JP7413190B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7413190B2 JP2020131585A JP2020131585A JP7413190B2 JP 7413190 B2 JP7413190 B2 JP 7413190B2 JP 2020131585 A JP2020131585 A JP 2020131585A JP 2020131585 A JP2020131585 A JP 2020131585A JP 7413190 B2 JP7413190 B2 JP 7413190B2
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Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player.

遊技機としてのパチンコ遊技機等において、例えば、通常大当りが発生した後に、通常の遊技状態に制御され、大当りとすることが決定される確率が1/300程度に設定され、実行された特図ゲームの回数が1000回に達しても大当りが発生しないときには、遊技状態が天井確変状態に制御され、大当りとすることが決定される確率が1/100程度に高められたもの等があった。また、通常の遊技状態で1000ゲーム大当りが生じなかったときに、天井確変状態の代わりに時短状態を発生させてもよいことが開示されている(例えば、特許文献1参照)。 In a pachinko game machine as a gaming machine, for example, after a normal jackpot occurs, the game is controlled to a normal gaming state, and the probability of a jackpot being determined is set to about 1/300, and a special drawing is executed. When a jackpot does not occur even when the number of games reaches 1000, the game state is controlled to a ceiling probability variable state, and the probability of determining a jackpot is increased to about 1/100. Furthermore, it is disclosed that when a 1000 game jackpot does not occur in the normal gaming state, a time saving state may be generated instead of the ceiling probability variable state (for example, see Patent Document 1).

特開2005-95449号公報Japanese Patent Application Publication No. 2005-95449

上記特許文献1に記載の遊技機のように、可変表示の実行回数に基づいて遊技状態を特別状態(時短状態)に制御可能な遊技機に関して、興趣を向上させる余地があった。 As with the gaming machine described in Patent Document 1, there is room to improve interest in a gaming machine that can control the gaming state to a special state (time-saving state) based on the number of executions of variable display.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、可変表示の実行回数に基づいて遊技状態を特別状態に制御可能な遊技機に関する興趣を向上させることを目的とする。 The present invention has been made with attention to such problems, and an object of the present invention is to improve the interest of a gaming machine that can control the gaming state to a special state based on the number of times variable display is executed.

請求項1に記載の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記可変表示パターンとして、リーチ態様が導出された後に特定リーチ演出が実行される特定可変表示パターンを含み、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態と、所定回数の可変表示が実行されたときに制御される第2特別状態と、を含み、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出と、を含む複数種類の前記示唆演出を、リーチ態様が導出される前において実行可能であり、
前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも、前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合が低く、
前記演出実行手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、該特定演出の後に実行され前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報を報知する事後演出と、を実行可能であり、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第1特別状態及び前記第2特別状態におけるいずれの期間においても、前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な可変表示期間である所定可変表示パターンを決定可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御されることが示唆される回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
他の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段と、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、該特定演出の後に実行され前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報を報知する事後演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態と、所定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短く、
前記事後演出の演出態様は、前記第1特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第2特別状態において前記事後演出が実行される場合とで共通である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、有利状態に制御されることが報知された後は、第1特別状態と共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine according to claim 1,
The first identification information is variably displayed based on the satisfaction of the first starting condition, and the second identification information is variably displayed based on the fulfillment of the second starting condition, thereby creating an advantageous situation advantageous to the player. A controllable gaming machine,
a state control means capable of controlling a non-special state and a special state in which the second starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state;
first retention storage means capable of storing information regarding variable display of the first identification information as retention storage;
a second retention storage means capable of storing information regarding variable display of the second identification information as retention storage;
determining means capable of determining control to the advantageous state;
Variable display pattern determining means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means;
A performance execution means capable of executing a performance including a suggestive performance that suggests that the control is in the advantageous state;
Equipped with
The variable display pattern includes a specific variable display pattern in which a specific reach effect is executed after the reach mode is derived,
The special state includes a first special state that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state that is controlled when variable display is performed a predetermined number of times. including;
The performance execution means, based on the determination result of the determination means, a first suggestion performance and a second suggestion performance that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than when the first suggestion performance is executed. A plurality of types of the above-mentioned suggestion effects including the above can be executed before the reach mode is derived,
The execution rate of the suggestive effect per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the suggestive effect per one variable display in the first special state,
The effect executing means is configured to perform a specific effect to notify that the variable display will be controlled to the advantageous state when it has been determined by the determining means to be controlled to the advantageous state, and a specific effect that is executed after the specific effect. It is possible to carry out a post performance that notifies gaming value information that can specify the magnitude of gaming value given in an advantageous state,
The variable display pattern determining means is configured such that during any period in the first special state and the second special state, no suspended memory is stored in the second suspended storage means, and the determining means determines that the advantageous It is possible to determine a predetermined variable display pattern that is a variable display period in which a pending memory can be stored in the second pending storage means when the variable display is not determined to be controlled in a state;
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, the number of times it is suggested that the control will be controlled to an advantageous state is taken into account that the period in which the control is not controlled to an advantageous state continues for a long time. Since the second special state is reduced, a suitable second special state can be provided.
Other gaming machines are
A gaming machine that performs a variable display based on the establishment of a starting condition and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a state control means capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state;
determining means capable of determining control to the advantageous state;
Variable display pattern determining means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means;
a specific performance that notifies that control will be performed in the advantageous state when the variable display is determined to be controlled in the advantageous state by the determining means; and a specific performance that is executed after the specific performance and is given in the advantageous state. A performance execution means capable of executing a performance including a post-performance that notifies gaming value information that can specify the magnitude of the gaming value;
Equipped with
The special state includes a first special state that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state that is controlled on the condition that variable display has been performed a predetermined number of times. and,
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the number of variable display patterns that the variable display pattern determining means can determine in the second special state is as follows: less than the number of determinable variable display patterns,
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state is 1 shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the special state,
The presentation mode of the post-previous presentation is common between the case where the post-previous presentation is performed in the first special state and the case where the post-previous presentation is performed in the second special state.
It is characterized by
According to this feature, in the second special state that has been controlled after a predetermined number of variable displays, the variable display is determined to be controlled to an advantageous state in consideration of a long period in which the control is not controlled to an advantageous state. In this case, there are fewer types of variable display patterns and the average period of the variable display period is shortened, which increases the speed at which the variable display is digested. Since it is possible to enliven the situation with the performance of , it is possible to provide a suitable second special state.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of jackpot and the numerical range of loss with time saving in the variable display of the first special figure in the normal state or time saving state. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部069SGにおけるパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing the pachinko game machine in characteristic part 069SG. 特徴部069SGにおけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko gaming machine in the characteristic part 069SG. (A)は各乱数を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(C1)及び(C2)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(D)は各種大当りの内容を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing each random number, (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table, (C1) and (C2) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table, and (D) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table. is an explanatory diagram showing the contents of various jackpots. 移行契機毎の時短回数決定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a table for determining the number of time reductions for each transition opportunity. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a diagram illustrating a production control command. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. 状態遷移を説明するための状態遷移図である。FIG. 3 is a state transition diagram for explaining state transition. 遊タイム(救済時短)を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining play time (relief time reduction). 同じく遊タイム(救済時短)を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining play time (relief time saving) similarly. 同じく遊タイム(救済時短)を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining play time (relief time saving) similarly. (A)はバトルラッシュに関する演出態様の具体例を示す説明図であり、(B)は遊タイムに関する演出態様の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode related to battle rush, and (B) is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode related to play time. 極・バトルラッシュに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a specific example of a performance mode related to Extreme/Battle Rush. 可変表示回数表示と特別回数表示とに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a performance mode regarding a variable display number display and a special display number display. RAMクリア後に救済時短到達する場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the effect regarding the case where the relief time is shortened after the RAM is cleared. RAMクリア後に救済時短到達する場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode regarding a case where relief time is shortened after RAM is cleared. (A)は大当り後、900回の可変表示で救済時短到達する場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャート、(B)は時短突入演出Bの変形例を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the execution timing of the performance in the case where the relief time is shortened by 900 variable displays after hitting the jackpot, and (B) is a time chart showing a modification of the time-saving rush performance B. 大当り後、900回の可変表示で救済時短到達する場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a performance mode regarding a case where relief time is shortened by variable display 900 times after hitting a jackpot. 救済時短に到達したときに保留記憶数が0の場合の演出動作例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of performance operation when the number of pending memories is 0 when the rescue time shortening is reached. 救済時短に到達したときに保留記憶数が1以上である場合の演出動作例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of performance operation when the number of pending memories is 1 or more when the rescue time shortening is reached. 客待ち画面に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a specific example of a production mode regarding a customer waiting screen. 特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production|presentation operation regarding transition to a customer waiting screen as the characteristic part 069SG modification 1. 特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the example of performance operation regarding a transition to a customer waiting screen as the characteristic part 069SG modification 1. 特徴部069SG変形例2としての遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game control timer interrupt processing as a second modification of characteristic part 069SG. 特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the special symbol stop processing as the characteristic part 069SG modification example 2. 特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the special symbol stop processing as the characteristic part 069SG modification example 2. 特徴部069SG変形例2としての表示処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating display processing as a second modification of the characteristic section 069SG. 特徴部069SG変形例3を示す図である。It is a figure which shows the characteristic part 069SG modification example 3. 各種演出の内容を説明するための図である。It is a diagram for explaining the contents of various performances. カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of performance operation of a countdown notice. 同じく、カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。Similarly, it is a diagram showing an example of a performance operation of a countdown notice. 保留変化予告の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of performance operation of a pending change notice. 図柄チャンス目予告の演出動作例を示す図である。It is a diagram showing an example of performance operation of symbol chance eye preview. エフェクト表示予告の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production operation of an effect display notice. (A)~(D)は先読み予告種別決定テーブルを示す図である。(A) to (D) are diagrams showing a look-ahead notice type determination table. (A)~(F)は先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。(A) to (F) are diagrams showing advance preview performance pattern determination tables. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production processing during variable display. (A)はリーチ予告実行決定テーブル、(B)~(E)はボタン予告演出パターン決定テーブルを示す図である。(A) is a reach notice execution determination table, and (B) to (E) are diagrams showing button advance notice performance pattern determination tables. (A)~(D)はキャラクタ予告パターン決定テーブルを示す図である。(A) to (D) are diagrams showing character preview pattern determination tables. (A)~(D)は可動体動作パターン決定テーブルを示す図である。(A) to (D) are diagrams showing movable body motion pattern determination tables. (A)~(D)は可動体予告パターン決定テーブルを示す図である。(A) to (D) are diagrams showing movable body notice pattern determination tables. (A)~(C)は遊技状態別の各種動作例を説明するための図である。(A) to (C) are diagrams for explaining various operation examples for each game state. (A)は確変状態、時短状態Aのはずれ短縮非リーチ変動パターン、(B)は時短状態Bのはずれ短縮非リーチ変動パターンにおける図柄の可変表示態様を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing the variable display mode of symbols in the probability variable state, the shortening shortening non-reach variation pattern in time saving state A, and (B) in the shortening shortening non-reach fluctuation pattern in time saving state B. 確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。This is an example of the performance operation of the shortened non-reach in the probability variable state and time saving state A, and the deviation variation pattern. 確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。This is an example of the performance operation of the shortened non-reach in the probability variable state and time saving state A, and the deviation variation pattern. 時短状態Bの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。The shortened non-reach in the time saving state B is an example of the performance operation of the deviation variation pattern. SPリーチE、SPリーチDの演出動作例である。This is an example of the performance operation of SP reach E and SP reach D. 非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。It is a figure which compares the production operation example of a non-reach variation pattern. 非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。It is a figure which compares the production operation example of a non-reach variation pattern. スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。It is a figure which compares the performance operation example of a super reach variation pattern. スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。It is a figure which compares the performance operation example of a super reach variation pattern. スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。It is a figure which compares the performance operation example of a super reach variation pattern. (A)~(C)はSPリーチE、C、Dにおける制御動作例を示すタイミングチャートである。(A) to (C) are timing charts showing examples of control operations in SP reaches E, C, and D. スーパーリーチと非リーチはずれとを比較する図である。It is a diagram comparing super reach and non-reach. (A)~(C)は突入導入演出、(D)は時短突入演出Aの演出動作例を示す図である。(A) to (C) are diagrams showing an example of the performance operation of the rush introduction performance, and (D) is a diagram showing an example of the performance operation of the time-saving rush performance A. (A1)~(A4)は確変突入演出、(B1)~(B4)は時短突入演出Bの演出動作例を示す図である。(A1) to (A4) are diagrams showing an example of the performance operation of the variable entry performance, and (B1) to (B4) are diagrams showing an example of the performance operation of the time saving entry performance B. 特徴部069SGにおける実施の形態2としての変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table as the second embodiment in the feature section 069SG. 特徴部069SGにおける実施の形態2としての可変表示開始設定処理の一部を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a part of variable display start setting processing as the second embodiment in the characteristic section 069SG. 可変表示演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variable display performance pattern determination table. SPリーチDの演出動作例である。This is an example of the performance operation of SP reach D. 遊技状態別の特徴を説明するための図である。It is a diagram for explaining the characteristics of each game state. 特徴部099SGにおいて、(A)は各乱数を示す説明図であり、(B1)、(B2)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(C)は大当り種別の説明図である。In the feature section 099SG, (A) is an explanatory diagram showing each random number, (B1) and (B2) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table, and (C) is an explanatory diagram of jackpot types. (A)、(B)は普通図柄当り判定テーブルを示す説明図であり、(C)は普通図柄の可変表示時間の説明図であり、(D)は普通図柄当り時の第2始動入賞口開放時間の説明図である。(A) and (B) are explanatory diagrams showing the normal symbol hit determination table, (C) is an explanatory diagram of the variable display time of the normal symbol, and (D) is the second starting winning opening when the normal symbol is hit. It is an explanatory diagram of opening time. 可変表示結果に応じた変動パターンの説明図である。It is an explanatory diagram of a fluctuation pattern according to a variable display result. 遊技制御用データ保持エリアの説明図である。It is an explanatory diagram of a data holding area for game control. 通常状態における変動パターン判定テーブルの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in a normal state. 確変状態における変動パターン判定テーブルの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in a variable probability state. 確変状態における変動パターン判定テーブルの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in a variable probability state. 時短状態Aにおける変動パターン判定テーブルの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in time saving state A. FIG. 時短状態Aにおける変動パターン判定テーブルの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in time saving state A. FIG. 時短状態Bにおける変動パターン判定テーブルの説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in time saving state B; 時短状態Bにおける変動パターン判定テーブルの説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in time saving state B; 始動入賞口への入賞確率及び入賞間隔の説明図である。It is an explanatory diagram of the winning probability to the starting winning hole and the winning interval. 期間値α、β、γの説明図である。It is an explanatory diagram of period values α, β, and γ. 期間値α’、β’、γ’の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of period values α', β', and γ'. 期間値δ、ε、ζの説明図である。It is an explanatory diagram of period values δ, ε, and ζ. 期間値δ’、ε’、ζ’の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of period values δ', ε', and ζ'. 期間値η、θ、ιの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of period values η, θ, and ι. 期間値η’、θ’、ι’の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of period values η', θ', and ι'. 期間値κ、λ、μの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of period values κ, λ, and μ. 期間値κ’、λ’、μ’の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of period values κ', λ', and μ'. 期間値ν、ξ、πの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of period values ν, ξ, and π. 期間値ν’、ξ’、π’の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of period values ν', ξ', and π'. 各期間値の説明図である。It is an explanatory diagram of each period value. (A)はパチンコ遊技機の10時間分の実射値の説明図であり、(B)はパチンコ遊技機の設計値の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the actual firing value for 10 hours of the pachinko gaming machine, and (B) is an explanatory diagram of the design value of the pachinko gaming machine. 通常状態における平均変動時間の算出の説明図である。It is an explanatory diagram of calculation of average fluctuation time in a normal state. 時短状態Aにおける平均変動時間の算出の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of calculation of average fluctuation time in time saving state A. FIG. 時短状態Bにおける平均変動時間の算出の説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of calculation of average fluctuation time in time saving state B; 確変状態における平均変動時間の算出の説明図である。It is an explanatory diagram of calculation of average fluctuation time in a probability variable state. 時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の変動が実行されるときの平均変動時間の説明図である。It is an explanatory diagram of the average fluctuation time when the fluctuation of the second special symbol is executed in the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state. 時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。It is an explanatory diagram of the average fluctuation time when the fluctuation display of the second special symbol is executed 110 times in the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state. (A)は時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が3個である状態で110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図であり、(B)は、時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が3個である状態で1100回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when the fluctuation display is executed 110 times in the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state with the number of second special symbols held in memory being 3. B) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when the fluctuation display is executed 1100 times in the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state, with the number of second special symbols being held and stored being 3. (A)は時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が2個である状態で110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図であり、(B)は、時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が2個である状態で1100回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when the fluctuation display is executed 110 times in the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state with the number of second special symbols held in memory being 2, B) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when the fluctuation display is executed 1100 times in the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state with the number of second special symbols being held and stored as two. (A)は時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が1個である状態で110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図であり、(B)は、時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が1個である状態で1100回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when the fluctuation display is executed 110 times in the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state with the number of reserved memories of the second special symbol being 1, B) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when the fluctuation display is executed 1100 times in the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state, with the number of reserved memories of the second special symbol being 1. (A)は時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が0個である状態で110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図であり、(B)は、時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が0個である状態で1100回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when the fluctuation display is executed 110 times in the time saving state A, time saving state B, and variable probability state with the number of reserved memories of the second special symbol being 0, B) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when the fluctuation display is executed 1100 times in the time-saving state A, the time-saving state B, and the variable probability state, with the number of reserved memories of the second special symbol being 0. 各期間値の説明図である。It is an explanatory diagram of each period value. 各期間値の説明図である。It is an explanatory diagram of each period value. 特徴部018SGにおける変動パターンの具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern in the characteristic portion 018SG. (A)は低ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図、(B)は高ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table in a low base state, and (B) is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table in a high base state. スーパーリーチα、β、γの大当り変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。It is a diagram showing the execution period of various performances in the jackpot fluctuation pattern of super reach α, β, and γ. スーパーリーチα、β、γのはずれ変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。It is a figure which shows the execution period of various performances in the outlier fluctuation pattern of super reach α, β, and γ. (A)は各種演出の内容を説明するための図、(B)はキャラクタ種別を説明するための図である。(A) is a diagram for explaining the contents of various performances, and (B) is a diagram for explaining character types. (A)はSPリーチ演出A~Eにおけるキャラクタの表示態様を示す図、(B)はSPリーチ演出A~EにおけるLEDの点灯パターンを示す図、(C)はSPリーチ演出A~EにおけるBGMや効果音の出力パターンを示す図である。(A) is a diagram showing how characters are displayed in SP reach effects A to E, (B) is a diagram showing LED lighting patterns in SP reach effects A to E, and (C) is BGM in SP reach effects A to E. FIG. 3 is a diagram showing an output pattern of sounds and sound effects. (A)は各発光パターンの一例を示す図、(B)は各音パターンの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of each light emission pattern, and (B) is a diagram showing an example of each sound pattern. SPリーチ演出A~Eの流れを示す樹形図である。It is a tree diagram showing the flow of SP reach performances A to E. SPリーチα、β、γの可変表示が開始されてからSPリーチ演出に発展するまでの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation from the start of variable display of SP reach α, β, and γ until it develops into SP reach performance. SPリーチ演出Aの演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of performance operation of SP reach performance A. SPリーチ演出B、Cの演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of performance operation of SP reach performance B and C. SPリーチ演出D、Eの演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of performance operation of SP reach performance D and E. 当否ボタン演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of performance operation of a win/fail button performance. 可動体演出の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of performance operation of a movable body performance. SPリーチ演出A~Eの大当り報知の演出動作例を示す図である。It is a diagram showing an example of performance operation of jackpot notification of SP reach performances A to E. SPリーチ演出A~Eのはずれ報知の演出動作例を示す図である。It is a diagram illustrating an example of performance operation for notification of a loss of SP reach performances A to E. 事後演出Aの演出動作例を示す図である。It is a diagram showing an example of performance operation of post-performance performance A. 事後演出Bの演出動作例を示す図である。It is a diagram showing an example of performance operation of post-performance B. 事後演出Bの演出動作例を示す図である。It is a diagram showing an example of performance operation of post-performance B. (A)はSPリーチ演出種別定テーブルA、(B)はSPリーチ演出種別定テーブルB、(C)はSPリーチ演出種別定テーブルCを示す図である。(A) is a diagram showing an SP ready-to-win performance type fixed table A, (B) is a diagram showing an SP ready-to-win performance type fixed table B, and (C) is a diagram showing an SP ready-to-win performance type fixed table C. 枠LEDをなめらかレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a data table for lighting frame LEDs in a lighting pattern of smooth rainbow light emission. 枠LEDをフラッシュレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a data table for lighting a frame LED in a flash rainbow lighting pattern;

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A mode for implementing a gaming machine according to the present invention will be explained below based on the drawings.

(特徴部069SG形態)
(SG2020-069)形態1-1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで、他の状態よりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(Characteristic part 069SG form)
(SG2020-069) The gaming machine of form 1-1 is
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) , a pachinko game machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
Variable display pattern determining means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means (for example, the CPU 103 performs the variable pattern setting in step 069SGS111). (a part in which one of multiple types of fluctuation patterns is determined based on the variable display result in the processing);
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of
When the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the number of variable display patterns that the variable display pattern determining means can determine in the second special state is determined in the first special state. The number of possible variable display patterns that can be determined by the CPU 103 in "time saving state B" (e.g. 2) is smaller than the number of possible variable display patterns (for example, when the variable display result is "miss", the number of losing variation patterns (for example, 2) is a portion smaller than the number of variable display patterns (e.g., 3) that can be determined in “state A” and smaller than the number (e.g., 4) of outlier fluctuation patterns that can be determined in “probable variable state”),
When the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state is determined by the first shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the special state (for example, when the variable display result is "miss", the variable display period of the variable display period of the variable display pattern determined in "time saving state B" by the CPU 103 is The average time (e.g., about 2.2 seconds) is shorter than the average time (e.g., about 5.58 seconds) of the variable display time of the outlier variation pattern determined in the "time saving state A", and the average time (e.g., about 5.58 seconds) is A portion shorter than the average time (for example, about 4.83 seconds) of the variable display time of the deviation variation pattern to be determined (see Figure 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state that has been controlled after a predetermined number of variable displays, the variable display for which it is not determined to be controlled to an advantageous state is Since the number of types of variable display patterns is small and the average period of the variable display period is shortened, the speed of digesting the variable display is higher than in other states, so that a suitable second special state can be provided.

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに表示される飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の開始順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通であるが、
可変表示を開始した各列の装飾識別情報の可変表示速度が最高速度に到達するまでの時間は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の開始順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄が最高速度に到達するまでの時間は、時短状態Bの方が、確変状態、時短状態Aよりも短い(tb1~tb2<ta1~ta3)部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、各列の装飾識別情報の可変表示開始順序が共通である一方で、最高速度に到達するまでの時間が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of Form 1-2 is the gaming machine described in Form 1-1,
It is possible to variably display multiple columns of decorative identification information (for example, decorative patterns displayed in decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C),
The start order of the variable display of the decoration identification information in each column is such that the mode of variable display of the decoration identification information is in a specific manner in the variable display in which control to the advantageous state is not determined by the determining means in the first special state. In the case where a non-specific display result is displayed without any change, and in the variable display where control to the advantageous state is not determined by the determining means in the second special state, the mode of variable display of the decorative identification information does not become the specific mode. This is common when non-specific display results are displayed.
The time it takes for the variable display speed of the decoration identification information of each column that started variable display to reach the maximum speed is the time required for the variable display speed of the decorative identification information of each column to reach the maximum speed. Decorative identification when the mode of variable display of identification information is not a specific mode and a non-specific display result is displayed, and when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means in the second special state. The mode of variable display of information is different from the case where a non-specific display result is displayed without a specific mode (for example, the start order of the variable display of decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C is variable). The state is common to the case where the non-reach variable pattern is in the time-saving state A and the case where the non-reach variable pattern is the non-reach variable pattern in the time-saving state B, but the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C are the highest. The time required to reach the speed is shorter in time-saving state B than in variable variable state and time-saving state A (tb1 to tb2 < ta1 to ta3; see Figure 11-51).
It is characterized by
According to this feature, while the first special state and the second special state have the same variable display start order of the decoration identification information in each column, the time required to reach the maximum speed is different, so that the state You can increase interest by giving a different impression each time.

形態1-3の遊技機は、形態1-1または形態1-2に記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の停止順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左→右→中の順に停止表示され、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左、中、右が同時に停止表示される部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、各列の装飾識別情報の可変表示停止順序が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of Embodiment 1-3 is the gaming machine described in Embodiment 1-1 or Embodiment 1-2,
It is possible to variably display multiple columns of decorative identification information (for example, decorative patterns),
The order in which the variable display of the decorative identification information in each column is stopped is such that the mode of the variable display of the decorative identification information is in a specific manner in the variable display for which control to the advantageous state is not determined by the determining means in the first special state. In the case where a non-specific display result is displayed without any change, and in the variable display where control to the advantageous state is not determined by the determining means in the second special state, the mode of variable display of the decorative identification information does not become the specific mode. (For example, the order of stopping the variable display of decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C is different in the case where a non-specific display result is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C. If there is, the parts are stopped and displayed in the order of left → right → middle, and if the non-reach is a fluctuation pattern in time saving state B, the left, middle, and right are stopped and displayed at the same time (see Figure 11-51).
It is characterized by
According to this feature, since the variable display stop order of the decoration identification information in each column is different between the first special state and the second special state, it is possible to give a different impression for each state and increase interest.

形態1-4の遊技機は、形態1-1~形態1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の停止順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通であるが、
複数列のうち1の装飾識別情報が停止表示されてから次の装飾識別情報が停止表示されるまでの時間は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cのうち1の飾り図柄表示エリアで飾り図柄が停止表示されてから次の飾り図柄が停止表示されるまでの時間は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで異なるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、1の装飾識別情報が停止表示されてから次の装飾識別情報が停止表示されるまでの時間が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of Form 1-4 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-3,
It is possible to variably display multiple columns of decorative identification information (for example, decorative patterns),
The order in which the variable display of the decorative identification information in each column is stopped is such that the mode of the variable display of the decorative identification information is in a specific manner in the variable display for which control to the advantageous state is not determined by the determining means in the first special state. In the case where a non-specific display result is displayed without any change, and in the variable display where control to the advantageous state is not determined by the determining means in the second special state, the mode of variable display of the decorative identification information does not become the specific mode. This is common when non-specific display results are displayed.
Control to the advantageous state is not determined by the determining means in the first special state for a period of time from when one decorative identification information is stopped and displayed in the plurality of columns until the next decoration identification information is stopped and displayed. In variable display, the mode of variable display of decoration identification information is not a specific mode and a non-specific display result is displayed, and the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means in the second special state. There is a difference between the case where the variable display mode of the decorative identification information is not a specific mode and a non-specific display result is displayed, and the case where a non-specific display result is displayed (for example, stopping the variable display of decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C) The order is the same for the case where the non-reach is a deviation variation pattern in the probability variable state and time saving state A, and the case where the non-reach is a deviation variation pattern in the time saving state B, but among the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C. The time from when a decorative pattern is stopped and displayed in the first decorative pattern display area to when the next decorative pattern is stopped and displayed is different from when the non-reach variable pattern is in the variable probability state and time-saving state A, and when it is in the time-saving state B. Non-reach may be different depending on the case where it is a deviation fluctuation pattern),
It is characterized by
According to this feature, the time from when one decoration identification information is stopped and displayed until the next decoration identification information is stopped and displayed is different between the first special state and the second special state, so that It can give a different impression and increase interest.

形態1-5の遊技機は、形態1-1~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報が停止表示されるときに停止音を出力可能な出力手段を備え、
1の可変表示における前記停止音の出力回数は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が異なるタイミングで停止表示されるため3回であり、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が同タイミングで停止表示されるため1回である部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止音により装飾識別情報の停止に注目させることができるとともに、第1特別状態と第2特別状態とで停止音の出力回数が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of Form 1-5 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-4,
It is possible to variably display multiple columns of decorative identification information (for example, decorative patterns),
Equipped with an output means capable of outputting a stop sound when the decorative identification information of each column is stopped and displayed,
The number of outputs of the stop sound in the first variable display is such that the mode of variable display of the decoration identification information does not become a specific mode in the variable display in which control to the advantageous state is not determined by the determining means in the first special state. when a non-specific display result is displayed, and when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means in the second special state, the mode of variable display of the decorative identification information does not become the specific mode. (For example, the number of outputs of the symbol stop sound in the variable display of 1 is different from the case where a non-specific display result is displayed. If the non-reach is a variable pattern in the variable probability state or time saving state A, The right side is stopped and displayed at different timings, so it is displayed three times, and when the non-reach is a variable pattern in time saving state B, the left, middle, and right are stopped and displayed at the same timing, so it is displayed once. 11-51),
It is characterized by
According to this feature, the stop sound can draw attention to the stop of the decoration identification information, and the number of outputs of the stop sound is different between the first special state and the second special state, giving a different impression for each state. You can increase your interest.

形態1-6の遊技機は、形態1-1~形態1-5のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報が停止表示されるときに停止音を出力可能な出力手段を備え、
1の可変表示における前記停止音の出力回数は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通である(例えば、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通としてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止音により装飾識別情報の停止に注目させることができるとともに、第1特別状態と第2特別状態とで停止音の出力回数を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of Form 1-6 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-5,
It is possible to variably display multiple columns of decorative identification information (for example, decorative patterns),
Equipped with an output means capable of outputting a stop sound when the decorative identification information of each column is stopped and displayed,
The number of outputs of the stop sound in the first variable display is such that the mode of variable display of the decoration identification information does not become a specific mode in the variable display in which control to the advantageous state is not determined by the determining means in the first special state. when a non-specific display result is displayed, and when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means in the second special state, the mode of variable display of the decorative identification information does not become the specific mode. (For example, the number of outputs of the symbol stop sound in variable display 1 is the same when a non-specific display result is displayed and when the non-reach is a variable pattern in the probability variable state and time-saving state A, and in the time-saving state. In B, the non-reach may be the same as the case where the non-reach is a fluctuation pattern),
It is characterized by
According to this feature, the stop sound can draw attention to the stop of the decoration identification information, and the number of outputs of the stop sound can be made common between the first special state and the second special state, thereby reducing development costs. be able to.

形態1-7の遊技機は、形態1-1~形態1-6のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果を表示する可変表示である場合に、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合は前記特定動作表示が実行され、前記第2特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合は前記特定動作表示が実行されない(例えば、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われるのに対し、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われない部分。図11-51~図11-54参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態においては特定動作表示で演出効果を高める一方で、第2特別状態においては特定動作表示を実行しないことでスムーズな可変表示を実現することができる。
The gaming machine of Form 1-7 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-6,
It is possible to variably display decorative identification information (for example, decorative patterns),
When the determining means does not decide to control to the advantageous state and the mode of variable display of the decorative identification information is not a specific mode but a variable display that displays a non-specific display result, the decorative identification information is stopped. comprising a display means capable of displaying a specific action that causes the decoration identification information to perform a specific action when displayed;
When the decoration identification information is stopped and displayed in the first special state, the specific action display is executed, and when the decoration identification information is stopped and displayed in the second special state, the specific action display is not executed (for example, In the probability change state and time saving state A, if the non-reach is a fluctuation pattern, a specific action display (symbol stop action) is performed, whereas in the time saving state B, if the non-reach is a fluctuation pattern, a specific action display (symbol stop action) is performed. (see Figures 11-51 to 11-54),
It is characterized by
According to this feature, while enhancing the performance effect by displaying a specific action in the first special state, it is possible to realize a smooth variable display by not performing the display of a specific action in the second special state.

形態1-8の遊技機は、形態1-1~形態1-7のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果を表示する可変表示である場合に、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記特定動作表示の表示態様は、前記第1特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合と、前記第2特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合と、で共通である(例えば、特定動作表示(図柄停止アクション)は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であることで、特定動作表示で演出効果を高める一方で、確変状態、時短状態Aの場合と時短状態Bとで特定動作表示の態様を共通化する部分。図11-51~図11-54参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定動作表示で演出効果を高める一方で、第1特別状態と第2特別状態とで特定動作表示の態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of Form 1-8 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-7,
It is possible to variably display decorative identification information (for example, decorative patterns),
When the determining means does not decide to control to the advantageous state and the mode of variable display of the decorative identification information is not a specific mode but a variable display that displays a non-specific display result, the decorative identification information is stopped. comprising a display means capable of displaying a specific action that causes the decoration identification information to perform a specific action when displayed;
The display mode of the specific action display is common between the case where the decoration identification information is stopped and displayed in the first special state and the case where the decoration identification information is stopped and displayed in the second special state (for example, The specific action display (symbol stop action) is common in the case where the non-reach is a deviation variation pattern in the probability variable state and time-saving state A, and the case where the non-reach is a deviation variation pattern in the time-saving state B. A part that enhances the production effect while making the specific action display mode common between variable probability state, time-saving state A and time-saving state B (see Figures 11-51 to 11-54),
It is characterized by
According to this feature, while enhancing the production effect by displaying the specific action, it is possible to reduce the development cost by making the mode of displaying the specific action common between the first special state and the second special state.

形態1-9の遊技機は、形態1-1~形態1-8のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)と該装飾識別情報とは異なる所定識別情報(例えば、小図柄)とを同期して可変表示を行うことが可能であり、
識別情報が停止表示されてから所定識別情報が停止表示されるまでの期間は、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される可変表示である場合の方が、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される可変表示である場合よりも短い(例えば、飾り図柄が停止表示されてから小図柄が停止表示されるまでの期間は、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合の方が、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合よりも短い{t1(ta6~ta7)>t2(tb3~tb4)}部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においてスムーズな可変表示を実現することができる。
The gaming machine of Form 1-9 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-8,
Decorative identification information (for example, a decorative pattern) and predetermined identification information (for example, a small pattern) different from the decorative identification information can be synchronized and displayed variably,
The period from when the identification information is stopped and displayed until the predetermined identification information is stopped and displayed is the period during which the decorative identification information is variablely displayed when the determining means does not decide to control to the advantageous state in the second special state. In the case where the mode is not a specific mode and is a variable display in which a non-specific display result is displayed, the decoration identification information is used when the determining means does not decide to control to the advantageous state in the first special state. It is shorter than when the variable display mode is a variable display in which a non-specific display result is displayed without changing to a specific mode (for example, the period from when a decorative pattern is stopped and displayed until when a small pattern is stopped and displayed is , the case where the non-reach is an out-of-reach variation pattern in the time-saving state B is shorter than the case where the non-reach is an out-of-reach variation pattern in the definite variable state and the time-saving state A {t1 (ta6 to ta7)>t2 (tb3 to tb4)} (see Figure 11-51),
It is characterized by
According to this feature, smooth variable display can be realized in the second special state.

形態1-10の遊技機は、形態1-1~形態1-9のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第1特別状態において1の可変表示で装飾識別情報が停止表示されてから次の可変表示において装飾識別情報の可変表示が開始されるまでの最小期間と、前記第2特別状態において1の可変表示で装飾識別情報が停止表示されてから次の可変表示において装飾識別情報の可変表示が開始されるまでの最小期間と、は共通である(例えば、確変状態、時短状態Aにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(ta7~ta8)と、時短状態Bにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(tb4~tb5)と、は共通である部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報が完全に停止表示されるまでの描画処理などを考慮した制御を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of Embodiment 1-10 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-9,
It is possible to variably display decorative identification information (for example, decorative patterns),
a minimum period from when the decoration identification information is stopped and displayed in the variable display of 1 in the first special state until the variable display of the decoration identification information starts to be displayed in the next variable display, and a variable of 1 in the second special state. The minimum period from when the decoration identification information is stopped and displayed until the variable display of the decoration identification information starts in the next variable display is the same (for example, when the variable display of 1 in the variable probability state and time saving state A The pattern confirmation period (ta7 to ta8) is the minimum period from when the decorative pattern is stopped and displayed until the variable display of the decorative pattern starts in the next variable display, and when the decorative pattern is displayed in the variable display of 1 in the time saving state B. The pattern confirmation period (tb4 to tb5), which is the minimum period from when is stopped and displayed until the variable display of the decorative pattern starts in the next variable display, is a common part (see Figure 11-51),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by standardizing the control that takes into account the drawing process until the decoration identification information is completely stopped and displayed.

形態1-11の遊技機は、形態1-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、「時短状態A」及び「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Embodiment 1-11 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-10,
A variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; and a variable display pattern that is controllable to the advantageous state by the determining means. The variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the first special state when the variable display is not determined to be the same (for example, when the variable display result is "miss" The CPU 103 determines an error variation pattern that can be determined in "time saving state B" (for example, "non-reach A") and an error variation pattern that can be determined in "time saving state A" and "probable variable state" (for example, "non-reach A"). ) and are common parts),
It is characterized by
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

(SG2020-070)形態2-1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで、他の状態よりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-070) The gaming machine of form 2-1 is
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) , a pachinko game machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
Variable display pattern determining means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means (for example, the CPU 103 performs the variable pattern setting in step 069SGS111). (a part in which one of multiple types of fluctuation patterns is determined based on the variable display result in the processing);
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) when the second special state (for example, time saving state B) is controlled on the condition that the variable display of ) is executed, and the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends. a third special state (for example, a variable probability state) controlled by the
When the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the number of variable display patterns that the variable display pattern determining means can determine in the second special state is determined in the first special state. It is smaller than the number of possible variable display patterns and smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, when the variable display result is "miss", the CPU 103 in "time saving state B" The number of determinable deviation variation patterns (e.g., 2) is smaller than the number of determinable variable display patterns (e.g., 3) in the "time saving state A", and the number of determinable deviation fluctuation patterns in the "probable variation state" less than the number of variation patterns (for example, 4),
When the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state is determined by the first It is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the special state and also shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, if the variable display result is "off") In this case, the average time (for example, about 2.2 seconds) of the variable display time of the outlier variation pattern determined by the CPU 103 in "time saving state B" is the same as the variable display time of the outlier variation pattern determined in "time saving state A". (e.g., about 5.58 seconds) and also less than the average time (e.g., about 4.83 seconds) of the variable display time of the outlier variation pattern determined in the "probability variation state." -50 reference),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state that has been controlled after a predetermined number of variable displays, the variable display for which it is not determined to be controlled to an advantageous state is Since the number of types of variable display patterns is small and the average period of the variable display period is shortened, the speed of digesting the variable display is higher than in other states, so that a suitable second special state can be provided.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Form 2-2 is the gaming machine described in Form 2-1,
A variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; and a variable display pattern that is controllable to the advantageous state by the determining means. The variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determining means in at least one of the first special state and the third special state are common (for example, The CPU 103 selects an error variable display pattern (for example, non-reach, SP reach D) that can be determined in the time-saving state B and a variable error display pattern (for example, non-reach, SP reach D) that can be determined in at least one of the time-saving state A and the probability variable state. Reach D) and are common parts),
It is characterized by
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

形態2-3の遊技機は、形態2-1または形態2-2に記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Form 2-3 is the gaming machine described in Form 2-1 or Form 2-2,
A variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; and a variable display pattern that is controllable to the advantageous state by the determining means. The variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in both the first special state and the third special state is common (for example, when the CPU 103 is in the time saving state). The deviation variation pattern that can be determined in B (for example, non-reach, SP reach D) and the deviation variable display pattern that can be determined in both the time saving state A and the probability change state (for example, non-reach, SP reach D) are common. some part),
It is characterized by
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短く、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第1特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短い(例えば、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第3特別状態よりも制御期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な第2特別状態を提供することができるとともに、第1特別状態では制御期間の平均期間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-4 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-3,
The average period of the control period controlled to the second special state is shorter than the average period of the control period controlled to the third special state, and the average period of the control period controlled to the third special state is shorter than the average period of the control period controlled to the first special state (for example, the average time of the control period controlled to the time saving state B is shorter than the average time of the control period controlled to the variable probability state; It is preferable that the average time of the control period controlled by the state is shorter than the average time of the control period controlled by the time saving state A),
It is characterized by
According to this feature, since the average period of the control period is shorter in the second special state than in the third special state, the digestion speed of the variable display is increased, and a suitable second special state can be provided. In the first special state, the average period of the control period becomes longer, thereby increasing the interest of the game.

形態2-5の遊技機は、形態2-1~形態2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ない(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)は、確変状態において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of Form 2-5 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-4,
When the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the number of variable display patterns that the variable display pattern determining means can determine in the second special state is determined in the first special state. The number of variable display patterns that can be determined in the first special state is smaller than the number of possible variable display patterns, and the number of variable display patterns that can be determined in the third special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, when the CPU 103 The number of outlier fluctuation patterns that can be determined in state B (e.g., 2) is smaller than the number of outlier fluctuation patterns that can be determined in time-saving state A (e.g., 3), and the number of outlier fluctuation patterns that can be determined in time-saving state A The number of patterns (e.g., 3) is smaller than the number of outlier fluctuation patterns (e.g., 4) that can be determined in the variable probability state),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state, the number of variable display patterns that can be determined is reduced and priority is given to digesting the variable display, while in the third special state, the number of variable display patterns that can be determined is increased. You can increase the interest of the game.

(SG2020-071)形態1-12の遊技機は、形態1-1~1-11のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示パターンの種類が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、いたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-071) The gaming machine of Embodiment 1-12 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-11,
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) , a pachinko game machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
Variable display pattern determining means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means (for example, the CPU 103 performs the variable pattern setting in step 069SGS111). (a part in which one of multiple types of fluctuation patterns is determined based on the variable display result in the processing);
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the number of variable display patterns that the variable display pattern determining means can determine in the second special state is as follows: The number of variable display patterns that can be determined is smaller than the number of variable display patterns that can be determined (for example, when the variable display result is a "jackpot", the number of variable jackpot fluctuation patterns that the CPU 103 can determine in "time saving state B" (for example, 1) is " a portion smaller than the number of variable display patterns (for example, 2) that can be determined in the ``time saving state A'' and smaller than the number of outlier fluctuation patterns that can be determined in the ``probable variable state'' (for example, 3);
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state is 1 shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the special state (for example, the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined by the CPU 103 in the "time saving state B" when the variable display result is "jackpot") The average time (for example, about 40 seconds) is shorter than the average time (for example, about 62.8 seconds) of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined in the "time saving state A", and the average time determined in the "probable variable state" The part that is shorter than the average time (for example, about 51.1 seconds) of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern (see Figure 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state that has been controlled after a predetermined number of variable displays, the variable display is determined to be controlled to an advantageous state in consideration of a long period in which the control is not controlled to an advantageous state. Since the number of types of variable display patterns is small, the development cost can be suppressed, and since the control is performed to an advantageous state without being provoked by mischief, a suitable second special state can be provided.

形態1-13の遊技機は、形態1-1~形態1-12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示は、識別情報の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報を報知する事後演出パートと、を含み、
前記第1特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、は異なり、
前記第1特別状態における前記事後演出パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記事後演出パートの実行期間と、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の事後演出パートの図柄確定時間(15秒)と、時短状態Bの事後演出パートの図柄確定時間(15秒)とは共通である部分。図11-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、有利状態に制御することが決定された可変表示における事後演出の実行期間を共通化することで開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of Embodiment 1-13 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-12,
The variable display that has been determined to be controlled to be in the advantageous state by the determining means includes a variable display part that performs variable display of identification information, and the magnitude of the gaming value that will be given in the advantageous state after the end of the variable display part. a post performance part that notifies gaming value information that can be identified;
The execution period of the variable display part in the first special state is different from the execution period of the variable display part in the second special state,
The execution period of the preceding article post-production part in the first special state and the execution period of the preceding article post-production part in the second special state are common (for example, the execution period of the preceding article post-production part in the time saving state A and the variable probability state While the variable display time (50 seconds, 40 seconds) is different from the variable display time (25 seconds) of the variable display part in time saving state B, the symbol confirmation time (15 seconds) of the post production part in time saving state A and variable probability state is different. ) and the symbol confirmation time (15 seconds) of the post production part of time saving state B are common (see Figure 11-61),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by making the execution period of the post effect in the variable display determined to be controlled in an advantageous state common between the first special state and the second special state. .

形態1-14の遊技機は、形態1-1~形態1-13のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示は、識別情報の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報を報知する事後演出パートと、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示における前記可変表示パートの実行期間に識別情報を停止表示するときに該識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、は異なり、
前記第1特別状態における前記特定動作表示の実行期間と、前記第2特別状態における前記特定動作表示の実行期間と、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)と、時短状態Bの大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)とは共通である部分。図11-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、有利状態に制御することが決定された可変表示における特定動作表示の実行期間を共通化することで開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of Embodiment 1-14 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-13,
It is possible to display identification information variably,
The variable display that has been determined to be controlled to be in the advantageous state by the determining means includes a variable display part that performs variable display of identification information, and the magnitude of the gaming value that will be awarded in the advantageous state after the end of the variable display part. a post performance part that notifies gaming value information that can be identified;
Display means capable of executing a specific action display that causes the identification information to perform a specific action when the identification information is stopped and displayed during the execution period of the variable display part in the variable display that has been determined to be controlled to the advantageous state by the determining means. Equipped with
The execution period of the variable display part in the first special state is different from the execution period of the variable display part in the second special state,
The execution period of the specific action display in the first special state and the execution period of the specific action display in the second special state are common (for example, the variable display of the variable display part of the time saving state A and the variable probability state While the time (50 seconds, 40 seconds) is different from the variable display time (25 seconds) of the variable display part of time saving state B, the display time of the jackpot specific operation display of time saving state A and probability variable state (ta3 to ta4) and the display time (ta3 to ta4) of the jackpot specific action display in time saving state B are common (see Figure 11-61),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by making the execution period of the specific action display in the variable display determined to be controlled in an advantageous state common between the first special state and the second special state. can.

形態1-15の遊技機は、形態1-1~形態1-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Embodiment 1-15 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-14,
a variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; The variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the first special state when the variable display is determined to be controlled is common (for example, the variable display result is a "jackpot"). In this case, a losing variation pattern that the CPU 103 can determine in the "time saving state B" (for example, "SP reach D") and a losing variation pattern that the CPU 103 can determine in the "probable variable state" (for example, "SP reach D") are common parts),
It is characterized by
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

(SG2020-072)形態2-6の遊技機は、形態2-1~2-5のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない。)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示パターンの種類が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、いたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-072) The gaming machine of Form 2-6 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-5,
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) , a pachinko game machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
Variable display pattern determining means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means (for example, the CPU 103 performs the variable pattern setting in step 069SGS111). (a part in which one of multiple types of fluctuation patterns is determined based on the variable display result in the processing);
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) when the second special state (for example, time saving state B) is controlled on the condition that the variable display of ) is executed, and the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends. a third special state (for example, a variable probability state) controlled by the
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the number of variable display patterns that the variable display pattern determining means can determine in the second special state is as follows: It is smaller than the number of variable display patterns that can be determined and is also smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the CPU 103 enters "time saving state B" The number of variable display patterns that can be determined (for example, 1) is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the "time saving state A" (for example, 2), and the number of variable display patterns that can be determined in the "probability variable state" is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the "time saving state A" (for example, 2) less than the number of deviation fluctuation patterns (for example, 3),
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state is It is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state, and shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, if the variable display result is "Jackpot") ”, the average time (for example, about 40 seconds) of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined by the CPU 103 in “time saving state B” is the same as the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined in “time saving state A”. The part that is shorter than the average time (for example, about 62.8 seconds) and also shorter than the average time (for example, about 51.1 seconds) of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined in the "probability variation state". 50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state that has been controlled after a predetermined number of variable displays, the variable display is determined to be controlled to an advantageous state in consideration of a long period in which the control is not controlled to an advantageous state. Since the number of types of variable display patterns is small, the development cost can be suppressed, and since the control is performed to an advantageous state without being provoked by mischief, a suitable second special state can be provided.

形態2-7の遊技機は、形態2-1~形態2-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方(例えば、確変状態)において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Form 2-7 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-6,
a variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; The variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in at least one of the first special state and the third special state when the variable display is determined to be controlled is common ( For example, the CPU 103 can determine a jackpot fluctuation pattern (for example, SP reach D) that can be determined in the time-saving state B, and a jackpot variable display pattern (for example, , SP reach D) and the common part),
It is characterized by
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

形態2-8の遊技機は、形態2-1~形態2-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な可変表示パターンと、の少なくとも一部は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Form 2-8 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-7,
a variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; At least a portion of the variable display pattern is common to the variable display pattern that the variable display pattern determining means can determine in both the first special state and the third special state when the variable display is determined to be controlled. For example, the jackpot fluctuation pattern that the CPU 103 can determine in time saving state B (for example, not via SP) and the jackpot variable display pattern that can be determined in both time saving state A and probability variable state (for example, not via SP) are common. some part),
It is characterized by
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

形態2-9の遊技機は、形態2-1~形態2-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短く、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第1特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短い(例えば、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第3特別状態よりも制御期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な第2特別状態を提供することができるとともに、第1特別状態では制御期間の平均期間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of Form 2-9 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-8,
The average period of the control period controlled to the second special state is shorter than the average period of the control period controlled to the third special state, and the average period of the control period controlled to the third special state is shorter than the average period of the control period controlled to the first special state (for example, the average time of the control period controlled to the time saving state B is shorter than the average time of the control period controlled to the variable probability state; The average time of the control period controlled by the state is set to be shorter than the average time of the control period controlled by the time saving state A),
It is characterized by
According to this feature, since the average period of the control period is shorter in the second special state than in the third special state, the digestion speed of the variable display is increased, and a suitable second special state can be provided. In the first special state, the average period of the control period becomes longer, thereby increasing the interest of the game.

形態2-10の遊技機は、形態2-1~形態2-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ない(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)は、確変状態において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of Embodiment 2-10 is the gaming machine according to any one of Embodiments 2-1 to 2-9,
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the number of variable display patterns that the variable display pattern determining means can determine in the second special state is as follows: The number of variable display patterns that can be determined is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state, and the number of variable display patterns that can be determined in the third special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state. The number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in time-saving state B (for example, 1) is smaller than the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in time-saving state A (for example, 2), and the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in time-saving state A is smaller than the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in time-saving state A. The number of fluctuation patterns (e.g., 2) is smaller than the number of jackpot fluctuation patterns (e.g., 3) that can be determined in a variable probability state);
It is characterized by
According to this feature, in the second special state, the number of variable display patterns that can be determined is reduced and priority is given to digesting the variable display, while in the third special state, the number of variable display patterns that can be determined is increased. You can increase the interest of the game.

(SG2020-073)形態1-16の遊技機は、形態1-1~形態1-15のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様(例えば、リーチ態様)となってから特別識別情報の可変表示の表示結果(例えば、はずれ表示結果)を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-073) The gaming machine of Embodiment 1-16 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-15,
Variable display of special identification information is performed based on the establishment of a starting condition (for example, the winning of a game ball in the starting prize opening), and control is possible to create an advantageous state advantageous for the player (for example, a jackpot game state, etc.) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
Variable display pattern determining means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of special identification information based on the determination result of the determining means (for example, the CPU 103 executes step 069SGS111 (a part in which one of multiple types of fluctuation patterns is determined based on the variable display result in the fluctuation pattern setting process);
Decorative variable display means that variably displays decorative identification information in response to variable display of special identification information (for example, the performance control CPU 120 displays multiple types of decorative identification information in synchronization with the first special symbol and the second special symbol) (a part that executes variable display of decorative designs),
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed;
The variable display pattern determining means determines that when the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the manner of the variable display of the decorative identification information is a specific manner (for example, a reach mode). A first non-specific variable display pattern (for example, "SP reach A to E is off") that displays the display result of the variable display of the special identification information (for example, a missed display result) and a variable display of the decorative identification information. It is possible to determine a second non-specific variable display pattern (for example, "non-reach out") that displays the display result of the variable display of the special identification information without the display mode being in a specific mode;
The rate at which the second non-specific variable display pattern is determined when the variable display of special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means in the second special state is is higher than the rate at which the second non-specific variable display pattern is determined when the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means (for example, in the "time saving state B"). The percentage (for example, 97%) at which the CPU 103 determines the "non-reach variation pattern" when the variable display result is "miss" is the same as when the variable display result is "miss" in "time saving state A". If the CPU 103 determines the "non-reach variation pattern" is higher than the percentage (for example, 95%) and the variable display result is "miss" in the "probability change state", the CPU 103 determines the "non-reach variation pattern". is determined (for example, 95%) (see Figure 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state that is controlled after a predetermined number of variable displays, in consideration of the fact that the period in which the control is not controlled to an advantageous state continues for a long time, in the variable display in which it is not determined to control to an advantageous state. By setting the variable display mode to a specific mode, it is less likely to be provoked by mischief, so that a suitable second special state can be provided.

形態1-17の遊技機は、形態1-1~形態1-16のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第2非特定可変表示パターンにおいて装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間の方が、前記第1非特定可変表示パターンにおいて装飾識別情報の可変表示が開始されてから可変表示の態様が前記特定態様となるまでの期間よりも短い(例えば、非リーチはずれ変動パターンの可変表示期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示の態様がリーチ態様となるまでの期間(tb0~tb3)よりも短い部分。図11-62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の態様が特定態様となるまでの期間よりも短い期間で可変表示が終了するため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Embodiment 1-17 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-16,
It is possible to variably display decorative identification information (for example, decorative patterns),
The period from the start of the variable display of the decoration identification information to the stop display of the decoration identification information in the second non-specific variable display pattern is longer than the period from the start of the variable display of the decoration identification information in the first non-specific variable display pattern. (For example, the variable display period (tb0 to tb1) of the non-reach variable pattern is shorter than the period from when the variable display mode becomes the specific mode (for example, the variable display period (tb0 to tb1) of the non-reach variable pattern is A portion shorter than the period (tb0 to tb3) from the start until the variable display mode becomes the reach mode (see Figure 11-62),
It is characterized by
According to this feature, since the variable display ends in a shorter period than the period until the variable display mode changes to the specific mode, it is possible to provide a suitable second special state.

形態1-18の遊技機は、形態1-1~形態1-17のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第2非特定可変表示パターンにおいて前記複数列のうちの所定列の装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間の方が、前記第1非特定可変表示パターンにおいて前記所定列の装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間よりも短い(例えば、非リーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb2)よりも短い部分。図11-62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定列の装飾識別情報の可変表示が短い期間で終了するため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Embodiment 1-18 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-17,
It is possible to variably display multiple columns of decorative identification information (for example, decorative patterns),
In the second non-specific variable display pattern, the period from the start of variable display of the decorative identification information in a predetermined column of the plurality of columns to the stop display of the decorative identification information is longer than that in the first non-specific variable display pattern. It is shorter than the period from when the variable display of the decorative identification information in the predetermined column starts until it is stopped and displayed (for example, in the non-reach variable pattern, when the variable display of the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L is started) The period (tb0 to tb1) from when the variable display of decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L starts to when they are stopped and displayed (tb0 to tb1) is longer than the period from when the variable display of decorative symbols in the left ornamental symbol display area 5L starts until the display is stopped in the super reach variation pattern. ~tb2) (see Figure 11-62),
It is characterized by
According to this feature, since the variable display of the decorative identification information in the predetermined column is completed in a short period of time, it is possible to provide a suitable second special state.

形態1-19の遊技機は、形態1-1~形態1-18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Form 1-19 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-18,
The second non-specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state and the second non-specific variable display pattern that can be determined in the first special state are common ( For example, a non-reach deviation variation pattern (for example, non-reach) that can be determined by the CPU 103 in time saving state B, and a non-reach deviation variation pattern (for example, non-reach) that can be determined in at least one of time saving state A and probability variable state. and are common parts),
It is characterized by
According to this feature, by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

(SG2020-074)形態2-11の遊技機は、形態2-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様(例えば、リーチ態様)となってから特別識別情報の可変表示の表示結果(例えば、はずれ表示結果)を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-074) The gaming machine of Embodiment 2-11 is the gaming machine according to any one of Embodiments 2-1 to 1-10,
Variable display of special identification information is performed based on the establishment of a starting condition (for example, the winning of a game ball in the starting prize opening), and control is possible to create an advantageous state advantageous for the player (for example, a jackpot game state, etc.) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
Variable display pattern determining means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of special identification information based on the determination result of the determining means (for example, the CPU 103 executes step 069SGS111 (a part in which one of multiple types of fluctuation patterns is determined based on the variable display result in the fluctuation pattern setting process);
Decorative variable display means that variably displays decorative identification information in response to variable display of special identification information (for example, the performance control CPU 120 displays multiple types of decorative identification information in synchronization with the first special symbol and the second special symbol) (a part that executes variable display of decorative designs),
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) when the second special state (for example, time saving state B) is controlled on the condition that the variable display of ) is executed, and the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends. a third special state (for example, a variable probability state) controlled by the
The variable display pattern determining means determines that when the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the manner of the variable display of the decorative identification information is a specific manner (for example, a reach mode). A first non-specific variable display pattern (for example, "SP reach A to E is off") that displays the display result of the variable display of the special identification information (for example, a missed display result) and a variable display of the decorative identification information. It is possible to determine a second non-specific variable display pattern (for example, "non-reach out") that displays the display result of the variable display of the special identification information without the display mode being in a specific mode;
The rate at which the second non-specific variable display pattern is determined when the variable display of special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means in the second special state is is higher than the rate at which the second non-specific variable display pattern is determined when the variable display of special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, and the rate at which the second non-specific variable display pattern is determined is higher than the rate at which the determination is made in the third special state. This is higher than the rate at which the second non-specific variable display pattern is determined in the case of variable display of special identification information that is not determined to be controlled to the advantageous state by means (for example, the variable display result in "time saving state B" The percentage (for example, 97%) at which the CPU 103 determines the "non-reach deviation variation pattern" when the variable display result is "off" in the "time saving state A" is " The CPU 103 determines the "non-reaching deviation variation pattern" when the variable display result is "missing" in the "probable variable state" and is higher than the percentage (for example, 95%) in which the "non-reaching deviation variation pattern" is determined. (e.g., 95%) (see Figure 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state that is controlled after a predetermined number of variable displays, in consideration of the fact that the period in which the control is not controlled to an advantageous state continues for a long time, in the variable display in which it is not determined to control to an advantageous state. By setting the variable display mode to a specific mode, it is less likely to be provoked by mischief, so that a suitable second special state can be provided.

形態2-12の遊技機は、形態2-1~形態2-11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方で決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Embodiment 2-12 is the gaming machine according to any one of Embodiments 2-1 to 2-11,
The variable display pattern determining means determines the second non-specific variable display pattern that can be determined in the second special state, and the second non-specific variable display pattern that can be determined in at least one of the first special state and the third special state. The specific variable display pattern is common (for example, a non-reach variation pattern (e.g., non-reach) that can be determined by the CPU 103 in the time-saving state B, and a pattern that can be determined in at least one of the time-saving state A and the probability variable state). non-reach is common with deviation fluctuation patterns (e.g., non-reach),
It is characterized by
According to this feature, by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

形態2-13の遊技機は、形態2-1~形態2-12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Embodiment 2-13 is the gaming machine according to any one of Embodiments 2-1 to 2-12,
The second non-specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state, and the second non-specific variable display pattern that can be determined in both the first special state and the third special state. are common (for example, a non-reach deviation variation pattern (e.g., non-reach) that can be determined by the CPU 103 in time saving state B, and a non-reach deviation variation pattern (e.g., non-reach) that can be determined in both time saving state A and probability variable state). Non-reach) and common parts),
It is characterized by
According to this feature, by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

(SG2020-075)形態1-20の遊技機は、形態1-1~形態1-19のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-075) The gaming machine of Embodiment 1-20 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-19,
Variable display of special identification information is performed based on the establishment of a starting condition (for example, the winning of a game ball in the starting prize opening), and control is possible to create an advantageous state advantageous for the player (for example, a jackpot game state, etc.) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
Variable display pattern determining means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of special identification information based on the determination result of the determining means (for example, the CPU 103 executes step 069SGS111 (a part in which one of multiple types of fluctuation patterns is determined based on the variable display result in the fluctuation pattern setting process);
Decorative variable display means that variably displays decorative identification information in response to variable display of special identification information (for example, the performance control CPU 120 displays multiple types of decorative identification information in synchronization with the first special symbol and the second special symbol) (a part that executes variable display of decorative designs),
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed;
The variable display pattern determining means is configured to perform variable display of the special identification information that has been determined to be controlled in the advantageous state by the determining means, to display the special identification information after the mode of the variable display of the decorative identification information becomes a specific mode. The first specific variable display pattern that displays the display result of the variable display of the identification information (for example, "SP reach A to C, E jackpot") and the mode of the variable display of the decorative identification information are not specific and are special. A second specific variable display pattern (for example, "SP reach D (immediate hit or full rotation)", "SP non-via", etc.) for displaying the display result of the variable display of the identification information can be determined,
The rate at which the second specific variable display pattern is determined in the case of variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determining means in the second special state is determined by the first special state. is higher than the rate at which the second specific variable display pattern is determined when the variable display of the special identification information is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means (for example, the reach mode in the time saving state B). The percentage (for example, 90%) of the "SP reach D jackpot fluctuation pattern (immediate hit performance or full rotation performance)" that does not go through the reach mode is determined by the "SP non-via A jackpot fluctuation pattern that does not go through the reach mode" in time-saving state A. ” is determined (e.g., 5%) and is higher than the percentage (e.g., 5%) where “SP non-via A jackpot fluctuation pattern” that does not go through the reach mode in the variable probability state is determined. (see Figure 11-69),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state that has been controlled after a predetermined number of variable displays, the variable display is determined to be controlled to an advantageous state in consideration of a long period in which the control is not controlled to an advantageous state. In this case, by setting the variable display mode to a specific mode, it is controlled to an advantageous state without being unnecessarily provoked, so that a suitable second special state can be provided.

形態1-21の遊技機は、形態1-1~形態1-20のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
可変表示の態様が特定態様となるときに装飾識別情報を特定動作させる第1特定動作表示と、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる第2特定動作表示(例えば、図柄停止アクション表示)とを実行可能な表示手段を備え、
前記第1特定可変表示パターンにおいては前記表示手段によって前記第1特定動作表示と前記第2特定動作表示とが実行されるが、前記第2特定可変表示パターンにおいては前記表示手段によって前記第1特定動作表示は実行されずに前記第2特定動作表示が実行される(例えば、リーチを経由するSPリーチEの変動パターンでは、リーチ特定動作表示と大当り特定動作表示とが実行されるが、リーチを経由しないSPリーチDの変動パターンでは、リーチ特定動作表示は実行されずに大当り特定動作表示が実行される部分。図11-55参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第1特定動作表示が行われることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Embodiment 1-21 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-20,
It is possible to variably display decorative identification information (for example, decorative patterns),
A first specific operation display that causes the decoration identification information to perform a specific operation when the variable display mode becomes a specific mode, and a second specific operation display that causes the decoration identification information to perform a specific operation when the decoration identification information is stopped and displayed (for example, Equipped with a display means that can execute (symbol stop action display),
In the first specific variable display pattern, the display means executes the first specific action display and the second specific action display, but in the second specific variable display pattern, the display means executes the first specific action display. The action display is not executed and the second specific action display is executed (for example, in the variation pattern of SP reach E via reach, the reach specific action display and the jackpot specific action display are executed, but the reach In the variation pattern of SP reach D that does not go through, the reach specific action display is not executed and the jackpot specific action display is executed (see Figure 11-55),
It is characterized by
According to this feature, since the first specific action display is performed in the second special state, it is less likely to be provoked by mischief, so that a suitable second special state can be provided.

形態1-22の遊技機は、形態1-1~形態1-21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Embodiment 1-22 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-21,
The second specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state and the second specific variable display pattern that can be determined in the first special state are common (for example, A non-reach deviation variation pattern (for example, non-reach) that can be determined by the CPU 103 in the time-saving state B; a non-reach deviation variation pattern (for example, non-reach) that can be determined in at least one of the time-saving state A and the probability variable state; is the common part),
It is characterized by
According to this feature, by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

(SG2020-076)形態2-14の遊技機は、形態2-1~形態2-13のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由A」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-076) The gaming machine of Embodiment 2-14 is the gaming machine according to any one of Embodiments 2-1 to 2-13,
Variable display of special identification information is performed based on the establishment of a starting condition (for example, the winning of a game ball in the starting prize opening), and control is possible to create an advantageous state advantageous for the player (for example, a jackpot game state, etc.) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
Variable display pattern determining means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of special identification information based on the determination result of the determining means (for example, the CPU 103 executes step 069SGS111 (a part in which one of multiple types of fluctuation patterns is determined based on the variable display result in the fluctuation pattern setting process);
Decorative variable display means that variably displays decorative identification information in response to variable display of special identification information (for example, the performance control CPU 120 displays multiple types of decorative identification information in synchronization with the first special symbol and the second special symbol) (a part that executes variable display of decorative designs),
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) a second special state (for example, time-saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed; and the advantageous state that is controlled from the first special state or the second special state. a third special state (for example, a definite variable state) that is controlled when the
The variable display pattern determining means is configured to perform variable display of the special identification information that has been determined to be controlled in the advantageous state by the determining means, to display the special identification information after the mode of the variable display of the decorative identification information becomes a specific mode. The first specific variable display pattern that displays the display result of the variable display of the identification information (for example, "SP reach A to C, E jackpot") and the mode of the variable display of the decorative identification information are not specific and are special. A second specific variable display pattern (for example, "SP reach D (immediate hit or full rotation)", "SP non-via A", etc.) for displaying the display result of the variable display of the identification information can be determined,
The rate at which the second specific variable display pattern is determined in the case of variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determining means in the second special state is determined by the first special state. is higher than the rate at which the second specific variable display pattern is determined when the variable display of the special identification information is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, and the rate at which the second specific variable display pattern is determined is higher than the rate at which the second specific variable display pattern is determined in the third special state. This is higher than the rate at which the second specific variable display pattern is determined when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the means (for example, in the time saving state B, "SP reach D" which does not go through the reach mode The percentage (for example, 90%) in which the jackpot fluctuation pattern (immediate hit performance or full rotation performance) is determined is the percentage (for example, 90%) in which the "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" that does not go through reach mode in time saving state A is determined ( (For example, 5%) and higher than the percentage (for example, 5%) in which the "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" that does not go through the reach mode is determined in the variable probability state (see Figure 11-69),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state that has been controlled after a predetermined number of variable displays, the variable display is determined to be controlled to an advantageous state in consideration of a long period in which the control is not controlled to an advantageous state. In this case, by setting the variable display mode to a specific mode, the control is performed to an advantageous state without being unnecessarily provoked, so that a suitable second special state can be provided.

形態2-15の遊技機は、形態2-1~形態2-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Form 2-15 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-14,
the second specific variable display pattern that the variable display pattern determining means can determine in the second special state; and the second specific variable display pattern that can be determined in at least one of the first special state and the third special state. The display patterns are common (for example, a non-reach jackpot fluctuation pattern (for example, non-SP) that the CPU 103 can determine in time-saving state B, and a non-reach jackpot fluctuation pattern that can be determined in at least one of time-saving state A and probability-variable state. Reach jackpot fluctuation pattern (for example, not via SP),
It is characterized by
According to this feature, by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

形態2-16の遊技機は、形態2-1~形態2-15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Form 2-16 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-15,
the second specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state; and the second specific variable display pattern that can be determined in both the first special state and the third special state; are common (for example, a non-reach jackpot fluctuation pattern that can be determined by the CPU 103 in time-saving state B (e.g., non-SP) and a non-reach jackpot fluctuation pattern that can be determined in both time-saving state A and probability-variable state (for example, SP non-via) and are common parts),
It is characterized by
According to this feature, by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

(SG2020-077)形態1-23の遊技機は、形態1-1~形態1-22のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第1特別状態及び前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行可能であり、前記第2特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行しない(例えば、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定可変表示パターンの可変表示において、示唆演出によりいたずらに煽られることがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-077) The gaming machine of Embodiment 1-23 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-22,
The first identification information (for example, the first special symbol) is variably displayed based on the first starting condition being met (for example, the game ball enters the first starting winning hole), and the second starting condition is being met. The second identification information (e.g., the second special symbol) is displayed variably based on what the player has done (e.g., the game ball enters the second starting prize opening), and the advantageous state advantageous to the player (e.g., jackpot game) is displayed. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled according to a state),
A state control means capable of controlling a non-special state and a special state in which the second starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state (for example, the CPU 103 controls the fluctuation efficiency of the normal state and special symbols (especially the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that performs time-saving control that improves time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A first holding storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the starting winning determination process in step S101 in the special symbol process process) capable of storing information regarding the variable display of the first identification information as a holding memory;
a second holding storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the starting winning determination process in step S101 in the special symbol process process) capable of storing information regarding the variable display of the second identification information as a holding memory;
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
Variable display pattern determining means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means (for example, the CPU 103 performs the variable pattern setting in step 069SGS111). (a part in which one of multiple types of fluctuation patterns is determined based on the variable display result in the processing);
A performance execution means capable of executing a performance including a suggestive performance that suggests that the control is in the advantageous state;
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of
The variable display pattern determining means is configured such that in the first special state and the second special state, no pending memory is stored in the second pending storage means, and the determining means is capable of controlling to the advantageous state. In the case of a variable display that is not determined, it is possible to determine a predetermined variable display pattern (for example, "non-reach") for a predetermined variable display period that allows the second reservation storage means to store the reservation memory,
The effect execution means is capable of executing the suggestive effect in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the first special state, and is capable of executing the suggestive effect in the variable display when the variable display is performed in the predetermined variable display pattern in the first special state; When a variable display is executed in a pattern, the above-mentioned suggestion effect is not executed in the variable display (for example, the variable display is executed in a deviation variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in "time saving state A") and when a variable display is executed in the error variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in the "probability variation state", "movable object notice", "character notice", etc. are displayed in the variable display. While executing the suggestion effect, when the variable display is executed in the error variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in the "time saving state B", the "movable object notice" or The part that does not perform suggestive effects such as "character preview" (see Figure 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in consideration of the fact that in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, there was a long period in which the control was not controlled to an advantageous state, in the variable display of the predetermined variable display pattern, the suggestive effect is used. Since the second special state is not provoked unnecessarily, a suitable second special state can be provided.

形態1-24の遊技機は、形態1-1~形態1-23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態では、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合は前記演出実行手段により前記示唆演出が実行されず、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合は前記演出実行手段により前記示唆演出が実行される(例えば、時短状態Bでは、はずれ変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されず、大当り変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of Embodiment 1-24 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-23,
In the second special state, if the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the decision means, the suggestive effect is not executed by the effect execution means, and the control to the advantageous state is controlled by the decision means. If it is a variable display that has been determined, the suggestive effect is executed by the effect execution means (for example, in time saving state B, if the variable pattern is off, a "movable body notice" or a "character notice" is executed. However, if the jackpot fluctuation pattern is not executed, a “movable body notice” or “character notice” may be executed),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state, interest can be increased by drawing attention to whether or not the suggestive effect is executed.

形態1-25の遊技機は、形態1-1~形態1-24のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記可変表示パターン決定手段は、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから該可変表示の表示結果を表示する可変表示パターンを含み、
前記示唆演出は、可変表示の態様が特定態様となるか否かを煽る煽り演出を含む(例えば、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出は、可変表示の態様をリーチ態様とするか否か(リーチが成立するか否か)を煽る煽り演出としての「リーチ予告」や「ボタン予告」を含んでもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of Embodiment 1-25 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-24,
It is possible to variably display decorative identification information (for example, decorative patterns),
The variable display pattern determining means includes a variable display pattern that displays the display result of the variable display after the mode of variable display of the decoration identification information becomes a specific mode,
The suggestion effect includes an incitement effect that incites whether or not the variable display mode will be a specific mode (for example, the suggestion effect that suggests that the game will be controlled to a jackpot gaming state is such that the variable display mode is a reach mode). (May include "reach notice" or "button notice" as an inciting effect to incite whether reach will be achieved or not),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state, interest can be increased by drawing attention to whether or not the suggestive effect is executed.

形態1-26の遊技機は、形態1-1~形態1-25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能である(例えば、可変表示結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、セリフAや振動(小))と、該第1示唆演出が実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、セリフBや振動(大))と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of Embodiment 1-26 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-25,
The performance execution means, based on the determination result of the determination means, a first suggestion performance and a second suggestion performance that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than when the first suggestion performance is executed. (For example, based on the variable display result, it is possible to execute multiple types of suggestion effects including the first suggestion effect (for example, dialogue A or vibration (small)) and Also, the second suggestion performance that has a high rate of being controlled to a jackpot gaming state (for example, the part where it is possible to execute multiple types of suggestion performances including dialogue B and vibration (large)),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state, interest can be increased by drawing attention to whether or not the suggestive effect is executed.

(SG2020-078)形態2-17の遊技機は、形態2-1~形態2-16のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」や「キャラクタ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第1特別状態、前記第2特別状態及び前記第3特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合及び前記第3特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行可能であり、前記第2特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行しない(例えば、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定可変表示パターンの可変表示において、示唆演出によりいたずらに煽られることがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-078) The gaming machine of Embodiment 2-17 is the gaming machine according to any one of Embodiments 2-1 to 2-16,
The first identification information (for example, the first special symbol) is variably displayed based on the first starting condition being met (for example, the game ball enters the first starting winning hole), and the second starting condition is being met. The second identification information (e.g., the second special symbol) is displayed variably based on what the player has done (e.g., the game ball enters the second starting prize opening), and the advantageous state advantageous to the player (e.g., jackpot game) is displayed. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled according to the state),
A state control means capable of controlling a non-special state and a special state in which the second starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state (for example, the CPU 103 controls the fluctuation efficiency of the normal state and special symbols (especially the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that performs time-saving control that improves time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A first holding storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the starting winning determination process in step S101 in the special symbol process process) capable of storing information regarding the variable display of the first identification information as a holding memory;
a second holding storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the starting winning determination process in step S101 in the special symbol process process) capable of storing information regarding the variable display of the second identification information as a holding memory;
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
Variable display pattern determining means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means (for example, the CPU 103 performs the variable pattern setting in step 069SGS111). (a part in which one of multiple types of fluctuation patterns is determined based on the variable display result in the processing);
A performance execution means (for example, a portion where the performance control CPU 120 can execute a "movable body notice" or a "character notice") capable of executing a production including a suggestive production suggesting that the control is in the advantageous state;
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) when the second special state (for example, time saving state B) is controlled on the condition that the variable display of ) is executed, and the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends. a third special state (for example, a variable probability state) controlled by the
The variable display pattern determining means is arranged such that in the first special state, the second special state, and the third special state, no reservation memory is stored in the second reservation storage means, and the determining means determines that the advantageous Determining a predetermined variable display pattern (e.g., "non-reach") for a predetermined variable display period in which a pending memory can be stored in the second pending storage means when the variable display is not determined to be controlled in a state. It is possible and
The effect execution means executes the variable display when the variable display is performed using the predetermined variable display pattern in the first special state and when the variable display is performed using the predetermined variable display pattern in the third special state. The suggestive effect can be executed in the display, and when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the second special state, the suggestive effect is not executed in the variable display (for example, "time saving state A"). When the variable display is executed with the outlier variation pattern determined when the number of pending memories is 0 in , and when the variable display is executed with the outlier variation pattern determined when the number of retained memories is 0 in the "probable variation state". When executed, a suggestive effect such as a "movable object notice" or a "character notice" is executed in the variable display, while a deviation variation pattern is determined when the number of reserved memories is 0 in the "time saving state B". When a variable display is executed in the variable display, the portion of the variable display in which suggestive effects such as "movable body notice" and "character notice" are not executed (see Figure 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in consideration of the fact that in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, there was a long period in which the control was not controlled to an advantageous state, in the variable display of the predetermined variable display pattern, the suggestive effect is used. Since the second special state is not provoked unnecessarily, a suitable second special state can be provided.

(SG2020-079)形態1-27の遊技機は、形態1-1~形態1-26のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技に関する情報(例えば、演出制御コマンド)を送信可能な情報送信手段(例えば、CPU103)と、
前記情報送信手段から受信した情報に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶について前記有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が先読み予告演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、複数種類の先読み予告演出パターン(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」)のうちから1の先読み予告演出パターンを決定可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段が前記第2特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少なく(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示では、先読み予告演出パターンの数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-079) The gaming machine of Embodiment 1-27 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-26,
Variable display of identification information (e.g., a decorative pattern) is performed based on the establishment of a starting condition (e.g., winning of a game ball into a starting prize opening), and an advantageous state advantageous to the player (e.g., jackpot game state). A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A suspension storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the start-up winning determination process in step S101 in the special symbol process process) that can store information regarding the variable display of identification information as a reservation memory;
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
Information transmitting means (for example, CPU 103) capable of transmitting information regarding games (for example, production control commands);
Based on the information received from the information transmitting means, effect execution means (e.g. , a part where the performance control CPU 120 can execute a pre-read preview performance),
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of
The performance execution means selects one of the multiple types of advance notice performance patterns (for example, "countdown notice", "hold change notice", "symbol chance notice", and "effect display notice"). is decidable;
When the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the number of pre-read preview performance patterns that can be determined by the performance execution means in the second special state can be determined in the first special state. (For example, the number of types of advance notices that can be determined by the performance control CPU 120 when the variable display result is wrong in "time saving state B" (for example, 0) is smaller than the number of advance notice production patterns (for example, 0 pieces). If the variable display result is a failure in the ``time saving state A'', the number of types of pre-read notices that can be determined by the performance control CPU 120 (for example, 3) is smaller than the number (for example, 3), and the variable display result is a failure in the ``probability change state''. (a portion smaller than the number of types of pre-read notices (for example, 4) that can be determined by the production control CPU 120 in the case),
In the second special state, the rate at which the pre-read preview performance is executed when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the first special state is determined by the determination means to control the advantageous state in the first special state. lower than the rate at which the prefetched preview effect is executed when the variable display is not determined to be controlled (for example, the execution rate of the prefetched preview when the variable display result is wrong in "time saving state B" (for example, , 0%) is lower than the execution rate (for example, 30%) of the pre-read notice when the variable display result is wrong in the "time saving state A", and when the variable display result is wrong in the "probable variable state". (for example, 40%) (see Figure 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, in consideration of the long period in which the control is not controlled to an advantageous state, the variable display is not determined to be controlled to an advantageous state. Since the number of pre-read preview performance patterns is small, development costs can be suppressed, and since the pre-read preview performance is less likely to be provoked by mischief, a suitable second special state can be provided.

形態1-28の遊技機は、形態1-1~形態1-27のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態及び前記第2特別状態とで前記演出実行手段が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターンと、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合よりも低い(例えば、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、0%、図11-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、10%、図11-43(C)参照)よりも低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第1先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Embodiment 1-28 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-27,
As a prefetched preview performance pattern that can be commonly executed by the performance execution means in the first special state and the second special state, a first prefetched preview performance pattern and a case where the first prefetched preview performance pattern is executed. There is also a second look-ahead preview performance pattern in which the ratio of being controlled to the advantageous state is high,
The rate at which the first advance notice performance pattern is executed in the second special state is lower than the rate at which the first advance notice performance pattern is executed in the first special state (for example, in the time saving state A and the time saving state As a look-ahead notice performance pattern that can be executed in common by the performance control CPU 120 in B and definite change state, the first look-ahead notice performance pattern (for example, "holding change notice", "symbol chance eye notice", "effect display notice") "blue" pattern), and a second look-ahead notice performance pattern (for example, "pending change notice", "symbol chance Notice", "Red" pattern of "Effect display notice"), and the rate at which the first look-ahead notice performance pattern is executed in time saving state B (for example, 0%, see Figure 11-43 (D)) is , the proportion of execution of the first look-ahead preview performance pattern in the time-saving state A and the variable probability state (for example, a portion lower than 10%, see FIG. 11-43(C));
It is characterized by
According to this feature, the second special state is less likely to be mischievously provoked by the first pre-read preview performance, so it is possible to provide a suitable second special state.

形態1-29の遊技機は、形態1-1~形態1-28のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態及び前記第2特別状態とで前記演出実行手段が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターンと、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、90%、図11-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、50~70%、図11-43(C)参照)よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第2先読み予告演出が実行されやすいので、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Embodiment 1-29 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-28,
As a prefetched preview performance pattern that can be commonly executed by the performance execution means in the first special state and the second special state, a first prefetched preview performance pattern and a case where the first prefetched preview performance pattern is executed. There is also a second look-ahead preview performance pattern in which the ratio of being controlled to the advantageous state is high,
The rate at which the second prefetched preview performance pattern is executed in the second special state is higher than the rate at which the second prefetched preview performance pattern is executed in the first special state (for example, in the time saving state A and the time saving state As a look-ahead notice performance pattern that can be executed in common by the performance control CPU 120 in B and definite change state, the first look-ahead notice performance pattern (for example, "holding change notice", "symbol chance eye notice", "effect display notice") "blue" pattern), and a second look-ahead notice performance pattern (for example, "pending change notice", "symbol chance Notice", "Red" pattern of "Effect display notice"), and the rate at which the second look-ahead notice performance pattern is executed in time saving state B (for example, 90%, see Figure 11-43 (D)) is , the percentage of execution of the second look-ahead preview performance pattern in the time-saving state A and the variable probability state (for example, a portion higher than 50 to 70%, see FIG. 11-43(C));
It is characterized by
According to this feature, since the second pre-read preview effect is likely to be executed in the second special state, a suitable second special state can be provided.

形態1-30の遊技機は、形態1-1~形態1-29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記演出実行手段が実行可能な先読み予告演出パターンと、前記第2特別状態において前記演出実行手段が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態において演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通(例えば、「図柄チャンス目予告」)である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Embodiment 1-30 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-29,
The prefetched preview performance pattern that can be executed by the performance execution means in the first special state and the prefetched preview performance pattern that can be executed by the performance execution means in the second special state are common (for example, in the time saving state A The look-ahead preview performance pattern that can be executed by the performance control CPU 120 in the variable probability state and the look-ahead preview performance pattern that can be executed by the performance control CPU 120 in the time-saving state B are common (for example, "symbol chance notice"). part),
It is characterized by
According to this feature, by not setting a prefetched notice performance pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

(SG2020-080)形態2-18の遊技機は、形態2-1~形態1-17のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技に関する情報(例えば、演出制御コマンド)を送信可能な情報送信手段(例えば、CPU103)と、
前記情報送信手段から受信した情報に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶について前記有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が先読み予告演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、複数種類の先読み予告演出パターン(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」)のうちから1の先読み予告演出パターンを決定可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段が前記第2特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少なく(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示では、先読み予告演出パターンの数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-080) The gaming machine of Embodiment 2-18 is the gaming machine according to any one of Embodiments 2-1 to 1-17,
Variable display of identification information (e.g., a decorative pattern) is performed based on the establishment of a starting condition (e.g., winning of a game ball into a starting prize opening), and an advantageous state advantageous to the player (e.g., jackpot game state). A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A suspension storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the start-up winning determination process in step S101 in the special symbol process process) that can store information regarding the variable display of identification information as a reservation memory;
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
Information transmitting means (for example, CPU 103) capable of transmitting information regarding games (for example, production control commands);
Based on the information received from the information transmitting means, effect execution means (e.g. , a part where the performance control CPU 120 can execute a pre-read preview performance),
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) when the second special state (for example, time saving state B) is controlled on the condition that the variable display of ) is executed, and the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends. a third special state (for example, a variable probability state) controlled by the
The performance execution means selects one of the multiple types of advance notice performance patterns (for example, "countdown notice", "hold change notice", "symbol chance notice", and "effect display notice"). is decidable;
When the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the number of pre-read preview performance patterns that can be determined by the performance execution means in the second special state can be determined in the first special state. It is smaller than the number of advance notice performance patterns that can be determined in the third special state (for example, when the variable display result is wrong in "time saving state B", the number of advance notice performance patterns is The number of types of pre-read notices that can be determined by the CPU 120 (for example, 0) is the number of types of pre-read notices that can be determined by the production control CPU 120 (for example, 3 2) and less than the number of types of pre-read notices (for example, 4) that can be determined by the performance control CPU 120 when the variable display result is wrong in the "probable variable state"),
In the second special state, the rate at which the pre-read preview performance is executed when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the first special state is determined by the determination means to control the advantageous state in the first special state. The variable display is lower than the rate at which the prefetched notice performance is executed when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means in the third special state. (For example, when the variable display result is wrong in "time saving state B", the execution percentage of the prereading notice (e.g. 0%) is lower than the execution rate of the prefetching notice performance in "time saving state A"). is lower than the execution rate (e.g., 30%) of the pre-read notice when the variable display result is wrong in the "probable variable state", and the execution rate of the pre-read notice (e.g., 40%) when the variable display result is wrong in the "probable variable state". ) (see Figure 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state that is controlled after a predetermined number of variable displays, in consideration of the long period in which the control is not controlled to an advantageous state, the variable display is not determined to be controlled to an advantageous state. Since the number of pre-read preview performance patterns is small, development costs can be suppressed, and since the pre-read preview performance is less likely to be provoked by mischief, a suitable second special state can be provided.

形態2-19の遊技機は、形態2-1~形態2-18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Form 2-19 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-18,
the prefetched preview performance pattern that can be determined by the performance execution means in the second special state; and the prefetched preview performance that can be determined by the performance execution means in at least one of the first special state and the third special state. The patterns are common (for example, a pre-reading notice performance pattern that can be determined by the performance control CPU 120 in the time-saving state B, and a pre-reading notice performance pattern that can be determined by the performance-controlling CPU 120 in at least one of the time-saving state A and the variable probability state). The preview performance pattern is common (for example, the "design chance notice" part),
It is characterized by
According to this feature, by not setting a prefetched notice performance pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

形態2-20の遊技機は、形態2-1~形態2-19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態A及び確変状態双方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of Form 2-20 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-19,
The prefetched preview performance pattern that can be determined by the performance execution means in the second special state, and the prefetched preview performance pattern that can be determined by the performance execution means in both the first special state and the third special state. (For example, the pre-reading notice presentation pattern that can be determined by the presentation control CPU 120 in the time-saving state B and the pre-reading notice presentation pattern that can be determined by the presentation control CPU 120 in both the time-saving state A and the probability-changing state are common. There is (for example, the "design chance notice" part),
It is characterized by
According to this feature, by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

形態2-21の遊技機は、形態2-1~形態2-20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数は、前記第3特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数よりも少ない(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な先読み予告演出パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な先読み予告演出パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of Form 2-21 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-20,
The number of the pre-read preview performance patterns that can be determined by the performance execution means in the second special state is smaller than the number of pre-read preview performance patterns that can be determined by the performance execution means in the first special state, and The number of prefetched preview performance patterns that can be determined by the performance execution means in the first special state is smaller than the number of prefetched preview performance patterns that can be determined by the performance execution means in the third special state (for example, "time saving"). The number of types of pre-read notices (for example, 0) that can be determined by the performance control CPU 120 when the variable display result is a failure in "Status B" is the number of types of advance notices (for example, 0) that can be determined when the variable display result is a failure in the "Time-saving state A". The number of types of advance notices that can be determined by the performance control CPU 120 is smaller than the number of types of advance notices that can be determined by the control CPU 120 (for example, 3), and when the variable display result is a failure in the "variable probability state" (for example, fewer than 4 pieces),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state, the number of pre-read preview performance patterns that can be determined is reduced and priority is given to digesting the variable display, while in the third special state, the number of pre-read preview performance patterns that can be determined is increased. By doing so, you can increase the interest of the game.

(SG2020-081)形態1-31の遊技機は、形態1-1~形態1-30のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者に動作を促す回数が少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-081) The gaming machine of Embodiment 1-31 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-30,
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) , a pachinko game machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A motion detection means capable of detecting a player's motion (for example, performance control CPU 120, push sensor 35B);
A performance execution means capable of executing a performance including a motion promotion performance that encourages a player's actions (for example, a portion where the performance control CPU 120 can execute a "button notice");
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of
The execution rate of the movement promotion effect per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the movement promotion effect per one variable display in the first special state (for example, in "time saving state B"). The execution rate of button announcements per variable display in ``Time-saving state A'' (for example, 10% for jackpot, 5% for loss) is the same as the execution rate of button announcements per variable display in ``time saving state A'' (for example, for jackpot and 5%). 80%, 20% for a loss) and lower than the execution rate of button announcements per variable display in the "probability change state" (for example, 80% for a jackpot, 30% for a loss). Figure 11- 50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, the number of times the player is prompted to make an action in the first variable display is taken into account that the period in which the control is not controlled to an advantageous state continues for a long time. Since the second special state is small, a suitable second special state can be provided.

形態1-32の遊技機は、形態1-1~形態1-31のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記演出実行手段により前記動作促進演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段により前記動作促進演出が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて、可変表示結果が大当りである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、10%)は、可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、5%)よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態において動作促進演出が実行されることに注目させて興趣を向上させることができる。
The gaming machine of Embodiment 1-32 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-31,
In the second special state, when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the action promotion effect is executed by the effect execution means is determined by the determining means to be controlled to the advantageous state. This is higher than the rate at which the action promotion performance is executed by the performance execution means when the variable display is not determined to be controlled according to the state (for example, in the time saving state B, the performance control is performed when the variable display result is a jackpot) The proportion (for example, 10%) at which the "button notice" is executed by the production control CPU 120 is higher than the proportion (for example, 5%) at which the "button notice" is executed by the performance control CPU 120 when the variable display result is a failure. high part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase interest by drawing attention to the fact that the movement promotion effect is executed in the second special state.

形態1-33の遊技機は、形態1-1~形態1-32のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が実行可能な動作促進演出パターンとして、第1動作促進演出パターンと、該第1動作促進演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2動作促進演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第2動作促進演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第2動作促進演出パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「ボタン予告」の演出パターンとして、「一撃」パターンと、該「一撃」パターンが実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い「連打」や「長押し」パターンと、があり、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合(例えば、10%)は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合(例えば、40%)よりも低いが、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合よりも高くなるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態において動作促進演出が実行される場合は第2動作促進演出パターンとなることが多いため、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of Embodiment 1-33 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-32,
The motion promotion performance patterns that can be executed by the performance execution means include a first motion promotion performance pattern and a second motion promotion that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than when the first movement promotion performance pattern is executed. There are performance patterns and
The rate at which the second movement promotion effect pattern is executed in the second special state is higher than the rate at which the second movement promotion effect pattern is executed in the first special state (for example, the rate at which the second movement promotion effect pattern is executed in the first special state is The patterns include a "one hit" pattern, and a "repeated hit" or "long press" pattern that has a higher rate of being controlled to a jackpot gaming state than when the "one hit" pattern is executed. The rate at which the "one hit" pattern is executed (e.g., 10%) is lower than the rate at which the "repeated hit" or "long press" pattern is executed (e.g., 40%) in time-saving state A or variable state, but in the time-saving state The rate at which the “single hit” pattern is executed in B may be higher than the rate at which the “repeated hit” or “long press” pattern is executed in the time saving state A or the variable probability state).
It is characterized by
According to this feature, when the movement promotion effect is executed in the second special state, the second movement promotion effect pattern is often used, so that the interest can be improved.

形態1-34の遊技機は、形態1-1~形態1-33のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記動作促進演出が実行される期間と、前記第2特別状態において前記動作促進演出が実行される期間と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において「ボタン予告」が実行される期間と、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行される期間と、は共通である(例えば、「リーチ予告」が実行される期間))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進演出の実行期間を第1特別状態と第2特別状態とで共通化することで、開発コストを低減することができる。
The gaming machine of Embodiment 1-34 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-33,
The period in which the action promotion effect is executed in the first special state and the period in which the action promotion effect is executed in the second special state are common (for example, in the time saving state A or the probability change state, the "button" The period in which the "notice" is executed is the same as the period in which the "button notice" is executed in time saving state B (for example, the period in which the "reach notice" is executed),
It is characterized by
According to this feature, development costs can be reduced by making the execution period of the movement promotion effect common between the first special state and the second special state.

形態1-35の遊技機は、形態1-1~形態1-34のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記動作促進演出を実行する前に動作促進準備演出を実行可能であり、
前記第1特別状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、前記第2特別状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通である(例えば、演出制御用CPU120は、「ボタン予告」を実行する前に動作促進準備演出(例えば、特に図示しないが、操作有効期間が開始される前に、操作対象となるプッシュボタン31Bがフェードイン表示される演出やエフェクト表示が表示される演出など)を実行可能とする場合に、時短状態Aや確変状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、時短状態Bにおいて前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通とすることが好ましい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進準備演出の実行期間を第1特別状態と第2特別状態とで共通化することで、開発コストを低減することができるとともに、動作促進演出が実行されることを好適に報知することができる。
The gaming machine of Embodiment 1-35 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-34,
The performance execution means is capable of executing a movement promotion preparation performance before executing the movement promotion performance,
The period during which the movement promotion preparation effect is executed in the first special state and the period during which the movement promotion preparation effect is executed in the second special state are common (for example, the effect control CPU 120 Before executing the "button notice", an operation promotion preparation effect (for example, although not particularly shown, before the operation validity period starts, an effect display or a fade-in effect of the push button 31B to be operated is displayed). (e.g., a performance in which the movement is promoted) can be executed, the period during which the movement promotion preparation performance is performed in the time-saving state A or the variable probability state is the same as the period during which the movement promotion preparation performance is performed in the time-saving state B. ),
It is characterized by
According to this feature, by making the execution period of the movement promotion preparation effect common between the first special state and the second special state, it is possible to reduce the development cost, and it is also possible to reduce the execution period of the movement promotion preparation effect. This can be appropriately notified.

(SG2020-082)形態2-22の遊技機は、形態2-1~形態2-21のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者に動作を促す回数が少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-082) The gaming machine of Embodiment 2-22 is the gaming machine according to any one of Embodiments 2-1 to 2-21,
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) , a pachinko game machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A motion detection means capable of detecting a player's motion (for example, performance control CPU 120, push sensor 35B);
A performance execution means capable of executing a performance including a motion promotion performance that encourages a player's actions (for example, a portion where the performance control CPU 120 can execute a "button notice");
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) when the second special state (for example, time saving state B) is controlled on the condition that the variable display of ) is executed, and the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends. a third special state (for example, a variable probability state) controlled by the
The execution rate of the movement promotion effect per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the movement promotion effect per one variable display in the first special state, and the execution rate of the movement promotion effect per one variable display in the third special state is lower. Lower than the execution rate of the action promotion effect per 1 variable display (for example, the execution rate of the button preview per 1 variable display in "time saving state B" (for example, 10% for a jackpot, 5% for a miss) is , is lower than the execution rate of button announcements per variable display in "time saving state A" (for example, 80% for jackpot, 20% for loss), and the execution rate of button announcements per variable display in "probable variable state" is lower. The part lower than the execution rate (for example, 80% for a jackpot, 30% for a loss; see Figure 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, the number of times the player is prompted to make an action in the first variable display is taken into account that the period in which the control is not controlled to an advantageous state continues for a long time. Since the second special state is small, a suitable second special state can be provided.

(SG2020-083)形態1-36の遊技機は、形態1-1~形態1-35のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、「当否ボタン演出」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記動作促進演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記動作促進演出を実行した後に前記特定演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記動作促進演出を実行せずに前記特定演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」を実行する割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されたことが報知される場合に遊技者に動作を促すことが少なくなるので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-083) The gaming machine of Embodiment 1-36 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-35,
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) , a pachinko game machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
A motion detection means capable of detecting a player's motion (for example, performance control CPU 120, push sensor 35B);
A performance execution means (for example, the performance control CPU 120 executes a "win/fail button performance") capable of executing a performance including a motion promotion performance that encourages the player to perform a motion, and a specific performance that notifies the player that the player is controlled to be in an advantageous state. and a part that can perform "movable body production"),
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of
As a performance execution pattern of the action promotion performance and the specific performance that can be executed in one variable display, the performance execution means may include a first performance execution pattern (for example, " patterns A-2, A-3"), and a second performance execution pattern (for example, "pattern A-1") in which the specific performance is executed without executing the movement promotion performance,
The rate at which the second performance execution pattern is executed when the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state is determined by the rate at which the second effect execution pattern is executed by the determining means in the first special state higher than the rate at which the second performance execution pattern is executed when it is decided to control (for example, in the time saving state B, the "Movable body The percentage (for example, 90%) of performing the "immediate win performance" is when the "movable object performance" is executed without executing the "win/fail button performance" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in time saving state A. higher than the percentage (for example, 0%) of executing the "immediate winning effect" and executing the "movable object effect" without executing the "win/fail button effect" in the SP reach D jackpot variation pattern in the probability variable state. The portion that is higher than the percentage (for example, 0%) of executing "Immediate hit performance" or "Full rotation performance" (see Figure 11-69),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, it is determined to control to an advantageous state in consideration of a long period in which the control is not controlled to an advantageous state. Since the player is less likely to be prompted to take action when notified, it is possible to provide a suitable second special state.

(SG2020-084)形態2-23の遊技機は、形態2-1~形態2-22のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出と、前記有利状態に制御されること報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、「ボタン予告」と「当否ボタン演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記動作促進演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記動作促進演出を実行した後に前記特定演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記動作促進演出を実行せずに前記特定演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されたことが報知される場合に遊技者に動作を促すことが少なくなるので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-084) The gaming machine of Embodiment 2-23 is the gaming machine according to any one of Embodiments 2-1 to 2-22,
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) , a pachinko game machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). a part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
A motion detection means capable of detecting a player's motion (for example, performance control CPU 120, push sensor 35B);
A performance execution means (for example, the performance control CPU 120 may execute a performance that includes a movement promotion performance that encourages the player to perform a movement and a specific performance that notifies the player that the player will be controlled to be in an advantageous state) "Accept/Fail button production" part that can be executed),
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) when the second special state (for example, time saving state B) is controlled on the condition that the variable display of ) is executed, and the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends. a third special state (for example, a variable probability state) controlled by the
As a performance execution pattern of the action promotion performance and the specific performance that can be executed in one variable display, the performance execution means may include a first performance execution pattern (for example, " patterns A-2, A-3"), and a second performance execution pattern (for example, "pattern A-1") in which the specific performance is executed without executing the movement promotion performance,
The rate at which the second performance execution pattern is executed when the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state is determined by the rate at which the second effect execution pattern is executed by the determining means in the first special state higher than the rate at which the second effect execution pattern is executed when it is decided to control, and when it is determined by the determining means to control to the advantageous state in the third special state, the second effect execution pattern is executed. higher than the rate at which the performance execution pattern is executed (for example, in the time-saving state B, the execution of an "immediate hit performance" in which the "movable object performance" is executed without executing the "win/fail button performance" in the SP reach D jackpot variation pattern) The proportion (for example, 90%) is higher than the proportion (for example, 0%) of executing the "movable body effect" without executing the "win/fail button effect" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time saving state A, and The portion that is higher than the percentage (for example, 0%) of executing the “movable object effect” without executing the “win/fail button effect” in the SP reach D jackpot variation pattern in the probability variable state (see Figure 11-69),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, it is determined to control to an advantageous state in consideration of a long period in which the control is not controlled to an advantageous state. Since the player is less likely to be prompted to make an action when notified, it is possible to provide a suitable second special state.

(SG2020-085)形態1-37の遊技機は、形態1-1~形態1-36のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が実行可能な前記動作促進演出の種類として、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出(例えば、「一撃」操作の操作促進表示)と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出(例えば、「連打」や「長押し」操作の操作促進表示)と、があり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とのいずれも実行可能であり、前記第2特別状態において前記第1動作促進演出を実行可能である一方で前記第2動作促進演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定の動作期間に亘って動作するといった煩わしい動作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-085) The gaming machine according to Form 1-37 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-36,
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) , a pachinko game machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A motion detection means capable of detecting a player's motion (for example, performance control CPU 120, push sensor 35B);
A performance execution means capable of executing a performance including a motion promotion performance that encourages a player's actions (for example, a portion where the performance control CPU 120 can execute a "button notice");
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of
The types of action promotion performances that can be executed by the performance execution means include a first action promotion performance that prompts the player to make one action (for example, an operation promotion display for a "single blow" operation), and a first action promotion display that prompts the player to perform a predetermined action period. There is a second action promotion effect (for example, an operation promotion display for "repeat tap" or "long press" operation) that encourages action over a period of time.
The performance execution means is capable of executing both the first movement promotion performance and the second movement promotion performance in the first special state, and is capable of executing the first movement promotion performance in the second special state. On the other hand, the second action promotion performance is not executed (for example, the performance control CPU 120 does not perform any of the "single hit pattern", "repeated hit pattern, long press pattern" in the "probability variable state" and "time saving state A"). A part where the execution can be determined, and in the “time saving state B”, the “single hit pattern” can be determined, but the execution of the “repeated hit pattern, long press pattern” is not determined (see Figure 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state that is controlled after a predetermined number of variable displays, the troublesome operation of operating for a predetermined operation period takes into consideration that the period in which the control is not controlled to an advantageous state continues for a long time. Since the player is less likely to be prompted to do this, it is possible to provide a suitable second special state.

(SG2020-086)形態2-24の遊技機は、形態2-1~形態2-23のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が実行可能な前記動作促進演出の種類として、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出(例えば、「一撃」操作の操作促進表示)と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出(例えば、「連打」や「長押し」操作の操作促進表示)と、があり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態及び前記第3特別状態において前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とのいずれも実行可能であり、前記第2特別状態において前記第1動作促進演出を実行可能である一方で前記第2動作促進演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定の動作期間に亘って動作するといった煩わしい動作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-086) The gaming machine according to Form 2-24 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-23,
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) , a pachinko game machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A motion detection means capable of detecting a player's motion (for example, performance control CPU 120, push sensor 35B);
A performance execution means capable of executing a performance including a motion promotion performance that encourages a player's actions (for example, a portion where the performance control CPU 120 can execute a "button notice");
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) when the second special state (for example, time saving state B) is controlled on the condition that the variable display of ) is executed, and the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends. a third special state (for example, a variable probability state) controlled by the
The types of action promotion performances that can be executed by the performance execution means include a first action promotion performance that prompts the player to make one action (for example, an operation promotion display for a "single blow" operation), and a first action promotion display that prompts the player to perform a predetermined action period. There is a second action promotion effect (for example, an operation promotion display for "repeat tap" or "long press" operation) that encourages action over a period of time.
The performance execution means is capable of executing both the first movement promotion performance and the second movement promotion performance in the first special state and the third special state, and executes the first movement promotion performance in the second special state. While the promotion performance can be executed, the second action promotion performance is not executed (for example, the performance control CPU 120 can perform a "single hit pattern", "multiple hit pattern", "long press", etc. 11-50 reference),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state that is controlled after a predetermined number of variable displays, the troublesome operation of operating for a predetermined operation period takes into account that the period in which the control is not controlled to an advantageous state continues for a long time. Since the player is less likely to be prompted to do this, it is possible to provide a suitable second special state.

(SG2020-087)形態1-38の遊技機は、形態1-1~形態1-37のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、「振動(小)」)と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、「振動(大)」)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御されることが示唆される回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-087) The gaming machine of Embodiment 1-38 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-37,
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) , a pachinko game machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
A performance execution means (for example, a portion where the performance control CPU 120 can execute a “movable body notice”) that can execute a performance including a suggestive performance that suggests that the system will be controlled to the advantageous state;
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of
The effect execution means is configured to perform a first suggestion effect (for example, "vibration (small)") based on the determination result of the determination means, and to control the effect to be more advantageous than when the first suggestion effect is executed. It is possible to execute multiple types of suggestion performances including a second suggestion production (for example, "vibration (large)") with a high percentage of
The execution rate of the suggestion effect per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the suggestion effect per one variable display in the first special state (for example, the execution rate of the suggestion effect per one variable display in the "time saving state B" The execution rate of "movable object notice" per 1 variable display (for example, 0% jackpot, 0% miss) is the execution rate of "movable object notice" per 1 variable display in "time saving state A" (for example, 90% jackpot, 30% miss) and lower than the execution rate of "movable object notice" per variable display in the "probability change state" (for example, 90% jackpot, 40% miss). Figure 11 -50 reference),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, the number of times it is suggested that the control will be controlled to an advantageous state is taken into account that the period in which the control is not controlled to an advantageous state continues for a long time. Since the second special state is reduced, a suitable second special state can be provided.

形態1-39の遊技機は、形態1-1~形態1-38のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特別状態において前記示唆演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第1特別状態において前記示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合(例えば、90%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合よりも高くなるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで示唆演出に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。
The gaming machine of Embodiment 1-39 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-38,
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the rate at which the suggestion effect is executed in the second special state is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means. higher than the rate at which the suggestion effect is executed in the first special state when the variable display is a variable display that The percentage (e.g., 0%) is lower than the percentage (e.g., 90%) in which "movable object notice" is executed in time-saving state A or variable probability state when the variable display result is a jackpot, but if the variable display result is a jackpot, The rate at which "movable object notice" is executed in time-saving state B when it is a jackpot is higher than the rate at which "movable object notice" is executed in time-saving state A or variable probability state when the variable display result is a jackpot. ),
It is characterized by
According to this feature, interest can be improved by making the degree of attention to the suggestive effect different between the first special state and the second special state.

形態1-40の遊技機は、形態1-1~形態1-39のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特別状態において前記第1示唆演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第1特別状態において前記第1示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも高くなるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで示唆演出に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。
The gaming machine of Embodiment 1-40 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-39,
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the rate at which the first suggestion effect is executed in the second special state is controlled to the advantageous state by the determination means. is the determined variable display, the rate at which the first suggestion effect is executed in the first special state is higher (for example, if the variable display result is a jackpot, the "vibration (small)" ” pattern is executed (for example, 0%) is higher than the rate (for example, 30%) that the “vibration (small)” pattern is executed in time saving state A or probability variable state when the variable display result is a jackpot. However, when the variable display result is a jackpot, the rate at which the "vibration (small)" pattern is executed in the time-saving state B is lower than when the variable display result is a jackpot and the "vibration (small)" pattern is executed in the time-saving state A or the variable probability state. ``small)'' portion that may be higher than the rate at which the pattern is executed (e.g., 30%);
It is characterized by
According to this feature, interest can be improved by making the degree of attention to the suggestive effect different between the first special state and the second special state.

(SG2020-088)形態2-25の遊技機は、形態2-1~形態2-24のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、「振動(小)」)と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、「振動(大)」)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御されることが示唆される回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-088) The gaming machine of Form 2-25 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-24,
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) , a pachinko game machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
A performance execution means (for example, a portion where the performance control CPU 120 can execute a “movable body notice”) that can execute a performance including a suggestive performance that suggests that the system will be controlled to the advantageous state;
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) when the second special state (for example, time saving state B) is controlled on the condition that the variable display of ) is executed, and the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends. a third special state (for example, a variable probability state) controlled by the
The effect execution means is configured to perform a first suggestion effect (for example, "vibration (small)") based on the determination result of the determination means, and to control the effect to be more advantageous than when the first suggestion effect is executed. It is possible to execute multiple types of suggestive performances including a second suggestive performance with a high rate of vibration (for example, "vibration (large)"),
The execution rate of the suggestion effect per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the suggestion effect per one variable display in the first special state, and the execution rate of the suggestion effect per one variable display in the third special state is lower than the execution rate of the suggestion effect per one variable display in the first special state. Lower than the execution rate of the above-mentioned suggestion effect per variable display (for example, the execution rate of "movable object notice" per variable display in "time saving state B" (for example, jackpot 0%, miss 0%) is " It is lower than the execution rate of "movable object notice" per 1 variable display in "time saving state A" (for example, 90% jackpot, 30% loss), and the execution rate of "movable object notice" per 1 variable display in "probable variable state" ” execution rate (for example, 90% jackpot, 40% miss; see Figure 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, the number of times it is suggested that the control will be controlled to an advantageous state is taken into account that the period in which the control is not controlled to an advantageous state continues for a long time. Since this decreases, it is possible to provide a suitable second special state.

(SG2020-089)形態1-41の遊技機は、形態1-1~形態1-40のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
装飾識別情報の可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特定表示を表示するか否かが煽られる回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-089) The gaming machine of Embodiment 1-41 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-40,
Variable display of special identification information is performed based on the establishment of a starting condition (for example, the winning of a game ball in the starting prize opening), and control is possible to create an advantageous state advantageous for the player (for example, a jackpot game state, etc.) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
Decorative variable display means that variably displays decorative identification information in response to variable display of special identification information (for example, the performance control CPU 120 displays multiple types of decorative identification information in synchronization with the first special symbol and the second special symbol) (a part that executes variable display of decorative designs),
A performance execution means capable of executing a performance including an inciting performance that incites whether or not the mode of variable display of decoration identification information is set to a specific mode (for example, the performance control CPU 120 can execute a "character preview" or a "reach notice" part) and
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of
The execution rate of the inciting effect per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the inciting effect per one variable display in the first special state (for example, in the "time saving state B" The execution rate of "character preview" per one variable display (for example, jackpot 10%, miss 5%) is the same as the execution ratio of "character preview" per one variable display in "time saving state A" (for example, jackpot 80%). %, 20% loss), and lower than the execution rate of ``character preview'' per variable display in ``probable variable state'' (e.g. 80% jackpot, 30% loss). Also, ``time saving state B The execution rate of ``reach notice'' per variable display in '' (for example, 20%) is higher than the execution rate of ``reach notice'' per variable display in ``time saving state A'' (for example, 40%). In addition to being low, it is also lower than the execution rate (for example, 50%) of "reach notice" per variable display in "probable variable state" (see Figure 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, the number of times whether or not to display the specific display is changed in consideration of the long period in which the control is not controlled to an advantageous state. Since this decreases, it is possible to provide a suitable second special state.

(SG2020-090)形態2-26の遊技機は、形態2-1~形態2-25のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
装飾識別情報の可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特定表示を表示するか否かが煽られる回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-090) The gaming machine of Embodiment 2-26 is the gaming machine according to any one of Embodiments 2-1 to 2-25,
Variable display of special identification information is performed based on the establishment of a starting condition (for example, the winning of a game ball in the starting prize opening), and control is possible to create an advantageous state advantageous for the player (for example, a jackpot game state, etc.) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
Decorative variable display means that variably displays decorative identification information in response to variable display of special identification information (for example, the performance control CPU 120 displays multiple types of decorative identification information in synchronization with the first special symbol and the second special symbol) (a part that executes variable display of decorative designs),
A performance execution means capable of executing a performance including an inciting performance that incites whether or not the mode of variable display of decoration identification information is set to a specific mode (for example, the performance control CPU 120 can execute a "character preview" or a "reach notice" part) and
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) when the second special state (for example, time saving state B) is controlled on the condition that the variable display of ) is executed, and the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends. a third special state (for example, a variable probability state) controlled by the
The execution rate of the inciting effect per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the inciting effect per one variable display in the first special state, and the execution rate of the inciting effect per one variable display in the third special state is lower. Lower than the execution rate of the above-mentioned inciting effect per variable display (for example, the execution rate of "character preview" per variable display in "time saving state B" (for example, jackpot 10%, loss 5%) is The execution rate of "character preview" per one variable display in "state A" is lower (for example, 80% jackpot, 20% miss), and the execution rate of "character preview" per one variable display in "probable variable state" The proportion (e.g., 80% jackpot, 30% loss) is lower than the ratio (e.g., 20%) of "reach notice" per variable display in "time-saving state B" compared to "time-saving state A". It is lower than the execution rate of "reach notice" per variable display (e.g. 40%) in , and lower than the execution ratio of "reach notice" per variable display in "probable variable state" (e.g. 50%). (see Figure 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, the number of times whether or not to display the specific display is changed in consideration of the long period in which the control is not controlled to an advantageous state. Since the second special state is reduced, a suitable second special state can be provided.

(SG2020-091)形態1-42の遊技機は、形態1-1~形態1-41のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
動作可能な可動体(例えば、可動体32)と、
前記可動体を動作させる可動体演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記可動体演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行するとともに、前記特定演出の実行期間にも前記可動体演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行せず、前記特定演出の実行期間に前記可動体演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された場合は、特定演出の前にもいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-091) The gaming machine of Embodiment 1-42 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-41,
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) , a pachinko game machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
an operable movable body (for example, movable body 32);
A performance execution unit capable of executing a performance including a movable body performance that causes the movable body to operate and a specific performance that notifies that the movable body is controlled to the advantageous state (for example, the performance control CPU 120 executes a “movable body notice”). (a part that can perform "movable body performance"),
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of
As a performance execution pattern of the movable body performance and the specific performance that can be executed in one variable display, the performance execution means executes the movable body performance before the execution period of the specific performance, and executes the specific performance. A first effect execution pattern (for example, "pattern A-2, A-3") in which the movable body effect is also executed during the execution period, and a first effect execution pattern in which the movable body effect is not executed before the execution period of the specific effect; There is a second performance execution pattern (for example, "pattern A-1") in which the movable body performance is executed during the execution period of a specific performance,
The rate at which the second performance execution pattern is executed when the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state is determined by the rate at which the second effect execution pattern is executed by the determining means in the first special state higher than the rate at which the second effect execution pattern is executed when it is decided to control (for example, 90%) is higher than the execution rate of "pattern A-1" (for example, 10%) when the variable display result is wrong in "time saving state A", and the variable display in "probable variable state" A portion higher than the execution rate (for example, 20%) of “Pattern A-1” when the result is a failure (see Figure 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, when it is decided to control to an advantageous state in consideration of the fact that the period in which it is not controlled to an advantageous state continues for a long time, Since the movable body is rarely moved inadvertently even before the specific performance, it is possible to provide a suitable second special state.

形態1-43の遊技機は、形態1-1~形態1-42のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通である)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of Embodiment 1-43 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-42,
control data used for controlling the movable body in the movable body performance when the decision means decides to control the movable body in the advantageous state in the first special state; The control data used to control the movable body in the movable body performance when it is decided to control the movable body in the advantageous state is common (for example, in the case of a jackpot in the time saving state A or the variable probability state, The control data used to control the operation of the movable body 32 and the push button 31B in the "physical presentation" (for example, control data corresponding to extended commands such as D100 and S200), and the control data used in the "movable body presentation" in the case of a jackpot in the time saving state B. The control data used to control the operation of the movable body 32 and the push button 31B (for example, control data corresponding to extended commands such as D100 and S200) are common),
It is characterized by
According to this feature, development costs can be reduced by sharing control data used for controlling the movable body in the first special state and the second special state.

形態1-44の遊技機は、形態1-1~形態1-43のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208やや枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して発光される発光手段の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of Embodiment 1-44 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-43,
Equipped with a light emitting means capable of emitting light,
control data used for controlling the light emitting means to emit light in conjunction with the operation of the movable body in the movable body effect when the determining means determines to control to the advantageous state in the first special state; , control data used for controlling the light emitting means that causes the light emitting means to emit light in conjunction with the operation of the movable body in the movable body effect when the determining means determines to control the advantageous state in the second special state. (For example, in the case of a jackpot in the time saving state A or the variable probability state, the movable body LED 208 slightly framed LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 emit light in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body effect" (for example, control data corresponding to extended commands such as B000), and a movable body that emits light in conjunction with the operation of the movable body 32 in the "movable body performance" in the case of a jackpot in time saving state B. control data used to control the LED 208 (for example, control data corresponding to extended commands such as B000),
It is characterized by
According to this feature, development costs can be reduced by commonizing the control data used to control the light emitting means that emits light in conjunction with the movable object performance in the first special state and the second special state. .

形態1-45の遊技機は、形態1-1~形態1-44のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体を強調するためのエフェクト画像を表示可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記表示手段により表示されるエフェクト画像と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記表示手段により表示されるエフェクト画像と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図11-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図11-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して表示されるエフェクト画像を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of Form 1-45 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-44,
comprising display means capable of displaying an effect image for emphasizing the movable body,
an effect image displayed by the display means in conjunction with the operation of the movable body in the movable body performance when the determining means determines to control the advantageous state in the first special state; The effect image displayed by the display means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when the decision means determines to control to the advantageous state in the second special state is the same. (For example, the effect image displayed in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body effect" in the case of a jackpot in the time saving state A or the variable probability state (the movable body effect image in FIG. 11-59 (D1) 069SG456) and an effect image that is displayed in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body effect" in the case of a jackpot in time saving state B (see movable body effect image 069SG456 in Figure 11-59 (D1)). and are common parts),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by making the effect image displayed in conjunction with the movable body effect common between the first special state and the second special state.

形態1-46の遊技機は、形態1-1~形態1-45のいずれかに記載の遊技機であって、
所定部の振動を実行可能な振動手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して実行される振動態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of Embodiment 1-46 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-45,
Equipped with a vibration means capable of vibrating a predetermined part,
a vibration mode performed by the vibration means in conjunction with the operation of the movable body in the movable body performance when the determining means determines to control to the advantageous state in the first special state; The vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the operation of the movable body in the movable body performance when the determination means determines to control to the advantageous state in the second special state is the same. (For example, in the case of a jackpot in the time-saving state A or variable probability state, the vibration mode is executed by the vibration motor 61 in conjunction with the operation of the movable body 32 in the "movable body performance", and in the case of a jackpot in the time-saving state B. The vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the operation of the movable body 32 in the "movable body performance" is the same part),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by making the vibration mode executed in conjunction with the movable body effect common between the first special state and the second special state.

形態1-47の遊技機は、形態1-1~形態1-46のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第1演出実行パターンが実行される割合は、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第1演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、80~90%)は、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、10%)よりも高い)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態では、可動体が動作するか否かに注目させて興趣を向上させることができる。
The gaming machine of Embodiment 1-47 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-46,
The rate at which the first performance execution pattern is executed when the determining means determines to control to the advantageous state in the first special state is determined by higher than the rate at which the first performance execution pattern is executed when it is decided to control (for example, if the variable display result is a jackpot in the time saving state A or the variable probability state, the "pattern A-2, A- 3 (first performance execution pattern)" is executed (for example, 80 to 90%), when the variable display result is a jackpot in time saving state B, "pattern A-2, A-3 (first performance execution pattern)" is executed. execution pattern) is executed at a higher rate (e.g., 10%),
It is characterized by
According to this feature, in the first special state, it is possible to improve interest by drawing attention to whether or not the movable body moves.

形態1-48の遊技機は、形態1-1~形態1-47のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態における前記可動体演出の実行頻度は、前記第1特別状態における前記可動体演出の実行頻度よりも低い(例えば、時短状態Bにおける「可動体演出」の実行頻度(例えば、約10%)は、時短状態Aや確変状態における「可動体演出」の実行頻度(例えば、80~90%)よりも低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態ではいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 1-48 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-47,
The execution frequency of the movable body performance in the second special state is lower than the execution frequency of the movable body performance in the first special state (for example, the execution frequency of the “movable body performance” in time saving state B (for example, about 10%) is lower than the execution frequency (for example, 80 to 90%) of "movable body production" in time saving state A and variable probability state),
It is characterized by
According to this feature, the movable body is less likely to be moved unnecessarily in the second special state, so that a suitable second special state can be provided.

(SG2020-092)形態2-27の遊技機は、形態2-1~形態2-15のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
動作可能な可動体(例えば、可動体32)と、
前記可動体を動作させる可動体演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記可動体演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行するとともに、前記特定演出の実行期間にも前記可動体演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行せず、前記特定演出の実行期間に前記可動体演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された場合は、特定演出の前にもいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-092) The gaming machine of Form 2-27 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-15,
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) , a pachinko game machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
an operable movable body (for example, movable body 32);
A performance execution means capable of executing a performance including a movable body performance that causes the movable body to operate, and a specific performance that notifies that the movable body will be controlled to the advantageous state (for example, the performance control CPU 120 executes a “movable body notice”) (a part that can perform "movable body performance"),
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) when the second special state (for example, time saving state B) is controlled on the condition that the variable display of ) is executed, and the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends. a third special state (for example, a variable probability state) controlled by the
As a performance execution pattern of the movable body performance and the specific performance that can be executed in one variable display, the performance execution means executes the movable body performance before the execution period of the specific performance, and executes the specific performance. A first effect execution pattern (for example, "pattern A-2, A-3") in which the movable body effect is also executed during the execution period, and a first effect execution pattern in which the movable body effect is not executed before the execution period of the specific effect; There is a second performance execution pattern (for example, "pattern A-1") in which the movable body performance is executed during the execution period of a specific performance,
The rate at which the second performance execution pattern is executed when the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state is determined by the rate at which the second effect execution pattern is executed by the determining means in the first special state higher than the rate at which the second effect execution pattern is executed when it is decided to control, and when it is determined by the determining means to control to the advantageous state in the third special state, the second effect execution pattern is executed. The execution rate of "pattern A-1" (for example, 90%) is higher than the execution rate of the performance execution pattern (for example, when the variable display result is wrong in "time saving state B"), is higher than the execution rate (for example, 10%) of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Probability Variable State", and is ” (for example, 20%) (see Figure 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, when it is decided to control to an advantageous state in consideration of the fact that the period in which it is not controlled to an advantageous state continues for a long time, Since the movable body is rarely moved inadvertently even before the specific performance, it is possible to provide a suitable second special state.

(SG2020-093)形態1-49の遊技機は、形態1-1~形態1-48のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、該特定演出の後に実行され前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する事後演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体演出」と「事後演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短く(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
前記事後演出の演出態様は、前記第1特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第2特別状態において前記事後演出が実行される場合とで共通である(例えば、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図11-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、有利状態に制御されることが報知された後は、第1特別状態と共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-093) The gaming machine of Embodiment 1-49 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-48,
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) , a pachinko game machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
Variable display pattern determining means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means (for example, the CPU 103 performs the variable pattern setting in step 069SGS111). (a part in which one of multiple types of fluctuation patterns is determined based on the variable display result in the processing);
a specific performance that notifies that control will be performed in the advantageous state when the variable display is determined to be controlled in the advantageous state by the determining means; and a specific performance that is executed after the specific performance and is given in the advantageous state. A performance execution means (for example, the CPU 120 for performance control is a "movable body performance" and “post-production” (the part that can be executed),
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the number of variable display patterns that the variable display pattern determining means can determine in the second special state is as follows: The number of variable display patterns that can be determined is smaller than the number of variable display patterns that can be determined (for example, when the variable display result is a "jackpot", the number of variable jackpot fluctuation patterns that the CPU 103 can determine in "time saving state B" (for example, 1) is " a portion smaller than the number of variable display patterns (for example, 2) that can be determined in the ``time saving state A'' and smaller than the number of outlier fluctuation patterns that can be determined in the ``probable variable state'' (for example, 3);
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state is 1 shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the special state (for example, the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined by the CPU 103 in the "time saving state B" when the variable display result is "jackpot") The average time (for example, about 40 seconds) is shorter than the average time (for example, about 62.8 seconds) of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined in the "time saving state A", and the average time determined in the "probable variable state" The part that is shorter than the average time (for example, about 51.1 seconds) of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern (see Figure 11-50),
The performance mode of the post-previous effect is common between the case where the post-previous effect is executed in the first special state and the case where the post-previous effect is executed in the second special state (for example, SP As for the production mode of "post-production" that notifies the expected number of balls to be given in the jackpot game state where it is announced that the reach production will control the jackpot game state, as shown in Figure 11-60, "time saving state"B","Probable variable state", and "Time saving state A" (see Figure 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state that has been controlled after a predetermined number of variable displays, the variable display is determined to be controlled to an advantageous state in consideration of a long period in which the control is not controlled to an advantageous state. In this case, there are fewer types of variable display patterns and the average period of the variable display period is shortened, which increases the speed at which the variable display is digested. Since it is possible to enliven the situation with the performance of , it is possible to provide a suitable second special state.

形態1-50の遊技機は、形態1-1~形態1-49のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に実行される前記特定演出と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に実行される前記特定演出と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、は共通である部分。図11-59(D1)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで特定演出を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of Embodiment 1-50 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-49,
The specific performance is executed when the determining means determines to control to the advantageous state in the first special state, and the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state. (For example, the "movable object effect" that is executed when the variable display result is a jackpot in time saving state A or variable probability state and the variable display effect in time saving state B) are common. This is the same part as the "movable object effect" that is executed when the display result is a jackpot (see Figure 11-59 (D1)),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by making the specific effect common between the first special state and the second special state.

形態1-51の遊技機は、形態1-1~形態1-50のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段を備え、
前記第1特別状態における前記事後演出に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態における前記事後演出に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、拡張コマンドD300に基づいて実行される発光制御データ)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで事後演出に連動して発光させる発光手段の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of Embodiment 1-51 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-50,
Equipped with a light emitting means capable of emitting light,
Control data used to control the light emitting means that causes the light emitting device to emit light in conjunction with the post effect in the first special state, and control data used to control the light emitting device that causes the light emitting device to emit light in conjunction with the post effect in the second special state. The control data is common (for example, the control data used to control the movable LED 208 that emits light in conjunction with the "after effects" in the time saving state A and the variable probability state, and the control data used to control the movable body LED 208 that is linked to the "after effects" in the time saving state B). The control data used to control the movable LED 208 that emits light is common (for example, the light emission control data executed based on the extended command D300),
It is characterized by
According to this feature, development costs can be reduced by commonizing the control data used to control the light emitting means that emits light in conjunction with the post effects in the first special state and the second special state.

形態1-52の遊技機は、形態1-1~形態1-51のいずれかに記載の遊技機であって、
所定部の振動を実行可能な振動手段を備え、
前記第1特別状態における前記事後演出に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、前記第2特別状態における前記事後演出に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である(例えば、拡張コマンドS300に基づいて実行される振動制御データ)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで事後演出に連動して実行される振動態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of Form 1-52 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-51,
Equipped with a vibration means capable of vibrating a predetermined part,
a vibration mode performed by the vibration means in conjunction with the post-post performance in the first special state; a vibration mode performed by the vibration unit in conjunction with the post-post performance in the second special state; are common (for example, the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the "post performance" in the time saving state A and the variable probability state, and the vibration mode performed by the vibration motor 61 in conjunction with the "post performance" in the time saving state B) The vibration mode to be performed is common (for example, the vibration control data part executed based on the extended command S300),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by making the vibration mode executed in conjunction with the post performance common between the first special state and the second special state.

(SG2020-094)形態2-28の遊技機は、形態2-1~形態2-27のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、該特定演出の後に実行され前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する事後演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体演出」と「事後演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短く(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
前記事後演出の演出態様は、前記第1特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第2特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第3特別状態において前記事後演出が実行される場合とで共通である(例えば、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図11-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、有利状態に制御されることが報知された後は、第1特別状態と第3特別状態とで共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-094) The gaming machine of Embodiment 2-28 is the gaming machine according to any one of Embodiments 2-1 to 2-27,
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) , a pachinko game machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
Variable display pattern determining means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means (for example, the CPU 103 performs the variable pattern setting in step 069SGS111). (a part in which one of multiple types of fluctuation patterns is determined based on the variable display result in the processing);
a specific performance that notifies that control will be performed in the advantageous state when the variable display is determined to be controlled in the advantageous state by the determining means; and a specific performance that is executed after the specific performance and is given in the advantageous state. A performance execution means (for example, the CPU 120 for performance control is a "movable body performance" and “post-production” (the part that can be executed),
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) when the second special state (for example, time saving state B) is controlled on the condition that the variable display of ) is executed, and the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends. a third special state (for example, a variable probability state) controlled by the
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the number of variable display patterns that the variable display pattern determining means can determine in the second special state is as follows: The number of variable display patterns that can be determined is smaller than the number of variable display patterns that can be determined, and the number of variable display patterns that can be determined in the third special state is smaller (for example, when the variable display result is a "jackpot", the CPU 103 enters "time saving state B"). The number of variable display patterns that can be determined (e.g. 1) is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the "time saving state A" (e.g. 2), and the number of variable display patterns that can be determined in the "probability variable state" is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the "time saving state A" (e.g. 2) (a portion smaller than the number of deviation fluctuation patterns (for example, 3)),
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state is It is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state, and shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, if the variable display result is a "jackpot") ”, the average time (for example, about 40 seconds) of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined by the CPU 103 in “time saving state B” is the same as the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined in “time saving state A”. The part that is shorter than the average time (for example, about 62.8 seconds) and also shorter than the average time (for example, about 51.1 seconds) of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined in the "probability variation state". 50),
The presentation mode of the post-previous effect is when the post-previous effect is executed in the first special state, when the post-previous effect is executed in the second special state, and when the post-previous effect is executed in the third special state. This is common to cases where the post-article effect is executed (for example, the "post-effect" that notifies the expected number of balls to be given in the jackpot game state where it is announced that the SP reach effect will be controlled to the jackpot game state). Regarding the production mode, as shown in Figure 11-60, the parts that are common to "Time saving state B", "Probability variable state", and "Time saving state A" (see Figure 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state that has been controlled after a predetermined number of variable displays, the variable display is determined to be controlled to an advantageous state in consideration of a long period in which the control is not controlled to an advantageous state. In this case, the number of types of variable display patterns is small and the average period of the variable display period is shortened, which increases the speed at which the variable display is digested. Since the third special state can be enlivened with a common performance, a suitable second special state can be provided.

(SG2020-095)形態1-53の遊技機は、形態1-1~形態1-52のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第1特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記所定可変表示期間よりも短い特別可変表示時間の特別可変表示パターンを決定可能である(例えば、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチや3秒の短縮非リーチA)を決定可能である部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶が記憶されていない場合でも、可変表示期間が長い所定可変表示パターンが決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-095) The gaming machine of Embodiment 1-53 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-52,
The first identification information (for example, the first special symbol) is variably displayed based on the first starting condition being met (for example, the game ball enters the first starting winning hole), and the second starting condition is being met. The second identification information (e.g., the second special symbol) is displayed variably based on what the player has done (e.g., the game ball enters the second starting prize opening), and the advantageous state advantageous to the player (e.g., jackpot game) is displayed. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled according to a state),
A state control means capable of controlling a non-special state and a special state in which the second starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state (for example, the CPU 103 controls the fluctuation efficiency of the normal state and special symbols (especially the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that performs time-saving control that improves time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A first holding storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the starting winning determination process in step S101 in the special symbol process process) capable of storing information regarding the variable display of the first identification information as a holding memory;
a second holding storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the starting winning determination process in step S101 in the special symbol process process) capable of storing information regarding the variable display of the second identification information as a holding memory;
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
Variable display pattern determining means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means (for example, the CPU 103 performs the variable pattern setting in step 069SGS111). (a part in which one of multiple types of fluctuation patterns is determined based on the variable display result in the processing);
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of
The variable display pattern determining means includes:
When no pending memory is stored in the second pending storage means in the first special state and the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the second pending storage determining a predetermined variable display pattern (e.g., "non-reach") for a predetermined variable display period that allows the means to store a pending memory;
In the case where no pending memory is stored in the second pending storage means in the second special state and the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the predetermined variable display period It is possible to determine a special variable display pattern with a special variable display time shorter than While it is possible to determine a variation pattern that has a long variable display time (for example, non-reach A with a variation time of 7 seconds or SP reach variation with a variation time of 25 seconds or 40 seconds), it is possible to determine a variation pattern that has a long variable display time to earn money. If the number of pending memories is 0, the variable display time is longer than the outlier variation pattern (for example, non-reach variation with a variation time of 7 seconds, SP reach variation with a variation time of 25 seconds or 40 seconds, etc.). A part where it is possible to determine a short shortening non-reach variation pattern (for example, a super shortening non-reach with a variation time of 1.5 seconds or a shortening non-reach A with a variation time of 3 seconds. See Figure 11-69),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state that is controlled after a predetermined number of variable displays, even if no pending memory is stored, the variable display Since the predetermined variable display pattern having a long period is not determined and the digesting speed of the variable display does not decrease, it is possible to provide a suitable second special state.

(SG2020-096)形態2-29の遊技機は、形態2-1~形態2-28のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第1特別状態または前記第3特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記所定可変表示期間よりも短い特別可変表示時間の特別可変表示パターンを決定可能である(例えば、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチや3秒の短縮非リーチA)を決定可能である。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶が記憶されていない場合でも、可変表示期間が長い所定可変表示パターンが決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-096) The gaming machine according to Form 2-29 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-28,
The first identification information (for example, the first special symbol) is variably displayed based on the first starting condition being met (for example, the game ball enters the first starting winning hole), and the second starting condition is being met. The second identification information (e.g., the second special symbol) is displayed variably based on what the player has done (e.g., the game ball enters the second starting prize opening), and the advantageous state advantageous to the player (e.g., jackpot game) is displayed. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled according to the state),
A state control means capable of controlling a non-special state and a special state in which the second starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state (for example, the CPU 103 controls the fluctuation efficiency of the normal state and special symbols (especially the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that performs time-saving control that improves time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A first holding storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the starting winning determination process in step S101 in the special symbol process process) capable of storing information regarding the variable display of the first identification information as a holding memory;
a second holding storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the starting winning determination process in step S101 in the special symbol process process) capable of storing information regarding the variable display of the second identification information as a holding memory;
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
Variable display pattern determining means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means (for example, the CPU 103 performs the variable pattern setting in step 069SGS111). (a part in which one of multiple types of fluctuation patterns is determined based on the variable display result in the processing);
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) when the second special state (for example, time saving state B) is controlled on the condition that the variable display of ) is executed, and the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends. a third special state (for example, a variable probability state) controlled by the
The variable display pattern determining means includes:
In the case where no pending memory is stored in the second pending storage means in the first special state or the third special state, and the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; , it is possible to determine a predetermined variable display pattern (for example, "non-reach") for a predetermined variable display period that allows the second reservation storage means to store the reservation memory;
In the case where no pending memory is stored in the second pending storage means in the second special state and the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the predetermined variable display period It is possible to determine a special variable display pattern with a special variable display time shorter than While it is possible to determine a variation pattern with a long variable display time (for example, non-reach A with a variation time of 7 seconds, SP reach variation with a variation time of 25 seconds or 40 seconds, etc.), it is possible to determine a variation pattern with a long variable display time (for example, non-reach variation with a variation time of 25 seconds or 40 seconds). If the number of pending memories is 0, the variable display time is longer than the outlier variation pattern (for example, non-reach variation with a variation time of 7 seconds, SP reach variation with a variation time of 25 seconds or 40 seconds, etc.). It is possible to determine a shortened non-reach variation pattern with a short variation time (for example, a super shortened non-reach with a variation time of 1.5 seconds or a shortened non-reach A with a variation time of 3 seconds. See Figure 11-69),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, the variable display is Since the predetermined variable display pattern having a long period is not determined and the digesting speed of the variable display does not decrease, it is possible to provide a suitable second special state.

(SG2020-097)形態1-54の遊技機は、形態1-1~形態1-53のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「突入演出」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示し、
前記第2特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示するとともに、前記第1特別状態の制御が開始されるときに表示されない特殊表示を表示する(例えば、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する部分。図11-50、図11-63、図11-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特別状態開始演出においては、第1特別状態の制御が開始されるときと共通の特別状態開始表示だけでなく、第1特別状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示が表示されるため、第2特別状態の開始を盛り上げることができる。
(SG2020-097) The gaming machine of Embodiment 1-54 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-53,
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) , a pachinko game machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
When the control of the special state is started, a performance execution means (for example, a performance control means) capable of executing a performance including a special state start performance that notifies the start of the special state control by displaying a special state start display. A part where the CPU 120 can execute the “rush effect”),
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of
The performance execution means is
When control of the first special state is started, displaying the special state start display in the special state start effect;
When control of the second special state is started, the special state start display is displayed in the special state start effect, and a special display that is not displayed when control of the first special state is started is displayed. (For example, when the control of the time-saving state A is started, the entry image 069SG470 is displayed in the time-saving entry effect A, and when the control of the probability variable state is started, the entry image 069SG470 and the probability variation image are displayed in the probability variable entry effect. While displaying the entry image 069SG472 consisting of 069SG471, when the control of the time saving state B is started, it is the same as the entry image 069SG470 that is displayed when entering the time saving state A and the variable probability state in the time saving entry effect B. In addition to displaying the entry image 069SG470, the part that displays play time images 069SG473A and 069SG473B as special displays that are not displayed when control of the variable probability state or time saving state A is started. Figure 11-50, Figure 11-63, (see Figure 11-64),
It is characterized by
According to this feature, in consideration of the fact that in the second special state that was controlled after a predetermined number of variable displays, there was a long period in which it was not controlled to an advantageous state, in the special state start performance, the first special state is Not only the special state start display common to when control is started, but also a special display that is not displayed when control of the first special state is started, so that the start of the second special state can be excited.

形態1-55の遊技機は、形態1-1~形態1-54のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第2特別状態の制御が開始された可変表示において、前記特別状態開始演出を実行可能な可変表示期間の特殊可変表示パターンを決定可能である(例えば、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動において、「突入演出」を実行可能な可変表示時間を有する特殊変動パターンを決定可能としてもよい。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態開始演出を好適に実行することができる。
The gaming machine of Form 1-55 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-54,
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
Variable display pattern determining means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means (for example, the CPU 103 performs the variable pattern setting in step 069SGS111). (a part in which one of multiple types of fluctuation patterns is determined based on the variable display result in the processing);
Equipped with
The variable display pattern determining means is capable of determining a special variable display pattern for a variable display period in which the special state start effect can be executed in the variable display in which control of the second special state has started (for example, effect control The CPU 120 may be able to determine a special variation pattern that has a variable display time that can execute the "rush effect" in the relief time shortening variation.)
It is characterized by
According to this feature, the special state start effect can be suitably executed.

(SG2020-098)形態2-30の遊技機は、形態2-1~形態2-29のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「突入演出」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第3特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示し、
前記第2特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示するとともに、前記第3特別状態の制御が開始されるときに表示されない特殊表示を表示する(例えば、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する部分。図11-50、図11-63、図11-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特別状態開始演出においては、第3特別状態の制御が開始されるときと共通の特別状態開始表示だけでなく、第3特別状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示が表示されるため、第2特別状態の開始を盛り上げることができる。
(SG2020-098) The gaming machine of Embodiment 2-30 is the gaming machine according to any one of Embodiments 2-1 to 2-29,
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) , a pachinko game machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). a part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
When the control of the special state is started, a performance execution means (for example, a performance control means) capable of executing a performance including a special state start performance that notifies the start of the special state control by displaying a special state start display. A part where the CPU 120 can execute the "rush effect"),
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) when the second special state (for example, time saving state B) is controlled on the condition that the variable display of ) is executed, and the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends. a third special state (for example, a variable probability state) controlled by the
The performance execution means is
When control of the third special state is started, displaying the special state start display in the special state start effect;
When control of the second special state is started, the special state start display is displayed in the special state start effect, and a special display that is not displayed when control of the third special state is started is displayed. (For example, when the control of the time-saving state A is started, the entry image 069SG470 is displayed in the time-saving entry effect A, and when the control of the probability variable state is started, the entry image 069SG470 and the probability variation image are displayed in the probability variable entry effect. While displaying the entry image 069SG472 consisting of 069SG471, when the control of the time saving state B is started, it is the same as the entry image 069SG470 that is displayed when entering the time saving state A and the variable probability state in the time saving entry effect B. In addition to displaying the entry image 069SG470, the part that displays play time images 069SG473A and 069SG473B as special displays that are not displayed when control of the variable probability state or time saving state A is started. Figure 11-50, Figure 11-63, (See Figure 11-64),
It is characterized by
According to this feature, in consideration of the fact that in the second special state that was controlled after a predetermined number of variable displays, there was a long period in which it was not controlled to an advantageous state, in the special state start performance, the third special state is Not only the special state start display that is common when control is started, but also a special display that is not displayed when control of the third special state is started, so that the start of the second special state can be excited.

(SG2020-119)形態1-56の遊技機は、形態1-1~形態1-55のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA(6R)、大当りB(6R))と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態(例えば、大当りC(10R))と、を含み、
前記装飾可変表示手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された装飾識別情報の可変表示の表示結果として表示される特定表示結果を所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別装飾可変表示(例えば、SPリーチD(全回転))を実行可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利度が高い第2有利状態に制御することが決定された場合は特別な可変表示が実行されやすくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-119) The gaming machine of Embodiment 1-56 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-55,
Variable display of special identification information is performed based on the establishment of a starting condition (for example, the winning of a game ball in the starting prize opening), and control is possible to create an advantageous state advantageous for the player (for example, a jackpot game state, etc.) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
Variable display pattern determining means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of special identification information based on the determination result of the determining means (for example, the CPU 103 performs step 069SGS111 (a part in which one of multiple types of fluctuation patterns is determined based on the variable display result in the fluctuation pattern setting process);
Decorative variable display means that variably displays decorative identification information in response to variable display of special identification information (for example, the performance control CPU 120 displays multiple types of decorative identification information in synchronization with the first special symbol and the second special symbol) (a part that executes variable display of decorative designs),
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed;
The advantageous states include a first advantageous state (for example, jackpot A (6R), jackpot B (6R)), and a second advantageous state (for example, jackpot C (6R)) that is more advantageous to the player than the first advantageous state. 10R)),
The decoration variable display means, when the determination means determines to control to the advantageous state, displays a variable display result of the decoration identification information for which the determination means has determined to control to the advantageous state. It is possible to execute a special decoration variable display (for example, SP reach D (full rotation)) in which the specific display result is displayed variably for a predetermined period and then stopped.
The rate at which the special decoration variable display is executed when the determining means determines to control to the second advantageous state in the second special state is determined by the determining means in the first special state. higher than the rate at which the special decorative variable display is executed when it is decided to control to an advantageous state (for example, when "Jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in time saving state B, the display is The ratio (for example, 100%) at which the control CPU 120 executes the "full rotation performance" is the percentage (for example, 100%) that the performance control CPU 120 executes the "SP reach" when "Jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time saving state A. D (full rotation)" is higher than the execution rate (for example, 0% (non-execution)), and when "Jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the variable probability state, the production control CPU 120 The percentage of executing “SP reach D (full rotation)” (for example, the portion higher than 0% (not executed); see Figure 11-69),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, the second special state is controlled to the second advantageous state with a high advantageous state, taking into consideration that the period in which the control is not controlled to an advantageous state continues for a long time. If this is determined, the special variable display is more likely to be executed, so that a suitable second special state can be provided.

(SG2020-120)形態2-31の遊技機は、形態2-1~形態2-30のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA(6R)、大当りB(6R))と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態(例えば、大当りC(10R))と、を含み、
前記装飾可変表示手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された装飾識別情報の可変表示の表示結果として表示される特定表示結果を所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別装飾可変表示(例えば、SPリーチD(全回転))を実行可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利度が高い第2有利状態に制御することが決定された場合は特別な可変表示が実行されやすくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-120) The gaming machine of Embodiment 2-31 is the gaming machine according to any one of Embodiments 2-1 to 2-30,
Variable display of special identification information is performed based on the establishment of a starting condition (for example, the winning of a game ball in the starting prize opening), and control is possible to create an advantageous state advantageous for the player (for example, a jackpot game state, etc.) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103) capable of controlling a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state, improves the efficiency of variation between the normal state and special symbols (particularly the second special symbol). A part that can be controlled into a time-saving state A that executes time-saving control, a definite variable state, and a time-saving state B),
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the jackpot determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process) capable of determining the control to be in the advantageous state;
Variable display pattern determining means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of special identification information based on the determination result of the determining means (for example, the CPU 103 executes step 069SGS111 (a part in which one of multiple types of fluctuation patterns is determined based on the variable display result in the fluctuation pattern setting process);
Decorative variable display means that variably displays decorative identification information in response to variable display of special identification information (for example, the performance control CPU 120 displays multiple types of decorative identification information in synchronization with the first special symbol and the second special symbol) (a part that executes variable display of decorative designs),
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times). ) a second special state (for example, time-saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed; and the advantageous state that is controlled from the first special state or the second special state. a third special state (for example, a definite variable state) that is controlled when the
The advantageous states include a first advantageous state (for example, jackpot A (6R), jackpot B (6R)), and a second advantageous state (for example, jackpot C (6R)) that is more advantageous to the player than the first advantageous state. 10R)),
The decoration variable display means, when the determination means determines to control to the advantageous state, displays a variable display result of the decoration identification information for which the determination means has determined to control to the advantageous state. It is possible to execute a special decoration variable display (for example, SP reach D (full rotation)) in which the specific display result is displayed variably for a predetermined period and then stopped.
The rate at which the special decoration variable display is executed when the determining means determines to control to the second advantageous state in the second special state is determined by the determining means in the first special state. If the ratio is higher than the rate at which the special decorative variable display is executed when it is determined to control to the advantageous state, and the determining means determines to control to the second advantageous state in the third special state; higher than the rate at which the special decorative variable display is executed (for example, when "Jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in time saving state B, the performance control CPU 120 executes the "full rotation performance") The percentage (for example, 100%) is the percentage (for example, 100%) at which the production control CPU 120 executes "SP reach D (full rotation)" when "Jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in time saving state A. For example, if the value is higher than 0% (non-execution) and "Jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the variable probability state, the production control CPU 120 executes "SP reach D (full rotation)" percentage (for example, higher than 0% (not executed); see Figure 11-69),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, the control is performed to the second advantageous state with a high degree of advantage, taking into account that the period in which the control is not controlled to an advantageous state continues for a long time. If this is determined, the special variable display is more likely to be executed, so that a suitable second special state can be provided.

(特徴部099SG形態)
(SG2020-099)特徴部099SGの形態1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(Characteristic part 099SG form)
(SG2020-099) The gaming machine of form 1 of characteristic part 099SG is:
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) A pachinko game machine 1),
A state control means (e.g., CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time-saving state A, time-saving state B, variable probability state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state; is equipped with a part that executes the special design process shown in FIG. 6),
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a variable display that is executed a predetermined number of times (e.g., 900 times). a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The termination condition of the first special state includes that variable display has been performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The termination condition for the second special state includes that variable display has been performed a second number of times (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state executed in the second special state by the first number of times is the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state executed in the second special state. smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 that is not controlled in an advantageous state by the first number of times (for example, as shown in FIG. 12-30, the variation of 1 in the time saving state B The period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of 1, by 110 is obtained from the period value χ, which is obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in time saving state A, by 110. (also a small part),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's gaming interest.

(SG2020-100)形態2の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さく、且つ期間値ψは確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに110を乗算して得られる期間値ωよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-100) Type 2 gaming machine is
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) A pachinko game machine 1),
A state control means (e.g., CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time-saving state A, time-saving state B, variable probability state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state; is equipped with a part that executes the special design process shown in FIG. 6),
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a variable display that is executed a predetermined number of times (e.g., 900 times). a second special state (for example, time-saving state B) that is controlled on the condition that the first special state or the second special state ends; a special state (e.g., a variable state);
The termination condition of the first special state includes that variable display has been performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The termination condition for the second special state includes that variable display has been performed a second number of times (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state,
The termination condition for the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) smaller than the second number of times in the third special state,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state executed in the second special state by the first number of times is the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state executed in the second special state. One variable not controlled by the advantageous state that is smaller than the period value obtained by multiplying the first number of times by the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state and executed in the third special state. smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period by the first number of times (for example, as shown in FIG. 12-30, the period value is the average fluctuation time of 1 fluctuation in time saving state B) The period value ψ obtained by multiplying β by 110 is smaller than the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in time saving state A, by 110, and the period value ψ is (the portion smaller than the period value ω obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of a fluctuation of 1 in a definite variable state, by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's gaming interest.

(SG2020-101)形態3の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-101) Type 3 gaming machines are:
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) A pachinko game machine 1),
A state control means (e.g., CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time-saving state A, time-saving state B, variable probability state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state; is equipped with a part that executes the special design process shown in FIG. 6),
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a variable display that is executed a predetermined number of times (e.g., 900 times). a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The termination condition of the first special state includes that variable display has been performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The termination condition for the second special state includes that variable display has been performed a second number of times (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state executed in the second special state by the second number of times is the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state executed in the second special state. smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 that is not controlled by the advantageous state by the second number of times (for example, as shown in FIG. 12-30, the variation of 1 in the time saving state B The period value ψ' obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of 1, by 1100, is the period value χ, obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in time saving state A, by 1100. ),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's gaming interest.

(SG2020-102)形態4の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さく、且つ期間値ψ’は確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに1100を乗算して得られる期間値ω’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-102) Type 4 gaming machine is
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) A pachinko game machine 1),
A state control means (e.g., CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time-saving state A, time-saving state B, variable probability state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state; is equipped with a part that executes the special design process shown in FIG. 6),
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a variable display that is executed a predetermined number of times (e.g., 900 times). a second special state (for example, time-saving state B) that is controlled on the condition that the first special state or the second special state ends; a special state (e.g., a variable state);
The termination condition of the first special state includes that variable display has been performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The termination condition for the second special state includes that variable display has been performed a second number of times (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state,
The termination condition for the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) smaller than the second number of times in the third special state,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state executed in the second special state by the second number of times is the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state executed in the second special state. One variable not controlled by the advantageous state that is smaller than the period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state and executed in the third special state. smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period by the second number of times (for example, as shown in FIG. 12-30, the period value is the average fluctuation time of 1 fluctuation in time saving state B) The period value ψ' obtained by multiplying β by 1100 is smaller than the period value χ' obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in time saving state A, by 1100, and ψ' is the part smaller than the period value ω' obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of a fluctuation of 1 in a definite variable state, by 1100),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's gaming interest.

(SG2020-103)形態5の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値νよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-103) Form 5 gaming machine is
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) A pachinko game machine 1),
A state control means (e.g., CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time-saving state A, time-saving state B, variable probability state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state; is equipped with a part that executes the special design process shown in FIG. 6),
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a variable display that is executed a predetermined number of times (e.g., 900 times). a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The termination condition of the first special state includes that variable display has been performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The termination condition for the second special state includes that variable display has been performed a second number of times (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state,
Further comprising a reservation storage means (for example, a first special symbol reservation storage section 099SG151A and a second special symbol reservation storage section 099SG151B) capable of storing information regarding the variable display as a reservation memory,
the first number of times in the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state that is started when the number of pending memories stored in the pending storage means in the second special state is 0; The period value obtained by multiplication is the average for a variable display of 1 not controlled by the advantageous state, which starts when the number of pending memories stored in the pending storage means in the first special state is 0. It is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the first number of times (for example, as shown in FIG. The period value ξ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a failure by 110 starts when the second special figure pending memory number is 0 in time saving state A. (the portion smaller than the period value ν obtained by multiplying the average variable display period of the variable display that causes the variable display result to be off by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's gaming interest.

(SG2020-104)形態6の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値νよりも小さく、且つ、期間値ξは、確変状態において第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値πよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-104) Form 6 gaming machine is
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) A pachinko game machine 1),
A state control means (e.g., CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time-saving state A, time-saving state B, variable probability state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state; is equipped with a part that executes the special design process shown in FIG. 6),
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a variable display that is executed a predetermined number of times (e.g., 900 times). a second special state (for example, time-saving state B) that is controlled on the condition that the first special state or the second special state ends; a special state (e.g., a variable state);
The termination condition of the first special state includes that variable display has been performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The termination condition for the second special state includes that variable display has been performed a second number of times (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state,
The termination condition for the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) smaller than the second number of times in the third special state,
Further comprising a reservation storage means (for example, a first special symbol reservation storage section 099SG151A and a second special symbol reservation storage section 099SG151B) capable of storing information regarding the variable display as a reservation memory,
the first number of times in the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state that is started when the number of pending memories stored in the pending storage means in the second special state is 0; The period value obtained by multiplication is the average for a variable display of 1 not controlled by the advantageous state, which starts when the number of pending memories stored in the pending storage means in the first special state is 0. The advantageous mode is started when the period value is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the first number of times, and the number of suspension memories stored in the suspension storage means in the third special state is 0. It is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state by the first number of times (for example, as shown in FIG. 12-21, the second special display period in time saving state B The period value ξ obtained by multiplying by 110 the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of pending memories is 0 is a failure, is the period value ξ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display that starts when the number of pending memories is 0. The variable display result that starts when the number is 0 is smaller than the period value ν obtained by multiplying by 110 the average variable display period of the variable display in which the result is a failure, and the period value ξ is The portion smaller than the period value π obtained by multiplying the average variable display period of the variable display that starts when the second special figure pending storage number is 0 and the variable display results in a failure by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's gaming interest.

(SG2020-105)形態7の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ν’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-105) Form 7 gaming machine is
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) A pachinko game machine 1),
A state control means (e.g., CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time-saving state A, time-saving state B, variable probability state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state; is equipped with a part that executes the special design process shown in FIG. 6),
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a variable display that is executed a predetermined number of times (e.g., 900 times). a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The termination condition of the first special state includes that variable display has been performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The termination condition for the second special state includes that variable display has been performed a second number of times (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state,
Further comprising a reservation storage means (for example, a first special symbol reservation storage section 099SG151A and a second special symbol reservation storage section 099SG151B) capable of storing information regarding the variable display as a reservation memory,
The second number of times is set in the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state that starts when the number of pending memories stored in the pending storage means in the second special state is 0. The period value obtained by multiplication is the average for a variable display of 1 not controlled by the advantageous state, which starts when the number of pending memories stored in the pending storage means in the first special state is 0. It is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number of times (for example, as shown in FIG. The period value ξ' obtained by multiplying by 1100 the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a failure is the period value ξ' obtained when the second special figure pending storage number is 0 in the time saving state A. (the portion smaller than the period value ν' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is off by 1100),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's gaming interest.

(SG2020-106)形態8の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ν’よりも小さく、且つ、期間値ξ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値π’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-106) Form 8 gaming machine is
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) A pachinko game machine 1),
A state control means (e.g., CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time-saving state A, time-saving state B, variable probability state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state; is equipped with a part that executes the special design process shown in FIG. 6),
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a variable display that is executed a predetermined number of times (e.g., 900 times). a second special state (for example, time-saving state B) that is controlled on the condition that the first special state or the second special state ends; a special state (e.g., a variable state);
The termination condition of the first special state includes that variable display has been performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The termination condition for the second special state includes that variable display has been performed a second number of times (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state,
The termination condition for the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) smaller than the second number of times in the third special state,
Further comprising a reservation storage means (for example, a first special symbol reservation storage section 099SG151A and a second special symbol reservation storage section 099SG151B) capable of storing information regarding the variable display as a reservation memory,
The second number of times is set in the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state that starts when the number of pending memories stored in the pending storage means in the second special state is 0. The period value obtained by multiplication is the average for a variable display of 1 not controlled by the advantageous state, which starts when the number of pending memories stored in the pending storage means in the first special state is 0. The advantageous mode is started when the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number of times is smaller than the period value and the number of suspension memories stored in the suspension storage means in the third special state is 0. It is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state by the second number of times (for example, as shown in FIG. 12-22, the second special display period in time saving state B The period value ξ' obtained by multiplying by 1100 the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of pending memories is 0 is the 2nd special figure pending in time saving state A. The variable display result that starts when the number of memories is 0 is smaller than the period value ν' obtained by multiplying by 1100 the average variable display period of the variable display in which the result is a failure, and the period value ξ' is The portion smaller than the period value π' obtained by multiplying by 1100 the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the second special figure pending storage number is 0 in the variable probability state is 1100. ),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's gaming interest.

(SG2020-107)形態9の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値κよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-107) Form 9 gaming machine is
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) A pachinko game machine 1),
A state control means (e.g., CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time-saving state A, time-saving state B, variable probability state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state; is equipped with a part that executes the special design process shown in FIG. 6),
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a variable display that is executed a predetermined number of times (e.g., 900 times). a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The termination condition of the first special state includes that variable display has been performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The termination condition for the second special state includes that variable display has been performed a second number of times (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state,
Further comprising a reservation storage means (for example, a first special symbol reservation storage section 099SG151A and a second special symbol reservation storage section 099SG151B) capable of storing information regarding the variable display as a reservation memory,
The first number of times is set in the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state that is started when the number of pending memories stored in the pending storage means in the second special state is one. The period value obtained by the multiplication is an average of 1 variable display not controlled by the advantageous state, which starts when the number of pending memories stored in the pending storage means in the first special state is 1. It is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the first number of times (for example, as shown in FIG. The period value λ obtained by multiplying by 110 the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a failure is started when the second special figure pending memory number is 1 in time saving state A. (the portion smaller than the period value κ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is off by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's gaming interest.

(SG2020-108)形態10の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値κよりも小さく、且つ、期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値μよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-108) The gaming machine of form 10 is
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) A pachinko game machine 1),
A state control means (e.g., CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time-saving state A, time-saving state B, variable probability state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state; is equipped with a part that executes the special design process shown in FIG. 6),
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a variable display that is executed a predetermined number of times (e.g., 900 times). a second special state (for example, time-saving state B) that is controlled on the condition that the first special state or the second special state ends; a special state (e.g., a variable state);
The termination condition of the first special state includes that variable display has been performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The termination condition for the second special state includes that variable display has been performed a second number of times (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state,
The termination condition for the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) smaller than the second number of times in the third special state,
Further comprising a reservation storage means (for example, a first special symbol reservation storage section 099SG151A and a second special symbol reservation storage section 099SG151B) capable of storing information regarding the variable display as a reservation memory,
The first number of times is set in the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state that is started when the number of pending memories stored in the pending storage means in the second special state is one. The period value obtained by the multiplication is an average of 1 variable display not controlled by the advantageous state, which starts when the number of pending memories stored in the pending storage means in the first special state is 1. The advantageous mode is started when the period value is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the first number of times, and the number of suspension memories stored in the suspension storage means in the third special state is 1. It is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state by the first number of times (for example, as shown in FIG. 12-19, the second special display period in time saving state B The period value λ obtained by multiplying by 110 the average variable display period of the variable display in which the variable display result starts when the number of pending memories is 1 is determined by the second special figure pending memory in time saving state A. is smaller than the period value κ obtained by multiplying by 110 the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number is 1 is a failure, and the period value λ is The portion smaller than the period value μ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the second special figure pending storage number is 1 by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's gaming interest.

(SG2020-109)形態11の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値κ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-109) The gaming machine of form 11 is
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) A pachinko game machine 1),
A state control means (e.g., CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time-saving state A, time-saving state B, variable probability state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state; is equipped with a part that executes the special design process shown in FIG. 6),
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a variable display that is executed a predetermined number of times (e.g., 900 times). a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The termination condition of the first special state includes that variable display has been performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The termination condition for the second special state includes that variable display has been performed a second number of times (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state,
Further comprising a reservation storage means (for example, a first special symbol reservation storage section 099SG151A and a second special symbol reservation storage section 099SG151B) capable of storing information regarding the variable display as a reservation memory,
The second number of times is set in the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state that is started when the number of pending memories stored in the pending storage means in the second special state is one. The period value obtained by the multiplication is an average of 1 variable display not controlled by the advantageous state, which starts when the number of pending memories stored in the pending storage means in the first special state is 1. It is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number of times (for example, as shown in FIG. The period value λ' obtained by multiplying by 1100 the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a failure is the period value λ' obtained when the second special figure pending storage number is 1 in the time saving state A. (the portion smaller than the period value κ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is off by 1100),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's gaming interest.

(SG2020-110)形態12の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値κ’よりも小さく、且つ、期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値μ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-110) The gaming machine of form 12 is
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) A pachinko game machine 1),
A state control means (e.g., CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time-saving state A, time-saving state B, variable probability state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state; is equipped with a part that executes the special design process shown in FIG. 6),
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a variable display that is executed a predetermined number of times (e.g., 900 times). a second special state (for example, time-saving state B) that is controlled on the condition that the first special state or the second special state ends; a special state (e.g., a variable state);
The termination condition of the first special state includes that variable display has been performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The termination condition for the second special state includes that variable display has been performed a second number of times (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state,
The termination condition for the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) smaller than the second number of times in the third special state,
Further comprising a reservation storage means (for example, a first special symbol reservation storage section 099SG151A and a second special symbol reservation storage section 099SG151B) capable of storing information regarding the variable display as a reservation memory,
The second number of times is set in the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state that is started when the number of pending memories stored in the pending storage means in the second special state is one. The period value obtained by the multiplication is an average of 1 variable display not controlled by the advantageous state, which starts when the number of pending memories stored in the pending storage means in the first special state is 1. The advantageous mode is started when the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number of times is smaller than the period value and the number of suspension memories stored in the suspension storage means in the third special state is 1. It is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state by the second number of times (for example, as shown in FIG. 12-20, the second special display period in time saving state B The period value λ' obtained by multiplying by 1100 the average variable display period of the variable display in which the variable display result starts when the number of pending memories is 1 is the second special figure pending in time saving state A. The variable display result that starts when the number of memories is 1 is smaller than the period value κ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display that is a failure by 1100, and the period value λ is a probability variable (The portion smaller than the period value μ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display that starts when the second special figure pending storage number is 1 in the state and the variable display results are off by 1100) ,
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's gaming interest.

(SG2020-111)形態13の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ηよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-111) Form 13 gaming machines are:
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) A pachinko game machine 1),
A state control means (e.g., CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time-saving state A, time-saving state B, variable probability state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state; is equipped with a part that executes the special design process shown in FIG. 6),
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a variable display that is executed a predetermined number of times (e.g., 900 times). a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The termination condition of the first special state includes that variable display has been performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The termination condition for the second special state includes that variable display has been performed a second number of times (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state,
Further comprising a reservation storage means (for example, a first special symbol reservation storage section 099SG151A and a second special symbol reservation storage section 099SG151B) capable of storing information regarding the variable display as a reservation memory,
the first number of times in the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state that is started when the number of pending memories stored in the pending storage means in the second special state is 2; The period value obtained by multiplication is an average for one variable display not controlled by the advantageous state, which starts when the number of pending memories stored in the pending storage means in the first special state is 2. It is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the first number of times (for example, as shown in FIG. The period value θ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a failure by 110 is started when the second special figure pending storage number is 2 in time saving state A. (the portion smaller than the period value η obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is off by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's gaming interest.

(SG2020-112)形態14の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ηよりも小さく、且つ、期間値θは、確変状態において第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ιよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-112) Form 14 gaming machine is
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) A pachinko game machine 1),
A state control means (e.g., CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time-saving state A, time-saving state B, variable probability state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state; is equipped with a part that executes the special design process shown in FIG. 6),
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a variable display that is executed a predetermined number of times (e.g., 900 times). a second special state (for example, time-saving state B) that is controlled on the condition that the first special state or the second special state ends; a special state (e.g., a variable state);
The termination condition of the first special state includes that variable display has been performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The termination condition for the second special state includes that variable display has been performed a second number of times (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state,
The termination condition for the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) smaller than the second number of times in the third special state,
Further comprising a reservation storage means (for example, a first special symbol reservation storage section 099SG151A and a second special symbol reservation storage section 099SG151B) capable of storing information regarding the variable display as a reservation memory,
the first number of times in the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state that is started when the number of pending memories stored in the pending storage means in the second special state is 2; The period value obtained by multiplication is an average for one variable display not controlled by the advantageous state, which starts when the number of pending memories stored in the pending storage means in the first special state is 2. The advantageous mode is started when the period value obtained by multiplying the variable display period by the first number of times is smaller than the period value and the number of suspension memories stored in the suspension storage means in the third special state is 2. It is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state by the first number of times (for example, as shown in FIG. 12-17, the second special display period in time saving state B The period value θ obtained by multiplying by 110 the average variable display period of the variable display in which the variable display result starts when the number of pending memories is 2 is the second special figure pending memory in time saving state A. is smaller than the period value η obtained by multiplying by 110 the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number is 2 is a failure, and the period value θ is in the variable state. The portion smaller than the period value ι obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the second special figure pending storage number is 2 by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's gaming interest.

(SG2020-113)形態15の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値η’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-113) Form 15 gaming machine is
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) A pachinko game machine 1),
A state control means (e.g., CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time-saving state A, time-saving state B, variable probability state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state; is equipped with a part that executes the special design process shown in FIG. 6),
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a variable display that is executed a predetermined number of times (e.g., 900 times). a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The termination condition of the first special state includes that variable display has been performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The termination condition for the second special state includes that variable display has been performed a second number of times (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state,
Further comprising a reservation storage means (for example, a first special symbol reservation storage section 099SG151A and a second special symbol reservation storage section 099SG151B) capable of storing information regarding the variable display as a reservation memory,
The second number of times is set in the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state that is started when the number of pending memories stored in the pending storage means in the second special state is 2. The period value obtained by multiplication is an average for one variable display not controlled by the advantageous state, which starts when the number of pending memories stored in the pending storage means in the first special state is 2. It is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number of times (for example, as shown in FIG. The period value θ' obtained by multiplying by 1100 the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a failure is the period value θ' obtained when the second special figure pending memory number is 2 in the time saving state A. (the portion smaller than the period value η' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is off by 1100),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's gaming interest.

(SG2020-114)形態16の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値η’よりも小さく、且つ、期間値θ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ι’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-114) Form 16 gaming machine is
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) A pachinko game machine 1),
A state control means (e.g., CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time-saving state A, time-saving state B, variable probability state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state; is equipped with a part that executes the special design process shown in FIG. 6),
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a variable display that is executed a predetermined number of times (e.g., 900 times). a second special state (for example, time-saving state B) that is controlled on the condition that the first special state or the second special state ends; a special state (e.g., a variable state);
The termination condition of the first special state includes that variable display has been performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The termination condition for the second special state includes that variable display has been performed a second number of times (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state,
The termination condition for the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) smaller than the second number of times in the third special state,
Further comprising a reservation storage means (for example, a first special symbol reservation storage section 099SG151A and a second special symbol reservation storage section 099SG151B) capable of storing information regarding the variable display as a reservation memory,
The second number of times is set in the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state that is started when the number of pending memories stored in the pending storage means in the second special state is 2. The period value obtained by multiplication is an average for one variable display not controlled by the advantageous state, which starts when the number of pending memories stored in the pending storage means in the first special state is 2. The advantageous mode is started when the period value is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number of times, and the number of suspension memories stored in the suspension storage means in the third special state is 2. It is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state by the second number of times (for example, as shown in FIG. 12-18, the second special display period in time saving state B The period value θ' obtained by multiplying by 1100 the average variable display period of the variable display in which the variable display result starts when the number of pending memories is 2 is the 2nd special figure pending in time saving state A. The variable display result that starts when the number of memories is 2 is smaller than the period value η' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display that is out of order by 1100, and the period value θ' is The portion smaller than the period value ι' obtained by multiplying by 110 the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the second special figure pending storage number is 2 in the variable probability state is a failure. ),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's gaming interest.

(SG2020-115)形態17の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値δよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-115) Form 17 gaming machine is
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) A pachinko game machine 1),
A state control means (e.g., CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time-saving state A, time-saving state B, variable probability state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state; is equipped with a part that executes the special design process shown in FIG. 6),
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a variable display that is executed a predetermined number of times (e.g., 900 times). a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The termination condition of the first special state includes that variable display has been performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The termination condition for the second special state includes that variable display has been performed a second number of times (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state,
Further comprising a reservation storage means (for example, a first special symbol reservation storage section 099SG151A and a second special symbol reservation storage section 099SG151B) capable of storing information regarding the variable display as a reservation memory,
The first number of times is set in the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state, which is started when the number of pending memories stored in the pending storage means in the second special state is 3. The period value obtained by multiplication is the average for one variable display not controlled by the advantageous state, which starts when the number of pending memories stored in the pending storage means in the first special state is three. It is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the first number of times (for example, as shown in FIG. The period value ε obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a failure by 110 is started when the second special figure pending memory number is 3 in time saving state A. (the portion smaller than the period value δ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display where the variable display result is off by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's gaming interest.

(SG2020-116)形態18の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値δよりも小さく、且つ、期間値εは、確変状態において第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ζよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-116) Form 18 gaming machine is
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) A pachinko game machine 1),
A state control means (e.g., CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time-saving state A, time-saving state B, variable probability state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state; is equipped with a part that executes the special design process shown in FIG. 6),
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a variable display that is executed a predetermined number of times (e.g., 900 times). a second special state (for example, time-saving state B) that is controlled on the condition that the first special state or the second special state ends; a special state (e.g., a variable state);
The termination condition of the first special state includes that variable display has been performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The termination condition for the second special state includes that variable display has been performed a second number of times (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state,
The termination condition for the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) smaller than the second number of times in the third special state,
Further comprising a reservation storage means (for example, a first special symbol reservation storage section 099SG151A and a second special symbol reservation storage section 099SG151B) capable of storing information regarding the variable display as a reservation memory,
The first number of times is set in the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state, which is started when the number of pending memories stored in the pending storage means in the second special state is 3. The period value obtained by multiplication is the average for one variable display not controlled by the advantageous state, which starts when the number of pending memories stored in the pending storage means in the first special state is three. The advantageous mode is started when the period value is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the first number of times, and the number of suspension memories stored in the suspension storage means in the third special state is 3. It is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state by the first number of times (for example, as shown in FIG. 12-15, the second special display period in time saving state B The period value ε obtained by multiplying by 110 the average variable display period of the variable display in which the variable display result starts when the number of pending memories is 3 is 3, is the period value ε obtained by multiplying the average variable display period of the variable display that starts when the number of pending memories is 3. is smaller than the period value δ obtained by multiplying by 110 the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number is 3 is a failure, and the period value ε is in the variable state The portion smaller than the period value ζ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the second special figure pending storage number is 3 by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's gaming interest.

(SG2020-117)形態19の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい可変表示の実行頻度が高い特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値δ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-117) Form 19 gaming machine is
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) A pachinko game machine 1),
Controllable between a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time-saving state A, time-saving state B, variable probability state) in which the variable display is executed more frequently in which the starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state. Equipped with a state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 6),
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a variable display that is executed a predetermined number of times (e.g., 900 times). a second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The termination condition of the first special state includes that variable display has been performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The termination condition for the second special state includes that variable display has been performed a second number of times (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state,
Further comprising a reservation storage means (for example, a first special symbol reservation storage section 099SG151A and a second special symbol reservation storage section 099SG151B) capable of storing information regarding the variable display as a reservation memory,
The second number of times is set in the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state, which is started when the number of pending memories stored in the pending storage means in the second special state is 3. The period value obtained by multiplication is the average for one variable display not controlled by the advantageous state, which starts when the number of pending memories stored in the pending storage means in the first special state is three. It is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number of times (for example, as shown in FIG. The period value ε' obtained by multiplying by 1100 the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a failure is the period value ε' obtained when the second special figure pending storage number is 3 in the time saving state A. (the portion smaller than the period value δ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is off by 1100),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's gaming interest.

(SG2020-118)形態20の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値δ’よりも小さく、且つ、期間値ε’は、確変状態において第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ζ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-118) Form 20 gaming machine is
A gaming machine (for example, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) by displaying a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball enters a starting prize opening) A pachinko game machine 1),
A state control means (e.g., CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time-saving state A, time-saving state B, variable probability state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state; is equipped with a part that executes the special design process shown in FIG. 6),
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a variable display that is executed a predetermined number of times (e.g., 900 times). a second special state (for example, time-saving state B) that is controlled on the condition that the first special state or the second special state ends; a special state (e.g., a variable state);
The termination condition of the first special state includes that variable display has been performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The termination condition for the second special state includes that variable display has been performed a second number of times (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state,
The termination condition for the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) smaller than the second number of times in the third special state,
Further comprising a reservation storage means (for example, a first special symbol reservation storage section 099SG151A and a second special symbol reservation storage section 099SG151B) capable of storing information regarding the variable display as a reservation memory,
The second number of times is set in the average variable display period for one variable display not controlled by the advantageous state, which is started when the number of pending memories stored in the pending storage means in the second special state is 3. The period value obtained by multiplication is the average for one variable display not controlled by the advantageous state, which starts when the number of pending memories stored in the pending storage means in the first special state is three. The advantageous mode is started when the period value is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number of times, and the number of suspension memories stored in the suspension storage means in the third special state is 3. It is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state by the second number of times (for example, as shown in FIG. 12-16, the second special display period in time saving state B The period value ε' obtained by multiplying by 1100 the average variable display period of the variable display in which the variable display result starts when the number of pending memories is 3 is the 2nd special figure pending in time saving state A. The variable display result that starts when the number of memories is 3 is smaller than the period value δ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display that is out of order by 1100, and the period value ε' is The portion smaller than the period value ζ' obtained by multiplying by 1100 the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the second special figure pending memory number is 3 in the variable probability state is a failure. ),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's gaming interest.

形態21の遊技機は、形態1~形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体が流下可能な遊技領域(例えば、右遊技領域と左遊技領域)に遊技媒体を発射する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示として、特別識別情報の可変表示と普通識別情報の可変表示とを実行可能であり(例えば、特別図柄の可変表示と普通図柄の可変表示とを実行可能である部分)、
前記普通識別情報の可変表示の可変表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難い第2状態(閉状態)とに変化される可変手段(例えば、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6B)と、
前記特別識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151B)と、
を備え、
前記遊技領域は、前記可変手段が設けられている特別経路(例えば、左遊技領域)と、該特別経路とは異なる非特別経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとで記憶可能な保留記憶数は遊技状態にかかわらず4個である部分)、
前記特定表示結果が前記普通識別情報の可変表示の可変表示結果として導出表示される確率は、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、図12-2(B)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれである場合であっても普図当り確率が同一である部分)、
前記可変手段が前記第1状態と前記第2状態とに変化する変化パターンは、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、図12-2(D)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれである場合であっても第2始動入賞口の開放時間が3秒である部分)、
前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても前記特別経路に向けて遊技媒体を発射する(例えば、時短状態Aと時短状態Bとは共に遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで遊技性が共通化する部分を多くすることができ、同じ特別状態である第1特別状態と第2特別状態とで遊技性が大きく異なることによって遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of Form 21 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 20,
A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that fires game media into a gaming area (for example, a right gaming area and a left gaming area) where the gaming medium can flow down,
As the variable display, it is possible to perform variable display of special identification information and variable display of normal identification information (for example, a part where variable display of special symbols and variable display of normal symbols can be executed),
Based on the specific display result being derived and displayed as a variable display result of the variable display of the normal identification information, a first state (for example, an open state) in which the game medium can enter and a state in which the game medium is lower than the first state are determined. A variable means (for example, a variable winning ball device 6B forming a second starting winning opening) that is changed to a second state (closed state) that is difficult to enter;
A reservation storage means (for example, a first special symbol reservation storage section 099SG151A and a second special symbol reservation storage section 099SG151B) capable of storing information regarding the variable display of the special identification information as a reservation memory;
Equipped with
The gaming area has a special route (for example, a left gaming area) in which the variable means is provided, and a non-special route (for example, a right gaming area) different from the special route,
The upper limit number of reservations that can be stored in the reservation storage means is the same in both the first special state and the second special state (for example, the number of reservations stored in the first special figure reservation storage section 099SG151A and the second special figure reservation storage section 099SG151A) The number of pending memories that can be stored in the storage unit 099SG151B is 4 regardless of the gaming state),
The probability that the specific display result is derived and displayed as a variable display result of the variable display of the normal identification information is the same in both the first special state and the second special state (for example, in FIG. As shown in B), the probability of hitting a normal symbol is the same regardless of whether the gaming state is time-saving state A, time-saving state B, or variable probability state).
The change pattern in which the variable means changes between the first state and the second state is the same in both the first special state and the second special state (for example, as shown in FIG. 12-2(D) As shown, the part where the opening time of the second starting prize opening is 3 seconds regardless of whether the gaming state is time saving state A, time saving state B, or variable probability state),
In both the first special state and the second special state, the game medium is fired toward the special path (for example, both time-saving state A and time-saving state B are games in which the game ball is launched toward the right game area. (the part that is the state),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the number of parts where the gameplay is common between the first special state and the second special state, and the gameplay is improved between the first special state and the second special state, which are the same special state. It is possible to prevent players from becoming confused due to large differences.

形態22の遊技機は、形態21に記載の遊技機であって、
前記期間値を、各々の特別状態において前記第1回数または前記第2回数の前記有利状態に制御されない可変表示が実行されるまでに要する期間を計測して得る場合において、該計測の開始時点は、遊技媒体の発射が開始された時点を含む(例えば、可変表示結果がはずれとなる可変表示期間を、遊技球が打ち出されたタイミング、または、打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングから該始動入賞にもとづく可変表示の終了タイミングまでの期間として平均可変表示期間を算出する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、計測による期間値を適切に得ることができる。
The gaming machine of Form 22 is the gaming machine described in Form 21,
In the case where the period value is obtained by measuring the period required until the variable display not controlled by the advantageous state is executed the first number of times or the second number of times in each special state, the starting point of the measurement is , including the time when the firing of the game media starts (for example, the variable display period in which the variable display result is off, the timing when the game ball is launched, or the timing when the launched game ball enters the starting prize slot) (a part that calculates the average variable display period as the period from to the end timing of the variable display based on the starting prize winning),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to appropriately obtain a period value by measurement.

形態23の遊技機は、形態2、形態6、形態10、形態14、形態18のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段を備え、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態と前記第3特別状態とのいずれにおいても同一であり(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に応じて異なり(例えば、図12-6、図12-8、図12-10に示すように、可変表示結果がはずれとなる可変表示の変動パターンの選択割合が保留記憶数に応じて異なるため、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間が記憶されている保留記憶数に応じて異なる部分)、
前記期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合に当該保留記憶数の平均可変表示期間を乗じた値の合算値である(例えば、図12-13に示すように、各遊技状態における期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が110回の可変表示に占める割合に各保留記憶数の平均可変表示期間を乗算した値の合算値である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な期間値を得ることができる。
The gaming machine of Form 23 is the gaming machine according to any one of Form 2, Form 6, Form 10, Form 14, and Form 18,
Equipped with a holding storage means capable of storing a plurality of pieces of information regarding variable display as holding storage,
The upper limit number of pending memories that can be stored by the pending storage means is the same in any of the first special state, second special state, and third special state (for example, The number of reservations that can be stored in the special figure reservation storage unit 099SG151A and the second special figure reservation storage unit 099SG151B is up to 4),
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state varies depending on the number of pending memories stored in the pending storage means (for example, FIG. 12-6, FIG. 12-8, FIG. As shown in 10, since the selection ratio of the variable display variation pattern in which the variable display result is a failure differs depending on the number of pending memories, the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a failure is stored. (different parts depending on the number of reserved memories),
The period value is the sum of the ratio of the variable display executed for each number of pending memories to the first number of times multiplied by the average variable display period of the number of pending memories (for example, in Figures 12-13 As shown in , the period value in each gaming state is the sum of the ratio of the variable display executed for each number of pending memories to the 110 variable displays multiplied by the average variable display period for each number of pending memories. ),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value corresponding to the number of pending memories.

形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第1特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Aであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合aであり(例えば、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Bであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合bであり(例えば、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Cであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合cであり(例えば、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Dであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合dであり(例えば、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第1特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合aと前記平均可変表示期間Aとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合bと前記平均可変表示期間Bとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合cと前記平均可変表示期間Cとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合dと前記平均可変表示期間Dとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第1特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of Form 24 is the gaming machine according to Form 23,
The upper limit of the number of reservation storage means is 4 (for example, the number of reservations that can be stored in the first special symbol reservation storage section 099SG151A and the second special symbol reservation storage section 099SG151B is up to 4 regardless of the gaming state). some part),
In the first special state,
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state that is executed when the number of pending memories stored in the pending storage means is 0 is the average variable display period A, and the number of pending memories is The ratio of the variable display executed at 0 to the first number of times is the ratio a (for example, in A, the variable display result when the second special figure pending storage number is 0 in time saving state A is a failure). The average variable display period, a is the proportion of the variable display when the second special figure pending memory is 0 in the time saving state A to the 110 variable displays in the time saving state A),
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state that is executed when the number of pending memories stored in the pending storage means is 1 is the average variable display period B, and the number of pending memories is The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio b (for example, B is the variable display result when the second special figure pending memory number is 1 in time saving state A. The average variable display period, b is the proportion of the variable display when there is one second special figure pending memory in the time-saving state A to the 110 variable displays in the time-saving state A),
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state that is executed when the number of pending memories stored in the pending storage means is 2 is the average variable display period C, and the number of pending memories is The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio c (for example, C is the variable display result when the number of 2nd special figure pending storage is 2 in time saving state A is a failure). The average variable display period, c, is the proportion of the variable display when the second special figure pending memory is 2 in the time-saving state A to the 110 variable displays in the time-saving state A),
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state that is executed when the number of pending memories stored in the pending storage means is 3 is the average variable display period D, and the number of pending memories is The ratio of the variable display performed in step 1 to the first number of times is the ratio d (for example, D is the variable display result when the number of second special symbols pending is 3 in time saving state A. The average variable display period, d is the proportion of the variable display when the second special figure pending memory is 3 in the time saving state A to the 110 variable displays in the time saving state A),
The period value of the first special state is a pending 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio a, and the average variable display period A, and the first number of times, the ratio b, and the average variable display period B. A pending 1 corresponding value multiplied by the first number of times, the ratio c, and the average variable display period C, a pending 2 corresponding value multiplied by the first number of times, the ratio d, and the average variable display period D. (For example, the period value α is the part calculated by the value of A x a + B x b + C x c + D x d).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value of the first special state corresponding to the number of pending memories.

形態25の遊技機は、形態23または形態24に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第2特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Eであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合eであり(例えば、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Fであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合fであり(例えば、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Gであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合gであり(例えば、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Hであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合hであり(例えば、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第2特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合eと前記平均可変表示期間Eとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合fと前記平均可変表示期間Fとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合gと前記平均可変表示期間Gとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合hと前記平均可変表示期間Hとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第2特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of Form 25 is the gaming machine described in Form 23 or Form 24,
The upper limit of the number of reservation storage means is 4 (for example, the number of reservations that can be stored in the first special symbol reservation storage section 099SG151A and the second special symbol reservation storage section 099SG151B is up to 4 regardless of the gaming state). some part),
In the second special state,
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state that is executed when the number of pending memories stored in the pending storage means is 0 is the average variable display period E, and the number of pending memories is The ratio of the variable display executed at 0 to the first number of times is the ratio e (for example, E means that the variable display result when the number of second special symbols held in memory is 0 in time saving state B is a failure). The average variable display period, e is the proportion of the variable display when the second special figure pending memory is 0 in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B),
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state that is executed when the number of pending memories stored in the pending storage means is 1 is the average variable display period F, and the number of pending memories is The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio f (for example, F means that the variable display result when the number of 2nd special figure pending memories is 1 in time saving state B is a failure). The average variable display period, f is the proportion of the variable display when there is one second special figure pending memory in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B),
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state that is executed when the number of pending memories stored in the pending storage means is 2 is the average variable display period G, and the number of pending memories is The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio g (for example, G is the variable display result when the number of 2nd special figure pending storage is 2 in time saving state B is off) The average variable display period, g is the proportion of the variable display when the second special figure pending memory is 2 in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B),
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state that is executed when the number of pending memories stored in the pending storage means is 3 is the average variable display period H, and the number of pending memories is The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio h (for example, H means that the variable display result when the number of second special symbols pending memory is 3 in time saving state B is off). The average variable display period, h is the proportion of the variable display when the second special figure pending memory is 3 in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B),
The period value of the second special state is a pending 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio e, and the average variable display period E, and the first number of times, the ratio f, and the average variable display period F. A pending 1 corresponding value multiplied by the first number of times, the percentage g, and the average variable display period G, a pending 2 corresponding value multiplied by the first number of times, the percentage h, and the average variable display period H. (For example, the period value β is the part calculated by the value of E x e + F x f + G x g + H x h).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value of the second special state corresponding to the number of pending memories.

形態26の遊技機は、形態23~形態25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第3特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Iであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合iであり(例えば、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Jであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合jであり(例えば、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Kであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合kであり(例えば、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Lであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合lであり(例えば、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第3特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合iと前記平均可変表示期間Iとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合jと前記平均可変表示期間Jとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合kと前記平均可変表示期間Kとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合lと前記平均可変表示期間Lとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第3特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of Form 26 is the gaming machine according to any one of Forms 23 to 25,
The upper limit of the number of reservation storage means is 4 (for example, the number of reservations that can be stored in the first special symbol reservation storage section 099SG151A and the second special symbol reservation storage section 099SG151B is up to 4 regardless of the gaming state). some part),
In the third special state,
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state that is executed when the number of pending memories stored in the pending storage means is 0 is the average variable display period I, and the number of pending memories is The ratio of the variable display performed at 0 to the first number of times is the ratio i (for example, I is the average of the variable display results that are negative when the number of stored second special symbols is 0 in the variable probability state). The variable display period, i is the proportion of the variable display when the second special figure holding memory is 0 in the variable probability state to the 110 variable displays in the variable probability state),
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state that is executed when the number of pending memories stored in the pending storage means is 1 is the average variable display period J, and the number of pending memories is The ratio of the variable display performed in step 1 to the first number of times is the ratio j (for example, J is the average of the variable display results that are negative when the number of stored second special symbols is 1 in a variable probability state). The variable display period, j is the proportion of the variable display when there is one second special figure pending memory in the variable probability state to the 110 variable displays in the variable probability state),
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state that is executed when the number of pending memories stored in the pending storage means is 2 is the average variable display period K, and the number of pending memories is The ratio of the variable display executed in step 1 to the first number of times is the ratio k (for example, K is the average of the variable display results that are negative when the number of stored second special symbols is 2 in the variable probability state). The variable display period, k is the proportion of the variable display when the second special figure holding memory is 2 in the variable probability state to the 110 variable displays in the variable probability state),
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state that is executed when the number of pending memories stored in the pending storage means is 3 is the average variable display period L, and the number of pending memories is The ratio of the variable display performed in step 1 to the first number of times is the ratio l (for example, L is the average of the variable display results that are negative when the number of stored second special symbols is 3 in the variable probability state). The variable display period, l is the proportion of the variable display when the second special figure holding memory is 3 in the variable probability state to the 110 variable displays in the variable probability state),
The period value of the third special state is a pending 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio i, and the average variable display period I, the first number of times, the ratio j, and the average variable display period J. a pending 1 corresponding value multiplied by the first number of times, the percentage k, and the average variable display period K, a pending 2 corresponding value multiplied by the first number of times, the percentage k, and the average variable display period L; (For example, the period value γ is the part calculated by the value of I x i + J x j + K x k + L x l).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value of the third special state corresponding to the number of pending memories.

形態27の遊技機は、形態4、形態8、形態12、形態16、形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151B)を備え、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態と前記第3特別状態とのいずれにおいても同一であり(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとで記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記可変表示の平均可変表示期間は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に応じて異なり(例えば、図12-6、図12-8、図12-10に示すように、可変表示結果がはずれとなる可変表示の変動パターンの選択割合が保留記憶数に応じて異なるため、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間が記憶されている保留記憶数に応じて異なる部分)、
前記期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合に当該保留記憶数の平均可変表示期間を乗じた値の合算値である(例えば、図12-14に示すように、各遊技状態における期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が1100回の可変表示に占める割合に各保留記憶数の平均可変表示期間を乗算した値の合算値である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な期間値を得ることができる。
The gaming machine of Form 27 is the gaming machine according to any one of Form 4, Form 8, Form 12, Form 16, and Form 20,
Equipped with a reservation storage means (for example, a first special symbol reservation storage section 099SG151A and a second special symbol reservation storage section 099SG151B) capable of storing a plurality of information regarding variable display as reservation storage,
The upper limit number of pending memories that can be stored by the pending storage means is the same in the first special state, the second special state, and the third special state (for example, The number of reservations that can be stored in the special figure reservation storage unit 099SG151A and the second special figure reservation storage unit 099SG151B is up to 4),
The average variable display period of the variable display varies depending on the number of pending memories stored in the pending storage means (for example, as shown in FIGS. 12-6, 12-8, and 12-10, Since the selection ratio of variable display variation patterns that result in negative display results differs depending on the number of retained memories, the average variable display period of variable displays that result in negative variable display results differs depending on the number of retained memories stored. part),
The period value is the sum of the ratio of the variable display executed for each number of pending memories to the second number of times multiplied by the average variable display period of the number of pending memories (for example, in Figure 12-14 As shown in , the period value in each gaming state is the sum of the ratio of the variable display executed for each number of pending memories to the 1100 variable displays multiplied by the average variable display period for each number of pending memories. ),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value corresponding to the number of pending memories.

形態28の遊技機は、形態27に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第1特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Aであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合a’であり(例えば、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Bであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合b’であり(例えば、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Cであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合c’であり(例えば、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Dであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合d’であり(例えば、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第1特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合a’と前記平均可変表示期間Aとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合b’と前記平均可変表示期間Bとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合c’と前記平均可変表示期間Cとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合d’と前記平均可変表示期間Dとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第1特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of Form 28 is the gaming machine according to Form 27,
The upper limit of the number of reservation storage means is 4 (for example, the number of reservations that can be stored in the first special symbol reservation storage section 099SG151A and the second special symbol reservation storage section 099SG151B is up to 4 regardless of the gaming state). some part),
In the first special state,
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state that is executed when the number of pending memories stored in the pending storage means is 0 is the average variable display period A, and the number of pending memories is The ratio of the variable display executed at 0 to the second number of times is the ratio a' (for example, A means that the variable display result when the second special figure pending memory number is 0 in time saving state A is off). The average variable display period, a' is the proportion of the variable display when the second special figure holding memory is 0 in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A),
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state that is executed when the number of pending memories stored in the pending storage means is 1 is the average variable display period B, and the number of pending memories is The ratio of the variable display executed in step 1 to the second number of times is the ratio b' (for example, B indicates that the variable display result when the second special figure pending memory number is 1 in time saving state A is off). The average variable display period, b' is the proportion of the variable display when there is one second special figure pending memory in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A),
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state that is executed when the number of pending memories stored in the pending storage means is 2 is the average variable display period C, and the number of pending memories is The ratio of the variable display performed in step 1 to the second number of times is the ratio c' (for example, C means that the variable display result when the number of stored second special symbols is 2 in time saving state A is off). The average variable display period, c' is the proportion of the variable display when the second special figure holding memory is 2 in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A),
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state that is executed when the number of pending memories stored in the pending storage means is 3 is the average variable display period D, and the number of pending memories is The ratio of the variable display executed in step 1 to the second number of times is the ratio d' (for example, D means that the variable display result when the number of second special symbols held in memory is 3 in time saving state A is off). The average variable display period, d' is the proportion of the variable display when the second special figure holding memory is 3 in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A),
The period value of the first special state is a pending 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio a', and the average variable display period A, the second number of times, the ratio b', and the average variable display. A pending 1 corresponding value multiplied by period B, a pending 2 corresponding value multiplied by the second number of times, the percentage c', and the average variable display period C, the second number of times, the percentage d', and the average. It is the total value of the pending 3 corresponding value multiplied by the variable display period D (for example, the period value α' is calculated by the value of A x a' + B x b' + C x c' + D x d' part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value of the first special state corresponding to the number of pending memories.

手段29の遊技機は、形態27または形態28に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第2特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Eであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合e’であり(例えば、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Fであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合f’であり(例えば、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Gであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合g’であり(例えば、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Hであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合h’であり(例えば、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第2特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合e’と前記平均可変表示期間Eとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合f’と前記平均可変表示期間Fとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合g’と前記平均可変表示期間Gとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合h’と前記平均可変表示期間Hとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第2特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of means 29 is the gaming machine according to embodiment 27 or embodiment 28,
The upper limit of the number of reservation storage means is 4 (for example, the number of reservations that can be stored in the first special symbol reservation storage section 099SG151A and the second special symbol reservation storage section 099SG151B is up to 4 regardless of the gaming state). some part),
In the second special state,
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state that is executed when the number of pending memories stored in the pending storage means is 0 is the average variable display period E, and the number of pending memories is The ratio of the variable display performed at 0 to the second number of times is the ratio e' (for example, E means that the variable display result when the number of second special symbols held in memory is 0 in time saving state B is off). The average variable display period, e' is the proportion of the variable display when the second special figure holding memory is 0 in the time saving state B to the 1100 variable displays in the time saving state B),
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state that is executed when the number of pending memories stored in the pending storage means is 1 is the average variable display period F, and the number of pending memories is The ratio of the variable display performed in step 1 to the second number of times is the ratio f' (for example, F indicates that the variable display result is off when the number of second special symbols pending is 1 in time saving state B). The average variable display period, f' is the proportion of the variable display when there is one second special figure pending memory in the time-saving state B to the 1100 variable displays in the time-saving state B),
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state that is executed when the number of pending memories stored in the pending storage means is 2 is the average variable display period G, and the number of pending memories is The ratio of the variable display performed in step 1 to the second number of times is the ratio g' (for example, G means that the variable display result when the number of second special symbols held in memory is 2 in time saving state B is off). The average variable display period, g' is the proportion of the variable display when there are 2 second special figure pending memories in time-saving state B to the 1100 variable displays in time-saving state B),
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state that is executed when the number of pending memories stored in the pending storage means is 3 is the average variable display period H, and the number of pending memories is The ratio of the variable display performed in step 1 to the second number of times is the ratio h' (for example, H means that the variable display result when the number of second special symbols pending is 3 in time saving state B is off). The average variable display period, h' is the proportion of the variable display when the second special figure holding memory is 3 in the time saving state B to the 1100 variable displays in the time saving state B),
The period value of the second special state is a pending 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio e', and the average variable display period E, the second number of times, the ratio f', and the average variable display. A pending 1 corresponding value multiplied by the period F, a pending 2 corresponding value multiplied by the second number of times, the percentage g', and the average variable display period G, the second number of times, the percentage h', and the average. It is the total value of the pending 3 corresponding value multiplied by the variable display period H (for example, the period value β' is calculated by the value of E x e' + F x f' + G x g' + H x h' part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value of the second special state corresponding to the number of pending memories.

形態30の遊技機は、形態27~形態29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第3特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Iであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合i’であり(例えば、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Jであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合j’であり(例えば、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Kであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合k’であり(例えば、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Lであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合l’であり(例えば、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第3特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合i’と前記平均可変表示期間Iとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合j’と前記平均可変表示期間Jとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合k’と前記平均可変表示期間Kとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合l’と前記平均可変表示期間Lとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第3特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of Form 30 is the gaming machine according to any one of Forms 27 to 29,
The upper limit of the number of reservation storage means is 4 (for example, the number of reservations that can be stored in the first special symbol reservation storage section 099SG151A and the second special symbol reservation storage section 099SG151B is up to 4 regardless of the gaming state). some part),
In the third special state,
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state that is executed when the number of pending memories stored in the pending storage means is 0 is the average variable display period I, and the number of pending memories is The ratio of the variable display executed at 0 to the second number of times is the ratio i' (for example, I is a variable display result when the second special figure pending memory number is 0 in a probability variable state is a failure). The average variable display period, i' is the ratio of the variable display when the second special figure pending memory is 0 in the variable probability state to the 1100 variable displays in the variable probability state),
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state that is executed when the number of pending memories stored in the pending storage means is 1 is the average variable display period J, and the number of pending memories is The ratio of the variable display executed in step 1 to the second number of times is the ratio j' (for example, J is a variable display result in which the number of second special symbols pending is 1 in a probability variable state is a loss). The average variable display period, j' is the ratio of the variable display when there is one second special figure pending memory in the variable probability state to the 1100 variable displays in the variable probability state),
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state that is executed when the number of pending memories stored in the pending storage means is 2 is the average variable display period K, and the number of pending memories is The ratio of the variable display executed in step 1 to the second number of times is the ratio k' (for example, K is the variable display result when the number of second special symbols pending is 2 in the variable probability state is a failure). The average variable display period, k' is the ratio of the variable display when the second special figure pending memory is 2 in the variable probability state to the 1100 variable displays in the variable probability state),
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state that is executed when the number of pending memories stored in the pending storage means is 3 is the average variable display period L, and the number of pending memories is The ratio of the variable display executed in step 1 to the second number of times is the ratio l' (for example, L is the variable display result when the number of second special symbols pending memory is 3 in the probability variable state is a failure). The average variable display period, l' is the proportion of the variable display when the second special figure holding memory is 3 in the variable probability state to the 1100 variable displays in the variable probability state),
The period value of the third special state is a pending 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio i', and the average variable display period I, the second number of times, the ratio j', and the average variable display period I. A pending 1 corresponding value multiplied by the period J, a pending 2 corresponding value multiplied by the second number of times, the ratio k', and the average variable display period K, the second number of times, the ratio l', and the average. It is the total value of the pending 3 corresponding value multiplied by the variable display period L (for example, the period value γ' is calculated by the value of I x i' + J x j' + K x k' + L x l' part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value of the third special state corresponding to the number of pending memories.

(特徴部018SG形態)
(SG2020-018)特徴部018SG形態の形態3-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
発光体(例えば、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12など)と、
可動体(例えば、可動体32)と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記可動体を動作させるとともに前記発光体を発光させる特別演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-1)を表示して該特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出B)と、前記特定キャラクタを表示することなく前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、
前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に、該特定演出の実行期間において前記特別演出を実行可能であり(例えば、SPリーチ演出の実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能な部分)、
前記第1特定演出における前記特別演出の実行期間において、前記可動体の動作に関連したエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともに前記特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX1)が表示され(図13-14(D2)(D4)参照)、
前記第2特定演出における前記特別演出の実行期間において、前記第1特定演出と共通の態様の前記可動体の動作に関連したエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)が表示される一方で前記特定キャラクタが表示されず(図13-14(D1)参照)、
前記特別演出における前記発光体の発光態様(例えば、発光パターンLP3-2)は、前記第1特定演出において前記特別演出が実行される場合と前記第2特定演出において前記特別演出が実行される場合とで共通である(図13-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタが表示される第1特定演出と特定キャラクタが表示されない第2特定演出とで、特別演出における可動体の動作態様と発光体の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、特別演出の実行期間における特定キャラクタの表示の有無によって特定演出と特別演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
(Characteristic part 018SG form)
(SG2020-018) Characteristic part 018 The gaming machine of form 3-1 of SG form is
A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1 of characteristic part 018SG) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
A light emitting body (for example, movable LED 208, frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12, etc.),
A movable body (for example, movable body 32),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120 that is capable of executing a specific performance that notifies whether or not the advantageous state is controlled) and a special performance that operates the movable body and causes the light emitting body to emit light. A part that can perform SP reach effects A to E and movable body effects),
Equipped with
The performance execution means is
As the specific performance, a first specific performance (for example, SP reach performance B) that displays a specific character (for example, enemy character ), and a second specific effect (for example, SP reach effect A) that informs whether or not the advantageous state is controlled without displaying the specific character,
When it is reported that the specific performance is controlled to be in the advantageous state, the special performance can be executed during the execution period of the specific performance (for example, during the execution period of the SP reach performance (of ta2 to ta5) ta3 to ta4) where movable body effects can be performed),
During the execution period of the special performance in the first specific performance, the specific character (for example, character image 018SGX1) is displayed together with an effect image (for example, effect image 018SG250B) related to the movement of the movable body (FIG. 13-14). (D2) (see D4)),
During the execution period of the special performance in the second specific performance, an effect image (for example, effect image 018SG250B) related to the movement of the movable body in a manner common to the first specific performance is displayed, while the specific character is not displayed (see Figure 13-14 (D1)),
The light emission mode of the light emitting body in the special performance (for example, the light emission pattern LP3-2) is different when the special performance is performed in the first specific performance and when the special performance is performed in the second specific performance. (see Figure 13-6(B)),
It is characterized by
According to this feature, the operation mode of the movable body and the light emitting mode of the light emitting body in the special effects are made common between the first specific effect in which a specific character is displayed and the second specific effect in which the specific character is not displayed, thereby reducing manufacturing costs. It is possible to improve the performance effect by increasing the relationship between the specific performance and the special performance depending on whether or not a specific character is displayed during the execution period of the special performance, while reducing the amount of performance.

形態3-2の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される割合は、前記第2特定演出が実行されたときよりも前記第1特定演出が実行されたときの方が高い(例えば、スーパーリーチαの変動パターンよりもスーパーリーチβの変動パターンの方が大当り期待度は高いので、SPリーチ演出AよりもSPリーチ演出BやSPリーチ演出Cの方が大当り期待度は高い(大当り期待度:SPリーチ演出A<SPリーチ演出B<SPリーチ演出C)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として第2特定演出が実行されるか否かに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 3-2 is the gaming machine described in Form 3-1,
The rate at which the advantageous state is controlled is higher when the first specific effect is executed than when the second specific effect is executed (for example, the variation pattern of super reach β is higher than the variation pattern of super reach α). Since the expectation of jackpot is higher for the fluctuation pattern, the expectation of jackpot is higher for SP reach performance B and SP reach performance C than for SP reach performance A (Jackpot expectation: SP reach performance A < SP reach performance B <SP reach performance C) part)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to whether or not the second specific performance will be executed as the specific performance, thereby improving the interest in the game.

形態3-3の遊技機は、形態3-1または形態3-2に記載の遊技機であって、
前記特別演出の実行期間は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通である(例えば、SPリーチ演出A~Eにおける「決め演出」の実行期間(ta3~ta4)は、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている(ta3~ta4;SPリーチ演出A=SPリーチ演出B=SPリーチ演出C=SPリーチ演出D=SPリーチ演出E)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の実行期間を共通とすることで、特別演出における可動体や発光体の制御データを共通化きるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of Form 3-3 is the gaming machine described in Form 3-1 or Form 3-2,
The execution period of the special performance is common to the first specific performance and the second specific performance (for example, the execution period (ta3 to ta4) of the "decision performance" in SP reach performances A to E is Common to productions A to E (ta3 to ta4; SP reach performance A = SP reach performance B = SP reach performance C = SP reach performance D = SP reach performance E),
It is characterized by
According to this feature, by making the execution period of the special effects common, the control data for the movable bodies and light-emitting bodies in the special effects can be shared, so that manufacturing costs can be further reduced.

形態3-4の遊技機は、形態3-1~形態3-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、
前記第1期間における演出態様は前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通である一方で、前記第2期間における演出態様は前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる(例えば、可動体演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、第1期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで共通である一方で(図13-14(C)の攻撃画像018SG250は共通)、第2期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで異なる。図13-14(D1)に示す画像と、図13-14(D2~D5)に示す画像とは異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1期間までは演出態様を共通とすることで、製造コストのより一層の低減化を図りつつ、第1期間までは第1特定演出と第2特定演出のいずれであるのかが不明となるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 3-4 is the gaming machine according to any one of Forms 3-1 to 3-3,
The execution period of the special performance includes a first period and a second period after the first period,
While the production mode in the first period is common to the first specific production and the second specific production, the production mode in the second period is different between the first specific production and the second specific production ( For example, the execution period of the movable body performance includes a first period and a second period after the first period, and the performance mode in the first period is common for SP reach performances B to E and SP reach performance A. On the other hand (the attack image 018SG250 in Figure 13-14 (C) is common), the performance mode in the second period is different between SP reach effects B to E and SP reach effect A. In Figure 13-14 (D1) 13-14 (D2 to D5)),
It is characterized by
According to this feature, by making the production mode common until the first period, it is possible to further reduce manufacturing costs, and it is possible to use either the first specific production or the second specific production until the first period. Since it is unclear whether the performance is correct or not, it is possible to improve the performance interest of a specific performance.

形態3-5の遊技機は、形態3-1~形態3-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記特定キャラクタとは異なる特別キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-2)を表示する第3特定演出(例えば、SPリーチ演出E)を実行可能であり、
前記有利状態に制御される割合は、前記第1特定演出が実行されたときと前記第3特定演出が実行されたときとで異なり(例えば、低ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Bに対応するSPリーチβ変動パターンの決定割合は300/997であり、高ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Eに対応するSPリーチγ変動パターンの決定割合は800/997である部分)、
前記第3特定演出においては、前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される前記特別演出の実行期間において前記可動体の動作に応じた前記第1特定演出と共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)が表示されるとともに前記特別キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX2)が表示され、
前記第3特定演出で実行される前記特別演出における前記発光体の発光態様(例えば、発光パターンLP3-2)は、前記第1特定演出で実行される前記特別演出における前記発光体の発光態様と共通である(図13-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各特別演出における可動体の動作態様と発光体の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、有利状態に制御される割合が異なる特定演出を増やすことができ、いずれの特定演出が実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 3-5 is the gaming machine according to any one of Forms 3-1 to 3-4,
The performance execution means is capable of executing, as the specific performance, a third specific performance (for example, SP reach performance E) that displays a special character (for example, enemy character X-2) different from the specific character,
The rate at which the advantageous state is controlled differs between when the first specific performance is executed and when the third specific performance is executed (for example, when the variable display result is a jackpot in the low base state The determination ratio of the SP reach β fluctuation pattern corresponding to the SP reach effect B is 300/997, and the determination ratio of the SP reach γ fluctuation pattern corresponding to the SP reach effect E when the variable display result is a jackpot in the high base state. is 800/997),
In the third specific performance, an effect image common to the first specific performance according to the movement of the movable body during the execution period of the special performance that is executed when the control to the advantageous state is notified. (for example, effect image 018SG250B) is displayed and the special character (for example, character image 018SGX2) is displayed,
The light emitting mode of the light emitter in the special performance executed in the third specific performance (for example, the light emission pattern LP3-2) is the same as the light emission mode of the light emitter in the special performance performed in the first specific performance. Common (see Figure 13-6 (B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce manufacturing costs by standardizing the operation mode of the movable body and the light emission mode of the light emitting body in each special effect, while increasing the number of specific effects in which the ratio of being controlled to an advantageous state is different. Since it is possible to draw attention to which specific performance is to be executed, it is possible to improve the interest in the game.

形態3-6の遊技機は、形態3-1~形態3-5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)を備え、
前記特定演出において前記有利状態に制御されたことが報知される前の動作有効期間において前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された検出タイミングによらず、前記特別演出における前記発光体の発光終了態様が共通である(例えば、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における発光パターンは共通の発光パターンLP3-2である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光体の発光終了態様を、遊技者が動作するタイミングを変化することによって変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 3-6 is the gaming machine according to any one of Forms 3-1 to 3-5,
Equipped with a motion detection means (for example, push sensor 35B) capable of detecting the player's motion,
The light emission of the light emitting body in the special performance is independent of the detection timing at which the movement of the player is detected by the movement detecting means during the movement validity period before the control to the advantageous state is notified in the specific performance. The end mode is the same (for example, at any timing when the operation of the push button 31B is detected during the operation validity period during which the "true/fail button effect" is executed, or at any timing when the operation of the push button 31B is not detected and the operation validity period Even if the "movable body effect" is executed at the timing when the movable body effect ends, the light emission pattern during the execution period of the movable body effect is the common light emission pattern LP3-2),
It is characterized by
According to this feature, it becomes possible to change the manner in which the light emitting body finishes emitting light by changing the timing at which the player operates, thereby improving the interest in the game.

形態3-7の遊技機は、形態3-1~形態3-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出中における前記特別演出後の後期間において後期間演出(大当り報知)を実行可能であり、
前記後期間演出が実行される前記特定演出の種類によらず発光パターンが共通である(例えば、SPリーチ演出A~Eの実行中における可動体演出後の後期間において後期間演出としての大当り確定報知を実行可能であり、大当り確定報知においては、SPリーチ演出A~Eの種類によらず、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12及び可動体LED208の発光パターンが共通である(例えば、発光パターンLP3-2)部分。図13-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の種類によらず共通の発光パターンにて後期間演出が実行されるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of Form 3-7 is the gaming machine according to any one of Forms 3-1 to 3-6,
The performance execution means is capable of executing a later period performance (jackpot notification) in a subsequent period after the special performance during the specific performance,
The light emission pattern is the same regardless of the type of the specific performance in which the after-period performance is executed (for example, a jackpot is confirmed as a later-period performance in the latter period after the movable body performance during the execution of SP reach performances A to E. In the jackpot confirmation notification, the light emission pattern of the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 and the movable body LED 208 is the same regardless of the type of SP reach effect A to E (for example, the light emission pattern LP3 -2) part (see Figure 13-6(B)),
It is characterized by
According to this feature, since the later period effect is executed with a common light emission pattern regardless of the type of specific effect, it is possible to further reduce manufacturing costs.

形態3-8の遊技機は、形態3-1~形態3-7のいずれかに記載の遊技機であって、
音出力手段(例えば、スピーカ8L,8R)を備え、
前記演出実行手段は、前記特別演出において前記音出力手段から特別演出音を出力可能であり、
前記特別演出音の出力パターンは、いずれの種類の前記特定演出でも共通である(例えば、可動体演出の実行期間における音パターンは、いずれの種類のSPリーチ演出A~Eでも共通である(音パターンBP0-1~3)部分。図13-6(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出音の出力パターンを共通とすることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of Form 3-8 is the gaming machine according to any one of Forms 3-1 to 3-7,
Equipped with sound output means (for example, speakers 8L and 8R),
The performance execution means is capable of outputting a special performance sound from the sound output means in the special performance,
The output pattern of the special performance sound is common to any type of the specific performance (for example, the sound pattern during the execution period of the movable body performance is common to any type of SP reach performance A to E (sound Pattern BP0-1 to BP0-3) portion (see Figure 13-6(C)),
It is characterized by
According to this feature, by making the output pattern of the special effect sound common, it is possible to further reduce the manufacturing cost.

形態3-9の遊技機は、形態3-8に記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)を備え、
前記特定演出において前記有利状態に制御されたことが報知される前の動作有効期間において前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された検出タイミングによらず、前記特別演出における前記特別演出音の出力終了態様が共通である(例えば、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における音パターンは共通の音パターンBP2-1~4である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出音の出力終了態様を、遊技者が動作するタイミングを変化することによって変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 3-9 is the gaming machine described in Form 3-8,
Equipped with a motion detection means (for example, push sensor 35B) capable of detecting the player's motion,
The special effect sound in the special effect is independent of the detection timing at which the movement of the player is detected by the movement detecting means during the valid movement period before the control to the advantageous state is notified in the specific effect. The output end mode is the same (for example, at any timing when the operation of the push button 31B is detected during the operation validity period during which the "true/fail button effect" is executed, or when the operation of the push button 31B is not detected and the operation is valid) Even if the "movable body performance" is executed at the timing when the period ends, the sound pattern during the execution period of the movable body performance is the common sound pattern BP2-1 to BP2-4),
It is characterized by
According to this feature, the manner in which the output of the special effect sound ends can be changed by changing the timing of the player's actions, thereby improving the interest in the game.

形態3-10の遊技機は、形態3-1~形態3-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特定演出で実行される前記特別演出において表示される前記特定キャラクタは、前記エフェクト画像に類似した態様で表示される(例えば、図13-14(D2~D5)において、可動体32の振動に応じて表示されるエフェクト画像018SG250Bは、同時期に表示されているキャラクタ画像018SGX1、018SGX2の表示色と共通または類似する表示色(例えば、同系色など)で表示されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタとエフェクト画像との関係性を高めることができるので、特別演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of Embodiment 3-10 is the gaming machine according to any one of Embodiments 3-1 to 3-9,
The specific character displayed in the special performance performed in the first specific performance is displayed in a manner similar to the effect image (for example, in FIG. 13-14 (D2 to D5), the The effect image 018SG250B displayed in response to the vibration is displayed in a display color that is common or similar to the display color of the character images 018SGX1 and 018SGX2 that are displayed at the same time (for example, a similar color),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the relationship between the specific character and the effect image, thereby increasing the production effect of the special production.

(SG2020-019)形態3-11の遊技機は、形態3-1~形態3-10のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、可動体32)と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記可動体を動作させる特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、事後演出A、Bとを実行可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタ)を表示し該特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する演出を、第1態様(例えば、SPリーチ演出B)と第2態様(例えば、SPリーチ演出D)とで実行可能であり、
前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に、該特定演出の実行期間において前記特別演出を実行可能であり(例えば、SPリーチ演出の実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能な部分)、
前記特別演出の実行期間において、前記第1態様と前記第2態様のいずれにおいても、前記可動体の動作に関連した共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともに前記特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX1)が表示され、
前記特定演出が前記第1態様にて実行された場合に該第1態様の前記特定演出において表示されていた前記特定キャラクタを用いた前記事後演出が実行されず、前記特定演出が前記第2態様にて実行された場合に、該第2態様の前記特定演出において表示されていた前記特定キャラクタを用いた前記事後演出が実行される(例えば、SPリーチ演出Bの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出Bではなく、敵キャラクタが表示されない事後演出Aが実行される一方で(図13-17参照)、SPリーチ演出Dの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出B(図13-18、図13-19参照)が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様と第2態様とで、特定キャラクタや特別演出における可動体の動作態様を共通化して製造コストの低減化を図りつつ、共通の特定キャラクタを異なる演出で表示することで、特定演出と特別演出及び特定演出と事後演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
(SG2020-019) The gaming machine of Embodiment 3-11 is the gaming machine according to any one of Embodiments 3-1 to 3-10,
A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1 of characteristic part 018SG) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
A movable body (for example, movable body 32),
A performance execution means (for example, performance control (a part where the CPU 120 can execute SP reach effects A to E and post effects A and B);
Equipped with
The performance execution means is
As the specific performance, a first mode (for example, SP reach performance B) is a performance that displays a specific character (for example, an enemy character) and informs whether or not the specific character is controlled to the advantageous state. It is possible to execute with the second aspect (for example, SP reach effect D),
When it is reported that the specific performance is controlled to be in the advantageous state, the special performance can be executed during the execution period of the specific performance (for example, during the execution period of the SP reach performance (of ta2 to ta5) ta3 to ta4) where movable body effects can be performed),
During the execution period of the special effect, in both the first mode and the second mode, the specific character (for example, a character image) is 018SGX1) is displayed,
When the specific effect is executed in the first mode, the post-effect using the specific character that was displayed in the specific effect in the first mode is not executed, and the specific effect is executed in the second mode. When executed in the second mode, a post-previous effect using the specific character displayed in the specific effect of the second aspect is executed (for example, in the case of SP reach effect B, in the SP reach effect While post-effect A in which the enemy character is not displayed is executed instead of post-effect B using the displayed enemy character (The part where post-production B (see FIGS. 13-18 and 13-19) is executed using the enemy character X-1 that was displayed in ),
It is characterized by
According to this feature, the operation mode of the specific character and the movable body in the special performance is made common between the first aspect and the second aspect, thereby reducing manufacturing costs, and displaying the same specific character in different performances. By doing so, it is possible to increase the relationship between the specific performance and the special performance and between the specific performance and the subsequent performance, and improve the performance effect.

形態3-12の遊技機は、形態3-11に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出で実行される前記特別演出の後において、前記特定キャラクタを特殊態様に変化させる特殊演出を実行可能であり、
前記特定演出が前記第2態様にて実行されたときの前記特殊演出は、前記事後演出の後に実行される(例えば、SPリーチ演出Bでは、事後演出Aの前の大当り報知において、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となるキャラクタ画像018SGX1Zが表示され(図13-15(E2)参照)、SPリーチ演出Dでは、事後演出Bにおいて、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZが表示される(図13-19(G1-5)参照)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の態様に応じて特殊演出が実行されるタイミングが変化するので、演出効果を向上させることができる。
The gaming machine of Form 3-12 is the gaming machine described in Form 3-11,
The performance execution means is capable of executing a special performance that changes the specific character into a special mode after the special performance executed in the specific performance,
The special performance when the specific performance is executed in the second mode is executed after the previous post performance (for example, in SP reach performance B, in the jackpot notification before post performance A, the special performance is The character image 018SGX1Z in which the attacked enemy character A special image 018SGXZ that disappears and becomes a star after being blown away is displayed (see Figure 13-19 (G1-5)),
It is characterized by
According to this feature, the timing at which the special performance is executed changes depending on the mode of the specific performance, so that the performance effect can be improved.

形態3-13の遊技機は、形態3-11または形態3-12に記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、1の可変表示が実行されている可変表示期間中に前記事後演出を実行可能であり、
前記事後演出においては、該事後演出に係わる前記特定演出によって制御されることが報知された有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報が報知される(例えば、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技価値情報が報知される事後演出に対する注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 3-13 is the gaming machine described in Form 3-11 or Form 3-12,
A gaming machine capable of executing variable display,
The effect execution means is capable of executing the post-previous effect during a variable display period in which the first variable display is being executed,
In the aforementioned post performance, gaming value information that can specify the magnitude of the gaming value given in the advantageous state notified to be controlled by the specific performance related to the post performance is reported (for example, SP During the execution period of “post effects A and B” in reaches α, β, and γ, SP reach effects A to E are performed during the variable display period (ta0 to ta7) from the start to the end of the variable display of decorative symbols. In the jackpot confirmation notification, from timing ta5 when a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is temporarily stopped and displayed, to timing ta7 when a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is stopped and displayed (the variable display ends). (parts marked as (ta5 to ta7)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the attention to the post performance in which the game value information is reported, and it is possible to improve the interest in the game.

形態3-14の遊技機は、形態3-11または形態3-12に記載の遊技機であって、
可変表示の結果として特定表示結果が導出表示されたことによって前記有利状態に制御されることが報知される遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定表示結果が導出表示されたことを契機に前記事後演出を実行可能である(例えば、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事後演出が実行されるタイミングを認識し易くなるので、事後演出への注目を高めることができる。
The gaming machine of Form 3-14 is the gaming machine described in Form 3-11 or Form 3-12,
A gaming machine that is notified that it will be controlled to the advantageous state by deriving and displaying a specific display result as a result of the variable display,
The performance execution means can execute the post-effects after the specific display result is derived and displayed (for example, the execution period of "post-effects A and B" in SP reaches α, β, and γ is , During the variable display period (ta0 to ta7) from the start to the end of the variable display of decorative symbols, the determined decorative symbols that become the predetermined jackpot combination are temporarily stopped in the jackpot confirmed notification of SP reach effects A to E. From the displayed timing ta5 to the timing ta7 (where the variable display ends) at which fixed decorative symbols that form a predetermined jackpot combination are stopped and displayed (the portion defined as ta5 to ta7),
It is characterized by
According to this feature, it becomes easier to recognize the timing at which the post-effect is executed, so that attention to the post-effect can be increased.

形態3-15の遊技機は、形態3-11~形態3-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態は、第1有利状態と該第1有利状態よりも付与される遊技価値が大きい第2有利状態とを含み、
前記第2有利状態に制御される割合は、前記第2態様の特定演出が実行されたときの方が前記第1態様の特定演出が実行されたときよりも高い(例えば、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Bが実行された場合、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は30%であり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Dが実行された場合、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は40%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が第1態様と第2態様のいずれにて実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 3-15 is the gaming machine according to any one of Forms 3-11 to 3-14,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state in which the gaming value given is greater than the first advantageous state,
The ratio of being controlled to the second advantageous state is higher when the specific effect of the second aspect is executed than when the specific effect of the first aspect is executed (for example, when SP is controlled in the low base condition) If SP reach effect B is executed when the reach β jackpot fluctuation pattern is determined, “jackpot B (6R)” (first advantageous state), which is more advantageous to the player than “jackpot A (6R)” (first advantageous state), is executed. 2 advantageous state) is 30%, and if SP reach effect D is executed when the SP reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in the high base state, "jackpot B (6R)" (the 1 advantageous state) which is more advantageous to the player than the ``jackpot C (10R)'' (second advantageous state), where the proportion controlled is 40%),
It is characterized by
According to this feature, since it is possible to draw attention to whether the specific performance is executed in the first mode or the second mode, it is possible to improve the interest in the game.

形態3-16の遊技機は、形態3-11~形態3-15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を前記第1態様にて実行したときは、前記特定キャラクタが表示されない態様にて前記事後演出を実行可能である(例えば、SPリーチ演出Aの事後演出Aでは、SPリーチ演出Aにおいてキャラクタは登場しないので、事後演出Aにおいてもキャラクタは登場しない。また、SPリーチ演出B、Cの事後演出Aでは、SPリーチ演出B、Cにおいてキャラクタは登場するが、事後演出Aにおいてキャラクタは登場しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様の特定演出が実行されたときにも事後演出が実行されるので、演出効果を高めることができる。
The gaming machine of Form 3-16 is the gaming machine according to any one of Forms 3-11 to 3-15,
When the specific performance is executed in the first mode, the performance execution means is capable of executing the post-performance in a manner in which the specific character is not displayed (for example, post-performance A of SP reach performance A). In this case, since the character does not appear in SP reach performance A, the character does not appear in post performance A.Also, in the post performance A of SP reach performance B and C, the character appears in SP reach performance B and C, but (portions where characters do not appear in post-production A),
It is characterized by
According to this feature, since the post-effect is executed even when the specific effect of the first aspect is executed, the effect of the effect can be enhanced.

形態3-17の遊技機は、形態3-11~形態3-16のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を1の可変表示中において実行可能であり、
前記特定演出が前記第2態様にて実行される可変表示の可変表示期間は、前記特定演出が前記第1態様にて実行される可変表示の可変表示期間よりも短く、
前記第2態様の特定演出において前記特別演出が終了してから可変表示結果が導出表示されるまでの期間は、前記第1態様の特定演出において前記特別演出が終了してから可変表示結果が導出表示されるまでの期間よりも長い(例えば、高ベース用のSPリーチγの可変表示期間は、低ベース用のSPリーチβの可変表示期間よりも短く(ta0~ta7:SPリーチγ<SPリーチβ)、SPリーチγにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)は、SPリーチβにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)よりも長い(ta4~ta7;SPリーチγ>SPリーチβ))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、短い可変表示期間において実行される第2態様の特定演出では、特別演出の終了後の期間を長くすることで、可変表示期間が短くても、該可変表示の印象を高めることができる。
The gaming machine of Form 3-17 is the gaming machine according to any one of Forms 3-11 to 3-16,
A gaming machine capable of executing variable display,
The effect execution means is capable of executing the specific effect during one variable display,
A variable display period of the variable display in which the specific effect is executed in the second mode is shorter than a variable display period of the variable display in which the specific effect is executed in the first mode,
The period from the end of the special performance to the derivation and display of the variable display result in the specific performance of the second aspect is the period from the end of the special performance to the derivation and display of the variable display result in the specific performance of the first aspect. (For example, the variable display period of SP reach γ for high base is shorter than the variable display period of SP reach β for low base (ta0 to ta7: SP reach γ < SP reach β), during the period (ta4 to ta7) from timing ta4 when the "movable object effect" ends in SP reach γ to timing ta7 when the fixed decorative symbols that become a predetermined jackpot combination are stopped and displayed, in SP reach β It is longer than the period (ta4 to ta7) from timing ta4 when the "movable object performance" ends to timing ta7 when the fixed decorative symbols that form a predetermined jackpot combination are stopped and displayed (ta4 to ta7; SP reach γ > SP Reach β)),
It is characterized by
According to this feature, in the specific effect of the second aspect executed during the short variable display period, by lengthening the period after the end of the special effect, the impression of the variable display is enhanced even if the variable display period is short. be able to.

(SG2020-020)形態3-18の遊技機は、形態3-1~形態3-17のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出と、事後演出A、Bと、を実行可能な部分)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-1)と特別キャラクタ(味方キャラクタA-1)とを表示し該特定キャラクタと特別キャラクタとを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、前記特定キャラクタとは異なる特殊キャラクタ(敵キャラクタX-2)と前記特別キャラクタ(味方キャラクタA-1)とを表示し該特殊キャラクタと該特別キャラクタとを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第1特定演出において前記特別演出を実行したときに、該第1特定演出にて表示した前記特定キャラクタと前記特別キャラクタとを表示して動作させることにより、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する第1事後演出(例えば、事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第2特定演出において前記特別演出を実行したときに、該第2特定演出にて表示した前記特殊キャラクタと前記特別キャラクタとを表示して動作させることにより、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する第2事後演出(例えば、事後演出B)を実行可能であり、
少なくとも前記特別キャラクタの動作態様は、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(図13-18、図13-19参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出と事後演出において共通のキャラクタを使用することで、製造コストの低減化を図りつつ、特定演出と事後演出の関係性が解り易くなるので、演出効果も高めることができる。
(SG2020-020) The gaming machine of Embodiment 3-18 is the gaming machine according to any one of Embodiments 3-1 to 3-17,
A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1 of characteristic part 018SG) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
A specific performance that notifies whether or not the control is to be controlled to the advantageous state, a special performance that is executed when the specific performance is notified that the control is to be controlled to the advantageous state, and a post-effect that is executed after the special performance. and a performance execution means (for example, a part where the performance control CPU 120 can execute SP reach performances A to E, a movable body performance, and post-performances A and B),
The performance execution means is
As the specific performance, a specific character (for example, enemy character A first specific effect (for example, SP reach effect D) that displays a special character different from the specific character (enemy character X-2) and the special character (ally character A-1), and a second specific performance (for example, SP reach performance E) that notifies whether or not the advantageous state is controlled using the special character,
As the effect after the above article, when the special effect is executed in the first specific effect, the specific character and the special character displayed in the first specific effect are displayed and operated, thereby achieving the advantageous state. It is possible to execute a first post performance (for example, post performance B) that notifies gaming value information (for example, the expected number of balls to be played) that can specify the magnitude of the gaming value to be given,
As the effect after the aforementioned article, when the special effect is executed in the second specific effect, the special character displayed in the second specific effect and the special character are displayed and operated, thereby achieving the advantageous state. It is possible to execute a second post performance (for example, post performance B) that notifies gaming value information (for example, the expected number of balls to be played) that allows specifying the magnitude of the gaming value given in
At least the operation mode of the special character is common between the first post-effect and the second post-effect (see FIGS. 13-18 and 13-19);
It is characterized by
According to this feature, by using a common character in the specific performance and the post-production, it is possible to reduce manufacturing costs, while also making it easier to understand the relationship between the specific production and the post-production, thereby increasing the production effect. can.

形態3-19の遊技機は、形態3-18に記載の遊技機であって、
前記第2事後演出の実行期間は、前記第1事後演出の実行期間と共通である(例えば、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行期間を共通化することで、事後演出の制御データ、特には、特別キャラクタの動作制御データを流用し易くできるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of Form 3-19 is the gaming machine described in Form 3-18,
The execution period of the second post-effect is the same as the execution period of the first post-effect (for example, the execution period (ta5 to ta7) of "post-effect B" corresponding to each of SP reach effects D and E is the same as the execution period of the first post-effect. common parts),
It is characterized by
According to this feature, by standardizing the execution period, it is possible to easily reuse control data for post-effects, especially movement control data for special characters, which can further reduce manufacturing costs. .

形態3-20の遊技機は、形態3-18または形態3-19に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において発光体を発光させることが可能であって、
前記発光体の発光パターンは、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、事後演出Bの予定出球加算パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターンは、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eとで共通である(発光パターンLP4-4))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光パターンも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of Form 3-20 is the gaming machine described in Form 3-18 or Form 3-19,
The performance execution means is capable of causing a light-emitting body to emit light in the post-post performance,
The light emission pattern of the light emitting body is common to the first post performance and the second post performance (for example, the light emission pattern of the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 in the scheduled ball addition part of the post performance B). The light emission pattern is common between SP reach effect D and SP reach effect E (light emission pattern LP4-4)),
It is characterized by
According to this feature, since the light emitting pattern can also be shared, manufacturing costs can be further reduced.

形態3-21の遊技機は、形態3-18~形態3-20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において背景画像を表示可能であって、
前記背景画像は、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、宇宙を表す背景画像018SG280は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景画像も共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of Form 3-21 is the gaming machine according to any one of Forms 3-18 to 3-20,
The performance execution means is capable of displaying a background image in the post-post performance,
The background image is common to the first post-effect and the second post-effect (for example, the background image 018SG280 representing the universe is common to the after-effect B of the SP reach effect D and the after effect B of the SP reach effect E). (see Figures 13-18 to 13-19)),
It is characterized by
According to this feature, since the background image can also be shared, manufacturing costs can be further reduced.

形態3-22の遊技機は、形態3-18~形態3-21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別キャラクタは、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、味方キャラクタA-1は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別キャラクタも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of Form 3-22 is the gaming machine according to any one of Forms 3-18 to 3-21,
The special character is common to the first post-effect and the second post-effect (for example, the ally character A-1 is the same in the after-effect B of the SP reach effect D and the after effect B of the SP reach effect E). common (see Figures 13-18 to 13-19)),
It is characterized by
According to this feature, special characters can also be made common, so that manufacturing costs can be further reduced.

形態3-23の遊技機は、形態3-18~形態3-22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1事後演出において、前記特定キャラクタと前記特別キャラクタとを共通の時期に表示可能であり、
前記第2事後演出において、前記特殊キャラクタと前記特別キャラクタとを共通の時期に表示可能である(例えば、SPリーチ演出Dに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示され、SPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示される(図13-18~図13-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各キャラクタが同時に表示されるので、事後演出の印象を高めることができ、演出効果を向上できる。
The gaming machine of Embodiment 3-23 is the gaming machine according to any one of Embodiments 3-18 to 3-22,
The performance execution means is
In the first post-production, the specific character and the special character can be displayed at a common time,
In the second post performance, the special character and the special character can be displayed at the same time (for example, in post performance B corresponding to SP reach performance D, enemy character X-1 and ally character A-1 An image of the enemy character X-2 fighting with the ally character A-1 is displayed at the same time, and an image of the enemy character X-2 and the ally character A-1 fighting is displayed at the same time in the post-effect B corresponding to the SP reach effect E (Figure 13-18 ~See Figure 13-19)),
It is characterized by
According to this feature, since each character is displayed at the same time, it is possible to enhance the impression of the post-production and improve the production effect.

形態3-24の遊技機は、形態3-18~形態3-23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記事後演出の演出期間は、第1演出期間と該第1演出期間よりも後の第2演出期間とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1演出期間においては、当該事後演出に係わる前記特定演出によって制御されることを報知した有利状態において付与される遊技価値の大きさに関する示唆表示と該示唆表示に加算する遊技価値の大きさを示す加算表示とを表示し(例えば、SPリーチ演出D、Eに登場していた味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することに応じて予定出球数が加算表示される予定出球加算パート)、
前記第2演出期間においては、前記加算表示にて示された遊技価値の大きさが前記示唆表示にて示された遊技価値に加算された付与遊技価値を、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさとして報知する(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与えた後に、予定出球数が停止表示されて予定出球数が報知された後、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する予定出球報知パート)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事後演出において、示唆表示と加算表示が表示されてから有利状態において付与される遊技価値の大きさが報知されるので、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of Form 3-24 is the gaming machine according to any one of Forms 3-18 to 3-23,
The performance period of the post-performance of the preceding article includes a first performance period and a second performance period after the first performance period,
The performance execution means is
During the first performance period, a suggestion display regarding the magnitude of the gaming value to be given in the advantageous state that is informed that it will be controlled by the specific performance related to the subsequent performance and the magnitude of the gaming value to be added to the suggestion display. (For example, a scheduled pitch addition part in which the expected number of pitches to be pitched is added and displayed in response to the friendly characters appearing in SP reach effects D and E attacking the enemy character),
In the second performance period, the amount of the gaming value shown in the addition display is the gaming value that is added to the gaming value shown in the suggestion display, and the gaming value that is given in the advantageous state. (For example, after the friendly character deals the final blow to the enemy character, the expected number of balls to be released is stopped and displayed, and after the expected number of balls to be released is announced, the confirmed decorative pattern that will be the jackpot combination is displayed. Scheduled pitch notification part where the display stops and the variable display ends),
It is characterized by
According to this feature, in the post performance, after the suggestion display and the addition display are displayed, the magnitude of the gaming value to be given in the advantageous state is notified, so that the performance effect of the post performance can be enhanced.

(SG2020-021)形態3-25の遊技機は、形態3-1~形態3-24のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出と、事後演出A、Bと、を実行可能な部分)を備え、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、低ベース状態では「大当りA(6R)」/高ベース状態では「大当りB(6R)」)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、低ベース状態では「大当りB(6R)」/高ベース状態では「大当りC(10R)」)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、該第1特定演出とは演出態様が異なる第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、前記第1特定演出及び前記第2特定演出とは演出態様が異なる第3特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第1特定演出において前記特別演出を実行したときに該第1特定演出に関連した演出態様の第1事後演出(例えば、味方A-1と敵X-1とが登場する事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第2特定演出において前記特別演出を実行したときに該第2特定演出に関連した演出態様の第2事後演出(例えば、味方A-1と敵X-2とが登場する事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第3特定演出において前記特別演出を実行したときに該第3特定演出に関連した演出態様の第3事後演出(例えば、事後演出A)を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される割合は、前記第1特定演出と前記第2特定演出と前記第3特定演出のいずれが実行されるかによって異なる(例えば、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Dが実行された場合は40%、SPリーチ演出Eが実行された場合は60%であり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Aが実行された場合は100%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出により有利状態に制御されることが報知されるだけでなく、いずれの特定演出が実行されるかによって第2有利状態に制御される割合が異なるため、特定演出に対する遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技興趣を向上できる。
(SG2020-021) The gaming machine of Embodiment 3-25 is the gaming machine according to any one of Embodiments 3-1 to 3-24,
A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1 of characteristic part 018SG) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
A specific performance that notifies whether or not the control is to be controlled to the advantageous state, a special performance that is executed when the specific performance is notified that the control is to be controlled to the advantageous state, and a post-effect that is executed after the special performance. and a performance execution means (for example, a part where the performance control CPU 120 can execute SP reach performances A to E, a movable body performance, and post-performances A and B),
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, "Jackpot A (6R)" in the low base state/"Jackpot B (6R)" in the high base state) and a state that is more advantageous to the player than the first advantageous state. a second advantageous state (for example, "Jackpot B (6R)" in the low base state / "Jackpot C (10R)" in the high base state),
The performance execution means is
The specific performances include a first specific performance (for example, SP reach performance D), a second specific performance (for example, SP reach performance E) whose performance mode is different from the first specific performance, and the first specific performance and It is possible to execute a third specific performance (for example, SP reach performance A) that has a different performance form from the second specific performance,
As the post-production of the preceding article, when the special production is executed in the first specific production, a first post-production of a production mode related to the first specific production (for example, an ally A-1 and an enemy X-1 appear) It is possible to perform the post-production B),
As the post-production for the previous article, when the special production is executed in the second specific production, a second post-production of a production mode related to the second specific production (for example, an ally A-1 and an enemy X-2 appear) It is possible to perform the post-production B),
As the post performance, when the special performance is executed in the third specific performance, it is possible to execute a third post performance (for example, post performance A) in a performance mode related to the third specific performance,
The rate at which the second advantageous state is controlled varies depending on which of the first specific performance, the second specific performance, and the third specific performance is executed (for example, SP reach γ jackpot fluctuation in the high base state When a pattern is determined, the rate at which the pattern is controlled to "Jackpot C (10R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "Jackpot B (6R)" (first advantageous state), is SP reach. It is 40% when performance D is executed, and 60% when SP reach performance E is executed, and when the SP reach β jackpot fluctuation pattern is determined in a low base state, "Jackpot A (6R)" (The proportion controlled to "Jackpot B (6R)" (second advantageous state) which is more advantageous to the player than (first advantageous state) is 100% when SP reach effect A is executed),
It is characterized by
According to this feature, not only is it announced that the specific performance will be controlled to an advantageous state, but also the ratio of being controlled to the second advantageous state differs depending on which specific performance is executed. The degree of attention of the players can be suitably increased, and the interest in the game can be improved.

形態3-26の遊技機は、形態3-25に記載の遊技機であって、
前記第1事後演出の演出期間と前記第2事後演出の演出期間は共通である一方、
前記第3事後演出の演出期間は、前記第1事後演出及び前記第2事後演出の演出期間と異なる(例えば、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である一方で、「事後演出A」の実行期間(10秒)と「事後演出B」の実行期間(15秒)とは異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1事後演出の演出期間と第2事後演出の演出期間を共通とすることで、第1事後演出と第2事後演出とで演出内容や制御を共通化し易くできるため製造コストの低減化を図ることができるとともに、演出期間が異なる第3事後演出を実行することで、事後演出が単調となってしまうことを防ぐことができ、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of Form 3-26 is the gaming machine described in Form 3-25,
While the production period of the first post-production and the production period of the second post-production are common,
The performance period of the third post-performance is different from the performance period of the first post-performance and the second post-performance (for example, the execution period of "post-performance A" corresponding to each of SP reach performances A to C (ta5 to ta7) are all common, and the execution periods (ta5 to ta7) of "post-effect B" corresponding to SP reach effects D and E are all common, while the execution period (10 seconds) of "post-effect A" is the same. ) and the part that is different from the execution period (15 seconds) of "post-production B"),
It is characterized by
According to this feature, by making the production period of the first post-production and the production period of the second post-production the same, it is possible to easily share production content and control between the first post-production and the second post-production. It is possible to reduce costs, and by executing the third post-production with a different production period, it is possible to prevent the post-production from becoming monotonous, and it is possible to enhance the production effect of the post-production. .

形態3-27の遊技機は、形態3-25または形態3-26に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において前記発光体を発光させることが可能であって、
前記第1事後演出における前記発光体の発光パターンは、前記第2事後演出における前記発光体の発光パターンと共通である一方、
前記第3事後演出における前記発光体の発光パターンは、前記第1事後演出と前記第2事後演出における前記発光体の発光パターンと異なる(例えば、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bの予定出球報知パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)は共通である一方、SPリーチ演出Aに対応する事後演出Aの可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-2、LP4-3)と、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)と、は異なる部分。図13-6参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1事後演出の発光パターンと第2事後演出の発光パターンを共通とすることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができるとともに、発光パターンが異なる第3事後演出を実行することで、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of Form 3-27 is the gaming machine described in Form 3-25 or Form 3-26,
The performance execution means is capable of causing the light emitting body to emit light in the post-effect performance,
The light emission pattern of the light-emitting body in the first post-effect is common to the light-emission pattern of the light-emitting body in the second post-effect,
The light emission pattern of the light-emitting body in the third after-effect is different from the light-emission pattern of the light-emitting body in the first after-effect and the second after-effect (for example, the light emission pattern of the light-emitting body in the third after-effect is different from that in the after-effects corresponding to SP reach effect D and SP reach effect E. While the light emitting patterns (light emitting patterns LP4-5, LP4-6) of the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 in the scheduled ball notification part of Production B are common, the post production corresponding to SP reach production A The light emitting patterns (light emitting patterns LP4-2, LP4-3) of the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 in A, and the movable body LED 208 in post-effect B that corresponds to SP reach effect D and SP reach effect E. The light emission patterns of frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 (light emission patterns LP4-5 and LP4-6) are different from each other (see Figure 13-6),
It is characterized by
According to this feature, by making the light emitting pattern of the first post effect and the light emitting pattern of the second post effect common, it is possible to further reduce manufacturing costs, and at the same time, it is possible to further reduce the manufacturing cost. By executing the performance, the performance effect of the post-performance can be enhanced.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 In addition, "variable display" of special symbols means, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". In addition, the number of special symbol display devices that perform variable display of special symbols may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the special figure game and the variable display of decorative symbols that are executed synchronously are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening which is always kept in a constant open state into which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable pieces are in a vertical position, so that the tip of the movable piece becomes the winning ball. It approaches the device 6A and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting prize opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable piece of the variable winning ball device 6B is in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening (second starting winning opening). It is also said that the mouth becomes open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing and outputting sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32, which will be described later, is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), which operates according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. Note that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). Incidentally, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hit ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a jackpot and the batting rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) and the number of prize balls that land in the grand prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When the player rotates the ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, game balls are launched toward the game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passing gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the ordinary symbol (ordinary symbol missed symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol missed". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting winning hole (winning) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when the jackpot game state described below is being controlled (a starting winning has occurred, but based on the starting winning If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a special symbol (missing symbol, for example "-") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "missing" symbol. It should be noted that the "loss" in this pachinko game machine 1 includes the "loss with time saving" which is controlled from the next variable display to a high base state (time saving state) without going through the jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be executed repeatedly until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Incidentally, the jackpot type is set in "jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time saving state is also called a low certainty/high base state, the variable probability state is also called a high certainty/high base state, the normal state is also called a low certainty/low base state, etc. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Incidentally, the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special pattern game is "miss", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is a fixed decorative pattern (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach out"). In addition, if the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach is off"). '') may be displayed in a stopped state (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 3, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back side of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source such as AC 100V in an external power supply such as a commercial power supply is transferred to the power supply board 17. It can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the production control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.) You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the setting confirmation process (step S5) is executed after executing the recovery process (step S4). Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stoppage. It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then setting change processing (step S7) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, then if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and step The setting change process in S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process in step S4 and the setting confirmation process in step S5 are executed to enable control to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. However, if the clear switch is off, the recovery process in step S4 is executed, but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 The CPU 103, which has executed such game control main processing, receives the interrupt request signal from the CTC and, upon accepting the interrupt request, executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, the display result is determined as to whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and if it is a "jackpot", the jackpot type. is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random value for determining the fluctuation pattern, based on the pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "lost", the game state is also updated when the time saving state or the variable probability state is controlled, and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出球率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出球率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出球率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the ball hitting rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball launch rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, where 6 has the highest probability of winning the jackpot, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the probability of winning the jackpot decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning a jackpot changes according to the set value, the ball launch rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may vary depending on the set value. The pachinko game machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and FIG. 7(B) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the second A configuration example of a second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7(A), when the variable special figure is the first special figure, if the setting value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is in the range of 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and 65317 to 65535 are assigned to "time saving". Other numerical ranges are assigned as "outliers". In addition, if the setting value is 1 and the gaming state is variable probability, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Assigned. Incidentally, the case where the setting value of the first variable special figure is 2 to 6 and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7(A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7(B), when the variable special figure is the second special figure, if the setting value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is in the range of 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and 65317 to 65425 are assigned to "time saving". Other numerical ranges are assigned as "outliers". In addition, if the setting value is 1 and the gaming state is variable probability, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Assigned. Incidentally, the case where the variable special figure has a setting value of 2 to 6 in the second special figure and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, if we pay attention to the numerical range of the hit judgment value assigned to "Jackpot" and "Time-saving loss" in each display result judgment table, as shown in Fig. 8, when the gaming state is normal state or time-saving state In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the common hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535 is selected. Only numbers within the numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range of the jackpot judgment values. Numbers within the range are assigned a "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time-saving state, the range from 65317 to 65535 among the winning determination values determines whether the time-saving win or loss occurs regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the time saving judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, and there is also a time saving function. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for loss with time saver (loss reference value with time saver), in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) of the setting value 6. This setting prevents the numerical range of the time saving loss judgment value from overlapping with the range of the jackpot judgment value which changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the setting value. It is set to a common numerical range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set (1020 to 1346 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 to setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, and the range of 1347 to 1556 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special figure display result determination table when the gaming state is variable probability state, when the set value is 1, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", but if the set value is 2 or more, the jackpot judgment value within the range of the common numerical value range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to a “jackpot.” Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1347 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. is set to a common numerical range.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in this pachinko game machine 1, when the setting value is 1 in the second special symbol display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Among the hit judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the common numerical range of the jackpot judgment values is assigned. Numerical values within the range plus the non-common numerical value range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the setting value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time-saving state, the range from 65317 to 65425 among the winning determination values determines whether the time-saving win or loss occurs regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the time saving judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, and there is also a time saving function. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for loss with time saver (loss reference value with time saver), in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) of the setting value 6. This setting prevents the numerical range of the time saving loss judgment value from overlapping with the range of the jackpot judgment value which changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result determination table for the second special figure when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. The range is set. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as the first special figure display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As mentioned above, in this pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, regardless of the setting value, 65317 to When the range of 65535 is set to the common numerical range with and without time saving, and the variable special symbol is the second special symbol, the setting value will be changed in both the normal state and the time saving state. Regardless, the range from 65317 to 65425 is set as a common numerical range with and without time saving. In other words, when the gaming state is normal and when the time-saving state is set, the rate at which the variable display result is a loss with time-saving is the same for all setting values, so depending on the setting value, the gambling can be prevented from becoming excessively high. Furthermore, regarding the time saving error, which is assigned a common judgment value number for each setting value, all setting values are set in a continuous numerical range from 65317, which is the reference value for the time saving error, so the display is variable. This makes it possible to reduce the processing load on the CPU 103 related to determining whether the result is a time saving or not.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in this pachinko gaming machine 1, the settable setting values are six from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. . Furthermore, the smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform initial operations of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return to the origin position, and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 9 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 10, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S175, depending on the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state. Then, when receiving a production control command specifying to start a jackpot game state, the value of the production process flag is updated to "4". In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state, the display result in the special figure game is determined to be a "loss", and the presentation process flag is flagged. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "5", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "high", "low", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%".

(特徴部069SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部069SGのパチンコ遊技機1について、図11-1~図11-64に基づいて説明する。尚、本特徴部069SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「069SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部069SG、099SG、018SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図11-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Explanation regarding characteristic part 069SG)
Next, the pachinko gaming machine 1 having the feature section 069SG in this embodiment will be explained based on FIGS. 11-1 to 11-64. In addition, in the explanation of each step of the flowchart in this feature section 069SG, for example, the part written as "Step S1" is abbreviated as "S1" or "069SGS1", and "Normal reach" is referred to as "N reach" or "Super reach". is sometimes abbreviated as "SP reach". Furthermore, in the characteristic parts 069SG, 099SG, and 018SG, "variation" may be referred to as "variable display". In addition, configurations that are similar to those of the pachinko game machine 1 described in the basic explanation or have different shapes, arrangement positions, etc. but have similar functions will be designated by the same reference numerals and detailed explanations will be omitted. In addition, in the following, the front side of Fig. 11-1 is the front (front, front) side of the pachinko game machine 1, and the back side is the back (rear) side, and the top, bottom, left, and right sides of the pachinko game machine 1 when viewed from the front side. The explanation will be based on the direction. Note that the front surface of the pachinko game machine 1 in this embodiment is the facing surface that faces the player who plays the game with the pachinko game machine 1.

[実施の形態1]
以下、特徴部069SGにおける実施の形態1について説明する。本実施の形態のパチンコ遊技機1は、図7にて説明したように、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能ではなく、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。
[Embodiment 1]
Embodiment 1 of the feature section 069SG will be described below. As explained with reference to FIG. 7, the pachinko game machine 1 of the present embodiment has a jackpot display result set to any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) with different display ratios. It will be explained as a gaming machine in which the jackpot probability is set to approximately 1/319, and the jackpot probability is not settable.

また、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。 Furthermore, even if the variable display is executed a predetermined number of times (in this example, 900 times) in a row with low certainty after the gaming machine is powered on (when RAM clear processing is executed) or after a jackpot occurs, When the next jackpot does not occur, the game may be controlled to a time-saving state B (also referred to as a relief time-saving state or relief time-saving state) among a plurality of types of time-saving states. This relief time reduction is provided to help players who have not won a jackpot despite playing games for a long period of time (for example, to reduce investment in games). , in this example, is a gaming state called "play time".

本実施の形態では、複数種類の大当りのうち大当りAに制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかに制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In this embodiment, when controlled to jackpot A among multiple types of jackpots, variable display is performed 110 times in time saving state A (low probability/high base state) among multiple types of time saving states. While the number of variable displays from the end of the time saving state A to the arrival of the rescue time saving is 790 times, if it is controlled to either jackpot B or jackpot C among multiple types of jackpots, the probability variable state (high probability /high base state), the variable display is performed 110 times, so the number of variable displays remaining from the end of the probability variable state to the arrival of the relief time reduction is 900 times. Further, in the present embodiment, the number of variable display times in the time saving state B (low probability/high base state) based on the value of the rescue time saving number counter becoming "0" is 1100 times.

本実施の形態では、救済時短到達時の可変表示において、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像(図11-23(B)(C)参照)を表示させることによって、救済時短到達前の可変表示において、背景画像として表示されていた通常状態に対応する第1背景画像(図11-23(A)参照)の視認性を低下させた後に、背景画像として救済時短に対応する第3背景画像(図11-23(D)参照)を表示させる。 In this embodiment, in the variable display when the rescue time shortening is reached, by displaying a shutter image (see FIGS. 11-23 (B) and (C)) on the entire screen of the image display device 5, the variable display before the rescue time shortening is In the display, after reducing the visibility of the first background image (see Figure 11-23 (A)) corresponding to the normal state that was displayed as the background image, the third background image corresponding to the shortening of rescue time is displayed as the background image. (See Figure 11-23(D)).

本実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。 In this embodiment, the left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko game machine 1 is formed as a left gaming area where game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is It is formed in the right game area where game balls can flow down. A game ball weakly launched by the firing device flows down a first path in the left gaming area, and a gaming ball strongly launched by the firing device flows down a second path in the right gaming area.

本実施の形態では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイド069SG2A(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイド069SG2B(図11-3参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 is formed with a first big winning hole and a second big winning hole along the downward direction of the game balls. The first big prize opening is opened and closed by driving the solenoid 069SG2A (see Figure 11-2) to open and close the big winning opening door (not shown), which allows the game ball to enter the open state and the game ball to enter the closed state where the game ball cannot enter. It is possible to change the state. The second grand prize opening is opened and closed by driving the solenoid 069SG2B (see Figure 11-3) to open and close the grand prize opening door (not shown). It is possible to change the state.

更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ069SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ069SG023Bが設けられている。 Furthermore, in the first grand prize opening, a first count switch 069SG023A that can detect game balls is provided, and in the second grand prize opening, a second count switch 069SG023B that can detect game balls is provided. There is.

つまり、左遊技領域(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In other words, the game balls flowing down the left gaming area (first route) can be won in the general winning opening 10 and the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A, and can be won in the right gaming area (second route). ), the game balls flowing down enter the second starting winning hole formed by the variable winning ball device 6B, the general winning hole 10, the first big winning hole or the second big winning hole formed by the special variable winning ball device 7. It is possible to pass through the passage gate 41.

尚、本実施の形態におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ069SG023Aと第2カウントスイッチ069SG023B及び大当り開始ゲート069SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ069SG024が接続されている。 Note that the switch circuit 110 in this embodiment is connected to a first count switch 069SG023A, a second count switch 069SG023B, and a jackpot start switch 069SG024 built in the jackpot start gate 069SG042.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域を流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 A plurality of obstacle nails are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. For this reason, the game balls flowing down the left gaming area cannot win the second starting prize opening or the big winning opening, and the gaming balls flowing down the right gaming area cannot win the first starting prize opening. There is.

図11-2に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置069SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置069SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器069SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器069SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器069SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器069SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器069SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ069SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ069SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ069SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ069SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。 As shown in FIG. 11-2, at a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1 in this embodiment (for example, the lower left position of the game area), there is a first special figure that can display a variable display of the first special figure. 1 Special symbol display device 069SG004A, 2nd special symbol display device 069SG004B capable of variable display of the 2nd special symbol, 1st reservation display device 069SG025A capable of displaying the 1st reserved memory number, capable of displaying the 2nd reserved memory number A second reservation display 069SG025B, a normal symbol display 069SG020 that can perform variable display of ordinary symbols, a regular symbol reservation display 069SG025C that can display the number of stored regular symbols, and a number of rounds of the jackpot game during a jackpot game ( Round indicator 069SG131 that can display jackpot type), jackpot game state, high accuracy/high base state (variable probability state), low accuracy/high base state (time saving state), etc. A game in which a game ball is launched toward the right gaming area. The right-handed lamp 069SG132 lights up in the high-accuracy/high-base state (probability variable state), the variable-probability lamp 069SG133 lights up in the high-accuracy/high-base state (probability-variable state), and the low-accuracy/high-base state (probability variable state) and the low-accuracy/high-base state (time-saving state). A game information display section is provided in which lighted time-saving lamps 069SG134 are collectively arranged. In addition, when the gaming state is the normal state, the right-handed lamp 069SG132 lights up exceptionally from the timing when the variable display stops when the variable display result becomes a jackpot.

図11-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in FIG. 11-2, the main board 11 transmits gaming information (signals) to external devices such as a management computer of the gaming hall where the pachinko gaming machine 1 is installed via a terminal board (not shown). It is equipped with an information output circuit for output.

本実施の形態では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the second big winning opening is provided with a V winning opening and an outlet located downstream of the V winning opening. Further, a variable V winning ball device (V lid) is provided on the upstream side of the V winning opening. The variable V winning ball device changes between a closed state and an open state by a solenoid. In other words, the game ball flowing down inside the second big winning hole can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the open state, and can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the closed state. It is assumed that the water cannot pass through the water and flows down to the outlet.

図11-2に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ069SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ069SG023B2と、が設けられている。 As shown in FIG. 11-2, the main board 11 includes a V switch 069SG023B1 that can detect, via the switch circuit 110, that a game ball has passed through the V winning hole provided downstream of the second big winning hole. and an ejection switch 069SG023B2 that can detect that the game ball has passed through the ejection port.

また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED069SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED069SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED069SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 Further, a vibration motor 61 built in the push button 31B and a movable body motor 207 for operating the movable body 32 are connected to the effect control board 12. In addition, the lamp control board 14 includes a right-handed LED 069SG031 for encouraging right-handed operation, a first special symbol LED 069SG032 that lights up during variable display of the first special symbol, and an LED 069SG032 that lights up during variable display of the second special symbol. A second special figure LED069SG033 that lights up, a first hold LED069SG034A that lights up when the first hold memory number is 1 to 2, and a first hold LED069SG034B that lights up when the first hold memory number is 3 to 4. , a second hold LED069SG035A that lights up when the second hold memory number is 1 to 2, a second hold LED069SG035B that lights up when the second hold memory number is 3 to 4, and a built-in push button 31B. The button LED 62, the movable body LED 208 built into the movable body 32, and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 provided in the gaming machine frame 3 are connected.

図11-3(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-3(A)に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-3(A) is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 11-3(A), in this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern determination. Numerical data indicating each of the random number MR3 for the normal figure display result determination, the random number MR5 for determining the initial value of MR4, is controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by updating software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random numbers used to control the progress of games are also referred to as gaming random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図11-3(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 Note that although this embodiment exemplifies a mode in which each of the random numbers MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 11-3(A), the present invention is not limited to this, and may be The range of each random number value MR1 to MR5 may be varied depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. Furthermore, the CPU 103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores, in addition to game control programs, various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and variable display of each symbol in the variable display of special symbols, normal symbols, etc. A variation pattern determination table and the like that store a plurality of types of variation patterns serving as modes are stored.

図11-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部069SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 11-3(B) shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. In this feature section 069SG, a common special figure display result judgment table is used for the first special figure and the second special figure as the special figure display result judgment table, but the present invention is not limited to this. , separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a variable display result and a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, it is referred to in order to determine whether or not to control the variable display result as a "jackpot" into a jackpot game state based on the random number MR1 for determining the special symbol display result. This is the table that will be used.

本特徴部069SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in this feature section 069SG, the special figure display results are determined depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time-saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state). A numerical value (judgment value) that is compared with the random number MR1 for determining the figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "miss".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部069SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部069SGでは約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部069SGでは約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is used to determine whether or not to treat the special figure display result as a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state. This is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in this feature section 069SG, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are determined as " It is assigned to the special figure display result of "Jackpot". As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, compared to the probability determined (approximately 1/319.68 in this feature part 069SG), the probability that the special figure display result is determined as a "jackpot" and the jackpot gaming state is controlled becomes higher (in this feature part 069SG) Approximately 1/80.02). That is, in the special figure display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a variable probability state (high probability state), it is determined that control is to be made into a jackpot gaming state compared to when it is in a normal state or a time saving state. In order to increase the probability, the determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot game state.

ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図11-3(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図11-3(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, in addition to the display result determination table for the first special symbol and the display result determination table for the second special symbol shown in FIG. 7, the jackpot type determination table (C1) shown in FIG. In addition to the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in Figure 11-3 (C2), the fluctuation pattern determination table, the regular symbol display result determination table (not shown), the regular symbol fluctuation pattern It includes a decision table (not shown) and the like.

尚、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としてもよい。 Note that the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is configured such that the probability of winning the jackpot (ball exit rate) does not change depending on the setting value; ) may be changed.

(大当り種別判定テーブル)
図11-3(C1)及び図11-3(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11-3(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11-3(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Jackpot type determination table)
FIG. 11-3 (C1) and FIG. 11-3 (C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. It is. Among these, in Figure 11-3 (C1), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the first starting prize hole (that is, when the first special symbol is variablely displayed). This is a table for when Further, in FIG. 11-3 (C1), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the second starting prize hole (that is, when the second special symbol is variablely displayed). This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table determines whether the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot when it is determined that the variable display result is to be used as a jackpot symbol. This is a table that is referenced to determine the

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図11-3(D)を用いて説明する。本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Here, the jackpot type in this embodiment will be explained using FIG. 11-3(D). In this embodiment, the jackpot types are provided as jackpot A, jackpot B, and jackpot C, in which time saving control is executed for a maximum of 110 variable displays after the jackpot game state ends. In addition, these jackpot A, jackpot B, and jackpot C can be achieved by entering the V winning hole after the game ball enters the second big winning hole in the first round of the jackpot game state, and the maximum after the end of the jackpot game. This is also a jackpot in which variable probability control is executed over 110 variable displays.

本実施の形態では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V winning ball device (V lid) includes a short open state in which the period of being in the open state is short (for example, 0.1 seconds), and a long open state in which the period of being in the open state is long. state (for example, 15 seconds). Jackpot A is when the variable V winning ball device is in the short open state in the first round of the jackpot game state, and jackpot B and jackpot C are when the variable V winning ball device is in the long open state in the first round of the jackpot gaming state. shall be.

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot A" changes the second big prize opening to an open state that is advantageous to the player in the first round, and changes the first big prize opening to an advantageous state for the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in "Jackpot A", since the variable V winning ball device is in a short-circuit open state in the first round, it is extremely difficult to put the game ball into the V winning hole, and the probability variable control is not executed. Since you can't expect it, it's essentially a regular jackpot.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot B" changes the second jackpot in the first round to an open state that is advantageous for the player, and the first jackpot in the second to sixth rounds that is advantageous to the player. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in "Jackpot B", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so it is extremely easy to put the game ball into the V winning hole, and the probability change control is executed. Since you can expect it, it will be a real surefire jackpot.

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot C" changes the second big prize opening to an open state that is advantageous to the player in the first round, and changes the first big prize opening to an advantageous state for the player in the second to 10th rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in "Jackpot C", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so it is extremely easy to put the game ball into the V winning hole, and the probability variable control is not executed. Since you can expect it, it will be a real surefire jackpot.

尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in this embodiment, although the form in which three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of jackpot types is two or less, or Four or more types may be provided.

また、図11-3(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図11-3(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in Figure 11-3 (C1), in the jackpot type judgment table (for the first special symbol), out of the range of judgment values of MR2 from 0 to 299, 0 to 149 are assigned to jackpot A. 150 to 299 are assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in Figure 11-3 (C2), in the jackpot type judgment table (for the second special symbol), out of the range of judgment values of MR2 from 0 to 299, 0 to 99 are assigned to jackpot B. 100 to 299 are assigned to jackpot C.

つまり、本実施の形態では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, the game ball is likely to enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state at a rate of 50%. After the jackpot game ends, both probability change control and time saving control are carried out. Furthermore, if the variable special symbol is the second special symbol, the game ball will be in a state where it is easy to enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state with a probability of 100%, and the probability change control will be performed after the jackpot game ends. and time-saving control are both implemented.

本例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even in the case of jackpot A, it is possible to win a V prize when the V lid is short-circuited, but it is extremely rare, so in the case of jackpot A, The explanation will be made on the assumption that no prize is won and probability variable control is not executed. In addition, even in the case of jackpot B and jackpot C, it is possible but extremely rare that you will not be able to win a prize when the V lid is in a long open state, so it will be jackpot B and jackpot C. In this case, the description will be made on the assumption that V is won and probability variable control is executed.

尚、本実施の形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in this embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is determined based on the special figure display result. The determination may be made using MR1, which is a random value for determination.

また、本実施の形態では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けてもよく、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in this embodiment, for example, as the jackpot type for the second special symbol, a form having jackpots B and C in which probability change control and time saving control can be executed 110 times after the end of the jackpot game state is exemplified, The present invention is not limited to this, and for example, a jackpot D may be provided in which the time saving control is performed 1009 times (variable probability state: 110 times + time saving state A: 899 times) after the end of the jackpot gaming state. By doing this, the interest is increased because there is a high chance of hitting the jackpot next time, and even if the probability variable control ends without a jackpot occurring in the probability variable state 110 times after the end of the jackpot D, the time saving state A (low After executing variable display 899 times without a jackpot in the (accurate/high base state), by executing one variable display in the normal state, it will be further controlled to the time saving state B (relief time saving state), which will be described later. This will improve your interest.

(時短回数)
図11-4は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11-4に示すように、本例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ(遊・1100 BATTLE RUSH))に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
(Number of time savings)
FIG. 11-4 is an explanatory diagram for explaining the number of time reductions for each transition trigger. As shown in FIG. 11-4, in this example, when jackpot A occurs and the game ball does not enter the variable probability area, (1) time saving control is performed 110 times, and (2) low probability The time saving state A is controlled 110 times (in this example, the time saving state is BATTLE RUSH) where the number of time saving is 110 times. Also, either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball is placed in the probability variable area. When a prize is won, (1) time saving control is performed 110 times, and (2) variable probability control is performed 110 times (in this example, a polar battle rush with 110 time saving times). In addition, when variable display is performed 900 times without being controlled to hit the jackpot in a low probability state, (1) time saving control is performed 1100 times, and (2) low probability control is performed 1100 times. Controlled to time saving state B (in this example, time saving number of times 1100 times / 1100 BATTLE RUSH (play / 1100 BATTLE RUSH)).However, after time saving state B ends, it is controlled to hit the jackpot in a low probability state. Even if the fluctuation is performed again 900 times without being changed, the time saving state B will not be controlled again based on this fluctuation.

尚、通常状態において時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ)に制御されるようにしてもよい。この場合、高ベース状態(確変状態、時短状態)において時短付きはずれ図柄が停止表示されても遊技状態の移行制御は行われない(時短回数1100回の時短状態に制御しない)ものである。これは、遊技者の救済度合を低下させないためである。例えば、仮に、大当りとなりやすい確変状態に制御されているときに時短付きはずれ図柄が停止表示されることにもとづいて、時短回数1100回の時短状態に制御し直す構成とした場合には、遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ制御することとなるため、好ましくない。そこで、時短付きはずれ図柄が停止表示された際に制御されていた遊技状態が通常状態である場合にのみ、時短回数1100回の時短状態に制御するよう構成すればよい。 In addition, when the time saving and missed symbols are stopped and displayed in the normal state, (1) time saving control is performed 1100 times, and (2) low accuracy control is performed 1100 times (time saving state B (in this example, time saving). It may be controlled by 1100 play/1100 battle rush). In this case, even if the time-saving winning/losing symbol is stopped and displayed in the high base state (probability variable state, time-saving state), the game state transition control is not performed (it is not controlled to the time-saving state with the number of time-savings being 1100 times). This is to avoid reducing the degree of relief for the player. For example, if a configuration is adopted in which the time-saving state is changed to a time-saving state with a number of time-saving times of 1100 times based on the time-saving losing symbol being stopped and displayed when the control is in a variable probability state where it is easy to hit the jackpot, the player This is not preferable because the control will change from an advantageous state to an unfavorable state. Therefore, it is only necessary to configure the game to be controlled to the time saving state of 1100 times only when the game state being controlled when the time saving and missed symbols are stopped and displayed is the normal state.

尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 Note that the relief time reduction attainment rate is the rate at which the time reduction state is controlled via the relief time reduction. Since the time saving state via the relief time saving is controlled by performing variable display n times (900 times in this example) without being controlled by the jackpot gaming state, the relief time saving attainment rate K is as follows. It can be calculated as follows.

K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
K={(1-ML)^n}×100
(K=Relief time saving arrival rate, ML=Jackpot probability, n=Number of variable displays)

具体的には、例えば、本実施の形態における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 Specifically, for example, if the jackpot probability ML in the present embodiment is about 1/319, the relief time saving attainment rate K is 5.9%. In addition, in the case of a gaming machine that allows setting of a setting value, if the setting value with a lower jackpot probability is set, the higher the relief time shortening attainment rate becomes, the player can be rescued even with a setting value with a low jackpot probability. can do.

(変動パターン)
図11-5~図11-8は、本実施の形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
(variation pattern)
FIGS. 11-5 to 11-8 are explanatory diagrams showing specific examples of the variation pattern determination table in this embodiment.

図11-5は、(A)は通常状態における保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In Figure 11-5, (A) is a specific example of a variation pattern judgment table for failure when the number of pending memories is 0 to 2 in the normal state, and (B) is a specific example of a fluctuation pattern judgment table for failure when the number of pending memories is 3. A concrete example of a pattern determination table, (C) A concrete example of a variable pattern determination table for jackpot when the number of pending memories is 0 to 3 is shown.

図11-5(A)に示すように、保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチBに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられている。また、図11-5(B)に示すように、保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチBに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 11-5 (A), in the variation pattern determination table for failure when the number of pending memories is 0 to 2, 97 determination values are assigned to non-reach B, and SP reach A is assigned 97 determination values. Two determination values are assigned, and one determination value is assigned to SP reach B. In addition, as shown in Figure 11-5 (B), in the fluctuation pattern determination table for failure when the number of pending memories is 3, 97 determination values are assigned to shortened non-reach B, and SP reach A Two determination values are assigned to SP reach B, and one determination value is assigned to SP reach B.

一方、図11-5(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Bに10個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに40個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに50個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 11-5(C), in the fluctuation pattern determination table for jackpot when the number of pending memories is 0 to 3, 10 determination values are assigned to SP non-via B, and SP 40 determination values are assigned to reach A, and 50 determination values are assigned to SP reach B.

また、図11-6は、(A)は確変状態における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, in Figure 11-6, (A) is a specific example of a fluctuation pattern judgment table for failure when the number of pending memories is 0 in a variable state, and (B) is a specific example of a fluctuation pattern judgment table for failure when the number of pending memories is 1 to 3. (C) A specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of pending memories is 0 to 3.

図11-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。また、図11-6(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに85個の判定値が割り当てられており、非リーチAに10個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 11-6 (A), in the variation pattern judgment table for failure when the number of pending memories is 0, 95 judgment values are assigned to non-reach A, and 2 judgment values are assigned to SP reach C. A determination value of 1 is assigned, and 3 determination values are assigned to SP reach D. In addition, as shown in Figure 11-6 (B), in the fluctuation pattern judgment table for failure when the number of pending memories is 1 to 3, 85 judgment values are assigned to shortened non-reach A, Ten determination values are assigned to reach A, two determination values are assigned to SP reach C, and three determination values are assigned to SP reach D.

一方、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに80個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに15個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 11-6 (C), in the fluctuation pattern determination table for jackpot when the number of pending memories is 0, five determination values are assigned to SP non-via A, and SP reach C 80 determination values are assigned to SP reach D, and 15 determination values are assigned to SP reach D.

また、図11-7は、(A)は時短状態Aにおける保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, in Figure 11-7, (A) is a specific example of a fluctuation pattern judgment table for failure when the number of pending memories in time saving state A is 0, and (B) is a specific example of a fluctuation pattern judgment table for failure when the number of pending memories is 1 to 3. (C) A specific example of a fluctuation pattern determination table for jackpot when the number of pending memories is 0 to 3.

図11-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。また、図11-7(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに90個の判定値が割り当てられており、非リーチAに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 11-7 (A), in the fluctuation pattern judgment table for failure when the number of pending memories is 0, 95 judgment values are assigned to non-reach A, and 5 judgment values are assigned to SP reach E. A judgment value is assigned. In addition, as shown in Figure 11-7 (B), in the variation pattern judgment table for failure when the number of pending memories is 1 to 3, 90 judgment values are assigned to shortened non-reach A, Five determination values are assigned to reach A, and five determination values are assigned to SP reach E.

一方、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに95個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 11-7(C), in the fluctuation pattern determination table for jackpot when the number of pending memories is 0 to 3, five determination values are assigned to SP non-via A, and SP 95 determination values are assigned to reach E.

また、図11-8は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, in FIG. 11-8, (A) is a specific example of a fluctuation pattern determination table for failure when the number of pending memories is 0 in time saving state B (relief time saving state), and (B) is a specific example of a fluctuation pattern determination table for failure when the number of pending memories is 1 to (C) A specific example of a fluctuation pattern determination table for a loss in the case of 3, and (C) a concrete example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot in a case where the number of pending memories is 0 to 3.

図11-8(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。また、図11-8(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 11-8 (A), in the fluctuation pattern judgment table for failure when the number of pending memories is 0, 97 judgment values are assigned to non-reach A, and 3 judgment values are assigned to SP reach D. A judgment value is assigned. In addition, as shown in Figure 11-8 (B), in the variation pattern judgment table for failure when the number of pending memories is 1 to 3, 97 judgment values are assigned to super-shortened non-reach, and SP Three determination values are assigned to reach D.

一方、図11-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチDに100個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 11-8(C), in the fluctuation pattern determination table for jackpot when the number of pending memories is 0 to 3, 100 determination values are assigned to SP reach D.

図11-6(A)(B)に示すように、確変状態において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。 As shown in Figures 11-6(A) and (B), the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for a loss that can be determined when the number of retained memories is 0 in the variable probability state is approximately 8.2 seconds {(( 7s x 95) + (40s x 2) + (25s x 3)) ÷ 100 = 8.2}, average time of variable display time of variation pattern for loss that can be determined when the number of pending memories is 1 to 3 is approximately 4.8 seconds {((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}.

ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}となる。 Here, assuming that the first variable display after the definite variable state starts, the number of pending memories is 0, and the number of pending memories for the 2nd to 110th variable display is 1 to 3, then the number of pending memories that can be determined in the variable state is The average time of the variable display time of the variation pattern is approximately 4.83 seconds {(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}.

また、図11-6(C)に示すように、確変状態において保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒である。 In addition, as shown in Figure 11-6 (C), the average time of the variable display time of the variable pattern for the jackpot that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 in the variable probability state is approximately 51.1 seconds {( (22s x 5) + (55s x 80) + (40s x 15)) ÷ 100 = 51.1}, so the average time of the variable display time of the variable pattern for jackpot that can be determined in the probability variable state is approximately 51 .1 second.

図11-7(A)(B)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。 As shown in Figures 11-7(A) and (B), when the number of pending memories is 0 in time-saving state A, the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined is approximately 9.15 seconds {( (7s x 95) + (50s x 5)) ÷ 100 = 9.15}, when the number of pending memories is 1 to 3, the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for loss that can be determined is approximately 5.55 seconds {((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}.

ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷110=5.58}となる。 Here, assuming that the first variable display after time saving state A is started, the number of pending memories is 0, and the number of pending memories is 1 to 3 for variable displays from 2 to 110 times, it is possible to determine in time saving state A. The average time of the variable display time of the variation pattern for failure is approximately 5.58 seconds {(9.15+(5.55×109))÷110=5.58}.

また、図11-7(C)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}である。 In addition, as shown in Figure 11-7 (C), when the number of pending memories is 0 to 3 in the time saving state A, the average time of the variable display time of the variable pattern for the jackpot that can be determined is about 62.8 seconds { ((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}.

図11-8(A)(B)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。 As shown in Figures 11-8(A) and (B), when the number of pending memories is 0 in time saving state B, the average time of variable display time of the variation pattern for loss that can be determined is approximately 7.54 seconds {( (7s x 97) + (25s x 3)) ÷ 100 = 7.54}, when the number of pending memories is 1 to 3, the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for loss that can be determined is approximately 2.205 seconds {((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}.

ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。 Here, assuming that the first variable display after time saving state B starts, the number of pending memories is 0, and the number of pending memories for 2 to 1100 variable displays is 1 to 3, it is possible to determine in time saving state B. The average time of the variable display time of the variation pattern for deviation is approximately 2.2 seconds {(7.54+(2.205×1099))/1100=2.20985}.

また、図11-8(C)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒であるため、時短状態Bにおいて決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒である。 In addition, as shown in Figure 11-8 (C), when the number of pending memories is 0 to 3 in time saving state B, the average time of the variable display time of the variable pattern for jackpot that can be determined is about 40 seconds. , the average time of the variable display time of the variable pattern for the jackpot that can be determined in the time saving state B is about 40 seconds.

このように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは2つであり、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は4つ、時短状態Aは3つ、時短状態Bは2つである。 In this way, when the number of pending memories is 0, the number of fluctuation patterns for failure that can be determined is 3 for the definite variable state, 2 for the time-saving state A, and 2 for the time-saving state B. In the case of 3, the number of fluctuation patterns for failure that can be determined is 4 for the variable probability state, 3 for the time saving state A, and 2 for the time saving state B.

また、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は4.83秒、時短状態Aは5.58秒、時短状態Bは2.2秒である。 Further, the average time of the variable display time of the determinable variation pattern for failure is 4.83 seconds in the variable probability state, 5.58 seconds in the time saving state A, and 2.2 seconds in the time saving state B.

また、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは1つである。 Further, when the number of pending memories is 0 to 3, the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined is three for the variable probability state, two for the time saving state A, and one for the time saving state B.

また、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は51.1秒、時短状態Aは62.8秒、時短状態Bは40秒である。 Further, the average time of the variable display time of the determinable jackpot variation pattern is 51.1 seconds in the variable probability state, 62.8 seconds in the time saving state A, and 40 seconds in the time saving state B.

すなわち、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In other words, the number of types of determinable variation patterns for failure decreases in the order of probability variation state, time saving state A, and time saving state B (probability variation state > time saving state A > time saving state B), and the number of types of determinable variation patterns for loss decreases in the order of probability variation state, time saving state A, and time saving state B (probable variation state > time saving state A > time saving state B). The average display time becomes shorter in the order of variable probability state, time saving state A, and time saving state B (variable probability state > time saving state A > time saving state B).

また、決定可能な大当り用変動パターンの種別は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。このように、時短状態Bは、確変状態や時短状態Aに比べて、変動パターン種別が少ないとともに、1の可変表示期間が短い。つまり、単調で効率が良い可変表示が行われる。 In addition, the types of determinable jackpot fluctuation patterns decrease in the order of variable probability state, time-saving state A, and time-saving state B (probable variable state > time-saving state A > time-saving state B), and the variable display of determinable jackpot fluctuation patterns The average time becomes shorter in the order of variable probability state, time saving state A, and time saving state B (probable variable state>time saving state A>time saving state B). In this way, the time-saving state B has fewer types of variation patterns and has a shorter variable display period than the variable probability state and the time-saving state A. In other words, a monotonous and efficient variable display is performed.

尚、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数や大当り用変動パターンの種別数は、確変状態の方が時短状態Aよりも多い形態を例示したが、時短状態Aの方が確変状態よりも多くてもよいし、確変状態と時短状態Aとで同じであってもよい。 In addition, although the number of types of variable patterns for losses that can be determined and the number of types of variable patterns for jackpots are larger in the variable probability state than in the time saving state A, the number in the variable time saving state A is larger than in the variable probability state. Alternatively, the variable probability state and the time saving state A may be the same.

また、図11-5~図11-8に示す各種変動パターン判定テーブルは、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられるものである。特に時短状態Bにおいては、図11-8に示す変動パターン判定テーブルが第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられることで、時短状態Bにおいて第1始動入賞が発生した場合でも、確変状態や時短状態Aに比べて決定可能な変動パターン種別数が少なく、可変表示時間の平均時間が短いため、単調で効率が良い可変表示が行われる。 Further, the various variation pattern determination tables shown in FIGS. 11-5 to 11-8 are commonly used for the first special symbol and the second special symbol. In particular, in the time-saving state B, the fluctuation pattern determination table shown in FIG. Compared to the variable probability state and time saving state A, the number of types of variable patterns that can be determined is smaller and the average time of variable display time is shorter, so that monotonous and efficient variable display is performed.

尚、第1特別図柄と第2特別図柄とで異なる変動パターン判定テーブルが用いられるようにしてもよい。 In addition, different variation pattern determination tables may be used for the first special symbol and the second special symbol.

尚、「大当りA」による大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は、「大当りB」や「大当りC」と同様に、大当り遊技状態の終了後に確変制御及び時短制御が実行される確変状態に制御されるため、変動パターンについては、図11-6に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。また、「大当りB」や「大当りC」による大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は、「大当りA」と同様に、大当り遊技状態の終了後に時短制御のみが実行される時短状態Aに制御されるため、変動パターンについては、図11-7に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。つまり、変動パターン判定テーブルは、大当り種別に応じた変動パターン判定テーブルが用いられるわけではなく、大当り遊技状態においてイレギュラーな状態が発生することがあるため、大当り遊技状態の終了後の状態に紐づいた変動パターン判定テーブルが用いられる。 In addition, if a V winning occurs in the jackpot gaming state due to "Jackpot A", like "Jackpot B" and "Jackpot C", the probability variable state where the probability variable control and time saving control are executed after the end of the jackpot gaming state Since the fluctuation pattern is controlled, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11-6. In addition, if a V winning does not occur in the jackpot gaming state due to "jackpot B" or "jackpot C", similarly to "jackpot A", time saving state A where only the time saving control is executed after the end of the jackpot gaming state Therefore, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11-7. In other words, the fluctuation pattern determination table is not based on the fluctuation pattern determination table depending on the jackpot type, and since irregular states may occur in the jackpot gaming state, the fluctuation pattern judgment table is not tied to the state after the jackpot gaming state ends. The fluctuation pattern determination table obtained is used.

つまり、有利状態(例えば、大当り遊技状態)において特定領域(例えば、V入賞口など)を遊技球が通過したことに基づいて該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御可能な遊技機において、V入賞が可能な大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される一方で、V入賞が可能な大当り遊技状態でV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御され、V入賞が困難な大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御されるものにおいて、第1時短状態と第2時短状態とは共通の時短状態であって、第1時短状態と第2時短状態とにおける1の可変表示期間は、本実施の形態の時短状態Bにおける1の可変表示期間よりも短いことが好ましい。 In other words, in a gaming machine that can be controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game state based on the game ball passing through a specific area (e.g., V winning hole, etc.) in an advantageous state (e.g., jackpot game state), the V If a V win occurs in a jackpot game state where a win is possible, the system is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game state, while if a V win does not occur in a jackpot game state where a V win is possible, the corresponding In the case where the first time saving state is controlled after the end of the jackpot gaming state, and when the V winning does not occur in the jackpot gaming state where it is difficult to win a V winning, the control is controlled to the second time saving state after the end of the jackpot gaming state, The first time saving state and the second time saving state are common time saving states, and the one variable display period in the first time saving state and the second time saving state is the one variable display period in the time saving state B of this embodiment. It is preferable that it is shorter than the period.

(リーチを伴わない変動パターン)
本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターン(「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」)とは、可変表示が開始された後にリーチが成立せずに可変表示結果が「はずれ」または「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される変動パターンである。「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」をまとめて単に「非リーチ」または「非リーチ変動パターン」ともいう。尚、「SP非経由A、SP非経由B」は、リーチやSPリーチが成立せずに大当りとなる大当り用の非リーチ変動パターンである。
(Fluctuating pattern without reach)
In this embodiment, variation patterns that do not involve reach ("shortened non-reach A, shortened non-reach B", "super shortened non-reach", "non-reach A, non-reach B", "SP non-via A, SP non-reach") are used. "Viaway B") is a variation pattern in which a combination of decorative symbols indicating that a reach is not established and the variable display result becomes a "miss" or "jackpot" after the start of the variable display is stopped and displayed. "Shortened non-reach A, shortened non-reach B", "ultra-shortened non-reach", "non-reach A, non-reach B", "SP non-via A, SP non-via B" are collectively referred to as "non-reach" or "shortened non-reach B". Also called "non-reach variation pattern." Incidentally, "SP non-via A, SP non-via B" is a non-reach variation pattern for a jackpot in which a reach or SP reach is not established and a jackpot is achieved.

本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターンのうち、「非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000msであり、「SP非経由A」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000+15000msであり、「非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000msであり、「SP非経由B」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000+15000msであり、「短縮非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は3000msであり、「短縮非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は5000msであり、「超短縮非リーチ」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は1500msである。このうち「超短縮非リーチ」の変動パターンは、時短状態Bでのみ決定可能な変動パターンであり、時短制御が実行される他の遊技状態(時短状態A、確変状態)に制御されているときに決定される何れの変動パターンよりも可変表示期間が短い。 In this embodiment, among the variation patterns that do not involve reach, the variable display period when it is determined to be a "non-reach A" variation pattern is 7000 ms, and the variation pattern is determined to be a "SP non-via A" variation pattern. The variable display period in this case is 7000+15000ms, the variable display period in the case where the variation pattern is determined to be "non-reach B" is 12000ms, and the variable display period in the case where it is determined to be the variation pattern in "SP non-via B". is 12000+15000ms, the variable display period when it is determined to be a "shortened non-reach A" variation pattern is 3000ms, and the variable display period when it is determined to be a "shortened non-reach B" variation pattern is 5000ms. , the variable display period is 1500 ms when it is determined that the variation pattern is "ultra-shortened non-reach". Among these, the variation pattern of "super shortened non-reach" is a variation pattern that can only be determined in time saving state B, and when controlled in other gaming states (time saving state A, probability variable state) where time saving control is executed. The variable display period is shorter than any of the variation patterns determined in .

(スーパーリーチを伴う変動パターン)
本実施の形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」、「SPリーチD」、「SPリーチE」)では、リーチ状態が成立した後に、SPリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがボーリングを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するボーリング演出(SPリーチA)や、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出(SPリーチB~E)が実行され、ボーリング演出やバトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行されるか、又は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行された後に、味方キャラクタが敵キャラクタに復活勝利する演出(復活演出)が実行される。
(Variation pattern with super reach)
In this embodiment, a reach state is established in the variation patterns that involve super reach ("SP reach A", "SP reach B", "SP reach C", "SP reach D", "SP reach E"). Later, as an SP reach effect, a bowling effect (SP reach A) in which an ally character and an enemy character play bowling to notify whether or not a jackpot has been won or not, and a battle between an ally character and an enemy character. A battle performance (SP reach B to E) is executed to notify whether or not the player has won the jackpot, and the final display result is determined and stopped after the bowling performance and battle performance are completed. Here, if the final display result is "lost", an effect in which the ally character is defeated by the enemy character (defeat effect) is executed. On the other hand, if the final display result is a "jackpot", a performance in which the ally character wins against the enemy character (victory performance) is performed, or a performance in which the ally character is defeated by the enemy character (defeat performance) is performed. After the execution, a performance (resurrection performance) in which the ally character revives and wins against the enemy character is performed.

尚、「リーチを伴わない変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンである。尚、後述する「リーチ予告」のようなリーチ煽りがあっても、最終的にリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンを含む。また、「スーパーリーチを伴う変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となった後、リーチ演出が発展してSPリーチ演出が実行されてから表示結果が表示される変動パターンである。 Incidentally, "variable pattern without reach" is a variable pattern in which a variable display result is displayed without the variable display mode of the decorative symbol being in a predetermined reach mode. It should be noted that even if there is a reach promotion such as a "reach notice" which will be described later, it includes a variation pattern in which a variable display result is displayed without finally achieving a reach mode. In addition, "variable pattern with super reach" means that after the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined reach mode, the reach effect develops and the SP reach effect is executed, and then the display result is displayed. It is a fluctuating pattern.

また、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)は、飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートと、可変表示パートの勝利演出及び復活演出の終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートと、が含まれる。 In addition, super reach jackpot fluctuation patterns (SP reach A to E) are given in the jackpot game state after the variable display part where the variable display of decorative symbols is executed and the victory performance and revival performance of the variable display part. It includes a post performance part that specifiably announces the expected number of pitches.

可変表示パートの可変表示期間は、SPリーチAは45000ms、SPリーチBは80000ms、SPリーチCは40000ms、SPリーチDは25000ms、SPリーチEは50000msであり、SPリーチA~Eの種別ごとに異なっている。一方、事後演出パートの実行期間は、SPリーチA~Eで共通の15000msとなっている。本実施の形態では、事後演出パートは、可変表示期間における所定期間(例えば、15000ms)が割り当てられているが、SPリーチの種別に応じて所定期間が異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態におけるファンファーレ期間などを事後演出パートに割り当ててもよい。 The variable display period of the variable display part is 45,000ms for SP reach A, 80,000ms for SP reach B, 40,000ms for SP reach C, 25,000ms for SP reach D, and 50,000ms for SP reach E, and for each type of SP reach A to E. It's different. On the other hand, the execution period of the post performance part is 15000 ms, which is common to SP reach A to E. In this embodiment, the predetermined period (for example, 15000 ms) in the variable display period is assigned to the post-production part, but the predetermined period may be different depending on the type of SP reach. Further, the fanfare period in the jackpot game state or the like may be assigned to the post performance part.

尚、本実施の形態では、リーチを伴う変動パターンは全てスーパーリーチ変動パターンとされ、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていてもよい。 In addition, in this embodiment, all the variation patterns that involve reach are set as super reach variation patterns, and an example is illustrated in which a normal reach variation pattern is not set, but the present invention is not limited to this, and normal reach variation A pattern may be set.

(演出制御コマンド)
図11-9(A)は、本実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-9(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
(Production control command)
FIG. 11-9(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command in this embodiment. The production control command has, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 11-9(A) is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図11-9(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-9(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) of symbols, etc. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that can be arbitrarily set according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-9(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか(「時短付きはずれ」であるか)の決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8C00H is a variable display result designation command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result specification command, for example, as shown in Figure 11-9 (B), the determination result of whether the variable display result is a "loss" or "jackpot" ("loss with time saving") is determined. (predetermined result) and the result of determining which of a plurality of types of jackpot is to be selected when the variable display result is "jackpot" (jackpot type determination result), different EXT data is set.

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-9(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 11-9(B), command 8C00H is a first variable display result designation command in which the variable display result is "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result.

コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)と、次の可変表示を開始するまでの図柄確定期間を指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8FXXH stops (confirms) the variable display of decorative patterns in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and starts the next variable display. This is a symbol confirmation designation command that specifies the symbol confirmation period until.

図柄確定指定コマンドでは、例えば、図11-9(C)に示すように、コマンド8F00Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドである。コマンド8F01Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドである。 Among the symbol confirmation designation commands, for example, as shown in FIG. 11-9(C), command 8F00H is a symbol confirmation A designation command in which the variation of the special symbol ends and the symbol confirmation period becomes 0.5 seconds. Command 8F01H is a symbol confirmation B designation command in which the variation of the special symbol ends and the symbol confirmation period becomes 20 seconds.

本実施の形態では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合と、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合とで、救済時短到達変動において異なるEXTデータが設定された図柄確定指定コマンドが送信される。具体的には、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信される。また、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。 In this embodiment, the relief time reduction attainment variation is determined by (i) the case where the relief time shortening is reached after the RAM clearing process is executed, and (ii) the case where the relief time shortening is reached with 900 variable displays after the jackpot. A symbol confirmation designation command in which different EXT data is set is transmitted. Specifically, (i) When the rescue time shortening is reached after the RAM clearing process is executed, a symbol confirmation A designation command is transmitted in which the symbol confirmation period is 0.5 seconds in the rescue time shortening variation. In addition, (ii) after the jackpot, when the relief time shortening is reached after 900 variable displays, a symbol confirmation B designation command is sent in which the symbol confirmation period is 20 seconds in the relief time shortening variation.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which time saving control is not performed (low base state, normal state), and command 9501H is a gaming state in which time saving control is performed (high base state). , time saving state).

コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 The command E1XXH is a remaining time saving number notification command that notifies the remaining number of times of time saving control in the time saving state (time saving state A) excluding the relief time saving. Command E2XXH is a remaining probability variation number notification command that notifies the remaining probability variation number of times in the probability variation state.

コマンドF100Hは、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 Command F100H is a right-handed player LED lighting notification command that notifies the lighting of right-handed player LED069SG031. The command F101H is a right-handed LED extinguishing notification command that notifies that the right-handed LED 069SG031 is turned off.

コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-9(D)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 91XXH is a command for specifying the number of rescue time reductions at the time of recovery, and is an effect control command for converting the value of the rescue time reduction counter into hexadecimal and specifying it at the time of power restoration. For example, as shown in Figure 11-9 (D), the command for specifying the number of times saving time saving at recovery time is specified by each digit (1st digit, 2nd digit, 3rd digit) of the value (4-digit value) of the saving time saving counter at power restoration. Different EXT data is set depending on the digit (4th digit).

復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-9(D)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。 For example, as shown in Figure 11-9(D), commands 9100H to 910FH are commands 1 command for specifying the number of times saving time saving during recovery that specifies the first digit of the value of saving time saving times. It is. Commands 9110H to 911FH are 2 commands for specifying the number of rescue time reductions during recovery, which specify the second digit of the value of the number of rescue time reductions. Commands 9130H to 913FH are three commands for specifying the number of rescue time reductions during recovery, which specify the third digit of the value of the number of rescue time reductions. Commands 9140H to 914FH are four commands for specifying the number of times the rescue time is shortened during recovery, which specifies the fourth digit of the value of the number of times the rescue time is shortened.

コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-9(E)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 94XXH is a rescue time reduction number designation command, and is an effect control command that designates the remaining variable display number (126 times or less) until the rescue time is shortened. In the rescue time reduction number designation command, for example, as shown in Figure 11-9 (E), different EXT data is set depending on the remaining variable display number (126 times or less) until the rescue time is reduced. .

救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-9(E)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 11-9(E), a command 9400H is a rescue time reduction number A designation command that specifies that the rescue time reduction has been reached. Command 9401H is a relief time reduction number B designation command that specifies that there are 1 to 125 times remaining until relief time reduction is reached. Command 947EH is a relief time reduction number C designation command that specifies that there are 126 times remaining until the relief time reduction is reached. Command 947FH is a relief time reduction number D designation command that specifies that there are 127 or more times remaining until relief time reduction is reached.

コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。 Command 96XXH is a rescue time reduction number 2 designation command, and is an effect control command that designates the remaining variable display number (number of times in units of 100) until the rescue time is shortened. In the rescue time reduction number 2 designation command, for example, a value corresponding to the remaining variable display number (number of times in units of 100) until the rescue time is shortened is set in the EXT data of the rescue time reduction number 2 designation command. For example, if the remaining number of variable display times until the relief time is shortened is 100, command 9601H is sent as the relief time reduction number 2 designation command, and if the remaining number of variable display times is 700, the relief Command 9607H is transmitted as a time saving number 1 designation command. Command 9F00 (H) is a customer waiting demonstration display designation command that specifies a customer waiting demonstration.

(遊技制御メイン処理)
図11-10は、本実施の形態における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図4で示したそれらの処理と同様である。
(Game control main processing)
FIG. 11-10 is a flowchart showing the game control main processing in this embodiment. In this example, the processing in steps S1 to S7, the processing in steps S8 to S9, and the processing in steps S10 to S12 are the same as those shown in FIG.

本例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0013)。 In this example, when the production control command instructing recovery from power outage is transmitted in step S7, the CPU 103 checks the value of the relief time reduction counter for counting the remaining number of variable displays until the relief time is shortened. , a value obtained by converting the current value of the rescue time reduction number counter into a hexadecimal number is set, and control is performed to send a command for specifying the number of rescue time reduction times to the effect control CPU 120 (step 069SGS0013).

次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。 Next, the CPU 103 performs control to set a value corresponding to the current value of the rescue time reduction number counter and send a rescue time reduction number designation command to the effect control CPU 120 (step 069SGS0014). For example, when the current value of the relief time reduction number counter is 1 to 125, the CPU 103 performs control to transmit command 9401H as the relief time reduction number designation command. Therefore, in this example, if the RAM clearing process is not executed when the gaming machine is powered on and the recovery process is executed, a command to specify the number of rescue time reductions is sent, and a variable display of the number of times remaining until the current rescue time reduction is performed. You will be notified of the number of times.

尚、本例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。 Note that this example shows a case where, at the time of power outage recovery, a command for specifying the number of times to shorten rescue time and a command to specify the number of times to shorten rescue time are sent separately from the command at the time of recovery, but this is not limited to such a mode. . For example, the configuration may be such that the EXT data of the recovery command (e.g., power-on designation command) transmitted in step S7 is set with a value corresponding to the remaining number of times until the rescue time is shortened. .

また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 Further, when RAM clear is requested in step S3, if there is no backup data in step S4, or if there is an abnormality in the backup RAM in step S5, the area of the rescue time reduction counter is also cleared in the initialization process of step S8. Execute clear processing on the included area.

また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS0015)。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。 Further, when the production control command instructing the initialization is transmitted in step S9, the CPU 103 sets the relief time reduction counter to "900" (step 069SGS0015). Therefore, in this example, when the RAM clearing process is executed when the gaming machine is powered on, "900" is set in the rescue time reduction counter. That is, in this example, after the RAM clearing process is executed when the power is turned on to the gaming machine, if a jackpot does not occur even after executing the variable display 900 times, the relief time is shortened and the control is set to the time saving state B. will be done. In addition, in this example, since the production control command that instructs initialization transmitted in step S9 and the initial value ("900") set in the rescue time reduction counter correspond to each other, the CPU 103 executes the initialization. It is also possible to specify the initial value to be set in the relief time reduction counter based on the transmission of the production control command.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0016)。 Next, the CPU 103 checks the value of the rescue time reduction counter (in this example, it is "900"), converts the current value of the rescue time reduction counter into hexadecimal, sets the value, and saves the rescue time at the time of recovery. Control is performed to transmit the number of times designation command to the production control CPU 120 (step 069SGS0016).

このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 In this way, the setting of the relief time reduction number counter is executed before the timer interrupt processing, which is the game progress process, is executed, so that the variable display does not start before the relief time reduction number counter is set. Therefore, it is possible to reliably manage the number of times until relief time is shortened.

尚、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In this example, when the RAM clearing process is executed when the power is turned on to the game machine, the rescue time reduction counter is set to "900" and initialized. First, the configuration may be such that the rescue time reduction counter is not initialized when the RAM clear process is executed. With such a configuration, the game can be started from the continuation of the value of the previous day's relief time reduction counter, so the investment amount until the relief time is shortened can be reduced, and the configuration is such that it is not disadvantageous to the player. be able to.

また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。 In addition, in the case of the above configuration, the configuration is such that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed only when ON of the clear switch is detected (step S3; Yes) and RAM clear processing is executed. When an abnormality is detected (steps S4, S5; No) and the RAM clearing process is executed, the rescue time reduction counter may be configured to be initialized.

(時短フラグ、確変フラグ)
本実施の形態では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
(time saving flag, fixed variable flag)
In this embodiment, the time saving flag can be set when any of the conditions for being controlled to the time saving state is satisfied. The time saving flag includes a time saving flag A and a time saving flag B. Note that in the following description, erasing (or clearing) a flag may be referred to as resetting the flag.

時短フラグAは、大当りA経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。 The time saving flag A is set when the time saving state A is controlled via the jackpot A. This time-saving flag A is set when the jackpot game state of jackpot A ends, and when the time-saving state A ends (the timing when a jackpot occurs during the time-saving state A, the 110 time-saving control ends and the normal state (timing controlled by).

時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The time saving flag B is set when the time saving state B is controlled via the relief time saving. This time saving flag B is set when 900 variable displays are executed after the RAM is cleared and the display result does not become a jackpot symbol, or when the display result does not become a jackpot symbol after the end of the jackpot game state in a low probability state. is set when is executed, and is cleared when time saving state B ends (timing when a jackpot occurs during time saving state B, timing when 1100 time saving controls are completed and control returns to normal state, etc.) .

確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施の形態では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図11-12のステップ069SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることに基づいて消去される。 The variable probability flag is set when controlled to a variable probability state. In this embodiment, when a V prize is won in the first round of a jackpot game, a variable probability flag is set as the game state is controlled to a variable probability state when the jackpot game ends. This probability variation flag is erased at the timing when the probability variation state ends (timing when a jackpot occurs during the probability variation state, timing when the 110th probability variation control is executed and control returns to the normal state, etc.). For example, if the determination is YES in step 069SGS69A of FIG. 11-12, which will be described later, the variable probability flag is erased based on the fact that this is the 110th time since the variable display has been controlled to the variable probability state.

(特別図柄通常処理)
図11-11および図11-12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ069SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ069SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ069SGS54)。
(Special design normal processing)
11-11 and FIG. 11-12 are flowcharts showing special symbol normal processing (step S110) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 103 confirms the value of the total pending storage number (step 069SGS51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter for counting the total number of the first pending storage number and the second pending storage number is checked. If the total number of pending memories is not 0, the CPU 103 checks whether the second number of pending memories is 0 (step 069SGS52). Specifically, it is checked whether the value of the second pending storage counter for counting the second pending storage number is 0 or not. If the second pending storage number is not 0, the CPU 103 uses the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the second special symbol) Data indicating "second" is set in (step 069SGS53). If the second pending memory number is 0 (that is, if only the first pending memory number is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step 069SGS54).

本実施の形態では、ステップ069SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps 069SGS52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to be satisfied in priority to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

尚、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成してもよい。 In addition, the embodiment is not limited to the embodiment shown in this example, and for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be executed in the order in which the game ball wins in the first starting winning hole and the second starting winning hole. It may be configured as follows.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ069SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, in the RAM 102, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the pending storage number=1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 069SGS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first pending memory number = 1 in the first pending memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads each random value stored in the storage area corresponding to the second pending memory number = 1 in the second pending memory number buffer. and stores it in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ069SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the pending storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 069SGS56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first pending memory number counter, and stores each storage area in the first pending memory number buffer. Shift the contents of . Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second pending memory number counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second pending memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 saves the storage area corresponding to the first pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first pending memory number buffer of the RAM 102. Each random value stored in is stored in a storage area corresponding to the first pending storage number=n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "second", it is stored in the storage area corresponding to the second pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending memory number buffer of the RAM 102. Each random value is stored in a storage area corresponding to the second pending storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) is extracted is always based on the first pending memory number (or each second pending memory number). The second pending storage number) is arranged to match the order of 1, 2, 3, and 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ069SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 reduces the value of the total number of pending memories by one. That is, the count value of the total pending storage number counter is subtracted by 1 (step 069SGS57). Note that the CPU 103 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ069SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ069SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 reads the random number for hit determination from the random number buffer area (step 069SGS61), and executes the jackpot determination module (step 069SGS62). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for winning determination extracted in the starting winning determination process (step S101) and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value and a random number for hit determination, and executes a process of determining a jackpot when they match. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process. In this case, if the variable probability flag indicating the variable probability state is not set (if the probability variable state is low), the CPU 103 performs jackpot determination using the low probability jackpot determination value. Further, if the probability variation flag is set (if the probability is high), the CPU 103 performs jackpot determination using the high probability jackpot determination value. When the value of the random number for hit determination matches any jackpot determination value, the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot.

大当りとすることに決定した場合には(ステップ069SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ069SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ069SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ069SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ069SGS63;No)、ステップ069SGS66に移行する。 If it is determined to be a jackpot (Step 069SGS63; Yes), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (Step 069SGS64). The type (jackpot A, jackpot B, jackpot C) corresponding to the value that matches the random number value is determined as the jackpot type (step 069SGS65). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for type determination extracted in the starting winning determination process (step S101) and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and determines the jackpot type. Then, the process moves to step 069SGS70. On the other hand, if it is not determined to be a jackpot (step 069SGS63; No), the process moves to step 069SGS66.

本例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。 In this example, by performing special symbol normal processing, the rescue time reduction condition (the value of the rescue time reduction counter is subtracted to "0") to control the rescue time to be shortened regardless of the variable display result (big hit, miss). The configuration is such that this may occur. In this example, the time saving state A is set based on the jackpot A, and the time saving state is set based on the fact that the next jackpot does not occur even after the variable display has finished a predetermined number of times (in this example, 900 times). Although it is controlled by B, it is assumed that the variable display result of the variable display in which the rescue time saving condition is satisfied becomes a jackpot. Therefore, when the variable display result of the variable display in which the relief time saving condition is satisfied becomes a jackpot, the control is performed to the time saving state A based on the jackpot.

次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ069SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ069SGS69)。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the time saving number counter for counting the number of executions of variable display during the time saving state is 0 (step 069SGS66). If the value of the time saving number counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the time saving number counter (step 069SGS67), and checks whether the value of the time saving number of times counter after the subtraction is 0 (step 069SGS68). ). If the value of the time saving number counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a time saving end flag indicating that the time saving state is ended at the end of the variable display (step 069SGS69).

尚、本例では、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ069SGS66~069SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ069SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよい。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成してもよい。 Note that this example shows a case where steps 069SGS66 to 069SGSS69 are executed to perform subtraction processing of the time saving number counter before the counting process of the number of variable display times until relief time saving from step 069SGS71 onwards. It is not limited to the form. For example, the process of subtracting the time saving number counter may be performed after the process of counting the number of times of variable display until the relief time saving from step 069SGS71 onwards is executed. In this case, for example, if the variable display is for saving time saving, if the subtraction process is executed after setting the time saving counter to "110" (see step 069SGS172), the value of the time saving counter will increase by 1. Since the value is subtracted, in the variable display for saving time saving, the value of the time saving number counter may be incremented by 1 again after the subtraction process. Further, the time reduction counter may be configured to be set in advance to "111" which is one more.

次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ069SGS84に移行する。本例では、ステップ069SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ069SGS70以降の処理(特にステップ069SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ069SGSS70に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the probability change flag is set (step 069SGS69A). If the probability variation flag is set (that is, if the probability variation state is present), the process moves to step 069SGS84. In this example, when the process of step 069SGS69A is executed and the game is in a variable probability state, the processes after step 069SGS70 (particularly the process of step 069SGSS71) are not performed, so when the gaming state is in a variable probability state ( In this example, even if the variable display is executed during extreme/battle rush), the value of the rescue time reduction counter is not subtracted. If the probability variation flag is not set (that is, if the state is non-probability variation), the process moves to step 069SGSS70.

尚、本実施の形態では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ069SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70に移行するものの、ステップ069SGSS71の処理は実行されないようにしてもよい。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしてもよい。 Note that in this embodiment, when the probability change flag is set, the process moves to step 069SGS84 without executing the processes from step 069SGSS70 onwards. is set, the process moves to step 069SGSS70, but the process of step 069SGSS71 may not be executed. That is, although the value of the rescue time reduction counter is not updated, a rescue time reduction number designation command or a rescue time reduction number 2 designation command corresponding to the value of the rescue time reduction number counter that has not been updated may be transmitted.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ069SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ069SGS70;Yes)、ステップ069SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ069SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ069SGS71)。また、本例では、ステップ069SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 determines whether the value of the relief time reduction counter is 0 (step 069SGS70; Yes). If the value of the relief time reduction counter is 0 (step 069SGS70; Yes), the process moves to step 069SGS84. If the value of the rescue time saving number counter is 0 at this point, it means that the timing after the time saving state (time saving state B) has already been controlled via the rescue time saving (time saving state B) or the time saving state B This is the timing when the control is returned to the normal state after 1100 fluctuations), and the jackpot that is the trigger for setting the relief time reduction number counter to 900 has not occurred. Further, if the value of the relief time reduction number counter is not 0 (step 069SGS70; No), the value of the relief time reduction number counter is subtracted by 1 (step 069SGS71). In addition, in this example, by executing the process of step 069SGS71, regardless of whether the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed. , the value of the relief time reduction counter is uniformly updated.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ069SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ069SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 127 or more (step 069SGS72). If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 126 or less (step 069SGS72; No), the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the relief time reduction number counter in the EXT data and issues a relief time reduction number designation command. Control is performed to transmit data to the control CPU 120 (step 069SGS73). For example, when the value of the relief time reduction number counter is 1, the CPU 103 performs control to transmit a command 9401H as a relief time reduction number designation command. Further, when the value of the relief time reduction number counter is 126, the CPU 103 performs control to transmit a command 947EH as a relief time reduction number designation command.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ069SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ069SGS75)。そして、ステップ069SGS84に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 0 (step 069SGS74). If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is not 0, the process moves to step 069SGS84. If the value of the relief time reduction count counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a relief time reduction determination flag indicating that control is to be made to the time reduction state B at the end of the fluctuation based on the occurrence of relief time reduction (step 069SGS75). ). Then, the process moves to step 069SGS84.

一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ069SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ069SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ069SGS84に移行する。 On the other hand, if the value of the rescue time reduction number counter after the subtraction is 127 or more (step 069SGS72; Yes), the CPU 103 uniformly sets 7FH as EXT data and sends command 957FH as the rescue time reduction number designation command for effect control. Control is performed to transmit to the CPU 120 (step 069SGS76). Next, the CPU 103 determines the remaining number of variable display times until the relief time is shortened in units of 100 times (in this example, 100 times, 200 times, 300 times, 400 times, 500 times, 600 times, 700 times, or 800 times). It is confirmed whether or not (step 069SGS77). Note that whether or not the remaining number of variable display times until the relief time reduction is in units of 100 can be determined by checking the value of the relief time reduction number counter. If the remaining number of variable display times until relief time reduction is the number of times in units of 100, the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the relief time reduction number counter in the EXT data, and issues a relief time reduction number 2 designation command. Control is performed to transmit data to the control CPU 120 (step 069SGS78). For example, when the value of the relief time reduction number counter is 100, the CPU 103 performs control to transmit command 9601H as the relief time reduction number 2 designation command. Further, when the value of the relief time reduction number counter is 800, the CPU 103 performs control to transmit a command 9608H as a relief time reduction number 2 designation command. Then, the process moves to step 069SGS84.

尚、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, when the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) side counts the number of variable display times remaining until the relief time reduction, and sends the relief time reduction number designation command and the relief time reduction number 2 designation command. is shown, but is not limited to such an embodiment. For example, the CPU 120 for effect control may be configured to count the number of variable displays remaining until the relief time is shortened and execute a stirring effect or a countdown effect, which will be described later.

また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 For example, if the relief time reduction count counter is set (set to "900") at the timing when the relief time reduction occurs, and the configuration is such that relief time reduction can occur continuously, only when the relief time reduction occurs the first time. The system is configured to send a command for specifying the number of times of saving time reduction and a command for specifying number of times of saving time reducing 2, and is configured not to send a command for specifying number of times of saving time saving and a command for specifying number of times of saving time saving 2 when saving time is shortened from the second time onwards. Good too.

次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ069SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ069SGS85)。 Next, the CPU 103 determines the stop symbols of the special symbols according to the determination result of the jackpot type (step 069SGS84). In this case, for example, if it is decided to make jackpot A, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "2", and if it is decided to be jackpot B, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "3". If it is determined to be a jackpot C, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "7", and if it is determined to be a loss, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "-". Further, the CPU 103 stores the determined special symbol stop symbols in the stop symbol storage area provided in the RAM 102 (step 069SGS85).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ069SGS86)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 069SGS86).

(特別図柄停止処理)
図11-13および図11-14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ069SGS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS132)。
(Special pattern stop processing)
11-13 and FIG. 11-14 are flowcharts showing the special symbol stop processing (step S113) in the special symbol process processing. In the special symbol stop processing, the CPU 103 first subtracts 1 from the value of the symbol determination period timer (step 069SGS131), and checks whether the value of the symbol determination period timer after the subtraction is 0 (step 069SGS132). .

減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、時短フラグA、時短フラグB、救済時短決定フラグ、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする(ステップ069SGS134)。 If the value of the symbol confirmation period timer after the subtraction is not 0 (that is, if the fixed display period of the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol has not yet ended), the special symbol stop processing ends. do. If the value of the symbol confirmation period timer after the subtraction is 0 (that is, if the fixed display period of the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol has ended), the CPU 103 sets the jackpot flag. It is confirmed whether or not it is set (step 069SGS133). When the jackpot flag is set, the CPU 103 counts the number of executions of the probability variable flag, time saving flag A, time saving flag B, rescue time saving determination flag, and variable display during the time saving state. The time saving number counter is cleared (step 069SGS134).

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS135)。従って、本例では、大当りを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、大当り遊技終了後に低確状態において900回の可変表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。 Next, the CPU 103 sets the relief time reduction counter to "900" (step 069SGS135). Therefore, in this example, when a jackpot is triggered, the relief time reduction counter is set to "900", and even if the variable display is executed 900 times in a low probability state after the jackpot game ends, the next jackpot does not occur. In this case, the rescue time is shortened and the time saving state B is controlled.

尚、本例では、ステップ069SGS135の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、その大当りのファンファーレ期間の開始時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「900」をセットしてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定するように構成してもよい。 In addition, this example shows a case where when a jackpot is achieved by executing the process of step 069SGS135, the rescue time shortening counter is initialized by setting "900" at the start of the fanfare period of the jackpot. However, it is not limited to such an embodiment. For example, the relief time reduction counter may be set to "900" during a round of a jackpot game, and the relief time reduction counter may be initialized to "900" at the start or end of the ending period of a jackpot game. It may be configured as follows.

次いで、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行う(ステップ069SGS136)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS137)。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed lamp 069SG132 (step 069SGS136). Further, the CPU 103 performs control to transmit a right-handed LED lighting notification command for notifying the lighting of the right-handed LED 069SG031 to the performance control CPU 120 (step 069SGS137).

次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ069SGS138)。次いで、CPU103は、第1大入賞口069SG007Aや第2大入賞口069SG007Bを開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ069SGS139)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップ069SGS140)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a jackpot start designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS138). Next, the CPU 103 sets a timer for time before the opening of the big winning opening to measure the time before opening the big winning opening (fanfare time) until the first big winning opening 069SG007A and the second big winning opening 069SG007B are controlled to be open. (Step 069SGS139). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot release preprocessing (step S144) (step 069SGS140).

大当りフラグがセットされていなければ(ステップ069SGS133;No)、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS170)。救済時短決定フラグがセットされていれば、CPU103は、救済時短決定フラグをリセットし(ステップ069SGS171)、セットされている場合には、時短フラグBをセットし、時短状態に制御する(ステップ069SGS171A)。そして、時短回数カウンタに「1100」をセットする(ステップ069SGS172)。 If the jackpot flag is not set (step 069SGS133; No), the CPU 103 checks whether the relief time saving determination flag is set (step 069SGS170). If the relief time saving determination flag is set, the CPU 103 resets the relief time saving determination flag (step 069SGS171), and if it is set, the CPU 103 sets the time saving flag B to control to the time saving state (step 069SGS171A). . Then, the time saving number counter is set to "1100" (step 069SGS172).

また、CPU103は、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174)。また、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行うとともに(ステップ069SGS174A)、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174B)。その後、ステップ069SGS175へ移行する。 Further, the CPU 103 performs control to transmit a time saving state B designation command to the production control CPU 120 (step 069SGS174). Further, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed batting lamp 069SG132 (step 069SGS174A), and performs control to transmit a right-handed batting LED lighting notification command to notify the lighting of the right-handed batting LED 069SG031 to the production control CPU 120 (step 069SGS174A). 069SGS174B). Thereafter, the process moves to step 069SGS175.

尚、本例では、救済時短となったタイミングでは時短状態Bに制御するだけで救済時短回数カウンタの設定は行わない例を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となったタイミングで時短状態Bに制御するとともに救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行うように構成してもよい。そのような構成によれば、救済時短を連続して発生させることが可能となり、救済時短が一度発生すれば大当りが発生するまで時短状態を継続するように構成することができる。 In this example, at the timing when the rescue time is shortened, the time saving state B is simply controlled and the rescue time shortening counter is not set, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, it may be configured such that the time reduction state B is controlled at the timing when the relief time reduction occurs, and the relief time reduction number counter is also set (set to "900"). According to such a configuration, it is possible to cause the relief time reduction to occur continuously, and once the relief time reduction occurs, it is possible to configure the time saving state to continue until a jackpot occurs.

また、本例では、救済時短回数カウンタを設定する際に「900」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ減算して救済時短回数カウンタの値が「0」となったことにもとづいて救済時短を発生させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短回数カウンタを設定する際に「0」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ加算して救済時短回数カウンタの値が「900」となったことにもとづいて救済時短を発生させるように構成してもよい。 In addition, in this example, when setting the relief time reduction number counter, "900" is set, and each time the variable display is executed, the value of the relief time reduction number counter is subtracted by 1, so that the value of the relief time reduction number counter becomes "0". ”, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, when setting the relief time reduction counter, set it to "0", and each time you execute the variable display, the value of the relief time reduction counter is incremented by 1, so that the value of the relief time reduction counter becomes "900". It may be configured to shorten the relief time based on this.

また、本例では、ステップ069SGS172の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの可変表示回数(900回)よりも多い値の1100回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS172において時短回数カウンタに「900」と同じ値や少ない値をセットしてもよい。 Furthermore, in this example, a case is shown in which, by executing the process of step 069SGS172, 1100 times, which is a larger value than the variable display number (900 times) until relief time saving occurs, is set as the number of time saving times. , but is not limited to such embodiments. For example, in step 069SGS172, the time reduction counter may be set to the same value as "900" or a smaller value.

また、ステップ069SGS172において、複数種類の時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「110」をセットし、2回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「1100」をセットするように構成してもよい。 Further, in step 069SGS172, it may be configured such that values corresponding to a plurality of types of times of time saving can be set in the time saving number counter. For example, if the time saving is shortened for the first time, the time saving counter is set to "110", and when the time saving is shortened the second time, the time saving counter is set to "1100". Good too.

また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ069SGS172において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で110回と決定し、90%の確率で1100回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Alternatively, for example, a lottery process based on random numbers may be performed to determine the number of time reductions, and in step 069SGS172, a value corresponding to the number of time reductions determined by the lottery process may be set in the time reduction counter. good. In this case, for example, the number of time reductions may be determined to be 110 times with a probability of 10%, and 1100 times with a probability of 90%. In addition, when the number of time savings is determined by lottery processing, the number of time savings may be determined by using the type determination random number used for determining the jackpot type and time saving type, or the number of time savings may be determined using a dedicated random number. You may.

また、ステップ069SGS170において救済時短決定フラグがセットされていなければ、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS141)。時短終了フラグがセットされていれば、CPU103は、時短終了フラグをリセットする(ステップ069SGS142)。 Further, if the relief time saving determination flag is not set in step 069SGS170, the CPU 103 checks whether the time saving end flag is set (step 069SGS141). If the time saving end flag is set, the CPU 103 resets the time saving end flag (step 069SGS142).

次いで、CPU103は、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA~Bのいずれか)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ069SGS145)。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を終了する制御を行う(ステップ069SGS150)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS151)。また、CPU103は、通常状態指定コマンド(遊技状態指定コマンドの一種)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS152)。そして、ステップ069SGS175に移行する。 Next, the CPU 103 resets any of the set time saving flags (any of the time saving flags A to B) and ends the time saving state (step 069SGS145). Then, the CPU 103 performs control to end lighting of the right-handed lamp 069SG132 (step 069SGS150). Further, the CPU 103 performs control to transmit a right-handed LED extinguishing notification command to the production control CPU 120 to notify that the right-handed LED 069SG031 is turned off (step 069SGS151). Further, the CPU 103 performs control to transmit a normal state designation command (a type of gaming state designation command) to the performance control CPU 120 (step 069SGS152). Then, the process moves to step 069SGS175.

尚、本例では、ステップ069SGS141~S152の処理が実行されることによって、時短最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。 In addition, in this example, by executing the processing of steps 069SGS141 to S152, a transition is made to the normal state at the end of the symbol confirmation period in the time shortening final variation, and the right hit notification is ended. It is not limited to this aspect. For example, in the time saving final variation, it may be configured to shift to the normal state and end the right hit notification at the start of the variation or the start of the symbol confirmation period.

また、ステップ069SGS141において、時短終了フラグがセットされていなければ(ステップ069SGS141;No)、ステップ069SGS175に移行する。 Further, if the time saving end flag is not set in step 069SGS141 (step 069SGS141; No), the process moves to step 069SGS175.

ステップ069SGS175では、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップ069SGS175)。 In step 069SGS175, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step 069SGS175).

(状態遷移)
次に、本実施の形態における状態遷移について説明する。図11-15は、本実施の形態における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
(state transition)
Next, state transition in this embodiment will be explained. FIGS. 11-15 are state transition diagrams for explaining state transitions in this embodiment.

図11-15に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御され、大当りAが発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。尚、図示していないが、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合にも、時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。 As shown in Figure 11-15, in the normal state (low probability/low base state), if jackpot B occurs and the game ball passes through the probability variable area, it is controlled to the probability variable state, and if jackpot A occurs. In this case, the time saving state A (time saving state via jackpot (low probability/high base state)) is controlled. Although not shown, even if the jackpot B occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via the jackpot) is controlled. Also, even if you lose, the next jackpot will not occur if the rescue time is shortened ((P) (P-1) after the RAM clearing process or (P-2) after the probability change state ends). When the number of variable displays reaches 900 times, or (Q) (Q-1) After the completion of 110 variable displays in time saving state A, the number of variable displays reaches 790 times without the next jackpot occurring. case), it is controlled to time saving state B (time saving state via relief time saving (low probability/high base state)).

また、図11-15に示すように、確変状態(高確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には再び確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。 In addition, as shown in Figure 11-15, in the variable probability state (high probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the variable probability region, the state returns to the variable probability state. controlled. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the probability variable area, the time saving state A (time saving state via jackpot) is controlled.

また、図11-15に示すように、時短状態A(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく110回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。 In addition, as shown in Figure 11-15, in time saving state A (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the probability variable state will occur. controlled. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the probability variable area, the time saving state A (time saving state via jackpot) is controlled again. Further, in the time saving state A, when the variable display is completed 110 times without a jackpot occurring, the control is returned to the normal state.

また、図11-15に示すように、時短状態B(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Bにおいて、大当りが発生することなく1100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態)に制御される。 In addition, as shown in Figure 11-15, in time saving state B (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the probability variable state will occur. controlled. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via jackpot) is controlled again. Further, in the time saving state B, when the variable display is completed 1100 times without a jackpot occurring, the control is returned to the normal state. Furthermore, even if you lose, the next jackpot will not occur if the rescue time is shortened ((P) (P-1) after the RAM clearing process or (P-2) after the probability change state ends). When the number of variable displays reaches 900 times, or (Q) (Q-1) After the completion of 110 variable displays in time saving state A, the number of variable displays reaches 790 times without the next jackpot occurring. case), it is controlled to time saving state B (time saving state via relief time saving).

尚、本例では、時短状態B中に大当りが発生して確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に対応した時短回数(本例では、110回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成してもよい。 In addition, in this example, when a jackpot occurs during the time saving state B and the game ball does not enter the probability variable area, the case is shown in which the game is uniformly shifted to the time saving state A. I can't. For example, compare the remaining number of current time savings with the number of time savings corresponding to the case where the game ball does not enter the probability variable area (in this example, 110 times), and determine if the remaining number of current time savings is greater. For example, the current time saving state B may be continued as it is.

尚、本例では、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示を実行することは可能であるものの、遊技者にとって不利な遊技となるため、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示が実行されることは想定せずに状態遷移の説明を行っている。 In this example, although it is possible to execute the variable display of the first special symbol during the time saving state or the variable probability state, it would be a disadvantageous game for the player. 1. State transitions are explained without assuming that variable display of special symbols will be executed.

(遊タイムの説明)
次に、本実施の形態における時短状態B(救済時短状態)である「遊タイム」の特徴について、図11-16~図11-18に基づいて説明する。図11-16は、(A1)(A2)は「遊タイム」非搭載の場合の一例を示す図、(B1)(B2)は「遊タイム」搭載の場合の一例を示す図である。図11-17は、(A)~(D)は通常状態におけるはずれ変動の一例を示す図である。図11-18は、(E1)(E2)は変動効率が通常状態と変わらない遊タイムの説明図、(F1)~(F4)は変動効率が通常状態よりも高い本件の遊タイムの説明図である。尚、図11-16~図11-18においては、「遊タイム」の特徴を説明する便宜上、以下において説明する演出画像とは異なる説明用の画像を用いて説明することとする。
(Explanation of play time)
Next, the characteristics of "play time" which is the time saving state B (relief time saving state) in this embodiment will be explained based on FIGS. 11-16 to 11-18. In FIGS. 11-16, (A1) and (A2) are diagrams showing an example of the case where "Yutime" is not installed, and (B1) and (B2) are diagrams showing an example of the case where "Yutime" is installed. FIGS. 11-17 (A) to (D) are diagrams showing examples of deviation fluctuations in a normal state. In Figure 11-18, (E1) and (E2) are explanatory diagrams of play time in which the fluctuation efficiency is unchanged from the normal state, and (F1) to (F4) are explanatory diagrams of the play time in this case where the fluctuation efficiency is higher than in the normal state. It is. In addition, in FIGS. 11-16 to 11-18, for convenience of explaining the features of "play time", explanation images different from the effect images explained below will be used for explanation.

まず、本実施の形態の「遊タイム」が非搭載のパチンコ遊技機の場合、例えば、図11-16(A1)(A2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率が約1/300の場合で900回など、大当り確率分母の約3倍)の可変表示が行われた場合でも、「遊タイム」、つまり、時短状態に制御されることはない。この時点で既に大当り確率分母の約3倍もはまっているため、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資も嵩んでいる。しかし、大当りが発生するまではこの通常状態(低確/低ベース状態)が続き、さらなる投資が必要となるため、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまう可能性があった。 First, in the case of a pachinko game machine that is not equipped with the "play time" of this embodiment, for example, as shown in FIGS. state (low probability/low base state)), a variable display is performed a predetermined number of times (for example, 900 times when the jackpot probability is about 1/300, about 3 times the jackpot probability denominator) without being controlled by the jackpot. Even if you do, you will not be controlled into a "play time" state, that is, a time-saving state. At this point, the jackpot probability denominator is already about three times higher, so the player continues to play for a long time without hitting the jackpot, and his investment is also increasing. However, this normal state (low probability/low base state) continues until a jackpot occurs, and further investment is required, which may significantly reduce the player's desire to play.

一方、本実施の形態の「遊タイム」が搭載のパチンコ遊技機の場合、図11-16(B1)(B2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率分母の約2.5~3倍)の可変表示が行われた場合に「遊タイム」となり、特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率分母の約3.8倍など)の可変表示にわたり時短状態Bに制御されることになる。この時点で既に大当り確率の約3倍もはまっていることで、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資もかなり嵩んでいる。しかし、「遊タイム」、つまり、時短状態Bに制御されることで、追加投資が抑制され、かつ、大当り発生の可能性が高まるため、遊技意欲の低下を抑制できる。 On the other hand, in the case of a pachinko game machine equipped with the "play time" of this embodiment, as shown in FIGS. When variable display is performed a predetermined number of times (for example, about 2.5 to 3 times the jackpot probability denominator) without being controlled by the jackpot in the certain/low base state), it becomes "play time" and the specified number of times ( For example, the time saving state B is controlled over a variable display of 1,100 times (up to about 3.8 times the jackpot probability denominator). At this point, the probability of hitting the jackpot is already about three times higher, so the player continues to play for a long time without hitting the jackpot, and his investment is quite high. However, by controlling the "play time", that is, the time-saving state B, additional investment is suppressed and the possibility of a jackpot is increased, so it is possible to suppress a decrease in the desire to play.

また、図11-17(A)~(D)に示すように、遊技者は、大当りの終了後から「遊タイム」に制御されるまでの期間にわたり、大当りがない状態で遊技を続けており(「はまっている」)、その期間には様々な予告演出が実行されて煽られ続けている。また、900回の可変表示となると、例えば、大当り終了後から可変表示が第1回数(例えば、105回)実行されたとき(図11-17(A)参照)、可変表示が第2回数(例えば、213回)実行されたとき(図11-17(B)参照)、可変表示が第3回数(例えば、506回)実行されたとき(図11-17(C)参照)、可変表示が第4回数(例えば、882回)実行されたときなど(図11-17(D)参照)、少なくともSPリーチといった大当り期待度の高い演出(例えば、「激熱」のSPリーチ演出など)が所定回数実行され、これらSPリーチ演出がことごとくはずれ続けているため、かなり気が滅入っている可能性が高い。 Furthermore, as shown in Figures 11-17 (A) to (D), the player continues to play without winning a jackpot for a period from the end of the jackpot until the "play time" is controlled. (``addicted''), and various preview performances have been carried out during that period to continue to stir up excitement. In addition, when the variable display is performed 900 times, for example, when the variable display is executed the first time (for example, 105 times) after the end of the jackpot (see Figure 11-17 (A)), the variable display is executed the second time (for example, 105 times) (see Figure 11-17 (A)). For example, when the variable display is executed the third time (for example, 506 times) (see Figure 11-17 (C)), the variable display When it is executed the fourth time (for example, 882 times) (see Figure 11-17 (D)), a performance with a high expectation of a jackpot such as at least SP reach (for example, an SP reach performance of "Very hot") is predetermined. It has been executed many times and these SP reach effects keep coming off, so there is a high possibility that it is quite depressing.

よって、図11-18(E1)(E2)に示すように、900回の可変表示を経由してようやく「遊タイム」(時短状態B)に制御される場合でも、この時短状態Bが、通常状態(低確/低ベース状態)のように変動効率が低い状態である場合、無駄な打ち球数も増えてさらなる追加投資と遊技の長期化が考えられる。また、900回の可変表示においてSPリーチ演出がことごとくはずされてかなり気が滅入っているので、「遊タイム」においても煽り演出が頻発すると遊技意欲が低下してしまう。 Therefore, as shown in Figures 11-18 (E1) and (E2), even if control is finally made to "play time" (time saving state B) after 900 variable displays, this time saving state B is normally If the fluctuation efficiency is low, such as the state (low accuracy/low base state), the number of wasted balls batted will increase, leading to further additional investment and prolongation of the game. Also, in the 900 variable displays, all the SP reach effects have been missed and it is quite depressing, so if the provocation effects occur frequently during "play time", the player's desire to play will decrease.

そこで、図11-18(F1)~(F4)に示すように、本実施の形態の「遊タイム」(時短状態B)は、通常状態(低確/低ベース状態)よりも変動効率が高くなる時短状態であるため、追加投資を抑えつつ遊技を続けることができる。また、時短制御は可変表示が特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率の約3.8倍の回数)実行されることで、時短状態Bに制御されている期間に大当りに制御される確率が高い(例えば、約97%など)ため、安心して遊技を行うことができる。例えば、大当り確率が1/319.9である場合、1回の可変表示で大当りにならない確率は約99%{(319.9-1)÷319.9=0.996874}であり、1100回転以内に大当りにならない確率は約3%(0.996874^1100=0.031937)になる。よって、1100回転以内に大当りになる確率は約97%(1-0.031937=0.968063)である。 Therefore, as shown in FIGS. 11-18 (F1) to (F4), the "free time" (time saving state B) of this embodiment has a higher fluctuation efficiency than the normal state (low accuracy/low base state). Since this is a time-saving state, it is possible to continue playing the game while suppressing additional investment. In addition, in the time saving control, the variable display is executed a specific number of times (for example, 1100 times, the maximum number of times is about 3.8 times the jackpot probability), so that the jackpot is controlled during the period when the time saving state B is controlled. Since there is a high probability (for example, about 97%) that this will happen, you can play the game with confidence. For example, if the jackpot probability is 1/319.9, the probability of not hitting the jackpot with one variable display is approximately 99% {(319.9-1) ÷ 319.9 = 0.996874}, which is 1100 rotations. The probability that you won't hit the jackpot within that time is approximately 3% (0.996874^1100=0.031937). Therefore, the probability of hitting the jackpot within 1100 rotations is approximately 97% (1-0.031937=0.968063).

さらに、「遊タイム」では、選択される変動パターンの可変表示期間が短いので他の時短状態よりも変動効率が高いため、はずれ可変表示を効率よく消化して短期間のうちに大当りを引く可能性が高いとともに、右打ち遊技により第2特図ゲームでの大当りとなることで、遊技者にとって有利な大当り(例えば、大当りBや大当りCなど)が付与される可能性が高い有利な状態である。また、後述するような予告演出やSPリーチ演出などが実行されにくく、はずれ演出で煽られる機会が少ないため、遊技意欲の低下を好適に抑制することができる。つまり、本実施の形態の「遊タイム」は、確変状態や時短状態Aのように、演出などを楽しみながら次の大当りを待つための遊技状態とは異なり、演出を楽しむことよりもはずれ変動を効率よく消化して次の大当りを引き当てることを優先する遊技状態である。尚、本実施の形態の「遊タイム」(時短状態B)の詳細については、以下説明する。 Furthermore, in "Play Time", the variable display period of the selected fluctuation pattern is short, so the fluctuation efficiency is higher than in other time-saving states, so it is possible to efficiently digest the variable display and hit the jackpot in a short period of time. This is an advantageous state in which there is a high possibility that a jackpot that is advantageous to the player (for example, jackpot B or jackpot C) will be awarded by hitting the jackpot in the second special game due to the right-handed game. be. Further, since the preview performance, SP reach performance, etc. which will be described later are less likely to be executed, and there is less opportunity to be provoked by a missed performance, it is possible to suitably suppress a decrease in the desire to play. In other words, the "play time" of this embodiment is different from a gaming state in which one waits for the next jackpot while enjoying the performance, such as the variable probability state or the time saving state A, and the "play time" is more about waiting for the next jackpot than enjoying the performance. This is a gaming state where priority is given to efficiently digesting the game and winning the next jackpot. The details of the "play time" (time saving state B) of this embodiment will be explained below.

(バトルラッシュ)
本実施の形態では、大当りA経由の時短状態Aに制御される場合に、演出モードが「バトルラッシュ」に制御される。図11-19(A)は、演出モードが「バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Battle Rush)
In this embodiment, when controlled to time saving state A via jackpot A, the production mode is controlled to "battle rush". FIG. 11-19(A) is a diagram showing an example of the effect on the image display device 5 when the effect mode is controlled to "battle rush".

図11-19(A1)に示すように、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態A)に制御されており、時短回数カウンタの値が0~110である場合に、演出モードが「バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、夕方の街の風景をあらわした第2背景画像069SG320が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG221が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部に、低確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~110)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。 As shown in FIG. 11-19 (A1), when the gaming state is controlled to a low accuracy/high base state (time saving state A) and the value of the time saving number counter is between 0 and 110, the production mode is set to " ``BATTLE RUSH'', a second background image 069SG320 representing an evening cityscape is displayed as the background image of the decorative pattern, and the image of ``BATTLE RUSH'' is displayed at the top of the screen of the image display device 5. A production mode display 069SG221 consisting of characters is displayed. In addition, at the lower left of the screen of the image display device 5, a time saving remaining display 069SG201 (in this example, the characters "XX times remaining", XX= 0 to 110) are displayed, and the right-handed hitting notification image 069SG400 and the words "right-handed hitting" are displayed at the lower right of the screen of the image display device 5.

このとき、第2特別図柄の可変表示が実行されていることに対応して、アクティブ表示領域069SG013にアクティブ表示069SG003が表示されており、第2保留記憶数の値が4であることに対応して、第2保留表示領域069SG012に第2保留表示069SG002が4つ表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。 At this time, in response to the variable display of the second special symbol being executed, active display 069SG003 is displayed in the active display area 069SG013, and this corresponds to the fact that the value of the second reserved memory number is 4. Four second hold displays 069SG002 are displayed in the second hold display area 069SG012. In addition, at the upper left of the screen of the image display device 5, a small pattern corresponding to the first pending memory number (for example, the number "0", etc.), the second pending memory number (for example, the number "4", etc.), and the decorative pattern is displayed. A display area 5SL for displaying arrows (for example, arrows "↓↓↓") is provided, and small symbols are variably displayed in synchronization with the variable display of decorative symbols.

尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、時短残表示069SG201、右打ち報知画像069SG400などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤー)に表示することで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤー)に表示することで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 In addition, the above-mentioned first pending memory number, second pending memory number, pending display, small symbol, error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the pachinko gaming machine 1, time saving remaining display 069SG201, right hit notification image 069SG400 For example, by displaying on the front side (upper layer) than the effect images such as characters, the effect images overlap and the visibility of the number of first reserved memories, the number of second reserved memories, small symbols, and error displays is reduced. On the other hand, by displaying the decorative designs on the back side (lower layer) of the performance images, it is possible to prevent the decorative designs from overlapping and reducing the visibility of the performance images. You can do it like this.

尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される(図11-19(A1)に示す表示領域5SLに表示される小図柄など参照)。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPUは、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPUは、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 Incidentally, the above-mentioned small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbol (first special symbol, second special symbol) is variably displayed, and is displayed in a constant manner in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5, for example. It is displayed variably depending on the operation (see the small pattern displayed in the display area 5SL shown in FIG. 11-19 (A1), etc.). By variably displaying the fourth symbol, an effect may be performed in which the effect content including the variable display of the decorative pattern momentarily disappears from the screen, or the movable body 32 may be displayed on all or part of the screen of the image display device 5. Even if the decorative pattern is difficult to recognize, such as when a display is performed that blocks the display, it is possible to recognize whether or not the display is currently in a variable display state. The performance control CPU performs variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol by operating the image display device 5 based on receiving the first variable display start command. Further, the performance control CPU performs variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol by operating the image display device 5 based on receiving the second variable display start command.

また、第1特図用LED069SG032や第2特図用LED069SG033など、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。 In addition, a fourth symbol display is provided at a location other than the image display device 5 (for example, the special variable winning ball device 7, which is a predetermined location on the game board 2), such as LED069SG032 for the first special symbol and LED069SG033 for the second special symbol. The pattern displayed on the device is also referred to as the fourth pattern.

次いで、図11-19(A2)に示すように、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態(通常状態)に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として昼の街の風景をあらわした第1背景画像069SG310が表示され、画像表示装置5の画面右下部に、低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示回数に対応する可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲーム0回」の文字)が表示されている。このとき、画像表示装置5の画面上部の演出モード表示069SG221、画像表示装置5の画面左下部の時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。 Next, as shown in FIG. 11-19 (A2), after the 110th variable display is completed when the gaming state is controlled to the time saving state A, the gaming state is controlled to the low accuracy/low base state (normal state). In this case, the first background image 069SG310 representing a daytime city scene is displayed as the background image of the decorative pattern, and the first background image 069SG310 is displayed at the bottom right of the screen of the image display device 5. A variable display number display 069SG202 (in this example, characters "game 0 times") corresponding to the variable display number of times is displayed. At this time, the production mode display 069SG221 at the top of the screen of the image display device 5, the time saving remaining display 069SG201 at the bottom left of the screen of the image display device 5 (in this example, the characters "XX times remaining", XX = 0 to 100), the image The right-handed hitting notification image 069SG400 and the characters "right-handed hitting" at the lower right of the screen of the display device 5 are erased.

尚、低確/低ベース状態(通常状態)に制御されている場合に、救済時短回数カウンタの値が300以下である場合には、後述するカウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の文字、及び三角形のオブジェクト、XXX=1~300)が表示される。 In addition, when the value of the relief time reduction counter is 300 or less when the control is in the low accuracy/low base state (normal state), a countdown effect to be described later is executed, and the right side of the screen of the image display device 5 is displayed. At the bottom, a special number of times display 069SG203 (in this example, the characters "until 1100 BATTLE RUSH", the characters "XXX more times", and a triangular object, XXX=1 to 300) are displayed.

(遊・1100バトルラッシュ[遊タイム])
本実施の形態では、救済時短経由の時短状態Bに制御される場合に、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」(「遊タイム」ともいう)に制御される。図11-19(B)は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Yu・1100 Battle Rush [Yu Time])
In this embodiment, when the time saving state B is controlled via the relief time saving mode, the performance mode is controlled to "Play 1100 Battle Rush" (also referred to as "Play Time"). FIG. 11-19(B) is a diagram showing an example of the effect on the image display device 5 when the effect mode is controlled to "Play/1100 Battle Rush".

図11-19(B1)に示すように、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態B)に制御されており、時短回数カウンタの値が0~1100である場合に、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、夜の街の風景をあらわした第3背景画像069SG330が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部には、低確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて、時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~1100)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。 As shown in FIG. 11-19 (B1), when the gaming state is controlled to a low accuracy/high base state (time saving state B) and the value of the time saving number counter is between 0 and 1100, the production mode is set to " 1100 Battle Rush", a third background image 069SG330 representing a night city scene is displayed as the background image of the decorative pattern, and at the top of the screen of the image display device 5, "Play 1100 Battle Rush" is displayed.・A performance mode display 069SG222 consisting of the characters "1100 BATTLE RUSH" is displayed. In addition, at the lower left of the screen of the image display device 5, a time saving remaining display 069SG201 (in this example, characters "XX times remaining", XX=0 to 1100) are displayed, and the right-handed hitting notification image 069SG400 and the words "right-handed hitting" are displayed at the bottom right of the screen of the image display device 5. In addition, at the upper left of the screen of the image display device 5, a small pattern corresponding to the first pending memory number (for example, the number "0", etc.), the second pending memory number (for example, the number "4", etc.), and the decorative pattern is displayed. A display area 5SL for displaying arrows (for example, arrows "↓↓↓") is provided, and small symbols are variably displayed in synchronization with the variable display of decorative symbols.

尚、時短残表示069SG201については、表示態様(例えば、デザイン、フォント、色味など)が確変状態と時短状態Aと時短状態Bとで共通とされていることで、コストを低減することができる。 In addition, regarding the remaining time saving display 069SG201, the display mode (for example, design, font, color, etc.) is common for the variable probability state, time saving state A, and time saving state B, so that costs can be reduced. .

次いで、図11-19(B2)に示すように、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310が表示される。このとき、画像表示装置5の画面上部の「遊・1100BATTLE RUSH」の文字、画像表示装置5の画面左下部の時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~1100)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。 Next, as shown in FIG. 11-19 (B2), after the 1100th variable display is completed when the gaming state is controlled to the time saving state B, when the gaming state is controlled to the low accuracy/low base state, The first background image 069SG310 is displayed as the background image of the decorative pattern. At this time, the characters "1100 BATTLE RUSH" are displayed at the top of the screen of the image display device 5, and the time saving remaining display 069SG201 is displayed at the bottom left of the screen of the image display device 5 (in this example, the characters "XX times remaining", XX=0~ 1100), the right-handed hitting notification image 069SG400 and the words "right-handed hitting" at the bottom right of the screen of the image display device 5 are deleted.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後、さらに低確状態において大当りが発生せずに900回の可変表示が実行されても時短状態Bに制御されることはない。よって、時短状態Aや後述する確変状態において大当りが発生せずに110回目の可変表示が終了した後に、画像表示装置5の画面右下部に可変表示回数表示069SG202が表示されるようになっている一方で、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後は、画像表示装置5に可変表示回数表示069SG202が表示されないようにしている。このようにすることで、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後、さらに低確状態において大当りが発生せずに900回の可変表示が実行されれば時短状態Bに制御されると思わせてしまうことを防止できる。 In addition, in this embodiment, after the 1100th variable display ends without a jackpot occurring in the time saving state B, even if the variable display is executed 900 times without a jackpot occurring in the low probability state, the time saving will continue. It is not controlled by state B. Therefore, after the 110th variable display ends without a jackpot in the time saving state A or the variable probability state described later, the variable display number display 069SG202 is displayed at the lower right of the screen of the image display device 5. On the other hand, after the 1100th variable display ends without a jackpot occurring in the time saving state B, the variable display number display 069SG202 is not displayed on the image display device 5. By doing this, after the 1100th variable display ends without a jackpot in the time saving state B, if the 900th variable display is executed without a jackpot in the low probability state, the time saving state is reached. This can prevent B from thinking that he is being controlled.

また、本実施の形態では、図11-19(B1)に示すように、時短状態Bに制御されている期間において、アクティブ表示領域069SG013にアクティブ表示069SG003が表示され、第2保留表示領域069SG012に第2保留表示069SG002が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bに制御されている期間においては、アクティブ表示069SG003や第2保留表示069SG002が表示されないようにしてもよい。尚、時短状態Aや確変状態においては、アクティブ表示069SG003や第2保留表示069SG002が表示されるようにしてもよいし、表示されないようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 11-19 (B1), during the period when the time saving state B is controlled, the active display 069SG003 is displayed in the active display area 069SG013, and the active display 069SG003 is displayed in the second hold display area 069SG012. Although the second hold display 069SG002 is displayed as an example, the present invention is not limited to this. During the period when the time saving state B is controlled, the active display 069SG003 and the second hold display 069SG002 are displayed. You may choose not to do so. In addition, in the time saving state A and the probability changing state, the active display 069SG003 and the second pending display 069SG002 may be displayed or may not be displayed.

また、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、例えば、「BATLE RUSH終了」などの文字を表示してから低確/低ベース状態に制御するようにしてもよい。一方、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、上記したような「BATLE RUSH終了」などの文字を表示しないようにすることが好ましい。 In addition, after the 110th variable display when the gaming state is controlled to the time saving state A, when the gaming state is controlled to the low accuracy/low base state, for example, characters such as "BATLE RUSH end" are displayed. After that, control may be performed to a low accuracy/low base state. On the other hand, after the 1100th variable display when the gaming state is controlled to the time saving state B, when the gaming state is controlled to the low accuracy/low base state, the characters such as "BATLE RUSH end" as described above are displayed. It is preferable not to display it.

また、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、時短状態Bへの移行時に行われるシャッター演出(図11-23(B)参照)を行ってから低確/低ベース状態に制御するようにしてもよい。 In addition, after the 1100th variable display when the gaming state is controlled to time-saving state B, when the game state is controlled to low accuracy/low base state, the shutter effect ( (see FIG. 11-23(B)), and then control to the low accuracy/low base state may be performed.

また、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの101回目の可変表示が開始したときに、時短回数が残り10回であることを示唆するカウントダウン報知を行う一方で、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1091回目の可変表示が開始してもカウントダウン報知を行わないようにしてもよく、このようにすることで、時短状態B(遊タイム)が終了しそうなのに煽りを入れてしまうことを防止できる。 In addition, when the 101st variable display starts when the gaming state is controlled to the time saving state A, a countdown notification indicating that there are 10 remaining time saving times is performed, while the gaming state is in the time saving state. Even if the 1091st variable display starts while being controlled by B, the countdown notification may not be performed.By doing this, the time saving state B (play time) is likely to end, but the countdown notification may not be performed. You can prevent this from happening.

(極・バトルラッシュ)
本実施の形態では、大当りB又は大当りC経由の確変状態に制御される場合に、演出モードが「極・バトルラッシュ」に制御される。図11-20は、演出モードが「極・バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Kiwami/Battle Rush)
In this embodiment, when controlled to change probability state via jackpot B or jackpot C, the performance mode is controlled to "extreme battle rush". FIG. 11-20 is a diagram showing an example of the effect on the image display device 5 when the effect mode is controlled to "Extreme/Battle Rush".

図11-20(A)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されており、時短回数カウンタの値が11~110である場合に、演出モードが「極・バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、昼の荒野の風景をあらわした第4背景画像069SG340が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「極・BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG223が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部に、高確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=11~110)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。 As shown in Figure 11-20 (A), when the gaming state is controlled to a high accuracy/high base state (variable probability state) and the value of the time saving number counter is between 11 and 110, the production mode is set to "Extreme".・Battle Rush", a fourth background image 069SG340 representing a daytime wilderness landscape is displayed as the background image of the decorative pattern, and at the top of the screen of the image display device 5 is "Polar Battle Rush". A production mode display 069SG223 consisting of the characters "RUSH" is displayed. In addition, at the bottom left of the screen of the image display device 5, a time saving remaining display 069SG201 (in this example, the characters "XX times remaining", XX= 11 to 110) are displayed, and the right-handed hitting notification image 069SG400 and the words "right-handed hitting" are displayed at the bottom right of the screen of the image display device 5. In addition, at the upper left of the screen of the image display device 5, a small pattern corresponding to the first pending memory number (for example, the number "0", etc.), the second pending memory number (for example, the number "4", etc.), and the decorative pattern is displayed. A display area 5SL for displaying arrows (for example, arrows "↓↓↓") is provided, and small symbols are variably displayed in synchronization with the variable display of decorative symbols.

次いで、図11-20(B)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されており、時短回数カウンタの値が0~10である場合に、画像表示装置5の画面左下部に、時短回数カウンタの値が11~110であった場合の時短残表示069SG201よりも拡大した態様の強調時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~10)が表示されている。尚、強調時短残表示069SG201は、時短残表示069SG201を拡大した態様に限らず、時短残表示069SG201の表示色を変えたり、時短残表示069SG201にエフェクト表示を付加したりしてもよい。また、時短残表示069SG201から強調時短残表示069SG201に切り替わるタイミングで、スピーカから専用の効果音を再生出力させてもよい。 Next, as shown in FIG. 11-20(B), when the gaming state is controlled to the high accuracy/high base state and the value of the time saving number counter is between 0 and 10, the lower left of the screen of the image display device 5 is displayed. In the part, an emphasized time saving remaining display 069SG201 in an enlarged form than the time saving remaining display 069SG201 when the value of the time saving number counter is 11 to 110 (in this example, the characters "XX times remaining", XX = 0 to 10 ) is displayed. Note that the emphasized time-saving remaining display 069SG201 is not limited to an enlarged form of the time-saving remaining display 069SG201, and the display color of the time-saving remaining display 069SG201 may be changed or an effect display may be added to the time-saving remaining display 069SG201. Further, a dedicated sound effect may be reproduced and output from the speaker at the timing when the time saving remaining display 069SG201 is switched to the emphasized time saving remaining display 069SG201.

また、時短状態Aや時短状態Bにおいても、確変状態と同じような態様で時短残表示を表示してもよい。また、時短状態Bについては、強調時短残表示を行わないようにすることで、遊技者にストレスを与えないようにしてもよい。 Also, in the time saving state A and the time saving state B, the remaining time saving display may be displayed in the same manner as in the variable probability state. Further, regarding the time saving state B, stress may not be given to the player by not displaying the emphasized time saving remaining display.

次いで、図11-20(C)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されている場合に、表示結果が「はずれ」となる110回目の可変表示が実行されているときに、画像表示装置5の画面全体にリザルト画像069SG500が表示されている。リザルト画像069SG500には、極・バトルラッシュが終了したことを報知する「極・BATTLE RUSH終了」の文字と、大当り回数を示す「BONUS×〇回」の文字(〇は大当り回数)と、付与された遊技球の総数を示す「XXXX pt」の文字(XXXXは付与された遊技球の総数)とが含まれている。 Next, as shown in FIG. 11-20(C), when the gaming state is controlled to a high accuracy/high base state, the 110th variable display is executed in which the display result is "lost". , a result image 069SG500 is displayed on the entire screen of the image display device 5. The result image 069SG500 is given the words "Goku/BATTLE RUSH ended" to notify that the Goku/Battle Rush has ended, and the text "BONUS x x times" indicating the number of jackpots (where "Z" is the number of jackpots). The characters "XXXX pt" indicating the total number of game balls given (XXXX is the total number of game balls given) are included.

尚、このリザルト画像069SG500に含まれる大当り回数とは、高確状態での可変表示に基づく大当りが連続した回数(所謂連荘回数)であり、付与された遊技球の総数とは、連荘回数の大当りにおいて付与された賞球数を含むものである。 The number of jackpots included in this result image 069SG500 is the number of consecutive jackpots based on the variable display in a high probability state (the so-called number of consecutive hits), and the total number of awarded game balls is the number of consecutive hits This includes the number of prize balls awarded in the jackpot.

次いで、図11-20(D)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されているときの110回の可変表示が終了した後に、低確/低ベース状態に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310が表示され、画像表示装置5の画面右下部に低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示回数に対応する可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲーム0回」の文字)が表示されている。このとき、画像表示装置5の画面上部の演出モード表示069SG223、画像表示装置5の画面左下部の強調時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、X=0~10)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。 Next, as shown in FIG. 11-20(D), after the 110 variable displays are completed when the gaming state is controlled to the high accuracy/high base state, the gaming state is controlled to the low accuracy/low base state. In this case, the first background image 069SG310 is displayed as the background image of the decorative pattern, and the variable display number corresponding to the variable display number executed after being controlled to the low accuracy/low base state is displayed at the bottom right of the screen of the image display device 5. Display 069SG202 (in this example, characters "game 0") is displayed. At this time, the production mode display 069SG223 at the top of the screen of the image display device 5, the emphasized time saving remaining display 069SG201 at the bottom left of the screen of the image display device 5 (in this example, the characters "XX times remaining", X = 0 to 10), The right-handed hitting notification image 069SG400 and the characters "right-handed hitting" at the lower right of the screen of the image display device 5 are erased.

尚、遊技状態が確変状態、時短状態A、時短状態Bから通常状態に制御されたときに、時短制御が終了したことに基づいて左打ちを指示する左打ち報知演出を実行してもよい。左打ち報知演出は、画像表示装置5の画面中央部に左打ち報知画像と「左打ち」の文字や矢印画像が表示され、スピーカ8L、8Rから「左打ちしてください」の音声が再生出力される。 Incidentally, when the game state is controlled from the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B to the normal state, a left-handed hitting notification effect may be executed to instruct the player to play left-handed based on the completion of the time saving control. In the left-handed hitting notification effect, a left-handed hitting notification image, the words "left-handed hitting", and an arrow image are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a sound saying "please hit left-handed hitting" is played back and output from the speakers 8L and 8R. be done.

また、図11-19(A2)に示すように時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後や、図11-19(B2)に示すように時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後や、図11-20(D)に示すように確変状態に制御されているときの110回目の可変表示が終了した後のいずれにおいても、低確/低ベース状態(通常状態)の制御が開始されるときに可変表示回数表示069SG202の可変表示回数を共通の「0回」と表示することで、パチンコ遊技機1の状態(前回大当りの種別や、時短状態A、時短状態B、確変状態の何れに制御されていたかなど)を容易に把握できないようにし、時短状態Bに制御されることに対する期待感を高めることができる。 Also, as shown in Figure 11-19 (A2), after the 110th variable display is completed when the time-saving state A is controlled, or when the time-saving state B is controlled as shown in Figure 11-19 (B2). Either after the 1100th variable display is completed when the state is being controlled, or after the 110th variable display is completed when the variable state is controlled as shown in FIG. 11-20(D), By displaying the variable display number of the variable display number display 069SG202 as a common "0 times" when control of the low accuracy/low base state (normal state) is started, the state of the pachinko gaming machine 1 (the previous jackpot) It is possible to prevent the user from easily knowing whether the user is being controlled in time-saving state A, time-saving state B, variable probability state, etc., and to increase expectations for being controlled in time-saving state B.

尚、低確/低ベース状態(通常状態)の制御が開始されるときに、可変表示回数表示069SG202にて表示する可変表示回数として、時短状態Aの制御が終了した場合は「110回」、時短状態Bの制御が終了した場合は「1100回」、確変状態の制御が終了した場合は「110回」など、各状態において実行された可変表示回数を表示するようにしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1の状態(前回大当りの種類、時短状態A、時短状態B、確変状態の何れに制御されていたか)を概ね確認することができ、それによって時短状態Bに制御されるまでの可変表示回数を予測しやすくなるので、遊技意欲の向上につなげることができる。 In addition, when the control of the low accuracy/low base state (normal state) is started, the variable display number displayed on the variable display number display 069SG202 is "110 times" when the control of the time saving state A is finished; The number of variable display times executed in each state may be displayed, such as "1100 times" when the control in the time saving state B has ended, and "110 times" when the control in the variable probability state has ended. By doing this, it is possible to roughly check the state of the pachinko gaming machine 1 (the type of jackpot it hit last time, whether it was controlled in time-saving state A, time-saving state B, or variable probability state), and thereby the time-saving state B. Since it becomes easier to predict the number of variable displays until the game is controlled, this can lead to an increase in the desire to play.

また、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、共通の楽曲(例えば、楽曲A)がBGMとして固定で再生され、確変状態においては、楽曲Aを含む複数の楽曲(例えば、楽曲A~Xなど)のうちからいずれかが選択可能とされ、選択された楽曲を再生可能となっていてもよい。 In addition, in time-saving state A and time-saving state B, a common song (for example, song A) is fixedly played as BGM, and in the variable probability state, multiple songs including song A (for example, songs A to X, etc.) are played as BGM. One of them may be selectable, and the selected song may be playable.

また、時短状態Aと確変状態とにおいて楽曲Aが流れる場合、該楽曲Aに対応した発光パターン(楽曲の韻に合わせた発光パターンなど)で遊技効果ランプ9や可動体LED208などが発光されるようにしてもよい。 In addition, when a song A is played in the time saving state A and the variable probability state, the game effect lamp 9 and the movable LED 208 are set to emit light in a light emission pattern corresponding to the song A (such as a light emission pattern that matches the rhyme of the song). You may also do so.

また、時短状態Bにおいて楽曲Aが流れる場合、時短状態A、確変状態において楽曲Aが流れるときとは異なる発光パターン(背景画像に合わせた発光パターンなど)で遊技効果ランプ9や可動体LED208などが発光されるようにしてもよい。
また、時短状態Aや確変状態における遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターン(楽曲の韻に合わせたパターン)の方が、時短状態Bにおける遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターン(背景画像に合わせたパターン)よりも発光のパターンが強調され、時短状態Bにおける遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターンは落ち着いた発光パターンとなる。尚、強調される発光パターンは、落ち着いた発光パターンよりも輝度が高いパターン、発光データの切り替え間隔が短いパターン、点滅周期が短いパターン等を含む。このようにすることで、時短状態Bでは、上記の流れで説明した通り、遊技者は気が滅入っている可能性があるため、遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターンを強調しすぎずに落ち着かせることで、遊技者が不満を持つことを抑制できる。
In addition, when the song A is played in the time saving state B, the game effect lamp 9, the movable LED 208, etc. have a different light emission pattern (such as a light emitting pattern that matches the background image) than when the song A is played in the time saving state A and the probability change state. It may also be made to emit light.
Furthermore, the light emitting pattern of the game effect lamp 9 and the movable body LED 208 in the time saving state A and the variable probability state (a pattern that matches the rhyme of the song) is better than the light emission pattern of the game effect lamp 9 and the movable body LED 208 in the time saving state B. (a pattern matching the background image), the light emission pattern is emphasized, and the light emission pattern of the game effect lamp 9, movable body LED 208, etc. in the time saving state B becomes a calm light emission pattern. Note that the light emission patterns to be emphasized include patterns with higher brightness than the calm light emission patterns, patterns with short switching intervals of light emission data, patterns with short blinking cycles, and the like. By doing this, in the time saving state B, as explained in the flow above, the player may be depressed, so the light emitting pattern of the game effect lamp 9 and the movable LED 208 is overemphasized. By calming the player down, it is possible to prevent the player from becoming dissatisfied.

また、例えば、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、共通の背景画像を表示するが、時短状態Bでは、該背景画像の遠近感(視認性)を時短状態Aと異ならせることにより、同じ背景画像の流用でも全く異なった状態であることが分かる(異なった印象を与える)ようにしてもよい。 Also, for example, a common background image is displayed in time-saving state A and time-saving state B, but in time-saving state B, the perspective (visibility) of the background image is different from that in time-saving state A, so that the same background image is displayed. Even when images are used, it may be possible to make it clear that they are in a completely different state (give a different impression).

また、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、飾り図柄の大きさも異ならせ(例えば、時短状態A:普通、時短状態B:大きい)、背景画像を流用していても全く異なった状態であることが分かる(印象を与える)ようにしてもよい。 Also, the sizes of the decorative patterns in time-saving state A and time-saving state B are different (for example, time-saving state A: normal, time-saving state B: large), and even if the background image is used, the states are completely different. You can also make it easy to understand (give an impression).

また、確変突入演出・時短突入演出Aの実行後に、プリペイドカードの取り忘れ防止表示や遊技機メーカー表示を行うようにしてもよい。この場合、時短突入演出Bの実行後においては、プリペイドカードの取り忘れ防止表示や遊技機メーカー表示は行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、大当りを経由しない時短状態Bの突入時において上記表示を行うことにより遊技者にストレスを与えてしまうことを抑制できる。 Further, after the execution of the variable entry effect/time saving effect A, a display to prevent forgetting to take out a prepaid card or a display of the gaming machine manufacturer may be performed. In this case, after execution of the time-saving effect B, it is preferable not to display a display to prevent forgetting to take out a prepaid card or display a gaming machine manufacturer. By doing so, it is possible to prevent stress from being caused to the player by performing the above display when entering the time saving state B without going through the jackpot.

(可変表示回数表示、特別回数表示)
本実施の形態では、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右下部に、低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示の回数に対応した可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲームXXX回」の文字等)と、救済時短到達までの可変表示の残り回数に対応した特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の文字、及び三角形のオブジェクト等)とが表示可能である。本実施の形態では、特別回数表示が表示される演出をカウントダウン演出と称するものとする。
(Variable display number display, special number display)
In the present embodiment, when the gaming state is controlled to the low accuracy/low base state (normal state), a message indicating that the game will be executed after being controlled to the low accuracy/low base state is displayed at the bottom right of the screen of the image display device 5. A variable display number display 069SG202 (in this example, characters such as "Game XXX times") corresponding to the number of variable displays that have been made, and a special number display 069SG203 (in this example, corresponding to the remaining number of variable displays until the shortened rescue time is reached) , "Until 1100 BATTLE RUSH", "XXX more times", triangular objects, etc.) can be displayed. In this embodiment, the effect in which the special number of times display is displayed is referred to as a countdown effect.

本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値に応じて、可変表示回数表示と特別回数表示のいずれが表示されるかが決定される。また、救済時短回数カウンタの値に応じて特別回数表示の表示態様を変化可能である。図11-21は、可変表示回数表示又は特別回数表示が表示されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。 In this embodiment, it is determined whether the variable display number display or the special display number is displayed depending on the value of the relief time reduction counter. Further, the display mode of the special number display can be changed according to the value of the relief time reduction number counter. FIG. 11-21 is a diagram showing an example of the effect on the image display device 5 when a variable display number display or a special display number display is displayed.

図11-21(A)に示すように、救済時短回数カウンタの値が301~900である場合には、画像表示装置5の画面右下部に可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲームXXX回」の文字、XXX=0~699など)が表示される。可変表示回数表示069SG202の数字(XXX)は、可変表示が実行されるごとに加算表示される。 As shown in FIG. 11-21(A), when the value of the rescue time reduction counter is between 301 and 900, the variable display number display 069SG202 (in this example, "Game XXX characters, XXX=0 to 699, etc.) are displayed. The number (XXX) in the variable display count display 069SG202 is added and displayed each time the variable display is executed.

図11-21(B)に示すように、救済時短回数カウンタの値が31~300である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に白色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の白色文字、及び白色の三角形のオブジェクト、XXX=31~300)が表示される。 As shown in FIG. 11-21(B), when the value of the rescue time reduction counter is between 31 and 300, a countdown effect is executed, and a special number of times is displayed in white at the bottom right of the screen of the image display device 5. (In this example, the text "Until 1100 BATTLE RUSH", the white text "XXX more times", and a white triangular object, XXX=31 to 300) are displayed.

図11-21(C)に示すように、救済時短回数カウンタの値が30である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に赤色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の赤色文字、及び赤色の三角形のオブジェクト、XXX=30)が所定期間(例えば、約3秒)拡大表示された後、図11-21(D)に示すように、画像表示装置5の画面右下部に移行して縮小表示される。そして、救済時短回数カウンタの値が1~30である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に赤色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の赤色文字、及び赤色の三角形のオブジェクト、XXX=1~30)が表示される。 As shown in FIG. 11-21(C), when the value of the rescue time reduction counter is 30, a countdown effect is executed, and the special number display 069SG203 (main In the example, the text "Until 1100 BATTLE RUSH", the red text "XXX more times", and the red triangular object (XXX=30) are enlarged for a predetermined period (for example, about 3 seconds), and then the image is displayed. As shown in 11-21(D), the image is moved to the lower right corner of the screen of the image display device 5 and displayed in a reduced size. Then, when the value of the rescue time reduction number counter is 1 to 30, a countdown effect is executed, and a special number of times is displayed in red at the bottom right of the screen of the image display device 5. ``Up to'', red letters ``XXX more times'', and a red triangular object (XXX=1 to 30) are displayed.

尚、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が0となった場合の可変表示において、特別回数表示を表示しないものとするが、このような形態に限らず、救済時短回数カウンタの値が0となった場合の可変表示において、特別回数表示を表示してもよい。例えば、救済時短回数カウンタの値が1となる可変表示において、赤色態様の特別回数表示が表示された後に、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示が実行されると、金色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あと0回」の金色文字、及び金色の三角形のオブジェクト等)が表示されてもよい。 In this embodiment, the special number display is not displayed in the variable display when the value of the rescue time reduction counter becomes 0; however, the value of the rescue time reduction counter is not limited to such a form. In the variable display when the number becomes 0, a special number of times display may be displayed. For example, in a variable display in which the value of the relief time reduction number counter becomes 1, if a variable display in which the value of the relief time reduction number counter becomes 0 is executed after a special number display in red mode is displayed, then a special number display in gold mode is executed. A number of times display 069SG203 (in this example, characters such as "Until 1100 BATTLE RUSH", gold characters "0 times left", a golden triangular object, etc.) may be displayed.

また、本実施の形態では、特別回数表示069SG203が表示されている期間においては、可変表示回数表示069SG202を非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示回数表示069SG202を表示したまま特別回数表示069SG203を表示し、可変表示に伴い、可変表示回数表示069SG202の加算表示と特別回数表示069SG203の減算表示とを実行するようにしてもよい。尚、この場合、可変表示回数表示069SG202を特別回数表示069SG203の表示態様よりも視認性が低い態様で表示する(例えば、可変表示回数表示069SG202を特別回数表示069SG203よりも縮小表示するなど目立たない態様で表示する)ことが好ましい。 In addition, in this embodiment, the variable display number display 069SG202 is hidden during the period when the special number display 069SG203 is displayed, but the present invention is not limited to this, and the variable display number display 069SG202 is not displayed. The special number display 069SG203 may be displayed while the display number display 069SG202 is displayed, and in conjunction with the variable display, addition display of the variable display number display 069SG202 and subtraction display of the special number display 069SG203 may be performed. In this case, the variable display number display 069SG202 is displayed in a manner with lower visibility than the special number display 069SG203 (for example, the variable display number display 069SG202 is displayed in a smaller size than the special number display 069SG203, etc., in an inconspicuous manner. ) is preferable.

また、特別回数表示069SG203の表示を開始する契機は、時短状態Bに制御されるまでの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り50回など)となった可変表示が開始されるときなどの一定のタイミングであってもよいし、特別回数表示069SG203の表示開始抽選を実行して当選したタイミングや、SPリーチはずれの変動パターンが終了したタイミングや、あるいは、時短状態Bに制御されるまでの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り50回など)となったことが残回数示唆演出などの実行により示唆された場合など、不定期なタイミングであってもよい。また、特別回数表示069SG203の表示を開始するときには、特別回数表示069SG203を全画面表示するなどして強調表示するようにしてもよい。また、特別回数表示069SG203を表示する代わりに、専用の演出モード(例えば、「リーチしたら激熱」など)に切り替える専用の背景演出を実行可能としてもよい。 In addition, the trigger for starting the display of the special number display 069SG203 is when the variable display starts when the number of remaining variable displays reaches a predetermined number (for example, 50 remaining times, etc.) before being controlled to the time saving state B. It may be a fixed timing, the timing when the special number of times display 069SG203 display start lottery is executed and a winner is won, the timing when the fluctuation pattern of SP reach is finished, or the timing until the time saving state B is controlled. It may be an irregular timing, such as when it is suggested by executing a remaining number suggestion effect that the number of remaining variable display times has reached a predetermined number (for example, 50 remaining times, etc.). Furthermore, when starting to display the special number of times display 069SG203, the special number of times display 069SG203 may be highlighted by displaying it on the entire screen. Further, instead of displaying the special number of times display 069SG203, it may be possible to execute a special background effect that switches to a special effect mode (for example, "If you reach, it will be very hot").

また、救済時短回数カウンタの値が301~900となった場合、救済時短回数カウンタの値が301~900となる前のよりもSPリーチの変動パターンが決定されにくくなる変動パターンテーブルに切り替わるようにしてもよい。このようにすることで、早く救済時短に突入させたい遊技者の意図を汲んだ可変表示にて遊技させることが可能となる。 Also, when the value of the relief time reduction number counter becomes 301 to 900, the change pattern table is changed to a variation pattern table that makes it more difficult to determine the fluctuation pattern of SP reach than before the value of the relief time reduction number counter becomes 301 to 900. You can. By doing so, it becomes possible to play the game with a variable display that takes into account the intentions of the player who wants to quickly shorten the rescue time.

また、特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)においては、後述する各種予告演出の実行を制限(例えば、実行しない、または、目立たない態様で表示するなど)してもよい。また、予告演出の実行時期と特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)とが重複する場合には、特別回数表示069SG203を強調表示しない態様で表示したり、後述する先読み予告演出の実行時期と特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)とが重複する場合には、先読み予告演出が終了した後の可変表示が開始されたときに特別回数表示069SG203を表示したり、特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)における所定の可変表示が大当りとなる場合には、特別回数表示069SG203の表示を制限(例えば、表示しない、または、目立たない態様で表示するなど)するようにしてもよい。 Furthermore, during the display period of the special number of times display 069SG203 (including the above-mentioned full-screen display period), the execution of various preview effects described below may be restricted (for example, not executed or displayed in an inconspicuous manner). . In addition, if the execution timing of the preview effect and the display period of the special number display 069SG203 (including the above full-screen display period) overlap, the special number display 069SG203 may be displayed in a manner that is not highlighted, or the pre-read notice described below may be displayed. If the execution time of the production and the display period of the special number display 069SG203 (including the above full-screen display period) overlap, the special number display 069SG203 will be displayed when the variable display starts after the pre-read preview production ends. display, or if a predetermined variable display during the display period of the special number display 069SG203 (including the above full-screen display period) results in a jackpot, the display of the special number display 069SG203 may be restricted (for example, it may not be displayed or it may not be displayed conspicuously). (e.g. display in a different manner).

(救済時短到達時の演出例)
前述したように、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合(RAMクリア後に1度も大当りせずに救済時短に到達した場合)には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信され、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合(1度大当りし、その後大当りせずに救済時短に到達した場合)には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。本実施の形態では、前記(i)の場合と前記(ii)の場合とでは図柄確定期間が異なるため、低確/低ベース状態における救済時短到達変動が終了してから低確/高ベース状態(時短状態B)に制御され救済時短遊技が開始するまでの期間(即ち、図柄確定期間)の演出態様が異なっている。
(Example of performance when relief time is shortened)
As mentioned above, (i) If the relief time shortening is reached after the RAM clearing process is executed (if the relief time shortening is reached without hitting the jackpot even once after RAM clearing), the symbol is confirmed in the relief time shortening variation. A symbol confirmation A designation command with a period of 0.5 seconds is sent, and (ii) after a jackpot, the relief time shortening is reached with 900 variable displays (after hitting the jackpot once, and then reaching the relief time shortening without hitting the jackpot) In this case), a symbol confirmation B designation command is sent in which the symbol confirmation period is 20 seconds in the relief time shortening variation. In the present embodiment, since the symbol confirmation period is different between the above case (i) and the above case (ii), the low accuracy/high base state is started after the relief time short arrival variation in the low accuracy/low base state ends. (Time-saving state B) and the presentation mode during the period (that is, the symbol confirmation period) until the relief time-saving game starts is different.

次に、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合の演出例に関して、図11-22~図11-25を用いて説明する。本例では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合のうち、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」であるときについて説明する。 Next, an example of the effect when (i) the rescue time shortening is reached after the RAM clearing process is executed will be described with reference to FIGS. 11-22 to 11-25. In this example, a case will be described in which (i) the rescue time shortening is reached after the RAM clear process is executed, and the variation pattern is "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) off".

((i)の場合の演出例)
図11-22は、RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合に、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図11-23は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of production in case (i))
Figure 11-22 shows the execution of each effect when the fluctuation pattern is determined to be "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) off" when the rescue time shortening is reached after the RAM clear process is executed. This is a time chart showing the timing, and FIGS. 11-23 are explanatory diagrams showing examples of effect images related to each of these effects.

先ず、図11-23(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が1である場合の可変表示)を終了させるタイミングで(図11-22に示すT1のタイミングで)、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の組合せ(本例では、「146」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せを確定停止させる。 First, as shown in FIG. 11-23(A), when the gaming state is controlled to the normal state (low probability/low base state), the CPU 103 displays the variable display of the first special symbol (relief time shortening counter). At the timing to end the variable display (when the value is 1) (at the timing T1 shown in FIG. 11-22), the production control CPU 120, which has received the symbol confirmation A designation command, displays the symbol display area of the image display device 5. At 5L, 5C, and 5R, the combination of decorative symbols (in this example, "146") is determined and stopped. That is, the combination of decorative symbols that result in a "miss" display result is fixed and stopped.

このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域069SG013内にアクティブ表示069SG003を表示させており、第1保留記憶数が1であることに基づいて、第1保留表示領域069SG011に保留表示069SG001を表示させている。また、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態であることに基づいて、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310を表示させている。 At this time, the production control CPU 120 displays the active display 069SG003 in the active display area 069SG013, and displays the pending display 069SG001 in the first pending display area 069SG011 based on the fact that the first pending memory number is 1. I'm letting you do it. Furthermore, the performance control CPU 120 displays the first background image 069SG310 as the background image of the decorative pattern based on the fact that the gaming state is the normal state.

また、演出制御用CPU120は、表示領域5SLに、第1保留記憶数が1であるので「1」の文字を表示させ、第2保留記憶数が0であるので「0」の文字を表示させている。また、小図柄表示領域に小図柄の組み合せ(本例では、「146」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。 In addition, the performance control CPU 120 causes the display area 5SL to display the character "1" because the first pending memory number is 1, and to display the character "0" because the second pending memory number is 0. ing. Further, the combination of small symbols (in this example, "146") is fixed and stopped in the small symbol display area. That is, the combination of small symbols that results in a "miss" display result is fixed and stopped.

次いで、図11-23(B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミングで(図11-22に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示させる。 Next, as shown in FIG. 11-23 (B), at the timing when the CPU 103 starts variable display of the first special symbol (variable display when the value of the relief time reduction counter becomes 0) (see FIG. 11-22) At the timing T2 shown), the effect control CPU 120 executes the shutter effect and displays the shutter image 069SG250 on the entire screen of the image display device 5.

次いで、図11-23(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図11-22に示すT3のタイミングで)、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示領域に最終的な小図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。また、可変表示の終了に応じて、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されるとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字がフェードイン表示される。このようにすることで、シャッター画像069SG250が表示されただけでは、遊技者は左打ち遊技を続けてしまい興趣が低下するため、いち早く画面右下に右打ち報知画像069SG400を表示した後、右打ち報知画像069SG401をフェードイン表示することで、好適に右打ち遊技に導くことができる。 Next, as shown in FIG. 11-23(C), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (at the timing T3 shown in FIG. 11-22), the effect is that the symbol confirmation A designation command is received. The control CPU 120 determines and stops the final combination of small symbols (in this example, "234") in the small symbol display area of the image display device 5. That is, the combination of small symbols that results in a "miss" display result is fixed and stopped. In addition, in response to the end of the variable display, the right-handed hitting notification image 069SG400 and the words "right-handed hitting" are displayed at the bottom right of the screen of the image display device 5, and the right-handed hitting notification image 069SG400 and the words "right-handed hitting" are displayed at the center of the screen of the image display device 5. A right-hand hitting notification image 069SG401, which is larger than the notification image 069SG400, and the characters "right-hand hitting" are displayed in a fade-in manner. By doing this, if only the shutter image 069SG250 is displayed, the player will continue to play the left-handed game and the player will lose interest in the game. By displaying the notification image 069SG401 in a fade-in manner, it is possible to suitably lead to a right-handed game.

次いで、図11-23(D)に示すように、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図11-22に示すT4のタイミングで)、遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となることに対応して、飾り図柄の背景画像として第3背景画像069SG330を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=1100)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字とを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。また、小図柄表示領域に直前に実行された小図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 11-23 (D), at the timing when the symbol confirmation period (0.5 seconds) specified by the symbol confirmation A designation command has elapsed (at the timing T4 shown in FIG. 11-22), When the game state is controlled to the time saving state B (low accuracy/high base state), the production control CPU 120 sets the production mode as the background image of the decorative pattern in response to the production mode becoming "Play 1100 Battle Rush". The third background image 069SG330 is displayed. At this time, the performance control CPU 120 displays a performance mode display 069SG222 consisting of the characters "YU・1100BATTLE RUSH" at the top of the screen of the image display device 5, and displays a time saving remaining display 069SG201 (main) at the bottom left of the screen of the image display device 5. In the example, the characters "XX times left" (XX=1100) are displayed, and the right-handed hitting notification image 069SG400 and the characters "right-handed hit" are displayed at the lower right of the screen of the image display device 5. At this time, the effect control CPU 120 displays the previously executed decorative pattern combination ("234" in this example) in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Moreover, the combination of small symbols executed immediately before ("234" in this example) is displayed in the small symbol display area.

次に、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合の演出例に関して、図11-24(A)及び図11-25を用いて説明する。本例では、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合のうち、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」であるときについて説明する。 Next, (ii) an example of the effect when the relief time is shortened after 900 variable displays after hitting the jackpot will be described using FIGS. 11-24(A) and 11-25. In this example, (ii) after hitting the jackpot, a case will be explained in which the relief time shortening is reached in 900 variable displays and the variation pattern is "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) off".

((ii)の場合の演出例)
図11-24は、(A)は大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合に、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャート、(B)は時短突入演出Bの変形例を示すタイムチャートである。図11-25は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of production in case (ii))
Figure 11-24 shows (A) when the variation pattern is determined to be "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) off" when the relief time shortening is reached after 900 variable displays after hitting the jackpot. (B) is a time chart showing the execution timing of each performance, and (B) is a time chart showing a modification of the time-saving rush performance B. FIG. 11-25 is an explanatory diagram showing an example of effect images related to each of these effects.

先ず、図11-25(A)及び(B)における演出構成は、図11-23(A)及び(B)に示した、RAMクリア処理後に救済時短に到達した場合の「非リーチ(短縮非リーチまたは非リーチ)はずれ」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the production structure in Figures 11-25 (A) and (B) is the "non-reach (shortened non-retrieval)" when the rescue time shortening is reached after the RAM clearing process shown in Figures 11-23 (A) and (B). Since it is the same as the production structure in the variation pattern of "reach or non-reach", the explanation will be omitted.

次いで、図11-25(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図11-24(A)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示領域において最終的な小図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。また、可変表示の終了に応じて、画像表示装置5の画面右下部におけるシャッター画像069SG250の手前側に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されるとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字がフェードイン表示される。このようにすることで、シャッター画像069SG250が表示されただけでは、遊技者は左打ち遊技を続けてしまい興趣が低下するため、いち早く画面右下に右打ち報知画像069SG400を表示した後、右打ち報知画像069SG401をフェードイン表示することで、好適に右打ち遊技に導くことができる。 Next, as shown in FIG. 11-25 (C), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (at the timing T3 shown in FIG. 11-24 (A)), the CPU 103 issues a symbol confirmation B designation command. The received performance control CPU 120 determines and stops the final combination of small symbols (in this example, "234") in the small symbol display area of the image display device 5. That is, the combination of small symbols that results in a "miss" display result is fixed and stopped. In addition, in response to the end of the variable display, a right-handed hitting notification image 069SG400 and the words "right-handed hitting" are displayed on the lower right side of the screen of the image display device 5 in front of the shutter image 069SG250, and the image display device 5 In the center of the screen, a right-handed player notification image 069SG401, which is larger than the right-handed player information image 069SG400, and the words "Right-handed player" are displayed in a fade-in manner. By doing this, if only the shutter image 069SG250 is displayed, the player will continue to play the left-handed game and the player will lose interest in the game. By displaying the notification image 069SG401 in a fade-in manner, it is possible to suitably lead to a right-handed game.

次いで、図11-25(D)に示すように、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち0.5秒が経過したタイミングで(図11-24(A)に示すT4のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を終了し、画像表示装置5の画面全体からシャッター画像069SG250を消去するとともに、右打ち報知画像069SG400を表示したまま右打ち報知画像069SG401をフェードアウト表示した後、時短突入演出Bを実行し、画像表示装置5の画面全体に後述する突入画像069SG473(本例では、「遊・1100BATTLE RUSH突入」の文字を含む画像)を表示させる。時短突入演出Bでは、「遊・1100BATTLE RUSH突入」の文字を含む突入画像069SG473を表示することにより遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されることを遊技者に報知している。 Next, as shown in Figure 11-25 (D), at the timing when 0.5 seconds have elapsed of the symbol determination period (20 seconds) specified by the symbol determination B designation command (as shown in Figure 11-24 (A)). At the timing of T4 shown in FIG. After the fade-out display, a time-saving rushing effect B is executed, and a rushing image 069SG473 (in this example, an image including the characters "Play 1100 BATTLE RUSH rushing"), which will be described later, is displayed on the entire screen of the image display device 5. In the time-saving rush performance B, the player is informed that the gaming state will be controlled to the time-saving state B (low probability/high base state) by displaying the rush image 069SG473 that includes the words "Play 1100 BATTLE RUSH rush". ing.

また、突入画像069SG473は、時短状態A及び確変状態の制御が開始されるときにも共通に表示される突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される「1100」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Aと、「遊」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Bと、から構成されている。 In addition, the entry image 069SG473 is displayed in the lower left corner of the display screen in the minimum size and with a transmittance of 0%, together with the entry image 069SG470, which is commonly displayed when control in the time saving state A and variable probability state is started. The play time image 069SG473A is composed of the characters "1100", and the play time image 069SG473B is composed of the characters "YU".

次いで、図11-25(E)に示すように、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過したタイミングで(図11-24(A)に示すT5のタイミングで)、遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となることに対応して、飾り図柄の背景画像として第3背景画像069SG330を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=1100)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字とを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。また、小図柄表示領域において直前に実行された小図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 11-25 (E), at the timing when the symbol confirmation period (20 seconds) specified by the symbol confirmation B designation command has elapsed (at the timing of T5 shown in FIG. 11-24 (A)). , when the game state is controlled to time saving state B (low accuracy/high base state), the performance control CPU 120 changes the background image of the decorative pattern in response to the fact that the performance mode becomes "Play 1100 Battle Rush". The third background image 069SG330 is displayed as the third background image 069SG330. At this time, the performance control CPU 120 displays a performance mode display 069SG222 consisting of the characters "YU・1100BATTLE RUSH" at the top of the screen of the image display device 5, and displays a time saving remaining display 069SG201 (main) at the bottom left of the screen of the image display device 5. In the example, the characters "XX times left" (XX=1100) are displayed, and the right-handed hitting notification image 069SG400 and the characters "right-handed hit" are displayed at the lower right of the screen of the image display device 5. At this time, the effect control CPU 120 displays the previously executed decorative pattern combination ("234" in this example) in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Furthermore, the combination of small symbols executed immediately before (in this example, "234") is displayed in the small symbol display area.

尚、図11-24(A)及び図11-25の例では、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過して遊技状態が時短状態Bに制御されるタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示される例を示しているが、このような形態に限らず、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過して遊技状態が時短状態Bに制御されるタイミングとは異なるタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。例えば、遊技状態が時短状態Bに制御された後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されたタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。また、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち、0.5秒が経過したタイミング(本例では図柄確定A指定コマンドにより指定される図柄確定期間)が経過したタイミング(本例では、T4のタイミング)で、時短突入演出B(図11-25(D))が実行されることなく、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。 In addition, in the examples of FIGS. 11-24 (A) and 11-25, at the timing when the symbol confirmation period (20 seconds) specified by the symbol confirmation B designation command has elapsed and the gaming state is controlled to time-saving state B. , an example is shown in which the production mode is "Play/1100 Battle Rush" and the third background image 069SG330 is displayed, but it is not limited to this form, and the pattern confirmation period (20 The production mode may be changed to "Game 1100 Battle Rush" and the third background image 069SG330 may be displayed at a timing different from the timing at which the gaming state is controlled to the time saving state B after the second) has elapsed. For example, after the gaming state is controlled to time-saving state B, (A) the timing at which the customer waiting demo display designation command is received, or (B) the first variable display after being controlled to time-saving state B is started. At this timing, the production mode may be set to "Play 1100 Battle Rush" and the third background image 069SG330 may be displayed. Also, the timing when 0.5 seconds has elapsed (in this example, the symbol confirmation period specified by the symbol confirmation A specification command) out of the symbol confirmation period (20 seconds) specified by the symbol confirmation B specification command. (In this example, at timing T4), the production mode changes to "Play 1100 Battle Rush" and the third background image 069SG330 is displayed without executing the time-saving rush production B (Figure 11-25 (D)). You may also do so.

また、図11-23(B)や図11-25(B)においてシャッター画像069SG250を表示するときに、時短状態Bに制御されることを示唆する画像(例えば、「遊」の文字など)を表示してもよい。このようにすることで、時短状態Bに制御されるタイミングと、時短状態Bに制御されるタイミング以外のタイミング(例えば、演出モードが切り替わるタイミングなど)とにおいてシャッター画像069SG250を共通に表示する場合において、区別しやすくなる。 Furthermore, when displaying the shutter image 069SG250 in FIG. 11-23(B) or FIG. 11-25(B), an image (for example, the word "play") that suggests that the time-saving state B is selected is displayed. May be displayed. By doing this, when the shutter image 069SG250 is displayed in common at the timing when the time-saving state B is controlled and the timing other than the timing when the time-saving state B is controlled (for example, the timing when the production mode is switched), , it becomes easier to distinguish.

また、本実施の形態では、図11-22~図11-25で説明したように、(i)RAMクリア後に救済時短に到達するときと、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達するときとで、演出態様が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記(i)のときと前記(ii)のときとで共通の態様の演出が実行されるようにしてもよい。つまり、前記(i)のときと前記(ii)のときとで時短突入演出Bを実行するようにしてもよいし、前記(i)のときと前記(ii)のときとで時短突入演出Bを実行しないようにしてもよい。また、前記(i)のときと前記(ii)のときとで、態様が異なる時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as explained in FIGS. 11-22 to 11-25, (i) when the rescue time shortens after the RAM is cleared, and (ii) after the jackpot, the rescue is performed with 900 variable displays. Although we have exemplified a mode in which the production mode is different depending on when the time is shortened, the present invention is not limited to this, and the production mode is common between the above (i) and the above (ii). may be executed. In other words, the time-saving rush performance B may be executed in the above (i) and the above (ii), or the time-saving rush performance B may be executed in the above (i) and the above (ii). You may choose not to execute it. Further, the time-saving rush effect B may be executed in different ways between the above (i) and the above (ii).

また、図11-24(A)及び図11-25の例では、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)に時短突入演出Bを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、時短状態Bに制御されてから時短突入演出Bを開始するようにしてもよい。以下、救済時短に到達した場合の各演出の実行タイミングの変形例について、図11-24(B)及び図11-26、図11-27に基づいて説明する。 In addition, in the examples of FIGS. 11-24(A) and 11-25, a form is illustrated in which the time-saving rush effect B is executed during the symbol confirmation period (20 seconds) specified by the symbol confirmation B designation command, but the present invention is not limited to this, for example, the time-saving rush performance B may be started after being controlled to the time-saving state B. Hereinafter, modified examples of the execution timing of each effect when the rescue time shortening is reached will be explained based on FIG. 11-24(B), FIG. 11-26, and FIG. 11-27.

図11-24(B)は、救済時短に到達した場合の各演出の実行タイミングを示す変形例としてのタイムチャートである。図11-26は、救済時短に到達したときに保留記憶数が0の場合の演出動作例を示す説明図である。 FIG. 11-24(B) is a time chart as a modified example showing the execution timing of each effect when the rescue time shortening is reached. FIG. 11-26 is an explanatory diagram showing an example of the production operation when the number of pending memories is 0 when the rescue time shortening is reached.

先ず、図11-26(A)における演出構成は、図11-25(A)に示した演出構成と同様であるため、説明を省略する。次いで、図11-26(B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミングで(図11-24(B)に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示を開始する。 First, the presentation configuration in FIG. 11-26(A) is the same as the presentation configuration shown in FIG. 11-25(A), so a description thereof will be omitted. Next, as shown in FIG. 11-26(B), at the timing when the CPU 103 starts variable display of the first special symbol (variable display when the value of the relief time reduction counter becomes 0) (FIG. 11-24(B)). At timing T2 shown in B), the performance control CPU 120 starts variable display of decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

次いで、図11-26(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図11-24(B)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させるとともに、画像表示装置5の表示領域5SLにおいて、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。次いで、図11-26(D)に示すように、右打ちLED点灯通知コマンドの受信に基づいて、右打ちLED069SG031を点灯し、特別回数表示069SG203を非表示とし、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。 Next, as shown in FIG. 11-26 (C), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (at the timing T3 shown in FIG. 11-24 (B)), the CPU 103 issues a symbol confirmation B designation command. The received performance control CPU 120 determines and stops the combination of decorative symbols (in this example, "234") that results in a "miss" display result in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. , in the display area 5SL of the image display device 5, the combination of small symbols whose display result is "miss" is fixed and stopped. Next, as shown in FIG. 11-26(D), based on the reception of the right-handed hitting LED lighting notification command, the right-handed hitting LED 069SG031 is turned on, the special number of times display 069SG203 is hidden, and the lower right corner of the screen of the image display device 5 is displayed. , a right-handed player notification image 069SG400 and the words "Right-handed player" are displayed, and a right-handed player notification image 069SG401, which is larger than the right-handed player notification image 069SG400, and the words "Right-handed player" are displayed in the center of the screen of the image display device 5. , fade-in display to the front side of the decorative pattern and start the right hit notification.

次いで、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図11-24(B)に示すT4のタイミングで)、時短状態Bの制御が開始され、可変表示が開始可能になるが、保留記憶数が0の場合、図11-26(D)に示す右打ち報知画像069SG400、069SG401の表示が維持される。 Next, at the timing when the symbol confirmation period (0.5 seconds) specified by the symbol confirmation A designation command has elapsed (at the timing T4 shown in FIG. 11-24(B)), the control of the time saving state B is started, Although variable display can be started, if the number of reserved memories is 0, the display of right-handed hitting notification images 069SG400 and 069SG401 shown in FIG. 11-26(D) is maintained.

その後、図11-26(E)に示すように、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで(図11-24(B)に示すT5のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する。 After that, as shown in FIG. 11-26(E), the right-handed game is started in the time saving state B, and the first variable display starts based on the occurrence of the second starting prize (or the first starting winning). At the timing determined (at timing T5 shown in FIG. 11-24(B)), the effect control CPU 120 starts the shutter effect and displays the shutter image 069SG250 on the entire screen of the image display device 5. Note that the right-handed hit notification images 069SG400 and 069SG401 remain displayed in front of the shutter image 069SG250.

次いで、図11-26(F)に示すように、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了した後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで(図11-24(B)に示すT6のタイミングで)シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する。 Next, as shown in FIG. 11-26 (F), after the first variable display ends, the production control CPU 120 starts the process at the timing when the second variable display starts (see FIG. 11-24 (B)). After finishing the shutter effect (at the timing T6 shown in FIG. 1) and hiding the shutter image 069SG250 and the right-hand hit notification image 069SG401, the entry image 069SG473 is displayed and the time-saving entry effect B is started.

尚、時短突入演出Bは、時短状態Bにおける2回目の可変表示の開始タイミング以外のタイミング(例えば、1回目の可変表示の途中や2回目以降の可変表示の開始時など)で開始されてもよい。また、可変表示の変動パターンとして超短縮変動パターンが決定されるなど可変表示期間が短い(例えば、1500msなど)場合は、複数回の可変表示にわたり継続して実行されるようにしてもよい。この場合、時短突入演出Bの映像は、飾り図柄の可変表示によらず継続的に表示されることが好ましい。また、時短突入演出Bの実行期間中に大当りの可変表示が開始された場合は、実行中の時短突入演出Bを中断または終了し、変動パターンに応じた演出(例えば、SPリーチ演出など)に移行してもよいし、変動パターンに応じた演出を経ずに大当り報知演出を実行するようにしてもよい。 In addition, even if the time-saving entry performance B is started at a timing other than the start timing of the second variable display in the time-saving state B (for example, during the first variable display or at the start of the second and subsequent variable displays). good. Further, when the variable display period is short (for example, 1500 ms), such as when a super-shortened variation pattern is determined as the variable display variation pattern, the variable display may be continuously executed over a plurality of variable displays. In this case, it is preferable that the video of the time-saving rush performance B be displayed continuously without depending on the variable display of the decorative symbols. In addition, if a variable jackpot display starts during the execution period of time-saving effect B, the currently running time-saving effect B will be interrupted or ended, and the effect according to the variable pattern (for example, SP reach effect) will be changed. Alternatively, the jackpot notification performance may be executed without performing the performance according to the fluctuation pattern.

次に、図11-27は、救済時短に到達したときに保留記憶数が1以上である場合の演出動作例を示す説明図である。 Next, FIG. 11-27 is an explanatory diagram showing an example of the performance operation when the number of pending memories is 1 or more when the rescue time shortening is reached.

先ず、図11-27(A)~(C)における演出構成は、図11-26(A)~(C)に示した演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the presentation configurations in FIGS. 11-27(A) to 11-27(C) are the same as the presentation configurations shown in FIGS. 11-26(A) to 11-26(C), so a description thereof will be omitted.

次いで、図11-27(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図11-24(B)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させるとともに、画像表示装置5の表示領域5SLにおいて、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。次いで、図11-27(D)に示すように、右打ちLED点灯通知コマンドの受信に基づいて、右打ちLED069SG031を点灯し、特別回数表示069SG203を非表示とし、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。 Next, as shown in FIG. 11-27(C), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (at timing T3 shown in FIG. 11-24(B)), the CPU 103 issues a symbol confirmation B designation command. The received performance control CPU 120 determines and stops the combination of decorative symbols (in this example, "234") that results in a "miss" display result in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. , in the display area 5SL of the image display device 5, the combination of small symbols whose display result is "miss" is fixed and stopped. Next, as shown in FIG. 11-27(D), based on the reception of the right-handed hitting LED lighting notification command, the right-handed hitting LED 069SG031 is turned on, the special number of times display 069SG203 is hidden, and the lower right corner of the screen of the image display device 5 is displayed. , a right-handed player notification image 069SG400 and the words "Right-handed player" are displayed, and a right-handed player notification image 069SG401, which is larger than the right-handed player notification image 069SG400, and the words "Right-handed player" are displayed in the center of the screen of the image display device 5. , fade-in display to the front side of the decorative pattern and start the right hit notification.

ここで、保留記憶数が1以上の場合、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図11-24(B)に示すT4のタイミングで)、時短状態Bの制御が開始されるとともに、1回目の可変表示が開始されるため、図11-27(D)に示すように、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。また、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示された状態を維持する。 Here, if the number of pending memories is 1 or more, at the timing when the symbol confirmation period (0.5 seconds) specified by the symbol confirmation A designation command has elapsed (at the timing of T4 shown in Figure 11-24 (B)) , the time saving state B control is started, and the first variable display is started, so as shown in FIG. 11-27(D), the effect control CPU 120 starts the shutter effect, and the image display device The shutter image 069SG250 is displayed on the entire screen of No.5. In addition, the right-handed hitting notification images 069SG400 and 069SG401 remain displayed in front of the shutter image 069SG250.

その後、図11-27(E)に示すように、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了した後、2回目の可変表示が開始されたタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する。 After that, as shown in FIG. 11-27(E), the effect control CPU 120 ends the shutter effect at the timing when the second variable display starts after the first variable display ends, and the shutter image 069SG250 After hiding the right hit notification image 069SG401, the entry image 069SG473 is displayed and the time-saving entry effect B is started.

このように、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動の可変表示が終了したときに、右打ちLED点灯通知コマンドの受信に基づいて、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の表示画面に右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字を表示して右打ち報知を開始するため、時短状態Bの制御が開始されてから可変表示が開始されないことで、時短状態Bの制御が開始されることを示すシャッター演出や時短突入演出Bが開始されない場合でも、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。 In this way, when the variable display of the relief time shortening variation is finished, the performance control CPU 120 lights up the right-handed LED 069SG031 based on the reception of the right-handed LED lighting notification command, and displays it on the display screen of the image display device 5. Since the right-handed hitting notification image 069SG400, 069SG401 and the words "right-handed hitting" are displayed to start the right-handed hitting notification, the variable display does not start after the time saving state B control is started, so the time saving state B control is Even when the shutter performance indicating the start or the time-saving entry performance B is not started, it is possible to suppress the player from starting a disadvantageous left-handed game without knowing that the time-saving state B is controlled.

また、上記の実施の形態では、RAMクリア後に救済時短に到達したときは図柄確定期間として0.5秒が設定され、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達したときは図柄確定期間として20秒が設定される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように、RAMクリア後に救済時短に到達したときと、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達したときとで、共通の図柄確定期間(例えば、0.5秒)が設定されるようにしてもよい。また、このようにした場合でも、右打ち報知や時短突入演出Bを、時短状態Bの制御が開始された後の可変表示が開始されてから実行することで、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。 In addition, in the above embodiment, when the relief time shortening is reached after the RAM is cleared, 0.5 seconds is set as the symbol confirmation period, and after the jackpot, when the relief time shortening is reached after 900 variable displays, the symbol confirmation period is set. Although 20 seconds is set as an example, the present invention is not limited to this, and as described above, when the rescue time shortens after clearing the RAM and after a jackpot, 900 variable displays are performed. A common symbol confirmation period (for example, 0.5 seconds) may be set when the relief time shortening is reached. In addition, even in this case, the time-saving state B is controlled by executing the right-handed hit notification and the time-saving entry effect B after the variable display starts after the control of the time-saving state B is started. To prevent a player from starting a disadvantageous left-handed game without realizing it.

上記の実施の形態では、RAMクリア後に救済時短に到達するときに、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示する例を示している。ここで、演出制御用CPU120が、図柄確定A指定コマンドを正常に受信できなかった場合、例えば、CPU103から送信された図柄確定A指定コマンドを取りこぼした場合や、図柄確定A指定コマンドのコマンド化けによって、受信したコマンドを図柄確定A指定コマンドと認識できなかった場合等には、その後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されることに対応したコマンド(例えば、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンド、第2可変表示開始コマンド)、変動パターン指定コマンド等))を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示するようにしてもよい。尚、時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示に対応する他のコマンド(例えば、遊技状態指定コマンド、図柄確定指定コマンド等)を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示するようにしてもよい。 In the above embodiment, when the rescue time shortening is reached after clearing the RAM, the shutter effect is ended at the timing when the symbol confirmation period (0.5 seconds) specified by the symbol confirmation A designation command has elapsed, and the shutter image is An example is shown in which the background image of Yu-1100 Battle Rush is displayed at the same time as the display of 069SG250 ends. Here, if the production control CPU 120 cannot normally receive the symbol confirmation A designation command, for example, if the symbol confirmation A designation command sent from the CPU 103 is missed, or if the symbol confirmation A designation command is garbled. , If the received command cannot be recognized as the symbol confirmation A designation command, then (A) the timing at which the customer waiting demo display designation command was received, or (B) 1 after being controlled to the time saving state B. At the timing when a command corresponding to the start of the first variable display (for example, variable display start command (first variable display start command, second variable display start command), variation pattern specification command, etc.) is received, the shutter When the effect is finished, the display of the shutter image 069SG250 may be finished, and at the same time, the background image of the game 1100 Battle Rush may be displayed. In addition, at the timing when another command corresponding to the first variable display after being controlled to the time saving state B (for example, a gaming state designation command, a symbol confirmation designation command, etc.) is received, the shutter effect ends and the shutter The background image of Yu-1100 Battle Rush may be displayed at the same time as the display of image 069SG250 ends.

また、上記の実施の形態では、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達するときに、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち0.5秒が経過したタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出を実行する例を示している。ここで、演出制御用CPU120が、図柄確定B指定コマンドを正常に受信できなかった場合、例えば、CPU103から送信された図柄確定B指定コマンドを取りこぼした場合や、図柄確定B指定コマンドのコマンド化けによって、受信したコマンドを図柄確定B指定コマンドと認識できなかった場合等には、その後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されることに対応したコマンド(例えば、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンド、第2可変表示開始コマンド)、変動パターン指定コマンド等))を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。尚、時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示に対応する他のコマンド(例えば、遊技状態指定コマンド、図柄確定指定コマンド等)を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, after hitting the jackpot, when the relief time shortening is reached after 900 variable displays, 0.5 seconds of the symbol confirmation period (20 seconds) specified by the symbol confirmation B designation command has elapsed. An example is shown in which, at this timing, the shutter effect is ended, the display of the shutter image 069SG250 is ended, and the time-saving rush effect is executed. Here, if the production control CPU 120 cannot normally receive the symbol confirmation B designation command, for example, if the symbol confirmation B designation command sent from the CPU 103 is missed, or if the symbol confirmation B designation command is garbled, , if the received command cannot be recognized as the design confirmation B designation command, then (A) the timing of receiving the customer waiting demo display designation command, or (B) 1 after being controlled to time saving state B. At the timing when a command corresponding to the start of the first variable display (for example, variable display start command (first variable display start command, second variable display start command), variation pattern specification command, etc.) is received, the shutter The time-saving rush effect B may be executed at the same time as ending the effect and ending the display of the shutter image 069SG250. In addition, at the timing when another command corresponding to the first variable display after being controlled to the time saving state B (for example, a gaming state designation command, a symbol confirmation designation command, etc.) is received, the shutter effect ends and the shutter The time-saving rush performance B may be executed at the same time as the display of the image 069SG250 ends.

また、図11-22~図11-25では、RAMクリア後に救済時短に到達する場合と、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達する場合とにおいて、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときに実行される各演出について説明したが、特に図示はしないが、変動パターンが「SPリーチAはずれまたはSPリーチBはずれ」に決定されたときは、SPリーチ種別に対応するSPリーチ演出(例えば、SPリーチAであればボーリング演出、SPリーチBであればバトル演出)が実行され、ボーリング演出やバトル演出で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像を表示して可変表示結果がはずれとなることが報知された後に、シャッター演出を開始するとともに、シャッター演出の終了後の図柄確定期間に時短突入演出Bを開始するようにしてもよい。 In addition, in Figures 11-22 to 11-25, the variation pattern is "non-reach (reduced We have explained each effect that is executed when it is determined that "Non-Reach B or Non-Reach B) Missing", but although not particularly shown, the variation pattern is determined to be "SP Reach A Missing or SP Reach B Missing". When an SP reach effect corresponding to the SP reach type is executed (for example, a bowling effect for SP reach A, a battle effect for SP reach B), an ally character is defeated by an enemy character in the bowling effect or battle effect. After an image is displayed and it is reported that the variable display result is a failure, the shutter performance may be started, and the time-saving entry performance B may be started in the symbol determination period after the end of the shutter performance.

また、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示(救済時短到達変動)が大当りである場合、以下の(1)~(3)のようにしてもよい。 Further, if the variable display (relief time reduction attainment variation) in which the value of the rescue time reduction number counter becomes 0 is a jackpot, the following (1) to (3) may be performed.

(1)救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示において大当り用変動パターン「SPリーチB(バトルSP)」が決定されていた場合、当該可変表示開始時にシャッター演出が行われ(例えば、図11-23(B)と同じ)、例えば、SPリーチ演出Bに発展するタイミング(図13-11(A2)のタイミング参照)でシャッター演出が終了し、その後、SPリーチ演出Bが実行され、大当りが報知されるようにしてもよい。 (1) If the variable display for jackpot "SP reach B (battle SP)" is determined in the variable display where the value of the rescue time reduction counter becomes 0, a shutter effect is performed at the start of the variable display (for example, 11-23 (B)), for example, the shutter effect ends at the timing when it develops into SP reach effect B (see the timing in Figure 13-11 (A2)), and then SP reach effect B is executed and the jackpot is reached. may be notified.

(2)救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示において大当り用変動パターン「SPリーチB(バトルSP)」が決定されていた場合、特別回数表示が「1」のままシャッター演出も行われずにSPリーチ演出Bが実行されるといった当確演出を実行してもよい。 (2) If the jackpot variable pattern "SP Reach B (Battle SP)" is determined in the variable display where the value of the rescue time shortening counter becomes 0, the special number display remains "1" and no shutter effect is performed. It is also possible to perform a winning effect such as SP reach effect B being executed.

(3)救済時短回数カウンタの値が0のとき専用の大当り用変動パターン(例えば、シャッター閉じる→飾り図柄が揃った状態でシャッター開く→大当り)を設けてもよい。 (3) When the value of the relief time saving number counter is 0, a dedicated jackpot variation pattern (for example, shutter closed → shutter opened with decorative symbols aligned → jackpot) may be provided.

また、救済時短回数カウンタの値が0まで残り特定回数となった場合における後述する先読み演出の実行や、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示における先読み演出の実行を制限するようにすることが好ましい。 In addition, the execution of the look-ahead effect described later when the value of the rescue time reduction number counter reaches 0 and reaches a specific number of times, and the execution of the look-ahead effect in a variable display where the value of the rescue time reduction number counter becomes 0 are restricted. It is preferable.

(客待ち画面例)
本実施の形態では、客待ち状態であることを指定する客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120が受信すると、画像表示装置5にデモ画像069SG700が表示される客待ちデモ演出が実行される。図11-28(A)は、客待ち状態の画面の一例を示す説明図である。
(Example of customer waiting screen)
In this embodiment, when the performance control CPU 120 receives a customer waiting demo display designation command that specifies that the customer is waiting for a customer, a customer waiting demonstration performance in which the demo image 069SG700 is displayed on the image display device 5 is executed. . FIG. 11-28(A) is an explanatory diagram showing an example of a screen in a customer waiting state.

図11-28(A)に示すように、このデモ画像069SG700には、味方キャラクタを示すキャラクタ画像069SG100Aと、「デモ映像」の文字と、告知画像069SG700a(本例では、三角形のオブジェクトに「遊タイム搭載」の文字が表示された画像)とが含まれている。また、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合には、デモ画像069SG700には、前述した各種画像(味方キャラクタ、「デモ映像」の文字等)に加えて、特別回数表示069SG203(本例では、白色態様の特別回数表示)がさらに含まれる。 As shown in FIG. 11-28(A), this demo image 069SG700 includes a character image 069SG100A indicating an ally character, the words "Demonstration video", and a notice image 069SG700a (in this example, a triangular object with "Play" (image with the words "Equipped with time") is included. In addition, when the value of the rescue time reduction counter is between 1 and 300, the demo image 069SG700 includes the special number display 069SG203 (main In the example, a special number of times display in white form is further included.

このような構成によれば、救済時短到達までの残り可変表示回数が少ない(本例では、救済時短回数カウンタの値が300以下である)ことを客待ち状態中に遊技者に報知することができ、稼働を促進することができる。 According to such a configuration, it is possible to notify the player while waiting for a customer that the number of variable display times remaining until the rescue time reduction is reached is small (in this example, the value of the rescue time reduction counter is 300 or less). It is possible to promote operation.

(客待ち画面の変形例)
図11-28(A)の例では、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合に、デモ画像069SG700に特別回数表示069SG203が含まれる例を示したが、このような形態に限らず、救済時短回数カウンタの値にかかわらず、救済時短回数カウンタの値が301以上の場合と、300以下の場合の何れの場合にも、デモ画像069SG700に特別回数表示069SG203が含まれないようにしてもよい。
(Modified example of customer waiting screen)
In the example of FIG. 11-28(A), when the value of the relief time saving number counter is between 1 and 300, the demo image 069SG700 includes the special number display 069SG203, but the present invention is not limited to this form. , Regardless of the value of the rescue time reduction counter, the special number display 069SG203 is not included in the demo image 069SG700 in both cases where the value of the rescue time reduction counter is 301 or more and 300 or less. Good too.

例えば、図11-28(B)に示すように、客待ちデモ演出が実行されると、画像表示装置5にデモ画像069SG700が表示される。このとき、デモ画像069SG700には、味方キャラクタを示すキャラクタ画像069SG100Aと、「デモ映像」の文字と、告知画像069SG700a(本例では、三角形のオブジェクトに「遊タイム搭載」の文字が表示された画像)とが含まれているものの、救済時短回数カウンタの値にかかわらず、特別回数表示は含まれていない。 For example, as shown in FIG. 11-28(B), when a customer waiting demonstration effect is executed, a demonstration image 069SG700 is displayed on the image display device 5. At this time, the demo image 069SG700 includes a character image 069SG100A indicating an ally character, the text "Demonstration video", and a notification image 069SG700a (in this example, an image of a triangular object with the text "Equipped with play time"). ), but the special number display is not included regardless of the value of the relief time reduction number counter.

次いで、図11-28(C)に示すように、新たに始動入賞が発生し、第1特別図柄の可変表示が開始したタイミングで、客待ちデモ演出が終了し、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示069SG203が表示される。 Next, as shown in FIG. 11-28(C), at the timing when a new starting prize occurs and the variable display of the first special symbol starts, the customer waiting demonstration effect ends, and the right side of the screen of the image display device 5 Special number display 069SG203 is displayed at the bottom.

このような構成によれば、救済時短到達までの残り可変表示回数を客待ち状態中に遊技者に報知しないことにより、救済時短到達までの残り可変表示回数が少ない遊技機ばかりが選択されてしまうことを防止し、遊技機の稼働に過度な偏りが生じることを抑制することができる。 According to such a configuration, by not informing the player of the remaining number of variable display times until reaching the rescue time shortening while waiting for a customer, only gaming machines with a small number of remaining variable display times until reaching the rescue time shortening are selected. Therefore, it is possible to prevent excessive imbalance in the operation of the gaming machine.

尚、電源投入時におけるRAMクリア処理の実行有無にかかわらず、電源投入後に所定回数(例えば50回)の可変表示が実行されるまでは、可変表示回数表示や特別回数表示を非表示としてもよい。 Note that regardless of whether or not RAM clear processing is executed when the power is turned on, the variable display count display and special count display may be hidden until the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 50 times) after the power is turned on. .

例えば、電源投入時にRAMクリア処理が実行されていない場合に、該電源投入時の救済時短回数カウンタの値が301以上のときと、300以下のときの何れのときにも、所定回数の可変表示が実行されるまでは可変表示回数表示および特別回数表示が非表示となることで、救済時短のみを目的とする遊技者の遊技を抑制することができる。また、電源投入時にRAMクリア処理が実行されている場合に、電断時の救済時短回数カウンタの値が301以上のときと、300以下のときの何れのときにも、所定回数の可変表示が実行されるまでは可変表示回数表示および特別回数表示が非表示となることで、遊技者の遊技の敬遠を抑制することができる。 For example, if the RAM clear process is not executed when the power is turned on, a variable display of a predetermined number of times is displayed whether the value of the rescue time reduction counter at the time of the power is turned on is 301 or more, or when it is less than 300. By not displaying the variable number of times display and the special number of times display until this is executed, it is possible to suppress a player who only aims to shorten the rescue time from playing a game. In addition, when the RAM clear process is executed when the power is turned on, the variable display of the predetermined number of times is displayed both when the value of the power cut relief time reduction counter is 301 or more and when it is 300 or less. By hiding the variable display number display and the special number display until the game is executed, it is possible to suppress the player from avoiding playing the game.

このような構成によれば、開店の際の電源投入時にRAMクリア処理が実行されていない場合に、救済時短を目的とする遊技者が、前日の電断時の最終的な可変表示回数を参照することにより、救済時短に到達するまでの残り可変表示回数が少ない遊技機を選択して遊技を行うことを抑制することができる。また、開店の際の電源投入時にRAMクリア処理が実行されている場合に、救済時短を目的とする遊技者が、前日の電断時の最終的な可変表示回数を参照することにより、救済時短に到達するまでの残り可変表示回数が多い遊技機での遊技を敬遠することを抑制することもできる。 According to such a configuration, if the RAM clearing process is not executed when the power is turned on when the store opens, a player who wants to save time can refer to the final variable display count when the power was cut off the previous day. By doing so, it is possible to suppress selecting a gaming machine with a small number of remaining variable display times until the rescue time shortening is reached and playing the game. In addition, if the RAM clearing process is executed when the power is turned on when opening a store, a player who aims to shorten the rescue time can shorten the rescue time by referring to the final variable display count at the time of the previous day's power outage. It is also possible to prevent the player from avoiding playing a game on a gaming machine that has a large number of variable display times remaining until reaching .

尚、上記の形態に限らず、救済時短回数カウンタの値が特定値となった場合には、電源投入後から所定回数の可変表示が実行されていないときであっても、可変表示回数表示や特別回数表示を表示するようにしてもよい。 In addition, not limited to the above form, when the value of the rescue time reduction counter reaches a specific value, even if the variable display has not been performed the predetermined number of times since the power was turned on, the variable display number display and A special number of times display may be displayed.

例えば、電源投入時にRAMクリア処理が行われなかったときに、該電源投入時における救済時短回数カウンタの値が所定回数に対応した値(例えば50)より少ない特定値(例えば20以下)である場合には、該電源投入後の客待ち状態中や、特別図柄の可変表示が実行されているときに、特別回数表示を表示するようにしてもよい。また、電源投入時にRAMクリア処理が行われなかったときに、該電源投入時における救済時短回数カウンタの値が特定値とはなっていないものの、該電源投入後に実行された可変表示により救済時短回数カウンタの値が特定値(例えば20以下)となった場合に、救済時短回数カウンタの値が所定回数に対応した値となっていないときであっても、特別回数表示を表示するようにしてもよい。 For example, if RAM clear processing is not performed when the power is turned on, and the value of the rescue time reduction counter at the time of the power is turned on is a specific value (for example, 20 or less) that is smaller than the value corresponding to the predetermined number of times (for example, 50). In this case, the special number of times display may be displayed during the customer waiting state after the power is turned on or when the variable display of special symbols is being executed. In addition, if RAM clear processing is not performed at power-on, although the value of the rescue time-saving counter at power-on is not a specific value, the number of rescue time-saving counters is determined by the variable display executed after the power-on. Even when the value of the counter reaches a specific value (for example, 20 or less) and the value of the relief time reduction counter does not correspond to the predetermined number of times, a special number of times display is displayed. good.

(特徴部069SG変形例1)
次に、特徴部069SG変形例1について説明する。図11-29は、特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例を示す図である。図11-30は、特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例の変形例を示す図である。
(Characteristic part 069SG modification example 1)
Next, the first modification of the characteristic portion 069SG will be described. FIG. 11-29 is a diagram illustrating an example of the production operation regarding transition to the customer waiting screen as the first modification of the characteristic section 069SG. FIG. 11-30 is a diagram illustrating a modification example of the effect operation example regarding transition to the customer waiting screen as the first modification example of the characteristic part 069SG.

まず、本実施形態における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図11-29(A1)に示すように、例えば、通常状態(低確/低ベース状態)において図柄の可変表示が停止してから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づき、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行する(図11-29(A2)参照)。その後、始動入賞が発生すると、デモ画像069SG700を非表示として可変表示を開始する(図11-29(A3)参照)。 First, to explain an example of the production operation related to the transition to the customer waiting screen in this embodiment, as shown in FIG. 11-29 (A1), for example, the variable display of symbols in the normal state (low accuracy/low base state) When a predetermined period of time (for example, about 30,000 ms, etc.) has elapsed without starting a new variable display after the stop, the production control CPU 120 starts displaying the image based on the reception of the customer waiting demo display designation command. The demonstration image 069SG700 is displayed on the device 5 and a customer waiting demonstration effect is executed (see FIG. 11-29 (A2)). Thereafter, when a starting prize is generated, the demo image 069SG700 is hidden and variable display is started (see FIG. 11-29 (A3)).

次に、救済時短到達後における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図11-29(B1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときに、保留記憶数が0の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始される(図11-29(B2)参照)。 Next, to explain an example of the performance operation related to the transition to the customer waiting screen after reaching the relief time shortening, as shown in Figure 11-29 (B1), the variable display of symbols in the relief time shortening reaching fluctuation when the relief time shortening has been reached stops. When the number of pending memories is 0, the production control CPU 120 lights up the right-handed LED 069SG031 based on the reception of the right-handed LED lighting notification command in response to the end of the variable display, and turns on the right-handed LED 069SG031, At the bottom right of the screen, a right-handed player notification image 069SG400 and the words "Right-handed player" are displayed, and at the center of the screen of the image display device 5, a right-handed player notification image 069SG401, which is larger than the right-handed player information image 069SG400, and "Right-handed player" are displayed. The characters are faded in and displayed in front of the decorative pattern, and the right-hand hit notification is started. Further, at the timing when the symbol confirmation period (0.5 seconds) specified by the symbol confirmation A designation command has elapsed, the time saving state B control is started (see FIG. 11-29 (B2)).

そして、救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信しても、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行することなく、右打ち報知画像069SG400、069SG401を表示した状態を維持する(図11-29(B3)参照)。 Then, when a predetermined period of time (for example, about 30,000 ms, etc.) has elapsed without starting a new variable display after the variable display of symbols in the relief time shortening variation has stopped, the performance control CPU 120 controls the customer waiting demonstration. Even if a display designation command is received, the demo image 069SG700 is not displayed on the image display device 5 and the customer waiting demonstration effect is not executed, but the state in which the right-hand hitting notification images 069SG400 and 069SG401 are maintained is maintained (Figure 11-29 (See (B3)).

その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-29(B4)参照)。 After that, when a starting winning occurs, the performance control CPU 120 starts the first variable display based on the fact that the right-handed game is started in the time saving state B and the second starting winning (or the first starting winning) occurs. At this timing, the shutter effect is started and the shutter image 069SG250 is displayed on the entire screen of the image display device 5. Note that the right-handed hitting notification images 069SG400 and 069SG401 remain displayed in front of the shutter image 069SG250 (see FIG. 11-29 (B4)).

そして、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了したタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで(図11-24(B)に示すT6のタイミングで)、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図11-29(B5)参照)。 Then, the performance control CPU 120 ends the shutter performance at the timing when the first variable display ends, hides the shutter image 069SG250 and the right-hand hit notification image 069SG401, and then starts the second variable display. At the timing (timing T6 shown in FIG. 11-24(B)), the entry image 069SG473 is displayed and the time-saving entry effect B is started (see FIG. 11-29(B5)).

次に、右打ち報知開始後における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図11-29(C1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときに、保留記憶数が1以上(例えば、1)の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、シャッター画像069SG250よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始されるとともに、第1保留記憶を消化して1回目の可変表示が開始されるため、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-29(C2)参照)。 Next, to explain an example of the production operation related to the transition to the customer waiting screen after the start of the right hit notification, as shown in Figure 11-29 (C1), the variable display of the symbol in the relief time shortening reaching variation when the relief time shortening has been reached is shown in Figure 11-29 (C1). When the number of pending memories is 1 or more (for example, 1) when stopped, the production control CPU 120 lights up the right-handed LED 069SG031 based on the reception of the right-handed LED lighting notification command in response to the end of the variable display. Then, at the bottom right of the screen of the image display device 5, a right-handed hitting notification image 069SG400 and the words "right-handed hitting" are displayed, and at the center of the screen of the image display device 5, a right-handed hitting notification image larger than the right-handed hitting notification image 069SG400 is displayed. The image 069SG401 and the words "Right-handed player" are faded in and displayed in front of the shutter image 069SG250, and the right-handed player notification is started. Also, at the timing when the symbol confirmation period (0.5 seconds) specified by the symbol confirmation A designation command has elapsed, the time saving state B control is started, and the first hold memory is consumed and the first variable display is performed. is started, the effect control CPU 120 starts the shutter effect and displays the shutter image 069SG250 on the entire screen of the image display device 5. Note that the right-handed hitting notification images 069SG400 and 069SG401 are kept displayed in front of the shutter image 069SG250 (see FIG. 11-29 (C2)).

その後、1回目の可変表示が終了して第1保留記憶が0になった場合、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-29(C3)参照)。 After that, when the first variable display ends and the first reserved memory becomes 0, the state in which the right-hand hit notification images 069SG400 and 069SG401 are displayed in front of the shutter image 069SG250 is maintained (Figure 11-29 (C3 )reference).

そして、時短状態Bの制御が開始されてから1回目の可変表示において図柄の可変表示が停止したときから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信しても、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行することなく、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-29(C4)参照)。 Then, a predetermined period of time (e.g., about 30,000 ms) has elapsed without a new variable display starting from the time when the variable display of the symbol stopped in the first variable display after the control of time saving state B was started. At this time, even if the production control CPU 120 receives the customer waiting demonstration display designation command, it does not display the demo image 069SG700 on the image display device 5 and execute the customer waiting demonstration production, but displays the right-handed notification images 069SG400 and 069SG401. The shutter image 069SG250 remains displayed on the front side (see FIG. 11-29 (C4)).

その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき2回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図11-29(C5)参照)。 Thereafter, when a starting prize occurs, the production control CPU 120 starts the second variable display based on the fact that the right-handed game is started in the time saving state B and the second starting winning (or the first starting winning is also possible) occurs. At the timing, the shutter effect is finished, the shutter image 069SG250 and the right-hand hit notification image 069SG401 are hidden, and then the rush image 069SG473 is displayed and the time-saving rush effect B is started (Figure 11-29 (C5) reference).

このように、特徴部069SG変形例1においては、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間においては、客待ちデモ演出の実行を制限して右打ち報知を優先して実行することで、右打ち報知画像069SG400や右打ち報知画像069SG400よりも大きく表示される右打ち報知画像069SG401の表示が消えることがないため、図11-29(A2)に示すように、デモ画像069SG700が表示されることで、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。 In this way, in the characteristic part 069SG modification example 1, the performance control CPU 120 executes the customer waiting demonstration performance during the period from the end of the variable display of the rescue time-saving attainment fluctuation until the end of the time-saving rush performance B. By restricting and executing the right-handed hitting notification with priority, the display of the right-handed hitting notification image 069SG401, which is displayed larger than the right-handed hitting notification image 069SG400 and the right-handed hitting notification image 069SG400, does not disappear. As shown in 29(A2), by displaying the demo image 069SG700, it is possible to prevent the player from starting a disadvantageous left-handed game without knowing that the time-saving state B is being controlled.

また、本変形例では、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において客待ちデモ演出の実行を制限して右打ち報知を優先して実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において、CPU103が客待ちデモ表示指定コマンドを送信しないことで客待ちデモ演出の実行を制限するようにしてもよい。 In addition, in this modification, the execution of the customer waiting demonstration performance is restricted during the period from the end of the variable display of relief time-saving attainment variation until the end of time-saving rush performance B, and the execution of the right-hand notification is given priority. Although the present invention is not limited to this example, the CPU 103 may issue the customer waiting demonstration display designation command during the period from the end of the variable display of the relief time-saving attainment variation to the end of the time-saving rush performance B. Execution of the customer waiting demonstration effect may be restricted by not transmitting the information.

次に、救済時短に到達したときの客待ち画面への移行に関する演出動作例のさらに他の変形例について説明する。 Next, a description will be given of yet another modified example of the effect operation example regarding the transition to the customer waiting screen when the rescue time shortening is reached.

図11-30(D1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときにおいて、保留記憶数が0の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始される(図11-30(D2)参照)。 As shown in FIG. 11-30 (D1), when the variable display of the symbols in the relief time shortening variation that reaches the relief time shortening stops, if the number of pending memories is 0, the performance control CPU 120 terminates the variable display. Based on the reception of the right-handed batting LED lighting notification command in response to the right-handed batting, the right-handed batting LED 069SG031 is turned on, and the right-handed batting notification image 069SG400 and the words "Right-handed batting" are displayed at the lower right of the screen of the image display device 5. In the center of the screen of the image display device 5, a right-handed batting notification image 069SG401 larger than the right-handed batting notification image 069SG400 and the words "Right-handed batting" are displayed in a faded manner in front of the decorative pattern, and the right-handed batting notification is started. do. Further, control of the time saving state B is started at the timing when the symbol confirmation period (0.5 seconds) specified by the symbol confirmation A designation command has elapsed (see FIG. 11-30 (D2)).

そして、救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止して時短状態Bに制御されてから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づき、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行するとともに、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示する(図11-30(D3)参照)。 Then, after the variable display of the symbol in the relief time-saving arrival variation stops and is controlled to the time-saving state B, when a predetermined time (for example, about 30,000 ms, etc.) has elapsed without starting a new variable display, the performance control Based on the reception of the customer waiting demo display designation command, the CPU 120 displays the demo image 069SG700 on the image display device 5 to execute the customer waiting demonstration performance, and also displays a right-click display at the bottom right of the screen of the image display device 5. A notification image 069SG400 and the words "Right-handed" are displayed (see FIG. 11-30 (D3)).

その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-30(D4)参照)。 After that, when a starting winning occurs, the performance control CPU 120 starts the first variable display based on the fact that the right-handed game is started in the time saving state B and the second starting winning (or the first starting winning) occurs. At this timing, the shutter effect is started and the shutter image 069SG250 is displayed on the entire screen of the image display device 5. Note that the right-handed hitting notification images 069SG400 and 069SG401 remain displayed in front of the shutter image 069SG250 (see FIG. 11-30 (D4)).

尚、図11-30(D3)に示すように、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行しているときに、遊技者が打球操作ハンドル30のタッチリングに触れたタイミングで、デモ画像069SG700を非表示として客待ちデモ演出を終了し、図11-30(D2)に示す右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示し、その後1回目の可変表示が開始されたタイミングでシャッター演出を開始するようにしてもよい。 As shown in FIG. 11-30 (D3), when the player touches the touch ring of the ball-hitting operation handle 30 while displaying the demo image 069SG700 on the image display device 5 and executing the customer waiting demonstration effect, At the same timing, the demonstration image 069SG700 is hidden and the customer waiting demonstration effect is ended, and the right-hand hitting notification image 069SG400 and the words "Right-handling" shown in Figure 11-30 (D2) are displayed, and then the first variable display is displayed. The shutter effect may be started at the timing when the shutter effect is started.

そして、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了したタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図11-30(D5)参照)。 Then, the performance control CPU 120 ends the shutter performance at the timing when the first variable display ends, hides the shutter image 069SG250 and the right-hand hit notification image 069SG401, and then starts the second variable display. At the appropriate timing, the entry image 069SG473 is displayed and the time-saving entry effect B is started (see FIG. 11-30 (D5)).

このように、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において、デモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行可能としてもよいが、デモ画像069SG700とともに右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示することで右打ち報知を実行してもよい。このように、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行する制御については、通常状態と共通とすることで処理負担を軽減する一方で、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を画像表示装置5の画面右下部に表示することで、遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。 In this way, it may be possible to display the demo image 069SG700 and execute the customer waiting demonstration effect during the period from the end of the variable display of the rescue time-saving arrival fluctuation until the end of the time-saving rush effect B. At the same time, right-handed hitting notification may be executed by displaying the right-handed hitting notification image 069SG400 and the words "right-handed hitting". In this way, the control for displaying the demo image 069SG700 on the image display device 5 and executing the customer waiting demonstration effect is the same as in the normal state, thereby reducing the processing load, while the right-handed notification image 069SG400 and the By displaying the words "Right-handed game" at the lower right of the screen of the image display device 5, it is possible to prevent the player from starting a disadvantageous left-handed game.

また、例えば、デモ画像069SG700の手前側に右打ち報知画像069SG400よりも大きい右打ち報知画像069SG401を重複して表示するなど、右打ち報知画像069SG400をデモ画像069SG700よりも視認性が高い状態で表示するようにしてもよい。 In addition, for example, the right-handed hitting notification image 069SG400 is displayed in a state with higher visibility than the demo image 069SG700, such as displaying the right-handed hitting notification image 069SG401, which is larger than the right-handed hitting notification image 069SG400, overlappingly in front of the demo image 069SG700. You may also do so.

(特徴部069SG変形例2)
次に、特徴部069SG変形例2について説明する。図11-31は、特徴部069SG変形例2としての遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートである。図11-32は、特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。図11-33は、特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。図11-34は、特徴部069SG変形例2としての表示処理を示すフローチャートである。
(Characteristic part 069SG modification example 2)
Next, a second modification of the characteristic portion 069SG will be described. FIG. 11-31 is a flowchart showing game control timer interrupt processing as the second modification of the characteristic section 069SG. FIG. 11-32 is a flowchart showing special symbol stop processing as the second modification of the characteristic part 069SG. FIG. 11-33 is a flowchart showing special symbol stop processing as the second modification of the characteristic part 069SG. FIG. 11-34 is a flowchart showing display processing as the second modification of the characteristic section 069SG.

上記実施の形態では、図11-13及び図11-14に示すように、特別図柄停止処理内において右打ちランプ069SG132の点灯・消灯と、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら右打ちランプ069SG132の点灯・消灯を行う処理や、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行う処理は、特別図柄停止処理外にて実行してもよい。また、救済時短回数カウンタの値の減算を特別図柄通常処理にて実行し、救済時短に到達したときに救済時短決定フラグをオン状態にする形態を例示したが、救済時短回数カウンタの値の減算を特別図柄停止処理にて実行して救済時短決定フラグを用いずに右打ちランプ069SG132の点灯・消灯と、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行うようにしてもよい。 In the above embodiment, as shown in FIGS. 11-13 and 11-14, the right-handed lamp 069SG132 is turned on and off during the special symbol stop process, and the right-handed LED lighting notification command and right are sent to the production control board 12. Although the form of transmitting the hitting LED off notification command has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The process of transmitting the lighting notification command and the right-hit LED extinguishing notification command may be executed outside the special symbol stop process. In addition, we have exemplified a form in which the value of the relief time reduction counter is subtracted in the special symbol normal processing, and when the relief time reduction is reached, the relief time reduction determination flag is turned on. Execute this in the special symbol stop process to turn on/off the right-handed lamp 069SG132 without using the rescue time shortening flag, and send the right-handed LED lighting notification command and right-handed LED turn-off notification command to the production control board 12. You may also do so.

例えば、特徴部069SG変形例2としての図11-31に示すように、遊技制御タイマ割込み処理においてCPU103は、遊技用乱数更新処理(ステップS24)の実行後に右打ちランプ069SG132を点灯・消灯するための設定処理や、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信処理を含む表示処理(ステップ069SGS24A)を実行するとともに、普通図柄プロセス処理(ステップS26)の実行後に表示処理にて行った設定処理に従って右打ちランプ069SG132を点灯・消灯する表示制御処理(ステップ069SGS26A)を実行すればよい。 For example, as shown in FIG. 11-31 as the characteristic part 069SG modification example 2, in the game control timer interrupt process, the CPU 103 turns on and off the right-handed lamp 069SG132 after executing the game random number update process (step S24). In addition to executing the display process (step 069SGS24A) including the setting process and the sending process of the right-handed LED lighting notification command and the right-handed LED turning off notification command to the production control board 12, the normal symbol process process (step S26) is executed. Display control processing (step 069SGS26A) for turning on and off the right-handed lamp 069SG132 may be executed in accordance with the setting processing performed later in the display processing.

特徴部069SG変形例2では、前述した表示処理(ステップ069SGS24A)や表示制御処理(ステップ069SGS26A)を実行するために、CPU103は、図11-32及び図11-33に示す特別図柄停止処理を実行する。 In the characteristic part 069SG modification example 2, in order to execute the display processing (step 069SGS24A) and display control processing (step 069SGS26A) described above, the CPU 103 executes the special symbol stop processing shown in FIGS. 11-32 and 11-33. do.

図11-32及び図11-33に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、先ず、大当りフラグがセットされている場合は、図11-13及び図11-14に示す特別図柄停止処理と同様に、ステップ069SGS131~ステップ069SGS135の処理を実行する。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯開始や右打ちLED点灯通知コマンドの送信を実行することなくステップ069SGS138及びステップ069SGS139の処理を実行した後に、後述する時短フラグA及び時短フラグBの状態の記憶をクリアし(ステップ069SGS139a)、ステップ069SGS140の処理を実行して特別図柄停止処理を終了する。 In the special symbol stop processing shown in FIGS. 11-32 and 11-33, first, if the jackpot flag is set, the CPU 103 performs the same procedure as in the special symbol stop processing shown in FIGS. 11-13 and 11-14. , executes the processing from step 069SGS131 to step 069SGS135. Then, after executing the processes of step 069SGS138 and step 069SGS139 without starting the lighting of the right-hander lamp 069SG132 or sending the right-hander LED lighting notification command, the CPU 103 changes the state of the time-saving flag A and the time-saving flag B, which will be described later. The memory is cleared (step 069SGS139a), and the process of step 069SGS140 is executed to end the special symbol stop process.

一方で、CPU103は、大当りフラグがセットされていない場合は、ステップ069SGS131~ステップ069SGS133の処理を実行した後に、そのときの時短フラグA及び時短フラグBの状態を特定し、これら時短フラグA及び時短フラグBの状態を更新記憶する(ステップ069SGS160)。また、確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ069SGS161)。確変フラグがセットされている場合(ステップ069SGS161;Yes)はステップ069SGS174Eに進み、確変フラグがセットされていない場合(ステップ069SGS161;No)は、更に救済時短回数カウンタの値が既に0であるか否かを判定する(ステップ069SGS162)。 On the other hand, if the jackpot flag is not set, the CPU 103 specifies the state of the time-saving flag A and the time-saving flag B at that time after executing the processing of steps 069SGS131 to 069SGS133, and determines the state of the time-saving flag A and the time-saving flag B. The state of flag B is updated and stored (step 069SGS160). Also, it is determined whether the probability change flag is set (step 069SGS161). If the probability variation flag is set (step 069SGS161; Yes), the process advances to step 069SGS174E, and if the probability variation flag is not set (step 069SGS161; No), it is further determined whether the value of the relief time reduction counter is already 0 or not. (Step 069SGS162).

救済時短回数カウンタの値が既に0である場合、つまり、既に時短状態Bである場合(ステップ069SGS162;Yes)はステップ069SGS174Eに進み、救済時短回数カウンタの値が0ではない場合(ステップ069SGS162;No)は、救済時短回数カウンタの値を-1し(ステップ069SGS163)、該値を-1した後の救済時短回数カウンタの値が0となったか否かを判定する(ステップ069SGS164)。 If the value of the rescue time reduction counter is already 0, that is, if the time reduction state B is already established (step 069SGS162; Yes), the process proceeds to step 069SGS174E, and if the value of the rescue time reduction counter is not 0 (step 069SGS162; No). ) increments the value of the relief time reduction number counter by 1 (step 069SGS163), and determines whether or not the value of the relief time reduction number counter becomes 0 after decrementing the value by 1 (step 069SGS164).

救済時短回数カウンタの値が0となっていない場合(ステップ069SGS164;No)、CPU103は、ステップ069SGS141~ステップ069SGS145の処理を実行した後に、右打ちランプ069SG132の点灯終了や右打ちLED消灯通知コマンドの送信を実行することなくステップ069SGS152の処理を実行した後に、ステップ069SGS174Eに進む。 If the value of the relief time reduction counter is not 0 (step 069SGS164; No), the CPU 103 executes the processing of steps 069SGS141 to 069SGS145, and then executes the right-hand drive lamp 069SG132 lighting end and right-hand drive LED off notification command. After executing the process of step 069SGS152 without executing transmission, the process proceeds to step 069SGS174E.

また、救済時短回数カウンタの値が0となった場合(ステップ069SGS164;Yes)、CPU103は、ステップ069SGS172~ステップ069SGS174の処理を実行した後、右打ちランプ069SG132の点灯開始や右打ちLED開始通知コマンドの送信を実行することなく、可変表示結果が大当りとなることなく可変表示回数が1100回に到達したことを示す特定回数到達情報を、図示しない外部出力端子からホール管理用コンピュータ等に向けて出力する回数を示す特定回数到達情報出力回数カウンタに特定数(例えば、4)をセットするとともに、該特定回数到達情報の1回あたりの出力期間を示す特定回数到達情報出力期間タイマをセットしてステップ069SGS174Eに進む(ステップ069SGS174C、ステップSGS174D)。 In addition, when the value of the relief time reduction counter becomes 0 (step 069SGS164; Yes), the CPU 103 executes the processing of steps 069SGS172 to 069SGS174, and then starts lighting the right-handed lamp 069SG132 and issues a right-handed LED start notification command. outputs information indicating that the number of variable displays has reached 1,100 times without executing the transmission of the variable display result becoming a jackpot from an external output terminal (not shown) to a hall management computer, etc. A specific number (for example, 4) is set in a specific number of times reaching information output count counter indicating the number of times the specified number of reaching information is output, and a specific number of reaching information output period timer indicating a period of outputting the specific number of reaching information per time is set. Proceed to 069SGS174E (step 069SGS174C, step SGS174D).

尚、CPU103は、次の割込み時の情報出力処理(ステップS23)において、特定回数到達情報出力期間タイマにセットされた期間に亘る特定回数到達情報の出力を、特定回数到達情報出力回数カウンタにセットされた回数実行すればよい。 In addition, in the information output process at the time of the next interrupt (step S23), the CPU 103 sets the output of the specific number of times attainment information over the period set in the specific number of times attained information output period timer to the specific number of times attained information output count counter. You just need to execute it the number of times specified.

そして、CPU103は、ステップ069SGS174Eにおいて、次の割込み時に表示処理(ステップ069SGS24A)内にて右打ちランプ069SG132の点灯・消灯や右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を実行するための移行フラグをセットした後、ステップ069SGS175の処理を実行して特別図柄停止処理を終了する。 Then, in step 069SGS174E, the CPU 103 executes lighting/extinguishing of the right-handed lamp 069SG132 and sending of a right-handed batting LED lighting notification command and a right-handed batting LED turning-off notification command in the display process (step 069SGS24A) at the time of the next interrupt. After setting the transition flag, the process of step 069SGS175 is executed to end the special symbol stop process.

また、図11-34に示すようにCPU103は、表示処理において、先ず、移行フラグがセットされているか否か、つまり、前回の割込み時に可変表示結果がはずれとなる特別図柄停止処理が実行されたか否かを判定する(ステップ069SGS181)。移行フラグがセットされていない場合(ステップ069SGS181;No)は表示処理を終了し、移行フラグがセットされている場合(ステップ069SGS181;Yes)は、該移行フラグをクリアするとともに(ステップ069SGS182)、記憶されている時短フラグA及び時短フラグBの状態と現在の時短フラグAと時短フラグBの状態を比較し(ステップ069SGS183)、時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態(セットされた状態)に変化しているか否かを判定する(ステップ069SGS184)。 In addition, as shown in FIG. 11-34, in the display process, the CPU 103 first checks whether the transition flag is set, that is, whether special symbol stop processing in which the variable display result is off was executed during the previous interrupt. It is determined whether or not (step 069SGS181). If the transition flag is not set (step 069SGS181; No), the display process ends; if the transition flag is set (step 069SGS181; Yes), the transition flag is cleared (step 069SGS182), and the storage The status of the current time saving flag A and time saving flag B is compared with the current state of the time saving flag A and time saving flag B (step 069SGS183), and the time saving flag A or time saving flag B changes to the on state (set state). It is determined whether or not (step 069SGS184).

時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態に変化している場合、つまり、新たに時短状態Aまたは時短状態Bに制御された場合(ステップ069SGS184;Yes)は、右打ちランプ069SG132及び時短ランプ069SG134の点灯設定を行うとともに、演出制御基板12に対して右打ちLED点灯通知コマンドの送信を行って表示処理を終了する(ステップ069SGS185、ステップ069SGS186)。 When the time-saving flag A or the time-saving flag B has changed to the ON state, that is, when the time-saving state A or the time-saving state B is newly controlled (step 069SGS184; Yes), the right-handed lamp 069SG132 and the time-saving lamp 069SG134 are turned on. While performing the lighting setting, a right hit LED lighting notification command is transmitted to the production control board 12, and the display process is ended (step 069SGS185, step 069SGS186).

また、時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態に変化していない場合(ステップ069SGS184;No)は、更に時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態(クリアされた状態)に変化しているか否かを判定する(ステップ069SGS187)。時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態に変化していない場合(ステップ069SGS187;N)は表示処理を終了し、時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態に変化している場合、つまり、新たに時短状態Aまたは時短状態Bから通常状態に制御された場合(ステップ069SGS187;Yes)は、右打ちランプ069SG132及び時短ランプ069SG134の消灯設定を行うとともに演出制御基板12に対して右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行って表示処理を終了する(ステップ069SGS188、ステップ069SGS189)。 In addition, if the time saving flag A or the time saving flag B has not changed to the on state (step 069SGS184; No), whether the time saving flag A or the time saving flag B has changed to the off state (cleared state) or not. (Step 069SGS187). If the time saving flag A or the time saving flag B has not changed to the OFF state (step 069SGS187; N), the display process is ended, and if the time saving flag A or the time saving flag B has changed to the OFF state, that is, the new When the time-saving state A or the time-saving state B is controlled to the normal state (step 069SGS187; Yes), the right-handed lamp 069SG132 and the time-saving lamp 069SG134 are set to turn off, and a right-handed LED turn-off notification command is sent to the production control board 12. is transmitted, and the display process ends (step 069SGS188, step 069SGS189).

尚、CPU103は、表示制御処理(ステップ069SGS16A)において、ステップ069SGS185の点灯設定またはステップ069SGS188の処理の消灯設定に従って右打ちランプ069SG132や時短ランプ069SG134の点灯・消灯を実行すればよい。 In addition, in the display control process (step 069SGS16A), the CPU 103 may turn on and off the right-hand lamp 069SG132 and the time-saving lamp 069SG134 according to the lighting setting of step 069SGS185 or the turning-off setting of the process of step 069SGS188.

更に、演出制御用CPU120は、CPU103から右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに応じて画像表示装置5の画面において右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字の表示を開始し、CPU103から右打ちLED消灯通知コマンドを受信したことに応じて画像表示装置5の画面中央部における右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字の表示を終了すればよい。 Furthermore, the production control CPU 120 starts displaying the right-handed hitting notification images 069SG400, 069SG401 and the words "right-handed hitting" on the screen of the image display device 5 in response to receiving the right-handed hitting LED lighting notification command from the CPU 103, In response to receiving the right-handed hitting LED off notification command from the CPU 103, the display of the right-handed hitting notification images 069SG400, 069SG401 and the characters "right-handed hitting" in the center of the screen of the image display device 5 may be terminated.

(特徴部069SG変形例3)
上記の実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合に、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示を表示することによって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆する演出構成であったが、このような形態に限らず、特別回数表示とは異なる演出であって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆する救済時短示唆演出を実行してもよい。
(Characteristic part 069SG modification example 3)
In the embodiment described above, when the value of the rescue time reduction counter is between 1 and 300, by displaying a special number display at the bottom right of the screen of the image display device 5, the remaining variable display number until reaching the rescue time reduction is reduced. Although it was a production structure that suggests that the number of times remaining until the rescue time is shortened is not limited to this type of presentation, it is a production that is different from the special number display and indicates that the remaining variable number of display until the rescue time shortening is reached is decreasing. A suggested relief time-saving suggestion performance may be performed.

先ず、図11-35(A)及び(B)における演出構成は、図11-21(A)及び(B)に示した可変表示回数表示及び特別回数表示(白色態様)に関する演出構成と同様であるため、説明を省略する。また、図11-35(C)及び(D)における救済時短示唆演出以外の演出構成は、図11-21(C)に示した特別回数表示(赤色態様)に関する演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the effect structure in FIGS. 11-35 (A) and (B) is similar to the effect structure regarding the variable display number display and the special number display (white mode) shown in FIGS. 11-21 (A) and (B). Therefore, the explanation will be omitted. In addition, the production configuration other than the relief time shortening suggestion production in Figures 11-35 (C) and (D) is the same as the production configuration regarding the special number of times display (red mode) shown in Figure 11-21 (C). The explanation will be omitted.

図11-35(C)に示すように、救済時短回数カウンタの値が11~30であるときに、救済時短示唆演出における第1段階が実行されると、第1示唆画像(本例では、背景画像の上部1/4の領域を覆う救済時短到達時のシャッター画像069SG250に関連した第1示唆画像069SG800A)が第1背景画像069SG310に重畳表示される。第1示唆画像は背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、第1示唆画像が重畳表示されている部分の背景画像の視認性は低下して見える。即ち、このときの背景画像は、第1示唆画像069SG800Aを含む第1背景画像069SG310として表示されている。 As shown in FIG. 11-35(C), when the first step in the relief time reduction suggestion performance is executed when the value of the relief time reduction number counter is 11 to 30, the first suggestion image (in this example, A first suggestion image 069SG800A) related to the shutter image 069SG250 at the time of shortening the rescue time, which covers the upper 1/4 area of the background image, is displayed superimposed on the first background image 069SG310. The first suggestion image is an image that has a higher display priority than the background image (it appears to be in a higher display layer and displayed in the foreground). Therefore, to the player, the visibility of the background image in the portion where the first suggestion image is displayed in a superimposed manner appears to be reduced. That is, the background image at this time is displayed as the first background image 069SG310 including the first suggestion image 069SG800A.

次いで、図11-35(D)に示すように、救済時短回数カウンタの値が1~10であるときに、救済時短示唆演出における第2段階が実行されると、第2示唆画像(本例では、背景画像の上部1/2の領域を覆う救済時短到達時のシャッター画像069SG250に関連した第2示唆画像069SG800B)が第1背景画像069SG310に重畳表示される。第2示唆画像は背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、第2示唆画像が重畳表示されている部分の背景画像の視認性は低下して見える。即ち、このときの背景画像は、第2示唆画像069SG800Bを含む第1背景画像069SG310として表示されている。 Next, as shown in FIG. 11-35 (D), when the second stage of the relief time reduction suggestion performance is executed when the value of the relief time reduction number counter is 1 to 10, the second suggestion image (in this example Here, the second suggestion image 069SG800B) related to the shutter image 069SG250 at the time of short rescue time and covering the upper 1/2 area of the background image is displayed superimposed on the first background image 069SG310. The second suggestion image is an image that has a higher display priority than the background image (it appears to be in a higher display layer and displayed in the foreground). Therefore, from the player's perspective, the visibility of the background image in the portion where the second suggestion image is displayed in a superimposed manner appears to be reduced. That is, the background image at this time is displayed as the first background image 069SG310 including the second suggestion image 069SG800B.

本実施の形態では、救済時短示唆演出による示唆画像(第1示唆画像、第2示唆画像)を含む背景画像は、特別図柄の可変表示が実行されていないときも画像表示装置5に背景画像として表示される。このように、特別図柄の可変表示の実行有無にかかわらず画像表示装置5の画面上に表示されているインターフェイス画像の表示態様を、救済時短回数カウンタの値に応じて異ならせることによって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆可能であるとともに、興趣を向上できる。 In this embodiment, the background image including the suggestion image (first suggestion image, second suggestion image) by the relief time saving suggestion effect is displayed as a background image on the image display device 5 even when the variable display of the special symbol is not executed. Is displayed. In this way, the display mode of the interface image displayed on the screen of the image display device 5 is changed depending on the value of the rescue time reduction counter regardless of whether or not the variable display of the special symbol is executed, thereby reducing the rescue time. It is possible to suggest that the number of variable display times remaining until reaching the destination is decreasing, and it is also possible to improve interest.

尚、本例では、インターフェイス画像を変化させる画像として、救済時短到達時のシャッター画像に関連する示唆画像(第1示唆画像、第2示唆画像)を背景画像に重畳表示させる例を示したが、このような形態に限らず、救済時短到達時のシャッター画像に関連しない画像を背景画像に重畳表示させてもよい。例えば、救済時短回数カウンタの値に応じて表示領域や表示色が異なるエフェクト画像を重畳表示させるようにしてもよく、救済時短回数カウンタの値が21以上のときには、エフェクト画像の表示領域が第1領域(例えば、画面の25%)であり表示色が青色であるが、救済時短回数カウンタの値が20以下のときには、エフェクト画像の表示領域が第1領域よりも広い第2領域(例えば、画面の50%)となり表示色が赤色となるようにしてもよい。 In addition, in this example, an example was shown in which suggestion images (first suggestion image, second suggestion image) related to the shutter image when the rescue time is shortened are displayed superimposed on the background image as images for changing the interface image. The present invention is not limited to this form, and an image that is not related to the shutter image when the rescue time is shortened may be displayed superimposed on the background image. For example, effect images with different display areas and display colors may be displayed in a superimposed manner depending on the value of the rescue time reduction counter, and when the value of the rescue time reduction counter is 21 or more, the display area of the effect image is area (for example, 25% of the screen) and the display color is blue, but when the value of the rescue time reduction counter is 20 or less, the display area of the effect image is displayed in a second area (for example, 25% of the screen) that is wider than the first area. 50%), and the display color may be red.

(各種演出の説明)
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出について、図11-36~図11-50に基づいて説明する。図11-36は、各種演出の内容を説明するための図である。図11-37は、カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。図11-38は、同じく、カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。図11-39は、保留変化予告の演出動作例を示す図である。図11-40は、図柄チャンス目予告の演出動作例を示す図である。図11-41は、エフェクト表示予告の演出動作例を示す図である。図11-42は、(A)~(D)は先読み予告種別決定テーブルを示す図である。図11-43は、(A)~(F)は先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。図11-44は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図11-45は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図11-46は、(A)はリーチ予告実行決定テーブル、(B)~(E)はボタン予告演出パターン決定テーブルを示す図である。図11-47は、(A)~(D)はキャラクタ予告パターン決定テーブルを示す図である。図11-48は、(A)~(D)は可動体動作パターン決定テーブルを示す図である。図11-49は、(A)~(D)は可動体予告パターン決定テーブルを示す図である。図11-50は、(A)~(C)は遊技状態別の特徴を説明するための図である。
(Explanation of various performances)
Next, various effects that can be executed by the effect control CPU 120 will be explained based on FIGS. 11-36 to 11-50. FIG. 11-36 is a diagram for explaining the contents of various effects. FIG. 11-37 is a diagram illustrating an example of a countdown notice production operation. Similarly, FIG. 11-38 is a diagram showing an example of the performance operation of the countdown notice. FIG. 11-39 is a diagram illustrating an example of performance operation of pending change notice. FIG. 11-40 is a diagram illustrating an example of the performance operation of symbol chance eye preview. FIG. 11-41 is a diagram illustrating an example of the performance operation of the effect display notice. In FIG. 11-42, (A) to (D) are diagrams showing a look-ahead notice type determination table. In FIG. 11-43, (A) to (F) are diagrams showing a prefetched preview performance pattern determination table. FIG. 11-44 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. FIG. 11-45 is a flowchart illustrating an example of variable display rendering processing. FIGS. 11-46 are diagrams in which (A) shows a reach notice execution determination table, and (B) to (E) show button preview performance pattern determination tables. FIGS. 11-47 (A) to (D) are diagrams showing character preview pattern determination tables. FIGS. 11-48 (A) to (D) are diagrams showing movable body motion pattern determination tables. FIGS. 11-49 (A) to (D) are diagrams showing movable body notice pattern determination tables. In FIG. 11-50, (A) to (C) are diagrams for explaining the characteristics of each gaming state.

図11-36に示すように、演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出として、カウントダウン予告と、保留変化予告と、図柄チャンス目予告と、エフェクト表示予告と、を実行可能である。 As shown in FIG. 11-36, the production control CPU 120 provides a countdown notice and a pending change notice as advance notice performances that foretell the jackpot reliability in the variable display before execution (the variable display in which execution is pending). , a pattern chance notice, and an effect display notice.

また、演出制御用CPU120は、可変表示において大当りに制御されることを示唆する予告演出として、可動体予告と、キャラクタ予告と、リーチ予告と、ボタン予告と、を実行可能である。 Further, the performance control CPU 120 can execute a movable object preview, a character preview, a reach notice, and a button notice as preview performances that suggest that the jackpot will be controlled in the variable display.

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)に基づく可変表示において大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する決め演出として、当否ボタン演出と、可動体演出と、を実行可能である。 In addition, the performance control CPU 120 uses a win/fail button performance and a movable object performance as a deciding performance to notify whether or not the jackpot game state is controlled in the variable display based on the super reach jackpot fluctuation pattern (SP reach A to E). and is executable.

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)に基づく可変表示における飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートの終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートにて事後演出を実行可能である。 In addition, the production control CPU 120 controls the scheduled output to be given in the jackpot game state after the end of the variable display part in which the variable display of decorative symbols in the variable display based on the super reach jackpot fluctuation patterns (SP reach A to E) is executed. It is possible to perform a post-effect in a post-effect part that informs the number of pitches in a specifiable manner.

また、演出制御用CPU120は、特別状態としての確変状態、時短状態A、時短状態Bのいずれかの制御が開始されるときに、状態開始表示を表示することにより各遊技状態の制御の開始を報知する突入演出を実行可能である。 In addition, when the control of any of the special states, such as the probability variable state, time saving state A, and time saving state B, is started, the performance control CPU 120 displays a state start display to display the start of control of each game state. It is possible to perform a rush effect to notify the user.

(先読み予告演出)
次に、先読み予告演出について説明する。本実施の形態では、図6におけるステップS101の始動入賞判定処理において、CPU103は、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶されるとともに、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行される。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドが送信される。
(Advance preview performance)
Next, a look-ahead preview performance will be explained. In this embodiment, in the starting winning determination process in step S101 in FIG. 6, the CPU 103 detects the occurrence of a starting winning, stores pending information in a predetermined area of the RAM 102, and executes a process of updating the pending storage number. . When a starting prize occurs, a random value for determining the display result (including jackpot type) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information, and the display result and fluctuation pattern are determined based on the extracted random value. Processing for prefetch determination is executed. After storing the pending information and the number of pending memories, an effect control command is transmitted to the effect control board 12 for specifying determination results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and a pre-reading determination.

演出制御用CPU120は、図10の演出制御プロセス処理におけるステップS161の先読み予告設定処理において、主基板11から受信した情報に基づいて、RAM102の所定領域に記憶されている保留記憶について大当り遊技状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を実行するか否かと、実行を決定した場合は、実行する先読み予告演出種別(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」のいずれにするか及び各種予告の演出パターン)とを決定する。 The performance control CPU 120 enters a jackpot game state with respect to the pending memory stored in a predetermined area of the RAM 102 based on the information received from the main board 11 in the advance notice setting process of step S161 in the performance control process process of FIG. Whether or not to execute a look-ahead notice effect that suggests that it will be controlled, and if it is decided to execute, the type of look-ahead notice effect to be executed (for example, "countdown notice", "pending change notice", "symbol chance notice") , "effect display notice" and various notice presentation patterns).

尚、本実施の形態は、先読み予告演出の実行は、保留記憶数が「4」であることを条件に決定されるようにしているが、保留記憶数が「4」以外である場合にも決定可能としてもよい。また、実行する先読み予告演出の種別は、カウントダウン予告、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告のうちいずれか1つに決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の予告を同時に実行可能としてもよい。 Note that in this embodiment, the execution of the pre-read preview effect is determined on the condition that the number of pending memories is "4"; It may also be determinable. In addition, although the type of advance preview performance to be executed is determined to be any one of countdown notice, pending change notice, pattern chance notice, and effect display notice, the present invention is not limited to this. Instead, multiple notices may be executed simultaneously.

「カウントダウン予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(以下、ターゲット保留ともいう)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示を開始するごとに、「3」→「2」→「1」→「0」といったカウントダウンを実行する演出である。 The "countdown notice" starts the variable display of pending memories that were not subject to the look-ahead notice performance until the variable display of the held memories that were the target of the look-ahead notice performance (hereinafter also referred to as target hold) begins. This is an effect that performs a countdown such as "3" → "2" → "1" → "0" for each time.

本実施の形態では、カウントダウン予告の演出パターンは、カウントダウンを「3」で終了するパターン、「2」で終了するパターン、「1」で終了するパターン、「0」で終了するパターンのうちからいずれかのパターンが決定される。期待度は、「3」で終了するパターン、「2」で終了するパターン、「1」で終了するパターン、「0」で終了するパターンの順に高くなる(期待度:「3」で終了<「2」で終了<「1」で終了<「0」で終了)。 In this embodiment, the effect pattern for the countdown notice is one of a pattern in which the countdown ends at "3", a pattern in which it ends in "2", a pattern in which it ends in "1", and a pattern in which it ends in "0". The pattern is determined. The expectation level increases in the order of patterns ending with "3", patterns ending with "2", patterns ending with "1", and patterns ending with "0" (Expectation level: ending with "3" < " End with "2" < End with "1" < End with "0").

例えば、図11-37(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、カウントダウン予告の実行、及び「0」で終了するパターンが決定された場合、当該可変表示が終了した後(図11-37(B)参照)、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100Dと、「3」を示すカウントダウン表示069SG411と、が表示され(図11-37(C)参照)、当該可変表示が終了する(図11-37(D)参照)。次いで、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100Dとは異なるキャラクタ画像069SG100Cと、「2」を示すカウントダウン表示069SG412と、が表示され(図11-37(E)参照)、当該可変表示が終了する(図11-37(F)参照)。 For example, as shown in Figure 11-37 (A), if a countdown notice is executed and a pattern that ends with "0" is determined upon the occurrence of a starting prize, after the variable display ends (Figure 11 -37 (B)), and when the next variable display starts, character image 069SG100D and countdown display 069SG411 indicating "3" are displayed (see Figure 11-37 (C)), The display ends (see Figure 11-37(D)). Next, when the next variable display starts, a character image 069SG100C different from the character image 069SG100D and a countdown display 069SG412 indicating "2" are displayed (see FIG. 11-37(E)), and the corresponding variable display is displayed. The display ends (see Figure 11-37 (F)).

次いで、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100D、069SG100Cとは異なるキャラクタ画像069SG100Aと、「1」を示すカウントダウン表示069SG413と、が表示され(図11-38(G)参照)、当該可変表示が終了する(図11-38(H)参照)。次いで、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100D~069SG100Aとは異なるキャラクタ画像069SG100Bと、「0」を示すカウントダウン表示069SG414と、が表示され(図11-38(I)参照)、カウントダウン予告が終了する。 Next, when the next variable display starts, a character image 069SG100A different from the character images 069SG100D and 069SG100C and a countdown display 069SG413 indicating "1" are displayed (see FIG. 11-38 (G)), The variable display ends (see Figure 11-38 (H)). Next, when the next variable display, that is, the target pending variable display (for example, super reach variation pattern) is started, a character image 069SG100B different from the character images 069SG100D to 069SG100A and a countdown display 069SG414 indicating "0" are displayed. is displayed (see Figure 11-38 (I)), and the countdown notice ends.

尚、特に図示しないが、「3」のパターンが決定された場合は、図11-37(C)でキャラクタ画像069SG100Dと「3」を示すカウントダウン表示069SG411と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了し、「2」のパターンが決定された場合は、図11-37(E)でキャラクタ画像069SG100Cと「2」を示すカウントダウン表示069SG412と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了し、「1」のパターンが決定された場合は、図11-38(G)でキャラクタ画像069SG100Aと「1」を示すカウントダウン表示069SG413と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了する。 Although not particularly shown, if the pattern "3" is determined, a countdown notice will be given at the time when the character image 069SG100D and the countdown display 069SG411 indicating "3" are displayed in Figure 11-37(C). When the pattern of "2" is decided, the countdown notice ends when the character image 069SG100C and the countdown display 069SG412 indicating "2" are displayed in Figure 11-37 (E). If the pattern "1" is determined, the countdown notice ends when the character image 069SG100A and the countdown display 069SG413 indicating "1" are displayed in FIG. 11-38(G).

また、カウントダウンの演出パターンは任意であり、5種類以上の演出パターンが設定されていてもよい。また、「3」以外の数字からカウントダウンを開始可能としてもよい。また、「0」→「1」→「2」→「3」といったようにカウントアップとしてもよい。 Further, the countdown effect pattern is arbitrary, and five or more types of effect patterns may be set. Further, the countdown may be started from a number other than "3". Alternatively, the count may be increased such as "0" → "1" → "2" → "3".

「保留変化予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示において大当りになるか否かが報知されるまでに、該ターゲット保留の保留表示の表示色を変化させる演出である。 "Pending change notice" changes the display color of the pending display of the target pending until it is announced whether or not it will be a jackpot in the variable display of the pending memory (target pending) that is the subject of the look-ahead preview effect. It's a performance.

本実施の形態では、保留変化予告の演出パターンは、保留表示の表示色が最終的に「青色」になるパターン、「緑色」になるパターン、「赤色」になるパターン、「金色」になるパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。尚、本実施の形態では詳細な説明は省略するが、保留表示の表示色の変化態様(例えば、始動入賞時、保留記憶消化時、ターゲット保留の可変表示期間などいずれのタイミングで変化させるかや、「赤色」が決定された場合、最初から「赤色」に変化させるか、「青色」→「緑色」→「赤色」のように段階的に変化させるかなど)については任意に決定可能である。期待度は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In this embodiment, the performance patterns of the pending change notice include a pattern in which the display color of the pending display is finally "blue," "green," "red," and "gold." There are two patterns, and one of these patterns is determined. Although a detailed explanation will be omitted in this embodiment, the manner in which the display color of the pending display changes (for example, when the change is made, such as at the time of starting winning, when the pending memory is used up, or during the variable display period of the target pending), etc. , if "red" is determined, it can be arbitrarily determined whether to change to "red" from the beginning or to change it stepwise such as "blue" → "green" → "red", etc.) . The expectation level increases in the order of "blue," "green," "red," and "gold" (expectation level: "blue" < "green" < "red" < "gold").

例えば、図11-39(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、保留変化予告の実行及び「赤色」のパターンが決定された場合、保留変化予告の対象となったターゲット保留の保留表示が白色にて表示された後、当該可変表示が終了する。次いで、次の可変表示が開始されたときに、ターゲット保留の表示色が「青色」に変化し(図11-39(B)参照)、可変表示が終了する。次いで、次の可変表示が開始されたときに、ターゲット保留の表示色が「青色」から「赤色」に変化し(図11-39(C)参照)、可変表示が終了する。そして、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始される。 For example, as shown in Figure 11-39 (A), when a starting prize is generated, execution of a hold change notice and a "red" pattern is determined, the hold of the target hold that was the subject of the hold change notice. After the display is displayed in white, the variable display ends. Then, when the next variable display starts, the display color of the target pending changes to "blue" (see FIG. 11-39(B)), and the variable display ends. Then, when the next variable display starts, the display color of the target pending changes from "blue" to "red" (see FIG. 11-39(C)), and the variable display ends. Then, the next variable display, that is, the target pending variable display (for example, super reach variation pattern) is started.

尚、保留変化予告の演出パターン数は任意であり、5種類以上のパターンを有していてもよい。また、保留変化は、上記のように色が変化するものだけでなく、キャラクタやアイテムなどに変化するようにしてもよい。 Note that the number of presentation patterns for the pending change notice is arbitrary, and may include five or more types of patterns. Further, the pending change is not limited to changing the color as described above, but may also be a change to a character, an item, or the like.

「図柄チャンス目予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示において、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」または「奇数図柄の組合せ」で停止表示される演出である。 "Symbol chance notice" means that until the variable display of the pending memory (target pending) that was the target of the look-ahead notice performance starts, the missed symbol will be displayed in the variable display of the held memory that was not the target of the look-ahead notice performance. This is an effect that is stopped and displayed when an "even numbered symbol combination" or "odd numbered symbol combination" occurs.

本実施の形態では、図柄チャンス目予告の演出パターンは、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」(例えば、「264」など)で停止表示されるパターンと、はずれ図柄が「奇数図柄の組合せ」(例えば、「135」など)で停止表示されるパターンとがあり、可変表示結果に基づいて、はずれ図柄を「偶数図柄の組合せ」と「奇数図柄の組合せ」のいずれにするかが決定される。また、「偶数図柄の組合せ」や「奇数図柄の組合せ」の図柄組合せが複数種類のうちからいずれかに決定されるようにしてもよい。また、飾り図柄を構成する後述する台座表示部069SG052の表示色が「青色」のパターン、「緑色」のパターン、「赤色」のパターン、「金色」のパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。期待度は、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」よりも「奇数図柄の組合せ」の方が高い。また、台座表示部は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In this embodiment, the performance patterns for predicting the chance of a symbol are two patterns in which the missing symbol is stopped and displayed in an "even symbol combination" (for example, "264", etc.), and a pattern in which the losing symbol is a "odd symbol combination" ( For example, there is a pattern that is stopped and displayed at "135", etc.), and it is determined whether the missed symbol is an "even symbol combination" or an "odd symbol combination" based on the variable display result. Furthermore, one of a plurality of types of symbol combinations such as "a combination of even symbols" and "a combination of odd symbols" may be determined. In addition, there are patterns in which the display color of the pedestal display section 069SG052, which will be described later and which constitutes a decorative pattern, is "blue", "green", "red", and "gold". A pattern is determined. The expectation level is higher when the missing symbols are "a combination of odd symbols" than "a combination of even symbols." Furthermore, the pedestal display area becomes higher in the order of "blue," "green," "red," and "gold" (expectation level: "blue" < "green" < "red" < "gold").

例えば、図11-40(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、図柄チャンス目予告の実行及び演出パターンが決定された場合、当該可変表示が終了して、次の可変表示から図柄チャンス目予告を開始する。 For example, as shown in Figure 11-40 (A), when a starting winning occurs and the symbol chance eye notice is executed and the performance pattern is determined, the variable display ends and the symbol starts from the next variable display. Start the chance notice.

はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」に決定され、台座表示部069SG052が「青色」のパターンが決定された場合は、はずれ図柄が「246」の偶数図柄の組合せで停止表示されるとともに、台座表示部069SG052が「青色」で表示される(図11-40(B1)(B2)参照)。一方、はずれ図柄が「奇数図柄の組合せ」で台座表示部069SG052が「赤色」のパターンが決定された場合は、はずれ図柄が「375」の奇数図柄の組合せで停止表示されるとともに、台座表示部069SG052が「赤色」で表示される(図11-40(C1)(C2)参照)。 If the missed symbol is determined to be a "combination of even numbered symbols" and a pattern in which the pedestal display section 069SG052 is "blue" is determined, the missed symbol will be stopped and displayed as a combination of even numbered symbols of "246", and the pedestal display The section 069SG052 is displayed in "blue" (see FIGS. 11-40 (B1) and (B2)). On the other hand, if a pattern is determined in which the missing symbol is "a combination of odd symbols" and the pedestal display section 069SG052 is "red", the missing symbol is stopped and displayed as a combination of odd symbols "375", and the pedestal display section 069SG052 is displayed in "red" (see Figures 11-40 (C1) and (C2)).

尚、本実施の形態では、飾り図柄は、「1」~「9」の数字からなる数字表示部069SG051と、数字表示部069SG051よりも下位の表示レイヤ(背面側)に表示される台座表示部069SG052と、から構成される。台座表示部069SG052は、数字表示部069SG051に表示される「1」~「9」の数字の周囲を囲むように略四角形状に形成され、所定の表示色(例えば、白色など)にて表示されており、全ての数字(「1」~「9」)に共通な表示態様とされている。 In this embodiment, the decorative designs are displayed on a number display section 069SG051 consisting of numbers "1" to "9" and a pedestal display section displayed on a lower display layer (on the back side) than the number display section 069SG051. 069SG052. The pedestal display section 069SG052 is formed into a substantially rectangular shape so as to surround the numbers "1" to "9" displayed on the numeric display section 069SG051, and is displayed in a predetermined display color (for example, white). This is a common display format for all numbers (“1” to “9”).

尚、図柄チャンス目予告の演出パターン数は任意であり、図柄の組合せ数や台座表示部069SG052の表示色などは5種類以上のパターンを有していてもよい。尚、台座表示部069SG052には、キャラクタ画像や装飾画像などが表示されていてもよい。また、例えば、数字(「1」~「9」)各々に対応した個別のキャラクタ画像が表示されていてもよい。 Note that the number of performance patterns for the symbol chance eye preview is arbitrary, and the number of symbol combinations, the display color of the pedestal display section 069SG052, etc. may have five or more types of patterns. Note that a character image, a decorative image, or the like may be displayed on the pedestal display section 069SG052. Further, for example, individual character images corresponding to each number (“1” to “9”) may be displayed.

「エフェクト表示予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示が開始されるときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域にエフェクト画像が表示される演出である。 "Effect display notice" is used until the variable display of the pending memory (target pending) that was the target of the look-ahead notice performance starts, and when the variable display of the pending memory that was not the target of the look-ahead notice performance starts. , an effect image is displayed in the area below the movable body 32 on the display screen of the image display device 5.

本実施の形態では、エフェクト表示予告の演出パターンは、エフェクト画像が「青色」のパターン、「緑色」のパターン、「赤色」のパターン、「金色」のパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。尚、本実施の形態では詳細な説明は省略するが、エフェクト画像の表示色の変化態様(例えば、「赤色」が決定された場合、最初から「赤色」に変化させるか、「青色」→「緑色」→「赤色」のように段階的に変化させるかなど)については任意に決定可能である。期待度は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In this embodiment, the effect display preview production pattern includes a pattern in which the effect image is "blue", "green", "red", and "gold". A pattern is determined. Although a detailed explanation will be omitted in this embodiment, the manner in which the display color of the effect image changes (for example, if "red" is determined, it may be changed to "red" from the beginning, or it may be changed from "blue" to " It is possible to arbitrarily determine whether the color is changed stepwise (such as from "green" to "red"). The expectation level increases in the order of "blue," "green," "red," and "gold" (expectation level: "blue" < "green" < "red" < "gold").

例えば、図11-41(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、エフェクト表示予告の実行及び「赤色」のパターンが決定された場合、当該可変表示が終了し(図11-41(B)参照)、次の可変表示が開始された後(図11-41(C)参照)、飾り図柄が停止表示されたときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域に「青色」のエフェクト画像069SG420が表示される(図11-41(D)参照)。次いで、次の可変表示が開始されたときにエフェクト画像069SG420が非表示となり(図11-41(E)参照)、飾り図柄が停止表示されたときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域に「赤色」のエフェクト画像069SG420が表示される(図11-41(F)参照)。そして、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始されたときにエフェクト画像069SG420が非表示となる(図11-41(G)参照)。 For example, as shown in Figure 11-41(A), when the effect display notice is executed and the "red" pattern is determined upon the occurrence of a starting prize, the variable display ends (Figure 11-41(A)). B), after the next variable display starts (see FIG. 11-41(C)), when the decorative pattern is stopped and displayed, the area below the movable body 32 on the display screen of the image display device 5 is displayed. A “blue” effect image 069SG420 is displayed (see FIG. 11-41(D)). Next, when the next variable display starts, the effect image 069SG420 is hidden (see FIG. 11-41(E)), and when the decorative pattern is stopped and displayed, the movable body on the display screen of the image display device 5 A “red” effect image 069SG420 is displayed in the area below 32 (see FIG. 11-41(F)). Then, when the next variable display, that is, the target pending variable display (for example, super reach variation pattern) is started, the effect image 069SG420 is hidden (see FIG. 11-41(G)).

尚、エフェクト表示予告の演出パターン数は任意であり、5種類以上の演出パターンを有していてもよい。また、期待度に応じてエフェクト画像069SG420の大きさを異ならせるようにしてもよい。また、エフェクト画像069SG420は可変表示の終了時だけでなく、可変表示の開始時やそれ以外の期間に表示されるようにしてもよい。 Note that the number of presentation patterns for the effect display preview is arbitrary, and may include five or more types of presentation patterns. Furthermore, the size of the effect image 069SG420 may be varied depending on the degree of expectation. Further, the effect image 069SG420 may be displayed not only at the end of the variable display, but also at the start of the variable display or during other periods.

次に、演出制御用CPU120が、ステップS161の先読み予告設定処理において、主基板11から受信した情報に基づいて、RAM102の所定領域に記憶されている保留記憶について大当り遊技状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を実行するか否かと、実行を決定した場合に実行する先読み予告演出種別と、を決定する際に用いる先読み予告演出種別決定テーブルA~Dについて説明する。図11-42は、(A)は通常状態にて用いる予告演出種別決定テーブルA、(B)は確変状態にて用いる予告演出種別決定テーブルB、(C)は時短状態Aにて用いる予告演出種別決定テーブルC、(D)は時短状態Bにて用いる予告演出種別決定テーブルDである。尚、以下において、各種演出種別決定用の乱数値として0~99の乱数値が用いられる。 Next, the performance control CPU 120 determines that the reserved memory stored in the predetermined area of the RAM 102 will be controlled to a jackpot gaming state based on the information received from the main board 11 in the pre-read notice setting process of step S161. The look-ahead preview performance type determination tables A to D used for determining whether to execute the suggested look-ahead preview performance and the type of look-ahead preview performance to be executed when execution is determined will be described. In Figure 11-42, (A) is the preview performance type determination table A used in the normal state, (B) is the preview performance type determination table B used in the variable probability state, and (C) is the preview performance used in the time-saving state A. The type determination tables C and (D) are the preview performance type determination table D used in the time saving state B. In the following, random numbers from 0 to 99 are used as random numbers for determining various performance types.

図11-42(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に用いられる予告演出種別決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に20個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に20個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に50個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に10個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に10個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に15個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に15個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-42 (A), in the preview performance type determination table A used when the gaming state is the normal state, when the variable display result is "Jackpot", 20 pieces are set to "Non-execution". Judgment values are assigned, 20 judgment values are assigned to "Countdown notice", 20 judgment values are assigned to "Pending change notice", and 20 judgment values are assigned to "Symbol chance notice". , and 20 determination values are assigned to "Effect Display Preview". On the other hand, when the variable display result is "miss", 50 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "countdown notice", and "pending change notice" is assigned. 10 determination values are assigned to "symbol chance eye preview", 15 determination values are assigned to "effect display preview", and 15 determination values are assigned to "effect display preview".

図11-42(B)に示すように、遊技状態が確変状態である場合に用いられる予告演出種別決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に20個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に20個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に60個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に5個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に5個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に15個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に15個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-42 (B), in the preview performance type determination table B used when the gaming state is a variable probability state, when the variable display result is "Jackpot", 20 pieces are placed in "Non-execution". Judgment values are assigned, 20 judgment values are assigned to "Countdown notice", 20 judgment values are assigned to "Pending change notice", and 20 judgment values are assigned to "Symbol chance notice". , and 20 determination values are assigned to "Effect Display Preview". On the other hand, when the variable display result is "miss", 60 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "countdown notice", and "pending change notice" is assigned. 5 judgment values are assigned to ``symbol chance eye notice'', 15 judgment values are assigned to ``effect display notice'', and 15 judgment values are assigned to ``effect display notice''.

図11-42(C)に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合に用いられる予告演出種別決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に40個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に70個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に10個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に10個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-42 (C), in the preview performance type determination table C used when the gaming state is time saving state A, when the variable display result is "jackpot", 40 20 judgment values are assigned to "Pending Change Notice", 20 judgment values are assigned to "Symbol Chance Eye Notice", and 20 judgment values are assigned to "Effect Display Notice". Twenty judgment values are assigned. On the other hand, when the variable display result is "miss", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "pending change notice", and "symbol chance 10 determination values are assigned to "Notice", and 10 determination values are assigned to "Effect display notice".

図11-42(D)に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合に用いられる予告演出種別決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に70個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に30個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に100個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-42 (D), in the preview performance type determination table D used when the gaming state is time saving state B, when the variable display result is "jackpot", 70 , and 30 determination values are assigned to "symbol chance notice". On the other hand, when the variable display result is "miss", 100 determination values are assigned to "non-execution".

このように、先読み予告演出は、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」の割合が、通常状態、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に高くなる。つまり、確変状態において最も実行されやすく、時短状態Bにおいては実行されない(最も実行されにくい)。また、「カウントダウン予告」は、時短状態A及び時短状態Bにおいて実行されない予告とされ、「保留変化予告」及び「エフェクト表示予告」は、時短状態Bにおいて実行されない予告とされている。 In this way, in the pre-read preview performance, when the variable display result is "miss", the percentage of "non-execution" increases in the order of normal state, variable probability state, time-saving state A, and time-saving state B. In other words, it is most likely to be executed in the variable probability state, and not executed (least likely to be executed) in the time saving state B. Further, the "countdown notice" is a notice that is not executed in the time saving state A and the time saving state B, and the "pending change notice" and the "effect display notice" are notices that are not executed in the time saving state B.

ここで、先読み予告演出種別の決定について、時短制御が実行される3つの遊技状態(確変状態、時短状態A、時短状態B)で比較する。 Here, the determination of the pre-read notice performance type will be compared in three gaming states (variable probability state, time saving state A, and time saving state B) in which time saving control is executed.

まず、可変表示結果が「大当り」である場合における先読み予告演出の実行割合は、確変状態では80%、時短状態Aでは60%、時短状態Bでは30%とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では40%、時短状態Aでは30%、時短状態Bでは0%(非実行)とされている。 First, when the variable display result is a "jackpot", the execution rate of the look-ahead preview effect is 80% in the variable probability state, 60% in the time-saving state A, and 30% in the time-saving state B, and the variable display result is a "miss". In this case, the number of types of pre-read preview performances that can be determined is 40% in the variable probability state, 30% in the time saving state A, and 0% (non-execution) in the time saving state B.

また、可変表示結果が「大当り」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「2種類」とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「0種類(非実行)」とされている。 In addition, the number of types of look-ahead preview effects that can be determined when the variable display result is a “jackpot” is “4 types” in the variable probability state, “3 types” in the time-saving state A, and “2 types” in the time-saving state B. The number of types of look-ahead preview effects that can be determined when the variable display result is “miss” is “4 types” in the variable probability state, “3 types” in the time saving state A, and “0 types (not applicable)” in the time saving state B. Execution).

このように、時短状態Bでは、可変表示結果が「大当り」となる場合に「図柄チャンス目予告」が実行可能とされているだけで、他の先読み予告演出が実行されることはなく、また、可変表示結果が「はずれ」の場合には先読み予告演出は実行されない。つまり、時短状態Bでは、確変状態や時短状態Aよりも先読み予告演出の実行割合が低く、かつ、決定可能な演出種別数が少ない。 In this way, in time-saving state B, only the "symbol chance notice" can be executed when the variable display result becomes "jackpot", and other pre-reading notice performances are not executed. , if the variable display result is "miss", the pre-read preview effect is not executed. That is, in the time-saving state B, the execution rate of the pre-read preview performance is lower than in the variable probability state or the time-saving state A, and the number of types of performance that can be determined is smaller.

また、時短状態Bにおいて、先読み予告演出として「図柄チャンス目予告」を実行可能としている。これは、時短状態Bでは、可変表示時間が短い変動パターン(例えば、超短縮非リーチなど)が決定されやすいことで、1の可変表示において先読み演出を実行する場合は時間が短くなるため、例えば、「保留変化予告」などの小さな保留表示領域での色の変化を見逃しやすくなる。また、「カウントダウン予告」は複数の可変表示にて実行されるが、1の可変表示においてカウントを表示する期間が短いためカウントの変化に気が付きにくい。これに対し「図柄チャンス目予告」は、複数の可変表示にて実行されるとともに、飾り図柄と台座部の表示色の変化を飾り図柄の停止表示時に好適に見せることができるため、時短状態Bにおいて実行するに適した先読み予告演出であるといえる。 In addition, in the time saving state B, it is possible to perform a "symbol chance notice" as a look-ahead notice effect. This is because in time-saving state B, a variation pattern with a short variable display time (for example, super shortened non-reach) is likely to be determined, and when performing a look-ahead effect in variable display 1, the time will be shorter, for example. , it is easy to miss color changes in small pending display areas such as ``pending change notice''. Further, although the "countdown notice" is executed using a plurality of variable displays, it is difficult to notice changes in the count because the count is displayed for a short period in one variable display. On the other hand, "design chance eye notice" is executed with multiple variable displays, and changes in the display color of the decorative design and the pedestal can be suitably shown when the decorative design is stopped and displayed, so the time-saving state B It can be said that this is a look-ahead preview performance suitable for execution in the future.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合には先読み予告演出は実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合の先読み予告演出の実行割合が、確変状態や時短状態Aにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合の先読み予告演出の実行割合よりも低ければ、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合に先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。また、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態や時短状態Aよりも少なければ、時短状態Bにおいて2種類以上の先読み予告演出が実行可能とされてもよい。 In addition, in this embodiment, when the variable display result is "miss" in the time saving state B, the pre-read preview effect is not executed. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. If the execution rate of the look-ahead preview performance when the variable display result is "miss" is lower than the execution ratio of the look-ahead notice performance when the variable display result is "miss" in the variable probability state or time-saving state A, then the time-saving state B In the case where the variable display result is "miss", a pre-read preview effect may be executed. In addition, if the number of types of pre-read preview performances that can be determined when the variable display result is "miss" is smaller than in the variable probability state or time-saving state A, then two or more types of pre-read notice performances can be executed in time-saving state B. may be done.

次に、演出制御用CPU120が、実行を決定した先読み予告演出の演出パターンを決定する際に用いる演出パターン決定テーブルA~Fについて説明する。図11-43は、(A)は通常状態にて用いる演出パターン決定テーブルA、(B)は確変状態にて用いる演出パターン決定テーブルB、(C)は時短状態Aにて用いる演出パターン決定テーブルC、(D)は時短状態Bにて用いる演出パターン決定テーブルD、(E)は通常状態にて用いる演出パターン決定テーブルE、(F)は確変状態にて用いる演出パターン決定テーブルFである。 Next, performance pattern determination tables A to F used when the performance control CPU 120 determines the performance pattern of the pre-read preview performance that has been decided to be executed will be explained. In Figure 11-43, (A) is a performance pattern determination table A used in the normal state, (B) is a performance pattern determination table B used in the variable probability state, and (C) is a performance pattern determination table used in the time saving state A. C and (D) are performance pattern determination tables D used in the time saving state B, (E) are performance pattern determination tables E used in the normal state, and (F) are performance pattern determination tables F used in the variable probability state.

図11-43(A)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に50個の判定値が割り当てられており、「金色」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に65個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられており、「金色」に5個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-43(A), the performance pattern determination table is commonly used when determining the performance patterns of pending change notice, symbol chance notice, and effect display notice when the gaming state is the normal state. In A, when the variable display result is "Jackpot", 10 judgment values are assigned to "Blue", 20 judgment values are assigned to "Green", and 50 judgment values are assigned to "Red". 20 determination values are assigned to "gold". On the other hand, when the variable display result is "miss", 65 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 10 judgment values are assigned to "red". Judgment values are assigned, and five judgment values are assigned to "gold".

図11-43(B)に示すように、遊技状態が確変状態であるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に50個の判定値が割り当てられており、「金色」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に65個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられており、「金色」に5個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-43(B), a performance pattern determination table commonly used when determining performance patterns for pending change notice, symbol chance notice, and effect display notice when the gaming state is in a variable probability state. In B, when the variable display result is "Jackpot", 10 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 50 judgment values are assigned to "red". 20 determination values are assigned to "gold". On the other hand, when the variable display result is "miss", 65 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 10 judgment values are assigned to "red". Judgment values are assigned, and five judgment values are assigned to "gold".

図11-43(C)に示すように、遊技状態が時短状態Aであるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に70個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-43 (C), when the gaming state is time saving state A, performance pattern determination that is commonly used when determining performance patterns for pending change notice, symbol chance notice, and effect display notice. In Table C, when the variable display result is "Jackpot", 10 judgment values are assigned to "Blue", 20 judgment values are assigned to "Green", and 70 judgment values are assigned to "Red". judgment values are assigned. On the other hand, when the variable display result is "miss", 70 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 10 judgment values are assigned to "red". A judgment value is assigned.

図11-43(D)に示すように、遊技状態が時短状態Bであるときに図柄チャンス目予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「赤色」に90個の判定値が割り当てられ、「金色」に10個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合は「図柄チャンス目予告」は実行されないため、いずれの演出パターンにも判定値は割り当てられていない。 As shown in FIG. 11-43 (D), in the performance pattern determination table D used to determine the performance pattern for symbol chance notice when the gaming state is time saving state B, the variable display result is "Jackpot". In this case, 90 determination values are assigned to "red" and 10 determination values are assigned to "gold". On the other hand, if the variable display result is "miss", the "symbol chance notice" is not executed, so no determination value is assigned to any performance pattern.

また、図11-43(E)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに、カウントダウン予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルEでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「3」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「3」で終了するパターンに65個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに10個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 11-43 (E), when the gaming state is the normal state, the performance pattern determination table E used to determine the performance pattern of the countdown notice, the variable display result is "Jackpot". If , 5 judgment values are assigned to the pattern ending with "3", 5 judgment values are assigned to the pattern ending with "2", and 5 judgment values are assigned to the pattern ending with "1". 20 determination values are assigned, and 70 determination values are assigned to the pattern ending in "0". On the other hand, if the variable display result is "miss", 65 judgment values are assigned to the pattern ending with "3", and 20 judgment values are assigned to the pattern ending with "2". , 10 determination values are assigned to the pattern ending with "1", and 5 determination values are assigned to the pattern ending with "0".

図11-43(F)に示すように、遊技状態が確変状態であるときに、カウントダウン予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルFでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「3」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「3」で終了するパターンに50個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-43 (F), when the gaming state is in the variable probability state, the variable display result is "Jackpot" in the effect pattern determination table F used to determine the effect pattern of the countdown notice. In this case, the pattern ending with "3" is assigned 5 decision values, the pattern ending with "2" is assigned 5 decision values, and the pattern ending with "1" is assigned 20 decision values. A determination value of 70 is assigned to a pattern ending in "0". On the other hand, if the variable display result is "miss", 50 judgment values are assigned to the pattern ending with "3", and 20 judgment values are assigned to the pattern ending with "2". , 20 determination values are assigned to the pattern ending with "1", and 10 determination values are assigned to the pattern ending with "0".

このように、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告における演出パターンは、期待度が「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなるように設定されている(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。また、カウントダウン予告における演出パターンは、期待度が「3」で終了、「2」で終了、「1」で終了、「0」までの順に高くなるように設定されている(期待度:「3」で終了<「2」で終了<「1」で終了<「0」まで)。 In this way, the production patterns for pending change notices, symbol chance notices, and effect display notices are set so that the expectation level increases in the order of "blue," "green," "red," and "gold." Expectation level: "Blue" < "Green" < "Red" < "Gold"). In addition, the performance pattern in the countdown preview is set so that the expectation level increases in the order of "3", "2", "1", and "0" (expectation level: "3"). ” to end < “2” to end < “1” to end < to “0”).

ここで、各種予告の演出パターンの決定について、時短制御が実行される3つの遊技状態(確変状態、時短状態A、時短状態B)で比較する。 Here, the determination of performance patterns for various notices will be compared in three gaming states (variable probability state, time saving state A, and time saving state B) in which time saving control is executed.

また、可変表示結果が「大当り」である場合に決定可能な各種予告の演出パターン数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「2種類」とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な各種予告の演出パターン数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「0種類(非実行)」とされている。 In addition, when the variable display result is a "jackpot", the number of various preview performance patterns that can be determined is "4 types" in the variable probability state, "3 types" in the time saving state A, and "2 types" in the time saving state B. When the variable display result is ``miss'', the number of various notice presentation patterns that can be determined is ``4 types'' in the variable probability state, ``3 types'' in the time saving state A, and ``0 types (not applicable) in the time saving state B. Execution).

このように、時短状態Bでは、可変表示結果が「大当り」となる場合に「図柄チャンス目予告」の演出パターンとして「赤色」か「金色」の2種類のうちからいずれかが決定可能とされているだけであり、また、可変表示結果が「はずれ」となる場合に「図柄チャンス目予告」の演出パターンとしていずれの決定されない(非実行)。つまり、時短状態Bでは、確変状態や時短状態Aよりも決定可能な演出パターン数が少ない。 In this way, in time-saving state B, when the variable display result is a "jackpot", it is possible to determine one of two types, "red" or "gold", as the production pattern for the "symbol chance notice". In addition, when the variable display result is "miss", no one is determined as the production pattern of "symbol chance eye notice" (non-execution). That is, in the time-saving state B, the number of performance patterns that can be determined is smaller than in the variable probability state or the time-saving state A.

(予告演出)
次に、予告演出について説明する。図11-36に示すように、予告演出としての「可動体予告」と、「キャラクタ予告」と、「リーチ予告」と、「ボタン予告」とは、非リーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおける所定の時期に実行可能とされ、演出制御用CPU120は、図11-44に示す可変表示開始設定処理において、各種予告演出について実行するか否かと、実行を決定した場合は、実行する予告演出の演出パターンとを決定する。
(Preview performance)
Next, the preview performance will be explained. As shown in Figure 11-36, the "movable body notice", "character notice", "reach notice", and "button notice" as advance notice performances are the predetermined ones in the non-reach variation pattern and the super reach variation pattern. In the variable display start setting process shown in FIG. 11-44, the performance control CPU 120 determines whether or not to execute various preview performances, and if execution is determined, the performance of the preview performance to be executed. Determine the pattern.

「可動体予告」は、可変表示が開始されたときに、可動体32を上下に振動させることにより大当りに制御されることを示唆する演出である(図11-57(A1)(B1)参照)。可動体予告の演出パターンは、上下の振動幅が小さい「振動(小)パターン」と、上下の振動幅が振動(小)よりも大きい「振動(大)パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「振動(小)パターン」、「振動(大)パターン」のいずれかが決定される。 The "movable body notice" is an effect that suggests a jackpot by vibrating the movable body 32 up and down when the variable display starts (see Figures 11-57 (A1) (B1)) ). There are two types of presentation patterns for movable object announcements: "Vibration (small) pattern" where the vertical vibration width is small, and "Vibration (large) pattern" where the vertical vibration width is larger than the vibration (small), and the display results are variable. Depending on this, one of non-execution, "vibration (small) pattern", and "vibration (large) pattern" is determined.

尚、可動体32は、画像表示装置5の表示画面上方の原点位置と、表示画面略中央の演出位置と、の間で上下方向に移動可能であり、原点位置から演出位置までは自重により落下可能とされている。可動体予告における振動は、原点位置と、該原点位置と演出位置との間の所定位置との間で可動体32を上下に振動させる演出とされている。また、演出パターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよい。 The movable body 32 is movable in the vertical direction between an origin position above the display screen of the image display device 5 and a presentation position approximately in the center of the display screen, and does not fall due to its own weight from the origin position to the presentation position. It is considered possible. The vibration in the movable body preview is an effect in which the movable body 32 is vibrated up and down between the origin position and a predetermined position between the origin position and the effect position. Further, the presentation pattern is not limited to the above, and three or more types may be set.

「キャラクタ予告」は、可変表示が開始されてから飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるまでの期間に所定のキャラクタが出現し、該キャラクタのセリフが表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから表示されたセリフの音声が出力されることによりリーチ態様となるか否かを煽る演出である(図11-57(A2)(B2)参照)。リーチ予告の演出パターンは、キャラクタのセリフが「リーチ?」の「セリフAパターン」と、キャラクタのセリフが「リーチかも!!」の「セリフBパターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「セリフAパターン」、「セリフBパターン」のいずれかが決定される。セリフ内容は任意であり、上記以外のセリフとしてもよい。 "Character preview" is when a predetermined character appears during the period from the start of variable display until the variable display mode of the decorative pattern changes to reach mode, the character's lines are displayed, and the speaker 8L, 8R This is an effect that incites whether or not a reach mode will be achieved by outputting the audio of the displayed dialogue (see FIGS. 11-57 (A2) (B2)). There are two production patterns for the reach notice: a ``Speech A pattern'' in which the character's line is ``Reach?'' and a ``Speech B pattern'' in which the character's line is ``Maybe it's reach!!'', and depending on the variable display result. , non-execution, "Serif A pattern", or "Serif B pattern" is determined. The content of the lines is arbitrary, and lines other than those listed above may be used.

尚、キャラクタのセリフパターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよい。また、キャラクタの種別は変わらないが、可変表示結果に応じて複数種類のうちからいずれかのキャラクタを選択可能としてもよい。 Note that the character's dialogue pattern is not limited to the above, and three or more types may be set. Further, although the type of character does not change, it may be possible to select one of a plurality of types of characters depending on the variable display result.

「リーチ予告」は、飾り図柄の可変表示が開始された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに停止表示されるか否か、つまり、リーチ態様となるか否かを煽る演出である(図11-57(A3~A5)、(B3~B5)参照)。 "Reach notice" is a stop display in the left decorative pattern display area 5L after the variable display of the decorative pattern starts, the decorative pattern that was variably displayed in the left decorative pattern display area 5L is stopped and displayed. This is an effect that incites whether or not the decorative pattern with the same number as the decorative pattern will be stopped and displayed in the right decorative pattern display area 5R, that is, whether or not it will be in the reach mode (Figure 11-57 (A3 to A5), ( (See B3-B5).

具体的には、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後、可変表示されている右飾り図柄表示エリア5Rにおける停止表示位置の手前で、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始される(図11-57(A4)、(B4)参照)。そして、減速表示が開始されてから所定の操作有効期間内に遊技者による操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、リーチ態様とならない場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置を通過して次の飾り図柄が停止表示され(図11-57(A5)、(B5)参照)、リーチ態様となる場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置に停止表示される。 Specifically, after the decorative pattern that has been variably displayed in the left decorative pattern display area 5L is stopped and displayed, the left decorative pattern is displayed in front of the stop display position in the variably displayed right decorative pattern display area 5R. The deceleration display of the decorative pattern having the same number as the decorative pattern stopped and displayed in the area 5L is started (see FIGS. 11-57 (A4) and (B4)). Then, when an operation by the player is detected within a predetermined operation valid period after the deceleration display starts, or when no operation is detected and the operation valid period has elapsed, if the reach mode does not occur, the left decoration A decorative pattern with the same number as the decorative pattern stopped and displayed in the pattern display area 5L passes through the stop display position, and the next decorative pattern is stopped and displayed (see Figures 11-57 (A5) and (B5)), and the reach mode is reached. In this case, a decorative pattern having the same number as the decorative pattern stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L is stopped and displayed at the stopped display position.

尚、リーチ態様とは、飾り図柄(識別情報)の可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでに、大当り表示結果を構成する複数の飾り図柄の組合せ(例えば、「333」など)のうち一の飾り図柄(例えば、中図柄など)を除く飾り図柄(例えば、左図柄と右図柄など)を停止表示した状態で該一の飾り図柄(例えば、中図柄など)の可変表示を行う態様(リーチ演出とも言う)である。 In addition, the reach mode refers to the combination of multiple decorative symbols (for example, "333", ), while the decorative patterns (e.g., the left and right patterns, etc.) excluding one of the decorative patterns (e.g., the middle pattern, etc.) are stopped and displayed, the variable display of that one decorative pattern (e.g., the middle pattern, etc.) is performed. This is the manner in which this is done (also referred to as reach performance).

演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチまたはSPリーチの場合、後述するステップ069SGS278のリーチ予告実行決定処理において、可変表示結果が大当り表示結果となるか否かにかかわらず、リーチ予告を実行するか否かを抽選により決定し、決定内容に応じた演出制御パターン(プロセステーブル)をセットする。また、変動パターンが非リーチである場合は、リーチ予告の実行後にリーチ態様にはならず、変動パターンがSPリーチである場合は、リーチ予告の実行後にリーチ態様となり、SPリーチ演出が実行される。 When the variation pattern is non-reach or SP reach, the production control CPU 120 executes the reach notice in the reach notice execution determination process of step 069SGS278, which will be described later, regardless of whether the variable display result becomes a jackpot display result. It is determined by lottery whether or not it is, and a performance control pattern (process table) is set according to the determined content. Also, if the fluctuation pattern is non-reach, the reach mode will not be activated after the reach notice is executed, and if the fluctuation pattern is SP reach, the reach mode will be activated after the reach notice is executed, and the SP reach effect will be executed. .

「ボタン予告」は、上記リーチ予告が実行された場合に、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始されてから、所定の操作有効期間が経過するまでの期間に実行される演出である(図11-57(A4)(B4)参照)。具体的には、飾り図柄の減速表示が開始されてから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であり、操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示されることで開始され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示とボタン画像とが非表示となって終了する。 "Button notice" is when the above-mentioned reach notice is executed, after the deceleration display of the decorative symbol with the same number as the decorative symbol stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L starts in the right decorative symbol display area 5R. , is an effect that is executed until a predetermined operational validity period has elapsed (see FIGS. 11-57 (A4) and (B4)). Specifically, it is an operation promotion effect that encourages the operation of the push button 31B from the start of the deceleration display of the decorative pattern until the elapse of a predetermined operation effective period, and the operation promotion display and the push button 31B are simulated. The operation promotion display and the button image are displayed when an operation of the push button 31B is detected within the valid operation period, or when no operation is detected and the valid operation period has elapsed. is hidden and exits.

ボタン予告の演出パターン(操作促進態様)は、所定の操作期間に亘ってプッシュボタン31Bの長押し操作を促す「長押しパターン」と、所定の操作期間に亘ってプッシュボタン31Bを連打操作させる「連打パターン」と、プッシュボタン31Bの一度の押し操作を促す「一撃パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「長押しパターン」、「連打パターン」、「一撃パターン」のいずれかが決定される。尚、演出パターンは上記に限らず、4種類以上設定してもよいし、2種類以下が設定されていてもよい。 The presentation pattern (operation promotion mode) of the button notice is a "long press pattern" that encourages the user to press and hold the push button 31B for a predetermined operation period, and a "long press pattern" that prompts the push button 31B to be repeatedly pressed for a predetermined operation period. There is a "repeated hit pattern" and a "single hit pattern" that prompts you to press the push button 31B once. Depending on the variable display result, you can choose between non-execution, "long press pattern", "repeated hit pattern", and "single hit pattern". Either one is decided. Note that the presentation patterns are not limited to those described above, and four or more types, or two or less types may be set.

操作促進表示は、「長押しパターン」では「長押し!」となり、「連打パターン」では「連打!」となり、「一撃パターン」では「一撃!」となる。 The operation promotion display becomes ``Long press!'' in the ``Long press pattern'', ``Continuous hit!'' in the ``Multiple hit pattern'', and ``One hit!'' in the ``One hit pattern''.

(決め演出)
次に、決め演出について説明する。図11-36に示すように、決め演出は、スーパーリーチ変動パターンの可変表示において、SPリーチ演出の終盤にて大当りに制御されるか否かを報知する前に実行される演出(図11-58(C4~C8)、図11-59(A10~D3)、(B7~D3)参照)であり、所定の操作有効期間において実行される「当否ボタン演出」と、「当否ボタン演出」の後に実行される「可動体演出」と、がある。
(Decision performance)
Next, the final performance will be explained. As shown in Figure 11-36, the deciding performance is a performance that is executed before notifying whether or not the jackpot will be controlled at the end of the SP reach performance in the variable display of the super reach variation pattern (Fig. 11-36). 58 (C4 to C8), Figures 11-59 (A10 to D3), and (B7 to D3)), and is executed during the predetermined operation validity period and after the There is a "movable body performance" that is executed.

「当否ボタン演出」は、所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であり、「放せ!!」や「押せ!!」の文字からなる操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示されることで開始され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示とボタン画像とが非表示となって終了する(図11-58(C4)、図11-59(A8~A10)、(B7)参照)。 The "right/fail button effect" is an operation promotion effect that urges the user to operate the push button 31B until a predetermined operation validity period has elapsed, and is an operation promotion display consisting of the words "Release!!" and "Press!!" and a button image imitating the push button 31B are displayed, and when an operation of the push button 31B is detected within the valid operation period, or when no operation is detected and the valid operation period has passed. , the operation promotion display and the button image disappear and the process ends (see FIG. 11-58 (C4), FIG. 11-59 (A8 to A10), and (B7)).

尚、演出パターンは、ボタンLED62が白色発光し、ボタン画像が白色表示になる「白色パターン」と、ボタンLED62が赤色発光し、ボタン画像が赤色表示になる「赤色パターン」とがあり、後述する「可動体動作パターン決定処理」において、「パターンA-1」、「パターンA-2」、「パターンB-1」、「パターンB-2」が決定された場合は、「白色パターン」が決定され、「パターンB-3」が決定された場合は、「赤色パターン」が決定される。尚、「可動体動作パターン決定処理」によらず、可変表示結果に応じて「白色パターン」、「赤色パターン」のいずれかが決定されるようにしてもよい。また、演出パターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよいし、1種類のみが設定されていてもよい。 There are two production patterns: a "white pattern" in which the button LED 62 emits white light and the button image is displayed in white, and a "red pattern" in which the button LED 62 emits red light and the button image is displayed in red, which will be described later. In the "movable body motion pattern determination process", if "pattern A-1", "pattern A-2", "pattern B-1", and "pattern B-2" are determined, the "white pattern" is determined. If the "pattern B-3" is determined, the "red pattern" is determined. It should be noted that either the "white pattern" or the "red pattern" may be determined in accordance with the variable display result, regardless of the "movable body motion pattern determination process". Further, the presentation pattern is not limited to the above, and three or more types may be set, or only one type may be set.

「可動体演出」は、可動体32を原点位置から演出位置に落下させるか否かにより大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出である。具体的には、「当否ボタン演出」において操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに実行され、可動体32が原点位置から演出位置に落下した場合には大当り遊技状態に制御されることが報知され、可動体32が原点位置から演出位置に落下しない場合には大当り遊技状態に制御されない、つまり、はずれであることが報知される(図11-58(C6)、図11-59(D1)参照)。 The "movable body performance" is a performance that notifies whether or not the jackpot game state is controlled depending on whether or not the movable body 32 is dropped from the origin position to the performance position. Specifically, it is executed when the operation of the push button 31B is detected within the valid operation period in the "pass/fail button presentation", or when no operation is detected and the valid operation period has elapsed, and the movable body 32 returns to the origin position. If the movable body 32 does not fall from the origin position to the production position, it will be notified that the jackpot gaming state will be controlled, and if the movable body 32 does not fall from the origin position to the production position, it will not be controlled to the jackpot gaming state, that is, it will be notified that it is a loss. (See Figure 11-58 (C6) and Figure 11-59 (D1)).

尚、可動体32が落下したときは、可動体32に内蔵された可動体LED208や遊技効果ランプ9が所定態様で点灯するとともに、画像表示装置5の表示画面に、敵キャラクタが倒される画像や、可動体32を強調するエフェクト画像などが表示され、可動体32が落下しないときは、可動体LED208や遊技効果ランプ9の点灯、敵キャラクタが倒される画像やエフェクト画像の表示などは実行されない。 Note that when the movable body 32 falls, the movable body LED 208 and the game effect lamp 9 built into the movable body 32 light up in a predetermined manner, and an image of an enemy character being defeated is displayed on the display screen of the image display device 5. , an effect image emphasizing the movable body 32, etc. are displayed, and when the movable body 32 does not fall, lighting of the movable body LED 208 and game effect lamp 9, display of an image of an enemy character being defeated, an effect image, etc. are not executed.

このように「決め演出」は、可変表示結果が大当りである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることにより、大当り報知が行われ、可変表示結果がはずれである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることなく、はずれ報知が行われる。 In this way, in the "decision effect", if the variable display result is a jackpot, after the win/fail button effect is performed, the movable object effect is executed to notify the jackpot, and the variable display result is a loss. In some cases, after the success/failure button performance is performed, a failure notification is performed without executing the movable object performance.

(事後演出)
次に、事後演出について説明する。図11-36に示すように、事後演出は、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示における飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後の事後演出パートにおいて、該大当り遊技状態において付与される予定出球数が特定可能に報知される演出(図11-60(D4~D10)参照)である。
(Post-production)
Next, the post performance will be explained. As shown in FIG. 11-36, the post performance is the post event after it is announced that the jackpot gaming state will be controlled in the variable display part where the variable display of decorative symbols in the variable display of the super reach jackpot fluctuation pattern is executed. The performance part is a performance in which the expected number of balls to be issued in the corresponding jackpot game state is notified in a specifiable manner (see FIG. 11-60 (D4 to D10)).

可変表示パートは、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間における可変表示が開始されてから可変表示結果が報知されるまでの期間であり、事後演出パートは、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間における可変表示パートの終了後から可変表示が終了するまでの期間とされている。つまり、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間は、可変表示パート期間と事後演出パート期間とを含む。尚、事後演出は、大当り遊技状態が開始されてからラウンド遊技が開始されるまでのファンファーレ期間や、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示において飾り図柄が停止表示された後の図柄確定期間に実行するようにしてもよい。 The variable display part is the period from the start of the variable display in the variable display period of the super reach jackpot fluctuation pattern until the variable display result is announced, and the post performance part is the period during the variable display period of the super reach jackpot fluctuation pattern. This is the period from the end of the variable display part until the end of the variable display. That is, the variable display period of the super reach jackpot variation pattern includes the variable display part period and the post performance part period. In addition, the post production is executed during the fanfare period from the start of the jackpot game state until the start of the round game, and during the symbol confirmation period after the decorative symbols are stopped and displayed in the variable display of the super reach jackpot fluctuation pattern. You can do it like this.

事後演出では、SPリーチ演出にて登場した味方キャラクタ及び敵キャラクタと、大当り遊技状態において付与される予定出球数を示す予定出球数カウンタ表示と、が表示され、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えるごとに予定出球数カウンタ表示が増加していく。次いで、所定の操作有効期間において「押せ!」の文字からなる操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、味方キャラクタが敵キャラクタを倒し、予定出球数カウンタ表示に所定の数字(例えば、1000または1500など)が表示され、大当り中の予定出球数が報知される。そして、事後演出の終了後、大当り遊技状態が開始される。 In the post-production, the ally characters and enemy characters that appeared in the SP reach production and the expected number of pitches counter display that shows the number of pitches expected to be given in the jackpot game state are displayed, and the ally character attacks the enemy character. Each time the number of pitches to be pitched is added, the counter display for the number of pitches expected to be pitched increases. Next, during a predetermined operation validity period, an operation promotion display consisting of the words "Press!" and a button image imitating the push button 31B are displayed, and when an operation of the push button 31B is detected within the operation validity period, Or, when no operation is detected and the operation validity period has elapsed, the friendly character defeats the enemy character, a predetermined number (for example, 1000 or 1500, etc.) is displayed on the expected ball count counter display, and the expected ball count during the jackpot is displayed. The number of pitches will be reported. Then, after the post performance ends, a jackpot game state is started.

(突入演出)
次に、突入演出について説明する。図11-36に示すように、突入演出は、「確変突入演出」及び「時短突入演出A」の開始前に実行される「突入導入演出」と、大当り遊技状態の終了後に確変状態の制御が開始されるときに実行される「確変突入演出」と、大当り遊技状態の終了後に時短状態Aの制御が開始されるときに実行される「時短突入演出A」と、低確状態において大当り遊技状態に制御されることなく900回の可変表示が実行されたことにより時短状態Bの制御が開始されるときに実行される「時短突入演出B」と、がある。また、「時短突入演出B」が実行される救済時短到達変動(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミング、つまり、「時短突入演出B」の実行前に「シャッター演出」(図11-23(B)(C)、図11-25(B)(C)参照)が実行される。
(Entertainment effect)
Next, the rush effect will be explained. As shown in Figure 11-36, the entry performance consists of a "rush introduction performance" that is executed before the start of the "probability change entry performance" and "time saving rush performance A", and a control of the probability change state after the end of the jackpot game state. "Probability variable entry performance" that is executed when the game starts, "time-saving entry performance A" that is performed when the control of time-saving state A starts after the end of the jackpot game state, and jackpot game state in the low-probability state. There is a "time-saving entry performance B" that is executed when the control of the time-saving state B is started due to the variable display being executed 900 times without being controlled by. In addition, the timing to start the rescue time saving arrival variation (variable display when the value of the rescue time saving number counter becomes 0) at which "time saving rush effect B" is executed, that is, before the execution of "time saving rush effect B" is "Shutter effect" (see FIGS. 11-23(B)(C) and FIGS. 11-25(B)(C)) is executed.

具体的には、「確変突入演出」と「時短突入演出A」は、大当り遊技状態のエンディング期間に実行され、「時短突入演出B」は、時短状態Bの制御の開始条件が成立する900回目の可変表示(救済時短到達変動)が終了した後の図柄確定期間(例えば、20秒など)に実行される。 Specifically, the "probable variable entry performance" and the "time-saving entry performance A" are executed during the ending period of the jackpot game state, and the "time-saving entry performance B" is executed at the 900th time when the control start conditions for the time-saving state B are satisfied. This is executed during a symbol confirmation period (for example, 20 seconds) after the variable display (relief time shortening variation) ends.

「時短突入演出A」は、突入導入演出(図11-63(A)~(C)参照)が実行された後、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字が表示されることにより、時短状態Aの制御が開始されることを報知する演出である(図11-63(D)参照)。 "Time-saving entry performance A" is a time-saving state A by displaying the characters "BATTLE RUSH entry!!" after the entry introduction performance (see Figures 11-63 (A) to (C)) is executed. This is an effect that notifies the start of control (see FIG. 11-63(D)).

「確変突入演出」は、突入導入演出(図11-63(A)~(C)参照)が表示された後、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字に加えて「極」の文字が表示されることにより、確変状態の制御が開始されることを報知する演出である(図11-63(D)、図11-64(A1~A4)参照)。 In the "probable entry effect", after the entry introduction effect (see Figures 11-63 (A) to (C)) is displayed, the word "Kiwami" is displayed in addition to the words "BATTLE RUSH Rush!!" This is an effect that notifies that control of the variable probability state is started (see FIG. 11-63 (D) and FIG. 11-64 (A1 to A4)).

「時短突入演出B」は、突入導入演出(図11-63(A)~(C)参照)は表示されることなく、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字に加えて「遊・1100」の文字が表示されることにより、時短状態Bの制御が開始されることを報知する演出である(図11-63(D)、図11-64(B1~B4)参照)。 "Time-saving rush effect B" does not display the rush introduction effect (see Figures 11-63 (A) to (C)), but instead displays the words "BATTLE RUSH rush!!" and "Play 1100". This is an effect that indicates that the time saving state B control is to be started by displaying characters (see FIG. 11-63 (D) and FIG. 11-64 (B1 to B4)).

また、確変突入演出・時短突入演出Bについては、「極」や「遊・1100」の文字を表示した後に「BATTLE RUSH 突入!!」の文字を表示するようにしてもよい。 In addition, for the variable entry performance/time-saving entry performance B, the characters ``BATTLE RUSH RUSH!!'' may be displayed after the characters ``Kiwami'' and ``Yu-1100'' are displayed.

(可変表示開始設定処理)
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図11-44は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS271;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ069SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Next, the operation of the production control board 12 will be explained. FIG. 11-44 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the production control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the production control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is on (step 069SGS271). If the first fluctuation start command reception flag is on (step 069SGS271; Yes), it corresponds to the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure pending memory in the reception command buffer at the time of start winning. The various command data and various flags that are attached and stored are shifted upward by one buffer number (step 069SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data stored in correspondence with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-0", and the The various command data stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the 1st special figure reservation memory is shifted so that it is stored in correspondence with the buffer number "1-1", and the data is stored in correspondence with the buffer number "1-1". The various command data stored in correspondence with the buffer number "1-3" are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the data is stored in the buffer number "1-4" of the first special drawing holding memory. ” is shifted so that it is stored in association with the buffer number “1-3”.

また、ステップ069SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態でない(オフ状態である)場合は(ステップ069SGS271;No)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS273;No)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS273;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ069SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Further, if the first fluctuation start command reception flag is not in the on state (off state) in step 069SGS271 (step 069SGS271; No), it is determined whether the second fluctuation start command reception flag is in the on state ( Step 069SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is not on (step 069SGS273; No), the variable display start setting process is ended, and if the second fluctuation start command reception flag is on (step 069SGS273; Yes), Shift the various command data stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure pending memory in the received command buffer at the time of start winning to the upper position by one buffer number. (Step 069SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data stored in correspondence with the buffer number "2-1" in the second special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-0", and the The various command data stored in correspondence with the buffer number "2-2" of the second special figure reservation memory is shifted so that it is stored in correspondence with the buffer number "2-1", and the data is stored in correspondence with the buffer number "2-1", and The various command data stored in correspondence with the buffer number "2-3" are shifted to be stored in correspondence with the buffer number "2-2", and the data is stored in the buffer number "2-4" of the second special figure holding memory. ” is shifted so that it is stored in association with the buffer number “2-3”.

ステップ069SGS272またはステップ069SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ069SGS275)。尚、変動パターン指定コマンドは、図6に示すコマンド解析処理(S75)において、該変動パターン指定コマンドの受信に応じて変動パターン指定コマンド格納領域に格納され、可変表示の終了時において消去される。尚、変動パターン指定コマンドの消去は、読み出しに応じて消去するようにしてもよい。 After executing step 069SGS272 or step 069SGS274, the production control CPU 120 reads the fluctuation pattern designation command from the fluctuation pattern designation command storage area (step 069SGS275). The variable pattern designation command is stored in the variable pattern designation command storage area in response to reception of the fluctuation pattern designation command in the command analysis process (S75) shown in FIG. 6, and is deleted when the variable display ends. Note that the fluctuation pattern designation command may be deleted in response to reading.

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ069SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。尚、表示結果指定コマンド格納領域には、図6に示すコマンド解析処理(S75)において、表示結果指定コマンドの受信に応じて、該受信した表示結果指定コマンドが格納され、可変表示の終了時において消去される。尚、表示結果指定コマンドの消去は、読み出しに応じて消去するようにしてもよい。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 069SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stop symbols of the decorative symbols according to the display result specified by the display result designation command, and stores data indicating the determined stop symbols of the decorative symbols in the decorative symbol display result storage area. do. In addition, in the command analysis process (S75) shown in FIG. 6, the received display result designation command is stored in the display result designation command storage area in response to the reception of the display result designation command, and the received display result designation command is stored at the end of the variable display. will be deleted. Note that the display result designation command may be deleted in response to reading.

尚、本特徴部069SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として、「7」以外の偶数図柄の複数の組合せ(例えば「222」、「444」、「666」、「888」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄を決定する。 In addition, in this feature part 069SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to jackpot A, the performance control CPU 120, for example, selects a stop symbol other than "7". It is determined from among a plurality of combinations of even-numbered symbols (for example, combinations of decorative symbols such as "222", "444", "666", and "888"). In addition, if the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to jackpot B, the stop symbols may include multiple combinations of odd symbols other than "7" (for example, "111", " 333'', ``555'', ``999'', etc.). In addition, if the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to jackpot C, a combination of decorative symbols in which 3 symbols are aligned with "7" (jackpot symbol) is used as the stop symbol. decide. Further, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to a loss, a decorative pattern in which three symbols are irregular is determined as a stop symbol.

また、図10の演出制御プロセス処理におけるステップS161の先読み予告設定処理において、演出制御用CPU120が前述した図柄チャンス目予告の実行を決定した場合、ターゲット保留の可変表示が開始されるまでの可変表示の停止図柄を、偶数図柄の組合せまたは奇数図柄の組合せのいずれに決定する。 In addition, in the advance notice setting process of step S161 in the production control process process of FIG. 10, if the production control CPU 120 decides to execute the above-described symbol chance eye notice, the variable display until the variable display of the target pending is started. The stopping symbols are determined to be a combination of even symbols or a combination of odd symbols.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the production control CPU 120 extracts random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which numerical values are associated with data indicating combinations of decorative symbols. Then, the stop symbol of the decorative symbol can be determined. That is, the stop symbols may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

次いで、演出制御用CPU120は、コマンド格納領域に救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドが格納されているか否か、つまり、当該変動が救済時短到達変動であるか否かを判定する(ステップ069SGS276A)。救済時短到達変動である場合は(ステップ069SGS276A;Yes)、シャッター演出設定処理を実行し(ステップ069SGS276B)、救済時短到達変動でない場合は(ステップ069SGS276A;No)、ステップ069SGS277に進む。シャッター演出設定処理では、シャッター演出開始待ちタイマに演出開始までの期間が設定され、演出開始待ちタイマがタイマアップしたタイミングで対応するシャッター演出が開始される。 Next, the performance control CPU 120 determines whether or not a rescue time reduction number A designation command that specifies that the rescue time reduction has been reached is stored in the command storage area, that is, whether or not the fluctuation is a variation in which the rescue time reduction has been reached. (Step 069SGS276A). If it is a relief time-saving attainment variation (step 069SGS276A; Yes), a shutter effect setting process is executed (step 069SGS276B), and if it is not a relief time-saving attainment variation (step 069SGS276A; No), the process advances to step 069SGS277. In the shutter performance setting process, a period until the start of the performance is set in a shutter performance start wait timer, and the corresponding shutter performance is started at the timing when the performance start wait timer times out.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップ069SGS277)。変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;Yes)、ステップ069SGS283に進む。変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンでない場合、つまり、変動パターンが非リーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;No)、リーチ予告実行決定処理を実行する(ステップ069SGS278)。 Next, the performance control CPU 120 determines whether the variation pattern stored in the variation pattern designation command storage area is a shortened non-reach variation pattern or a super shortened non-reach variation pattern (step 069SGS277). If the variation pattern is a shortened non-reach variation pattern or a super shortened non-reach variation pattern (step 069SGS277; Yes), the process advances to step 069SGS283. If the variation pattern is not a shortened non-reach variation pattern or a super shortened non-reach variation pattern, that is, if the variation pattern is a non-reach variation pattern or a super reach variation pattern (step 069SGS277; No), execute reach notice execution determination processing. (Step 069SGS278).

リーチ予告実行決定処理では、例えば、リーチ予告実行決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-46(A)に示すリーチ予告実行決定テーブルを用いてリーチ予告の実行の有無を決定する。 In the reach notice execution determination process, for example, a random number (0 to 99) for determining the execution of the reach notice is extracted, and the presence or absence of execution of the reach notice is determined using the reach notice execution determination table shown in FIG. 11-46 (A). do.

リーチ予告実行決定テーブルにおいては、図11-46(A)に示すように、「非実行」、「実行」のそれぞれに対して、遊技状態が「通常状態」の場合、「確変状態」の場合、「時短状態A」の場合、「時短状態B」である場合、のそれぞれに異なる判定値が、図11-46(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the reach notice execution determination table, as shown in Figure 11-46 (A), for each of "non-execution" and "execution", when the gaming state is "normal state" and "variable probability state" , "Time-saving state A", and "Time-saving state B" are assigned different judgment values so that the number of judgment values shown in FIG. 11-46(A) is obtained.

具体的には、遊技状態が「通常状態」の場合については、「非実行」に対して50個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「確変状態」の場合については、「非実行」に対して50個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「時短状態A」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して40個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「時短状態B」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して20個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the gaming state is "normal state", 50 determination values are assigned to "non-execution" and 50 determination values are assigned to "execution". Further, when the gaming state is a "variable probability state", 50 determination values are assigned to "non-execution" and 50 determination values are assigned to "execution". Further, when the gaming state is "time saving state A", 60 determination values are assigned to "non-execution" and 40 determination values are assigned to "execution". Further, when the gaming state is "time saving state B", 80 determination values are assigned to "non-execution" and 20 determination values are assigned to "execution".

このように、リーチ予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when comparing the reach notice in three gaming states excluding the normal state, the execution rate is set to be lower in the order of variable probability state, time saving state A, and time saving state B (execution ratio: probability variable state >Time-saving state A>Time-saving state B).

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてリーチ予告が20%の確率で実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいてリーチ予告は実行されないようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, a mode in which the reach notice can be executed with a probability of 20% in the time saving state B is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the reach notice is not executed in the time saving state B. You can do it like this.

図11-44に戻り、ステップ069SGS279Aにおいては、ステップ069SGS278においてリーチ予告の実行を決定したか否かを判定し(ステップ069SGS279A)、リーチ予告の実行を決定しなかったと判定した場合は(ステップ069SGS279A;No)、ステップ069SGS280に進み、リーチ予告の実行を決定したと判定した場合は(ステップ069SGS279A;Yes)、リーチ予告に対応する演出制御パターン(プロセステーブル)を選択した後(ステップ069SGS279B)、ボタン予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS279C)。 Returning to FIG. 11-44, in step 069SGS279A, it is determined whether or not it was decided to execute the reach notice in step 069SGS278 (step 069SGS279A), and if it is determined that the execution of the reach notice has not been decided (step 069SGS279A; No), proceed to step 069SGS280, and if it is determined that the execution of the reach notice has been decided (step 069SGS279A; Yes), select the effect control pattern (process table) corresponding to the reach notice (step 069SGS279B), and then press the button notice. Pattern determination processing is executed (step 069SGS279C).

ボタン予告パターン決定処理では、例えば、ボタン予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-46(B)~(E)に示すように、遊技状態に対応するボタン予告パターン決定テーブルA~Dを用いてボタン予告パターンを決定する。 In the button notification pattern determination process, for example, a random number (0 to 99) for button notification pattern determination is extracted, and the button notification pattern corresponding to the gaming state is determined as shown in FIGS. 11-46 (B) to (E). A button notification pattern is determined using Tables A to D.

ボタン予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図11-46(B)~(E)に示すように、「非実行」、「一撃」、「連打」、「長押し」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「リーチはずれ」の場合、「非リーチはずれ」の場合、のそれぞれに異なる判定値が、図11-46(B)~(E)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the button notification pattern determination tables A to D, as shown in Figures 11-46 (B) to (E), When the variable display result is "Jackpot", "Out of reach", and "Out of reach", different judgment values are shown in Figures 11-46 (B) to (E). It is assigned as follows.

具体的には、図11-46(B)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して15個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して15個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 11-46(B), in the button preview pattern determination table A used when the gaming state is "normal state", when the variable display result is "jackpot", 20 judgment values are assigned to "Non-execution", 40 judgment values are assigned to "One hit", 20 judgment values are assigned to "Continuous hit", and 20 judgment values are assigned to "Long press". 20 judgment values are assigned to . In addition, when the variable display result is "out of reach", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 15 judgment values are assigned to "one hit", and 15 judgment values are assigned to "successive hit". 10 determination values are assigned to "long press", and 5 determination values are assigned to "long press". In addition, when the variable display result is "Non-reach," 70 judgment values are assigned to "Non-execution," 5 judgment values are assigned to "One hit," and five judgment values are assigned to "Continuous hit." 10 determination values are assigned to "long press" and 15 determination values are assigned to "long press".

また、図11-46(C)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して15個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して15個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 11-46(C), in the button notice pattern determination table B used when the gaming state is "probable variable state", when the variable display result is "jackpot", "non-execution ”, 20 judgment values are assigned to “one hit”, 40 judgment values are allocated to “single hit”, 20 judgment values are allocated to “long press”, and “long press” is assigned 20 judgment values. Twenty judgment values are assigned. In addition, when the variable display result is "out of reach", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 15 judgment values are assigned to "one hit", and 15 judgment values are assigned to "successive hit". 10 determination values are assigned to "long press", and 5 determination values are assigned to "long press". In addition, when the variable display result is "Non-reach," 70 judgment values are assigned to "Non-execution," 5 judgment values are assigned to "One hit," and five judgment values are assigned to "Continuous hit." 10 determination values are assigned to "long press" and 15 determination values are assigned to "long press".

また、図11-46(D)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して10個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して5個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して5個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して10個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 11-46(D), in the button preview pattern determination table C used when the gaming state is "time saving state A," when the variable display result is "jackpot," 20 judgment values are assigned to "Execution", 40 judgment values are assigned to "One hit", 20 judgment values are assigned to "Continuous hit", and 20 judgment values are assigned to "Long press". 20 judgment values are assigned. In addition, when the variable display result is "out of reach", 80 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "single hit", and 10 judgment values are assigned to "successive hit". Five determination values are assigned to "long press", and five determination values are assigned to "long press". In addition, when the variable display result is "non-reach," 80 judgment values are assigned to "non-execution," 5 judgment values are assigned to "one hit," and "successive hits" are assigned 5 judgment values. 5 judgment values are assigned to ``long press'', and 10 judgment values are assigned to ``long press''.

また、図11-46(E)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して90個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して95個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 11-46 (E), in the button preview pattern determination table D used when the gaming state is "time saving state B", when the variable display result is "jackpot", "non- 90 determination values are assigned to "Execution" and 10 determination values are assigned to "Blow". Further, when the variable display result is "out of reach", 95 determination values are assigned to "non-execution" and 5 determination values are assigned to "one hit". Furthermore, in the case where the variable display result is "miss" when the number of pending memories is "0", 100 determination values are assigned to "non-execution".

このように、ボタン予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when comparing button announcements in three gaming states other than the normal state, the execution rate is set to be lower in the order of variable probability state, time saving state A, and time saving state B (execution ratio: variable probability state >Time-saving state A>Time-saving state B).

特に時短状態Bの場合、保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、非リーチまたはSPリーチの変動パターンが決定されるが、リーチ予告の実行割合が低いとともに、リーチ予告の実行された場合でも、ボタン予告は実行されることはない。 In particular, in the case of time saving state B, if the variable display result is "miss" when the number of pending memories is "0", the non-reach or SP reach fluctuation pattern is determined, but if the execution rate of reach notice is low and , even if the reach notification is executed, the button notification will not be executed.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、リーチ予告が実行されてもボタン予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合におけるボタン予告の実行割合よりも低い割合でボタン予告を実行可能としてもよい。 In addition, in this embodiment, when the variable display result is "miss" when the number of pending memories is "0" in the time saving state B, even if the reach notice is executed, the button notice is not executed. , the present invention is not limited to this, and the execution rate of the button notice is lower than the execution rate of the button notice when the variable display result is ``miss'' when the number of pending memories is ``0'' in the variable probability state or time saving state A. The button notification may be executable.

また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、リーチ予告においてボタン予告が5%の割合で実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数にかかわりなく、可変表示結果が「はずれ」の場合はボタン予告を実行しないようにしてもよい。 In addition, in the time saving state B, when the number of pending memories is other than "0" and the variable display result is "miss", the button notice is executed at a rate of 5% in the reach notice. The present invention is not limited to this, and the button preview may not be executed when the variable display result is "miss" regardless of the number of pending memories.

また、大当りやリーチはずれの場合、遊技者に一度の操作を促す「一撃」のパターンが実行されることはあるが、実行割合は極めて低く、また、遊技者に所定の操作有効期間にわたり操作を促す「連打」や「長押し」操作、つまり、遊技者に一度の操作を促す「一撃」操作に比べて操作が煩わしい「連打」や「長押し」操作が促進されることはない。 In addition, in the case of a jackpot or a hit that is out of reach, a "one-hit" pattern may be executed that prompts the player to perform a single operation, but the execution rate is extremely low, and the player is not required to perform an operation for a predetermined operation validity period. The "repeat hit" and "long press" operations that encourage the player, that is, the "repeat hit" and "long press" operations that are more cumbersome than the "single hit" operation that prompts the player to perform a single operation, are not promoted.

図11-44に戻り、ステップ069SGS279Aにおいてリーチ予告の実行を決定しなかったと判定した場合(ステップ069SGS279A;No)、またはステップ069SGS279Cにてボタン予告パターン決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、キャラクタ予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS280)。キャラクタ予告パターン決定処理では、キャラクタ予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-47(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応するキャラクタ予告パターン決定テーブルA~Dを用いてキャラクタ予告パターンを決定する。 Returning to FIG. 11-44, if it is determined in step 069SGS279A that execution of the reach notice has not been decided (step 069SGS279A; No), or after executing the button notice pattern determination process in step 069SGS279C, the production control CPU 120: Character preview pattern determination processing is executed (step 069SGS280). In the character preview pattern determination process, a random number (0 to 99) for character preview pattern determination is extracted, and as shown in FIGS. 11-47 (A) to (D), character preview pattern determination table A corresponding to the game state is extracted. ~D is used to determine the character preview pattern.

キャラクタ予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図11-47(A)~(D)に示すように、「非実行」、「セリフA(リーチ?)」、「セリフB(リーチかも!!)」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図11-47(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the character preview pattern determination tables A to D, as shown in Figures 11-47 (A) to (D), "Non-execution", "Speech A (reach?)", "Speech B (may be reach!!)" For each pattern of ``, when the variable display result is ``Jackpot'' and ``Lose,'' the different judgment values are the number of judgment values shown in Figures 11-47 (A) to (D). As such, it is assigned.

具体的には、図11-47(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 11-47(A), in the character preview pattern determination table A used when the gaming state is "normal state", when the variable display result is "jackpot", 20 determination values are assigned to "non-execution," 30 determination values are assigned to "line A," and 50 determination values are assigned to "line B." In addition, when the variable display result is "miss", 70 judgment values are assigned to "not executed", 20 judgment values are assigned to "line A", and 20 judgment values are assigned to "line B". Ten judgment values are assigned to.

また、図11-47(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Furthermore, as shown in FIG. 11-47(B), in the character preview pattern determination table B used when the gaming state is "probable variable state", when the variable display result is "jackpot", "non-execution ”, 30 determination values are assigned to “Speech A”, and 50 determination values are assigned to “Speech B”. In addition, when the variable display result is "miss", 70 judgment values are assigned to "not executed", 20 judgment values are assigned to "line A", and 20 judgment values are assigned to "line B". Ten judgment values are assigned to.

また、図11-47(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して10個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 11-47(C), in the character preview pattern determination table C used when the gaming state is "time saving state A", when the variable display result is "jackpot", "non- 20 determination values are assigned to "Execution", 30 determination values are assigned to "Speech A", and 50 determination values are assigned to "Speech B". In addition, when the variable display result is "miss", 80 judgment values are assigned to "not executed", 10 judgment values are assigned to "line A", and 10 judgment values are assigned to "line B". Ten judgment values are assigned to.

また、図11-47(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して90個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して95個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、保留記憶数が「0」であるときに可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 11-47 (D), in the character preview pattern determination table D used when the gaming state is "time saving state B", when the variable display result is "jackpot", "non- 90 determination values are assigned to "Execution", and 10 determination values are assigned to "Speech B". Further, when the variable display result is "miss", 95 determination values are assigned to "non-execution" and 5 determination values are assigned to "line A". Further, in the case where the variable display result is "miss" when the number of pending memories is "0", 100 determination values are assigned to "non-execution".

このように、キャラクタ予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when character announcements are compared in three game states other than the normal state, the execution rate is set to be lower in the order of variable probability state, time saving state A, and time saving state B (execution ratio: probability variable state >Time-saving state A>Time-saving state B).

特に時短状態Bの場合、保留記憶数が「0」のときに可変表示結果が「はずれ」の場合は、非リーチまたはSPリーチの変動パターンが決定されるが、いずれの変動パターンの可変表示においてキャラクタ予告は実行されることはない。 In particular, in the case of time saving state B, if the variable display result is "miss" when the number of retained memories is "0", the non-reach or SP reach variation pattern is determined, but in the variable display of any variation pattern. Character previews are never executed.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、キャラクタ予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合におけるキャラクタ予告の実行割合よりも低い割合でキャラクタ予告を実行可能としてもよい。 In addition, in this embodiment, when the variable display result is "miss" when the number of reserved memories is "0" in the time saving state B, the character preview is not executed, but the present invention is limited to this. Even if it is possible to execute character previews at a lower rate than the execution rate of character previews when the variable display result is "miss" when the number of reserved memories is "0" in the variable probability state or time saving state A. good.

また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、キャラクタ予告が5%の割合で実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数にかかわりなく、可変表示結果が「はずれ」の場合はキャラクタ予告を実行しないようにしてもよい。 Further, in the time saving state B, when the number of reserved memories is other than "0" and the variable display result is "miss", the character preview is executed at a rate of 5%. However, the present invention is limited to this. Instead, the character preview may not be executed if the variable display result is "miss" regardless of the number of reserved memories.

図11-44に戻り、ステップ069SGS280においてキャラクタ予告パターン決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンがスーパーリーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップ069SGS281A)。変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでない場合、つまり、非リーチの変動パターンである場合は(ステップ069SGS281A;No)、ステップ069SGS282に進む。変動パターンがスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS281A;Yes)、可動体動作パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS281B)。 Returning to FIG. 11-44, after executing the character preview pattern determination process in step 069SGS280, the performance control CPU 120 determines whether the fluctuation pattern stored in the fluctuation pattern designation command storage area is a super reach fluctuation pattern. Determination is made (step 069SGS281A). If the variation pattern is not a super reach variation pattern, that is, if it is a non-reach variation pattern (step 069SGS281A; No), the process advances to step 069SGS282. If the variation pattern is a super reach variation pattern (step 069SGS281A; Yes), a movable body motion pattern determination process is executed (step 069SGS281B).

可動体動作パターン決定処理では、可動体動作パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-48(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応する可動体動作パターン決定テーブルA~Dを用いて可動体動作パターンを決定する。 In the movable body motion pattern determination process, a random number (0 to 99) for determining a movable body motion pattern is extracted, and as shown in FIGS. 11-48 (A) to (D), a movable body motion pattern corresponding to the game state is A movable body motion pattern is determined using determination tables A to D.

可動体動作パターン決定テーブルA~Dにおいては、図11-48(A)~(D)に示すように、可動体予告が非実行で、可動体演出(決め演出)で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-1」、可動体予告が振動(小)で、可動体演出で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-2」、可動体予告が振動(大)で、可動体演出で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-3」、可動体予告が非実行で、決め演出の可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-1」、可動体予告が振動(小)で、可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-2」、可動体予告が振動(大)で、可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-3」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図11-48(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the movable body movement pattern determination tables A to D, as shown in FIGS. 11-48 (A) to (D), the movable body advance notice is not executed and the movable body 32 is dropped by the movable body performance (decision performance). "Pattern A-1" for the jackpot, the movable object notice is vibration (small), "Pattern A-2" for the jackpot where the movable object 32 falls with the moving object effect, the movable object notice is vibration (large), "Pattern A-3" is for a jackpot in which the movable body 32 is dropped in a movable body performance, and "Pattern B-1" is for a loss in which the movable body 32 is not dropped in a movable body performance in the decisive performance when the movable body notice is not executed. , "Pattern B-2" for failures in which the movable body notice is vibration (small) and the movable body 32 does not fall with the movable body performance, the movable body notice is vibration (large), and the movable body 32 is dropped with the movable body performance For each pattern of "Pattern B-3" for a loss without letting the player win, different judgment values are shown in Figures 11-48 (A) to ( The determination values are allocated to the number of determination values shown in D).

具体的には、図11-48(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 11-48 (A), in the movable body movement pattern determination table A used when the gaming state is "normal state", when the variable display result is "jackpot", , 10 judgment values are assigned to "Pattern A-1", 20 judgment values are assigned to "Pattern A-2", and 70 judgment values are assigned to "Pattern A-3". A value is assigned. In addition, when the variable display result is "miss", 70 judgment values are assigned to "pattern B-1", 20 judgment values are assigned to "pattern B-2", Ten determination values are assigned to "pattern B-3".

また、図11-48(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 11-48 (B), in the movable body movement pattern determination table B used when the gaming state is "probable variable state", when the variable display result is "jackpot", "pattern 20 judgment values are assigned to "Pattern A-1", 10 judgment values are assigned to "Pattern A-2", and 70 judgment values are assigned to "Pattern A-3". It is being In addition, when the variable display result is "miss", 70 judgment values are assigned to "pattern B-1", 20 judgment values are assigned to "pattern B-2", Ten determination values are assigned to "pattern B-3".

また、図11-48(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して80個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して80個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 11-48(C), in the movable body movement pattern determination table C used when the gaming state is "time saving state A", when the variable display result is "jackpot", " 10 judgment values are assigned to "Pattern A-1", 10 judgment values are assigned to "Pattern A-2", and 80 judgment values are assigned to "Pattern A-3". Assigned. In addition, when the variable display result is "miss", 80 judgment values are assigned to "pattern B-1", 10 judgment values are assigned to "pattern B-2", Ten determination values are assigned to "pattern B-3".

また、図11-48(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して90個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して100個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 11-48 (D), in the movable body movement pattern determination table D used when the gaming state is "time saving state B", when the variable display result is "jackpot", " 90 judgment values are assigned to "Pattern A-1", 5 judgment values are assigned to "Pattern A-2", and 5 judgment values are assigned to "Pattern A-3". Assigned. Furthermore, when the variable display result is "miss", 100 determination values are assigned to "pattern B-1".

このように、可変表示結果が大当りである場合の可動体動作パターンについて、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、可動体予告と可動体演出との双方が実行される「パターンA-2」、「パターンA-3」の実行割合は、確変状態及び時短状態Aの方が時短状態Bよりも高い。一方、可動体予告が非実行で、可動体演出のみが実行される「パターンA-1」の実行割合は、時短状態Bの方が確変状態及び時短状態Aよりも高い。 In this way, when comparing the movable body movement patterns when the variable display result is a jackpot in three game states excluding the normal state, "Pattern A--" in which both the movable body notice and the movable body presentation are executed. The execution rate of "Pattern A-2" and "Pattern A-3" is higher in the variable probability state and the time-saving state A than in the time-saving state B. On the other hand, the execution rate of "pattern A-1" in which the movable object preview is not executed and only the movable object effect is executed is higher in the time saving state B than in the variable probability state and the time saving state A.

また、可変表示結果がはずれである場合の可動体動作パターンについて、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、可動体予告のみが実行される「パターンB-2」、「パターンB-3」の実行割合は、確変状態及び時短状態Aの方が時短状態B(非実行)よりも高い。 In addition, when comparing the movable body movement patterns when the variable display result is a failure in three game states excluding the normal state, "Pattern B-2" in which only the movable body notice is executed, and "Pattern B-3" '' is higher in variable probability state and time-saving state A than in time-saving state B (non-execution).

つまり、時短状態Bの場合、確変状態及び時短状態Aに比べて可動体予告の実行割合が低くなっている(可動体予告の実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 That is, in the case of time saving state B, the execution rate of movable body notices is lower than in the variable probability state and time saving state A (execution rate of movable body notices: variable probability state > time saving state A > time saving state B).

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合、可動体予告が非実行で、可動体演出のみが実行される「パターンA-1」の実行割合は90%の形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合の「パターンA-1」の実行割合よりも高ければ、90%以下でもよい。また、時短状態Bにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合の実行割合は100%でもよい。 In addition, in this embodiment, when the variable display of the super reach jackpot fluctuation pattern is determined in the time saving state B, "pattern A-1" is executed in which the movable object notice is not executed and only the movable object presentation is executed. Although the ratio is 90%, the present invention is not limited to this, and "Pattern A-1" is used when the variable display of the super reach jackpot fluctuation pattern is determined in the variable probability state or time saving state A. The execution rate may be 90% or less as long as it is higher than the execution rate. Further, in the time saving state B, when the variable display of the super reach jackpot variation pattern is determined, the execution rate may be 100%.

図11-44に戻り、ステップ069SGS281Aにおいて変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでない、つまり、非リーチの変動パターンであると判定した場合(ステップ069SGS281A;No)、演出制御用CPU120は、可動体予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS282)。可動体予告パターン決定処理では、可動体予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-49(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応する可動体予告パターン決定テーブルA~Dを用いて可動体予告パターンを決定する。 Returning to FIG. 11-44, if it is determined in step 069SGS281A that the variation pattern is not a super reach variation pattern, that is, it is a non-reach variation pattern (step 069SGS281A; No), the production control CPU 120 determines the movable body notice pattern. The process is executed (step 069SGS282). In the movable body notice pattern determination process, a random number (0 to 99) for determining a movable body notice pattern is extracted, and as shown in FIGS. 11-49 (A) to (D), a movable body notice pattern corresponding to the game state is extracted. A movable body notice pattern is determined using determination tables A to D.

可動体予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図11-49(A)~(D)に示すように、「非実行」、「振動(小)」、「振動(大)」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図11-49(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the movable body notice pattern determination tables A to D, as shown in Figures 11-49 (A) to (D), the patterns of "non-execution", "vibration (small)", and "vibration (large)" are determined respectively. , different judgment values are assigned to cases where the variable display result is a "jackpot" and a "miss", respectively, so that the numbers of judgment values shown in Figures 11-49 (A) to (D) are obtained. ing.

具体的には、図11-49(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 11-49(A), in the movable object notice pattern determination table A used when the gaming state is "normal state", when the variable display result is "jackpot", , 10 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "vibration (small)", and 60 judgment values are assigned to "vibration (large)". Assigned. In addition, when the variable display result is "Off", 60 judgment values are assigned to "Non-execution", 30 judgment values are assigned to "Vibration (small)", and 30 judgment values are assigned to "Vibration (small)". (Large)” are assigned 10 judgment values.

また、図11-49(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 11-49 (B), in the movable object notice pattern determination table B used when the gaming state is "probable variable state", when the variable display result is "jackpot", "non-probable" 10 judgment values are assigned to "Execution", 30 judgment values are assigned to "Vibration (small)", and 60 judgment values are assigned to "Vibration (large)". There is. In addition, when the variable display result is "Off", 60 judgment values are assigned to "Non-execution", 30 judgment values are assigned to "Vibration (small)", and 30 judgment values are assigned to "Vibration (small)". (Large)” are assigned 10 judgment values.

また、図11-49(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して20個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 11-49(C), in the movable object notice pattern determination table C used when the gaming state is "time saving state A", when the variable display result is "jackpot", " 10 judgment values are assigned to ``non-execution'', 30 judgment values are assigned to ``vibration (small)'', and 60 judgment values are allocated to ``vibration (large)''. ing. In addition, when the variable display result is "Off", 70 judgment values are assigned to "Non-execution", 20 judgment values are assigned to "Vibration (small)", and 20 judgment values are assigned to "Vibration (small)". (Large)” are assigned 10 judgment values.

また、図11-49(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、スーパーリーチ変動パターンしか決定されないため、「非実行」、「振動(小)」、「振動(大)」に対していずれも判定値が割り当てられていない。また、保留記憶数が「0」であるときに可変表示結果が「はずれ」の場合に非リーチ変動パターンが決定された場合は、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 11-49 (D), in the movable object notice pattern determination table D used when the gaming state is "time saving state B", when the variable display result is "jackpot", super Since only the reach variation pattern is determined, no determination value is assigned to "non-execution," "vibration (small)," and "vibration (large)." In addition, if a non-reach variation pattern is determined when the variable display result is "miss" when the number of pending memories is "0", 100 judgment values are assigned to "non-execution". There is.

このように、可動体予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when comparing the three game states excluding the normal state, the movable object notice is set so that the execution rate becomes lower in the order of variable probability state, time saving state A, and time saving state B (execution ratio: probability variable). State>Time-saving state A>Time-saving state B).

特に時短状態Bの場合、非リーチの変動パターンが決定された場合、保留記憶数が「0」のときも含め、可動体予告は実行されることはない。 In particular, in the case of time saving state B, if a non-reach variation pattern is determined, the movable object notice will not be executed, even when the number of reserved memories is "0".

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、可動体予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合における可動体予告の実行割合よりも低い割合で可動体予告を実行可能としてもよい。 In this embodiment, when the number of pending memories is "0" in the time saving state B, the movable object notice is not executed when the variable display result is "miss". The movable object notice may be executed at a lower rate than the execution rate of the movable object notice when the variable display result is "miss" when the number of pending memories is "0" in the variable probability state or time saving state A, but is not limited to this. It may be possible.

また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、可動体予告が非実行の形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、可動体予告を実行可能としてもよい。 Further, although the movable object notice is not executed when the variable display result is "miss" when the number of reserved memories is other than "0" in time saving state B, the present invention is not limited to this. However, if the variable display result is "miss" when the number of pending memories is other than "0", the movable object preview may be executed.

尚、上記したボタン予告パターン決定処理、キャラクタ予告パターン決定処理、可動体予告パターン決定処理においていずれかの演出パターンの実行が決定された場合、各種予告開始待ちタイマに予告開始までの期間が設定され、各種予告開始待ちタイマがタイマアップしたタイミングで対応する予告が開始される。 Furthermore, if execution of any of the effect patterns is determined in the above-described button notice pattern determination process, character notice pattern determination process, or movable body notice pattern determination process, the period until the start of the notice is set in the various notice start waiting timers. , the corresponding notice is started at the timing when the various notice start waiting timers are timed up.

図11-44に戻り、ステップ069SGS277において変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチであった場合、ステップ069SGS281Bの可動体動作パターン決定処理を実行した場合、ステップ069SGS282の可動体予告パターン決定処理を実行した場合は、ステップ069SGS283において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ069SGS284)。 Returning to FIG. 11-44, if the variation pattern is a shortening non-reach variation pattern or a super shortening non-reach variation pattern in step 069SGS277, if the moving body movement pattern determination process in step 069SGS281B is executed, the moving body advance notice pattern determination in step 069SGS282 When the process is executed, the effect control CPU 120 selects the effect control pattern (process table) according to the variation pattern designation command in step 069SGS283. Then, the process timer for process data 1 of the selected process table is started (step 069SGS284).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation part control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbers 1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ069SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance device (image display as a performance component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 069SGS285). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the performance control CPU 120 performs control so that the decorative symbols are displayed variably according to the variation patterns that correspond one-to-one to the variation pattern designation commands. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ069SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ069SGS287)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にして(ステップ069SGS288)、処理を終了する。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 069SGS286). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 069SGS287). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the decorative symbol on the left center right to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display (fluctuation) of the decorative pattern. Next, the value of the production control process flag is set to a value corresponding to the production process during variable display (step S172) (step 069SGS288), and the process ends.

(可変表示中演出処理)
次に、図11-45は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ069SGS301,ステップ069SGS302,ステップ069SGS303)。また、演出制御用CPU120は、各種の演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出等を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがオン状態である(予告演出の実行中である)場合には(ステップ069SGS304;Y)、各種の演出処理を実行する(ステップ069SGS305)。演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもオフである場合には、ステップ069SGS305の演出処理を実施することなく、ステップ069SGS306に進む。
(Variable display processing)
Next, FIG. 11-45 is a flowchart showing the variable display effect processing (step S172) in the effect control process. In the variable display performance process, the performance control CPU 120 decreases each value of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer by 1 (step 069SGS301, step 069SGS302, step 069SGS303). In addition, the performance control CPU 120 has various performance start wait timers set (it has been decided to perform a preview performance, etc.), or the flag for performing a preview performance is on (execution of a preview performance, etc.). (in step 069SGS304; Y), various production processes are executed (step 069SGS305). If both the performance start wait timer and the preview performance execution flag are off, the process proceeds to step 069SGS306 without executing the performance process of step 069SGS305.

ステップ069SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ069SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ069SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ069SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ069SGS309b)。 In step 069SGS306, the performance control CPU 120 checks whether the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched (step 069SGS307). That is, the process timer is restarted by setting the next set process timer setting value in the process table to the process timer (step 069SGS308). Further, the control state for the production device (production component) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc. set next (step 069SGS309a). On the other hand, if the process timer has not timed out, the production device (for production (step 069SGS309b).

次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ069SGS310)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ069SGS310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ069SGS311)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(ステップ069SGS312)。 Next, it is checked whether the variable display control timer has timed out (step 069SGS310). If the variable display control timer has timed out (step 069SGS310; Y), the production control CPU 120 displays the next display screen of the left-center right decorative pattern (displayed after 30 ms has elapsed from the previous display switching point of the decorative pattern). The image data of the screen to be displayed) is created and written into a predetermined area of the VRAM (step 069SGS311). In this way, variable display control of decorative patterns is realized in the image display device 5. The display control unit 123 sends to the image display device 5 a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table. Output. In this way, on the image display device 5, the background image, character image, and decorative pattern in the variation of the decorative pattern are displayed. Also, a predetermined value is reset to the variable display control timer (step 069SGS312).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ069SGS310;N)、ステップ069SGS312の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ069SGS313)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなければ(ステップ069SGS313;No)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS314)。確定コマンド受信フラグがオン状態でなければ(ステップ069SGS314;No)、当該処理を終了する。 Furthermore, if the variable display control timer has not timed out (step 069SGS310; N), after executing step 069SGS312, the production control CPU 120 checks whether the variable display time timer has timed out (step 069SGS313). . If the variable display time timer has not timed out (step 069SGS313; No), it is determined whether the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is in the on state (step 069SGS314). If the confirmed command reception flag is not on (step 069SGS314; No), the process ends.

ステップ069SGS313において可変表示時間タイマがタイマアウトしている場合(ステップ069SGS313;Yes)、またはステップ069SGS314において確定コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS314;Yes)、右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS315)。右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS315;Yes)、右打ちLED069SG031の点灯を開始するとともに、右打ち報知画像069SG400、069SG401などを表示して右打ち報知を開始した後(ステップ069SGS316)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。 If the variable display time timer has timed out in step 069SGS313 (step 069SGS313; Yes), or if the confirmed command reception flag is on in step 069SGS314 (step 069SGS314; Yes), the right-handed LED lighting start command is received. It is determined whether the flag is on (step 069SGS315). If the right-handed player LED lighting start command reception flag is in the on state (step 069SGS315; Yes), the right-handed player LED 069SG031 starts lighting up, and right-handed player notification images 069SG400, 069SG401, etc. are displayed to start right-handed player notification. After that (step 069SGS316), the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 069SGS319), and the process ends.

また、右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS315;No)、右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS317)。右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS317;Yes)、右打ちLED069SG031の点灯を終了するとともに、右打ち報知画像069SG400などを非表示として右打ち報知を終了した後(ステップ069SGS318)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。また、右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS317;No)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。 If the right-handed LED lighting start command reception flag is not on (step 069SGS315; No), it is determined whether the right-handed LED lighting end command reception flag is on (step 069SGS317). If the right-handed player LED lighting end command reception flag is in the ON state (step 069SGS317; Yes), the right-handed player LED 069SG031 is turned off, the right-handed player notification image 069SG400, etc. is hidden, and the right-handed player notification is ended ( Step 069SGS318), the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 069SGS319), and the process ends. In addition, if the right hit LED lighting end command reception flag is not in the on state (step 069SGS317; No), the value of the production control process flag is updated to the value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step 069SGS319). , the process ends.

尚、特に詳細な図示はしないが、ステップ069SGS315~ステップ069SGS318までの処理を実行した後は、確定コマンド受信フラグに基づく図柄確定指定コマンドから特定される図柄確定期間が経過してから演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する。 Although not shown in detail, after the processes from step 069SGS315 to step 069SGS318 are executed, the production control process flag is set after the symbol confirmation period specified from the symbol confirmation designation command based on the confirmation command reception flag has elapsed. The value of is updated to a value corresponding to the special figure waiting process (step S173).

また、可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 In addition, even if the variable display time timer has not timed out, the control will shift to stop the fluctuation when the symbol confirmation designation command is received, so for example, a fluctuation pattern that shows a long fluctuation time due to noise between boards, etc. Even when a designated command is received, the variable display of the decorative symbol can be ended when the regular variable display time has elapsed (when the variable display of the special symbol ends).

尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ069SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。 Incidentally, process data during variable display of the decorative pattern is set in the process table used for variable display control of the decorative pattern. In other words, the sum of the process timer setting values of process data 1 to n in the process table corresponds to the variable display time of the decorative pattern. Therefore, when the process timer for the last process data n times out in the process of step 069SGS306, there is no process data to be switched (display control execution data, lamp control execution data, etc.), and the variable display control of decorative patterns based on the process table is performed. ends.

(遊技状態別の各種動作例)
次に、時短状態B、確変状態、時短状態Aの3つの遊技状態別の各種動作例について、図11-50に基づいて説明する。図11-50は、(A)は遊技状態別の変動動作例を示す図、(B)は遊技状態別の演出動作例を示す図、(C)は時短状態Bの特徴を説明するための図である。
(Examples of various operations depending on gaming status)
Next, various operation examples for each of the three game states, time saving state B, variable probability state, and time saving state A, will be explained based on FIG. 11-50. 11-50, (A) is a diagram showing an example of fluctuating operation for each gaming state, (B) is a diagram showing an example of performance operation for each gaming state, and (C) is a diagram for explaining the characteristics of time-saving state B. It is a diagram.

まず、図11-50(A)に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「A1」~「A5」の内容について比較する。 First, as shown in Figure 11-50 (A), the contents of each item "A1" to "A5" in the three gaming states of "time saving state B", "probable variable state", and "time saving state A" will be compared. .

<項目A1>
CPU103が選択可能なはずれ変動パターンの数について、「時短状態B」では、図11-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合に「超短縮非リーチ」と「SPリーチD」の「2個」であり、「確変状態」では、図11-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合に最大で「短縮非リーチA」、「非リーチA」、「SPリーチC」、「SPリーチD」の「4個」であり、「時短状態A」では、図11-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合に最大で「短縮非リーチ」、「非リーチ」、「SPリーチE」の「3個」である。
<Item A1>
Regarding the number of deviation fluctuation patterns that can be selected by the CPU 103, in the "time saving state B", as shown in FIGS. "Reach" and "SP Reach D" are "2", and in "Probability Variable State", as shown in Figure 11-6 (A) (B), when the number of reserved memories is 1 to 3, the maximum is " There are 4 items: "shortened non-reach A", "non-reach A", "SP reach C", and "SP reach D", and in "time saving state A", as shown in Figure 11-7 (A) (B) As shown, when the number of pending memories is 1 to 3, the maximum is ``3'', ``shortened non-reach'', ``non-reach'', and ``SP reach E''.

つまり、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない。 In other words, when the variable display result is "miss", the number of variable display patterns that can be determined by the CPU 103 in "time-saving state B" (for example, 2) is the same as the number of variable display patterns that can be determined in "time-saving state A". number (for example, 3) and also smaller than the number (for example, 4) of outlier fluctuation patterns that can be determined in the "probable variable state".

尚、CPU103が決定可能なはずれ変動パターンの数は、時短状態B、時短状態A、確変状態の順に多くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より少なければ、上記個数は種々に変更可能である。 The number of outlier fluctuation patterns that can be determined by the CPU 103 increases in the order of time-saving state B, time-saving state A, and variable probability state, or the number of variation patterns that can be determined by the CPU 103 increases in the order of time-saving state B, time-saving state A, and variable-probability state, or in the case of time-saving state B, the number of deviation patterns that can be determined by the CPU 103 increases in the order of time-saving state B, time-saving state A, and probability-variable state. As long as it is small, the above number can be changed in various ways.

<項目A2>
CPU103が決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間について、「時短状態B」では、図11-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。
<Item A2>
Regarding the average time of the variable display time of the deviation variation pattern determined by the CPU 103, in "time saving state B", as shown in FIGS. The average time of the variable display time of the fluctuation pattern for The average time of the variable display time of the variation pattern for possible deviations is approximately 2.205 seconds {((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}. Here, assuming that the first variable display after time saving state B starts, the number of pending memories is 0, and the number of pending memories for 2 to 1100 variable displays is 1 to 3, it is possible to determine in time saving state B. The average time of the variable display time of the variation pattern for deviation is approximately 2.2 seconds {(7.54+(2.205×1099))/1100=2.20985}.

「確変状態」では、図11-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}となる。 In the "probable variable state", as shown in Figures 11-6 (A) and (B), the average time of the variable display time of the variable pattern for a loss that can be determined when the number of pending memories is 0 is approximately 8.2 seconds. {((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}, variable display time of fluctuation pattern for loss that can be determined when the number of pending memories is 1 to 3 The average time is about 4.8 seconds {((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}. Here, assuming that the first variable display after the definite variable state starts, the number of pending memories is 0, and the number of pending memories for the 2nd to 110th variable display is 1 to 3, then the number of pending memories that can be determined in the variable state is The average time of the variable display time of the variation pattern is approximately 4.83 seconds {(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}.

「時短状態A」では、図11-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷110=5.58}となる。 In "time saving state A", as shown in Figures 11-7 (A) and (B), the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of pending memories is 0 is approximately 9.15. seconds {((7s x 95) + (50s x 5)) ÷ 100 = 9.15}, when the number of pending memories is 1 to 3, the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined is approximately 5.55 seconds {((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}. Here, assuming that time saving state A is started and the first variable display has a pending memory number of 0, and the variable display of 2 to 110 times has a pending memory number of 1 to 3, it is possible to determine in time saving state A. The average time of the variable display time of the variation pattern for failure is approximately 5.58 seconds {(9.15+(5.55×109))/110=5.58}.

つまり、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない。 In other words, the average time (for example, about 2.2 seconds) of the variable display time of the losing variation pattern that the CPU 103 determines in "time saving state B" when the variable display result is "missing" is the same as that in "time saving state A". It is shorter than the average time of the variable display time (for example, about 5.58 seconds) of the error variation pattern to be determined, and the average time of the variable display time of the error variation pattern to be determined in the "probable variation state" (for example, about 4.83 seconds). seconds).

また、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約7.54秒)は、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約9.15秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約8.2秒)よりも少ない。 In addition, the average time (for example, about 7.54 seconds) of the variable display time of the fluctuation pattern for failure that can be determined when the number of pending memories is 0 in "time saving state B" is It is shorter than the average time (for example, about 9.15 seconds) of the variable display time of the outlier fluctuation pattern determined when the number is 0, and the outlier fluctuation pattern is determined when the number of retained memories is 0 in the "probable variable state". (for example, about 8.2 seconds).

また、「時短状態B」において保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.205秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.55秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.8秒)よりも少ない。 In addition, the average time (for example, about 2.205 seconds) of the variable display time of the variation pattern for failure that can be determined when the number of pending memories is 1 to 3 in "Time saving state B" is different from that in "Time saving state A". It is shorter than the average time of variable display time (for example, about 5.55 seconds) of the error variation pattern to be determined, and the average time of the variable display time of the error variation pattern to be determined in the "probable variation state" (for example, about 4.8 seconds). seconds).

項目(A1)(A2)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示は、変動パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで、確変状態や時短状態Aよりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to items (A1) and (A2), in the time-saving state B controlled after a predetermined number of variable displays, the control is made to the jackpot gaming state in consideration of the long period in which the jackpot gaming state is not controlled. A variable display in which the variable display is not determined provides a preferable time-saving state B because there are fewer types of variation patterns and the average time of the variable display time is shortened, so that the digesting speed of the variable display is higher than in the variable probability state or time-saving state A. can do.

尚、はずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態B、確変状態、時短状態Aの順に長くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より短くなっていれば、上記時間は種々に変更可能である。 In addition, the average time of the variable display time of the deviation variation pattern becomes longer in the order of time saving state B, definite variable state, and time saving state A, or in the case of time saving state B, it becomes longer than at least one of time saving state A and definite variable state. As long as it is shorter, the above-mentioned time can be changed in various ways.

<項目A3>
CPU103が選択可能な大当り変動パターンの数について、「時短状態B」では、図11-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に「SPリーチD」の「1個」であり、「確変状態」では、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に最大で「SP非経由」、「SPリーチC」、「SPリーチD」の「3個」であり、「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に最大で「SP非経由」、「SPリーチE」の「2個」である。
<Item A3>
Regarding the number of jackpot fluctuation patterns that can be selected by the CPU 103, in "time saving state B", as shown in Figure 11-8 (C), when the number of pending memories is 0 to 3, ", and in the "probable variable state", as shown in Figure 11-6 (C), when the number of pending memories is 0 to 3, "SP non-via", "SP reach C", "SP reach D ", and in "time saving state A", as shown in Figure 11-7 (C), when the number of pending memories is 0 to 3, "SP non-via" and "SP reach E ” is “2 pieces”.

つまり、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない。 In other words, when the variable display result is a "jackpot", the number of jackpot fluctuation patterns (for example, 1) that the CPU 103 can determine in "time saving state B" is the same as the number of variable display patterns that can be determined in "time saving state A". number (for example, two), and also smaller than the number (for example, three) of outlier fluctuation patterns that can be determined in the "probable variable state".

尚、CPU103が決定可能な大当り変動パターンの数は、時短状態B、時短状態A、確変状態の順に多くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より少なければ、上記個数は種々に変更可能である。 The number of jackpot fluctuation patterns that can be determined by the CPU 103 increases in the order of time saving state B, time saving state A, and variable probability state, or the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined by the CPU 103 increases in the order of time saving state B, time saving state A, and probability variable state, or in the case of time saving state B, the number increases in the order of time saving state B, time saving state A, and probability variable state. As long as it is small, the above number can be changed in various ways.

<項目A4>
CPU103が決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間について、「時短状態B」では、図11-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒となる。
<Item A4>
Regarding the average time of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined by the CPU 103, in "time saving state B", as shown in FIG. The average time of the variable display time of the variation pattern is approximately 40 seconds.

「確変状態」では、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒となる。 In the "probable variable state", as shown in Figure 11-6 (C), the average time of the variable display time of the variable pattern for the jackpot that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 is approximately 51.1 seconds { ((22s x 5) + (55s x 80) + (40s x 15)) ÷ 100 = 51.1}, so the average time of the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined in a variable probability state is approximately It becomes 51.1 seconds.

「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}となる。 In "time saving state A", as shown in Figure 11-7 (C), the average time of the variable display time of the variable pattern for the jackpot that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 is approximately 62.8 seconds. {((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}.

つまり、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない。 In other words, when the variable display result is a "jackpot", the average time (for example, about 40 seconds) of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern that the CPU 103 determines in "time saving state B" is determined in "time saving state A". It is shorter than the average time of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern (for example, about 62.8 seconds), and the average time of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined in the "probability change state" (for example, about 51.1 seconds) less than.

項目(A3)(A4)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された可変表示は、変動パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで、確変状態や時短状態Aよりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to items (A3) and (A4), in the time saving state B which is controlled through a predetermined number of variable displays, the jackpot gaming state is controlled in consideration of the fact that the period in which the jackpot gaming state is not controlled continues for a long time. In the case of a variable display in which the variable display is determined, there are fewer types of variation patterns and the average time of the variable display time is shortened, so that the digesting speed of the variable display is higher than in the variable probability state or the time-saving state A. Therefore, a suitable time-saving state B is selected. can be provided.

尚、大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態B、確変状態、時短状態Aの順に長くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より短くなっていれば、上記時間は種々に変更可能である。 In addition, the average time of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern is longer in the order of time saving state B, probability variable state, and time saving state A, or in the case of time saving state B, it is longer than at least one of time saving state A and probability variable state. As long as it is shorter, the above-mentioned time can be changed in various ways.

<項目A5>
CPU103が決定する非リーチはずれ変動パターンの決定割合について、「時短状態B」では、図11-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は95%であり、「確変状態」では、図11-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は80%であり、「時短状態A」では、図11-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は70%である。
<Item A5>
Regarding the determination ratio of the non-reach out-of-reach fluctuation pattern determined by the CPU 103, in "time saving state B", as shown in FIGS. In the "probable variable state", as shown in Figures 11-6 (A) and (B), it is 80% when the number of pending memories is 0, 1 to 3, and in the "time saving state A", as shown in Figure 11-6 (A) (B), it is 80%. -7 As shown in (A) and (B), when the number of reserved memories is 0, 1 to 3, it is 70%.

つまり、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い。 In other words, when the variable display result is "miss" in "time saving state B", the percentage (e.g. 97%) of the "non-reach deviation variation pattern" being determined by the CPU 103 is the same as the variable display result in "time saving state A". is higher than the percentage (for example, 95%) in which the "non-reach deviation variation pattern" is determined by the CPU 103 when the variable display result is "off" in the "probability change state", and the CPU 103 is higher than the percentage (for example, 95%) at which the "non-reach variation pattern" is determined.

項目(A5)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様をリーチ態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (A5), in the time-saving state B that is controlled through a predetermined number of variable displays, it is not decided to control to the jackpot gaming state in consideration of the long period in which the jackpot gaming state is not controlled. In the variable display, by setting the mode of the variable display to the ready-to-reach mode, it is less likely to be provoked by mischief, so that a suitable time-saving state B can be provided.

尚、本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は、時短状態Bが97%、確変状態及び時短状態Aがともに95%で、時短状態B、確変状態及び時短状態Aの順に低くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態B(例えば、97%)、確変状態(例えば、95%)、時短状態A(例えば、94%)の順に低くなってもよいし、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より高くなっていれば、上記割合は種々に変更可能である。 In addition, in this embodiment, when the variable display result is "miss", the rate at which the "non-reach miss variation pattern" is determined by the CPU 103 is 97% in time saving state B, and 97% in both definite variable state and time saving state A. Although 95% is exemplified in the order of time-saving state B, variable probability state, and time-saving state A, the present invention is not limited to this. , 95%) and time-saving state A (for example, 94%), or if time-saving state B is higher than at least one of time-saving state A and variable probability state, the above-mentioned The proportions can vary.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は97%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は100%、つまり、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合リーチ変動パターンを決定しないようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the variable display result is "miss" in "time saving state B", the proportion of "non-reach deviation variation pattern" determined by the CPU 103 is 97%; however, The present invention is not limited to this, but when the variable display result is "miss" in "time saving state B", the percentage of the "non-reach miss variation pattern" determined by the CPU 103 is 100%, that is, " If the variable display result is "miss" in "time saving state B", the reach variation pattern may not be determined.

また、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、「時短状態A」及び「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、は共通であることで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, when the variable display result is "miss", the CPU 103 determines a loss variation pattern that can be determined in "time-saving state B" (for example, "non-reach A"), and a loss variation pattern that can be determined in "time-saving state A" and "probable variable state". Possible deviation variation patterns (for example, "non-reach A") are common, so it is possible to reduce development costs and program capacity.

また、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、は共通であることで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, when the variable display result is a "jackpot", the CPU 103 determines a losing fluctuation pattern (for example, "SP reach D") that can be determined in the "time saving state B" and a losing fluctuation pattern that can be determined in the "probable variable state" (for example, "SP reach D"). For example, "SP Reach D") is common, so it is possible to reduce development costs and program capacity.

次に、図11-50(B)に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「B1」~「B10」の内容について比較する。 Next, as shown in Figure 11-50 (B), we compared the contents of each item "B1" to "B10" in the three gaming states: "Time saving state B", "Probable variable state", and "Time saving state A". do.

<項目B1>
保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンの可変表示における大当り示唆演出としての「可動体予告」、「キャラクタ予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-49(D)に示すように、「可動体予告」の実行割合は0%(非実行)、図11-47(D)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は0%(非実行)であり、「確変状態」では、図11-49(B)に示すように、「可動体予告」の実行割合は40%、図11-47(B)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は30%であり、「時短状態A」では、図11-49(C)に示すように、「可動体予告」の実行割合は30%、図11-47(C)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は20%である。
<Item B1>
Regarding the execution rate of "movable object notice" and "character notice" as jackpot suggestion effects in the variable display of the loss fluctuation pattern determined when the number of pending memories is 0, in "time saving state B", Figure 11-49 ( As shown in D), the execution rate of "movable object notice" is 0% (not executed), and as shown in Figure 11-47 (D), the execution rate of "character notice" is 0% (not executed). Yes, in the "variable state", as shown in Figure 11-49 (B), the execution rate of "movable object notice" is 40%, and as shown in Figure 11-47 (B), the execution rate of "character notice" is 40%. The ratio is 30%, and in "time saving state A", as shown in Figure 11-49 (C), the execution ratio of "movable object notice" is 30%, as shown in Figure 11-47 (C), The execution rate of "character preview" is 20%.

つまり、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない。 In other words, when the variable display is executed in the error fluctuation pattern that is determined when the number of pending memories is 0 in "time saving state A", and when the number of pending memories is 0 in the "probable variable state" When a variable display is executed in a variable pattern, a suggestive effect such as a "movable body notice" or "character notice" is executed in the variable display, while the number of reserved memories is 0 in "time saving state B". When a variable display is executed using the deviation variation pattern determined in , no suggestive effects such as "movable object notice" or "character notice" are executed in the variable display.

項目(B1)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶数が0のときに決定可能な変動パターン(例えば、短縮非リーチ以外の「非リーチ」や「SPリーチ」)の可変表示において、可動体予告やキャラクタ予告によりいたずらに煽られることがないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B1), in the time saving state B which is controlled through a predetermined number of variable displays, it can be determined when the number of pending memories is 0, considering that the period in which the jackpot gaming state is not controlled continues for a long time. In the variable display of a variable pattern (for example, "non-reach" or "SP reach" other than shortened non-reach), it is not provoked by movable object notices or character notices, so it provides a suitable time-saving state B. be able to.

詳しく説明すると、確変状態、時短状態A、時短状態Bの制御が開始される場合、それまでは通常状態での左打ち遊技を行っていたため、第1保留記憶に保留記憶が記憶されていることはあっても、第2保留記憶に保留記憶がないことが考えられる。つまり、初当りで確変状態や時短状態Aが開始されるときや、900回の可変表示の実行により時短状態Bの制御が開始されるときは、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐために、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ変動パターンは、短縮非リーチよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチなど)が決定される割合が高い。そして、短縮非リーチよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターンが決定された場合、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行可能となる。 To explain in detail, when the control of the probability variable state, time saving state A, and time saving state B is started, the pending memory is stored in the first pending memory because the left-handed game was played in the normal state until then. Even if there is, it is possible that there is no pending memory in the second pending memory. In other words, when the variable probability state or the time saving state A is started for the first time, or when the control of the time saving state B is started by executing the variable display 900 times, it takes time to store the pending memory in the second pending memory. In order to earn money, a losing fluctuation pattern that can be determined when the number of retained memories is 0 is a losing fluctuation pattern that has a longer variable display time than a shortened non-reaching pattern (for example, a non-reaching pattern with a fluctuation time of 7 seconds or a fluctuation time of 25 seconds). 40 seconds SP reach, etc.) are determined at a high rate. Then, when a deviation variation pattern with a longer variable display time than the shortened non-reach pattern is determined, suggestive performances such as "movable object preview" and "character preview" can be executed in the variable display.

しかし、時短状態Bの制御が開始される場合、遊技者は、これまでの長い遊技期間において様々なはずれ予告が実行されてきた可能性が高いため、時短状態Bにおいてもさらに「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されてしまうと煩わしさを与えてしまうため、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、「可動体予告」や「キャラクタ予告」を非実行としている。 However, when control in time-saving state B is started, it is highly likely that the player has executed various missed notices during the long gaming period, If a "Character Notice" or "Character Preview" is executed, it will cause trouble. Therefore, when a variable display is executed using a deviation variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in the time saving state B, "Character Notice" is executed. "Body preview" and "Character preview" are not implemented.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない形態を例示したが、例えば、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示における「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出の実行割合の方が、「確変状態」や「時短状態A」における「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出の実行割合よりも低くなるようにすることが好ましい。 In this embodiment, when the variable display is executed in the error variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in the "time saving state B", "movable object notice" or " Although we have exemplified a form in which a suggestive effect such as "Character Notice" is not executed, for example, when a variable display is executed with a deviation variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in "Time Saving State B", the corresponding The execution rate of suggestive effects such as "movable object notice" and "character notice" in variable display is higher than that of suggestive effects such as "movable object notice" and "character notice" in "variable state" and "time saving state A". It is preferable to set it lower than the execution rate.

また、保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときに「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行される割合は、時短状態Bにおける「可動体予告」や「キャラクタ予告」の実行割合が、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方における「可動体予告」や「キャラクタ予告」の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In addition, when the variable display is executed in the error variation pattern determined when the number of pending memories is 0, the rate at which suggestive effects such as "movable object notice" and "character notice" are executed is lower than that in time-saving state B. If the execution rate of "movable body notice" and "character notice" is lower than the execution rate of "movable body notice" and "character notice" in at least one of time saving state A and variable probability state, the above ratios may vary. It can be changed to

また、時短状態Bでは、はずれ変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されず、大当り変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいては「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 In addition, in time saving state B, if it is a losing fluctuation pattern, "movable object notice" or "character notice" will not be executed, and if it is a jackpot fluctuation pattern, "movable object notice" or "character notice" will be executed. You can do it like this. By doing so, in the time saving state B, interest can be increased by drawing attention to whether or not a suggestive effect such as a "movable body notice" or a "character notice" will be executed.

また、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出は、可変表示の態様をリーチ態様とするか否か(リーチが成立するか否か)を煽る煽り演出としての「リーチ予告」や「ボタン予告」を含んでもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいては「リーチ予告」や「ボタン予告」が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 In addition, the suggestive effects that suggest that the game will be controlled into a jackpot gaming state include the ``reach notice'' and the It may also include a "button notice". By doing so, in the time saving state B, interest can be increased by drawing attention to whether or not the "reach notice" and "button notice" will be executed.

また、可変表示結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、セリフAや振動(小))と、該第1示唆演出が実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、セリフBや振動(大))と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であることで、時短状態Bにおいては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 Also, based on the variable display results, the first suggestion performance (for example, dialogue A or vibration (small)) and the second suggestion performance, which has a higher rate of being controlled to a jackpot gaming state than when the first suggestion performance is executed, are determined. By being able to perform multiple types of suggestive performances (for example, dialogue B and vibration (large)), it is possible to perform multiple types of suggestive performances, including suggestive performances (for example, lines B and vibrations (large)), so that in time-saving state B, attention is drawn to whether or not the suggestive performances are executed. can be increased.

<項目B2>
可変表示結果がはずれの場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数について、「時短状態B」では、図11-42(D)に示すように、いずれも決定しないので「0個」であり、「確変状態」では、図11-42(B)に示すように、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「4個」であり、「時短状態A」では、図11-42(C)に示すように、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「3個」である。
<Item B2>
Regarding the number of types of pre-read notices that can be determined by the performance control CPU 120 when the variable display result is incorrect, in "time saving state B", as shown in FIG. 11-42 (D), none of them are determined, so "0"'', and in the ``probability change state'', as shown in Figure 11-42 (B), there are 4 pieces: ``countdown notice'', ``pending change notice'', symbol chance notice'', and ``effect display notice''. Yes, and in "time saving state A", as shown in FIG. 11-42(C), there are "3": "pending change notice", "symbol chance notice", and "effect display notice".

つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない。 In other words, the number of types of prefetched notices that can be determined by the production control CPU 120 (for example, 0) when the variable display result is wrong in "time saving state B" is the same as the number of types of prefetched notices that can be determined by the production control CPU 120 when the variable display result is wrong in "time saving state A". Pre-reading that can be determined by the performance control CPU 120 in a case where the number of types of pre-read notices that can be determined by the performance control CPU 120 in a certain case (for example, 3) and when the variable display result is off in the "probability change state" It is less than the number of types of notices (for example, 4).

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数が0個である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数は、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数よりも少なければ、1種類以上の先読み予告を実行可能としてもよい。 In addition, in this embodiment, when the variable display result is wrong in "time saving state B", the number of types of pre-read notices that can be determined by the production control CPU 120 is 0, but the present invention For example, the number of types of pre-read notices that can be determined by the production control CPU 120 when the variable display result is wrong in the "time saving state B" is "time saving state A" and "probable variable state". If the number of types of pre-read previews is smaller than the number of types of pre-read previews that can be determined by the production control CPU 120 when the variable display result is a failure in at least one of the above, one or more types of pre-read previews may be executable.

また、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数は、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数よりも少なければ、上記個数は種々に変更可能である。 In addition, the number of types of pre-read notices that can be determined by the production control CPU 120 when the variable display result is incorrect in the "time saving state B" is variable display in at least one of the "time saving state A" and the "probability variable state". The above-mentioned number can be changed in various ways as long as it is smaller than the number of types of pre-read notices that can be determined by the performance control CPU 120 when the result is a failure.

<項目B3>
可変表示結果がはずれの場合における「先読み予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-42(D)に示すように、いずれも実行しないので「0%」であり、「確変状態」では、図11-42(B)に示すように、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の合計実行割合は「40%」であり、「時短状態A」では、図11-42(C)に示すように、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の合計実行割合「30%」である。
<Item B3>
Regarding the execution rate of "pre-read notice" when the variable display result is negative, in "time saving state B", as shown in Figure 11-42 (D), it is "0%" because neither is executed; In "Status", as shown in Figure 11-42 (B), the total execution rate of "Countdown notice", "Pending change notice", "Symbol chance notice", and "Effect display notice" is "40%", In the "time saving state A", as shown in FIG. 11-42(C), the total execution ratio of "pending change notice", symbol chance notice" and "effect display notice" is "30%".

つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い。 In other words, the execution rate (for example, 0%) of the pre-read notice when the variable display result is a failure in "time-saving state B" is the execution rate of the pre-read notice when the variable display result is a failure in "time-saving state A". (for example, 30%), and also lower than the execution rate (for example, 40%) of the pre-read preview when the variable display result is a failure in the "variable probability state".

項目(B2)(B3)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示では、決定可能な先読み予告演出の種別数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to items (B2) and (B3), in the time saving state B which is controlled through a predetermined number of variable displays, the jackpot gaming state is controlled in consideration of the fact that the period in which the jackpot gaming state is not controlled continues for a long time. In the case of a variable display in which the pre-read notice effect is not determined, the development cost can be suppressed because the number of types of pre-read notice effects that can be determined is small, and since the user is less likely to be unnecessarily provoked by the pre-read notice effect, it is possible to provide a suitable time-saving state B. can.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が0%、つまり、先読み予告を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合よりも低ければ、先読み予告を実行可能としてもよい。 In addition, in this embodiment, when the variable display result is wrong in "time saving state B", the execution rate of the pre-read notice is 0%, that is, the form in which the pre-read notice is not executed is exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, the execution rate of the pre-read notice when the variable display result is wrong in "time saving state B" is the same as the variable display result in at least one of "time saving state A" and "probable variable state". The pre-read notification may be made executable if it is lower than the execution rate of the pre-read notification in the case of a failure.

また、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In addition, the execution rate of the pre-read notice when the variable display result is wrong in "time-saving state B" is the same as the execution rate of the pre-read notice when the variable display result is wrong in at least one of "time-saving state A" and "probable variable state". The above ratio can be changed in various ways as long as it is lower than the execution ratio of the advance notice.

また、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、0%、図11-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、10%、図11-43(C)参照)よりも低いことで、時短状態Bでは第1先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。 In addition, as a look-ahead notice performance pattern that can be commonly executed by the performance control CPU 120 in the time-saving state A, time-saving state B, and variable probability state, the first look-ahead notice performance pattern (for example, "pending change notice", "symbol chance notice" ", "blue" pattern of "effect display notice"), and a second lookahead notice performance pattern (for example, "on hold") that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than when the first lookahead notice performance pattern is executed. "change notice", "symbol chance eye notice", "red" pattern of "effect display notice"), and the rate at which the first look-ahead notice performance pattern is executed in time saving state B (for example, 0%, Fig. 11 -43 (D)) is lower than the rate at which the first look-ahead preview performance pattern is executed in the time-saving state A and the variable probability state (for example, 10%, see Figure 11-43 (C)). In state B, the user is less likely to be mischievously provoked by the first look-ahead preview performance, so a suitable time-saving state B can be provided.

また、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、90%、図11-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、50~70%、図11-43(C)参照)よりも高いことで、時短状態Bでは第2先読み予告演出が実行されやすいので、好適な時短状態Bを提供することができる。 In addition, as a look-ahead notice performance pattern that can be commonly executed by the performance control CPU 120 in the time-saving state A, time-saving state B, and variable probability state, the first look-ahead notice performance pattern (for example, "pending change notice", "symbol chance notice" ", "blue" pattern of "effect display notice"), and a second lookahead notice performance pattern (for example, "on hold") that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than when the first lookahead notice performance pattern is executed. "change notice", "symbol chance eye notice", "red" pattern of "effect display notice"), and the rate at which the second look-ahead notice performance pattern is executed in time saving state B (for example, 90%, Fig. 11 -43 (D)) is higher than the rate at which the second look-ahead preview performance pattern is executed in the time-saving state A and the variable probability state (for example, 50 to 70%, see Figure 11-43 (C)). In the time-saving state B, the second look-ahead preview effect is likely to be executed, so that a suitable time-saving state B can be provided.

また、時短状態A及び確変状態において演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通(例えば、「図柄チャンス目予告」)であることで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, the look-ahead notice performance pattern that can be executed by the performance control CPU 120 in the time-saving state A and the variable probability state and the look-ahead notice performance pattern that can be executed by the performance control CPU 120 in the time-saving state B are common (for example, "symbol chance eye" By not setting a prefetched preview performance pattern that can be determined only in the time saving state B, it is possible to reduce development costs and program capacity.

また、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)ことで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Further, the pre-reading notice presentation pattern that can be determined by the presentation control CPU 120 in the time-saving state B and the pre-reading notice presentation pattern that can be determined by the presentation-controlling CPU 120 in at least one of the time-saving state A and the variable probability state are common. By not setting a look-ahead preview performance pattern that can be determined only in the time saving state B (for example, "symbol chance notice"), it is possible to reduce development costs and program capacity.

また、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態A及び確変状態双方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)ことで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Further, the pre-reading notice performance pattern that can be determined by the performance control CPU 120 in the time-saving state B and the pre-reading notice performance pattern that can be determined by the performance-controlling CPU 120 in both the time-saving state A and the variable probability state are common (for example, By not setting a look-ahead preview performance pattern that can be determined only in the time-saving state B, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced.

<項目B4>
遊技者の動作を促す動作促進演出としての「ボタン予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-46(E)に示すように、大当りの場合は「10%」、はずれの場合は「5%」であり、「確変状態」では、図11-46(C)に示すように、大当りの場合は「80%」、リーチはずれの場合は「30%」であり、「時短状態A」では、図11-46(D)に示すように、大当りの場合は「80%」、はずれの場合は「20%」である。尚、これら実行割合は「リーチ予告」が実行される場合の割合である。
<Item B4>
As shown in Figure 11-46 (E), in "time saving state B", the execution rate of the "button notice" as a movement promotion effect that encourages the player's actions is "10%" in the case of a jackpot, and "10%" in the case of a miss. In the case of "probability change state", as shown in Figure 11-46 (C), it is "80%" in the case of a jackpot, "30%" in the case of a miss, and "time saving". In "Status A", as shown in FIG. 11-46(D), the percentage is "80%" in the case of a jackpot, and "20%" in the case of a loss. Note that these execution rates are the rates when "reach notice" is executed.

つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い。 In other words, the execution rate of button announcements per 1 variable display in "time saving state B" (for example, 10% for jackpot, 5% for loss) is the same as the execution rate of button notices per 1 variable display in "time saving state A". It is lower than the ratio (e.g., 80% for a jackpot, 20% for a miss) and lower than the execution ratio of button announcements per variable display in the "probability change state" (e.g., 80% for a jackpot, 30% for a miss). low.

項目(B4)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であるボタン予告の実行回数が少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B4), in consideration of the fact that in the time-saving state B, which was controlled after a predetermined number of variable displays, there was a long period in which the jackpot gaming state was not controlled, the player was asked to press the push button in the first variable display. Since the number of executions of the button notice, which is an operation promotion effect that prompts the operation of 31B, is small, a suitable time-saving state B can be provided.

また、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」においてボタン予告を実行しない(実行割合0%)としてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the execution rate of button announcements per variable display in "time saving state B" is higher than the execution rate of button announcements per variable display in "time saving state A" and "variable probability state". Although the present invention is not limited to this, for example, the button preview may not be executed in the "time saving state B" (execution ratio 0%).

また、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In addition, if the execution rate of button announcements per 1 variable display in "Time saving state B" is lower than the execution rate of button announcements per 1 variable display in "Time saving state A" or "Probable variable state", then the above ratio can be changed in various ways.

<項目B5>
ボタン予告において、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出としての「一撃パターン」と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出としての「連打パターン、長押しパターン」との実行割合について、「時短状態B」では、図11-46(E)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「10%」、リーチはずれの場合は「5%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当り、はずれの場合は「0%(非実行)」である。
<Item B5>
In the button preview, there is a "single hit pattern" as a first action promotion effect that prompts the player to make a single action, and a "repeated hit pattern, long hit pattern" as a second action promotion effect that encourages the player to make an action over a predetermined movement period. Regarding the execution ratio of the "push pattern", in the "time saving state B", as shown in Figure 11-46 (E), the execution ratio of the "one hit pattern" is "10%" in the case of a jackpot, and "10%" in the case of a miss. is "5%", and in the case of "repeated hit pattern, long press pattern", it is "0% (non-execution)" in the case of jackpot and miss.

「確変状態」では、図11-46(C)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「10%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「20%」である。 In the "probability variable state", as shown in Figure 11-46 (C), the execution rate of the "one hit pattern" is "40%" in the case of a jackpot, "10%" on average in the case of a loss; In the case of "repeat hit pattern, long press pattern", the winning percentage is "40%" and the average winning percentage is "20%".

「時短状態A」では、図11-46(D)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均「7.5%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「17.5%」である。 In "time saving state A", as shown in Figure 11-46 (D), the execution rate of the "one hit pattern" is "40%" in the case of a jackpot, and "7.5%" on average in the case of a loss. In the case of the "repeated hit pattern, long press pattern", the winning percentage is "40%" and the average winning percentage is "17.5%".

つまり、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない。 In other words, the performance control CPU 120 can decide to execute both the "one hit pattern" and the "repeated hit pattern, long press pattern" in the "variable probability state" and the "time saving state A", and in the "time saving state B". , it is possible to determine a "single hit pattern", but it does not determine whether to execute a "repeated hit pattern or long press pattern".

また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当り、はずれで0%)は、「確変状態」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当りで40%、はずれで20%)よりも低いとともに、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当りで40%、はずれで17.5%)よりも低い。 In addition, the execution rate of "repeat pattern, long press pattern" per variable display of 1 in "time saving state B" (for example, 0% for jackpots and misses) It is lower than the execution rate of "pattern, long press pattern" (for example, 40% for jackpot, 20% for miss), and the execution rate of "repeated hit pattern, long press pattern" per variable display of 1 in "time saving state A". (For example, 40% for a jackpot and 17.5% for a miss).

項目(B5)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、操作有効期間に亘って遊技者がプッシュボタン31Bを操作し続けなければならない「連打パターン、長押しパターン」といった煩わしい操作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B5), in the time-saving state B, which is controlled after a predetermined number of variable displays, the player can press the A suitable time-saving state B can be provided because the player is less likely to be prompted to perform troublesome operations such as "repeat-hit pattern, long-press pattern" that requires continuous operation of the button 31B.

尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」における「一撃パターン」の決定割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方における「一撃パターン」の決定割合よりも低ければ、「一撃パターン」を実行可能としてもよい。 In addition, in this embodiment, the performance control CPU 120 is able to determine the "one hit pattern" in the "time saving state B", but does not determine the execution of the "repeated hit pattern, long press pattern". However, the present invention is not limited to this, and for example, the determination ratio of the "one-hit pattern" in the "time-saving state B" is the "one-hit pattern" in at least one of the "time-saving state A" and the "variable probability state". If the determination rate is lower than the determined rate, the "one-hit pattern" may be made executable.

また、時短状態Bにおいて、可変表示結果が大当りである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、10%)は、可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、5%)よりも高いことで、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行されることに注目させて興趣を向上させることができる。 In addition, in the time saving state B, the percentage (for example, 10%) at which the "button notice" is executed by the performance control CPU 120 when the variable display result is a jackpot is the percentage (for example, 10%) that the "button notice" is executed by the performance control CPU 120 when the variable display result is a jackpot. By setting the rate higher than the percentage (for example, 5%) at which "button notices" are executed by the CPU 120, it is possible to draw attention to the fact that "button notices" are executed in time-saving state B, thereby increasing interest.

また、「ボタン予告」の演出パターンとして、「一撃」パターンと、該「一撃」パターンが実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い「連打」や「長押し」パターンと、があり、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合(例えば、10%)は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合(例えば、40%)よりも低いが、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいて動作促進演出が実行される場合は「一撃」パターンとなることが多いため、興趣を向上させることができる。 In addition, the production patterns of the "button notice" include a "one hit" pattern, and a "repeated hit" or "long press" pattern that has a higher rate of being controlled to a jackpot game state than when the "one hit" pattern is executed. The rate at which the "one hit" pattern is executed in time saving state B (e.g. 10%) is the same as the rate at which the "sequential hit" or "long press" pattern is executed in time saving state A or the probability change state (e.g. 40%). ), but even if the rate of execution of the "one hit" pattern in time saving state B is higher than the rate of execution of "repeat hit" or "long press" pattern in time saving state A or variable probability state. good. By doing so, when the movement promotion effect is executed in the time saving state B, it is often a "one-hit" pattern, so that the interest can be improved.

また、時短状態Aや確変状態において「ボタン予告」が実行される期間と、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行される期間と、は共通である(例えば、「リーチ予告」が実行される期間)ことで、「ボタン予告」の実行期間を時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで共通化することで、開発コストを低減することができる。 In addition, the period in which the "button notice" is executed in the time saving state A and the variable probability state and the period in which the "button notice" is executed in the time saving state B are common (for example, the period in which the "reach notice" is executed By making the execution period of the "button notice" common in the time saving state A, the variable probability state, and the time saving state B, development costs can be reduced.

また、演出制御用CPU120は、「ボタン予告」を実行する前に動作促進準備演出(例えば、特に図示しないが、操作有効期間が開始される前に、操作対象となるプッシュボタン31Bがフェードイン表示される演出やエフェクト表示が表示される演出など)を実行可能とする場合に、時短状態Aや確変状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、時短状態Bにおいて前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通とすることが好ましく、このようにすることで、開発コストを低減することができるとともに、「ボタン予告」が実行されることを好適に報知することができる。 In addition, before executing the "button notice", the performance control CPU 120 also performs operation promotion preparation performance (for example, although not particularly shown, before the operation valid period starts, the push button 31B to be operated is displayed in a fade-in manner. (e.g., a presentation in which an effect is displayed, a presentation in which an effect display is displayed, etc.) can be performed, the period in which the movement promotion preparation presentation is executed in the time saving state A or the variable probability state, and the period in which the movement promotion preparation presentation is performed in the time saving state B. It is preferable that the execution period be the same, and by doing so, it is possible to reduce the development cost and to suitably notify that the "button notice" will be executed.

<項目B6>
大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出としての「可動体予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、「時短状態B」では、図11-49(D)に示すように、大当り、はずれの場合は0%(非実行)であり、「確変状態」では、図11-49(B)に示すように、大当りの場合は90%、はずれの場合は40%であり、「時短状態A」では、図11-49(C)に示すように、大当りの場合は90%、はずれの場合は30%である。
<Item B6>
Regarding the execution rate per variable display of "movable object notice" as a suggestive performance that suggests that the jackpot game state will be controlled, in "time saving state B", as shown in Figure 11-49 (D), In the case of a jackpot or a miss, it is 0% (non-execution), and in the "probability variable state", as shown in Figure 11-49 (B), it is 90% in the case of a jackpot and 40% in the case of a miss. In "time saving state A", as shown in FIG. 11-49(C), the percentage is 90% in the case of a jackpot and 30% in the case of a loss.

つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い。 In other words, the execution rate of "movable object notice" per 1 variable display in "time saving state B" (for example, 0% jackpot, 0% loss) is the same as the execution rate of "movable object notice" per 1 variable display in "time saving state A". It is lower than the execution rate of "Notice" (for example, 90% jackpot, 30% miss), and the execution rate of "movable notice" per one variable display in "probability change state" (for example, 90% jackpot, 40% miss). ) lower than

項目(B6)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御されることが示唆される可動体予告の実行回数が少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B6), it is suggested that in the time saving state B, which is controlled through a predetermined number of variable displays, the control is made to the jackpot gaming state, taking into account that the period in which the jackpot gaming state is not controlled continues for a long time. Since the number of executions of the movable body advance notice is reduced, a suitable time-saving state B can be provided.

また、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合が0%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、)は、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合よりも低ければ、「時短状態B」において「可動体予告」を実行可能としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the execution ratio of "movable object notice" per variable display in "time saving state B" is 0%, but the present invention is not limited to this. , ) means that the execution rate of "movable object notice" per one variable display in "time-saving state B" is higher than the "movable object notice" execution rate per one variable display in at least one of "time-saving state A" and "probable variable state". If the execution rate is lower than the execution rate of "mobile body notice", it may be possible to execute "movable body notice" in "time saving state B".

また、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合(例えば、90%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで「可動体予告」に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。 In addition, when the variable display result is a jackpot, the rate at which "movable object notice" is executed in time-saving state B (for example, 0%) is different from the rate at which "movable object notice" is executed in time-saving state A or probability variable state when the variable display result is a jackpot. Although it is lower than the percentage (for example, 90%) in which "movable object notice" is executed, the percentage in which "movable object notice" is executed in time-saving state B when the variable display result is a jackpot is lower than the percentage (for example, 90%) in which "movable object notice" is executed when the variable display result is a jackpot. In this case, the rate at which "movable object notice" is executed may be higher than in the time saving state A or the variable probability state. By doing this, the degree of attention to the "movable object notice" can be made different between the time-saving state A, the variable probability state, and the time-saving state B, thereby increasing interest.

また、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで「可動体予告」に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。 In addition, when the variable display result is a jackpot, the rate at which the "vibration (small)" pattern is executed in time-saving state B (for example, 0%) is different from that in time-saving state A and probability variable state when the variable display result is a jackpot. is lower than the percentage (for example, 30%) in which the "vibration (small)" pattern is executed in the time saving state B when the variable display result is a jackpot. If the variable display result is a jackpot, the rate at which the "vibration (small)" pattern is executed in the time saving state A or the variable probability state may be higher (for example, 30%). By doing this, the degree of attention to the "movable object notice" can be made different between the time-saving state A, the variable probability state, and the time-saving state B, thereby increasing interest.

<項目B7>
可変表示の態様をリーチ態様とするか否かを煽る煽り演出としての「キャラクタ予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、「時短状態B」では、図11-47(D)に示すように、大当りの場合は10%、はずれの場合は5%であり、「確変状態」では、図11-47(B)に示すように、大当りの場合は80%、はずれの場合は30%であり、「時短状態A」では、図11-47(C)に示すように、大当りの場合は80%、はずれの場合は20%である。
<Item B7>
Regarding the execution rate per variable display of "character notice" as an inciting effect to incite whether or not to change the mode of variable display to reach mode, in "time saving state B", as shown in Figure 11-47 (D) In the case of a jackpot, the percentage is 10%, and in the case of a miss, it is 5%, and in the "probable variable state", as shown in Figure 11-47 (B), the percentage is 80% in the case of a jackpot and 30% in the case of a loss. Yes, in "time saving state A", as shown in FIG. 11-47(C), the percentage is 80% in the case of a jackpot and 20% in the case of a loss.

つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。 In other words, the execution rate of "character preview" per 1 variable display in "time saving state B" (for example, 10% jackpot, 5% loss) is the same as the execution rate of "character notice" per 1 variable display in "time saving state A". (e.g., 80% jackpot, 20% miss), and lower than the execution ratio of "character preview" per variable display in "probability change state" (e.g., 80% jackpot, 30% miss). low.

また、可変表示の態様をリーチ態様とするか否かを煽る煽り演出としての「リーチ予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、図11-46(A)に示すように、「時短状態B」では20%であり、「確変状態」では50%であり、「時短状態A」では40%である。 In addition, as shown in Figure 11-46 (A), regarding the execution rate per variable display of "reach notice" as an inciting effect to incite whether or not to change the variable display mode to reach mode, "time saving state In "B", it is 20%, in "variable probability state", it is 50%, and in "time saving state A", it is 40%.

つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い。 In other words, the execution rate of "reach notice" per one variable display in "time saving state B" (e.g. 20%) is the same as the execution ratio of "reach notice" per one variable display in "time saving state A" (e.g. , 40%), and also lower than the execution rate (for example, 50%) of the "reach notice" per one variable display in the "probability variable state".

項目(B7)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、リーチが成立するか否かが煽られるリーチ予告やボタン予告の実行回数が少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B7), in the time-saving state B that is controlled through a predetermined number of variable displays, it is determined whether or not a reach is achieved, taking into consideration the long period in which the jackpot game state is not controlled. Since the number of executions of reach notices and button notices is reduced, a suitable time-saving state B can be provided.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合は、「時短状態A」や「可動体予告」の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合を0%、つまり、実行しないようにしてもよい。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合は、「時短状態A」や「可動体予告」の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In addition, in this embodiment, the execution ratio of "character notice" per one variable display in "time saving state B" is lower than the execution ratio of "time saving state A" and "movable object notice" as an example. However, the present invention is not limited to this, and the execution rate of "character preview" per variable display in "time saving state B" may be set to 0%, that is, it may not be executed. In addition, as long as the execution rate of "character notice" per variable display in "time saving state B" is lower than the execution rate of "time saving state A" or "movable object notice", the above ratio can be changed in various ways. be.

<項目B8>
演出制御用CPU120が1の可変表示において実行可能な「可動体予告」と「可動体演出」との可動体動作パターンとして、「可動体予告」と「可動体演出」とを実行する「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」と、「可動体予告」を実行せず、「可動体演出」のみを実行する「パターンA-1(第2演出実行パターン)」と、があるものにおいて、可変表示結果が大当りである場合における「パターンA-1」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-48(D)に示すように90%であり、「確変状態」では、図11-48(B)に示すように20%であり、「時短状態A」では、図11-48(C)に示すように10%である。
<Item B8>
As a movable body operation pattern of "movable body notice" and "movable body performance" that can be executed by the performance control CPU 120 in one variable display, "pattern A" is used to execute "movable body notice" and "movable body performance". -2, A-3, B-2, B-3 (first effect execution pattern)" and "Pattern A-1 (first effect execution pattern)" which executes only the "movable object effect" without executing the "movable object notice". Regarding the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a jackpot, in "Time-saving state B", as shown in Figure 11-48 (D). In the "variable probability state", it is 20%, as shown in Figure 11-48 (B), and in the "time saving state A", it is 10%, as shown in Figure 11-48 (C). .

つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い。 In other words, the execution rate (for example, 90%) of "Pattern A-1" when the variable display result is a failure in "Time-saving state B" is the same as the execution rate (for example, 90%) of "Pattern A-1" when the variable display result is a failure in "Time-saving state A." It is higher than the execution rate (for example, 10%) of ``Pattern A-1'' and also higher than the execution rate (for example, 20%) of ``Pattern A-1'' when the variable display result is wrong in the ``probability variable state''. expensive.

項目(B8)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された場合は、可動体32が落下することにより大当りが報知される可動体演出が実行される前に、可動体予告においていたずらに可動体32が動作されることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B8), in the time saving state B controlled after a predetermined number of variable displays, it is decided to control to the jackpot gaming state in consideration of the fact that the period in which the jackpot gaming state is not controlled continues for a long time. In this case, the movable body 32 is rarely moved inadvertently during the movable body notice before the movable body performance in which a jackpot is announced by falling of the movable body 32 is executed, and thus the time-saving state B is suitable. can be provided.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合を0%、つまり、実行しないようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the execution rate of "pattern A-1" when the variable display result is wrong in "time saving state B" is the same as the execution rate of "pattern A-1" when the variable display result is wrong in "time saving state A" or "variable probability state". Although the execution rate is lower than the execution rate of "Pattern A-1" in the case of The execution rate of "Pattern A-1" may be set to 0%, that is, it may not be executed.

また、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、80~90%)は、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、10%)よりも高いことで、時短状態Aや確変状態では、可動体32が動作するか否かに注目させて興趣を向上させることができる。 In addition, when the variable display result is a jackpot in the time saving state A or the variable probability state, the rate at which "patterns A-2, A-3, B-2, B-3 (first performance execution pattern)" are executed (for example , 80-90%), when the variable display result is a jackpot in time saving state B, "patterns A-2, A-3, B-2, B-3 (first performance execution pattern)" are executed. By setting the percentage higher than the ratio (for example, 10%), in the time saving state A and the variable probability state, it is possible to draw attention to whether or not the movable body 32 operates, thereby increasing interest.

また、時短状態Bにおける「可動体演出」の実行頻度(例えば、約10%)は、時短状態Aや確変状態における「可動体演出」の実行頻度(例えば、80~90%)よりも低いことで、時短状態Bではいたずらに可動体32が動作されることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In addition, the execution frequency of the "movable object performance" in the time saving state B (for example, about 10%) is lower than the execution frequency (for example, 80 to 90%) of the "movable object performance" in the time saving state A and the variable probability state. In the time-saving state B, the movable body 32 is rarely operated unnecessarily, so that a suitable time-saving state B can be provided.

<項目B9>
演出制御用CPU120が、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図11-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である。
<Item B9>
Regarding the performance mode of the "post-performance" that informs the expected number of balls to be given in the jackpot game state in which the performance control CPU 120 has notified that the SP reach performance will be controlled to the jackpot game state, see Figure 11-60. As shown in , this is common to "time-saving state B,""variable probability state," and "time-saving state A."

項目(B9)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、大当り遊技状態に制御されることが報知された後は、時短状態Aと確変状態とで共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B9), in the time saving state B controlled after a predetermined number of variable displays, it is decided to control to the jackpot gaming state in consideration of the fact that the period in which the jackpot gaming state is not controlled continues for a long time. The variable display has fewer types of variable display patterns and the average time of the variable display time is shortened, which increases the speed at which the variable display is digested. Since A and the variable probability state can be enlivened by a common performance, a suitable time-saving state B can be provided.

また、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、は共通である(図11-59(D1)参照)ことで、開発コストを低減させることができる。 In addition, there is a "movable object performance" that is executed when the variable display result is a jackpot in time saving state A or variable probability state, and a "movable object effect" that is executed when the variable display result is a jackpot in time saving state B. , are common (see FIG. 11-59 (D1)), so development costs can be reduced.

また、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、拡張コマンドD300に基づいて実行される発光制御データ)ことで、開発コストを低減させることができる。 In addition, the control data used to control the movable body LED 208 to emit light in conjunction with the "after effect" in the time saving state A and the variable probability state, and the control data used to control the movable body LED 208 to emit light in conjunction with the "after effect" in the time saving state B. Since the control data used is common (for example, light emission control data executed based on the extended command D300), development costs can be reduced.

また、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である(例えば、拡張コマンドS300に基づいて実行される振動制御データ)ことで、開発コストを低減させることができる。 In addition, a vibration mode is performed by the vibration motor 61 in conjunction with the "post performance" in the time saving state A and the variable probability state, and a vibration mode is performed by the vibration motor 61 in conjunction with the "post performance" in the time saving state B. , are common (for example, vibration control data executed based on the extended command S300), thereby making it possible to reduce development costs.

<項目B10>
演出制御用CPU120が、時短制御が開始されるときに、特別状態開始表示としての突入画像069SG470(例えば、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字など)を表示することにより時短制御の開始を報知する特別状態開始演出としての「突入演出」について、確変状態の制御が開始されるときは、確変突入演出において突入画像069SG470を表示し、時短状態Bの制御が開始されるときに、時短突入演出Bにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときに表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473B(例えば、「遊・1100」の文字など)が表示される(図11-63(D)、図11-64(A4)(B4)参照)。
<Item B10>
When the time saving control is started, the production control CPU 120 notifies the start of the time saving control by displaying a rush image 069SG470 (for example, characters such as "BATTLE RUSH rush!!") as a special state start display. Regarding the "rush effect" as a special state start effect, when the control of the variable probability state is started, the rush image 069SG470 is displayed in the variable variable entry effect, and when the control of the time saving state B is started, the time saving entry effect B is displayed. In addition to displaying the entry image 069SG470, the play time images 069SG473A and 069SG473B (for example, characters such as "Play 1100") are displayed as special displays that are not displayed when control in the variable probability state or time saving state A is started. (See Figure 11-63 (D), Figure 11-64 (A4) (B4)).

項目(B10)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、突入演出においては、確変状態の制御が開始されるときと共通の突入画像069SG470だけでなく、確変状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示である遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bが表示されるため、時短状態Bの開始を盛り上げることができる。 According to item (B10), in consideration of the fact that in the time saving state B, which was controlled after a predetermined number of variable displays, there was a long period in which the jackpot game state was not controlled, in the rush performance, the control of the probability variable state was In addition to the entry image 069SG470 that is common to when the time saving state B starts, the play time images 069SG473A and 069SG473B, which are special displays that are not displayed when the control of the variable probability state is started, are displayed, so that the start of the time saving state B can be excited. I can do it.

また、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動において、「突入演出」を実行可能な可変表示時間を有する特殊変動パターンを決定可能としてもよい。このようにすることで、「突入演出」を好適に実行することができる。 Furthermore, the effect control CPU 120 may be able to determine a special variation pattern having a variable display time that allows execution of the "rush effect" in the relief time shortening variation. By doing so, the "rush effect" can be suitably executed.

次に、図11-50(C)に示すように、「時短状態B」と、「確変状態」及び「時短状態A」との違いについて説明する。 Next, as shown in FIG. 11-50(C), the difference between the "time saving state B", the "probable variable state" and the "time saving state A" will be explained.

<項目C1>
図11-50(A)に示す各項目A1~A5にて説明したように、CPU103が決定可能なはずれ変動パターンや大当り変動パターンの数は、時短状態Bの場合が最も少なく、また、はずれ変動パターンや大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態Bの場合が最も短く、かつ、非リーチはずれの決定割合は、時短状態Bの場合が最も高い。よって、時短制御が行われる「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」各々における1の可変表示あたりの平均消化時間は、時短状態Bが最も高速であり、確変状態が中速、時短状態Aが低速である。
<Item C1>
As explained in each item A1 to A5 shown in FIG. 11-50(A), the number of losing fluctuation patterns and jackpot fluctuation patterns that can be determined by the CPU 103 is the smallest in time saving state B, and The average time of the variable display time of the pattern or jackpot fluctuation pattern is the shortest in the time saving state B, and the determination rate of non-reach is the highest in the time saving state B. Therefore, the average consumption time per variable display in each of "time saving state B", "probable variable state", and "time saving state A" in which time saving control is performed is that time saving state B is the fastest, and definite variable state is medium speed. , time saving state A is low speed.

このように、時短制御が行われることで通常状態よりも変動効率が高くなる時短状態B、確変状態及び時短状態Aのうち、確変状態及び時短状態Aは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態を経由して制御されるものであるのに対し、時短状態Bは、低確状態において大当りが発生することなく所定回数(例えば、900回)の可変表示の実行を経由して制御されるものである。 In this way, among the time-saving state B, probability variable state, and time-saving state A, in which the fluctuation efficiency is higher than the normal state by performing time-saving control, the probability variable state and time-saving state A provide a jackpot gaming state that is advantageous to the player. In contrast, the time saving state B is controlled through execution of variable display a predetermined number of times (for example, 900 times) without a jackpot occurring in a low probability state. be.

また、確変状態や時短状態Aは、時短制御が実行される可変表示回数が第1回数(例えば、110回)であるのに対し、時短状態Bは、時短制御が実行される可変表示回数が第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)である。 In addition, in the variable probability state and the time-saving state A, the number of variable displays during which the time-saving control is performed is the first number (for example, 110 times), whereas in the time-saving state B, the number of variable displays during which the time-saving control is performed is the first number (for example, 110 times). The second number of times is greater than the first number of times (for example, 1100 times).

つまり、確変状態や時短状態Aなどの時短状態の場合は、遊技者は、通常状態よりも投資を抑えつつ、リーチや種々の演出を楽しみながら次の大当りを期待して待つことができる遊技状態であるのに対し、時短状態Bの場合は、大当りがなく遊技者にとって不利な状態で長期間にわたる遊技を経て制御され、かつ、時短制御の可変表示回数が確変状態や時短状態Aよりも多い時短状態であることを考慮して、上記のように変動効率を高めることにより無駄な打球数を少なくして投資を抑えつつ、演出を楽しむことよりも、はずれ可変表示を効率よく消化して短期間のうちに大当りを引き当てることを優先することを特徴とすることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。 In other words, in time-saving states such as variable probability state and time-saving state A, players are in a gaming state where they can wait in anticipation of the next jackpot while enjoying reach and various performances while reducing investment compared to normal states. On the other hand, in the case of time-saving state B, there is no jackpot and the game is controlled after a long period of playing in a disadvantageous state for the player, and the number of variable display times of the time-saving control is greater than in the variable probability state or time-saving state A. Taking into consideration the time-saving situation, by increasing the fluctuation efficiency as mentioned above, we reduce the number of wasted batted balls and reduce investment, but rather than enjoying the production, we can efficiently digest the variable deviation display and shorten the time By giving priority to winning the jackpot within a short period of time, it is possible to suppress a decline in the player's desire to play.

<項目C2>
また、図11-50(B)に示す各項目B1~B10にて説明したように、前述した各種予告演出の実行割合は、時短状態Bが最も低く、確変状態が最も高く、時短状態Aが中となっている。
<Item C2>
Furthermore, as explained in each item B1 to B10 shown in FIG. 11-50(B), the execution rate of the various preview effects mentioned above is lowest in the time-saving state B, highest in the variable probability state, and highest in the time-saving state A. Inside.

つまり、時短状態Bに制御されるまでの長期間にわたる遊技において、様々な予告演出が実行されては、はずれ続けていることで、遊技者はかなり気が滅入っている可能性が高いため、時短状態Bにおいては予告演出の実行割合が他の遊技状態よりも低くなることで、はずれ演出による遊技者の遊技意欲の低下を好適に防止できる。 In other words, during the long period of play until the game is controlled to time-saving state B, there is a high possibility that the player is quite depressed as various preview performances are executed and continue to miss. In state B, the execution rate of the preview performance is lower than in other game states, so that it is possible to suitably prevent a decrease in the player's desire to play due to a missed performance.

<項目C3>
このように、時短状態Bは、同じように時短制御が行われる他の確変状態や時短状態Aに比べて、変動効率が高く、かつ、予告演出により煽られる機会が少なくなることで、追加投資や遊技意欲の低下を抑えつつ、好適に可変表示を消化して大当りを待つことを特徴とする遊技状態である。
<Item C3>
In this way, time-saving state B has a higher fluctuation efficiency than other variable-variable states and time-saving state A where time-saving control is performed in the same way, and there are fewer opportunities to be stimulated by advance announcements, so additional investment can be made. This is a gaming state in which the player waits for the jackpot by suitably digesting the variable display while suppressing the decline in motivation and desire to play.

より詳しくは、時短状態Bは、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)などは他の確変状態や時短状態Aと共通である一方で、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を他の確変状態や時短状態Aよりも短縮させることで変動効率を高めつつ、各種演出の実行頻度を低下させていることで、演出性よりも変動効率を優先させた時短状態である。 More specifically, the time saving state B is based on the average normal pattern fluctuation time (period for changing the normal pattern), the probability of hitting a ``normal pattern'' in the normal pattern game, and the ease with which the game ball enters the second starting prize opening. While the control (high opening control, high base control), etc. is common to other variable probability states and time-saving state A, the average special symbol fluctuation time (period for varying special symbols) is different from other probability variable states and time-saving state A. This is a time-saving state in which variable efficiency is prioritized over performance by reducing the execution frequency of various effects while increasing the variation efficiency by shortening the time compared to state A.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, the CPU 103 can determine a deviation variable display pattern (for example, non-reach, SP reach D) that can be determined in the time saving state B, and a deviation variable display pattern that can be determined in at least one of the time saving state A and the probability variable state (for example, a non-reach , SP reach D) are common, and by not setting a variable display pattern that can be determined only in the time saving state B, it is possible to reduce development costs and program capacity.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, the CPU 103 determines a deviation variable display pattern that can be determined in time saving state B (for example, non-reach, SP reach D) and a deviation variable display pattern that can be determined in both time saving state A and probability variable state (for example, non-reach, SP reach D). ) and are common, and by not setting a variable display pattern that can be determined only in the time-saving state B, it is possible to reduce development costs and program capacity.

また、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい。このようにすれば、時短状態Bでは確変状態よりも制御期間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な時短状態Bを提供することができるとともに、時短状態Aでは制御期間の平均時間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。 Further, the average time of the control period controlled to the time saving state B is shorter than the average time of the control period controlled to the variable probability state, and the average time of the control period controlled to the variable probability state is shorter than the average time of the control period controlled to the variable probability state. It is preferable to make the control period shorter than the average time of the control period. In this way, in the time saving state B, the average time of the control period is shorter than in the variable probability state, thereby increasing the speed of digestion of the variable display, thereby making it possible to provide a suitable time saving state B, and in the time saving state A, The interest in the game can be increased by increasing the average time of the control period.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)は、確変状態において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ないことで、時短状態Bでは決定可能なはずれ変動パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、確変状態では決定可能なはずれ変動パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。 Further, the number of outlier fluctuation patterns that the CPU 103 can determine in the time saving state B (for example, 2) is smaller than the number of outlier fluctuation patterns that can be determined in the time saving state A (for example, 3). The number of determinable losing variation patterns (e.g., 3) is smaller than the number of determinable losing variation patterns (e.g., 4) in the variable probability state, so that the number of determinable losing variation patterns in time-saving state B is The interest of the game can be increased by reducing the number to give priority to the use of the variable display, while increasing the number of determinable loss variation patterns in the probability variation state.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方(例えば、確変状態)において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 The CPU 103 also provides a jackpot variable display pattern that can be determined in the time saving state B (for example, SP reach D) and a jackpot variable display pattern that can be determined in at least one of the time saving state A and the probability variable state (for example, the probability variable state). , SP reach D) are common, and by not setting a variable display pattern that can be determined only in the time saving state B, it is possible to reduce development costs and program capacity.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Also, the jackpot fluctuation pattern that the CPU 103 can determine in the time saving state B (for example, not via SP) and the jackpot variable display pattern that can be determined in both the time saving state A and the probability variable state (for example, not via the SP) are common. By doing so, and by not setting a variable display pattern that can be determined only in the time saving state B, it is possible to reduce development costs and program capacity.

また、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい。このようにすれば、時短状態Bでは確変状態よりも制御期間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な時短状態Bを提供することができるとともに、時短状態Aでは制御期間の平均時間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。 Further, the average time of the control period controlled to the time saving state B is shorter than the average time of the control period controlled to the variable probability state, and the average time of the control period controlled to the variable probability state is shorter than the average time of the control period controlled to the variable probability state. It is preferable to make the control period shorter than the average time of the control period. In this way, in the time saving state B, the average time of the control period is shorter than in the variable probability state, thereby increasing the speed of digestion of the variable display, thereby making it possible to provide a suitable time saving state B, and in the time saving state A, The interest in the game can be increased by increasing the average time of the control period.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)は、確変状態において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ないことで、時短状態Bでは決定可能な大当り変動パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、確変状態では決定可能な大当り変動パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the number of jackpot fluctuation patterns that the CPU 103 can determine in time-saving state B (for example, 1) is smaller than the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in time-saving state A (for example, 2), and in time-saving state A. The number of jackpot fluctuation patterns that can be determined (e.g., 2) is smaller than the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined (e.g., 3) in the variable probability state. The interest of the game can be increased by reducing the number to give priority to the variable display while increasing the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in variable probability states.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチはずれを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Furthermore, a non-reach deviation variation pattern (for example, non-reach) that can be determined by the CPU 103 in the time-saving state B, and a non-reach deviation variation pattern (for example, non-reach) that can be determined in at least one of the time-saving state A and the probability variable state. and are common, and by not setting a non-reachable deviation that can be determined only in the time-saving state B, it is possible to reduce the development cost and the program capacity.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチはずれを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, the non-reach deviation variation pattern (for example, non-reach) that the CPU 103 can determine in the time-saving state B and the non-reach deviation pattern (for example, non-reach) that can be determined in both the time-saving state A and the variable probability state are common. By not setting a non-reachable deviation that can be determined only in the time-saving state B, it is possible to reduce the development cost and the program capacity.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチ大当りを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, the CPU 103 determines a non-reach jackpot fluctuation pattern that can be determined in the time-saving state B (for example, non-SP) and a non-reach jackpot fluctuation pattern that can be determined in at least one of the time-saving state A and the probability-variable state (for example, non-SP). ) and are common, and by not setting a non-reach jackpot that can be determined only in time-saving state B, it is possible to reduce development costs and program capacity.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチ大当りを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, a non-reach jackpot fluctuation pattern that can be determined by the CPU 103 in time-saving state B (for example, not via SP), and a non-reach out-of-reach fluctuation pattern that can be determined in both time-saving state A and probability variable state (for example, not via SP), are common, and by not setting a non-reach jackpot that can be determined only in the time-saving state B, it is possible to reduce development costs and program capacity.

また、本実施の形態では、時短状態Bでは、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合が確変状態や時短状態Aよりも低くなる形態を例示したが、例えば、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り100回や50回など)以下になったときに、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合を、通常状態において演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合よりも低くなるようにしてもよい。また、この場合、1の演出の実行割合は、通常状態における実行割合よりも低いが、時短状態Bにおける実行割合よりもくなるようにしてもよい(1の演出の実行割合;通常状態(残り回数101回以上)>通常状態(残り回数100回以下)>時短状態B)。 Furthermore, in this embodiment, in the time-saving state B, the execution rate of various performances that can be performed by the performance control CPU 120 is lower than in the variable probability state or the time-saving state A, but for example, in the normal state (low probability /Low base state), when the remaining number of variable displays until the time saving state B is controlled (relief time saving attainment variation) becomes less than a predetermined number (for example, remaining 100 times, 50 times, etc.), the effect control CPU 120 The execution rate of various effects that can be executed by the CPU 120 may be set lower than the execution rate of various effects that can be executed by the effect control CPU 120 in the normal state. In addition, in this case, the execution rate of performance 1 may be lower than the execution rate in the normal state, but higher than the execution rate in time-saving state B (execution rate of performance 1; normal state (remaining 101 or more times) > normal state (remaining number of times 100 or less) > time saving state B).

また、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り100回や50回など)以下になったときに、上記項目A1~A5、B1~B10の内容が、時短状態Bに対応する内容に変化するようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bに制御されるまでの煩わしさを抑制することができる。 In addition, in the normal state (low accuracy/low base state), the number of remaining variable displays before being controlled to time-saving state B (relief time-saving attainment fluctuation) becomes less than a predetermined number (for example, 100 or 50 times remaining). Sometimes, the contents of the items A1 to A5 and B1 to B10 may be changed to correspond to the time saving state B. By doing so, it is possible to suppress the troublesomeness until the time saving state B is controlled.

また、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が特定回数(例えば、残り50回や10回など)以下となる期間において可変表示結果が大当りとなる場合に、期待度が低い演出(例えば、SPリーチ演出Aや、弱パターンの予告演出など)が実行される割合が高くなるようにしてもよい。 In addition, in the normal state (low accuracy/low base state), the period in which the remaining number of variable displays is less than or equal to a specific number (for example, 50 times remaining, 10 times, etc.) before being controlled to time-saving state B (relief time-saving attainment variation) In the case where the variable display result is a jackpot, the rate at which performances with low expectations (for example, SP reach performance A, weak pattern preview performance, etc.) are executed may be increased.

(図柄の可変表示態様)
次に、飾り図柄及び小図柄の可変表示態様について、図11-51~図11-55に基づいて説明する。図11-51は、(A)は確変状態、時短状態Aのはずれ短縮非リーチ変動パターン、(B)は時短状態Bのはずれ短縮非リーチ変動パターンにおける図柄の可変表示態様を示すタイミングチャートである。図11-52は、確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図11-53は、確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図11-54は、時短状態Bの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図11-55は、SPリーチE、SPリーチDの演出動作例である。
(Variable display mode of design)
Next, variable display modes of decorative symbols and small symbols will be explained based on FIGS. 11-51 to 11-55. FIG. 11-51 is a timing chart showing variable display modes of symbols in (A) a probability variable state, a short-term shortening non-reach fluctuation pattern in time-saving state A, and (B) a short-short non-reach fluctuation pattern in time-saving state B. . FIG. 11-52 is an example of the production operation of the shortened non-reach variation pattern in the probability variation state and time saving state A. FIG. 11-53 is an example of the performance operation of the shortened non-reach variation pattern in the probability variation state and time saving state A. FIG. 11-54 is an example of the performance operation of the shortened non-reach variation pattern in the time saving state B. FIG. 11-55 is an example of the performance operation of SP reach E and SP reach D.

本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rにて可変表示される各飾り図柄は、「1」~「9」の数字からなる数字表示部069SG051と、数字表示部069SG051よりも下位の表示レイヤ(背面側)に表示される台座表示部069SG052と、から構成される。一方、画像表示装置5の表示画面左上の表示領域5SLに表示される左小図柄、中小図柄、右小図柄は、それぞれ飾り図柄よりも小さく表示される「1」~「9」の数字のみから構成される。飾り図柄及び小図柄は、特別図柄の可変表示に同期して可変表示される。 In this embodiment, each decorative pattern that is variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5R is a number display section 069SG051 consisting of numbers "1" to "9" and a lower order number display section 069SG051. A pedestal display section 069SG052 displayed on the display layer (back side) of. On the other hand, the left small design, medium small design, and right small design displayed in the display area 5SL at the upper left of the display screen of the image display device 5 are each made up of only numbers "1" to "9" that are displayed smaller than the decorative designs. configured. The decorative symbols and small symbols are variably displayed in synchronization with the variable display of the special symbols.

飾り図柄の飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rにおける変動パターン(例えば、非リーチ系のはずれ変動パターンなど)の可変表示態様は、通常状態、確変状態・時短状態Aである場合と、時短状態Bである場合と、で異なっている。以下、通常状態、確変状態・時短状態Aにおける非リーチ系のはずれ変動パターン(短縮非リーチA、非リーチAを含む)に基づく飾り図柄の可変表示態様について、図11-51(A)のタイミングチャートに基づいて、図11-52及び図11-53を参照しながら説明する。尚、通常状態、確変状態・時短状態Aにおける非リーチ系はずれの飾り図柄の可変表示態様は共通であるため、図11-52では、確変状態における短縮非リーチのはずれ可変表示態様を一例に説明する。 The variable display modes of the variation patterns (for example, non-reach variation patterns) in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5R are normal state, variable probability state/time saving state A, and time saving state B. There is a difference between if and when. Below, regarding the variable display mode of decorative symbols based on the non-reach variation pattern (including shortened non-reach A and non-reach A) in the normal state, variable probability state/time saving state A, the timing shown in Fig. 11-51 (A) will be explained. This will be explained based on the chart and with reference to FIGS. 11-52 and 11-53. In addition, since the variable display mode of the decorative pattern of the non-reach system in the normal state, variable probability state/time saving state A is common, in FIG. do.

図11-51(A)に示すように、確変状態、時短状態Aにおける短縮非リーチはずれの可変表示の開始タイミングta1では、各飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rの飾り図柄及び小図柄の可変表示が同時に(一斉に)開始される(図11-52(A)参照)。つまり、各飾り図柄の可変表示の開始順序は共通である。また、各飾り図柄は、可変表示を「低速」で開始されてから所定時間が経過したタイミングta2で「中速」になり、さらに所定時間が経過したタイミングta3で最高速度である「高速」になった後は、一定の回転速度にて可変表示される。一方、小図柄は可変表示の開始タイミングta1から最高速度である「高速」で可変表示される。尚、飾り図柄の最高速度である「高速」と小図柄の最高速度である「高速」とは共通であってもよいし異なっていてもよい。 As shown in FIG. 11-51(A), at the start timing ta1 of the variable display of shortened non-reach in the variable probability state and time saving state A, the decorative symbols and small symbols of each decorative symbol display area 5L, 5R, and 5R are variable. The display starts simultaneously (all at once) (see Figure 11-52(A)). That is, the start order of variable display of each decorative pattern is common. In addition, each decorative pattern starts variable display at "low speed", changes to "medium speed" at timing ta2 when a predetermined time has elapsed, and then changes to "high speed" which is the maximum speed at timing ta3 when a predetermined time has elapsed. After that, it is displayed variably at a constant rotation speed. On the other hand, the small symbols are variably displayed at the highest speed "high speed" from the start timing ta1 of variable display. Note that "high speed" which is the maximum speed of the decorative pattern and "high speed" which is the maximum speed of the small pattern may be the same or different.

次いで、可変表示の終了が近づくと、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリア5Cの順に、飾り図柄の可変表示速度が「中速」→「低速」になる。そして、左飾り図柄表示エリア5Lに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta4で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図11-52(B)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図11-52(C)参照)、元の大きさに戻ったタイミングで飾り図柄が左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示される(図11-52(D)参照)。 Next, as the end of the variable display approaches, the variable display speed of the decorative symbols changes from "medium speed" to "low speed" in the order of the left decorative symbol display area 5L, the right decorative symbol display area 5R, and the middle decorative symbol display area 5C. . Then, at timing ta4 when a predetermined decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L, a predetermined pattern stop sound is output from the speakers 8L and 8R (see FIG. 11-52(B)). Next, the pedestal display section 069SG052 is enlarged to a predetermined size and then a specific action display (stop display action) is performed that returns to the original size (see Figure 11-52 (C)), and then the original size is displayed. At the timing of returning to , the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L (see FIG. 11-52(D)).

次に、右飾り図柄表示エリア5Rに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図11-52(E)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図11-52(F)参照)、元の大きさに戻ったタイミングで飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示される(図11-52(G)参照)。 Next, at timing ta5 when a predetermined decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the right decorative pattern display area 5R, a predetermined pattern stop sound is output from the speakers 8L and 8R (see FIG. 11-52(E)). Next, after the pedestal display section 069SG052 is enlarged to a predetermined size and then returned to its original size, a specific action display (stop display action) is performed (see Figure 11-52 (F)), and then the original size is displayed. At the timing of returning to , the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the right decorative pattern display area 5R (see FIG. 11-52 (G)).

次に、中飾り図柄表示エリア5Cに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta6で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図11-53(H)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図11-53(I)参照)、元の大きさに戻ったタイミングta6で飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cに仮停止表示される(図11-53(J)参照)。尚、特に詳細な図示はしないが、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、仮停止表示されてから図柄確定指定コマンドの受信に基づいて停止表示されるまで仮停止表示態様(例えば、揺動態様など)で表示される。 Next, at timing ta6 when a predetermined decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the center decoration pattern display area 5C, a predetermined pattern stop sound is output from the speakers 8L and 8R (see FIG. 11-53 (H)). Next, after the pedestal display section 069SG052 is displayed enlarged to a predetermined size and then returned to its original size, a specific action display (stop display action) is performed (see FIG. 11-53 (I)), and then the original size is displayed. At timing ta6 when the display returns to , the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the center decorative pattern display area 5C (see FIG. 11-53 (J)). Although not shown in detail, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed in a temporary halt display mode (for example, , oscillating motion, etc.).

そして、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停仮止表示されたタイミングta6から所定時間が経過したタイミングta7(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング)で、左、中、右の小図柄が同時に(一斉に)停止表示される(図11-53(K)参照)。このように、3個の小図柄は特定動作表示が行われることなく同時に停止表示される。また、小図柄が停止表示されるタイミングta7で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた3つの飾り図柄が同時に停止表示される。 Then, at timing ta7 (timing at which the pattern confirmation designation command is received) when a predetermined period of time has elapsed from timing ta6 when the decorative pattern was stopped and temporarily displayed in the center decoration pattern display area 5C, the left, middle, and right small patterns are displayed at the same time. (all at once) are stopped and displayed (see Figure 11-53(K)). In this way, the three small symbols are stopped and displayed at the same time without any specific action being displayed. Further, at timing ta7 when the small symbols are stopped and displayed, the three decorative symbols that have been temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are simultaneously stopped and displayed.

そして、小図柄が停止表示されたタイミングta7から図柄確定期間(例えば、0.5ms)が経過したタイミングta8にて、次の可変表示が開始可能となる。 Then, at timing ta8 when a symbol determination period (for example, 0.5 ms) has elapsed from timing ta7 when the small symbol was stopped and displayed, the next variable display can be started.

次に、時短状態Bにおける非リーチ系のはずれの飾り図柄の可変表示態様を、図11-51(B)のタイミングチャートに基づいて、図11-54を参照しながら説明する。尚、時短状態Bにおける非リーチ系はずれの飾り図柄の可変表示態様は共通であるため、図11-54では、時短状態Bにおける短縮非リーチのはずれ可変表示態様を一例に説明する。 Next, the variable display mode of the non-reach-type decorative symbols in the time saving state B will be explained based on the timing chart of FIG. 11-51(B) and with reference to FIG. 11-54. In addition, since the variable display mode of the decorative pattern of the non-reach system in the time saving state B is common, in FIG.

図11-51(B)に示すように、時短状態Bにおける超短縮非リーチはずれの可変表示の開始タイミングtb1では、各飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rの飾り図柄及び小図柄の可変表示が同時に(一斉に)開始される(図11-54(A)参照)。つまり、各飾り図柄の可変表示の開始順序は共通である。また、各飾り図柄は、可変表示を「中速」で開始されてから所定時間が経過したタイミングtb2で最高速度である「高速」になった後、一定の回転速度にて可変表示される。一方、小図柄は可変表示の開始タイミングtb1から最高速度である「高速」で可変表示される。尚、飾り図柄の最高速度である「高速」と小図柄の最高速度である「高速」とは共通であってもよいし異なっていてもよい。 As shown in FIG. 11-51(B), at the start timing tb1 of the variable display of super shortened non-reach in time saving state B, the variable display of the decorative symbols and small symbols in each decorative symbol display area 5L, 5R, and 5R is They are started simultaneously (all at once) (see Figure 11-54(A)). That is, the start order of variable display of each decorative pattern is common. Moreover, each decorative pattern is variably displayed at a constant rotational speed after reaching the highest speed, ie, "high speed", at timing tb2, when a predetermined time has elapsed since the variable display was started at "medium speed". On the other hand, the small symbols are variably displayed at "high speed" which is the highest speed from the variable display start timing tb1. Note that "high speed" which is the maximum speed of the decorative pattern and "high speed" which is the maximum speed of the small pattern may be the same or different.

次いで、可変表示の終了が近づくと、飾り図柄表示エリア5L、5R、5C各々の飾り図柄の可変表示速度が同時に(一斉に)「中速」になり、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにて飾り図柄が同時に(一斉に)仮停止表示されたタイミングtb3で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図11-54(B)参照)。尚、飾り図柄の可変表示速度は「高速」から「中速」を経ずに「低速」になってもよい。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)は行われず、各飾り図柄が仮停止表示されたタイミングtb3から所定時間が経過したタイミングtb4(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング)で、左、中、右の小図柄が同時に(一斉に)停止表示される(図11-54(C)参照)。このように、3個の小図柄は特定動作表示が行われることなく同時に停止表示される。また、小図柄が停止表示されるタイミングtb4で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた3つの飾り図柄が同時に停止表示される。 Next, as the end of the variable display approaches, the variable display speed of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C becomes "medium speed" at the same time (all at once), and At timing tb3 when the decorative symbols are temporarily stopped and displayed at the same time (all at once), a predetermined symbol stop sound is output from the speakers 8L and 8R (see FIG. 11-54(B)). Incidentally, the variable display speed of the decorative pattern may change from "high speed" to "low speed" without passing through "medium speed". Next, after the pedestal display section 069SG052 is enlarged to a predetermined size and then returned to its original size, a specific action display (stop display action) is not performed, and a predetermined period of time has elapsed from timing tb3 when each decorative pattern was temporarily stopped and displayed. At timing tb4 (timing at which the symbol confirmation designation command is received), the left, middle, and right small symbols are stopped and displayed at the same time (all at once) (see FIG. 11-54(C)). In this way, the three small symbols are stopped and displayed at the same time without any specific action being displayed. Further, at timing tb4 when the small symbols are stopped and displayed, the three decorative symbols that have been temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are simultaneously stopped and displayed.

そして、小図柄が停止表示されたタイミングtb4から図柄確定期間(例えば、0.5ms)が経過したタイミングtb5にて、次の可変表示が開始可能となる。 Then, at timing tb5 when a symbol determination period (for example, 0.5 ms) has elapsed from timing tb4 when the small symbol was stopped and displayed, the next variable display can be started.

また、本実施の形態では、可変表示における飾り図柄の可変表示速度が加速時や減速時において「中速」となる期間は、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通であるが、時短状態Bの場合の方が確変状態、時短状態Aの場合よりも短くなるようにしてもよい。また、可変表示における飾り図柄の可変表示速度が「高速」となる期間は、時短状態Bの場合の方が確変状態、時短状態Aの場合よりも短いが、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通であってもよい。 In addition, in the present embodiment, the period during which the variable display speed of the decorative pattern in the variable display is "medium speed" during acceleration or deceleration is common to the time saving state B, the variable probability state, and the time saving state A. The time saving state B may be shorter than the variable probability state or the time saving state A. In addition, the period during which the variable display speed of the decorative pattern in the variable display is "high speed" is shorter in the time saving state B than in the definite variable state and in the time saving state A; It may be common to A.

また、本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の停止表示態様が、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通(左、中、右の飾り図柄が水平方向に並んで停止表示)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変状態と時短状態Aとにおいては、左、中、右の飾り図柄が水平方向に並んで停止表示する一方で、時短状態Bにおいては、左、中、右の飾り図柄が上下方向に異なる位置に停止表示されるなど、時短状態Bにおける飾り図柄の停止表示態様が確変状態や時短状態Aにおける飾り図柄の停止表示態様と異なるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the stop display mode of the decorative symbols variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is common to the time saving state B, the variable probability state, and the time saving state A (left, middle, right). Although the present invention is not limited to this example, for example, in the variable probability state and the time saving state A, the decorative symbols on the left, middle, and right are arranged horizontally and displayed in a stopped state. While the decorative symbols are horizontally arranged and stopped, the left, middle, and right decorative symbols are stopped and displayed in different positions in the vertical direction in time-saving state B. The manner may be different from the manner in which the decorative symbols are stopped and displayed in the variable probability state or the time saving state A.

また、本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の可変表示態様が、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通(上下方向に可変表示)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変状態と時短状態Aとにおいては、上下方向に可変表示する一方で、時短状態Bにおいては左右方向に可変表示されたり、あるいは、飾り図柄の可変表示が表示領域5SRなどに縮小表示され、表示画面においては味方キャラクタや敵キャラクタなどによる特別演出が継続して表示されるなど、時短状態Bにおける可変表示態様が確変状態や時短状態Aにおける可変表示態様と異なるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the variable display mode of the decorative patterns variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R is common to the time saving state B, the probability variable state, and the time saving state A (variably displayed in the vertical direction). ), but the present invention is not limited to this. For example, in the variable probability state and the time-saving state A, the display is variably displayed in the vertical direction, while in the time-saving state B, the display is displayed variably in the horizontal direction. Variable display in time-saving state B, such as displaying a variable display, or displaying a variable display of a decorative pattern in a reduced size in the display area 5SR, etc., and continuing to display special effects by friendly characters, enemy characters, etc. on the display screen. The mode may be different from the variable display mode in the variable probability state or the time saving state A.

このように、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の開始順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄が最高速度に到達するまでの時間は、時短状態Bの方が、確変状態、時短状態Aよりも短い(tb1~tb2<ta1~ta3)。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 In this way, the start order of the variable display of decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C is as follows: in the variable probability state and time-saving state A, the non-reach variation pattern is used, and in the time-saving state B, the non-reach variation pattern is used. The time required for the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C to reach the maximum speed is shorter in the time-saving state B than in the variable probability state and the time-saving state A. (tb1-tb2<ta1-ta3). Therefore, it is possible to give a different impression depending on the state and increase interest.

また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左→右→中の順に停止表示され、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左、中、右が同時に停止表示される。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 In addition, the stop order of the variable display of decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C is that if the non-reach variable pattern is in the variable probability state or time-saving state A, the display is stopped in the order of left → right → middle, and the display is stopped in the order of left → right → middle. In state B, if the non-reach is a variation pattern, the left, middle, and right are simultaneously stopped and displayed. Therefore, it is possible to give a different impression depending on the state and increase interest.

尚、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cのうち1の飾り図柄表示エリアで飾り図柄が停止表示されてから次の飾り図柄が停止表示されるまでの時間は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで異なるようにしてもよい。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 In addition, the stop order of the variable display of decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C is that in the variable probability state and time-saving state A, the non-reach is a shift variation pattern, and in the time-saving state B, the non-reach is a shift variation pattern. As is common to both cases, the time from when a decorative pattern is stopped and displayed in one of the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C until the next decorative pattern is stopped and displayed is in a variable state. , the non-reach variation pattern may be different in the time-saving state A and the case where the non-reach variation pattern is the shift variation pattern in the time-saving state B. Therefore, it is possible to give a different impression depending on the state and increase interest.

また、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が異なるタイミングで停止表示されるため3回であり、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が同タイミングで停止表示されるため1回である。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 In addition, the number of times the symbol stop sound is output in the variable display of 1 is 3 times because the left, middle, and right are stopped and displayed at different timings when the non-reach variable pattern is in the variable probability state and time saving state A. , in the time-saving state B, if the non-reach is a variation pattern, the left, middle, and right are stopped and displayed at the same timing, so it is displayed only once. Therefore, it is possible to give a different impression depending on the state and increase interest.

また、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通としてもよい。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 In addition, the number of outputs of the symbol stop sound in variable display 1 is common between the case where the non-reach is a deviation variation pattern in the variable probability state and time-saving state A, and the case where the non-reach is a deviation variation pattern in the time-saving state B. good. Therefore, it is possible to give a different impression depending on the state and increase interest.

また、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われるのに対し、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われない。よって、確変状態、時短状態Aにおいては特定動作表示で演出効果を高める一方で、時短状態Bにおいては特定動作表示を実行しないことでスムーズな可変表示を実現することができる。 In addition, in the variable probability state and time saving state A, a specific action display (symbol stop action) is performed when the non-reach is a fluctuation pattern, whereas in the time saving state B, when the non-reach is a fluctuation pattern, a specific action display ( Symbol stop action) is not performed. Therefore, in the variable probability state and the time-saving state A, the performance effect is enhanced by displaying the specific action, while in the time-saving state B, by not performing the specific action display, smooth variable display can be realized.

また、特定動作表示(図柄停止アクション)は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であることで、特定動作表示で演出効果を高める一方で、確変状態、時短状態Aの場合と時短状態Bとで特定動作表示の態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。 In addition, the specific action display (symbol stop action) is common in the case where the non-reach is a deviation variation pattern in the probability variable state and time-saving state A, and the case where the non-reach is a deviation variation pattern in the time-saving state B. While enhancing the display effect, development costs can be reduced by making the mode of displaying the specific action common between the variable probability state, time-saving state A, and time-saving state B.

また、飾り図柄が停止表示されてから小図柄が停止表示されるまでの期間は、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合の方が、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合よりも短い{t1(ta6~ta7)>t2(tb3~tb4)}。よって、時短状態Bにおいてスムーズな可変表示を実現することができる。 In addition, during the period from when the decorative pattern is stopped and displayed to when the small symbol is stopped and displayed, the non-reach variation pattern in time-saving state B is better than the non-reach variation pattern in time-saving state A, and the non-reach variation pattern in time-saving state A. {t1 (ta6 to ta7)>t2 (tb3 to tb4)}. Therefore, smooth variable display can be realized in the time saving state B.

また、確変状態、時短状態Aにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(ta7~ta8)と、時短状態Bにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(tb4~tb5)と、は共通である。よって、飾り図柄が完全に停止表示されるまでの描画処理などを考慮した制御を共通化することで、開発コストを低減させることができる。 In addition, the pattern confirmation period (ta7 to ta8) is the minimum period from when the decorative pattern is stopped and displayed in the variable display of 1 to when the variable display of the decorative pattern starts in the next variable display in the variable probability state and time saving state A. And, in time saving state B, the symbol confirmation period (tb4 to tb5) is the minimum period from when the decorative symbol is stopped and displayed in the variable display of 1 until the variable display of the decorative symbol starts in the next variable display. Common. Therefore, development costs can be reduced by standardizing control that takes into account the drawing process until the decorative pattern is completely stopped and displayed.

尚、各飾り図柄の特定動作表示は、所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る動作表示である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作態様は上記のものに限定されるものではなく、種々に変更可能である。また、特定動作表示では、台座表示部069SG052のみ特定動作表示が行われ、数字表示部069SG051の特定動作表示は行われないため、識別情報の視認性を担保しつつ特定動作表示により演出効果を高めることができるが、台座表示部069SG052とともに数字表示部069SG051も特定動作表示が行われてもよい。また、数字が異なる各飾り図柄により特定動作態様が異なるようにしてもよい。 In addition, although the specific motion display of each decorative pattern has been exemplified as a motion display that is enlarged to a predetermined size and then returned to the original size, the present invention is not limited to this, and the motion mode is not limited to the above, and can be modified in various ways. In addition, in the specific action display, the specific action is displayed only on the pedestal display section 069SG052, and the specific action display on the number display section 069SG051 is not performed, so the display of the specific action enhances the production effect while ensuring the visibility of the identification information. However, the numeric display section 069SG051 as well as the pedestal display section 069SG052 may also display a specific action. Moreover, the specific operation mode may be made to differ depending on each decorative pattern having a different number.

また、上記では、短縮系の非リーチはずれ変動パターンと、非短縮系の非リーチはずれ変動パターンとで、可変表示態様が共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、短縮系の非リーチはずれ変動パターンと、非短縮系の非リーチはずれ変動パターンとで、可変表示態様が異なっていてもよい。 Further, in the above example, the variable display mode is the same for the shortening type non-reach deviation variation pattern and the non-shortening type non-reach deviation variation pattern, but the present invention is not limited to this. Instead, the variable display mode may be different between the shortened non-reach deviation variation pattern and the non-shortened non-reach deviation variation pattern.

また、時短状態Bにおける飾り図柄について、可変表示開始時と可変表示停止時とで表示位置を異ならせるようにしてもよく、このようにすることで、短い可変表示期間の中でも可変表示を好適に見せることができる。 Furthermore, the display position of the decorative pattern in the time-saving state B may be different between when the variable display starts and when the variable display stops.By doing this, the variable display can be suitably displayed even during a short variable display period. I can show you.

また、本実施形態のように、飾り図柄の可変表示速度が最高速度に到達するまでを速めるのではなく、可変表示中は飾り図柄を視認困難な態様(例えば、黒っぽい態様)に変化させ、且つ、飾り図柄の停止時に視認困難な態様から通常の態様に変化させることにより、スピード感のある可変表示を実現するようにしてもよい。 Furthermore, instead of accelerating the variable display speed of the decorative pattern until it reaches the maximum speed as in the present embodiment, the decorative pattern is changed to a mode that is difficult to see (for example, a dark mode) during variable display, and A variable display with a sense of speed may be realized by changing the decorative pattern from a difficult-to-see mode to a normal mode when the decorative pattern is stopped.

次に、リーチ特定動作表示及び大当り特定動作表示について、図11-55に基づいて説明する。 Next, the reach specific motion display and the jackpot specific motion display will be explained based on FIG. 11-55.

まず、SPリーチEの大当り変動パターンの可変表示では、可変表示が開始され(図11-55(A)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示された後(図11-55(B)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が減速表示されるとともに、リーチ予告及びボタン予告が実行され(図11-55(C)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が仮停止表示された場合、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとに仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻るリーチ特定動作表示が行われ(図11-55(D)参照)、可変表示態様がリーチ態様となる(図11-55(E)参照)。 First, in the variable display of the SP reach E jackpot fluctuation pattern, the variable display starts (see Figure 11-55 (A)), and after the decorative symbols are stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L (see Figure 11-55 (B)), the decorative symbol is displayed at a reduced speed in the right decorative symbol display area 5R, and a reach notice and button notice are executed (see FIG. 11-55 (C)), and the decorative symbol is displayed in the right decorative symbol display area 5R. is temporarily stopped and displayed, the pedestal display section 069SG052 of the decorative pattern temporarily stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L and right decorative pattern display area 5R is enlarged to a predetermined size and then returned to its original size. A return reach specific motion display is performed (see FIG. 11-55 (D)), and the variable display mode becomes the reach mode (see FIG. 11-55 (E)).

次いで、特に図示しないが、SPリーチ演出を経て大当り報知が行われた場合、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図11-55(F)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々に仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻る大当り特定動作表示が行われてから(図11-55(G)参照)、確定飾り図柄が停止表示される(図11-55(H)参照)。 Next, although not particularly shown in the drawings, when a jackpot notification is performed through the SP reach effect, fixed decorative symbols that are a predetermined jackpot combination are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C (Fig. 11 -55(F)). After that, the pedestal display section 069SG052 of the decorative pattern temporarily stopped and displayed in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R is enlarged to a predetermined size and then returned to the original size. After that, a jackpot specific operation display is performed. (See FIG. 11-55(G)), and the determined decorative pattern is stopped and displayed (See FIG. 11-55(H)).

一方、SPリーチDの大当り変動パターンの可変表示では、可変表示が開始され(図11-55(I)参照)、リーチ態様が表示されることなく、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図11-55(F)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々に仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻る大当り特定動作表示が行われてから(図11-55(G)参照)、確定飾り図柄が停止表示される(図11-55(H)参照)。 On the other hand, in the variable display of the SP reach D jackpot fluctuation pattern, the variable display starts (see Figure 11-55 (I)), and the reach mode is not displayed, but the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C are Confirmed decorative symbols that result in a predetermined jackpot combination are temporarily stopped and displayed (see FIG. 11-55 (F)). After that, the pedestal display section 069SG052 of the decorative pattern temporarily stopped and displayed in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R is enlarged to a predetermined size and then returned to the original size. After that, a jackpot specific operation display is performed. (See FIG. 11-55(G)), and the determined decorative pattern is stopped and displayed (See FIG. 11-55(H)).

このように、SPリーチE変動パターンの場合、可変表示態様がリーチ態様となるときに飾り図柄を特定動作させるリーチ特定動作表示と、飾り図柄を予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄で停止表示するときに該飾り図柄を特定動作させる第2特定動作表示と、が実行可能であり、リーチを経由するSPリーチEの変動パターンでは、リーチ特定動作表示と大当り特定動作表示とが実行されるが、リーチを経由しないSPリーチDの変動パターンでは、リーチ特定動作表示は実行されずに大当り特定動作表示が実行される。よって、時短状態Bにおいて実行可能なSPリーチDにおいては、いたずらに煽られることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In this way, in the case of the SP reach E variation pattern, when the variable display mode becomes the reach mode, there is a reach specific movement display in which the decorative pattern moves in a specific manner, and the decorative pattern stops at a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination. A second specific action display that causes the decorative pattern to perform a specific action when displayed can be executed, and in the variation pattern of SP reach E via reach, a reach specific action display and a jackpot specific action display are executed. However, in the variation pattern of SP reach D that does not go through reach, the reach specific operation display is not executed and the jackpot specific operation display is executed. Therefore, in the SP reach D that can be executed in the time-saving state B, there is less chance of being provoked by mischief, so a suitable time-saving state B can be provided.

尚、本実施の形態では、図11-55(I)に示すように可変表示が開始された後、リーチ態様が表示されることなく、図11-55(F)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示が開始されてから予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されるまでに、遊技者による操作を介すことなく、可動体32が落下する「可動体演出」が実行されるようにしてもよい。 Note that in this embodiment, after the variable display starts as shown in FIG. 11-55(I), the reach mode is not displayed and the decorative pattern is displayed as shown in FIG. 11-55(F). Although we have exemplified a form in which fixed decorative symbols that constitute a predetermined jackpot combination are temporarily stopped and displayed in the display areas 5L, 5R, and 5C, the present invention is not limited to this. A "movable body effect" in which the movable body 32 falls may be performed without any operation by the player before the fixed decorative symbols that form a predetermined jackpot combination are temporarily stopped and displayed. .

(非リーチはずれ変動パターンの表示態様)
次に、非リーチはずれ変動パターンについて比較する。図11-56は、非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図11-57は、非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。尚、以下においては、飾り図柄が停止表示されるときに実行される特定動作表示の詳細な動作例については省略する。
(Display mode of non-reach deviation fluctuation pattern)
Next, we will compare the non-reach variation patterns. FIG. 11-56 is a diagram comparing examples of production operations of non-reach variation patterns. FIG. 11-57 is a diagram comparing examples of performance operations of non-reach variation patterns. Note that, in the following, a detailed example of the specific operation display performed when the decorative pattern is stopped and displayed will be omitted.

図11-56に示すように、短縮系の非リーチはずれ変動パターンを比較すると、まず、時短状態Bにて決定可能な「超短縮非リーチ」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-56(A1)参照)。飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に停止表示される(図11-56(A2)参照)。一方、確変状態、時短状態Aにて決定可能な「短縮非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-56(B1)参照)。次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示され(図11-56(B2)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が停止表示され(図11-56(B3)参照)、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停止表示される(図11-56(B4)参照)。 As shown in Figure 11-56, when comparing the shortening type non-reach variation patterns, firstly, in the "ultra shortening non-reach" that can be determined in time saving state B, each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R At the same time, variable display of decorative patterns starts (see FIG. 11-56 (A1)). The variable display of the decorative patterns in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R is simultaneously stopped and displayed (see FIG. 11-56 (A2)). On the other hand, in "reduced non-reach A" that can be determined in the variable probability state and time saving state A, variable display of decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R starts at the same time (Figure 11-56 (B1) reference). Next, the decorative pattern is stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L (see FIG. 11-56 (B2)), and the decorative pattern is stopped and displayed in the right decorative pattern display area 5R (see FIG. 11-56 (B3)). The decorative pattern is stopped and displayed in the center decorative pattern display area 5C (see FIG. 11-56 (B4)).

このように短縮系の非リーチ変動パターンについては、確変状態、時短状態Aでは、可変表示時間が「3秒」の短縮非リーチAであり、飾り図柄が左、右、中の順に停止表示されるのに対し、時短状態Bでは、可変表示時間が「1.5秒」の超短縮非リーチであり、飾り図柄が左、右、中ともに同時に停止表示される。 In this way, regarding the shortening type non-reach variation pattern, in the variable probability state and time saving state A, the variable display time is "3 seconds" and the decorative pattern is stopped and displayed in the order of left, right, and center. On the other hand, in the time saving state B, the variable display time is "1.5 seconds", which is a super shortening non-reach, and the decorative symbols are stopped and displayed simultaneously on the left, right, and center.

次に、図11-57に示すように、非リーチはずれ変動パターンを比較すると、まず、確変状態にて決定可能な「非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される。このとき、可動体32が上下動する「可動体予告」が実行されることがある(図11-57(A1)参照)。次いで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれかに飾り図柄が停止表示される前に、キャラクタ画像069SG100Cと、例えば「リーチ?」などの文字からなるセリフ表示069SG431とが表示される「キャラクタ予告」が実行されることがある(図11-57(A2)参照)。 Next, as shown in FIG. 11-57, when comparing the non-reach variation patterns, firstly, in "non-reach A" which can be determined in a variable probability state, the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R variable display starts at the same time. At this time, a "movable body notice" in which the movable body 32 moves up and down may be executed (see FIG. 11-57 (A1)). Next, before the decorative pattern is stopped and displayed in any of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, a character image 069SG100C and a line display 069SG431 consisting of characters such as "Reach?" are displayed. "Notice" may be executed (see Figure 11-57 (A2)).

次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示された後(図11-57(A3)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄が減速表示される「リーチ予告」と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG441と、例えば「長押し!」などの操作促進表示069SG442とが表示されてプッシュボタン31Bの操作を促進する「ボタン予告」が実行されることがある(図11-57(A4)参照)。その後、右飾り図柄表示エリア5Rに左図柄とは異なる飾り図柄が停止表示され(図11-57(A5)参照)、リーチ態様とならずに、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する(図11-57(A6)参照)。 Next, after the decorative symbols are stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L (see Figure 11-57 (A3)), a "reach notice" is displayed in which the decorative symbols are displayed at a reduced speed in the right decorative symbol display area 5R, and a push button is pressed. A button image 069SG441 imitating the button 31B and an operation promotion display 069SG442 such as "Long press!" may be displayed to prompt the operation of the push button 31B. A "button notice" may be executed (Figure 11- 57(A4)). After that, a decorative pattern different from the left pattern is stopped and displayed in the right decorative pattern display area 5R (see Figure 11-57 (A5)), and the decorative pattern is stopped and displayed in the middle decorative pattern display area 5C without reaching the reach mode. Then, the variable display ends (see FIG. 11-57 (A6)).

また、時短状態Aにて決定可能な「非リーチA」(図11-57(B1)~(B6)参照)は、確変状態にて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(図11-57(A1)~(A6)参照)と流れは同様であるため、説明は省略する。 In addition, the "non-reach A" that can be determined in the time-saving state A (see Figures 11-57 (B1) to (B6)) is the non-reach variation pattern that can be determined in the variable probability state (see Figure 11-57 (A1)). ) to (A6)), the explanation will be omitted.

一方、時短状態Bにて決定可能な「非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始された後(図C1参照)、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に停止表示されて可変表示が終了する(図11-57(C2)参照)。 On the other hand, in "non-reach A" that can be determined in time saving state B, after the variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R starts at the same time (see Figure C1), the decorative symbol display area 5L , 5C, and 5R are simultaneously stopped and displayed, and the variable display ends (see FIG. 11-57 (C2)).

このように非リーチ変動パターンについては、確変状態、時短状態A、時短状態Bとで、可変表示時間が「7秒」で共通であるが、確変状態、時短状態Aでは、「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」や「ボタン予告」といった各種演出の実行割合が高いのに対し、時短状態Bでは、「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」や「ボタン予告」といった各種演出の実行割合が確変状態や時短状態Aである場合に比べて低い(または実行されない)。 In this way, regarding the non-reach variation pattern, the variable display time is "7 seconds" in common in the variable probability state, time saving state A, and time saving state B, but in the variable probability state and time saving state A, "movable object notice" , "character preview," "reach notice," and "button notice" are executed at a high rate, whereas in time-saving state B, "movable body notice," "character notice," "reach notice," and "button notice" are executed at a high rate. The execution rate of various performances such as "Notice" is lower (or not executed) than in the case of variable probability state or time saving state A.

(SPリーチ変動パターンの表示態様)
次に、スーパーリーチ変動パターンについて比較する。図11-58は、スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図11-59は、スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図11-60は、スーパーリーチ変動パターンにおける事後演出の演出動作例を比較する図である。
(Display mode of SP reach fluctuation pattern)
Next, we will compare the super reach variation patterns. FIG. 11-58 is a diagram comparing examples of production operations of super reach variation patterns. FIG. 11-59 is a diagram comparing examples of performance operations of super reach variation patterns. FIG. 11-60 is a diagram comparing examples of performance operations of post-effect performance in super reach variation patterns.

以下、図11-58及び図11-59に基づいて、スーパーリーチ変動パターンを比較すると、まず、時短状態Aにて決定可能な「SPリーチE」の変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-58(A1)参照)。次いで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれかに飾り図柄が停止表示される前に、キャラクタ画像069SG100Cと、例えば「リーチかも!!」の文字などからなるセリフ表示069SG431とが表示される「キャラクタ予告」が実行されることがある(図11-58(A2)参照)。 Below, when comparing the super reach variation patterns based on FIGS. 11-58 and 11-59, first, in the variation pattern of "SP reach E" that can be determined in time saving state A, the decorative symbol display areas 5L, 5C , 5R, the variable display of the decorative patterns of each of them starts at the same time (see FIG. 11-58 (A1)). Next, before the decorative pattern is stopped and displayed in any of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, a character image 069SG100C and a line display 069SG431 consisting of, for example, the words "You might reach!!" are displayed. "Character preview" may be executed (see Figure 11-58 (A2)).

次いで、可変表示態様がリーチ態様となる(図11-58(A3)参照)。尚、特に図示しないが、リーチ態様となるときに、「リーチ予告」や「ボタン予告」などが実行されることがある。 Next, the variable display mode becomes the reach mode (see FIG. 11-58 (A3)). Although not particularly shown in the drawings, when entering the reach mode, "reach notice", "button notice", etc. may be executed.

次いで、キャラクタ画像と「SPリーチ演出E」といった文字表示とからなるリーチタイトル画像069SG440が表示される(図11-58(A4)参照)。また、このとき、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示されていた飾り図柄は、画像表示装置5の表示画面の右上部に設けられた表示領域5SRに縮小表示される。そして、味方キャラクタのキャラクタ画像069SG100Cと敵キャラクタのキャラクタ画像069SG100Xとが対決する「バトル演出」が開始される(図11-58(A5)参照)。 Next, a reach title image 069SG440 consisting of a character image and text such as "SP reach effect E" is displayed (see FIG. 11-58 (A4)). Further, at this time, the decorative patterns that have been variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are displayed in a reduced size in the display area 5SR provided at the upper right of the display screen of the image display device 5. Then, a "battle effect" is started in which the character image 069SG100C of the ally character and the character image 069SG100X of the enemy character confront each other (see FIG. 11-58 (A5)).

次いで、バトル演出が開始されてから所定時間が経過し、最後の対決になる(図11-59(A6)(A7)参照)。ここでは、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451と、例えば「チャージ開始!」などの操作促進表示069SG452と、ゲージ表示069SG453とが表示され、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する操作促進演出としての「当否ボタン演出」が実行される(図11-59(A8)参照)。尚、操作促進表示069SG452が表示される操作有効期間内において遊技者による長押し操作が検出された場合、ゲージ表示069SG453のレベルが増加する(図11-59(A9)参照)。 Next, a predetermined time has elapsed since the start of the battle performance, and the final confrontation begins (see FIGS. 11-59 (A6) and (A7)). Here, a button image 069SG451 imitating the push button 31B, an operation promotion display 069SG452 such as "Start charging!", and a gauge display 069SG453 are displayed as an operation promotion effect that promotes the long press operation of the push button 31B. The "pass/fail button effect" is executed (see FIG. 11-59 (A8)). Note that if a long press operation by the player is detected within the valid operation period during which the operation promotion display 069SG452 is displayed, the level of the gauge display 069SG453 increases (see FIG. 11-59 (A9)).

また、当否ボタン演出の演出期間内ないし直前の期間においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451を表示する前に、事前演出(例えば、光がボタン画像069SG451を表示する位置に集まってくる集光演出など)を実行可能としてもよい。また、このような事前演出は、時短状態Bにおいては実行されないようにすることが好ましい。 In addition, before displaying the button image 069SG451 imitating the push button 31B during or immediately before the performance period of the win/fail button performance, a pre-effect (for example, a light condensing effect in which light gathers at the position where the button image 069SG451 is displayed) is added. etc.) may be executable. Further, it is preferable that such advance performance is not executed in the time saving state B.

次いで、操作促進表示069SG452を開始してから所定時間(例えば、5秒)が経過したときに、操作促進表示069SG452の表示が「放せ!!」に変更されてプッシュボタン31Bの操作開放が促進されるとともに、ゲージ表示069SG453により操作開放用操作時間が表示される(図11-59(A10)参照)。そして、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作の開放が検出されたタイミング、または押圧操作の開放が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、味方キャラクタが攻撃したことを表す画像069SG455が表示されるとともに、可動体32が原点位置から中間位置付近まで落下する(図11-59(A11)参照)。 Next, when a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the start of the operation promotion display 069SG452, the display of the operation promotion display 069SG452 is changed to "Release!!" to promote the release of the push button 31B. At the same time, the operation time for opening the operation is displayed on the gauge display 069SG453 (see FIG. 11-59 (A10)). Then, an ally character attacks at the timing when the release of the push button 31B is detected before the predetermined effective operation period has elapsed, or at the timing when the effective operation period has elapsed without the release of the push button being detected. An image 069SG455 representing the above is displayed, and the movable body 32 falls from the origin position to near the intermediate position (see FIG. 11-59 (A11)).

次いで、可変表示結果が大当りの場合は可動体演出が実行され、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当ったことを示す画像及び可動体32を強調するためのエフェクト画像からなる可動体演出画像069SG456が表示されるとともに、可動体32が原点位置から演出位置まで落下した後(図11-59(D1)参照)、敵キャラクタが倒されて味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す報知画像069SG457が表示され(図11-59(D2)参照)、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されることで、可変表示結果が大当りとなったことが報知される(図11-59(D3)参照)。 Next, if the variable display result is a jackpot, a movable object effect is executed, and the movable object 32 falls from the origin position to the effect position, and an image and the movable object 32 are displayed showing that the attack of the friendly character hit the enemy character. The movable object effect image 069SG456 consisting of an effect image for emphasis is displayed, and after the movable object 32 falls from the origin position to the effect position (see Figure 11-59 (D1)), the enemy character is defeated and becomes an ally. A notification image 069SG457 indicating that the character has won the battle is displayed (see Figure 11-59 (D2)), and the confirmed decorative symbols that will be the predetermined jackpot combination are temporarily stopped in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By being displayed, it is announced that the variable display result has become a jackpot (see FIG. 11-59 (D3)).

大当りが報知された場合、図11-60に示すように、背景画像が第5背景画像069SG350に切り替え表示され、キャラクタ画像069SG100Cと、大当り遊技状態において付与される予定出球数を表す予定出球数カウンタ表示069SG460と、が表示されて事後演出が開始される(図11-60(D4)参照)。 When a jackpot is announced, as shown in FIG. 11-60, the background image is switched to the fifth background image 069SG350, and the character image 069SG100C and the expected number of balls to be released in the jackpot game state are displayed. A number counter display 069SG460 is displayed and the post performance is started (see FIG. 11-60 (D4)).

次いで、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示069SG461(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されるカウンタ値に加算されていく(図11-60(D5)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されるカウンタ値が所定値(例えば、「300」)になったときに、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451と、例えば「押せ!!」などの操作促進表示069SG452と、残り操作有効期間を示すゲージ表示069SG453とが表示され、プッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進演出が実行される(図11-60(D6)参照)。 Next, an image of the friendly character attacking the enemy character is displayed, and an additional ball count display 069SG461 (for example, "+50") is displayed in response to the attack, and the displayed expected number of balls is displayed. It is added to the counter value displayed on the number counter display 069SG460 (see FIG. 11-60 (D5)). When the counter value displayed on the expected pitch counter display 069SG460 reaches a predetermined value (for example, "300"), a button image 069SG451 imitating the push button 31B and a message such as "Press!!" are displayed. An operation promotion display 069SG452 and a gauge display 069SG453 indicating the remaining operation validity period are displayed, and an operation promotion effect that promotes a single press operation of the push button 31B is executed (see FIG. 11-60 (D6)).

次いで、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、味方キャラクタが攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示069SG460のカウンタ値が可変表示され(図11-60(D7)参照)、敵キャラクタがフェードアウト表示される(図11-60(D8)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示069SG460が表示画面の中央に拡大表示され、所定のカウンタ値(例えば、「6R大当り」の場合に獲得できる予定出球数である「750」など)が停止表示される(図11-60(D9)参照)。 Next, at a timing when a pressing operation on the push button 31B is detected before a predetermined operation valid period has elapsed, or at a timing when the operation valid period has elapsed without a pressing operation being detected, an ally character attacks and the scheduled ball is released. The counter value of the number counter display 069SG460 is variably displayed (see FIG. 11-60 (D7)), and the enemy character is displayed in a fade-out manner (see FIG. 11-60 (D8)). Then, the expected pitch count counter display 069SG460 is enlarged and displayed in the center of the display screen, and a predetermined counter value (for example, "750" which is the expected number of pitches that can be obtained in the case of "6R jackpot") is stopped and displayed. (See Figure 11-60 (D9)).

大当りAまたは大当りB(6R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されたカウンタ値は更新されないまま、大当り遊技状態に制御され、大当りC(10R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されたカウンタ値は所定のカウンタ値(例えば、「1500」など)に更新表示された後(図11-60(D10)参照)、大当り遊技状態に制御される。 In the case of jackpot A or jackpot B (6R jackpot), the counter value displayed on the planned ball count counter display 069SG460 is controlled to the jackpot gaming state without being updated, and in the case of jackpot C (10R jackpot), the planned ball count display 069SG460 is controlled to the jackpot gaming state. After the counter value displayed on the ball counter display 069SG460 is updated to a predetermined counter value (for example, "1500", etc.) (see FIG. 11-60 (D10)), it is controlled to a jackpot game state.

また、可変表示結果がはずれの場合は、特に詳細な図示はしないが、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たらず、可動体32も原点位置から演出位置まで落下せず、敵キャラクタが倒されずに味方キャラクタがバトルに敗北し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにはずれ図柄の組合せが停止表示されることで、可変表示結果がはずれとなったことが報知される(図11-59(D4)参照)。 In addition, if the variable display result is incorrect, although detailed illustrations are not provided, the attack of the ally character does not hit the enemy character, the movable body 32 does not fall from the origin position to the production position, and the enemy character is not defeated. When an ally character loses the battle, the combination of losing symbols is stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, thereby informing that the variable display result has become a loss (Figure 11-59). (See D4).

図11-58に戻って、確変状態にて決定可能な「SPリーチC」の大当り変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-58(B1)参照)。次いで、可変表示を開始してから所定時間が経過したタイミングで、表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が開始される(図11-58(B2)参照)。その後、可変表示態様がリーチ態様となることなく、図11-58、50(A3~A7)と同様の演出が行われた後(図11-58、50(B3~B6)参照)、図11-59(A8~A9)の演出が行われることなく、図11-59(A10~A11)と同様の演出が行われる(図11-59(B7~B8)参照)。そして、図11-59(D1~D3)及び図11-60(D4~D10)の演出が行われる。 Returning to FIG. 11-58, in the jackpot variation pattern of "SP reach C" that can be determined in a variable probability state, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R starts at the same time (FIG. 11-58). -58 (B1)). Next, at a timing when a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display, a blackout effect in which the display screen becomes a black screen is started (see FIG. 11-58 (B2)). After that, the same effect as in FIGS. 11-58 and 50 (A3 to A7) is performed without the variable display mode changing to the reach mode (see FIGS. 11-58 and 50 (B3 to B6)). -59 (A8 to A9) is not performed, and the same effect as in FIG. 11-59 (A10 to A11) is performed (see FIG. 11-59 (B7 to B8)). Then, the effects shown in FIGS. 11-59 (D1 to D3) and FIG. 11-60 (D4 to D10) are performed.

図11-58に戻って、時短状態Bにて決定可能な「SPリーチD」の大当り変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-58(C1)参照)。次いで、可変表示を開始してから所定時間が経過したタイミングで、表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が開始される(図11-58(C2)参照)。その後、可変表示態様がリーチ態様となることなく、また、図11-58(A4)演出が行われることなく、図11-58(A5)と同様の演出が行われた後(図11-58(C3)参照)、図11-59(A8~A9)の演出が行われることなく、図11-59(A10~A11)と同様の演出が行われる(図11-59(C4~C5)参照)。そして、前述した図11-59(D1~D3)及び図11-60(D4~D10)の演出が行われる。 Returning to FIG. 11-58, in the jackpot fluctuation pattern of "SP reach D" that can be determined in time saving state B, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R starts at the same time (Fig. 11-58 (C1)). Next, at a timing when a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display, a blackout effect in which the display screen becomes a black screen is started (see FIG. 11-58 (C2)). After that, the same effect as in Fig. 11-58 (A5) is performed without the variable display mode changing to the reach mode, and without the effect shown in Fig. 11-58 (A4) being performed (Fig. 11-58 (C3)), the same effect as in Fig. 11-59 (A10 to A11) is performed without the effect in Fig. 11-59 (A8 to A9) (see Fig. 11-59 (C4 to C5)) ). Then, the effects shown in FIGS. 11-59 (D1 to D3) and FIG. 11-60 (D4 to D10) described above are performed.

(スーパーリーチ大当り変動パターンの制御動作例)
次に、SPリーチE、C、Dの大当り変動パターンの制御動作例について、図11-61に基づいて比較する。図11-61は、SPリーチE、C、Dにおける制御動作例を示すタイミングチャートである。
(Example of control operation of super reach jackpot fluctuation pattern)
Next, examples of control operations for jackpot fluctuation patterns for SP reaches E, C, and D will be compared based on FIG. 11-61. FIG. 11-61 is a timing chart showing an example of control operations in SP reaches E, C, and D.

図11-61(A)~(C)に示すように、SPリーチE、C、Dは、飾り図柄の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数を報知する事後演出パートと、から構成される。可変表示パートでは、可変表示が開始されると、前述した「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」、「ボタン予告」等が実行され、リーチ態様となった後、SPリーチ演出としての「バトル演出」や「ショートバトル演出」が実行される。そして、タイミングta1において「決め演出」において操作促進演出としての「当否ボタン演出」が開始された後、タイミングta2において「可動体演出」が開始される。その後、「バトル演出」や「ショートバトル演出」の結果が報知された後、タイミングta3において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示され、大当り特定動作表示(大当り図柄停止アクション。図11-55(G)参照)が行われた後、タイミングta4において大当り確定図柄の組合せが仮停止表示されて大当りとなったことが報知される。その後、タイミングta5~ta6の期間において事後演出が実行される。 As shown in Figures 11-61 (A) to (C), SP reach E, C, and D are obtained in the variable display part that performs variable display of decorative symbols and in the jackpot game state after the end of the variable display part. It consists of a post-performance part that notifies the possible number of scheduled pitches. In the variable display part, when the variable display starts, the aforementioned "movable body notice", "character notice", "reach notice", "button notice", etc. are executed, and after entering the reach mode, the SP reach effect "Battle production" and "short battle production" are executed. Then, at timing ta1, after the "win/fail button performance" as an operation promotion performance is started in the "decision performance", the "movable object performance" is started at timing ta2. After that, after the results of the "battle performance" and "short battle performance" are announced, at timing ta3, the confirmed decorative symbols that form a predetermined jackpot combination are temporarily stopped and displayed, and a jackpot specific action is displayed (jackpot pattern stop action). After the procedure (see FIG. 11-55 (G)) is performed, at timing ta4, the jackpot confirmed symbol combination is temporarily stopped and displayed to notify that the jackpot has been achieved. Thereafter, the post effect is executed during the period from timing ta5 to ta6.

可変表示パートの可変表示時間(ta0~ta5)は、時短状態Aにおいて決定可能なSPリーチEでは50秒、確変状態において決定可能なSPリーチCでは40秒、時短状態Bにおいて決定可能なSPリーチDでは25秒である。一方、事後演出パートの時間(ta5~ta6)は、SPリーチE、C、D各々において15秒で共通である。 The variable display time (ta0 to ta5) of the variable display part is 50 seconds for SP reach E that can be determined in time saving state A, 40 seconds for SP reach C that can be determined in variable probability state, and 40 seconds for SP reach that can be determined in time saving state B. In D, it is 25 seconds. On the other hand, the time of the post performance part (ta5 to ta6) is 15 seconds in common for each of SP reaches E, C, and D.

つまり、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の事後演出パートの可変表示時間(15秒)と、時短状態Bの事後演出パートの可変表示時間(15秒)とは共通であることで、時短状態A及び確変状態と時短状態Bとで、可変表示パートにおける各種演出に違いを持たせて演出効果を高めつつ、事後演出パートを共通化することで開発コストを低減させることができる。 In other words, while the variable display times (50 seconds, 40 seconds) of the variable display parts in the time-saving state A and variable probability state are different from the variable display times (25 seconds) of the variable display parts in the time-saving state B, the variable display times (25 seconds) of the variable display parts in the time-saving state A and variable probability state are different. The variable display time (15 seconds) of the post performance part in the variable probability state and the variable display time (15 seconds) of the post production part in the time saving state B are common, so the time saving state A, the variable probability state, and the time saving state B are the same. In this way, the development cost can be reduced by making the post-production parts common, while enhancing the production effects by making the various productions in the variable display parts different.

また、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)と、時短状態Bの大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)とは共通であることで、可変表示パートにおける各種演出に違いを持たせて演出効果を高めつつ、大当り特定動作表示の表示時間を共通化することで開発コストを低減させることができる。 In addition, while the variable display times (50 seconds, 40 seconds) of the variable display parts in the time-saving state A and variable probability state are different from the variable display times (25 seconds) of the variable display parts in the time-saving state B, the variable display times (25 seconds) of the variable display parts in the time-saving state A and The display time of the jackpot specific action display in the variable probability state (ta3 to ta4) and the display time of the jackpot specific action display in the time saving state B (ta3 to ta4) are the same, so there are differences in the various effects in the variable display part. The development cost can be reduced by standardizing the display time of the jackpot specific action display while increasing the production effect.

尚、「当否ボタン演出」の実行期間(ta1~ta2)は、SPリーチC、Dとで共通とされ、SPリーチEのみが異なっている。 Incidentally, the execution period (ta1 to ta2) of the "true/fail button performance" is the same for SP reach C and D, and only SP reach E is different.

また、表示制御部123は、VRAM領域における画像描画領域に描画された画像を表示画像作成領域にて画像表示装置5に表示するための画像データ(表示データ)として生成し、表示画像作成領域の画像データ(表示データ)をビデオ信号として出力する表示処理を行うときに、可動体32やプッシュボタン31Bなどを動作させるための可動体用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドDXXX、SXXXなど(「X」は任意の数字))や、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の数字))を生成して、演出制御用CPU120に送信する。 The display control unit 123 also generates the image drawn in the image drawing area in the VRAM area as image data (display data) to be displayed on the image display device 5 in the display image creation area, and When performing display processing to output image data (display data) as a video signal, extended commands (e.g. extended commands DXXX, SXXX, etc.) are used as movable body control information to operate the movable body 32, push button 31B, etc. ("X" is an arbitrary number)), extended commands as lamp control information to turn on/off the movable LED 208, frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12, etc. (for example, extended command BXXX, etc. " is an arbitrary number)) and sends it to the performance control CPU 120.

演出制御用CPU120は、上記拡張コマンドDXXX、SXXXを受信したことに基づいて、プロセスデータに記載された可動体32の可動体モータ207やプッシュボタン31Bを振動させる振動モータ61の動作制御実行データに基づく動作制御とは別個に、拡張コマンドDXXX、SXXXに対応した動作パターンにて、可動体32の可動体モータ207やプッシュボタン31Bを振動させる振動モータ61を動作させる動作制御を開始する。 Based on receiving the extended commands DXXX and SXXX, the production control CPU 120 executes operation control execution data for the vibration motor 61 that vibrates the movable body motor 207 of the movable body 32 and the push button 31B described in the process data. Separately from the operation control based on this, operation control is started to operate the movable body motor 207 of the movable body 32 and the vibration motor 61 that vibrates the push button 31B in an operation pattern corresponding to the extended commands DXXX and SXXX.

また、演出制御用CPU120は、上記拡張コマンドBXXXなどを受信したことに基づいて、プロセスデータに記載された可動体LED208のランプ制御実行データに基づく制御とは別個に、拡張コマンドBXXXなどに対応した点灯パターン(例えば、特徴部018SGにおける図13-6(B)に示す発光パターン参照)にて、可動体LED208を点灯/消灯させる制御を開始する。 In addition, based on receiving the extended command BXXX, etc., the production control CPU 120 performs control corresponding to the extended command BXXX, etc., separately from the control based on the lamp control execution data of the movable body LED 208 described in the process data. Control for lighting/extinguishing the movable body LED 208 is started in accordance with the lighting pattern (for example, refer to the lighting pattern shown in FIG. 13-6(B) in the characteristic portion 018SG).

また、これら可動体32やプッシュボタン31Bを動作させるための制御データや、可動体LED208を点灯させるための制御データは、ROM121に記憶されている。 Further, control data for operating the movable body 32 and the push button 31B, and control data for lighting the movable body LED 208 are stored in the ROM 121.

ここで、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。 Here, control data (for example, control data corresponding to extended commands such as D100 and S200) used to control the operation of the movable body 32 and push button 31B in the "movable body performance" in the case of a jackpot in the time saving state A or the variable probability state and the control data (for example, control data corresponding to extended commands such as D100, S200, etc.) used to control the operation of the movable body 32 and push button 31B in the "movable body performance" in the case of a jackpot in the time saving state B are common. By doing so, development costs can be reduced.

尚、本実施の形態では、可動体32やプッシュボタン31Bなどを動作させるための可動体用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドDXXX、SXXXなど(「X」は任意の数字))と、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の数字))とは別個に生成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「可動体演出」などにおいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンドB000に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の点灯/消灯制御と、可動体32やプッシュボタン31Bなどの可動体用制御と、が実行されるようにしてもよい。つまり、共通な制御情報(拡張コマンド)を用いて点灯制御と動作制御とが実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, extended commands (for example, extended commands DXXX, SXXX, etc. ("X" is an arbitrary number)) as movable body control information for operating the movable body 32, push button 31B, etc. , separately from extended commands (for example, extended commands BXXX, etc. ("X" is any number)) as lamp control information for turning on/off the movable body LED 208, frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12, etc. Although the generated form has been illustrated, the present invention is not limited to this. For example, in a "movable object effect" etc., in order to turn on/off the movable object LED 208, frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12, etc. Based on the extended command B000 as the control information for the lamp, the lighting/extinguishing control of the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12, and the control for movable bodies such as the movable body 32 and the push button 31B are executed. It is also possible to do so. That is, lighting control and operation control may be performed using common control information (extended commands).

また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。 In addition, in the case of a jackpot in the time-saving state A or variable probability state, the vibration mode is performed by the vibration motor 61 in conjunction with the operation of the movable body 32 in the "movable body performance", and in the case of a jackpot in the time-saving state B, the "movable body performance" is Since the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the operation of the movable body 32 in "physical presentation" is common, development costs can be reduced.

また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。 In addition, control data ( For example, control data corresponding to extended commands such as B000) and control data used to control the movable body LED 208 that emits light in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body effect" in the case of a jackpot in time saving state B. (For example, control data corresponding to extended commands such as B000) are common, so development costs can be reduced.

また、拡張コマンドB000を可動体動作制御とLED点灯制御とに共通の拡張コマンドとすることで、可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に可動体演出に用いられる拡張コマンドが可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとで分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に可動体演出を行うことができる。 In addition, by making the extended command B000 a common extended command for movable body motion control and LED lighting control, there is no need to separate the extended command for movable body motion control and the extended command for LED lighting control. Control program capacity can be reduced. If the extended commands used for moving object production are separated into an extended command for controlling moving object movement and an extended command for controlling LED lighting, there is a risk that one of the extended commands will be missed due to a problem, but it will be made common. This makes it possible to suitably perform moving body effects.

また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図11-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図11-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。 In addition, in the case of a jackpot in the time-saving state A or the variable probability state, an effect image is displayed in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body effect" (see movable body effect image 069SG456 in Figure 11-59 (D1)). And, in the case of a jackpot in the time saving state B, the effect image that is displayed in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body performance" (see movable body performance image 069SG456 in FIG. 11-59 (D1)) is By being common, development costs can be reduced.

(スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとの比較)
次に、スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとの比較について、図11-62に基づいて説明する。図11-62は、スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとを比較する図である。
(Comparison of super reach variation pattern and non-reach deviation variation pattern)
Next, a comparison between the super reach variation pattern and the non-reach variation pattern will be explained based on FIG. 11-62. FIG. 11-62 is a diagram comparing a super reach variation pattern and a non-reach variation pattern.

図11-62に示すように、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの可変表示期間(tb0~ta4)は、非リーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの可変表示期間(tb0~tb4)よりも長い。 As shown in Figure 11-62, the variable display period (tb0 to ta4) from the start of the variable display of decorative symbols until they are stopped in the super reach-out variation pattern is the same as that in the non-reach-out variation pattern. It is longer than the variable display period (tb0 to tb4) from the start of variable display to the stop display.

また、非リーチはずれ変動パターンの可変表示期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示の態様がリーチ態様となるまでの期間(tb0~tb3)よりも短いことで、リーチ態様となるまでの期間よりも短い期間で可変表示が終了するため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In addition, the variable display period (tb0 to tb1) of the non-reach variation pattern is longer than the period (tb0 to tb1) from when the variable display of decorative symbols starts in the super reach variation pattern until the variable display mode changes to the reach mode. By being shorter than tb3), the variable display ends in a shorter period than the period until the reach mode is reached, so that a suitable time-saving state B can be provided.

また、非リーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb2)よりも短いことで、所定列の飾り図柄の可変表示が短い期間で終了するため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In addition, in the non-reach variation pattern, the period (tb0 to tb1) from the start of variable display of the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L to the stop display (tb0 to tb1) is longer than that in the super reach variation pattern. By being shorter than the period (tb0 to tb2) from when the variable display of the decorative symbols in the decorative symbol display area 5L is started until they are stopped and displayed, the variable display of the decorative symbols in the predetermined row ends in a short period. A suitable time-saving state B can be provided.

(突入演出)
次に、突入演出の演出動作例について、図11-63及び図11-64に基づいて説明する。図11-63は、(A)~(C)は突入導入演出、(D)は時短突入演出Aの演出動作例を示す図である。図11-64は、(A1)~(A4)は確変突入演出、(B1)~(B4)は時短突入演出Bの演出動作例を示す図である。
(Entertainment effect)
Next, an example of the performance operation of the rush performance will be explained based on FIGS. 11-63 and 11-64. FIG. 11-63 is a diagram showing an example of the performance operation in which (A) to (C) are rush introduction effects and (D) is time-saving rush effect A. FIG. 11-64 is a diagram showing an example of performance operation in which (A1) to (A4) are variable entry performance and (B1) to (B4) are time saving performance B.

図11-63(A)~(C)に示すように、「突入導入演出」では、表示画面の中央にエフェクト画像069SG470Aが漸次拡大表示されていくとともに、「BATTLE RUSH 突入!!」を構成する文字画像069SG470Bが、所定数(例えば、1文字)ずつ画像表示装置5の表示画面の右側からフレームインして表示画面の中央まで移動表示されていく。 As shown in Figures 11-63 (A) to (C), in the "rush introduction effect", the effect image 069SG470A is gradually enlarged and displayed in the center of the display screen, and the "BATTLE RUSH rush!!" The character images 069SG470B are moved into the frame from the right side of the display screen of the image display device 5 in units of a predetermined number (for example, one character) and are displayed moving to the center of the display screen.

そして、最大表示されるとともに表示色が変化したエフェクト画像069SG470Aと、表示画面の中央に集まった「BATTLE RUSH 突入!!」なる文字からなる文字画像069SG470Bとからなる突入画像069SG470が表示される「時短突入演出A」が行われることで、時短状態Aの制御が開始されることが報知される。 Then, a rush image 069SG470 consisting of an effect image 069SG470A whose display color has changed as the maximum display is displayed, and a character image 069SG470B consisting of the characters "BATTLE RUSH Rush!!" gathered in the center of the display screen is displayed. By performing the "rush effect A", it is notified that the control of the time saving state A is started.

また、「確変突入演出」の場合は、図11-63(D)の突入画像069SG470が表示された後、図11-64(A1)に示すように、「極」からなる文字とエフェクト画像とからなる所定の透過率を有する確変用画像069SG471が、突入画像069SG470よりも上位の表示レイヤに表示された後、表示画面の左下に向けて漸次縮小しながら、かつ、透過率が低下しながら移動表示されていく(図11-64(A2~A3)参照)。 In addition, in the case of the "probable entry effect", after the entry image 069SG470 of Figure 11-63 (D) is displayed, the characters consisting of "Koku" and the effect image are displayed as shown in Figure 11-64 (A1). After the variable image 069SG471 having a predetermined transmittance is displayed on a display layer higher than the entry image 069SG470, it moves toward the lower left of the display screen while gradually shrinking and decreasing in transmittance. are displayed (see Figure 11-64 (A2 to A3)).

そして、突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472が表示される「確変突入演出」が行われることで、確変状態の制御が開始されることが報知される(図11-64(A4)参照)。 Then, a "probable variation entry effect" is performed in which an entry image 069SG472 consisting of the entry image 069SG470 and the probability variation image 069SG471, which is displayed at the bottom left of the display screen in the minimum size and with a transmittance of 0%, is displayed. , it is notified that control of the variable probability state is started (see FIG. 11-64 (A4)).

また、「時短突入演出B」の場合は、図11-63(A)~(C)にて説明した「突入導入演出」は実行されず、時短状態Bの制御の開始条件が成立する900回目の可変表示が終了した後の図柄確定期間(例えば、20秒など)が開始されたときに、図11-63(D)の突入画像069SG470が表示された後、図11-64(B1)に示すように、「1100」からなる文字とエフェクト画像とからなる所定の透過率を有する遊タイム用画像069SG473Aが、突入画像069SG470よりも上位の表示レイヤに表示された後、表示画面の左下に向けて漸次縮小しながら、かつ、透過率が低下しながら移動表示されていく(図11-64(B2~B3)参照)。 In addition, in the case of "time-saving entry effect B", the "entering introduction effect" explained in FIGS. 11-63 (A) to (C) is not executed, and the 900th time when the control start condition for time-saving state B is satisfied. When the symbol confirmation period (for example, 20 seconds, etc.) after the end of the variable display of is started, the entry image 069SG470 of Fig. 11-63 (D) is displayed, and then the image shown in Fig. 11-64 (B1) is displayed. As shown, after the playtime image 069SG473A, which has a predetermined transmittance and consists of the characters "1100" and an effect image, is displayed on a display layer higher than the rush image 069SG470, it is displayed toward the lower left of the display screen. The image is displayed moving while being gradually reduced in size and the transmittance is decreasing (see FIG. 11-64 (B2 to B3)).

そして、突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される「1100」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Aと、「遊」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Bと、からなる突入画像069SG473が表示される「時短突入演出B」が行われることで、時短状態Bの制御が開始されることが報知される(図11-64(B4)参照)。 Then, there is an entry image 069SG470, a play time image 069SG473A consisting of the characters "1100" displayed at the bottom left of the display screen in the minimum size with a transmittance of 0%, and a play time image 069SG473A consisting of the characters "Play". By performing the "time-saving entry effect B" in which the entry image 069SG473 consisting of the image 069SG473B is displayed, it is notified that the control of the time-saving state B is started (see FIG. 11-64 (B4)).

このように、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する。 In this way, when the control of the time-saving state A is started, the entry image 069SG470 is displayed in the time-saving entry effect A, and when the control of the variable probability state is started, the entry image 069SG470 and the entry image 069SG470 are displayed in the variable probability entry effect. While displaying the entry image 069SG472 consisting of the image 069SG471, when the control of the time saving state B is started, the entry image 069SG470 that is displayed when entering the time saving state A and the variable probability state in the time saving entry effect B. In addition to displaying the common entry image 069SG470, play time images 069SG473A and 069SG473B are displayed as special displays that are not displayed when control in the variable probability state or time saving state A is started.

よって、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、時短突入演出Bにおいては、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときと共通の突入画像069SG470だけでなく、確変状態や時短状態Aの制御の開始されるときには表示されない遊タイム用画像069SG473Bが表示されるため、時短状態Bの開始を盛り上げることができる。 Therefore, in consideration of the fact that in the time-saving state B, which was controlled through a predetermined number of variable displays, there was a long period in which the jackpot game state was not controlled, in the time-saving entry performance B, the control in the probability variable state and the time-saving state A was In addition to the entry image 069SG470 that is common to when the time saving state B starts, the play time image 069SG473B, which is not displayed when the control of the variable probability state or the time saving state A is started, is displayed, so the start of the time saving state B can be excited. .

[実施の形態2]
次に、特徴部069SGにおける実施の形態2について、図11-65~図11-69に基づいて説明する。図11-65は、特徴部069SGにおける実施の形態2としての変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。図11-66は、特徴部069SGにおける実施の形態2としての可変表示開始設定処理の一部を示す図である。図11-67は、可変表示演出パターン決定テーブルを示す図である。図11-68は、SPリーチDの演出動作例である。図11-69は、遊技状態別の特徴を説明するための図である。尚、本実施の形態2では、前記実施の形態1のパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。
[Embodiment 2]
Next, a second embodiment of the feature section 069SG will be described based on FIGS. 11-65 to 11-69. FIG. 11-65 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table as the second embodiment in the feature section 069SG. FIG. 11-66 is a diagram showing a part of the variable display start setting process in the second embodiment in the characteristic section 069SG. FIG. 11-67 is a diagram showing a variable display effect pattern determination table. FIG. 11-68 is an example of the performance operation of SP reach D. FIG. 11-69 is a diagram for explaining the characteristics of each gaming state. In the second embodiment, illustrations and detailed explanations of the same configurations as those of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be omitted, and differences will be mainly explained.

図11-65は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In Figure 11-65, (A) is a specific example of a fluctuation pattern judgment table for failure when the number of pending memories is 0 in time-saving state B (relief time-saving state), and (B) is a specific example of a fluctuation pattern judgment table for failure when the number of pending memories is 1 to 3. A specific example of a fluctuation pattern judgment table for the loss of the case, (C) a specific example of a fluctuation pattern judgment table for a jackpot when the number of pending memories is 0, (B) a jackpot when the number of pending memories is 1 to 3 A specific example of a variation pattern determination table for use is shown.

図11-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに100個の判定値が割り当てられている。また、図11-65(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに100個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-65(A), in the fluctuation pattern determination table for failure when the number of pending memories is 0, 100 determination values are assigned to super-shortened non-reach. Further, as shown in FIG. 11-65(B), in the variation pattern determination table for failure when the number of pending memories is 1 to 3, 100 determination values are assigned to super-shortened non-reach.

一方、図11-65(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチEに10個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに90個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 11-65(C), in the fluctuation pattern determination table for jackpot when the number of pending memories is 0 to 3, 10 determination values are assigned to SP reach E, and 10 determination values are assigned to SP reach D. Ninety judgment values are assigned.

本実施の形態では、確変状態及び時短状態AにてSPリーチDの変動パターンの可変表示が決定された場合、演出制御用CPU120は、可変表示演出として前記実施の形態1で説明した「ショートバトル演出」を実行する一方で、時短状態BにてSPリーチDの変動パターンの可変表示が決定された場合、演出制御用CPU120は、可変表示演出として「ショートバトル演出」ではなく、後述する「即当り演出」または「全回転演出」を実行する。 In this embodiment, when the variable display of the variation pattern of SP reach D is determined in the variable probability state and the time saving state A, the performance control CPU 120 performs the "Short Battle" described in the first embodiment as a variable display performance. If a variable display of the fluctuation pattern of SP reach D is determined in the time saving state B while executing the "Short Battle Effect", the effect control CPU 120 executes the "Short Battle Effect" as the variable display effect, which will be described later. Execute "hit performance" or "full rotation performance".

また、確変状態及び時短状態Aにて決定可能なSPリーチDの変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示態様がリーチ態様となった後に「ショートバトル演出」が実行されるリーチ変動パターンであるのに対し、時短状態Bにて決定可能なSPリーチDの変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示態様がリーチ態様とならずに「即当り演出」または「全回転演出」が実行される非リーチ変動パターンである。 In addition, the fluctuation pattern of SP reach D that can be determined in the variable probability state and the time saving state A is the reach fluctuation pattern in which the "short battle effect" is executed after the variable display starts and the variable display mode becomes the reach mode. On the other hand, the variation pattern of SP reach D that can be determined in time-saving state B is that after the variable display starts, the variable display mode does not change to the reach mode, and instead it is "immediate hit effect" or "full rotation effect". is a non-reach variation pattern that is executed.

次に、図11-66は、図11-44に示された可変表示開始設定処理を示すフローチャートの一部である。本実施の形態では、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理におけるステップS069SGS271~ステップS069SGS276の処理を実行した後、ステップS069SGS277において変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンではないと判定した場合、つまり、変動パターンが非リーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;No)、ステップ069SGS278のリーチ予告実行決定処理を実行する前に、ステップ069SGS277A~ステップ069SGS277Dの処理を実行する。 Next, FIG. 11-66 is a part of a flowchart showing the variable display start setting process shown in FIG. 11-44. In this embodiment, after executing steps S069SGS271 to S069SGS276 in the variable display start setting process, the effect control CPU 120 executes the variable pattern stored in the variable pattern designation command storage area in step S069SGS277 in the shortened non-reach mode. If it is determined that it is not a variation pattern or a super shortened non-reach variation pattern, that is, if the variation pattern is a non-reach variation pattern or a super reach variation pattern (step 069SGS277; No), the reach notice execution determination process of step 069SGS278 is executed. Before execution, the processes from step 069SGS277A to step 069SGS277D are executed.

具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンがSPリーチD変動パターンであるか否かを判定し(ステップ069SGS277A)、SPリーチD変動パターンである場合は(ステップ069SGS277A;Yes)、遊技状態は時短状態Bであるか否かを判定する(ステップ069SGS277B)。そして、遊技状態が時短状態Bであると判定した場合は(ステップ069SGS277B;Yes)、可変表示演出パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS277C)。 Specifically, the production control CPU 120 determines whether the variation pattern stored in the variation pattern specification command storage area is the SP reach D variation pattern (step 069SGS277A), and determines whether the variation pattern stored in the variation pattern specification command storage area is the SP reach D variation pattern. If so (step 069SGS277A; Yes), it is determined whether the gaming state is time saving state B (step 069SGS277B). If it is determined that the gaming state is the time saving state B (step 069SGS277B; Yes), a variable display effect pattern determination process is executed (step 069SGS277C).

可変表示演出パターン決定処理では、例えば、可変表示演出パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-67に示す可変表示演出パターン決定テーブルを用いて可変表示演出パターンを決定する。 In the variable display performance pattern determination process, for example, a random number (0 to 99) for determining a variable display performance pattern is extracted, and a variable display performance pattern is determined using the variable display performance pattern determination table shown in FIG. 11-67.

可変表示演出パターン決定テーブルにおいては、図11-67に示すように、「即当り演出」、「全回転演出」のそれぞれに対して、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合、「大当りA、B(6R)」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図11-67に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the variable display effect pattern determination table, as shown in FIG. A, B (6R)", different determination values are assigned to each case so that the number of determination values shown in FIG. 11-67 is obtained.

具体的には、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合については、「即当り演出」に対して10個の判定値が割り当てられ、「全回転演出」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合については、「即当り演出」に対して70個の判定値が割り当てられ、「全回転演出」に対して30個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the jackpot type is "Jackpot C (10R)", 10 judgment values are assigned to the "immediate hit effect" and 60 judgment values are assigned to the "full rotation effect". is assigned. In addition, when the jackpot type is "Jackpot A, B (6R)", 70 judgment values are assigned to the "immediate hit effect" and 30 judgment values are assigned to the "full rotation effect". Assigned.

このように、「即当り演出」と「全回転演出」は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態及び時短状態Aである場合は実行されず、時短状態Bである場合にのみ実行可能な可変表示演出とされており、確変状態及び時短状態Aにて決定可能なSPリーチD変動パターンを兼用して実行される。 In this way, when comparing the "immediate winning performance" and "full rotation performance" in three gaming states except the normal state, they are not executed in the variable probability state and time saving state A, but in the case of time saving state B. It is a variable display effect that can be executed only in the variable probability state and the time saving state A, and is executed using both the SP reach D variation pattern that can be determined in the variable probability state and the time saving state A.

また、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合における「即当り演出」の実行割合の方が、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合における「即当り演出」の実行割合よりも高い一方で、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合における「全回転演出」の実行割合の方が、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合における「全回転演出」の実行割合よりも高い。つまり、大当り種別が「大当りA、B(6R)」よりも大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数が多く遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」の場合は、「即当り演出」よりも「全回転演出」の方が高い割合で実行される。 In addition, the execution rate of “immediate hit effect” when the jackpot type is “jackpot A, B (6R)” is higher than the execution rate of “immediate hit effect” when the jackpot type is “jackpot C (10R)”. However, when the jackpot type is "Jackpot C (10R)", the execution rate of "full rotation effect" is higher than when the jackpot type is "Jackpot A, B (6R)". ” is higher than the execution rate. In other words, if the jackpot type is "Jackpot C (10R)" which is more advantageous for the player because the expected number of balls that can be acquired in the jackpot game state is larger than "Jackpot A, B (6R)", "Immediate win performance" "Full rotation performance" is executed at a higher rate than.

次に、「即当り演出」及び「全回転演出」の演出動作例について説明する。確変状態及び時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始された後、可変表示態様がリーチ態様となった後、バトル演出にて味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことにより可変表示結果が大当りであることが報知される「ショートバトル演出」が実行されるが(図11-58~図11-59参照)、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始された後、可変表示態様がリーチ態様とならずに可変表示結果が大当りであることが報知される「即当り演出」または「全回転演出」が実行される。 Next, examples of performance operations of "immediate hit performance" and "full rotation performance" will be explained. When the SP reach D jackpot fluctuation pattern is determined in the variable probability state and time saving state A, after the variable display starts and the variable display mode becomes the reach mode, the ally character wins against the enemy character in the battle performance. As a result, a "short battle effect" is executed in which it is announced that the variable display result is a jackpot (see Figures 11-58 to 11-59), but in the time saving state B, the SP reach D jackpot fluctuation pattern is determined. In this case, after the variable display is started, the "immediate win performance" or "full rotation performance" is executed in which the variable display mode does not become the reach mode and it is announced that the variable display result is a jackpot.

「即当り演出」は、図11-65に示すように、SPリーチD大当り変動パターンにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始された後(図11-68(A1)参照)、所定時間が経過したときに飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図11-68(A2)参照)。その後、「決め演出」において、プッシュボタン31Bを模したボタン画像、「押せ!!」などの操作促進表示及びゲージ表示が表示されることでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進演出が実行されることなく、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当ったことを示す可動体演出画像069SG456が表示されるとともに、可動体32が原点位置から中間位置付近まで落下する「可動体演出」が実行される(図11-68(A3)参照)。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定飾り図柄が再度仮停止表示される(図11-68(A4)参照)。その後、事後演出パートにおいて、図11-60(D4~D10)にて説明した事後演出と同様の事後演出が実行された後(図11-68(C1~C7)参照)、大当り遊技状態に制御される。 As shown in Figure 11-65, the "immediate hit effect" is performed after the variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R starts at the same time in the SP reach D jackpot variation pattern (Figure 11-65). 68 (A1)), when a predetermined period of time has elapsed, the determined decorative symbols that are a predetermined jackpot combination are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (see FIG. 11-68 (A2)). ). After that, in the "decisive performance", an operation promotion performance is performed in which a button image imitating the push button 31B, an operation promotion display such as "Press!!", and a gauge display are displayed to promote the operation of the push button 31B. The movable body effect image 069SG456 indicating that the attack of the friendly character has hit the enemy character is displayed, and the "movable body effect" in which the movable body 32 falls from the origin position to near the intermediate position is executed. (See Figure 11-68 (A3)). Then, the determined decorative pattern is temporarily stopped and displayed again in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R (see FIG. 11-68 (A4)). After that, in the post performance part, after the post performance similar to the post performance explained in Fig. 11-60 (D4 to D10) is executed (see Fig. 11-68 (C1 to C7)), the jackpot game state is controlled. be done.

「全回転演出」は、図11-65に示すように、SPリーチD大当り変動パターンにおいて、可変表示の開始とともに表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が所定期間にわたり実行された後(図11-68(B1)参照)、第3背景画像069SG330において飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-68(B2)参照)。そして、所定時間が経過したときに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄が予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄で揃った状態で可変表示する全回転表示が開始される(図11-68(B3)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図11-68(B4)参照)。その後、事後演出パート(図柄確定期間)において、図11-60(D4~D10)にて説明した事後演出と同様の事後演出が実行された後(図11-68(C1~C7)参照)、大当り遊技状態に制御される。 As shown in Figure 11-65, the "full rotation effect" is a blackout effect in which the display screen becomes a black screen at the start of the variable display in the SP reach D jackpot fluctuation pattern after being executed for a predetermined period (see Figure 11-65). 11-68 (B1)), variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R starts simultaneously in the third background image 069SG330 (see FIG. 11-68 (B2)). Then, when a predetermined time has elapsed, a full-rotation display is started in which the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are variably displayed in a state in which the determined ornamental symbols that form a predetermined jackpot combination are aligned. (See Figure 11-68 (B3)). Thereafter, the determined decorative symbols that constitute a predetermined jackpot combination are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (see FIG. 11-68 (B4)). After that, in the post performance part (design confirmation period), after the post performance similar to the post performance explained in Figure 11-60 (D4 to D10) is executed (see Figure 11-68 (C1 to C7)), Controlled to a jackpot gaming state.

このように、時短状態Bでは、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始されてからリーチ態様を経由することなく、可変表示結果が大当りであることが報知される可変表示演出として「即当り演出」または「全回転演出」が実行されることで、遊技者は、リーチ演出により煽られることを心配せず、安心してSPリーチ演出を楽しむことができる。 In this way, in time saving state B, when the SP reach D jackpot fluctuation pattern is determined, the variable display notifies you that the variable display result is a jackpot without going through the reach mode after the variable display starts. By executing the "immediate winning performance" or the "full rotation performance" as the performance, the player can enjoy the SP reach performance with peace of mind without worrying about being provoked by the reach performance.

また、「即当り演出」または「全回転演出」では、前記実施の形態1で説明した「ボタン予告」や「当否ボタン演出」のように、プッシュボタン31Bを模したボタン画像、「押せ!!」などの操作促進表示及びゲージ表示が表示されることでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進演出や、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する必要がある操作演出が実行されないため、時短状態Bにおいて遊技者は煩わしい操作の促進や操作を行うことなく、好適に可変表示を消化することができる。 In addition, in the "immediate win effect" or "full rotation effect," like the "button notice" and "win/fail button effect" explained in the first embodiment, a button image imitating the push button 31B, "Press!! '' etc. and a gauge display are displayed to encourage the operation of the push button 31B, and operation promotion effects that require the player to operate the push button 31B are not executed, so the time saving state B In this case, the player can suitably digest the variable display without having to facilitate or perform any troublesome operations.

(遊技状態別の各種動作例)
次に、本実施の形態における時短状態B、確変状態、時短状態Aの3つの遊技状態別の各種動作例について、図11-69に基づいて説明する。図11-69は、遊技状態別の各種動作例を説明するための図である。以下、図11-69に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「D1」~「D4」の内容について比較する。
(Examples of various operations depending on gaming status)
Next, various operation examples for each of the three gaming states of the time saving state B, the variable probability state, and the time saving state A in this embodiment will be explained based on FIG. 11-69. FIG. 11-69 is a diagram for explaining various operation examples for each game state. Hereinafter, as shown in FIG. 11-69, the contents of each item "D1" to "D4" in the three gaming states of "time saving state B", "probability variable state", and "time saving state A" will be compared.

<項目D1>
まず、CPU103がリーチ態様を経由しないSPリーチD大当り変動パターンを決定する割合について、「時短状態B」では、図11-65(C)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SPリーチD(即当り演出または全回転演出)」の決定割合は「90%」であり、「確変状態」では、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SP非経由A(非リーチ)」の決定割合は「5%」であり、「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SP非経由A(非リーチ)」の決定割合は「5%」である。
<Item D1>
First, regarding the rate at which the CPU 103 determines the SP reach D jackpot fluctuation pattern that does not go through the reach mode, in "time saving state B", as shown in Figure 11-65 (C), the number of pending memories is 0, 1 to 3. In this case, the determination ratio of "SP reach D (immediate hit performance or full rotation performance)" that does not go through the reach mode is "90%", and in the "probability variable state", as shown in Figure 11-6 (C), When the number of pending memories is 0 to 3, the decision ratio of "SP non-via A (non-reach)" that does not go through reach mode is "5%", and in "time saving state A", Figure 11-7 (C) As shown in FIG. 2, when the number of pending memories is 0 to 3, the determination ratio of "SP non-via A (non-reach)" that does not go through the reach mode is "5%".

尚、確変状態、時短状態Aでは、「SPリーチD」はリーチ態様を経由して「ショートバトル演出」が実行されるリーチ変動パターンであり、リーチ態様を経由しない非リーチ変動パターンではない。 In the variable probability state and time saving state A, "SP reach D" is a reach variation pattern in which a "short battle performance" is executed via a reach mode, and is not a non-reach variation pattern that does not go through a reach mode.

つまり、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い。 In other words, the percentage (for example, 90%) of "SP reach D jackpot variation pattern (immediate hit performance or full rotation performance)" that does not go through the reach mode in time saving state B is the same as the percentage (for example, 90%) that does not go through the reach mode in time saving state A. This is higher than the percentage (e.g., 5%) in which the "SP non-via A jackpot variation pattern" is determined, and the percentage in which the "SP non-via A jackpot variation pattern" that does not pass through the reach mode is determined (e.g., 5%). 5%).

項目(D1)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様をリーチ態様とすることによりいたずらに煽られることなく大当り遊技状態に制御されるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (D1), in the time-saving state B that is controlled through a predetermined number of variable displays, it is not determined to control to the jackpot gaming state, considering that the period in which the jackpot gaming state is not controlled continues for a long time. In the variable display, by setting the mode of the variable display to the reach mode, the jackpot game state is controlled without being provoked by mischief, so that a suitable time-saving state B can be provided.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合は、時短状態Aや確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合は、リーチ態様を経由しない「SPリーチD変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が100%の割合で決定されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the ratio of "SP reach D jackpot variation pattern (immediate hit performance or full rotation performance)" that does not go through the reach mode in the time saving state B is determined by the reach mode in the time saving state A or the probability variable state. Although we have exemplified a form in which the rate of "A jackpot fluctuation pattern not via SP" that does not go through is higher than the determined ratio, the present invention is not limited to this, and the case where the variable display result is a jackpot in time saving state B The "SP reach D variation pattern (immediate hit performance or full rotation performance)" that does not go through the reach mode may be determined at a rate of 100%.

<項目D2>
演出制御用CPU120は、遊技者の動作を促す動作促進演出として、例えば、SPリーチ演出において「当否ボタン演出」を実行可能であり、可変表示結果を報知する特定演出として、例えば、SPリーチ演出において「可動体演出」を実行可能である。
<Item D2>
The performance control CPU 120 can execute, for example, a "win/fail button performance" in the SP reach performance as a motion promotion performance that encourages the player's actions, and can execute, for example, a "win/fail button performance" in the SP reach performance as a specific performance that notifies a variable display result. It is possible to perform "movable object performance".

そして、演出制御用CPU120は、確変状態や時短状態Aにおいては、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、SPリーチDの可変表示における「決め演出」において、「当否ボタン演出」を実行した後に「可動体演出」を実行する第1演出実行パターンを実行する一方で、時短状態Bにおいては、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、SPリーチDの可変表示における「即当り演出」において、「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する第2演出実行パターンを実行する。 Then, in the probability variable state or time saving state A, when the SP reach D jackpot variation pattern is determined, the performance control CPU 120 executes the "win/fail button performance" in the "decision performance" in the variable display of SP reach D. While executing the first performance execution pattern that later executes the "movable body performance", in the time saving state B, if the SP reach D jackpot fluctuation pattern is determined, the "immediate hit performance" in the variable display of SP reach D is executed. In this step, a second effect execution pattern is executed in which the "movable object effect" is executed without executing the "true/fail button effect".

よって、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合において「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-65(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「90%」であり、「確変状態」では、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「0%」であり、「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「0%」である。 Therefore, when the SP reach D jackpot fluctuation pattern is determined, the execution rate of the "immediate win effect" in which the "movable body effect" is executed without executing the "win/fail button effect" is as follows in the "time saving state B". As shown in Figure 11-65 (C), when the number of reserved memories is 0 to 3, it is "90%", and in the "probable variable state", as shown in Figure 11-6 (C), the number of reserved memories is 90%. In the case of 0 to 3, it is "0%", and in the "time saving state A", as shown in FIG. 11-7(C), it is "0%" when the number of pending memories is 0 to 3.

つまり、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い。 In other words, in the time-saving state B, the execution rate (for example, 90%) of the "immediate win effect" in which the "movable object effect" is executed without executing the "win/fail button effect" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern is the same as that of the time-saving state A. In the SP reach D jackpot variation pattern, it is higher than the percentage (e.g. 0%) of executing the "movable object effect" without executing the "win/fail button effect", and in the SP reach D jackpot variation pattern in the probability variable state This is higher than the percentage (for example, 0%) of executing the "movable object effect" without executing the "button effect".

項目(D2)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されたことが報知されるときに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すことが少なくなるので、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (D2), in the time-saving state B controlled after a predetermined number of variable displays, it is decided to control to the jackpot gaming state in consideration of the fact that the period in which the jackpot gaming state is not controlled continues for a long time. Since there is less need to prompt the player to operate the push button 31B when the player is notified of the change, a suitable time-saving state B can be provided.

尚、本実施の形態では、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合は、時短状態Aや確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合を100%としてもよい。 In addition, in this embodiment, the percentage of executing "immediate hit performance" or "full rotation performance" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time saving state B is the same as that in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time saving state A or the probability variable state. Although the embodiment has been exemplified in which the ratio is higher than the execution rate of "immediate hit performance" or "full rotation performance," the present invention is not limited to this. The rate at which "performance" or "full rotation performance" is executed may be set to 100%.

<項目D3>
保留記憶数が0の場合にCPU103が短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の「超短縮非リーチ」や3秒の「短縮非リーチA」)を決定する割合は、「時短状態B」では、図11-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」であり、「確変状態」では、図11-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」であり、「時短状態A」では、図11-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」である。
<Item D3>
When the number of pending memories is 0, the rate at which the CPU 103 determines a shortening non-reach variation pattern (for example, "super shortening non-reach" with a variation time of 1.5 seconds or "shortening non-reach A" with a variation time of 3 seconds) is " In "Time saving state B", as shown in Figure 11-65 (A), when the number of reserved memories is 0, it is "100%", and in "Probability variable state", as shown in Figure 11-6 (A), it is "100%". , is "0%" when the number of pending memories is 0, and in "time saving state A", as shown in FIG. 11-7(A), is "0%" when the number of pending memories is 0.

一方、保留記憶数が0の場合にCPU103が短縮非リーチ変動パターンよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定する割合は、「時短状態B」では、図11-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」であり、「確変状態」では、図11-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」であり、「時短状態A」では、図11-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」である。 On the other hand, when the number of pending memories is 0, the CPU 103 selects a shortened non-reach variation pattern with a longer variable display time than the shortened non-reach variation pattern (for example, non-reach A with a variation time of 7 seconds, SP with a variation time of 25 seconds or 40 seconds). As shown in Figure 11-65 (A), the ratio that determines the reach fluctuation, etc.) is "0%" when the number of retained memories is 0, and in the "probable variable state", as shown in Figure 11-65 (A). As shown in Figure 11-6 (A), when the number of reserved memories is 0, it is "100%", and in "Time saving state A", as shown in Figure 11-7 (A), the number of reserved memories is "100%". If it is 0, it is "100%".

つまり、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチ)を決定可能である。 In other words, when the number of pending memories is 0 in the variable probability state or the time saving state A, the CPU 103 uses a negative variation pattern with a long variable display time (for example, the variable display time is On the other hand, if the number of pending memories is 0 in time-saving state B, it is possible to determine an out-of-reach variation pattern with a long variable display time (such as a 7-second non-reach pattern or a SP reach variation with a variation time of 25 seconds or 40 seconds). For example, a shortened non-reach variation pattern with a shorter variable display time (for example, a variation time of more than 1.5 seconds) than a non-reach variation pattern with a shorter variable display time (such as non-reach A with a variation time of 7 seconds or SP reach variation with a variation time of 25 seconds or 40 seconds). Shortened non-reach) can be determined.

項目(D3)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶数が0である場合でも、短縮系の変動パターンよりも可変表示期間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)が決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (D3), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, even if the number of pending memories is 0, considering that the period in which the jackpot gaming state is not controlled continues for a long time. An outlier variation pattern with a longer variable display period than the shortened variation pattern (for example, a non-reach variation with a variation time of 7 seconds or an SP reach variation with a variation time of 25 or 40 seconds) is determined, and the digestion speed of the variable display is determined. Since there is no decrease in the amount of time, a suitable time-saving state B can be provided.

<項目D4>
本実施の形態では、大当り種別として、6Rのラウンド遊技が実行される「大当りA」及び「大当りB」と、「大当りA」及び「大当りB」よりも遊技者にとっての有利度が高い(例えば、ラウンド数、つまり、獲得可能な予定出球数が多い)「大当りC」と、のいずれかを決定可能である(図11-3(D)参照)。
<Item D4>
In this embodiment, as jackpot types, "Jackpot A" and "Jackpot B" in which a 6R round game is executed are more advantageous to the player than "Jackpot A" and "Jackpot B" (for example, , "Jackpot C" (the number of rounds, that is, the number of expected pitches that can be obtained is large) can be determined (see FIG. 11-3 (D)).

また、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、大当り図柄が揃った状態で所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別可変表示パターンとしての「全回転演出」を実行可能である。 In addition, in the time saving state B, when the SP reach D jackpot fluctuation pattern is determined, the performance control CPU 120 sets " It is possible to perform a full rotation performance.

また、SPリーチD大当り変動パターンにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合は、「時短状態B」では、図11-67に示すように「90%」であり、「確変状態」では、図11-6(C)に示すように「0%」(「全回転演出」は非実行)であり、「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように「0%」(「全回転演出」は非実行)である。 In addition, when "Jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the SP reach D jackpot fluctuation pattern, the ratio at which the performance control CPU 120 executes the "full rotation performance" is as follows in the "time saving state B". As shown in Figure 11-67, it is "90%", and in the "probable variable state", as shown in Figure 11-6 (C), it is "0%" ("Full rotation performance" is not executed), and "Time saving In "state A", as shown in FIG. 11-7(C), it is "0%" ("full rotation effect" is not executed).

つまり、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い。 In other words, when "Jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in time-saving state B, the ratio (for example, 100%) at which the performance control CPU 120 executes the "full rotation performance" is the same as that of jackpot in time-saving state A. This is higher than the rate at which the production control CPU 120 executes the "full rotation production" (for example, 0% (not executed)) when "Jackpot C (10R)" is determined as the type, and the jackpot type in the probability variable state. It is higher than the ratio (for example, 0% (not executed)) at which the performance control CPU 120 executes the "full rotation performance" when "Jackpot C (10R)" is determined as "Jackpot C (10R)".

項目(D4)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当りAや大当りBよりもラウンド数が多く遊技者にとっての有利度が高い大当りCに制御することが決定された場合は、通常状態、確変状態、時短状態Aにおいては実行されない(または実行割合が低い)特別な可変表示である「全回転演出」が実行されやすくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (D4), in time-saving state B, which is controlled through a predetermined number of variable displays, the number of rounds is higher than in jackpot A and jackpot B, considering that the period in which the jackpot gaming state is not controlled continues for a long time. When it is decided to control the jackpot C, which is highly advantageous for many players, a special variable display "All Since "rotation performance" is more easily executed, a suitable time-saving state B can be provided.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合が100%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合が、時短状態Aや確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合よりも高ければ、100%未満の割合で実行されるようにしてもよい。また、時短状態Aや確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行可能としてもよい。 In addition, in this embodiment, when "Jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time saving state B, the ratio at which the performance control CPU 120 executes the "full rotation performance" is 100%. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and when "Jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in time saving state B, the performance control CPU 120 executes the "full rotation performance". If the ratio is higher than the ratio at which the performance control CPU 120 executes the "full rotation performance" when "Jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time saving state A or the variable probability state, the percentage is less than 100%. It may also be executed in proportion. Further, when "Jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time saving state A or the variable probability state, the performance control CPU 120 may be able to execute the "full rotation performance".

(特徴部069SGの変形および応用に関する説明)
前記特徴部069SGでは、「遊技者にとって有利な有利状態」の一例として、大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態、小当り遊技状態、リーチ状態、擬似連演出状態、保留連、チャンスアップ演出、先読予告演出、時短付きはずれ、天井時短制御等が含まれてもよい。
(Explanation regarding transformation and application of characteristic part 069SG)
In the characteristic section 069SG, a form in which a jackpot gaming state is applied is illustrated as an example of an "advantageous state advantageous to the player," but the present invention is not limited to this, and may include a variable probability state, a small winning gaming state , a ready-to-reach state, a pseudo-continuous performance state, a pending combination, a chance-up performance, a pre-read notice performance, a time reduction with or without a time reduction, a ceiling time reduction control, etc. may be included.

また、前記特徴部069SGでは、大当り遊技終了後に所定期間にわたり確変状態に制御可能な所謂1種のパチンコ遊技機を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別が確変大当りである場合に、大当り遊技終了後から次の大当りに制御されるまで確変状態に制御されるパチンコ遊技機でもよいし、大当り遊技終了後から確変転落抽選に当選するまで確変状態に制御されるパチンコ遊技機でもよい。また、大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてV入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂1種2種の遊技機を適用してもよく、遊技性は種々に変更可能である。 In addition, in the feature section 069SG, a so-called pachinko game machine that can be controlled to a variable state for a predetermined period after the end of a jackpot game is exemplified, but the present invention is not limited to this. If the type is a variable jackpot, it may be a pachinko machine that is controlled to a variable probability state from the end of a jackpot game until it is controlled to the next jackpot, or it may be controlled to a variable probability state from the end of a jackpot game until it wins a probability variable lottery. It may also be a pachinko game machine that is controlled. In addition, a so-called 1 type 2 type gaming machine may be applied that can be controlled to a jackpot gaming state by generating a V prize triggered by a small win in a time saving state after the end of a jackpot game, and the gaming properties can be changed in various ways. It is possible.

また、前記特徴部069SGでは、非特別状態(例えば、通常状態)よりも可変表示の実行頻度が高い特別状態として、時短状態A、確変状態、時短状態Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の4種類以上の遊技状態を適用してもよい。 In addition, in the feature section 069SG, a form in which time-saving state A, variable probability state, and time-saving state B are applied as special states in which variable display is executed more frequently than non-special states (for example, normal state) is exemplified; The invention is not limited to this, and four or more types of game states other than those described above may be applied.

また、前記特徴部069SGでは、非特別状態(例えば、通常状態、低確/低ベース状態)から制御された有利状態が終了したときに制御される第1特別状態と、非特別状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態として、低確高ベースの時短状態A(第1特別状態)と時短状態B(救済時短(第2特別状態))とを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高確高ベースの確変状態(第1特別状態)と低確高ベースの時短状態B(救済時短(第2特別状態))とを適用してもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, a first special state that is controlled when an advantageous state controlled from a non-special state (for example, a normal state, a low probability/low base state) ends, and an advantageous state in a non-special state As a second special state that is controlled on the condition that variable display is executed a predetermined number of times without being controlled by Although the present invention is not limited to this example, the present invention is not limited to this, and the probability variable state (first special state) with a high probability and high base and the time saving state B with a low probability and high base are illustrated. (Relief time reduction (second special state)) may be applied.

また、前記特徴部069SGでは、第1特別状態または第2特別状態から制御された有利状態が終了したときに制御される第3特別状態として、確変状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、1種2種のパチンコ遊技機であれば、第1特別状態としての時短状態とは異なる時短状態{例えば、第1特別状態よりも時短状態の実行回数が多い(制御期間が長い)時短状態など}を適用してもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, a form in which a variable probability state is applied as the third special state that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends is illustrated, but the present invention is not limited to this; for example, in the case of a pachinko game machine of type 1 or 2, a time saving state different from the time saving state as the first special state {for example, execution of the time saving state than the first special state A short-time state in which the number of times is large (the control period is long), etc.) may be applied.

また、前記特徴部069SGでは、第1特別状態、第2特別状態、第3特別状態との少なくとも1の特別状態は、例えば、時短制御の実行回数、可変表示の実行頻度等が異なる複数種類の特別状態を有していてもよい。 Furthermore, in the feature section 069SG, at least one of the first special state, the second special state, and the third special state is a plurality of types in which, for example, the number of executions of time saving control, the frequency of execution of variable display, etc. are different. May have special status.

また、前記特徴部069SGでは、非特別状態として、通常状態(低確/低ベース状態)を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別状態よりも可変表示の実行頻度が低い遊技状態であれば、低確/低ベース状態に限定されるものではなく、高確定ベース状態、低確/高ベース状態等であってもよい。 In addition, in the feature section 069SG, a mode in which a normal state (low accuracy/low base state) is applied as a non-special state is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the variable display is more effective than the special state. As long as it is a gaming state in which the execution frequency is low, it is not limited to the low certainty/low base state, but may be a high certainty base state, a low certainty/high base state, etc.

また、前記特徴部069SGでは、第2特別状態としての時短状態B(救済時短状態)は、非特別状態において有利状態に制御されることなく所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定回数は種々に変更可能である。また、上記した条件に加えて他の別の条件が成立したときに制御されるものであってもよい。 In addition, in the feature section 069SG, the time saving state B (relief time saving state) as the second special state is variablely displayed a predetermined number of times (for example, 900 times) without being controlled to an advantageous state in the non-special state. Although the present invention is not limited to this example, the predetermined number of times can be changed in various ways. Further, the control may be performed when another condition is satisfied in addition to the above-mentioned conditions.

また、前記特徴部069SGでは、時短状態B、時短状態A、確変状態において、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)を変えることなく、時短状態Bにおける平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を、確変状態や時短状態Aよりも短縮させる制御を実行することで特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率を向上させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)のうち少なくともいずれか1つを確変状態や時短状態Aとは異ならせることで、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率をさらに向上させるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, in the time-saving state B, the time-saving state A, and the variable probability state, the average common symbol fluctuation time (the period in which the common symbol is varied), the probability of "hitting a common symbol" in the common symbol game, the 2. Without changing the control that makes it easier for game balls to enter the winning opening (high opening control, high base control), the average special symbol fluctuation time (period for varying the special symbol) in time-saving state B is changed to the definite fluctuation state. Although the embodiment has been exemplified in which the variation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved by executing control to shorten the time compared to the time saving state A, the present invention is not limited to this, and the time saving state B In, the average normal pattern fluctuation time (period for changing the normal pattern), the probability of hitting the normal pattern in the normal pattern game, the control that makes it easier for the game ball to enter the second starting prize opening (high opening control, The variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) may be further improved by making at least one of the high base control) different from the probability variable state or the time saving state A.

また、前記特徴部069SGでは、CPU103は、変動パターンとして、可変表示の態様を特定態様(例えば、リーチ態様)としてからはずれ表示結果を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、可変表示の態様を特定態様とせずにはずれ表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1非特定可変表示パターンや第2非特定可変表示パターンは上記以外の種類の変動パターンを含んでいてもよい。また、変動パターンとして、可変表示の態様を特定態様(例えば、リーチ態様)としてからはずれ表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、可変表示の態様を特定態様とせずにはずれ表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由」など)と、を決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特定可変表示パターンや第2特定可変表示パターンは上記以外の種類の変動パターンを含んでいてもよい。 Further, in the characteristic section 069SG, the CPU 103 sets the variable display mode to a specific mode (for example, reach mode) and then displays a first non-specific variable display pattern (for example, "SP reach A - E, etc.) and a second non-specific variable display pattern (e.g., "non-reach, off") that displays an out-of-reach display result without setting the variable display mode to a specific mode. However, the present invention is not limited to this, and the first non-specific variable display pattern and the second non-specific variable display pattern may include types of variation patterns other than those described above. Further, as a variation pattern, a first specific variable display pattern (for example, "SP reach A to C, E jackpot", etc.) in which the variable display mode is set to a specific mode (for example, reach mode) and then a missed display result is displayed; Determine a second non-specific variable display pattern (for example, "SP reach D (immediate hit or full rotation)", "SP non-via", etc.) that displays a missed display result without changing the variable display mode to a specific mode. Although possible forms have been illustrated, the present invention is not limited thereto, and the first specific variable display pattern and the second specific variable display pattern may include types of variation patterns other than those described above.

また、「特定態様」とは「リーチ態様」に限定されるものではなく、例えば、「チャンス目態様(例えば、「133」など)」、「擬似連態様(例えば、122など)」、「ノーマルリーチ態様」、「スーパーリーチ態様」など、種々の態様を含んでいてもよい。 Furthermore, the "specific mode" is not limited to the "reach mode", and includes, for example, "chance mode (for example, 133, etc.)," "pseudo-link mode (for example, 122, etc.)," "normal reach mode," and "normal reach mode." It may include various aspects such as "Aspect" and "Super Reach Aspect."

また、前記特徴部069SGでは、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出として、「可動体予告」や「キャラクタ予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出であれば、例えば、停止図柄予告、擬似連予告、セリフ予告、操作予告、リーチ予告、先読み予告演出など、種々の演出を含んでいてもよい。 In addition, in the characteristic section 069SG, a form in which "movable object notice" and "character notice" are applied as a suggestive effect that suggests that the jackpot game state is controlled is illustrated, but the present invention is not limited to this. If it is a performance that suggests that the game will be controlled into a jackpot game state, it may include various performances such as stop symbol announcements, pseudo-continuation announcements, dialogue announcements, operation announcements, reach announcements, and look-ahead announcements. You can stay there.

また、前記特徴部069SGでは、保留記憶に記憶されている保留記憶について有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出として、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「連続演出」や「前兆演出」など、種々の作読み予告を含んでいてもよい。 In addition, in the feature section 069SG, "countdown notice", "holding change notice", and "symbol chance notice" are provided as advance notice effects that suggest that the pending memory stored in the pending memory will be controlled in an advantageous state. , an example is given in which an "effect display notice" is applied; however, the present invention is not limited to this, and may include various reading notices such as "continuous effect" or "foreshadowing effect". good.

また、前記特徴部069SGでは、遊技者の動作を促す動作促進演出として「ボタン予告」や「当否ボタン演出」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種々の演出を含んでいてもよい。また、「遊技者の動作」とは、プッシュボタン31Bの操作に限定されるものではなく、プッシュボタン31B以外に設けられた他の操作手段(例えば、タッチパネルなど)の操作を促す演出や、操作ではなく遊技者の動作(動き)を促す演出であってもよい。 Further, in the feature section 069SG, a form in which a "button notice" and a "right/fail button performance" are applied as action promotion effects to encourage the player's actions has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the above-mentioned It may also include various effects other than the above. Furthermore, the "player's actions" are not limited to the operation of the push button 31B, but include effects that encourage the operation of other operation means (for example, a touch panel, etc.) provided other than the push button 31B, and operations. Instead, it may be an effect that encourages the player's actions (movements).

また、前記特徴部069SGでは、動作促進演出としての「当否ボタン」を実行した後に特定演出としての「可動体演出」を実行する第1演出実行パターンの一例として「パターンA-2、A-3」を適用し、動作促進演出を実行せずに特定演出を実行する第2演出実行パターンの一例として「パターンA-1」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作促進演出として「ボタン予告」などの他の操作促進演出を適用してもよいし、特定演出として「可動体演出」以外の演出(例えば、SPリーチ演出におけるバトル結果など)を適用してもよい。 In addition, in the feature section 069SG, "patterns A-2, A-3" are provided as an example of a first performance execution pattern in which a "movable object performance" is executed as a specific performance after the "pass/fail button" is executed as a motion promotion performance. Although the embodiment in which "Pattern A-1" is applied as an example of a second performance execution pattern in which a specific performance is executed without performing a motion promotion performance is applied, the present invention is limited to this. Instead, other operation promotion effects such as "button notice" may be applied as action promotion effects, or effects other than "movable body effects" (for example, battle results in SP reach effects) may be applied as specific effects. You may.

また、前記特徴部069SGでは、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出として、「一撃」操作の操作促進表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に一度の押し操作を促進するものでなく、遊技者に一度の引き操作、回転操作、往復操作などを促進するものであってもよい。 Further, in the feature section 069SG, an example is given in which an operation promotion display for a "one-hit" operation is applied as the first action promotion effect that prompts the player to make one action, but the present invention is not limited to this. Rather than encouraging the player to perform a single push operation, the player may be encouraged to perform a single pull operation, rotation operation, reciprocating operation, or the like.

また、前記特徴部069SGでは、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出として「連打」や「長押し」操作の操作促進表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の動作期間に亘って引き操作、回転操作、往復操作などを促進するものであってもよい。また、所定の動作期間にわたる動作は、必ずしも連続して検出される動作に限定されるものではなく、間欠的に行われる操作や所定パターンに応じた操作等を含んでいてもよい。 Furthermore, in the feature section 069SG, an example is given in which an operation promotion display for "repeat hit" or "long press" operation is applied as a second action promotion effect that prompts the player to perform an action over a predetermined action period. The invention is not limited to this, but may be one that promotes a pulling operation, a rotation operation, a reciprocating operation, etc. over a predetermined operation period. Further, the operation over a predetermined operation period is not necessarily limited to an operation detected continuously, and may include operations performed intermittently, operations according to a predetermined pattern, and the like.

また、前記特徴部069SGでは、可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出として「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「チャンス目態様(例えば、「133」など)」、「擬似連態様(例えば、122など)」、「ノーマルリーチ態様」、「スーパーリーチ態様」となることを煽る演出など、種々の演出を含んでいてもよい。 In addition, in the characteristic section 069SG, a form in which "character notice" and "reach notice" are applied as an effect including an inciting effect that incites whether or not to make the variable display mode a specific mode is exemplified. This is not limited to, but is also a production that encourages "chance position (e.g., 133)," "pseudo-linked form (e.g., 122, etc.)," "normal reach form," or "super reach form." It may include various effects such as.

また、前記特徴部069SGでは、事後演出において、特定演出において制御されることを報知した有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報として予定出球数を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態のラウンド数(例えば、6Rや10Rなど)などが報知されるようにしてもよい。また、確変状態において大当りが発生するなど大当りが連荘している状態においては、今回の大当りにおける予定出球数と、大当り所定の連荘期間において獲得した総出球数と、を加えた予定総出球数などを表示してもよい。 Furthermore, in the feature section 069SG, in the subsequent performance, the expected number of balls to be released is reported as gaming value information that can specify the magnitude of the gaming value that will be given in the advantageous state that is reported to be controlled in the specific performance. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and for example, the number of rounds in the jackpot game state (for example, 6R, 10R, etc.) may be notified. In addition, in a state where there are consecutive jackpots such as a jackpot occurring in a variable probability state, the expected total number of balls to be played in the current jackpot plus the total number of balls to be played during the prescribed consecutive jackpot period. The number of pitches etc. may also be displayed.

また、前記特徴部069SGでは、特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出として、突入導入演出、確変突入演出、時短突入演出A、時短突入演出B、シャッター演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種々の突入演出を実行可能としてもよい。また、各突入演出の演出態様は上記に限らず、種々に変更可能である。 In addition, in the feature section 069SG, when the special state control is started, a special state start display is displayed to notify the start of the special state control, as a special state start performance, a rush introduction production, a fixed change entry production, etc. , a time-saving rush performance A, a time-saving rush performance B, and a shutter performance have been exemplified, but the present invention is not limited to these, and various rush performances other than the above may be possible. Furthermore, the performance mode of each rush performance is not limited to the above, and can be changed in various ways.

また、前記特徴部069SGでは、確変突入演出と時短突入演出Aとを別個の演出とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変突入演出と時短突入演出Aとを共通の1の突入演出としてもよい。 In addition, in the feature section 069SG, although the definite variable entry performance and the time-saving entry performance A are separate performances, the present invention is not limited to this, and the definite variable entry performance and the time-saving entry performance A are may be used as a common rush effect.

また、前記特徴部069SGでは、時短突入演出Bを実行する場合は突入導入演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、シャッター演出の代わりに突入導入演出を実行するようにしてもよい。また、時短突入演出Bを実行する場合にも突入導入演出を実行するようにしてもよい。この場合、演出の煩わしさを解消するために、確変突入演出や時短突入演出Aを実行する場合に比べて演出期間が短い突入導入演出とすることが好ましい。 In addition, in the feature section 069SG, an example is given in which the rush introduction effect is not executed when the time saving rush effect B is executed, but the present invention is not limited to this, and the rush introduction effect is performed instead of the shutter effect. It may also be executed. Also, when executing the time-saving rush effect B, the rush introduction effect may be executed. In this case, in order to eliminate the troublesomeness of the performance, it is preferable to use a rush introduction performance that has a shorter performance period compared to the case where the variable entry performance or the time-saving rush performance A is executed.

また、前記特徴部069SGでは、第1有利状態と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態との一例として、大当り遊技状態における遊技ラウンド数が異なる大当りA、B(第1有利状態)と大当りC(第2有利状態)とを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1有利状態よりも遊技者にとっての有利度が高い第2有利状態とは、遊技ラウンド数や獲得可能な予定出球数など、大当り遊技状態における遊技者の有利度が高い大当りだけでなく、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が遊技者に有利となる大当り(例えば、大当り遊技状態後の時短制御が長い大当りや、大当り終了後に小当り遊技状態の実行頻度が高くなる「小当りラッシュ」などに制御される大当りなど)等であってもよい。 In addition, in the feature section 069SG, as an example of a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state, jackpots A and B (with different numbers of gaming rounds in the jackpot gaming state) Although a form in which the first advantageous state) and jackpot C (second advantageous state) are applied is illustrated, the present invention is not limited to this, and the degree of advantage for the player is higher than the first advantageous state. The second advantageous state is not only a jackpot where the player has a high advantage in the jackpot gaming state, such as the number of game rounds or the expected number of balls that can be acquired, but also a gaming state after the end of the jackpot gaming state that is advantageous to the player. (For example, a jackpot in which the time saving control after the jackpot game state is long, or a jackpot controlled by a "small win rush" in which the execution frequency of the small win game state becomes high after the jackpot ends, etc.) may be used. .

(特徴部099SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部099SGのパチンコ遊技機1について、図12-1~図12-22に基づいて説明する。尚、本特徴部099SGでは、前記特徴部069SGのパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。また、以下に説明する本特徴部099SGのパチンコ遊技機1の特徴構成を、前記特徴部069SGのパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation regarding characteristic part 099SG)
Next, the pachinko gaming machine 1 having the feature section 099SG in this embodiment will be explained based on FIGS. 12-1 to 12-22. In this feature section 099SG, illustrations and detailed explanations of the same configurations as those of the pachinko gaming machine 1 of the feature section 069SG will be omitted, and differences will be mainly explained. Furthermore, the characteristic configuration of the pachinko gaming machine 1 having the feature section 099SG described below can be applied to the pachinko gaming machine 1 having the feature section 069SG.

本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、図11-1に示したパチンコ遊技機1と同じく、遊技盤2における画像表示装置5の左側に、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。つまり、本特徴部099SGに係るパチンコ遊技機1において、遊技状態が通常状態であることによって発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれかであることによって発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。また、右遊技領域の第2経路を流下する遊技球の一部は、該第2経路上(画像表示装置5の右方)に設けられているゲート41を通過可能となっており、該ゲート41を通過したことに基づいて普通図柄の可変表示が実行される。そして、普通図柄の可変表示結果が当り(普図当り)となったことにもとづいて第2経路上に設けられている第2始動入賞口が閉状態から開状態に変化し、該第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。尚、本特徴部099SGでは、「可変表示」を「変動」または「変動表示」と記載する場合がある。 The pachinko game machine 1 in this characteristic part 099SG is formed in the left game area on the left side of the image display device 5 on the game board 2, where the game ball can flow down, like the pachinko game machine 1 shown in FIG. 11-1. The right side of the image display device 5 on the game board 2 is formed in a right game area where game balls can flow down. In other words, in the pachinko game machine 1 according to the present feature part 099SG, the game ball weakly launched by the firing device due to the normal game state flows down the first path in the left game area, and the game ball is in the time saving state. A, the time-saving state B, and the game ball that is strongly launched by the firing device due to being in the variable probability state flows down the second path in the right gaming area. In addition, some of the game balls flowing down the second route in the right game area can pass through a gate 41 provided on the second route (on the right side of the image display device 5). Based on passing 41, variable display of normal symbols is executed. Then, based on the variable display result of the normal symbol becoming a hit (ordinary symbol hit), the second starting prize opening provided on the second path changes from the closed state to the open state, and the second starting prize opening is changed from the closed state to the open state. Game balls can be won in the winning slot. Note that in this feature section 099SG, "variable display" may be referred to as "variation" or "variable display".

図12-1(A)は、本特徴部099SGにおける主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図12-1(A)に示すように、本特徴部099SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4初期値判定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 12-1(A) is an explanatory diagram illustrating a random value counted on the main board 11 side in this feature section 099SG. As shown in FIG. 12-1(A), in this feature part 099SG, on the main board 11 side, random number MR1 for determining the special figure display result, random number MR2 for determining the jackpot type, and random number MR2 for determining the fluctuation pattern. Numerical data representing each of a random number MR3, a random number MR4 for determining the normal figure display result, and a random number MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of games are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be one that counts numerical data indicating some or all of these random numbers MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting section (not shown), to update various numerical data by software, thereby updating the random numbers MR1 to MR4. Numerical data indicating a portion may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65535」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「299」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special pattern display result is a random number value used to determine whether or not to control a variable display result such as a special pattern in a special pattern game as a "jackpot" into a jackpot game state. For example, It takes a value in the range of "0" to "65535". The random number MR2 for determining the jackpot type is a random number used to determine the jackpot type as one of "jackpot A", "jackpot B", and "jackpot C" when the variable display result is "jackpot". For example, it takes a value in the range of "0" to "299".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「99」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of multiple types prepared in advance, and is, for example, "0" to " Takes a value in the range of 99.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for determining the general pattern display result is used to determine whether the variable display result in the general pattern game by the normal pattern display 20 is to be "normal pattern hit" or "normal pattern hit". This is a random number value, for example, in the range of "3" to "13".

MR4初期値判定用の乱数値MR5は、乱数値MR4の初期値の判定を行うために用いられる乱数値であり、「3」~「23」の範囲の値をとる。 The random number MR5 for determining the initial value of MR4 is a random number used to determine the initial value of the random number MR4, and takes a value in the range of "3" to "23".

図12-1(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部099SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 12-1(B) shows an example of the structure of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. In this feature section 099SG, a common special figure display result judgment table is used for the first special figure and the second special figure as the special figure display result judgment table, but the present invention is not limited to this. , separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a variable display result and a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, it is referred to in order to determine whether or not to control the variable display result as a "jackpot" into a jackpot game state based on the random number MR1 for determining the special symbol display result. This is the table that will be used.

本特徴部099SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in this feature section 099SG, the special figure display results are determined depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time-saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state). A numerical value (judgment value) that is compared with the random number MR1 for determining the figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "miss".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部099SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部099SGでは約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部099SGでは約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is used to determine whether or not to treat the special figure display result as a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state. This is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in this feature section 099SG, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are determined as " It is assigned to the special figure display result of "Jackpot". As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, compared to the probability determined (approximately 1/319.68 in this feature part 099SG), the probability that the special figure display result is determined as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled becomes higher (in this feature part 099SG) Approximately 1/80.02). That is, in the special figure display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a variable probability state (high probability state), it is determined that control is to be made into a jackpot gaming state compared to when it is in a normal state or a time saving state. In order to increase the probability, the determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot game state.

図12-1(C1)及び図12-1(C2)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。図12-1(C1)は、第1特別図柄の可変表示の実行時において、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を大当りAと大当りBとから決定するために参照されるテーブルであり、図12-1(C2)は、第2特別図柄の可変表示の実行時において、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を大当りBと大当りCとから決定するために参照されるテーブルである。 FIGS. 12-1 (C1) and 12-1 (C2) show examples of the structure of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. 12-1 (C1) shows that when the variable display result is determined to be a "jackpot" and the control is controlled to a jackpot gaming state during execution of the variable display of the first special symbol, the random value MR2 for jackpot type determination is This is a table that is referred to in order to determine the jackpot type from jackpot A and jackpot B based on the table. This is a table that is referred to in order to determine the jackpot type from jackpot B and jackpot C based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is decided to control the jackpot game state as ``.''.

ここで、本特徴部099SGにおける大当り種別について、図12-1(D)を用いて説明する。本特徴部099SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Here, the jackpot type in this feature section 099SG will be explained using FIG. 12-1(D). In this feature section 099SG, as jackpot types, jackpot A, jackpot B, and jackpot C are provided, in which time-saving control is executed over a maximum of 110 variable displays after the jackpot game state ends. In addition, these jackpot A, jackpot B, and jackpot C can be achieved by entering the V winning hole after the game ball enters the second big winning hole in the first round of the jackpot game state, and the maximum after the end of the jackpot game. This is also a jackpot in which variable probability control is executed over 110 variable displays.

本特徴部099SGでは、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this characteristic part 099SG, the open state of the variable V winning ball device (V lid) includes a short open state in which the period of being in the open state is short (for example, 0.1 seconds), and a long open state in which the period of being in the open state is long. state (for example, 15 seconds). Jackpot A is when the variable V winning ball device is in the short open state in the first round of the jackpot game state, and jackpot B and jackpot C are when the variable V winning ball device is in the long open state in the first round of the jackpot gaming state. shall be.

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot A" changes the second big prize opening to an open state that is advantageous to the player in the first round, and changes the first big prize opening to an advantageous state for the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in "Jackpot A", since the variable V winning ball device is in a short-circuit open state in the first round, it is extremely difficult to put the game ball into the V winning hole, and the probability variable control is not executed. Since you can't expect it, it's essentially a regular jackpot.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot B" changes the second jackpot in the first round to an open state that is advantageous for the player, and the first jackpot in the second to sixth rounds that is advantageous to the player. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in "Jackpot B", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so it is extremely easy to put the game ball into the V winning hole, and the probability change control is executed. Since you can expect it, it will be a real surefire jackpot.

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot C" changes the second big prize opening to an open state that is advantageous to the player in the first round, and changes the first big prize opening to an advantageous state for the player in the second to 10th rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in "Jackpot C", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so it is extremely easy to put the game ball into the V winning hole, and the probability variable control is not executed. Since you can expect it, it will be a real surefire jackpot.

尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in this embodiment, although the form in which three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of jackpot types is two or less, or Four or more types may be provided.

また、図12-3(B1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図12-3(B2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in Figure 12-3 (B1), in the jackpot type judgment table (for the first special symbol), out of the range of judgment values of MR2 from 0 to 299, 0 to 149 are assigned to jackpot A. 150 to 299 are assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in Figure 12-3 (B2), in the jackpot type judgment table (for the second special symbol), out of the judgment value range 0 to 299 of MR2, 0 to 99 are assigned to jackpot B. 100 to 299 are assigned to jackpot C.

つまり、本特徴部099SGでは、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this feature section 099SG, if the variable special symbol is the first special symbol, the game ball will be in a state where it is easy to enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state at a rate of 50%, After the jackpot game ends, both probability change control and time saving control are carried out. Furthermore, if the variable special symbol is the second special symbol, the game ball will be in a state where it is easy to enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state with a probability of 100%, and the probability change control will be performed after the jackpot game ends. and time-saving control are both implemented.

本特徴部099SGでは、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this feature section 099SG, even if the jackpot A is achieved, it is possible to win a V prize when the V lid is short-circuited, but it is extremely rare. will be explained assuming that there is no V winning and probability variable control is not executed. In addition, even in the case of jackpot B and jackpot C, it is possible but extremely rare that you will not be able to win a prize when the V lid is in a long open state, so it will be jackpot B and jackpot C. In this case, the description will be made on the assumption that V is won and probability variable control is executed.

尚、本特徴部099SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in this feature section 099SG, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for jackpot type determination, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is determined by the special figure display result. The determination may be made using MR1, which is a random value for determination.

図12-2(A)は、遊技状態が通常状態である場合に、普通図柄の可変表示が実行されることに基づき、該普通図柄の可変表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定するために参照される普通図柄当り判定テーブルであり、図12-2(B)は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に、普通図柄の可変表示が実行されることに基づき、該普通図柄の可変表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定するために参照される普通図柄当り判定テーブルである。 Figure 12-2 (A) shows whether the variable display result of the normal symbol is a hit (ordinary symbol hit) based on the fact that the variable display of the normal symbol is executed when the gaming state is the normal state. 12-2 (B) is a normal symbol hit determination table that is referred to to determine whether the normal symbol is hit or not. This is a normal symbol hit determination table that is referred to in order to determine whether or not the variable display result of the normal symbol is a hit (ordinary symbol hit) based on the execution of the variable display.

尚、本特徴部099SGにおける時短状態Bとは、遊技状態が通常状態(確変制御も時短制御も実行されていない低確/低ベース状態)において大当り遊技状態に制御されることなく900回の可変表示が実行された場合に制御される遊技状態であって、最大で1100回の可変表示に亘って時短制御が実行される時短状態A(低確/高ベース状態)である。 In addition, the time saving state B in this feature part 099SG means that the gaming state is variable 900 times without being controlled to the jackpot gaming state in the normal state (low probability/low base state where neither probability change control nor time saving control is executed). This is a gaming state that is controlled when a display is executed, and is a time-saving state A (low accuracy/high base state) in which time-saving control is executed over a maximum of 1100 variable displays.

図12-2(A)に示す普通図柄当り判定テーブルでは、普通図柄当り判定用の乱数値MR4の範囲3~13うち、3が当りに割り当てられているとともに、4~13がはずれに割り当てられている。一方で、図12-2(B)に示す普通図柄当り判定テーブルでは、普通図柄当り判定用の乱数値MR4の範囲3~13のうち、3~12が当りに割り当てられているとともに、13がはずれに割り当てられている。つまり、本特徴部099SGにおいて、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合の普図当りの割合は、遊技状態が通常状態である場合の普図当りの割合よりも高く設定されている。 In the normal symbol hit determination table shown in Figure 12-2 (A), out of the range 3 to 13 of the random number MR4 for normal symbol hit determination, 3 is assigned to a hit, and 4 to 13 is assigned to a miss. ing. On the other hand, in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 12-2(B), out of the range 3 to 13 of the random number MR4 for normal symbol hit determination, 3 to 12 are assigned to a win, and 13 is assigned to a win. It is assigned to the outskirts. In other words, in this feature part 099SG, the proportion per normal figure when the gaming state is any of the time-saving state A, variable probability state, and time-saving state B is higher than the proportion per common figure when the gaming state is the normal state. It is also set high.

また、図12-2(C)に示すように、遊技状態が通常状態である場合の普通図柄の変動時間は60秒に設定されているのに対して、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合の普通図柄の変動時間は0.1秒に設定されている。更に、図12-2(D)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は0.1秒に設定されているのに対して、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は3秒に設定されている。 Furthermore, as shown in Figure 12-2 (C), when the gaming state is the normal state, the fluctuation time of the normal symbols is set to 60 seconds, whereas the gaming state is the time saving state A and the variable probability state. , time saving state B, the normal symbol fluctuation time is set to 0.1 seconds. Furthermore, as shown in Figure 12-2 (D), the opening time of the second starting prize opening when a winning pattern occurs when the gaming state is normal is set to 0.1 seconds. On the other hand, the opening time of the second start prize opening when a winning pattern occurs when the gaming state is one of the time saving state A, the variable probability state, and the time saving state B is set to 3 seconds.

つまり、本特徴部099SGにおける時短状態A、確変状態、時短状態Bは、通常状態と比較して、「普通図柄の当り確率が高いこと」、「普通図柄の可変表示時間が短いこと」、「普通図柄の当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間が長いこと」により、第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易い、すなわち、第2特別図柄の可変表示の実行頻度が高く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A、確変状態、時短状態Bは、通常状態と比較して、「普通図柄の当り確率が高いこと」、「普通図柄の可変表示時間が短いこと」、「普通図柄の当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間が長いこと」の少なくともいずれか1の条件を満たすことにより第2特別図柄の可変表示の実行頻度が高く設定されていてもよい。 In other words, the time-saving state A, variable probability state, and time-saving state B in this feature part 099SG are, compared to the normal state, "the probability of winning the normal symbol is high," "the variable display time of the normal symbol is short," " Due to the long opening time of the second starting winning hole when a hit with the normal symbol occurs, it is easy for the game ball to enter the second starting winning hole, that is, the execution frequency of the variable display of the second special symbol is high. However, the present invention is not limited to this. Compared to the normal state, the time saving state A, the variable probability state, and the time saving state B have a high probability of winning a normal symbol, a ``normal Variable display of the second special symbol by satisfying at least one of the following conditions: "The variable display time of the symbol is short" and "The opening time of the second starting winning opening is long when a hit with the normal symbol occurs." The execution frequency may be set to be high.

本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、前記特徴部069SGにおけるパチンコ遊技機(図11-1参照)と同じく、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者が遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すことにより遊技球が第1始動入賞口に入賞可能である一方で第2始動入賞口や大入賞口への入賞、ゲート41の通過等が不可能であるとともに、遊技球が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合には、遊技者が遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すことにより遊技球が第2始動入賞口へ入賞可能であるとともにゲート41を通過可能となっている。尚、遊技状態が大当り遊技状態である場合には、遊技者が遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより、遊技球が第2始動入賞口と大入賞口とに入賞可能であるとともにゲート41を通過可能となっている。 The pachinko gaming machine 1 in this feature section 099SG is similar to the pachinko gaming machine in the feature section 069SG (see FIG. 11-1), when the gaming state is the normal state, the player moves the game ball to the left gaming area 2L. By launching the game ball toward the first starting prize hole, it is possible to enter the first starting winning hole, but it is impossible to enter the second starting winning hole, the big winning hole, passing through the gate 41, etc., and the game ball saves time. In the case of state A, variable probability state, or time saving state B, the game ball can be won into the second starting prize opening by the player launching the game ball toward the right gaming area 2R, and the gate 41 It is possible to pass through. In addition, when the gaming state is a jackpot gaming state, by the player launching the gaming ball toward the right gaming area, the gaming ball can enter the second starting prize opening and the big winning opening, and the gate It is possible to pass through 41.

尚、図12-12(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に左遊技領域2Lに向けて打ち出される遊技球は、遊技盤2に配置された複数の釘等によって始動入賞が阻害されるようになっているので、第1始動入賞口への遊技球の入賞確率は約5.5%程度となっている(遊技者の打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な左遊技領域2Lへの遊技球の打ち出しが条件)。また、遊技状態が通常状態である場合は遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出したとしても、遊技球がゲート41を通過したことによる普通図柄の可変表示時間は60秒と極めて長いとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は0.1秒と極めて短いため(図12-2(C)、図12-2(D)参照)、遊技球の第2始動入賞口への入賞はほぼ発生しない。 In addition, as shown in FIG. 12-12 (A), when the gaming state is the normal state, the game ball that is launched toward the left gaming area 2L is triggered by a plurality of nails etc. arranged on the gaming board 2 to start winning the game ball. Since the winning probability of the game ball entering the first starting prize opening is about 5.5% (continuation by the player's operation of the ball-hitting operation handle (operation knob) 30). (The condition is that the game ball be launched into the left game area 2L). In addition, when the game state is normal, even if the player launches the game ball toward the right game area 2R, the variable display time of the normal symbol due to the game ball passing through the gate 41 is extremely long, at 60 seconds. In addition to this, the opening time of the second starting prize opening when a normal hit occurs is extremely short at 0.1 seconds (see Figures 12-2 (C) and 12-2 (D)), so the game ball Winning into the second starting winning hole almost never occurs.

また、図12-12(B)に示すように、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に右遊技領域2Rに向けて打ち出される遊技球は、ゲート41を通過可能であるとともに、該ゲート41を通過したことによる普通図柄の可変表示時間は3秒と短いとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は3秒であるため(図12-2(C)、図12-2(D)参照)、第2始動入賞口への遊技球の入賞確率は約55%程度となっている(遊技者の打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な右遊技領域2Rへの遊技球の打ち出しが条件)。 Furthermore, as shown in FIG. 12-12(B), when the gaming state is one of the time-saving state A, the variable probability state, and the time-saving state B, the game ball launched toward the right gaming area 2R passes through the gate 41. It is possible to pass through, and the variable display time of the normal symbol due to passing through the gate 41 is as short as 3 seconds, and the opening time of the second starting prize opening when a normal symbol occurs is 3 seconds ( (See Figures 12-2 (C) and 12-2 (D)), the winning probability of the game ball entering the second starting prize opening is approximately 55% (player's batting ball operation handle (operation knob) The condition is that the game ball be continuously launched into the right game area 2R by the operation of step 30).

図12-3は、本特徴部099SGの特別図柄の可変表示において用いられる変動パターンを示す図である。本特徴部099SGでは、図12-3に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合の変動パターンとして、特図変動時間が1500msの超短縮非リーチはずれ、特図変動時間が3000msの短縮非リーチAはずれ、特図変動時間が5000msの短縮非リーチBはずれ、特図変動時間が7000msの非リーチAはずれ、特図変動時間が12000msの非リーチBはずれ、特図変動時間が45000msのスーパーリーチAはずれ、特図変動時間が80000msのスーパーリーチBはずれ、特図変動時間が4000msのスーパーリーチCはずれ、特図変動時間が25000msのスーパーリーチDはずれ、特図変動時間が50000msのスーパーリーチEはずれの各変動パターンが設けられている。尚、スーパーリーチAはずれ~スーパーリーチEはずれの変動パターンは、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターンでもある。 FIG. 12-3 is a diagram showing a variation pattern used in the variable display of the special symbol of this feature section 099SG. In this feature part 099SG, as shown in Figure 12-3, the variation pattern when the variable display result is off is that the special figure variation time is 1500ms for super shortened non-reach, and the special figure variation time is 3000ms for shortened non-reach. Reach A is off, special figure variation time shortened by 5000ms Non-reach B is off, special figure variation time is 7000ms non-reach A is off, special figure variation time is 12000ms non-reach B is off, special figure variation time is 45000ms super reach A is off, super reach B is off with a special pattern variation time of 80000ms, super reach C is off with a special pattern variation time of 4000ms, super reach D is off with a special pattern variation time of 25000ms, super reach E is off with a special pattern variation time of 50000ms. Each variation pattern is provided. Incidentally, the variation pattern from Super Reach A Off to Super Reach E Off is also a variation pattern in which a super reach effect is executed during variable display.

また、可変表示結果が大当りとなる場合の変動パターンとして、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない7000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が7000ms+15000msである)スーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない12000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が12000ms+15000ms)スーパーリーチ非経由B大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される45000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が45000ms+15000msである)スーパーリーチA大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される80000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が80000ms+15000msである)スーパーリーチB大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される40000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が40000ms+15000msである)スーパーリーチC大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される25000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が25000ms+15000msである)スーパーリーチD大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される50000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が50000ms+15000msである)スーパーリーチE大当りの各変動パターンが設けられている。尚、スーパーリーチAの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがボーリングを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するボーリング演出を実行する変動パターンであり、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチEの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出を実行する変動パターンであり、スーパーリーチDの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチEの変動パターンにおけるバトル演出よりも短いバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するショートバトル演出を実行する変動パターンである。 In addition, as a variation pattern when the variable display result becomes a jackpot, there is a 7000ms variable display in which the super reach reach effect is not executed, followed by a 15000ms jackpot notification period (the special symbol variation time is 7000ms + 15000ms) without super reach. A jackpot, super reach reach effect is not executed, there is a 15000ms jackpot notification period after a variable display of 15000ms (special symbol fluctuation time 12000ms + 15000ms) B jackpot, super reach reach effect is executed, 45000ms There is a jackpot notification period of 15,000 ms after the variable display (the special figure fluctuation time is 45,000 ms + 15,000 ms), a super reach A jackpot, which has a jackpot notification period of 15,000 ms after the variable display of 80,000 ms in which the super reach reach effect is executed (the special figure fluctuation time is 45,000 ms + 15,000 ms). Super Reach B jackpot (with figure fluctuation time of 80,000ms + 15,000ms), Super Reach C jackpot (with special figure fluctuation time of 40,000ms + 15,000ms), which has a jackpot notification period of 15,000ms after the variable display of 40,000ms in which the reach effect of Super Reach is executed; Super Reach D jackpot, which has a 15,000ms jackpot notification period after the 25,000ms variable display where the Super Reach reach effect is executed (the special symbol fluctuation time is 25,000ms + 15,000ms), a 50,000ms variable display where the Super Reach reach effect is executed. After that, each variation pattern of the Super Reach E jackpot is provided, which has a jackpot notification period of 15,000 ms (the special symbol variation time is 50,000 ms + 15,000 ms). In addition, the variation pattern of Super Reach A is a variation pattern in which a bowling performance is executed as a reach performance in which an ally character and an enemy character perform bowling to notify whether or not they have won the jackpot. , Super Reach C, and Super Reach E are fluctuation patterns in which, as a reach effect, a battle effect is executed to notify whether or not a jackpot has been won by a battle between an ally character and an enemy character, The variable pattern of Super Reach D is a reach effect in which an ally character and an enemy character engage in a shorter battle than the battle effects in the variable patterns of Super Reach B, Super Reach C, and Super Reach E to win the jackpot. This is a fluctuating pattern that executes a short battle performance that notifies you of the presence or absence of the enemy.

本特徴部099SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12-4に示すような遊技制御用データ保持エリア099SG150が設けられている。図12-4に示す遊技制御用データ保持エリア099SG150は、第1特図保留記憶部099SG151Aと、第2特図保留記憶部099SG151Bと、普図保留記憶部099SG151Cと、遊技制御フラグ設定部099SG152と、遊技制御タイマ設定部099SG153と、遊技制御カウンタ設定部099SG154と、遊技制御バッファ設定部099SG155とを備えている。 The RAM 102 in this feature section 099SG includes a game control data holding area 099SG150 as shown in FIG. is provided. The game control data holding area 099SG150 shown in FIG. 12-4 includes a first special symbol reservation storage section 099SG151A, a second special symbol reservation storage section 099SG151B, a regular symbol reservation storage section 099SG151C, and a game control flag setting section 099SG152. , a game control timer setting section 099SG153, a game control counter setting section 099SG154, and a game control buffer setting section 099SG155.

第1特図保留記憶部099SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部099SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部099SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 099SG151A stores special figures that have not yet started even though a game ball has passed (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting prize) has occurred. Stores pending data of a figure game (a special figure game using the first special figure on the first special figure display device 4A). As an example, the first special figure reservation storage unit 099SG151A associates the winning order (game ball detection order) to the first starting prize opening with the reservation number, and sets the first starting condition for the passing (entering) of the game ball. Numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the type of jackpot, the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, etc., extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment, are held as pending data. , and are stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). Incidentally, the upper limit that can store pending data (pending memory) in the second special figure pending storage section 099SG151B is always 4 regardless of the gaming state. The pending data stored in the first special figure pending storage unit 099SG151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the result).

第2特図保留記憶部099SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部099SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部099SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 099SG151B indicates that the game ball has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting prize (second starting prize) has occurred, but it has not started yet. Stores pending data of a special figure game (a special figure game using the second special figure on the second special figure display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 099SG151B associates the winning order (game ball detection order) to the second starting prize opening with the reservation number, and sets the second starting condition for the passage (approach) of the game ball. Numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the type of jackpot, the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, etc., extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment, are held as pending data. is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). Incidentally, the upper limit that can store pending data (pending memory) in the second special figure pending storage section 099SG151B is always 4 regardless of the gaming state. The pending data stored in the second special figure pending storage unit 099SG151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the result).

つまり、本特徴部099SGでは、第1特図保留記憶(第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能であるとともに、第2特図保留記憶(第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能となっている。 In other words, in this feature section 099SG, it is possible to store up to 4 pending memories as the first special figure pending memory (holding memory that can be stored in the first special figure pending memory section 099SG151A), and the second special figure pending memory (Suspension memories that can be stored in the second special figure reservation storage section 099SG151B) can store up to four reservation memories.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, there is hold information (first hold information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting prize opening, and holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the gaming ball passing (entering) the second starting winning opening. The reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting winning may be stored in a common reservation storage unit in association with the reservation number. In this case, starting hole data indicating whether the game ball passed through (entered) the first starting winning hole or the second starting winning hole may be included in the hold information and stored in association with the holding number. .

尚、可変表示の実行時において、CPU103は、先ず、特別図柄通常処理(図6参照)において第2特図保留記憶が存在する場合は、第2特図保留記憶部099SG151Bから乱数値MR1~MR3を読み出した後に第2特図保留記憶部099SG151Bの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第2特図保留記憶部099SG151Bの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR3の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR3の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 In addition, when executing the variable display, the CPU 103 first inputs random numbers MR1 to MR3 from the second special symbol reservation storage section 099SG151B if the second special symbol reservation memory exists in the special symbol normal processing (see FIG. 6). After reading out, the storage contents of the second special figure reservation storage section 099SG151B are shifted. In other words, when the random numbers MR1 to MR3 are stored as the reservation memory of reservation number 1 in the second special figure reservation storage section 099SG151B, the CPU 103 stores the random numbers MR1 to MR3 stored as the reservation memory of reservation number 1 in the second special figure reservation storage section 099SG151B. At the same time as reading out the values of MR1 to random number MR3, the pending memory of the pending number 1 is erased, and the pending memory stored as the pending memory of pending number 2 is used as the pending memory of pending number 1 and the pending memory of pending number 3. The stored suspension memory is re-stored as suspension memory of suspension number 2, and the suspension memory stored as suspension memory of suspension number 4 is re-stored as suspension memory of suspension number 3.

また、CPU103は、第2特図保留記憶部099SG151Bに保留記憶が記憶されていない場合は、第1特図保留記憶が存在するか否かを判定する。第1特図保留記憶が存在する場合は、第1特図保留記憶部099SG151Aから乱数値MR1~MR3を読み出した後に第1特図保留記憶部099SG151Aの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第1特図保留記憶部099SG151Aの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR3の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR3の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 Further, if no pending memory is stored in the second special figure pending storage section 099SG151B, the CPU 103 determines whether or not the first special figure pending memory exists. When the first special figure reservation memory exists, after reading the random numbers MR1 to MR3 from the first special figure reservation storage section 099SG151A, the storage contents of the first special figure reservation storage section 099SG151A are shifted. In other words, when the random numbers MR1 to MR3 are stored as the reservation memory of the reservation number 1 in the first special figure reservation storage section 099SG151A, the CPU 103 stores the random numbers MR1 to MR3 stored as the reservation memory of the reservation number 1 in the first special figure reservation storage section 099SG151A. At the same time as reading out the values of MR1 to random number MR3, the pending memory of the pending number 1 is erased, and the pending memory stored as the pending memory of pending number 2 is used as the pending memory of pending number 1 and the pending memory of pending number 3. The stored suspension memory is re-stored as suspension memory of suspension number 2, and the suspension memory stored as suspension memory of suspension number 4 is re-stored as suspension memory of suspension number 3.

そして、CPU103は、第1特図保留記憶部099SG151Aまたは第2特図保留記憶部099SG151Bから読み出した乱数値MR1に基づいて可変表示結果の判定(可変表示結果が大当りとなった場合には乱数値MR2に基づいて大当り種別の判定も)を実行した後に、変動パターン判定処理(図6参照)において、遊技状態や可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する。 Then, the CPU 103 determines the variable display result based on the random number MR1 read from the first special figure reservation storage unit 099SG151A or the second special figure reservation storage unit 099SG151B (if the variable display result is a jackpot, the random number value After executing the judgment of the jackpot type based on MR2), in the variation pattern judgment process (see Figure 6), different variation patterns are determined depending on the gaming state, the variable display result, and the number of reserved memories of the special symbol for which variable display is executed. A fluctuation pattern is determined using a determination table.

つまり、本特徴部099SGにおいてCPU103は、変動パターン設定処理において、可変表示直前の保留記憶から1を減算した保留記憶数に応じて変動パターンを決定可能となっている。 In other words, in the feature section 099SG, the CPU 103 can determine a variation pattern in accordance with the number of pending memories obtained by subtracting 1 from the pending memory immediately before variable display in the variation pattern setting process.

普図保留記憶部099SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部099SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure reservation storage unit 099SG151C stores the hold information of the normal figure game which has not been started by the normal symbol display 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the standard figure reservation storage unit 099SG151C associates the game balls with the reservation numbers in the order in which they pass through the passage gate 41, and determines the standard figure display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number MR4 for the purpose is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部099SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部099SG152には、前述の出玉状態フラグを含む複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting section 099SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 099SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of a plurality of types of flags including the above-mentioned ball release state flag.

遊技制御タイマ設定部099SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部099SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting section 099SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting section 099SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部099SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部099SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部099SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section 099SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting section 099SG154 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 099SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the gaming random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部099SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 099SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4, as a random count value, and according to the execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data obtained.

遊技制御バッファ設定部099SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部099SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting section 099SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 099SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に、特別図柄の可変表示を実行する際に用いられる変動パターン判定テーブルについて説明する。図12-5~図12-11に示すように、本特徴部099SGでは、特別図柄の可変表示が実行されるときの遊技状態や該特別図柄の可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数の応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能となっている。 Next, a variable pattern determination table used when performing variable display of special symbols will be explained. As shown in FIGS. 12-5 to 12-11, this feature section 099SG has the following features: the game state when variable display of special symbols is executed, and the number of reserved memories of special symbols for which variable display of special symbols is executed. Accordingly, the variation pattern can be determined using different variation pattern determination tables.

具体的には、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個である場合は、図12-5(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを、非リーチBはずれ、スーパーリーチAはずれ、スーパーリーチBはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る数値のうち、97個の数値が非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチBはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個である場合は、変動パターンが97%の割合で非リーチBはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチAはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチBはずれの変動パターンに決定される。 Specifically, when the gaming state is normal, the variable display result is a loss, and the number of reserved special symbols for which variable display is executed is 0 to 2, the change for loss shown in Figure 12-5 (A) is performed. Using pattern determination table A, a variation pattern is determined from the variation patterns of non-reach B being off, super reach A being off, and super reach B being off. In addition, in the fluctuation pattern determination table A for failure, 97 numerical values are assigned to the fluctuation pattern for non-reach B among the possible values of the random value MR3 for fluctuation pattern determination, and 2 numerical values are assigned to the fluctuation pattern for non-reach B. Super reach A is assigned to a variation pattern that is off, and one numerical value is assigned to a variation pattern that is off super reach B. In other words, if the gaming state is normal, the variable display result is off, and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display is 0 to 2, the variation pattern is 97% of the time and the non-reach B is off. Super reach A is determined to be a variation pattern that is off at a rate of 2%, and super reach B is determined to be a variation pattern that is off at a rate of 1%.

また、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図12-5(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンを、短縮非リーチBはずれ、スーパーリーチAはずれ、スーパーリーチBはずれの変動パターンとから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が短縮非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチBはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが97%の割合で短縮非リーチBはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチAはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチBはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the gaming state is normal, the variable display result is a failure, and the number of reserved special symbols for which variable display is executed is 3, use the failure variation pattern determination table B shown in Figure 12-5 (B). The fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of shortened non-reach B is off, super reach A is off, and super reach B is off. In addition, in the fluctuation pattern determination table B for failure, 97 numerical values are assigned to the fluctuation pattern for shortening non-reach B among the possible values of the random value MR3 for fluctuation pattern determination, and 2 numerical values are is assigned to the variation pattern in which Super Reach A is off, and one numerical value is assigned to the variation pattern in which Super Reach B is out. In other words, if the gaming state is normal, the variable display result is off, and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display is 3, the variation pattern will become a variation pattern of shortened non-reach B that is off at a rate of 97%. Super reach A is determined to be a variation pattern that is off at a rate of 2%, and super reach B is determined to be a variation pattern that is off at a rate of 1%.

また、遊技状態が通常状態、可変表示結果が大当りである場合は、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数にかかわらず(保留記憶数が0~3個のいずれかである場合においても共通で)、大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由B大当り、スーパーリーチA大当り、スーパーリーチB大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルAにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、10個数値がスーパーリーチ非経由B大当りの変動パターンに割り当てられており、40個の数値がスーパーリーチA大当りの変動パターンに割り当てられており、50個の数値がスーパーリーチB大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが10%の割合でスーパーリーチ非経由B大当りの変動パターンに決定され、40%の割合でスーパーリーチA大当りの変動パターンに決定され、50%の割合でスーパーリーチB大当りの変動パターンに決定される。 In addition, if the gaming state is normal and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved memories for the special symbol that executes the variable display (even if the number of reserved memories is between 0 and 3), ), using the jackpot variation pattern determination table A, the variation pattern is determined from the variation patterns of super reach non-via B jackpot, super reach A jackpot, and super reach B jackpot. In addition, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, among the possible values of the random number MR3 for fluctuation pattern determination, 10 values are assigned to the fluctuation pattern of the non-super reach B jackpot, and 40 values are assigned to the fluctuation pattern of the non-super reach B jackpot. is assigned to the variation pattern of Super Reach A jackpot, and 50 numerical values are assigned to the variation pattern of Super Reach B jackpot. In other words, if the gaming state is normal and the variable display result is a jackpot, the variation pattern will be determined to be the Super Reach non-via B jackpot variation pattern at a rate of 10%, regardless of the number of pending memories, and at a rate of 40%. At a rate of 50%, the fluctuation pattern of Super Reach A jackpot is determined, and at a rate of 50%, the fluctuation pattern of Super Reach B jackpot is determined.

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図12-6(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンを、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチはずれDの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが95%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the gaming state is a definite variable state, the variable display result is off, and the number of reserved memory of special symbols for which variable display is executed is 0, use the variation pattern determination table C for loss shown in FIG. 12-6 (A). The fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of non-reach A is off, super reach C is off, and super reach is D. In addition, in the fluctuation pattern determination table C for failure, 95 numerical values are assigned to the fluctuation pattern for non-reach A among the possible values of the random value MR3 for fluctuation pattern determination, and 2 numerical values are assigned to the fluctuation pattern for non-reach A. Super reach C is assigned to the off variation pattern, and three numerical values are assigned to the super reach D to the off variation pattern. In other words, if the gaming state is in a variable state, the variable display result is off, and the number of reserved memory of special symbols that execute variable display is 0, the variation pattern will be determined to be a non-reach A variation pattern at a rate of 95%. At a rate of 2%, the super reach C is determined to be a variation pattern that is off, and at a rate of 3%, the super reach D is determined to be a variation pattern that is off.

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図12-6(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを、短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、80個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、15個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが80%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、15%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the gaming state is a definite variable state, the variable display result is off, and the number of special symbols reserved for variable display is one, the variation pattern judgment for a loss is determined as shown in Figure 12-6 (B). Using table D, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of shortened non-reach A is off, non-reach A is off, super reach C is off, and super reach D is off. In addition, in the deviation pattern determination table D, among the possible values of the random value MR3 for fluctuation pattern determination, 80 numerical values are assigned to the fluctuation pattern of shortened non-reach A, and 15 numerical values are are assigned to the non-reach A variation pattern, two numerical values are assigned to the super reach C variation pattern, and three numerical values are assigned to the super reach D variation pattern. In other words, if the gaming state is in a certain variable state, the variable display result is off, and the number of reserved memories for the special symbol that executes the variable display is 1, the variation pattern will change to the variation pattern in which the shortened non-reach A is off at a rate of 80%. 15% of the time, non-reach A is determined to be an out-of-reach variation pattern, 2% of the time, super reach C is decided to be an out-of-reach variation pattern, and 3% of the time, super reach D is decided to be an out-of-reach variation pattern. Ru.

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図12-6(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルEを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルEにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、90個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが90%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the gaming state is a variable state, the variable display result is off, and the number of reserved special symbols for which variable display is executed is 2, as shown in Figure 12-6 (C), the variation pattern judgment for loss is performed. Using table E, the variation pattern is determined from the variation patterns of shortened non-reach A is off, non-reach A is off, super reach C is off, and super reach D is off. In addition, in the fluctuation pattern determination table E for failure, 90 numerical values are assigned to the fluctuation pattern for shortening non-reach A among the possible values of the random value MR3 for fluctuation pattern determination, and 5 numerical values are are assigned to the non-reach A variation pattern, two numerical values are assigned to the super reach C variation pattern, and three numerical values are assigned to the super reach D variation pattern. In other words, if the gaming state is in a variable state, the variable display result is off, and the number of reserved memories for special symbols that execute variable display is 2, the variation pattern will change to a variation pattern in which shortened non-reach A is off at a rate of 90%. 5% of the time, non-reach A is determined to be a deviation pattern, 2% of the time, super reach C is determined to be a deviation pattern, and 3% of the time, super reach D is determined to be a deviation pattern. Ru.

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図12-6(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルFを用いて変動パターンを短縮非リーチA、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルFにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが95%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the gaming state is a definite variable state, the variable display result is off, and the number of reserved memories of special symbols for which variable display is executed is 3, as shown in Figure 12-6 (D), the variation pattern judgment for loss is performed. Using Table F, the variation pattern is determined from the variation patterns of shortened non-reach A, super reach C is off, and super reach D is off. In addition, in the fluctuation pattern determination table F for failure, 95 numerical values are assigned to the fluctuation pattern for shortened non-reach A among the possible values of the random value MR3 for fluctuation pattern determination, and 2 numerical values are is assigned to the variation pattern that is out of super reach C, and three numerical values are assigned to the variation pattern that is out of super reach D. In other words, if the gaming state is in a certain variable state, the variable display result is off, and the number of reserved memories for the special symbol that executes variable display is 3, the variation pattern will become a variation pattern in which shortened non-reach A is off at a rate of 95%. Super reach C is determined to be a variation pattern that is off at a rate of 2%, and super reach D is determined to be a variation pattern that is off at a rate of 3%.

以上のように、確変状態において可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける確変状態では、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As mentioned above, regarding the variable display in which the variable display result is off in the variable probability state, the determination ratio of each variation pattern is different depending on the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display. In other words, in the variable probability state in this feature part 099SG, the average variable display period of the variable display in which the variable display result is off is the number of pending memories of the special symbol to be executed (if the variable display of the first special symbol is the first special symbol) The number of pending memories stored in the pending storage section 099SG151A is different depending on the number of pending memories stored in the second special symbol holding storage section 099SG151B if it is a variable display of the second special symbol.

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図12-7に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチC大当り、スーパーリーチD大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルBにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、5個の数値がスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに割り当てられており、80個の数値がスーパーリーチC大当りの変動パターンに割り当てられており、15個の数値がスーパーリーチD大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、5%の割合でスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに決定され、80%の割合でスーパーリーチC大当りの変動パターンに決定され、15%の割合でスーパーリーチD大当りの変動パターンに決定される。 In addition, when the gaming state is a variable probability state and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of pending memories, the fluctuation pattern for jackpot is determined using the fluctuation pattern judgment table B for super reach non-super reach, as shown in Figure 12-7. It is determined from the fluctuation patterns of Via A jackpot, Super Reach C jackpot, and Super Reach D jackpot. In addition, in the jackpot fluctuation pattern determination table B, among the possible values of the random number MR3 for fluctuation pattern determination, 5 numbers are assigned to the fluctuation pattern of the non-super reach A jackpot, and 80 Numerical values are assigned to the fluctuation pattern of the Super Reach C jackpot, and 15 numerical values are assigned to the fluctuation pattern of the Super Reach D jackpot. In other words, if the gaming state is a variable state and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of pending memories, the fluctuation pattern of Super Reach non-via A jackpot will be determined at a rate of 5%, and the fluctuation pattern of Super Reach non-via A jackpot will be determined at a rate of 80%. A variation pattern of C jackpot is determined, and a variation pattern of super reach D jackpot is determined at a rate of 15%.

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図12-8(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルGを用いて変動パターンを非リーチAはずれとスーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルGにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが95%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the gaming state is time saving state A, the variable display result is off, and the number of reserved memory of special symbols for which variable display is executed is 0, as shown in Figure 12-8 (A), the variation pattern for loss is Using determination table G, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of non-reach A and super reach E. In addition, in the fluctuation pattern determination table G for failure, among the possible values of the random value MR3 for fluctuation pattern determination, 95 numerical values are assigned to the fluctuation pattern for non-reach A, and 5 numerical values are assigned to the fluctuation pattern for non-reach A. Super Reach E is assigned to the deviant variation pattern. In other words, if the gaming state is time-saving state A, the variable display result is off, and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display is 0, the variation pattern will be the non-reach A variation pattern at a rate of 95%. The super reach E is determined to be a variation pattern in which the super reach E deviates at a rate of 5%.

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図12-8(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルHを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルHにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、85個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、10個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが85%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、10%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the gaming state is time saving state A, the variable display result is off, and the number of special symbols reserved for variable display is 1, as shown in Figure 12-8 (B), the variation pattern for loss is Using determination table H, the variation pattern is determined from the variation patterns of shortened non-reach A is off, non-reach A is off, and super reach E is off. In addition, in the fluctuation pattern determination table H for failure, among the possible values of the random number MR3 for fluctuation pattern determination, 85 numerical values are assigned to the fluctuation pattern for shortening non-reach A, and 10 numerical values are is assigned to the non-reach A variation pattern, and 5 numerical values are assigned to the super reach E variation pattern. In other words, if the gaming state is time saving state A, the variable display result is off, and the number of reserved memories for the special symbol that executes variable display is 1, the variation pattern will be shortened at a rate of 85%, and the variation pattern will be shortened and the non-reach A will be off. At a rate of 10%, non-reach A is determined to be an out-of-reach variation pattern, and at a 5% rate, super-reach E is determined to be an out-of-reach variation pattern.

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図12-8(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルIを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルIにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、90個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが90%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the gaming state is time saving state A, the variable display result is off, and the number of reserved memory of special symbols for which variable display is executed is 2, as shown in Figure 12-8 (C), the variation pattern for loss is Using determination table I, the variation pattern is determined from the variation patterns of shortened non-reach A is off, non-reach A is off, and super reach E is off. In addition, in the fluctuation pattern determination table I for failure, among the possible values of the random value MR3 for fluctuation pattern determination, 90 numerical values are assigned to the fluctuation pattern for shortening non-reach A, and 5 numerical values are is assigned to the non-reach A variation pattern, and 5 numerical values are assigned to the super reach E variation pattern. In other words, if the gaming state is time saving state A, the variable display result is off, and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display is 2, the variation pattern will be reduced at a rate of 90%, and the variation pattern will be shortened and the non-reach A will be off. At a rate of 5%, non-reach A is determined to be an out-of-reach variation pattern, and at a 5% rate, super-reach E is determined to be an out-of-reach variation pattern.

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図12-8(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルJを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルJにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが95%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the gaming state is time saving state A, the variable display result is off, and the number of reserved memory of special symbols for which variable display is executed is 3, as shown in Figure 12-8 (D), the variation pattern for loss is Using the determination table J, the variation pattern is determined from the variation patterns of the shortened non-reach A deviation and the super reach D deviation. In addition, in the fluctuation pattern determination table J for failure, among the possible values of the random value MR3 for fluctuation pattern determination, 95 numerical values are assigned to the fluctuation pattern for shortening non-reach A, and 5 numerical values are is assigned to the variation pattern of super reach D. In other words, if the gaming state is time-saving state A, the variable display result is off, and the number of reserved memories of special symbols for which variable display is executed is 3, the variation pattern is reduced at a rate of 95%, and the variation pattern is shortened and non-reach A is off. is determined, and the super reach D is determined to be a variation pattern that deviates at a rate of 5%.

以上のように、時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける時短状態Aでは、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As mentioned above, regarding the variable display in which the variable display result is off in the time saving state A, the determination ratio of each variation pattern is different depending on the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display. In other words, in the time saving state A in this characteristic part 099SG, the average variable display period of the variable display in which the variable display result is off is the number of reserved memories of the special symbol to be executed (or the first special symbol if the variable display of the first special symbol is variable). The number of pending memories stored in the figure pending storage section 099SG151A is different depending on the number of pending memories stored in the second special symbol holding storage section 099SG151B if the second special symbol is variable display.

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図12-9に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチE大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルCにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、5個の数値がスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに割り当てられており、95個の数値がスーパーリーチE大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが5%の割合でスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに決定され、95%の割合でスーパーリーチE大当りの変動パターンに決定される。 In addition, when the gaming state is time saving state A and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of pending memories, as shown in Figure 12-9, the fluctuation pattern for jackpot can be changed to super reach using the fluctuation pattern determination table C. Determined from the fluctuation pattern of non-transit A jackpot and super reach E jackpot. In addition, in the jackpot fluctuation pattern determination table C, among the possible values of the random number MR3 for fluctuation pattern determination, 5 numbers are assigned to the fluctuation pattern of the non-super reach A jackpot, and 95 numbers are assigned to the fluctuation pattern of the non-super reach A jackpot. Numerical values are assigned to the fluctuation patterns of Super Reach E jackpot. In other words, if the gaming state is time saving state A and the variable display result is jackpot, the fluctuation pattern will be determined to be the super reach non-via A jackpot fluctuation pattern at a rate of 5%, regardless of the number of pending memories, and the fluctuation pattern will be determined to be the fluctuation pattern of super reach non-via A jackpot, and 95% The fluctuation pattern of Super Reach E jackpot is determined by the percentage.

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図12-10(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルKを用いて変動パターンを非リーチBはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルIにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが97%の割合で非リーチBはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, when the gaming state is time saving state B, the variable display result is off, and the number of reserved memory of special symbols for which variable display is executed is 0, as shown in Figure 12-10 (A), the variation pattern for loss is Using determination table K, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of non-reach B and super reach D. In addition, in the fluctuation pattern determination table I for failure, among the possible values of the random value MR3 for fluctuation pattern determination, 97 numerical values are assigned to the fluctuation pattern of non-reach B, and 3 numerical values are assigned to the fluctuation pattern for non-reach B. Super reach D is assigned to the deviation pattern. In other words, if the gaming state is time saving state B, the variable display result is off, and the number of reserved memory of special symbols that execute variable display is 0, the fluctuation pattern will be the non-reach B out fluctuation pattern at a rate of 97%. The super reach D is determined to be a variation pattern that deviates at a rate of 3%.

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図12-10(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルLを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルLにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが97%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the gaming state is time saving state B, the variable display result is off, and the number of special symbols to be held and stored for variable display is one, as shown in Figure 12-10 (B), the variation pattern for the loss is Using the determination table L, the variation pattern is determined from the variation patterns of the super shortened non-reach deviation and the super reach D deviation. In addition, in the fluctuation pattern determination table L for failure, 97 numerical values are assigned to the variation pattern for ultra-shortened non-reach failure among the possible values of the random value MR3 for fluctuation pattern determination, and 3 numerical values is assigned to the variation pattern of super reach D. In other words, if the gaming state is time saving state B, the variable display result is off, and the number of reserved memories for the special symbol that executes the variable display is 1, the variation pattern is a super shortened non-reach off variation pattern at a rate of 97%. , and the super reach D is determined to be a variation pattern that deviates at a rate of 3%.

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図12-10(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルMを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルMにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、99個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが99%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, when the gaming state is time saving state B, the variable display result is off, and the number of reserved memory of special symbols for which variable display is executed is 2, as shown in Figure 12-10 (C), the variation pattern for loss is Using the determination table M, a variation pattern is determined from the variation patterns of the super shortened non-reach deviation and the super reach D deviation. In addition, in the fluctuation pattern determination table M for failure, 99 numerical values are assigned to the variation pattern for ultra-shortened non-reach failure among the possible values of the random value MR3 for fluctuation pattern determination, and 1 numerical value is assigned to the variation pattern of super reach D. In other words, if the gaming state is time-saving state B, the variable display result is off, and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display is 2, the variation pattern is a super-shortening non-reach off variation pattern at a rate of 99%. , and the super reach D is determined to be a variation pattern that deviates at a rate of 1%.

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図12-10(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルNを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれの変動パターンのみから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルNにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、100個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが100%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the gaming state is time saving state B, the variable display result is off, and the number of special symbols reserved for performing variable display is 3, as shown in Figure 12-10 (D), the variation pattern for loss is Using the determination table N, the variation pattern is determined only from the ultra-shortened, non-reach-out variation patterns. In the variation pattern determination table N for failure, 100 of the possible values of the random value MR3 for determining the variation pattern are assigned to the variation pattern for super-shortening, non-reach, and failure. In other words, if the gaming state is time saving state B, the variable display result is off, and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display is 3, the variation pattern is 100% and the super shortening non-reach variation pattern is off. determined.

以上のように、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける時短状態Bでは、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As mentioned above, regarding the variable display in which the variable display result is off in the time saving state B, the determination ratio of each variation pattern is different depending on the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display. In other words, in the time saving state B in this characteristic part 099SG, the average variable display period of the variable display in which the variable display result is off is the number of reserved memories of the special symbol to be executed (or the first special symbol in the case of the variable display of the first special symbol). The number of pending memories stored in the figure pending storage section 099SG151A is different depending on the number of pending memories stored in the second special symbol holding storage section 099SG151B if the second special symbol is variable display.

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図12-11に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをスーパーリーチD大当りの変動パターンのみ決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルDにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、100個の数値がスーパーリーチD大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが100%の割合でスーパーリーチD大当りの変動パターンに決定される。 In addition, if the gaming state is time saving state B and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of pending memories, the fluctuation pattern for jackpot can be changed to super reach using the fluctuation pattern determination table D for jackpot, as shown in Figure 12-11. D Only the fluctuation pattern of the jackpot is determined. In the jackpot variation pattern determination table D, 100 numerical values are assigned to the super reach D jackpot variation pattern among the possible values of the random number MR3 for variation pattern determination. That is, when the gaming state is time saving state B and the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined to be the super reach D jackpot variation pattern at a rate of 100%, regardless of the number of pending memories.

ここで、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1における時短状態A、時短状態B、確変状態での期間値について図12-13~図12-23に基づいて説明する。 Here, the period values in the time-saving state A, time-saving state B, and variable probability state in the pachinko gaming machine 1 of the present feature part 099SG will be explained based on FIGS. 12-13 to 12-23.

先ず、図12-13(A)及び図12-23に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合における1変動の平均変動時間を期間値αとすると、該期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合である。尚、本特徴部099SGにおける変動表示結果がはずれとなる変動表示期間は、特別図柄の変動表示開始タイミングから変動表示終了タイミングまでの期間を指す。 First, as shown in FIGS. 12-13 (A) and 12-23, if the average fluctuation time of one fluctuation when the gaming state is time saving state A is a period value α, the period value α is A× It is calculated by the value of a+B×b+C×c+D×d. Here, A is the average fluctuation time at which the fluctuation display result is a failure when the number of second special symbols pending in time-saving state A is 0, and a is the average fluctuation time when the number of second special symbols pending is 0 in time-saving state A. The ratio of the fluctuation display at the time to the 110 fluctuation displays in the time saving state A, B is the average fluctuation time when the fluctuation display result is off when the second special figure pending memory number is 1 in the time saving state A, b is the proportion of the fluctuating display when there is one second special figure pending memory in the time saving state A to the 110 fluctuating displays in the time saving state A, and C is the proportion of the second special figure holding memory number being 2 in the time saving state A. The average fluctuation time when the fluctuation display result in the case of 2 pieces is off, and c is the ratio of the fluctuation display when the second special figure holding memory is 2 pieces in the time saving state A to the 110 fluctuation displays in the time saving state A. , D is the average fluctuation time at which the fluctuation display result is off when the number of second special symbols pending in time-saving state A is three, and d is the average fluctuation time when the number of second special symbols pending is three in time-saving state A. This is the ratio of the fluctuating display to the 110 fluctuating displays in the time saving state A. Incidentally, the variable display period in which the variable display result in this feature section 099SG is off refers to the period from the start timing of the variable display of the special symbol to the end timing of the variable display.

また、図12-13(B)及び図12-23に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合における1変動の平均変動時間を期間値βとすると、該期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合である。 Further, as shown in FIGS. 12-13 (B) and 12-23, if the average fluctuation time of one fluctuation when the gaming state is time saving state B is the period value β, the period value β is E× It is calculated by the value of e+F×f+G×g+H×h. Here, E is the average fluctuation time at which the fluctuation display result is a failure when the number of second special symbols pending in time-saving state B is 0, and e is the average fluctuation time when the number of second special symbols pending is 0 in time-saving state B. The ratio of the fluctuation display at the time to the 110 fluctuation displays in the time saving state B, F is the average fluctuation time when the fluctuation display result is off when the second special figure pending memory number is 1 in the time saving state B, f is the ratio of the fluctuating display when there is one second special figure pending memory in the time saving state B to the 110 fluctuating displays in the time saving state B, and G is the proportion of the second special figure holding memory number being 2 in the time saving state B. The average fluctuation time when the fluctuation display result in the case of 2 pieces is off, and g is the ratio of the fluctuation display when the second special figure holding memory is 2 pieces in the time saving state B to the 110 fluctuation displays in the time saving state B. , H is the average fluctuation time at which the fluctuation display result is off when the number of second special symbols pending in time-saving state B is three, and h is the average fluctuation time when the number of second special symbols pending is three in time-saving state B. This is the ratio of the variable display to the 110 variable displays in the time saving state B.

また、図12-13(C)及び図12-23に示すように、遊技状態が確変状態である場合における1変動の平均変動時間を期間値γとすると、該期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Hは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合である。 Furthermore, as shown in FIGS. 12-13(C) and 12-23, if the average fluctuation time of one fluctuation when the gaming state is a variable probability state is the period value γ, the period value γ is I×i+J It is calculated by the value of ×j+K×k+L×l. Here, I is the average fluctuation time when the fluctuation display result is off when the number of 2nd special symbols pending memory is 0 in a variable probability state, and i is the average fluctuation time when the number of 2nd special symbols pending memory is 0 in a variable probability state. The ratio of the fluctuation display to the 110 fluctuation displays in the probability fluctuation state, J is the average fluctuation time when the fluctuation display result is off when the second special figure pending storage number is 1 in the probability fluctuation state, and j is the ratio in the probability fluctuation state. The ratio of the variable display when the second special figure pending memory is 1 to the 110 variable displays in the variable probability state, K is the variable display result when the number of 2nd special figure pending memory is 2 in the variable probability state k is the average fluctuation time when the change occurs, k is the ratio of the fluctuation display when there are 2 second special symbols held in the probability variable state to the 110 fluctuation displays in the probability variable state, and H is the percentage of the second special symbol in the probability variable state. The average fluctuation time at which the fluctuation display result is off when the number of reserved figures stored is 3, l is the average fluctuation time when the fluctuation display result is off when the number of stored special figures is 3 in the probability variable state, and the fluctuation display when the second special figure pending memory is 3 in the probability variable state. This is the percentage of the display.

以上、図12-13(A)~図12-13(C)より、各代数A~L及びa~lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値α、時短状態Bにおける期間値β、確変状態における期間値γを算出すると、期間値αは期間値βよりも大きい値であり、且つ、期間値γは期間値βよりも大きい値となる(α>β、γ>β)。 As described above, from FIGS. 12-13(A) to 12-13(C), by substituting the numerical values in this characteristic part for each algebra A to L and a to l, the period value α in time-saving state A, and the period value α in time-saving state B When calculating the period value β and the period value γ in the probability variable state, the period value α is larger than the period value β, and the period value γ is larger than the period value β (α>β, γ> β).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。図12-14(A)及び図12-23に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合における1100回の変動の平均変動時間を期間値α’とすると、該期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合である。 Also, pay attention to the average fluctuation time when the number of fluctuation displays in time saving state A, time saving state B, and variable probability state each reaches 1100 by being controlled multiple times in time saving state A, time saving state B, and variable probability state. do. As shown in FIGS. 12-14(A) and 12-23, if the average fluctuation time of 1100 fluctuations when the gaming state is time saving state A is the period value α', the period value α' is It is calculated by the value of A×a′+B×b′+C×c′+D×d′. Here, A is the average fluctuation time at which the fluctuation display result is off when the number of second special symbols held in memory is 0 in time saving state A, and a' is the average fluctuation time when the number of second special symbols held in memory is 0 in time saving state A. B is the ratio of the fluctuation display at a certain time to the 1100 fluctuation displays in the time saving state A, B is the average fluctuation time when the fluctuation display result is off when the second special figure pending storage number is 1 in the time saving state A, b' is the ratio of the variable display when there is one second special figure pending memory in time saving state A to the 1100 variable displays in time saving state A, and C is the number of second special figure pending memories in time saving state A. The average fluctuation time when the fluctuation display result is off when there are 2 pieces, and c' is the fluctuation display when the second special figure holding memory is 2 pieces in time saving state A. 1100 fluctuation displays in time saving state A , D is the average fluctuation time when the fluctuation display result is off when the number of 2nd special figure pending memories is 3 in time saving state A, and d' is the average fluctuation time when the number of 2nd special figure pending memories is 3 in time saving state A. This is the proportion of the fluctuating displays when the time saving state A occupies the 1100 fluctuating displays in the time saving state A.

また、図12-14(B)及び図12-23に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合における1変動の平均変動時間を期間値β’とすると、該期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合である。 Furthermore, as shown in FIGS. 12-14(B) and 12-23, if the average fluctuation time of one fluctuation when the gaming state is time saving state B is the period value β', the period value β' is It is calculated by the value of E×e'+F×f'+G×g'+H×h'. Here, E is the average fluctuation time at which the fluctuation display result is off when the number of second special symbols held in memory is 0 in time saving state B, and e' is the average fluctuation time when the number of second special symbols held in memory is 0 in time saving state B. The ratio of the fluctuation display at a certain time to the 1100 fluctuation displays in the time saving state B, F is the average fluctuation time at which the fluctuation display result is off when the second special figure pending memory number is 1 in the time saving state B, f' is the ratio of the fluctuating display when there is one second special figure pending memory in the time saving state B to the 1100 fluctuating displays in the time saving state B, and G is the number of second special figure pending memories in the time saving state B. The average fluctuation time when the fluctuation display result is off when there are 2 pieces, and g' is the fluctuation display when the second special figure holding memory is 2 pieces in time saving state B. The fluctuation display is 1100 times in time saving state B , H is the average fluctuation time when the fluctuation display result is off when the number of 2nd special figure pending memories is 3 in time saving state B, and h' is the average fluctuation time when the number of 2nd special figure pending memories is 3 in time saving state B. This is the proportion of the fluctuating displays when the time saving state B occupies the 1100 fluctuating displays of the time saving state B.

また、図12-14(C)及び図12-23に示すように、遊技状態が確変状態である場合における1変動の平均変動時間を期間値γ’とすると、該期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Hは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合である。 Further, as shown in FIGS. 12-14(C) and 12-23, if the average fluctuation time of one fluctuation when the gaming state is a variable probability state is the period value γ', the period value γ' is It is calculated by the value of xi'+Jxj'+Kxk'+Lxl'. Here, I is the average fluctuation time when the fluctuation display result is off when the number of 2nd special symbols pending memory is 0 in a variable probability state, and i' is the average fluctuation time when the number of 2nd special symbols pending memory is 0 in a variable probability state. The ratio of the fluctuation display to the 1100 fluctuation displays in the probability fluctuation state, J is the average fluctuation time when the fluctuation display result is off when the second special figure pending memory number is 1 in the probability fluctuation state, and j' is the probability fluctuation The percentage of the fluctuation display when the number of second special symbols reserved in the state is one is the proportion of the 1100 fluctuation displays in the variable probability state, and K is the fluctuation when the number of second special symbols reserved is two in the variable probability state. The average fluctuation time when the display result is off, k' is the ratio of the fluctuation display when the second special symbol holding memory is 2 in the variable probability state to the 1100 fluctuation displays in the variable probability state, H is the ratio in the variable probability state The average fluctuation time at which the fluctuation display result is off when the number of 2nd special symbols pending memory is 3, l' is the average fluctuation time when the fluctuation display result is off when the number of 2nd special symbols pending memory is 3 in the probability variable state. This is the proportion of 1100 fluctuation displays.

以上、図12-14(A)~図12-14(C)及び図12-23より、各代数A~L及びa’~l ’に本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値α’、時短状態Bにおける期間値β’、確変状態における期間値γ’を算出すると、期間値α’は期間値β’よりも大きい値であり、且つ、期間値γ’は期間値βよりも大きい値となる(α’>β’、γ’>β’)。 As described above, from FIGS. 12-14(A) to 12-14(C) and FIG. 12-23, by substituting the numerical values in this characteristic part for each algebra A to L and a' to l', the period in time saving state A is calculated. When calculating the value α', the period value β' in the time-saving state B, and the period value γ' in the variable probability state, the period value α' is larger than the period value β', and the period value γ' is the period value β. (α'>β', γ'>β').

次に、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動表示を実行する場合に注目する。先ず、図12-15(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値δとすると、該期間値δはD×110の値により算出される。ここで、Dは前述したように時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 Next, attention will be paid to the case where variable display is executed 110 times in the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state. First, as shown in FIGS. 12-15(A) and 12-23, the player constantly shoots the game ball toward the right gaming area 2R, causing 110 fluctuations every time in the time saving state A. If the period value δ is the average fluctuation time when it is executed in a state where the number of fluctuations and the second special figure pending storage is three, the period value δ is calculated by the value of D×110. Here, D is the average fluctuation time at which the fluctuation display result is off when the second special symbol pending storage number is 3 in the time saving state A as described above.

また、図12-15(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値εとすると、該期間値εはH×110の値により算出される。ここで、Hは前述したように時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 In addition, as shown in FIGS. 12-15(B) and 12-23, when the player constantly shoots the game ball toward the right gaming area 2R, the fluctuation occurs every 110 times in the time saving state A. If the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and the second special figure pending storage is 3 is the period value ε, the period value ε is calculated by the value of H×110. Here, H is the average fluctuation time at which the fluctuation display result is off when the second special symbol pending storage number is 3 in the time saving state B as described above.

また、図12-15(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ζとすると、該期間値ζはL×110の値により算出される。ここで、Lは前述したように確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 In addition, as shown in FIGS. 12-15(C) and 12-23, when the player constantly shoots the game ball toward the right gaming area 2R, the fluctuation occurs 110 times every time in the variable probability state. , If the average fluctuation time when executed in a state where the second special figure pending storage number is 3 is the period value ζ, the period value ζ is calculated by the value of L×110. Here, L is the average fluctuation time at which the fluctuation display result is off when the second special symbol pending storage number is 3 in the variable probability state as described above.

以上、図12-15(A)~図12-15(C)より、各代数D、H、Lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値δ、時短状態Bにおける期間値ε、確変状態における期間値ζを算出すると、期間値δは期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζは期間値εよりも大きい値となる(δ>ε、ζ>ε)。 As described above, from FIGS. 12-15(A) to 12-15(C), by substituting the numerical values in this characteristic part for each algebra D, H, and L, the period value δ in time-saving state A, the period value in time-saving state B When calculating the period value ζ in a definite variable state, the period value δ is larger than the period value ε, and the period value ζ is larger than the period value ε (δ>ε, ζ>ε) .

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図12-16(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値δ’とすると、とすると、該期間値δ’はD×1100の値により算出される。ここで、Dは前述したように時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 Also, pay attention to the average fluctuation time when the number of fluctuation displays in time saving state A, time saving state B, and variable probability state each reaches 1100 by being controlled multiple times in time saving state A, time saving state B, and variable probability state. do. First, as shown in FIGS. 12-16(A) and 12-23, the player constantly hits the game ball toward the right gaming area 2R, causing 1100 fluctuations every time in the time saving state A. If the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and the second special figure pending memory is 3 is the period value δ', then the period value δ' is calculated by the value of D x 1100. . Here, D is the average fluctuation time at which the fluctuation display result is off when the second special symbol pending storage number is 3 in the time saving state A as described above.

また、図12-16(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ε’とすると、とすると、該期間値ε’はH×1100の値により算出される。ここで、Hは前述したように時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 In addition, as shown in FIGS. 12-16(B) and 12-23, when the player constantly shoots the game ball toward the right gaming area 2R, the fluctuation occurs every 1100 times in the time saving state B. If the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and the second special figure pending memory is 3 is the period value ε', then the period value ε' is calculated by the value of H x 1100. . Here, H is the average fluctuation time at which the fluctuation display result is off when the second special symbol pending storage number is 3 in the time saving state B as described above.

また、図12-16(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ζ’とすると、該期間値ζ’はL×1100の値により算出される。ここで、Lは前述したように確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 In addition, as shown in FIGS. 12-16(C) and 12-23, when the player constantly shoots the game ball toward the right gaming area 2R, the fluctuation occurs 1100 times every time in the probability change state. , If the average fluctuation time when executed in a state where the second special figure pending storage number is 3 is the period value ζ', the period value ζ' is calculated by the value of L x 1100. Here, L is the average fluctuation time at which the fluctuation display result is off when the second special symbol pending storage number is 3 in the variable probability state as described above.

以上、図12-16(A)~図12-16(C)より、各代数D、H、Lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値δ’、時短状態Bにおける期間値ε’、確変状態における期間値ζ’を算出すると、期間値δ’は期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζ’は期間値ε’よりも大きい値となる(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 As described above, from FIGS. 12-16(A) to 12-16(C), by substituting the numerical values in this characteristic part into each algebra D, H, and L, the period value δ' in time-saving state A, the period in time-saving state B When calculating the value ε' and the period value ζ' in the variable state, the period value δ' is larger than the period value ε, and the period value ζ' is larger than the period value ε' (δ' >ε', ζ'>ε').

また、図12-17(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間の期間値をηとすると、該期間値ηはC×110の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 12-17(A) and 12-23, when the player constantly shoots the game ball toward the right gaming area 2R, the fluctuation occurs every 110 times in the time saving state A. If the period value of the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and second special figure pending storage is 2 is η, the period value η is calculated by the value of C×110.

また、図12-17(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間変動表示の実行時に常に第2特図保留記憶数が2個である場合の110回の変動表示の平均変動時間を期間値θとすると、該期間値θはG×110の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 12-17(B) and 12-23, when the player constantly shoots the game ball toward the right gaming area 2R, the fluctuation occurs every 110 times in the time saving state B. Average fluctuation time when executed when the number of 2nd special figure pending memory is 2. 110 times of variable display when the number of 2nd special figure pending memory is always 2. If the average fluctuation time is a period value θ, the period value θ is calculated by the value of G×110.

また、図12-17(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ιとすると、該期間値ιはK×110の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 12-17(C) and 12-23, when the player constantly shoots the game ball toward the right gaming area 2R, the fluctuation occurs 110 times every time in the probability change state. , If the average fluctuation time when executed in a state where the second special figure pending storage number is 2 is the period value ι, the period value ι is calculated by the value of K×110.

以上、図12-17(A)~図12-17(C)より、各代数C、G、Kに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値η、時短状態Bにおける期間値θ、確変状態における期間値ιを算出すると、期間値ηは期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ιは期間値θよりも大きい値となる(η>θ、ι>θ)。 As described above, from FIGS. 12-17(A) to 12-17(C), by substituting the numerical values in this characteristic part for each algebra C, G, and K, the period value η in time-saving state A, the period value in time-saving state B When calculating the period value ι in a definite variable state, the period value η is larger than the period value θ, and the period value ι is larger than the period value θ (η>θ, ι>θ) .

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図12-18(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値η’とすると、該期間値η’はC×1100の値により算出される。 Also, pay attention to the average fluctuation time when the number of fluctuation displays in time saving state A, time saving state B, and variable probability state each reaches 1100 by being controlled multiple times in time saving state A, time saving state B, and variable probability state. do. First, as shown in FIGS. 12-18(A) and 12-23, the player constantly hits the game ball toward the right gaming area 2R, causing 1100 fluctuations every time in the time saving state A. If the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and the number of stored second special symbols is two is the period value η', the period value η' is calculated by the value of C×1100.

また、図12-18(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値θ’とすると、該期間値θ’はG×1100の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 12-18(B) and 12-23, when the player constantly shoots the game ball toward the right gaming area 2R, the fluctuation occurs 1100 times every time in the time saving state B. If the period value θ' is the average fluctuation time when the number of fluctuations and the number of stored second special symbols is two, the period value θ' is calculated by the value of G×1100.

また、図12-18(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ι’とすると、該期間値ι’はK×1100の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 12-18(C) and 12-23, when the player constantly shoots the game ball toward the right gaming area 2R, the fluctuation occurs 1100 times every time in the probability change state. , If the average fluctuation time when executed in a state where the second special figure pending storage number is 2 is the period value ι', the period value ι' is calculated by the value of K x 1100.

以上、図12-18(A)~図12-18(C)より、各代数C、G、Kに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値η’、時短状態Bにおける期間値θ’、確変状態における期間値ι’を算出すると、期間値η’は期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ι’は期間値θ’よりも大きい値となる(η’>θ’、ι’>θ’)。 Above, from FIGS. 12-18(A) to 12-18(C), by substituting the numerical values in this characteristic part for each algebra C, G, and K, the period value η' in time-saving state A, the period in time-saving state B When calculating the value θ' and the period value ι' in the variable state, the period value η' is larger than the period value θ, and the period value ι' is larger than the period value θ' (η' >θ', ι'>θ').

また、図12-19(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値κとすると、該期間値κはB×110の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 12-19(A) and 12-23, when the player constantly shoots the game ball toward the right gaming area 2R, the fluctuation occurs every 110 times in the time saving state A. If the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and second special figure pending storage is one is the period value κ, the period value κ is calculated by the value of B×110.

また、図12-19(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値λとすると、該期間値λはF×110の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 12-19(B) and 12-23, when the player constantly shoots the game ball toward the right gaming area 2R, the fluctuation occurs every 110 times in the time saving state B. If the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and the second special figure pending storage is one is the period value λ, the period value λ is calculated by the value of F×110.

また、図12-19(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値μとすると、該期間値μはJ×110の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 12-19(C) and 12-23, when the player constantly shoots the game ball toward the right gaming area 2R, the fluctuation occurs 110 times every time in the variable probability state. , If the average fluctuation time when executed in a state where the second special figure pending storage number is one is the period value μ, the period value μ is calculated by the value of J×110.

以上、図12-19(A)~図12-19(C)より、各代数B、F、Jに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値κ、時短状態Bにおける期間値λ、確変状態における期間値μを算出すると、期間値κは期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μは期間値λよりも大きい値となる(κ>λ、μ>λ)。 As described above, from FIGS. 12-19(A) to 12-19(C), by substituting the numerical values in this characteristic part into each algebra B, F, and J, the period value κ in time-saving state A and the period value in time-saving state B When calculating the period value μ in a definite variable state, the period value κ is larger than the period value λ, and the period value μ is larger than the period value λ (κ>λ, μ>λ) .

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図12-20(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値κ’とすると、該期間値κ’はB×1100の値により算出される。 Also, pay attention to the average fluctuation time when the number of fluctuation displays in time saving state A, time saving state B, and variable probability state each reaches 1100 by being controlled multiple times in time saving state A, time saving state B, and variable probability state. do. First, as shown in FIGS. 12-20(A) and 12-23, the player constantly hits the game ball toward the right gaming area 2R, causing 1100 fluctuations every time in the time saving state A. If the average fluctuation time when the number of fluctuations and the second special figure pending storage is one is set as the period value κ', the period value κ' is calculated by the value of B×1100.

また、図12-20(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値λ’とすると、該期間値λ’はF×1100の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 12-20(B) and 12-23, when the player constantly shoots the game ball toward the right gaming area 2R, the fluctuation occurs 1100 times every time in the time saving state B. If the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and the second special figure pending storage is one is the period value λ', the period value λ' is calculated by the value of F×1100.

また、図12-20(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値μ’とすると、該期間値μ’はJ×1100の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 12-20(C) and 12-23, when the player constantly shoots the game ball toward the right gaming area 2R, the fluctuation occurs 1100 times every time in the probability change state. , if the average fluctuation time when executed in a state where the second special figure pending storage number is one is the period value μ', the period value μ' is calculated by the value of J×1100.

以上、図12-20(A)~図12-20(C)より、各代数B、F、Jに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値κ’、時短状態Bにおける期間値λ’、確変状態における期間値μ’を算出すると、期間値κ’は期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μ’は期間値λ’よりも大きい値となる(κ’>λ’、μ’>λ’)。 As described above, from FIGS. 12-20(A) to 12-20(C), by substituting the numerical values in this characteristic part for each algebra B, F, and J, the period value κ' in time-saving state A, the period in time-saving state B When calculating the value λ' and the period value μ' in the variable state, the period value κ' is larger than the period value λ, and the period value μ' is larger than the period value λ' (κ' >λ', μ'>λ').

また、図12-21(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値νとすると、該期間値νはA×110の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 12-21(A) and 12-23, when the player constantly shoots the game ball toward the right gaming area 2R, the fluctuation occurs every 110 times in the time saving state A. If the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and second special figure pending storage is 0 is the period value ν, the period value ν is calculated by the value of A×110.

また、図12-21(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ξとすると、該期間値ξはE×110の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 12-21(B) and 12-23, when the player constantly shoots the game ball toward the right gaming area 2R, the fluctuation occurs every 110 times in the time saving state B. If the period value ξ is the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and second special figure pending storage is 0, the period value ξ is calculated by the value of E x 110.

また、図12-21(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値πとすると、該期間値πはI×110の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 12-21(C) and 12-23, when the player constantly shoots the game ball toward the right gaming area 2R, the fluctuation occurs 110 times every time in the probability change state. , If the average fluctuation time when executed in a state where the second special figure pending storage number is 0 is the period value π, the period value π is calculated by the value of I×110.

以上、図12-21(A)~図12-21(C)より、各代数A、E、Iに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値ν、時短状態Bにおける期間値ξ、確変状態における期間値πを算出すると、期間値νは期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値πは期間値ξよりも大きい値となる(ν>ξ、π>ξ)。 Above, from FIGS. 12-21(A) to 12-21(C), by substituting the numerical values in this characteristic part for each algebra A, E, and I, the period value ν in time-saving state A, and the period value in time-saving state B. ξ, when calculating the period value π in a definite variable state, the period value ν is larger than the period value ξ, and the period value π is larger than the period value ξ (ν>ξ, π>ξ) .

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図12-22(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ν’とすると、該期間値ν’はA×1100の値により算出される。 Also, pay attention to the average fluctuation time when the number of fluctuation displays in time saving state A, time saving state B, and variable probability state each reaches 1100 by being controlled multiple times in time saving state A, time saving state B, and variable probability state. do. First, as shown in FIGS. 12-22(A) and 12-23, the player constantly hits the game ball toward the right gaming area 2R, causing 1100 fluctuations every time in the time saving state A. If the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and the second special figure pending storage is 0 is the period value ν', the period value ν' is calculated by the value of A×1100.

また、図12-22(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ξ’とすると、該期間値ξ’はE×1100の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 12-22(B) and 12-23, when the player constantly shoots the game ball toward the right gaming area 2R, the fluctuation occurs 1100 times every time in the time saving state B. If the period value ξ' is the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and second special figure pending storage is 0, the period value ξ' is calculated by the value of E x 1100.

また、図12-22(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値π’とすると、該期間値π’はI×1100の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 12-22(C) and 12-23, when the player constantly shoots the game ball toward the right gaming area 2R, the fluctuation occurs 1100 times every time in the probability change state. , If the average fluctuation time when executed in a state where the second special figure pending storage number is 0 is the period value π', the period value π' is calculated by the value of I×1100.

以上、図12-22(A)~図12-22(C)より、各代数A、E、Iに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値ν’、時短状態Bにおける期間値ξ’、確変状態における期間値π’を算出すると、期間値ν’は期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値π’は期間値ξ’よりも大きい値となる(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 Above, from FIGS. 12-22(A) to 12-22(C), by substituting the numerical values in this characteristic part for each algebra A, E, and I, the period value ν' in time-saving state A, and the period in time-saving state B. When calculating the value ξ' and the period value π' in the variable state, the period value ν' is larger than the period value ξ, and the period value π' is larger than the period value ξ' (ν' >ξ', π'>ξ').

次に、本特徴部099SGにけるパチンコ遊技機1の試射試験を10時間行ったときの通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態における実射値(発射遊技球数、特図1始動口入賞回数、特図2始動口入賞回数、特図1変動表示回数、特図2変動表示回数、合計特図1変動時間、合計特図2変動時間)及びこれら実射値から得られたパチンコ遊技機1の設計値を図12-24(A)及び図12-24(B)に示す。尚、図12-24(A)に示すように、通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態の試射試験時間の合計時間が10時間に満たないのは、残り時間が大当り遊技状態であるかである。また、通常状態における実射値は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な左遊技領域2Lへの遊技球の打ち出しが条件であり、時短状態A、時短状態B、確変状態における実射値は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な右遊技領域2Rへの遊技球の打ち出しが条件である。 Next, the actual shooting values (number of game balls fired, special figure 1 starting Pachinko obtained from the number of mouth wins, special figure 2 starting opening winning number, special figure 1 variation display count, special figure 2 variation display number, total special figure 1 variation time, total special figure 2 variation time) and these actual shooting values The design values of the gaming machine 1 are shown in FIGS. 12-24(A) and 12-24(B). In addition, as shown in Figure 12-24 (A), if the total time of the test firing test time in the normal state, time saving state A, time saving state B, and variable probability state is less than 10 hours, the remaining time is in the jackpot game state. There is something. In addition, the actual shooting value in the normal state is based on the condition that the game ball is continuously launched into the left gaming area 2L by operating the ball-hitting operation handle (operation knob) 30, and in the time-saving state A, time-saving state B, and variable probability state. The actual shooting value is conditional on continuous hitting of the game ball into the right game area 2R by operating the ball hitting operation handle (operation knob) 30.

図12-24(A)に示すように、通常状態においては、試射試験時間が346.08分、発射遊技球数が34580個、特図1始動口入賞回数が1939回、特図2始動口入賞回数が0回、特図1変動表示回数が1883回、特図2変動表示回数が0回、合計特図1変動時間が23840秒、合計特図2変動時間が0秒である。また、時短状態Aにおいては、試射試験時間が77・00分、発射遊技球数が7676個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が4371回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が658回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が3548秒である。また、時短状態Bにおいては、試射試験時間が14.96分、発射遊技球数が1494個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が821回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が594回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が954秒である。また、確変状態においては、試射試験時間が116・00分、発射遊技球数が11515個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が6556回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が987回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が4387秒である。 As shown in Figure 12-24 (A), under normal conditions, the test firing test time is 346.08 minutes, the number of game balls fired is 34,580, the number of wins at the special drawing 1 starting hole is 1939, and the number of winnings at the special drawing 2 starting hole is 1,939. The number of winnings is 0, the number of times the special pattern 1 variation is displayed is 1883 times, the number of times the special pattern 2 variation is displayed is 0, the total special pattern 1 variation time is 23840 seconds, and the total special pattern 2 variation time is 0 seconds. In addition, in time saving state A, the test firing test time is 77.00 minutes, the number of game balls fired is 7676, the number of winnings at the special drawing 1 starting hole is 0, the number of winnings at the starting opening of special drawing 2 is 4371, and the number of winnings at the special drawing 1 starting hole is 4371. The number of variation displays is 0, the number of special figure 2 variation displays is 658 times, the total special figure 1 variation time is 0 seconds, and the total special figure 2 variation time is 3548 seconds. In addition, in time saving state B, the test shooting test time is 14.96 minutes, the number of game balls fired is 1494, the number of winnings at the special drawing 1 starting slot is 0, the number of winnings at the starting opening of special drawing 2 is 821, and the number of winnings at the special drawing 1 starting slot is 821. The number of fluctuation displays is 0, the number of special figure 2 fluctuation displays is 594, the total special figure 1 fluctuation time is 0 seconds, and the total special figure 2 fluctuation time is 954 seconds. In addition, in the variable probability state, the test firing test time is 116.00 minutes, the number of game balls fired is 11515, the number of winnings in the special pattern 1 starting hole is 0, the number of winnings in the special drawing 2 starting hole is 6556, and the number of winnings in the special drawing 1 is variable. The number of display times is 0, the number of special figure 2 variation displays is 987 times, the total special figure 1 variation time is 0 seconds, and the total special figure 2 variation time is 4387 seconds.

以上の実射値から、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1における設計値として、図12-24(B)に示すように、通常状態における1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が5.6個/分、特図2入賞率が0個/分、平均特図1変動時間が12.661秒、平均特図2変動時間が0秒と算出されている。また、時短状態Aにおける1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が56.7個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が5.393秒と算出されている。また、時短状態Bにおける1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が54.8個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が1.607秒と算出されている。また、確変状態における1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が56.7個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が4.445秒と算出されている。 From the above actual firing values, the design value for the pachinko game machine 1 of this feature part 099SG is that the number of game balls fired per minute in the normal state is 99.9 balls/minute, as shown in Figure 12-24 (B). The winning rate of special pattern 1 is 5.6 pieces/minute, the winning rate of special pattern 2 is 0 pieces/minute, the average special pattern 1 variation time is 12.661 seconds, and the average special pattern 2 variation time is 0 seconds. ing. In addition, the number of game balls fired per minute in time-saving state A is 99.9 balls/minute, the winning rate of special drawing 1 is 0 balls/minute, the winning rate of special drawing 2 is 56.7 balls/minute, and the average winning rate of special drawing 1 is 0 balls/minute. The fluctuation time is calculated to be 0 seconds, and the average special figure 2 fluctuation time is 5.393 seconds. In addition, the number of game balls fired per minute in time-saving state B is 99.9 balls/minute, the special figure 1 winning rate is 0 balls/minute, the special figure 2 winning rate is 54.8 balls/minute, and the average special figure 1 winning rate is 0 balls/minute. The fluctuation time is calculated to be 0 seconds, and the average special figure 2 fluctuation time is 1.607 seconds. In addition, the number of game balls fired per minute in the variable probability state is 99.9 balls/minute, the winning rate of special drawing 1 is 0 balls/minute, the winning rate of special drawing 2 is 56.7 balls/minute, and the average winning rate of special drawing 1 is 99.9 balls/minute. The time is 0 seconds, and the average special figure 2 variation time is calculated to be 4.445 seconds.

尚、時短状態A、時短状態B、確変状態の特図2入賞率を比較すると時短状態Bの特図2入賞率のみ数値が異なっているが、これは時短状態Bにおける発射遊技球数が他の2状態よりも少ないことにより生じた誤差によるものである。 In addition, when comparing the special figure 2 winning rates in time-saving state A, time-saving state B, and variable probability state, only the special figure 2 winning rate in time-saving state B is different, but this is because the number of game balls fired in time-saving state B is different. This is due to an error caused by fewer than two states.

ここで、図12-24に示す設計値から得られた数値に基づいて通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間を実際に算出する。 Here, the average fluctuation time in the normal state, time-saving state A, time-saving state B, and variable probability state is actually calculated based on the numerical values obtained from the design values shown in FIGS. 12-24.

先ず、図12-25(A)に示すように、通常状態においては、第1特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、第1特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、第1特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間については、該第1特図保留記憶数が0~2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-5(A)参照)、12000(ms)×97/100+45000(ms)×2/100+80000(ms)×1/100=13340(ms)と算出される。また、第1特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間については、該第1特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-5(B)参照)、5000(ms)×97/100+45000(ms)×2/100+80000(ms)×1/100=6550(ms)と算出される。 First, as shown in Fig. 12-25 (A), in the normal state, the average fluctuation time at which the fluctuation display result when the number of 1st special symbol reservations is 0 and the number of 1st special symbols reservations are For the average fluctuation time when the fluctuation display result is off when the number is 1, and the average fluctuation time when the fluctuation display result is off when the first special figure reservation memory number is 2, the first special figure reservation memory number is 0. From the fluctuation patterns that can be selected in the case of ~2 and the determination ratio of these fluctuation patterns (see Figure 12-5 (A)), 12000 (ms) × 97/100 + 45000 (ms) × 2/100 + 80000 (ms) × 1/ It is calculated as 100=13340 (ms). In addition, regarding the average fluctuation time at which the fluctuation display result is off when the first special figure reservation memory number is 3, the fluctuation patterns that can be selected when the first special figure reservation memory number is 3 and these fluctuation patterns. From the determination ratio (see FIG. 12-5 (B)), it is calculated as 5000 (ms) x 97/100 + 45000 (ms) x 2/100 + 80000 (ms) x 1/100 = 6550 (ms).

尚、図12-24(A)に示した通常状態に基づき第1特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図12-25(B)に示すように、第1特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合が10%、第1特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合が40%、第1特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合が40%、第1特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合が10%と算出される。 In addition, when calculating the percentage of variable display executed in each case where the number of first special symbols reserved is 0 to 3 based on the normal state shown in Figure 12-24 (A), it is calculated as shown in Figure 12-25 (B). ), the percentage of variable display that is executed when the number of 1st special figure pending memories is 0 is 10%, and the percentage of variable displays that are executed when the number of 1st special figure pending memories is 1. is 40%, the proportion of variable display executed when the number of first special figure pending memory is 2 is 40%, the proportion of variable display executed when the number of first special figure pending memory is 3 is 10 It is calculated as %.

このため、図12-25(C)に示すように、通常状態における平均変動時間は、13340(ms)×10/100+13340(ms)×40/100+13340(ms)×40/100+6550(ms)×10/100=12661(ms)と算出される。 Therefore, as shown in Figure 12-25(C), the average fluctuation time in the normal state is 13340 (ms) x 10/100 + 13340 (ms) x 40/100 + 13340 (ms) x 40/100 + 6550 (ms) x 10 /100=12661 (ms) is calculated.

また、図12-26(A)に示すように、時短状態Aにおいて、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Aは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-8(A)参照)、7000(ms)×95/100+50000(ms)×5/100=9150(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Bは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-8(B)参照)、3000(ms)×85/100+7000(ms)×10/100+50000(ms)×5/100=5750(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Cは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-8(C)参照)、3000(ms)×90/100+7000(ms)×5/100+50000(ms)×5/100=5550(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Dは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(D)参照)、3000(ms)×95/100+50000(ms)×5/100=5350(ms)と算出される。 In addition, as shown in FIG. 12-26 (A), in the time saving state A, the average fluctuation time A at which the fluctuation display result is off when the second special figure reservation memory number is 0 is From the variation patterns that can be selected when the number of memories is 0 and the determination ratio of these variation patterns (see Figure 12-8 (A)), 7000 (ms) x 95/100 + 50000 (ms) x 5/100 = 9150 (ms) ) is calculated, and the average fluctuation time B at which the fluctuation display result is off when the second special figure reservation memory number is 1 is calculated based on the fluctuation patterns that can be selected when the second special figure reservation memory number is 1, and these. From the determination rate of the fluctuation pattern (see Figure 12-8 (B)), it is calculated as 3000 (ms) x 85/100 + 7000 (ms) x 10/100 + 50000 (ms) x 5/100 = 5750 (ms), and the second The average fluctuation time C at which the fluctuation display result is out of order when the number of special figure reservation memories is 2 is calculated from the fluctuation patterns that can be selected when the second special figure reservation memory number is 2 and the determination ratio of these fluctuation patterns ( (See Figure 12-8 (C)), 3000 (ms) x 90/100 + 7000 (ms) x 5/100 + 50000 (ms) x 5/100 = 5550 (ms), and the number of 2nd special symbol pending memories is 3. The average fluctuation time D at which the fluctuation display result is off in the case of , is determined from the fluctuation patterns that can be selected when the second special symbol retention memory number is 3 and the determination ratio of these fluctuation patterns (Figure 12-6 (D) ), it is calculated as 3000 (ms) x 95/100 + 50000 (ms) x 5/100 = 5350 (ms).

尚、図12-24(A)に示した時短状態Aに基づき該時短状態Aにおける110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図12-26(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(a及びa’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(b及びb’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(c及びc’)が2.7272727%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(d及びd’)が95.4545455%と算出される。 In addition, based on the time-saving state A shown in FIG. 12-24 (A), this is executed in each case where the number of second special symbols held is 0 to 3 in the 110th and 1100th variable display in the time-saving state A. As shown in Figure 12-26 (B), when the percentage of variable displays executed when the second special figure pending storage number is 0, the percentage of variable displays executed (a and a') is 0. .9090909%, the ratio of variable display (b and b') executed when the number of 2nd special figure pending memory is 1 is 0.9090909%, executed when the number of 2nd special figure pending memory is 2 The percentage of variable display executed (c and c') is 2.7272727%, and the percentage of variable display executed when the second special figure pending memory number is 3 (d and d') is 95.4545455%. Calculated.

このため、図12-26(C)に示すように、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間(α及びα’)は、9150(ms)×0.9090909+5750(ms)×0.9090909/100+5550(ms)×2.7272727/100+5350(ms)×95.4545455/100=5393.636(ms)と算出される。 Therefore, as shown in Figure 12-26 (C), the average fluctuation time (α and α') of one fluctuation in time saving state A is 9150 (ms) x 0.9090909 + 5750 (ms) x 0.9090909/100 + 5550. (ms)×2.7272727/100+5350(ms)×95.4545455/100=5393.636(ms).

また、図12-27(A)に示すように、時短状態Bにおいて、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Eは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-10(A)参照)、5000(ms)×97/100+25000(ms)×3/100=5600(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Fは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-10(B)参照)、1500(ms)×97/100+25000(ms)×3/100=2205(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Gは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-10(C)参照)、1500(ms)×99/100+25000(ms)×1/100=1735(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Hは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-10(D)参照)、1500(ms)×100/100=1500(ms)と算出される。 In addition, as shown in Figure 12-27 (A), in the time saving state B, the average fluctuation time E at which the fluctuation display result is off when the number of stored second special symbols is 0 is From the variation patterns that can be selected when the number of memories is 0 and the determination ratio of these variation patterns (see Figure 12-10 (A)), 5000 (ms) x 97/100 + 25000 (ms) x 3/100 = 5600 (ms) ), and the average fluctuation time F at which the fluctuation display result is off when the second special figure reservation memory number is 1 is calculated based on the fluctuation patterns that can be selected when the second special figure reservation memory number is 1, and these From the determination rate of the fluctuation pattern (see Figure 12-10 (B)), it is calculated as 1500 (ms) x 97/100 + 25000 (ms) x 3/100 = 2205 (ms), and the number of 2nd special symbol pending memories is 2. The average fluctuation time G at which the fluctuation display result is off in the case of 2 is determined from the fluctuation patterns that can be selected when the second special symbol retention memory number is 2 and the determination ratio of these fluctuation patterns (Figure 12-10 (C) ), calculated as 1500 (ms) x 99/100 + 25000 (ms) x 1/100 = 1735 (ms), and the average fluctuation time H at which the fluctuation display result is off when the number of 2nd special symbol reservation memories is 3 is 1500 (ms) x 100/100 = 1500 (from the variation patterns that can be selected when the second special figure retention memory number is 3 and the determination ratio of these variation patterns (see Figure 12-10 (D)). ms).

尚、図12-24(A)に示した時短状態Bに基づき該時短状態Bにおける110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図12-27(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(e及びe’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(f及びf’)が1.8181818%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(g及びg’)が24.5454545%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(h及びh’)が72.7272727%と算出される。 In addition, based on the time saving state B shown in Figure 12-24 (A), this is executed in each case where the number of second special symbols held is 0 to 3 in the 110th and 1100th variable display in the time saving state B. As shown in Figure 12-27 (B), when the percentage of variable displays executed when the second special figure pending memory number is 0, the percentage of variable displays executed (e and e') is 0. .9090909%, the ratio of variable display (f and f') executed when the second special figure pending memory number is 1 is 1.8181818%, executed when the second special figure pending memory number is 2 The percentage of variable display executed (g and g') is 24.5454545%, and the percentage of variable display executed when the second special figure pending memory number is 3 (h and h') is 72.7272727%. Calculated.

このため、図12-27(C)に示すように、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、5600(ms)×0.9090909+2205(ms)×1.8181818/100+1735(ms)×24.5454545/100+1500(ms)×72.7272727/100=1607.773(ms)と算出される。 Therefore, as shown in Figure 12-27 (C), the average fluctuation time (β and β') of one fluctuation in time saving state B is 5600 (ms) x 0.9090909 + 2205 (ms) x 1.8181818/100 + 1735 (ms)×24.5454545/100+1500(ms)×72.7272727/100=1607.773(ms).

また、図12-28(A)に示すように、確変状態において、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Iは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(A)参照)、7000(ms)×95/100+40000(ms)×2/100+25000×3/100=8200(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Jは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(B)参照)、3000(ms)×80/100+7000(ms)×15/100+40000×2/100+25000(ms)×3/100=5000(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Kは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(C)参照)、3000(ms)×90/100+7000(ms)×5/100+40000(ms)×2/100+25000(ms)×3/100=4600(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Lは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(D)参照)、3000(ms)×95/100+40000×2/100+25000(ms)×3/100=4400(ms)と算出される。 In addition, as shown in FIG. 12-28 (A), in the probability variable state, the average fluctuation time I at which the fluctuation display result is off when the number of second special symbol reservation memories is 0 is From the variation patterns that can be selected when the number is 0 and the determination ratio of these variation patterns (see Figure 12-6 (A)), 7000 (ms) x 95/100 + 40000 (ms) x 2/100 + 25000 x 3/100 = The average fluctuation time J, which is calculated as 8200 (ms) and causes the fluctuation display result to be off when the number of second special figure pending memories is 1, is the variation that can be selected when the second special figure pending memory number is 1. From the pattern and the determination ratio of these fluctuation patterns (see Figure 12-6 (B)), 3000 (ms) x 80/100 + 7000 (ms) x 15/100 + 40000 x 2/100 + 25000 (ms) x 3/100 = 5000 (ms) ) is calculated, and the average fluctuation time K at which the fluctuation display result is off when the second special figure reservation memory number is 2 is calculated based on the fluctuation patterns that can be selected when the second special figure reservation memory number is 2, and these. From the determination rate of the fluctuation pattern (see Figure 12-6 (C)), 3000 (ms) x 90/100 + 7000 (ms) x 5/100 + 40000 (ms) x 2/100 + 25000 (ms) x 3/100 = 4600 (ms) ), and the average fluctuation time L at which the fluctuation display result is off when the second special figure reservation memory number is 3 is calculated based on the fluctuation patterns that can be selected when the second special figure reservation memory number is 3, and these. From the determination rate of the fluctuation pattern (see FIG. 12-6 (D)), it is calculated as 3000 (ms) x 95/100 + 40000 x 2/100 + 25000 (ms) x 3/100 = 4400 (ms).

尚、図12-24(A)に示した確変状態に基づき該確変状態における110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図12-28(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(i及びi’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(j及びj’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(k及びk’)が2.7272727%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(l及びl’)が95.4545455%と算出される。 In addition, based on the variable probability state shown in FIG. 12-24 (A), this is executed in each case where the number of second special symbols held is 0 to 3 in the variable display of 110 and 1100 times in the variable probability state. When the proportion of variable display is calculated, as shown in Figure 12-28 (B), the proportion (i and i') of variable display executed when the number of second special symbols pending memory is 0 is 0.9090909. %, the percentage of variable display (j and j') executed when the number of 2nd special figure pending memory is 1 is 0.9090909%, and executed when the number of 2nd special figure pending memory is 2 The rate of variable display (k and k') is 2.7272727%, and the rate of variable display (l and l') executed when the second special figure pending storage number is 3 is calculated as 95.4545455%. Ru.

このため、図12-28(C)に示すように、確変状態における1変動の平均変動時間(γ及びγ’)は、8200(ms)×0.9090909+5000(ms)×0.9090909/100+4600(ms)×2.7272727/100+4400(ms)×95.4545455/100=4445.455(ms)と算出される。 Therefore, as shown in Figure 12-28 (C), the average fluctuation time (γ and γ') for one fluctuation in a variable state is 8200 (ms) x 0.9090909 + 5000 (ms) x 0.9090909/100 + 4600 ( ms)×2.7272727/100+4400(ms)×95.4545455/100=4445.455(ms).

以上から、本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1での時短状態A、時短状態B、確変状態における1変動の平均変動時間を比較すると、図12-29に示すように、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間(α及びα’)よりも短く(α>β及びα’>β’)また、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、確変状態における1変動の平均変動時間(γ及びγ’)よりも短く設定されている(γ>β及びγ’>β’)。 From the above, when comparing the average fluctuation time of one change in time saving state A, time saving state B, and probability variable state in pachinko gaming machine 1 in this feature part 099SG, as shown in Figure 12-29, one change in time saving state B The average fluctuation time (β and β') of 1 fluctuation in time-saving state A is shorter than the average fluctuation time (α and α') of 1 fluctuation in time-saving state A (α>β and α'>β'). The average fluctuation times (β and β') of are set shorter than the average fluctuation times (γ and γ') of one fluctuation in the definite variable state (γ>β and γ'>β').

続いて、時短状態Aにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Bにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、確変状態において110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Aにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Bにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、確変状態において1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を算出する。 Next, the total average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed in time saving state A, the total average fluctuation time when 110 fluctuation displays are performed in time saving state B, and the 110 fluctuation displays in definite variable state. The total average fluctuation time when executed, the total average fluctuation time when performing 1100 fluctuation displays in time-saving state A, the total average fluctuation time when performing 1100 fluctuation displays in time-saving state B, and the total average fluctuation time when performing 1100 fluctuation displays in time-saving state B. Calculate the total average variation time when the variation display is executed 1100 times.

図12-30(A)及び図12-35に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値χとすると、該期間値χは、α(またはα’)×110=5393.633(ms)×110=593299.63(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ψとすると、該期間値ψは、β(またはβ’)×110=1607.773(ms)×110=176855.03(ms)と算出される。また、確変状態において110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ωとすると、該期間値ωは、γ(またはγ’)×110=4445.455(ms)×110=489000.05(ms)と算出される。 As shown in FIG. 12-30(A) and FIG. 12-35, if the total average fluctuation time when performing 110 fluctuation displays in time saving state A is a period value χ, the period value χ is α( Or α′)×110=5393.633(ms)×110=593299.63(ms). Also, if the total average fluctuation time when performing 110 fluctuation displays in time saving state B is the period value ψ, the period value ψ is β (or β') x 110 = 1607.773 (ms) x 110 =176855.03 (ms). Also, if the total average fluctuation time when performing 110 fluctuation displays in a variable state is the period value ω, then the period value ω is γ (or γ') x 110 = 4445.455 (ms) x 110 = It is calculated as 489000.05 (ms).

つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されているとともに、該期間値ψは、確変状態における1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されている(χ>ψ且つω>ψ)。 In other words, in this characteristic part 099SG, the period value ψ obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in time-saving state B by 110 is obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in time-saving state A by 110. The period value ω is set smaller than the period value ω, and the period value ψ is also set smaller than the period value ω obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the variable probability state by 110 (χ>ψ and ω>ψ).

更に、図12-31(A)及び図12-36に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値χ’とすると、該期間値χ’は、α(またはα’)×1100=5393.633(ms)×1100=5932996.3(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ψ’とすると、該期間値ψ’は、β(またはβ’)×1100=1607.773(ms)×1100=1768550.3(ms)と算出される。また、確変状態において1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ω’とすると、該期間値ω’は、γ(またはγ’)×1100=4445.455(ms)×1100=4890000.5(ms)と算出される。 Furthermore, as shown in FIGS. 12-31(A) and 12-36, if the total average fluctuation time when performing 1100 fluctuation displays in time saving state A is the period value χ', then the period value χ' is calculated as α (or α') x 1100 = 5393.633 (ms) x 1100 = 5932996.3 (ms). Also, if the total average fluctuation time when performing 1100 fluctuation displays in time saving state B is the period value ψ', the period value ψ' is β (or β') x 1100 = 1607.773 (ms). It is calculated as ×1100=1768550.3 (ms). Also, if the total average fluctuation time when performing 1100 fluctuation displays in a variable state is the period value ω', the period value ω' is γ (or γ') x 1100 = 4445.455 (ms) x It is calculated as 1100=4890000.5 (ms).

つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間に1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ψ’は、確変状態における1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されている(χ’>ψ’且つω’>ψ’)。 In other words, in this characteristic part 099SG, the period value ψ' obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in time-saving state B by 1100 is obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in time-saving state A by 110. The period value ψ' is set smaller than the period value ω' obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in a variable probability state by 110 ( χ'>ψ' and ω'>ψ').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-31(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値δはD×110=5350(ms)×110=588500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値εはH×110=1500(ms)×110=165000(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ζはL×110=4400(ms)×110=484000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図12-15に示したように、期間値δは期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζは期間値εよりも大きい値となる(δ>ε、ζ>ε)。 In addition, a comparison will be made regarding the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time saving state A, time saving state B, and variable probability state with each fluctuation and the number of second special symbols pending stored is 3. First, as shown in Figure 12-31 (A), this is the average variation time when 110 variations are executed in time saving state A with each variation and the number of second special symbols held stored is 3. The period value δ is calculated as D×110=5350 (ms)×110=588500 (ms). In addition, the period value ε, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are executed in time saving state B, with each fluctuation and the number of second special symbols held stored is 3, is H x 110 = 1500 (ms) It is calculated as ×110=165000 (ms). Then, the period value ζ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are executed in a state where each fluctuation is performed in a state where the number of second special symbols pending is 3, is L x 110 = 4400 (ms) x It is calculated as 110=484000 (ms). In other words, in this characteristic part 099SG, as shown in FIG. 12-15, the period value δ is larger than the period value ε, and the period value ζ is larger than the period value ε (δ >ε, ζ>ε).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-31(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値δ’はD×1100=5350(ms)×1100=5885000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ε’はH×1100=1500(ms)×1100=1650000(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ζ’はL×1100=4400(ms)×1100=4840000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図12-16に示したように、期間値δ’は期間値ε’よりも大きい値であり、且つ、期間値ζ’は期間値ε’よりも大きい値となる(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 In addition, a comparison will be made regarding the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time saving state A, time saving state B, and variable probability state with each fluctuation and the number of second special symbols pending stored is 3. First, as shown in Figure 12-31 (B), this is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are executed in time saving state A with each fluctuation and the number of second special symbols held stored is 3. The period value δ' is calculated as D×1100=5350 (ms)×1100=5885000 (ms). In addition, the period value ε', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are executed in time saving state B with each fluctuation and the number of second special symbols held in memory is 3, is H x 1100 = 1500 (ms )×1100=1,650,000 (ms). Then, the period value ζ' which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are executed in a state where each fluctuation is performed in a state where the number of second special symbols pending is 3 is L x 1100 = 4400 (ms) It is calculated as ×1100=4840000 (ms). In other words, in this characteristic part 099SG, as shown in FIG. 12-16, the period value δ' is a larger value than the period value ε', and the period value ζ' is a larger value than the period value ε'. (δ'>ε', ζ'>ε').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-32(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ηはC×110=5550(ms)×110=610500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値θはG×110=1735(ms)×110=190850(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ιはK×110=4600(ms)×110=506000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図12-17に示したように、期間値ηは期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ιは期間値θよりも大きい値となる(η>θ、ι>θ)。 In addition, a comparison will be made regarding the average fluctuation time when 110 fluctuations are executed in the time saving state A, time saving state B, and variable probability state with each fluctuation and the number of second special symbols pending stored is 2. First, as shown in Figure 12-32 (A), this is the average fluctuation time when 110 fluctuations are executed in time saving state A with each fluctuation and the number of second special symbols held stored is 2. The period value η is calculated as C×110=5550 (ms)×110=610500 (ms). In addition, the period value θ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are executed for each fluctuation and the number of second special symbols held in memory is 2 in time saving state B, is G × 110 = 1735 (ms) It is calculated as ×110=190850 (ms). Then, the period value ι, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are executed in a state where each fluctuation is performed in a state where the second special symbol pending storage number is 2, is K × 110 = 4600 (ms) × It is calculated as 110=506000 (ms). In other words, in this characteristic part 099SG, as shown in FIG. 12-17, the period value η is a larger value than the period value θ, and the period value ι is a larger value than the period value θ (η >θ, ι>θ).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-32(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値η’はC×1100=5550(ms)×1100=6105000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値θ’はG×1100=1735(ms)×1100=1908500(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ι’はK×1100=4600(ms)×1100=5060000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図12-18に示したように、期間値η’は期間値θ’よりも大きい値であり、且つ、期間値ι’は期間値θ’よりも大きい値となる(η’>θ’、ι’>θ’)。 In addition, a comparison will be made regarding the average fluctuation time when 1100 fluctuations are executed in the time saving state A, time saving state B, and variable probability state with each fluctuation and the number of second special symbols pending stored is 2. First, as shown in Figure 12-32 (B), this is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are executed in time saving state A with each fluctuation and the number of second special symbols held stored is 2. The period value η' is calculated as C×1100=5550 (ms)×1100=6105000 (ms). In addition, the period value θ' which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are executed in time saving state B with each fluctuation and the number of second special symbols held stored is 2 is G × 1100 = 1735 (ms )×1100=1908500 (ms). Then, the period value ι', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are executed every fluctuation and the number of second special symbols held in memory is 2 in the definite variable state, is K x 1100 = 4600 (ms) It is calculated as ×1100=5060000 (ms). That is, in this characteristic part 099SG, as shown in FIG. 12-18, the period value η' is a value larger than the period value θ', and the period value ι' is a value larger than the period value θ'. (η'>θ', ι'>θ').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-33(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値κはB×110=5750(ms)×110=632500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値λはF×110=2205(ms)×110=242550(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値μはJ×110=5000(ms)×110=550000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SFにおいては、図12-19に示したように、期間値κは期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μは期間値λよりも大きい値となる(κ>λ、μ>λ)。 In addition, a comparison will be made regarding the average fluctuation time when 110 fluctuations are executed in the time saving state A, time saving state B, and variable probability state with each fluctuation and the number of second special symbols held stored is 1. First, as shown in Figure 12-33 (A), this is the average fluctuation time when 110 fluctuations are executed in time saving state A with each fluctuation and the number of second special symbols held stored is 1. The period value κ is calculated as B×110=5750 (ms)×110=632500 (ms). In addition, the period value λ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are executed in time saving state B with each fluctuation and the number of second special symbols held stored is 1, is F × 110 = 2205 (ms) It is calculated as ×110=242550 (ms). Then, the period value μ which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are executed in a state where each fluctuation is performed in a state where the second special symbol pending storage number is one is J×110=5000(ms)× It is calculated as 110=550000 (ms). In other words, in this characteristic part 099SF, as shown in FIG. 12-19, the period value κ is larger than the period value λ, and the period value μ is larger than the period value λ (κ >λ, μ>λ).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-33(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値κ’はB×1100=5750(ms)×1100=6325000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値λ’はF×1100=2205(ms)×1100=2425500(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値μ’はJ×1100=5000(ms)×1100=5500000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SFにおいては、図12-20に示したように、期間値κ’は期間値λ’よりも大きい値であり、且つ、期間値μ’は期間値λ’よりも大きい値となる(κ’>λ’、μ’>λ’)。 In addition, a comparison will be made regarding the average fluctuation time when 1100 fluctuations are executed in the time saving state A, time saving state B, and variable probability state with each fluctuation and the number of second special symbols pending stored is 1. First, as shown in Figure 12-33 (B), this is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are executed in time saving state A with each fluctuation and the number of second special symbols held stored is 1. The period value κ' is calculated as B×1100=5750 (ms)×1100=6325000 (ms). In addition, the period value λ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are executed in the time saving state B with the second special figure pending storage number being 1 per fluctuation, is F×1100=2205 (ms )×1100=2425500 (ms). Then, the period value μ' which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are executed in a state where each fluctuation is performed in a state where the number of second special symbols pending is 1 is J x 1100 = 5000 (ms). It is calculated as ×1100=5500000 (ms). In other words, in this characteristic part 099SF, as shown in FIG. 12-20, the period value κ' is a value larger than the period value λ', and the period value μ' is a value larger than the period value λ'. (κ'>λ', μ'>λ').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-34(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値νはB×110=9150(ms)×110=1006500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ξはE×110=5600(ms)×110=616000(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値πはI×110=8200(ms)×110=902000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SEにおいては、図12-21に示したように、期間値νは期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値πは期間値ξよりも大きい値となる(ν>ξ、π>ξ)。 In addition, a comparison will be made regarding the average fluctuation time when 110 fluctuations are executed in the time saving state A, time saving state B, and variable probability state with each fluctuation and the number of second special symbols held stored is 0. First, as shown in Figure 12-34 (A), this is the average fluctuation time when 110 fluctuations are executed in time saving state A with each fluctuation and the number of second special symbols held stored is 0. The period value ν is calculated as B×110=9150 (ms)×110=1006500 (ms). In addition, the period value ξ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are executed in time saving state B with each fluctuation and the number of second special symbols pending memory is 0, is E × 110 = 5600 (ms) It is calculated as ×110=616000 (ms). Then, the period value π, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are executed in a state where each fluctuation is 0 and the number of second special symbols pending memory is 0, is I × 110 = 8200 (ms) × It is calculated as 110=902000 (ms). In other words, in this characteristic part 099SE, as shown in FIG. 12-21, the period value ν is a larger value than the period value ξ, and the period value π is a larger value than the period value ξ (ν >ξ, π>ξ).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-34(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ν’はB×1100=9150(ms)×1100=10065000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ξ’はE×1100=5600(ms)×1100=6160000(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値π’はI×1100=8200(ms)×1100=9020000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SEにおいては、図12-22に示したように、期間値ν’は期間値ξ’よりも大きい値であり、且つ、期間値π’は期間値ξ’よりも大きい値となる(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 Also, a comparison will be made regarding the average fluctuation time when 1100 fluctuations are executed in the time saving state A, time saving state B, and variable probability state with each fluctuation and the number of second special symbols pending stored is 0. First, as shown in Figure 12-34 (B), this is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are executed in time saving state A with each fluctuation and the number of second special symbols held stored is 0. The period value ν' is calculated as B×1100=9150 (ms)×1100=10065000 (ms). In addition, the period value ξ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are executed for each fluctuation and the number of stored second special symbols is 0 in time saving state B, is E x 1100 = 5600 (ms )×1100=6160000 (ms). Then, the period value π' which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are executed in a state where each fluctuation is 0 and the number of second special symbols pending memory is 0 is I x 1100 = 8200 (ms) It is calculated as ×1100=9020000 (ms). That is, in this characteristic part 099SE, as shown in FIG. 12-22, the period value ν' is a value larger than the period value ξ', and the period value π' is a value larger than the period value ξ'. (ν'>ξ', π'>ξ').

つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-30(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時短状態Bが最も短く設定されている(χ>ψ、ω>ψ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-30(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間も時短状態Bが最も低く設定されている(χ’>ψ’、ω’>ψ’)。 In other words, in this feature section 099SG, when comparing the time required to display 110 fluctuations in each of the time-saving state A, time-saving state B, and variable probability state, as shown in Figure 12-30 (A), the time required to display the fluctuations 110 times is The time required for variable display is set to be the shortest in time saving state B (χ>ψ, ω>ψ). In addition, when comparing the time required to display 1100 fluctuations in time saving state A, time saving state B, and variable probability state, as shown in Figure 12-30 (B), the time required to display 1100 fluctuations is also reduced. State B is set to be the lowest (χ'>ψ', ω'>ψ').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-34(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(ν>ξ、π>ξ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-34(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 In addition, in the case where 110 fluctuations are performed in each of the time saving state A, time saving state B, and variable probability state, and the number of second special symbols pending is 0, it is necessary to display the 110 fluctuations. Comparing the times, as shown in FIG. 12-34(A), the time required for the 110 fluctuation displays is set to be the shortest in time state B (ν>ξ, π>ξ). In addition, in the case where 1100 fluctuations are executed in each of the time saving state A, time saving state B, and variable probability state, and the number of second special symbols pending memory is 0, it is necessary to display the 1100 fluctuations. Comparing the times, as shown in Figure 12-34 (B), the time required for displaying the 1100 fluctuations is set to be the shortest in time state B (ν'>ξ', π'>ξ') .

また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-33(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(κ>λ、μ>λ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-33(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(κ’>λ’、μ’>λ’)。 In addition, in the case where 110 fluctuations are executed in each of the time saving state A, time saving state B, and variable probability state, and the number of second special symbols pending is 1, it is necessary to display the 110 fluctuations. Comparing the times, as shown in FIG. 12-33(A), the time required for the 110 fluctuation displays is set to be the shortest in time state B (κ>λ, μ>λ). In addition, in the case where 1100 fluctuations are executed in each of the time saving state A, time saving state B, and variable probability state, and the number of second special symbols pending is 1, it is necessary to display the 1100 fluctuations. Comparing the times, as shown in Figure 12-33 (B), the time required to display the 1100 fluctuations is set to be the shortest in time state B (κ'>λ', μ'>λ') .

また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-32(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(η>θ、ι>θ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-32(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(η’>θ’、ι’>θ’)。 In addition, in the case where 110 fluctuations are performed in each of the time saving state A, time saving state B, and variable probability state, and the number of second special symbols pending is 2, it is necessary to display the 110 fluctuations. Comparing the times, as shown in FIG. 12-32(A), the time required for the 110 fluctuating displays is set to be the shortest in time state B (η>θ, ι>θ). In addition, in the case where 1100 fluctuations are performed in each of the time saving state A, time saving state B, and variable probability state, and the number of second special symbols pending is 2, it is necessary to display the 1100 fluctuations. Comparing the times, as shown in Figure 12-32 (B), the time required for displaying the 1100 fluctuations is set to be the shortest in time state B (η'>θ', ι'>θ') .

また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-31(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(δ>ε、ζ>ε)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-31(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 In addition, in the case where 110 fluctuations are executed in each of the time saving state A, time saving state B, and variable probability state, and the number of second special symbols pending is 3, it is necessary to display the 110 fluctuations. Comparing the times, as shown in FIG. 12-31(A), the time required for the 110 fluctuation displays is set to be the shortest in time state B (δ>ε, ζ>ε). In addition, in the case where 1100 fluctuations are performed in each of the time saving state A, time saving state B, and variable probability state, and the number of second special symbols held is 3, it is necessary to display the 1100 fluctuations. Comparing the times, as shown in Figure 12-31(B), the time required to display the 1100 fluctuations is set to be the shortest in time state B (δ'>ε', ζ'>ε') .

つまり、本特徴部099SGにおける時短状態A、時短状態B、確変状態においては、第2特図保留記憶数が0個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が1個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が2個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が3個である状態で110回または1100回の変動を行う場合のいずれにおいても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。また、時短状態A、時短状態B、確変状態において遊技者が第2特図保留記憶数を気にすることなく遊技を行った場合(図12-26(B)、図12-27(B)、図12-28(B)に示す割合で各保留記憶数での変動表示を110回または1100回行う場合)においても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。 In other words, in the time-saving state A, time-saving state B, and variable probability state in this feature part 099SG, if the number of 2nd special figure reservations is 0 and the number of fluctuations is 110 or 1100 times, the 2nd special figure reservation When performing 110 or 1100 fluctuations with the number of stored items being 1, hold the 2nd special pattern.When performing 110 or 1100 fluctuations with the number of stored items being 2, hold the 2nd special pattern. When performing 110 or 1100 variations with the number of memorized items being 3, time-saving state B is set to have the highest special symbol variation efficiency (shortest average variation display time required per variation). ing. In addition, when the player plays the game without worrying about the number of second special symbols held in memory in time saving state A, time saving state B, and variable probability state (Fig. 12-26 (B), Fig. 12-27 (B)) , when the fluctuation display is performed 110 times or 1100 times for each number of retained memories at the rate shown in Figure 12-28 (B)), the time saving state B has the highest special symbol fluctuation efficiency (the average required per fluctuation) The variable display time is set short).

以上、本特徴部099SGにけるパチンコ遊技機1においては、従来のパチンコ遊技機における時短状態(時短状態A)と確変状態に加えてこれら時短状態Aや確変状態よりも特別図柄の変動効率が高い時短状態Bに制御可能となっていることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑えることが可能となっている。 As mentioned above, in the pachinko gaming machine 1 in this feature part 099SG, in addition to the time saving state (time saving state A) and variable probability state in the conventional pachinko gaming machine, the fluctuation efficiency of special symbols is higher than in the time saving state A and the variable probability state. By being able to control the time saving state B, it is possible to suppress a decrease in the player's desire to play.

例えば、従来のパチンコ遊技機においては、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率が約1/300の場合で900回など、大当り確率分母の約3倍)の可変表示が行われた場合でも、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1のように時短状態Bに制御されることはない。この時点で既に大当り確率分母の約3倍もはまっているため、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資も嵩んでいる。しかし、大当りが発生するまではこの通常状態(低確/低ベース状態)が続き、さらなる投資が必要となるため、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまう可能性があった。 For example, in a conventional pachinko game machine, after the end of a jackpot, the probability of winning a jackpot is a predetermined number of times (for example, the jackpot probability is about 1 Even if variable display is performed, such as 900 times in the case of /300 (approximately 3 times the jackpot probability denominator), it will not be controlled to the time saving state B like the pachinko game machine 1 of the present feature section 099SG. At this point, the jackpot probability is already about three times the denominator, so the player continues to play for a long time without hitting the jackpot, and his investment is also increasing. However, this normal state (low probability/low base state) continues until a jackpot occurs, and further investment is required, which may significantly reduce the player's desire to play.

一方、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1のように時短状態Bに制御可能である場合は、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率分母の約2.5~3倍)の可変表示が行われた場合に時短状態Bに制御され、特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率分母の約3.8倍など)の可変表示にわたり時短状態Bに制御されることになる。この時点で既に大当り確率の約3倍もはまっていることで、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資もかなり嵩んでいる。しかし、時短状態Bに制御されることで、追加投資が抑制され、かつ、大当り発生の可能性が高まるため、遊技意欲の低下を抑制できる。 On the other hand, if it is possible to control to the time saving state B like the pachinko machine 1 of this feature part 099SG, after the jackpot ends, the jackpot can be achieved in a low probability state (for example, normal state (low probability/low base state)). If variable display is performed a predetermined number of times (for example, about 2.5 to 3 times the jackpot probability denominator) without being controlled, the time saving state B is controlled, and the maximum number of jackpots is a specified number of times (for example, 1100 times). It is controlled to the time saving state B over a variable display (such as about 3.8 times the probability denominator). At this point, the probability of hitting the jackpot is already about three times as high, so the player continues playing the game for a long time without hitting the jackpot, and his investment is quite high. However, by being controlled to the time-saving state B, additional investment is suppressed and the possibility of a jackpot is increased, so it is possible to suppress a decrease in the desire to play.

特に特徴部099SGでは、遊技状態が時短状態Bに制御された時点で遊技者は多大な時間と投資を要しているため、該時短状態Bでは、はずれの可変表示を極力短い変動時間にて実行することによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮するための、言わば遊技者を救済するための遊技状態として機能する。 In particular, in the characteristic part 099SG, since the player requires a large amount of time and investment when the gaming state is controlled to the time-saving state B, in the time-saving state B, the variable display of the loss is displayed in the shortest possible time. When executed, it functions as a gaming state to shorten the period until the jackpot gaming state is controlled, so to speak, to rescue the player.

また、特徴部099SGでは、保留記憶数が0~3のいずれの状態で固定して消化しても、時短状態Bの場合が時短状態Aや確変状態よりも変動効率が最も高いことに加え、前記特徴部069SGの図11-36(及び該図11-36に係る特徴点の記載された図面)にて説明した各種演出(例えば、カウントダウン予告、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告などの先読み予告演出や、可動体予告、キャラクタ予告、リーチ予告、ボタン予告などの予告演出など)の実行割合が、時短状態Aや確変状態における各種演出の実行割合よりも低い(特徴部099SGにおける各種演出の実行割合は、前記特徴部069SGの図11-36にて説明した各種演出の実行割合と同じである)。よって、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続け、投資も嵩んで気が滅入っていたとしても、時短状態Bに制御された場合、保留記憶数が0~3のいずれの状態で固定して、または保留記憶数が0~3のいずれの状態で変動を消化したとしても、無駄な煽りが少ない状態で効率よく変動を消化することができるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In addition, in characteristic part 099SG, even if the number of pending memories is fixed in any state from 0 to 3, the fluctuation efficiency is highest in time saving state B than in time saving state A or variable probability state. Various effects (for example, countdown notice, pending change notice, pattern chance eye notice, effect display notice) explained in FIG. 11-36 of the feature section 069SG (and the drawing in which the feature points related to said FIG. 11-36 are described) The execution rate of various performances (such as advance preview performances such as movable body announcements, character announcements, reach announcements, button announcements, etc.) is lower than the execution rate of various performances in time saving state A and variable probability state (in feature part 099SG). The execution rate of the various effects is the same as the execution rate of the various effects described in FIG. 11-36 of the feature section 069SG). Therefore, even if a player continues to play for a long time without winning a jackpot and is depressed due to high investment, if the player is controlled to time saving state B, the number of pending memories is in any state from 0 to 3. To provide a suitable time-saving state B since fluctuations can be efficiently digested with less unnecessary agitation even if the fluctuations are digested either in a fixed state or in a state where the number of pending memories is 0 to 3. be able to.

また、本特徴部099SGでは、図12-15、図12-17、図12-19、図12-21に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間に110を乗算した値を算出して比較している。これは、時短状態Bの1100回の変動表示のうち、110回の変動表示の消化時間(110回の変動表示の合計時間)が時短状態Aや確変状態における110回の変動表示の消化時間よりも短いということを示している。仮に、時短状態Bにおける110回の変動表示の消化時間が時短状態Aや確変状態における110回の変動表示の消化時間と同一(または略同一)の期間であると、時短状態Bの1100回の変動表示の消化時間は時短状態Bの110回の変動表示の消化時間の数倍を要してしまうことにより、遊技状態が時短状態Bに制御されると消化時間の長期化により遊技者に不快感や不満感を与えてしまうことが考えられる。そこで本発明は、時短状態Bにおける変動効率を時短状態Aや確変状態よりも高めることによって遊技者が時短状態Bに制御されたときに不満感を与えてしまうことを防止し、結果として好適に遊技状態を時短状態Bに制御可能なパチンコ遊技機1を提供することを目的とした発明となっている。 In addition, in this characteristic part 099SG, as shown in FIGS. 12-15, 12-17, 12-19, and 12-21, the average fluctuation time in time-saving state A, time-saving state B, and variable probability state is multiplied by 110. The values are calculated and compared. This means that out of the 1100 fluctuating displays in time-saving state B, the consumption time of 110 fluctuating displays (total time of 110 fluctuating displays) is longer than the digesting time of 110 fluctuating displays in time-saving state A and variable probability state. This shows that it is also short. If the duration of 110 fluctuating displays in time-saving state B is the same (or almost the same) as the duration of 110 fluctuating displays in time-saving state A or probability variable state, then the 1100 fluctuating displays in time-saving state B The time taken to complete the fluctuating display is several times longer than the time needed to display the 110 fluctuating displays in time-saving state B. Therefore, if the gaming state is controlled to time-saving state B, the time required to complete the fluctuating display becomes longer, causing inconvenience to the player. It is possible that it gives a feeling of pleasure or dissatisfaction. Therefore, the present invention prevents the player from feeling dissatisfied when the time-saving state B is controlled by making the fluctuation efficiency in the time-saving state B higher than that in the time-saving state A and the variable probability state, and as a result, it is possible to This invention aims to provide a pachinko gaming machine 1 that can control the gaming state to a time-saving state B.

更に、本特徴部099SGでは、図12-16、図12-18、図12-20、図12-22に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間に1100を乗算した値を算出して比較している。これは、時短状態Aや確変状態に複数回制御されることにより、時短状態Aや確変状態での変動表示を時短状態Bでの最大変動表示回数と同数である1100回実行させて、これら時短状態Aにおける1100回分の変動時間、時短状態Bにおける1100回分の変動時間、確変状態における1100回分の変動時間を比較することで時短状態Bが最も変動効率が高いことを示し、変動表示が遊技者に不満感を与えないよう好適に時短状態Bに制御可能であることを示す為である。 Furthermore, in this characteristic part 099SG, as shown in FIGS. 12-16, 12-18, 12-20, and 12-22, the average fluctuation time in time-saving state A, time-saving state B, and variable probability state is multiplied by 1100. The values are calculated and compared. By being controlled multiple times in the time saving state A and the variable probability state, the fluctuation display in the time saving state A and the variable probability state is executed 1100 times, which is the same as the maximum number of fluctuation display times in the time saving state B. Comparing the 1100 fluctuation times in state A, the 1100 fluctuation times in time saving state B, and the 1100 fluctuation times in the definite variable state shows that time saving state B has the highest fluctuation efficiency. This is to show that it is possible to suitably control the time saving state B so as not to cause dissatisfaction.

これは、時短状態Aや確変状態に複数回制御されることにより、時短状態Aや確変状態での変動表示が時短状態Bでの最大変動表示回数と同数である1100回実行された場合に、時短状態Bが最も変動効率が高いように設計することで、時短状態Aや確変状態と比較されたとしても時短状態Bが最も変動効率が高いことを示す。よって、時短状態Bでの変動に不満を与えないようにし、結果として、好適に時短状態Bに制御していることとなる。 This means that if the variable display in the time saving state A or the variable probability state is executed 1100 times, which is the same as the maximum number of times of displaying fluctuations in the time saving state B, by being controlled to the time saving state A or the variable probability state multiple times, By designing the time-saving state B to have the highest fluctuation efficiency, it is shown that the time-saving state B has the highest fluctuation efficiency even when compared with the time-saving state A and the variable probability state. Therefore, it is possible to prevent dissatisfaction with the fluctuations in the time-saving state B, and as a result, the time-saving state B is suitably controlled.

また、図12-30(A)に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さく、且つ期間値ψは確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されているので、時短状態Bの変動効率が時短状態Aや確変状態の変動効率よりも高いことにより大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して時短状態Bにおける遊技者の不満を減らすことができ、結果として、好適な時短状態Bを提供することができる。特に本特徴部099SGでは、前述したように時短状態Bでは時短状態Aや確変状態よりも変動効率を高めることによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して遊技者の不満を低減できるとともに、大当り遊技を経由して制御される時短状態Aや確変状態(時短状態Bよりも特図変動時間が長い変動表示が実行され易い時短状態Aや確変状態)では、変動表示中に大当り遊技状態に制御されること等を示唆する所定の演出を適切な期間に亘って実行することができる。 In addition, as shown in Figure 12-30 (A), the period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of a change of 1 in the time saving state B, by 110 is the change of 1 in the time saving state A. is smaller than the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of Since it is set smaller than the obtained period value ω, the fluctuation efficiency of the time saving state B is higher than the fluctuation efficiency of the time saving state A and the variable probability state, thereby shortening the period until it is controlled to the jackpot gaming state and saving time. The player's dissatisfaction in state B can be reduced, and as a result, a suitable time-saving state B can be provided. In particular, in this feature section 099SG, as mentioned above, in the time saving state B, by increasing the fluctuation efficiency than in the time saving state A or the variable probability state, it is possible to shorten the period until the jackpot gaming state is controlled and reduce player dissatisfaction. At the same time, in the time-saving state A and variable probability state that are controlled via the jackpot game (time-saving state A and variable probability state in which a variable display with a longer special symbol fluctuation time is likely to be executed than in the time-saving state B), the jackpot game is executed during the variable display. It is possible to perform a predetermined effect over an appropriate period of time to suggest that the device is controlled by the state.

また、図12-30(B)に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さく、且つ期間値ψ’は確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに1100を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されているので、時短状態Bの変動効率が時短状態Aや確変状態の変動効率よりも高いことにより大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して時短状態Bにおける遊技者の不満を減らすことができ、結果として、好適な時短状態Bを提供することができる。特に本特徴部099SGでは、前述したように時短状態Bでは時短状態Aや確変状態よりも変動効率を高めることによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して遊技者の不満を低減できるとともに、大当り遊技を経由して制御される時短状態Aや確変状態(時短状態Bよりも特図変動時間が長い変動表示が実行され易い時短状態Aや確変状態)では、変動表示中に大当り遊技状態に制御されること等を示唆する所定の演出を適切な期間に亘って実行することができる。 In addition, as shown in Figure 12-30 (B), the period value ψ' obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in time saving state B, by 1100 is It is smaller than the period value χ' obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of the fluctuation, by 1100, and the period value ψ' is the period value γ, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the variable state, and is obtained by multiplying the period value γ by 1100. Since it is set smaller than the period value ω' obtained by multiplication, the period until it is controlled to the jackpot gaming state due to the fluctuation efficiency of time saving state B being higher than the fluctuation efficiency of time saving state A and variable probability state. By shortening the time saving state B, it is possible to reduce the dissatisfaction of the players in the time saving state B, and as a result, it is possible to provide a suitable time saving state B. In particular, in this feature section 099SG, as mentioned above, in the time saving state B, by increasing the fluctuation efficiency than in the time saving state A or the variable probability state, it is possible to shorten the period until the jackpot gaming state is controlled and reduce player dissatisfaction. At the same time, in the time-saving state A and variable probability state that are controlled via the jackpot game (time-saving state A and variable probability state in which a variable display with a longer special symbol fluctuation time is likely to be executed than in the time-saving state B), the jackpot game is executed during the variable display. It is possible to perform a predetermined effect over an appropriate period of time to suggest that the device is controlled by the state.

また、図12-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値νよりも小さく設定されているとともに、該期間値ξは、確変状態において第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値πよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 12-21, when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state B, the average variation time of the variation display that should be executed is 110 times in the time saving state B. The period value ξ obtained by multiplying the number of display times is the average fluctuation time of the fluctuation display that is supposed to be executed when the second special figure pending storage number is 0 in time saving state A and 110 times in time saving state B. The period value ξ is set to be smaller than the period value ν obtained by multiplying the number of fluctuation display times of Since the period value π obtained by multiplying the average fluctuation time of the fluctuation display by the number of fluctuation displays of 110 times in the time saving state B is set smaller than the period value π, the fluctuation display in the time saving state B is different from the time saving state A or the definite variable state. Since the progress can be made faster than the previous one, the game interest in the time-saving state B can be improved.

また、図12-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ν’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ξ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値π’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 12-22, when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state B, the average variation time of the fluctuation display that should be executed is 1100 times in the time saving state B. The period value ξ' obtained by multiplying the number of displays is the average fluctuation time of the fluctuation display that is supposed to be executed when the number of second special symbols pending in time saving state A is 0, and 1100 in time saving state B. The period value ξ' is set to be smaller than the period value ν' obtained by multiplying the number of fluctuation display times, and the period value ξ' is set to be smaller than the period value ξ' that is executed when the number of second special symbols pending is 0 in the variable probability state. Since it is set smaller than the period value π' obtained by multiplying the average fluctuation time of the irregular fluctuation display by the number of fluctuation displays of 1100 times in the time saving state B, the fluctuation display in the time saving state B is Since the progress can be made faster than in A or variable probability state, the game interest in time saving state B can be improved.

また、図12-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値κよりも小さく設定されているとともに、該期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値μよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 12-19, when the second special figure pending storage number is 1 in the time saving state B, the average variation time of the fluctuation display that should be executed is 110 times in the time saving state B. The period value λ obtained by multiplying the number of display times is the average fluctuation time of the fluctuation display that is supposed to be executed when the number of second special symbols pending in time saving state A is 110 times in time saving state B. The period value λ is set to be smaller than the period value κ obtained by multiplying the number of fluctuation display times of Since it is set smaller than the period value μ obtained by multiplying the average fluctuation time of the fluctuation display by the number of fluctuation displays of 110 times in the time saving state B, the fluctuation display in the time saving state B is different from the time saving state A or the definite variable state. Since the progress can be made faster than the previous one, the game interest in the time-saving state B can be improved.

また、図12-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値κ’よりも小さく設定されているとともに、該期間値λ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値μ’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 12-20, when the second special figure pending memory number is 1 in time saving state B, the average fluctuation time of the fluctuation display that should be executed is 1100 fluctuations in time saving state B. The period value λ' obtained by multiplying the number of displays is the average fluctuation time of the fluctuation display that is supposed to be executed when the number of second special symbols pending in time saving state A is 1, and 1100 in time saving state B. This period value λ' is set to be smaller than the period value κ' obtained by multiplying the number of fluctuation display times, and the period value λ' is set to be smaller than the period value κ' that is executed when the second special figure pending storage number is one in the variable probability state. Since it is set smaller than the period value μ' obtained by multiplying the average fluctuation time of the irregular fluctuation display by the number of fluctuation displays of 1100 times in the time saving state B, the fluctuation display in the time saving state B is Since the progress can be made faster than in A or variable probability state, the game interest in time saving state B can be improved.

また、図12-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ηよりも小さく設定されているとともに、該期間値θは、確変状態において第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ιよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 12-17, when the second special figure pending storage number is 2 in the time saving state B, the average variation time of the fluctuation display that should be executed is 110 times in the time saving state B. The period value θ obtained by multiplying the number of display times is the average fluctuation time of the fluctuation display that is supposed to be executed when the number of second special symbols pending in time saving state A is 2, and 110 times in time saving state B. The period value θ is set to be smaller than the period value η obtained by multiplying the number of fluctuation display times of Since the period value ι obtained by multiplying the average fluctuation time of the fluctuation display by the number of fluctuation displays of 110 times in the time-saving state B is set smaller than the period value ι, the fluctuation display in the time-saving state B is different from the time-saving state A or the probability-variable state. Since the progress can be made faster than the above, the game interest in the time-saving state B can be improved.

また、図12-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値η’よりも小さく設定されているとともに、該期間値θ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ι’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 12-18, when the second special figure pending memory number is 2 in the time saving state B, the average variation time of the fluctuation display that should be executed is 1100 times in the time saving state B. The period value θ' obtained by multiplying the number of display times is 1100 in the time saving state B to the average fluctuation time of the variable display that is supposed to be executed when the second special figure pending storage number is 2 in the time saving state A. The period value θ' is set to be smaller than the period value η' obtained by multiplying the number of fluctuation display times, and the period value θ' is set to be smaller than the period value θ' that is executed when the number of second special symbols pending is 2 in the variable probability state. Since it is set smaller than the period value ι' obtained by multiplying the average fluctuation time of the abnormal fluctuation display by the number of fluctuation displays of 1100 times in the time saving state B, the fluctuation display in the time saving state B is Since the progress can be made faster than in A or variable probability state, the game interest in time saving state B can be improved.

また、図12-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値δよりも小さく設定されているとともに、該期間値εは、確変状態において第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ζよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 12-15, when the second special figure pending memory number is 3 in the time saving state B, the average variation time of the fluctuation display that should be executed is 110 times in the time saving state B. The period value ε obtained by multiplying the number of display times is the average fluctuation time of the fluctuation display that is supposed to be executed when the number of second special symbols pending in time saving state A is 3, and 110 times in time saving state B. The period value ε is set to be smaller than the period value δ obtained by multiplying the number of fluctuation display times of . Since it is set smaller than the period value ζ obtained by multiplying the average fluctuation time of the fluctuation display by the number of fluctuation displays of 110 times in the time-saving state B, the fluctuation display in the time-saving state B is different from the time-saving state A or the probability-variable state. Since the progress can be made faster than the above, the game interest in the time-saving state B can be improved.

また、図12-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値δ’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ε’は、確変状態において第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ζ’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 12-16, when the second special figure pending memory number is 3 in time-saving state B, the average fluctuation time of the fluctuation display that should be executed is 1100 fluctuations in time-saving state B. The period value ε' obtained by multiplying the number of displays is the average fluctuation time of the fluctuation display that is supposed to be executed when the number of second special symbols pending in time saving state A is 3, and 1100 in time saving state B. The period value ε' is set to be smaller than the period value δ' obtained by multiplying the number of fluctuation display times, and the period value ε' is set to be smaller than the period value ε' that is executed when the number of second special symbols pending is 3 in the variable probability state. Since it is set smaller than the period value ζ' obtained by multiplying the average fluctuation time of the irregular fluctuation display by the number of fluctuation displays of 1100 times in the time saving state B, the fluctuation display in the time saving state B is Since the progress can be made faster than in A or variable probability state, the game interest in time saving state B can be improved.

また、本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、特別図柄の変動表示に加えて普通図柄の変動表示を実行可能であり、該普通図柄の変動表示結果が当り(普図当り)となることによって閉状態から開放状態に変化した第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となっている。更に、パチンコ遊技機1では、第1始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて第1特別図柄の変動表示を実行可能であるとともに、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて第2特別図柄の変動表示を実行可能であり、未だ実行されていない特別図柄の変動表示の情報を保留記憶として記憶可能な第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bを有している。これら第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとでは、最大保留記憶数がどちらも4個に設定されており、該最大保留記憶数の上限値は遊技状態に応じて変化することはない。 In addition, the pachinko gaming machine 1 in this feature section 099SG can perform variable display of normal symbols in addition to variable display of special symbols, and when the variable display result of the normal symbol becomes a hit (normal symbol hit), A game ball can be won in the second starting winning hole which has changed from the closed state to the open state. Furthermore, in the pachinko gaming machine 1, it is possible to perform a variable display of the first special symbol based on the fact that a game ball has won a prize in the first starting prize opening, and also to execute a variable display of the first special symbol based on the fact that a game ball has won a prize in the second starting winning hole. The first special symbol reservation storage section 099SG151A and the second special symbol reservation storage section are capable of executing a variable display of the second special symbol and can store information on the variable display of a special symbol that has not yet been executed as a reservation memory. 099SG151B. The maximum number of reservations stored in the first special symbol reservation storage section 099SG151A and the second special symbol reservation storage section 099SG151B is both set to 4, and the upper limit of the maximum number of reservations is determined according to the gaming state. It never changes.

更に、図12-2(B)、図12-2(D)に示すように、普通図柄の変動表示において普図当りが発生する確率は遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで共通であるとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで共通の3秒間に設定されており、遊技状態が時短状態Aや時短状態Bである場合は、発射装置により右遊技領域の第2経路に向けて打ち出された遊技球がゲート41や第2始動入賞口に入賞(進入)可能となっている。このため、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1では、遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで遊技性の多くを共通化することができるので、時短状態Aと時短状態Bとで遊技性が大きく異なることにより遊技者が混乱してしまうことを防止できる。 Furthermore, as shown in Figures 12-2 (B) and 12-2 (D), the probability that a normal symbol will occur in the fluctuating display of regular symbols is different when the gaming state is in time-saving state A and in time-saving state B. In addition, the opening time of the second starting prize opening in the event of a winning pattern is set to 3 seconds, which is the same for both cases where the gaming state is time saving state A and time saving state B. , and when the game state is Time Saving State A or Time Saving State B, the game ball launched by the firing device toward the second route in the right gaming area enters the gate 41 or the second starting prize opening (enters ) is possible. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of this feature part 099SG, many of the playability can be shared between the time saving state A and the time saving state B, so that the time saving state A and the time saving state It is possible to prevent players from becoming confused due to a large difference in gameplay between state B and state B.

また、本特徴部099SGでは、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれかである場合について、変動表示結果がはずれとなる変動表示期間を特別図柄の変動表示開始タイミングから変動表示終了タイミングまでの期間として平均変動時間を算出し、該算出した平均変動時間と、遊技状態が確変状態、時短状態B、確変状態のいずれである場合の変動表示回数である「110」または「1100」を乗算して各期間値を算出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれとなる変動表示期間を、遊技球が打ち出されたタイミング、または、打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングから該始動入賞にもとづく変動表示の終了タイミングまでの期間として平均変動時間を算出し、該算出した平均変動時間と、遊技状態が確変状態、時短状態B、確変状態のいずれである場合の変動表示回数である「110」または「1100」を乗算して各期間値を算出してもよい。このようにすることによって、各遊技状態における期間値を計測により適切に得ることが可能となる。 In addition, in this feature section 099SG, when the gaming state is any of the time saving state A, time saving state B, and variable probability state, the variable display period in which the variable display result is off is displayed in a variable manner from the start timing of the variable display of the special symbol. The average fluctuation time is calculated as the period until the end timing, and the calculated average fluctuation time and the number of fluctuation displays when the gaming state is in the variable probability state, time saving state B, or variable probability state is "110" or "1100". ”, but the present invention is not limited to this, and the variable display period in which the variable display result is off is calculated by the timing when the game ball is launched, or , the average fluctuation time is calculated as the period from the timing when the launched game ball enters the starting winning slot to the end timing of the fluctuation display based on the starting winning, and the calculated average fluctuation time and the gaming state are in a certain variable state, Each period value may be calculated by multiplying by "110" or "1100" which is the number of fluctuation display times in either the time saving state B or the variable probability state. By doing so, it becomes possible to appropriately obtain the period value in each gaming state by measurement.

また、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにおいて記憶可能な保留データ(保留記憶)の上限数は遊技状態にかかわらず4個であり、図12-13に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における各期間値は、各保留記憶数にて実行される変動表示が110回の変動表示に占める割合に各保留記憶数の平均変動時間を乗算した値の合計値によって算出されるようになっているので、保留記憶数に対応して的確な期間値を得ることができる。 In addition, the upper limit number of pending data (holding memory) that can be stored in the first special figure holding storage unit 099SG151A and the second special figure holding storage unit 099SG151B is 4 regardless of the gaming state, as shown in Figure 12-13. The period values for time-saving state A, time-saving state B, and definite variable state are obtained by multiplying the average fluctuation time of each number of suspended memories by the proportion of the 110 fluctuation displays executed for each number of suspended memories. Since it is calculated based on the total value of the values, it is possible to obtain an accurate period value corresponding to the number of pending memories.

特に、遊技状態が時短状態Aであり、該時短状態Aにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をαとすると、該期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値αを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Aの期間値αを得ることができる。 In particular, if the gaming state is the time saving state A and the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the time saving state A is α, then the period value α is A×a+B×b+C×c+D× Calculated based on the value of d. Here, A is the average fluctuation time at which the fluctuation display result is a failure when the number of second special symbols pending in time-saving state A is 0, and a is the average fluctuation time when the number of second special symbols pending is 0 in time-saving state A. The ratio of the fluctuation display at the time to the 110 fluctuation displays in the time saving state A, B is the average fluctuation time when the fluctuation display result is off when the second special figure pending memory number is 1 in the time saving state A, b is the proportion of the fluctuating display when there is one second special figure pending memory in the time saving state A to the 110 fluctuating displays in the time saving state A, and C is the proportion of the second special figure holding memory number being 2 in the time saving state A. The average fluctuation time when the fluctuation display result in the case of 2 pieces is off, and c is the ratio of the fluctuation display when the second special figure holding memory is 2 pieces in the time saving state A to the 110 fluctuation displays in the time saving state A. , D is the average fluctuation time at which the fluctuation display result is off when the number of second special symbols pending in time-saving state A is three, and d is the average fluctuation time when the number of second special symbols pending is three in time-saving state A. This is the ratio of the fluctuating display to the 110 fluctuating displays in the time saving state A. By calculating the period value α as described above, it is possible to obtain an accurate period value α of the time saving state A corresponding to the number of pending memories.

また、遊技状態が時短状態Bであり、該時短状態Bにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をβとすると、該期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値βを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Bの期間値βを得ることができる。 Furthermore, if the gaming state is time saving state B and the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the time saving state B is β, then the period value β is E×e+F×f+G×g+H× Calculated based on the value of h. Here, E is the average fluctuation time at which the fluctuation display result is a failure when the number of second special symbols pending in time-saving state B is 0, and e is the average fluctuation time when the number of second special symbols pending is 0 in time-saving state B. The ratio of the fluctuation display at the time to the 110 fluctuation displays in the time saving state B, F is the average fluctuation time when the fluctuation display result is off when the second special figure pending memory number is 1 in the time saving state B, f is the ratio of the fluctuating display when there is one second special figure pending memory in the time saving state B to the 110 fluctuating displays in the time saving state B, and G is the proportion of the second special figure holding memory number being 2 in the time saving state B. The average fluctuation time when the fluctuation display result in the case of 2 pieces is off, and g is the ratio of the fluctuation display when the second special figure holding memory is 2 pieces in the time saving state B to the 110 fluctuation displays in the time saving state B. , H is the average fluctuation time at which the fluctuation display result is off when the number of second special symbols pending in time-saving state B is three, and h is the average fluctuation time when the number of second special symbols pending is three in time-saving state B. This is the ratio of the variable display to the 110 variable displays in the time saving state B. By calculating the period value β as described above, it is possible to obtain an accurate period value β of the time saving state B corresponding to the number of pending memories.

また、遊技状態が確変状態であり、該確変状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をγとすると、該期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値γを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な確変状態の期間値γを得ることができる。 Furthermore, if the gaming state is a variable probability state and the period value is γ when the variable display of the second special symbol is executed in the variable probability state, the period value γ is equal to I×i+J×j+K×k+L×l. Calculated by value. Here, I is the average fluctuation time at which the fluctuation display result is off when the number of 2nd special symbols pending memory is 0 in a variable probability state, and i is the average fluctuation time when the number of 2nd special symbols pending memory is 0 in a variable probability state. The ratio of the fluctuation display to the 110 fluctuation displays in the probability variable state, J is the average fluctuation time when the fluctuation display result is off when the second special figure pending memory number is 1 in the probability variable state, and j is the percentage in the probability variable state. The ratio of the variable display when the second special figure pending memory is 1 to the 110 variable displays in the variable probability state, K is the variable display result when the number of 2nd special figure pending memory is 2 in the variable probability state k is the average fluctuation time when the change occurs, k is the ratio of the fluctuation display when there are 2 second special symbols held in the variable probability state to the 110 fluctuation displays in the variable probability state, and L is the percentage of the variation display when the second special symbol is held in memory in the variable probability state. The average fluctuation time at which the fluctuation display result is off when the number of figures held in memory is 3, l is the average fluctuation time when the fluctuation display result is off when the number of stored special figures is 3 in the probability variation state, and the variation display when the second special figure retention memory is 3 in the probability variation state is the 110 fluctuations in the probability variation state This is the percentage of the display. By calculating the period value γ as described above, it is possible to obtain an accurate period value γ of the probability variable state corresponding to the number of pending memories.

また、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにおいて記憶可能な保留データ(保留記憶)の上限数は遊技状態にかかわらず4個であり、図12-14に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における各期間値は、各保留記憶数にて実行される変動表示が1100回の変動表示に占める割合に各保留記憶数の平均変動時間を乗算した値の合計値によって算出されるようになっているので、保留記憶数に対応して的確な期間値を得ることができる。 In addition, the upper limit number of pending data (holding memory) that can be stored in the first special drawing holding storage section 099SG151A and the second special drawing holding storage section 099SG151B is four regardless of the gaming state, as shown in Figure 12-14. The period values for time-saving state A, time-saving state B, and variable probability state are obtained by multiplying the average fluctuation time of each number of suspended memories by the proportion of the 1100 fluctuation displays executed for each number of suspended memories. Since it is calculated based on the total value of the values, it is possible to obtain an accurate period value corresponding to the number of pending memories.

特に、遊技状態が時短状態Aであり、該時短状態Aにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をα’とすると、該期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値α’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Aの期間値α’を得ることができる。 In particular, if the gaming state is the time saving state A and the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the time saving state A is α', the period value α' is A×a'+B× It is calculated by the value of b'+C×c'+D×d'. Here, A is the average fluctuation time at which the fluctuation display result is off when the number of second special symbols held in memory is 0 in time saving state A, and a' is the average fluctuation time when the number of second special symbols held in memory is 0 in time saving state A. B is the ratio of the fluctuation display at a certain time to the 1100 fluctuation displays in the time saving state A, B is the average fluctuation time when the fluctuation display result is off when the second special figure pending storage number is 1 in the time saving state A, b' is the ratio of the variable display when there is one second special figure pending memory in time saving state A to the 1100 variable displays in time saving state A, and C is the number of second special figure pending memories in time saving state A. The average fluctuation time when the fluctuation display result is off when there are 2 pieces, and c' is the fluctuation display when the second special figure holding memory is 2 pieces in time saving state A. 1100 fluctuation displays in time saving state A , D is the average fluctuation time when the fluctuation display result is off when the number of 2nd special figure pending memories is 3 in time saving state A, and d' is the average fluctuation time when the number of 2nd special figure pending memories is 3 in time saving state A. This is the proportion of the fluctuating displays when the time saving state A occupies the 1100 fluctuating displays in the time saving state A. By calculating the period value α' as described above, it is possible to obtain an accurate period value α' of the time saving state A corresponding to the number of pending memories.

また、遊技状態が時短状態Bであり、該時短状態Bにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をβ’とすると、該期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値β’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Bの期間値β’を得ることができる。 Further, if the gaming state is time saving state B and the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the time saving state B is β', the period value β' is E×e'+F× It is calculated by the value of f'+G×g'+H×h'. Here, E is the average fluctuation time at which the fluctuation display result is off when the number of second special symbols held in memory is 0 in time saving state B, and e' is the average fluctuation time when the number of second special symbols held in memory is 0 in time saving state B. The ratio of the fluctuation display at a certain time to the 1100 fluctuation displays in the time saving state B, F is the average fluctuation time at which the fluctuation display result is off when the second special figure pending memory number is 1 in the time saving state B, f' is the ratio of the fluctuating display when there is one second special figure pending memory in the time saving state B to the 1100 fluctuating displays in the time saving state B, and G is the number of second special figure pending memories in the time saving state B. The average fluctuation time when the fluctuation display result is off when there are 2 pieces, and g' is the fluctuation display when the second special figure holding memory is 2 pieces in time saving state B. The fluctuation display is 1100 times in time saving state B , H is the average fluctuation time when the fluctuation display result is off when the number of 2nd special figure pending memories is 3 in time saving state B, and h' is the average fluctuation time when the number of 2nd special figure pending memories is 3 in time saving state B. This is the proportion of the fluctuating displays when the time saving state B occupies the 1100 fluctuating displays of the time saving state B. By calculating the period value β' as described above, it is possible to obtain an accurate period value β' of the time saving state B corresponding to the number of pending memories.

また、遊技状態が確変状態であり、該確変状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をγ’とすると、該期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値γ’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な確変状態の期間値γ’を得ることができる。 Further, if the gaming state is a variable probability state and the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the variable probability state is γ', the period value γ' is I×i'+J×j' It is calculated by the value of +K×k'+L×l'. Here, I is the average fluctuation time when the fluctuation display result is off when the number of 2nd special symbols pending memory is 0 in a variable probability state, and i' is when the number of 2nd special symbols pending memory is 0 in a variable probability state. The ratio of the fluctuation display to the 1100 fluctuation displays in the probability fluctuation state, J is the average fluctuation time when the fluctuation display result is off when the second special figure pending storage number is 1 in the probability fluctuation state, and j' is the probability fluctuation The ratio of the fluctuation display when the number of second special symbols reserved in the state is one is the proportion of the 1100 fluctuation displays in the probability variable state, and K is the fluctuation when the number of second special symbols reserved in the probability variable state is two. The average fluctuation time when the display result is off, k' is the ratio of the fluctuation display when the second special symbol holding memory is 2 in the variable probability state to the 1100 fluctuation displays in the variable probability state, and L is the ratio in the variable probability state. The average fluctuation time at which the fluctuation display result is off when the number of 2nd special symbols pending memory is 3, l' is the average fluctuation time when the fluctuation display result is off when the number of 2nd special symbols pending memory is 3 in the probability variable state. This is the proportion of 1100 fluctuation displays. By calculating the period value γ' as described above, it is possible to obtain an accurate period value γ' of the probability variable state corresponding to the number of pending memories.

以上のように、本特徴部099SGにおける時短状態A、時短状態B、確変状態においては、第2特図保留記憶数が0個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が1個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が2個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が3個である状態で110回または1100回の変動を行う場合のいずれにおいても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。また、時短状態A、時短状態B、確変状態において遊技者が第2特図保留記憶数を気にすることなく遊技を行った場合(図12-26(B)、図12-27(B)、図12-28(B)に示す割合で各保留記憶数での変動表示を110回または1100回行う場合)においても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。 As mentioned above, in the time saving state A, time saving state B, and variable probability state in this feature part 099SG, when the second special symbol pending memory number is 0 and the variation is performed 110 times or 1100 times, the second When performing 110 or 1100 fluctuations with the number of reserved special symbols stored as 1, when performing fluctuations 110 or 1100 times with the number of second reserved special symbols stored as 2, the second When performing 110 or 1100 fluctuations with the number of special symbols held in memory being 3, time-saving state B has the highest special symbol fluctuation efficiency (the average fluctuation display time required per fluctuation is short) ) has been set. In addition, when the player plays the game without worrying about the number of second special symbols held in memory in time saving state A, time saving state B, and variable probability state (Fig. 12-26 (B), Fig. 12-27 (B)) , when the fluctuation display is performed 110 times or 1100 times for each retained memory number at the rate shown in Figure 12-28 (B)), the time saving state B has the highest special symbol fluctuation efficiency (the average required per fluctuation) The variable display time is set short).

また、本特徴部099SGでは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれで110または1100を乗算して得た値を比較して時短状態Bの変動効率が最も高いことを示す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれに乗算する値は、109や1099等、110や1099以外の値であってもよい。尚、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれに109や1099を乗算する理由は、時短状態A、時短状態B、確変状態の最初の変動はほぼ必ず保留記憶数が0で変動が開始されるためである。また、時短状態A、時短状態B、確変状態の3状態、または、時短状態Aと確変状態の2状態の最終5変動を他の変動よりも高い割合で特図変動時間が長い変動とする場合については、各状態の最初の変動及び最後の5変動の計6変動を除いた104や1094等を乗算する値としてもよい。 In addition, in this feature part 099SG, the average fluctuation time of 1 fluctuation in time saving state A, the average fluctuation time of 1 fluctuation in time saving state B, and the average fluctuation time of 1 fluctuation in definite variable state are each multiplied by 110 or 1100. Although the example shows that the fluctuation efficiency of the time saving state B is the highest by comparing the values obtained in the above example, the present invention is not limited to this. , the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state B, and the average fluctuation time of 1 fluctuation in the variable probability state may be multiplied by values other than 110 and 1099, such as 109 and 1099. The reason for multiplying the average fluctuation time of 1 fluctuation in time saving state A, the average fluctuation time of 1 fluctuation in time saving state B, and the average fluctuation time of 1 fluctuation in definite variable state by 109 and 1099 is that This is because the initial fluctuation of A, time saving state B, and variable probability state almost always starts when the number of pending memories is 0. In addition, when the final 5 fluctuations of the 3 states of time-saving state A, time-saving state B, and variable probability state, or the 2 states of time-saving state A and variable probability state are made into fluctuations with a longer special symbol fluctuation time at a higher rate than other fluctuations. may be a value multiplied by 104, 1094, etc., excluding a total of 6 fluctuations, the first fluctuation and the last 5 fluctuations of each state.

(特徴部018SGに関する説明)
次に、特徴部018SGにおける実施の形態について、図13-1~図13-23に基づいて説明する。図13-1は、特徴部018SGにおける変動パターンの具体例を示す説明図である。図13-2は、(A)は低ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図、(B)は高ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。尚、本特徴部018SGでは、前記特徴部069SG、099SGのパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。また、以下に説明する本特徴部018SGのパチンコ遊技機1の特徴構成を、前記特徴部069SGや特徴部099SGのパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation regarding characteristic part 018SG)
Next, an embodiment of the characteristic portion 018SG will be described based on FIGS. 13-1 to 13-23. FIG. 13-1 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern in the characteristic portion 018SG. 13-2, (A) is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table in a low base state, and (B) is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table in a high base state. In this characteristic section 018SG, illustrations and detailed explanations of the same configurations as those of the pachinko gaming machine 1 of the characteristic sections 069SG and 099SG will be omitted, and differences will be mainly explained. Furthermore, the characteristic configuration of the pachinko gaming machine 1 having the feature section 018SG described below can be applied to the pachinko gaming machine 1 having the feature section 069SG or the feature section 099SG.

図13-1は、本特徴部018SGにおける変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 13-1 shows a variation pattern in this characteristic part 018SG. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "miss", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", and the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to cases where the display result is a "big hit" or a "small win." In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). Furthermore, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the off-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよく、この場合にあっては、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…の各ノーマルリーチ変動パターンの大当り期待度(大当り信頼度)が異なるようにしてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチαとスーパーリーチβとを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンをノーマルリーチ変動パターと同じく1種類のみとしてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and similarly to the super reach variation pattern, normal reach variation patterns such as normal reach α, normal reach β, etc. A plurality of normal reach variation patterns may be provided, and in this case, the jackpot expectation level (jackpot reliability) of each normal reach variation pattern of normal reach α, normal reach β, . . . may be different. Further, although super reach α and super reach β are provided as super reach variation patterns, the present invention is not limited to this, and the super reach variation pattern may be of only one type, similar to the normal reach variation putter.

図13-1に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。また、スーパーリーチの変動パターンのうち、スーパーリーチβの変動パターンについては、可変表示期間がスーパーリーチαはずれの変動パターンの可変表示期間(45秒)よりも長い期間(80秒)とされている。一方、スーパーリーチγはずれの変動パターンについては、後述するように高ベース用のはずれの変動パターンであるため、可変表示期間がスーパーリーチαはずれの変動パターンの可変表示期間(45秒)よりも短い期間(40秒)とされている。 As shown in FIG. 13-1, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of normal reach is executed in this embodiment is set shorter than that of the super reach variation pattern. Furthermore, among the Super Reach variation patterns, the variable display period for the Super Reach β variation pattern is longer (80 seconds) than the variable display period (45 seconds) for the Super Reach α variation pattern. . On the other hand, the variable display period of the super reach γ deviation pattern is shorter than the variable display period (45 seconds) of the super reach α deviation pattern because it is a deviation pattern for high bases as described later. period (40 seconds).

また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as will be described later, the types of these fluctuation patterns are determined first, such as non-reach types, normal reach types, super reach types, etc. After that, the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the determined type, but is determined using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern may be provided, and from these random numbers for determining the type of variation pattern. The type of variation pattern may be determined first, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

図13-2(A)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合における変動パターンの決定方法を示す説明図である。通常状態(低ベース状態)において可変表示結果が「大当り」である場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に97個の判定値が割り当てられ、PB1-2に600個の判定値が割り当てられ、PB1-3に300個の判定値が割り当てられている。つまり、遊技状態が低ベース状態で可変表示結果が「大当り」である場合は、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの順に決定割合が高くなっている。 FIG. 13-2(A) is an explanatory diagram showing a method of determining a fluctuation pattern when the gaming state is a normal state (low base state). If the variable display result is a "jackpot" in the normal state (low base state), select the jackpot variation pattern determination table A, and change the variation pattern to PB1-1 (normal reach) using the jackpot variation pattern determination table A. PB1-2 (super reach α jackpot variation pattern), and PB1-3 (super reach β jackpot variation pattern). In the jackpot variation pattern determination table A, 97 determination values are assigned to PB1-1, 600 determination values are assigned to PB1-2, and 300 determination values are assigned to PB1-3. That is, when the gaming state is a low base state and the variable display result is "jackpot", the determination ratio increases in the order of normal reach, super reach α, and super reach β.

一方、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1に600個の判定値が割り当てられ、PA2-1に300個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, if the variable display result is "miss" and the number of pending memory of variable special symbols is 2 or less, select the variation pattern judgment table A for deviations, and use the variation pattern judgment table A for deviations. The fluctuation patterns are PA1-1 (variation pattern of non-reach deviation), PA2-1 (variation pattern of normal reach deviation), PA2-2 (variation pattern of super reach α deviation), and PA2-3 (variation pattern of deviation of super reach β). pattern). Specifically, in the error variation pattern determination table A, 600 determination values are assigned to PA1-1, 300 determination values are assigned to PA2-1, and 90 determination values are assigned to PA2-2. Seven determination values are assigned to PA2-3.

また、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2に700個の判定値が割り当てられ、PA2-1に200個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 In addition, if the variable display result is "miss" and the number of pending memory of variable special symbols is 3, select the variation pattern judgment table B for deviations, and use the variation pattern judgment table B for deviations. The variation patterns are PA1-2 (shortened variation pattern with non-reach deviation), PA2-1 (variation pattern with normal reach deviation), PA2-2 (variation pattern with super reach α deviation), and PA2-3 (variation pattern with super reach β deviation). pattern). Specifically, in the error variation pattern determination table B, 700 determination values are assigned to PA1-2, 200 determination values are assigned to PA2-1, and 90 determination values are assigned to PA2-2. Seven determination values are assigned to PA2-3.

図13-2(B)は、遊技状態が、時短状態(高ベース状態)である場合における変動パターンの決定方法を示す説明図である。時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「大当り」である場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に197個の判定値が割り当てられ、PB1-4に800個の判定値が割り当てられている。つまり、遊技状態が高ベース状態で可変表示結果が「大当り」である場合は、ノーマルリーチ、スーパーリーチγの順に決定割合が高くなっている。 FIG. 13-2(B) is an explanatory diagram showing a method of determining a fluctuation pattern when the gaming state is a time saving state (high base state). If the variable display result is "Jackpot" in the time saving state (high base state), select the jackpot variation pattern determination table B, and change the variation pattern to PB1-1 (normal reach) using the jackpot variation pattern determination table B. (Jackpot fluctuation pattern) and PB1-4 (Super reach γ jackpot fluctuation pattern). In the jackpot variation pattern determination table B, 197 determination values are assigned to PB1-1, and 800 determination values are assigned to PB1-4. That is, when the gaming state is a high base state and the variable display result is "jackpot", the determination ratio increases in the order of normal reach and super reach γ.

一方、可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4に800個の判定値が割り当てられ、PA2-1に100個の判定値が割り当てられ、PA2-4に97個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, if the variable display result is "miss", select the variation pattern determination table D for miss, and change the variation pattern PA1-4 (non-reach variation pattern) using the variation pattern determination table D for miss. It is determined from PA2-1 (variation pattern of deviation from normal reach) and PA2-4 (variation pattern of deviation from super reach γ). Specifically, in the deviation variation pattern determination table D, 800 determination values are assigned to PA1-4, 100 determination values are assigned to PA2-1, and 97 determination values are assigned to PA2-4. Assigned.

(各種演出について)
次に、スーパーリーチ演出にて実行される各種演出について、図13-3~図13-5に基づいて説明する。図13-3は、スーパーリーチα、β、γの大当り変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。図13-4は、スーパーリーチα、β、γのはずれ変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。図13-5は、(A)は各種演出の内容を説明するための図、(B)はキャラクタ種別を説明するための図である。
(About various performances)
Next, various effects performed in the super reach effect will be explained based on FIGS. 13-3 to 13-5. FIG. 13-3 is a diagram showing execution periods of various performances in the jackpot fluctuation patterns of super reach α, β, and γ. FIG. 13-4 is a diagram showing execution periods of various effects in the deviation variation pattern of super reach α, β, and γ. In FIGS. 13-5, (A) is a diagram for explaining the contents of various effects, and (B) is a diagram for explaining character types.

演出制御用CPU120は、特に図示しないが、ノーマルリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始した後、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてノーマルリーチ演出(以下、「Nリーチ演出」と略称する)を実行する。その後、スーパーリーチ演出(以下、「SPリーチ演出」と略称する)に発展することなく飾り図柄の可変表示を終了する。 Although not particularly shown, the performance control CPU 120 starts the variable display in the variable display of decorative symbols based on the normal reach variation pattern, and then starts the normal reach performance (hereinafter referred to as a variable display performance) based on the variable display mode being set to the normal reach display mode. , abbreviated as "N reach performance"). Thereafter, the variable display of the decorative symbols ends without developing into a super reach effect (hereinafter abbreviated as "SP reach effect").

一方、図13-3及び図13-4に示すように、スーパーリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始したタイミングta0から所定期間が経過するまでの期間(ta0~ta1)では飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおいて飾り図柄の可変表示が行われる(図13-9(N1)参照)。尚、この期間(ta0~ta1)における遊技効果ランプ9や可動体LED208発光パターンとして、低ベース状態では、複数種類の通常背景演出に応じた発光パターンとされ、高ベース状態では、複数種類の楽曲に応じた発光パターンとされており、複数種類の通常背景演出に応じた発光パターンや複数種類の楽曲に応じた発光パターンそれぞれに、各種SPリーチ演出に応じた発光パターンを組合わせることで、多様な発光パターンによって演出効果を高めることができる。 On the other hand, as shown in FIGS. 13-3 and 13-4, in the variable display of decorative symbols based on the super reach variation pattern, the period (ta0 to ta1) from timing ta0 when variable display is started until a predetermined period elapses. Then, decorative symbols are displayed variably in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C (see FIG. 13-9 (N1)). The light emission patterns of the game effect lamps 9 and the movable LED 208 during this period (ta0 to ta1) are light emission patterns corresponding to multiple types of normal background effects in the low base state, and light emission patterns corresponding to multiple types of music in the high base state. By combining the light emission patterns corresponding to multiple types of normal background effects and the light emission patterns corresponding to multiple types of music, and the light emission patterns corresponding to various SP reach effects, it is possible to create a variety of lights. The lighting pattern can enhance the performance effect.

可変表示を開始したタイミングta0から所定期間が経過したタイミングta1で可変表示態様をノーマルリーチ表示態様とし、所定期間(ta1~ta2)にわたり可変表示演出としての「Nリーチ演出」を実行する。その後、タイミングta2で可変表示態様をスーパーリーチ表示態様とし、所定期間(ta2~ta5)にわたり可変表示演出としての「SPリーチ演出」を実行する。 At timing ta1 when a predetermined period has elapsed from timing ta0 when variable display was started, the variable display mode is changed to a normal reach display mode, and "N reach effect" as a variable display effect is executed over a predetermined period (ta1 to ta2). Thereafter, at timing ta2, the variable display mode is set to the super reach display mode, and the "SP reach effect" is executed as a variable display effect for a predetermined period (ta2 to ta5).

このように「Nリーチ演出」は、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンの双方において実行される共通な演出であり、ノーマルリーチ変動パターンの場合は「SPリーチ演出」に発展せずに終了し、スーパーリーチ変動パターンの場合は「SPリーチ演出」に発展する。よって、遊技者は、ノーマルリーチ変動パターンの場合でも、「Nリーチ演出」が実行されることにより後述する「SPリーチ演出A~E」に発展することを期待できるようになる。 In this way, the "N reach effect" is a common effect executed in both the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern, and in the case of the normal reach variation pattern, it ends without developing into the "SP reach effect" and the super reach variation pattern ends. In the case of reach variation pattern, it develops into "SP reach effect". Therefore, even in the case of a normal reach variation pattern, the player can expect that the execution of the "N reach effect" will lead to development into the later-described "SP reach effects A to E".

図13-3及び図13-4に示すように、「SPリーチ演出A~E」は、可変表示結果が「大当り」となるか否か、つまり、「大当り」または「はずれ」であることを報知する演出であり、SPリーチ演出期間においては、後述する「決め演出」が所定期間(ta3~ta4)にわたり実行される。そして、図13-3に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、「SPリーチ演出A~E」の終了後において、後述する「事後演出」が所定期間(ta5~ta7)にわたり実行された後、可変表示が終了する。このように、SPリーチα、β、γのスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示は、飾り図柄の可変表示を実行する可変表示パート(ta0~ta5)と、該可変表示パートの終了後に大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数を報知する事後演出パート(ta5~ta7)と、から構成される。 As shown in Figures 13-3 and 13-4, "SP reach effects A to E" indicate whether the variable display result is a "jackpot" or not, that is, a "jackpot" or a "miss." This is a performance to be announced, and during the SP reach performance period, a "decision performance" to be described later is executed for a predetermined period (ta3 to ta4). Then, as shown in Figure 13-3, if the variable display result is a jackpot, after the end of the "SP reach effects A to E", the "post effects" described later will be executed for a predetermined period (ta5 to ta7). After that, the variable display ends. In this way, the variable display based on the super reach variation pattern of SP reach α, β, and γ includes the variable display part (ta0 to ta5) that executes the variable display of decorative symbols, and the jackpot game state after the end of the variable display part. It consists of a post performance part (ta5 to ta7) that notifies the expected number of pitches that can be obtained in the event.

また、図13-4に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合は、「SPリーチ演出A~E」の終了とともに可変表示が終了する。尚、はずれの報知が終了した後は(ta5~ta5A)、大当り組合せでない所定のリーチ組合せの確定飾り図柄が仮停止表示された状態(揺れた状態)で通常背景画面に戻り、図柄確定期間となるまで仮停止表示される。 Further, as shown in FIG. 13-4, if the variable display result is a failure, the variable display ends at the same time as the "SP reach effects A to E" end. In addition, after the notification of the loss ends (ta5 to ta5A), the normal background screen returns to the state where the confirmed decorative symbols of the predetermined reach combinations that are not jackpot combinations are temporarily stopped (shaking state), and the symbol confirmation period continues. A temporary stop will be displayed until the

次に、スーパーリーチ変動パターンにて実行される各種演出について説明する。図13-5(A)に示すように、変動パターンがスーパーリーチα変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出A」が実行され、変動パターンがスーパーリーチβ変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出B」または「SPリーチ演出C」が実行され、変動パターンがスーパーリーチα変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出D」または「SPリーチ演出E」が実行される。 Next, various performances executed in the super reach variation pattern will be explained. As shown in FIG. 13-5 (A), when the fluctuation pattern is the super reach α fluctuation pattern, “SP reach performance A” is executed as the SP reach performance, and when the fluctuation pattern is the super reach β fluctuation pattern, If "SP reach effect B" or "SP reach effect C" is executed as the SP reach effect and the variation pattern is the super reach α variation pattern, "SP reach effect D" or "SP reach effect E" is executed as the SP reach effect. is executed.

また、図13-5(B)に示すように、「SPリーチ演出A」以外の「SPリーチ演出B~E」においては、味方キャラクタA-1、味方キャラクタA-1とは異なる味方キャラクタA-2と、敵キャラクタX-1、敵キャラクタX-1とは異なる敵キャラクタX-2とが登場可能とされている。尚、味方キャラクタや敵キャラクタの種別数は上記に限られるものではなく、上記以外の味方キャラクタや敵キャラクタが登場可能としてもよい。また、同一キャラクタであっても、表示態様に応じて期待度が異なるようにしてもよい。 In addition, as shown in FIG. 13-5(B), in "SP reach effects B to E" other than "SP reach effect A", ally character A-1 and ally character A different from ally character A-1 -2, enemy character X-1, and enemy character X-2 different from enemy character X-1 can appear. Note that the number of types of friendly characters and enemy characters is not limited to the above, and friendly characters and enemy characters other than those mentioned above may also appear. Furthermore, even for the same character, the level of expectation may vary depending on the display mode.

「SPリーチ演出A」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチα変動パターンが決定された場合に実行され、ボーリングチャレンジを行う動画像が表示される演出であり、ピンが全て倒れることで「大当り」が報知され、ピンが全て倒れないことで「はずれ」が報知される。尚、ボーリングチャレンジの動画像において、味方キャラクタA-1、A-2や敵キャラクタX-1、X-2は表示されない。 "SP reach effect A" is an effect that is executed when the SP reach α variation pattern is determined when the gaming state is the normal state (low base state), and a moving image of a bowling challenge is displayed. A "jackpot" is announced when all the pins fall, and a "miss" is announced when all the pins do not fall. Note that in the video of the bowling challenge, the friendly characters A-1 and A-2 and the enemy characters X-1 and X-2 are not displayed.

「SPリーチ演出B」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチβ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが街で対決する「バトルA」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP reach effect B" is executable when the SP reach β variation pattern is determined when the game state is the normal state (low base state), and the ally character A-1 and enemy character This is a production in which a moving image of "Battle A" in which ally character A-1 faces off in the city is displayed, and when ally character A-1 defeats enemy character X-1 and wins, a "jackpot" is announced, and ally character A-1 When the character fails to defeat enemy character X-1 and is defeated, a "defeat" is announced.

「SPリーチ演出C」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチβ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが街で対決する「バトルA」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP reach effect C" is executable when the SP reach β variation pattern is determined when the gaming state is the normal state (low base state), and the ally character A-2 and enemy character X-2 This is a production in which a moving image of "Battle A" in which ally character A-2 faces off in the city is displayed, and when ally character A-2 defeats enemy character X-2 and wins, a "jackpot" is announced, and ally character A-2 When the character is defeated without being able to defeat the enemy character X-2, a "defeat" is announced.

「SPリーチ演出D」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれか(高ベース状態)であるときにSPリーチγ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが荒野で対決する「バトルB」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP reach performance D" is executable when the SP reach γ variation pattern is determined when the gaming state is one of time saving state A, variable probability state, and time saving state B (high base state), This is a production that displays a moving image of "Battle B" in which character A-1 and enemy character X-1 face off in the wilderness, and when ally character A-1 defeats enemy character X-1 and wins, " A "jackpot" is reported, and a "miss" is reported when the friendly character A-1 fails to defeat the enemy character X-1 and is defeated.

「SPリーチ演出E」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれか(高ベース状態)であるときにSPリーチγ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが荒野で対決する「バトルB」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP reach effect E" is executable when the SP reach γ variation pattern is determined when the gaming state is one of time saving state A, variable probability state, and time saving state B (high base state), This is a production that displays a moving image of "Battle B" in which character A-1 and enemy character X-2 face off in the wilderness, and when ally character A-1 defeats enemy character X-2 and wins, " A "jackpot" is reported, and a "miss" is reported when the friendly character A-1 fails to defeat the enemy character X-2 and is defeated.

尚、スーパーリーチαの変動パターンよりもスーパーリーチβの変動パターンの方が大当り期待度は高いので、SPリーチ演出AよりもSPリーチ演出BやSPリーチ演出Cの方が大当り期待度は高い(大当り期待度:SPリーチ演出A<SPリーチ演出B<SPリーチ演出C)。 Furthermore, the expectation of a jackpot is higher with the fluctuation pattern of Super Reach β than with the fluctuation pattern of Super Reach α, so the expectation of jackpot is higher with SP Reach Performance B and SP Reach Performance C than with SP Reach Performance A ( Jackpot expectation level: SP reach performance A < SP reach performance B < SP reach performance C).

「決め演出」は、SPリーチ演出A~Eを開始してから所定期間が経過したタイミング(例えば、SPリーチ演出の終了間際においてボーリングやバトルの最終対決が始まるタイミングta3など)から所定期間(例えば、ta3~ta5)にわたり実行される演出である。具体的には、プッシュボタン31Bの操作を有効に検出する操作有効期間において、遊技者に対しプッシュボタン31Bの操作を促進する「当否ボタン演出」と、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで実行される「可動体演出」と、を含む。 The "decisive performance" is a predetermined period of time (for example, timing ta3 when the final confrontation of bowling or battle starts just before the end of the SP reach performance) when a predetermined period of time has passed since the start of SP reach performances A to E. , ta3 to ta5). Specifically, during the valid operation period in which the operation of the push button 31B is effectively detected, there is a "right/fail button effect" that encourages the player to operate the push button 31B, and the operation of the push button 31B is detected during the valid operation period. This includes a "movable body effect" that is executed at the timing when the push button 31B is pressed, or when the valid operation period ends without any operation of the push button 31B being detected.

「可動体演出」は、可変表示結果が大当りである場合においてのみ実行され、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、可動体32が原点位置から演出位置に落下する演出である。可変表示結果がはずれである場合には、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングでは実行されない。 The "movable body effect" is executed only when the variable display result is a jackpot, and is executed at the timing when the operation of the push button 31B is detected during the operation validity period, or at the timing when the operation of the push button 31B is not detected and the operation validity period This is a performance in which the movable body 32 falls from the origin position to the performance position at the timing when the animation ends. If the variable display result is incorrect, the operation is not executed at the timing when the operation of the push button 31B is detected during the operation valid period, or at the timing when the operation valid period ends without detecting the operation of the push button 31B.

また、可動体演出の実行(可動体32の落下)に応じて、画像表示装置5の表示画面には、可動体32の動作に関連したエフェクト画像が表示されるとともに、可動体LED208や遊技効果ランプ9などを所定の発光色で点灯(例えば、虹色(レインボー)点灯)させる発光演出と、振動モータ61を所定期間(例えば、約10秒間など)にわたり駆動させてプッシュボタン31Bを振動させる振動演出と、所定の効果音を出力する音演出と、が行われる。 In addition, in accordance with the execution of the movable body effect (the fall of the movable body 32), an effect image related to the operation of the movable body 32 is displayed on the display screen of the image display device 5, and the movable body LED 208 and the game effect A light emission effect in which the lamp 9 or the like is lit in a predetermined color (e.g., rainbow color lighting), and a vibration in which the vibration motor 61 is driven for a predetermined period (for example, about 10 seconds) to vibrate the push button 31B. A presentation and a sound presentation that outputs a predetermined sound effect are performed.

また、SPリーチ演出Aでは、ボーリング対決において味方キャラクタや敵キャラクタは表示されないので、可動体演出においてもキャラクタは表示されない一方で、SPリーチ演出B~Eでは、バトル対決において味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、可動体演出においてもバトル対決で表示されていた敵キャラクタが表示される。 In addition, in SP reach production A, friendly characters and enemy characters are not displayed in the bowling showdown, so characters are not displayed in the movable body production, while in SP reach production B to E, the friendly characters and enemy characters are not displayed in the battle showdown. By displaying , the enemy character that was displayed in the battle showdown is also displayed in the movable object performance.

このように「決め演出」は、可変表示結果が大当りである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることにより、大当り報知が行われ、可変表示結果がはずれである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることなく、はずれ報知が行われる。 In this way, in the "decision effect", if the variable display result is a jackpot, after the win/fail button effect is performed, the movable object effect is executed to notify the jackpot, and the variable display result is a loss. In some cases, after the success/failure button performance is performed, a failure notification is performed without executing the movable object performance.

「事後演出A」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)において可変表示結果が大当りとなる場合に、SPリーチ演出A~Cにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後に実行される。具体的には、SPリーチ演出A~Cにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されて大当り確定報知が行われた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示された確定飾り図柄の再可変表示が実行される再抽選変動パート(ta5~ta6)と、再抽選変動パートにて再可変表示が実行された後に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定飾り図柄が停止表示されることで表示結果が報知される再抽選結果パート(ta6~ta7)と、から構成される。尚、事後演出Aの実行期間(ta5~ta7)は「10秒」とされている。 "Post-production A" is executed after it is announced that the variable display result is a jackpot in the normal gaming state (low base state), and that the SP reach effects A to C will be controlled to the jackpot gaming state. Ru. Specifically, in SP reach effects A to C, after the confirmed decorative symbols that are a predetermined jackpot combination are temporarily stopped and displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, and the jackpot confirmed notification is performed, The re-variable display is executed in the re-lottery variation part (ta5 to ta6) in which the re-variable display of the confirmed decorative symbols temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is executed, and the re-variable display is executed in the re-lottery variation part. It is composed of a re-lottery result part (ta6 to ta7) in which the display result is notified by stopping and displaying the determined decorative pattern in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Incidentally, the execution period (ta5 to ta7) of the post performance A is set to be "10 seconds".

尚、本実施の形態では、SPリーチ演出A~Cにおいては偶数図柄の組合せ(例えば、666など)からなる確定飾り図柄が仮停止表示され、再抽選変動パートにて再可変表示が開始された後、再抽選結果パートにて偶数図柄の組合せからなる確定飾り図柄または奇数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示される。再抽選結果パートにて偶数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示された場合は、大当り遊技状態の終了後に時短状態Aに制御される「大当りA」であることが報知され、奇数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示(図柄昇格)された場合は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「大当りB」であることが報知される。 In addition, in this embodiment, in SP reach effects A to C, a fixed decorative pattern consisting of a combination of even numbers (for example, 666, etc.) is temporarily stopped and displayed, and variable display is started again in the re-lottery variation part. After that, in the re-lottery result part, a determined decorative pattern consisting of a combination of even-numbered symbols or a determined decorative pattern consisting of a combination of odd-numbered symbols is stopped and displayed. If a fixed decorative pattern consisting of a combination of even-numbered symbols is stopped and displayed in the re-lottery result part, it will be announced that it is a "jackpot A" that will be controlled by time-saving state A after the end of the jackpot game state, and the odd-numbered symbol will be When a fixed decorative pattern consisting of a combination is stopped and displayed (symbol promotion), it is announced that it is a "jackpot B" which is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game state.

また、SPリーチ演出Aの事後演出Aでは、SPリーチ演出Aにおいてキャラクタは登場しないので、事後演出Aにおいてもキャラクタは登場しない。また、SPリーチ演出B、Cの事後演出Aでは、SPリーチ演出B、Cにおいてキャラクタは登場するが、事後演出Aにおいてキャラクタは登場しない。このようにすることで、キャラクタが登場しないSPリーチ演出Aが実行されたときにも、キャラクタが登場しない態様で事後演出Aが実行されるので、演出効果を高めることができる。 Further, in the post-effect performance A of the SP ready-to-reach performance A, since the character does not appear in the SP ready-to-reach performance A, the character does not appear in the post-performance performance A as well. In addition, in the post-performance A of the SP ready-to-reach productions B and C, the character appears in the SP ready-to-reach production B and C, but the character does not appear in the post-production A. By doing this, even when SP ready-to-reach performance A in which no character appears, post-effect performance A is performed in a manner in which no character appears, so that the performance effect can be enhanced.

「事後演出B」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態B(高ベース状態)において可変表示結果が大当りとなる場合に、SPリーチ演出D、Eにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後に実行される。具体的には、SPリーチ演出D、Eにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されて大当り確定報知が行われた後、SPリーチ演出D、Eに登場していた味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することに応じて予定出球数が加算表示される予定出球加算パート(ta5~ta6)と、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与えた後に、予定出球数が停止表示されて予定出球数が報知された後、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する予定出球報知パート(ta6~ta7)と、から構成される。尚、事後演出Bの実行期間(ta5~ta7)は、事後演出Aの実行期間よりも長い「15秒」とされている。 "Post-effect B" is controlled to a jackpot gaming state in SP reach effects D and E when the variable display result becomes a jackpot in the game state A, probability variable state, and time saving state B (high base state). It is executed after the notification is made. Specifically, in SP reach performances D and E, after the confirmed decorative symbols that are a predetermined jackpot combination are temporarily stopped and displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, and the jackpot confirmed notification is performed, The expected pitch addition part (ta5 to ta6) where the expected number of pitches will be added and displayed as the friendly characters that appeared in SP reach productions D and E attack the enemy characters, and the part where the friendly characters attack the enemy characters. After the final blow is given, the expected number of pitches to be delivered is stopped and displayed, and the planned number of pitches to be delivered is notified, and then the confirmed decorative symbols that become the jackpot combination are stopped and displayed, and the variable display ends ( ta6 to ta7). Note that the execution period (ta5 to ta7) of the post-effect B is longer than the execution period of the post-effect A, which is 15 seconds.

また、図13-3及び図13-4に示すように、SPリーチαにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は45秒であり、SPリーチβにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は80秒であり、SPリーチγにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は40秒である。つまり、可変表示パート期間は、SPリーチβ、SPリーチα、SPリーチγの順に短くなっている(可変表示パートの期間ta0~ta5(ta5A);SPリーチβ>SPリーチα>SPリーチγ)。 Furthermore, as shown in FIGS. 13-3 and 13-4, the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in SP reach α is 45 seconds, and the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in SP reach β is 45 seconds. is 80 seconds, and the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in SP reach γ is 40 seconds. In other words, the variable display part periods are shorter in the order of SP reach β, SP reach α, and SP reach γ (variable display part period ta0 to ta5 (ta5A); SP reach β>SP reach α>SP reach γ) .

また、SPリーチα、β、γにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)は異なっており、SPリーチγにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)は、SPリーチα、βにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)よりも短い(ta0~ta1;SPリーチγ<SPリーチα、β)。 In addition, the period (ta0 to ta1) from the start of variable display to reaching N reach is different in SP reach α, β, and γ, and from the start of variable display to N reach in SP reach γ. The period (ta0 to ta1) is shorter than the period (ta0 to ta1) from the start of variable display in SP reaches α and β until reaching N reach (ta0 to ta1; SP reach γ<SP reach α, β).

また、SPリーチα、β、γにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)は異なっており、SPリーチγにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)は、SPリーチα、βにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)よりも短い(ta1~ta2;SPリーチγ<SPリーチα、β)。 In addition, the execution period (ta1 to ta2) of the N reach effect in SP reach α, β, and γ is different, and the execution period (ta1 to ta2) of the N reach effect in SP reach γ is different from the execution period (ta1 to ta2) of the N reach effect in SP reach α, β. It is shorter than the execution period (ta1 to ta2) of the reach effect (ta1 to ta2; SP reach γ<SP reach α, β).

また、SPリーチα、β、γにおけるSPリーチ演出A~Eの実行期間(ta2~ta5)は異なっており、SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)、SPリーチα(SPリーチ演出A)、SPリーチβ(SPリーチ演出B、C)の順に長くなっている{ta2~ta5;SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)<SPリーチα(SPリーチ演出A)<SPリーチβ(SPリーチ演出B、C)}。 In addition, the execution periods (ta2 to ta5) of SP reach effects A to E in SP reach α, β, and γ are different, and SP reach γ (SP reach effects D and E) and SP reach α (SP reach effect A) are different. , SP reach β (SP reach effects B, C) are longer in the order {ta2 to ta5; SP reach γ (SP reach effects D, E) < SP reach α (SP reach effects A) < SP reach β (SP Reach performance B, C)}.

また、SPリーチγの可変表示パート期間(40秒)は、SPリーチαの可変表示パート期間(45秒)及びSPリーチβの可変表示パート期間(80秒)よりも短い一方で(可変表示期間;SPリーチβ>SPリーチα>SPリーチγ)、SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)において決め演出が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるまでの事後演出Bの実行期間(ta5~ta7)は、SPリーチα(SPリーチ演出A)及びSPリーチβ(SPリーチ演出B、C)において決め演出が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるまでの事後演出Aの実行期間(ta5~ta7)よりも長い(ta5~ta7;SPリーチγ(15秒)>SPリーチα、β(10秒))。 In addition, the variable display part period (40 seconds) of SP reach γ is shorter than the variable display part period (45 seconds) of SP reach α and the variable display part period (80 seconds) of SP reach β (variable display period ; SP Reach β > SP Reach α > SP Reach γ), SP Reach γ (SP Reach Performance D, E) After the deciding performance is completed, the predetermined jackpot combination is displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. During the execution period (ta5 to ta7) of post-effect B until the finalized decorative pattern is stopped and displayed, the final effect is performed in SP reach α (SP reach effect A) and SP reach β (SP reach effect B, C). It is longer than the execution period (ta5 to ta7) of the post-performance A from the end until the fixed decorative symbols that are a predetermined jackpot combination are stopped and displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (ta5 to ta7). ta7; SP reach γ (15 seconds) > SP reach α, β (10 seconds)).

また、SPリーチ演出A~Eにおける「決め演出」の実行期間(ta3~ta5)は、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている(ta3~ta5;SPリーチ演出A=SPリーチ演出B=SPリーチ演出C=SPリーチ演出D=SPリーチ演出E)。よって、SPリーチ演出A~Eにおける可動体32や可動体LED208などの制御データを共通化きるので、製造コストの低減化を図ることができる。尚、「決め演出」における「当否ボタン演出」の実行期間、及び「可動体演出」の実行期間も、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている。 In addition, the execution period (ta3 to ta5) of the "decisive performance" in SP reach performances A to E is common to SP reach performances A to E (ta3 to ta5; SP reach performance A = SP reach performance B = SP reach performance C = SP reach performance D = SP reach performance E). Therefore, control data for the movable body 32, movable body LED 208, etc. in the SP reach performances A to E can be shared, so that manufacturing costs can be reduced. Furthermore, the execution period of the "win/fail button performance" in the "decision performance" and the execution period of the "movable object performance" are also common to the SP reach performances A to E.

また、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされていることで、事後演出が実行されるタイミングを認識し易くなるとともに、事後演出A、Bに対する注目を高めることができるようにした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されてから開始される図柄確定期間や大当りのファンファーレ期間などにおいて「事後演出A、B」を実行可能としてもよい。 In addition, during the execution period of “post effects A and B” in SP reach α, β, and γ, SP reach effect A is From the timing ta5 when the confirmed decorative symbols that result in a predetermined jackpot combination are temporarily stopped and displayed in the jackpot confirmation notification of ~E, the determined decorative symbols that result in a predetermined jackpot combination are stopped and displayed (the variable display ends) ) By setting the timing up to ta7 (ta5 to ta7), we have exemplified a form in which it is easier to recognize the timing at which the post-effects are executed, and it is possible to increase attention to the post-effects A and B. However, the present invention is not limited to this, and the "post effects A, B" may be performed during the symbol confirmation period or the jackpot fanfare period that starts after the fixed decorative symbols that form a predetermined jackpot combination are stopped and displayed. may be executable.

また、高ベース用のSPリーチγの可変表示期間は、低ベース用のSPリーチβの可変表示期間よりも短く(ta0~ta7:SPリーチγ<SPリーチβ)、SPリーチγにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)は、SPリーチβにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)よりも長い(ta4~ta7;SPリーチγ>SPリーチβ)。このようにすることで、短い可変表示期間において実行されるSPリーチγでは、「可動体演出」の終了後の期間を長くすることで、可変表示期間が短くても該可変表示の印象を高めることができる。 In addition, the variable display period of SP reach γ for high base is shorter than the variable display period of SP reach β for low base (ta0 to ta7: SP reach γ < SP reach β), and in SP reach γ The period (ta4 to ta7) from timing ta4 when the "production" ends to timing ta7 when the fixed decorative symbols that form a predetermined jackpot combination are stopped and displayed is the timing ta4 when the "movable body production" ends in SP reach β. It is longer than the period (ta4 to ta7) from ta4 to timing ta7 at which the fixed decorative symbols that form a predetermined jackpot combination are stopped and displayed (ta4 to ta7; SP reach γ>SP reach β). By doing this, in SP reach γ that is executed during a short variable display period, by lengthening the period after the end of the "movable body effect", the impression of the variable display is enhanced even if the variable display period is short. be able to.

また、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である。このようにすることで、事後演出A、Bの制御データ、特に事後演出Bはキャラクタの動作制御データを流用し易くできるので、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, the execution period (ta5 to ta7) of "post-effect A" corresponding to each of SP reach effects A to C is the same, and the execution period (ta5-ta7) of "post-effect B" corresponding to each of SP reach effects D and E ( ta5 to ta7) are all common. By doing so, it is possible to easily reuse the control data for the post effects A and B, especially the character motion control data for the post effect B, so that manufacturing costs can be reduced.

また、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である一方で、「事後演出A」の実行期間(10秒)と「事後演出B」の実行期間(15秒)とは異なることで、SPリーチ演出A~C各々に対応する事後演出Aの演出期間を共通とすることで、演出内容や制御を共通化し易くできるため製造コストの低減化を図ることができるとともに、演出期間が異なる事後演出Bを実行することで、事後演出A、Bが単調となってしまうことを防ぐことができ、事後演出の演出効果を高めることができる。 In addition, the execution period (ta5 to ta7) of "post-effect A" corresponding to each of SP reach effects A to C is the same, and the execution period (ta5-ta7) of "post-effect B" corresponding to each of SP reach effects D and E ( While ta5 to ta7) are all common, the execution period (10 seconds) of "post-effect A" and the execution period (15 seconds) of "post-effect B" are different, so that SP reach effects A to C each are different. By making the performance period of post-performance A that corresponds to , it is possible to prevent the post effects A and B from becoming monotonous, and it is possible to enhance the effect of the post effects.

(SPリーチ演出A~E及び事後演出A、Bの動作態様)
次に、可変表示結果が大当りである場合のSPリーチ演出A~E及び事後演出A、Bの動作態様について、図13-6に基づいて説明する。図13-6は、(A)はSPリーチ演出A~Eにおけるキャラクタの表示態様を示す図、(B)はSPリーチ演出A~EにおけるLEDの点灯パターンを示す図、(C)はSPリーチ演出A~EにおけるBGMや効果音の出力パターンを示す図である。
(Operation mode of SP reach effects A to E and post-effects A and B)
Next, the operating modes of SP reach performances A to E and post-effects A and B when the variable display result is a jackpot will be explained based on FIG. 13-6. In Figure 13-6, (A) is a diagram showing the display mode of the character in SP reach effects A to E, (B) is a diagram showing the LED lighting pattern in SP reach effects A to E, and (C) is a figure showing the SP reach effect. 7 is a diagram showing output patterns of BGM and sound effects in productions A to E. FIG.

図13-6(A)に示すように、SPリーチ演出A~Eにおけるキャラクタの表示態様について説明すると、SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが表示され、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。このように、SPリーチ演出Aはキャラクタが表示されない演出であるのに対し、SPリーチ演出B~Eはキャラクタが表示される演出とされている。 As shown in Figure 13-6 (A), to explain the display mode of characters in SP reach effects A to E, during the execution period (ta2 to ta3) of the bowling showdown and battle showdown in the SP reach effect, SP reach effect A In this case, no characters are displayed, in SP reach effect B, ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed, and in SP reach effect C, ally character A-2 and enemy character X-2 are displayed. In SP reach effect D, ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed, and in SP reach effect E, ally character A-1 and enemy character X-2 are displayed. In this way, the SP ready-to-win performance A is a performance in which no characters are displayed, whereas the SP ready-to-reach performances BE are performances in which characters are displayed.

また、SPリーチ演出における決め演出の「当否ボタン演出」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eではいずれもキャラクタは表示されない一方で、「可動体演出」の実行期間において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-1が表示され、SPリーチ演出Cでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-2が表示され、SPリーチ演出Dでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-1が表示され、SPリーチ演出Eでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-2が表示される。 In addition, during the execution period of the "win/fail button performance" of the deciding performance in the SP reach performance, characters are not displayed in any of the SP reach performances A to E, while in the execution period of the "movable body performance", in the SP reach performance A. , the character is not displayed, and in SP reach effect B, enemy character X-1 that was displayed in the battle showdown is displayed, and in SP reach effect C, enemy character X-2 that was displayed in the battle showdown is not displayed. In the SP reach effect D, the enemy character X-1 that was displayed in the battle showdown is displayed, and in the SP reach effect E, the enemy character X-2 that was displayed in the battle showdown is displayed.

また、SPリーチ演出における大当り確定報知の実行期間(ta4~ta5)において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが表示され、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。 In addition, during the execution period (ta4 to ta5) of jackpot confirmation notification in SP reach effect, no character is displayed in SP reach effect A, and in SP reach effect B, ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed. In SP reach effect C, ally character A-2 and enemy character X-2 are displayed, and in SP reach effect D, ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed, and SP reach effect is displayed. In E, friendly character A-1 and enemy character X-2 are displayed.

また、SPリーチ演出A~Cに対応する事後演出Aにおける再抽選変動パート(ta5~ta6)と再抽選結果パート(ta6~ta7)とにおいて、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とは表示されず、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とは表示されない。 In addition, in the re-lottery variation part (ta5-ta6) and the re-lottery result part (ta6-ta7) in the post-effect A that corresponds to the SP reach effects A to C, the character is not displayed in the SP reach effect A, and the SP In reach performance B, ally character A-1 and enemy character X-1 are not displayed, and in SP reach performance C, ally character A-2 and enemy character X-2 are not displayed.

また、SPリーチ演出D、Eに対応する事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)と予定出球報知パート(ta6~ta7)とにおいて、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。 In addition, in the planned ball addition part (ta5 to ta6) and the scheduled ball notification part (ta6 to ta7) in post-effect B that correspond to SP reach effects D and E, in SP reach effect D, ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed, and in SP reach effect E, ally character A-1 and enemy character X-2 are displayed.

このように、SPリーチ演出Aでは、ボーリング対決においてキャラクタが表示されないため、可動体演出や事後演出Aでもキャラクタが表示されない一方で、SPリーチ演出B~Eでは、バトル対決において味方キャラクタと対決する敵キャラクタが、可動体演出や事後演出A、Bでも表示される。 In this way, in SP reach production A, the character is not displayed in the bowling confrontation, so the character is not displayed in the movable body production or post production A, while in SP reach production B to E, the character is not displayed in the bowling confrontation, but in SP reach production B to E, the character is faced with an ally character in the battle confrontation. The enemy character is also displayed in the movable body effects and the post effects A and B.

つまり、SPリーチ演出Aでは、大当り確定報知が行われる前の可動体演出において、ボーリング対決に関連した態様の画像(キャラクタが非表示の画像)が表示され、SPリーチ演出B~Eでは、大当り確定報知が行われる前の可動体演出において、バトル対決にて関連した態様の画像(対決していた敵キャラクタの画像)が表示されるので、SPリーチ演出A~Eと、該SPリーチ演出A~Eの演出期間に実行される可動体演出と、の関連性を高めることができる。 In other words, in SP reach effect A, an image related to the bowling showdown (an image in which the characters are not displayed) is displayed in the movable object effect before the jackpot confirmation notification is made, and in SP reach effects B to E, a jackpot effect is displayed. In the movable object performance before the final notification is made, an image related to the battle confrontation (image of the enemy character who was facing off) is displayed, so SP reach effects A to E and the SP reach effect A are displayed. The relationship with the movable object performance executed during the performance period of ~E can be increased.

また、SPリーチ演出Aでは、事後演出Aにおいて、SPリーチ演出Aに関連した態様の画像(キャラクタが非表示の画像)が表示され、SPリーチ演出D、Eでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eに関連した態様の画像(対決していた味方キャラクタと敵キャラクタの画像)が表示されるので、SPリーチ演出A、D、Eと、該SPリーチ演出A、D、Eの終了後に実行される事後演出A、Bと、の関連性を高めることができる。 In addition, in SP reach effect A, in post effect A, an image related to SP reach effect A (image in which the character is hidden) is displayed, and in SP reach effects D and E, in post effect B, an image related to SP reach effect A is displayed. Since images related to productions D and E (images of friendly characters and enemy characters who were facing each other) are displayed, SP reach productions A, D, and E and the end of SP reach production A, D, and E are displayed. It is possible to increase the relevance between post effects A and B that will be executed later.

次に、図13-6(B)に示すように、SPリーチ演出A~Eにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12,9R1~9R12の発光パターンについて説明する。尚、各パターンの括弧内の数値(例えば、B100など)は、特徴部069SGにて説明した拡張コマンドを示している。また、以下に説明する各種発光パターンは、発光色、輝度、点灯タイミング、点灯時間、消灯タイミング、消灯時間、点滅の周期など複数の要素のうち少なくともいずれか1つが他の発光パターンと異なっているものであり、各発光パターンは種々に変更可能である。 Next, as shown in FIG. 13-6(B), the light emission patterns of the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 in the SP reach effects A to E will be explained. Note that the numerical value in parentheses of each pattern (for example, B100, etc.) indicates the extended command explained in the characteristic section 069SG. Furthermore, the various light emitting patterns described below differ from other light emitting patterns in at least one of several elements such as emitted light color, brightness, lighting timing, lighting time, lights out timing, lights out time, and blinking cycle. Each light emitting pattern can be changed in various ways.

SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、拡張コマンドB100に基づき発光パターンLP1-1にて点灯され、SPリーチ演出B、Cでは、拡張コマンドB101に基づき発光パターンLP1-2にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドB102に基づき発光パターンLP1-3にて点灯される。 During the execution period (ta2 to ta3) of the bowling showdown or battle showdown in the SP reach effect, in the SP reach effect A, the light is lit in the light emission pattern LP1-1 based on the extended command B100, and in the SP reach effect B and C, the extended command It is lit in a light emission pattern LP1-2 based on B101, and in SP reach effects D and E, it is lit in a light emission pattern LP1-3 based on extended command B102.

また、SPリーチ演出における「当否ボタン演出」の実行期間において、拡張コマンドB200~B203に基づき、SPリーチ演出A~Eで共通の発光パターンLP2-1~4のうちからいずれかにて点灯される。尚、発光パターンLP2-2~4については、可変表示結果に基づいていずれかが選択されるようになっており、発光パターンLP2-2、LP2-3、LP2-4の順に期待度が高くなっている。 Also, during the execution period of the "win/fail button effect" in the SP reach effect, one of the light emission patterns LP2-1 to LP2-4, which is common to the SP reach effects A to E, is lit based on extended commands B200 to B203. . Regarding the light emission patterns LP2-2 to LP2-4, one is selected based on the variable display results, and the expectation level increases in the order of light emission patterns LP2-2, LP2-3, and LP2-4. ing.

また、SPリーチ演出における「可動体演出」及び「大当り報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、拡張コマンドB000に基づき共通の発光パターンLP3-1にて点灯される。また、SPリーチ演出における「はずれ報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、拡張コマンドB300に基づき共通の発光パターンLP3-1にて点灯される。 Furthermore, during the execution period of the "movable object effect" and the "jackpot notification" in the SP ready-to-reach effect, the lights are lit in the common light emission pattern LP3-1 in the SP ready-to-reach effects A to E based on the extended command B000. In addition, during the execution period of "missing notification" in the SP ready-to-reach presentation, SP ready-to-reach presentations A to E are lit in a common light emission pattern LP3-1 based on the extended command B300.

また、事後演出Aにおける再抽選変動パート及び事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)において、SPリーチ演出A~Cでは、拡張コマンドBA00に基づき共通の発光パターンLP4-1にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドBB00に基づき共通の発光パターンLP4-4にて点灯される。 In addition, in the re-lottery variation part in post-effect A and the scheduled ball addition part (ta5 to ta6) in post-effect B, SP reach effects A to C are lit in a common light emission pattern LP4-1 based on extended command BA00. In SP reach effects D and E, the lights are lit in a common light emission pattern LP4-4 based on the extended command BB00.

また、事後演出Aにおける再抽選結果パート及び事後演出Bにおける予定出球報知パート(ta6~ta7)において、SPリーチ演出A~Cでは、拡張コマンドBA01に基づき共通の発光パターンLP4-2にて点灯、または、拡張コマンドBA02に基づき共通の発光パターンLP4-3にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドBB01に基づき共通の発光パターンLP4-5にて点灯、または、拡張コマンドBB02に基づき共通の発光パターンLP4-6にて点灯される。 In addition, in the re-lottery result part in post-effect A and the scheduled ball notification part (ta6 to ta7) in post-effect B, SP reach effects A to C are lit in a common light emission pattern LP4-2 based on extended command BA01. , or it is lit with the common light emission pattern LP4-3 based on the extended command BA02, and in SP reach effects D and E, it is lit with the common light emission pattern LP4-5 based on the extended command BB01, or it is lit with the common light emission pattern LP4-5 based on the extended command BB02. Based on this, the lights are lit in a common light emission pattern LP4-6.

尚、上記発光パターンLP1-1~3、LP2-1~4、LP3-1~2、LP4-1~6は、それぞれ後述する発光制御データに基づき、異なる発光態様にて発光するパターンとされており、以下において各発光パターンの概略を説明する。尚、各発光パターンに対応するカッコ内は拡張コマンドを示す。 The above-mentioned light emission patterns LP1-1 to LP2-1 to LP2-1 to 4, LP3-1 to 2, and LP4-1 to 6 are patterns that emit light in different light emission modes based on the light emission control data described later. The outline of each light emitting pattern will be explained below. Note that the words in parentheses corresponding to each light emission pattern indicate extended commands.

図13-7(A)に示すように、「ボーリング/バトル」において、発光パターンLP1-1(B100)は、リーチタイトル導入、ボーリング対決の動画像に合わせて枠LED(枠LED9L1~9L12、9R1~9R12)及び盤面上LED(可動体LED208)が発光するパターンであり(図13-10参照)、発光パターンLP1-2(B101)は、リーチタイトル導入、街背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、さらに味方A-1/A-2、敵X-1/X-2のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンであり(図13-11(A2)、(A3)参照)、発光パターンLP1-3(B102)は、タイトル導入、荒野背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、さらに味方A-1、敵X-1/X-2のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンである(図13-12(A4)、(A5)参照)。 As shown in Figure 13-7 (A), in "Bowling/Battle", the light emitting pattern LP1-1 (B100) is a frame LED (frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 -9R12) and the LED on the board (movable LED 208) (see Figure 13-10).The light emission pattern LP1-2 (B101) is a pattern in which the reach title is introduced and the light emission is based on the color of the city background. The frame LED and the LED on the game board light up depending on the color, and the frame LED and the LED on the game board light up according to the actions (attack movements, etc.) of allies A-1/A-2 and enemy X-1/X-2. It is a pattern that emits light (see Figures 13-11 (A2) and (A3)), and the light-emitting pattern LP1-3 (B102) is a light-emitting color based on the color of the title introduction and wilderness background, and the frame LED and the game board surface. The upper LED emits light, and the frame LED and the LED on the game board also emit light according to the actions (attack movements, etc.) of allies A-1 and enemies X-1/X-2 (Figure 13-12). (See A4) and (A5)).

「当否ボタン演出」において、発光パターンLP2-1(B200)は、「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ!」に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光した後、デフォルトの白色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-13参照)、発光パターンLP2-2(B201)は、ボタン操作時パワーアップ(1段階目)用で、「青色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-13参照)、発光パターンLP2-3(B202)は、ボタン操作時パワーアップ(2段階目)用で、「緑色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光であり(図13-13参照)、発光パターンLP2-4(B203)は、ボタン操作時パワーアップ(3段階目)用で、「赤色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンである(図13-13参照)。尚、発光パターンLP2-2~4は、遊技者の長押し操作(ゲージ表示の溜まり具合)に応じて段階的に青色、緑色、赤色(MAX)に変化する発光パターンとされている。 In the "win/fail button effect", the light emitting pattern LP2-1 (B200) is such that after the frame LED and the LED on the game board emit light in accordance with "Keep pressing the button to accumulate power!", the frame LED lights up in the default white color. This is a pattern in which the LEDs on the game board surface emit light (see Figure 13-13), and the light-emitting pattern LP2-2 (B201) is for power-up (first stage) when the button is operated, and the frame LED and game board are colored blue. This is a pattern in which the LEDs on the board emit light (see Figure 13-13), and the light emitting pattern LP2-3 (B202) is for powering up (second stage) when the button is pressed, and is "green" to emit light from the frame LED and on the game board. The LED emits light (see Figure 13-13), and the light emitting pattern LP2-4 (B203) is for power up (third stage) when the button is pressed, and the frame LED and the LED on the game board light up in "red". pattern (see Figure 13-13). The light emitting patterns LP2-2 to LP2-4 are light emitting patterns that gradually change from blue to green to red (MAX) depending on the player's long press operation (the amount of accumulation on the gauge display).

「はずれ報知」において、発光パターンLP3-1(B300)は、結果報知で「はずれ」が報知されるときに、輝度の低い白色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、表示画面が通常背景に戻っても次変動が開始されるまで継続するパターンである(図13-16参照)。 In "missing notification", the light emitting pattern LP3-1 (B300) is such that when a "missing" is notified in the result notification, the frame LED and the LED on the game board light up in low brightness white, and the display screen is the normal background. This is a pattern that continues even after returning to , until the next fluctuation starts (see Figures 13-16).

「可動体演出&大当り報知」において、発光パターンLP3-2(B000)は、結果報知で「大当り」が報知されるときに、可動体演出(第1期間)においては可動体演出時の背景に合わせた色味で、可動体演出(第2期間)においては可動体演出時の背景画像とエフェクト表示に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、大当り報知において虹色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンである(図13-14、図13-15参照)。尚、拡張コマンド(B000)は、他の拡張コマンドとは異なり、可動体32を動作させるため動作制御データ(モーター駆動に係るstep数、速度、時間を設定)と、枠LED及び遊技盤面上LEDを発光させるための階調制御データと、の両方が設定されている。 In "Movable object performance & jackpot notification", the light emitting pattern LP3-2 (B000) is used as the background during the movable object performance in the movable object performance (first period) when "Jackpot" is announced in the result notification. With matching colors, during the movable object performance (second period), the frame LED and the LED on the game board will emit light in accordance with the background image and effect display during the movable object performance, and the frame LED and the game board will be illuminated in rainbow colors during the jackpot notification. This is the pattern in which the LEDs on the board emit light (see Figures 13-14 and 13-15). Note that the extension command (B000) differs from other extension commands in that it uses operation control data (setting the number of steps, speed, and time related to motor drive), frame LEDs, and LEDs on the game board to operate the movable body 32. Both gradation control data and gradation control data for causing the light to emit light are set.

また、拡張コマンドB000を可動体動作制御とLED点灯制御とに共通の拡張コマンドとすることで、可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に可動体演出に用いられる拡張コマンドが可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとで分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に可動体演出を行うことができる。 In addition, by making the extended command B000 a common extended command for movable body motion control and LED lighting control, there is no need to separate the extended command for movable body motion control and the extended command for LED lighting control. Control program capacity can be reduced. If the extended commands used for moving object production are separated into an extended command for controlling moving object movement and an extended command for controlling LED lighting, there is a risk that one of the extended commands will be missed due to a problem, but it will be made common. This makes it possible to suitably perform moving body effects.

また、「可動体演出」と「大当り報知」とで拡張コマンドを分けずに、1つの拡張コマンドで可動体動作制御やLED点灯制御を行うことで、演出に応じて拡張コマンドを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に「可動体演出」と「大当り報知」とで拡張コマンドが分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に「可動体演出」と「大当り報知」とを行うことができる。 In addition, by controlling the movement of the movable body and controlling the LED lighting with one extended command instead of separating the extended commands for "movable object performance" and "jackpot notification", there is no need to separate extended commands depending on the performance. Therefore, the program capacity for performance control can be reduced. If the extended commands were separate for "movable object performance" and "jackpot notification", there is a risk that one of the extended commands would be missed due to a problem, but by making them common, it would be preferable to use "movable object performance" and "jackpot notification". "Information" can be carried out.

「再抽選変動/予定出球加算」において、発光パターンLP4-1(BA00)は、背景の動画像(ぐるぐる)に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-17(F1)参照)、発光パターンLP4-4(BB00)は、宇宙背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上KEDが発光し、さらに味方A-1のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンである(図13-18参照)。 In "re-lottery variation/scheduled ball addition", the light emitting pattern LP4-1 (BA00) is a pattern in which the frame LED and the LED on the game board emit light in accordance with the background moving image (round and round) (Figure 13-17 (See (F1)), the light emitting pattern LP4-4 (BB00) is a light emitting color based on the color of the space background, and the frame LED and the KED on the game board emit light, and also the action of ally A-1 (attack movement, etc.). ) is a pattern in which the frame LED and the LED on the game board surface emit light (see Figure 13-18).

「再抽選結果/予定出球報知」において、発光パターンLP4-2(BA01)は、偶数図柄の組合せ(例えば、666など)が停止表示されたときに、枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-17(F2)参照)、発光パターンLP4-3(BA02)は、奇数図柄の組合せ(例えば、333など)が停止表示されたときに、発光パターンLP4-2よりも輝度高め、階調周期速めで枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-17(F3)参照)、発光パターンLP4-5(BB01)は、予定出球報知「750」用で、「750」の表示に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、「750」が表示されるまでは「1500」と共通の階調制御データが用いられるパターンであり(図13-19(G1-3)~(G3)参照)、発光パターンLP4-6(BB02)は、予定出球報知「1500」用で、「1500」の表示に合わせて「750」が表示されるときよりも輝度高め、階調周期速めで枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、「1500」が表示されるまでは「750」と共通の階調制御データが用いられるパターンである(図13-19(G1-4)~(G4)参照)。 In the "re-lottery result/scheduled ball notification", the light-emitting pattern LP4-2 (BA01) causes the frame LED and the LED on the game board to emit light when an even-numbered symbol combination (for example, 666, etc.) is stopped and displayed. (See Figure 13-17 (F2)), and the light emitting pattern LP4-3 (BA02) has a brightness higher than that of the light emitting pattern LP4-2 when a combination of odd symbols (for example, 333, etc.) is stopped and displayed. This is a pattern in which the frame LED and the LED on the game board surface emit light at a higher pitch and a faster gradation cycle (see Figure 13-17 (F3)), and the light emission pattern LP4-5 (BB01) is for the scheduled ball notification "750". , the frame LED and the LED on the game board surface emit light in accordance with the display of "750", and until "750" is displayed, the same gradation control data as "1500" is used (Figure 13-19 (G1-3) to (G3)), the light emission pattern LP4-6 (BB02) is for the scheduled ball notification "1500", and when "750" is displayed in accordance with the display of "1500", the light emission pattern LP4-6 (BB02) is The frame LED and the LED on the game board surface emit light with higher brightness and faster gradation cycle, and the same gradation control data as ``750'' is used until ``1500'' is displayed (Figure 13-19). (See G1-4) to (G4)).

また、SPリーチ演出A~Eの実行中における可動体演出後の後期間において後期間演出としての大当り確定報知を実行可能であり、大当り確定報知においては、SPリーチ演出A~Eの種類によらず、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12及び可動体LED208の発光パターンが共通である(例えば、発光パターンLP3-2)ことで、SPリーチ演出A~Eの種類によらず共通の発光パターンにて大当り確定報知が実行されるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, during the execution of SP reach performances A to E, it is possible to perform jackpot confirmation notification as a later period performance after the movable body performance, and in the jackpot confirmation notification, it is possible to perform jackpot confirmation notification depending on the type of SP reach performance A to E. First, the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12, and the movable body LED 208 have the same light emission pattern (for example, light emission pattern LP3-2), so that regardless of the type of SP reach effect A to E, a common light emission pattern is used. Since the jackpot confirmation notification is executed, manufacturing costs can be further reduced.

尚、SPリーチ演出A~Eの種類に応じて発光パターンを異ならせてもよい。例えば、SPリーチ演出Aの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-1を、図13-21に示す虹色の点灯パターン(なめらかなレインボー発光)とし、SPリーチ演出B、Cの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-2を、図13-22に示す虹色の点滅パターン(フラッシュレインボー発光)とし、SPリーチ演出D、Eの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-3を、図13-22に示す虹色の点滅パターン(フラッシュレインボー発光)から図13-21に示す虹色の点灯パターン(なめらかなレインボー発光)に変化するものとしてもよい。 Incidentally, the light emission pattern may be different depending on the type of SP reach effects A to E. For example, the lighting pattern LP3-1 corresponding to the jackpot confirmation notification of SP reach effect A is set to the rainbow-colored lighting pattern (smooth rainbow light emission) shown in Figure 13-21, and the light emission pattern LP3-1 corresponding to the jackpot confirmation notification of SP reach effects B and C is changed to The corresponding light emission pattern LP3-2 is the rainbow-colored blinking pattern (flash rainbow light emission) shown in FIG. The rainbow-colored blinking pattern shown in FIG. 22 (flash rainbow light emission) may change to the rainbow-colored lighting pattern (smooth rainbow light emission) shown in FIGS. 13-21.

また、事後演出Bの予定出球加算パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターンは、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eとで共通である(発光パターンLP4-4)ことで、発光パターンも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 Furthermore, the light emission pattern of the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 in the scheduled ball addition part of the post effect B is the same for SP reach effect D and SP reach effect E (light emission pattern LP4-4). As a result, the light emitting pattern can also be made common, so that manufacturing costs can be further reduced.

また、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bの予定出球報知パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)は共通である一方、SPリーチ演出Aに対応する事後演出Aの可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-2、LP4-3)と、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)と、は異なることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができるとともに、発光パターンが異なる事後演出Aを実行することで、事後演出の演出効果を高めることができる。 In addition, the light emission pattern (light emission pattern LP4-5, LP4-6) of the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 in the scheduled ball notification part of the post-reach effect B corresponding to SP reach effect D and SP reach effect E are common, while the light emitting patterns (light emitting patterns LP4-2, LP4-3) of the movable LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 of post effect A corresponding to SP reach effect A, and SP reach effect D. The light emitting patterns (light emitting patterns LP4-5, LP4-6) of the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 in the post effect B corresponding to the SP reach effect E are different, which further reduces manufacturing costs. By executing the post performance A with a different light emission pattern, it is possible to improve the performance effect of the post performance.

尚、本実施の形態では、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における発光パターンは共通の発光パターンLP3-2である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミングに応じて、異なる発光パターンで可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が発光するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が操作するタイミングが異なることにより発光態様を変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。 In the present embodiment, the operation can be performed at any timing when the operation of the push button 31B is detected during the operation validity period during which the "pass/fail button effect" is executed, or at any timing when the operation of the push button 31B is not detected and the operation validity period ends. Although the embodiment has been exemplified in which the light emission pattern during the execution period of the movable body effect is the common light emission pattern LP3-2 even if the "movable body effect" is executed at the timing when it has ended, the present invention is limited to this. Instead, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 emit light in different light emission patterns depending on the timing at which the operation of the push button 31B is detected during the operation validity period during which the "pass/fail button effect" is executed. You may also do so. By doing so, it becomes possible to change the light emission mode by changing the timing of the player's operation, thereby improving the interest in the game.

また、図13-6(B)に示すように、SPリーチ演出におけるLED発光パターンについて、SPリーチ演出B、Cで発光パターンLP1-2を共通に使用しているが、例えば、SPリーチ演出Bでは発光パターンLP1-2-1(B200:街背景カラー+敵キャラクタX-1のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用し、SPリーチCでは発光パターンLP1-2-2(B200:街背景カラー+敵キャラクタX-2のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用することで、SPリーチ演出B、CのLED発光パターンの一部(街背景カラー部分)の輝度データを共通に用いて開発コストを抑えつつ、敵キャラクタX-1、X-2に係る部分は各々専用の輝度データを用いて、最低限のコストで見せ方に差を出すようにしてもよい。 In addition, as shown in Figure 13-6 (B), regarding the LED light emission pattern in the SP reach effect, the light emission pattern LP1-2 is commonly used in the SP reach effect B and C. In SP Reach C, use the light emitting pattern LP1-2-1 (B200: city background color + image color of enemy character By using color + image color of enemy character While suppressing development costs, dedicated brightness data may be used for the parts related to enemy characters X-1 and X-2 to create a difference in appearance at a minimum cost.

SPリーチ演出D、Eで発光パターンLP1-3を共通に使用しているが、例えば、SPリーチ演出Dでは発光パターンLP1-3-1(B300:荒野背景カラー+敵キャラクタX-1のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用し、SPリーチEでは発光パターンLP1-3-2(B300:荒野背景カラー+敵キャラクタX-2のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用することで、SPリーチ演出D、EのLED発光パターンの一部(街背景カラー部分)の輝度データを共通に用いて開発コストを抑えつつ、敵キャラクタX-1、X-2に係る部分は各々専用の輝度データを用いて、最低限のコストで見せ方に差を出すようにしてもよい。 Light-emitting pattern LP1-3 is commonly used in SP reach effects D and E, but for example, in SP reach effect D, light-emitting pattern LP1-3-1 (B300: Wilderness background color + image color of enemy character X-1) , emitting light according to the action), and in SP Reach E, by using the emitting pattern LP1-3-2 (B300: Wilderness background color + image color of enemy character X-2, emitting light according to the action), The brightness data of a part of the LED light emission pattern (city background color part) of SP Reach Effects D and E is commonly used to reduce development costs, while the parts related to enemy characters X-1 and X-2 have their own brightness. Data may also be used to create differences in presentation with minimal cost.

また、低ベース状態のSPリーチ演出B、Cと、高ベース状態のSPリーチ演出D、Eとのうち一方(例えば、SPリーチ演出D、E)を共通の発光パターンとし、他方(例えば、SPリーチ演出B、C)を異なる発光パターンとしてもよい。このようにすることで、一方の製造コストの低減化を図りつつ、他方においては演出の違いを好適に見せることができる。 Also, one of the SP reach effects B and C in the low base state and the SP reach effects D and E in the high base state (for example, SP reach effects D and E) is set to a common light emission pattern, and the other (for example, SP reach effect The reach effects B and C) may have different light emission patterns. By doing so, it is possible to reduce the manufacturing cost on the one hand, while suitably showing the difference in performance on the other hand.

(階調制御データ)
ここで、発光演出を実現するための制御データについて簡単に説明する。図13-21は、枠LEDをなめらかレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。図13-22は、枠LEDをフラッシュレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。
(gradation control data)
Here, the control data for realizing the light emission effect will be briefly explained. FIG. 13-21 is a diagram for explaining a data table for lighting the frame LED in a lighting pattern of smooth rainbow light emission. FIG. 13-22 is a diagram for explaining a data table for lighting the frame LED in a flash rainbow lighting pattern.

図13-21に示すように、枠LEDに含まれる各LEDに出力される「RGB」のデータとして、40msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、なめらかレインボー発光のデータテーブルに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 As shown in Figure 13-21, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 40 msec intervals as "RGB" data output to each LED included in the frame LED. . The performance control CPU 120 performs lamp control based on the data table for smooth rainbow light emission, thereby lighting up the frame lamp smoothly in rainbow colors.

また、図13-22に示すように、枠LEDに含まれる各LEDに出力される「RGB」のデータとして、20msecの消灯に対応する輝度のデータが30msec間隔の七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータの合間に指定されている。演出制御用CPU120は、フラッシュレインボー発光のデータテーブルに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをレインボー色で激しく点灯させる。 In addition, as shown in Figure 13-22, as the "RGB" data output to each LED included in the frame LED, the brightness data corresponding to turning off for 20 msec corresponds to seven colors (rainbow colors) at 30 msec intervals. It is specified between various brightness data. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the flash rainbow light emission data table, thereby causing the frame lamp to intensely light up in rainbow colors.

演出制御基板12のROM121には、演出制御用CPU120が各LEDの発光制御を行うために用いる発光制御用テーブルが記憶されている。発光制御用テーブルには、例えば、発光パターン(発光パターンLP1-1~2、LP2-1、LP3-1~3、LP4-1~4など)と、ドライバIDと、出力端子番号と、電気部品と、発光制御生成用データと、が対応付けて定められている。 The ROM 121 of the performance control board 12 stores a light emission control table used by the performance control CPU 120 to control the light emission of each LED. The light emission control table includes, for example, light emission patterns (light emission patterns LP1-1 to 2, LP2-1, LP3-1 to 3, LP4-1 to 4, etc.), driver IDs, output terminal numbers, and electrical components. and light emission control generation data are defined in association with each other.

例えば、発光パターンと対応づけられるドライバIDには、発光体ドライバを識別するための識別情報としてのIDが記憶され、出力端子番号には、該発光体ドライバ出力端子の番号が記憶され、電気部品には、該発光体ドライバ及び該出力端子番号に対応する電気部品(例えば、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12、可動体LED208など)が記憶され、発光制御生成用データには、該発光体ドライバに適用するシリアル-パラレル変換回路を制御するためのデータであって、制御データフォーマットに基づく発光制御データを生成するために用いられるデータが記憶される。 For example, the driver ID associated with the light emitting pattern stores an ID as identification information for identifying the light emitter driver, the output terminal number stores the number of the light emitter driver output terminal, and the electric component , electric components (for example, frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12, movable LED 208, etc.) corresponding to the light emitter driver and the output terminal number are stored, and the light emission control generation data includes the light emitter driver Data for controlling a serial-to-parallel conversion circuit applied to a computer, which is used to generate light emission control data based on a control data format, is stored.

各発光制御生成用データには、例えば、データ名と、フォーマット種別と、アドレスと、データ送信周期と、単位発光時間と、発光制御周期と、フォーマット用データと、が含まれる。例えば、データ名には、発光制御用テーブルの発光パターンに対応するフォーマット生成用データのデータ名が記憶され、フォーマット種別には、基本フォーマット(EX=0)及び拡張フォーマット(EX=1)のうちのいずれのフォーマットを適用するかの識別情報(「基本」又は「拡張」)が記憶され、アドレスには、該発光体ドライバに適用するシリアル-パラレル変換回路に設定するアドレスが記憶され、データ送信周期には、演出制御基板12からランプ基板14の発光体ドライバに発光制御データを送信する周期が記憶され、単位発光時間には、該発光体ドライバに対応するLED9に発光を行わせる単位時間が記憶される。本実施形態では、データ送信周期を10ms(ミリ秒)として説明する。 Each light emission control generation data includes, for example, a data name, a format type, an address, a data transmission cycle, a unit light emission time, a light emission control cycle, and format data. For example, the data name stores the data name of the format generation data corresponding to the light emission pattern of the light emission control table, and the format type stores the basic format (EX=0) and extended format (EX=1). Identification information (``basic'' or ``extended'') indicating which format is to be applied is stored, and an address to be set in the serial-parallel conversion circuit applied to the light emitter driver is stored in the address field, and data transmission The cycle stores the cycle of transmitting light emission control data from the effect control board 12 to the light emitter driver of the lamp board 14, and the unit light emission time stores the unit time for causing the LED 9 corresponding to the light emitter driver to emit light. be remembered. In this embodiment, the data transmission cycle will be described as 10 ms (milliseconds).

発光制御周期には、1周期分の発光の制御単位とする時間(以下、この周期を「発光制御周期」という。)が記憶される。この発光制御周期は、発光種別に応じて異なる。具体的には、発光種別が「連続」や「点滅」である場合には「100ms」といった時間を定めておくことができ、発光種別が「切替」(複数色の変化に伴う特別発光色(虹色)の発光等)である場合には「1800ms」といった時間を定めておくことができる。 In the light emission control period, a time that is a control unit for one period of light emission (hereinafter, this period is referred to as a "light emission control period") is stored. This light emission control cycle differs depending on the type of light emission. Specifically, if the light emission type is "continuous" or "flashing", a time such as "100ms" can be set, and if the light emission type is "switching" (special light color due to a change in multiple colors). In the case of rainbow-colored light emission, etc., a time such as "1800 ms" can be set.

フォーマット用データには、該フォーマット種別のフォーマットを適用して発光制御データに含める時系列のQデータが記憶される。具体的には、フォーマット用データには、発光順序と、該発光順序に対応するRGB値に対応するQデータと、が対応付けて定められている。 The formatting data stores time-series Q data to be included in the light emission control data by applying the format of the format type. Specifically, in the formatting data, a light emission order and Q data corresponding to RGB values corresponding to the light emission order are defined in association with each other.

本実施の形態では、16進数で表現されるQデータ(カラー16進数、RGBカラー値)によって、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光を制御することとして説明する。カラー16進数では、RGBそれぞれを2桁ずつ合計6桁の16進数(0~F)で表現することで「16×16=256階調」を表すが、本明細書では、RGBそれぞれの2桁の数値を同じ値とし、RGBそれぞれを1桁ずつの合計3桁に省略した表記として図示・説明する。また、簡明化のため、16進数を表す「0x」の表記は省略して図示・説明する。 In this embodiment, the explanation will be given assuming that the light emission of the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 is controlled by Q data (color hexadecimal numbers, RGB color values) expressed in hexadecimal numbers. In color hexadecimal numbers, "16 x 16 = 256 gradations" is expressed by expressing each of RGB with 2 digits in total of 6 digits in hexadecimal numbers (0 to F), but in this specification, 2 digits each of RGB The illustrations and explanations will be made assuming that the numerical values are the same value, and that each of RGB is abbreviated to one digit each, to a total of three digits. Further, for the sake of simplicity, the notation "0x" representing a hexadecimal number is omitted in the illustrations and descriptions.

また、Qデータには、アドレスに対応する発光体ドライバを構成するシリアル-パラレル変換回路に出力するQデータとして、グループ1を対象とするQデータと、グループ2を対象とするQデータと、グループ3を対象とするQデータとが含まれる。各グループを対応するQデータには、該グループに含まれる4つの出力端子Qから出力させるRGB値が格納される。 In addition, the Q data includes Q data for group 1, Q data for group 2, and Q data for group 2 as Q data to be output to the serial-parallel conversion circuit that constitutes the light emitter driver corresponding to the address. Q data targeting 3 is included. The Q data corresponding to each group stores RGB values to be output from the four output terminals Q included in the group.

具体的に説明する。例えば、データ送信周期が「10ms」であれば、演出制御基板12から発光体ドライバに対して10ms毎にデータを送信することが定められている。また、単位発光時間が「100ms」であれば、対象となるLEDに100msの単位発光時間で発光を行わせることが定められている。また、発光制御周期は「100ms」であれば、該発光パターンの発光種別は「連続」であり、特定色の連続発光を行わせるため、単位発光時間と同じ時間が発光制御周期として定められている。 I will explain in detail. For example, if the data transmission cycle is "10ms", it is determined that data is transmitted from the effect control board 12 to the light emitter driver every 10ms. Furthermore, if the unit light emitting time is "100 ms", it is determined that the target LED is caused to emit light in the unit light emitting time of 100 ms. Furthermore, if the light emission control cycle is "100ms", the light emission type of the light emission pattern is "continuous", and in order to perform continuous light emission of a specific color, the same time as the unit light emission time is determined as the light emission control cycle. There is.

また、例えば、フォーマット用データにおいて、発光順序には「1」~「N」までの順序が定められており、発光順序「1」~「N」それぞれについて、各グループのQデータ(RGB値)として「0、0、F」が定められていれば、全ての発光順序について、QデータのうちのR値及びG値が「0」とされ、B値が「F」とされているため、青色の連続発光が実現される。 For example, in the formatting data, the light emission order is determined from "1" to "N", and for each light emission order "1" to "N", the Q data (RGB value) of each group is determined. If "0, 0, F" is defined as "0, 0, F", the R value and G value of the Q data are set to "0" and the B value is set to "F" for all light emission orders. Continuous blue light emission is achieved.

次に、LEDを階調制御して、混色による発光を実現するための制御データについて説明する。ここで説明する階調制御データにおけるQデータ(RGB値)は、上記の発光制御生成用データに含まれるフォーマット用データのQデータにそのまま適用することが可能である。 Next, control data for controlling the gradation of the LED and realizing light emission by mixed colors will be explained. The Q data (RGB values) in the gradation control data described here can be applied as is to the Q data of the formatting data included in the above-mentioned light emission control generation data.

図13-22は、枠LED9L1~9L12における虹色の点滅(フラッシュレインボー発光、発光パターンLP3-2などに対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。尚、枠LED9R1~9R12の階調制御データは枠LED9L1~9L12と対象であるため図示は省略する。この階調制御データにおいて、左欄には、切替単位発光時間Δtnを示し、その右欄には、各グループ(グループ1(9L1)、グループ2(9L2)、グループ3(9L3)、グループ4(9L4)、・・・)に対応するQデータ(RGB値)を16進数で表現している。 Figure 13-22 shows gradation control data that is control data for performing gradation control to achieve rainbow-colored blinking (corresponding to flash rainbow emission, light emission pattern LP3-2, etc.) in frame LEDs 9L1 to 9L12. An example is illustrated. Note that the gradation control data for the frame LEDs 9R1 to 9R12 is omitted from illustration because it corresponds to the frame LEDs 9L1 to 9L12. In this gradation control data, the left column shows the switching unit light emitting time Δtn, and the right column shows each group (group 1 (9L1), group 2 (9L2), group 3 (9L3), group 4 ( Q data (RGB values) corresponding to 9L4), . . . ) is expressed in hexadecimal.

また、図13-22に示す階調制御データの発光順序2では、切替単位発光時間Δtnは20msであり、グループ1~12(9L1~9L12)のQデータ(RGB値)が「0、0、0」とすることで、枠LED9L1~9L12において消灯を実現している。 In addition, in the light emission order 2 of the gradation control data shown in FIG. 0'', the frame LEDs 9L1 to 9L12 are turned off.

また、図13-22に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは30msであり、グループ1、2のQデータ(RGB値)が「0、4、F」、グループ3のQデータ(RGB値)が「0、8、F」、グループ4のQデータ(RGB値)が「0、C、F」、グループ5のQデータ(RGB値)が「0、F、D」、グループ6のQデータ(RGB値)が「0、F、9」、グループ7のQデータ(RGB値)が「0、F、5」、グループ8のQデータ(RGB値)が「0、F、1」、グループ9のQデータ(RGB値)が「2、F、0」、グループ10のQデータ(RGB値)が「6、F、0」、グループ11のQデータ(RGB値)が「A、F、0」、グループ12のQデータ(RGB値)が「F、F、0」とすることで、枠LED9L1~9L12においてそれぞれ異なる発光色(発光順序3の発光色とも異なる)の発光を実現している。 In addition, in the light emission order 1 of the gradation control data shown in FIG. 13-22, the switching unit light emission time Δtn is 30 ms, the Q data (RGB values) of groups 1 and 2 are "0, 4, Q data (RGB values) of group 4 is "0, C, F", Q data (RGB values) of group 5 is "0, F, D". ”, Group 6 Q data (RGB value) is “0, F, 9”, Group 7 Q data (RGB value) is “0, F, 5”, Group 8 Q data (RGB value) is “0” , F, 1'', the Q data (RGB value) of group 9 is ``2, F, 0'', the Q data (RGB value) of group 10 is ``6, F, 0'', the Q data (RGB value) of group 11 is ) is "A, F, 0" and the Q data (RGB value) of group 12 is "F, F, 0", so that frame LEDs 9L1 to 9L12 each have different emitting colors (different from the emitting color of emitting order 3). ).

このように、短い切替単位発光時間Δtsで、枠LED9L1~9L12に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御するとともに、枠LED9L1~9L12を消灯させる制御を間に挟むことで、人間の視覚的に、虹色で点滅しているかのように視認させることができる。なお、間に挟む態様は消灯に限らず、例えば、虹色を構成しない白色であってもよく、白色で発光させる場合には、虹色を構成する色の認識を阻害しないために「1、1、1」など輝度の低いRGB値を設定してもよい。 In this way, by controlling the frame LEDs 9L1 to 9L12 to sequentially switch the luminescent color of the frame LEDs 9L1 to 9L12 in a plurality of colors with a short switching unit light emission time Δts, and controlling the frame LEDs 9L1 to 9L12 to turn off in between, it is possible to It can be visually recognized as if it were flashing in rainbow colors. Note that the intervening mode is not limited to turning off the light, but may also be, for example, a white color that does not constitute a rainbow color. When emitting white light, "1, RGB values with low brightness such as "1, 1" may be set.

図13-21は、枠LED9L1~9L12における虹色の点灯(なめらかレインボー発光、発光パターンLP3-1などに対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 Figure 13-21 shows gradation control data that is control data for performing gradation control to achieve rainbow-colored lighting (corresponding to smooth rainbow emission, light emission pattern LP3-1, etc.) in frame LEDs 9L1 to 9L12. An example is illustrated.

図13-21に示す階調制御データでは、図13-21に示す階調制御データとは異なり、枠LED9L1~9L12を消灯させる制御が間に挟み込まれていない。そのため、人間の視覚的に、虹色で点灯しているかのように視認させることができる。階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは40msであり、階調制御データの発光順序2と同じ発光色の発光を実現している。また、階調制御データでも、短い切替単位発光時間Δtsで枠LED9L1~9L12に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御することで、人間の視覚的に、虹色で点灯しているかのように視認させることができる。 The gradation control data shown in FIG. 13-21 differs from the gradation control data shown in FIG. 13-21 in that there is no interposed control for turning off the frame LEDs 9L1 to 9L12. Therefore, it can be visually perceived by humans as if it were lit in rainbow colors. In the light emission order 1 of the gradation control data, the switching unit light emission time Δtn is 40 ms, and light emission of the same color as the light emission order 2 of the gradation control data is realized. In addition, with the gradation control data, by controlling the frame LEDs 9L1 to 9L12 to sequentially switch between multiple colors in a short switching unit light emitting time Δts, the lights are illuminated in rainbow colors to the human eye. It can be visually recognized as if it were there.

次に、図13-6(C)に示すように、SPリーチ演出A~EにおけるBGMや効果音の出力パターンについて説明する。また、以下に説明する各種音パターンは、音量、音質、リズム、テンポ、楽曲など複数の要素のうち少なくともいずれか1つが他の音パターンと異なっているものであり、各音パターンは種々に変更可能である。 Next, as shown in FIG. 13-6(C), the output patterns of BGM and sound effects in SP reach performances A to E will be explained. In addition, the various sound patterns described below are different from other sound patterns in at least one of multiple elements such as volume, sound quality, rhythm, tempo, and music, and each sound pattern can be modified in various ways. It is possible.

SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、音パターンBP1-1にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Bでは、音パターンBP1-2にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Cでは、音パターンBP1-3にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Dでは、音パターンBP1-4にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Eでは、音パターンBP1-5にてBGMや効果音が出力される。 During the execution period (ta2 to ta3) of the bowling showdown and battle showdown in the SP reach performance, BGM and sound effects are output in the sound pattern BP1-1 in the SP reach performance A, and in the sound pattern BP1-1 in the SP reach performance B. BGM and sound effects are output in 2, BGM and sound effects are output in sound patterns BP1-3 in SP reach effect C, and BGM and sound effects are output in sound patterns BP1-4 in SP reach effect D. In SP reach effect E, BGM and sound effects are output in sound patterns BP1-5.

また、SPリーチ演出における「当否ボタン演出」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eで共通の音パターンBP2-1~4にて出力される。尚、音パターンBP2-2~4については、可変表示結果に基づいていずれかが選択されるようになっており、音パターンBP2-2、BP2-3、BP2-4の順に期待度が高くなっている。 Further, during the execution period of the "win/fail button performance" in the SP ready-to-win performance, common sound patterns BP2-1 to BP2-4 are output in the SP ready-to-reach performances A to E. Regarding the sound patterns BP2-2 to BP2-4, one is selected based on the variable display result, and the expectation level increases in the order of sound patterns BP2-2, BP2-3, and BP2-4. ing.

また、SPリーチ演出における「可動体演出」及び「大当り報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、音パターンBP0-1~3にてBGMや効果音が出力される。また、SPリーチ演出における「はずれ報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、共通の音パターンBP3-1~3にて点灯される。 In addition, during the execution period of the "movable body performance" and "jackpot notification" in the SP reach performance, BGM and sound effects are output in the sound patterns BP0-1 to BP0-3 in the SP reach performance A to E. In addition, during the execution period of the "missing notification" in the SP reach performance, the SP reach performances A to E are lit with common sound patterns BP3-1 to BP3-3.

また、事後演出Aにおける再抽選変動パート及び事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)において、SPリーチ演出A~Cでは、音パターンBP4-1にて出力され、SPリーチ演出D、Eでは、音パターンBP4-4にてBGMや効果音が出力される。 In addition, in the re-lottery variation part in post-production A and the scheduled ball addition part (ta5 to ta6) in post-production B, SP reach productions A to C are output with sound pattern BP4-1, and SP reach production D, In E, BGM and sound effects are output in sound pattern BP4-4.

また、事後演出Aにおける再抽選結果パート及び事後演出Bにおける予定出球報知パート(ta6~ta7)において、SPリーチ演出A~Cでは、音パターンBP4-2、または、音パターンBP4-3にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出D、Eでは、音パターンBP4-5、または、音パターンBP4-6にてBGMや効果音が出力される。 In addition, in the re-lottery result part in post performance A and the scheduled ball notification part (ta6 to ta7) in post performance B, in SP reach performances A to C, sound pattern BP4-2 or sound pattern BP4-3 BGM and sound effects are output, and in SP reach effects D and E, BGM and sound effects are output in sound pattern BP4-5 or sound pattern BP4-6.

尚、上記音パターンBP1-1~4、BP2-1~4、BP0-1~3、BP3-1~3、BP4-1~4は、それぞれ音制御データに基づき、異なる態様にて音を出力させるパターンとされており、以下において各音パターンの概略を説明する。 Note that the sound patterns BP1-1 to 4, BP2-1 to 4, BP0-1 to 3, BP3-1 to 3, and BP4-1 to 4 each output sound in a different manner based on the sound control data. The outline of each sound pattern will be explained below.

図13-7(B)に示すように、「ボーリング/バトル」において、音パターンBP1-1は、SPリーチ演出A用のリーチタイトル導入時のボイス、「ピンを倒せ!」のボイス、SPリーチ演出AのBGMが出力されるパターンであり(図13-10参照)、音パターンBP1-2は、SPリーチ演出B用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出BのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図13-11(A2)参照)、音パターンBP1-3は、SPリーチ演出C用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-2のボイス、SPリーチ演出CのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図13-11(A3)参照)、音パターンBP1-4は、SPリーチ演出D用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出DのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図13-12(A4)参照)、音パターンBP1-5は、SPリーチ演出E用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出EのBGM、バトル効果音が出力されるパターンである(図13-12(A5)参照)。 As shown in Figure 13-7 (B), in "Bowling/Battle", sound pattern BP1-1 is the voice when introducing the reach title for SP reach effect A, the voice of "Knock down the pin!", and the voice of SP reach This is the pattern in which BGM of production A is output (see Figure 13-10), and sound pattern BP1-2 is the voice when introducing the reach title for SP reach production B, the voice of "Fight!", and the voice of "Settle next". This is the pattern in which the voice of ally A-1 saying "It's!", the BGM of SP reach effect B, and the battle sound effect are output (see Figure 13-11 (A2)), and the sound pattern BP1-3 is the sound pattern of SP reach effect C. This is the pattern in which the voice when the reach title is introduced, the voice of "Fight!", the voice of ally A-2 saying "It's decided next time!", the BGM of SP reach effect C, and the battle sound effects are output (Fig. 13-11 (A3)), sound pattern BP1-4 is the voice when the reach title is introduced for SP reach effect D, the voice of "Fight!", and the voice of ally A-1 of "It's settled next!" , is the pattern in which the BGM and battle sound effects of SP reach effect D are output (see Figure 13-12 (A4)), and sound pattern BP1-5 is the voice when introducing the reach title for SP reach effect E, `` Fight!'' voice, ally A-1's voice saying ``It's settled next time!'', SP Reach Effect E BGM, and battle sound effects are output (see Figure 13-12 (A5)).

「当否ボタン演出」において、音パターンBP2-1は、「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ」のボイス、パワーレベル0の効果音が出力されるパターンであり、(図13-13参照)、音パターンBP2-2は、パワーレベル1の効果音が出力されるパターンであり、音パターンBP2-3は、パワーレベル2の効果音が出力されるパターンであり、音パターンBP2-4は、パワーレベル3(MAX)のボイス、パワーレベル3(MAX)の効果音が出力されるパターンである。 In the "true/fail button performance", sound pattern BP2-1 is a pattern in which a voice saying "keep pressing the button to accumulate power" and a sound effect with power level 0 are output (see Figure 13-13), Sound pattern BP2-2 is a pattern in which a sound effect of power level 1 is output, sound pattern BP2-3 is a pattern in which a sound effect of power level 2 is output, and sound pattern BP2-4 is a pattern in which a sound effect of power level 2 is output. This is a pattern in which a voice at level 3 (MAX) and a sound effect at power level 3 (MAX) are output.

「はずれ報知」において、音パターンBP3-1は、失敗の効果音が出力されるパターンであり(図13-16(H1)参照)、音パターンBP3-2は、味方A-1の敗北(残念)ボイス、バトル敗北のBGMが出力されるパターンであり(図13-16(H2)(H4)(H5)参照)、音パターンBP3-3は、味方A-2の敗北(残念)ボイス、バトル敗北のBGMが出力されるパターンである(図13-16(H3)参照)。 In the "missing notification", sound pattern BP3-1 is a pattern in which a sound effect of failure is output (see Figure 13-16 (H1)), and sound pattern BP3-2 is a pattern in which a sound effect of failure is output (refer to Figure 13-16 (H1)), and sound pattern BP3-2 is a pattern in which a sound effect of failure is output ) voice, battle defeat BGM is output (see Figure 13-16 (H2) (H4) (H5)), and sound pattern BP3-3 is the defeat (regrettable) voice of ally A-2, battle defeat BGM is output. This is the pattern in which BGM of defeat is output (see Figure 13-16 (H3)).

「可動体演出&大当り報知」において、音パターンBP0-1は、可動体演出の効果音、成功の効果音、成功のBGMが出力されるパターンであり(図13-15(E1)参照)、音パターンBP0-2は、可動体演出の効果音、味方A-1の勝利ボイス、バトル勝利のBGMが出力されるパターンであり(図13-15(E2)(E4)(E5)参照)、音パターンBP0-3は、可動体演出の効果音、味方A-2の勝利ボイス、バトル勝利のBGMが出力されるパターンである(図13-15(E3)参照)。 In "Movable body performance & jackpot notification", sound pattern BP0-1 is a pattern in which the sound effect of the movable body performance, the sound effect of success, and the BGM of success are output (see Figure 13-15 (E1)), Sound pattern BP0-2 is a pattern in which the sound effect of the moving body production, the victory voice of ally A-1, and the BGM of battle victory are output (see Figure 13-15 (E2) (E4) (E5)), The sound pattern BP0-3 is a pattern in which the sound effect of the moving body performance, the victory voice of ally A-2, and the BGM of the battle victory are output (see FIG. 13-15 (E3)).

「再抽選変動/予定出球加算」において、音パターンBP4-1は、再抽選変動のBGMが出力されるパターンであり(図13-17(F1)参照)、音パターンBP4-4は、予定出球加算のBGM、予定出球加算の効果音(攻撃)、味方A-1の予定出球加算用ボイス、「押せ!」のボイスが出力されるパターンである(図13-18参照)。 In "re-lottery variation/scheduled ball addition", sound pattern BP4-1 is a pattern in which the BGM of re-lottery variation is output (see Figure 13-17 (F1)), and sound pattern BP4-4 is a pattern in which the BGM of re-lottery variation is output. This is a pattern in which the BGM for adding up pitches, the sound effect (attack) for adding up expected pitches, the voice for teammate A-1's adding up expected pitches, and the voice "Push!" are output (see FIG. 13-18).

「再抽選結果/予定出球報知」において、音パターンBP4-2は、偶数図柄揃いの効果音、再抽選結果のBGMが出力されるパターンであり(図13-17(F2)、音パターンBP4-3は、奇数図柄揃いの効果音、再抽選結果のBGMが出力されるパターンであり(図13-17(F3)参照)、音パターンBP4-5は、予定出球報知のBGM、750の効果音が出力されるパターンであり(図13-19(G1-3)~(G3)参照)、音パターンBP4-6は、予定出球報知のBGM、1500の効果音、MAXのボイスが出力されるパターンである(図13-19(G1-4)~(G4)参照)。 In the "re-lottery result/scheduled ball notification", sound pattern BP4-2 is a pattern in which the sound effect of the even numbered symbols and the BGM of the re-lottery result are output (Figure 13-17 (F2), sound pattern BP4 -3 is a pattern in which the sound effect of the odd numbered symbols and the BGM of the re-lottery result is output (see Figure 13-17 (F3)), and the sound pattern BP4-5 is the BGM of the scheduled ball notification, 750. This is a pattern in which sound effects are output (see Figure 13-19 (G1-3) to (G3)), and sound pattern BP4-6 is the BGM of scheduled pitch notification, 1500 sound effects, and MAX voice output. (See Figures 13-19 (G1-4) to (G4)).

また、可動体演出の実行期間における音パターンは、いずれの種類のSPリーチ演出A~Eでも共通である(音パターンBP0-1~3)ことで、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, the sound pattern during the execution period of the movable body performance is the same for any type of SP reach performance A to E (sound pattern BP0-1 to BP0-3), thereby further reducing manufacturing costs. I can do it.

尚、本実施の形態では、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における音パターンは共通の音パターンBP2-1~4である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミングに応じて、異なる音パターンで効果音が出力されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が操作するタイミングが異なることにより効果音を変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。 In the present embodiment, the operation can be performed at any timing when the operation of the push button 31B is detected during the operation validity period during which the "pass/fail button effect" is executed, or at any timing when the operation of the push button 31B is not detected and the operation validity period ends. Although the example has been exemplified in which the sound pattern during the execution period of the movable object performance is the common sound pattern BP2-1 to BP2-4 even when the "movable object performance" is executed at the timing when it ends, the present invention is not limited to this. Instead, the sound effects may be output in different sound patterns depending on the timing at which the operation of the push button 31B is detected during the operation validity period during which the "pass/fail button effect" is executed. By doing so, the sound effects can be changed depending on the timing of the player's operations, thereby improving the interest in the game.

(SPリーチ演出A~Eの流れ)
次に、SPリーチ演出A~Eの流れについて、図13-8に基づいて説明する。図13-8は、SPリーチ演出A~Eの流れを示す樹形図である。
(Flow of SP reach performance A to E)
Next, the flow of SP reach effects A to E will be explained based on FIG. 13-8. FIG. 13-8 is a tree diagram showing the flow of SP reach effects A to E.

図13-8に示すように、SPリーチα、β、γにおいて、Nリーチ演出から発展してSPリーチ演出が発展されると、SPリーチ演出Aの場合は、(A1)に示すようにボーリングの開始画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(A2)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とのバトルAの開始画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(A3)に示すように味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とのバトルAの開始画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(A4)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とのバトルBの開始画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(A5)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とのバトルBの開始画像が表示される。このように、SPリーチ演出A~Eにおける前半の演出態様は、SPリーチ演出A~E各々で異なる。 As shown in Figure 13-8, in SP reach α, β, and γ, when the SP reach effect is developed from the N reach effect, in the case of SP reach effect A, bowling as shown in (A1) In the case of SP reach effect B, the start image of battle A between ally character A-1 and enemy character X-1 is displayed as shown in (A2), and in the case of SP reach effect C. In the case of SP reach effect D, the starting image of the battle A between ally character A-2 and enemy character X-2 is displayed as shown in (A3), and in the case of SP reach effect D, ally character A- 1 and enemy character X-1 is displayed, and in the case of SP reach effect E, the start image of battle B between ally character A-1 and enemy character X-2 is displayed as shown in (A5). The image is displayed. In this way, the performance mode of the first half in SP ready-to-reach performances A to E is different for each of SP ready-to-reach performances A to E.

次いで、SPリーチ演出の終盤における所定タイミングで当否ボタン演出が開始される。具体的には、(B1)に示すように、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する第1操作促進演出が開始された後、該第1操作促進演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで、(B2)に示すように、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作を促進する第2操作促進演出が開始される。このように、当否ボタン演出における演出態様は、SPリーチ演出A~Eで共通とされている。 Next, a win/fail button performance is started at a predetermined timing in the final stage of the SP reach performance. Specifically, as shown in (B1), after the first operation promotion effect that promotes the long-press operation of the push button 31B is started, a predetermined period of time has elapsed since the start of the first operation promotion effect. At this timing, as shown in (B2), a second operation promotion effect is started to promote the release operation of the long press operation of the push button 31B. In this way, the performance mode of the win/fail button performance is common to the SP reach performances A to E.

次いで、可変表示結果が大当りとなる場合は、当否ボタン演出の操作有効期間においてプッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されたタイミング、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されずに操作有効期間が経過したタイミングにおいて、(C)に示すように、ボーリングでは最後の一投、バトルでは最後の一撃を示す画像が表示される。 Next, when the variable display result is a jackpot, the timing when a release operation of the long press operation of the push button 31B is detected during the operational validity period of the win/fail button effect, or the release operation of the long press operation of the push button 31B is detected. At the timing when the valid operation period has elapsed without being executed, an image showing the last throw in bowling or the last blow in battle is displayed, as shown in (C).

次いで、SPリーチ演出Aの場合は、(D1)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、ボールがピンに当ったことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(D2)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-1が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(D3)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-2が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(D4)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-1が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(D5)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-2が攻撃されたことを示す画像が表示される。このように、可動体演出の演出態様は、SPリーチ演出Aと、SPリーチ演出B、Dと、SPリーチ演出C、Eとで異なる。 Next, in the case of SP reach performance A, as shown in (D1), the movable body 32 falls from the origin position to the performance position, and an image indicating that the ball has hit the pin is displayed, and SP reach performance B In this case, as shown in (D2), the movable body 32 falls from the origin position to the effect position, and an image indicating that enemy character X-1 has been attacked is displayed, and in the case of SP reach effect C, , as shown in (D3), the movable body 32 falls from the origin position to the production position, and an image indicating that enemy character X-2 has been attacked is displayed, and in the case of SP reach production D, (D4 ), the movable body 32 falls from the origin position to the production position, and an image indicating that enemy character X-1 has been attacked is displayed, and in the case of SP reach production E, as shown in (D5). As shown, the movable body 32 falls from the origin position to the presentation position, and an image showing that the enemy character X-2 has been attacked is displayed. In this way, the performance mode of the movable body performance is different between the SP ready-to-reach performances A, the SP ready-to-reach performances B and D, and the SP ready-to-reach performances C and E.

次いで、SPリーチ演出Aの場合は、(E1)に示すように、ピンが倒れたことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(E2)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(E3)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(E4)に示すように、バトルBに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(E5)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示される。尚、結果報知の演出態様は、SPリーチ演出A~E各々で異なる。 Next, in the case of SP reach effect A, a result image indicating that the pin has fallen is displayed, as shown in (E1), and in the case of SP reach effect B, as shown in (E2), a result image is displayed in battle A. A result image indicating victory is displayed, and in the case of SP reach effect C, a result image indicating victory in battle A is displayed, as shown in (E3), and in the case of SP reach effect D, ( As shown in E4), a result image showing that Battle B has been won is displayed, and in the case of SP reach effect E, a result image that shows that Battle A has been won is displayed as shown in (E5). Ru. It should be noted that the performance mode of the result notification is different for each of the SP reach performances A to E.

次いで、SPリーチ演出A~Cの場合は、事後演出Aが開始され、(F1)に示す再抽選変動パートにおいて、(E1~E3)において仮停止表示された飾り図柄が再可変表示する画像が表示された後、(F2)(F3)に示す再抽選結果パートにおいて、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。 Next, in the case of SP reach effects A to C, post effect A is started, and in the re-lottery variation part shown in (F1), an image in which the decorative symbols that were temporarily stopped and displayed in (E1 to E3) are displayed again in a variable manner is displayed. After being displayed, in the re-lottery result parts shown in (F2) and (F3), the determined decorative symbols that become a predetermined jackpot combination are stopped and displayed.

また、SPリーチ演出Dの場合は、事後演出Bが開始され、(G1)に示す予定出球加算パートにおいて、(A4)において表示されていた味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を攻撃して予定出球が加算される画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、事後演出Bが開始され、(G2)に示す予定出球加算パートにおいて、(A5)において表示されていた味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を攻撃して予定出球が加算される画像が表示される。次いで、SPリーチ演出D、Eの場合は、(G3)(G4)に示す予定出球報知パートにおいて、予定出球数が表示される。 In addition, in the case of SP reach effect D, post-effect B is started, and in the scheduled ball addition part shown in (G1), ally character A-1 displayed in (A4) attacks enemy character X-1. An image in which the expected pitches are added is displayed, and in the case of SP reach performance E, post-effect B is started, and in the scheduled pitch addition part shown in (G2), the teammate displayed in (A5) An image in which the character A-1 attacks the enemy character X-2 and the expected pitches are added is displayed. Next, in the case of SP reach effects D and E, the expected number of pitches to be pitched is displayed in the scheduled pitch notification parts shown in (G3) and (G4).

一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、当否ボタン演出の操作有効期間においてプッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されたタイミング、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されずに操作有効期間が経過したタイミングにおいて、(C)(D1~D5)に示す画像は表示されず、SPリーチ演出Aの場合は、(H1)に示すように、ストライクに失敗したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(H2)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(H3)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(H4)に示すように、バトルBに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(H5)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示される。尚、結果報知の演出態様は、SPリーチ演出Aと、SPリーチ演出B、Dと、SPリーチ演出C、Eとで異なる。 On the other hand, if the variable display result is a failure, the timing at which the release operation of the long press operation of the push button 31B is detected during the operation validity period of the win/fail button effect, or the release operation of the long press operation of the push button 31B is detected. At the timing when the effective period of operation has passed without being executed, the images shown in (C) (D1 to D5) are not displayed, and in the case of SP reach effect A, as shown in (H1), the image shown in (C) (D1 to D5) is not displayed, indicating that the strike has failed. In the case of SP reach effect B, a result image indicating that battle A has been defeated is displayed, as shown in (H2), and in the case of SP reach effect C, as shown in (H3). As shown in FIG. In the case of E, as shown in (H5), a result image indicating that Battle A has been defeated is displayed. It should be noted that the presentation mode of the result notification differs between SP ready-to-win presentations A, SP ready-to-win presentations B and D, and SP ready-to-reach presentations C and E.

次いで、SPリーチ演出A~Eの場合は、(I1)に示すように、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される。 Next, in the case of SP ready-to-reach performances A to E, as shown in (I1), the determined decorative symbols of predetermined ready-to-reach combinations (also referred to as "missing the reach") that are not jackpot combinations are stopped and displayed.

(SPリーチ演出A~Eの演出動作例)
次に、演出制御用CPU120が実行するSPリーチ演出A~Eの演出動作例について、図13-9~図13-20に基づいて説明する。図13-9は、SPリーチα、β、γの可変表示が開始されてからSPリーチ演出に発展するまでの演出動作例を示す図である。図13-10は、SPリーチ演出Aの演出動作例を示す図である。図13-11は、SPリーチ演出B、Cの演出動作例を示す図である。図13-12は、SPリーチ演出D、Eの演出動作例を示す図である。図13-13は、当否ボタン演出の演出動作例を示す図である。図13-14は、可動体演出の演出動作例を示す図である。図13-15は、SPリーチ演出A~Eの大当り報知の演出動作例を示す図である。図13-16は、SPリーチ演出A~Eのはずれ報知の演出動作例を示す図である。図13-17は、事後演出Aの演出動作例を示す図である。図13-18は、事後演出Bの演出動作例を示す図である。図13-19は、事後演出Bの演出動作例を示す図である。
(Example of SP reach performance A to E)
Next, examples of performance operations of SP ready-to-reach performances A to E executed by the performance control CPU 120 will be described based on FIGS. 13-9 to 13-20. FIG. 13-9 is a diagram showing an example of the performance operation from the start of the variable display of SP reach α, β, and γ until it develops into the SP reach performance. FIG. 13-10 is a diagram showing an example of the performance operation of SP reach performance A. FIG. 13-11 is a diagram showing an example of the performance operation of SP reach effects B and C. FIG. 13-12 is a diagram showing an example of the performance operation of SP reach effects D and E. FIG. 13-13 is a diagram showing an example of the performance operation of the win/fail button performance. FIGS. 13-14 are diagrams showing an example of the performance operation of the movable body performance. FIG. 13-15 is a diagram showing an example of the performance operation of jackpot notification of SP reach effects A to E. FIG. 13-16 is a diagram showing an example of the effect operation of the loss notification of SP reach effects A to E. FIGS. 13-17 are diagrams illustrating an example of the effect operation of the post effect A. FIG. 13-18 is a diagram showing an example of the performance operation of the post-performance B. FIG. 13-19 is a diagram showing an example of the performance operation of the post-performance B.

尚、以下の説明において、SPリーチ演出A~Eのうち共通に実行される演出動作についてはまとめて説明し、異なる演出動作については個別に説明するものとする。また、各コマに付された番号(例えば、A~I)の一部は、図13-8に示すコマに付された番号と対応しているものとする。 In the following explanation, performance operations that are commonly executed among SP reach effects A to E will be explained together, and different performance operations will be explained individually. Further, it is assumed that some of the numbers assigned to each frame (for example, A to I) correspond to the numbers assigned to the frames shown in FIG. 13-8.

図13-9(N1)に示すように、始動入賞の発生に伴い変動パターンとしてSPリーチα、β、γのいずれかが決定されたことに基づいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in FIG. 13-9 (N1), each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R is determined based on the SP reach α, β, or γ being determined as a fluctuation pattern with the occurrence of a starting prize. The variable display of decorative patterns starts at .

尚、以下において、特徴部069SGのアクティブ表示領域069SG013に対応するアクティブ表示領域018SG013には、アクティブ表示069SG003に対応するアクティブ表示018SG003が表示され、第1保留表示領域069SG011に対応する第1保留表示領域018SG011には、保留表示069SG001に対応する保留表示018SG001が表示され、第2保留表示領域069SG012に対応する第2保留表示領域018SG012には、保留表示069SG002に対応する保留表示018SG002が表示されるものとする。 In addition, in the following, the active display area 018SG013 corresponding to the active display area 069SG013 of the feature part 069SG displays the active display 018SG003 corresponding to the active display 069SG003, and the first pending display area corresponding to the first pending display area 069SG011. A hold display 018SG001 corresponding to a hold display 069SG001 is displayed in 018SG011, and a hold display 018SG002 corresponding to a hold display 069SG002 is displayed in a second hold display area 018SG012 corresponding to a second hold display area 069SG012. do.

可変表示が開始された後、図13-9(N2)に示すように、可変表示態様がリーチ態様となった場合、飾り図柄の可変表示演出としてのノーマルリーチ演出が開始される。図13-9(N3)に示すように、リーチ態様となってから所定時間が経過したタイミングにおいて、飾り図柄表示エリア5Cに、飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止表示されている飾り図柄とは異なる数字の飾り図柄が仮停止表示した後、図13-9(N4)に示すように、飾り図柄表示エリア5Cの可変表示が再開されることで、SPリーチ演出に発展する。 After the variable display is started, as shown in FIG. 13-9 (N2), when the variable display mode becomes the ready-to-reach mode, the normal ready-to-reach effect as the variable display effect of the decorative symbol is started. As shown in FIG. 13-9 (N3), what are the decorative symbols that are stopped and displayed in the decorative symbol display area 5C and the decorative symbol display areas 5L and 5R at the timing when a predetermined period of time has elapsed since the ready-to-reach mode has been reached? After the decorative symbols of different numbers are temporarily stopped and displayed, as shown in FIG. 13-9 (N4), the variable display of the decorative symbol display area 5C is resumed, which develops into SP reach effect.

図13-10(A1)に示すように、SPリーチ演出Aに発展した場合、表示画面の中央に表示されていた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Aを開始することを示すリーチタイトル画像018SG01Aが表示される。リーチタイトル画像018SG01Aは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出A)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、ボーリングを表す内容表示018SG102と、を有する。 As shown in Figure 13-10 (A1), when the SP reach effect develops, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is displayed in a reduced size in the display area 5SR at the top right of the display screen, and the SP reach effect A reach title image 018SG01A indicating that A is to be started is displayed. The reach title image 018SG01A includes a title display 018SG100 indicating the type of SP reach effect (for example, SP reach effect A), an expectation level display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) indicating the expected level of jackpot, and a content display indicating bowling. 018SG102.

次いで、図13-10(A1-1)に示すように、ボーリングのレーンにピンが並べられ、チャレンジが開始されることを示す画像018SG103が表示され、図13-10(A1-2)に示すように、ボールがピンに当って倒された画像018SG104が表示された後、図13-10(A1-3)に示すように、ボーリングのレーンにピンが1本残る画像と、「残り1本!」の文字と、を有し、次の一投が最後の一投となることを示す画像018SG105が表示される。また、発光演出として、発光パターンLP1-1に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-1に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 Next, as shown in FIG. 13-10 (A1-1), an image 018SG103 is displayed showing that the pins are lined up on the bowling lane and a challenge is started, and as shown in FIG. 13-10 (A1-2). As shown in Figure 13-10 (A1-3), after the image 018SG104 in which the ball hits a pin and is knocked over is displayed, an image with one pin remaining in the bowling lane and a message saying "One pin remaining" is displayed. An image 018SG105 is displayed that has the characters "!" and indicates that the next throw will be the last throw. In addition, as a light emission effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 light up based on the light emission pattern LP1-1, and as a sound effect, voices are emitted from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP1-1. BGM is output.

図13-11(A2)に示すように、SPリーチ演出Bに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Bが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Bが表示される。リーチタイトル画像018SG01Bは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出B)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-2に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-2に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 As shown in Figure 13-11 (A2), when the SP reach effect B develops, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is displayed in a reduced size in the display area 5SR at the top right of the display screen, and the SP reach effect A reach title image 018SG01B indicating that B is to be started is displayed. The reach title image 018SG01B includes a title display 018SG100 indicating the type of SP reach effect (for example, SP reach effect B), an expectation level display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) indicating the expected level of jackpot, and an ally character A-1. It has a content display 018SG102 indicating. In addition, as a light effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 light up based on the light emission pattern LP1-2, and as a sound effect, voices are emitted from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP1-2. BGM is output.

次いで、図13-11(A2-1)に示すように、街を表す背景画像018SG201と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG202が表示され、図13-11(A2-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが戦っている画像018SG203が表示された後、図13-11(A2-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG204が表示される。 Next, as shown in FIG. 13-11 (A2-1), a background image 018SG201 representing the city, a character image 018SGA1 representing the ally character A-1, and a character image 018SGX1 representing the enemy character X-1 are provided. Then, an image 018SG202 indicating that a confrontation has started is displayed, and an image 018SG203 showing a battle between friendly character A-1 and enemy character X-1 is displayed as shown in FIG. 13-11 (A2-2). After that, as shown in FIG. 13-11 (A2-3), an image 018SG204 is displayed, which includes a character image 018SGA1 and a character image 018SGX1, and indicates that the next blow will be the final blow.

図13-11(A3)に示すように、SPリーチ演出Cに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Cが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Cが表示される。リーチタイトル画像018SG01Cは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出C)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-2を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-2に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-3に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 As shown in Figure 13-11 (A3), when the SP reach effect C develops, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is displayed in a reduced size in the display area 5SR at the top right of the display screen, and the SP reach effect A reach title image 018SG01C indicating that C is started is displayed. The reach title image 018SG01C includes a title display 018SG100 indicating the type of SP reach effect (for example, SP reach effect C), an expectation level display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) indicating the expected level of jackpot, and an ally character A-2. It has a content display 018SG102 indicating. In addition, as a light emission effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 light up based on the light emission pattern LP1-2, and as a sound effect, voices are emitted from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP1-3. BGM is output.

次いで、図13-11(A3-1)に示すように、街を表す背景画像018SG201と、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG212が表示され、図13-11(A3-2)に示すように、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが戦っている画像018SG213が表示された後、図13-11(A3-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA2とキャラクタ画像018SGX2とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG214が表示される。 Next, as shown in FIG. 13-11 (A3-1), a background image 018SG201 representing the city, a character image 018SGA2 representing the ally character A-2, and a character image 018SGX2 representing the enemy character X-2 are provided. Then, an image 018SG212 indicating that a confrontation has started is displayed, and an image 018SG213 showing a battle between friendly character A-2 and enemy character X-2 is displayed as shown in FIG. 13-11 (A3-2). After that, as shown in FIG. 13-11 (A3-3), an image 018SG214 is displayed, which has a character image 018SGA2 and a character image 018SGX2, and indicates that the next blow will be the final blow.

図13-12(A4)に示すように、SPリーチ演出Dに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Dが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Dが表示される。リーチタイトル画像018SG01Dは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出D)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-3に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-4に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 As shown in Figure 13-12 (A4), when the SP reach effect develops, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is displayed in a reduced size in the display area 5SR at the top right of the display screen, and the SP reach effect A reach title image 018SG01D indicating that D is started is displayed. The reach title image 018SG01D includes a title display 018SG100 indicating the type of SP reach effect (for example, SP reach effect D), an expectation level display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) indicating the degree of jackpot expectation, and an ally character A-1. It has a content display 018SG102 indicating. Furthermore, as a light effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 light up based on the light emission pattern LP1-3, and as a sound effect, voices are emitted from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP1-4. BGM is output.

次いで、図13-12(A4-1)に示すように、荒野を表す背景画像018SG221と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG222が表示され、図13-12(A4-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが戦っている画像018SG223が表示された後、図13-12(A4-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG224が表示される。 Next, as shown in FIG. 13-12 (A4-1), a background image 018SG221 representing a wilderness, a character image 018SGA1 representing an ally character A-1, and a character image 018SGX1 representing an enemy character X-1 are provided. Then, an image 018SG222 indicating that a confrontation has started is displayed, and an image 018SG223 showing a battle between friendly character A-1 and enemy character X-1 is displayed as shown in FIG. 13-12 (A4-2). After that, as shown in FIG. 13-12 (A4-3), an image 018SG224 is displayed, which includes a character image 018SGA1 and a character image 018SGX1, and indicates that the next blow will be the final blow.

図13-12(A5)に示すように、SPリーチ演出Eに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Eが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Eが表示される。リーチタイトル画像018SG01Eは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出E)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-3に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-5に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 As shown in Figure 13-12 (A5), when the SP reach effect develops, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is displayed in a reduced size in the display area 5SR at the top right of the display screen, and the SP reach effect A reach title image 018SG01E indicating that E is to be started is displayed. The reach title image 018SG01E includes a title display 018SG100 indicating the type of SP reach effect (for example, SP reach effect E), an expectation level display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) indicating the expected level of jackpot, and an ally character A-1. It has a content display 018SG102 indicating. In addition, as a light effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 light up based on the light emission pattern LP1-3, and as a sound effect, voices are emitted from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP1-5. BGM is output.

次いで、図13-12(A5-1)に示すように、荒野を表す背景画像018SG221と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG232が表示され、図13-12(A5-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが戦っている画像018SG233が表示された後、図13-12(A5-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX2とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG234が表示される。 Next, as shown in FIG. 13-12 (A5-1), a background image 018SG221 representing a wilderness, a character image 018SGA1 representing an ally character A-1, and a character image 018SGX2 representing an enemy character X-2 are provided. Then, an image 018SG232 indicating that a confrontation has started is displayed, and as shown in FIG. 13-12 (A5-2), an image 018SG233 showing a battle between friendly character A-1 and enemy character X-2 is displayed. After that, as shown in FIG. 13-12 (A5-3), an image 018SG234 is displayed, which includes a character image 018SGA1 and a character image 018SGX2, and indicates that the next blow will be the final blow.

次に、図13-13(B1)に示すように、当否ボタン演出が開始されると、プッシュボタン31Bを模したボタン画像018SG241と、例えば「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ!」などの操作促進表示018SG242と、が表示され、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する操作促進演出が開始される。また、発光演出として、発光パターンLP2-1に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP2-1に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 Next, as shown in FIG. 13-13 (B1), when the win/fail button effect is started, a button image 018SG241 imitating the push button 31B and a message such as "Keep pressing the button to accumulate power!" Operation promotion display 018SG242 is displayed, and an operation promotion effect that promotes a long-press operation of the push button 31B is started. In addition, as a light emission effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 light up based on the light emission pattern LP2-1, and as a sound effect, voices are emitted from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP2-1. BGM is output.

次いで、図13-13(B1-1)に示すように、操作促進表示018SG242が「チャージ開始!」に切替表示され、パワーレベルを表すゲージ表示018SG243とエフェクト画像018SG244とが表示され、長押し操作が検出されると、ゲージ表示018SG243とエフェクト画像018SG244の表示態様が変化していく。また、発光演出として、発光パターンLP2-2~4に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP2-2~4に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 Next, as shown in FIG. 13-13 (B1-1), the operation promotion display 018SG242 is switched to "Start charging!", the gauge display 018SG243 representing the power level and the effect image 018SG244 are displayed, and the long press operation When detected, the display mode of the gauge display 018SG243 and the effect image 018SG244 changes. In addition, as a light effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 light up based on the light emission patterns LP2-2 to LP2-4, and as a sound effect, the speaker 8L, Voice and BGM are output from 8R.

図13-13(B1-2)に示すように、長押し操作が所定期間に亘り検出された場合は、ゲージ表示018SG243がMAXになり、操作促進表示018SG242が「パワーMAX!」に切替表示される。尚、長押し操作が所定期間に亘り検出された場合でも、可変表示結果に応じてゲージ表示018SG243がMAXにならないようにしてもよい。また、可変表示結果に応じて、パワーレベルの変化態様が異なるようにしてもよい。 As shown in FIG. 13-13 (B1-2), when a long press operation is detected for a predetermined period of time, the gauge display 018SG243 becomes MAX, and the operation promotion display 018SG242 is switched to "Power MAX!". Ru. Note that even if a long press operation is detected for a predetermined period of time, the gauge display 018SG243 may not be set to MAX according to the variable display result. Furthermore, the manner in which the power level changes may vary depending on the variable display result.

そして、当否ボタン演出を開始してから所定時間が経過したとき、図13-13(B1-3)に示すように、操作促進表示018SG242が「放せ!」に切替表示され、遊技者にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が促されるとともに、ゲージ表示018SG243が、残り操作有効期間を示すゲージに切替表示される。また、図13-13(B1)~図13-13(B1-3)の演出動作はSPリーチ演出A~Eで共通である。 Then, when a predetermined period of time has elapsed since the start of the win/fail button performance, the operation promotion display 018SG242 is switched to "Release!" as shown in FIG. 13-13 (B1-3), and the player is prompted to push the button 31B is prompted to release the long press operation, and the gauge display 018SG243 is switched to a gauge indicating the remaining operation validity period. Furthermore, the performance operations shown in FIGS. 13-13 (B1) to 13-13 (B1-3) are common to SP reach performances A to E.

尚、本実施の形態では、当否ボタン演出において、図13-13(B1)~図13-13(B1-2)に示すように、パワーを溜めるための操作促進表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記操作促進表示は実行されなくてもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 13-13 (B1) to FIG. 13-13 (B1-2), in the win/fail button presentation, an example is shown in which an operation promotion display for accumulating power is executed. However, the present invention is not limited to this, and the operation promotion display may not be executed.

そして、当否ボタン演出における操作有効期間にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されたとき、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されないまま操作有効期間が経過したときにおいて、可変表示結果が大当りの場合は、図13-14に示す可動体演出が開始される。 Then, when the release of the long press operation of the push button 31B is detected during the operation valid period in the win/fail button presentation, or when the operation valid period has passed without detecting the release of the long press operation of the push button 31B, the variable If the display result is a jackpot, the movable object effect shown in FIGS. 13-14 is started.

可動体演出が開始されてから所定時間(例えば、1~3秒など)が経過するまでの第1期間では、図13-14(C)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置に落下するとともに、最後の一投や最後の一撃を示す攻撃画像018SG250が表示される。尚、攻撃画像018SG250は、プッシュボタン31Bの球状の操作部を模した物体画像018SG250Aと、物体が画面奥側に移動している様子を示すエフェクト画像018SG250Bと、からなる。また、可動体32の原点位置から演出位置への移動に応じて、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が背景に合わせた色味で点灯し、音演出として、音パターンBP0-1~3に基づいて、スピーカ8L、8Rから効果音が出力され、振動演出として、振動モータ61によりプッシュボタン31Bが振動する。 During the first period from the start of the movable body performance until a predetermined period of time (for example, 1 to 3 seconds, etc.) has elapsed, the movable body 32 moves from the origin position to the performance position, as shown in FIG. 13-14(C). At the same time, an attack image 018SG250 showing the final throw or final blow is displayed. The attack image 018SG250 includes an object image 018SG250A that imitates the spherical operation part of the push button 31B, and an effect image 018SG250B that shows the object moving toward the back of the screen. In addition, as the movable body 32 moves from the origin position to the production position, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 are colored in a color matching the background based on the light emission pattern LP3-2 as a light emission effect. The light is turned on, sound effects are output from the speakers 8L and 8R based on the sound patterns BP0-1 to BP0-3 as a sound effect, and the push button 31B is vibrated by the vibration motor 61 as a vibration effect.

上記のように、可動体演出の第1期間では、SPリーチ演出A~Eで共通の態様の演出が実行されるが、第1期間が終了した後の第2期間では、以下のように、SPリーチ演出A~Eで異なる態様の演出が実行される。 As mentioned above, in the first period of the movable body performance, a common aspect of the SP reach performance A to E is performed, but in the second period after the first period ends, as follows, Different types of performances are performed in SP reach performances A to E.

図13-14(D1)に示すように、SPリーチ演出Aの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bとを有し、物体が何かに当たった衝撃画像018SG251が表示される。 As shown in FIG. 13-14 (D1), in the case of SP reach effect A, in the second period, the movable body 32 vibrates up and down at the effect position, and an object image 018SG250A and an effect image 018SG250B indicating an impact are displayed. , and an impact image 018SG251 of an object hitting something is displayed.

尚、本実施の形態では、衝撃画像018SG251では物体(ボール)が衝突した被衝突物(例えば、ピン)が表示されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、衝撃画像018SG251においてボーリングのピンを示す画像を表示してもよい。 Note that in this embodiment, the impact image 018SG251 does not display the object (for example, a pin) that the object (ball) collided with, but the present invention is not limited to this, and the impact image 018SG251 An image showing bowling pins may be displayed in 018SG251.

また、図13-14(D2)(D4)に示すように、SPリーチ演出B及びSPリーチ演出Dの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bと、敵キャラクタX1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、攻撃が敵キャラクタX-1に当たったことを示す衝撃画像018SG252が表示される。 In addition, as shown in FIGS. 13-14 (D2) and (D4), in the case of SP reach performance B and SP reach performance D, in the second period, the movable body 32 vibrates up and down at the performance position, and the object image 018SG250A, an effect image 018SG250B indicating an impact, and a character image 018SGX1 indicating the enemy character X1, and an impact image 018SG252 indicating that the attack has hit the enemy character X-1 is displayed.

また、図13-14(D3)(D5)に示すように、SPリーチ演出C及びSPリーチ演出Eの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bと、敵キャラクタX2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、攻撃が敵キャラクタX-2に当たったことを示す衝撃画像018SG253が表示される。 In addition, as shown in FIGS. 13-14 (D3) and (D5), in the case of SP reach effect C and SP reach effect E, in the second period, the movable body 32 vibrates up and down at the effect position, and the object image 018SG250A, an effect image 018SG250B indicating an impact, and a character image 018SGX2 indicating the enemy character X2, and an impact image 018SG253 indicating that the attack has hit the enemy character X-2 is displayed.

また、図13-14(D1)~(D5)に示す可動体演出の第2期間においては、共通の表示演出、発光演出、音演出、振動演出が行われる。詳しくは、可動体32の振動に応じて、エフェクト画像018SG250Bの表示と非表示とが交互に行われ(可動体32が上方に移動したとき非表示、下方に移動したとき表示など)、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が基本的に可動体の背景及びエフェクト画像018SG250Bに合わせて、オレンジ色や赤色が可動体LED208から枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の順に外側方向に流れていく発光パターンで発光するとともに、エフェクト画像018SG250Bが表示されるときに激しく白でフラッシュする発光パターンで発光し、音演出として、音パターンBP0-1~3に基づいて、所定の効果音がスピーカ8L,8Rから出力され、振動演出として、振動モータ61によりプッシュボタン31Bが振動する。尚、図13-14(D1)~(D5)において、導光板表示装置を用いた表示等を行うようにしてもよい。 Furthermore, in the second period of the movable body effects shown in FIGS. 13-14 (D1) to (D5), common display effects, light emission effects, sound effects, and vibration effects are performed. Specifically, according to the vibration of the movable body 32, the effect image 018SG250B is alternately displayed and hidden (hidden when the movable body 32 moves upward, displayed when moved downward, etc.), and produces a light emission effect. Based on the light emitting pattern LP3-2, the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 basically match the background of the movable body and the effect image 018SG250B, and the orange and red colors are changed from the movable body LED 208 to the frame LED 9L1. ~9L12, 9R1 ~ 9R12 in the order of light emission pattern that flows outward, and when effect image 018SG250B is displayed, it emits light in a light emission pattern that flashes intensely in white, and as a sound effect, sound pattern BP0-1 3, predetermined sound effects are output from the speakers 8L and 8R, and the vibration motor 61 vibrates the push button 31B as a vibration effect. Note that in FIGS. 13-14 (D1) to (D5), display using a light guide plate display device, etc. may be performed.

尚、図13-14(D2~D5)において、可動体32の振動に応じて表示されるエフェクト画像018SG250Bは、同時期に表示されているキャラクタ画像018SGX1、018SGX2の表示色と共通または類似する表示色(例えば、同系色など)で表示されている。このようにすることで、敵キャラクタを示すキャラクタ画像018SGX1、018SGX2とエフェクト画像018SG250Bとの関係性を高めることができるので、可動体演出の演出効果を高めることができる。 In addition, in FIG. 13-14 (D2 to D5), the effect image 018SG250B displayed according to the vibration of the movable body 32 is a display color that is common or similar to the display color of the character images 018SGX1 and 018SGX2 that are displayed at the same time. Displayed in color (for example, similar colors). By doing so, the relationship between the character images 018SGX1, 018SGX2 representing the enemy characters and the effect image 018SG250B can be enhanced, so that the production effect of the movable body production can be enhanced.

そして、可動体演出が終了した後は、図13-15に示すように、大当りとなることが報知される。具体的には、SPリーチ演出Aの場合は、図13-15(E1)に示すように、倒れたボーリングのピンを示す画像018SG261と、「成功!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、ボーリングチャレンジに成功したことを示すリザルト画像018SG260Aが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-1に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。 Then, after the movable object performance is completed, a notification that a jackpot has been reached is announced as shown in FIG. 13-15. Specifically, in the case of SP reach effect A, as shown in FIG. 13-15 (E1), an image 018SG261 showing a fallen bowling pin, a character display 018SG262 showing "Success!", and an effect image 018SG263 are displayed. A result image 018SG260A indicating that the bowling challenge was successful is displayed, and the movable body 32 moves from the performance position to the origin position. In addition, as a light effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 light up with smooth rainbow light based on the light emission pattern LP3-2, and as a sound effect, the speaker 8L lights up based on the sound pattern BP0-1. , a victory voice and sound effects are output from 8R, and the vibration production ends.

また、SPリーチ演出Bの場合は、図13-15(E2)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1Zと、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Bが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。尚、キャラクタ画像018SGX1Zは、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となる特殊画像とされている。このようにキャラクタ画像018SGX1Zが表示されることにより、当該一連の演出の終了を好適に知らせることができる。 In addition, in the case of SP reach effect B, as shown in FIG. 13-15 (E2), the character image 018SGA1 indicating the ally character A-1, the character image 018SGX1Z indicating the enemy character X-1, and the message "Victory!" A result image 018SG260B is displayed indicating that the ally character A-1 has won the battle against the enemy character X-1, and the movable body 32 is in the production position. Move from to the origin position. In addition, as a light effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 light up with smooth rainbow light based on the light emission pattern LP3-2, and as a sound effect, the speaker 8L lights up based on the sound pattern BP0-2. , a victory voice and sound effect are output from 8R, and the vibration production ends. Note that the character image 018SGX1Z is a special image in which the defeated enemy character X-1 is hidden by a fade-out display. By displaying the character image 018SGX1Z in this manner, it is possible to suitably notify the end of the series of effects.

また、SPリーチ演出Cの場合は、図13-15(E3)に示すように、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Cが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-3に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。尚、キャラクタ画像018SGX2Zは、倒された敵キャラクタX-2がフェードアウト表示により非表示となる特殊画像とされている。このようにキャラクタ画像018SGX2Zが表示されることにより、当該一連の演出の終了を好適に知らせることができる。 In addition, in the case of SP reach effect C, as shown in FIG. 13-15 (E3), the character image 018SGA2 indicating the ally character A-2, the character image 018SGX2 indicating the enemy character X-2, and "Victory!" A result image 018SG260C is displayed indicating that the ally character A-2 has won the battle against the enemy character X-2, and the movable body 32 is in the production position. Move from to the origin position. Also, as a light effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 light up with smooth rainbow light based on the light emission pattern LP3-2, and as a sound effect, the speaker 8L lights up based on the sound pattern BP0-3. , a victory voice and sound effect are output from 8R, and the vibration production ends. Note that the character image 018SGX2Z is a special image in which the defeated enemy character X-2 is faded out and hidden. By displaying the character image 018SGX2Z in this manner, it is possible to suitably notify the end of the series of effects.

また、SPリーチ演出Dの場合は、図13-15(E4)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Dが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。 In addition, in the case of SP reach effect D, as shown in FIG. 13-15 (E4), the character image 018SGA1 indicating the ally character A-1, the character image 018SGX1 indicating the enemy character X-1, and "Victory!" A result image 018SG260D is displayed indicating that the ally character A-1 has won the battle against the enemy character X-1, and the movable body 32 is in the production position. Move from to the origin position. In addition, as a light effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 light up with smooth rainbow light based on the light emission pattern LP3-2, and as a sound effect, the speaker 8L lights up based on the sound pattern BP0-2. , a victory voice and sound effect are output from 8R, and the vibration production ends.

また、SPリーチ演出Eの場合は、図13-15(E5)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Eが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。 In addition, in the case of SP reach effect E, as shown in FIG. 13-15 (E5), the character image 018SGA1 indicating the ally character A-1, the character image 018SGX2 indicating the enemy character X-2, and "Victory!" A result image 018SG260E is displayed indicating that the ally character A-1 has won the battle against the enemy character X-2, and the movable body 32 is in the production position. Move from to the origin position. In addition, as a light effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 light up with smooth rainbow light based on the light emission pattern LP3-2, and as a sound effect, the speaker 8L lights up based on the sound pattern BP0-2. , a victory voice and sound effect are output from 8R, and the vibration production ends.

そして、リザルト画像018SG260A~018SG260Eが表示されてから所定時間が経過したときに、リザルト画像018SG260A~018SG260Eが非表示となり、図13-15(E6)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示されるとともに、「大当り」の文字が表示されることにより、大当りが確定したことを示す大当り確定報知が実行される。 Then, when a predetermined time has elapsed since the result images 018SG260A to 018SG260E were displayed, the result images 018SG260A to 018SG260E are hidden, and as shown in FIG. 13-15 (E6), the decorative pattern display areas 5L, 5C, A confirmed decorative pattern (for example, 666, etc.) that is a predetermined jackpot combination in 5R is temporarily stopped and displayed, and the word "Jackpot" is displayed to notify that the jackpot has been confirmed. executed.

一方、図13-13(B1)~図13-13(B1-3)に示す当否ボタン演出における操作有効期間にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されたとき、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されないまま操作有効期間が経過したときにおいて、可変表示結果がはずれの場合は、可動体演出は実行されず、図13-16に示すように、はずれが確定したことを示すはずれ確定報知が実行される。 On the other hand, when release of the long-press operation of the push button 31B is detected during the valid operation period in the success/fail button effects shown in FIGS. 13-13 (B1) to 13-13 (B1-3), or If the operation validity period has passed without detecting the cancellation of the long-press operation, and the variable display result is a failure, the movable object effect will not be executed, and as shown in Figure 13-16, the failure will be confirmed. A failure confirmation notification is executed.

具体的には、図13-16(H1)に示すように、SPリーチ演出Aの場合、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、倒れずに残ったボーリングのピンを示す画像018SG271と、「失敗・・・」を示す文字表示018SG272と、を有し、ボーリングチャレンジに失敗したことを示すリザルト画像018SG270Aが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-1に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。 Specifically, as shown in FIG. 13-16 (H1), in the case of SP reach performance A, the movable body 32 remains at the origin position and does not move, and an image showing the bowling pins that remain without falling down is displayed. 018SG271 and a character display 018SG272 indicating "failure...", and a result image 018SG270A indicating that the bowling challenge has failed is displayed. In addition, as a light effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 light up in white with low brightness based on the light emission pattern LP3-1, and as a sound effect, the speaker lights up based on the sound pattern BP3-1. A sound effect of failure is output from 8L and 8R, and the vibration production ends.

また、SPリーチ演出B及びSPリーチ演出Dの場合は、図13-16(H2)(H4)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Bが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。 In addition, in the case of SP reach effect B and SP reach effect D, as shown in FIGS. 13-16 (H2) (H4), the movable body 32 remains at the origin position and does not move, and the ally character , a character image 018SGX1 showing the enemy character A result image 018SG270B indicating that the match has been defeated is displayed. Furthermore, as a light effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 light up in white with low brightness based on the light emission pattern LP3-1, and as a sound effect, the speaker lights up based on the sound pattern BP3-2. A sound effect of failure is output from 8L and 8R, and the vibration production ends.

また、SPリーチ演出Cの場合は、図13-16(H3)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Cが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-3に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。 In addition, in the case of SP reach effect C, as shown in FIG. 13-16 (H3), the movable body 32 remains at the origin position and does not move, and the character image 018SGA2 indicating the ally character A-2 and the enemy character A result that includes a character image 018SGX2 indicating character X-2 and a character display 018SG262 indicating "Defeat..." and indicating that ally character A-2 has been defeated in a battle showdown with enemy character X-2. Image 018SG270C is displayed. In addition, as a light effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 light up in white with low brightness based on the light emission pattern LP3-1, and as a sound effect, the speaker lights up based on the sound pattern BP3-3. A sound effect of failure is output from 8L and 8R, and the vibration production ends.

また、SPリーチ演出Eの場合は、図13-16(H5)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Eが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。 In addition, in the case of SP reach effect E, as shown in FIG. 13-16 (H5), the movable body 32 remains at the origin position and does not move, and the character image 018SGA1 indicating the ally character A-1 and the enemy character A result that includes a character image 018SGX2 indicating character X-2 and a character display 018SG262 indicating "defeat..." and indicating that ally character A-1 has been defeated in a battle confrontation with enemy character X-2. Image 018SG270E is displayed. Furthermore, as a light effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 light up in white with low brightness based on the light emission pattern LP3-1, and as a sound effect, the speaker lights up based on the sound pattern BP3-2. A sound effect of failure is output from 8L and 8R, and the vibration production ends.

そして、リザルト画像018SG270A~018SG270Eが表示されてから所定時間が経過したときに、リザルト画像018SG270A~018SG270Eが非表示となり、図13-16(H6)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄(例えば、676など)が停止表示されることにより、はずれが確定したことを示すはずれ確定報知が実行される。 Then, when a predetermined time has elapsed since the result images 018SG270A to 018SG270E were displayed, the result images 018SG270A to 018SG270E are hidden, and as shown in FIG. 13-16 (H6), the decorative pattern display areas 5L, 5C, In 5R, a confirmed decorative pattern (for example, 676, etc.) of a predetermined reach combination that is not a jackpot combination (also referred to as a "reach miss") is displayed in a stopped state, thereby executing a miss confirmation notification indicating that the miss has been confirmed. .

次に、SPリーチ演出A~Cにおいて大当り確定報知が実行された場合は、図13-17に示す事後演出Aが実行される。 Next, when jackpot confirmation notification is executed in SP reach effects A to C, post-effect effect A shown in FIG. 13-17 is executed.

具体的には、大当り確定報知において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示された後は、図13-17(F1)に示す再抽選変動パートにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の再可変表示が開始される。また、発光演出として、発光パターンLP4-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-1に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。 Specifically, in the jackpot confirmation notification, after the confirmed decorative symbols (for example, 666, etc.) that are a predetermined jackpot combination are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the screen shown in FIG. 13-17 In the re-lottery variation part shown in (F1), the re-variable display of decorative symbols is started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, as a light emission effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 light up based on the light emission pattern LP4-1, and as a sound effect, BGM is played from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP4-1. is output.

そして、図13-17(F2)に示す再抽選結果パートにおいて、大当り種別が大当りA(非確変)の場合は、再可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄として、偶数図柄の組合せ(例えば、666など)が停止表示され、可変表示が終了する。また、発光演出として、発光パターンLP4-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-2に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。 In the re-lottery result part shown in Figure 13-17 (F2), if the jackpot type is jackpot A (non-probable variable), a predetermined A combination of even numbers (for example, 666, etc.) is stopped and displayed as a fixed decorative pattern that becomes a jackpot combination, and the variable display ends. Furthermore, as a light emitting effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 light up based on the light emitting pattern LP4-2, and as a sound effect, BGM is played from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP4-2. is output.

また、図13-17(F3)に示す再抽選結果パートにおいて、大当り種別が大当りB(確変)の場合は、再可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄として、奇数図柄の組合せ(例えば、333など)が停止表示され、可変表示が終了する。また、発光演出として、発光パターンLP4-3に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-3に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。 In addition, in the re-lottery result part shown in Figure 13-17 (F3), if the jackpot type is jackpot B (probability variable), a predetermined jackpot will be announced when a predetermined time has elapsed after the start of the re-variable display. A combination of odd-numbered symbols (for example, 333, etc.) is stopped and displayed as a fixed decorative symbol to be a combination, and the variable display ends. Furthermore, as a light emitting effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 light up based on the light emitting pattern LP4-3, and as a sound effect, BGM is played from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP4-3. is output.

次に、SPリーチ演出D、Eにおいて大当り確定報知が実行された場合は、図13-18に示す事後演出Bが実行される。 Next, when jackpot confirmation notification is executed in SP reach effects D and E, post-effect effect B shown in FIG. 13-18 is executed.

具体的には、大当り確定報知において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示された後は、図13-18(G1-1)に示す予定出球加算パートにおいて、宇宙を表す背景画像018SG280と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、予定出球数を表示する大当り遊技状態において付与される予定出球数を表す予定出球数カウンタ表示018SG281と、が表示されて事後演出Bが開始される。また、発光演出として、発光パターンLP4-4に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-4に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。 Specifically, in the jackpot confirmation notification, after the confirmed decorative symbols (for example, 666, etc.) that are a predetermined jackpot combination are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the screen shown in FIG. 13-18 In the scheduled ball addition part shown in (G1-1), the background image 018SG280 representing the universe, the character image 018SGA1 representing the ally character A-1, and the scheduled ball number given in the jackpot game state displaying the expected number of balls. The expected pitch counter display 018SG281 representing the number of pitches is displayed, and the post performance B is started. Furthermore, as a light emitting effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 light up based on the light emitting pattern LP4-4, and as a sound effect, BGM is played from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP4-4. is output.

次いで、SPリーチ演出Dの場合は、図13-18(G1)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1に攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示018SG282(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値に加算されていく。 Next, in the case of SP reach effect D, as shown in FIG. 13-18 (G1), a character image 018SGA1 representing the ally character A-1 and a character image 018SGX1 representing the enemy character X-1 are displayed, and the character image 018SGX1 representing the ally character An image of character A-1 attacking enemy character It is added to the counter value displayed on the scheduled pitch count counter display 018SG281.

また、SPリーチ演出Eの場合は、図13-18(G2)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2に攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示018SG282(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値に加算されていく。 In addition, in the case of SP reach effect E, as shown in FIG. 13-18 (G2), a character image 018SGA1 indicating the ally character A-1 and a character image 018SGX2 indicating the enemy character X-2 are displayed, and the ally character An image of character A-1 attacking enemy character It is added to the counter value displayed on the scheduled pitch count counter display 018SG281.

そして、図13-18(G1-2)に示すように、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値が所定値(例えば、「300」)になったときに、プッシュボタン31Bを模したボタン画像018SG283と、例えば「押せ!!」などの操作促進表示018SG284と、残り操作有効期間を示すゲージ表示018SG285とが表示され、プッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進演出が実行される。 Then, as shown in FIG. 13-18 (G1-2), when the counter value displayed on the expected pitch count counter display 018SG281 reaches a predetermined value (for example, "300"), the push button 31B is pressed. The pressed button image 018SG283, an operation promotion display 018SG284 such as "Press!!", and a gauge display 018SG285 indicating the remaining operation validity period are displayed, and an operation promotion effect that promotes a single press operation of the push button 31B is executed. Ru.

次いで、SPリーチ演出Dの場合は、図13-19(G1-3)に示すように、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281のカウンタ値が可変表示される。また、発光演出として、発光パターンLP4-5に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-5に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMや効果音が出力される。 Next, in the case of SP reach effect D, as shown in FIG. 13-19 (G1-3), the timing at which the pressing operation of the push button 31B is detected or the pressing operation is detected before the predetermined operation validity period elapses At the timing when the operation validity period has elapsed without being detected, character image 018SGA1 and character image 018SGX1 are displayed, ally character A-1 attacks enemy character X-1, and the counter value of expected pitch counter display 018SG281 is displayed. is displayed variably. In addition, as a light emission effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 light up based on the light emission pattern LP4-5, and as a sound effect, BGM is played from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP4-5. and sound effects are output.

一方、SPリーチ演出Eの場合は、図13-19(G1-4)に示すように、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX2とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281のカウンタ値が可変表示される。また、発光演出として、発光パターンLP4-6に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-6に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMや効果音やボイスが出力される。 On the other hand, in the case of SP reach effect E, as shown in FIG. 13-19 (G1-4), the timing at which the pressing operation of the push button 31B is detected or the pressing operation is detected before the predetermined operation validity period has elapsed At the timing when the operation validity period has elapsed without being detected, character image 018SGA1 and character image 018SGX2 are displayed, ally character A-1 attacks enemy character X-2, and the counter value of expected pitch counter display 018SG281 is displayed. is displayed variably. Furthermore, as a light emitting effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 light up based on the light emitting pattern LP4-6, and as a sound effect, BGM is played from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP4-6. , sound effects, and voices are output.

そして、図13-19(G1-5)に示すように、キャラクタ画像018SGA1と、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZと、が表示されるとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281が表示画面の中央に拡大表示され、所定のカウンタ値(例えば、「6R大当り」の場合に獲得できる予定出球数である「750」など)が停止表示される。 Then, as shown in FIG. 13-19 (G1-5), a character image 018SGA1 and a special image 018SGXZ in which the attacked enemy character X-2 disappears and becomes a star after being blown away are displayed, and The expected number of pitched balls counter display 018SG281 is enlarged and displayed in the center of the display screen, and a predetermined counter value (for example, "750" which is the expected number of pitched balls that can be obtained in the case of "6R jackpot") is stopped and displayed.

図13-19(G3)に示すように、大当りB(6R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されたカウンタ値は更新されないまま、大当り遊技状態に制御される。 As shown in FIG. 13-19 (G3), in the case of jackpot B (6R jackpot), the counter value displayed on the expected pitch count counter display 018SG281 is not updated and is controlled to a jackpot gaming state.

また、図13-19(G4)に示すように、大当りC(10R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されたカウンタ値は所定のカウンタ値(例えば、「1500」など)に更新表示された後、大当り遊技状態に制御される。 Also, as shown in Figure 13-19 (G4), in the case of jackpot C (10R jackpot), the counter value displayed on the expected pitch counter display 018SG281 is a predetermined counter value (for example, "1500" etc.) After being updated and displayed, the game is controlled to a jackpot gaming state.

(SPリーチ演出種別決定テーブル)
次に、演出制御用CPU120が図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)において、決定された変動パターンがSPリーチ変動パターンである場合に実行するSPリーチ演出種別決定処理において、SPリーチ演出種別を決定する際に用いるSPリーチ演出種別定テーブルについて説明する。図13-20は、(A)はSPリーチ演出種別定テーブルA、(B)はSPリーチ演出種別定テーブルB、(C)はSPリーチ演出種別定テーブルCを示す図である。
(SP reach performance type determination table)
Next, in the variable display start setting process (step S171) in the production control process shown in FIG. In the determination process, the SP ready-to-win performance type fixed table used when determining the SP ready-to-win performance type will be explained. FIGS. 13-20 are diagrams in which (A) shows the SP ready-to-win performance type fixed table A, (B) shows the SP ready-to-win performance type fixed table B, and (C) shows the SP ready-to-win performance type fixed table C.

SPリーチ演出種別決定処理では、例えば、SPリーチ演出種別決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図13-20に示すSPリーチ演出種別決定テーブルA~Cのいずれかを用いてSPリーチ演出種別を決定する。 In the SP reach effect type determination process, for example, a random number (0 to 99) for determining the SP reach effect type is extracted, and one of the SP reach effect type determination tables A to C shown in FIG. 13-20 is used to determine the SP reach effect type. Decide the performance type.

SPリーチ演出種別決定テーブルにおいては、図13-20(A)~(C)に示すように、「大当りC(10R)」、「大当りB(6R)」、「大当りA(6R)」、「はずれ」のそれぞれに対して、SPリーチ演出種別のそれぞれに異なる判定値が、図13-20(A)~(C)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the SP reach performance type determination table, as shown in Figures 13-20 (A) to (C), "Jackpot C (10R)", "Jackpot B (6R)", "Jackpot A (6R)", " 13-20 (A) to (C), different determination values are assigned to each of the SP reach effect types.

変動パターンがSPリーチαである場合は、図13-20(A)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルAが用いられる。具体的には、「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPA-1」に100個の判定値が割り当てられている。「大当りA(6R)」の場合については、「パターンPA-1」に100個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPA-2」に100個の判定値が割り当てられている。 When the variation pattern is SP reach α, the SP reach effect type determination table A shown in FIG. 13-20(A) is used. Specifically, in the case of "Jackpot B (6R)", 100 determination values are assigned to "Pattern PA-1". In the case of "Jackpot A (6R)", 100 judgment values are assigned to "Pattern PA-1". In the case of "miss", 100 judgment values are assigned to "pattern PA-2".

変動パターンがSPリーチβである場合は、図13-20(B)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルBが用いられる。具体的には、「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPB-1」に30個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-1」に70個の判定値が割り当てられている。「大当りA(6R)」の場合については、「パターンPB-1」に70個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-1」に30個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPB-2」に70個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-2」に30個の判定値が割り当てられている。 When the variation pattern is SP reach β, SP reach effect type determination table B shown in FIG. 13-20(B) is used. Specifically, in the case of "Jackpot B (6R)", 30 judgment values are assigned to "Pattern PB-1" and 70 judgment values are assigned to "Pattern PC-1". . In the case of "Jackpot A (6R)", 70 determination values are assigned to "Pattern PB-1" and 30 determination values are assigned to "Pattern PC-1". In the case of "miss", 70 determination values are assigned to "pattern PB-2" and 30 determination values are assigned to "pattern PC-2".

つまり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定された場合において、大当り種別が「大当りA(6R)」よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」のときは、SPリーチ演出CがSPリーチ演出Bよりも高い割合で決定される。 In other words, when the SP reach beta jackpot fluctuation pattern is determined in a low base state, when the jackpot type is "jackpot B (6R)" which is more advantageous for the player than "jackpot A (6R)", the SP reach effect C is determined at a higher rate than SP reach effect B.

また、変動パターンがSPリーチγである場合は、図13-20(C)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルCが用いられる。具体的には、「大当りC(10R)」の場合については、「パターンPD-1」に40個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-1」に60個の判定値が割り当てられている。「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPD-1」に60個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-1」に40個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPD-2」に60個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-2」に40個の判定値が割り当てられている。 Further, when the variation pattern is SP reach γ, SP reach effect type determination table C shown in FIG. 13-20(C) is used. Specifically, in the case of "Jackpot C (10R)", 40 judgment values are assigned to "Pattern PD-1" and 60 judgment values are assigned to "Pattern PE-1". . In the case of "Jackpot B (6R)", 60 determination values are assigned to "Pattern PD-1" and 40 determination values are assigned to "Pattern PE-1". In the case of "miss", 60 determination values are assigned to "pattern PD-2" and 40 determination values are assigned to "pattern PE-2".

つまり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定された場合において、大当り種別が「大当りB(6R)」よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」のときは、SPリーチ演出EがSPリーチ演出Dよりも高い割合で決定される。 In other words, when the SP reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in a high base state, when the jackpot type is "jackpot C (10R)" which is more advantageous for the player than "jackpot B (6R)", the SP reach effect E is determined at a higher rate than SP reach effect D.

(作用・効果)
以上説明したように、演出制御用CPU120は、敵キャラクタX-1を表示して該敵キャラクタX-1を用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出B)と、敵キャラクタを表示することなく大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、SPリーチ演出において大当りが報知される場合に、該SPリーチ演出の実行期間において特別演出としての「可動体演出」を実行可能であり、SPリーチ演出Bにおける可動体演出の実行期間において、可動体32の動作に関連したエフェクト画像018SG250Bとともにキャラクタ画像018SGX1が表示され、SPリーチ演出Aにおける可動体演出の実行期間において、SPリーチ演出Bと共通の態様のエフェクト画像018SG250Bが表示される一方でキャラクタ画像018SGX1が表示されず、可動体演出における可動体LED208の発光パターンは、SPリーチ演出Bにおいて可動体演出が実行される場合とSPリーチ演出Aにおいて可動体演出が実行される場合とで共通の発光パターンLP3-2である。
(action/effect)
As explained above, the performance control CPU 120 displays the enemy character X-1 and uses the enemy character X-1 to notify whether or not the jackpot game state is controlled. It is possible to execute SP reach effect B) and a second specific effect (for example, SP reach effect A) that notifies whether or not the jackpot game state is controlled without displaying the enemy character. When a jackpot is announced in , it is possible to perform a "movable body performance" as a special performance during the execution period of the SP reach performance, and the movement of the movable body 32 during the execution period of the movable body performance in SP reach performance B. The character image 018SGX1 is displayed together with the effect image 018SG250B related to the character image 018SGX1, and during the execution period of the movable body performance in the SP reach performance A, the character image 018SGX1 is displayed while the effect image 018SG250B having the same aspect as the SP reach performance B is displayed. However, the light emission pattern of the movable body LED 208 in the movable body performance is the same light emission pattern LP3- when the movable body performance is performed in SP reach performance B and when the movable body performance is performed in SP reach performance A. It is 2.

このようにすることで、敵キャラクタが表示されるSPリーチ演出Bと敵キャラクタが表示されないSPリーチ演出Aとで、可動体演出における可動体32の動作態様と可動体LED208の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、可動体演出の実行期間における敵キャラクタの表示の有無によってSPリーチ演出と可動体演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。 By doing this, the operation mode of the movable body 32 and the light emitting mode of the movable body LED 208 in the movable body production are the same between SP reach performance B in which the enemy character is displayed and SP reach performance A in which the enemy character is not displayed. This makes it possible to reduce the manufacturing cost by increasing the performance, and to improve the performance effect by increasing the relationship between the SP reach performance and the movable body performance depending on whether or not the enemy character is displayed during the execution period of the movable body performance.

より詳しくは、演出態様が異なるSPリーチ演出BとSPリーチ演出Aにおいて、SPリーチ演出中に行われる可動体演出については、実行タイミングや可動体32の動作態様については共通とする一方で、エフェクト画像018SG250Bについては、各SPリーチ演出に対応する表示態様とすることで、SPリーチ演出の流れが可動体演出により分断されてしまうことを抑制することができる。 More specifically, in SP reach performance B and SP reach performance A, which have different performance modes, regarding the movable body performance performed during the SP reach performance, the execution timing and the operation mode of the movable body 32 are the same, but the effect As for image 018SG250B, by setting the display mode to correspond to each SP ready-to-reach effect, it is possible to suppress the flow of SP ready-to-reach effects from being divided by the movable body effects.

尚、本実施の形態では、第1特定演出としてSPリーチ演出Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、SPリーチ演出C~Eのいずれかについても適用可能である。 In addition, in this embodiment, an example is given in which SP reach effect B is applied as the first specific effect, but the present invention is not limited to this, and can also be applied to any of SP reach effects C to E. It is possible.

また、可動体演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、第1期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで共通である一方で(図13-14(C)の攻撃画像018SG250は共通)、第2期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで異なる(図13-14(D1)に示す画像と、図13-14(D2~D5)に示す画像とは異なる)。このようにすることで、第1期間までは演出態様を共通とすることで、製造コストのより一層の低減化を図りつつ、第1期間まではSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aのいずれであるのかが不明となるので、SPリーチ演出の演出興趣を向上できる。 In addition, the execution period of the movable body performance includes a first period and a second period after the first period, and the performance mode in the first period is common for SP reach performances B to E and SP reach performance A. On the other hand (the attack image 018SG250 in Figure 13-14 (C) is the same), the performance mode in the second period is different between SP reach effects B to E and SP reach effect A (see Figure 13-14 (D1)). The image shown is different from the image shown in FIGS. 13-14 (D2 to D5). By doing this, by making the production mode the same until the first period, we can further reduce manufacturing costs, and until the first period, SP reach effects B to E and SP reach effect A can be used. Since it becomes unclear which one is the one, the entertainment of the SP reach performance can be improved.

また、SPリーチ演出として、敵キャラクタX-1とは異なる敵X-2を表示するSPリーチ演出Eを実行可能であり、大当り状態に制御される割合は、SPリーチ演出Bが実行されたときとSPリーチ演出Eが実行されたときとで異なる。つまり、低ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Bを実行可能なSPリーチβ変動パターンの決定割合は300/997であり、高ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Eを実行可能なSPリーチγ変動パターンの決定割合は800/997である。そして、SPリーチ演出Cにおいては、大当りが報知される場合に実行される可動体演出の実行期間において可動体32の動作に応じたSPリーチ演出Bと共通のエフェクト画像018SG250Bが表示されるとともに敵キャラクタX2を示すキャラクタ画像018SGX2が表示され、SPリーチ演出Cで実行される可動体演出における可動体LED208の発光パターンは、SPリーチ演出Bで実行される可動体演出における可動体LED208の発光パターンと共通の発光パターンLP3-2である。 In addition, as SP reach effect, it is possible to execute SP reach effect E that displays enemy X-2 different from enemy character X-1, and the percentage of control to the jackpot state is when SP reach effect B is executed and when SP reach effect E is executed. In other words, when the variable display result is a jackpot in the low base state, the determination ratio of the SP reach β fluctuation pattern that can execute SP reach effect B is 300/997, and when the variable display result is a jackpot in the high base state The determination ratio of SP reach γ variation patterns that can execute SP reach effect E is 800/997. In the SP reach effect C, the effect image 018SG250B common to the SP reach effect B according to the movement of the movable body 32 is displayed during the execution period of the movable body effect executed when a jackpot is announced, and the enemy Character image 018SGX2 indicating character This is a common light emission pattern LP3-2.

このようにすることで、可動体演出における可動体32の動作態様と可動体LED208の発光パターンとを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、大当り状態に制御される割合が異なるSPリーチ演出を増やすことができ、いずれのSPリーチ演出が実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing this, the operating mode of the movable body 32 and the light emitting pattern of the movable body LED 208 in the movable body performance can be made common and the manufacturing cost can be reduced, while the SP reach performance has different ratios of being controlled to the jackpot state. Since it is possible to increase the number of SP reach effects and draw attention to which SP reach effect will be executed, the game enjoyment can be improved.

また、SPリーチ演出Bで実行される可動体演出において表示される敵キャラクタX1は、エフェクト画像に類似した態様で表示されることで、敵キャラクタとエフェクト画像との関係性を高めることができるので、可動体演出の演出効果を高めることができる。 In addition, the enemy character X1 displayed in the movable body performance executed in SP reach performance B is displayed in a manner similar to the effect image, so that the relationship between the enemy character and the effect image can be enhanced. , it is possible to enhance the performance effect of the moving body performance.

また、演出制御用CPU120は、敵キャラクタを表示し該敵キャラクタを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出を、第1態様(例えば、SPリーチ演出B)と第2態様(例えば、SPリーチ演出D)とで実行可能であり、SPリーチ演出B、Dの実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能であり、可動体演出の実行期間において、SPリーチ演出BとSPリーチ演出Dのいずれにおいても、可動体32の動作に関連した共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともにキャラクタ画像018SGX1が表示され、SPリーチ演出Bの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出Bではなく、敵キャラクタが表示されない事後演出Aが実行される一方で(図13-17参照)、SPリーチ演出Dの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出B(図13-18、図13-19参照)が実行される。 In addition, the performance control CPU 120 displays the enemy character and uses the enemy character to notify whether or not the jackpot game state is controlled. (For example, SP reach effect D), the movable body effect can be executed during the execution period of SP reach effect B and D (ta3 to ta4 of ta2 to ta5), and the movable body effect can be executed. During the period, in both SP reach effect B and SP reach effect D, the character image 018SGX1 is displayed together with a common effect image related to the movement of the movable body 32 (for example, effect image 018SG250B), and in the case of SP reach effect B. , instead of the post-effect B using the enemy character In this case, post-effect B (see FIGS. 13-18 and 13-19) using the enemy character X-1 displayed in the SP reach effect is executed.

このようにすることで、SPリーチ演出BとSPリーチ演出Dとで、敵キャラクタや可動体演出における可動体32の動作態様を共通化して製造コストの低減化を図りつつ、共通の敵キャラクタX-1を異なる演出で表示することで、SPリーチ演出B、Dと可動体演出及びSPリーチ演出B,Dと事後演出A、Bとの関連性を高め、演出効果を向上させることができる。 By doing this, SP reach performance B and SP reach performance D can share the operation mode of the enemy character and the movable body 32 in the movable body performance and reduce manufacturing costs, while also providing a common enemy character X. By displaying -1 with a different effect, it is possible to enhance the relationship between SP reach effects B and D and the movable body effect and between SP reach effects B and D and post effects A and B, thereby improving the effect of the effect.

より詳しくは、SPリーチ演出で大当り確定報知が行われた後の事後演出においても、SPリーチ演出にて表示されていたキャラクタを用いて飾り図柄の再変動結果報知や予定出球数報知が行われるので、SPリーチ演出の種別によらず、再変動結果報知や予定出球数報知などの報知を共通に行う一方で、表示内容はSPリーチ演出の種別に対応させることで、SPリーチ演出から事後演出までを一連の演出として見せることが可能となる。 In more detail, even in the post-production after the jackpot confirmation is announced in the SP reach production, the characters displayed in the SP reach production will be used to notify the result of the re-fluctuation of the decorative symbols and the number of balls scheduled to be rolled out. Therefore, regardless of the type of SP reach effect, notifications such as re-variation results and scheduled number of pitches will be made in common, while display contents will correspond to the type of SP reach effect. It becomes possible to show the post performance as a series of performances.

また、演出制御用CPU120は、SPリーチ演出で実行される可動体演出の後において、敵キャラクタX-1を特殊態様に変化させる特殊演出(例えば、敵キャラクタが消える態様の演出)を実行可能であり、SPリーチ演出Bでは、事後演出Aの前の大当り報知において、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となるキャラクタ画像018SGX1Zが表示され(図13-15(E2)参照)、SPリーチ演出Dでは、事後演出Bにおいて、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZが表示される(図13-19(G1-5)参照)。このようにすることで、SPリーチ演出の種別に応じて特殊演出が実行されるタイミングが変化するので、演出効果を向上させることができる。 Furthermore, the performance control CPU 120 can execute a special performance that changes the enemy character Yes, in SP reach effect B, character image 018SGX1Z is displayed in which the defeated enemy character X-1 is hidden due to a fade-out display in the jackpot notification before post effect A (see Figure 13-15 (E2)). In SP reach performance D, in post-performance B, a special image 018SGXZ is displayed in which the attacked enemy character X-2 disappears into a star after being sent flying (see FIG. 13-19 (G1-5)). By doing this, the timing at which the special performance is performed changes depending on the type of SP reach performance, so the performance effect can be improved.

尚、本実施の形態では、特殊演出として、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となる演出や、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる演出等を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、敵キャラクタがフレームアウト表示により非表示となる演出や、非表示となったことを示す画像(例えば、星やエフェクト画像など)を表示する演出であってもよい。また、キャラクタが非表示となるものでなく、透過率が高まるものや、輝度が低下するものや、画像が変形するもの等、非表示とならなくても態様が変化する演出であれば種々に変更可能である。 In this embodiment, as special effects, there are effects such as an effect in which the defeated enemy character X-1 disappears through a fade-out display, and an effect in which the attacked enemy character X-2 disappears after being sent flying and becomes a star. Although the present invention is not limited to this example, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. It may also be an effect displaying an effect image, etc.). In addition, there are various effects that can be used as long as the character does not become invisible but changes in appearance, such as increasing the transmittance, decreasing brightness, or deforming the image. Can be changed.

また、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Bが実行された場合、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は30%であり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Dが実行された場合、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は40%である。このようにすることで、SPリーチ演出B、Dのいずれにて実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, if SP reach performance B is executed when the SP reach β jackpot fluctuation pattern is determined in the low base state, the "jackpot effect" is more advantageous for the player than "jackpot A (6R)" (first advantageous state). B(6R)" (second advantageous state) is 30%, and if SP reach effect D is executed when the SP reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in the high base state, "Jackpot The percentage of the game being controlled to be "Jackpot C (10R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "B (6R)" (first advantageous state), is 40%. By doing this, it is possible to draw attention to which of the SP reach effects B and D will be executed, thereby improving the interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを表示し該敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、敵キャラクタX-1とは異なる敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを表示し該敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、を実行可能であり、SPリーチ演出Dにおいて可動体演出を実行したときに、該SPリーチ演出Dにて表示した敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを表示して動作させることにより、該SPリーチ演出Dにおいて制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行可能であり、SPリーチ演出Eにおいて可動体演出を実行したときに、該SPリーチ演出Eにて表示した敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを表示して動作させることにより、該SPリーチ演出Eにおいて制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行可能であり、少なくとも味方キャラクタA-1の動作態様は、SPリーチ演出Dに対応する事後演出BとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照)。 In addition, the performance control CPU 120 displays the enemy character X-1 and the ally character A-1, and determines whether or not the enemy character X-1 and the ally character A-1 will be controlled to a jackpot game state. A first specific effect to be notified (for example, SP reach effect D), an enemy character X-2 different from the enemy character X-1, and an ally character A-1 are displayed, and the enemy character X-2 and the ally character A- are displayed. It is possible to execute a second specific performance (for example, SP reach performance E) that notifies whether or not the jackpot game state is controlled using 1, and when the movable body performance is executed in SP reach performance D. , by displaying and operating the enemy character X-1 and ally character A-1 displayed in the SP reach effect D, the award is given in the jackpot game state in which it is announced that it will be controlled in the SP reach effect D. It is possible to execute a post-production B that notifies the expected number of pitches to be played, and when a movable body production is executed in the SP reach production E, the enemy character X-2 and the ally character A displayed in the SP reach production E can be executed. By displaying and operating -1, it is possible to execute a post performance B that notifies the expected number of balls to be given in the jackpot game state that is notified that it will be controlled in the SP reach performance E, and at least a teammate The behavior of the character A-1 is common to the post-effect B that corresponds to the SP ready-to-reach effect D and the post-effect B that corresponds to the SP ready-to-reach effect E (see FIGS. 13-18 and 13-19).

このようにすることで、SPリーチ演出と事後演出において共通の味方キャラクタを使用することで、製造コストの低減化を図りつつ、SPリーチ演出と事後演出の関係性が解り易くなるので、演出効果も高めることができる。 By doing this, by using a common ally character in the SP reach performance and the post-production, it is possible to reduce manufacturing costs, and it becomes easier to understand the relationship between the SP reach production and the post-production, so the production effect can also be increased.

また、宇宙を表す背景画像018SG280は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照)ことで、背景画像も共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, the background image 018SG280 representing the universe is common to the post-effect B of the SP reach effect D and the post-effect B of the SP reach effect E (see Figures 13-18 to 13-19), so the background image also Since it can be made common, manufacturing costs can be further reduced.

また、味方キャラクタA-1は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照)ことで、特別キャラクタも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, the ally character A-1 is common to the post-effect B of the SP reach effect D and the post-effect B of the SP reach effect E (see Figures 13-18 to 13-19), so the special characters are also common. Therefore, manufacturing costs can be further reduced.

また、SPリーチ演出Dに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示され、SPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示される(図13-18~図13-19参照)ことで、各キャラクタが同時に表示されるので、事後演出Bの印象を高めることができ、演出効果を向上できる。 In addition, in the post-effect B corresponding to the SP reach effect D, an image of enemy character X-1 and ally character A-1 fighting is displayed at the same time, and in the post-effect B corresponding to the SP reach effect E, the enemy character By displaying the images of X-2 and ally character A-1 fighting at the same time (see Figures 13-18 to 13-19), each character is displayed at the same time, giving a better impression of post-production B. It is possible to improve the production effect.

また、演出制御用CPU120は、事後演出として、SPリーチ演出Dにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Dに関連した演出態様の第1事後演出(例えば、事後演出B)と、SPリーチ演出Eにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Eに関連した演出態様の第2事後演出(例えば、事後演出B)と、SPリーチ演出Aにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Aに関連した演出態様の第3事後演出(例えば、事後演出A)を実行可能であり、第2有利状態に制御される割合は、SPリーチ演出DとSPリーチ演出EとSPリーチ演出Aのいずれが実行されるかによって異なる。 In addition, as a post performance, the performance control CPU 120 performs a first post performance (for example, post performance B) of a performance mode related to the SP reach performance D when a movable body performance is executed in the SP reach performance D; When the movable body performance is executed in the reach performance E, the second post-effect (for example, post-effect B) of the performance mode related to the SP reach performance E, and when the movable body performance is executed in the SP reach performance A, The third post-effect (for example, post-effect A) of the performance mode related to SP reach effect A can be executed and the ratio of being controlled to the second advantageous state is SP reach effect D, SP reach effect E, and SP reach effect. It depends on which of the performances A is executed.

つまり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Dが実行された場合は40%、SPリーチ演出Eが実行された場合は60%であり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Aが実行された場合で100%である。 In other words, when the SP reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in the high base state, "Jackpot C (10R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "Jackpot B (6R)" (first advantageous state), is determined. The percentage controlled by SP reach effect (state) is 40% when SP reach effect D is executed and 60% when SP reach effect E is executed, and the SP reach β jackpot fluctuation pattern is determined in the low base state. When the player receives a bonus, the percentage of control to "Jackpot B (6R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "Jackpot A (6R)" (first advantageous state), is determined by SP reach effect A. 100% if

このようにすることで、SPリーチ演出により大当りが報知されるだけでなく、いずれのSPリーチ演出が実行されるかによって第2有利状態に制御される割合が異なるため、SPリーチ演出に対する遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技興趣を向上できる。 By doing this, not only will a jackpot be notified by the SP reach effect, but also the rate at which the second advantageous state will be controlled will differ depending on which SP reach effect is executed, so the player The degree of attention can be suitably increased, and the interest in the game can be improved.

尚、前記実施の形態では、第1特定演出に関連した演出態様の第1事後演出として、SPリーチ演出Dにて表示されていた味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、第1事後演出が第1特定演出に関連し、第2特定演出に関連した演出態様の第2事後演出として、SPリーチ演出Eにて表示されていた味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、第2事後演出が第2特定演出に関連し、SPリーチ演出Aと事後演出Aとで味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されないことで、第3事後演出が第3特定演出に関連する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第3特定演出に関連した演出態様の第3事後演出として、SPリーチ演出にて表示されていたキャラクタが表示されることで、第3事後演出が第3特定演出に関連するようにしてもよい。 In addition, in the embodiment, the ally character and the enemy character that were displayed in the SP reach effect D are displayed as the first post effect of the effect mode related to the first specific effect, so that the first post effect is displayed. The production is related to the first specific production, and as a second post production of the production mode related to the second specific production, the friendly characters and enemy characters that were displayed in SP reach production E are displayed, The second post performance is related to the second specific performance, and the ally character and enemy character are not displayed in SP reach performance A and post performance A, thereby illustrating a form in which the third post performance is related to the third specific performance. However, the present invention is not limited to this, and for example, by displaying the character displayed in the SP reach performance as the third post-production of the production mode related to the third specific production, The three post effects may be related to the third specific effect.

つまり、特定演出に関連した事後演出とは、特定演出における表示態様と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であれば、共通する演出態様は、キャラクタが表示されることまたはキャラクタが表示されないことが共通すれば、特定演出と事後演出とで表示されるキャラクタ種別は異なっていてもよい。また、4種類以上の特定演出及び事後演出を有してもよい。 In other words, a post-production related to a specific production is a production that has at least some of the display modes in common with the display mode in the specific production, and the common production mode is that the character is displayed or the character is not displayed. The character types displayed in the specific performance and the subsequent performance may be different as long as they are the same. Furthermore, there may be four or more types of specific effects and post effects.

また、本実施の形態では、第1特定演出と第2特定演出は低ベース状態において実行可能であり、第3特定演出は高ベース状態において実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特定演出と第2特定演出と第3特定演出とは、全て低ベース状態において実行可能な演出でもよいし、全て高ベース状態において実行可能な演出でもよい。つまり、第1特定演出と第2特定演出と第3特定演出とは、遊技状態によらず決定可能な演出であればよい。 Furthermore, in this embodiment, the first specific performance and the second specific performance can be executed in a low base state, and the third specific performance can be executed in a high base state, but the present invention is not limited to this. The first specific performance, the second specific performance, and the third specific performance may all be performances that can be executed in a low base state, or performances that can all be performed in a high base state, but are not limited to this. In other words, the first specific performance, the second specific performance, and the third specific performance may be any performance that can be determined regardless of the game state.

また、第3特定演出として、高ベース状態にて行われるSPリーチ演出F(例えば、敵キャラクタX-1、X-2とは異なる敵キャラクタX-3とのバトル演出など)を実行可能としてもよく、このようにした場合、大当りC(10R)に制御される割合は、SPリーチ演出F(50%)>SPリーチ演出E(35%)>SPリーチ演出D(15%)としてもよい。尚、SPリーチ演出Fにおいて大当りが報知された際に行われる事後演出C(第3事後演出)は、事後演出A、Bよりも演出期間が長くてもよい。 Also, as a third specific performance, it is possible to execute SP reach performance F (for example, a battle performance with enemy character X-3 different from enemy characters X-1 and X-2) performed in a high base state. In this case, the ratio controlled to jackpot C (10R) may be SP reach effect F (50%)>SP reach effect E (35%)>SP reach effect D (15%). Note that the post performance C (third post performance) performed when a jackpot is announced in the SP reach performance F may have a longer performance period than the post performance A and B.

また、上記SPリーチ演出Fにおいては、例えば、図13-6(B)に示す可動体演出の発光パターンは、SPリーチ演出A~Eと共通の発光パターンLP3-2であり、図13-6(C)に示す可動体演出の音パターンは、SPリーチ演出A~Eと共通の音パターンBP0-1~3であることが好ましい。 In addition, in the SP reach effect F, for example, the light emission pattern of the movable body effect shown in FIG. 13-6 (B) is the light emission pattern LP3-2 that is common to the SP reach effects A to E, and The sound pattern of the movable body performance shown in (C) is preferably the same sound pattern BP0-1 to BP0-3 as the SP reach performances A to E.

また、前記実施の形態では、第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態として、例えば、第1有利状態よりも大当り遊技状態が有利となる有利状態(例えば、予定出球数が多い10R大当りC)や、第1有利状態よりも大当り遊技状態後の制御状態が有利となる有利状態(例えば、大当り終了後に確変状態に制御される大当りBや大当りCなど)を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2有利状態とは、第1有利状態よりも出球数、遊技ラウンド数、確変状態や時短状態や小当り状態の制御期間、確率変動の転落率などが有利となる状態等を含んでいてもよい。また、大当り遊技状態や大当り遊技状態の終了後の演出態様が遊技者に有利となる有利状態等であってもよい。 Further, in the embodiment, the second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state is, for example, an advantageous state in which the jackpot game state is more advantageous than the first advantageous state (for example, the expected number of balls to be released is A form that applies an advantageous state in which the control state after the jackpot game state is more advantageous than the first advantageous state (for example, jackpot B or jackpot C that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot). Although exemplified, the present invention is not limited to this, and the second advantageous state refers to a control period for the number of balls thrown, the number of game rounds, the probability variable state, the time saving state, and the small winning state, compared to the first advantageous state. It may also include a state where the falling rate of probability fluctuation is advantageous. Further, the jackpot game state or the performance mode after the end of the jackpot game state may be an advantageous state that is advantageous to the player.

また、特徴部018SGのパチンコ遊技機1を、特徴部069G、099Gのパチンコ遊技機1に適用する場合、例えば、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出Aを特徴部069G、099GのSPリーチA、Bに適用し、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出B、Cを特徴部069G、099GのSPリーチCに適用し、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出D、Eを特徴部069G、099GのSPリーチDに適用することが可能である。 In addition, when applying the pachinko gaming machine 1 of the feature section 018SG to the pachinko gaming machine 1 of the feature sections 069G and 099G, for example, SP reach effect A in the feature section 018SG is changed to SP reach effect A and B of the feature sections 069G and 099G. Apply SP reach effects B and C in feature parts 018SG to SP reach C in feature parts 069G and 099G, and apply SP reach effects D and E in feature parts 018SG to SP reach D in feature parts 069G and 099G. Is possible.

(特徴部018SGの変形および応用に関する説明)
前記特徴部018SGでは、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態、時短状態(高ベース状態)、確変状態などを適用してもよい。
(Explanation regarding transformation and application of characteristic part 018SG)
In the characteristic section 018SG, a form in which a jackpot gaming state is applied as an advantageous state advantageous to the player is exemplified, but the present invention is not limited to this, but a small winning gaming state, a time saving state (high base state) , a variable probability state, etc. may also be applied.

また、前記特徴部018SGでは、可動体の一例として可動体32を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技盤に設けられた可動体32以外の可動体や、遊技機用枠3に設けられた可動体等を適用してもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, although the movable body 32 is applied as an example of the movable body, the present invention is not limited to this, and movable bodies other than the movable body 32 provided on the game board are used. Alternatively, a movable body provided in the gaming machine frame 3 may be applied.

また、前記特徴部018SGでは、有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出として、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知するSPリーチ演出A~Eを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ演出や事後演出等を適用してもよい。 In addition, in the feature section 018SG, as specific performances that notify whether or not the game is controlled to be in an advantageous state, a form is illustrated in which SP reach performances A to E that notify whether or not the game is controlled to be in a jackpot gaming state are applied. However, the present invention is not limited to this, and normal reach effects, post effects, etc. may be applied.

また、前記特徴部018SGでは、特定キャラクタや特殊キャラクタとして、味方キャラクタA-1、A-2と対決する敵キャラクタX-1、X-2を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の敵キャラクタや、味方キャラクタと対決しない他のキャラクタ等を適用可能としてもよい。また、人物が実写化された画像からなるキャラクタ等でもよい。 Furthermore, in the feature section 018SG, the enemy characters X-1 and X-2 that confront the friendly characters A-1 and A-2 are used as specific characters and special characters, but the present invention applies to this. The present invention is not limited to this, and may be applicable to enemy characters other than those mentioned above, other characters that do not confront ally characters, or the like. Alternatively, it may be a character made of a live-action image of a person.

また、前記特徴部018SGでは、特別キャラクタとして敵キャラクタX-1、X-2と対決する味方キャラクタA-1、A-2を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の味方キャラクタや、敵キャラクタと対決しない他のキャラクタ等を適用可能としてもよい。また、人物が実写化された画像からなるキャラクタ等でもよい。 Furthermore, in the feature section 018SG, a mode is illustrated in which ally characters A-1 and A-2 confronting enemy characters X-1 and X-2 are applied as special characters, but the present invention is not limited to this. Instead, it may be possible to apply friendly characters other than those mentioned above, other characters that do not confront enemy characters, or the like. Alternatively, it may be a character made of a live-action image of a person.

また、前記特徴部018SGでは、キャラクタが表示される特定演出として、特別キャラクタ(味方キャラクタ)と特定キャラクタや特殊キャラクタ(敵キャラクタ)とが対決するSPリーチ演出A~Eを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別キャラクタ、特定キャラクタ、特殊キャラクタは、対決せずに互いに共闘する複数の味方キャラクタまたは敵キャラクタまたは対決などしない複数のキャラクタを適用してもよい。 In addition, in the feature section 018SG, as a specific effect in which characters are displayed, a form in which SP reach effects A to E in which a special character (ally character) faces off against a specific character or a special character (enemy character) is applied is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the special character, specific character, and special character may be a plurality of friendly characters or enemy characters that fight together without confronting each other, or a plurality of characters that do not confront each other. good.

また、前記特徴部018SGでは、可動体を動作させるとともに発光体を発光させる特別演出として可動体演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32以外の可動体を動作させる演出を適用してもよい。また、可動体32の動作態様は種々に変更可能である。 In addition, in the feature section 018SG, a mode is illustrated in which a movable body effect is applied as a special effect in which the movable body is operated and the light emitting body is emitted, but the present invention is not limited to this, and other than the movable body 32 An effect that moves the movable body may be applied. Further, the operation mode of the movable body 32 can be changed in various ways.

また、前記特徴部018SGでは、可動体演出の実行時期は、SPリーチ演出A~Eの後段における大当り確定報知の前とされていたが、SPリーチ演出A~Eの中段等、種々に変更可能である。また、可動体演出は、遊技者のプッシュボタン31Bの操作に応じて開始可能であったが、操作によらず所定のタイミングで開始されるものでもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, the execution timing of the movable body performance is before the notification of jackpot confirmation in the latter stages of SP reach performances A to E, but it can be changed to various times such as the middle stage of SP reach performances A to E. It is. Furthermore, although the movable object performance can be started in response to the player's operation of the push button 31B, it may be started at a predetermined timing regardless of the operation.

また、前記特徴部018SGでは、可動体演出において、可動体32の動作に応じて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が発光し、効果音が出力され、プッシュボタン31Bが振動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の動作に応じて、導光板装置を用いた導光板発光演出を実行可能としてもよい。この場合、導光板装置の発光パターンは、LEDの発光パターンと同様にSPリーチ演出A~Eにおいて共通とすることが好ましい。 In addition, in the feature section 018SG, in the movable body performance, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 emit light, a sound effect is output, and the push button 31B vibrates in accordance with the operation of the movable body 32. Although the form is illustrated, the present invention is not limited to this, and it may be possible to perform a light guide plate light emission effect using a light guide plate device according to the operation of the movable body 32. In this case, it is preferable that the light emitting pattern of the light guide plate device be the same for the SP reach effects A to E, similar to the light emitting pattern of the LED.

また、前記特徴部018SGでは、可動体32の動作に関連したエフェクト画像として、「衝撃」を表すエフェクト画像018SG250Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可動体32の動作態様(例えば、振動)に関連した態様(例えば、衝撃を表す態様など)のエフェクト画像であってもよいし、振動している可動体32を強調する態様のエフェクト画像などであってもよい。 Further, in the characteristic section 018SG, an example is shown in which the effect image 018SG250B representing "impact" is applied as an effect image related to the operation of the movable body 32, but the present invention is not limited to this, and for example, , may be an effect image in a mode (for example, a mode representing an impact) related to the operation mode (for example, vibration) of the movable body 32, or an effect image in a mode that emphasizes the vibrating movable body 32, etc. It may be.

また、前記特徴部018SGでは、特別演出としての可動体演出の後に実行される事後演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示された確定飾り図柄の再可変表示を実行する事後演出Aと、SPリーチ演出に登場していた味方キャラクタや敵キャラクタを用いて報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出Bと、を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別演出の後に実行される演出であれば上記事後演出に限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態にて実行される大当り中演出や小当り遊技状態にて実行される小当り中演出などを適用可能としてもよい。 In addition, in the feature section 018SG, as a post performance performed after the movable body performance as a special performance, a post performance that executes a re-variable display of the fixed decorative pattern temporarily stopped and displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. An example of a form in which production A is applied and post-production B that notifies the expected number of pitches to be given in a jackpot game state that is notified using friendly characters and enemy characters that appeared in the SP reach production. However, the present invention is not limited to this, and is not limited to the above-mentioned post-performance as long as it is a performance that is executed after the special performance, for example, a performance during a jackpot that is performed in a jackpot game state. It may also be possible to apply a small win performance that is executed in a small win game state.

具体的には、前記実施の形態では、可変表示が終了する前に、報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行していたが、大当り遊技状態が開始されてからラウンド遊技が開始されるまでのファンファーレ期間や、遊技ラウンドの間のラウンドインターバルなどに、報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出を実行可能としてもよい。 Specifically, in the embodiment described above, before the variable display ends, post performance B is executed to notify the expected number of balls to be given in the announced jackpot game state, but in the jackpot game state During the fanfare period from the start of the game to the start of the round game, or during the round interval between game rounds, it is possible to perform a post-production that announces the expected number of balls to be awarded in the announced jackpot game state. You can also use it as

また、前記特徴部018SGでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eによって制御されることが報知された大当り遊技状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報として、大当りにて付与される予定出球数が特定可能に報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技ラウンド数などを報知するようにしてもよい。 In addition, in the feature section 018SG, in the post performance B, the magnitude of the gaming value given in the jackpot gaming state that is notified to be controlled by the SP reach effects D and E is specified as the gaming value information that can specify the size of the gaming value. Although an example is shown in which the expected number of pitches to be given is notified in a specifiable manner, the present invention is not limited to this, and the number of game rounds or the like may be notified.

また、前記特徴部018SGでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eによって制御されることが報知された大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当りが所定回数(例えば、2回)以上連荘した場合に、上記予定出球数に替えて、または、予定出球数に加えて、最初の大当り遊技状態から現時点までに獲得した総出球数を報知してもよい。さらに、事後演出Bにおける予定出球加算パートにて加算しているときや、予定出球報知パートにて予定出球数を報知したときに、総出球数が所定数(例えば、2500球、5000球、7500球、10000球など)を超えたときに、総出球数が所定数を超えたことを報知可能としてもよい。 In addition, in the feature section 018SG, in the post-production B, a form was exemplified in which the expected number of balls to be played is notified in the jackpot game state that is notified to be controlled by the SP reach productions D and E, but the present invention is not limited to this, for example, if the jackpot is hit a predetermined number of times (for example, twice) or more in a row, the first The total number of balls played from the jackpot game state to the present time may be reported. Furthermore, when adding up in the scheduled pitch addition part in post-production B, or when notifying the planned number of pitches in the scheduled pitch notification part, the total number of pitches to be pitched is a predetermined number (for example, 2500 balls, 5000 pitches, etc.). It may be possible to notify that the total number of pitches has exceeded a predetermined number when the total number of pitches has exceeded a predetermined number.

また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出A~Eにおいて、対決する味方キャラクタや敵キャラクタの種別が異なる一方で、可動体演出における可動体32の動作態様やエフェクト画像018SG250Bの表示態様が共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、SPリーチ演出A~Eにおける背景画像、チャンスアップなどの各種予告演出の種別や実行割合、バトル対決期間、キャラクタの動作態様や表示態様などを、可変表示結果に応じて異ならせてもよく、このようにした場合でも、可動体演出における可動体32の動作態様やエフェクト画像018SG250Bの表示態様が共通とすることが好ましい。 In addition, in the feature section 018SG, while the types of opposing ally characters and enemy characters are different in SP reach performances A to E, the operation mode of the movable body 32 in the movable body production and the display mode of the effect image 018SG250B are common. Although a certain form has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, but includes background images in SP reach effects A to E, types and execution ratios of various preview effects such as chance up, battle confrontation period, and character movement modes. , display mode, etc. may be different depending on the variable display result, and even in this case, it is preferable that the operation mode of the movable body 32 in the movable body performance and the display mode of the effect image 018SG250B are the same.

また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出D、Eとで、事後演出Bにおける予定出球加算パート及び予定出球報知パートの実行期間は共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別、つまり、予定出球数の大きさに応じて予定出球加算パートや予定出球報知パートの実行期間を異ならせてもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, the execution period of the scheduled ball addition part and the scheduled ball notification part in the post performance B is the same for SP reach effects D and E, but the present invention is not limited to this. The execution period of the scheduled pitch addition part and the scheduled pitch notification part may be varied depending on the type of jackpot, that is, the size of the scheduled pitch count, but is not limited to this.

また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出A~Cは低ベース状態において実行可能であり、SPリーチ演出D、Eは高ベース状態において実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記した各種特定演出(SPリーチ演出)は、全て低ベース状態において実行可能な演出でもよいし、全て高ベース状態において実行可能な演出でもよい。つまり、いずれの種別の遊技状態において実行可能とされていてもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, SP reach effects A to C can be executed in a low base state, and SP reach effects D and E can be executed in a high base state, but the present invention is limited to this. Instead, the above-described various specific performances (SP reach performances) may all be performances that can be executed in a low base state, or can be performances that can all be executed in a high base state. In other words, it may be possible to execute it in any type of gaming state.

以上、本発明の実施の形態における特徴部069SG、099SG、018SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the characteristic parts 069SG, 099SG, and 018SG in the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and changes may be made without departing from the gist of the present invention. Even if there is an addition, it is included in the present invention.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the above embodiment, a pachinko game machine 1 is illustrated as an example of a game machine, but the present invention is not limited to this. For example, a predetermined number of game balls is The loaned balls that are recirculated inside the machine and are lent out in response to a player's lending request and the number of prize balls given in response to winnings are added up, while the number of game balls used in the game is counted. The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine in which the value is subtracted and stored. In these enclosed gaming machines, scores and points are awarded to the player instead of game balls, so these awarded scores and points correspond to the gaming value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, in the above embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium, and for example, non-spherical game balls such as medals, It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Furthermore, in the embodiment described above, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, a game value. At the same time, one game ends when a variable display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols, each of which can be identified. It is also applicable to slot machines that allow winnings to occur.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine, a slot machine, etc. in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Furthermore, the gaming machine that allows games may be any machine that allows at least playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, but may be general gaming machines.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU

Claims (1)

第1始動条件が成立したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記可変表示パターンとして、リーチ態様が導出された後に特定リーチ演出が実行される特定可変表示パターンを含み、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態と、所定回数の可変表示が実行されたときに制御される第2特別状態と、を含み、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出と、を含む複数種類の前記示唆演出を、リーチ態様が導出される前において実行可能であり、
前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも、前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合が低く、
前記演出実行手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、該特定演出の後に実行され前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報を報知する事後演出と、を実行可能であ
前記可変表示パターン決定手段は、前記第1特別状態及び前記第2特別状態におけるいずれの期間においても、前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な可変表示期間である所定可変表示パターンを決定可能である、
ことを特徴とする遊技機。
The first identification information is variably displayed based on the satisfaction of the first starting condition, and the second identification information is variably displayed based on the fulfillment of the second starting condition, thereby creating an advantageous situation advantageous to the player. A controllable gaming machine,
a state control means capable of controlling a non-special state and a special state in which the second starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state;
first retention storage means capable of storing information regarding variable display of the first identification information as retention storage;
a second retention storage means capable of storing information regarding variable display of the second identification information as retention storage;
determining means capable of determining control to the advantageous state;
Variable display pattern determining means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determining means;
A performance execution means capable of executing a performance including a suggestive performance that suggests that the control is in the advantageous state;
Equipped with
The variable display pattern includes a specific variable display pattern in which a specific reach effect is executed after the reach mode is derived ,
The special state includes a first special state that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state that is controlled when variable display is performed a predetermined number of times. including;
The performance execution means, based on the determination result of the determination means, a first suggestion performance and a second suggestion performance that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than when the first suggestion performance is executed. A plurality of types of the above-mentioned suggestion performances including the above can be executed before the reach mode is derived ,
The execution rate of the suggestive effect per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the suggestive effect per one variable display in the first special state,
The effect executing means is configured to perform a specific effect to notify that the variable display will be controlled to the advantageous state when it has been determined by the determining means to be controlled to the advantageous state, and a specific effect that is executed after the specific effect. It is possible to carry out a post performance that notifies gaming value information that can specify the magnitude of gaming value given in an advantageous state,
The variable display pattern determining means is configured such that during any period in the first special state and the second special state, no suspended memory is stored in the second suspended storage means, and the determining means determines that the advantageous It is possible to determine a predetermined variable display pattern that is a variable display period in which a pending memory can be stored in the second pending storage means when the variable display is not determined to be controlled in a state;
A gaming machine characterized by:
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