JP2020028489A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine in which game amusement can be increased.SOLUTION: A game state includes a non-ball entry rate improvement state and a ball entry rate improvement state in which a ball is easier to enter a second ball entry port than the non-ball entry rate improvement state. A performance mode includes: a dedicated performance mode that can be controlled only in one of the cases where a state is controlled to the non-ball entry rate improvement state and a state is controlled to the ball entry rate improvement state; and a shared performance mode that can be controlled both when a state is controlled to the non-ball entry rate improvement state and a state is controlled to the ball entry rate improvement state.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、所定の始動口への遊技球の入球に応じて大当り抽選が行われ、大当り抽選の抽選結果に基づいて、所定の変動パターンで図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われる。また、大当り抽選に当選した図柄変動ゲームでは、大当り表示結果が表示され、その図柄変動ゲームの終了後に、遊技者に有利な大当り遊技が付与される。また、大当り遊技以外にも遊技者にとって有利な遊技状態があり、例えば、大当り遊技の終了後に、所定の始動口へ遊技球が入球し易くなる入球率向上状態などがある。   Conventionally, in a pachinko gaming machine that is a kind of gaming machine, a jackpot lottery is performed in response to a game ball entering a predetermined starting port, and the symbol fluctuates in a predetermined variation pattern based on a lottery result of the jackpot lottery. A symbol change game to be performed is performed. In addition, in the symbol change game that has won the jackpot lottery, a jackpot display result is displayed, and after the symbol change game ends, a jackpot game advantageous to the player is given. In addition to the big hit game, there is a game state that is advantageous to the player, such as an improved ball entry rate in which game balls easily enter a predetermined starting port after the big hit game ends.

このような遊技機において、例えば、特許文献1に示すように、遊技状態に応じて演出モードが制御されるとともに、制御された演出モードに対応する演出(主に背景画像の表示演出)が実行されるものが開示されている。   In such a gaming machine, for example, as described in Patent Document 1, an effect mode is controlled in accordance with a game state, and an effect (mainly a display effect of a background image) corresponding to the controlled effect mode is executed. Are disclosed.

特開2007−135700号公報JP 2007-135700 A

しかしながら、このような遊技機において、例えば、遊技状態に応じて同じような演出態様で演出が実行されるなど、演出が単調になるおそれがあり、更に演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。   However, in such a gaming machine, for example, the effect may be monotonous, for example, the effect is performed in the same effect mode according to the gaming state, and by further increasing the effect of the effect, the interest in the game becomes more interesting. It is desired to improve.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the problems existing in such conventional technology, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest in games.

上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで当り表示結果となった後に遊技者にとって有利な当り遊技を付与する遊技機において、遊技球が入球可能な第1入球口と、遊技球が入球可能な第2入球口と、前記第2入球口に遊技球が入球可能な開状態及び前記第2入球口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する開閉手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備え、前記遊技状態には、非入球率向上状態と、前記非入球率向上状態よりも前記第2入球口に入球し易い入球率向上状態とがあり、前記演出モードには、前記非入球率向上状態に制御されているときと前記入球率向上状態に制御されているときとのうち何れか一方に限り制御可能な専用演出モードと、前記非入球率向上状態に制御されているときと前記入球率向上状態に制御されているときとの両方で制御可能な共用演出モードと、があることを要旨とする。   A gaming machine that solves the above problem is a gaming machine that provides a hit game that is advantageous to a player after a hit display result in a symbol-changing game is provided. A second entrance where a ball can enter, an open state where game balls can enter the second entrance and a closed state where game balls cannot enter the second entrance. Opening / closing means that operates at a time, a game state control means for controlling a game state, and an effect mode control means for controlling an effect mode. There is a ball entry rate improvement state in which it is easier to enter the second entrance than the ball entry rate improvement state, and in the effect mode, when the ball entry rate is controlled to the non-ball entry rate improvement state and when the ball entry rate increases. A dedicated production mode that can be controlled only in one of the states when the state is controlled, and A common presentation mode controllable in both the case being controlled before entry ball-enhancing state and when it is controlled to ball entrance rate increase state, and summarized in that there are.

上記遊技機について、所定の決定条件に基づいて変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記非入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されているときと、前記入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されているときとでは前記変動パターンの決定条件が異なる構成としてもよい。   The gaming machine further includes a variation pattern determining unit that determines a variation pattern based on a predetermined determination condition, and when the non-entrance rate improvement state is controlled to the shared effect mode, the entry rate improvement state In the above, the determination condition of the variation pattern may be different from that when the common effect mode is controlled.

上記遊技機について、前記変動パターン決定手段によって決定可能な変動パターンには、前記非入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されているときと、前記入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されているときとの両方で、所定期間において同じ演出内容の演出が実行される変動パターンがある構成としてもよい。   Regarding the gaming machine, the variation pattern that can be determined by the variation pattern determining means includes when the shared effect mode is controlled in the non-ball entry rate improving state, and when the shared effect mode is controlled in the ball entry rate improving state. There may be a configuration in which there is a variation pattern in which an effect of the same effect content is executed during a predetermined period both when and when the control is performed.

上記遊技機について、前記変動パターン決定手段によって決定可能な変動パターンには、リーチ演出が実行された後に当り表示結果となる変動パターンと、リーチ演出が実行された後に当り表示結果とならない変動パターンと、リーチ演出が実行されずに当り表示結果とならない変動パターンと、があり、前記非入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されているときと、前記入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されているときとでは、リーチ演出が実行されずに当り表示結果とならない変動パターンの決定条件が異なる構成としてもよい。   With respect to the gaming machine, the variation patterns that can be determined by the variation pattern determining means include a variation pattern that is a hit display result after a reach effect is performed, and a variation pattern that is not a hit display result after a reach effect is performed. There is a fluctuation pattern in which the reach effect is not executed and the hit result is not displayed, and the shared effect mode is controlled in the non-ball-entry rate improving state and the shared effect in the ball-entry rate improving state. In the case where the mode is controlled, the condition for determining a fluctuation pattern that does not produce a hit effect without performing a reach effect may be different.

上記遊技機について、前記非入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されるときと、前記入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されるときとでは、前記共用演出モードに制御される制御期間が異なる構成としてもよい。   The gaming machine is controlled to the shared effect mode when it is controlled to the shared effect mode in the non-ball entry rate improved state and when it is controlled to the shared effect mode in the ball entry ratio improved state. The control periods may be different.

上記遊技機について、前記共用演出モードは、前記非入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されるときと、前記入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されるときとの両方では、前記共用演出モードに制御される制御期間において複数段階に区分された期間に応じて異なる演出内容で演出が実行される演出モードである構成としてもよい。   Regarding the gaming machine, the shared effect mode is controlled both in the shared effect mode in the non-ball entry rate improving state and when the shared effect mode is controlled in the ball entry rate improved state. In the control period controlled in the shared production mode, the production mode may be a production mode in which production is performed with different production contents according to a period divided into a plurality of stages.

本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the improvement of interest to a game can be aimed at.

パチンコ遊技機を模式的に示す図。The figure which shows a pachinko gaming machine typically. 設定値(設定情報)を示す図。The figure which shows a setting value (setting information). 電源投入時の制御内容の概略を示す図。The figure which shows the outline of the control content at the time of power-on. 当りの種類を示す図。The figure which shows the kind of hit. パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。FIG. 2 is a diagram illustrating an electrical configuration of a pachinko gaming machine. (a)及び(b)は、変動パターンを示す図。(A) And (b) is a figure showing a fluctuation pattern. (a)及び(b)は、演出モードを示す図。(A) And (b) is a figure showing an effect mode. 演出モードの遷移を示す図。The figure which shows the transition of an effect mode. (a)〜(e)は、演出モードの遷移を示す図。(A)-(e) is a figure which shows the transition of an effect mode. (a)〜(h)は、演出モードの遷移を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the transition of an effect mode. (a)〜(h)は、演出表示装置の表示態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the display aspect of an effect display device. (a)〜(h)は、演出表示装置の表示態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the display aspect of an effect display device. (a)〜(h)は、演出表示装置の表示態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the display aspect of an effect display device. (a)〜(h)は、演出表示装置の表示態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the display aspect of an effect display device.

[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine will be described.
Up, down, left, right, front (front), and back (back) in this specification indicate each direction as viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame 11. The frame 11 is a member for mounting various components such as the game board 20.
The pachinko gaming machine 10 has a firing handle 16. For example, the firing handle 16 is provided on the front side of the frame 11. In the pachinko gaming machine 10, game balls (game media) are fired toward the game area 21 of the game board 20 with an intensity corresponding to the operation amount (rotation amount) of the firing handle 16. That is, the pachinko gaming machine 10 is configured so that the firing intensity of the game ball can be adjusted by operating the firing handle 16.

パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。   The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp 17. For example, the decorative lamp 17 is provided on the front side of the frame 11. The decorative lamp 17 has a built-in illuminant (not shown), and is configured to be capable of emitting, blinking, and extinguishing by the illuminant. The decorative lamp 17 performs an effect of emitting light, blinking, and extinguishing light (hereinafter, referred to as a light emission effect) as one of the effects.

パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。   The pachinko gaming machine 10 includes a speaker 18. For example, the speaker 18 is provided on the front side of the frame 11. The speaker 18 performs an effect (hereinafter, referred to as a sound effect) for outputting sounds such as voices of people and animals, sound effects, and music as one of the effects.

パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
The pachinko gaming machine 10 is provided with an operation button 19 at a position on the front side of the frame 11 where the player can operate it. The operation button 19 is used, for example, in producing an effect.
The pachinko gaming machine 10 includes an information display device 22. For example, the information display device 22 is provided at a position on the game board 20 where the information display device 22 can be visually recognized by a player. The information display device 22 notifies various information indicating the control state of the pachinko gaming machine 10.

情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。   The information display device 22 includes a first special symbol display unit 22a. The first special symbol display section 22a is configured to be able to display one or more types of first special symbols. The first special symbol display section 22a can execute a first special symbol change game (first change game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and finally the first special symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the “first special symbol variation game” may be abbreviated as “first special game”.

情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。   The information display device 22 includes a second special symbol display unit 22b. The second special symbol display section 22b is configured to be able to display one or more types of second special symbols. The second special symbol display unit 22b is capable of executing a second special symbol change game (second change game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and finally the second special symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the “second special symbol variation game” may be abbreviated as “second special game”.

また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選及び小当り抽選)の結果を報知するための図柄である。   In the following description, when the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are not distinguished, they are collectively referred to as “special symbol variation game (variation game)”, and the special symbol variation game is referred to as “special symbol variation game”. Game ". The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying a result of a lottery (a big hit lottery and a small hit lottery described later) executed internally in the pachinko gaming machine 10.

本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、小当り図柄が導出された場合、遊技者により小当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。   In this specification, “variable display” means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In this specification, the “fixed stop display” means a state in which the symbol is definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. In this specification, “fixed stop display” and “derivation” have the same meaning for symbols. The special symbols that can be derived in the first special symbol display portion 22a and the second special symbol display portion 22b include a big hit symbol as a big hit display result, a small hit symbol as a small hit display result, and a loss as a loss display result. There is a design. In the special game, when the big hit symbol is derived, the player can recognize that the big hit is obtained. In the special game, when the small hit symbol is derived, it is possible for the player to recognize that the small hit is achieved. In the special game, when a lost symbol is derived, it can be recognized by the player that the player has lost. In the present embodiment, the first special game and the second special game are not executed at the same time. In the present embodiment, the second special game is executed prior to the first special game.

本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。   In the present embodiment, when a jackpot lottery is won, a jackpot symbol is derived in a special game, and a jackpot game is awarded after the end of the special game. That is, the big hit game is a game given on condition that the big hit lottery is won, and is a game given after the big hit display result is displayed in the special game. As will be described in detail later, the big hit game is a game (state) advantageous to the player because it is a game in which many prize balls can be obtained.

また、本実施形態では、小当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。つまり、小当り遊技は、小当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで小当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。   Further, in the present embodiment, when a small hit lottery is won, a small hit symbol is derived in a special game, and a small hit game is provided after the end of the special game. That is, the small hit game is a game given on condition that the small hit lottery is won, and is a game given after the small hit display result is displayed in the special game.

以下、大当り抽選と小当り抽選とをまとめて当り抽選、大当り図柄と小当り図柄とをまとめて当り図柄、大当り遊技と小当り遊技とをまとめて当り遊技とそれぞれ示す場合がある。この場合、当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、当り遊技が付与される。つまり、当り遊技は、当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。また、大当り遊技を含む当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)であるといえる。   Hereinafter, the big hit lottery and the small hit lottery may be collectively shown as a hit lottery, the big hit symbol and the small hit symbol may be collectively shown as a hit symbol, and the big hit game and the small hit game may be collectively shown as a hit game. In this case, when the winning lottery is won, a winning symbol is derived in the special game, and after the special game ends, a winning game is awarded. In other words, the hit game is a game given on condition that the winning lottery is won, and is a game given after the hit display result is displayed in the special game. In addition, the winning game including the big hit game is a game (state) advantageous to the player because it is a game in which a large number of prize balls can be acquired.

情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」(第1保留ゲーム数)と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」(第2保留ゲーム数)と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。   The information display device 22 includes a first special hold display unit 22c. The first special hold display unit 22c displays information that allows the number of times of the first special game whose execution has been held to be recognizable because the hold condition has been met but the execution condition has not been met. In the following description, the number of times of the first special game on hold is referred to as “first special hold number” (first reserved game number). The information display device 22 includes a second special hold display unit 22d. The second special hold display unit 22d displays information that allows the user to recognize the number of times of the second special game whose execution has been suspended because the suspension condition has been fulfilled but the execution condition has not been fulfilled yet. In the following description, the number of held second special games is referred to as “second special held number” (second reserved game number). For example, the maximum values of the first special reservation number and the second special reservation number are each “4”.

情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。   The information display device 22 includes a normal symbol display unit 22e. The normal symbol display section 22e is configured to be able to display one or more types of normal symbols. The ordinary symbol display section 22e can execute an ordinary symbol variation game (ordinary variation game) in which a predetermined symbol is variably displayed, and finally the ordinary symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the normal symbol variation game is abbreviated as “normal game”. The ordinary symbols that can be derived to the ordinary symbol display unit 22e include an ordinary hit symbol and an unusual symbol. When the normal hit symbol is derived in the normal game, the player can recognize that the normal hit is achieved. In a base game, when a normal out of place symbol is derived, the player can recognize that the normal out of place symbol is obtained. In the present embodiment, when the normal symbol winning lottery is won, a normal winning symbol is derived in a normal game, and a normal winning game is awarded after the end of the normal game. As will be described in detail later, the normal hit game is advantageous for the player because the holding condition of the second special game is easily satisfied.

情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。   The information display device 22 includes a normal hold display unit 22f. The normal hold display unit 22f displays information that allows the number of normal games whose execution is suspended (normal reserve game number) to be recognized because the hold condition is satisfied but the execution condition is not satisfied yet. For example, the maximum value of the number of ordinary reservations is “4”.

次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
Next, the gaming board 20 will be described.
The game board 20 has a game area 21 formed by dividing the front side (front side) of the game board 20 into a substantially circular shape by rails. In addition, the pachinko gaming machine 10 includes a center frame 26 on which various decorations are provided at substantially the center of the game area 21. The center frame 26 has an opening 26a. Note that the center frame 26 may be expressed as a center accessory.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。   The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device 27. The effect display device 27 includes a display area 27r where an image is displayed. The effect display device 27 is assembled to the game board 20 so that the player can visually recognize the display area 27r through the opening 26a of the center frame 26. The effect display device 27 executes, as one of the effects, an effect of displaying an image (picture) imitating a predetermined character or character (hereinafter referred to as a display effect).

本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。   In the present embodiment, examples of the display effects that can be executed by the effect display device 27 include an effect design variation game in which the effect symbols are variably displayed in a plurality of columns and a combination of the effect symbols is finally derived. In the following description, the effect symbol variation game is abbreviated as “effect game”. The effect design is a design (decorative design) on which decorations such as characters and patterns are applied, and is for diversifying display effects. In the present embodiment, the effect game is performed by changing and displaying (scrolling) the first, second, and third symbol patterns in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、小当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による小当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による小当りの図柄組み合わせは、「123」や「234」などのような図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。   The effect game is started with the start of the special game and is ended with the end of the special game. Then, in the effect game, a combination of effect symbols according to the special symbol derived in the special game is derived. When the big hit symbol is derived in the special game, a big hit symbol combination based on the effect symbol is derived in the effect game. For example, the symbol combination of the big hit by the effect symbol is a symbol combination in which the effect symbols of all the rows are the same, such as “333” and “777”. When the small hit symbol is derived in the special game, a small hit symbol combination based on the effect symbol is derived in the effect game. For example, the symbol combination of the small hit by the effect symbol is a symbol combination such as “123” or “234”. When a lost symbol is derived in the special game, a lost symbol combination based on the effect symbol is derived in the effect game. For example, a symbol combination that is out of alignment with an effect symbol is a symbol combination in which at least a portion of the effect symbol is different from the effect symbols of the other columns, such as “787” or “556”. In the effect game, the effect symbol may be temporarily stopped and displayed before the effect symbol is stopped and displayed. In the present specification, “temporarily stop display” is a temporary stop state before the effect symbol is fixedly displayed, and is, for example, a state in which the effect symbol is displayed in a fluctuation display.

演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。   The effect game may include a reach effect performed by forming a reach. In the reach, the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a specific column (first column and third column in the present embodiment) of a plurality of columns, and a column different from the specific column (second column in the present embodiment). ) Is a state in which the effect symbol is continuously displayed in a fluctuating manner. For example, in the reach effect, there may be a plurality of types of reach effects in which the appearance of the character and the effect of the effect design are different.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1入球口としての第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。   The pachinko gaming machine 10 has a first starting port 28 that opens to the gaming area 21 below the center frame 26. The first starting port 28 is always open so that a game ball can enter. The first starting port 28 as the first ball entry port allows game balls to enter. The pachinko gaming machine 10 includes a first start sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first start port 28. For example, the first start sensor SE1 is provided in a passage through which a game ball that has entered the first start port 28 passes. In the present embodiment, when a game ball is detected by the first start sensor SE1, the holding condition (first holding condition) of the first special game can be satisfied, and the payout condition of the prize ball is satisfied. As described above, the first start sensor SE1 detects the entry of a game ball into the first start port 28 (the game ball entered into the first start port 28). In addition, the first special game may be executed when a game ball enters the first starting port 28 (is executable).

パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。第2入球口としての第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。   The pachinko gaming machine 10 has a second starting port 29 that opens to the gaming area 21 below the center frame 26. A game ball can enter the second starting port 29 as a second entry port. The pachinko gaming machine 10 includes a second start sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second start port 29. For example, the second start sensor SE2 is provided in a path through which a game ball that has entered the second start port 29 passes. In the present embodiment, when a game ball is detected by the second start sensor SE2, the holding condition (second holding condition) of the second special game can be satisfied, and the payout condition of the prize ball is satisfied. Thus, the second start sensor SE2 detects a game ball entering the second start port 29 (a game ball entered the second start port 29). The second special game may be executed when a game ball enters the second starting port 29 (is executable).

パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な開閉手段としての普通可変部材30を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図5に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。   The pachinko gaming machine 10 includes an ordinary variable member 30 as an opening / closing means that can operate in an allowable state (open state) and a restricted state (closed state) in the game area 21. The permissible state is a state in which a game ball can be or can easily enter the second starting port 29. The restricted state is a state in which a game ball cannot enter the second starting port 29 or is difficult to enter. The pachinko gaming machine 10 includes an ordinary actuator A1 for operating the ordinary variable member 30 (shown in FIG. 5). The normal variable member 30 is operated in an allowable state in a normal hit game. Thus, the ordinary variable member 30 operates so that the second starting port 29 can be in the allowable state and the restricted state.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。   The pachinko gaming machine 10 has a special winning opening 31 that is open to the gaming area 21 at the lower right of the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a game ball that has entered the special winning opening 31. For example, the special winning sensor SE3 is provided in a passage through which a game ball having entered the special winning opening 31 passes. In the present embodiment, when a game ball is detected by the special winning sensor SE3, the payout condition of the prize ball is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図5に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技及び小当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技及び小当り遊技は、大入賞口31が許容状態となる(許容状態にする)遊技である。   The pachinko gaming machine 10 includes a special variable member 32 that can operate in an allowable state (open state) and a restricted state (closed state) in the game area 21. The permissible state is a state in which a game ball can be entered into the special winning opening 31 or is easily entered. The restricted state is a state in which it is difficult or impossible for a game ball to enter the special winning opening 31. The pachinko gaming machine 10 includes a special actuator A2 for operating the special variable member 32 (shown in FIG. 5). The special variable member 32 is operated in an allowable state in a big hit game and a small hit game. In this manner, the special variable member 32 operates so that the special winning opening 31 can be in the allowable state and the restricted state. That is, the big hit game and the small hit game are games in which the special winning opening 31 is in an allowable state (set to an allowable state).

パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。普通始動入球口としてのゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図5に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。   The pachinko gaming machine 10 includes a gate 33 on the right side of the center frame 26 in the game area 21, through which a game ball can pass (enter). The gate 33 as a normal starting ball entrance is capable of entering a game ball, and includes a gate sensor SE4 for detecting a game ball passing through the gate 33 (shown in FIG. 5). In the present embodiment, when a game ball is detected by the gate sensor SE4, the hold condition of the normal game may be satisfied.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図5に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。   The pachinko gaming machine 10 has a general winning opening 34 that opens to the gaming area 21 on the right side of the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 includes a general winning sensor SE5 that detects a game ball that has entered the general winning opening 34 (shown in FIG. 5). For example, the general winning sensor SE5 is provided in a passage (not shown) through which a game ball having entered the general winning opening 34 passes. In the present embodiment, when a game ball is detected by the general winning sensor SE5, the payout condition of the prize ball is satisfied. The pachinko gaming machine 10 may have a plurality of general winning ports.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。   The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a first starting port 28, a second starting port 29, a large winning port 31, and a general winning port 34 as winning ports. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the winning opening. “Winning” means that a game ball enters the winning opening. Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a member such as a nail or a windmill for changing the behavior of the game ball flowing down the game area 21.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, a gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a low-probability state and a high-probability state as gaming states with different jackpot probabilities. The jackpot probability is a probability of winning a jackpot in a jackpot lottery. The high probability state is a gaming state in which the big hit probability is higher than the low probability state. In the high-probability state, the possibility of winning the jackpot is increased as compared to the low-probability state, and the gaming state is advantageous to the player. The high probability state is a so-called “probability change state (probable change state)”.

パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。   The pachinko gaming machine 10 has a low base state and a high base state as gaming states in which the ratio of the number of prize balls to the number of game balls fired is different. The high base state is a gaming state in which the probability that a game ball enters the second starting port 29 is higher than the low base state. The high base state is a so-called “electric support state”, and the low base state is a so-called “non-electric support state”. In the high base state, the probability that a game ball enters the second starting port 29 increases, and it becomes easy to enter the game ball into the second starting port 29. (Easy state, ball entry rate improved state).

例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。   For example, the high base state can be realized by performing one control arbitrarily selected from the following three controls, or performing a combination of a plurality of controls. The first control is a normal symbol fluctuation time reduction control that makes the fluctuation time of the normal game shorter than in the low base state. The second control is a normal symbol probability variation control in which the probability of winning a normal symbol winning lottery (normal winning probability) is changed to a higher probability than in the low base state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the ordinary variable member 30 in one ordinary winning game longer than that in the low base state. In addition, as the opening time extension control, control to increase the number of times of opening the normal variable member 30 in one normal hitting game as compared with the low base state, and one opening of the normal variable member 30 in the normal hitting game. At least one of the controls for setting the time longer than that in the low base state may be performed.

本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。   In the present embodiment, the ordinary hit probability in the low base state exceeds 0. For this reason, the normally variable member 30 can be operated in the allowable state in the low base state. Note that the ordinary hit probability in the low base state may be zero. In this case, the ordinary variable member 30 is not operated in the allowable state in the low base state. That is, it can be said that the low base state is a state in which game balls do not easily enter the second starting port 29 or a game ball does not enter the second starting port 29 as compared to the high base state.

また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。   Further, the high base state may be realized by combining a fourth control described below. The fourth control is a special symbol fluctuation time reduction control that makes the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) shorter than in the low base state. When performing the special symbol variation time reduction control, the high base state is a so-called “variation time reduction state” for the special symbol. On the other hand, the low base state is a so-called “non-fluctuation time shortened state” for a special symbol.

以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。   In the following description, a gaming state that is a low-probability state and a low-base state is referred to as a “low-probability low-base state”, and a gaming state that is a high-probability state and a low-base state is referred to as a “high-probability low-base state”. A gaming state that is a low-probability state and a high-base state is referred to as a “low-probability-high-base state”, and a gaming state that is a high-probability state and a high-base state is referred to as a “high-probability / high-base state”.

このように、本実施形態において、遊技状態には、低確率状態及び高確率状態と、高ベース状態(入球率向上状態)及び低ベース状態(非入球率向上状態)とがある。
次に、本実施形態に特徴的な設定変更機能について説明する。
As described above, in the present embodiment, the gaming state includes the low probability state and the high probability state, the high base state (increased ball entry rate improved state), and the low base state (non-ball entry rate enhanced state).
Next, a setting change function characteristic of the present embodiment will be described.

図2に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数種類の設定値(設定情報)として大当り確率を設定可能である。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数種類の設定値として第1設定値から第6設定値までの全6段階にわたって大当り確率を設定可能である。以下の説明では、「第n設定値が設定されている」ことを、単に[設定n]と示す場合がある(但し、n=1〜6)。   As shown in FIG. 2, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, a jackpot probability can be set as a plurality of types of setting values (setting information). Specifically, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the jackpot probability can be set as a plurality of types of set values in all six stages from the first set value to the sixth set value. In the following description, "the n-th set value is set" may be simply indicated as [setting n] (where n = 1 to 6).

各設定(設定1〜設定6)の大当り確率K1〜K6は、大当り確率K1<K2<K3<K4<K5<K6の順に高確率であり、大当りに当選し易くなっている。大当り確率K1〜K6は、低確率状態であるときの大当り確率と、高確率状態であるときの大当り確率とをセットにしたものである。つまり、複数種類の設定値には、低確率状態における大当り確率と、高確率状態における大当り確率とが定められている。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定値に応じて大当り確率が変化する。また、高確率状態に制御されている場合における大当り確率(大当り抽選の当選確率)と、低確率状態に制御されている場合における大当り確率とは、現状の設定値に応じて異なることとなる。なお、設定値は、6段階である必要はなく、2段階から5段階、及び7段階以上のうち何れであってもよい。なお、本実施形態において、設定値に応じて大当り確率が異なる一方で、設定値が何れであっても、大当りの種類の決定確率(決定割合)、小当り確率(小当り抽選の当選確率)、小当りの種類の決定確率(決定割合)が同じとなる。   The jackpot probabilities K1 to K6 in each of the settings (settings 1 to 6) are high in the order of the jackpot probabilities K1 <K2 <K3 <K4 <K5 <K6, so that it is easy to win the jackpot. The jackpot probabilities K1 to K6 are a set of the jackpot probability in the low probability state and the jackpot probability in the high probability state. In other words, the jackpot probability in the low-probability state and the jackpot probability in the high-probability state are defined for the plurality of types of set values. As described above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the big hit probability changes according to the set value. In addition, the jackpot probability (the winning probability of the jackpot lottery) when controlled to the high-probability state and the jackpot probability when controlled to the low-probability state differ depending on the current setting value. The set value does not need to be six steps, and may be any of two to five steps, seven steps or more. In the present embodiment, while the jackpot probability varies depending on the set value, the set probability (decision rate) of the type of the big hit and the small hit probability (the winning probability of the small hit lottery) regardless of the set value. , The determination probability (determination ratio) of the small hit type is the same.

図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器40e(図5に示す)の設定操作部(図示せず)をオン状態に操作した状態であって、且つRWMクリアスイッチ40d(図5に示す)をオン状態に操作した状態にて電源投入されると、設定変更モードへ移行する。   As shown in FIG. 3, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the setting operation section (not shown) of the setting device 40e (shown in FIG. 5) is turned on and the RWM clear switch is set. When the power is turned on while 40d (shown in FIG. 5) is turned on, the mode shifts to the setting change mode.

設定変更モードでは、内部的に設定された(設定されている)設定値が報知され、RWMクリアスイッチ40dの操作毎に、内部的に設定された設定値を、[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更できる。また、設定変更モードは、設定器40eの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。   In the setting change mode, an internally set value (set value) is notified, and every time the RWM clear switch 40d is operated, the internally set value is changed from [Setting 1] to [Setting 2]. ] → [Setting 5] → [Setting 6] → [Setting 1] →... The setting change mode ends when the setting operation unit of the setting device 40e is turned off.

また、RWMクリアスイッチ40dをオン状態に操作した状態にて電源投入されると、バックアップされている各種情報が初期化されることから、設定変更モードへ移行したときには、バックアップされている各種情報が初期化されるように構成されている。   When the power is turned on while the RWM clear switch 40d is turned on, various types of information that are backed up are initialized. It is configured to be initialized.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器40eの設定操作部をオン状態に操作した状態であって、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態である状態にて電源投入されると、設定確認モードへ移行する。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the power is turned on in a state where the setting operation unit of the setting device 40e is turned on and the RWM clear switch 40d is in the off state, the setting check mode is entered. Transition.

設定確認モードでは、内部的に設定された設定値が報知され、RWMクリアスイッチ40dを操作しても、内部的に設定された設定値を変更できない。設定確認モードは、設定器40eの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。   In the setting confirmation mode, the internally set value is notified, and even if the RWM clear switch 40d is operated, the internally set value cannot be changed. The setting confirmation mode ends when the setting operation unit of the setting device 40e is turned off.

次に、パチンコ遊技機10における大当り及び小当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
Next, a big hit and a small hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a plurality of types of big hit symbols as special hit big symbols. For each of the plurality of types of jackpot symbols, the type of jackpot is determined. A plurality of types of jackpot symbols (types of jackpots) each have a type of jackpot game.

大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。   In the big hit game, first, an opening effect for notifying the start of the big hit game is performed over a predetermined opening time. In the big hit game, a plurality of round games for opening the special winning opening 31 are performed after the opening time has elapsed. Round games are performed with the upper limit being the upper limit. In the present embodiment, the upper limit number is a predetermined number.

1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。   One round game is a first end condition in which a predetermined upper limit number (9 in the present embodiment) of game balls enters the special winning opening 31 or a second end in which a predetermined upper limit time elapses. The process ends when the condition is satisfied. In other words, the end condition in which each of a plurality of round games is ended includes a first end condition in which the number of game balls entered in the special winning opening 31 is the upper limit, and a condition in which the game ball is entered in the special winning opening 31. There is a second end condition in which the predetermined upper limit time elapses without the number of game balls entering the upper limit number. In the round game, the special winning opening 31 is opened in a predetermined opening manner. Specifically, the large winning opening 31 is opened when the round game starts and closed when the round game ends. In the round game, a round effect is performed. As described above, the special variable member 32 operates so that the special winning opening 31 can be opened in each of the plurality of round games, and when the start condition for starting each round game is satisfied, the special winning member 31 is set. Takes an open state, and when a termination condition for ending each round game is established, the special winning opening 31 takes a closed state. In the big hit game, when the last round game ends, an ending effect for notifying the end of the big hit game is performed over a predetermined ending time. The big hit game is ended as the ending time elapses.

また、特別図柄の小当り図柄として、複数種類の小当り図柄を備えている。複数種類の小当り図柄には、それぞれ小当りの種類が定められている。複数種類の小当り図柄(小当りの種類)には、それぞれ小当り遊技の種類が定められている。   In addition, a plurality of types of small hit symbols are provided as small hit symbols of the special symbol. The type of the small hit is determined for each of the plurality of types of the small hit symbols. The type of the small hit game is defined for each of the plurality of types of the small hit symbols (small hit types).

小当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間の経過後に、大入賞口31が所定の開放態様で開放される。小当り遊技における大入賞口31の開放制御は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、小当り遊技における大入賞口31の開放制御が終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。そして、小当り遊技は、大入賞口31の開放制御の終了条件が成立すると、予め定めたエンディング時間の経過に伴って終了される。また、小当り遊技では、オープニング時間が開始されてからエンディング時間が終了するまでの間で、小当り遊技が付与されたことを特定可能な演出が実行される。   In the small hit game, first, after a predetermined opening time has elapsed, the special winning opening 31 is opened in a predetermined opening manner. The opening control of the special winning opening 31 in the small hitting game is performed by a first ending condition in which a predetermined upper limit number (9 in the present embodiment) of game balls enter the special winning opening 31 or a predetermined upper limit time Is ended when the second end condition that elapses is satisfied. In other words, the end condition for ending the opening control of the special winning opening 31 in the small hitting game includes a first ending condition in which the number of game balls entered into the special winning opening 31 becomes the upper limit, There is a second ending condition in which the number of game balls that have entered the game does not reach the upper limit and a predetermined upper limit time elapses. Then, when the condition for ending the opening control of the special winning opening 31 is satisfied, the small hitting game is ended with the passage of a predetermined ending time. In the small hitting game, an effect that can specify that the small hitting game has been given is executed from the start of the opening time to the end of the ending time.

次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当り及び小当りについて説明する。
図4に示すように、本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、75種類の大当り図柄が図柄ZAに、15種類の大当り図柄が図柄ZBに、10種類の大当り図柄が図柄ZCにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、75種類の大当り図柄が図柄Zaに、25種類の大当り図柄が図柄Zcにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては3種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA〜Zc,Za,Zcに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA〜ZC,Za,Zcに基づく大当り遊技と表現する。
Next, specific big hits and small hits in the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 4, in the present embodiment, among the 100 types of big hit symbols displayed on the first special symbol display unit 22a as the game result of the first special game, 75 types of big hit symbols are added to the symbol ZA, and The big hit symbols are classified into symbols ZB, and the 10 big hit symbols are classified into symbols ZC. In addition, among the 100 types of big hit symbols displayed on the second special symbol display section 22b as the game result of the second special game, 75 types of big hit symbols are classified into symbols Za, and 25 types of big hit symbols are classified into symbols Zc. Have been. As described above, in the present embodiment, there are three types of big hits as the types of big hits in the first special game, and there are two types of big hits as types of big hits in the second special game. However, the present invention is not limited to this. Hereinafter, the type of the big hit is expressed as a big hit based on the symbols ZA to Zc, Za, and Zc using the type of the big hit symbol. Also, the type of the big hit game given based on the big hit type is expressed as a big hit game based on the symbols ZA to ZC, Za, Zc using the type of the big hit symbol.

図柄ZA〜ZCに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として8回が定められている。図柄Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として8回よりも多い10回が定められている。図柄Zcに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として8回よりも少ない5回が定められている。   As the big hit game based on the symbols ZA to ZC, eight times is set as the upper limit number of round games. As the big hit game based on the symbol Za, 10 times, which is more than 8 times, is determined as the upper limit number of round games. As the big hit game based on the symbol Zc, five times less than eight times are determined as the upper limit number of round games.

本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では10s)、同じエンディング時間(本実施形態では25s)がそれぞれ定められている。   In the present embodiment, as each big hit game, 25 s is defined as the upper limit time of the round game. In the present embodiment, the same opening time (10 s in the present embodiment) and the same ending time (25 s in the present embodiment) are defined for all types of big hit games.

図柄ZA、Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA、Zaに基づく大当り遊技終了後には、予め定められた上限回数(本実施形態では150回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,ZC,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,ZC,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。   In the symbols ZA and Za, a high probability state and a high base state are defined as the game state after the end of the big hit game. After the big hit game based on the symbols ZA, Za, the big hit is completed until the predetermined upper limit number (150 times in the present embodiment) of the special game is completed or before the upper limit number of the special games is ended. Until the game is awarded, a high probability state and a high base state are provided. In the symbols ZB, ZC, Zb, a low probability state and a high base state are defined as the game state after the end of the big hit game. After the big hit game based on the symbols ZB, ZC, and Zb, a low probability state is given, and a predetermined upper limit number (100 times in the present embodiment) of the special game is ended or the upper limit is reached. The high base state is provided until the jackpot game is provided before the number of special games is completed.

本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される20種類の小当り図柄のうち、8種類の小当り図柄が図柄ZDに、12種類の小当り図柄が図柄ZEにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される20種類の小当り図柄のうち、20種類の大当り図柄が図柄Zfに分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの小当りの種類としては2種類の小当りがあり、第2特別ゲームの小当りの種類としては1種類の小当りがあるが、これに限らない。以下、小当りの種類としては、小当り図柄の種類を用いて、図柄ZD,ZE,Zfに基づく小当りと表現する。また、小当りの種類に基づいて付与される小当り遊技の種類としても、小当り図柄の種類を用いて、図柄ZD,ZE,Zfに基づく小当り遊技と表現する。   In the present embodiment, among the 20 types of small hit symbols displayed on the first special symbol display unit 22a as a game result of the first special game, 8 types of small hit symbols are set to the symbol ZD, and 12 types of small hit symbols are set. Are classified into symbols ZE, respectively. Further, among the 20 types of small hit symbols displayed on the second special symbol display section 22b as the game result of the second special game, 20 types of large hit symbols are classified as symbols Zf. As described above, in the present embodiment, there are two types of small hits as the types of small hits in the first special game, and there is one type of small hits as the type of small hits in the second special game. Not exclusively. Hereinafter, the type of the small hit is expressed as a small hit based on the symbols ZD, ZE, and Zf using the type of the small hit symbol. Also, the type of the small hit game given based on the type of the small hit is expressed as a small hit game based on the symbols ZD, ZE, and Zf using the type of the small hit symbol.

本実施形態において、小大当り遊技としては、開放制御の上限時間としては40msが規定されている。また、本実施形態において、全ての種類の小当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8ms)、同じエンディング時間(本実施形態では8ms又は14s)がそれぞれ定められている。   In the present embodiment, as the small and big hit game, 40 ms is defined as the upper limit time of the opening control. In the present embodiment, the same opening time (8 ms in the present embodiment) and the same ending time (8 ms or 14 s in the present embodiment) are defined for all types of small hit games.

各小当り遊技終了後の遊技状態としては、直前の遊技状態が維持される。このため、直前の遊技状態が低確低ベース状態であった場合、小当り遊技の終了後、低確低ベース状態が維持され、直前の遊技状態が高確高ベース状態であった場合、小当り遊技の終了後、高確高ベース状態が維持される。このように、小当り抽選に当選したときには、小当り遊技の終了後、小当り抽選の当選に応じて遊技状態が変更されない。   As the gaming state after the end of each small hitting game, the immediately preceding gaming state is maintained. For this reason, if the last gaming state was the low-probability low-base state, the low-probability low-base state is maintained after the small hitting game ends, and if the last gaming state was the high-precision high-base state, After the end of the winning game, the high-accuracy high base state is maintained. In this way, when the small hit lottery is won, after the small hit game ends, the game state is not changed according to the small hit lottery winning.

なお、本実施形態において、大当り確率としては、図2に示すような確率がそれぞれ定められている。小当り確率としては、第1特別ゲームでは、545/65536が、第2特別ゲームでは、1/65536がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5400msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。   In the present embodiment, the probability as shown in FIG. 2 is defined as the big hit probability. As the small hit probability, 545/65536 is set in the first special game, and 1/65536 is set in the second special game. The normal hit probability is set to 1/65536 in the low base state and 65534/65535 in the high base state. The total opening time of the ordinary variable member 30 in one ordinary winning game is set to 396 ms in the low base state and 5400 ms in the high base state. The number of prize balls is “4” when a game ball is detected by the first start sensor SE1, “1” when a game ball is detected by the second start sensor SE2, and the game ball is detected by the special prize sensor SE3. "15" is set when the game is detected, and "5" is set when the game ball is detected by the general winning sensor SE5.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 40 on the back side (rear) of the gaming board 20. The main control board 40 performs various processes and outputs a control signal (control command) according to the result of the processes.

また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。   Further, the pachinko gaming machine 10 includes a sub-control board 41 on the back side (rear side) of the gaming board 20. The sub-control board 41 performs a predetermined process based on the control signal input from the main control board 40. For example, the sub-control board 41 performs a process for causing the decorative lamp 17 to emit light, the speaker 18 to perform a sound effect, and the effect display device 27 to perform a display effect.

また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に電源ユニット60を備えている。電源ユニット60は、電源スイッチ60aがオン状態に切り替える操作が行われることによって、各制御基板40,41に電力供給を行うユニットである。   The pachinko gaming machine 10 includes a power supply unit 60 on the back side (rear) of the gaming board 20. The power supply unit 60 is a unit that supplies power to each of the control boards 40 and 41 by performing an operation of switching the power switch 60a to an on state.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持(バックアップ)しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。また、本実施形態において、主制御基板40がバックアップ機能を搭載しており、副制御基板41は、バックアップ機能を搭載していない。   The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a backup function. The backup function stores (backs up) various information relating to game control internally even when the power supply from the external power supply is stopped, and based on the various types of information held when the power supply is started. This function returns the game control. In the present embodiment, the main control board 40 has a backup function, and the sub-control board 41 does not have a backup function.

まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、RWMクリアスイッチ40dと、設定器40eと、表示器40fとを備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the main control board 40 will be described.
The main control board 40 includes a main control CPU 40a, a main control ROM 40b, a main control RAM 40c, an RWM clear switch 40d, a setting device 40e, and a display device 40f. The main control CPU 40a performs various processes by executing the main control program.

主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。   The main control ROM 40b stores a main control program, a table used for a predetermined lottery, a determination value, and the like. The main control ROM 40b stores a plurality of types of variation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify a fluctuation time from the start of the special game to the end of the special game. In the present embodiment, the variation pattern specifies the effect content (effect mode) of the effect game performed from the start of the special game to the end of the special game, for example, the type of the reach effect. It is possible information. For example, if the fluctuation pattern is information that can specify a fluctuation time from the start of the special game to the end of the special game, the fluctuation pattern is from the start of the special game to the end of the special game. The effect content of the effect game performed during the period may not be information that can be specified.

変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。なお、本実施形態において、大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に小当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容も定められている。つまり、本実施形態において、大当り変動パターンは、最終的に大当りの図柄組み合わせ又は小当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容を特定可能な当り変動パターンともいえる。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。   The variation patterns include a jackpot variation pattern, a loss reach variation pattern, and a loss variation pattern. In the big hit variation pattern, as the effect content of the effect game, the effect content for finally deriving the big hit symbol combination through the reach effect is defined. In the present embodiment, in the big hit variation pattern, as the effect content of the effect game, an effect content for finally deriving a symbol combination of a small hit after reaching effect is defined. In other words, in the present embodiment, the big hit variation pattern can be said to be a hit variation pattern that can specify the effect content for ultimately deriving the big hit symbol combination or the small hit symbol combination. In the outreach reach variation pattern, as the effect contents of the effect game, the effect contents for finally deriving the outlier symbol combination after the reach effect are defined. In the loss variation pattern, as the effect content of the effect game, an effect content that finally derives a symbol combination of the loss without the reach effect is defined.

主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。   The main control RAM 40c is configured to be able to store various information rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the main control RAM 40c is, for example, a flag, a counter, a timer, and the like. The main control board 40 is configured to be able to generate random numbers. For example, the random number may be generated as a hardware random number or may be generated as a software random number.

主制御CPU40aと、センサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。   The main control CPU 40a and the sensors SE1 to SE5 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE5 detect a game ball.

主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。   The main control CPU 40a and the actuators A1 and A2 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to control the operations of the actuators A1 and A2. The main control CPU 40a and the information display device 22 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to control the display content of the information display device 22.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御RAM40cは、電源断がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御RAM40cは、電源ユニット60に搭載された図示しないバックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御RAM40cは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。主制御CPU40aは、これらの各種情報を主制御RAM40cに記憶させる制御を行う。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the main control RAM 40c is configured to be able to hold various information stored when the power is turned off for a predetermined period even when the power is turned off. For example, the main control RAM 40c may hold various kinds of information even after the power is turned off by power supplied from a backup power supply (for example, an electric double layer capacitor) (not shown) mounted on the power supply unit 60. For example, the main control RAM 40c is a non-volatile memory that can retain the stored contents even when power is not supplied, so that various kinds of information can be retained even after the power is turned off. Good. The main control CPU 40a performs control for storing these various types of information in the main control RAM 40c.

ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報とが含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報が含まれている。   Here, the various types of information to be backed up include game information related to the progress of the game and set value information related to the set value. For example, the game information includes information on a special game, information on a jackpot game, information on a game state, and information on payout of award balls.

RWMクリアスイッチ40dは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、RWMクリアスイッチ40dがオン状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される。以下、RWMクリアスイッチ40dをオン状態であるときに電源投入される操作を、初期化操作として説明する。   The RWM clear switch 40d is configured to enable an operation of instructing initialization of various types of information that has been backed up. In the present embodiment, when the power is turned on when the RWM clear switch 40d is in the ON state, various types of information that are backed up are initialized. Hereinafter, the operation of turning on the power when the RWM clear switch 40d is in the ON state will be described as an initialization operation.

設定器40eは、設定値に関する制御を行う設定制御状態としての設定制御モードへの移行を指示する操作を可能に構成されている。なお、本実施形態において、設定制御モードとしては、内部的に設定された設定値を変更可能な設定変更モードと、内部的に設定された設定値を変更不能であるが設定値を特定可能に表示する設定確認モードとがある。本実施形態では、設定器40eの設定操作部(図示せず)がオン状態であって、RWMクリアスイッチ40dがオン状態であるときに電源投入されることにより、設定変更モードに移行し、設定器40eの設定操作部がオン状態であって、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態であるときに電源投入されることにより、設定確認モードに移行する。   The setting device 40e is configured to be capable of performing an operation of instructing a transition to a setting control mode as a setting control state for performing control regarding a setting value. In the present embodiment, the setting control mode includes a setting change mode in which the internally set value can be changed and a setting change mode in which the internally set value cannot be changed but the set value can be specified. There is a setting confirmation mode to be displayed. In the present embodiment, when the power is turned on when the setting operation unit (not shown) of the setting device 40e is in the on state and the RWM clear switch 40d is in the on state, the mode shifts to the setting change mode, and the setting is changed. When the power is turned on when the setting operation unit of the unit 40e is in the ON state and the RWM clear switch 40d is in the OFF state, the mode shifts to the setting confirmation mode.

表示器40fは、本実施形態において、内部的に設定された設定値を報知する表示を行うが、これに限らず、別の情報の表示を行ってもよい。
次に、副制御基板41について説明する。
In the present embodiment, the display 40f performs display for notifying the set value set internally, but is not limited thereto, and may display other information.
Next, the sub control board 41 will be described.

副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
The sub control board 41 and the main control board 40 are connected. The pachinko gaming machine 10 is configured to output a control signal in one direction from the main control board 40 to the sub control board 41.
The sub control board 41 includes a sub control CPU 41a, a sub control ROM 41b, and a sub control RAM 41c. The sub-control CPU 41a performs various processes (for example, processes related to effects) by executing the sub-control program. The sub-control ROM 41b stores a sub-control program, tables used for lottery, determination values, and the like. The sub-control ROM 41b stores display effect data relating to the display effect on the effect display device 27. The sub-control ROM 41b stores light emission effect data relating to the light emission effect of the decorative lamp 17. The sub control ROM 41b stores voice effect data relating to the sound effect of the speaker 18.

副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。   The sub-control RAM 41c is configured to be able to store various information that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the sub control RAM 41c is, for example, a flag, a counter, a timer, and the like. The sub control board 41 is configured to be able to generate random numbers. For example, the random number may be generated as a hardware random number or may be generated as a software random number.

副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。   The sub control CPU 41a and the effect display device 27 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the display mode of the effect display device 27. The sub control CPU 41a and the decoration lamp 17 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the light emission mode of the decorative lamp 17. The sub control CPU 41a and the speaker 18 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the output mode of the speaker 18. The sub control CPU 41a and the operation button 19 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to input an operation signal indicating that the operation button 19 has been operated.

次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を各制御基板40,41へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット60は、電源供給線を介して各制御基板40,41と接続されており、電源供給線を通じて各制御基板40,41に電力供給する。
Next, the power supply unit 60 will be described.
The power supply unit 60 converts a power supply voltage supplied from an external power supply such as a game arcade into a power supply voltage to be supplied to each of the control boards 40 and 41. The power supply unit 60 is connected to each of the control boards 40 and 41 via a power supply line, and supplies power to each of the control boards 40 and 41 through the power supply line.

電源ユニット60は、電源スイッチ60aを備えており、外部電源からパチンコ遊技機10へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板40,41に電力が供給され、さらにオフ状態に操作すると各制御基板40,41への電力供給が遮断される。   The power supply unit 60 includes a power switch 60a. When the power switch 60a is operated from an off state to an on state in a state where power is supplied from an external power supply to the pachinko gaming machine 10, each of the control boards 40, 41 When power is supplied to the control boards 40 and 41, the power supply to the control boards 40 and 41 is cut off.

次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う電源投入処理について説明する。
主制御CPU40aは、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を行う。電源投入処理では、電源投入時のRWMクリアスイッチ40d及び設定器40eの設定操作部の操作状態に応じて、設定制御モード(設定変更モード及び設定確認モード)への移行の有無、及び主制御RAM40cの初期化の有無が制御される。
Next, various processes performed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
First, a power-on process performed by the main control CPU 40a will be described.
When the main control CPU 40a is started by a power-on startup process (boot process), it first performs a power-on process. In the power-on process, the presence or absence of transition to the setting control mode (setting change mode and setting confirmation mode) and the main control RAM 40c are determined according to the operation states of the RWM clear switch 40d and the setting operation unit of the setting device 40e when the power is turned on. Is controlled.

まず、主制御CPU40aは、電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたと判定する。   First, the main control CPU 40a determines whether the RWM clear switch 40d has been turned on when the power is turned on. The main control CPU 40a determines that the RWM clear switch 40d has been turned on when an operation signal output when the RWM clear switch 40d is turned on is input.

電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行う。主制御RAM40cのRWMクリア処理において、主制御CPU40aは、主制御RAM40cにバックアップされている遊技情報を初期化する一方で、主制御RAM40cにバックアップされている設定値情報を初期化しない。このように、本実施形態において、主制御CPU40aは、電源投入された場合にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたとき(初期化操作が行われたとき)には、主制御RAM40cに記憶させた遊技情報を初期化する。   When it is determined that the RWM clear switch 40d has been operated to the ON state when the power is turned on, the main control CPU 40a performs an RWM clear process of the main control RAM 40c. In the RWM clear processing of the main control RAM 40c, the main control CPU 40a initializes the game information backed up in the main control RAM 40c, but does not initialize the set value information backed up in the main control RAM 40c. As described above, in the present embodiment, when the power is turned on and the RWM clear switch 40d is turned on (when the initialization operation is performed), the main control CPU 40a stores the data in the main control RAM 40c. Initialize the played game information.

主制御RAM40cのRWMクリア処理を行った後、主制御CPU40aは、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器40eがオン状態に操作されたと判定する。   After performing the RWM clear processing of the main control RAM 40c, the main control CPU 40a determines whether the setting unit 40e has been turned on when the power is turned on. The main control CPU 40a determines that the setting device 40e has been turned on when an operation signal output when the setting device 40e is turned on is input.

電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定しない場合(電源投入時に設定器40eがオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。本実施形態において、出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、割り込み処理として行われるコマンド出力処理において副制御基板41へと出力される。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。   When it is not determined that the setting device 40e has been operated to be turned on when the power is turned on (when it is determined that the setting device 40e has been operated to be turned off when the power is turned on), the main control CPU 40a uses the main setting value assigned to the main control RAM 40c. The set value stored in the flag is read, and a set value command capable of specifying the read set value is set in the output buffer. In the present embodiment, the information (control command) set in the output buffer is output to the sub-control board 41 in a command output process performed as an interrupt process. The set value specified by the set value command is a set value when the power is turned off, and is also a set value that has been backed up.

主制御CPU40aは、設定値コマンドを副制御基板41に出力すると、初期化による起動を指定する情報(以下、「電源投入初期時コマンド」と示す)を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。   When the main control CPU 40a outputs the set value command to the sub control board 41, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a "power-on initial command") for designating startup by initialization in an output buffer, and ends the power-on process. I do.

その一方で、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、設定変更制御処理を行う。設定変更制御処理において、主制御CPU40aは、設定変更モードへ移行する。主制御CPU40aは、設定変更モードへ移行すると、設定変更モードの開始を特定可能な情報(以下、「変更開始コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。   On the other hand, when the main control CPU 40a determines that the setting device 40e has been operated to be turned on when the power is turned on, the main control CPU 40a performs a setting change control process. In the setting change control process, the main control CPU 40a shifts to a setting change mode. When shifting to the setting change mode, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a "change start command") that can specify the start of the setting change mode in the output buffer.

また、主制御CPU40aは、設定変更モードへ移行すると、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器40fを制御する。即ち、表示器40fでは、電源断がされたときの設定値が報知される。また、上記主設定値フラグは、設定された設定値を主制御CPU40aが特定するためのフラグである。そして、主制御CPU40aは、読み出した設定値を特定可能な情報(以下、「電源投入時設定値コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。   When the main control CPU 40a shifts to the setting change mode, the main control CPU 40a reads out the set value stored in the main set value flag allocated to the main control RAM 40c, and performs display for notifying the read set value. 40f is controlled. That is, the display 40f notifies the set value when the power is turned off. The main setting value flag is a flag for the main control CPU 40a to specify the set value. Then, the main control CPU 40a sets information that can specify the read set value (hereinafter, referred to as a “power-on set value command”) in the output buffer.

設定変更モードにおいて、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作される毎に、設定値を、[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更する。この処理において、主制御CPU40aは、主設定値フラグに記憶されている設定値を更新することにより、設定値を変更する。また、主制御CPU40aは、設定値を変更する毎に、変更後の設定値を報知する表示を行うように表示器40fを制御する。   In the setting change mode, each time the RWM clear switch 40d is turned on, the main control CPU 40a changes the setting value from [Setting 1] → [Setting 2] →... → [Setting 5] → [Setting 6] → [Setting 1] → Change so as to loop. In this processing, the main control CPU 40a changes the set value by updating the set value stored in the main set value flag. Further, the main control CPU 40a controls the display 40f so as to perform a display for notifying the changed set value every time the set value is changed.

主制御CPU40aは、設定変更モードにおいて、設定器40eがオフ状態に操作されると(設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると)、その時点において主設定値フラグに記憶させている設定値を確定し、設定変更モードを終了する。その後、主制御CPU40aは、設定変更制御処理を終了する。   In the setting change mode, when the setting device 40e is turned off (when the operation signal output when the setting device 40e is turned on is not input) in the setting change mode, the main control CPU 40a sets the main control CPU 40a at that time. The set value stored in the set value flag is determined, and the setting change mode ends. Thereafter, the main control CPU 40a ends the setting change control processing.

主制御CPU40aは、設定変更制御処理を終了すると、確定した設定値を特定可能な情報(以下、「設定値コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、設定変更モードの終了を特定可能な情報(以下、「変更終了コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。   After ending the setting change control process, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a “setting value command”) that can specify the determined setting value in the output buffer. Further, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a “change end command”) that can specify the end of the setting change mode in the output buffer.

その後、主制御CPU40aは、初期化による起動を指定する情報(以下、「電源投入初期時コマンド」と示す)を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
また、電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたと判定しない場合(電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU40aは、復帰処理を行う。復帰処理において、主制御CPU40aは、バックアップされている各種情報が正常であるかを確認する。バックアップされている各種情報が正常であるか、異常であるかの確認は、例えばバックアップフラグの状態確認とチェックサムの一致確認によって行われる。バックアップされている各種情報が異常である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行う。バックアップされている各種情報が正常である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行わない。
Thereafter, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a "power-on initial command") designating activation by initialization in the output buffer, and ends the power-on process.
When it is not determined that the RWM clear switch 40d has been operated to be turned on when the power is turned on (when it is determined that the RWM clear switch 40d has been operated to be turned off when the power is turned on), the main control CPU 40a performs a return process. In the return process, the main control CPU 40a confirms whether various types of backed up information are normal. Whether the backed-up various information is normal or abnormal is confirmed, for example, by confirming the status of the backup flag and confirming that the checksums match. When various types of information that have been backed up are abnormal, the main control CPU 40a performs RWM clear processing of the main control RAM 40c. When the backed up information is normal, the main control CPU 40a does not perform the RWM clear processing of the main control RAM 40c.

復帰処理を行った後、主制御CPU40aは、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器40eがオン状態に操作されたと判定する。   After performing the return process, the main control CPU 40a determines whether or not the setting unit 40e has been turned on when the power is turned on. The main control CPU 40a determines that the setting device 40e has been turned on when an operation signal output when the setting device 40e is turned on is input.

電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定していない場合(電源投入時に設定器40eがオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。   If it is not determined that the setting device 40e has been turned on at the time of turning on the power (if it is determined that the setting device 40e has been turned off at the time of turning on the power), the main control CPU 40a sends the main control CPU 40a assigned to the main control RAM 40c. The set value stored in the set value flag is read, and a set value command capable of specifying the read set value is set in the output buffer. The set value specified by the set value command is a set value when the power is turned off, and is also a set value that has been backed up.

主制御CPU40aは、設定値コマンドを出力バッファに設定すると、電源投入復電時コマンド及び図柄状態指定コマンドを出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
その一方で、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、設定確認制御処理を行う。設定確認制御処理において、主制御CPU40aは、設定確認モードへ移行する。主制御CPU40aは、設定確認モードへ移行すると、設定確認モードの開始を特定可能な情報(以下、「確認開始コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。
When the set value command is set in the output buffer, the main control CPU 40a sets the power-on power recovery command and the symbol state designation command in the output buffer, and ends the power-on process.
On the other hand, when it is determined that the setting device 40e has been turned on when the power is turned on, the main control CPU 40a performs a setting confirmation control process. In the setting confirmation control processing, the main control CPU 40a shifts to a setting confirmation mode. When shifting to the setting confirmation mode, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a "confirmation start command") that can specify the start of the setting confirmation mode in the output buffer.

また、主制御CPU40aは、設定確認モードへ移行すると、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器40fを制御する。即ち、表示器40fでは、電源断がされたときの設定値が報知される。設定確認モードにおいて、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dが操作されても、設定値を変更せず、表示器40fの表示内容も変化させない。   When the main control CPU 40a shifts to the setting confirmation mode, the main control CPU 40a reads out the set value stored in the main set value flag allocated to the main control RAM 40c, and performs display for notifying the read set value. 40f is controlled. That is, the display 40f notifies the set value when the power is turned off. In the setting confirmation mode, even when the RWM clear switch 40d is operated, the main control CPU 40a does not change the set value and does not change the display content of the display 40f.

主制御CPU40aは、設定確認モードにおいて、設定器40eがオフ状態に操作されると(設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると)、設定確認モードを終了する。その後、主制御CPU40aは、設定確認制御処理を終了する。   In the setting confirmation mode, when the setting device 40e is operated in the off state (when the operation signal output when the setting device 40e is operated in the on state is not input) in the setting confirmation mode, the main control CPU 40a sets the setting confirmation mode. finish. Thereafter, the main control CPU 40a ends the setting confirmation control processing.

主制御CPU40aは、設定確認制御処理を終了すると、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。前述したように、設定確認モードにおいては設定値が変更されないため、主設定値フラグに記憶されている設定値は、電源投入されたときの設定値であり、電源断がされたときの設定値でもある。また、主制御CPU40aは、設定確認モードの終了を特定可能な情報(以下、「確認終了コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。   After ending the setting confirmation control process, the main control CPU 40a sets a setting value command capable of specifying the setting value stored in the main setting value flag assigned to the main control RAM 40c in the output buffer. As described above, since the set value is not changed in the setting check mode, the set value stored in the main set value flag is the set value when the power is turned on, and the set value when the power is turned off. But also. Further, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a “confirmation end command”) that can specify the end of the setting confirmation mode in the output buffer.

その後、主制御CPU40aは、バックアップされている各種情報に基づく復帰を指定する情報(以下、「電源投入復電時コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、復帰時(電断時でもある)の制御状態を指定する情報(以下、「図柄状態指定コマンド」と示す)を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。この図柄状態指定コマンドは、第1特別ゲームの実行中への復帰、第2特別ゲームの実行中への復帰、第1特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰、第1特別ゲームに基づく小当り遊技中への復帰、第2特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰、及び第2特別ゲームに基づく小当り遊技中への復帰の何れかを指定するコマンドである。   After that, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a "power-on power recovery time command") designating restoration based on the various types of backed up information in the output buffer. Further, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a "symbol state designation command") for designating a control state at the time of restoration (also at the time of power interruption) in the output buffer, and ends the power-on processing. The symbol state designation command is a return to the execution of the first special game, a return to the execution of the second special game, a return to the big hit game based on the first special game, a small hit based on the first special game. This command is used to specify one of return to the game, return to the big hit game based on the second special game, and return to the small hit game based on the second special game.

以上のようにして、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作され、且つ設定器40eがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御RAM40cのRWMクリア処理、及び設定変更制御処理を行う。その一方で、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作され、且つ設定器40eがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行い、設定変更制御処理を行わない。   As described above, when the RWM clear switch 40d is turned on and the setting unit 40e is turned on, the main control CPU 40a performs the RWM clearing process of the main control RAM 40c and the setting in the power-on process. Perform change control processing. On the other hand, when the RWM clear switch 40d is turned on and the setting unit 40e is turned off, the main control CPU 40a performs the RWM clear process of the main control RAM 40c in the power-on process, and changes the setting. Does not perform control processing.

また、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態に操作され、且つ設定器40eがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理、及び設定確認制御処理を行う。その一方で、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態に操作され、且つ設定器40eがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理を行い、設定確認制御処理を行わない。   When the RWM clear switch 40d is turned off and the setting unit 40e is turned on, the main control CPU 40a performs a return process and a setting confirmation control process in the power-on process. On the other hand, when the RWM clear switch 40d is turned off and the setting unit 40e is turned off, the main control CPU 40a performs a return process in the power-on process and does not perform the setting confirmation control process. .

以上説明したように、本実施形態において、上述した電源投入処理を行う主制御CPU40aは、大当り確率を定めた複数の設定値のうち何れかの設定値を(少なくとも)設定する設定制御手段に相当する。また、本実施形態において、大当り確率が、大当り遊技に関する有利度合いに相当する。   As described above, in the present embodiment, the main control CPU 40a that performs the above-described power-on process corresponds to a setting control unit that sets (at least) any one of a plurality of setting values that determine the jackpot probability. I do. In the present embodiment, the big hit probability corresponds to the degree of advantage related to the big hit game.

次に、電源投入処理が行われた後、主制御CPU40aが行う各種の処理について説明する。主制御CPU40aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを行う。   Next, various processes performed by the main control CPU 40a after the power-on process is performed will be described. The main control CPU 40a performs a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as an interrupt process performed every predetermined control cycle (for example, 4 ms).

特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。
In the special symbol input processing, the main control CPU 40a determines whether or not a game ball has entered the first starting port 28 based on whether or not a detection signal has been input from the first starting sensor SE1.
When a game ball enters the first starting port 28, the main control CPU 40a determines whether or not the first special reserved number stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (“4” in the present embodiment). Is determined.

第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   When the first special reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU 40a updates the first special reservation number stored in the main control RAM 40c by adding “1”. Thereby, the hold condition (first hold condition) of the first special game is satisfied. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 to display the updated first special hold number. Further, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a first reserved number command) capable of specifying the updated first reserved number in the output buffer.

次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選及び小当り抽選に用いる乱数、大当り図柄及び小当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。   Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. For example, the random number is a random number used for a big hit lottery and a small hit lottery, a random number used for determining a big hit symbol and a small hit symbol, a random number used for determining a variation pattern, and the like. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information such that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main control RAM 40c, the execution of the first special game can be suspended until the execution condition is satisfied. The random number information may be the acquired random number itself or information obtained by processing the random number by a predetermined method.

第1特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、第1特別保留数が上限数未満である場合に実行される上記処理を実行しない。このように、第1保留条件は、第1特別保留数(第1特別ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数)が予め定めた上限数(上限ゲーム数、第1上限ゲーム数)に達しているときには成立しない条件である。また、主制御CPU40aは、第1特別保留数が予め定めた上限数に達しているときには、第1特別保留数が上限数に達しているときに第1始動口28に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、第1始動入賞コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   When the first special reservation number is not less than the upper limit number, the main control CPU 40a does not execute the above-described processing executed when the first special reservation number is less than the upper limit number. As described above, the first holding condition is that the first special holding number (the number of reserved games in which the execution of the first special game is held) reaches the predetermined upper limit number (the upper limit game number, the first upper limit game number). Is not satisfied when In addition, when the first special reservation number has reached the predetermined upper limit number, the main control CPU 40a has entered a game ball into the first starting port 28 when the first special reservation number has reached the upper limit number. (Hereinafter, referred to as a first start winning command) is set in the output buffer.

第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。   When the game ball is not inserted into the first starting port 28, when the first special reserved number is not less than the upper limit number, and when the random number information for the first special game is stored in the main control RAM 40c, the main control is performed. The CPU 40a determines whether or not a game ball has entered the second starting port 29 based on whether or not a detection signal has been input from the second starting sensor SE2. When a game ball has not entered the second starting port 29, the main control CPU 40a ends the special symbol input processing.

第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、第2特別保留数が上限数に達しているときに第2始動口29に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、第2始動入賞コマンドと示す)を出力バッファに設定し、特別図柄入力処理を終了する。このように、第2保留条件は、第2特別保留数(第2特別ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数)が予め定めた上限数(上限ゲーム数、第2上限ゲーム数)に達しているときには成立しない条件である。   When a game ball enters the second starting port 29, the main control CPU 40a determines whether or not the second special reserve number stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (“4” in the present embodiment). Is determined. If the second special reservation number is not less than the upper limit number, the main control CPU 40a determines that the game ball has entered the second starting port 29 when the second special reservation number has reached the upper limit number ( Hereinafter, a second start winning command is set in the output buffer, and the special symbol input processing is terminated. As described above, the second holding condition is that the second special holding number (the number of reserved games in which the execution of the second special game is held) reaches the predetermined upper limit number (the upper limit game number, the second upper limit game number). Is not satisfied when

第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   When the second special reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU 40a updates the second special reservation number stored in the main control RAM 40c by adding "1". Thereby, the hold condition (second hold condition) of the second special game is satisfied. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 to display the updated second special hold number. Further, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a second reserved number command) capable of specifying the updated second reserved number in the output buffer.

次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。   Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information such that the random number information is for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main control RAM 40c, the execution of the second special game can be suspended until the execution condition is satisfied.

次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中及び小当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、小当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, a special symbol start process performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol start process is performed as an interrupt process.
In the special symbol start process, the main control CPU 40a determines whether or not the condition for executing the special game is satisfied. The main control CPU 40a makes an affirmative determination when the game is not in the big hit game or the small hit game and is not in the special game, while making a negative judgment in the big hit game, the small hit game, or the special game. . When the special game execution condition is not satisfied, the main control CPU 40a ends the special symbol start processing.

その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。   On the other hand, when the execution condition of the special game is satisfied, the main control CPU 40a determines whether or not the second special hold number stored in the main control RAM 40c is “1” or more. When the second special reservation number is “1” or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process so as to start the second special game. On the other hand, when the second special hold number is not equal to or more than “1”, the main control CPU 40a determines whether the first special hold number stored in the main control RAM 40c is equal to or more than “1”. When the first special reservation number is “1” or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process so as to start the first special game. On the other hand, when the first special reservation number is not equal to or more than “1”, the main control CPU 40a ends the special symbol start processing. As described above, the main control CPU 40a causes the second special game to be executed with priority over the first special game.

第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。   When starting the first special game, the main control CPU 40a updates the first special reserved number stored in the main control RAM 40c by subtracting "1". In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated first special hold number is displayed. Next, the main control CPU 40a reads out the random number information stored first from the random number information for the first special game from the main control RAM 40c. When reading out the random number information stored first, the main control CPU 40a deletes the random number information from the main control RAM 40c.

次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当し、大当り抽選を行う主制御CPU40aが大当り抽選手段に相当する。本実施形態においては、例えば、各設定値(第1〜第6設定値)と各確率状態(高確率状態及び低確率状態)とに対応する大当り判定値が特定可能となるように、主制御ROM40bに大当り判定値が記憶されている。そして、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と、現状の設定値及び現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。   Next, the main control CPU 40a, based on the read random number information, the set value stored in the main set value flag assigned to the main control RAM 40c, and the jackpot determination value stored in the main control ROM 40b, It is determined whether or not a big hit is won. This process corresponds to a big hit lottery (big hit determination), and the main control CPU 40a that performs the big hit lottery corresponds to a big hit lottery means. In the present embodiment, for example, the main control is performed so that the big hit determination value corresponding to each set value (first to sixth set values) and each probability state (high probability state and low probability state) can be specified. The big hit determination value is stored in the ROM 40b. The determination as to whether or not to win the jackpot is determined based on whether or not the value of the random number identified from the random number information matches the current set value and the jackpot determination value corresponding to the current probability state. . The determination as to whether or not to win the big hit may be made based on whether or not a value obtained by adding the value of the random number specified from the random number information and the big hit determination value exceeds a predetermined value.

大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このように、大当り図柄(大当りの種類)を決定する主制御CPU40aが大当り種類決定手段に、所定の決定条件に基づいて変動パターンを決定する主制御CPU40aが変動パターン決定手段にそれぞれ相当する。   When a big hit is won, the main control CPU 40a determines a big hit symbol derived in the first special game and a variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines a big hit symbol derived in the first special game and a fluctuation pattern of the first special game by a lottery using the read random number information for the first special game. When the big hit symbol derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a symbol command) capable of specifying the determined big hit symbol in an output buffer. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined variation pattern and provide information (hereinafter, referred to as a game start command) for instructing the start of an effect game based on the variation pattern. Set to output buffer. After setting the symbol command and the first game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start processing. As described above, the main control CPU 40a that determines the big hit symbol (big hit type) corresponds to the big hit type determining means, and the main control CPU 40a that determines the variation pattern based on the predetermined determination condition corresponds to the variation pattern determining means.

一方、大当りに当選しなかった場合、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている小当り判定値とに基づいて、小当りに当選するか否かを判定する。この処理は、小当り抽選(小当り判定)に相当し、小当り抽選を行う主制御CPU40aが小当り抽選手段に相当する。本実施形態においては、例えば、各設定値(第1〜第6設定値)及び各確率状態(高確率状態及び低確率状態)に関係なく、特別ゲームの種類が第1特別ゲームであるか第2特別ゲームであるかに対応する小当り判定値が特定可能となるように、主制御ROM40bに小当り判定値が記憶されている。そして、小当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と、特別ゲームの種類とに対応する小当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、小当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と小当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。   On the other hand, when the big hit is not won, the main control CPU 40a determines whether or not to win the small hit based on the read random number information and the small hit determination value stored in the main control ROM 40b. This processing corresponds to a small hit lottery (small hit determination), and the main control CPU 40a that performs the small hit lottery corresponds to a small hit lottery means. In the present embodiment, for example, regardless of each set value (first to sixth set values) and each probability state (high-probability state and low-probability state), whether the type of the special game is the first special game or not. The small hit determination value is stored in the main control ROM 40b so that the small hit determination value corresponding to the 2 special game can be specified. The determination as to whether or not to win the small hit is made based on whether or not the value of the random number specified from the random number information matches the small hit determination value corresponding to the type of the special game. The determination as to whether or not to win the small hit may be made based on whether or not a value obtained by adding the value of the random number specified from the random number information and the small hit determination value exceeds a predetermined value.

小当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される小当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される小当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される小当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した小当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このように、小当り図柄(小当りの種類)を決定する主制御CPU40aが小当り種類決定手段に、所定の決定条件に基づいて変動パターンを決定する主制御CPU40aが変動パターン決定手段にそれぞれ相当する。   When winning a small hit, the main control CPU 40a determines a small hit symbol derived in the first special game and a variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines a small hit symbol derived in the first special game and a variation pattern of the first special game by a lottery using the read random number information for the first special game. When the small hit symbol derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a symbol command) capable of specifying the determined small hit symbol in the output buffer. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined variation pattern and provide information (hereinafter, referred to as a game start command) for instructing the start of an effect game based on the variation pattern. Set to output buffer. After setting the symbol command and the first game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start processing. As described above, the main control CPU 40a for determining the small hit symbol (the type of the small hit) corresponds to the small hit type determining means, and the main control CPU 40a for determining the variation pattern based on the predetermined determination condition corresponds to the variation pattern determining means. I do.

一方、大当り及び小当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示部22aにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御CPU40aは、読み出した変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。このように、所定の決定条件に基づいて変動パターンを決定する主制御CPU40aが変動パターン決定手段にそれぞれ相当する。   On the other hand, in the case of a loss that does not win a big hit or a small hit, the main control CPU 40a determines the lost symbol as the final stop symbol that is fixedly stopped and displayed on the first special symbol display unit 22a. Next, the main control CPU 40a determines a variation pattern from the outreach variation pattern and the outfall variation pattern based on the read random number value used to determine the variation pattern. As described above, the main control CPU 40a that determines the variation pattern based on the predetermined determination condition corresponds to the variation pattern determination unit.

変動パターン及び最終停止図柄を決定した場合、主制御CPU40aは、大当りの場合と同じように、図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、特別図柄開始処理を終了する。   When the variation pattern and the final stop symbol are determined, the main control CPU 40a sets the symbol command and the first game start command in the output buffer, similarly to the case of the big hit, and ends the special symbol start processing.

第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、当り抽選(大当り抽選及び小当り抽選)、当り抽選の結果に基づく特別図柄の決定、当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドと第2ゲーム開始コマンドとを出力バッファに設定し、特別図柄開始処理を終了する。   When starting the second special game, the main control CPU 40a performs the same control as the control for starting the first special game described above. That is, the main control CPU 40a subtracts the second special reservation number, determines a winning lottery (big hit lottery and small hit lottery), determines a special symbol based on the result of the hit lottery, determines a variation pattern based on the result of the hit lottery, and The command and the second game start command are set in the output buffer, and the special symbol start processing ends.

そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   When the special symbol start process is completed, the main control CPU 40a executes a special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the special game is started. The main control CPU 40a measures a fluctuation time determined in the fluctuation pattern determined in the special symbol start processing. Then, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the special symbol determined in the special symbol start process is derived when the variable time set in the variable pattern elapses. Further, the main control CPU 40a instructs the stop of the variation of the effect symbol when the variation time set in the variation pattern determined in the special symbol start process elapses, and information for deriving the symbol combination by the effect symbol (hereinafter, game information). (Indicated as an end command) in the output buffer.

次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
Next, a jackpot process performed by the main control CPU 40a will be described.
In the big hit process, the main control CPU 40a performs control for giving a big hit game based on the big hit symbol (big hit type) determined in the special symbol start process. That is, the main control CPU 40a gives a big hit game by executing a big hit process.

主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。   When the big hit special game ends, the main control CPU 40a first sets information (hereinafter, referred to as an opening command) capable of specifying the start of the opening time in the output buffer. When the opening time has elapsed, the main control CPU 40a performs a process for executing a round game. Specifically, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 so as to open the special winning opening 31 based on the opening pattern determined by the big hit symbol (big hit type), and starts a round game. After starting the round game, when the first end condition or the second end condition is satisfied, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 so that the special winning opening 31 is closed, and ends the round game. The main control CPU 40a repeatedly performs a process for executing such a round game until a specified number of round games is completed. Further, each time a round game is started, the main control CPU 40a sets information that can specify the start of the round game (hereinafter, referred to as a round command) in an output buffer.

主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。   When the last round game is over, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as an ending command) that can specify the start of the ending time in the output buffer. When the ending time has elapsed, the main control CPU 40a ends the big hit game.

次に、主制御CPU40aが行う小当り処理について説明する。
小当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した小当り図柄(小当りの種類)に基づく小当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、小当り処理を実行することにより、小当り遊技を付与する。
Next, the small hit processing performed by the main control CPU 40a will be described.
In the small hit processing, the main control CPU 40a performs control for giving a small hit game based on the small hit symbol (small hit type) determined in the special symbol start processing. That is, the main control CPU 40a gives the small hit game by executing the small hit processing.

主制御CPU40aは、小当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、大入賞口31の開放制御を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、小当り図柄(小当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、開放制御を開始させる。また、主制御CPU40aは、開放制御を開始すると、開放制御の開始を特定可能な情報(以下、開放制御コマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、開放制御を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、開放制御を終了させる。   When the small hit special game ends, the main control CPU 40a first sets information (hereinafter, referred to as an opening command) capable of specifying the start of the opening time in the output buffer. After the opening time has elapsed, the main control CPU 40a performs a process for executing the opening control of the special winning opening 31. Specifically, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 to start the opening control so that the special winning opening 31 is opened based on the opening pattern determined by the small hit symbol (small hit type). . Further, when starting the release control, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a release control command) that can specify the start of the release control in the output buffer. After the opening control is started, when the first ending condition or the second ending condition is satisfied, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 so that the special winning opening 31 is closed, and ends the opening control.

主制御CPU40aは、開放制御が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、小当り遊技を終了する。   When the release control ends, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as an ending command) capable of specifying the start of the ending time in the output buffer. When the ending time has elapsed, the main control CPU 40a ends the small hitting game.

次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上限回数に相当する回数(本実施形態では150回)を、主制御RAM40cに記憶されている高ベース状態カウンタに設定する。この高ベース状態カウンタは、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を計数するためのカウンタであり、高確率状態に制御された場合には、高確率状態を付与する特別ゲームの残り回数を計数するためのカウンタであるともいえる。
Next, a game state process performed by the main control CPU 40a will be described.
When the big hit game based on the symbols ZA and Za is given, the main control CPU 40a sets a value that can specify that the game is controlled to the high-probability state when the big hit game ends, in the main control RAM 40c. Set to status flag. Further, when the big hit game based on the symbols ZA and Za is given, the main control CPU 40a stores in the main control RAM 40c a value which can specify the control to the high base state when the big hit game is finished. Set the main base state flag. In this case, since the main control CPU 40a gives the high base state in which the upper limit number is set, the main control CPU 40a counts the number corresponding to the upper limit number (150 times in the present embodiment) in the high base state counter stored in the main control RAM 40c. Set to. This high base state counter is a counter for counting the number of remaining special games to which the high base state is given. When the high base state is controlled, the remaining number of special games to which the high probability state is given is counted. It can also be said to be a counter for counting.

主制御CPU40aは、図柄ZB,ZC,Zcに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,ZC,Zcに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、主制御RAM40cに記憶されている高ベース状態カウンタに設定する。   When the big hit game based on the symbols ZB, ZC, Zc is given, the main control CPU 40a stores in the main control RAM 40c a value which can specify the control to the low probability state when the big hit game is finished. Set to main probability state flag. Further, when the big hit game based on the symbols ZB, ZC, Zc is given, the main control CPU 40a stores in the main control RAM 40c a value which can specify the control to the high base state when the big hit game is finished. The main base state flag that is set. In this case, since the main control CPU 40a gives the high base state in which the upper limit number is set, the main control CPU 40a counts the number corresponding to the upper limit number (100 times in this embodiment) in the high base state counter stored in the main control RAM 40c. Set to.

そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに割り当てられた高ベース状態カウンタを「1」減算する。主制御CPU40aは、高ベース状態カウンタが「0」となった場合、高ベース状態カウンタが「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、上限回数(本実施形態では150回)の特別ゲームの終了に伴って、高確高ベース状態を終了させ、低確低ベース状態へ移行させる。一方、主制御CPU40aは、図柄ZB,ZC,Zcに基づく大当り遊技を付与した場合、上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームの終了に伴って、低確高ベース状態を終了させ、低確低ベース状態へ移行させる。このように、主制御CPU40aは、大当り抽選に当選して大当り(特に、図柄ZBに基づく大当り)が決定された場合に、大当り遊技の終了後、規定回数の特別ゲームを上限として入球率向上状態に制御する。   Then, the main control CPU 40a decrements the high base state counter assigned to the main control RAM 40c by "1" every time the special game is executed. When the high base state counter becomes “0”, the main control CPU 40a sets a value that can specify that the high base state counter is controlled to the low probability state with the end of the special game in which the high base state counter becomes “0”. The main probability state flag stored in the main control RAM 40c is set, and a value that can specify the control to the low base state is set in the main base state flag. That is, when the big hit game based on the symbols ZA and Za is given, the main control CPU 40a ends the high-precision high base state with the end of the upper limit number of times (150 times in this embodiment) of the special game, Move to low base state. On the other hand, when the big hit game based on the symbols ZB, ZC, Zc is given, the main control CPU 40a ends the low-precision high base state with the end of the upper limit number of times (100 times in the present embodiment) of the special game, Move to low-probability low-base state. As described above, when a big hit (particularly, a big hit based on the symbol ZB) is determined by winning the big hit lottery, the main control CPU 40a increases the ball entry rate up to a specified number of special games after the big hit game ends. Control the state.

主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。   When giving the big hit game, the main control CPU 40a sets a value that can specify that the game is controlled to the low probability state in the main probability state flag when starting the big hit game. In addition, when giving the big hit game, the main control CPU 40a sets a value that can specify that the game is controlled to the low base state in the main base state flag when starting the big hit game.

主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   When the main control CPU 40a sets a value that can specify the control to the low probability state in the main probability state flag, information that can specify the low probability state (hereinafter, referred to as a low probability state command) is output to the output buffer. Set to. On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value that can specify the control to the high-probability state in the main-probability-state flag, the information that can specify the high-probability state (hereinafter, referred to as a high-probability state command). ) Is set as the output buffer.

主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   When the main control CPU 40a sets a value that can specify the control to the low base state in the main base state flag, the information (hereinafter, referred to as a low base state command) that can specify the low base state is output to the output buffer. Set to. On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value that can specify the control to the high base state in the main base state flag, information that can specify the high base state (hereinafter, referred to as a high base state command). ) Is set as the output buffer.

また、主制御CPU40aは、小当り遊技を付与した場合、小当り遊技を終了するときに、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグ、主ベース状態フラグ及び高ベース状態カウンタを、小当り遊技の付与に応じて変更しない。このように、主制御CPU40aは、小当り抽選に当選したときには、小当り遊技の終了後、小当り抽選の当選に応じて遊技状態を変更させない。なお、本実施形態において、遊技状態の制御を行う主制御CPU40aが遊技状態制御手段に相当する。   When the small hit game is given, the main control CPU 40a sets the main probability state flag, the main base state flag, and the high base state counter stored in the main control RAM 40c to a small hit when ending the small hit game. Do not change according to the grant of the game. As described above, when the small hit lottery is won, the main control CPU 40a does not change the gaming state according to the small hit lottery after the small hit game is completed. In the present embodiment, the main control CPU 40a that controls a game state corresponds to a game state control unit.

次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aは、電源の投入(供給)に伴い、電源投入時に必要な各種設定(初期設定)を行う。各種設定が終了した後、副制御CPU41aは、主制御CPU40aから各種コマンドの入力を待ち受けする。本実施形態において、副制御CPU41aは、主制御CPU40aよりも早く起動するようになっており、主制御CPU40aから各種コマンドが入力されるときに、副制御CPU41aは、待ち受けできるようになっている。
Next, various processes performed by the sub control CPU 41a will be described.
First, the sub-control CPU 41a performs various settings (initial settings) necessary at the time of power-on with power-on (supply). After the various settings are completed, the sub-control CPU 41a waits for input of various commands from the main control CPU 40a. In the present embodiment, the sub-control CPU 41a is activated earlier than the main control CPU 40a, so that when various commands are input from the main control CPU 40a, the sub-control CPU 41a can wait.

副制御CPU41aは、設定値コマンドを入力すると、設定値コマンドから設定値を特定し、特定した設定値を、副制御RAM41cに割り当てられた副設定値フラグに記憶させる。この副設定値フラグは、設定された設定値を副制御CPU41aが特定するためのフラグである。   When the set value command is input, the sub control CPU 41a specifies the set value from the set value command, and stores the specified set value in the sub set value flag assigned to the sub control RAM 41c. The sub-setting value flag is a flag for the sub-control CPU 41a to specify the set value.

副制御CPU41aは、電源投入初期時コマンドを入力すると、副制御ROM41bから初期状態の演出内容を示す情報を読み出し、初期状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。一方、副制御CPU41aは、電源投入復電時コマンドを入力すると、電源投入復電時コマンドとともに入力された図柄状態指定コマンドなどに基づいて、復帰前の状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。   When the power-on initial command is input, the sub-control CPU 41a reads information indicating the effect content in the initial state from the sub-control ROM 41b, and performs control so that the effect is executed with the effect content in the initial state. On the other hand, when the sub-control CPU 41a inputs the power-on power-recovery command, the sub-control CPU 41a executes the effect with the effect content in the state before the return based on the symbol state designation command and the like input together with the power-on power-return command. Control.

そして、初期状態又は復帰前の状態の演出内容から演出を実行させた場合、主制御CPU40aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御CPU41aは、それに応じて各種処理を行うこととなる。   Then, when an effect is executed from the effect content in the initial state or the state before returning, when a predetermined control command is input at a predetermined timing from the main control CPU 40a, the sub-control CPU 41a performs various processes accordingly. Become.

ここで、主制御CPU40aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力したときに、副制御CPU41aが行う各種処理の一例について以下に説明する。
副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
Here, an example of various processes performed by the sub-control CPU 41a when a predetermined control command is input at a predetermined timing from the main control CPU 40a will be described below.
An effect game process performed by the sub control CPU 41a will be described.

副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が小当り図柄である場合、演出図柄による小当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。   The sub-control CPU 41a determines a symbol combination to be derived in the effect game based on the game start command and the symbol command. When the special symbol identifiable from the symbol command is a big hit symbol, the sub-control CPU 41a determines a big hit symbol combination by the effect symbol. When the special symbol identifiable from the symbol command is the small hit symbol, the sub-control CPU 41a determines a small hit symbol combination based on the effect symbol. When the special symbol identifiable from the symbol command is a lost symbol, the sub-control CPU 41a determines a symbol combination of the lost symbols by the effect symbol.

特に、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいて変動パターンを特定する。副制御CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、はずれリーチ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。また、本実施形態において、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が小当り図柄である場合、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示された後に、小当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される。   In particular, the sub-control CPU 41a specifies a fluctuation pattern based on a game start command. The sub-control CPU 41a establishes the execution condition of the reach effect based on the specified fluctuation pattern, and when the reach effect is executed in the effect game, a symbol combination including the reach (for example, “787”). To determine. In the present embodiment, it is determined that the outreach reach variation pattern has been determined as the execution condition of the reach effect. In addition, as the execution condition of the reach effect, it may be determined that the sub-control CPU 41a performs a predetermined reach lottery and wins the reach lottery. In the present embodiment, when the special symbol that can be specified from the symbol command is a small hit symbol, the same effect symbol is temporarily stopped in a specific column (first and third columns in the present embodiment) among a plurality of columns. After being displayed, a fixed stop is displayed as a small hit symbol combination.

また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。   In addition, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the effect symbols are variably displayed in each row, triggered by the input of the game start command. That is, the sub control CPU 41a starts the effect game. The sub-control CPU 41a temporarily stops and displays the symbol combination based on the determined effect symbol when a predetermined timing comes after the effect game is started, and the symbol combination based on the determined effect symbol triggered by the input of the game end command. Is derived. The sub-control CPU 41a may measure a change time that can be specified from the change pattern, regardless of the game end command, and derive a symbol combination when the change time elapses. In this case, the game end command may be omitted.

このように、演出表示装置27は、特別ゲームの実行中に、変動パターンに基づく演出(例えばリーチ演出など)を実行することとなる。つまり、副制御CPU41aは、演出を実行させる制御を行うこととなる。本実施形態において、このような副制御CPU41aが演出制御手段に相当する。   In this way, the effect display device 27 executes an effect (for example, a reach effect) based on the fluctuation pattern during the execution of the special game. That is, the sub-control CPU 41a performs control for executing the effect. In the present embodiment, such a sub-control CPU 41a corresponds to an effect control unit.

次に、副制御CPU41aが行う当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
Next, the hit effect processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
When the special symbol identifiable from the symbol command is the big hit symbol, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so that when the opening command is input, the opening effect is performed. When a round command is input, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so that a round effect is performed. When the sub-control CPU 41a inputs a round end command, the round effect is ended. When the ending command is input, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the ending effect is performed. As described above, during the big hit game, the sub-control CPU 41a executes the opening effect, the round effect, and the ending effect as the big hit effect.

なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも一方を制御してもよい。   In the present embodiment, the sub-control CPU 41a may control at least one of the decorative lamp 17 and the speaker 18 in addition to the effect display device 27 so that various effects are performed.

一方、副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が小当り図柄である場合、オープニングコマンドを入力すると、小当り遊技中において小当り演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。特に、本実施形態において、副制御CPU41aは、低ベース状態である場合において、図柄ZD,ZEに基づく小当りに当選した小当り図柄が特定可能な図柄コマンドが入力されたときには、小当り遊技の終了後に制御される演出内容(後述の演出モード)を特定可能な画像を演出表示装置27に表示させるように制御する。また、本実施形態において、小当り演出としては、開放制御コマンド及びエンディングコマンドの入力に関係なく継続して実行される演出であるが、これに限らず、例えば、開放制御コマンド及びエンディングコマンドの入力を契機として演出内容が切り替わる演出であってもよい。   On the other hand, when the special symbol identifiable from the symbol command is the small hit symbol, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so that when the opening command is input, the small hit effect is performed during the small hit game. . In particular, in the present embodiment, the sub control CPU 41a, in the low base state, when a symbol command that can specify the small hit symbol that has been won in the small hit based on the symbols ZD and ZE is input, the small hit game is executed. The control is performed so that the effect display device 27 displays an image capable of specifying the effect content (effect mode to be described later) controlled after the end. In the present embodiment, the small hit effect is an effect that is continuously executed regardless of the input of the opening control command and the ending command. However, the present invention is not limited to this. For example, the input of the opening control command and the ending command is performed. The effect may be an effect in which the effect contents are switched at the moment.

次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
Next, a game state process performed by the sub control CPU 41a will be described.
When the low-probability state command is input, the sub-control CPU 41a sets a value that can specify the low-probability state in the sub-probability state flag stored in the sub-control RAM 41c. When the high-probability state command is input, the sub-control CPU 41a sets a value that can specify the high-probability state in the sub-probability state flag stored in the sub-control RAM 41c. The sub control CPU 41a can specify whether the current gaming state is the low probability state or the high probability state by referring to the sub probability state flag stored in the sub control RAM 41c.

副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。   When the low-base state command is input, the sub-control CPU 41a sets a value that can specify the low-base state in the sub-base state flag stored in the sub-control RAM 41c. When the high-base state command is input, the sub-control CPU 41a sets a value that can specify the high-base state in the sub-base state flag stored in the sub-control RAM 41c. The sub control CPU 41a can specify whether the current gaming state is the low base state or the high base state by referring to the sub base state flag stored in the sub control RAM 41c.

ここで、図6を参照して変動パターン及び決定テーブルについて詳しく説明する。
図6(a)に示すように、主制御ROM40bには、決定テーブルの種類と、変動パターンの種類とに対応するように変動パターンを決定するための判定値が記憶されている。なお、図6(a)においては、発明の理解を容易とするために、選択可能な変動パターンを「○」で、選択可能であるが「○」よりも選択される確率が低い変動パターンを「△」で、選択不能な変動パターンを「−」でそれぞれ示している。
Here, the variation pattern and the determination table will be described in detail with reference to FIG.
As shown in FIG. 6A, the main control ROM 40b stores determination values for determining a variation pattern so as to correspond to the type of the determination table and the type of the variation pattern. In FIG. 6 (a), in order to facilitate understanding of the invention, a selectable change pattern is represented by “○”, and a selectable change pattern having a lower probability of being selected than “○”. The unselectable fluctuation patterns are indicated by “-” and “−”.

具体的な一例をあげると、決定テーブルT11が参照されると、変動パターンHP01,HP02,HP11,HP12,HP21,HP22から何れかが決定される。決定テーブルT12が参照されると、変動パターンHP01,HP02,HP15,HP25から何れかが決定される。決定テーブルT13が参照されると、変動パターンHP16,HP26から何れかが決定される。決定テーブルT14が参照されると、変動パターンHP01,HP03,HP13,HP14,HP23,HP24から何れかが決定される。決定テーブルT15が参照されると、変動パターンHP01,HP03,HP15,HP25から何れかが決定される。   As a specific example, referring to the determination table T11, one of the fluctuation patterns HP01, HP02, HP11, HP12, HP21, and HP22 is determined. When the determination table T12 is referred to, one of the variation patterns HP01, HP02, HP15, and HP25 is determined. When the determination table T13 is referred to, one of the fluctuation patterns HP16 and HP26 is determined. When the determination table T14 is referred to, one of the fluctuation patterns HP01, HP03, HP13, HP14, HP23, and HP24 is determined. When the determination table T15 is referred to, one of the variation patterns HP01, HP03, HP15, and HP25 is determined.

本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP21〜HP26が大当り変動パターン(小当り変動パターンを含む)として規定されている。変動パターンHP11〜HP16がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンHP01〜HP03がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。このように、変動パターンには、リーチ演出が実行された後に当り図柄(大当り図柄又は小当り図柄)となる変動パターンと、リーチ演出が実行された後に当り図柄とならない変動パターンと、リーチ演出が実行されずに当り図柄とならない変動パターンとがある。   The variation pattern of the present embodiment is selected depending on whether or not a big hit occurs. Specifically, the variation patterns HP21 to HP26 are defined as large hit variation patterns (including small hit variation patterns). The fluctuation patterns HP11 to HP16 are defined as deviation reach fluctuation patterns, and the fluctuation patterns HP01 to HP03 are defined as deviation fluctuation patterns. In this manner, the fluctuation pattern includes a fluctuation pattern that becomes a hit symbol (a big hit symbol or a small hit symbol) after the reach effect is executed, a fluctuation pattern that does not become a hit symbol after the reach effect is executed, and a reach effect. There is a variation pattern that is not executed and does not become a symbol.

図6(b)に示すように、本実施形態において、決定テーブルT11は、低ベース状態であるときに、決定テーブルT12,T13が参照されないときに参照される(図中では選択条件以外)。決定テーブルT12は、低ベース状態であるときであって、低ベース状態で図柄ZDに基づく小当りに当選し、図柄ZDに基づく小当り遊技の終了後、20回の特別ゲームであるときに参照される。決定テーブルT13は、低ベース状態であるときであって、低ベース状態で図柄ZEに基づく小当り抽選に当選し、図柄ZEに基づく小当り遊技の終了後、4回の特別ゲームであるときに参照される。決定テーブルT14は、高ベース状態であるときに、決定テーブルT15が参照されないときに参照される(図中では選択条件以外)。決定テーブルT15は、高ベース状態であるときであって、低ベース状態で図柄ZBに基づく大当りに当選し、図柄ZBに基づく大当り遊技の終了後、100回の特別ゲームであるときに参照される。   As shown in FIG. 6B, in the present embodiment, the decision table T11 is referred to when the decision tables T12 and T13 are not referred to in the low base state (other than the selection conditions in the figure). The determination table T12 is referred to when the low base state is selected, in which the small hit based on the symbol ZD is won in the low base state, and after the small hit game based on the symbol ZD is completed, the special game is performed 20 times. Is done. The determination table T13 indicates when the low base state is set, and when the small hitting lottery based on the symbol ZE is won in the low base state, and after the small hitting game based on the symbol ZE is completed, the special game is performed four times. Referenced. The decision table T14 is referred to when the decision table T15 is not referred to in the high base state (other than the selection condition in the figure). The determination table T15 is referred to when the special game is executed 100 times in the high base state, in the low base state, when the big hit based on the symbol ZB is won and after the big hit game based on the symbol ZB is completed. .

このため、図6に示すように、本実施形態において、変動パターンHP11,HP12,HP21,HP22は、低ベース状態において選択可能な変動パターンであり、変動パターンHP03,HP13,HP14,HP23,HP24は、高ベース状態において選択可能な変動パターンである。また、変動パターンHP01,HP02,HP15,HP25は、低ベース状態と高ベース状態との両方において選択可能な変動パターンである。   For this reason, as shown in FIG. 6, in the present embodiment, the fluctuation patterns HP11, HP12, HP21, and HP22 are selectable fluctuation patterns in the low base state, and the fluctuation patterns HP03, HP13, HP14, HP23, and HP24 are , A change pattern that can be selected in the high base state. Further, the variation patterns HP01, HP02, HP15, and HP25 are variation patterns that can be selected in both the low base state and the high base state.

また、変動パターンHP02は、変動パターンHP01の変動時間を短縮させる変動パターンであり、変動パターンHP03は、変動パターンHP02の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。低ベース状態では、変動パターンHP01が、高ベース状態では、変動パターンHP03がそれぞれ決定され易くなっている。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。   Further, the variation pattern HP02 is a variation pattern that reduces the variation time of the variation pattern HP01, and the variation pattern HP03 is a variation pattern that further reduces the variation time of the variation pattern HP02. In the low base state, the fluctuation pattern HP01 is easily determined, and in the high base state, the fluctuation pattern HP03 is easily determined. For this reason, in the high base state, a fluctuation pattern in which the fluctuation time is shortened is more easily determined than in the low base state.

また、変動パターンHP11,HP21は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第1スーパーリーチ(以降、「SR1」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。同じように、変動パターンHP12,HP22は、第2スーパーリーチ(以降、「SR2」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP13,HP23は、第3スーパーリーチ(以降、「SR3」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP14,HP24は、第4スーパーリーチ(以降、「SR4」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP15,HP25は、第5スーパーリーチ(以降、「SR5」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP16,HP26は、演出ゲームで、所定のキャラクタ画像を表示させる演出が実行される専用の変動パターンである。   The variation patterns HP11 and HP21 are variation patterns in which a reach is formed in the effect game (during execution of the special game) and a first super reach (hereinafter, sometimes referred to as “SR1”) effect is executed. . Similarly, the variation patterns HP12 and HP22 are variation patterns in which a second super reach (hereinafter, sometimes referred to as “SR2”) effect is executed. The variation patterns HP13 and HP23 are variation patterns in which a third super reach (hereinafter, sometimes referred to as “SR3”) effect is executed. The variation patterns HP14 and HP24 are variation patterns in which a fourth super reach (hereinafter, sometimes referred to as “SR4”) effect is executed. The variation patterns HP15 and HP25 are variation patterns in which a fifth super reach (hereinafter, sometimes referred to as “SR5”) effect is executed. The variation patterns HP16 and HP26 are dedicated variation patterns in which an effect for displaying a predetermined character image is executed in the effect game.

なお、本実施形態において、同じ演出内容であるスーパーリーチ演出が実行されるタイミングとしては、同じ時間が規定されている。具体的な一例をあげると、変動パターンHP15,HP25が決定された場合、特別ゲームの実行が開始されてから、予め定められた時間が経過したときに、SR5演出の実行が開始され、同じ演出時間に亘って実行される。本実施形態において、特別ゲームの実行中においてSR5演出が実行される期間が所定期間に相当する。   In the present embodiment, the same time is specified as the timing at which the super reach effect having the same effect content is executed. As a specific example, when the fluctuation patterns HP15 and HP25 are determined, the execution of the SR5 effect is started when a predetermined time has elapsed after the execution of the special game has started, and the same effect is performed. Runs over time. In the present embodiment, a period during which the SR5 effect is executed during execution of the special game corresponds to a predetermined period.

ここで、変動パターンの決定に関する制御について詳しく説明する。
主制御CPU40aは、当り遊技の終了後に実行される1回目の特別ゲームが実行されるまでに、決定テーブルの種類を決定テーブルフラグに設定する。決定テーブルフラグは、主制御RAM40cに割り当てられており、参照する決定テーブルの種類を特定可能な情報を記憶するためのフラグである。これによって、主制御CPU40aは、当り遊技の終了後において、参照される決定テーブルを特定可能となる。
Here, the control regarding the determination of the variation pattern will be described in detail.
The main control CPU 40a sets the type of the decision table to the decision table flag before the first special game executed after the end of the hit game is executed. The decision table flag is allocated to the main control RAM 40c, and is a flag for storing information capable of specifying the type of the decision table to be referred to. Thereby, the main control CPU 40a can specify the determination table to be referred to after the end of the hit game.

そして、主制御CPU40aは、実行回数カウンタに初期カウント値を設定し、特別ゲームの実行が開始されることを契機として、実行回数カウンタを更新する。実行回数カウンタは、主制御RAM40cに割り当てられており、所定の当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を計数するためのカウンタである。これによって、主制御CPU40aは、当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を計数し、当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を特定可能となる。   Then, the main control CPU 40a sets the initial count value in the execution number counter, and updates the execution number counter when the execution of the special game is started. The execution number counter is allocated to the main control RAM 40c and is a counter for counting the number of executions of the special game executed after the end of the predetermined hit game. Thereby, the main control CPU 40a can count the number of times of execution of the special game executed after the end of the hit game, and specify the number of times of execution of the special game executed after the end of the hit game.

具体的に、主制御CPU40aは、低ベース状態で図柄ZBに基づく大当りに当選したときには、大当り遊技の終了後、決定テーブルT15を特定可能な情報を決定テーブルフラグに設定し、初期カウント値として「100」を実行回数カウンタに設定する。そして、主制御CPU40aは、高ベース状態から低ベース状態に制御されることを契機として、決定テーブルT11を特定可能な情報を決定テーブルフラグに設定する。なお、本実施形態において、図柄ZBに基づく大当り遊技の終了後、実行回数カウンタに記憶された値が「0」となったときに、高ベース状態から低ベース状態に制御されることとなる。   Specifically, when a big hit is won based on the symbol ZB in the low base state, the main control CPU 40a sets information that can specify the determination table T15 in the determination table flag after the big hit game is completed, and sets the initial count value as " "100" is set in the execution number counter. Then, upon being controlled from the high base state to the low base state, the main control CPU 40a sets information that can specify the determination table T11 in the determination table flag. In the present embodiment, when the value stored in the execution number counter becomes “0” after the end of the big hit game based on the symbol ZB, the high base state is controlled to the low base state.

主制御CPU40aは、低ベース状態で図柄ZDに基づく小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後、決定テーブルT12を特定可能な情報を決定テーブルフラグに設定し、初期カウント値として「20」を実行回数カウンタに設定する。そして、主制御CPU40aは、低ベース状態で実行回数カウンタに記憶された値が「0」となったときには、決定テーブルT11を特定可能な情報を決定テーブルフラグに設定する。   When a small hit based on the symbol ZD is won in the low base state, the main control CPU 40a sets information that can specify the determination table T12 in the determination table flag after the small hit game ends, and sets “20” as the initial count value. Is set in the execution counter. Then, when the value stored in the execution frequency counter becomes “0” in the low base state, the main control CPU 40a sets information that can specify the determination table T11 in the determination table flag.

主制御CPU40aは、低ベース状態で図柄ZEに基づく小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後、決定テーブルT13を特定可能な情報を決定テーブルフラグに設定し、初期カウント値として「4」を実行回数カウンタに設定する。そして、主制御CPU40aは、低ベース状態で実行回数カウンタに記憶された値が「0」となったときには、決定テーブルT11を特定可能な情報を決定テーブルフラグに設定する。   When the small hit based on the symbol ZE is won in the low base state, the main control CPU 40a sets information that can specify the decision table T13 to the decision table flag after the small hit game is over, and sets “4” as the initial count value. Is set in the execution counter. Then, when the value stored in the execution frequency counter becomes “0” in the low base state, the main control CPU 40a sets information that can specify the determination table T11 in the determination table flag.

また、主制御CPU40aは、低ベース状態で図柄ZA,ZC,Za,Zcに基づく大当りに当選したときには、大当り遊技の終了後、決定テーブルT14を特定可能な情報を決定テーブルフラグに設定し、実行回数カウンタを初期化する。また、主制御CPU40aは、高ベース状態で各大当りに当選したときにも、大当り遊技の終了後、決定テーブルT14を特定可能な情報を決定テーブルフラグに設定し、実行回数カウンタを初期化する。そして、主制御CPU40aは、低ベース状態コマンドの入力を契機として、決定テーブルT11を特定可能な情報を決定テーブルフラグに設定する。なお、本実施形態において、図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選したときには、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技の終了後、150回の特別ゲームで高ベース状態に制御され、図柄ZB,ZC,Zcに基づく大当りに当選したときには、図柄ZB,ZC,Zcに基づく大当り遊技の終了後、100回の特別ゲームで高ベース状態に制御される。   Further, when a big hit based on the symbols ZA, ZC, Za, Zc is won in the low base state, the main control CPU 40a sets information that can specify the decision table T14 in the decision table flag after the big hit game is over, and executes Initialize the count counter. Also, when each big hit is won in the high base state, the main control CPU 40a sets information that can specify the decision table T14 to the decision table flag after the big hit game ends, and initializes the execution number counter. Then, triggered by the input of the low base state command, the main control CPU 40a sets information that can specify the decision table T11 in the decision table flag. In the present embodiment, when a big hit based on the symbols ZA and Za is won, after the big hit game based on the symbols ZA and Za is completed, the special base game is controlled to the high base state in 150 special games, and the symbols ZB, ZC and Zc are set. When the big hit is won based on the symbols ZB, ZC, and Zc, the game is controlled to the high base state in 100 special games after the end of the big hit game.

一方、主制御CPU40aは、低ベース状態で図柄Zfに基づく小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後、決定テーブルフラグを変更せず、実行回数カウンタを初期化しない。主制御CPU40aは、高ベース状態で各小当りに当選したときにも、決定テーブルフラグを変更せず、実行回数カウンタを初期化しない。つまり、低ベース状態で図柄Zfに基づく小当りに当選した場合や高ベース状態で各小当りに当選した場合、小当り遊技の終了後、小当りに当選したことに応じて、参照される決定テーブルが変更されない。   On the other hand, when a small hit is won based on the symbol Zf in the low base state, the main control CPU 40a does not change the determination table flag and does not initialize the execution number counter after the small hit game ends. The main control CPU 40a does not change the determination table flag and does not initialize the execution number counter even when each small hit is won in the high base state. In other words, when a small hit is won based on the symbol Zf in the low base state, or when each small hit is won in the high base state, after the small hit game is over, the decision referred to is made in accordance with the fact that the small hit has been won. Table does not change.

なお、詳しく後述するが、本実施形態において、低ベース状態で図柄ZBに基づく大当りに当選した場合、その図柄ZBに基づく大当り遊技の終了後、100回の特別ゲームの実行中に、演出モードME(ME2)(図7及び図8に示す)に制御される。また、低ベース状態で図柄ZDに基づく小当りに当選した場合、その図柄ZDに基づく小当り遊技の終了後、20回の特別ゲームの実行中に、演出モードME(ME1)(図7及び図8に示す)に制御される。また、低ベース状態で図柄ZEに基づく小当りに当選した場合、その図柄ZEに基づく小当り遊技の終了後、4回の特別ゲームの実行中に、演出モードMB(図7及び図8に示す)に制御される。   As will be described in detail later, in the present embodiment, when the jackpot is won based on the symbol ZB in the low base state, after the end of the jackpot game based on the symbol ZB, during the execution of the special game 100 times, the effect mode ME is executed. (ME2) (shown in FIGS. 7 and 8). Also, when the small hit based on the symbol ZD is won in the low base state, after the small hit game based on the symbol ZD is completed, the effect mode ME (ME1) (FIG. 7 and FIG. 8). Further, when the small hit based on the symbol ZE is won in the low base state, after the small hit game based on the symbol ZE is completed, the effect mode MB (shown in FIGS. 7 and 8) is executed during the execution of the four special games. ) Is controlled.

このため、変動パターンには、低ベース状態において演出モードME(ME1)に制御されているときと、高ベース状態において演出モードME(ME2)に制御されているときとでは、変動パターンの決定テーブルが異なることとなる。特に、低ベース状態において演出モードME(ME1)に制御されているときと、高ベース状態において演出モードME(ME2)に制御されているときとでは、変動パターンHP01〜03の決定条件が異なる。そして、高ベース状態において演出モードME(ME2)に制御されているときのほうが、低ベース状態において演出モードME(ME1)に制御されているときよりも、短い変動時間である変動パターンが決定され易くなる。   For this reason, the fluctuation pattern includes a fluctuation pattern determination table between when the effect mode ME (ME1) is controlled in the low base state and when the effect mode ME (ME2) is controlled in the high base state. Will be different. In particular, the conditions for determining the variation patterns HP01 to 03 differ between when the effect mode ME (ME1) is controlled in the low base state and when the effect mode ME (ME2) is controlled in the high base state. Then, a variation pattern having a shorter variation time is determined when the effect mode ME (ME2) is controlled in the high base state than when the effect mode ME (ME1) is controlled in the low base state. It will be easier.

一方、低ベース状態において演出モードME(ME1)に制御されているときと、高ベース状態において演出モードME(ME2)に制御されているときとでは、変動パターンHP15,HP25が決定される確率が同じとなるように規定されている。つまり、低ベース状態において演出モードME(ME1)に制御されているときと、高ベース状態において演出モードME(ME2)に制御されているときとでは、同じ確率で、同じ演出内容であるSR5演出が実行される変動パターンが決定可能である。本実施形態において、変動パターンの決定テーブルが変動パターンの決定条件に相当する。   On the other hand, when the effect mode ME (ME1) is controlled in the low base state and when the effect mode ME (ME2) is controlled in the high base state, there is a probability that the variation patterns HP15 and HP25 are determined. It is defined to be the same. That is, the SR5 production having the same production content with the same probability when the production mode is controlled to the production mode ME (ME1) in the low base state and when the production mode is controlled to the production mode ME (ME2) in the high base state. Can be determined. In the present embodiment, the change pattern determination table corresponds to the change pattern determination condition.

本実施形態では、各当り遊技の終了後や特別ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、演出表示装置27の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者により特定可能であり、変動パターンの種類に関係なく表示される画像である。演出モードは、連続する複数回の特別ゲームに跨り実行可能である。   In the present embodiment, the effect mode is controlled to be shiftable on condition that each hit game ends or a special game is started. The effect mode is an image corresponding to the type of the background image of the effect display device 27, can be specified by the player based on the background image, and is displayed regardless of the type of the variation pattern. The effect mode can be executed over a plurality of consecutive special games.

図7(a)に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードMA,MB,MC,MD,MEの5種類が含まれている。   As shown in FIG. 7A, the present embodiment has a plurality of types of effect modes. The plurality of effect modes are roughly divided into five effect modes MA, MB, MC, MD, and ME.

演出モードMA,MBは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードMC,MDは、高ベース状態であるときの演出モードである。一方、演出モードMEは、低ベース状態であるときと高ベース状態であるときとの両方で制御可能な演出モードである。このように、演出モードには、演出モードMA〜MDのように、低ベース状態に制御されているときと高ベース状態に制御されているときとのうち何れか一方に限り制御可能な専用演出モードと、演出モードMEのように、低ベース状態に制御されているときと高ベース状態に制御されているときとの両方で制御可能な共用演出モードとがある。以下、低ベース状態で制御される演出モードMEを演出モードME1と示す場合があり、高ベース状態で制御される演出モードMEを演出モードME2と示す場合がある。   The effect modes MA and MB are effect modes in the low base state, and the effect modes MC and MD are effect modes in the high base state. On the other hand, the effect mode ME is an effect mode that can be controlled in both the low base state and the high base state. As described above, in the effect mode, as in effect modes MA to MD, a special effect that can be controlled only in one of the case where the low base state is controlled and the case where the high base state is controlled. There is a shared effect mode that can be controlled both when the low base state is controlled and when the high base state is controlled, as in the effect mode ME. Hereinafter, the effect mode ME controlled in the low base state may be referred to as effect mode ME1, and the effect mode ME controlled in the high base state may be referred to as effect mode ME2.

また、演出モードMCは、低確率状態に制御されている場合と高確率状態に制御されている場合とで滞在可能な演出モードであり、演出モードMA,MB,MD,MEは、高確率状態に制御されている場合に滞在することはなく、低確率状態に制御されている場合に滞在可能な演出モードである。   The effect mode MC is an effect mode in which the user can stay in the case of being controlled to the low probability state and the case of being controlled to the high probability state. The effect modes MA, MB, MD, and ME are in the high probability state. This is an effect mode in which the robot does not stay when controlled to the low probability state but can stay when controlled to the low probability state.

図7(b)及び図8に示すように、演出モードMBは、低ベース状態で図柄ZEに基づく小当りに当選した場合において、小当り遊技の終了後に移行条件が成立し、その小当り遊技の終了後、4回の特別ゲームの実行中で滞在条件が成立する演出モードである。この場合、小当り遊技の終了後、4回の特別ゲームが実行された後には、演出モードMBから演出モードMAに移行される。つまり、演出モードMBは、小当りの種類が図柄ZEに基づく小当りであることに基づいて制御可能であって、その小当り遊技の終了後、4回の特別ゲームを上限として制御される演出モードである。   As shown in FIGS. 7B and 8, in the effect mode MB, when the small hit is won based on the symbol ZE in the low base state, the transition condition is satisfied after the small hit game ends, and the small hit game is performed. This is an effect mode in which the stay condition is satisfied during execution of four special games after the end of the game. In this case, after the small hit game ends, after the four special games are executed, the effect mode is switched to the effect mode MA from the effect mode MB. In other words, the effect mode MB is controllable based on the type of the small hit being the small hit based on the symbol ZE, and is controlled with the upper limit of four special games after the end of the small hit game. Mode.

演出モードME1は、低ベース状態で図柄ZDに基づく小当りに当選した場合において、小当り遊技の終了後に移行条件が成立し、その小当り遊技の終了後、20回の特別ゲームの実行中で滞在条件が成立する演出モードである。この場合、小当り遊技の終了後、20回の特別ゲームが実行された後には、演出モードME1から演出モードMAに移行される。つまり、演出モードME1は、小当りの種類が図柄ZDに基づく小当りであることに基づいて制御可能であって、その小当り遊技の終了後、20回の特別ゲームを上限として制御される演出モードである。   In the effect mode ME1, in the case where the small hit based on the symbol ZD is won in the low base state, the transition condition is satisfied after the small hit game is completed, and after the small hit game is completed, the special game is being executed 20 times. This is an effect mode in which the stay condition is satisfied. In this case, after the small hit game ends, after the special game has been executed 20 times, the mode is shifted from the effect mode ME1 to the effect mode MA. In other words, the effect mode ME1 is controllable based on the type of the small hit being a small hit based on the symbol ZD, and after the small hitting game is ended, the effect is controlled with an upper limit of 20 special games. Mode.

演出モードME2は、低ベース状態で図柄ZBに基づく大当りに当選した場合において、大当り遊技の終了後に移行条件が成立し、その大当り遊技の終了後、高ベース状態において、100回の特別ゲームの実行中で滞在条件が成立する演出モードである。この場合、大当り遊技の終了後、100回の特別ゲームが実行された後には、高ベース状態から低ベース状態に制御されるとともに、演出モードME2から演出モードMAに移行される。つまり、演出モードME2は、大当りの種類が図柄ZBに基づく大当りであることに基づいて制御可能であって、大当り遊技の終了後、100回の特別ゲームを上限として制御される演出モードである。また、低ベース状態において演出モードME(ME1)に制御されるときと、高ベース状態において演出モードME(ME2)に制御されるときとでは、演出モードMEに制御される制御期間が異なることとなる。   In the effect mode ME2, when the jackpot is won based on the symbol ZB in the low base state, the transition condition is satisfied after the end of the jackpot game, and after the end of the jackpot game, the special game is executed 100 times in the high base state. This is an effect mode in which the stay condition is satisfied. In this case, after the end of the big hit game, after 100 special games are executed, the high base state is controlled to the low base state, and the effect mode ME2 is shifted to the effect mode MA. That is, the effect mode ME2 is an effect mode that can be controlled based on the type of the big hit is the big hit based on the symbol ZB, and is controlled with the upper limit of 100 special games after the end of the big hit game. Further, the control period controlled in the effect mode ME differs between when the effect mode ME (ME1) is controlled in the low base state and when the effect mode ME (ME2) is controlled in the high base state. Become.

演出モードMCは、低ベース状態で図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選した場合と、高ベース状態で各大当りに当選した場合とにおいて、大当り遊技の終了後に移行条件が成立し、その大当り遊技の終了後、高ベース状態が継続されているときに滞在条件が成立する演出モードである。この場合、大当り遊技の終了後、100回又は150回の特別ゲームが実行された後には、高ベース状態から低ベース状態に制御されるとともに、演出モードMCから演出モードMAに移行される。   In the effect mode MC, the transition condition is satisfied after the end of the jackpot game, when the jackpot is won based on the symbols ZA and Za in the low base state and when each jackpot is won in the high base state. This is an effect mode in which the stay condition is satisfied when the high base state is continued after the end. In this case, after the special game is executed 100 times or 150 times after the end of the big hit game, the high base state is controlled to the low base state, and the effect mode MC is shifted to the effect mode MA.

演出モードMDは、低ベース状態で図柄ZC,Zcに基づく大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後に移行条件が成立し、その大当り遊技の終了後、高ベース状態が継続されているときに滞在条件が成立する演出モードである。この場合、大当り遊技の終了後、100回の特別ゲームが実行された後には、高ベース状態から低ベース状態に制御されるとともに、演出モードMDから演出モードMAに移行される。   In the effect mode MD, when a big hit based on the symbols ZC and Zc is won in the low base state, the transition condition is satisfied after the big hit game is completed, and the high base state is maintained after the big hit game is ended. This is an effect mode in which the conditions are satisfied. In this case, after the special game is executed 100 times after the end of the big hit game, the high base state is controlled to the low base state, and the effect mode MD is shifted to the effect mode MA.

演出モードMAは、低ベース状態において、演出モードMB,ME1の滞在条件が成立しないときに、滞在条件が成立する演出モードである。
次に、副制御CPU41aによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
The effect mode MA is an effect mode in which the stay condition is satisfied when the stay condition of the effect mode MB or ME1 is not satisfied in the low base state.
Next, control on the effect mode executed by the sub control CPU 41a will be described.

副制御CPU41aは、エンディングコマンドの入力を契機として、直前の当りの種類と遊技状態の種類とに対応する演出モードを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。そして、副制御CPU41aは、当り遊技の終了後に演出モードMB,ME1,ME2に移行させる場合には、演出モードMB,ME1,ME2に対応する初期カウント値を演出モードカウンタに設定する。演出モードフラグは、副制御RAM41cに割り当てられており、滞在する演出モードを示すフラグである。演出モードカウンタは、副制御RAM41cに割り当てられており、当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を計数するためのカウンタである。そして、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドが入力されることを契機として、演出モードカウンタを更新する(本実施形態では「1」減算する)。これによって、副制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を計数し、特定可能となる。   The sub-control CPU 41a sets information for specifying the effect mode corresponding to the type of the last hit and the type of the game state in the effect mode flag, triggered by the input of the ending command. Then, when shifting to the effect mode MB, ME1, ME2 after the end of the hit game, the sub-control CPU 41a sets an initial count value corresponding to the effect mode MB, ME1, ME2 in the effect mode counter. The effect mode flag is assigned to the sub-control RAM 41c, and is a flag indicating the effect mode in which to stay. The effect mode counter is allocated to the sub control RAM 41c, and is a counter for counting the number of executions of the special game executed after the end of the hit game. Then, the sub-control CPU 41a updates the effect mode counter when the game start command is input (in this embodiment, subtracts “1”). Accordingly, the sub-control CPU 41a can count and specify the number of executions of the special game executed after the end of the big hit game.

具体的に、副制御CPU41aは、低ベース状態で図柄ZBを特定可能な図柄コマンドが入力されたときには、エンディングコマンドの入力を契機として、演出モードME(ME2)を特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。そして、副制御CPU41aは、初期カウント値として「100」を演出モードカウンタに設定する。   Specifically, when a symbol command capable of specifying the symbol ZB is input in the low base state, the sub-control CPU 41a uses the input of the ending command as a trigger to display information capable of specifying the effect mode ME (ME2) in the effect mode flag. Set to. Then, the sub-control CPU 41a sets “100” as the initial count value in the effect mode counter.

副制御CPU41aは、低ベース状態で図柄ZDを特定可能な図柄コマンドが入力されたときには、エンディングコマンドの入力を契機として、演出モードME(ME1)を特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。そして、副制御CPU41aは、初期カウント値として「20」を演出モードカウンタに設定する。   When a symbol command capable of specifying the symbol ZD is input in the low base state, the sub-control CPU 41a sets information for specifying the effect mode ME (ME1) in the effect mode flag, triggered by the input of the ending command. Then, the sub-control CPU 41a sets “20” as the initial count value in the effect mode counter.

副制御CPU41aは、低ベース状態で図柄ZEを特定可能な図柄コマンドが入力されたときには、エンディングコマンドの入力を契機として、演出モードMBを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。そして、副制御CPU41aは、初期カウント値として「4」を演出モードカウンタに設定する。   When a symbol command capable of specifying the symbol ZE is input in the low base state, the sub-control CPU 41a sets information for specifying the effect mode MB in the effect mode flag, triggered by the input of the ending command. Then, the sub-control CPU 41a sets “4” as the initial count value in the effect mode counter.

また、副制御CPU41aは、低ベース状態で図柄ZA,Zaを特定可能な図柄コマンドが入力されたときには、エンディングコマンドの入力を契機として、演出モードMCを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。そして、副制御CPU41aは、演出モードカウンタを初期化する。また、副制御CPU41aは、低ベース状態で図柄ZC,Zcを特定可能な図柄コマンドが入力されたときには、エンディングコマンドの入力を契機として、演出モードMDを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。そして、副制御CPU41aは、演出モードカウンタを初期化する。また、副制御CPU41aは、高ベース状態で各大当り図柄を特定可能な図柄コマンドが入力されたときにも、エンディングコマンドの入力を契機として、演出モードMCを特定可能な情報を演出モードフラグに設定し、演出モードカウンタを初期化する。   Further, when a symbol command capable of specifying the symbols ZA and Za is input in the low base state, the sub-control CPU 41a sets information for specifying the effect mode MC in the effect mode flag triggered by the input of the ending command. . Then, the sub control CPU 41a initializes the effect mode counter. Further, when a symbol command capable of specifying the symbols ZC and Zc is input in the low base state, the sub-control CPU 41a sets information for specifying the effect mode MD in the effect mode flag, triggered by the input of the ending command. . Then, the sub control CPU 41a initializes the effect mode counter. Also, when a symbol command capable of specifying each big hit symbol is input in the high base state, the sub-control CPU 41a sets information for specifying the effect mode MC in the effect mode flag in response to the input of the ending command. Then, the effect mode counter is initialized.

そして、副制御CPU41aは、低ベース状態で演出モードカウンタに記憶された値が「0」となったときには、演出モードMAを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。   Then, when the value stored in the effect mode counter becomes “0” in the low base state, the sub-control CPU 41a sets information that can specify the effect mode MA in the effect mode flag.

また、副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドの入力を契機として、演出モードMAを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。なお、本実施形態において、図柄ZBに基づく大当り遊技の終了後、演出モードカウンタに記憶された値が「0」となったときに、高ベース状態から低ベース状態に制御されることとなる。   Further, the sub-control CPU 41a sets information that can specify the effect mode MA in the effect mode flag when the low base state command is input. In the present embodiment, when the value stored in the effect mode counter becomes “0” after the end of the big hit game based on the symbol ZB, the state is controlled from the high base state to the low base state.

なお、副制御CPU41aは、低ベース状態で図柄Zfを特定可能な図柄コマンドが入力されたときと、高ベース状態で各小当りに当選したときとでは、エンディングコマンドの入力を契機として、演出モードフラグを変更せず、演出モードカウンタを初期化しない。   The sub-control CPU 41a, when a symbol command capable of specifying the symbol Zf in the low base state is input, and when a small hit is won in the high base state, the input of the ending command triggers the effect mode. Do not change the flag and do not initialize the production mode counter.

このように、副制御CPU41aは、演出モードMB,ME(ME1,ME2)に制御された特別ゲームの実行回数(ゲーム回数)を計数する。特に、副制御CPU41aは、低ベース状態で演出モードME1に制御している場合に図柄ZDに基づく小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後から、再度、演出モードME(ME1)に制御された特別ゲームのゲーム回数を計数する。副制御CPU41aは、低ベース状態で演出モードMBに制御している場合に図柄ZEに基づく小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後から、再度、演出モードMBに制御された特別ゲームのゲーム回数を計数する。そして、副制御CPU41aは、計数された特別ゲームのゲーム回数に基づいて、演出モードを制御する。本実施形態において、このような処理を実行する副制御CPU41aがゲーム回数計数手段に相当する。   In this way, the sub-control CPU 41a counts the number of executions (the number of games) of the special game controlled in the effect mode MB, ME (ME1, ME2). In particular, the sub-control CPU 41a controls the effect mode ME (ME1) again after the end of the small hit game when a small hit is won based on the symbol ZD in the low base state while controlling to the effect mode ME1. The number of special games played is counted. The sub-control CPU 41a, when controlling to the effect mode MB in the low base state and winning the small hit based on the symbol ZE, after the end of the small hit game, again executes the special game controlled to the effect mode MB. Count the number of games. Then, the sub control CPU 41a controls the effect mode based on the counted number of special games. In the present embodiment, the sub-control CPU 41a that executes such processing corresponds to a game number counting unit.

そして、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて滞在している演出モードを特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した演出モードに対応する背景画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。これによって、演出表示装置27は、演出モードに対応する演出を実行することとなる。   Then, upon input of the game start command, the sub-control CPU 41a reads out a value from the effect mode flag assigned to the sub-control RAM 41c, and specifies the effect mode in which it is staying based on the value. Then, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 to display the background image corresponding to the specified effect mode. As a result, the effect display device 27 executes the effect corresponding to the effect mode.

本実施形態において、演出モードを制御する副制御CPU41aが演出モード制御手段に相当する。20回が所定回数に、100回が規定回数にそれぞれ相当する。また、演出モードME(ME1,ME2)に制御される期間が制御期間に相当する。本実施形態において、演出モードMAが、第1特定演出モード(専用演出モード)に、演出モードMEが第2特定演出モード(共用演出モード)にそれぞれ相当する。   In the present embodiment, the sub-control CPU 41a that controls the effect mode corresponds to effect mode control means. Twenty times correspond to the predetermined number, and 100 times correspond to the specified number. Further, a period during which the control is performed in the effect mode ME (ME1, ME2) corresponds to a control period. In the present embodiment, the effect mode MA corresponds to a first specific effect mode (dedicated effect mode), and the effect mode ME corresponds to a second specific effect mode (shared effect mode).

特に、本実施形態において、演出モードMEに滞在しているときには、副制御CPU41aは、演出モードME1と演出モードME2とで共通の背景画像を演出表示装置27に表示させる。また、演出モードMEに滞在しているときには、副制御CPU41aは、演出モードME1と演出モードME2とで共通のキャラクタ画像を演出表示装置27に表示させる。   In particular, in the present embodiment, when staying in the effect mode ME, the sub-control CPU 41a causes the effect display device 27 to display a common background image in the effect mode ME1 and the effect mode ME2. When staying in the effect mode ME, the sub-control CPU 41a causes the effect display device 27 to display a character image common to the effect mode ME1 and the effect mode ME2.

また、演出モードME1に滞在しているときには、副制御CPU41aは、演出モードカウンタの値に基づいて1〜6回目の特別ゲームであると判定された場合には、キャラクタCAを模したキャラクタ画像を演出表示装置27に表示させる。演出モードME1に滞在しているときには、副制御CPU41aは、演出モードカウンタの値に基づいて7〜13回目の特別ゲームであると判定された場合には、キャラクタCBを模したキャラクタ画像を演出表示装置27に表示させる。演出モードME1に滞在しているときには、副制御CPU41aは、演出モードカウンタの値に基づいて14〜20回目の特別ゲームであると判定された場合には、キャラクタCCを模したキャラクタ画像を演出表示装置27に表示させる。   Also, when staying in the effect mode ME1, the sub-control CPU 41a displays a character image imitating the character CA when it is determined that the game is the first to sixth special games based on the value of the effect mode counter. It is displayed on the effect display device 27. When staying in the effect mode ME1, the sub-control CPU 41a effects and displays a character image imitating the character CB when it is determined that the special game is the 7th to 13th special games based on the value of the effect mode counter. It is displayed on the device 27. When staying in the effect mode ME1, the sub-control CPU 41a effects and displays a character image imitating the character CC when it is determined that the game is the 14th to 20th special games based on the value of the effect mode counter. It is displayed on the device 27.

一方、演出モードME2に滞在しているときには、副制御CPU41aは、演出モードカウンタの値に基づいて1〜33回目の特別ゲームであると判定された場合には、キャラクタCAを模したキャラクタ画像を演出表示装置27に表示させる。演出モードME2に滞在しているときには、副制御CPU41aは、演出モードカウンタの値に基づいて34〜66回目の特別ゲームであると判定された場合には、キャラクタCBを模したキャラクタ画像を演出表示装置27に表示させる。演出モードME2に滞在しているときには、副制御CPU41aは、演出モードカウンタの値に基づいて67〜100回目の特別ゲームであると判定された場合には、キャラクタCCを模したキャラクタ画像を演出表示装置27に表示させる。   On the other hand, when staying in the effect mode ME2, the sub-control CPU 41a displays a character image imitating the character CA when it is determined that the special game is the first to 33rd special games based on the value of the effect mode counter. It is displayed on the effect display device 27. When staying in the effect mode ME2, the sub-control CPU 41a effects and displays a character image imitating the character CB when it is determined that the special game is the 34th to 66th special games based on the value of the effect mode counter. It is displayed on the device 27. When staying in the effect mode ME2, the sub-control CPU 41a effects and displays a character image imitating the character CC when it is determined that the special game is the 67th to 100th special games based on the value of the effect mode counter. It is displayed on the device 27.

このように、演出モードME1に制御されたときには、1〜6回目、7〜13回目、14〜20回目というように複数段階に区分されており、演出モードME2に制御されたときにも、1〜33回目、34〜66回目、67〜100回目というように複数段階に区分されている。   As described above, when the mode is controlled to the production mode ME1, it is divided into a plurality of stages such as the first to sixth times, the 7th to 13th times, and the 14th to 20th times. It is divided into a plurality of stages, such as the 33rd, the 34th to the 66th, and the 67th to the 100th.

そして、演出モードME1に制御されたときと、演出モードME2に制御されたときとの両方では、複数段階に区分された期間毎に、同じ背景画像が表示されるものの、異なるキャラクタ画像が表示される。つまり、低ベース状態において演出モードME(ME1)に制御されるときと、高ベース状態において演出モードME(ME2)に制御されるときとの両方では、演出モードMEに制御される制御期間において複数段階に区分された期間に応じて異なる演出内容で演出が実行されることとなる。   Then, in both the case where the control is performed in the effect mode ME1 and the case where the control is performed in the effect mode ME2, the same background image is displayed for each period divided into a plurality of stages, but different character images are displayed. You. That is, in both the case where control is performed in the effect mode ME (ME1) in the low base state and the case where control is performed in the effect mode ME (ME2) in the high base state, a plurality of control periods are controlled in the effect mode ME. The effect will be executed with different effect contents according to the period divided into stages.

また、演出モードME1に制御されたときと、演出モードME2に制御されたときとの両方では、複数段階に区分された期間が同じ段階の期間であるときには、同じキャラクタ画像が表示される。つまり、低ベース状態において演出モードME(ME1)に制御されるときと、高ベース状態において演出モードME(ME2)に制御されるときとの両方では、演出モードMEに制御される制御期間において複数段階に区分された期間が同じ期間であるときには、同じ演出内容で演出が実行されることとなる。   In both the case where control is performed in the effect mode ME1 and the case where control is performed in the effect mode ME2, the same character image is displayed when the period divided into a plurality of stages is the same period. That is, in both the case where control is performed in the effect mode ME (ME1) in the low base state and the case where control is performed in the effect mode ME (ME2) in the high base state, a plurality of control periods are controlled in the effect mode ME. When the period divided into stages is the same period, the effect is executed with the same effect contents.

また、本実施形態において、演出モードMBに滞在しているときには、副制御CPU41aは、4回の特別ゲームのそれぞれにおいて、複数種類のキャラクタ画像のうち何れか1種類のキャラクタ画像を演出表示装置27に表示させる。本実施形態において、複数種類のキャラクタ画像には、キャラクタCD〜CGを模したキャラクタ画像がある。   Further, in the present embodiment, when staying in the effect mode MB, the sub-control CPU 41a displays any one of a plurality of character images in the effect display device 27 in each of the four special games. To be displayed. In the present embodiment, a plurality of types of character images include character images imitating characters CD to CG.

特に、副制御CPU41aは、副設定値フラグに記憶されている値に基づいて、設定されている設定値を特定する。そして、副制御CPU41aは、設定されている設定値が予め定めた設定値(本実施形態では設定4)以上であるときには、4回の特別ゲームの実行中に、複数種類のキャラクタ画像のうち何れかのキャラクタ画像を2回以上表示させる。   In particular, the sub control CPU 41a specifies the set value that is set based on the value stored in the sub set value flag. When the set value is equal to or larger than the predetermined set value (setting 4 in this embodiment), the sub-control CPU 41a determines which of the plurality of types of character images during the execution of the four special games. That character image is displayed twice or more.

具体的に、4回の特別ゲームのそれぞれに1種類のキャラクタ画像が対応するように規定された演出パターンが副制御ROM41bに記憶されている。このような演出パターンには、1〜4回目の特別ゲームの順番に、キャラクタCD〜CGのなかで同じキャラクタ画像が2回以上表示されない設定非示唆演出パターンと、同じキャラクタ画像が2回以上表示される設定示唆演出パターンとがある。   Specifically, an effect pattern defined such that one type of character image corresponds to each of the four special games is stored in the sub-control ROM 41b. In such an effect pattern, in the order of the first to fourth special games, the same non-indicative effect pattern in which the same character image is not displayed twice or more in the characters CD to CG, and the same character image is displayed twice or more. There is a setting suggestive effect pattern to be performed.

そして、副制御CPU41aは、小当り遊技の終了後、演出モードMBに制御される場合、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、演出パターンを決定する。特に、副制御CPU41aは、設定されている設定値が予め定めた設定値(本実施形態では設定4)未満であるときには、設定示唆演出パターンを決定することなく、設定非示唆演出パターンを決定する。一方、副制御CPU41aは、設定されている設定値が予め定めた設定値以上であるときには、設定非示唆演出パターンと設定示唆演出パターンとから何れかを決定する。つまり、副制御CPU41aは、設定されている設定値が予め定めた設定値以上であるときには、所定の確率で設定示唆演出パターンを決定することとなる。   Then, when the mode is controlled to the effect mode MB after the end of the small hitting game, the sub-control CPU 41a determines an effect pattern triggered by input of a game start command. In particular, the sub-control CPU 41a determines the setting non-suggesting effect pattern without determining the setting suggesting effect pattern when the set value is less than the predetermined setting value (setting 4 in the present embodiment). . On the other hand, when the set value is equal to or larger than the predetermined value, the sub-control CPU 41a determines one of the non-setting suggestion effect pattern and the setting suggestion effect pattern. That is, when the set value is equal to or greater than the predetermined value, the sub-control CPU 41a determines the setting suggestion effect pattern with a predetermined probability.

このように、本実施形態において、演出モードMBに滞在している場合において同じキャラクタ画像が2回以上表示されることによって、設定されている現状の設定値が示唆される示唆演出が実行可能である。つまり、示唆演出は、設定されている現状の設定値に応じた演出態様で実行される演出であり、現状の設定値を示唆する演出である。本実施形態において、設定示唆演出が特別演出に相当し、設定示唆演出の実行条件が特別条件に相当する。また、演出モードMBは、設定示唆演出が実行可能な演出モードがある。   As described above, in the present embodiment, when the same character image is displayed twice or more while staying in the effect mode MB, a suggestive effect indicating the current set value can be executed. is there. That is, the suggestion effect is an effect executed in an effect mode according to the set current set value, and is an effect that suggests the current set value. In the present embodiment, the setting suggestion effect corresponds to a special effect, and the execution condition of the setting suggestion effect corresponds to the special condition. The effect mode MB includes an effect mode in which a setting suggestion effect can be executed.

ここで、図9を参照して、遊技状態、決定テーブル及び演出モードの実行態様について説明する。
図9(a)に示すように、符号T21に示すタイミングで低ベース状態に制御されており、決定テーブルT11が参照される。そして、演出モードとしては、演出モードMAに制御されている。符号T22に示すタイミングで図柄ZBに基づく大当りに当選したときには、図柄ZBに基づく大当り遊技が付与される。そして、符号T23に示すタイミングで、図柄ZBに基づく大当り遊技が終了すると、低確高ベース状態に制御される。この場合、決定テーブルT15が参照され、演出モードとしては、演出モードME(ME2)に制御される。
Here, the execution state of the gaming state, the determination table, and the effect mode will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 9A, the state is controlled to the low base state at the timing indicated by reference numeral T21, and the determination table T11 is referred to. The effect mode is controlled to effect mode MA. When a big hit based on the symbol ZB is won at the timing indicated by the symbol T22, a big hit game based on the symbol ZB is given. Then, when the big hit game based on the symbol ZB ends at the timing indicated by the symbol T23, the low-precision high base state is controlled. In this case, the determination table T15 is referred to, and the effect mode is controlled to the effect mode ME (ME2).

演出モードME(ME2)において、符号T23に示すタイミングから符号T24に示すタイミングに示すように、1〜33回目の特別ゲームの実行中という序盤の期間では、演出モードMEに対応する背景画像と、キャラクタCAを模したキャラクタ画像とが表示される。次に、演出モードME(ME2)において、符号T24に示すタイミングから符号T25に示すタイミングに示すように、34〜66回目の特別ゲームの実行中という中盤の期間では、演出モードMEに対応する背景画像と、キャラクタCBを模したキャラクタ画像とが表示される。次に、演出モードME(ME2)において、符号T25に示すタイミングから符号T26に示すタイミングに示すように、67〜100回目の特別ゲームの実行中という終盤の期間では、演出モードMEに対応する背景画像と、キャラクタCCを模したキャラクタ画像とが表示される。   In the effect mode ME (ME2), as shown from the timing indicated by the reference character T23 to the timing indicated by the reference character T24, during the early period of the execution of the first to 33rd special games, a background image corresponding to the effect mode ME, A character image imitating the character CA is displayed. Next, in the effect mode ME (ME2), as shown from the timing indicated by the symbol T24 to the timing indicated by the symbol T25, in the middle period of the execution of the 34th to 66th special games, the background corresponding to the effect mode ME is executed. An image and a character image imitating the character CB are displayed. Next, in the effect mode ME (ME2), as shown from the timing indicated by the reference numeral T25 to the timing indicated by the reference character T26, during the last stage of the execution of the 67th to 100th special games, the background corresponding to the effect mode ME is executed. An image and a character image imitating the character CC are displayed.

そして、符号T23に示すタイミングから符号T26に示すタイミングまでに大当りに当選することなく、符号T26に示すタイミングで低確高ベース状態から低確低ベース状態に制御されると、決定テーブルT11が参照され、演出モードとしては、演出モードMAに制御される。   Then, if the low-probability high-base state is controlled from the low-probability high-base state to the low-probability low-base state at the timing shown by the code T26 without winning a big hit from the timing shown by the code T23 to the timing shown by the code T26, the determination table T11 is referred The effect mode is controlled to effect mode MA.

なお、本実施形態において、図柄ZBに基づく大当り遊技の終了後、100回目までの特別ゲームで小当りに当選しても、101回目の特別ゲームでは、低確高ベース状態から低確低ベース状態に制御されて、決定テーブルT11が参照され、演出モードとしては、演出モードMAに制御される。特に、図柄ZBに基づく大当り遊技の終了後、100回目の特別ゲームで小当りに当選しても、101回目の特別ゲームでは、低確高ベース状態から低確低ベース状態に制御されて、決定テーブルT11が参照され、演出モードとしては、演出モードMAに制御される。   In the present embodiment, after the big hit game based on the symbol ZB is completed, even if the small hit is won in the special game up to the 100th game, in the 101st special game, the low-accuracy high-base state is changed to the low-accuracy low-base state. , The determination table T11 is referred to, and the effect mode is controlled to the effect mode MA. In particular, after the big hit game based on the symbol ZB is completed, even if the small hit is won in the 100th special game, in the 101st special game, the low probability high base state is controlled to the low probability low base state and the determination is made. The table T11 is referred to, and the effect mode is controlled to the effect mode MA.

図9(b)に示すように、符号T22に示すタイミングで図柄ZDに基づく小当りに当選したときには、図柄ZDに基づく小当り遊技が付与される。そして、符号T27に示すタイミングで、図柄ZDに基づく小当り遊技が終了すると、低確低ベース状態に継続して制御される。この場合、決定テーブルT12が参照され、演出モードとしては、演出モードME(ME1)に制御される。   As shown in FIG. 9B, when a small hit based on the symbol ZD is won at the timing indicated by the symbol T22, a small hit game based on the symbol ZD is given. Then, when the small hitting game based on the symbol ZD ends at the timing indicated by the symbol T27, the control is continued to the low-accuracy low-base state. In this case, the determination table T12 is referred to, and the effect mode is controlled to the effect mode ME (ME1).

演出モードME(ME1)において、符号T27に示すタイミングから符号T28に示すタイミングに示すように、1〜6回目の特別ゲームの実行中という序盤の期間では、演出モードMEに対応する背景画像と、キャラクタCAを模したキャラクタ画像とが表示される。次に、演出モードME(ME1)において、符号T28に示すタイミングから符号T29に示すタイミングに示すように、7〜13回目の特別ゲームの実行中という中盤の期間では、演出モードMEに対応する背景画像と、キャラクタCBを模したキャラクタ画像とが表示される。次に、演出モードME(ME1)において、符号T29に示すタイミングから符号T30に示すタイミングに示すように、14〜20回目の特別ゲームの実行中という終盤の期間では、演出モードMEに対応する背景画像と、キャラクタCCを模したキャラクタ画像とが表示される。   In the effect mode ME (ME1), as shown from the timing indicated by the reference numeral T27 to the timing indicated by the reference character T28, in the early period of the execution of the first to sixth special games, the background image corresponding to the effect mode ME, A character image imitating the character CA is displayed. Next, in the effect mode ME (ME1), as shown from the timing indicated by the reference character T28 to the timing indicated by the reference character T29, in the middle period of the execution of the 7th to 13th special games, the background corresponding to the effect mode ME is executed. An image and a character image imitating the character CB are displayed. Next, in the effect mode ME (ME1), as shown from the timing indicated by the reference character T29 to the timing indicated by the reference character T30, the background corresponding to the effect mode ME is provided during the last stage of the execution of the 14th to 20th special games. An image and a character image imitating the character CC are displayed.

そして、符号T27に示すタイミングから符号T30に示すタイミングまでに大当り及び小当りに当選することなく、符号T30に示すタイミングで、21回目の特別ゲームの実行が開始されると、決定テーブルT11が参照され、演出モードとしては、演出モードMAに制御される。   Then, when the execution of the 21st special game is started at the timing shown by the symbol T30 without winning the big hit and the small hit from the timing shown by the symbol T27 to the timing shown by the symbol T30, the determination table T11 is referred to. The effect mode is controlled to effect mode MA.

図9(c)に示すように、図柄ZDに基づく小当り遊技の終了後、20回目の特別ゲームまでにおいて、図柄ZDに基づく小当りに当選した場合、符号T31に示すタイミングで、図柄ZDに基づく小当り遊技が付与される。そして、符号T32に示すタイミングで、図柄ZDに基づく小当り遊技が終了すると、低確低ベース状態に継続して制御される。この場合、符号T32に示すタイミングから、20回の特別ゲームにおいて、決定テーブルT12が参照され、演出モードとしては、演出モードME(ME1)に制御される。   As shown in FIG. 9 (c), when the small hit based on the symbol ZD is completed and the small hit based on the symbol ZD is won until the twentieth special game after the end of the small hit game based on the symbol ZD, the symbol ZD is added to the symbol ZD at the timing indicated by the symbol T31. Based on the small hit game is given. Then, when the small hitting game based on the symbol ZD ends at the timing indicated by the symbol T32, the control is continued to the low-accuracy low-base state. In this case, the determination table T12 is referred to in the 20 special games from the timing indicated by the symbol T32, and the effect mode is controlled to the effect mode ME (ME1).

演出モードME(ME1)において、符号T32に示すタイミングから符号T33に示すタイミングに示すように、1〜6回目の特別ゲームの実行中という序盤の期間では、演出モードMEに対応する背景画像と、キャラクタCAを模したキャラクタ画像とが表示される。次に、演出モードME(ME1)において、符号T33に示すタイミングから符号T34に示すタイミングに示すように、7〜13回目の特別ゲームの実行中という中盤の期間では、演出モードMEに対応する背景画像と、キャラクタCBを模したキャラクタ画像とが表示される。次に、演出モードME(ME1)において、符号T34に示すタイミングから符号T35に示すタイミングに示すように、14〜20回目の特別ゲームの実行中という終盤の期間では、演出モードMEに対応する背景画像と、キャラクタCCを模したキャラクタ画像とが表示される。   In the effect mode ME (ME1), as shown from the timing indicated by the reference numeral T32 to the timing indicated by the reference character T33, in the early period in which the first to sixth special games are being executed, a background image corresponding to the effect mode ME, A character image imitating the character CA is displayed. Next, in the effect mode ME (ME1), as shown from the timing indicated by the symbol T33 to the timing indicated by the symbol T34, in the middle period of the execution of the 7th to 13th special games, the background corresponding to the effect mode ME is executed. An image and a character image imitating the character CB are displayed. Next, in the effect mode ME (ME1), as shown from the timing indicated by the reference symbol T34 to the timing indicated by the reference symbol T35, during the last stage of the execution of the 14th to 20th special games, the background corresponding to the effect mode ME An image and a character image imitating the character CC are displayed.

そして、符号T32に示すタイミングから符号T35に示すタイミングまでに大当り及び小当りに当選することなく、符号T35に示すタイミングで、21回目の特別ゲームの実行が開始されると、決定テーブルT11が参照され、演出モードとしては、演出モードMAに制御される。   Then, when the execution of the 21st special game is started at the timing shown by the symbol T35 without winning the big hit and the small hit from the timing shown by the symbol T32 to the timing shown by the symbol T35, the determination table T11 is referred to. The effect mode is controlled to effect mode MA.

特に、図9(d)に示すように、図柄ZDに基づく小当り遊技の終了後、20回目の特別ゲームにおいて、図柄ZDに基づく小当りに当選した場合、符号T30に示すタイミングで、図柄ZDに基づく小当り遊技が付与される。そして、符号T32に示すタイミングで、図柄ZDに基づく小当り遊技が終了すると、低確低ベース状態に継続して制御される。この場合、符号T32に示すタイミングから、20回の特別ゲームにおいて、決定テーブルT12が参照され、演出モードとしては、演出モードME(ME1)に制御される。   In particular, as shown in FIG. 9D, after the small hit game based on the symbol ZD is completed, if the small hit based on the symbol ZD is won in the twentieth special game, the symbol ZD is generated at the timing indicated by the symbol T30. The small hit game based on is provided. Then, when the small hitting game based on the symbol ZD ends at the timing indicated by the symbol T32, the control is continued to the low-accuracy low-base state. In this case, the determination table T12 is referred to in the 20 special games from the timing indicated by the symbol T32, and the effect mode is controlled to the effect mode ME (ME1).

演出モードME(ME1)において、符号T36に示すタイミングから符号T37に示すタイミングに示すように、1〜6回目の特別ゲームの実行中という序盤の期間では、演出モードMEに対応する背景画像と、キャラクタCAを模したキャラクタ画像とが表示される。次に、演出モードME(ME1)において、符号T37に示すタイミングから符号T38に示すタイミングに示すように、7〜13回目の特別ゲームの実行中という中盤の期間では、演出モードMEに対応する背景画像と、キャラクタCBを模したキャラクタ画像とが表示される。次に、演出モードME(ME1)において、符号T38に示すタイミングから符号T39に示すタイミングに示すように、14〜20回目の特別ゲームの実行中という終盤の期間では、演出モードMEに対応する背景画像と、キャラクタCCを模したキャラクタ画像とが表示される。   In the effect mode ME (ME1), as shown from the timing indicated by the reference numeral T36 to the timing indicated by the reference character T37, in the early period in which the first to sixth special games are being executed, a background image corresponding to the effect mode ME, A character image imitating the character CA is displayed. Next, in the effect mode ME (ME1), as shown from the timing indicated by the reference sign T37 to the timing indicated by the reference sign T38, in the middle period of the execution of the seventh to thirteenth special games, the background corresponding to the effect mode ME An image and a character image imitating the character CB are displayed. Next, in the effect mode ME (ME1), as shown from the timing indicated by the reference symbol T38 to the timing indicated by the reference symbol T39, during the last stage of the execution of the 14th to 20th special games, the background corresponding to the effect mode ME An image and a character image imitating the character CC are displayed.

そして、符号T36に示すタイミングから符号T39に示すタイミングまでに大当り及び小当りに当選することなく、符号T39に示すタイミングで、21回目の特別ゲームの実行が開始されると、決定テーブルT11が参照され、演出モードとしては、演出モードMAに制御される。   Then, when the execution of the 21st special game is started at the timing shown by the symbol T39 without winning the big hit and the small hit from the timing shown by the symbol T36 to the timing shown by the symbol T39, the determination table T11 is referred to. The effect mode is controlled to effect mode MA.

図9(e)に示すように、符号T22に示すタイミングで図柄ZEに基づく小当りに当選したときには、図柄ZEに基づく小当り遊技が付与される。そして、符号T40に示すタイミングで、図柄ZEに基づく小当り遊技が終了すると、低確低ベース状態に継続して制御される。この場合、決定テーブルT13が参照され、演出モードとしては、演出モードMBに制御される。   As shown in FIG. 9 (e), when a small hit based on the symbol ZE is won at the timing indicated by the symbol T22, a small hit game based on the symbol ZE is given. Then, when the small hitting game based on the symbol ZE ends at the timing indicated by the symbol T40, the control is continued to the low-accuracy low-base state. In this case, the determination table T13 is referred to, and the effect mode is controlled to the effect mode MB.

演出モードMBにおいて、符号T40に示すタイミングから符号T41に示すタイミングに示すように、1〜4回目の特別ゲームの実行中では、設定されている設定値が示唆される示唆演出が実行可能である。   In the effect mode MB, during the execution of the first to fourth special games, a suggested effect suggesting the set value can be executed, as shown from the timing indicated by the symbol T40 to the timing indicated by the symbol T41. .

そして、符号T40に示すタイミングから符号T41に示すタイミングまでに大当り及び小当りに当選することなく、符号T41に示すタイミングで、5回目の特別ゲームの実行が開始されると、決定テーブルT11が参照され、演出モードとしては、演出モードMAに制御される。   Then, when the execution of the fifth special game is started at the timing shown by the symbol T41 without winning the big hit and the small hit from the timing shown by the symbol T40 to the timing shown by the symbol T41, the determination table T11 is referred to. The effect mode is controlled to effect mode MA.

次に、図10を参照して、上記のような制御に伴い、演出モードの移行遷移について具体的に説明する。
図10(a)に示すように、低ベース状態において演出モードMAに滞在しているときに、図柄ZDに基づく小当りに当選すると、図柄ZDに基づく小当り遊技の終了後、20回の特別ゲームを上限として、低ベース状態における演出モードME(ME1)に制御される。また、同じように、低ベース状態において演出モードMBに滞在しているときに、図柄ZDに基づく小当りに当選すると、図柄ZDに基づく小当り遊技の終了後、20回の特別ゲームを上限として、低ベース状態における演出モードME(ME1)に制御される。
Next, with reference to FIG. 10, the transition transition of the effect mode according to the above control will be specifically described.
As shown in FIG. 10A, when the player wins the small hit based on the symbol ZD while staying in the effect mode MA in the low base state, after the small hit game based on the symbol ZD is completed, 20 special hits are made. The effect mode ME (ME1) in the low base state is controlled with the game as the upper limit. Similarly, when the player wins the small hit based on the symbol ZD while staying in the effect mode MB in the low base state, the special hit of 20 times is set as an upper limit after the end of the small hit game based on the symbol ZD. , Is controlled to the effect mode ME (ME1) in the low base state.

図10(b)に示すように、低ベース状態において演出モードME(ME1)に滞在しているときに、図柄ZDに基づく小当りに当選すると、図柄ZDに基づく小当り遊技の終了後、20回の特別ゲームを上限として、低ベース状態における演出モードME(ME1)に制御される。   As shown in FIG. 10B, when the player wins the small hit based on the symbol ZD while staying in the effect mode ME (ME1) in the low base state, after the small hitting game based on the symbol ZD is completed, 20 The effect mode ME (ME1) in the low base state is controlled up to the number of special games.

図10(c)に示すように、低ベース状態において演出モードME(ME1)に滞在している場合において、演出モードME(ME1)に滞在して20回目の特別ゲームで図柄ZDに基づく小当りに当選すると、図柄ZDに基づく小当り遊技の終了後、20回の特別ゲームを上限として、低ベース状態における演出モードME(ME1)に制御される。   As shown in FIG. 10 (c), when staying in the effect mode ME (ME1) in the low base state, staying in the effect mode ME (ME1) and performing a small hit based on the symbol ZD in the 20th special game , After the small hitting game based on the symbol ZD is completed, the effect is controlled to the effect mode ME (ME1) in the low base state with an upper limit of 20 special games.

図10(d)に示すように、低ベース状態において演出モードMAに滞在しているときに、図柄ZBに基づく大当りに当選すると、図柄ZBに基づく大当り遊技の終了後、100回の特別ゲームを上限として、高ベース状態における演出モードME(ME2)に制御される。   As shown in FIG. 10 (d), if the user wins the jackpot based on the symbol ZB while staying in the effect mode MA in the low base state, after the jackpot game based on the symbol ZB is completed, 100 special games are played. The effect mode ME (ME2) in the high base state is controlled as the upper limit.

図10(e)に示すように、高ベース状態において演出モードME(ME2)に滞在しているときに、図柄ZDに基づく小当りに当選すると、図柄ZDに基づく小当り遊技の終了後、高ベース状態における演出モードME(ME2)に滞在可能な上限ゲーム数が維持されて、高ベース状態における演出モードME(ME2)に制御される。   As shown in FIG. 10 (e), if the player wins the small hit based on the symbol ZD while staying in the effect mode ME (ME2) in the high base state, after the small hit game based on the symbol ZD is completed, the high The upper limit number of games that can stay in the effect mode ME (ME2) in the base state is maintained, and the effect mode ME (ME2) in the high base state is controlled.

具体的な一例として、高ベース状態における演出モードME(ME2)に滞在して33回目の特別ゲームで、図柄ZDに基づく小当りに当選した場合について説明する。この場合、図柄ZDに基づく小当り遊技の終了後、高ベース状態における演出モードME(ME2)に滞在して34回目の特別ゲームとなり、残り67回の特別ゲームを上限として、高ベース状態における演出モードME(ME2)に制御される。   As a specific example, a case where the player wins a small hit based on the symbol ZD in the 33rd special game while staying in the effect mode ME (ME2) in the high base state. In this case, after the end of the small hit game based on the symbol ZD, the special game mode stays in the effect mode ME (ME2) in the high base state and becomes the 34th special game, and the effect in the high base state with the remaining 67 special games as the upper limit. The mode is controlled to the mode ME (ME2).

図10(f)に示すように、高ベース状態において演出モードME(ME2)に滞在している場合において、演出モードME(ME2)に滞在して100回目の特別ゲームで図柄ZDに基づく小当りに当選する。この場合、高ベース状態における演出モードME(ME2)に滞在可能な上限ゲーム数が維持されて、図柄ZDに基づく小当り遊技の終了後、演出モードMAに制御される。   As shown in FIG. 10 (f), when staying in the effect mode ME (ME2) in the high base state, a small hit based on the symbol ZD in the 100th special game while staying in the effect mode ME (ME2) Win. In this case, the upper limit number of games that can stay in the effect mode ME (ME2) in the high base state is maintained, and after the small hitting game based on the symbol ZD ends, the effect mode is controlled to the effect mode MA.

具体的な一例として、高ベース状態における演出モードME(ME2)に滞在して100回目の特別ゲームで、図柄ZDに基づく小当りに当選した場合について説明する。この場合、図柄ZDに基づく小当り遊技の終了後、高ベース状態における演出モードME(ME2)に滞在可能な上限ゲーム数となり、高ベース状態における演出モードME(ME2)への滞在が終了し、演出モードMAに制御される。つまり、図柄ZBに基づく大当りが決定された場合に、図柄ZBに基づく大当り遊技の終了後、100回の特別ゲームを上限として、高ベース状態における演出モードME(ME2)に制御されるが、その100回目の特別ゲームで図柄ZDに基づく小当りに当選したときには、図柄ZDに基づく小当り遊技の終了後、演出モードMAに制御される。   As a specific example, a case will be described where the player stays in the effect mode ME (ME2) in the high base state and wins the small hit based on the symbol ZD in the 100th special game. In this case, after the end of the small hitting game based on the symbol ZD, the upper limit number of games that can stay in the effect mode ME (ME2) in the high base state is reached, and the stay in the effect mode ME (ME2) in the high base state ends. It is controlled to effect mode MA. In other words, when the jackpot based on the symbol ZB is determined, after the end of the jackpot game based on the symbol ZB, the effect is controlled to the effect mode ME (ME2) in the high base state with an upper limit of 100 special games. When the small hit based on the symbol ZD is won in the 100th special game, after the small hit game based on the symbol ZD is completed, the effect mode MA is controlled.

図10(g)に示すように、低ベース状態において演出モードMAに滞在しているときに、図柄ZEに基づく小当りに当選すると、図柄ZEに基づく小当り遊技の終了後、4回の特別ゲームを上限として、演出モードMBに制御される。   As shown in FIG. 10 (g), when the player wins the small hit based on the symbol ZE while staying in the effect mode MA in the low base state, after the small hit game based on the symbol ZE is completed, four special hits are performed. The effect mode is controlled to the effect mode MB with the game being the upper limit.

図10(h)に示すように、低ベース状態において演出モードMBに滞在しているときに、図柄ZEに基づく小当りに当選すると、図柄ZEに基づく小当り遊技の終了後、4回の特別ゲームを上限として、演出モードMBに制御される。   As shown in FIG. 10 (h), when the player wins the small hit based on the symbol ZE while staying in the effect mode MB in the low base state, after the small hit game based on the symbol ZE is completed, four special hits are performed. The effect mode is controlled to the effect mode MB with the game being the upper limit.

このように、図10(a)と図10(e)とを比較すると、低ベース状態で演出モードMA,MBに制御されている場合に、図柄ZDに基づく小当りに当選したときには、図柄ZDに基づく小当り遊技の終了後、図柄ZDに基づく小当りに当選したときとは異なる低ベース状態における演出モードME(ME1)に制御される。一方、高ベース状態で演出モードME(ME2)に制御されている場合に、図柄ZDに基づく小当りに当選したときには、図柄ZDに基づく小当り遊技の終了後、図柄ZDに基づく小当りに当選したときと同じ高ベース状態における演出モードME(ME2)に継続して制御される。   Thus, comparing FIG. 10 (a) and FIG. 10 (e), when the effect mode MA, MB is controlled in the low base state, when the small hit based on the symbol ZD is won, the symbol ZD After the small hit game based on the symbol ZD, the control mode is controlled to the effect mode ME (ME1) in the low base state different from when the small hit based on the symbol ZD is won. On the other hand, in the case of being controlled to the effect mode ME (ME2) in the high base state, when the small hit based on the symbol ZD is won, after the small hit game based on the symbol ZD is completed, the small hit based on the symbol ZD is won. The control is continuously performed in the effect mode ME (ME2) in the same high base state as when the user performs the operation.

また、言い換えると、低ベース状態で演出モードMA,MBに制御されている場合に、図柄ZDに基づく小当りに当選したときには、図柄ZDに基づく小当り遊技の終了後、低ベース状態に制御される。一方、高ベース状態で演出モードME(ME2)に制御されている場合に、図柄ZDに基づく小当りに当選したときには、図柄ZDに基づく小当り遊技の終了後、高ベース状態に制御される。そして、低ベース状態で演出モードMA,MBに制御されている場合に、図柄ZDに基づく小当りに当選したときと、高ベース状態で演出モードME(ME2)に制御されている場合に、図柄ZDに基づく小当りに当選したときとの両方で、図柄ZDに基づく小当り遊技の終了後、制御されるベース状態が異なるものの、同じ演出モードMEに制御される。   In other words, in the case where the low-basis state is controlled to the effect modes MA and MB, when the small hit based on the symbol ZD is won, after the small hit game based on the symbol ZD is completed, the low-basis state is controlled. You. On the other hand, in a case where the small hit based on the symbol ZD is won when the effect mode ME (ME2) is controlled in the high base state, the game is controlled to the high base state after the end of the small hit game based on the symbol ZD. Then, when the control mode is controlled to the effect modes MA and MB in the low base state, when the small hit based on the symbol ZD is won, and when the effect mode ME (ME2) is controlled in the high base state, the symbol is displayed. After the end of the small hit game based on the symbol ZD, both when the small hit based on the ZD is won, the same effect mode ME is controlled, although the controlled base state is different.

本実施形態において、低ベース状態において演出モードMA,MBに滞在しているときに、図柄ZDに基づく小当りに当選することが第1特定条件(第1条件)に相当する。また、低ベース状態において演出モードME(ME1)に滞在しているときに、図柄ZDに基づく小当りに当選することと、高ベース状態において演出モードME(ME2)に滞在しているときに、図柄ZDに基づく小当りに当選することとが第2特定条件(第2条件)にそれぞれ相当する。本実施形態において、図柄ZBに基づく大当りが特定大当りに相当する。   In the present embodiment, winning in the small hit based on the symbol ZD while staying in the effect mode MA, MB in the low base state corresponds to the first specific condition (first condition). In addition, when staying in the production mode ME (ME1) in the low base state, winning a small hit based on the symbol ZD, and when staying in the production mode ME (ME2) in the high base state, Winning a small hit based on the symbol ZD corresponds to the second specific condition (second condition). In the present embodiment, the big hit based on the symbol ZB corresponds to a specific big hit.

次に、図11〜図14を参照して演出表示装置27における画像の表示態様について説明する。
図11(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。また、この場合、低ベース状態において演出モードMAに滞在しており、演出モードMAに対応する背景画像が表示されている。そして、図11(b)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図11(c)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
Next, a display mode of an image on the effect display device 27 will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 11A, in the display area 27r of the effect display device 27, when the execution of the special game is started, the effect symbol that has been fixedly stopped and displayed is changed and displayed. In this case, the user is in the effect mode MA in the low base state, and the background image corresponding to the effect mode MA is displayed. Then, as shown in FIG. 11 (b), when the execution of the special game is started, the effect symbol that has been determined and stopped and displayed is changed and displayed. Then, as shown in FIG. 11C, the effect symbol may be determined and stopped and displayed as a lost symbol combination.

図11(d)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図11(e)に示すように、図柄ZAに基づく大当りに当選し、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。この場合、図11(f)に示すように、大当り遊技(大当り遊技のエンディング時間)において、演出モードMCに制御されることを特定可能な画像が表示される。   As shown in FIG. 11D, when the execution of the next special game is started, the effect symbol that has been fixed and stopped is variably displayed. Then, after the effect symbols in the left and right columns are temporarily stopped and displayed as a symbol combination of reach, as shown in FIG. 11 (e), the winning symbol based on the symbol ZA is won, and the effect symbol is a symbol combination of the big hit. Fixed stop may be displayed. In this case, as shown in FIG. 11 (f), in the big hit game (the ending time of the big hit game), an image that can be specified to be controlled to the effect mode MC is displayed.

そして、図11(g)に示すように、高ベース状態に制御されるとともに、演出モードMCに制御され、演出モードMCに対応する背景画像が表示され、図11(h)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。   Then, as shown in FIG. 11 (g), while being controlled to the high base state, it is controlled to the effect mode MC, a background image corresponding to the effect mode MC is displayed, and as shown in FIG. 11 (h), When the execution of the next special game is started, the effect symbol that has been fixed and stopped is variably displayed.

また、図12(a)に示すように、低ベース状態において演出モードMAに滞在しているときに、図柄ZBに基づく大当りに当選し、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示された後、図12(b)に示すように、大当り遊技(大当り遊技のエンディング時間)において、演出モードMEに制御されることを特定可能な画像が表示される。   Further, as shown in FIG. 12A, when the player stays in the effect mode MA in the low base state, the player wins the jackpot based on the symbol ZB, and after the effect symbol is displayed as the symbol combination of the jackpot, the final stop is displayed. As shown in FIG. 12B, in the big hit game (the ending time of the big hit game), an image that can be specified to be controlled in the effect mode ME is displayed.

そして、図12(c)に示すように、高ベース状態に制御されるとともに、演出モードME(ME2)に制御され、演出モードME(ME2)に対応する背景画像が表示される。続いて、図12(d)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。   Then, as shown in FIG. 12C, while being controlled to the high base state, it is controlled to the effect mode ME (ME2), and the background image corresponding to the effect mode ME (ME2) is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 12 (d), when the execution of the next special game is started, the effect symbol that has been fixed and stopped is variably displayed.

また、図12(e)に示すように、演出モードME(ME2)に滞在している場合、1〜33回目の特別ゲームという序盤の期間においては、キャラクタCAを模したキャラクタ画像が表示される。次に、図12(f)に示すように、演出モードME(ME2)に滞在している場合、34〜66回目の特別ゲームという中盤の期間においては、キャラクタCBを模したキャラクタ画像が表示される。そして、図12(g)に示すように、演出モードME(ME2)に滞在している場合、67〜100回目の特別ゲームという終盤の期間においては、キャラクタCCを模したキャラクタ画像が表示される。   In addition, as shown in FIG. 12E, when staying in the effect mode ME (ME2), a character image imitating the character CA is displayed in the early period of the 1st to 33rd special games. . Next, as shown in FIG. 12F, when staying in the effect mode ME (ME2), a character image imitating the character CB is displayed during the middle period of the 34th to 66th special games. You. Then, as shown in FIG. 12 (g), when staying in the effect mode ME (ME2), a character image imitating the character CC is displayed during the final stage of the 67th to 100th special games. .

最後に、図12(h)に示すように、演出モードME(ME2)に滞在してから100回の特別ゲームが終了し、101回目の特別ゲームの実行が開始されると、低ベース状態に制御されるとともに、演出モードMAに制御され、演出モードMAに対応する背景画像が表示されている。   Lastly, as shown in FIG. 12 (h), after staying in the effect mode ME (ME2), the special game 100 times ends, and when the execution of the 101st special game is started, the low base state is set. At the same time as being controlled, the effect mode MA is controlled, and a background image corresponding to the effect mode MA is displayed.

また、図13(a)に示すように、低ベース状態において演出モードMAに滞在しているときに、図柄ZDに基づく小当りに当選し、演出図柄が小当りの図柄組み合わせとして確定停止表示された後、図13(b)に示すように、小当り遊技において、演出モードMEに制御されることを特定可能な画像が表示される。   Further, as shown in FIG. 13 (a), when staying in the effect mode MA in the low base state, a small hit based on the symbol ZD is won, and the effect symbol is fixed and displayed as a symbol combination of the small hit. After that, as shown in FIG. 13 (b), in the small hitting game, an image that can be specified to be controlled in the effect mode ME is displayed.

そして、図13(c)に示すように、低ベース状態に継続して制御されるとともに、演出モードME(ME1)に制御され、演出モードME(ME1)に対応する背景画像が表示される。続いて、図13(d)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。   Then, as shown in FIG. 13C, the control is continuously performed in the low base state, the control is performed in the effect mode ME (ME1), and the background image corresponding to the effect mode ME (ME1) is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 13D, when the execution of the next special game is started, the effect symbol that has been fixed and stopped is variably displayed.

また、図13(e)に示すように、演出モードME(ME1)に滞在している場合、1〜6回目の特別ゲームという序盤の期間においては、キャラクタCAを模したキャラクタ画像が表示される。次に、図13(f)に示すように、演出モードME(ME1)に滞在している場合、7〜13回目の特別ゲームという中盤の期間においては、キャラクタCBを模したキャラクタ画像が表示される。そして、図13(g)に示すように、演出モードME(ME1)に滞在している場合、14〜20回目の特別ゲームという終盤の期間においては、キャラクタCCを模したキャラクタ画像が表示される。   In addition, as shown in FIG. 13E, when staying in the effect mode ME (ME1), a character image imitating the character CA is displayed in the early period of the first to sixth special games. . Next, as shown in FIG. 13F, when staying in the effect mode ME (ME1), a character image imitating the character CB is displayed during the middle period of the 7th to 13th special games. You. Then, as shown in FIG. 13 (g), when staying in the effect mode ME (ME1), a character image imitating the character CC is displayed in the last period of the 14th to 20th special games. .

最後に、図13(h)に示すように、演出モードME(ME1)に滞在してから20回の特別ゲームが終了し、21回目の特別ゲームの実行が開始されると、低ベース状態に継続して制御されるとともに、演出モードMAに制御され、演出モードMAに対応する背景画像が表示されている。   Finally, as shown in FIG. 13 (h), when the special game of 20 times ends after staying in the effect mode ME (ME1) and the execution of the 21st special game is started, the low base state is set. While being controlled continuously, it is controlled to effect mode MA, and a background image corresponding to effect mode MA is displayed.

また、図14(a)に示すように、低ベース状態において演出モードMAに滞在しているときに、図柄ZEに基づく小当りに当選し、演出図柄が小当りの図柄組み合わせとして確定停止表示された後、図14(b)に示すように、小当り遊技において、演出モードMBに制御されることを特定可能な画像が表示される。   Further, as shown in FIG. 14A, when staying in the effect mode MA in the low base state, the small hit based on the symbol ZE is won, and the effect symbol is fixedly displayed as the small hit symbol combination. After that, as shown in FIG. 14B, in the small hitting game, an image that can be specified to be controlled in the effect mode MB is displayed.

そして、図14(c)に示すように、低ベース状態に継続して制御されるとともに、演出モードMBに制御され、演出モードMBに対応する背景画像が表示される。続いて、図14(d)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。   Then, as shown in FIG. 14 (c), the control is continuously performed in the low base state, the control is performed in the effect mode MB, and the background image corresponding to the effect mode MB is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 14D, when the execution of the next special game is started, the effect symbol that has been fixed and stopped is displayed in a variable manner.

また、図14(e)に示すように、演出モードMBに滞在している場合、1〜4回目の特別ゲームにおいて、キャラクタCDを模したキャラクタ画像が表示される場合がある。また、図14(f)に示すように、演出モードMBに滞在している場合、1〜4回目の特別ゲームにおいて、キャラクタCEを模したキャラクタ画像が表示される場合がある。また、図14(g)に示すように、演出モードMBに滞在している場合、1〜4回目の特別ゲームにおいて、キャラクタCFを模したキャラクタ画像が表示される場合がある。また、図14(h)に示すように、演出モードMBに滞在している場合、1〜4回目の特別ゲームにおいて、キャラクタCGを模したキャラクタ画像が表示される場合がある。このように、1〜4回目の特別ゲームにおいて、キャラクタCD〜CGを模したキャラクタ画像が表示される場合があり、同じキャラクタを模したキャラクタ画像が2回以上表示されることによって、設定されている設定値が示唆されることとなる。   Further, as shown in FIG. 14E, when staying in the effect mode MB, a character image imitating the character CD may be displayed in the first to fourth special games. Further, as shown in FIG. 14 (f), when staying in the effect mode MB, a character image imitating the character CE may be displayed in the first to fourth special games. Further, as shown in FIG. 14G, when staying in the effect mode MB, a character image imitating the character CF may be displayed in the first to fourth special games. Further, as shown in FIG. 14 (h), when staying in the effect mode MB, a character image imitating the character CG may be displayed in the first to fourth special games. As described above, in the first to fourth special games, a character image imitating the characters CD to CG may be displayed, and the character image imitating the same character is displayed two or more times, thereby being set. Setting value is suggested.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)同じように図柄ZDに基づく小当りに当選する場合であっても、制御されている遊技状態や演出モードの種類などの条件によって、図柄ZDに基づく小当り遊技の終了後、滞在していた演出モードと異なる新たな演出モードに制御されるか、滞在していた演出モードと同じ演出モードに継続して制御されるかを異ならせることができる。したがって、図柄ZDに基づく小当りの当選に基づいて制御される演出モードの制御態様に多様性を持たせることができるとともに、滞在している演出モードの種類などの条件が成立しているかについて注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above, this embodiment has the following effects.
(1) Even in the case of winning a small hit based on the symbol ZD in the same manner, depending on conditions such as the controlled game state and the type of the effect mode, the player stays after finishing the small hit game based on the symbol ZD. It is possible to make a difference between whether the control is performed to a new production mode different from the production mode that has been performed, or whether the production mode is continuously controlled to the same production mode as the production mode that has been staying. Therefore, the control mode of the effect mode controlled based on the winning of the small hit based on the symbol ZD can be provided with diversity, and attention should be paid to whether conditions such as the type of the effect mode in which the user is staying are satisfied. It is possible to improve the interest in the game.

(2)演出モードME(ME1)に制御されている場合に、図柄ZDに基づく小当りに当選することにより、演出モードME(ME1)に制御される特別ゲームを延長させることができる。そして、演出モードME(ME1)に制御されている場合において、図柄ZDに基づく小当りに当選することに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (2) The special game controlled in the production mode ME (ME1) can be extended by winning the small hit based on the symbol ZD when the production mode is controlled in the production mode ME (ME1). Then, in the case where the effect mode ME (ME1) is controlled, it is possible to warn that a small hit based on the symbol ZD will be won, and it is possible to improve the interest in the game.

(3)大当り確率の有利度合いを定めた設定値を予測すべく、小当りの種類に対して注意させることができるとともに、演出モードMBに制御されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (3) In order to predict a set value that determines the degree of advantage of the big hit probability, it is possible to give attention to the type of the small hit and to raise expectations of being controlled by the effect mode MB, It is possible to improve the interest in the game.

(4)演出モードME(ME1,ME2)に制御されている場合には、演出モードMEに制御されていることからは、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているかが特定不能である。したがって、演出モードに多様性を持たせることができるとともに、演出モードMA〜MDに制御されているか演出モードMEに制御されているかに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (4) When the control is performed in the effect mode ME (ME1, ME2), it is specified whether the control is performed in the low base state or the high base state based on the control in the effect mode ME. It is impossible. Therefore, it is possible to give variety to the effect mode, and it is possible to give attention to whether the effect mode is controlled by the effect modes MA to MD or the effect mode ME, thereby improving the interest in the game. .

(5)特に、演出モードMEに制御されている場合には、例えば、低ベース状態に制御されているときであっても、高ベース状態に制御されているかのような感覚を遊技者に持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (5) In particular, when the control is performed in the effect mode ME, for example, even when the control is performed in the low base state, the player has a feeling as if the control is performed in the high base state. It is possible to improve the interest in the game.

(6)同じように演出モードMEに制御されている場合であっても、変動パターンの決定条件から、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているかが特定可能となり、変動パターンの決定条件に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (6) Similarly, even in the case where the control is performed in the effect mode ME, it is possible to specify whether the control is performed in the low base state or the high base state based on the determination condition of the fluctuation pattern. Can be paid attention to, and the interest in the game can be improved.

(7)同じように演出モードMEに制御されている場合において、同じ演出内容のSR5演出が実行されることによって、例えば、低ベース状態に制御されているときであっても、高ベース状態に制御されているかのような感覚を遊技者に持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (7) When the control mode is similarly controlled to the production mode ME, the SR5 production with the same production content is executed, so that, for example, even when the production is controlled to the low base state, the high base state is set. It is possible to give the player a sense as if the game is being controlled, and it is possible to improve the interest in the game.

(8)同じように演出モードMEに制御されている場合には、はずれ変動パターンの決定条件から、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているかが特定可能となり、このようなはずれ変動パターンの決定条件に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (8) Similarly, when the control is performed in the effect mode ME, it is possible to specify whether the control is performed in the low base state or the high base state based on the determination condition of the loss variation pattern. It is possible to pay attention to the determination condition of the outlier fluctuation pattern, and it is possible to improve the interest in the game.

(9)演出モードMEに制御される制御期間に多様性を持たせることができるとともに、演出モードMEに制御される制御期間から、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているかが特定可能となり、演出モードMEに制御される制御期間に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (9) The control period controlled by the production mode ME can have a variety of control periods, and the control period controlled by the production mode ME is controlled to the low base state or the high base state. Can be specified, it is possible to pay attention to the control period controlled in the effect mode ME, and the interest in the game can be improved.

(10)演出モードMEに制御されている場合において、演出モードMEに制御される制御期間で段階的に異なる演出内容で演出が実行されることとなり、演出モードMEに制御されているときの演出内容に多様性を持たせることができ、演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (10) In the case where the production mode is controlled to the production mode ME, the production is performed with the production contents that are gradually changed during the control period controlled by the production mode ME, and the production when the production mode is controlled to the production mode ME. A variety of contents can be provided, and by increasing the effect of the production, the interest in the game can be improved.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、高ベース状態で演出モードME(ME2)に制御される場合、特別ゲームの実行回数が計数されたが、これに限らず、例えば、低ベース状態コマンドの入力を契機として、演出モードMAに制御されれば、特別ゲームの実行回数が計数されなくてもよい。
The above embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, when the effect mode ME (ME2) is controlled in the high base state, the number of executions of the special game is counted. However, the present invention is not limited to this. For example, when the low base state command is input, If it is controlled to the effect mode MA, the number of executions of the special game may not be counted.

・上記実施形態において、低ベース状態で演出モードME(ME1)に制御される場合、図柄ZDに基づく小当りに当選すると、再度、20回の特別ゲームを上限として、演出モードME(ME1)に制御されたが、これに限らず、例えば、演出モードME(ME1)の上限ゲーム数を変更しなくてもよい(継続してもよい)。   In the above-described embodiment, when the low-bass state is controlled to the effect mode ME (ME1), if the small hit based on the symbol ZD is won, the effect mode ME (ME1) is again set up to the special game of 20 times as an upper limit. Although the control is performed, the present invention is not limited to this. For example, the upper limit number of games in the effect mode ME (ME1) may not be changed (may be continued).

・上記実施形態において、演出モードME(ME1)への移行契機としては、小当り抽選に当選したことが採用されたが、これに限らず、例えば、小当り抽選の当選に関係なく、所定の抽選に当選したことが採用されてもよい。また、例えば、高ベース状態から低ベース状態に移行したときに制御されてもよい。   In the above-described embodiment, the opportunity to shift to the effect mode ME (ME1) is that the winning in the small hit lottery is adopted. However, the present invention is not limited to this. The fact that the lottery is won may be adopted. Further, for example, the control may be performed when the state shifts from the high base state to the low base state.

・上記実施形態において、例えば、演出モードMEの制御期間において、複数段階に区分されて演出が実行されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、演出モードME1と演出モードME2とで制御期間が同じであってもよい。
In the above embodiment, for example, in the control period of the effect mode ME, the effect may not be executed in a plurality of stages.
-In the said embodiment, for example, the control period may be the same in the effect mode ME1 and the effect mode ME2.

・上記実施形態において、例えば、演出モードME1と演出モードME2とで、背景画像とキャラクタ画像との何れかが同じとなっていてもよい。つまり、演出モードME1と演出モードME2とで実行される演出の一部又は全部が同じ演出態様となり、同じ演出態様から遊技者により特定不能となっていればよい。   In the above embodiment, for example, in the effect mode ME1 and the effect mode ME2, either the background image or the character image may be the same. That is, some or all of the effects performed in the effect mode ME1 and the effect mode ME2 may have the same effect mode, and the player may not be able to specify the same effect mode from the same effect mode.

・上記実施形態において、例えば、演出モードME(ME1,ME2)で、演出モードMBと同じように、設定されている設定値を示唆する示唆演出が実行されてもよい。また、同じキャラクタ画像が2回以上表示されることによって、示唆演出が実行されたが、これに限らず、例えば、虹色の背景画像など、特殊の表示態様で背景画像が表示されてもよい。つまり、示唆演出は、任意の演出態様で実行されればよく、示唆演出が実行されなくてもよい。   In the above embodiment, for example, in the effect mode ME (ME1, ME2), a suggestion effect indicating the set value may be executed in the same manner as in the effect mode MB. The suggestion effect is performed by displaying the same character image two or more times. However, the present invention is not limited to this. For example, the background image may be displayed in a special display mode such as a rainbow-colored background image. . In other words, the suggestion effect may be performed in any effect mode, and the suggestion effect may not be executed.

・上記実施形態において、低ベース状態で演出モードMBに制御されているときに、現状の設定値が設定4以上であることを特定可能とすることによって、現状の設定値が示唆されたが、これに限らない。例えば、現状の設定値が設定6であることを特定可能とすることによって、現状の設定値が報知されてもよい。つまり、設定されている設定値が示唆される示唆演出、及び、設定されている設定値が報知される報知演出のうち少なくとも何れか一方が実行されてもよい。   In the above embodiment, the current setting value is suggested by enabling the current setting value to be set to 4 or more when the effect mode MB is controlled in the low base state. Not limited to this. For example, the current setting value may be notified by making it possible to specify that the current setting value is setting 6. That is, at least one of a suggestion effect in which the set value is suggested and a notification effect in which the set value is reported may be executed.

・上記実施形態において、第1特定演出モード及び専用演出モードとして演出モードMAが採用されたが、これに限らず、例えば、演出モードMB〜MDの何れかが採用されてもよい。また、上記実施形態において、第2特定演出モード及び共用演出モードとして演出モードMEが採用されたが、これに限らず、例えば、演出モードMBなど、別の演出モードが演出モードMEのように制御されることによって、第2特定演出モード及び共用演出モードとして採用されてもよい。また、例えば、第1特定演出モード、第2特定演出モード、専用演出モードについては、低ベース状態での演出モードであるか、高ベース状態での演出モードであるかを問わず、共用演出モードがなくてもよい。   -In the said embodiment, although the production mode MA was employ | adopted as a 1st specific production mode and a special production mode, it is not restricted to this, For example, any of the production modes MB-MD may be employ | adopted. In the above-described embodiment, the effect mode ME is adopted as the second specific effect mode and the shared effect mode. However, the present invention is not limited to this. For example, another effect mode such as the effect mode MB is controlled like the effect mode ME. By doing so, it may be adopted as the second specific effect mode and the shared effect mode. In addition, for example, the first specific production mode, the second specific production mode, and the dedicated production mode, regardless of whether it is a production mode in a low base state or a production mode in a high base state, a shared production mode May not be required.

・上記実施形態において、例えば、決定テーブルT12で決定不能である決定テーブルT15で決定可能である変動パターンや、決定テーブルT15で決定不能である決定テーブルT12で決定可能である変動パターンがあってもよい。   In the above embodiment, for example, even if there is a variation pattern that can be determined in the determination table T15 that cannot be determined in the determination table T12 or a variation pattern that can be determined in the determination table T12 that cannot be determined in the determination table T15. Good.

・上記実施形態において、例えば、決定テーブルT12,T15が参照される場合に、決定可能な変動パターンの全部が同じ変動パターンであってもよい。また、決定可能な変動パターンの全部が異なる変動パターンであってもよく、この場合、決定確率が異なることによって変動パターンの決定条件が異なることとなる。   In the above embodiment, for example, when the determination tables T12 and T15 are referred to, all of the determinable fluctuation patterns may be the same fluctuation pattern. Further, all of the change patterns that can be determined may be different change patterns. In this case, different determination probabilities result in different determination conditions for the change patterns.

・上記実施形態において、例えば、小当り抽選に当選したときの変動パターンが、大当り抽選に当選したときの変動パターンとは別であってもよく、リーチ演出が実行されるか否かも問わない。   In the above embodiment, for example, the fluctuation pattern when the small hit lottery is won may be different from the fluctuation pattern when the big hit lottery is won, and it does not matter whether the reach effect is executed or not.

・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
-In the said embodiment, you may comprise so that a high probability state may be provided until the next big hit game is provided, for example, after a big hit game is complete | finished.
In the above-described embodiment, whether to control to the high-probability state or the low-probability state after the end of the big hit game is determined based on the type of the big hit, but it is not limited to this. For example, during a jackpot game, when a game ball entering the jackpot 31 passes through the special passage area, the game is controlled to a high probability state after the end of the jackpot game. When the game ball entering the ball 31 does not pass through the special passage area, the game may be controlled to a low probability state after the end of the big hit game. Further, for example, there may be a big hit where a game ball entering the special winning opening 31 easily passes through the special passage area, and a big hit where a game ball entering the special winning opening 31 does not easily pass through the special passing area. . In this case, a distribution member for distributing game balls that have entered the special winning opening 31 is provided, and the distribution mode of the distribution member is determined based on the type of the big hit. Then, according to the distribution mode of the distribution member, control may be performed so that the probability that the game ball that has entered the special winning opening 31 passes through the special passage area is different.

・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。   -In the said embodiment, although the probability state and the base state were employ | adopted as a game state, it is not restricted to this, For example, a base state may be employ | adopted without adopting a probability state as a game state.

・上記実施形態において、例えば、変動パターンに、小当り抽選に当選したときの変動パターンがあってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
In the above-described embodiment, for example, the fluctuation pattern may include a fluctuation pattern when a small hit lottery is won.
In the above-described embodiment, for example, there may be a type of big hit that becomes a low base state after the big hit game ends.

・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。   In the above embodiment, the second special game is executed with priority over the first special game. However, the present invention is not limited to this. For example, the first special game may be executed with priority over the second special game. . Further, for example, the game may be executed in the order in which the game balls enter the first starting port 28 and the second starting port 29. For example, the first special game and the second special game may be simultaneously executed. Good.

・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。   In the above embodiment, the main control board 40 and the sub control board 41 are provided and various functions are mounted. However, the present invention is not limited to this. For example, a function on one board is mounted as a function on the other board. You may. Further, means for controlling the effect display device 27 may be separately provided. Further, the present invention is not limited to such two types of substrates, and may be configured as, for example, an integrated substrate, or may be configured as three or more types of substrates. As a specific example, the function of the sub-control board 41 may be divided into an overall control board that performs overall control of the effect and a display control board that performs control of displaying an image.

・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the type of the big hit (big hit game) is specified by the symbol command, but the type of the big hit may be specified by a game start command or other dedicated control commands.

・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。   In the above embodiment, various kinds of random number information relating to the special game may be stored in a storage area provided according to the number of special reservations. In this case, every time the special game is executed, the random number information may be shifted, and may be stored in a storage area in which the number of special reservations is subtracted by “1”.

・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。   In the above-described embodiment, for example, a gaming machine in which a special variable member 32 operates in an open state by a predetermined lottery, and a jackpot game is given when a game ball entering the special winning opening 31 passes through a specific passage area (So-called "two types of gaming machines"). Further, for example, a gaming machine in which the special variable member 32 operates in an open state by winning a jackpot lottery in a special game (a so-called “one and two mixed gaming machine”) may be used. Further, a gaming machine (so-called three-type gaming machine) in which a big hit game is started when a game ball enters a predetermined entrance hole. Also, for example, a high probability state may not be given.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)図柄変動ゲームで大当り表示結果となった後に、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される遊技機において、大当り抽選を行う大当り抽選手段と、小当り抽選を行う小当り抽選手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、小当り抽選に当選したときには、小当り遊技の終了後、小当り抽選の当選に応じて遊技状態を変更させず、前記演出モード制御手段は、小当り抽選に当選した場合、第1特定条件が成立すると、小当り遊技の終了後、小当り抽選に当選した図柄変動ゲームでの演出モードとは異なる演出モードに制御する一方で、第2特定条件が成立すると、小当り遊技の終了後も、小当り抽選に当選した図柄変動ゲームでの演出モードを継続して制御することを特徴とする。
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and other examples will be additionally described below.
(B) a jackpot lottery means for performing a jackpot lottery, and a small jackpot lottery means for performing a small jackpot lottery in a gaming machine to which a big hit game advantageous to the player is given after a big hit display result is obtained in the symbol variation game; Game state control means for controlling the game state, and effect mode control means for controlling the effect mode, wherein the game state control means, when the small hit lottery is won, after the small hit game is over, the small hit lottery The game mode is not changed according to the winning, and the effect mode control means, when the small hitting lottery is won, if the first specific condition is satisfied, after the small hitting game is over, the symbol change won the small hitting lottery. While controlling to the effect mode different from the effect mode in the game, when the second specific condition is satisfied, even after the end of the small hit game, the effect mode in the symbol variation game won in the small hit lottery is set. And controlling continue to.

(ロ)大当り抽選に当選した場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段を備え、前記遊技状態制御手段は、大当り抽選に当選して特定大当りが決定された場合に、大当り遊技の終了後、規定回数の図柄変動ゲームを上限として前記入球率向上状態に制御し、大当り抽選に当選して特定大当りが決定された場合に、大当り遊技の終了後、前記規定回数の図柄変動ゲームを上限として、前記入球率向上状態における前記第2特定演出モードに制御されるときに、前記演出モード制御手段は、前記規定回数目の図柄変動ゲームで小当り抽選に当選したか否かに関係なく、前記規定回数の図柄変動ゲームの実行が終了した後に、前記第1特定演出モードに制御することを特徴とする。   (B) When a jackpot lottery is won, a jackpot type determining means for determining the type of the jackpot is provided, and when the specific jackpot is determined by winning the jackpot lottery, after the big hit game is over, The upper limit of the symbol change game of the specified number of times is controlled to the above-mentioned ball entry rate improvement state, and if the specific jackpot is determined by winning the jackpot lottery, the upper limit of the symbol change game of the specified number of times after the end of the jackpot game. When controlled to the second specific effect mode in the ball entry rate improvement state, the effect mode control means, regardless of whether or not a small hit lottery is won in the symbol change game of the specified number of times After the execution of the symbol change game for the specified number of times is completed, the control is switched to the first specific effect mode.

(ハ)図柄変動ゲームで当り表示結果となった後に遊技者にとって有利な当り遊技を付与する遊技機において、遊技球が入球可能な第1入球口と、遊技球が入球可能な第2入球口と、前記第2入球口に遊技球が入球可能な開状態及び前記第2入球口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する開閉手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備え、前記遊技状態には、非入球率向上状態と、前記非入球率向上状態よりも前記第2入球口に入球し易い入球率向上状態とがあり、前記演出モードには、前記非入球率向上状態に制御されているときと前記入球率向上状態に制御されているときとのうち何れか一方に限り制御可能な専用演出モードと、前記非入球率向上状態に制御されているときと前記入球率向上状態に制御されているときとの両方で制御可能な共用演出モードと、があることを特徴とする。   (C) In a gaming machine that provides a hit game that is advantageous to a player after a hit display result in a symbol variation game, a first entrance into which a game ball can enter and a second entrance into which a game ball can enter (2) a ball entrance, and opening / closing means operable to take an open state in which game balls can enter the second entrance and a closed state in which game balls cannot enter the second entrance; Game state control means for controlling a game state, and effect mode control means for controlling an effect mode, wherein the game state includes a non-inclusion rate improved state and 2 There is a ball entry rate improving state in which it is easy to enter a ball entry port, and in the effect mode, when the non-ball entry rate is improved and when the ball entry rate is controlled. And the exclusive effect mode that can be controlled only in any one of A common presentation mode controllable in both the case being controlled before entry ball-enhancing conditions and time are characterized by there.

(ニ)前記状態制御手段は、第1条件の成立により付与された当り遊技の終了後に前記非入球率向上状態に制御する一方で、第2条件の成立により付与された当り遊技の終了後に前記入球率向上状態に制御し、前記モード制御手段は、前記第1条件の成立により付与された当り遊技の終了後と、前記第2条件の成立により付与された当り遊技の終了後との両方で、前記共用演出モードに制御することを特徴とする。   (D) The state control means controls the non-ball-entry rate-improved state after the end of the hit game given by the first condition, and after the end of the hit game given by the second condition. The mode is controlled to the ball-increase rate improvement state, and the mode control means determines whether the hit game given after the first condition is satisfied and the hit game given by the second condition are completed. In both cases, the common effect mode is controlled.

A1…普通アクチュエータ、A2…特別アクチュエータ、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…特別入賞センサ、SE4…ゲートセンサ、SE5…一般入賞センサ、10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、19…操作ボタン、20…遊技盤、21…遊技領域、22a…第1特別図柄表示部、22b…第2特別図柄表示部、27…演出表示装置、28…第1始動口(第1入球口)、29…第2始動口(第2入球口)、30…普通可変部材(開閉手段)、31…大入賞口、32…特別可変部材、33…ゲート、40…主制御基板、40a…主制御CPU(設定制御手段、大当り抽選手段、大当り種類決定手段、小当り抽選手段、小当り種類決定手段、変動パターン決定手段、遊技状態制御手段)、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副制御基板、41a…副制御CPU(演出制御手段、演出モード制御手段)、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM。
A1: normal actuator, A2: special actuator, SE1: first start sensor, SE2: second start sensor, SE3: special winning sensor, SE4: gate sensor, SE5: general winning sensor, 10: pachinko machine, 17: decoration Lamp, 18 speaker, 19 operation button, 20 game board, 21 game area, 22a first special symbol display section, 22b second special symbol display section, 27 effect display device, 28 first start Mouth (first ball entrance), 29 ... second starting port (second ball entrance), 30 ... ordinary variable member (opening / closing means), 31 ... big winning opening, 32 ... special variable member, 33 ... gate, 40 ... Main control board, 40a ... Main control CPU (setting control means, big hit lottery means, big hit type determining means, small hit lottery means, small hit type determining means, fluctuation pattern determining means, game state control means), 4 b ... main control ROM, 40c ... main control RAM, 41 ... sub-control board, 41a ... sub-control CPU (presentation control means, presentation mode control means), 41b ... auxiliary control ROM, 41c ... secondary control RAM.

Claims (6)

図柄変動ゲームで当り表示結果となった後に遊技者にとって有利な当り遊技を付与する遊技機において、
遊技球が入球可能な第1入球口と、
遊技球が入球可能な第2入球口と、
前記第2入球口に遊技球が入球可能な開状態及び前記第2入球口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する開閉手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備え、
前記遊技状態には、非入球率向上状態と、前記非入球率向上状態よりも前記第2入球口に入球し易い入球率向上状態とがあり、
前記演出モードには、
前記非入球率向上状態に制御されているときと前記入球率向上状態に制御されているときとのうち何れか一方に限り制御可能な専用演出モードと、
前記非入球率向上状態に制御されているときと前記入球率向上状態に制御されているときとの両方で制御可能な共用演出モードと、がある遊技機。
In a gaming machine that provides a winning game that is advantageous to a player after a winning display result in a symbol variation game,
A first entrance where game balls can enter,
A second entrance where game balls can enter,
Opening and closing means operable to take an open state in which game balls can enter the second entrance and a closed state in which game balls cannot enter the second entrance;
Game state control means for controlling the game state,
Effect mode control means for controlling the effect mode,
In the game state, there is a non-ball entry rate improved state, and a ball entry rate improved state in which it is easier to enter the second ball entrance than the non-ball entry rate improved state,
In the production mode,
A dedicated effect mode that can be controlled only for one of when the non-ball entry rate is improved and when it is controlled to the ball entry rate improved state,
A gaming machine having a shared effect mode that can be controlled both when the non-ball-entry rate is improved and when the ball-entry rate is improved.
所定の決定条件に基づいて変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記非入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されているときと、前記入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されているときとでは前記変動パターンの決定条件が異なる請求項1に記載の遊技機。
A variation pattern determining unit that determines a variation pattern based on predetermined determination conditions,
2. The condition for determining the variation pattern is different between when the common effect mode is controlled in the non-ball-entry rate improving state and when the common effect mode is controlled in the improved ball-entry rate state. A gaming machine according to claim 1.
前記変動パターン決定手段によって決定可能な変動パターンには、前記非入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されているときと、前記入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されているときとの両方で、所定期間において同じ演出内容の演出が実行される変動パターンがある請求項2に記載の遊技機。   The variation patterns that can be determined by the variation pattern determination means are controlled to the shared effect mode in the non-ball entry rate improved state and to the shared effect mode in the ball entry rate improved state. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein there is a variation pattern in which an effect of the same effect content is executed in a predetermined period at both times and times. 前記変動パターン決定手段によって決定可能な変動パターンには、リーチ演出が実行された後に当り表示結果となる変動パターンと、リーチ演出が実行された後に当り表示結果とならない変動パターンと、リーチ演出が実行されずに当り表示結果とならない変動パターンと、があり、
前記非入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されているときと、前記入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されているときとでは、リーチ演出が実行されずに当り表示結果とならない変動パターンの決定条件が異なる請求項2又は請求項3に記載の遊技機。
The variation patterns that can be determined by the variation pattern determining means include a variation pattern that is a hit display result after a reach effect is performed, a variation pattern that does not have a hit display result after a reach effect is performed, and a reach pattern that is not a hit display result. There is a fluctuation pattern that does not give a display result without being hit,
When the shared production mode is controlled in the non-ball entry rate improved state, and when the shared production mode is controlled in the ball entry rate improved state, the hit display is performed without performing the reach effect. The gaming machine according to claim 2, wherein conditions for determining a variation pattern that does not become different are different.
前記非入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されるときと、前記入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されるときとでは、前記共用演出モードに制御される制御期間が異なる請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。   The control period controlled in the shared effect mode differs between when the shared effect mode is controlled in the non-ball-entry rate improving state and when the shared effect mode is controlled in the ball entry rate-improved state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4. 前記共用演出モードは、前記非入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されるときと、前記入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されるときとの両方では、前記共用演出モードに制御される制御期間において複数段階に区分された期間に応じて異なる演出内容で演出が実行される演出モードである請求項1〜請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。   In the shared effect mode, the shared effect mode is controlled in the non-ball-entry rate improvement state and when the shared effect mode is controlled in the ball-increase rate improvement state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the effect mode is an effect mode in which an effect is performed with different effect contents according to a period divided into a plurality of stages in a control period controlled in (1).
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