JP2020036697A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2020036697A
JP2020036697A JP2018164488A JP2018164488A JP2020036697A JP 2020036697 A JP2020036697 A JP 2020036697A JP 2018164488 A JP2018164488 A JP 2018164488A JP 2018164488 A JP2018164488 A JP 2018164488A JP 2020036697 A JP2020036697 A JP 2020036697A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
value
state
game
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2018164488A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020036697A5 (en
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2018164488A priority Critical patent/JP2020036697A/en
Publication of JP2020036697A publication Critical patent/JP2020036697A/en
Publication of JP2020036697A5 publication Critical patent/JP2020036697A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To diversify presentations and thereby to improve amusement of games.SOLUTION: After an operation presentation that is to become a notice presentation or a value notification presentation has been performed, an operation presentation that is to become a setting suggestion presentation becomes possible to be performed. At a presentation performance line 60AKD8 at which the setting suggestion presentation is to be started, a presentation image corresponding to the setting suggestion presentation is displayed and a motion of a player such as a pressing down operation to a push button is promoted. At a presentation performance line 60AKD9 at which the pressing down operation to the push button is detected, as a setting suggestion presentation with a setting suggestion pattern, a presentation image showing a corresponding character is displayed and thereby the player becomes possible to recognize an advantageous degree. Also, in the setting suggestion presentation at the second time, such as at presentation performance lines 60AKD10 and 60AKD11, as the setting suggestion presentation with the setting suggestion pattern, a presentation image showing a corresponding character is displayed and thereby the player becomes possible to recognize an advantageous degree.SELECTED DRAWING: Figure 9-11

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player.

パチンコ遊技機等の遊技機が実行する演出として、操作検出に応じた操作演出、および、操作演出の実行回数を報知する報知演出を含み、可変表示の実行中にのみ操作演出を実行可能なパターンと、大当り発生後も操作演出を実行可能なパターンとを、選択して実行する場合がある(例えば特許文献1、2)。   As an effect performed by a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an operation effect according to operation detection, and a notification effect for notifying the number of executions of the operation effect, a pattern in which the operation effect can be executed only during execution of the variable display And a pattern in which the operation effect can be executed even after the occurrence of the big hit is selected and executed (for example, Patent Documents 1 and 2).

特開2016−202779号公報JP-A-2006-202779 特開2017−80067号公報JP 2017-80067 A

特許文献1、2に記載された技術では、大当りなどの有利状態に関する報知が可能になるだけであり、演出の多様化について改善の余地があった。   The techniques described in Patent Literatures 1 and 2 only allow notification of an advantageous state such as a big hit, and there is room for improvement in diversification of effects.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出を多様化して遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above situation, and has as its object to provide a gaming machine capable of diversifying effects and improving amusement of gaming.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば1から6までの値など)に設定可能な設定手段(例えば図8−13の設定値変更処理を実行するCPU103など)と、遊技者の動作を検出したことに基づいて動作演出(例えば予告演出、価値報知演出、設定示唆演出など)を実行可能な動作演出実行手段(例えば図9−8に示すステップ60AKS045、60AKS051、60AKS053の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、動作演出の実行回数に対応する報知を行う報知演出(例えば回数報知演出など)を実行可能な報知演出実行手段(例えば図9−8に示すステップ60AKS043の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、前記動作演出実行手段による動作演出の実行パターンには、報知演出で示された実行回数の動作演出を所定期間内に実行する第1実行パターン(例えば可変表示結果が「大当り」ではない場合や設定示唆回数の決定結果が0である場合など)と、報知演出で示された実行回数よりも少ない回数の動作演出を前記所定期間内に実行し、該所定期間の経過後に残りの実行回数の動作演出を実行する第2実行パターン(例えば可変表示結果が「大当り」であり設定示唆回数の決定結果が0以外である場合など)とが含まれ、前記動作演出実行手段は、前記所定期間の経過後に実行する動作演出を、前記設定手段の設定に関する示唆を行う示唆演出態様により実行可能である(例えば図9−5、図9−6、図9−9を参照)。
このような構成によれば、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to a player, A setting means (for example, a CPU 103 that executes a setting value changing process of FIGS. 8 to 13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, a value from 1 to 6 or the like) among a plurality of setting values having different degrees of advantage for a player. And the like, and operation effect execution means (for example, step 60AKS045 shown in FIG. 9-8) capable of executing an operation effect (for example, a notice effect, a value notification effect, a setting suggestion effect, etc.) based on the detection of the player's operation. 60AKS051 and 60AKS053, the effect control CPU 120 and the like), and a notification effect for performing a notification corresponding to the number of executions of the operation effect (for example, a number notification effect) And the like, for example, an effect control CPU 120 for executing the processing of step 60AKS043 shown in FIG. 9-8, etc., and the execution pattern of the operation effect by the operation effect execution means includes a notification. A first execution pattern (for example, when the variable display result is not "big hit" or when the determination result of the number of setting suggestions is 0) to execute the operation effect of the number of executions indicated in the effect within a predetermined period; A second execution pattern (for example, when the variable display result is “executable”, the operation effect is performed less than the number of executions indicated in the effect within the predetermined period and the operation effect of the remaining number of executions is performed after the predetermined period elapses). And the result of determination of the number of setting suggestions is other than 0), and the operation effect execution means executes the operation effect to be executed after the predetermined period has elapsed. It can be performed by differential representation embodiment performing implications for setting the setting means (for example, FIG. 9-5, FIG. 9-6, see Figure 9-9).
According to such a configuration, it is possible to diversify the effect and improve the entertainment interest of the game.

(2)上記(1)の遊技機において、前記有利状態に制御されることを、前記所定期間において報知可能な有利報知手段(例えば図9−8に示すステップ60AKS049の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、前記動作演出実行手段は、前記有利報知手段による報知が行われた場合に、前記所定期間の経過後の特定期間において、前記示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい(例えば図9−2に示すステップ60AKS024の処理にて可変表示結果が「大当り」と判定された場合に、ステップ60AKS025の処理を実行する部分など)。
このような構成においては、示唆演出態様の動作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine described in (1) above, an advantage notifying means capable of notifying the control to the advantageous state during the predetermined period (for example, for effect control for executing the processing of step 60AKS049 shown in FIG. 9-8). CPU 120 or the like), wherein the action effect execution means is capable of executing the action effect of the suggested effect mode in a specific period after the predetermined period has elapsed, when the notification by the advantage notification means is performed. (For example, when the variable display result is determined to be "big hit" in the process of step 60AKS024 shown in FIG. 9B, a portion that executes the process of step 60AKS025).
In such a configuration, the effects can be diversified and the interest in the game can be improved so as to pay attention to the motion effects in the suggested effect mode.

(3)上記(2)の遊技機において、前記有利状態として、第1有利状態(例えば大当り種別が「非確変」の場合など)と、該第1有利状態よりも有利度が高い第2有利状態(例えば大当り種別が「確変」の場合など)とを含む複数種類の有利状態に制御可能であり、前記動作演出実行手段は、前記有利報知手段による前記第2有利状態に制御されることの報知が行われた場合には、前記有利報知手段による前記第1有利状態に制御されることの報知が行われた場合よりも高い割合で、前記特定期間において前記示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい(例えば図9−4を参照)。
このような構成においては、示唆演出態様の動作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine described in (2) above, as the advantageous state, a first advantageous state (for example, when the jackpot type is “non-probable change”) and a second advantageous state having an advantage higher than the first advantageous state. State (for example, when the jackpot type is “probable”) can be controlled to a plurality of advantageous states, and the operation effect execution means can be controlled to the second advantageous state by the advantage notification means. When the notification is performed, the operation effect of the suggested effect mode is executed in the specific period at a higher rate than when the notification that the first advantageous state is controlled by the advantageous notification unit is performed. It may be possible (see, for example, FIGS. 9-4).
In such a configuration, the effects can be diversified and the entertainment interest can be improved so as to expect the action effects in the suggested effect mode.

(4)上記(2)の遊技機において、前記有利状態として、第1有利状態(例えば大当り種別が「非確変」の場合など)と、該第1有利状態よりも有利度が高い第2有利状態(例えば大当り種別が「確変」の場合など)とを含む複数種類の有利状態に制御可能であり、前記動作演出実行手段は、前記有利報知手段による前記第1有利状態に制御されることの報知が行われた場合には、前記有利報知手段による前記第2有利状態に制御されることの報知が行われた場合よりも高い割合で、前記特定期間において前記示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい(例えば図9−4に示す大当り種別の「非確変」と「確変」とを入れ替えた場合など)。
このような構成においては、示唆演出態様の動作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
(4) In the gaming machine described in (2) above, as the advantageous state, a first advantageous state (for example, when the jackpot type is “non-probable”) and a second advantageous state having a higher degree of advantage than the first advantageous state. State (for example, when the jackpot type is “probable”) can be controlled to a plurality of types of advantageous states, and the operation effect execution means is controlled to the first advantageous state by the advantage notification means. When the notification is performed, the operation effect of the suggested effect mode is executed in the specific period at a higher rate than when the notification that the second advantageous state is controlled by the advantage notification unit is performed. It may be possible (for example, the case where “non-probable change” and “probable change” of the jackpot type shown in FIG. 9-4 are exchanged).
In such a configuration, the effects can be diversified and the entertainment interest can be improved so as to expect the action effects in the suggested effect mode.

(5)上記(2)の遊技機において、前記有利状態として、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の有利状態(例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかなど)に制御可能であり、前記動作演出実行手段は、前記有利報知手段による最も有利度が高い有利状態に制御されることの報知が行われた場合にのみ、前記特定期間において前記示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい(例えば図9−4を参照)。
このような構成においては、示唆演出態様の動作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine of (2) above, as the advantageous state, control is performed to a plurality of advantageous states having different degrees of advantage for the player (for example, the jackpot type is any of “non-probable”, “probable”, etc.). It is possible, the operation effect execution means, only when notification that the advantage is controlled to the most advantageous state by the advantage notification means is performed, the operation effect of the suggested effect mode in the specific period, It may be executable (for example, see FIG. 9-4).
In such a configuration, the effects can be diversified and the entertainment interest can be improved so as to expect the action effects in the suggested effect mode.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記動作演出実行手段は、前記示唆演出態様の動作演出として、複数態様のいずれかによる動作演出を、前記所定期間の経過後の特定期間において複数回実行可能であり(例えば図9−4に示す設定示唆回数が2〜4のいずれかに決定された場合など)、前記示唆演出態様の動作演出が前記複数態様に含まれる同一の態様により実行されることを制限する制限手段(例えば図9−2に示すステップ60AKS027の処理にて図9−6に示す決定割合で設定示唆パターンを決定する演出制御用CPU120など)を備えてもよい。
このような構成においては、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), the operation effect execution means performs the operation effect in one of a plurality of modes as the operation effect of the suggestion effect mode, after the elapse of the predetermined period. It can be executed a plurality of times in a later specified period (for example, when the number of setting suggestions shown in FIG. 9-4 is determined to be one of 2 to 4), and the action effect of the suggestion effect mode is included in the plurality of modes. (For example, effect control CPU 120 for determining the setting suggestion pattern at the determination ratio shown in FIG. 9-6 in the process of step 60 AKS027 shown in FIG. 9-2). May be provided.
In such a configuration, the effects can be diversified and the entertainment interest can be improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、前記動作演出実行手段は、前記所定期間の経過後の特定期間において、前記示唆演出態様の動作演出を、第1タイミング(例えば第1示唆の実行タイミングなど)と、該第1タイミングよりも遅い第2タイミング(例えば第2示唆の実行タイミングなど)とにて実行可能であり、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する動作演出を、前記第2タイミングにて、前記第1タイミングよりも高い割合で実行可能であってもよい(例えば図9−4、図9−6を参照)。
このような構成においては、示唆演出態様の動作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6), the operation effect execution means performs the operation effect of the suggested effect mode at a first timing (for a specific period after the predetermined period has elapsed). For example, a set value that can be executed at a first timing (eg, execution timing of the first suggestion) and a second timing (eg, timing of execution of the second suggestion) that is later than the first timing, and has the highest advantage for the player May be executable at the second timing at a higher rate than at the first timing (for example, see FIGS. 9-4 and 9-6).
In such a configuration, the effects can be diversified and the interest in the game can be improved so as to pay attention to the motion effects in the suggested effect mode.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記動作演出実行手段は、前記所定期間において、前記有利状態に制御されることの予告を行う動作演出を、前記示唆演出態様により実行可能であってもよい。
このような構成においては、予告を行う動作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
(8) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (7), the operation effect execution means may perform an operation effect for giving a notice of being controlled to the advantageous state during the predetermined period, by the suggestion effect. It may be executable according to an aspect.
In such a configuration, the effects can be diversified and the entertainment interest can be improved so as to pay attention to the operation effects for which a notice is given.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 特徴部048AKに係る表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table concerning a characteristic part 048AK. 特徴部048AKに係る表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table concerning a characteristic part 048AK. 特徴部048AKに係る表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table concerning a characteristic part 048AK. 特徴部048AKに係る表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table concerning a characteristic part 048AK. 特徴部048AKに係る表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table concerning a characteristic part 048AK. 特徴部048AKに係る表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table concerning a characteristic part 048AK. 特徴部048AKに係る通常状態又は時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲とを示す図である。It is a figure which shows the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the 1st special figure in the normal state or the time saving state concerning the characteristic part 048AK. 特徴部048AKに係る確変状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲とを示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of the 1st special figure in the probable change state regarding the characteristic part 048AK. 特徴部048AKに係る通常状態又は時短状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲とを示す図である。It is a figure which shows the numerical value range of the big hit and the numerical range of the small hit in variable display of the 2nd special figure in the normal state or the time saving state concerning the characteristic part 048AK. 特徴部048AKに係る確変状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲とを示す図である。It is a figure which shows the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the 2nd special figure in the probable change state regarding the characteristic part 048AK. 特徴部048AKに係る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game control main processing concerning feature part 048AK. (A)は特徴部048AKに係るRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing a RAM clearing process relating to the feature part 048AK, and (B) is a schematic diagram of the RAM. 特徴部048AKに係る設定値変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value change process regarding the characteristic part 048AK. 特徴部048AKに係る設定値確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value confirmation process regarding the characteristic part 048AK. 特徴部048AKに係る遊技制御用タイマ割込処理の一部を示す図である。It is a figure showing a part of game control timer interruption processing concerning feature part 048AK. 特徴部60AKに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of variable display start setting processing concerning feature part 60AK. 特徴部60AKに係る操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of operation effect deciding processing concerning feature part 60AK. 特徴部60AKに係る操作演出の有無と回数の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of presence / absence of the operation effect concerning the characteristic part 60AK, and the number of times. 特徴部60AKに係る設定示唆回数の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the setting suggestion frequency regarding the characteristic part 60AK. 特徴部60AKに係る設定示唆パターンの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the setting suggestion pattern concerning feature part 60AK. 特徴部60AKに係る設定示唆パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the setting suggestion pattern regarding the characteristic part 60AK. 特徴部60AKに係る価値報知回数の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the value notification frequency regarding the characteristic part 60AK. 特徴部60AKに係る可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production process in variable display concerning feature part 60AK. 特徴部60AKに係る各種演出の実行期間や実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution period and execution timing of various effects concerning the characteristic part 60AK. 特徴部60AKに係る操作演出の実行例を示す図である。It is a figure showing an example of execution of operation production concerning feature part 60AK. 特徴部60AKに係る操作演出の実行例を示す図である。It is a figure showing an example of execution of operation production concerning feature part 60AK.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device and driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of a special symbol (also called a special figure) as a plurality of kinds of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing are provided. These are each composed of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a numeral indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of a special symbol means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed so as to be variable (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the case of the change of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be referred to as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as “second special figure game”. In addition, the special symbol display device which performs the variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. On the image display device 5, various effect images are displayed.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern indicating a number or the like). Is variably displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down). Direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decoration symbol executed synchronously is also simply referred to as a variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays suspended is also referred to as the number of suspended storages. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved storage number. In addition, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   At a predetermined position of the game board 2, there are provided a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs. Displays the first number of reserved storages, and the second reservation display 25B displays the second number of reserved storages based on the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning port that is always kept in a fixed open state by which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting prize port that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning prize ball device 6B includes, for example, an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, so that the tip of the movable wing piece is Is in the closed state where the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port being closed). On the other hand, the variable winning prize ball device 6B is in an open state in which a game ball can enter the second starting winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 is on (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. It should be noted that the variable winning ball device 6B only needs to change between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to be opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and a special winning opening as a specific area that is changed between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball becomes large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is on, the special winning opening door opens the large winning opening, so that the game ball can easily enter the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the special winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。   A game ball entering each winning port including the general winning port 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the normal symbol display 20 includes a 7-segment LED or the like, and variably displays a normal symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. The normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The normal design may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of a normal symbol is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a pass gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball through the passage gate 41, the general-purpose game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reservations, which is the number of general-purpose games for which execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-mentioned configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to fire a game ball toward a game area by a hit ball firing device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (reservation). ) Is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) from which a prize ball is paid out when the upper plate is full is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detecting means for detecting the operation (operation or the like) of the player, but other detecting means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
A game ball is fired toward a game area by a rotation operation by a player on a hit ball operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the ordinary symbol game using the ordinary symbol display device 20 is started. In the case where the game ball passes through the passage gate 41 during a period during the execution of the previous general-purpose game or the like (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general-purpose game based on the passage). The general-purpose game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary symbol game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "a symbol per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol (regular symbol lost symbol) other than the symbol per regular symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol is “regular symbol lost”. When "per day" is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period of time (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   Note that, when the game ball enters (wins) the starting winning opening during a period during which the special figure game is being executed, or during a period in which the game is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state, which will be described later. When the special figure game based on the start winning prize cannot be immediately executed), the execution of the special figure game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, “7”, an actual symbol is different depending on the type of big hit described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, the big hit symbol is obtained. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the above is stopped and displayed, “small hit” is obtained. If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, “losing” is obtained.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the state is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes a timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and a timing of the number of game balls entering the special winning opening reaching a predetermined number (for example, nine). It is continued until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big winning opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that the "big hit" is set with a big hit type. For example, a plurality of types of opening modes of the special winning opening (the number of rounds and the upper limit period of opening) and a game state after the big hit game state (a normal state, a time saving state, a probable change state, etc., which will be described later) are prepared. The type has been set. As the big hit type, a big hit type in which many prize balls can be obtained, a big hit type with few prize balls, or a big hit type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hitting game state, the opening mode is the same as the big hitting game state in the case of some of the big hit types (the number of opening of the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same). Etc.) to open the big winning opening. In addition, similarly to the big hit type, a small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit game state is ended, the time may be controlled to a time saving state or a certain change state depending on the big hit type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure fluctuation time (the period during which the special figure is fluctuated) is performed as compared with the normal state. In the time-saving state, the average time of fluctuating fluctuating time (period of fluctuating fluctuating figure) is shortened compared to the normal state, and the probability of "per-figure hit" in the frug drawing game is improved from the normal state, Controls (high opening control, high base control) that allow the game balls to easily enter the second start winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved, and is therefore an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is “big hit” is higher than that in the normal state is executed. The probable change state is a state that is more advantageous to the player because the change efficiency of the special symbol is improved and the state is likely to be a “big hit”.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state and the probable change state continue until one of the end conditions such as the execution of the predetermined number of special figure games and the start of the next big hit game state is satisfied first. The condition that the execution of the special figure game a predetermined number of times is an end condition is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a special state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time-saving state, a probable change state, or the like. The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special map game will be a "big hit", is in an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when a system reset is performed). This is a state in which the same control is performed as when the processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   The state in which the probable change control is being executed is also referred to as a high-probability state, and the state in which the probable change control is not being executed is referred to as a low-probability state. The state in which the time-saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not executed is called a low base state. By combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the probable change state is a high-precision high-base state, and the normal state is also a low-probability low-base state. The high-accuracy low-base state is also referred to as a high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to have “small hit”.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a positively changed state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed in accordance with the progress of the game. The effect will be described below. Note that the effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 is performed. May be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5, the first special figure game or the first In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbol is started. At the timing when the display result (also called a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative symbols) which is a display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   During the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the mode of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not been stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of a jackpot combination described below. Is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also referred to as a jackpot reliability or a jackpot expectation) in which a display result (a display result of a special figure game or a display result of a variable display of a decorative pattern) becomes a "big hit" according to the effect mode. A plurality of different reach effects are executed. The reach effects include, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decoration pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, “7”) is stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probable change big hit" which is controlled to the probable change state after the end of the big hit game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and after the big hit game state is ended, the probable change state is set. In the case of a non-probable variable jackpot (normal jackpot) that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative symbols are also referred to as positive variation symbols, and the even-numbered decorative symbols are also referred to as non-positive variable symbols (normal symbols). After the non-probable design has reached the reach mode, a promotion effect that eventually becomes a “probable change” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is “small hit”, as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5, a fixed decorative pattern (for example, “ 1 35 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is“ small hit ”). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit game state in the same mode as the small hit game state) and when it is "small hit" , A common fixed decorative design may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode, and the non-reach combination fixed decorative pattern (“ (Also referred to as “non-reach loss”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “non-reach loss”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative design variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach loss”) is displayed as the decorative symbol variable display display result. ) May be stopped (the display result of the variable display of the decorative symbol is "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display with execution suspended). As a prefetch notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from a normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Also, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display, one variable display is made to look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the big hit game state, a big hit effect is performed to notify the big hit game state. As the large hit production, a production that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. The big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By performing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting game state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special map game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of holding), execution of a general-purpose game (including management of holding), Game state, small hitting game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, , A random number circuit 104 and an input / output port (I / O) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, data to be referred to when making various determinations to be described later, and various tables) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 renewably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation). An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second reservation display 25B, the general-purpose reservation display 25C, and the like (solenoid driving signal) is provided.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass or exit) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, starting port switches (first starting port switch 22A and second starting port switch 22B), count switch 23). (Such as a detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle enters) and is transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the passage or the entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for a normal electric accessory or the solenoid 82 for a special winning opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, the effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12 The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a big hit type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), A game state (for example, start and end of variable display, opening state of a special winning opening, occurrence of a prize, number of storages held, game state), a command for specifying an error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game. (Including various types of notification such as driving of the movable body 32, notification of an error, and notification of restoration of a power failure).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (this is a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and Determination, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected, and a signal appropriately indicating the operation content). In some cases, the control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 displays an effect image on the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating a lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs a sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let it.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 includes various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. I do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the turning on / off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The sound output, control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) are executed by the effect control CPU 120. You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 renewably counts numerical data indicating various random numbers (effect random numbers) used for executing various effects. The effect random number may be updated (updated by software) by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for inputting an effect control command transmitted from, for example, the main board 11 or the like, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the voice control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11)
First, main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the process at the time of power supply stop, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are performed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; No), an initialization process (Step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a restoration process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery processing, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the game state is restored, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと、または電断からの復旧中であることを、報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing recovery from the power interruption to the effect control board 12 (step S7). In conjunction with this, the effect control command to specify the backed-up game state before the power interruption, or the effect control to specify the display result of the running special figure game if the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 confirms that the restoration from the power interruption has been performed or that the restoration from the power interruption is being performed. , A screen display for notification. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After transmitting the effect control command to the effect control board 12 after ending the restoration process or the initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a register of a CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port via the switch circuit 110. It is determined whether a detection signal has been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, big hit information (information indicating the number of occurrences of big hits) and start information (start information) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability variation information (information indicating the number of times the state has changed to a certain probability) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). When the CPU 103 executes the special symbol process process at each timer interrupt, management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit game state and the small hit game state, control of the game state, and the like are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every time the timer interrupts, thereby managing the execution and suspension of the ordinary symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), Opening control of the variable winning ball device 6B based on "per day" is enabled. The execution of the ordinary symbol game is performed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary symbol reservation display 25C is turned on to display the ordinary symbol reservation number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, a process when a power failure occurs, a process for paying out award balls, and the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes a command control process (Step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set to be transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process ends.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25 shown in FIG. 4 as a special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of stored holds is executed. When a winning start occurs, a random number for determining a display result (including a big hit type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of stored memories, a transmission setting for transmitting an effect control command for designating a determination result such as the occurrence of a start winning prize, the number of stored memories, and a look-ahead determination is performed on the effect control board 12. Is The effect control command at the time of the winning start-up thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination processing in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processing in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S120), transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In the special symbol normal process, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit" or "small hit", or the big hit type in the case of "big hit" Is determined (prior determination) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (any of a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special figure game is set in accordance with the determined display result. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “1”, and the special special pattern normal processing ends. Note that the special figure game using the second special figure may be executed prior to the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Alternatively, the order in which game balls enter the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in the order of winning (also referred to as winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting processing, any one of a plurality of types of variation patterns is used by using a random number value for variation pattern determination based on a result of a predetermined determination as to whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. And the like are determined. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (the special figure variation time) (also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of variable display of the decorative symbol (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. Is designated (variable display pattern, etc.).

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change process includes a process for setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to change. And the like. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol fluctuation reaches the special figure fluctuation time, the value of the special figure process flag is updated to “3”, and the special symbol fluctuation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). The processing for making the setting is included. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “losing”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "losing", the game state is updated when the time reduction state or the probable change state is controlled and the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on a display result of “big hit” or the like. Have been. When opening the special winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an opening upper limit period in which the special winning opening is opened and an upper limit execution number of rounds are set according to, for example, the type of the big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing such as stopping supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special drawing process flag is updated to “6”, The processing during the opening of the big hit ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of rounds in which the special winning opening is opened has reached a set upper limit number of times, and a process of determining whether or not the number of hits has reached the upper limit number of times. And the like to perform a setting for terminating the process. When the number of rounds has not reached the upper limit execution number, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-jackpot release processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect is performed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state, and a change in response to the end of the big hit game state. The processing includes various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit release pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The small hit opening pre-processing includes a process of setting the large winning opening to the open state in the small hitting game state based on the display result being “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit opening processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". The processing during opening of the small hits includes processing for measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When the big winning port is returned to the closed state and the timing of ending the small hitting game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed is performed. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of effect control board 12)
Next, main operations of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed. Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed, and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt inhibition. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt inhibit state is used, an interrupt is generated. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In the command reception interrupt processing, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command that has been read is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the effect control command received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. For example, it turns on a provided reception flag. When the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis processing in step S75, an effect control process processing is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a game effect lamp 9 and a decorative illuminant such as a decoration LED, a movable body 32 The control for operating various effect devices, such as the driving operation of the device, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like are performed on the control content of the rendering operation using the various rendering devices in accordance with the rendering control command transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process process illustrated in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, determination, determination, setting, and the like for executing a look-ahead notice effect are performed based on a start control winning control effect control command transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying a hold display is executed based on the number of held memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether to start variable display of a decorative symbol on the image display device 5 based on whether a command for designating the start of variable display has been received from the main board 11 or the like. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative design variable display (fixed decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach Whether or not various effects such as a notice effect are to be executed, the mode thereof, the execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, updates the value of the effect process flag to “2”, and ends the variable display start setting process. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol according to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect processing in step S172 is processing executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 displays an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5 by instructing the display control unit 123. Driving the movable body 32, outputting a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and transmitting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effects control such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output is performed during the variable display of the decorative symbol. After performing such an effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command designating stop display of the fixed decorative symbol from the main board 11 is received. In response to, for example, the fixed decoration symbol which is the display result of the decoration symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The wait process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11 has been received. Then, when an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6”. Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the small hit effect effect processing. Further, when the command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is not received, and when the reception waiting time of the command has elapsed, it is determined that the display result in the special map game is “losing”. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”. When the value of the effect process flag is updated, the wait process per special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . In addition, in the small hit effect process, for example, in response to receiving a command designating the end of the small hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit production process ends.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect processing in step S175 is processing executed when the value of the effect process flag is “5”. In the small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and performs various effect controls at the end of the small hit game state based on the set contents. Execute Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the small hit end effect process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In this big hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set contents. In the big hit effect process, for example, in response to receiving a command designating the end of the big hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to “7” corresponding to the ending effect process. "To end the big hit production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the set contents. Execute. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic description)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   Although the pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, the gaming media is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When the symbols are stopped according to the operation of the stop button and the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention is also applicable to a slot machine in which one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.) are mounted.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. It may be in a form distributed by installing it in a storage device included in it. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。   In this specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, and “differentiate”) is that one of the ratios is “0%”. May be included. For example, it may include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部048AKに関する説明)
以下、本実施の形態に係る特徴部048AKについて説明する。
(Explanation about the characteristic part 048AK)
Hereinafter, the characteristic portion 048AK according to the present embodiment will be described.

本実施の形態の特徴部048AKにおける主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。なお、本実施の形態の特徴部048AKにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。   Although the main substrate 11 in the characteristic portion 048AK of the present embodiment is not shown, the pachinko gaming machine 1 is stored in a substrate case 207SG201 configured to be openable by a first member and a second member. It is mounted on the back of. Although not shown, the main board 11 has a lock switch 207SG051 for switching a set value of the pachinko gaming machine 1 to a set value change state in which the set value can be changed, and a jackpot described later in the set value change state. There is provided a setting changeover switch 207SG052 functioning as a setting switch for changing a set value such as a winning probability (a payout rate), and an opening sensor 207SG090 for detecting opening of a gaming machine frame. Note that the set value change state in the characteristic portion 048AK of the present embodiment is also a state (a set value confirmation state) in which a store clerk or the like of a game arcade can check the set values set in the pachinko gaming machine 1.

これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。   The setting switch main body provided with a player-operable operation unit such as the lock switch 207SG051 and the setting switch 207SG052 is housed in the board case 207SG201 together with the main board 11, and the lock switch 207SG051 and the setting switch 207SG052 are provided. Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the substrate case 207SG201 so that the device can be operated without opening the substrate case 207SG201.

錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate the gaming machine in a state where the gaming machine frame is closed. The operation is enabled by opening the gaming machine frame. Further, the lock switch 207SG051 requires operation of a setting key owned by a store clerk or the like at the game arcade, so that only a store clerk having the setting key can operate the lock switch 207SG051. The lock switch 207SG051 is also a switch that can execute an ON / OFF switching operation to be described later with a setting key. Note that, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, the door key and the setting key are illustrated as being separate keys, but these may be shared by one key.

また、図示は省略しているが、基板ケース207SG201には、設定値やベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Although not shown, a display monitor 207SG029 capable of displaying a set value and a base value is arranged on the board case 207SG201. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and is arranged above the board case 207SG201. That is, the display monitor 207SG029 is arranged on the front of the board case 207SG201 when the main board 11 is viewed. Since the main board 11 cannot be viewed when the gaming machine frame is not opened, the front face when viewing the main board 11 refers to the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame opened. The front is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be common.

図示は省略しているが、表示モニタ207SG029は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを備えている。第1表示部207SG029A〜第4表示部207SG29Dは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部207SG029A〜第4表示部207SG29Dは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。   Although not shown, the display monitor 207SG029 includes a first display unit 207SG029A, a second display unit 207SG029B, a third display unit 207SG029C, and a fourth display unit 207SG029D. Each of the first display unit 207SG029A to the fourth display unit 207SG29D is composed of seven segments composed of seven segments that draw the character “8” and dots arranged on the lower right side of the seven segments. The first display unit 207SG029A to the fourth display unit 207SG29D can be turned on and off in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing them in a very short cycle.

また、図示は省略しているが、本実施の形態の特徴部048AKにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器207SG131、時短状態(低確高ベース状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域207SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ207SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ207SG133、時短状態において点灯する時短ランプ207SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部207SG200が設けられている。ラウンド表示器207SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。   Although not shown, a predetermined position (for example, a lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 048AK of the present embodiment is a big hit game during the big hit game. Display 207SG131 that can display the number of rounds (big hit type), a right-handed lamp that lights in a game state in which a game ball such as a time-saving state (low-precision high base state) or a big hit game state is launched toward the right game area 207SG002R. A game information display unit 207SG200 in which a 207SG132, a probable change lamp 207SG133 that is lit when in the probable state, and a time reduction lamp 207SG134 that is lit in the time reduction state is provided is provided. The round display 207SG131 includes five segments (LEDs).

本実施の形態の特徴部048AKのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。また、設定されている設定値は、主基板11の側から設定値指定コマンドとして演出制御基板12の側へ送信される。   The pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 048AK of the present embodiment is configured such that the winning probability (winning rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in a special symbol normal process of a special symbol process process to be described later, a jackpot winning probability (a winning rate) is changed by using a display result determination table (winning probability) corresponding to a set value. . The set value is made up of six steps from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the payout rate decreases as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. In other words, the setting value is the largest value 6 which is the most disadvantageous value for the game arcade side, and the value which is more advantageous for the game arcade side as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1 Become. If the payout rate changes according to the set value, for example, the jackpot probability may be changed according to the set value, or the number of rounds in the jackpot game state may be changed according to the set value although the jackpot probability is constant. Is also good. The set value that has been set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as a set value designation command.

図8−1(A)〜図8−6(B)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部048AKでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIGS. 8A to 8B are explanatory diagrams illustrating display result determination tables corresponding to each set value. The display result determination table is a group of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with the random number value MR1 for determining a special figure display result is set. In the characteristic portion 048AK of the present embodiment, the display result determination table uses a separate display result determination table for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this. Alternatively, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図8−1(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8A, in the first special figure display result determination table (setting value 1) used when the set value is 1 and the fluctuation special figure is the first special figure, the gaming state Is in a normal state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535. “Big hits” are assigned, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. When the gaming state is the probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 102 to 1346 are assigned to “big hit”, 32767 to 33094 are assigned to “small hit”, and Is assigned to “outside”.

図8−1(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-1 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 1) used when the set value is 1 and the fluctuation special figure is the second special figure, the gaming state Is in a normal state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535. “Big hits” are assigned, 32767 to 33421 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. When the gaming state is the probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 102 to 1346 are assigned to “big hit”, 32767 to 33421 are assigned to “small hit”, and Is assigned to “outside”.

図8−2(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8A, in the first special figure display result determination table (setting value 2) used when the set value is 2 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state Is a normal state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535. “Big hits” are assigned, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. When the gaming state is the probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 102 to 1383 are assigned to “big hit”, 32767 to 33094 are assigned to “small hit”, Is assigned to “outside”.

図8−2(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8B, in the second special figure display result determination table (setting value 2) used when the set value is 2 and the fluctuation special figure is the second special figure, the gaming state Is a normal state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535. “Big hits” are assigned, 32767 to 33421 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. In addition, when the gaming state is the probable change state, among the above-mentioned hit determination values, from 102 to 1383 are assigned to “big hit”, and from 32767 to 33421 are assigned to “small hit”. Is assigned to “outside”.

図8−3(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-3 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 3) used when the set value is 3 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state Is in a normal state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535. “Big hits” are assigned, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. In addition, when the gaming state is the probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1021 to 1429 are assigned to “big hit”, 32767 to 33094 are assigned to “small hit”, Is assigned to “outside”.

図8−3(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-3 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 3) used when the set value is 3 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state Is in a normal state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535. “Big hits” are assigned, 32767 to 33421 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. In addition, when the gaming state is the probable change state, among the above-mentioned hit determination values, from 10210 to 1429 are assigned to “big hit”, and 32767 to 33421 are assigned to “small hit”. Is assigned to “outside”.

図8−4(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-4 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 4) used when the set value is 4 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state Is a normal state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for special figure display result determination, from 1020 to 1292 is “Big hits” are assigned, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. When the gaming state is the probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 102 to 1487 are assigned to “big hits”, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and Is assigned to “outside”.

図8−4(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-4 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 4) used when the set value is 4 and the variation special figure is the second special figure, the gaming state Is a normal state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for special figure display result determination, from 1020 to 1292 is “Big hits” are assigned, 32767 to 33421 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. When the gaming state is the probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 102 to 1487 are assigned to “big hit”, 32767 to 33421 are assigned to “small hit”. Is assigned to “outside”.

図8−5(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-5 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 4) used when the set value is 5 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state. “Big hits” are assigned, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. When the gaming state is the probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 102 to 1556 are assigned to “big hit”, 32767 to 33094 are assigned to “small hit”, Is assigned to “outside”.

図8−5(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-5 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 5) used when the set value is 5 and the variation special figure is the second special figure, the game state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state. “Big hits” are assigned, 32767 to 33421 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. Also, when the gaming state is the probable change state, among the above-mentioned hit determination values, from 1020 to 1556 are assigned to “big hit”, and 32767 to 33421 are assigned to “small hit”. Is assigned to “outside”.

図8−6(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-6 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 6) used when the set value is 6 and the variation special figure is the first special figure, the game state Is in a normal state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535. “Big hits” are assigned, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. In the case where the gaming state is the probable change state, among the above-mentioned hit determination values, from 1020 to 1674 are assigned to "big hit", and from 32767 to 33094 are assigned to "small hit". Is assigned to “outside”.

図8−6(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-6 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 4) used when the set value is 6 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state Is a normal state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values to be compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, from 1020 to 1346 “Big hits” are assigned, 32767 to 33421 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. In addition, when the gaming state is the probable change state, among the above-mentioned hit determination values, from 1020 to 1674 are assigned to “big hit”, and from 32767 to 33421 are assigned to “small hit”. Is assigned to “outside”.

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)は、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて高くなる。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   As described above, in each of the display result determination tables, when the gaming state is in the probable change state (high-precision state), a larger number of determination values than in the normal state or the time-saving state (low-probability state) are set to “ It is assigned to the special map display result of "big hit". Accordingly, when the pachinko gaming machine 1 is in the probable change state (high-precision state) in which the probable change control is performed, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the big hit game state with the "big hit" (characteristic of the present embodiment) In the unit 048AK, the setting value is 1/200 when the setting value is 1, 1/180 when the setting value is 2, 1/160 when the setting value is 3, and 1/140 when the setting value is 4, and the setting value. Is 1/120 when the value is 5, and 1/100 when the setting value is 6). In the normal state or the time-saving state (low-precision state), the special figure display result is set to the "big hit" and the state is controlled to the big hit gaming state. Then, the determined probability (in the characteristic part 048AK of the present embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and 1/260 when the set value is 3, When the value is 4, 1/240, when the set value is 5, Is 1/220, the set value is higher than 1/200) in the case of 6. That is, in each display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probable state (high-accuracy state), the probability that the pachinko gaming machine 1 is determined to be controlled to the big hit gaming state as compared with the normal state or the time saving state. Is determined, the determination value is assigned to the determination result of whether or not to control to the big hit gaming state.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、図8−1〜図8−6に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。   In addition, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-1 to 8-6, the ratio of the big hit probability in the probable change state to the big hit probability in the normal state and the time saving state according to each set value is respectively Different (for example, if the set value is 1, the multiplication of the jackpot probability in the normal state or the time saving state with respect to the jackpot probability is 1.5 times; The magnification of the jackpot probability in the state is about 1.56 times, and if the set value is 3, the magnification of the jackpot probability in the probability change state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.625 times). Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this. Constant all magnification jackpot probability in state (e.g., 5 times) may be set to.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−1(A)、図8−2(A)、図8−3(A)、図8−4(A)、図8−5(A)、図8−6(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。   Further, in each first special figure display result determination table, the probability that the special figure display result is determined to be “small hit” and controlled to the small hit game state is the same value regardless of the game state and the set value. The determination values are assigned as follows. Specifically, FIG. 8A, FIG. 8B, FIG. 8C, FIG. As shown in A), in the first special figure display result determination table, the probability that the special figure display result is determined to be “small hit” and controlled to the small hit game state regardless of the game state and the set value is determined. It is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−1(B)、図8−2(B)、図8−3(B)、図8−4(B)、図8−5(B)、図8−6(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。   On the other hand, in each second special figure display result determination table, the probability that the special figure display result is determined to be “small hit” and controlled to the small hitting game state regardless of the game state or the set value is the first special figure. The determination values are assigned so as to have the same value different from the diagram display result determination table. Specifically, FIGS. 8-1 (B), 8-2 (B), 8-3 (B), 8-4 (B), 8-5 (B), and 8-6 ( As shown in B), in the second special figure display result determination table, the probability that the special figure display result is determined to be “small hit” and controlled to the small hit game state regardless of the game state or the set value is determined. It is set to 1/100.

なお、本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部048AKでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。   In the characteristic part 048AK of the present embodiment, the form in which the special figure display result is determined to be “small hit” and the probability of being determined to be controlled in the small hit game state regardless of the set value is the same probability is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is set to “small hit” and controlled to the small hitting game state may be made different according to the set value. Further, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, the form in which the probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the small hitting game state by setting the special figure display result to “small hit” according to the fluctuation special figure is different, is illustrated. The present invention is not limited to this, and the probability that the special figure display result is determined to be “small hit” and the game is controlled to the small hit game state regardless of the fluctuation special figure may be the same probability.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8−7に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。   Here, paying attention to the numerical range of the hit determination value assigned to “big hit” or “small hit” in each display result determination table, as shown in FIG. 8-7, the gaming state is the normal state or the time saving state. In the first special figure display result determination table in the case, the range from 1024 to 1237 of the hit determination values is set to a common numerical range of the big hit determination value for determining the big hit regardless of the set value. .

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。   When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining the jackpot is set (the range from 1024 to 1237 is assigned to "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to continue from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of the big hit determination value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。   That is, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the value is in the range of 0 to 65535. If only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1237) are assigned to the "big hit" among the hit judgment values that can be taken, if the set value is 2 or more, the common The numerical value within the range obtained by adding the non-common numerical value range to the numerical value range is assigned to “big hit”. Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。   For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range following the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the big hit determination value. Go.

なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。   In the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33094 among the hit determination values is used to determine the small hit regardless of the set value. Are set in the common numerical range of the small hit determination value. Here, paying attention to the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, from 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, The hit determination value is 32767 to 33094 in a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1346), with 32767 as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value. Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、図8−8に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。   Next, as shown in FIG. 8-8, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is the probable change state, the range of from 102 to 1346 of the hit determination values is regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot determination value for determining the jackpot.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。   When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining the jackpot is set (the range from 102 to 1346 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of setting value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to continue from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the big hit determination value is 1347 to 1383 for the set value 2, 1347 to 1429 for the set value 3, 1347 to 1487 for the set value 4, and 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。   That is, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is the probable change state, when the set value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535. While only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1346) among the hit determination values are assigned to the "big hit", if the set value is 2 or more, the large hit determination value is set to the common numerical value range. The numerical value in the range including the non-common numerical value range is assigned to "big hit". Further, the non-common numerical value range increases based on 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。   For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range following the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the big hit determination value. Go.

なお、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。   In the first special figure display result determination table when the gaming state is the probable change state, the hit determination value is the same as the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state. Are set in the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Here, paying attention to the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, among the hit judgment values from 102 to 1675 are set in the numerical range of the big hit judgment value, The hit judgment value is 32767 to 33094 in a numerical range different from the big hit judgment value range (1020 to 1674) in the case of the setting value 6, with 32767 as a reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value. Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

図8−9に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。   As shown in FIG. 8-9, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of the hit determination value from 10210 to 1237 is set regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot determination value for determining the jackpot.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。   When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining the jackpot is set (the range from 1024 to 1237 is assigned to "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to continue from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of the big hit determination value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。   That is, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the value is in the range of 0 to 65535. If only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1237) are assigned to the "big hit" among the hit judgment values that can be taken, if the set value is 2 or more, the common The numerical value within the range obtained by adding the non-common numerical value range to the numerical value range is assigned to “big hit”. Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。   For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range following the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the big hit determination value. Go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。   In the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33421 of the hit determination values is used to determine the small hit regardless of the set value. Are set in the common numerical range of the small hit determination value. Here, paying attention to the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, from 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, The hit determination value is set to 32767 to 33421 in a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the setting value 6 (1020 to 1346), using 32767 as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value. Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、図8−10に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。   Next, as shown in FIG. 8-10, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the probable change state, the range of the hit determination value from 1020 to 1346 is determined regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot determination value for determining the jackpot.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。   When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining the jackpot is set (the range from 102 to 1346 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to continue from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the big hit determination value is 1347 to 1383 for the set value 2, 1347 to 1429 for the set value 3, 1347 to 1487 for the set value 4, and 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。   In other words, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 in the case where the game state is the probable change state, when the set value is 1, a possible value in the range of 0 to 65535 is obtained. Of the judgment values, only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1346) are assigned to “big hits”, while if the set value is 2 or more, the large hitting judgment values are not included in the common numerical value range. Numerical values within the range including the common numerical value range are assigned to “big hits”. Further, the non-common numerical value range increases based on 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。   For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range following the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the big hit determination value. Go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。   In the second special figure display result determination table when the gaming state is the probable change state, the hit determination value is the same as the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state. The range of 32767 to 33421 is set as a common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Here, paying attention to the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, among the hit judgment values from 102 to 1675 are set in the numerical range of the big hit judgment value, The hit determination value is set to 32767 to 33421, using 32767 as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1674) in the case of the setting value 6. Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、図8−7〜図8−10に示すように、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。   As described above, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-7 to 8-10, in each of the display result determination tables, the hit determination value of 1020 is set as the reference regardless of the game state and the set value. The judgment value included in the common numerical value range or a continuous numerical value range consisting of the common numerical value range and the non-common numerical value range is set as the numerical value range of the big hit judgment value, and the hit judgment is made regardless of the gaming state and the set value. The variable display result is determined by using the determination value included in one continuous numerical value range (common numerical value range) with the value 32767 as a reference, as the numerical range of the small hit determination value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。   Further, in each of these display result determination tables, when the fluctuation special figure is the same, the numerical range of the small hit determination value is the same regardless of the game state (the number of the determination values included in the numerical range of the small hit determination value is smaller). The same). Also, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special map is the first special map or the second special map (the small special judgment display value judgment table in the first special figure display result judgment table). The number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, whereas the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table is 655, which is about On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。   Further, as described above, in each game state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that the special figure display result is determined to be the "big hit" and the control to the big hit game state is determined. The determination value is assigned such that the lower the value of the set value is, the higher the probability that it is determined that the special map display result is set to the "big hit" and the state is controlled to the big hit game state is increased (big hit probability: set value 6> set value 5> Set value 4> Set value 3> Set value 2> Set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、特図表示結果判定用の乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることを決定する。また、特図表示結果判定用の乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8−1(A)〜図8−6(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines that the value of the special figure display result determination random number value MR1 is one of the hit determination values corresponding to the big hit. If they match, it is determined that the special symbol will be a big hit. If the random number value MR1 for determining the special figure display result matches any one of the hit determination values corresponding to the small hit, the special symbol is determined to be the small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 8A to 8B indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to control to a big hit gaming state, but to determine whether to stop the symbols in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It is also to decide whether to make a big hit symbol. Determining whether or not to make a small hit means to determine whether or not to control the small hitting game state. However, the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is performed. That is, it is determined whether or not the symbol is a small hit symbol.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。   In this embodiment, a total of six setting values 1 to 6 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited thereto. The set value that can be set to 1 may be 5 or less or 7 or more.

また、本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。また、本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Also, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous to the player (the larger the jackpot probability and the easier the jackpot C as the jackpot type is determined. Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1 may be, the more advantageous the player is. Further, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, while the big hit probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the gaming performance itself does not change, but the present invention is described in the present embodiment. The present invention is not limited to this, and the game characteristics may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。   For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is set to a gaming property (a so-called probability variation loop type) in which the probability variation state loops at a rate of 65%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is set in the special variable prize ball device 7 during the jackpot game. On the other hand, the game state after the end of the big hit game is controlled to the certain change state, while the ratio of the game balls passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the variation special figure (so-called V). If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during the high base (during the time reduction control). Ball is specially variable A predetermined switch provided in the sphere device 7 may be a game of (so-called one two-kind mixed type) which controls the jackpot gaming state based on passing. Furthermore, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is one of 1 to 3, the gaming characteristics are the same, but the jackpot probability and the jackpot probability are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the small hit probability is high while the number of prize balls obtainable during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). .

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Further, when changing the playability in accordance with the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning prize ball device 7 is switched to an effect switch (for executing a predetermined effect every time a game ball passes through a predetermined area). When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used to control the gaming state to a certain change state or a big hitting gaming state based on the game switch passing the predetermined ball. Switch).

次に、本実施の形態の特徴部048AKにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8−11は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   Next, a game control main process in the characteristic portion 048AK of the present embodiment will be described. FIG. 8-11 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (207SGSa001). Subsequently, necessary initial settings are made (207SGSa002). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。   Next, the CPU 103 determines whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether or not the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). When the backup data is not stored (207SGSa003; N) or when the RAM 102 is not normal (207SGSa004; N), the process proceeds to 207SGSa017, and when the backup data is stored and the RAM 102 is normal (207SGSa003; Y, 207SGSa004; Y) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is one of 1 to 6, that is, whether a normal set value is stored in the RAM 102 (207SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。   If the set value stored in the RAM 102 is not one of 1 to 6 (207SGSa005; N), the process proceeds to 207SGSa017, and if the set value stored in the RAM 102 is one of 1 to 6 (207SGSa005; Y) is whether or not a set value changing flag indicating that a set value changing process described later was being executed before the power interruption (power interruption occurred during the execution of the set value changing process). Is determined (207SGSa006). If the set value changing flag is set (207SGSa006; Y), the process proceeds to 207SGSa017, and if the set value changing flag is not set, a RAM clear flag indicating that a RAM clear process described later has been executed is set. If it is set, the RAM clear flag is cleared (207SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 has been started while the clear switch is being operated. (207SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットして207SGSa011に進み(207SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。   If the clear switch is ON (207SGSa008; Y), the RAM clear flag is set and the process proceeds to 207SGSa011 (207SGSa010). If the clear switch is OFF (207SGSa008; N), 207SGSa010 is not executed and 207SGSa010 is not executed. move on.

207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。   In 207SGSa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011). If the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011; Y), it is further determined whether or not the release sensor 207SG090 is ON (207SGSa012). When the open sensor 207SG090 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is started with the lock switch 207SG051 ON and the gaming machine frame opened (207SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not it is present (207SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa013dに進む。   If the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), the CPU executes a set value change process (207SGSa013b) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1, proceeds to 207SGSa013d, and proceeds to the RAM clear flag. Is not set (207SGSa013a; N), a set value confirmation process (207SGSa013c) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa013d.

尚、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a〜207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa013dに進む。   When the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011; N) or when the release sensor is OFF (207SGSa012; N), the process proceeds to 207SGSa013d without executing the processes of 207SGSa013a to 207SGSa013c.

207SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(207SGSa013e)を実行するか)否かを判定する(207SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013d;Y)はRAMクリア処理(207SGSa013e)を実行した後に207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013d;N)はRAMクリア処理(207SGSa013e)を実行せずに207SGSa014に進む。   In 207SGSa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether to clear the RAM 102 at the time of starting the pachinko gaming machine 1 this time (to execute the RAM clear processing (207SGSa013e)) (step 207SGSa013e). 207SGSa013d). If the RAM clear flag is set (207SGSa013d; Y), the process proceeds to 207SGSa014 after executing the RAM clear process (207SGSa013e), and if the RAM clear flag is not set (207SGSa013d; N), the RAM clear process (207SGSa013e). 207 SGSa014 without executing.

207SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。   In 207SGSa014, the CPU 103 determines again whether or not the RAM clear flag has been set (207SGSa014). If the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y), the process proceeds to 207SGSa022. If the RAM clear flag is not set (207SGSa014; N), the internal state of the main board 11 is set to stop power supply (power cut). A recovery process is performed to return to the state (207SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。   In the recovery processing, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the game state is restored, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be. Then, the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 has been restored (started by hot start) in a state before the power interruption, transmits a command at the time of restoration including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 207SGSa028. (207SGSa016).

また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。   Also, in 207SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 has been started while the clear switch is being operated (207SGSa017). If the clear switch is ON (207SGSa017; Y), it is further determined whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018) and whether or not the release sensor 207SG090 is ON (207SGSa019).

錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa010〜207SGSa016の処理を実行する。   When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the release sensor 207SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or a normal set value is not set. However, when the pachinko gaming machine 1 is started in accordance with a formal procedure by an operation of an amusement arcade employee or the like (the pachinko gaming machine is opened while the lock switch 207SG051 is ON and the clear switch is operated with the lock switch 207SG051 ON). 1 is activated), the set value stored in the RAM 102 is cleared (207SGSa020), and if the set value changing flag is set, the set value changing flag is cleared (207SGSa021). Then, the processing of 207SGSa010 to 207SGSa016 described above is executed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。   If the clear switch is OFF (207SGSa017; N), the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), and if the open sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), the process proceeds to 207SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。   In addition, in 2078SGSa022, the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 has been started by a cold start, and transmits a restoration command including a cold start notification command to the effect control board 12 (207SGSa022). Then, a cold start notification timer is set according to a period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 (207SGSa023), and the start of the cold start notification is started by starting the blinking of all the segments constituting the display monitor 207SG029. (207SGSa024).

207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。   After executing 207SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by 1 (207SGSa025), and determines whether or not the cold start notification timer has expired (207SGSa026). If the cold start notification timer has not expired (207SGSa026; N), the processing of 207SGSa025 and 207SGSa026 is repeatedly executed. If the cold start notification timer has expired (207SGSa026; Y), all segments in the display monitor 207SG029 will be used. Is stopped (207SGSa027), and the process proceeds to 207SGSa028.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。   In the characteristic part 048AK of the present embodiment, an example is shown in which all segments forming the display monitor 207SG029 are blinked during the cold start notification timer period (for example, 5 seconds) at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and when calling and starting the pachinko gaming machine 1, only some of the segments constituting the display monitor 207SG029 may blink. Alternatively, at least some of the segments constituting the display monitor 207SG029 may be turned on.

そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   Then, in 207SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (207SGSa028) for initializing the random number circuit 104, and instructs the game control microcomputer 100 to periodically interrupt the timer at predetermined time intervals (for example, 2 ms). The register of the built-in CTC is set (207SGSa029), and the interrupt is permitted (207SGSa030). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰したことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。   In addition, in 207SGSa031, the CPU 103 sends an instruction to the effect control board 12 based on the fact that an abnormal set value is stored in the RAM 102 (set value abnormal error), the fact that the power has been restored from a power interruption during setting change described later, and the like. Then, an error designation command corresponding to the abnormality of the set value is transmitted (207SGSa031). Further, an error notification execution waiting timer is set (207SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution wait timer by one (207SGSa033), and determines whether the error notification execution wait timer has expired (207SGSa034). If the error notification execution waiting timer has not expired (207SGSa034; N), the processing of 207SGSa033 and 207SGSa034 is repeatedly executed. If the error notification execution waiting timer has expired (207SGSa034; Y), the set value abnormal error occurs. The first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D included in the display monitor 207SG029 are provided as notification (error notification) that the display monitor 207SG029 has been recovered from the occurrence of power failure and power interruption during setting change. "E." is displayed for each of the items (207SGSa035).

また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032〜207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行する。   Further, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (207SGSa036), and plays the game via a terminal board (not shown) provided on the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a site management computer, and the process proceeds to 207SGSa032 (207SGSa037). Thereafter, the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa032 to 207SGSa037 until the power interruption of the pachinko gaming machine 1 occurs (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by an operation of a clerk of the game arcade), thereby displaying the display monitor 207SG029. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B execute an error occurrence notification.

このように、本実施の形態の特徴部048AKにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。   As described above, the pachinko gaming machine 1 in the feature part 048AK of the present embodiment displays the display monitor 207SG029 and the first monitor 207SG029 when the abnormal set value is set or the power returns from the power cut during the change of the set value. Since the occurrence of an error is notified by the special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, the clerk at the amusement arcade can generate an error or set values from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that it has recovered from the power interruption during the change. In addition, since the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the return from the power interruption during the change of the set value can be recognized by the management device of the gaming arcade, the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved. Has become.

尚、本実施の形態の特徴部048AKの遊技制御メイン処理では、図8−11に示すように、207SGSa013dにおいてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa013d;Y)に、RAMクリア処理(207SGSa013e)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後に実行してもよい。   In the game control main process of the characteristic part 048AK of the present embodiment, as shown in FIG. 8-11, when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa013d (207SGSa013d; Y), the RAM clear process is performed. Although (207SGSa01e) is shown as an example, the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing may be performed when the clear switch is determined to be ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or This may be executed after the setting value changing flag is cleared in 207SGSa021.

図8−12(A)は、CPU103が遊技制御メイン処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa013e)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。   FIG. 8A is a flowchart showing the RAM clear processing (207SGSa013e) executed by the CPU 103 in the game control main processing. In the RAM clear processing, the CPU 103 first specifies the second address from the top in the RAM 102 (207SGSa041). Next, “00H” is set (stored) at the designated address (207SGSa042). Then, it is determined whether or not the specified address is the last address (FXXX described later) of the RAM 102 (207SGSa043). If the specified address is not the last address of the RAM 102 (207SGSa043; N), the next address in the RAM 102 is specified (207SGSa044), and the specified address is the address (F002) storing the RAM clear flag. It is determined whether or not it is (207SGSa45).

指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。尚、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。   If the specified address is not the address storing the RAM clear flag (207SGSa045; N), the process proceeds to 207SGSa042, and if the specified address is the address storing the RAM clear flag (207SGSa045; N), the next Then, the process proceeds to 207SGSa042 (207SGSa046). If the specified address is the last address of the RAM 102 (207SGSa043; Y), the RAM clear processing ends.

尚、本実施の形態の特徴部048AKにおけるRAM102は、図8−12(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報、前回の特別図柄通常処理において可変表示結果を判定する際に表示結果判定テーブルをセットするために読み出した設定値(判定使用済設定値)と、が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。   As shown in FIG. 8B, addresses (F000 to FXXX) are assigned to each storage area of the RAM 102 in the characteristic part 048AK of the present embodiment. Of these storage areas, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is stored in the head address (F000) of the RAM 102, and the second address (F001) from the head of the RAM 102 is described later. The temporary setting value is stored. Further, a RAM clear flag is stored at the third address (F002). Other addresses (after F003) include special figure hold storage and general figure hold storage, values of various counters, various timers, various flags, game information including error information generated in the pachinko gaming machine 1, the last special symbol. The setting value (determination used setting value) read for setting the display result determination table when the variable display result is determined in the normal processing is stored. The backup data (including the backup flag) is stored in a specific backup data storage area among other areas in which other information is stored. In addition, a value (for example, a set value “0”) indicating a factory shipping state is set in the head address (F000) of the RAM 102 at the time of factory shipment. When the pachinko gaming machine 1 is started in a state where the value indicating the factory shipment state is set in the first address (F000) of the RAM 102, the setting change process may be executed without fail. The pachinko gaming machine 1 for executing the setting change process may be prompted to be restarted by a display on the display device 5 or the like.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。   That is, the RAM clearing process in the characteristic part 048AK of the present embodiment is a process of clearing data other than the set value and the RAM clear flag by storing “00H” in an address excluding the set value.

尚、本実施の形態における特徴部048AKでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。   Note that, in the characteristic part 048AK in the present embodiment, a form in which data other than the set value is cleared in the RAM clear processing is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 When the game is started at the start, only the game information stored at a predetermined address of the RAM 102 (after the address F003 in the characteristic portion 048AK of the present embodiment) may be cleared.

また、本実施の形態における特徴部048AKでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。   Also, in the characteristic part 048AK in the present embodiment, the form in which the RAM clear flag is stored in the RAM 102 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the RAM clear flag is stored in the game control microcomputer. By storing them in 100 registers (for example, any of an accumulator that is the center of operation, a flag register that stores the state of the accumulator, and a general-purpose register), the process of storing and reading the RAM clear flag in the RAM 102 is omitted, The processing load on the CPU 103 may be reduced. When the RAM clear flag is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved as compared with the case where the RAM clear flag is stored in the register of the game control microcomputer 100. Can be prevented from being overwritten by the information (data).

図8−13は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bの点滅を開始する(207SGSa052)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。   FIG. 8-13 is a flowchart showing a setting value change process (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the setting value change process, the CPU 103 first starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (207SGSa051), the right-handed lamp 207SG132, and the first hold display. 25A, the second hold indicator 25B starts blinking (207SGSa052). Further, the CPU 103 starts lighting only one of the segments constituting the round display 207SG131 as a mode corresponding to the setting value change processing (207SGSa052a).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1〜6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。   Further, the CPU 103 transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether any of the values 1 to 6 is stored as the setting value in the address F000 of the RAM 102. (207SGSa053a). When a value other than 1 to 6 is stored as a set value in the RAM 102, or when the set value is not stored in the RAM 102 (when the set value is cleared in 207SGSa020), the set value is stored in the address F000 in the RAM 102. Is set (the set value is reset to “1”), and the process proceeds to 207SGSa054 (207SGSa053b). If any of the values 1 to 6 is stored as the set value in the RAM 102 (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。   In 207SGSa054, the CPU 103 sets a power-off detection process execution start waiting timer for waiting until the power-off detection process is executed. Then, the value of the power-off detection process execution start waiting timer is decremented by one (207SGSa055), and it is determined whether the power-off detection process execution start wait timer has expired (207SGSa056). If the power-off detection processing execution start wait timer has not expired (207SGSa056; N), the processing of 207SGSa055 and 207SGSa056 is repeatedly executed, and if the power-off detection processing execution wait timer has expired (207SGSa056; Y). Executes a power-off detection process (207SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。   After the execution of the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa058), via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer of a game arcade (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。   Then, the CPU 103 sets the setting value changing flag (207SGSa061), and determines whether or not the setting change switch 207SG052 is operated (207SGSa062). If the setting switch 207SG052 has not been operated (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065. If the setting switch 207SG052 has been operated (207SGSa062; Y), the address F001 in the RAM 102 is determined based on the operation of the setting switch 207SG052. The content is updated (207SGSa063).

具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。   Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is “1”, “2”, which is a setting value that is one step more advantageous for the player than “1”, is set as a temporary setting value. When the set value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 207SG029 is “2”, “3” which is one step more advantageous for the player than “2” is temporarily set. For example, a value larger than the set value displayed on the display monitor 207SG029 by 1 is stored in the address F001 of the RAM 102 as a borrowed setting, such as being stored in the address F001 of the RAM 102 as a set value. When the set value displayed on the display monitor 207SG029 is "6", "1" may be stored as a temporary set value in the address F001 of the RAM 102.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。   Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored in the RAM 102 at the address F001 on the display monitor 207SG029 (207SGSa064), and determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065).

錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062〜207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new temporary setting value in the address F001 of the RAM 102, or stores it in the address F001. A process of displaying the set value on the display monitor 207SG029 is executed.

また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。   When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the setting value changing flag (207SGSa066) and displays the set value (or the temporary set value) on the display monitor 207SG029. Is completed (207SGSa067), and all the segments constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are turned off (207SGSa067a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B, and the lighting of the segments constituting the round indicator 207SG131 (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。   Then, the CPU 103 determines whether or not a temporary setting value is stored at the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069). If the temporary setting value is not stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072. If the temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; Y), It is determined whether or not the value of the set value stored at the address F000 is different from the value of the temporary set value stored at the address F001 (207SGSa070).

RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。   If the value of the set value stored in the address F000 in the RAM 102 is the same as the value of the provisional set value stored in the address F001 (207SGSa070; N), the process proceeds to 207SGSa072, where the value is stored in the address F000 in the RAM 102. If the set value stored in the address F001 is different from the value of the provisional set value stored in the address F001 (207SGSa070; Y), the provisional set value stored in the RAM 102 at the address F001 is stored in the address F000. It stores (207SGSa071) and proceeds to 207SGSa072. That is, in the process of 207SGSa071, the temporary setting value is updated and stored in the RAM 102 as the actual setting value.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。   In addition, the CPU 103 transmits a setting value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the setting value change processing.

図8−14は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bの点滅を開始する(207SGSa102)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。   FIG. 8-14 is a flowchart showing a set value confirmation process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first starts lighting all the segments that constitute the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (207SGSa101), and the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. 25A, the second hold indicator 25B starts blinking (207SGSa102). Further, the CPU 103 starts lighting only one of the segments constituting the round display 207SG131 as a mode according to the set value confirmation processing (207SGSa103).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。   Further, the CPU 103 transmits a setting value confirmation start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a power-off detection process execution start waiting timer for waiting until the power-off detection process is executed (207SGSa105). ). Then, the value of the power-off detection process execution start waiting timer is decremented by one (207SGSa106), and it is determined whether or not the power-off detection process execution start wait timer has expired (207SGSa107). When the power-off detection processing execution start waiting timer has not expired (207SGSa107; N), the processing of 207SGSa106 and 207SGSa107 is repeatedly executed, and when the power-off detection processing execution wait timer has expired (207SGSa107; Y). Executes a power-off detection process (207SGSa108). The power-off detection processing (207SGSa108) is the same processing as the power-off detection processing (207SGSa057) of the setting value change processing described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。   After the execution of the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the set value stored at the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa109), and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1 A security signal is output to a management device such as a management computer of a game arcade (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。   Then, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111). If the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 207SG051 is turned OFF by repeatedly executing the processing of 207SGSa111. When the lock switch 207SG051 is OFF in the 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the set value on the display monitor 207SG029 is terminated (207SGSa112), and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set. Are turned off (207SGSa112a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B, and the lighting of the segments constituting the round indicator 207SG131 (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。   Then, the CPU 103 transmits a setting value confirmation end notification command to the effect control board 12 (207SGSa 115), and ends the setting value confirmation processing.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。   As described above, the lighting of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B and the round indicator 207SG131, the first hold indicator 25A, the second By starting blinking of the hold display 25B and the right-handed lamp 207SG232, the player, the clerk of the game hall, or the like can change the set value of the pachinko gaming machine 1 or change the set value from the front side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that it is under confirmation.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、特にその点灯態様は問わない。   Note that, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, at the start of the set value change process or the set value check process, as a mode corresponding to the set value change process or the set value check process, the segments constituting the round display 207SG131 Although a mode in which only one LED is lit is exemplified, the present invention is not limited to this, and the lighting pattern of the segments constituting the round display 207SG131 is not particularly limited.

また、本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。   Also, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, at the start of the set value change processing or the set value confirmation processing, the segments configuring the round display 207SG131 are the same as the mode according to the set value change processing or the set value confirmation processing. Although the lighting mode is exemplified in the mode, the present invention is not limited to this, and the segments configuring the round display 207SG131 are provided at the start of the set value change process and the start of the set value confirmation process. May be lit in different modes.

以上のように本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。   As described above, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut off) and restarted, the lock switch 207SG051 and the pachinko gaming machine 1 are opened and the gaming machine frame is opened. When the clear switch is turned on, the set value change processing is executed.

このとき、表示モニタ207SG029では、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(ベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。   At this time, the display monitor 207SG029 turns off the power of the pachinko gaming machine 1 to display (base value) using the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D. Display) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses a different number of display units when executing the set value changing process at the time of startup and when displaying the base value after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。   Next, when the CPU 103 starts the set value changing process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 on the fourth display unit 207SG029D is started. Then, when the setting change switch 207SG052 is operated in a state where the set value is displayed on the fourth display unit 207SG029D, the display on the fourth display unit 207SG029D is updated. When the lock switch 207SG051 is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display unit 207SG29D is set as a new set value.

また、本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。   In the characteristic part 048AK of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is powered off once (power cut off) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on while the gaming machine frame is open ( The set value confirmation processing is executed by setting the clear switch to OFF).

このとき、表示モニタ207SG029では、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(ベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。   At this time, the display monitor 207SG029 turns off the power of the pachinko gaming machine 1 to display (base value) using the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D. Display) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses a different number of display units when executing the set value confirmation process at the time of startup and when displaying the base value after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部207SG029Dにける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。   Next, when the CPU 103 starts the set value confirmation processing by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. Note that the display of the set value on the fourth display unit 207SG029D ends when the lock switch 207SG051 is turned off, and the pachinko gaming machine 1 is in a playable state.

本実施の形態の特徴部048AKにおける遊技制御用タイマ割込処理では、図8−15に示すように、CPU103は、前述した207SGSa057及び207SGSa108と同一の電源断検出処理(207SGS200)を実行した後にS21〜S27(図4参照)を実行するようになっている。   In the game control timer interrupt process in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, as shown in FIG. To S27 (see FIG. 4).

以上、本実施の形態の特徴部048AKにおけるパチンコ遊技機1においては、図8−7〜図8−10に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。そして、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-7 to 8-10, in the display result determination table, the set value set in the pachinko gaming machine 1 Irrespective of the above, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as a common numerical range of the big hit determination value. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 2 to 6 (when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1), according to 1238, the set value is set according to each set value. The range up to the set value is set as the non-common numerical range of the big hit determination value. That is, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 2 to 6, the common determination range of the jackpot determination value and the non-common numeric range of Since it is set so as to be a continuous numerical range, when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, when the value of the random number value MR1 is from 1020 to the non-common numerical range corresponding to each set value Since it is sufficient to determine whether the value is within the numerical range up to the maximum value, it is possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control to an advantageous state.

特に本実施の形態の特徴部048AKにおいては、0〜65535の範囲内において大当り判定値の数値範囲が1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要が無いため、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。   In particular, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, the numerical range of the jackpot determination value is set at one place within the range of 0 to 65535 with reference to 1020, so that the numerical range of the advantageous state determination value is plural. There is no need to execute a plurality of determinations as to whether or not the value of the random number value MR1 is within the numerical range of the big hit determination value (whether or not to control to the big hit game state) as compared with the case where it is provided. Therefore, it is possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control to the advantageous state.

また、図8−7〜図8−10に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、前述した当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。   Further, as shown in FIGS. 8-7 to 8-10, in the display result determination table, regardless of whether the gaming state is the normal state, the time saving state, or the probable change state, Since the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value are set to be a continuous numerical range with 1020 being a big hit reference value, when determining whether or not to control the big hit gaming state, Indicates whether the value of the random number value MR1 is within a numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state and the time saving state, and Since it is sufficient to determine whether or not it is within the range up to the maximum value, it is possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control to the big hit gaming state.

更に、図8−7〜図8−10に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。このため、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。   Further, as shown in FIGS. 8-7 to 8-10, in the display result determination table, the numerical value of the small hit determination value depends on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. The number of judgment values included in the range is different (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, whereas the second special figure display result The number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the judgment table is about 655, which is about double), while the numerical range of the small hit judgment value itself is 32767 as a reference value (small hit reference value). Is set. For this reason, when determining whether or not to control the small hitting game state, the value of the random number value MR1 ranges from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hitting determination value according to the fluctuation special map. Since it is only necessary to determine whether or not it is within the range, the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control the small hitting game state can be reduced.

尚、図8−7〜図8−10に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767〜33094または、32767〜33421)に設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。   Note that, as shown in FIGS. 8-7 to 8-10, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is determined by the pachinko game machine 1 regardless of the set value set in the pachinko game machine 1. Since the set value is set to a numerical range (32767-33094 or 32767-33421) different from the numerical range of the jackpot determination value when the set value is 6, whether or not to control the jackpot gaming state It is sufficient to determine whether or not the random number value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range corresponding to each set value, and it is controlled to the small hitting game state. When determining whether or not the random number value MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the small hit determination value according to the fluctuation special map, the CPU 103 But It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the processing load and Koatari gaming state to determine whether or not to control the game status.

(特徴部60AKに関する説明)
特徴部60AKでは、可変表示の実行中に、所定割合で回数報知演出が実行される。回数報知演出では、操作演出の実行回数が報知される。操作演出は、プッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作が検出された場合に、各種の予告や報知や示唆が行われる演出である。特徴部60AKの操作演出は、大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出と、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する価値報知演出と、パチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出とを、実行可能な演出として含んでいる。
(Explanation about the characteristic part 60AK)
In the characteristic unit 60AK, the number notification effect is executed at a predetermined ratio during the execution of the variable display. In the number notification effect, the number of executions of the operation effect is notified. The operation effect is an effect in which various notices, notifications, and suggestions are performed when an operation of the player such as a push operation of the push button 31B is detected. The operation effect of the characteristic unit 60AK is a notice effect effect for notifying that the jackpot gaming state is controlled, a value information effect for notifying whether or not the jackpot game state is controlled to be changed to a certain state, and a pachinko gaming machine 1. And a setting suggestion effect that suggests a setting value in are included as executable effects.

図9−1は、特徴部60AKに関し、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、最終停止図柄などを決定する(ステップ60AKS011)。最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示の表示結果としての確定飾り図柄であり、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示の表示結果といった、可変表示内容に基づいて決定可能である。変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドは、特別図柄プロセス処理の変動パターン設定処理による設定に基づいて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。変動パターンや可変表示の表示結果に対応した可変表示内容は、「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」を含んでいればよい。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ(ハズレ)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に含まれる。可変表示内容が「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に含まれる。なお、可変表示内容が「ノーマルリーチ(ハズレ)」の場合と可変表示内容が「スーパーリーチ(ハズレ)」の場合は、まとめて可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」であるともいう。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合と可変表示内容が「確変(大当り)」の場合は、まとめて可変表示内容が「大当り」であるともいう。   FIG. 9-1 is a flowchart illustrating an example of a process performed in step S171 of the effect control process process as the variable display start setting process regarding the characteristic unit 60AK. In the variable display start setting process, a final stop symbol or the like is determined (step 60AKS011). The final stop symbol is a fixed decorative symbol as a display result of the variable display of the decorative symbol, and is a variable pattern indicated by the variable pattern designation command transmitted from the main board 11 or a variable symbol indicated by the variable display result notification command. It can be determined based on the variable display content such as the display result of the display. The variation pattern designation command and the variable display result notification command are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 based on the settings made by the variation pattern setting processing of the special symbol processing. The variable display contents corresponding to the fluctuation pattern and the display result of the variable display include “non-reach (losing)”, “normal reach (losing)”, “super reach (losing)”, “non-probable change (big hit)”, “probable change ( Jackpot) ". The case where the variable display content is any of “non-reach (losing)”, “normal reach (losing)”, and “super reach (losing)” is included when the display result of the variable display is “losing”. The case where the variable display content is either “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)” is included when the display result of the variable display is “big hit”. When the variable display content is “normal reach (loss)” and when the variable display content is “super reach (loss)”, the variable display content is also referred to as “reach (loss)”. When the variable display content is “non-probable change (big hit)” and when the variable display content is “probable change (big hit)”, the variable display content is collectively referred to as “big hit”.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合のうち、可変表示内容が「ノーマルリーチ(ハズレ)」の場合には「ノーマル」の変動パターンによるリーチ演出が実行され、可変表示内容が「スーパーリーチ(ハズレ)」の場合には「スーパー」の変動パターンによるリーチ演出が実行される。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「非確変」に対応して、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「確変」に対応して、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。遊技状態が確変状態となる場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となる確率が高くなり、有利状態としての大当り遊技状態に制御されやすくなることで、通常状態や時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。   When the variable display content is "non-reach (losing)", the variable display state of the decorative symbol does not become the reach state, the fixed decorative pattern of the non-reach combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is changed. "Loss". When the variable display content is "reach (losing)", after the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state, the fixed decorative symbol of the reach-losing combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is "losing". Becomes When the variable display content is “reach (losing)” and the variable display content is “normal reach (losing)”, a reach effect based on the fluctuation pattern of “normal” is executed, and the variable display content is “super reach (losing). In the case of "losing"), a reach effect based on the fluctuation pattern of "super" is executed. When the variable display content is "non-probable change (big hit)", the display result of the variable display is "big hit", and the jackpot type corresponds to "non-probable change", and the game state after the end of the big hit game state is shortened. State. When the variable display content is “probable change (big hit)”, the display result of the variable display is “big hit”, and the big hit type corresponds to “probable change”. Become. When the gaming state is in the probability change state, the probability that the display result of the variable display is "big hit" is increased, and it is easier to control the big hit gaming state as an advantageous state, so that the gaming state is more than the normal state or the time reduction state Game value advantageous to the player.

最終停止図柄は、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。この場合は、乱数回路124などにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定すればよい。次に、乱数回路124などにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定すればよい。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。   When the variable display content is "non-reach (losing)", the final stop symbol is determined so as to have different (mismatched) decorative symbols in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. You. In this case, by extracting numerical data indicating the random number value for determining the left determined symbol updated by the random number circuit 124 and the like, by referring to the left determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the determined value is determined. What is necessary is just to determine the left fixed decorative design stopped and displayed in the "left" decorative design display area 5L on the screen of the image display device 5 among the decorative designs. Next, by extracting numerical data indicating a random number value for determining a right determined symbol which is updated by the random number circuit 124 and the like, and by referring to a right determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the determined decoration is determined. It is only necessary to determine the right fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 among the symbols. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, by extracting numerical data indicating a random value for determining a middle fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the like, by referring to a middle fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the fixed decoration is determined. It is only necessary to determine the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 among the symbols.

最終停止図柄は、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。この場合は、乱数回路124などにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。さらに、乱数回路124などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When the variable display content is "reach (losing)", the final stop symbol is determined to be the same (matching) decorative symbol in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. You. In this case, the numerical value data indicating the random number value for determining the left and right determined symbol updated by the random number circuit 124 and the like is extracted, and the determined value is determined by referring to the left and right determined symbol determination table stored and prepared in the ROM 121 in advance. It is only necessary to determine a decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed together in the decorative symbol display areas 5L and 5R of “left” and “right” on the screen of the image display device 5 among the decorative symbols. Further, by extracting numerical data indicating a random value for determining a middle fixed symbol which is updated by the random number circuit 124 or the like, and referring to a middle fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the fixed decorative symbol is determined. Among them, it is only necessary to determine the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5. Here, for example, in the case where the determined decorative symbol is a big hit combination, such as when the symbol number of the middle determined decorative symbol is the same as the symbol number of the left determined decorative symbol and the right determined decorative symbol, an arbitrary value is set. By adding or subtracting (for example, “1”) to or from the symbol number of the medium determined decorative symbol, the determined decorative symbol may be a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the middle fixed decorative symbol, a difference (symbol difference) between the left fixed decorative symbol and the right fixed decorative symbol with the symbol number may be determined, and a middle fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

最終停止図柄は、可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。この場合は、乱数回路124などにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。   When the variable display content is "non-probable change (big hit)" or "probable change (big hit)", the final stop symbol is displayed in the "left", "middle", or "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Are determined so as to have the same (matching) decorative design. In this case, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot determined symbol which is updated by the random number circuit 124 or the like is extracted. Subsequently, by referring to a jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L on the screen of the image display device 5, It is only necessary to determine a decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed in line with 5C and 5R. At this time, depending on whether the variable display content is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)” and whether or not the promotion process during the big hit is performed, a normal symbol (for example, even number It is only necessary to determine which one of the decorative design to be displayed and the probable design (for example, the decorative design to indicate an odd number) is to be the final decorative design. In the jackpot medium promotion effect, a combination of decorative symbols (non-probable variable jackpot combination) that reminds the user of the big hit but does not recall the probable change state is temporarily stopped and displayed on the image display device 5, and then the big hit game state or the big hit game state This is an effect for notifying whether or not the state is changed at the end of the process.

具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。   As a specific example, when the variable display content is “non-probable change (big hit)”, a fixed decorative design is determined from a plurality of types of normal designs. When it is determined that the variable display content is “probable change (big hit)” and that the promotion process during the big hit is not to be executed, the one that becomes the fixed decorative design is determined from a plurality of types of positive change designs. On the other hand, even if the variable display content is “probable change (big hit)”, when it is determined to execute the jackpot medium promotion effect, the one that becomes the fixed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. In this way, it is sufficient to prevent the player from being executed during the jackpot, even if the positively-variable symbols are all derived and displayed as the finalized decorative symbols, so that the player is not distrusted.

可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合には、ステップ60AKS011において、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップ60AKS011にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。   If the variable display content is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)”, in step 60AKS011, it is determined whether or not to execute a probable change promotion effect such as a re-lottery effect or a promotion process during the big hit. May be. In the re-lottery effect, by displaying the decorative pattern of the non-probable variable jackpot combination composed of the same normal symbol once during the variable display of the decorative symbol, it is once difficult to recognize or impossible to be controlled to the probable change state, When the decorative symbol is variably displayed (re-varied) again and the decorative symbol of the same variable jackpot combination composed of the same variable symbol is stopped and displayed, the player can be notified in a recognizable manner that the decorative symbol is controlled to the positive variable state. In some cases, after the decorative symbol is re-fluctuated in the re-lottery effect, the decorative symbol of the non-probable variable jackpot combination is stopped and displayed, so that the fact that the state is controlled to the positive variable state may not be notified. If it is determined in step 60AKS011 that a re-lottery effect is to be executed, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed before execution of the re-lottery effect may be determined.

最終停止図柄などを決定した後には、操作演出決定処理が実行される(ステップ60AKS012)。操作演出決定処理により、操作演出や回数報知演出を実行するための決定や設定が行われる。そして、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップ60AKS013)。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、操作演出制御パターン、その他、予告演出制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ60AKS012の操作演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された操作演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、操作演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ60AKS014)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップ60AKS015)。このときには、ステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   After determining the final stop symbol and the like, an operation effect determination process is executed (step 60AKS012). By the operation effect determination process, determination and setting for executing the operation effect and the number notification effect are performed. Then, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step 60AKS013). The effect control pattern may include an effect control pattern at the time of a special figure change, an operation effect control pattern, and a notice effect control pattern. For example, one of a plurality of special figure fluctuation effect control patterns prepared corresponding to the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command is selected and set as a use pattern. In addition, one of a plurality of prepared operation effect control patterns may be selected and set as a use pattern in accordance with the determination result of the operation effect determination process in step 60AKS012. In addition, as for the special figure change effect control pattern and the operation effect control pattern, the present invention is not limited to the one in which a separate effect control pattern is set, but one in which one effect control pattern corresponding to a combination of the execution setting of each effect is set. There may be. When the effect control pattern is determined, for example, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (effect control timer setting unit, etc.) of the RAM 122 is set in accordance with the variation pattern specified by the variation pattern designation command. (Step 60AKS014). In addition, a setting for starting the change of the decorative design or the like is performed on the screen of the image display device 5 (Step 60AKS015). At this time, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern at special figure change) determined in step 60AKS013 to the VDP of the display control unit 123, What is necessary is just to start the change of the decorative symbol in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" provided on the screen of the image display device 5.

続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップ60AKS016)。例えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「8」に対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ60AKS017)、可変表示開始設定処理を終了する。   Subsequently, the hold display update setting at the start of the variable display is performed (step 60AKS016). For example, in the hold display area provided on the screen of the image display device 5, the display part (left end display part) corresponding to the hold number "1" is deleted (digested), and the other hold numbers "2" to "2" are displayed. The hold display at the display portion corresponding to “8” is moved (shifted) to the left one by one. As a result, the hold display is shifted. In the active display unit provided on the screen of the image display device 5, an active display corresponding to the suspended display erased (digested) in the pending display area may be performed. When the variable display is started immediately based on the occurrence of the first start prize or the second start prize when the number of stored memories is “0”, the active display area is updated without updating the reserved display. The setting for updating the active display in may be performed. After that, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step 60 AKS017), and the variable display start setting process ends.

図9−2は、可変表示開始設定処理のステップ60AKS012にて実行される操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。操作演出決定処理では、まず、演出許可条件が成立したか否かを判定する(ステップ60AKS021)。演出許可条件は、操作演出の実行が許可される条件として、予め定められていればよい。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、スーパーリーチであるSPリーチのリーチ演出が実行される場合に、演出許可条件が成立可能になればよい。また、確変状態における高確高ベース状態であることを、演出許可条件の1つとしてもよい。このように、高確高ベース状態であるときに、SPリーチのリーチ演出が実行される場合に、演出許可条件が成立すればよい。   FIG. 9B is a flowchart illustrating an example of the operation effect determination process executed in step 60AKS012 of the variable display start setting process. In the operation effect determination processing, first, it is determined whether or not an effect permission condition has been satisfied (step 60AKS021). The effect permission condition may be predetermined as a condition under which the execution of the operation effect is permitted. For example, when a reach effect of SP reach, which is a super reach, is performed in accordance with the change pattern specified by the change pattern specifying command, the effect permission condition may be satisfied. In addition, the high-probability-high base state in the probable change state may be one of the effect permission conditions. As described above, when the reach effect of SP reach is executed in the high-accuracy high base state, the effect permission condition may be satisfied.

特徴部60AKでは、スーパーリーチのリーチ演出として、SPリーチAとSPリーチBとが、予め用意されている。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が異なる演出を含むものであればよい。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が共通の演出を含んでいてもよい。可変表示の表示結果が「大当り」となる場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する割合よりも、スーパーリーチのリーチ演出を実行する割合が高くなる。加えて、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合には、SPリーチAのリーチ演出を実行する割合よりも、SPリーチBのリーチ演出を実行する割合が高くなる。可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、スーパーリーチのリーチ演出を実行する割合よりも、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する割合が高くなる。また、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、SPリーチAのリーチ演出を実行する割合が、SPリーチBのリーチ演出を実行する割合よりも高くなる。こうしたリーチ演出の実行割合により、SPリーチAやSPリーチBといった、スーパーリーチのリーチ演出のうちで、SPリーチAのリーチ演出が実行された場合よりも、SPリーチBのリーチ演出が実行された場合に、大当り期待度が高くなる。   In the characteristic portion 60AK, SP reach A and SP reach B are prepared in advance as a reach effect of super reach. Each reach effect may be any effect that includes effects with different effect modes. Each reach effect may include an effect in which the effect mode is common to each other. When the display result of the variable display is “big hit”, the ratio of executing the reach effect of the super reach is higher than the ratio of executing the reach effect of the normal reach. In addition, when the display result of the variable display is “big hit”, the ratio of executing the reach effect of SP reach B becomes higher than the ratio of executing the reach effect of SP reach A. When the display result of the variable display is “losing”, the ratio of executing the reach effect of the normal reach becomes higher than the ratio of executing the reach effect of the super reach. Further, when the display result of the variable display is “losing”, the ratio of executing the reach effect of SP reach A becomes higher than the ratio of executing the reach effect of SP reach B. Due to the execution ratio of the reach reach, among the reach reach of the super reach, such as the SP reach A and the SP reach B, the reach reach of the SP reach B was executed as compared with the case where the reach reach of the SP reach A was executed. In this case, the jackpot expectation is increased.

ステップ60AKS021にて演出許可条件が成立しない場合には(ステップ60AKS021;No)、操作演出決定処理を終了する。これに対し、演出許可条件が成立した場合には(ステップ60AKS021;Yes)、操作演出の有無と回数を決定する(ステップ60AKS022)。操作演出は、操作演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された操作演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行するか否かに応じた実行の有無と、実行する場合の実行回数とが、決定されるようにすればよい。操作演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ60AKS022では、操作演出の有無および回数として、操作演出を実行しない「実行なし」、または、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」のうちで、いずれかに決定される。   If the effect permission condition is not satisfied in step 60AKS021 (step 60AKS021; No), the operation effect determination processing ends. On the other hand, when the performance permission condition is satisfied (Step 60AKS021; Yes), the presence / absence and the number of operation effects are determined (Step 60AKS022). The operation effect is executed according to whether or not to be executed by referring to an operation effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random value for operation effect execution determination. May be determined, and the number of times of execution may be determined. Numerical data indicating the random number value for determining the operation effect execution may be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. In step 60AKS022, as the presence / absence and number of operation effects, “no execution” in which no operation effect is executed, “5 times” in which the operation effect is executed five times, and the number of operation effects executed is set to 10 times Any one of "10 executions" is determined.

ステップ60AKS022の決定結果に基づいて、操作演出を実行しない「実行なし」に決定されたか否かを判定する(ステップ60AKS023)。「実行なし」と判定された場合には(ステップ60AKS023;Yes)、操作演出決定処理を終了する。これに対し、「実行なし」ではないと判定された場合には(ステップ60AKS023;No)、可変表示の表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップ60AKS024)。「大当り」であると判定された場合には(ステップ60AKS024;Yes)、設定示唆回数を決定する(ステップ60AKS025)。設定示唆回数は、複数回の操作演出のうちで、設定示唆演出として実行される操作演出の回数を示す。ステップ60AKS025では、設定示唆回数決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された設定示唆回数決定テーブルを参照することなどにより、設定示唆回数が決定されるようにすればよい。設定示唆回数決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ60AKS025では、大当り種別が「非確変」の場合に設定示唆回数が0に決定される。大当り種別が「確変」の場合には、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」の場合であるか、あるいは、10回とする「10回実行」の場合であるかに応じて、異なる割合にて設定示唆回数が決定される。   Based on the result of the determination in step 60AKS022, it is determined whether or not the execution of the operation effect is determined to be “no execution” (step 60AKS023). When it is determined that “no execution” is performed (step 60AKS023; Yes), the operation effect determination processing ends. On the other hand, if it is determined that it is not “no execution” (step 60AKS023; No), it is determined whether or not the display result of the variable display is “big hit” (step 60AKS024). If it is determined to be "big hit" (step 60AKS024; Yes), the number of setting suggestions is determined (step 60AKS025). The setting suggestion number indicates the number of operation effects executed as the setting suggestion effect out of a plurality of operation effects. In step 60AKS025, the number of setting suggestions is determined by referring to a setting suggestion number determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random number value for setting suggestion number determination. do it. The numerical data indicating the random number value for determining the number of setting suggestions may be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. In step 60AKS025, the setting suggestion frequency is determined to be 0 when the jackpot type is “non-probable change”. When the jackpot type is “probable change”, it depends on whether it is “five times” where the number of executions of the operation effect is five or “10 times” where it is ten times. Thus, the number of setting suggestions is determined at different rates.

続いて、ステップ60AKS025での決定結果が0であるか否かを判定する(ステップ60AKS026)。このとき、決定結果が0以外と判定された場合には(ステップ60AKS026;No)、設定示唆パターンを決定する(ステップ60AKS027)。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、操作演出の実行回数ごとに、複数の設定示唆パターンのうちで、いずれかの設定示唆パターンに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。   Subsequently, it is determined whether or not the result of the determination in step 60AKS025 is 0 (step 60AKS026). At this time, if it is determined that the determination result is other than 0 (Step 60AKS026; No), a setting suggestion pattern is determined (Step 60AKS027). The setting suggestion pattern is based on numerical data indicating a random number value for setting suggestion pattern determination, for example, by referring to a setting suggestion pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, for each execution number of operation effects, The setting suggestion pattern may be determined from any of the plurality of setting suggestion patterns. Numerical data indicating a random number value for setting suggestion pattern determination may be updated using one or both of a random counter and a random number circuit 124 provided in the RAM 122.

ステップ60AKS025での決定結果が0と判定された場合や(ステップ60AKS026;Yes)、ステップ60AKS027にて設定示唆パターンを決定した後には、価値報知回数を決定する(ステップ60AKS028)。価値報知回数は、複数回の操作演出のうちで、価値報知演出として実行される操作演出の回数を示す。ステップ60AKS028では、価値報知回数決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された価値報知回数決定テーブルを参照することなどにより、価値報知回数が決定されるようにすればよい。価値報知回数決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ60AKS028では、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」の場合であるか、あるいは、10回とする「10回実行」の場合であるかに応じて、異なる割合にて価値報知回数が決定される。   If the determination result in step 60AKS025 is determined to be 0 (step 60AKS026; Yes), or after the setting suggestion pattern is determined in step 60AKS027, the number of value notifications is determined (step 60AKS028). The value notification number of times indicates the number of operation effects executed as a value notification effect out of a plurality of operation effects. In step 60AKS028, the number of value notifications is determined by referring to a value notification number determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random number for determining the number of value notifications. do it. Numerical data indicating the random number value for determining the number of value notifications may be updated using one or both of a random counter and a random number circuit 124 provided in the RAM 122. In step 60AKS028, the value of the value is set at a different rate depending on whether the operation effect is executed five times, ie, "five times", or ten times, "10 times". The number of notifications is determined.

その後、ステップ60AKS028での決定結果が0であるか否かを判定する(ステップ60AKS029)。このとき、決定結果が0以外と判定された場合には(ステップ60AKS029;No)、価値報知パターンを決定する(ステップ60AKS030)。価値報知パターンは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに基づいて、操作演出の実行回数ごとに、複数の価値報知パターンのうちで、いずれかの価値報知パターンに決定されるようにすればよい。   Thereafter, it is determined whether or not the result of the determination in step 60AKS028 is 0 (step 60AKS029). At this time, if the determination result is determined to be other than 0 (Step 60AKS029; No), a value notification pattern is determined (Step 60AKS030). The value notification pattern is determined to be one of a plurality of value notification patterns for each number of executions of the operation effect, based on whether the jackpot type is “probable change” or “probable change”. What should be done is.

ステップ60AKS024にて可変表示の表示結果が「大当り」ではないと判定された場合や(ステップ60AKS024;No)、ステップ60AKS028での決定結果が0と判定された場合(ステップ60AKS029;Yes)、あるいは、ステップ60AKS030にて価値報知パターンを決定した後には、予告演出回数を設定する(ステップ60AKS031)。予告演出回数は、複数回の操作演出のうちで、予告演出として実行される操作演出の回数を示す。例えば、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、価値報知演出や設定示唆演出が実行されないので、操作演出の実行回数を、そのまま予告演出回数として設定すればよい。可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、操作演出の実行回数のうちで、設定示唆回数と価値報知回数を差し引いた残り回数を、予告演出回数として設定すればよい。ステップ60AKS031の次に、予告演出パターンを決定してから(ステップ60AKS032)、操作演出決定処理を終了する。予告演出パターンは、予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された予告演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、操作演出の実行回数ごとに、複数の予告演出パターンのうちで、いずれかの予告演出パターンに決定されるようにすればよい。予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。   If it is determined in step 60AKS024 that the display result of the variable display is not "big hit" (step 60AKS024; No), if the determination result in step 60AKS028 is determined to be 0 (step 60AKS029; Yes), or After the value notification pattern is determined in step 60AKS030, the number of announcement effects is set (step 60AKS031). The notice effect number indicates the number of operation effects executed as the notice effect among the plurality of operation effects. For example, when the display result of the variable display is “losing”, the value information effect and the setting suggestion effect are not executed, and thus the number of executions of the operation effect may be directly set as the number of announcement effects. If the display result of the variable display is “big hit”, the remaining number of times of subtracting the number of setting suggestions and the number of value notifications from the number of executions of the operation effect may be set as the number of notice effect. After step 60AKS031, the announcement effect pattern is determined (step 60AKS032), and the operation effect determination process ends. The notice effect pattern is based on numerical data indicating a random value for the notice effect pattern determination, and by referring to a notice effect pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, for each execution number of operation effects, What is necessary is just to determine it in any one of a plurality of announcement effect patterns. The numerical data indicating the random number value for the announcement effect pattern determination may be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

図9−3は、操作演出決定処理のステップ60AKS022による操作演出の有無と回数の決定例を示している。操作演出決定処理のステップ60AKS022では、例えばリーチ演出内容に応じた割合で、操作演出の有無と回数が決定される。リーチ演出内容は、変動パターンや可変表示の表示結果に対応して決定され、「SPリーチA(大当り)」、「SPリーチB(大当り)」、「SPリーチA(ハズレ)」、「SPリーチB(ハズレ)」を含んでいればよい。リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」、「SPリーチB(大当り)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に含まれる。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」、「SPリーチB(ハズレ)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に含まれる。リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」、「SPリーチA(ハズレ)」のいずれかである場合は、スーパーリーチのリーチ演出として、SPリーチAのリーチ演出が実行される。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」、「SPリーチB(ハズレ)」のいずれかである場合は、スーパーリーチのリーチ演出として、SPリーチBのリーチ演出が実行される。   FIG. 9C illustrates an example of determining the presence / absence of an operation effect and the number of times in step 60AKS022 of the operation effect determination process. In step 60AKS022 of the operation effect determination process, the presence / absence of the operation effect and the number of times are determined, for example, at a rate corresponding to the content of the reach effect. The reach effect content is determined according to the display result of the fluctuation pattern and the variable display, and includes “SP reach A (big hit)”, “SP reach B (big hit)”, “SP reach A (losing)”, “SP reach” B (loss) ". The case where the reach effect content is either “SP reach A (big hit)” or “SP reach B (big hit)” is included when the display result of the variable display is “big hit”. The case where the reach effect content is either “SP reach A (losing)” or “SP reach B (losing)” is included when the variable display result is “losing”. If the reach effect content is either “SP reach A (big hit)” or “SP reach A (losing)”, a reach effect of SP reach A is executed as a reach effect of super reach. When the reach effect content is either “SP reach B (big hit)” or “SP reach B (losing)”, a reach effect of SP reach B is executed as a reach effect of super reach.

図9−3に示す決定例では、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」または操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」に決定される。例えば、リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」または「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、操作演出を実行しない「実行なし」の決定割合が50/100である。これに対し、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチB(大当り)」である場合には、操作演出を実行しない「実行なし」の決定割合が20/100である。これにより、操作演出が実行された場合には、操作演出が実行されない場合よりも、有利状態としての大当り遊技状態に制御される割合が高められ、大当り期待度が高くなる。   In the determination example illustrated in FIG. 9C, when the display result of the variable display is “big hit”, the number of executions of the operation effect is five times at a higher rate than when the display result of the variable display is “losing”. "Executed 5 times" or "executed 10 times" where the number of executions of the operation effect is 10 times. For example, when the reach effect content is “SP reach A (losing)” or “SP reach B (losing)”, the determination ratio of “no execution” for not executing the operation effect is 50/100. On the other hand, when the reach effect content is “SP reach A (big hit)” or “SP reach B (big hit)”, the determination ratio of “no execution” in which the operation effect is not executed is 20/100. As a result, when the operation effect is executed, the ratio of controlling to the big hit game state as the advantageous state is increased as compared with the case where the operation effect is not executed, and the big hit expectation is increased.

図9−3に示す決定例では、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合よりも高い割合で、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」に決定される。例えば、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の決定割合が40/100である。これに対し、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の決定割合が60/100である。また、リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の決定割合が10/100である。これに対し、リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の決定割合が20/100である。スーパーリーチのリーチ演出のうちで、SPリーチAのリーチ演出が実行された場合よりも、SPリーチBのリーチ演出が実行された場合に、大当り期待度は高くなる。したがって、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、SPリーチAのリーチ演出よりも大当り期待度が高いSPリーチBのリーチ演出が実行される割合が高められ、遊技者の期待感が効果的に高められる。また、操作演出の実行回数が多くなるに従って、有利状態としての大当り遊技状態に制御される割合が高められ、大当り期待度が高くなる。   In the determination example shown in FIG. 9C, when the reach effect of SP reach B is executed, the number of executions of the operation effect is set to 10 at a higher rate than when the reach effect of SP reach A is executed. It is determined to be "execute 10 times". For example, when the content of the reach effect is “SP reach A (big hit)”, the determination ratio of “10 times execution” where the number of executions of the operation effect is 10 is 40/100. On the other hand, when the content of the reach effect is “SP reach B (big hit)”, the determination ratio of “10 times execution” in which the number of executions of the operation effect is 10 times is 60/100. When the reach effect content is “SP reach A (losing)”, the determination ratio of “10 times execution” where the number of executions of the operation effect is 10 is 10/100. On the other hand, when the content of the reach effect is “SP reach B (losing)”, the determination ratio of “10 times execution” where the number of executions of the operation effect is 10 is 20/100. Among the reach effects of the super reach, when the reach effect of the SP reach B is executed, the expectation of the big hit becomes higher than when the reach effect of the SP reach A is executed. Therefore, when the number of executions of the operation effect is 10 times, which is more than 5 times, the ratio of executing the reach effect of SP reach B, which has a higher jackpot expectation than the reach effect of SP reach A, is increased. The expectation of the person is effectively raised. Further, as the number of executions of the operation effect increases, the ratio of being controlled to the jackpot game state as an advantageous state increases, and the jackpot expectation increases.

図9−4は、操作演出決定処理のステップ60AKS025による設定示唆回数の決定例を示している。このうち、図9−4(A)は、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」の場合における設定示唆回数の決定例を示している。図9−4(B)は、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の場合における設定示唆回数の決定例を示している。操作演出決定処理のステップ60AKS025では、操作演出の実行回数や大当り種別に応じた割合で、設定示唆回数が決定される。大当り種別は、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態に応じて、確変状態に制御されない場合の「非確変」と、確変状態に制御される場合の「確変」とを含んでいる。確変状態に制御される場合には、確変状態に制御されない場合よりも高い割合で、可変表示の表示結果が「大当り」となり、有利状態としての大当り遊技状態に再び制御されやすいという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。   FIG. 9-4 illustrates an example of determining the number of setting suggestions in step 60AKS025 of the operation effect determination process. 9A shows an example of determining the number of setting suggestions in the case of “five executions” in which the number of executions of the operation effect is five. FIG. 9-4 (B) shows an example of determining the number of setting suggestions in the case of “10 executions” in which the number of executions of the operation effect is 10 times. In step 60AKS025 of the operation effect determination processing, the number of setting suggestions is determined at a rate corresponding to the number of executions of the operation effect and the type of big hit. The jackpot type includes “non-probable change” when not controlled to the probable change state and “probable change” when controlled to the probable change state, according to the game state controlled after the end of the jackpot game state. When controlled to the probable change state, the display result of the variable display is "big hit" at a higher rate than when the control is not performed to the probable change state, and it is easy for the player to easily control the big hit game state as an advantageous state again. An advantageous game value is provided.

図9−4に示す決定例では、大当り種別が「確変」である場合に、大当り種別が「非確変」である場合よりも高い割合で、設定示唆演出を実行可能に決定される。例えば、「5回実行」の場合と「10回実行」の場合のいずれにおいても、大当り種別が「非確変」であれば、設定示唆回数を0とする決定割合が100/100であり、設定示唆演出が実行されない。これに対し、大当り種別が「確変」であれば、「5回実行」の場合と「10回実行」の場合に応じた割合で、設定示唆回数を0以外に決定可能となる。より具体的に、「5回実行」の場合に、大当り種別が「確変」であれば、設定示唆回数を0とする決定割合が70/100であり、設定示唆回数を1とする決定割合が30/100である。「10回実行」の場合に、大当り種別が「確変」であれば、設定示唆回数を0とする決定割合が10/100であり、設定示唆回数を1とする決定割合が15/100であり、設定示唆回数を2とする決定割合が20/100であり、設定示唆回数を3とする決定割合が25/100であり、設定示唆回数を4とする決定割合が30/100である。したがって、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、設定示唆回数を0以外として設定示唆演出が実行される割合が高められる。また、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、5回の場合に決定されない設定示唆回数となる2〜4のいずれかに決定可能であり、より多くの設定示唆演出が実行される割合が高められる。   In the determination example shown in FIG. 9D, the setting suggestion effect is determined to be executable at a higher rate when the jackpot type is “probable change” than when the jackpot type is “non-probable change”. For example, in both the case of “execute 5 times” and the case of “execute 10 times”, if the jackpot type is “non-probable change”, the decision ratio of setting the setting suggestion count to 0 is 100/100. Suggested effects are not executed. On the other hand, if the jackpot type is “probable change”, the number of setting suggestions can be determined to a value other than 0 at a rate corresponding to the case of “execute 5 times” and the case of “execute 10 times”. More specifically, in the case of “execute 5 times”, if the jackpot type is “probable change”, the determination ratio of setting the number of setting suggestions to 0 is 70/100, and the determination ratio of setting the number of setting suggestions to 1 is 70/100. 30/100. In the case of “execute 10 times”, if the jackpot type is “probable change”, the determination ratio of setting the number of setting suggestions to 0 is 10/100, and the determination ratio of setting the number of setting suggestions to 1 is 15/100. The determination ratio for setting the number of setting suggestions to 2 is 20/100, the determination ratio for setting the number of setting suggestions to 3 is 25/100, and the determination ratio for setting the number of setting suggestions to 4 is 30/100. Therefore, when the number of executions of the operation effect is ten, which is more than five, the setting suggestion effect is executed at a higher ratio except that the number of setting suggestions is other than zero. In addition, when the number of executions of the operation effect is ten, which is more than five, the number of setting suggestions that are not determined in the case of five can be determined to any of 2 to 4, and more setting suggestions can be made. The rate at which the performance is performed is increased.

このように、大当り種別が「確変」である場合に「非確変」よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能なので、大当り種別が「非確変」の場合よりも有利度が高い大当り種別である「確変」の場合には、大当り遊技状態に制御されることに対応して、高い割合で設定示唆演出となる操作演出を実行可能になる。また、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、最も有利度が高い大当り種別である「確変」の場合にのみ、設定示唆演出となる操作演出を実行可能になる。複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、所定割合で設定示唆演出となる操作演出が実行可能となる一方で、有利度が低い大当り種別の「非確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、設定示唆演出となる操作演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。あるいは、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、高い割合で設定示唆演出となる操作演出が実行可能となる一方で、有利度が低い大当り種別の「非確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、低い割合で設定示唆演出となる操作演出が実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。   As described above, when the jackpot type is “probable change”, the setting suggestion effect can be executed at a higher rate than “non-probable change”, so that the jackpot type has a higher degree of advantage than when the jackpot type is “non-probable change”. In the case of “probable change”, an operation effect that is a setting suggestion effect can be executed at a high rate in response to being controlled to the big hit game state. In addition, among multiple types of jackpot gaming states such as "non-probable change" or "probable change", an operation effect that is a setting suggestion effect only in the case of "probable change", which is the type of jackpot with the highest advantage, is provided. It becomes executable. Among a plurality of types of jackpot gaming states, in the range controlled to the jackpot gaming state corresponding to the "probable change" of the jackpot type having a high degree of advantage, it is possible to execute an operation effect that is a setting suggestion effect at a predetermined ratio. In the range controlled to the jackpot game state corresponding to the jackpot type “non-probable change” having a low degree of advantage, a limit may be provided as a limit that an operation effect as a setting suggestion effect is not executed. Alternatively, among a plurality of types of jackpot game states, in a range controlled to the jackpot game state corresponding to the “probable change” of the jackpot type having a high advantage, an operation effect that is a setting suggestion effect at a high rate can be executed. On the other hand, in the range controlled to the jackpot game state corresponding to the jackpot type "non-probable change" of low advantage, a limit is provided as a limit that an operation effect that is a setting suggestion effect can be executed at a low rate. You may.

図9−5は、設定示唆パターンの構成例を示している。この構成例では、複数の設定示唆パターンとして、設定示唆パターン60AKC1〜60AKC5が、予め用意されている。複数の設定示唆パターンに応じて、示唆内容や対応キャラクタが異なるように定められている。示唆内容は、設定示唆演出の演出態様に応じて示唆される設定値の内容である。対応キャラクタは、設定示唆演出を実行した場合に表示される演出画像が示すキャラクタである。設定示唆パターン60AKC1は、設定値が奇数である期待度が高い場合に対応して、示唆内容が「奇数設定の期待度高」となり、対応キャラクタがキャラクタCH1となる。設定示唆パターン60AKC2は、設定値が偶数である期待度が高い場合に対応して、示唆内容が「偶数設定の期待度高」となり、対応キャラクタがキャラクタCH2となる。設定示唆パターン60AKC3は、設定値が高設定(値が大きい)である期待度が高い場合に対応して、示唆内容が「高設定の期待度高」となり、対応キャラクタがキャラクタCH3となる。設定示唆パターン60AKC4は、設定値が2以上に確定する場合に対応して、示唆内容が「設定値が2以上確定」となり、対応キャラクタがキャラクタCH4となる。設定示唆パターン60AKC5は、設定値が最高の6に確定する場合に対応して、示唆内容が「最高設定値が確定」となり、対応キャラクタがキャラクタCH5となる。このように、設定示唆パターン60AKC5は、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する設定示唆演出を実行可能にする。   FIG. 9-5 shows a configuration example of the setting suggestion pattern. In this configuration example, setting suggestion patterns 60AKC1 to 60AKC5 are prepared in advance as a plurality of setting suggestion patterns. The content of the suggestion and the corresponding character are determined to be different depending on the plurality of suggestion patterns. The suggestion content is the content of the setting value suggested according to the effect mode of the setting suggestion effect. The corresponding character is a character indicated by the effect image displayed when the setting suggestion effect is executed. The setting suggestion pattern 60AKC1 corresponds to the case where the setting value is an odd number and the degree of expectation is high, and the suggestion content is "high odds setting expectation degree" and the corresponding character is the character CH1. In the setting suggestion pattern 60AKC2, corresponding to the case where the set value is an even number and the degree of expectation is high, the content of the suggestion is "high even degree of expectation" and the corresponding character is the character CH2. In the setting suggestion pattern 60AKC3, in response to the case where the setting value is high (the value is large) and the degree of expectation is high, the suggestion content is “high setting expectation degree” and the corresponding character is the character CH3. In the setting suggestion pattern 60AKC4, corresponding to the case where the setting value is determined to be 2 or more, the suggestion content is “the setting value is determined to be 2 or more”, and the corresponding character is the character CH4. In the setting suggestion pattern 60AKC5, in response to the case where the setting value is determined to be the maximum of 6, the suggestion content is "the maximum setting value is determined" and the corresponding character is the character CH5. In this way, the setting suggestion pattern 60AKC5 enables a setting suggestion effect that suggests that the setting value has the highest advantage for the player.

図9−6は、操作演出決定処理のステップ60AKS027による設定示唆パターンの決定例を示している。このうち、図9−6(A)は、複数回の操作演出において最終回の操作演出である場合の決定例を示している。図9−6(B1)および図9−6(B2)は、複数回の操作演出において最終回以外の操作演出である場合の決定例を示し、図9−6(B1)は、設定示唆パターン60AKC4が使用パターンとして未決定である場合の決定例であり、図9−6(B2)は、設定示唆パターン60AKC4が使用パターンとして決定済である場合の決定例である。操作演出決定処理のステップ60AKS027では、最終回の操作演出から前回の操作演出に向けて、使用パターンとなる設定示唆パターンが、パチンコ遊技機1における設定値に応じた割合で決定される。ここで、設定示唆パターン60AKC5は、最終回の操作演出に対応して、設定値が6である場合に、決定割合が5/100であり、この場合以外では決定割合が0/100となって決定不可となる。したがって、設定示唆演出となる操作演出が複数回実行される場合に、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出は、最終回の操作演出として所定割合で実行され、最終回以外の操作演出としては実行されない。これにより、複数回の設定示唆演出を実行可能な第1タイミングと第2タイミングとのうち、第1タイミングよりも遅い第2タイミングでは、第1タイミングよりも高い割合で、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する設定示唆演出を実行可能になる。   FIG. 9-6 illustrates an example of determining a setting suggestion pattern in step 60AKS027 of the operation effect determination process. Among these, FIG. 9-6 (A) shows an example of determination in the case of the last operation effect in a plurality of operation effects. 9-6 (B1) and FIG. 9-6 (B2) show a determination example in the case of an operation effect other than the last one in a plurality of operation effects, and FIG. 9-6 (B1) shows a setting suggestion pattern. FIG. 9B (B2) is an example of determination when the setting suggestion pattern 60AKC4 has been determined as the use pattern. In step 60AKS027 of the operation effect determination process, a setting suggestion pattern to be a use pattern is determined at a rate according to the set value in the pachinko gaming machine 1 from the last operation effect to the previous operation effect. Here, in the setting suggestion pattern 60AKC5, the determination ratio is 5/100 when the set value is 6, corresponding to the last operation effect, and the determination ratio is 0/100 in other cases. It cannot be decided. Therefore, when the operation effect that is the setting suggestion effect is executed a plurality of times, the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC5 that suggests that the setting value has the highest advantage for the player is the last operation effect. Is executed at a predetermined ratio, and is not executed as an operation effect other than the last one. Thereby, among the first timing and the second timing at which the setting suggestion effect can be executed a plurality of times, the second timing that is slower than the first timing has a higher rate of advantage for the player than the first timing. Is possible to execute a setting suggestion effect that indicates that is the highest setting value.

図9−6に示す決定例では、最終回の操作演出に対応して、設定値が2以上である場合に、設定示唆パターン60AKC4の決定割合が5/100である。また、最終回以外の操作演出に対応して、設定示唆パターン60AKC4が未決定であれば、設定値が2以上である場合に、設定示唆パターン60AKC4の決定割合が5/100である。これに対し、最終回以外の操作演出に対応して、設定示唆パターン60AKC4が決定済であれば、設定値にかかわらず、設定示唆パターン60AKC4の決定割合が0/100となって決定不可となる。したがって、設定示唆演出となる操作演出が複数回実行される場合に、設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出は、いずれかの操作演出として所定割合で1回実行され、同一の態様により再度あるいは繰返し実行されることを防止する。このように、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出が未だ実行されていない範囲では、所定割合で設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出が実行可能となる。   In the determination example shown in FIG. 9-6, when the setting value is 2 or more, the determination ratio of the setting suggestion pattern 60AKC4 is 5/100, corresponding to the last operation effect. In addition, if the setting suggestion pattern 60AKC4 is not determined corresponding to the operation effect other than the last round, and if the setting value is 2 or more, the determination ratio of the setting suggestion pattern 60AKC4 is 5/100. On the other hand, if the setting suggestion pattern 60AKC4 has been determined in response to an operation effect other than the last round, the determination ratio of the setting suggestion pattern 60AKC4 becomes 0/100 and cannot be determined regardless of the setting value. . Therefore, when an operation effect that is a setting suggestion effect is executed a plurality of times, the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC4 is executed once at a predetermined ratio as any operation effect, and is executed again or repeatedly in the same manner. To prevent it from being done. As described above, when the operation effect that is the setting suggestion effect is performed a plurality of times, the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC4 is performed at a predetermined ratio in a range where the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC4 has not been executed yet. It becomes executable.

その一方で、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出が既に実行された範囲では、同一の設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。また、設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出は、最終回の操作演出としてのみ実行可能であるので、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、最終回の設定示唆演出として実行される範囲では、所定割合で設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出が実行可能となる一方で、最終回以外の設定示唆演出として実行される範囲では、設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出が実行されないという限定としての制限が設けられる。このように、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、設定示唆パターン60AKC4、60AKC5による設定示唆演出は、1回の設定示唆演出として実行される範囲では、所定割合にて実行可能となる一方で、複数回の設定示唆演出として実行される範囲では、実行不可になるという限界としての制限が設けられる。複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、複数の設定示唆パターン60AKC1〜60AKC5による設定示唆演出のうち、設定示唆パターン60AKC1〜60AKC3による設定示唆演出の範囲では、同一の態様により実行されることがある一方で、設定示唆パターン60AKC4、60AKC5による設定示唆演出の範囲では、同一の態様により実行されることがないという限界としての制限が設けられる。   On the other hand, when the operation effect that is the setting suggestion effect is performed a plurality of times, the setting suggestion effect using the same setting suggestion pattern 60AKC4 is not executed in the range in which the setting suggestion effect using the setting suggestion pattern 60AKC4 has already been executed. There is a limit as a limit. In addition, since the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC5 can be executed only as the last operation effect, when the operation effect that is a plurality of setting suggestion effects is executed, the setting effect effect is executed as the final setting effect effect. The setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC5 can be executed at a predetermined ratio in the range indicated by the setting suggestion pattern 60AKC5, but the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC5 is not executed in the range executed as the setting suggestion effect other than the last round. Restrictions are provided as limitations. As described above, when the operation effect that is the setting suggestion effect is performed a plurality of times, the setting suggestion effect by the setting suggestion patterns 60AKC4 and 60AKC5 is at a predetermined rate in a range where the setting suggestion effect is executed as one setting suggestion effect. On the other hand, in the range in which execution is possible as a setting suggestion effect a plurality of times, a limit is set as a limit that execution becomes impossible. When an operation effect that is a plurality of setting suggestion effects is performed, among the setting suggestion effects by the plurality of setting suggestion patterns 60AKC1 to 60AKC5, in the range of the setting suggestion effect by the setting suggestion patterns 60AKC1 to 60AKC3, the same mode is used. On the other hand, in the range of the setting suggestion effect by the setting suggestion patterns 60AKC4 and 60AKC5, there is a limit as a limit that the setting is not executed in the same manner.

図9−7は、操作演出決定処理のステップ60AKS028による価値報知回数の決定例を示している。このうち、図9−7(A)は、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」の場合における価値報知回数の決定例を示している。図9−7(B)は、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の場合における価値報知回数の決定例を示している。操作演出決定処理のステップ60AKS028では、操作演出の実行回数や設定示唆回数に応じた割合で、価値報知回数が決定される。設定示唆回数は、操作演出決定処理のステップ60AKS025により、操作演出の実行回数が「5回実行」であれば0または1に決定され、操作演出の実行回数が「10回実行」であれば0〜4のいずれかに決定される。   FIG. 9-7 shows an example of determining the number of times of value notification by step 60AKS028 of the operation effect determination process. Among them, FIG. 9A illustrates an example of determining the number of value notification times in the case of “five executions” where the number of executions of the operation effect is five. FIG. 9-7 (B) illustrates an example of determining the number of value notifications in the case of “10 executions” where the number of executions of the operation effect is 10 times. In step 60AKS028 of the operation effect determination process, the number of value notifications is determined at a rate corresponding to the number of executions of the operation effect and the number of setting suggestions. The number of setting suggestions is determined to be 0 or 1 if the number of executions of the operation effect is “five times” by step 60 AKS025 of the operation effect determination process, and is set to 0 if the number of executions of the operation effect is “10 times”. To 4.

図9−7に示す決定例では、設定示唆回数が0以外である場合に、価値報知演出が実行されるように、価値報知回数が決定される。例えば、「5回実行」の場合に、設定示唆回数が1であれば、価値報知回数を1とする決定割合が100/100であり、1回の価値報知演出が必ず実行される。「10回実行」の場合には、設定示唆回数が0以外(1〜4のいずれか)であれば、所定割合で価値報知回数が1〜4のいずれかに決定される。より具体的に、「10回実行」の場合に、設定示唆回数が0以外であれば、価値報知回数を1とする決定割合が55/100であり、価値報知回数を2とする決定割合が20/100であり、価値報知回数を3とする決定割合が15/100であり、価値報知回数を4とする決定割合が10/100である。したがって、価値報知演出により遊技者にとって有利な遊技価値が付与されるか否かの報知が行われた場合に、設定示唆演出により設定値に関する示唆を行うことができる。設定示唆演出は、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御される場合に、所定割合で実行可能となる。この場合には、価値報知演出により遊技者にとって有利な遊技価値が付与されることの報知が行われて、設定示唆演出により設定値に関する示唆を行うことができる。これにより、設定示唆演出となる操作演出は、価値報知演出となる操作演出が実行される範囲では、所定割合で実行可能となる一方で、価値報知演出となる操作演出が実行されない範囲では、実行されないという限界としての制限が設けられる。なお、設定示唆演出となる操作演出は、価値報知演出となる操作演出が実行される範囲では、高い割合で実行可能となる一方で、価値報知演出となる操作演出が実行されない範囲では、低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。   In the determination example illustrated in FIG. 9-7, the value notification number is determined so that the value notification effect is performed when the setting suggestion number is other than 0. For example, in the case of "execute 5 times", if the number of setting suggestions is 1, the determination ratio of setting the number of value notifications to 1 is 100/100, and one value notification effect is always executed. In the case of “execute 10 times”, if the number of setting suggestions is other than 0 (one of 1 to 4), the number of value notification is determined to be one of 1 to 4 at a predetermined ratio. More specifically, in the case of “execute 10 times”, if the number of setting suggestions is other than 0, the determination ratio of setting the number of value notifications to 1 is 55/100, and the determination ratio of setting the number of value notifications to 2 is 55/100. 20/100, the determination ratio for setting the number of value notifications to 3 is 15/100, and the determination ratio for setting the number of value notifications to 4 is 10/100. Therefore, when it is notified whether or not a game value advantageous to the player is provided by the value notification effect, it is possible to provide a suggestion regarding the setting value by the setting suggestion effect. The setting suggestion effect can be executed at a predetermined ratio when controlled to a jackpot game state corresponding to the “probable change” of the jackpot type having a high degree of advantage among a plurality of types of jackpot game states. In this case, it is notified that a game value advantageous to the player is provided by the value notification effect, and it is possible to suggest a setting value by the setting suggestion effect. Thereby, the operation effect that is the setting suggestion effect can be executed at a predetermined ratio in a range where the operation effect that is the value information effect is performed, while the operation effect that is performed in the range where the operation effect that is the value information effect is not executed is performed. There is a limit as a limit of not being done. In addition, the operation effect that is the setting suggestion effect can be executed at a high rate in a range where the operation effect that is the value information effect is performed, while the operation effect that is the value effect effect is low when the operation effect that is the value information effect is not performed. There may be a limit as a limit to be able to execute.

図9−7に示す決定例では、設定示唆回数が0である場合に、価値報知演出が実行されない場合を設けるように、価値報知回数が決定される。例えば、「5回実行」の場合に、設定示唆回数が0であれば、価値報知回数を0とする決定割合が70/100であり、価値報知回数を1とする決定割合が30/100である。「10回実行」の場合に、設定示唆回数が0であれば、価値報知回数を0とする決定割合が10/100であり、価値報知回数を1とする決定割合が15/100であり、価値報知回数を2とする決定割合が20/100であり、価値報知回数を3とする決定割合が25/100であり、価値報知回数を4とする決定割合が30/100である。これにより、複数回の操作演出が実行される場合に、設定示唆演出や価値報知演出となる操作演出が実行されずに、操作演出の実行が終了してから、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合を設けることができる。したがって、可変表示の実行中に、操作演出の実行回数が回数報知演出により報知された回数に達して、操作演出の実行が終了した場合でも、可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性は残されるので、操作演出の終了により遊技者の期待感が損なわれることを防止できる。   In the determination example illustrated in FIG. 9-7, when the number of setting suggestions is 0, the number of value notifications is determined so as to provide a case where the value notification effect is not executed. For example, in the case of “execute 5 times”, if the number of setting suggestions is 0, the determination ratio of setting the number of value notifications to 0 is 70/100, and the determination ratio of setting the number of value notifications to 1 is 30/100. is there. In the case of “execute 10 times”, if the number of setting suggestions is 0, the determination ratio of setting the number of value notifications to 0 is 10/100, the determination ratio of setting the number of value notifications to 1 is 15/100, The determination ratio for setting the number of value notifications to 2 is 20/100, the determination ratio for setting the number of value notifications to 3 is 25/100, and the determination ratio for setting the number of value notifications to 4 is 30/100. As a result, when the operation effect is performed a plurality of times, the operation effect that is a setting suggestion effect or a value notification effect is not executed, and after the execution of the operation effect is completed, the display result of the variable display is changed to “big hit”. "Can be provided. Therefore, during the execution of the variable display, even if the number of executions of the operation effect reaches the number notified by the number notification effect and the execution of the operation effect ends, the display result of the variable display may be "big hit". Is left, so that it is possible to prevent the expectation of the player from being spoiled by the end of the operation effect.

図9−7に示す決定例では、「5回実行」の場合と「10回実行」の場合に応じた割合で、価値報知回数を0以外に決定可能となる。そして、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、価値報知回数を0以外として価値報知演出が実行される割合が高められるようにすればよい。例えば、「5回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ60AKS025により、設定示唆回数が0以外の1に決定される割合よりも0に決定される割合が高い。これに対し、「10回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ60AKS025により、設定示唆回数が0に決定される割合よりも0以外に決定される割合が高い。「5回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ60AKS028により、設定示唆回数が0であれば、価値報知回数が0以外の1に決定される割合よりも0に決定される割合が高い。「10回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ60AKS028により、設定示唆回数が0であっても、価値報知回数が0に決定される割合よりも0以外に決定される割合が高い。このような設定により、「5回実行」よりも操作演出の実行回数が多い「10回実行」の場合には、価値報知回数が0以外に決定される割合が高くなり、価値報知演出が実行される割合が高められる。また、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、5回の場合に決定されない価値報知回数となる2〜4のいずれかに決定可能であり、より多くの価値報知演出が実行される割合が高められるようにすればよい。   In the determination example shown in FIG. 9-7, the number of value notification times can be determined to a value other than 0 at a rate corresponding to the case of “execute five times” and the case of “execute ten times”. Then, when the number of executions of the operation effect is ten, which is more than five, the ratio of the value notification effect may be increased by setting the number of value notification times to a value other than zero. For example, in the case of “execute five times”, the rate at which the number of setting suggestions is determined to be 0 is higher than the rate at which the number of setting suggestions is determined to be 1 other than 0 in step 60 AKS025 of the operation effect determination processing. On the other hand, in the case of “execute 10 times”, the ratio in which the number of setting suggestions is determined to be other than 0 is higher than the ratio in which the number of setting suggestions is determined to be 0 in step 60 AKS025 of the operation effect determination process. In the case of “execute 5 times”, if the number of setting suggestions is 0, the ratio at which the number of value notification is determined to be 0 other than 0 is determined by step 60 AKS028 of the operation effect determination process. high. In the case of "execute 10 times", even if the number of setting suggestions is 0, the ratio of the value notification number being determined to a value other than 0 is higher than the ratio of the value notification number being 0 due to step 60 AKS028 of the operation effect determination process. . By such a setting, in the case of “10 executions” in which the number of executions of the operation effect is larger than “5 executions”, the ratio of the number of value notification times other than 0 increases, and the value notification effect is executed. Is increased. Also, when the number of executions of the operation effect is ten, which is more than five, the value can be determined to any one of 2 to 4, which is a value notification number that is not determined in the case of five, and more value notification can be performed. What is necessary is just to raise the rate at which the effect is executed.

操作演出決定処理のステップ60AKS025、60AKS028により、「5回実行」の場合には、設定示唆回数と価値報知回数がともに0に決定され、設定示唆演出と価値報知演出がいずれも実行されない割合が高くなり、「10回実行」の場合には、設定示唆回数と価値報知回数がともに0以外に決定され、設定示唆演出と価値報知演出がともに実行される割合が高くなる。このように、操作演出の実行回数が多くなるに従って、設定示唆演出や価値報知演出が実行される割合が高められるようにすればよい。また、操作演出の実行回数が所定数以上である場合には、所定数未満である場合よりも高い割合で設定示唆演出や価値報知演出が実行可能となるようにすればよい。これにより、操作演出の実行回数に応じて、設定示唆演出や価値報知演出に対する遊技者の期待感を異ならせることができる。   In steps 60AKS025 and 60AKS028 of the operation effect determination process, in the case of “execute 5 times”, the number of setting suggestions and the number of value notifications are both determined to be 0, and the ratio at which neither the setting suggestion effect nor the value notification effect is executed is high. That is, in the case of "execute 10 times", the number of setting suggestions and the number of value notification effects are both determined to be other than 0, and the ratio at which both the setting suggestion effect and the value notification effect are executed increases. In this way, as the number of executions of the operation effect increases, the ratio at which the setting suggestion effect and the value notification effect are executed may be increased. When the number of executions of the operation effect is equal to or more than the predetermined number, the setting suggestion effect and the value notification effect may be executed at a higher rate than when the operation effect is less than the predetermined number. Thereby, the player's expectation of the setting suggestion effect and the value notification effect can be varied according to the number of executions of the operation effect.

図9−8は、特徴部60AKに関し、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップ60AKS041)。このときには、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップ60AKS041;No)、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、演出用の可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。   FIG. 9-8 is a flowchart illustrating an example of processing performed in step S172 of the effect control process as the effect processing during variable display regarding the characteristic unit 60AK. In the variable display effect processing, it is determined whether or not the special figure change time, which is the variable display time corresponding to the change pattern, has elapsed based on, for example, the timer value of the effect control process timer (step 60AKS041). At this time, the timer value of the effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted), and when the end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, the variable display time is changed. What is necessary is just to determine that it passed. When it is determined that the variable display time has not elapsed (Step 60AKS041; No), control for executing various effects is performed as the variable display progresses. The effect control CPU 120 creates various commands based on the control data read from the effect control pattern determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process. This command is transmitted to the display control unit 123, the audio control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L, 8R, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on / off or blink. That is, it is only required that various effects can be executed by a predetermined effect device by operating the movable member for effects, or by combining some or all of them.

図9−8に示す可変表示中演出処理では、回数報知演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS042)。回数報知演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(操作演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。回数報知演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS042;Yes)、回数報知演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS043)。ステップ60AKS043の制御により、操作演出の実行回数に対応する報知を行う回数報知演出が実行可能になる。   In the variable display effect processing shown in FIG. 9-8, it is determined whether or not it is the number notification effect period (step 60AKS042). The number notification effect period may be predetermined in the effect control pattern (operation effect control pattern or the like) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process, for example. When it is determined that it is the number notification effect period (Step 60AKS042; Yes), the control for executing the number notification effect is performed (Step 60AKS043). By the control of step 60AKS043, it is possible to execute a number notification effect of performing notification corresponding to the number of executions of the operation effect.

ステップ60AKS042にて回数報知演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS042;No)、ステップ60AKS043の制御を行った後には、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS044)。予告演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(操作演出制御パターンまたは予告演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。操作演出に対応する予告演出期間は、回数報知演出期間よりも後になるように、予め定められていればよい。予告演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS044;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS045)。ステップ60AKS045の制御により、予告演出となる操作演出が実行可能になる。   If it is determined in step 60AKS042 that it is not the number notification effect period (step 60AKS042; No), or after performing the control of step 60AKS043, it is determined whether or not it is the notice effect period (step 60AKS044). The notice effect period may be set in advance in the effect control pattern (operation effect control pattern, notice effect control pattern, or the like) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process, for example. The announcement effect period corresponding to the operation effect may be set in advance so as to be later than the number notification effect period. When it is determined that it is the notice effect period (Step 60AKS044; Yes), control for executing the notice effect is performed (Step 60AKS045). By the control of step 60AKS045, an operation effect that is a notice effect can be executed.

ステップ60AKS044にて予告演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS044;No)、ステップ60AKS045の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS046)。リーチ演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間は、予告演出期間よりも後になるように定められてもよいし、予告演出期間の少なくとも一部を含むように定められてもよい。リーチ演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS046;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS047)。ステップ60AKS047の制御により、リーチ演出が実行可能になる。   If it is determined in step 60AKS044 that it is not the notice effect period (step 60AKS044; No), or after the control of step 60AKS045 is performed, it is determined whether it is the reach effect period (step 60AKS046). The reach effect period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern determined in step 60 AKS013 of the variable display start setting process (effect control pattern at the time of a special figure change). The reach effect period may be set to be later than the notice effect period, or may be set to include at least a part of the notice effect period. When it is determined that it is the reach effect period (Step 60AKS046; Yes), control for executing the reach effect is performed (Step 60AKS047). With the control of step 60AKS047, a reach effect can be executed.

ステップ60AKS046にてリーチ演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS046;No)、ステップ60AKS047の制御を行った後には、大当り報知期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS048)。大当り報知期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。大当り報知期間は、リーチ演出期間よりも後になるように、予め定められていればよい。大当り報知期間であると判定された場合には(ステップ60AKS048;Yes)、大当り報知演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS049)。ステップ60AKS049の制御により、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを、可変表示を実行中の所定期間において報知可能になる。   If it is determined in step 60AKS046 that it is not the reach effect period (step 60AKS046; No), or after performing the control of step 60AKS047, it is determined whether it is the big hit notification period (step 60AKS048). The jackpot notification period may be set in advance, for example, in the effect control pattern (such as a special figure change effect control pattern) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process. The jackpot notification period may be set in advance so as to be later than the reach effect period. When it is determined that it is the jackpot notification period (step 60AKS048; Yes), control for executing the jackpot notification effect is performed (step 60AKS049). By the control of step 60AKS049, it is possible to notify the control to the big hit gaming state as an advantageous state during a predetermined period during the execution of the variable display.

ステップ60AKS048にて大当り報知期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS048;No)、ステップ60AKS049の制御を行った後には、価値報知演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS050)。価値報知演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(操作演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。価値報知演出期間は、大当り報知期間よりも後になるように定められてもよいし、大当り報知期間の少なくとも一部を含むように定められてもよい。価値報知演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS050;Yes)、価値報知演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS051)。ステップ60AKS051の制御により、価値報知演出となる操作演出が実行可能になる。   If it is determined in step 60AKS048 that it is not the jackpot notification period (step 60AKS048; No), or after performing the control of step 60AKS049, it is determined whether it is the value notification effect period (step 60AKS050). The value notification effect period may be predetermined in the effect control pattern (operation effect control pattern or the like) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process, for example. The value notification presentation period may be set to be later than the jackpot notification period, or may be set to include at least a part of the jackpot notification period. When it is determined that it is the value notification effect period (step 60AKS050; Yes), control for executing the value information effect is performed (step 60AKS051). By the control of step 60AKS051, an operation effect that is a value notification effect can be executed.

ステップ60AKS050にて価値報知演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS050;No)、ステップ60AKS051の制御を行った後には、設定示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS052)。設定示唆演出期間は、例えば大当り中演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。設定示唆演出期間は、価値報知演出期間よりも後になるように定められていればよい。設定示唆演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS052;Yes)、設定示唆演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS053)。ステップ60AKS053の制御により、設定示唆演出となる操作演出が実行可能になる。ステップ60AKS052にて設定示唆演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS052;No)、ステップ60AKS053の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップ60AKS054)、可変表示中演出処理を終了する。   If it is determined in step 60AKS050 that it is not the value notification effect period (step 60AKS050; No), or after performing the control of step 60AKS051, it is determined whether it is the setting suggestive effect period (step 60AKS052). The setting suggestion effect period may be determined in advance, for example, in a large hit effect control pattern. The setting suggestion effect period may be set so as to be later than the value notification effect period. When it is determined that it is the setting suggestion effect period (Step 60AKS052; Yes), control for executing the setting suggestion effect is performed (Step 60AKS053). By the control in step 60AKS053, an operation effect that is a setting suggestion effect can be executed. If it is determined in step 60AKS052 that it is not the setting suggestion effect period (step 60AKS052; No), or after performing the control in step 60AKS053, for example, the setting in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern, etc. In addition, after performing control for executing the effect during the variable display including the variable display operation of the decorative symbol based on the other (step 60AKS054), the variable display effect process is ended.

ステップ60AKS041にて可変表示時間が経過したと判定された場合には(ステップ60AKS041;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ60AKS055)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップ60AKS055;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップ60AKS055;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップ60AKS056)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップ60AKS057)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップ60AKS058)、可変表示中演出処理を終了する。   When it is determined in step 60AKS041 that the variable display time has elapsed (step 60AKS041; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step 60AKS055). At this time, if the symbol confirmation command has not been received (Step 60AKS055; No), the variable display in-progress processing ends and the apparatus stands by. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, a predetermined error process is executed in response to the failure to normally receive the symbol confirmation command. You may make it. When the symbol confirmation command is received (Step 60AKS055; Yes), a display result is obtained in the variable display of the decorative symbol, for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. Control is performed to derive and display the final stop symbol (fixed decorative symbol) (step 60AKS056). Subsequently, a predetermined time is set as a jackpot start designation command reception waiting time (step 60AKS057). After the value of the effect process flag is updated to “3” corresponding to the waiting process per special figure (step 60AKS058), the effect process during variable display is ended.

図9−9は、特徴部60AKに関し、各種演出の実行期間や実行タイミングを示している。このうち、図9−9(A)は、飾り図柄の可変表示の態様を含めた可変表示関連演出について、実行期間や実行タイミングを示している。図9−9(B)は、回数報知演出や操作演出を含めた操作関連演出について、実行期間や実行タイミングを示している。タイミングT0にて可変表示が開始されると、回数報知演出期間となる。回数報知演出期間では、可変表示中演出処理のステップ60AKS043における制御により、回数報知演出が実行される。   FIG. 9-9 shows execution periods and execution timings of various effects regarding the characteristic portion 60AK. 9A shows the execution period and the execution timing of the variable display-related effects including the variable display mode of the decorative symbol. FIG. 9B illustrates the execution period and the execution timing of the operation-related effects including the number notification effect and the operation effect. When the variable display is started at the timing T0, the number notification effect period starts. In the number notification effect period, the number notification effect is executed by the control in step 60AKS043 of the variable display effect process.

その後、タイミングT1にて回数報知演出期間が終了すると、予告演出期間となる。予告演出期間では、可変表示中演出処理のステップ60AKS045における制御により、予告演出となる操作演出が実行可能となる。例えば、複数回の予告演出となる操作演出が実行される場合に、第1予告、第2予告、・・・といった、複数回の予告演出に含まれる各回の予告演出が、順番に実行される。予告演出期間は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となる以前のリーチ前変動が行われる期間だけではなく、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後のリーチ後変動が行われる期間に一部が含まれてもよい。予告演出期間にて予告演出となる操作演出が実行されることにより、例えばプッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作が検出されたことに基づいて、可変表示の表示結果が「大当り」となることを予告する演出が実行可能になる。   Thereafter, when the number notification effect period ends at timing T1, the notice effect period starts. In the notice effect period, the control effect in step 60AKS045 of the effect process during variable display enables the operation effect to be the notice effect. For example, when an operation effect that is a plurality of announcement effects is executed, each announcement effect included in the plurality of announcement effects, such as a first announcement, a second announcement,..., Is sequentially executed. . In the notice effect period, not only the period during which the pre-reach fluctuation before the variable display mode of the decorative symbol is in the reach mode is performed, but also the post-reach fluctuation after the variable display mode of the decorative symbol is in the reach mode. A part of the time period may be included. By performing an operation effect that is a notice effect in the notice effect period, the display result of the variable display is changed to “big hit” based on detection of a player's operation such as a push operation of the push button 31B, for example. An effect that gives a notice of what will happen becomes executable.

飾り図柄の可変表示において、例えば大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることに伴い、タイミングT2にて大当り報知が実行される。可変表示中演出処理では、ステップ60AKS048にて大当り報知期間であると判定されたときに、ステップ60AKS049における制御により、大当り報知演出が実行可能となる。このときには、価値報知演出期間となる。価値報知演出期間では、可変表示中演出処理のステップ60AKS051における制御により、価値報知演出となる操作演出が実行可能となる。例えば、複数回の価値報知演出となる操作演出が実行される場合に、第1報知、第2報知、・・・といった、複数回の価値報知演出に含まれる各回の価値報知演出が、順番に実行される。価値報知演出期間にて価値報知演出となる操作演出が実行されることにより、例えばプッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する演出が実行可能になる。   In the variable display of the decorative symbols, for example, a big hit notification is executed at timing T2 with the stop display of the fixed decorative symbol of the big hit combination. In the variable display effect process, when it is determined in step 60AKS048 that it is the big hit notification period, the big hit notification effect can be executed by the control in step 60AKS049. At this time, it is a value notification production period. In the value notification effect period, an operation effect that is a value information effect can be executed by the control in step 60AKS051 of the variable display effect process. For example, when an operation effect that is a plurality of value information effects is performed, each value information effect included in the plurality of value information effects, such as a first notification, a second information,. Be executed. By performing an operation effect that is a value information effect in the value information effect period, based on detection of a player's operation such as, for example, a push operation of the push button 31B, a probability change state after the end of the big hit game state. The effect of notifying whether or not the control is performed can be performed.

続いて、タイミングT3にてスペシャルタイム報知が実行され、設定示唆演出期間となる。設定示唆演出期間では、可変表示中演出処理のステップ60AKS053における制御により、設定示唆演出となる操作演出が実行可能となる。例えば、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、第1示唆、第2示唆、・・・といった、複数回の設定示唆演出に含まれる各回の設定示唆演出が、順番に実行される。設定示唆演出期間にて設定示唆演出となる操作演出が実行されることにより、例えばプッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作が検出されたことに基づいて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行う演出が実行可能になる。その後、タイミングT4に達すると、可変表示が終了して大当り開始となり、大当り遊技状態の制御が開始される。   Subsequently, a special time notification is executed at a timing T3, and a setting suggestion effect period is set. In the setting suggestion effect period, an operation effect that is a setting suggestion effect can be executed by the control in step 60AKS053 of the variable display effect process. For example, when an operation effect that is a plurality of setting suggestion effects is performed, each setting suggestion effect included in the plurality of setting suggestion effects such as first suggestion, second suggestion,. Be executed. By performing an operation effect that is a setting suggestion effect in the setting suggestion effect period, the setting value in the pachinko gaming machine 1 is determined based on the detection of the player's operation, for example, the pressing operation of the push button 31B. The effect of making suggestions becomes executable. Thereafter, when the timing T4 is reached, the variable display ends and the big hit starts, and the control of the big hit gaming state is started.

このように、複数回の操作演出が実行される場合には、回数報知演出期間、予告演出期間、価値報知演出期間、設定示唆演出期間を設けることができる。回数報知演出期間では、操作演出の実行回数に対応する報知を行う回数報知演出が実行される。予告演出期間では、大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出となる操作演出が実行される。価値報知演出期間では、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する価値報知演出となる操作演出が実行される。設定示唆演出期間では、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行う設定示唆演出となる操作演出が実行される。なお、価値報知回数が0の場合には価値報知演出期間が設けられなくてよく、設定示唆回数が0の場合には設定示唆演出期間が設けられなくてよい。   As described above, when a plurality of operation effects are performed, a number notification effect period, a notice effect period, a value information effect period, and a setting suggestion effect period can be provided. In the number notification effect period, a number notification effect for performing notification corresponding to the number of executions of the operation effect is executed. In the notice effect period, an operation effect that is a notice effect that gives notice of control to the jackpot game state is executed. In the value notification effect period, an operation effect that is a value information effect for notifying whether or not to be controlled to the certainty change state after the end of the big hit game state is executed. In the setting suggestion effect period, an operation effect that is a setting suggestion effect that suggests a setting value in the pachinko gaming machine 1 is executed. When the number of value notification times is 0, the value notification effect period does not have to be provided, and when the number of setting suggestions is 0, the setting suggestion effect period does not need to be provided.

予告演出期間と価値報知演出期間は、操作演出を実行可能な所定期間に含まれる。設定示唆演出期間は、所定期間の経過後に操作演出を実行可能な特定期間に含まれる。価値報知演出期間は、タイミングT2にて大当り報知が行われたときに開始される。大当り報知演出による大当り報知は、所定期間において大当り遊技状態に制御されることを報知可能にする。設定示唆演出は、タイミングT2にて大当り報知が行われた場合に、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として実行可能になる。   The notice effect period and the value notification effect period are included in a predetermined period during which the operation effect can be executed. The setting suggestion effect period is included in a specific period in which the operation effect can be executed after a predetermined period has elapsed. The value notification effect period starts when a big hit notification is performed at timing T2. The jackpot notification by the jackpot notification effect enables notification of being controlled to the jackpot gaming state in a predetermined period. The setting suggestion effect can be executed as an operation effect of the suggestion effect mode in a specific period after the elapse of the predetermined period when the jackpot notification is performed at the timing T2.

操作演出決定処理のステップ60AKS025では、大当り種別が「確変」である場合に、大当り種別が「非確変」である場合よりも高い割合で、設定示唆回数が0以外に決定され、設定示唆演出を実行可能に決定される。操作演出決定処理のステップ60AKS028では、設定示唆回数が0以外である場合に、価値報知回数が0以外に決定され、価値報知演出を実行可能に決定される。したがって、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合に、有利度が低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合よりも高い割合で、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能になる。   In step 60 AKS025 of the operation effect determination process, when the jackpot type is “probable change”, the setting suggestion frequency is determined to be other than 0 at a higher rate than when the jackpot type is “non-probable change”, and the setting suggestion effect is performed. Determined to be executable. In step 60AKS028 of the operation effect determination process, when the number of setting suggestions is other than 0, the number of value notification is determined to be other than 0, and the value notification effect is determined to be executable. Therefore, the jackpot type is “non-probable change” or “probable change”. When the value is controlled to the jackpot game state having a high advantage by the value notification effect, the predetermined period elapses at a higher rate than when the notification is controlled to the jackpot game state having a low advantage. In a later specific period, a setting suggestion effect can be executed as an operation effect of the suggestion effect mode.

所定期間において予告演出や価値報知演出となる操作演出を実行可能にした場合でも、これらの操作演出が終了してしまうと、所定期間の経過後に遊技者の期待感を高めることは困難になる。これに対し、本願発明は、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能になるので、予告演出や価値報知演出となる操作演出が終了した後にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。   Even when an operation effect that is a notice effect or a value notification effect is enabled in a predetermined period, it is difficult to increase the player's expectation after the predetermined period has elapsed if these operation effects end. On the other hand, in the present invention, in a specific period after the elapse of the predetermined period, the setting suggestion effect can be executed as the operation effect of the suggestion effect mode, so even after the operation effect to be a notice effect or a value information effect is finished. In addition, it is possible to diversify the effects and improve the game entertainment so as to expect the operation effects in the suggested effect mode.

また、操作演出決定処理のステップ60AKS025では、大当り種別が「確変」である場合にのみ、設定示唆回数が0以外に決定され、設定示唆演出が実行可能に決定される。操作演出決定処理のステップ60AKS028では、設定示唆回数が0以外である場合に、価値報知回数が0以外に決定され、価値報知演出を実行可能に決定される。したがって、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が最も高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が最も高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合にのみ、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能になる。   Also, in step 60AKS025 of the operation effect determination process, only when the jackpot type is “probable change”, the number of setting suggestions is determined to be other than 0, and the setting suggestion effect is determined to be executable. In step 60AKS028 of the operation effect determination process, when the number of setting suggestions is other than 0, the number of value notification is determined to be other than 0, and the value notification effect is determined to be executable. Therefore, among a plurality of types of jackpot game states, such as a jackpot type of “non-probable change” or “probable change”, according to being controlled to a jackpot game state corresponding to the “probable change” of the jackpot type having the highest degree of advantage. Only when the value control effect is given to the jackpot game state having the highest degree of advantage by the value information effect, a setting suggestion effect can be executed as an operation effect of the suggestion effect mode in a specific period after a predetermined period has elapsed. Become.

一般的に、有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた後には、それ以上に遊技者の期待感を高めることは困難になる。これに対し、本願発明は、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能とし、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われる場合を設けることにより、所定期間の経過後であっても、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。   Generally, after the notification of controlling to the jackpot game state having a high degree of advantage is performed, it is difficult to further increase the expectation of the player. On the other hand, in the present invention, in a specific period after the elapse of the predetermined period, the setting suggestion effect can be executed as the operation effect of the suggestion effect mode, and by providing a case where the suggestion regarding the setting value in the pachinko gaming machine 1 is performed. Even after the elapse of the predetermined period, the effects can be diversified and the entertainment interest can be improved so as to expect the operation effects in the suggested effect mode.

図9−10、図9−11は、操作演出の実行例を示している。この実行例では、操作演出の実行回数が10回となる「10回実行」に決定され、価値報知回数と設定示唆回数が、ともに2に決定されている。したがって、予告演出となる操作演出が6回実行された後に、予告演出期間が終了して、大当り報知が行われる。図9−10(A)は、大当り報知演出により大当り報知が実行される場合の演出実行例60AKD1を示している。このときには、「バトル勝利!」といったメッセージの表示や、キャラクタを示す演出画像の表示を含んだ大当り報知演出が実行される。また、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される飾り図柄として、「6」の数字を示す通常図柄が表示される。操作演出の残り実行回数として、「残り操作回数4回」を示す演出画像の表示も行われる。このような同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が表示された場合には、大当り種別が「非確変」に対応した大当り遊技状態に制御され、確変状態に制御されないような印象を、遊技者に与える。   9-10 and 9-11 show examples of execution of the operation effect. In this execution example, the number of executions of the operation effect is determined to be “10 executions”, which is 10, and the number of value notification and the number of setting suggestions are both set to 2. Therefore, after the operation effect serving as the notice effect is executed six times, the notice effect period ends, and the big hit is notified. FIG. 9-10 (A) shows an effect execution example 60AKD1 when the big hit notification is executed by the big hit notification effect. At this time, a jackpot notification effect including the display of a message such as “Battle victory!” And the display of an effect image indicating a character is executed. In addition, a normal symbol indicating the number “6” is displayed as a decorative symbol that is stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R for “left”, “middle”, and “right”. An effect image indicating “the number of remaining operations four times” is also displayed as the number of remaining executions of the operation effect. When such a decorative symbol of the non-probable variable jackpot combination composed of the same normal symbol is displayed, the impression that the jackpot type is controlled to the jackpot game state corresponding to “non-probable” and that it is not controlled to the probable variable state. Give to the player.

図9−10(B)は、価値報知演出期間が開始される場合の演出実行例60AKD2を示している。このときには、価値報知演出となる操作演出の実行可能回数として、操作演出の残り回数である4を示唆するメッセージの表示が行われる。図9−10(C)は、1回目の価値報知演出が開始される場合の演出実行例60AKD3を示している。この場合には、プッシュボタン31Bを示す演出画像を表示することで、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図9−10(D)は、1回目の価値報知演出にてプッシュボタン31Bの押下操作が検出された場合の演出実行例60AKD4を示している。ここでは、プッシュボタン31Bに対する押下操作となる遊技者の動作が検出されたことに基づいて、大当り種別が「確変」であることの報知が行われないことで、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない印象を与える失敗報知演出が実行される。また、操作演出の残り実行回数として、「残り操作回数3回」を示す演出画像の表示が行われる。   FIG. 9-10 (B) shows an effect execution example 60AKD2 when the value notification effect period is started. At this time, a message indicating that the remaining number of operation effects is 4, which is the number of times the operation effect that can be performed as the value notification effect is executable, is displayed. FIG. 9C illustrates an effect execution example 60AKD3 when the first value notification effect is started. In this case, by displaying an effect image indicating the push button 31B, an operation of the player such as a pressing operation on the push button 31B is prompted. FIG. 9D illustrates an effect execution example 60AKD4 when the pressing operation of the push button 31B is detected in the first value information effect. Here, the fact that the jackpot type is “probable change” is not performed based on the detection of the player's operation that is a pressing operation on the push button 31B, so that the probable change state after the end of the big hit game state Notification production that gives an uncontrolled impression to the user. In addition, an effect image indicating “3 remaining operation times” is displayed as the remaining number of operation effects.

図9−10(E)は、2回目の価値報知演出が開始される場合の演出実行例60AKD5を示している。このときには、1回目の価値報知演出が開始される場合と同様に、プッシュボタン31Bを示す演出画像を表示して、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図9−10(F)は、2回目の価値報知演出にてプッシュボタン31Bの押下操作が検出された場合の演出実行例60AKD6を示している。ここでは、プッシュボタン31Bに対する押下操作となる遊技者の動作が検出されたことに基づいて、大当り種別が「確変」であることの報知が行われることで、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることを報知する成功報知演出が実行される。また、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される飾り図柄として、「6」の数字を示す通常図柄が「7」の数字を示す確変図柄に変更して表示される。このような同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が表示された場合には、大当り種別が「確変」に対応した大当り遊技状態に制御され、確変状態に制御されることを、遊技者が認識可能となる。加えて、操作演出の残り実行回数として、「残り操作回数2回」を示す演出画像の表示が行われる。   FIG. 9E illustrates an effect execution example 60AKD5 when the second value notification effect is started. At this time, similarly to the case where the first value notification effect is started, an effect image indicating the push button 31B is displayed, and the player's operation such as a pressing operation on the push button 31B is prompted. FIG. 9F illustrates an effect execution example 60AKD6 when the pressing operation of the push button 31B is detected in the second value notification effect. Here, the fact that the jackpot type is “probable change” is performed based on the detection of the player's operation that is a pressing operation on the push button 31B. A success notification effect notifying that the control is performed is executed. In addition, as a decorative symbol that is stopped and displayed in the “Middle” and “Right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a regular symbol indicating the number “6” is a positive variation symbol indicating the number “7”. Changed and displayed. When such a decorative symbol of the probability variable big hit combination composed of the same probability variable symbol is displayed, the player is controlled to the big hit game state corresponding to the "big probability" and controlled to the probability variable state. Can be recognized. In addition, an effect image indicating “remaining operation number twice” is displayed as the remaining number of operation effect executions.

図9−10(G)は、設定示唆演出期間が開始される場合の演出実行例60AKD7を示している。このときには、スペシャルタイムの報知とともに、設定示唆演出となる操作演出の実行可能回数として、操作演出の残り回数である2を報知するメッセージの表示が行われる。   FIG. 9G illustrates an effect execution example 60AKD7 when the setting suggestion effect period is started. At this time, along with the notification of the special time, a message notifying the remaining number 2 of the operation effects is displayed as the executable number of the operation effects as the setting suggestion effect.

図9−11(A)は、1回目の設定示唆演出が開始される場合の演出実行例60AKD8を示している。この場合には、設定示唆演出に対応した演出画像とともに、プッシュボタン31Bを示す演出画像を表示することで、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図9−11(B)は、1回目の設定示唆演出にてプッシュボタン31Bの押下操作が検出された場合の演出実行例60AKD9を示している。この場合には、設定示唆パターン60AKC2による設定示唆演出として、対応キャラクタであるキャラクタCH2を示す演出画像が表示される。なお、画像表示装置5の画面上部には、設定示唆パターン60AKC1〜60AKC5の対応キャラクタとなるキャラクタCH1〜CH5を順番に並べて表示することで、表示された演出画像が示すキャラクタに応じた有利度を、遊技者が認識可能となる。   FIG. 9A illustrates an effect execution example 60AKD8 when the first setting suggestion effect is started. In this case, by displaying an effect image indicating the push button 31B together with an effect image corresponding to the setting suggestion effect, a player's operation such as a pressing operation on the push button 31B is prompted. FIG. 9B illustrates an effect execution example 60AKD9 in a case where the pressing operation of the push button 31B is detected in the first setting suggestion effect. In this case, as the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC2, an effect image indicating the character CH2 as the corresponding character is displayed. In the upper part of the screen of the image display device 5, by displaying characters CH1 to CH5, which are the corresponding characters of the setting suggestion patterns 60AKC1 to 60AKC5, in order, the degree of advantage corresponding to the character indicated by the displayed effect image is displayed. , So that the player can recognize it.

図9−11(C)は、2回目の設定示唆演出が開始される場合の演出実行例60AKD10を示している。このときには、1回目の設定示唆演出が開始される場合と同様に、設定示唆演出に対応した演出画像や、プッシュボタン31Bを示す演出画像を表示して、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図9−11(D)は、2回目の設定示唆演出にてプッシュボタン31Bの押下操作が検出された場合の演出実行例60AKD11を示している。この場合には、設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出として、対応キャラクタであるキャラクタCH4を示す演出画像が表示される。図9−11(E)は、設定示唆演出期間が終了する場合の演出実行例60AKD12を示している。このときには、既に実行された設定示唆演出における対応キャラクタの表示結果を、遊技者が認識可能に表示すればよい。図9−11(F)は、可変表示の終了に対応して、確定飾り図柄となる確変大当り組合せの飾り図柄を停止表示する場合の演出実行例60AKD13を示している。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態の制御が開始される。   FIG. 9C illustrates an effect execution example 60AKD10 when the second setting suggestion effect is started. At this time, similarly to the case where the first setting suggestion effect is started, an effect image corresponding to the setting suggestion effect or an effect image indicating the push button 31B is displayed, and the player performs a pressing operation on the push button 31B. Is prompted. FIG. 9D illustrates an effect execution example 60AKD11 when the pressing operation of the push button 31B is detected in the second setting suggestion effect. In this case, an effect image indicating the character CH4, which is the corresponding character, is displayed as the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC4. FIG. 9E illustrates an effect execution example 60AKD12 when the setting suggestion effect period ends. At this time, the display result of the corresponding character in the setting suggestion effect that has already been executed may be displayed so that the player can recognize it. Fig. 9-11 (F) shows an effect execution example 60AKD13 in the case where the decorative symbol of the certain-variable big hit combination that becomes the finalized decorative symbol is stopped and displayed in response to the end of the variable display. Then, based on the fact that the display result of the variable display is "big hit", control of the big hit gaming state is started.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not need to have all the technical features shown in the above embodiment, and is shown in the above embodiment so as to solve at least one problem in the related art. It may have a part of the configuration.

具体的な一例として、図9−4に示した決定例に代えて、例えば大当り種別が「非確変」である場合に、大当り種別が「確変」である場合よりも高い割合で、設定示唆演出を実行可能に決定されてもよい。図9−4に示した決定例において、大当り種別が「非確変」である場合と「確変」である場合とを入れ替えた場合の割合で、設定示唆回数が決定されてもよい。このように、大当り種別が「非確変」である場合に「確変」よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にすれば、大当り種別が「確変」の場合よりも有利度が低い大当り種別である「非確変」の場合には、大当り遊技状態に制御されることに対応して、高い割合で設定示唆演出となる操作演出を実行可能になる。また、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、最も有利度が低い大当り種別である「非確変」の場合にのみ、設定示唆演出となる操作演出を実行可能にしてもよい。これらの場合にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。   As a specific example, instead of the determination example shown in FIG. 9-4, for example, when the jackpot type is “non-probable”, the setting suggestion effect is performed at a higher rate than when the jackpot type is “probable”. May be determined to be executable. In the determination example illustrated in FIG. 9-4, the number of setting suggestions may be determined by a ratio of a case where the jackpot type is “non-probable” and a case where the “big” is replaced. In this way, if the jackpot type is “non-probable”, if the setting suggestion effect can be executed at a higher rate than “probable”, the jackpot type having a lower degree of advantage than the case of the “probable” is used. In the case of a certain “non-probable change”, an operation effect that is a setting suggestion effect can be executed at a high rate in response to being controlled to the big hit gaming state. In addition, among multiple types of jackpot game states, such as "non-probable change" or "probable change", the operation effect that is a setting suggestion effect only in the case of the non-probable change, which is the type of jackpot with the lowest advantage. May be executable. In these cases as well, it is possible to diversify the effects and improve the game entertainment so that the operation effects in the suggested effect mode are expected.

有利度が異なる複数種類の有利状態として、大当り種別が「非確変」または「確変」の大当り遊技状態に代えて、ラウンド回数が異なる大当り遊技状態に制御可能としてもよい。例えば、ラウンド回数が4となる「4R」、ラウンド回数が6となる「6R」、ラウンド回数が8となる「8R」、ラウンド回数が10となる「10R」といった、ラウンド回数に応じた大当り種別を設けてもよい。この場合には、ラウンド回数が多くなるに従って、遊技者が獲得可能な賞球数が増加するので、遊技者の有利度が高くなればよい。価値報知演出は、ラウンド回数に応じて遊技者が獲得可能な賞球数を報知する演出であってもよい。このような場合にも、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合に、有利度が低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合よりも高い割合で、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にすればよい。また、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が最も高い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が最も高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合にのみ、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にしてもよい。これらの場合にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。   As a plurality of types of advantageous states having different degrees of advantage, the jackpot type may be controlled to a jackpot game state having a different number of rounds, instead of the jackpot game state of “non-probable” or “probable”. For example, a big hit type according to the number of rounds, such as “4R” where the number of rounds is 4, “6R” where the number of rounds is 6, “8R” where the number of rounds is 8, and “10R” where the number of rounds is 10 May be provided. In this case, as the number of rounds increases, the number of prize balls obtainable by the player increases, so that the player's advantage only needs to increase. The value notification effect may be an effect of notifying the number of prize balls obtainable by the player according to the number of rounds. Also in such a case, among the plurality of types of jackpot gaming states, the notification that the value is controlled to the jackpot gaming state having a high degree of advantage by the value notification effect in accordance with being controlled to the jackpot gaming state having a high degree of advantage is provided. If performed, at a higher rate than when the notification controlled to the jackpot gaming state with a low degree of advantage is performed, in a specific period after the elapse of the predetermined period, the setting suggestion effect as an operation effect of the suggestion effect mode What is necessary is just to make it executable. In addition, among the plurality of types of jackpot gaming states, in accordance with being controlled to the jackpot gaming state having the highest degree of advantage, the value notification effect was performed to control the jackpot gaming state having the highest degree of advantage by the value notification effect. Only in this case, the setting suggestion effect may be made executable as the operation effect of the suggestion effect mode in a specific period after the elapse of the predetermined period. In these cases as well, it is possible to diversify the effects and improve the game entertainment so that the operation effects in the suggested effect mode are expected.

これに対し、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が低い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合に、有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合よりも高い割合で、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にしてもよい。あるいは、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が最も低い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が最も低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合にのみ、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にしてもよい。これらの場合にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。   On the other hand, among the plurality of types of jackpot gaming states, in accordance with being controlled to the jackpot gaming state having a low degree of advantage, the value notification effect is performed to be controlled to the jackpot gaming state having a low advantage by the value notification effect. In a case, the setting suggestion effect can be executed as the operation effect of the suggestion effect mode in a specific period after the elapse of the predetermined period, at a higher rate than when the notification controlled to the big hit gaming state with a high degree of advantage is performed. You may. Alternatively, among the plurality of types of the jackpot gaming states, in accordance with being controlled to the jackpot gaming state having the lowest degree of advantage, the value notification effect is performed to control the jackpot gaming state having the lowest degree of advantage by the value notification effect. Only in this case, the setting suggestion effect may be made executable as the operation effect of the suggestion effect mode in a specific period after the elapse of the predetermined period. In these cases as well, it is possible to diversify the effects and improve the game entertainment so that the operation effects in the suggested effect mode are expected.

その他、複数種類の有利状態における遊技者の有利度は、任意の遊技価値が付与されるか否かや、付与される遊技価値の内容に応じて、異ならせることができればよい。例えば大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される場合に、その時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数を異ならせることにより、遊技者の有利度を異ならせてもよい。あるいは、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される場合に、その確変状態における大当り確率を異ならせることにより、遊技者の有利度を異ならせてもよい。通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰返し制御される回数である連チャン回数を異ならせることにより、遊技者の有利度を異ならせてもよい。さらに、パチンコ遊技機1において付与可能となる価値は、遊技の実行そのものに関わる遊技価値に限定されず、例えばスーパーリーチとなるリーチ演出の実行、プレミアキャラクタとなる演出画像の表示、プレミア楽曲となる音声の再生、2次元コードを示す画像の表示といった、特定の演出を実行することの一部または全部が含まれていてもよい。2次元コードを示す画像は、遊技者が所持する端末装置(携帯端末)で撮影することにより、所定のデジタルコンテンツを取得可能にする情報を含むものであればよい。パチンコ遊技機1において付与可能となる価値には、特定の演出を実行するものとは異なる演出ポイントが含まれていてもよい。   In addition, the player's advantage in a plurality of types of advantageous states may be different depending on whether or not an arbitrary game value is provided or the content of the provided game value. For example, when controlling to the time saving state after the end of the big hit game state, the advantage of the player may be changed by changing the upper limit number of the variable display that can be executed in the time saving state. Alternatively, in the case where the game is controlled to be in the probable change state after the end of the big hit game state, the advantage of the player may be made different by changing the big hit probability in the probable change state. The advantage of the player may be varied by varying the number of consecutive chan, which is the number of times repeatedly controlled to the big hit gaming state without being controlled to the normal state. Further, the value that can be provided in the pachinko gaming machine 1 is not limited to the game value related to the execution of the game itself, but includes, for example, execution of a reach effect to be a super reach, display of an effect image to be a premiere character, and premier music. Part or all of performing a specific effect, such as playing sound and displaying an image showing a two-dimensional code, may be included. The image indicating the two-dimensional code may be any image that includes information that enables a predetermined digital content to be acquired by photographing with a terminal device (portable terminal) possessed by the player. The value that can be given in the pachinko gaming machine 1 may include an effect point different from that for executing a specific effect.

操作演出の実行回数は、5回となる「5回実行」の場合や、10回となる「10回実行」の場合に限定されず、複数回の操作演出を実行可能な任意の実行回数に設定可能であればよい。この場合にも、操作演出の実行回数が多い場合には、操作演出の実行回数が少ない場合よりも高い割合で、設定示唆回数を0以外として設定示唆演出を実行可能にすればよい。また、操作演出の実行回数が多い場合には、操作演出の実行回数が少ない場合に決定されない設定示唆回数に決定可能とし、あるいは、より多くの設定示唆演出が実行される割合が高められるようにしてもよい。   The number of executions of the operation effect is not limited to the case of “five executions” of five times or the case of “10 times of execution” of ten times. Any settings can be used. Also in this case, when the number of executions of the operation effect is large, the setting suggestion effect may be executed by setting the number of setting suggestions to a value other than 0 at a higher rate than when the number of executions of the operation effect is small. In addition, when the number of executions of the operation effect is large, the number of setting suggestions that can not be determined when the number of executions of the operation effect is small can be determined, or the rate at which more setting suggestions are executed can be increased. You may.

図9−6に示した決定例に代えて、複数の設定示唆パターンの全部について、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出が実行されないように制限が設けられてもよい。また、最終回の操作演出であるか否かや、設定示唆パターン60AKC4が決定済であるか否かにかかわらず、共通の決定割合にて設定示唆パターンを決定してから、予め定められた差替条件が成立した場合には、決定された設定示唆パターンを他の設定示唆パターンに差し替えることにより、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出が実行されないように制限してもよい。あるいは、複数の設定示唆パターンについて、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出を繰返し実行可能にしてもよい。   Instead of the determination example illustrated in FIG. 9-6, a restriction may be provided so that a setting suggestion effect using the same setting suggestion pattern is not executed for all of the plurality of setting suggestion patterns. In addition, regardless of whether or not the final stage is the operation effect and whether or not the setting suggestion pattern 60AKC4 has been determined, the setting suggestion pattern is determined at a common determination ratio, and then a predetermined difference is determined. When the change condition is satisfied, the determined setting suggestion pattern may be replaced with another setting suggestion pattern, so that a setting suggestion effect using the same setting suggestion pattern may not be executed. Alternatively, a setting suggestion effect using the same setting suggestion pattern may be repeatedly executable for a plurality of setting suggestion patterns.

最終回の操作演出であるか否かだけでなく、例えば設定示唆回数に応じて、異なる割合で設定示唆パターン60AKC5に決定可能としてもよい。設定示唆回数が多い場合には、設定示唆回数が少ない場合よりも高い割合で、設定示唆パターン60AKC5に決定可能となり、設定値が6であることの確定報知が実行されやすくしてもよい。あるいは、設定示唆回数が多い場合には、設定示唆回数が少ない場合よりも低い割合で、設定示唆パターン60AKC5に決定可能となり、設定値が6であることの確定報知が実行されにくくしてもよい。   The setting suggestion pattern 60AKC5 may be determined at a different ratio depending on, for example, the number of setting suggestions as well as whether or not it is the final operation effect. When the number of setting suggestions is large, the setting suggestion pattern 60AKC5 can be determined at a higher rate than when the number of setting suggestions is small, and the confirmation notification that the setting value is 6 may be easily executed. Alternatively, when the number of setting suggestions is large, the setting suggestion pattern 60AKC5 can be determined at a lower rate than when the number of setting suggestions is small, so that the confirmation notification that the setting value is 6 may be hardly executed. .

設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出は、1回実行された後に、予め定められた解除条件が成立するまでは、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出として実行されないように制限が設けられてもよい。例えば、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰返し制御される期間では、解除条件が成立せず、設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出が1回実行された後には、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出として実行されないように制限してもよい。設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出が実行された場合には、パチンコ遊技機1における設定値が6であることが確定し、遊技者の有利度が高い設定値であることが認識可能になるので、このような設定示唆演出の希少性を高めて、遊技興趣を向上させることができる。   After the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC5 is executed once, a limit may be provided so that the setting suggestion effect is not executed as the setting suggestion effect by the same setting suggestion pattern until a predetermined release condition is satisfied. . For example, in the period in which the control mode is repeatedly controlled to the jackpot game state without being controlled to the normal state, the release condition is not satisfied, and after the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC5 is executed once, the same setting suggestion pattern is used. May be limited so as not to be executed as a setting suggestion effect by the user. When the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC5 is executed, it is determined that the set value in the pachinko gaming machine 1 is 6, and it becomes possible to recognize that the set value has a high advantage for the player. By increasing the rarity of such setting suggestive effects, it is possible to improve the entertainment of the game.

設定示唆演出に代えて、あるいは、設定示唆演出とともに、予告演出となる操作演出を実行した場合に、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われるようにしてもよい。例えば、複数の予告演出パターンとして、パチンコ遊技機1における設定値に応じて決定割合が異なる予告演出パターンや、パチンコ遊技機1における設定値が特定値である場合にのみ決定可能な予告演出パターンを設けてもよい。より具体的に、パチンコ遊技機1における設定値が6である場合には、「信頼度66%」のメッセージを報知する予告演出パターンに決定可能としたり、その予告演出パターンの決定割合が高められるように、予告演出パターン決定テーブルにおける決定値が複数の予告演出パターンに割り当てられていればよい。予告演出となる操作演出を実行して、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われるようにすることにより、特定期間より前の所定期間において、示唆演出態様の操作演出として予告演出を実行可能となる。予告演出となる操作演出の他に、価値報知演出となる操作演出を実行した場合に、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われるようにしてもよい。価値報知演出となる操作演出を実行して、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われるようにすることにより、特定期間より前の所定期間において、示唆演出態様の操作演出として価値報知演出を実行可能となる。これにより、予告や報知を行う操作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。   Instead of the setting suggestion effect or together with the setting suggestion effect, when an operation effect serving as a notice effect is executed, the suggestion regarding the setting value in the pachinko gaming machine 1 may be performed. For example, as a plurality of notice effect patterns, a notice effect pattern having a different determination ratio depending on the set value in the pachinko gaming machine 1 or a notice effect pattern that can be determined only when the set value in the pachinko game machine 1 is a specific value is used. It may be provided. More specifically, when the set value in the pachinko gaming machine 1 is 6, it is possible to determine the announcement effect pattern for notifying the message of “reliability 66%”, or the determination ratio of the announcement effect pattern is increased. As described above, the determined value in the announcement effect pattern determination table may be assigned to a plurality of announcement effect patterns. By performing an operation effect serving as a notice effect so that the suggestion regarding the set value in the pachinko gaming machine 1 is performed, a notice effect can be executed as an operation effect of a suggestion effect mode in a predetermined period before a specific period. Becomes In addition to the operation effect serving as a notice effect, when an operation effect serving as a value notification effect is performed, suggestions regarding the set values in the pachinko gaming machine 1 may be made. By performing an operation effect serving as a value notification effect so that the suggestion regarding the set value in the pachinko gaming machine 1 is performed, in a predetermined period before the specific period, the value information effect is performed as an operation effect of the suggestion effect mode. It becomes executable. As a result, the effects can be diversified and the interest in the game can be improved so as to pay attention to the operation effects for performing the notice and the notification.

図9−2に示した操作演出決定処理において、ステップ60AKS025〜60AKS029に代えて、価値報知回数を決定してから設定示唆回数を決定するようにしてもよい。この場合には、価値報知回数が0以外に決定された場合に、設定示唆回数を決定可能とし、価値報知回数が0に決定された場合には、設定示唆回数を決定せず、設定示唆演出が実行されないようにしてもよい。こうして、価値報知演出により遊技者にとって有利な遊技価値が付与されるか否かの報知が行われた場合に、設定示唆演出により設定値に関する示唆を行うことができればよい。   In the operation effect determination process shown in FIG. 9B, instead of steps 60AKS025 to 60AKS029, the value notification number may be determined and then the setting suggestion number may be determined. In this case, when the value notification number is determined to be other than 0, the setting suggestion number can be determined. When the value notification number is determined to be 0, the setting suggestion number is not determined and the setting suggestion effect is performed. May not be executed. In this way, when the value notification effect notifies the player whether or not a game value advantageous to the player is provided, it is only necessary that the setting suggestion effect can provide suggestions regarding the set values.

設定示唆演出は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆する演出に限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆する演出であってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なる設定示唆パターンが含まれていてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定される設定示唆パターンによる設定示唆演出が実行されることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。   The setting suggestion effect is not limited to the effect indicating the set value in the pachinko gaming machine 1, and may be, for example, an effect indicating whether the set value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. For example, the plurality of setting suggestion patterns may include a setting suggestion pattern having a different determination ratio depending on whether the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. When the setting value in the pachinko gaming machine 1 is changed, the setting suggestion effect is executed by the setting suggestion pattern determined at a high rate, so that the player can recognize that the setting value has changed. In addition, it is possible to diversify the effects and improve the entertainment of the game.

所定期間の少なくとも一部、あるいは、特定期間の一部または全部は、可変表示の終了後の期間に含まれるようにしてもよい。例えば、可変表示の実行中には、予告演出となる操作演出が実行される一方で、価値報知演出や設定示唆演出となる操作演出が実行されなくてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、価値報知演出や設定示唆演出となる操作演出を実行可能にしてもよい。予告演出、価値報知演出、設定示唆演出となる操作演出は、任意の順番で実行可能にしてもよい。価値報知演出を実行せずに設定示唆演出が実行される場合を設けてもよい。   At least a part of the predetermined period or a part or all of the specific period may be included in a period after the end of the variable display. For example, during the execution of the variable display, the operation effect serving as the notice effect may be executed, but the value effect effect or the operation effect serving as the setting suggestion effect may not be executed. After that, when the display result of the variable display becomes “big hit”, the value information effect is produced in accordance with the execution of the big hit start effect (fanfare effect) or the middle hit effect (the effect corresponding to the first round or the second round). Alternatively, an operation effect that is a setting suggestion effect may be made executable. The operation effects that are the notice effect, the value notification effect, and the setting suggestion effect may be executable in any order. A case where a setting suggestion effect is executed without executing a value notification effect may be provided.

プッシュボタン31Bに対する押下操作に加えて、スティックコントローラ31Aに対する傾倒操作が検出されたことに基づいて、操作演出を実行可能にしてもよい。スティックコントローラ31Aを用いた操作演出が実行される場合には、プッシュボタン31Bを用いた操作演出が実行される場合よりも高い割合で、遊技者の有利度が高い演出態様となるようにしてもよい。例えば設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出は、プッシュボタン31Bを用いた操作演出の決定割合が0/100となり、スティックコントローラ31Aを用いた操作演出の決定割合が100/100となるように、設定示唆パターン決定テーブルにおける決定値が複数の設定示唆パターンに割り当てられてもよい。   The operation effect may be made executable based on the detection of the tilt operation on the stick controller 31A in addition to the pressing operation on the push button 31B. In the case where the operation effect using the stick controller 31A is executed, the effect mode in which the advantage of the player is higher may be set at a higher rate than when the operation effect using the push button 31B is executed. Good. For example, in the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC5, the setting suggestion is such that the determination ratio of the operation effect using the push button 31B is 0/100 and the determination ratio of the operation effect using the stick controller 31A is 100/100. The determined value in the pattern determination table may be assigned to a plurality of setting suggestion patterns.

遊技者による動作を検出するための構成は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどに限定されず、例えば回動操作が可能なジョグダイアルであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。さらに、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手といった被写体を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、任意の動作を所定操作として検出できるようにしてもよい。すなわち、遊技者による動作を検出するための構成は、任意対象物の動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。   The configuration for detecting the action by the player is not limited to the stick controller 31A or the push button 31B, but may be, for example, a rotatable jog dial, or a touch operation or a press operation such as a touch panel. It may be possible. Furthermore, a sensor that can detect any operation that is not limited to the instruction input operation by the player, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. The result of taking an image of a subject such as a player's hand using a predetermined camera may be analyzed (video motion capture) so that any operation can be detected as the predetermined operation. That is, the configuration for detecting the operation by the player may be any configuration that can detect the operation of the arbitrary object mechanically, electrically, or electromagnetically.

各種の制限は、本願発明の達成目的や解決課題その他の趣旨を逸脱しないものであれば、任意の範囲や限界によるものであればよい。制限の範囲は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる条件であればよく、制限の限界は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる内容(例えば止める場合か減らす場合か、減らす程度など)であればよい。   The various restrictions may be based on arbitrary ranges and limits as long as they do not deviate from the purpose of the present invention, the problems to be solved, and other purposes. The range of the restriction may be any condition that makes the presence, the rate, and the other amount different for the execution of the process, the control, and the operation. What is necessary is just to make the contents different (for example, when stopping, reducing, or reducing the degree).

(特徴部60AKの課題解決手段および効果に関する説明)
遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1など遊技機であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値として、例えば1から6までの値などのうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば図8−13の設定値変更処理を実行するCPU103などの設定手段と、遊技を進行可能な、例えばCPU103などの遊技制御手段と、遊技者の動作を検出したことに基づいて、例えば予告演出、価値報知演出、設定示唆演出などの動作演出を実行可能な、例えば図9−8に示すステップ60AKS045、60AKS051、60AKS053の処理を実行する演出制御用CPU120などの動作演出実行手段と、動作演出の実行回数に対応する報知を行う、例えば回数報知演出などの報知演出を実行可能な、例えば図9−8に示すステップ60AKS043の処理を実行する演出制御用CPU120などの報知演出実行手段とを備え、動作演出実行手段による動作演出の実行パターンには、報知演出で示された実行回数の動作演出を所定期間内に実行する、例えば可変表示結果が「大当り」ではない場合や設定示唆回数の決定結果が0である場合などの第1実行パターンと、報知演出で示された実行回数よりも少ない回数の動作演出を所定期間内に実行し、該所定期間の経過後に残りの実行回数の動作演出を実行する、例えば可変表示結果が「大当り」であり設定示唆回数の決定結果が0以外である場合などの第2実行パターンとが含まれ、動作演出実行手段は、例えば図9−5、図9−6、図9−9に示すように、所定期間の経過後に実行する動作演出を、設定手段の設定に関する示唆を行う示唆演出態様により実行可能である。これにより、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
(Explanation on the means for solving the problem and the effect of the characteristic unit 60AK)
A gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 that can be controlled to an advantageous state such as a jackpot gaming state that is advantageous to the player, for example, as a plurality of set values having different degrees of advantage for the player, for example, 1 to 6 A setting unit such as the CPU 103 that executes the setting value changing process of FIG. 8-13, which can be set to one of the setting values, and a game control unit such as the CPU 103 that can proceed with the game. Based on the detection of the motion of the player, for example, the processing of steps 60AKS045, 60AKS051, and 60AKS053 shown in FIG. 9-8, which can execute a motion effect such as a notice effect, a value notification effect, and a setting suggestion effect, is executed. The operation effect execution means such as the effect control CPU 120, and a notification corresponding to the number of executions of the operation effect. And a notification effect execution means such as an effect control CPU 120 for executing the processing of step 60AKS043 shown in FIG. 9-8, for example. A first execution pattern in which the operation effect of the number of executions indicated in the effect is executed within a predetermined period, for example, when the variable display result is not "big hit" or when the determination result of the setting suggestion number is 0, and a notification. A motion effect of a number smaller than the number of executions indicated in the performance is executed within a predetermined period, and after the predetermined period elapses, an operation effect of the remaining number of executions is executed. A second execution pattern such as a case where the determination result of the number of suggestions is other than 0 is included, and the motion effect execution means is, for example, as shown in FIGS. 9-5, 9-6, and 9-9. The operation effect to be executed after a period can be performed by differential representation embodiment performing implications for setting the setting means. As a result, the effects can be diversified and the entertainment interest can be improved.

有利状態に制御されることを、所定期間において報知可能な、例えば図9−8に示すステップ60AKS049の処理を実行する演出制御用CPU120などの有利報知手段を備え、動作演出実行手段は、例えば図9−2に示すステップ60AKS024の処理にて可変表示結果が「大当り」と判定された場合に、ステップ60AKS025の処理を実行する部分など、有利報知手段による報知が行われた場合に、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させる事ができる。   It is provided with advantage notification means such as effect control CPU 120 for executing the processing of step 60AKS049 shown in FIG. 9-8, for example, which can notify that the vehicle is controlled to the advantageous state for a predetermined period. If the variable display result is determined to be "big hit" in the process of step 60AKS024 shown in 9-2, and if the notification by the advantageous notification means is performed, such as a portion for executing the process of step 60AKS025, the predetermined period is set. In a specific period after the elapse, an action effect of the suggestion effect mode may be executable. As a result, it is possible to diversify the effects and improve the game entertainment so as to draw attention to the motion effects in the suggested effect mode.

有利状態として、例えば大当り種別が「非確変」の場合などの第1有利状態と、該第1有利状態よりも有利度が高い、例えば大当り種別が「確変」の場合などの第2有利状態とを含む複数種類の有利状態に制御可能であり、動作演出実行手段は、例えば図9−4に示すように、有利報知手段による第2有利状態に制御されることの報知が行われた場合には、有利報知手段による第1有利状態に制御されることの報知が行われた場合よりも高い割合で、特定期間において示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。   As the advantageous state, for example, a first advantageous state in which the jackpot type is “non-probable” and a second advantageous state in which the advantage is higher than the first advantageous state, for example, in the case of “probable”. Can be controlled to a plurality of types of advantageous states, including, for example, as shown in FIG. 9-4, the operation effect execution means is configured to output a notification when control to the second advantageous state is performed by the advantageous notification means. May be able to execute the action effect of the suggested effect mode in the specific period at a higher rate than when the notification of the control to the first advantageous state is performed by the advantage notification means. As a result, it is possible to diversify the effects and improve the game entertainment so as to expect the action effects in the suggested effect mode.

有利状態として、例えば大当り種別が「非確変」の場合などの第1有利状態と、該第1有利状態よりも有利度が高い、例えば大当り種別が「確変」の場合などの第2有利状態とを含む複数種類の有利状態に制御可能であり、動作演出実行手段は、例えば図9−4に示す大当り種別の「非確変」と「確変」とを入れ替えた場合などのように、有利報知手段による第1有利状態に制御されることの報知が行われた場合には、有利報知手段による第2有利状態に制御されることの報知が行われた場合よりも高い割合で、特定期間において示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。   As the advantageous state, for example, a first advantageous state in which the jackpot type is “non-probable” and a second advantageous state in which the advantage is higher than the first advantageous state, for example, in the case of “probable”. Can be controlled to a plurality of types of advantageous states, and the operation effect execution means can be controlled by the advantage notifying means, for example, when "non-probable change" and "probable change" of the jackpot type shown in FIG. Is notified in the specific advantageous period at a higher rate than when the control is switched to the second advantageous state by the advantageous notification means. The operation effect in the effect mode may be executable. As a result, it is possible to diversify the effects and improve the game entertainment so as to expect the action effects in the suggested effect mode.

有利状態として、遊技者にとっての有利度が異なる、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかなどのように、複数種類の有利状態に制御可能であり、動作演出実行手段は、例えば図9−4に示すように、有利報知手段による最も有利度が高い有利状態に制御されることの報知が行われた場合にのみ、特定期間において示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。   As the advantageous state, the degree of advantage for the player is different, for example, the jackpot type can be controlled to a plurality of advantageous states, such as one of “non-probable” and “probable”. For example, as shown in FIG. 9-4, the action effect of the suggested effect mode can be executed in the specific period only when the notification of the control to the most advantageous state is performed by the advantage notification unit. You may. As a result, it is possible to diversify the effects and improve the game entertainment so as to expect the action effects in the suggested effect mode.

動作演出実行手段は、例えば図9−4に示す設定示唆回数が2〜4のいずれかに決定された場合などのように、示唆演出態様の動作演出として、複数態様のいずれかによる動作演出を、所定期間の経過後の特定期間において複数回実行可能であり、示唆演出態様の動作演出が複数態様に含まれる同一の態様により実行されることを制限する、例えば図9−2に示すステップ60AKS027の処理にて図9−6に示す決定割合で設定示唆パターンを決定する演出制御用CPU120などの制限手段を備えてもよい。これにより、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。   The action effect execution means may execute the action effect in any of a plurality of modes as the action effect of the suggestion effect mode, for example, when the number of setting suggestions shown in FIG. 9-4 is determined to be one of 2 to 4. It can be executed a plurality of times in a specific period after the elapse of the predetermined period, and restricts that the operation effect in the suggested effect mode is executed by the same mode included in the plurality of modes, for example, step 60AKS027 shown in FIG. May be provided with a limiting means such as effect control CPU 120 for determining the setting suggestion pattern at the determination ratio shown in FIG. As a result, the effects can be diversified and the entertainment interest can be improved.

動作演出実行手段は、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の動作演出を、例えば第1示唆の実行タイミングなどの第1タイミングと、該第1タイミングよりも遅い、例えば第2示唆の実行タイミングなどの第2タイミングとにて実行可能であり、例えば図9−4、図9−6に示すように、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する動作演出を、第2タイミングにて、第1タイミングよりも高い割合で実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。   The action effect execution means sets the action effect of the suggestion effect mode to a first timing such as an execution timing of the first suggestion and a second suggestion later than the first timing, for example, in a specific period after the elapse of the predetermined period. 9A and 9B, for example, as shown in FIGS. 9-4 and 9-6, an action effect indicating that the set value has the highest advantage for the player. May be executed at a higher rate at the second timing than at the first timing. This makes it possible to diversify the effects and improve the game entertainment so as to focus attention on the motion effects in the suggested effect mode.

動作演出実行手段は、所定期間において、有利状態に制御されることの予告を行う動作演出を、示唆演出態様により実行可能であってもよい。これにより、予告を行う動作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。   The action effect execution means may be capable of executing, in a predetermined period, an action effect for giving a notice that the vehicle is controlled to be in an advantageous state in a suggested effect mode. As a result, it is possible to diversify the effects and improve the game entertainment so as to pay attention to the operation effects for performing the notice.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部60AKに関する構成は、特徴部048AKに関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、表示結果判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定され、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されるとともに、所定期間の経過後に実行する操作演出を、示唆演出態様の操作演出である設定示唆演出として実行可能にしてもよい。
(Explanation related to association of features)
The configuration related to the characteristic unit 60AK may be appropriately combined with some or all of the configuration related to the characteristic unit 048AK. For example, in the display result determination table, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the range from 102 to 1237 of the hit determination values is set as a common numerical range of the big hit determination value, and the pachinko gaming machine When the set value set to 1 is any of 2 to 6, the range from 1238 to the value corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the big hit determination value, The operation effect to be executed after the elapse may be executable as a setting suggestion effect which is an operation effect of the suggestion effect mode.

1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 5 ... Image display device 11 ... Main board 12 ... Effect control board 100 ... Game control microcomputer 120 ... Effect control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、
遊技者の動作を検出したことに基づいて動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、
動作演出の実行回数に対応する報知を行う報知演出を実行可能な報知演出実行手段とを備え、
前記動作演出実行手段による動作演出の実行パターンには、報知演出で示された実行回数の動作演出を所定期間内に実行する第1実行パターンと、報知演出で示された実行回数よりも少ない回数の動作演出を前記所定期間内に実行し、該所定期間の経過後に残りの実行回数の動作演出を実行する第2実行パターンとが含まれ、
前記動作演出実行手段は、前記所定期間の経過後に実行する動作演出を、前記設定手段の設定に関する示唆を行う示唆演出態様により実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Setting means that can be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player;
Operation effect execution means capable of executing an operation effect based on detecting an operation of the player;
Including a notification effect execution means capable of executing a notification effect that performs a notification corresponding to the number of executions of the operation effect,
The execution pattern of the action effect by the action effect execution means includes a first execution pattern for executing the action effect of the number of executions indicated by the notification effect within a predetermined period, and a number of times less than the number of executions indicated by the notification effect. A second execution pattern that executes the operation effect within the predetermined period, and executes the operation effect of the remaining number of executions after the predetermined period elapses.
The operation effect execution means can execute an operation effect to be executed after the elapse of the predetermined period, in a suggestion effect mode for indicating the setting of the setting means.
A gaming machine characterized by that:
JP2018164488A 2018-09-03 2018-09-03 Game machine Pending JP2020036697A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018164488A JP2020036697A (en) 2018-09-03 2018-09-03 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018164488A JP2020036697A (en) 2018-09-03 2018-09-03 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020036697A true JP2020036697A (en) 2020-03-12
JP2020036697A5 JP2020036697A5 (en) 2020-05-14

Family

ID=69738470

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018164488A Pending JP2020036697A (en) 2018-09-03 2018-09-03 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2020036697A (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016165516A (en) * 2016-05-16 2016-09-15 株式会社三共 Game machine
JP2016174964A (en) * 2016-06-08 2016-10-06 サミー株式会社 Pinball game machine
JP2017051713A (en) * 2016-12-16 2017-03-16 株式会社ソフイア Game machine
JP2018027469A (en) * 2017-11-30 2018-02-22 株式会社ソフイア Game machine
JP2018047306A (en) * 2017-11-30 2018-03-29 株式会社ソフイア Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016165516A (en) * 2016-05-16 2016-09-15 株式会社三共 Game machine
JP2016174964A (en) * 2016-06-08 2016-10-06 サミー株式会社 Pinball game machine
JP2017051713A (en) * 2016-12-16 2017-03-16 株式会社ソフイア Game machine
JP2018027469A (en) * 2017-11-30 2018-02-22 株式会社ソフイア Game machine
JP2018047306A (en) * 2017-11-30 2018-03-29 株式会社ソフイア Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2020130825A (en) Game machine
JP2020044195A (en) Game machine
JP2020018478A (en) Game machine
JP2020044194A (en) Game machine
JP6675438B2 (en) Gaming machine
JP2020028354A (en) Game machine
JP2019201934A (en) Game machine
JP2020039461A (en) Game machine
JP2020036779A (en) Game machine
JP2020005929A (en) Game machine
JP6902002B2 (en) Pachinko machine
JP2020028570A (en) Game machine
JP2020028560A (en) Game machine
JP2020036697A (en) Game machine
JP2020028561A (en) Game machine
JP2020028569A (en) Game machine
JP2019180526A (en) Game machine
JP2020005931A (en) Game machine
JP2020005737A (en) Game machine
JP2020005775A (en) Game machine
JP2020000554A (en) Game machine
JP2020000549A (en) Game machine
JP2020130828A (en) Game machine
JP2020028562A (en) Game machine
JP2020028573A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20191009

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200331

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200818

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201016

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210224

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210422

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20210511