JP2020032036A - Game machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生
可能な遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player when a result of a game is a special result.
遊技者が操作することが可能な操作部と、前記操作部の操作を有効とする有効期間を発
生させることが可能な有効期間発生手段と、前記有効期間の発生中に前記操作部の操作を
促す促進演出を実行することが可能な促進演出手段と、を備えた遊技機が知られている(
例えば特許文献1参照)。
An operation unit that can be operated by a player, a validity period generating unit that can generate a validity period for validating the operation of the operation unit, and an operation of the operation unit during generation of the validity period. There is known a gaming machine having a promotion effect means capable of executing a promotion effect for promoting (
For example, see Patent Literature 1).
しかしながら、従来の遊技機では、促進演出によって遊技の興趣を十分に高めることが
できなかった。
本発明の目的は、促進演出によって遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する
ことである。
However, in the conventional gaming machines, it was not possible to sufficiently enhance the interest of the game by the promotion effect.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game by a promotion effect.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技
機において、
第1操作手段と、
第2操作手段と、
遊技者に操作を促す促進演出を実行する促進演出実行手段と、を備え、
前記促進演出は、
前記第1操作手段の操作を促す第1促進画像が表示される促進演出と、
前記第2操作手段の操作を促す第2促進画像が表示される促進演出と、を含み、
前記第1促進画像は、第1表示態様又は第2表示態様で表示可能であり、
前記第1促進画像が前記第2表示態様で表示される促進演出は、前記第2促進画像が表
示される促進演出よりも、前記特別遊技状態が発生する期待度の高い演出であり、
前記第1促進画像が前記第1表示態様で表示される促進演出は、前記第2促進画像が表
示される促進演出よりも、前記特別遊技状態が発生する期待度の低い演出であり、
前記第2促進画像が表示される促進演出は、前記第1促進画像が前記第1表示態様で表
示される促進演出よりも前記特別遊技状態が発生する期待度の高い演出であり、
前記第2促進画像が表示される促進演出は、前記第1促進画像が前記第2表示態様で表
示される促進演出よりも前記特別遊技状態が発生する期待度の低い演出であることを特徴
とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player when a result of the game becomes a special result,
First operation means;
Second operating means;
And a promotion effect execution means for executing a promotion effect for prompting the player to perform an operation.
The promotion effect,
A promotion effect in which a first promotion image for prompting operation of the first operation means is displayed;
A promotion effect in which a second promotion image for prompting the operation of the second operation means is displayed,
The first promotion image can be displayed in a first display mode or a second display mode,
The promotion effect in which the first promotion image is displayed in the second display mode is a performance with a higher degree of expectation that the special game state occurs than the promotion effect in which the second promotion image is displayed,
The promotion effect in which the first promotion image is displayed in the first display mode is a performance in which the degree of expectation that the special game state occurs is lower than the promotion effect in which the second promotion image is displayed,
The promotion effect in which the second promotion image is displayed is a performance having a higher degree of expectation that the special game state occurs than the promotion effect in which the first promotion image is displayed in the first display mode,
The promotion effect in which the second promotion image is displayed is characterized in that the promotion effect in which the special game state occurs is lower than the promotion effect in which the first promotion image is displayed in the second display mode. I do.
本発明によれば、促進演出によって遊技の興趣を高めることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the interest of a game can be raised by a promotion effect.
<第1実施形態>
図1に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(
支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠1
2の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)1
2には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(
透明板保持枠)が取り付けられている。
<First embodiment>
As shown in FIG. 1, the
The
2 is housed in a housing (not shown) formed on the front side. The front frame (body frame) 1
2, a glass frame 15 (with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30).
A transparent plate holding frame) is attached.
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
In addition, lamps and LEDs are built in the left and right sides of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21
の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a
を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)に
は、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。
さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したり
する鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチ
パネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
An upper plate 21 (which supplies game balls to a hit ball launching device (not shown)) is provided below the
A storage ball), an upper
An
Is provided. A
Further, a
In the present embodiment, the
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回
動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前
面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル2
9を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特
図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Also, to the right of the
By operating No. 9, it is possible to perform an effect or the like in which a player's operation is interposed in a variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2).
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体8
0を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面
には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイド
レール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲
まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されて
いる。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設
されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を
流下する。
Next, an example of the
As shown in FIG. 2, the
0 is provided. The game board
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
At a substantially center of the
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) and a CRT (CRT). A still image or a moving image can be displayed as an effect image in an area (display area) of the display screen where an image can be displayed. Information about the game, such as a background image that enhances the effect, is displayed. On the display screen of the
センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出
装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の
中央へ向けて動作可能となっている。
In the
In addition, a
センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊
技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
In the
センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されて
おり、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置さ
れている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞
口スイッチ35a(図3参照)によって検出される。
Two general prize holes 35 are arranged in the lower
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動
表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている
。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)によって検
出される。
In the
センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出
される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時
は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そ
して、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソ
レノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状
態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
In the right part of the
The normal
なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37
cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物で
あるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置3
7の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に
回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド
37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い
。
また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状
態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In the present embodiment, the movable member of the normal
Although it is a so-called Vero-type ordinary electric accessory that is opened and closed by moving forward and backward (sliding) in the forward and backward directions according to c, the movable member of the ordinary variable winning
The
In addition, the normal
センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞
装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受
け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられてい
る。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)
することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置3
8は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換
し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞
球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)によって検出される。
In the
By doing so, the upper winning a prize port is converted into a state in which game balls can flow. First
8 changes the upper winning prize opening from the closed state to the open state based on the result of the special figure change display game, thereby facilitating the inflow of the game ball into the upper prize winning opening. A game value (prize ball) is provided. The game ball that has won the first special variable winning
上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f
(図3参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を
検出可能な特定領域スイッチ38d(図3参照)が設けられており、当該特定領域スイッ
チ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本
実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定
領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
Inside the upper winning prize port (winning area), a specific area into which game balls can flow is provided, and a
(See FIG. 3). A
また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図3参照)が設けられてい
る。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大
入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより
上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了する
までは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
Further, a remaining ball
When the number of game balls detected in step e matches the number of game balls discharged from the upper winning prize port, it can be confirmed that all the game balls in the upper prize winning port have been discharged. Until the end of, the opening of a new Kamikaze winning opening will not be performed.
センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変
動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能
な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置3
9は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊
技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの
結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになって
いる。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイ
ッチ)39a(図3参照)によって検出される。
In the
始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80
の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
The
In the lower right corner of the figure, a special figure variable display game (special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game)
Also, a
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1
変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51及び特図2変動表示ゲーム
用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、LEDランプで構成された特図1変動
表示ゲームの始動記憶数報知用の第1記憶表示部53と、LEDランプで構成された特図
2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第2記憶表示部54とを備える。
The
A special figure 1 display (first special figure change display section) 51 for the variable display game, a special figure 2 display (second special figure change display section) 52 for the special figure 2 change display game, and an LED lamp The first
また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の
開閉回数)を表示するラウンド表示部55、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に
有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56、特図変
動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部57が設け
られている。なお、一括表示装置50には、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態
が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して
大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部58や、普図変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の記憶表示部59、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時
短状態報知部60等が設けられている。
The
Further, a general-figure display section 58 for displaying the general-figure variation display game, a storage display section 59 for notifying the number of stored start-ups of the general-figure variation display game, A
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における
特図1変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けら
れた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1
と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」の
ときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下
側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結
果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を
点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure change display game on the special figure 1
And the special figure 2 can be distinguished. When the result of the game is "missing", for example, the center segment (the eighth segment on the lower right side in addition to the special figure 1) is turned on as a result mode of the missing, and the result of the game is In the case of "hit", a game result is displayed by turning on a result mode (for example, a number or a symbol) other than a loss result mode as a hit result mode (special result mode).
第1記憶表示部53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入
賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)
により表示する。
第2記憶表示部54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37
への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(
点滅)により表示する。
ラウンド表示部55はLEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全て
のLEDを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に
対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器
で構成してもよい。
The first
Display by
The second storage and display unit 54 includes a normal
The number of undigested spheres (the number of starting memories = the number of suspensions) of the prize balls to the prize ball is turned off and on by a plurality of LEDs (
Flashing).
The
第1遊技状態表示部56はLEDランプ等で構成され、例えば右打ちよりも左打ちの方
が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)には全てのLEDを消灯状態にし
、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)には全て
のLEDを点灯状態にする。
確率表示部57はLEDランプ等で構成され、例えば大当りの確率状態が低確率状態(
通常確率状態)の場合には全てのLEDを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態
(確変状態)の場合には全てのLEDを点灯状態にする。
The first game state display unit 56 is configured by an LED lamp or the like. For example, in the case of a game state in which left-handed is more advantageous to the player than right-handed (at the time of normal beating), all LEDs are turned off, and In the case of a game state in which right-handing is more advantageous to the player than hitting (right-handed), all LEDs are turned on.
The probability display unit 57 is configured by an LED lamp or the like, and for example, the probability state of a big hit is a low probability state (
In the case of the normal probability state), all the LEDs are turned off, and when the jackpot probability state is the high probability state (probable change state), all the LEDs are turned on.
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of a control system of the
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
U) 111, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that includes an oscillator such as a crystal oscillator, generates an operation clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock used as a reference for a random number generation circuit. The
A DC voltage of a predetermined level such as V is supplied to enable the operation.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
A normal
A backup
It has a power failure monitoring circuit, and includes a control
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data is supplied to a built-in RAM, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. That is, even if a power failure occurs and the power supply to the gaming machine is stopped, the
The control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
When the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
, A read-only ROM (read only memory) 111B and a read / write RA
M (random access memory) 111C is provided.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
The
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
The
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. When the special result mode is set, the gaming state is advantageous for the player (a special gaming state).
At the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed,
This refers to a display state in which the display result already derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state deviates from the display condition of the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed. No display mode. Then, for example, a state in which a variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. Means a display state when at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfy the condition for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game fluctuates a plurality of pieces of identification information in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device for a predetermined time. In the case where the variable display is stopped in the order of left, right and middle after the display and the result mode is displayed, the state where the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, at the time when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, a state in which any one of the left, middle, and right variable display areas satisfies the condition for the special result mode (for example, the same State that has become identification information,
However, the special result mode may be excluded) in the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and reach effects having different possibilities (different expected values) of deriving special result modes include a normal reach (N reach), a special 1 reach (SP1 reach),
Reach (SP3 reach) and premier reach are set. Note that the expected value is that there is no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <
It becomes higher in the order of Premier Reach. The reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit occurs). That is, the special display mode may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when the special result mode is lost). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which the jackpot is more likely to be a big hit than the case where the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The CPU 111A executes a game control program in the
(Including the execution time of the variable display game in the variable display without any reach or reach), random number generation for generating a random number for generating a random number for determining the hit of the normal figure variable display game, etc. A clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit to the CPU 111A based on an oscillation signal (original clock signal) from the
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
Further, the CPU 111A executes the
And obtains any one of the plurality of variation pattern tables from the plurality of variation pattern tables. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit, small hit or miss) of the special figure change display game, the probability state of the special figure change display game as the current game state (low probability state or high probability state), Any one of the plurality of variation pattern tables is selected and acquired from the plurality of variation pattern tables based on the number of start storages and the like. Here, the CPU 111A
Constitutes a fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of a plurality of fluctuation pattern tables stored in the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞
装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ
39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に
配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発
射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、
これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理
の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I
/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされ
ることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッ
チがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常
な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the
An interface chip (proximity I) that receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts the signal to a positive logic signal of 0V-5V.
/ F) 121 is provided. The proximity I /
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ3
4aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、特定領域スイッチ38d、残存球排出スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ3
2aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力され
る異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I /
The detection signal 4a is input to the
The detection signal 2a is input to the fourth input port 126. Further, among the outputs of the proximity I /
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
In addition, the
A detection signal of a glass frame opening
さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, a signal from a setting
Only when a corresponding setting key is inserted, the setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state). The setting
RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”〜“設定6”の6つが
用意されている。
The
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
When selecting a probability set value, turn the setting key of the setting key
By turning on the power of the gaming machine while operating (pressing) the
また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1〜6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
In addition, a state in which the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position (
When the power of the gaming machine is turned on in (2 is not operated), the currently selected probability set value is displayed on the
The
The probability setting value may be indicated by the lighting mode or emission color of one or a plurality of LEDs.
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
The output of the proximity I /
Is also supplied to a test firing test device (not shown) via a
The detection signal a is configured to be input to the
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
2 can be read by asserting (changing to a valid level). The same applies to the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
In addition, the input unit 120 includes a frame radio wave unauthorized signal from the payout control device 200 (a signal output based on detection of a radio wave by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device). A signal indicating whether or not 200 is ready to accept a command), an abnormal payout status signal (a status signal indicating abnormal payout), a shot ball out switch signal (a signal indicating lack of game balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 23 (full), a touch switch signal (input to a touch switch provided in the operation unit 24). A first input port 122 is provided for taking in a signal based on the input signal and supplying the signal to the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a
The power failure monitoring signal from the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
The signal is directly input to a reset terminal provided in the
It is not supplied to 124 and 126. The data set to each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal which cannot be supplied to the trial test apparatus as it is, such as the
また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入
賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させ
る第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38
内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成さ
せる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設
定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the
The operation data of the
The
A
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
The
A fifth output port 137 for outputting the signal to the
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受
けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力
ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ
駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力され
る性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ
138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは
、シリアル通信でデータが送信される。
Further, the
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
32 V DC is supplied from the
C5V is supplied from the
The
2V is supplied. Since the
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
The dynamic driving method is achieved by applying a current to the anode terminal of the LED via the segment line by the
The
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられ
た本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
Although not particularly limited, the
The starting
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the
The
), A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing for displaying images on the
It has.
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
A
A
It executes processing such as instructing the contents of the output video to the
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the
C, a synchronization signal STS for giving data transmission timing is input. Note that VDP312
To the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
A
Is entered. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
Operates at
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこ
れらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコ
ン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作さ
せるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演
出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, the
0 (including the center case 40), for example, the panel effect device 44 (for example, the display device 41).
A board effect movable
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演
出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッ
チ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイ
コン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている
。
Further, the
A
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
A DC voltage of 32 V for driving a motor or a solenoid, a
In addition to V, it is configured to generate a voltage of 15 V DC for driving a motor, an LED, and a speaker. Further, as the
When an LSI operating at a low voltage such as that described above is used, a DC 3.3 V
And a DC-DC converter for generating DC 1.2 V is provided in the
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control
Are supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker and
The cooling
図5には、大当り確率、転落確率、小当り確率、大当りに当選した場合の大当り種類の
振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)で
あり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置と
は、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するも
ので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別
変動入賞装置38,39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物
連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り
抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお
、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウ
ェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段
であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とさ
れる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、
本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
FIG. 5 shows the jackpot probability, the fall probability, the small hit probability, and the distribution probability of the big hit type when the big hit is won. The big hit is a special result with the operation of the condition device (first special result), and the small hit is a special result without the operation of the condition device (second special result). The condition device is operated when a big hit occurs in the special figure change display game (stop display of the big hit symbol). When the condition device is operated, for example, a big hit state occurs and a special This means that a specific flag for continuously operating the variable winning
In this specification, it is used as a term having the same meaning.
大当り(第1特別結果)となる確率である大当り確率の値(確率値)は特図1と特図2
で共通であり、低確率状態での確率値と高確率状態での確率値はそれぞれ図5(a)に示
すような確率値となっている。
なお、本実施形態では、図5(a)に示すように、“設定1”〜“設定6”の全てに高
確率状態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当
てられていても良い。すなわち、高確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であっ
ても良い。
また、本実施形態では、図5(a)に示すように、“設定1”と“設定2”に低確率状
態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当てられ
ていても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”についても同様である
。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であれば、その段数は限定
されない。また、“設定1”〜“設定6”の全てに低確率状態での確率値として同一の確
率値が割り当てられていても良い。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替
え不可能であっても良い。
The value (probability value) of the jackpot probability, which is the probability of a jackpot (first special result), is shown in Toku-
The probability value in the low probability state and the probability value in the high probability state are the respective probability values as shown in FIG.
In the present embodiment, as shown in FIG. 5A, the same probability value is assigned to all of “Setting 1” to “Setting 6” as the probability values in the high probability state, A value may be assigned. That is, the probability value in the high probability state may be switchable in multiple stages.
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 5A, the same probability value is assigned to “setting 1” and “setting 2” as the probability values in the low probability state, but different probability values are assigned. It may be assigned. The same applies to “setting 3” and “setting 4”, and “setting 5” and “setting 6”. That is, as long as the probability value in the low probability state can be switched in multiple stages, the number of stages is not limited. Further, the same probability value may be assigned to all of “Setting 1” to “Setting 6” as the probability values in the low probability state. That is, the probability value in the low probability state may not be able to be switched in multiple stages.
また、割り当てられた低確率状態での確率値が同一の“設定1”と“設定2”で、演出
振り分け等を異ならせても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”につ
いても同様である。
また、本実施形態では、図5(a)に示すように、3種類の確率値(低確率状態での確
率値及び高確率状態での確率値)に対し6つの確率設定値(“設定1”〜“設定6”)を
割り当てているが、例えば、3種類の確率値に対し3つの確率設定値(例えば“設定1”
〜“設定3”)を割り当てて残り3つの確率設定値(例えば“設定4”〜“設定6”)は
不使用としても良い。
In addition, the effect distribution and the like may be different between “setting 1” and “setting 2” having the same probability value in the assigned low probability state. The same applies to “setting 3” and “setting 4”, and “setting 5” and “setting 6”.
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 5A, six probability setting values (“setting 1” for three types of probability values (the probability value in the low probability state and the probability value in the high probability state)). "To" setting 6 "). For example, three probability setting values (for example," setting 1 "
To “Setting 3”) and the remaining three probability setting values (for example, “Setting 4” to “Setting 6”) may be unused.
本実施形態の遊技機では、大当りに基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態)において
第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイ
ッチ38dで検出されること(V通過)により、当該特別遊技状態の終了後に高確率状態
となり、特図変動表示ゲームの実行毎に行われる転落抽選に当選すると低確率状態となる
ように構成されている。転落抽選に当選する確率は図5(b)に示すような確率となって
いる。
また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
In the gaming machine of the present embodiment, in a special game state based on a big hit (first special game state), a game ball flows into a specific area (probable operation area) of the first special variable winning
Further, even if the high probability state is established based on the result mode of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not changed. Both are in a high probability state.
小当り(第2特別結果)となる確率である小当り確率は図5(c)に示すような確率と
なっている。この小当り確率は特図1よりも特図2の方が高くなっている。また、小当り
確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選におい
ては大当りと小当りは重複して当選しない。なお、本実施形態では、小当りを特図1に設
けず特図2のみに設けるようにした、すなわち特図1の小当り確率は0であるが、これに
限定されず、例えば、小当りを特図1と特図2の両方に設けても良い。また、小当りを特
図1と特図2の両方に設ける場合、小当り確率は、特図1と特図2とで同じであっても良
いし、特図1よりも特図2の方が高くても良いし、特図2よりも特図1の方が高くても良
い。
The small hit probability, which is the probability of a small hit (second special result), is a probability as shown in FIG. The small hit probability is higher in the special figure 2 than in the special figure 1. The small hit probability is always constant regardless of the gaming state and the big hit probability. In the big hit and the small hit lottery, the big hit and the small hit do not win twice. In the present embodiment, the small hit is provided only in the special figure 2 without being provided in the special figure 1, that is, the small hit probability of the special figure 1 is 0, but is not limited thereto. May be provided in both the special figures 1 and 2. In addition, when the small hit is provided in both the special figure 1 and the special figure 2, the small hit probability may be the same in the special figure 1 and the special figure 2, or may be smaller in the special figure 2 than in the special figure 1. May be higher, and the special figure 1 may be higher than the special figure 2.
また、図5(d)には特図1と特図2で選択可能な大当り種類と、各大当り種類の振分
確率を示した。
特図1変動表示ゲームでの大当り(第1特別結果)の種類には、10R確変大当りと4
R確変大当りと10R通常大当りの3種類がある。同様に、特図2変動表示ゲームでの大
当り(第1特別結果)の種類には、10R確変大当りと4R確変大当りと10R通常大当
りの3種類がある。これらの大当り種類は大当り図柄乱数に基づき選択される。各大当り
種類の数字は実質ラウンド数を示し、確変とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入
する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示
し、通常とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の
終了後に高確率状態(確変状態)となりにくいことを示している。
ここで、実質ラウンド数とは、特別変動入賞装置38,39の開放によって実際に入賞
球が発生するような開放制御を行うラウンド数のことである。なお、各大当り種類の数字
は、大当り時のラウンド数(実質ラウンド数+特別変動入賞装置38,39の開放時間が
短く実際には入賞球が発生しないような開放制御を行うラウンド数)であっても良い。
FIG. 5D shows the jackpot types that can be selected in the
The types of jackpots (first special result) in the special figure 1 variable display game are 10R probability variable jackpot and 4
There are three types of R-variable jackpot and 10R regular jackpot. Similarly, there are three types of big hits (first special result) in the special figure 2 variable display game: 10R certain big hits, 4R certain big hits, and 10R normal big hits. These jackpot types are selected based on the jackpot symbol random numbers. The number of each jackpot type indicates the actual number of rounds, and the probability change indicates that a game ball is likely to flow into a specific area (probability operation area) and is likely to be in a high probability state (probability state) after the end of the special game state. The normal state indicates that it is unlikely that a game ball will flow into a specific area (probable change operation area) and is unlikely to be in a high probability state (probable change state) after the end of the special game state.
Here, the actual number of rounds refers to the number of rounds for performing opening control such that a winning ball is actually generated by opening the special variable winning
また、確変大当りよりも特定領域に遊技球が流入する可能性が低いが通常大当りよりも
特定領域に遊技球が流入する可能性が高い第1特別結果を設けても良い。
また、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否か
により高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても特定領域
に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても特定領域
に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
Further, a first special result may be provided in which the possibility that the game ball flows into the specific area is lower than the probability changing big hit, but the possibility that the game ball flows into the specific area than the normal big hit is higher.
Further, in the gaming machine of the present embodiment, whether or not a high probability state is established is determined by whether or not a game ball flows into a specific area (probable change operation area). If the game ball does not flow into the area, the state does not enter the high probability state. Even if the type of the big hit is normal, the state enters the high probability state when the game ball flows into the specific area.
図6(a)〜(c)には、各大当り種類での各ラウンドにおける開放態様を示した。な
お、開放態様の詳細は図7に示している。
図6(a)に示すように10R確変大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置
38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う。
Vありロング開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性の高い開放態様
である。そして、2ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は
開放しないVなしロング開放を行う。
図6(b)に示すように4R確変大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置3
8を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う。そ
して、2ラウンド目から4ラウンド目までは第1特別変動入賞装置38を開放するが特定
領域は開放しないVなしロング開放を行い、5ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置3
8を開放するが特定領域は開放しないVなしショート開放を行う。Vなしショート開放は
大入賞口に遊技球が流入する可能性がVなしロング開放よりも低い開放態様である。すな
わち、Vなしロング開放は実際に入賞球が発生するような開放態様であり、Vなしショー
ト開放は開放時間が短く実際には入賞球が発生しないような開放態様である。
6 (a) to 6 (c) show the opening modes in each round of each big hit type. The details of the opening mode are shown in FIG.
As shown in FIG. 6 (a), in the 10R probability change jackpot, the first special variable winning
The long opening with V is an opening mode in which a game ball is likely to flow into a specific area (probable change operation area). Then, in the second and subsequent rounds, the first special variable winning
As shown in FIG. 6 (b), in the 4R probability variable jackpot, the first special variable
8 and release a specific area (probable change operation area). From the second round to the fourth round, the first special variable
8 is opened, but a specific area is not opened. The short opening without V is an opening mode in which the possibility that a game ball flows into the special winning opening is lower than the long opening without V. In other words, the long opening without V is an opening mode in which a winning ball is actually generated, and the short opening without V is an opening mode in which the opening time is short and no winning ball is actually generated.
図6(c)に示すように10R通常大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置
38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありショート開放を行う
。Vありショート開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性がVありロ
ング開放よりも低い開放態様である。そして、2ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置
38を開放するVなしロング開放を行う。
特定領域(確変作動領域)へ遊技球が流入可能とされるのは1ラウンド目に行われるV
ありロング開放及びVありショート開放のみである。すなわち、本実施形態の遊技機では
、特定領域に遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドは1ラウンド目
である。なお、特定ラウンドは、1ラウンド目に限定されず適宜変更可能である。また、
特定ラウンドは、1ラウンド目と5ラウンド目など、複数回あっても良い。
As shown in FIG. 6C, in the 10R normal big hit, the first special variable
It is the V that is performed in the first round that the game ball can flow into the specific area (probable operation area).
There is only long opening and there is V only short opening. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the specific round, which is a round in which gaming balls may flow into the specific area, is the first round. The specific round is not limited to the first round and can be changed as appropriate. Also,
The specific round may be multiple times, such as the first round and the fifth round.
図7(a)に示すようにVなしロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入
賞装置38を開放し(t11)、25000m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(
例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置3
8を閉鎖してラウンドを終了する(t12)。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始
され(t12)、上大入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(
t13)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t14)。なお、最
終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンデ
ィング時間が設定される。
As shown in FIG. 7A, in the long open without V, the first special variable winning
(For example, 9) when one of the conditions for winning a game ball is established, the first special
8 is closed to end the round (t12). After that, the upper winning prize mouth remaining ball processing time starts (t12), and when the upper prize winning winning ball remaining processing time ends, the interval time starts (
At t13), when the interval time ends, the next round starts (t14). In the case of the last round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.
図7(b)に示すようにVありロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入
賞装置38を開放する(t31)。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド38
fをON状態とするとともに、特定領域スイッチ38dを有効とする。レバーソレノイド
38fがOFFである状態ではレバー部材が特定領域を覆って遊技球が流入できない状態
となり、レバーソレノイド38fがONである状態ではレバー部材が特定領域から退避し
て遊技球が流入可能な状態となる。また、特定領域スイッチ38dが有効である状態とは
、特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに
対して特定領域スイッチ38dが無効である状態は、特定領域スイッチ38dでの遊技球
の検出があっても無効なものとして扱う状態である。
As shown in FIG. 7B, in the long opening with V, the first special variable winning
f is turned ON, and the
レバーソレノイド38fはラウンドの開始から64m秒経過することでOFF状態とな
る(t32)。そして、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから100m秒経
過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t33)。すなわち、第1特別変動入賞
装置38が開放した直後に入賞した遊技球は特定領域に流入する可能性がある。
The
ラウンドの開始から200m秒経過すると第1特別変動入賞装置38が閉鎖される(t
34)。そして、2700m秒経過すると再び第1特別変動入賞装置38が開放される(
t35)、25000m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球
が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンド
が終了する(t39)。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t39)、上大
入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t41)インターバル
時間が終了すると次ラウンドが開始される(t42)。なお、最終ラウンドである場合は
ラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される
。
When 200 milliseconds have elapsed from the start of the round, the first special variable winning
34). Then, after the lapse of 2700 msec, the first special
t35) When the condition that either the openable time of 25000 ms elapses or a predetermined number (for example, 9) of game balls wins is satisfied, the first special variable winning
また、第1特別変動入賞装置38の2回目の開放(t35)の後、レバーソレノイド3
8fも所定の時間に亘りON状態となる(t36〜t37、t38〜t39)。また、特
定領域スイッチ38dも有効となる(t36)。この第1特別変動入賞装置38の2回目
の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も長
時間継続するので、ほぼ確実に特定領域に遊技球が流入することとなる。よって、大当り
種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。
After the second opening of the first special fluctuation winning device 38 (t35), the
8f is also turned ON for a predetermined time (t36 to t37, t38 to t39). Further, the
また、レバーソレノイド38fは第1特別変動入賞装置38が閉鎖した後も所定の時間
に亘りON状態とすることが可能であり(t40〜t43)、閉鎖間際に第1特別変動入
賞装置38に流入した遊技球についても特定領域への流入が可能となっている。なお、開
放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38
が閉鎖し、当該第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処理時間
内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了(t41)に伴いレバーソレノイド
38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無効と
なる。
Further, the
Is closed, and when all the game balls that have won the first special variable winning
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入
賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処
理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態とな
る期間の終了(t43)までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノ
イド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無
効となる。
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入
賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処
理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態とな
る期間の終了(t43)までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fが
ON状態となる期間の終了(t43)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態とな
って動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから
(t43)、100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t44)。
In addition, the elapse of the openable time or the predetermined number of game balls wins, the first special variable winning
In addition, the elapse of the openable time or the predetermined number of game balls wins, the first special variable winning
図7(c)に示すようにVありショート開放では、Vありロング開放における第1特別
変動入賞装置38の1回目の開放と同様の開放を行い(t51〜t54)、当該開放が終
了することに基づきラウンドを終了する(t54)。この第1特別変動入賞装置38の開
放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も短時間
であるので、特定領域に遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常である
場合に高確率状態となることはまれである。
As shown in FIG. 7 (c), in the short opening with V, the same opening as the first opening of the first special variable winning
なお、レバーソレノイド38fの動作及び特定領域スイッチ38dの有効、無効の切り
替えは、第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している限りはVありロング開放の
場合と同じ動作を行う(t55〜t63)。よって、上大入賞口残存球処理時間が経過し
ても第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完
了した時点でレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特
定領域スイッチ38dが無効となる。また、レバーソレノイド38fがON状態となる期
間の終了(t62)までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド3
8fがON状態となる期間の終了(t62)をもってレバーソレノイド38fがOFF状
態となって動作を終了し、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t62)
、100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t63)。
The operation of the
At the end of the period during which 8f is turned on (t62), the
After a lapse of 100 ms, the
また、図7(b)に示すVありロング開放における第1特別変動入賞装置38の1回目
の開放(t31〜t34)や、図7(c)に示したVありショート開放における第1特別
変動入賞装置38の開放(t51〜t54)は、第1特別変動入賞装置38に遊技球を最
低でも1個は入賞させることができる程度の開放時間とする。
In addition, the first special
図7(d)に示すようにVなしショート開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動
入賞装置38を開放し(t71)、200m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例
えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38
を閉鎖してラウンドを終了する(t72)。ただし、開放可能時間が短いため閉鎖条件と
なる所定個数の入賞が発生することは稀であり、開放可能時間の経過に伴い閉鎖されるこ
とがほとんどである。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t72)、上大入
賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t73)、インターバル
時間が終了すると次ラウンドが開始される(t74)。なお、最終ラウンドである場合は
ラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される
。
As shown in FIG. 7 (d), in the short opening without V, the first special variable winning
Is closed to end the round (t72). However, since the openable time is short, it is rare that a predetermined number of winnings, which are the closing conditions, occur. In most cases, the prize is closed as the openable time elapses. Thereafter, the upper winning a prize mouth remaining ball processing time starts (t72), and when the upper prize winning port remaining ball processing time ends, the interval time starts (t73), and when the interval time ends, the next round starts (t74). ). In the case of the last round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.
また、図6(d)には、第2特別遊技状態(小当りに基づく特別遊技状態)における開
放態様を示した。第2特別遊技状態では、まず、小当りファンファーレ時間が開始され、
小当りファンファーレ時間が終了すると、第2特別変動入賞装置39が開放され、160
0m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れ
かの条件が成立すると第2特別変動入賞装置39が閉鎖される。その後、小当り残存球処
理時間が開始され、小当り残存球処理時間が終了すると、小当りエンディング時間が開始
され、小当りエンディング時間が終了すると、第2特別遊技状態が終了する。なお、第2
特別遊技状態における開閉態様(開放時間と開放回数)は複数種類あっても良く、その場
合、例えば、小当り図柄に基づいていずれの開閉態様を設定(採用)するかを決定する。
FIG. 6D shows an open state in the second special game state (the special game state based on the small hit). In the second special game state, first, a small hit fanfare time is started,
When the small hit fanfare time ends, the second special variable
The second special variable
There may be a plurality of types of opening / closing modes (opening time and number of times of opening) in the special game state. In this case, for example, which opening / closing mode is set (adopted) is determined based on a small hit symbol.
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する
。図8は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を
例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特定遊技状態ST2、第2特定遊技状態ST
3がある。なお、この他に特別遊技状態として、第1特別結果(大当り)に基づく第1特
別遊技状態と第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態があるがここでは省略す
る。各遊技状態では、遊技制御装置100で制御されることとなる第1特別結果が導出さ
れる特図確率、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当
該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図
変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, transition (transition) of a game state by game control of the
The game state includes a normal game state ST1, a first specific game state ST2, and a second specific game state ST.
There are three. In addition, other special game states include a first special game state based on a first special result (big hit) and a second special game state based on a second special result (small hit), but are omitted here. In each game state, the special figure probability from which the first special result to be controlled by the
本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うこと
ができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになってい
る。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技
状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主とし
て遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行す
るように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行し
た方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技
状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動
表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
In the
通常遊技状態ST1は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時
間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲ
ームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様
を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり
、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打
ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲ
ームをイレギュラー変動とするように設計されている。この通常遊技状態ST1では、特
図2変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになっている。これに
より、特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態ST1にお
ける小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにして
いる。
The normal game state ST1 is a state in which the special figure probability is low, and there is no Toden support for improving the open time per unit time of the ordinary
第2特定遊技状態ST3は、特図確率が基本的には低確率状態である。ただし、通常大
当りに基づく特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域
)に遊技球が流入した場合(V通過ありの場合)は高確率状態となる。また、普通変動入
賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがあ
る状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変
動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードと
される。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装
置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。
すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラ
ー変動とするように設計されている。
The second specific game state ST3 is a state in which the special figure probability is basically low. However, when a game ball flows into a specific area (probable change operation area) of the first special variable winning
That is, the special figure 2 variable display game is designed to be the main change, and the special figure 1 variable display game is to be the irregular change.
第1特定遊技状態ST2は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の単
位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはなしとなり、特図
変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はありとなる状態である。演出態様を規定する
演出モードは小当りRUSHとされる。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり
、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発
射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図
1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
In the first specific game state ST2, the special figure probability is a high probability state, and there is no general-purpose support for improving the open time per unit time of the ordinary variable
なお、本実施形態では、普電サポートがある状態における普図変動表示ゲームの当り結
果となる確率(普図確率)を、普電サポートがない状態と同じ確率(通常確率)とするが
、これに限定されず、普電サポートがある状態においては、普図確率を、通常確率(普図
低確率状態)よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。
また、本実施形態において、普電サポートがない状態とは、普通変動入賞装置37は開
放するが、普電サポートがある状態よりも普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放
時間が短い状態である。
In the present embodiment, the probability (the normal probability) of the hit result of the general-figure variation display game in the state with the general-purpose support is the same probability (normal probability) as the state without the general-purpose support. However, in the state where the public telephone support is provided, it is possible to set the public figure probability to be a higher probability (the normal figure high probability state) than the normal probability (the normal figure low probability state).
In the present embodiment, the state in which there is no ordinary power support means that the ordinary variable
第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3では、特図2変動表示ゲームの変
動時間が通常遊技状態ST1の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って普
通変動入賞装置37を狙い、特図2変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる
。特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームよりも小当りの確率が高く(本実施形態
の場合、特図1の小当り確率は0)、かつ、大当りよりも小当りの方が当選する確率が高
いため、第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3では小当りが高頻度で発生
する。
第2特定遊技状態ST3において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には
、当該小当りに基づく特別遊技状態でも普電サポートがある状態が継続し、第1特定遊技
状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに
基づく特別遊技状態でも普電サポートがない状態が継続する。また、小当りに基づく特別
遊技状態では、第2特別変動入賞装置39は開放するが、第1特別変動入賞装置38は開
放しない(図6(d)参照)。
In the first specific game state ST2 and the second specific game state ST3, the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game is shorter than that in the normal game state ST1, and the right-hand operation is performed to perform the normal
If the result of the special figure change display game is a small hit in the second specific game state ST3, the state in which the general power support is provided continues even in the special game state based on the small hit, and in the first specific game state ST2. When the result of the special figure change display game is a small hit, a state in which there is no ordinary power support even in a special game state based on the small hit continues. In the special game state based on the small hit, the second special variable winning
したがって、第2特定遊技状態ST3において特図変動表示ゲームの結果が小当りとな
った場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分
は、普通変動入賞装置37に入賞し、普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2
特別変動入賞装置39まで流下しない。よって、第2特定遊技状態ST3では、小当りが
高頻度で発生するが、小当りにより遊技者の持球を増加させることが困難である。
一方、第1特定遊技状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場
合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分は、普
通変動入賞装置37に入賞せずに、普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2特
別変動入賞装置39まで流下する。よって、第1特定遊技状態ST2では小当りにより遊
技者の遊技球を増加させることが容易である。すなわち、第1特定遊技状態ST2では小
当りが高頻度で発生して遊技者の持球が増加することから、演出モードは小当りRUSH
と称するモードとされている。
Therefore, when the result of the special figure change display game is a small hit in the second specific game state ST3, in the special game state based on the small hit, most of the right-hitting game balls have a normal variable winning. The
It does not flow down to the special
On the other hand, if the result of the special figure change display game is a small hit in the first specific game state ST2, in the special game state based on the small hit, most of the right-hitting game balls have a normal variable winning. Without flowing to the
Mode.
これら3つの遊技状態のうち、通常遊技状態ST1が最も遊技者にとって不利な状態で
ある。第2特定遊技状態ST3は普電サポートがあるので通常遊技状態ST1よりも遊技
者にとって有利な状態である。第1特定遊技状態ST2は、高確率状態であり、さらに、
小当りの頻発により遊技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ST1及び第
2特定遊技状態ST3よりも遊技者にとって有利な状態である。
Of these three gaming states, the normal gaming state ST1 is the most disadvantageous state for the player. The second specific game state ST3 is a state that is more advantageous to the player than the normal game state ST1 because there is a normal power support. The first specific game state ST2 is a high probability state, and further,
Since the player's possession ball increases due to frequent small hits, this is a more advantageous state for the player than the normal game state ST1 and the second specific game state ST3.
遊技状態の移行は、第1特別結果の導出に基づく第1特別遊技状態が終了すること、規
定ゲーム数を消化すること、低確率状態への移行抽選である転落抽選に当選することによ
り行われる。基本的には、確変大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特
別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流
入して特定領域スイッチ38dで検出された場合(V通過ありの場合)は、当該第1特別
遊技状態の終了後に第1特定遊技状態ST2に移行する。一方、確変大当りが導出されて
第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特
定領域(確変作動領域)に遊技球が流入しなかった場合(V通過なしの場合)は、当該第
1特別遊技状態の終了後に通常遊技状態ST1に移行する。また、通常大当りが導出され
て第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態においてV通過なしの場合は、当該第
1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST3(特図低確率の第2特定遊技状態ST
3)に移行する。一方、通常大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別
遊技状態においてV通過ありの場合は、当該第1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状
態ST3(特図高確率の第2特定遊技状態ST3)に移行する。
また、第2特定遊技状態ST3において特別遊技状態の終了から100回(サポート回
数)の特図変動表示ゲームを実行した場合は通常遊技状態ST1に移行する。また、第1
特定遊技状態ST2において転落抽選に当選した場合は、通常遊技状態ST1に移行する
。
The transition of the gaming state is performed by ending the first special gaming state based on the derivation of the first special result, exhausting the specified number of games, and winning the falling lottery that is the transition lottery to the low probability state. . Basically, the probability change jackpot is derived to enter the first special game state, and in the first special game state, a game ball flows into a specific area (probable operation area) of the first special variable winning
Go to 3). On the other hand, a normal jackpot is derived to enter the first special game state, and in the case of V passing in the first special game state, after the end of the first special game state, the second specific game state ST3 (special figure high probability) It shifts to the 2nd specific game state ST3).
In the second specific game state ST3, when the special figure change display game is executed 100 times (the number of times of support) from the end of the special game state, the game shifts to the normal game state ST1. Also, the first
When the player has won the drop lottery in the specific game state ST2, the game shifts to the normal game state ST1.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特
図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、
大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別
結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当り
に基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状
態と称する。
In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game. In addition, when there is no distinction between the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game, it is simply referred to as a decorative special figure variable display game. Also,
When there is no distinction between a big hit (first special result) and a small hit (second special result), it is simply called a hit (special result). Further, when there is no distinction between a first special game state which is a special game state based on a big hit and a second special game state which is a special game state based on a small hit, it is simply referred to as a special game state.
本実施形態の遊技機10では、図示しない打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技
球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、
遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変
えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36
、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入
賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から
排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特
別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞
口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出
ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
The
, The normal
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設され
た一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A
When the game ball hit inside passes through the
) To store one general-purpose start memory in the
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a general figure start memory and the general figure fluctuation display game can be started, that is, when the general figure fluctuation display game is not being executed and the general figure fluctuation display game hits, the normal
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示部58に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示部58を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
In addition, the
In addition, the general-purpose display unit 58 is configured by the
It is also possible to use a character design or the like, change the display for a predetermined time, and then stop and display the result.
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示部58に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示部58には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the general-floating display game is a hit, the lighting pattern serving as a special result mode is stopped and displayed on the general-figure display unit 58, and the general-
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の第1記憶
表示部53(特図1保留表示器)や第2記憶表示部54(特図2保留表示器)に表示され
るとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として
表示される。
The winning ball in the
The CPU 111A of the
) Is stored as a limit, and a second upper limit memory (for example, four) which is a start memory (a special figure start memory) based on a prize in the normal
遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲー
ムは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表
示ゲームが第1特別結果(大当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを
特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。また、一方の特図
変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第2特別結果(小当り)となっ
た場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲーム
を中断するようにしている。
The
すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実
行制御を行う第1実行制御手段をなす。また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、
普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示
ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2実行制御手段をなす。
That is, the game control device (game control means) 100 executes the special figure 1 change display game (first special figure change display game) based on the winning of the game ball into the start winning opening 36 (first start winning area). It forms a first execution control means for performing control. The game control device (game control means) 100
The second execution control means performs execution control of the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37 (second starting winning area).
特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1
When the result of the special figure change display game is a small hit, a special result mode (small hit result mode) in which the display mode of the special figure 1
The
また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
In addition, the game control device (game control means) 100 is a big hit game state (first special game state)
After the end of the control, a control to generate a game state (specific game state) in which the game can be advanced in a situation more advantageous to the player than the normal game state (the hit probability is high and that there is a general power support). It is possible to do. That is, the game control device (game control means) 100 forms a specific game state generation means.
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, in response to the execution of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, the
, A decoration special figure variation display game for varyingly displaying a plurality of types of decoration identification information (numbers, symbols, character designs, etc.) is executed. The decorative special figure variable display game on the
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the display variation display game (variable display game) in which the
0 may not be provided with the special figure 1
本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高い(特図1変動
表示ゲームの小当りの確率が0である)が、通常遊技状態である場合には特図2変動表示
ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。こ
れにより、通常遊技状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通
常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択し
ないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って始動入賞口36を狙い
、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くても良いし、短くても良い(5分
、50分、10時間など)。また、特図2変動表示ゲームの結果に応じて長変動の時間を
異ならせても良い。具体的には、例えば、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ又は小当
りである場合には、当該特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約10分
の長変動が選択され、特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該特図2
変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約5分の長変動が選択されるようにして
も良い。
In the gaming machine of the present embodiment, the special figure 2 variable display game has a higher probability of a small hit (the special figure 1 variable display game has a small hit probability of 0), but the special figure 2 variable display game has FIG. 2 A long variation (about 10 minutes) is selected as the variation pattern of the variation display game. As a result, in the normal game state, the execution of the special figure 2 variable display game is temporally inefficient, and the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game aiming at small win in the normal game state. I have to. Therefore, in the normal game state, it is more advantageous for the player to perform a special figure 1 variable display game by aiming at the
The time for the long fluctuation is about 10 minutes, but may be longer or shorter (5 minutes, 50 minutes, 10 hours, etc.). Further, the time of the long fluctuation may be varied according to the result of the special figure 2 fluctuation display game. Specifically, for example, when the result of the special figure 2 variable display game is a loss or a small hit, a long change of about 10 minutes is selected as the variable pattern of the special figure 2 variable display game, If the result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the special figure 2
A long fluctuation of about 5 minutes may be selected as the fluctuation pattern of the fluctuation display game.
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置10
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図9及び図10に示すメイ
ン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図11に示すタイマ割込み処理とか
らなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the
The control executed by the 0 game microcomputer (game microcomputer) 111 will be described. The control process by the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図9に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステ
ップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭
アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)
を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばD
レジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施
形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00h
か01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を
出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御
装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合
に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be described. The main process is started when the power is turned on. In the main process, as shown in FIG. 9, first, a process for inhibiting an interrupt (step X1) is performed, and then a stack pointer which is a head address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs. Stack pointer setting processing for setting (Step X2)
I do. Next, register
The upper address of the RAM start address is set to the register (step X4). In the case of the present embodiment, the address range of the RAM is 0000h to 01FFh, and the upper address is 00h.
In step X4, the leading 00h is set. Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step X5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the
A standby time (for example, 3 seconds) for waiting for a program of a slave control unit (for example, the
Is set. As a result, when the power is turned on, the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
The timing of the power-on delay timer is performed using a storage area (a RAM area or a register that is not a target of validity determination) of the RAM that is not a target of validity determination (calculation of a checksum). Thus, when calculating the check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8). If a power failure has occurred (step X8; Y), the power of the gaming machine is Wait until is shut off.
Specifically, in step X8, for example, the number of times (for example, two times) that the power failure monitoring signal input from the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
。
That is, the
一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を−1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
On the other hand, if no power failure has occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10).
If the value of the timer is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not expired, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (step X8). If the value of the timer is 0 (step X10; Y), that is, if the standby time has ended,
Access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM is permitted (step X11), and off data is output to all output ports (set to a state where no output is provided) (step X12).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port mounted in the
A CTC circuit for generating a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a signal CTC for triggering a random number update to be supplied to the random number generation circuit are provided for 11A.
Next, a RAM abnormality flag is set (step X15). Here, the RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register on the assumption that the RAM has an abnormality regardless of whether or not the RAM has an abnormality.
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power
Power failure inspection
Is determined (step X17). If the value of the power
Since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step X20), and the process proceeds to step X21.
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
If it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), and if it is determined that the checksums do not match (step X19; N), It is determined whether both the setting
一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。これにより、性能表示装置153において、
図13(h)に示すような表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)
、ステップX25に戻る。
On the other hand, when the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether the probability setting change flag is set (step X23). Then, when the probability setting change flag is set (step X23; Y), the main abnormality error notification command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag set here is the probability setting flag set before the power failure occurred. In other words, if the gaming machine is turned off and restarted while changing the probability set value,
Since the operation of the
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the
The display as shown in FIG. Thereafter, on data of the security signal is output and off data of signals other than the security signal is output (step X26).
, And return to step X25.
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
If both the setting
; N), a probability setting change flag is set (step X29). This causes a transition to the probability set value change mode. After that, the command for changing the probability setting is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X30), and the process proceeds to step X31. The
A notification indicating that the probability set value is being changed is issued by, for example, outputting sounds by 9a and 19b.
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), a process of clearing the probability set value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the probability setting value area in the RWM, and the probability setting value becomes “setting 1”. Then, step X29,
The process of X30 is performed, and the process proceeds to step X31.
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
If at least one of the setting
In), it is determined whether or not the
RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
When it is determined that the
That is, when both the setting
On the other hand, when it is determined that the
; Y), the flow proceeds to step X44 to perform initialization processing. That is, the
また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
If the setting
(Step X37). In the
, The operation of the
The fact that the probability set value is being confirmed is notified.
そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 ms or more, a value corresponding to 128 ms is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change / confirmation process of the timer interrupt process (step X122) when the mode is the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode. It is output in the processing (step X120). Therefore, 12
If the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends in less than 8 ms, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends in less than 128 ms, the security signal is output for 128 ms after the mode is switched to the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode. You. The value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to a value corresponding to 128 ms. However, after switching to the probability set value change mode or probability set value confirmation mode, at least 5
Since it is necessary to output a security signal for 0 ms, it is necessary to save a value corresponding to 50 ms or more.
そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であ
るか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態
(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図11)の入
力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ス
テップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値
が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発
生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;
N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には
、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップ
X34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処
理(図9及び図10)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされて
いると判定される。
Then, an interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting
If the setting
In step N33, the process returns to step X33. If a power failure has occurred (step X34; Y), the process proceeds to step X55. If it is determined in step X34 that a power failure has occurred while the probability setting change flag is set, in step X23 of the main processing (FIGS. 9 and 10) after the power failure is restored, It is determined that the probability setting changing flag is set.
一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割
込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32
)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タ
イマ割込み処理(図11)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込
み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122
)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生
するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステ
ップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知)を終了する。
On the other hand, when the setting
) And before the process of prohibiting the interrupt (steps X38 and X55), the timer interrupt process (FIG. 11) is performed at a predetermined time period (for example, 4 ms). In the timer interrupt processing, the probability setting change / confirmation processing (step X122) related to the probability setting value
) Is performed. That is, the main process is on standby until the change or confirmation of the probability set value is completed (or until a power failure occurs).
Next, a notification end command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X39). In the
The notification that is being executed (the notification indicating that the probability set value is being changed or the notification that the probability set value is being checked) is ended.
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether or not the probability setting change flag is set (step X40). If the probability setting change flag is not set (step X40; N), that is, if the probability setting check flag is set. Is the area to be initialized (e.g. power outage inspection area,
A power outage recovery process (step X41) for performing a process of saving an initial value at the time of power outage recovery in a checksum area and an area relating to error monitoring is performed. The probability setting checking flag is cleared in step X41.
Thereafter, a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of the present embodiment, in step X42, a plurality of commands such as a model designation command, a probability setting information command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, an effect number information command, and a screen designation command. Send a command. As the screen designation command, if the special figure 1 and the special figure 2 are both in the normal processing described later, that is, when the customer is waiting, that is, neither during execution of the special figure change display game nor during the special game state. A command for the customer waiting demo screen is transmitted, otherwise, a command for the recovery screen is transmitted. In addition, depending on the model, in addition to these commands, a high-probability count information command or the like is also transmitted.
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
On the other hand, if the probability setting change flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). In step X44, the RAM area (work area (probability set value 1-byte area)) for the probability setting value and the RAM area (work area and stack area) for the performance display (display of the base value and the ratio of the accessory) are cleared. Instead, the game control RAM area (work area and stack area) is cleared to zero. Therefore, the probability setting change flag is cleared in this step X44. In step X44,
It is not necessary to clear the stack area or unused area.
そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
Then, an initial value at the time of RAM initialization is saved in an area to be initialized (step X45).
. The area to be initialized here is a customer waiting demonstration area and an area related to the setting of the effect mode. Then, a command for initializing the RAM is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X46). In the case of the present embodiment, in step X46, a model designation command, a probability setting information command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a production number information command, a RAM initialization command (customer wait) A demonstration screen is displayed, and a plurality of commands such as a command for performing notification of RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands,
It also transmits an effect number information command, a support number information command that is information on the number of executions of the special figure change display game that has been provided with general power support, and the like.
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process of starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a jackpot random number) generated by hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of transposing the bit arrangement of the extracted random numbers (the arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing the extracted random number as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). Is a pattern that determines By exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. Note that the bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be allowed to set arbitrarily.
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、転
落抽選に当選か否かを決定する乱数(転落抽選乱数))の初期値(スタート値)としてR
WMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX4
9)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎に
ソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱
数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩す
ことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
Then, a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on
, And the corresponding initial value random numbers (in the case of the present embodiment, random numbers for determining the hit symbol of the special figure (big hit symbol random number, small hit symbol random number), and random numbers for determining the hit of the ordinary figure (hit random number) ), The initial value (start value) of the random number (falling lottery random number) for determining whether or not to win the falling lottery is R
After saving in a predetermined area of the WM (step X48), an interrupt is permitted (step X4).
9). The random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成
回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り
乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高
速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプロ
グラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理
のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウン
タ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数において
は、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を
変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1
によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに
出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される
乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア
及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていな
いため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, an initial value random number updating process (step X50) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling random number are generated using the random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured as follows. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number are processed by the program. The “low-speed counter” is updated based on the CTC output (the CTC (CTC2) different from the CTC (CTC0) of the timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing as a unit. Also, in the case of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number, a so-called “initial value changing method” in which a start value is changed using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round. "Has been adopted. Each of the random numbers is +1 or -1.
Or a random update in which all values within the range appear randomly without duplication until one cycle is completed. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number are random numbers updated by hardware and software.
In the present embodiment, since there is no random number (hit symbol random number) for determining the hit symbol of the ordinary symbol, there is only one type of hit symbol of the ordinary symbol. May be selected from a plurality of types.
ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number updating process of step X50, a process of prohibiting an interrupt (step X51)
To perform the performance display editing process (step X52). Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether or not a power failure has occurred (step X54). If no power failure has occurred (step X54; N), the initial value random number updating process is performed. (Step X5
Return to 0). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process, the performance display editing process, and the power failure monitoring are repeatedly performed. By permitting an interrupt (step X49) before the initial value random number updating process (step X50), if a timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is executed with priority and the timer interrupt is executed. Is kept waiting by the initial value random number update process, thereby avoiding pressure on the interrupt process.
なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In addition, the initial value random number updating process in step X50 includes a method of performing the initial value random number updating process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid the execution of the random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update and release the interrupt.
If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed as in the present embodiment, but only in the main process, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number update process, This has the advantage that the main processing is simplified.
一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, if a power failure has occurred (step X54; Y), a process of temporarily prohibiting an interrupt (step X55) and a process of outputting off data to all output ports (step X56) are performed.
Thereafter, the power failure inspection
), Save the power failure inspection
Further, after performing a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is powered off (step X59) and a process for saving the calculated checksum (step X60), the RW is executed.
After performing the process of prohibiting access to M (step X61), it waits for the power of the gaming machine to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to determine whether the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general and the sub-control means (
The
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
The main control means (game control device 100) includes a
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization unit (initialization unit that initializes data stored in the
Game control device 100), and the operating state of the initialization means is read before the start of the standby time.
In addition, the main control means (game control device 100) permits access to the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ
内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されるこ
とで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコ
ン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図11
のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. That is, the interrupt routine is started at a predetermined cycle. When a timer interrupt occurs in the
Is started.
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
When the timer interrupt processing is started, first,
01). Switching to the
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37
c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行
う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処
理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。そ
の際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射
許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の
信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり
、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となってい
る場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and if the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y), , Probability setting change / confirmation process (step X122)
And terminate the timer interrupt processing.
On the other hand, if both the probability setting changing flag and the probability setting confirming flag are not set (step X104; N), the solenoids (big winning
An output process (step X105) for performing drive control of the actuator such as c) is performed. When a signal for stopping the firing is output in step X5 of the main process, a signal for permitting the firing is output by performing the output process, and the firing permitting signal is set to a permitted state. This firing permission signal is output to the firing control device via the payout control device. At this time, no processing of the signal or the like is performed. The firing permission signal is a first signal indicating the state of the firing permission as viewed from the game control device, and the second signal (the firing permission signal) indicating the state of the firing permission as viewed from the payout control device is also the payout control. Generated in the device and output to the launch control device. That is, two firing permission signals are output to the firing control device, and when both are permitted to fire, the game ball is configured to be ready to fire.
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口
2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な
信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入
賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口
スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。
Next, a payout command transmission process (Step X106) for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the
A random number update process 2 (step X108) is performed. Thereafter, the
次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特
別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定
領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特
別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数
)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットさ
れている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップ
X116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). The abnormal discharge means that the number of game balls discharged from the first special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the
一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、始動口1スイッチ3
6a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップX
111)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36や普通変動入賞装置37
への遊技球の入賞に基づき、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。そして、特図1
変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップX112)、特図2変動
表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップX113)、普図変動表示ゲ
ームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設
けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED
を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)
を行う。
On the other hand, when the abnormal discharge is not occurring (step X110; N), the starting
Starter switch monitoring processing for monitoring winning of the starter switch 6a and the
111). In the starting port switch monitoring process, the
Various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted based on the winning of the game ball to the game. And
Special figure 1 game processing (step X112) that performs processing related to the variable display game, special figure 2 game processing (step X113) that performs processing related to the special figure 2 variable display game, and general figure game processing that performs processing related to the general figure variable display game (Step X114) The segment LED provided in the
Segment LED editing processing for driving the display so as to display desired contents (step X115)
I do.
次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示モニタ153の制御に
関する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了
する。
Next, a magnet fraud monitoring process for checking the detection signal from the
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are performed by the interrupt return. Automatically (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, some gaming machines need to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.
〔確率設定変更/確認処理〕
図12には、上述のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(ステップX1
22)を示した。この確率設定変更/確認処理では、まず、RWM内の確率設定値用の領
域の値が正常範囲(本実施形態では0〜5の範囲)内であるか判定する(ステップX13
1)。
RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内である場合(ステップX131;Y)
には、RWM内の確率設定値用の領域の値(現在の確率設定値)に対応する確率設定値表
示データを設定して(ステップX132)、当該確率設定値表示データを、第2出力ポー
ト134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX134)。これにより、
性能表示装置153において、図13(a)〜(f)に示すような表示が行われる。
一方、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内でない場合(ステップX131
;N)には、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(ステップX133)、
当該確率設定値表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出
力する(ステップX134)。これにより、性能表示装置153において、図13(g)
に示すような表示が行われる。
[Probability setting change / confirmation processing]
FIG. 12 shows a probability setting change / confirmation process (step X1) in the above timer interrupt process.
22). In this probability setting change / confirmation process, first, it is determined whether the value of the region for the probability setting value in the RWM is within the normal range (0 to 5 in the present embodiment) (step X13).
1).
When the value of the probability setting value area in the RWM is within the normal range (Step X131; Y)
Is set to the probability setting value display data corresponding to the value of the probability setting value area in the RWM (current probability setting value) (step X132), and the probability setting value display data is set to the second output port. The signal is output to the
13 (a) to 13 (f) are displayed on the
On the other hand, when the value of the probability setting value area in the RWM is not within the normal range (step X131)
; N), turn-off data is set as probability set value display data (step X133);
The probability setting value display data is output to the
Is displayed as shown in FIG.
図13に示すように、性能表示装置153は、左右に並んだ4つの7セグ表示器(7セ
グメント型の表示器)で構成されている。確率設定値変更モード中又は確率設定値確認モ
ード中には、これら4つの7セグ表示器のうち、右端の7セグ表示器で現在の確率設定値
を示し、残りの7セグ表示器で「SET」という文字を示すようになっている。
具体的には、RWM内の確率設定値用の領域の値が「0」である場合は現在の確率設定
値が“設定1”であるため、図13(a)に示すように右端の7セグ表示器に「1」が表
示され、RWM内の確率設定値用の領域の値が「1」である場合は現在の確率設定値が“
設定2”であるため、図13(b)に示すように右端の7セグ表示器に「2」が表示され
、RWM内の確率設定値用の領域の値が「2」である場合は現在の確率設定値が“設定3
”であるため、図13(c)に示すように右端の7セグ表示器に「3」が表示され、RW
M内の確率設定値用の領域の値が「3」である場合は現在の確率設定値が“設定4”であ
るため、図13(d)に示すように右端の7セグ表示器に「4」が表示され、RWM内の
確率設定値用の領域の値が「4」である場合は現在の確率設定値が“設定5”であるため
、図13(e)に示すように右端の7セグ表示器に「5」が表示され、RWM内の確率設
定値用の領域の値が「5」である場合は現在の確率設定値が“設定6”であるため、図1
3(f)に示すように右端の7セグ表示器に「6」が表示される。また、RWM内の確率
設定値用の領域の値が正常範囲外(異常値)である場合には、図13(g)に示すように
右端の7セグ表示器が消灯状態となる。
例えば、RWM内の確率設定値用の領域の値が「0」である場合には、確率設定値表示
データとして、1桁目に「1」、2桁目に「T」、3桁目に「E」、4桁目に「S」を表
示するよう指示する確率設定値表示データが第5ドライバ138eに出力される。
As shown in FIG. 13, the
Specifically, when the value of the probability setting value area in the RWM is “0”, the current probability setting value is “setting 1”, and therefore, as shown in FIG. "1" is displayed on the segment display, and when the value of the probability setting value area in the RWM is "1", the current probability setting value is "1".
13B, “2” is displayed on the rightmost 7-segment display as shown in FIG. 13B, and if the value of the probability setting value area in the RWM is “2”, the current value is “2”. Is set to “
"3" is displayed on the right-most 7-segment display as shown in FIG.
When the value of the probability setting value area in M is “3”, the current probability setting value is “setting 4”, and therefore, as shown in FIG. "4" is displayed, and when the value of the area for the probability setting value in the RWM is "4", the current probability setting value is "setting 5", and as shown in FIG. When “5” is displayed on the 7-segment display and the value of the probability setting value area in the RWM is “5”, the current probability setting value is “Setting 6”, and FIG.
As shown in FIG. 3 (f), "6" is displayed on the rightmost 7-segment display. When the value of the probability setting value area in the RWM is out of the normal range (abnormal value), the rightmost 7-segment display is turned off as shown in FIG.
For example, if the value of the probability setting value area in the RWM is “0”, the probability setting value display data is “1” in the first digit, “T” in the second digit, and “T” in the third digit. Probability set value display data instructing to display “E” and “S” in the fourth digit is output to the
次いで、セキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップX1
35)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値はメイン処理のステップX31にお
いて設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。
次いで、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信
号のオフデータを出力する(ステップX136)。ステップX136では、セキュリティ
信号制御タイマがタイムアップしているか否かにかかわらず、セキュリティ信号のオンデ
ータが出力される。したがって、確率設定値変更モード中や確率設定値確認モード中(確
率設定変更中フラグや確率設定確認中フラグがセットされている間)は、セキュリティ信
号が出力され続けることとなる。
Next, if the security signal control timer is not "0", -1 is updated (step X1).
35). Note that the initial value of the security signal control timer is set in step X31 of the main process, and the minimum value of the security signal control timer is set to “0”.
Next, on data of the security signal is output and off data of signals other than the security signal is output (step X136). In step X136, security data ON data is output regardless of whether the security signal control timer has expired. Therefore, the security signal is continuously output during the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode (while the probability setting changing flag or the probability setting confirmation flag is set).
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX137)、確
率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX137;N)、すなわち確率
設定確認中フラグがセットされている場合には、確率設定変更/確認処理を終了する。一
方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX137;Y)には、実行
中の確率設定変更/確認処理が、遊技機10の電源投入後最初のタイマ割込み処理におけ
る確率設定変更/確認処理であるか判定する(ステップX138)。
Next, it is determined whether the probability setting change flag is set (step X137). If the probability setting change flag is not set (step X137; N), that is, if the probability setting check flag is set. Ends the probability setting change / confirmation process. On the other hand, when the probability setting change flag is set (step X137; Y), the probability setting change / confirmation process being executed is the probability setting change / confirmation process in the first timer interrupt process after the
電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理である場合(ステ
ップX138;Y)には、確率設定変更/確認処理を終了する。一方、電源投入後最初の
タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理でない場合(ステップX138;N)
には、RAM初期化スイッチ112からの入力があるか判定する(ステップX139)。
ステップX139では、直前の入力処理(ステップX103)でRAM初期化スイッチ1
12の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知された場合に、RAM初期化ス
イッチ112からの入力があると判定する。RAM初期化スイッチ112からの入力がな
い場合(ステップX139;N)には、確率設定変更/確認処理を終了する。
If it is the probability setting change / confirmation process in the first timer interrupt process after power-on (step X138; Y), the probability setting change / confirmation process ends. On the other hand, when it is not the probability setting change / confirmation process in the first timer interrupt process after the power is turned on (step X138; N)
It is determined whether there is an input from the RAM initialization switch 112 (step X139).
In step X139, the
When an input signal (rising edge) based on the
一方、RAM初期化スイッチ112からの入力がある場合(ステップX139;Y)、
すなわちRAM初期化スイッチ112が新たに操作された場合には、RWM内の確率設定
値用の領域の値を0〜5の範囲で+1更新して(ステップX140)、確率設定変更/確
認処理を終了する。ステップX140で更新された値(更新後の確率設定値)は、次回の
確率設定変更/確認処理によって性能表示装置153に表示される。
なお、本実施形態では、図5(a)に示すように、3種類の確率値(低確率状態での確
率値及び高確率状態での確率値)に対し“設定1”〜“設定6”を割り当てているが、例
えば、3種類の確率値(低確率状態での確率値及び高確率状態での確率値)に対し“設定
1”〜“設定3”を割り当てても良い。この場合、ステップX140では、RWMの確率
設定値用の領域の値を0〜2の範囲で+1更新することとなる。
On the other hand, when there is an input from the RAM initialization switch 112 (step X139; Y),
That is, when the
In this embodiment, as shown in FIG. 5A, “setting 1” to “setting 6” are set for three types of probability values (a probability value in a low probability state and a probability value in a high probability state). However, for example, “setting 1” to “setting 3” may be assigned to three types of probability values (a probability value in a low probability state and a probability value in a high probability state). In this case, in step X140, the value of the region for the probability set value of the RWM is updated by +1 within the range of 0 to 2.
遊技機10の電源投入時に設定キースイッチ152及びRAM初期化スイッチ112を
操作することで確率設定値変更モードに移行することができ、確率設定値変更モード中に
RAM初期化スイッチ112を操作することで確率設定値を変更することができる。
RAM初期化スイッチ112は押圧操作のみ可能であるため、確率設定値変更モードに
移行するための移行操作と、確率設定値を変更するための変更操作とを区別することがで
きない。したがって、確率設定値変更モード中も移行操作(当該確率設定値変更モードへ
の移行の起因となったRAM初期化スイッチ112の操作)が継続している場合、すなわ
ち電源投入時からRAM初期化スイッチ112が押されっぱなしである場合には、当該操
作が移行操作であるにもかかわらず当該操作に応じて確率設定値が更新(変更)されてし
まう。
By operating the setting
Since only the pressing operation of the
具体的には、タイマ割込み処理の入力処理(ステップX103)では、前回の入力処理
で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態がオフ状態であり、今回の入力処理で読
み込んだRAM初期化スイッチ112の状態がオン状態である場合に、RAM初期化スイ
ッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知される。電源投入後最初
のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)では、電源遮断直前の入力処
理が前回の入力処理となり、電源投入直後の入力処理が今回の入力処理となるが、電源遮
断直前の入力処理で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態はオフ状態である可能
性が高い。すなわち、確率設定値変更モード中も移行操作が継続している場合には、電源
投入後最初のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)でRAM初期化ス
イッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知される可能性が高い。
したがって、この場合、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認
処理でステップX139,140の処理を行うと、移行操作に基づきRAM初期化スイッ
チ112からの入力があると判定されて、RWM内の確率設定値用の領域の値が更新され
てしまう不都合が生じ得る。
Specifically, in the input process of the timer interrupt process (step X103), the state of the
Therefore, in this case, if the processing of steps X139 and 140 is performed in the probability setting change / confirmation processing in the first timer interrupt processing after power-on, it is determined that there is an input from the
そこで、本実施形態では、このような不都合を回避するために、ステップX138の処
理を行って、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理ではス
テップX139,X140の処理を行わないこととする。これにより、確率設定値の更新
(変更)に関しては、電源投入時から継続しているRAM初期化スイッチ112の操作(
すなわち、確率設定値変更モードへの移行の起因となったRAM初期化スイッチ112の
操作)に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)は無視されることになるため、意図せぬ更
新を防ぐことができる。
Therefore, in the present embodiment, in order to avoid such inconvenience, the processing of step X138 is performed, and the processing of steps X139 and X140 is not performed in the probability setting change / confirmation processing in the first timer interrupt processing after power-on. It shall be. As a result, regarding the update (change) of the probability set value, the operation of the RAM initialization switch 112 (
That is, the input signal (rising edge) based on the operation of the
以上のことから、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が
特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第1
操作部(設定キー操作部)及び第2操作部(RAM初期化スイッチ112)と、ゲームの
抽選に用いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうち一の確率設定値を記憶する
記憶手段(遊技制御装置100(RAM111C))と、遊技機の電源投入時における第
1操作部及び第2操作部の操作に応答して、確率設定値を変更可能な確率設定値変更モー
ドに移行するモード移行手段(遊技制御装置100)と、確率設定値変更モード中におけ
る第2操作部の操作に応答して、記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内の確率
設定値用の領域の値)を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)と、を備え、確率
設定値変更モードに移行するための第2操作部の操作(移行操作)と、確率設定値を変更
するための第2操作部の操作(変更操作)と、は同一操作(本実施形態の場合、押圧操作
)であり、設定変更手段は、確率設定値変更モード中であっても、遊技機の電源投入時か
ら継続している第2操作部の操作には応答しないよう構成されている。
したがって、遊技機の電源投入時に行う第2操作部の操作(移行操作)が確率設定値変
更モードに移行した後も継続している場合には、その間は確率設定値が変更されないため
、意図しない確率設定値の変更を防止することができる。
As described above, the
An operation unit (setting key operation unit), a second operation unit (RAM initialization switch 112), and storage means for storing one probability setting value among a plurality of probability setting values to which a probability value used for a game lottery is assigned. (Game control device 100 (
Therefore, if the operation (transition operation) of the second operation unit performed when the power of the gaming machine is turned on is continued even after the transition to the probability set value change mode, the probability set value is not changed during that time, so that it is not intended. It is possible to prevent a change in the probability set value.
〔始動口スイッチ監視処理〕
図14には、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップX1
11)を示した。この始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)
入賞監視テーブルを準備し(ステップX491)、ハード乱数取得処理(ステップX49
2)を行う。そして、当該ハード乱数取得処理で始動入賞口36への入賞に基づき大当り
乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX49
3)。
[Start port switch monitoring processing]
FIG. 14 shows a start-up switch monitoring process (step X1) in the above-described timer interrupt process.
11) was indicated. In this starting port switch monitoring process, first, the starting port 1 (start winning port 36)
A winning monitoring table is prepared (step X491), and a hard random number acquisition process (step X49)
Perform 2). Then, it is determined whether or not there is start opening winning information set when the jackpot random number is obtained based on the winning in the
3).
始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステッ
プX493;N)には、ステップX499へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし
情報が設定されている。
一方、始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ス
テップX493;Y)には、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定す
る(ステップX494)。そして、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX49
4;Y)には、ステップX497へ移行する。また、特図低確率&時短なし中でない場合
(ステップX494;N)には、右打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX495)
、演出コマンド設定処理(ステップX496)を行う。
If the information on the presence of the start opening winning is not set based on the winning in the starting winning opening 36 (step X493; N), the process proceeds to step X499. Note that, in this case, the information on no start-up winning is set.
On the other hand, if the information on the presence of the start opening winning is set based on the winning in the starting winning opening 36 (step X493; Y), it is determined whether the special figure low probability & no time saving is being performed (normal game state). (Step X494). Then, when the special map has a low probability and there is no time saving (step X49).
4; Y), the flow proceeds to step X497. If the special figure has a low probability and no time saving is in progress (step X494; N), a right-handed instruction notification command is prepared (step X495).
And effect command setting processing (step X496).
演出制御装置300では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音
声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技
状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちで
なければ入賞しないようになっている始動入賞口36で特定遊技状態中や特別遊技状態中
において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
In the
そして、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX497)
、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX498)を行う。次いで、始動口2(普通変
動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップX499)、ハード乱数取得処理
(ステップX500)を行って、普通変動入賞装置37への入賞に基づき大当り乱数を取
得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX501)。
Then, a table for setting information on suspension by the starting
, Perform the common process for the special figure starting port switch (step X498). Next, a winning monitoring table is prepared for the starting port 2 (normal variable winning device 37) (step X499), and a hard random number obtaining process (step X500) is performed to obtain a big hit random number based on the winning in the normal
普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(
ステップX501;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始
動口入賞なし情報が設定されている。
一方、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場
合(ステップX501;Y)には、普電(普通変動入賞装置37)が作動中であるか、す
なわち普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か
判定し(ステップX502)、普電が作動中である場合(ステップX502;Y)には、
ステップX504へ移行する。一方、普電が作動中でない場合(ステップX502;N)
には、普電不正発生中であるか判定する(ステップX503)。
In the case where the information on the start opening winning is not set based on the winning in the normal variable winning device 37 (
In step X501; N), the start-up switch monitoring process ends. Note that, in this case, the information on no start-up winning is set.
On the other hand, if the start-up winning information is set based on the winning in the ordinary variable prize device 37 (step X501; Y), it is determined whether the pudden (the ordinary variable prize device 37) is operating, that is, It is determined whether or not the
Move to step X504. On the other hand, when the normal power is not operating (Step X502; N)
In step X503, it is determined whether or not unauthorized fraud has occurred.
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
In the determination as to whether or not the irregular fraud has occurred, it is determined that the fraud has occurred when the number of illegal winnings in the ordinary
If there is a game ball winning in such a closed state, the number is counted as an illegal winning number.
Then, when the counted number of illegal winnings is equal to or more than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud is occurring.
普電不正発生中である場合(ステップX503;Y)には、始動口スイッチ監視処理を
終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正
発生中でない場合(ステップX503;N)には、始動口2による保留の情報を設定する
テーブルを準備し(ステップX504)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX50
5)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
In the case where unauthorized fraud has occurred (step X503; Y), the start-up switch monitoring process ends. That is, the second start memory is not generated any more. If no irregularities in the ordinary telephone are occurring (step X503; N), a table for setting the information of suspension by the start-up
Perform 5) to end the start-up switch monitoring process.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図15には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ス
テップX498,X505)を示した。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッ
チ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して
行われる処理である。
[Tokuzu start switch common processing]
FIG. 15 shows the special-process starting port switch common processing (steps X498 and X505) in the above-described starting port switch monitoring processing. The special drawing starting port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the starting
この特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2ス
イッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機1
0の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステッ
プX521)、ロードした値を+1更新して(ステップX522)、出力回数がオーバー
フローするか判定する(ステップX523)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX523;N)には、更新後の値をR
WMの始動口信号出力回数領域にセーブし(ステップX524)、監視対象の始動口スイ
ッチに対応する特図保留(始動記憶)数、すなわち更新対象の特図保留(始動記憶)数が
上限値(ここでは4)未満か判定する(ステップX525)。一方、出力回数がオーバー
フローする場合(ステップX523;Y)には、ステップX525へ移行する。ここでは
出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新によりルー
プして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
In the special process starting port switch common processing, first, information on the number of winnings to the monitoring target starting port switch of the starting
The start port signal output count, which is the number of times of output to the external management device of 0, is loaded (step X521), the loaded value is updated by +1 (step X522), and it is determined whether the output count overflows (step X522). X523).
If the output count does not overflow (step X523; N), the updated value is set to R
It is saved in the start port signal output count area of the WM (step X524), and the number of special figure reservations (start storage) corresponding to the start port switch to be monitored, that is, the number of special figure reservations (start storage) to be updated is the upper limit ( Here, it is determined whether it is less than 4) (step X525). On the other hand, when the number of outputs overflows (step X523; Y), the process proceeds to step X525. Here, the number of outputs can be stored up to 255, but if the number of outputs is stored up to the upper limit, the value is looped to 0 by updating +1 and the value after the update is not saved.
そして、更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップX525;N)には
、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、更新対象の特図保留数が上限値未満で
ある場合(ステップX525;Y)には、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図
2保留数)を+1更新して(ステップX526)、対象の始動口入賞フラグをセーブする
(ステップX527)。次に、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数
格納領域のアドレスを算出して(ステップX528)、ハード乱数取得処理で準備した大
当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX529)。
Then, if the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit (step X525; N), the special figure starting port switch common processing is ended. On the other hand, when the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step X525; Y), the number of special figure reservations to be updated (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) is updated by +1. (Step X526), the target opening port winning flag is saved (Step X527). Next, the address of the random number storage area corresponding to the starting port switch to be monitored and the number of special figure reservations is calculated (step X528), and the big random number prepared in the hard random number acquisition processing is saved in the big random number storage area of the RWM. (Step X529).
その後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX5
30)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX531)。次に、監
視対象の始動口スイッチの転落抽選乱数を抽出して準備し(ステップX532)、RWM
の転落抽選乱数格納領域にセーブする(ステップX533)。
次いで、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定し(ステップX53
4)、始動口2への入賞でない場合(ステップX534;N)には、ステップX537へ
移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX534;Y)には、小当り図
柄乱数を抽出して準備し(ステップX535)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセー
ブする(ステップX536)。
Thereafter, the random number of the jackpot symbol of the start-up switch to be monitored is extracted and prepared (step X5).
30), save to the big hit symbol random number storage area of the RWM (step X531). Next, a drop lottery random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (step X532), and the RWM is prepared.
Is saved in the falling lottery random number storage area (step X533).
Next, it is determined whether or not the winning is to the starting port 2 (normal fluctuation winning device 37) (step X53).
4) If it is not a winning in the opening 2 (step X534; N), the process proceeds to step X537. On the other hand, when the winning is to the starting opening 2 (step X534; Y), a small hit symbol random number is extracted and prepared (step X535) and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step X536). .
そして、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブし(ステップX537)、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX53
8)を行う。次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留
数コマンドを準備し(ステップX539)、演出コマンド設定処理(ステップX540)
を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、始動入賞口36への遊技球の入
賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第1始動記憶として所定の上限数まで記
憶可能な第1始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100(RAM111C)が、普
通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第2
始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第2始動記憶手段をなす。
Then, the fluctuation pattern
Perform 8). Next, a decoration special figure reservation number command corresponding to the starting port switch to be monitored and the special figure reservation number is prepared (step X539), and an effect command setting process (step X540).
Is performed, and the common process for the special figure starting port switch ends.
That is, the game control device 100 (
A second start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number as start memory.
〔特図保留情報判定処理〕
図16及び図17には、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定
処理(ステップX538)を示した。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づ
く特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の
判定を行う先読み処理である。
[Special figure pending information judgment processing]
FIGS. 16 and 17 show the special figure hold information determination processing (step X538) in the above-described special figure starting port switch common processing. The special figure suspension information determination processing is a look-ahead processing for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory.
この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中(第1特別遊技状態中)であるか判定
し(ステップX541)、大当り中である場合(ステップX541;Y)には、特図保留
情報判定処理を終了する。一方、大当り中でない場合(ステップX541;N)には、特
図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェッ
クして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか判定する(ステップX542)。
In this special figure reservation information determination processing, first, it is determined whether a big hit is being performed (during the first special game state) (step X541), and if a big hit is being performed (step X541; Y), the special figure reservation information determination is performed. The process ends. On the other hand, when the big hit is not in progress (step X541; N), the starting opening winning flag saved in step X527 of the special figure starting opening switch common processing is checked to win the starting opening 1 (starting winning opening 36). Is determined (step X542).
始動口1への入賞である場合(ステップX542;Y)には、ステップX544へ移行
して先読みを行う。一方、始動口1への入賞でない場合(ステップX542;N)には、
特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップX543)。そ
して、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX543;Y)には、特図保留情報
判定処理を終了する。すなわち、通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変
動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択されるが、この場合に
は先読みを行わない。一方、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップX543;N
)には、特図高確率中であるか判定する(ステップX544)。
If the winning is to the opening 1 (step X542; Y), the process proceeds to step X544 to perform prefetching. On the other hand, when it is not a prize to the starting opening 1 (step X542; N),
It is determined whether the special figure is low probability and no time saving is in progress (during normal game state) (step X543). If the special figure low probability & no time saving is being performed (step X543; Y), the special figure suspension information determination processing ends. That is, when the game is in the normal gaming state, a long variation (about 10 minutes) is selected as the variation pattern of the special figure 2 variation display game, but in this case, the prefetch is not performed. On the other hand, when the special figure has a low probability and no time saving is being performed (step X543; N
), It is determined whether the special figure high probability is in progress (step X544).
特図高確率中でない場合(ステップX544;N)には、ステップX548へ移行する
。一方、特図高確率中である場合(ステップX544;Y)には、特図始動口スイッチ共
通処理のステップX532にて準備した転落抽選乱数の値は転落当選の判定値の範囲内で
あるか判定する(ステップX545)。次いで、判定結果に対応する先読み転落抽選情報
コマンドを準備し(ステップX546)、演出コマンド設定処理(ステップX547)を
行って、低確率判定フラグを準備する(ステップX548)。
If it is not during the special figure high probability (step X544; N), the process proceeds to step X548. On the other hand, if the special figure high probability is in progress (step X544; Y), is the value of the drop lottery random number prepared in step X532 of the special figure starting port switch common process within the range of the determination value of the fall winning? A determination is made (step X545). Next, a prefetch fall lottery information command corresponding to the determination result is prepared (step X546), and effect command setting processing (step X547) is performed to prepare a low probability determination flag (step X548).
そして、大当り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより
大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップX549)を行う。判定結果が
大当りである場合(ステップX550;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当
り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX551)、特図始動口スイッチ共通処
理のステップX530にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(
ステップX552)、ステップX559へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合
(ステップX550;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセ
ーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞
であるか判定する(ステップX553)。
Then, a pre-reading big hit determination process (step X549) is performed to determine whether or not the big hit is a big hit based on whether or not the big hit random value matches the big hit determination value (big hit low probability judgment value). If the result of the determination is a big hit (step X550; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step X551), and preparation is made in step X530 of the special figure starting port switch common processing. Get stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number
Step X552), and proceed to step X559. On the other hand, if the result of the determination is not a jackpot (step X550; N), the starting port winning flag saved in step X527 of the special figure starting port switch common processing is checked, and the starting port 2 (normal variable winning device 37) is checked. (Step X553).
始動口2への入賞でない場合(ステップX553;N)には、はずれの停止図柄情報を
設定して(ステップX558)、ステップX559へ移行する。一方、始動口2への入賞
である場合(ステップX553;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX554)を行う。そして、
判定結果が小当りである場合(ステップX555;Y)には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(ステップX556)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX557)、
ステップX559へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX555;
N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX558)、ステップX552又
はX557にて取得した停止図柄情報、あるいはステップX558にて設定した停止図柄
情報を図柄情報領域にセーブする(ステップX559)。
If the winning
If the determination result is a small hit (step X555; Y), a small hit symbol random number check table is set (step X556), and a step X535 of the special figure starting port switch common processing is performed.
The stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in is acquired (step X557),
Move to step X559. On the other hand, when the result of the determination is not a small hit (step X555;
In N), the stop symbol information of the loss is set (step X558), and the stop symbol information acquired in step X552 or X557 or the stop symbol information set in step X558 is saved in the symbol information area (step X558). X559).
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
低確率)を準備して(ステップX560)、演出コマンド設定処理(ステップX561)
を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップX562)、大当り乱数値が大当り判
定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当
り判定処理(ステップX563)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステッ
プX564;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブ
ルを設定し(ステップX565)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX530にて
準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX566)、ステ
ップX573へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX564;N)
には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグ
をチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定する(ステッ
プX567)。
Then, a look-ahead stop symbol command (corresponding to the target start switch and stop symbol information)
(Low probability) is prepared (step X560), and effect command setting processing (step X561)
I do.
Next, a high-probability determination flag is prepared (step X562), and a look-ahead big-hit determination process (step X563) is performed to determine whether or not the big-hit random value matches the big-hit determination value (big-hit high-probability determination value). I do. When the result of the determination is a big hit (step X564; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step X565), and the process proceeds to step X530 of the special figure starting port switch common processing. Stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step S566 is acquired (step X566), and the flow proceeds to step X573. On the other hand, when the determination result is not a big hit (step X564; N)
In step X527 of the special figure starting port switch common processing, the starting port winning flag saved in step X527 is checked to determine whether or not the winning is to the starting port 2 (normal variable winning device 37) (step X567).
始動口2への入賞でない場合(ステップX567;N)には、はずれの停止図柄情報を
設定して(ステップX572)、ステップX573へ移行する。一方、始動口2への入賞
である場合(ステップX567;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX568)を行う。そして、
判定結果が小当りである場合(ステップX569;Y)には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(ステップX570)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX571)、
ステップX573へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX569;
N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX572)、特図高確率中である
か判定する(ステップX573)。
If it is not the winning opening 2 (step X567; N), the stop symbol information of the loss is set (step X572), and the process proceeds to step X573. On the other hand, if the winning is to the starting opening 2 (step X567; Y), the small hit determination process (step X568) for determining whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value to determine whether the small hit is a small hit. I do. And
If the determination result is a small hit (step X569; Y), a small hit symbol random number check table is set (step X570), and a step X535 of the special figure starting port switch common processing is performed.
The stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in is acquired (step X571),
Move to step X573. On the other hand, when the determination result is not a small hit (step X569;
In N), the stop symbol information of the loss is set (step X572), and it is determined whether the special figure high probability is in progress (step X573).
そして特図高確率中でない場合(ステップX573;N)には、ステップX575へ移
行する。一方、特図高確率中である場合(ステップX573;Y)には、ステップX55
9にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップX566又はX571にて取
得した停止図柄情報、あるいはステップX572にて設定した停止図柄情報を上書きして
セーブする(ステップX574)。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、
変動パターンの先読み等で使用される。
If it is not during the special figure high probability (step X573; N), the process proceeds to step X575. On the other hand, when the special figure high probability is in progress (step X573; Y), step X55
The stop symbol information acquired in step X566 or X571 or the stop symbol information set in step X572 is overwritten in the symbol information area where the stop symbol information is saved in step 9 (step X574). In addition, the stop symbol information saved in the symbol information area is
It is used for pre-reading of a fluctuation pattern.
次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
高確率)を準備して(ステップX575)、演出コマンド設定処理(ステップX576)
を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低
確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置3
00に送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設
定処理(ステップX577)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パタ
ーン設定処理(ステップX578)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号
に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(ステップX579)、演出コマンド設
定処理(ステップX580)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステッ
プX577における特図情報設定処理、ステップX578における変動パターン設定処理
は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Next, a look-ahead stop symbol command (corresponding to the target start switch and stop symbol information)
(High probability) is prepared (step X575), and effect command setting processing (step X576)
I do. As described above, in the present embodiment, each time the special figure suspension information determination process is performed, the result determined by the large hit low probability determination value and the result determined by the large hit high probability determination value are determined by the
Sent to 00.
Next, special figure information setting processing (step X577) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and a fluctuation pattern setting processing for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game (step X578). I do.
Then, a look-ahead variation pattern command corresponding to a variation pattern number indicating a variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step X579), and effect command setting processing (step X580) is performed to determine the special figure pending information. The process ends. Note that the special figure information setting processing in step X577 and the fluctuation pattern setting processing in step X578 are the same as the processing executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary processing.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する転落抽
選の抽選結果を含む先読み転落抽選情報コマンドと、先読み対象の始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動
表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出
制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(転落する
か(大当りの確率状態が高確率状態から低確率状態(通常確率状態)へ移行するか)否か
や、大当り又は小当りか否かや、変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対
応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置30
0に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を
変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関
連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the look-ahead fall lottery information command including the lottery result of the fall lottery for the special figure change display game based on the start memory of the look-ahead target, and the look-ahead stop including the result of the special figure change display game based on the start memory of the look-ahead target A symbol command and a look-ahead variation pattern command including information on a variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared and transmitted to the
0, and in particular, by changing the decoration special figure start storage display displayed on the
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動
表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該変動表示ゲームの開始以前に決定することが可
能な決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶手段に始動記憶として記憶
される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば、特別
結果となるか否か等を判定する)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶さ
れた乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、
当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
Any time before the variable display game based on the start memory is performed.
〔先読み大当り判定処理〕
図18には、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップX
549,X563)を示した。この先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下
限判定値を設定し(ステップX581)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定
する(ステップX582)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致す
ることである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の
下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下
である場合に、大当りであると判定される。
[Prefetch big hit determination processing]
FIG. 18 shows a prefetch big hit determination process (step X
549, X563). In the pre-reading jackpot determination process, first, a lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step X581), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step X582). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is equal to or greater than a lower limit determination value that is a lower limit value of the jackpot determination value and is equal to or less than an upper limit determination value that is an upper limit value of the jackpot determination value. Is determined to be a big hit.
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップX582;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。
一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップX582;N)には、判
定フラグが高確率判定フラグであるか判定する(ステップX583)。判定フラグが高確
率判定フラグである場合(ステップX583;Y)には、現在の確率設定値に対応する高
確率中の上限判定値を設定し(ステップX584)、対象の大当り乱数の値が上限判定値
より大きいか判定する(ステップX586)。一方、判定フラグが高確率判定フラグでな
い場合(ステップX583;N)、すなわち低確率判定フラグである場合には、現在の確
率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し(ステップX585)、対象の大当り
乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップX586)。
If the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step X582; Y), that is, if it is not a big hit, a loss is set as the judgment result (step X587), and the prefetch big hit judgment processing ends. It should be noted that the loss as the determination result indicates that the lottery has been lost.
On the other hand, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (Step X582; N), it is determined whether the determination flag is a high probability determination flag (Step X583). If the judgment flag is a high probability judgment flag (step X583; Y), an upper limit judgment value in high probability corresponding to the current probability setting value is set (step X584), and the value of the target jackpot random number is set to the upper limit. It is determined whether the value is larger than the determination value (step X586). On the other hand, if the determination flag is not the high probability determination flag (step X583; N), that is, if it is the low probability determination flag, the upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value is set (step X585). ), It is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step X586).
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップX586;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り
判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップ
X586;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステ
ップX588)、先読み大当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step X586; Y), that is, when the big hit is not a big hit, an outlier is set as the judgment result (step X587), and the prefetch big hit judgment processing ends. On the other hand, if the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step X586; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the judgment result (step X588), and the prefetch big hit judgment processing ends.
〔特図1ゲーム処理〕
図19には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップX112)
を示した。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図
1の表示の設定を行う。この特図1ゲーム処理では、まず、特図1変動表示ゲームが中断
されている場合にセットされる特図1中断フラグがセットされているか判定する(ステッ
プY100)。特図1変動表示ゲームは、当該特図1変動表示ゲームの実行中に特図2変
動表示ゲームの結果が第2特別結果(小当り)となって第2特別遊技状態が実行される場
合に、当該第2特別遊技状態の実行中において中断される。
[Special figure 1 game processing]
FIG. 19 shows a special figure 1 game process (step X112) in the above timer interrupt process.
showed that. In the special figure 1 game process, the control of the entire processing relating to the special figure 1 variable display game and the setting of the display of the special figure 1 are performed. In the special figure 1 game process, first, it is determined whether a special figure 1 interruption flag that is set when the special figure 1 variable display game is interrupted is set (step Y100). The special figure 1 variable display game is executed when the result of the special figure 2 variable display game becomes the second special result (small hit) during the execution of the special figure 1 variable display game and the second special game state is executed. , During the execution of the second special game state.
特図1中断フラグがセットされていない場合(ステップY100;N)、すなわち特図
1変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップY101へ移行して、以降
の特図1変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図1中断フラグがセットされてい
る場合(ステップY100;Y)、すなわち特図1変動表示ゲームが中断されている場合
には、ステップY101〜Y115の特図1変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステ
ップY116へ移行する。これにより、特図1変動表示ゲームの中断中は特図1変動表示
ゲームが進行せず(特図1ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続す
るようになる。
If the special figure 1 interruption flag is not set (step Y100; N), that is, if the special figure 1 variable display game is not interrupted, the process proceeds to step Y101 and the subsequent special figure 1 variable display is performed. Performs processing related to the game. On the other hand, when the special figure 1 interruption flag is set (step Y100; Y), that is, when the special figure 1 variable display game is interrupted, the processing related to the special figure 1 variable display game in steps Y101 to Y115 is performed. No, the process moves to step Y116. As a result, during the suspension of the special figure 1 variable display game, the special figure 1 variable display game does not proceed (the special figure 1 game processing timer is not updated), and only the variable display is continued.
特図1変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図2の大当り/小当り中であるか、
すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される
特別遊技状態中であるか判定する(ステップY101)。そして、特図2の大当り/小当
り中である場合(ステップY101;Y)には、ステップY104へ移行する。一方、特
図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY101;N)には、大入賞口スイッチ監
視処理(ステップY102)を行い、特定領域スイッチ監視処理(ステップY103)を
行う。
In the process related to the special figure 1 variable display game, first, whether the big hit / small hit of the special figure 2 is in progress,
That is, it is determined whether or not the special game state is executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a big hit or a small hit (step Y101). When the big hit / small hit in the
大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口ス
イッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が
大当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を
行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the special winning opening switch monitoring process, the detection of a game ball with the special winning
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball by the
次いで、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新し(ステップY104)、特
図1ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY105)。そして、特図1
ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY105;N)、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップY116へ移行する。また、特図1ゲーム処理タイマの値
が0である場合(ステップY105;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照
する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY106)。
そして、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを
取得し(ステップY107)、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(
ステップY108)。
Next, if the special figure 1 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y104), and it is determined whether the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y105). And
If the value of the game processing timer is not 0 (step Y105; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step Y116. If the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y105; Y), that is, if the time is up or the time has already expired, the process branches to the processing corresponding to the special figure 1 game processing number. A special figure 1 game sequence branch table to be referred to is set in a register (step Y106).
Then, by using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game processing number is obtained (step Y107), and a subroutine call is performed using the special figure 1 game processing number (step Y107).
Step Y108).
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY109)
を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時
間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理
(ステップY110)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(
ステップY111)を行う。
If the special figure 1 game processing number is “0” in step Y108, the start of the change of the special figure 1 variable display game is monitored, and the setting of the start of the change of the special figure 1 variable display game, the setting of the effect, and the special setting are performed. Figure 1
Special figure 1 usual processing for setting information necessary for performing processing during fluctuation (step Y109)
I do.
If the special figure 1 game processing number is “1” in step Y108, the special figure for setting the stop display time of the special figure 1 and the information necessary for performing the processing during the special figure 1 display is performed. The process during one fluctuation (step Y110) is performed.
In step Y108, if the special figure 1 game processing number is “2”, if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the big hit type, Special figure 1 display processing (setting of fanfare time according to the special winning opening opening pattern, setting of information necessary for performing processing during fanfare / interval, etc.)
Step Y111) is performed.
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY112)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理(ステップY113)を行う。
If the special figure 1 game processing number is “3” in step Y108, the setting of the opening time of the special winning opening, the updating of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the special winning opening, and the like are performed. The processing of the fanfare / interval to be performed (step Y112) is performed.
In step Y108, if the special figure 1 game processing number is "4", an interval command is set if the big hit round is not the last round, while an ending command is set if the big hit round is the last round. A special winning opening process (step Y113) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY114)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ス
テップY109)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステッ
プY115)を行う。
In step Y108, if the special figure 1 game processing number is "5", if the big hit round is the last round, the processing for setting the time for discharging the remaining ball in the big winning opening,
A special winning opening remaining ball processing (step Y114) for setting information necessary for performing the special figure 1 big hit end processing is performed.
If the special figure 1 game processing number is “6” in step Y108, the special figure 1 big hit end processing (step Y115) for setting information necessary for performing the special figure 1 ordinary processing (step Y109) I do.
その後、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(
ステップY116)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY117)を
行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY
118)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示
ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
After that, a special figure 1 change control table for controlling the change of the special figure 1
(Step Y116), a symbol variation control process (step Y117) related to the special figure 1
118) to end the special figure 1 game process. The special figure 1 game process performs a series of execution control for the first variable display game (special figure 1 variable display game).
〔特図2ゲーム処理〕
図20及び図21には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップ
X113)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の
制御、特図2の表示の設定を行う。特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム
処理と同様の処理を特図2について行うものである。
[Special figure 2 game processing]
FIGS. 20 and 21 show the special figure 2 game process (step X113) in the timer interrupt process described above. In the special figure 2 game process, the control of the entire processing relating to the special figure 2 variable display game and the setting of the display of the special figure 2 are performed. The special figure 2 game processing basically performs the same processing as the above-described special figure 1 game processing for the special figure 2.
この特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中であるか、すなわち特図1変動表
示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
(ステップY131)。そして、特図1の大当り中である場合(ステップY131;Y)
には、ステップY134へ移行する。また、特図1の大当り中でない場合(ステップY1
31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップY132)を行い、特定領域スイ
ッチ監視処理(ステップY133)を行う。
In the special figure 2 game process, first, it is determined whether the special figure 1 is in a big hit, that is, whether the special figure 1 variable display game is in a special game state to be executed based on a big hit (step). Y131). And when the big hit of Toku-
Moves to step Y134. Also, when the
31; N), a special winning opening switch monitoring process (step Y132) is performed, and a specific area switch monitoring process (step Y133) is performed.
大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口ス
イッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が
大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ
監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the special winning opening switch monitoring process, the detection of a game ball with the special winning
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball by the
次いで、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新し(ステップY134)、特
図2ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY135)。そして、特図2
ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY135;N)、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップY153へ移行する。また、特図2ゲーム処理タイマの値
が0である場合(ステップY135;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか判定する
(ステップY136)。
Next, if the special figure 2 game processing timer is not 0, −1 is updated (step Y134), and it is determined whether the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135). And
If the value of the game processing timer is not 0 (step Y135; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step Y153. Further, when the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135; Y), that is, when the time is up or has already expired, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0. Is determined (step Y136).
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY136;N)には
、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−1更新し(ステップY137)、特図2ゲ
ーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000m秒)をセーブして(ステッ
プY138)、ステップY153へ移行する。
小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行
することを防止するため、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの変動時間は非常
に長い時間(例えば10分)とされている。しかし、特図2ゲーム処理タイマとして利用
できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度
で計時することは困難である。そこで、規定時間(例えば60000m秒)の計時を行う
回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている
。
If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y136; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (step Y137), and the length is stored in the special figure 2 game processing timer area. The variation timer value (for example, 60000 ms) is saved (step Y138), and the routine goes to step Y153.
In order to prevent a player from intentionally executing the special figure 2 variable display game in which the small hit occurrence probability is high in the normal game state, the variable time of the special figure 2 variable display game in the normal game state is very long. (For example, 10 minutes). However, since the area that can be used as the special figure 2 game processing timer is limited, it is difficult to measure the fluctuation time at once even if an upper limit is set as the timer initial value. Therefore, the variation time is measured by a plurality of times using the number of repetitions, which is the number of times that the specified time (for example, 60000 ms) is measured.
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY136;Y)には
、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケ
ンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY139)。そして、当該テーブルを
用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY14
0)、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY141)。
If the repetition count of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y136; Y), the special figure 2 game sequence branch table referred to for branching to the processing corresponding to the special figure 2 game processing number is stored in the register. It is set (step Y139). Then, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is obtained using the table (step Y14).
0), a subroutine call based on the special figure 2 game processing number is performed (step Y141).
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY142)
を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時
間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理
(ステップY143)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(
ステップY144)を行う。
If the special figure 2 game processing number is “0” in step Y141, the start of the change of the special figure 2 variable display game is monitored, and the setting of the change start, the effect setting, and the special figure 2 FIG.
Special figure 2 usual processing for setting information necessary for performing processing during fluctuation (step Y142)
I do.
If the special figure 2 game processing number is “1” at step Y141, the special figure for setting the stop display time of the special figure 2 and the information necessary for performing the processing during the special figure 2 display is performed. A process during two fluctuations (step Y143) is performed.
If the special figure 2 game processing number is “2” in step Y141, if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit and the setting of each big hit type Processing during special figure 2 display for setting the fanfare time according to the special winning opening opening pattern and setting information necessary for performing the processing during the fanfare / interval (
Step Y144) is performed.
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY145)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理(ステップY146)を行う。
If the special figure 2 game processing number is “3” in step Y141, the setting of the opening time of the special winning opening, the update of the opening number, the setting of information necessary for performing the special winning opening processing, and the like are performed. The processing to be performed during the fanfare / interval (step Y145) is performed.
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is “4”, an interval command is set if the big hit round is not the last round, while an ending command is set if the big hit round is the last round. A special winning opening opening process (step Y146) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY147)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理(ス
テップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理(ステッ
プY148)を行う。
If the special figure 2 game processing number is “5” in step Y141, if the big hit round is the last round, a process for setting a time for discharging the remaining ball in the big winning opening,
A special winning opening remaining ball process (step Y147) for setting information necessary for performing the special figure 2 big hit end process is performed.
If the special figure 2 game processing number is “6” in step Y141, the special figure 2 big hit end processing (step Y148) for setting information necessary for performing the special figure 2 normal processing (step Y108) I do.
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際
の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY1
49)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマン
ドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステ
ップY150)を行う。
If the special figure 2 game processing number is "7" in step Y141, the opening time / opening pattern of the special winning opening when a small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the small hit processing are performed. During the small hit fanfare for setting the information necessary for the operation (step Y1)
49) is performed.
If the special figure 2 game processing number is "8" in step Y141, the small hitting middle processing (step Y150) for setting the ending command, setting information necessary for performing the small hit remaining ball processing, and the like is performed. Do.
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に
大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理
を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY151)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY152)を行う
。
If the special figure 2 game processing number is “9” in step Y141, the processing for setting the time for discharging the remaining ball that has won in the big winning opening during the small hitting processing or the processing for ending the small hitting A small hit remaining ball process (step Y151) for setting information necessary for performing the process is performed.
If the special figure 2 game processing number is “10” in step Y141, special figure 2 small hit end processing (step Y152) for setting information necessary for performing the special figure 2 ordinary processing is performed.
その後、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(
ステップY153)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY154)を
行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY
155)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示
ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図
2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行う
ものであり、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並
行して説明する。
After that, a special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2
(Step Y153), a symbol variation control process (step Y154) related to the special figure 2
155), and the special figure 2 game process ends. The special figure 2 game process performs a series of execution control for the second variable display game (special figure 2 variable display game). The above-described special figure 2 game processing basically performs the same processing as the above-described special figure 1 game processing for the special figure 2. In the following description, the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing will be described. The corresponding processes will be described in parallel.
〔特図1普段処理〕
図22には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY109)を
示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるか判定する(ステ
ップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は小
当りとなる特図2変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないこと
である。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技
状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されていな
い状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special Figure 1 Normal Processing]
FIG. 22 shows the special figure 1 ordinary processing (step Y109) in the above-described special figure 1 game processing. In the
特図1が変動開始可能でない場合(ステップY201;N)には、特図1ゲーム処理番
号として「0」を設定し(ステップY216)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして(ステップY217)、特図1普段処理を終了する。また、特図1が変動開始
可能である場合(ステップY201;Y)には、左打ち指示報知済みであるか、すなわち
左打ち指示報知フラグがセットされているか判定する(ステップY202)。
左打ち指示報知済みである場合(ステップY202;Y)には、ステップY206へ移
行する。また、左打ち指示報知済みでない場合(ステップY202;N)には、左打ち指
示報知コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理(ステップY20
4)を行って、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップY205)。左打ち指示報
知フラグは、特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通
常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
If the special figure 1 cannot be changed (step Y201; N), “0” is set as the special figure 1 game processing number (step Y216), and the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area. (Step Y <b> 217), the
If the left-handing instruction has been notified (step Y202; Y), the process proceeds to step Y206. If the left-turn instruction has not been notified (step Y202; N), a left-turn instruction notification command is prepared (step Y203), and an effect command setting process (step Y20).
4) is performed to set a left-turn instruction notification flag (step Y205). The left-turn instruction notification flag is cleared when the specific game state ends, so that the left-turn instruction notification is performed when shifting to the normal game state.
次いで、特図1保留数が0であるか判定し(ステップY206)、特図1保留数が0で
ある場合(ステップY206;Y)には、ステップY216へ移行する。また、特図1保
留数が0でない場合(ステップY206;N)には、現在の確率状態に対応する変動開始
確率情報コマンドを準備し(ステップY207)、演出コマンド設定処理(ステップY2
08)を行う。その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図1変動開
始処理(ステップY209)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンド
を準備して(ステップY210)、演出コマンド設定処理(ステップY211)を行う。
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY210)を行う時点では特図
1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保
留数から−1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間
短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップY212)、演出コ
マンド設定処理(ステップY213)を行う。
Next, it is determined whether the number of reserved special figure 1 is 0 (step Y206). If the number of reserved special figure 1 is 0 (step Y206; Y), the process proceeds to step Y216. If the number of reserved special figure 1 is not 0 (step Y206; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y207), and the production command setting process (step Y2).
08). Thereafter, a special figure 1 change start process (step Y209) for setting information relating to the special figure 1 change display game is performed, and a decoration special figure 1 reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number is prepared (step Y210). ), And effect command setting processing (step Y211).
Note that at the time of performing the process of preparing the decoration special figure reservation number command (step Y210), the special figure 1 reservation number is not subtracted based on the start of the special figure 1 variable display game, and the current special figure 1 reservation is not performed. A reserved number command corresponding to the special figure 1 reserved number obtained by subtracting -1 from the number is prepared. Thereafter, a remaining game number command corresponding to the number of time reduction fluctuations is prepared (step Y212), and effect command setting processing (step Y213) is performed.
次に、特図ステータス領域に特図1変動中をセット(情報加算)する(ステップY21
4)。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0〜5
の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームの
みが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行さ
れている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技
状態である第1特別遊技状態であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく特別
遊技状態である第2特別遊技状態であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開
始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。その後、特図1変動中処
理移行設定処理(ステップY215)を行って、特図1普段処理を終了する。
Next, the special figure 1 changing state is set (information addition) in the special figure status area (step Y21).
4). Here, the special figure status indicates the state of the special figure change display game.
Is set. The
〔特図2普段処理〕
図23には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY142)を
示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるか判定する(ステ
ップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当りとなる
特図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。な
お、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変
動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されていない状態であ
るため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[
FIG. 23 shows the special figure 2 ordinary processing (step Y142) in the above-described special figure 2 game processing. In the
特図2が変動開始可能でない場合(ステップY221;N)には、特図2ゲーム処理番
号として「0」を設定し(ステップY238)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして(ステップY239)、特図2普段処理を終了する。また、特図2が変動開始
可能である場合(ステップY221;Y)には、特図2保留数が0であるか判定する(ス
テップY222)。
If the special figure 2 cannot be changed (step Y221; N), “0” is set as the special figure 2 game processing number (step Y238), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area. (Step Y239), the
そして、特図2保留数が0でない場合(ステップY222;N)には、現在の確率状態
に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定
処理(ステップY224)を行う。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等
を行う特図2変動開始処理(ステップY225)を行い、特図2保留数に対応する飾り特
図2保留数コマンドを準備して(ステップY226)、演出コマンド設定処理(ステップ
Y227)を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY226)
を行う時点では特図2変動表示ゲームの開始に基づく特図2保留数の減算は行われておら
ず、現在の特図2保留数から−1した特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備して
いる。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップ
Y228)、演出コマンド設定処理(ステップY229)を行う。
If the number of reserved special figure 2 is not 0 (step Y222; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y223), and effect command setting processing (step Y224) is performed. . Thereafter, a special figure 2 change start process (step Y225) for setting information on the special figure 2 change display game is performed, and a decoration special figure 2 reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number is prepared (step Y226). ), And effect command setting processing (step Y227). In addition, the process of preparing the decoration special figure reservation number command (step Y226)
Is not subtracted based on the start of the special figure 2 variable display game at the time of the execution of the special figure 2 variable display game, and the hold number command corresponding to the special figure 2 reservation number obtained by subtracting -1 from the current special figure 2 reservation number is performed. Are preparing. Thereafter, a remaining game number command corresponding to the number of time reduction fluctuations is prepared (step Y228), and effect command setting processing (step Y229) is performed.
次に、特図ステータス領域に特図2変動中をセット(情報加算)する(ステップY23
0)。ここでは特図2変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして2又は3
がセットされる。その後、特図2変動中処理移行設定処理(ステップY231)を行って
、特図2普段処理を終了する。
Next, the state of the special figure 2 being changed is set (information addition) in the special figure status area (step Y23).
0). Here, since the special figure 2 variable display game is started, the special figure status is 2 or 3
Is set. Thereafter, the special figure 2 changing processing transition setting processing (step Y231) is performed, and the special figure 2 ordinary processing ends.
一方、特図2保留数が0である場合(ステップY222;Y)には、特図1保留数が0
であるか判定する(ステップY232)。そして、特図1保留数が0である場合(ステッ
プY232;Y)には、特図1が変動中であるか判定する(ステップY233)。そして
、特図1が変動中でない場合(ステップY233;N)には、客待ちデモが開始済みであ
るか判定し(ステップY234)、開始済みでない場合(ステップY234;N)には、
客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY
232;N)、特図1が変動中である場合(ステップY233;Y)又は客待ちデモが開
始済みである場合(ステップY234;Y)には、ステップY238へ移行する。
On the other hand, if the special figure 2 reservation number is 0 (step Y222; Y), the special figure 1 reservation number is 0.
Is determined (step Y232). If the special figure 1 reservation number is 0 (step Y232; Y), it is determined whether the special figure 1 is changing (step Y233). If the special figure 1 is not fluctuating (step Y233; N), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step Y234). If not (step Y234; N),
Performs processing related to the setting of the customer waiting state. If the number of reserved special figure 1 is not 0 (step Y
232; N), if the
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラ
グをセットし(ステップY235)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準
備して(ステップY236)、演出コマンド設定処理(ステップY237)を行い、ステ
ップY238へ移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとするこ
とで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
In the process relating to the setting of the customer waiting state, first, a customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (step Y235), and a customer waiting demonstration command corresponding to the current probability state is prepared (step Y236). A command setting process (step Y237) is performed, and the process proceeds to step Y238. By making the customer waiting demo command correspond to the current probability state, it is possible to display different customer waiting screens according to the probability state.
また、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を
備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行う
ことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものと
することで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状
態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演
出に復帰できるようになる。
In addition, if the
また、本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが同
時に実行可能であり、特図1変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化する
ことも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送
信するようにしている(ステップY207,Y223)。これにより、演出制御装置30
0において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
Further, in the gaming machine of the present embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be simultaneously executed, and the probability state may be changed by the processing of the special figure 1 variable display game. Therefore, a change start probability information command is transmitted each time the special figure change display game is started (steps Y207 and Y223). Thereby, the
At 0, it is possible to perform an appropriate effect according to the gaming state.
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにし
たことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態
に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信される
のを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコ
マンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態
に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
Further, by transmitting the fluctuation start probability information command every time the special figure fluctuation display game is started, even if the
〔特図1変動開始処理〕
図24(a)には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY2
09)を示した。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図1変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図1情報設定フラグをセットする(ステップY241)。次いで、R
WMの特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステッ
プY242)、特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY
243)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY24
4)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の
特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
FIG. 24A shows the special figure 1 change start processing (step Y2) in the above-described special figure 1 ordinary processing.
09). The special figure 1 change start processing is a processing performed at the start of the special figure 1 change display game. In the special figure 1 change start processing, first, a special figure 1 information setting flag used for distribution of a change pattern in the special figure reservation information determination processing is set (step Y241). Then, R
A random number is loaded and prepared from the special figure 1 falling lottery random number storage area (for the number of holdings 1) of the WM (step Y242), and the special figure 1 falling lottery random number storage area (for the number of holdings 1) is cleared to 0 (step Y242). Y
243), a drop lottery process for drawing a transition from the high probability state to the low probability state (step Y24)
Perform 4). The
次に、特図1変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報又は大当り情報を設定する大
当りフラグ1設定処理(ステップY245)を行い、特図1停止図柄(図柄情報)の設定
に係る特図1停止図柄設定処理(ステップY246)を行う。そして、変動パターンを設
定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップY24
7)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照する
ための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する
(ステップY248)。
Next, a
7) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which various information relating to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game are set (step Y248).
その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1
変動パターン設定処理(ステップY249)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY250)を行って、時間短縮変動回数
更新処理(ステップY251)を行う。次いで、処理番号として特図1変動中処理にかか
る「1」を設定し(ステップY252)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る(ステップY253)。
After that, the special figure 1 for setting the fluctuation pattern which is the fluctuation mode in the special figure 1 fluctuation display game
A fluctuation pattern setting process (step Y249) is performed, a fluctuation start information setting process (step Y250) for setting fluctuation start information of the special figure 1 fluctuation display game is performed, and a time reduction fluctuation frequency updating process (step Y251) is performed. . Next, "1" for the special figure 1 changing process is set as the processing number (step Y252), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step Y253).
次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY254)、特図1の変動開始に関
する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY255)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
(ステップY256)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51
の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY257
)、特図1変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブ
して(ステップY258)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step Y254), and a signal related to the start of the change of the special figure 1 (for example, the
The initial value (here, 100 msec) of the blinking period timer is saved (step Y257).
), The initial value (here, “0” indicating a blank symbol) is saved in the symbol number area during special figure 1 fluctuation (step Y258), and the special figure 1 fluctuation start process ends.
〔特図2変動開始処理〕
図24(b)には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY2
25)を示した。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図2変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図2情報設定フラグをセットする(ステップY261)。次いで、R
WMの特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステッ
プY262)、特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY
263)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY26
4)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の
特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
FIG. 24B shows the special figure 2 change start processing (step Y2
25). The special figure 2 change start process is a process performed at the start of the special figure 2 change display game. In this special figure 2 change start processing, first, a special figure 2 information setting flag used for distribution of a change pattern in the special figure reservation information determination processing is set (step Y261). Then, R
A random number is loaded from the WM special figure 2 falling lottery random number storage area (for reserved number 1) and prepared (step Y262), and the special figure 2 fall lottery random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (step Y262). Y
263), a drop lottery process of drawing a transition from the high probability state to the low probability state (step Y26)
Perform 4). Note that the
次に、特図2変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報
を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップY265)を行い、特図2停止図柄(図柄
情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップY266)を行う。そして、変動
パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(ス
テップY267)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(ステップY268)。
Next, a
その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2
変動パターン設定処理(ステップY269)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY270)を行って、時間短縮変動開始
更新処理(ステップY271)を行う。次いで、処理番号として特図2変動中処理にかか
る「1」を設定し(ステップY272)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る(ステップY273)。
After that, a special figure 2 for setting a fluctuation pattern, which is a fluctuation mode in the special figure 2 fluctuation display game.
A fluctuation pattern setting process (Step Y269) is performed, a fluctuation start information setting process (Step Y270) for setting fluctuation start information of the special figure 2 fluctuation display game is performed, and a time reduction fluctuation start update process (Step Y271) is performed. . Next, "1" for the special figure 2 changing process is set as the process number (step Y272), and the process number is saved in the special figure game process number area (step Y273).
次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY274)、特図2の変動開始に関
する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY275)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
(ステップY276)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52
の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY277
)、特図2変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブ
して(ステップY278)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step Y274), and a signal relating to the start of the change of the special figure 2 (for example, the
The initial value (here, 100 msec) of the blinking period timer is saved (step Y277).
), The initial value (here, “0” indicating a blank symbol) is saved in the symbol number area during special figure 2 fluctuation (step Y278), and the special figure 2 fluctuation start process ends.
なお、上述の特図1変動開始処理や特図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの
変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても
良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応
じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実
行可能となる。
In the above-described special figure 1 change start processing and special figure 2 change start processing, when a change pattern of the special figure change display game is selected, information on the set probability set value may be referred to. This makes it possible to execute an effect that suggests or notifies a probability setting value, such as selecting a variation pattern according to the probability setting value or changing the selection probability of the variation pattern according to the probability setting value.
〔転落抽選処理〕
図25には、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理で行われる転落抽選処理(ス
テップY244,Y264)を示した。この転落抽選処理では、まず、特図高確率中であ
るか判定し(ステップY581)、特図高確率中でない場合(ステップY581;N)に
は、転落抽選処理を終了する。また、特図高確率中である場合(ステップY581;Y)
には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満か判定する(ステップY582
)。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落抽選判定値と一致することである
。転落抽選判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落抽選判定値の下限の
値である転落抽選下限判定値以上で、かつ、転落抽選判定値の上限の値である転落抽選上
限判定値以下である場合に、転落抽選に当選したと判定される。
[Fall lottery process]
FIG. 25 shows a falling lottery process (steps Y244 and Y264) performed in the special figure 1 change start processing and the special figure 2 change start processing. In the falling lottery process, first, it is determined whether the special figure high probability is in progress (step Y581). If the special figure high probability is not in progress (step Y581; N), the falling lottery processing is ended. In addition, when the special figure is high probability (step Y581; Y)
It is determined whether the value of the target falling lottery random number is less than the falling lottery lower limit determination value (step Y582).
). Note that to win the falling lottery means that the falling lottery random number matches the falling lottery determination value. The falling lottery determination value is a plurality of consecutive values, and the falling lottery random number is equal to or greater than the lower limit value of the falling lottery determination value, which is the lower limit value of the falling lottery determination value, and is the upper limit value of the falling lottery determination value. If it is equal to or less than the upper limit determination value, it is determined that the lottery has been won.
転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満である場合(ステップY582;Y)、す
なわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率
状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満でない場合(ステ
ップY582;N)には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きいか判
定する(ステップY583)。
転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きい場合(ステップY583;Y)、す
なわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率
状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きくない場合(
ステップX583;N)、すなわち転落抽選に当選した場合には、低確率状態に移行する
ための処理を行う。
If the value of the falling lottery random number is less than the falling lottery lower limit determination value (step Y582; Y), that is, if the falling lottery has not been won, the falling lottery process is terminated. In this case, the high probability state is maintained. On the other hand, when the value of the falling lottery random number is not less than the falling lottery lower limit determination value (Step Y582; N), it is determined whether the value of the target falling lottery random number is larger than the falling lottery upper limit determination value (Step Y583).
If the value of the falling lottery random number is greater than the falling lottery upper limit determination value (step Y583; Y), that is, if the falling lottery has not been won, the falling lottery process ends. In this case, the high probability state is maintained. On the other hand, when the value of the falling lottery random number is not larger than the falling lottery upper limit judgment value (
Step X583; N), that is, if the player has won the falling lottery, a process for shifting to the low probability state is performed.
低確率状態に移行するための処理では、まず、高確率終了に関する信号を外部情報出力
データ領域にセーブする(ステップY584)。ここでは、大当り2信号をON、大当り
4信号をOFFに設定する。次いで、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(ステップY585)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号をO
FF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFFに設定する。
そして、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY5
86)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブする(ステップY587)。そ
の後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステッ
プY588)、転落抽選処理を終了する。これにより、低確率状態かつ普電サポートなし
状態となって通常遊技状態に移行することとなる。なお、高確率状態の終了や普電サポー
トの終了の情報は、演出制御装置300に送信されるようになっており、演出制御装置3
00ではこの情報に基づき演出モードの変更などの処理を行う。
In the process for shifting to the low probability state, first, a signal relating to the high probability end is saved in the external information output data area (step Y584). Here, two big hit signals are set to ON, and four big hit signals are set to OFF. Next, a signal relating to the end of the high probability & time saving is saved in the test signal output data area (step Y585). Here, the
FF,
The
Then, the signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y5).
86), the number without time saving is saved in the gaming state display number area (step Y587). Thereafter, the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y588), and the falling lottery process ends. As a result, the state becomes the low probability state and the state without the ordinary power support, and the state shifts to the normal game state. The information of the end of the high-probability state and the end of the general-purpose support is transmitted to the
At 00, processing such as change of the effect mode is performed based on this information.
〔大当りフラグ1設定処理〕
図26(a)には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステ
ップY245)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域
にはずれ情報をセーブする(ステップY281)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納
領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップY282)、特図1大
当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップY283)。
[Big hit
FIG. 26A shows the
その後、実行中の特図2変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ2は大
当りであるか判定し(ステップY284)、大当りである場合(ステップY284;Y)
には、大当りフラグ1設定処理を終了する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示
ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りで
ない場合(ステップY284;N)には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致す
るか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップY285)を行う。
After that, it is determined whether the
, The big hit
そして、大当り判定処理(ステップY285)の判定結果が大当りである場合(ステッ
プY286;Y)には、ステップY281にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領
域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY287)、大当りフラグ1設定処理を
終了する。一方、大当り判定処理(ステップY285)の判定結果が大当りでない場合(
ステップY286;N)には、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は、大当り
フラグ1領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
If the result of the big hit determination process (step Y285) is a big hit (step Y286; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
In step Y286; N), the
〔大当りフラグ2設定処理〕
図26(b)には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステ
ップY265)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ2領域
にはずれ情報をセーブし(ステップY291)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセー
ブする(ステップY292)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)
から大当り乱数をロードして準備し(ステップY293)、特図2大当り乱数格納領域(
保留数1用)を0クリアする(ステップY294)。
[Big hit
FIG. 26B shows the
Is prepared by loading a jackpot random number from (step Y293).
The value of "1 for hold" is cleared to 0 (step Y294).
その後、実行中の特図1変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ1は大
当りであるか判定し(ステップY295)、大当りである場合(ステップY295;Y)
には、ステップY299へ移行する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲーム
と特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場
合(ステップY295;N)には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否
かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップY296)を行う。
そして、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りである場合(ステッ
プY297;Y)には、ステップY292にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領
域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY298)、大当りフラグ2設定処理を
終了する。
Thereafter, it is determined whether the
Moves to step Y299. That is, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game that are executed at the same time are prevented from being a big hit. If it is not a big hit (step Y295; N), a big hit determination process (step Y296) is performed to determine whether or not the acquired big random number value matches the big hit determination value.
If the result of the jackpot determination process (step Y296) is a jackpot (step Y297; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the
一方、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りでない場合(ステップ
Y297;N)には、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小
当りであるか判定する小当り判定処理(ステップY299)を行う。
そして、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りである場合(ステッ
プY300;Y)には、ステップY291にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領
域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップY301)、大当りフラグ2設定処理を
終了する。一方、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りでない場合(
ステップY300;N)には、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合は、大当り
フラグ2領域及び小当りフラグ2領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
On the other hand, if the result of the jackpot determination process (step Y296) is not a jackpot (step Y297; N), it is determined whether or not the acquired jackpot random number value is equal to the jackpot determination value to determine whether the jackpot is a small jackpot. A small hit determination process (step Y299) is performed.
If the result of the small hit determination process (step Y299) is a small hit (step Y300; Y), the small hit information is overwritten in the small hit
In step Y300; N), the
〔大当り判定処理〕
図27には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当
り判定処理(ステップY285,Y296)を示した。この大当り判定処理では、まず、
大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップY311)、対象の大当り乱数の値が下限
判定値未満か判定する(ステップY312)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当
り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が
、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値であ
る上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit determination process]
FIG. 27 shows the big hit determination process (steps Y285 and Y296) in the
The lower limit judgment value of the big hit judgment value is set (step Y311), and it is judged whether the value of the target big hit random number is less than the lower judgment value (step Y312). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is equal to or greater than a lower limit determination value that is a lower limit value of the jackpot determination value and is equal to or less than an upper limit determination value that is an upper limit value of the jackpot determination value. Is determined to be a big hit.
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップY312;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処
理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示す
ものである。一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップY312;N
)には、特図高確率中であるか判定する(ステップY313)。
If the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step Y312; Y), that is, if it is not a big hit, a loss is set as the judgment result (step Y317), and the big hit judgment processing ends. It should be noted that the loss as the determination result indicates that the lottery has been lost. On the other hand, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step Y312; N
), It is determined whether a special figure high probability is present (step Y313).
そして、特図高確率中である場合(ステップY313;Y)には、現在の確率設定値に
対応する高確率中の上限判定値を設定し(ステップY314)、対象の大当り乱数の値が
上限判定値より大きいか判定する(ステップY316)。また、特図高確率中でない場合
(ステップY313;N)には、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設
定し(ステップY315)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(
ステップY316)。
When the special figure is in the high probability (step Y313; Y), the upper limit judgment value in the high probability corresponding to the current probability setting value is set (step Y314), and the value of the target jackpot random number is set to the upper limit. It is determined whether the value is larger than the determination value (step Y316). If the special probability is not high (step Y313; N), an upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value is set (step Y315), and the value of the target big hit random number is determined as the upper limit determination. Judge whether it is larger than the value (
Step Y316).
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップY316;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処
理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップY31
6;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステップY
318)、大当り判定処理を終了する。
If the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step Y316; Y), that is, if it is not a big hit, a loss is set as the judgment result (step Y317), and the big hit judgment processing ends. On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step Y31)
6; N), that is, in the case of a jackpot, a jackpot is set as the determination result (step Y).
318), the big hit determination processing ends.
〔小当り判定処理〕
図28には、上述の大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップY29
9)を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定
値未満か判定する(ステップY321)。なお、小当りであるとは大当り乱数(大当り判
定と同一の乱数)が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の
値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当
り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。ま
た、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
[Small hit determination processing]
FIG. 28 shows a small hit determination process (step Y29) in the above-described
9) was indicated. In the small hit determination process, first, it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step Y321). Here, the small hit means that the big hit random number (the same random number as the big hit determination) matches the small hit determination value. The small hit determination value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or greater than a lower limit determination value which is a lower limit value of the small hit determination value and equal to or less than an upper limit determination value which is an upper limit value of the small hit determination value. In some cases, a small hit is determined. Also, the big hit determination value and the small hit determination value do not overlap.
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップY321;Y)、すなわ
ち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY323)、小当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップ
Y321;N)には、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか判定する(
ステップY322)。
If the value of the big hit random number is smaller than the small hit lower limit judgment value (step Y321; Y), that is, if it is not a small hit, a loss is set as the judgment result (step Y323), and the small hit judgment processing ends. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery has been lost. When the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step Y321; N), it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (
Step Y322).
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップY322;Y)、すなわ
ち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY323)、小当り
判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ス
テップY322;N)、すなわち小当りである場合には、判定結果として小当りを設定し
(ステップY324)、小当り判定処理を終了する。
If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (step Y322; Y), that is, if the small hit is not a small hit, a loss is set as the judgment result (step Y323), and the small hit judgment processing ends. If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (step Y322; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the judgment result (step Y324), and the small hit judgment processing is performed. finish.
〔特図1停止図柄設定処理〕
図29には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップY
246)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか
判定し(ステップY331)、大当りである場合(ステップY331;Y)には、特図1
大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップY3
32)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップY333)、ロードした大
当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄退避領域にセーブする(
ステップY334)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図1変動表示ゲ
ームの停止図柄を特図1停止図柄領域ではなく特図1停止図柄退避領域にセーブするよう
にしたのは、特図2変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に
変更される可能性があるためである。
[Special figure 1 stop symbol setting processing]
FIG. 29 shows the special figure 1 stop symbol setting processing (step Y
246). In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the
The big hit symbol random numbers are loaded from the big hit symbol random number storage area (for the number of reservations 1) (step Y3).
32). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (step Y333), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol evacuation area (
Step Y334). The big hit type is selected by this process. The reason why the stop symbol of the special figure 1 variable display game is saved in the special figure 1 stop symbol evacuation area instead of the special figure 1 stop symbol area is when the special result is derived in the special figure 2 variable display game. This is because the result may be forcibly changed to the result.
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY335)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図1停止図柄パターン領域にセーブする(
ステップY336)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)
での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステ
ップY337)、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図1ラウン
ド数上限値情報領域にセーブし(ステップY338)、停止図柄番号に対応する大入賞口
開放情報を取得して特図1大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップY339)、ス
テップY340へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するための
ものである。
After that, the
Step Y336). The stop symbol pattern is a special figure display (here, special figure 1 display 51).
This is for setting a stop symbol in the display device and a stop symbol in the
一方、大当りでない場合(ステップY331;N)には、はずれ時の停止図柄番号を特
図1停止図柄退避領域にセーブして(ステップY344)、はずれ停止図柄パターンを特
図1停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY345)。次いで、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図1コマンドを準備して飾り特図1コマンド領域にセーブする(ステ
ップY340)。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定され
る。その後、演出コマンド設定処理(ステップY341)を行う。これにより、飾り特図
1コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する
図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY342)、特図1大当り図
柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY343)、特図1停止図柄設
定処理を終了する。
On the other hand, if it is not a big hit (step Y331; N), the stop symbol number at the time of a loss is saved in the special figure 1 stop symbol evacuation area (step Y344), and the loss stop symbol pattern is stored in the special figure 1 stop symbol pattern area. Save (step Y345). Next, a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared and saved in the decorative special figure 1 command area (step Y340). Thereby, a stop symbol corresponding to the result of the special figure change display game is set. After that, an effect command setting process (step Y341) is performed. Thereby, the decorative special figure 1 command is transmitted to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
図30には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップY
266)を示した。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処
理を、特図2を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大
当りフラグ2が大当りか判定し(ステップY361)、大当りである場合(ステップY3
61;Y)には、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロ
ードする(ステップY362)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップY
363)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄
退避領域にセーブする(ステップY364)。この処理により大当り種類が選択される。
なお、特図2変動表示ゲームの停止図柄を特図2停止図柄領域ではなく特図2停止図柄退
避領域にセーブするようにしたのは、特図1変動表示ゲームで特別結果が導出された場合
に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
FIG. 30 shows the special figure 2 stop symbol setting processing (step Y
266). The
At 61; Y), a jackpot symbol random number is loaded from the
363), the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the
Note that the stop symbol of the special figure 2 variable display game is saved in the special figure 2 stop symbol evacuation area instead of the special figure 2 stop symbol area when the special result is derived in the special figure 1 variable display game. This is because the result may be forcibly changed to the result.
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY365)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブする(
ステップY366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)
での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステ
ップY367)、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図2ラウン
ド数上限値情報領域にセーブし(ステップY368)、停止図柄番号に対応する大入賞口
開放情報を取得して特図2大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップY369)、ス
テップY370へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するための
ものである。
Thereafter, a
Step Y366). The stop symbol pattern is a special figure display (in this case, special figure 2 display 52).
This is for setting a stop symbol in the display device and a stop symbol in the
一方、大当りでない場合(ステップY361;N)には、小当りフラグ2が小当りか判
定し(ステップY375)、小当りである場合(ステップY375;Y)には、特図2小
当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップY37
6)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップY377)、ロードした小当
り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ス
テップY378)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対
応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブし(ステップY
379)、ステップY370へ移行する。
On the other hand, if it is not a big hit (step Y361; N), it is determined whether the small hit
6). Next, a special figure 2 small hit symbol table is set (step Y377), a stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 2 stopped symbol save area (step Y378). By this processing, the small hit type is selected. After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the
379), and proceeds to step Y370.
また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップY375;N)には、はずれ時の
停止図柄番号を特図2停止図柄退避領域にセーブして(ステップY380)、はずれ停止
図柄パターンを特図2停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY381)。次いで
、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備して飾り特図2コマンド領域に
セーブする(ステップY370)。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停
止図柄が設定される。その後、演出コマンド設定処理(ステップY371)を行う。これ
により、飾り特図2コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図
柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY372)
、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップY373)、特
図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY374)、特図
2停止図柄設定処理を終了する。
If the small hit
The special figure 2 big hit symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (step Y373), and the special figure 2 small hit symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (step Y374). FIG. 2 terminates the stop symbol setting process.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づき、第1変動
表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第1変動表示ゲーム
の開始以前に決定することが可能な第1決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、
第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に基づき、第2変動表示ゲーム(特図2変動
表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第2変動表示ゲームの開始以前に決定するこ
とが可能な第2決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基
づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動
パターン決定手段をなす。
Through the above processing, information regarding the start of the special figure change display game is set. That is,
Based on the first start storage stored in the first start storage means, the
Based on the second start memory stored in the second start storage means, it is possible to determine the result and the change mode information of the second variable display game (the special figure 2 variable display game) before the start of the second variable display game. A possible second determining means. Further, the
以上のことから、始動入賞口36は、遊技領域32の一側に発射した遊技球が入賞可能
な位置に配設され、普通変動入賞装置37は、遊技領域32の他側に発射した遊技球が入
賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実
行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態(通常遊技状態)において
第2決定手段によって第2変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動
時間は、第1決定手段によって第1変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可
能な変動時間よりも長いこととなる。
In view of the above, the
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げ
られる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装
置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information on the start of the special figure change display game is transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、第1決定手段の決定結果に基づいて第1変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第1変動表示ゲーム実行制
御手段をなす。また、特図1ゲーム処理の全体から、第1変動表示ゲーム実行制御手段が
第1変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
さらに、遊技制御装置100が、第2決定手段の決定結果に基づいて第2変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第2変動表示ゲーム実行制御
手段をなす。また、特図2ゲーム処理の全体から、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第
2変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
That is, the
Further, the
また、遊技制御装置100が、第1決定手段によって決定された第1変動表示ゲームの
結果及び変動態様情報並びに第2決定手段によって決定された第2変動表示ゲームの結果
及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段(演出制御装置300)へ送信すること
が可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム及び第2変
動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始
し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終
了する計測手段をなす。
Further, the
なお、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が
設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置300には送信せ
ず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は
単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置300で
は長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。
変動時間の管理は遊技制御装置100のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止
コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300では停止コマンドを受信す
ることに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置300
での制御の負担を軽減することができる。
In the special figure 2 change display game in the normal game state, a long change is set with a very long change time. In this case, information on the change time is not transmitted to the
The fluctuation time is managed only by the
Can reduce the burden of control.
〔特図1情報設定処理〕
図31には、上述の特図1変動開始処理における特図1情報設定処理(ステップY24
7)を示した。この特図1情報設定処理では、まず、変動パターン選択情報テーブルを設
定し(ステップY401)、特図1停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、
後半オフセットデータを取得して(ステップY402)、特図1大当り、すなわち特図1
停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるか判定する(ステップY403)。
特図1大当りである場合(ステップY403;Y)には、ステップY405へ移行する。
[Special figure 1 information setting processing]
FIG. 31 shows the special figure 1 information setting processing (step Y24) in the above described special figure 1 change start processing.
7) was indicated. In this special figure 1 information setting processing, first, a variation pattern selection information table is set (step Y401), and the first half offset data corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern is obtained.
The latter half offset data is acquired (step Y402), and the special figure 1 big hit, ie, the special figure 1
It is determined whether the stop symbol pattern is a big hit stop symbol pattern (step Y403).
If it is the special figure 1 big hit (step Y403; Y), the process proceeds to step Y405.
また、特図1大当りでない場合(ステップY403;N)には、前半オフセットデータ
に特図1保留数を加算して値を変換する(ステップY404)。そして、前半オフセット
データを変動振分情報1領域にセーブする(ステップY405)。これにより、変動振分
情報1領域には変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リー
チ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グルー
プを選択するために用いられる。
If the special figure 1 is not a big hit (step Y403; N), the value is converted by adding the special figure 1 reserved number to the first half offset data (step Y404). Then, the first half offset data is saved in the
その後、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY405
)、特図1情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報2領域には変動振分情報
2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む
。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために
用いられる。
このように、特図1変動表示ゲームにおいては、はずれの場合には前半変動パターンの
み特図1保留数を考慮して変動パターンが決定され、大当りの場合には特図1保留数を考
慮せずに変動パターンが決定される。
Thereafter, the latter half offset data is saved in the
), The special figure 1 information setting process ends. As a result, the
As described above, in the special figure 1 change display game, in the case of a loss, the change pattern is determined in consideration of the special figure 1 hold number only in the first half change pattern, and in the case of a big hit, the special figure 1 hold number is considered. The variation pattern is determined.
〔特図2情報設定処理〕
図32には、上述の特図2変動開始処理における特図2情報設定処理(ステップY26
7)を示した。この特図2情報設定処理では、まず、特図低確率&時短なし中(通常遊技
状態中)であるか判定する(ステップY421)。特図低確率&時短なし中でない場合(
ステップY421;N)には、時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY427)
。ここでは、これから開始する特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100
回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判
定する。
[Special figure 2 information setting processing]
FIG. 32 shows the special figure 2 information setting processing (step Y26) in the above-described special figure 2 change start processing.
7) was indicated. In the special figure 2 information setting process, first, it is determined whether the special figure is low probability & no time saving (during normal game state) (step Y421). Tokatsu low probability & time saving
In step Y421; N), it is determined whether or not it is the time fluctuation final variation (step Y427).
. Here, the special figure 2 variable display game to be started is 100% from the end of the special game state.
In the case of the special figure change display game of the number of times (the number of times of support), it is determined that the time-change final change is made.
そして、時間短縮最終変動である場合(ステップY427;Y)には、ステップY42
8へ移行する。また、時間短縮最終変動でない場合(ステップY427;N)には、変動
パターン選択情報テーブルを設定し(ステップY423)、特図2停止図柄パターンに対
応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して(ステップY424)、
ステップY425へ移行する。
If it is the time fluctuation final variation (step Y427; Y), step Y42
Move to 8. If it is not the time shortening final variation (step Y427; N), a variation pattern selection information table is set (step Y423), and the first half offset data and the second half offset data corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern are acquired. (Step Y424),
The process moves to step Y425.
一方、特図低確率&時短なし中である場合(ステップY421;Y)には、高確率最終
変動であるか判定する(ステップY427)。ここでは、これから開始する特図2変動表
示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。
そして、高確率最終変動である場合(ステップY427;Y)には、最終変動用の前半
オフセットデータ、後半オフセットデータを設定して(ステップY428)、ステップY
425へ移行する。
また、高確率最終変動でない場合(ステップY427;N)には、特図2大当りである
かを判定する(ステップY429)。そして、特図2大当りでない場合(ステップY42
9;N)には、低確率時特図2はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(ステ
ップY430)、特図2長変動用の後半オフセットデータを設定して(ステップY432
)、ステップY425へ移行する。
On the other hand, when the special figure low probability & no time saving is being performed (step Y421; Y), it is determined whether or not it is the high probability final fluctuation (step Y427). In this case, when the falling lottery for the special figure 2 change display game to be started is won, it is determined that the change is the high probability final change.
If it is the high-probability final fluctuation (step Y427; Y), the first-half offset data and the second-half offset data for the final fluctuation are set (step Y428).
Move to 425.
If it is not the high-probability final fluctuation (step Y427; N), it is determined whether or not it is a special figure 2 big hit (step Y429). Then, if it is not the special figure 2 big hit (step Y42)
9; N), the first half offset data for low probability special figure 2 deviation / small hit is set (step Y430), and the second half offset data for special figure 2 length variation is set (step Y432).
), And proceeds to step Y425.
また、特図2大当りである場合(ステップY429;Y)には、低確率時特図2大当り
用の前半オフセットデータを設定し(ステップY431)、特図2長変動用の後半オフセ
ットデータを設定する(ステップY432)。そして、前半オフセットデータを変動振分
情報1領域にセーブする(ステップY425)。これにより、変動振分情報1領域には変
動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変
動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するため
に用いられる。
If it is a special figure 2 big hit (step Y429; Y), the first half offset data for the special figure 2 big hit at low probability is set (step Y431), and the second half offset data for the special figure 2 length change is set. (Step Y432). Then, the first half offset data is saved in the
その後、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY426
)、特図2情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報2領域には変動振分情報
2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む
。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために
用いられる。
このように、特図2変動表示ゲームにおいては、特図2保留数を考慮せずに変動パター
ンが決定される。
Thereafter, the latter half offset data is saved in the
), The special figure 2 information setting process ends. As a result, the
As described above, in the special figure 2 change display game, the change pattern is determined without considering the number of special figure 2 reservations.
〔特図1変動パターン設定処理〕
図33には、上述の特図1変動開始処理における特図1変動パターン設定処理(ステッ
プY249)を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状
態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表
示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パター
ンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Special figure 1 fluctuation pattern setting processing]
FIG. 33 shows the special figure 1 change pattern setting processing (step Y249) in the above-described special figure 1 change start processing. The change pattern is a first half change pattern that is a change mode from the start of the special figure change display game to the reach state, and a second half change pattern that is a change mode from the reach state to the end of the special figure change display game. The first half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.
この特図1変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し
(ステップY451)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレス
を取得して準備し(ステップY452)、特図1の変動パターン乱数1格納領域(保留数
1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY453)。
次に、特図1はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判
定し(ステップY454)、特図1はずれである場合(ステップY454;Y)には、2
バイト振り分け処理(ステップY455)を行う。また、特図1はずれでない場合(ステ
ップY454;N)には、振り分け処理(ステップY456)を行う。
In this special figure 1 fluctuation pattern setting process, first, a fluctuation group address table is set (step Y451), and an address of the second half fluctuation group table corresponding to the
Next, it is determined whether the special figure 1 is off, that is, the stop symbol pattern is a loss stop symbol pattern (step Y454). If the special figure 1 is off (step Y454; Y),
A byte allocation process (step Y455) is performed. If the special figure 1 is not out of position (step Y454; N), a distribution process (step Y456) is performed.
本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造
が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなってい
る。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量節
約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイト
の変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれ
の発生率は高く、より多彩な演出を可能とするために、はずれ用は2バイトサイズになっ
ている。
In the present embodiment, the structure of the second-half change group table is different between a hit and a non-hit. Specifically, the hitting data has a 1-byte size and the hitting data has a 2-byte size. The rate of occurrence per hit is lower than the rate of occurrence of losing, and even one byte is sufficient. Therefore, from the viewpoint of saving data capacity, the size of the hit is one byte. Therefore, at the time of hit, only the lower value of the 2-byte variation pattern
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備
し(ステップY457)、特図1の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動
パターン乱数2をロードして準備する(ステップY458)。次いで、振り分け処理(ス
テップY459)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動
番号領域にセーブする(ステップY460)。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
Then, the address of the second-half variation selection table obtained as a result of the sorting is obtained and prepared (step Y457), and the variation pattern
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY461)、変動振分情報1と決
定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY462)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(
ステップY463)、特図1の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パタ
ーン乱数3をロードして準備する(ステップY464)。
その後、振り分け処理(ステップY465)を行い、振り分けられた結果得られた前半
変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY466)、特図1変動パタ
ーン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始さ
れる特図1変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
Next, a first half variation group table is set (step Y461), and a table selection pointer is calculated based on the
(Step Y463), loading and preparing the fluctuation pattern
After that, a distribution process (step Y465) is performed, the first variation number obtained as a result of the distribution is obtained and saved in the first variation number area (step Y466), and the special figure 1 variation pattern setting process ends. By this process, the first half variation pattern is set, and the variation pattern for the entire period of the special figure 1 variation display game to be started from now is set.
〔特図2変動パターン設定処理〕
図34には、上述の特図2変動開始処理における特図2変動パターン設定処理(ステッ
プY269)を示した。この特図2変動パターン設定処理では、まず、変動グループアド
レステーブルを設定し(ステップY471)、変動振分情報2に対応する後半変動グルー
プテーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY472)、特図2の変動パターン乱
数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY
473)。
[Special figure 2 fluctuation pattern setting processing]
FIG. 34 shows the special figure 2 fluctuation pattern setting processing (step Y269) in the above-described special figure 2 fluctuation start processing. In the special figure 2 fluctuation pattern setting process, first, a fluctuation group address table is set (step Y471), and an address of the second half fluctuation group table corresponding to the
473).
次に、特図2はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判
定し(ステップY474)、特図2はずれである場合(ステップY474;Y)には、2
バイト振り分け処理(ステップY475)を行う。また、特図2はずれでない場合(ステ
ップY474;N)には、振り分け処理(ステップY476)を行う。
Next, it is determined whether the special figure 2 is off, that is, whether the stop symbol pattern is a non-stop symbol pattern (step Y474). If the special figure 2 is off (step Y474; Y), 2
A byte distribution process (step Y475) is performed. If the special figure 2 is not out of position (step Y474; N), a sorting process (step Y476) is performed.
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備
し(ステップY477)、特図2の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動
パターン乱数2をロードして準備する(ステップY478)。次いで、振り分け処理(ス
テップY479)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動
番号領域にセーブする(ステップY480)。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
Then, the address of the second-half variation selection table obtained as a result of the sorting is obtained and prepared (step Y477), and the variation pattern
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY481)、変動振分情報1と決
定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY482)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(
ステップY483)、特図2の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パタ
ーン乱数3をロードして準備する(ステップY484)。
その後、振り分け処理(ステップY485)を行い、振り分けられた結果得られた前半
変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY486)、特図2変動パタ
ーン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始さ
れる特図2変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
Next, a first half variation group table is set (step Y481), and a table selection pointer is calculated based on the
(Step Y483) Loads and prepares the fluctuation pattern
After that, the distribution process (step Y485) is performed, the first variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the first variation number area (step Y486), and the special figure 2 variation pattern setting process ends. By this processing, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern for the entire period of the special figure 2 fluctuation display game to be started from now is set.
〔変動開始情報設定処理〕
図35には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報
設定処理(ステップY250,Y270)を示した。この変動開始情報設定処理では、ま
ず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域(保留数1用)をクリアする(ステッ
プY551)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップY552)、前半変動
番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップY553)。さらに、後半変動時間
値テーブルを設定し(ステップY554)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取
得する(ステップY555)。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステ
ップY556)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY5
57)。
[Change start information setting process]
FIG. 35 shows the fluctuation start information setting processing (steps Y250 and Y270) in the above-described special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing. In this change start information setting processing, first, the random number storage area (for the number of hold 1) of the target change pattern
57).
なお、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が
設定される。この場合における上記の加算値としては、規定時間(ここでは60000m
秒)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて計時可能な時間を除いた余りの時間(
60000m秒未満の時間)が加算値として算出されるようになっている。
In the special figure 2 change display game in the normal game state, a long change with a very long change time is set. In this case, the added value is a specified time (here, 60000 m
The remaining time (excluding the time that can be measured using the number of repetitions that is the number of times
(Time less than 60000 msec) is calculated as an added value.
その後、特図1の情報設定中であるか判定し(ステップY558)、特図1の情報設定
中である場合(ステップY558;Y)には、ステップY562へ移行する。また、特図
1の情報設定中でない場合(ステップY558;N)、すなわち特図2の情報設定中であ
る場合には、特図2の長変動の開始であるか判定する(ステップY559)。長変動とは
、特図2変動表示ゲームについて通常遊技状態である場合に設定される変動パターンであ
り、設定された変動パターンの番号により判定する。
Thereafter, it is determined whether the information of the special figure 1 is being set (step Y558). If the information of the special figure 1 is being set (step Y558; Y), the process proceeds to step Y562. If the information of the special figure 1 is not being set (step Y558; N), that is, if the information of the special figure 2 is being set, it is determined whether or not the long fluctuation of the special figure 2 is started (step Y559). The length variation is a variation pattern set when the special figure 2 variation display game is in the normal game state, and is determined by the number of the set variation pattern.
そして、特図2の長変動の開始でない場合(ステップY559;N)には、0を特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブする(ステップY560)。また、特図2
の長変動の開始である場合(ステップY559;Y)には、9を特図2ゲーム処理タイマ
の繰り返し回数領域にセーブする(ステップY561)。
If the long fluctuation of the special figure 2 is not started (step Y559; N), 0 is set to the special figure 2
The game processing timer is saved in a repetition count area (step Y560). Also,
If it is the start of the long fluctuation (step Y559; Y), 9 is saved in the repetition count area of the special figure 2 game processing timer (step Y561).
その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップY562)
、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップY563)、演
出コマンド設定処理(ステップY564)を行う。次に、対象の保留数を−1更新し(ス
テップY566)、対象の乱数格納領域の内容をシフトし(ステップY566)、シフト
後の空き領域をクリアして(ステップY567)、変動開始情報設定処理を終了する。
Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step Y562).
Then, a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step Y563), and effect command setting processing (step Y564) is performed. Next, the hold number of the target is updated by -1 (step Y566), the contents of the target random number storage area are shifted (step Y566), the empty area after the shift is cleared (step Y567), and the change start information is set. The process ends.
本実施形態では、2バイトのタイマでは足らない時間を変動させるために、特図2の長
変動には繰り返し回数が設定される。変動開始情報設定処理では、加算結果として600
00m秒のタイマ、9の繰り返し回数をセーブし、タイマ割込み処理でタイマを減算して
いき、タイムアップした時に繰り返し回数を1減算してゲーム処理タイマに60000m
秒をセットする。これにより、特図2の長変動の変動時間は10分(=60000m秒×
10)になる。タイマ割込みの周期は4m秒であるため、2バイトでは約262秒まで設
定できるが、理解しやすさのために60秒の掛け算で表せる形としている。
In the present embodiment, the number of repetitions is set in the long variation of the special figure 2 in order to vary the time that is not sufficient with the 2-byte timer. In the variation start information setting process, 600
The timer of 00 msec, the number of repetitions of 9 is saved, the timer is decremented by the timer interrupt processing, and when the time is up, the number of repetitions is decremented by 1 to 60,000 m for the game processing timer.
Set the seconds. As a result, the fluctuation time of the long fluctuation of the special figure 2 is 10 minutes (= 60000 ms ×
10). Since the timer interrupt cycle is 4 ms, it can be set up to about 262 seconds in 2 bytes, but for ease of understanding, it is expressed in a form of multiplication of 60 seconds.
〔時間短縮変動回数更新処理〕
図36には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における時間短縮変動
回数更新処理(ステップY251,Y271)を示した。この時間短縮変動回数更新処理
では、まず、特図高確率中(高確率状態中)であるか判定し(ステップY571)、特図
高確率中である場合(ステップY571;Y)には、時間短縮変動回数更新処理を終了す
る。また、特図高確率中でない場合(ステップY571;N)には、特図時短中であるか
判定する(ステップY572)。そして、特図時短中でない場合(ステップY572;N
)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップ
Y572;Y)には、時間短縮変動回数を−1更新して(ステップY573)、時間短縮
変動回数が「0」となったか判定する(ステップY574)。
[Time reduction fluctuation count update processing]
FIG. 36 shows the time shortening change frequency update processing (steps Y251 and Y271) in the above-described special figure 1 change start processing and special figure 2 change start processing. In the time reduction fluctuation frequency update processing, first, it is determined whether the special figure is in the high probability state (during the high probability state) (step Y571), and if the special figure is in the high probability state (step Y571; Y), the time is determined. The process for updating the number of times of shortening fluctuation is ended. If the special figure high probability is not in progress (step Y571; N), it is determined whether the special figure time reduction is in progress (step Y572). If the special figure is not working (step Y572; N
In), the time reduction variation number update process is terminated. If the special figure time is being reduced (step Y572; Y), the number of times of time shortening change is updated by -1 (step Y573), and it is determined whether the number of times of time shortening change is "0" (step Y574). .
時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA754;N)には、時間短縮変動回
数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップY57
4;Y)には、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力
データ領域にセーブして(ステップY575)、時短状態の終了に関する信号(例えば、
特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、
普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY576)。
次いで、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップY577)、特
図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップY578
)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブして(ステップY579
)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
If the number of times of the time reduction change is not “0” (step A754; N), the time reduction change number update processing is ended. When the number of times of the time shortening change becomes “0” (step Y57)
4; Y), a signal relating to the end of the time saving state is saved in the external information output data area (step Y575), and a signal relating to the end of the time saving state (eg,
Is saved in the test signal output data area (step Y576).
Next, the low probability number is saved in the game state display number area (step Y577), and the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y578).
), Save the flag in the general-figure game mode flag area without the general-figure time-saving flag (step Y579)
), The time reduction fluctuation count updating process is terminated.
〔特図1変動中処理〕
図37には、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップY110)
を示した。この特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ス
テップY621)。そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして準備し(
ステップY622)、演出コマンド設定処理(ステップY623)を行う。
[Processing during special figure 1 fluctuation]
FIG. 37 shows a special figure 1 changing process in the above-described special figure 1 game process (step Y110).
showed that. In the special figure 1 changing process, first, the number of times of symbol determination output is updated by +1 (step Y621). Then, load and prepare the command from the decoration special figure 1 command area (
(Step Y622), effect command setting processing (step Y623) is performed.
次に、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY624)、演出コマンド設定処
理(ステップY625)を行う。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時
間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演
出制御装置300に送信するようにしている。そして、停止図柄パターンに対応する表示
時間を設定する(ステップY626)。本実施形態では、例えば、はずれの場合に600
m秒、大当りの場合に2000m秒の表示時間が設定される。
Next, a decoration special figure 1 stop command is prepared (step Y624), and effect command setting processing (step Y625) is performed. In the gaming machine of the present embodiment, the stop may be forcibly stopped before the change time set at the start of the change, so that when stopping the change, a stop command is transmitted to the
A display time of 2000 msec is set for m seconds and a big hit.
その後、特図1はずれであるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果がはずれである
か判定する(ステップY627)。特図1はずれである場合(ステップY627;Y)に
は、ステップY642へ移行する。また、特図1はずれでない場合(ステップY627;
N)、すなわち大当りである場合には、特図2変動表示ゲームも実行中であるか判定する
(ステップY628)。なお、特図2変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステー
タスを参照することで把握できる。
Thereafter, it is determined whether the special figure 1 is out of place, that is, whether the result of the special figure 1 variable display game is out of place (step Y627). If the special figure 1 is out of order (step Y627; Y), the flow shifts to step Y642. In addition, when the special figure 1 is not out of position (step Y627;
N), that is, if it is a big hit, it is determined whether the special figure 2 variable display game is also being executed (step Y628). Whether or not the special figure 2 change display game is running can be grasped by referring to the special figure status.
そして、特図2変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY628;Y)には、ス
テップY639へ移行する。また、特図2変動表示ゲームが実行中である場合(ステップ
Y628;Y)には、特図2表示中処理中であるか判定する(ステップY629)。すな
わち、この場合は、特図1変動表示ゲームが大当りになることに基づき、実行中の特図2
変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図2変動表
示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合
も強制停止の対象となる。
If the special figure 2 variable display game is not being executed (step Y628; Y), the flow shifts to step Y639. If the special figure 2 variable display game is being executed (step Y628; Y), it is determined whether the special figure 2 displaying process is in progress (step Y629). In other words, in this case, the special figure 2 being executed is based on the fact that the special figure 1
This is the case where the variable display game is forcibly stopped as a result of a miss. In addition, when the special figure 2 variable display game has already finished the variable display but the display time (stop time) has not ended, it is also a target of the forced stop.
特図2表示中処理中である場合(ステップY639;Y)には、ステップY631へ移
行する。また、特図2表示中処理中でない場合(ステップY629;N)には、図柄確定
回数出力回数を+1更新して(ステップY630)、特図2の表示時間として上記で設定
した特図1の表示時間+4m秒の表示時間を設定する(ステップY631)。特図2の表
示時間として特図1の表示時間+4m秒の表示時間を設定することで、特図1と特図2の
表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図2変動表示ゲームが表示時間中
であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この
再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある
。
When the special figure 2 is being displayed (step Y639; Y), the flow shifts to step Y631. When the special figure 2 is not being displayed (step Y629; N), the number of times of symbol determination output is updated by +1 (step Y630), and the display time of the special figure 1 set as above is set as the display time of the special figure 2. A display time of display time + 4 ms is set (step Y631). By setting the display time of the special figure 1 + the display time of 4 ms as the display time of the special figure 2, the display time of the special figure 1 and the special figure 2 can be ended simultaneously. Note that the display time is reset even when the special figure 2 variable display game is already being displayed, and a new display time is started. By this resetting, the time of the stop display is extended, but may be shortened in some cases.
次に、特図2ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY632)、飾
り特図2はずれ図柄コマンドを設定して準備する(ステップY633)。そして、飾り特
図2コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY634)、演出コマンド設定
処理(ステップY635)を行う。その後、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステッ
プY636)、演出コマンド設定処理(ステップY638)を行い、特図2表示中処理移
行設定処理2(ステップY638)を行う。
Next, the display time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y632), and the decorative special figure 2 lose symbol command is set and prepared (step Y633). Then, the design command is saved in the decorative special figure 2 command area (step Y634), and effect command setting processing (step Y635) is performed. Thereafter, a decoration special figure 2 stop command is prepared (step Y636), an effect command setting process (step Y638) is performed, and a special figure 2 displaying process shift setting process 2 (step Y638) is performed.
そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセ
ーブし(ステップY639)、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラ
ウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY640)、特図1大入賞口開放情報領域
から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY641)。その後
、特図1停止図柄退避領域から情報をロードして特図1停止図柄領域にセーブし(ステッ
プY642)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップY643)を行って、特図1
表示中処理を終了する。
Then, a command is loaded from the decorative special figure 1 command area and saved in the hit symbol command area (step Y639), and information is loaded from the special figure 1 round number upper limit information area and saved in the round number upper limit information area. (Step Y640), information is loaded from the special figure 1 special winning opening information area and saved in the special winning opening information area (step Y641). After that, information is loaded from the special figure 1 stop symbol evacuation area, saved in the special figure 1 stop symbol area (step Y642), and the special figure 1 display process shift setting processing 1 (step Y643) is performed.
The displaying process ends.
〔特図2変動中処理〕
図38には、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップY143)
を示した。この特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ス
テップY651)。そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして準備し(
ステップY652)、演出コマンド設定処理(ステップY653)を行う。
[Special figure 2 fluctuation processing]
FIG. 38 shows special figure 2 changing processing in the above-described special figure 2 game process (step Y143).
showed that. In the special figure 2 changing process, first, the number of times of symbol determination output is updated by +1 (step Y651). Then, load the command from the decoration special figure 2 command area and prepare it (
(Step Y652), effect command setting processing (step Y653) is performed.
次に、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY654)、演出コマンド設定処
理(ステップY655)を行う。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定す
る(ステップY656)。本実施形態では、例えば、はずれの場合に600m秒、大当り
の場合に600m秒、小当りの場合に136m秒の表示時間が設定される。
Next, a decoration special figure 2 stop command is prepared (step Y654), and effect command setting processing (step Y655) is performed. Then, a display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y656). In the present embodiment, for example, the display time is set to 600 ms for a miss, 600 ms for a big hit, and 136 ms for a small hit.
その後、特図2はずれであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果がはずれである
か判定する(ステップY657)。特図2はずれである場合(ステップY657;Y)に
は、ステップY677へ移行する。また、特図2はずれでない場合(ステップY657;
N)、すなわち大当り又は小当りである場合には、特図1変動表示ゲームも実行中である
か判定する(ステップY658)。なお、特図1変動表示ゲームが実行中であるか否かは
特図ステータスを参照することで把握できる。
Thereafter, it is determined whether the special figure 2 is out of place, that is, whether the result of the special figure 2 variable display game is out of place (step Y657). If the special figure 2 is out of place (step Y657; Y), the flow shifts to step Y677. Also, if the special figure 2 is not out of place (step Y657;
N), that is, if it is a big hit or a small hit, it is determined whether the special figure 1 variable display game is also being executed (step Y658). Whether or not the special figure 1 change display game is running can be grasped by referring to the special figure status.
そして、特図1変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY658;N)には、ス
テップY673へ移行する。また、特図1変動表示ゲームが実行中である場合(ステップ
Y658;Y)には、特図2大当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大
当りであるか判定する(ステップY659)。特図2大当りでない場合(ステップY65
9;N)、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、特図1ゲーム
中断フラグをセットし(ステップY670)、飾り特図1中断コマンドを準備して(ステ
ップY671)、演出コマンド設定処理(ステップY672)を行い、ステップY673
へ移行する。
If the special figure 1 change display game is not being executed (step Y658; N), the flow shifts to step Y673. When the special figure 1 variable display game is being executed (step Y658; Y), it is determined whether the special figure 2 big hit is achieved, that is, whether the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (step Y659). ). If the special figure 2 is not a big hit (step Y65
9; N), that is, if the result of the special figure 2 variable display game is a small hit, the special figure 1 game interruption flag is set (step Y670), and a decoration special figure 1 interruption command is prepared (step Y671). ), Effect command setting processing (step Y672), and step Y673.
Move to.
すなわち、この場合は、特図2変動表示ゲームが小当りとなることに基づき、実行中の
特図1変動表示ゲームが中断させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすで
に変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も中断の対象と
なる。中断された特図1変動表示ゲームは小当り(第2特別結果)に基づく特別遊技状態
(第2特別遊技状態)の終了に伴い再開される。
In other words, in this case, the running of the special figure 1 variable display game is interrupted based on the small figure winning of the special figure 2 variable display game. In addition, if the special figure 1 variable display game has already finished the variable display but the display time (stop time) has not ended, it is also a target of interruption. The interrupted special figure 1 variable display game is restarted with the end of the special game state (second special game state) based on the small hit (second special result).
一方、特図2大当りである場合(ステップY659;Y)には、特図1表示中処理中で
あるか判定する(ステップY660)。すなわち、この場合は、特図2変動表示ゲームが
大当りになることに基づき、実行中の特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止
させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが
表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。
On the other hand, if it is the special figure 2 big hit (step Y659; Y), it is determined whether the special figure 1 is being displayed (step Y660). That is, this case is a case where the running special figure 1 variable display game is forcibly stopped as a result of a loss based on the fact that the special figure 2 variable display game becomes a big hit. It should be noted that the forcible stop is also performed when the special figure 1 variable display game has already completed the variable display but the display time (stop time) has not ended.
特図1表示中処理中である場合(ステップY660;Y)には、ステップY662へ移
行する。また、特図1表示中処理中でない場合(ステップY660;N)には、図柄確定
回数出力回数を+1更新して(ステップY661)、特図1の表示時間として上記で設定
した特図2の表示時間+4m秒の表示時間を設定する(ステップY662)。特図1の表
示時間として特図2の表示時間+4m秒の表示時間を設定することで、特図1と特図2の
表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図1変動表示ゲームが表示時間中
であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この
再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある
。
If the special figure 1 is being displayed (step Y660; Y), the flow shifts to step Y662. If the special figure 1 is not being processed (N in step Y660), the number of times of outputting the symbol determination number is updated by +1 (step Y661), and the display time of the special figure 2 set as above is set as the display time of the special figure 1. A display time of display time + 4 ms is set (step Y662). By setting the display time of the special figure 2 + the display time of the special figure 2 + 4 ms as the display time of the special figure 1, the display time of the special figure 1 and the special figure 2 ends at the same time. The display time is reset even if the special figure 1 variable display game is already being displayed, and a new display time is started. By this resetting, the time of the stop display is extended, but may be shortened in some cases.
次に、特図1ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY663)、飾
り特図1はずれ図柄コマンドを設定して準備する(ステップY664)。そして、飾り特
図1コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY665)、演出コマンド設定
処理(ステップY666)を行う。その後、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステッ
プY667)、演出コマンド設定処理(ステップY668)を行い、特図1表示中処理移
行設定処理2(ステップY669)を行う。
Next, the display time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y663), and the decorative special figure 1 off symbol command is set and prepared (step Y664). Then, the design command is saved in the decorative special figure 1 command area (step Y665), and effect command setting processing (step Y666) is performed. After that, a decoration special figure 1 stop command is prepared (step Y667), effect command setting processing (step Y668) is performed, and special figure 1 display processing transition setting processing 2 (step Y669) is performed.
そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセ
ーブし(ステップY673)、特図2小当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの
結果が小当りであるか判定する(ステップY674)。特図2小当りである場合(ステッ
プY674;Y)には、ステップY677へ移行する。また、特図2小当りでない場合(
ステップY674;N)、すなわち大当りである場合には、特図2ラウンド数上限値情報
領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY675)、
特図2大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(
ステップY676)。その後、特図2停止図柄退避領域から情報をロードして特図2停止
図柄領域にセーブし(ステップY677)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップ
Y678)を行って、特図2表示中処理を終了する。
Then, a command is loaded from the decorative special figure 2 command area and saved in the hit symbol command area (step Y673), and the special figure 2 small hit is determined, that is, the result of the special figure 2 variable display game is the small hit. A determination is made (step Y674). If it is the special figure 2 small hit (step Y674; Y), the flow shifts to step Y677. In addition, when it is not special figure 2 small hit (
Step Y674; N), that is, in the case of a jackpot, information is loaded from the special figure 2 round number upper limit information area and saved in the round number upper limit information area (step Y675).
Load special information from the special winning opening information area and save it in the special opening information area (
Step Y676). After that, the information is loaded from the special figure 2 stop symbol evacuation area and saved in the special figure 2 stop symbol area (step Y677), and the processing
〔特図1表示中処理〕
図39には、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップY111)
を示した。この特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ
1設定処理にて大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1ロードし(ステップY7
51)、大当りフラグ1領域をクリアする(ステップY752)。そして、特図1は大当
りか、すなわちロードされた大当りフラグ1が大当り情報か判定し(ステップY753)
、特図1が大当りである場合(ステップY753;Y)には、特図1変動表示ゲームの大
当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、特
別図柄1当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY754)
。
[Processing while displaying special figure 1]
FIG. 39 shows the special figure 1 displaying process (step Y111) in the above-described special figure 1 game process.
showed that. In the special figure 1 display processing, first, the
51), the
If the special figure 1 is a big hit (step Y753; Y), a test signal (for example, turning on the signal during the operation of the condition device ON and the special symbol) related to the start of the big hit (the special figure 1 big hit) of the special figure 1 change display game (One signal is turned ON) is saved in the test signal output data area (step Y754).
.
次に、特図1停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域か
らロードして準備し(ステップY755)、演出コマンド設定処理(ステップY756)
を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY757)、演出コマン
ド設定処理(ステップY758)を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY759)。本実施形態の場合、
大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセ
ーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
Next, a decoration special figure command corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern is loaded from the design command area to prepare (step Y755), and an effect command setting process (step Y756).
I do. Thereafter, a fanfare command is prepared (step Y757), and effect command setting processing (step Y758) is performed.
Next, the special winning opening information and the signal corresponding to the state of the probability of a big hit in the special figure change display game are saved in the external information output data area (step Y759). In the case of this embodiment,
As a signal corresponding to the state of the winning opening information and the probability, two big hits and three big hits are saved. Each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the state of the probability.
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば100m秒)
を設定して(ステップY760)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処
理タイマ領域にセーブする(ステップY761)。次に、処理番号として3を設定し(ス
テップY762)、特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY763)。さら
に、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY764)を行って、
特図1表示中処理を終了する。
Then, the big hit fanfare time corresponding to the big win opening information (for example, 100 ms)
Is set (step Y760), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y761). Next, 3 is set as the processing number (step Y762) and saved in the special figure 1 game processing number area (step Y763). Further, a fanfare / interval processing transition setting processing (step Y764) is performed, and
The special figure 1 displaying process ends.
一方、特図1が大当りでない場合(ステップY753;N)、すなわち大当りフラグ1
がはずれ情報である場合には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY765)、高
確率最終変動でない場合(ステップY765;N)には時間短縮最終変動であるか判定す
る(ステップY766)。ここでは、実行中の特図1変動表示ゲームに対する転落抽選に
当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図1変動表示ゲー
ムが、特別遊技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである
場合に、時間短縮最終変動であると判定する。
On the other hand, if the special figure 1 is not a big hit (step Y753; N), that is, the
If it is outlier information, it is determined whether it is a high-probability final fluctuation (step Y765), and if it is not a high-probability final fluctuation (step Y765; N), it is determined whether it is a time shortening final fluctuation (step Y766). . In this case, when the falling lottery for the running special figure 1 change display game is won, it is determined that the change is the high probability final change. If the special figure 1 change display game being executed is the 100th (support count) special figure change display game from the end of the special game state, it is determined to be the time shortened final change.
そして、高確率最終変動でない場合(ステップY765;N)及び時間短縮最終変動で
ない場合(ステップY766;N)には、ステップY774へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY765;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y766;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY767)、演
出コマンド設定処理(ステップY768)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY769)、左打ち指示報知フラグ
をクリアして(ステップY770)、特図2の小当り中であるか、すなわち特図2変動表
示ゲームの結果が小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
(ステップY771)。
If it is not the high-probability final variation (step Y765; N) and if it is not the time-reduction final variation (step Y766; N), the process proceeds to step Y774. In the case of a high-probability final fluctuation (step Y765; Y) or a time-reduction final fluctuation (step Y766; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y767), and the production command The setting process (step Y768) is performed. Next, the probability state command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y769), the left-handing instruction notification flag is cleared (step Y770), It is determined whether or not the special game state is executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a small hit (step Y771).
特図2の小当り中である場合(ステップY771;Y)には、ステップY774へ移行
する。一方、特図2の小当り中でない場合(ステップY771;N)には、左打ち指示に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY772)。ここでは発射
位置指定信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打
ち状態中の番号をセーブする(ステップY773)。これにより、第1遊技状態表示部5
6が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図
1変動中をクリア(情報減算)し(ステップY774)、特図1ゲーム処理番号領域に特
図1普段処理番号をセーブして(ステップY775)、特図1表示中処理を終了する。
If the small hit in the
6 is turned off, and a display for instructing left-handing is displayed. After that, the special figure 1 in the special figure status area is cleared (subtraction of information) (step Y774), and the special figure 1 usual processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y775). The displaying process ends.
〔特図2表示中処理〕
図40及び図41には、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップ
Y144)を示した。なお、特図2表示中処理は、上述の特図1表示中処理と同等の処理
を、特図2を対象として行うものである。この特図2表示中処理では、まず、特図2変動
開始処理における大当りフラグ2設定処理にて小当りフラグ2領域に設定された小当りフ
ラグ2をロードして(ステップY811)、小当りフラグ2領域をクリアする(ステップ
Y812)。
[Special figure 2 display processing]
40 and 41 show the special figure 2 displaying process (step Y144) in the above-described special figure 2 game processing. The processing during special figure 2 display is the same as the above-described processing during special figure 1 display for the special figure 2. In this special figure 2 display processing, first, the small hit
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて大当りフラグ2領域に
設定された大当りフラグ2ロードして(ステップY813)、大当りフラグ2領域をクリ
アする(ステップY814)。そして、特図2は大当りか、すなわちロードされた大当り
フラグ2が大当り情報か判定し(ステップY815)、特図2が大当りである場合(ステ
ップY815;Y)には、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関す
る試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)を試験信
号出力データ領域にセーブする(ステップY816)。
Next, the
次に、特図2停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域か
らロードして準備し(ステップY817)、演出コマンド設定処理(ステップY818)
を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY819)、演出コマン
ド設定処理(ステップY820)を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY821)。本実施形態の場合、
大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセ
ーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
Next, an ornament special figure command corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern is loaded from the design command area to prepare it (step Y817), and effect command setting processing (step Y818).
I do. Thereafter, a fanfare command is prepared (step Y819), and effect command setting processing (step Y820) is performed.
Next, the special winning opening information and the signal corresponding to the state of the probability of a big hit in the special figure change display game are saved in the external information output data area (step Y821). In the case of this embodiment,
As a signal corresponding to the state of the winning opening information and the probability, two big hits and three big hits are saved. Each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the state of the probability.
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば100m秒)
を設定して(ステップY822)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処
理タイマ領域にセーブする(ステップY823)。次に、処理番号として3を設定し(ス
テップY824)、特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY825)。さら
に、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY826)を行って、
特図2表示中処理を終了する。
Then, the big hit fanfare time corresponding to the big win opening information (for example, 100 ms)
Is set (step Y822), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y823). Next, 3 is set as the processing number (step Y824) and saved in the special figure 2 game processing number area (step Y825). Further, a fanfare / interval processing transition setting processing (step Y826) is performed.
The special figure 2 displaying process ends.
一方、特図2が大当りでない場合(ステップY815;N)、すなわち大当りフラグ2
がはずれ情報である場合には、ロードした小当りフラグ2が小当り(小当り情報)か判定
する(ステップY827)。そして、小当りフラグ2が小当りである場合(ステップY8
27;Y)には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY828)、高確率最終変動
でない場合(ステップY828;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップ
Y829)。ここでは、実行中の特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合
に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図2変動表示ゲームが、特別遊
技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間
短縮最終変動であると判定する。
On the other hand, if the
If the information is missing information, it is determined whether the loaded small hit
27; Y), it is determined whether it is a high-probability final fluctuation (step Y828), and if it is not a high-probability final fluctuation (step Y828; N), it is determined whether it is a time-reduction final fluctuation (step Y829). In this case, when the falling lottery for the running special figure 2 change display game is won, it is determined that the change is the high probability final change. When the special figure 2 change display game being executed is the 100th (number of times of support) special figure change display game from the end of the special game state, it is determined to be the time shortened final change.
そして、高確率最終変動でない場合(ステップY828;N)及び時間短縮最終変動で
ない場合(ステップY829;N)には、ステップY834へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY828;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y829;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY830)、演
出コマンド設定処理(ステップY831)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY832)、左打ち指示報知フラグ
をクリアする(ステップY833)。
本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であ
る場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないよ
うにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
If it is not the high-probability final fluctuation (step Y828; N) and if it is not the time-reduction final fluctuation (step Y829; N), the process moves to step Y834. In the case of a high-probability final change (step Y828; Y) or a time-reduction final change (step Y829; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y830), and the production command A setting process (step Y831) is performed. Next, the probability state command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y832), and the left-handed instruction notification flag is cleared (step Y833).
In the
次に、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY834)、
演出コマンド設定処理(ステップY835)を行う。さらに、小当りファンファーレコマ
ンドを準備し(ステップY836)、演出コマンド設定処理(ステップY837)を行っ
て、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY838
)。ここでは発射位置指定信号1をONにするように設定する。そして、遊技状態表示番
号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY839)。これにより第1遊技
状態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
その後、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY840)、下大入賞口不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY841)、特図2
小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY857)を行い、特図2表示中処
理を終了する。
Next, a command is loaded and prepared from the hit symbol command area (step Y834),
An effect command setting process (step Y835) is performed. Further, a small hit fanfare command is prepared (step Y836), and effect command setting processing (step Y837) is performed to save a signal related to the right strike instruction in the test signal output data area (step Y838).
). Here, it is set so that the firing
After that, the lower winning award opening illegal winning number area is cleared (step Y840), and the out-of-fraud monitoring period flag is saved in the lower winning award unauthorized monitoring period flag area (step Y841).
The small hit fanfare middle processing shift setting processing (step Y857) is performed, and the special figure 2 displaying processing ends.
また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップY827;N)には、高確率最終
変動であるか判定し(ステップY843)、高確率最終変動でない場合(ステップY84
3;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY844)。ここでは、実行
中の特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると
判定する。また、実行中の特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100回(
サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定す
る。
If the small hit
3; N), it is determined whether or not it is the time shortening final variation (step Y844). In this case, when the falling lottery for the running special figure 2 change display game is won, it is determined that the change is the high probability final change. In addition, the special figure 2 variable display game being executed is performed 100 times from the end of the special game state (
If the game is a special figure change display game of the number of times of support, it is determined that the time-change final change.
そして、高確率最終変動でない場合(ステップY843;N)及び時間短縮最終変動で
ない場合(ステップY844;N)には、ステップY850へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY843;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y844;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY845)、演
出コマンド設定処理(ステップY846)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY847)、左打ち指示に関する信
号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY848)。ここでは発射位置指定
信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中
の番号をセーブする(ステップY849)。これにより第1遊技状態表示部56が消灯状
態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図2変動中を
クリア(情報減算)し(ステップY850)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処
理番号をセーブして(ステップY851)、特図2表示中処理を終了する。
If it is not the high-probability final fluctuation (step Y843; N) or if it is not the time-reduction final fluctuation (step Y844; N), the process proceeds to step Y850. In the case of a high-probability final variation (step Y843; Y) or a time-reduction final variation (step Y844; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y845), and the production command A setting process (step Y846) is performed. Next, the probability state command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y847), and a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y848). Here, the launch
すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームが第1特別結果となったことに基づ
き、条件装置の作動を伴って特別変動入賞装置を開放する第1特別遊技状態を発生させる
第1特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第2特別結果となったことに基
づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第2特別遊技状態を発生さ
せる第2特別遊技発生手段をなす。
That is, based on the fact that the variable display game has the first special result, the
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
図42及び図43には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理におけるファン
ファーレ/インターバル中処理(ステップY112,Y145)を示した。このファンフ
ァーレ/インターバル中処理では、まず、残存球カウンタが0であるか判定し(ステップ
Y941)、残存球カウンタが0でない場合(ステップY941;N)には、ファンファ
ーレ/インターバル中処理を終了する。一方、残存球カウンタが0である場合(ステップ
Y941;Y)には、初回ラウンドであるか判定する(ステップY942)。
[Fanfare / interval processing]
FIGS. 42 and 43 show the fanfare / interval processing (steps Y112 and Y145) in the above-described special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In the fanfare / interval processing, it is first determined whether the remaining ball counter is 0 (step Y941). If the remaining ball counter is not 0 (step Y941; N), the fanfare / interval processing ends. On the other hand, when the remaining ball counter is 0 (step Y941; Y), it is determined whether or not the round is the first round (step Y942).
初回ラウンドでない場合(ステップY942;N)には、ステップY950へ移行する
。一方、初回ラウンドである場合(ステップY942;Y)には、普図始動ゲート34へ
の遊技球の通過があったか判定する(ステップY943)。ここで、本実施形態では、特
図変動表示ゲームにおいて大当り(第1特別結果)が導出された後に遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過することにより特別遊技状態が開始されるようになっている。
If it is not the first round (step Y942; N), the process proceeds to step Y950. On the other hand, if it is the first round (step Y942; Y), it is determined whether or not the game ball has passed to the general-purpose starting gate 34 (step Y943). Here, in the present embodiment, the special game state is started when the gaming ball passes through the general-
普図始動ゲート34への遊技球の通過がない場合(ステップY943;N)には、ファ
ンファーレ/インターバル中処理を終了する。一方、普図始動ゲート34への遊技球の通
過があった場合(ステップY943;Y)には、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ス
テップY944)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場
合、10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY945)。さらに
、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポ
インタ領域にセーブする(ステップY946)。
If the game ball has not passed to the ordinary figure starting gate 34 (step Y943; N), the processing during the fanfare / interval ends. On the other hand, when the game ball has passed to the general-purpose starting gate 34 (step Y943; Y), a round number upper limit value table is set (step Y944), and the round number upper limit corresponding to the round number upper limit information is set. The value (10 in the present embodiment) is acquired and saved in the round number upper limit area (step Y945). Further, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is obtained and saved in the round LED pointer area (step Y946).
次いで、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY947)、上大入賞口不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップY948)。その後
、役物連続作動装置作動中信号のオン出力データを試験信号出力データ領域にセーブして
(ステップY949)、特別遊技状態のラウンド数を+1更新する(ステップY950)
。そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステ
ップY951)、演出コマンド設定処理(ステップY952)を行う。
Next, the upper winning prize mouth illegal winning number area is cleared (step Y947), and the out-of-fraud monitoring period flag is saved in the upper winning prize opening illegal monitoring period flag area (step Y948). After that, the ON output data of the signal for operating the accessory continuous operation device is saved in the test signal output data area (step Y949), and the number of rounds in the special game state is updated by +1 (step Y950).
. Then, a special winning opening opening information and a round command corresponding to the number of rounds are prepared (step Y951), and effect command setting processing (step Y952) is performed.
次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設
定し(ステップY953)、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブし
て(ステップY954)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を
設定する(ステップY955)。大当り中処理制御ポインタ初期値としては、一のラウン
ドにおいて開閉を繰り返す場合には0を設定する。本実施形態では、Vありロング開放が
相当する。また、一のラウンドにおいて1回の開放を行う場合には、大当り動作終了値(
本実施形態の場合、2)を設定する。なお、一のラウンドにおける開閉回数に応じて初期
値を0以外に設定しても良い。
Next, the jackpot processing control pointer initial value corresponding to the winning opening opening information and the number of rounds is set (step Y953), and the pointer initial value is saved in the jackpot processing control pointer area (step Y954). The special opening opening time corresponding to the opening information and the number of rounds is set (step Y955). When the opening and closing are repeated in one round, 0 is set as the initial value of the big hit processing control pointer. In the present embodiment, the long opening with V corresponds. In addition, when one opening is performed in one round, the big hit operation end value (
In the case of the present embodiment, 2) is set. The initial value may be set to a value other than 0 according to the number of times of opening and closing in one round.
次に、レバーソレノイド動作ラウンドであるか判定する(ステップY956)。レバー
ソレノイド動作ラウンドとは、レバーソレノイド38fを動作してレバー部材を動作させ
るラウンドであり、本実施形態の場合は1ラウンド目の特定ラウンドのみである。そして
、レバーソレノイド動作ラウンドである場合(ステップY956;Y)には、レバーソレ
ノイドの動作データを設定する(ステップY957)。これにより、レバーソレノイド制
御ポインタ領域にデータが設定されるとともに、レバーソレノイド制御タイマがクリアさ
れる。一方、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合(ステップY956;N)には、
レバーソレノイドの停止データを設定する(ステップY958)。
Next, it is determined whether or not it is the lever solenoid operation round (step Y956). The lever solenoid operation round is a round for operating the lever member by operating the
The stop data of the lever solenoid is set (step Y958).
その後、処理番号として4を設定し(ステップY959)、特図1の大当りであるか判
定する(ステップY960)。そして、特図1の大当りである場合(ステップY960;
Y)には、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY961)、大入
賞口開放時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY962)。一方、
特図1の大当りでない場合(ステップY960;N)、すなわち特図2の大当りである場
合には、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY963)、大入賞
口開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY964)。
Thereafter, 4 is set as the process number (step Y959), and it is determined whether or not the big hit of the special figure 1 has occurred (step Y960). And when it is the big hit of Toku-zu 1 (step Y960;
In Y), the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y961), and the special winning opening opening time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y962). on the other hand,
If it is not the big hit of Toku-zu 1 (Step Y960; N), that is, if it is the big hit of Toku-
そして、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(
ステップY965)。ここでは特別電動役物1作動中信号をONに設定する。次に、第1
特別変動入賞装置38の開閉部材を開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に
上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY966)、大入賞口への入賞数を計数する
大入賞口カウント数をクリアして(ステップY967)、ファンファーレ/インターバル
中処理を終了する。
Then, a signal relating to the opening start of the upper winning award is saved in the test signal output data area (
Step Y965). Here, the special
In order to open the opening / closing member of the special variable winning
本実施形態では、例えば図6及び図7に示すように、大当りに基づく特別遊技状態(第
1特別遊技状態)においては、上大入賞口(第1特別変動装置38)のみが開放し、小当
りに基づく特別遊技状態(第2特別遊技状態)においては、下大入賞口(第2特別変動入
賞装置39)のみが開放するが、これに限定されない。例えば、第1特別遊技状態におけ
る開閉態様は、1ラウンド目は上大入賞口が開放し、2ラウンド目以降は下大入賞口が開
放するような態様であって良い。
In the present embodiment, for example, as shown in FIGS. 6 and 7, in the special gaming state based on the big hit (the first special gaming state), only the upper winning prize port (the first special fluctuation device 38) is opened, In the special game state based on the winning (the second special game state), only the lower large winning opening (the second special variable winning device 39) is opened, but not limited to this. For example, the opening and closing mode in the first special game state may be such that the upper winning prize port is opened in the first round, and the lower prize winning port is opened in the second and subsequent rounds.
〔特図1大当り終了処理〕
図44には、上述の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(ステップY11
5)を示した。この特図1大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データによるサブル
ーチンコールを行う(ステップY1101)。ステップY1101にて時間短縮判定デー
タが時短なしの場合には、大当り終了設定処理1(ステップY1102)を行い、ステッ
プY1101にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大当り終了設定処理2(ス
テップY1103)を行う。
[Special figure 1 big hit end processing]
FIG. 44 shows the special figure 1 big hit end processing (step Y11) in the aforementioned special figure 1 game processing.
5) was indicated. In the special figure 1 big hit end processing, first, a subroutine call based on the time reduction determination data is performed (step Y1101). If the time reduction determination data indicates that there is no time reduction in step Y1101, the big hit end setting processing 1 (step Y1102) is performed. If the time reduction determination data indicates that there is a time reduction in step Y1101, the big hit end setting processing 2 ( Step Y1103) is performed.
次いで、特定領域通過情報があるか判定する(ステップY1104)。本実施形態では
、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入した際に特定領域通過フラグがセットされ、
この特定領域通過フラグがセットされている場合に、特定領域通過情報があると判定する
。特定領域通過情報がない場合(ステップY1104;N)には、ステップY1106へ
移行する。一方、特定領域通過情報がある場合(ステップY1104;Y)には、大当り
終了設定処理3(ステップY1105)を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域か
ら確率情報コマンドをロードし(ステップY1106)、通常大当り(本実施形態の場合
、10R通常大当り)に基づく特別遊技状態における特定領域(確変作動領域)への遊技
球の流入である特定領域イレギュラー通過であるか判定する(ステップY1107)。
Next, it is determined whether or not there is specific area passage information (step Y1104). In the present embodiment, when a game ball flows into a specific area (probable operation area), a specific area passing flag is set,
When the specific area passing flag is set, it is determined that there is specific area passing information. If there is no specific area passage information (step Y1104; N), the process proceeds to step Y1106. On the other hand, when there is specific area passage information (step Y1104; Y), the big hit end setting process 3 (step Y1105) is performed. Then, a probability information command is loaded from the power transmission restoration transmission command area (step Y1106), and the game ball to the specific area (probably changing operation area) in the special game state based on the normal big hit (in the present embodiment, 10R normal big hit) is loaded. (Step Y1107).
特定領域イレギュラー通過でない場合(ステップY1107;N)には、ステップY1
109へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合(ステップY1107;
Y)には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして(ステップY1108
)、演出コマンド設定処理(ステップY1109)を行う。ステップY1109の処理に
よって、確率情報コマンドが演出制御装置300に送信される。ここで送信される確率情
報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短な
し」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギ
ュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
If the specific area does not pass through irregularly (step Y1107; N), step Y1
Move to 109. On the other hand, when it is a specific area irregular passage (step Y1107;
In Y), irregular probability change information is added to the probability information command (step Y1108).
), Effect command setting processing (step Y1109). By the processing in step Y1109, the probability information command is transmitted to effect
次に、処理番号として特図1普段処理に係る「0」を設定し(ステップY1110)、
処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1111)。次に、大当
りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1112)。
ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1113)。ここでは、
条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2
当り信号をOFFに設定する。
Next, “0” related to the
The processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y1111). Next, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1112).
Here, one big hit signal and three big hit signals are set to OFF. Then, a signal relating to the end of the big hit is saved in the test signal output data area (step Y1113). here,
Conditional device operating signal, character continuous operation device operating signal,
Set the hit signal to OFF.
次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1114)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップY1
115)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1116)。なお、特図ステー
タス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行さ
れていない状態を示す特図ステータス0となる。そして、特図2ゲームウェイト時間値(
例えば8m秒)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1117)、特
図1大当り終了処理を終了する。
Next, the number for turning off the light is saved in the round LED pointer area (step Y1114),
The flag during the fraud monitoring period is saved in the upper winning award opening fraud monitoring period flag area (step Y1).
115), the special figure status area is cleared (step Y1116). By clearing the special figure status area, the
For example, 8 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1117), and the special figure 1 big hit end processing ends.
この特図1大当り終了処理を行うことで特図1及び特図2の何れについても特図変動表
示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図1ゲーム処理の後に特図
2ゲーム処理を行うため、特図1大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図2ゲーム処
理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図1変動表示ゲームよりも特
図2変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップY1117に
おいて特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、
特図2変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるように
し、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるよ
うにしている。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、第1変動表示ゲーム実行
制御手段が第1変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第2変動表示
ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としない
ようにするゲーム処理待機手段をなす。
By performing the special figure 1 big hit end processing, the special figure change display game can be started for both the special figure 1 and the special figure 2, but in the timer interrupt processing, the special figure 2 game is executed after the special figure 1 game processing. In order to perform the process, the special figure 2 game display processing is started by the timer interrupt that has performed the special figure 1 big hit end processing, and the special figure 2 variable display game is started more than the special figure 1 variable display game. Can be started first. Therefore, by saving the special figure 2 game wait time value in the special figure 2 game processing timer area in step Y1117,
The start process for the special figure 2 variable display game is delayed until the next timer interrupt processing, so that the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are processed by the same timer interrupt.
That is, after the
〔特図2大当り終了処理〕
図45には、上述の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(ステップY14
8)を示した。特図2大当り終了処理は、上述の特図1大当り処理でのステップY110
9を行わない以外は同等の処理である。この特図2大当り終了処理では、まず、時間短縮
判定データによるサブルーチンコールを行う(ステップY1131)。ステップY113
1にて時間短縮判定データが時短なしの場合には、大当り終了設定処理1(ステップY1
132)を行い、ステップY1131にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大
当り終了設定処理2(ステップY1133)を行う。
[Special figure 2 big hit end processing]
FIG. 45 shows the special figure 2 big hit end processing (step Y14) in the above-described special figure 2 game processing.
8) was indicated. The special figure 2 big hit end processing is performed in step Y110 in the special figure 1 big hit processing described above.
The same processing is performed except that
1, if the time reduction determination data indicates that there is no time reduction, the big hit end setting processing 1 (step Y1)
132), and if the time reduction determination data indicates that there is a time reduction in step Y1131, the big hit end setting process 2 (step Y1133) is performed.
次いで、特定領域通過情報があるか判定し(ステップY1134)、特定領域通過情報
がない場合(ステップY1134;N)には、ステップY1136へ移行する。一方、特
定領域通過情報がある場合(ステップY1134;Y)には、大当り終了設定処理3(ス
テップY1135)を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンド
をロードし(ステップY1136)、通常大当り(本実施形態の場合、10R通常大当り
)に基づく特別遊技状態における特定領域(確変作動領域)への遊技球の流入である特定
領域イレギュラー通過であるか判定する(ステップY1137)。
Next, it is determined whether or not there is specific area passage information (step Y1134). If there is no specific area passage information (step Y1134; N), the process proceeds to step Y1136. On the other hand, when there is specific area passage information (step Y1134; Y), the big hit end setting processing 3 (step Y1135) is performed. Then, the probability information command is loaded from the power transmission restoration transmission command area (step Y1136), and the game ball to the specific area (probably changing operation area) in the special game state based on the normal big hit (in this embodiment, 10R normal big hit) is loaded. (Step Y1137).
特定領域イレギュラー通過でない場合(ステップY1137;N)には、ステップY1
139へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合(ステップY1137;
Y)には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして(ステップY1138
)、演出コマンド設定処理(ステップY1139)を行う。ステップY1139の処理に
よって、確率情報コマンドが演出制御装置300に送信される。ここで送信される確率情
報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短な
し」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギ
ュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
If the specific area does not pass through irregularly (step Y1137; N), step Y1
139. On the other hand, when it is a specific area irregular passage (step Y1137;
In Y), irregular probability change information is added to the probability information command (step Y1138).
), And effect command setting processing (step Y1139). By the processing in step Y1139, the probability information command is transmitted to effect
次に、処理番号として特図2普段処理に係る「0」を設定し(ステップY1140)、
処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1141)。次に、大当
りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1143)。
ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1143)。ここでは、
条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2
当り信号をOFFに設定する。
Next, “0” related to the special processing of the
The processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1141). Next, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1143).
Here, one big hit signal and three big hit signals are set to OFF. Then, a signal relating to the end of the big hit is saved in the test signal output data area (step Y1143). here,
Conditional device operating signal, character continuous operation device operating signal,
Set the hit signal to OFF.
次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1144)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY11
45)、特図ステータス領域をクリアして(ステップY1146)、特図2大当り終了処
理を終了する。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図
2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。
Next, the number for turning off the light is saved in the round LED pointer area (step Y1144),
The flag during the fraud monitoring period is saved in the upper winning award opening fraud monitoring period flag area (step Y11).
45), the special figure status area is cleared (step Y1146), and the special figure 2 big hit end processing ends. By clearing the special figure status area, the
〔大当り終了設定処理1〕
図46(a)には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了
設定処理1(ステップY1102,1132)を示した。この大当り終了設定処理1では
、まず、時短なしの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1151)。ここでは、大当り2信号をOFFに設定する。この時点では、データの設
定のみで出力はされない。
[Big hit end setting process 1]
FIG. 46A shows the big hit end setting process 1 (steps Y1102 and 1132) in the above-described special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In the big hit
次に、時短なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1152)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別
図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号をOFFに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップY1153)、
普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブする(ステップY1154)
。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短なしフラグをセーブし(ス
テップY1155)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための
時間短縮変動回数領域を0クリアする(ステップY1156)。
Next, a signal relating to the start without time saving is saved in the test signal output data area (step Y1152). Here, a
After that, the number without time saving is saved in the gaming state display number area (step Y1153),
Save the general time saving flag in the general time game mode flag area (step Y1154).
. Next, the special figure low probability and no time saving flag are saved in the special figure game mode flag area (step Y1155), and the time reduction fluctuation number area for managing the number of special figure fluctuation display games that can be executed in the time reduction state is set to 0. Clear (step Y1156).
次に、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1
157)。ここでは発射位置指定信号1をOFFに設定する。次いで、遊技状態表示番号
2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1158)。これにより第1遊技
状態表示部56が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送
信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップY1159)、大
当り終了設定処理1を終了する。この処理により、通常遊技状態となる。
Next, a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y1).
157). Here, the firing
〔大当り終了設定処理2〕
図46(b)には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了
設定処理2(ステップY1103,1133)を示した。この大当り終了設定処理2では
、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1
161)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状
態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 46B shows the big hit end setting process 2 (steps Y1103 and 1133) in the above-described special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In the big hit
161). Here, two big hit signals are set to ON. Note that the
次に、時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1162)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別
図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号をONに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップY1163)、
普図ゲームモードフラグ領域に普図時短ありフラグをセーブする(ステップY1164)
。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短ありフラグをセーブし(ス
テップY1165)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための
時間短縮変動回数領域に初期値をセーブする(ステップY1166)。本実施形態の場合
、サポート回数が100回であるため、ステップY1166では初期値として100がセ
ーブされる。
Next, a signal relating to the start of the working hours is saved in the test signal output data area (step Y1162). Here, a
After that, the number with the time saved is saved in the gaming state display number area (step Y1163),
The flag for saving time in the general-purpose game mode flag area is saved (step Y1164).
. Next, the special figure low probability and time reduction flag are saved in the special figure game mode flag area (step Y1165), and the time reduction fluctuation number area for managing the number of special figure fluctuation display games that can be executed in the time reduction state is initialized. The value is saved (step Y1166). In the case of this embodiment, since the number of times of support is 100, 100 is saved as an initial value in step Y1166.
そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブして(ステ
ップY1167)、大当り終了設定処理2を終了する。この処理により、特図低確率の第
2特定遊技状態となる。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、
大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関
する設定を行わない。
Then, the probability information command (time saving) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y1167), and the big hit
Since the right hit mode is set from the middle of the big hit, the setting for the right hit is not performed in the big hit
〔大当り終了設定処理3〕
図47には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了設定処
理3(ステップY1105,Y1135)を示した。この大当り終了設定処理3では、ま
ず、特図時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1
171)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状
態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
[Big hit end setting process 3]
FIG. 47 shows the big hit end setting process 3 (steps Y1105 and Y1135) in the above-described special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In the big hit
171). Here, two big hit signals are set to ON. Note that the
次に、高確率&時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(
ステップY1172)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信
号、特別図柄1変動時間短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号をONに設定
する。その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップY1173
)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率及び時短ありフラグをセーブする(ステッ
プY1174)。
Next, a signal relating to the start of the high probability & time reduction is saved in the test signal output data area (
Step Y1172). Here, the
), The special figure high probability and time saving flag are saved in the special figure game mode flag area (step Y1174).
次に、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1
175)。ここでは発射位置指定信号1をONに設定する。次いで、遊技状態表示番号2
領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1176)。これにより第1遊技状
態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送信
コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブして(ステップY1177)、大当
り終了設定処理3を終了する。この処理により、高確率状態となる。すなわち、大当り終
了設定処理1の後に大当り終了設定処理3を実行することで、第1特定遊技状態となり、
大当り終了設定処理2の後に大当り終了設定処理3を実行することで、特図高確率の第2
特定遊技状態となる。
以上の処理により、第1特別遊技状態の終了後に高確率状態である特定遊技状態が設定
可能となる。すなわち、遊技制御装置100が、特変動表示ゲームの結果が特別結果とな
る確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態(第1特定遊技状態ST2、特図高確率の第
2特定遊技状態ST3)を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。
Next, a signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1).
175). Here, the firing
The number in the right-handed state is saved in the area (step Y1176). As a result, the first game state display section 56 is turned on, and a display for instructing right-hand operation is provided. After that, the probability information command (high probability) is saved in the power transmission restoration transmission command area (step Y1177), and the big hit
By executing the jackpot
It becomes a specific game state.
By the above processing, the specific game state which is the high probability state after the end of the first special game state can be set. In other words, the
〔小当りファンファーレ中処理〕
図48には、上述の特図2ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップ
Y149)を示した。この小当りファンファーレ中処理では、まず、下大入賞口開放の小
当り開放中コマンドを準備し(ステップY1201)、演出コマンド設定処理(ステップ
Y1202)を行う。次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップ
Y1203)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1204
)。
[Treatment during small hit fanfare]
FIG. 48 shows the small hit fanfare middle processing (step Y149) in the above-described special figure 2 game processing. In the small hit fanfare middle process, first, a small hit opening command for opening the lower big winning opening is prepared (step Y1201), and an effect command setting process (step Y1202) is performed. Next, 8 relating to the small hit processing is set as the processing number (step Y1203), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1204).
).
次いで、小当り開放時間(例えば1600m秒)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセー
ブして(ステップY1205)、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物2作動中
信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1206)。そして、
大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし(ステップY12
07)、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアして(ステップ
Y1208)、小当りファンファーレ中処理を終了する。
Next, the small hit release time (for example, 1600 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1205), and a signal relating to the start of the small hit operation (the special
The lower winning opening data is saved in the winning opening solenoid output data area (step Y12).
07), clears the special winning opening count number area for counting the number of winnings to the special winning opening (step Y1208), and ends the small hit fanfare middle processing.
〔特図2小当り終了処理〕
図49には、上述の特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(ステップY15
2)を示した。この特図2小当り終了処理では、まず、処理番号として特図2普段処理に
かかる0を設定し(ステップY1331)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブする(ステップY1332)。
[Special figure 2 small hit end processing]
FIG. 49 shows the special figure 2 small hit end processing (step Y15) in the above-described special figure 2 game processing.
2) was indicated. In the special figure 2 small hit ending processing, first, 0 which is related to the special figure 2 usual processing is set as the processing number (step Y1331), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1332).
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY
1333)。ここでは、特別図柄2小当り信号をOFFに設定する。そして、下大入賞口
不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1334)、ラ
ウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブして(ステップY1335)、特図ステ
ータス領域をクリアする(ステップY1336)。特図ステータス領域のクリアにより、
特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図
ステータス0となる。
Next, a signal relating to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step Y).
1333). Here, the
The
次に、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定し(ステップY133
7)、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップY1337;N)には、ステップY
1340へ移行する。また、特図低確率&時短なし中である場合(ステップY1337;
Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY
1338)。ここでは、発射位置指定信号1をOFFに設定する。そして、遊技状態表示
番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップY1339)、特図1変動表示
ゲームが中断中であるか判定する(ステップY1340)。
Next, it is determined whether the special figure is low probability and no time reduction is being performed (during normal game state) (step Y133).
7) If the special figure has a low probability and no time saving (step Y1337; N), step Y
Move to 1340. In addition, when special figure low probability & no time saving are being performed (step Y1337;
In Y), a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y).
1338). Here, the firing
そして、特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(ステップY1340;N)には、
特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(ステップY1343)、特図2小当り終了処理
を終了する。一方、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(ステップY1340;Y
)には、飾り特図1再開コマンドを準備し(ステップY1341)、演出コマンド設定処
理(ステップY1342)を行う。その後、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアして(
ステップY1343)、特図2小当り終了処理を終了する。これにより、特図1変動表示
ゲームでの小当りに基づく特別遊技状態の終了に伴い、中断されていた特図2変動表示ゲ
ームが再開されるようになる。
If the special figure 1 change display game is not interrupted (step Y1340; N),
The special figure 1 game interruption flag area is cleared (step Y1343), and the special figure 2 small hit end processing is ended. On the other hand, when the special figure 1 change display game is interrupted (step Y1340; Y
), A decoration special figure 1 restart command is prepared (step Y1341), and effect command setting processing (step Y1342) is performed. After that, clear the special figure 1 game interruption flag area (
Step Y1343), and terminates the special figure 2 small hit end processing. Thus, the interrupted special figure 2 variable display game is resumed with the end of the special game state based on the small hit in the special figure 1 variable display game.
すなわち、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置1
00)と第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)のいずれか一方の変動
表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、
他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲー
ムが特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを中断し、他方の変動表示ゲームに
基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開
制御を実行可能な再開制御手段をなす。
That is, the
00) and the second variable display game execution control means (game control device 100), when one variable display game execution control means controls the execution of one variable display game,
If the other variable display game, whose execution control is being performed by the other variable display game execution control means, has a special result, one variable display game is interrupted, and the special game state based on the other variable display game is changed. The resuming control means is capable of executing resuming control for resuming one of the variable display games that has been interrupted after the end.
ここで、ROM111Bのデータ構造の一例を図50に示す。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111に設けられたROM111Bは、図50(
a)に示すように、プログラムや固定データが格納されるプログラム/データ領域と、プ
ログラムのタイトルやバージョンなどの任意のデータを設定可能なROMコメント領域と
、CALLV命令のサブルーチンの先頭アドレスやタイマ割込処理の先頭アドレスを設定
するテーブルが格納されるベクタテーブル領域と、遊技用マイコン111の内部機能をハ
ードウェア的に設定するためのパラメータが格納されるHW(ハードウェア)パラメータ
領域とを有している。
Here, an example of the data structure of the
The
As shown in a), a program / data area in which programs and fixed data are stored, a ROM comment area in which arbitrary data such as a program title and a version can be set, a head address of a subroutine of a CALLV instruction and a timer And a HW (hardware) parameter area for storing parameters for setting the internal functions of the
プログラム/データ領域には、図50(a)に示すように、先頭から順に、各種プログ
ラムが格納されるプログラムエリア111Baと、第1未使用エリア111Bbと、各種
固定データが格納されるデータエリア111Bcと、第2未使用エリア111Bdとが設
けられている。そして、CPU111Aが第2未使用エリア111Bdにアクセスすると
、イリーガルアクセスリセットが発生するよう構成されている。
As shown in FIG. 50A, the program / data area includes, in order from the beginning, a program area 111Ba in which various programs are stored, a first unused area 111Bb, and a data area 111Bc in which various fixed data are stored. And a second unused area 111Bd. Then, when the CPU 111A accesses the second unused area 111Bd, an illegal access reset occurs.
データエリア111Bcには、図50(b)に示すように、大当り判定の際に使用する
上限判定値テーブルが格納される上限判定値テーブル用の領域A1や性能表示に関するデ
ータが格納される性能表示用の領域A3など、各種データ用の領域が設けられている。ま
た、データエリア111Bcにおける上限判定値テーブル用の領域A1と性能表示用の領
域A3との間には、アクセスが禁止される未使用領域A2が設けられている。そして、C
PU111Aが未使用領域A2にアクセスすると、イリーガルアクセスリセットが発生す
るよう構成されている。
In the data area 111Bc, as shown in FIG. 50 (b), an area A1 for an upper limit judgment value table for storing an upper limit judgment value table used in a big hit judgment and a performance display for storing data relating to performance display. An area for various data such as an area A3 is provided. An unused area A2 for which access is prohibited is provided between the area A1 for the upper limit determination value table and the area A3 for performance display in the data area 111Bc. And C
When the PU 111A accesses the unused area A2, an illegal access reset occurs.
CPU111Aは、先読み大当り判定処理(図18)のステップX585や大当り判定
処理(図27)のステップY315において、現在の確率設定値に対応する低確率中の上
限判定値を設定する。その際、RWM内の確率設定値用の領域の値をポインタとして、R
OM111Bから現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を取得して設定する
。
また、CPU111Aは、先読み大当り判定処理(図18)のステップX584や大当
り判定処理(図27)のステップY314において、現在の確率設定値に対応する高確率
中の上限判定値を設定する。その際、RWM内の確率設定値用の領域の値をポインタとし
て、ROM111Bから現在の確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を取得して設
定する。
The CPU 111A sets the upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value in step X585 of the prefetch big hit determination process (FIG. 18) or step Y315 of the big hit determination process (FIG. 27). At this time, using the value of the area for the probability setting value in the RWM as a pointer, R
The upper limit judgment value in the low probability corresponding to the current probability setting value is obtained from the
Further, the CPU 111A sets the upper limit determination value in the high probability corresponding to the current probability setting value in step X584 of the prefetch big hit determination process (FIG. 18) and step Y314 of the big hit determination process (FIG. 27). At this time, the upper limit judgment value in the high probability corresponding to the current probability setting value is acquired from the
先読み大当り判定処理や大当り判定処理では、RWM内の確率設定値用の領域の値が正
常範囲(本実施形態では0〜5の範囲)内であるか判定する処理を行わない。そのため、
RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外である際にも、当該値(異常値)をポイ
ンタとしてROM111Bからデータが取得されることとなる。したがって、例えば図5
1に示すように、上限判定値テーブル用の領域A1の直後に未使用領域A2が配置されて
いない場合、すなわち、上限判定値テーブル用の領域A1と性能表示用の領域A3とが隣
接している場合には、正確な大当り判定ができず、著しく大当りしやすくなったり、著し
く大当りしにくくなったりするといった不都合が生じ得る。
In the pre-reading jackpot determination process or the jackpot determination process, the process of determining whether the value of the region for the probability setting value in the RWM is within the normal range (0 to 5 in the present embodiment) is not performed. for that reason,
Even when the value of the probability setting value area in the RWM is outside the normal range, data is obtained from the
As shown in FIG. 1, when the unused area A2 is not located immediately after the area A1 for the upper limit judgment value table, that is, the area A1 for the upper limit judgment value table and the area A3 for performance display are adjacent to each other. In such a case, an accurate jackpot determination cannot be performed, which may cause a problem that the jackpot becomes extremely easy to hit or hard to hit.
具体的には、図51に示すように上限判定値テーブル用の領域A1と性能表示用の領域
A3とが隣接している場合であって、ROM111Bから低確率中の上限判定値を取得す
る場合に、RWM内の確率設定値用の領域の値が「5」(正常範囲内)である際には、当
該値をポインタとすることで、低確率中の“設定6”に対応する上限判定値、すなわち正
確なデータを取得することができる。一方、RWM内の確率設定値用の領域の値が「7」
(正常範囲外)である際には、当該値をポインタとすることで、性能表示用の領域A3に
格納されているデータ、すなわち誤ったデータを取得してしまう。ROM111Bから高
確率中の上限判定値を取得する場合も同様である。
Specifically, as shown in FIG. 51, a case where the area A1 for the upper limit determination value table and the area A3 for the performance display are adjacent to each other, and the upper limit determination value during the low probability is obtained from the
When the value is (out of the normal range), by using the value as a pointer, data stored in the performance display area A3, that is, erroneous data is obtained. The same applies to the case where an upper limit judgment value during high probability is obtained from the
そこで、本実施形態では、図50(b)に示すように、上限判定値テーブル用の領域A
1の直後に未使用領域A2を配置した。これにより、RWM内の確率設定値用の領域の値
が正常範囲外である際には、当該値をポインタとしてROM111Bから上限判定値を取
得しようとすると、未使用領域(アクセス禁止領域)A2にアクセスすることになるため
、イリーガルアクセスリセットが発生することとなる。これにより、RWM内の確率設定
値用の領域の値を初期化できるとともに、異常を知らせることが可能となる。
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG.
Immediately after the first area, the unused area A2 was arranged. Thus, when the value of the probability setting value area in the RWM is out of the normal range, if the upper limit determination value is obtained from the
具体的には、イリーガルアクセスリセットが発生すると、プログラムが再起動して、メ
イン処理(図9及び図10)が開始される。その際、再起動前に停電発生時の処理(ステ
ップX55〜X61)が実行されないため、再起動後のメイン処理では、RWM内の停電
検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1でないと判定される(ステップX
16;N)。また、その際、再起動時には設定変更操作(設定キースイッチ152及びR
AM初期化スイッチ112の操作)が行われないため、再起動後のメイン処理では、設定
キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であると判定される
(ステップX21;N)。したがって、ステップX25,X26の処理が実行されること
になるため、設定変更操作が要求される、すなわち異常が報知されることとなる。そして
、この要求(報知)によって、設定変更操作を実行しながら遊技機の電源が再投入される
ことになるため、RWM内の確率設定値用の領域の値が初期化されることとなる(ステッ
プX28)。
Specifically, when an illegal access reset occurs, the program is restarted and the main processing (FIGS. 9 and 10) is started. At that time, since the processing at the time of power failure occurrence (steps X55 to X61) is not executed before the restart, in the main processing after the restart, the value of the power
16; N). At that time, at the time of restart, the setting change operation (setting
Since the
なお、図50(c)に示すように、上限判定値テーブル用の領域A1をデータエリア1
11Bcの末尾に配置しても良い。この場合、上限判定値テーブル用の領域A1の直後に
未使用領域A2を配置しなくても、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外であ
る際にはイリーガルアクセスリセットが発生する。すなわち、上限判定値テーブル用の領
域A1をデータエリア111Bcの末尾に配置した場合、RWM内の確率設定値用の領域
の値が正常範囲外である際には、当該値をポインタとしてROM111Bから上限判定値
を取得しようとすると、第2未使用エリア(アクセス禁止領域)111Bdにアクセスす
ることになるため、イリーガルアクセスリセットが発生することとなる。
As shown in FIG. 50 (c), the area A1 for the upper limit judgment value table is set in the
It may be arranged at the end of 11Bc. In this case, even if the unused area A2 is not disposed immediately after the area A1 for the upper limit determination value table, an illegal access reset occurs when the value of the area for the probability setting value in the RWM is outside the normal range. I do. That is, when the area A1 for the upper limit determination value table is arranged at the end of the data area 111Bc, and when the value of the area for the probability set value in the RWM is outside the normal range, the value is used as a pointer to the upper limit from the
以上のことから、本実施形態の遊技機10は、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装
置100(CPU111A))と、制御手段による遊技の制御に必要な情報が格納された
格納手段(遊技制御装置100(ROM111B))と、を備え、格納手段が有する複数
の格納領域のうち確率値テーブル用の領域(上限判定値テーブル用の領域A1)に含まれ
る各格納領域には、当該格納領域に対応する確率設定値に割り当てられた確率値が格納さ
れ、制御手段は、複数の格納領域のうち記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内
の確率設定値用の領域の値)に対応する格納領域から情報(データ)を取得し、当該情報
を用いてゲームの抽選(大当り判定)を行い、格納手段では、確率値テーブル用の領域に
連続して、情報が格納されていない未使用領域(未使用領域A2、第2未使用エリア11
1Bd)が配置されるよう構成されている(図50(b),(c)参照)。
このように構成することで、記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内の確率設
定値用の領域の値)が正常範囲外である場合には、未使用領域(未使用領域A2、第2未
使用エリア111Bd)にアクセスすることになる。すなわち、正確な抽選結果が得られ
ない場合には抽選自体が実行されないため、著しく抽選に当選しやすくなったり、著しく
抽選に当選しにくくなったりするといった不都合を回避できる。
As described above, the
1Bd) are arranged (see FIGS. 50 (b) and 50 (c)).
With this configuration, when the probability set value (value of the area for the probability set value in the RWM) stored in the storage unit is out of the normal range, the unused area (unused area A2, The second unused area 111Bd) will be accessed. That is, when an accurate lottery result is not obtained, the lottery itself is not executed, so that it is possible to avoid inconveniences that the lottery is remarkably easily won or the lottery is hardly won.
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図52に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, control in the
〔メイン処理〕
図52に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 52, in the main process, first, the process at the time of starting the program is performed. In the process at the start of the program, first, the interrupt is prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the
5) A random number seed is set (step C6), and an initial value at power-on is saved in an area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信
号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を
行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program in steps C1 to C7, a loop process is performed as a main loop process. In this loop processing, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, an effect button input process (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on an operation of the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, setting the changeable range such as the brightness and volume of the LED and liquid crystal, and the LED by the player
And a hole / player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness and volume of the liquid crystal (step C10). Next, a random number updating process (step C11) for updating random numbers for determining details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a received command check process (step C12) for analyzing and responding to a command from the
If the drawing data of the screen to be drawn within 0 seconds (about 33.3 ms) is prepared, the image can be updated without any problem.
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C15). In the present embodiment, in order to create a system cycle (1/30 second per frame), V blank interrupt (1/6)
(0 seconds) twice, it is determined that it is the frame switching timing. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, the image update (frame switching) may be performed in 1/60 second, or the image updating (frame switching) may be performed later than 1/60 second. Switching). If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), an instruction to draw a screen is issued (step C16).
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18など
のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレ
ノイド、リール6の制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、報知部72や
ポイント報知部73、累積値報知部74などによる演出を制御する盤演出設定処理(ステ
ップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
Thereafter, a sound control process (step C17) for controlling the output of the sound from the speakers (the
〔受信コマンドチェック処理〕
図53には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Receive command check processing]
FIG. 53 shows a received command check process in the main process described above. In the received command check processing, first, the value of a command reception counter that counts how many commands have been received during one frame (1/30 second) is loaded as the number of received commands (
(Step C201), it is determined whether the number of received commands is not 0 (Step C202).
. If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check processing ends. When it is determined that the number of received commands is not 0 (Step C202; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of received commands (Step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (step C204).
), The command read index is updated by +1 within the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not the command copy for the number of received commands has been completed (step C206).
Thus, in the present embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer,
The contents of the reception command buffer are copied to a command area (a RAM area for analysis), and the command area is analyzed in the command area. Thereby, the command (data) is prepared in case a command is transmitted from the
Can be moved to make room. In addition, the analysis of the command can be collectively performed for each round of the main processing.
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that command copying for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that copying of commands for the number of received commands has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (Step C207), and a received command analysis process (Step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether the analysis of the commands for the number of received commands has been completed (step C210). When it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands has not been completed (step C210; N),
It returns to the process of step C207. If it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands has been completed (step C210; Y), the received command check processing ends. As described above, in the received command check processing, commands received during one frame (1/30 second) are analyzed collectively. In this embodiment, the configuration is such that up to 32 commands can be stored.
〔受信コマンド解析処理〕
図54には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 54 shows a received command analysis process in the above-described received command check process. In the received command analysis processing, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte is separated as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range (step C232, step C233). ). MODE and A
When CT is determined to be in the normal range (Step C232; Y, Step C233; Y)
In step C23, it is determined whether the ACT for MODE is a correct combination.
4).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
Also, when it is determined in step C232 and step C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C234). C2
34; N), the received command analysis processing ends.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
When it is determined in step C234 that ACT for MODE is a correct combination (
In step C234; Y), it is determined whether MODE is within the range of the variable command (step C235). The fluctuation command is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure. Then, when it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235).
; Y), a variable command process (step C236) is performed, and the received command analysis process ends.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
When it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variation command (
In Step C235; N), it is determined whether MODE is within the range of the big hit command (Step C237). The jackpot-related command is a command for instructing an operation relating to a medium-size hit effect (displaying a fanfare screen, a round screen, and the like) and a command for instructing an operation relating to a medium-size hit effect (displaying a fanfare screen, an end screen, and the like). And MO
If it is determined that the DE is within the range of the big hit command (step C237; Y), the big hit command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing ends.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C237 that MODE is not within the range of the jackpot-related command (step C237; N), it is determined whether MODE is within the range of the symbol-related command (step C239). The symbol-related command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what the stop symbol of the special figure is). If it is determined that MODE is within the range of the symbol command (step C239; Y), the symbol command processing (step C239; Y)
Step C240) is performed, and the received command analysis processing ends.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
When it is determined in step C239 that MODE is not in the range of the symbol-related command (
In Step C239; N), it is determined whether the MODE is within the range of a single command such as a hold number command or an error command (Step C241). The one-shot command is a command that is established independently, unlike commands that make sense in combination such as symbol commands and variable commands. The single command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. Then, when it is determined that the MODE is within the range of the single-shot command (step C24)
1; Y), one-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
When it is determined in step C241 that MODE is not within the range of the single command,
In step C241; N), it is determined whether MODE is within the range of the pre-reading symbol system command (step C243). If the MODE is determined to be within the range of the pre-reading symbol system command (step C243; Y), the pre-reading symbol system command processing (step C2)
44) to end the received command analysis processing.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C243 that MODE is not in the range of the prefetching pattern command (step C243; N), it is determined whether MODE is in the range of the prefetch variable command (step C245). If it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variable command (step C245; Y), the prefetch variable command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing ends. Also, in step C245,
When it is determined that MODE is not within the range of the prefetch variable command (step C245; N)
, The received command analysis processing ends.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Note that the prefetch variation command and the prefetch symbol command are commands including information necessary for executing the prefetch effect. The look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is whether or not a big hit occurs when the special-figure variation display game corresponding to the starting memory (holding) of the non-execution of the special-figure variation display game is subsequently executed. In order to notify the player in advance (or what kind of fluctuation pattern will occur) with a predetermined degree of reliability, the display of the decoration special figure start storage displayed on the
〔変動系コマンド処理〕
図55には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC2
36)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定
する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報で
あり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
[Variable command processing]
FIG. 55 shows the variable command processing (step C2) in the above-mentioned received command analysis processing.
36). In this variable command processing, first, it is determined whether or not the special figure type is undetermined (step C361). The special figure type is information indicating whether the type of the special figure is the special figure 1 or the special figure 2, and is information set in step C251 of the above-mentioned symbol command processing.
この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を
終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図
種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(
ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC
363)。
If the special figure type is undetermined (step C361; Y), the variable command processing ends. If the special figure type is not determined (step C361; N), that is, if the special figure type is set, the combination of the fluctuation command and the symbol command is checked (
(Step C362), it is determined whether the fluctuation command and the symbol type are inconsistent (Step C)
363).
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマ
ンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC3
63;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図
柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、10R確変大当
り図柄、4R確変大当り図柄、10R通常大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマ
ンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド
)を受信したのに、10R確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演
出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)である
ことを意味する。
When the variation command and the symbol type are inconsistent (step C363; Y), the variation command processing ends. If the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C3
63; N) determines the variation pattern type from the variation command (step C364). The symbol type means a category of the symbol, and the symbol type includes, for example, a missing symbol, a 10R probability variable big hit symbol, a 4R probability variable big hit symbol, a 10R normal big hit symbol, a small hit symbol, and the like. The case where the variation command and the symbol type are inconsistent means that an effect is performed as when a symbol command of a 10R probability variable big hit symbol is received even though a variation command (variation pattern command) of a loss is received. Means a contradictory combination (combination of a fluctuation command and a symbol type).
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信し
たコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別
する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理
を行う(ステップC365)。
In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C364), the variation pattern type that is a rough classification of the variation display effect of the special figure is determined according to the received command. Then, a fluctuation effect setting process for setting information for performing an effect according to the fluctuation command is performed (step C365).
次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366
)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンフ
ァーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼ
ロでなければ先読み演出回数を−1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステ
ップC367)、変動系コマンド処理を終了する。
Next, special figure fluctuation is set as the P machine state (pachinko machine state) (step C366).
). Here, the special figure is being changed means that the special figure is being changed (they are not during a customer waiting demonstration, a big hit, or a fanfare). If the number of prefetching effects (the number of prefetching executions) is not zero, the number of prefetching effects is updated by -1 (a process of reducing the number of prefetching effects by 1) (step C367), and the variable command processing ends.
〔大当り系コマンド処理〕
図56には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(ステップC
238)を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、MODEはファンファーレで
あるかを判定する(ステップC401)。すなわち、受信したコマンドが図柄情報(停止
図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドや小当りファンファ
ーレコマンドであるかを判定する。そして、MODEはファンファーレである場合(ステ
ップC401;Y)は、大当り種類や小当りに応じたファンファーレ表示画像の設定など
を行うファンファーレ演出設定処理を行い(ステップC402)、P機状態をファンファ
ーレ中に設定して(ステップC403)、大当り系コマンド処理を終了する。
[Big hit command processing]
FIG. 56 shows the jackpot command processing (step C
238). In the big hit command processing, first, it is determined whether MODE is a fanfare (step C401). That is, it is determined whether the received command is a fanfare command or a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern). If MODE is a fanfare (step C401; Y), a fanfare effect setting process for setting a fanfare display image according to the type of big hit or small hit is performed (step C402), and the state of the P machine is set to the fanfare. After setting (step C403), the big hit command processing ends.
MODEはファンファーレでない場合(ステップC401;N)は、MODEはラウン
ドであるかを判定する(ステップC404)。すなわち、受信したコマンドが特別遊技状
態のラウンド数に対応するラウンドコマンドであるかを判定する。そして、MODEはラ
ウンドである場合(ステップC404;Y)は、ラウンド数表示情報の更新などを行うラ
ウンド演出設定処理を行い(ステップC405)、P機状態をラウンド中に設定し(ステ
ップC406)、大当り系コマンド処理を終了する。
If MODE is not a fanfare (step C401; N), it is determined whether MODE is a round (step C404). That is, it is determined whether the received command is a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state. If the MODE is a round (step C404; Y), a round effect setting process for updating the number-of-rounds display information is performed (step C405), and the state of the P machine is set during the round (step C406). The big hit command processing ends.
MODEはラウンドでない場合(ステップC404;N)は、MODEはインターバル
であるかを判定する(ステップC407)。すなわち、受信したコマンドがラウンド間の
インターバルに関するインターバルコマンドであるかを判定する。そして、MODEはイ
ンターバルである場合(ステップC407;Y)は、インターバル中の演出の設定を行う
インターバル演出設定処理を行い(ステップC408)、P機状態をインターバル中に設
定し(ステップC409)、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはインタ
ーバルでない場合(ステップC407;N)は、MODEはエンディングであるかを判定
する(ステップC410)。すなわち、受信したコマンドが最終ラウンド終了後のエンデ
ィングに関するエンディングコマンドや、小当り終了時の小当り終了画面コマンドである
かを判定する。
If MODE is not a round (step C404; N), it is determined whether MODE is an interval (step C407). That is, it is determined whether the received command is an interval command related to the interval between rounds. If the MODE is an interval (step C407; Y), an interval effect setting process for setting the effect during the interval is performed (step C408), and the state of the P machine is set during the interval (step C409), and the big hit is performed. Terminates related command processing. If MODE is not an interval (step C407; N), it is determined whether MODE is ending (step C410). That is, it is determined whether the received command is an ending command related to the ending after the end of the final round or a small hit end screen command at the end of the small hit.
MODEはエンディングである場合(ステップC410;Y)は、大当りや小当り終了
時のエンディング演出の設定などを行うエンディング演出設定処理を行い(ステップC4
11)、P機状態をエンディング中に設定し(ステップC412)、大当り系コマンド処
理を終了する。また、MODEはエンディングでない場合(ステップC410;N)は、
MODEはカウントであるかを判定する(ステップC413)。すなわち、受信したコマ
ンドが特別変動入賞装置への入賞に基づく大入賞口カウントコマンドであるかを判定する
。
If MODE is ending (step C410; Y), an ending effect setting process for setting an ending effect at the end of a big hit or a small hit is performed (step C4).
11), the state of the P machine is set to ending (step C412), and the big hit command processing is ended. If MODE is not the ending (step C410; N),
It is determined whether MODE is a count (step C413). That is, it is determined whether or not the received command is a special winning opening count command based on winning in the special variable winning device.
MODEはカウントでない場合(ステップC413;N)は、大当り系コマンド処理を
終了する。MODEはカウントである場合(ステップC413;Y)は、特別変動入賞装
置38への入賞に対応した演出を設定するカウント演出設定処理(ステップC414)を
行い、大当り系コマンド処理を終了する。
If MODE is not a count (step C413; N), the big hit command processing ends. If MODE is a count (step C413; Y), a count effect setting process (step C414) for setting an effect corresponding to winning in the special variable winning
<操作促進演出>
演出制御装置300は、遊技者に操作手段(演出ボタン25、タッチパネル29)を操
作するよう促す操作促進演出を実行可能である。
演出ボタン25を操作するよう促す操作促進演出(ボタン操作促進演出)では、例えば
図57(a)に示すように、演出ボタン25を模した演出ボタン画像G11と、操作有効
期間の残り長さを報知する報知画像G12(例えばタイムバー画像)と、演出ボタン25
の操作態様(操作回数を含む)を指示する指示画像G13(例えば「押せ!」や「3連打
!」などの文字画像)とを含むボタン操作促進画像G1が表示装置41表示される。
<Operation promotion effect>
The
In the operation promoting effect (button operation promoting effect) for prompting the user to operate the
A button operation promoting image G1 including an instruction image G13 (for example, a character image such as “press!” Or “three hits!”) Indicating the operation mode (including the number of operations) is displayed on the
また、タッチパネル29を操作するよう促す操作促進演出(タッチ操作促進演出)では
、例えば図57(b)に示すように、タッチパネル29を模したタッチパネル画像G21
と、操作有効期間の残り長さを報知する報知画像G22(例えばタイムバー画像)と、タ
ッチパネル29の操作態様(操作回数を含む)を指示する指示画像G23(例えば「円を
描け!」や「光った部分にタッチ!」などの文字画像)とを含むタッチ操作促進画像G2
が表示装置41表示される。
なお、本実施形態では、タッチパネル29が演出ボタン25と一体的に設けられている
ため、演出ボタン画像G11とタッチパネル画像G21が同一画像となっている。無論、
タッチパネル29が演出ボタン25と別体である場合には、演出ボタン画像G11とタッ
チパネル画像G21は異なる画像となる。
Further, in the operation promotion effect for prompting the user to operate the touch panel 29 (touch operation promotion effect), for example, as shown in FIG.
And a notification image G22 (for example, a time bar image) for notifying the remaining length of the operation effective period, and an instruction image G23 (for example, "Draw a circle!" Touch operation promoting image G2 including a character image such as
Is displayed on the
In this embodiment, since the
When the
さらに、本実施形態において、演出ボタン25を操作するよう促す操作促進演出(ボタ
ン操作促進演出)では、通常サイズの演出ボタン画像G11(図57(a)参照)に替え
て、例えば図57(c)に示すように、通常サイズよりも大きいサイズの演出ボタン画像
G11が表示される場合がある。
以下、通常サイズの演出ボタン画像G11が表示されるボタン操作促進演出を「通常ボ
タン操作促進演出」と称し、通常サイズよりも大きいサイズの演出ボタン画像G11が表
示されるボタン操作促進演出を「特定ボタン操作促進演出」と称する。
Further, in the present embodiment, in the operation promoting effect (button operation promoting effect) for prompting the user to operate the
Hereinafter, the button operation promoting effect in which the normal size effect button image G11 is displayed is referred to as “normal button operation promoting effect”, and the button operation promoting effect in which the effect button image G11 having a size larger than the normal size is displayed is “specified”. Button operation promotion effect ".
演出制御装置300は、例えば、変動系コマンド処理(図55)の変動演出設定処理(
ステップC365)において、操作促進演出を行うための情報を設定する操作促進演出設
定処理を実行する。操作促進演出設定処理の一例を、図58(a)に示す。
この操作促進演出設定処理では、まず、遊技制御装置100からの変動コマンドに基づ
いて、今回実行する特図変動表示ゲームで操作促進演出を実行するかを判定する(ステッ
プC501)。そして、今回実行する特図変動表示ゲームで操作促進演出を実行しない場
合(ステップC501;N)には、操作促進演出設定処理を終了する。
The
In step C365), an operation promotion effect setting process for setting information for performing the operation promotion effect is executed. FIG. 58A shows an example of the operation promotion effect setting process.
In the operation promotion effect setting process, first, it is determined whether or not to execute the operation promotion effect in the special figure variation display game to be executed this time based on the variation command from the game control device 100 (step C501). If the operation promotion effect is not to be executed in the special figure variation display game to be executed this time (step C501; N), the operation promotion effect setting process ends.
一方、今回実行する特図変動表示ゲームで操作促進演出を実行する場合(ステップC5
01;Y)、すなわち遊技制御装置100からの変動コマンドが操作促進演出を実行する
変動パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合には、今回実行する特図変動表
示ゲームの結果に対応する操作促進演出振分テーブルを設定する(ステップC502)。
具体的には、演出制御装置300は、例えば、遊技制御装置100からの図柄コマンドに
基づいて、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当り以外(すなわち、はずれ又は
小当り)であると判定した場合には、大当り以外用の操作促進演出振分テーブル(例えば
図58(b))を設定する一方、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである
と判定した場合には、大当り用の操作促進演出振分テーブル(例えば図58(c))を設
定する。
On the other hand, when the operation promoting effect is executed in the special figure change display game to be executed this time (step C5)
01; Y), that is, when the change command from the
Specifically, for example, based on a symbol command from
次いで、設定した操作促進演出振分テーブルを参照して、実行する操作促進演出の種類
を決定する(ステップC503)。ステップC503では、実行する操作促進演出の種類
に加えて、操作態様(操作回数を含む)などを抽選等によって決定する。すなわち、例え
ば、実行する操作促進演出の種類が通常ボタン操作促進演出である場合には、操作態様を
短押しにするか長押しにするかを決定したり、短押しの場合は操作回数(連打回数)を何
回にするかを決定したりする。
Next, the type of the operation promotion effect to be executed is determined with reference to the set operation promotion effect distribution table (step C503). In step C503, in addition to the type of operation promotion effect to be executed, the operation mode (including the number of operations) and the like are determined by lottery or the like. That is, for example, when the type of the operation promoting effect to be executed is the normal button operation promoting effect, it is determined whether the operation mode is to be short-pressed or long-pressed. Number of times).
そして、決定した種類の操作促進演出を設定して(ステップC504)、操作促進演出
設定処理を終了する。具体的には、演出制御装置300は、例えば、決定した種類の操作
促進演出が通常ボタン操作促進演出である場合には、通常ボタン操作促進演出を設定する
。これにより、通常ボタン操作促進演出が所定のタイミングで実行されて、演出ボタン2
5が操作有効期間中に指示通りの操作態様で操作された場合に所定の割合で所定の成功演
出が実行される。
また、決定した種類の操作促進演出が特定ボタン操作促進演出である場合には、特定ボ
タン操作促進演出を設定する。これにより、特定ボタン操作促進演出が所定のタイミング
で実行されて、演出ボタン25が操作有効期間中に指示通りの操作態様で操作された場合
に所定の割合で所定の成功演出が実行される。
また、決定した種類の操作促進演出がタッチ操作促進演出である場合には、タッチ操作
促進演出を設定する。これにより、タッチ操作促進演出が所定のタイミングで実行されて
、タッチパネル29が操作有効期間中に指示通りの操作態様で操作された場合に所定の割
合で所定の成功演出が実行される。
Then, the operation promotion effect of the determined type is set (step C504), and the operation promotion effect setting process ends. Specifically, for example, when the determined type of operation promotion effect is a normal button operation promotion effect, the
When 5 is operated in the operation mode as instructed during the operation valid period, a predetermined success effect is executed at a predetermined rate.
If the determined type of operation promotion effect is a specific button operation promotion effect, the specific button operation promotion effect is set. Thereby, the specific button operation promotion effect is executed at a predetermined timing, and when the
If the determined type of operation promotion effect is a touch operation promotion effect, a touch operation promotion effect is set. Thus, the touch operation promoting effect is executed at a predetermined timing, and when the
操作促進演出(通常ボタン操作促進演出、タッチ操作促進演出、特定ボタン操作促進演
出)では、操作促進画像G1,G2の表示の他に、操作促進画像G1,G1以外の画像の
表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED(演出ボタン25に内蔵されたLEDを
含む)の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bからの音声などを用いた
各種演出のうちいずれか一つ又は複数が行われる。
また、操作手段がが操作有効期間中に操作された場合には、表示装置41の表示やスピ
ーカ19a,19bからの音声などによって、操作を受け付けたことを報知するようにし
ても良い。
In the operation promotion effect (normal button operation promotion effect, touch operation promotion effect, specific button operation promotion effect), in addition to the display of the operation promotion images G1 and G2, the display of images other than the operation promotion images G1 and G1, the
Further, when the operation means is operated during the operation valid period, the fact that the operation has been received may be notified by a display on the
また、成功演出では、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bからの音声などを用いた各種演
出のうちいずれか一つ又は複数が行われる。具体的には、成功演出は、例えば、リーチ演
出、実行中の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化する
演出、所定のキャラクタが出現する演出、所定の発光態様でLEDが発光する演出、所定
の動作態様で可動役物が動作する演出、所定の音声がスピーカから出力する演出などであ
る。成功演出を実行するか否かを決定するタイミングは任意であり、例えば、操作有効期
間中に指示通りの操作態様で操作されたことを契機に抽選等で決定しても良いし、操作有
効期間の開始前に決定していても良い。
Also, in the successful presentation, the display of the
, The operation of the
結果がはずれ又は小当りの場合は、例えば図58(b)に示すように、実行する操作促
進演出の種類として、通常ボタン操作促進演出とタッチ操作促進演出のうちいずれか一つ
が選択される。一方、結果が大当りの場合は、例えば図58(c)に示すように、実行す
る操作促進演出として、通常ボタン操作促進演出とタッチ操作促進演出と特定ボタン操作
促進演出のうちいずれか一つが選択される。
特定ボタン操作促進演出は、結果がはずれ又は小当りの場合には実行されず、結果が大
当りの場合にのみ実行されるようになっている。すなわち、本実施形態において、特定ボ
タン操作促進演出は、大当り確定演出である。また、結果がはずれ又は小当りの場合、通
常ボタン操作促進演出は、タッチ操作促進演出よりも選択されやすくなっている。すなわ
ち、本実施形態においては、通常ボタン操作促進演出<タッチ操作促進演出<特定ボタン
操作促進演出の順に大当り期待度が高い。したがって、本実施形態では、実行する操作促
進演出の種類によって、実行中の特図変動表示ゲームの結果を示唆することができる。
If the result is a miss or a small hit, for example, as shown in FIG. 58B, one of the normal button operation promotion effect and the touch operation promotion effect is selected as the type of the operation promotion effect to be executed. On the other hand, if the result is a big hit, for example, as shown in FIG. 58 (c), any one of the normal button operation promotion effect, the touch operation promotion effect, and the specific button operation promotion effect is selected as the operation promotion effect to be executed. Is done.
The specific button operation promotion effect is not executed when the result is out of place or a small hit, but is executed only when the result is a big hit. That is, in the present embodiment, the specific button operation promoting effect is a jackpot-determining effect. In addition, when the result is a loss or a small hit, the normal button operation promotion effect is more easily selected than the touch operation promotion effect. That is, in the present embodiment, the big hit expectation is higher in the order of the normal button operation promotion effect <the touch operation promotion effect <the specific button operation promotion effect. Therefore, in the present embodiment, the result of the running special figure change display game can be suggested by the type of the operation promoting effect to be performed.
なお、本実施形態では、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合と
、はずれである場合で同一の操作促進演出振分テーブルを用いるよう構成したが、これに
限定されない。すなわち、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合に
は、小当り用の操作促進演出振分テーブルを参照して実行する操作促進演出の種類を決定
し、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、はずれ用の操作促
進演出振分テーブルを参照して実行する操作促進演出の種類を決定するようにしても良い
。
また、特定ボタン操作促進演出は、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が小当りの
場合に実行可能としても良い。
また、特定ボタン操作促進演出は、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれの
場合に実行可能としても良い。
In the present embodiment, the same operation promotion effect distribution table is used when the result of the special figure change display game to be executed this time is a small hit and when the result is a small hit, but the present invention is not limited to this. That is, when the result of the special figure change display game to be executed this time is a small hit, the type of the operation promotion effect to be executed is determined by referring to the operation promotion effect distribution table for the small hit, and the special execution to be executed this time is determined. If the result of the figure change display game is a loss, the type of the operation promotion effect to be executed may be determined by referring to the operation promotion effect distribution table for the loss.
Further, the specific button operation promoting effect may be executable when the result of the special figure change display game to be executed this time is a small hit.
Further, the specific button operation promotion effect may be executable when the result of the special figure variation display game to be executed this time is out of order.
また、本実施形態では、遊技制御装置100が、演出制御装置300に操作促進演出の
実行を指示する(演出制御装置300に操作促進演出を実行する変動パターンに関する情
報を含む変動コマンドを送信する)よう構成したが、これに限定されない。例えば、演出
制御装置300が、特図変動表示ゲームの開始時に、操作促進演出を実行するか否かを抽
選等によって決定するよう構成することも可能である。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、演出制御装置300が、操作促進演出振分テーブルを参照して
実行する操作促進演出の種類を決定するよう構成したが、これに限定されない。例えば、
遊技制御装置100が、演出制御装置300に操作促進演出の実行とともに、実行する操
作促進演出の種類を指示する(演出制御装置300に通常ボタン操作促進演出を実行する
変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、タッチ操作促進演出を実行する変動パタ
ーンに関する情報を含む変動コマンド、特定ボタン操作促進演出を実行する変動パターン
に関する情報を含む変動コマンドのいずれかを送信する)よう構成することも可能である
。その際に実行される操作促進演出設定処理の一例を図58(d)に示す。
Further, in the present embodiment, the
The
この操作促進演出設定処理では、遊技制御装置100からの変動コマンドが通常ボタン
操作促進演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合(ステ
ップC601;Y)には、操作態様(操作回数を含む)などを決定して、通常ボタン操作
促進演出を設定する(ステップC604)。
また、遊技制御装置100からの変動コマンドが特定ボタン操作促進演出を実行する変
動パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合(ステップC602;Y)には、
操作態様(操作回数を含む)などを決定して、特定ボタン操作促進演出を設定する(ステ
ップC605)。
また、遊技制御装置100からの変動コマンドがタッチ操作促進演出を実行する変動パ
ターンに関する情報を含む変動コマンドである場合(ステップC603;Y)には、操作
態様(操作回数を含む)などを決定して、タッチ操作促進演出を設定する(ステップC6
06)。
In this operation promotion effect setting process, if the variation command from the
If the change command from the
The operation mode (including the number of operations) is determined, and a specific button operation promotion effect is set (step C605).
If the change command from the
06).
また、本実施形態では、実行する操作促進演出の種類によって実行中の特図変動表示ゲ
ームの結果を示唆するよう構成したが、これに限定されず、実行する操作促進演出の種類
によって未実行の特図変動表示ゲームの結果を示唆するよう構成しても良い。
この場合、演出制御装置300は、例えば、受信コマンド解析処理(図54)の先読み
変動系コマンド処理(ステップC246)において、操作促進演出設定処理(図58)を
行う。この操作演出設定処理では、まず、未実行の特図変動表示ゲームに対応する飾り特
図始動記憶表示(以下「未実行保留表示」という)の中に表示態様が変化する未実行保留
表示がある場合に、操作促進演出を実行するか否かを抽選等によって決定する。
In the present embodiment, the type of the operation promoting effect to be executed is configured to indicate the result of the running special figure change display game. However, the present invention is not limited to this. You may comprise so that the result of a special figure change display game may be suggested.
In this case, the
そして、操作促進演出の実行が決定された場合(ステップC501;Y)に、対象の特
図変動表示ゲーム(対応する未実行保留表示の表示態様が変化する特図変動表示ゲーム)
の結果に対応する操作促進演出振分テーブルを設定する(ステップC502)。具体的に
は、演出制御装置300は、例えば、対象の特図変動表示ゲームの結果が大当り以外(す
なわち、はずれ又は小当り)である場合には、大当り以外用の操作促進演出振分テーブル
(例えば図58(b))を設定する一方、対象の特図変動表示ゲームの結果が大当りであ
る場合には、大当り用の操作促進演出振分テーブル(例えば図58(c))を設定する。
Then, when the execution of the operation promoting effect is determined (step C501; Y), the target special figure change display game (a special figure change display game in which the display mode of the corresponding non-execution suspension display changes).
An operation promotion effect distribution table corresponding to the result is set (step C502). Specifically, for example, when the result of the target special figure variation display game is other than a big hit (that is, a miss or a small hit), the
次いで、設定した操作促進演出振分テーブルを参照して、実行する操作促進演出の種類
を決定し(ステップC503)、決定した種類の操作促進演出を設定して(ステップC5
04)、操作促進演出設定処理を終了する。具体的には、演出制御装置300は、例えば
、決定した種類の操作促進演出が通常ボタン操作促進演出である場合には、通常ボタン操
作促進演出を設定する。これにより、通常ボタン操作促進演出が所定のタイミングで実行
されて、演出ボタン25が操作有効期間中に指示通りの操作態様で操作された場合に所定
の割合で所定の成功演出(ここでは、未実行保留表示の表示態様が変化する演出)が実行
される。
また、決定した種類の操作促進演出が特定ボタン操作促進演出である場合には、特定ボ
タン操作促進演出を設定する。これにより、特定ボタン操作促進演出が所定のタイミング
で実行されて、演出ボタン25が操作有効期間中に指示通りの操作態様で操作された場合
に所定の割合で所定の成功演出(ここでは、未実行保留表示の表示態様が変化する演出)
が実行される。
また、決定した種類の操作促進演出がタッチ操作促進演出である場合には、タッチ操作
促進演出を設定する。これにより、タッチ操作促進演出が所定のタイミングで実行されて
、タッチパネル29が操作有効期間中に指示通りの操作態様で操作された場合に所定の割
合で所定の成功演出(ここでは、未実行保留表示の表示態様が変化する演出)が実行され
る。
Next, the type of operation promotion effect to be executed is determined with reference to the set operation promotion effect distribution table (step C503), and the determined type of operation promotion effect is set (step C5).
04), the operation promotion effect setting process ends. Specifically, for example, when the determined type of operation promotion effect is a normal button operation promotion effect, the
If the determined type of operation promotion effect is a specific button operation promotion effect, the specific button operation promotion effect is set. Thereby, the specific button operation promotion effect is executed at a predetermined timing, and when the
Is executed.
If the determined type of operation promotion effect is a touch operation promotion effect, a touch operation promotion effect is set. As a result, the touch operation promoting effect is executed at a predetermined timing, and when the
このように本実施形態の遊技機10によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が
特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第1
操作手段(演出ボタン25)と、第2操作手段(タッチパネル29)と、遊技者に操作を
促す促進演出(操作促進演出)を実行する促進演出実行手段(演出制御装置300)と、
を備え、促進演出は、第1操作手段の操作を促す第1促進画像(演出ボタン画像G11)
が表示される促進演出と、第2操作手段の操作を促す第2促進画像(タッチパネル画像G
21)が表示される促進演出と、を含み、第1促進画像は、第1表示態様又は第2表示態
様で表示可能であり、第1促進画像が第1表示態様で表示される促進演出(通常ボタン操
作促進演出(図57(a)参照))は、第2促進画像が表示される促進演出(タッチ操作
促進演出(図57(b)参照))よりも、特別遊技状態が発生する期待度(大当り期待度
)の低い演出であり、第1促進画像が第2表示態様で表示される促進演出(特定ボタン操
作促進演出(図57(c)参照))は、第2促進画像が表示される促進演出(タッチ操作
促進演出(図57(b)参照))よりも、特別遊技状態が発生する期待度の高い演出であ
る(図58(b)参照)。
As described above, according to the
Operation means (effect button 25), second operation means (touch panel 29), promotion effect execution means (promotion control device 300) for executing a promotion effect (operation promotion effect) for prompting the player to perform an operation,
Is provided, and the promotion effect is a first promotion image (produce button image G11) for prompting the operation of the first operation means.
Is displayed and a second promotion image (touch panel image G) for prompting the operation of the second operation means.
21) is displayed, the first promotion image can be displayed in the first display mode or the second display mode, and the promotion effect (the first promotion image is displayed in the first display mode). The normal button operation promotion effect (see FIG. 57A)) is more expected to generate a special game state than the promotion effect in which the second promotion image is displayed (touch operation promotion effect (see FIG. 57B)). The promotion effect with a low degree (big hit expectation degree) and the first promotion image is displayed in the second display mode (specific button operation promotion effect (see FIG. 57 (c))) is displayed in the second promotion image. This is an effect that has a higher degree of expectation that a special game state will occur than the promoted effect that is performed (touch operation promoting effect (see FIG. 57 (b))) (see FIG. 58 (b)).
すなわち、第1促進画像の表示態様が2種類あり、第1促進画像の表示態様の種類によ
って第1促進画像が表示される促進演出の大当り期待度が、第2促進画像が表示される促
進演出よりも低くなったり高くなったりするため、促進演出のバリエーションが増加し、
促進演出によって遊技の興趣を高めることができる。
That is, there are two types of display modes of the first promotion image, and the big hit expectation degree of the promotion effect in which the first promotion image is displayed depends on the display mode of the first promotion image, and the promotion effect in which the second promotion image is displayed Higher and lower, so the variation of the promotion effect increases,
The promotion effect can enhance the interest of the game.
なお、本実施形態では、第1促進画像(演出ボタン画像G11)の第1表示態様と第2
表示態様とで、第1促進画像の表示サイズを異ならせたが、異ならせるものは、表示サイ
ズ、色、表示位置、点滅の有無などのうちいずれか一つ又は複数であれば良い。
また、演出ボタン画像G11の表示態様に加えて(あるいは替えて)、ボタン操作促進
画像G1に含まれる他の画像(報知画像G12、指示画像G13)の表示態様(表示サイ
ズ、色、表示位置、点滅の有無などのうちいずれか一つ又は複数)を異ならせても良い。
また、第1操作手段は、演出ボタン25に限定されず適宜変更可能である。
また、第2操作手段は、タッチパネル29に限定されず適宜変更可能である。
In the present embodiment, the first display mode of the first promotion image (the effect button image G11) and the second display mode
Although the display size of the first promotion image is made different depending on the display mode, what is changed may be any one or more of the display size, the color, the display position, the presence or absence of blinking, and the like.
Further, in addition to (or instead of) the display mode of the effect button image G11, the display modes (display size, color, display position, and display size) of other images (notification image G12, instruction image G13) included in the button operation promotion image G1 are included. Either one or more of the presence or absence of blinking) may be made different.
Further, the first operation means is not limited to the
Further, the second operation means is not limited to the
また、第1操作手段及び第2操作手段は、同一の操作手段であっても良い。
具体的には、例えば、演出ボタン25が、通常状態(図1に示す状態)から突出状態(
演出ボタン25の上面が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されている
場合には、第1操作手段を通常状態の演出ボタン25とし、第2操作手段を突出状態の演
出ボタン25としても良い。その場合、例えば、突出状態の演出ボタン25を操作するよ
う促す操作促進演出(突出ボタン操作促進演出)では、例えば図59(a)に示すように
、突出状態の演出ボタン25を模した突出ボタン画像G31と、操作有効期間の残り長さ
を報知する報知画像G32(例えばタイムバー画像)と、突出状態の演出ボタン25の操
作態様(操作回数を含む)を指示する指示画像G13(例えば「押せ!」や「3連打!」
などの文字画像)とを含む突出ボタン操作促進画像G3が表示装置41表示される。
Further, the first operating means and the second operating means may be the same operating means.
Specifically, for example, the
When the
The
さらに、その場合、例えば図59(b),(c)に示すように、第1促進画像が第1表
示態様で表示される促進演出(通常ボタン操作促進演出(図57(a)参照))を、第2
促進画像が表示される促進演出(突出ボタン操作促進演出(図58(a)参照))よりも
大当り期待度の低い演出とし、第1促進画像が第2表示態様で表示される促進演出(特定
ボタン操作促進演出(図57(c)参照))を、第2促進画像が表示される促進演出(突
出ボタン操作促進演出(図58(a)参照))よりも大当り期待度の高い演出とするよう
に構成することも可能である。
Further, in this case, for example, as shown in FIGS. 59 (b) and (c), a promotion effect in which the first promotion image is displayed in the first display mode (normal button operation promotion effect (see FIG. 57 (a))) The second
A promotion effect in which the jackpot expectation degree is lower than the promotion effect in which the promotion image is displayed (projection button operation promotion effect (see FIG. 58 (a))), and the promotion effect in which the first promotion image is displayed in the second display mode (specific The button operation promoting effect (see FIG. 57 (c)) is an effect having a higher expectation of a big hit than the promoting effect in which the second promotion image is displayed (protruding button operation promoting effect (see FIG. 58 (a))). Such a configuration is also possible.
<突出ボタン>
ここで、演出ボタン25が通常状態から突出状態に変換可能に構成されている場合には
、演出制御装置300は、例えば、演出ボタン25を突出状態に変換させる駆動手段(図
示省略)を制御して演出ボタン25が突出状態に変換可能であるかを確認するための確認
動作を実行させる。そして、確認動作において突出状態に変換可能でないことが判明した
場合には突出不可能フラグをセットするようになっている。この確認動作は、例えば、演
出ボタン25を通常状態から突出状態に変換し、その後、突出状態から通常状態に戻す動
作であり、例えば、遊技機10の電源投入時やRAM初期化時に実行される演出ボタン2
5の初期化動作の一環として行われる。
<Projection button>
Here, when the
5 is performed as part of the initialization operation.
演出ボタン25の初期化動作では、例えば、演出ボタン25に内蔵されたLEDが所定
の発光パターンで発光する。さらに、演出ボタン25が通常状態から突出状態に変換可能
に構成されている場合には、LEDの発光に加えて、演出ボタン25の確認動作が行われ
る。その際、電源投入時に実行される初期化動作と、RAM初期化時に実行される初期化
動作とで、LEDの発光パターンは異なるが、確認動作の動作パターンは同一となってい
る。
In the initialization operation of the
駆動手段の不具合等によって演出ボタン25が突出状態に変換可能でない場合に、突出
ボタン画像G31を表示すると遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。そこで、演出ボ
タン25が通常状態から突出状態に変換可能に構成されている場合には、図58(a)に
示す操作促進演出設定処理に替えて、図60に示す操作促進演出設定処理を実行しても良
い。
この操作促進演出設定処理では、操作促進演出を実行する場合(ステップC501;Y
)には、例えば演出ボタン25が初期状態(通常状態)であることを検出するセンサから
の信号に基づいて、演出ボタン25が初期状態であるかを判定し(ステップC511)、
初期状態である場合(ステップC511;Y)には、ステップC502〜C504の処理
を実行する。一方、初期状態でない場合(ステップC511;N)には、演出ボタン25
の駆動手段(図示省略)を制御して演出ボタン25を初期状態(通常状態)に戻してから
(ステップC512)、ステップC502〜C504の処理を実行する。
If the
In this operation promotion effect setting process, when an operation promotion effect is executed (step C501; Y
), For example, based on a signal from a sensor that detects that the
If it is the initial state (step C511; Y), the processing of steps C502 to C504 is executed. On the other hand, if it is not the initial state (step C511; N), the
After the
そして、ステップC504で突出ボタン操作促進演出を設定したかを判定し(ステップ
C513)、突出ボタン操作促進演出を設定していない場合(ステップC513;N)、
すなわちステップC504で設定した操作促進演出が通常ボタン操作促進演出又は特定ボ
タン操作促進演出である場合には、操作促進演出設定処理を終了する。
一方、ステップC504で突出ボタン操作促進演出を設定した場合(ステップC513
;Y)には、突出ボタン操作促進演出を実行可能であるかを判定する(ステップC514
)。突出ボタン操作促進演出が実行可能である場合(ステップC514;Y)、すなわち
突出不可能フラグがセットされていない場合には、操作促進演出設定処理を終了する。こ
れにより、突出ボタン操作促進演出が所定のタイミングで実行されて、演出ボタン25が
突出状態に変換し、突出状態の演出ボタン25が操作有効期間中に指示通りの操作態様で
操作された場合に所定の割合で所定の成功演出が実行され、例えば、操作有効期間の終了
後に演出ボタン25が通常状態に戻る。
Then, it is determined whether or not the protrusion button operation promotion effect has been set in step C504 (step C513). If the protrusion button operation promotion effect has not been set (step C513; N),
That is, if the operation promotion effect set in step C504 is a normal button operation promotion effect or a specific button operation promotion effect, the operation promotion effect setting process ends.
On the other hand, when the protruding button operation promotion effect is set in step C504 (step C513)
; Y), it is determined whether the protruding button operation promoting effect can be executed (step C514).
). If the protrusion button operation promotion effect is executable (step C514; Y), that is, if the protrusion impossible flag is not set, the operation promotion effect setting process ends. Thereby, when the projecting button operation promoting effect is executed at a predetermined timing, the
一方、突出ボタン操作促進演出が実行可能でない場合(ステップC514;N)、すな
わち突出不可能フラグがセットされている場合には、突出ボタン画像G31に替えて、通
常サイズの演出ボタン画像G11の表示を設定して(ステップC515)、操作促進演出
設定処理を終了する。これにより、突出ボタン画像G31が表示されるタイミングで、通
常サイズの演出ボタン画像G11が表示されて、通常状態の演出ボタン25が操作有効期
間中に指示通りの操作態様で操作された場合に所定の割合で所定の成功演出が実行される
。
すなわち、この場合、操作促進画像については、突出ボタン操作促進演出で表示される
ボタン画像(突出ボタン画像G31)ではなく、通常ボタン操作促進演出で表示されるボ
タン画像(通常サイズの演出ボタン画像G11)が表示されるが、ボタン画像の表示及び
演出ボタン25の突出以外の演出については、突出ボタン操作促進演出で実行される演出
が実行される。ボタン画像の表示及び演出ボタン25の突出以外の演出とは、例えば、操
作促進画像に含まれる他の画像(報知画像、指示画像)の表示、操作促進画像以外の画像
の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED(演出ボタン25に内蔵されたLED
を含む)の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bからの音声、演出ボタ
ン25の振動などである。
On the other hand, when the protruding button operation promotion effect is not executable (step C514; N), that is, when the protruding impossible flag is set, a normal size effect button image G11 is displayed instead of the protruding button image G31. Is set (step C515), and the operation promotion effect setting process ends. Thereby, at the timing when the protruding button image G31 is displayed, the effect button image G11 of the normal size is displayed, and when the
That is, in this case, the operation promoting image is not a button image (protruding button image G31) displayed in the protruding button operation promoting effect, but a button image (normal size effect button image G11) displayed in the normal button operation promoting effect. ) Is displayed, but for the effects other than the display of the button image and the projection of the
), The operation of the
本実施形態では、ステップC515において、突出ボタン画像G31に替えて、通常ボ
タン操作促進演出で表示されるボタン画像(通常サイズの演出ボタン画像G11)の表示
を設定するよう構成されている。無論、突出ボタン画像G31に替えて、特定ボタン操作
促進演出で表示されるボタン画像(通常サイズよりも大きいサイズの演出ボタン画像G1
1)の表示を設定することも可能であるが、特定ボタン操作促進演出は、突出ボタン操作
促進演出よりも大当り期待度が高い(図59(b)参照)。したがって、突出ボタン画像
G31に替えて、通常サイズよりも大きいサイズの演出ボタン画像G11を表示すると、
遊技者の期待感を過剰に煽ってしまう虞がある。よって、本実施形態では、突出不可能フ
ラグがセットされている場合には、突出ボタン画像G31に替えて、突出ボタン操作促進
演出よりも大当り期待度が低い通常ボタン操作促進演出で表示されるボタン画像(通常サ
イズの演出ボタン画像G11)を表示するようにしている。
In the present embodiment, in step C515, the display of the button image (normal size effect button image G11) displayed in the normal button operation promotion effect is set in place of the protruding button image G31. Of course, instead of the protruding button image G31, a button image displayed in the specific button operation promotion effect (the effect button image G1 having a size larger than the normal size) is displayed.
Although it is possible to set the display of 1), the specific button operation promotion effect has a higher jackpot expectation than the protrusion button operation promotion effect (see FIG. 59 (b)). Therefore, when the effect button image G11 having a size larger than the normal size is displayed instead of the protruding button image G31,
There is a possibility that the player's expectation may be excessively fueled. Therefore, in the present embodiment, when the protruding impossible flag is set, instead of the protruding button image G31, the button displayed in the normal button operation promoting effect having a lower jackpot expectation than the protruding button operation promoting effect is displayed. An image (normal size effect button image G11) is displayed.
また、演出ボタン25が通常状態から突出状態に変換可能に構成されている場合には、
図58(a)に示す操作促進演出設定処理に替えて、図61(a)に示す操作促進演出設
定処理を実行しても良い。
この操作促進演出設定処理では、突出ボタン操作促進演出が実行可能でない場合(ステ
ップC514;N)、すなわち突出不可能フラグがセットされている場合には、演出ボタ
ン25の駆動手段(図示省略)を制御して演出ボタン25が突出状態に変換可能であるか
を確認するための確認動作を実行させる(ステップC516)。そして、ステップC51
6での確認動作において突出状態に変換可能であることが判明した場合(ステップC51
7;Y)には、操作促進演出設定処理を終了する。その際、突出不可能フラグをクリアし
ても良い。一方、ステップC516での確認動作において突出状態に変換可能でないこと
が判明した場合(ステップC517;N)には、突出ボタン画像G31に替えて、通常サ
イズの演出ボタン画像G11の表示を設定して(ステップC515)、操作促進演出設定
処理を終了する。
Also, when the
The operation promotion effect setting process shown in FIG. 61A may be executed instead of the operation promotion effect setting process shown in FIG.
In the operation promotion effect setting process, when the protrusion button operation promotion effect is not executable (step C514; N), that is, when the protrusion prohibition flag is set, the driving means (not shown) of the
6. When it is determined in the confirmation operation in step 6 that the state can be changed to the projecting state (step C51)
7; In Y), the operation promotion effect setting process ends. At that time, the protrusion impossible flag may be cleared. On the other hand, when it is determined in the confirmation operation in step C516 that the state cannot be changed to the protruding state (step C517; N), the display of the effect button image G11 of the normal size is set instead of the protruding button image G31. (Step C515), the operation promotion effect setting process ends.
図61(a)に示す操作促進演出設定処理、すなわち確認動作を行う操作促進演出設定
処理は、図60に示す操作促進演出設定処理、すなわち確認動作を行わない操作促進演出
設定処理に比べて、突出ボタン画像G31の表示頻度を高めることができる。しかし、特
図変動表示ゲームの開始時や実行中に演出ボタン25の確認動作を行うと、演出ボタン2
5が突出するのではという遊技者の期待感を煽ってしまう虞がある。よって、特図変動表
示ゲーム中に行う操作促進演出については、図60に示す操作促進演出設定処理にて設定
し、特図変動表示ゲーム中以外の期間(例えば、特別遊技状態中)に行う操作促進演出に
ついては、図61(a)に示す操作促進演出設定処理にて設定することが好ましい。
特別遊技状態中に操作促進演出を行う場合には、例えば、大当り系コマンド処理(図5
6)のラウンド演出設定処理(ステップC405)等において、操作促進演出設定処理(
図58、図60、図61(a)に示す操作促進演出設定処理のいずれか)が実行される。
その際、操作促進演出設定処理では、例えば図61(b),(c)に示すような操作促進
演出振分テーブルを参照して実行する操作促進演出の種類が決定される。
The operation promoting effect setting process shown in FIG. 61A, that is, the operation promoting effect setting process of performing the confirmation operation, is different from the operation promoting effect setting process of FIG. 60, that is, the operation promoting effect setting process of not performing the confirmation operation. The display frequency of the protruding button image G31 can be increased. However, when the confirmation operation of the
There is a possibility that the player's expectation that the
In the case of performing the operation promotion effect during the special game state, for example, the big hit command processing (FIG. 5)
In the round effect setting process (step C405) of 6) and the like, the operation promotion effect setting process (step C405)
One of the operation promotion effect setting processes shown in FIGS. 58, 60, and 61 (a)) is executed.
At that time, in the operation promotion effect setting process, the type of operation promotion effect to be executed is determined with reference to the operation promotion effect distribution tables as shown in FIGS. 61 (b) and (c), for example.
具体的には、例えば、特定領域に遊技球が流入する可能性がある特定ラウンド(本実施
形態の場合、1ラウンド目)よりも後のラウンドに対応するラウンド演出設定処理におい
て、操作促進演出設定処理が実行される。そして、当該特定ラウンドにおいてV通過なし
であった場合には、V通過なし用の操作促進演出振分テーブル(例えば図61(b))を
参照して操作促進演出の種類が決定される。一方、当該特定ラウンドにおいてV通過あり
であった場合には、V通過あり用の操作促進演出振分テーブル(例えば図61(c))を
参照して操作促進演出の種類が決定される。
Specifically, for example, in a round effect setting process corresponding to a round after a specific round (in the present embodiment, the first round) in which a game ball may flow into a specific region, an operation promoting effect setting is performed. The processing is executed. Then, when there is no V passing in the specific round, the type of the operation promoting effect is determined with reference to the operation promoting effect distribution table for no V passing (for example, FIG. 61 (b)). On the other hand, when V passing is present in the specific round, the type of operation promoting effect is determined with reference to the operation promotion effect distribution table for V passing (for example, FIG. 61 (c)).
また、受信コマンド解析処理(図54)の先読み変動系コマンド処理(ステップC24
6)において、図60に示す操作促進演出設定処理を行うことも可能である。すなわち、
突出状態の演出ボタン25が操作された際に、未実行保留表示の表示態様を変化させるこ
とも可能である。また、未実行保留表示の表示態様を変化させるのは、通常状態の演出ボ
タン25が操作された場合のみとすることも可能である。
Also, the prefetch variation command processing (step C24) of the received command analysis processing (FIG. 54)
In 6), the operation promotion effect setting process shown in FIG. 60 can be performed. That is,
When the
このように本実施形態の遊技機10によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が
特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第1
状態(通常状態)から第2状態(突出状態)に変換可能な操作手段(演出ボタン25)と
、操作手段の第2状態への変換が可能であるか否かを確認するための確認動作を実行させ
る確認動作制御手段(演出制御装置300)と、遊技者に操作手段の操作を促す促進演出
(操作促進演出)を実行する促進演出実行手段(演出制御装置300)と、を備え、促進
演出は、第1状態の操作手段を模した第1促進画像(演出ボタン画像G11)が表示され
る第1促進演出(通常ボタン操作促進演出、特定ボタン操作促進演出)と、第2状態の操
作手段を模した第2促進画像(突出ボタン画像G31)が表示される第2促進演出(突出
ボタン操作促進演出)と、を含み、促進演出実行手段は、第2促進演出の実行が決定され
た場合であって、確認動作で操作手段の第2状態への変換が可能でなかった場合には、第
2促進演出を実行する処理に替えて所定処理(例えば、突出ボタン画像G31に替えて通
常サイズの演出ボタン画像G11の表示を設定する処理(ステップC515))を実行す
る(図60参照)。
As described above, according to the
An operation means (effect button 25) that can be converted from a state (normal state) to a second state (protruding state), and a confirmation operation for confirming whether the operation means can be converted to the second state. A confirmation operation control means (effect control device 300) to be executed, and a promotion effect execution means (effect control device 300) for executing a promotion effect (operation promotion effect) for prompting a player to operate the operation means, are provided. Is a first promotion effect (normal button operation promotion effect, specific button operation promotion effect) in which a first promotion image (produce button image G11) imitating the operation device in the first state is displayed, and the operation means in the second state. A second promotion image (protruding button operation promotion effect) in which a second promotion image (protruding button image G31) imitating is displayed, and the promotion effect execution means determines that execution of the second promotion effect is determined. In the confirmation operation If the conversion of the operation means to the second state is not possible, a predetermined process is performed instead of the process of executing the second promotion effect (for example, the display of the normal size effect button image G11 instead of the protruding button image G31). (Step C515) is set (see FIG. 60).
したがって、操作手段(演出ボタン25)が第2状態(突出状態)に変換可能でない場
合には、所定処理が実行されるため、違和感のない促進演出(操作促進演出)を実行する
ことが可能となり、促進演出によって遊技の興趣を高めることができる。
なお、所定処理は、突出ボタン画像G31の表示を中止して演出ボタン画像G11の表
示を設定する処理(ステップC515)に限定されず適宜変更可能である。所定処理は、
例えば、操作促進演出の実行を中止する処理であっても良いし、突出ボタン画像G31の
表示を中止する(演出ボタン画像G11の表示は設定しない)処理であっても良いし、通
常通り突出ボタン画像G31を表示して操作有効期間中の演出ボタン25の操作受付を中
止する処理であっても良いし、通常通り突出ボタン画像G31を表示して操作有効期間中
の所定のタイミングで演出ボタン25が操作されたことにする(演出ボタン25が操作さ
れていないのに操作されたことにして所定の割合で所定の成功演出を実行する)処理であ
っても良い。
Therefore, when the operation means (the effect button 25) cannot be changed to the second state (protruding state), the predetermined process is executed, so that it is possible to execute an uncomfortable promotion effect (operation promotion effect). The promotion effect can enhance the interest of the game.
The predetermined process is not limited to the process of stopping the display of the protruding button image G31 and setting the display of the effect button image G11 (step C515), and can be appropriately changed. The predetermined processing is
For example, the process may be a process of stopping the execution of the operation promoting effect, a process of stopping the display of the protruding button image G31 (the display of the effect button image G11 is not set), or a process of the protruding button as usual. The processing may be such that the image G31 is displayed to stop accepting the operation of the
また、本実施形態の遊技機10において、確認動作制御手段(演出制御装置300)は
、第2促進演出(突出ボタン操作促進演出)を特別遊技状態中に実行することが決定され
た場合であって、確認動作で操作手段(演出ボタン25)の第2状態(突出状態)への変
換が可能でなかった場合には、当該第2促進演出の開始前に操作手段の第2状態への変換
が可能であるか否かを確認するための再確認動作を実行させ(ステップC516)、促進
演出実行手段(演出制御装置300)は、第2促進演出を特別遊技状態中に実行すること
が決定された場合であって、再確認動作で操作手段の第2状態への変換が可能でなかった
場合には、第2促進演出を実行する処理に替えて所定処理を実行するよう構成することが
可能である(図61(a)参照)。
Further, in the
このように構成することで、第2促進演出の実行頻度を増加させることが可能となる。
なお、本実施形態では、演出ボタン25の確認動作(初期化動作時の確認動作)の動作
パターンと、演出ボタン25の再確認動作(ステップC516での確認動作)の動作パタ
ーンを同一としたが、確認動作と再確認動作で動作パターンを異ならせても良い。
また、第2促進演出を特別遊技状態中以外の期間(例えば、特図変動表示ゲーム中)に
実行することが決定された場合に、再確認動作を行うようにしても良い。
With this configuration, it is possible to increase the execution frequency of the second promotion effect.
In the present embodiment, the operation pattern of the confirmation operation of the effect button 25 (confirmation operation at the time of the initialization operation) is the same as the operation pattern of the reconfirmation operation of the effect button 25 (confirmation operation in step C516). The operation pattern may be different between the confirmation operation and the reconfirmation operation.
Further, when it is determined that the second promotion effect is executed during a period other than the special game state (for example, during the special figure change display game), the reconfirmation operation may be performed.
また、本実施形態では、突出不可能フラグがセットされているか否かに基づいて、演出
ボタン25が突出状態に変換可能であるか判定するようにしたが、これに限定されず、例
えば、演出ボタン25が初期状態(通常状態)であるか否かに基づいて、演出ボタン25
が突出状態に変換可能であるか判定するようにしても良い。その際に実行される操作促進
演出設定処理の一例を図62及び図63に示す。
Further, in the present embodiment, it is determined whether or not the
May be determined to be able to be converted into a protruding state. FIGS. 62 and 63 show an example of the operation promotion effect setting process executed at that time.
図62に示す操作促進演出設定処理は、例えば、変動系コマンド処理(図55)の変動
演出設定処理(ステップC365)において実行される。すなわち、図62に示す操作促
進演出設定処理は、例えば、特図変動表示ゲームの開始時に実行され、当該特図変動表示
ゲーム中に操作促進演出を行うための情報を設定する処理である。
この操作促進演出設定処理では、遊技制御装置100からの変動コマンドが通常ボタン
操作促進演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合(ステ
ップC611;Y)には、操作態様(操作回数を含む)などを決定し、通常ボタン操作促
進演出を設定して(ステップC614)、操作促進演出設定処理を終了する。
また、遊技制御装置100からの変動コマンドが特定ボタン操作促進演出を実行する変
動パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合(ステップC612;Y)には、
操作態様(操作回数を含む)などを決定し、特定ボタン操作促進演出を設定して(ステッ
プC615)、操作促進演出設定処理を終了する。
The operation promotion effect setting processing shown in FIG. 62 is executed, for example, in the fluctuation effect setting processing (step C365) of the fluctuation command processing (FIG. 55). That is, the operation promotion effect setting process shown in FIG. 62 is, for example, executed at the start of the special figure change display game, and is a process of setting information for performing the operation promotion effect during the special figure change display game.
In this operation promotion effect setting process, if the variation command from the
If the change command from the
The operation mode (including the number of operations) is determined, a specific button operation promotion effect is set (step C615), and the operation promotion effect setting process ends.
また、遊技制御装置100からの変動コマンドが突出ボタン操作促進演出を実行する変
動パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合(ステップC613;Y)には、
操作態様(操作回数を含む)などを決定して、突出ボタン操作促進演出を設定する(ステ
ップC616)。次いで、例えば演出ボタン25が初期状態(通常状態)であることを検
出するセンサからの信号に基づいて、演出ボタン25が初期状態であるかを判定し(ステ
ップC617)、初期状態である場合(ステップC617;Y)には、演出ボタン25が
突出状態に変換可能であると判断して、操作促進演出設定処理を終了する。
一方、初期状態でない場合(ステップC617;N)、すなわち初期状態に戻っていな
い場合には、その要因として所定の不具合(演出ボタン25の駆動手段の故障、ゴミ詰ま
り等)が発生していることが考えられるため、演出ボタン25が突出状態に変換不可能で
あると判断して、突出ボタン操作促進演出の設定を取り消し(ステップC618)、操作
促進演出設定処理を終了する。これにより、ステップC616での設定が取り消されるた
め、突出ボタン操作促進演出の実行が中止される。
If the change command from the
An operation mode (including the number of operations) is determined, and a protrusion button operation promotion effect is set (step C616). Next, for example, it is determined whether or not the
On the other hand, if it is not the initial state (step C617; N), that is, if it has not returned to the initial state, a predetermined defect (a failure of the driving means of the
なお、特図変動表示ゲームの開始時に、演出ボタン25が初期状態(通常状態)である
ことを検出するセンサからの信号に基づき演出ボタン25が初期状態であるか否か判定し
たが、当該センサからの信号に基づいて初期状態であるか判定するタイミングは、適宜変
更可能である。例えば、特図変動表示ゲームの終了時に、演出ボタン25が初期状態(通
常状態)であることを検出するセンサからの信号に基づき演出ボタン25が初期状態であ
るか否か判定し、初期状態である場合には初期状態フラグをセットし、初期状態でない場
合には初期状態フラグをクリアし、特図変動表示ゲームの開始時に、初期状態フラグがセ
ットされている場合に演出ボタン25は初期状態であると判定(ステップC617;Y)
し、初期状態フラグがセットされていない場合に演出ボタン25は初期状態でないと判定
(ステップC617;N)しても良い。
At the start of the special figure change display game, whether or not the
However, when the initial state flag is not set, it may be determined that the
図63に示す操作促進演出設定処理は、例えば、大当り系コマンド処理(図56)のラ
ウンド演出設定処理(ステップC405)において実行される。すなわち、図63に示す
操作促進演出設定処理は、例えば、特別遊技状態中に実行され、当該特別遊技状態中に操
作促進演出を行うための情報を設定する処理である。
この操作促進演出設定処理では、まず、ステップC501〜C504の処理を実行する
。そして、ステップC504で突出ボタン操作促進演出を設定したかを判定し(ステップ
C521)、突出ボタン操作促進演出を設定していない場合(ステップC521;N)、
すなわちステップC504で設定した操作促進演出が通常ボタン操作促進演出又は特定ボ
タン操作促進演出である場合には、操作促進演出設定処理を終了する。
The operation promotion effect setting process shown in FIG. 63 is executed, for example, in the round effect setting process (step C405) of the jackpot-based command process (FIG. 56). That is, the operation promotion effect setting process illustrated in FIG. 63 is, for example, a process that is executed during the special game state and sets information for performing the operation promotion effect during the special game state.
In the operation promotion effect setting process, first, the processes of steps C501 to C504 are executed. Then, it is determined whether or not the protrusion button operation promotion effect has been set in step C504 (step C521). If the protrusion button operation promotion effect has not been set (step C521; N),
That is, if the operation promotion effect set in step C504 is a normal button operation promotion effect or a specific button operation promotion effect, the operation promotion effect setting process ends.
一方、ステップC504で突出ボタン操作促進演出を設定した場合(ステップC521
;Y)には、例えば演出ボタン25が初期状態(通常状態)であることを検出するセンサ
からの信号に基づいて、演出ボタン25が初期状態であるかを判定し(ステップC522
)、初期状態である場合(ステップC522;Y)には、演出ボタン25が突出状態に変
換可能であると判断して、操作促進演出設定処理を終了する。
一方、初期状態でない場合(ステップC522;N)には、演出ボタン25の駆動手段
(図示省略)を制御して演出ボタン25を初期状態(通常状態)に戻す動作を実行させ(
ステップC523)、その後、再び、例えば演出ボタン25が初期状態(通常状態)であ
ることを検出するセンサからの信号に基づいて、演出ボタン25が初期状態であるかを判
定する(ステップC524)。そして、初期状態である場合(ステップC524;Y)に
は、演出ボタン25が突出状態に変換可能であると判断して、操作促進演出設定処理を終
了する。
On the other hand, when the protrusion button operation promotion effect is set in step C504 (step C521)
; Y), for example, based on a signal from a sensor that detects that the
If it is the initial state (step C522; Y), it is determined that the
On the other hand, if it is not the initial state (step C522; N), an operation of returning the
(Step C523) Then, it is again determined whether or not the
一方、初期状態でない場合(ステップC524;N)、すなわち初期状態に戻っていな
い場合には、その要因として所定の不具合(演出ボタン25を突出状態に変換させる駆動
手段の故障、ゴミ詰まり等)が発生していることが考えられるため、演出ボタン25が突
出状態に変換不可能であると判断して、突出ボタン操作促進演出の設定を取り消し(ステ
ップC525)、操作促進演出設定処理を終了する。これにより、ステップC504での
設定が取り消されるため、突出ボタン操作促進演出の実行が中止される。
On the other hand, if it is not the initial state (step C524; N), that is, if it has not returned to the initial state, the cause is a predetermined defect (a failure of the driving means for converting the
このように本実施形態の遊技機10によれば、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)
の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、第1状態(通常状態)から第2状態(突出状態)に変換可能な操作手段(演出ボタン
25)と、変動表示ゲームの開始時又は停止時に、操作手段が第1状態にあるか否かを確
認する確認制御手段(演出制御装置300)と、遊技者に操作手段の操作を促す促進演出
(操作促進演出)を実行する促進演出実行手段(演出制御装置300)と、を備え、促進
演出は、第1状態の操作手段を模した第1促進画像(演出ボタン画像G11)が表示され
る第1促進演出(通常ボタン操作促進演出、特定ボタン操作促進演出)と、第2状態の操
作手段を模した第2促進画像(突出ボタン画像G31)が表示される第2促進演出(突出
ボタン操作促進演出)と、を含み、促進演出実行手段は、第2促進演出の実行が決定され
た場合であって、前記確認で操作手段が第1状態にないと確認された場合(ステップC6
17;N)には、第2促進演出を実行する処理に替えて所定処理を実行するよう構成する
ことが可能である(図62参照)。
As described above, according to the
In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when the result of the above is a special result, an operation means (production button) capable of converting from the first state (normal state) to the second state (projection state) 25), a confirmation control means (effect control device 300) for checking whether or not the operation means is in the first state at the start or stop of the variable display game, and a promotion effect for prompting a player to operate the operation means. (Operation promotion effect), which is a promotion effect execution means (effect control device 300), wherein the promotion effect displays a first promotion image (effect button image G11) imitating the operation means in the first state. Second promotion effect (projection button operation) in which a first promotion effect (normal button operation promotion effect, specific button operation promotion effect) and a second promotion image (projection button image G31) simulating the operation means in the second state are displayed. Promotion) and See, promotion effect execution unit, when a case where the execution of the second promotion effect is determined, the operation means in the confirmation has been confirmed not in the first state (Step C6
17; N), a predetermined process can be executed instead of the process of executing the second promotion effect (see FIG. 62).
このように構成することによって、操作手段(演出ボタン25)が第2状態(突出状態
)に変換可能でない場合には、所定処理が実行されるため、違和感のない促進演出(操作
促進演出)を実行することが可能となり、促進演出によって遊技の興趣を高めることがで
きる。
なお、第1促進演出(通常ボタン操作促進演出、特定ボタン操作促進演出)の実行が決
定された場合であって、操作手段が第1状態(通常状態)にないと確認された場合には、
第1促進演出を実行する処理に替えて所定処理を実行するよう構成することも可能である
。
With such a configuration, when the operation means (the effect button 25) cannot be converted to the second state (protruding state), the predetermined process is executed, so that a prompt effect without discomfort (operation prompt effect) is provided. It is possible to execute the game, and the promotion effect can enhance the interest of the game.
In the case where the execution of the first promotion effect (normal button operation promotion effect, the specific button operation promotion effect) is determined, and when it is confirmed that the operation means is not in the first state (normal state),
It is also possible to configure so as to execute a predetermined process instead of the process of executing the first promotion effect.
さらに、本実施形態の遊技機10において、確認制御手段(演出制御装置300)は、
第2促進演出(突出ボタン操作促進演出)を特別遊技状態中に実行することが決定された
場合に、操作手段(演出ボタン25)が第1状態(通常状態)にあるか否かの確認を行い
、当該確認によって操作手段が第1状態にないと確認された場合(ステップC522;N
)には、当該第2促進演出の開始前に操作手段を第1状態とするための確認動作を実行さ
せ(ステップC523)、促進演出実行手段(演出制御装置300)は、第2促進演出を
特別遊技状態中に実行することが決定された場合であって、確認動作によって操作手段を
第1状態とすることができなかった場合(ステップC524;N)には、第2促進演出を
実行する処理に替えて所定処理を実行するよう構成することが可能である(図62参照)
。
Furthermore, in the
When it is determined that the second promotion effect (protruding button operation promotion effect) is to be executed during the special game state, it is determined whether or not the operation means (production button 25) is in the first state (normal state). And when it is confirmed that the operation means is not in the first state (step C522; N
), A confirmation operation for setting the operation means to the first state is performed before the second promotion effect starts (step C523), and the promotion effect execution means (production control device 300) executes the second promotion effect. If it is determined to be executed during the special game state and the operation means cannot be set to the first state by the confirmation operation (step C524; N), the second promotion effect is executed. It is possible to configure so as to execute a predetermined process instead of the process (see FIG. 62).
.
このように構成することで、第2促進演出の実行頻度を増加させることが可能となる。
なお、所定処理は、突出ボタン操作促進演出の実行を中止する処理(ステップC618
,C525)に限定されず適宜変更可能である。所定処理は、例えば、突出ボタン画像G
31の表示を中止して演出ボタン画像G11の表示を設定する処理であっても良いし、突
出ボタン画像G31の表示を中止する(演出ボタン画像G11の表示は設定しない)処理
であっても良いし、通常通り突出ボタン画像G31を表示して操作有効期間中の演出ボタ
ン25の操作受付を中止する処理であっても良いし、通常通り突出ボタン画像G31を表
示して操作有効期間中の所定のタイミングで演出ボタン25が操作されたことにする(演
出ボタン25が操作されていないのに操作されたことにして所定の割合で所定の成功演出
を実行する)処理であっても良い。
With this configuration, it is possible to increase the execution frequency of the second promotion effect.
The predetermined process is a process of stopping the execution of the protrusion button operation promotion effect (step C618).
, C525) and can be changed as appropriate. The predetermined process is, for example, the protruding button image G
The process may be a process of setting the display of the effect button image G11 by stopping the display of the
また、第1促進演出(通常ボタン操作促進演出、特定ボタン操作促進演出)を特別遊技
状態中に実行することが決定された場合に、操作手段(演出ボタン25)が第1状態(通
常状態)にあるか否かの確認を行い、当該確認によって操作手段が第1状態にないと確認
された場合には、当該第1促進演出の開始前に操作手段を第1状態とするための確認動作
を実行させ、当該確認動作によって操作手段を第1状態とすることができなかった場合に
は、第1促進演出を実行する処理に替えて所定処理を実行するよう構成することも可能で
ある。
When it is determined that the first promotion effect (normal button operation promotion effect, specific button operation promotion effect) is to be executed during the special game state, the operation means (production button 25) is in the first state (normal state). If the operation means is not in the first state by the confirmation, a confirmation operation for setting the operation means to the first state before the start of the first promotion effect is performed. May be executed, and if the operation means cannot be brought into the first state by the confirmation operation, a predetermined process may be executed instead of the process of executing the first promotion effect.
また、通常ボタン操作促進演出、特定ボタン操作促進演出、及び突出ボタン操作促進演
出に加えて、タッチ操作促進演出(図57(b)参照)を実行しても良い。すなわち、演
出ボタン25が通常状態から突出状態に変換可能に構成されている場合にも、タッチ操作
促進演出は実行可能である。この場合、例えば、通常ボタン操作促進演出<タッチ操作促
進演出<突出ボタン操作演出<特定ボタン操作促進演出の順に大当り期待度が高い。
Further, in addition to the normal button operation promotion effect, the specific button operation promotion effect, and the protrusion button operation promotion effect, a touch operation promotion effect (see FIG. 57B) may be executed. That is, even when the
具体的には、本実施形態の遊技機10において、操作手段(演出ボタン25)とは異な
る第2操作手段(タッチパネル29)を備え、促進演出実行手段(演出制御装置300)
は、さらに、第2操作手段の操作を促す促進画像(タッチパネル画像G21)が表示され
る第3促進演出(タッチ操作促進演出(図57(b)参照))を実行可能であり、第1促
進画像は、第1表示態様又は第2表示態様で表示可能であり、第1促進画像が第1表示態
様で表示される促進演出(通常ボタン操作促進演出(図57(a)参照))は、第3促進
演出よりも、特別遊技状態が発生する期待度(大当り期待度)の低い演出であり、第1促
進画像が第2表示態様で表示される促進演出(特定ボタン操作促進演出(図57(c)参
照))は、第3促進演出よりも、特別遊技状態が発生する期待度の高い演出であるように
構成することが可能である。
Specifically, in the
Can further execute a third promotion effect (a touch operation promotion effect (see FIG. 57 (b))) in which a promotion image (touch panel image G21) for prompting the operation of the second operation means is displayed, and the first promotion The image can be displayed in the first display mode or the second display mode, and the promotion effect (the normal button operation promotion effect (see FIG. 57A)) in which the first promotion image is displayed in the first display mode is: This is an effect in which the degree of expectation (special jackpot expectation) at which a special game state occurs is lower than that in the third promotion effect, and a promotion effect in which the first promotion image is displayed in the second display mode (specific button operation promotion effect (FIG. 57) (C) can be configured such that the special game state is an effect with a high degree of expectation, rather than the third promotion effect.
<説明演出>
演出制御装置300は、遊技に関する説明を行う説明演出を実行可能である。本実施形
態では、第1説明演出と第2説明演出と第3説明演出の3種類の説明演出を実行可能とな
っている。
第1説明演出では、演出について説明するための文字情報(第1文字情報M1)が表示
される。第1文字情報M1は、文字数が所定数(例えば8)以上の文字列からなり、例え
ば図64に示すように、所定の一方向(ここでは右から左)に流れるようにスクロール表
示される。
<Explanation production>
The
In the first description effect, character information (first character information M1) for explaining the effect is displayed. The first character information M1 is composed of a character string having a predetermined number of characters (for example, 8) or more, and is scroll-displayed so as to flow in one predetermined direction (here, right to left) as shown in FIG. 64, for example.
図64には、操作促進演出中に実行される第1説明演出の一例を示した。この第1説明
演出は、実行する操作促進演出の種類が通常ボタン操作促進演出である場合にも、実行す
る操作促進演出の種類が特定ボタン操作促進演出である場合にも実行可能であり、第1文
字情報M1が最後まで表示されると、例えば図64(d)に示すように、所定の割合で(
すなわち、実行する操作促進演出の種類が特定ボタン操作促進演出である場合にのみ)、
通常サイズの演出ボタン画像G11が、通常サイズよりも大きいサイズの演出ボタン画像
G11に変化するようになっている。なお、第1説明演出では、第1文字情報M1だけで
なく、当該第1文字情報M1を補足したり装飾したりする付加情報(画像や動画など)が
表示されても良い。具体的には、付加情報としては、例えば、第1文字情報M1の一部を
装飾する画像や動画など(例えば、第1文字情報M1中の「デカボタン」の部分に重畳し
て表示されるエフェクト画像(このエフェクト画像も「デカボタン」の部分と一緒に右か
ら左に移動する))が挙げられる。また、付加情報としては、例えば、第1文字情報M1
の一部を補足する画像や動画など(例えば、第1文字情報M1中の「デカボタン」が一体
どのような画像(動画)であるのかを補足するための補足窓部内に表示されるボタン画像
)が挙げられる。補足窓部は、誤認防止の観点から、例えば画面左上など、所定の領域(
飾り特図始動記憶表示が表示される領域、特図変動表示ゲームが実行される領域(飾り識
別図柄が表示される領域)、演出が実行される領域)以外の領域に表示されることが好ま
しい。
また、図64に示す例では、操作有効期間中に演出ボタン画像G11の表示サイズが変
化している(操作促進演出の種類が通常ボタン操作促進演出から特定ボタン操作促進演出
に変化している)が、操作有効期間の開始前に演出ボタン画像G11の表示サイズが変化
しても良い。
FIG. 64 shows an example of the first explanatory effect performed during the operation promoting effect. The first description effect can be executed both when the type of the operation promoting effect to be executed is the normal button operation promoting effect and when the type of the operation promoting effect to be executed is the specific button operation promoting effect. When the one-character information M1 is displayed to the end, for example, as shown in FIG.
That is, only when the type of the operation promotion effect to be executed is the specific button operation promotion effect),
The effect button image G11 having the normal size is changed to the effect button image G11 having a size larger than the normal size. In the first description effect, not only the first character information M1 but also additional information (such as an image or a moving image) that supplements or decorates the first character information M1 may be displayed. Specifically, as the additional information, for example, an image or a moving image that decorates a part of the first character information M1 (for example, an effect displayed by being superimposed on a “deca button” part in the first character information M1) Image (this effect image also moves from right to left along with the “deca button”). Further, as the additional information, for example, the first character information M1
(For example, a button image displayed in a supplement window for supplementing what kind of image (moving image) the “deca button” in the first character information M1 is). Is mentioned. The supplemental window is provided in a predetermined area (for example, the upper left of the screen) from the viewpoint of preventing misidentification.
It is preferably displayed in an area other than the area where the decoration special figure start storage display is displayed, the area where the special figure change display game is executed (the area where the decoration identification symbol is displayed), and the area where the effect is executed. .
Further, in the example illustrated in FIG. 64, the display size of the effect button image G11 changes during the operation valid period (the type of the operation promoting effect changes from the normal button operation promoting effect to the specific button operation promoting effect). However, the display size of the effect button image G11 may change before the operation effective period starts.
また、第1説明演出は、操作促進演出について説明するための文字情報を表示するもの
に限定されない。すなわち、第1文字情報M1は、操作促進演出について説明するための
文字情報に限定されない。具体的には、第1文字情報M1は、飾り特図始動記憶表示の表
示態様を変化させる保留変化演出について説明するための文字情報(例えば「保留が虹色
に変化すると激熱!!」)であっても良いし、飾り特図始動記憶表示以外の画像(背景画
像、キャラクタ画像、飾り識別情報など)の表示態様を変化させる演出について説明する
ための文字情報(例えば「背景が虎柄になったら激熱!!」)であっても良いし、所定の
画像(キャラクタ画像など)を出現させる演出について説明する文字情報(「虎キャラが
出たら激熱!!」)。また、複数の単位演出からなり当該単位演出が順次進行することで
大当り期待度等が高まるステップアップ演出について説明するための文字情報(例えば「
4ステップまで行くと激熱!!」)、1つの特図始動記憶に基づく1回の飾り特図変動表
示ゲームにおいて複数の識別情報を所定期間変動表示する単位変動表示を1回以上行う擬
似連演出について説明するための文字情報(例えば「擬似3連で大当り!?」)、可動役
物が動作する役物演出について説明するための文字情報(例えば「役物が○○まで移動す
ると大当り!?」)、リーチ演出について説明するための文字情報(例えば「特殊図柄の
リーチは激熱!!」)などであっても良い。
Further, the first explanation effect is not limited to the one that displays character information for explaining the operation promoting effect. That is, the first character information M1 is not limited to character information for describing the operation promoting effect. Specifically, the first character information M1 is character information for explaining a change-on-hold effect in which the display mode of the decoration special figure start storage display is changed (for example, “If the hold changes to a rainbow color, it will heat up !!”). Or character information (for example, “background has a tiger pattern”) for describing an effect of changing the display mode of an image (background image, character image, decoration identification information, etc.) other than the decoration special figure start storage display. Character information (“If a tiger character appears, heats up!”) That describes the effect of causing a predetermined image (such as a character image) to appear. In addition, character information (for example, “
If you go up to 4 steps, it will be feverish! ! ") Character information for describing a pseudo continuous production in which a unit variation display for displaying a plurality of pieces of identification information variably for one or more times in one decoration special figure variation display game based on one special figure start memory is performed at least once. For example, "simple triple hits!"), Character information for describing a character effect in which a movable character moves (e.g., "if the character moves to XX, a big hit !?"), and a reach effect will be described. Character information (for example, “The reach of the special symbol is extremely hot!”).
第2説明演出では、遊技者に対して指示するための文字情報(第2文字情報M2)が表
示される。第2文字情報M2は、文字数が所定数(例えば8)未満の文字列からなり、例
えば図65(a)に示すように、スクロール表示されずに一度に表示される。図65(a
)には、特定領域に遊技球が流入する可能性がある特定ラウンド中に実行される第2説明
演出の一例を示した。なお、第2説明演出は、特定ラウンド中以外にも実行可能である。
例えば、右打ち時や左打ち時に実行可能であり、この場合、例えば、「右打ち!」や「左
打ち!」などの第2文字情報M2が表示される。
なお、図64及び図65(a)に示す例のように、第2文字情報M2の文字サイズは、
第1文字情報M1の文字サイズよりも大きい方が好ましい。
In the second description effect, character information (second character information M2) for instructing the player is displayed. The second character information M2 is composed of a character string in which the number of characters is less than a predetermined number (for example, 8), and is displayed at a time without scrolling, for example, as shown in FIG. FIG. 65 (a
2) shows an example of the second explanatory effect executed during a specific round in which a game ball may flow into a specific area. Note that the second description effect can be executed outside of the specific round.
For example, it can be executed when right-handed or left-handed. In this case, for example, second character information M2 such as “right-handed!” Or “left-handed!” Is displayed.
Note that, as in the examples shown in FIGS. 64 and 65A, the character size of the second character information M2 is
It is preferable that the size is larger than the character size of the first character information M1.
第1説明演出と第2説明演出の相違点としては、下記の点も挙げられる。
第1説明演出の実行時間(第1文字情報M1を最初から最後まで表示するのに要する時
間)は、予め定まっており、遊技内容や他の時間値に影響される場合がないのに対し、第
2説明演出の実行時間(第2説明情報M2を表示する時間)は、遊技内容や他の時間値に
影響される場合がある。
また、第1説明演出は、いわゆるガセの場合もある、すなわち「ボタン演出でデカボタ
ンが表示されると大当り!?」という第1文字情報M1を表示しても、デカボタンが表示
されない(演出ボタン画像G11の表示サイズが通常サイズから当該通常サイズよりも大
きいサイズに変化しない)場合があるのに対し、第2説明演出は、いわゆるガセの場合が
ない。
また、第1説明演出の実行中は、専用のBGMや効果音は出力されないのに対し、第2
説明演出の実行中は、専用のBGMや効果音を出力可能である。
また、第1説明演出で表示される第1文字情報M1には、説明する演出毎に複数の表示
態様があるのに対し、第2説明演出で表示される第2文字情報M2には複数の表示態様が
ない。具体的には、例えば、操作促進演出中に実行される第1説明演出では、第1文字情
報M1として、「ボタン演出でデカボタンが表示されると大当り!?」の他に、「ボタン
を押すとリーチが発生するかも!!」なども表示可能である。一方、特定ラウンド中に実
行される第2説明演出では、第2文字情報M2として「Vを狙え!」のみが表示可能であ
る。
Differences between the first explanation effect and the second explanation effect also include the following.
The execution time of the first explanation effect (the time required to display the first character information M1 from the beginning to the end) is predetermined and is not affected by the game content or other time values. The execution time of the second explanation effect (the time for displaying the second explanation information M2) may be affected by the game content and other time values.
In addition, the first description effect may be a so-called gasket, that is, even if the first character information M1 such as "Big hit when a deca button is displayed in a button effect!" Is displayed, the deca button is not displayed (the effect button image). In some cases, the display size of G11 does not change from the normal size to a size larger than the normal size), whereas the second description effect does not have a so-called gaseous case.
During the execution of the first explanation effect, the exclusive BGM and sound effects are not output, whereas the second explanation effect is not output.
During the execution of the explanation effect, exclusive BGM and sound effects can be output.
Further, the first character information M1 displayed in the first explanation effect has a plurality of display modes for each effect to be explained, whereas the second character information M2 displayed in the second explanation effect has a plurality of display modes. There is no display mode. Specifically, for example, in the first explanation effect performed during the operation promotion effect, the user presses the button as the first character information M1 in addition to "a big hit when the deca button is displayed in the button effect !?" May be reached! "Can also be displayed. On the other hand, in the second explanation effect executed during the specific round, only “Aim for V!” Can be displayed as the second character information M2.
また、第2説明演出で行う説明は、遊技の結果に関わる(遊技の結果に影響のある)説
明である。すなわち、第2文字情報M2は、遊技者に第1文字情報M1よりも理解してほ
しい情報であるので、第2文字情報M2を表示する前(例えば特定ラウンドの開始前)に
、第2文字情報M2をより詳細にした情報である事前情報を表示してもよい。具体的には
、例えば、事前情報を表示することによって、「Vを狙え!」の「V」とはどこに配置さ
れているものなのか、実際の遊技盤を模した画像(関係のない部分(例えば遊技領域外に
配置された本特図や遊技領域内にある釘やV周辺の可動部材等)は表示しない)を用いて
「V(特定領域)」の配置場所を示唆し、その後「V(特定領域)」のある場所までの遊
技球が通過可能な最短経路/軌跡や大凡通過する可能性のある経路/軌跡(釘が表示され
ない場合は特に大凡の経路/軌跡)を示唆するようにしてもよい。
The description given in the second description effect is a description related to the result of the game (affecting the result of the game). That is, since the second character information M2 is information that the player wants the player to understand more than the first character information M1, the second character information M2 is displayed before the second character information M2 is displayed (for example, before the start of a specific round). Prior information, which is information obtained by making the information M2 more detailed, may be displayed. Specifically, for example, by displaying advance information, it is possible to determine where the “V” of “Aim for V!” Is located, and to simulate an image of an actual game board (an unrelated portion ( For example, this special map arranged outside the game area, nails in the game area, and movable members around the V) are not displayed), and the location of the “V (specific area)” is suggested. (Specific area) ”to indicate the shortest route / trajectory that a game ball can pass to a certain place or the route / trajectory that can pass roughly (especially the approximate route / trajectory if nails are not displayed). You may.
第3説明演出では、遊技者に対して注意喚起したり、所定の期間中(例えば客待ち中)
での演出ボタン25やタッチパネル29の機能について説明したりするための文字情報(
第3文字情報M3)が表示される。第3文字情報M3は、文字数が所定数(例えば8)以
上の文字列からなり、例えば図65(b)に示すように、スクロール表示されずに一度に
表示される。
なお、第3文字情報M3は、図65(b)に示すものに限定されず適宜変更可能である
。具体的には、第3文字情報M3は、例えば、「下皿の玉を抜いて下さい」、「ボタン操
作でステージ変更できるよ」、「タッチパネルで音量調整できるよ」などであっても良い
。
In the third explanation effect, the player is alerted or during a predetermined period (for example, waiting for a customer)
Character information for explaining the functions of the
The third character information M3) is displayed. The third character information M3 is composed of a character string having a predetermined number of characters (for example, 8) or more, and is displayed at a time without scrolling, for example, as shown in FIG. 65 (b).
The third character information M3 is not limited to the one shown in FIG. 65 (b) and can be changed as appropriate. Specifically, the third character information M3 may be, for example, "Please remove the ball of the lower plate", "You can change the stage by operating a button", "You can adjust the volume by using a touch panel", and the like.
このように本実施形態の遊技機10によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が
特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技
に関する説明を行う説明演出を実行する説明演出実行手段(演出制御装置300)を備え
、説明演出は、所定数以上の文字数の文字情報(第1文字情報M1)が表示され、かつ、
当該文字情報を一度に表示しない第1説明演出と、所定数未満の文字数の文字情報(第2
文字情報M2)が表示され、かつ、当該文字情報を一度に表示する第2説明演出と、を含
む。
As described above, according to the
A first explanation effect in which the character information is not displayed at one time, and a character information (second character) having a number of characters less than a predetermined number.
Character information M2) is displayed, and a second explanatory effect in which the character information is displayed at a time.
したがって、タイプが異なる2種類の説明演出、すなわち文字情報の文字数や文字情報
を一度に表示するか否かが異なる2種類の説明演出を実行可能であるため、説明演出のバ
リエーションが増加し、説明演出によって遊技の興趣を高めることができる。
なお、第1文字情報M1を一度の表示しない方法として、所定の一方向に流れるように
スクロール表示する方法を例示したが、これに限定されず、例えば、第1文字情報M1を
隠す画像を徐々に小さくしていく方法であっても良い。
Therefore, it is possible to execute two types of explanation effects with different types, that is, two types of explanation effects with different numbers of characters of character information and whether or not to display character information at a time. The attraction of the game can be enhanced by directing.
In addition, as a method of not displaying the first character information M1 once, a method of scrolling display so as to flow in a predetermined direction has been exemplified. However, the present invention is not limited thereto. Alternatively, a method of reducing the size may be used.
また、本実施形態の遊技機10によれば、第1説明演出は、特別遊技状態が発生する期
待度(大当り期待度)に関わる演出であり、第2説明演出は、特別遊技状態が発生する期
待度に関わらない演出であるように構成することができる。具体的には、例えば、図64
に示す例では、第1説明演出の実行に伴って、操作促進演出の種類が、通常ボタン操作促
進演出から、当該通常ボタン操作促進演出よりも大当り期待度が高い特定ボタン操作促進
演出に切り替わっている。
Further, according to the
In the example shown in FIG. 7, the type of the operation promotion effect is switched from the normal button operation promotion effect to the specific button operation promotion effect having a higher jackpot expectation degree than the normal button operation promotion effect along with the execution of the first explanation effect. I have.
このように構成することで、大当り期待度に関わる第1説明演出では、文字情報を一度
に表示しないこととなる。したがって、第1説明演出による説明内容は徐々に把握可能と
なるため、遊技者が大当り期待度を把握するまでの時間を長引かせることができ、興趣を
継続させることが可能となる。一方、大当り期待度に関わらない第2説明演出では、文字
情報を一度に表示することとなるため、遊技者は第2説明演出による説明内容を迅速に把
握することが可能となる。
With this configuration, character information is not displayed at one time in the first description effect relating to the jackpot expectation. Therefore, the explanation content by the first explanation effect can be gradually grasped, so that the time until the player grasps the big hit expectation can be prolonged, and the interest can be continued. On the other hand, in the second explanation effect irrespective of the big hit expectation, the character information is displayed at a time, so that the player can quickly grasp the explanation contents by the second explanation effect.
また、本実施形態の遊技機10によれば、説明演出は、さらに、所定数以上の文字数の
文字情報(第3文字情報M3)が表示され、かつ、当該文字情報を一度に表示する第3説
明演出を含むよう構成することができる。
このように構成することで、説明演出のバリエーションが増加し、説明演出によって遊
技の興趣を高めることが可能となる。
Further, according to the
With this configuration, the number of variations of the explanation effect is increased, and it is possible to enhance the interest of the game by the explanation effect.
<バトル演出>
演出制御装置300は、味方キャラクタが敵キャラクタと戦うバトル演出を実行可能で
ある。本実施形態では、第1バトル演出と第2バトル演出と第3バトル演出の3種類のバ
トル演出を実行可能となっている。
第1バトル演出は、例えば図66(a)〜(c)に示すように、味方キャラ数(出現す
る味方キャラクタの数)が、敵キャラ数(出現する敵キャラクタの数)よりも少ないバト
ル演出である。
第2バトル演出は、例えば図66(d)〜(f)に示すように、味方キャラ数が、敵キ
ャラ数と同数のバトル演出である。
第3バトル演出は、例えば図67に示すように、味方キャラ数が、敵キャラ数よりも多
いバトル演出である。
なお、本実施形態では、リーチ演出の一種としてバトル演出を実行するが、バトル演出
はリーチ演出に限定されず適宜変更可能である。
<Battle production>
The
In the first battle effect, for example, as shown in FIGS. 66A to 66C, the battle effect in which the number of ally characters (the number of appearing ally characters) is smaller than the number of enemy characters (the number of appearing enemy characters). It is.
The second battle effect is a battle effect in which the number of friendly characters is the same as the number of enemy characters, as shown in, for example, FIGS.
The third battle effect is a battle effect in which the number of friendly characters is greater than the number of enemy characters, as shown in FIG. 67, for example.
In the present embodiment, the battle effect is executed as a type of the reach effect, but the battle effect is not limited to the reach effect and can be changed as appropriate.
演出制御装置300は、例えば、変動系コマンド処理(図55)の変動演出設定処理(
ステップC365)において、バトル演出を行うための情報を設定するバトル演出設定処
理を実行する。バトル演出設定処理の一例を、図68(a)に示す。
このバトル演出設定処理では、まず、遊技制御装置100からの変動コマンドに基づい
て、今回実行する特図変動表示ゲームでバトル演出を実行するかを判定する(ステップC
701)。そして、今回実行する特図変動表示ゲームでバトル演出を実行しない場合(ス
テップC701;N)には、バトル演出設定処理を終了する。
The
In step C365), a battle effect setting process for setting information for performing a battle effect is executed. FIG. 68A shows an example of the battle effect setting process.
In the battle effect setting process, first, it is determined whether a battle effect is to be executed in the special figure change display game to be executed this time based on the change command from the game control device 100 (step C).
701). If the battle effect is not to be executed in the special figure variation display game to be executed this time (step C701; N), the battle effect setting process ends.
一方、今回実行する特図変動表示ゲームでバトル演出を実行する場合(ステップC70
1;Y)、すなわち遊技制御装置100からの変動コマンドがバトル演出を実行する変動
パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合には、今回実行する特図変動表示ゲ
ームの結果に対応するバトル演出振分テーブルを設定する(ステップC702)。具体的
には、演出制御装置300は、例えば、遊技制御装置100からの図柄コマンドに基づい
て、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当り以外(すなわち、はずれ又は小当り
)であると判定した場合には、大当り以外用のバトル演出振分テーブル(例えば図68(
b))を設定する一方、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りであると判定し
た場合には、大当り用のバトル演出振分テーブル(例えば図68(c))を設定する。
On the other hand, when the battle effect is executed in the special figure change display game to be executed this time (step C70)
1; Y), that is, if the change command from the
On the other hand, if it is determined that the result of the special figure fluctuation display game to be executed this time is a big hit, a battle effect distribution table for a big hit (for example, FIG. 68 (c)) is set.
次いで、設定したバトル演出振分テーブルを参照して、実行するバトル演出の種類を決
定する(ステップC703)。ステップC703では、実行するバトル演出の種類に加え
て、出現させるキャラクタの種類などを抽選等によって決定する。本実施形態では、例え
ば図68(d)に示すように、味方キャラクタには味方キャラクタAと味方キャラクタB
の2種類があり、例えば図68(e)に示すように、敵キャラクタには敵キャラクタAと
敵キャラクタBの2種類がある。
Next, the type of the battle effect to be executed is determined with reference to the set battle effect distribution table (step C703). In step C703, in addition to the type of battle effect to be executed, the type of character to appear and the like are determined by lottery or the like. In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 68 (d), the ally characters are the ally character A and the ally character B.
For example, as shown in FIG. 68 (e), there are two types of enemy characters, an enemy character A and an enemy character B.
そして、決定した種類のバトル演出を設定して(ステップC704)、バトル演出設定
処理を終了する。これにより、所定のタイミングでバトル演出が開始される。
バトル演出(第1バトル演出、第2バトル演出、第3バトル演出)では、味方キャラク
タ及び敵キャラクタの表示の他に、味方キャラクタ及び敵キャラクタ以外の画像の表示、
枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19
a,19bからの音声などを用いた各種演出のうちいずれか一つ又は複数が行われる。
Then, the battle effect of the determined type is set (step C704), and the battle effect setting process ends. Thereby, the battle effect is started at a predetermined timing.
In the battle effects (the first battle effect, the second battle effect, and the third battle effect), in addition to displaying the ally character and the enemy character, displaying images other than the ally character and the enemy character,
Light emission of the LEDs of the
a, one or more of the various effects using the sound or the like from 19a, 19b.
具体的には、演出制御装置300は、決定した種類のバトル演出が第1バトル演出であ
る場合には、ステップC704において、味方キャラ数が敵キャラ数よりも少ないバトル
演出である第1バトル演出を設定する。これにより、第1バトル演出が所定のタイミング
で実行されて、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には味方キャ
ラクタが勝利し、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当り以外である場合には味
方キャラクタが敗北する。図66(a)〜(c)に示す例では、味方キャラクタが勝利し
ているため、実行中の特図変動表示ゲームの結果は大当りとなる。
なお、図66(a)〜(c)には、出現させる味方キャラクタの種類として「味方キャ
ラクタA」が選択された場合を例示しているが、無論、第1バトル演出において出現させ
る味方キャラクタの種類は、味方キャラクタAであっても良いし、味方キャラクタBであ
っても良い。
Specifically, when the determined type of battle effect is the first battle effect, in step C704, the
FIGS. 66 (a) to 66 (c) illustrate a case where “friend character A” is selected as the type of friend character to appear, but of course, the friend character to appear in the first battle effect is displayed. The type may be the ally character A or the ally character B.
また、演出制御装置300は、決定した種類のバトル演出が第2バトル演出である場合
には、ステップC704において、味方キャラ数が敵キャラ数と同数のバトル演出である
第2バトル演出を設定する。これにより、第2バトル演出が所定のタイミングで実行され
て、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には味方キャラクタが勝
利し、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当り以外である場合には味方キャラク
タが敗北する。図66(d)〜(f)に示す例では、味方キャラクタが敗北しているため
、実行中の特図変動表示ゲームの結果ははずれ又は小当りとなる。
When the determined type of battle effect is the second battle effect, in step C704, the
なお、図66(d)〜(f)には、出現させる味方キャラクタの種類として「味方キャ
ラクタA」が選択された場合を例示しているが、無論、第2バトル演出において出現させ
る味方キャラクタの種類は、味方キャラクタAであっても良いし、味方キャラクタBであ
っても良い。
また、図66(d)〜(f)には、出現させる敵キャラクタの種類として「敵キャラク
タA」が選択された場合を例示しているが、無論、第2バトル演出において出現させる敵
キャラクタの種類は、敵キャラクタAであっても良いし、敵キャラクタBであっても良い
。
FIGS. 66 (d) to 66 (f) illustrate an example in which “friend character A” is selected as the type of friendly character to appear, but, of course, the friend character that appears in the second battle effect. The type may be the ally character A or the ally character B.
FIGS. 66 (d) to (f) illustrate the case where “enemy character A” is selected as the type of enemy character to appear. Of course, the enemy character to appear in the second battle effect is displayed. The type may be the enemy character A or the enemy character B.
また、演出制御装置300は、決定した種類のバトル演出が第3バトル演出である場合
には、ステップC704において、味方キャラ数が敵キャラ数よりも多いバトル演出であ
る第3バトル演出を設定する。これにより、第3バトル演出が所定のタイミングで実行さ
れて、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には味方キャラクタが
勝利し、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当り以外である場合には味方キャラ
クタが敗北する。図67に示す例では、味方キャラクタが勝利しているため、実行中の特
図変動表示ゲームの結果は大当りとなる。
なお、図67には、出現させる敵キャラクタの種類として「敵キャラクタA」が選択さ
れた場合を例示しているが、無論、第3バトル演出において出現させる敵キャラクタの種
類は、敵キャラクタAであっても良いし、敵キャラクタBであっても良い。
When the determined type of battle effect is the third battle effect, in step C704, the
FIG. 67 illustrates a case where “enemy character A” is selected as the type of enemy character to appear, but the enemy character A to appear in the third battle effect is of course the enemy character A. Or an enemy character B.
また、図67に示す例では、第2バトル演出を実行してから第3バトル演出を実行して
いる、すなわち途中で味方キャラクタを追加しているが、これに限定されない。具体的に
は、図67に示す例では、まず、第2バトル演出(図67(a)〜(b))を実行し、所
定のタイミング(例えばノーマルリーチからスペシャルリーチに発展するタイミング)で
味方キャラクタの追加を報知する演出(図67(c))を実行してから、第3バトル演出
(図67(d)〜(f))を実行しているが、これに限定されず、例えば、第2バトル演
出を実行せずにいきなり第3バトル演出(図67(d)〜(f))を実行しても良い。い
きなり第3バトル演出を実行する場合には、ノーマルリーチからスペシャルリーチに発展
するよりも前のタイミング(例えばノーマルリーチが開始するタイミング)で第3バトル
演出を開始しても良いし、ノーマルリーチからスペシャルリーチに発展するタイミングで
第3バトル演出を開始しても良い。
また、図66(a)〜(c)に示す例では、いきなり第1バトル演出を実行しているが
、これに限定されず、例えば、第2バトル演出を実行してから第1バトル演出を実行する
ようにしても良い。すなわち、途中で敵キャラクタを追加しても良い。
Further, in the example shown in FIG. 67, the third battle effect is executed after the second battle effect is executed, that is, the ally character is added in the middle, but the present invention is not limited to this. Specifically, in the example shown in FIG. 67, first, the second battle effect (FIGS. 67 (a) to 67 (b)) is executed, and at a predetermined timing (for example, a timing of developing from normal reach to special reach), the ally character 67 (c)), and then the third battle effect (FIGS. 67 (d)-(f)) is executed. However, the present invention is not limited to this. The third battle effect (FIGS. 67 (d) to (f)) may be executed immediately without executing the second battle effect. When the third battle effect is suddenly executed, the third battle effect may be started at a timing (for example, a timing at which the normal reach starts) before the normal reach reaches the special reach, or the normal reach may be changed to the special reach. The third battle effect may be started at the timing of development.
In the examples shown in FIGS. 66A to 66C, the first battle effect is suddenly executed. However, the present invention is not limited to this. For example, the first battle effect is executed after the second battle effect is executed. It may be executed. That is, an enemy character may be added on the way.
結果がはずれ又は小当りの場合は、例えば図68(b)に示すように、第1バトル演出
が最も選択されやすく、第3バトル演出が最も選択されにくくなっている。また、結果が
大当りの場合は、例えば図68(c)に示すように、第3バトル演出が最も選択されやす
く、第1バトル演出が最も選択されにくくなっている。
したがって、本実施形態においては、第1バトル演出<第2バトル演出<第3バトル演
出の順に大当り期待度が高い。すなわち、味方キャラ数をN(N≧1)とし、敵キャラ数
をM(M≧1)とした場合に、N−Mが大きいほど大当り期待度が高い。そのため、本実
施形態では、バトル演出で出現するキャラクタの数によって、実行中の特図変動表示ゲー
ムの結果を示唆することができる。
When the result is a miss or a small hit, for example, as shown in FIG. 68 (b), the first battle effect is most easily selected, and the third battle effect is most difficult to be selected. When the result is a big hit, for example, as shown in FIG. 68 (c), the third battle effect is most easily selected, and the first battle effect is most difficult to be selected.
Therefore, in the present embodiment, the big hit expectation is higher in the order of the first battle effect <the second battle effect <the third battle effect. That is, when the number of friendly characters is N (N ≧ 1) and the number of enemy characters is M (M ≧ 1), the larger the value of N−M, the higher the expectation of a big hit. Therefore, in the present embodiment, the number of characters appearing in the battle effect can indicate the result of the running special figure change display game.
なお、出現する味方キャラクタの種類によって大当り期待度を異ならせても良いし、出
現する敵キャラクタの種類によって大当り期待度を異ならせても良い。具体的には、例え
ば、味方キャラクタAが味方キャラクタBよりも強い場合には、味方キャラクタAが出現
する第1バトル演出は、味方キャラクタBが出現する第1バトル演出よりも大当り期待度
が高くなるよう設定し、味方キャラクタAが出現する第2バトル演出は、味方キャラクタ
Bが出現する第2バトル演出よりも大当り期待度が高くなるよう設定しても良い。また、
敵キャラクタAが敵キャラクタBよりも強い場合には、敵キャラクタAが出現する第3バ
トル演出は、敵キャラクタBが出現する第3バトル演出よりも大当り期待度が低くなるよ
う設定し、敵キャラクタAが出現する第2バトル演出は、敵キャラクタBが出現する第2
バトル演出よりも大当り期待度が低くなるよう設定しても良い。
The big hit expectation may be changed depending on the kind of the ally character appearing, or the big hit expectation may be changed depending on the kind of the appearing enemy character. Specifically, for example, when the ally character A is stronger than the ally character B, the first battle effect in which the ally character A appears has a higher jackpot expectation than the first battle effect in which the ally character B appears. The second battle effect in which the ally character A appears may be set to have a higher jackpot expectation than the second battle effect in which the ally character B appears. Also,
When the enemy character A is stronger than the enemy character B, the third battle effect in which the enemy character A appears is set to have a lower jackpot expectation than the third battle effect in which the enemy character B appears. The second battle effect in which A appears is the second battle effect in which the enemy character B appears.
It may be set so that the big hit expectation is lower than the battle effect.
また、本実施形態では、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合と
、はずれである場合で同一のバトル演出振分テーブルを用いるよう構成したが、これに限
定されない。すなわち、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合には
、小当り用のバトル演出振分テーブルを参照して実行するバトル演出の種類を決定し、今
回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、はずれ用のバトル演出振
分テーブルを参照して実行するバトル演出の種類を決定するようにしても良い。
Further, in the present embodiment, the same battle effect distribution table is used in a case where the result of the special figure fluctuation display game to be executed this time is a small hit and in a case where the result is a small hit, but the present invention is not limited to this. In other words, if the result of the special figure variation display game to be executed this time is a small hit, the type of the battle effect to be executed is determined with reference to the battle effect distribution table for the small hit, and the special figure variation to be executed this time is determined. If the result of the displayed game is a loss, the type of battle effect to be executed may be determined with reference to the battle effect distribution table for the loss.
また、本実施形態では、遊技制御装置100が、演出制御装置300にバトル演出の実
行を指示する(演出制御装置300にバトル演出を実行する変動パターンに関する情報を
含む変動コマンドを送信する)よう構成したが、これに限定されない。例えば、遊技制御
装置100からの変動コマンドがリーチ演出を実行する変動パターンに関する情報を含む
変動コマンドである場合に、演出制御装置300が、バトル演出を実行するか否かを抽選
等によって決定するよう構成することも可能である。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、演出制御装置300が、バトル演出振分テーブルを参照して実
行するバトル演出の種類を決定するよう構成したが、これに限定されない。例えば、遊技
制御装置100が、演出制御装置300にバトル演出の実行とともに、実行するバトル演
出の種類を指示する(演出制御装置300に第1バトル演出を実行する変動パターンに関
する情報を含む変動コマンド、第2バトル演出を実行する変動パターンに関する情報を含
む変動コマンド、第3バトル演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマン
ドのいずれかを送信する)よう構成することも可能である。
Further, in the present embodiment, the
また、味方キャラクタの種類は、味方キャラクタA及び味方キャラクタBの2種類に限
定されず、3種類以上であっても良い。また、出現する味方キャラクタの種類やその組合
せによって、大当り期待度を異ならせても良い。
また、敵キャラクタの種類は、敵キャラクタA及び敵キャラクタBの2種類に限定され
ず、1種類であっても良いし、3種類以上であっても良い。敵キャラクタの種類が1種類
(例えば敵キャラクタAのみ)である場合には、第1バトル演出を実行不可としても良い
し、第1バトル演出では当該1種類の敵キャラクタを複数出現させても良い。また、出現
する敵キャラクタの種類やその組合せによって、大当り期待度を異ならせても良い。
Further, the types of the ally characters are not limited to the two types of the ally character A and the ally character B, and may be three or more types. In addition, the big hit expectation may be made different depending on the kind of the appearing ally character or the combination thereof.
Further, the types of the enemy characters are not limited to the two types of the enemy character A and the enemy character B, and may be one type or three or more types. When the type of the enemy character is one type (for example, only the enemy character A), the first battle effect may not be executable, and the first battle effect may cause a plurality of the one type of enemy character to appear. . Also, the big hit expectation may be varied depending on the type of enemy character that appears and the combination thereof.
このように本実施形態の遊技機10によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が
特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、特別
遊技状態が発生する期待度(大当り期待度)を示唆可能な特定演出(バトル演出)を実行
する特定演出実行手段(演出制御装置300)を備え、特定演出実行手段は、第1キャラ
クタ群の中から選択される第1キャラクタ(味方キャラクタ)と、第2キャラクタ群の中
から選択される第2キャラクタ(敵キャラクタ)と、を表示装置41に表示し、一度に第
1キャラクタ群のキャラクタを複数表示可能であるとともに、一度に第2キャラクタ群の
キャラクタを複数表示可能であり、一度に表示される第1キャラクタの数(味方キャラ数
)をN(N≧1)とし、一度に表示される第2キャラクタの数(敵キャラ数)をM(M≧
1)とした場合に、N−Mが大きいほど大当り期待度が高い(図68(b)参照)。
As described above, according to the
In the case of 1), the bigger the NM, the higher the expectation of the big hit (see FIG. 68 (b)).
したがって、一度に表示される第1キャラクタの数(味方キャラ数)と、一度に表示さ
れる第2キャラクタの数(敵キャラ数)の差によって、特定演出(バトル演出)の大当り
期待度が異なるため、特定演出のバリエーションが増加し、複数のキャラクタが出現する
演出である特定演出によって遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, the expectation degree of the special effect (battle effect) differs depending on the difference between the number of the first characters displayed at one time (the number of friendly characters) and the number of the second characters displayed at the same time (the number of enemy characters). Therefore, the variation of the specific effect is increased, and the interest of the game can be enhanced by the specific effect in which a plurality of characters appear.
なお、特定演出(バトル演出)によって示唆するのは大当り期待度に限定されず、例え
ば、リーチが発生する期待度などであっても良い。
また、同じキャラクタを複数表示するようにしても良い。すなわち、例えば、味方キャ
ラ数=2の場合は、味方キャラクタAが2つ出現しても良いし、味方キャラクタBが2つ
出現しても良いし、味方キャラクタAと味方キャラクタBが1つずつ出現しても良い。ま
た、例えば、敵キャラ数=2の場合は、敵キャラクタAが2つ出現しても良いし、敵キャ
ラクタBが2つ出現しても良いし、敵キャラクタAと敵キャラクタBが1つずつ出現して
も良い。
また、本実施形態では、N(味方キャラ数)の上限を2としたが、Nの上限は2に限定
されされない。また、本実施形態では、M(敵キャラ数)の上限を2としたが、Mの上限
は2に限定されされない。
In addition, what is suggested by the specific effect (battle effect) is not limited to the jackpot expectation degree, but may be, for example, the expectation degree at which reach occurs.
Further, a plurality of the same characters may be displayed. That is, for example, when the number of friendly characters = 2, two friendly characters A may appear, two friendly characters B may appear, and one friendly character A and one friendly character B. May appear. For example, when the number of enemy characters = 2, two enemy characters A may appear, two enemy characters B may appear, and one enemy character A and one enemy character B may appear. May appear.
Further, in the present embodiment, the upper limit of N (the number of friendly characters) is set to 2, but the upper limit of N is not limited to 2. Further, in the present embodiment, the upper limit of M (the number of enemy characters) is set to 2, but the upper limit of M is not limited to 2.
<バトル演出の変形例1>
バトル演出の途中で味方キャラクタを入れ替えることで複数の味方キャラクタが出現す
るようにしても良い。すなわち、味方キャラ数は、一度に表示される味方キャラクタの数
ではなく、別々に表示される味方キャラクタの総数であっても良い。
また、バトル演出の途中で敵キャラクタが入れ替わることで複数の敵キャラクタが出現
するようにしても良い。すなわち、敵キャラ数は、一度に表示される敵キャラクタの数で
はなく、別々に表示される敵キャラクタの総数であっても良い。
<
A plurality of ally characters may appear by replacing ally characters during the battle effect. That is, the number of ally characters may be the total number of ally characters displayed separately, instead of the number of ally characters displayed at one time.
Also, a plurality of enemy characters may appear by replacing enemy characters during the battle effect. That is, the number of enemy characters may be the total number of separately displayed enemy characters instead of the number of enemy characters displayed at one time.
図69には、本変形例における第1バトル演出の一例を示した。図69に示すバトル演
出では、例えば図69(c)に示すように、バトル演出の途中で、敵キャラクタが敵キャ
ラクタAから敵キャラクタBに入れ替わっている。また、図69に示すバトル演出では、
味方キャラクタが勝利しているため、実行中の特図変動表示ゲームの結果は大当りとなる
。
図70には、本変形例における第3バトル演出の一例を示した。図70に示すバトル演
出では、例えば図70(c)に示すように、バトル演出の途中で、味方キャラクタが味方
キャラクタAから味方キャラクタBに入れ替わっている。また、図70に示すバトル演出
では、味方キャラクタが勝利しているため、実行中の特図変動表示ゲームの結果は大当り
となる。
FIG. 69 shows an example of the first battle effect in this modification. In the battle effect shown in FIG. 69, for example, as shown in FIG. 69 (c), the enemy character is switched from the enemy character A to the enemy character B during the battle effect. In the battle effect shown in FIG. 69,
Since the ally character has won, the result of the running special figure change display game is a big hit.
FIG. 70 shows an example of the third battle effect in this modification. In the battle effect shown in FIG. 70, for example, as shown in FIG. 70 (c), the ally character is changed from the ally character A to the ally character B during the battle effect. In the battle effect shown in FIG. 70, the result of the running special figure change display game is a big hit because the ally character has won.
図71には、本変形例における第2バトル演出の一例を示した。図71に示すバトル演
出では、例えば図71(c)に示すように、バトル演出の途中で、味方キャラクタが味方
キャラクタAから味方キャラクタBに入れ替わり、例えば図71(f)に示すように、バ
トル演出の途中で、敵キャラクタが敵キャラクタAから敵キャラクタBに入れ替わってい
る。また、図71に示すバトル演出では、味方キャラクタが勝利しているため、実行中の
特図変動表示ゲームの結果は大当りとなる。
なお、本変形例では、キャラクタが入れ替わるパターン(すなわち、味方キャラ数=2
、敵キャラ数=2のパターン)と、キャラクタが入れ替わらないパターン(すなわち、味
方キャラ数=1、敵キャラ数=1のパターン)のいずれで第2バトル演出を実行するのか
を抽選等で決定するよう構成されている。キャラクタが入れ替わらないパターンが選択さ
れた場合には、例えば図66(d)〜(f)に示すような第2バトル演出が実行されるこ
ととなる。
FIG. 71 shows an example of the second battle effect in this modification. In the battle effect shown in FIG. 71, for example, as shown in FIG. 71 (c), during the battle effect, the ally character is changed from the ally character A to the ally character B, and for example, as shown in FIG. During the production, the enemy character is switched from the enemy character A to the enemy character B. Also, in the battle effect shown in FIG. 71, since the ally character has won, the result of the running special figure change display game is a big hit.
In this modification, the pattern in which characters are exchanged (that is, the number of friendly characters = 2)
, The number of enemy characters = 2) or the pattern in which characters are not exchanged (that is, the pattern of the number of friendly characters = 1, the number of enemy characters = 1) is determined by lottery or the like. It is configured to be. When a pattern in which the characters are not replaced is selected, a second battle effect as shown in, for example, FIGS. 66 (d) to 66 (f) is executed.
本変形例における第1バトル演出の場合、例えば図69に示すように、第1バトル演出
が開始してから敵キャラクタが入れ替わる前までの間(図69(a)〜(b))は、実行
中のバトル演出が、第1バトル演出、第2バトル演出、第3バトル演出のいずれであるの
か判明せず、敵キャラクタが入れ替わってから第1バトル演出が終了する前までの間(図
69(c)〜(e))は、実行中のバトル演出が、第3バトル演出でないことは判明する
が、第1バトル演出、第2バトル演出のいずれであるのかは判明しない。したがって、第
1バトル演出の開始から終了までに亘って、遊技者の興趣を継続させることが可能となる
。
In the case of the first battle effect in the present modification, for example, as shown in FIG. 69, execution is performed from the start of the first battle effect to before the enemy character is replaced (FIGS. 69 (a) and (b)). It is not known whether the middle battle effect is the first battle effect, the second battle effect, or the third battle effect, and the period from when the enemy character is replaced to before the first battle effect ends (FIG. 69 ( In c) to (e)), it is clear that the battle effect being executed is not the third battle effect, but it is not clear whether the battle effect is the first battle effect or the second battle effect. Therefore, it is possible to continue the interest of the player from the start to the end of the first battle effect.
また、本変形例における第2バトル演出の場合、例えば図71に示すように、第2バト
ル演出が開始してから味方キャラクタが入れ替わる前までの間(図71(a)〜(b))
は、実行中のバトル演出が、第1バトル演出、第2バトル演出、第3バトル演出のいずれ
であるのか判明せず、味方キャラクタが入れ替わってから敵キャラクタが入れ替わる前ま
での間(図71(c)〜(e))は、実行中のバトル演出が、第1バトル演出でないこと
は判明するが、第2バトル演出、第3バトル演出のいずれであるのかは判明しない。した
がって、第2バトル演出の開始から敵キャラクタが入れ替わるまでに亘って、遊技者の興
趣を継続させることが可能となる。
Further, in the case of the second battle effect in the present modification, for example, as shown in FIG. 71, from the start of the second battle effect to the time before the ally character is replaced (FIGS. 71 (a) to (b)).
Means that it is not clear whether the battle effect being performed is the first battle effect, the second battle effect, or the third battle effect, and a period from when the ally character is replaced to before the enemy character is replaced (FIG. 71 ( In c) to (e)), it is clear that the battle effect being executed is not the first battle effect, but it is not clear whether the battle effect is the second battle effect or the third battle effect. Therefore, the interest of the player can be continued from the start of the second battle effect until the enemy character is replaced.
なお、図71に示す例では、味方キャラクタが入れ替わった後に敵キャラクタが入れ替
わっているが、キャラクタが入れ替わるパターン(すなわち、味方キャラ数=2、敵キャ
ラ数=2のパターン)の第2バトル演出では、味方キャラクタが入れ替わった後に敵キャ
ラクタが入れ替わっても良いし、敵キャラクタが入れ替わった後に味方キャラクタが入れ
替わっても良いし、味方キャラクタと敵キャラクタが同時に入れ替わっても良い。敵キャ
ラクタが入れ替わった後に味方キャラクタが入れ替わる場合には、第2バトル演出の開始
から味方キャラクタが入れ替わるまでに亘って、遊技者の興趣を継続させることが可能と
なる。
In the example shown in FIG. 71, the enemy characters are switched after the ally characters are switched. However, in the second battle effect of the pattern in which the characters are switched (that is, the pattern of the number of ally characters = 2 and the number of enemy characters = 2). The enemy character may be replaced after the ally character is replaced, the ally character may be replaced after the enemy character is replaced, or the ally character and the enemy character may be replaced at the same time. When the ally character is replaced after the enemy character is replaced, the interest of the player can be continued from the start of the second battle effect to the replacement of the ally character.
また、本変形例における第3バトル演出の場合、例えば図70に示すように、第3バト
ル演出が開始してから味方キャラクタが入れ替わる前までの間(図70(a)〜(b))
は、実行中のバトル演出が、第1バトル演出、第2バトル演出、第3バトル演出のいずれ
であるのか判明せず、味方キャラクタが入れ替わってから第3バトル演出が終了する前ま
での間(図70(c)〜(e))は、実行中のバトル演出が、第1バトル演出でないこと
は判明するが、第2バトル演出、第3バトル演出のいずれであるのかは判明しない。した
がって、第3バトル演出の開始から終了までに亘って、遊技者の興趣を継続させることが
可能となる。
In the case of the third battle effect according to the present modification, for example, as shown in FIG. 70, from the start of the third battle effect to the time before the ally character is replaced (FIGS. 70A to 70B).
It is not clear whether the battle effect being executed is the first battle effect, the second battle effect, or the third battle effect, and before the third battle effect ends after the ally character is replaced ( 70 (c) to 70 (e)), it is clear that the battle effect being executed is not the first battle effect, but it is not clear whether the battle effect is the second battle effect or the third battle effect. Therefore, it is possible to continue the interest of the player from the start to the end of the third battle effect.
このように本変形例によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となっ
た場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、特別遊技状態が発生
する期待度(大当り期待度)を示唆可能な特定演出(バトル演出)を実行する特定演出実
行手段(演出制御装置300)を備え、特定演出実行手段は、第1キャラクタ群の中から
選択される第1キャラクタ(味方キャラクタ)と、第2キャラクタ群の中から選択される
第2キャラクタ(敵キャラクタ)と、を表示装置41に表示し、特定演出の実行中に、第
1キャラクタ群のキャラクタを複数表示可能であるとともに、第2キャラクタ群のキャラ
クタを複数表示可能であり、特定演出の実行中に表示された第1キャラクタの総数(味方
キャラ数)をN(N≧1)とし、当該特定演出の実行中に表示された第2キャラクタの総
数(敵キャラ数)をM(M≧1)とした場合に、N−Mが大きいほど大当り期待度が高い
ように構成することができる。
As described above, according to the present modification, a special game state occurs in a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when the result of the game (special figure change display game) is a special result. A specific effect execution means (effect control device 300) for executing a specific effect (battle effect) capable of suggesting an expectation (big hit expectation) is provided, and the specific effect execution means is selected from a first character group. One character (friend character) and a second character (enemy character) selected from the second character group are displayed on the
このように構成することで、特定演出(バトル演出)の開始から終了までの間に表示さ
れる第1キャラクタの総数(味方キャラ数)と第2キャラクタの総数(敵キャラ数)の差
によって、特定演出の大当り期待度が異なるため、特定演出のバリエーションが増加し、
複数のキャラクタが出現する演出である特定演出によって遊技の興趣を高めることができ
る。
なお、特定演出(バトル演出)によって示唆するのは大当り期待度に限定されず、例え
ば、リーチが発生する期待度などであっても良い。
また、本変形例では、N(味方キャラ数)の上限を2としたが、Nの上限は2に限定さ
れされない。また、本変形例では、M(敵キャラ数)の上限を2としたが、Mの上限は2
に限定されされない。
With this configuration, the difference between the total number of first characters (the number of friendly characters) and the total number of second characters (the number of enemy characters) displayed from the start to the end of the specific effect (battle effect) Because the special jackpot expectation degree is different, the variation of the specific production increases,
Interestingness of the game can be enhanced by a specific effect in which a plurality of characters appear.
In addition, what is suggested by the specific effect (battle effect) is not limited to the jackpot expectation degree, but may be, for example, the expectation degree at which reach occurs.
In this modification, the upper limit of N (the number of friendly characters) is set to 2, but the upper limit of N is not limited to 2. In this modification, the upper limit of M (the number of enemy characters) is set to 2, but the upper limit of M is set to 2
It is not limited to.
また、図70や図71に示す例では、一の味方キャラクタと一の味方キャラクタを入れ
替えるようにしたが、一の味方キャラクタと複数の味方キャラクタを入れ替えるようにし
ても良いし、複数の味方キャラクタと一の味方キャラクタを入れ替えるようにしても良い
し、複数の味方キャラクタと複数の味方キャラクタを入れ替えるようにしても良い。例え
ば、味方キャラクタA及び味方キャラクタBと、味方キャラクタCを入れ替えるようにし
ても良く、この場合、味方キャラ数=3となる。
また、図69や図71に示す例では、一の敵キャラクタと一の敵キャラクタを入れ替え
るようにしたが、一の敵キャラクタと複数の敵キャラクタを入れ替えるようにしても良い
し、複数の敵キャラクタと一の敵キャラクタを入れ替えるようにしても良いし、複数の敵
キャラクタと複数の敵キャラクタを入れ替えるようにしても良い。例えば、敵キャラクタ
A及び敵キャラクタBと、敵キャラクタC及び敵キャラクタDを入れ替えるようにしても
良く、この場合、敵キャラ数=4となる。
Also, in the examples shown in FIGS. 70 and 71, one ally character and one ally character are replaced. However, one ally character and a plurality of ally characters may be replaced, or a plurality of ally characters may be replaced. And one ally character may be replaced, or a plurality of ally characters and a plurality of ally characters may be replaced. For example, the ally character A and the ally character B may be exchanged with the ally character C. In this case, the number of ally characters is three.
In the examples shown in FIGS. 69 and 71, one enemy character and one enemy character are exchanged. However, one enemy character and a plurality of enemy characters may be exchanged. One enemy character may be replaced, or a plurality of enemy characters may be replaced with a plurality of enemy characters. For example, the enemy characters A and B may be replaced with the enemy characters C and D. In this case, the number of enemy characters = 4.
<バトル演出の変形例2>
キャラクタの数ではなく、キャラクタの攻撃回数によって大当り期待度を示唆するよう
にしても良い。本変形例では、例えば図72(a)に示すように、「味方攻撃数(味方キ
ャラクタの攻撃回数)=1、敵攻撃数(敵キャラクタの攻撃回数)=2」のバトル演出と
、「味方攻撃数=2、敵攻撃数=1」のバトル演出と、「味方攻撃数=3、敵攻撃数=0
」のバトル演出の3種類のバトル演出を実行可能である。
図72には、「味方攻撃数=1、敵攻撃数=2」のバトル演出の一例を示した。図72
に示すバトル演出では、例えば図72(f)に示すように、バトル演出の開始から終了ま
での間に味方キャラクタが1回攻撃し、例えば図72(d),(e)に示すように、バト
ル演出の開始から終了までの間に敵キャラクタが2回攻撃している。また、図72に示す
バトル演出では、味方キャラクタが勝利しているため、実行中の特図変動表示ゲームの結
果は大当りとなる。
<
Instead of the number of characters, the number of attacks of the character may be used to indicate the degree of expectation of a big hit. In this modification, for example, as shown in FIG. 72A, a battle effect of “the number of ally attacks (the number of attacks of the ally character) = 1, the number of enemy attacks (the number of attacks of the enemy character) = 2”, and Attack number = 2, enemy attack number = 1 battle effect, "Friend attack number = 3, enemy attack number = 0"
", Three types of battle effects can be executed.
FIG. 72 shows an example of a battle effect of “the number of friendly attacks = 1, the number of enemy attacks = 2”. Figure 72
In the battle effect shown in FIG. 72, for example, as shown in FIG. 72 (f), the ally character attacks once from the start to the end of the battle effect, and as shown in FIGS. 72 (d) and (e), for example, An enemy character attacks twice between the start and the end of the battle effect. Further, in the battle effect shown in FIG. 72, since the ally character has won, the result of the running special figure change display game is a big hit.
結果がはずれ又は小当りの場合は、例えば図72(a)に示すように、「味方攻撃数=
1、敵攻撃数=2」のバトル演出が最も選択されやすく、「味方攻撃数=3、敵攻撃数=
0」のバトル演出が最も選択されにくくなっている。また、結果が大当りの場合は、例え
ば図72(b)に示すように、「味方攻撃数=3、敵攻撃数=0」のバトル演出が最も選
択されやすく、「味方攻撃数=1、敵攻撃数=2」のバトル演出が最も選択されにくくな
っている。
したがって、本変形例においては、「味方攻撃数=1、敵攻撃数=2」のバトル演出<
「味方攻撃数=2、敵攻撃数=1」のバトル演出<「味方攻撃数=3、敵攻撃数=0」の
バトル演出の順に大当り期待度が高い。すなわち、味方攻撃数をN(N≧1)とし、敵攻
撃数をM(M≧0)とした場合に、N−Mが大きいほど大当り期待度が高い。そのため、
本変形例では、バトル演出で出現するキャラクタの攻撃回数によって、実行中の特図変動
表示ゲームの結果を示唆することができる。
If the result is a miss or a small hit, for example, as shown in FIG.
The battle effect of "1, enemy attack = 2" is most easily selected, and "ally attack = 3, enemy attack =
The battle effect of “0” is most difficult to be selected. If the result is a big hit, for example, as shown in FIG. 72 (b), the battle effect of “the number of friendly attacks = 3, the number of enemy attacks = 0” is most likely to be selected. The battle effect of "attack number = 2" is most difficult to select.
Therefore, in the present modification, the battle effect of “the number of ally attacks = 1, the number of enemy attacks = 2” <
The battle effect of “the number of ally attacks = 2, the number of enemy attacks = 1” <the battle effect of “the number of ally attacks = 3, the number of enemy attacks = 0” is higher in the big hit expectation order. That is, when the number of friendly attacks is N (N ≧ 1) and the number of enemy attacks is M (M ≧ 0), the larger the NM, the higher the expectation of a big hit. for that reason,
In the present modification, the result of the running special figure change display game can be suggested by the number of attacks of the character appearing in the battle effect.
なお、例えば図73に示すバトル演出のように、攻撃回数は、技の回数であっても良い
。図73に示す例では、味方キャラクタは、げんこつで相手を1回強打する「パンチ!」
という技(図73(b),(d)参照)と、げんこつで相手を3回連続して強打する「ト
リプルパンチ!」という技(図73(c)参照)で敵キャラクタを攻撃している。「トリ
プルパンチ!」は、実質的な攻撃回数は3回であるが技の回数は1回である(すなわち、
手数は3回であるが1つの技である)ため、図73に示す例では、図73(c)に示すよ
うに、味方キャラクタの攻撃回数が+1更新されている。これにより、攻撃回数に制限が
あっても、多彩な技を出現させることができるため、興趣が高まる。また、技の種類によ
って大当り期待度を異ならせても良い。
Note that the number of attacks may be the number of techniques as in a battle effect shown in FIG. 73, for example. In the example shown in FIG. 73, the ally character makes a "punch!"
(See FIGS. 73 (b) and (d)) and a technique called “triple punch!” (See FIG. 73 (c)) in which the opponent is hit three times in a row with a fight (see FIG. 73 (c)). . “Triple Punch!” Is that the actual number of attacks is three but the number of techniques is one (ie,
Since the number of moves is three, this is one technique). In the example shown in FIG. 73, as shown in FIG. 73 (c), the number of attacks of the ally character is updated by +1. Thereby, even if the number of attacks is limited, a variety of techniques can be made to appear, thereby increasing interest. Also, the jackpot expectation may be made different depending on the type of technique.
また、本変形例では、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合と、
はずれである場合で同一のバトル演出振分テーブル(例えば図72(a))を用いるよう
構成したが、これに限定されない。すなわち、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が
小当りである場合には、小当り用のバトル演出振分テーブルを参照して実行するバトル演
出の種類を決定し、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、は
ずれ用のバトル演出振分テーブルを参照して実行するバトル演出の種類を決定するように
しても良い。
Also, in this modification, the result of the special figure fluctuation display game to be executed this time is a small hit,
In the case of a miss, the same battle effect distribution table (for example, FIG. 72A) is used, but the present invention is not limited to this. In other words, if the result of the special figure variation display game to be executed this time is a small hit, the type of the battle effect to be executed is determined with reference to the battle effect distribution table for the small hit, and the special figure variation to be executed this time is determined. If the result of the displayed game is a loss, the type of battle effect to be executed may be determined with reference to the battle effect distribution table for the loss.
このように本変形例によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となっ
た場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、特別遊技状態が発生
する期待度(大当り期待度)を示唆可能な特定演出(バトル演出)を実行する特定演出実
行手段(演出制御装置300)を備え、特定演出では、第1キャラクタ群の中から選択さ
れる第1キャラクタ(味方キャラクタ)と、第2キャラクタ群の中から選択される第2キ
ャラクタ(敵キャラクタ)と、が表示装置41に表示され、第1キャラクタの第2キャラ
クタに対する特定動作演出回数(味方攻撃数)をN(N≧1)とし、第2キャラクタの第
1キャラクタに対する特定動作演出回数(敵攻撃数)をM(M≧0)とした場合に、N−
Mが大きいほど大当り期待度が高いに構成することができる。
As described above, according to the present modification, a special game state occurs in a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when the result of the game (special figure change display game) is a special result. A specific effect execution means (effect control device 300) for executing a specific effect (battle effect) capable of suggesting an expectation (big hit expectation) is provided. In the specific effect, the first character selected from the first character group (Friend character) and a second character (enemy character) selected from the second character group are displayed on the
The larger the M, the higher the jackpot expectation can be.
このように構成することで、特定演出(バトル演出)の開始から終了までの間における
第1キャラクタの特定動作演出回数(味方攻撃数)と第2キャラクタの特定動作演出回数
(敵攻撃数)の差によって、特定演出の大当り期待度が異なるため、特定演出のバリエー
ションが増加し、複数のキャラクタが出現する演出である特定演出によって遊技の興趣を
高めることができる。
With this configuration, the number of times of the first character's specific motion effects (the number of ally attacks) and the second character's number of specific motion effects (the number of enemy attacks) from the start to the end of the specific effect (battle effect) are described. Due to the difference, the degree of expectation of the special effect is different, so the variation of the specific effect is increased, and the interest of the game can be enhanced by the specific effect in which a plurality of characters appear.
なお、特定演出(バトル演出)によって示唆するのは大当り期待度に限定されず、例え
ば、リーチが発生する期待度などであっても良い。
また、「味方攻撃数=0、敵攻撃数=3」のバトル演出を実行可能としても良い。その
際、例えば図74(a)〜(b)に示すように、結果がはずれ又は小当りの場合は「味方
攻撃数=0、敵攻撃数=3」のバトル演出を選択できないように構成しても良い。これに
より、味方キャラクタが攻撃しないのに勝利するバトル演出を、大当り確定演出とするこ
とが可能となる。このように構成することによって、N−M(味方攻撃数−敵攻撃数)が
大きいほど大当り期待度が高くなるという法則から外れる例外的なバトル演出を実行する
ことが可能となるため、興趣が高まる。
また、本変形例では、N+M(味方攻撃数+敵攻撃数)=3とした、すなわちN+Mを
3で固定したが、N+Mは3以外で固定しても良いし、変動しても良い。
また、特定動作演出回数は、攻撃回数に限定されない。特定動作演出回数は、例えば、
相手キャラクタを攻撃した回数、相手キャラクタからの攻撃に抵抗した回数、相手キャラ
クタからの攻撃を回避した回数のうちのいずれか一つであっても良いし、いずれか複数の
総数であっても良い。
In addition, what is suggested by the specific effect (battle effect) is not limited to the jackpot expectation degree, but may be, for example, the expectation degree at which reach occurs.
Further, a battle effect of “the number of ally attacks = 0, the number of enemy attacks = 3” may be made executable. At this time, as shown in, for example, FIGS. 74 (a) and 74 (b), when the result is out of order or a small hit, a battle effect of “the number of ally attacks = 0, the number of enemy attacks = 3” cannot be selected. May be. Thereby, it is possible to set the battle effect in which the ally character wins without attacking as the big hit confirmed effect. With this configuration, it is possible to execute an exceptional battle effect that deviates from the rule that the larger the NM (the number of ally attacks−the number of enemy attacks), the higher the expectation of big hits. Increase.
In this modification, N + M (the number of ally attacks + the number of enemy attacks) = 3, that is, N + M is fixed at 3, but N + M may be fixed at a value other than 3, or may be varied.
Further, the number of times of the specific motion effect is not limited to the number of attacks. The number of specific motion effects is, for example,
It may be any one of the number of times the opponent character has attacked, the number of times the opponent character has resisted the attack, and the number of times the opponent character has avoided the attack, or may be the total number of any one of them. .
また、実施形態のバトル演出又は変形例1のバトル演出と、変形例2のバトル演出とを
組み合わせても良い。
具体的には、例えば図74(c)〜(d)に示すように、「味方攻撃数=1、敵攻撃数
=2」の第1バトル演出と、「味方攻撃数=2、敵攻撃数=1」の第1バトル演出と、「
味方攻撃数=3、敵攻撃数=0」の第1バトル演出の3種類の第1バトル演出を実行可能
にする。第2バトル演出についても同様に3種類の第2バトル演出を実行可能にし、第3
バトル演出についても同様に3種類の第3バトル演出を実行可能にする。そして、第1バ
トル演出<第2バトル演出<第3バトル演出の順に大当り期待度が高くなるように設定す
る。さらに、第1バトル演出の中では、N−M(味方攻撃数−敵攻撃数)が大きいほど大
当り期待度が高くなるように、すなわち「味方攻撃数=1、敵攻撃数=2」の第1バトル
演出<「味方攻撃数=2、敵攻撃数=1」の第1バトル演出<「味方攻撃数=3、敵攻撃
数=0」の第1バトル演出の順に大当り期待度が高くなるように設定する。第2バトル演
出についても同様にN−Mが大きいほど大当り期待度が高くなるように設定し、第3バト
ル演出についても同様にN−Mが大きいほど大当り期待度が高くなるように設定しても良
い。
このように構成することで、バトル演出のバリエーションがより多彩になるため、バト
ル演出によって遊技の興趣をより一層高めることが可能となる。
Further, the battle effect of the embodiment or the battle effect of the first modification and the battle effect of the second modification may be combined.
Specifically, for example, as shown in FIGS. 74 (c) to (d), the first battle effect of “the number of friendly attacks = 1, the number of enemy attacks = 2”, and the “number of friendly attacks = 2, the number of enemy attacks” = 1 ”and the first battle
The first battle effect of the first battle effect of “number of ally attacks = 3, number of enemy attacks = 0” can be executed. Similarly, for the second battle effect, three types of second battle effects can be executed.
Similarly, three types of third battle effects can be executed in the battle effect. Then, it is set so that the big hit expectation increases in the order of the first battle effect <the second battle effect <the third battle effect. Furthermore, in the first battle effect, the bigger the NM (the number of ally attacks-the number of enemy attacks), the higher the expectation of big hits, that is, the number of "the number of ally attacks = 1, the number of enemy attacks = 2" 1st battle effect <1st battle effect of “number of ally attacks = 2, number of enemy attacks = 1” <1st battle effect of “number of ally attacks = 3, number of enemy attacks = 0” so that the big hit expectation increases in the order Set to. Similarly, for the second battle effect, the larger the NM is, the higher the expectation of the big hit is set. For the third battle effect, the larger the NM is, the higher the expectation of the big hit is set, similarly. Is also good.
With such a configuration, the variety of battle effects becomes more diversified, so that it is possible to further enhance the interest of the game by the battle effects.
また、例えば、味方キャラ数や敵キャラ数が増えるか否かの演出を実行した後に味方キ
ャラクタや敵キャラクタが攻撃する演出を実行する場合において、味方キャラ数をN、敵
キャラ数をM、味方攻撃数をn、敵攻撃数をmとしたときに、期待度が最も高い場合及び
期待度が最も低い場合の一方をN−M=n−mかつN>M(味方キャラ数が多く、味方攻
撃数も多い)とし、他方をN−M=n−mかつN<M(味方キャラ数が少なく、味方攻撃
数も少ない)とし、期待度が比較的高い場合をN−M>n−m(味方キャラ数は敵キャラ
数よりも多いが、味方攻撃数が敵攻撃数と同じ又は敵攻撃数よりも少ない)とし、期待度
が比較的低い場合をN−M<n−m(味方キャラ数は敵キャラ数と同じ又は敵キャラ数よ
りも少ないが、味方攻撃数が敵攻撃数よりも多い)とするように構成してもよい。このよ
うに構成することで、差分が同一である場合は最も期待度が高いか最も期待度が低いかの
いずれかになるため興趣が向上しやすい。また、演出順序としてキャラ数の増加→攻撃と
移り替わるため、味方キャラ数が少ない場合は味方攻撃数を多くした方が興趣を維持でき
る。
Further, for example, in a case where an effect is performed in which an ally character or an enemy character attacks after executing an effect of whether or not the number of ally characters or enemy characters increases, the number of ally characters is set to N, the number of enemy characters is set to M, and the number of ally characters is set to M. When the number of attacks is n and the number of enemy attacks is m, one of the case of the highest expected degree and the case of the lowest expected degree is NM = nm and N> M (the number of friendly characters is large, The number of attacks is large), the other is NM = nm, and N <M (the number of friendly characters is small and the number of friendly attacks is small), and the case where the expectation is relatively high is NM> nm. (The number of friendly characters is greater than the number of enemy characters, but the number of friendly attacks is the same as or smaller than the number of enemy attacks.) If the expectation is relatively low, NM <nm (friend characters The number is equal to or less than the number of enemy characters, but the number of ally attacks is It may be configured so as to more) than 撃数. With this configuration, when the difference is the same, either the highest expectation or the lowest expectation is obtained, so that the interest is easily improved. In addition, since the production order changes from an increase in the number of characters to an attack, if the number of allied characters is small, increasing the number of allied attacks can maintain interest.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as described in the above-described embodiment as a gaming machine, but includes, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. The present invention is applicable to all gaming machines that use the game ball. Further, the present invention can be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine using medals, and includes, for example, all slot machines such as slot machines using game balls.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 遊技機
25 演出ボタン(操作手段、第1操作手段)
29 タッチパネル(第2操作手段)
41 表示装置
300 演出制御装置(確認制御手段、促進演出実行手段、説明演出実行手段、特定演出
実行手段)
G11 演出ボタン画像(第1促進画像)
G21 タッチパネル画像(第2促進画像)
G31 突出ボタン画像(第2促進画像)
M1 第1文字情報(文字情報)
M2 第2文字情報(文字情報)
M3 第3文字情報(文字情報)
10
29 Touch panel (second operation means)
41
G11 Direction button image (first promotion image)
G21 Touch panel image (second promotion image)
G31 Projection button image (second promotion image)
M1 First character information (character information)
M2 Second character information (character information)
M3 Third character information (character information)
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技
機において、
第1操作手段と、
第2操作手段と、
遊技者に操作を促す促進演出を実行する促進演出実行手段と、を備え、
前記促進演出は、
前記第1操作手段の操作を促す第1促進画像が表示される促進演出と、
前記第2操作手段の操作を促す第2促進画像が表示される促進演出と、を含み、
前記第1促進画像は、第1表示態様又は第2表示態様で表示可能であり、
前記第1促進画像が前記第2表示態様で表示される促進演出は、前記第2促進画像が表示される促進演出よりも、前記特別遊技状態が発生する期待度の高い演出であり、
前記第1促進画像が前記第1表示態様で表示される促進演出は、前記第2促進画像が表示される促進演出よりも、前記特別遊技状態が発生する期待度の低い演出であり、
前記第1促進画像が前記第1表示態様で表示される促進演出、前記第1促進画像が前記第2表示態様で表示される促進演出及び前記第2操作手段の操作を促す第2促進画像が表示される促進演出において共通の特定画像を表示可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player when a result of the game becomes a special result,
First operation means;
Second operating means;
And a promotion effect execution means for executing a promotion effect for prompting the player to perform an operation.
The promotion effect,
A promotion effect in which a first promotion image for prompting operation of the first operation means is displayed;
A promotion effect in which a second promotion image for prompting the operation of the second operation means is displayed,
The first promotion image can be displayed in a first display mode or a second display mode,
The promotion effect in which the first promotion image is displayed in the second display mode is a performance with a higher degree of expectation that the special game state occurs than the promotion effect in which the second promotion image is displayed,
The promotion effect in which the first promotion image is displayed in the first display mode is a performance in which the degree of expectation that the special game state occurs is lower than the promotion effect in which the second promotion image is displayed,
A promotion effect in which the first promotion image is displayed in the first display mode, a promotion effect in which the first promotion image is displayed in the second display mode, and a second promotion image that prompts the operation of the second operation unit are provided. wherein the displayable der Rukoto common specific image in promoting effect that is displayed.
Claims (1)
機において、
第1操作手段と、
第2操作手段と、
遊技者に操作を促す促進演出を実行する促進演出実行手段と、を備え、
前記促進演出は、
前記第1操作手段の操作を促す第1促進画像が表示される促進演出と、
前記第2操作手段の操作を促す第2促進画像が表示される促進演出と、を含み、
前記第1促進画像は、第1表示態様又は第2表示態様で表示可能であり、
前記第1促進画像が前記第2表示態様で表示される促進演出は、前記第2促進画像が表
示される促進演出よりも、前記特別遊技状態が発生する期待度の高い演出であり、
前記第1促進画像が前記第1表示態様で表示される促進演出は、前記第2促進画像が表
示される促進演出よりも、前記特別遊技状態が発生する期待度の低い演出であり、
前記第2促進画像が表示される促進演出は、前記第1促進画像が前記第1表示態様で表
示される促進演出よりも前記特別遊技状態が発生する期待度の高い演出であり、
前記第2促進画像が表示される促進演出は、前記第1促進画像が前記第2表示態様で表
示される促進演出よりも前記特別遊技状態が発生する期待度の低い演出であることを特徴
とする遊技機。 In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player when a result of the game becomes a special result,
First operation means;
Second operating means;
And a promotion effect execution means for executing a promotion effect for prompting the player to perform an operation.
The promotion effect,
A promotion effect in which a first promotion image for prompting operation of the first operation means is displayed;
A promotion effect in which a second promotion image for prompting the operation of the second operation means is displayed,
The first promotion image can be displayed in a first display mode or a second display mode,
The promotion effect in which the first promotion image is displayed in the second display mode is a performance with a higher degree of expectation that the special game state occurs than the promotion effect in which the second promotion image is displayed,
The promotion effect in which the first promotion image is displayed in the first display mode is a performance in which the degree of expectation that the special game state occurs is lower than the promotion effect in which the second promotion image is displayed,
The promotion effect in which the second promotion image is displayed is a performance having a higher degree of expectation that the special game state occurs than the promotion effect in which the first promotion image is displayed in the first display mode,
The promotion effect in which the second promotion image is displayed is a performance in which the degree of expectation that the special game state occurs is lower than the promotion effect in which the first promotion image is displayed in the second display mode. Gaming machine.
Priority Applications (1)
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2016198654A (en) * | 2016-09-07 | 2016-12-01 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2017023284A (en) * | 2015-07-17 | 2017-02-02 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017051282A (en) * | 2015-09-07 | 2017-03-16 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
-
2018
- 2018-08-31 JP JP2018162845A patent/JP2020032036A/en active Pending
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