JP2020031932A - 遊技機 - Google Patents

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Naoyuki Kojima
尚之 小島
恭好 森下
Yasuyoshi Morishita
恭好 森下
重之 日▲高▼
Shigeyuki Hidaka
重之 日▲高▼
裕史 山下
Yasushi Yamashita
裕史 山下
吉田 充
Mitsuru Yoshida
充 吉田
秀明 岡崎
Hideaki Okazaki
秀明 岡崎
慎也 小野
Shinya Ono
慎也 小野
萩原 雄一
Yuichi Hagiwara
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Abstract

【課題】ベット数が1、貯留数が0の状態で1ベットスイッチが操作された場合に、1ベットスイッチ操作時の演出が実行されることのない遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】演出手段が、投入種別が1ベット操作であることを示す投入信号を取得した際に、投入信号に含まれるベット数が1、貯留数が0であり、かつ、副記憶手段に記憶されているベット数が1、貯留数が0である場合には、1ベットスイッチが操作された際の演出を実行しないようにした。【選択図】図9

Description

本発明は、遊技機に関する。
遊技機としてスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技者による遊技媒体(メダル)のベットとスタートスイッチの操作とに応じて、当選役の抽選が行われるとともに、種々の図柄が表示された複数の回転リールが回転する。また、当選役の抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作とに応じて、回転リールが停止し、払い出しの対象となる有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示された場合、所定枚数のメダルが払い出される等、遊技者に、遊技上の利益が付与される。
特許文献1に開示されているスロットマシンは、メダルを1枚ベットするための1ベットスイッチが操作される度に、メダルのベット数を1ずつ増加させていき、ベット数が最大規定ベット数となった状態で1ベットスイッチが操作された場合、ベット数を1とするものである。すなわち、1ベットスイッチの操作に伴い、メダルのベット数を、1から最大規定ベット数の間でループさせて変動させている。なお、ここで最大規定ベット数とは、その遊技にベットできるメダルの最大枚数をいう。
特許第3786517号公報
ところで、上記特許文献1に記載のスロットマシンのような構成では、ベット数が1、貯留数が0の状態で1ベットスイッチが操作された場合に、ベット数が1、貯留数が0のまま変動しないにも拘わらず1ベットスイッチ操作時の演出が実行されてしまうという課題があった。当該演出には、例えば、スピーカを介して、1ベットスイッチ操作時の効果音が出力されるものがある。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、ベット数が1、貯留数が0の状態で1ベットスイッチが操作された場合に、1ベットスイッチ操作時の演出が実行されることのない遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技の制御を行う主制御手段と、前記主制御手段から取得した信号に基づく制御を行う副制御手段と、ベット数変更信号を出力するベット数変更信号出力手段とを備え、
前記ベット数変更信号出力手段には、前記ベット数変更信号として、ベット数を1増加し得る1ベット信号を出力する1ベットスイッチが含まれ、
前記主制御手段は、
遊技媒体のベット数および貯留数を記憶する主記憶手段と、
前記ベット数変更信号出力手段からの前記ベット数変更信号に基づき前記ベット数を更新するとともに、前記ベット数の更新により必要が生じた場合に前記貯留数を更新するベット数制御手段と、
前記ベット数と前記貯留数とに関する情報を含む投入信号を前記副制御手段に送信する信号送信手段とを備え、
前記ベット数制御手段は、前記1ベット信号を取得した際に、前記ベット数が最大規定ベット数未満である場合には、前記ベット数を1増加する第1の処理を行い、前記ベット数が最大規定ベット数である場合には、前記ベット数を1とする第2の処理を行うとともに、前記第1の処理を行う場合であって前記貯留数が0である場合、または前記第2の処理を行う場合には、前記ベット数を前記貯留数に加算した値から1を減じた値を前記貯留数とし、かつ前記ベット数を1とする遊技機において、
前記副制御手段は、
前記信号送信手段から取得した前記投入信号に基づき、演出の実行を制御する演出手段と、
前記投入信号に含まれる前記ベット数および前記貯留数に関する情報を記憶する副記憶手段とを備え、
前記演出手段は、前記1ベットスイッチの操作に基づく前記投入信号を取得した際に、前記投入信号に含まれる前記ベット数が1、前記貯留数が0であり、かつ前記副記憶手段に記憶されている前記ベット数が1、前記貯留数が0である場合には、前記1ベットスイッチが操作された際の演出を実行しないことを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、
遊技の制御を行う主制御手段と、前記主制御手段から取得した信号に基づく制御を行う副制御手段と、ベット数変更信号を出力するベット数変更信号出力手段とを備え、
前記ベット数変更信号出力手段には、前記ベット数変更信号として、ベット数を1増加し得る1ベット信号を出力する1ベットスイッチが含まれ、
前記主制御手段は、
遊技媒体のベット数および貯留数を記憶する主記憶手段と、
前記ベット数変更信号出力手段からの前記ベット数変更信号に基づき前記ベット数を更新するとともに、前記ベット数の更新により必要が生じた場合に前記貯留数を更新するベット数制御手段と、
前記ベット数と前記貯留数とに関する情報を含む投入信号を前記副制御手段に送信する信号送信手段とを備え、
前記ベット数制御手段は、前記1ベット信号を取得した際に、前記ベット数が最大規定ベット数未満である場合には、前記ベット数を1増加する第1の処理を行い、前記ベット数が最大規定ベット数である場合には、前記ベット数を1とする第2の処理を行うとともに、前記第1の処理を行う場合であって前記貯留数が0である場合、または前記第2の処理を行う場合には、前記ベット数を前記貯留数に加算した値から1を減じた値を前記貯留数とし、かつ前記ベット数を1とし、
前記副制御手段は、
前記信号送信手段から取得した前記投入信号に基づき演出の実行を制御し、前記投入信号が前記1ベットスイッチの操作に基づく場合には、前記1ベットスイッチが操作された際の演出を実行するように制御する演出手段を備える遊技機において、
前記信号送信手段は、前記ベット数制御手段による更新前の前記ベット数が1、前記貯留数が0であり、かつ、更新後の前記ベット数が1、前記貯留数が0である場合には、前記1ベットスイッチの操作に基づく前記投入信号を前記副制御手段に送信しないことを特徴とする。
本発明においては、ベット数が1、貯留数が0の状態で1ベットスイッチが操作された場合には、1ベットスイッチ操作時の演出が実行されないように制御される。これにより、実際には遊技媒体がベットされていないにも拘わらず、遊技媒体がベットされたかのような誤解を遊技者に与えるのを防ぐことができる。
本発明によれば、ベット数が1、貯留数が0の状態で1ベットスイッチが操作された場合に、1ベットスイッチ操作時の演出が実行されることのない遊技機を提供することができる。
本発明の実施形態に係る遊技機の一例を示すもので、機械的構成を説明するための外観斜視図である。 同、前面扉を開いた状態を示す外観斜視図である。 同、電気的構成を説明するためのブロック図である。 同、主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。 同、ベット処理の一例を説明するための図である。 同、ベット処理を示すフローチャートである。 同、ベット処理を示すフローチャートである。 同、副制御基板のサブ処理を示すフローチャートである。 同、ベット処理における演出要否判定処理を示すフローチャートである。 同、ベット処理における演出要否判定処理を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。本実施形態では本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した場合を例に説明する。ただし、本発明はスロットマシンに限ることなく、その他の遊技機に適用してもよい。また、本実施形態に示す数値等は例示に過ぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。また、以下では、実質的に同一の機能、構成を有する要素については同一の符号を付して重複する説明を省略する。また、本発明とは直接関係のない要素については図示および説明を省略する。
本実施形態の理解を容易にするため、まず、スロットマシンの機械的構成および電気的構成について簡単に説明する。その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理のうち、本実施形態に係る特徴的な処理について説明する。
(スロットマシン100の機械的構成)
図1、図2に示すように、スロットマシン100は、略矩形状の箱体である筐体102と、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面上扉104と、前面上扉104の下方に位置し、前面上扉104同様、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉106と、前面下扉106の下部に位置し、メダル排出口108aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部108とを備えている。
以下、「前後」とは、スロットマシン100の前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシン100の上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシン100を遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
前面下扉106の上部には操作部設置台122が形成されている。操作部設置台122には、メダル投入部124、1ベットスイッチ125、MAXベットスイッチ126、スタートスイッチ128、およびストップスイッチ130等が設けられている。
操作部設置台122の右側に位置するメダル投入部124は、メダル投入口(投入口)124aを介して遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。メダル投入部124は、前面下扉106の背面に設けられたメダルセレクタ(不図示)にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口108aに導くブロッカー(不図示)と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部124bとが設けられている。メダル排出口108aに導かれたメダルは、受け皿部108に排出される。
1遊技を開始するために必要なメダルのベット数である複数の規定ベット数のうち、最大規定ベット数(例えば3)を超えた枚数のメダルが遊技者によって投入されると、その最大規定ベット数を超えた分のメダルが、所定の上限値(例えば50)を上限としてスロットマシン100の内部(図3に示すメインRAM200cの貯留数記憶領域)に電気的に貯留(クレジット)される。
本実施形態では、複数の規定ベット数として、「1」〜「3」が設定されている。なお、1遊技を実行するために必要な規定ベット数を、遊技者は、各遊技において複数の規定ベット数の中から任意に選択することができる。複数の規定ベット数の中で最大のものを最大規定ベット数といい、最小のものを最小規定ベット数という。本実施形態では、最大規定ベット数は「3」、最小規定ベット数は「1」とする。
1ベットスイッチ125は、貯留されているメダルを1枚ベットするための押圧式ボタンスイッチであり、遊技者による押圧操作を検出可能となっている。最大規定ベット数未満のメダルがベットされており、かつ1以上のメダルが貯留されている場合に、1ベットスイッチ125が操作されると、ベットされているメダル枚数(以下、ベット数という)が「1」だけ加算されるとともに、貯留されているメダル枚数(以下、貯留数という)が「1」だけ減算される。また、ベット数が最大規定ベット数「3」である場合に、1ベットスイッチ125が操作されると、ベット数が「1」に変更されるとともに、貯留数が「2」だけ加算される。このため、少なくとも貯留数が最大規定ベット数以上である場合には、1ベットスイッチ125を操作する度に、ベット数が「1」→「2」→「3」→「1」のようにループするようになっている。なお、貯留数が最大規定ベット数未満であるときに、1ベットスイッチ125が操作された場合の処理については後述する(図6)。
MAXベットスイッチ126は、最大規定ベット数のメダルをベットするための押圧式ボタンスイッチであり、遊技者による押圧操作を検出可能となっている。例えば、ベット数が「0」であり、かつ貯留数が最大規定ベット数「3」以上である場合に、MAXベットスイッチ126が操作されると、ベット数が「3」だけ加算されるとともに、貯留数が「3」だけ減算される。また、ベット数が「0」であり、貯留数が最大規定ベット数「3」未満である場合に、MAXベットスイッチ126が操作されると、貯留数(貯留されているメダルのすべて)がベット数に加算されるとともに、貯留数が「0」となる。
操作部設置台122の左側に位置するスタートスイッチ128は、傾倒操作を検出可能なレバーである。スタートスイッチ128は、遊技者による1遊技の開始操作を検出する。なお、スタートスイッチ128は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチとしてもよい。
前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓136が設けられている。また、筐体102内の図柄表示窓136に対応した位置には、リールユニット134が設けられている。リールユニット134には、21に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された3つの回転リール134a、134b、134cが、それぞれ独立して回動可能に設けられている。遊技者は、図柄表示窓136を介して、回転リール134a、134b、134cを左側から順に視認することができる。リールユニット134は、スタートスイッチ128の操作を契機として、回転リール134a、134b、134cの回転を開始する。
操作部設置台122の中央に位置するストップスイッチ130は、回転リール134a、134b、134cそれぞれに対応して設けられた、遊技者による押圧操作を検出可能なボタンスイッチである。ストップスイッチ130は、回転リール134a、134b、134cのそれぞれを停止させようとする遊技者の操作を検出する。ストップスイッチ130に係る3つのボタンスイッチを、その位置に応じて左から順にストップスイッチ130a、130b、130cとする。なお、スタートスイッチ128が操作され、回転リールが回転を開始した後、3つのストップスイッチ130がすべて操作され、回転リールが停止したタイミングを3停止というものとする。
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部(画像表示部)138が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ142が設けられている。
図2に示すように、前面上扉104の裏面における液晶表示部138の左右位置や前面下扉106の裏面における内面左右位置には、効果音や音楽等による聴覚的な演出を行うスピーカ140が設けられている。さらに、筐体102内におけるリールユニット134の下方には、メダル排出口108aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)264が設けられている。メダル払出装置264は、メダルを貯留するメダル貯留部264aと、メダル貯留部264aに貯留されたメダルをメダル排出口108aから排出するための払出制御部264bと、メダル排出口108aから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部264cとを備えている。
図1、図2では図示をしていないが、各回転リール134a、134b、134cの内側には、それぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓136に対応する各回転リール134a、134b、134cの上段、中段、下段の図柄を、背面から個々に独立して照射するリールバックライト144(図3参照)が設けられている。また、図柄表示窓136の裏面上部にも回転リール134a、134b、134c全ての正面を直接照射するリール上方ライト146(図3参照)が設けられている。
図1に示すように、操作部設置台122において、図柄表示窓136とストップスイッチ130との間に設けられた段部122aの略水平面には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が設けられている。また、図柄表示窓136と操作部設置台122との間には、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158が設けられている。これらメインクレジット表示部152およびサブクレジット表示部156には貯留数が表示され、メイン払出表示部154およびサブ払出表示部158にはメダルの払出数が表示される。なお、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
図2に示すように、筐体102内の任意の位置には、電源スイッチ148が設けられている。電源スイッチ148は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン100を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
ここで、1遊技について説明する。
(1)まず、メダル投入部124を介してのメダルの投入(ベット)、1ベットスイッチ125若しくはMAXベットスイッチ126の操作を介しての貯留されているメダルの投入(ベット)、またはリプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入(自動ベット)のうちのいずれかのベットが行われる。
(2)スタートスイッチ128の操作に応じて、複数の回転リール134a、134b、134cが回転を開始するとともに、当選役抽選が行われる。
(3)ストップスイッチ130a、130b、130cの操作に応じて、回転リール134a、134b、134cがそれぞれ停止し、メダルの払い出しを受け得る当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合、メダルの払い出しが実行されて1遊技が終了する。一方、メダルの払い出しを受け得る当選役に非当選であった場合、または当選したが入賞しなかった場合、回転リール134a、134b、134cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。1遊技の開始を、上記(1)のベットの代わりに、遊技者によるスタートスイッチ128の操作と読み替えてもよい。また、1遊技が繰り返される数を遊技数という。
(スロットマシン100の電気的構成)
図3は、スロットマシン100の電気的構成の概略を示すブロック図である。図3に示すように、スロットマシン100は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板200(主制御手段)と、副制御基板202(副制御手段)とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板200で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板202で実行している。換言すると、主制御基板200は、遊技の進行を制御し、副制御基板202は、主制御基板200からの信号に応じて演出を制御する(演出装置に演出を実行させる)。また、図3に示したように、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c(主記憶手段)等を含む各種半導体集積回路を有しており、スロットマシン100全体を統括的に制御する。ただし、メインRAM200cには不図示のバックアップ電源が接続されていて、電源が切断された場合でも、設定変更が行われてメインRAM200cの初期化処理が実行されない限り、データは消去されることなく保持される。
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する機能部を有している。機能部には、初期化手段300、ベット数制御手段302、当選役抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態移行手段312、信号送信手段314等がある。
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を行う。
ベット数制御手段302は、メダルをベットするベット処理を行う。ベットには、メダル投入部124を介してのメダルのベット、1ベットスイッチ125またはMAXベットスイッチ126の操作を介しての貯留されているメダルのベット、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入(自動ベット)がある。
当選役抽選手段304は、メダルのベットおよびスタートスイッチ128の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役、ならびに、不当選のうちいずれかを当選役抽選により決定する。
リール制御手段306は、スタートスイッチ128の操作に応じて、複数の回転リール134a、134b、134cを回転させる。また、リール制御手段306は、回転リール134a、134b、134cにそれぞれ対応した複数のストップスイッチ130a、130b、130cの操作に応じて、ストップスイッチ130a、130b、130cに対応する回転リール134a、134b、134cをそれぞれ停止させる。
判定手段308は、当選役抽選手段304が当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを入賞という。
払出制御手段310は、判定手段308の判定結果に基づき、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(すなわち入賞した場合)、当選役に対応する数だけメダルを払い出すように制御する。
状態移行手段312は、ボーナス役の当選や入賞に基づき、遊技状態を遷移させる。
信号送信手段314は、ベット数制御手段302、当選役抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態移行手段312等の処理に伴う、遊技に関する信号の出力を制御する。
主制御基板200は、投入メダル検出部124b、1ベットスイッチ125、MAXベットスイッチ126、スタートスイッチ128、およびストップスイッチ130から各種信号(検出信号、操作信号等)を取得する。投入メダル検出部124b、1ベットスイッチ125、およびMAXベットスイッチ126は、ベット数変更信号出力手段を構成する。また、投入メダル検出部124bでメダルが検出された際に出力される検出信号、1ベットスイッチ125が操作された際に出力される1ベット信号、およびMAXベットスイッチ126が操作された際に出力されるMAXベット信号は、ベット数変更信号となる。
また、主制御基板200には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が接続されている。払出制御手段310は、メインクレジット表示部152における貯留数の表示、メイン払出表示部154における払出数の表示を制御する。
また、主制御基板200には、リール駆動制御部258が接続されている。リール駆動制御部258は、リール制御手段306から出力される回転リール134a、134b、134cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ262の駆動を開始させる。また、リール駆動制御部258は、リール制御手段306から出力される回転リール134a、134b、134cの停止信号と、リールの回転位置を検出する回転位置検出回路260の検出信号とに基づき、ステッピングモータ262の駆動を停止させる。
また、主制御基板200には、メダル払出装置264が接続されている。払出制御手段310は、払出メダル検出部264cから取得したメダルの検出信号に基づきメダルの払出枚数を計測し、払出制御部264bからのメダルの排出を制御する。
また、主制御基板200には、乱数発生器200dが設けられている。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の総数(例えば65536)内でループさせ(0〜65535)、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を生成(取得)する。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選役抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選役抽選手段304が当選役を決定するために用いられる。
副制御基板202は、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c(副記憶手段)等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からの信号(コマンド)に基づき、特に演出を制御する。また、メインRAM200cと同様に、サブRAM202cにも不図示のバックアップ電源が接続されていて、電源が切断された場合でも、データが消去されることなく保持される。また、主制御基板200と同様に、副制御基板202にも乱数発生器202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
演出には、主制御基板200によって実行される演出と、副制御基板202によって実行される演出とがある。副制御基板202によって実行される演出は、液晶表示部138、スピーカ140、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146、サブクレジット表示部156、サブ払出表示部158等の演出装置を介して、遊技者の視覚、聴覚に対して働くものであり、遊技にストーリー性を与える演出、当選役抽選の結果をよりダイナミックな画像で示唆する演出等がある。このような演出によれば、例えば、ボーナス遊技の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、いずれの当選役にも当選していなかったとしても、当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。上記の主制御基板200および副制御基板202を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。
副制御基板202は、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する機能部を有している。機能部には、初期化決定手段330、演出手段335等がある。演出手段335は、演出決定手段332と演出制御手段334とを有している。
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を行う。
演出決定手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からの信号を取得して、実行する演出を決定し、演出情報を生成する。演出決定手段332は、液晶表示部138、スピーカ140、演出用ランプ142等の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。演出決定手段332は、具体的には、液晶表示部138に表示させる画像データ、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146、サブクレジット表示部156、サブ払出表示部158等の電飾機器を発光させるための電飾データ、スピーカ140から出力させる音データ等を演出情報として生成する。
演出制御手段334は、演出決定手段332が生成した演出情報に基づき、演出実行を指示する信号を各デバイスに出力する。
次に、図4に示すフローチャートを用いて、主制御基板200の処理を説明する。
電源スイッチ148を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備えて初期化処理を行う(ステップS100)。
初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、初期化処理によって、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール134a、134b、134cの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール134a、134b、134cが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
次に、ベット数制御手段302は、メダル投入口124aへのメダルの投入を契機としてメダル投入処理を行う(ステップS200)。例えば、ベット数制御手段302は、メダルが1枚投入されたことを示す検出信号を取得した場合、メインRAM200cのベット数記憶領域に記憶されているベット数が最大規定ベット数未満であれば、ベット数を「1」だけ増加させる(インクリメントする)。また、ベット数記憶領域に記憶されているベット数が最大規定ベット数である場合、または、リプレイ役に入賞している場合には、メインRAM200cの貯留数記憶領域に記憶されている貯留数を「1」だけ増加させる。さらに、貯留数記憶領域に記憶されている貯留数が上限値である場合には、メダルを払い出す。
また、ベット数制御手段302は、ベット処理を行う(ステップS300)。
詳細は後述するが、ベット数制御手段302は、リプレイ役入賞の有無、1ベットスイッチ125の操作信号の取得有無、MAXベットスイッチ126の操作信号の取得有無等に基づいて、ベット処理を行う。ベット数制御手段302が、例えば、1ベットスイッチ125の操作信号(1ベット信号)に基づきベット数および貯留数を更新した場合、信号送信手段314は、現在のベット数および貯留数に関する情報、投入種別が1ベット操作であることを示す情報等を含む信号(投入信号)を、副制御基板202に出力する。なお、ステップS200のメダル投入処理とステップS300のベット処理とは、その契機となるメダルの投入や1ベットスイッチ125またはMAXベットスイッチ126の操作のタイミングに応じて、メダル投入処理が先に行われる場合も、ベット処理が先に行われる場合もあり、さらには、両処理が交互に行われる場合もある。
次に、当選役抽選手段304は、当選役の抽選処理を行う(ステップS400)。
当選役抽選手段304は、スタートスイッチ128に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ128の操作待ち状態に移行させる。当選役抽選手段304は、スタートスイッチ128の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選役抽選乱数から、スタートスイッチ128が操作された時点における1の当選役抽選乱数を取得する。当選役抽選手段304は、当選役抽選テーブル、および現在設定されている遊技状態に基づき、取得した当選役抽選乱数がいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選役または不当選を抽選結果として決定する。当選役抽選手段304で抽選結果が決定された場合、信号送信手段314は、抽選結果(当選役または不当選)を示す情報、遊技状態に関する情報等を含む信号(抽選結果信号)を、副制御基板202に出力する。
次に、リール制御手段306は、リール回転処理を行う(ステップS500)。リール制御手段306は、スタートスイッチ128の操作信号を取得すると、ステッピングモータ262を駆動して回転リール134a、134b、134cを回転させる。回転リール134a、134b、134cの全てが定速回転となると、ステップS600に処理に移行する。
次に、リール制御手段306は、リール停止処理を行う(ステップS600)。
リール制御手段306は、ストップスイッチ130a、130b、130cを有効化するとともに、ストップスイッチ130a、130b、130cの操作信号を取得すると、取得した操作信号に対応する回転リール134a、134b、134cの回転を停止させる。信号送信手段314は、ストップスイッチ130aの操作信号を取得した場合、ストップスイッチ130aが操作された旨を示す情報を含む信号(停止信号)を、副制御基板202に出力する。ストップスイッチ130b、ストップスイッチ130cについても同様である。
次に、判定手段308は、判定処理を行う(ステップS700)。
判定手段308は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに該当するか特定するとともに、当選役に対応する図柄組み合わせであるか判定し、入賞したか否か、遊技状態を変更するか否か等を示す判定結果に関する情報を生成する。判定手段308は、例えば、有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されていると判定した場合、リプレイ役に入賞したことを示す情報を生成する。判定手段308で判定結果に関する情報が生成された場合、信号送信手段314は、判定結果に関する情報を含む信号(判定結果信号)を副制御基板202に出力する。判定結果信号は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせを示す情報、メダルの払出枚数を示す情報等を含むものであってもよい。
次に、払出制御手段310は、判定手段308の判定結果に基づき、払出処理を行う(ステップS800)。払出制御手段310は、例えば、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されている場合(小役が入賞した場合)には、当該小役に対応するメダルの払出処理を行う。払出制御手段310によりメダルの払出処理が行われた場合、信号送信手段314は、その旨を示す情報を含む信号(払出信号)を、副制御基板202に出力する。
ステップS200からステップS700までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後、ステップS200からステップS700までの処理が繰り返されることとなる。
次に、図5を用いて、ベット数制御手段302が行うベット処理の一例について説明する。従来のスロットマシンは、最大規定ベット数のメダルをベットした後にベット数を減らす(1または2とする)場合、遊技者は、払出スイッチ(不図示)を押下してベットしたメダルを排出し、任意の規定ベット数(1または2)のメダルを再度ベットする必要があり、煩わしい操作を要するものであった。
本実施形態のスロットマシン100によれば、払出スイッチを押下してメダルを排出することなく、1ベットスイッチ125の操作によって、ベット数を変更する(減らす)ことができる。図5(a)は、メインRAM200cのベット数記憶領域にベット数「0」、貯留数記憶領域に貯留数「20」が記憶されており、メインクレジット表示部152に貯留数「20」と表示されている状態を示している。このとき、図5(a)に示すように、メダル投入口124aを介して最大規定ベット数である3枚のメダルが投入されると、ベット数制御手段302は、検出信号に基づきベット数を最大規定ベット数「3」とする。
図5(b)は、図5(a)の状態でベット数が「3」となった後に、1ベットスイッチ125が1回操作された場合を示している。このとき、ベット数制御手段302は、操作信号に基づき、ベット数を最大規定ベット数「3」から最小規定ベット数「1」に更新する。また、ベット数制御手段302は、減算したベット数「2」を貯留数「20」に加算した値「22」を新たな貯留数とする(貯留数を更新する)。
図5(c)は、図5(b)の状態で1ベットスイッチ125が1回操作された場合を示している。このとき、ベット数制御手段302は、操作信号に基づき、ベット数を「1」加算してベット数を「2」に更新する。また、ベット数制御手段302は、貯留数「22」から1を減算した値「21」を、新たな貯留数とする(貯留数を更新する)。
図5(d)は、図5(c)の状態で1ベットスイッチ125が1回操作された場合を示している。このとき、ベット数制御手段302は、操作信号に基づき、ベット数を「1」加算してベット数を「3」に更新する。また、ベット数制御手段302は、貯留数「21」から1を減算した値「20」を、新たな貯留数とする(貯留数を更新する)。
上記のとおり、最大規定ベット数「3」のメダルが投入されている状態で1ベットスイッチ125が操作されると、1ベットスイッチ125が操作される度に、ベット数が「3」→「1」→「2」→「3」の順でループする。これにより、遊技者は、払出スイッチを押下してメダルを排出することなく、1ベットスイッチ125の操作によって、ベット数を変更することができる。
ただし、ベット数制御手段302は、1ベットスイッチ125の操作信号を取得しても、特定の条件(非実行条件)に該当する場合には、当該操作信号に基づくベット数の変更は行わない。
(非実行条件その1)
前回遊技においてリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合である。この場合、遊技者によるメダルのベットを要することなく、前回遊技のベット数と同数のメダルが自動投入(自動ベット)される。このため、ベット数制御手段302は、前回遊技に対するベット数の変更を受け付けない。すなわち、ベット数制御手段302は、前回遊技においてリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されて、前回遊技と同数のメダルが自動投入された場合には、1ベットスイッチ125の操作信号を取得しても、ベット数の変更は行わない。
(非実行条件その2)
メダル投入口124aを介して投入されたメダル数と貯留数との合計値が、貯留数の上限値(例えば50)より大きい値となる場合である。ベット数制御手段302は、1ベットスイッチ125の操作に応じてベット数を減算し、減算したベット数を貯留数に加算した値が、貯留数の上限値「50」より大きい値となる場合、1ベットスイッチ125の操作信号を取得しても、ベット数の変更は行わない。なお、この場合に、1ベットスイッチ125の操作信号に基づくベット数の変更を実行し、貯留数の上限値を超える分のメダルについては、メダル排出口108aから払い出すこととしてもよい。
このように、特定の条件に該当する場合にはベット数の変更を行わないようにすることで、不具合の発生を未然に防ぐことができる。
図6および図7は、図4のステップS300で説明したベット処理の詳細を説明するためのフローチャートである。以下、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と関係のない処理については説明を省略する。
ベット数制御手段302は、現在のベット数、現在の貯留数等、メダルに関する情報を取得する(ステップS1)。
次に、ベット数制御手段302は、前回遊技においてリプレイ役に入賞しているか判定する(ステップS2)。なお、当該判定は、例えば、前回遊技においてリプレイ役に当選したか否かにより行うものとしてもよい。
ベット数制御手段302は、前回遊技においてリプレイ役に入賞していないと判定した場合(ステップS2:NO)、ステップS4の処理に移行する。一方、ベット数制御手段302は、前回遊技においてリプレイ役に入賞していると判定した場合(ステップS2:YES)、ベット数制御手段302は、ベット数をベット数記憶領域に記憶し(ステップS3)、ステップS12の処理に移行する。この際にベット数記憶領域に記憶するベット数は、前回遊技においてベットされた数と同数となる。
次に、ベット数制御手段302は、MAXベットスイッチ126の操作信号を取得しているか否かに基づき、MAXベットスイッチ126が操作されたか判定する(ステップS4)。ベット数制御手段302は、MAXベットスイッチ126が操作されたと判定した場合(ステップS4:YES)、図7に示すステップS21の処理に移行する(説明は後述する)。一方、ベット数制御手段302は、MAXベットスイッチ126が操作されていないと判定した場合(ステップS5:NO)、ステップS5の処理に移行する。
次に、ベット数制御手段302は、1ベットスイッチ125の操作信号を取得しているか否かに基づき、1ベットスイッチ125が操作されたか判定する(ステップS5)。ベット数制御手段302は、1ベットスイッチ125が操作されたと判定した場合(ステップS5:YES)、ステップS6の処理に移行する。一方、ベット数制御手段302は、1ベットスイッチ125が操作されていないと判定した場合(ステップS5:NO)、ベット処理を終了する。
次に、ベット数制御手段302は、ベット数が最大規定ベット数であるか判定する(ステップS6)。ベット数制御手段302は、ベット数が最大規定ベット数であると判定した場合(ステップS6:YES)、ステップS8の処理に移行する。一方、ベット数制御手段302は、ベット数が最大規定ベット数でないと判定した場合(ステップS6:NO)、ステップS7の処理に移行する。
次に、ベット数制御手段302は、貯留数が0であるか判定する(ステップS7)。ベット数制御手段302は、貯留数が0であると判定した場合(ステップS7:YES)、ステップS8の処理に移行する。一方、ベット数制御手段302は、貯留数が0でないと判定した場合(ステップS7:NO)、ステップS10の処理に移行する。
ベット数制御手段302は、ベット数を貯留数に加算した合計値を算出し、合計値が貯留数の上限値より大きい値であるか判定する(ステップS8)。ベット数制御手段302は、合計値が上限値「50」より大きいと判定した場合(ステップS8:YES)、1ベット操作を受け付けず、ベット処理を終了する。一方、ベット数制御手段302は、合計値が上限値「50」以下と判定した場合(ステップS8:NO)、ステップS9の処理に移行する。
ベット数制御手段302は、ベット数を貯留数に加算して貯留数を更新する、すなわち、ベット数を貯留数に戻す(ステップS9)。このとき、ベット数は0となる。
ベット数制御手段302は、貯留数から1減算するとともに、ベット数に1を加算する(ステップS10)。
ベット数制御手段302は、算出したベット数をベット数記憶領域に記憶するとともに、算出した貯留数を貯留数記憶領域に記憶する(ステップS11)。
信号送信手段314は、信号(投入信号)を、副制御基板202に出力する(ステップS12)。投入信号には、ベット数記憶領域に記憶されている現在のベット数を示す情報、貯留数記憶領域に記憶されている現在の貯留数を示す情報、投入種別を示す情報等が含まれる。投入種別とは、ベットが何を契機とするかを示すものであり、メダル投入、1ベット操作、MAXベット操作、リプレイ投入等がある。それらのうち、メダル投入、1ベット操作、MAXベット操作については、ベット数変更信号の出力の契機を示すものともいえる。例えば、1ベット操作は、ベット数変更信号の出力の契機が1ベットスイッチ125の操作であることを示すものである。なお、投入種別を示す情報は、メインRAM200cの投入種別記憶領域に記憶されており、メダルの投入、1ベットスイッチ125の操作、MAXベットスイッチ126の操作、リプレイ役の入賞(または当選)等に基づいて更新される。
ここで、上記ステップS4で「YES」と判定された場合について、図7に示すフローチャートを用いて説明する。
ベット数制御手段302は、貯留数が0であるか判定する(ステップS21)。ベット数制御手段302は、貯留数が0であると判定した場合(ステップS21:YES)、ベット処理を終了する。一方、ベット数制御手段302は、貯留数が0でないと判定した場合(ステップS21:NO)、ステップS22の処理に移行する。
ベット数制御手段302は、ベット可能数を算出し、貯留数がベット可能数以上であるか判定する(ステップS22)。ベット可能数とは、最大規定ベット数に達するまでにベット可能なメダルの枚数である。ベット数制御手段302は、貯留数がベット可能数以上であると判定した場合(ステップS22:YES)、ステップS23の処理に移行する。一方、ベット数制御手段302は、貯留数がベット可能数未満であると判定した場合(ステップS22:NO)、ステップS24の処理に移行する。
ベット数制御手段302は、ベット可能数をベット数に加算し、貯留数からベット可能数を減算する(ステップS23)。このとき、ベット数は最大規定ベット数となる。ステップS23の処理が終了すると、図6のステップS11の処理に移行する。
ベット数制御手段302は、貯留数をすべてベット数に加算する(ステップS24)。このとき、貯留数は0となる。ステップS24の処理が終了すると、図6のステップS11の処理に移行する。
次に、図8に示すフローチャートを用いて、副制御基板202の処理を説明する。以下、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と関係のない処理については説明を省略する。
電源スイッチ148を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段330は、遊技開始に備えて初期化処理を実行する(ステップS1100)。初期化決定手段330は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブRAM202cに保持している。
次に、演出決定手段332は、主制御基板200の信号送信手段314から取得した信号等に基づき、実行する演出を決定する演出決定処理を行い、演出情報を生成する(ステップS1200)。演出決定手段332は、例えば、信号毎に実行すべき演出が対応付けられているテーブルを参照して、どのタイミングでどの演出を実行するかを示す演出情報を生成する。
次に、演出制御手段334は、演出決定手段332が生成した演出情報に基づき、演出実行処理を行う(ステップS1300)。演出制御手段334は、演出情報で指定されたタイミングで、演出実行を指示する信号(演出信号)を各デバイス(演出装置)に出力する。これにより、各種演出が実行される。演出実行処理が終わると、ステップS1200の処理に戻る。
ここで、演出手段335(演出決定手段332および演出制御手段334)が、主制御基板200の信号送信手段314から取得した信号に基づいて生成する演出信号の一例を説明する。
演出手段335は、投入種別が「1ベット操作」である投入信号を取得した場合、1ベット操作時演出信号を生成する。1ベット操作時演出信号には、1ベットスイッチ125操作音の出力指示、1ベットスイッチ125操作後の貯留数の表示指示が含まれている。演出手段335は、1ベット操作時演出信号を、スピーカ140およびサブクレジット表示部156に出力する。スピーカ140は、1ベット操作時演出信号を取得すると、1ベットスイッチ125操作音を出力して、1ベットスイッチ125が押されたことを遊技者に報知する。サブクレジット表示部156は、1ベット操作時演出信号を取得すると、1ベットスイッチ125操作後の貯留数を表示して、1ベットスイッチ125操作後の貯留数を遊技者に報知する。なお、演出手段335は、1ベット操作時演出信号を、液晶表示部138に送ってもよい。液晶表示部138は、1ベット操作時演出信号を取得すると、1ベットスイッチ125操作後の貯留数を遊技者に報知する。
ここで、1ベットスイッチ125操作時の演出に関する課題について説明する。1ベットスイッチ125の押下操作に基づき、ベット数を「1」→「2」→「3」→「1」と更新していく場合、1ベットスイッチ125の押下操作で減らした分の枚数が、貯留数に加算されることがある。このとき、貯留が49枚であり、かつメダルが3枚手投入された状態で1ベットスイッチ125が押下操作された場合、貯留数が上限値を超えてしまうという事態が生じる。本実施形態では、そのような事態を回避するため、ステップS8の処理(図6参照)を行い、ベット数と貯留数の合計が50以下である場合に限り、ステップS9〜ステップS12の処理(図6参照)を行うこととしている。しかし、この仕様の場合、ベット数が1、貯留数が0の状態で1ベットスイッチ125が押下操作された際でも、ステップS9〜ステップS12の処理が行われ、投入種別が「1ベット操作」である投入信号が主制御基板200から副制御基板202に出力されることとなる。そのため、ベット数が1、貯留数が0で変動しないにも関わらず、1ベットスイッチ125操作時の演出が実行されてしまうおそれがあった。
上記のような問題に鑑みて、本実施形態では、演出手段335が、投入種別が「1ベット操作」である投入信号を取得した場合、演出要否判定処理を行い、1ベット操作時演出信号を生成するか否かを判定するようにしている。
(演出要否判定処理)
図9に示すフローチャートを用いて、演出要否判定処理について説明する。本処理の前提として、演出手段335は、投入信号に含まれるベット数および貯留数を、サブRAM202c(副記憶手段)のベット数記憶領域および貯留数記憶領域に記憶するようになっている。また、サブRAM202cのベット数記憶領域および貯留数記憶領域に記憶されたベット数および貯留数は、前回遊技の結果が出てから(すなわち回転リール134a、134b、134cの回転開始後、3つのストップスイッチ130a、130b、130cが操作されてから(以下、3停止後という))、メダルの投入、1ベットスイッチ125の操作、MAXベットスイッチ126の操作が有効化されるまでの間に更新されるようになっている。換言すると、サブRAM202cのベット数記憶領域および貯留数記憶領域に記憶されたベット数および貯留数は、1ベットスイッチ125の操作が有効化される前に、前回遊技の結果を反映した値に更新されるようになっている。演出要否判定処理は、3停止後、1ベットスイッチ125の操作が有効化されてからスタートスイッチ128が操作されるまでの間に行われる。
図9に示すフローチャートの開始時点において、演出手段335は、投入種別が「1ベット操作」である投入信号を取得しているものとする。
まず、演出手段335は、現在取得した投入信号(投入種別:1ベット操作)に含まれているベット数および貯留数を、サブRAM202cに記憶されているベット数および貯留数と比較する(ステップS31)。換言すると、演出手段335は、現在送られてきた投入信号のベット数および貯留数と、1つ前に送られてきた投入信号のベット数および貯留数(サブRAM202cに記憶されている)とを比較する。
次に、演出手段335は、1ベット操作時演出信号の非生成条件に該当するか判定する(ステップS32)。1ベット操作時演出信号の非生成条件とは、「投入信号に含まれているベット数が1、貯留数が0であり、かつ、サブRAM202cに記憶されているベット数が1、貯留数が0である場合」という条件である。
演出手段335は、1ベット操作時演出信号の非生成条件に該当すると判定した場合(ステップS32:YES)、1ベット操作時演出信号を生成しないと決定する(ステップS33)。一方、演出手段335は、1ベット操作時演出信号の非生成条件に該当しないと判定した場合(ステップS32:NO)、1ベット操作時演出信号を生成し、所定のデバイスに出力する(ステップS34)。
次に、演出手段335は、サブRAM202cに記憶されているベット数および貯留数を、取得した投入信号のベット数および貯留数に更新する(ステップS35)。なお、図9では、ステップS35の処理は、ステップS34の処理後にのみ行うものとしたが、ステップS33の処理後にも行うようにしてもよい。
上記では、演出手段335が、サブRAM202c(副記憶手段)に記憶されたベット数および貯留数に基づき演出要否判定処理を行う場合について説明した。ここで、変形例について説明する。投入信号の中に、ベット数および貯留数に関する情報として、ベット数1、貯留数0を判定するためのビット(判定用ビット)が含まれるように構成するとともに、演出手段335が、判定用ビットをサブRAM202cに記憶するように構成し、演出手段335が、判定用ビットを2回連続で取得したと判定した場合に、1ベット操作時演出信号を生成しないと決定するようにしてもよい。
上記では、演出要否判定処理を副制御基板202(演出手段335)で行う場合について説明した。次に、演出要否判定処理を主制御基板200(信号送信手段314)が行う場合について説明する。図10に示すフローチャートを用いて、主制御基板200が演出要否判定処理を行う場合について説明する。
信号送信手段314は、1ベットスイッチ125が操作された際に、ベット数制御手段302が更新する前のベット数および貯留数と、ベット数制御手段302が更新した後のベット数および貯留数とを比較する(ステップS41)。
次に、信号送信手段314は、投入信号(投入種別:1ベット操作)の非送信条件に該当するか判定する(ステップS42)。投入信号の非送信条件とは、「ベット数制御手段302が更新する前のベット数が1、貯留数が0であり、かつ、更新した後のベット数が1、貯留数が0である場合」という条件である。
信号送信手段314は、投入信号の非送信条件に該当すると判定した場合(ステップS42:YES)、投入信号を送信しないと決定する(ステップS43)。一方、信号送信手段314は、投入信号の非送信条件に該当しないと判定した場合(ステップS42:NO)、信号送信手段314は、投入種別が1ベット操作であることを示す投入信号を、副制御基板202に出力する(ステップS44)。
以上のように、本実施形態によれば、ベット数が1、貯留数が0の状態で1ベットスイッチ125が操作された場合に、1ベットスイッチ125操作時の演出が実行されないように制御される。このため、ベット数が1、貯留数が0の状態で1ベットスイッチ125が操作された場合に、スピーカ140から1ベットスイッチ125操作音が出力されること、サブクレジット表示部156、液晶表示部138の表示が点滅(瞬間的に消灯して再点灯)すること等を防止できる。これにより、実際には遊技媒体がベットされていないにも拘わらず、遊技媒体がベットされたかのような認識を遊技者に与えるのを防ぐことができる。
なお、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含むものであってもよい。
100 スロットマシン(遊技機)
200 主制御基板(主制御手段)
200c メインRAM(主記憶手段)
202 副制御基板(副制御手段)
202c サブRAM(副記憶手段)
302 ベット数制御手段
314 信号送信手段
335 演出手段

Claims (2)

  1. 遊技の制御を行う主制御手段と、前記主制御手段から取得した信号に基づく制御を行う副制御手段と、ベット数変更信号を出力するベット数変更信号出力手段とを備え、
    前記ベット数変更信号出力手段には、前記ベット数変更信号として、ベット数を1増加し得る1ベット信号を出力する1ベットスイッチが含まれ、
    前記主制御手段は、
    遊技媒体のベット数および貯留数を記憶する主記憶手段と、
    前記ベット数変更信号出力手段からの前記ベット数変更信号に基づき前記ベット数を更新するとともに、前記ベット数の更新により必要が生じた場合に前記貯留数を更新するベット数制御手段と、
    前記ベット数と前記貯留数とに関する情報を含む投入信号を前記副制御手段に送信する信号送信手段とを備え、
    前記ベット数制御手段は、前記1ベット信号を取得した際に、前記ベット数が最大規定ベット数未満である場合には、前記ベット数を1増加する第1の処理を行い、前記ベット数が最大規定ベット数である場合には、前記ベット数を1とする第2の処理を行うとともに、前記第1の処理を行う場合であって前記貯留数が0である場合、または前記第2の処理を行う場合には、前記ベット数を前記貯留数に加算した値から1を減じた値を前記貯留数とし、かつ前記ベット数を1とする遊技機において、
    前記副制御手段は、
    前記信号送信手段から取得した前記投入信号に基づき、演出の実行を制御する演出手段と、
    前記投入信号に含まれる前記ベット数および前記貯留数に関する情報を記憶する副記憶手段とを備え、
    前記演出手段は、前記1ベットスイッチの操作に基づく前記投入信号を取得した際に、前記投入信号に含まれる前記ベット数が1、前記貯留数が0であり、かつ前記副記憶手段に記憶されている前記ベット数が1、前記貯留数が0である場合には、前記1ベットスイッチが操作された際の演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技の制御を行う主制御手段と、前記主制御手段から取得した信号に基づく制御を行う副制御手段と、ベット数変更信号を出力するベット数変更信号出力手段とを備え、
    前記ベット数変更信号出力手段には、前記ベット数変更信号として、ベット数を1増加し得る1ベット信号を出力する1ベットスイッチが含まれ、
    前記主制御手段は、
    遊技媒体のベット数および貯留数を記憶する主記憶手段と、
    前記ベット数変更信号出力手段からの前記ベット数変更信号に基づき前記ベット数を更新するとともに、前記ベット数の更新により必要が生じた場合に前記貯留数を更新するベット数制御手段と、
    前記ベット数と前記貯留数とに関する情報を含む投入信号を前記副制御手段に送信する信号送信手段とを備え、
    前記ベット数制御手段は、前記1ベット信号を取得した際に、前記ベット数が最大規定ベット数未満である場合には、前記ベット数を1増加する第1の処理を行い、前記ベット数が最大規定ベット数である場合には、前記ベット数を1とする第2の処理を行うとともに、前記第1の処理を行う場合であって前記貯留数が0である場合、または前記第2の処理を行う場合には、前記ベット数を前記貯留数に加算した値から1を減じた値を前記貯留数とし、かつ前記ベット数を1とし、
    前記副制御手段は、
    前記信号送信手段から取得した前記投入信号に基づき演出の実行を制御し、前記投入信号が前記1ベットスイッチの操作に基づく場合には、前記1ベットスイッチが操作された際の演出を実行するように制御する演出手段を備える遊技機において、
    前記信号送信手段は、前記ベット数制御手段による更新前の前記ベット数が1、前記貯留数が0であり、かつ、更新後の前記ベット数が1、前記貯留数が0である場合には、前記1ベットスイッチの操作に基づく前記投入信号を前記副制御手段に送信しないことを特徴とする遊技機。
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