JP2023041926A - game machine - Google Patents

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JP2023041926A JP2023015759A JP2023015759A JP2023041926A JP 2023041926 A JP2023041926 A JP 2023041926A JP 2023015759 A JP2023015759 A JP 2023015759A JP 2023015759 A JP2023015759 A JP 2023015759A JP 2023041926 A JP2023041926 A JP 2023041926A
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雅也 田中
Masaya Tanaka
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance game amusement by a performance.
SOLUTION: A game machine comprises: operation means (a performance button 25, a touch panel 29) operable by a player; performance display means (a display device 41) capable of displaying a performance; efficiency display means (an efficiency display device 153) capable of displaying efficiency associated with acquisition of a game value; game control means (a game control device 100) capable of controlling a game; and performance control means (a performance control device 300) capable of controlling display of the performance display means. The game control means displays the efficiency associated with the acquisition of the game value on the efficiency display means. The performance control means comprises: promotion performance display means which displays a promotion performance for urging a player to operate the operation means; and suggestion performance display means which displays a suggestion performance capable of suggesting a degree of expectation for generation of a special result of the game. The operation means is capable of a performance operation, and the promotion performance display means is capable of displaying a promotion performance corresponding to the performance operation of the operation means. The suggestion performance display means displays a first image and a second image in the suggestion performance to suggest the degree of expectation.
SELECTED DRAWING: Figure 59
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when a game results in a special result.

遊技者が操作することが可能な操作部と、前記操作部の操作を有効とする有効期間を発生させることが可能な有効期間発生手段と、前記有効期間の発生中に前記操作部の操作を促す促進演出を実行することが可能な促進演出手段と、を備えた遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。 an operating unit that can be operated by a player; valid period generating means that can generate a valid period during which the operation of the operating unit is valid; and operation of the operating unit during the valid period. There is known a game machine provided with promotion effect means capable of executing a promotion effect to prompt (see Patent Document 1, for example).

特開2015-054095号公報JP 2015-054095 A

ところで、促進演出等の演出は、遊技の興趣を高める余地がある。
本発明の目的は、演出によって遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。
By the way, effects such as promotional effects have room to enhance the interest of the game.
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game through presentation.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
演出を表示可能な演出表示手段と、
遊技価値の獲得に係る性能を表示可能な性能表示手段と、
遊技を制御可能な遊技制御手段と、
前記演出表示手段を表示制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値の獲得に係る性能を前記性能表示手段に表示し、
前記演出制御手段は、
遊技者に前記操作手段の操作を促す促進演出を前記演出表示手段に表示する促進演出表示手段と、
前記ゲームの結果が前記特別結果となる期待度を示唆可能な示唆演出を前記演出表示手段に表示する示唆演出表示手段と、を備え、
前記操作手段は、演出動作可能であり、
前記促進演出表示手段は、前記操作手段の演出動作に対応した前記促進演出を表示可能であり、
前記示唆演出表示手段は、前記示唆演出において第1画像と第2画像を表示して前記期待度を示唆することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1,
In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when a game results in a special result,
an operation means that can be operated by a player;
an effect display means capable of displaying an effect;
performance display means capable of displaying performance related to acquisition of game value;
a game control means capable of controlling a game;
and an effect control means capable of displaying and controlling the effect display means,
The game control means displays the performance related to the acquisition of the game value on the performance display means,
The production control means is
promotion effect display means for displaying, on the effect display means, a promotion effect for prompting the player to operate the operation means;
suggestive effect display means for displaying, on the effect display means, a suggestive effect capable of suggesting the degree of expectation that the result of the game will result in the special result,
The operation means is capable of effecting operations,
The promotion effect display means can display the promotion effect corresponding to the effect operation of the operation means,
The suggestive effect display means is characterized by displaying a first image and a second image in the suggestive effect to suggest the degree of expectation.

本発明によれば、演出によって遊技の興趣を高めることができる。 According to the present invention, the attraction of the game can be enhanced by the presentation.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is the perspective view which looked at the gaming machine of one Embodiment of this invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. 特別結果の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of a special result. 特別遊技状態における動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation|movement aspect in a special game state. 特別遊技状態における動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation|movement aspect in a special game state. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. メイン処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining main processing; メイン処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining main processing; タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining timer interrupt processing; 確率設定変更/確認処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining probability setting change/confirmation processing. 性能表示装置における表示を説明する図である。It is a figure explaining the display in a performance display apparatus. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a start opening switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure starting mouth switch common processing. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure reservation information determination process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure reservation information determination process. 先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a look-ahead big hit determination process. 特図1ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure 1 game processing. 特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 2 game processing. 特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 2 game processing. 特図1普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart for explaining the special figure 1 normal processing. 特図2普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart for explaining the special figure 2 normal processing. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing. 転落抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining fall lottery processing. 大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining big-hit flag 1 setting processing and big-hit flag 2 setting processing. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining big-hit determination processing. 小当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining small hit determination processing. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure 1 stop design setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure 2 stop design setting process. 特図1情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 information setting process. 特図2情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 2 information setting processing. 特図1変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure 1 variation pattern setting process. 特図2変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure 2 variation pattern setting process. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining fluctuation start information setting processing; 時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining a time reduction variation number update process; FIG. 特図1変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining processing during special figure 1 fluctuation. 特図2変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining processing during special figure 2 fluctuation. 特図1表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining processing during special figure 1 display. 特図2表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining processing during special figure 2 display. 特図2表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining processing during special figure 2 display. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining fanfare/interval processing; FIG. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining fanfare/interval processing; FIG. 特図1大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 jackpot end processing. 特図2大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 2 jackpot end processing. 大当り終了設定処理1及び大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big-hit end setting process 1 and the big-hit end setting process 2. FIG. 大当り終了設定処理3を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining big hit end setting processing 3. 小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during a small hit fanfare. 特図2小当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining special figure 2 small hit end processing. 遊技制御装置が有するROMのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of ROM which a game control apparatus has. 大当り判定について説明する図である。It is a figure explaining jackpot determination. 演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the main processing of a production control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining received command check processing; 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining received command analysis processing; 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart for explaining variable command processing; FIG. 大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining jackpot system command processing. 操作促進演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation promotion production|presentation. 操作促進演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation promotion production|presentation. 操作促進演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation promotion production|presentation. 操作促進演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation promotion production|presentation. 操作促進演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation promotion production|presentation. 操作促進演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation promotion production|presentation. 操作促進演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation promotion production|presentation. 説明演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of explanation production|presentation. 説明演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of explanation production|presentation. バトル演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of battle production|presentation. バトル演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of battle production|presentation. バトル演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of battle production|presentation. バトル演出の変形例1の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the modification 1 of a battle production|presentation. バトル演出の変形例1の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the modification 1 of a battle production|presentation. バトル演出の変形例1の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the modification 1 of a battle production|presentation. バトル演出の変形例2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the modification 2 of battle production|presentation. バトル演出の変形例2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the modification 2 of battle production|presentation. バトル演出の変形例2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the modification 2 of battle production|presentation.

<第1実施形態>
図1に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。
<First Embodiment>
As shown in FIG. 1, the game machine 10 of this embodiment includes a front frame 12, which is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and rotatable. A game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the front frame 12 . A glass frame 15 (transparent plate holding frame) having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (body frame) 12 .

また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。 In addition, lamps, LEDs, etc. are built in the left and right of the glass frame 15 to decorate and produce, and to notify when an abnormality occurs (for example, when a dispensing abnormality occurs, the lamp, LED, etc. is changed to an abnormality notification color (for example, red). ), and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided on the lower portion of the front frame 12. As shown in FIG. Further, when an abnormality occurs, the content of the abnormality is notified by voice from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. It should be noted that a lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15 for announcing abnormal dispensing.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
In the lower part of the front frame 12, an upper tray 21 (storage tray) for supplying game balls to a batted ball launching device (not shown) and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 are stored. An upper tray ball outlet 22 for flowing out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls paid out when the upper tray 21 is full, and an operation section 24 for a ball shooting device are provided. Further, the upper edge of the upper plate 21 is provided with a performance button 25 containing a performance button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player. Further, a touch panel 29 is provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 25 for receiving contact operation input from the player. Furthermore, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12 .
In this embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25, but the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device is provided near the effect button 25, A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。 Also, on the right side of the effect button 25, there is a ball lending button 27 operated by the player when receiving a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection button 27 operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the batted ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper tray 21 toward the game area 32 on the front of the game board 30. do. In addition, by operating the effect button 25 or the touch panel 29 by the player, in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2), the effect etc. that intervened the operation of the player are performed. It can be carried out.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体80を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of this embodiment.
As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat plate-like game board main body 80 that serves as an attachment base for various members. The game board main body 80 is made of wood or synthetic resin, and the front surface of the game board main body 80 is surrounded by resin side cases 33 and outer peripheral walls (guide rails) 31 provided at the four corners of the game board 30 . A game area 32 is provided. The game machine 10 is configured to play a game by shooting game balls from a hitting ball shooting device into a game area 32 surrounded by an outer peripheral wall 31 . In the game area 32, windmills, obstacle nails, and the like are arranged as members for changing the flowing direction of the game ball, and the shot game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。 A center case 40 that forms a window that serves as a display area for the variable display game is attached to substantially the center of the game area 32 . Behind the window formed in the center case 40, a display device 41 is arranged as a performance display device (variation display device) for variably displaying a plurality of pieces of identification information.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), it is possible to display still images and moving images as effect images. Information related to the game such as a background image that enhances the performance effect is displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. The display screen also displays images for effects based on the progress of the game (for example, a big win display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.).

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のステージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
In the center case 40, a warp flow path forming member 614 for forming a warp flow path for guiding game balls flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a game ball passing through the warp flow path rolls. A possible stage portion 620 is provided. Since the stage portion 620 of the center case 40 is arranged above the starting prize winning port 36, the game ball rolling on the stage portion 620 easily enters the starting prize winning port 36.例文帳に追加
A board effect device 44 is provided on the upper part of the center case 40 for effecting a game by operating it. The board effect device 44 can operate toward the center of the display device 41 from the state shown in FIG.

センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 A normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40 . Inside the normal pattern starting gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided. When the game ball hit into the game area 32 passes through the normal pattern starting gate 34, the normal pattern fluctuation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ35a(図3参照)によって検出される。 Two general winning openings 35 are arranged in the lower left game area 32 of the center case 40 , and one general winning opening 35 is arranged in the lower right game area 32 of the center case 40 . Winning of game balls into these general winning openings 35 is detected by winning opening switches 35a (see FIG. 3) provided in the general winning openings 35. FIG.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)によって検出される。 The game area 32 below the center case 40 is provided with a start winning opening 36 (first start winning area) that provides a condition for starting the special figure 1 variation display game (first special figure variation display game). A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
In the right part of the center case 40, there is provided a normal variable winning device 37 (second start winning area) that provides a starting condition for the special figure 2 variation display game (second special figure variation display game). A game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3).
The normal variable prize winning device 37 has a movable member (not shown), and this movable member normally maintains a closed state (disadvantageous state for the player) in which game balls cannot enter. Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined result, the general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device is in an open state (game It is designed to be changed to a state that is advantageous to the person).

なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物であるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置37の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い。
また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In the present embodiment, the movable member of the normal variable prize winning device 37 is a so-called tongue type normal electric accessory that opens and closes by sliding back and forth in the forward and backward direction by the normal electric solenoid 37c, but the normal variable prize device The movable member of 37 is not limited to this. The movable member of the normal variable winning device 37 may be, for example, an attacker-type normal electric accessory that is opened by rotating in a direction in which the upper end side falls forward by the normal electric solenoid 37c, or the normal electric solenoid 37c. It may be a tulip-shaped ordinary electric accessory that opens in an inverted “C” shape by opening.
Further, the normal variable prize winning device 37 may allow game balls to win prizes even when the movable member is in the closed state, and may be in a state in which the game balls are less likely to win in the closed state than in the open state.

センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)によって検出される。 In the game area 32 on the right side of the center case 40, between the normal figure start gate 34 and the normal variation winning device 37, there is a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls depending on the result of the special figure variation display game. A convertible first special variable winning device (upper grand winning opening) 38 is provided. The first special variable winning device 38 converts the upper big winning opening into a state in which game balls can flow in by moving forward and backward (slides) of an opening/closing member (not shown). The first special variable prize winning device 38 converts the closed state in which the upper special prize winning port is closed to the open state according to the result of the special figure variable display game, and facilitates the inflow of game balls into the upper special prize winning port. , to provide the player with a predetermined game value (prize ball). A game ball that has won the first special variable winning device 38 is detected by a big winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3).

上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図3参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ38d(図3参照)が設けられており、当該特定領域スイッチ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。 A specific area into which game balls can flow is provided inside the upper big winning opening (winning area), and a lever solenoid 38f (see FIG. 3) is provided to change the inflow probability of game balls into the specific area. ) is provided. A specific area switch 38d (see FIG. 3) capable of detecting the inflow of game balls is provided in the specific area. (In this embodiment, the high probability state occurs after the special game state ends). A game ball that has flowed into the specific area is discharged to the outside of the first special variable winning device 38 .

また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図3参照)が設けられている。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。 In addition, inside the upper grand prize winning port, there is provided a remaining ball discharge port switch 38e (see FIG. 3) for detecting game balls discharged to the outside of the first special variable winning device 38 without flowing into the specific area. ing. The number of game balls detected by the big winning hole switch 38a provided inside the upper big winning hole (the number of playing balls flowing into the upper big winning hole), and the number detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e. By matching the number of game balls (the number of game balls discharged from the upper special prize opening), it is possible to confirm that all the game balls in the upper special prize opening have been discharged, and basically until this confirmation is completed is designed not to open a new upper grand prize opening.

センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図3参照)によって検出される。 In the game area 32 below the center case 40, on the right side of the start winning opening 36, there is a second special variable winning that can be converted between a state in which the game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept the game ball depending on the result of the special figure variation display game. A device (lower grand prize opening) 39 is provided. The second special variable winning device 39 converts the lower big winning opening into a state in which game balls can flow in by moving forward and backward (slides) of an opening/closing member (not shown). The second special variable prize winning device 39 converts the closed state of the lower special prize winning opening to the open state according to the result of the special figure fluctuation display game, thereby facilitating the inflow of game balls into the lower special prize winning opening. , to provide the player with a predetermined game value (prize ball). A game ball that has won the second special variable winning device 39 is detected by a big winning opening switch (count switch) 39a (see FIG. 3).

始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。 In the game area 32 below the start winning opening 36, an out opening 30a for collecting game balls that have not won a winning opening or the like is provided. In addition, outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 80, a special figure variation display game (a special figure 1 variation display game, a special figure 2 variation display game) and a normal figure variation display game are executed. A collective display device 50 is provided.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、LEDランプで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第1記憶表示部53と、LEDランプで構成された特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第2記憶表示部54とを備える。 The collective display device 50 is a special figure 1 indicator (first special figure variation display unit) 51 for a special figure 1 variation display game composed of a 7-segment type indicator (LED lamp) etc. and a special figure 2 variation display A special figure 2 display for the game (second special figure fluctuation display unit) 52, a first memory display unit 53 for notifying the number of starting memories of the special figure 1 fluctuation display game composed of LED lamps, and an LED lamp It is provided with a second storage display unit 54 for notifying the number of starting memories of the configured special figure 2 variable display game.

また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開閉回数)を表示するラウンド表示部55、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56、特図変動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部57が設けられている。なお、一括表示装置50には、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部58や、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部59、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時短状態報知部60等が設けられている。
In addition, the collective display device 50 has a round display section 55 that displays the number of rounds at the time of the big win (the number of opening and closing times of the special variable winning devices 38 and 39), and the number of rounds that is advantageous to the player between left-handed (normal) and right-handed. A first game state display unit 56 for informing how to beat (a way to beat corresponding to the game state), and a probability display unit 57 for notifying the probability state (high probability state or low probability state) of the special figure variation display game are provided. there is The collective display device 50 includes a probability state display unit for displaying that the probability state of the big win is high probability state when the power of the game machine 10 is turned on, and a display that lights up when the big win occurs to notify the occurrence of the big win. A unit (display) or the like may be provided.
In addition, a normal pattern display unit 58 for displaying the normal pattern fluctuation display game, a memory display unit 59 for notifying the number of starting memories of the normal pattern fluctuation display game, and a time saving state that lights up when the time saving state occurs and notifies the time saving state occurrence A notification unit 60 and the like are provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。 The special figure variation display game on the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 is, for example, during the execution of the variation display game, that is, while the decoration special figure variation display game is being performed on the display device 41, The segment is driven to blink to indicate that it is changing. The flashing period is set to 100 ms, for example. In the case of this embodiment, in the special figure 1 variable display game on the special figure 1 indicator 51, in addition to the central segment, the 8th segment provided on the lower right side of the 7 segments is also blinked. It is configured to display that it is fluctuating, and to distinguish between the special figure 1 and the special figure 2. Then, when the result of the game is "losing", for example, the center segment (if it is a special figure 1, the 8th segment on the lower right side) is lit as a result of losing, and the result of the game is In the case of a "hit", the game result is displayed by turning on the result mode (for example, numbers and symbols) other than the result mode of the win (special result mode).

第1記憶表示部53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。
第2記憶表示部54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。
ラウンド表示部55はLEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全てのLEDを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The first memory display unit 53 stores the number of undigested balls (the number of starting memories = the number of reservations) among the number of winning balls to the starting winning opening 36, which is the condition for starting the fluctuation of the special figure 1 display device 51. , lights up (blinks).
The second storage display unit 54 stores the number of undigested balls (the number of starting memories = the number of reservations) among the number of winning balls to the normal variable winning device 37, which is the condition for starting the fluctuation of the special figure 2 display 52, with a plurality of LEDs. Displayed by turning off and lighting (blinking).
The round display unit 55 is composed of LED lamps and the like, and turns off all the LEDs when the special game state is not in progress, and turns off the LEDs corresponding to the number of rounds selected according to the special result during the special game state. turn it on. The round display section 55 may be configured with a 7-segment type display.

第1遊技状態表示部56はLEDランプ等で構成され、例えば右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)には全てのLEDを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)には全てのLEDを点灯状態にする。
確率表示部57はLEDランプ等で構成され、例えば大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合には全てのLEDを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合には全てのLEDを点灯状態にする。
The first game state display unit 56 is composed of LED lamps or the like. For example, when the game state is such that left-handed hitting is more advantageous for the player than right-handed hitting (during normal hitting), all LEDs are turned off and left-handed When the game state is such that right-handed hitting is more advantageous for the player than right-handed hitting (at the time of right-handed hitting), all the LEDs are turned on.
The probability display unit 57 is composed of an LED lamp or the like. For example, when the probability state of a big hit is a low probability state (normal probability state), all the LEDs are turned off, and the probability state of a big hit is a high probability state (variable probability state). In the case of , all the LEDs are turned on.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for overall control of the game. an input unit 120 having an input port; an output unit 130 having an output port and a driver; and a data bus 140 connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit .

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates the CPU operation clock, timer interrupt, and the reference clock for the random number generation circuit. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 to enable operation. be done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply device 400 has an AC-DC converter that generates a DC voltage of 32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V or DC5V from a voltage of DC32V, etc. A normal power supply unit. 410, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of the game microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal that notifies the game control device 100 of power failure occurrence and recovery. A control signal generator 430 for generating and outputting a control signal such as a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, the main It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply section 420 and the control signal generation section 430 are installed on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the , it is possible to remove it from the object of replacement and to reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. Backup power is supplied to the game microcomputer 111 (especially built-in RAM) of the game control device 100 so that the data stored in the RAM is retained even during a power outage or after the power is cut off. That is, the game control device 100 is capable of storing and holding information related to the game even if a power failure occurs and the power supply to the gaming machine is stopped, and after the power failure is restored, the game can be restarted based on the stored information. It constitutes a game information storage holding means. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, and when it drops below 17 V, for example, detects the occurrence of a power failure, changes the power failure monitoring signal, and changes the power failure monitoring signal after a predetermined time. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, based on which the information stored in the RAM 111C in the game microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. processing takes place. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111 . A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。 The game microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B nonvolatilely stores immutable information (programs, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area for the CPU 111A during game control, and a storage area for various signals and random values. used as An electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111B or the RAM 111C.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the presence or absence of the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the starting memory to determine the fluctuation pattern. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state Tables for determining the first half variation pattern (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) are included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the game state becomes a game state (special game state) advantageous to the player when the special result mode is set, a part of a plurality of display results has not yet been derived and displayed. A display state in which the displayed display result satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not have And, for example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, when the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same The state of the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value is higher in the order of no reach<normal reach<special 1 reach<special 2 reach<special 3 reach<premier reach. Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it becomes a loss). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or to generate and output drive signals for solenoids and display devices, and output them to the game machine. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a hit in the special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining the jackpot pattern, and a variation pattern (various types) in the special figure variation display game. Random number generation circuit for generating variation pattern random numbers for determining reach and execution time of variation display game in variation display without reach, hit random numbers for determining hit of normal figure variation display game, etc. and a clock generator that generates a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit. there is

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 In addition, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the processing relating to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A, the game result of the special figure fluctuation display game (big hit, small hit or lose), the probability state of the special figure fluctuation display game as the current game state (low probability state or high probability state), Any one variation pattern table is selected and acquired from among a plurality of variation pattern tables based on the number of starting memories and the like. Here, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table out of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives the payout motor of the payout unit according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, thereby releasing the prize balls. Perform control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the game machine, a starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, a starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning apparatus 37, Winning mouth switch 35a in general winning mouth 35, big winning mouth switch 38a in first special variable winning device 38, big winning mouth switch 39a in second special variable winning device 39, gate switch in normal starting gate 34 34a, a specific area switch 38d and a remaining ball outlet switch 38e disposed in the first special variable prize winning device 38, and an out ball detection switch 32a for detecting all game balls that have been shot into the game area 32 and finished playing. , an interface chip (proximity I/F) 121 that receives a negative logic signal with a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. is provided. The proximity I/F 121 has an input range of 7V to 11V, so the lead wire of the sensor or proximity switch may be illegally shorted, the sensor or switch may be disconnected from the connector, or the lead wire may be cut and floating. It is configured to be able to detect an abnormal state such as an abnormal condition, and to output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ34aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ38d、残存球排出スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 , the third input port 124 or the fourth input port 126 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the prize winning port switch 35a, the big winning port switches 38a and 39a and the gate switch 34a are input to the second input port 123. be done. Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signals of the specific area switch 38 d , the remaining ball discharge switch 38 e and the out ball detection switch 32 a are input to the fourth input port 126 . Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124 .

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。 Further, the third input port 124 receives the detection signal of the magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the game machine 10, the detection signal of the vibration sensor 65 for detecting the vibration of the game machine 10, and the detection signal of the game machine. The detection signal of the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the game machine 10, etc., and the detection signal of the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12, etc. of the game machine 10 are also input. It has become.

さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッチ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。 Further, the third input port 124 receives a signal from a setting key switch 152 that detects the operation of the setting key operating section. The setting key operation unit has a keyhole into which a setting key is inserted, and is configured so that the setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. . The setting key switch 152 is a sensor that can detect that it has been turned to the second position. In some cases, it is turned off.

RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが用意されている。 The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit are operation units for selecting from a plurality of probability setting values to which the probability values for special results in the special figure fluctuation display game are assigned, and these operation units are operated. By doing so, it is possible to select a probability setting value assigned a probability value that becomes a special result in the special figure fluctuation display game, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is used in the game there is Here, six "setting 1" to "setting 6" are prepared as probability setting values.

確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でRAM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるようになっている。 When selecting the probability setting value, the setting key of the setting key operation section is turned to the second position, and the game machine is powered on while operating (pressing down) the RAM initialization switch 112 to set the probability setting value. can be changed, and the probability set value can be changed by operating (depressing) the RAM initialization switch 112 during the probability set value change mode. The selected probability setting value is displayed on the performance display device 153 for displaying the calculated base value and character ratio. Specifically, the performance display device 153 displays information on the probability setting value while an operation related to the probability setting value is being performed (during the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode). , the calculated base value and character ratio are displayed.

また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ112は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態としなければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
Also, by turning on the power of the gaming machine with the setting key of the setting key operating section turned to the second position (the RAM initialization switch 112 is not operated), the currently selected probability setting value is displayed on the performance display device. Although displayed in 153, the probability setting value confirmation mode in which the probability setting value cannot be changed is entered. Note that the RAM initialization switch 112 and the setting key operating portion cannot be operated unless the front frame 12 is opened.
The performance display device 153 is a 7-segment display, and displays the set probability values in numbers 1-6. Of course, the display mode is not limited to this, and any display mode may be used as long as the probability setting value can be recognized. Further, a display device of another type such as a liquid crystal display device may be used, or a set probability value may be indicated by the lighting mode or emission color of one or a plurality of LEDs.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 and the output to the fourth input port 126 (excluding the detection signal of the out-ball detection switch 32a) are It is also supplied to a test firing test device (not shown) via the . Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation from the power supply device 400. It's becoming

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 is read by asserting the enable signal CE2 (changing to a valid level) by decoding the address assigned to the second input port 123 by the gaming microcomputer 111. be able to. The same applies to the third input port 124, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 The input unit 120 also receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device 200 is ready to accept commands), abnormal payout status signal (status signal indicating abnormal payout), shot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 23 (filled)), touch switch signal (input of the touch switch provided in the operation unit 24) A first input port 122 is provided which takes in a signal based on the input signal) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 .

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from A power failure monitoring signal from the power supply 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output section 130 . In addition, by outputting the reset signal RESET directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus is turned off. is configured as Also, the reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . Note that the reset signal RESET is not supplied to each of the ports 122 , 123 , 124 and 126 of the input section 120 . The data set in each port of the output section 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from the port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is made into the one-way communication which made it impossible to input a signal to the game control apparatus 100 from the production control apparatus 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a test firing test device of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, and the like via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. A detection signal of a switch that does not require processing, such as a starting switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test-firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor 61, the board radio wave sensor 62, and the vibration sensor 65, which cannot be supplied to the test firing test device as they are, are temporarily taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, in the game. It is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus as an error signal indicating that the machine is in a state in which the game cannot be controlled. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. there is A chip enable signal CE output from the game microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設けられている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させる第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output section 130 is also provided with a second output port 134 connected to the data bus 140 . The second output port 134 is connected to the first large winning opening solenoid (large winning opening solenoid 1) 38b for opening the first special variable winning apparatus 38 and the second large winning opening solenoid (large winning opening solenoid 1) 38b for opening the second special variable winning apparatus 39. Winning opening solenoid 2) 39b, lever solenoid 38f for operating the lever member in the first special variable winning device 38, and general electrical solenoid 37c for opening the normal variable winning device 37 are output, and the currently selected This is a port for outputting display data of the performance display device 153 that displays probability setting values.
The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50 , and the collective display device 50 . A fourth output port 136 is provided for outputting on/off data for the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 The output unit 130 is also provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as big win information to the external information terminal board 71 . The external information terminal board 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in the game arcade, and information on the game machine 10 is transmitted. It can be supplied to an external device. Also, a firing permission signal is output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132 .

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは、シリアル通信でデータが送信される。 Further, the output unit 130 receives operation data signals of the big winning opening solenoids 38b, 39b, the lever solenoid 38f, and the general electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. A driver (drive circuit) 138a, a second driver 138b that outputs an ON/OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 that is output from the third output port 135, and outputs from the fourth output port 136 The third driver 138 c for outputting the ON/OFF drive signal for the digit line on the current drawing side of the batch display device 50 , and the external information signal to be supplied to an external device such as a management device from the fifth output port 137 to the external information terminal board 71 . A fourth driver 138d for outputting and a fifth driver 138e for receiving a display data signal of the performance display device 153 output from the second output port 134 and generating and outputting a drive signal are provided. Data is transmitted through serial communication from the second output port 134 to the fifth driver 138e.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eには、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid that operates at 32V. DC 5V is supplied from the power supply device 400 to the fifth driver 138e as a power supply voltage so that the performance display device 153 that operates at 5V can be driven.
Also, the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50 is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through the segment line. A power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are lit.
The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V.
The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main board but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to the external inspection device 500 . The photocoupler 139 is configured to enable two-way communication so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the transmission and reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a normal general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, 124, and 126 are not provided. do not have.

なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 In addition, although not particularly limited, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, the starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the winning opening switch 35a, the big winning opening switches 38a and 39a, the gate The switch 34a uses a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball by utilizing a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal object approaches the coil. It is In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 and the body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like of the game machine 10 are microswitches having mechanical contacts. can be used.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) similar to the game microcomputer 111, and a command and data from the main control microcomputer 311 for displaying images on the display device 41. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing, and a sound source LSI 314 for controlling sound output for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 The main control microcomputer 311 includes a program ROM 321 consisting of a PROM (programmable read-only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and retains memory contents even if power is not supplied during a power failure. An FeRAM 323 capable of performing the operation, and an RTC (Real Time Clock) 338 that constitutes timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311 . A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the content of the effect, instructs the content of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, lights the decoration lamp, and controls the motor. , solenoid drive control, performance time management, etc.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is entered. The VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to inform the processing status such as the completion of drawing to the VRAM. A wait signal WAIT or the like for the purpose is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313 , and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313 . Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 storing audio data is connected to the tone generator LSI 314 . The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311 . The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Via this command I / F 331, the decoration special figure pending number command, decoration special figure command, variation command, stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are transmitted to the production control command signal (production command ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function. there is

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。 In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18, etc.) having an LED (light emitting diode) provided, and a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling the device 44 (for example, a movable accessory or the like that enhances the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . Note that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device having a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and may be provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。 Furthermore, the production control device 300 includes a production button switch 25a built in the production button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the glass frame 15, an initial position of the motor in the board production device 44, etc. The function of detecting the on / off state of the production accessory switch 47 (production motor switch) that detects the and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311, and the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300 A switch input circuit 336 having a function of detecting and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a desired level of DC voltage to the production control device 300 having the above configuration and the electronic components controlled by it, and drives a motor and a solenoid. DC 32 V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC 12 V for driving motors and LEDs, DC 5 V as power supply voltage for command I/F 331, and DC 15 V for driving motors, LEDs, and speakers. is configured to Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, a DC- A DC converter is provided in the performance control device 300 . Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, in the form output from the main control microcomputer 311, the VDP 312 (VDRESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc. signal) to put them in the reset state. A cooling FAN 45 for cooling various parts of the game machine 10 is connected to the performance control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the performance control device 300 is powered on.

図5には、大当り確率、転落確率、小当り確率、大当りに当選した場合の大当り種類の振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38,39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。 FIG. 5 shows the probability of a big win, the probability of a fall, the probability of a small win, and the distribution probability of the types of big wins when winning a big win. The big hit is a special result (first special result) accompanied by the operation of the conditional device, and the small win is a special result (second special result) not accompanied by the operation of the conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). It means that a specific flag for continuously operating the variable prize winning devices 38 and 39 is set (the character product continuous operating device is operated). The fact that the conditional device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small prize lottery, for example. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is electrically turned on and off. In addition, "conditional device" is a term commonly used in the field of pachinko machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of electric accessories, and the same applies in this specification. It is used as a term with a meaning.

大当り(第1特別結果)となる確率である大当り確率の値(確率値)は特図1と特図2で共通であり、低確率状態での確率値と高確率状態での確率値はそれぞれ図5(a)に示すような確率値となっている。
なお、本実施形態では、図5(a)に示すように、“設定1”~“設定6”の全てに高確率状態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当てられていても良い。すなわち、高確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であっても良い。
また、本実施形態では、図5(a)に示すように、“設定1”と“設定2”に低確率状態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当てられていても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”についても同様である。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であれば、その段数は限定されない。また、“設定1”~“設定6”の全てに低確率状態での確率値として同一の確率値が割り当てられていても良い。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替え不可能であっても良い。
The value of the jackpot probability (probability value), which is the probability of a big hit (first special result), is common to special figures 1 and 2, and the probability value in the low probability state and the probability value in the high probability state are respectively. The probability values are as shown in FIG. 5(a).
In this embodiment, as shown in FIG. 5(a), the same probability value is assigned to all of "setting 1" to "setting 6" as the probability value in the high probability state. May be assigned a value. That is, the probability value in the high-probability state may be switchable in multiple stages.
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 5A, the same probability value is assigned to "setting 1" and "setting 2" as the probability value in the low probability state, but different probability values are assigned. May be assigned. The same applies to “setting 3” and “setting 4”, “setting 5” and “setting 6”. That is, the number of steps is not limited as long as the probability value in the low probability state can be switched in multiple steps. Also, the same probability value may be assigned to all of "setting 1" to "setting 6" as probability values in the low probability state. That is, the probability value in the low-probability state may not be switchable in multiple steps.

また、割り当てられた低確率状態での確率値が同一の“設定1”と“設定2”で、演出振り分け等を異ならせても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”についても同様である。
また、本実施形態では、図5(a)に示すように、3種類の確率値(低確率状態での確率値及び高確率状態での確率値)に対し6つの確率設定値(“設定1”~“設定6”)を割り当てているが、例えば、3種類の確率値に対し3つの確率設定値(例えば“設定1”~“設定3”)を割り当てて残り3つの確率設定値(例えば“設定4”~“設定6”)は不使用としても良い。
In addition, the distribution of effects may be made different between "setting 1" and "setting 2" having the same probability value in the assigned low-probability state. The same applies to “setting 3” and “setting 4”, “setting 5” and “setting 6”.
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 5A, six probability setting values ("setting 1 " to "setting 6") are assigned, for example, three probability setting values (for example, "setting 1" to "setting 3") are assigned to three types of probability values, and the remaining three probability setting values (for example, "Setting 4" to "Setting 6") may be unused.

本実施形態の遊技機では、大当りに基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態)において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイッチ38dで検出されること(V通過)により、当該特別遊技状態の終了後に高確率状態となり、特図変動表示ゲームの実行毎に行われる転落抽選に当選すると低確率状態となるように構成されている。転落抽選に当選する確率は図5(b)に示すような確率となっている。
また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In the gaming machine of this embodiment, in the special game state (first special game state) based on the big hit, the game ball flows into the specific area (probability variable operation area) of the first special variable winning device 38 and is detected by the specific area switch 38d. By being (V passage), it becomes a high probability state after the end of the special game state, and becomes a low probability state when winning a drop lottery performed every time the special figure variation display game is executed. The probability of winning the falling lottery is as shown in FIG. 5(b).
In addition, even if it becomes a high probability state based on the result mode of any special figure variation display game of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game Both are high probability states.

小当り(第2特別結果)となる確率である小当り確率は図5(c)に示すような確率となっている。この小当り確率は特図1よりも特図2の方が高くなっている。また、小当り確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。なお、本実施形態では、小当りを特図1に設けず特図2のみに設けるようにした、すなわち特図1の小当り確率は0であるが、これに限定されず、例えば、小当りを特図1と特図2の両方に設けても良い。また、小当りを特図1と特図2の両方に設ける場合、小当り確率は、特図1と特図2とで同じであっても良いし、特図1よりも特図2の方が高くても良いし、特図2よりも特図1の方が高くても良い。 A small hit probability, which is a probability of a small hit (second special result), is a probability as shown in FIG. 5(c). This small hit probability is higher in the special figure 2 than in the special figure 1. Also, the small hit probability is always constant regardless of the game state or the big hit probability. In the lottery for the big win and the small win, the big win and the small win are not won in duplicate. In the present embodiment, the small hit is provided only in the special figure 2 and not in the special figure 1, that is, the small hit probability of the special figure 1 is 0, but is not limited to this. may be provided in both special figure 1 and special figure 2. Also, if a small hit is provided for both special 1 and special 2, the small hit probability may be the same for special 1 and special 2, or special 2 is more likely than special 1. may be higher, and the special figure 1 may be higher than the special figure 2.

また、図5(d)には特図1と特図2で選択可能な大当り種類と、各大当り種類の振分確率を示した。
特図1変動表示ゲームでの大当り(第1特別結果)の種類には、10R確変大当りと4R確変大当りと10R通常大当りの3種類がある。同様に、特図2変動表示ゲームでの大当り(第1特別結果)の種類には、10R確変大当りと4R確変大当りと10R通常大当りの3種類がある。これらの大当り種類は大当り図柄乱数に基づき選択される。各大当り種類の数字は実質ラウンド数を示し、確変とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示し、通常とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりにくいことを示している。
ここで、実質ラウンド数とは、特別変動入賞装置38,39の開放によって実際に入賞球が発生するような開放制御を行うラウンド数のことである。なお、各大当り種類の数字は、大当り時のラウンド数(実質ラウンド数+特別変動入賞装置38,39の開放時間が短く実際には入賞球が発生しないような開放制御を行うラウンド数)であっても良い。
In addition, FIG. 5(d) shows the types of jackpots that can be selected in the special figures 1 and 2, and the distribution probabilities of each jackpot type.
There are three types of jackpots (first special results) in the special figure 1 variable display game: 10R probability variable jackpot, 4R probability variable jackpot, and 10R normal jackpot. Similarly, there are three types of jackpots (first special result) in the special figure 2 variable display game: 10R probability variable jackpot, 4R probability variable jackpot, and 10R normal jackpot. These jackpot types are selected based on jackpot symbol random numbers. The number of each jackpot type indicates the actual number of rounds, and the probability variation indicates that there is a high possibility that the game ball will flow into the specific area (variability operation area) and that it is likely to become a high probability state (variability state) after the special game state ends. , It indicates that the possibility of game balls flowing into the specific area (probability variable operating area) is low and it is difficult to become a high probability state (probability variable state) after the special game state ends.
Here, the actual number of rounds is the number of rounds in which opening control is performed such that winning balls are actually generated by opening the special variable winning devices 38 and 39 . The number of each jackpot type is the number of rounds at the time of the jackpot (the actual number of rounds + the number of rounds in which the opening time of the special variable prize winning devices 38 and 39 is short and the opening control is performed so that the winning ball does not actually occur). can be

また、確変大当りよりも特定領域に遊技球が流入する可能性が低いが通常大当りよりも特定領域に遊技球が流入する可能性が高い第1特別結果を設けても良い。
また、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても特定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
Also, a first special result may be provided in which the possibility of game balls flowing into the specific area is lower than that of the variable probability big win, but the possibility of game balls flowing into the specific area is higher than that of the normal big win.
Further, in the gaming machine of the present embodiment, it is determined whether or not the high probability state is reached depending on whether or not the game ball flows into the specific area (variable probability operating area). If game balls do not flow into the area, the high probability state does not occur, and even if the jackpot type is normal, the high probability state occurs if the game balls flow into the specific area.

図6(a)~(c)には、各大当り種類での各ラウンドにおける開放態様を示した。なお、開放態様の詳細は図7に示している。
図6(a)に示すように10R確変大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う。Vありロング開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性の高い開放態様である。そして、2ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は開放しないVなしロング開放を行う。
図6(b)に示すように4R確変大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う。そして、2ラウンド目から4ラウンド目までは第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は開放しないVなしロング開放を行い、5ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は開放しないVなしショート開放を行う。Vなしショート開放は大入賞口に遊技球が流入する可能性がVなしロング開放よりも低い開放態様である。すなわち、Vなしロング開放は実際に入賞球が発生するような開放態様であり、Vなしショート開放は開放時間が短く実際には入賞球が発生しないような開放態様である。
FIGS. 6(a) to 6(c) show opening modes in each round for each jackpot type. Details of the open mode are shown in FIG.
As shown in FIG. 6( a ), in the 10R variable probability big hit, the first special variable winning device 38 is opened in the first round, and a long opening with V is performed to open the specific area (variable probability operation area). Long opening with V is an opening mode with a high possibility that game balls flow into a specific area (probability variable operating area). Then, from the second round onward, the first special variable winning device 38 is opened, but the specific area is not opened, so long opening without V is performed.
As shown in FIG. 6(b), in the 4R variable probability big hit, the first special variable winning device 38 is opened in the first round, and a long opening with V is performed to open a specific area (variable probability operation area). Then, from the 2nd to 4th rounds, the first special variable winning device 38 is opened, but the specific area is not opened, V-less long opening is performed, and from the 5th round onwards, the first special variable winning device 38 is opened. V-less short-circuit opening is performed in which the specific area is not opened. The non-V short opening is an opening mode in which the possibility of game balls flowing into the big winning opening is lower than the non-V long opening. That is, long opening without V is an opening mode in which winning balls are actually generated, and short opening without V is an opening mode in which the opening time is short and no winning balls are actually generated.

図6(c)に示すように10R通常大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありショート開放を行う。Vありショート開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性がVありロング開放よりも低い開放態様である。そして、2ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置38を開放するVなしロング開放を行う。
特定領域(確変作動領域)へ遊技球が流入可能とされるのは1ラウンド目に行われるVありロング開放及びVありショート開放のみである。すなわち、本実施形態の遊技機では、特定領域に遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドは1ラウンド目である。なお、特定ラウンドは、1ラウンド目に限定されず適宜変更可能である。また、特定ラウンドは、1ラウンド目と5ラウンド目など、複数回あっても良い。
As shown in FIG. 6(c), in the 10R normal jackpot, in the first round, the first special variable winning device 38 is opened and the specific area (probability variable operation area) is opened. Short opening with V is an opening mode in which the possibility of game balls flowing into a specific area (probability variable operating area) is lower than long opening with V. Then, from the second round onwards, a V-less long opening for opening the first special variable winning device 38 is performed.
It is only the long opening with V and short opening with V that are performed in the first round that the game ball can flow into the specific area (probability variable operation area). That is, in the gaming machine of the present embodiment, the specific round, which is the round in which game balls may flow into the specific area, is the first round. Note that the specific round is not limited to the first round and can be changed as appropriate. Also, the specific round may be multiple times such as the first round and the fifth round.

図7(a)に示すようにVなしロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入賞装置38を開放し(t11)、25000m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドを終了する(t12)。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t12)、上大入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t13)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t14)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。 As shown in FIG. 7A, in the long opening without V, the first special variable winning device 38 is opened (t11) with the start of the round, and a predetermined number (for example, 9 ) is satisfied, the first special variable winning device 38 is closed and the round ends (t12). After that, the processing time for the remaining balls in the upper grand prize opening is started (t12), and when the processing time for the remaining balls in the upper prize opening ends, the interval time starts (t13), and when the interval time ends, the next round starts (t14). ). In the case of the final round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.

図7(b)に示すようにVありロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入賞装置38を開放する(t31)。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド38fをON状態とするとともに、特定領域スイッチ38dを有効とする。レバーソレノイド38fがOFFである状態ではレバー部材が特定領域を覆って遊技球が流入できない状態となり、レバーソレノイド38fがONである状態ではレバー部材が特定領域から退避して遊技球が流入可能な状態となる。また、特定領域スイッチ38dが有効である状態とは、特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに対して特定領域スイッチ38dが無効である状態は、特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出があっても無効なものとして扱う状態である。 As shown in FIG. 7(b), in long opening with V, the first special variable winning device 38 is opened with the start of the round (t31). Furthermore, as the round starts, the lever solenoid 38f is turned on, and the specific area switch 38d is enabled. When the lever solenoid 38f is OFF, the lever member covers the specific area and game balls cannot flow in. When the lever solenoid 38f is ON, the lever member retreats from the specific area and game balls can flow in. becomes. Further, the state in which the specific area switch 38d is effective is a state in which detection of game balls by the specific area switch 38d is treated as effective. On the other hand, the state in which the specific area switch 38d is invalid is a state in which even if a game ball is detected by the specific area switch 38d, it is treated as invalid.

レバーソレノイド38fはラウンドの開始から64m秒経過することでOFF状態となる(t32)。そして、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t33)。すなわち、第1特別変動入賞装置38が開放した直後に入賞した遊技球は特定領域に流入する可能性がある。 The lever solenoid 38f is turned off after 64 milliseconds from the start of the round (t32). After 100 milliseconds have elapsed since the lever solenoid 38f was turned off, the specific area switch 38d is disabled (t33). That is, there is a possibility that the winning game ball will flow into the specific area immediately after the first special variable winning device 38 is opened.

ラウンドの開始から200m秒経過すると第1特別変動入賞装置38が閉鎖される(t34)。そして、2700m秒経過すると再び第1特別変動入賞装置38が開放される(t35)、25000m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドが終了する(t39)。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t39)、上大入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t41)インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t42)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。 After 200 milliseconds from the start of the round, the first special variable winning device 38 is closed (t34). Then, after 2700 milliseconds have passed, the first special variable winning device 38 is opened again (t35), and either the opening possible time of 25000 milliseconds has passed or a predetermined number (for example, 9) of game balls have won. When the conditions are established, the first special variable winning device 38 is closed and the round ends (t39). After that, the processing time for remaining balls in the upper grand prize opening is started (t39), and when the processing time for remaining balls in the upper prize opening ends, the interval time starts (t41), and when the interval time ends, the next round starts (t42). . In the case of the final round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.

また、第1特別変動入賞装置38の2回目の開放(t35)の後、レバーソレノイド38fも所定の時間に亘りON状態となる(t36~t37、t38~t39)。また、特定領域スイッチ38dも有効となる(t36)。この第1特別変動入賞装置38の2回目の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も長時間継続するので、ほぼ確実に特定領域に遊技球が流入することとなる。よって、大当り種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。 Further, after the first special variable winning device 38 is opened for the second time (t35), the lever solenoid 38f is also turned ON for a predetermined period of time (t36-t37, t38-t39). Also, the specific area switch 38d is enabled (t36). Since the second opening of the first special variable winning device 38 is a sufficiently long opening and the ON state of the lever solenoid 38f continues for a long time, game balls almost certainly flow into the specific area. Become. Therefore, if the type of jackpot is variable, it will almost certainly be in a high-probability state.

また、レバーソレノイド38fは第1特別変動入賞装置38が閉鎖した後も所定の時間に亘りON状態とすることが可能であり(t40~t43)、閉鎖間際に第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球についても特定領域への流入が可能となっている。なお、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖し、当該第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処理時間内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了(t41)に伴いレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無効となる。 In addition, the lever solenoid 38f can be kept ON for a predetermined period of time even after the first special variable winning device 38 is closed (t40 to t43). It is also possible to flow into the specific area for the game ball that has been played. In addition, the first special variable winning device 38 is closed when the openable time elapses or a predetermined number of game balls win, and the game balls that have won the first special variable winning device 38 are processed for the remaining balls in the upper large winning opening. If all the balls are discharged within the time, the lever solenoid 38f is turned off at the end of the remaining ball processing time (t41) to end the operation, and the specific area switch 38d is disabled.

また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t43)までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無効となる。
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t43)までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t43)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t43)、100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t44)。
In addition, when the openable time elapses or a predetermined number of game balls win, the first special variable prize winning device 38 is closed, and the game balls that have won the first special variable prize winning device 38 are processed for the remaining ball processing time of the upper large prize winning opening. If the lever solenoid 38f is not completely discharged within the above period and the lever solenoid 38f is completely discharged by the end of the period (t43) in which the lever solenoid 38f is in the ON state, the lever solenoid 38f is turned OFF when the discharge is completed. is terminated, the specific area switch 38d is disabled.
In addition, when the openable time elapses or a predetermined number of game balls win, the first special variable prize winning device 38 is closed, and the game balls that have won the first special variable prize winning device 38 are processed for the remaining ball processing time of the upper large prize winning opening. If not completely discharged by the end (t43) of the period in which the lever solenoid 38f is ON, the period in which the lever solenoid 38f is ON ends (t43). As a result, the lever solenoid 38f is turned off and the operation ends. In this case, after the lever solenoid 38f is turned off (t43), the specific area switch 38d is disabled (t44) when 100 milliseconds have passed.

図7(c)に示すようにVありショート開放では、Vありロング開放における第1特別変動入賞装置38の1回目の開放と同様の開放を行い(t51~t54)、当該開放が終了することに基づきラウンドを終了する(t54)。この第1特別変動入賞装置38の開放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も短時間であるので、特定領域に遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常である場合に高確率状態となることはまれである。 As shown in FIG. 7(c), in the short opening with V, the same opening as the first opening of the first special variable winning device 38 in the long opening with V is performed (t51 to t54), and the opening is completed. (t54). Since the first special variable winning device 38 is opened for a very short period of time and the ON state of the lever solenoid 38f is also for a short period of time, the possibility of game balls flowing into the specific area is low. Therefore, when the jackpot type is normal, it is rare to be in a high probability state.

なお、レバーソレノイド38fの動作及び特定領域スイッチ38dの有効、無効の切り替えは、第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している限りはVありロング開放の場合と同じ動作を行う(t55~t63)。よって、上大入賞口残存球処理時間が経過しても第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完了した時点でレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無効となる。また、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t62)までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t62)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了し、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t62)、100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t63)。 It should be noted that the operation of the lever solenoid 38f and the switching between valid and invalid of the specific area switch 38d are performed in the same manner as in the case of long opening with V as long as the game ball remains in the first special variable winning device 38 ( t55-t63). Therefore, if game balls remain in the first special variable winning device 38 even after the processing time for the remaining balls in the upper grand prize opening has passed, the lever solenoid 38f is turned off when the discharge of the remaining balls is completed. , and the operation ends, and the specific area switch 38d is disabled. Also, if all the game balls are not discharged by the end (t62) of the period during which the lever solenoid 38f is ON, the lever solenoid 38f is turned OFF at the end (t62) of the period during which the lever solenoid 38f is ON. After 100 milliseconds have passed since the lever solenoid 38f is turned off (t62), the specific area switch 38d is disabled (t63).

また、図7(b)に示すVありロング開放における第1特別変動入賞装置38の1回目の開放(t31~t34)や、図7(c)に示したVありショート開放における第1特別変動入賞装置38の開放(t51~t54)は、第1特別変動入賞装置38に遊技球を最低でも1個は入賞させることができる程度の開放時間とする。 Also, the first opening (t31 to t34) of the first special variation winning device 38 in long opening with V shown in FIG. 7(b), and the first special variation in short opening with V shown in FIG. 7(c) The opening of the winning device 38 (t51 to t54) is set to an opening time that allows the first special variable winning device 38 to win at least one game ball.

図7(d)に示すようにVなしショート開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入賞装置38を開放し(t71)、200m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドを終了する(t72)。ただし、開放可能時間が短いため閉鎖条件となる所定個数の入賞が発生することは稀であり、開放可能時間の経過に伴い閉鎖されることがほとんどである。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t72)、上大入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t73)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t74)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。 As shown in FIG. 7(d), in short opening without V, the first special variable winning device 38 is opened with the start of the round (t71), and a predetermined number (for example, nine ) is satisfied, the first special variable winning device 38 is closed and the round ends (t72). However, since the openable time is short, it is rare for the predetermined number of winnings, which is the closing condition, to occur, and in most cases the game is closed as the openable time elapses. After that, the processing time for remaining balls in the upper grand prize opening starts (t72), and when the processing time for remaining balls in the upper prize opening ends, the interval time starts (t73), and when the interval time ends, the next round starts (t74). ). In the case of the final round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.

また、図6(d)には、第2特別遊技状態(小当りに基づく特別遊技状態)における開放態様を示した。第2特別遊技状態では、まず、小当りファンファーレ時間が開始され、小当りファンファーレ時間が終了すると、第2特別変動入賞装置39が開放され、1600m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第2特別変動入賞装置39が閉鎖される。その後、小当り残存球処理時間が開始され、小当り残存球処理時間が終了すると、小当りエンディング時間が開始され、小当りエンディング時間が終了すると、第2特別遊技状態が終了する。なお、第2特別遊技状態における開閉態様(開放時間と開放回数)は複数種類あっても良く、その場合、例えば、小当り図柄に基づいていずれの開閉態様を設定(採用)するかを決定する。 In addition, FIG. 6(d) shows an opening mode in the second special game state (special game state based on a small hit). In the second special game state, first, the small winning fanfare time is started, and when the small winning fanfare time ends, the second special variable winning device 39 is opened, and the openable time of 1600 ms elapses or a predetermined number (for example, 9) game balls win a prize, the second special variable winning device 39 is closed. After that, the small winning remaining ball processing time starts, and when the small winning remaining ball processing time ends, the small winning ending time starts, and when the small winning ending time ends, the second special game state ends. It should be noted that there may be a plurality of types of opening/closing modes (opening time and number of times of opening) in the second special game state. .

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する。図8は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特定遊技状態ST2、第2特定遊技状態ST3がある。なお、この他に特別遊技状態として、第1特別結果(大当り)に基づく第1特別遊技状態と第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態があるがここでは省略する。各遊技状態では、遊技制御装置100で制御されることとなる第1特別結果が導出される特図確率、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, the transition (transition) of the game state by the game control of the game control device 100 will be described. FIG. 8 is a diagram illustrating a game state transition diagram (game flow) showing transitions of game states in this embodiment.
The game state includes a normal game state ST1, a first specific game state ST2, and a second specific game state ST3. In addition, as the special game state, there is a first special game state based on the first special result (big hit) and a second special game state based on the second special result (small hit), but they are omitted here. In each game state, the special figure probability that the first special result to be controlled by the game control device 100 is derived, the production mode that determines the production mode of the game controlled by the production control device 300, the main in the game state A main starting area which is a starting area to be aimed at, a main variation special figure which is the type of special figure variation display game to be mainly executed, and a shooting direction of the game ball are defined.

本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to aim to win a prize in the start winning port 36 by hitting left, and to aim for winning in the normal variable prize winning device 37 by hitting right. In other words, it is possible to select the target starting area according to the player's will. In addition, in each game state, it is designed on the assumption that either one of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game will be played mainly, and the player will play the game according to this design. It is structured so that it is more advantageous for the player to progress the game mainly with one of the special figure fluctuation display games which is determined to be the main one in terms of design so as to proceed. In the following description, one special figure variation display game determined to be the main in each gaming state may be referred to as main variation, and the other special figure variation display game may be referred to as irregular variation.

通常遊技状態ST1は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この通常遊技状態ST1では、特図2変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになっている。これにより、特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態ST1における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。 The normal game state ST1 is a state in which the special figure probability is low probability, and there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning. It is in a state where there is no time to shorten the variation time of the figure variation display game. Also, the production mode that defines the production mode is the normal mode. The main variation special figure is the special figure 1 variation display game, the main starting area is the starting winning opening 36, and the shooting direction is left-handed in order to aim at this starting winning opening 36. That is, it is designed so that the special figure 1 variation display game is the main variation and the special figure 2 variation display game is the irregular variation. In this normal game state ST1, a very long variation time is set for the special figure 2 variation display game. As a result, the execution of the special figure 2 variation display game becomes inefficient in terms of time, and the player is prevented from selecting the execution of the special figure 2 variation display game aiming at obtaining a small hit in the normal game state ST1. .

第2特定遊技状態ST3は、特図確率が基本的には低確率状態である。ただし、通常大当りに基づく特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入した場合(V通過ありの場合)は高確率状態となる。また、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。 In the second specific game state ST3, the special figure probability is basically a low probability state. However, when the game ball flows into the specific area (probability variable operation area) of the first special variable winning device 38 in the special game state based on the normal jackpot (when there is V passage), it becomes a high probability state. In addition, there is a general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning. If there is general electricity support, there is also a time saving to shorten the fluctuation time of the special figure fluctuation display game and the general figure fluctuation display game. A performance mode that defines a performance mode is a chance mode. In addition, the main variation special figure is a special figure 2 variation display game, the main starting area is the normal variation winning device 37, and the shooting direction is right-handed in order to aim at this normal variation winning device 37. That is, it is designed so that the special figure 2 variation display game is the main variation and the special figure 1 variation display game is the irregular variation.

第1特定遊技状態ST2は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはなしとなり、特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はありとなる状態である。演出態様を規定する演出モードは小当りRUSHとされる。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。 The first specific game state ST2 is a state in which the special figure probability is high probability, and there is no general electric support for improving the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning, and the special figure variable display game. It is a state where there is a time saving that shortens the fluctuation time of. A performance mode that defines a performance mode is a small hit RUSH. In addition, the main variation special figure is a special figure 2 variation display game, the main starting area is the normal variation winning device 37, and the shooting direction is right-handed in order to aim at this normal variation winning device 37. That is, it is designed so that the special figure 2 variation display game is the main variation and the special figure 1 variation display game is the irregular variation.

なお、本実施形態では、普電サポートがある状態における普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を、普電サポートがない状態と同じ確率(通常確率)とするが、これに限定されず、普電サポートがある状態においては、普図確率を、通常確率(普図低確率状態)よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。
また、本実施形態において、普電サポートがない状態とは、普通変動入賞装置37は開放するが、普電サポートがある状態よりも普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間が短い状態である。
In addition, in the present embodiment, the probability of a winning result in the normal pattern fluctuation display game in the state with the general electric support (normal pattern probability) is the same probability as the state without the general electric support (normal probability). Not limited to, in the state where there is a general electric support, the general pattern probability can be set to a high probability (normal pattern high probability state) higher than the normal probability (normal pattern low probability state).
Further, in the present embodiment, the state without general electric support means that the normal variable prize winning device 37 is open, but the opening time per unit time of the normal variable prize winning device 37 is shorter than the state with general electric support. be.

第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3では、特図2変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態ST1の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って普通変動入賞装置37を狙い、特図2変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームよりも小当りの確率が高く(本実施形態の場合、特図1の小当り確率は0)、かつ、大当りよりも小当りの方が当選する確率が高いため、第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3では小当りが高頻度で発生する。
第2特定遊技状態ST3において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態でも普電サポートがある状態が継続し、第1特定遊技状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態でも普電サポートがない状態が継続する。また、小当りに基づく特別遊技状態では、第2特別変動入賞装置39は開放するが、第1特別変動入賞装置38は開放しない(図6(d)参照)。
In the first specific game state ST2 and the second specific game state ST3, the variable time of the special figure 2 variable display game becomes a shorter time state than in the case of the normal game state ST1, and the normal variable winning device 37 is hit to the right. It is advantageous for the player to aim at and play the special figure 2 variable display game. The special figure 2 fluctuation display game has a higher probability of a small hit than the special figure 1 fluctuation display game (in the case of this embodiment, the special figure 1 small hit probability is 0), and the small hit is won rather than the big hit. Since the probability of doing so is high, small hits occur with high frequency in the first specific game state ST2 and the second specific game state ST3.
When the result of the special figure variation display game is a small win in the second specific game state ST3, the state with the general electric support continues even in the special game state based on the small win, and in the first specific game state ST2. When the result of the special figure variation display game is a small win, the state without general electric support continues even in the special game state based on the small win. Also, in a special game state based on a small hit, the second special variable winning device 39 is opened, but the first special variable winning device 38 is not opened (see FIG. 6(d)).

したがって、第2特定遊技状態ST3において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分は、普通変動入賞装置37に入賞し、普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2特別変動入賞装置39まで流下しない。よって、第2特定遊技状態ST3では、小当りが高頻度で発生するが、小当りにより遊技者の持球を増加させることが困難である。
一方、第1特定遊技状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分は、普通変動入賞装置37に入賞せずに、普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2特別変動入賞装置39まで流下する。よって、第1特定遊技状態ST2では小当りにより遊技者の遊技球を増加させることが容易である。すなわち、第1特定遊技状態ST2では小当りが高頻度で発生して遊技者の持球が増加することから、演出モードは小当りRUSHと称するモードとされている。
Therefore, when the result of the special figure fluctuation display game is a small win in the second specific game state ST3, most of the game balls hit to the right are normal fluctuation winning in the special game state based on the small win. It wins the device 37 and does not flow down to the second special variable winning device 39 arranged below the normal variable winning device 37. - 特許庁Therefore, in the second specific game state ST3, small hits occur with high frequency, but it is difficult to increase the number of balls held by the player due to the small hits.
On the other hand, when the result of the special figure fluctuation display game is a small win in the first specific game state ST2, most of the game balls hit to the right are normal fluctuation winning in the special game state based on the small win. Without winning the device 37, it flows down to the second special variable winning device 39 arranged below the normal variable winning device 37. - 特許庁Therefore, in the first specific game state ST2, it is easy to increase the number of game balls of the player by a small hit. That is, in the first specific game state ST2, since small hits occur with high frequency and the number of balls possessed by the player increases, the production mode is a mode called a small hit RUSH.

これら3つの遊技状態のうち、通常遊技状態ST1が最も遊技者にとって不利な状態である。第2特定遊技状態ST3は普電サポートがあるので通常遊技状態ST1よりも遊技者にとって有利な状態である。第1特定遊技状態ST2は、高確率状態であり、さらに、小当りの頻発により遊技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ST1及び第2特定遊技状態ST3よりも遊技者にとって有利な状態である。 Among these three game states, the normal game state ST1 is the most disadvantageous state for the player. The second specific game state ST3 is a state more advantageous for the player than the normal game state ST1 because of the general electric support. The first specific game state ST2 is a high-probability state, and furthermore, it is a state in which the number of balls held by the player increases due to the frequent occurrence of small wins. favorable situation.

遊技状態の移行は、第1特別結果の導出に基づく第1特別遊技状態が終了すること、規定ゲーム数を消化すること、低確率状態への移行抽選である転落抽選に当選することにより行われる。基本的には、確変大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイッチ38dで検出された場合(V通過ありの場合)は、当該第1特別遊技状態の終了後に第1特定遊技状態ST2に移行する。一方、確変大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入しなかった場合(V通過なしの場合)は、当該第1特別遊技状態の終了後に通常遊技状態ST1に移行する。また、通常大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態においてV通過なしの場合は、当該第1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST3(特図低確率の第2特定遊技状態ST3)に移行する。一方、通常大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態においてV通過ありの場合は、当該第1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST3(特図高確率の第2特定遊技状態ST3)に移行する。
また、第2特定遊技状態ST3において特別遊技状態の終了から100回(サポート回数)の特図変動表示ゲームを実行した場合は通常遊技状態ST1に移行する。また、第1特定遊技状態ST2において転落抽選に当選した場合は、通常遊技状態ST1に移行する。
The transition of the game state is carried out by ending the first special game state based on the derivation of the first special result, completing the specified number of games, and winning the falling lottery, which is the lottery for transition to the low probability state. . Basically, the probability variable jackpot is derived and becomes the first special game state, and in the first special game state, the game ball flows into the specific area (variable probability operation area) of the first special variable winning device 38 and the specific area switch When detected at 38d (when there is V passage), the transition to the first specific game state ST2 occurs after the end of the first special game state. On the other hand, when the variable probability big hit is derived and becomes the first special game state, and the game ball does not flow into the specific area (variable probability operation area) of the first special variable winning device 38 in the first special game state (no V passage case), after the end of the first special game state, it shifts to the normal game state ST1. In addition, the normal jackpot is derived and becomes the first special game state, and if there is no V passage in the first special game state, the second specific game state ST3 (special figure low probability) after the end of the first special game state It shifts to the second specific game state ST3). On the other hand, the normal jackpot is derived and becomes the first special game state, and if there is V passage in the first special game state, the second specific game state ST3 (special figure high probability) after the end of the first special game state It shifts to the second specific game state ST3).
Further, when the special figure variation display game is executed 100 times (number of times of support) from the end of the special game state in the second specific game state ST3, the game shifts to the normal game state ST1. Also, when the fall lottery is won in the first specific game state ST2, the game state is shifted to the normal game state ST1.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。 In the following description, when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variation display game. In addition, when not distinguishing the decoration special figure 1 fluctuation display game and the decoration special figure 2 fluctuation display game, it is simply referred to as the decoration special figure fluctuation display game. In addition, when the big hit (first special result) and the small hit (second special result) are not distinguished, they are simply referred to as hits (special result). Moreover, when not distinguishing the 1st special game state which is a special game state based on a big hit, and the 2nd special game state which is a special game state based on a small hit, it is simply called a special game state.

本実施形態の遊技機10では、図示しない打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by shooting game balls (pachinko balls) toward the game area 32 from a ball shooting device (not shown). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by direction changing members such as obstacle nails and windmills placed in various places in the game area 32, and the normal figure start gate 34 and the general winning opening 35 , the start winning port 36, the normal variable winning device 37, the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39, or flow into the out port 30a provided at the bottom of the game region 32 and enter the game region 32 is discharged. Then, when the game ball wins the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning apparatus 37, the first special variable winning apparatus 38 or the second special variable winning apparatus 39, the number corresponding to the type of the winning winning opening are discharged to the upper tray 21 or the lower tray 23 of the glass frame 15 from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 3).

本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, the player adjusts the shooting force and shoots the game ball to the left side game area (so-called left-handed hitting), so that the starting winning opening 36 and the left side of the starting winning opening 36 You can aim to win a prize to the disposed general winning port 35, and by shooting a game ball to the right game area (so-called right hitting), a normal figure start gate 34, a normal variable winning device 37, and a first special variable winning Players can aim to win a prize through the device 38, the second special variable prize winning device 39, and the general winning port 35 arranged to the right of the second special variable prize winning device 39.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。 A gate switch 34a consisting of a non-contact type switch or the like for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided in the normal pattern starting gate 34, and is driven into the game area 32. When the game ball passes through the normal pattern starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a provided in the normal pattern start gate 34, the normal pattern start memory number is the upper limit number (for example, 4 ) If it is less than the normal pattern start memory number is added (+1) and one normal pattern start memory is stored in the ROM 111B. The number of memory of this normal figure start winning prize is displayed on the normal figure reservation indicator 56 of the collective display device 50. - 特許庁In addition, the normal pattern start memory stores a hit judgment random value (hit random value) for determining the result of the normal pattern variation display game extracted based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a. It is designed to be

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。 Then, when there is a normal pattern start memory and the normal pattern fluctuation display game can be started, that is, when the normal pattern fluctuation display game is not being executed, the normal pattern fluctuation display game wins and the normal fluctuation prize winning device 37 is converted to the open state. If it is not in a winning state, the random value for winning determination stored in the first stored normal pattern start memory is compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine the hit or miss of the normal pattern fluctuation display game. Then, processing for starting the normal pattern fluctuation display game is performed. When the hit determination random number matches the determination value, the normal pattern variation display game becomes a hit and a specific result mode (normal pattern specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示部58に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示部58を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。 In addition, the game control device 100 predetermines a plurality of predetermined lighting patterns over a predetermined fluctuation time in the normal pattern display unit 58 provided in the collective display device 50 as processing for executing the normal pattern fluctuation display game. After performing the normal pattern fluctuation display that is repeatedly displayed in the order given, the process of displaying the normal pattern fluctuation display game that stops and displays the lighting pattern (result mode) according to the result is performed. The normal figure display unit 58 is composed of the display device 41, and for example, numbers, symbols, character patterns, etc. are used as the normal identification information, and after this is variably displayed for a predetermined time, it is stopped and the result is displayed. may be configured.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示部58に特別の結果態様となる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示部58にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。 When the result of the normal pattern variation display game is a hit, the normal pattern display unit 58 stops displaying a lighting pattern that is a special result mode, and the general electrical solenoid 37c is operated to activate the movable member of the normal variation winning device 37. Control is performed to open for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, the normal pattern display unit 58 is controlled to display a lighting pattern as a result of the loss.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の第1記憶表示部53(特図1保留表示器)や第2記憶表示部54(特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。 Winning balls to the starting winning opening 36 and winning balls to the normal variable winning device 37 are detected by a starting opening 1 switch 36a and a starting opening 2 switch 37a, respectively. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the first start memory forming the start memory (special figure start memory) based on the winning to the start winning opening 36 is limited to a predetermined upper limit number (for example, 4 pieces) Along with storing, a second starting memory forming a starting memory (special figure starting memory) based on the winning to the normal variable winning device 37 is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4 pieces). Based on winnings to the starting prize winning port 36 and the normal fluctuation prize winning device 37, a jackpot random number value, a jackpot pattern random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted as starting memory information, respectively. Numerical values are stored in the RAM 111B as first start memory and second start memory. And the number of memories of this starting memory is the first memory display unit 53 (special figure 1 reservation display) and the second memory display unit 54 (special figure 2 reservation display) for notifying the number of starting winnings of the collective display device 50 , and is also displayed on the display device 41 of the center case 40 as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第1特別結果(大当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。また、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第2特別結果(小当り)となった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲームを中断するようにしている。 The game control device 100 performs the special figure 1 variable display game with the special figure 1 indicator 51 (first variation display device) based on the first start memory, and the special figure 2 indicator 52 ( A special figure 2 variable display game is performed on the second variable display device). The special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game can be executed at the same time, but during the execution of one special figure variation display game, the other special figure variation display game becomes the first special result (jackpot). If it is, the one special figure variation display game is terminated as a result other than the special result (loss result). Also, during execution of one of the special figure fluctuation display games, if the other special figure fluctuation display game results in a second special result (small hit), the one of the special game states until the end of the special game state based on the small hit The special figure fluctuation display game is interrupted.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第1実行制御手段をなす。また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2実行制御手段をなす。 That is, the game control device (game control means) 100 executes the special figure 1 variation display game (first special figure variation display game) based on the winning of the game ball to the starting winning opening 36 (first starting winning area). It constitutes first execution control means for performing control. In addition, the game control device (game control means) 100 performs the special figure 2 variation display game (second special figure variation display game) based on the winning of the game ball to the normal variation winning device 37 (second start winning area). It constitutes second execution control means for performing execution control.

特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)となって小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段をなす。 In the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52, after performing the variable display, the predetermined result mode is stopped and displayed. Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, the display mode of the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 becomes a special result form (jackpot result form) corresponding to the first special result. It becomes a big hit, and it becomes a first special game state (so-called big win state). In addition, when the result of the special figure variation display game is a small hit, the display mode of the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 corresponds to the second special result special result mode (small hit result mode) As a result, it becomes a small hit, and becomes a second special game state (so-called small hit state). That is, the special figure 1 display device 51 constitutes a first variation display means capable of displaying the first variation display game (special figure 1 variation display game) based on the winning of the game ball to the start winning opening 36 . Also, the special figure 2 display device 52 constitutes a second variation display means capable of displaying a second variation display game (special figure 2 variation display game) based on winning of game balls to the normal variation winning device 37 .

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態発生手段をなす。 In addition, the game control device (game control means) 100, after the end of the jackpot game state (first special game state), a situation that is more advantageous to the player than the normal game state It is possible to perform control to generate a game state (specific game state) in which the game can proceed with support). That is, the game control device (game control means) 100 serves as a specific game state generating means.

また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。 Also, in response to the execution of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, the display device 41 displays a plurality of types of decoration identification information (numbers, symbols, character patterns, etc.) variably. A display game is to be run. The decoration special figure variation display game on the display device 41 includes a decoration special figure 1 variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game and a decoration special figure 2 variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game. Yes, and they are displayed in separate display areas. Then, the variation display is performed with the variation of the corresponding special figure variation display game, and the display corresponding to the result is performed with the derivation of the result mode in the corresponding special figure variation display game.

すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機10に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。 That is, the display device 41 is a decoration variable display game ( It constitutes a decoration variable display means capable of displaying a decoration special figure variable display game). In addition, separate display devices may be used for the decoration special figure 1 variation display game and the decoration special figure 2 variation display game, or only one decoration special figure variation display game may be displayed. Also, the game machine 10 may not be equipped with the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41.

本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高い(特図1変動表示ゲームの小当りの確率が0である)が、通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って始動入賞口36を狙い、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くても良いし、短くても良い(5分、50分、10時間など)。また、特図2変動表示ゲームの結果に応じて長変動の時間を異ならせても良い。具体的には、例えば、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ又は小当りである場合には、当該特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約10分の長変動が選択され、特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約5分の長変動が選択されるようにしても良い。
In the gaming machine of this embodiment, the probability of a small hit is higher in the special figure 2 fluctuation display game (the probability of a small hit in the special figure 1 fluctuation display game is 0), but when it is in the normal game state A long variation with a very long variation time (about 10 minutes) is selected as the variation pattern of the variation display game in FIG. As a result, the execution of the special figure 2 fluctuation display game becomes inefficient in terms of time in the normal game state, so that the player does not select the execution of the special figure 2 fluctuation display game aiming at obtaining a small hit in the normal game state. I have to. Therefore, in the normal game state, it is more advantageous for the player to play the special figure 1 variable display game by hitting the left hand and aiming at the start winning opening 36. - 特許庁
In addition, the long fluctuation time is about 10 minutes, but it may be longer or shorter (5 minutes, 50 minutes, 10 hours, etc.). Also, the time of long fluctuation may be changed according to the result of the special figure 2 fluctuation display game. Specifically, for example, if the result of the special figure 2 variation display game is a loss or a small hit, a long variation of about 10 minutes is selected as the variation pattern of the special figure 2 variation display game, When the result of the special figure 2 variation display game is a big hit, a long variation with a variation time of about 5 minutes may be selected as the variation pattern of the special figure 2 variation display game.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図9及び図10に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図11に示すタイマ割込み処理とからなる。 The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the game microcomputer 111 mainly consists of main processing shown in FIGS. 9 and 10 and timer interrupt processing shown in FIG.

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図9に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. Main processing is started when the power is turned on. In this main processing, as shown in FIG. 9, first, processing for inhibiting interrupts (step X1) is performed. A stack pointer setting process (step X2) for setting is performed. Next, register bank 0 is designated (step X3), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step X4). In the case of this embodiment, the range of RAM addresses is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h being the higher order, and the top 00h being set in step X4. Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step X5). When at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 is outputting a firing stop signal, the firing permission signal is set to a prohibited state, and the firing of game balls is prohibited.

その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ステップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステップX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Thereafter, the states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 152 are read (step X6), and processing for setting the power-on delay timer (step X7) is performed. In the process of step X7, by setting a predetermined initial value, sub-control means (for example, payout control device 200 and effect control device 300) for performing various controls according to instructions from the game control device 100 forming the main control means A waiting time (for example, 3 seconds) is set to wait for the program to start normally. As a result, when the power is turned on, if the game control device 100 starts up first and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and waits for the start of the sub-control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It constitutes waiting means for setting a waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power-on delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, there is no need to exclude a part of the RAM area from the calculation, so control at power-on can be prevented from becoming complicated.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオンであるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
After performing the processing for setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether or not a power failure has occurred (step X8). wait for it to shut off.
Specifically, in step X8, for example, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and data bus and the number of times (for example, two times) to be checked is set, and the power failure monitoring signal is on. determine whether there is Then, if the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal continues to be on for the set number of checks. If the on state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks, the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on. Further, when the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54, which will be described later. In this way, by determining that a power failure has occurred when a power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise, etc., and appropriately handle problems that occur when the power is turned on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with troubles at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the standby time is over, and the memory contents of the previous power shutdown are still retained, so backup processing, etc. will be performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマを-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップX12)。 On the other hand, if no power failure has occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10). If the timer value is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not expired, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (step X8). If the timer value is 0 (step X10; Y), that is, if the waiting time has expired, access to a readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (step X10; Y). X11), output OFF data to all output ports (set to no output state) (step X12).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラグを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111, in this embodiment, used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step X13), and the game microcomputer 111 (clock generator) to start a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) (step X14). Incidentally, the CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111 . The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the frequency-divided signal. and a CTC circuit for generating a signal CTC for triggering random number update to be supplied to the random number generation circuit.
Next, a RAM abnormality flag is set (step X15). Here, regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM, on the premise that there is an abnormality in the RAM, a RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register.

次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステップX21へ移行する。 Next, it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data 1 (eg 5Ah) (step X16), and if normal (step X16; Y), the power failure inspection in the RWM It is determined whether the value of area 2 is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step X17). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step X17; Y), a checksum calculation process (step X18) is performed to calculate the checksum of the predetermined area in the RWM. match the checksum (step X19). If the checksums match (step X19; Y), since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step X20), and the process proceeds to step X21.

また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップX21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であることを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。 Further, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), when it is determined that the checksum does not match (step X19; N), step Based on the state read by X6, it is determined whether both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are on (step X21). If at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is off (step X21; N), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X22). If the RAM abnormality flag is set (step X22; Y), since there is an abnormality in the RAM, the main abnormality error notification command for notifying that the game control device 100 is abnormal is sent to the effect control board (effect control device 300) (step X24).

一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。ここでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグである。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX25)。これにより、性能表示装置153において、図13(h)に示すような表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)、ステップX25に戻る。
On the other hand, if the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (step X23). Then, when the probability setting changing flag is set (step X23; Y), a command for main abnormality error notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag that is set here is the probability setting flag that was set before the power failure occurred. That is, when the game machine is powered off and restarted while the probability set value is being changed, the operation of the game control device 100 is stopped, so the process of step X24 is performed.
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the fifth driver 138e through the second output port 134 (step X25). As a result, the performance display device 153 displays a display as shown in FIG. 13(h). After that, the ON data of the security signal is output and the OFF data of the signal other than the security signal is output (step X26), and the process returns to step X25.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
If both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are on (step X21; Y), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X27). If the RAM abnormality flag is not set (step X27; N), the probability setting changing flag is set (step X29). This shifts to the probability setting value change mode. After that, a command during probability setting change is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X30), and the process proceeds to step X31. In the production control device 300, based on the reception of the command for changing the probability setting, the display of the display device 41, the LED emission of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, the operation of the board production device 44, the speakers 19a and 19b A notification indicating that the probability set value is being changed is provided by outputting a voice by
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), the process of clearing the probability set value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the probability setting value area in the RWM, and the probability setting value becomes "setting 1". After that, the processes of steps X29 and X30 are performed, and the process proceeds to step X31.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセットされていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップX35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状態であるか判定する(ステップX43)。 Further, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the off state (step X21; N) and neither the RAM abnormality flag nor the probability setting changing flag is set (step X22; N and step X23 ;N), it is determined whether the setting key switch 152 is on based on the state read in step X6 (step X35). If the setting key switch 152 is not on (step X35; N), it is determined whether the RAM initialization switch 112 is on based on the state read in step X6 (step X43).

RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態である場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
If it is determined that the RAM initialization switch 112 is not on (step X43; N), that is, if both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are off, the process proceeds to step X41 to recover from the power failure. Carry out the processing for normal recovery.
On the other hand, if it is determined that the RAM initialization switch 112 is on (step X43; Y), the process proceeds to step X44 to perform initialization. That is, the RAM initialization switch 112 forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. make a means of

また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モードに移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の確認中である旨の報知を行う。 If the setting key switch 152 is ON (step X35; Y), the probability setting confirming flag is set (step X36). This shifts to the probability set value confirmation mode. After that, a command during probability setting confirmation is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X37). In the production control device 300, based on the reception of the probability setting confirmation command, the display of the display device 41, the LED emission of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, the operation of the board production device 44, the speakers 19a, 19b The fact that the probability setting value is being confirmed is notified by outputting voice by

そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31においてセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されない。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも50m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセーブする必要がある。 Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 ms or more, a value corresponding to 128 ms is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change/confirmation processing (step X122) of the timer interrupt processing when the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode is selected. It is output in the process (step X120). Therefore, when the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends in less than 128 milliseconds, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 milliseconds, the security signal is not output for 128 milliseconds after shifting to the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode. be. The value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 ms. However, since it is necessary to output the security signal for at least 50 ms after shifting to the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode, it is necessary to save the value corresponding to 50 ms or more.

そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であるか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図11)の入力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ステップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップX34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処理(図9及び図10)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされていると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting key switch 152 is off (step X33). At step X33, determination is not made based on the state read at step X6 (state at power-on), but the state (current state) read in the input processing (step X103) of the timer interrupt processing (FIG. 11). decision based on If it is determined in step X33 that the setting key switch 152 is in the OFF state, the probability set value is determined.
If the setting key switch 152 is not off (step X33; N), it is determined whether a power failure has occurred (step X34). Returning, if a power failure has occurred (step X34; Y), the process proceeds to step X55. When it is determined in step X34 that a power failure has occurred while the probability setting change flag is set, in step X23 of the main processing (FIGS. 9 and 10) after recovery from the power failure, It is determined that the probability setting changing flag is set.

一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タイマ割込み処理(図11)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨の報知)を終了する。
On the other hand, if the setting key switch 152 is in the OFF state (step X33; Y), a process of prohibiting interruption (step X38) is performed. During the period from the interrupt enabling process (step X32) to the interrupt prohibiting process (steps X38, X55), the timer interrupt process (FIG. 11) is performed at a predetermined time period (for example, 4 ms). . In the timer interrupt process, a probability setting change/confirmation process (step X122), which is a process related to the probability setting value, is performed. In other words, the main process is on standby until the change or confirmation of the probability set value is completed (or until a power failure occurs).
Next, a command for ending notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X39). In the production control device 300, based on the reception of the notification end command, the notification being executed (notification indicating that the probability setting value is being changed or notification that the probability setting value is being confirmed) is terminated. .

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X40), and if the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, if the probability setting checking flag is set performs power failure recovery processing (step X41) for saving initial values at the time of power failure recovery in areas to be initialized (for example, power failure inspection area, checksum area, and area related to error monitoring). The probability setting confirming flag is cleared at this step X41.
After that, the power failure recovery command corresponding to the special game processing number is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of this embodiment, in step X42, a plurality of commands such as model designation command, probability setting information command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, effect number information command, screen designation command etc. Send command. As a command for specifying the screen, when the special figure 1 and special figure 2 are both in the normal processing described later, that is, when the special figure fluctuation display game is not being executed and the special game state is not in progress If it is waiting for a customer Send the command for the customer waiting demo screen, otherwise send the command for the recovery screen. Also, depending on the model, in addition to these commands, a high-probability number-of-times information command or the like is also transmitted.

一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベース値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。 On the other hand, if the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). At step X44, the RAM area for the probability setting value (work area (1-byte area for the probability setting value)) and the RAM area for performance display (display of base value and character ratio) (work area and stack area) are cleared. Instead, 0 clear the RAM area for game control (work area and stack area). Therefore, the probability setting changing flag is cleared at this step X44. It should be noted that in step X44, the stack area and the unused area may or may not be cleared.

そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信する(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報であるサポート回数情報コマンド等も送信する。 Then, the initial values at the time of RAM initialization are saved in the area to be initialized (step X45). The area to be initialized here is an area related to setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X46). In the case of this embodiment, in step X46, model designation command, probability setting information command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, effect number information command, RAM initialization command (customer waiting A demonstration screen is displayed, and a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, a support number information command, which is information on the number of executions of the special figure fluctuation display game with the effect number information command and general electric support, etc. is also transmitted.

次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。 Next, a process for starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the CPU 111A sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, the bit permutation pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generating circuit is set. The bit permutation pattern is a method of permuting the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit permutation pattern, it is possible to break the regularity of the random number and improve the secrecy of the random number. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of prepared patterns. In addition, the user may be able to arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、転落抽選に当選か否かを決定する乱数(転落抽選乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX49)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on is extracted, and the corresponding initial value random number (in the case of this embodiment, the random number that determines the winning pattern of the special figure RWM as initial value (start value) (step X48), interrupt is permitted (step X49). Since the random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time power is turned on, this value is used as the initial value (start value) of various initial random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, making it difficult for the player to acquire illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは-1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていないため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, an initial value random number update process (step X50) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the jackpot random numbers, jackpot pattern random numbers, small hit pattern random numbers, hit random numbers, and falling lottery random numbers are generated using random numbers generated in a random number generating circuit. is configured as However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock that is faster than the operating clock of the CPU. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from the CTC (CTC0) of the timer interrupt process) that has the same period as the timer interrupt process, which is a unit. In addition, in the jackpot pattern random number, the small hit pattern random number, the hit random number, and the falling lottery random number, each time the random number goes around, the initial value random number (generated by software) is used to change the start value. ” is adopted. Each of the random numbers may be updated by a counter with +1 or -1, or may be updated by a random method in which all the values within the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by hardware, and the jackpot pattern random number, small hit pattern random number, winning random number, and falling lottery random number are random numbers updated by hardware and software.
In the present embodiment, there is no random number (hitting pattern random number) for determining the winning pattern of the general pattern, so there is only one type of winning pattern of the general pattern. may be selected from a plurality of types.

ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX50)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number updating process of step X50, the interrupt prohibiting process (step X51) is performed, and the performance display editing process (step X52) is performed. Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether or not a power failure has occurred (step X54). If the power failure has not occurred (step X54; N), the initial value random number update process Return to (step X50). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process, performance display editing process, and power failure monitoring are repeatedly performed. By enabling the interrupt (step X49) before the initial value random number update process (step X50), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt processing due to the waiting by the initial value random number update processing.

なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number updating process in step X50 can be performed not only in the main process but also in the timer interrupt process. In order to avoid the execution of the random number update process, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable interrupts and then update to cancel the interrupts. If the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing, and only in the main processing, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update processing, which simplifies the main processing. It has the advantage of being converted

一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, if a power failure has occurred (step X54; Y), a process of temporarily prohibiting interrupts (step X55) and a process of outputting OFF data to all output ports (step X56) are performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step X57), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step X58). Furthermore, after performing checksum calculation processing (step X59) for calculating the checksum at the time of power shutdown of the RWM and processing (step X60) for saving the calculated checksum, processing for prohibiting access to the RWM (step X61 ), and then wait until the gaming machine is turned off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. A decision can be made at the time of re-insertion.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game overall, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that perform various controls according to the instructions from the main control means ), the main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device when the power is turned on (game control device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of power failure during the predetermined waiting time.
Also, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, power failure monitoring means (game control device 100) , it is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) has a RAM 111C capable of storing data, an initialization operation section (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and an initialization operation section. and an initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C based on the above, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.
Also, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図11のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. That is, it is an interrupt routine that is started at predetermined intervals. When a timer interrupt occurs in the game microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled, and the timer interrupt process of FIG. 11 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理におけるステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップX103)を行う。 When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step X101). By switching to register bank 1, it is equivalent to performing a register saving process to transfer the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step X102). At step X102, the same processing as step X4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, an input process (step X103) for reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed.

次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされている場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and if the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y) , probability setting change/confirmation processing (step X122) is performed, and the timer interrupt processing is terminated.
On the other hand, when both the probability setting change flag and the probability setting confirmation flag are not set (step X104; N), the solenoids (large winning opening solenoids 38b, 39b) are controlled based on the output data set in various processes. , the lever solenoid 38f, the general electric solenoid 37c), and the like (step X105). When a firing stop signal is output in step X5 in the main processing, a firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. In addition, the launch permission signal is the first signal indicating the state of launch permission viewed from the game control device, and the second signal (fire permission signal) indicating the state of firing permission viewed from the payout control device is also payout control. It is generated within the device and output to the launch control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、乱数更新処理2(ステップX108)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。 Next, payout command transmission processing (step X106), random number update processing 1 (step X107), and random number update processing 2 (step X108) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 are performed. After that, monitoring whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the big winning port switches 38a and 39a, the setting of the prize balls, the front frame and the glass Winning port switch/state monitoring processing (step X109) for monitoring errors such as frame opening and illegal winning to the normal variable winning device 37 and special variable winning devices 38 and 39 is performed.

次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップX116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。 Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that the number of game balls discharged from the first special variable prize winning device 38 (the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e) is It is to exceed the number of game balls flowing into the first special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the big winning opening switch 38a). Note that an abnormal discharge flag is set when abnormal discharge is occurring. Then, when abnormal discharge is occurring (step X110; Y), the process proceeds to step X116. That is, the game is prevented from progressing.

一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップX111)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36や普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。そして、特図1変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップX112)、特図2変動表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップX113)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。 On the other hand, if abnormal discharge is not occurring (step X110; N), a starting port switch monitoring process (step X111) for monitoring winning of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is performed. In the starting opening switch monitoring process, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted based on the winning of the game ball to the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37 . Then, the special figure 1 game processing (step X112) for performing the processing related to the special figure 1 variation display game, the special figure 2 game processing (step X113) for performing processing regarding the special figure 2 variation display game, and the processing related to the normal figure variation display game The normal figure game processing (step X114) to be performed is performed, and the segment LED that is provided in the gaming machine 10 and displays the special figure variation display game and the segment LED that displays various information related to the game is driven to display the desired content. Edit processing (step X115) is performed.

次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動センサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示モニタ153の制御に関する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了する。 Next, magnet fraud monitoring processing (step X116) for checking the detection signal from the magnetic sensor 61 and determining whether there is an abnormality, and processing for checking the detection signal from the board radio wave sensor 62 and determining whether there is an abnormality. board radio fraud monitoring process (step X117), vibration fraud monitoring process (step X118) of checking the detection signal from the vibration sensor 65 to determine whether there is an abnormality, and determination of whether abnormal discharge has occurred Abnormal discharge monitoring processing (step X119) is performed. Furthermore, external information editing processing (step X120) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer, performance display monitor control processing (step X121) for controlling the performance display monitor 153 are performed, and the timer interrupt processing ends. do.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) automatically (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require a command to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.

〔確率設定変更/確認処理〕
図12には、上述のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(ステップX122)を示した。この確率設定変更/確認処理では、まず、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲(本実施形態では0~5の範囲)内であるか判定する(ステップX131)。
RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内である場合(ステップX131;Y)には、RWM内の確率設定値用の領域の値(現在の確率設定値)に対応する確率設定値表示データを設定して(ステップX132)、当該確率設定値表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX134)。これにより、性能表示装置153において、図13(a)~(f)に示すような表示が行われる。
一方、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内でない場合(ステップX131;N)には、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(ステップX133)、当該確率設定値表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX134)。これにより、性能表示装置153において、図13(g)に示すような表示が行われる。
[Probability setting change/confirmation process]
FIG. 12 shows the probability setting change/confirmation process (step X122) in the timer interrupt process described above. In this probability setting change/confirmation process, first, it is determined whether the value of the probability setting value area in the RWM is within the normal range (range of 0 to 5 in this embodiment) (step X131).
If the value of the probability setting value area in the RWM is within the normal range (step X131; Y), the probability setting corresponding to the value of the probability setting value area in the RWM (current probability setting value) Value display data is set (step X132), and the probability set value display data is output to the fifth driver 138e through the second output port 134 (step X134). As a result, the display shown in FIGS. 13A to 13F is performed on the performance display device 153. FIG.
On the other hand, if the value of the area for the probability set value in the RWM is not within the normal range (step X131; N), the light-off data is set as the probability set value display data (step X133) to display the probability set value. The data is output to the fifth driver 138e through the second output port 134 (step X134). As a result, the performance display device 153 displays a display as shown in FIG. 13(g).

図13に示すように、性能表示装置153は、左右に並んだ4つの7セグ表示器(7セグメント型の表示器)で構成されている。確率設定値変更モード中又は確率設定値確認モード中には、これら4つの7セグ表示器のうち、右端の7セグ表示器で現在の確率設定値を示し、残りの7セグ表示器で「SET」という文字を示すようになっている。
具体的には、RWM内の確率設定値用の領域の値が「0」である場合は現在の確率設定値が“設定1”であるため、図13(a)に示すように右端の7セグ表示器に「1」が表示され、RWM内の確率設定値用の領域の値が「1」である場合は現在の確率設定値が“設定2”であるため、図13(b)に示すように右端の7セグ表示器に「2」が表示され、RWM内の確率設定値用の領域の値が「2」である場合は現在の確率設定値が“設定3”であるため、図13(c)に示すように右端の7セグ表示器に「3」が表示され、RWM内の確率設定値用の領域の値が「3」である場合は現在の確率設定値が“設定4”であるため、図13(d)に示すように右端の7セグ表示器に「4」が表示され、RWM内の確率設定値用の領域の値が「4」である場合は現在の確率設定値が“設定5”であるため、図13(e)に示すように右端の7セグ表示器に「5」が表示され、RWM内の確率設定値用の領域の値が「5」である場合は現在の確率設定値が“設定6”であるため、図13(f)に示すように右端の7セグ表示器に「6」が表示される。また、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外(異常値)である場合には、図13(g)に示すように右端の7セグ表示器が消灯状態となる。
例えば、RWM内の確率設定値用の領域の値が「0」である場合には、確率設定値表示データとして、1桁目に「1」、2桁目に「T」、3桁目に「E」、4桁目に「S」を表示するよう指示する確率設定値表示データが第5ドライバ138eに出力される。
As shown in FIG. 13, the performance display device 153 is composed of four 7-segment displays (7-segment type displays) arranged side by side. During the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode, the rightmost 7-segment display among these four 7-segment displays indicates the current probability setting value, and the remaining 7-segment displays indicate "SET " is shown.
Specifically, when the value of the probability setting value area in the RWM is "0", the current probability setting value is "setting 1". When "1" is displayed on the segment display and the value of the probability setting value area in the RWM is "1", the current probability setting value is "setting 2". As shown, "2" is displayed on the rightmost 7-segment display, and when the value of the probability setting value area in the RWM is "2", the current probability setting value is "setting 3". As shown in FIG. 13(c), "3" is displayed on the rightmost 7-segment display, and when the value of the probability setting value area in the RWM is "3", the current probability setting value is "set 4", "4" is displayed on the rightmost 7-segment display as shown in FIG. 13(d). Since the probability setting value is "setting 5", "5" is displayed on the rightmost 7-segment display as shown in FIG. , the current probability set value is "set 6", so "6" is displayed on the rightmost 7-segment display as shown in FIG. 13(f). Further, when the value of the area for the probability set value in the RWM is out of the normal range (abnormal value), the rightmost 7-segment display is turned off as shown in FIG. 13(g).
For example, when the value of the probability setting value area in the RWM is "0", the probability setting value display data is "1" in the first digit, "T" in the second digit, and "T" in the third digit. Probability setting value display data instructing to display "E" and "S" in the fourth digit is output to the fifth driver 138e.

次いで、セキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップX135)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値はメイン処理のステップX31において設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。
次いで、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力する(ステップX136)。ステップX136では、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしているか否かにかかわらず、セキュリティ信号のオンデータが出力される。したがって、確率設定値変更モード中や確率設定値確認モード中(確率設定変更中フラグや確率設定確認中フラグがセットされている間)は、セキュリティ信号が出力され続けることとなる。
Next, if the security signal control timer is not "0", it is updated by -1 (step X135). The initial value of the security signal control timer is set in step X31 of the main processing, and the minimum value of the security signal control timer is set to "0".
Next, the on data of the security signal is output and the off data of the signal other than the security signal is output (step X136). At step X136, security signal ON data is output regardless of whether the security signal control timer has timed out. Therefore, during the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode (while the probability setting change flag and the probability setting confirmation flag are set), the security signal continues to be output.

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX137)、確率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX137;N)、すなわち確率設定確認中フラグがセットされている場合には、確率設定変更/確認処理を終了する。一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX137;Y)には、実行中の確率設定変更/確認処理が、遊技機10の電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理であるか判定する(ステップX138)。 Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X137), and if the probability setting changing flag is not set (step X137; N), that is, if the probability setting checking flag is set ends the probability setting change/confirmation process. On the other hand, when the probability setting changing flag is set (step X137; Y), the probability setting change/confirmation process being executed is the probability setting change/confirmation process in the first timer interrupt process after power-on of the gaming machine 10. It is determined whether it is confirmation processing (step X138).

電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理である場合(ステップX138;Y)には、確率設定変更/確認処理を終了する。一方、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理でない場合(ステップX138;N)には、RAM初期化スイッチ112からの入力があるか判定する(ステップX139)。ステップX139では、直前の入力処理(ステップX103)でRAM初期化スイッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知された場合に、RAM初期化スイッチ112からの入力があると判定する。RAM初期化スイッチ112からの入力がない場合(ステップX139;N)には、確率設定変更/確認処理を終了する。 If it is the probability setting change/confirmation process in the first timer interrupt process after power-on (step X138; Y), the probability setting change/confirmation process is terminated. On the other hand, if it is not the probability setting change/confirmation process in the first timer interrupt process after power-on (step X138; N), it is determined whether there is an input from the RAM initialization switch 112 (step X139). At step X139, it is determined that there is an input from the RAM initialization switch 112 when an input signal (rising edge) based on the operation of the RAM initialization switch 112 is detected in the previous input process (step X103). If there is no input from the RAM initialization switch 112 (step X139; N), the probability setting change/confirmation process is terminated.

一方、RAM初期化スイッチ112からの入力がある場合(ステップX139;Y)、すなわちRAM初期化スイッチ112が新たに操作された場合には、RWM内の確率設定値用の領域の値を0~5の範囲で+1更新して(ステップX140)、確率設定変更/確認処理を終了する。ステップX140で更新された値(更新後の確率設定値)は、次回の確率設定変更/確認処理によって性能表示装置153に表示される。
なお、本実施形態では、図5(a)に示すように、3種類の確率値(低確率状態での確率値及び高確率状態での確率値)に対し“設定1”~“設定6”を割り当てているが、例えば、3種類の確率値(低確率状態での確率値及び高確率状態での確率値)に対し“設定1”~“設定3”を割り当てても良い。この場合、ステップX140では、RWMの確率設定値用の領域の値を0~2の範囲で+1更新することとなる。
On the other hand, when there is an input from the RAM initialization switch 112 (step X139; Y), that is, when the RAM initialization switch 112 is newly operated, the value of the area for the probability setting value in the RWM is changed from 0 to The range of 5 is updated by +1 (step X140), and the probability setting change/confirmation process ends. The value updated in step X140 (updated probability setting value) is displayed on the performance display device 153 by the next probability setting change/confirmation process.
In this embodiment, as shown in FIG. 5(a), "setting 1" to "setting 6" are applied to three types of probability values (probability values in a low-probability state and probability values in a high-probability state). However, for example, "setting 1" to "setting 3" may be assigned to three types of probability values (probability value in low probability state and probability value in high probability state). In this case, in step X140, the value of the RWM probability setting value area is updated by +1 within the range of 0-2.

遊技機10の電源投入時に設定キースイッチ152及びRAM初期化スイッチ112を操作することで確率設定値変更モードに移行することができ、確率設定値変更モード中にRAM初期化スイッチ112を操作することで確率設定値を変更することができる。
RAM初期化スイッチ112は押圧操作のみ可能であるため、確率設定値変更モードに移行するための移行操作と、確率設定値を変更するための変更操作とを区別することができない。したがって、確率設定値変更モード中も移行操作(当該確率設定値変更モードへの移行の起因となったRAM初期化スイッチ112の操作)が継続している場合、すなわち電源投入時からRAM初期化スイッチ112が押されっぱなしである場合には、当該操作が移行操作であるにもかかわらず当該操作に応じて確率設定値が更新(変更)されてしまう。
By operating the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 when the game machine 10 is powered on, it is possible to shift to the probability set value change mode, and the RAM initialization switch 112 can be operated during the probability set value change mode. You can change the probability setting value with .
Since the RAM initialization switch 112 can only be pressed, it is impossible to distinguish between a shift operation for shifting to the probability set value change mode and a change operation for changing the probability set value. Therefore, if the transition operation (the operation of the RAM initialization switch 112 that caused the transition to the probability set value change mode) continues even during the probability set value change mode, that is, when the power is turned on, the RAM initialization switch If the button 112 is kept pressed, the probability setting value is updated (changed) according to the operation even though the operation is a transition operation.

具体的には、タイマ割込み処理の入力処理(ステップX103)では、前回の入力処理で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態がオフ状態であり、今回の入力処理で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態がオン状態である場合に、RAM初期化スイッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知される。電源投入後最初のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)では、電源遮断直前の入力処理が前回の入力処理となり、電源投入直後の入力処理が今回の入力処理となるが、電源遮断直前の入力処理で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態はオフ状態である可能性が高い。すなわち、確率設定値変更モード中も移行操作が継続している場合には、電源投入後最初のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)でRAM初期化スイッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知される可能性が高い。したがって、この場合、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理でステップX139,140の処理を行うと、移行操作に基づきRAM初期化スイッチ112からの入力があると判定されて、RWM内の確率設定値用の領域の値が更新されてしまう不都合が生じ得る。 Specifically, in the input processing of the timer interrupt processing (step X103), the state of the RAM initialization switch 112 read in the previous input processing is OFF, and the state of the RAM initialization switch 112 read in the current input processing is OFF. When the state is the ON state, an input signal (rising edge) based on the operation of the RAM initialization switch 112 is detected. In the input processing (step X103) in the first timer interrupt processing after power-on, the input processing immediately before power-off is the previous input processing, and the input processing immediately after power-on is the current input processing. The state of the RAM initialization switch 112 read in the process is highly likely to be the OFF state. That is, if the shift operation continues even during the probability set value change mode, the input signal (rising edge ) is likely to be detected. Therefore, in this case, when the processing of steps X139 and X140 is performed in the probability setting change/confirmation processing in the first timer interrupt processing after power-on, it is determined that there is an input from the RAM initialization switch 112 based on the transition operation, Inconvenience may arise that the value of the area for the probability setting value in the RWM is updated.

そこで、本実施形態では、このような不都合を回避するために、ステップX138の処理を行って、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理ではステップX139,X140の処理を行わないこととする。これにより、確率設定値の更新(変更)に関しては、電源投入時から継続しているRAM初期化スイッチ112の操作(すなわち、確率設定値変更モードへの移行の起因となったRAM初期化スイッチ112の操作)に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)は無視されることになるため、意図せぬ更新を防ぐことができる。 Therefore, in this embodiment, in order to avoid such an inconvenience, the process of step X138 is performed, and the processes of steps X139 and X140 are not performed in the probability setting change/confirmation process in the first timer interrupt process after power-on. It is assumed that As a result, regarding the update (change) of the probability set value, the operation of the RAM initialization switch 112 that has continued since power-on (that is, the operation of the RAM initialization switch 112 that caused the transition to the probability set value change mode) operation), the input signal (rising edge) is ignored, so that unintended updating can be prevented.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第1操作部(設定キー操作部)及び第2操作部(RAM初期化スイッチ112)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうち一の確率設定値を記憶する記憶手段(遊技制御装置100(RAM111C))と、遊技機の電源投入時における第1操作部及び第2操作部の操作に応答して、確率設定値を変更可能な確率設定値変更モードに移行するモード移行手段(遊技制御装置100)と、確率設定値変更モード中における第2操作部の操作に応答して、記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内の確率設定値用の領域の値)を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)と、を備え、確率設定値変更モードに移行するための第2操作部の操作(移行操作)と、確率設定値を変更するための第2操作部の操作(変更操作)と、は同一操作(本実施形態の場合、押圧操作)であり、設定変更手段は、確率設定値変更モード中であっても、遊技機の電源投入時から継続している第2操作部の操作には応答しないよう構成されている。
したがって、遊技機の電源投入時に行う第2操作部の操作(移行操作)が確率設定値変更モードに移行した後も継続している場合には、その間は確率設定値が変更されないため、意図しない確率設定値の変更を防止することができる。
As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment is a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to the player when the result of the game (special figure variation display game) is a special result. An operation unit (setting key operation unit), a second operation unit (RAM initialization switch 112), and storage means for storing one probability setting value out of a plurality of probability setting values to which probability values used for game lottery are assigned. (game control device 100 (RAM 111C)), and a mode for shifting to a probability set value change mode in which the probability set value can be changed in response to the operation of the first operation unit and the second operation unit when the power of the game machine is turned on. In response to the transition means (game control device 100) and the operation of the second operation unit in the probability set value change mode, the probability set value stored in the storage means (the value of the area for the probability set value in the RWM ) for changing the setting change means (game control device 100), and the operation (transition operation) of the second operation unit for shifting to the probability setting value change mode, and the second for changing the probability setting value The operation of the operation unit (change operation) is the same operation (pressing operation in the case of this embodiment), and the setting change means continues from the time the game machine is powered on even during the probability set value change mode. It is configured not to respond to the operation of the second operation unit that is being performed.
Therefore, if the operation (transition operation) of the second operation unit performed when the gaming machine is powered on continues even after the mode is shifted to the probability setting value change mode, the probability setting value is not changed during that time. It is possible to prevent the probability setting value from being changed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
図14には、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップX111)を示した。この始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップX491)、ハード乱数取得処理(ステップX492)を行う。そして、当該ハード乱数取得処理で始動入賞口36への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX493)。
[Starting port switch monitoring process]
FIG. 14 shows the startup switch monitoring process (step X111) in the timer interrupt process described above. In this starting opening switch monitoring process, first, a starting opening 1 (starting winning opening 36) winning monitoring table is prepared (step X491), and a hardware random number acquisition process (step X492) is performed. Then, in the hardware random number acquisition process, it is determined whether or not there is starting opening winning information set when a jackpot random number is obtained based on winning to the starting winning opening 36 (step X493).

始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX493;N)には、ステップX499へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。
一方、始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX493;Y)には、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップX494)。そして、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX494;Y)には、ステップX497へ移行する。また、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップX494;N)には、右打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX495)、演出コマンド設定処理(ステップX496)を行う。
Based on the winning to the starting winning opening 36, when the starting opening winning information is not set (step X493; N), the process proceeds to step X499. It should be noted that, in this case, the start-up no winning information is set.
On the other hand, when the information with the starting entrance winning prize is set based on the winning to the starting winning mouth 36 (step X493; Y), it is determined whether it is in the special low probability & no time saving (normal game state) (Step X494). And, when there is no special figure low probability & time saving (step X494; Y), it moves to step X497. In addition, if it is not during special figure low probability & time saving (step X494; N), prepare a right hitting instruction notification command (step X495) and perform production command setting processing (step X496).

演出制御装置300では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちでなければ入賞しないようになっている始動入賞口36で特定遊技状態中や特別遊技状態中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。 In the performance control device 300, based on the reception of the right-handed instruction notification command, the right-handed instruction notification is performed by display, sound, or the like to instruct the player to hit right. During a specific game state or a special game state, right-handed hitting is more advantageous for the player, and a start prize-winning port 36 that is designed not to win unless left-handed hits during a specific game state or special game state. When a prize is detected in the inside, a right-handed instruction is notified.

そして、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX497)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX498)を行う。次いで、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップX499)、ハード乱数取得処理(ステップX500)を行って、普通変動入賞装置37への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX501)。 Then, prepare a table for setting the information of the hold by the starting port 1 (step X497), and perform the special figure starting port switch common processing (step X498). Next, a winning monitoring table for starting port 2 (normal variable winning device 37) is prepared (step X499), hardware random number acquisition processing (step X500) is performed, and a jackpot random number is acquired based on the winning to the normal variable winning device 37. It is determined whether or not there is starting entrance winning information set in the case (step X501).

普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX501;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。
一方、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX501;Y)には、普電(普通変動入賞装置37)が作動中であるか、すなわち普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か判定し(ステップX502)、普電が作動中である場合(ステップX502;Y)には、ステップX504へ移行する。一方、普電が作動中でない場合(ステップX502;N)には、普電不正発生中であるか判定する(ステップX503)。
When the start opening winning information is not set based on the winning to the normal variable winning device 37 (step X501; N), the starting opening switch monitoring process is terminated. It should be noted that, in this case, the start-up no winning information is set.
On the other hand, when the starter winning information is set based on the winning of the normal variable winning device 37 (step X501; Y), the normal electric power (normal variable winning device 37) is in operation, that is, the normal It is determined whether or not the variable winning device 37 is in an open state in which the game balls can win (step X502). Transition. On the other hand, if the utility power is not in operation (step X502; N), it is determined whether or not the utility power fraud is occurring (step X503).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 In determining whether or not fraud is occurring, it is determined that fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5). The normal variable winning device 37 cannot win a game ball when it is closed, and can win a game ball only when it is open. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some kind of abnormality or dishonesty has occurred, and if there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent wins. Then, when the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined number (upper limit value) for determination of fraud occurrence, it is determined that fraud is occurring.

普電不正発生中である場合(ステップX503;Y)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正発生中でない場合(ステップX503;N)には、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX504)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX505)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。 If the utility power fraud is occurring (step X503; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second starting memory is prevented from being generated any more. In addition, if it is not during the general electric fraud occurrence (step X503; N), prepare a table for setting the information of the hold by the start port 2 (step X504), and perform the special figure start port switch common processing (step X505) to end the starting port switch monitoring process.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図15には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップX498,X505)を示した。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Common process for special figure start switch]
FIG. 15 shows the special figure starting opening switch common processing (steps X498, X505) in the starting opening switch monitoring processing described above. Special figure starting mouth switch common processing, when there is an input of the starting mouth 1 switch 36a and the starting mouth 2 switch 37a, is a process that is performed in common for each input.

この特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップX521)、ロードした値を+1更新して(ステップX522)、出力回数がオーバーフローするか判定する(ステップX523)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX523;N)には、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブし(ステップX524)、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留(始動記憶)数、すなわち更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値(ここでは4)未満か判定する(ステップX525)。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップX523;Y)には、ステップX525へ移行する。ここでは出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新によりループして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
In this special figure starting opening switch common processing, first, of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the starting opening switch to be monitored is sent to the management device outside the gaming machine 10. is loaded (step X521), the loaded value is updated by +1 (step X522), and it is determined whether the output count overflows (step X523).
If the number of outputs does not overflow (step X523; N), the updated value is saved in the start signal output count area of RWM (step X524), and the special figure hold (start Memory) number, that is, the number of special figure pending (starting memory) to be updated determines whether it is less than the upper limit (here, 4) (step X525). On the other hand, when the number of outputs overflows (step X523; Y), the process proceeds to step X525. Here, the number of output times can be stored up to 255, but if the upper limit is stored, the value after the update is not saved because it loops and becomes 0 due to the +1 update.

そして、更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップX525;N)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップX525;Y)には、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップX526)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップX527)。次に、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップX528)、ハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX529)。 And when the special figure reservation number to be updated is not less than the upper limit value (step X525; N), the special figure start opening switch common processing is terminated. On the other hand, if the number of special figures pending to be updated is less than the upper limit (step X525; Y), the number of special figures pending to be updated (the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending) is updated by +1 (Step X526), save the target starting gate winning flag (step X527). Next, the address of the random number storage area corresponding to the starting switch to be monitored and the special figure reservation number is calculated (step X528), and the jackpot random number prepared in the hardware random number acquisition process is saved in the RWM jackpot random number storage area. (Step X529).

その後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX530)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX531)。次に、監視対象の始動口スイッチの転落抽選乱数を抽出して準備し(ステップX532)、RWMの転落抽選乱数格納領域にセーブする(ステップX533)。
次いで、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定し(ステップX534)、始動口2への入賞でない場合(ステップX534;N)には、ステップX537へ移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX534;Y)には、小当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX535)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX536)。
After that, the jackpot symbol random number of the starting switch to be monitored is extracted and prepared (step X530), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step X531). Next, the falling lottery random number of the starting switch to be monitored is extracted and prepared (step X532), and saved in the falling lottery random number storage area of the RWM (step X533).
Next, it is determined whether or not there is a winning to the starting port 2 (normal variable winning device 37) (step X534), and if there is no winning to the starting port 2 (step X534; N), the process proceeds to step X537. On the other hand, in the case of winning to the starting port 2 (step X534; Y), a small winning design random number is extracted and prepared (step X535), and saved in a small winning design random number storage area of RWM (step X536). .

そして、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブし(ステップX537)、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX538)を行う。次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップX539)、演出コマンド設定処理(ステップX540)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第1始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100(RAM111C)が、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第2始動記憶手段をなす。
Then, the variation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding RWM variation pattern random number storage area (step X537), and the special figure reservation information determination process (step X538), which is a prefetch process, is performed. Next, prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the starting opening switch to be monitored and the special figure reservation number (step X539), perform the production command setting process (step X540), and perform the special figure starting opening switch common processing finish.
That is, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball to the start winning opening 36, and the predetermined random number is used as a first start memory to store up to a predetermined upper limit number. Forms a starting memory means. In addition, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37, and uses the predetermined random number as a second start memory to store up to a predetermined upper limit number. 2 constitute starting memory means.

〔特図保留情報判定処理〕
図16及び図17には、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップX538)を示した。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special Figure Reservation Information Judgment Process]
FIG. 16 and FIG. 17 show the special figure reservation information determination process (step X538) in the special figure start opening switch common process described above. The special figure reservation information determination process is a look-ahead process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中(第1特別遊技状態中)であるか判定し(ステップX541)、大当り中である場合(ステップX541;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。一方、大当り中でない場合(ステップX541;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか判定する(ステップX542)。 In this special figure reservation information determination process, first, it is determined whether it is during the big hit (during the first special game state) (step X541), and when it is during the big hit (step X541; Y), special figure reservation information determination End the process. On the other hand, when the jackpot is not in progress (step X541; N), the starting opening prize flag saved in step X527 of the special figure starting opening switch common processing is checked, and the winning to the starting opening 1 (starting winning opening 36) is performed. (step X542).

始動口1への入賞である場合(ステップX542;Y)には、ステップX544へ移行して先読みを行う。一方、始動口1への入賞でない場合(ステップX542;N)には、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップX543)。そして、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX543;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択されるが、この場合には先読みを行わない。一方、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップX543;N)には、特図高確率中であるか判定する(ステップX544)。 In the case of winning the starting slot 1 (step X542; Y), the process proceeds to step X544 to perform prefetching. On the other hand, if it is not a winning prize to the starting port 1 (step X542; N), it is determined whether it is in the special figure low probability & no time saving (normal game state) (step X543). And, when there is no special figure low probability & time saving (step X543; Y), the special figure reservation information determination process is terminated. That is, in the normal game state, a long variation with a very long variation time (about 10 minutes) is selected as the variation pattern of the special figure 2 variation display game, but in this case, no look-ahead is performed. On the other hand, when there is no special figure low probability & time saving (step X543; N), it is determined whether it is in the special figure high probability (step X544).

特図高確率中でない場合(ステップX544;N)には、ステップX548へ移行する。一方、特図高確率中である場合(ステップX544;Y)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX532にて準備した転落抽選乱数の値は転落当選の判定値の範囲内であるか判定する(ステップX545)。次いで、判定結果に対応する先読み転落抽選情報コマンドを準備し(ステップX546)、演出コマンド設定処理(ステップX547)を行って、低確率判定フラグを準備する(ステップX548)。 When not in the special figure high probability (step X544; N), it moves to step X548. On the other hand, if it is in the special figure high probability (step X544; Y), is the fall lottery random number value prepared in step X532 of the special figure start opening switch common processing within the range of the judgment value of the fall winning? Determine (step X545). Next, a look-ahead falling lottery information command corresponding to the determination result is prepared (step X546), effect command setting processing (step X547) is performed, and a low probability determination flag is prepared (step X548).

そして、大当り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップX549)を行う。判定結果が大当りである場合(ステップX550;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX551)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX530にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX552)、ステップX559へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX550;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定する(ステップX553)。 Then, a pre-reading big-hit determination process (step X549) is performed to determine whether or not the big-hit is a big-hit depending on whether or not the big-hit random number value matches the big-hit judgment value (low-probability-hit-hit judgment value). When the determination result is a big hit (step X550; Y), a big hit pattern random number check table corresponding to the target starter switch is set (step X551), and prepared in step X530 of the special figure starter switch common processing. Stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number is acquired (step X552), and the process proceeds to step X559. On the other hand, when the determination result is not a big hit (step X550; N), the starting opening winning flag saved in step X527 of the special figure starting opening switch common processing is checked, and starting opening 2 (normal fluctuation winning device 37) (step X553).

始動口2への入賞でない場合(ステップX553;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX558)、ステップX559へ移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX553;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX554)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップX555;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX556)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX557)、ステップX559へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX555;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX558)、ステップX552又はX557にて取得した停止図柄情報、あるいはステップX558にて設定した停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする(ステップX559)。 In the case of not winning a prize to the starting port 2 (step X553; N), set stop symbol information of a loss (step X558), and shift to step X559. On the other hand, in the case of winning to the starting port 2 (step X553; Y), small hit determination processing (step X554) for determining whether the big hit random value matches the small hit determination value or not. I do. Then, when the determination result is a small hit (step X555; Y), a small hit design random number check table is set (step X556), and a small hit design prepared in step X535 of the special figure start opening switch common processing. Stop symbol information corresponding to the random number is acquired (step X557), and the process proceeds to step X559. On the other hand, when the judgment result is not a small hit (step X555; N), set stop design information of losing (step X558), stop design information acquired at step X552 or X557, or set at step X558 The stopped symbol information is saved in the symbol information area (step X559).

その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(低確率)を準備して(ステップX560)、演出コマンド設定処理(ステップX561)を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップX562)、大当り乱数値が大当り判定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップX563)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップX564;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX565)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX530にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX566)、ステップX573へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX564;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定する(ステップX567)。
After that, prepare a look-ahead stop symbol command (low probability) corresponding to the target starting port switch and stop symbol information (step X560), and effect command setting processing (step X561).
Next, a high probability determination flag is prepared (step X562), and the prediction big hit determination processing (step X563) determines whether or not the big hit random value matches the big hit determination value (big hit high probability determination value). I do. Then, when the determination result is a big hit (step X564; Y), a big hit pattern random number check table corresponding to the target starter switch is set (step X565), and the special figure starter switch common processing is performed in step X530. stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random number is obtained (step X566), and the process proceeds to step X573. On the other hand, when the determination result is not a big hit (step X564; N), the starting opening winning flag saved in step X527 of the special figure starting opening switch common processing is checked, and starting opening 2 (normal fluctuation winning device 37) (step X567).

始動口2への入賞でない場合(ステップX567;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX572)、ステップX573へ移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX567;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX568)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップX569;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX570)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX571)、ステップX573へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX569;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX572)、特図高確率中であるか判定する(ステップX573)。 In the case of not winning a prize to the starting port 2 (step X567; N), set stop symbol information of a loss (step X572), and shift to step X573. On the other hand, in the case of winning to the starting port 2 (step X567; Y), small hit determination processing (step X568) for determining whether or not the big hit random value matches the small hit determination value. I do. Then, when the determination result is a small hit (step X569; Y), a small hit design random number check table is set (step X570), and a small hit design prepared in step X535 of the special figure start opening switch common processing. Stop symbol information corresponding to the random number is acquired (step X571), and the process proceeds to step X573. On the other hand, when the determination result is not a small hit (step X569; N), stop symbol information of loss is set (step X572), and it is determined whether or not special figure high probability is in progress (step X573).

そして特図高確率中でない場合(ステップX573;N)には、ステップX575へ移行する。一方、特図高確率中である場合(ステップX573;Y)には、ステップX559にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップX566又はX571にて取得した停止図柄情報、あるいはステップX572にて設定した停止図柄情報を上書きしてセーブする(ステップX574)。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、変動パターンの先読み等で使用される。 And when it is not in special figure high probability (step X573; N), it transfers to step X575. On the other hand, when it is in the special figure high probability (step X573; Y), the stop design information acquired at step X566 or X571 is stored in the design information area where the stop design information is saved at step X559, or at step X572 The set stop pattern information is overwritten and saved (step X574). It should be noted that the stop symbol information saved in the symbol information area is used for prefetching of variation patterns and the like.

次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(高確率)を準備して(ステップX575)、演出コマンド設定処理(ステップX576)を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置300に送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップX577)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップX578)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(ステップX579)、演出コマンド設定処理(ステップX580)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップX577における特図情報設定処理、ステップX578における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Next, a look-ahead stop symbol command (high probability) corresponding to the target starting port switch and stop symbol information is prepared (step X575), and effect command setting processing (step X576) is performed. Thus, in this embodiment, every time the special figure reservation information determination process is executed, the result determined by the jackpot low probability determination value and the result determined by the jackpot high probability determination value are transmitted to the effect control device 300. be done.
Next, a special figure information setting process (step X577) for setting special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern, is performed, and a variation pattern setting process (step X578) for setting the variation mode of the special figure variation display game. I do.
Then, prepare a look-ahead variation pattern command corresponding to the variation pattern number indicating the variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game (step X579), perform the production command setting process (step X580), and determine the special figure reservation information. End the process. In addition, the special figure information setting process in step X577 and the variation pattern setting process in step X578 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する転落抽選の抽選結果を含む先読み転落抽選情報コマンドと、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(転落するか(大当りの確率状態が高確率状態から低確率状態(通常確率状態)へ移行するか)否かや、大当り又は小当りか否かや、変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 By the above processing, the prefetch fall lottery information command including the lottery result of the fall lottery for the special figure fluctuation display game based on the start memory of the lookahead target, and the lookahead stop including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the lookahead target A pattern command and a look-ahead variation pattern command including information on variation patterns in the special figure variation display game based on the starting memory are prepared and transmitted to the effect control device 300.例文帳に追加As a result, the result-related information corresponding to the starting memory (whether or not it will fall (whether the probability state of the big hit shifts from a high probability state to a low probability state (normal probability state)), whether it is a big hit or a small hit, etc. , Variation pattern type) determination result (prefetching result) can be notified to the effect control device 300 before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory, especially displayed on the display device 41 It is possible to inform the player of the result related information before the start timing of the special figure fluctuation display game by changing the decoration special figure start memory display to be performed.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば、特別結果となるか否か等を判定する)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。 That is, the game control device 100 serves as determination means capable of determining the result of the variable display game and the variation mode information before the start of the variable display game based on the start memory stored in the start memory means. In addition, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start memory means before executing the variable display game based on the start memory (for example, determines whether or not a special result is obtained). form a means of prejudgment. The timing for determining the random value stored in correspondence with the starting memory in advance is not limited to the time when the starting memory is generated, but any time before the variable display game based on the starting memory is played. good.

〔先読み大当り判定処理〕
図18には、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップX549,X563)を示した。この先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップX581)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定する(ステップX582)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Look-ahead big hit determination process]
FIG. 18 shows the look-ahead big hit determination process (steps X549, X563) in the special figure reservation information determination process described above. In this look-ahead big-hit determination process, first, the lower limit judgment value of the big-hit judgment value is set (step X581), and it is judged whether the value of the target big-hit random number is less than the lower limit judgment value (step X582). A big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the jackpot judgment value, and below the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the jackpot judgment value , is determined to be a jackpot.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップX582;Y)、すなわち大当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。
一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップX582;N)には、判定フラグが高確率判定フラグであるか判定する(ステップX583)。判定フラグが高確率判定フラグである場合(ステップX583;Y)には、現在の確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を設定し(ステップX584)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップX586)。一方、判定フラグが高確率判定フラグでない場合(ステップX583;N)、すなわち低確率判定フラグである場合には、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し(ステップX585)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップX586)。
If the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step X582; Y), that is, if it is not a jackpot, a loss is set as the judgment result (step X587), and the look-ahead big-hit judgment processing ends. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for the big win was lost.
On the other hand, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (step X582; N), it is judged whether the judgment flag is the high probability judgment flag (step X583). If the judgment flag is a high probability judgment flag (step X583; Y), set the upper limit judgment value in the high probability corresponding to the current probability setting value (step X584), the value of the target jackpot random number is the upper limit It is determined whether it is greater than the determination value (step X586). On the other hand, if the judgment flag is not a high probability judgment flag (step X583; N), that is, if it is a low probability judgment flag, an upper limit judgment value in low probability corresponding to the current probability set value is set (step X585). ), it is determined whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit determination value (step X586).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップX586;Y)、すなわち大当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップX586;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステップX588)、先読み大当り判定処理を終了する。 If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step X586; Y), that is, if it is not a jackpot, the judgment result is set to be lost (step X587), and the prefetch big hit judgment processing is terminated. On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value (step X586; N), that is, if the game is a jackpot, a jackpot is set as the judgment result (step X588), and the look-ahead big-hit judgment processing ends.

〔特図1ゲーム処理〕
図19には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップX112)を示した。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図1の表示の設定を行う。この特図1ゲーム処理では、まず、特図1変動表示ゲームが中断されている場合にセットされる特図1中断フラグがセットされているか判定する(ステップY100)。特図1変動表示ゲームは、当該特図1変動表示ゲームの実行中に特図2変動表示ゲームの結果が第2特別結果(小当り)となって第2特別遊技状態が実行される場合に、当該第2特別遊技状態の実行中において中断される。
[Special figure 1 game processing]
FIG. 19 shows the special figure 1 game process (step X112) in the timer interrupt process described above. In the special figure 1 game process, the control of the whole process related to the special figure 1 variation display game and the setting of the special figure 1 display are performed. In this special figure 1 game processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 interruption flag which is set when the special figure 1 variation display game is interrupted is set (step Y100). The special figure 1 variation display game is performed when the result of the special figure 2 variation display game is the second special result (minor win) during execution of the special figure 1 variation display game and the second special game state is executed. , is interrupted during execution of the second special game state.

特図1中断フラグがセットされていない場合(ステップY100;N)、すなわち特図1変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップY101へ移行して、以降の特図1変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図1中断フラグがセットされている場合(ステップY100;Y)、すなわち特図1変動表示ゲームが中断されている場合には、ステップY101~Y115の特図1変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップY116へ移行する。これにより、特図1変動表示ゲームの中断中は特図1変動表示ゲームが進行せず(特図1ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続するようになる。 If the special figure 1 interruption flag is not set (step Y100; N), that is, if the special figure 1 variation display game is not interrupted, the process proceeds to step Y101, and the subsequent special figure 1 variation display Perform processing related to the game. On the other hand, if the special figure 1 suspension flag is set (step Y100; Y), that is, if the special figure 1 variation display game is suspended, the processing relating to the special figure 1 variation display game of steps Y101 to Y115 is performed. Without performing, the process proceeds to step Y116. As a result, while the special figure 1 variation display game is interrupted, the special figure 1 variation display game does not progress (the special figure 1 game processing timer is not updated), and only the variation display continues.

特図1変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図2の大当り/小当り中であるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する(ステップY101)。そして、特図2の大当り/小当り中である場合(ステップY101;Y)には、ステップY104へ移行する。一方、特図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY101;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップY102)を行い、特定領域スイッチ監視処理(ステップY103)を行う。 In the processing relating to the special figure 1 variation display game, first, the special game state is executed based on whether the special figure 2 is a big hit/minor win, that is, the result of the special figure 2 variation display game is a big win or a small win. It is determined whether it is inside (step Y101). And when it is during the big hit/minor hit of the special figure 2 (step Y101; Y), it transfers to step Y104. On the other hand, if the special figure 2 big hit/small hit is not in progress (step Y101; N), the big winning opening switch monitoring process (step Y102) is performed, and the specific area switch monitoring process (step Y103) is performed.

大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセットされていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the big winning opening switch monitoring process, the game ball is detected by the big winning opening switch 38a provided in the first special variable winning device 38 and the big winning opening switch 39a provided in the second special variable winning device 39. To monitor and set a large winning opening count command to be transmitted to the production control device 300 based on the winning of the large winning opening, and to close the large winning opening when a prescribed number of winnings have been made to the large winning opening. process. In the special figure 1 game processing, the special game state executed based on the result of the special figure 1 fluctuation display game being a big win is performed, and the special figure 2 fluctuation display game result is performed. As for the special game state which is executed based on the big hit or the small hit, the big winning opening switch monitoring process is performed in the special figure 2 game process which will be described later.
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball by the specific area switch 38d provided in the first special variable winning device 38 is monitored, and the game ball is specified based on the inflow of the game ball into the specific area (probability operation area). Perform processing to set the region passing flag. A special game state is generated based on the fact that the specific area passing flag is set.

次いで、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新し(ステップY104)、特図1ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY105)。そして、特図1ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY105;N)、すなわちタイムアップしていない場合には、ステップY116へ移行する。また、特図1ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY105;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY106)。そして、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY107)、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY108)。 Then, if the special figure 1 game processing timer is not 0, it is updated by -1 (step Y104), and it is determined whether the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y105). Then, when the value of the special figure 1 game processing timer is not 0 (step Y105; N), that is, when the time is not up, the process proceeds to step Y116. Also, when the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y105; Y), that is, when the time has expired or has already timed up, the processing corresponding to the special figure 1 game processing number is branched. The special-figure 1 game sequence branch table to be referred to is set in the register (step Y106). Then, using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is acquired (step Y107), and the subroutine call by the special figure 1 game process number is performed (step Y108).

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY109)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理(ステップY110)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(ステップY111)を行う。
At step Y108, if the special figure 1 game processing number is "0", the start of variation of the special figure 1 variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure 1 variation display game, the setting of the effect, and the special Performs special figure 1 normal processing (step Y109) for setting information necessary for performing processing during FIG. 1 fluctuation.
At step Y108, if the special figure 1 game processing number is "1", the setting of the stop display time of the special figure 1, the setting of the information necessary for performing the special figure 1 display process, etc. 1 During fluctuation processing (step Y110) is performed.
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "2", if the game result of the special figure 1 variation display game is a big hit, setting a fanfare command according to the kind of big win, Processing during special figure 1 display (step Y111) for setting fanfare time according to the large winning opening opening pattern and setting information necessary for performing processing during fanfare/interval.

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY112)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップY113)を行う。
In step Y108, if the special figure 1 game processing number is "3", the setting of the opening time of the big winning opening, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step Y112).
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, the interval command is set, and if the final round, the ending command is set; A large winning opening opening process (step Y113) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップY114)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ステップY109)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステップY115)を行う。
In step Y108, if the special figure 1 game processing number is "5", if the big winning round is the final round, processing for setting the time for discharging the remaining balls in the big winning opening, and special figure 1 processing A big winning hole remaining ball process (step Y114) for setting information necessary for performing the big win end process is performed.
At step Y108, if the special figure 1 game processing number is "6", special figure 1 jackpot end processing (step Y115) for setting information necessary for performing special figure 1 normal processing (step Y109) I do.

その後、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(ステップY116)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY117)を行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY118)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。 After that, prepare a special figure 1 variation control table for controlling variation of the special figure 1 indicator 51 (step Y116), perform symbol variation control processing related to the special figure 1 indicator 51 (step Y117), lever solenoid A lever solenoid control process (step Y118) for controlling the operation of 38f is performed, and the special figure 1 game process is terminated. This special figure 1 game process constitutes a process of performing a series of execution control relating to the first variation display game (special figure 1 variation display game).

〔特図2ゲーム処理〕
図20及び図21には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップX113)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図2の表示の設定を行う。特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものである。
[Tokuzu 2 game processing]
20 and 21 show the special figure 2 game processing (step X113) in the timer interrupt processing described above. In the special figure 2 game processing, the control of the whole process related to the special figure 2 variation display game and the setting of the special figure 2 display are performed. The special figure 2 game process basically performs the same processing as the above-described special figure 1 game process for the special figure 2.

この特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中であるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する(ステップY131)。そして、特図1の大当り中である場合(ステップY131;Y)には、ステップY134へ移行する。また、特図1の大当り中でない場合(ステップY131;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップY132)を行い、特定領域スイッチ監視処理(ステップY133)を行う。 In this special figure 2 game processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 is a big hit, that is, whether a special game state is being executed based on the fact that the result of the special figure 1 variation display game is a big hit (step Y131). And when it is during the big hit of special figure 1 (step Y131; Y), it transfers to step Y134. Also, when the special figure 1 jackpot is not in progress (step Y131; N), the big winning opening switch monitoring process (step Y132) is performed, and the specific area switch monitoring process (step Y133) is performed.

大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセットされていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the big winning opening switch monitoring process, the game ball is detected by the big winning opening switch 38a provided in the first special variable winning device 38 and the big winning opening switch 39a provided in the second special variable winning device 39. To monitor and set a large winning opening count command to be transmitted to the production control device 300 based on the winning of the large winning opening, and to close the large winning opening when a prescribed number of winnings have been made to the large winning opening. process. In the special figure 2 game processing, the special game state executed based on the result of the special figure 2 fluctuation display game being a big win or a small win is subjected to a big winning opening switch monitoring process, and the special figure 1 fluctuation display is performed. As for the special game state which is executed based on the result of the game being a big hit, the big winning opening switch monitoring process is performed in the above-described special figure 1 game process.
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball by the specific area switch 38d provided in the first special variable winning device 38 is monitored, and the game ball is specified based on the inflow of the game ball into the specific area (probability operation area). Perform processing to set the region passing flag. A special game state is generated based on the fact that the specific area passing flag is set.

次いで、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新し(ステップY134)、特図2ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY135)。そして、特図2ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY135;N)、すなわちタイムアップしていない場合には、ステップY153へ移行する。また、特図2ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY135;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか判定する(ステップY136)。 Then, if the special figure 2 game processing timer is not 0, it is updated by -1 (step Y134), and it is determined whether the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135). Then, when the value of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y135; N), that is, when the time is not up, the process proceeds to step Y153. Also, if the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135; Y), that is, if the time has expired or has already timed up, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0. (step Y136).

特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY136;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を-1更新し(ステップY137)、特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000m秒)をセーブして(ステップY138)、ステップY153へ移行する。
小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行することを防止するため、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの変動時間は非常に長い時間(例えば10分)とされている。しかし、特図2ゲーム処理タイマとして利用できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度で計時することは困難である。そこで、規定時間(例えば60000m秒)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている。
If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y136; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (step Y137), and the special figure 2 game processing timer area is extended. The variable timer value (for example, 60000 msec) is saved (step Y138), and the process proceeds to step Y153.
In order to prevent the player from intentionally executing the special figure 2 variation display game with a high probability of occurrence of small hits in the normal game state, the variation time of the special figure 2 variation display game in the normal game state is very long. (for example, 10 minutes). However, since the area that can be used as the special figure 2 game processing timer is limited, it is difficult to measure the fluctuation time at once even if the upper limit value is set as the timer initial value. Therefore, the fluctuation time is measured by a plurality of times of timing using the number of repetitions, which is the number of times of timing for a specified time (for example, 60000 ms).

特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY136;Y)には、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY139)。そして、当該テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY140)、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY141)。 If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y136; Y), the special figure 2 game sequence branch table referred to for branching to the process corresponding to the special figure 2 game processing number is stored in the register. Set (step Y139). Then, using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is acquired (step Y140), and the subroutine call by the special figure 2 game process number is performed (step Y141).

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY142)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理(ステップY143)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(ステップY144)を行う。
At step Y141, if the special figure 2 game processing number is "0", monitor the start of variation of the special figure 2 variation display game, set the variation start of the special figure 2 variation display game, set the effect, Performs special figure 2 normal processing (step Y142) for setting information necessary for performing FIG. 2 fluctuation processing.
At step Y141, if the special figure 2 game processing number is "1", the setting of the stop display time of the special figure 2, the setting of the information necessary for performing the special figure 2 display process, etc. 2 A process during fluctuation (step Y143) is performed.
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is "2", if the game result of the special figure 2 variation display game is a big hit, setting a fanfare command according to the kind of big win, Processing during special figure 2 display (step Y144) for setting fanfare time according to the big winning opening opening pattern, setting information necessary for performing processing during fanfare/interval, etc. is performed.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY145)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップY146)を行う。
At step Y141, if the special figure 2 game processing number is "3", the setting of the opening time of the large winning opening, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the large winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step Y145).
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "4", if the big hit round is not the final round, the interval command is set, and if it is the final round, the ending command is set; A large winning opening opening process (step Y146) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップY147)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理(ステップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理(ステップY148)を行う。
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is "5", if the big winning round is the final round, processing for setting the time for discharging the remaining balls in the big winning opening, and special figure 2 processing are performed. A big winning hole remaining ball process (step Y147) for setting information necessary for performing the big win end process is performed.
At step Y141, if the special figure 2 game processing number is "6", special figure 2 big hit end processing (step Y148) for setting information necessary for performing special figure 2 normal processing (step Y108) I do.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY149)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップY150)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "7", the opening time and opening pattern of the big winning opening when a small win occurs, the setting of the fanfare command, and the processing during the small win are performed. In the small hit fanfare processing (step Y149) for setting the information necessary for .
At step Y141, if the special figure 2 game processing number is "8", a small hit middle process (step Y150) for setting the information necessary for setting the ending command and performing the small hit remaining ball process, etc. conduct.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY151)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY152)を行う。
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is "9", processing for setting the time for discharging the remaining balls that have won the prize in the big winning opening during the small winning middle processing, or ending the small winning Small hit remaining ball processing (step Y151) for setting information necessary for processing is performed.
At step Y141, when the special figure 2 game processing number is "10", the special figure 2 small hit end processing (step Y152) for setting information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.

その後、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(ステップY153)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY154)を行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY155)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものであり、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。 After that, prepare a special figure 2 variation control table for controlling the variation of the special figure 2 indicator 52 (step Y153), perform symbol variation control processing related to the special figure 2 indicator 52 (step Y154), lever solenoid A lever solenoid control process (step Y155) for controlling the operation of 38f is performed, and the special figure 2 game process is terminated. This special figure 2 game process constitutes a process of performing a series of execution control regarding the second variation display game (special figure 2 variation display game). The above special figure 2 game processing basically performs the same processing as the above-mentioned special figure 1 game process for special figure 2, and in the following description, special figure 1 game processing and special figure 2 game processing corresponding processing will be described in parallel.

〔特図1普段処理〕
図22には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY109)を示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるか判定する(ステップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図2変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special figure 1 normal processing]
FIG. 22 shows the special figure 1 normal process (step Y109) in the special figure 1 game process described above. In this special figure 1 normal processing, first, it is determined whether special figure 1 can start to fluctuate (step Y201). The state in which the special figure 1 can start to fluctuate in this determination means that it is not between the stop of the special figure 2 fluctuation display game, which is a big hit or a small hit, and the end of the special game state. In addition, it is in a state where the fluctuation cannot be started even during the execution of the special figure 1 fluctuation display game or during the special game state based on the special figure 1 fluctuation display game, but in that case the special figure 1 normal processing is not executed. , it is not necessary to make a decision here.

特図1が変動開始可能でない場合(ステップY201;N)には、特図1ゲーム処理番号として「0」を設定し(ステップY216)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップY217)、特図1普段処理を終了する。また、特図1が変動開始可能である場合(ステップY201;Y)には、左打ち指示報知済みであるか、すなわち左打ち指示報知フラグがセットされているか判定する(ステップY202)。
左打ち指示報知済みである場合(ステップY202;Y)には、ステップY206へ移行する。また、左打ち指示報知済みでない場合(ステップY202;N)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理(ステップY204)を行って、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップY205)。左打ち指示報知フラグは、特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
If the special figure 1 is not able to start fluctuation (step Y201; N), set "0" as the special figure 1 game processing number (step Y216), and save the processing number in the special figure 1 game processing number area. (Step Y217), end the special figure 1 normal processing. Also, when the special figure 1 can start to fluctuate (step Y201; Y), it is determined whether the left-handed instruction notification has been completed, that is, whether the left-handed instruction notification flag is set (step Y202).
If the instruction to hit left has been notified (step Y202; Y), the process proceeds to step Y206. If the left-handed instruction has not been notified (step Y202; N), a left-handed instruction notification command is prepared (step Y203), effect command setting processing (step Y204) is performed, and a left-handed instruction notification flag is set. (step Y205). The left-handed instruction notification flag is designed to be cleared when the specific game state ends, and thereby the left-handed instruction notification is performed when shifting to the normal game state.

次いで、特図1保留数が0であるか判定し(ステップY206)、特図1保留数が0である場合(ステップY206;Y)には、ステップY216へ移行する。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY206;N)には、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY207)、演出コマンド設定処理(ステップY208)を行う。その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図1変動開始処理(ステップY209)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンドを準備して(ステップY210)、演出コマンド設定処理(ステップY211)を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY210)を行う時点では特図1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保留数から-1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップY212)、演出コマンド設定処理(ステップY213)を行う。 Next, it is determined whether the special figure 1 reservation number is 0 (step Y206), and when the special figure 1 reservation number is 0 (step Y206; Y), the process proceeds to step Y216. Also, if the special figure 1 pending number is not 0 (step Y206; N), prepare a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state (step Y207), and perform the production command setting process (step Y208). . After that, a special figure 1 variation start process (step Y209) for setting information about the special figure 1 variation display game is performed, and a decorative special figure 1 reserved number command corresponding to the special figure 1 reserved number is prepared (step Y210 ), effect command setting processing (step Y211) is performed. In addition, at the time of performing the processing (step Y210) for preparing the decorative special figure pending number command, the subtraction of the special figure 1 pending number based on the start of the special figure 1 fluctuation display game is not performed, and the current special figure 1 pending We are preparing a pending number command corresponding to the special figure 1 pending number minus 1 from the number. Thereafter, a command for the number of remaining games corresponding to the number of time reduction fluctuations is prepared (step Y212), and effect command setting processing (step Y213) is performed.

次に、特図ステータス領域に特図1変動中をセット(情報加算)する(ステップY214)。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0~5の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。その後、特図1変動中処理移行設定処理(ステップY215)を行って、特図1普段処理を終了する。 Next, the special figure 1 fluctuation is set in the special figure status area (information addition) (step Y214). Here, the special figure status indicates the state of the special figure variation display game, and any one of 0 to 5 is set. Special figure status 0 indicates a state in which neither special figure 1 variation display game nor special figure 2 variation display game is executed, special figure status 1 indicates a state in which only special figure 1 variation display game is being performed, The special figure status 2 indicates a state in which only the special figure 2 variation display game is being executed. In addition, the special figure status 3 indicates a state in which both the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are being executed, and the special figure status 4 indicates a first special game state which is a special game state based on a big hit. It indicates that there is, and the special figure status 5 indicates that it is the second special game state which is a special game state based on a small hit. Since the special figure 1 variable display game is started here, 1 or 3 is set as the special figure status. After that, the special figure 1 fluctuating process transition setting process (step Y215) is performed, and the special figure 1 usual process is terminated.

〔特図2普段処理〕
図23には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY142)を示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるか判定する(ステップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当りとなる特図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special figure 2 normal processing]
FIG. 23 shows the special figure 2 normal process (step Y142) in the special figure 2 game process described above. In this special figure 2 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start to fluctuate (step Y221). The state in which the special figure 2 can start varying in this determination means that it is not between the stop of the variation of the special figure 1 variation display game that becomes a big hit and the end of the special game state. It should be noted that while the special figure 2 fluctuation display game is being executed and the special game state based on the special figure 2 fluctuation display game is in a state where fluctuation cannot be started, in that case the special figure 2 normal processing is not executed. , it is not necessary to make a decision here.

特図2が変動開始可能でない場合(ステップY221;N)には、特図2ゲーム処理番号として「0」を設定し(ステップY238)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップY239)、特図2普段処理を終了する。また、特図2が変動開始可能である場合(ステップY221;Y)には、特図2保留数が0であるか判定する(ステップY222)。 If the special figure 2 is not able to start fluctuation (step Y221; N), set "0" as the special figure 2 game processing number (step Y238), save the processing number in the special figure 2 game processing number area (Step Y239), end the special figure 2 normal processing. Also, when the special figure 2 can start to fluctuate (step Y221; Y), it is determined whether the number of special figure 2 reservations is 0 (step Y222).

そして、特図2保留数が0でない場合(ステップY222;N)には、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定処理(ステップY224)を行う。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図2変動開始処理(ステップY225)を行い、特図2保留数に対応する飾り特図2保留数コマンドを準備して(ステップY226)、演出コマンド設定処理(ステップY227)を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY226)を行う時点では特図2変動表示ゲームの開始に基づく特図2保留数の減算は行われておらず、現在の特図2保留数から-1した特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップY228)、演出コマンド設定処理(ステップY229)を行う。 And, if the special figure 2 pending number is not 0 (step Y222; N), prepare the fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state (step Y223), and perform the production command setting process (step Y224). . After that, special figure 2 fluctuation start processing (step Y225) for setting information related to special figure 2 fluctuation display game is performed, and decoration special figure 2 reservation number command corresponding to special figure 2 reservation number is prepared (step Y226 ), effect command setting processing (step Y227) is performed. In addition, at the time of performing the processing (step Y226) to prepare the decorative special figure pending number command, the subtraction of the special figure 2 pending number based on the start of the special figure 2 fluctuation display game is not performed, and the current special figure 2 pending We are preparing a pending number command corresponding to the special figure 2 pending number minus 1 from the number. Thereafter, a command for the number of remaining games corresponding to the number of time reduction fluctuations is prepared (step Y228), and effect command setting processing (step Y229) is performed.

次に、特図ステータス領域に特図2変動中をセット(情報加算)する(ステップY230)。ここでは特図2変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして2又は3がセットされる。その後、特図2変動中処理移行設定処理(ステップY231)を行って、特図2普段処理を終了する。 Next, the special figure 2 is set in the special figure status area (information addition) (step Y230). Since the special figure 2 variable display game is started here, 2 or 3 is set as the special figure status. After that, the special figure 2 fluctuating process shift setting process (step Y231) is performed, and the special figure 2 usual process is terminated.

一方、特図2保留数が0である場合(ステップY222;Y)には、特図1保留数が0であるか判定する(ステップY232)。そして、特図1保留数が0である場合(ステップY232;Y)には、特図1が変動中であるか判定する(ステップY233)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップY233;N)には、客待ちデモが開始済みであるか判定し(ステップY234)、開始済みでない場合(ステップY234;N)には、客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY232;N)、特図1が変動中である場合(ステップY233;Y)又は客待ちデモが開始済みである場合(ステップY234;Y)には、ステップY238へ移行する。 On the other hand, when the special figure 2 reservation number is 0 (step Y222; Y), it is determined whether the special figure 1 reservation number is 0 (step Y232). And, if the special figure 1 pending number is 0 (step Y232; Y), it is determined whether the special figure 1 is fluctuating (step Y233). Then, when the special figure 1 is not fluctuating (step Y233; N), it is determined whether the customer waiting demonstration has started (step Y234), and when it has not started (step Y234; N), customer waiting Perform processing related to setting the state. Also, if the special figure 1 pending number is not 0 (step Y232; N), if the special figure 1 is fluctuating (step Y233; Y) or if the customer waiting demonstration has already started (step Y234; Y) goes to step Y238.

客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし(ステップY235)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して(ステップY236)、演出コマンド設定処理(ステップY237)を行い、ステップY238へ移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。 In the processing for setting the customer waiting state, first, a customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (step Y235), a customer waiting demonstration command corresponding to the current probability state is prepared (step Y236), and a presentation is performed. Command setting processing (step Y237) is performed, and the process proceeds to step Y238. By making the customer waiting demo command correspond to the current probability state, it is possible to display different customer waiting screens according to the probability state.

また、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。 In addition, when the production control device 300 is restarted for some reason, the production control device 300 without a backup function loses information on the game state, so that it becomes impossible to perform an appropriate production. By making the waiting demo command correspond to the current probability state, it is possible to perform an effect according to the game state from the reception of this command, and it is possible to prevent the transmission of the probability information command based on the change in the game state. It is possible to return to the performance corresponding to the game state earlier than waiting.

また、本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが同時に実行可能であり、特図1変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化することも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている(ステップY207,Y223)。これにより、演出制御装置300において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。 In addition, in the gaming machine of the present embodiment, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game can be executed at the same time, and it is conceivable that the probability state changes depending on the processing of the special figure 1 variation display game. Therefore, the variation start probability information command is transmitted each time the special figure variation display game is started (steps Y207, Y223). As a result, the effect control device 300 can perform an appropriate effect in accordance with the game state.

また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。 Further, by transmitting the fluctuation start probability information command each time the special figure fluctuation display game is started, even if the production control device 300 is restarted, the production corresponding to the game state can be performed from the reception of this command. can return to the performance corresponding to the game state earlier than waiting for transmission of the probability information command based on the change of the game state. In addition, the customer waiting demo command and the fluctuation start probability information command may include other information for returning to the effect corresponding to the game state when the effect control device 300 is restarted.

〔特図1変動開始処理〕
図24(a)には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY209)を示した。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。この特図1変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図1情報設定フラグをセットする(ステップY241)。次いで、RWMの特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステップY242)、特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY243)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY244)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special figure 1 fluctuation start process]
FIG. 24(a) shows the special figure 1 fluctuation start processing (step Y209) in the special figure 1 normal processing described above. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game. In this special figure 1 fluctuation start process, first, the special figure 1 information setting flag used for sorting the fluctuation pattern in the special figure reservation information determination process is set (step Y241). Next, load a random number from the RWM special figure 1 fall lottery random number storage area (for the reservation number 1) and prepare it (step Y242), and clear the special figure 1 fall lottery random number storage area (for the reservation number 1) to 0 (Step Y243), a drop lottery process (step Y244) is performed to draw a lottery for the transition from the high probability state to the low probability state. It should be noted that the reservation number 1 use is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special figure start memory of which digestion order is the first (here the first among the special figures 1).

次に、特図1変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップY245)を行い、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップY246)を行う。そして、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップY247)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップY248)。 Next, the big hit flag 1 setting process (step Y245) for setting the losing information or the big hit information as the result information of the special figure 1 variation display game is performed, and the special figure 1 stop related to the setting of the special figure 1 stop pattern (symbol information) is performed. Design setting processing (step Y246) is performed. Then, to perform a special figure 1 information setting process (step Y247) for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern, and to refer to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 1 variation display game Prepare a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which the information of is set (step Y248).

その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(ステップY249)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY250)を行って、時間短縮変動回数更新処理(ステップY251)を行う。次いで、処理番号として特図1変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップY252)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY253)。 After that, a special figure 1 variation pattern setting process (step Y249) for setting a variation pattern which is a variation mode in the special figure 1 variation display game is performed, and variation start information setting for setting information on the start of variation of the special figure 1 variation display game Processing (step Y250) is performed, and time reduction variation frequency update processing (step Y251) is performed. Next, set "1" for special figure 1 fluctuation processing as the processing number (step Y252), and save the processing number in the special figure game processing number area (step Y253).

次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY254)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY255)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップY256)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY257)、特図1変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブして(ステップY258)、特図1変動開始処理を終了する。 Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step Y254), and a signal relating to the start of variation of special symbol 1 (for example, a signal during special symbol 1 variation is ON) is saved in the test signal output data area (step Y255). After that, save the fluctuating flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (step Y256), and the initial value ( Here, 100 ms) is saved (step Y257), the initial value (here, "0" indicating a blank design) is saved in the special figure 1 fluctuation pattern number area (step Y258), special figure 1 fluctuation start processing exit.

〔特図2変動開始処理〕
図24(b)には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY225)を示した。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理である。この特図2変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図2情報設定フラグをセットする(ステップY261)。次いで、RWMの特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステップY262)、特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY263)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY264)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special figure 2 fluctuation start process]
FIG. 24(b) shows the special figure 2 fluctuation start processing (step Y225) in the special figure 2 normal processing described above. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 2 fluctuation display game. In this special figure 2 fluctuation start process, first, the special figure 2 information setting flag used for sorting the fluctuation pattern in the special figure reservation information determination process is set (step Y261). Next, load a random number from the RWM special figure 2 fall lottery random number storage area (for the reservation number 1) and prepare it (step Y262), and clear the special figure 2 fall lottery random number storage area (for the reservation number 1) to 0 (Step Y263), a drop lottery process (step Y264) is performed to draw a lottery for the transition from the high-probability state to the low-probability state. It should be noted that the reserved number 1 use is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special figure start memory of which digestion order is the first (here, the first among the special figures 2).

次に、特図2変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップY265)を行い、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップY266)を行う。そして、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(ステップY267)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップY268)。 Next, the big hit flag 2 setting process (step Y265) for setting the loss information, the big hit information or the small hit information as the result information of the special figure 2 fluctuation display game is performed, and the special figure 2 stop pattern (symbol information) is set. Special figure 2 stop design setting processing (step Y266) it does. Then, to perform the special figure 2 information setting process (step Y267) for setting the special figure information which is the parameter for setting the variation pattern, and to refer to various information related to the setting of the variation pattern of the special figure 2 variation display game Prepare a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which the information of is set (step Y268).

その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変動パターン設定処理(ステップY269)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY270)を行って、時間短縮変動開始更新処理(ステップY271)を行う。次いで、処理番号として特図2変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップY272)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY273)。 After that, the special figure 2 variation pattern setting process (step Y269) for setting the variation pattern which is the variation mode in the special figure 2 variation display game is performed, and the variation start information setting for setting the information of the variation start of the special figure 2 variation display game Processing (step Y270) is performed, and time shortening fluctuation start update processing (step Y271) is performed. Next, set "1" for special figure 2 fluctuating processing as the processing number (step Y272), and save the processing number in the special figure game processing number area (step Y273).

次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY274)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY275)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップY276)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY277)、特図2変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブして(ステップY278)、特図2変動開始処理を終了する。 Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step Y274), and a signal relating to the start of fluctuation of the special symbol 2 (for example, the special symbol 2 fluctuation signal is ON) is saved in the test signal output data area (step Y275). After that, save the fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (step Y276), and in the special figure 2 blinking control timer area flashing control timer (blinking cycle timer of the special figure 2 indicator 52) initial value Here, 100 ms) is saved (step Y277), the initial value (here, "0" indicating a blank design) is saved in the special figure 2 fluctuation pattern number area (step Y278), special figure 2 fluctuation start processing exit.

なお、上述の特図1変動開始処理や特図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。 In addition, when selecting the variation pattern of the special figure variation display game in the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process described above, the information of the set probability setting value may be referred to. As a result, it is possible to execute an effect of suggesting or notifying the probability setting value, such as selecting a variation pattern according to the probability setting value or changing the selection probability of the variation pattern according to the probability setting value.

〔転落抽選処理〕
図25には、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理で行われる転落抽選処理(ステップY244,Y264)を示した。この転落抽選処理では、まず、特図高確率中であるか判定し(ステップY581)、特図高確率中でない場合(ステップY581;N)には、転落抽選処理を終了する。また、特図高確率中である場合(ステップY581;Y)には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満か判定する(ステップY582)。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落抽選判定値と一致することである。転落抽選判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落抽選判定値の下限の値である転落抽選下限判定値以上で、かつ、転落抽選判定値の上限の値である転落抽選上限判定値以下である場合に、転落抽選に当選したと判定される。
[Fall lottery process]
FIG. 25 shows the falling lottery process (steps Y244, Y264) performed in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process. In this falling lottery process, first, it is determined whether or not the special figure high probability is in effect (step Y581), and if not in the special figure high probability (step Y581; N), the falling lottery process is terminated. In addition, when the special figure high probability is in progress (step Y581; Y), it is determined whether or not the fall lottery random number value of the object is less than the fall lottery lower limit judgment value (step Y582). Winning the fall lottery means that the fall lottery random number matches the fall lottery determination value. The drop lottery determination value is a plurality of continuous values, and the fall lottery random number is equal to or greater than the drop lottery lower limit determination value, which is the lower limit value of the fall lottery determination value, and is the upper limit value of the fall lottery determination value. If it is equal to or less than the upper limit judgment value, it is judged that the fall lottery has been won.

転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満である場合(ステップY582;Y)、すなわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満でない場合(ステップY582;N)には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きいか判定する(ステップY583)。
転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きい場合(ステップY583;Y)、すなわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きくない場合(ステップX583;N)、すなわち転落抽選に当選した場合には、低確率状態に移行するための処理を行う。
If the drop lottery random number is less than the drop lottery lower limit judgment value (step Y582; Y), that is, if the drop lottery is not won, the drop lottery process is terminated. In this case, the high probability state is maintained. On the other hand, if the fall lottery random number value is not less than the fall lottery lower limit judgment value (step Y582; N), it is determined whether the target fall lottery random number value is greater than the fall lottery upper limit judgment value (step Y583).
If the drop lottery random number is greater than the drop lottery upper limit judgment value (step Y583; Y), that is, if the drop lottery is not won, the drop lottery process is terminated. In this case, the high probability state is maintained. On the other hand, if the drop lottery random number is not greater than the drop lottery upper limit judgment value (step X583; N), that is, if the drop lottery is won, a process for shifting to the low probability state is performed.

低確率状態に移行するための処理では、まず、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY584)。ここでは、大当り2信号をON、大当り4信号をOFFに設定する。次いで、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY585)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFFに設定する。
そして、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY586)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブする(ステップY587)。その後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップY588)、転落抽選処理を終了する。これにより、低確率状態かつ普電サポートなし状態となって通常遊技状態に移行することとなる。なお、高確率状態の終了や普電サポートの終了の情報は、演出制御装置300に送信されるようになっており、演出制御装置300ではこの情報に基づき演出モードの変更などの処理を行う。
In the processing for transitioning to the low probability state, first, a signal regarding high probability termination is saved in the external information output data area (step Y584). Here, the big win 2 signal is set to ON, and the big win 4 signal is set to OFF. Next, the signal regarding the end of high probability & time saving is saved in the test signal output data area (step Y585). Here, the special symbol 1 high probability state signal is OFF, the special symbol 2 high probability state signal is OFF, the special symbol 1 variation time reduction state signal is OFF, and the special symbol 2 variation time reduction state signal is OFF.
Then, the signal relating to the instruction to hit to the left is saved in the test signal output data area (step Y586), and the number without time saving is saved in the game state display number area (step Y587). After that, save the special figure low probability & no time saving flag in the special figure game mode flag area (step Y588), and end the falling lottery process. As a result, the low-probability state and general/universal electric power non-supported state are established, and the state shifts to the normal game state. Information on the end of the high probability state and the end of the general electric support is transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 performs processing such as changing the production mode based on this information.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図26(a)には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップY245)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップY281)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップY282)、特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップY283)。
[Big hit flag 1 setting process]
FIG. 26(a) shows the big hit flag 1 setting process (step Y245) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In this jackpot flag 1 setting process, first, deviation information is saved in the jackpot flag 1 area (step Y281). Next, load a jackpot random number from the RWM special figure 1 jackpot random number storage area (for reservation number 1) and prepare it (step Y282), and clear the special figure 1 jackpot random number storage area (for reservation number 1) to 0 ( Step Y283).

その後、実行中の特図2変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ2は大当りであるか判定し(ステップY284)、大当りである場合(ステップY284;Y)には、大当りフラグ1設定処理を終了する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合(ステップY284;N)には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップY285)を行う。 Thereafter, it is determined whether or not the jackpot flag 2, which is the jackpot decision result of the special figure 2 variable display game being executed, is a jackpot (step Y284), and if it is a jackpot (step Y284; Y), the jackpot flag 1 is set. End the process. That is, both the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game which are executed at the same time are not regarded as a big hit. If it is not a big hit (step Y284; N), a big hit determination process (step Y285) is performed to determine whether or not it is a big hit according to whether the obtained big hit random number value matches the big hit determination value.

そして、大当り判定処理(ステップY285)の判定結果が大当りである場合(ステップY286;Y)には、ステップY281にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY287)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップY285)の判定結果が大当りでない場合(ステップY286;N)には、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ1領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。 Then, when the determination result of the big hit determination process (step Y285) is a big hit (step Y286; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the loss information is saved in step Y281 (step Y287), the jackpot flag 1 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step Y285) is not a big hit (step Y286; N), the big hit flag 1 setting process is terminated. In this case, the winning information is saved in the jackpot flag 1 area.

〔大当りフラグ2設定処理〕
図26(b)には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップY265)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(ステップY291)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップY292)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップY293)、特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップY294)。
[Big hit flag 2 setting process]
FIG. 26(b) shows the big hit flag 2 setting process (step Y265) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In this big-hit flag 2 setting process, first, deviation information is saved in the small-hit flag 2 area (step Y291), and deviation information is saved in the big-hit flag 2 area (step Y292). Next, load the jackpot random number from the RWM special figure 2 jackpot random number storage area (for the number of reservations 1) and prepare it (step Y293), and clear the special figure 2 jackpot random number storage area (for the number 1 reservation) to 0 ( step Y294).

その後、実行中の特図1変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ1は大当りであるか判定し(ステップY295)、大当りである場合(ステップY295;Y)には、ステップY299へ移行する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合(ステップY295;N)には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップY296)を行う。
そして、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りである場合(ステップY297;Y)には、ステップY292にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY298)、大当りフラグ2設定処理を終了する。
Thereafter, it is determined whether or not the jackpot flag 1, which is the jackpot decision result of the special figure 1 variation display game being executed, is a jackpot (step Y295), and if it is a jackpot (step Y295; Y), the process proceeds to step Y299. do. That is, both the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game which are executed at the same time are not regarded as a big hit. If it is not a big hit (step Y295; N), a big hit determination process (step Y296) is performed to determine whether or not the big hit is a big hit according to whether or not the acquired big hit random number matches the big hit determination value.
Then, when the determination result of the big hit determination process (step Y296) is a big hit (step Y297; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the loss information is saved in step Y292 (step Y298), the big hit flag 2 setting process is terminated.

一方、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りでない場合(ステップY297;N)には、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップY299)を行う。
そして、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りである場合(ステップY300;Y)には、ステップY291にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップY301)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りでない場合(ステップY300;N)には、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ2領域及び小当りフラグ2領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (step Y296) is not a big hit (step Y297; N), it is determined whether or not it is a small hit depending on whether the acquired big hit random number matches the small hit determination value. A small hit determination process (step Y299) is performed.
Then, when the judgment result of the small hit determination process (step Y299) is a small hit (step Y300; Y), the small hit flag 2 area where the loss information is saved in step Y291 is overwritten with the small hit information. Save (step Y301) and end the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, if the determination result of the small hit determination process (step Y299) is not a small hit (step Y300; N), the big hit flag 2 setting process is terminated. In this case, the loss information is saved in the big hit flag 2 area and the small hit flag 2 area.

〔大当り判定処理〕
図27には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップY285,Y296)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップY311)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定する(ステップY312)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Jackpot determination process]
FIG. 27 shows the jackpot determination processing (steps Y285 and Y296) in the jackpot flag 1 setting processing and the jackpot flag 2 setting processing described above. In this jackpot determination process, first, a lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step Y311), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step Y312). A big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the jackpot judgment value, and below the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the jackpot judgment value , is determined to be a jackpot.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップY312;Y)、すなわち大当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップY312;N)には、特図高確率中であるか判定する(ステップY313)。 If the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step Y312; Y), that is, if it is not a jackpot, a loss is set as the judgment result (step Y317), and the jackpot judgment process ends. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for the big win was lost. On the other hand, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (step Y312; N), it is judged whether it is in the special figure high probability (step Y313).

そして、特図高確率中である場合(ステップY313;Y)には、現在の確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を設定し(ステップY314)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップY316)。また、特図高確率中でない場合(ステップY313;N)には、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し(ステップY315)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップY316)。 Then, if it is in the special high probability (step Y313; Y), set the upper limit judgment value in the high probability corresponding to the current probability setting value (step Y314), the value of the target jackpot random number is the upper limit It is determined whether it is greater than the determination value (step Y316). Also, if it is not in the special high probability (step Y313; N), set the upper limit judgment value in the low probability corresponding to the current probability setting value (step Y315), the value of the target jackpot random number is the upper limit judgment It is determined whether it is larger than the value (step Y316).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップY316;Y)、すなわち大当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップY316;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステップY318)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step Y316; Y), that is, if it is not a jackpot, the judgment result is set to be a loss (step Y317), and the jackpot judgment process is terminated. On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value (step Y316; N), that is, if the game is a jackpot, a jackpot is set as the judgment result (step Y318), and the jackpot judgment process ends.

〔小当り判定処理〕
図28には、上述の大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップY299)を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満か判定する(ステップY321)。なお、小当りであるとは大当り乱数(大当り判定と同一の乱数)が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。また、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
[Small hit determination process]
FIG. 28 shows the small hit determination process (step Y299) in the above-described big hit flag 2 setting process. In this small hit determination process, first, it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step Y321). It should be noted that the small hit means that the big hit random number (the same random number as the big hit determination) matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of continuous values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and is below the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the small hit judgment value. In some cases, it is determined to be a small hit. Also, the big hit determination value and the small hit determination value do not overlap.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップY321;Y)、すなわち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY323)、小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップY321;N)には、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか判定する(ステップY322)。 If the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step Y321; Y), that is, if it is not a small hit, a loss is set as the judgment result (step Y323), and the small hit judgment process ends. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for the small prize was lost. Also, when the value of the jackpot random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step Y321; N), it is determined whether the target jackpot random number value is greater than the small hit upper limit judgment value (step Y322).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップY322;Y)、すなわち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY323)、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップY322;N)、すなわち小当りである場合には、判定結果として小当りを設定し(ステップY324)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is greater than the small hit upper limit judgment value (step Y322; Y), that is, if it is not a small hit, set a loss as the judgment result (step Y323), and finish the small hit judgment process. Also, if the value of the big hit random number is not greater than the small hit upper limit judgment value (step Y322; N), that is, if it is a small hit, set the small hit as the judgment result (step Y324), and perform the small hit judgment process. finish.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図29には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップY246)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか判定し(ステップY331)、大当りである場合(ステップY331;Y)には、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップY332)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップY333)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄退避領域にセーブする(ステップY334)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図1変動表示ゲームの停止図柄を特図1停止図柄領域ではなく特図1停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図2変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
FIG. 29 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step Y246) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In this special figure 1 stop design setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step Y331), and if it is a big hit (step Y331; Y), the special figure 1 big hit pattern random number storage area (reservation number 1 ) to load the jackpot pattern random number (step Y332). Next, a special figure 1 jackpot design table is set (step Y333), a stop design number corresponding to the loaded jackpot design random number is acquired and saved in a special figure 1 stop design save area (step Y334). A jackpot type is selected by this process. In addition, the reason why the stop pattern of the special figure 1 variable display game is saved in the special figure 1 stop symbol save area instead of the special figure 1 stop symbol area is when a special result is derived in the special figure 2 variable display game. This is because there is a possibility that it will be forcibly changed to an out-of-order result.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY335)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図1停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY336)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップY337)、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図1ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY338)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図1大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップY339)、ステップY340へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。 After that, the special figure 1 big hit stop design information table is set (step Y335), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired and saved in the special figure 1 stop design pattern area (step Y336). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 1 display device 51) and the stop design in the display device 41. Next, the time reduction determination data corresponding to the stop design number is acquired and saved in the time reduction determination data area (step Y337), the round number upper limit information corresponding to the stop design number is acquired, and the special figure 1 round number Save in the upper limit value information area (step Y338), acquire the large winning opening opening information corresponding to the stop pattern number, save it in the special figure 1 large winning opening opening information area (step Y339), and proceed to step Y340. . These pieces of information are for setting the mode of execution of the special game state.

一方、大当りでない場合(ステップY331;N)には、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄退避領域にセーブして(ステップY344)、はずれ停止図柄パターンを特図1停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY345)。次いで、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備して飾り特図1コマンド領域にセーブする(ステップY340)。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。その後、演出コマンド設定処理(ステップY341)を行う。これにより、飾り特図1コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY342)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY343)、特図1停止図柄設定処理を終了する。 On the other hand, if it is not a big hit (step Y331; N), the stop pattern number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop symbol save area (step Y344), and the losing stop symbol pattern is saved in the special figure 1 stop symbol pattern area. Save (step Y345). Next, a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared and saved in the decorative special figure 1 command area (step Y340). Thereby, the stop pattern corresponding to the result of the special figure variation display game is set. Thereafter, effect command setting processing (step Y341) is performed. Thereby, the decoration special figure 1 command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step Y342), the special figure 1 jackpot symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (step Y343), and the special figure 1 Stop symbol setting process is terminated.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図30には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップY266)を示した。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処理を、特図2を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りか判定し(ステップY361)、大当りである場合(ステップY361;Y)には、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップY362)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップY363)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ステップY364)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図2変動表示ゲームの停止図柄を特図2停止図柄領域ではなく特図2停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図1変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
FIG. 30 shows the special figure 2 stop design setting process (step Y266) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In addition, the special figure 2 stop design setting process performs the same processing as the special figure 1 stop design setting process for the special figure 2. In this special figure 2 stop pattern setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step Y361), and if it is a big hit (step Y361; Y), the special figure 2 big hit pattern random number storage area (reservation number 1 ) to load the jackpot pattern random number (step Y362). Next, the special figure 2 big hit design table is set (step Y363), the stop design number corresponding to the loaded big hit design random number is obtained and saved in the special figure 2 stop design save area (step Y364). A jackpot type is selected by this process. In addition, the stop pattern of the special figure 2 variable display game is saved in the special figure 2 stop symbol save area instead of the special figure 2 stop symbol area, when the special result is derived in the special figure 1 variable display game This is because there is a possibility that it will be forcibly changed to an out-of-order result.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY365)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップY367)、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図2ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY368)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図2大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップY369)、ステップY370へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。 After that, the special figure 2 big hit stop design information table is set (step Y365), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired and saved in the special figure 2 stop design pattern area (step Y366). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 2 display device 52) and the stop design in the display device 41. Next, the time reduction determination data corresponding to the stop design number is acquired and saved in the time reduction determination data area (step Y367), the round number upper limit information corresponding to the stop design number is acquired, and the special figure 2 round number Save in the upper limit value information area (step Y368), acquire the large winning opening opening information corresponding to the stop pattern number, save it in the special figure 2 large winning opening opening information area (step Y369), and proceed to step Y370. . These pieces of information are for setting the mode of execution of the special game state.

一方、大当りでない場合(ステップY361;N)には、小当りフラグ2が小当りか判定し(ステップY375)、小当りである場合(ステップY375;Y)には、特図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップY376)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップY377)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ステップY378)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブし(ステップY379)、ステップY370へ移行する。 On the other hand, when it is not a big hit (step Y361; N), it is determined whether the small hit flag 2 is a small hit (step Y375), and when it is a small hit (step Y375; Y), the special figure 2 small hit pattern random number A small hit design random number is loaded from the storage area (for the number of reservations 1) (step Y376). Next, a special figure 2 small hit design table is set (step Y377), a stop design number corresponding to the loaded small hit design random number is acquired and saved in a special figure 2 stop design save area (step Y378). A small hit kind is selected by this process. After that, the stop design pattern corresponding to the stop design number is obtained and saved in the special figure 2 stop design pattern area (step Y379), and the process proceeds to step Y370.

また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップY375;N)には、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄退避領域にセーブして(ステップY380)、はずれ停止図柄パターンを特図2停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY381)。次いで、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備して飾り特図2コマンド領域にセーブする(ステップY370)。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。その後、演出コマンド設定処理(ステップY371)を行う。これにより、飾り特図2コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY372)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップY373)、特図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY374)、特図2停止図柄設定処理を終了する。 Also, if the small hit flag 2 is not a small hit (step Y375; N), the stop pattern number at the time of loss is saved in the special figure 2 stop pattern withdrawal area (step Y380), and the losing stop pattern pattern is a special figure. 2 Save in the stop symbol pattern area (step Y381). Next, prepare a decoration special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern and save it in the decoration special figure 2 command area (step Y370). Thereby, the stop pattern corresponding to the result of the special figure variation display game is set. Thereafter, effect command setting processing (step Y371) is performed. Thereby, the decoration special figure 2 command is transmitted to the production control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step Y372), the special figure 2 jackpot symbol random number storage area (for the reserved number 1) is cleared to 0 (step Y373), and the special figure 2 The small hit symbol random number storage area (for the reserved number 1) is cleared to 0 (step Y374), and the special figure 2 stop symbol setting process is terminated.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づき、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第1変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第1決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に基づき、第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第2変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第2決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 Information about the start of the special figure variation display game is set by the above processing. That is, the game control device 100, based on the first start memory stored in the first start memory means, stores the result and the change mode information of the first change display game (special figure 1 change display game) in the first change display game. It constitutes a first decision means capable of making a decision before the start of . In addition, the game control device 100, based on the second start memory stored in the second start memory means, stores the result and the change mode information of the second change display game (special figure 2 change display game) in the second change display game It forms a second decision means which can be decided before the start of . Also, the game control device 100 serves as variation pattern determination means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information in the start memory.

以上のことから、始動入賞口36は、遊技領域32の一側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、普通変動入賞装置37は、遊技領域32の他側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態(通常遊技状態)において第2決定手段によって第2変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間は、第1決定手段によって第1変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間よりも長いこととなる。 From the above, the start winning opening 36 is disposed at a position where the game ball launched to one side of the game area 32 can win, and the normal variable winning device 37 is configured to is placed at a position where a prize can be won, and the variation mode information of the variable display game includes information about the variable time that can specify the execution time of the variable display game, and the second decision in the normal state (normal game state) the variation time that can be determined by the means as the variation time of the second variation display game is longer than the variation time that can be determined as the variation time of the first variation display game by the first determination means; Become.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げられる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Then, the information about the start of these special figure fluctuation display games is later transmitted to the effect control device 300, and in the effect control device 300, based on the reception of the information about the start of the special figure fluctuation display game, according to the determined variation pattern Set the detailed production contents in the decoration special figure fluctuation display game. The information about the start of these special figure fluctuation display games includes a decoration special figure reservation number command including information about the number of starting memories (number of reservations), a decoration special figure command including information about the stop pattern, and a variation of the special figure fluctuation display game Examples include variation commands containing information about patterns. In addition, by transmitting the decoration special figure command earlier than the variation command, the processing in the production control device 300 can be efficiently advanced.

すなわち、遊技制御装置100が、第1決定手段の決定結果に基づいて第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第1変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図1ゲーム処理の全体から、第1変動表示ゲーム実行制御手段が第1変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
さらに、遊技制御装置100が、第2決定手段の決定結果に基づいて第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第2変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図2ゲーム処理の全体から、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
That is, the game control device 100 constitutes a first variable display game execution control means capable of controlling the execution of the first variable display game (special figure 1 variable display game) based on the determination result of the first determination means. . In addition, it can be said that the first variable display game execution control means performs a series of execution control regarding the first variable display game from the whole special figure 1 game processing.
Furthermore, the game control device 100 constitutes a second variation display game execution control means capable of controlling the execution of the second variation display game (special figure 2 variation display game) based on the determination result of the second determination means. . In addition, it can be said that the second variation display game execution control means performs a series of execution control regarding the second variation display game from the whole of the special figure 2 game processing.

また、遊技制御装置100が、第1決定手段によって決定された第1変動表示ゲームの結果及び変動態様情報並びに第2決定手段によって決定された第2変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段(演出制御装置300)へ送信することが可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終了する計測手段をなす。 In addition, the game control device 100 transmits the result and variation mode information of the first variation display game determined by the first determination means and the result and variation mode information of the second variation display game determined by the second determination means as control information. As a transmission means capable of transmitting to the production control means (production control device 300). In addition, the game control device 100 starts measuring the variation time according to the start of the variation display game for each of the first variation display game and the second variation display game, and when the measured time has passed the variation time It constitutes a measurement means for ending the measurement of the variation time of the variation display game.

なお、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置300には送信せず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置300では長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。変動時間の管理は遊技制御装置100のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300では停止コマンドを受信することに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置300での制御の負担を軽減することができる。 In addition, in the special figure 2 fluctuation display game in the normal game state, a long fluctuation with a very long fluctuation time is set, but in this case, information about the fluctuation time is not transmitted to the effect control device 300, and long fluctuation It is also possible to transmit a command only indicating that the In the case of a long variation, it is only necessary to simply perform a variable display, so there is no need to determine the performance in detail. The variable time is managed only by the game control device 100, a stop command is transmitted to the performance control device 300 based on the end of the variable time, and the variable display is stopped by the performance control device 300 upon receiving the stop command. make it In this way, the burden of control in the production control device 300 can be reduced.

〔特図1情報設定処理〕
図31には、上述の特図1変動開始処理における特図1情報設定処理(ステップY247)を示した。この特図1情報設定処理では、まず、変動パターン選択情報テーブルを設定し(ステップY401)、特図1停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して(ステップY402)、特図1大当り、すなわち特図1停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるか判定する(ステップY403)。特図1大当りである場合(ステップY403;Y)には、ステップY405へ移行する。
[Special figure 1 information setting process]
FIG. 31 shows the special figure 1 information setting process (step Y247) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In this special figure 1 information setting process, first, the variation pattern selection information table is set (step Y401), the first half offset data and the second half offset data corresponding to the special figure 1 stop pattern pattern are acquired (step Y402), It is determined whether the FIG. 1 jackpot, that is, the special-figure 1 stop pattern pattern is a jackpot stop pattern pattern (step Y403). If it is a special figure 1 jackpot (step Y403; Y), the process proceeds to step Y405.

また、特図1大当りでない場合(ステップY403;N)には、前半オフセットデータに特図1保留数を加算して値を変換する(ステップY404)。そして、前半オフセットデータを変動振分情報1領域にセーブする(ステップY405)。これにより、変動振分情報1領域には変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。 Also, if it is not a special figure 1 big hit (step Y403; N), the value is converted by adding the special figure 1 reservation number to the first half offset data (step Y404). Then, the first half offset data is saved in the fluctuation distribution information 1 area (step Y405). As a result, the fluctuation distribution information 1 is saved in the fluctuation distribution information 1 area. This fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach), and is used for selecting a fluctuation group later.

その後、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY405)、特図1情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報2領域には変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。
このように、特図1変動表示ゲームにおいては、はずれの場合には前半変動パターンのみ特図1保留数を考慮して変動パターンが決定され、大当りの場合には特図1保留数を考慮せずに変動パターンが決定される。
After that, save the second half offset data in the fluctuation distribution information 2 area (step Y405), and end the special figure 1 information setting process. As a result, the fluctuation distribution information 2 is saved in the fluctuation distribution information 2 area. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing fluctuations in the second half (types of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group.
In this way, in the special figure 1 variation display game, only the first half variation pattern is determined considering the number of special figure 1 reservations in the case of a loss, and the number of special figure 1 reservations is taken into consideration in the case of a big hit. A variation pattern is determined without

〔特図2情報設定処理〕
図32には、上述の特図2変動開始処理における特図2情報設定処理(ステップY267)を示した。この特図2情報設定処理では、まず、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップY421)。特図低確率&時短なし中でない場合(ステップY421;N)には、時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY427)。ここでは、これから開始する特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定する。
[Tokuzu 2 information setting process]
FIG. 32 shows the special figure 2 information setting process (step Y267) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In this special figure 2 information setting process, first, it is determined whether it is during special figure low probability & no time saving (normal game state) (step Y421). If it is not special figure low probability & no time saving (step Y421; N), it is determined whether it is the time shortening final variation (step Y427). Here, when the special figure 2 variation display game to be started from now on is the special figure variation display game of the 100th time (the number of times of support) from the end of the special game state, it is determined to be the time reduction final variation.

そして、時間短縮最終変動である場合(ステップY427;Y)には、ステップY428へ移行する。また、時間短縮最終変動でない場合(ステップY427;N)には、変動パターン選択情報テーブルを設定し(ステップY423)、特図2停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して(ステップY424)、ステップY425へ移行する。 If it is the time reduction final variation (step Y427; Y), the process proceeds to step Y428. Also, if it is not the time reduction final variation (step Y427; N), the variation pattern selection information table is set (step Y423), and the first half offset data and the second half offset data corresponding to the special figure 2 stop pattern pattern are acquired. (Step Y424), the process proceeds to step Y425.

一方、特図低確率&時短なし中である場合(ステップY421;Y)には、高確率最終変動であるか判定する(ステップY427)。ここでは、これから開始する特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。
そして、高確率最終変動である場合(ステップY427;Y)には、最終変動用の前半オフセットデータ、後半オフセットデータを設定して(ステップY428)、ステップY425へ移行する。
また、高確率最終変動でない場合(ステップY427;N)には、特図2大当りであるかを判定する(ステップY429)。そして、特図2大当りでない場合(ステップY429;N)には、低確率時特図2はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(ステップY430)、特図2長変動用の後半オフセットデータを設定して(ステップY432)、ステップY425へ移行する。
On the other hand, when there is no special figure low probability & time saving (step Y421; Y), it is determined whether it is a high probability final variation (step Y427). Here, when the fall lottery for the special figure 2 fluctuation display game to be started from now on is won, it is determined to be the high probability final fluctuation.
If it is a high-probability final variation (step Y427; Y), first half offset data and second half offset data for the final variation are set (step Y428), and the process proceeds to step Y425.
Also, if it is not a high probability final variation (step Y427; N), it is determined whether it is a special figure 2 big hit (step Y429). Then, if it is not a special figure 2 big hit (step Y429; N), set the first half offset data for the special figure 2 loss/small hit at low probability (step Y430), and set the second half offset data for the special figure 2 length variation is set (step Y432), and the process proceeds to step Y425.

また、特図2大当りである場合(ステップY429;Y)には、低確率時特図2大当り用の前半オフセットデータを設定し(ステップY431)、特図2長変動用の後半オフセットデータを設定する(ステップY432)。そして、前半オフセットデータを変動振分情報1領域にセーブする(ステップY425)。これにより、変動振分情報1領域には変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。 In addition, if the special figure 2 big hit (step Y429; Y), the first half offset data for the special figure 2 big hit at low probability is set (step Y431), and the second half offset data for the special figure 2 length variation is set. (step Y432). Then, the first half offset data is saved in the fluctuation distribution information 1 area (step Y425). As a result, the fluctuation distribution information 1 is saved in the fluctuation distribution information 1 area. This fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach), and is used for selecting a fluctuation group later.

その後、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY426)、特図2情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報2領域には変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。
このように、特図2変動表示ゲームにおいては、特図2保留数を考慮せずに変動パターンが決定される。
After that, the second half offset data is saved in the fluctuation distribution information 2 area (step Y426), and the special figure 2 information setting process is terminated. As a result, the fluctuation distribution information 2 is saved in the fluctuation distribution information 2 area. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing fluctuations in the second half (types of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group.
Thus, in the special figure 2 variation display game, the variation pattern is determined without considering the number of special figure 2 reservations.

〔特図1変動パターン設定処理〕
図33には、上述の特図1変動開始処理における特図1変動パターン設定処理(ステップY249)を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Special figure 1 variation pattern setting process]
FIG. 33 shows the special figure 1 variation pattern setting process (step Y249) in the special figure 1 variation start process described above. In addition, the fluctuation pattern is the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation, which is the fluctuation form from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set, and then the first half variation pattern is set.

この特図1変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップY451)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY452)、特図1の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY453)。
次に、特図1はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判定し(ステップY454)、特図1はずれである場合(ステップY454;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップY455)を行う。また、特図1はずれでない場合(ステップY454;N)には、振り分け処理(ステップY456)を行う。
In this special figure 1 variation pattern setting process, first, the variation group address table is set (step Y451), the address of the second half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step Y452), and the special The variation pattern random number 1 is loaded and prepared from the variation pattern random number 1 storage area (for reserved number 1) in FIG. 1 (step Y453).
Next, it is determined whether the special figure 1 is lost, that is, the stop pattern pattern is a lost stop pattern pattern (step Y454), and when the special figure 1 is lost (step Y454; Y), 2 byte distribution processing (step Y455 )I do. In addition, when the special figure 1 is not lost (step Y454; N), the distribution process (step Y456) is performed.

本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多彩な演出を可能とするために、はずれ用は2バイトサイズになっている。 In this embodiment, the structure of the second half variation group table is different for winning and losing. Specifically, the size is 1 byte for winning, and 2 bytes for losing. Since the probability of winning is lower than the probability of losing, and even 1 byte is sufficient, the size of the winning is 1 byte from the viewpoint of data capacity saving. Therefore, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used at the time of winning. Also, the probability of losing is higher than the probability of winning, and in order to enable more colorful effects, the size for losing is 2 bytes.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY457)、特図1の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップY458)。次いで、振り分け処理(ステップY459)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動番号領域にセーブする(ステップY460)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Then, the address of the second half variation selection table obtained as a result of the sorting is obtained and prepared (step Y457), and the variation pattern random number 2 is loaded from the variation pattern random number 2 storage area (for the reserved number 1) of the special figure 1 are prepared (step Y458). Next, a sorting process (step Y459) is performed, and the second half variation number obtained as a result of sorting is acquired and saved in the second half variation number area (step Y460). Through this processing, the second half variation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY461)、変動振分情報1と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY462)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY463)、特図1の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップY464)。
その後、振り分け処理(ステップY465)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY466)、特図1変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図1変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
Next, a first half fluctuation group table is set (step Y461), and a table selection pointer is calculated based on the fluctuation distribution information 1 and the determined second half fluctuation number (step Y462). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is obtained and prepared (step Y463), and the variation pattern random number 3 is loaded from the variation pattern random number 3 storage area (for the number of reservations 1) of the special figure 1 Prepare (step Y464).
After that, the distribution process (step Y465) is performed, the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the first half variation number area (step Y466), and the special figure 1 variation pattern setting process is completed. By this process, the first half variation pattern is set, and the variation pattern for the entire period of the special figure 1 variation display game to be started is set.

〔特図2変動パターン設定処理〕
図34には、上述の特図2変動開始処理における特図2変動パターン設定処理(ステップY269)を示した。この特図2変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップY471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY472)、特図2の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY473)。
[Special figure 2 variation pattern setting process]
FIG. 34 shows the special figure 2 variation pattern setting process (step Y269) in the special figure 2 variation start process described above. In this special figure 2 variation pattern setting process, first, the variation group address table is set (step Y471), the address of the second half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step Y472), and the special The variation pattern random number 1 is loaded and prepared from the variation pattern random number 1 storage area (for reserved number 1) in FIG. 2 (step Y473).

次に、特図2はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判定し(ステップY474)、特図2はずれである場合(ステップY474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップY475)を行う。また、特図2はずれでない場合(ステップY474;N)には、振り分け処理(ステップY476)を行う。 Next, it is determined whether the special figure 2 is lost, that is, the stop pattern pattern is a lost stop pattern pattern (step Y474), and when the special figure 2 is lost (step Y474; Y), 2 byte distribution processing (step Y475 )I do. Also, when the special figure 2 is not a deviation (step Y474; N), a distribution process (step Y476) is performed.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY477)、特図2の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップY478)。次いで、振り分け処理(ステップY479)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動番号領域にセーブする(ステップY480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Then, obtain the address of the second half variation selection table obtained as a result of sorting and prepare it (step Y477), and load the variation pattern random number 2 from the variation pattern random number 2 storage area (for the number of reservations 1) of the special figure 2 are prepared (step Y478). Next, a sorting process (step Y479) is performed, and the second half variation number obtained as a result of sorting is acquired and saved in the second half variation number area (step Y480). Through this processing, the second half variation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY481)、変動振分情報1と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY483)、特図2の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップY484)。
その後、振り分け処理(ステップY485)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY486)、特図2変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図2変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
Next, a first half fluctuation group table is set (step Y481), and a table selection pointer is calculated based on the fluctuation distribution information 1 and the determined second half fluctuation number (step Y482). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is obtained and prepared (step Y483), and the variation pattern random number 3 is loaded from the variation pattern random number 3 storage area (for the number of reservations 1) of the special figure 2 Prepare (step Y484).
After that, the distribution process (step Y485) is performed, the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the first half variation number area (step Y486), and the special figure 2 variation pattern setting process ends. By this process, the first half variation pattern is set, and the variation pattern for the entire period of the special figure 2 variation display game to be started is set.

〔変動開始情報設定処理〕
図35には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップY250,Y270)を示した。この変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域(保留数1用)をクリアする(ステップY551)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップY552)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップY553)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップY554)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップY555)。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップY556)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY557)。
[Variation start information setting process]
FIG. 35 shows the fluctuation start information setting process (steps Y250, Y270) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above. In this fluctuation start information setting process, first, the random number storage area (for the reserved number 1) of the target fluctuation pattern random numbers 1 to 3 is cleared (step Y551). Next, the first half variation time value table is set (step Y552), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is obtained (step Y553). Further, the second half variation time value table is set (step Y554), and the second half variation time value corresponding to the second half variation number is obtained (step Y555). Then, the first half variable time value and the second half variable time value are added (step Y556), and the added value is saved in the target special figure game processing timer area (step Y557).

なお、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が設定される。この場合における上記の加算値としては、規定時間(ここでは60000m秒)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて計時可能な時間を除いた余りの時間(60000m秒未満の時間)が加算値として算出されるようになっている。 In addition, in the special figure 2 fluctuation display game in the normal game state, a long fluctuation with a very long fluctuation time is set. In this case, the additional value is the remaining time (less than 60000 ms) after subtracting the time that can be measured using the number of repetitions, which is the number of times the specified time (here, 60000 ms) is measured. is calculated as

その後、特図1の情報設定中であるか判定し(ステップY558)、特図1の情報設定中である場合(ステップY558;Y)には、ステップY562へ移行する。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップY558;N)、すなわち特図2の情報設定中である場合には、特図2の長変動の開始であるか判定する(ステップY559)。長変動とは、特図2変動表示ゲームについて通常遊技状態である場合に設定される変動パターンであり、設定された変動パターンの番号により判定する。 Thereafter, it is determined whether or not the information of the special figure 1 is being set (step Y558), and when the information of the special figure 1 is being set (step Y558; Y), the process proceeds to step Y562. Also, if the information of special figure 1 is not set (step Y558; N), that is, if the information of special figure 2 is being set, it is determined whether the long fluctuation of special figure 2 is started (step Y559). A long variation is a variation pattern that is set when the special figure 2 variation display game is in a normal game state, and is determined by the number of the set variation pattern.

そして、特図2の長変動の開始でない場合(ステップY559;N)には、0を特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブする(ステップY560)。また、特図2の長変動の開始である場合(ステップY559;Y)には、9を特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブする(ステップY561)。 And, if it is not the start of the special figure 2 long fluctuation (step Y559; N), 0 is saved in the repetition number area of the special figure 2 game processing timer (step Y560). In addition, when it is the start of the special figure 2 long fluctuation (step Y559; Y), 9 is saved in the repetition number area of the special figure 2 game processing timer (step Y561).

その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップY562)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップY563)、演出コマンド設定処理(ステップY564)を行う。次に、対象の保留数を-1更新し(ステップY566)、対象の乱数格納領域の内容をシフトし(ステップY566)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップY567)、変動開始情報設定処理を終了する。 Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step Y562), a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step Y563), and effect command setting processing (step Y564) is executed. conduct. Next, the target pending number is updated by -1 (step Y566), the contents of the target random number storage area are shifted (step Y566), the empty area after the shift is cleared (step Y567), and the fluctuation start information is set. End the process.

本実施形態では、2バイトのタイマでは足らない時間を変動させるために、特図2の長変動には繰り返し回数が設定される。変動開始情報設定処理では、加算結果として60000m秒のタイマ、9の繰り返し回数をセーブし、タイマ割込み処理でタイマを減算していき、タイムアップした時に繰り返し回数を1減算してゲーム処理タイマに60000m秒をセットする。これにより、特図2の長変動の変動時間は10分(=60000m秒×10)になる。タイマ割込みの周期は4m秒であるため、2バイトでは約262秒まで設定できるが、理解しやすさのために60秒の掛け算で表せる形としている。 In this embodiment, the number of repetitions is set for the long variation of special figure 2 in order to vary the time that is not enough for a 2-byte timer. In the fluctuation start information setting process, the timer of 60000 milliseconds and the number of repetitions of 9 are saved as the result of addition, and the timer is decremented by the timer interrupt processing. set the seconds. As a result, the fluctuation time of the long fluctuation of special figure 2 is 10 minutes (= 60000 ms × 10). Since the period of the timer interrupt is 4 milliseconds, up to about 262 seconds can be set with 2 bytes.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
図36には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップY251,Y271)を示した。この時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図高確率中(高確率状態中)であるか判定し(ステップY571)、特図高確率中である場合(ステップY571;Y)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合(ステップY571;N)には、特図時短中であるか判定する(ステップY572)。そして、特図時短中でない場合(ステップY572;N)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップY572;Y)には、時間短縮変動回数を-1更新して(ステップY573)、時間短縮変動回数が「0」となったか判定する(ステップY574)。
[Time reduction fluctuation frequency update process]
In FIG. 36, time reduction variation frequency update processing (steps Y251, Y271) in the above-described special figure 1 variation start processing and special figure 2 variation start processing was shown. In this time reduction variation number update process, first, it is determined whether it is in a special figure high probability (in a high probability state) (step Y571), and when it is in a special figure high probability (step Y571; Y), time End the shortened variation count update process. Also, if it is not in the special figure high probability (step Y571; N), it is determined whether it is in the special figure time saving (step Y572). And, when it is not in the special figure time saving (step Y572; N), it ends the time shortening fluctuation frequency update processing. Also, if it is in the special figure time saving (step Y572; Y), the time reduction variation frequency is updated by -1 (step Y573), and it is determined whether the time reduction variation frequency has become "0" (step Y574) .

時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA754;N)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップY574;Y)には、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップY575)、時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY576)。
次いで、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップY577)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップY578)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブして(ステップY579)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
If the number of time reduction fluctuations is not "0" (step A754; N), the time reduction fluctuation number updating process is terminated. In addition, when the number of time reduction fluctuations becomes "0" (step Y574; Y), a signal related to the end of time reduction (for example, turning off the 2 jackpot signals) is saved in the external information output data area (step Y575). , Signals related to the end of the time saving state (for example, special symbol 1 variation time shortening state signal OFF, special symbol 2 variation time shortening state signal OFF, normal symbol 1 variation time shortening state signal OFF, normal electric accessory 1 open extension state signal OFF) is saved in the test signal output data area (step Y576).
Next, save the low probability number in the game state display number area (step Y577), save the special figure low probability & no time saving flag in the special figure game mode flag area (step Y578), and save the normal figure game mode flag area Save the normal figure time saving no flag (step Y579), and end the time reduction fluctuation frequency update process.

〔特図1変動中処理〕
図37には、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップY110)を示した。この特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ステップY621)。そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY622)、演出コマンド設定処理(ステップY623)を行う。
[Special figure 1 processing during fluctuation]
FIG. 37 shows the special figure 1 fluctuating process (step Y110) in the special figure 1 game process described above. In this special figure 1 during fluctuation processing, first, +1 renewal of the number of output times of design determination (step Y621). Then, the command is loaded and prepared from the decoration special figure 1 command area (step Y622), and the production command setting process (step Y623) is performed.

次に、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY624)、演出コマンド設定処理(ステップY625)を行う。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演出制御装置300に送信するようにしている。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(ステップY626)。本実施形態では、例えば、はずれの場合に600m秒、大当りの場合に2000m秒の表示時間が設定される。 Next, to prepare the decoration special figure 1 stop command (step Y624), effect command setting processing (step Y625) is performed. In the game machine of the present embodiment, since there is a case where it is forcibly stopped before the fluctuation time set at the start of fluctuation, when stopping fluctuation, a stop command is transmitted to the effect control device 300 . Then, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y626). In this embodiment, for example, a display time of 600 milliseconds is set in the case of losing, and a display time of 2000 milliseconds is set in the case of a big hit.

その後、特図1はずれであるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるか判定する(ステップY627)。特図1はずれである場合(ステップY627;Y)には、ステップY642へ移行する。また、特図1はずれでない場合(ステップY627;N)、すなわち大当りである場合には、特図2変動表示ゲームも実行中であるか判定する(ステップY628)。なお、特図2変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。 After that, it is determined whether the special figure 1 is lost, that is, whether the result of the special figure 1 variation display game is lost (step Y627). If the special figure 1 is lost (step Y627; Y), the process proceeds to step Y642. Also, if the special figure 1 is not lost (step Y627; N), that is, if it is a big hit, it is determined whether the special figure 2 variation display game is also being executed (step Y628). It should be noted that whether or not the special figure 2 fluctuation display game is being executed can be grasped by referring to the special figure status.

そして、特図2変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY628;Y)には、ステップY639へ移行する。また、特図2変動表示ゲームが実行中である場合(ステップY628;Y)には、特図2表示中処理中であるか判定する(ステップY629)。すなわち、この場合は、特図1変動表示ゲームが大当りになることに基づき、実行中の特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図2変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。 And when the special figure 2 variation display game is not being executed (step Y628; Y), the process proceeds to step Y639. Also, when the special figure 2 variable display game is being executed (step Y628; Y), it is determined whether the special figure 2 is being displayed (step Y629). That is, in this case, the special figure 2 variation display game being executed is forcibly stopped with a losing result based on the fact that the special figure 1 variation display game becomes a big hit. In addition, even if the special figure 2 variable display game has already ended the variable display, but the display time (stop time) has not ended, it will be subject to forced stop.

特図2表示中処理中である場合(ステップY639;Y)には、ステップY631へ移行する。また、特図2表示中処理中でない場合(ステップY629;N)には、図柄確定回数出力回数を+1更新して(ステップY630)、特図2の表示時間として上記で設定した特図1の表示時間+4m秒の表示時間を設定する(ステップY631)。特図2の表示時間として特図1の表示時間+4m秒の表示時間を設定することで、特図1と特図2の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図2変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある。 If the special figure 2 is being displayed during processing (step Y639; Y), the process proceeds to step Y631. In addition, when the special figure 2 is not being displayed during processing (step Y629; N), the number of times of design determination output is updated by +1 (step Y630), and the special figure 1 set above as the display time of special figure 2 A display time of display time + 4 msec is set (step Y631). By setting the display time of special figure 1 display time + 4 ms as the display time of special figure 2, the display time of special figure 1 and special figure 2 will end at the same time. In addition, the display time is reset even when the special figure 2 variable display game is already in the display time, and the display time is newly started. This reset will extend the stop indication time, but it may be shortened in some cases.

次に、特図2ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY632)、飾り特図2はずれ図柄コマンドを設定して準備する(ステップY633)。そして、飾り特図2コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY634)、演出コマンド設定処理(ステップY635)を行う。その後、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY636)、演出コマンド設定処理(ステップY638)を行い、特図2表示中処理移行設定処理2(ステップY638)を行う。 Next, the display time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y632), and the decoration special figure 2 is set and prepared (step Y633). Then, the symbol command is saved in the decoration special figure 2 command area (step Y634), and the effect command setting process (step Y635) is performed. After that, prepare the decoration special figure 2 stop command (step Y636), perform the production command setting process (step Y638), and perform the special figure 2 display process shift setting process 2 (step Y638).

そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップY639)、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY640)、特図1大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY641)。その後、特図1停止図柄退避領域から情報をロードして特図1停止図柄領域にセーブし(ステップY642)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップY643)を行って、特図1表示中処理を終了する。 Then, load the command from the decorative special figure 1 command area and save it in the winning pattern command area (step Y639), load the information from the special figure 1 round number upper limit information area and save it in the round number upper limit information area (Step Y640), information is loaded from the special figure 1 big winning opening opening information area and saved in the big winning opening opening information area (step Y641). After that, load the information from the special figure 1 stop symbol save area and save it in the special figure 1 stop symbol area (step Y642), perform the special figure 1 display processing transition setting process 1 (step Y643), special figure 1 End the display process.

〔特図2変動中処理〕
図38には、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップY143)を示した。この特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ステップY651)。そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY652)、演出コマンド設定処理(ステップY653)を行う。
[Special figure 2 processing during fluctuation]
FIG. 38 shows the special figure 2 fluctuating process (step Y143) in the special figure 2 game process described above. In this special figure 2 during fluctuation processing, first, +1 renewal of the number of output times of design determination (step Y651). Then, the command is loaded and prepared from the decoration special figure 2 command area (step Y652), and the production command setting process (step Y653) is performed.

次に、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY654)、演出コマンド設定処理(ステップY655)を行う。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(ステップY656)。本実施形態では、例えば、はずれの場合に600m秒、大当りの場合に600m秒、小当りの場合に136m秒の表示時間が設定される。 Next, to prepare the decoration special figure 2 stop command (step Y654), effect command setting processing (step Y655) is performed. Then, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y656). In this embodiment, for example, the display time is set to 600 msec for a loss, 600 msec for a big hit, and 136 msec for a small hit.

その後、特図2はずれであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるか判定する(ステップY657)。特図2はずれである場合(ステップY657;Y)には、ステップY677へ移行する。また、特図2はずれでない場合(ステップY657;N)、すなわち大当り又は小当りである場合には、特図1変動表示ゲームも実行中であるか判定する(ステップY658)。なお、特図1変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。 After that, it is determined whether the special figure 2 is lost, that is, whether the result of the special figure 2 variation display game is lost (step Y657). If the special figure 2 is lost (step Y657; Y), the process proceeds to step Y677. Also, if the special figure 2 is not lost (step Y657; N), that is, if it is a big hit or a small hit, it is determined whether the special figure 1 variation display game is also being executed (step Y658). It should be noted that whether or not the special figure 1 variable display game is being executed can be grasped by referring to the special figure status.

そして、特図1変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY658;N)には、ステップY673へ移行する。また、特図1変動表示ゲームが実行中である場合(ステップY658;Y)には、特図2大当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大当りであるか判定する(ステップY659)。特図2大当りでない場合(ステップY659;N)、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、特図1ゲーム中断フラグをセットし(ステップY670)、飾り特図1中断コマンドを準備して(ステップY671)、演出コマンド設定処理(ステップY672)を行い、ステップY673へ移行する。 Then, when the special figure 1 variation display game is not being executed (step Y658; N), the process proceeds to step Y673. Also, when the special figure 1 variation display game is being executed (step Y658; Y), it is determined whether the special figure 2 is a big hit, that is, whether the result of the special figure 2 variation display game is a big hit (step Y659). ). If it is not a special figure 2 big hit (step Y659; N), that is, if the result of the special figure 2 variation display game is a small hit, a special figure 1 game interruption flag is set (step Y670) and decoration special figure 1 is interrupted. A command is prepared (step Y671), effect command setting processing (step Y672) is performed, and the process proceeds to step Y673.

すなわち、この場合は、特図2変動表示ゲームが小当りとなることに基づき、実行中の特図1変動表示ゲームが中断させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も中断の対象となる。中断された特図1変動表示ゲームは小当り(第2特別結果)に基づく特別遊技状態(第2特別遊技状態)の終了に伴い再開される。 That is, in this case, the special figure 1 variation display game being executed is interrupted based on the fact that the special figure 2 variation display game becomes a small hit. In addition, even if the special figure 1 variable display game has already ended the variable display, but the display time (stop time) has not ended, it is also subject to interruption. The interrupted special figure 1 variable display game is resumed upon completion of the special game state (second special game state) based on the small hit (second special result).

一方、特図2大当りである場合(ステップY659;Y)には、特図1表示中処理中であるか判定する(ステップY660)。すなわち、この場合は、特図2変動表示ゲームが大当りになることに基づき、実行中の特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。 On the other hand, if it is a special figure 2 big hit (step Y659; Y), it is determined whether the special figure 1 is being displayed (step Y660). That is, in this case, the special figure 1 variation display game being executed is forcibly stopped with a losing result based on the fact that the special figure 2 variation display game becomes a big hit. In addition, even if the special figure 1 variable display game has already ended the variable display but the display time (stop time) has not ended, it will be subject to forced stop.

特図1表示中処理中である場合(ステップY660;Y)には、ステップY662へ移行する。また、特図1表示中処理中でない場合(ステップY660;N)には、図柄確定回数出力回数を+1更新して(ステップY661)、特図1の表示時間として上記で設定した特図2の表示時間+4m秒の表示時間を設定する(ステップY662)。特図1の表示時間として特図2の表示時間+4m秒の表示時間を設定することで、特図1と特図2の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図1変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある。 If special figure 1 is being displayed during processing (step Y660; Y), the process proceeds to step Y662. In addition, if the special figure 1 is not being displayed during processing (step Y660; N), the number of times of design determination output is updated by +1 (step Y661), and the special figure 2 set above as the display time of special figure 1 A display time of display time + 4 msec is set (step Y662). By setting the display time of special figure 2 display time + 4 ms as the display time of special figure 1, the display time of special figure 1 and special figure 2 will end at the same time. In addition, even when the special figure 1 variable display game is already in the display time, the display time is reset and the display time is newly started. This reset will extend the stop indication time, but it may be shortened in some cases.

次に、特図1ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY663)、飾り特図1はずれ図柄コマンドを設定して準備する(ステップY664)。そして、飾り特図1コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY665)、演出コマンド設定処理(ステップY666)を行う。その後、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY667)、演出コマンド設定処理(ステップY668)を行い、特図1表示中処理移行設定処理2(ステップY669)を行う。 Next, the display time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y663), and the decorative special figure 1 miss pattern command is set and prepared (step Y664). Then, the symbol command is saved in the decoration special figure 1 command area (step Y665), and the effect command setting process (step Y666) is performed. After that, prepare the decoration special figure 1 stop command (step Y667), perform the production command setting process (step Y668), and perform the special figure 1 displaying process transition setting process 2 (step Y669).

そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップY673)、特図2小当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が小当りであるか判定する(ステップY674)。特図2小当りである場合(ステップY674;Y)には、ステップY677へ移行する。また、特図2小当りでない場合(ステップY674;N)、すなわち大当りである場合には、特図2ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY675)、特図2大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY676)。その後、特図2停止図柄退避領域から情報をロードして特図2停止図柄領域にセーブし(ステップY677)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップY678)を行って、特図2表示中処理を終了する。 Then, load the command from the decorative special figure 2 command area and save it in the winning pattern command area (step Y673), whether it is a special figure 2 small hit, that is, whether the result of the special figure 2 fluctuation display game is a small hit Determine (step Y674). If it is a special figure 2 small hit (step Y674; Y), the process proceeds to step Y677. Also, if it is not a special figure 2 small hit (step Y674; N), that is, if it is a big hit, load information from the special figure 2 round number upper limit information area and save it in the round number upper limit information area (step Y675), information is loaded from the special figure 2 big winning opening opening information area and saved in the big winning opening opening information area (step Y676). After that, load the information from the special figure 2 stop symbol save area and save it in the special figure 2 stop symbol area (step Y677), perform the special figure 2 display process transition setting process 1 (step Y678), special figure 2 End the display process.

〔特図1表示中処理〕
図39には、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップY111)を示した。この特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1ロードし(ステップY751)、大当りフラグ1領域をクリアする(ステップY752)。そして、特図1は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ1が大当り情報か判定し(ステップY753)、特図1が大当りである場合(ステップY753;Y)には、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY754)。
[Special figure 1 display processing]
FIG. 39 shows the special figure 1 displaying process (step Y111) in the special figure 1 game process described above. In this special figure 1 display process, first, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 area in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step Y751), and the big hit flag 1 area is cleared. (Step Y752). Then, it is determined whether the special figure 1 is a big hit, that is, whether the loaded big hit flag 1 is big hit information (step Y753), and when the special figure 1 is a big hit (step Y753; Y), the special figure 1 variation display game A test signal (for example, turning on the condition device operating signal and turning on the special symbol 1 winning signal) regarding the start of the big hit (special figure 1 big hit) is saved in the test signal output data area (step Y754).

次に、特図1停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し(ステップY755)、演出コマンド設定処理(ステップY756)を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY757)、演出コマンド設定処理(ステップY758)を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY759)。本実施形態の場合、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
Next, a decorative special figure command corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern is loaded from the hit symbol command area and prepared (step Y755), and effect command setting processing (step Y756) is performed. Thereafter, a fanfare command is prepared (step Y757), and effect command setting processing (step Y758) is performed.
Next, the big winning hole opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning a big hit in the special figure variation display game are saved in the external information output data area (step Y759). In the case of this embodiment, the big win 2 signal and the big win 3 signal are saved as the signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability. It should be noted that each ON/OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば100m秒)を設定して(ステップY760)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY761)。次に、処理番号として3を設定し(ステップY762)、特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY763)。さらに、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY764)を行って、特図1表示中処理を終了する。 After that, a jackpot fanfare time (for example, 100 ms) corresponding to the big winning opening opening information is set (step Y760), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y761). Next, 3 is set as the processing number (step Y762) and saved in the special figure 1 game processing number area (step Y763). In addition, the fanfare/interval process transition setting process (step Y764) is performed, and the process during special figure 1 display ends.

一方、特図1が大当りでない場合(ステップY753;N)、すなわち大当りフラグ1がはずれ情報である場合には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY765)、高確率最終変動でない場合(ステップY765;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY766)。ここでは、実行中の特図1変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図1変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定する。 On the other hand, if the special figure 1 is not a big hit (step Y753; N), that is, if the big hit flag 1 is loss information, it is determined whether it is a high probability final change (step Y765), and if it is not a high probability final change ( In step Y765; N), it is determined whether or not it is the time reduction final variation (step Y766). Here, when the fall lottery for the special figure 1 variation display game being executed is won, it is determined that it is the high probability final variation. Also, when the special figure 1 variation display game being executed is the special figure variation display game of the 100th time (the number of times of support) from the end of the special game state, it is determined to be the time reduction final variation.

そして、高確率最終変動でない場合(ステップY765;N)及び時間短縮最終変動でない場合(ステップY766;N)には、ステップY774へ移行する。また、高確率最終変動である場合(ステップY765;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップY766;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY767)、演出コマンド設定処理(ステップY768)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY769)、左打ち指示報知フラグをクリアして(ステップY770)、特図2の小当り中であるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する(ステップY771)。 If it is not a high-probability final variation (step Y765; N) or if it is not a time-reduction final variation (step Y766; N), the process proceeds to step Y774. In addition, if it is a high probability final variation (step Y765; Y) or if it is a time reduction final variation (step Y766; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y767), and a production command Setting processing (step Y768) is performed. Next, save the probability state command (low probability) in the power failure restoration transmission command area (step Y769), clear the left-handed instruction notification flag (step Y770), and whether it is a small hit of special figure 2, that is, It is determined whether or not the special game state is executed based on the result of the special figure 2 fluctuation display game becoming a small hit (step Y771).

特図2の小当り中である場合(ステップY771;Y)には、ステップY774へ移行する。一方、特図2の小当り中でない場合(ステップY771;N)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY772)。ここでは発射位置指定信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY773)。これにより、第1遊技状態表示部56が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図1変動中をクリア(情報減算)し(ステップY774)、特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理番号をセーブして(ステップY775)、特図1表示中処理を終了する。 When it is during the small hit of the special figure 2 (step Y771; Y), it transfers to step Y774. On the other hand, if it is not during the small hit of special figure 2 (step Y771; N), the signal relating to the instruction to hit to the left is saved in the test signal output data area (step Y772). Here, the firing position designation signal 1 is set to be OFF. Then, the left-handed number is saved in the game state display number 2 area (step Y773). As a result, the first game state display section 56 is turned off, and the display instructs left-handed hitting. After that, clear (information subtraction) during special figure 1 fluctuation in the special figure status area (step Y774), save the special figure 1 normal processing number in the special figure 1 game processing number area (step Y775), special figure 1 End the display process.

〔特図2表示中処理〕
図40及び図41には、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップY144)を示した。なお、特図2表示中処理は、上述の特図1表示中処理と同等の処理を、特図2を対象として行うものである。この特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて小当りフラグ2領域に設定された小当りフラグ2をロードして(ステップY811)、小当りフラグ2領域をクリアする(ステップY812)。
[Special figure 2 display process]
FIG. 40 and FIG. 41 show the special figure 2 displaying process (step Y144) in the special figure 2 game process described above. It should be noted that special figure 2 during display processing, processing equivalent to the above-mentioned special figure 1 during display processing, is intended to perform the special figure 2 as a target. In this special figure 2 display process, first, the small hit flag 2 set in the small hit flag 2 area in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step Y811), and the small hit flag 2 areas are cleared (step Y812).

次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて大当りフラグ2領域に設定された大当りフラグ2ロードして(ステップY813)、大当りフラグ2領域をクリアする(ステップY814)。そして、特図2は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ2が大当り情報か判定し(ステップY815)、特図2が大当りである場合(ステップY815;Y)には、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY816)。 Next, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 area in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step Y813), and the big hit flag 2 area is cleared (step Y814). Then, it is determined whether the special figure 2 is a big hit, that is, whether the loaded big hit flag 2 is big hit information (step Y815), and when the special figure 2 is a big hit (step Y815; Y), the special figure 2 variation display game A test signal (for example, condition device operating signal ON, special symbol 2 winning signal ON) relating to the start of the big hit (special figure 2 big hit) is saved in the test signal output data area (step Y816).

次に、特図2停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し(ステップY817)、演出コマンド設定処理(ステップY818)を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY819)、演出コマンド設定処理(ステップY820)を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY821)。本実施形態の場合、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
Next, a decorative special figure command corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern is loaded from the hit symbol command area and prepared (step Y817), and effect command setting processing (step Y818) is performed. Thereafter, a fanfare command is prepared (step Y819), and effect command setting processing (step Y820) is performed.
Next, the big winning hole opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning a big hit in the special figure variation display game are saved in the external information output data area (step Y821). In the case of this embodiment, the big win 2 signal and the big win 3 signal are saved as the signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability. It should be noted that each ON/OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば100m秒)を設定して(ステップY822)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY823)。次に、処理番号として3を設定し(ステップY824)、特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY825)。さらに、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY826)を行って、特図2表示中処理を終了する。 After that, a jackpot fanfare time (for example, 100 ms) corresponding to the big winning opening opening information is set (step Y822), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y823). Next, 3 is set as the processing number (step Y824) and saved in the special figure 2 game processing number area (step Y825). Furthermore, the fanfare/interval process transition setting process (step Y826) is performed, and the process during special figure 2 display ends.

一方、特図2が大当りでない場合(ステップY815;N)、すなわち大当りフラグ2がはずれ情報である場合には、ロードした小当りフラグ2が小当り(小当り情報)か判定する(ステップY827)。そして、小当りフラグ2が小当りである場合(ステップY827;Y)には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY828)、高確率最終変動でない場合(ステップY828;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY829)。ここでは、実行中の特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定する。 On the other hand, if the special figure 2 is not a big hit (step Y815; N), that is, if the big hit flag 2 is loss information, it is determined whether the loaded small hit flag 2 is a small hit (small hit information) (step Y827). . Then, if the small hit flag 2 is a small hit (step Y827; Y), it is determined whether it is a high probability final variation (step Y828), and if it is not a high probability final variation (step Y828; N), time It is determined whether it is a shortened final variation (step Y829). Here, when the drop lottery for the special figure 2 variation display game being executed is won, it is determined that it is the high probability final variation. Also, when the special figure 2 variation display game being executed is the special figure variation display game of the 100th time (the number of times of support) from the end of the special game state, it is determined to be the time reduction final variation.

そして、高確率最終変動でない場合(ステップY828;N)及び時間短縮最終変動でない場合(ステップY829;N)には、ステップY834へ移行する。また、高確率最終変動である場合(ステップY828;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップY829;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY830)、演出コマンド設定処理(ステップY831)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY832)、左打ち指示報知フラグをクリアする(ステップY833)。
本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
If it is not a high-probability final variation (step Y828; N) or if it is not a time-reduction final variation (step Y829; N), the process proceeds to step Y834. In addition, if it is a high probability final variation (step Y828; Y) or if it is a time reduction final variation (step Y829; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y830), and a production command Setting processing (step Y831) is performed. Next, the probability state command (low probability) is saved in the transmission command area for power failure recovery (step Y832), and the left hitting instruction notification flag is cleared (step Y833).
In the gaming machine 10 of the present embodiment, when the probability state of the special figure variation display game is a high probability state, the occurrence of the small win opens the big winning opening, but the player is not made aware of the occurrence of the small win. In order to do so, the screen displayed on the display device 41 is not changed.

次に、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY834)、演出コマンド設定処理(ステップY835)を行う。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップY836)、演出コマンド設定処理(ステップY837)を行って、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY838)。ここでは発射位置指定信号1をONにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY839)。これにより第1遊技状態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
その後、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY840)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY841)、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY857)を行い、特図2表示中処理を終了する。
Next, a command is loaded from the winning symbol command area and prepared (step Y834), and effect command setting processing (step Y835) is performed. Further, a small hit fanfare command is prepared (step Y836), effect command setting processing (step Y837) is performed, and a signal relating to the instruction to hit to the right is saved in the test signal output data area (step Y838). Here, the firing position designation signal 1 is set to ON. Then, the right-handed number is saved in the game state display number 2 area (step Y839). As a result, the first game state display section 56 is turned on to display an instruction to hit to the right.
After that, the lower special winning opening fraudulent winning number area is cleared (step Y840), the flag outside the fraud monitoring period is saved in the lower special winning opening fraud monitoring period flag area (step Y841), and the process during special figure 2 small winning fanfare Transition setting processing (step Y857) is performed, and the processing during special figure 2 display ends.

また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップY827;N)には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY843)、高確率最終変動でない場合(ステップY843;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY844)。ここでは、実行中の特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定する。 Also, if the small hit flag 2 is not a small hit (step Y827; N), it is determined whether it is a high probability final variation (step Y843), and if it is not a high probability final variation (step Y843; N), the time is shortened. It is determined whether it is the final change (step Y844). Here, when the drop lottery for the special figure 2 variation display game being executed is won, it is determined that it is the high probability final variation. Also, when the special figure 2 variation display game being executed is the special figure variation display game of the 100th time (the number of times of support) from the end of the special game state, it is determined to be the time reduction final variation.

そして、高確率最終変動でない場合(ステップY843;N)及び時間短縮最終変動でない場合(ステップY844;N)には、ステップY850へ移行する。また、高確率最終変動である場合(ステップY843;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップY844;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY845)、演出コマンド設定処理(ステップY846)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY847)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY848)。ここでは発射位置指定信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY849)。これにより第1遊技状態表示部56が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図2変動中をクリア(情報減算)し(ステップY850)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理番号をセーブして(ステップY851)、特図2表示中処理を終了する。 If it is not a high-probability final variation (step Y843; N) or if it is not a time-reduction final variation (step Y844; N), the process proceeds to step Y850. In addition, if it is a high probability final variation (step Y843; Y) or if it is a time reduction final variation (step Y844; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y845), and a production command Setting processing (step Y846) is performed. Next, the probability state command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area (step Y847), and the signal regarding the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y848). Here, the firing position designation signal 1 is set to be OFF. Then, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y849). As a result, the first game state display section 56 is turned off, and the display instructs the player to hit left. After that, clear (information subtraction) during special figure 2 fluctuation in the special figure status area (step Y850), save the special figure 2 normal processing number in the special figure 2 game processing number area (step Y851), special figure 2 End the display process.

すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームが第1特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴って特別変動入賞装置を開放する第1特別遊技状態を発生させる第1特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第2特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第2特別遊技状態を発生させる第2特別遊技発生手段をなす。 That is, the game control device 100 generates the first special game state in which the special variable winning device is opened with the activation of the condition device based on the first special result of the variable display game. a second special game generating means for generating a second special game state in which the special variable winning device is opened without operating the conditional device based on the second special result of the variable display game; Eggplant.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
図42及び図43には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップY112,Y145)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理では、まず、残存球カウンタが0であるか判定し(ステップY941)、残存球カウンタが0でない場合(ステップY941;N)には、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。一方、残存球カウンタが0である場合(ステップY941;Y)には、初回ラウンドであるか判定する(ステップY942)。
[Fanfare/interval processing]
FIG. 42 and FIG. 43 show fanfare/interval processing (steps Y112, Y145) in the above-described special figure 1 game process and special figure 2 game process. In this fanfare/interval processing, it is first determined whether the remaining ball counter is 0 (step Y941), and if the remaining ball counter is not 0 (step Y941; N), the fanfare/interval processing is terminated. On the other hand, if the remaining ball counter is 0 (step Y941; Y), it is determined whether it is the first round (step Y942).

初回ラウンドでない場合(ステップY942;N)には、ステップY950へ移行する。一方、初回ラウンドである場合(ステップY942;Y)には、普図始動ゲート34への遊技球の通過があったか判定する(ステップY943)。ここで、本実施形態では、特図変動表示ゲームにおいて大当り(第1特別結果)が導出された後に遊技球が普図始動ゲート34を通過することにより特別遊技状態が開始されるようになっている。 If it is not the first round (step Y942; N), the process proceeds to step Y950. On the other hand, if it is the first round (step Y942; Y), it is determined whether or not the game ball has passed through the normal pattern starting gate 34 (step Y943). Here, in the present embodiment, after the big hit (first special result) is derived in the special figure fluctuation display game, the game ball passes through the normal figure start gate 34 so that the special game state is started. there is

普図始動ゲート34への遊技球の通過がない場合(ステップY943;N)には、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。一方、普図始動ゲート34への遊技球の通過があった場合(ステップY943;Y)には、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ステップY944)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY945)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップY946)。 If there is no game ball passing through the normal pattern starting gate 34 (step Y943; N), the fanfare/interval processing is terminated. On the other hand, when there is a game ball passing through the normal figure start gate 34 (step Y943; Y), the round number upper limit table is set (step Y944), and the round number upper limit corresponding to the round number upper limit information A value (10 in this embodiment) is obtained and saved in the round number upper limit area (step Y945). Furthermore, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round LED pointer area (step Y946).

次いで、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY947)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップY948)。その後、役物連続作動装置作動中信号のオン出力データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップY949)、特別遊技状態のラウンド数を+1更新する(ステップY950)。そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップY951)、演出コマンド設定処理(ステップY952)を行う。 Next, the area for the number of fraudulent prizes won is cleared (step Y947), and the flag outside the fraud monitoring period is saved in the fraud monitoring period flag area (step Y948). After that, the ON output data of the continuously operating device operating signal is saved in the test signal output data area (step Y949), and the number of rounds in the special game state is updated by +1 (step Y950). Then, a round command corresponding to the special prize opening opening information and the number of rounds is prepared (step Y951), and effect command setting processing (step Y952) is performed.

次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設定し(ステップY953)、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブして(ステップY954)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定する(ステップY955)。大当り中処理制御ポインタ初期値としては、一のラウンドにおいて開閉を繰り返す場合には0を設定する。本実施形態では、Vありロング開放が相当する。また、一のラウンドにおいて1回の開放を行う場合には、大当り動作終了値(本実施形態の場合、2)を設定する。なお、一のラウンドにおける開閉回数に応じて初期値を0以外に設定しても良い。 Next, the initial value of the jackpot process control pointer corresponding to the jackpot opening information and the number of rounds is set (step Y953), the pointer initial value is saved in the jackpot step control pointer area (step Y954), and the jackpot is won. A large winning opening opening time corresponding to the opening information and the number of rounds is set (step Y955). As the initial value of the process control pointer during the big hit, 0 is set when opening and closing are repeated in one round. In the present embodiment, long opening with V corresponds. Also, when one opening is performed in one round, a big hit operation end value (2 in the case of the present embodiment) is set. Note that the initial value may be set to a value other than 0 according to the number of openings and closings in one round.

次に、レバーソレノイド動作ラウンドであるか判定する(ステップY956)。レバーソレノイド動作ラウンドとは、レバーソレノイド38fを動作してレバー部材を動作させるラウンドであり、本実施形態の場合は1ラウンド目の特定ラウンドのみである。そして、レバーソレノイド動作ラウンドである場合(ステップY956;Y)には、レバーソレノイドの動作データを設定する(ステップY957)。これにより、レバーソレノイド制御ポインタ領域にデータが設定されるとともに、レバーソレノイド制御タイマがクリアされる。一方、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合(ステップY956;N)には、レバーソレノイドの停止データを設定する(ステップY958)。 Next, it is determined whether it is a lever solenoid operation round (step Y956). A lever solenoid operation round is a round in which the lever solenoid 38f is operated to operate the lever member, and in the case of the present embodiment, it is only the first specific round. If it is the lever solenoid operation round (step Y956; Y), the operation data of the lever solenoid is set (step Y957). As a result, data is set in the lever solenoid control pointer area and the lever solenoid control timer is cleared. On the other hand, if it is not the lever solenoid operation round (step Y956; N), data for stopping the lever solenoid is set (step Y958).

その後、処理番号として4を設定し(ステップY959)、特図1の大当りであるか判定する(ステップY960)。そして、特図1の大当りである場合(ステップY960;Y)には、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY961)、大入賞口開放時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY962)。一方、特図1の大当りでない場合(ステップY960;N)、すなわち特図2の大当りである場合には、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY963)、大入賞口開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY964)。 After that, 4 is set as the processing number (step Y959), and it is determined whether or not it is a special figure 1 jackpot (step Y960). Then, if it is a special figure 1 big hit (step Y960; Y), the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y961), and the special figure 1 game processing timer area for opening the big winning opening (step Y962). On the other hand, if it is not a special figure 1 big hit (step Y960; N), that is, if it is a special figure 2 big hit, the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y963), and the big winning opening is opened. Time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y964).

そして、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY965)。ここでは特別電動役物1作動中信号をONに設定する。次に、第1特別変動入賞装置38の開閉部材を開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY966)、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして(ステップY967)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 Then, a signal relating to the opening start of the upper special prize opening is saved in the test signal output data area (step Y965). Here, the signal during operation of the special electric accessory 1 is set to ON. Next, in order to open the opening/closing member of the first special variable prize winning device 38, the upper large prize winning opening ON data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step Y966), and the number of winnings to the big winning opening is counted. The large winning opening count number is cleared (step Y967), and the fanfare/interval process ends.

本実施形態では、例えば図6及び図7に示すように、大当りに基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態)においては、上大入賞口(第1特別変動装置38)のみが開放し、小当りに基づく特別遊技状態(第2特別遊技状態)においては、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)のみが開放するが、これに限定されない。例えば、第1特別遊技状態における開閉態様は、1ラウンド目は上大入賞口が開放し、2ラウンド目以降は下大入賞口が開放するような態様であって良い。 In this embodiment, for example, as shown in FIGS. 6 and 7, in the special game state (first special game state) based on the big hit, only the upper big winning opening (first special variation device 38) is opened, and the small In the special game state (second special game state) based on the win, only the lower big winning opening (second special variable winning device 39) is opened, but it is not limited to this. For example, the opening/closing mode in the first special game state may be a mode in which the upper big prize winning opening is opened in the first round and the lower big winning opening is opened in the second and subsequent rounds.

〔特図1大当り終了処理〕
図44には、上述の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(ステップY115)を示した。この特図1大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データによるサブルーチンコールを行う(ステップY1101)。ステップY1101にて時間短縮判定データが時短なしの場合には、大当り終了設定処理1(ステップY1102)を行い、ステップY1101にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大当り終了設定処理2(ステップY1103)を行う。
[Special figure 1 jackpot end processing]
FIG. 44 shows the special figure 1 jackpot ending process (step Y115) in the special figure 1 game process described above. In this special figure 1 jackpot end processing, first, a subroutine call is performed by the time reduction determination data (step Y1101). If the time reduction determination data at step Y1101 does not have time reduction, the jackpot end setting processing 1 (step Y1102) is performed, and if the time reduction determination data has time reduction at step Y1101, the jackpot end setting processing 2 ( Step Y1103) is performed.

次いで、特定領域通過情報があるか判定する(ステップY1104)。本実施形態では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入した際に特定領域通過フラグがセットされ、この特定領域通過フラグがセットされている場合に、特定領域通過情報があると判定する。特定領域通過情報がない場合(ステップY1104;N)には、ステップY1106へ移行する。一方、特定領域通過情報がある場合(ステップY1104;Y)には、大当り終了設定処理3(ステップY1105)を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロードし(ステップY1106)、通常大当り(本実施形態の場合、10R通常大当り)に基づく特別遊技状態における特定領域(確変作動領域)への遊技球の流入である特定領域イレギュラー通過であるか判定する(ステップY1107)。 Next, it is determined whether or not there is specific area passing information (step Y1104). In the present embodiment, a specific area passing flag is set when a game ball flows into a specific area (probability variable operating area), and when this specific area passing flag is set, it is determined that there is specific area passing information. . If there is no specific area passage information (step Y1104; N), the process proceeds to step Y1106. On the other hand, when there is specific area passing information (step Y1104; Y), big hit end setting processing 3 (step Y1105) is performed. Then, the probability information command is loaded from the power failure restoration transmission command area (step Y1106), and the game ball to the specific area (probability variable operation area) in the special game state based on the normal jackpot (10R normal jackpot in the case of this embodiment) (step Y1107).

特定領域イレギュラー通過でない場合(ステップY1107;N)には、ステップY1109へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合(ステップY1107;Y)には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして(ステップY1108)、演出コマンド設定処理(ステップY1109)を行う。ステップY1109の処理によって、確率情報コマンドが演出制御装置300に送信される。ここで送信される確率情報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短なし」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。 If it is not the specific area irregular passage (step Y1107; N), the process proceeds to step Y1109. On the other hand, if it is the specific area irregular passage (step Y1107; Y), irregular probability information is added to the probability information command (step Y1108), and effect command setting processing (step Y1109) is performed. A probability information command is transmitted to the production|presentation control apparatus 300 by the process of step Y1109. As the probability information command to be sent here, there are multiple commands that include production mode information in either "high probability / time saving", "low probability / time saving", or "low probability / no time saving". Yes, irregular probability information is added in the case of probability variation operating area irregular passage.

次に、処理番号として特図1普段処理に係る「0」を設定し(ステップY1110)、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1111)。次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1112)。ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1113)。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2当り信号をOFFに設定する。 Next, "0" relating to special figure 1 normal processing is set as the processing number (step Y1110), and the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y1111). Next, a signal regarding the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1112). Here, the big win 1 signal and the big win 3 signal are set to OFF. Then, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step Y1113). Here, the condition device operating signal, the accessory continuous operating device operating signal, the special symbol 1 winning signal and the special symbol 2 winning signal are set to OFF.

次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1114)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップY1115)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1116)。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。そして、特図2ゲームウェイト時間値(例えば8m秒)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1117)、特図1大当り終了処理を終了する。 Next, save the turn-off number in the round LED pointer area (step Y1114), save the fraud monitoring period flag in the upper big winning opening fraud monitoring period flag area (step Y1115), and clear the special figure status area. (Step Y1116). By clearing the special figure status area, the special figure status becomes 0 indicating that neither the special figure 1 variation display game nor the special figure 2 variation display game is being executed. Then, the special figure 2 game wait time value (for example, 8 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1117), and the special figure 1 jackpot ending process is terminated.

この特図1大当り終了処理を行うことで特図1及び特図2の何れについても特図変動表示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図1ゲーム処理の後に特図2ゲーム処理を行うため、特図1大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図2ゲーム処理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図1変動表示ゲームよりも特図2変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップY1117において特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図2変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、第1変動表示ゲーム実行制御手段が第1変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としないようにするゲーム処理待機手段をなす。
By performing this special figure 1 jackpot end processing, it is possible to start the special figure variation display game for both special figures 1 and 2, but in the timer interrupt process, the special figure 2 game is performed after the special figure 1 game process. In order to perform the processing, the processing for starting the special figure fluctuation display game is performed in the special figure 2 game processing with the timer interrupt that performed the special figure 1 jackpot end processing, and the special figure 2 fluctuation display game is performed rather than the special figure 1 fluctuation display game. will be able to start earlier. Therefore, by saving the special figure 2 game wait time value in the special figure 2 game processing timer area in step Y1117, the start processing for the special figure 2 fluctuation display game is delayed until the next timer interrupt process, special figure 1 The variable display game and the special figure 2 variable display game are processed by the same timer interrupt.
That is, the game control device 100 keeps the second variable display game execution control means in the second variable display game execution control means until the first variable display game execution control means can execute the processing related to the start of the first variable display game after the special game state ends. 2. Game processing standby means for preventing the processing related to the start of the variable display game from becoming executable.

〔特図2大当り終了処理〕
図45には、上述の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(ステップY148)を示した。特図2大当り終了処理は、上述の特図1大当り処理でのステップY1109を行わない以外は同等の処理である。この特図2大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データによるサブルーチンコールを行う(ステップY1131)。ステップY1131にて時間短縮判定データが時短なしの場合には、大当り終了設定処理1(ステップY1132)を行い、ステップY1131にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大当り終了設定処理2(ステップY1133)を行う。
[Special figure 2 jackpot end processing]
FIG. 45 shows the special figure 2 big hit end processing (step Y148) in the special figure 2 game processing described above. The special figure 2 big hit end process is the same process except that step Y1109 in the above special figure 1 big hit process is not performed. In this special figure 2 jackpot end processing, first, a subroutine call is performed by the time reduction determination data (step Y1131). If the time reduction determination data at step Y1131 does not have time reduction, the jackpot end setting processing 1 (step Y1132) is performed, and if the time reduction determination data has time reduction at step Y1131, the jackpot end setting processing 2 ( Step Y1133) is performed.

次いで、特定領域通過情報があるか判定し(ステップY1134)、特定領域通過情報がない場合(ステップY1134;N)には、ステップY1136へ移行する。一方、特定領域通過情報がある場合(ステップY1134;Y)には、大当り終了設定処理3(ステップY1135)を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロードし(ステップY1136)、通常大当り(本実施形態の場合、10R通常大当り)に基づく特別遊技状態における特定領域(確変作動領域)への遊技球の流入である特定領域イレギュラー通過であるか判定する(ステップY1137)。 Next, it is determined whether or not there is specific area passage information (step Y1134), and if there is no specific area passage information (step Y1134; N), the process proceeds to step Y1136. On the other hand, when there is specific area passing information (step Y1134; Y), big hit end setting processing 3 (step Y1135) is performed. Then, the probability information command is loaded from the power failure restoration transmission command area (step Y1136), and the game ball to the specific area (probability variable operation area) in the special game state based on the normal jackpot (10R normal jackpot in the case of this embodiment) (step Y1137).

特定領域イレギュラー通過でない場合(ステップY1137;N)には、ステップY1139へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合(ステップY1137;Y)には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして(ステップY1138)、演出コマンド設定処理(ステップY1139)を行う。ステップY1139の処理によって、確率情報コマンドが演出制御装置300に送信される。ここで送信される確率情報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短なし」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。 If it is not the specific area irregular passage (step Y1137; N), the process proceeds to step Y1139. On the other hand, in the case of irregular passage through the specific area (step Y1137; Y), irregular probability information is added to the probability information command (step Y1138), and effect command setting processing (step Y1139) is performed. A probability information command is transmitted to the production|presentation control apparatus 300 by the process of step Y1139. As the probability information command to be sent here, there are multiple commands that include production mode information in either "high probability / time saving", "low probability / time saving", or "low probability / no time saving". Yes, irregular probability information is added in the case of probability variation operating area irregular passage.

次に、処理番号として特図2普段処理に係る「0」を設定し(ステップY1140)、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1141)。次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1143)。ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1143)。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2当り信号をOFFに設定する。 Next, "0" relating to special figure 2 normal processing is set as the processing number (step Y1140), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1141). Next, a signal regarding the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1143). Here, the big win 1 signal and the big win 3 signal are set to OFF. Then, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step Y1143). Here, the condition device operating signal, the accessory continuous operating device operating signal, the special symbol 1 winning signal and the special symbol 2 winning signal are set to OFF.

次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1144)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1145)、特図ステータス領域をクリアして(ステップY1146)、特図2大当り終了処理を終了する。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。 Next, save the turn-off number in the round LED pointer area (step Y1144), save the fraud monitoring period flag in the upper big winning opening fraud monitoring period flag area (step Y1145), and clear the special figure status area. (Step Y1146), the special figure 2 jackpot end processing is terminated. By clearing the special figure status area, the special figure status becomes 0 indicating that neither the special figure 1 variation display game nor the special figure 2 variation display game is being executed.

〔大当り終了設定処理1〕
図46(a)には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了設定処理1(ステップY1102,1132)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短なしの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1151)。ここでは、大当り2信号をOFFに設定する。この時点では、データの設定のみで出力はされない。
[Jackpot end setting process 1]
FIG. 46(a) shows the jackpot end setting process 1 (steps Y1102, 1132) in the above-described special figure 1 game process and special figure 2 game process. In this jackpot end setting process 1, first, a signal relating to the start of no time saving is saved in the external information output data area (step Y1151). Here, the jackpot 2 signal is set to OFF. At this point, only the data is set and not output.

次に、時短なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1152)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号をOFFに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップY1153)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブする(ステップY1154)。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短なしフラグをセーブし(ステップY1155)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域を0クリアする(ステップY1156)。
Next, a signal relating to the start of time saving is saved in the test signal output data area (step Y1152). Here, special symbol 1 high probability state signal, special symbol 2 high probability state signal, special symbol 1 variable time shortened state signal, special symbol 2 variable time shortened state signal, normal symbol 1 variable time shortened state signal and normal electric accessories 1 Set the open extended state signal to OFF.
After that, the number without working hours is saved in the game state display number area (step Y1153), and the flag without working hours is saved in the general game mode flag area (step Y1154). Next, save the special figure low probability and no time saving flag in the special figure game mode flag area (step Y1155), and set the time reduction variation number area to 0 for managing the number of special figure variation display games that can be executed in the time saving state Clear (step Y1156).

次に、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1157)。ここでは発射位置指定信号1をOFFに設定する。次いで、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1158)。これにより第1遊技状態表示部56が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップY1159)、大当り終了設定処理1を終了する。この処理により、通常遊技状態となる。 Next, a signal relating to the instruction to hit to the left is saved in the test signal output data area (step Y1157). Here, the firing position designation signal 1 is set to OFF. Next, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y1158). As a result, the first game state display section 56 is turned off, and the display instructs the player to hit left. After that, the probability information command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y1159), and the jackpot end setting process 1 is ended. By this processing, the normal game state is entered.

〔大当り終了設定処理2〕
図46(b)には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了設定処理2(ステップY1103,1133)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1161)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
[Jackpot end setting process 2]
FIG. 46(b) shows the jackpot end setting process 2 (steps Y1103, 1133) in the above-described special figure 1 game process and special figure 2 game process. In this jackpot end setting process 2, first, a signal relating to the start of time saving is saved in the external information output data area (step Y1161). Here, the jackpot 2 signal is set to ON. It should be noted that the big win 2 signal is ON even during the special game state, and this is continued.

次に、時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1162)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号をONに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップY1163)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短ありフラグをセーブする(ステップY1164)。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短ありフラグをセーブし(ステップY1165)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域に初期値をセーブする(ステップY1166)。本実施形態の場合、サポート回数が100回であるため、ステップY1166では初期値として100がセーブされる。
Next, a signal relating to the start of time saving is saved in the test signal output data area (step Y1162). Here, special symbol 1 high probability state signal, special symbol 2 high probability state signal, special symbol 1 variable time shortened state signal, special symbol 2 variable time shortened state signal, normal symbol 1 variable time shortened state signal and normal electric accessories 1 Set the open extension status signal to ON.
After that, save the number of time saving in the game state display number area (step Y1163), and save the flag with time saving in the general game mode flag area (step Y1164). Next, save the special figure low probability and time saving flag in the special figure game mode flag area (step Y1165), and initialize the time reduction variation number area for managing the number of times of the special figure variation display game that can be executed in the time saving state Save the value (step Y1166). In this embodiment, the number of times of support is 100, so 100 is saved as the initial value in step Y1166.

そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブして(ステップY1167)、大当り終了設定処理2を終了する。この処理により、特図低確率の第2特定遊技状態となる。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。 Then, the probability information command (time saving) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y1167), and the jackpot end setting process 2 is ended. By this process, it becomes the second specific game state with a special figure low probability. In the case of this embodiment, the right-handed mode is set during the time-saving state, but since the right-handed mode is set during the big win, the right-handed hitting is not set in the big win end setting process 2.

〔大当り終了設定処理3〕
図47には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了設定処理3(ステップY1105,Y1135)を示した。この大当り終了設定処理3では、まず、特図時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1171)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
[Jackpot end setting process 3]
FIG. 47 shows the jackpot end setting process 3 (steps Y1105, Y1135) in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process. In this jackpot end setting process 3, first, a signal relating to the start of the special drawing time saving is saved in the external information output data area (step Y1171). Here, the jackpot 2 signal is set to ON. It should be noted that the big win 2 signal is ON even during the special game state, and this is continued.

次に、高確率&時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1172)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号をONに設定する。その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップY1173)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率及び時短ありフラグをセーブする(ステップY1174)。 Next, the signal regarding the start with high probability & time saving is saved in the test signal output data area (step Y1172). Here, the special symbol 1 high probability state signal, the special symbol 2 high probability state signal, the special symbol 1 variation time shortening state signal and the special symbol 2 variation time shortening state signal are set to ON. After that, save the number with time saving in the game state display number area (step Y1173), and save the special figure high probability and time saving flag in the special figure game mode flag area (step Y1174).

次に、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1175)。ここでは発射位置指定信号1をONに設定する。次いで、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1176)。これにより第1遊技状態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブして(ステップY1177)、大当り終了設定処理3を終了する。この処理により、高確率状態となる。すなわち、大当り終了設定処理1の後に大当り終了設定処理3を実行することで、第1特定遊技状態となり、大当り終了設定処理2の後に大当り終了設定処理3を実行することで、特図高確率の第2特定遊技状態となる。
以上の処理により、第1特別遊技状態の終了後に高確率状態である特定遊技状態が設定可能となる。すなわち、遊技制御装置100が、特変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態(第1特定遊技状態ST2、特図高確率の第2特定遊技状態ST3)を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。
Next, a signal relating to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1175). Here, the firing position designation signal 1 is set to ON. Next, the right-handed number is saved in the game state display number 2 area (step Y1176). As a result, the first game state display section 56 is turned on to display an instruction to hit to the right. After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at power failure recovery (step Y1177), and the jackpot end setting process 3 is finished. This processing results in a high-probability state. That is, by executing the jackpot end setting processing 3 after the jackpot end setting processing 1, it becomes the first specific game state, and by executing the jackpot end setting processing 3 after the jackpot end setting processing 2, the special figure high probability It becomes the second specific game state.
By the above processing, it becomes possible to set the specific game state, which is a high probability state, after the first special game state ends. That is, the game control device 100 is a specific game state (first specific game state ST2, second specific game state ST3 with a high probability of special symbols) in which the probability that the result of the special variation display game is a special result is higher than the normal state. constitutes a specific game state generating means capable of generating

〔小当りファンファーレ中処理〕
図48には、上述の特図2ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップY149)を示した。この小当りファンファーレ中処理では、まず、下大入賞口開放の小当り開放中コマンドを準備し(ステップY1201)、演出コマンド設定処理(ステップY1202)を行う。次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップY1203)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1204)。
[Processing during small win fanfare]
FIG. 48 shows the process (step Y149) during the small hit fanfare in the special figure 2 game process described above. In this small-hit fanfare mid-process, first, a small-hit opening command for opening the lower big winning opening is prepared (step Y1201), and effect command setting processing (step Y1202) is performed. Next, set 8 for small hit middle processing as the processing number (step Y1203), and save the processing number in the special figure 2 game processing number area (step Y1204).

次いで、小当り開放時間(例えば1600m秒)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1205)、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物2作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1206)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし(ステップY1207)、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアして(ステップY1208)、小当りファンファーレ中処理を終了する。 Next, the small hit opening time (for example, 1600 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1205), and the signal related to the start of the small hit operation (the special electric accessory 2 in operation signal is turned ON) is the test signal Save in the output data area (step Y1206). Then, the lower large winning opening ON data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step Y1207), the large winning opening count area for counting the number of winnings to the large winning opening is cleared (step Y1208), and the small The process during winning fanfare is ended.

〔特図2小当り終了処理〕
図49には、上述の特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(ステップY152)を示した。この特図2小当り終了処理では、まず、処理番号として特図2普段処理にかかる0を設定し(ステップY1331)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1332)。
[Special figure 2 small hit end processing]
FIG. 49 shows the special figure 2 small hit end process (step Y152) in the special figure 2 game process described above. In this special figure 2 small hit end process, first, 0 for special figure 2 normal processing is set as a processing number (step Y1331), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1332).

次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1333)。ここでは、特別図柄2小当り信号をOFFに設定する。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1334)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブして(ステップY1335)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1336)。特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。 Next, a signal relating to the end of the small win is saved in the test signal output data area (step Y1333). Here, the special symbol 2 small hit signal is set to OFF. Then, save the fraud monitoring period flag in the lower big winning opening fraud monitoring period flag area (step Y1334), save the turn-off number in the round LED pointer area (step Y1335), and clear the special figure status area ( Step Y1336). By clearing the special figure status area, the special figure status becomes 0 indicating that neither the special figure 1 variation display game nor the special figure 2 variation display game is being executed.

次に、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定し(ステップY1337)、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップY1337;N)には、ステップY1340へ移行する。また、特図低確率&時短なし中である場合(ステップY1337;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1338)。ここでは、発射位置指定信号1をOFFに設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップY1339)、特図1変動表示ゲームが中断中であるか判定する(ステップY1340)。 Next, it is determined whether the special figure low probability & time saving is not in (normal game state) (step Y1337), and if it is not special figure low probability & time saving (step Y1337; N), the process proceeds to step Y1340 do. In addition, when the special figure low probability & no time saving is in progress (step Y1337; Y), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1338). Here, the firing position designation signal 1 is set to OFF. Then, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y1339), and it is determined whether the special figure 1 variation display game is being interrupted (step Y1340).

そして、特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(ステップY1340;N)には、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(ステップY1343)、特図2小当り終了処理を終了する。一方、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(ステップY1340;Y)には、飾り特図1再開コマンドを準備し(ステップY1341)、演出コマンド設定処理(ステップY1342)を行う。その後、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアして(ステップY1343)、特図2小当り終了処理を終了する。これにより、特図1変動表示ゲームでの小当りに基づく特別遊技状態の終了に伴い、中断されていた特図2変動表示ゲームが再開されるようになる。 Then, when the special figure 1 variation display game is not interrupted (step Y1340; N), the special figure 1 game interruption flag area is cleared (step Y1343), and the special figure 2 small hit ending process is terminated. On the other hand, when the special figure 1 variable display game is being interrupted (step Y1340; Y), a decoration special figure 1 resume command is prepared (step Y1341), and effect command setting processing (step Y1342) is performed. Thereafter, the special figure 1 game interruption flag area is cleared (step Y1343), and the special figure 2 small hit ending process is terminated. As a result, the interrupted special figure 2 variation display game is restarted with the end of the special game state based on the small hit in the special figure 1 variation display game.

すなわち、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)のいずれか一方の変動表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲームが特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを中断し、他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御を実行可能な再開制御手段をなす。 That is, the game control device 100 controls one of the first variable display game execution control means (game control device 100) and the second variable display game execution control means (game control device 100). If the other variable display game whose execution is controlled by the other variable display game execution control means results in a special result, the one variable display game is executed. It constitutes restart control means capable of executing restart control for restarting one variable display game that has been interrupted and after the special game state based on the other variable display game is completed.

ここで、ROM111Bのデータ構造の一例を図50に示す。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111に設けられたROM111Bは、図50(a)に示すように、プログラムや固定データが格納されるプログラム/データ領域と、プログラムのタイトルやバージョンなどの任意のデータを設定可能なROMコメント領域と、CALLV命令のサブルーチンの先頭アドレスやタイマ割込処理の先頭アドレスを設定するテーブルが格納されるベクタテーブル領域と、遊技用マイコン111の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが格納されるHW(ハードウェア)パラメータ領域とを有している。
FIG. 50 shows an example of the data structure of the ROM 111B.
The ROM 111B provided in the game microcomputer 111 of the game control device 100 has, as shown in FIG. can be set, a vector table area storing a table for setting the start address of the subroutine of the CALLV instruction and the start address of the timer interrupt processing, and the internal function of the game microcomputer 111 are set by hardware. and a HW (hardware) parameter area in which parameters for performing are stored.

プログラム/データ領域には、図50(a)に示すように、先頭から順に、各種プログラムが格納されるプログラムエリア111Baと、第1未使用エリア111Bbと、各種固定データが格納されるデータエリア111Bcと、第2未使用エリア111Bdとが設けられている。そして、CPU111Aが第2未使用エリア111Bdにアクセスすると、イリーガルアクセスリセットが発生するよう構成されている。 As shown in FIG. 50(a), the program/data area includes a program area 111Ba in which various programs are stored, a first unused area 111Bb, and a data area 111Bc in which various fixed data are stored. and a second unused area 111Bd. When the CPU 111A accesses the second unused area 111Bd, an illegal access reset is generated.

データエリア111Bcには、図50(b)に示すように、大当り判定の際に使用する上限判定値テーブルが格納される上限判定値テーブル用の領域A1や性能表示に関するデータが格納される性能表示用の領域A3など、各種データ用の領域が設けられている。また、データエリア111Bcにおける上限判定値テーブル用の領域A1と性能表示用の領域A3との間には、アクセスが禁止される未使用領域A2が設けられている。そして、CPU111Aが未使用領域A2にアクセスすると、イリーガルアクセスリセットが発生するよう構成されている。 In the data area 111Bc, as shown in FIG. 50(b), an upper limit judgment value table area A1 for storing an upper limit judgment value table used when judging a big hit, and a performance display area for storing data relating to performance display are stored. Areas for various data such as area A3 for data are provided. An unused area A2, to which access is prohibited, is provided between the upper limit judgment value table area A1 and the performance display area A3 in the data area 111Bc. When the CPU 111A accesses the unused area A2, an illegal access reset is generated.

CPU111Aは、先読み大当り判定処理(図18)のステップX585や大当り判定処理(図27)のステップY315において、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定する。その際、RWM内の確率設定値用の領域の値をポインタとして、ROM111Bから現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を取得して設定する。
また、CPU111Aは、先読み大当り判定処理(図18)のステップX584や大当り判定処理(図27)のステップY314において、現在の確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を設定する。その際、RWM内の確率設定値用の領域の値をポインタとして、ROM111Bから現在の確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を取得して設定する。
The CPU 111A sets an upper limit judgment value among low probabilities corresponding to the current probability set value in step X585 of the prediction big hit judgment process (FIG. 18) and step Y315 of the big hit judgment process (FIG. 27). At this time, by using the value of the probability setting value area in the RWM as a pointer, the upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value is obtained from the ROM 111B and set.
Further, the CPU 111A sets an upper limit judgment value among high probabilities corresponding to the current probability set value in step X584 of the look-ahead big-hit judgment process (FIG. 18) and step Y314 of the big-hit judgment process (FIG. 27). At this time, by using the value of the area for the probability setting value in the RWM as a pointer, the upper limit determination value in the high probability corresponding to the current probability setting value is obtained from the ROM 111B and set.

先読み大当り判定処理や大当り判定処理では、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲(本実施形態では0~5の範囲)内であるか判定する処理を行わない。そのため、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外である際にも、当該値(異常値)をポインタとしてROM111Bからデータが取得されることとなる。したがって、例えば図51に示すように、上限判定値テーブル用の領域A1の直後に未使用領域A2が配置されていない場合、すなわち、上限判定値テーブル用の領域A1と性能表示用の領域A3とが隣接している場合には、正確な大当り判定ができず、著しく大当りしやすくなったり、著しく大当りしにくくなったりするといった不都合が生じ得る。 In the look-ahead big-hit determination process and the big-hit determination process, the process of determining whether the value of the probability setting value area in the RWM is within the normal range (range of 0 to 5 in this embodiment) is not performed. Therefore, even when the value of the probability setting value area in the RWM is out of the normal range, data is acquired from the ROM 111B using the value (abnormal value) as a pointer. Therefore, for example, as shown in FIG. 51, when the unused area A2 is not arranged immediately after the area A1 for the upper limit judgment value table, that is, the area A1 for the upper limit judgment value table and the area A3 for performance display are adjacent to each other, it is impossible to accurately judge a big hit, and there may be a problem that a big win is extremely likely to occur or difficult to occur.

具体的には、図51に示すように上限判定値テーブル用の領域A1と性能表示用の領域A3とが隣接している場合であって、ROM111Bから低確率中の上限判定値を取得する場合に、RWM内の確率設定値用の領域の値が「5」(正常範囲内)である際には、当該値をポインタとすることで、低確率中の“設定6”に対応する上限判定値、すなわち正確なデータを取得することができる。一方、RWM内の確率設定値用の領域の値が「7」(正常範囲外)である際には、当該値をポインタとすることで、性能表示用の領域A3に格納されているデータ、すなわち誤ったデータを取得してしまう。ROM111Bから高確率中の上限判定値を取得する場合も同様である。 Specifically, when the upper limit judgment value table area A1 and the performance display area A3 are adjacent to each other as shown in FIG. Furthermore, when the value of the probability setting value area in the RWM is "5" (within the normal range), by using this value as a pointer, the upper limit judgment corresponding to "setting 6" in the low probability values, i.e. exact data can be obtained. On the other hand, when the value of the probability setting value area in the RWM is "7" (outside the normal range), the data stored in the performance display area A3 can be displayed by using this value as a pointer. That is, erroneous data is obtained. The same applies to the case of acquiring the upper limit determination value in the high probability from the ROM 111B.

そこで、本実施形態では、図50(b)に示すように、上限判定値テーブル用の領域A1の直後に未使用領域A2を配置した。これにより、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外である際には、当該値をポインタとしてROM111Bから上限判定値を取得しようとすると、未使用領域(アクセス禁止領域)A2にアクセスすることになるため、イリーガルアクセスリセットが発生することとなる。これにより、RWM内の確率設定値用の領域の値を初期化できるとともに、異常を知らせることが可能となる。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 50(b), the unused area A2 is arranged immediately after the area A1 for the upper limit judgment value table. As a result, when the value of the area for the probability setting value in the RWM is outside the normal range, if the value is used as a pointer to acquire the upper limit judgment value from the ROM 111B, the unused area (access prohibited area) A2 Since access will be made, an illegal access reset will occur. As a result, it is possible to initialize the value of the area for the probability setting value in the RWM and to inform the abnormality.

具体的には、イリーガルアクセスリセットが発生すると、プログラムが再起動して、メイン処理(図9及び図10)が開始される。その際、再起動前に停電発生時の処理(ステップX55~X61)が実行されないため、再起動後のメイン処理では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1でないと判定される(ステップX16;N)。また、その際、再起動時には設定変更操作(設定キースイッチ152及びRAM初期化スイッチ112の操作)が行われないため、再起動後のメイン処理では、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であると判定される(ステップX21;N)。したがって、ステップX25,X26の処理が実行されることになるため、設定変更操作が要求される、すなわち異常が報知されることとなる。そして、この要求(報知)によって、設定変更操作を実行しながら遊技機の電源が再投入されることになるため、RWM内の確率設定値用の領域の値が初期化されることとなる(ステップX28)。 Specifically, when an illegal access reset occurs, the program is restarted and main processing (FIGS. 9 and 10) is started. At that time, the power failure inspection process (steps X55 to X61) is not executed before the restart, so in the main process after the restart, the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is not the normal power failure inspection area check data 1. (step X16; N). At that time, since the setting change operation (operation of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112) is not performed at the time of restarting, the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are not operated in the main processing after the restart. Both are determined to be off (step X21; N). Therefore, since the processes of steps X25 and X26 are executed, a setting change operation is requested, that is, an abnormality is notified. Then, by this request (notification), the gaming machine is turned on again while the setting change operation is being executed, so that the value of the area for the probability setting value in the RWM is initialized ( step X28).

なお、図50(c)に示すように、上限判定値テーブル用の領域A1をデータエリア111Bcの末尾に配置しても良い。この場合、上限判定値テーブル用の領域A1の直後に未使用領域A2を配置しなくても、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外である際にはイリーガルアクセスリセットが発生する。すなわち、上限判定値テーブル用の領域A1をデータエリア111Bcの末尾に配置した場合、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外である際には、当該値をポインタとしてROM111Bから上限判定値を取得しようとすると、第2未使用エリア(アクセス禁止領域)111Bdにアクセスすることになるため、イリーガルアクセスリセットが発生することとなる。 Incidentally, as shown in FIG. 50(c), the area A1 for the upper limit judgment value table may be arranged at the end of the data area 111Bc. In this case, even if the unused area A2 is not arranged immediately after the area A1 for the upper limit judgment value table, an illegal access reset occurs when the value of the area for the probability setting value in the RWM is outside the normal range. do. That is, when the area A1 for the upper limit judgment value table is arranged at the end of the data area 111Bc, when the value in the area for the probability setting value in the RWM is outside the normal range, the value is used as a pointer to read the upper limit from the ROM 111B. An attempt to acquire the determination value results in access to the second unused area (access-prohibited area) 111Bd, resulting in an illegal access reset.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100(CPU111A))と、制御手段による遊技の制御に必要な情報が格納された格納手段(遊技制御装置100(ROM111B))と、を備え、格納手段が有する複数の格納領域のうち確率値テーブル用の領域(上限判定値テーブル用の領域A1)に含まれる各格納領域には、当該格納領域に対応する確率設定値に割り当てられた確率値が格納され、制御手段は、複数の格納領域のうち記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内の確率設定値用の領域の値)に対応する格納領域から情報(データ)を取得し、当該情報を用いてゲームの抽選(大当り判定)を行い、格納手段では、確率値テーブル用の領域に連続して、情報が格納されていない未使用領域(未使用領域A2、第2未使用エリア111Bd)が配置されるよう構成されている(図50(b),(c)参照)。
このように構成することで、記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内の確率設定値用の領域の値)が正常範囲外である場合には、未使用領域(未使用領域A2、第2未使用エリア111Bd)にアクセスすることになる。すなわち、正確な抽選結果が得られない場合には抽選自体が実行されないため、著しく抽選に当選しやすくなったり、著しく抽選に当選しにくくなったりするといった不都合を回避できる。
As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment includes control means (game control device 100 (CPU 111A)) for controlling a game, and storage means (game each storage area included in the area for the probability value table (area A1 for the upper limit judgment value table) among the plurality of storage areas of the storage means, the storage area The control means stores the probability values assigned to the probability setting values corresponding to Information (data) is acquired from the corresponding storage area, a game lottery (jackpot determination) is performed using the information, and in the storage means, an area for the probability value table is followed by an unstored area where no information is stored. Used areas (unused area A2, second unused area 111Bd) are arranged (see FIGS. 50(b) and 50(c)).
With this configuration, when the probability setting value stored in the storage means (the value of the probability setting value area in the RWM) is outside the normal range, the unused area (unused area A2, The second unused area 111Bd) is accessed. That is, since the lottery itself is not executed when an accurate lottery result cannot be obtained, it is possible to avoid the inconvenience that it becomes extremely easy to win the lottery or extremely difficult to win the lottery.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図52に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。 Next, control by the production control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs main processing shown in FIG. 52 and timer interrupt processing (not shown).

〔メイン処理〕
図52に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 52, in the main process, first, the process at the start of the program is performed. In this process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and interrupts are permitted (step C4). Next, the generation of display data is permitted (step C5), the random number seed is set (step C6), and the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。 After the program start processing from steps C1 to C7 is performed, loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, a performance button input process (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the performance button 25 or the touch panel 29 is performed. Inputs from the performance button 25 and the touch panel 29 are read in timer interrupt processing, and in this performance button input processing, when there is an input from the performance button 25 or the touch panel 29, processing for changing performance contents, etc. is performed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。 Then, hall/player setting mode processing is performed for setting the changeable range of the brightness of the LEDs and liquid crystals, volume, etc., and receiving operations by the player to change the brightness of the LEDs and liquid crystals, volume, etc. (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。 Next, a reception command check process (step C12) for analyzing and responding to commands from the game control device 100 is performed, and an effect display editing process (step C13) is performed for editing settings and drawing commands for controlling the progress of the effect. ) to set the completion of drawing command preparation (step C14). In these processes, various data are updated in accordance with the content to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. If the drawing data for the screen to be drawn within 1/30 second (approximately 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC16)。 Then, it is determined whether or not it is time to switch frames (step C15). In this embodiment, in order to create a system period (1 frame 1/30 second), it is determined that it is time to switch frames when a V blank interrupt (1/60 second) is input twice. Note that the frame switching timing can be changed arbitrarily. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 second, or image updating (frame switching) may be performed at a timing later than 1/60 second. switching) may be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined at step C15 that it is time to switch frames (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイド、リール6の制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、報知部72やポイント報知部73、累積値報知部74などによる演出を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。 After that, sound control processing (step C17) for controlling the output of sounds from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), decoration control processing (step C17) for controlling LEDs such as the board decoration device 46 and the frame decoration device 18 C18), a movable body control process (step C19) for controlling the motor and solenoid of the board effect device 44 and the reel 6 is performed, and the board for controlling effects by the notification unit 72, the point notification unit 73, the cumulative value notification unit 74, etc. The effect setting process (step C20) is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図53には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Receive command check processing]
FIG. 53 shows received command check processing in the main processing described above. In this received command check processing, first, the value of a command reception counter that counts how many commands have been received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception count (step C201). It is determined whether or not the number is 0 (step C202). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。 Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 within the range of 0 to 31 (step C205), and whether or not the command copying for the number of commands received has been completed. (step C206). Thus, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer, but the content of the received command buffer is copied to the command area (RAM area for analysis), and the command is analyzed in the command area. is configured as follows. Thereby, in preparation for a case where a command is transmitted from the game control device 100 during command analysis, commands (data) can be moved to make space. In addition, command analysis can be collectively performed for each round of main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。 If it is determined in step C206 that copying of the commands corresponding to the number of commands received has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that copying of commands for the number of commands received has been completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207), and received command analysis processing (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210). If it is determined that the analysis of commands corresponding to the number of commands received has not been completed (step C210; N), the process returns to step C207. Also, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210; Y), the received command check processing is terminated. In this way, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.

〔受信コマンド解析処理〕
図54には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 54 shows received command analysis processing in the received command check processing described above. In this received command analysis processing, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether or not MODE and ACT are within the normal range (steps C232 and C233). ). When it is determined that MODE and ACT are within the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether or not ACT for MODE is a correct combination (step C234).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in steps C232 and C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or if it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step At C234; N), the received command analysis process is terminated.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (step C234; Y), it is determined whether or not MODE is within the range of the variable command (step C235). Variation system command is a command to command the variation pattern of special figure. When it is determined that the MODE is within the range of the variable command (step C235; Y), the variable command process (step C236) is performed, and the received command analysis process is terminated.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 Also, in step C235, when it is determined that MODE is not within the range of variation commands (step C235; N), it is determined whether or not MODE is within the range of jackpot commands (step C237). The big hit system command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) during the big win, or a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, end screen, etc.) during the small win. Then, when it is determined that the MODE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined at step C237 that the MODE is not within the range of the jackpot commands (step C237; N), it is determined whether or not the MODE is within the range of the symbol commands (step C239). The symbol system command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what to do with the stop symbol of the special figure). When it is determined that the MODE is within the range of the symbolic command (step C239; Y), symbolic command processing (step C240) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 Also, in step C239, if it is determined that MODE is not within the range of symbol commands (step C239; N), it is determined whether or not MODE is within the range of single-shot commands such as pending number commands and error commands. (Step C241). A single command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. The single-shot commands include a customer waiting demo command, a pending number command, a symbol stop command, a probability information command, an error/illegal command, and a model designation command. If it is determined that the MODE is within the range of single-shot commands (step C241; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (step C241; N), it is determined whether or not MODE is within the range of look-ahead symbol commands (step C243). When it is determined that the MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; Y), the look-ahead symbol system command process (step C244) is performed, and the received command analysis process ends.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Also, when it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead variation system command (step C245). When it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variation command (step C245; Y), prefetch variation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing is terminated. If it is determined in step C245 that the MODE is not within the range of the prefetch variation command (step C245; N), the received command analysis process is terminated.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。 In addition, the look-ahead variation system command and the look-ahead symbol system command are commands including information necessary for executing the look-ahead effect. Pre-reading effect (also called pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether the special figure fluctuation display game will be a big hit when the special figure fluctuation display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) is executed after that. (or what kind of variation pattern it will be), in order to notify the player in advance with a predetermined reliability, display the decoration special figure start memory display etc. displayed on the display device 41 in a manner different from usual, It is a production such as performing a production display on The look-ahead system command (a look-ahead variation system command and a look-ahead pattern system command) is a command to inform in advance of the variation pattern and the stop design corresponding to the start memory to be the target of the look-ahead effect, and is sent from the game control device 100 at the time of start winning. It is transmitted to the production control device 300 . It should be noted that normal variation-based commands and symbol-based commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

〔変動系コマンド処理〕
図55には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC236)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
[Processing of variable commands]
FIG. 55 shows the variable command processing (step C236) in the received command analysis processing described above. In this variation-based command process, first, it is determined whether the special figure type is undetermined (step C361). The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set in step C251 of the symbol system command process described above.

この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC363)。 If this special figure type is undecided (step C361; Y), the variation system command processing is terminated. Also, if the special figure type is not undetermined (step C361; N), that is, if the special figure type is set, the combination of the variation command and the design command is checked (step C362), and the variation command and the design type are It is determined whether it is inconsistent (step C363).

変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC363;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、10R確変大当り図柄、4R確変大当り図柄、10R通常大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、10R確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。 When the variation command and the symbol type are inconsistent (step C363; Y), the variation system command processing is terminated. Further, when the variation command and the pattern type are not inconsistent (step C363; N), the variation pattern type is determined from the variation command (step C364). The symbol type means a category of symbols, and the symbol types include, for example, a losing symbol, a 10R probability variable jackpot symbol, a 4R probability variable jackpot symbol, a 10R normal jackpot symbol, and a small winning symbol. The case where the variation command and the design type are inconsistent is when the variation command (variation pattern command) is received, but the design command of the 10R probability variable jackpot design is received. It means that it is a combination (combination of variation command and symbol type) that is contradictory.

変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う(ステップC365)。 In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C364), the variation pattern type, which is a rough classification of the variation display effect of the special figure, is determined according to the received command. Then, a variable effect setting process for setting information for performing an effect corresponding to the variable command is performed (step C365).

次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼロでなければ先読み演出回数を-1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステップC367)、変動系コマンド処理を終了する。 Next, the P machine state (pachinko machine state) is set during special figure fluctuation (step C366). Here, "during special figure fluctuation" means that the special figure is fluctuating (not during a demonstration waiting for customers, during a big hit, or during a fanfare). Furthermore, if the number of look-ahead effects (the number of times of look-ahead execution) is not zero, the number of look-ahead effects is updated by -1 (a process of reducing the number of look-ahead effects by 1) (step C367), and the variable command process ends.

〔大当り系コマンド処理〕
図56には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(ステップC238)を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、MODEはファンファーレであるかを判定する(ステップC401)。すなわち、受信したコマンドが図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドや小当りファンファーレコマンドであるかを判定する。そして、MODEはファンファーレである場合(ステップC401;Y)は、大当り種類や小当りに応じたファンファーレ表示画像の設定などを行うファンファーレ演出設定処理を行い(ステップC402)、P機状態をファンファーレ中に設定して(ステップC403)、大当り系コマンド処理を終了する。
[Jackpot command processing]
FIG. 56 shows the jackpot command processing (step C238) in the received command analysis processing described above. In this jackpot command process, first, it is determined whether the MODE is fanfare (step C401). That is, it is determined whether the received command is a fanfare command or a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern). Then, if the MODE is fanfare (step C401; Y), fanfare effect setting processing for setting a fanfare display image according to the type of big win or small win is performed (step C402), and the state of the P machine is set to fanfare. After setting (step C403), the jackpot command process is terminated.

MODEはファンファーレでない場合(ステップC401;N)は、MODEはラウンドであるかを判定する(ステップC404)。すなわち、受信したコマンドが特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドであるかを判定する。そして、MODEはラウンドである場合(ステップC404;Y)は、ラウンド数表示情報の更新などを行うラウンド演出設定処理を行い(ステップC405)、P機状態をラウンド中に設定し(ステップC406)、大当り系コマンド処理を終了する。 If MODE is not fanfare (step C401; N), it is determined whether MODE is round (step C404). That is, it is determined whether the received command is a round command corresponding to the number of rounds in the special game state. If the MODE is round (step C404; Y), a round effect setting process for updating the round number display information is performed (step C405), the P machine state is set to be in a round (step C406), End the jackpot command processing.

MODEはラウンドでない場合(ステップC404;N)は、MODEはインターバルであるかを判定する(ステップC407)。すなわち、受信したコマンドがラウンド間のインターバルに関するインターバルコマンドであるかを判定する。そして、MODEはインターバルである場合(ステップC407;Y)は、インターバル中の演出の設定を行うインターバル演出設定処理を行い(ステップC408)、P機状態をインターバル中に設定し(ステップC409)、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはインターバルでない場合(ステップC407;N)は、MODEはエンディングであるかを判定する(ステップC410)。すなわち、受信したコマンドが最終ラウンド終了後のエンディングに関するエンディングコマンドや、小当り終了時の小当り終了画面コマンドであるかを判定する。 If MODE is not round (step C404; N), it is determined whether MODE is interval (step C407). That is, it determines whether the received command is an interval command relating to the interval between rounds. When the MODE is interval (step C407; Y), interval performance setting processing for setting the performance during the interval is performed (step C408), the state of the P machine is set during the interval (step C409), and the jackpot is won. End system command processing. If MODE is not interval (step C407; N), it is determined whether MODE is ending (step C410). That is, it is determined whether the received command is an ending command relating to the ending after the end of the final round or a small hit end screen command at the end of the small win.

MODEはエンディングである場合(ステップC410;Y)は、大当りや小当り終了時のエンディング演出の設定などを行うエンディング演出設定処理を行い(ステップC411)、P機状態をエンディング中に設定し(ステップC412)、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはエンディングでない場合(ステップC410;N)は、MODEはカウントであるかを判定する(ステップC413)。すなわち、受信したコマンドが特別変動入賞装置への入賞に基づく大入賞口カウントコマンドであるかを判定する。 If the MODE is ending (step C410; Y), an ending effect setting process for setting an ending effect at the end of a big hit or a small win is performed (step C411), and the state of the P machine is set during the ending (step C411). C412), end the big hit system command processing. If MODE is not ending (step C410; N), it is determined whether MODE is count (step C413). That is, it is determined whether the received command is a large winning opening count command based on the winning to the special variable winning device.

MODEはカウントでない場合(ステップC413;N)は、大当り系コマンド処理を終了する。MODEはカウントである場合(ステップC413;Y)は、特別変動入賞装置38への入賞に対応した演出を設定するカウント演出設定処理(ステップC414)を行い、大当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE is not count (step C413; N), the jackpot system command processing is terminated. If the MODE is count (step C413; Y), a count effect setting process (step C414) for setting an effect corresponding to the winning of the special variable prize winning device 38 is performed, and the big hit system command process is terminated.

<操作促進演出>
演出制御装置300は、遊技者に操作手段(演出ボタン25、タッチパネル29)を操作するよう促す操作促進演出を実行可能である。
演出ボタン25を操作するよう促す操作促進演出(ボタン操作促進演出)では、例えば図57(a)に示すように、演出ボタン25を模した演出ボタン画像G11と、操作有効期間の残り長さを報知する報知画像G12(例えばタイムバー画像)と、演出ボタン25の操作態様(操作回数を含む)を指示する指示画像G13(例えば「押せ!」や「3連打!」などの文字画像)とを含むボタン操作促進画像G1が表示装置41表示される。
<Operation promotion effect>
The effect control device 300 can execute an operation promotion effect for prompting the player to operate the operation means (the effect button 25, the touch panel 29).
In the operation promotion effect (button operation promotion effect) for prompting the user to operate the effect button 25, for example, as shown in FIG. A notification image G12 (for example, a time bar image) to be notified, and an instruction image G13 (for example, a character image such as "Press!" The display device 41 displays the button operation prompting image G1 including the button operation prompting image G1.

また、タッチパネル29を操作するよう促す操作促進演出(タッチ操作促進演出)では、例えば図57(b)に示すように、タッチパネル29を模したタッチパネル画像G21と、操作有効期間の残り長さを報知する報知画像G22(例えばタイムバー画像)と、タッチパネル29の操作態様(操作回数を含む)を指示する指示画像G23(例えば「円を描け!」や「光った部分にタッチ!」などの文字画像)とを含むタッチ操作促進画像G2が表示装置41表示される。
なお、本実施形態では、タッチパネル29が演出ボタン25と一体的に設けられているため、演出ボタン画像G11とタッチパネル画像G21が同一画像となっている。無論、タッチパネル29が演出ボタン25と別体である場合には、演出ボタン画像G11とタッチパネル画像G21は異なる画像となる。
In addition, in the operation promotion effect (touch operation promotion effect) that prompts the user to operate the touch panel 29, a touch panel image G21 imitating the touch panel 29 and the remaining length of the operation valid period are reported, as shown in FIG. and an instruction image G23 for instructing the operation mode (including the number of operations) of the touch panel 29 (for example, a character image such as “Draw a circle!” ) is displayed on the display device 41 .
In this embodiment, since the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25, the effect button image G11 and the touch panel image G21 are the same image. Of course, when the touch panel 29 is separate from the effect button 25, the effect button image G11 and the touch panel image G21 are different images.

さらに、本実施形態において、演出ボタン25を操作するよう促す操作促進演出(ボタン操作促進演出)では、通常サイズの演出ボタン画像G11(図57(a)参照)に替えて、例えば図57(c)に示すように、通常サイズよりも大きいサイズの演出ボタン画像G11が表示される場合がある。
以下、通常サイズの演出ボタン画像G11が表示されるボタン操作促進演出を「通常ボタン操作促進演出」と称し、通常サイズよりも大きいサイズの演出ボタン画像G11が表示されるボタン操作促進演出を「特定ボタン操作促進演出」と称する。
Furthermore, in the present embodiment, in the operation promotion effect (button operation promotion effect) prompting the user to operate the effect button 25, instead of the normal size effect button image G11 (see FIG. 57(a)), for example, FIG. ), the effect button image G11 having a size larger than the normal size may be displayed.
Hereinafter, the button operation promotion effect in which the normal size effect button image G11 is displayed is referred to as "normal button operation promotion effect", and the button operation promotion effect in which the effect button image G11 larger than the normal size is displayed is referred to as "specified button operation effect". It is called "button operation promotion effect".

演出制御装置300は、例えば、変動系コマンド処理(図55)の変動演出設定処理(ステップC365)において、操作促進演出を行うための情報を設定する操作促進演出設定処理を実行する。操作促進演出設定処理の一例を、図58(a)に示す。
この操作促進演出設定処理では、まず、遊技制御装置100からの変動コマンドに基づいて、今回実行する特図変動表示ゲームで操作促進演出を実行するかを判定する(ステップC501)。そして、今回実行する特図変動表示ゲームで操作促進演出を実行しない場合(ステップC501;N)には、操作促進演出設定処理を終了する。
Effect control device 300, for example, in the variable effect setting process (step C365) of the variable system command process (FIG. 55), executes the operation promotion effect setting process of setting the information for performing the operation promotion effect. An example of the operation promotion effect setting process is shown in FIG. 58(a).
In this operation promotion effect setting process, first, based on the variation command from the game control device 100, it is determined whether or not to execute the operation promotion effect in the special figure variation display game to be executed this time (step C501). Then, when the operation promotion effect is not executed in the special figure variation display game to be executed this time (step C501; N), the operation promotion effect setting process is terminated.

一方、今回実行する特図変動表示ゲームで操作促進演出を実行する場合(ステップC501;Y)、すなわち遊技制御装置100からの変動コマンドが操作促進演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合には、今回実行する特図変動表示ゲームの結果に対応する操作促進演出振分テーブルを設定する(ステップC502)。具体的には、演出制御装置300は、例えば、遊技制御装置100からの図柄コマンドに基づいて、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当り以外(すなわち、はずれ又は小当り)であると判定した場合には、大当り以外用の操作促進演出振分テーブル(例えば図58(b))を設定する一方、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りであると判定した場合には、大当り用の操作促進演出振分テーブル(例えば図58(c))を設定する。 On the other hand, when executing the operation promotion effect in the special figure variation display game to be executed this time (step C501; Y), that is, the variation command from the game control device 100 is a variation command including information on the variation pattern for executing the operation promotion effect. If there is, an operation promotion effect distribution table corresponding to the result of the special figure variation display game to be executed this time is set (step C502). Specifically, the effect control device 300, for example, based on the symbol command from the game control device 100, determines that the result of the special figure variation display game to be executed this time is other than a big hit (that is, a loss or a small hit). In this case, an operation promotion effect distribution table (for example, FIG. 58(b)) for other than the big win is set, and when it is determined that the result of the special figure variation display game to be executed this time is the big win, the big win is determined. 58(c), for example, is set.

次いで、設定した操作促進演出振分テーブルを参照して、実行する操作促進演出の種類を決定する(ステップC503)。ステップC503では、実行する操作促進演出の種類に加えて、操作態様(操作回数を含む)などを抽選等によって決定する。すなわち、例えば、実行する操作促進演出の種類が通常ボタン操作促進演出である場合には、操作態様を短押しにするか長押しにするかを決定したり、短押しの場合は操作回数(連打回数)を何回にするかを決定したりする。 Next, referring to the set operation promotion effect distribution table, the type of operation promotion effect to be executed is determined (step C503). In step C503, in addition to the type of operation prompting effect to be executed, the operation mode (including the number of operations) is determined by lottery or the like. That is, for example, if the type of operation promotion effect to be executed is the normal button operation promotion effect, it is determined whether the operation mode is a short press or a long press, and in the case of a short press, the number of operation number of times).

そして、決定した種類の操作促進演出を設定して(ステップC504)、操作促進演出設定処理を終了する。具体的には、演出制御装置300は、例えば、決定した種類の操作促進演出が通常ボタン操作促進演出である場合には、通常ボタン操作促進演出を設定する。これにより、通常ボタン操作促進演出が所定のタイミングで実行されて、演出ボタン25が操作有効期間中に指示通りの操作態様で操作された場合に所定の割合で所定の成功演出が実行される。
また、決定した種類の操作促進演出が特定ボタン操作促進演出である場合には、特定ボタン操作促進演出を設定する。これにより、特定ボタン操作促進演出が所定のタイミングで実行されて、演出ボタン25が操作有効期間中に指示通りの操作態様で操作された場合に所定の割合で所定の成功演出が実行される。
また、決定した種類の操作促進演出がタッチ操作促進演出である場合には、タッチ操作促進演出を設定する。これにより、タッチ操作促進演出が所定のタイミングで実行されて、タッチパネル29が操作有効期間中に指示通りの操作態様で操作された場合に所定の割合で所定の成功演出が実行される。
Then, the operation prompting effect of the determined type is set (step C504), and the operation prompting effect setting process is terminated. Specifically, the effect control device 300 sets the normal button operation promotion effect, for example, when the determined type of operation promotion effect is the normal button operation promotion effect. As a result, the normal button operation promotion performance is executed at a prescribed timing, and a prescribed success performance is executed at a prescribed ratio when the performance button 25 is operated in an operation mode as instructed during the operation valid period.
Further, when the determined type of operation promoting effect is the specific button operation promoting effect, the specific button operation promoting effect is set. As a result, the specific button operation promotion performance is executed at a prescribed timing, and a prescribed success performance is executed at a prescribed ratio when the performance button 25 is operated in an operation mode as instructed during the operation effective period.
Further, when the determined type of operation promoting effect is the touch operation promoting effect, the touch operation promoting effect is set. Thereby, the touch operation promotion effect is executed at a predetermined timing, and a predetermined success effect is executed at a predetermined rate when the touch panel 29 is operated in an operation manner as instructed during the operation valid period.

操作促進演出(通常ボタン操作促進演出、タッチ操作促進演出、特定ボタン操作促進演出)では、操作促進画像G1,G2の表示の他に、操作促進画像G1,G1以外の画像の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED(演出ボタン25に内蔵されたLEDを含む)の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bからの音声などを用いた各種演出のうちいずれか一つ又は複数が行われる。
また、操作手段がが操作有効期間中に操作された場合には、表示装置41の表示やスピーカ19a,19bからの音声などによって、操作を受け付けたことを報知するようにしても良い。
In the operation promotion effects (ordinary button operation promotion effects, touch operation promotion effects, specific button operation promotion effects), in addition to the display of the operation promotion images G1 and G2, images other than the operation promotion images G1 and G1 are displayed, and the frame decoration device is displayed. 18 or board decoration device 46 (including the LED built in the production button 25) light emission, operation of the board production device 44, sound from the speakers 19a, 19b, etc. several are done.
Further, when the operation means is operated during the operation effective period, the acceptance of the operation may be notified by the display of the display device 41 or the sound from the speakers 19a and 19b.

また、成功演出では、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bからの音声などを用いた各種演出のうちいずれか一つ又は複数が行われる。具体的には、成功演出は、例えば、リーチ演出、実行中の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化する演出、所定のキャラクタが出現する演出、所定の発光態様でLEDが発光する演出、所定の動作態様で可動役物が動作する演出、所定の音声がスピーカから出力する演出などである。成功演出を実行するか否かを決定するタイミングは任意であり、例えば、操作有効期間中に指示通りの操作態様で操作されたことを契機に抽選等で決定しても良いし、操作有効期間の開始前に決定していても良い。 In addition, in the success effect, any one of various effects using the display of the display device 41, the light emission of the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, the operation of the board effect device 44, the sound from the speakers 19a and 19b, etc. One or more are performed. Specifically, the success effects include, for example, a ready-to-win effect, a change in the display mode of the decorative special figure starting memory display corresponding to the special figure variation display game being executed, an effect in which a predetermined character appears, and a predetermined light emission. The effects include an effect in which an LED emits light in a certain manner, an effect in which a movable accessory operates in a predetermined operation mode, an effect in which a predetermined sound is output from a speaker, and the like. The timing for determining whether or not to execute the success effect is arbitrary. For example, it may be determined by a lottery or the like when an operation is performed in an operation manner as instructed during the operation valid period, or the operation valid period. may be determined before the start of

結果がはずれ又は小当りの場合は、例えば図58(b)に示すように、実行する操作促進演出の種類として、通常ボタン操作促進演出とタッチ操作促進演出のうちいずれか一つが選択される。一方、結果が大当りの場合は、例えば図58(c)に示すように、実行する操作促進演出として、通常ボタン操作促進演出とタッチ操作促進演出と特定ボタン操作促進演出のうちいずれか一つが選択される。
特定ボタン操作促進演出は、結果がはずれ又は小当りの場合には実行されず、結果が大当りの場合にのみ実行されるようになっている。すなわち、本実施形態において、特定ボタン操作促進演出は、大当り確定演出である。また、結果がはずれ又は小当りの場合、通常ボタン操作促進演出は、タッチ操作促進演出よりも選択されやすくなっている。すなわち、本実施形態においては、通常ボタン操作促進演出<タッチ操作促進演出<特定ボタン操作促進演出の順に大当り期待度が高い。したがって、本実施形態では、実行する操作促進演出の種類によって、実行中の特図変動表示ゲームの結果を示唆することができる。
If the result is a loss or a small win, for example, as shown in FIG. 58(b), one of the normal button operation promotion effect and the touch operation promotion effect is selected as the type of operation promotion effect to be executed. On the other hand, if the result is a big hit, for example, as shown in FIG. 58(c), any one of the normal button operation promotion effect, the touch operation promotion effect, and the specific button operation promotion effect is selected as the operation promotion effect to be executed. be done.
The specific button operation prompting effect is not executed when the result is a loss or a small win, but is executed only when the result is a big win. That is, in the present embodiment, the specific button operation promotion effect is a big hit confirmation effect. Further, when the result is a loss or a small hit, the normal button operation promotion effect is more likely to be selected than the touch operation promotion effect. That is, in the present embodiment, the degree of expectation for a big hit is high in the order of normal button operation promotion effect<touch operation promotion effect<specific button operation promotion effect. Therefore, in the present embodiment, the result of the special figure variation display game being executed can be suggested by the type of operation prompting effect to be executed.

なお、本実施形態では、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合と、はずれである場合で同一の操作促進演出振分テーブルを用いるよう構成したが、これに限定されない。すなわち、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、小当り用の操作促進演出振分テーブルを参照して実行する操作促進演出の種類を決定し、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、はずれ用の操作促進演出振分テーブルを参照して実行する操作促進演出の種類を決定するようにしても良い。
また、特定ボタン操作促進演出は、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合に実行可能としても良い。
また、特定ボタン操作促進演出は、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に実行可能としても良い。
In this embodiment, the same operation promotion effect distribution table is used when the result of the special figure variation display game to be executed this time is a small hit and when it is a loss, but it is not limited to this. That is, if the result of the special figure variation display game to be executed this time is a small hit, the type of operation promotion production to be executed is determined by referring to the operation promotion production distribution table for small hits, and the special to be executed this time When the result of the figure variation display game is a loss, the type of operation prompting effect to be executed may be determined by referring to the operation prompting effect apportionment table for losing.
Further, the specific button operation prompting effect may be executable when the result of the special figure variation display game to be executed this time is a small hit.
Further, the specific button operation prompting effect may be made executable when the result of the special figure variation display game to be executed this time is a loss.

また、本実施形態では、遊技制御装置100が、演出制御装置300に操作促進演出の実行を指示する(演出制御装置300に操作促進演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドを送信する)よう構成したが、これに限定されない。例えば、演出制御装置300が、特図変動表示ゲームの開始時に、操作促進演出を実行するか否かを抽選等によって決定するよう構成することも可能である。 In addition, in this embodiment, the game control device 100 instructs the performance control device 300 to execute the operation promotion performance (transmits a variation command including information on the variation pattern for executing the operation promotion performance to the performance control device 300). However, it is not limited to this. For example, the effect control device 300 can be configured to determine by lottery or the like whether or not to execute the operation promotion effect at the start of the special figure variation display game.

また、本実施形態では、演出制御装置300が、操作促進演出振分テーブルを参照して実行する操作促進演出の種類を決定するよう構成したが、これに限定されない。例えば、遊技制御装置100が、演出制御装置300に操作促進演出の実行とともに、実行する操作促進演出の種類を指示する(演出制御装置300に通常ボタン操作促進演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、タッチ操作促進演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、特定ボタン操作促進演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドのいずれかを送信する)よう構成することも可能である。その際に実行される操作促進演出設定処理の一例を図58(d)に示す。 Further, in the present embodiment, the effect control device 300 is configured to determine the type of operation promoting effect to be executed with reference to the operation promoting effect distribution table, but the present invention is not limited to this. For example, the game control device 100 instructs the production control device 300 to execute the operation promotion production and the type of operation promotion production to be executed (Including information on the variation pattern for executing the normal button operation promotion production to the production control device 300 It is also possible to transmit any of the variation command, the variation command including information on the variation pattern for executing the touch operation promotion effect, and the variation command including information on the variation pattern for executing the specific button operation promotion effect). . FIG. 58(d) shows an example of the operation promotion effect setting process executed at that time.

この操作促進演出設定処理では、遊技制御装置100からの変動コマンドが通常ボタン操作促進演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合(ステップC601;Y)には、操作態様(操作回数を含む)などを決定して、通常ボタン操作促進演出を設定する(ステップC604)。
また、遊技制御装置100からの変動コマンドが特定ボタン操作促進演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合(ステップC602;Y)には、操作態様(操作回数を含む)などを決定して、特定ボタン操作促進演出を設定する(ステップC605)。
また、遊技制御装置100からの変動コマンドがタッチ操作促進演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合(ステップC603;Y)には、操作態様(操作回数を含む)などを決定して、タッチ操作促進演出を設定する(ステップC606)。
In this operation promotion effect setting process, when the variation command from the game control device 100 is a variation command including information on the variation pattern for executing the normal button operation promotion effect (step C601; Y), the operation mode (the number of operations including), etc., and sets the normal button operation promotion effect (step C604).
Also, if the variable command from the game control device 100 is a variable command containing information on the variable pattern for executing the specific button operation promotion effect (step C602; Y), the operation mode (including the number of operations) etc. is determined. Then, the specific button operation prompting effect is set (step C605).
In addition, when the variation command from the game control device 100 is a variation command including information on the variation pattern for executing the touch operation promotion effect (step C603; Y), the operation mode (including the number of operations) is determined. to set the touch operation promotion effect (step C606).

また、本実施形態では、実行する操作促進演出の種類によって実行中の特図変動表示ゲームの結果を示唆するよう構成したが、これに限定されず、実行する操作促進演出の種類によって未実行の特図変動表示ゲームの結果を示唆するよう構成しても良い。
この場合、演出制御装置300は、例えば、受信コマンド解析処理(図54)の先読み変動系コマンド処理(ステップC246)において、操作促進演出設定処理(図58)を行う。この操作演出設定処理では、まず、未実行の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示(以下「未実行保留表示」という)の中に表示態様が変化する未実行保留表示がある場合に、操作促進演出を実行するか否かを抽選等によって決定する。
In addition, in the present embodiment, the result of the special figure variation display game being executed is suggested by the type of operation promotion effect to be executed, but it is not limited to this. It may be configured to suggest the result of the special figure variation display game.
In this case, the effect control device 300 performs the operation promotion effect setting process (FIG. 58) in the look-ahead variation command process (step C246) of the received command analysis process (FIG. 54), for example. In this operation effect setting process, first, there is an unexecuted pending display in which the display mode changes in the decorative special figure starting memory display (hereinafter referred to as "unexecuted pending display") corresponding to the unexecuted special figure fluctuation display game. In this case, it is determined by a lottery or the like whether or not to execute the operation promotion effect.

そして、操作促進演出の実行が決定された場合(ステップC501;Y)に、対象の特図変動表示ゲーム(対応する未実行保留表示の表示態様が変化する特図変動表示ゲーム)の結果に対応する操作促進演出振分テーブルを設定する(ステップC502)。具体的には、演出制御装置300は、例えば、対象の特図変動表示ゲームの結果が大当り以外(すなわち、はずれ又は小当り)である場合には、大当り以外用の操作促進演出振分テーブル(例えば図58(b))を設定する一方、対象の特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、大当り用の操作促進演出振分テーブル(例えば図58(c))を設定する。 Then, when the execution of the operation promotion effect is determined (step C501; Y), it corresponds to the result of the target special figure fluctuation display game (the special figure fluctuation display game in which the display mode of the corresponding unexecuted pending display changes) Then, an operation promotion effect distribution table is set (step C502). Specifically, the effect control device 300, for example, when the result of the target special figure variation display game is other than a big win (that is, a loss or a small win), the operation promotion effect distribution table for non-big wins ( For example, while setting FIG. 58(b)), if the result of the target special figure variation display game is a big win, an operation promotion effect distribution table for big win (for example, FIG. 58(c)) is set.

次いで、設定した操作促進演出振分テーブルを参照して、実行する操作促進演出の種類を決定し(ステップC503)、決定した種類の操作促進演出を設定して(ステップC504)、操作促進演出設定処理を終了する。具体的には、演出制御装置300は、例えば、決定した種類の操作促進演出が通常ボタン操作促進演出である場合には、通常ボタン操作促進演出を設定する。これにより、通常ボタン操作促進演出が所定のタイミングで実行されて、演出ボタン25が操作有効期間中に指示通りの操作態様で操作された場合に所定の割合で所定の成功演出(ここでは、未実行保留表示の表示態様が変化する演出)が実行される。
また、決定した種類の操作促進演出が特定ボタン操作促進演出である場合には、特定ボタン操作促進演出を設定する。これにより、特定ボタン操作促進演出が所定のタイミングで実行されて、演出ボタン25が操作有効期間中に指示通りの操作態様で操作された場合に所定の割合で所定の成功演出(ここでは、未実行保留表示の表示態様が変化する演出)が実行される。
また、決定した種類の操作促進演出がタッチ操作促進演出である場合には、タッチ操作促進演出を設定する。これにより、タッチ操作促進演出が所定のタイミングで実行されて、タッチパネル29が操作有効期間中に指示通りの操作態様で操作された場合に所定の割合で所定の成功演出(ここでは、未実行保留表示の表示態様が変化する演出)が実行される。
Next, referring to the set operation promotion effect distribution table, the type of operation promotion effect to be executed is determined (step C503), the determined type of operation promotion effect is set (step C504), and the operation promotion effect setting is performed. End the process. Specifically, the effect control device 300 sets the normal button operation promotion effect, for example, when the determined type of operation promotion effect is the normal button operation promotion effect. As a result, the normal button operation promotion effect is executed at a predetermined timing, and when the effect button 25 is operated in the operation mode as instructed during the operation valid period, a predetermined success effect (here, the Effect of changing the display mode of the execution pending display) is executed.
Further, when the determined type of operation promoting effect is the specific button operation promoting effect, the specific button operation promoting effect is set. As a result, the specific button operation promotion effect is executed at a predetermined timing, and when the effect button 25 is operated in the operation mode as instructed during the operation valid period, a predetermined success effect (here, a Effect of changing the display mode of the execution pending display) is executed.
Further, when the determined type of operation promoting effect is the touch operation promoting effect, the touch operation promoting effect is set. As a result, the touch operation promotion effect is executed at a predetermined timing, and when the touch panel 29 is operated in the operation mode as instructed during the operation valid period, a predetermined success effect (here, non-execution suspension An effect in which the display mode of the display changes) is executed.

このように本実施形態の遊技機10によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第1操作手段(演出ボタン25)と、第2操作手段(タッチパネル29)と、遊技者に操作を促す促進演出(操作促進演出)を実行する促進演出実行手段(演出制御装置300)と、を備え、促進演出は、第1操作手段の操作を促す第1促進画像(演出ボタン画像G11)が表示される促進演出と、第2操作手段の操作を促す第2促進画像(タッチパネル画像G21)が表示される促進演出と、を含み、第1促進画像は、第1表示態様又は第2表示態様で表示可能であり、第1促進画像が第1表示態様で表示される促進演出(通常ボタン操作促進演出(図57(a)参照))は、第2促進画像が表示される促進演出(タッチ操作促進演出(図57(b)参照))よりも、特別遊技状態が発生する期待度(大当り期待度)の低い演出であり、第1促進画像が第2表示態様で表示される促進演出(特定ボタン操作促進演出(図57(c)参照))は、第2促進画像が表示される促進演出(タッチ操作促進演出(図57(b)参照))よりも、特別遊技状態が発生する期待度の高い演出である(図58(b)参照)。 As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, in the gaming machine capable of generating a special game state advantageous to the player when the result of the game (special figure variation display game) is a special result, the first Operation means (effect button 25), second operation means (touch panel 29), and promotion effect execution means (effect control device 300) for executing a promotion effect (operation promotion effect) that prompts the player to operate, The promotion effect includes a promotion effect in which a first promotion image (effect button image G11) prompting the operation of the first operation means is displayed, and a second promotion image (touch panel image G21) prompting the operation of the second operation means is displayed. wherein the first promotion image can be displayed in the first display mode or the second display mode, and the promotion effect in which the first promotion image is displayed in the first display mode (normal button operation promotion effect) (See FIG. 57(a))) is higher than the promotion effect (touch operation promotion effect (see FIG. 57(b))) in which the second promotion image is displayed. ), and the promotion effect in which the first promotion image is displayed in the second display mode (specific button operation promotion effect (see FIG. 57(c))) is a promotion effect in which the second promotion image is displayed ( This is an effect with a higher degree of expectation that a special game state will occur (see FIG. 58(b)) than the touch operation promotion effect (see FIG. 57(b))).

すなわち、第1促進画像の表示態様が2種類あり、第1促進画像の表示態様の種類によって第1促進画像が表示される促進演出の大当り期待度が、第2促進画像が表示される促進演出よりも低くなったり高くなったりするため、促進演出のバリエーションが増加し、促進演出によって遊技の興趣を高めることができる。 That is, there are two types of display modes of the first promotion image, and depending on the type of display mode of the first promotion image, the degree of expectation for the jackpot of the promotion effect in which the first promotion image is displayed is different from the promotion effect in which the second promotion image is displayed. Since it becomes lower or higher than , the variation of the promotion effect increases, and the interest of the game can be enhanced by the promotion effect.

なお、本実施形態では、第1促進画像(演出ボタン画像G11)の第1表示態様と第2表示態様とで、第1促進画像の表示サイズを異ならせたが、異ならせるものは、表示サイズ、色、表示位置、点滅の有無などのうちいずれか一つ又は複数であれば良い。
また、演出ボタン画像G11の表示態様に加えて(あるいは替えて)、ボタン操作促進画像G1に含まれる他の画像(報知画像G12、指示画像G13)の表示態様(表示サイズ、色、表示位置、点滅の有無などのうちいずれか一つ又は複数)を異ならせても良い。
また、第1操作手段は、演出ボタン25に限定されず適宜変更可能である。
また、第2操作手段は、タッチパネル29に限定されず適宜変更可能である。
In this embodiment, the display size of the first promotion image is different between the first display mode and the second display mode of the first promotion image (effect button image G11). , color, display position, presence/absence of blinking, or the like.
In addition to (or in place of) the display mode of the effect button image G11, the display mode (display size, color, display position, Either one or more of the presence or absence of blinking may be changed.
Also, the first operating means is not limited to the production button 25 and can be changed as appropriate.
Further, the second operating means is not limited to the touch panel 29 and can be changed as appropriate.

また、第1操作手段及び第2操作手段は、同一の操作手段であっても良い。
具体的には、例えば、演出ボタン25が、通常状態(図1に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上面が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されている場合には、第1操作手段を通常状態の演出ボタン25とし、第2操作手段を突出状態の演出ボタン25としても良い。その場合、例えば、突出状態の演出ボタン25を操作するよう促す操作促進演出(突出ボタン操作促進演出)では、例えば図59(a)に示すように、突出状態の演出ボタン25を模した突出ボタン画像G31と、操作有効期間の残り長さを報知する報知画像G32(例えばタイムバー画像)と、突出状態の演出ボタン25の操作態様(操作回数を含む)を指示する指示画像G13(例えば「押せ!」や「3連打!」などの文字画像)とを含む突出ボタン操作促進画像G3が表示装置41表示される。
Also, the first operating means and the second operating means may be the same operating means.
Specifically, for example, when the production button 25 is configured to be convertible from a normal state (the state shown in FIG. 1) to a projecting state (a state in which the upper surface of the production button 25 is higher than in the normal state). Alternatively, the first operation means may be the production button 25 in the normal state, and the second operation means may be the production button 25 in the protruded state. In that case, for example, in the operation promoting effect (protruding button operation promoting effect) prompting the user to operate the effect button 25 in the projecting state, as shown in FIG. An image G31, a notification image G32 (e.g., time bar image) that notifies the remaining length of the operation valid period, and an instruction image G13 (e.g., "Press The display device 41 displays a protruding button operation prompting image G3 including a character image such as !

さらに、その場合、例えば図59(b),(c)に示すように、第1促進画像が第1表示態様で表示される促進演出(通常ボタン操作促進演出(図57(a)参照))を、第2促進画像が表示される促進演出(突出ボタン操作促進演出(図58(a)参照))よりも大当り期待度の低い演出とし、第1促進画像が第2表示態様で表示される促進演出(特定ボタン操作促進演出(図57(c)参照))を、第2促進画像が表示される促進演出(突出ボタン操作促進演出(図58(a)参照))よりも大当り期待度の高い演出とするように構成することも可能である。 Further, in that case, as shown in FIGS. 59(b) and (c), for example, the promotion effect (normal button operation promotion effect (see FIG. 57(a)) in which the first promotion image is displayed in the first display mode). is set as an effect with a lower expectation of a big hit than the promotion effect in which the second promotion image is displayed (protruding button operation promotion effect (see FIG. 58(a))), and the first promotion image is displayed in the second display mode. The promotion performance (specified button operation promotion performance (see FIG. 57(c))) is set to have a higher degree of expectation for a big hit than the promotion performance (protruding button operation promotion performance (see FIG. 58(a))) in which the second promotion image is displayed. It is also possible to configure so as to provide a high performance.

<突出ボタン>
ここで、演出ボタン25が通常状態から突出状態に変換可能に構成されている場合には、演出制御装置300は、例えば、演出ボタン25を突出状態に変換させる駆動手段(図示省略)を制御して演出ボタン25が突出状態に変換可能であるかを確認するための確認動作を実行させる。そして、確認動作において突出状態に変換可能でないことが判明した場合には突出不可能フラグをセットするようになっている。この確認動作は、例えば、演出ボタン25を通常状態から突出状態に変換し、その後、突出状態から通常状態に戻す動作であり、例えば、遊技機10の電源投入時やRAM初期化時に実行される演出ボタン25の初期化動作の一環として行われる。
<Protruding button>
Here, if the production button 25 is configured to be convertible from the normal state to the projecting state, the production control device 300 controls, for example, a driving means (not shown) that converts the production button 25 to the projecting state. A confirmation operation for confirming whether or not the effect button 25 can be converted to the projecting state is executed. Then, when it is found in the confirmation operation that it is not possible to convert to the protruding state, a non-protruding flag is set. This confirmation operation is, for example, an operation of converting the effect button 25 from the normal state to the protruding state and then returning the protruding state to the normal state. This is performed as part of the initialization operation of the effect button 25. - 特許庁

演出ボタン25の初期化動作では、例えば、演出ボタン25に内蔵されたLEDが所定の発光パターンで発光する。さらに、演出ボタン25が通常状態から突出状態に変換可能に構成されている場合には、LEDの発光に加えて、演出ボタン25の確認動作が行われる。その際、電源投入時に実行される初期化動作と、RAM初期化時に実行される初期化動作とで、LEDの発光パターンは異なるが、確認動作の動作パターンは同一となっている。 In the initialization operation of the effect button 25, for example, an LED built into the effect button 25 emits light in a predetermined light emission pattern. Furthermore, when the production button 25 is configured to be convertible from the normal state to the protruding state, the confirmation operation of the production button 25 is performed in addition to the light emission of the LED. At this time, the LED light emission pattern differs between the initialization operation executed when the power is turned on and the initialization operation executed when the RAM is initialized, but the operation pattern of the confirmation operation is the same.

駆動手段の不具合等によって演出ボタン25が突出状態に変換可能でない場合に、突出ボタン画像G31を表示すると遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。そこで、演出ボタン25が通常状態から突出状態に変換可能に構成されている場合には、図58(a)に示す操作促進演出設定処理に替えて、図60に示す操作促進演出設定処理を実行しても良い。
この操作促進演出設定処理では、操作促進演出を実行する場合(ステップC501;Y)には、例えば演出ボタン25が初期状態(通常状態)であることを検出するセンサからの信号に基づいて、演出ボタン25が初期状態であるかを判定し(ステップC511)、初期状態である場合(ステップC511;Y)には、ステップC502~C504の処理を実行する。一方、初期状態でない場合(ステップC511;N)には、演出ボタン25の駆動手段(図示省略)を制御して演出ボタン25を初期状態(通常状態)に戻してから(ステップC512)、ステップC502~C504の処理を実行する。
If the effect button 25 cannot be converted to the projecting state due to a malfunction of the driving means or the like, displaying the projecting button image G31 may give the player a sense of discomfort. Therefore, when the effect button 25 is configured to be convertible from the normal state to the projecting state, instead of the operation prompting effect setting process shown in FIG. 58(a), the operation prompting effect setting process shown in FIG. 60 is executed. You can
In this operation promotion effect setting process, when the operation promotion effect is to be executed (step C501; Y), the effect It is determined whether the button 25 is in the initial state (step C511), and if it is in the initial state (step C511; Y), the processing of steps C502 to C504 is executed. On the other hand, if it is not the initial state (step C511; N), after controlling the driving means (not shown) of the effect button 25 to return the effect button 25 to the initial state (normal state) (step C512), step C502. - Execute the processing of C504.

そして、ステップC504で突出ボタン操作促進演出を設定したかを判定し(ステップC513)、突出ボタン操作促進演出を設定していない場合(ステップC513;N)、すなわちステップC504で設定した操作促進演出が通常ボタン操作促進演出又は特定ボタン操作促進演出である場合には、操作促進演出設定処理を終了する。
一方、ステップC504で突出ボタン操作促進演出を設定した場合(ステップC513;Y)には、突出ボタン操作促進演出を実行可能であるかを判定する(ステップC514)。突出ボタン操作促進演出が実行可能である場合(ステップC514;Y)、すなわち突出不可能フラグがセットされていない場合には、操作促進演出設定処理を終了する。これにより、突出ボタン操作促進演出が所定のタイミングで実行されて、演出ボタン25が突出状態に変換し、突出状態の演出ボタン25が操作有効期間中に指示通りの操作態様で操作された場合に所定の割合で所定の成功演出が実行され、例えば、操作有効期間の終了後に演出ボタン25が通常状態に戻る。
Then, in step C504, it is determined whether or not the projecting button operation promotion effect has been set (step C513). In the case of the normal button operation promotion effect or the specific button operation promotion effect, the operation promotion effect setting process is terminated.
On the other hand, if the projection button operation prompting effect is set in step C504 (step C513; Y), it is determined whether the projecting button operation prompting effect can be executed (step C514). If the projection button operation prompting effect can be executed (step C514; Y), that is, if the projection impossible flag is not set, the operation prompting effect setting process is terminated. As a result, when the projecting button operation promoting effect is executed at a predetermined timing, the effect button 25 is converted to the projecting state, and the effect button 25 in the projecting state is operated in the operation mode as instructed during the effective operation period. A predetermined success effect is executed at a predetermined rate, and, for example, the effect button 25 returns to its normal state after the end of the valid operation period.

一方、突出ボタン操作促進演出が実行可能でない場合(ステップC514;N)、すなわち突出不可能フラグがセットされている場合には、突出ボタン画像G31に替えて、通常サイズの演出ボタン画像G11の表示を設定して(ステップC515)、操作促進演出設定処理を終了する。これにより、突出ボタン画像G31が表示されるタイミングで、通常サイズの演出ボタン画像G11が表示されて、通常状態の演出ボタン25が操作有効期間中に指示通りの操作態様で操作された場合に所定の割合で所定の成功演出が実行される。
すなわち、この場合、操作促進画像については、突出ボタン操作促進演出で表示されるボタン画像(突出ボタン画像G31)ではなく、通常ボタン操作促進演出で表示されるボタン画像(通常サイズの演出ボタン画像G11)が表示されるが、ボタン画像の表示及び演出ボタン25の突出以外の演出については、突出ボタン操作促進演出で実行される演出が実行される。ボタン画像の表示及び演出ボタン25の突出以外の演出とは、例えば、操作促進画像に含まれる他の画像(報知画像、指示画像)の表示、操作促進画像以外の画像の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED(演出ボタン25に内蔵されたLEDを含む)の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bからの音声、演出ボタン25の振動などである。
On the other hand, if the projecting button operation promoting effect is not executable (step C514; N), that is, if the projecting impossible flag is set, the normal size effect button image G11 is displayed instead of the projecting button image G31. is set (step C515), and the operation prompting effect setting process is terminated. As a result, at the timing when the projecting button image G31 is displayed, the normal size effect button image G11 is displayed, and when the normal state effect button 25 is operated in the operation mode as instructed during the operation valid period, a predetermined A predetermined success effect is executed at a rate of .
That is, in this case, the operation promotion image is not the button image (projection button image G31) displayed in the projecting button operation promotion effect, but the button image displayed in the normal button operation promotion effect (normal size effect button image G11 ) is displayed, but for the effects other than the display of the button image and the projection of the effect button 25, the effect executed in the projecting button operation promotion effect is executed. Display of the button image and effects other than the projection of the button 25 include, for example, display of other images (notification image, instruction image) included in the operation prompting image, display of images other than the operation prompting image, display of the frame decoration device 18 , light emission of the LED of the board decoration device 46 (including the LED built into the effect button 25), operation of the board effect device 44, sounds from the speakers 19a and 19b, vibration of the effect button 25, and the like.

本実施形態では、ステップC515において、突出ボタン画像G31に替えて、通常ボタン操作促進演出で表示されるボタン画像(通常サイズの演出ボタン画像G11)の表示を設定するよう構成されている。無論、突出ボタン画像G31に替えて、特定ボタン操作促進演出で表示されるボタン画像(通常サイズよりも大きいサイズの演出ボタン画像G11)の表示を設定することも可能であるが、特定ボタン操作促進演出は、突出ボタン操作促進演出よりも大当り期待度が高い(図59(b)参照)。したがって、突出ボタン画像G31に替えて、通常サイズよりも大きいサイズの演出ボタン画像G11を表示すると、遊技者の期待感を過剰に煽ってしまう虞がある。よって、本実施形態では、突出不可能フラグがセットされている場合には、突出ボタン画像G31に替えて、突出ボタン操作促進演出よりも大当り期待度が低い通常ボタン操作促進演出で表示されるボタン画像(通常サイズの演出ボタン画像G11)を表示するようにしている。 In this embodiment, in step C515, instead of the protruding button image G31, the button image (normal size effect button image G11) displayed in the normal button operation promotion effect is set to be displayed. Of course, instead of the projecting button image G31, it is possible to set the display of the button image (the effect button image G11 with a size larger than the normal size) to be displayed in the specific button operation promotion effect. The effect has a higher degree of expectation for a big hit than the projecting button operation promotion effect (see FIG. 59(b)). Therefore, if the effect button image G11 of a size larger than the normal size is displayed in place of the projecting button image G31, there is a risk that the player's sense of expectation will be excessively heightened. Therefore, in the present embodiment, when the non-projection flag is set, instead of the projecting button image G31, the button is displayed with a normal button operation promotion effect with a lower expectation for big win than the projecting button operation promotion effect. An image (normal size effect button image G11) is displayed.

また、演出ボタン25が通常状態から突出状態に変換可能に構成されている場合には、図58(a)に示す操作促進演出設定処理に替えて、図61(a)に示す操作促進演出設定処理を実行しても良い。
この操作促進演出設定処理では、突出ボタン操作促進演出が実行可能でない場合(ステップC514;N)、すなわち突出不可能フラグがセットされている場合には、演出ボタン25の駆動手段(図示省略)を制御して演出ボタン25が突出状態に変換可能であるかを確認するための確認動作を実行させる(ステップC516)。そして、ステップC516での確認動作において突出状態に変換可能であることが判明した場合(ステップC517;Y)には、操作促進演出設定処理を終了する。その際、突出不可能フラグをクリアしても良い。一方、ステップC516での確認動作において突出状態に変換可能でないことが判明した場合(ステップC517;N)には、突出ボタン画像G31に替えて、通常サイズの演出ボタン画像G11の表示を設定して(ステップC515)、操作促進演出設定処理を終了する。
Further, when the effect button 25 is configured to be convertible from the normal state to the projecting state, instead of the operation prompting effect setting process shown in FIG. 58(a), the operation prompting effect setting shown in FIG. processing may be performed.
In this operation promotion effect setting process, if the projection button operation promotion effect is not executable (step C514; N), that is, if the non-projection flag is set, the driving means (not shown) of the effect button 25 is turned on. A confirmation operation for confirming whether or not the effect button 25 can be converted to the projecting state is executed (step C516). Then, when it is found in the confirming operation in step C516 that the state can be converted to the projecting state (step C517; Y), the operation prompting effect setting process is terminated. At that time, the projection impossible flag may be cleared. On the other hand, if it is found in the confirming operation in step C516 that the conversion to the protruding state is not possible (step C517; N), instead of the protruding button image G31, the normal size effect button image G11 is set to be displayed. (Step C515), the operation prompting effect setting process is terminated.

図61(a)に示す操作促進演出設定処理、すなわち確認動作を行う操作促進演出設定処理は、図60に示す操作促進演出設定処理、すなわち確認動作を行わない操作促進演出設定処理に比べて、突出ボタン画像G31の表示頻度を高めることができる。しかし、特図変動表示ゲームの開始時や実行中に演出ボタン25の確認動作を行うと、演出ボタン25が突出するのではという遊技者の期待感を煽ってしまう虞がある。よって、特図変動表示ゲーム中に行う操作促進演出については、図60に示す操作促進演出設定処理にて設定し、特図変動表示ゲーム中以外の期間(例えば、特別遊技状態中)に行う操作促進演出については、図61(a)に示す操作促進演出設定処理にて設定することが好ましい。
特別遊技状態中に操作促進演出を行う場合には、例えば、大当り系コマンド処理(図56)のラウンド演出設定処理(ステップC405)等において、操作促進演出設定処理(図58、図60、図61(a)に示す操作促進演出設定処理のいずれか)が実行される。その際、操作促進演出設定処理では、例えば図61(b),(c)に示すような操作促進演出振分テーブルを参照して実行する操作促進演出の種類が決定される。
Compared to the operation prompting effect setting process shown in FIG. 61(a), that is, the operation prompting effect setting process for performing a confirmation action, that is, the operation prompting effect setting process for not performing a confirming action, It is possible to increase the display frequency of the projecting button image G31. However, if the performance button 25 is checked at the start or during execution of the special figure variation display game, there is a risk that the player's expectation that the performance button 25 will protrude will be fueled. Therefore, the operation promotion effect to be performed during the special figure fluctuation display game is set by the operation promotion effect setting process shown in FIG. The promotion effect is preferably set in the operation promotion effect setting process shown in FIG. 61(a).
When performing the operation promotion effect during the special game state, for example, in the round effect setting process (step C405) of the jackpot command process (FIG. 56), etc., the operation promotion effect setting process (FIGS. 58, 60, 61 (A) is executed. At this time, in the operation-promoting effect setting process, the type of operation-promoting effect to be executed is determined with reference to an operation-promoting effect distribution table as shown in FIGS. 61(b) and 61(c).

具体的には、例えば、特定領域に遊技球が流入する可能性がある特定ラウンド(本実施形態の場合、1ラウンド目)よりも後のラウンドに対応するラウンド演出設定処理において、操作促進演出設定処理が実行される。そして、当該特定ラウンドにおいてV通過なしであった場合には、V通過なし用の操作促進演出振分テーブル(例えば図61(b))を参照して操作促進演出の種類が決定される。一方、当該特定ラウンドにおいてV通過ありであった場合には、V通過あり用の操作促進演出振分テーブル(例えば図61(c))を参照して操作促進演出の種類が決定される。 Specifically, for example, in the round effect setting process corresponding to the round after the specific round (in the case of the present embodiment, the first round) in which the game ball may flow into the specific area, the operation promotion effect setting Processing is performed. Then, when there is no V-pass in the specific round, the type of operation-promoting effect is determined with reference to an operation-promoting effect apportionment table for no V-passing (for example, FIG. 61(b)). On the other hand, when there is V passage in the specific round, the type of operation promotion effect is determined with reference to the operation promotion effect distribution table for V pass (for example, FIG. 61(c)).

また、受信コマンド解析処理(図54)の先読み変動系コマンド処理(ステップC246)において、図60に示す操作促進演出設定処理を行うことも可能である。すなわち、突出状態の演出ボタン25が操作された際に、未実行保留表示の表示態様を変化させることも可能である。また、未実行保留表示の表示態様を変化させるのは、通常状態の演出ボタン25が操作された場合のみとすることも可能である。 Further, in the look-ahead variation command processing (step C246) of the received command analysis processing (FIG. 54), it is also possible to perform the operation prompting effect setting processing shown in FIG. That is, it is possible to change the display mode of the non-execution suspension display when the projection button 25 is operated. Further, it is also possible to change the display mode of the unexecuted pending display only when the production button 25 in the normal state is operated.

このように本実施形態の遊技機10によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第1状態(通常状態)から第2状態(突出状態)に変換可能な操作手段(演出ボタン25)と、操作手段の第2状態への変換が可能であるか否かを確認するための確認動作を実行させる確認動作制御手段(演出制御装置300)と、遊技者に操作手段の操作を促す促進演出(操作促進演出)を実行する促進演出実行手段(演出制御装置300)と、を備え、促進演出は、第1状態の操作手段を模した第1促進画像(演出ボタン画像G11)が表示される第1促進演出(通常ボタン操作促進演出、特定ボタン操作促進演出)と、第2状態の操作手段を模した第2促進画像(突出ボタン画像G31)が表示される第2促進演出(突出ボタン操作促進演出)と、を含み、促進演出実行手段は、第2促進演出の実行が決定された場合であって、確認動作で操作手段の第2状態への変換が可能でなかった場合には、第2促進演出を実行する処理に替えて所定処理(例えば、突出ボタン画像G31に替えて通常サイズの演出ボタン画像G11の表示を設定する処理(ステップC515))を実行する(図60参照)。 As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, in the gaming machine capable of generating a special game state advantageous to the player when the result of the game (special figure variation display game) is a special result, the first An operation means (effect button 25) capable of converting from a state (normal state) to a second state (protruding state) and a confirmation operation for confirming whether or not the operation means can be converted to the second state. Confirmation operation control means (performance control device 300) to be executed and promotion performance execution means (performance control device 300) for executing promotion performance (operation promotion performance) to prompt the player to operate the operation means are provided. is a first promotion effect (normal button operation promotion effect, specific button operation promotion effect) in which a first promotion image (effect button image G11) imitating the operation means in the first state is displayed, and the operation means in the second state. a second promotion effect (protruding button operation promotion effect) in which a second promotion image (protruding button image G31) simulating the In the case where it is not possible to convert the operation means to the second state by the confirming action, instead of the process of executing the second promotion effect, predetermined processing (for example, normal size (step C515)) for setting the display of the effect button image G11 (see FIG. 60).

したがって、操作手段(演出ボタン25)が第2状態(突出状態)に変換可能でない場合には、所定処理が実行されるため、違和感のない促進演出(操作促進演出)を実行することが可能となり、促進演出によって遊技の興趣を高めることができる。
なお、所定処理は、突出ボタン画像G31の表示を中止して演出ボタン画像G11の表示を設定する処理(ステップC515)に限定されず適宜変更可能である。所定処理は、例えば、操作促進演出の実行を中止する処理であっても良いし、突出ボタン画像G31の表示を中止する(演出ボタン画像G11の表示は設定しない)処理であっても良いし、通常通り突出ボタン画像G31を表示して操作有効期間中の演出ボタン25の操作受付を中止する処理であっても良いし、通常通り突出ボタン画像G31を表示して操作有効期間中の所定のタイミングで演出ボタン25が操作されたことにする(演出ボタン25が操作されていないのに操作されたことにして所定の割合で所定の成功演出を実行する)処理であっても良い。
Therefore, when the operation means (effect button 25) cannot be converted to the second state (protruding state), the predetermined processing is executed, so that it is possible to execute the promotion effect (operation promotion effect) without discomfort. , the attraction of the game can be enhanced by the promotion effect.
Note that the predetermined process is not limited to the process of stopping the display of the projecting button image G31 and setting the display of the effect button image G11 (step C515), and can be changed as appropriate. The predetermined process may be, for example, a process of canceling the execution of the operation promotion effect, a process of canceling the display of the projecting button image G31 (not setting the display of the effect button image G11), It may be a process of displaying the projecting button image G31 as usual and canceling acceptance of the operation of the effect button 25 during the valid operation period, or displaying the projecting button image G31 as usual and at a predetermined timing during the valid operation period. It may be a process of determining that the effect button 25 has been operated (executing a predetermined success effect at a predetermined rate by assuming that the effect button 25 has been operated even though it has not been operated).

また、本実施形態の遊技機10において、確認動作制御手段(演出制御装置300)は、第2促進演出(突出ボタン操作促進演出)を特別遊技状態中に実行することが決定された場合であって、確認動作で操作手段(演出ボタン25)の第2状態(突出状態)への変換が可能でなかった場合には、当該第2促進演出の開始前に操作手段の第2状態への変換が可能であるか否かを確認するための再確認動作を実行させ(ステップC516)、促進演出実行手段(演出制御装置300)は、第2促進演出を特別遊技状態中に実行することが決定された場合であって、再確認動作で操作手段の第2状態への変換が可能でなかった場合には、第2促進演出を実行する処理に替えて所定処理を実行するよう構成することが可能である(図61(a)参照)。 Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the confirmation operation control means (effect control device 300) is determined to execute the second promotion effect (projection button operation promotion effect) during the special game state. Then, if it is not possible to convert the operation means (production button 25) to the second state (projection state) in the confirmation action, the operation means is converted to the second state before the start of the second promotion production. (step C516), and the promotion performance execution means (performance control device 300) decides to execute the second promotion performance during the special game state. In the case where the operation means is not changed to the second state by the reconfirmation operation, a predetermined process may be executed in place of the process of executing the second promotion effect. It is possible (see FIG. 61(a)).

このように構成することで、第2促進演出の実行頻度を増加させることが可能となる。
なお、本実施形態では、演出ボタン25の確認動作(初期化動作時の確認動作)の動作パターンと、演出ボタン25の再確認動作(ステップC516での確認動作)の動作パターンを同一としたが、確認動作と再確認動作で動作パターンを異ならせても良い。
また、第2促進演出を特別遊技状態中以外の期間(例えば、特図変動表示ゲーム中)に実行することが決定された場合に、再確認動作を行うようにしても良い。
By configuring in this way, it is possible to increase the execution frequency of the second promotion effect.
In this embodiment, the operation pattern of the confirmation operation of the effect button 25 (confirmation operation at the time of initialization operation) and the operation pattern of the reconfirmation operation of the effect button 25 (confirmation operation in step C516) are the same. , the confirmation operation and the reconfirmation operation may have different operation patterns.
Further, when it is decided to execute the second promotion effect during a period other than during the special game state (for example, during the special figure variation display game), the reconfirmation operation may be performed.

また、本実施形態では、突出不可能フラグがセットされているか否かに基づいて、演出ボタン25が突出状態に変換可能であるか判定するようにしたが、これに限定されず、例えば、演出ボタン25が初期状態(通常状態)であるか否かに基づいて、演出ボタン25が突出状態に変換可能であるか判定するようにしても良い。その際に実行される操作促進演出設定処理の一例を図62及び図63に示す。 Further, in the present embodiment, it is determined whether or not the effect button 25 can be converted to the projected state based on whether or not the non-projectable flag is set. Based on whether the button 25 is in the initial state (normal state), it may be determined whether the effect button 25 can be converted to the projecting state. 62 and 63 show an example of the operation promotion effect setting process executed at that time.

図62に示す操作促進演出設定処理は、例えば、変動系コマンド処理(図55)の変動演出設定処理(ステップC365)において実行される。すなわち、図62に示す操作促進演出設定処理は、例えば、特図変動表示ゲームの開始時に実行され、当該特図変動表示ゲーム中に操作促進演出を行うための情報を設定する処理である。
この操作促進演出設定処理では、遊技制御装置100からの変動コマンドが通常ボタン操作促進演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合(ステップC611;Y)には、操作態様(操作回数を含む)などを決定し、通常ボタン操作促進演出を設定して(ステップC614)、操作促進演出設定処理を終了する。
また、遊技制御装置100からの変動コマンドが特定ボタン操作促進演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合(ステップC612;Y)には、操作態様(操作回数を含む)などを決定し、特定ボタン操作促進演出を設定して(ステップC615)、操作促進演出設定処理を終了する。
The operation promotion effect setting process shown in FIG. 62 is executed, for example, in the variable effect setting process (step C365) of the variable command process (FIG. 55). That is, the operation promotion effect setting process shown in FIG. 62 is, for example, executed at the start of the special figure variation display game, and is a process of setting information for performing the operation promotion effect during the special figure variation display game.
In this operation promotion effect setting process, if the variation command from the game control device 100 is a variation command including information on the variation pattern for executing the normal button operation promotion effect (step C611; Y), the operation mode (the number of operations ), etc., set the normal button operation promotion effect (step C614), and end the operation promotion effect setting process.
Also, if the variable command from the game control device 100 is a variable command containing information on the variable pattern for executing the specific button operation promotion effect (step C612; Y), the operation mode (including the number of operations) etc. is determined. Then, the specific button operation prompting effect is set (step C615), and the operation prompting effect setting process is terminated.

また、遊技制御装置100からの変動コマンドが突出ボタン操作促進演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合(ステップC613;Y)には、操作態様(操作回数を含む)などを決定して、突出ボタン操作促進演出を設定する(ステップC616)。次いで、例えば演出ボタン25が初期状態(通常状態)であることを検出するセンサからの信号に基づいて、演出ボタン25が初期状態であるかを判定し(ステップC617)、初期状態である場合(ステップC617;Y)には、演出ボタン25が突出状態に変換可能であると判断して、操作促進演出設定処理を終了する。
一方、初期状態でない場合(ステップC617;N)、すなわち初期状態に戻っていない場合には、その要因として所定の不具合(演出ボタン25の駆動手段の故障、ゴミ詰まり等)が発生していることが考えられるため、演出ボタン25が突出状態に変換不可能であると判断して、突出ボタン操作促進演出の設定を取り消し(ステップC618)、操作促進演出設定処理を終了する。これにより、ステップC616での設定が取り消されるため、突出ボタン操作促進演出の実行が中止される。
Also, if the variation command from the game control device 100 is a variation command including information on the variation pattern for executing the projecting button operation promotion effect (step C613; Y), the operation mode (including the number of operations) and the like are determined. Then, the projection button operation prompting effect is set (step C616). Next, for example, based on the signal from the sensor that detects that the production button 25 is in the initial state (normal state), it is determined whether the production button 25 is in the initial state (step C617), and if it is in the initial state ( At step C617; Y), it is determined that the effect button 25 can be converted to the projecting state, and the operation promotion effect setting process is terminated.
On the other hand, if it is not in the initial state (step C617; N), that is, if it has not returned to the initial state, it means that a predetermined problem (failure of the driving means of the effect button 25, dust clogging, etc.) has occurred as a factor. Therefore, it is determined that the effect button 25 cannot be converted to the projecting state, and the setting of the projecting button operation promotion effect is canceled (step C618), and the operation promotion effect setting process is terminated. As a result, the setting in step C616 is cancelled, so the execution of the projecting button operation prompting effect is stopped.

なお、特図変動表示ゲームの開始時に、演出ボタン25が初期状態(通常状態)であることを検出するセンサからの信号に基づき演出ボタン25が初期状態であるか否か判定したが、当該センサからの信号に基づいて初期状態であるか判定するタイミングは、適宜変更可能である。例えば、特図変動表示ゲームの終了時に、演出ボタン25が初期状態(通常状態)であることを検出するセンサからの信号に基づき演出ボタン25が初期状態であるか否か判定し、初期状態である場合には初期状態フラグをセットし、初期状態でない場合には初期状態フラグをクリアし、特図変動表示ゲームの開始時に、初期状態フラグがセットされている場合に演出ボタン25は初期状態であると判定(ステップC617;Y)し、初期状態フラグがセットされていない場合に演出ボタン25は初期状態でないと判定(ステップC617;N)しても良い。 Incidentally, at the start of the special figure variation display game, it was determined whether or not the production button 25 is in the initial state based on the signal from the sensor that detects that the production button 25 is in the initial state (normal state), but the sensor The timing for determining whether it is in the initial state based on the signal from can be changed as appropriate. For example, at the end of the special figure variation display game, it is determined whether or not the production button 25 is in the initial state based on the signal from the sensor that detects that the production button 25 is in the initial state (normal state). If there is, the initial state flag is set, if it is not the initial state, the initial state flag is cleared, and at the start of the special figure fluctuation display game, if the initial state flag is set, the production button 25 is in the initial state. It may be determined that there is (step C617; Y), and if the initial state flag is not set, it may be determined that the effect button 25 is not in the initial state (step C617; N).

図63に示す操作促進演出設定処理は、例えば、大当り系コマンド処理(図56)のラウンド演出設定処理(ステップC405)において実行される。すなわち、図63に示す操作促進演出設定処理は、例えば、特別遊技状態中に実行され、当該特別遊技状態中に操作促進演出を行うための情報を設定する処理である。
この操作促進演出設定処理では、まず、ステップC501~C504の処理を実行する。そして、ステップC504で突出ボタン操作促進演出を設定したかを判定し(ステップC521)、突出ボタン操作促進演出を設定していない場合(ステップC521;N)、すなわちステップC504で設定した操作促進演出が通常ボタン操作促進演出又は特定ボタン操作促進演出である場合には、操作促進演出設定処理を終了する。
The operation promotion effect setting process shown in FIG. 63 is executed, for example, in the round effect setting process (step C405) of the jackpot command process (FIG. 56). That is, the operation promotion effect setting process shown in FIG. 63 is, for example, a process of setting information for performing an operation promotion effect during the special game state, which is executed during the special game state.
In this operation prompting effect setting process, first, the processes of steps C501 to C504 are executed. Then, in step C504, it is determined whether or not the projection button operation promotion effect has been set (step C521). In the case of the normal button operation promotion effect or the specific button operation promotion effect, the operation promotion effect setting process is terminated.

一方、ステップC504で突出ボタン操作促進演出を設定した場合(ステップC521;Y)には、例えば演出ボタン25が初期状態(通常状態)であることを検出するセンサからの信号に基づいて、演出ボタン25が初期状態であるかを判定し(ステップC522)、初期状態である場合(ステップC522;Y)には、演出ボタン25が突出状態に変換可能であると判断して、操作促進演出設定処理を終了する。
一方、初期状態でない場合(ステップC522;N)には、演出ボタン25の駆動手段(図示省略)を制御して演出ボタン25を初期状態(通常状態)に戻す動作を実行させ(ステップC523)、その後、再び、例えば演出ボタン25が初期状態(通常状態)であることを検出するセンサからの信号に基づいて、演出ボタン25が初期状態であるかを判定する(ステップC524)。そして、初期状態である場合(ステップC524;Y)には、演出ボタン25が突出状態に変換可能であると判断して、操作促進演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the projecting button operation prompt effect is set in step C504 (step C521; Y), for example, based on a signal from a sensor detecting that the effect button 25 is in the initial state (normal state), the effect button 25 is in the initial state (step C522), and if it is in the initial state (step C522; Y), it is determined that the effect button 25 can be converted to the projecting state, and operation promotion effect setting processing is performed. exit.
On the other hand, if it is not in the initial state (step C522; N), the driving means (not shown) of the effect button 25 is controlled to return the effect button 25 to the initial state (normal state) (step C523), After that, again, based on the signal from the sensor that detects that the effect button 25 is in the initial state (normal state), it is determined whether the effect button 25 is in the initial state (step C524). Then, if it is in the initial state (step C524; Y), it is determined that the effect button 25 can be converted to the projecting state, and the operation prompting effect setting process is terminated.

一方、初期状態でない場合(ステップC524;N)、すなわち初期状態に戻っていない場合には、その要因として所定の不具合(演出ボタン25を突出状態に変換させる駆動手段の故障、ゴミ詰まり等)が発生していることが考えられるため、演出ボタン25が突出状態に変換不可能であると判断して、突出ボタン操作促進演出の設定を取り消し(ステップC525)、操作促進演出設定処理を終了する。これにより、ステップC504での設定が取り消されるため、突出ボタン操作促進演出の実行が中止される。 On the other hand, if it is not in the initial state (step C524; N), that is, in the case that it has not returned to the initial state, a predetermined problem (failure of driving means for converting the effect button 25 to the projecting state, clogging with dust, etc.) is the cause. Since it is conceivable that it has occurred, it is determined that the effect button 25 cannot be converted to the projecting state, the setting of the projecting button operation prompting effect is canceled (step C525), and the operation prompting effect setting process is terminated. As a result, the setting in step C504 is cancelled, and the execution of the projecting button operation prompting effect is stopped.

このように本実施形態の遊技機10によれば、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第1状態(通常状態)から第2状態(突出状態)に変換可能な操作手段(演出ボタン25)と、変動表示ゲームの開始時又は停止時に、操作手段が第1状態にあるか否かを確認する確認制御手段(演出制御装置300)と、遊技者に操作手段の操作を促す促進演出(操作促進演出)を実行する促進演出実行手段(演出制御装置300)と、を備え、促進演出は、第1状態の操作手段を模した第1促進画像(演出ボタン画像G11)が表示される第1促進演出(通常ボタン操作促進演出、特定ボタン操作促進演出)と、第2状態の操作手段を模した第2促進画像(突出ボタン画像G31)が表示される第2促進演出(突出ボタン操作促進演出)と、を含み、促進演出実行手段は、第2促進演出の実行が決定された場合であって、前記確認で操作手段が第1状態にないと確認された場合(ステップC617;N)には、第2促進演出を実行する処理に替えて所定処理を実行するよう構成することが可能である(図62参照)。 As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, in the gaming machine capable of generating a special game state advantageous to the player when the result of the variation display game (special figure variation display game) is a special result, Operation means (effect button 25) capable of converting from a first state (normal state) to a second state (protruding state), and whether or not the operation means is in the first state at the time of starting or stopping the variable display game. Confirmation control means (production control device 300) for confirmation, and promotion production execution means (production control device 300) for executing promotion production (operation promotion production) for prompting the player to operate the operation means, and the promotion production is , a first promotion effect (normal button operation promotion effect, specific button operation promotion effect) in which a first promotion image (effect button image G11) imitating the operation means in the first state is displayed, and the operation means in the second state. a second promotion effect (protruding button operation promotion effect) in which a simulated second promotion image (protruding button image G31) is displayed; If it is confirmed that the operation means is not in the first state (step C617; N), it is possible to execute a predetermined process instead of the process of executing the second promotion effect. (see FIG. 62).

このように構成することによって、操作手段(演出ボタン25)が第2状態(突出状態)に変換可能でない場合には、所定処理が実行されるため、違和感のない促進演出(操作促進演出)を実行することが可能となり、促進演出によって遊技の興趣を高めることができる。
なお、第1促進演出(通常ボタン操作促進演出、特定ボタン操作促進演出)の実行が決定された場合であって、操作手段が第1状態(通常状態)にないと確認された場合には、第1促進演出を実行する処理に替えて所定処理を実行するよう構成することも可能である。
By configuring in this way, when the operating means (effect button 25) cannot be converted to the second state (protruded state), the predetermined process is executed, so that the promotion effect (operation promotion effect) without any sense of incongruity is produced. It becomes possible to execute it, and the interest in the game can be enhanced by the promotion effect.
In addition, when execution of the first promotion effect (normal button operation promotion effect, specific button operation promotion effect) is determined, and it is confirmed that the operating means is not in the first state (normal state), It is also possible to configure to execute a predetermined process instead of the process of executing the first promotion effect.

さらに、本実施形態の遊技機10において、確認制御手段(演出制御装置300)は、第2促進演出(突出ボタン操作促進演出)を特別遊技状態中に実行することが決定された場合に、操作手段(演出ボタン25)が第1状態(通常状態)にあるか否かの確認を行い、当該確認によって操作手段が第1状態にないと確認された場合(ステップC522;N)には、当該第2促進演出の開始前に操作手段を第1状態とするための確認動作を実行させ(ステップC523)、促進演出実行手段(演出制御装置300)は、第2促進演出を特別遊技状態中に実行することが決定された場合であって、確認動作によって操作手段を第1状態とすることができなかった場合(ステップC524;N)には、第2促進演出を実行する処理に替えて所定処理を実行するよう構成することが可能である(図62参照)。 Furthermore, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the confirmation control means (effect control device 300), when it is determined to execute the second promotion effect (projection button operation promotion effect) during the special game state, the operation It is confirmed whether or not the means (production button 25) is in the first state (normal state), and if it is confirmed that the operation means is not in the first state (step C522; N), the Before the start of the second promotion effect, the operation means is made to perform a confirmation operation for setting it to the first state (step C523), and the promotion effect execution means (effect control device 300) performs the second promotion effect during the special game state. When it is decided to execute the second promotion effect and when the operation means cannot be set to the first state by the confirmation action (step C524; N), a predetermined It can be configured to perform processing (see Figure 62).

このように構成することで、第2促進演出の実行頻度を増加させることが可能となる。
なお、所定処理は、突出ボタン操作促進演出の実行を中止する処理(ステップC618,C525)に限定されず適宜変更可能である。所定処理は、例えば、突出ボタン画像G31の表示を中止して演出ボタン画像G11の表示を設定する処理であっても良いし、突出ボタン画像G31の表示を中止する(演出ボタン画像G11の表示は設定しない)処理であっても良いし、通常通り突出ボタン画像G31を表示して操作有効期間中の演出ボタン25の操作受付を中止する処理であっても良いし、通常通り突出ボタン画像G31を表示して操作有効期間中の所定のタイミングで演出ボタン25が操作されたことにする(演出ボタン25が操作されていないのに操作されたことにして所定の割合で所定の成功演出を実行する)処理であっても良い。
By configuring in this way, it is possible to increase the execution frequency of the second promotion effect.
It should be noted that the predetermined process is not limited to the process of canceling the execution of the projecting button operation prompting effect (steps C618 and C525), and can be changed as appropriate. The predetermined process may be, for example, a process of stopping the display of the projecting button image G31 and setting the display of the effect button image G11, or stopping the display of the projecting button image G31 (the display of the effect button image G11 is not set), or the process of displaying the protruding button image G31 as usual and canceling the reception of the operation of the effect button 25 during the operation valid period, or the process of displaying the protruding button image G31 as usual. It is displayed that the effect button 25 has been operated at a predetermined timing during the operation effective period (assuming that the effect button 25 has been operated even though it has not been operated, and a predetermined success effect is executed at a predetermined rate. ) processing.

また、第1促進演出(通常ボタン操作促進演出、特定ボタン操作促進演出)を特別遊技状態中に実行することが決定された場合に、操作手段(演出ボタン25)が第1状態(通常状態)にあるか否かの確認を行い、当該確認によって操作手段が第1状態にないと確認された場合には、当該第1促進演出の開始前に操作手段を第1状態とするための確認動作を実行させ、当該確認動作によって操作手段を第1状態とすることができなかった場合には、第1促進演出を実行する処理に替えて所定処理を実行するよう構成することも可能である。 Further, when it is determined to execute the first promotion effect (normal button operation promotion effect, specific button operation promotion effect) during the special game state, the operation means (effect button 25) is set to the first state (normal state). If it is confirmed that the operation means is not in the first state by the confirmation, a confirmation operation for setting the operation means to the first state before the start of the first promotion effect is executed, and when the operation means cannot be brought to the first state by the confirmation operation, a predetermined process is executed instead of the process of executing the first promotion effect.

また、通常ボタン操作促進演出、特定ボタン操作促進演出、及び突出ボタン操作促進演出に加えて、タッチ操作促進演出(図57(b)参照)を実行しても良い。すなわち、演出ボタン25が通常状態から突出状態に変換可能に構成されている場合にも、タッチ操作促進演出は実行可能である。この場合、例えば、通常ボタン操作促進演出<タッチ操作促進演出<突出ボタン操作演出<特定ボタン操作促進演出の順に大当り期待度が高い。 In addition to the normal button operation promotion effect, the specific button operation promotion effect, and the projecting button operation promotion effect, a touch operation promotion effect (see FIG. 57(b)) may be executed. That is, even when the effect button 25 is configured to be convertible from the normal state to the projecting state, the touch operation promotion effect can be executed. In this case, for example, the degree of expectation for a big win is high in the order of normal button operation promotion effect <touch operation promotion effect <protruding button operation promotion effect <specific button operation promotion effect.

具体的には、本実施形態の遊技機10において、操作手段(演出ボタン25)とは異なる第2操作手段(タッチパネル29)を備え、促進演出実行手段(演出制御装置300)は、さらに、第2操作手段の操作を促す促進画像(タッチパネル画像G21)が表示される第3促進演出(タッチ操作促進演出(図57(b)参照))を実行可能であり、第1促進画像は、第1表示態様又は第2表示態様で表示可能であり、第1促進画像が第1表示態様で表示される促進演出(通常ボタン操作促進演出(図57(a)参照))は、第3促進演出よりも、特別遊技状態が発生する期待度(大当り期待度)の低い演出であり、第1促進画像が第2表示態様で表示される促進演出(特定ボタン操作促進演出(図57(c)参照))は、第3促進演出よりも、特別遊技状態が発生する期待度の高い演出であるように構成することが可能である。 Specifically, in the gaming machine 10 of the present embodiment, a second operation means (touch panel 29) different from the operation means (production button 25) is provided, and the promotion production execution means (production control device 300) further includes a second A third promotion effect (touch operation promotion effect (see FIG. 57(b)) in which a promotion image (touch panel image G21) prompting the user to operate the two operation means is displayed can be executed. It can be displayed in the display mode or the second display mode, and the promotion effect in which the first promotion image is displayed in the first display mode (normal button operation promotion effect (see FIG. 57(a))) is different from the third promotion effect. is an effect with a low degree of expectation for the occurrence of a special game state (expectation for a big win), and a promotion effect in which the first promotion image is displayed in the second display mode (specific button operation promotion effect (see FIG. 57(c)). ) can be configured to be an effect with a higher degree of expectation for the occurrence of the special game state than the third promotion effect.

<説明演出>
演出制御装置300は、遊技に関する説明を行う説明演出を実行可能である。本実施形態では、第1説明演出と第2説明演出と第3説明演出の3種類の説明演出を実行可能となっている。
第1説明演出では、演出について説明するための文字情報(第1文字情報M1)が表示される。第1文字情報M1は、文字数が所定数(例えば8)以上の文字列からなり、例えば図64に示すように、所定の一方向(ここでは右から左)に流れるようにスクロール表示される。
<Explanation production>
The effect control device 300 can execute an explanation effect for explaining a game. In this embodiment, it is possible to execute three types of explanation effects, ie, a first explanation effect, a second explanation effect, and a third explanation effect.
In the first explanation effect, character information (first character information M1) for explaining the effect is displayed. The first character information M1 consists of a character string with a predetermined number of characters (e.g., 8) or more, and is scroll-displayed so as to flow in one predetermined direction (here, from right to left), as shown in FIG. 64, for example.

図64には、操作促進演出中に実行される第1説明演出の一例を示した。この第1説明演出は、実行する操作促進演出の種類が通常ボタン操作促進演出である場合にも、実行する操作促進演出の種類が特定ボタン操作促進演出である場合にも実行可能であり、第1文字情報M1が最後まで表示されると、例えば図64(d)に示すように、所定の割合で(すなわち、実行する操作促進演出の種類が特定ボタン操作促進演出である場合にのみ)、通常サイズの演出ボタン画像G11が、通常サイズよりも大きいサイズの演出ボタン画像G11に変化するようになっている。なお、第1説明演出では、第1文字情報M1だけでなく、当該第1文字情報M1を補足したり装飾したりする付加情報(画像や動画など)が表示されても良い。具体的には、付加情報としては、例えば、第1文字情報M1の一部を装飾する画像や動画など(例えば、第1文字情報M1中の「デカボタン」の部分に重畳して表示されるエフェクト画像(このエフェクト画像も「デカボタン」の部分と一緒に右から左に移動する))が挙げられる。また、付加情報としては、例えば、第1文字情報M1の一部を補足する画像や動画など(例えば、第1文字情報M1中の「デカボタン」が一体どのような画像(動画)であるのかを補足するための補足窓部内に表示されるボタン画像)が挙げられる。補足窓部は、誤認防止の観点から、例えば画面左上など、所定の領域(飾り特図始動記憶表示が表示される領域、特図変動表示ゲームが実行される領域(飾り識別図柄が表示される領域)、演出が実行される領域)以外の領域に表示されることが好ましい。
また、図64に示す例では、操作有効期間中に演出ボタン画像G11の表示サイズが変化している(操作促進演出の種類が通常ボタン操作促進演出から特定ボタン操作促進演出に変化している)が、操作有効期間の開始前に演出ボタン画像G11の表示サイズが変化しても良い。
FIG. 64 shows an example of the first explanation effect executed during the operation prompting effect. This first explanation effect can be executed both when the type of the operation promoting effect to be executed is the normal button operation promoting effect and when the type of the operation promoting effect to be executed is the specific button operation promoting effect. When the one-character information M1 is displayed to the end, for example, as shown in FIG. The effect button image G11 of the normal size is changed to the effect button image G11 of a size larger than the normal size. Note that in the first explanation effect, not only the first character information M1 but also additional information (images, moving images, etc.) for supplementing or decorating the first character information M1 may be displayed. Specifically, the additional information may be, for example, an image or video that decorates a part of the first character information M1 (for example, an effect that is superimposed and displayed on the "big button" portion of the first character information M1). image (this effect image also moves from right to left along with the "big button" part)). Further, as the additional information, for example, an image or a moving image that supplements a part of the first character information M1 (for example, what kind of image (moving image) is the "big button" in the first character information M1? button image displayed in the supplement window for supplementation). From the viewpoint of misrecognition prevention, the supplementary window part is a predetermined area such as the upper left of the screen (area where the decoration special figure start memory display is displayed, area where the special figure fluctuation display game is executed (decoration identification pattern is displayed area), and the area where the effect is executed).
Also, in the example shown in FIG. 64, the display size of the effect button image G11 changes during the operation effective period (the type of operation promotion effect changes from normal button operation promotion effect to specific button operation promotion effect). However, the display size of the effect button image G11 may be changed before the operation valid period starts.

また、第1説明演出は、操作促進演出について説明するための文字情報を表示するものに限定されない。すなわち、第1文字情報M1は、操作促進演出について説明するための文字情報に限定されない。具体的には、第1文字情報M1は、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる保留変化演出について説明するための文字情報(例えば「保留が虹色に変化すると激熱!!」)であっても良いし、飾り特図始動記憶表示以外の画像(背景画像、キャラクタ画像、飾り識別情報など)の表示態様を変化させる演出について説明するための文字情報(例えば「背景が虎柄になったら激熱!!」)であっても良いし、所定の画像(キャラクタ画像など)を出現させる演出について説明する文字情報(「虎キャラが出たら激熱!!」)。また、複数の単位演出からなり当該単位演出が順次進行することで大当り期待度等が高まるステップアップ演出について説明するための文字情報(例えば「4ステップまで行くと激熱!!」)、1つの特図始動記憶に基づく1回の飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定期間変動表示する単位変動表示を1回以上行う擬似連演出について説明するための文字情報(例えば「擬似3連で大当り!?」)、可動役物が動作する役物演出について説明するための文字情報(例えば「役物が○○まで移動すると大当り!?」)、リーチ演出について説明するための文字情報(例えば「特殊図柄のリーチは激熱!!」)などであっても良い。 Also, the first explanation effect is not limited to displaying text information for explaining the operation prompting effect. That is, the first character information M1 is not limited to character information for explaining the operation promotion effect. Specifically, the first character information M1 is character information for explaining a pending change effect that changes the display mode of the decorative special figure start memory display (for example, "When the hold changes to rainbow color, intense heat!") Or, text information for explaining the effect of changing the display mode of the image (background image, character image, decoration identification information, etc.) other than the decoration special figure start memory display (for example, "the background is a tiger pattern It may be superheated when it comes!"), or character information ("It's superheated when a tiger character appears!") describing an effect for making a predetermined image (such as a character image) appear. In addition, character information for explaining a step-up effect that consists of a plurality of unit effects and increases the expectation of a big hit etc. Character information (for example, "pseudo triple !?”), character information for explaining the character effect in which the movable character moves (for example, “If the character moves to ○○, it will be a big hit!?”), character information for explaining the reach effect ( For example, it may be "The reach of special patterns is intense!").

第2説明演出では、遊技者に対して指示するための文字情報(第2文字情報M2)が表示される。第2文字情報M2は、文字数が所定数(例えば8)未満の文字列からなり、例えば図65(a)に示すように、スクロール表示されずに一度に表示される。図65(a)には、特定領域に遊技球が流入する可能性がある特定ラウンド中に実行される第2説明演出の一例を示した。なお、第2説明演出は、特定ラウンド中以外にも実行可能である。例えば、右打ち時や左打ち時に実行可能であり、この場合、例えば、「右打ち!」や「左打ち!」などの第2文字情報M2が表示される。
なお、図64及び図65(a)に示す例のように、第2文字情報M2の文字サイズは、第1文字情報M1の文字サイズよりも大きい方が好ましい。
In the second explanation effect, character information (second character information M2) for instructing the player is displayed. The second character information M2 consists of a character string with less than a predetermined number of characters (eg, 8), and is displayed at once without being scrolled, as shown in FIG. 65(a), for example. FIG. 65(a) shows an example of a second explanation effect executed during a specific round in which game balls may flow into a specific area. It should be noted that the second explanation effect can be executed outside of the specific round. For example, it can be executed when hitting right or hitting left. In this case, for example, the second character information M2 such as "hit right!" or "hit left!" is displayed.
Note that, as in the examples shown in FIGS. 64 and 65(a), it is preferable that the character size of the second character information M2 is larger than the character size of the first character information M1.

第1説明演出と第2説明演出の相違点としては、下記の点も挙げられる。
第1説明演出の実行時間(第1文字情報M1を最初から最後まで表示するのに要する時間)は、予め定まっており、遊技内容や他の時間値に影響される場合がないのに対し、第2説明演出の実行時間(第2説明情報M2を表示する時間)は、遊技内容や他の時間値に影響される場合がある。
また、第1説明演出は、いわゆるガセの場合もある、すなわち「ボタン演出でデカボタンが表示されると大当り!?」という第1文字情報M1を表示しても、デカボタンが表示されない(演出ボタン画像G11の表示サイズが通常サイズから当該通常サイズよりも大きいサイズに変化しない)場合があるのに対し、第2説明演出は、いわゆるガセの場合がない。
また、第1説明演出の実行中は、専用のBGMや効果音は出力されないのに対し、第2説明演出の実行中は、専用のBGMや効果音を出力可能である。
また、第1説明演出で表示される第1文字情報M1には、説明する演出毎に複数の表示態様があるのに対し、第2説明演出で表示される第2文字情報M2には複数の表示態様がない。具体的には、例えば、操作促進演出中に実行される第1説明演出では、第1文字情報M1として、「ボタン演出でデカボタンが表示されると大当り!?」の他に、「ボタンを押すとリーチが発生するかも!!」なども表示可能である。一方、特定ラウンド中に実行される第2説明演出では、第2文字情報M2として「Vを狙え!」のみが表示可能である。
Differences between the first explanation effect and the second explanation effect include the following points.
The execution time of the first explanation effect (the time required to display the first character information M1 from the beginning to the end) is predetermined and is not affected by game content or other time values. The execution time of the second explanation effect (the time during which the second explanation information M2 is displayed) may be affected by game content or other time values.
In addition, the first explanation effect may be a so-called fake, that is, even if the first character information M1 stating "If a big button is displayed in the button effect, you will win big!", the big button is not displayed (the effect button image In some cases, the display size of G11 does not change from the normal size to a size larger than the normal size, but the second explanation effect does not have a so-called false appearance.
Further, while the dedicated BGM and sound effects are not output during execution of the first explanation effect, dedicated BGM and sound effects can be output during execution of the second explanation effect.
Further, the first character information M1 displayed in the first explanation effect has a plurality of display modes for each effect to be explained, whereas the second character information M2 displayed in the second explanation effect has a plurality of display modes. No display mode. Specifically, for example, in the first explanation effect executed during the operation promoting effect, the first character information M1 includes "If a big button is displayed in the button effect, you win a big hit!?" and reach may occur!" etc. can also be displayed. On the other hand, in the second explanation effect executed during the specific round, only "Aim for V!" can be displayed as the second character information M2.

また、第2説明演出で行う説明は、遊技の結果に関わる(遊技の結果に影響のある)説明である。すなわち、第2文字情報M2は、遊技者に第1文字情報M1よりも理解してほしい情報であるので、第2文字情報M2を表示する前(例えば特定ラウンドの開始前)に、第2文字情報M2をより詳細にした情報である事前情報を表示してもよい。具体的には、例えば、事前情報を表示することによって、「Vを狙え!」の「V」とはどこに配置されているものなのか、実際の遊技盤を模した画像(関係のない部分(例えば遊技領域外に配置された本特図や遊技領域内にある釘やV周辺の可動部材等)は表示しない)を用いて「V(特定領域)」の配置場所を示唆し、その後「V(特定領域)」のある場所までの遊技球が通過可能な最短経路/軌跡や大凡通過する可能性のある経路/軌跡(釘が表示されない場合は特に大凡の経路/軌跡)を示唆するようにしてもよい。 Also, the explanation given in the second explanation effect is an explanation related to the game result (which affects the game result). That is, the second character information M2 is information that the player wants to understand more than the first character information M1. Prior information, which is more detailed information than the information M2, may be displayed. Specifically, for example, by displaying advance information, it is possible to show where the "V" in "Aim for the V!" For example, this special figure placed outside the game area, nails in the game area, movable members around V, etc.) are not displayed) to suggest the location of "V (specific area)", then "V Suggest the shortest path/trajectory that a game ball can pass through to a certain place in "(Specific area)" or the path/trajectory that can be roughly passed (especially the approximate route/trajectory if the nail is not displayed) may

第3説明演出では、遊技者に対して注意喚起したり、所定の期間中(例えば客待ち中)での演出ボタン25やタッチパネル29の機能について説明したりするための文字情報(第3文字情報M3)が表示される。第3文字情報M3は、文字数が所定数(例えば8)以上の文字列からなり、例えば図65(b)に示すように、スクロール表示されずに一度に表示される。
なお、第3文字情報M3は、図65(b)に示すものに限定されず適宜変更可能である。具体的には、第3文字情報M3は、例えば、「下皿の玉を抜いて下さい」、「ボタン操作でステージ変更できるよ」、「タッチパネルで音量調整できるよ」などであっても良い。
In the third explanation effect, character information (third character information M3) is displayed. The third character information M3 consists of a character string with a predetermined number of characters (e.g., 8) or more, and is displayed at once without being scrolled, as shown in FIG. 65(b), for example.
It should be noted that the third character information M3 is not limited to that shown in FIG. 65(b) and can be changed as appropriate. Specifically, the third character information M3 may be, for example, "Please remove the ball from the lower tray", "You can change the stage by button operation", "You can adjust the volume with the touch panel", and the like.

このように本実施形態の遊技機10によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技に関する説明を行う説明演出を実行する説明演出実行手段(演出制御装置300)を備え、説明演出は、所定数以上の文字数の文字情報(第1文字情報M1)が表示され、かつ、当該文字情報を一度に表示しない第1説明演出と、所定数未満の文字数の文字情報(第2文字情報M2)が表示され、かつ、当該文字情報を一度に表示する第2説明演出と、を含む。 As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, in a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to the player when the result of the game (special figure variation display game) is a special result, An explanation effect execution means (effect control device 300) for executing an explanation effect for explaining is provided, and the explanation effect displays character information (first character information M1) of a predetermined number or more of characters, and the character information is displayed. It includes a first explanation effect that is not displayed at once, and a second explanation effect that character information (second character information M2) with a number of characters less than a predetermined number is displayed and the character information is displayed at once.

したがって、タイプが異なる2種類の説明演出、すなわち文字情報の文字数や文字情報を一度に表示するか否かが異なる2種類の説明演出を実行可能であるため、説明演出のバリエーションが増加し、説明演出によって遊技の興趣を高めることができる。
なお、第1文字情報M1を一度の表示しない方法として、所定の一方向に流れるようにスクロール表示する方法を例示したが、これに限定されず、例えば、第1文字情報M1を隠す画像を徐々に小さくしていく方法であっても良い。
Therefore, it is possible to execute two types of explanation effects of different types, that is, two types of explanation effects that differ in the number of characters of the character information and whether or not the character information is displayed at once. The attraction of the game can be enhanced by the production.
In addition, as a method of not displaying the first character information M1 once, a method of scrolling display so as to flow in a predetermined direction has been exemplified, but the present invention is not limited to this. It may be a method of decreasing to .

また、本実施形態の遊技機10によれば、第1説明演出は、特別遊技状態が発生する期待度(大当り期待度)に関わる演出であり、第2説明演出は、特別遊技状態が発生する期待度に関わらない演出であるように構成することができる。具体的には、例えば、図64に示す例では、第1説明演出の実行に伴って、操作促進演出の種類が、通常ボタン操作促進演出から、当該通常ボタン操作促進演出よりも大当り期待度が高い特定ボタン操作促進演出に切り替わっている。 Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the first explanation effect is an effect related to the degree of expectation for the occurrence of the special game state (the degree of expectation for the big win), and the second explanation effect is the effect that the special game state occurs. It can be configured so that the performance is not related to the degree of expectation. Specifically, for example, in the example shown in FIG. 64, with the execution of the first explanation effect, the type of the operation promotion effect changes from the normal button operation promotion effect to the big hit expectation degree than the normal button operation promotion effect. It is switched to a high specific button operation promotion production.

このように構成することで、大当り期待度に関わる第1説明演出では、文字情報を一度に表示しないこととなる。したがって、第1説明演出による説明内容は徐々に把握可能となるため、遊技者が大当り期待度を把握するまでの時間を長引かせることができ、興趣を継続させることが可能となる。一方、大当り期待度に関わらない第2説明演出では、文字情報を一度に表示することとなるため、遊技者は第2説明演出による説明内容を迅速に把握することが可能となる。 By configuring in this manner, the character information is not displayed at once in the first explanation effect related to the degree of expectation of a big hit. Therefore, since the contents of the explanation by the first explanation effect can be grasped gradually, it is possible to prolong the time until the player grasps the degree of expectation for the big win, and the interest can be continued. On the other hand, in the second explanation effect which is not related to the degree of expectation of a big hit, the character information is displayed at once, so that the player can quickly grasp the contents of explanation by the second explanation effect.

また、本実施形態の遊技機10によれば、説明演出は、さらに、所定数以上の文字数の文字情報(第3文字情報M3)が表示され、かつ、当該文字情報を一度に表示する第3説明演出を含むよう構成することができる。
このように構成することで、説明演出のバリエーションが増加し、説明演出によって遊技の興趣を高めることが可能となる。
Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the explanation effect further includes the third character information (the third character information M3) that displays the number of characters equal to or greater than the predetermined number, and displays the character information at once. It can be configured to include an explanation effect.
By configuring in this way, the variation of the explanation effect is increased, and it becomes possible to enhance the interest of the game by the explanation effect.

<バトル演出>
演出制御装置300は、味方キャラクタが敵キャラクタと戦うバトル演出を実行可能である。本実施形態では、第1バトル演出と第2バトル演出と第3バトル演出の3種類のバトル演出を実行可能となっている。
第1バトル演出は、例えば図66(a)~(c)に示すように、味方キャラ数(出現する味方キャラクタの数)が、敵キャラ数(出現する敵キャラクタの数)よりも少ないバトル演出である。
第2バトル演出は、例えば図66(d)~(f)に示すように、味方キャラ数が、敵キャラ数と同数のバトル演出である。
第3バトル演出は、例えば図67に示すように、味方キャラ数が、敵キャラ数よりも多いバトル演出である。
なお、本実施形態では、リーチ演出の一種としてバトル演出を実行するが、バトル演出はリーチ演出に限定されず適宜変更可能である。
<Battle production>
The production control device 300 can execute a battle production in which a friendly character fights an enemy character. In this embodiment, it is possible to execute three types of battle effects: a first battle effect, a second battle effect, and a third battle effect.
In the first battle effect, for example, as shown in FIGS. 66(a) to (c), the number of friendly characters (the number of friendly characters that appear) is less than the number of enemy characters (the number of enemy characters that appear). is.
The second battle effect is, for example, as shown in FIGS. 66(d) to (f), a battle effect in which the number of allied characters is the same as the number of enemy characters.
The third battle effect is, for example, as shown in FIG. 67, a battle effect in which the number of friendly characters is greater than the number of enemy characters.
In this embodiment, a battle effect is executed as a kind of ready-to-win effect, but the battle effect is not limited to the ready-to-win effect and can be changed as appropriate.

演出制御装置300は、例えば、変動系コマンド処理(図55)の変動演出設定処理(ステップC365)において、バトル演出を行うための情報を設定するバトル演出設定処理を実行する。バトル演出設定処理の一例を、図68(a)に示す。
このバトル演出設定処理では、まず、遊技制御装置100からの変動コマンドに基づいて、今回実行する特図変動表示ゲームでバトル演出を実行するかを判定する(ステップC701)。そして、今回実行する特図変動表示ゲームでバトル演出を実行しない場合(ステップC701;N)には、バトル演出設定処理を終了する。
The effect control device 300 executes a battle effect setting process for setting information for performing a battle effect, for example, in the variable effect setting process (step C365) of the variable command process (FIG. 55). An example of the battle effect setting process is shown in FIG. 68(a).
In this battle effect setting process, first, based on the variation command from the game control device 100, it is determined whether or not to execute the battle effect in the special figure variation display game to be executed this time (step C701). Then, when the battle effect is not executed in the special figure variation display game to be executed this time (step C701; N), the battle effect setting process is terminated.

一方、今回実行する特図変動表示ゲームでバトル演出を実行する場合(ステップC701;Y)、すなわち遊技制御装置100からの変動コマンドがバトル演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合には、今回実行する特図変動表示ゲームの結果に対応するバトル演出振分テーブルを設定する(ステップC702)。具体的には、演出制御装置300は、例えば、遊技制御装置100からの図柄コマンドに基づいて、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当り以外(すなわち、はずれ又は小当り)であると判定した場合には、大当り以外用のバトル演出振分テーブル(例えば図68(b))を設定する一方、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りであると判定した場合には、大当り用のバトル演出振分テーブル(例えば図68(c))を設定する。 On the other hand, if the battle production is executed in the special figure fluctuation display game to be executed this time (step C701; Y), that is, if the fluctuation command from the game control device 100 is a fluctuation command containing information on the fluctuation pattern for executing the battle production. , a battle effect distribution table corresponding to the result of the special figure variation display game to be executed this time is set (step C702). Specifically, the effect control device 300, for example, based on the symbol command from the game control device 100, determines that the result of the special figure variation display game to be executed this time is other than a big hit (that is, a loss or a small hit). In this case, a battle effect distribution table (for example, FIG. 68(b)) for non-big hits is set, and when it is determined that the result of the special figure variation display game to be executed this time is a big hit, the table is for big wins. A battle effect distribution table (for example, FIG. 68(c)) is set.

次いで、設定したバトル演出振分テーブルを参照して、実行するバトル演出の種類を決定する(ステップC703)。ステップC703では、実行するバトル演出の種類に加えて、出現させるキャラクタの種類などを抽選等によって決定する。本実施形態では、例えば図68(d)に示すように、味方キャラクタには味方キャラクタAと味方キャラクタBの2種類があり、例えば図68(e)に示すように、敵キャラクタには敵キャラクタAと敵キャラクタBの2種類がある。 Next, the set battle effect distribution table is referenced to determine the type of battle effect to be executed (step C703). In step C703, in addition to the type of battle effect to be executed, the type of characters to appear is determined by lottery or the like. In this embodiment, for example, as shown in FIG. 68(d), there are two types of friendly characters: friendly character A and friendly character B. For example, as shown in FIG. There are two types, A and enemy character B.

そして、決定した種類のバトル演出を設定して(ステップC704)、バトル演出設定処理を終了する。これにより、所定のタイミングでバトル演出が開始される。
バトル演出(第1バトル演出、第2バトル演出、第3バトル演出)では、味方キャラクタ及び敵キャラクタの表示の他に、味方キャラクタ及び敵キャラクタ以外の画像の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bからの音声などを用いた各種演出のうちいずれか一つ又は複数が行われる。
Then, the determined type of battle effect is set (step C704), and the battle effect setting process is terminated. As a result, the battle effect is started at a predetermined timing.
In the battle production (first battle production, second battle production, third battle production), in addition to displaying friendly characters and enemy characters, images other than friendly characters and enemy characters are displayed, the frame decoration device 18 and the board decoration device are displayed. Any one or more of various effects using light emission of the LED 46, operation of the board effect device 44, sound from the speakers 19a and 19b, etc. is performed.

具体的には、演出制御装置300は、決定した種類のバトル演出が第1バトル演出である場合には、ステップC704において、味方キャラ数が敵キャラ数よりも少ないバトル演出である第1バトル演出を設定する。これにより、第1バトル演出が所定のタイミングで実行されて、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には味方キャラクタが勝利し、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当り以外である場合には味方キャラクタが敗北する。図66(a)~(c)に示す例では、味方キャラクタが勝利しているため、実行中の特図変動表示ゲームの結果は大当りとなる。
なお、図66(a)~(c)には、出現させる味方キャラクタの種類として「味方キャラクタA」が選択された場合を例示しているが、無論、第1バトル演出において出現させる味方キャラクタの種類は、味方キャラクタAであっても良いし、味方キャラクタBであっても良い。
Specifically, when the determined type of battle effect is the first battle effect, the effect control device 300 determines in step C704 that the first battle effect is a battle effect in which the number of allied characters is smaller than the number of enemy characters. set. As a result, the first battle effect is executed at a predetermined timing, and if the result of the special figure variation display game to be carried out this time is a big hit, the ally character wins, and the result of the special figure variation display game to be carried out this time is a win. If the win is anything other than a big hit, the ally character loses. In the examples shown in FIGS. 66(a) to (c), since the teammate character has won, the result of the special figure variation display game being executed is a big hit.
Incidentally, FIGS. 66A to 66C exemplify the case where "friend character A" is selected as the type of friend character to appear. The type may be ally character A or ally character B.

また、演出制御装置300は、決定した種類のバトル演出が第2バトル演出である場合には、ステップC704において、味方キャラ数が敵キャラ数と同数のバトル演出である第2バトル演出を設定する。これにより、第2バトル演出が所定のタイミングで実行されて、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には味方キャラクタが勝利し、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当り以外である場合には味方キャラクタが敗北する。図66(d)~(f)に示す例では、味方キャラクタが敗北しているため、実行中の特図変動表示ゲームの結果ははずれ又は小当りとなる。 If the determined type of battle effect is the second battle effect, the effect control device 300 sets the second battle effect in which the number of friendly characters is the same as the number of enemy characters in step C704. . As a result, the second battle effect is executed at a predetermined timing, and if the result of the special figure variation display game to be carried out this time is a big hit, the ally character wins, and the result of the special figure variation display game to be carried out this time is a win. If the win is anything other than a big hit, the ally character loses. In the examples shown in FIGS. 66(d) to (f), since the teammate character has been defeated, the result of the special figure variation display game being executed is a loss or a small hit.

なお、図66(d)~(f)には、出現させる味方キャラクタの種類として「味方キャラクタA」が選択された場合を例示しているが、無論、第2バトル演出において出現させる味方キャラクタの種類は、味方キャラクタAであっても良いし、味方キャラクタBであっても良い。
また、図66(d)~(f)には、出現させる敵キャラクタの種類として「敵キャラクタA」が選択された場合を例示しているが、無論、第2バトル演出において出現させる敵キャラクタの種類は、敵キャラクタAであっても良いし、敵キャラクタBであっても良い。
Incidentally, FIGS. 66(d) to 66(f) exemplify the case where "friend character A" is selected as the type of friend character to appear. The type may be ally character A or ally character B.
Also, FIGS. 66(d) to 66(f) exemplify the case where "enemy character A" is selected as the type of enemy character to appear. The type may be enemy character A or enemy character B.

また、演出制御装置300は、決定した種類のバトル演出が第3バトル演出である場合には、ステップC704において、味方キャラ数が敵キャラ数よりも多いバトル演出である第3バトル演出を設定する。これにより、第3バトル演出が所定のタイミングで実行されて、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には味方キャラクタが勝利し、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当り以外である場合には味方キャラクタが敗北する。図67に示す例では、味方キャラクタが勝利しているため、実行中の特図変動表示ゲームの結果は大当りとなる。
なお、図67には、出現させる敵キャラクタの種類として「敵キャラクタA」が選択された場合を例示しているが、無論、第3バトル演出において出現させる敵キャラクタの種類は、敵キャラクタAであっても良いし、敵キャラクタBであっても良い。
If the determined type of battle effect is the third battle effect, the effect control device 300 sets the third battle effect, which is a battle effect in which the number of allied characters is greater than the number of enemy characters, in step C704. . As a result, the third battle effect is executed at a predetermined timing, and if the result of the special figure variation display game to be carried out this time is a big hit, the ally character wins, and the result of the special figure variation display game to be carried out this time is a win. If the win is anything other than a big hit, the ally character loses. In the example shown in FIG. 67, since the teammate character has won, the result of the special figure variation display game being executed is a big win.
Note that FIG. 67 exemplifies the case where "enemy character A" is selected as the type of enemy character to appear. It may be the enemy character B, or it may be the enemy character B.

また、図67に示す例では、第2バトル演出を実行してから第3バトル演出を実行している、すなわち途中で味方キャラクタを追加しているが、これに限定されない。具体的には、図67に示す例では、まず、第2バトル演出(図67(a)~(b))を実行し、所定のタイミング(例えばノーマルリーチからスペシャルリーチに発展するタイミング)で味方キャラクタの追加を報知する演出(図67(c))を実行してから、第3バトル演出(図67(d)~(f))を実行しているが、これに限定されず、例えば、第2バトル演出を実行せずにいきなり第3バトル演出(図67(d)~(f))を実行しても良い。いきなり第3バトル演出を実行する場合には、ノーマルリーチからスペシャルリーチに発展するよりも前のタイミング(例えばノーマルリーチが開始するタイミング)で第3バトル演出を開始しても良いし、ノーマルリーチからスペシャルリーチに発展するタイミングで第3バトル演出を開始しても良い。
また、図66(a)~(c)に示す例では、いきなり第1バトル演出を実行しているが、これに限定されず、例えば、第2バトル演出を実行してから第1バトル演出を実行するようにしても良い。すなわち、途中で敵キャラクタを追加しても良い。
Also, in the example shown in FIG. 67, the second battle effect is executed and then the third battle effect is executed, that is, an ally character is added on the way, but the present invention is not limited to this. Specifically, in the example shown in FIG. 67, first, the second battle effect (FIGS. 67(a) to (b)) is executed, and at a predetermined timing (for example, when normal reach develops into special reach) After executing the effect (FIG. 67(c)) for informing the addition of , the third battle effect (FIGS. 67(d) to (f)) is executed, but is not limited thereto. The third battle effect (FIGS. 67(d) to (f)) may be executed immediately without executing the second battle effect. When suddenly executing the third battle effect, the third battle effect may be started at a timing before the development from normal reach to special reach (for example, at the timing when normal reach starts), or from normal reach to special reach. You may start the 3rd battle production at the timing of development.
In addition, in the example shown in FIGS. 66(a) to (c), the first battle effect is executed immediately, but the present invention is not limited to this. For example, the first battle effect is executed after the second battle effect is executed. You can make it run. That is, an enemy character may be added on the way.

結果がはずれ又は小当りの場合は、例えば図68(b)に示すように、第1バトル演出が最も選択されやすく、第3バトル演出が最も選択されにくくなっている。また、結果が大当りの場合は、例えば図68(c)に示すように、第3バトル演出が最も選択されやすく、第1バトル演出が最も選択されにくくなっている。
したがって、本実施形態においては、第1バトル演出<第2バトル演出<第3バトル演出の順に大当り期待度が高い。すなわち、味方キャラ数をN(N≧1)とし、敵キャラ数をM(M≧1)とした場合に、N-Mが大きいほど大当り期待度が高い。そのため、本実施形態では、バトル演出で出現するキャラクタの数によって、実行中の特図変動表示ゲームの結果を示唆することができる。
When the result is a loss or a small hit, the first battle effect is most likely to be selected and the third battle effect is least likely to be selected, as shown in FIG. 68(b), for example. Further, when the result is a big hit, the third battle effect is most likely to be selected, and the first battle effect is least likely to be selected, as shown in FIG. 68(c), for example.
Therefore, in the present embodiment, the degree of expectation for a big hit is high in the order of the first battle effect<the second battle effect<the third battle effect. That is, when the number of ally characters is N (N≧1) and the number of enemy characters is M (M≧1), the larger NM, the higher the expectation of a big hit. Therefore, in the present embodiment, the result of the special figure variation display game being executed can be suggested by the number of characters appearing in the battle effect.

なお、出現する味方キャラクタの種類によって大当り期待度を異ならせても良いし、出現する敵キャラクタの種類によって大当り期待度を異ならせても良い。具体的には、例えば、味方キャラクタAが味方キャラクタBよりも強い場合には、味方キャラクタAが出現する第1バトル演出は、味方キャラクタBが出現する第1バトル演出よりも大当り期待度が高くなるよう設定し、味方キャラクタAが出現する第2バトル演出は、味方キャラクタBが出現する第2バトル演出よりも大当り期待度が高くなるよう設定しても良い。また、敵キャラクタAが敵キャラクタBよりも強い場合には、敵キャラクタAが出現する第3バトル演出は、敵キャラクタBが出現する第3バトル演出よりも大当り期待度が低くなるよう設定し、敵キャラクタAが出現する第2バトル演出は、敵キャラクタBが出現する第2バトル演出よりも大当り期待度が低くなるよう設定しても良い。 It should be noted that the degree of expectation for a big win may be varied depending on the type of friend character that appears, or the degree of expectation for a big win may be varied depending on the type of enemy character that appears. Specifically, for example, when the ally character A is stronger than the ally character B, the first battle effect in which the ally character A appears has higher expectations for a big hit than the first battle effect in which the ally character B appears. , and the second battle effect in which ally character A appears may be set to have a higher degree of expectation for a big hit than the second battle effect in which ally character B appears. Further, when the enemy character A is stronger than the enemy character B, the third battle performance in which the enemy character A appears is set to have a lower expectation for a big hit than the third battle performance in which the enemy character B appears, The second battle effect in which the enemy character A appears may be set so that the expectation of a big hit is lower than the second battle effect in which the enemy character B appears.

また、本実施形態では、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合と、はずれである場合で同一のバトル演出振分テーブルを用いるよう構成したが、これに限定されない。すなわち、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、小当り用のバトル演出振分テーブルを参照して実行するバトル演出の種類を決定し、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、はずれ用のバトル演出振分テーブルを参照して実行するバトル演出の種類を決定するようにしても良い。 Further, in the present embodiment, the same battle effect distribution table is used for the case where the result of the special figure variation display game to be executed this time is a small hit and for the case of a loss, but the present invention is not limited to this. That is, when the result of the special figure fluctuation display game to be executed this time is a small hit, the type of battle production to be executed is determined by referring to the battle production distribution table for small wins, and the special figure fluctuation to be executed this time is determined. When the result of the displayed game is a loss, the type of battle effect to be executed may be determined by referring to a battle effect apportionment table for loss.

また、本実施形態では、遊技制御装置100が、演出制御装置300にバトル演出の実行を指示する(演出制御装置300にバトル演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドを送信する)よう構成したが、これに限定されない。例えば、遊技制御装置100からの変動コマンドがリーチ演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドである場合に、演出制御装置300が、バトル演出を実行するか否かを抽選等によって決定するよう構成することも可能である。 In addition, in this embodiment, the game control device 100 instructs the production control device 300 to execute a battle production (transmits a variation command including information on a variation pattern for executing a battle production to the production control device 300). However, it is not limited to this. For example, when the variation command from the game control device 100 is a variation command containing information on the variation pattern for executing the ready-to-win production, the production control device 300 determines whether or not to execute the battle production by lottery or the like. It is also possible to configure

また、本実施形態では、演出制御装置300が、バトル演出振分テーブルを参照して実行するバトル演出の種類を決定するよう構成したが、これに限定されない。例えば、遊技制御装置100が、演出制御装置300にバトル演出の実行とともに、実行するバトル演出の種類を指示する(演出制御装置300に第1バトル演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、第2バトル演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、第3バトル演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドのいずれかを送信する)よう構成することも可能である。 Moreover, in this embodiment, although the production|presentation control apparatus 300 was comprised so that the kind of battle production|presentation performed with reference to a battle production distribution table might be determined, it is not limited to this. For example, the game control device 100 instructs the production control device 300 to execute the battle production and the type of battle production to be executed (variation command including information on the variation pattern for executing the first battle production to the production control device 300, It is also possible to transmit either a variation command including information on the variation pattern for executing the second battle effect or a variation command including information on the variation pattern for executing the third battle effect.

また、味方キャラクタの種類は、味方キャラクタA及び味方キャラクタBの2種類に限定されず、3種類以上であっても良い。また、出現する味方キャラクタの種類やその組合せによって、大当り期待度を異ならせても良い。
また、敵キャラクタの種類は、敵キャラクタA及び敵キャラクタBの2種類に限定されず、1種類であっても良いし、3種類以上であっても良い。敵キャラクタの種類が1種類(例えば敵キャラクタAのみ)である場合には、第1バトル演出を実行不可としても良いし、第1バトル演出では当該1種類の敵キャラクタを複数出現させても良い。また、出現する敵キャラクタの種類やその組合せによって、大当り期待度を異ならせても良い。
Also, the types of ally characters are not limited to the two types of ally character A and ally character B, and may be three or more types. Also, the degree of expectation for a big hit may be varied according to the types of appearing ally characters and their combinations.
Also, the types of enemy characters are not limited to the two types of enemy character A and enemy character B, and may be one type or three or more types. When there is only one type of enemy character (for example, only enemy character A), the first battle effect may be disabled, or a plurality of enemy characters of the one type may appear in the first battle effect. . Also, the degree of expectation for a big hit may be varied according to the types of enemy characters that appear and their combinations.

このように本実施形態の遊技機10によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、特別遊技状態が発生する期待度(大当り期待度)を示唆可能な特定演出(バトル演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御装置300)を備え、特定演出実行手段は、第1キャラクタ群の中から選択される第1キャラクタ(味方キャラクタ)と、第2キャラクタ群の中から選択される第2キャラクタ(敵キャラクタ)と、を表示装置41に表示し、一度に第1キャラクタ群のキャラクタを複数表示可能であるとともに、一度に第2キャラクタ群のキャラクタを複数表示可能であり、一度に表示される第1キャラクタの数(味方キャラ数)をN(N≧1)とし、一度に表示される第2キャラクタの数(敵キャラ数)をM(M≧1)とした場合に、N-Mが大きいほど大当り期待度が高い(図68(b)参照)。 As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, when the result of the game (special figure variation display game) is a special result, the gaming machine capable of generating a special game state advantageous to the player can perform a special game. A specific effect execution means (performance control device 300) for executing a specific effect (battle effect) capable of suggesting the degree of expectation for the occurrence of a state (the degree of expectation of a big hit) is provided, and the specific effect execution means is selected from the first character group. A first character to be selected (friend character) and a second character (enemy character) to be selected from a second character group are displayed on a display device 41, and a plurality of characters of the first character group are displayed at once. In addition, a plurality of characters of the second character group can be displayed at once, and the number of first characters displayed at one time (the number of friendly characters) is N (N≧1), and the number of characters displayed at one time is N. Assuming that the number of two characters (the number of enemy characters) is M (M≧1), the larger NM is, the higher the expectation of a big hit is (see FIG. 68(b)).

したがって、一度に表示される第1キャラクタの数(味方キャラ数)と、一度に表示される第2キャラクタの数(敵キャラ数)の差によって、特定演出(バトル演出)の大当り期待度が異なるため、特定演出のバリエーションが増加し、複数のキャラクタが出現する演出である特定演出によって遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, depending on the difference between the number of first characters displayed at one time (number of friendly characters) and the number of second characters displayed at one time (number of enemy characters), the degree of expectation for a big hit in a specific effect (battle effect) differs. Therefore, the variation of the specific effect is increased, and the interest of the game can be enhanced by the specific effect in which a plurality of characters appear.

なお、特定演出(バトル演出)によって示唆するのは大当り期待度に限定されず、例えば、リーチが発生する期待度などであっても良い。
また、同じキャラクタを複数表示するようにしても良い。すなわち、例えば、味方キャラ数=2の場合は、味方キャラクタAが2つ出現しても良いし、味方キャラクタBが2つ出現しても良いし、味方キャラクタAと味方キャラクタBが1つずつ出現しても良い。また、例えば、敵キャラ数=2の場合は、敵キャラクタAが2つ出現しても良いし、敵キャラクタBが2つ出現しても良いし、敵キャラクタAと敵キャラクタBが1つずつ出現しても良い。
また、本実施形態では、N(味方キャラ数)の上限を2としたが、Nの上限は2に限定されされない。また、本実施形態では、M(敵キャラ数)の上限を2としたが、Mの上限は2に限定されされない。
In addition, what is suggested by the specific effect (battle effect) is not limited to the degree of expectation for a big hit, and may be, for example, the degree of expectation that reach will occur.
Also, the same character may be displayed multiple times. That is, for example, when the number of allied characters=2, two allied characters A may appear, two allied characters B may appear, or one allied character A and one allied character B may appear. May appear. Also, for example, when the number of enemy characters=2, two enemy characters A may appear, two enemy characters B may appear, or one enemy character A and one enemy character B may appear. May appear.
Also, in the present embodiment, the upper limit of N (the number of allied characters) is 2, but the upper limit of N is not limited to 2. Also, in this embodiment, the upper limit of M (the number of enemy characters) is two, but the upper limit of M is not limited to two.

<バトル演出の変形例1>
バトル演出の途中で味方キャラクタを入れ替えることで複数の味方キャラクタが出現するようにしても良い。すなわち、味方キャラ数は、一度に表示される味方キャラクタの数ではなく、別々に表示される味方キャラクタの総数であっても良い。
また、バトル演出の途中で敵キャラクタが入れ替わることで複数の敵キャラクタが出現するようにしても良い。すなわち、敵キャラ数は、一度に表示される敵キャラクタの数ではなく、別々に表示される敵キャラクタの総数であっても良い。
<Variation 1 of Battle Production>
A plurality of allied characters may appear by replacing the allied characters during the battle production. That is, the number of allied characters may be the total number of allied characters displayed separately instead of the number of allied characters displayed at once.
Also, a plurality of enemy characters may appear by replacing the enemy characters during the battle production. That is, the number of enemy characters may be the total number of enemy characters displayed separately instead of the number of enemy characters displayed at once.

図69には、本変形例における第1バトル演出の一例を示した。図69に示すバトル演出では、例えば図69(c)に示すように、バトル演出の途中で、敵キャラクタが敵キャラクタAから敵キャラクタBに入れ替わっている。また、図69に示すバトル演出では、味方キャラクタが勝利しているため、実行中の特図変動表示ゲームの結果は大当りとなる。
図70には、本変形例における第3バトル演出の一例を示した。図70に示すバトル演出では、例えば図70(c)に示すように、バトル演出の途中で、味方キャラクタが味方キャラクタAから味方キャラクタBに入れ替わっている。また、図70に示すバトル演出では、味方キャラクタが勝利しているため、実行中の特図変動表示ゲームの結果は大当りとなる。
FIG. 69 shows an example of the first battle effect in this modified example. In the battle presentation shown in FIG. 69, for example, as shown in FIG. 69(c), the enemy character is changed from the enemy character A to the enemy character B during the battle presentation. Also, in the battle effect shown in FIG. 69, since the ally character has won, the result of the special figure variation display game being executed is a big hit.
FIG. 70 shows an example of the third battle effect in this modified example. In the battle presentation shown in FIG. 70, the ally character is switched from ally character A to ally character B in the middle of the battle presentation, for example, as shown in FIG. 70(c). Also, in the battle presentation shown in FIG. 70, since the ally character has won, the result of the special figure variation display game being executed is a big win.

図71には、本変形例における第2バトル演出の一例を示した。図71に示すバトル演出では、例えば図71(c)に示すように、バトル演出の途中で、味方キャラクタが味方キャラクタAから味方キャラクタBに入れ替わり、例えば図71(f)に示すように、バトル演出の途中で、敵キャラクタが敵キャラクタAから敵キャラクタBに入れ替わっている。また、図71に示すバトル演出では、味方キャラクタが勝利しているため、実行中の特図変動表示ゲームの結果は大当りとなる。
なお、本変形例では、キャラクタが入れ替わるパターン(すなわち、味方キャラ数=2、敵キャラ数=2のパターン)と、キャラクタが入れ替わらないパターン(すなわち、味方キャラ数=1、敵キャラ数=1のパターン)のいずれで第2バトル演出を実行するのかを抽選等で決定するよう構成されている。キャラクタが入れ替わらないパターンが選択された場合には、例えば図66(d)~(f)に示すような第2バトル演出が実行されることとなる。
FIG. 71 shows an example of the second battle effect in this modified example. In the battle production shown in FIG. 71, for example, as shown in FIG. The enemy character is changed from the enemy character A to the enemy character B in the middle of the presentation. Also, in the battle effect shown in FIG. 71, since the ally character has won, the result of the special figure variation display game being executed is a big win.
In addition, in this modification, there is a pattern in which the characters are exchanged (that is, the number of friendly characters = 2, the number of enemy characters = 2) and a pattern in which the characters are not exchanged (that is, the number of friendly characters = 1, the number of enemy characters = 1). pattern) in which the second battle effect is to be executed is determined by lottery or the like. When a pattern in which characters are not exchanged is selected, a second battle effect as shown in FIGS. 66(d) to (f) is executed.

本変形例における第1バトル演出の場合、例えば図69に示すように、第1バトル演出が開始してから敵キャラクタが入れ替わる前までの間(図69(a)~(b))は、実行中のバトル演出が、第1バトル演出、第2バトル演出、第3バトル演出のいずれであるのか判明せず、敵キャラクタが入れ替わってから第1バトル演出が終了する前までの間(図69(c)~(e))は、実行中のバトル演出が、第3バトル演出でないことは判明するが、第1バトル演出、第2バトル演出のいずれであるのかは判明しない。したがって、第1バトル演出の開始から終了までに亘って、遊技者の興趣を継続させることが可能となる。 In the case of the first battle effect in this modified example, for example, as shown in FIG. 69, from the start of the first battle effect to before the enemy characters are replaced (FIGS. 69(a) and 69(b)), execution It is not clear whether the middle battle effect is the first battle effect, the second battle effect, or the third battle effect. In c) to (e)), it is clear that the battle effect being executed is not the third battle effect, but it is not clear whether it is the first battle effect or the second battle effect. Therefore, the interest of the player can be maintained from the start to the end of the first battle effect.

また、本変形例における第2バトル演出の場合、例えば図71に示すように、第2バトル演出が開始してから味方キャラクタが入れ替わる前までの間(図71(a)~(b))は、実行中のバトル演出が、第1バトル演出、第2バトル演出、第3バトル演出のいずれであるのか判明せず、味方キャラクタが入れ替わってから敵キャラクタが入れ替わる前までの間(図71(c)~(e))は、実行中のバトル演出が、第1バトル演出でないことは判明するが、第2バトル演出、第3バトル演出のいずれであるのかは判明しない。したがって、第2バトル演出の開始から敵キャラクタが入れ替わるまでに亘って、遊技者の興趣を継続させることが可能となる。 In addition, in the case of the second battle effect in this modified example, for example, as shown in FIG. 71, the period from the start of the second battle effect to before the ally character is replaced (FIGS. 71(a) and 71(b)) is , it is not clear whether the battle effect being executed is the first battle effect, the second battle effect, or the third battle effect. ) to (e)), it is clear that the battle effect being executed is not the first battle effect, but it is not clear whether it is the second battle effect or the third battle effect. Therefore, the interest of the player can be maintained from the start of the second battle effect to the replacement of the enemy characters.

なお、図71に示す例では、味方キャラクタが入れ替わった後に敵キャラクタが入れ替わっているが、キャラクタが入れ替わるパターン(すなわち、味方キャラ数=2、敵キャラ数=2のパターン)の第2バトル演出では、味方キャラクタが入れ替わった後に敵キャラクタが入れ替わっても良いし、敵キャラクタが入れ替わった後に味方キャラクタが入れ替わっても良いし、味方キャラクタと敵キャラクタが同時に入れ替わっても良い。敵キャラクタが入れ替わった後に味方キャラクタが入れ替わる場合には、第2バトル演出の開始から味方キャラクタが入れ替わるまでに亘って、遊技者の興趣を継続させることが可能となる。 In the example shown in FIG. 71, the enemy characters are replaced after the friendly characters are replaced. The enemy character may be replaced after the ally character is replaced, the ally character may be replaced after the enemy character is replaced, or the ally character and the enemy character may be replaced at the same time. When the ally characters are replaced after the enemy characters are replaced, the interest of the player can be maintained from the start of the second battle presentation until the ally characters are replaced.

また、本変形例における第3バトル演出の場合、例えば図70に示すように、第3バトル演出が開始してから味方キャラクタが入れ替わる前までの間(図70(a)~(b))は、実行中のバトル演出が、第1バトル演出、第2バトル演出、第3バトル演出のいずれであるのか判明せず、味方キャラクタが入れ替わってから第3バトル演出が終了する前までの間(図70(c)~(e))は、実行中のバトル演出が、第1バトル演出でないことは判明するが、第2バトル演出、第3バトル演出のいずれであるのかは判明しない。したがって、第3バトル演出の開始から終了までに亘って、遊技者の興趣を継続させることが可能となる。 In addition, in the case of the third battle effect in this modified example, for example, as shown in FIG. 70, the period from the start of the third battle effect to before the ally character is replaced (FIGS. 70(a) and 70(b)) is , It is not clear whether the battle effect being executed is the first battle effect, the second battle effect, or the third battle effect, and it is not clear until the third battle effect ends after the allied characters are replaced (Fig. 70(c)-(e)), it is clear that the battle effect being executed is not the first battle effect, but it is not clear whether it is the second battle effect or the third battle effect. Therefore, the interest of the player can be maintained from the start to the end of the third battle effect.

このように本変形例によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、特別遊技状態が発生する期待度(大当り期待度)を示唆可能な特定演出(バトル演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御装置300)を備え、特定演出実行手段は、第1キャラクタ群の中から選択される第1キャラクタ(味方キャラクタ)と、第2キャラクタ群の中から選択される第2キャラクタ(敵キャラクタ)と、を表示装置41に表示し、特定演出の実行中に、第1キャラクタ群のキャラクタを複数表示可能であるとともに、第2キャラクタ群のキャラクタを複数表示可能であり、特定演出の実行中に表示された第1キャラクタの総数(味方キャラ数)をN(N≧1)とし、当該特定演出の実行中に表示された第2キャラクタの総数(敵キャラ数)をM(M≧1)とした場合に、N-Mが大きいほど大当り期待度が高いように構成することができる。 Thus, according to this modification, a special game state occurs in a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to the player when the result of the game (special figure variation display game) is a special result. A specific effect execution means (performance control device 300) for executing a specific effect (battle effect) capable of suggesting an expectation level (big hit expectation level) is provided, and the specific effect execution means is selected from the first character group. One character (friend character) and a second character (enemy character) selected from the second character group are displayed on the display device 41, and a plurality of characters of the first character group are displayed during execution of a specific effect. In addition to being displayable, a plurality of characters of the second character group can be displayed, and the total number of the first characters displayed during execution of the specific effect (the number of allied characters) is N (N≧1), and the specific effect Assuming that the total number of second characters (the number of enemy characters) displayed during the execution of is M (M≧1), it can be constructed such that the greater the NM, the higher the expectation of a big hit.

このように構成することで、特定演出(バトル演出)の開始から終了までの間に表示される第1キャラクタの総数(味方キャラ数)と第2キャラクタの総数(敵キャラ数)の差によって、特定演出の大当り期待度が異なるため、特定演出のバリエーションが増加し、複数のキャラクタが出現する演出である特定演出によって遊技の興趣を高めることができる。
なお、特定演出(バトル演出)によって示唆するのは大当り期待度に限定されず、例えば、リーチが発生する期待度などであっても良い。
また、本変形例では、N(味方キャラ数)の上限を2としたが、Nの上限は2に限定されされない。また、本変形例では、M(敵キャラ数)の上限を2としたが、Mの上限は2に限定されされない。
By configuring in this way, depending on the difference between the total number of first characters (number of friendly characters) and the total number of second characters (number of enemy characters) displayed from the start to the end of a specific effect (battle effect), Since the degree of expectation for a big hit of the specific performance is different, the variation of the specific performance is increased, and the interest of the game can be enhanced by the specific performance, which is the performance in which a plurality of characters appear.
In addition, what is suggested by the specific effect (battle effect) is not limited to the degree of expectation for a big hit, and may be, for example, the degree of expectation that reach will occur.
Also, in this modified example, the upper limit of N (the number of ally characters) is 2, but the upper limit of N is not limited to 2. Also, in this modified example, the upper limit of M (the number of enemy characters) is two, but the upper limit of M is not limited to two.

また、図70や図71に示す例では、一の味方キャラクタと一の味方キャラクタを入れ替えるようにしたが、一の味方キャラクタと複数の味方キャラクタを入れ替えるようにしても良いし、複数の味方キャラクタと一の味方キャラクタを入れ替えるようにしても良いし、複数の味方キャラクタと複数の味方キャラクタを入れ替えるようにしても良い。例えば、味方キャラクタA及び味方キャラクタBと、味方キャラクタCを入れ替えるようにしても良く、この場合、味方キャラ数=3となる。
また、図69や図71に示す例では、一の敵キャラクタと一の敵キャラクタを入れ替えるようにしたが、一の敵キャラクタと複数の敵キャラクタを入れ替えるようにしても良いし、複数の敵キャラクタと一の敵キャラクタを入れ替えるようにしても良いし、複数の敵キャラクタと複数の敵キャラクタを入れ替えるようにしても良い。例えば、敵キャラクタA及び敵キャラクタBと、敵キャラクタC及び敵キャラクタDを入れ替えるようにしても良く、この場合、敵キャラ数=4となる。
Also, in the examples shown in FIGS. 70 and 71, one ally character and one ally character are exchanged, but one ally character may be exchanged with a plurality of ally characters, or a plurality of ally characters may be exchanged. One ally character may be exchanged, or a plurality of ally characters may be exchanged with a plurality of ally characters. For example, ally character A and ally character B may be exchanged with ally character C. In this case, the number of ally characters is three.
Also, in the examples shown in FIGS. 69 and 71, one enemy character and one enemy character are exchanged. and one enemy character may be exchanged, or a plurality of enemy characters may be exchanged with a plurality of enemy characters. For example, enemy character A and enemy character B may be exchanged with enemy character C and enemy character D. In this case, the number of enemy characters is four.

<バトル演出の変形例2>
キャラクタの数ではなく、キャラクタの攻撃回数によって大当り期待度を示唆するようにしても良い。本変形例では、例えば図72(a)に示すように、「味方攻撃数(味方キャラクタの攻撃回数)=1、敵攻撃数(敵キャラクタの攻撃回数)=2」のバトル演出と、「味方攻撃数=2、敵攻撃数=1」のバトル演出と、「味方攻撃数=3、敵攻撃数=0」のバトル演出の3種類のバトル演出を実行可能である。
図72には、「味方攻撃数=1、敵攻撃数=2」のバトル演出の一例を示した。図72に示すバトル演出では、例えば図72(f)に示すように、バトル演出の開始から終了までの間に味方キャラクタが1回攻撃し、例えば図72(d),(e)に示すように、バトル演出の開始から終了までの間に敵キャラクタが2回攻撃している。また、図72に示すバトル演出では、味方キャラクタが勝利しているため、実行中の特図変動表示ゲームの結果は大当りとなる。
<Variation 2 of Battle Production>
Instead of the number of characters, the number of attacks of the characters may be used to suggest the degree of expectation for a big hit. In this modification, for example, as shown in FIG. 72(a), a battle effect of "number of friendly attacks (number of attacks by friendly characters)=1, number of enemy attacks (number of attacks by enemy characters)=2" Three types of battle effects can be executed: a battle effect of "number of attacks=2, number of enemy attacks=1" and a battle effect of "number of allied attacks=3, number of enemy attacks=0".
FIG. 72 shows an example of a battle effect of "the number of ally attacks=1, the number of enemy attacks=2". In the battle presentation shown in FIG. 72, for example, as shown in FIG. 72(f), the friendly character attacks once from the start to the end of the battle presentation, and for example, as shown in FIGS. 72(d) and (e). Also, the enemy character attacks twice from the start to the end of the battle presentation. Also, in the battle presentation shown in FIG. 72, since the ally character has won, the result of the special figure variation display game being executed is a big win.

結果がはずれ又は小当りの場合は、例えば図72(a)に示すように、「味方攻撃数=1、敵攻撃数=2」のバトル演出が最も選択されやすく、「味方攻撃数=3、敵攻撃数=0」のバトル演出が最も選択されにくくなっている。また、結果が大当りの場合は、例えば図72(b)に示すように、「味方攻撃数=3、敵攻撃数=0」のバトル演出が最も選択されやすく、「味方攻撃数=1、敵攻撃数=2」のバトル演出が最も選択されにくくなっている。
したがって、本変形例においては、「味方攻撃数=1、敵攻撃数=2」のバトル演出<「味方攻撃数=2、敵攻撃数=1」のバトル演出<「味方攻撃数=3、敵攻撃数=0」のバトル演出の順に大当り期待度が高い。すなわち、味方攻撃数をN(N≧1)とし、敵攻撃数をM(M≧0)とした場合に、N-Mが大きいほど大当り期待度が高い。そのため、本変形例では、バトル演出で出現するキャラクタの攻撃回数によって、実行中の特図変動表示ゲームの結果を示唆することができる。
If the result is a miss or a small hit, for example, as shown in FIG. The battle effect of "the number of enemy attacks=0" is the least likely to be selected. Also, when the result is a big hit, for example, as shown in FIG. The number of attacks=2” is the least likely to be selected.
Therefore, in this modification, the battle production of "friend attack count = 1, enemy attack count = 2"< the battle production of "friend attack count = 2, enemy attack count = 1"<"friend attack count = 3, enemy attack count = 2" The degree of expectation for a big hit is higher in the order of the battle production of "number of attacks = 0". That is, when the number of ally attacks is N (N≧1) and the number of enemy attacks is M (M≧0), the larger NM, the higher the expectation of a big hit. Therefore, in this modification, the result of the special figure variation display game being executed can be suggested by the number of attacks of the character appearing in the battle production.

なお、例えば図73に示すバトル演出のように、攻撃回数は、技の回数であっても良い。図73に示す例では、味方キャラクタは、げんこつで相手を1回強打する「パンチ!」という技(図73(b),(d)参照)と、げんこつで相手を3回連続して強打する「トリプルパンチ!」という技(図73(c)参照)で敵キャラクタを攻撃している。「トリプルパンチ!」は、実質的な攻撃回数は3回であるが技の回数は1回である(すなわち、手数は3回であるが1つの技である)ため、図73に示す例では、図73(c)に示すように、味方キャラクタの攻撃回数が+1更新されている。これにより、攻撃回数に制限があっても、多彩な技を出現させることができるため、興趣が高まる。また、技の種類によって大当り期待度を異ならせても良い。 It should be noted that the number of attacks may be the number of techniques, as in the battle effect shown in FIG. 73, for example. In the example shown in FIG. 73, the ally character has a technique called "punch!" (see FIGS. 73(b) and 73(d)) that hits the opponent once with a fist, and hits the opponent three times consecutively with a fist. The enemy character is attacked with a technique called "triple punch!" (see FIG. 73(c)). "Triple Punch!" actually has 3 attacks but 1 technique (that is, 3 moves but 1 technique), so in the example shown in FIG. , as shown in FIG. 73(c), the number of attacks of the ally character is updated by +1. As a result, even if there is a limit to the number of attacks, various techniques can be made to appear, increasing interest. Also, the degree of expectation for a big hit may be varied according to the type of technique.

また、本変形例では、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合と、はずれである場合で同一のバトル演出振分テーブル(例えば図72(a))を用いるよう構成したが、これに限定されない。すなわち、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、小当り用のバトル演出振分テーブルを参照して実行するバトル演出の種類を決定し、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、はずれ用のバトル演出振分テーブルを参照して実行するバトル演出の種類を決定するようにしても良い。 Further, in this modification, the same battle effect distribution table (for example, FIG. 72(a)) is used when the result of the special figure variation display game to be executed this time is a small hit and when it is a loss. but not limited to this. That is, when the result of the special figure fluctuation display game to be executed this time is a small hit, the type of battle production to be executed is determined by referring to the battle production distribution table for small wins, and the special figure fluctuation to be executed this time is determined. When the result of the displayed game is a loss, the type of battle effect to be executed may be determined by referring to a battle effect apportionment table for loss.

このように本変形例によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、特別遊技状態が発生する期待度(大当り期待度)を示唆可能な特定演出(バトル演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御装置300)を備え、特定演出では、第1キャラクタ群の中から選択される第1キャラクタ(味方キャラクタ)と、第2キャラクタ群の中から選択される第2キャラクタ(敵キャラクタ)と、が表示装置41に表示され、第1キャラクタの第2キャラクタに対する特定動作演出回数(味方攻撃数)をN(N≧1)とし、第2キャラクタの第1キャラクタに対する特定動作演出回数(敵攻撃数)をM(M≧0)とした場合に、N-Mが大きいほど大当り期待度が高いに構成することができる。 Thus, according to this modification, a special game state occurs in a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to the player when the result of the game (special figure variation display game) is a special result. A specific effect execution means (performance control device 300) for executing a specific effect (battle effect) capable of suggesting an expectation level (big hit expectation level) is provided, and in the specific effect, a first character selected from a first character group. (friend character) and a second character (enemy character) selected from the second character group are displayed on the display device 41, and the number of specific action effects (friend attack count) of the first character against the second character is displayed. is N (N≧1), and the number of specific action effects (the number of enemy attacks) of the second character against the first character is M (M≧0), the greater the NM, the higher the expectation of a big hit. Can be configured.

このように構成することで、特定演出(バトル演出)の開始から終了までの間における第1キャラクタの特定動作演出回数(味方攻撃数)と第2キャラクタの特定動作演出回数(敵攻撃数)の差によって、特定演出の大当り期待度が異なるため、特定演出のバリエーションが増加し、複数のキャラクタが出現する演出である特定演出によって遊技の興趣を高めることができる。 By configuring in this way, the number of specific action effects of the first character (number of friendly attacks) and the number of specific action effects of the second character (number of enemy attacks) between the start and end of the specific effect (battle effect) are increased. Since the degree of expectation for a big hit of the specific performance differs depending on the difference, the variation of the specific performance increases, and the interest of the game can be enhanced by the specific performance, which is the performance in which a plurality of characters appear.

なお、特定演出(バトル演出)によって示唆するのは大当り期待度に限定されず、例えば、リーチが発生する期待度などであっても良い。
また、「味方攻撃数=0、敵攻撃数=3」のバトル演出を実行可能としても良い。その際、例えば図74(a)~(b)に示すように、結果がはずれ又は小当りの場合は「味方攻撃数=0、敵攻撃数=3」のバトル演出を選択できないように構成しても良い。これにより、味方キャラクタが攻撃しないのに勝利するバトル演出を、大当り確定演出とすることが可能となる。このように構成することによって、N-M(味方攻撃数-敵攻撃数)が大きいほど大当り期待度が高くなるという法則から外れる例外的なバトル演出を実行することが可能となるため、興趣が高まる。
また、本変形例では、N+M(味方攻撃数+敵攻撃数)=3とした、すなわちN+Mを3で固定したが、N+Mは3以外で固定しても良いし、変動しても良い。
また、特定動作演出回数は、攻撃回数に限定されない。特定動作演出回数は、例えば、相手キャラクタを攻撃した回数、相手キャラクタからの攻撃に抵抗した回数、相手キャラクタからの攻撃を回避した回数のうちのいずれか一つであっても良いし、いずれか複数の総数であっても良い。
In addition, what is suggested by the specific effect (battle effect) is not limited to the degree of expectation for a big hit, and may be, for example, the degree of expectation that reach will occur.
In addition, it is also possible to execute a battle effect of "the number of attacks by allies=0, the number of attacks by enemies=3". At that time, for example, as shown in FIGS. 74(a) and 74(b), if the result is a loss or a small hit, the battle production of "the number of attacks by allies=0, the number of enemy attacks=3" cannot be selected. can be As a result, the battle effect in which the ally character does not attack but wins can be changed to the big win confirmation effect. By configuring in this way, it is possible to execute an exceptional battle performance that deviates from the rule that the greater the NM (the number of attacks by allies minus the number of attacks by enemies), the higher the expectation for a big hit. increase.
Also, in this modification, N+M (the number of friendly attacks + the number of enemy attacks)=3, that is, N+M is fixed at 3, but N+M may be fixed at a value other than 3, or may be varied.
Also, the number of specific action effects is not limited to the number of attacks. The specific action effect count may be, for example, any one of the number of times the opponent character is attacked, the number of times the opponent character resists the attack, and the number of times the opponent character evades the attack. A plurality of total numbers may be used.

また、実施形態のバトル演出又は変形例1のバトル演出と、変形例2のバトル演出とを組み合わせても良い。
具体的には、例えば図74(c)~(d)に示すように、「味方攻撃数=1、敵攻撃数=2」の第1バトル演出と、「味方攻撃数=2、敵攻撃数=1」の第1バトル演出と、「味方攻撃数=3、敵攻撃数=0」の第1バトル演出の3種類の第1バトル演出を実行可能にする。第2バトル演出についても同様に3種類の第2バトル演出を実行可能にし、第3バトル演出についても同様に3種類の第3バトル演出を実行可能にする。そして、第1バトル演出<第2バトル演出<第3バトル演出の順に大当り期待度が高くなるように設定する。さらに、第1バトル演出の中では、N-M(味方攻撃数-敵攻撃数)が大きいほど大当り期待度が高くなるように、すなわち「味方攻撃数=1、敵攻撃数=2」の第1バトル演出<「味方攻撃数=2、敵攻撃数=1」の第1バトル演出<「味方攻撃数=3、敵攻撃数=0」の第1バトル演出の順に大当り期待度が高くなるように設定する。第2バトル演出についても同様にN-Mが大きいほど大当り期待度が高くなるように設定し、第3バトル演出についても同様にN-Mが大きいほど大当り期待度が高くなるように設定しても良い。
このように構成することで、バトル演出のバリエーションがより多彩になるため、バトル演出によって遊技の興趣をより一層高めることが可能となる。
Also, the battle effect of the embodiment or the battle effect of Modification 1 and the battle effect of Modification 2 may be combined.
Specifically, for example, as shown in FIGS. 74(c) to (d), there is a first battle effect of "friend attack count=1, enemy attack count=2", and a "friend attack count=2, enemy attack count". Three types of first battle effects are made executable: a first battle effect of "1" and a first battle effect of "number of attacks by allies=3, number of enemy attacks=0". Similarly, three types of second battle effects can be executed for the second battle effects, and three types of third battle effects can be similarly executed for the third battle effects. Then, the degree of expectation for a big win is set to increase in the order of the first battle effect<the second battle effect<the third battle effect. Furthermore, in the first battle production, the higher the NM (the number of allied attacks - the number of enemy attacks), the higher the expectation of a big hit. 1 battle production < 1st battle production with "number of allied attacks = 2, number of enemy attacks = 1"< 1st battle production with "number of allied attacks = 3, number of enemy attacks = 0" set to Similarly, the 2nd battle effect is set so that the greater the NM, the higher the expectation of a big hit. Also good.
By configuring in this way, the variation of the battle production becomes more diverse, so that it is possible to further enhance the interest of the game by the battle production.

また、例えば、味方キャラ数や敵キャラ数が増えるか否かの演出を実行した後に味方キャラクタや敵キャラクタが攻撃する演出を実行する場合において、味方キャラ数をN、敵キャラ数をM、味方攻撃数をn、敵攻撃数をmとしたときに、期待度が最も高い場合及び期待度が最も低い場合の一方をN-M=n-mかつN>M(味方キャラ数が多く、味方攻撃数も多い)とし、他方をN-M=n-mかつN<M(味方キャラ数が少なく、味方攻撃数も少ない)とし、期待度が比較的高い場合をN-M>n-m(味方キャラ数は敵キャラ数よりも多いが、味方攻撃数が敵攻撃数と同じ又は敵攻撃数よりも少ない)とし、期待度が比較的低い場合をN-M<n-m(味方キャラ数は敵キャラ数と同じ又は敵キャラ数よりも少ないが、味方攻撃数が敵攻撃数よりも多い)とするように構成してもよい。このように構成することで、差分が同一である場合は最も期待度が高いか最も期待度が低いかのいずれかになるため興趣が向上しやすい。また、演出順序としてキャラ数の増加→攻撃と移り替わるため、味方キャラ数が少ない場合は味方攻撃数を多くした方が興趣を維持できる。 Further, for example, in the case of executing the effect of whether or not the number of allied characters or the number of enemy characters increases, and then executing the effect of attacking the allied characters or the enemy characters, the number of allied characters is N, the number of enemy characters is M, and the number of allied characters is M. Let n be the number of attacks and m be the number of enemy attacks. The number of attacks is also large), the other is NM = nm and N < M (the number of allied characters is small, and the number of allied attacks is also small), and the case where the expectation is relatively high is NM > nm (The number of allied characters is greater than the number of enemy characters, but the number of allied attacks is the same as or less than the number of enemy attacks). The number may be the same as the number of enemy characters or less than the number of enemy characters, but the number of friendly attacks is greater than the number of enemy attacks). By configuring in this way, when the difference is the same, the degree of expectation is either the highest or the lowest, which makes it easier to improve interest. In addition, since the order of presentation changes from increasing the number of characters to attacking, if the number of allied characters is small, increasing the number of allied attacks can maintain the interest.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。 It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the above-described embodiment, and may be other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, majang ball gaming machines, and the like. can be applied to all gaming machines that use game balls. It is also possible to apply the present invention to slot machines. The slot machines are not limited to slot machines using medals, but include all slot machines such as slot machines using game balls.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

10 遊技機
25 演出ボタン(操作手段、第1操作手段)
29 タッチパネル(第2操作手段)
41 表示装置
300 演出制御装置(確認制御手段、促進演出実行手段、説明演出実行手段、特定演出実行手段)
G11 演出ボタン画像(第1促進画像)
G21 タッチパネル画像(第2促進画像)
G31 突出ボタン画像(第2促進画像)
M1 第1文字情報(文字情報)
M2 第2文字情報(文字情報)
M3 第3文字情報(文字情報)
10 game machine 25 production button (operation means, first operation means)
29 touch panel (second operation means)
41 display device 300 effect control device (confirmation control means, promotion effect execution means, explanation effect execution means, specific effect execution means)
G11 effect button image (first promotion image)
G21 touch panel image (second promotion image)
G31 Protruding button image (second promotion image)
M1 First character information (character information)
M2 second character information (character information)
M3 third character information (character information)

Claims (1)

ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
演出を表示可能な演出表示手段と、
遊技価値の獲得に係る性能を表示可能な性能表示手段と、
遊技を制御可能な遊技制御手段と、
前記演出表示手段を表示制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値の獲得に係る性能を前記性能表示手段に表示し、
前記演出制御手段は、
遊技者に前記操作手段の操作を促す促進演出を前記演出表示手段に表示する促進演出表示手段と、
前記ゲームの結果が前記特別結果となる期待度を示唆可能な示唆演出を前記演出表示手段に表示する示唆演出表示手段と、を備え、
前記操作手段は、演出動作可能であり、
前記促進演出表示手段は、前記操作手段の演出動作に対応した前記促進演出を表示可能であり、
前記示唆演出表示手段は、前記示唆演出において第1画像と第2画像を表示して前記期待度を示唆することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when a game results in a special result,
an operation means that can be operated by a player;
an effect display means capable of displaying an effect;
performance display means capable of displaying performance related to acquisition of game value;
a game control means capable of controlling a game;
and an effect control means capable of displaying and controlling the effect display means,
The game control means displays the performance related to the acquisition of the game value on the performance display means,
The production control means is
promotion effect display means for displaying, on the effect display means, a promotion effect for prompting the player to operate the operation means;
suggestive effect display means for displaying, on the effect display means, a suggestive effect capable of suggesting the degree of expectation that the result of the game will result in the special result,
The operation means is capable of effecting operations,
The promotion effect display means can display the promotion effect corresponding to the effect operation of the operation means,
The game machine, wherein the suggestive effect display means indicates the degree of expectation by displaying a first image and a second image in the suggestive effect.
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