JP2020018340A - Game machine - Google Patents

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園田 欽章
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
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Abstract

To improve interest of a game by a performance in which multiple characters appear.SOLUTION: A game machine is capable of generating a special game state which is advantageous for a player in the case where a result of a game becomes a special result. The game machine comprises specific performance execution means (performance control device 300) which executes a specific performance (battle performance) capable of suggesting an expectation degree (big win expectation degree) of generating the special game state. In the specific performance, a first character (ally character) selected out of a first character group and a second character (enemy character) selected out of a second character group are displayed on a display device 41. When the number of times of specific action performances of the first character with respect to the second character (an ally attack number) is defined as N (N≥1) and the number of times of specific action performances of the second character with respect to the first character (an enemy attack number) is defined as M (M≥0), the big win expectation degree is made higher as N-M is larger.SELECTED DRAWING: Figure 72

Description

本発明は、ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player when a game has a special result.

表示演出装置にバトル演出を表示して、対戦相手を倒すと勝利となる一方、対戦相手を倒せなければ敗北となる遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art There has been known a gaming machine in which a battle effect is displayed on a display effect device and an opponent is defeated if the opponent is defeated.

特開2018−000413号公報JP 2018-000413 A

しかしながら、従来の遊技機では、バトル演出のような複数のキャラクタが出現する演出によって遊技の興趣を十分に高めることができなかった。
本発明の目的は、複数のキャラクタが出現する演出によって遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。
However, in the conventional gaming machines, it is not possible to sufficiently enhance the interest of the game by an effect in which a plurality of characters appear, such as a battle effect.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game by an effect in which a plurality of characters appear.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記特別遊技状態が発生する期待度を示唆可能な特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、
前記特定演出では、第1キャラクタ群の中から選択される第1キャラクタと、第2キャラクタ群の中から選択される第2キャラクタと、が表示装置に表示され、
前記第1キャラクタの前記第2キャラクタに対する特定動作演出回数をN(N≧1)とし、前記第2キャラクタの前記第1キャラクタに対する特定動作演出回数をM(M≧0)とした場合に、N−Mが大きいほど前記期待度が高いことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1 is
In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player when a result of the game becomes a special result,
The specific game execution means for executing a special effect that can indicate the degree of expectation that the special game state occurs,
In the specific effect, a first character selected from the first character group and a second character selected from the second character group are displayed on the display device,
When the number of specific motion effects of the first character with respect to the second character is N (N ≧ 1) and the number of specific motion effects of the second character with respect to the first character is M (M ≧ 0), N It is characterized in that the degree of expectation increases as -M increases.

本発明によれば、複数のキャラクタが出現する演出によって遊技の興趣を高めることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the interest of a game can be raised by the effect in which several characters appear.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a control system of a game machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a control system of a game machine. 特別結果の構成を説明する図である。It is a figure explaining composition of a special result. 特別遊技状態における動作態様を説明する図である。It is a figure explaining an operation mode in a special game state. 特別遊技状態における動作態様を説明する図である。It is a figure explaining an operation mode in a special game state. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for explaining transition of a game state. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 確率設定変更/確認処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a probability setting change / confirmation process. 性能表示装置における表示を説明する図である。It is a figure explaining a display in a performance display. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a starting port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure starting port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure suspension information determination process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure suspension information determination process. 先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a prefetch big hit determination process. 特図1ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 game process. 特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 game process. 特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 game process. 特図1普段処理を説明するフローチャートである。FIG. 3 is a flowchart for explaining ordinary processing. 特図2普段処理を説明するフローチャートである。FIG. 3 is a flowchart for explaining ordinary processing. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 1 change start processing and special figure 2 change start processing. 転落抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fall lottery process. 大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 1 setting process and a big hit flag 2 setting process. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit determination process. 小当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit determination process. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 stop symbol setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 stop symbol setting process. 特図1情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 information setting process. 特図2情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 information setting process. 特図1変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 fluctuation pattern setting process. 特図2変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 fluctuation pattern setting process. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change start information setting process. 時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time reduction change frequency update process. 特図1変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing during special figure 1 fluctuation. 特図2変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 changing process. 特図1表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing during special figure 1 display. 特図2表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special figure 2 display. 特図2表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special figure 2 display. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a fanfare / interval. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a fanfare / interval. 特図1大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 big hit end processing. 特図2大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 big hit end process. 大当り終了設定処理1及び大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big hit end setting process 1 and the big hit end setting process 2. 大当り終了設定処理3を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big hit end setting process 3. 小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during a small hit fanfare. 特図2小当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 small hit end processing. 遊技制御装置が有するROMのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the data structure of ROM which a game control device has. 大当り判定について説明する図である。It is a figure explaining a big hit judgment. 演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process of the effect control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a reception command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a reception command analysis process. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fluctuation system command process. 大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a jackpot system command process. 操作促進演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of operation promotion production. 操作促進演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of operation promotion production. 操作促進演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of operation promotion production. 操作促進演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of operation promotion production. 操作促進演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of operation promotion production. 操作促進演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of operation promotion production. 操作促進演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of operation promotion production. 説明演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an explanation production. 説明演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an explanation production. バトル演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a battle effect. バトル演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a battle effect. バトル演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a battle effect. バトル演出の変形例1の一例を示す図である。It is a figure showing an example of modification 1 of a battle effect. バトル演出の変形例1の一例を示す図である。It is a figure showing an example of modification 1 of a battle effect. バトル演出の変形例1の一例を示す図である。It is a figure showing an example of modification 1 of a battle effect. バトル演出の変形例2の一例を示す図である。It is a figure showing an example of modification 2 of a battle effect. バトル演出の変形例2の一例を示す図である。It is a figure showing an example of modification 2 of a battle effect. バトル演出の変形例2の一例を示す図である。It is a figure showing an example of modification 2 of a battle effect.

<第1実施形態>
図1に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。
<First embodiment>
As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。   In addition, lamps and LEDs are built into the left and right sides of the glass frame 15 to decorate and produce, and notify when an abnormality has occurred (for example, when a dispensing abnormality has occurred, the lamp, LED, and the like are displayed in an abnormality notification color (for example, red). ), A frame decoration device 18 that emits light for lighting (flashing)), and a speaker (upper speaker) 19 a that emits sound (for example, sound effect). Further, a speaker (lower speaker) 19b is provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b notify the details of the abnormality by voice. In addition, you may make it provide the lamp for payment abnormality notification in the predetermined part of the glass frame 15. FIG.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
An upper plate 21 (reservoir plate) for supplying game balls to a hit ball launching device (not shown) and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 are provided below the front frame 12. There are provided an upper plate ball outlet 22 that flows out, a lower plate (receiving tray) 23 for storing game balls paid out in a state where the upper plate 21 is full, an operation unit 24 of a hitting ball firing device, and the like. Further, on the upper edge of the upper plate 21, an effect button 25 having a built-in effect button switch 25a for receiving a pressing operation input from a player is provided. A touch panel 29 for receiving a contact operation input from a player is provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 25. Further, a keyhole 26 for inserting a key for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.
In the present embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25. However, the touch panel 29 may be provided separately from the effect button 25. For example, a sub-display device is provided near the effect button 25. A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。   To the right of the effect button 25, a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a discharge operation that is performed to discharge a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hit ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front of the game board 30. I do. In addition, when the player operates the effect button 25 or the touch panel 29, in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2), an effect or the like in which the operation of the player is interposed is performed. It can be carried out.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体80を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat game board body 80 serving as a mounting base for various members. The game board main body 80 is made of wooden or synthetic resin, and is surrounded by resin side cases 33 and outer peripheral walls (guide rails) 31 provided at four corners of the game board 30 on the front surface of the game board main body 80. Game area 32 is provided. The gaming machine 10 is configured to play a game by firing a game ball from a hit ball firing device into a game area 32 surrounded by an outer peripheral wall 31. In the game area 32, a windmill, an obstruction nail, or the like is provided as a member for changing the flowing direction of the game ball, and the shot game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。   At a substantially center of the game area 32, a center case 40 forming a window serving as a display area of the variable display game is attached. A display device 41 as an effect display device (variable display device) for variably displaying a plurality of pieces of identification information is disposed behind a window formed in the center case 40.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (CRT). In an area (display area) of the display screen where an image can be displayed, a still image or a moving image can be displayed as an effect image. For example, a plurality of pieces of identification information (special symbols), a character that effects a special figure change display game, Information about the game, such as a background image that enhances the effect, is displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are displayed in a variable manner (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a big hit display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のステージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
In the center case 40, a warp flow path forming member 614 that forms a warp flow path for guiding a game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a game ball that has passed through the warp flow path is rolled. A possible stage section 620 is provided. Since the stage section 620 of the center case 40 is arranged above the starting winning opening 36, the game balls rolled on the stage section 620 can easily win the starting winning opening 36.
In addition, a board effect device 44 for effecting a game by operating is provided on an upper portion of the center case 40. The board presentation device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。   In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol starting gate (ordinary symbol starting gate) 34 is provided. Inside the general-purpose starting gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34 is provided. When a game ball driven into the game area 32 passes through the general-purpose starting gate 34, a general-purpose variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ35a(図3参照)によって検出される。   In the lower left game area 32 of the center case 40, two general winning openings 35 are arranged, and in the lower right gaming area 32 of the center case 40, one general winning opening 35 is arranged. The winning of the game ball to the general winning opening 35 is detected by a winning opening switch 35a provided in the general winning opening 35 (see FIG. 3).

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)によって検出される。   In the game area 32 below the center case 40, a start winning port 36 (first start winning area) for providing a start condition of the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) is provided. The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
In the right part of the center case 40, there is provided a normal variable winning device 37 (second starting winning area) for giving a start condition of the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game). The game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3).
The normal fluctuation winning device 37 includes a movable member (not shown), and the movable member maintains a closed state (a disadvantageous state for a player) in which a game ball cannot normally flow. Then, when the result of the normal figure fluctuation display game is a predetermined result, the general state solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device is used to open the normal fluctuation prize apparatus 37 (game). Condition that is advantageous to the person).

なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物であるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置37の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い。
また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In the present embodiment, the movable member of the normal fluctuation winning device 37 is a so-called Vero type normal electric accessory which opens and closes by moving forward and backward (sliding) by the general-purpose solenoid 37c. 37 movable members are not limited to this. The movable member of the normal fluctuation winning device 37 may be, for example, an attacker-type ordinary electric accessory which is opened by being rotated in a direction in which the upper end side is tilted forward by a general-purpose solenoid 37c, or may be a general-purpose solenoid 37c. It may be a tulip-shaped ordinary electric accessory that opens in a reverse “C” shape.
In addition, the normal variable winning device 37 may allow a game ball to win even when the movable member is in the closed state, and may be in a state where the game ball is less likely to win in the closed state than in the open state.

センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)によって検出される。   In the game area 32 on the right side of the center case 40, between the ordinary figure starting gate 34 and the ordinary fluctuation winning device 37, a state in which game balls are not accepted and a state in which game balls are easily accepted depending on the result of the special figure fluctuation display game. A convertible first special variable winning device (upper winning port) 38 is provided. The first special variable winning device 38 converts the upper winning prize port into a state in which game balls can flow in by opening and closing (not shown) advancing and retracting (sliding) in the front-rear direction. The first special fluctuation winning device 38 converts the upper winning prize opening from the closed state to the open state based on the result of the special figure fluctuation display game, thereby facilitating the flow of the game ball into the upper prize winning opening. A predetermined game value (prize ball) is provided to the player. The game ball that has won the first special variable winning device 38 is detected by a special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3).

上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図3参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ38d(図3参照)が設けられており、当該特定領域スイッチ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。   A specific area into which a game ball can flow is provided in the upper winning opening (winning area), and a lever solenoid 38f (see FIG. 3) is provided to change the probability of the game ball flowing into the specific area. ) Is provided. The specific area is provided with a specific area switch 38d (see FIG. 3) capable of detecting the inflow of the game ball, and based on the detection of the game ball by the specific area switch 38d, a state advantageous to the player is established. (In this embodiment, a high probability state occurs after the end of the special game state). The game ball that has flowed into the specific area is discharged to the outside of the first special variable winning device 38.

また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図3参照)が設けられている。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。   Further, a remaining ball discharge port switch 38e (see FIG. 3) for detecting a game ball discharged to the outside of the first special variable winning device 38 without flowing into the specific area is provided inside the upper winning a prize port. ing. The number of game balls detected by the special winning opening switch 38a provided inside the upper winning opening (the number of game balls flowing into the upper winning opening), and the specific area switch 38d and the remaining ball outlet switch 38e detect the number of game balls. The number of game balls (the number of game balls ejected from the upper winning prize port) matches, and it can be confirmed that all game balls in the upper prize winning port have been ejected. Basically, until this confirmation is completed Will not open a new Kamikaze winning opening.

センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図3参照)によって検出される。   In the gaming area 32 below the center case 40, to the right of the starting winning opening 36, a second special variable winning prize that can be converted into a state in which game balls are not accepted and a state in which game balls are easily accepted depending on the result of the special figure variable display game. A device (lower prize winning port) 39 is provided. The second special variable prize winning device 39 converts a lower winning prize port into a state in which game balls can flow in by opening and closing members (not shown) advance and retreat (slide) in the front-rear direction. The second special fluctuation winning device 39 converts the lower winning award from the closed state to the open state according to the result of the special figure fluctuation display game, thereby facilitating the flow of the game ball into the lower winning award. A predetermined game value (prize ball) is provided to the player. A game ball that has won the second special variable winning device 39 is detected by a special winning opening switch (count switch) 39a (see FIG. 3).

始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。   The game area 32 below the start winning port 36 is provided with an out port 30a for collecting game balls that have not won the winning port or the like. In addition, the special figure change display game (the special figure 1 change display game, the special figure 2 change display game) and the normal figure change display game are executed outside the game area 32 and at the lower right corner of the game board main body 80. A batch display device 50 is provided.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、LEDランプで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第1記憶表示部53と、LEDランプで構成された特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第2記憶表示部54とを備える。   The batch display device 50 includes a special figure 1 display (first special figure change display unit) 51 and a special figure 2 change display for a special figure 1 change display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) and the like. A special figure 2 display for game (second special figure change display section) 52, a first storage display section 53 for notifying the start storage number of the special figure 1 change display game constituted by an LED lamp, and an LED lamp And a second storage display unit 54 for informing the number of start storages of the special figure 2 variable display game.

また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開閉回数)を表示するラウンド表示部55、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56、特図変動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部57が設けられている。なお、一括表示装置50には、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部58や、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部59、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時短状態報知部60等が設けられている。
In addition, the collective display device 50 has a round display portion 55 for displaying the number of rounds at the time of a big hit (the number of times of opening and closing the special variable winning devices 38 and 39). A first game state display unit 56 for informing how to hit (how to hit corresponding to the game state), and a probability display unit 57 for informing the probability state (high probability state or low probability state) of the special figure change display game are provided. I have. The collective display device 50 has a probability state display section for displaying that the large hit probability state is in the high probability state when the gaming machine 10 is powered on, and a display for turning on when a large hit occurs to notify the large hit occurrence. A unit (display) or the like may be provided.
Further, a general-figure display section 58 for displaying a general-figure fluctuation display game, a storage display section 59 for notifying the number of stored start-ups of the general-figure fluctuation display game, a light-on state when a time-saving state occurs, and a time-saving state for notifying the occurrence of the time-saving state A notification unit 60 and the like are provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure variable display game on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the variable display game, that is, while the decorative special figure variable display game is being performed on the display device 41, The segment is driven to blink to indicate that it is changing. The blink cycle is set to, for example, 100 ms. In the case of the present embodiment, in the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51, the eighth segment provided on the lower right side of the 7-segment is also driven to blink in addition to the center segment. It is configured to display that it is fluctuating, and to be able to distinguish between Toku-zu 1 and Toku-zu 2. When the result of the game is "missing", for example, the central segment (the eighth segment on the lower right side in addition to the special figure 1) is turned on as a result mode of the missing, and the result of the game is In the case of "hit", the game result is displayed by turning on a result mode (for example, a number or a symbol) other than the loss result mode as a hit result mode (special result mode).

第1記憶表示部53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。
第2記憶表示部54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。
ラウンド表示部55はLEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全てのLEDを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The first memory display unit 53 turns off a plurality of LEDs from the number of undigested balls (starting memory number = reserved number) among the winning prize balls to the starting winning port 36 which is a change start condition of the special figure 1 display 51. , Is displayed by lighting (flashing).
The second storage and display unit 54 displays the number of undigested balls (starting memory number = reserved number) among the winning ball numbers to the normal fluctuation prize device 37 serving as the fluctuation start condition of the special figure 2 display 52 by a plurality of LEDs. Displayed by turning off and lighting (flashing).
The round display unit 55 is configured by an LED lamp or the like, and turns off all the LEDs when not in the special game state, and turns on the LEDs corresponding to the number of rounds selected according to the special result during the special game state. Turn on the light. Note that the round display section 55 may be constituted by a 7-segment display.

第1遊技状態表示部56はLEDランプ等で構成され、例えば右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)には全てのLEDを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)には全てのLEDを点灯状態にする。
確率表示部57はLEDランプ等で構成され、例えば大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合には全てのLEDを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合には全てのLEDを点灯状態にする。
The first game state display unit 56 is configured by an LED lamp or the like. For example, in the case of a game state in which left-handed is more advantageous to the player than right-handed (at the time of normal beating), all LEDs are turned off, and In the case of a game state in which right-handing is more advantageous to the player than hitting (right-handed), all LEDs are turned on.
The probability display unit 57 is configured by an LED lamp or the like. For example, when the probability state of the big hit is a low probability state (normal probability state), all the LEDs are turned off, and the probability state of the big hit is a high probability state (probable state). In the case of, all the LEDs are turned on.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in a comprehensive manner, and includes a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. A CPU unit 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port and a driver, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110 with the input unit 120 and the output unit 130. .

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates an operation clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock used as a reference for a random number generation circuit. Oscillating circuit (crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400, so that they can operate. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply device 400 includes a normal power supply unit including an AC-DC converter that generates a DC voltage of 32 V DC from a 24 V AC power supply, and a DC-DC converter that generates a lower-level DC voltage such as 12 V DC or 5 V DC from a 32 V DC voltage. 410, a backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the internal RAM of the game microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal for notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of the power failure. A control signal generator 430 that generates and outputs a control signal such as a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, You may comprise so that it may be provided on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, as in the present embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on the power supply device 400 or a board different from the main board. Is provided, the cost can be reduced by excluding it from the replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be constituted by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (especially the built-in RAM) of the game control device 100, so that the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. That is, even if a power failure occurs and the power supply to the gaming machine is stopped, the game control device 100 can store and retain information relating to the game, and can resume the game based on the stored information after the power failure is restored. Of game information storage and holding means. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Also, at the time of turning on the power or recovering from the power failure, the reset signal is output after a lapse of a predetermined time from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated. Based on the signal, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 are forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of a forced interrupt signal, and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A and a storage area for various signals and random numbers during game control. Used as An electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111B or the RAM 111C.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   The ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine a variation pattern by referring to variation pattern random numbers 1 to 3 stored as start-up memory. In addition, the variation pattern table includes a variation variation pattern table selected when the result is incorrect, a large variation pattern table selected when the result is a large hit, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.), and the variation before the reach state. A table for determining a first-half variation pattern that is a pattern (a first-half variation group table, a first-half variation pattern selection table, and the like) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player when the special result mode is reached, a part of the plurality of display results has already been derived at a stage where the display result has not been displayed yet. It refers to a display state in which the displayed result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state deviates from the display condition of the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed. No display mode. Then, for example, a state in which a variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfy a condition for a special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。   Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game fluctuates a plurality of pieces of identification information in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device for a predetermined time. In the case where the variable display is stopped in the order of left, right and middle after the display and the result mode is displayed, the state where the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any one of the left, middle, and right variable display areas satisfies the condition for the special result mode (for example, the same state). The state that has become the identification information (excluding the special result mode) may be the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   The reach state includes a plurality of reach effects, and the reach effects having different possibilities (different expected values) of deriving the special result mode include normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premium reach are set. Note that the expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. The reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived (a big hit) in the special figure variable display game. In other words, the special display mode may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (in the case of a loss). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which the jackpot is more likely to be a big hit than the case where the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and to generate and output drive signals for solenoids and display devices, and output the game machines. 10 overall control. Although not shown, the gaming microcomputer 111 has a jackpot random number for determining the hit of the special figure change display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, and a change pattern (various types) in the special figure change display game. A random number generating circuit for generating a random number of a fluctuation pattern for determining a reach or non-reach variable display game (including an execution time of a variable display game), a hit random number for determining a hit of a normal map variable display game, and the like. And a clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit to the CPU 111A based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. I have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111A obtains any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit, small hit or miss) of the special figure change display game, the probability state of the special figure change display game as the current game state (low probability state or high probability state), Any one of the plurality of variation pattern tables is selected and acquired from the plurality of variation pattern tables based on the number of start storages. Here, when executing the special figure change display game, the CPU 111A constitutes a change distribution information obtaining means for obtaining any one change pattern table from among a plurality of change pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like. The payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, and Control for paying out is performed. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball loan request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball rental.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, a starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, a starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, A winning opening switch 35a in the general winning opening 35, a large winning opening switch 38a in the first special variable winning device 38, a large winning opening switch 39a in the second special variable winning device 39, and a gate switch in the general figure starting gate 34. 34a, a specific area switch 38d and a remaining ball outlet switch 38e disposed in the first special variable winning device 38, an out ball detection switch 32a for detecting all game balls fired in the game area 32 and having finished the game. , And a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input, and 0V-5V Interface chip (proximity I / F) 121 that converts the positive logic signal is provided. The proximity I / F 121 has an input range of 7V to 11V, so that a lead wire of a sensor or a proximity switch is incorrectly short-circuited, a sensor or a switch is disconnected from a connector, or a lead wire is cut to be floating. It is configured to detect an abnormal state as described above and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ34aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ38d、残存球排出スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124 or the fourth input port 126, and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In addition, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the special winning port switches 38a and 39a, and the gate switch 34a are input to the second input port 123. Is done. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the specific area switch 38d, the remaining ball discharge switch 38e, and the out ball detection switch 32a are input to the fourth input port 126. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, a detection signal of the panel radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124.

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。   The third input port 124 includes a detection signal of a magnetic sensor 61 for detecting fraud provided on the front frame 12 of the gaming machine 10, a detection signal of a vibration sensor 65 for detecting vibration of the gaming machine 10, A detection signal from a glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the game machine 10 and a detection signal from a body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 of the gaming machine 10 are also input. It has become.

さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッチ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。   Further, a signal from the setting key switch 152 that detects an operation of the setting key operation unit is input to the third input port 124. The setting key operation unit includes a keyhole into which the setting key is inserted, and is configured to be able to turn the setting key from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. . The setting key switch 152 is a sensor capable of detecting that the switch has been turned to the second position. The switch is turned on when the switch is turned to the second position, and is not turned to the second position. In some cases, it is turned off.

RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”〜“設定6”の6つが用意されている。   The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit are operation units for selecting from a plurality of probability setting values to which a probability value to be a special result in the special figure change display game is assigned, and operate these operation units. By doing so, it is possible to select a probability setting value to which a probability value that is a special result in the special figure change display game is assigned, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is used in the game. I have. Here, six “setting 1” to “setting 6” are prepared as probability setting values.

確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でRAM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるようになっている。   When selecting the probability setting value, the probability setting value is obtained by turning on the power of the gaming machine while operating (pressing) the RAM initialization switch 112 with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position. Is changed to a probability set value change mode in which the RAM initialization switch 112 is operated (pressed) during the probability set value change mode, so that the probability set value can be changed. The selected probability setting value is displayed on the performance display device 153 for displaying the calculated base value and the accessory ratio. Specifically, the performance display device 153 displays the information on the probability set value while the operation on the probability set value is being performed (during the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode). In, the calculated base value and the accessory ratio are displayed.

また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ112は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態としなければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1〜6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
When the power of the gaming machine is turned on while the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position (the RAM initialization switch 112 is not operated), the currently selected probability setting value is displayed on the performance display device. A probability set value confirmation mode is displayed in 153 but the probability set value cannot be changed. Note that the RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit cannot be operated unless the front frame 12 is opened.
The performance display device 153 is a 7-segment display, and displays the probability setting values by numbers 1 to 6. Of course, the display mode is not limited to this, and may be any display mode that can recognize the probability set value. In addition, a display device of another type such as a liquid crystal display device may be used, and a probability setting value may be indicated by a lighting mode, a light emission color, or the like of one or a plurality of LEDs.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Also, of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 and the output to the fourth input port 126 (excluding the detection signal of the out ball detection switch 32a) are transmitted from the main board 100 to the relay board 70. It is also supplied to a test firing test device (not shown) through the apparatus. Further, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are configured to be input to the second input port 123 and the gaming microcomputer 111.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / F 121 from the power supply device 400 in addition to a voltage of, for example, 5 V required for normal operation of the IC. Has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held by the second input port 123 is read out by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123 to assert (change to an effective level) the enable signal CE2. be able to. The same applies to the third input port 124, the fourth input port 126, and a first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。   Also, the input unit 120 includes a frame radio wave unauthorized signal from the payout control device 200 (a signal output based on detection of a radio wave by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device). Signal indicating whether or not 200 is ready to accept a command), abnormal payout status signal (status signal indicating abnormal payout), shot ball out switch signal (signal indicating lack of game balls before payout), overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 23 (fullness)), a touch switch signal (input to a touch switch provided on the operation unit 24). A first input port 122 is provided for taking in a signal based on the input signal and supplying it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are temporarily input to the first input port 122 and are taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit on the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. The reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test test apparatus. It is configured as follows. Further, the configuration may be such that the reset signal RESET can be output to the trial test apparatus via the relay board 70. Note that the reset signal RESET is not supplied to each of the ports 122, 123, 124, and 126 of the input unit 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent a malfunction of the system, but each data of the input unit 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication route from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Note that the one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data indicating the special symbol information of the variable display game to the test shooting test device of the accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass production sale product) installed in a game store. Note that a detection signal of a switch that does not require processing, such as a start-up switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the trial test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the trial test apparatus as it is, such as the magnetic sensor 61, the board radio wave sensor 62, and the vibration sensor 65, is once taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information. It is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the game cannot be controlled. The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch without passing through the buffer, and the like. I have. The chip enable signal CE output from the game microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the trial shooting test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設けられている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させる第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output unit 130 is provided with a second output port 134 connected to the data bus 140. The second output port 134 is provided with a first special winning opening solenoid (large winning opening solenoid 1) 38b for opening the first special variable winning device 38, and a second large winning opening solenoid (large for opening the second special variable winning device 39). The operation data of the winning opening solenoid 2) 39b, the lever solenoid 38f for operating the lever member in the first special variable winning device 38, and the general electric solenoid 37c for opening the normal variable winning device 37 are output and currently selected. This port is for outputting display data of the performance display device 153 that displays the probability set value.
The output unit 130 further includes a third output port 135 for outputting on / off data of a segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the collective display device 50. A fourth output port 136 for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as big hit information to the external information terminal board 71. The external information terminal plate 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (a hall computer)) installed in a game arcade. It can be supplied to an external device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは、シリアル通信でデータが送信される。   Further, the output unit 130 receives the operation data signals of the special winning opening solenoids 38b and 39b, the lever solenoid 38f, and the general-purpose solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. A driver (drive circuit) 138a, a second driver 138b that outputs an on / off drive signal for a segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, and an output from the fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50, and an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal board 71. The fourth driver 138d to output the data, and the display data of the performance display device 153 output from the second output port Fifth driver 138e is provided for receiving a data signal to generate a drive signal output. Note that data is transmitted from the second output port 134 to the fifth driver 138e by serial communication.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eには、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
32 V DC is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138 a in order to drive a solenoid operated at 32 V. In order to drive the performance display device 153 operating at 5 V, the fifth driver 138 e is supplied with 5 V DC from the power supply device 400 as a power supply voltage.
In addition, DC 12 V is supplied to the second driver 138 b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The dynamic driving method is achieved by applying a current to the anode terminal of the LED via the segment line by the second driver 138b outputting 12V and extracting the current from the cathode terminal via the segment line by the third driver 138c outputting the ground potential. The power supply voltage flows through the sequentially selected LEDs to light them.
The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V.
The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the transmission and reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, 124, and 126 are provided. Absent.

なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the winning port switch 35a, the special winning port switches 38a and 39a, the gate The switch 34a includes a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter, referred to as a proximity switch) that has a coil for magnetic detection and detects a game ball using a phenomenon that a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Have been. Also, a micro switch having mechanical contacts is provided for a glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or a body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 or the like. Can be used.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC), like the gaming microcomputer 111, and a video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. A video display processor (VDP) 312 as a graphic processor for performing the above image processing, and a sound source LSI 314 for controlling sound output for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 including a PROM (programmable read only memory) storing programs to be executed by the CPU and various data, a RAM 322 for providing a work area, and retains stored contents even when power is not supplied during a power failure. A possible FeRAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 serving as timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.) are connected. Note that a RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the contents of the production, instructs the VDP 312 on the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, turns on the decoration lamp, And processing such as drive control of the solenoid and control of the production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. The VDP 312 includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronizing signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of the interrupt signals INT0-n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. Signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 in the LVDS (small amplitude signal transmission) method. The video data, the horizontal synchronizing signal HSYNC, and the vertical synchronizing signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313. The video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A sound ROM 327 in which sound data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 includes an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314 The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. Through this command I / F 331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are converted into the production control command signal (production command). ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. I have.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。   In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having the provided LED (light emitting diode), a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the device 44 (for example, a movable character or the like that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 for driving and controlling a lamp, a motor, a solenoid, and the like are connected to a main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. In addition, even if a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating an effect device) is provided on the glass frame 15 and a frame effect movable body control circuit for controlling the drive of the frame effect device is provided. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。   Furthermore, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the glass frame 15, an initial position of a motor in the board effect device 44, and the like. The function of detecting the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) for detecting the state and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 Is provided with a switch input circuit 336 having a function of detecting the detection signal and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled thereby, and drives the motor and the solenoid. In addition to DC32V, a display device 41 including a liquid crystal panel, a DC12V for driving a motor and an LED, a DC5V for a power supply voltage of a command I / F 331, and a DC15V for driving a motor, an LED and a speaker are generated. It is configured to be. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC-DC for generating 3.3 V DC or 1.2 V DC based on 5 V DC is used. A DC converter is provided in effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling a VDP 312 (VDPRESET signal), a sound source LSI 314, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, a lamp, a motor, and the like are output from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.

図5には、大当り確率、転落確率、小当り確率、大当りに当選した場合の大当り種類の振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38,39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   FIG. 5 shows the jackpot probability, the fall probability, the small hit probability, and the distribution probability of the big hit type when the big hit is won. The big hit is a special result with the operation of the condition device (first special result), and the small hit is a special result without the operation of the condition device (second special result). The condition device is operated when a big hit occurs in the special figure change display game (stop display of the big hit symbol). When the condition device is operated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is used. This means that a specific flag for continuously operating the variable winning devices 38 and 39 is set (the accessory continuous operating device is operated). The condition device not operating means that the above-described flag is not set, for example, in a case where the small hit lottery is won. The "condition device" may be software means such as a flag which is turned on / off by software as described above, or may be hardware means such as a switch which is turned on / off electrically. In addition, the "condition device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to the present specification. It is used as a term having various meanings.

大当り(第1特別結果)となる確率である大当り確率の値(確率値)は特図1と特図2で共通であり、低確率状態での確率値と高確率状態での確率値はそれぞれ図5(a)に示すような確率値となっている。
なお、本実施形態では、図5(a)に示すように、“設定1”〜“設定6”の全てに高確率状態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当てられていても良い。すなわち、高確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であっても良い。
また、本実施形態では、図5(a)に示すように、“設定1”と“設定2”に低確率状態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当てられていても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”についても同様である。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であれば、その段数は限定されない。また、“設定1”〜“設定6”の全てに低確率状態での確率値として同一の確率値が割り当てられていても良い。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替え不可能であっても良い。
The value (probability value) of the jackpot probability, which is the probability of a jackpot (first special result), is common to Toku-zu 1 and Toku-zu 2, and the probability value in the low-probability state and the probability value in the high-probability state are respectively The probability values are as shown in FIG.
In the present embodiment, as shown in FIG. 5A, the same probability value is assigned to all of “Setting 1” to “Setting 6” as the probability value in the high probability state, but different probability values are set. A value may be assigned. That is, the probability value in the high probability state may be switchable in multiple stages.
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 5A, the same probability value is assigned to “setting 1” and “setting 2” as the probability value in the low probability state, but different probability values are assigned. It may be assigned. The same applies to “setting 3” and “setting 4”, and “setting 5” and “setting 6”. That is, as long as the probability value in the low probability state can be switched in multiple stages, the number of stages is not limited. Further, the same probability value may be assigned to all of “Setting 1” to “Setting 6” as the probability values in the low probability state. That is, the probability value in the low probability state may not be able to be switched in multiple stages.

また、割り当てられた低確率状態での確率値が同一の“設定1”と“設定2”で、演出振り分け等を異ならせても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”についても同様である。
また、本実施形態では、図5(a)に示すように、3種類の確率値(低確率状態での確率値及び高確率状態での確率値)に対し6つの確率設定値(“設定1”〜“設定6”)を割り当てているが、例えば、3種類の確率値に対し3つの確率設定値(例えば“設定1”〜“設定3”)を割り当てて残り3つの確率設定値(例えば“設定4”〜“設定6”)は不使用としても良い。
In addition, the effect distribution and the like may be different between “setting 1” and “setting 2” having the same probability value in the assigned low probability state. The same applies to “setting 3” and “setting 4”, and “setting 5” and “setting 6”.
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 5A, six probability setting values (“setting 1” for three types of probability values (the probability value in the low probability state and the probability value in the high probability state)). To “Setting 6”), for example, three probability setting values (for example, “Setting 1” to “Setting 3”) are assigned to three types of probability values, and the remaining three probability setting values (for example, “Setting 4” to “Setting 6”) may not be used.

本実施形態の遊技機では、大当りに基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態)において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイッチ38dで検出されること(V通過)により、当該特別遊技状態の終了後に高確率状態となり、特図変動表示ゲームの実行毎に行われる転落抽選に当選すると低確率状態となるように構成されている。転落抽選に当選する確率は図5(b)に示すような確率となっている。
また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In the gaming machine of the present embodiment, in a special game state based on a big hit (first special game state), a game ball flows into a specific area (probable operation area) of the first special variable winning device 38 and is detected by a specific area switch 38d. (V passing), the special game state is set to a high probability state after the end of the special game state, and a low probability state is set when a falling lottery performed every time the special figure variable display game is executed is won. The probability of winning the falling lottery is as shown in FIG. 5B.
Also, regardless of which of the special figure change display game and the special figure change display game results in the high probability state, the special figure 1 change display game and the special figure 2 change display game are not changed. Both are in a high probability state.

小当り(第2特別結果)となる確率である小当り確率は図5(c)に示すような確率となっている。この小当り確率は特図1よりも特図2の方が高くなっている。また、小当り確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。なお、本実施形態では、小当りを特図1に設けず特図2のみに設けるようにした、すなわち特図1の小当り確率は0であるが、これに限定されず、例えば、小当りを特図1と特図2の両方に設けても良い。また、小当りを特図1と特図2の両方に設ける場合、小当り確率は、特図1と特図2とで同じであっても良いし、特図1よりも特図2の方が高くても良いし、特図2よりも特図1の方が高くても良い。   The small hit probability, which is the probability of a small hit (second special result), is a probability as shown in FIG. The small hit probability is higher in the special figure 2 than in the special figure 1. The small hit probability is always constant regardless of the gaming state and the big hit probability. In the big hit and the small hit lottery, the big hit and the small hit do not win twice. In the present embodiment, the small hit is provided only in the special figure 2 without being provided in the special figure 1, that is, the small hit probability of the special figure 1 is 0, but is not limited thereto. May be provided in both the special figures 1 and 2. In addition, when the small hit is provided in both the special figure 1 and the special figure 2, the small hit probability may be the same in the special figure 1 and the special figure 2, or may be smaller in the special figure 2 than in the special figure 1. May be higher, and the special figure 1 may be higher than the special figure 2.

また、図5(d)には特図1と特図2で選択可能な大当り種類と、各大当り種類の振分確率を示した。
特図1変動表示ゲームでの大当り(第1特別結果)の種類には、10R確変大当りと4R確変大当りと10R通常大当りの3種類がある。同様に、特図2変動表示ゲームでの大当り(第1特別結果)の種類には、10R確変大当りと4R確変大当りと10R通常大当りの3種類がある。これらの大当り種類は大当り図柄乱数に基づき選択される。各大当り種類の数字は実質ラウンド数を示し、確変とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示し、通常とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりにくいことを示している。
ここで、実質ラウンド数とは、特別変動入賞装置38,39の開放によって実際に入賞球が発生するような開放制御を行うラウンド数のことである。なお、各大当り種類の数字は、大当り時のラウンド数(実質ラウンド数+特別変動入賞装置38,39の開放時間が短く実際には入賞球が発生しないような開放制御を行うラウンド数)であっても良い。
FIG. 5D shows the jackpot types that can be selected in the special maps 1 and 2 and the distribution probabilities of the respective jackpot types.
There are three types of big hits (first special result) in the special figure 1 variable display game: 10R certain big hits, 4R certain big hits, and 10R normal big hits. Similarly, there are three types of big hits (first special result) in the special figure 2 variable display game: 10R certain big hits, 4R certain big hits, and 10R normal big hits. These jackpot types are selected based on the jackpot symbol random numbers. The number of each jackpot type indicates the actual number of rounds, and the probability change indicates that a game ball is likely to flow into a specific area (probability operation area) and is likely to be in a high probability state (probability state) after the end of the special game state. The normal state indicates that it is unlikely that a game ball will flow into a specific area (probable change operation area) and is unlikely to be in a high probability state (probable change state) after the end of the special game state.
Here, the actual number of rounds refers to the number of rounds for performing opening control such that a winning ball is actually generated by opening the special variable winning devices 38 and 39. The number of each big hit type is the number of rounds at the time of the big hit (the number of actual rounds + the number of rounds for performing opening control such that the opening time of the special variable winning devices 38 and 39 is short and no winning ball is actually generated). May be.

また、確変大当りよりも特定領域に遊技球が流入する可能性が低いが通常大当りよりも特定領域に遊技球が流入する可能性が高い第1特別結果を設けても良い。
また、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても特定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
Further, a first special result may be provided in which the possibility that the game ball flows into the specific area is lower than the probability changing big hit, but the possibility that the game ball flows into the specific area than the normal big hit is higher.
Further, in the gaming machine of the present embodiment, whether or not a high probability state is established is determined by whether or not a game ball flows into a specific area (probable change operation area). If the game ball does not flow into the area, the state does not enter the high probability state. Even if the type of the big hit is normal, the state enters the high probability state when the game ball flows into the specific area.

図6(a)〜(c)には、各大当り種類での各ラウンドにおける開放態様を示した。なお、開放態様の詳細は図7に示している。
図6(a)に示すように10R確変大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う。Vありロング開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性の高い開放態様である。そして、2ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は開放しないVなしロング開放を行う。
図6(b)に示すように4R確変大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う。そして、2ラウンド目から4ラウンド目までは第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は開放しないVなしロング開放を行い、5ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は開放しないVなしショート開放を行う。Vなしショート開放は大入賞口に遊技球が流入する可能性がVなしロング開放よりも低い開放態様である。すなわち、Vなしロング開放は実際に入賞球が発生するような開放態様であり、Vなしショート開放は開放時間が短く実際には入賞球が発生しないような開放態様である。
6 (a) to 6 (c) show the opening modes in each round of each big hit type. The details of the opening mode are shown in FIG.
As shown in FIG. 6 (a), in the 10R probability change jackpot, the first special variable winning device 38 is opened in the first round and a long opening with a V that opens a specific region (probability change operation region) is performed. The long opening with V is an opening mode in which a game ball has a high possibility of flowing into a specific area (probable operation area). Then, in the second and subsequent rounds, the first special variable winning device 38 is opened, but the specific area is not opened.
As shown in FIG. 6 (b), in the 4R probability change jackpot, the first special variable winning device 38 is opened in the first round and a long opening with a V that opens a specific region (probability operation region) is performed. From the second round to the fourth round, the first special variable prize winning device 38 is opened but the specific region is not released, and the first special variable prize device 38 is released from the fifth round onward. A specific area is short-circuited without V-open. The short opening without V is an opening mode in which the possibility that a game ball flows into the special winning opening is lower than the long opening without V. In other words, the long opening without V is an opening mode in which a winning ball is actually generated, and the short opening without V is an opening mode in which the opening time is short and no winning ball is actually generated.

図6(c)に示すように10R通常大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありショート開放を行う。Vありショート開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性がVありロング開放よりも低い開放態様である。そして、2ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置38を開放するVなしロング開放を行う。
特定領域(確変作動領域)へ遊技球が流入可能とされるのは1ラウンド目に行われるVありロング開放及びVありショート開放のみである。すなわち、本実施形態の遊技機では、特定領域に遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドは1ラウンド目である。なお、特定ラウンドは、1ラウンド目に限定されず適宜変更可能である。また、特定ラウンドは、1ラウンド目と5ラウンド目など、複数回あっても良い。
As shown in FIG. 6C, in the 10R normal big hit, the first special variable prize winning device 38 is opened in the first round, and a short circuit with V is opened to open a specific region (probable change operation region). The short opening with V is an opening mode in which there is a possibility that a game ball may flow into a specific area (probable operation area) and the opening is lower than the long opening. Then, in the second and subsequent rounds, a long opening without V for opening the first special variable winning device 38 is performed.
Only the V-long open and the V-short open performed in the first round are allowed to allow the game ball to flow into the specific area (probable change operation area). That is, in the gaming machine of the present embodiment, the specific round, which is a round in which gaming balls may flow into the specific area, is the first round. The specific round is not limited to the first round and can be changed as appropriate. The specific round may be a plurality of times, such as the first round and the fifth round.

図7(a)に示すようにVなしロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入賞装置38を開放し(t11)、25000m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドを終了する(t12)。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t12)、上大入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t13)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t14)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。   As shown in FIG. 7A, in the long open without V, the first special variable winning device 38 is opened at the start of the round (t11), and the openable time of 25000 ms elapses or a predetermined number (for example, 9 pieces) If any of the conditions of ()) is established, the first special variable winning device 38 is closed and the round is ended (t12). Thereafter, the upper winning prize opening ball processing time starts (t12), and when the upper prize winning opening ball processing time ends, the interval time starts (t13), and when the interval time ends, the next round starts (t14). ). In the case of the last round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.

図7(b)に示すようにVありロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入賞装置38を開放する(t31)。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド38fをON状態とするとともに、特定領域スイッチ38dを有効とする。レバーソレノイド38fがOFFである状態ではレバー部材が特定領域を覆って遊技球が流入できない状態となり、レバーソレノイド38fがONである状態ではレバー部材が特定領域から退避して遊技球が流入可能な状態となる。また、特定領域スイッチ38dが有効である状態とは、特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに対して特定領域スイッチ38dが無効である状態は、特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出があっても無効なものとして扱う状態である。   As shown in FIG. 7B, in the long opening with V, the first special variable winning device 38 is opened with the start of the round (t31). Further, at the start of the round, the lever solenoid 38f is turned ON, and the specific area switch 38d is enabled. When the lever solenoid 38f is OFF, the lever member covers the specific area and the game ball cannot flow. When the lever solenoid 38f is ON, the lever member retracts from the specific area and the game ball can flow. Becomes The state in which the specific area switch 38d is valid is a state in which detection of a game ball by the specific area switch 38d is treated as valid. On the other hand, the state in which the specific area switch 38d is invalid is a state in which the detection of the game ball by the specific area switch 38d is treated as invalid.

レバーソレノイド38fはラウンドの開始から64m秒経過することでOFF状態となる(t32)。そして、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t33)。すなわち、第1特別変動入賞装置38が開放した直後に入賞した遊技球は特定領域に流入する可能性がある。   The lever solenoid 38f is turned off when 64 msec has elapsed from the start of the round (t32). Then, when 100 msec has elapsed since the lever solenoid 38f was turned off, the specific area switch 38d becomes invalid (t33). That is, there is a possibility that a game ball that has won a prize immediately after the first special variable prize winning device 38 is opened flows into the specific area.

ラウンドの開始から200m秒経過すると第1特別変動入賞装置38が閉鎖される(t34)。そして、2700m秒経過すると再び第1特別変動入賞装置38が開放される(t35)、25000m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドが終了する(t39)。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t39)、上大入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t41)インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t42)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。   When 200 msec has elapsed from the start of the round, the first special variable winning device 38 is closed (t34). Then, after the lapse of 2700 msec, the first special variable prize winning device 38 is opened again (t35), and either the openable time of 25000 msec elapses or a predetermined number (for example, 9) of game balls wins. When the condition is satisfied, the first special variable prize winning device 38 is closed and the round ends (t39). Thereafter, the upper winning prize opening ball processing time starts (t39), and when the upper prize winning opening ball processing time ends, the interval time starts (t41). When the interval time ends, the next round starts (t42). . In the case of the last round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.

また、第1特別変動入賞装置38の2回目の開放(t35)の後、レバーソレノイド38fも所定の時間に亘りON状態となる(t36〜t37、t38〜t39)。また、特定領域スイッチ38dも有効となる(t36)。この第1特別変動入賞装置38の2回目の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も長時間継続するので、ほぼ確実に特定領域に遊技球が流入することとなる。よって、大当り種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。   After the second opening of the first special fluctuation winning device 38 (t35), the lever solenoid 38f is also turned on for a predetermined time (t36 to t37, t38 to t39). Also, the specific area switch 38d is enabled (t36). The second opening of the first special fluctuation winning device 38 is for a sufficiently long time, and the ON state of the lever solenoid 38f continues for a long time, so that the game ball almost certainly flows into the specific area. Become. Therefore, when the type of the big hit is certain, the high probability state is almost certainly attained.

また、レバーソレノイド38fは第1特別変動入賞装置38が閉鎖した後も所定の時間に亘りON状態とすることが可能であり(t40〜t43)、閉鎖間際に第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球についても特定領域への流入が可能となっている。なお、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖し、当該第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処理時間内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了(t41)に伴いレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無効となる。   Further, the lever solenoid 38f can be kept ON for a predetermined time after the first special variable winning device 38 is closed (t40 to t43), and flows into the first special variable winning device 38 immediately before closing. It is possible for the game balls to flow into a specific area. Note that the first special variable prize device 38 is closed when the openable time elapses or a predetermined number of game balls are won, and the game balls that have won the first special variable prize device 38 are processed into the upper prize winning port remaining ball processing. If all of them are discharged within the time, the lever solenoid 38f is turned off at the end of the remaining ball processing time (t41), the operation is terminated, and the specific area switch 38d is invalidated.

また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t43)までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無効となる。
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t43)までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t43)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t43)、100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t44)。
In addition, the elapse of the openable time or the predetermined number of game balls wins, the first special variable winning device 38 is closed, and the game balls that have won the first special variable winning device 38 have the upper ball winning ball processing time. If the discharge is not completed and the discharge is completed before the end (t43) of the period in which the lever solenoid 38f is turned on, the lever solenoid 38f is turned off when the discharge is completed. Is ended, and the specific area switch 38d becomes invalid.
In addition, the elapse of the openable time or the predetermined number of game balls wins, the first special variable winning device 38 is closed, and the game balls that have won the first special variable winning device 38 have the upper ball winning ball processing time. If not completely discharged by the end of the period in which the lever solenoid 38f is turned on (t43), the end of the period in which the lever solenoid 38f is turned on is completed (t43). With this, the lever solenoid 38f is turned off and the operation is completed. In this case, the specific area switch 38d becomes invalid after 100 ms has passed since the lever solenoid 38f is turned off (t43) (t44).

図7(c)に示すようにVありショート開放では、Vありロング開放における第1特別変動入賞装置38の1回目の開放と同様の開放を行い(t51〜t54)、当該開放が終了することに基づきラウンドを終了する(t54)。この第1特別変動入賞装置38の開放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も短時間であるので、特定領域に遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常である場合に高確率状態となることはまれである。   As shown in FIG. 7C, in the V-short opening, the same opening as the first opening of the first special variable winning device 38 in the V-long opening is performed (t51 to t54), and the opening ends. The round is ended based on (t54). Since the opening of the first special fluctuation winning device 38 is for a very short time and the ON state of the lever solenoid 38f is also for a short time, the possibility that the game ball flows into the specific area is low. Therefore, when the jackpot type is normal, it is rare to be in a high probability state.

なお、レバーソレノイド38fの動作及び特定領域スイッチ38dの有効、無効の切り替えは、第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している限りはVありロング開放の場合と同じ動作を行う(t55〜t63)。よって、上大入賞口残存球処理時間が経過しても第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完了した時点でレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無効となる。また、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t62)までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t62)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了し、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t62)、100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t63)。   The operation of the lever solenoid 38f and the switching of the specific area switch 38d between valid and invalid perform the same operation as in the case of long opening with V as long as the game ball remains in the first special variable winning device 38 ( t55-t63). Therefore, if game balls remain in the first special variable winning device 38 even after the upper winning a prize mouth remaining ball processing time elapses, the lever solenoid 38f is turned off when the discharge of the remaining balls is completed. And the operation ends, and the specific area switch 38d becomes invalid. If all the game balls have not been ejected by the end of the period in which the lever solenoid 38f is turned on (t62), the lever solenoid 38f is turned off at the end of the period in which the lever solenoid 38f is turned on (t62). When the state is completed and the operation is completed, and the lever solenoid 38f is turned off (t62), the specific area switch 38d becomes invalid after 100 msec has elapsed (t63).

また、図7(b)に示すVありロング開放における第1特別変動入賞装置38の1回目の開放(t31〜t34)や、図7(c)に示したVありショート開放における第1特別変動入賞装置38の開放(t51〜t54)は、第1特別変動入賞装置38に遊技球を最低でも1個は入賞させることができる程度の開放時間とする。   In addition, the first special fluctuation prize device 38 for the first opening (t31 to t34) in the long opening with V shown in FIG. 7B and the first special fluctuation in the short opening with V shown in FIG. 7C. The opening of the prize device 38 (t51 to t54) is set to an opening time that allows the first special variable prize device 38 to win at least one game ball.

図7(d)に示すようにVなしショート開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入賞装置38を開放し(t71)、200m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドを終了する(t72)。ただし、開放可能時間が短いため閉鎖条件となる所定個数の入賞が発生することは稀であり、開放可能時間の経過に伴い閉鎖されることがほとんどである。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t72)、上大入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t73)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t74)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。   As shown in FIG. 7 (d), in the short opening without V, the first special variable winning device 38 is opened with the start of the round (t71), and the openable time of 200 ms elapses or a predetermined number (for example, 9 pieces) If any of the conditions of ()) is established, the first special variable winning device 38 is closed and the round is ended (t72). However, since the openable time is short, it is rare that a predetermined number of winnings, which are the closing conditions, occur. In most cases, the prize is closed as the openable time elapses. Thereafter, the upper winning a prize mouth remaining ball processing time starts (t72), and when the upper prize winning port remaining ball processing time ends, the interval time starts (t73), and when the interval time ends, the next round starts (t74). ). In the case of the last round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.

また、図6(d)には、第2特別遊技状態(小当りに基づく特別遊技状態)における開放態様を示した。第2特別遊技状態では、まず、小当りファンファーレ時間が開始され、小当りファンファーレ時間が終了すると、第2特別変動入賞装置39が開放され、1600m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第2特別変動入賞装置39が閉鎖される。その後、小当り残存球処理時間が開始され、小当り残存球処理時間が終了すると、小当りエンディング時間が開始され、小当りエンディング時間が終了すると、第2特別遊技状態が終了する。なお、第2特別遊技状態における開閉態様(開放時間と開放回数)は複数種類あっても良く、その場合、例えば、小当り図柄に基づいていずれの開閉態様を設定(採用)するかを決定する。   FIG. 6D shows an open state in the second special game state (the special game state based on the small hit). In the second special game state, first, the small hit fanfare time starts, and when the small hit fanfare time ends, the second special variable winning device 39 is opened and the openable time of 1600 ms elapses or a predetermined number (for example, When any one of the nine game balls wins, the second special variable winning device 39 is closed. Thereafter, the small hit remaining ball processing time starts, and when the small hit remaining ball processing time ends, the small hit ending time starts. When the small hit ending time ends, the second special game state ends. It should be noted that there may be a plurality of types of opening and closing modes (opening time and number of times of opening) in the second special game state. .

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する。図8は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特定遊技状態ST2、第2特定遊技状態ST3がある。なお、この他に特別遊技状態として、第1特別結果(大当り)に基づく第1特別遊技状態と第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態があるがここでは省略する。各遊技状態では、遊技制御装置100で制御されることとなる第1特別結果が導出される特図確率、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, transition (transition) of a game state by game control of the game control device 100 will be described. FIG. 8 is a diagram exemplifying a game state transition diagram (game flow) showing the transition of the game state in the present embodiment.
The game state includes a normal game state ST1, a first specific game state ST2, and a second specific game state ST3. In addition, other special game states include a first special game state based on a first special result (big hit) and a second special game state based on a second special result (small hit), but are omitted here. In each game state, a special figure probability from which a first special result to be controlled by the game control device 100 is derived, an effect mode controlled by the effect control device 300 to determine the effect mode of the game, The main starting area, which is the starting area to be aimed at, the main fluctuation special figure, which is the type of the special figure fluctuation display game to be mainly executed, and the launch direction of the game ball are determined.

本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to aim for a prize in the starting winning opening 36 by left-handing and to aim for a prize in the ordinary variable prize device 37 by right-handing. That is, it is possible to select a starting area to be aimed at by a player's intention. Further, in each game state, the game is designed on the assumption that the game progresses mainly in one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, and the player plays the game according to this design. In order to progress, it is configured such that it is more advantageous for the player to progress the game mainly with one special figure variable display game that is determined to be the main in the design. In the following description, one special figure variation display game determined to be main in each game state may be referred to as main variation, and the other special figure variation display game may be referred to as irregular variation.

通常遊技状態ST1は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この通常遊技状態ST1では、特図2変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになっている。これにより、特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態ST1における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。   The normal game state ST1 is a state in which the special figure probability is low, and there is no Toden support for improving the open time per unit time of the ordinary fluctuation winning device 37 to facilitate winning, and there is no special figure fluctuation display game or general figure. This is a state in which there is no time reduction to shorten the fluctuation time of the figure fluctuation display game. The effect mode that defines the effect mode is a normal mode. The main fluctuation special figure is a special figure 1 fluctuation display game. The main starting area is the starting winning opening 36, and the shooting direction is left-handed to aim at the starting winning opening 36. That is, the special figure 1 variable display game is designed to be the main change, and the special figure 2 variable display game is to be the irregular change. In the normal game state ST1, a very long fluctuation time is set for the special figure 2 fluctuation display game. As a result, the execution of the special figure 2 variable display game becomes inefficient in time, so that the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game aiming at the small hit in the normal gaming state ST1. .

第2特定遊技状態ST3は、特図確率が基本的には低確率状態である。ただし、通常大当りに基づく特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入した場合(V通過ありの場合)は高確率状態となる。また、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。   The second specific game state ST3 is a state in which the special figure probability is basically low. However, when a game ball flows into a specific area (probable change operation area) of the first special variable winning device 38 in the special game state based on the normal jackpot (when there is V passing), the state is in a high probability state. In addition, there is a state in which there is a general power support for improving the opening time per unit time of the ordinary variable prize winning device 37 to facilitate winning. If there is a public figure support, there is also a reduction in the time required to reduce the change time of the special figure change display game or the normal figure change display game. The effect mode that defines the effect mode is a chance mode. The main fluctuation special figure is a special figure 2 fluctuation display game, and the main starting area is the normal fluctuation winning device 37, and the firing direction is right-handed in order to aim at the normal fluctuation winning device 37. That is, the special figure 2 variable display game is designed to be the main change, and the special figure 1 variable display game is to be the irregular change.

第1特定遊技状態ST2は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはなしとなり、特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はありとなる状態である。演出態様を規定する演出モードは小当りRUSHとされる。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。   In the first specific game state ST2, the special figure probability is a high probability state, and there is no general-purpose support for improving the open time per unit time of the ordinary variable prize winning device 37 to facilitate winning, and the special figure variable display game It is in a state where there is a time saving to shorten the fluctuation time of the time. The effect mode that defines the effect mode is a small hit RUSH. The main fluctuation special figure is a special figure 2 fluctuation display game, and the main starting area is the normal fluctuation winning device 37, and the firing direction is right-handed in order to aim at the normal fluctuation winning device 37. That is, the special figure 2 variable display game is designed to be the main change, and the special figure 1 variable display game is to be the irregular change.

なお、本実施形態では、普電サポートがある状態における普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を、普電サポートがない状態と同じ確率(通常確率)とするが、これに限定されず、普電サポートがある状態においては、普図確率を、通常確率(普図低確率状態)よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。
また、本実施形態において、普電サポートがない状態とは、普通変動入賞装置37は開放するが、普電サポートがある状態よりも普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間が短い状態である。
Note that in the present embodiment, the probability (the normal probability) of the hit result of the general change display game in the state with the general power support is the same probability (normal probability) as the state without the general power support. Not limited to this, in the state where there is a public telephone support, it is possible to set the general probability to a higher probability (general high probability state) than the normal probability (low general probability state).
Further, in the present embodiment, the state in which there is no public power support means that the normal variable prize winning device 37 is opened, but the open time per unit time of the normal variable prize winning device 37 is shorter than the state in which there is the general power support. is there.

第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3では、特図2変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態ST1の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って普通変動入賞装置37を狙い、特図2変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームよりも小当りの確率が高く(本実施形態の場合、特図1の小当り確率は0)、かつ、大当りよりも小当りの方が当選する確率が高いため、第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3では小当りが高頻度で発生する。
第2特定遊技状態ST3において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態でも普電サポートがある状態が継続し、第1特定遊技状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態でも普電サポートがない状態が継続する。また、小当りに基づく特別遊技状態では、第2特別変動入賞装置39は開放するが、第1特別変動入賞装置38は開放しない(図6(d)参照)。
In the first specific game state ST2 and the second specific game state ST3, the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game is shorter than that in the normal game state ST1, and the right-handed operation is performed to perform the normal fluctuation winning device 37. It is more advantageous for the player to play the special figure 2 variable display game aiming at. In the special figure 2 variable display game, the probability of a small hit is higher than that of the special figure 1 variable display game (in the case of the present embodiment, the small hit probability of the special figure 1 is 0), and the small hit is won more than the big hit. Due to the high probability of small hits, small hits occur frequently in the first specific game state ST2 and the second specific game state ST3.
If the result of the special figure change display game is a small hit in the second specific game state ST3, the state in which the general power support is provided continues even in the special game state based on the small hit, and in the first specific game state ST2. When the result of the special figure change display game is a small hit, a state in which there is no ordinary power support even in a special game state based on the small hit continues. In the special game state based on the small hit, the second special variable winning device 39 is opened, but the first special variable winning device 38 is not opened (see FIG. 6D).

したがって、第2特定遊技状態ST3において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分は、普通変動入賞装置37に入賞し、普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2特別変動入賞装置39まで流下しない。よって、第2特定遊技状態ST3では、小当りが高頻度で発生するが、小当りにより遊技者の持球を増加させることが困難である。
一方、第1特定遊技状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分は、普通変動入賞装置37に入賞せずに、普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2特別変動入賞装置39まで流下する。よって、第1特定遊技状態ST2では小当りにより遊技者の遊技球を増加させることが容易である。すなわち、第1特定遊技状態ST2では小当りが高頻度で発生して遊技者の持球が増加することから、演出モードは小当りRUSHと称するモードとされている。
Therefore, when the result of the special figure change display game is a small hit in the second specific game state ST3, in the special game state based on the small hit, most of the right-hitting game balls have a normal variable winning. It wins the device 37 and does not flow down to the second special variable winning device 39 disposed below the normal variable winning device 37. Therefore, in the second specific game state ST3, small hits occur frequently, but it is difficult to increase the number of balls held by the player due to the small hits.
On the other hand, if the result of the special figure change display game is a small hit in the first specific game state ST2, in the special game state based on the small hit, most of the right-hitting game balls have a normal variable winning. Without flowing to the device 37, it flows down to the second special variable prize device 39 disposed below the normal variable prize device 37. Therefore, in the first specific game state ST2, it is easy to increase the number of game balls of the player by a small hit. That is, in the first specific gaming state ST2, the small hit occurs frequently and the player's possession ball increases, so that the effect mode is a mode called a small hit RUSH.

これら3つの遊技状態のうち、通常遊技状態ST1が最も遊技者にとって不利な状態である。第2特定遊技状態ST3は普電サポートがあるので通常遊技状態ST1よりも遊技者にとって有利な状態である。第1特定遊技状態ST2は、高確率状態であり、さらに、小当りの頻発により遊技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ST1及び第2特定遊技状態ST3よりも遊技者にとって有利な状態である。   Of these three gaming states, the normal gaming state ST1 is the most disadvantageous state for the player. The second specific game state ST3 is a state that is more advantageous to the player than the normal game state ST1 because there is a normal power support. The first specific game state ST2 is a high probability state, and moreover, the state in which the number of balls held by the player increases due to frequent small hits. This is an advantageous state.

遊技状態の移行は、第1特別結果の導出に基づく第1特別遊技状態が終了すること、規定ゲーム数を消化すること、低確率状態への移行抽選である転落抽選に当選することにより行われる。基本的には、確変大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイッチ38dで検出された場合(V通過ありの場合)は、当該第1特別遊技状態の終了後に第1特定遊技状態ST2に移行する。一方、確変大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入しなかった場合(V通過なしの場合)は、当該第1特別遊技状態の終了後に通常遊技状態ST1に移行する。また、通常大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態においてV通過なしの場合は、当該第1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST3(特図低確率の第2特定遊技状態ST3)に移行する。一方、通常大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態においてV通過ありの場合は、当該第1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST3(特図高確率の第2特定遊技状態ST3)に移行する。
また、第2特定遊技状態ST3において特別遊技状態の終了から100回(サポート回数)の特図変動表示ゲームを実行した場合は通常遊技状態ST1に移行する。また、第1特定遊技状態ST2において転落抽選に当選した場合は、通常遊技状態ST1に移行する。
The transition of the gaming state is performed by ending the first special gaming state based on the derivation of the first special result, exhausting the specified number of games, and winning the falling lottery that is the transition lottery to the low probability state. . Basically, the probability change jackpot is derived to enter the first special game state, and in the first special game state, the game ball flows into the specific area (probable change operation area) of the first special variable winning device 38 and the specific area switch. If it is detected at 38d (there is V passing), after the end of the first special game state, the process shifts to the first specific game state ST2. On the other hand, when the probability variable jackpot is derived and enters the first special game state, and when the game ball does not flow into the specific area (probable variation operation area) of the first special variable winning device 38 in the first special game state (no V passage) ), The game shifts to the normal game state ST1 after the end of the first special game state. In addition, a normal jackpot is derived to enter the first special game state, and if there is no V passing in the first special game state, the second special game state ST3 (special low probability It shifts to the 2nd specific game state ST3). On the other hand, a normal jackpot is derived to enter the first special game state, and in the case of V passing in the first special game state, after the end of the first special game state, the second specific game state ST3 (special figure high probability) It shifts to the 2nd specific game state ST3).
In the second specific game state ST3, when the special figure change display game is executed 100 times (the number of times of support) from the end of the special game state, the game shifts to the normal game state ST1. Also, when the player has won the falling lottery in the first specific game state ST2, the process shifts to the normal game state ST1.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。   In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game. In addition, when there is no distinction between the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game, it is simply referred to as a decorative special figure variable display game. When a big hit (first special result) and a small hit (second special result) are not distinguished, they are simply referred to as a hit (special result). Further, when there is no distinction between a first special game state which is a special game state based on a big hit and a second special game state which is a special game state based on a small hit, it is simply referred to as a special game state.

本実施形態の遊技機10では、図示しない打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from the hit ball launching device (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of directional change members such as obstacle nails and windmills arranged at various places in the game area 32, and a general-purpose starting gate 34, a general winning opening 35. The player wins the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, the first special variable winning device 38, or the second special variable winning device 39, or flows into the out port 30a provided at the lowermost portion of the gaming region 32 to play the gaming region. 32. Then, when the game ball wins in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the ordinary variable winning device 37, the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39, the number according to the type of the winning hole won. Is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15 from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 3).

本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, the player adjusts the firing force and shoots a game ball to the left game area (so-called left-handed), so that the starting winning port 36 or the left side of the starting winning port 36 is set. The player can aim for a prize at the arranged general prize port 35, and fires a game ball to the right game area (so-called right-handed), so that the general-purpose starting gate 34, the normal fluctuation prize winning device 37, the first special fluctuation prize. The device 38, the second special fluctuation winning device 39, and the general winning opening 35 arranged on the right side of the second special fluctuation winning device 39 can be aimed at winning.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。   A gate switch 34a including a non-contact type switch for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34 is provided in the general-purpose starting gate 34, and is driven into the game area 32. When the game ball passes through the usual start gate 34, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a provided in the general figure starting gate 34, the general figure starting memory number is an upper limit number (for example, four If it is less than ()), the number of ordinary figure start storages is added (+1) and one ordinary figure start memory is stored in the ROM 111B. The stored number of the general-purpose starting prize is displayed on the general-purpose reserve display 56 of the collective display device 50. In addition, a random number value for hit determination (hit random value) for determining the result of the general-figure variation display game extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a is stored in the general-figure start memory. Is to be done.

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。   Then, when there is a general-figure start memory and the general-figure fluctuation display game can be started, that is, when the general-figure fluctuation display game is not being executed and the general-figure fluctuation display game hits, the normal fluctuation winning device 37 is changed to the open state. If the hit state is not the hit state, the hit random number value stored in the first map stored in the first map and the judgment value stored in the ROM 111B are compared with each other to determine a hit in the first game. Then, a process of starting the normal figure change display game is performed. When the hit determination random number value matches the determination value, the general-figure variation display game wins, and a specific result mode (general-figure specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示部58に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示部58を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。   In addition, the game control device 100 sets a plurality of predetermined lighting patterns over a predetermined change time on the general-purpose display unit 58 provided in the collective display device 50 as a process of executing the general-purpose change display game. After performing the display during the change of the general figure, which is repeatedly displayed in the order given, a process of displaying the general change display game in which the lighting pattern (result mode) according to the result is stopped and displayed is performed. Note that the general-purpose display unit 58 is configured by the display device 41, and for example, a number, a symbol, a character pattern, or the like is used as the normal identification information, and after the variable display is performed for a predetermined time, the display is stopped and the result is displayed. You may comprise.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示部58に特別の結果態様となる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示部58にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。   In the case where the result of the general-figure variation display game is a hit, the lighting pattern serving as a special result mode is stopped and displayed on the general-figure display unit 58, and the general-purpose solenoid 37c is operated to move the movable member of the normal-variation winning device 37. Control for opening for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) is performed. That is, the game control device 100 forms a conversion control execution unit that performs conversion control of the conversion member (movable member). In the case where the result of the general-figure change display game is out of control, control is performed on the general-figure display unit 58 to display a lighting pattern as a result mode of the out-of-position.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の第1記憶表示部53(特図1保留表示器)や第2記憶表示部54(特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。   The winning ball in the starting winning port 36 and the winning ball in the normal variable winning device 37 are detected by a starting port 1 switch 36a and a starting port 2 switch 37a respectively provided therein. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the first start memory that forms the start memory (special figure start memory) based on the winning in the start winning port 36 is limited to a predetermined upper limit number (for example, four). At the same time, the second start memory, which is the start memory (special figure start memory) based on the winning in the ordinary variable prize device 37, is stored up to a predetermined upper limit number (for example, four). Based on the winning in the starting winning opening 36 and the normal fluctuation winning device 37, a big hit random number, a big hit symbol random value, and each fluctuation pattern random value are extracted as the starting storage information, respectively. The numerical value is stored in the RAM 111B as the first start memory or the second start memory. The number of the start memories is determined by the first storage display unit 53 (special figure 1 hold display) and the second storage display unit 54 (special figure 2 hold display) for notifying the start winning number of the collective display device 50. Are displayed on the display device 41 of the center case 40 as a decoration special figure start storage display.

遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第1特別結果(大当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。また、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第2特別結果(小当り)となった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲームを中断するようにしている。   The game control device 100 performs the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51 (first variable display apparatus) based on the first start memory, and performs the special figure 2 display 52 ( The special figure 2 variable display game is performed by the second variable display device). The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time, but during execution of one special figure variable display game, the other special figure variable display game becomes the first special result (big hit). In this case, the one special figure change display game is ended as a result other than the special result (missing result). In addition, during the execution of the one special figure change display game, if the other special figure change display game has the second special result (small hit), the one special figure change display game will continue until the end of the special game state based on the small hit. The special figure change display game is interrupted.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第1実行制御手段をなす。また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2実行制御手段をなす。   That is, the game control device (game control means) 100 executes the special figure 1 change display game (first special figure change display game) based on the winning of the game ball into the start winning opening 36 (first start winning area). It forms a first execution control means for performing control. Further, the game control device (game control means) 100 performs the special figure 2 variable display game (the second special figure variable display game) based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37 (the second starting winning area). A second execution control means for performing the execution control is provided.

特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)となって小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段をなす。   In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, after performing the fluctuation display, the predetermined result mode is stopped and displayed. When the result of the special figure change display game is a big hit, the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode (big hit result mode) corresponding to the first special result. Jackpot and a first special game state (so-called big hit state). When the result of the special figure change display game is a small hit, a special result mode (small hit result mode) in which the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 corresponds to the second special result. Becomes a small hit and a second special game state (so-called small hit state). That is, the special figure 1 display 51 constitutes a first variable display means capable of displaying a first variable display game (special figure 1 variable display game) based on winning of a game ball in the starting winning opening 36. Further, the special figure 2 display 52 constitutes a second variable display means capable of displaying a second variable display game (special figure 2 variable display game) based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37.

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態発生手段をなす。   In addition, after the big hitting game state (first special game state) ends, the game control device (game control means) 100 sets a situation (the hit probability is higher than that of the normal It is possible to perform control to generate a game state (specific game state) in which the game can be advanced with the support. That is, the game control device (game control means) 100 forms a specific game state generation means.

また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。   In addition, in response to the execution of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, a decorative special figure change in which a plurality of types of decorative identification information (numerals, symbols, character patterns, etc.) are variably displayed on the display device 41. The display game is executed. The decorative special figure variable display game on the display device 41 includes a decorative special figure 1 variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game, and a decorative special figure 2 variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game. And these are displayed in separate display areas. Then, the fluctuation display is performed in accordance with the fluctuation of the corresponding special figure fluctuation display game, and the display corresponding to the result is performed along with the derivation of the result mode in the corresponding special figure fluctuation display game.

すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機10に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。   In other words, the display variation display game (variable display game) in which the display device 41 variably displays the decoration identification information corresponding to the first variation display game (the special figure 1 variation display game) and the second variation display game (the special figure 2 variation display game). (A decoration special figure variation display game). Note that different display devices may be used for the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game, or only one decorative special figure variable display game may be displayed. Further, the special figure change display game may be executed only by the display device 41 without providing the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 in the gaming machine 10.

本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高い(特図1変動表示ゲームの小当りの確率が0である)が、通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って始動入賞口36を狙い、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くても良いし、短くても良い(5分、50分、10時間など)。また、特図2変動表示ゲームの結果に応じて長変動の時間を異ならせても良い。具体的には、例えば、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ又は小当りである場合には、当該特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約10分の長変動が選択され、特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約5分の長変動が選択されるようにしても良い。
In the gaming machine of the present embodiment, the special figure 2 variable display game has a higher probability of a small hit (the special figure 1 variable display game has a small hit probability of 0), but the special figure 2 variable display game has FIG. 2 A long variation (about 10 minutes) is selected as the variation pattern of the variation display game. As a result, in the normal game state, the execution of the special figure 2 variable display game is temporally inefficient, and the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game aiming at small win in the normal game state. I have to. Therefore, in the normal game state, it is more advantageous for the player to perform a special figure 1 variable display game by aiming at the starting winning opening 36 by performing a left-hand shot.
The time for the long fluctuation is about 10 minutes, but may be longer or shorter (5 minutes, 50 minutes, 10 hours, etc.). Further, the time of the long fluctuation may be varied according to the result of the special figure 2 fluctuation display game. Specifically, for example, when the result of the special figure 2 variable display game is a loss or a small hit, a long change of about 10 minutes is selected as the variable pattern of the special figure 2 variable display game, If the result of the special figure 2 variable display game is a big hit, a long change of about 5 minutes may be selected as the variable pattern of the special figure 2 variable display game.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図9及び図10に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図11に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 9 and 10, and a timer interrupt process shown in FIG. 11 performed at a predetermined time period (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図9に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 9, first, a process for inhibiting an interrupt (step X1) is performed, and then a stack pointer which is a head address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs. Is performed (step X2). Next, register bank 0 is designated (step X3), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step X4). In the case of the present embodiment, the range of the address of the RAM is 0000h to 01FFh, and 00h or 01h is taken as the higher order. In step X4, the leading 00h is set. Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step X5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop firing, and the firing of game balls is prohibited.

その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ステップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステップX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, the state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 152 are read (step X6), and a process of setting a power-on delay timer (step X7) is performed. In the process of step X7, by setting a predetermined initial value, the slave control unit (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) that performs various controls in accordance with an instruction from the game control device 100 serving as the main control unit. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up. Can be prevented from dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It forms a waiting means for setting a waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   The timing of the power-on delay timer is performed using a storage area (a RAM area or a register that is not a validity determination target) of the RAM that is not a target of validity determination (calculation of a checksum). Thus, when calculating the check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオンであるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8). If a power failure has occurred (step X8; Y), the power of the gaming machine is Wait until is shut off.
Specifically, in step X8, for example, the number of times (for example, two times) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set, and the power failure monitoring signal is turned on. Determine if there is any. If the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal has been on for the set number of checks. If the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks, the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON. If the power failure monitoring signal has been on for the number of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54 described later. In this manner, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately cope with a failure at the time of turning on the power. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 forms a power failure monitoring unit that monitors the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. Thus, it is possible to cope with a power failure that occurs during a period in which the activation of the game control device 100 serving as the main control unit is delayed, and it is possible to appropriately cope with a malfunction at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the storage contents at the time of the previous power-off are retained, so that backup processing is performed when a power failure occurs here. No need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップX12)。   On the other hand, if no power failure has occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10). If the timer value is not 0 (Step X10; N), that is, if the standby time has not expired, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (Step X8). When the value of the timer is 0 (step X10; Y), that is, when the standby time is over, access to a readable and writable RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM is permitted (step X10). X11), OFF data is output to all output ports (set to a state where no output is provided) (step X12).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラグを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port mounted in the gaming microcomputer 111 in advance and used in the present embodiment for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step X13). A process (step X14) of activating a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the game microcomputer 111. The clock generator divides the frequency of the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the frequency-divided signal. And a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.
Next, a RAM abnormality flag is set (step X15). Here, the RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register on the assumption that the RAM has an abnormality regardless of whether or not the RAM has an abnormality.

次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステップX21へ移行する。   Next, it is determined whether the value of the power outage inspection area 1 in the RWM is normal power outage inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (Step X16). If the value is normal (Step X16; Y), the power outage inspection in the RWM is performed. It is determined whether the value of the area 2 is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step X17). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step X17; Y), a checksum calculation process (step X18) for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed. (Step X19). If the checksums match (step X19; Y), since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step X20), and the process proceeds to step X21.

また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップX21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であることを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。   If it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), and if it is determined that the checksums do not match (step X19; N), It is determined whether both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are on based on the state read in X6 (step X21). If at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is off (step X21; N), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X22). When the RAM abnormality flag is set (step X22; Y), a command for a main abnormality error notification for notifying that the game control device 100 is abnormal is issued to the effect control board (effect control) because the RAM is abnormal. (Step X24).

一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。ここでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグである。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX25)。これにより、性能表示装置153において、図13(h)に示すような表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)、ステップX25に戻る。
On the other hand, when the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether the probability setting change flag is set (step X23). Then, when the probability setting change flag is set (step X23; Y), a command for reporting a main abnormality error is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag set here is the probability setting flag set before the power failure occurred. That is, if the power of the gaming machine is cut off and restarted while the probability set value is being changed, the operation of the game control device 100 stops, and the process of step X24 is performed.
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the fifth driver 138e via the second output port 134 (Step X25). Thus, a display as shown in FIG. 13H is performed on the performance display device 153. After that, the ON data of the security signal is output and the OFF data of signals other than the security signal is output (step X26), and the process returns to step X25.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
If both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are on (step X21; Y), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X27). If the RAM abnormality flag is not set (step X27; N), a probability setting change flag is set (step X29). This causes a transition to the probability set value change mode. After that, the command for changing the probability setting is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X30), and the process proceeds to step X31. The effect control device 300 displays the display device 41, emits the LEDs of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46, operates the panel effect device 44, and operates the speakers 19a and 19b based on the reception of the command for changing the probability setting. Is output to output a sound indicating that the probability set value is being changed.
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), a process of clearing the probability set value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the probability setting value area in the RWM, and the probability setting value becomes “setting 1”. After that, the processing of steps X29 and X30 is performed, and the process proceeds to step X31.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセットされていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップX35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状態であるか判定する(ステップX43)。   If at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is off (step X21; N), and neither the RAM abnormality flag nor the probability setting change flag is set (step X22; N and step X23). N), whether the setting key switch 152 is on is determined based on the state read in step X6 (step X35). If the setting key switch 152 is not on (step X35; N), it is determined whether the RAM initialization switch 112 is on based on the state read in step X6 (step X43).

RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態である場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
If it is determined that the RAM initialization switch 112 is not in the ON state (step X43; N), that is, if both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the OFF state, the process proceeds to step X41 to stop the power failure. Perform the process when normal recovery is performed.
On the other hand, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is on (step X43; Y), the process proceeds to step X44 to perform initialization processing. That is, the RAM initialization switch 112 constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make means of conversion.

また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モードに移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の確認中である旨の報知を行う。   If the setting key switch 152 is in the ON state (step X35; Y), a probability setting checking flag is set (step X36). This causes a transition to the probability set value confirmation mode. After that, the command for confirming the probability setting is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X37). In the effect control device 300, based on the reception of the command during the probability setting confirmation, the display of the display device 41, the light emission of the LED of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46, the operation of the panel effect device 44, the speakers 19a and 19b. Is notified that the probability set value is being confirmed by outputting a voice or the like.

そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31においてセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されない。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも50m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセーブする必要がある。   Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 ms or more, a value corresponding to 128 ms is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change / confirmation process of the timer interrupt process (step X122) when the mode is the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode. It is output in the processing (step X120). Therefore, when the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends in less than 128 ms, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends in less than 128 ms, the security signal is output for 128 ms after the mode is switched to the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode. You. The value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to a value corresponding to 128 ms. However, since it is necessary to output a security signal for at least 50 ms after shifting to the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode, it is necessary to save a value corresponding to 50 ms or more.

そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であるか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図11)の入力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ステップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップX34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処理(図9及び図10)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされていると判定される。
Then, an interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting key switch 152 is off (step X33). In step X33, instead of making a determination based on the state read in step X6 (state at power-on), the state (current state) read in the input processing (step X103) of the timer interrupt processing (FIG. 11) is set. Judgment based on When it is determined in step X33 that the setting key switch 152 is in the off state, the probability setting value is determined.
If the setting key switch 152 is not in the OFF state (step X33; N), it is determined whether a power failure has occurred (step X34). If no power failure has occurred (step X34; N), the process proceeds to step X33. Returning to the case where a power failure has occurred (step X34; Y), the process proceeds to step X55. If it is determined in step X34 that a power failure has occurred while the probability setting change flag is set, in step X23 of the main processing (FIGS. 9 and 10) after the power failure is restored, It is determined that the probability setting changing flag is set.

一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タイマ割込み処理(図11)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨の報知)を終了する。
On the other hand, when the setting key switch 152 is in the OFF state (step X33; Y), a process of prohibiting the interruption (step X38) is performed. The timer interrupt process (FIG. 11) is performed at a predetermined time period (for example, 4 ms) from the process of permitting the interrupt (step X32) to the process of prohibiting the interrupt (steps X38 and X55). . In the timer interrupt process, a probability setting change / confirmation process (step X122), which is a process related to the probability set value, is performed. That is, the main process is on standby until the change or confirmation of the probability set value is completed (or until a power failure occurs).
Next, a notification end command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X39). In the effect control device 300, based on the reception of the notification end command, the notification being executed (the notification indicating that the probability set value is being changed or the notification that the probability set value is being confirmed) is ended. .

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether or not the probability setting change flag is set (step X40). If the probability setting change flag is not set (step X40; N), that is, if the probability setting check flag is set. Performs a power failure restoration process (step X41) for performing a process of saving an initial value at the time of restoration of a power failure in a region to be initialized (for example, a power failure inspection region, a checksum region, and a region relating to error monitoring). The probability setting checking flag is cleared in step X41.
Thereafter, a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of the present embodiment, in step X42, a plurality of commands such as a model designation command, a probability setting information command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, an effect number information command, and a screen designation command. Send a command. As the screen designation command, if the special figure 1 and the special figure 2 are both in the normal processing described later, that is, when the customer is waiting, that is, neither during execution of the special figure change display game nor during the special game state. A command for the customer waiting demo screen is transmitted, otherwise, a command for the recovery screen is transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, a high-probability count information command or the like is also transmitted.

一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベース値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。   On the other hand, if the probability setting change flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). In step X44, the RAM area for the probability set value (work area (1-byte area of the probability set value)) and the RAM area for the performance display (display of the base value and the ratio of the accessory) (the work area and the stack area) are cleared. Instead, the game control RAM area (work area and stack area) is cleared to zero. Therefore, the probability setting change flag is cleared in this step X44. In step X44, the stack area and the unused area need not be cleared.

そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信する(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報であるサポート回数情報コマンド等も送信する。   Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in an area to be initialized (step X45). The area to be initialized here is a customer waiting demonstration area and an area related to the setting of the effect mode. Then, a command for initializing the RAM is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X46). In the case of the present embodiment, in step X46, a model designation command, a probability setting information command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, an effect number information command, a RAM initialization command (customer wait) A demo screen is displayed, and a plurality of commands such as a command for performing notification of RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. In addition, depending on the model, in addition to these commands, an effect number information command, a support number information command that is information on the number of times of execution of the special figure variable display game with ordinary power support, and the like are also transmitted.

次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。   Next, a process of starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a jackpot random number) generated by hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (the arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). Is a pattern that determines By exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. Note that the bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be allowed to make any setting.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、転落抽選に当選か否かを決定する乱数(転落抽選乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX49)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   Thereafter, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted, and various initial value random numbers corresponding thereto (in the case of the present embodiment, random numbers for determining a hit symbol of a special figure) RWM as an initial value (start value) of (big hit symbol random number, small hit symbol random number), a random number for determining the hit of the ordinary figure (hit random number), and a random number for determining whether or not to win the falling lottery (falling random number). After saving in a predetermined area (step X48), an interrupt is permitted (step X49). The random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, making it difficult for the player to obtain an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていないため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, an initial value random number updating process (Step X50) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling random number are generated using the random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured as follows. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number are processed by the program. This is a “low-speed counter” updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing as a unit. Also, in the case of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number, a so-called “initial value changing method” in which a start value is changed using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round. "Has been adopted. Each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or -1, or may be a random-type update in which all values in a range appear randomly without duplication until one cycle. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number are random numbers updated by hardware and software.
In this embodiment, since there is no random number (hit symbol random number) for determining the hit symbol of the ordinary symbol, there is only one type of hit symbol of the ordinary symbol. May be selected from a plurality of types.

ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX50)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial random number updating process in step X50, a process for prohibiting interruption (step X51) is performed, and a performance display editing process (step X52) is performed. Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether or not a power failure has occurred (step X54). If no power failure has occurred (step X54; N), the initial value random number updating process is performed. Return to (Step X50). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process, the performance display editing process, and the power failure monitoring are repeatedly performed. By permitting an interrupt (step X49) before the initial value random number updating process (step X50), if a timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is executed with priority and the timer interrupt is executed. Is kept waiting by the initial value random number update process, thereby avoiding pressure on the interrupt process.

なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   In addition, the initial value random number updating process in step X50 includes a method of performing the initial value random number updating process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid the execution of the random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update and release the interrupt, as in the present embodiment. If the initial value random number update processing is not performed during the timer interrupt processing, but only within the main processing, there is no problem if the interrupt is released before the initial value random number update processing, thereby simplifying the main processing. There is an advantage that it is made.

一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, if a power failure has occurred (Step X54; Y), a process of temporarily prohibiting an interrupt (Step X55) and a process of outputting off data to all output ports (Step X56) are performed.
Thereafter, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step X57), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step X58). Further, after performing a checksum calculation process for calculating a checksum when the power of the RWM is cut off (step X59) and a process for saving the calculated checksum (step X60), a process of prohibiting access to the RWM (step X61). ), And then wait for the power of the gaming machine to be turned off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to determine whether the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means ), The main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control apparatus when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time.
In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) has a RAM 111C capable of storing data, an initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an operation of the initialization operation unit. And an initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C on the basis of the above, so that the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.
In addition, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111C after the elapse of the standby time.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図11のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. That is, the interrupt routine is started at a predetermined cycle. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process of FIG. 11 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理におけるステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップX103)を行う。   When the timer interrupt processing is started, first, the register bank 1 is designated (step X101). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing register save processing for transferring a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main processing) to the RWM. Next, an upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, a D register) (step X102). In step X102, the same processing as step X4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing from various sensors and switches and capture of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (step X103) are performed.

次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされている場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and if the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y), Then, a probability setting change / confirmation process (step X122) is performed, and the timer interrupt process ends.
On the other hand, if both the probability setting changing flag and the probability setting confirming flag are not set (step X104; N), the solenoids (big winning opening solenoids 38b and 39b) are set based on the output data set in various processes. An output process (step X105) for performing drive control and the like of actuators such as the lever solenoid 38f and the ordinary solenoid 37c). When a signal for stopping firing is output in step X5 in the main process, a signal for permitting firing is output by performing this output process, and the firing permitting signal is set to a permitted state. This firing permission signal is output to the firing control device via the payout control device. At this time, no processing of the signal is performed. The firing permission signal is a first signal indicating the state of the firing permission as viewed from the game control device, and the second signal (the firing permission signal) indicating the state of the firing permission as viewed from the payout control device is also the payout control. Generated in the device and output to the launch control device. That is, two firing permission signals are output to the firing control device, and when both are permitted to fire, the game ball is configured to be ready to fire.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、乱数更新処理2(ステップX108)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。   Next, a payout command transmission process (Step X106) for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, a random number update process 1 (Step X107), and a random number update process 2 (Step X108) are performed. Thereafter, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the large winning port switches 38a and 39a, monitor whether there is a normal signal input, setting the prize ball, front frame and glass. A winning opening switch / status monitoring process (step X109) for monitoring errors such as opening of the frame and improper winning of the normal variable winning device 37 and the special variable winning devices 38 and 39 is performed.

次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップX116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。   Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). The abnormal discharge means that the number of game balls discharged from the first special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharging port switch 38e) in the first special variable winning device 38 is This is to exceed the number of game balls flowing into the first special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the special winning opening switch 38a). When abnormal discharge is occurring, the abnormal discharge flag is set. If abnormal discharge is occurring (step X110; Y), the process proceeds to step X116. That is, the game is prevented from proceeding.

一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップX111)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36や普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。そして、特図1変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップX112)、特図2変動表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップX113)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。   On the other hand, when abnormal discharge is not occurring (step X110; N), a start-up switch monitoring process (step X111) is performed to monitor winning of the start-up 1 switch 36a and the start-up 2 switch 37a. In the starting port switch monitoring process, various random numbers (such as a big hit random number) are extracted based on the winning of the game ball to the starting winning port 36 and the normal variable winning device 37. Then, the special figure 1 game processing (step X112) for performing the processing related to the special figure 1 variable display game, the special figure 2 game processing (step X113) for performing the processing related to the special figure 2 variable display game, and the processing related to the general figure variable display game are performed. A segment LED provided in the gaming machine 10 for performing a general-purpose game process (step X114) to drive a segment LED for displaying a special figure variable display game and displaying various information related to the game so as to display desired contents. An editing process (step X115) is performed.

次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動センサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示モニタ153の制御に関する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a magnet fraud monitoring process for checking the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is any abnormality (step X116), and a process for checking the detection signal from the panel radio wave sensor 62 to determine whether there is any abnormality Fraudulent monitoring process (step X117), which checks the detection signal from the vibration sensor 65 to determine whether there is any abnormality (step X118), and determines whether abnormal discharge has occurred. Abnormal discharge monitoring processing (step X119). Further, an external information editing process for setting signals to be output to various external devices in an output buffer (step X120) and a performance display monitor control process for controlling the performance display monitor 153 (step X121) are performed, and the timer interrupt process ends. I do.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。   Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are performed by the interrupt return. Automatically (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, some gaming machines need to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.

〔確率設定変更/確認処理〕
図12には、上述のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(ステップX122)を示した。この確率設定変更/確認処理では、まず、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲(本実施形態では0〜5の範囲)内であるか判定する(ステップX131)。
RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内である場合(ステップX131;Y)には、RWM内の確率設定値用の領域の値(現在の確率設定値)に対応する確率設定値表示データを設定して(ステップX132)、当該確率設定値表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX134)。これにより、性能表示装置153において、図13(a)〜(f)に示すような表示が行われる。
一方、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内でない場合(ステップX131;N)には、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(ステップX133)、当該確率設定値表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX134)。これにより、性能表示装置153において、図13(g)に示すような表示が行われる。
[Probability setting change / confirmation processing]
FIG. 12 shows the probability setting change / confirmation process (step X122) in the timer interrupt process described above. In this probability setting change / confirmation process, first, it is determined whether the value of the region for the probability setting value in the RWM is within the normal range (the range of 0 to 5 in the present embodiment) (step X131).
If the value of the region for the probability setting value in the RWM is within the normal range (step X131; Y), the probability setting corresponding to the value of the region for the probability setting value in the RWM (current probability setting value) The value display data is set (step X132), and the probability set value display data is output to the fifth driver 138e via the second output port 134 (step X134). As a result, the performance display device 153 performs the display as shown in FIGS.
On the other hand, if the value of the region for the probability set value in the RWM is not within the normal range (step X131; N), turn-off data is set as the probability set value display data (step X133), and the probability set value display is performed. The data is output to the fifth driver 138e via the second output port 134 (Step X134). Thus, a display as shown in FIG. 13G is performed on the performance display device 153.

図13に示すように、性能表示装置153は、左右に並んだ4つの7セグ表示器(7セグメント型の表示器)で構成されている。確率設定値変更モード中又は確率設定値確認モード中には、これら4つの7セグ表示器のうち、右端の7セグ表示器で現在の確率設定値を示し、残りの7セグ表示器で「SET」という文字を示すようになっている。
具体的には、RWM内の確率設定値用の領域の値が「0」である場合は現在の確率設定値が“設定1”であるため、図13(a)に示すように右端の7セグ表示器に「1」が表示され、RWM内の確率設定値用の領域の値が「1」である場合は現在の確率設定値が“設定2”であるため、図13(b)に示すように右端の7セグ表示器に「2」が表示され、RWM内の確率設定値用の領域の値が「2」である場合は現在の確率設定値が“設定3”であるため、図13(c)に示すように右端の7セグ表示器に「3」が表示され、RWM内の確率設定値用の領域の値が「3」である場合は現在の確率設定値が“設定4”であるため、図13(d)に示すように右端の7セグ表示器に「4」が表示され、RWM内の確率設定値用の領域の値が「4」である場合は現在の確率設定値が“設定5”であるため、図13(e)に示すように右端の7セグ表示器に「5」が表示され、RWM内の確率設定値用の領域の値が「5」である場合は現在の確率設定値が“設定6”であるため、図13(f)に示すように右端の7セグ表示器に「6」が表示される。また、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外(異常値)である場合には、図13(g)に示すように右端の7セグ表示器が消灯状態となる。
例えば、RWM内の確率設定値用の領域の値が「0」である場合には、確率設定値表示データとして、1桁目に「1」、2桁目に「T」、3桁目に「E」、4桁目に「S」を表示するよう指示する確率設定値表示データが第5ドライバ138eに出力される。
As shown in FIG. 13, the performance display device 153 includes four 7-segment displays (seven-segment displays) arranged side by side. During the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode, of the four 7-segment displays, the rightmost 7-segment display shows the current probability set value, and the remaining 7-segment display shows “SET”. "".
More specifically, when the value of the probability setting value area in the RWM is “0”, the current probability setting value is “setting 1”, and as shown in FIG. When “1” is displayed on the segment display and the value of the probability setting value area in the RWM is “1”, the current probability setting value is “setting 2”. As shown, “2” is displayed on the rightmost 7-segment display, and if the value of the probability setting value area in the RWM is “2”, the current probability setting value is “Setting 3”. As shown in FIG. 13C, “3” is displayed on the right-most 7-segment display, and when the value of the probability set value area in the RWM is “3”, the current probability set value is “set”. 13 ”,“ 4 ”is displayed on the right-most 7-segment display as shown in FIG. 13D, and the value of the probability setting value area in the RWM is“ 4 ” , Since the current probability setting value is “setting 5”, “5” is displayed on the rightmost 7-segment display as shown in FIG. 13E, and the probability setting value area in the RWM is displayed. Is "5", the current probability setting value is "setting 6", so "6" is displayed on the right-most 7-segment display as shown in FIG. 13 (f). When the value of the probability setting value area in the RWM is out of the normal range (abnormal value), the rightmost 7-segment display is turned off as shown in FIG.
For example, if the value of the probability setting value area in the RWM is “0”, the probability setting value display data is “1” in the first digit, “T” in the second digit, and “T” in the third digit. Probability set value display data instructing to display “E” and “S” in the fourth digit is output to the fifth driver 138e.

次いで、セキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップX135)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値はメイン処理のステップX31において設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。
次いで、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力する(ステップX136)。ステップX136では、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしているか否かにかかわらず、セキュリティ信号のオンデータが出力される。したがって、確率設定値変更モード中や確率設定値確認モード中(確率設定変更中フラグや確率設定確認中フラグがセットされている間)は、セキュリティ信号が出力され続けることとなる。
Next, if the security signal control timer is not "0", -1 is updated (step X135). Note that the initial value of the security signal control timer is set in step X31 of the main process, and the minimum value of the security signal control timer is set to “0”.
Next, on data of the security signal is output and off data of signals other than the security signal is output (step X136). In step X136, security data ON data is output regardless of whether the security signal control timer has expired. Therefore, the security signal is continuously output during the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode (while the probability setting changing flag or the probability setting confirmation flag is set).

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX137)、確率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX137;N)、すなわち確率設定確認中フラグがセットされている場合には、確率設定変更/確認処理を終了する。一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX137;Y)には、実行中の確率設定変更/確認処理が、遊技機10の電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理であるか判定する(ステップX138)。   Next, it is determined whether the probability setting change flag is set (step X137). If the probability setting change flag is not set (step X137; N), that is, if the probability setting check flag is set. Ends the probability setting change / confirmation process. On the other hand, when the probability setting change flag is set (step X137; Y), the probability setting change / confirmation process being executed is the probability setting change / confirmation process in the first timer interrupt process after the gaming machine 10 is powered on. It is determined whether it is a confirmation process (step X138).

電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理である場合(ステップX138;Y)には、確率設定変更/確認処理を終了する。一方、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理でない場合(ステップX138;N)には、RAM初期化スイッチ112からの入力があるか判定する(ステップX139)。ステップX139では、直前の入力処理(ステップX103)でRAM初期化スイッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知された場合に、RAM初期化スイッチ112からの入力があると判定する。RAM初期化スイッチ112からの入力がない場合(ステップX139;N)には、確率設定変更/確認処理を終了する。   If it is the probability setting change / confirmation process in the first timer interrupt process after power-on (step X138; Y), the probability setting change / confirmation process ends. On the other hand, if it is not the probability setting change / confirmation process in the first timer interrupt process after the power is turned on (step X138; N), it is determined whether there is an input from the RAM initialization switch 112 (step X139). In step X139, when an input signal (rising edge) based on the operation of the RAM initialization switch 112 is detected in the immediately preceding input process (step X103), it is determined that there is an input from the RAM initialization switch 112. If there is no input from the RAM initialization switch 112 (step X139; N), the probability setting change / confirmation process ends.

一方、RAM初期化スイッチ112からの入力がある場合(ステップX139;Y)、すなわちRAM初期化スイッチ112が新たに操作された場合には、RWM内の確率設定値用の領域の値を0〜5の範囲で+1更新して(ステップX140)、確率設定変更/確認処理を終了する。ステップX140で更新された値(更新後の確率設定値)は、次回の確率設定変更/確認処理によって性能表示装置153に表示される。
なお、本実施形態では、図5(a)に示すように、3種類の確率値(低確率状態での確率値及び高確率状態での確率値)に対し“設定1”〜“設定6”を割り当てているが、例えば、3種類の確率値(低確率状態での確率値及び高確率状態での確率値)に対し“設定1”〜“設定3”を割り当てても良い。この場合、ステップX140では、RWMの確率設定値用の領域の値を0〜2の範囲で+1更新することとなる。
On the other hand, when there is an input from the RAM initialization switch 112 (step X139; Y), that is, when the RAM initialization switch 112 is newly operated, the value of the probability setting value area in the RWM is set to 0 to 0. +1 is updated in the range of 5 (step X140), and the probability setting change / confirmation process ends. The value updated in step X140 (the updated probability setting value) is displayed on the performance display device 153 by the next probability setting change / confirmation process.
In this embodiment, as shown in FIG. 5A, “setting 1” to “setting 6” are set for three types of probability values (a probability value in a low probability state and a probability value in a high probability state). However, for example, “setting 1” to “setting 3” may be assigned to three types of probability values (a probability value in a low probability state and a probability value in a high probability state). In this case, in step X140, the value of the region for the probability set value of the RWM is updated by +1 within the range of 0 to 2.

遊技機10の電源投入時に設定キースイッチ152及びRAM初期化スイッチ112を操作することで確率設定値変更モードに移行することができ、確率設定値変更モード中にRAM初期化スイッチ112を操作することで確率設定値を変更することができる。
RAM初期化スイッチ112は押圧操作のみ可能であるため、確率設定値変更モードに移行するための移行操作と、確率設定値を変更するための変更操作とを区別することができない。したがって、確率設定値変更モード中も移行操作(当該確率設定値変更モードへの移行の起因となったRAM初期化スイッチ112の操作)が継続している場合、すなわち電源投入時からRAM初期化スイッチ112が押されっぱなしである場合には、当該操作が移行操作であるにもかかわらず当該操作に応じて確率設定値が更新(変更)されてしまう。
By operating the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 when the power of the gaming machine 10 is turned on, it is possible to shift to the probability set value change mode, and to operate the RAM initialization switch 112 during the probability set value change mode. The probability set value can be changed with.
Since only the pressing operation of the RAM initialization switch 112 is possible, it is not possible to distinguish between a shift operation for shifting to the probability set value change mode and a change operation for changing the probability set value. Therefore, when the transition operation (the operation of the RAM initialization switch 112 that caused the transition to the probability setting value change mode) is continued even during the probability setting value change mode, that is, the RAM initialization switch When the button 112 is kept pressed, the probability setting value is updated (changed) according to the operation even though the operation is a transition operation.

具体的には、タイマ割込み処理の入力処理(ステップX103)では、前回の入力処理で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態がオフ状態であり、今回の入力処理で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態がオン状態である場合に、RAM初期化スイッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知される。電源投入後最初のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)では、電源遮断直前の入力処理が前回の入力処理となり、電源投入直後の入力処理が今回の入力処理となるが、電源遮断直前の入力処理で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態はオフ状態である可能性が高い。すなわち、確率設定値変更モード中も移行操作が継続している場合には、電源投入後最初のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)でRAM初期化スイッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知される可能性が高い。したがって、この場合、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理でステップX139,140の処理を行うと、移行操作に基づきRAM初期化スイッチ112からの入力があると判定されて、RWM内の確率設定値用の領域の値が更新されてしまう不都合が生じ得る。   Specifically, in the input process of the timer interrupt process (step X103), the state of the RAM initialization switch 112 read in the previous input process is off, and the state of the RAM initialization switch 112 read in the current input process is turned off. When the state is the ON state, an input signal (rising edge) based on the operation of the RAM initialization switch 112 is detected. In the input process (step X103) in the first timer interrupt process after the power is turned on, the input process immediately before the power is turned off is the previous input process, and the input process immediately after the power is turned on is the current input process. The state of the RAM initialization switch 112 read in the processing is likely to be in the off state. That is, if the transition operation is continued even in the probability set value change mode, the input signal (rising edge) based on the operation of the RAM initialization switch 112 in the input process (step X103) in the first timer interrupt process after the power is turned on. ) Is likely to be detected. Therefore, in this case, if the processing of steps X139 and 140 is performed in the probability setting change / confirmation processing in the first timer interrupt processing after power-on, it is determined that there is an input from the RAM initialization switch 112 based on the shift operation, and The inconvenience that the value of the probability setting value area in the RWM is updated may occur.

そこで、本実施形態では、このような不都合を回避するために、ステップX138の処理を行って、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理ではステップX139,X140の処理を行わないこととする。これにより、確率設定値の更新(変更)に関しては、電源投入時から継続しているRAM初期化スイッチ112の操作(すなわち、確率設定値変更モードへの移行の起因となったRAM初期化スイッチ112の操作)に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)は無視されることになるため、意図せぬ更新を防ぐことができる。   Therefore, in the present embodiment, in order to avoid such inconvenience, the processing of step X138 is performed, and the processing of steps X139 and X140 is not performed in the probability setting change / confirmation processing in the first timer interrupt processing after power-on. It shall be. As a result, regarding the update (change) of the probability set value, the operation of the RAM initialization switch 112 that has been continued since the power was turned on (that is, the RAM initialization switch 112 that caused the transition to the probability set value change mode). ), The input signal (rising edge) based on the operation (1) is ignored, so that unintended updating can be prevented.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第1操作部(設定キー操作部)及び第2操作部(RAM初期化スイッチ112)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうち一の確率設定値を記憶する記憶手段(遊技制御装置100(RAM111C))と、遊技機の電源投入時における第1操作部及び第2操作部の操作に応答して、確率設定値を変更可能な確率設定値変更モードに移行するモード移行手段(遊技制御装置100)と、確率設定値変更モード中における第2操作部の操作に応答して、記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内の確率設定値用の領域の値)を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)と、を備え、確率設定値変更モードに移行するための第2操作部の操作(移行操作)と、確率設定値を変更するための第2操作部の操作(変更操作)と、は同一操作(本実施形態の場合、押圧操作)であり、設定変更手段は、確率設定値変更モード中であっても、遊技機の電源投入時から継続している第2操作部の操作には応答しないよう構成されている。
したがって、遊技機の電源投入時に行う第2操作部の操作(移行操作)が確率設定値変更モードに移行した後も継続している場合には、その間は確率設定値が変更されないため、意図しない確率設定値の変更を防止することができる。
As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment is the first gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the game (special figure variation display game) is a special result. An operation unit (setting key operation unit), a second operation unit (RAM initialization switch 112), and storage means for storing one probability setting value among a plurality of probability setting values to which a probability value used for a game lottery is assigned. (Game control device 100 (RAM 111C)) and a mode for shifting to a probability set value change mode in which the probability set value can be changed in response to the operation of the first operation unit and the second operation unit when the power of the gaming machine is turned on. In response to the operation of the second operation unit during the probability setting value change mode, the transition means (game control device 100) and the probability setting value (value of the probability setting value area in the RWM) stored in the storage means. Change) Setting change means (game control device 100), an operation of the second operation unit for shifting to the probability set value change mode (shift operation), and an operation of the second operation unit for changing the probability set value (Change operation) is the same operation (press operation in the case of the present embodiment), and the setting change unit continues even when the gaming machine is powered on even during the probability set value change mode. It is configured not to respond to the operation of the two operation unit.
Therefore, if the operation (transition operation) of the second operation unit performed at the time of turning on the power of the gaming machine is continued even after the transition to the probability set value change mode, the probability set value is not changed during that time, which is not intended. It is possible to prevent a change in the probability set value.

〔始動口スイッチ監視処理〕
図14には、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップX111)を示した。この始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップX491)、ハード乱数取得処理(ステップX492)を行う。そして、当該ハード乱数取得処理で始動入賞口36への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX493)。
[Start port switch monitoring processing]
FIG. 14 shows a start-up switch monitoring process (step X111) in the timer interrupt process described above. In this starting port switch monitoring process, first, a starting port 1 (start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step X491), and a hard random number acquisition process (step X492) is performed. Then, it is determined whether or not there is start opening winning information set when the jackpot random number is obtained based on the winning in the starting winning opening 36 in the hard random number obtaining process (step X493).

始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX493;N)には、ステップX499へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。
一方、始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX493;Y)には、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップX494)。そして、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX494;Y)には、ステップX497へ移行する。また、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップX494;N)には、右打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX495)、演出コマンド設定処理(ステップX496)を行う。
If the start winning entry information is not set based on the winning in the starting winning opening 36 (step X493; N), the process proceeds to step X499. Note that, in this case, the information on no start-up winning is set.
On the other hand, if the information on the presence of the start opening winning is set based on the winning in the starting winning opening 36 (step X493; Y), it is determined whether the special figure low probability & no time saving is being performed (normal game state). (Step X494). Then, when the special figure low probability and no time saving are being performed (step X494; Y), the process proceeds to step X497. If the special figure low probability and the time saving are not in progress (step X494; N), a right-turn instruction notification command is prepared (step X495), and the effect command setting processing (step X496) is performed.

演出制御装置300では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちでなければ入賞しないようになっている始動入賞口36で特定遊技状態中や特別遊技状態中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。   The effect control device 300 performs right-handing instruction notification to instruct the player to make right-handing by display, sound, or the like based on receiving the right-handing instruction notification command. When the player is in a specific game state or a special game state, right-handed is more advantageous to the player, and the player does not win if left-handed. When a winning is detected, a right-handed instruction is notified.

そして、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX497)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX498)を行う。次いで、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップX499)、ハード乱数取得処理(ステップX500)を行って、普通変動入賞装置37への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX501)。   Then, a table for setting the information of the hold by the starting port 1 is prepared (step X497), and the special figure starting port switch common processing (step X498) is performed. Next, a winning monitoring table is prepared for the starting port 2 (normal fluctuation winning device 37) (step X499), and a hard random number obtaining process (step X500) is performed to obtain a big hit random number based on the winning of the normal fluctuation winning device 37. It is determined whether or not there is start opening winning information set in this case (step X501).

普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX501;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。
一方、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX501;Y)には、普電(普通変動入賞装置37)が作動中であるか、すなわち普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か判定し(ステップX502)、普電が作動中である場合(ステップX502;Y)には、ステップX504へ移行する。一方、普電が作動中でない場合(ステップX502;N)には、普電不正発生中であるか判定する(ステップX503)。
If the winning entry winning information is not set based on the winning in the normal variable winning device 37 (step X501; N), the starting opening switch monitoring process is ended. Note that, in this case, the information on no start-up winning is set.
On the other hand, if the start-up winning information is set based on the winning in the ordinary variable prize device 37 (step X501; Y), it is determined whether the pudden (the ordinary variable prize device 37) is operating, that is, It is determined whether or not the variable winning device 37 is in an open state in which a game ball can be won (step X502). If the normal power is operating (step X502; Y), the process proceeds to step X504. Transition. On the other hand, if the ordinary telephone is not operating (step X502; N), it is determined whether or not the illegal unauthorized transmission is occurring (step X503).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   In the determination as to whether or not the irregular fraud has occurred, it is determined that the fraud has occurred when the number of illegal winnings in the ordinary variable prize device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (for example, 5). In the normal variable winning device 37, a game ball cannot be won in the closed state, and a game ball can be won only in the open state. Therefore, when a game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud occurs, and when there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as an illegal winning number. Then, when the counted number of illegal winnings is equal to or more than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud is occurring.

普電不正発生中である場合(ステップX503;Y)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正発生中でない場合(ステップX503;N)には、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX504)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX505)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。   In the case where unauthorized fraud has occurred (step X503; Y), the start-up switch monitoring process ends. That is, the second start memory is not generated any more. In addition, in the case where the illegal operation of the ordinary telephone is not occurring (step X503; N), a table for setting the information of the hold by the starting port 2 is prepared (step X504), and the common process for the special figure starting port switch (step X505) is performed. Then, the start-up switch monitoring process ends.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図15には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップX498,X505)を示した。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Tokuzu start switch common processing]
FIG. 15 shows the special-process starting port switch common processing (steps X498 and X505) in the above-described starting port switch monitoring processing. The special figure starting port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the starting port 1 switch 36a or the starting port 2 switch 37a.

この特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップX521)、ロードした値を+1更新して(ステップX522)、出力回数がオーバーフローするか判定する(ステップX523)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX523;N)には、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブし(ステップX524)、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留(始動記憶)数、すなわち更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値(ここでは4)未満か判定する(ステップX525)。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップX523;Y)には、ステップX525へ移行する。ここでは出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新によりループして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
In the special process starting port switch common processing, first, information on the number of winnings to the starting port switch to be monitored, out of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, is transmitted to the management device external to the gaming machine 10. The starting port signal output count, which is the number of times the output is performed, is loaded (step X521), the loaded value is updated by +1 (step X522), and it is determined whether the output count overflows (step X523).
If the number of outputs does not overflow (step X523; N), the updated value is saved in the RWM start port signal output count area (step X524), and the special figure hold (start) corresponding to the start port switch to be monitored is started. It is determined whether the number of stored), that is, the number of special figure reservations (starting storage) to be updated is less than the upper limit (here, 4) (step X525). On the other hand, when the number of outputs overflows (step X523; Y), the process proceeds to step X525. Here, the number of outputs can be stored up to 255, but if the number of outputs is stored up to the upper limit, the value is looped to 0 by updating +1 and the value after the update is not saved.

そして、更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップX525;N)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップX525;Y)には、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップX526)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップX527)。次に、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップX528)、ハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX529)。   Then, if the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (step X525; N), the special figure starting port switch common processing ends. On the other hand, when the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit value (step X525; Y), the number of special figure reservations to be updated (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) is updated by +1. (Step X526), the target opening port winning flag is saved (Step X527). Next, the address of the starting port switch to be monitored and the number of the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures are calculated (step X528), and the jackpot random number prepared in the hard random number acquisition process is saved in the jackpot random number storage area of the RWM. (Step X529).

その後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX530)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX531)。次に、監視対象の始動口スイッチの転落抽選乱数を抽出して準備し(ステップX532)、RWMの転落抽選乱数格納領域にセーブする(ステップX533)。
次いで、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定し(ステップX534)、始動口2への入賞でない場合(ステップX534;N)には、ステップX537へ移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX534;Y)には、小当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX535)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX536)。
Thereafter, the jackpot symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (step X530), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step X531). Next, a falling lottery random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (step X532), and saved in a falling lottery random number storage area of the RWM (step X533).
Next, it is determined whether or not the winning opening 2 (normal fluctuation winning device 37) has been won (step X534). If it is not winning (starting X2; N), the process proceeds to step X537. On the other hand, when the winning is to the opening 2 (step X534; Y), a small hit symbol random number is extracted and prepared (step X535) and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step X536). .

そして、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブし(ステップX537)、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX538)を行う。次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップX539)、演出コマンド設定処理(ステップX540)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第1始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100(RAM111C)が、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第2始動記憶手段をなす。
Then, the variation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding variation pattern random number storage area of the RWM (step X537), and the special figure reservation information determination process (step X538), which is a pre-read process, is performed. Next, a start-up switch to be monitored and a decoration special-drawing hold number command corresponding to the special-drawing hold number are prepared (step X539), and an effect command setting process (step X540) is performed. finish.
That is, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball into the starting winning port 36, and stores the predetermined random number as a first starting memory to a predetermined upper limit number. A start storage means is provided. In addition, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37, and stores the predetermined random number as a second starting memory up to a predetermined upper limit number. (2) A starting storage means is provided.

〔特図保留情報判定処理〕
図16及び図17には、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップX538)を示した。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure pending information judgment processing]
FIGS. 16 and 17 show the special figure hold information determination processing (step X538) in the above-described special figure starting port switch common processing. The special figure suspension information determination processing is a look-ahead processing for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory.

この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中(第1特別遊技状態中)であるか判定し(ステップX541)、大当り中である場合(ステップX541;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。一方、大当り中でない場合(ステップX541;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか判定する(ステップX542)。   In this special figure reservation information determination processing, first, it is determined whether a big hit is being performed (during the first special game state) (step X541), and if a big hit is being performed (step X541; Y), the special figure reservation information determination is performed. The process ends. On the other hand, when the big hit is not in progress (step X541; N), the starting opening winning flag saved in step X527 of the special figure starting opening switch common processing is checked to win the starting opening 1 (starting winning opening 36). Is determined (step X542).

始動口1への入賞である場合(ステップX542;Y)には、ステップX544へ移行して先読みを行う。一方、始動口1への入賞でない場合(ステップX542;N)には、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップX543)。そして、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX543;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択されるが、この場合には先読みを行わない。一方、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップX543;N)には、特図高確率中であるか判定する(ステップX544)。   If the winning is to the opening 1 (step X542; Y), the process proceeds to step X544 to perform prefetching. On the other hand, when the winning is not made to the starting port 1 (step X542; N), it is determined whether the special figure low probability & no time saving is being performed (during the normal game state) (step X543). If the special figure low probability & no time saving is being performed (step X543; Y), the special figure suspension information determination processing ends. That is, when the game is in the normal gaming state, a long variation (about 10 minutes) is selected as the variation pattern of the special figure 2 variation display game, but in this case, the prefetch is not performed. On the other hand, when the special figure low probability & time saving is not in progress (step X543; N), it is determined whether the special figure high probability is present (step X544).

特図高確率中でない場合(ステップX544;N)には、ステップX548へ移行する。一方、特図高確率中である場合(ステップX544;Y)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX532にて準備した転落抽選乱数の値は転落当選の判定値の範囲内であるか判定する(ステップX545)。次いで、判定結果に対応する先読み転落抽選情報コマンドを準備し(ステップX546)、演出コマンド設定処理(ステップX547)を行って、低確率判定フラグを準備する(ステップX548)。   If it is not during the special figure high probability (step X544; N), the process proceeds to step X548. On the other hand, if the special figure high probability is in progress (step X544; Y), is the value of the drop lottery random number prepared in step X532 of the special figure starting port switch common process within the range of the determination value of the fall winning? A determination is made (step X545). Next, a prefetch fall lottery information command corresponding to the determination result is prepared (step X546), and effect command setting processing (step X547) is performed to prepare a low probability determination flag (step X548).

そして、大当り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップX549)を行う。判定結果が大当りである場合(ステップX550;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX551)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX530にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX552)、ステップX559へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX550;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定する(ステップX553)。   Then, a pre-reading big hit determination process (step X549) is performed to determine whether or not the big hit is a big hit based on whether or not the big hit random value matches the big hit determination value (big hit low probability judgment value). If the result of the determination is a big hit (step X550; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step X551), and preparation is made in step X530 of the special figure starting port switch common processing. The stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number obtained is acquired (step X552), and the process proceeds to step X559. On the other hand, if the result of the determination is not a jackpot (step X550; N), the starting port winning flag saved in step X527 of the special figure starting port switch common processing is checked, and the starting port 2 (normal variable winning device 37) is checked. (Step X553).

始動口2への入賞でない場合(ステップX553;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX558)、ステップX559へ移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX553;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX554)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップX555;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX556)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX557)、ステップX559へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX555;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX558)、ステップX552又はX557にて取得した停止図柄情報、あるいはステップX558にて設定した停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする(ステップX559)。   If it is not the winning opening 2 (step X553; N), the stop symbol information of the loss is set (step X558), and the process proceeds to step X559. On the other hand, when the winning is to the opening 2 (step X553; Y), a small hit determination process (step X554) for determining whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value to determine whether the small hit is a small hit. I do. If the result of the determination is a small hit (step X555; Y), a small hit symbol random number check table is set (step X556), and the small hit symbol prepared in step X535 of the special figure starting port switch common processing is set. The stop symbol information corresponding to the random number is obtained (step X557), and the flow proceeds to step X559. On the other hand, if the result of the determination is not a small hit (step X555; N), the stop symbol information of the loss is set (step X558), and the stop symbol information acquired in step X552 or X557, or set in step X558. The stopped symbol information is saved in the symbol information area (step X559).

その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(低確率)を準備して(ステップX560)、演出コマンド設定処理(ステップX561)を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップX562)、大当り乱数値が大当り判定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップX563)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップX564;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX565)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX530にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX566)、ステップX573へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX564;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定する(ステップX567)。
Thereafter, a look-ahead stop symbol command (low probability) corresponding to the target start switch and stop symbol information is prepared (step X560), and effect command setting processing (step X561) is performed.
Next, a high-probability determination flag is prepared (step X562), and a look-ahead big-hit determination process (step X563) is performed to determine whether or not the big-hit random value matches the big-hit determination value (big-hit high-probability determination value). I do. When the result of the determination is a big hit (step X564; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step X565), and the process proceeds to step X530 of the special figure starting port switch common processing. Stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step S566 is acquired (step X566), and the flow proceeds to step X573. On the other hand, if the result of the determination is not a jackpot (step X564; N), the starting port winning flag saved in step X527 of the special figure starting port switch common process is checked, and the starting port 2 (normal variable winning device 37) is checked. It is determined whether or not a winning is made (step X567).

始動口2への入賞でない場合(ステップX567;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX572)、ステップX573へ移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX567;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX568)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップX569;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX570)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX571)、ステップX573へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX569;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX572)、特図高確率中であるか判定する(ステップX573)。   If it is not the winning in the starting opening 2 (step X567; N), the stop symbol information of the loss is set (step X572), and the process proceeds to step X573. On the other hand, if the winning is to the starting opening 2 (step X567; Y), the small hit determination process (step X568) for determining whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value to determine whether the small hit is a small hit. I do. If the result of the determination is a small hit (step X569; Y), a small hit symbol random number check table is set (step X570), and the small hit symbol prepared in step X535 of the special figure starting port switch common process. The stop symbol information corresponding to the random number is obtained (step X571), and the flow proceeds to step X573. On the other hand, if the result of the determination is not a small hit (step X569; N), the stop symbol information of the loss is set (step X572), and it is determined whether the special figure is in high probability (step X573).

そして特図高確率中でない場合(ステップX573;N)には、ステップX575へ移行する。一方、特図高確率中である場合(ステップX573;Y)には、ステップX559にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップX566又はX571にて取得した停止図柄情報、あるいはステップX572にて設定した停止図柄情報を上書きしてセーブする(ステップX574)。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、変動パターンの先読み等で使用される。   If it is not during the special figure high probability (step X573; N), the flow shifts to step X575. On the other hand, when the special symbol is in high probability (step X573; Y), the stop symbol information obtained in step X566 or X571 is stored in the symbol information area where the stop symbol information is saved in step X559, or Then, the stop symbol information set in step S574 is overwritten and saved (step X574). Note that the stop symbol information saved in the symbol information area is used for pre-reading the variation pattern and the like.

次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(高確率)を準備して(ステップX575)、演出コマンド設定処理(ステップX576)を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置300に送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップX577)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップX578)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(ステップX579)、演出コマンド設定処理(ステップX580)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップX577における特図情報設定処理、ステップX578における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Next, a look-ahead stop symbol command (high probability) corresponding to the target start-up switch and stop symbol information is prepared (step X575), and effect command setting processing (step X576) is performed. As described above, in the present embodiment, each time the special figure suspension information determination process is performed, the result determined using the large hit low probability determination value and the result determined using the large hit high probability determination value are transmitted to the effect control device 300. Is done.
Next, special figure information setting processing (step X577) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and a fluctuation pattern setting processing for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game (step X578). I do.
Then, a look-ahead variation pattern command corresponding to the variation pattern number indicating the variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step X579), and effect command setting processing (step X580) is performed to determine the special figure suspension information. The process ends. Note that the special figure information setting processing in step X577 and the fluctuation pattern setting processing in step X578 are the same as the processing executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する転落抽選の抽選結果を含む先読み転落抽選情報コマンドと、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(転落するか(大当りの確率状態が高確率状態から低確率状態(通常確率状態)へ移行するか)否かや、大当り又は小当りか否かや、変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   By the above processing, the look-ahead fall lottery information command including the lottery result of the fall lottery for the special figure change display game based on the start memory of the look-ahead target, and the look-ahead stop including the result of the special figure change display game based on the start memory of the look-ahead target A symbol command and a look-ahead variation pattern command including information on a variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared and transmitted to the effect control device 300. Thereby, the result-related information corresponding to the starting memory (whether it falls down (whether the big hit probability state shifts from the high probability state to the low probability state (normal probability state)), whether it is a big hit or a small hit, , The type of variation pattern) can be notified to the effect control device 300 before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory, and is displayed on the display device 41 in particular. It is possible to notify the player of the result-related information before the start timing of the special figure variable display game by changing the decoration special figure start storage display to be performed.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば、特別結果となるか否か等を判定する)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 forms a determination unit that can determine the result of the variation display game and the variation mode information before the start of the variation display game, based on the start memory stored in the start storage unit. In addition, the game control device 100 determines a random number stored as the start memory in the start storage unit before executing the variable display game based on the start memory (for example, determines whether or not a special result is obtained). A pre-determination means is provided. In addition, the timing at which the random number value stored corresponding to the start memory is determined in advance is not only at the time of the start winning that the start memory is generated, but also at any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔先読み大当り判定処理〕
図18には、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップX549,X563)を示した。この先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップX581)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定する(ステップX582)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Prefetch big hit determination processing]
FIG. 18 shows the prefetch big hit determination process (steps X549 and X563) in the above-described special figure suspension information determination process. In the pre-reading jackpot determination process, first, the lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step X581), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step X582). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is equal to or greater than a lower limit determination value that is a lower limit value of the jackpot determination value and is equal to or less than an upper limit determination value that is an upper limit value of the jackpot determination value. Is determined to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップX582;Y)、すなわち大当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。
一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップX582;N)には、判定フラグが高確率判定フラグであるか判定する(ステップX583)。判定フラグが高確率判定フラグである場合(ステップX583;Y)には、現在の確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を設定し(ステップX584)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップX586)。一方、判定フラグが高確率判定フラグでない場合(ステップX583;N)、すなわち低確率判定フラグである場合には、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し(ステップX585)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップX586)。
If the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step X582; Y), that is, if it is not a big hit, a loss is set as the judgment result (step X587), and the prefetch big hit judgment processing ends. It should be noted that the loss as the determination result indicates that the lottery has been lost.
On the other hand, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (Step X582; N), it is determined whether the determination flag is a high probability determination flag (Step X583). If the judgment flag is a high probability judgment flag (step X583; Y), an upper limit judgment value in high probability corresponding to the current probability setting value is set (step X584), and the value of the target jackpot random number is set to the upper limit. It is determined whether the value is larger than the determination value (step X586). On the other hand, if the determination flag is not the high probability determination flag (step X583; N), that is, if it is the low probability determination flag, the upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value is set (step X585). ), It is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step X586).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップX586;Y)、すなわち大当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップX586;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステップX588)、先読み大当り判定処理を終了する。   When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step X586; Y), that is, when the big hit is not a big hit, an outlier is set as the judgment result (step X587), and the prefetch big hit judgment processing ends. On the other hand, if the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step X586; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the judgment result (step X588), and the prefetch big hit judgment processing ends.

〔特図1ゲーム処理〕
図19には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップX112)を示した。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図1の表示の設定を行う。この特図1ゲーム処理では、まず、特図1変動表示ゲームが中断されている場合にセットされる特図1中断フラグがセットされているか判定する(ステップY100)。特図1変動表示ゲームは、当該特図1変動表示ゲームの実行中に特図2変動表示ゲームの結果が第2特別結果(小当り)となって第2特別遊技状態が実行される場合に、当該第2特別遊技状態の実行中において中断される。
[Special figure 1 game processing]
FIG. 19 shows the special figure 1 game process (step X112) in the timer interrupt process described above. In the special figure 1 game process, the control of the entire processing relating to the special figure 1 variable display game and the setting of the display of the special figure 1 are performed. In the special figure 1 game process, first, it is determined whether a special figure 1 interruption flag that is set when the special figure 1 variable display game is interrupted is set (step Y100). The special figure 1 variable display game is executed when the result of the special figure 2 variable display game becomes the second special result (small hit) during the execution of the special figure 1 variable display game and the second special game state is executed. , During the execution of the second special game state.

特図1中断フラグがセットされていない場合(ステップY100;N)、すなわち特図1変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップY101へ移行して、以降の特図1変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図1中断フラグがセットされている場合(ステップY100;Y)、すなわち特図1変動表示ゲームが中断されている場合には、ステップY101〜Y115の特図1変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップY116へ移行する。これにより、特図1変動表示ゲームの中断中は特図1変動表示ゲームが進行せず(特図1ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続するようになる。   If the special figure 1 interruption flag is not set (step Y100; N), that is, if the special figure 1 variable display game is not interrupted, the process proceeds to step Y101 and the subsequent special figure 1 variable display is performed. Performs processing related to the game. On the other hand, when the special figure 1 interruption flag is set (step Y100; Y), that is, when the special figure 1 variable display game is interrupted, the processing related to the special figure 1 variable display game in steps Y101 to Y115 is performed. No, the process moves to step Y116. As a result, during the suspension of the special figure 1 variable display game, the special figure 1 variable display game does not proceed (the special figure 1 game processing timer is not updated), and only the variable display is continued.

特図1変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図2の大当り/小当り中であるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する(ステップY101)。そして、特図2の大当り/小当り中である場合(ステップY101;Y)には、ステップY104へ移行する。一方、特図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY101;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップY102)を行い、特定領域スイッチ監視処理(ステップY103)を行う。   In the process related to the special figure 1 variable display game, first, a special game state executed based on whether the special figure 2 is in a big hit / small hit, that is, based on the result of the special figure 2 variable display game being a big hit or a small hit It is determined whether it is in the middle (step Y101). If the big hit / small hit in the special map 2 is being performed (step Y101; Y), the process proceeds to step Y104. On the other hand, if it is not during the big hit / small hit in the special map 2 (step Y101; N), a special winning opening switch monitoring process (step Y102) and a specific area switch monitoring process (step Y103) are performed.

大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセットされていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the special winning opening switch monitoring process, detection of a game ball by the special winning opening switch 38a provided in the first special variable winning device 38 and the special winning opening switch 39a provided in the second special variable winning device 39 is performed. In order to set a special winning opening count command to be monitored and transmitted to the effect control device 300 based on the winning in the special winning opening, or to close the special winning opening when a specified number of winnings have been made to the special winning opening. Is performed. In the special figure 1 game processing, the special winning state switch monitoring processing is performed for the special game state executed based on the result of the special figure 1 variable display game being a big hit. For a special game state executed based on a big hit or a small hit, a special winning opening switch monitoring process is performed in a special figure 2 game process described later.
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball by the specific area switch 38d provided in the first special variable winning device 38 is monitored, and the identification is performed based on the inflow of the game ball into the specific area (probability operation area). A process for setting an area passage flag is performed. Processing for generating a special game state is performed based on the setting of the specific area passage flag.

次いで、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新し(ステップY104)、特図1ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY105)。そして、特図1ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY105;N)、すなわちタイムアップしていない場合には、ステップY116へ移行する。また、特図1ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY105;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY106)。そして、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY107)、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY108)。   Next, if the special figure 1 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y104), and it is determined whether the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y105). If the value of the special figure 1 game processing timer is not 0 (step Y105; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step Y116. If the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y105; Y), that is, if the time is up or the time has already expired, the process branches to the processing corresponding to the special figure 1 game processing number. A special figure 1 game sequence branch table to be referred to is set in a register (step Y106). Then, by using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game processing number is obtained (step Y107), and a subroutine call based on the special figure 1 game processing number is performed (step Y108).

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY109)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理(ステップY110)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(ステップY111)を行う。
If the special figure 1 game processing number is “0” in step Y108, the start of the change of the special figure 1 variable display game is monitored, and the setting of the start of the change of the special figure 1 variable display game, the setting of the effect, and the special setting are performed. FIG. 1 Special figure 1 ordinary processing (step Y109) for setting information necessary for performing the processing during fluctuation is performed.
If the special figure 1 game processing number is “1” in step Y108, the special figure for setting the stop display time of the special figure 1 and the information necessary for performing the processing during the special figure 1 display is performed. The process during one fluctuation (step Y110) is performed.
In step Y108, if the special figure 1 game processing number is "2", if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit and the type of each big hit The special figure 1 displaying process (step Y111) for setting the fanfare time according to the special winning opening opening pattern, setting the information necessary for performing the process during the fanfare / interval, and the like is performed.

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY112)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップY113)を行う。
If the special figure 1 game processing number is “3” in step Y108, the setting of the opening time of the special winning opening, the updating of the number of opening, the setting of information necessary for performing the special winning opening processing, and the like are performed. The processing of the fanfare / interval to be performed (step Y112) is performed.
In step Y108, if the special figure 1 game processing number is "4", an interval command is set if the big hit round is not the last round, and an ending command is set if the big hit round is the last round. A special winning opening process (step Y113) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップY114)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ステップY109)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステップY115)を行う。
If the special figure 1 game processing number is "5" in step Y108, if the big hit round is the last round, the processing for setting the time for discharging the remaining ball in the special winning opening or the special figure 1 A special winning port remaining ball process (step Y114) for setting information necessary for performing the jackpot end process is performed.
If the special figure 1 game processing number is “6” in step Y108, the special figure 1 big hit end processing (step Y115) for setting information necessary for performing the special figure 1 ordinary processing (step Y109) I do.

その後、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(ステップY116)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY117)を行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY118)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。   Thereafter, a special figure 1 change control table for controlling the change of the special figure 1 display 51 is prepared (step Y116), and a pattern change control process (step Y117) related to the special figure 1 display 51 is performed, and the lever solenoid is operated. A lever solenoid control process (step Y118) for controlling the operation at 38f is performed, and the special figure 1 game process ends. The special figure 1 game process performs a series of execution control for the first variable display game (special figure 1 variable display game).

〔特図2ゲーム処理〕
図20及び図21には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップX113)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図2の表示の設定を行う。特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものである。
[Special figure 2 game processing]
FIGS. 20 and 21 show the special figure 2 game process (step X113) in the timer interrupt process described above. In the special figure 2 game process, the control of the entire processing relating to the special figure 2 variable display game and the setting of the display of the special figure 2 are performed. The special figure 2 game processing basically performs the same processing as the above-described special figure 1 game processing for the special figure 2.

この特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中であるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する(ステップY131)。そして、特図1の大当り中である場合(ステップY131;Y)には、ステップY134へ移行する。また、特図1の大当り中でない場合(ステップY131;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップY132)を行い、特定領域スイッチ監視処理(ステップY133)を行う。   In the special figure 2 game process, first, it is determined whether the special figure 1 is in a big hit, that is, whether the special figure 1 variable display game is in a special game state to be executed based on a big hit (step). Y131). Then, when the big hit of the special map 1 is in progress (step Y131; Y), the process proceeds to step Y134. If the big hit of the special map 1 is not in progress (step Y131; N), a special winning opening switch monitoring process (step Y132) is performed, and a specific area switch monitoring process (step Y133) is performed.

大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセットされていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the special winning opening switch monitoring process, detection of a game ball by the special winning opening switch 38a provided in the first special variable winning device 38 and the special winning opening switch 39a provided in the second special variable winning device 39 is performed. In order to set a special winning opening count command to be monitored and transmitted to the effect control device 300 based on the winning in the special winning opening, or to close the special winning opening when a specified number of winnings have been made to the special winning opening. Is performed. In the special figure 2 game processing, the special winning state switch monitoring processing is performed for the special game state executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a big hit or a small hit. For the special game state executed based on the result of the game being a big hit, a special winning opening switch monitoring process is performed in the above-described special figure 1 game process.
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball by the specific area switch 38d provided in the first special variable winning device 38 is monitored, and the identification is performed based on the inflow of the game ball into the specific area (probability operation area). A process for setting an area passage flag is performed. Processing for generating a special game state is performed based on the setting of the specific area passage flag.

次いで、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新し(ステップY134)、特図2ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY135)。そして、特図2ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY135;N)、すなわちタイムアップしていない場合には、ステップY153へ移行する。また、特図2ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY135;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか判定する(ステップY136)。   Next, if the special figure 2 game processing timer is not 0, −1 is updated (step Y134), and it is determined whether the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135). If the value of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y135; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step Y153. In addition, when the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135; Y), that is, when the time is up or has already expired, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0. Is determined (step Y136).

特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY136;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−1更新し(ステップY137)、特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000m秒)をセーブして(ステップY138)、ステップY153へ移行する。
小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行することを防止するため、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの変動時間は非常に長い時間(例えば10分)とされている。しかし、特図2ゲーム処理タイマとして利用できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度で計時することは困難である。そこで、規定時間(例えば60000m秒)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている。
If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y136; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (step Y137), and the length is stored in the special figure 2 game processing timer area. The variation timer value (for example, 60000 ms) is saved (step Y138), and the routine goes to step Y153.
In order to prevent a player from intentionally executing the special figure 2 variable display game in which the small hit occurrence probability is high in the normal game state, the variable time of the special figure 2 variable display game in the normal game state is very long. (For example, 10 minutes). However, since the area that can be used as the special figure 2 game processing timer is limited, it is difficult to measure the fluctuation time at once even if an upper limit is set as the timer initial value. Therefore, the variation time is measured by a plurality of times using the number of repetitions, which is the number of times that the specified time (for example, 60000 ms) is measured.

特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY136;Y)には、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY139)。そして、当該テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY140)、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY141)。   If the repetition count of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y136; Y), the special figure 2 game sequence branch table referred to for branching to the processing corresponding to the special figure 2 game processing number is stored in the register. It is set (step Y139). Then, by using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game processing number is obtained (step Y140), and a subroutine call based on the special figure 2 game processing number is performed (step Y141).

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY142)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理(ステップY143)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(ステップY144)を行う。
If the special figure 2 game processing number is “0” in step Y141, the start of the change of the special figure 2 variable display game is monitored, and the setting of the change start, the effect setting, and the special figure 2 FIG. 2 A special figure 2 ordinary processing (step Y142) for setting information necessary for performing the processing during fluctuation is performed.
If the special figure 2 game processing number is “1” at step Y141, the special figure for setting the stop display time of the special figure 2 and the information necessary for performing the processing during the special figure 2 display is performed. A process during two fluctuations (step Y143) is performed.
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is “2”, if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit and the type of each big hit type A special figure 2 displaying process (step Y144) for setting the fanfare time according to the special winning opening opening pattern, setting information necessary for performing the process during the fanfare / interval, and the like is performed.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY145)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップY146)を行う。
If the special figure 2 game processing number is “3” in step Y141, the setting of the opening time of the special winning opening, the updating of the number of opening, the setting of information necessary for performing the special winning opening processing, and the like are performed. The processing of the fanfare / interval to be performed (step Y145) is performed.
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is “4”, an interval command is set if the big hit round is not the last round, while an ending command is set if the big hit round is the last round. A special winning opening opening process (step Y146) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップY147)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理(ステップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理(ステップY148)を行う。
If the special game 2 game processing number is "5" in step Y141, if the big hit round is the last round, the process for setting the time for discharging the remaining ball in the special winning opening or the special game 2 A special winning port remaining ball process (step Y147) for setting information necessary for performing the jackpot end process is performed.
If the special figure 2 game processing number is “6” in step Y141, the special figure 2 big hit end processing (step Y148) for setting information necessary for performing the special figure 2 normal processing (step Y108) I do.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY149)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップY150)を行う。
If the special figure 2 game processing number is “7” in step Y141, the opening time and opening pattern of the big winning opening when a small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the processing during the small hit are performed. During the small hit fanfare (step Y149), information necessary for the setting is set.
If the special figure 2 game processing number is "8" in step Y141, the small hitting middle processing (step Y150) for setting the ending command, setting information necessary for performing the small hit remaining ball processing, and the like is performed. Do.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY151)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY152)を行う。
If the special figure 2 game processing number is “9” in step Y141, the processing for setting the time for discharging the remaining ball that has won in the big winning opening during the small hitting processing or the processing for ending the small hitting A small hit remaining ball process (step Y151) for setting information necessary for performing the process is performed.
If the special figure 2 game processing number is “10” in step Y141, special figure 2 small hit end processing (step Y152) for setting information necessary for performing the special figure 2 ordinary processing is performed.

その後、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(ステップY153)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY154)を行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY155)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものであり、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。   Thereafter, a special figure 2 change control table for controlling the change of the special figure 2 display 52 is prepared (step Y153), and a pattern change control process (step Y154) related to the special figure 2 display 52 is performed, and the lever solenoid is operated. A lever solenoid control process (step Y155) for controlling the operation at 38f is performed, and the special figure 2 game process ends. The special figure 2 game process performs a series of execution control for the second variable display game (special figure 2 variable display game). The above-described special figure 2 game processing basically performs the same processing as the above-described special figure 1 game processing for the special figure 2. In the following description, the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing will be described. The corresponding processes will be described in parallel.

〔特図1普段処理〕
図22には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY109)を示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるか判定する(ステップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図2変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special Figure 1 Normal Processing]
FIG. 22 shows the special figure 1 ordinary processing (step Y109) in the above-described special figure 1 game processing. In the special map 1 usual processing, first, it is determined whether the change of the special map 1 can be started (step Y201). The state in which the special figure 1 can start to change in this determination means that the state is not from the stop of the change of the special figure 2 change display game, which is a big hit or a small hit, to the end of the special game state. It should be noted that, while the special figure 1 variable display game is being executed or the special game state based on the special figure 1 variable display game is in a state where the fluctuation cannot be started, in this case, the special figure 1 ordinary processing is not executed. Here, this need not be determined.

特図1が変動開始可能でない場合(ステップY201;N)には、特図1ゲーム処理番号として「0」を設定し(ステップY216)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップY217)、特図1普段処理を終了する。また、特図1が変動開始可能である場合(ステップY201;Y)には、左打ち指示報知済みであるか、すなわち左打ち指示報知フラグがセットされているか判定する(ステップY202)。
左打ち指示報知済みである場合(ステップY202;Y)には、ステップY206へ移行する。また、左打ち指示報知済みでない場合(ステップY202;N)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理(ステップY204)を行って、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップY205)。左打ち指示報知フラグは、特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
If the special figure 1 cannot be changed (step Y201; N), “0” is set as the special figure 1 game processing number (step Y216), and the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area. (Step Y217), Tokuzu 1 usual processing ends. In addition, when the variation of the special figure 1 can be started (step Y201; Y), it is determined whether the left-handing instruction has been notified, that is, whether the left-handing instruction notification flag has been set (step Y202).
If the left-handing instruction has been notified (step Y202; Y), the process proceeds to step Y206. If the left-turn instruction notification has not been issued (step Y202; N), a left-turn instruction notification command is prepared (step Y203), an effect command setting process (step Y204) is performed, and the left-turn instruction notification flag is set. (Step Y205). The left-turn instruction notification flag is cleared when the specific game state ends, so that the left-turn instruction notification is performed when shifting to the normal game state.

次いで、特図1保留数が0であるか判定し(ステップY206)、特図1保留数が0である場合(ステップY206;Y)には、ステップY216へ移行する。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY206;N)には、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY207)、演出コマンド設定処理(ステップY208)を行う。その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図1変動開始処理(ステップY209)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンドを準備して(ステップY210)、演出コマンド設定処理(ステップY211)を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY210)を行う時点では特図1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保留数から−1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップY212)、演出コマンド設定処理(ステップY213)を行う。   Next, it is determined whether the number of reserved special figure 1 is 0 (step Y206). If the number of reserved special figure 1 is 0 (step Y206; Y), the process proceeds to step Y216. If the number of reserved special figure 1 is not 0 (step Y206; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y207), and effect command setting processing (step Y208) is performed. . Thereafter, a special figure 1 change start process (step Y209) for setting information relating to the special figure 1 change display game is performed, and a decoration special figure 1 reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number is prepared (step Y210). ), And effect command setting processing (step Y211). Note that at the time of performing the process of preparing the decoration special figure reservation number command (step Y210), the special figure 1 reservation number is not subtracted based on the start of the special figure 1 variable display game, and the current special figure 1 reservation is not performed. A reserved number command corresponding to the special figure 1 reserved number obtained by subtracting -1 from the number is prepared. Thereafter, a remaining game number command corresponding to the number of time reduction fluctuations is prepared (step Y212), and effect command setting processing (step Y213) is performed.

次に、特図ステータス領域に特図1変動中をセット(情報加算)する(ステップY214)。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0〜5の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。その後、特図1変動中処理移行設定処理(ステップY215)を行って、特図1普段処理を終了する。   Next, the special figure status change area is set (information addition) in the special figure status area (step Y214). Here, the special figure status indicates the state of the special figure change display game, and any one of 0 to 5 is set. The special figure status 0 indicates a state in which neither the special figure 1 variable display game nor the special figure 2 variable display game is executed, the special figure status 1 indicates a state in which only the special figure 1 variable display game is executed, The special figure status 2 indicates a state in which only the special figure 2 change display game is executed. The special figure status 3 indicates a state in which both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are executed, and the special figure status 4 is a first special game state which is a special game state based on a big hit. The special figure status 5 indicates a second special game state, which is a special game state based on a small hit. Here, since the special figure 1 change display game is started, 1 or 3 is set as the special figure status. After that, the special figure 1 changing process transition setting processing (step Y215) is performed, and the special figure 1 ordinary processing ends.

〔特図2普段処理〕
図23には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY142)を示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるか判定する(ステップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当りとなる特図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Tokuzu 2 usual processing]
FIG. 23 shows the special figure 2 ordinary processing (step Y142) in the above-described special figure 2 game processing. In the special map 2 usual processing, first, it is determined whether the change of the special map 2 can be started (step Y221). The state in which the special figure 2 can start to change in this determination means that the state is not between the stop of the change of the special figure 1 change display game which becomes a big hit and the end of the special game state. It should be noted that, while the special figure 2 variable display game is being executed or the special game state based on the special figure 2 variable display game is in a state in which the fluctuation cannot be started, in this case, the special figure 2 is not in the normal processing. Here, this need not be determined.

特図2が変動開始可能でない場合(ステップY221;N)には、特図2ゲーム処理番号として「0」を設定し(ステップY238)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップY239)、特図2普段処理を終了する。また、特図2が変動開始可能である場合(ステップY221;Y)には、特図2保留数が0であるか判定する(ステップY222)。   If the special figure 2 cannot be changed (step Y221; N), "0" is set as the special figure 2 game processing number (step Y238), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area. (Step Y239), the special map 2 usual processing ends. In addition, when the special figure 2 can be started to change (step Y221; Y), it is determined whether the number of reserved special figure 2 is 0 (step Y222).

そして、特図2保留数が0でない場合(ステップY222;N)には、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定処理(ステップY224)を行う。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図2変動開始処理(ステップY225)を行い、特図2保留数に対応する飾り特図2保留数コマンドを準備して(ステップY226)、演出コマンド設定処理(ステップY227)を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY226)を行う時点では特図2変動表示ゲームの開始に基づく特図2保留数の減算は行われておらず、現在の特図2保留数から−1した特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップY228)、演出コマンド設定処理(ステップY229)を行う。   If the number of reserved special figure 2 is not 0 (step Y222; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y223), and effect command setting processing (step Y224) is performed. . Thereafter, a special figure 2 change start process (step Y225) for setting information on the special figure 2 change display game is performed, and a decoration special figure 2 reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number is prepared (step Y226). ), And effect command setting processing (step Y227). At the time of performing the process of preparing the decoration special figure reservation number command (step Y226), the special figure 2 reservation number is not subtracted based on the start of the special figure 2 variable display game, and the current special figure 2 reservation is not performed. A reserved number command corresponding to the special figure 2 reserved number obtained by subtracting -1 from the number is prepared. Thereafter, a remaining game number command corresponding to the number of time reduction fluctuations is prepared (step Y228), and effect command setting processing (step Y229) is performed.

次に、特図ステータス領域に特図2変動中をセット(情報加算)する(ステップY230)。ここでは特図2変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして2又は3がセットされる。その後、特図2変動中処理移行設定処理(ステップY231)を行って、特図2普段処理を終了する。   Next, the state of the special figure 2 being changed is set (information addition) in the special figure status area (step Y230). Here, since the special figure 2 variable display game is started, 2 or 3 is set as the special figure status. Thereafter, the special figure 2 changing processing transition setting processing (step Y231) is performed, and the special figure 2 ordinary processing ends.

一方、特図2保留数が0である場合(ステップY222;Y)には、特図1保留数が0であるか判定する(ステップY232)。そして、特図1保留数が0である場合(ステップY232;Y)には、特図1が変動中であるか判定する(ステップY233)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップY233;N)には、客待ちデモが開始済みであるか判定し(ステップY234)、開始済みでない場合(ステップY234;N)には、客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY232;N)、特図1が変動中である場合(ステップY233;Y)又は客待ちデモが開始済みである場合(ステップY234;Y)には、ステップY238へ移行する。   On the other hand, when the special figure 2 reservation number is 0 (step Y222; Y), it is determined whether the special figure 1 reservation number is 0 (step Y232). If the special figure 1 reservation number is 0 (step Y232; Y), it is determined whether the special figure 1 is changing (step Y233). If the special map 1 is not changing (step Y233; N), it is determined whether the customer waiting demonstration has started (step Y234). If not (step Y234; N), the customer waiting demo has not started. Performs processing related to state setting. Also, when the special figure 1 reservation number is not 0 (step Y232; N), when the special figure 1 is changing (step Y233; Y), or when the customer waiting demonstration has started (step Y234; Y). Shifts to step Y238.

客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし(ステップY235)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して(ステップY236)、演出コマンド設定処理(ステップY237)を行い、ステップY238へ移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。   In the process relating to the setting of the customer waiting state, first, a customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (step Y235), and a customer waiting demonstration command corresponding to the current probability state is prepared (step Y236). A command setting process (step Y237) is performed, and the process proceeds to step Y238. By making the customer waiting demo command correspond to the current probability state, it is possible to display different customer waiting screens according to the probability state.

また、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。   Further, if the effect control device 300 is restarted for some reason, the effect control device 300 without the backup function loses the information of the game state, so that it is impossible to perform an appropriate effect. By making the waiting demo command correspond to the current probability state, from the receipt of this command, it is possible to perform an effect according to the game state, and to transmit the probability information command based on the change of the game state. It is possible to return to the effect according to the gaming state earlier than waiting.

また、本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが同時に実行可能であり、特図1変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化することも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている(ステップY207,Y223)。これにより、演出制御装置300において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time, and the probability state may be changed by the processing for the special figure 1 variable display game. Therefore, a change start probability information command is transmitted each time the special figure change display game is started (steps Y207 and Y223). This allows the effect control device 300 to perform an appropriate effect according to the gaming state.

また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。   Further, by transmitting the fluctuation start probability information command every time the special figure fluctuation display game is started, even if the production control device 300 is restarted, the production according to the game state can be performed after receiving this command. Thus, it is possible to return to the effect corresponding to the game state earlier than waiting for the transmission of the probability information command based on the change of the game state. It should be noted that the customer waiting demonstration command and the fluctuation start probability information command may include other information for enabling the effect to be returned to the effect according to the gaming state when the effect control device 300 is restarted.

〔特図1変動開始処理〕
図24(a)には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY209)を示した。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。この特図1変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図1情報設定フラグをセットする(ステップY241)。次いで、RWMの特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステップY242)、特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY243)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY244)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special figure 1 change start processing]
FIG. 24A shows the special figure 1 change start processing (step Y209) in the above-described special figure 1 ordinary processing. The special figure 1 change start processing is a processing performed at the start of the special figure 1 change display game. In the special figure 1 change start processing, first, a special figure 1 information setting flag used for distribution of a change pattern in the special figure reservation information determination processing is set (step Y241). Next, a random number is loaded and prepared from the special figure 1 falling lottery random number storage area (for the number of reservations 1) of the RWM (step Y242), and the special figure 1 falling lottery random number storage area (for the number of reservations 1) is cleared to 0. (Step Y243), a falling lottery process (Step Y244) for performing a lottery transition from the high probability state to the low probability state is performed. The storage number 1 is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage having the earliest digestion order (here, the first special figure 1).

次に、特図1変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップY245)を行い、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップY246)を行う。そして、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップY247)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップY248)。   Next, a big hit flag 1 setting process (step Y245) for setting off information or big hit information as result information of the special figure 1 variable display game is performed, and the special figure 1 stop related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) is performed. A symbol setting process (step Y246) is performed. Then, a special figure 1 information setting process (step Y247) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed to refer to various information related to setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game. A special pattern 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which the above information is set, is prepared (step Y248).

その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(ステップY249)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY250)を行って、時間短縮変動回数更新処理(ステップY251)を行う。次いで、処理番号として特図1変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップY252)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY253)。   Thereafter, a special figure 1 change pattern setting process (step Y249) for setting a change pattern which is a change mode in the special figure 1 change display game is performed, and change start information setting for setting information of a change start of the special figure 1 change display game is performed. The processing (step Y250) is performed, and the time reduction fluctuation count updating processing (step Y251) is performed. Next, "1" for the special figure 1 changing process is set as the processing number (step Y252), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step Y253).

次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY254)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY255)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップY256)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY257)、特図1変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブして(ステップY258)、特図1変動開始処理を終了する。   Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step Y254), and a signal relating to the start of the change of the special figure 1 (for example, the special symbol 1 changing signal is ON) is saved in the test signal output data area (step Y255). Thereafter, the fluctuating flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step Y256), and the initial value of the blink control timer (the timer of the blink cycle of the special figure 1 display 51) is stored in the special figure 1 blink control timer area (step Y256). Here, 100 ms is saved (step Y257), and the initial value (here, “0” indicating a blank symbol) is saved in the symbol number area during special figure 1 fluctuation (step Y258), and special figure 1 fluctuation start processing is performed. To end.

〔特図2変動開始処理〕
図24(b)には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY225)を示した。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理である。この特図2変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図2情報設定フラグをセットする(ステップY261)。次いで、RWMの特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステップY262)、特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY263)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY264)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
FIG. 24B shows the special figure 2 change start processing (step Y225) in the above-described special figure 2 ordinary processing. The special figure 2 change start processing is processing performed at the start of the special figure 2 change display game. In this special figure 2 change start processing, first, a special figure 2 information setting flag used for distribution of a change pattern in the special figure reservation information determination processing is set (step Y261). Next, a random number is loaded and prepared from the special figure 2 falling lottery random number storage area (for the number of reservations 1) of the RWM (step Y262), and the special figure 2 falling lottery random number storage area (for the number of reservations 1) is cleared to 0. (Step Y263), a falling lottery process (Step Y264) for performing a lottery transition from the high probability state to the low probability state is performed. Note that the reserved number 1 area is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage having the earliest digestion order (here, the special figure 2 is the earliest).

次に、特図2変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップY265)を行い、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップY266)を行う。そして、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(ステップY267)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップY268)。   Next, a big hit flag 2 setting process (step Y265) for setting loss information, big hit information or small hit information as result information of the special figure 2 variable display game is performed, and the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) is performed. Special figure 2 stop symbol setting processing (step Y266) is performed. Then, a special figure 2 information setting process (step Y267) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed to refer to various information related to setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game. A special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which the above information is set, is prepared (step Y268).

その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変動パターン設定処理(ステップY269)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY270)を行って、時間短縮変動開始更新処理(ステップY271)を行う。次いで、処理番号として特図2変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップY272)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY273)。   After that, a special figure 2 fluctuation pattern setting process (step Y269) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the special figure 2 fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting for setting information of a fluctuation start of the special figure 2 fluctuation display game is performed. The process (step Y270) is performed, and the time-reduction-change start update process (step Y271) is performed. Next, "1" for the special figure 2 changing process is set as the process number (step Y272), and the process number is saved in the special figure game process number area (step Y273).

次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY274)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY275)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップY276)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY277)、特図2変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブして(ステップY278)、特図2変動開始処理を終了する。   Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step Y274), and a signal relating to the start of the change of the special figure 2 (for example, the special symbol 2 changing signal is ON) is saved in the test signal output data area (step Y275). Then, the fluctuating flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step Y276), and the initial value of the blink control timer (the timer of the blink cycle of the special figure 2 display 52) is stored in the special figure 2 blink control timer area (step Y276). Here, 100 ms is saved (step Y277), and the initial value (here, “0” indicating a blank symbol) is saved in the symbol number area during special figure 2 fluctuation (step Y278), and special figure 2 fluctuation start processing is performed. To end.

なお、上述の特図1変動開始処理や特図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。   In the above-described special figure 1 change start processing and special figure 2 change start processing, when a change pattern of the special figure change display game is selected, information on the set probability set value may be referred to. This makes it possible to execute an effect that suggests or notifies a probability setting value, such as selecting a variation pattern according to the probability setting value or changing the selection probability of the variation pattern according to the probability setting value.

〔転落抽選処理〕
図25には、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理で行われる転落抽選処理(ステップY244,Y264)を示した。この転落抽選処理では、まず、特図高確率中であるか判定し(ステップY581)、特図高確率中でない場合(ステップY581;N)には、転落抽選処理を終了する。また、特図高確率中である場合(ステップY581;Y)には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満か判定する(ステップY582)。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落抽選判定値と一致することである。転落抽選判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落抽選判定値の下限の値である転落抽選下限判定値以上で、かつ、転落抽選判定値の上限の値である転落抽選上限判定値以下である場合に、転落抽選に当選したと判定される。
[Fall lottery process]
FIG. 25 shows a falling lottery process (steps Y244 and Y264) performed in the special figure 1 change start processing and the special figure 2 change start processing. In the falling lottery process, first, it is determined whether the special figure high probability is in progress (step Y581). If the special figure high probability is not in progress (step Y581; N), the falling lottery processing is ended. If the special figure high probability is in progress (step Y581; Y), it is determined whether the value of the target falling lottery random number is less than the falling lottery lower limit determination value (step Y582). Note that to win the falling lottery means that the falling lottery random number matches the falling lottery determination value. The falling lottery determination value is a plurality of continuous values, and the falling lottery random number is equal to or greater than the lower limit value of the falling lottery determination value, which is the lower limit value of the falling lottery determination value, and is the upper limit value of the falling lottery determination value. If it is equal to or less than the upper limit determination value, it is determined that the lottery has been won.

転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満である場合(ステップY582;Y)、すなわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満でない場合(ステップY582;N)には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きいか判定する(ステップY583)。
転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きい場合(ステップY583;Y)、すなわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きくない場合(ステップX583;N)、すなわち転落抽選に当選した場合には、低確率状態に移行するための処理を行う。
If the value of the falling lottery random number is less than the falling lottery lower limit determination value (step Y582; Y), that is, if the falling lottery has not been won, the falling lottery process is terminated. In this case, the high probability state is maintained. On the other hand, if the value of the falling lottery random number is not less than the falling lottery lower limit determination value (step Y582; N), it is determined whether the value of the target falling lottery random number is larger than the falling lottery upper limit determination value (step Y583).
If the value of the falling lottery random number is greater than the falling lottery upper limit determination value (step Y583; Y), that is, if the falling lottery has not been won, the falling lottery process ends. In this case, the high probability state is maintained. On the other hand, when the value of the falling lottery random number is not larger than the falling lottery upper limit determination value (Step X583; N), that is, when the falling lottery is won, processing for shifting to the low probability state is performed.

低確率状態に移行するための処理では、まず、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY584)。ここでは、大当り2信号をON、大当り4信号をOFFに設定する。次いで、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY585)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFFに設定する。
そして、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY586)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブする(ステップY587)。その後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップY588)、転落抽選処理を終了する。これにより、低確率状態かつ普電サポートなし状態となって通常遊技状態に移行することとなる。なお、高確率状態の終了や普電サポートの終了の情報は、演出制御装置300に送信されるようになっており、演出制御装置300ではこの情報に基づき演出モードの変更などの処理を行う。
In the process for shifting to the low probability state, first, a signal relating to the high probability end is saved in the external information output data area (step Y584). Here, two big hit signals are set to ON, and four big hit signals are set to OFF. Next, a signal relating to the end of the high probability & time saving is saved in the test signal output data area (step Y585). Here, the special symbol 1 high probability state signal is set to OFF, the special symbol 2 high probability state signal is set to OFF, the special symbol 1 fluctuation time reduction state signal is set to OFF, and the special symbol 2 fluctuation time reduction state signal is set to OFF.
Then, the signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y586), and the number without time saving is saved in the gaming state display number area (step Y587). Thereafter, the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y588), and the falling lottery process ends. As a result, the state becomes the low probability state and the state without the ordinary power support, and the state shifts to the normal game state. In addition, the information of the end of the high probability state and the end of the general power support is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 performs processing such as changing the effect mode based on the information.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図26(a)には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップY245)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップY281)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップY282)、特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップY283)。
[Big hit flag 1 setting process]
FIG. 26A shows the big hit flag 1 setting process (step Y245) in the above-described special figure 1 change start process. In the big hit flag 1 setting process, first, the deviation information is saved in the big hit flag 1 area (step Y281). Next, a big hit random number is loaded and prepared from the special figure 1 big hit random number storage area (for reserved number 1) of the RWM (step Y282), and the special figure 1 big hit random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (step Y282). Step Y283).

その後、実行中の特図2変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ2は大当りであるか判定し(ステップY284)、大当りである場合(ステップY284;Y)には、大当りフラグ1設定処理を終了する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合(ステップY284;N)には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップY285)を行う。   Thereafter, it is determined whether the big hit flag 2 which is the result of the big hit determination of the running special figure 2 variable display game is a big hit (step Y284), and if it is a big hit (step Y284; Y), the big hit flag 1 is set. The process ends. That is, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game that are executed at the same time are not set to a big hit. If it is not a big hit (step Y284; N), a big hit determination process (step Y285) is performed to determine whether or not the acquired big hit random number value matches the big hit determination value.

そして、大当り判定処理(ステップY285)の判定結果が大当りである場合(ステップY286;Y)には、ステップY281にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY287)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップY285)の判定結果が大当りでない場合(ステップY286;N)には、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ1領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。   If the result of the big hit determination process (step Y285) is a big hit (step Y286; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the outlier information was saved in step Y281 (step Y285). Y287), the big hit flag 1 setting process ends. On the other hand, if the result of the big hit determination process (step Y285) is not a big hit (step Y286; N), the big hit flag 1 setting process ends. In this case, the loss information is saved in the big hit flag 1 area.

〔大当りフラグ2設定処理〕
図26(b)には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップY265)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(ステップY291)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップY292)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップY293)、特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップY294)。
[Big hit flag 2 setting process]
FIG. 26B shows the big hit flag 2 setting process (step Y265) in the above-described special figure 2 change start process. In the big hit flag 2 setting process, first, the deviation information is saved in the small hit flag 2 area (step Y291), and the deviation information is saved in the big hit flag 2 area (step Y292). Next, a jackpot random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for reserved number 1) of the RWM and prepared (step Y293), and the special figure 2 big hit random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (step Y293). Step Y294).

その後、実行中の特図1変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ1は大当りであるか判定し(ステップY295)、大当りである場合(ステップY295;Y)には、ステップY299へ移行する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合(ステップY295;N)には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップY296)を行う。
そして、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りである場合(ステップY297;Y)には、ステップY292にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY298)、大当りフラグ2設定処理を終了する。
Thereafter, the jackpot flag 1 which is the result of the jackpot determination in the running of the special figure 1 variable display game is determined to be a jackpot (step Y295). I do. In other words, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game that are executed at the same time are not made a big hit. If it is not a big hit (step Y295; N), a big hit determination process (step Y296) is performed to determine whether or not the acquired big random number value matches the big hit determination value.
If the result of the jackpot determination process (step Y296) is a jackpot (step Y297; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 2 area where the outlier information was saved in step Y292 (step Y292). Y298), the big hit flag 2 setting process ends.

一方、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りでない場合(ステップY297;N)には、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップY299)を行う。
そして、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りである場合(ステップY300;Y)には、ステップY291にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップY301)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りでない場合(ステップY300;N)には、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ2領域及び小当りフラグ2領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
On the other hand, if the result of the jackpot determination process (step Y296) is not a jackpot (step Y297; N), it is determined whether or not the acquired jackpot random number value is equal to the jackpot determination value to determine whether the jackpot is a small jackpot. A small hit determination process (step Y299) is performed.
If the result of the small hit determination process (step Y299) is a small hit (step Y300; Y), the small hit information is overwritten in the small hit flag 2 area where the loss information has been saved in step Y291. Save (step Y301), and end the big hit flag 2 setting process. On the other hand, if the result of the small hit determination process (step Y299) is not a small hit (step Y300; N), the big hit flag 2 setting process ends. In this case, the miss information is saved in the big hit flag 2 area and the small hit flag 2 area.

〔大当り判定処理〕
図27には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップY285,Y296)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップY311)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定する(ステップY312)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit determination process]
FIG. 27 shows the big hit determination process (steps Y285 and Y296) in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process described above. In the big hit determination process, first, a lower limit determination value of the big hit determination value is set (step Y311), and it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (step Y312). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is equal to or greater than a lower limit determination value that is a lower limit value of the jackpot determination value and is equal to or less than an upper limit determination value that is an upper limit value of the jackpot determination value. Is determined to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップY312;Y)、すなわち大当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップY312;N)には、特図高確率中であるか判定する(ステップY313)。   If the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step Y312; Y), that is, if it is not a big hit, a loss is set as the judgment result (step Y317), and the big hit judgment processing ends. It should be noted that the loss as a result of the determination indicates that the player has lost the lottery of the big hit. On the other hand, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step Y312; N), it is determined whether the special figure high probability is present (step Y313).

そして、特図高確率中である場合(ステップY313;Y)には、現在の確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を設定し(ステップY314)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップY316)。また、特図高確率中でない場合(ステップY313;N)には、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し(ステップY315)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップY316)。   When the special figure is in the high probability (step Y313; Y), the upper limit judgment value in the high probability corresponding to the current probability setting value is set (step Y314), and the value of the target jackpot random number is set to the upper limit. It is determined whether the value is larger than the determination value (step Y316). If the special probability is not high (step Y313; N), an upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value is set (step Y315), and the value of the target big hit random number is determined as the upper limit determination. It is determined whether the value is larger than the value (step Y316).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップY316;Y)、すなわち大当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップY316;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステップY318)、大当り判定処理を終了する。   If the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step Y316; Y), that is, if it is not a big hit, a loss is set as the judgment result (step Y317), and the big hit judgment processing ends. On the other hand, if the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step Y316; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the judgment result (step Y318), and the big hit judgment processing ends.

〔小当り判定処理〕
図28には、上述の大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップY299)を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満か判定する(ステップY321)。なお、小当りであるとは大当り乱数(大当り判定と同一の乱数)が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。また、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
[Small hit determination processing]
FIG. 28 shows the small hit determination process (step Y299) in the above-described big hit flag 2 setting process. In the small hit determination process, first, it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step Y321). The small hit means that the big hit random number (the same random number as the big hit determination) matches the small hit determination value. The small hit determination value is a plurality of continuous values, and the big hit random number is equal to or greater than a lower limit determination value which is a lower limit value of the small hit determination value and equal to or less than an upper limit value which is an upper limit value of the small hit determination value. In some cases, a small hit is determined. Also, the large hit determination value and the small hit determination value do not overlap.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップY321;Y)、すなわち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY323)、小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップY321;N)には、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか判定する(ステップY322)。   If the value of the big hit random number is smaller than the small hit lower limit judgment value (step Y321; Y), that is, if it is not a small hit, a loss is set as the judgment result (step Y323), and the small hit judgment processing ends. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery has been lost. If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step Y321; N), it is determined whether the target big hit random number value is larger than the small hit upper limit determination value (step Y322).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップY322;Y)、すなわち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY323)、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップY322;N)、すなわち小当りである場合には、判定結果として小当りを設定し(ステップY324)、小当り判定処理を終了する。   If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (step Y322; Y), that is, if the small hit is not a small hit, a loss is set as the judgment result (step Y323), and the small hit judgment processing ends. If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (step Y322; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the judgment result (step Y324), and the small hit judgment processing is performed. finish.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図29には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップY246)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか判定し(ステップY331)、大当りである場合(ステップY331;Y)には、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップY332)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップY333)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄退避領域にセーブする(ステップY334)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図1変動表示ゲームの停止図柄を特図1停止図柄領域ではなく特図1停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図2変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
[Special figure 1 stop symbol setting processing]
FIG. 29 shows the special figure 1 stop symbol setting processing (step Y246) in the above-described special figure 1 change start processing. In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step Y331). ) Is loaded with a jackpot symbol random number (step Y332). Next, a special figure 1 big hit symbol table is set (step Y333), a stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol save area (step Y334). The big hit type is selected by this process. Note that the stop symbol of the special figure 1 variable display game is saved in the special figure 1 stop symbol evacuation area instead of the special figure 1 stop symbol area when the special result is derived in the special figure 2 variable display game. This is because the result may be forcibly changed to the result.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY335)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図1停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY336)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップY337)、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図1ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY338)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図1大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップY339)、ステップY340へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。   Thereafter, a special symbol 1 big hit stop symbol information table is set (step Y335), and a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special symbol 1 stop symbol pattern area (step Y336). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure display (here, the special figure 1 display 51) and a stop symbol on the display device 41. Next, time reduction judgment data corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the time reduction determination data area (step Y337), and the number-of-rounds upper-limit value information corresponding to the stop symbol number is obtained to acquire the number of the special figure 1 round. It saves in the upper limit value information area (step Y338), acquires the special winning opening information corresponding to the stop symbol number, saves it in the special winning opening information opening area (step Y339), and proceeds to step Y340. . These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state.

一方、大当りでない場合(ステップY331;N)には、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄退避領域にセーブして(ステップY344)、はずれ停止図柄パターンを特図1停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY345)。次いで、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備して飾り特図1コマンド領域にセーブする(ステップY340)。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。その後、演出コマンド設定処理(ステップY341)を行う。これにより、飾り特図1コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY342)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY343)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   On the other hand, if it is not a big hit (step Y331; N), the stop symbol number at the time of the loss is saved in the special figure 1 stop symbol evacuation area (step Y344), and the loss stop symbol pattern is stored in the special figure 1 stop symbol pattern area. Save (step Y345). Next, a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared and saved in the decorative special figure 1 command area (step Y340). Thereby, a stop symbol corresponding to the result of the special figure change display game is set. After that, an effect command setting process (step Y341) is performed. Thereby, the decorative special figure 1 command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stopped symbol number is saved in the test signal output data area (step Y342), and the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (step Y343). One stop symbol setting processing ends.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図30には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップY266)を示した。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処理を、特図2を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りか判定し(ステップY361)、大当りである場合(ステップY361;Y)には、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップY362)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップY363)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ステップY364)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図2変動表示ゲームの停止図柄を特図2停止図柄領域ではなく特図2停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図1変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
FIG. 30 shows the special figure 2 stop symbol setting processing (step Y266) in the above-described special figure 2 change start processing. The special symbol 2 stop symbol setting process is the same as the special symbol 1 stop symbol setting process for the special symbol 2. In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step Y361). ) Is loaded with a jackpot symbol random number (step Y362). Next, a special figure 2 big hit symbol table is set (step Y363), and a stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired and saved in the special figure 2 stop symbol evacuation area (step Y364). The big hit type is selected by this process. Note that the stop symbol of the special figure 2 variable display game is saved in the special figure 2 stop symbol evacuation area instead of the special figure 2 stop symbol area when the special result is derived in the special figure 1 variable display game. This is because the result may be forcibly changed to the result.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY365)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップY367)、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図2ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY368)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図2大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップY369)、ステップY370へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。   After that, the special symbol 2 big hit stop symbol information table is set (step Y365), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special symbol 2 stop symbol pattern area (step Y366). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure display (here, the special figure 2 display 52) and a stop symbol on the display device 41. Next, time reduction judgment data corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the time reduction determination data area (step Y367), and round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is obtained to obtain the special figure 2 round number. It saves in the upper limit information area (step Y368), acquires the special winning opening information corresponding to the stop symbol number, saves it in the special winning opening information opening area (step Y369), and proceeds to step Y370. . These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state.

一方、大当りでない場合(ステップY361;N)には、小当りフラグ2が小当りか判定し(ステップY375)、小当りである場合(ステップY375;Y)には、特図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップY376)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップY377)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ステップY378)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブし(ステップY379)、ステップY370へ移行する。   On the other hand, if it is not a big hit (step Y361; N), it is determined whether the small hit flag 2 is a small hit (step Y375), and if it is a small hit (step Y375; Y), the special figure 2 small hit symbol random number The small hit symbol random number is loaded from the storage area (for the number of hold 1) (step Y376). Next, a special figure 2 small hit symbol table is set (step Y377), a stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 2 stopped symbol save area (step Y378). By this processing, the small hit type is selected. After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the special symbol 2 stop symbol pattern area (step Y379), and the process proceeds to step Y370.

また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップY375;N)には、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄退避領域にセーブして(ステップY380)、はずれ停止図柄パターンを特図2停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY381)。次いで、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備して飾り特図2コマンド領域にセーブする(ステップY370)。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。その後、演出コマンド設定処理(ステップY371)を行う。これにより、飾り特図2コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY372)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップY373)、特図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY374)、特図2停止図柄設定処理を終了する。   If the small hit flag 2 is not a small hit (step Y375; N), the stop symbol number at the time of the loss is saved in the special symbol 2 stop symbol evacuation area (step Y380), and the non-stop symbol pattern is stored. It saves in the 2 stop symbol pattern area (step Y381). Next, a decorative special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared and saved in the decorative special figure 2 command area (step Y370). Thereby, a stop symbol corresponding to the result of the special figure change display game is set. Thereafter, effect command setting processing (step Y371) is performed. Thereby, the decoration special figure 2 command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step Y372), and the special hit 2 big hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0 (step Y373). The small hit symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (step Y374), and the special symbol 2 stop symbol setting process ends.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づき、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第1変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第1決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に基づき、第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第2変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第2決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Through the above processing, information relating to the start of the special figure change display game is set. That is, based on the first start memory stored in the first start storage means, the game control device 100 displays the result and the change mode information of the first change display game (the special figure 1 change display game) in the first change display game. Is a first determining means that can be determined before the start of. Further, based on the second start memory stored in the second start storage means, the game control device 100 displays the result and the change mode information of the second change display game (the special figure 2 change display game) in the second change display game. A second determining means that can be determined before the start of. Further, the game control device 100 constitutes a variation pattern determining means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

以上のことから、始動入賞口36は、遊技領域32の一側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、普通変動入賞装置37は、遊技領域32の他側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態(通常遊技状態)において第2決定手段によって第2変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間は、第1決定手段によって第1変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間よりも長いこととなる。   From the above, the start winning port 36 is provided at a position where a game ball fired on one side of the game area 32 can win a prize, and the normal variable prize device 37 is provided with a game ball fired on the other side of the game area 32. Is arranged at a position where a prize can be won, and the variation mode information of the variable display game includes information on a variable time capable of specifying the execution time of the variable display game, and the second determination is performed in the normal state (normal game state). The change time that can be determined as the change time of the second variable display game by the means is longer than the change time that can be determined as the change time of the first variable display game by the first determination means. Become.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げられる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Then, the information on the start of the special figure change display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined change pattern based on the reception of the information on the start of the special figure change display game. To set the detailed effect contents in the decoration special figure variation display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure reservation number command including information on the number of storages to be started (reserved number), a decoration special figure command including information on a stop symbol, and a variation of the special figure variation display game. A fluctuation command including information on a pattern is exemplified. By transmitting the decoration special figure command before the change command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

すなわち、遊技制御装置100が、第1決定手段の決定結果に基づいて第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第1変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図1ゲーム処理の全体から、第1変動表示ゲーム実行制御手段が第1変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
さらに、遊技制御装置100が、第2決定手段の決定結果に基づいて第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第2変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図2ゲーム処理の全体から、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
That is, the game control device 100 constitutes a first variable display game execution control unit capable of controlling the execution of the first variable display game (the special figure 1 variable display game) based on the determination result of the first determining unit. . In addition, it can be said that the first variable display game execution control means performs a series of execution control related to the first variable display game from the whole of the special figure 1 game process.
Further, the game control device 100 constitutes a second variable display game execution control unit capable of controlling the execution of the second variable display game (the special figure 2 variable display game) based on the determination result of the second determining unit. . In addition, it can be said that the second variable display game execution control means performs a series of execution control related to the second variable display game from the whole of the special figure 2 game process.

また、遊技制御装置100が、第1決定手段によって決定された第1変動表示ゲームの結果及び変動態様情報並びに第2決定手段によって決定された第2変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段(演出制御装置300)へ送信することが可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終了する計測手段をなす。   Further, the game control device 100 controls the result and the variation mode information of the first variable display game determined by the first determination unit and the result and the variation mode information of the second variable display game determined by the second determination unit as control information. As transmission means that can be transmitted to the effect control means (effect control device 300). In addition, the game control device 100 starts measuring the variation time for each of the first variation display game and the second variation display game according to the start of the variation display game, and when the measurement time has elapsed the variation time. It forms a measuring means for ending the measurement of the fluctuation time of the fluctuation display game.

なお、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置300には送信せず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置300では長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。変動時間の管理は遊技制御装置100のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300では停止コマンドを受信することに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置300での制御の負担を軽減することができる。   In the special figure 2 change display game in the normal game state, a long change is set with a very long change time. In this case, information on the change time is not transmitted to the effect control device 300, and the long change is not transmitted. May be transmitted. In the case of a long fluctuation, it is sufficient to simply perform the fluctuation display, and it is not necessary to determine the effect in detail. Therefore, the effect control device 300 starts the fluctuation display based on the reception of the command indicating the long fluctuation. The fluctuation time is managed only by the game control device 100, and a stop command is transmitted to the effect control device 300 based on the end of the fluctuation time, and the effect control device 300 stops the fluctuation display based on receiving the stop command. To do. By doing so, it is possible to reduce the control burden on the effect control device 300.

〔特図1情報設定処理〕
図31には、上述の特図1変動開始処理における特図1情報設定処理(ステップY247)を示した。この特図1情報設定処理では、まず、変動パターン選択情報テーブルを設定し(ステップY401)、特図1停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して(ステップY402)、特図1大当り、すなわち特図1停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるか判定する(ステップY403)。特図1大当りである場合(ステップY403;Y)には、ステップY405へ移行する。
[Special figure 1 information setting processing]
FIG. 31 shows the special figure 1 information setting processing (step Y247) in the above-described special figure 1 change start processing. In the special figure 1 information setting processing, first, a variation pattern selection information table is set (step Y401), and the first half offset data and the second half offset data corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern are obtained (step Y402). It is determined whether the FIG. 1 big hit, that is, the special figure 1 stop symbol pattern is a big hit stop symbol pattern (step Y403). If it is the special figure 1 big hit (step Y403; Y), the process proceeds to step Y405.

また、特図1大当りでない場合(ステップY403;N)には、前半オフセットデータに特図1保留数を加算して値を変換する(ステップY404)。そして、前半オフセットデータを変動振分情報1領域にセーブする(ステップY405)。これにより、変動振分情報1領域には変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。   If it is not the special figure 1 big hit (step Y403; N), the special figure 1 reserved number is added to the first half offset data to convert the value (step Y404). Then, the first half offset data is saved in the fluctuation distribution information 1 area (step Y405). As a result, the fluctuation distribution information 1 is saved in the fluctuation distribution information 1 area. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for allocating a first half fluctuation (a fluctuation mode before the start of reach), and is used for selecting a fluctuation group later.

その後、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY405)、特図1情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報2領域には変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。
このように、特図1変動表示ゲームにおいては、はずれの場合には前半変動パターンのみ特図1保留数を考慮して変動パターンが決定され、大当りの場合には特図1保留数を考慮せずに変動パターンが決定される。
After that, the latter half offset data is saved in the fluctuation distribution information 2 area (step Y405), and the special figure 1 information setting processing ends. As a result, the fluctuation distribution information 2 is saved in the fluctuation distribution information 2 area. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (the type of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group.
As described above, in the special figure 1 change display game, in the case of a loss, only the first half change pattern is determined in consideration of the special figure 1 hold number, and in the case of a big hit, the special figure 1 hold number is considered. The variation pattern is determined.

〔特図2情報設定処理〕
図32には、上述の特図2変動開始処理における特図2情報設定処理(ステップY267)を示した。この特図2情報設定処理では、まず、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップY421)。特図低確率&時短なし中でない場合(ステップY421;N)には、時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY427)。ここでは、これから開始する特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定する。
[Special figure 2 information setting processing]
FIG. 32 shows the special figure 2 information setting processing (step Y267) in the above-described special figure 2 change start processing. In the special figure 2 information setting process, first, it is determined whether the special figure is low probability & no time saving (during normal game state) (step Y421). If the special figure low probability & time saving is not in progress (step Y421; N), it is determined whether or not it is the time fluctuation final variation (step Y427). Here, if the special figure 2 change display game to be started is the 100th (support count) special figure change display game from the end of the special game state, it is determined that the time reduction final change is to be performed.

そして、時間短縮最終変動である場合(ステップY427;Y)には、ステップY428へ移行する。また、時間短縮最終変動でない場合(ステップY427;N)には、変動パターン選択情報テーブルを設定し(ステップY423)、特図2停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して(ステップY424)、ステップY425へ移行する。   If it is the time-shortened final variation (step Y427; Y), the process proceeds to step Y428. If it is not the time shortening final variation (step Y427; N), a variation pattern selection information table is set (step Y423), and the first half offset data and the second half offset data corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern are acquired. (Step Y424), and proceeds to step Y425.

一方、特図低確率&時短なし中である場合(ステップY421;Y)には、高確率最終変動であるか判定する(ステップY427)。ここでは、これから開始する特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。
そして、高確率最終変動である場合(ステップY427;Y)には、最終変動用の前半オフセットデータ、後半オフセットデータを設定して(ステップY428)、ステップY425へ移行する。
また、高確率最終変動でない場合(ステップY427;N)には、特図2大当りであるかを判定する(ステップY429)。そして、特図2大当りでない場合(ステップY429;N)には、低確率時特図2はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(ステップY430)、特図2長変動用の後半オフセットデータを設定して(ステップY432)、ステップY425へ移行する。
On the other hand, when the special figure low probability & no time saving is being performed (step Y421; Y), it is determined whether or not it is the high probability final fluctuation (step Y427). In this case, when the falling lottery for the special figure 2 change display game to be started is won, it is determined that the change is the high probability final change.
If it is a high-probability final variation (step Y427; Y), the first-half offset data and the second-half offset data for the final variation are set (step Y428), and the process proceeds to step Y425.
If it is not the high-probability final fluctuation (step Y427; N), it is determined whether or not it is a special figure 2 big hit (step Y429). If the special figure 2 is not a big hit (step Y429; N), the first half offset data for the special figure 2 at low probability is set (step Y430), and the second half offset data for the special figure 2 length variation is set. Is set (Step Y432), and the routine goes to Step Y425.

また、特図2大当りである場合(ステップY429;Y)には、低確率時特図2大当り用の前半オフセットデータを設定し(ステップY431)、特図2長変動用の後半オフセットデータを設定する(ステップY432)。そして、前半オフセットデータを変動振分情報1領域にセーブする(ステップY425)。これにより、変動振分情報1領域には変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。   If it is a special figure 2 big hit (step Y429; Y), the first half offset data for the special figure 2 big hit at low probability is set (step Y431), and the second half offset data for the special figure 2 length change is set. (Step Y432). Then, the first half offset data is saved in the fluctuation distribution information 1 area (step Y425). As a result, the fluctuation distribution information 1 is saved in the fluctuation distribution information 1 area. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for allocating a first half fluctuation (a fluctuation mode before the start of reach), and is used for selecting a fluctuation group later.

その後、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY426)、特図2情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報2領域には変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。
このように、特図2変動表示ゲームにおいては、特図2保留数を考慮せずに変動パターンが決定される。
Thereafter, the latter half offset data is saved in the fluctuation distribution information 2 area (step Y426), and the special figure 2 information setting processing is ended. As a result, the fluctuation distribution information 2 is saved in the fluctuation distribution information 2 area. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (the type of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group.
As described above, in the special figure 2 change display game, the change pattern is determined without considering the number of special figure 2 reservations.

〔特図1変動パターン設定処理〕
図33には、上述の特図1変動開始処理における特図1変動パターン設定処理(ステップY249)を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Special figure 1 fluctuation pattern setting processing]
FIG. 33 shows the special figure 1 change pattern setting processing (step Y249) in the above-described special figure 1 change start processing. The change pattern is a first half change pattern that is a change mode from the start of the special figure change display game to the reach state, and a second half change pattern that is a change mode from the reach state to the end of the special figure change display game. The first half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.

この特図1変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップY451)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY452)、特図1の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY453)。
次に、特図1はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判定し(ステップY454)、特図1はずれである場合(ステップY454;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップY455)を行う。また、特図1はずれでない場合(ステップY454;N)には、振り分け処理(ステップY456)を行う。
In this special figure 1 fluctuation pattern setting process, first, a fluctuation group address table is set (step Y451), and an address of the second half fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information 2 is obtained and prepared (step Y452). The variation pattern random number 1 is loaded from the variation pattern random number 1 storage area (for reserved number 1) in FIG. 1 to prepare it (step Y453).
Next, it is determined whether the special figure 1 is out, that is, the stop symbol pattern is a non-stop symbol pattern (step Y454). )I do. If the special figure 1 is not out of position (step Y454; N), a distribution process (step Y456) is performed.

本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多彩な演出を可能とするために、はずれ用は2バイトサイズになっている。   In the present embodiment, the structure of the second-half change group table is different between a hit and a non-hit. Specifically, the hitting data has a 1-byte size and the hitting data has a 2-byte size. The rate of occurrence per hit is lower than the rate of occurrence of losing, and even one byte is sufficient. Therefore, from the viewpoint of saving data capacity, the size of the hit is one byte. Therefore, at the time of hit, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used. In addition, the occurrence rate of outliers is higher than the occurrence rate of hits, and in order to enable more diverse effects, the size of outliers is 2 bytes.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY457)、特図1の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップY458)。次いで、振り分け処理(ステップY459)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動番号領域にセーブする(ステップY460)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Then, the address of the second-half variation selection table obtained as a result of the sorting is obtained and prepared (step Y457), and the variation pattern random number 2 is loaded from the variation pattern random number 2 storage area (for reserved number 1) of Toku-zu 1 (Step Y458). Next, a distribution process (step Y459) is performed, the second-half variation number obtained as a result of the allocation is obtained and saved in the second-half variation number area (step Y460). By this processing, the latter half variation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY461)、変動振分情報1と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY462)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY463)、特図1の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップY464)。
その後、振り分け処理(ステップY465)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY466)、特図1変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図1変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
Next, a first half variation group table is set (step Y461), and a table selection pointer is calculated based on the second variation number determined as the variation distribution information 1 (step Y462). Then, the address of the first-half variation selection table corresponding to the calculated pointer is obtained and prepared (step Y463), and the variation pattern random number 3 is loaded from the variation pattern random number 3 storage area (for reserved number 1) of FIG. Prepare (step Y464).
After that, a distribution process (step Y465) is performed, the first variation number obtained as a result of the distribution is obtained and saved in the first variation number area (step Y466), and the special figure 1 variation pattern setting process ends. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern for the entire period of the special figure 1 variation display game to be started from now is set.

〔特図2変動パターン設定処理〕
図34には、上述の特図2変動開始処理における特図2変動パターン設定処理(ステップY269)を示した。この特図2変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップY471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY472)、特図2の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY473)。
[Special figure 2 fluctuation pattern setting processing]
FIG. 34 shows the special figure 2 fluctuation pattern setting processing (step Y269) in the above-described special figure 2 fluctuation start processing. In this special figure 2 fluctuation pattern setting processing, first, a fluctuation group address table is set (step Y471), and an address of the second half fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information 2 is obtained and prepared (step Y472). The variation pattern random number 1 is loaded from the variation pattern random number 1 storage area (for reserved number 1) in FIG. 2 to prepare it (step Y473).

次に、特図2はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判定し(ステップY474)、特図2はずれである場合(ステップY474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップY475)を行う。また、特図2はずれでない場合(ステップY474;N)には、振り分け処理(ステップY476)を行う。   Next, it is determined whether the special figure 2 is off, that is, the stop symbol pattern is a loss stop pattern (step Y474). If the special figure 2 is off (step Y474; Y), 2-byte distribution processing (step Y475) )I do. If the special figure 2 is not out of position (step Y474; N), a sorting process (step Y476) is performed.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY477)、特図2の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップY478)。次いで、振り分け処理(ステップY479)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動番号領域にセーブする(ステップY480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Then, the address of the second-half variation selection table obtained as a result of the sorting is acquired and prepared (step Y477), and the variation pattern random number 2 is loaded from the variation pattern random number 2 storage area (for reserved number 1) of Toku-zu 2. (Step Y478). Next, a distribution process (step Y479) is performed, a second-half variation number obtained as a result of the distribution is obtained, and saved in the second-half variation number area (step Y480). By this processing, the latter half variation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY481)、変動振分情報1と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY483)、特図2の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップY484)。
その後、振り分け処理(ステップY485)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY486)、特図2変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図2変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
Next, a first half variation group table is set (step Y481), and a table selection pointer is calculated based on the variation distribution information 1 and the determined second variation number (step Y482). Then, the address of the first-half variation selection table corresponding to the calculated pointer is obtained and prepared (step Y483), and the variation pattern random number 3 is loaded from the variation pattern random number 3 storage area (for reserved number 1) of FIG. Prepare (step Y484).
After that, a distribution process (step Y485) is performed, the first variation number obtained as a result of the distribution is obtained and saved in the first variation number area (step Y486), and the special figure 2 variation pattern setting process ends. By this processing, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern for the entire period of the special figure 2 fluctuation display game to be started from now is set.

〔変動開始情報設定処理〕
図35には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップY250,Y270)を示した。この変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域(保留数1用)をクリアする(ステップY551)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップY552)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップY553)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップY554)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップY555)。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップY556)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY557)。
[Change start information setting process]
FIG. 35 shows the fluctuation start information setting processing (steps Y250 and Y270) in the above-described special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing. In this change start information setting process, first, the random number storage areas (for the number of hold 1) of the target change pattern random numbers 1 to 3 are cleared (step Y551). Next, a first half fluctuation time value table is set (step Y552), and a first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is obtained (step Y553). Further, a second half variation time value table is set (step Y554), and a second half variation time value corresponding to the second half variation number is obtained (step Y555). Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step Y556), and the added value is saved in the target special figure game processing timer area (step Y557).

なお、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が設定される。この場合における上記の加算値としては、規定時間(ここでは60000m秒)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて計時可能な時間を除いた余りの時間(60000m秒未満の時間)が加算値として算出されるようになっている。   In the special figure 2 change display game in the normal game state, a long change with a very long change time is set. In this case, as the above-mentioned added value, the remaining time (time less than 60000 msec) excluding the time that can be measured using the number of repetitions, which is the number of times of counting the specified time (here, 60000 msec), is the added value. Is calculated as

その後、特図1の情報設定中であるか判定し(ステップY558)、特図1の情報設定中である場合(ステップY558;Y)には、ステップY562へ移行する。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップY558;N)、すなわち特図2の情報設定中である場合には、特図2の長変動の開始であるか判定する(ステップY559)。長変動とは、特図2変動表示ゲームについて通常遊技状態である場合に設定される変動パターンであり、設定された変動パターンの番号により判定する。   Thereafter, it is determined whether the information of the special figure 1 is being set (step Y558). If the information of the special figure 1 is being set (step Y558; Y), the process proceeds to step Y562. If the information of the special figure 1 is not being set (step Y558; N), that is, if the information of the special figure 2 is being set, it is determined whether or not the long fluctuation of the special figure 2 is started (step Y559). The long variation is a variation pattern set when the special figure 2 variation display game is in the normal gaming state, and is determined by the number of the set variation pattern.

そして、特図2の長変動の開始でない場合(ステップY559;N)には、0を特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブする(ステップY560)。また、特図2の長変動の開始である場合(ステップY559;Y)には、9を特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブする(ステップY561)。   If the long change of the special figure 2 is not started (step Y559; N), 0 is saved in the repetition count area of the special figure 2 game processing timer (step Y560). If it is the start of the long fluctuation of the special figure 2 (step Y559; Y), 9 is saved in the repetition count area of the special figure 2 game processing timer (step Y561).

その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップY562)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップY563)、演出コマンド設定処理(ステップY564)を行う。次に、対象の保留数を−1更新し(ステップY566)、対象の乱数格納領域の内容をシフトし(ステップY566)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップY567)、変動開始情報設定処理を終了する。   Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step Y562), a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step Y563), and the effect command setting process (step Y564) is performed. Do. Next, the hold number of the target is updated by -1 (step Y566), the contents of the target random number storage area are shifted (step Y566), the empty area after the shift is cleared (step Y567), and the change start information is set. The process ends.

本実施形態では、2バイトのタイマでは足らない時間を変動させるために、特図2の長変動には繰り返し回数が設定される。変動開始情報設定処理では、加算結果として60000m秒のタイマ、9の繰り返し回数をセーブし、タイマ割込み処理でタイマを減算していき、タイムアップした時に繰り返し回数を1減算してゲーム処理タイマに60000m秒をセットする。これにより、特図2の長変動の変動時間は10分(=60000m秒×10)になる。タイマ割込みの周期は4m秒であるため、2バイトでは約262秒まで設定できるが、理解しやすさのために60秒の掛け算で表せる形としている。   In the present embodiment, the number of repetitions is set in the long variation of the special figure 2 in order to vary the time that is not sufficient with the 2-byte timer. In the variation start information setting process, the timer of 60000 msec and the number of repetitions of 9 are saved as an addition result, and the timer is decremented by the timer interrupt process. Set the seconds. As a result, the fluctuation time of the long fluctuation of the special figure 2 is 10 minutes (= 60000 msec × 10). Since the period of the timer interrupt is 4 ms, it can be set up to about 262 seconds in 2 bytes, but it is expressed in a form of multiplication of 60 seconds for easy understanding.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
図36には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップY251,Y271)を示した。この時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図高確率中(高確率状態中)であるか判定し(ステップY571)、特図高確率中である場合(ステップY571;Y)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合(ステップY571;N)には、特図時短中であるか判定する(ステップY572)。そして、特図時短中でない場合(ステップY572;N)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップY572;Y)には、時間短縮変動回数を−1更新して(ステップY573)、時間短縮変動回数が「0」となったか判定する(ステップY574)。
[Time reduction fluctuation count update processing]
FIG. 36 shows the time shortening change frequency update processing (steps Y251 and Y271) in the above-described special figure 1 change start processing and special figure 2 change start processing. In this time shortening change frequency updating process, first, it is determined whether the special figure is in the high probability state (in the high probability state) (step Y571). If the special figure is in the high probability state (step Y571; Y), the time is changed. The process for updating the number of times of shortening fluctuation is ended. If the special figure high probability is not in progress (step Y571; N), it is determined whether the special figure time reduction is in progress (step Y572). Then, if the special figure time is not working (step Y572; N), the time reduction variation number update processing is ended. If the special figure time is being reduced (step Y572; Y), the number of times of time shortening fluctuation is updated by -1 (step Y573), and it is determined whether the number of times of time shortening fluctuation has become “0” (step Y574). .

時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA754;N)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップY574;Y)には、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップY575)、時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY576)。
次いで、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップY577)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップY578)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブして(ステップY579)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
If the number of times of time reduction fluctuation is not “0” (step A754; N), the time reduction fluctuation number update processing is ended. If the number of times of the time shortening change becomes "0" (step Y574; Y), a signal relating to the end of the time saving (for example, two big hits are turned off) is saved in the external information output data area (step Y575). , A signal relating to the end of the time saving state (for example, the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal is turned off, the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal is turned off, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal is turned off, and the normal electric accessory 1 extension is extended. The state signal is turned off) is saved in the test signal output data area (step Y576).
Next, the low probability number is saved in the game state display number area (step Y577), the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y578), and the ordinary figure game mode flag area is saved. Then, the flag for saving time-saving is not saved (step Y579), and the time-reduction variation count updating process ends.

〔特図1変動中処理〕
図37には、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップY110)を示した。この特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ステップY621)。そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY622)、演出コマンド設定処理(ステップY623)を行う。
[Processing during special figure 1 fluctuation]
FIG. 37 shows the special figure 1 changing process (step Y110) in the above-described special figure 1 game process. In the special figure 1 changing process, first, the number of times of symbol determination output is updated by +1 (step Y621). Then, commands are loaded and prepared from the decoration special figure 1 command area (step Y622), and effect command setting processing (step Y623) is performed.

次に、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY624)、演出コマンド設定処理(ステップY625)を行う。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演出制御装置300に送信するようにしている。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(ステップY626)。本実施形態では、例えば、はずれの場合に600m秒、大当りの場合に2000m秒の表示時間が設定される。   Next, a decoration special figure 1 stop command is prepared (step Y624), and effect command setting processing (step Y625) is performed. In the gaming machine of the present embodiment, the stop may be forcibly stopped before the change time set at the start of the change. Therefore, when the change is stopped, a stop command is transmitted to the effect control device 300. . Then, a display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y626). In the present embodiment, for example, a display time of 600 msec is set for a loss, and a display time of 2000 msec is set for a big hit.

その後、特図1はずれであるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるか判定する(ステップY627)。特図1はずれである場合(ステップY627;Y)には、ステップY642へ移行する。また、特図1はずれでない場合(ステップY627;N)、すなわち大当りである場合には、特図2変動表示ゲームも実行中であるか判定する(ステップY628)。なお、特図2変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。   Thereafter, it is determined whether the special figure 1 is out of place, that is, whether the result of the special figure 1 variable display game is out of place (step Y627). If the special figure 1 is out of alignment (step Y627; Y), the flow shifts to step Y642. If the special figure 1 is not out of the way (step Y627; N), that is, if it is a big hit, it is determined whether the special figure 2 variable display game is also being executed (step Y628). Whether or not the special figure 2 change display game is running can be grasped by referring to the special figure status.

そして、特図2変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY628;Y)には、ステップY639へ移行する。また、特図2変動表示ゲームが実行中である場合(ステップY628;Y)には、特図2表示中処理中であるか判定する(ステップY629)。すなわち、この場合は、特図1変動表示ゲームが大当りになることに基づき、実行中の特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図2変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。   If the special figure 2 variable display game is not being executed (step Y628; Y), the flow shifts to step Y639. If the special figure 2 variable display game is being executed (step Y628; Y), it is determined whether the special figure 2 displaying process is in progress (step Y629). That is, in this case, the running of the special figure 2 variable display game is forcibly stopped as a result of a loss based on the fact that the special figure 1 variable display game becomes a big hit. In addition, when the special figure 2 variable display game has already completed the variable display but the display time (stop time) has not been completed, the forced stop is also performed.

特図2表示中処理中である場合(ステップY639;Y)には、ステップY631へ移行する。また、特図2表示中処理中でない場合(ステップY629;N)には、図柄確定回数出力回数を+1更新して(ステップY630)、特図2の表示時間として上記で設定した特図1の表示時間+4m秒の表示時間を設定する(ステップY631)。特図2の表示時間として特図1の表示時間+4m秒の表示時間を設定することで、特図1と特図2の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図2変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある。   When the special figure 2 is being displayed (step Y639; Y), the flow shifts to step Y631. If the special figure 2 is not being displayed (step Y629; N), the number of times of design confirmation output is updated by +1 (step Y630), and the display time of the special figure 1 set as above is set as the display time of the special figure 2. A display time of display time + 4 ms is set (step Y631). By setting the display time of the special figure 1 plus the display time of 4 msec as the display time of the special figure 2, the display times of the special figure 1 and the special figure 2 end at the same time. The display time is reset even when the special figure 2 variable display game is already being displayed, and a new display time is started. By this resetting, the time of the stop display is extended, but may be shortened in some cases.

次に、特図2ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY632)、飾り特図2はずれ図柄コマンドを設定して準備する(ステップY633)。そして、飾り特図2コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY634)、演出コマンド設定処理(ステップY635)を行う。その後、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY636)、演出コマンド設定処理(ステップY638)を行い、特図2表示中処理移行設定処理2(ステップY638)を行う。   Next, the display time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y632), and the decorative special figure 2 off symbol command is set and prepared (step Y633). Then, the design command is saved in the decorative special figure 2 command area (step Y634), and effect command setting processing (step Y635) is performed. Thereafter, a decoration special figure 2 stop command is prepared (step Y636), an effect command setting process (step Y638) is performed, and a special figure 2 display process transition setting process 2 (step Y638) is performed.

そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップY639)、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY640)、特図1大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY641)。その後、特図1停止図柄退避領域から情報をロードして特図1停止図柄領域にセーブし(ステップY642)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップY643)を行って、特図1表示中処理を終了する。   Then, a command is loaded from the decorative special figure 1 command area and saved in the hit symbol command area (step Y639), and information is loaded from the special figure 1 round number upper limit information area and saved in the round number upper limit information area. (Step Y640) The information is loaded from the special figure 1 special winning opening information area and saved in the special winning opening information area (step Y641). After that, information is loaded from the special figure 1 stop symbol evacuation area and saved in the special figure 1 stop symbol area (step Y642), and the special figure 1 in-display process shift setting processing 1 (step Y643) is performed. The displaying process ends.

〔特図2変動中処理〕
図38には、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップY143)を示した。この特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ステップY651)。そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY652)、演出コマンド設定処理(ステップY653)を行う。
[Special figure 2 fluctuation processing]
FIG. 38 shows the special figure 2 changing process (step Y143) in the above-described special figure 2 game process. In the special figure 2 changing process, first, the number of times of outputting the number of times of fixing the symbol is updated by +1 (step Y651). Then, a command is loaded and prepared from the decorative special figure 2 command area (step Y652), and effect command setting processing (step Y653) is performed.

次に、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY654)、演出コマンド設定処理(ステップY655)を行う。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(ステップY656)。本実施形態では、例えば、はずれの場合に600m秒、大当りの場合に600m秒、小当りの場合に136m秒の表示時間が設定される。   Next, a decoration special figure 2 stop command is prepared (step Y654), and effect command setting processing (step Y655) is performed. Then, a display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y656). In the present embodiment, for example, the display time is set to 600 ms for a miss, 600 ms for a big hit, and 136 ms for a small hit.

その後、特図2はずれであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるか判定する(ステップY657)。特図2はずれである場合(ステップY657;Y)には、ステップY677へ移行する。また、特図2はずれでない場合(ステップY657;N)、すなわち大当り又は小当りである場合には、特図1変動表示ゲームも実行中であるか判定する(ステップY658)。なお、特図1変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。   Thereafter, it is determined whether the special figure 2 is off, that is, whether the result of the special figure 2 variable display game is off (step Y657). If the special figure 2 is out of place (step Y657; Y), the flow shifts to step Y677. If the special figure 2 is not out of the way (step Y657; N), that is, if it is a big hit or a small hit, it is determined whether the special figure 1 variable display game is also being executed (step Y658). Whether the special figure 1 change display game is running or not can be grasped by referring to the special figure status.

そして、特図1変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY658;N)には、ステップY673へ移行する。また、特図1変動表示ゲームが実行中である場合(ステップY658;Y)には、特図2大当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大当りであるか判定する(ステップY659)。特図2大当りでない場合(ステップY659;N)、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、特図1ゲーム中断フラグをセットし(ステップY670)、飾り特図1中断コマンドを準備して(ステップY671)、演出コマンド設定処理(ステップY672)を行い、ステップY673へ移行する。   If the special figure 1 change display game is not being executed (step Y658; N), the flow shifts to step Y673. If the special figure 1 variable display game is being executed (step Y658; Y), it is determined whether the special figure 2 big hit is reached, that is, whether the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (step Y659). ). If the special figure 2 is not a big hit (step Y659; N), that is, if the result of the special figure 2 variable display game is a small hit, the special figure 1 game interruption flag is set (step Y670), and the decorative special figure 1 is interrupted. The command is prepared (step Y671), the effect command setting processing (step Y672) is performed, and the flow shifts to step Y673.

すなわち、この場合は、特図2変動表示ゲームが小当りとなることに基づき、実行中の特図1変動表示ゲームが中断させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も中断の対象となる。中断された特図1変動表示ゲームは小当り(第2特別結果)に基づく特別遊技状態(第2特別遊技状態)の終了に伴い再開される。   In other words, in this case, the running of the special figure 1 variable display game is interrupted based on the small figure winning of the special figure 2 variable display game. It should be noted that a case where the special figure 1 variable display game has already completed variable display but the display time (stop time) has not ended is also subject to interruption. The interrupted special figure 1 variable display game is restarted with the end of the special game state (second special game state) based on the small hit (second special result).

一方、特図2大当りである場合(ステップY659;Y)には、特図1表示中処理中であるか判定する(ステップY660)。すなわち、この場合は、特図2変動表示ゲームが大当りになることに基づき、実行中の特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。   On the other hand, if the special figure 2 is a big hit (step Y659; Y), it is determined whether the special figure 1 is being displayed (step Y660). That is, in this case, the special figure 1 variable display game that is being executed is forcibly stopped as a result of a loss based on the fact that the special figure 2 variable display game becomes a big hit. In addition, when the special figure 1 variable display game has already completed the variable display but the display time (stop time) has not been completed, the forced stop is also performed.

特図1表示中処理中である場合(ステップY660;Y)には、ステップY662へ移行する。また、特図1表示中処理中でない場合(ステップY660;N)には、図柄確定回数出力回数を+1更新して(ステップY661)、特図1の表示時間として上記で設定した特図2の表示時間+4m秒の表示時間を設定する(ステップY662)。特図1の表示時間として特図2の表示時間+4m秒の表示時間を設定することで、特図1と特図2の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図1変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある。   If the special figure 1 is being displayed (step Y660; Y), the process proceeds to step Y662. If the special figure 1 is not being displayed (step Y660; N), the number of times of outputting the symbol confirmation number is updated by +1 (step Y661), and the display time of the special figure 2 set as above is set as the display time of the special figure 1. A display time of display time + 4 ms is set (step Y662). By setting the display time of the special figure 2 plus the display time of 4 msec as the display time of the special figure 1, the display time of the special figure 1 and the special figure 2 can be ended simultaneously. The display time is reset even when the special figure 1 variable display game is already being displayed, and a new display time is started. By this resetting, the time of the stop display is extended, but may be shortened in some cases.

次に、特図1ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY663)、飾り特図1はずれ図柄コマンドを設定して準備する(ステップY664)。そして、飾り特図1コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY665)、演出コマンド設定処理(ステップY666)を行う。その後、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY667)、演出コマンド設定処理(ステップY668)を行い、特図1表示中処理移行設定処理2(ステップY669)を行う。   Next, the display time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y663), and the decorative special figure 1 off symbol command is set and prepared (step Y664). Then, the design command is saved in the decorative special figure 1 command area (step Y665), and effect command setting processing (step Y666) is performed. After that, a decoration special figure 1 stop command is prepared (step Y667), effect command setting processing (step Y668) is performed, and special figure 1 display processing transition setting processing 2 (step Y669) is performed.

そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップY673)、特図2小当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が小当りであるか判定する(ステップY674)。特図2小当りである場合(ステップY674;Y)には、ステップY677へ移行する。また、特図2小当りでない場合(ステップY674;N)、すなわち大当りである場合には、特図2ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY675)、特図2大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY676)。その後、特図2停止図柄退避領域から情報をロードして特図2停止図柄領域にセーブし(ステップY677)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップY678)を行って、特図2表示中処理を終了する。   Then, a command is loaded from the decorative special figure 2 command area and saved in the hit symbol command area (step Y673), and the special figure 2 small hit is determined, that is, the result of the special figure 2 variable display game is the small hit. A determination is made (step Y674). If it is a special figure 2 small hit (step Y674; Y), the flow shifts to step Y677. If it is not the special figure 2 small hit (step Y674; N), that is, if it is a big hit, information is loaded from the special figure 2 round number upper limit information area and saved in the round number upper limit information area (step Y674). Y675), the information is loaded from the special figure 2 big winning opening opening information area and saved in the big winning opening opening information area (step Y676). After that, the information is loaded from the special figure 2 stop symbol evacuation area and saved in the special figure 2 stop symbol area (step Y677), and the processing shift setting processing 1 during the special figure 2 display (step Y678) is performed. The displaying process ends.

〔特図1表示中処理〕
図39には、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップY111)を示した。この特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1ロードし(ステップY751)、大当りフラグ1領域をクリアする(ステップY752)。そして、特図1は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ1が大当り情報か判定し(ステップY753)、特図1が大当りである場合(ステップY753;Y)には、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY754)。
[Processing while displaying special figure 1]
FIG. 39 shows the special figure 1 displaying process (step Y111) in the above-described special figure 1 game process. In this special figure 1 display processing, first, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 area in the big hit flag 1 setting processing in the special figure 1 change start processing is loaded (step Y751), and the big hit flag 1 area is cleared. (Step Y752). Then, it is determined whether the special figure 1 is a big hit, that is, whether the loaded big hit flag 1 is big hit information (step Y753), and if the special figure 1 is a big hit (step Y753; Y), the special figure 1 variable display game is performed. A test signal (for example, the condition device operating signal ON and the special symbol 1 signal ON) for the start of the big hit (special figure 1 big hit) is saved in the test signal output data area (step Y754).

次に、特図1停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し(ステップY755)、演出コマンド設定処理(ステップY756)を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY757)、演出コマンド設定処理(ステップY758)を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY759)。本実施形態の場合、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
Next, a decorative special figure command corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern is loaded from the design command area to prepare (step Y755), and effect command setting processing (step Y756) is performed. Thereafter, a fanfare command is prepared (step Y757), and effect command setting processing (step Y758) is performed.
Next, the special winning opening information and the signal corresponding to the state of the probability of a big hit in the special figure change display game are saved in the external information output data area (step Y759). In the case of the present embodiment, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the state of the special winning opening information and the probability. Each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the state of the probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば100m秒)を設定して(ステップY760)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY761)。次に、処理番号として3を設定し(ステップY762)、特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY763)。さらに、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY764)を行って、特図1表示中処理を終了する。   Thereafter, a big hit fanfare time (for example, 100 msec) corresponding to the big winning opening opening information is set (step Y760), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y761). Next, 3 is set as the processing number (step Y762) and saved in the special figure 1 game processing number area (step Y763). Further, the fanfare / interval processing transition setting processing (step Y764) is performed, and the special figure 1 displaying processing ends.

一方、特図1が大当りでない場合(ステップY753;N)、すなわち大当りフラグ1がはずれ情報である場合には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY765)、高確率最終変動でない場合(ステップY765;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY766)。ここでは、実行中の特図1変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図1変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定する。   On the other hand, if the special map 1 is not a big hit (step Y753; N), that is, if the big hit flag 1 is outlier information, it is determined whether or not it is a high probability final change (step Y765). In step Y765; N), it is determined whether or not it is a time reduction final change (step Y766). In this case, when the falling lottery for the running special figure 1 change display game is won, it is determined that the change is the high probability final change. Further, when the special figure 1 change display game being executed is the 100th (number of times of support) special figure change display game from the end of the special game state, it is determined to be the time shortening final change.

そして、高確率最終変動でない場合(ステップY765;N)及び時間短縮最終変動でない場合(ステップY766;N)には、ステップY774へ移行する。また、高確率最終変動である場合(ステップY765;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップY766;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY767)、演出コマンド設定処理(ステップY768)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY769)、左打ち指示報知フラグをクリアして(ステップY770)、特図2の小当り中であるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する(ステップY771)。   If it is not the high-probability final fluctuation (step Y765; N) and if it is not the time-reduction final fluctuation (step Y766; N), the process proceeds to step Y774. In the case of a high-probability final fluctuation (step Y765; Y) or a time-reduction final fluctuation (step Y766; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y767), and the production command A setting process (step Y768) is performed. Next, the probability status command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y769), and the left-handed instruction notification flag is cleared (step Y770). It is determined whether or not the special game state is executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a small hit (step Y771).

特図2の小当り中である場合(ステップY771;Y)には、ステップY774へ移行する。一方、特図2の小当り中でない場合(ステップY771;N)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY772)。ここでは発射位置指定信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY773)。これにより、第1遊技状態表示部56が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図1変動中をクリア(情報減算)し(ステップY774)、特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理番号をセーブして(ステップY775)、特図1表示中処理を終了する。   If the small hit in the special map 2 is in progress (step Y771; Y), the flow shifts to step Y774. On the other hand, when the small hit in the special figure 2 is not in progress (step Y771; N), a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y772). Here, the launch position designation signal 1 is set to be turned off. Then, the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step Y773). As a result, the first game state display unit 56 is turned off, and a display for instructing left-handing is displayed. Thereafter, the special figure 1 in the special figure status area is cleared (information subtraction) (step Y774), and the special figure 1 usual processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y775). The displaying process ends.

〔特図2表示中処理〕
図40及び図41には、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップY144)を示した。なお、特図2表示中処理は、上述の特図1表示中処理と同等の処理を、特図2を対象として行うものである。この特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて小当りフラグ2領域に設定された小当りフラグ2をロードして(ステップY811)、小当りフラグ2領域をクリアする(ステップY812)。
[Processing while displaying special figure 2]
40 and 41 show the special figure 2 displaying process (step Y144) in the above-described special figure 2 game processing. The special figure 2 displaying process is the same as the special figure 1 displaying process described above, except that the special figure 2 is displayed. In this special figure 2 display processing, first, the small hit flag 2 set in the small hit flag 2 area in the big hit flag 2 setting processing in the special figure 2 change start processing is loaded (step Y811), and the small hit flag is set. Two areas are cleared (step Y812).

次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて大当りフラグ2領域に設定された大当りフラグ2ロードして(ステップY813)、大当りフラグ2領域をクリアする(ステップY814)。そして、特図2は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ2が大当り情報か判定し(ステップY815)、特図2が大当りである場合(ステップY815;Y)には、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY816)。   Next, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 area in the big hit flag 2 setting processing in the special figure 2 change start processing is loaded (step Y813), and the big hit flag 2 area is cleared (step Y814). Then, it is determined whether the special figure 2 is a big hit, that is, the loaded big hit flag 2 is big hit information (step Y815). If the special figure 2 is a big hit (step Y815; Y), the special figure 2 variable display game is performed. A test signal (for example, the condition device operating signal is ON and the special symbol 2 hit signal is ON) concerning the start of the big hit (Special figure 2 big hit) is saved in the test signal output data area (step Y816).

次に、特図2停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し(ステップY817)、演出コマンド設定処理(ステップY818)を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY819)、演出コマンド設定処理(ステップY820)を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY821)。本実施形態の場合、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
Next, a decoration special figure command corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern is loaded from the design command area to prepare (step Y817), and effect command setting processing (step Y818) is performed. Thereafter, a fanfare command is prepared (step Y819), and effect command setting processing (step Y820) is performed.
Next, the special winning opening information and the signal corresponding to the state of the probability of a big hit in the special figure change display game are saved in the external information output data area (step Y821). In the case of the present embodiment, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the state of the special winning opening information and the probability. Each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the state of the probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば100m秒)を設定して(ステップY822)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY823)。次に、処理番号として3を設定し(ステップY824)、特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY825)。さらに、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY826)を行って、特図2表示中処理を終了する。   After that, a big hit fanfare time (for example, 100 msec) corresponding to the big winning opening opening information is set (step Y822), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y823). Next, 3 is set as the processing number (step Y824) and saved in the special figure 2 game processing number area (step Y825). Further, a fanfare / interval processing transition setting processing (step Y826) is performed, and the special figure 2 displaying processing ends.

一方、特図2が大当りでない場合(ステップY815;N)、すなわち大当りフラグ2がはずれ情報である場合には、ロードした小当りフラグ2が小当り(小当り情報)か判定する(ステップY827)。そして、小当りフラグ2が小当りである場合(ステップY827;Y)には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY828)、高確率最終変動でない場合(ステップY828;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY829)。ここでは、実行中の特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定する。   On the other hand, if the special map 2 is not a big hit (step Y815; N), that is, if the big hit flag 2 is the outlier information, it is determined whether the loaded small hit flag 2 is a small hit (small hit information) (step Y827). . If the small hit flag 2 is a small hit (step Y827; Y), it is determined whether the change is a high probability final change (step Y828). If the small hit flag 2 is not a high probability final change (step Y828; N), the time is determined. It is determined whether it is the shortened final fluctuation (step Y829). In this case, if the falling lottery for the running special figure 2 change display game is won, it is determined that the change is the high probability final change. In addition, when the special figure 2 change display game being executed is the 100th (number of times of support) special figure change display game from the end of the special game state, it is determined to be the time shortening final change.

そして、高確率最終変動でない場合(ステップY828;N)及び時間短縮最終変動でない場合(ステップY829;N)には、ステップY834へ移行する。また、高確率最終変動である場合(ステップY828;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップY829;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY830)、演出コマンド設定処理(ステップY831)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY832)、左打ち指示報知フラグをクリアする(ステップY833)。
本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
If it is not the high-probability final fluctuation (step Y828; N) and if it is not the time-reduction final fluctuation (step Y829; N), the process moves to step Y834. In the case of a high-probability final fluctuation (step Y828; Y) or a time-reduction final fluctuation (step Y829; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y830), and the production command A setting process (step Y831) is performed. Next, the probability state command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y832), and the left-handed instruction notification flag is cleared (step Y833).
In the gaming machine 10 of the present embodiment, when the probability state of the special figure change display game is the high probability state, a large winning opening is opened by the occurrence of a small hit, but the player is not made aware of the occurrence of the small hit. In order to do so, the screen displayed on the display device 41 is not changed.

次に、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY834)、演出コマンド設定処理(ステップY835)を行う。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップY836)、演出コマンド設定処理(ステップY837)を行って、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY838)。ここでは発射位置指定信号1をONにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY839)。これにより第1遊技状態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
その後、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY840)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY841)、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY857)を行い、特図2表示中処理を終了する。
Next, a command is loaded and prepared from the hit symbol command area (step Y834), and effect command setting processing (step Y835) is performed. Further, a small hit fanfare command is prepared (step Y836), effect command setting processing (step Y837) is performed, and a signal related to the right strike instruction is saved in the test signal output data area (step Y838). Here, it is set so that the firing position designation signal 1 is turned on. Then, the number in the right-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step Y839). As a result, the first game state display unit 56 is turned on, and a display for instructing right-handing is provided.
Thereafter, the lower winning award opening illegal winning number area is cleared (step Y840), and the out-of-fraud monitoring period flag is saved in the lower winning award opening unauthorized monitoring period flag area (step Y841). The transition setting processing (step Y857) is performed, and the processing for displaying special figure 2 ends.

また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップY827;N)には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY843)、高確率最終変動でない場合(ステップY843;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY844)。ここでは、実行中の特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定する。   If the small hit flag 2 is not a small hit (step Y827; N), it is determined whether the change is a high probability final change (step Y843). If the small hit flag 2 is not a high probability final change (step Y843; N), the time is shortened. It is determined whether it is the final fluctuation (step Y844). In this case, if the falling lottery for the running special figure 2 change display game is won, it is determined that the change is the high probability final change. In addition, when the special figure 2 change display game being executed is the 100th (number of times of support) special figure change display game from the end of the special game state, it is determined to be the time shortening final change.

そして、高確率最終変動でない場合(ステップY843;N)及び時間短縮最終変動でない場合(ステップY844;N)には、ステップY850へ移行する。また、高確率最終変動である場合(ステップY843;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップY844;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY845)、演出コマンド設定処理(ステップY846)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY847)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY848)。ここでは発射位置指定信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY849)。これにより第1遊技状態表示部56が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図2変動中をクリア(情報減算)し(ステップY850)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理番号をセーブして(ステップY851)、特図2表示中処理を終了する。   If it is not the high-probability final fluctuation (step Y843; N) or if it is not the time-reduction final fluctuation (step Y844; N), the process proceeds to step Y850. In the case of the high probability final fluctuation (step Y843; Y) or the time shortening final fluctuation (step Y844; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y845), and the production command A setting process (step Y846) is performed. Next, the probability state command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y847), and a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y848). Here, the launch position designation signal 1 is set to be turned off. Then, the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step Y849). As a result, the first game state display unit 56 is turned off, and a display for instructing left-handing is provided. Thereafter, the special figure 2 in the special figure status area is cleared (information subtraction) (step Y850), and the special figure 2 usual processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y851). The displaying process ends.

すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームが第1特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴って特別変動入賞装置を開放する第1特別遊技状態を発生させる第1特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第2特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第2特別遊技状態を発生させる第2特別遊技発生手段をなす。   That is, based on the fact that the variable display game has the first special result, the game control device 100 generates the first special game state in which the special variable winning device is opened with the activation of the condition device. And a second special game generating means for generating a second special game state for opening the special variable winning device without operating the condition device based on the fact that the variable display game has the second special result. Eggplant

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
図42及び図43には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップY112,Y145)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理では、まず、残存球カウンタが0であるか判定し(ステップY941)、残存球カウンタが0でない場合(ステップY941;N)には、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。一方、残存球カウンタが0である場合(ステップY941;Y)には、初回ラウンドであるか判定する(ステップY942)。
[Fanfare / interval processing]
42 and 43 show the fanfare / interval processing (steps Y112 and Y145) in the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing described above. In this fanfare / interval processing, first, it is determined whether the remaining ball counter is 0 (step Y941). If the remaining ball counter is not 0 (step Y941; N), the fanfare / interval processing is terminated. On the other hand, when the remaining ball counter is 0 (step Y941; Y), it is determined whether or not the round is the first round (step Y942).

初回ラウンドでない場合(ステップY942;N)には、ステップY950へ移行する。一方、初回ラウンドである場合(ステップY942;Y)には、普図始動ゲート34への遊技球の通過があったか判定する(ステップY943)。ここで、本実施形態では、特図変動表示ゲームにおいて大当り(第1特別結果)が導出された後に遊技球が普図始動ゲート34を通過することにより特別遊技状態が開始されるようになっている。   If it is not the first round (step Y942; N), the process proceeds to step Y950. On the other hand, if it is the first round (step Y942; Y), it is determined whether or not the game ball has passed to the general-purpose starting gate 34 (step Y943). Here, in the present embodiment, the special game state is started when the gaming ball passes through the general-purpose starting gate 34 after the big hit (first special result) is derived in the special figure change display game. I have.

普図始動ゲート34への遊技球の通過がない場合(ステップY943;N)には、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。一方、普図始動ゲート34への遊技球の通過があった場合(ステップY943;Y)には、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ステップY944)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY945)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップY946)。   If the game ball has not passed through the normal figure starting gate 34 (step Y943; N), the processing during the fanfare / interval ends. On the other hand, when the game ball has passed to the general-purpose starting gate 34 (step Y943; Y), a round number upper limit value table is set (step Y944), and the round number upper limit corresponding to the round number upper limit information is set. The value (10 in the present embodiment) is acquired and saved in the round number upper limit area (step Y945). Further, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is obtained and saved in the round LED pointer area (step Y946).

次いで、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY947)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップY948)。その後、役物連続作動装置作動中信号のオン出力データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップY949)、特別遊技状態のラウンド数を+1更新する(ステップY950)。そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップY951)、演出コマンド設定処理(ステップY952)を行う。   Next, the upper winning prize mouth illegal winning number area is cleared (step Y947), and the out-of-fraud monitoring period flag is saved in the upper winning prize opening illegal monitoring period flag area (step Y948). After that, the ON output data of the signal for operating the accessory continuous operation device is saved in the test signal output data area (step Y949), and the number of rounds in the special game state is updated by +1 (step Y950). Then, a special winning opening opening information and a round command corresponding to the number of rounds are prepared (step Y951), and effect command setting processing (step Y952) is performed.

次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設定し(ステップY953)、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブして(ステップY954)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定する(ステップY955)。大当り中処理制御ポインタ初期値としては、一のラウンドにおいて開閉を繰り返す場合には0を設定する。本実施形態では、Vありロング開放が相当する。また、一のラウンドにおいて1回の開放を行う場合には、大当り動作終了値(本実施形態の場合、2)を設定する。なお、一のラウンドにおける開閉回数に応じて初期値を0以外に設定しても良い。   Next, the jackpot medium processing control pointer initial value corresponding to the winning opening opening information and the number of rounds is set (step Y953), and the pointer initial value is saved in the jackpot medium processing control pointer area (step Y954). The special opening opening time corresponding to the opening information and the number of rounds is set (step Y955). When the opening and closing are repeated in one round, 0 is set as the initial value of the big hit processing control pointer. In the present embodiment, long opening with V is equivalent. When one opening is performed in one round, a big hit operation end value (2 in the present embodiment) is set. The initial value may be set to a value other than 0 according to the number of times of opening and closing in one round.

次に、レバーソレノイド動作ラウンドであるか判定する(ステップY956)。レバーソレノイド動作ラウンドとは、レバーソレノイド38fを動作してレバー部材を動作させるラウンドであり、本実施形態の場合は1ラウンド目の特定ラウンドのみである。そして、レバーソレノイド動作ラウンドである場合(ステップY956;Y)には、レバーソレノイドの動作データを設定する(ステップY957)。これにより、レバーソレノイド制御ポインタ領域にデータが設定されるとともに、レバーソレノイド制御タイマがクリアされる。一方、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合(ステップY956;N)には、レバーソレノイドの停止データを設定する(ステップY958)。   Next, it is determined whether or not it is the lever solenoid operation round (step Y956). The lever solenoid operation round is a round in which the lever member is operated by operating the lever solenoid 38f, and in the case of the present embodiment, only the first specific round. If it is the lever solenoid operation round (step Y956; Y), the operation data of the lever solenoid is set (step Y957). As a result, data is set in the lever solenoid control pointer area, and the lever solenoid control timer is cleared. On the other hand, if it is not the lever solenoid operation round (step Y956; N), stop data of the lever solenoid is set (step Y958).

その後、処理番号として4を設定し(ステップY959)、特図1の大当りであるか判定する(ステップY960)。そして、特図1の大当りである場合(ステップY960;Y)には、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY961)、大入賞口開放時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY962)。一方、特図1の大当りでない場合(ステップY960;N)、すなわち特図2の大当りである場合には、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY963)、大入賞口開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY964)。   Thereafter, 4 is set as the processing number (step Y959), and it is determined whether or not the big hit of the special figure 1 has been reached (step Y960). If the big hit is the special figure 1 (step Y960; Y), the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y961), and the special winning opening opening time is set in the special figure 1 game processing timer area. (Step Y962). On the other hand, if the special hit is not the special hit (step Y960; N), that is, if the special hit is the special hit 2, the process number is saved in the special process 2 game process number area (step Y963), and the special winning opening is opened. The time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y964).

そして、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY965)。ここでは特別電動役物1作動中信号をONに設定する。次に、第1特別変動入賞装置38の開閉部材を開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY966)、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして(ステップY967)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。   Then, a signal relating to the opening start of the upper winning opening is saved in the test signal output data area (step Y965). Here, the special electric accessory 1 operating signal is set to ON. Next, in order to open the opening / closing member of the first special variable winning device 38, the large winning opening ON data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step Y966), and the number of winnings to the large winning opening is counted. The large winning opening count is cleared (step Y967), and the fanfare / interval processing ends.

本実施形態では、例えば図6及び図7に示すように、大当りに基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態)においては、上大入賞口(第1特別変動装置38)のみが開放し、小当りに基づく特別遊技状態(第2特別遊技状態)においては、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)のみが開放するが、これに限定されない。例えば、第1特別遊技状態における開閉態様は、1ラウンド目は上大入賞口が開放し、2ラウンド目以降は下大入賞口が開放するような態様であって良い。   In the present embodiment, for example, as shown in FIGS. 6 and 7, in the special gaming state based on the big hit (the first special gaming state), only the upper winning prize port (the first special fluctuation device 38) is opened, In the special game state based on the hit (the second special game state), only the lower large winning opening (the second special variable winning device 39) is opened, but not limited to this. For example, the opening and closing mode in the first special game state may be such that the upper winning opening is opened in the first round, and the lower winning opening is opened in the second and subsequent rounds.

〔特図1大当り終了処理〕
図44には、上述の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(ステップY115)を示した。この特図1大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データによるサブルーチンコールを行う(ステップY1101)。ステップY1101にて時間短縮判定データが時短なしの場合には、大当り終了設定処理1(ステップY1102)を行い、ステップY1101にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大当り終了設定処理2(ステップY1103)を行う。
[Special figure 1 big hit end processing]
FIG. 44 shows the special figure 1 big hit end processing (step Y115) in the above-described special figure 1 game processing. In the special figure 1 big hit end processing, first, a subroutine call is performed using time reduction determination data (step Y1101). If the time reduction determination data indicates that there is no time reduction in step Y1101, a big hit end setting process 1 (step Y1102) is performed. If the time reduction determination data indicates that there is a time reduction in step Y1101, the big hit end setting process 2 ( Step Y1103) is performed.

次いで、特定領域通過情報があるか判定する(ステップY1104)。本実施形態では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入した際に特定領域通過フラグがセットされ、この特定領域通過フラグがセットされている場合に、特定領域通過情報があると判定する。特定領域通過情報がない場合(ステップY1104;N)には、ステップY1106へ移行する。一方、特定領域通過情報がある場合(ステップY1104;Y)には、大当り終了設定処理3(ステップY1105)を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロードし(ステップY1106)、通常大当り(本実施形態の場合、10R通常大当り)に基づく特別遊技状態における特定領域(確変作動領域)への遊技球の流入である特定領域イレギュラー通過であるか判定する(ステップY1107)。   Next, it is determined whether or not there is specific area passage information (step Y1104). In the present embodiment, a specific area passage flag is set when a game ball flows into a specific area (probable change operation area), and when this specific area passage flag is set, it is determined that there is specific area passage information. . If there is no specific area passage information (step Y1104; N), the process proceeds to step Y1106. On the other hand, if there is specific area passage information (step Y1104; Y), the big hit end setting processing 3 (step Y1105) is performed. Then, the probability information command is loaded from the power transmission restoration transmission command area (step Y1106), and the game ball to the specific area (probably changing operation area) in the special game state based on the normal big hit (in the present embodiment, 10R normal big hit) is loaded. (Step Y1107).

特定領域イレギュラー通過でない場合(ステップY1107;N)には、ステップY1109へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合(ステップY1107;Y)には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして(ステップY1108)、演出コマンド設定処理(ステップY1109)を行う。ステップY1109の処理によって、確率情報コマンドが演出制御装置300に送信される。ここで送信される確率情報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短なし」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。   When it is not the specific area irregular passage (step Y1107; N), the process proceeds to step Y1109. On the other hand, if it is a specific area irregular passage (step Y1107; Y), an effect command setting process (step Y1109) is performed by adding irregular probability change information to the probability information command (step Y1108). By the processing in step Y1109, the probability information command is transmitted to effect control device 300. As the probability information command transmitted here, a plurality of commands including information on the effect mode in any of “high probability / with time reduction”, “low probability / with time reduction”, and “low probability / without time reduction” are included. Yes, in the case of irregular passage in the irregular operation area, irregular irregularity information is added.

次に、処理番号として特図1普段処理に係る「0」を設定し(ステップY1110)、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1111)。次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1112)。ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1113)。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2当り信号をOFFに設定する。   Next, “0” related to the special figure 1 ordinary processing is set as the processing number (step Y1110), and the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y1111). Next, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1112). Here, one big hit signal and three big hit signals are set to OFF. Then, a signal relating to the end of the big hit is saved in the test signal output data area (step Y1113). Here, the condition device operating signal, the accessory continuous operating device operating signal, the special symbol 1 hit signal and the special symbol 2 hit signal are set to OFF.

次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1114)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップY1115)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1116)。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。そして、特図2ゲームウェイト時間値(例えば8m秒)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1117)、特図1大当り終了処理を終了する。   Next, the number for turning off the light is saved in the round LED pointer area (step Y1114), the flag during the illegal monitoring period is saved in the upper winning award winning illegal monitoring period flag area (step Y1115), and the special figure status area is cleared. (Step Y1116). By clearing the special figure status area, the special figure status 0 indicating that neither the special figure 1 variable display game nor the special figure 2 variable display game is executed. Then, the special figure 2 game wait time value (for example, 8 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1117), and the special figure 1 big hit end processing ends.

この特図1大当り終了処理を行うことで特図1及び特図2の何れについても特図変動表示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図1ゲーム処理の後に特図2ゲーム処理を行うため、特図1大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図2ゲーム処理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図1変動表示ゲームよりも特図2変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップY1117において特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図2変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、第1変動表示ゲーム実行制御手段が第1変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としないようにするゲーム処理待機手段をなす。
By performing the special figure 1 big hit end processing, the special figure change display game can be started for both the special figure 1 and the special figure 2, but in the timer interrupt processing, the special figure 2 game is executed after the special figure 1 game processing. In order to perform the processing, the special figure 2 variable display game is started by the processing of starting the special figure variable display game in the special figure 2 game processing by the timer interrupt that has performed the special figure 1 big hit end processing. Can be started first. Therefore, the special figure 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area in step Y1117, so that the start processing for the special figure 2 variable display game is delayed until the next timer interrupt processing. The variable display game and the special figure 2 variable display game are processed by the same timer interrupt.
That is, after the game control device 100 finishes the special game state, the second variable display game execution control unit executes the second variable display game execution control unit until the first variable display game execution control unit can execute the process related to the start of the first variable display game. A game processing standby means for preventing the processing related to the start of the two-variation display game from being made executable.

〔特図2大当り終了処理〕
図45には、上述の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(ステップY148)を示した。特図2大当り終了処理は、上述の特図1大当り処理でのステップY1109を行わない以外は同等の処理である。この特図2大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データによるサブルーチンコールを行う(ステップY1131)。ステップY1131にて時間短縮判定データが時短なしの場合には、大当り終了設定処理1(ステップY1132)を行い、ステップY1131にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大当り終了設定処理2(ステップY1133)を行う。
[Special figure 2 big hit end processing]
FIG. 45 shows the special figure 2 big hit end processing (step Y148) in the above-described special figure 2 game processing. The special figure 2 big hit end processing is the same processing except that the step Y1109 in the special figure 1 big hit processing is not performed. In the special figure 2 big hit end processing, first, a subroutine call based on the time reduction determination data is performed (step Y1131). If the time reduction determination data indicates that there is no time reduction in step Y1131, the big hit end setting process 1 (step Y1132) is performed. If the time reduction determination data indicates that there is a time reduction in step Y1131, the big hit end setting process 2 ( Step Y1133) is performed.

次いで、特定領域通過情報があるか判定し(ステップY1134)、特定領域通過情報がない場合(ステップY1134;N)には、ステップY1136へ移行する。一方、特定領域通過情報がある場合(ステップY1134;Y)には、大当り終了設定処理3(ステップY1135)を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロードし(ステップY1136)、通常大当り(本実施形態の場合、10R通常大当り)に基づく特別遊技状態における特定領域(確変作動領域)への遊技球の流入である特定領域イレギュラー通過であるか判定する(ステップY1137)。   Next, it is determined whether or not there is specific area passage information (step Y1134). If there is no specific area passage information (step Y1134; N), the process proceeds to step Y1136. On the other hand, if there is specific area passage information (step Y1134; Y), the big hit end setting process 3 (step Y1135) is performed. Then, a probability information command is loaded from the power transmission restoration transmission command area (step Y1136), and a game ball to a specific area (probable operation area) in a special game state based on a normal big hit (in the present embodiment, 10R normal big hit) is loaded. (Step Y1137).

特定領域イレギュラー通過でない場合(ステップY1137;N)には、ステップY1139へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合(ステップY1137;Y)には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして(ステップY1138)、演出コマンド設定処理(ステップY1139)を行う。ステップY1139の処理によって、確率情報コマンドが演出制御装置300に送信される。ここで送信される確率情報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短なし」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。   If it is not the specific area irregular passage (step Y1137; N), the flow shifts to step Y1139. On the other hand, when it is the specific area irregular passage (step Y1137; Y), the irregularity probability change information is added to the probability information command (step Y1138), and the effect command setting processing (step Y1139) is performed. By the process in step Y1139, the probability information command is transmitted to effect control device 300. As the probability information command transmitted here, a plurality of commands including information on the effect mode in any of “high probability / with time reduction”, “low probability / with time reduction”, and “low probability / without time reduction” are included. Yes, in the case of irregular passage in the irregular operation area, irregular irregularity information is added.

次に、処理番号として特図2普段処理に係る「0」を設定し(ステップY1140)、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1141)。次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1143)。ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1143)。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2当り信号をOFFに設定する。   Next, “0” relating to the usual processing of the special figure 2 is set as the processing number (step Y1140), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1141). Next, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1143). Here, one big hit signal and three big hit signals are set to OFF. Then, a signal relating to the end of the big hit is saved in the test signal output data area (step Y1143). Here, the condition device operating signal, the accessory continuous operating device operating signal, the special symbol 1 hit signal and the special symbol 2 hit signal are set to OFF.

次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1144)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1145)、特図ステータス領域をクリアして(ステップY1146)、特図2大当り終了処理を終了する。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。   Next, the number for turning off the light is saved in the round LED pointer area (step Y1144), the flag during the illegal monitoring period is saved in the upper winning award winning illegal monitoring period flag area (step Y1145), and the special figure status area is cleared. (Step Y1146), the special figure 2 big hit end processing ends. By clearing the special figure status area, the special figure status 0 indicating that neither the special figure 1 variable display game nor the special figure 2 variable display game is executed.

〔大当り終了設定処理1〕
図46(a)には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了設定処理1(ステップY1102,1132)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短なしの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1151)。ここでは、大当り2信号をOFFに設定する。この時点では、データの設定のみで出力はされない。
[Big hit end setting process 1]
FIG. 46A shows the big hit end setting process 1 (steps Y1102 and 1132) in the above-described special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In the big hit end setting process 1, first, a signal related to the start of time saving is saved in the external information output data area (step Y1151). Here, the big hit 2 signal is set to OFF. At this point, no output is made only for the data setting.

次に、時短なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1152)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号をOFFに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップY1153)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブする(ステップY1154)。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短なしフラグをセーブし(ステップY1155)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域を0クリアする(ステップY1156)。
Next, a signal relating to the start without time saving is saved in the test signal output data area (step Y1152). Here, a special symbol 1 high probability state signal, a special symbol 2 high probability state signal, a special symbol 1 fluctuation time reduction state signal, a special symbol 2 fluctuation time reduction state signal, a normal symbol 1 fluctuation time reduction state signal, and a normal electric accessory 1 Set the open extension status signal to OFF.
Thereafter, the number without time saving is saved in the gaming state display number area (step Y1153), and the no-figure time-saving flag is saved in the general-figure game mode flag area (step Y1154). Next, the special figure low probability and no time saving flag are saved in the special figure game mode flag area (step Y1155), and the time reduction fluctuation number area for managing the number of special figure fluctuation display games that can be executed in the time reduction state is set to 0. Clear (step Y1156).

次に、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1157)。ここでは発射位置指定信号1をOFFに設定する。次いで、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1158)。これにより第1遊技状態表示部56が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップY1159)、大当り終了設定処理1を終了する。この処理により、通常遊技状態となる。   Next, a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y1157). Here, the firing position designation signal 1 is set to OFF. Next, the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step Y1158). As a result, the first game state display unit 56 is turned off, and a display for instructing left-handing is provided. After that, the probability information command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y1159), and the big hit end setting process 1 ends. By this processing, the normal game state is set.

〔大当り終了設定処理2〕
図46(b)には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了設定処理2(ステップY1103,1133)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1161)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 46B shows the big hit end setting process 2 (steps Y1103 and 1133) in the above-described special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In the big hit end setting process 2, first, a signal relating to the start of the time reduction is saved in the external information output data area (step Y1161). Here, two big hit signals are set to ON. Note that the big hit 2 signal is also ON during the special game state, and this is continued.

次に、時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1162)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号をONに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップY1163)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短ありフラグをセーブする(ステップY1164)。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短ありフラグをセーブし(ステップY1165)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域に初期値をセーブする(ステップY1166)。本実施形態の場合、サポート回数が100回であるため、ステップY1166では初期値として100がセーブされる。
Next, a signal relating to the start of the working hours is saved in the test signal output data area (step Y1162). Here, a special symbol 1 high probability state signal, a special symbol 2 high probability state signal, a special symbol 1 fluctuation time reduction state signal, a special symbol 2 fluctuation time reduction state signal, a normal symbol 1 fluctuation time reduction state signal, and a normal electric accessory 1 Set the open extension status signal to ON.
Thereafter, the number with the time reduction is saved in the gaming state display number area (step Y1163), and the flag with the time reduction is stored in the general-purpose game mode flag area (step Y1164). Next, the special figure low probability and time reduction flag are saved in the special figure game mode flag area (step Y1165), and the time reduction fluctuation number area for managing the number of special figure fluctuation display games that can be executed in the time reduction state is initialized. The value is saved (step Y1166). In the case of this embodiment, since the number of times of support is 100, 100 is saved as an initial value in step Y1166.

そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブして(ステップY1167)、大当り終了設定処理2を終了する。この処理により、特図低確率の第2特定遊技状態となる。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。   Then, the probability information command (time saving) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y1167), and the big hit end setting process 2 ends. By this processing, a special game low probability second specific game state is set. In the case of the present embodiment, the right-handing mode is set during the time-saving state, but since the right-handing mode is set during the big hit, the setting related to the right-handing is not performed in the big hit end setting processing 2.

〔大当り終了設定処理3〕
図47には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了設定処理3(ステップY1105,Y1135)を示した。この大当り終了設定処理3では、まず、特図時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1171)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
[Big hit end setting process 3]
FIG. 47 shows the big hit end setting process 3 (steps Y1105 and Y1135) in the above-described special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In the big hit end setting process 3, first, a signal relating to the start of special figure time saving is saved in the external information output data area (step Y1171). Here, two big hit signals are set to ON. Note that the big hit 2 signal is also ON during the special game state, and this is continued.

次に、高確率&時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1172)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号をONに設定する。その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップY1173)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率及び時短ありフラグをセーブする(ステップY1174)。   Next, a signal relating to the start of the high probability & time reduction is saved in the test signal output data area (step Y1172). Here, the special symbol 1 high probability state signal, the special symbol 2 high probability state signal, the special symbol 1 change time reduction state signal, and the special symbol 2 change time reduction state signal are set to ON. Thereafter, the number with the time reduction is saved in the game state display number area (step Y1173), and the special figure high probability and the time reduction flag are saved in the special figure game mode flag area (step Y1174).

次に、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1175)。ここでは発射位置指定信号1をONに設定する。次いで、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1176)。これにより第1遊技状態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブして(ステップY1177)、大当り終了設定処理3を終了する。この処理により、高確率状態となる。すなわち、大当り終了設定処理1の後に大当り終了設定処理3を実行することで、第1特定遊技状態となり、大当り終了設定処理2の後に大当り終了設定処理3を実行することで、特図高確率の第2特定遊技状態となる。
以上の処理により、第1特別遊技状態の終了後に高確率状態である特定遊技状態が設定可能となる。すなわち、遊技制御装置100が、特変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態(第1特定遊技状態ST2、特図高確率の第2特定遊技状態ST3)を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。
Next, a signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1175). Here, the firing position designation signal 1 is set to ON. Next, the number in the right-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step Y1176). As a result, the first game state display unit 56 is turned on, and a display for instructing right-handing is provided. After that, the probability information command (high probability) is saved in the power transmission restoration transmission command area (step Y1177), and the big hit end setting process 3 ends. This process results in a high probability state. In other words, by executing the big hit end setting process 3 after the big hit end setting process 1, it becomes the first specific game state, and by executing the big hit end setting process 3 after the big hit end setting process 2, the special figure high probability is achieved. It becomes the 2nd specific game state.
By the above processing, the specific game state which is the high probability state after the end of the first special game state can be set. In other words, the game control device 100 increases the probability that the result of the special-variation display game will be a special result as compared with the normal state (first specific game state ST2, second special game state ST3 with a special figure high probability). Is generated as a specific game state generating means.

〔小当りファンファーレ中処理〕
図48には、上述の特図2ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップY149)を示した。この小当りファンファーレ中処理では、まず、下大入賞口開放の小当り開放中コマンドを準備し(ステップY1201)、演出コマンド設定処理(ステップY1202)を行う。次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップY1203)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1204)。
[Treatment during small hit fanfare]
FIG. 48 shows the small hit fanfare middle processing (step Y149) in the above-described special figure 2 game processing. In the small hit fanfare middle process, first, a small hit opening command for opening the lower big winning opening is prepared (step Y1201), and an effect command setting process (step Y1202) is performed. Next, 8 relating to the small hit processing is set as the processing number (step Y1203), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1204).

次いで、小当り開放時間(例えば1600m秒)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1205)、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物2作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1206)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし(ステップY1207)、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアして(ステップY1208)、小当りファンファーレ中処理を終了する。   Next, the small hit opening time (for example, 1600 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1205), and a signal related to the start of the small hit operation (the special electric accessory 2 operating signal is ON) is a test signal. The data is saved in the output data area (step Y1206). The large winning opening ON data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step Y1207), and the large winning opening count number area for counting the number of winnings to the large winning opening is cleared (step Y1208). The processing during the hit fanfare ends.

〔特図2小当り終了処理〕
図49には、上述の特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(ステップY152)を示した。この特図2小当り終了処理では、まず、処理番号として特図2普段処理にかかる0を設定し(ステップY1331)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1332)。
[Special figure 2 small hit end processing]
FIG. 49 shows the special figure 2 small hit end processing (step Y152) in the above-described special figure 2 game processing. In the special figure 2 small hit ending processing, first, 0 which is related to the special figure 2 ordinary processing is set as the processing number (step Y1331), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1332).

次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1333)。ここでは、特別図柄2小当り信号をOFFに設定する。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1334)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブして(ステップY1335)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1336)。特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。   Next, a signal relating to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step Y1333). Here, the special symbol 2 small hit signal is set to OFF. Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the lower winning award opening fraud monitoring period flag area (step Y1334), the number of the light off is saved in the round LED pointer area (step Y1335), and the special figure status area is cleared (step Y1335). Step Y1336). By clearing the special figure status area, the special figure status becomes 0 indicating that neither the special figure 1 variable display game nor the special figure 2 variable display game is executed.

次に、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定し(ステップY1337)、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップY1337;N)には、ステップY1340へ移行する。また、特図低確率&時短なし中である場合(ステップY1337;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1338)。ここでは、発射位置指定信号1をOFFに設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップY1339)、特図1変動表示ゲームが中断中であるか判定する(ステップY1340)。   Next, it is determined whether special figure low probability & time saving is not being performed (during normal game state) (step Y1337), and if special figure low probability & time saving is not being performed (step Y1337; N), the process proceeds to step Y1340. I do. If the special figure low probability and no time saving are being performed (step Y1337; Y), a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y1338). Here, the firing position designation signal 1 is set to OFF. Then, the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step Y1339), and it is determined whether the special figure 1 variable display game is interrupted (step Y1340).

そして、特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(ステップY1340;N)には、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(ステップY1343)、特図2小当り終了処理を終了する。一方、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(ステップY1340;Y)には、飾り特図1再開コマンドを準備し(ステップY1341)、演出コマンド設定処理(ステップY1342)を行う。その後、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアして(ステップY1343)、特図2小当り終了処理を終了する。これにより、特図1変動表示ゲームでの小当りに基づく特別遊技状態の終了に伴い、中断されていた特図2変動表示ゲームが再開されるようになる。   If the special figure 1 variable display game is not interrupted (step Y1340; N), the special figure 1 game interruption flag area is cleared (step Y1343), and the special figure 2 small hit end processing ends. On the other hand, if the special figure 1 variable display game is interrupted (step Y1340; Y), a decoration special figure 1 restart command is prepared (step Y1341), and an effect command setting process (step Y1342) is performed. After that, the special figure 1 game interruption flag area is cleared (step Y1343), and the special figure 2 small hit end processing ends. As a result, the suspended special figure 2 variable display game is resumed with the end of the special game state based on the small hit in the special figure 1 variable display game.

すなわち、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)のいずれか一方の変動表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲームが特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを中断し、他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御を実行可能な再開制御手段をなす。   That is, the game control device 100 is controlled by one of the first variable display game execution control means (game control device 100) and the second variable display game execution control means (game control device 100). When the execution control of the variable display game is performed, and when the other variable display game whose execution control is performed by the other variable display game execution control unit has a special result, one variable display game is executed. The resumption control means is capable of executing resumption control for resuming the resumption of one of the fluctuating display games which has been interrupted and resumed after the special game state based on the other fluctuating display game has ended.

ここで、ROM111Bのデータ構造の一例を図50に示す。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111に設けられたROM111Bは、図50(a)に示すように、プログラムや固定データが格納されるプログラム/データ領域と、プログラムのタイトルやバージョンなどの任意のデータを設定可能なROMコメント領域と、CALLV命令のサブルーチンの先頭アドレスやタイマ割込処理の先頭アドレスを設定するテーブルが格納されるベクタテーブル領域と、遊技用マイコン111の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが格納されるHW(ハードウェア)パラメータ領域とを有している。
Here, an example of the data structure of the ROM 111B is shown in FIG.
As shown in FIG. 50A, the ROM 111B provided in the game microcomputer 111 of the game control device 100 includes a program / data area in which programs and fixed data are stored, and arbitrary data such as program titles and versions. Area, a vector table area for storing a table for setting the start address of the subroutine of the CALLV instruction and the start address of the timer interrupt processing, and the internal functions of the game microcomputer 111 set in hardware. (HW) parameter area in which parameters for performing the operation are stored.

プログラム/データ領域には、図50(a)に示すように、先頭から順に、各種プログラムが格納されるプログラムエリア111Baと、第1未使用エリア111Bbと、各種固定データが格納されるデータエリア111Bcと、第2未使用エリア111Bdとが設けられている。そして、CPU111Aが第2未使用エリア111Bdにアクセスすると、イリーガルアクセスリセットが発生するよう構成されている。   As shown in FIG. 50A, the program / data area includes, in order from the beginning, a program area 111Ba in which various programs are stored, a first unused area 111Bb, and a data area 111Bc in which various fixed data are stored. And a second unused area 111Bd. When the CPU 111A accesses the second unused area 111Bd, an illegal access reset occurs.

データエリア111Bcには、図50(b)に示すように、大当り判定の際に使用する上限判定値テーブルが格納される上限判定値テーブル用の領域A1や性能表示に関するデータが格納される性能表示用の領域A3など、各種データ用の領域が設けられている。また、データエリア111Bcにおける上限判定値テーブル用の領域A1と性能表示用の領域A3との間には、アクセスが禁止される未使用領域A2が設けられている。そして、CPU111Aが未使用領域A2にアクセスすると、イリーガルアクセスリセットが発生するよう構成されている。   In the data area 111Bc, as shown in FIG. 50 (b), an area A1 for an upper limit judgment value table for storing an upper limit judgment value table used in a big hit judgment and a performance display for storing data relating to performance display. There are provided various data areas such as a data area A3. An unused area A2 for which access is prohibited is provided between the area A1 for the upper limit determination value table and the area A3 for performance display in the data area 111Bc. Then, when the CPU 111A accesses the unused area A2, an illegal access reset occurs.

CPU111Aは、先読み大当り判定処理(図18)のステップX585や大当り判定処理(図27)のステップY315において、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定する。その際、RWM内の確率設定値用の領域の値をポインタとして、ROM111Bから現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を取得して設定する。
また、CPU111Aは、先読み大当り判定処理(図18)のステップX584や大当り判定処理(図27)のステップY314において、現在の確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を設定する。その際、RWM内の確率設定値用の領域の値をポインタとして、ROM111Bから現在の確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を取得して設定する。
The CPU 111A sets the upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value in step X585 of the prefetch big hit determination process (FIG. 18) or step Y315 of the big hit determination process (FIG. 27). At this time, the upper limit judgment value in the low probability corresponding to the current probability setting value is acquired from the ROM 111B and set using the value of the area for the probability setting value in the RWM as a pointer.
Further, the CPU 111A sets the upper limit determination value in the high probability corresponding to the current probability setting value in step X584 of the prefetching big hit determination process (FIG. 18) or step Y314 of the big hit determination process (FIG. 27). At this time, the upper limit determination value in the high probability corresponding to the current probability setting value is obtained from the ROM 111B and set using the value of the probability setting value area in the RWM as a pointer.

先読み大当り判定処理や大当り判定処理では、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲(本実施形態では0〜5の範囲)内であるか判定する処理を行わない。そのため、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外である際にも、当該値(異常値)をポインタとしてROM111Bからデータが取得されることとなる。したがって、例えば図51に示すように、上限判定値テーブル用の領域A1の直後に未使用領域A2が配置されていない場合、すなわち、上限判定値テーブル用の領域A1と性能表示用の領域A3とが隣接している場合には、正確な大当り判定ができず、著しく大当りしやすくなったり、著しく大当りしにくくなったりするといった不都合が生じ得る。   In the pre-reading jackpot determination process or the jackpot determination process, the process of determining whether the value of the probability setting value area in the RWM is within the normal range (0 to 5 in the present embodiment) is not performed. Therefore, even when the value of the probability setting value area in the RWM is out of the normal range, data is obtained from the ROM 111B using the value (abnormal value) as a pointer. Therefore, for example, as shown in FIG. 51, when the unused area A2 is not arranged immediately after the area A1 for the upper limit judgment value table, that is, the area A1 for the upper limit judgment value table and the area A3 for the performance display. Are adjacent to each other, an accurate big hit determination cannot be performed, which may cause a problem that the big hit becomes extremely easy or the big hit becomes extremely difficult.

具体的には、図51に示すように上限判定値テーブル用の領域A1と性能表示用の領域A3とが隣接している場合であって、ROM111Bから低確率中の上限判定値を取得する場合に、RWM内の確率設定値用の領域の値が「5」(正常範囲内)である際には、当該値をポインタとすることで、低確率中の“設定6”に対応する上限判定値、すなわち正確なデータを取得することができる。一方、RWM内の確率設定値用の領域の値が「7」(正常範囲外)である際には、当該値をポインタとすることで、性能表示用の領域A3に格納されているデータ、すなわち誤ったデータを取得してしまう。ROM111Bから高確率中の上限判定値を取得する場合も同様である。   Specifically, as shown in FIG. 51, a case where the area A1 for the upper limit determination value table and the area A3 for the performance display are adjacent to each other, and the upper limit determination value during the low probability is obtained from the ROM 111B. When the value of the probability setting value area in the RWM is "5" (within the normal range), the value is used as a pointer to determine the upper limit corresponding to "setting 6" in the low probability. Values, that is, accurate data can be obtained. On the other hand, when the value of the probability set value area in the RWM is “7” (out of the normal range), the value stored in the performance display area A3 is set by using the value as a pointer. That is, incorrect data is obtained. The same applies to the case where an upper limit judgment value during high probability is obtained from the ROM 111B.

そこで、本実施形態では、図50(b)に示すように、上限判定値テーブル用の領域A1の直後に未使用領域A2を配置した。これにより、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外である際には、当該値をポインタとしてROM111Bから上限判定値を取得しようとすると、未使用領域(アクセス禁止領域)A2にアクセスすることになるため、イリーガルアクセスリセットが発生することとなる。これにより、RWM内の確率設定値用の領域の値を初期化できるとともに、異常を知らせることが可能となる。   Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 50B, the unused area A2 is arranged immediately after the area A1 for the upper limit determination value table. Accordingly, when the value of the probability setting value area in the RWM is out of the normal range, if the upper limit determination value is obtained from the ROM 111B using the value as a pointer, the unused area (access prohibited area) A2 Since access is made, an illegal access reset occurs. This makes it possible to initialize the value of the probability setting value area in the RWM and to notify an abnormality.

具体的には、イリーガルアクセスリセットが発生すると、プログラムが再起動して、メイン処理(図9及び図10)が開始される。その際、再起動前に停電発生時の処理(ステップX55〜X61)が実行されないため、再起動後のメイン処理では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1でないと判定される(ステップX16;N)。また、その際、再起動時には設定変更操作(設定キースイッチ152及びRAM初期化スイッチ112の操作)が行われないため、再起動後のメイン処理では、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であると判定される(ステップX21;N)。したがって、ステップX25,X26の処理が実行されることになるため、設定変更操作が要求される、すなわち異常が報知されることとなる。そして、この要求(報知)によって、設定変更操作を実行しながら遊技機の電源が再投入されることになるため、RWM内の確率設定値用の領域の値が初期化されることとなる(ステップX28)。   Specifically, when an illegal access reset occurs, the program is restarted and the main processing (FIGS. 9 and 10) is started. At that time, since the processing at the time of the power failure occurrence (steps X55 to X61) is not executed before the restart, the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is not the normal power failure inspection area check data 1 in the main processing after the restart. Is determined (step X16; N). Further, at this time, since the setting change operation (operation of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112) is not performed at the time of the restart, in the main processing after the restart, the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are not operated. It is determined that both are off (step X21; N). Therefore, the processing of steps X25 and X26 is executed, and a setting change operation is required, that is, an abnormality is notified. Then, by this request (notification), the power of the gaming machine is turned on again while executing the setting change operation, so that the value of the probability setting value area in the RWM is initialized ( Step X28).

なお、図50(c)に示すように、上限判定値テーブル用の領域A1をデータエリア111Bcの末尾に配置しても良い。この場合、上限判定値テーブル用の領域A1の直後に未使用領域A2を配置しなくても、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外である際にはイリーガルアクセスリセットが発生する。すなわち、上限判定値テーブル用の領域A1をデータエリア111Bcの末尾に配置した場合、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外である際には、当該値をポインタとしてROM111Bから上限判定値を取得しようとすると、第2未使用エリア(アクセス禁止領域)111Bdにアクセスすることになるため、イリーガルアクセスリセットが発生することとなる。   As shown in FIG. 50C, the area A1 for the upper limit determination value table may be arranged at the end of the data area 111Bc. In this case, even if the unused area A2 is not disposed immediately after the area A1 for the upper limit determination value table, an illegal access reset occurs when the value of the area for the probability setting value in the RWM is outside the normal range. I do. That is, when the area A1 for the upper limit determination value table is arranged at the end of the data area 111Bc, and when the value of the area for the probability set value in the RWM is out of the normal range, the upper limit is used as a pointer from the ROM 111B. If an attempt is made to obtain the determination value, the second unused area (access prohibited area) 111Bd will be accessed, and an illegal access reset will occur.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100(CPU111A))と、制御手段による遊技の制御に必要な情報が格納された格納手段(遊技制御装置100(ROM111B))と、を備え、格納手段が有する複数の格納領域のうち確率値テーブル用の領域(上限判定値テーブル用の領域A1)に含まれる各格納領域には、当該格納領域に対応する確率設定値に割り当てられた確率値が格納され、制御手段は、複数の格納領域のうち記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内の確率設定値用の領域の値)に対応する格納領域から情報(データ)を取得し、当該情報を用いてゲームの抽選(大当り判定)を行い、格納手段では、確率値テーブル用の領域に連続して、情報が格納されていない未使用領域(未使用領域A2、第2未使用エリア111Bd)が配置されるよう構成されている(図50(b),(c)参照)。
このように構成することで、記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内の確率設定値用の領域の値)が正常範囲外である場合には、未使用領域(未使用領域A2、第2未使用エリア111Bd)にアクセスすることになる。すなわち、正確な抽選結果が得られない場合には抽選自体が実行されないため、著しく抽選に当選しやすくなったり、著しく抽選に当選しにくくなったりするといった不都合を回避できる。
As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a control unit (game control device 100 (CPU 111A)) for controlling a game, and a storage unit (game) for storing information necessary for control of the game by the control unit. A control device 100 (ROM 111B)), and each storage area included in the area for the probability value table (area A1 for the upper limit determination value table) among the plurality of storage areas of the storage means has the storage area Is stored in the probability setting value (the value of the probability setting value area in the RWM) stored in the storage means among the plurality of storage areas. Information (data) is obtained from the corresponding storage area, and a lottery of the game (big hit determination) is performed using the information, and the storage means stores the information continuously in the area for the probability value table. There unused area (unused area A2, the second unused area 111Bd) is configured to be disposed (see FIG. 50 (b), (c)).
With this configuration, when the probability set value (value of the area for the probability set value in the RWM) stored in the storage unit is out of the normal range, the unused area (unused area A2, The second unused area 111Bd) will be accessed. That is, when an accurate lottery result is not obtained, the lottery itself is not executed, so that it is possible to avoid inconveniences that the lottery is remarkably easily won or the lottery is hardly won.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図52に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。   Next, control in the effect control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs a main process shown in FIG. 52 and a timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
図52に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 52, in the main process, first, the process at the time of starting the program is performed. In the process at the start of the program, first, the interrupt is prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and interruption is permitted (step C4). Next, generation of display data is permitted (step C5), a random number seed is set (step C6), and an initial value at power-on is saved in an area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。   After performing the processing at the start of the program in steps C1 to C7, a loop process is performed as a main loop process. In this loop processing, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, effect button input processing (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on an operation of the effect button 25 or the touch panel 29 is performed. The input from the effect button 25 or the touch panel 29 is read in a timer interrupt process. In the effect button input process, when there is an input from the effect button 25 or the touch panel 29, a process of changing the effect content is performed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。   Then, a hall / player setting mode process for setting a changeable range of the brightness and volume of the LED and the liquid crystal and the like and accepting an operation by the player to change the brightness and volume of the LED and the liquid crystal is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) for updating random numbers for determining details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。   Next, a received command check process (step C12) for analyzing and responding to a command from the game control device 100, and effect display editing process (step C13) for editing settings for controlling the progress of the effect and drawing commands. ) To set the preparation end of the drawing command (step C14). In these processes, various data are updated in accordance with the contents to be drawn, and the processing is performed until the drawing data is finally set in the frame buffer. If the drawing data of the screen to be drawn within 1/30 second (about 33.3 ms) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC16)。   Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C15). In the present embodiment, in order to create a system cycle (1/30 second for one frame), it is determined that it is the frame switching timing when the V blank interrupt (1/60 second) is input twice. The frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, the image update (frame switching) may be performed in 1/60 second, or the image updating (frame switching) may be performed later than 1/60 second. Switching). If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C15 that the current time is the frame switching timing (step C15; Y), an instruction to draw a screen is issued (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイド、リール6の制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、報知部72やポイント報知部73、累積値報知部74などによる演出を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。   Thereafter, a sound control process (step C17) for controlling the output of the sound from the speakers (the upper speaker 19a and the lower speaker 19b), and a decoration control process (step C17) for controlling the LEDs of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like. C18) A board that performs a movable body control process (step C19) for controlling the motor, solenoid, and reel 6 of the board effect device 44, and controls effects by the notification unit 72, the point notification unit 73, the accumulated value notification unit 74, and the like. The effect setting process (Step C20) is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (Step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図53には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Receive command check processing]
FIG. 53 shows a received command check process in the main process described above. In the received command check processing, first, the value of a command reception counter that counts how many commands have been received during one frame (1/30 second) is loaded as a command reception number (step C201), and the command reception is performed. It is determined whether the number is not 0 (step C202). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check processing ends. When it is determined that the number of received commands is not 0 (Step C202; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of received commands (Step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。   Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and whether or not copying of the commands for the number of received commands is completed. Is determined (step C206). As described above, in the present embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer, but the contents of the received command buffer are copied to the command area (the RAM area for analysis), and the command is analyzed in the command area. It is configured as follows. Thus, in preparation for a case where a command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command, the command (data) can be moved to make a space. In addition, the analysis of the command can be collectively performed in one round of the main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。   If it is determined in step C206 that command copying for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that copying of commands for the number of received commands has been completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207), and a received command analysis process (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。   Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether the analysis of the commands for the number of received commands has been completed (step C210). Then, when it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands has not been completed (Step C210; N), the process returns to Step C207. When it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands has been completed (step C210; Y), the received command check processing ends. As described above, in the received command check processing, commands received during one frame (1/30 second) are analyzed collectively. In this embodiment, the configuration is such that up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
図54には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 54 shows a received command analysis process in the above-described received command check process. In the received command analysis processing, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte is separated as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range (step C232, step C233). ). When it is determined that MODE and ACT are within the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether ACT for MODE is a correct combination (step C234).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。   Also, when it is determined in step C232 and step C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C234). In C234; N), the received command analysis processing ends.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (step C234; Y), it is determined whether MODE is within the range of the variable command (step C235). The fluctuation command is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure. If the MODE is determined to be within the range of the variable command (step C235; Y), the variable command processing (step C236) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   When it is determined in step C235 that MODE is not in the range of the variable command (step C235; N), it is determined whether MODE is in the range of the big hit command (step C237). The jackpot-related command is a command for instructing an operation related to a big hit middle production (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) or a command for commanding an operation related to a small hit middle production (display of a fanfare screen, end screen, or the like). If it is determined that MODE is within the range of the big hit command (step C237; Y), the big hit command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   When it is determined in step C237 that MODE is not within the range of the jackpot-related command (step C237; N), it is determined whether MODE is within the range of the symbol-related command (step C239). The symbol-related command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what the stop symbol of the special figure is). When it is determined that MODE is within the range of the symbol command (step C239; Y), the symbol command processing (step C240) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C239 that MODE is not in the range of the symbol-type command (step C239; N), it is determined whether or not MODE is in the range of single-shot type commands such as the hold number command and the error command. (Step C241). The single-shot command is a command that is established independently, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands. The single command includes a customer waiting demonstration command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. When it is determined that the MODE is within the range of the single command (step C241; Y), the single command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing is ended.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of the single-shot command (step C241; N), it is determined whether MODE is within the range of the pre-reading symbol command (step C243). If the MODE is determined to be within the range of the pre-reading symbol-related command (step C243; Y), the pre-reading symbol-related command processing (step C244) is performed, and the received command analyzing process ends.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C243 that MODE is not in the range of the prefetching pattern command (step C243; N), it is determined whether MODE is in the range of the prefetching variable command (step C245). If it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variable command (step C245; Y), the prefetch variable command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing ends. If it is determined in step C245 that MODE is not within the range of the prefetch variable command (step C245; N), the received command analysis processing ends.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。   Note that the prefetch variation command and the prefetch symbol command are commands including information necessary for executing the prefetch effect. A look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is whether or not a big hit occurs when a special-figure variation display game corresponding to a start-up memory (holding) in which the special-figure variation display game is not executed is subsequently executed. In order to notify the player in advance (or what kind of fluctuation pattern) with a predetermined degree of reliability to the player, the display of the decoration special figure start display or the like displayed on the display device 41 is performed in a mode different from the normal mode. For example, an effect display is performed. The pre-reading commands (pre-reading fluctuation-related commands and pre-reading design-related commands) are commands for informing in advance of a fluctuation pattern or a stop pattern corresponding to a start memory to be subjected to a pre-reading effect. It is transmitted to effect control device 300. It should be noted that ordinary variable commands and symbol commands that are not pre-read are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

〔変動系コマンド処理〕
図55には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC236)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
[Variable command processing]
FIG. 55 shows the variable command processing (step C236) in the received command analysis processing described above. In this variable command processing, first, it is determined whether the special figure type is undetermined (step C361). The special figure type is information indicating whether the type of the special figure is the special figure 1 or the special figure 2, and is information set in step C251 of the above-mentioned symbol command processing.

この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC363)。   If the special figure type is undetermined (step C361; Y), the variable command processing ends. When the special figure type is not determined (step C361; N), that is, when the special figure type is set, the combination of the variable command and the symbol command is checked (step C362), and the variable command and the symbol type are determined. It is determined whether there is any mismatch (step C363).

変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC363;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、10R確変大当り図柄、4R確変大当り図柄、10R通常大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、10R確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。   When the variation command and the symbol type are inconsistent (step C363; Y), the variation command processing ends. If the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C363; N), the variation pattern type is determined from the variation command (step C364). The symbol type means a category of the symbol, and the symbol type includes, for example, a missing symbol, a 10R certain-variable big hit symbol, a 4R certain-variable big hit symbol, a 10R normal big hit symbol, a small hit symbol, and the like. The case where the variation command and the symbol type are inconsistent means that an effect is performed such as when a symbol command of a 10R probability variable jackpot symbol is received although a variation command (variation pattern command) of a loss is received. Means a contradictory combination (combination of a fluctuation command and a symbol type).

変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う(ステップC365)。   In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C364), the variation pattern type, which is a rough classification of the variation display effect of the special figure, is determined according to the received command. Then, a fluctuation effect setting process for setting information for performing an effect according to the fluctuation command is performed (step C365).

次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼロでなければ先読み演出回数を−1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステップC367)、変動系コマンド処理を終了する。   Next, the special figure fluctuation is set as the P machine state (pachinko machine state) (step C366). Here, the special figure is being changed means that the special figure is being changed (during a demonstration waiting for a customer, during a big hit, or during a fanfare). Further, if the number of prefetching effects (the number of prefetching executions) is not zero, the number of prefetching effects is updated by -1 (a process of reducing the number of prefetching effects by 1) (step C367), and the variable command processing ends.

〔大当り系コマンド処理〕
図56には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(ステップC238)を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、MODEはファンファーレであるかを判定する(ステップC401)。すなわち、受信したコマンドが図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドや小当りファンファーレコマンドであるかを判定する。そして、MODEはファンファーレである場合(ステップC401;Y)は、大当り種類や小当りに応じたファンファーレ表示画像の設定などを行うファンファーレ演出設定処理を行い(ステップC402)、P機状態をファンファーレ中に設定して(ステップC403)、大当り系コマンド処理を終了する。
[Big hit command processing]
FIG. 56 shows the big hit command processing (step C238) in the above-mentioned received command analysis processing. In this big hit command processing, first, it is determined whether MODE is a fanfare (step C401). That is, it is determined whether the received command is a fanfare command or a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern). If MODE is a fanfare (step C401; Y), a fanfare effect setting process for setting a fanfare display image according to the type of big hit or small hit is performed (step C402), and the state of the P machine is changed to the fanfare. After setting (step C403), the big hit command processing ends.

MODEはファンファーレでない場合(ステップC401;N)は、MODEはラウンドであるかを判定する(ステップC404)。すなわち、受信したコマンドが特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドであるかを判定する。そして、MODEはラウンドである場合(ステップC404;Y)は、ラウンド数表示情報の更新などを行うラウンド演出設定処理を行い(ステップC405)、P機状態をラウンド中に設定し(ステップC406)、大当り系コマンド処理を終了する。   If MODE is not a fanfare (step C401; N), it is determined whether MODE is a round (step C404). That is, it is determined whether the received command is a round command corresponding to the number of rounds in the special game state. If the MODE is a round (step C404; Y), a round effect setting process for updating the number-of-rounds display information is performed (step C405), and the state of the P machine is set during the round (step C406). The big hit command processing ends.

MODEはラウンドでない場合(ステップC404;N)は、MODEはインターバルであるかを判定する(ステップC407)。すなわち、受信したコマンドがラウンド間のインターバルに関するインターバルコマンドであるかを判定する。そして、MODEはインターバルである場合(ステップC407;Y)は、インターバル中の演出の設定を行うインターバル演出設定処理を行い(ステップC408)、P機状態をインターバル中に設定し(ステップC409)、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはインターバルでない場合(ステップC407;N)は、MODEはエンディングであるかを判定する(ステップC410)。すなわち、受信したコマンドが最終ラウンド終了後のエンディングに関するエンディングコマンドや、小当り終了時の小当り終了画面コマンドであるかを判定する。   If MODE is not a round (step C404; N), it is determined whether MODE is an interval (step C407). That is, it is determined whether the received command is an interval command related to an interval between rounds. If MODE is an interval (step C407; Y), an interval effect setting process for setting effects during the interval is performed (step C408), and the state of the P machine is set during the interval (step C409), and the big hit is performed. Terminates system command processing. If MODE is not an interval (step C407; N), it is determined whether MODE is ending (step C410). That is, it is determined whether the received command is an ending command related to ending after the end of the final round or a small hit end screen command at the end of the small hit.

MODEはエンディングである場合(ステップC410;Y)は、大当りや小当り終了時のエンディング演出の設定などを行うエンディング演出設定処理を行い(ステップC411)、P機状態をエンディング中に設定し(ステップC412)、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはエンディングでない場合(ステップC410;N)は、MODEはカウントであるかを判定する(ステップC413)。すなわち、受信したコマンドが特別変動入賞装置への入賞に基づく大入賞口カウントコマンドであるかを判定する。   If MODE is ending (step C410; Y), an ending effect setting process for setting an ending effect at the end of a big hit or a small hit is performed (step C411), and the P machine state is set to ending (step C411). C412), the big hit command processing ends. If MODE is not ending (step C410; N), it is determined whether MODE is a count (step C413). That is, it is determined whether or not the received command is a special winning opening count command based on winning in the special variable winning device.

MODEはカウントでない場合(ステップC413;N)は、大当り系コマンド処理を終了する。MODEはカウントである場合(ステップC413;Y)は、特別変動入賞装置38への入賞に対応した演出を設定するカウント演出設定処理(ステップC414)を行い、大当り系コマンド処理を終了する。   If MODE is not a count (step C413; N), the big hit command processing ends. If the MODE is a count (step C413; Y), a count effect setting process (step C414) for setting an effect corresponding to winning in the special variable winning device 38 is performed, and the big hit command process ends.

<操作促進演出>
演出制御装置300は、遊技者に操作手段(演出ボタン25、タッチパネル29)を操作するよう促す操作促進演出を実行可能である。
演出ボタン25を操作するよう促す操作促進演出(ボタン操作促進演出)では、例えば図57(a)に示すように、演出ボタン25を模した演出ボタン画像G11と、操作有効期間の残り長さを報知する報知画像G12(例えばタイムバー画像)と、演出ボタン25の操作態様(操作回数を含む)を指示する指示画像G13(例えば「押せ!」や「3連打!」などの文字画像)とを含むボタン操作促進画像G1が表示装置41表示される。
<Operation promotion effect>
The effect control device 300 can execute an operation promotion effect that prompts the player to operate the operation means (the effect button 25 and the touch panel 29).
In the operation promoting effect (button operation promoting effect) for prompting the user to operate the effect button 25, for example, as shown in FIG. 57A, the effect button image G11 imitating the effect button 25 and the remaining length of the operation effective period are displayed. A notification image G12 (for example, a time bar image) for notification and an instruction image G13 (for example, a character image such as “press!” Or “triple hits!”) For instructing the operation mode (including the number of operations) of the effect button 25 are displayed. The display unit 41 displays the button operation promotion image G1 including the button operation promotion image G1.

また、タッチパネル29を操作するよう促す操作促進演出(タッチ操作促進演出)では、例えば図57(b)に示すように、タッチパネル29を模したタッチパネル画像G21と、操作有効期間の残り長さを報知する報知画像G22(例えばタイムバー画像)と、タッチパネル29の操作態様(操作回数を含む)を指示する指示画像G23(例えば「円を描け!」や「光った部分にタッチ!」などの文字画像)とを含むタッチ操作促進画像G2が表示装置41表示される。
なお、本実施形態では、タッチパネル29が演出ボタン25と一体的に設けられているため、演出ボタン画像G11とタッチパネル画像G21が同一画像となっている。無論、タッチパネル29が演出ボタン25と別体である場合には、演出ボタン画像G11とタッチパネル画像G21は異なる画像となる。
In an operation promotion effect prompting the user to operate the touch panel 29 (touch operation promotion effect), for example, as shown in FIG. 57B, a touch panel image G21 imitating the touch panel 29 and the remaining length of the operation valid period are notified. Notification image G22 (for example, a time bar image) and an instruction image G23 (for example, "Draw a circle!" Or "Touch a lighted part!") To instruct an operation mode (including the number of operations) of the touch panel 29. ) Is displayed on the display device 41.
In this embodiment, since the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25, the effect button image G11 and the touch panel image G21 are the same image. Of course, when the touch panel 29 is separate from the effect button 25, the effect button image G11 and the touch panel image G21 are different images.

さらに、本実施形態において、演出ボタン25を操作するよう促す操作促進演出(ボタン操作促進演出)では、通常サイズの演出ボタン画像G11(図57(a)参照)に替えて、例えば図57(c)に示すように、通常サイズよりも大きいサイズの演出ボタン画像G11が表示される場合がある。
以下、通常サイズの演出ボタン画像G11が表示されるボタン操作促進演出を「通常ボタン操作促進演出」と称し、通常サイズよりも大きいサイズの演出ボタン画像G11が表示されるボタン操作促進演出を「特定ボタン操作促進演出」と称する。
Further, in the present embodiment, in the operation promoting effect (button operation promoting effect) for prompting the user to operate the effect button 25, for example, instead of the normal size effect button image G11 (see FIG. 57A), for example, as shown in FIG. As shown in ()), an effect button image G11 having a size larger than the normal size may be displayed.
Hereinafter, the button operation promoting effect in which the normal size effect button image G11 is displayed is referred to as “normal button operation promoting effect”, and the button operation promoting effect in which the effect button image G11 having a size larger than the normal size is displayed is “specified”. Button operation promotion effect ".

演出制御装置300は、例えば、変動系コマンド処理(図55)の変動演出設定処理(ステップC365)において、操作促進演出を行うための情報を設定する操作促進演出設定処理を実行する。操作促進演出設定処理の一例を、図58(a)に示す。
この操作促進演出設定処理では、まず、遊技制御装置100からの変動コマンドに基づいて、今回実行する特図変動表示ゲームで操作促進演出を実行するかを判定する(ステップC501)。そして、今回実行する特図変動表示ゲームで操作促進演出を実行しない場合(ステップC501;N)には、操作促進演出設定処理を終了する。
For example, in the variable effect setting process (step C365) of the variable command process (FIG. 55), the effect control device 300 executes an operation promoting effect setting process for setting information for performing the operation promoting effect. An example of the operation promotion effect setting process is shown in FIG.
In this operation promotion effect setting process, first, it is determined whether or not to execute the operation promotion effect in the special figure variation display game to be executed this time based on the variation command from the game control device 100 (step C501). If the operation promotion effect is not to be executed in the special figure variation display game to be executed this time (step C501; N), the operation promotion effect setting process ends.

一方、今回実行する特図変動表示ゲームで操作促進演出を実行する場合(ステップC501;Y)、すなわち遊技制御装置100からの変動コマンドが操作促進演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合には、今回実行する特図変動表示ゲームの結果に対応する操作促進演出振分テーブルを設定する(ステップC502)。具体的には、演出制御装置300は、例えば、遊技制御装置100からの図柄コマンドに基づいて、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当り以外(すなわち、はずれ又は小当り)であると判定した場合には、大当り以外用の操作促進演出振分テーブル(例えば図58(b))を設定する一方、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りであると判定した場合には、大当り用の操作促進演出振分テーブル(例えば図58(c))を設定する。   On the other hand, when the operation promotion effect is executed in the special figure change display game to be executed this time (step C501; Y), that is, the change command from the game control device 100 is a change command including information on a change pattern for executing the operation promotion effect. If there is, the operation promotion effect distribution table corresponding to the result of the special figure fluctuation display game to be executed this time is set (step C502). Specifically, for example, based on a symbol command from game control device 100, effect control device 300 determines that the result of the special figure variable display game to be executed this time is other than a big hit (that is, a loss or a small hit). In this case, an operation promotion effect distribution table (for example, FIG. 58B) other than the big hit is set. On the other hand, if it is determined that the result of the special figure change display game to be executed this time is a big hit, the big hit is determined. (For example, FIG. 58 (c)) is set.

次いで、設定した操作促進演出振分テーブルを参照して、実行する操作促進演出の種類を決定する(ステップC503)。ステップC503では、実行する操作促進演出の種類に加えて、操作態様(操作回数を含む)などを抽選等によって決定する。すなわち、例えば、実行する操作促進演出の種類が通常ボタン操作促進演出である場合には、操作態様を短押しにするか長押しにするかを決定したり、短押しの場合は操作回数(連打回数)を何回にするかを決定したりする。   Next, the type of the operation promotion effect to be executed is determined with reference to the set operation promotion effect distribution table (step C503). In step C503, in addition to the type of operation promoting effect to be executed, the operation mode (including the number of operations) and the like are determined by lottery or the like. That is, for example, when the type of operation promotion effect to be executed is the normal button operation promotion effect, it is determined whether the operation mode is to be short-pressed or long-pressed. Or number of times).

そして、決定した種類の操作促進演出を設定して(ステップC504)、操作促進演出設定処理を終了する。具体的には、演出制御装置300は、例えば、決定した種類の操作促進演出が通常ボタン操作促進演出である場合には、通常ボタン操作促進演出を設定する。これにより、通常ボタン操作促進演出が所定のタイミングで実行されて、演出ボタン25が操作有効期間中に指示通りの操作態様で操作された場合に所定の割合で所定の成功演出が実行される。
また、決定した種類の操作促進演出が特定ボタン操作促進演出である場合には、特定ボタン操作促進演出を設定する。これにより、特定ボタン操作促進演出が所定のタイミングで実行されて、演出ボタン25が操作有効期間中に指示通りの操作態様で操作された場合に所定の割合で所定の成功演出が実行される。
また、決定した種類の操作促進演出がタッチ操作促進演出である場合には、タッチ操作促進演出を設定する。これにより、タッチ操作促進演出が所定のタイミングで実行されて、タッチパネル29が操作有効期間中に指示通りの操作態様で操作された場合に所定の割合で所定の成功演出が実行される。
Then, the operation promotion effect of the determined type is set (step C504), and the operation promotion effect setting process ends. Specifically, for example, when the determined type of operation promotion effect is a normal button operation promotion effect, the effect control device 300 sets the normal button operation promotion effect. Thereby, the normal button operation promotion effect is executed at a predetermined timing, and when the effect button 25 is operated in the operation mode as instructed during the operation valid period, a predetermined success effect is executed at a predetermined rate.
If the determined type of operation promotion effect is a specific button operation promotion effect, the specific button operation promotion effect is set. Thereby, the specific button operation promotion effect is executed at a predetermined timing, and when the effect button 25 is operated in the operation mode as instructed during the operation valid period, a predetermined success effect is executed at a predetermined rate.
If the determined type of operation promotion effect is a touch operation promotion effect, a touch operation promotion effect is set. Accordingly, the touch operation promoting effect is executed at a predetermined timing, and a predetermined success effect is executed at a predetermined ratio when the touch panel 29 is operated in the operation mode as instructed during the operation valid period.

操作促進演出(通常ボタン操作促進演出、タッチ操作促進演出、特定ボタン操作促進演出)では、操作促進画像G1,G2の表示の他に、操作促進画像G1,G1以外の画像の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED(演出ボタン25に内蔵されたLEDを含む)の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bからの音声などを用いた各種演出のうちいずれか一つ又は複数が行われる。
また、操作手段がが操作有効期間中に操作された場合には、表示装置41の表示やスピーカ19a,19bからの音声などによって、操作を受け付けたことを報知するようにしても良い。
In the operation promotion effect (normal button operation promotion effect, touch operation promotion effect, specific button operation promotion effect), in addition to the display of the operation promotion images G1 and G2, the display of images other than the operation promotion images G1 and G1, the frame decoration device 18 or the light of the LED of the board decoration device 46 (including the LED incorporated in the effect button 25), the operation of the board effect device 44, and various effects using sounds from the speakers 19a and 19b, or Several are done.
Further, when the operation means is operated during the operation valid period, the fact that the operation has been received may be notified by a display on the display device 41 or a sound from the speakers 19a and 19b.

また、成功演出では、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bからの音声などを用いた各種演出のうちいずれか一つ又は複数が行われる。具体的には、成功演出は、例えば、リーチ演出、実行中の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化する演出、所定のキャラクタが出現する演出、所定の発光態様でLEDが発光する演出、所定の動作態様で可動役物が動作する演出、所定の音声がスピーカから出力する演出などである。成功演出を実行するか否かを決定するタイミングは任意であり、例えば、操作有効期間中に指示通りの操作態様で操作されたことを契機に抽選等で決定しても良いし、操作有効期間の開始前に決定していても良い。   Further, in the successful production, any one of various displays using the display of the display device 41, the light emission of the LEDs of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46, the operation of the panel production device 44, and the sounds from the speakers 19a and 19b. One or more are performed. Specifically, the successful effect is, for example, a reach effect, an effect in which the display mode of the decoration special figure start storage display corresponding to the running special figure change display game is changed, an effect in which a predetermined character appears, and a predetermined light emission. An effect in which an LED emits light in an aspect, an effect in which a movable accessory operates in a predetermined operation mode, an effect in which a predetermined sound is output from a speaker, and the like. The timing for determining whether or not to execute the successful effect is arbitrary. For example, the timing may be determined by a lottery or the like when the operation is performed in the operation mode as instructed during the operation valid period, or the operation valid period may be determined. May be determined before starting.

結果がはずれ又は小当りの場合は、例えば図58(b)に示すように、実行する操作促進演出の種類として、通常ボタン操作促進演出とタッチ操作促進演出のうちいずれか一つが選択される。一方、結果が大当りの場合は、例えば図58(c)に示すように、実行する操作促進演出として、通常ボタン操作促進演出とタッチ操作促進演出と特定ボタン操作促進演出のうちいずれか一つが選択される。
特定ボタン操作促進演出は、結果がはずれ又は小当りの場合には実行されず、結果が大当りの場合にのみ実行されるようになっている。すなわち、本実施形態において、特定ボタン操作促進演出は、大当り確定演出である。また、結果がはずれ又は小当りの場合、通常ボタン操作促進演出は、タッチ操作促進演出よりも選択されやすくなっている。すなわち、本実施形態においては、通常ボタン操作促進演出<タッチ操作促進演出<特定ボタン操作促進演出の順に大当り期待度が高い。したがって、本実施形態では、実行する操作促進演出の種類によって、実行中の特図変動表示ゲームの結果を示唆することができる。
If the result is a miss or a small hit, for example, as shown in FIG. 58B, one of the normal button operation promotion effect and the touch operation promotion effect is selected as the type of the operation promotion effect to be executed. On the other hand, if the result is a big hit, for example, as shown in FIG. 58 (c), any one of the normal button operation promotion effect, the touch operation promotion effect, and the specific button operation promotion effect is selected as the operation promotion effect to be executed. Is done.
The specific button operation promotion effect is not executed when the result is out of order or a small hit, but is executed only when the result is a big hit. That is, in the present embodiment, the specific button operation promotion effect is a jackpot determination effect. Further, when the result is out of order or a small hit, the normal button operation promotion effect is more easily selected than the touch operation promotion effect. That is, in the present embodiment, the big hit expectation is higher in the order of the normal button operation promotion effect <the touch operation promotion effect <the specific button operation promotion effect. Therefore, in the present embodiment, the result of the running special figure change display game can be indicated by the type of the operation promoting effect to be executed.

なお、本実施形態では、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合と、はずれである場合で同一の操作促進演出振分テーブルを用いるよう構成したが、これに限定されない。すなわち、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、小当り用の操作促進演出振分テーブルを参照して実行する操作促進演出の種類を決定し、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、はずれ用の操作促進演出振分テーブルを参照して実行する操作促進演出の種類を決定するようにしても良い。
また、特定ボタン操作促進演出は、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合に実行可能としても良い。
また、特定ボタン操作促進演出は、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に実行可能としても良い。
In the present embodiment, the same operation promotion effect distribution table is used when the result of the special figure change display game to be executed this time is a small hit and when the result is a small hit, but the present invention is not limited to this. That is, when the result of the special figure change display game to be executed this time is a small hit, the type of the operation promoting effect to be executed is determined by referring to the operation promoting effect distribution table for the small hit, and the special execution to be executed this time is determined. If the result of the figure variation display game is a loss, the type of the operation promoting effect to be executed may be determined by referring to the operation promoting effect distribution table for the loss.
In addition, the specific button operation promotion effect may be executable when the result of the special figure change display game to be executed this time is a small hit.
In addition, the specific button operation promotion effect may be executable when the result of the special figure variation display game to be executed this time is out of order.

また、本実施形態では、遊技制御装置100が、演出制御装置300に操作促進演出の実行を指示する(演出制御装置300に操作促進演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドを送信する)よう構成したが、これに限定されない。例えば、演出制御装置300が、特図変動表示ゲームの開始時に、操作促進演出を実行するか否かを抽選等によって決定するよう構成することも可能である。   In the present embodiment, the game control device 100 instructs the effect control device 300 to execute an operation promotion effect (transmits a change command including information on a change pattern for executing the operation promotion effect to the effect control device 300). Although configured as described above, the present invention is not limited to this. For example, at the start of the special figure change display game, the effect control device 300 may be configured to determine whether or not to execute the operation promoting effect by lottery or the like.

また、本実施形態では、演出制御装置300が、操作促進演出振分テーブルを参照して実行する操作促進演出の種類を決定するよう構成したが、これに限定されない。例えば、遊技制御装置100が、演出制御装置300に操作促進演出の実行とともに、実行する操作促進演出の種類を指示する(演出制御装置300に通常ボタン操作促進演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、タッチ操作促進演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、特定ボタン操作促進演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドのいずれかを送信する)よう構成することも可能である。その際に実行される操作促進演出設定処理の一例を図58(d)に示す。   Further, in the present embodiment, the effect control device 300 is configured to determine the type of the operation promotion effect to be executed with reference to the operation promotion effect distribution table, but the present invention is not limited to this. For example, the game control device 100 instructs the effect control device 300 to execute the operation promotion effect and also instructs the type of the operation promotion effect to be executed (including information on the variation pattern for executing the normal button operation promotion effect to the effect control device 300). Any of a change command, a change command including information on a change pattern for executing a touch operation promoting effect, and a change command including information on a change pattern for executing a specific button operation promoting effect may be transmitted. . An example of the operation promotion effect setting process executed at that time is shown in FIG.

この操作促進演出設定処理では、遊技制御装置100からの変動コマンドが通常ボタン操作促進演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合(ステップC601;Y)には、操作態様(操作回数を含む)などを決定して、通常ボタン操作促進演出を設定する(ステップC604)。
また、遊技制御装置100からの変動コマンドが特定ボタン操作促進演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合(ステップC602;Y)には、操作態様(操作回数を含む)などを決定して、特定ボタン操作促進演出を設定する(ステップC605)。
また、遊技制御装置100からの変動コマンドがタッチ操作促進演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合(ステップC603;Y)には、操作態様(操作回数を含む)などを決定して、タッチ操作促進演出を設定する(ステップC606)。
In this operation promotion effect setting process, if the variation command from the game control device 100 is a variation command including information on a variation pattern for executing a normal button operation promotion effect (step C601; Y), the operation mode (the number of operations) Are set, and the normal button operation promotion effect is set (step C604).
If the change command from the game control device 100 is a change command including information on a change pattern for executing the specific button operation promotion effect (step C602; Y), the operation mode (including the number of operations) is determined. Then, a specific button operation promotion effect is set (step C605).
If the change command from the game control device 100 is a change command including information on a change pattern for executing a touch operation promoting effect (step C603; Y), the operation mode (including the number of operations) is determined. Then, a touch operation promoting effect is set (step C606).

また、本実施形態では、実行する操作促進演出の種類によって実行中の特図変動表示ゲームの結果を示唆するよう構成したが、これに限定されず、実行する操作促進演出の種類によって未実行の特図変動表示ゲームの結果を示唆するよう構成しても良い。
この場合、演出制御装置300は、例えば、受信コマンド解析処理(図54)の先読み変動系コマンド処理(ステップC246)において、操作促進演出設定処理(図58)を行う。この操作演出設定処理では、まず、未実行の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示(以下「未実行保留表示」という)の中に表示態様が変化する未実行保留表示がある場合に、操作促進演出を実行するか否かを抽選等によって決定する。
In the present embodiment, the type of the operation promoting effect to be executed is configured to indicate the result of the special figure variation display game being executed. However, the present invention is not limited to this. You may comprise so that the result of a special figure change display game may be suggested.
In this case, the effect control device 300 performs the operation promotion effect setting process (FIG. 58), for example, in the prefetch variation command process (step C246) of the received command analysis process (FIG. 54). In the operation effect setting process, first, there is an unexecuted pending display whose display mode changes in a decorative special figure start storage display (hereinafter, referred to as “unexecuted pending display”) corresponding to an unexecuted special figure variation display game. In this case, whether or not to execute the operation promoting effect is determined by lottery or the like.

そして、操作促進演出の実行が決定された場合(ステップC501;Y)に、対象の特図変動表示ゲーム(対応する未実行保留表示の表示態様が変化する特図変動表示ゲーム)の結果に対応する操作促進演出振分テーブルを設定する(ステップC502)。具体的には、演出制御装置300は、例えば、対象の特図変動表示ゲームの結果が大当り以外(すなわち、はずれ又は小当り)である場合には、大当り以外用の操作促進演出振分テーブル(例えば図58(b))を設定する一方、対象の特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、大当り用の操作促進演出振分テーブル(例えば図58(c))を設定する。   Then, when the execution of the operation promoting effect is determined (step C501; Y), it corresponds to the result of the target special figure change display game (the special figure change display game in which the display mode of the corresponding non-execution suspension display changes). An operation promotion effect distribution table to be performed is set (step C502). Specifically, for example, when the result of the target special figure variation display game is other than a big hit (that is, a miss or a small hit), the effect control device 300 determines that the operation promotion effect distribution table (other than the big hit) For example, while FIG. 58 (b) is set, if the result of the target special figure change display game is a big hit, an operation promotion effect distribution table for a big hit (for example, FIG. 58 (c)) is set.

次いで、設定した操作促進演出振分テーブルを参照して、実行する操作促進演出の種類を決定し(ステップC503)、決定した種類の操作促進演出を設定して(ステップC504)、操作促進演出設定処理を終了する。具体的には、演出制御装置300は、例えば、決定した種類の操作促進演出が通常ボタン操作促進演出である場合には、通常ボタン操作促進演出を設定する。これにより、通常ボタン操作促進演出が所定のタイミングで実行されて、演出ボタン25が操作有効期間中に指示通りの操作態様で操作された場合に所定の割合で所定の成功演出(ここでは、未実行保留表示の表示態様が変化する演出)が実行される。
また、決定した種類の操作促進演出が特定ボタン操作促進演出である場合には、特定ボタン操作促進演出を設定する。これにより、特定ボタン操作促進演出が所定のタイミングで実行されて、演出ボタン25が操作有効期間中に指示通りの操作態様で操作された場合に所定の割合で所定の成功演出(ここでは、未実行保留表示の表示態様が変化する演出)が実行される。
また、決定した種類の操作促進演出がタッチ操作促進演出である場合には、タッチ操作促進演出を設定する。これにより、タッチ操作促進演出が所定のタイミングで実行されて、タッチパネル29が操作有効期間中に指示通りの操作態様で操作された場合に所定の割合で所定の成功演出(ここでは、未実行保留表示の表示態様が変化する演出)が実行される。
Next, the type of the operation promotion effect to be executed is determined with reference to the set operation promotion effect distribution table (Step C503), the operation promotion effect of the determined type is set (Step C504), and the operation promotion effect setting is performed. The process ends. Specifically, for example, when the determined type of operation promotion effect is a normal button operation promotion effect, the effect control device 300 sets the normal button operation promotion effect. As a result, the normal button operation promotion effect is executed at a predetermined timing, and when the effect button 25 is operated in the operation mode as instructed during the operation valid period, a predetermined success effect at a predetermined rate (here, not performed). An effect in which the display mode of the execution suspension display changes) is executed.
If the determined type of operation promotion effect is a specific button operation promotion effect, the specific button operation promotion effect is set. Thereby, the specific button operation promotion effect is executed at a predetermined timing, and when the effect button 25 is operated in the operation mode as instructed during the operation valid period, a predetermined success effect at a predetermined rate (in this case, not performed). An effect in which the display mode of the execution suspension display changes) is executed.
If the determined type of operation promotion effect is a touch operation promotion effect, a touch operation promotion effect is set. Thereby, the touch operation promoting effect is executed at a predetermined timing, and when the touch panel 29 is operated in the operation mode as instructed during the operation valid period, a predetermined success effect is performed at a predetermined rate (here, the non-execution hold). An effect of changing the display mode of the display) is executed.

このように本実施形態の遊技機10によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第1操作手段(演出ボタン25)と、第2操作手段(タッチパネル29)と、遊技者に操作を促す促進演出(操作促進演出)を実行する促進演出実行手段(演出制御装置300)と、を備え、促進演出は、第1操作手段の操作を促す第1促進画像(演出ボタン画像G11)が表示される促進演出と、第2操作手段の操作を促す第2促進画像(タッチパネル画像G21)が表示される促進演出と、を含み、第1促進画像は、第1表示態様又は第2表示態様で表示可能であり、第1促進画像が第1表示態様で表示される促進演出(通常ボタン操作促進演出(図57(a)参照))は、第2促進画像が表示される促進演出(タッチ操作促進演出(図57(b)参照))よりも、特別遊技状態が発生する期待度(大当り期待度)の低い演出であり、第1促進画像が第2表示態様で表示される促進演出(特定ボタン操作促進演出(図57(c)参照))は、第2促進画像が表示される促進演出(タッチ操作促進演出(図57(b)参照))よりも、特別遊技状態が発生する期待度の高い演出である(図58(b)参照)。   As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, in the gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the game (the special figure variation display game) is a special result, An operation means (effect button 25), a second operation means (touch panel 29), and a promotion effect execution means (production control device 300) for executing a promotion effect (operation promotion effect) for prompting a player to perform an operation, The promotion effect displays a promotion image in which a first promotion image (produce button image G11) for prompting operation of the first operation unit is displayed, and a second promotion image (touch panel image G21) for prompting operation of the second operation unit. The first promotion image can be displayed in the first display mode or the second display mode, and the first promotion image is displayed in the first display mode (the normal button operation promotion performance). (See FIG. 57 (a) ) Is an effect having a lower degree of expectation (big hit expectation) at which a special game state occurs than a prompting effect in which the second prompting image is displayed (touch operation prompting effect (see FIG. 57 (b))). (1) The promotion effect in which the promotion image is displayed in the second display mode (specific button operation promotion effect (see FIG. 57 (c))) is the promotion effect in which the second promotion image is displayed (touch operation promotion effect (FIG. 57 ( This is an effect with a high degree of expectation that a special game state occurs, as compared to (b))) (see FIG. 58 (b)).

すなわち、第1促進画像の表示態様が2種類あり、第1促進画像の表示態様の種類によって第1促進画像が表示される促進演出の大当り期待度が、第2促進画像が表示される促進演出よりも低くなったり高くなったりするため、促進演出のバリエーションが増加し、促進演出によって遊技の興趣を高めることができる。   That is, there are two types of display modes of the first promotion image, and the big hit expectation degree of the promotion effect in which the first promotion image is displayed depends on the type of the display mode of the first promotion image, and the promotion effect in which the second promotion image is displayed Since it becomes lower or higher than that, the variation of the promotion effect increases, and the entertainment effect can be enhanced by the promotion effect.

なお、本実施形態では、第1促進画像(演出ボタン画像G11)の第1表示態様と第2表示態様とで、第1促進画像の表示サイズを異ならせたが、異ならせるものは、表示サイズ、色、表示位置、点滅の有無などのうちいずれか一つ又は複数であれば良い。
また、演出ボタン画像G11の表示態様に加えて(あるいは替えて)、ボタン操作促進画像G1に含まれる他の画像(報知画像G12、指示画像G13)の表示態様(表示サイズ、色、表示位置、点滅の有無などのうちいずれか一つ又は複数)を異ならせても良い。
また、第1操作手段は、演出ボタン25に限定されず適宜変更可能である。
また、第2操作手段は、タッチパネル29に限定されず適宜変更可能である。
In the present embodiment, the display size of the first promotion image is different between the first display mode and the second display mode of the first promotion image (effect button image G11). , Color, display position, presence or absence of blinking, and the like.
Further, in addition to (or instead of) the display mode of the effect button image G11, the display modes (display size, color, display position, and other information) of other images (notification image G12, instruction image G13) included in the button operation promotion image G1 are included. Either one or more of the states of blinking) may be made different.
Further, the first operation means is not limited to the effect button 25 and can be changed as appropriate.
Further, the second operation means is not limited to the touch panel 29 and can be appropriately changed.

また、第1操作手段及び第2操作手段は、同一の操作手段であっても良い。
具体的には、例えば、演出ボタン25が、通常状態(図1に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上面が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されている場合には、第1操作手段を通常状態の演出ボタン25とし、第2操作手段を突出状態の演出ボタン25としても良い。その場合、例えば、突出状態の演出ボタン25を操作するよう促す操作促進演出(突出ボタン操作促進演出)では、例えば図59(a)に示すように、突出状態の演出ボタン25を模した突出ボタン画像G31と、操作有効期間の残り長さを報知する報知画像G32(例えばタイムバー画像)と、突出状態の演出ボタン25の操作態様(操作回数を含む)を指示する指示画像G13(例えば「押せ!」や「3連打!」などの文字画像)とを含む突出ボタン操作促進画像G3が表示装置41表示される。
Further, the first operating means and the second operating means may be the same operating means.
Specifically, for example, when the effect button 25 is configured to be convertible from a normal state (the state shown in FIG. 1) to a protruding state (a state in which the upper surface of the effect button 25 is above the normal state). Alternatively, the first operating means may be the effect button 25 in the normal state, and the second operating means may be the effect button 25 in the protruding state. In this case, for example, in an operation promoting effect (propelling button operation promoting effect) that prompts the user to operate the projecting button 25 in the protruding state, for example, as shown in FIG. An image G31, a notification image G32 (for example, a time bar image) for notifying the remaining length of the operation validity period, and an instruction image G13 (for example, “press”) for instructing the operation mode (including the number of operations) of the effect button 25 in the protruding state. And a character image such as "3 consecutive hits!") Are displayed on the display device 41.

さらに、その場合、例えば図59(b),(c)に示すように、第1促進画像が第1表示態様で表示される促進演出(通常ボタン操作促進演出(図57(a)参照))を、第2促進画像が表示される促進演出(突出ボタン操作促進演出(図58(a)参照))よりも大当り期待度の低い演出とし、第1促進画像が第2表示態様で表示される促進演出(特定ボタン操作促進演出(図57(c)参照))を、第2促進画像が表示される促進演出(突出ボタン操作促進演出(図58(a)参照))よりも大当り期待度の高い演出とするように構成することも可能である。   Further, in this case, for example, as shown in FIGS. 59 (b) and (c), a promotion effect in which the first promotion image is displayed in the first display mode (normal button operation promotion effect (see FIG. 57 (a))) Is an effect having a lower jackpot expectation than the effect of displaying the second prompting image (protruding button operation prompting effect (see FIG. 58A)), and the first prompting image is displayed in the second display mode. The promotion effect (specific button operation promotion effect (see FIG. 57 (c))) has a larger jackpot expectation degree than the promotion effect (projection button operation promotion effect (see FIG. 58 (a))) in which the second promotion image is displayed. It is also possible to provide a high performance.

<突出ボタン>
ここで、演出ボタン25が通常状態から突出状態に変換可能に構成されている場合には、演出制御装置300は、例えば、演出ボタン25を突出状態に変換させる駆動手段(図示省略)を制御して演出ボタン25が突出状態に変換可能であるかを確認するための確認動作を実行させる。そして、確認動作において突出状態に変換可能でないことが判明した場合には突出不可能フラグをセットするようになっている。この確認動作は、例えば、演出ボタン25を通常状態から突出状態に変換し、その後、突出状態から通常状態に戻す動作であり、例えば、遊技機10の電源投入時やRAM初期化時に実行される演出ボタン25の初期化動作の一環として行われる。
<Projection button>
Here, when the effect button 25 is configured to be convertible from the normal state to the protruding state, the effect control device 300 controls, for example, a driving unit (not shown) that converts the effect button 25 to the protruding state. Then, a confirmation operation for confirming whether or not the effect button 25 can be converted to the protruding state is executed. Then, if it is determined in the confirmation operation that it is not possible to convert to the protruding state, a protruding impossible flag is set. This confirmation operation is, for example, an operation of converting the effect button 25 from the normal state to the protruding state, and thereafter returning from the protruding state to the normal state, and is performed, for example, when turning on the power of the gaming machine 10 or initializing the RAM. This is performed as part of the initialization operation of the effect button 25.

演出ボタン25の初期化動作では、例えば、演出ボタン25に内蔵されたLEDが所定の発光パターンで発光する。さらに、演出ボタン25が通常状態から突出状態に変換可能に構成されている場合には、LEDの発光に加えて、演出ボタン25の確認動作が行われる。その際、電源投入時に実行される初期化動作と、RAM初期化時に実行される初期化動作とで、LEDの発光パターンは異なるが、確認動作の動作パターンは同一となっている。   In the initialization operation of the effect button 25, for example, an LED built in the effect button 25 emits light in a predetermined light emission pattern. Further, when the effect button 25 is configured to be convertible from the normal state to the protruding state, the operation of checking the effect button 25 is performed in addition to the light emission of the LED. At this time, the light emission pattern of the LED differs between the initialization operation executed when the power is turned on and the initialization operation executed when the RAM is initialized, but the operation pattern of the confirmation operation is the same.

駆動手段の不具合等によって演出ボタン25が突出状態に変換可能でない場合に、突出ボタン画像G31を表示すると遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。そこで、演出ボタン25が通常状態から突出状態に変換可能に構成されている場合には、図58(a)に示す操作促進演出設定処理に替えて、図60に示す操作促進演出設定処理を実行しても良い。
この操作促進演出設定処理では、操作促進演出を実行する場合(ステップC501;Y)には、例えば演出ボタン25が初期状態(通常状態)であることを検出するセンサからの信号に基づいて、演出ボタン25が初期状態であるかを判定し(ステップC511)、初期状態である場合(ステップC511;Y)には、ステップC502〜C504の処理を実行する。一方、初期状態でない場合(ステップC511;N)には、演出ボタン25の駆動手段(図示省略)を制御して演出ボタン25を初期状態(通常状態)に戻してから(ステップC512)、ステップC502〜C504の処理を実行する。
If the effect button 25 cannot be converted to the protruding state due to a malfunction of the driving means or the like, and the protruding button image G31 is displayed, the player may feel uncomfortable. Therefore, when the effect button 25 is configured to be convertible from the normal state to the protruding state, the operation promoting effect setting process illustrated in FIG. 60 is executed instead of the operation promoting effect setting process illustrated in FIG. You may.
In the operation promotion effect setting process, when the operation promotion effect is executed (step C501; Y), the effect is generated based on a signal from a sensor that detects that the effect button 25 is in the initial state (normal state), for example. It is determined whether or not the button 25 is in the initial state (step C511). If the button 25 is in the initial state (step C511; Y), the processing of steps C502 to C504 is executed. On the other hand, if it is not the initial state (step C511; N), the control unit drives the effect button 25 (not shown) to return the effect button 25 to the initial state (normal state) (step C512), and then proceeds to step C502. To C504.

そして、ステップC504で突出ボタン操作促進演出を設定したかを判定し(ステップC513)、突出ボタン操作促進演出を設定していない場合(ステップC513;N)、すなわちステップC504で設定した操作促進演出が通常ボタン操作促進演出又は特定ボタン操作促進演出である場合には、操作促進演出設定処理を終了する。
一方、ステップC504で突出ボタン操作促進演出を設定した場合(ステップC513;Y)には、突出ボタン操作促進演出を実行可能であるかを判定する(ステップC514)。突出ボタン操作促進演出が実行可能である場合(ステップC514;Y)、すなわち突出不可能フラグがセットされていない場合には、操作促進演出設定処理を終了する。これにより、突出ボタン操作促進演出が所定のタイミングで実行されて、演出ボタン25が突出状態に変換し、突出状態の演出ボタン25が操作有効期間中に指示通りの操作態様で操作された場合に所定の割合で所定の成功演出が実行され、例えば、操作有効期間の終了後に演出ボタン25が通常状態に戻る。
Then, it is determined whether or not the protruding button operation promoting effect is set in step C504 (step C513). If the protruding button operation promoting effect is not set (step C513; N), that is, the operation promoting effect set in step C504 is not performed. If it is the normal button operation promotion effect or the specific button operation promotion effect, the operation promotion effect setting process ends.
On the other hand, when the projecting button operation promoting effect is set in step C504 (step C513; Y), it is determined whether the projecting button operation promoting effect can be executed (step C514). If the protruding button operation promoting effect is executable (step C514; Y), that is, if the protruding impossible flag is not set, the operation promoting effect setting process ends. Thereby, the protrusion button operation promotion effect is executed at a predetermined timing, and the effect button 25 is converted into the protruding state, and when the effect button 25 in the protruding state is operated in the operation mode as instructed during the operation valid period. A predetermined successful effect is executed at a predetermined ratio, and for example, the effect button 25 returns to the normal state after the end of the operation validity period.

一方、突出ボタン操作促進演出が実行可能でない場合(ステップC514;N)、すなわち突出不可能フラグがセットされている場合には、突出ボタン画像G31に替えて、通常サイズの演出ボタン画像G11の表示を設定して(ステップC515)、操作促進演出設定処理を終了する。これにより、突出ボタン画像G31が表示されるタイミングで、通常サイズの演出ボタン画像G11が表示されて、通常状態の演出ボタン25が操作有効期間中に指示通りの操作態様で操作された場合に所定の割合で所定の成功演出が実行される。
すなわち、この場合、操作促進画像については、突出ボタン操作促進演出で表示されるボタン画像(突出ボタン画像G31)ではなく、通常ボタン操作促進演出で表示されるボタン画像(通常サイズの演出ボタン画像G11)が表示されるが、ボタン画像の表示及び演出ボタン25の突出以外の演出については、突出ボタン操作促進演出で実行される演出が実行される。ボタン画像の表示及び演出ボタン25の突出以外の演出とは、例えば、操作促進画像に含まれる他の画像(報知画像、指示画像)の表示、操作促進画像以外の画像の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED(演出ボタン25に内蔵されたLEDを含む)の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bからの音声、演出ボタン25の振動などである。
On the other hand, when the protruding button operation promotion effect is not executable (step C514; N), that is, when the protruding impossible flag is set, the effect button image G11 of the normal size is displayed instead of the protruding button image G31. Is set (step C515), and the operation promotion effect setting process ends. Thereby, at the timing when the protruding button image G31 is displayed, the effect button image G11 of the normal size is displayed, and when the effect button 25 in the normal state is operated in the operation mode as instructed during the operation valid period, a predetermined value is obtained. A predetermined success effect is executed at the ratio of.
That is, in this case, the operation promoting image is not a button image (protruding button image G31) displayed in the protruding button operation promoting effect, but a button image (normal size effect button image G11) displayed in the normal button operation promoting effect. ) Is displayed, but for the effects other than the display of the button image and the projection of the effect button 25, the effect executed in the protrusion button operation promotion effect is executed. The effects other than the display of the button images and the effects of the effect buttons 25 include, for example, the display of other images (notification images and instruction images) included in the operation promotion image, the display of images other than the operation promotion image, and the frame decoration device 18. And the light emission of the LED of the board decoration device 46 (including the LED built in the effect button 25), the operation of the board effect device 44, the sound from the speakers 19a and 19b, the vibration of the effect button 25, and the like.

本実施形態では、ステップC515において、突出ボタン画像G31に替えて、通常ボタン操作促進演出で表示されるボタン画像(通常サイズの演出ボタン画像G11)の表示を設定するよう構成されている。無論、突出ボタン画像G31に替えて、特定ボタン操作促進演出で表示されるボタン画像(通常サイズよりも大きいサイズの演出ボタン画像G11)の表示を設定することも可能であるが、特定ボタン操作促進演出は、突出ボタン操作促進演出よりも大当り期待度が高い(図59(b)参照)。したがって、突出ボタン画像G31に替えて、通常サイズよりも大きいサイズの演出ボタン画像G11を表示すると、遊技者の期待感を過剰に煽ってしまう虞がある。よって、本実施形態では、突出不可能フラグがセットされている場合には、突出ボタン画像G31に替えて、突出ボタン操作促進演出よりも大当り期待度が低い通常ボタン操作促進演出で表示されるボタン画像(通常サイズの演出ボタン画像G11)を表示するようにしている。   In the present embodiment, in step C515, the display of the button image (normal size effect button image G11) displayed in the normal button operation promotion effect is set in place of the protruding button image G31. Of course, instead of the protruding button image G31, the display of the button image (the effect button image G11 having a size larger than the normal size) displayed in the specific button operation promotion effect can be set, but the specific button operation promotion is possible. The effect has a higher jackpot expectation than the protruding button operation promoting effect (see FIG. 59 (b)). Therefore, if the effect button image G11 having a size larger than the normal size is displayed in place of the protruding button image G31, there is a possibility that the player's expectation may be excessively excited. Therefore, in the present embodiment, when the protruding impossible flag is set, instead of the protruding button image G31, the button displayed in the normal button operation promoting effect having a lower jackpot expectation than the protruding button operation promoting effect is displayed. An image (normal size effect button image G11) is displayed.

また、演出ボタン25が通常状態から突出状態に変換可能に構成されている場合には、図58(a)に示す操作促進演出設定処理に替えて、図61(a)に示す操作促進演出設定処理を実行しても良い。
この操作促進演出設定処理では、突出ボタン操作促進演出が実行可能でない場合(ステップC514;N)、すなわち突出不可能フラグがセットされている場合には、演出ボタン25の駆動手段(図示省略)を制御して演出ボタン25が突出状態に変換可能であるかを確認するための確認動作を実行させる(ステップC516)。そして、ステップC516での確認動作において突出状態に変換可能であることが判明した場合(ステップC517;Y)には、操作促進演出設定処理を終了する。その際、突出不可能フラグをクリアしても良い。一方、ステップC516での確認動作において突出状態に変換可能でないことが判明した場合(ステップC517;N)には、突出ボタン画像G31に替えて、通常サイズの演出ボタン画像G11の表示を設定して(ステップC515)、操作促進演出設定処理を終了する。
When the effect button 25 is configured to be convertible from the normal state to the protruding state, the operation promoting effect setting process illustrated in FIG. 61A is performed instead of the operation promoting effect setting process illustrated in FIG. Processing may be performed.
In the operation promotion effect setting process, if the protrusion button operation promotion effect is not executable (step C514; N), that is, if the protrusion prohibition flag is set, the driving means (not shown) of the effect button 25 is activated. Control is performed to execute a confirmation operation for confirming whether or not the effect button 25 can be converted to the protruding state (step C516). Then, if it is determined in the confirmation operation in step C516 that the state can be changed to the protruding state (step C517; Y), the operation promotion effect setting process ends. At that time, the protrusion impossible flag may be cleared. On the other hand, if it is determined in the confirmation operation in step C516 that the conversion to the protruding state is not possible (step C517; N), the display of the normal size effect button image G11 is set instead of the protruding button image G31. (Step C515), the operation promotion effect setting process ends.

図61(a)に示す操作促進演出設定処理、すなわち確認動作を行う操作促進演出設定処理は、図60に示す操作促進演出設定処理、すなわち確認動作を行わない操作促進演出設定処理に比べて、突出ボタン画像G31の表示頻度を高めることができる。しかし、特図変動表示ゲームの開始時や実行中に演出ボタン25の確認動作を行うと、演出ボタン25が突出するのではという遊技者の期待感を煽ってしまう虞がある。よって、特図変動表示ゲーム中に行う操作促進演出については、図60に示す操作促進演出設定処理にて設定し、特図変動表示ゲーム中以外の期間(例えば、特別遊技状態中)に行う操作促進演出については、図61(a)に示す操作促進演出設定処理にて設定することが好ましい。
特別遊技状態中に操作促進演出を行う場合には、例えば、大当り系コマンド処理(図56)のラウンド演出設定処理(ステップC405)等において、操作促進演出設定処理(図58、図60、図61(a)に示す操作促進演出設定処理のいずれか)が実行される。その際、操作促進演出設定処理では、例えば図61(b),(c)に示すような操作促進演出振分テーブルを参照して実行する操作促進演出の種類が決定される。
The operation promoting effect setting process shown in FIG. 61A, that is, the operation promoting effect setting process of performing the confirmation operation, is different from the operation promoting effect setting process of FIG. 60, that is, the operation promoting effect setting process of not performing the confirmation operation. The display frequency of the protruding button image G31 can be increased. However, if the effect button 25 is checked at the start or during execution of the special figure change display game, there is a possibility that the player's expectation that the effect button 25 will protrude may be increased. Therefore, the operation promotion effect performed during the special figure change display game is set in the operation promotion effect setting process shown in FIG. 60, and the operation performed during a period other than the special figure change display game (for example, during the special game state) The promotion effect is preferably set in the operation promotion effect setting process shown in FIG.
When the operation promoting effect is performed during the special game state, for example, in the round effect setting process (step C405) of the big hit command processing (FIG. 56), the operation promoting effect setting process (FIGS. 58, 60, and 61). (Any of the operation promotion effect setting processes shown in (a)) is executed. At that time, in the operation promotion effect setting process, the type of operation promotion effect to be executed is determined with reference to the operation promotion effect distribution tables as shown in FIGS. 61 (b) and (c), for example.

具体的には、例えば、特定領域に遊技球が流入する可能性がある特定ラウンド(本実施形態の場合、1ラウンド目)よりも後のラウンドに対応するラウンド演出設定処理において、操作促進演出設定処理が実行される。そして、当該特定ラウンドにおいてV通過なしであった場合には、V通過なし用の操作促進演出振分テーブル(例えば図61(b))を参照して操作促進演出の種類が決定される。一方、当該特定ラウンドにおいてV通過ありであった場合には、V通過あり用の操作促進演出振分テーブル(例えば図61(c))を参照して操作促進演出の種類が決定される。   Specifically, for example, in a round effect setting process corresponding to a round after a specific round (in the present embodiment, the first round) in which a game ball may flow into a specific region, an operation promoting effect setting is performed. The processing is executed. Then, when there is no V passing in the specific round, the type of the operation promoting effect is determined with reference to the operation promoting effect distribution table for no V passing (for example, FIG. 61 (b)). On the other hand, if there is V passing in the specific round, the type of operation promoting effect is determined with reference to the operation promoting effect distribution table for V passing (for example, FIG. 61 (c)).

また、受信コマンド解析処理(図54)の先読み変動系コマンド処理(ステップC246)において、図60に示す操作促進演出設定処理を行うことも可能である。すなわち、突出状態の演出ボタン25が操作された際に、未実行保留表示の表示態様を変化させることも可能である。また、未実行保留表示の表示態様を変化させるのは、通常状態の演出ボタン25が操作された場合のみとすることも可能である。   Further, in the prefetch variation command processing (step C246) of the received command analysis processing (FIG. 54), it is also possible to perform the operation promotion effect setting processing shown in FIG. That is, when the effect button 25 in the protruding state is operated, the display mode of the non-execution suspension display can be changed. The display mode of the non-execution suspension display may be changed only when the effect button 25 in the normal state is operated.

このように本実施形態の遊技機10によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第1状態(通常状態)から第2状態(突出状態)に変換可能な操作手段(演出ボタン25)と、操作手段の第2状態への変換が可能であるか否かを確認するための確認動作を実行させる確認動作制御手段(演出制御装置300)と、遊技者に操作手段の操作を促す促進演出(操作促進演出)を実行する促進演出実行手段(演出制御装置300)と、を備え、促進演出は、第1状態の操作手段を模した第1促進画像(演出ボタン画像G11)が表示される第1促進演出(通常ボタン操作促進演出、特定ボタン操作促進演出)と、第2状態の操作手段を模した第2促進画像(突出ボタン画像G31)が表示される第2促進演出(突出ボタン操作促進演出)と、を含み、促進演出実行手段は、第2促進演出の実行が決定された場合であって、確認動作で操作手段の第2状態への変換が可能でなかった場合には、第2促進演出を実行する処理に替えて所定処理(例えば、突出ボタン画像G31に替えて通常サイズの演出ボタン画像G11の表示を設定する処理(ステップC515))を実行する(図60参照)。   As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, in the gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the game (the special figure variation display game) is a special result, An operation means (effect button 25) that can be converted from a state (normal state) to a second state (protruding state), and a confirmation operation for confirming whether the operation means can be converted to the second state. A confirmation operation control means (effect control device 300) to be executed, and a promotion effect execution means (effect control device 300) for executing a promotion effect (operation promotion effect) for prompting a player to operate the operation means, are provided. Is a first promotion effect (normal button operation promotion effect, specific button operation promotion effect) in which a first promotion image (produce button image G11) imitating the operation device in the first state is displayed, and the operation means in the second state. Second promotion image imitating ( Outgoing button image G31) is displayed (propelling button operation promoting effect), and the promoting effect executing means operates in a confirmation operation when execution of the second promoting effect is determined. If the conversion of the means to the second state is not possible, a predetermined process (for example, the display of the normal size effect button image G11 instead of the protrusion button image G31) is performed instead of the process of executing the second promotion effect. The processing for setting (step C515) is executed (see FIG. 60).

したがって、操作手段(演出ボタン25)が第2状態(突出状態)に変換可能でない場合には、所定処理が実行されるため、違和感のない促進演出(操作促進演出)を実行することが可能となり、促進演出によって遊技の興趣を高めることができる。
なお、所定処理は、突出ボタン画像G31の表示を中止して演出ボタン画像G11の表示を設定する処理(ステップC515)に限定されず適宜変更可能である。所定処理は、例えば、操作促進演出の実行を中止する処理であっても良いし、突出ボタン画像G31の表示を中止する(演出ボタン画像G11の表示は設定しない)処理であっても良いし、通常通り突出ボタン画像G31を表示して操作有効期間中の演出ボタン25の操作受付を中止する処理であっても良いし、通常通り突出ボタン画像G31を表示して操作有効期間中の所定のタイミングで演出ボタン25が操作されたことにする(演出ボタン25が操作されていないのに操作されたことにして所定の割合で所定の成功演出を実行する)処理であっても良い。
Therefore, when the operation means (the effect button 25) cannot be changed to the second state (protruding state), the predetermined process is executed, so that it is possible to execute an uncomfortable promotion effect (operation promotion effect). The promotion effect can enhance the interest of the game.
The predetermined process is not limited to the process of stopping the display of the protruding button image G31 and setting the display of the effect button image G11 (step C515), and can be appropriately changed. The predetermined process may be, for example, a process of stopping the execution of the operation promotion effect, or a process of stopping the display of the protruding button image G31 (the display of the effect button image G11 is not set), The process may be such that the projecting button image G31 is displayed as usual and the operation reception of the effect button 25 during the operation valid period is stopped, or a predetermined timing during the operation valid period when the projecting button image G31 is displayed as usual. The process may be such that the effect button 25 is operated (the effect button 25 is operated without being operated, and a predetermined success effect is executed at a predetermined rate).

また、本実施形態の遊技機10において、確認動作制御手段(演出制御装置300)は、第2促進演出(突出ボタン操作促進演出)を特別遊技状態中に実行することが決定された場合であって、確認動作で操作手段(演出ボタン25)の第2状態(突出状態)への変換が可能でなかった場合には、当該第2促進演出の開始前に操作手段の第2状態への変換が可能であるか否かを確認するための再確認動作を実行させ(ステップC516)、促進演出実行手段(演出制御装置300)は、第2促進演出を特別遊技状態中に実行することが決定された場合であって、再確認動作で操作手段の第2状態への変換が可能でなかった場合には、第2促進演出を実行する処理に替えて所定処理を実行するよう構成することが可能である(図61(a)参照)。   Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the confirmation operation control unit (the effect control device 300) determines that the second promotion effect (protruding button operation promotion effect) is to be performed during the special game state. If it is not possible to convert the operation means (producing button 25) to the second state (protruding state) by the confirmation operation, the operation means is converted to the second state before the second promotion effect is started. Is performed (step C516), and the promotion effect execution means (effect control device 300) determines that the second promotion effect is to be executed during the special game state. If it is determined that the operation means cannot be changed to the second state by the reconfirmation operation, a predetermined process may be executed instead of the process of executing the second promotion effect. It is possible (see FIG. 61 (a)). .

このように構成することで、第2促進演出の実行頻度を増加させることが可能となる。
なお、本実施形態では、演出ボタン25の確認動作(初期化動作時の確認動作)の動作パターンと、演出ボタン25の再確認動作(ステップC516での確認動作)の動作パターンを同一としたが、確認動作と再確認動作で動作パターンを異ならせても良い。
また、第2促進演出を特別遊技状態中以外の期間(例えば、特図変動表示ゲーム中)に実行することが決定された場合に、再確認動作を行うようにしても良い。
With this configuration, it is possible to increase the execution frequency of the second promotion effect.
In the present embodiment, the operation pattern of the confirmation operation of the effect button 25 (confirmation operation at the time of the initialization operation) is the same as the operation pattern of the reconfirmation operation of the effect button 25 (confirmation operation in step C516). The operation pattern may be different between the confirmation operation and the reconfirmation operation.
Further, when it is determined that the second promotion effect is executed during a period other than the special game state (for example, during the special figure change display game), the reconfirmation operation may be performed.

また、本実施形態では、突出不可能フラグがセットされているか否かに基づいて、演出ボタン25が突出状態に変換可能であるか判定するようにしたが、これに限定されず、例えば、演出ボタン25が初期状態(通常状態)であるか否かに基づいて、演出ボタン25が突出状態に変換可能であるか判定するようにしても良い。その際に実行される操作促進演出設定処理の一例を図62及び図63に示す。   Further, in the present embodiment, it is determined whether or not the effect button 25 can be changed to the projecting state based on whether or not the projecting impossible flag is set. However, the present invention is not limited to this. Based on whether or not the button 25 is in the initial state (normal state), it may be determined whether or not the effect button 25 can be converted to the protruding state. An example of the operation promotion effect setting process executed at that time is shown in FIG. 62 and FIG.

図62に示す操作促進演出設定処理は、例えば、変動系コマンド処理(図55)の変動演出設定処理(ステップC365)において実行される。すなわち、図62に示す操作促進演出設定処理は、例えば、特図変動表示ゲームの開始時に実行され、当該特図変動表示ゲーム中に操作促進演出を行うための情報を設定する処理である。
この操作促進演出設定処理では、遊技制御装置100からの変動コマンドが通常ボタン操作促進演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合(ステップC611;Y)には、操作態様(操作回数を含む)などを決定し、通常ボタン操作促進演出を設定して(ステップC614)、操作促進演出設定処理を終了する。
また、遊技制御装置100からの変動コマンドが特定ボタン操作促進演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合(ステップC612;Y)には、操作態様(操作回数を含む)などを決定し、特定ボタン操作促進演出を設定して(ステップC615)、操作促進演出設定処理を終了する。
The operation promoting effect setting process shown in FIG. 62 is executed, for example, in the variable effect setting process (step C365) of the variable command process (FIG. 55). That is, the operation promotion effect setting process shown in FIG. 62 is, for example, executed at the start of the special figure change display game, and is a process of setting information for performing the operation promotion effect during the special figure change display game.
In this operation promotion effect setting process, if the variation command from the game control device 100 is a variation command including information on a variation pattern for executing the normal button operation promotion effect (step C611; Y), the operation mode (the number of operations) And the like, and a normal button operation promotion effect is set (step C614), and the operation promotion effect setting process ends.
When the change command from the game control device 100 is a change command including information on a change pattern for executing the specific button operation promotion effect (step C612; Y), the operation mode (including the number of operations) is determined. Then, a specific button operation promotion effect is set (step C615), and the operation promotion effect setting process ends.

また、遊技制御装置100からの変動コマンドが突出ボタン操作促進演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合(ステップC613;Y)には、操作態様(操作回数を含む)などを決定して、突出ボタン操作促進演出を設定する(ステップC616)。次いで、例えば演出ボタン25が初期状態(通常状態)であることを検出するセンサからの信号に基づいて、演出ボタン25が初期状態であるかを判定し(ステップC617)、初期状態である場合(ステップC617;Y)には、演出ボタン25が突出状態に変換可能であると判断して、操作促進演出設定処理を終了する。
一方、初期状態でない場合(ステップC617;N)、すなわち初期状態に戻っていない場合には、その要因として所定の不具合(演出ボタン25の駆動手段の故障、ゴミ詰まり等)が発生していることが考えられるため、演出ボタン25が突出状態に変換不可能であると判断して、突出ボタン操作促進演出の設定を取り消し(ステップC618)、操作促進演出設定処理を終了する。これにより、ステップC616での設定が取り消されるため、突出ボタン操作促進演出の実行が中止される。
If the change command from the game control device 100 is a change command including information on a change pattern for executing the protruding button operation promotion effect (step C613; Y), the operation mode (including the number of operations) is determined. Then, a projection button operation promotion effect is set (step C616). Next, for example, it is determined whether or not the effect button 25 is in the initial state based on a signal from a sensor that detects that the effect button 25 is in the initial state (normal state) (step C617). In step C617; Y), it is determined that the effect button 25 can be converted to the protruding state, and the operation promotion effect setting process ends.
On the other hand, if it is not the initial state (step C617; N), that is, if it has not returned to the initial state, a predetermined defect (a failure of the drive means of the effect button 25, a dust clogging, etc.) has occurred as a cause thereof. Therefore, it is determined that the effect button 25 cannot be converted to the protruding state, the setting of the protruding button operation promoting effect is canceled (step C618), and the operation promoting effect setting process ends. As a result, the setting in step C616 is canceled, and the execution of the protrusion button operation promotion effect is stopped.

なお、特図変動表示ゲームの開始時に、演出ボタン25が初期状態(通常状態)であることを検出するセンサからの信号に基づき演出ボタン25が初期状態であるか否か判定したが、当該センサからの信号に基づいて初期状態であるか判定するタイミングは、適宜変更可能である。例えば、特図変動表示ゲームの終了時に、演出ボタン25が初期状態(通常状態)であることを検出するセンサからの信号に基づき演出ボタン25が初期状態であるか否か判定し、初期状態である場合には初期状態フラグをセットし、初期状態でない場合には初期状態フラグをクリアし、特図変動表示ゲームの開始時に、初期状態フラグがセットされている場合に演出ボタン25は初期状態であると判定(ステップC617;Y)し、初期状態フラグがセットされていない場合に演出ボタン25は初期状態でないと判定(ステップC617;N)しても良い。   At the start of the special figure change display game, it was determined whether or not the effect button 25 is in the initial state based on a signal from a sensor that detects that the effect button 25 is in the initial state (normal state). The timing for determining whether or not the camera is in the initial state based on the signal from can be changed as appropriate. For example, at the end of the special figure change display game, it is determined whether or not the effect button 25 is in the initial state based on a signal from a sensor that detects that the effect button 25 is in the initial state (normal state). In some cases, the initial state flag is set. When the initial state flag is not set, the initial state flag is cleared. It may be determined that there is (Step C617; Y), and if the initial state flag is not set, it may be determined that the effect button 25 is not in the initial state (Step C617; N).

図63に示す操作促進演出設定処理は、例えば、大当り系コマンド処理(図56)のラウンド演出設定処理(ステップC405)において実行される。すなわち、図63に示す操作促進演出設定処理は、例えば、特別遊技状態中に実行され、当該特別遊技状態中に操作促進演出を行うための情報を設定する処理である。
この操作促進演出設定処理では、まず、ステップC501〜C504の処理を実行する。そして、ステップC504で突出ボタン操作促進演出を設定したかを判定し(ステップC521)、突出ボタン操作促進演出を設定していない場合(ステップC521;N)、すなわちステップC504で設定した操作促進演出が通常ボタン操作促進演出又は特定ボタン操作促進演出である場合には、操作促進演出設定処理を終了する。
The operation promotion effect setting process shown in FIG. 63 is executed, for example, in the round effect setting process (step C405) of the jackpot-based command process (FIG. 56). That is, the operation promotion effect setting process illustrated in FIG. 63 is, for example, a process that is executed during the special game state and sets information for performing the operation promotion effect during the special game state.
In the operation promotion effect setting process, first, the processes of steps C501 to C504 are executed. Then, it is determined whether or not the projecting button operation promoting effect is set in step C504 (step C521). If the projecting button operation promoting effect is not set (step C521; N), that is, the operation promoting effect set in step C504 is not performed. If it is the normal button operation promotion effect or the specific button operation promotion effect, the operation promotion effect setting process ends.

一方、ステップC504で突出ボタン操作促進演出を設定した場合(ステップC521;Y)には、例えば演出ボタン25が初期状態(通常状態)であることを検出するセンサからの信号に基づいて、演出ボタン25が初期状態であるかを判定し(ステップC522)、初期状態である場合(ステップC522;Y)には、演出ボタン25が突出状態に変換可能であると判断して、操作促進演出設定処理を終了する。
一方、初期状態でない場合(ステップC522;N)には、演出ボタン25の駆動手段(図示省略)を制御して演出ボタン25を初期状態(通常状態)に戻す動作を実行させ(ステップC523)、その後、再び、例えば演出ボタン25が初期状態(通常状態)であることを検出するセンサからの信号に基づいて、演出ボタン25が初期状態であるかを判定する(ステップC524)。そして、初期状態である場合(ステップC524;Y)には、演出ボタン25が突出状態に変換可能であると判断して、操作促進演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the projection button operation promotion effect is set in step C504 (step C521; Y), the effect button 25 is determined based on a signal from a sensor that detects that the effect button 25 is in the initial state (normal state), for example. It is determined whether or not 25 is in the initial state (step C522). If it is in the initial state (step C522; Y), it is determined that the effect button 25 can be converted to the protruding state, and the operation promotion effect setting processing is performed. To end.
On the other hand, if it is not the initial state (step C522; N), an operation of controlling the driving means (not shown) of the effect button 25 to return the effect button 25 to the initial state (normal state) is executed (step C523). Thereafter, it is again determined whether or not the effect button 25 is in the initial state based on a signal from a sensor that detects that the effect button 25 is in the initial state (normal state) (step C524). If it is the initial state (step C524; Y), it is determined that the effect button 25 can be changed to the protruding state, and the operation promoting effect setting process ends.

一方、初期状態でない場合(ステップC524;N)、すなわち初期状態に戻っていない場合には、その要因として所定の不具合(演出ボタン25を突出状態に変換させる駆動手段の故障、ゴミ詰まり等)が発生していることが考えられるため、演出ボタン25が突出状態に変換不可能であると判断して、突出ボタン操作促進演出の設定を取り消し(ステップC525)、操作促進演出設定処理を終了する。これにより、ステップC504での設定が取り消されるため、突出ボタン操作促進演出の実行が中止される。   On the other hand, if it is not the initial state (step C524; N), that is, if it has not returned to the initial state, the cause is a predetermined defect (a failure of the driving means for converting the effect button 25 to the protruding state, a clogged dust, etc.). Since it is considered that this has occurred, it is determined that the effect button 25 cannot be changed to the protruding state, and the setting of the protruding button operation promotion effect is canceled (step C525), and the operation promotion effect setting process ends. Thus, the setting in step C504 is canceled, and the execution of the protrusion button operation promotion effect is stopped.

このように本実施形態の遊技機10によれば、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第1状態(通常状態)から第2状態(突出状態)に変換可能な操作手段(演出ボタン25)と、変動表示ゲームの開始時又は停止時に、操作手段が第1状態にあるか否かを確認する確認制御手段(演出制御装置300)と、遊技者に操作手段の操作を促す促進演出(操作促進演出)を実行する促進演出実行手段(演出制御装置300)と、を備え、促進演出は、第1状態の操作手段を模した第1促進画像(演出ボタン画像G11)が表示される第1促進演出(通常ボタン操作促進演出、特定ボタン操作促進演出)と、第2状態の操作手段を模した第2促進画像(突出ボタン画像G31)が表示される第2促進演出(突出ボタン操作促進演出)と、を含み、促進演出実行手段は、第2促進演出の実行が決定された場合であって、前記確認で操作手段が第1状態にないと確認された場合(ステップC617;N)には、第2促進演出を実行する処理に替えて所定処理を実行するよう構成することが可能である(図62参照)。   As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, in the gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the variable display game (special figure variable display game) is a special result, Operation means (effect button 25) capable of converting from the first state (normal state) to the second state (projection state), and whether or not the operation means is in the first state at the start or stop of the variable display game It includes a confirmation control means (effect control device 300) for confirming, and a promotion effect execution means (effect control device 300) for executing a promotion effect (operation promotion effect) for prompting the player to operate the operation means. A first promotion effect (normal button operation promotion effect, a specific button operation promotion effect) in which a first promotion image (producing button image G11) imitating the operation means in the first state is displayed; The second promotion image ( Outgoing button image G31) is displayed (protruding button operation promoting effect). The promoting effect executing means is a case in which execution of the second promoting effect is determined, and is operated by the confirmation. When it is confirmed that the means is not in the first state (step C617; N), it is possible to perform a predetermined process instead of the process of executing the second promotion effect (see FIG. 62). .

このように構成することによって、操作手段(演出ボタン25)が第2状態(突出状態)に変換可能でない場合には、所定処理が実行されるため、違和感のない促進演出(操作促進演出)を実行することが可能となり、促進演出によって遊技の興趣を高めることができる。
なお、第1促進演出(通常ボタン操作促進演出、特定ボタン操作促進演出)の実行が決定された場合であって、操作手段が第1状態(通常状態)にないと確認された場合には、第1促進演出を実行する処理に替えて所定処理を実行するよう構成することも可能である。
With this configuration, when the operation means (the effect button 25) cannot be converted to the second state (protruding state), the predetermined process is executed, so that a prompt effect without an uncomfortable feeling (an operation prompt effect) is performed. It is possible to execute the game, and the promotion effect can enhance the interest of the game.
In the case where the execution of the first promotion effect (normal button operation promotion effect, the specific button operation promotion effect) is determined, and when it is confirmed that the operation means is not in the first state (normal state), It is also possible to configure so as to execute a predetermined process instead of the process of executing the first promotion effect.

さらに、本実施形態の遊技機10において、確認制御手段(演出制御装置300)は、第2促進演出(突出ボタン操作促進演出)を特別遊技状態中に実行することが決定された場合に、操作手段(演出ボタン25)が第1状態(通常状態)にあるか否かの確認を行い、当該確認によって操作手段が第1状態にないと確認された場合(ステップC522;N)には、当該第2促進演出の開始前に操作手段を第1状態とするための確認動作を実行させ(ステップC523)、促進演出実行手段(演出制御装置300)は、第2促進演出を特別遊技状態中に実行することが決定された場合であって、確認動作によって操作手段を第1状態とすることができなかった場合(ステップC524;N)には、第2促進演出を実行する処理に替えて所定処理を実行するよう構成することが可能である(図62参照)。   Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, when it is determined that the second promotion effect (protruding button operation promotion effect) is to be performed during the special game state, the confirmation control means (production control device 300) performs an operation. It is confirmed whether or not the operation means (the effect button 25) is in the first state (normal state). If the operation means confirms that the operation means is not in the first state (step C522; N), Before the start of the second promotion effect, a confirmation operation for setting the operation unit to the first state is executed (step C523), and the promotion effect execution unit (production control device 300) sets the second promotion effect during the special game state. If it is determined to be executed and the operation means cannot be brought into the first state by the confirmation operation (step C524; N), a predetermined process is performed instead of the process of executing the second promotion effect. processing It can be configured to run (see FIG. 62).

このように構成することで、第2促進演出の実行頻度を増加させることが可能となる。
なお、所定処理は、突出ボタン操作促進演出の実行を中止する処理(ステップC618,C525)に限定されず適宜変更可能である。所定処理は、例えば、突出ボタン画像G31の表示を中止して演出ボタン画像G11の表示を設定する処理であっても良いし、突出ボタン画像G31の表示を中止する(演出ボタン画像G11の表示は設定しない)処理であっても良いし、通常通り突出ボタン画像G31を表示して操作有効期間中の演出ボタン25の操作受付を中止する処理であっても良いし、通常通り突出ボタン画像G31を表示して操作有効期間中の所定のタイミングで演出ボタン25が操作されたことにする(演出ボタン25が操作されていないのに操作されたことにして所定の割合で所定の成功演出を実行する)処理であっても良い。
With this configuration, it is possible to increase the execution frequency of the second promotion effect.
Note that the predetermined process is not limited to the process of stopping the execution of the protrusion button operation promotion effect (steps C618 and C525), and can be changed as appropriate. The predetermined process may be, for example, a process of stopping the display of the protrusion button image G31 and setting the display of the effect button image G11, or stopping the display of the protrusion button image G31 (the display of the effect button image G11 is (Not set), may be a process of displaying the protruding button image G31 as usual, and stopping the reception of the operation of the effect button 25 during the operation validity period, or may be a process of displaying the protruding button image G31 as usual. It is displayed that the effect button 25 has been operated at a predetermined timing during the operation validity period. (It is determined that the effect button 25 has been operated without being operated, and a predetermined success effect is executed at a predetermined rate. ) Processing.

また、第1促進演出(通常ボタン操作促進演出、特定ボタン操作促進演出)を特別遊技状態中に実行することが決定された場合に、操作手段(演出ボタン25)が第1状態(通常状態)にあるか否かの確認を行い、当該確認によって操作手段が第1状態にないと確認された場合には、当該第1促進演出の開始前に操作手段を第1状態とするための確認動作を実行させ、当該確認動作によって操作手段を第1状態とすることができなかった場合には、第1促進演出を実行する処理に替えて所定処理を実行するよう構成することも可能である。   When it is determined that the first promotion effect (normal button operation promotion effect, specific button operation promotion effect) is to be executed during the special game state, the operation means (production button 25) is in the first state (normal state). If the operation means is not in the first state by the confirmation, a confirmation operation for setting the operation means to the first state before the start of the first promotion effect is performed. May be executed, and if the operation means cannot be brought into the first state by the confirmation operation, a predetermined process may be executed instead of the process of executing the first promotion effect.

また、通常ボタン操作促進演出、特定ボタン操作促進演出、及び突出ボタン操作促進演出に加えて、タッチ操作促進演出(図57(b)参照)を実行しても良い。すなわち、演出ボタン25が通常状態から突出状態に変換可能に構成されている場合にも、タッチ操作促進演出は実行可能である。この場合、例えば、通常ボタン操作促進演出<タッチ操作促進演出<突出ボタン操作演出<特定ボタン操作促進演出の順に大当り期待度が高い。   Further, in addition to the normal button operation promotion effect, the specific button operation promotion effect, and the protrusion button operation promotion effect, a touch operation promotion effect (see FIG. 57B) may be executed. That is, even when the effect button 25 is configured to be convertible from the normal state to the protruding state, the touch operation promoting effect can be executed. In this case, for example, the big hit expectation is higher in the order of the normal button operation promoting effect <the touch operation promoting effect <the protruding button operation effect <the specific button operation promoting effect.

具体的には、本実施形態の遊技機10において、操作手段(演出ボタン25)とは異なる第2操作手段(タッチパネル29)を備え、促進演出実行手段(演出制御装置300)は、さらに、第2操作手段の操作を促す促進画像(タッチパネル画像G21)が表示される第3促進演出(タッチ操作促進演出(図57(b)参照))を実行可能であり、第1促進画像は、第1表示態様又は第2表示態様で表示可能であり、第1促進画像が第1表示態様で表示される促進演出(通常ボタン操作促進演出(図57(a)参照))は、第3促進演出よりも、特別遊技状態が発生する期待度(大当り期待度)の低い演出であり、第1促進画像が第2表示態様で表示される促進演出(特定ボタン操作促進演出(図57(c)参照))は、第3促進演出よりも、特別遊技状態が発生する期待度の高い演出であるように構成することが可能である。   Specifically, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a second operation means (touch panel 29) different from the operation means (effect button 25), and the promotion effect execution means (effect control device 300) further includes 2 It is possible to execute a third promotion effect (a touch operation promotion effect (see FIG. 57 (b))) in which a promotion image (touch panel image G21) for prompting operation of the operation means is displayed, and the first promotion image is a first promotion image. The promotion effect (normal button operation promotion effect (see FIG. 57 (a))), which can be displayed in the display mode or the second display mode, and in which the first promotion image is displayed in the first display mode, is based on the third promotion process. Is also an effect with a low degree of expectation (big hit expectation) at which a special game state occurs, and a first stage image is displayed in the second display mode (a specific button operation promoting stage (see FIG. 57 (c))). ) Is more than the third promotion It can be configured to be a high expectation that special game state occurs effect.

<説明演出>
演出制御装置300は、遊技に関する説明を行う説明演出を実行可能である。本実施形態では、第1説明演出と第2説明演出と第3説明演出の3種類の説明演出を実行可能となっている。
第1説明演出では、演出について説明するための文字情報(第1文字情報M1)が表示される。第1文字情報M1は、文字数が所定数(例えば8)以上の文字列からなり、例えば図64に示すように、所定の一方向(ここでは右から左)に流れるようにスクロール表示される。
<Explanation production>
The effect control device 300 can execute an explanation effect for explaining a game. In the present embodiment, three types of explanation effects, a first explanation effect, a second explanation effect, and a third explanation effect, can be executed.
In the first explanation effect, character information (first character information M1) for explaining the effect is displayed. The first character information M1 is composed of a character string having a predetermined number of characters (for example, 8) or more, and is scroll-displayed so as to flow in one predetermined direction (here, right to left) as shown in FIG. 64, for example.

図64には、操作促進演出中に実行される第1説明演出の一例を示した。この第1説明演出は、実行する操作促進演出の種類が通常ボタン操作促進演出である場合にも、実行する操作促進演出の種類が特定ボタン操作促進演出である場合にも実行可能であり、第1文字情報M1が最後まで表示されると、例えば図64(d)に示すように、所定の割合で(すなわち、実行する操作促進演出の種類が特定ボタン操作促進演出である場合にのみ)、通常サイズの演出ボタン画像G11が、通常サイズよりも大きいサイズの演出ボタン画像G11に変化するようになっている。なお、第1説明演出では、第1文字情報M1だけでなく、当該第1文字情報M1を補足したり装飾したりする付加情報(画像や動画など)が表示されても良い。具体的には、付加情報としては、例えば、第1文字情報M1の一部を装飾する画像や動画など(例えば、第1文字情報M1中の「デカボタン」の部分に重畳して表示されるエフェクト画像(このエフェクト画像も「デカボタン」の部分と一緒に右から左に移動する))が挙げられる。また、付加情報としては、例えば、第1文字情報M1の一部を補足する画像や動画など(例えば、第1文字情報M1中の「デカボタン」が一体どのような画像(動画)であるのかを補足するための補足窓部内に表示されるボタン画像)が挙げられる。補足窓部は、誤認防止の観点から、例えば画面左上など、所定の領域(飾り特図始動記憶表示が表示される領域、特図変動表示ゲームが実行される領域(飾り識別図柄が表示される領域)、演出が実行される領域)以外の領域に表示されることが好ましい。
また、図64に示す例では、操作有効期間中に演出ボタン画像G11の表示サイズが変化している(操作促進演出の種類が通常ボタン操作促進演出から特定ボタン操作促進演出に変化している)が、操作有効期間の開始前に演出ボタン画像G11の表示サイズが変化しても良い。
FIG. 64 shows an example of the first explanatory effect performed during the operation promoting effect. The first description effect can be executed both when the type of the operation promoting effect to be executed is the normal button operation promoting effect and when the type of the operation promoting effect to be executed is the specific button operation promoting effect. When the one-character information M1 is displayed to the end, for example, as shown in FIG. 64 (d), at a predetermined ratio (that is, only when the type of the operation promotion effect to be executed is the specific button operation promotion effect), The effect button image G11 having the normal size is changed to the effect button image G11 having a size larger than the normal size. In the first description effect, not only the first character information M1 but also additional information (such as an image or a moving image) that supplements or decorates the first character information M1 may be displayed. Specifically, as the additional information, for example, an image or a moving image that decorates a part of the first character information M1 (for example, an effect superimposed and displayed on a “deca button” part in the first character information M1) Image (this effect image also moves from right to left along with the “deca button”). As the additional information, for example, an image or a moving image supplementing a part of the first character information M1 (for example, what kind of image (moving image) the “deca button” in the first character information M1 is) Button image displayed in a supplemental window for supplementing the information). From the viewpoint of preventing misidentification, the supplemental window is provided in a predetermined area (for example, an upper left corner of the screen) (an area for displaying a decoration special figure start storage display, an area for executing a special figure change display game (a decoration identification symbol is displayed). Area), and an area other than the area where the effect is executed).
Further, in the example shown in FIG. 64, the display size of the effect button image G11 changes during the operation valid period (the type of the operation promotion effect changes from the normal button operation promotion effect to the specific button operation promotion effect). However, the display size of the effect button image G11 may change before the operation effective period starts.

また、第1説明演出は、操作促進演出について説明するための文字情報を表示するものに限定されない。すなわち、第1文字情報M1は、操作促進演出について説明するための文字情報に限定されない。具体的には、第1文字情報M1は、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる保留変化演出について説明するための文字情報(例えば「保留が虹色に変化すると激熱!!」)であっても良いし、飾り特図始動記憶表示以外の画像(背景画像、キャラクタ画像、飾り識別情報など)の表示態様を変化させる演出について説明するための文字情報(例えば「背景が虎柄になったら激熱!!」)であっても良いし、所定の画像(キャラクタ画像など)を出現させる演出について説明する文字情報(「虎キャラが出たら激熱!!」)。また、複数の単位演出からなり当該単位演出が順次進行することで大当り期待度等が高まるステップアップ演出について説明するための文字情報(例えば「4ステップまで行くと激熱!!」)、1つの特図始動記憶に基づく1回の飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定期間変動表示する単位変動表示を1回以上行う擬似連演出について説明するための文字情報(例えば「擬似3連で大当り!?」)、可動役物が動作する役物演出について説明するための文字情報(例えば「役物が○○まで移動すると大当り!?」)、リーチ演出について説明するための文字情報(例えば「特殊図柄のリーチは激熱!!」)などであっても良い。   Further, the first description effect is not limited to displaying character information for explaining the operation promoting effect. That is, the first character information M1 is not limited to the character information for describing the operation promoting effect. Specifically, the first character information M1 is character information for explaining a change-on-hold effect in which the display mode of the decoration special figure start storage display is changed (for example, “If the change to rainbow color occurs, the heat is overwhelmed!”). Or character information (for example, “background has a tiger pattern”) for describing an effect of changing the display mode of an image (background image, character image, decoration identification information, etc.) other than the decoration special figure start storage display. Character information (“If a tiger character appears, heats up!”) That describes the effect of causing a predetermined image (such as a character image) to appear. In addition, character information (for example, “if you go up to 4 steps, heat up!”) For explaining a step-up effect in which a plurality of unit effects and the unit effect sequentially progresses to increase the jackpot expectation, etc. Character information (for example, “pseudo-triple”) for describing a pseudo-continuous production that performs unit fluctuation display at least once in a single decoration special figure fluctuation display game based on the special figure start memory, in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed for a predetermined period. And character information for explaining a character effect in which the movable character operates (eg, “If the character moves to XX, a big hit !?”), character information for explaining a reach effect ( For example, "reach of special symbol is extremely hot!"

第2説明演出では、遊技者に対して指示するための文字情報(第2文字情報M2)が表示される。第2文字情報M2は、文字数が所定数(例えば8)未満の文字列からなり、例えば図65(a)に示すように、スクロール表示されずに一度に表示される。図65(a)には、特定領域に遊技球が流入する可能性がある特定ラウンド中に実行される第2説明演出の一例を示した。なお、第2説明演出は、特定ラウンド中以外にも実行可能である。例えば、右打ち時や左打ち時に実行可能であり、この場合、例えば、「右打ち!」や「左打ち!」などの第2文字情報M2が表示される。
なお、図64及び図65(a)に示す例のように、第2文字情報M2の文字サイズは、第1文字情報M1の文字サイズよりも大きい方が好ましい。
In the second description effect, character information (second character information M2) for instructing the player is displayed. The second character information M2 is composed of a character string in which the number of characters is less than a predetermined number (for example, 8), and is displayed at a time without scrolling, for example, as shown in FIG. FIG. 65 (a) shows an example of the second explanation effect performed during a specific round in which a game ball may flow into a specific area. Note that the second description effect can be executed outside of the specific round. For example, it can be executed when right-handed or left-handed. In this case, for example, second character information M2 such as “right-handed!” Or “left-handed!” Is displayed.
Note that, as in the examples shown in FIGS. 64 and 65A, the character size of the second character information M2 is preferably larger than the character size of the first character information M1.

第1説明演出と第2説明演出の相違点としては、下記の点も挙げられる。
第1説明演出の実行時間(第1文字情報M1を最初から最後まで表示するのに要する時間)は、予め定まっており、遊技内容や他の時間値に影響される場合がないのに対し、第2説明演出の実行時間(第2説明情報M2を表示する時間)は、遊技内容や他の時間値に影響される場合がある。
また、第1説明演出は、いわゆるガセの場合もある、すなわち「ボタン演出でデカボタンが表示されると大当り!?」という第1文字情報M1を表示しても、デカボタンが表示されない(演出ボタン画像G11の表示サイズが通常サイズから当該通常サイズよりも大きいサイズに変化しない)場合があるのに対し、第2説明演出は、いわゆるガセの場合がない。
また、第1説明演出の実行中は、専用のBGMや効果音は出力されないのに対し、第2説明演出の実行中は、専用のBGMや効果音を出力可能である。
また、第1説明演出で表示される第1文字情報M1には、説明する演出毎に複数の表示態様があるのに対し、第2説明演出で表示される第2文字情報M2には複数の表示態様がない。具体的には、例えば、操作促進演出中に実行される第1説明演出では、第1文字情報M1として、「ボタン演出でデカボタンが表示されると大当り!?」の他に、「ボタンを押すとリーチが発生するかも!!」なども表示可能である。一方、特定ラウンド中に実行される第2説明演出では、第2文字情報M2として「Vを狙え!」のみが表示可能である。
Differences between the first explanation effect and the second explanation effect also include the following.
The execution time of the first explanation effect (the time required to display the first character information M1 from the beginning to the end) is predetermined and is not affected by the game content or other time values. The execution time of the second explanation effect (the time for displaying the second explanation information M2) may be affected by the game content and other time values.
In addition, the first explanation effect may be a so-called gasket, that is, even if the first character information M1 such as “Big hit when the deca button is displayed in button effect!” Is displayed, the deca button is not displayed (the effect button image). In some cases, the display size of G11 does not change from the normal size to a size larger than the normal size), whereas the second description effect does not include a so-called gasp.
During the execution of the first explanation effect, no dedicated BGM or sound effect is output, whereas during the execution of the second explanation effect, a special BGM or sound effect can be output.
Further, the first character information M1 displayed in the first explanation effect has a plurality of display modes for each effect to be explained, whereas the second character information M2 displayed in the second explanation effect has a plurality of display modes. There is no display mode. Specifically, for example, in the first explanatory effect executed during the operation promoting effect, the user presses the button as the first character information M1 in addition to "Big hit when a deca button is displayed in button effect !?" And reach may occur !! "can also be displayed. On the other hand, in the second explanation effect performed during the specific round, only “Aim for V!” Can be displayed as the second character information M2.

また、第2説明演出で行う説明は、遊技の結果に関わる(遊技の結果に影響のある)説明である。すなわち、第2文字情報M2は、遊技者に第1文字情報M1よりも理解してほしい情報であるので、第2文字情報M2を表示する前(例えば特定ラウンドの開始前)に、第2文字情報M2をより詳細にした情報である事前情報を表示してもよい。具体的には、例えば、事前情報を表示することによって、「Vを狙え!」の「V」とはどこに配置されているものなのか、実際の遊技盤を模した画像(関係のない部分(例えば遊技領域外に配置された本特図や遊技領域内にある釘やV周辺の可動部材等)は表示しない)を用いて「V(特定領域)」の配置場所を示唆し、その後「V(特定領域)」のある場所までの遊技球が通過可能な最短経路/軌跡や大凡通過する可能性のある経路/軌跡(釘が表示されない場合は特に大凡の経路/軌跡)を示唆するようにしてもよい。   The description given in the second description effect is a description related to the result of the game (affecting the result of the game). That is, since the second character information M2 is information that the player wants the player to understand more than the first character information M1, the second character information M2 is displayed before displaying the second character information M2 (for example, before the start of a specific round). Prior information that is more detailed information M2 may be displayed. Specifically, for example, by displaying the advance information, an image (an unrelated part (an unrelated portion (")") showing where the "V" of "Aim for V!" For example, this special map arranged outside the game area, nails in the game area, and movable members around the V) are not displayed), and the location of the “V (specific area)” is suggested. (Specific area) ”to indicate the shortest route / trajectory that a game ball can pass to a certain place or the route / trajectory that can pass roughly (especially the approximate route / trajectory if nails are not displayed). You may.

第3説明演出では、遊技者に対して注意喚起したり、所定の期間中(例えば客待ち中)での演出ボタン25やタッチパネル29の機能について説明したりするための文字情報(第3文字情報M3)が表示される。第3文字情報M3は、文字数が所定数(例えば8)以上の文字列からなり、例えば図65(b)に示すように、スクロール表示されずに一度に表示される。
なお、第3文字情報M3は、図65(b)に示すものに限定されず適宜変更可能である。具体的には、第3文字情報M3は、例えば、「下皿の玉を抜いて下さい」、「ボタン操作でステージ変更できるよ」、「タッチパネルで音量調整できるよ」などであっても良い。
In the third description effect, character information (third character information) for alerting the player or explaining the function of the effect button 25 or the touch panel 29 during a predetermined period (for example, waiting for a customer) M3) is displayed. The third character information M3 is composed of a character string having a predetermined number of characters (for example, 8) or more, and is displayed at a time without scrolling, for example, as shown in FIG. 65 (b).
The third character information M3 is not limited to the one shown in FIG. 65 (b) and can be changed as appropriate. Specifically, the third character information M3 may be, for example, "Please remove the ball of the lower plate", "You can change the stage by operating a button", "You can adjust the volume with a touch panel", and the like.

このように本実施形態の遊技機10によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技に関する説明を行う説明演出を実行する説明演出実行手段(演出制御装置300)を備え、説明演出は、所定数以上の文字数の文字情報(第1文字情報M1)が表示され、かつ、当該文字情報を一度に表示しない第1説明演出と、所定数未満の文字数の文字情報(第2文字情報M2)が表示され、かつ、当該文字情報を一度に表示する第2説明演出と、を含む。   As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, in the gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the game (special figure variation display game) is a special result, A description effect performing means (effect control device 300) for executing an explanation effect for performing an explanation is provided. In the explanation effect, character information (first character information M1) having a predetermined number of characters or more is displayed, and the character information is displayed. This includes a first explanation effect that is not displayed at one time, and a second explanation effect in which character information (second character information M2) of less than a predetermined number of characters is displayed and the character information is displayed at a time.

したがって、タイプが異なる2種類の説明演出、すなわち文字情報の文字数や文字情報を一度に表示するか否かが異なる2種類の説明演出を実行可能であるため、説明演出のバリエーションが増加し、説明演出によって遊技の興趣を高めることができる。
なお、第1文字情報M1を一度の表示しない方法として、所定の一方向に流れるようにスクロール表示する方法を例示したが、これに限定されず、例えば、第1文字情報M1を隠す画像を徐々に小さくしていく方法であっても良い。
Therefore, two types of explanation effects with different types, that is, two types of explanation effects with different numbers of characters of character information and whether or not to display character information at a time can be executed. The attraction of the game can be enhanced by directing.
In addition, as a method of not displaying the first character information M1 once, a method of scroll-displaying the first character information M1 so as to flow in a predetermined direction has been exemplified. However, the method is not limited thereto. Alternatively, a method of reducing the size may be used.

また、本実施形態の遊技機10によれば、第1説明演出は、特別遊技状態が発生する期待度(大当り期待度)に関わる演出であり、第2説明演出は、特別遊技状態が発生する期待度に関わらない演出であるように構成することができる。具体的には、例えば、図64に示す例では、第1説明演出の実行に伴って、操作促進演出の種類が、通常ボタン操作促進演出から、当該通常ボタン操作促進演出よりも大当り期待度が高い特定ボタン操作促進演出に切り替わっている。   Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the first explanation effect is an effect related to the degree of expectation (big hit expectation) at which a special game state occurs, and the second explanation effect is a special game state. It can be configured to be an effect that does not depend on the degree of expectation. Specifically, for example, in the example illustrated in FIG. 64, the type of the operation promotion effect is changed from the normal button operation promotion effect to the big hit expectation degree than the normal button operation promotion effect with the execution of the first explanation effect. It has been switched to a high specific button operation promotion effect.

このように構成することで、大当り期待度に関わる第1説明演出では、文字情報を一度に表示しないこととなる。したがって、第1説明演出による説明内容は徐々に把握可能となるため、遊技者が大当り期待度を把握するまでの時間を長引かせることができ、興趣を継続させることが可能となる。一方、大当り期待度に関わらない第2説明演出では、文字情報を一度に表示することとなるため、遊技者は第2説明演出による説明内容を迅速に把握することが可能となる。   With this configuration, the character information is not displayed at once in the first description effect relating to the jackpot expectation. Therefore, the explanation content of the first explanation effect can be gradually grasped, so that the time until the player grasps the jackpot expectation can be prolonged, and the interest can be continued. On the other hand, in the second explanation effect irrespective of the big hit expectation, the character information is displayed at a time, so that the player can quickly grasp the explanation contents by the second explanation effect.

また、本実施形態の遊技機10によれば、説明演出は、さらに、所定数以上の文字数の文字情報(第3文字情報M3)が表示され、かつ、当該文字情報を一度に表示する第3説明演出を含むよう構成することができる。
このように構成することで、説明演出のバリエーションが増加し、説明演出によって遊技の興趣を高めることが可能となる。
Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, in the explanation effect, the character information (third character information M3) having a predetermined number of characters or more is displayed, and the character information is displayed at a time. It can be configured to include an explanation effect.
With this configuration, the number of variations of the explanation effect increases, and the explanation effect can enhance the interest of the game.

<バトル演出>
演出制御装置300は、味方キャラクタが敵キャラクタと戦うバトル演出を実行可能である。本実施形態では、第1バトル演出と第2バトル演出と第3バトル演出の3種類のバトル演出を実行可能となっている。
第1バトル演出は、例えば図66(a)〜(c)に示すように、味方キャラ数(出現する味方キャラクタの数)が、敵キャラ数(出現する敵キャラクタの数)よりも少ないバトル演出である。
第2バトル演出は、例えば図66(d)〜(f)に示すように、味方キャラ数が、敵キャラ数と同数のバトル演出である。
第3バトル演出は、例えば図67に示すように、味方キャラ数が、敵キャラ数よりも多いバトル演出である。
なお、本実施形態では、リーチ演出の一種としてバトル演出を実行するが、バトル演出はリーチ演出に限定されず適宜変更可能である。
<Battle production>
The effect control device 300 can execute a battle effect in which an ally character fights with an enemy character. In the present embodiment, three types of battle effects, a first battle effect, a second battle effect, and a third battle effect, can be executed.
In the first battle effect, for example, as shown in FIGS. 66A to 66C, the battle effect in which the number of friendly characters (the number of appearing ally characters) is smaller than the number of enemy characters (the number of appearing enemy characters). It is.
The second battle effect is a battle effect in which the number of friendly characters is the same as the number of enemy characters, as shown in, for example, FIGS.
The third battle effect is a battle effect in which the number of friendly characters is greater than the number of enemy characters, as shown in FIG. 67, for example.
In the present embodiment, the battle effect is executed as a type of the reach effect, but the battle effect is not limited to the reach effect and can be changed as appropriate.

演出制御装置300は、例えば、変動系コマンド処理(図55)の変動演出設定処理(ステップC365)において、バトル演出を行うための情報を設定するバトル演出設定処理を実行する。バトル演出設定処理の一例を、図68(a)に示す。
このバトル演出設定処理では、まず、遊技制御装置100からの変動コマンドに基づいて、今回実行する特図変動表示ゲームでバトル演出を実行するかを判定する(ステップC701)。そして、今回実行する特図変動表示ゲームでバトル演出を実行しない場合(ステップC701;N)には、バトル演出設定処理を終了する。
For example, in the variable effect setting process (step C365) of the variable command process (FIG. 55), the effect control device 300 executes a battle effect setting process for setting information for performing a battle effect. FIG. 68A shows an example of the battle effect setting process.
In this battle effect setting process, first, based on the change command from the game control device 100, it is determined whether or not to execute a battle effect in the special figure change display game to be executed this time (step C701). If the battle effect is not to be executed in the special figure change display game to be executed this time (step C701; N), the battle effect setting process ends.

一方、今回実行する特図変動表示ゲームでバトル演出を実行する場合(ステップC701;Y)、すなわち遊技制御装置100からの変動コマンドがバトル演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合には、今回実行する特図変動表示ゲームの結果に対応するバトル演出振分テーブルを設定する(ステップC702)。具体的には、演出制御装置300は、例えば、遊技制御装置100からの図柄コマンドに基づいて、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当り以外(すなわち、はずれ又は小当り)であると判定した場合には、大当り以外用のバトル演出振分テーブル(例えば図68(b))を設定する一方、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りであると判定した場合には、大当り用のバトル演出振分テーブル(例えば図68(c))を設定する。   On the other hand, when the battle effect is executed in the special figure change display game to be executed this time (step C701; Y), that is, when the change command from the game control device 100 is a change command including information on a change pattern for executing the battle effect. , A battle effect distribution table corresponding to the result of the special figure fluctuation display game to be executed this time is set (step C702). Specifically, for example, based on a symbol command from game control device 100, effect control device 300 determines that the result of the special figure variable display game to be executed this time is other than a big hit (that is, a loss or a small hit). In this case, a battle effect distribution table for non-big hits (for example, FIG. 68 (b)) is set. On the other hand, if it is determined that the result of the special figure variation display game to be executed this time is a big hit, (For example, FIG. 68 (c)).

次いで、設定したバトル演出振分テーブルを参照して、実行するバトル演出の種類を決定する(ステップC703)。ステップC703では、実行するバトル演出の種類に加えて、出現させるキャラクタの種類などを抽選等によって決定する。本実施形態では、例えば図68(d)に示すように、味方キャラクタには味方キャラクタAと味方キャラクタBの2種類があり、例えば図68(e)に示すように、敵キャラクタには敵キャラクタAと敵キャラクタBの2種類がある。   Next, the type of battle effect to be executed is determined with reference to the set battle effect distribution table (step C703). In step C703, in addition to the type of battle effect to be executed, the type of character to appear and the like are determined by lottery or the like. In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 68 (d), there are two types of ally characters, a ally character A and an ally character B. For example, as shown in FIG. There are two types, A and enemy character B.

そして、決定した種類のバトル演出を設定して(ステップC704)、バトル演出設定処理を終了する。これにより、所定のタイミングでバトル演出が開始される。
バトル演出(第1バトル演出、第2バトル演出、第3バトル演出)では、味方キャラクタ及び敵キャラクタの表示の他に、味方キャラクタ及び敵キャラクタ以外の画像の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bからの音声などを用いた各種演出のうちいずれか一つ又は複数が行われる。
Then, the battle effect of the determined type is set (step C704), and the battle effect setting process ends. Thereby, a battle effect is started at a predetermined timing.
In the battle effects (first battle effect, second battle effect, third battle effect), in addition to displaying the ally character and the enemy character, displaying images other than the ally character and the enemy character, the frame decoration device 18 and the board decoration device One or more of various effects using light emission of the LED 46, operation of the board effect device 44, sound from the speakers 19a and 19b, and the like are performed.

具体的には、演出制御装置300は、決定した種類のバトル演出が第1バトル演出である場合には、ステップC704において、味方キャラ数が敵キャラ数よりも少ないバトル演出である第1バトル演出を設定する。これにより、第1バトル演出が所定のタイミングで実行されて、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には味方キャラクタが勝利し、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当り以外である場合には味方キャラクタが敗北する。図66(a)〜(c)に示す例では、味方キャラクタが勝利しているため、実行中の特図変動表示ゲームの結果は大当りとなる。
なお、図66(a)〜(c)には、出現させる味方キャラクタの種類として「味方キャラクタA」が選択された場合を例示しているが、無論、第1バトル演出において出現させる味方キャラクタの種類は、味方キャラクタAであっても良いし、味方キャラクタBであっても良い。
Specifically, when the determined type of battle effect is the first battle effect, the effect control device 300 determines in step C704 that the first battle effect in which the number of friendly characters is smaller than the number of enemy characters. Set. Thereby, when the first battle effect is executed at a predetermined timing, and the result of the special figure change display game executed this time is a big hit, the ally character wins, and the result of the special figure change display game executed this time is changed. If it is not a big hit, the ally character loses. In the examples shown in FIGS. 66A to 66C, the result of the running special figure change display game is a big hit because the ally character has won.
FIGS. 66 (a) to 66 (c) illustrate a case where “friend character A” is selected as the type of friend character to appear, but, of course, the friend character to appear in the first battle effect is displayed. The type may be the ally character A or the ally character B.

また、演出制御装置300は、決定した種類のバトル演出が第2バトル演出である場合には、ステップC704において、味方キャラ数が敵キャラ数と同数のバトル演出である第2バトル演出を設定する。これにより、第2バトル演出が所定のタイミングで実行されて、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には味方キャラクタが勝利し、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当り以外である場合には味方キャラクタが敗北する。図66(d)〜(f)に示す例では、味方キャラクタが敗北しているため、実行中の特図変動表示ゲームの結果ははずれ又は小当りとなる。   When the determined type of battle effect is the second battle effect, in step C704, the effect control device 300 sets the second battle effect in which the number of friendly characters is the same as the number of enemy characters. . Thereby, the second battle effect is executed at a predetermined timing, and when the result of the special figure change display game executed this time is a big hit, the ally character wins, and the result of the special figure change display game executed this time is If it is not a big hit, the ally character loses. In the examples shown in FIGS. 66 (d) to (f), since the ally character has been defeated, the result of the running special figure change display game is a loss or a small hit.

なお、図66(d)〜(f)には、出現させる味方キャラクタの種類として「味方キャラクタA」が選択された場合を例示しているが、無論、第2バトル演出において出現させる味方キャラクタの種類は、味方キャラクタAであっても良いし、味方キャラクタBであっても良い。
また、図66(d)〜(f)には、出現させる敵キャラクタの種類として「敵キャラクタA」が選択された場合を例示しているが、無論、第2バトル演出において出現させる敵キャラクタの種類は、敵キャラクタAであっても良いし、敵キャラクタBであっても良い。
FIGS. 66 (d) to 66 (f) illustrate a case where “friend character A” is selected as the type of friend character to appear, but of course, the friend character to appear in the second battle effect is displayed. The type may be the ally character A or the ally character B.
FIGS. 66 (d) to (f) illustrate the case where “enemy character A” is selected as the type of enemy character to appear, but of course, the enemy character to appear in the second battle effect is displayed. The type may be the enemy character A or the enemy character B.

また、演出制御装置300は、決定した種類のバトル演出が第3バトル演出である場合には、ステップC704において、味方キャラ数が敵キャラ数よりも多いバトル演出である第3バトル演出を設定する。これにより、第3バトル演出が所定のタイミングで実行されて、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には味方キャラクタが勝利し、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当り以外である場合には味方キャラクタが敗北する。図67に示す例では、味方キャラクタが勝利しているため、実行中の特図変動表示ゲームの結果は大当りとなる。
なお、図67には、出現させる敵キャラクタの種類として「敵キャラクタA」が選択された場合を例示しているが、無論、第3バトル演出において出現させる敵キャラクタの種類は、敵キャラクタAであっても良いし、敵キャラクタBであっても良い。
When the determined type of battle effect is the third battle effect, in step C704, the effect control device 300 sets a third battle effect in which the number of friendly characters is greater than the number of enemy characters. . Thereby, the third battle effect is executed at a predetermined timing, and when the result of the special figure change display game to be executed this time is a big hit, the ally character wins and the result of the special figure change display game to be executed this time is changed. If it is not a big hit, the ally character loses. In the example shown in FIG. 67, since the ally character has won, the result of the running special figure change display game is a big hit.
FIG. 67 illustrates a case where “enemy character A” is selected as the type of enemy character to appear, but the enemy character A to appear in the third battle effect is of course the enemy character A. Or an enemy character B.

また、図67に示す例では、第2バトル演出を実行してから第3バトル演出を実行している、すなわち途中で味方キャラクタを追加しているが、これに限定されない。具体的には、図67に示す例では、まず、第2バトル演出(図67(a)〜(b))を実行し、所定のタイミング(例えばノーマルリーチからスペシャルリーチに発展するタイミング)で味方キャラクタの追加を報知する演出(図67(c))を実行してから、第3バトル演出(図67(d)〜(f))を実行しているが、これに限定されず、例えば、第2バトル演出を実行せずにいきなり第3バトル演出(図67(d)〜(f))を実行しても良い。いきなり第3バトル演出を実行する場合には、ノーマルリーチからスペシャルリーチに発展するよりも前のタイミング(例えばノーマルリーチが開始するタイミング)で第3バトル演出を開始しても良いし、ノーマルリーチからスペシャルリーチに発展するタイミングで第3バトル演出を開始しても良い。
また、図66(a)〜(c)に示す例では、いきなり第1バトル演出を実行しているが、これに限定されず、例えば、第2バトル演出を実行してから第1バトル演出を実行するようにしても良い。すなわち、途中で敵キャラクタを追加しても良い。
Further, in the example illustrated in FIG. 67, the third battle effect is executed after the second battle effect is executed, that is, the ally character is added in the middle, but the present invention is not limited to this. Specifically, in the example shown in FIG. 67, first, the second battle effect (FIGS. 67A and 67B) is executed, and the ally character is executed at a predetermined timing (for example, a timing of developing from the normal reach to the special reach). 67 (c)), and then the third battle effect (FIGS. 67 (d)-(f)) is executed. However, the present invention is not limited to this. The third battle effect (FIGS. 67 (d) to (f)) may be executed immediately without executing the second battle effect. When the third battle effect is suddenly executed, the third battle effect may be started at a timing (for example, a timing at which the normal reach starts) prior to developing from the normal reach to the special reach, or the normal reach may be changed to the special reach. The third battle effect may be started at the timing of development.
In the examples shown in FIGS. 66A to 66C, the first battle effect is suddenly executed. However, the present invention is not limited to this. For example, the first battle effect is executed after the second battle effect is executed. It may be executed. That is, an enemy character may be added on the way.

結果がはずれ又は小当りの場合は、例えば図68(b)に示すように、第1バトル演出が最も選択されやすく、第3バトル演出が最も選択されにくくなっている。また、結果が大当りの場合は、例えば図68(c)に示すように、第3バトル演出が最も選択されやすく、第1バトル演出が最も選択されにくくなっている。
したがって、本実施形態においては、第1バトル演出<第2バトル演出<第3バトル演出の順に大当り期待度が高い。すなわち、味方キャラ数をN(N≧1)とし、敵キャラ数をM(M≧1)とした場合に、N−Mが大きいほど大当り期待度が高い。そのため、本実施形態では、バトル演出で出現するキャラクタの数によって、実行中の特図変動表示ゲームの結果を示唆することができる。
If the result is a miss or a small hit, for example, as shown in FIG. 68B, the first battle effect is most easily selected and the third battle effect is most difficult to be selected. When the result is a big hit, for example, as shown in FIG. 68 (c), the third battle effect is most easily selected, and the first battle effect is most difficult to be selected.
Therefore, in the present embodiment, the big hit expectation is higher in the order of the first battle effect <the second battle effect <the third battle effect. That is, when the number of friendly characters is N (N ≧ 1) and the number of enemy characters is M (M ≧ 1), the larger the value of NM, the higher the expectation of a big hit. For this reason, in the present embodiment, the result of the running special figure change display game can be suggested by the number of characters appearing in the battle effect.

なお、出現する味方キャラクタの種類によって大当り期待度を異ならせても良いし、出現する敵キャラクタの種類によって大当り期待度を異ならせても良い。具体的には、例えば、味方キャラクタAが味方キャラクタBよりも強い場合には、味方キャラクタAが出現する第1バトル演出は、味方キャラクタBが出現する第1バトル演出よりも大当り期待度が高くなるよう設定し、味方キャラクタAが出現する第2バトル演出は、味方キャラクタBが出現する第2バトル演出よりも大当り期待度が高くなるよう設定しても良い。また、敵キャラクタAが敵キャラクタBよりも強い場合には、敵キャラクタAが出現する第3バトル演出は、敵キャラクタBが出現する第3バトル演出よりも大当り期待度が低くなるよう設定し、敵キャラクタAが出現する第2バトル演出は、敵キャラクタBが出現する第2バトル演出よりも大当り期待度が低くなるよう設定しても良い。   Note that the big hit expectation may be changed depending on the kind of ally character appearing, or the big hit expectation may be changed depending on the kind of the appearing enemy character. Specifically, for example, when the ally character A is stronger than the ally character B, the first battle effect in which the ally character A appears has a higher jackpot expectation than the first battle effect in which the ally character B appears. The second battle effect in which the ally character A appears may be set to have a higher jackpot expectation than the second battle effect in which the ally character B appears. When the enemy character A is stronger than the enemy character B, the third battle effect in which the enemy character A appears is set to have a lower jackpot expectation than the third battle effect in which the enemy character B appears, The second battle effect in which the enemy character A appears may be set to have a lower jackpot expectation than the second battle effect in which the enemy character B appears.

また、本実施形態では、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合と、はずれである場合で同一のバトル演出振分テーブルを用いるよう構成したが、これに限定されない。すなわち、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、小当り用のバトル演出振分テーブルを参照して実行するバトル演出の種類を決定し、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、はずれ用のバトル演出振分テーブルを参照して実行するバトル演出の種類を決定するようにしても良い。   Further, in the present embodiment, the same battle effect distribution table is used when the result of the special figure variation display game to be executed this time is a small hit and when the result is a loss, but the present invention is not limited to this. That is, if the result of the special figure variation display game to be executed this time is a small hit, the type of the battle effect to be executed is determined by referring to the battle effect distribution table for the small hit, and the special figure variation to be executed this time is determined. If the result of the display game is a loss, the type of battle effect to be executed may be determined by referring to the battle effect distribution table for the loss.

また、本実施形態では、遊技制御装置100が、演出制御装置300にバトル演出の実行を指示する(演出制御装置300にバトル演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドを送信する)よう構成したが、これに限定されない。例えば、遊技制御装置100からの変動コマンドがリーチ演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合に、演出制御装置300が、バトル演出を実行するか否かを抽選等によって決定するよう構成することも可能である。   In the present embodiment, the game control device 100 is configured to instruct the effect control device 300 to execute a battle effect (transmit a fluctuation command including information on a fluctuation pattern for executing the battle effect to the effect control device 300). However, the present invention is not limited to this. For example, when the fluctuation command from the game control device 100 is a fluctuation command including information on a fluctuation pattern for executing a reach effect, the effect control device 300 determines whether to execute a battle effect by lottery or the like. It is also possible to configure.

また、本実施形態では、演出制御装置300が、バトル演出振分テーブルを参照して実行するバトル演出の種類を決定するよう構成したが、これに限定されない。例えば、遊技制御装置100が、演出制御装置300にバトル演出の実行とともに、実行するバトル演出の種類を指示する(演出制御装置300に第1バトル演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、第2バトル演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、第3バトル演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドのいずれかを送信する)よう構成することも可能である。   Further, in the present embodiment, the effect control device 300 is configured to determine the type of the battle effect to be executed with reference to the battle effect distribution table, but the present invention is not limited to this. For example, the game control device 100 instructs the effect control device 300 to execute the battle effect, and instructs the type of the battle effect to be executed (a change command including information on a change pattern for executing the first battle effect to the effect control device 300; Any of a fluctuation command including information on a fluctuation pattern for executing the second battle effect and a fluctuation command including information on a fluctuation pattern for executing the third battle effect may be transmitted.

また、味方キャラクタの種類は、味方キャラクタA及び味方キャラクタBの2種類に限定されず、3種類以上であっても良い。また、出現する味方キャラクタの種類やその組合せによって、大当り期待度を異ならせても良い。
また、敵キャラクタの種類は、敵キャラクタA及び敵キャラクタBの2種類に限定されず、1種類であっても良いし、3種類以上であっても良い。敵キャラクタの種類が1種類(例えば敵キャラクタAのみ)である場合には、第1バトル演出を実行不可としても良いし、第1バトル演出では当該1種類の敵キャラクタを複数出現させても良い。また、出現する敵キャラクタの種類やその組合せによって、大当り期待度を異ならせても良い。
Further, the types of the ally characters are not limited to the two types of the ally character A and the ally character B, and may be three or more types. In addition, the big hit expectation may be varied depending on the types of ally characters that appear and their combinations.
Further, the types of the enemy characters are not limited to the two types of the enemy character A and the enemy character B, and may be one type or three or more types. When the type of the enemy character is one type (for example, only the enemy character A), the first battle effect may not be executable, and in the first battle effect, a plurality of the one type of enemy character may appear. . Also, the big hit expectation may be varied depending on the type of enemy character appearing or the combination thereof.

このように本実施形態の遊技機10によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、特別遊技状態が発生する期待度(大当り期待度)を示唆可能な特定演出(バトル演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御装置300)を備え、特定演出実行手段は、第1キャラクタ群の中から選択される第1キャラクタ(味方キャラクタ)と、第2キャラクタ群の中から選択される第2キャラクタ(敵キャラクタ)と、を表示装置41に表示し、一度に第1キャラクタ群のキャラクタを複数表示可能であるとともに、一度に第2キャラクタ群のキャラクタを複数表示可能であり、一度に表示される第1キャラクタの数(味方キャラ数)をN(N≧1)とし、一度に表示される第2キャラクタの数(敵キャラ数)をM(M≧1)とした場合に、N−Mが大きいほど大当り期待度が高い(図68(b)参照)。   As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, when a game (special figure variation display game) has a special result, a special gaming state that can generate a special gaming state advantageous to the player is provided. A specific effect execution means (effect control device 300) for executing a specific effect (battle effect) capable of suggesting the degree of expectation (big hit expectation) at which the state occurs, and the specific effect execution means is selected from the first character group. The selected first character (friend character) and the second character (enemy character) selected from the second character group are displayed on the display device 41, and a plurality of characters of the first character group are displayed at a time. A plurality of characters of the second character group can be displayed at one time, and the number of first characters (the number of friendly characters) displayed at a time is set to N (N ≧ 1). The number of second character (the enemy number character) in the case of the M (M ≧ 1), the big hit expectations as N-M is greater high illustrated (see FIG. 68 (b)).

したがって、一度に表示される第1キャラクタの数(味方キャラ数)と、一度に表示される第2キャラクタの数(敵キャラ数)の差によって、特定演出(バトル演出)の大当り期待度が異なるため、特定演出のバリエーションが増加し、複数のキャラクタが出現する演出である特定演出によって遊技の興趣を高めることができる。   Therefore, the big hit expectation of the specific effect (battle effect) differs depending on the difference between the number of the first characters displayed at one time (the number of friendly characters) and the number of the second characters displayed at the same time (the number of enemy characters). Therefore, the variation of the specific effect increases, and it is possible to enhance the interest of the game by the specific effect in which a plurality of characters appear.

なお、特定演出(バトル演出)によって示唆するのは大当り期待度に限定されず、例えば、リーチが発生する期待度などであっても良い。
また、同じキャラクタを複数表示するようにしても良い。すなわち、例えば、味方キャラ数=2の場合は、味方キャラクタAが2つ出現しても良いし、味方キャラクタBが2つ出現しても良いし、味方キャラクタAと味方キャラクタBが1つずつ出現しても良い。また、例えば、敵キャラ数=2の場合は、敵キャラクタAが2つ出現しても良いし、敵キャラクタBが2つ出現しても良いし、敵キャラクタAと敵キャラクタBが1つずつ出現しても良い。
また、本実施形態では、N(味方キャラ数)の上限を2としたが、Nの上限は2に限定されされない。また、本実施形態では、M(敵キャラ数)の上限を2としたが、Mの上限は2に限定されされない。
In addition, what is suggested by the specific effect (battle effect) is not limited to the jackpot expectation degree, but may be, for example, the expectation degree at which reach occurs.
Also, a plurality of the same characters may be displayed. That is, for example, when the number of friendly characters = 2, two friendly characters A may appear, two friendly characters B may appear, or one friendly character A and one friendly character B. May appear. For example, when the number of enemy characters = 2, two enemy characters A may appear, two enemy characters B may appear, and one enemy character A and one enemy character B may appear. May appear.
Further, in the present embodiment, the upper limit of N (the number of friendly characters) is set to 2, but the upper limit of N is not limited to 2. Further, in the present embodiment, the upper limit of M (the number of enemy characters) is set to 2, but the upper limit of M is not limited to 2.

<バトル演出の変形例1>
バトル演出の途中で味方キャラクタを入れ替えることで複数の味方キャラクタが出現するようにしても良い。すなわち、味方キャラ数は、一度に表示される味方キャラクタの数ではなく、別々に表示される味方キャラクタの総数であっても良い。
また、バトル演出の途中で敵キャラクタが入れ替わることで複数の敵キャラクタが出現するようにしても良い。すなわち、敵キャラ数は、一度に表示される敵キャラクタの数ではなく、別々に表示される敵キャラクタの総数であっても良い。
<Variation 1 of battle production>
A plurality of ally characters may appear by replacing ally characters during the battle effect. That is, the number of ally characters may be the total number of ally characters displayed separately, instead of the number of ally characters displayed at one time.
Also, a plurality of enemy characters may appear by replacing enemy characters during the battle effect. That is, the number of enemy characters may be the total number of separately displayed enemy characters instead of the number of enemy characters displayed at one time.

図69には、本変形例における第1バトル演出の一例を示した。図69に示すバトル演出では、例えば図69(c)に示すように、バトル演出の途中で、敵キャラクタが敵キャラクタAから敵キャラクタBに入れ替わっている。また、図69に示すバトル演出では、味方キャラクタが勝利しているため、実行中の特図変動表示ゲームの結果は大当りとなる。
図70には、本変形例における第3バトル演出の一例を示した。図70に示すバトル演出では、例えば図70(c)に示すように、バトル演出の途中で、味方キャラクタが味方キャラクタAから味方キャラクタBに入れ替わっている。また、図70に示すバトル演出では、味方キャラクタが勝利しているため、実行中の特図変動表示ゲームの結果は大当りとなる。
FIG. 69 shows an example of the first battle effect in this modification. In the battle effect shown in FIG. 69, for example, as shown in FIG. 69 (c), the enemy character is switched from the enemy character A to the enemy character B during the battle effect. In the battle effect shown in FIG. 69, the result of the running special figure change display game is a big hit because the ally character has won.
FIG. 70 shows an example of the third battle effect in this modification. In the battle effect shown in FIG. 70, for example, as shown in FIG. 70 (c), the ally character is switched from the ally character A to the ally character B during the battle effect. Further, in the battle effect shown in FIG. 70, since the ally character has won, the result of the running special figure change display game is a big hit.

図71には、本変形例における第2バトル演出の一例を示した。図71に示すバトル演出では、例えば図71(c)に示すように、バトル演出の途中で、味方キャラクタが味方キャラクタAから味方キャラクタBに入れ替わり、例えば図71(f)に示すように、バトル演出の途中で、敵キャラクタが敵キャラクタAから敵キャラクタBに入れ替わっている。また、図71に示すバトル演出では、味方キャラクタが勝利しているため、実行中の特図変動表示ゲームの結果は大当りとなる。
なお、本変形例では、キャラクタが入れ替わるパターン(すなわち、味方キャラ数=2、敵キャラ数=2のパターン)と、キャラクタが入れ替わらないパターン(すなわち、味方キャラ数=1、敵キャラ数=1のパターン)のいずれで第2バトル演出を実行するのかを抽選等で決定するよう構成されている。キャラクタが入れ替わらないパターンが選択された場合には、例えば図66(d)〜(f)に示すような第2バトル演出が実行されることとなる。
FIG. 71 shows an example of the second battle effect in this modification. In the battle effect shown in FIG. 71, for example, as shown in FIG. 71 (c), during the battle effect, the ally character is switched from the ally character A to the ally character B, and for example, as shown in FIG. During the performance, the enemy character is switched from the enemy character A to the enemy character B. Also, in the battle effect shown in FIG. 71, since the ally character has won, the result of the running special figure change display game is a big hit.
In this modification, a pattern in which characters are exchanged (that is, a pattern in which the number of friendly characters = 2 and the number of enemy characters = 2) and a pattern in which characters are not exchanged (that is, the number of friendly characters = 1, the number of enemy characters = 1) ) In which the second battle effect is to be executed is determined by lottery or the like. When a pattern in which the characters are not replaced is selected, a second battle effect as shown in, for example, FIGS. 66 (d) to 66 (f) is executed.

本変形例における第1バトル演出の場合、例えば図69に示すように、第1バトル演出が開始してから敵キャラクタが入れ替わる前までの間(図69(a)〜(b))は、実行中のバトル演出が、第1バトル演出、第2バトル演出、第3バトル演出のいずれであるのか判明せず、敵キャラクタが入れ替わってから第1バトル演出が終了する前までの間(図69(c)〜(e))は、実行中のバトル演出が、第3バトル演出でないことは判明するが、第1バトル演出、第2バトル演出のいずれであるのかは判明しない。したがって、第1バトル演出の開始から終了までに亘って、遊技者の興趣を継続させることが可能となる。   In the case of the first battle effect in this modification, for example, as shown in FIG. 69, execution is performed from the start of the first battle effect to before the enemy character is replaced (FIGS. 69A and 69B). It is not clear whether the middle battle effect is the first battle effect, the second battle effect, or the third battle effect, and the period from when the enemy character is replaced to before the first battle effect ends (FIG. 69 ( In c) to (e)), it is clear that the battle effect being executed is not the third battle effect, but it is not clear whether the battle effect is the first battle effect or the second battle effect. Therefore, it is possible to continue the interest of the player from the start to the end of the first battle effect.

また、本変形例における第2バトル演出の場合、例えば図71に示すように、第2バトル演出が開始してから味方キャラクタが入れ替わる前までの間(図71(a)〜(b))は、実行中のバトル演出が、第1バトル演出、第2バトル演出、第3バトル演出のいずれであるのか判明せず、味方キャラクタが入れ替わってから敵キャラクタが入れ替わる前までの間(図71(c)〜(e))は、実行中のバトル演出が、第1バトル演出でないことは判明するが、第2バトル演出、第3バトル演出のいずれであるのかは判明しない。したがって、第2バトル演出の開始から敵キャラクタが入れ替わるまでに亘って、遊技者の興趣を継続させることが可能となる。   Further, in the case of the second battle effect in this modification, as shown in FIG. 71, for example, from the start of the second battle effect to the time before the ally character is replaced (FIGS. 71 (a) and 71 (b)). It is not clear whether the battle effect being executed is the first battle effect, the second battle effect, or the third battle effect, and the period from when the ally character is replaced to before the enemy character is replaced (FIG. 71 (c)). In () to (e)), it is determined that the battle effect being executed is not the first battle effect, but it is not clear whether the battle effect is the second battle effect or the third battle effect. Therefore, the interest of the player can be continued from the start of the second battle effect until the enemy character is replaced.

なお、図71に示す例では、味方キャラクタが入れ替わった後に敵キャラクタが入れ替わっているが、キャラクタが入れ替わるパターン(すなわち、味方キャラ数=2、敵キャラ数=2のパターン)の第2バトル演出では、味方キャラクタが入れ替わった後に敵キャラクタが入れ替わっても良いし、敵キャラクタが入れ替わった後に味方キャラクタが入れ替わっても良いし、味方キャラクタと敵キャラクタが同時に入れ替わっても良い。敵キャラクタが入れ替わった後に味方キャラクタが入れ替わる場合には、第2バトル演出の開始から味方キャラクタが入れ替わるまでに亘って、遊技者の興趣を継続させることが可能となる。   In the example shown in FIG. 71, the enemy characters are switched after the ally characters are switched. However, in the second battle effect of the pattern in which the characters are switched (that is, the pattern of the number of ally characters = 2 and the number of enemy characters = 2). The enemy character may be replaced after the ally character is replaced, the ally character may be replaced after the enemy character is replaced, or the ally character and the enemy character may be replaced at the same time. When the ally character is replaced after the enemy character is replaced, the interest of the player can be continued from the start of the second battle effect to the replacement of the ally character.

また、本変形例における第3バトル演出の場合、例えば図70に示すように、第3バトル演出が開始してから味方キャラクタが入れ替わる前までの間(図70(a)〜(b))は、実行中のバトル演出が、第1バトル演出、第2バトル演出、第3バトル演出のいずれであるのか判明せず、味方キャラクタが入れ替わってから第3バトル演出が終了する前までの間(図70(c)〜(e))は、実行中のバトル演出が、第1バトル演出でないことは判明するが、第2バトル演出、第3バトル演出のいずれであるのかは判明しない。したがって、第3バトル演出の開始から終了までに亘って、遊技者の興趣を継続させることが可能となる。   In the case of the third battle effect according to the present modification, as shown in FIG. 70, for example, between the start of the third battle effect and the time before the ally character is replaced (FIGS. 70A and 70B). It is not clear whether the battle effect being executed is the first battle effect, the second battle effect, or the third battle effect, and the period from when the ally character is replaced to before the third battle effect ends (FIG. In 70 (c) to (e)), it is clear that the battle effect being executed is not the first battle effect, but it is not clear whether the battle effect is the second battle effect or the third battle effect. Therefore, it is possible to continue the interest of the player from the start to the end of the third battle effect.

このように本変形例によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、特別遊技状態が発生する期待度(大当り期待度)を示唆可能な特定演出(バトル演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御装置300)を備え、特定演出実行手段は、第1キャラクタ群の中から選択される第1キャラクタ(味方キャラクタ)と、第2キャラクタ群の中から選択される第2キャラクタ(敵キャラクタ)と、を表示装置41に表示し、特定演出の実行中に、第1キャラクタ群のキャラクタを複数表示可能であるとともに、第2キャラクタ群のキャラクタを複数表示可能であり、特定演出の実行中に表示された第1キャラクタの総数(味方キャラ数)をN(N≧1)とし、当該特定演出の実行中に表示された第2キャラクタの総数(敵キャラ数)をM(M≧1)とした場合に、N−Mが大きいほど大当り期待度が高いように構成することができる。   As described above, according to the present modification, a special game state is generated in a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when the result of the game (special figure change display game) is a special result. A specific effect execution means (effect control device 300) for executing a specific effect (battle effect) capable of suggesting an expectation (big hit expectation) is provided, and the specific effect execution means is selected from a first character group. One character (friend character) and a second character (enemy character) selected from the second character group are displayed on the display device 41, and a plurality of characters in the first character group are displayed during execution of the specific effect. In addition to being able to be displayed, a plurality of characters of the second character group can be displayed, and the total number (the number of friendly characters) of the first characters displayed during execution of the specific effect is N (N ≧ 1). When the total number (the number of enemy characters) of the second characters displayed during the execution of the specific effect is M (M ≧ 1), the larger the NM, the higher the expectation of a big hit can be configured. .

このように構成することで、特定演出(バトル演出)の開始から終了までの間に表示される第1キャラクタの総数(味方キャラ数)と第2キャラクタの総数(敵キャラ数)の差によって、特定演出の大当り期待度が異なるため、特定演出のバリエーションが増加し、複数のキャラクタが出現する演出である特定演出によって遊技の興趣を高めることができる。
なお、特定演出(バトル演出)によって示唆するのは大当り期待度に限定されず、例えば、リーチが発生する期待度などであっても良い。
また、本変形例では、N(味方キャラ数)の上限を2としたが、Nの上限は2に限定されされない。また、本変形例では、M(敵キャラ数)の上限を2としたが、Mの上限は2に限定されされない。
With this configuration, the difference between the total number of first characters (the number of friendly characters) and the total number of second characters (the number of enemy characters) displayed from the start to the end of the specific effect (battle effect) Since the jackpot expectation degree of the specific effect is different, the variation of the specific effect is increased, and the interest of the game can be enhanced by the specific effect in which a plurality of characters appear.
In addition, what is suggested by the specific effect (battle effect) is not limited to the jackpot expectation degree, but may be, for example, the expectation degree at which reach occurs.
In the present modification, the upper limit of N (the number of friendly characters) is set to 2, but the upper limit of N is not limited to 2. In this modification, the upper limit of M (the number of enemy characters) is set to 2, but the upper limit of M is not limited to 2.

また、図70や図71に示す例では、一の味方キャラクタと一の味方キャラクタを入れ替えるようにしたが、一の味方キャラクタと複数の味方キャラクタを入れ替えるようにしても良いし、複数の味方キャラクタと一の味方キャラクタを入れ替えるようにしても良いし、複数の味方キャラクタと複数の味方キャラクタを入れ替えるようにしても良い。例えば、味方キャラクタA及び味方キャラクタBと、味方キャラクタCを入れ替えるようにしても良く、この場合、味方キャラ数=3となる。
また、図69や図71に示す例では、一の敵キャラクタと一の敵キャラクタを入れ替えるようにしたが、一の敵キャラクタと複数の敵キャラクタを入れ替えるようにしても良いし、複数の敵キャラクタと一の敵キャラクタを入れ替えるようにしても良いし、複数の敵キャラクタと複数の敵キャラクタを入れ替えるようにしても良い。例えば、敵キャラクタA及び敵キャラクタBと、敵キャラクタC及び敵キャラクタDを入れ替えるようにしても良く、この場合、敵キャラ数=4となる。
In the examples shown in FIGS. 70 and 71, one ally character and one ally character are exchanged. However, one ally character and a plurality of ally characters may be exchanged. And one ally character may be replaced, or a plurality of ally characters and a plurality of ally characters may be replaced. For example, the ally character A and the ally character B may be exchanged with the ally character C. In this case, the number of ally characters is three.
In the examples shown in FIGS. 69 and 71, one enemy character and one enemy character are exchanged. However, one enemy character and a plurality of enemy characters may be exchanged. One enemy character may be replaced, or a plurality of enemy characters may be replaced with a plurality of enemy characters. For example, the enemy characters A and B may be replaced with the enemy characters C and D. In this case, the number of enemy characters = 4.

<バトル演出の変形例2>
キャラクタの数ではなく、キャラクタの攻撃回数によって大当り期待度を示唆するようにしても良い。本変形例では、例えば図72(a)に示すように、「味方攻撃数(味方キャラクタの攻撃回数)=1、敵攻撃数(敵キャラクタの攻撃回数)=2」のバトル演出と、「味方攻撃数=2、敵攻撃数=1」のバトル演出と、「味方攻撃数=3、敵攻撃数=0」のバトル演出の3種類のバトル演出を実行可能である。
図72には、「味方攻撃数=1、敵攻撃数=2」のバトル演出の一例を示した。図72に示すバトル演出では、例えば図72(f)に示すように、バトル演出の開始から終了までの間に味方キャラクタが1回攻撃し、例えば図72(d),(e)に示すように、バトル演出の開始から終了までの間に敵キャラクタが2回攻撃している。また、図72に示すバトル演出では、味方キャラクタが勝利しているため、実行中の特図変動表示ゲームの結果は大当りとなる。
<Variation 2 of battle production>
Instead of the number of characters, the number of character attacks may be used to indicate the expectation of a big hit. In this modification, for example, as shown in FIG. 72A, a battle effect of “the number of ally attacks (the number of attacks of the ally character) = 1, the number of enemy attacks (the number of attacks of the enemy character) = 2”, and It is possible to execute three types of battle effects, that is, a battle effect of “number of attacks = 2, number of enemy attacks = 1” and a battle effect of “number of ally attacks = 3, number of enemy attacks = 0”.
FIG. 72 shows an example of the battle effect of “the number of ally attacks = 1, the number of enemy attacks = 2”. In the battle effect shown in FIG. 72, for example, as shown in FIG. 72 (f), the ally character attacks once from the start to the end of the battle effect, and as shown in FIGS. 72 (d) and (e), for example. In the meantime, the enemy character attacks twice from the start to the end of the battle effect. Further, in the battle effect shown in FIG. 72, since the ally character has won, the result of the running special figure change display game is a big hit.

結果がはずれ又は小当りの場合は、例えば図72(a)に示すように、「味方攻撃数=1、敵攻撃数=2」のバトル演出が最も選択されやすく、「味方攻撃数=3、敵攻撃数=0」のバトル演出が最も選択されにくくなっている。また、結果が大当りの場合は、例えば図72(b)に示すように、「味方攻撃数=3、敵攻撃数=0」のバトル演出が最も選択されやすく、「味方攻撃数=1、敵攻撃数=2」のバトル演出が最も選択されにくくなっている。
したがって、本変形例においては、「味方攻撃数=1、敵攻撃数=2」のバトル演出<「味方攻撃数=2、敵攻撃数=1」のバトル演出<「味方攻撃数=3、敵攻撃数=0」のバトル演出の順に大当り期待度が高い。すなわち、味方攻撃数をN(N≧1)とし、敵攻撃数をM(M≧0)とした場合に、N−Mが大きいほど大当り期待度が高い。そのため、本変形例では、バトル演出で出現するキャラクタの攻撃回数によって、実行中の特図変動表示ゲームの結果を示唆することができる。
If the result is a miss or a small hit, for example, as shown in FIG. 72 (a), the battle effect of “the number of friendly attacks = 1, the number of enemy attacks = 2” is most easily selected, and the “number of friendly attacks = 3, The battle effect of "number of enemy attacks = 0" is most difficult to be selected. If the result is a big hit, for example, as shown in FIG. 72 (b), the battle effect of “number of friendly attacks = 3, number of enemy attacks = 0” is most likely to be selected, and “number of friendly attacks = 1, enemy attack number = 1”. The battle effect of "attack number = 2" is most difficult to select.
Therefore, in this modified example, the battle effect of “the number of friendly attacks = 1, the number of enemy attacks = 2” <the battle effect of “the number of friendly attacks = 2, the number of enemy attacks = 1” <“the number of friendly attacks = 3, The big hit expectation is higher in the order of the battle effects of “the number of attacks = 0”. That is, when the number of friendly attacks is N (N ≧ 1) and the number of enemy attacks is M (M ≧ 0), the larger the value of N−M, the higher the expectation of a big hit. Therefore, in the present modification, the result of the running special figure change display game can be suggested by the number of attacks of the character appearing in the battle effect.

なお、例えば図73に示すバトル演出のように、攻撃回数は、技の回数であっても良い。図73に示す例では、味方キャラクタは、げんこつで相手を1回強打する「パンチ!」という技(図73(b),(d)参照)と、げんこつで相手を3回連続して強打する「トリプルパンチ!」という技(図73(c)参照)で敵キャラクタを攻撃している。「トリプルパンチ!」は、実質的な攻撃回数は3回であるが技の回数は1回である(すなわち、手数は3回であるが1つの技である)ため、図73に示す例では、図73(c)に示すように、味方キャラクタの攻撃回数が+1更新されている。これにより、攻撃回数に制限があっても、多彩な技を出現させることができるため、興趣が高まる。また、技の種類によって大当り期待度を異ならせても良い。   Note that the number of attacks may be the number of techniques, for example, as in a battle effect shown in FIG. 73. In the example shown in FIG. 73, the ally character smashes the opponent once with a sword (see FIGS. 73 (b) and (d)), and smashes the opponent three times in a row. The enemy character is attacked by the technique "triple punch!" (See FIG. 73 (c)). "Triple Punch!" Has substantially three attacks but only one technique (that is, three moves but one technique), so in the example shown in FIG. 73, "triple punch!" As shown in FIG. 73 (c), the number of attacks of the ally character is updated by +1. Thereby, even if the number of attacks is limited, a variety of techniques can be made to appear, thereby increasing interest. The big hit expectation may be made different depending on the type of technique.

また、本変形例では、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合と、はずれである場合で同一のバトル演出振分テーブル(例えば図72(a))を用いるよう構成したが、これに限定されない。すなわち、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、小当り用のバトル演出振分テーブルを参照して実行するバトル演出の種類を決定し、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、はずれ用のバトル演出振分テーブルを参照して実行するバトル演出の種類を決定するようにしても良い。   In this modification, the same battle effect distribution table (for example, FIG. 72A) is used when the result of the special figure fluctuation display game to be executed this time is a small hit and when the result is a loss. However, it is not limited to this. That is, if the result of the special figure variation display game to be executed this time is a small hit, the type of the battle effect to be executed is determined by referring to the battle effect distribution table for the small hit, and the special figure variation to be executed this time is determined. If the result of the display game is a loss, the type of battle effect to be executed may be determined by referring to the battle effect distribution table for the loss.

このように本変形例によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、特別遊技状態が発生する期待度(大当り期待度)を示唆可能な特定演出(バトル演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御装置300)を備え、特定演出では、第1キャラクタ群の中から選択される第1キャラクタ(味方キャラクタ)と、第2キャラクタ群の中から選択される第2キャラクタ(敵キャラクタ)と、が表示装置41に表示され、第1キャラクタの第2キャラクタに対する特定動作演出回数(味方攻撃数)をN(N≧1)とし、第2キャラクタの第1キャラクタに対する特定動作演出回数(敵攻撃数)をM(M≧0)とした場合に、N−Mが大きいほど大当り期待度が高いに構成することができる。   As described above, according to the present modification, a special game state is generated in a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when the result of the game (special figure change display game) is a special result. A specific effect execution means (effect control device 300) for executing a specific effect (battle effect) capable of suggesting an expectation (big hit expectation) is provided. In the specific effect, the first character selected from the first character group is provided. (Friend character) and a second character (enemy character) selected from the second character group are displayed on the display device 41, and the number of specific action effects of the first character on the second character (the number of friendly attacks) Is set to N (N ≧ 1), and the number of specific motion effects (the number of enemy attacks) of the second character with respect to the first character is set to M (M ≧ 0). It can be configured to have.

このように構成することで、特定演出(バトル演出)の開始から終了までの間における第1キャラクタの特定動作演出回数(味方攻撃数)と第2キャラクタの特定動作演出回数(敵攻撃数)の差によって、特定演出の大当り期待度が異なるため、特定演出のバリエーションが増加し、複数のキャラクタが出現する演出である特定演出によって遊技の興趣を高めることができる。   With this configuration, the number of times of the first character's specific motion effects (the number of allied attacks) and the second character's number of specific motion effects (the number of enemy attacks) from the start to the end of the specific effect (battle effect) are described. Since the big hit expectation degree of the specific effect is different depending on the difference, the variation of the specific effect is increased, and the interest of the game can be enhanced by the specific effect in which a plurality of characters appear.

なお、特定演出(バトル演出)によって示唆するのは大当り期待度に限定されず、例えば、リーチが発生する期待度などであっても良い。
また、「味方攻撃数=0、敵攻撃数=3」のバトル演出を実行可能としても良い。その際、例えば図74(a)〜(b)に示すように、結果がはずれ又は小当りの場合は「味方攻撃数=0、敵攻撃数=3」のバトル演出を選択できないように構成しても良い。これにより、味方キャラクタが攻撃しないのに勝利するバトル演出を、大当り確定演出とすることが可能となる。このように構成することによって、N−M(味方攻撃数−敵攻撃数)が大きいほど大当り期待度が高くなるという法則から外れる例外的なバトル演出を実行することが可能となるため、興趣が高まる。
また、本変形例では、N+M(味方攻撃数+敵攻撃数)=3とした、すなわちN+Mを3で固定したが、N+Mは3以外で固定しても良いし、変動しても良い。
また、特定動作演出回数は、攻撃回数に限定されない。特定動作演出回数は、例えば、相手キャラクタを攻撃した回数、相手キャラクタからの攻撃に抵抗した回数、相手キャラクタからの攻撃を回避した回数のうちのいずれか一つであっても良いし、いずれか複数の総数であっても良い。
In addition, what is suggested by the specific effect (battle effect) is not limited to the jackpot expectation degree, but may be, for example, the expectation degree at which reach occurs.
Further, a battle effect of “the number of ally attacks = 0, the number of enemy attacks = 3” may be made executable. At this time, as shown in, for example, FIGS. 74 (a) and 74 (b), if the result is out of order or a small hit, a battle effect of “the number of ally attacks = 0, the number of enemy attacks = 3” cannot be selected. May be. Thus, the battle effect in which the ally character wins without attacking can be set as the big hit confirmed effect. With this configuration, it is possible to execute an exceptional battle effect that deviates from the rule that the larger the NM (the number of ally attacks−the number of enemy attacks), the higher the expectation of big hits. Increase.
In this modification, N + M (the number of ally attacks + the number of enemy attacks) = 3, that is, N + M is fixed at 3, but N + M may be fixed at a value other than 3, or may be varied.
In addition, the number of times of specific action effects is not limited to the number of attacks. The number of times of the specific action effect may be, for example, any one of the number of times the opponent character has been attacked, the number of times the opponent character has resisted the attack, and the number of times the opponent character has avoided the attack. A plurality of total numbers may be used.

また、実施形態のバトル演出又は変形例1のバトル演出と、変形例2のバトル演出とを組み合わせても良い。
具体的には、例えば図74(c)〜(d)に示すように、「味方攻撃数=1、敵攻撃数=2」の第1バトル演出と、「味方攻撃数=2、敵攻撃数=1」の第1バトル演出と、「味方攻撃数=3、敵攻撃数=0」の第1バトル演出の3種類の第1バトル演出を実行可能にする。第2バトル演出についても同様に3種類の第2バトル演出を実行可能にし、第3バトル演出についても同様に3種類の第3バトル演出を実行可能にする。そして、第1バトル演出<第2バトル演出<第3バトル演出の順に大当り期待度が高くなるように設定する。さらに、第1バトル演出の中では、N−M(味方攻撃数−敵攻撃数)が大きいほど大当り期待度が高くなるように、すなわち「味方攻撃数=1、敵攻撃数=2」の第1バトル演出<「味方攻撃数=2、敵攻撃数=1」の第1バトル演出<「味方攻撃数=3、敵攻撃数=0」の第1バトル演出の順に大当り期待度が高くなるように設定する。第2バトル演出についても同様にN−Mが大きいほど大当り期待度が高くなるように設定し、第3バトル演出についても同様にN−Mが大きいほど大当り期待度が高くなるように設定しても良い。
このように構成することで、バトル演出のバリエーションがより多彩になるため、バトル演出によって遊技の興趣をより一層高めることが可能となる。
Further, the battle effect of the embodiment or the battle effect of the first modification and the battle effect of the second modification may be combined.
Specifically, for example, as shown in FIGS. 74 (c) to (d), the first battle effect of “the number of friendly attacks = 1, the number of enemy attacks = 2”, and the “number of friendly attacks = 2, the number of enemy attacks” = 1 "and the first battle effect of" the number of ally attacks = 3, the number of enemy attacks = 0 "can be executed. Similarly, three types of second battle effects can be executed for the second battle effect, and three types of third battle effects can also be executed for the third battle effect. Then, it is set so that the big hit expectation increases in the order of the first battle effect <the second battle effect <the third battle effect. Further, in the first battle effect, the larger the NM (the number of ally attacks-the number of enemy attacks), the higher the expectation of big hits, that is, the number of “the number of ally attacks = 1, the number of enemy attacks = 2”. The first battle effect of 1 battle effect <“the number of ally attacks = 2, the number of enemy attacks = 1” <the first battle effect <the first battle effect of “the number of ally attacks = 3, the number of enemy attacks = 0”, so that the big hit expectation increases. Set to. Similarly, for the second battle effect, the larger the NM is, the higher the expectation of the big hit is set. Similarly, for the third battle effect, the larger the NM is, the higher the expected degree of the big hit is set, Is also good.
With such a configuration, the variation of the battle effect becomes more diversified, so that it is possible to further enhance the interest of the game by the battle effect.

また、例えば、味方キャラ数や敵キャラ数が増えるか否かの演出を実行した後に味方キャラクタや敵キャラクタが攻撃する演出を実行する場合において、味方キャラ数をN、敵キャラ数をM、味方攻撃数をn、敵攻撃数をmとしたときに、期待度が最も高い場合及び期待度が最も低い場合の一方をN−M=n−mかつN>M(味方キャラ数が多く、味方攻撃数も多い)とし、他方をN−M=n−mかつN<M(味方キャラ数が少なく、味方攻撃数も少ない)とし、期待度が比較的高い場合をN−M>n−m(味方キャラ数は敵キャラ数よりも多いが、味方攻撃数が敵攻撃数と同じ又は敵攻撃数よりも少ない)とし、期待度が比較的低い場合をN−M<n−m(味方キャラ数は敵キャラ数と同じ又は敵キャラ数よりも少ないが、味方攻撃数が敵攻撃数よりも多い)とするように構成してもよい。このように構成することで、差分が同一である場合は最も期待度が高いか最も期待度が低いかのいずれかになるため興趣が向上しやすい。また、演出順序としてキャラ数の増加→攻撃と移り替わるため、味方キャラ数が少ない場合は味方攻撃数を多くした方が興趣を維持できる。   Also, for example, in a case where an effect in which an ally character or an enemy character attacks after executing an effect of whether or not the number of ally characters or enemy characters increases, the number of ally characters is N, the number of enemy characters is M, and the number of ally characters is M. When the number of attacks is n and the number of enemy attacks is m, one of the case of the highest expected degree and the case of the lowest expected degree is NM = nm and N> M (the number of friendly characters is large, The number of attacks is large), the other is NM = nm, and N <M (the number of friendly characters is small and the number of friendly attacks is small), and if the expectation is relatively high, NM> nm (The number of friendly characters is greater than the number of enemy characters, but the number of friendly attacks is equal to or less than the number of enemy attacks.) If the expectation is relatively low, NM <nm (friend characters The number is equal to or less than the number of enemy characters, but the number of ally attacks is It may be configured so as to more) than 撃数. With this configuration, when the difference is the same, either the highest expectation or the lowest expectation is obtained, so that the interest is easily improved. Also, as the order of the effects is changed from the increase in the number of characters to the attack, if the number of friendly characters is small, increasing the number of friendly attacks can maintain the interest.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as described in the above-described embodiment as a gaming machine, but includes, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. The present invention is applicable to all gaming machines that use the game ball. Further, the present invention can be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine using medals, and includes, for example, all slot machines such as slot machines using game balls.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
25 演出ボタン(操作手段、第1操作手段)
29 タッチパネル(第2操作手段)
41 表示装置
300 演出制御装置(確認制御手段、促進演出実行手段、説明演出実行手段、特定演出実行手段)
G11 演出ボタン画像(第1促進画像)
G21 タッチパネル画像(第2促進画像)
G31 突出ボタン画像(第2促進画像)
M1 第1文字情報(文字情報)
M2 第2文字情報(文字情報)
M3 第3文字情報(文字情報)
10 gaming machine 25 production button (operation means, first operation means)
29 Touch panel (second operation means)
41 display device 300 effect control device (confirmation control means, promotion effect execution means, explanation effect execution means, specific effect execution means)
G11 Direction button image (first promotion image)
G21 Touch panel image (second promotion image)
G31 Projection button image (second promotion image)
M1 First character information (character information)
M2 Second character information (character information)
M3 Third character information (character information)

Claims (1)

ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記特別遊技状態が発生する期待度を示唆可能な特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、
前記特定演出では、第1キャラクタ群の中から選択される第1キャラクタと、第2キャラクタ群の中から選択される第2キャラクタと、が表示装置に表示され、
前記第1キャラクタの前記第2キャラクタに対する特定動作演出回数をN(N≧1)とし、前記第2キャラクタの前記第1キャラクタに対する特定動作演出回数をM(M≧0)とした場合に、N−Mが大きいほど前記期待度が高いことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player when a result of the game becomes a special result,
The specific game execution means for executing a special effect that can indicate the degree of expectation that the special game state occurs,
In the specific effect, a first character selected from the first character group and a second character selected from the second character group are displayed on the display device,
When the number of specific motion effects of the first character with respect to the second character is N (N ≧ 1) and the number of specific motion effects of the second character with respect to the first character is M (M ≧ 0), N A gaming machine, wherein the larger the value of M is, the higher the expectation is.
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