JP2020022613A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that executes a game performance capable of enhancing game amusement.SOLUTION: A game machine of the present invention can execute a main performance to be executed at a predetermined position of display means and an emphasis performance that emphasizes the main performance using at least a part of a predetermined area in the outer edge direction of the display means with respect to the main performance. The main performance includes a first main performance to be executed during execution of the emphasis performance and a second main performance during execution of the emphasis performance, and can change from the first main performance to the second main performance through a predetermined shift performance.SELECTED DRAWING: Figure 73

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、遊技演出に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a game effect.

従来の遊技機においては、遊技球が流下可能な遊技領域に始動口と大入賞口が設けられ、始動口への遊技球の入賞を契機に図柄表示器で特別図柄が変動表示され、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄として大当たり図柄が停止表示されると、通常は閉塞されている大入賞口を開放する大当たり遊技が行われ、当該大当たり遊技において大入賞口への遊技球の入賞により多数の賞球を獲得することができる。   In a conventional gaming machine, a starting port and a special winning opening are provided in a game area in which game balls can flow down, and a special symbol is fluctuated and displayed on a symbol display when a game ball is awarded to the starting port, and a jackpot lottery is performed. When the jackpot symbol is stopped and displayed as a symbol indicating the lottery result, a jackpot game in which the normally closed large winning opening is opened is performed, and in the jackpot game, a large number of gaming balls You can get prize balls.

ところで、特別図柄が変動表示されているときに、演出用の画像表示器に表示される画像(動画を含む)、スピーカから出力される音声及びランプ等の発光体における点灯/点滅動作により遊技演出が行われる(例えば、特許文献1参照)。   By the way, when the special symbol is displayed in a fluctuating manner, a game effect is produced by an image (including a moving image) displayed on the image display for effect, a sound output from a speaker, and a lighting / flashing operation of a light-emitting body such as a lamp. (For example, see Patent Document 1).

遊技演出として、特別図柄の変動開始と共に複数の演出図柄が変動表示を開始してから、当該演出図柄が大当たり抽選の抽選結果を示す組み合わせ表示態様で停止表示される変動演出が行われる。この変動演出においては、演出図柄の変動表示中に大当たり当選の期待度を示唆する予告演出が行われる(例えば、特許文献2参照)。   As a game effect, after a plurality of effect symbols start changing and displaying at the same time as the change of the special symbol, a changing effect is performed in which the effect symbols are stopped and displayed in a combination display mode indicating a lottery result of a jackpot lottery. In this fluctuating effect, a notice effect that indicates the expectation of the jackpot winning is performed during the fluctuating display of the effect symbol (for example, see Patent Document 2).

特開2010−200900号公報JP 2010-200900 A 特開2009−268705号公報JP 2009-268705 A

従来から、遊技演出においては遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されている。
本発明の目的は、遊技の興趣を向上させ得る遊技演出を実行可能な遊技機を提供することである。
2. Description of the Related Art Conventionally, in game effects, there is still room for improvement to enhance the interest of games.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a game effect that can enhance the interest of the game.

本発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明の遊技機(1)は、遊技に関する所定の演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130) を備え、前記演出制御手段は、表示手段(第1画像表示装置70)の所定位置(例えば、中央領域を含む表示領域)で行われる主演出(例えば、図52に示す図柄表示、キャラクタ表示、文字表示等による演出)と、前記主演出よりも前記表示手段の外縁方向の少なくとも一部の所定領域を使用して前記主演出を強調する強調演出(例えば、図52に示すエフェクト画像、フラッシュ画像等による演出)と、を実行可能であり、前記主演出は、前記強調演出の実行中に行われる第1の主演出(例えば、図73に示すキャラクタAによる演出)と、前記強調演出の実行中に行われる第2の主演出(例えば、図73、図74に示すキャラクタBによる演出)と、を含み、前記演出制御手段は、前記第1の主演出から所定の移行演出(例えば、図73に示すチャンスアップ予告)を経て前記第2の主演出へ変化させることが可能であることを特徴とする。
The present invention has the following configuration. In addition, the reference numerals have shown an example of the correspondence relationship with the components shown in the drawings for promoting understanding of the present invention, and do not limit the technical scope of the present invention.
The gaming machine (1) of the present invention includes an effect control means (effect control board 130) for executing a predetermined effect related to a game, and the effect control means includes a predetermined position (a first image display device 70) of a display means (first image display device 70). For example, a main effect (for example, an effect by a symbol display, a character display, a character display, or the like shown in FIG. 52) performed in a display region including a central region, and at least a part of the outer edge direction of the display means than the main effect. (For example, an effect image, an effect using a flash image, and the like shown in FIG. 52) that emphasizes the main effect, and the main effect is performed during execution of the emphasized effect. The first main production (for example, the production by the character A shown in FIG. 73) and the second main production (for example, the production by the character B shown in FIGS. 73 and 74) performed during the execution of the emphasized production And the effect control means is capable of changing from the first main effect to the second main effect through a predetermined transition effect (for example, a chance-up notice shown in FIG. 73). It is characterized by.

本発明によれば、遊技者に視覚的に訴えかける演出効果を有する遊技演出を実行することができると共に、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Advantageous Effects of Invention According to the present invention, it is possible to execute a game effect having an effect of visually appealing to a player, and to improve the interest of the game.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the front view of a game machine. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a block diagram of the whole game machine. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a timer interrupt process in the main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure showing an input control processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure showing the 1st starting opening detection switch input processing in the main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric power control processing in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure showing the kind of the command transmitted to the production control board from the main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure showing the kind of the command transmitted to the production control board from the main control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure showing the main processing in the production control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in the effect control part. 演出制御部におけるアイコン変化演出処理を示す図である。It is a figure which shows the icon change effect process in the effect control part. 演出制御部におけるアイコン変化演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the icon change effect determination processing in the effect control part. アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an icon final display mode decision table. 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a change scenario decision table. 演出制御部におけるアイコン表示態様更新処理を示す図である。It is a figure which shows the icon display mode update process in the effect control part. 保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a change pattern decision table for a reservation icon. 当該アイコン用の1段階変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a one-step change pattern determination table for the icon. 当該アイコン用の2段階変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the two-step change pattern decision table for the icons concerned. (a)は保留アイコン表示態様と変化演出発生タイミングとの発生頻度の関係性を示す図であり、(b)は変化演出種別と変化演出発生タイミングとの発生頻度の関係性1を示す図であり、(c)は変化演出種別と変化演出発生タイミングとの発生頻度の関係性2を示す図であり、(d)はアイコン表示態様とアイコン発生(変化)時の報知音との関係性を示す図である。(A) is a figure which shows the relationship of the frequency of occurrence of a hold icon display mode and a change effect occurrence timing, and (b) is a figure which shows the relationship 1 of the occurrence frequency of a change effect type and change effect occurrence timing. (C) is a diagram showing the relationship 2 between the occurrence frequency of the change effect type and the change effect occurrence timing, and (d) shows the relationship between the icon display mode and the notification sound at the time of the icon occurrence (change). FIG. 統括制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure showing the main processing in an integrated control part. 統括制御部におけるコマンド受信割込処理を示す図である。It is a figure which shows the command reception interruption process in a general control part. 統括制御部におけるVブランク割込処理を示す図である。It is a figure showing V blank interruption processing in an integrated control part. 入賞時変化演出のタイミングチャート1である。It is a timing chart 1 of a change effect at the time of winning. 入賞時変化演出のタイミングチャート2である。It is a timing chart 2 of a change effect at the time of winning. 入賞時変化演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the change effect at the time of a winning. ノーマル変化パターン01のタイミングチャート1である。5 is a timing chart 1 of a normal change pattern 01. ノーマル変化パターン01のタイミングチャート2である。6 is a timing chart 2 of a normal change pattern 01. ノーマル変化パターン01の演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of normal change pattern 01. キャラ作用変化パターン01のタイミングチャート1である。6 is a timing chart 1 of a character action change pattern 01. キャラ作用変化パターン01のタイミングチャート2である。6 is a timing chart 2 of a character action change pattern 01. キャラ作用変化パターン01の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the character action change pattern 01. 図32の続きを示す図である。FIG. 33 is a view illustrating a sequel to FIG. 32; 図柄作用変化パターン01のタイミングチャート1である。5 is a timing chart 1 of a symbol action change pattern 01. 図柄作用変化パターン01のタイミングチャート2である。It is a timing chart 2 of the symbol action change pattern 01. 図柄作用変化パターン01の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the symbol effect change pattern 01. 図36の続きを示す図である。FIG. 37 is a view illustrating a sequel to FIG. 36; 客待ち状態から変動演出が開始されるタイミングチャートである。It is a timing chart which starts a fluctuation effect from a customer waiting state. 客待ち状態から変動演出が開始される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect in which a variable effect is started from a customer waiting state. 図39の続きを示す図である。FIG. 40 is a view illustrating a sequel to FIG. 39; 変動演出中に保留数が増加するタイミングチャートである。It is a timing chart in which the number of reservations increases during a fluctuation effect. 変動演出中に保留数が増加する演出例を示す図である。It is a figure showing an example of an effect in which the number of reservations increases during a variable effect. 保留数が減少直後に増加するタイミングチャートである。It is a timing chart in which the number of reservations increases immediately after decreasing. 保留数が減少直後に増加する演出例を示す図である。It is a figure showing an example of a production in which the number of reservations increases immediately after decreasing. 特定リーチ演出中に保留数が増加するタイミングチャートである。It is a timing chart which the number of reservations increases during specific reach production. 特定リーチ演出中に保留数が増加する演出例を示す図である。It is a figure showing an example of an effect in which the number of reservations increases during a specific reach effect. 特定遊技状態の終了前後に保留数が増減するタイミングチャートである。It is a timing chart in which the number of holdings increases and decreases before and after the end of the specific game state. 特定遊技状態の終了前後に保留数が増減する演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production in which the number of reservations increases and decreases before and after the end of a specific game state. 図48の続きを示す図である。FIG. 49 is a view illustrating a sequel to FIG. 48; ハズレ用の変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation effect pattern determination table for a loss. 大当たり用の変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the fluctuation effect pattern judgment table for big hits. 主演出と強調演出に関する図である。It is a figure about a main production and an emphasis production. 擬似連続予告で行われる主演出に対応する強調演出に関する図である。It is a figure about the emphasis production corresponding to the main production performed by pseudo continuous notice. 擬似連続予告で行われる示唆演出の選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the selection table of the suggestion effect performed by a pseudo continuous notice. 擬似連続予告で行われる擬似連演出の実行回数、示唆演出及び強調演出によるTOTALの大当たり当選期待度を示す図である。It is a figure which shows the number of times of the pseudo continuous production performed by a pseudo continuous announcement, and the expectation degree of the big hit of TOTAL by a suggestion production and an emphasis production. リーチ演出で行われる主演出に対応する強調演出に関する図である。It is a figure about the emphasis production corresponding to the main production performed in the reach production. ハズレSP/SPSPリーチ演出のバトル演出パターンの選択テーブルを示す図である。It is a figure showing the selection table of the battle effect pattern of the loss SP / SPSP reach effect. 大当たりSP/SPSPリーチ演出のバトル演出パターンの選択テーブルを示す図である。It is a figure showing the selection table of the battle effect pattern of the big hit SP / SPSP reach effect. セリフ予告判定テーブルを示す図である。It is a figure showing a dialogue notice judgment table. チャンスアップ予告実行判定テーブルを示す図である。It is a figure showing a chance up notice execution judgment table. 先読み連続予告実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a prefetch continuous notice execution determination table. 先読み連続予告の主演出に対応する強調演出に関する図である。It is a figure regarding the emphasis production corresponding to the main production of the look-ahead continuous notice. 結果報知演出の主演出に対応する強調演出に関する図である。It is a figure about the emphasis production corresponding to the main production of the result information production. 大当たり演出の主演出に対応する強調演出に関する図である。It is a figure about the emphasis production corresponding to the main production of the jackpot production. 演出図柄の表示態様に関する図である。It is a figure regarding the display mode of an effect symbol. モード報知演出の主演出に対応する強調演出に関する図である。It is a figure about the emphasis production corresponding to the main production of the mode information production. ノーマルリーチの演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the effect pattern of normal reach. SP/SP・SPリーチ演出の演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production of the production pattern of SP / SP * SP reach production. セリフ予告が実行される演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the effect pattern in which a speech notice is performed. 擬似連続予告で実行される強調表示色維持演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the highlighting color maintenance effect performed by pseudo continuous notice. 図70の続きを示す図である。FIG. 71 is a view illustrating a sequel to FIG. 70; 図71の続きを示す図である。FIG. 72 is a view illustrating a sequel to FIG. 71; SPリーチ演出で実行される強調表示色維持演出の演出例を示す図である。It is a figure showing an example of a production of a highlight display color maintenance production performed in SP reach production. SPリーチ演出で実行されるボタン変化演出の演出例を示す図である。It is a figure showing the example of a production of the button change production performed in the SP reach production. SPリーチ演出のバトル演出の敗北演出の演出例を示す図である。It is a figure showing the example of production of the defeat production of the battle production of SP reach production. リーチハズレ後に発生するチャンレンジ演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the challenge effect which arises after a reach loss. 大当たり決め演出及びバトル演出の勝利演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the winning determination effect of a big hit and the victory effect of a battle effect. 通常大当たり後に発生する昇格演出の演出例を示す図である。It is a figure showing an example of a production of a promotion production which usually occurs after a big hit. 図78の続きを示すと共に、繰返し強調演出の演出例を示す図である。FIG. 78 is a view illustrating a continuation of FIG. 78 and illustrating an example of an effect of a repeated emphasis effect. エフェクト連続予告演出の演出例を示す図である。It is a figure showing an example of a production of an effect continuous announcement production. 図80の続きを示すと共に、繰返し強調演出の演出例を示す図である。FIG. 80 is a view illustrating a sequel to FIG. 80 and illustrating an example of an effect of a repeated emphasis effect. 大当たり決め演出の実行前後(ボタン操作あり)のタイミングチャートである。It is a timing chart before and after execution of a jackpot determination effect (there is a button operation). 大当たり決め演出の実行前後(ボタン操作あり)のタイミングチャートである。It is a timing chart before and after execution of a jackpot determination effect (there is a button operation). 大当たり決め演出の実行前後(ボタン操作なし)のタイミングチャートである。It is a timing chart before and after execution of a jackpot determination effect (no button operation).

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(1st Embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
図1、図2を用いて、遊技機1の構成について説明する。図1は本実施の形態における遊技機1の正面図の一例である。
(Configuration of gaming machines)
The configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is an example of a front view of a gaming machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 2, a game board mounting frame 3 rotatably supported with respect to the outer frame 2, a glass frame 4 rotatably supported with respect to the game board mounting frame 3, A game board 5 in which a game area 5a in which a game ball flows is formed.

外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレームの下部前面に飾り板が取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。   The outer frame 2 has a decorative plate attached to a lower front surface of a rectangular base frame whose central portion is opened in the front-rear direction, and a fixing member (for example, a nail or a fastener) is attached to an island facility of a game arcade. Fixed through.

遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して着脱可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。   The game board mounting frame 3 is detachably connected to the outer frame 2 via a first hinge mechanism 6 at one end side in the horizontal direction, and is rotatably supported with the first hinge mechanism 6 as a fulcrum. Have been. Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated like a door with respect to the outer frame 2, the back side of the game board mounting frame 3 is exposed to the front, so that various devices provided on the back side of the game board mounting frame 3 are provided. Maintenance and the like can be performed.

ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に着脱可能に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5a、及び、遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。   The glass frame 4 is detachably connected to the game board mounting frame 3 via the second hinge mechanism 7 at one end in the horizontal direction, and is rotatably supported by the second hinge mechanism 7 as a fulcrum. I have. Therefore, when the glass frame 4 is rotated like a door with respect to the game board mounting frame 3, the game area 5 a of the game board 5 and the front part of the game board mounting frame 3 can be opened and closed.

ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部(窓部)が形成され、該開口部を後方から塞ぐように透明部材(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部、及び、透明部材を介して遊技領域5aを視認可能としている。   An opening (window) that opens in the front-rear direction is formed in a substantially central portion near the upper portion of the glass frame 4, and a transparent member (a glass plate, an acrylic plate, or the like) is attached so as to close the opening from behind. The game area 5a is visible through the opening and the transparent member.

ガラス枠4の開口部の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾ランプ(LED)を有する枠用照明装置10と、後述する遊技球払出装置100から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上受け皿11と、上受け皿11に入らずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下受け皿12、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。   Around the opening of the glass frame 4, an audio output device 9 composed of a speaker, a frame lighting device 10 having a plurality of decorative lamps (LEDs), and game balls paid out from a game ball payout device 100 described later. An upper tray 11 for storing a plurality of game balls such as the above, a lower tray 12 for receiving and storing game balls that have flowed into an overflowing ball channel described below without entering the upper tray 11, and launch the game balls. And a firing operation device 13 capable of performing an operation.

音声出力装置9は、ガラス枠4の上部2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行う。また、枠用照明装置10は、開口部の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や後述する払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。   The sound output device 9 is provided at two places above the glass frame 4 with a space therebetween, and performs sound (music, sound) by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like. In addition, a plurality of frame lighting devices 10 are provided around the opening, and perform lighting effects by changing the irradiation direction and light emission color of each lamp (LED). In addition, the frame lighting device 10 includes a notification LED 10a that is controlled so as to be turned on / flashing when the glass frame 4 is opened or a dispensing abnormality described below occurs.

上受け皿11は、遊技球の貯留部の底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上受け皿11の貯留部に貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。   In the upper tray 11, the bottom surface of the storage portion for the game balls is inclined downward toward the direction of the firing operation device 13 (rightward), and a ball feeding solenoid 11b is provided at the end of the downward inclination. When the game balls stored in the storage portion of the upper receiving tray 11 flow down and reach the ball feeding solenoid 11b, the game balls are sent one by one toward the game board mounting frame 3 by the operation of the ball feeding solenoid 11b.

また、上受け皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18が左右に並べて設けられている。   Further, on the front side of the center of the upper tray 11, a production button device 16 and a selection button device 18 functioning as input devices for performing a determination operation and a selection operation related to various productions described later are provided side by side. ing.

演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17に対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を上下方向に移動させるためのボタン駆動モータ17b、演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータ17c、及び、演出ボタン17を消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのボタン発光LED17dが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。   The effect button device 16 is an effect button 17 capable of performing a determination operation or the like (operation input), an effect button detection switch 17a for detecting an operation on the effect button 17, and an effect button 17 for moving the effect button 17 in the up-down direction. A button driving motor 17b, a button vibration motor 17c for changing the effect button 17 between a normal state and a vibration state that vibrates in a predetermined mode, and changing the effect button 17 between an extinction state and a light emitting state for emitting light in a predetermined mode. Button light emitting LED 17d is provided for the player to input predetermined information to the gaming machine 1.

選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19と、十字キー19に接続されて、十字キー19に対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ19aが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。   The selection button device 18 is provided with a cross key 19 capable of performing an operation such as a selection operation, and a cross key detection switch 19a connected to the cross key 19 for detecting an operation on the cross key 19. The player can input predetermined information into the gaming machine 1.

また、上受け皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部20が設けられている。貸出返却操作部20の貸出ボタン(図示略)が操作されると遊技機1に並設される球貸機が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部20の返却ボタン(図示略)が操作されると球貸機から記憶媒体が返却されるようになっている。   Further, a lending return operation unit 20 is provided in a portion on the right side of the upper tray 11, which can perform a lending operation of a game ball and an operation of returning a storage medium such as a card storing a balance. When a lending button (not shown) of the lending / returning operation unit 20 is operated, the game balls are lent out by subtracting the balance stored in the storage medium received by the ball lending machine juxtaposed with the gaming machine 1. When the return button (not shown) of the lending / returning operation section 20 is operated, the storage medium is returned from the ball rental machine.

上受け皿11と下受け皿12との間には、上受け皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下受け皿12に案内するための溢れ球流路(図示略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下受け皿12に遊技球が満杯となったことを検出する受け皿満杯検出スイッチ32aが設けられ、受け皿満杯検出スイッチ32aによって下受け皿12の満杯が検出されている間は後述する遊技球払出装置100による遊技球の払い出しが停止される。   Between the upper tray 11 and the lower tray 12, an overflow ball flow path (not shown) for receiving game balls that cannot be accommodated in the upper tray 11 and guiding them to the lower tray 12 is formed. Further, a saucer full detection switch 32a for detecting that the lower saucer 12 is full of game balls is provided in the middle of the overflowing ball flow path, and the saucer fullness detection switch 32a detects that the lower saucer 12 is full. During this period, the payout of game balls by the game ball payout device 100 described later is stopped.

発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15aと、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15aと、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗記からなる発射ボリューム15bと、発射ハンドル15を所定の態様で発光させるためのハンドル発光装置15cが設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。   The firing operation device 13 includes a base 14 fixed to the glass frame 4, a firing handle 15 a rotatably provided on the base 14, and a touch sensor for detecting that the player's hand is touching the firing handle 15. 15a, a firing volume 15b made of a variable resistor whose resistance value changes according to the rotation angle of the firing handle 15, and a handle light emitting device 15c for causing the firing handle 15 to emit light in a predetermined manner are provided. When the touch sensor 15a detects that the player's hand is touching the firing handle 15, the ball feeding solenoid 11b operates to send out the game balls one by one.

ハンドル発光装置15cは、発射ハンドル15の前側部分を構成すると共に前方に向けて膨出するドーム状に形成され、光を透過可能なレンズ部材によって画成される内部空間に複数のLEDが配設されている。このLEDが発光することで発射ハンドル15を所定の態様で発光させる発光演出を実行することが可能となっている。また、ハンドル発光装置15cの前端部には、後述する送風装置21から送り出される風(空気)の吹き出し口となる送風口15dが開設されている。   The handle light emitting device 15c forms a front portion of the firing handle 15 and is formed in a dome shape bulging forward, and a plurality of LEDs are disposed in an internal space defined by a lens member capable of transmitting light. Have been. When the LED emits light, it is possible to execute a light emission effect in which the firing handle 15 emits light in a predetermined mode. At the front end of the handle light emitting device 15c, an air outlet 15d serving as an outlet of the wind (air) sent from the air blower 21 described later is opened.

ガラス枠4の裏面側には、発射操作装置13に対応する位置に所定の態様で風(空気)を送り出すための送風装置21が設けられている。送風装置21は、風(空気)を送り出すための送風部(図示略)と、この送風部を作動させるための送風モータ(図示略)とを備えており、送風部によって送り出された風(空気)が発射操作装置13の基体14、及び、ハンドル発光装置15cの内部を通って送風口15dから遊技者の手に向けて送出される。この送風装置21が作動することで発射ハンドル15を操作している遊技者の手に向けて所定の態様で風(空気)を送出する送風演出を実行することが可能となる。   On the back side of the glass frame 4, a blower 21 for sending out wind (air) in a predetermined manner at a position corresponding to the firing operation device 13 is provided. The blower 21 includes a blower (not shown) for sending out wind (air) and a blower motor (not shown) for operating the blower, and the wind (air) blown out by the blower is provided. ) Passes through the base 14 of the firing operation device 13 and the inside of the handle light emitting device 15c, and is sent out from the air outlet 15d toward the player's hand. By operating the blowing device 21, it is possible to execute a blowing effect of sending out wind (air) in a predetermined manner toward a hand of a player operating the firing handle 15.

尚、送風装置21を発射操作装置13に対応する位置に設けるのではなく、外枠2の飾り板部分やガラス枠4の透明部材の周囲等に設け、遊技者に向けて風(空気)を送り出すようにしてもよい。また、複数の送風装置21を設けてもよい。   It should be noted that the blower 21 is not provided at a position corresponding to the firing operation device 13 but is provided around a decorative plate portion of the outer frame 2 or around a transparent member of the glass frame 4 to blow wind (air) toward the player. You may send it out. Further, a plurality of blowers 21 may be provided.

遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部(図示略)と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための遊技球発射装置(図示略)と、遊技盤取付枠3、及び、ガラス枠4を閉鎖状態にするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31aが設けられている。   The game board mounting frame 3 has a game board mounting portion (not shown) for mounting the game board 5, a game ball launching device (not shown) for firing game balls toward the game area 5a, and a game board. A lock mechanism 27 for closing the mounting frame 3 and the glass frame 4 is provided, and an opening detection switch 31a for detecting opening (opening / closing) of the glass frame 4 is provided.

遊技盤取付部は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。   The game board attachment portion is formed in a recessed chamber shape opening forward at substantially the center near the upper portion of the game board attachment frame 3 so that the game board 5 can be stored from the front. An opening that opens in the front-rear direction is provided at the back of the recessed portion of the game board attachment portion, and various devices provided on the back side of the game board 5 face the rear of the game machine 1 through this opening. .

遊技球発射装置は、遊技球を発射するための打出部材(図示略)と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28bと、打出部材から遊技盤5の左下端部に向けて上り傾斜する発射レール(図示略)と、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11bによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。   The game ball launching device is a launching member (not shown) for launching a game ball, a launching solenoid 28b for driving the launching member, and is inclined upward from the launching member toward the lower left end of the game board 5. A launch rail (not shown) and a stopper for stopping the game ball at a launch position which is the lower end of the launch rail are provided. Then, when the game ball sent out by the ball feed solenoid 11b is received at the firing position, the game ball is launched toward the game area 5a by the operation of the launching member.

ロック機構27は、遊技盤取付部の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。   The lock mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting portion, and the front end of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed on the front side of the glass frame 4. When a dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the lock of the game board mounting frame 3 is unlocked, and the game board mounting frame 3 can be opened and closed. 4 is released, and the glass frame 4 can be opened and closed.

遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35と、内側レール35の外側に位置する湾曲形状の外側レール36と、遊技球を遊技領域5aの中央に向けて誘導する球誘導部材37が設けられている。そして、内側レール35と外側レール36との間に遊技球発射装置により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。   At a position near the outer edge of the game board 5, a curved inner rail 35, a curved outer rail 36 located outside the inner rail 35, and a ball guide for guiding a game ball toward the center of the game area 5a. A member 37 is provided. A launch ball guide path 38 is formed between the inner rail 35 and the outer rail 36 for guiding a game ball fired by the game ball firing device to an upstream portion of the game area 5a. In addition, an out port 39 is formed at the most downstream portion of the game area 5a for guiding game balls flowing down to the outside of the game area (recovery portion of the game board mounting frame 3).

遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、飾り枠40の内部に演出空間が形成されている。また、飾り枠40の側部には、遊技領域5aを流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置(図示省略)が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部が設けられている。   At the approximate center of the game area 5a, there is provided a frame-shaped decorative frame 40 for restricting the entry of game balls into a so-called center case, and an effect space is formed inside the decorative frame 40. A warp device (not shown) for introducing a game ball flowing down the game area 5a into the decoration frame 40 is provided on a side portion of the decoration frame 40, and a warp device 41 is provided below the decoration frame 40. A stage unit is provided for rolling the game balls introduced into the decoration frame 40 and flowing down the decoration frame 40.

遊技領域5aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43aによって検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が遊技球払出装置(図示省略)から賞球として上受け皿11に払い出される。   A plurality of (four in the present embodiment) general winning ports 43 in which game balls can always win (enter) are provided at intervals below the game area 5a. When the general winning opening detection switch 43a detects a game ball that has won (entered) the ball 43, a predetermined number (for example, 10) of game balls are transferred from the game ball dispensing device (not shown) to the upper tray 11 as a prize ball. Will be paid out.

遊技領域5aの両側方(左側領域、右側領域)には、遊技球が通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が夫々設けられており、この普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aによって検出されると、普通図柄の当たり抽選(補助遊技判定)が行われる。尚、普通図柄の当たり抽選については後述する。   On both sides (left side area, right side area) of the game area 5a, general-purpose gates 44 (general-purpose starting areas) through which game balls can pass are provided, and game balls passing through the general-purpose gates 44 are provided. When detected by the gate detection switch 44a, a normal symbol hit lottery (auxiliary game determination) is performed. Incidentally, the winning lottery of the normal symbol will be described later.

遊技領域5aの下部であってステージ部の直下には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(特図始動領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45aにより検出されると、所定個数(例えば3個)の遊技球が遊技球払出装置から賞球として上受け皿11に払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第1特別図柄(識別情報)の大当たり抽選(特別遊技判定)が行われる。   A first starting port 45 (special figure starting area) in which a game ball can always win (enter) is provided below the game area 5a and directly below the stage section. When a winning (entered) game ball is detected by the first starting port detection switch 45a, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out from the game ball payout device to the upper tray 11 as prize balls. ing. In addition to the payout of the prize balls, a jackpot lottery (special game determination) of a first special symbol (identification information) described later is performed.

第1始動口45の直下には、所定条件の成立(普通図柄の当たり抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易な開状態(特別態様)に変換される可変始動部46が設けられている。   Immediately below the first starting port 45, a game ball is changed from a closed state (basic mode) in which it is impossible or difficult to win (enter) a game ball based on the establishment of a predetermined condition (usually winning a lottery with a symbol). A variable starting unit 46 is provided which is converted into an open state (special mode) in which winning (ball entry) is possible or easy.

可変始動部46には、遊技球が入賞(入球)可能な第2始動口47(特図始動領域)と、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)を検出する第2始動口検出スイッチ47aと、第2始動口47を閉状態と開状態とに変換(可変)する可動部材48と、可動部材48を開閉変換するための第2始動口開閉ソレノイド48bとが設けられている。そして、第2始動口47が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、第2始動口47が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。   The variable starting unit 46 includes a second starting port 47 (special figure starting area) in which a game ball can win (entering a ball) and a second detecting port for detecting a winning of the game ball (entering a ball) to the second starting port 47. A starting port detection switch 47a, a movable member 48 for converting (variable) the second starting port 47 between a closed state and an open state, and a second starting port opening / closing solenoid 48b for opening and closing the movable member 48 are provided. ing. When the second starting port 47 is in the closed state, it is impossible or difficult to win the game ball, and when the second starting port 47 is in the open state, the winning of the game ball ( Ball entry) is possible or easy.

また、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ47aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が遊技球払出装置から賞球として上受け皿11に払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第2特別図柄(識別情報)の大当たり抽選(特別遊技判定)が行われる。   When a game ball that has won (entered) the second starting port 47 is detected by the second starting port detection switch 47a, a predetermined number of game balls (for example, three) are raised from the game ball payout device as prize balls. The tray 11 is paid out. In addition to the payout of prize balls, a jackpot lottery (special game determination) of a second special symbol (identification information) described later is performed.

誘導部材37の上方であって右側の普図ゲート44の下流には、所定条件の成立(特別図柄の大当たり抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能な開状態(特別態様)に変換される可変入賞部49が設けられている。   Above the guide member 37 and downstream of the general-purpose gate 44 on the right side, a closed state in which it is impossible to win (enter) a game ball based on the establishment of a predetermined condition (the winning of the special symbol jackpot lottery). A variable winning section 49 is provided which is converted from the (basic mode) to an open state (special mode) in which a game ball can be won (ball entry).

可変入賞部49には、遊技球が入賞(入球)可能な大入賞口50と、大入賞口50への遊技球の入賞(入球)を検出するための大入賞口検出スイッチ50aと、大入賞口50を閉状態と開状態とに変換(可変)する開閉部材51と、開閉部材51を開閉変換するための大入賞口開閉ソレノイド51bが設けられている。そして、大入賞口50が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、大入賞口50が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。   The variable winning section 49 includes a special winning opening 50 in which a game ball can win (enter), a special winning opening detection switch 50a for detecting a winning (entering) of a game ball to the special winning opening 50, An opening / closing member 51 for converting (changing) the special winning opening 50 between a closed state and an open state, and a special winning opening opening / closing solenoid 51b for opening and closing the opening and closing member 51 are provided. When the special winning opening 50 is in the closed state, it is impossible or difficult to win the game ball, and when the special winning opening 50 is in the open state, the winning of the game ball (entering the ball) is performed. ) Is possible or easy.

また、大入賞口50に入賞(入球)した遊技球が大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば15個)が遊技球払出装置から賞球として上受け皿11に払い出される。   When a game ball that has won (entered) the special winning opening 50 is detected by the special winning opening detection switch 50a, a predetermined number of game balls (for example, 15) are sent from the game ball dispensing device to the upper receiving tray 11 as prize balls. Will be paid out.

遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47及び大入賞口50に入賞して一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a及び大入賞口検出スイッチ50aに検出された遊技球を受け入れて集合させながら流下させる入賞球流路(図示省略)が設けられている。   On the back side of the gaming board 5, the general winning opening 43, the first starting opening 45, the second starting opening 47, and the big winning opening 50 are won and the general winning opening detecting switch 43a, the first starting opening detecting switch 45a, the second A winning ball flow path (not shown) is provided for receiving the game balls detected by the starting port detection switch 47a and the special winning port detection switch 50a and causing them to flow down while being gathered.

入賞球流路の下流部分には、各種検出スイッチに検出された後に入賞球流路を流下してきた遊技球を検出する入賞確認検出スイッチ52aが設けられている。この入賞確認検出スイッチ52aは、一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、大入賞口検出スイッチ50aにより検出された後の遊技球を再度検出することで、適正な入賞(入球)であるか否かを判定するために用いられる。   Downstream of the winning ball flow path, there is provided a winning confirmation detection switch 52a for detecting a game ball flowing down the winning ball flow path after being detected by the various detection switches. The winning confirmation detection switch 52a detects the game ball again after being detected by the general winning opening detection switch 43a, the first starting opening detection switch 45a, the second starting opening detection switch 47a, and the big winning opening detection switch 50a. Is used to determine whether or not an appropriate winning (winning) is achieved.

遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、大当たり状態(特別遊技状態)が発生した場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器66と、大当たり遊技(特別遊技)中や時短遊技状態中に遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器67が設けられている。   Outside the game area 5a, a symbol display device including a first special symbol display 60, a second special symbol display 61, and a normal symbol display 62, a first special symbol hold display 63, and a second special symbol hold A hold display device consisting of a display 64 and a normal symbol hold display 65, a round number display 66 for displaying the number of rounds when a big hit state (special game state) occurs, a big hit game (special game) and A right-handed indicator 67 is provided for urging the player to shoot game balls toward the right area of the game area 5a during the game state.

第1特別図柄表示器60は、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第1特別図柄の大当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器である。第2特別図柄表示器61は、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第2特別図柄の大当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器である。普通図柄表示器62は、普図ゲート44に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる普通図柄の当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器である。   The first special symbol display 60 is a variable display for displaying (notifying) the result of the first special symbol jackpot lottery performed on condition that a game ball wins (enters) in the first starting port 45. It is. The second special symbol display 61 is a variable display for displaying (notifying) the result of the second special symbol jackpot lottery performed on condition that a game ball wins (enters) in the second starting port 47. It is. The ordinary symbol display 62 is a variable display for displaying (notifying) the result of the ordinary symbol winning lottery performed on condition that a game ball wins (enters) on the ordinary symbol gate 44.

第1特別図柄の大当たり抽選とは、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり判定用乱数値等(判定情報)を取得し、取得した大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。尚、第1特別図柄の大当たり抽選が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。   The jackpot lottery of the first special symbol means that when a game ball wins (enters) in the first starting port 45, a jackpot determination random value or the like (judgment information) is obtained, and the obtained jackpot determination random value and the jackpot are acquired. This corresponds to determining whether or not it is a “big hit” by comparing with a determination value. When the jackpot lottery of the first special symbol is performed, the first special symbol indicator 60 displays a variable display of the first special symbol, and after a predetermined time elapses, the stop display of the first special symbol indicating the lottery result is performed. Will be That is, the stop display of the first special symbol serves as notification of the lottery result.

第2特別図柄の大当たり抽選とは、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり判定用乱数値等(判定情報)を取得し、取得した大当たり判定用乱数と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。尚、第2特別図柄の大当たり抽選が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第2特別図柄の停止表示が行われる。即ち、第2特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。   The jackpot lottery of the second special symbol means that when a game ball wins (enters) in the second starting port 47, a jackpot determination random number value (judgment information) is obtained, and the obtained jackpot determination random number and the jackpot determination are obtained. This corresponds to determining whether or not it is a “big hit” by comparing the value. In addition, when the jackpot lottery of the second special symbol is performed, the second special symbol display unit 61 displays the variation of the second special symbol, and after a predetermined time elapses, the stop display of the second special symbol indicating the lottery result is performed. Will be That is, the stop display of the second special symbol is information of the lottery result.

尚、第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり抽選の結果を示す態様(大当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。   The first special symbol display 60 and the second special symbol display 61 are each composed of a plurality of LEDs, and the LEDs of the corresponding indicators blink at predetermined intervals or in order in the variable display of each special symbol. When the special symbol is stopped and displayed, the LED is turned on in a mode (big hit mode, loss mode) indicating the result of each big hit lottery.

尚、本実施の形態において「大当たり」というのは、第1特別図柄の大当たり抽選(特別遊技判定)、又は、第2特別図柄の大当たり抽選(特別遊技判定)において、大当たり遊技(特別遊技状態)を実行する権利を獲得した状態のことを言う。「大当たり遊技(特別遊技状態)」というのは、大入賞口50が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回や15回)行う遊技状態のことを言う。   In the present embodiment, the term “big hit” refers to a jackpot game (special game state) in a first special symbol jackpot lottery (special game judgment) or a second special symbol jackpot lottery (special game judgment). Means that you have acquired the right to execute. The "big hit game (special game state)" refers to a game state in which a round game in which the special winning opening 50 is opened in a predetermined mode is performed a predetermined number of times (for example, 4 times or 15 times).

尚、各ラウンド遊技における大入賞口50の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口50に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技(特別遊技状態)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。尚、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技状態)の何れかを発生可能となっている。   Note that the maximum number of times and the maximum opening time of the special winning opening 50 in each round game are predetermined, but even before the maximum number of opening times and the maximum opening time are reached, a predetermined number of game balls are stored in the special winning opening 50. When nine (for example, nine) win (enter a ball), one round game ends. In other words, the "big hit game (special game state)" is a game state that is advantageous to a player who easily obtains a prize ball. In the present embodiment, any of a plurality of types of jackpot games (special game states) having different degrees of advantage for the player can be generated.

普通図柄の当たり抽選とは、普図ゲート44を遊技球が通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値と当たり判定値とを比較して「当たり」であるか否かを判定することに該当する。尚、普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。   The normal symbol hit lottery means that a hit determination random value is obtained when a game ball passes through the general figure gate 44, and the obtained hit determination random value is compared with the hit determination value to determine whether it is "hit". It corresponds to judging whether or not. Note that when a normal symbol hitting lottery is performed, the normal symbol display 62 displays the fluctuation of the normal symbol, and after a predetermined time elapses, stops the normal symbol indicating the lottery result. That is, the stop display of the ordinary symbol is a notification of the lottery result.

尚、普通図柄表示器62は、1又は複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様(当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。   Note that the ordinary symbol display 62 is constituted by one or a plurality of LEDs, and the LEDs blink at predetermined intervals or in a predetermined symbol variation display. Then, when the normal symbol is stopped and displayed, the LED is lit in a mode (winning mode, loss mode) indicating the result of the winning lottery.

尚、本実施の形態において「当たり」というのは、普通図柄の当たり抽選において、当たり状態(補助遊技)を実行する権利を獲得した状態のことを言う。「当たり遊技(補助遊技)」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことを言う。   In the present embodiment, “winning” refers to a state in which a right to execute a winning state (auxiliary game) has been obtained in a normal symbol winning lottery. The term “winning game (auxiliary game)” refers to a game state in which the second starting port 47 is opened in a predetermined mode.

尚、当たり遊技(補助遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると当たり遊技(補助遊技)が終了する、つまり、「当たり遊技(補助遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(変動表示の開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。尚、本実施の形態は、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技(補助遊技)が設けられている。   Although the maximum number of times and the maximum opening time of the second opening 47 in the hitting game (auxiliary game) are predetermined, the maximum number of times and the maximum opening time are set before the second opening 47 is reached. When a predetermined number of game balls (for example, nine) win (enter), the winning game (auxiliary game) ends, that is, in the “winning game (auxiliary game)”, the variation display of the second special symbol is easily executed. (Various display start conditions are easily satisfied). In this embodiment, a plurality of types of winning games (auxiliary games) having different degrees of advantage for the player are provided.

第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特別図柄の大当たり抽選(第1特別図柄の変動表示)を行うための権利(第1保留記憶)の個数を表示するためのものであり、第1保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第1保留記憶は最大で4個記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。   The first special symbol holding display 63 is constituted by a plurality of LEDs, and is a first special symbol jackpot lottery (the first special symbol of the first special symbol) stored when a game ball is won (enters) in the first starting port 45. This is for displaying the number of rights (first reserved storage) for performing the variable display), and lights or blinks in a manner indicating the number of first reserved storages. In addition, the first hold storage is configured to store a maximum of four, but may be smaller or larger than four.

第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第2特別図柄の大当たり抽選(第2特別図柄の変動表示)を行うための権利(第2保留記憶)の個数を表示するためのものであり、第2保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第2保留記憶は最大で4個記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。   The second special symbol holding display 64 is constituted by a plurality of LEDs, and is stored when a game ball is won (enters) in the second starting port 47. This is for displaying the number of rights (second reserved storage) for performing the variable display), and lights or blinks in a manner indicating the number of second reserved storages. The maximum number of the second reserved storages is four, but may be smaller or larger than four.

普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選(普通図柄の変動表示)を行うための権利(普図保留記憶)の個数を表示するためのものであり、普図保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、普図保留記憶は最大で4個記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。   The normal symbol holding display 65 is composed of a plurality of LEDs, and is a right for performing a normal symbol winning lottery (normal symbol change display) stored when a game ball is won (passed) at the general symbol gate 44. This is for displaying the number of (Public figure on-hold storage), and lights or blinks in a manner indicating the number of (Public figure on-hold storage). It should be noted that a maximum of four general-purpose pending storages are stored, but the number may be less or more than four.

尚、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「7」を停止表示し、ハズレであった場合には、「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。尚、特別図柄の変動表示の開始前は前回の変動表示の停止結果がLEDの点灯によって表示された状態となっているので、変動表示の開始時はLEDの消灯からスタートさせることで変動表示させることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。   Note that the first special symbol display 60 and / or the second special symbol display 61 can also be configured with 7-segment LEDs. For example, when the special symbol jackpot lottery is won, “7” is stopped and displayed, and if it is lost, “−” is stopped and displayed. -"May be repeated. Before the start of the special symbol change display, the previous stop result of the change display is displayed by turning on the LED. Therefore, at the start of the change display, the change display is performed by starting from the turning off of the LED. This makes it easy to grasp that the variable display has started.

演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70(メイン液晶)の前方には、第1画像表示装置70(メイン液晶)よりも表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、キャラクタの顔を模した可動演出部材73が設けられている。尚、本実施の形態では、「第1画像表示装置70(メイン液晶)」と「第2画像表示装置71(サブ液晶)」とをまとめて「画像表示装置」と総称する場合がある。   A first image display device 70 (main liquid crystal) formed of a liquid crystal display is provided at the back of the effect space 40a, and is provided below the effect space 40a and in front of the first image display device 70 (main liquid crystal). A second image display device 71 (sub-liquid crystal) including a liquid crystal display having a smaller display area than the first image display device 70 (main liquid crystal) is provided. Is provided. In the present embodiment, the “first image display device 70 (main liquid crystal)” and the “second image display device 71 (sub liquid crystal)” may be collectively referred to as “image display device”.

第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄70aの変動表示やキャラクタによる予告演出等がある。   The first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) perform various effect displays according to the progress of the game. As the effect display, there is a customer waiting demonstration effect that is executed when the special symbol variable display is not performed, and the variable display of the effect symbol 70a that is executed when the special symbol variable display is performed, or a notice by a character. There are directing.

また、第2画像表示装置71(サブ液晶)は、第1画像表示装置70(メイン液晶)で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置75(図2参照)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。   Further, the second image display device 71 (sub-liquid crystal) drives a panel drive constituted by a solenoid, a motor, and the like during the execution of the variable display of the effect symbol 70a executed by the first image display device 70 (main liquid crystal). The movement effect can be performed by moving with the device 75 (see FIG. 2).

具体的には、第1画像表示装置70(メイン液晶)の端部寄り(下方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70(メイン液晶)の中央寄り(上方)に位置する演出位置(第2位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。尚、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。   Specifically, a standby position (first position) located closer to an end (lower) of the first image display device 70 (main liquid crystal) and a center position (upper) of the first image display device 70 (main liquid crystal). Is moved up and down (up and down) with the effect position (second position) located at the position. Note that the moving direction of the second image display device 71 (sub-liquid crystal) may be the left-right direction or the front-back direction, or the moving effect may be performed by operating the effect button 17.

また、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、左側領域、中央領域、右側領域といった3列の変動表示領域が形成されており、各々の変動表示領域に表示される演出図柄70aを縦方向(本実施の形態では上から下)にスクロールされることで演出図柄70aの変動表示が行われる。   In the display section (effective display area) of the first image display device 70 (main liquid crystal), three rows of variable display areas such as a left area, a center area, and a right area are formed. By scrolling the displayed effect symbol 70a in the vertical direction (from the top to the bottom in the present embodiment), the variation display of the effect symbol 70a is performed.

尚、演出図柄70aは、例えば、「1」〜「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示に対応(同期)して演出図柄70aの変動表示が行われる。即ち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄70aの変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄70aの変動表示を停止するようになっている。尚、演出図柄70aは、「A」〜「F」といったアルファベットを示す図柄、数字を示す図柄やアルファベットを示す図柄にキャラクタ画像を組み合わせた装飾性を有する図柄等で構成してもよい。   The effect symbol 70a is composed of symbols indicating numbers from “1” to “9”, for example, and the special symbol display executed by the first special symbol indicator 60 or the second special symbol indicator 61 is displayed. In response to (synchronous), the effect symbol 70a is displayed in a fluctuating manner. That is, the fluctuation display of the effect symbol 70a is started in response to the start of the fluctuation display of the special symbol, and the fluctuation display of the effect symbol 70a is stopped in response to the stop of the fluctuation display of the special symbol. The effect symbol 70a may be composed of a symbol indicating an alphabet such as "A" to "F", a symbol indicating a number, a symbol having a character image combined with a symbol indicating the alphabet, or the like.

演出図柄70aの停止表示では、演出図柄70aが大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「213」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。尚、演出図柄70aの変動表示の態様はこれに限らず、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場で回転(自転)するようなものであってもよい。   In the stop display of the effect symbol 70a, the effect symbol 70a is stopped for a predetermined time in a predetermined mode (losing mode, big hit mode) indicating the result of the big hit lottery. The jackpot mode (special result mode) is a combination of the same effect symbols such as "777" or a combination of effect symbols having regularity such as "213", and the losing mode is other modes. is there. In addition, the mode of the fluctuation display of the effect symbol 70a is not limited to this, and may be scrolling in the left-right direction or rotating (rotating) on the spot.

演出図柄70aの変動表示中には、大当たり抽選の結果に応じて、リーチ演出や背景画像、キャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示されることで、遊技者の大当たり発生への期待度(以下、「大当たり当選期待度」と言う)を高めるようになっている。   During the fluctuation display of the effect design 70a, various effect images such as a reach effect, a background image, and a character, and a movie are displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display) or the second image display in accordance with the result of the jackpot lottery. By being displayed on the device 71 (sub-liquid crystal), the degree of expectation of the player for generating a big hit (hereinafter, referred to as “big hit winning expectation”) is increased.

ここで、リーチ演出とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組み合わせの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、遊技者に大当たり当選への期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組み合わせ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に2つの演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様を言う。   Here, the reach effect is to give the player a sense of expectation to win the jackpot, in which a part of the combination of the effect symbols 70a for notifying the jackpot is temporarily stopped and the other effect symbols 70a fluctuate. It means a variation mode. For example, when a combination of three effect symbols 70a of “777” is set as a combination of the effect symbols 70a that notify the jackpot (big hit result mode), the two effect symbols 70a are “7” in the left area and the right area. "Temporarily stops and the remaining effect symbols 70a fluctuate in the central area.

尚、仮停止とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様を言う。   In addition, the temporary stop means that the effect design 70a swings small and the effect design 70a is deformed small, so that the player is made to appear as if the effect design 70a is stopped (not completely stopped). ).

リーチ演出の種類は、本実施の形態において、「ノーマルリーチ演出」、「SPリーチ演出」、「SPSPリーチ演出」及び「全回転リーチ演出」の4種類がある。   In the present embodiment, there are four types of reach effects, “normal reach effect”, “SP reach effect”, “SPSP reach effect”, and “full rotation reach effect”.

ノーマルリーチ演出とは、当該ノーマルリーチ演出となる以前の背景画像が表示されている状態で、左側領域と右側領域に2つの演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残りの1つの演出図柄70aが変動するリーチ演出のことである。   The normal reach effect is a state in which the background image before the normal reach effect is displayed, the two effect symbols 70a are temporarily stopped in the left area and the right area, and the remaining one effect pattern 70a fluctuates in the central area. Reach directing.

SPリーチ演出とは、左側領域と右側領域に2つの演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動したまま、ノーマルリーチ演出に係るムービーよりも長い時間のムービー(動画、アニメーション等)が流れるリーチ演出のことである。   The SP reach effect is a movie (moving image, movie, longer) than the movie related to the normal reach effect, with two effect symbols 70a temporarily stopped in the left area and the right area, and the remaining one effect symbol 70a fluctuates in the central area. Animation, etc.).

SPSPリーチ演出とは、左側領域と右側領域に2つの演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動したまま、SPリーチ演出に係るムービーよりも長い時間(長編)のムービー(動画、アニメーション等)が流れるリーチ演出のことである。   The SPSP reach effect is that the two effect symbols 70a are temporarily stopped in the left area and the right area, and the remaining one effect pattern 70a is fluctuated in the central area, and is longer than the movie related to the SP reach effect (long-form). It is a reach production where a movie (moving image, animation, etc.) flows.

全回転リーチ演出とは、大当たりを報知する複数の演出図柄70aの組み合わせが全て揃った状態で低速に変動するリーチ演出のことである。本実施の形態においては、大当たり抽選で当選したときにのみ実行されるリーチ演出である。   The full-rotation reach effect is a reach effect that fluctuates at a low speed in a state in which all combinations of a plurality of effect symbols 70a that notify the jackpot are prepared. In the present embodiment, a reach effect that is executed only when a jackpot lottery is won.

本実施の形態では、リーチ演出に係る大当たり当選期待度としては、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出<SPSPリーチ演出<全回転リーチ演出(大当たり確定)の順で高くなっている。   In the present embodiment, the jackpot winning expectation degree related to the reach effect is higher in the order of normal reach effect <SP reach effect <SPSP reach effect <full-rotation reach effect (big hit decision).

また、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部には、現在の第1保留記憶の個数である第1特別図柄保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンを表示するための第1保留アイコン表示領域70Bと、現在の第2保留記憶の個数である第2特別図柄保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンを表示するための第2保留アイコン表示領域70Dと、実行中の特別図柄(演出図柄70a)の変動表示に対応する(関連した)当該アイコンを表示するための当該アイコン表示領域70Cが形成されている。   Also, on the display unit of the first image display device 70 (main liquid crystal), a number of first reserved icons corresponding to the first special symbol reserved number (U1), which is the current number of first reserved storages, is displayed. And a second reserved icon display area 70D for displaying a number of second reserved icons corresponding to the second special symbol reserved number (U2), which is the current number of second reserved storages. And an icon display area 70C for displaying the icon corresponding to (related to) the variable display of the special symbol (effect symbol 70a) being executed.

第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70B1、第2表示部70B2、第3表示部70B3、第4表示部70B4といった形で区画されており、各表示部70B1〜70B4には、第1特別図柄保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。つまり、第1特別図柄保留数(U1)の増減に対応して第1保留アイコンの個数も増減するようになっている。   The first reserved icon display area 70B is partitioned in the form of a first display section 70B1, a second display section 70B2, a third display section 70B3, and a fourth display section 70B4 from the side closer to the icon display area 70C. On the display units 70B1 to 70B4, the number of first reserved icons corresponding to the first special symbol reserved number (U1) is displayed. That is, the number of the first reserved icons increases or decreases in accordance with the increase or decrease of the first special symbol reservation number (U1).

具体的には、第1表示部70B1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH11が表示され、第2表示部70B2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH12が表示され、第3表示部70B3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH13が表示され、第4表示部70B4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH14が表示される。   More specifically, first holding icon H11 indicating first holding storage in which the first special symbol change display is first performed is displayed on first display portion 70B1, and 2nd holding icon H2 is displayed on second display portion 70B2. Firstly, a first hold icon H12 indicating the first hold storage in which the first special symbol change display is executed is displayed, and third change display of the first special symbol is executed third on the third display portion 70B3. The first hold icon H13 indicating the first hold storage is displayed, and the first display icon H14 indicating the first hold storage in which the fourth special symbol variation display is executed fourth is displayed on the fourth display unit 70B4. Is done.

第2保留アイコン表示領域70Dは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3、第4表示部70D4といった形で区画されており、各表示部70D1〜70D4には、第2特別図柄保留数(U2)に対応した数の第2保留アイコンが表示される。つまり、第2特別図柄保留数(U2)の増減に対応した第2保留アイコンの個数も増減される。   The second reserved icon display area 70D is partitioned in the form of a first display section 70D1, a second display section 70D2, a third display section 70D3, and a fourth display section 70D4 from the side closer to the icon display area 70C. On the display units 70D1 to 70D4, a number of second reserved icons corresponding to the second special symbol reserved number (U2) are displayed. That is, the number of the second reserved icons corresponding to the increase / decrease of the second special symbol reserved number (U2) is also increased / decreased.

具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH21が表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH22が表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH23が表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH24が表示される。尚、本実施の形態では、「第1特別図柄保留数」を「第1保留数」と称し、「第2特別図柄保留数」を「第2保留数」と称する場合がある。   More specifically, the first display unit 70D1 displays a second holding icon H21 indicating a second holding storage in which the variable display of the second special symbol is first performed, and the second display unit 70D2 displays 2nd holding icon H21. Secondly, the second holding icon H22 indicating the second holding storage in which the variable display of the second special symbol is executed is displayed, and the third display unit 70D3 executes the third variable display of the second special symbol. A second holding icon H23 indicating the second holding storage is displayed, and a second holding icon H24 indicating the second holding storage in which the fourth special symbol change display is executed fourthly is displayed on the fourth display unit 70D4. Is done. In the present embodiment, the “first special symbol holding number” may be referred to as “first holding number”, and the “second special symbol holding number” may be referred to as “second holding number”.

当該アイコン表示領域70Cは、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に対応して第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコン又は第2保留アイコン表示領域70D1の第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンが移動(シフト)してくることで当該アイコンTHが表示され、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンTHが消滅(消去)する。尚、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。尚、本実施の形態では、「第1保留アイコン」と「第2保留アイコン」と「当該アイコン」とをまとめて「アイコン」と総称する場合がある。   The icon display area 70C displays the first hold icon or the second hold icon displayed on the first display portion 70B1 of the first hold icon display area 70B in response to the start of the variable display of the special symbol (effect symbol 70a). The icon TH is displayed by moving (shifting) the second hold icon displayed on the first display unit 70D1 of the display area 70D1, and the icon is displayed at the end of the variable display of the special symbol (effect symbol 70a). TH disappears (erases). In addition, the icon may be deleted in the middle of the change display of the special symbol (effect symbol 70a). In the present embodiment, the “first reserved icon”, the “second reserved icon”, and the “icon” may be collectively referred to as an “icon”.

可動演出部材73は、第1画像表示装置70(メイン液晶)で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置74によって発光することで発光演出を行うことが可能となっており、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置75によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。   The movable effect member 73 emits light by the panel lighting device 74 having a plurality of lamps (eg, LEDs) during the execution of the variable display of the effect symbol 70a executed on the first image display device 70 (main liquid crystal). A light emission effect can be performed, and a movement effect can be performed by moving the panel drive device 75 including a solenoid and a motor.

具体的には、演出図柄70aの変動表示の進行状態に合わせて複数のランプ(LED等)を所定の発光色で発光することで発光演出を行うようになっている。また、第1画像表示装置70(メイン液晶)の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70(メイン液晶)の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。尚、演出ボタン17の操作によって発光演出や移動演出を行うように構成してもよい。   Specifically, a light emission effect is performed by emitting a plurality of lamps (LEDs or the like) in a predetermined light emission color in accordance with the progress of the variable display of the effect symbol 70a. Further, the standby position (first position) is located closer to the end (upper) of the first image display device 70 (main liquid crystal), and is located closer to the center (lower) of the first image display device 70 (main liquid crystal). The movement effect is performed by moving (elevating, descending) in the up-down direction with respect to the effect position (second position). In addition, you may comprise so that a light emission effect and a movement effect may be performed by operation of the effect button 17.

遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための遊技球払出装置、島設備などから供給される遊技球を貯留して遊技球払出装置に供給する遊技球貯留部(図示省略)、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置(図示省略)と、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて遊技球払出装置の制御を行う払出制御基板120を内蔵した払出制御装置(図示省略)と、主制御基板110からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板130を内蔵した演出制御装置(図示省略)と、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板160を内蔵した電源装置(図示省略)、遊技機1の外部に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板90が設けられている。   The back side of the game board mounting frame 3 and the game board 5 is supplied from a game ball payout device, an island facility, and the like for paying out game balls based on establishment of predetermined payout conditions (prize balls, ball lending). A game ball storage unit (not shown) for storing game balls and supplying them to the game ball payout device, a main control device (not shown) having a main control board 110 for integrally controlling the progress of the game, and a main control board A payout control device (not shown) including a payout control board 120 for controlling the game ball payout device in response to a payout control command from the main control board 110, and effects control in response to an effect control command from the main control board 110. An effect control device (not shown) incorporating an effect control board 130, a power supply device (not shown) incorporating a power supply substrate 160 for supplying a power supply voltage to various control devices, and game information ( Game signal) Game information output terminal board 90 for are provided.

(遊技機1の制御構成)
次に、図2を用いて遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図2は、本実施の形態における遊技機1の全体のブロック図である。
(Control configuration of gaming machine 1)
Next, a control configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIG. FIG. 2 is an overall block diagram of gaming machine 1 in the present embodiment.

主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b及び演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c(揮発性記憶手段に相当)を備えた主制御ワンチップマイコン110m、主制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置(各種ソレノイドや各種表示器)を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130等に送信したりする。   The main control board 110 comprehensively controls the progress (basic operation) of the game. The main control board 110 is a main control one-chip microcomputer including a main CPU 110a for performing arithmetic processing, a main ROM 110b in which a game control program and the like are stored, and a main RAM 110c (corresponding to volatile storage means) serving as a work area for the arithmetic processing. 110 m, an input port and an output port for main control. The main CPU 110a receives an operation clock from the crystal oscillator, reads out a program stored in the main ROM 110b, and performs an arithmetic process related to a game while using the main RAM 110c as a work area, thereby controlling the controlled device (various solenoids and various displays). ) And transmits a predetermined command based on the result of the arithmetic processing to the payout control board 120, the effect control board 130, and the like.

ここで、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンド(データ)を通信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンド(データ)を通信可能に構成されている。   Here, the communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured to be able to communicate commands (data) in both directions, and the communication between the main control board 110 and the effect control board 130 is based on the main control board. A command (data) can be communicated only in one direction from 110 to the effect control board 130.

主制御基板110の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、大入賞口検出スイッチ50a、入賞確認検出スイッチ52a、磁気検出センサ53a、電波検出センサ54a、RAMクリアスイッチ55a及び払出制御基板120等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチや各種検出センサからの検出信号等が主制御基板110に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。   The input ports of the main control board 110 include a general winning opening detecting switch 43a, a gate detecting switch 44a, a first starting opening detecting switch 45a, a second starting opening detecting switch 47a, a big winning opening detecting switch 50a, and a winning confirmation detecting switch 52a. , A magnetic detection sensor 53a, a radio wave detection sensor 54a, a RAM clear switch 55a, a payout control board 120, and the like. When detection signals and the like from various detection switches and various detection sensors are input to the main control board 110 via the input ports, control processing according to the detection signals is performed.

主制御基板110の出力ポートには、第2始動口開閉ソレノイド48b、大入賞口開閉ソレノイド51b、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、遊技情報出力端子板90及び演出制御基板130等が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号及び遊技情報出力端子板90から遊技機1の外部(ホールコンピュータ等)に通知する遊技情報等が出力される。   The output port of the main control board 110 includes a second starting opening / closing solenoid 48b, a special winning opening / closing solenoid 51b, a first special symbol display 60, a second special symbol display 61, a normal symbol display 62, a first special opening. The symbol hold display 63, the second special symbol hold display 64, the ordinary symbol hold display 65, the number of rounds display 66, the right-hand display 67, the game information output terminal board 90, the effect control board 130, etc. are connected. I have. A drive control signal for controlling various solenoids, a display control signal for controlling various displays, and a game information output terminal board 90 for notifying the outside of the gaming machine 1 (such as a hall computer) via an output port. Information and the like are output.

払出制御基板120は、主制御基板110からの払出コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御すると共に、遊技球の発射を制御する従制御基板となっている。払出制御基板120は、遊技球払出装置を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と遊技球発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122を備える。   The payout control board 120 is a slave control board that controls the payout of game balls based on reception of a payout command from the main control board 110 and controls the emission of game balls. The payout control board 120 includes a payout control unit 121 that drives the game ball payout device to control the payout of the game balls, and a launch control unit 122 that drives the game ball launching device 26 to control the launch of the game balls.

払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c、払出制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行い、遊技球払出装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板110や演出制御基板130等に送信したりする。   The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a for performing arithmetic processing, a payout ROM 121b in which a payout program and the like are stored, a payout RAM 121c serving as a work area for the arithmetic processing, input ports and output ports for payout control, and the like. The payout CPU 121a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the payout control program stored in the payout ROM 121b, performs a calculation process regarding payout of game balls while using the payout RAM 121c as a work area, and controls the game ball payout device. Or a predetermined command based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the main control board 110, the effect control board 130, and the like.

払出制御部121の入力ポートには、開放検出スイッチ31a、受け皿満杯検出スイッチ32a、遊技球払出装置に設けられる払出球検出スイッチ100a及び遊技球貯留部101に設けられる球有り検出スイッチ101aなどが接続されており、払出制御部121の出力ポートには、遊技球払出装置に設けられる払出モータ100bが接続されている。   An open detection switch 31a, a tray full detection switch 32a, a payout ball detection switch 100a provided in the game ball payout device, a ball presence detection switch 101a provided in the game ball storage unit 101, and the like are connected to input ports of the payout control unit 121. The payout motor 100b provided in the game ball payout device is connected to an output port of the payout control unit 121.

払出制御部121では、主制御基板110から払出コマンドを受信すると、遊技球払出装置に設けられる払出モータ100bを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ100aによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。   When the payout control unit 121 receives the payout command from the main control board 110, the payout control unit 121 controls the payout motor 100b provided in the game ball payout device to pay out a predetermined number of game balls, and controls the payout ball detection switch 100a. When the payout of the number of game balls is detected, the control of paying out the game balls is finished.

発射制御部122は、制御回路、入力ポート及び出力ポート等を備えている。発射制御部122の入力ポートには、タッチセンサ15a及び発射ボリューム15bが接続されており、発射制御部122の出力ポートには、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。   The launch control unit 122 includes a control circuit, an input port, an output port, and the like. The input port of the firing control unit 122 is connected to the touch sensor 15a and the firing volume 15b, and the output port of the firing control unit 122 is connected to the ball feed solenoid 11b and the firing solenoid 28b.

発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15を回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。   When the launch control unit 122 detects that the player's hand is touching the launch handle 15 based on the touch signal input from the touch sensor 15a, the firing control unit 122 allows energization to the ball feed solenoid 11b and the launch solenoid 28b, and launches. When detecting that the rotation angle of the firing handle 15 has changed according to a detection signal from the volume 15b, the ball feeding solenoid 11b is driven, and the firing solenoid is set so that the firing handle 15 has a firing intensity corresponding to the rotation angle. The game ball is fired by driving 28b.

発射用ソレノイド28bは、ロータリーソレノイドから構成され、回転軸に打出部材28が直結されており、回転軸が回転することで打出部材28が回転して遊技球を打ち出すようになっている。尚、発射用ソレノイド28bの動作は、発射制御部122に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から約99.9(回/分)に設定されているため、1分間における遊技球の発射数は約99.9(個/分)となっている。即ち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   The firing solenoid 28b is composed of a rotary solenoid, and the launching member 28 is directly connected to the rotating shaft, and the launching member 28 is rotated by the rotation of the rotating shaft to launch a game ball. The operation of the firing solenoid 28b is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided in the firing control unit 122, so that the game ball is fired for one minute. The number is about 99.9 (pieces / minute). That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

演出制御基板130は、主制御基板110からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する従制御基板(従制御手段)となっている。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、第1画像表示装置70(メイン液晶)、第2画像表示装置71(サブ液晶)、音声出力装置9(スピーカ)等を制御する表示/音声制御部140と、枠用照明装置74やハンドル発光装置15c、ボタン駆動モータ17b、送風装置21、盤用照明装置74、盤用駆動装置75等を制御するランプ/駆動制御部150cと、演出制御用入力ポート及び出力ポート等を備えている。   The effect control board 130 is a slave control board (slave control means) that controls an effect related to the game based on the reception of the effect command from the main control board 110. The effect control board 130 includes an effect control unit 130m including a sub CPU 130a for performing an operation process, a sub ROM 130b in which an effect control program is stored, and a sub RAM 130c serving as a work area during the operation process, and a first image display device 70 (main Liquid crystal), a display / audio control unit 140 for controlling the second image display device 71 (sub liquid crystal), the audio output device 9 (speaker), etc., a frame lighting device 74, a handle light emitting device 15c, a button driving motor 17b, a blower A lamp / drive control unit 150c for controlling the device 21, the board lighting device 74, the board drive device 75, and the like, and an effect control input port and an output port are provided.

サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19aからの入力信号に応じて、各種制御部(表示/音声制御部140、ランプ/駆動制御部150)に各種の演出を実行させるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。   The sub CPU 130a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the game program stored in the sub ROM 130b, and performs an operation process related to the performance while using the sub RAM 130c as a work area, so that the command received from the main control board 110 And control for causing various control units (display / voice control unit 140, lamp / drive control unit 150) to execute various effects in response to input signals from the camera and effect button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a. (Output data and commands).

演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19aなどが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ17aから演出ボタン17が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ19aから十字キー19が操作されたことを示す十字キー検出信号(上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。   The effect button detection switch 17a, the cross key detection switch 19a, and the like are connected to the input port of the effect control board 130. In the effect control board 130, an effect button detection signal indicating that the effect button 17 has been operated is input from the effect button detection switch 17a, or a cross key detection indicating that the cross key 19 has been operated from the cross key detection switch 19a. When a signal (up button detection signal, left button detection signal, down button detection signal, right button detection signal) is input, a process for executing an effect according to the detection signal is performed.

表示/音声制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声を出力させる制御を行ったりする。   The display / voice control unit 140 receives a command from the effect control unit 130m and performs control to display a predetermined image on the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal). And controls the audio output device 9 to output a predetermined audio.

表示/音声制御部140は、演算処理を行う統括CPU142、統括制御プログラムが格納された統括ROM143、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM144を備えた統括制御部141と、画像プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)からなる画像制御部145と、画像データ等が格納されたCGROM146と、画像制御部145の内部に設けられ、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM147と、音声プロセッサとしての音声制御部148と、音声データ等が格納された音声ROM149及び入出力ポート等を備えている。   The display / voice control unit 140 includes an overall CPU 142 that performs arithmetic processing, an overall ROM 143 storing an overall control program, an overall control unit 141 including an overall RAM 144 that is a work area for the arithmetic processing, and a VDP (VDP as an image processor). A video display processor), a CGROM 146 storing image data and the like, and a frame buffer and the like provided inside the image control unit 145 and temporarily storing drawing data generated from the image data. A VRAM 147, a voice control unit 148 as a voice processor, a voice ROM 149 storing voice data and the like, an input / output port, and the like.

統括CPU142は、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM143に記憶された表示制御プログラムを読み出し、統括RAM144をワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、画像制御部145や音声制御部148に各種の演出を実行させるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。   The overall CPU 142 receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the display control program stored in the overall ROM 143, and performs an arithmetic process relating to the effect while utilizing the overall RAM 144 as a work area, thereby receiving from the effect controller 130m. In accordance with an effect instruction command or the like, control is performed to cause the image control unit 145 and the audio control unit 148 to execute various effects (data and commands are output).

統括ROM143は、マスクROM等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。   The general ROM 143 is configured by a mask ROM or the like, and displays a display control program for displaying an image, a display list generation program for generating a display list including a group of drawing control commands, and animation of the effect pattern. Animation pattern, animation scene information, etc. are stored.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。尚、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。   The animation pattern is referred to when displaying an animation constituting the specific contents of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes a weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method , The first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) include various information such as a duty ratio which is a parameter of luminance.

画像制御部145(VDP)は、各種の画像データが記憶されているCGROM146が接続されており、統括制御部141(統括CPU142)からのコマンド(ディスプレイリスト、描画指令等)とCGROM146に記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、第1画像表示装置(メイン液晶)及び第2画像表示装置(サブ液晶)に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像及びセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。   The image control unit 145 (VDP) is connected to a CGROM 146 in which various types of image data are stored, and commands (display lists, drawing commands, etc.) from the general control unit 141 (the general CPU 142) and the CGROM 146 are stored in the CGROM 146. Drawing data that is a source of a video signal (such as an RGB signal) is generated based on the image data. The image data includes images (frames) to be displayed on the first image display device (main liquid crystal display) and the second image display device (sub liquid crystal display), for example, a rendered design image, a background image, a character image, and a background of the rendered design. This is material data representing individual images such as dialogue images. On the other hand, drawing data is synthetic data representing an image of an entire frame formed by combining (overlapping) individual images.

CGROM146は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。尚、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM146は、画像制御部145(VDP)によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。   The CGROM 146 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like. The CGROM 146 compresses and stores image data (sprite, movie), etc., which is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information includes color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of an image. The CGROM 146 is read out in image data units by the image control unit 145 (VDP), and image processing is performed in image data units of this frame.

また、CGROM146は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。尚、CGROM146は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Further, the CGROM 146 stores, without compressing, palette data in which color number information designating a color number and display color information for actually displaying a color are associated with each other. Note that the CGROM 146 may have a configuration in which not all image data is compressed, but only part of the image data. As the movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM147は、画像データの書き込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM147は、統括制御部141(統括CPU142)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に対応するフレームバッファ領域等を有している。   The VRAM 147 is configured by an SRAM that writes or reads image data at high speed. The VRAM 147 includes a display list storage area for temporarily storing a display list output from the general control unit 141 (the general CPU 142), a first image display device 70 (main liquid crystal), and a second image display device 71 (sub liquid crystal). And the like corresponding to the frame buffer area.

このフレームバッファ領域は、画像を描画又は表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。   The frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are switched alternately between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” each time drawing is started.

そのため、画像制御部145(VDP)は、統括制御部141(統括CPU142)からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM146に記憶された描画データをVRAM147のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に出力して種々の画像を表示させる。   Therefore, the image control unit 145 (VDP) transfers the drawing data stored in the CGROM 146 to the “drawing frame buffer” in the frame buffer area of the VRAM 147 based on an instruction (display list) from the general control unit 141 (the general CPU 142). , Read drawing data from the “display frame buffer” in the frame buffer area, generate a video signal (RGB signal or the like) based on the read drawing data, and generate a first image display device 70 (main liquid crystal) and The image is output to the second image display device 71 (sub liquid crystal) to display various images.

尚、画像制御部145(VDP)には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に出力する。本実施の形態では、画像制御部145(VDP)のフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としてもよい。   The image control unit 145 (VDP) is supplied with an operation clock from a crystal oscillator. By dividing the operation clock, the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 are operated. A synchronization signal (horizontal synchronization signal / vertical synchronization signal) for synchronizing with the (sub-liquid crystal) is generated and output to the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub-liquid crystal). In the present embodiment, the frame rate of the image control unit 145 (VDP) is 30 fps (1/30 second = approximately 33 ms) so that drawing (display of an image) is performed 30 times per second. 60 fps (1/60 second = about 16.6 ms) may be set so that 60 drawing (image display) is performed per second.

また、画像制御部145(VDP)と第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板72が接続されている。汎用基板72は、画像データを表示する第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。   The image data is converted into a predetermined image format and output between the image control unit 145 (VDP) and the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal). The general-purpose board 72 is connected. The general-purpose substrate 72 has a bridge function of converting the image data into an image format corresponding to the performance of the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) for displaying image data. Absorbs the difference in resolution between when a 19 inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots × 1080 dots) is connected and when a 17 inch liquid crystal display device of XGA (1024 dots × 768 dots) is connected. .

音声制御部148は、音声出力装置9と接続しており、演出制御部130mから送信された各種の演出データ(コマンドを含む)に基づいて、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置9から出力させる制御を行う。   The sound control unit 148 is connected to the sound output device 9, and based on various effect data (including commands) transmitted from the effect control unit 130m, the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image data. Control is performed such that audio data, music data (BGM, SE), and the like are output from the audio output device 9 in accordance with the display of the image display device 71 (sub liquid crystal).

ランプ/駆動制御部150は、演算処理を行うランプCPU150aと、ランプ・駆動制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c及び入出力ポート等を備えている。   The lamp / drive control unit 150 includes a lamp CPU 150a for performing arithmetic processing, a lamp ROM 150b in which a lamp / drive control program is stored, a lamp RAM 150c serving as a work area for the arithmetic processing, an input / output port, and the like.

ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ・駆動制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御(データやコマンドを出力する)を行う。   The lamp CPU 150a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the lamp / drive control program stored in the lamp ROM 150b, and performs an arithmetic process relating to the effect while utilizing the lamp RAM 150c as a work area. Control (output of data and commands) for causing a controlled device such as various lighting devices or various driving devices to perform a predetermined effect is performed in response to the received effect instruction command or the like.

ランプ/駆動制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、ハンドル発光装置15c、ボタン駆動モータ17b、送風装置21、盤用照明装置74、盤用駆動装置75が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出データ(コマンドを含む)に基づいて、枠用照明装置10、ハンドル発光装置15c及び盤用照明装置74の各種LEDの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、ボタン駆動モータ17b、送風装置21及び盤用駆動装置75のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで動作演出(前述した移動演出)等を行ったりする。   The input / output ports of the lamp / drive control unit 150 are connected to the frame lighting device 10, the handle light emitting device 15c, the button drive motor 17b, the blower 21, the board lighting device 74, and the board driving device 75. Based on various effect data (including commands) transmitted from the effect control unit 130m (sub CPU 130a), lighting control of various LEDs of the frame lighting device 10, the handle light emitting device 15c, and the panel lighting device 74 is performed. To perform a lighting effect or the like, or to perform an operation effect (moving effect described above) by performing drive control of a button driving motor 17b, a blower 21 and a motor or a solenoid of a panel driving device 75 or a solenoid.

電源基板160は、遊技機1の外部から供給される電源から遊技機1の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する。電源基板160は、電源断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える   The power supply board 160 generates a main power supply (operating power supply) necessary for the operation of the gaming machine 1 from a power supply supplied from outside the gaming machine 1 and uses the main power supply for the gaming machine 1 (the main control board 110, the payout control board). 120, effect control board 130 and various electronic components). The power supply board 160 detects whether or not a power failure (power failure) has occurred, and outputs a power failure detection signal to the main control board 110 based on the occurrence of the power failure (power failure). A backup power supply circuit 163 for supplying backup power to the main control board 110 when the power is cut off (power failure) is provided.

また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。尚、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。   The power supply board 160 is used to switch between an ON state in which main power is supplied to the gaming machine 1 (the main control board 110, the payout control board 120, the effect control board 130, and various electronic components), and an OFF state in which the power supply is stopped. A power switch is provided. When the power switch is turned on, supply of main power is started, and the operation of the gaming machine 1 is started. Note that the supply of backup power to the main control board 110 is maintained even when the power switch is in the OFF state.

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU10aは動作停止状態になる。   The power interruption detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1 and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value. More specifically, when the power interruption detection signal goes high, the main CPU 110a becomes operable, and when the power interruption detection signal goes low, the main CPU 10a enters an operation stop state.

バックアップ電源回路163は、遊技機1への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。尚、払出制御基板120や演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。   The backup power supply circuit 163 includes a capacitor that stores electricity when the game machine 1 is energized. When a power failure (power failure) occurs, the backup power supply voltage stored in the capacitor is transferred to the main RAM 110 c of the main control board 110. Supply. As a result, the contents of the main RAM 110c and the payout RAM 121c are retained even when the power is turned off (power failure), and the control state of the game is restored to the state before the power was turned off (power failure) after recovery from the power failure (power failure). Can be restored. A backup power supply may be supplied to the payout control board 120 and the effect control board 130.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、特別図柄の大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口47を有する可動部材48に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。
(Explanation of game state)
Next, a game state when the game proceeds will be described. In the present embodiment, the state relating to the special symbol jackpot lottery has a “low-probability gaming state” and a “high-probability gaming state”, and the state relating to the movable member 48 having the second starting port 47 is “non-time-saving game”. State "and" time saving game state ".

本実施の形態では、以下の3つの遊技状態が設けられている。
(1)「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である低確非時短遊技状態
(2)「低確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である低確時短遊技状態
(3)「高確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である高確時短遊技状態
In the present embodiment, the following three game states are provided.
(1) A low-probability non-time-saving gaming state that is a “low-probability gaming state” and a “non-time-saving gaming state” (2) A low-probability time-saving gaming state that is a “low-probability gaming state” and a “time-saving gaming state” (3) “ High-probability time reduction game state that is "high probability game state" and "time reduction game state"

尚、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することにする。尚、本実施の形態においては「低確時短遊技状態」及び「高確時短遊技状態」は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であることから「特定遊技状態」と称する場合がある。   Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is set to a “low-probability non-time-saving gaming state”, and this gaming state is referred to as a “normal gaming state” in the present embodiment. ". In this embodiment, the “low-probability time-short game state” and the “high-probability time-short game state” may be referred to as “specific game state” because the game state is more advantageous to the player than the normal game state. is there.

本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば、1/299と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば、1/59.8と高く設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。尚、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、大当たり遊技を終了した後である。   In the present embodiment, the “low-probability gaming state” refers to the jackpot winning probability in a special symbol jackpot lottery performed on condition that a game ball enters the first starting port 45 or the second starting port 47. However, for example, it means a gaming state set as low as 1/299. On the other hand, the "high-probability gaming state" refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is improved as compared to the low-probability gaming state, and the jackpot winning probability is set to, for example, 1 / 59.8 as high. Say. Therefore, in the “high-probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low-probability gaming state”. It is to be noted that the change from the low-probability game state to the high-probability game state is performed after the jackpot game is completed.

本実施の形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」という。また、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。   In the present embodiment, the jackpot that triggers the transition to the high-probability gaming state is referred to as “probable change jackpot”. The jackpot that triggers the transition to the low-probability gaming state is referred to as “normal jackpot”.

本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート44を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口47の開放時間が短く設定され易い遊技状態をいう。例えば、普図ゲート44を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口47が例えば0.2秒間、開放態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-time-saving gaming state” refers to the average fluctuation of the ordinary symbol corresponding to the lottery result in the ordinary symbol winning lottery performed on condition that the game ball passes through the ordinary symbol gate 44. This refers to a game state in which the time is set to be longer than the “time-saving game state”, and the opening time of the second starting port 47 when the winning is won is easily set short. For example, when a game ball passes through the ordinary symbol gate 44, a normal symbol hit lottery is performed, and the ordinary symbol display unit 62 performs an ordinary symbol variation display. For example, the display is stopped after 30 seconds. Then, when the lottery result is a hit, the second starting port 47 is controlled to be in an open state for 0.2 seconds, for example, after the stop display of the ordinary symbol.

これに対して、「時短遊技状態」というのは、普図ゲート44を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口47の開放時間が例えば2.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば1/128と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が127/128と高く設定される。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート44を遊技球が通過すると、第2始動口47が開放態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。   On the other hand, the “time reduction game state” is the average fluctuation time of the ordinary symbol corresponding to the lottery result in the ordinary symbol winning lottery performed on condition that the game ball has passed through the ordinary symbol gate 44. Is set to be shorter than the “non-time-saving game state”, and the opening time of the second starting port 47 when a win is won is set to, for example, 2.5 seconds, which is longer than the “non-time-saving game state”. State. Further, in the “non-time saving game state”, the probability of winning in a normal symbol lottery is set as low as, for example, 1/128, and in the “time saving game state”, the probability of winning in a normal symbol lottery is 127/128. Set high. Therefore, in the "time saving game state", when the game ball passes through the general-purpose gate 44, the second starting port 47 is more easily controlled to the open mode than in the "non-time saving game state". Thus, in the "time saving game state", the player can advantageously proceed with the game without consuming the game ball.

尚、実施の形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間及び普通図柄抽選の当選確率が有利になるように設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間及び普通図柄抽選の当選確率の何れか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。また、非時短遊技状態では、普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば0/128となるようにしてもよい。   In the embodiment, the “time saving gaming state” is such that the fluctuation time of the ordinary symbol, the opening time of the second starting port 47, and the winning probability of the ordinary symbol lottery are more advantageous than the “non-time saving gaming state”. Is set to However, the “time saving gaming state” may be set so that only one of the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 47, and the winning probability of the normal symbol lottery becomes advantageous. In the non-time-saving game state, the probability of winning a win in a normal symbol win lottery may be, for example, 0/128.

(大当たりの種類)
次に、大当たりの種類について説明する。
(Type of jackpot)
Next, the types of jackpots will be described.

本実施の形態においては、第1始動口45への遊技球の入賞に基づく、大当たり抽選において当選し得る大当たりの種類として、「第1大当たり」、「第2大当たり」及び「第3大当たり」を有し、第2始動口47への遊技球の入賞に基づく、大当たり抽選において当選し得る大当たりの種類として、「第1大当たり」及び「第2大当たり」を有している。   In the present embodiment, as the types of jackpots that can be won in the jackpot lottery based on the winning of the game ball to the first starting port 45, “first jackpot”, “second jackpot” and “third jackpot” are set. The types of jackpots that can be won in the jackpot lottery based on the winning of the game ball to the second starting port 47 include “first jackpot” and “second jackpot”.

「第1大当たり」とは、大入賞口50を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口50を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を10回まで実行する第1大当たり遊技を実行する大当たりである。尚、ラウンド遊技では、開放時間の経過前でも規定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると1回のラウンド遊技が終了する。   The “first jackpot” is a first jackpot game in which the round winning opening 50 is opened up to 29.5 seconds and then the round winning opening 50 is closed for 2 seconds to perform a round game up to 10 times. It is a jackpot. In the round game, one round game ends when a specified number (for example, 10) of game balls wins in the special winning opening 50 even before the opening time elapses.

第1大当たり遊技の終了後は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が10000回行われるまで高確時短遊技状態に設定される。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、実質的に次回の大当たりが確定する。   After the end of the first big hit game, a high-precision time-saving game state is set until the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) are changed and displayed 10,000 times. Therefore, the next jackpot is substantially determined based on the jackpot winning probability in the high-probability gaming state.

「第2大当たり」とは、ラウンド遊技を10回まで実行する第2大当たり遊技を実行する大当たりである。第2大当たり遊技の終了後は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が100回行われるまで低確時短遊技状態に設定される。   The “second jackpot” is a jackpot for executing a second jackpot game in which a round game is executed up to ten times. After the end of the second big hit game, a low-probability time-saving game state is set until the change display of the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is performed 100 times.

「第3大当たり」とは、ラウンド遊技を4回まで実行する第3大当たり遊技を実行する大当たりである。第3大当たり遊技の終了後は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が10000回行われるまで高確時短遊技状態に設定される。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、実質的に次回の大当たりが確定する。   The “third jackpot” is a jackpot for executing a third jackpot game in which a round game is executed up to four times. After the end of the third big hit game, the high-precision time-saving game state is set until the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) are changed and displayed 10,000 times. Therefore, the next jackpot is substantially determined based on the jackpot winning probability in the high-probability gaming state.

尚、大当たり遊技の終了後に設定される特定遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)の変動表示回数(100回、10000回)のことを、「高確率回数」や「時短回数」と表現する場合がある。   It should be noted that the number of times of display (100 times, 10000 times) of the specific game state (high-precision time-short game state, low-accuracy time-short game state) set after the end of the jackpot game is referred to as “high probability number” or “ ".

尚、本実施の形態では、大当たりの種類を3種類としているが、3種類に限られず、3種類よりも少なくてもよいし、多くてもよい。また、大入賞口50の開閉部材51の開放時間を第1〜第3大当たりの何れの大当たりであっても29.5秒としているが、開放時間は29.5秒ではなくてもよいし、ラウンド遊技によって異なる開放時間としてもよい。   In the present embodiment, three types of jackpots are used. However, the number of types is not limited to three, and may be smaller or larger than three. Further, the opening time of the opening / closing member 51 of the special winning opening 50 is 29.5 seconds for any one of the first to third jackpots, but the opening time may not be 29.5 seconds, The opening time may be different depending on the round game.

(当たりの種類)
次に、当たりの種類について説明する。
(Type of hit)
Next, the types of hits will be described.

本実施の形態においては、普図ゲート44への遊技球の通過に基づいて、当たり抽選において当選し得る当たりの種類として、「第1当たり」及び「第2当たり」を有し、普通図柄の当たり抽選が実行される際の遊技状態が、非時短遊技状態であれば「第1当たり」となり、時短遊技状態であれば「第2当たり」となる。   In the present embodiment, based on the passing of the game ball to the general-purpose gate 44, the types of winning that can be won in the winning lottery are "first hit" and "second hit", If the gaming state when the winning lottery is executed is "non-time saving game state", it is "first hit", and if it is a time saving gaming state, it is "second hit".

「第1当たり」とは、第2始動口47を最大0.2秒まで開放させる第1当たり遊技を実行する当たりである。つまり、可動部材48を1回開放させる当たり遊技である。   The “first hit” is a hit in which a first hit game in which the second starting port 47 is opened up to a maximum of 0.2 seconds is executed. That is, it is a game in which the movable member 48 is opened once.

「第2当たり」とは、第2始動口47を、2.6秒まで開放させた後に1.5秒まで閉鎖させ、再び2.6秒まで開放させる第2当たり遊技を実行する当たりである。つまり、可動部材48を2回開放させる当たり遊技である。   The "second hit" is a second hit game in which the second starting port 47 is opened for 2.6 seconds, then closed for 1.5 seconds, and then opened again for 2.6 seconds. . In other words, it is a game in which the movable member 48 is opened twice.

尚、第1当たり遊技及び第2当たり遊技では、開放時間の経過前でも規定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると当たり遊技が終了する。   In addition, in the first winning game and the second winning game, the winning game ends when a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the special winning opening 50 even before the opening time elapses.

このように、「時短遊技状態」では、第2始動口47に遊技球が入賞し易くなっており、「非時短遊技状態」よりも、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となっている。   As described above, in the "time saving game state", the game balls are more likely to win in the second starting port 47, and the player can advantageously play the game without consuming the game balls than in the "non-time saving game state". It is possible to proceed.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。尚、Si(i=10,20・・・)は、ステップを示す。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart. Note that Si (i = 10, 20,...) Indicates a step.

(主制御基板のメイン処理)
図3を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図3は、主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of main control board)
The main processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the main processing of the main control board 110.

電源基板160から電源電圧が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは以下のメイン処理を行う。   When the power supply voltage is supplied from the power supply board 160, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、S10において、初期化処理を行う。具体的には、電源投入に応じてメインROM110bから起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, the main CPU 110a performs an initialization process in S10. More specifically, a startup program is read from the main ROM 110b in response to power-on, and a process of initializing flags and the like stored in the main RAM 110c is performed.

メインCPU110aは、S20において、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値及び特別図柄決定用乱数値を更新する処理を行い、S30において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値及び普通図柄決定用初期値乱数値の更新を行う初期値乱数値更新処理を行う。   In S20, the main CPU 110a updates the reach determination random number value and the special symbol determination random value for determining the special symbol variation mode (variation time). In S30, the jackpot determination initial random number value Then, an initial value random value updating process for updating the special symbol determining initial value random value, the hit determination initial value random value, and the ordinary symbol determining initial value random value is performed.

次に、メインCPU110aは、S40において、電源断(停電)が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板160の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合には、S20に移行し、電断検出信号が入力された場合には、S41に移行する。   Next, in S40, the main CPU 110a determines whether or not a power interruption (power failure) has occurred. Specifically, it is determined whether or not a power failure detection signal has been input from the power failure detection circuit of the power supply board 160. If the power failure detection signal has not been input, the process proceeds to S20, and the power failure detection signal Is input, the flow shifts to S41.

メインCPU110aは、S41において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、S42において、出力ポートをクリアする処理を行い、S43において、メインRAM110cのチェックサムを算出して所定の記憶領域に記憶させる処理を行い、S44において、電断からの復旧時に参照するバックアップフラグをONする処理を行い、S45において、RAMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。   The main CPU 110a sets an interrupt prohibition for prohibiting a timer interrupt in S41, performs a process of clearing an output port in S42, calculates a checksum of the main RAM 110c and stores it in a predetermined storage area in S43. In step S44, a process of turning on a backup flag to be referred to at the time of restoration from a power failure is performed. In step S45, a process of prohibiting RAM access is performed, and the process waits until the supply of the power supply voltage is completely stopped. .

(主制御基板のタイマ割込処理)
図4を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図4は、主制御基板110において所定の周期(4ミリ秒)毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the main control board 110 at a predetermined cycle (4 milliseconds).

まず、メインCPU110aは、S100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、S110において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材48の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動口閉鎖タイマカウンタ等のカウンタから1を減算する処理を行う。   First, in S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register to the stack area, and in S110, updates the special symbol time counter and updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory. A time control process of updating various timer counters, such as an update process of a normal symbol time counter and an update process of the opening and closing time of the movable member 48, is performed. More specifically, a process of subtracting 1 from a counter such as a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, or a start port closing timer counter is performed.

メインCPU110aは、S120において、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、特別図柄変動パターン決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値及び普通図柄変動パターン決定用乱数値の更新を行う特定乱数値更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値及ぶ乱数カウンタを+1加算して更新する。尚、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。   In step S120, the main CPU 110a determines the random number for the jackpot determination, the random number for determining the special symbol, the random number for determining the special symbol variation pattern, the random number for determining the hit, the random number for determining the ordinary symbol, and the random number for determining the ordinary symbol variation pattern. A specific random number value update process for updating is performed. Specifically, each random number value and the random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0, and when the random number counter returns to the initial value of the round, the countermeasure is taken. The new random number value is newly updated by setting the initial random number value to be used as a new round initial value.

メインCPU110aは、S130において、S30と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値及び普通図柄決定用初期値乱数値を更新する初期値乱数値更新処理を行う。   The main CPU 110a, in S130, updates the initial value random value for jackpot determination, the initial value random value for special symbol determination, the initial value random value for hit determination, and the initial value random value for ordinary symbol determination, as in S30. Perform random value update processing.

メインCPU110aは、S200において、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、入賞確認検出スイッチ52a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする入力制御処理を行う。   In S200, the main CPU 110a determines whether the general winning opening detecting switch 43a, the special winning opening detecting switch 50a, the first starting opening detecting switch 45a, the second starting opening detecting switch 47a, the gate detecting switch 44a, the winning confirming detecting switch 52a, etc. It is determined whether or not an input has been made to the switch, and when there is an input, an input control process for setting predetermined data is performed.

メインCPU110aは、S300において、特別図柄記憶判定(大当たり判定等)、特別図柄の表示制御、大入賞口50(開閉部材51)の開閉制御、遊技状態の制御等を行うための特図特電制御処理を行う。   In S300, the main CPU 110a performs special symbol storage determination (big hit determination, etc.), special symbol display control, opening and closing control of the special winning opening 50 (opening / closing member 51), control of a game state, and the like. I do.

メインCPU110aは、S400において、普通図柄記憶判定(当たり判定等)、普通図柄の表示制御、第2始動口47(可動部材48)の開閉制御等を行う普図普電制御処理を行う。   In S400, the main CPU 110a performs a normal symbol storage control process (such as a hit determination), a normal symbol display control, an opening / closing control of the second starting port 47 (the movable member 48), and the like.

次に、メインCPU110aは、S500において、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板120に送信したり、賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための払出制御処理を行う。これにより払出制御基板120が遊技球払出装置から賞球を払い出すための制御を実行する。   Next, in S500, the main CPU 110a transmits a payout state confirmation designation command for confirming the payout state of the payout control board 120 to the payout control board 120, or award ball counters (three award ball counters, ten award ball counters, etc.). With reference to the ball counter and the fifteen prize ball counters), a payout control process for transmitting a payout number designation command corresponding to various winning ports to the payout control board 120 is performed. Thereby, the payout control board 120 executes control for paying out prize balls from the game ball payout device.

メインCPU110aは、S600において、磁気検出センサ53a及び電波検出センサ54aからの入力信号に基づいて、磁気異常や電波異常の発生を判定し、磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための磁気・電波異常判定処理を行う。尚、演出制御基板130では、磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用指定コマンドを受信すると、磁気異常エラー報知や電波異常エラー報知を行うための制御を行う。   In S600, the main CPU 110a determines the occurrence of a magnetic abnormality or a radio wave abnormality based on the input signals from the magnetic detection sensor 53a and the radio wave detection sensor 54a, and produces a magnetic abnormality error designation command or a radio abnormality error designation command. A magnetic / radio wave abnormality determination process for transmitting to the control board 130 is performed. When the effect control board 130 receives the magnetic abnormality error designation command and the radio wave abnormality designation command, it performs control for performing the magnetic abnormality error notification and the radio wave abnormality error notification.

メインCPU110aは、S700において、遊技情報出力端子板90から出力する外部情報データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、大入賞口開閉ソレノイド51bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ及び普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。   The main CPU 110a, in S700, external information data (game information) output from the game information output terminal board 90, starting opening / closing data output to the second starting opening / closing solenoid 48b, and a big prize to be output to the special winning opening / closing solenoid 51b. Mouth opening / closing data, special symbol display data to be output to the first special symbol display 60 and the second special symbol display 61, normal symbol display data to be output to the normal symbol display 62, first special symbol hold display 63 and (2) A data creation process for creating data such as special symbol hold display data to be output to the special symbol hold display 64 and normal symbol hold display data to be output to the normal symbol hold display 65 is performed.

メインCPU110aは、S800において、S700で作成した外部情報データ、始動口開閉データ及び大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120に送信する払出コマンド送信処理や、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理を実行する出力制御処理を行う。   In S800, the main CPU 110a performs a port output process for outputting signals such as the external information data, starting opening / closing data, and special winning opening / closing data created in S700, special symbol display data, normal symbol display data, and special symbol holding display. A display output process for outputting data, a signal such as normal symbol hold display data, a payout command transmission process for transmitting a command set in the payout transmission data storage area of the main RAM 110c to the payout control board 120, An output control process is executed to execute an effect command transmission process of transmitting a command set in the effect transmission data storage area to the effect control board 130.

尚、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種類については、図8及び図9用いて後述する。   Note that the types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130 will be described later with reference to FIGS.

メインCPU110aは、S900において、S100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。   In S900, the main CPU 110a restores the information saved in S100 to the register of the main CPU 110a, and ends the current timer interrupt processing.

(主制御基板の入力制御処理)
図5を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図5は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing an input control process in the main control board 110.

メインCPU110aは、S210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力したか、即ち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号の入力がなければ、S220に処理を移す。   In S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process. In the general winning opening detection switch input processing, it is determined whether a detection signal has been input from the general winning opening detecting switch 43a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 43. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 43a, the process proceeds to S220.

一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口用の賞球カウンタ(10個賞球カウンタ)に10個賞球を示すデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入賞球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)した後、一般入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。   When the detection signal is input from the general winning opening detection switch 43a, the data indicating the 10 winning balls is updated by adding the data indicating the 10 winning balls to the general winning opening counter (10 winning ball counters) used for the winning balls. Then, after adding "1" to the winning ball counter (D) indicating the number of gaming balls entering the winning port and updating (D ← D + 1), the general winning port detection switch input processing is terminated.

メインCPU110aは、S220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ50aから検出信号を入力したか、即ち、遊技球が大入賞口50に入賞したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ50aから検出信号の入力がなければ、S230に処理を移す。   In S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process. In the special winning opening detection switch input processing, it is determined whether a detection signal has been input from the special winning opening detection switch 50a, that is, whether or not a game ball has won the special winning opening 50. If no detection signal is input from the special winning opening detection switch 50a, the process proceeds to S230.

大入賞口検出スイッチ50aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口用の賞球カウンタ(15個賞球カウンタ)に15個賞球を示すデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入賞球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)し、現在の遊技状態が特別遊技状態中であるか否かを判定する。現在の遊技状態が特別遊技状態である場合には、大入賞口50に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)に「1」を加算して更新(C←C+1)し、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。   When the detection signal is input from the special winning opening detection switch 50a, the data indicating the fifteen prize balls is updated by adding to the prize ball counter (15 prize ball counters) for the special winning opening used for the prize balls. Then, “1” is added to the winning ball counter (D) indicating the number of gaming balls entering the winning opening and updated (D ← D + 1) to determine whether the current gaming state is the special gaming state. Is determined. When the current gaming state is the special gaming state, "1" is added to the round winning counter (C) for counting the gaming balls that have won the special winning opening 50 and updated (C ← C + 1), The special winning opening detection switch input processing ends.

現在の遊技状態が特別遊技状態中でない場合には、入賞可能期間外に特定入賞口(第2始動口47、大入賞口50)に入賞(入球)した遊技球の個数を示す不正入賞球カウンタ(E)に「1」を加算して更新(E←E+1)し、不正入賞球カウンタ(E)の値が規定個数(例えば10個)よりも多いか否かの判定を行い、不正入賞球カウンタ(E)の値が規定個数以下の場合には、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。   If the current gaming state is not in the special gaming state, an illegal winning ball indicating the number of gaming balls that have won (entered) a specific winning opening (second starting opening 47, large winning opening 50) outside the winable period. The counter (E) is updated by adding “1” (E ← E + 1), and it is determined whether or not the value of the illegal winning prize counter (E) is greater than a prescribed number (for example, 10). When the value of the ball counter (E) is equal to or smaller than the specified number, the special winning opening detection switch input processing ends.

不正入賞球カウンタ(E)の値が規定個数よりも多い場合には、入賞可能期間外に遊技球が入賞(入球)する不正入賞(不正入球)が発生したものとして不正入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、不正入賞用エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が不正入賞エラー報知を行うことで不正入賞が発生した旨が報知される。   If the value of the illegal prize ball counter (E) is larger than the specified number, an illegal prize (illegal prize ball) is designated as an illegal prize (illegal prize ball) in which a game ball wins (enters) outside the prize period. The command is set in the effect transmission data storage area. As a result, the illegal winning error designation command is transmitted to the production control board 130, and the fact that the production control board 130 notifies the illegal winning error that the illegal winning has occurred is notified.

そして、遊技情報出力端子板90から不正入賞信号を出力するための外部情報データ(出力データ)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、不正入賞球カウンタ(E)をクリアして大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、不正入賞信号が遊技情報出力端子板90から出力され、外部の装置では不正入賞が発生したことを把握(特定)することが可能となる。   Then, the external information data (output data) for outputting the illegal winning signal from the game information output terminal board 90 is set in a predetermined area of the main RAM 110c, the illegal winning ball counter (E) is cleared, and the special winning opening detection is performed. The switch input processing ends. As a result, an illegal winning signal is output from the game information output terminal board 90, and an external device can recognize (specify) that an illegal winning has occurred.

メインCPU110aは、S230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか、即ち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かの判定を行う。   In S230, the main CPU 110a performs a first starting port detection switch input process. In the first starting port detection switch input processing, it is determined whether the detection signal from the first starting port detection switch 45a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first starting port 45.

メインCPU110aは、S240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ入力処理と略同様の処理を行う。   In S240, the main CPU 110a performs a second starting port detection switch input process. In the second start-up opening detection switch input process, substantially the same process as the first start-up opening detection switch input process is performed.

メインCPU110aは、S250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理では、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか、即ち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力していない場合には、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。   The main CPU 110a performs a gate detection switch input process in S250. In this gate detection switch input processing, it is determined whether or not the detection signal from the gate detection switch 44a has been input, that is, whether or not the game ball has passed the ordinary figure gate 44. If the detection signal from the gate detection switch 44a has not been input, the gate detection switch input processing ends.

ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力した場合には、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留記憶の個数である普図保留数が4未満であるか否かを判定する。普図保留数が4未満でない場合には、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。   When the detection signal is input from the gate detection switch 44a, it is determined whether or not the number of ordinary figure holdings, which is the number of ordinary figure holdings stored in the ordinary symbol holding storage area, is less than four. If the number of ordinary drawing reservations is not less than 4, the gate detection switch input processing ends.

普図保留数が4未満である場合には、普図保留数に「1」を加算して更新し、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した乱数値を記憶し、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。   If the number of reserved ordinary figures is less than 4, add “1” to the number of reserved ordinary figures and update it. Then, the random number for hit determination, the random number for determining the normal symbol, and the random number for determining the general figure variation pattern are updated. The obtained random number values are sequentially searched from the first storage unit in the obtained symbol storage area, and the obtained random number value is stored in the empty storage unit, and the gate detection switch input processing ends.

メインCPU110aは、S260において、入賞確認検出スイッチ入力処理を行う。この入賞確認検出スイッチ入力処理では、入賞確認検出スイッチ52aからの検出信号を入力したか、即ち、遊技球が入賞球流路を通過したか否かの判定を行う。入賞確認検出スイッチ52aからの検出信号を入力していない場合には、入力制御処理を終了する。   The main CPU 110a performs a winning confirmation detection switch input process in S260. In the prize confirmation detection switch input processing, it is determined whether or not the detection signal from the prize confirmation detection switch 52a has been input, that is, whether or not the game ball has passed through the prize ball flow path. If the detection signal from the winning confirmation detection switch 52a has not been input, the input control process ends.

入賞確認検出スイッチ52aからの検出信号を入力した場合には、入賞球カウンタ(D)を「1」減算して更新(D←D−1)し、入賞球カウンタ(D)の値が上限値(例えば、20)と下限値(例えば、−10)との範囲に収まっているか否かを判定する。   When the detection signal from the winning confirmation detection switch 52a is input, the winning ball counter (D) is updated by subtracting "1" (D ← D-1), and the value of the winning ball counter (D) is increased to the upper limit. (For example, 20) and a lower limit (for example, -10).

入賞球カウンタ(D)の値が上限値と下限値との範囲に収まっていない場合には、異常入賞(入球)が発生したものとして異常入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、遊技情報出力端子板90から異常入賞信号を出力するための外部情報データ(出力データ)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、入賞球カウンタ(D)をクリアして入賞確認検出スイッチ入力処理を終了する。尚、異常入賞用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、異常入賞エラー報知を行って異常入賞が発生した旨を報知する。   If the value of the winning ball counter (D) is not within the range between the upper limit value and the lower limit value, it is determined that an abnormal winning (winning) has occurred, and the error specifying command for abnormal winning is stored in the transmission data storage area for effect. The external information data (output data) for outputting the abnormal winning signal from the game information output terminal board 90 is set in a predetermined area of the main RAM 110c, the winning ball counter (D) is cleared, and the winning confirmation detecting switch is set. The input processing ends. It should be noted that the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the abnormal winning error designation command performs an abnormal winning error notification to notify that an abnormal winning has occurred.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図6を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図6は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing of the first starting port detection switch on the main control board)
With reference to FIG. 6, the first starting port detection switch input processing of the main control board 110 will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the first starting port detection switch input processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、S230−1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否か判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、S230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、近海の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   The main CPU 110a determines in S230-1 whether or not the detection signal from the first starting port detection switch 45a has been input. When the detection signal from the first starting port detection switch 45a is input, the process proceeds to S230-2, and when the detection signal from the first starting port detection switch 45a is not input, the first near-shore detection signal is input. The starting port detection switch input processing ends.

メインCPU110aは、S230−2において、賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、S230−3において入賞口に入賞(入球)した遊技球の個数を示す入賞球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)する。   In S230-2, the main CPU 110a adds and updates the data indicating the three prize balls to the three prize ball counters used for the prize balls, and in S230-3, wins (wins) the winning opening. "1" is added to the winning ball counter (D) indicating the number of completed game balls and updated (D ← D + 1).

メインCPU110aは、S230−4において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている第1保留記憶の個数である第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が4未満であった場合には、S230−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In S230-4, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol holding number (U1), which is the number of first holding symbols stored in the first special symbol holding storage area, is less than four. If the first special symbol hold number (U1) is less than four, the process proceeds to S230-5, and if the first special symbol hold number (U1) is not less than four, the first start opening of this time is executed. The detection switch input processing ends.

メインCPU110aは、S230−5において、第1特別図柄保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、S230−6において、更新後の第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In S230-5, the main CPU 110a performs a process of adding “1” to the first special symbol holding number (U1) and updating (U1 ← U1 + 1), and in S230-6, updating the first special symbol holding after updating. A first special symbol storage designation command corresponding to the number (U1) is set in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、S230−7において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)を取得し、第1特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。   In S230-7, the main CPU 110a acquires the special figure determination information (the random number value for the jackpot determination, the random number value for the special symbol determination, the random number value for the reach determination, and the random number value for the special figure variation pattern determination), and obtains the first special symbol. The vacant storage units are sequentially searched from the first storage unit in the reserved storage area, and the acquired special figure determination information is stored in the vacant storage unit.

以上により、第1特別図柄保留記憶領域の所定の記憶部には、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)からなる第1保留記憶が記憶されることになる。   As described above, the predetermined storage unit of the first special symbol holding storage area stores the special figure determination information (the random number for jackpot determination, the random number for special symbol determination, the random number for reach determination, and the random number for determining special figure variation pattern). ) Is stored.

メインCPU110aは、S230−8において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、事前判定テーブル(図示省略)を参照し、今回取得した特図判定情報(第1保留記憶)を当該判定情報に基づく特別図柄の変動表示が行われるよりも以前に判定し、実行される予定の変動パターンである予定変動パターンを決定する。   The main CPU 110a performs a first preliminary determination process in S230-8. In the first pre-determination process, the pre-determination table (not shown) is referred to, and the special figure determination information (first hold storage) acquired this time is displayed before the special symbol variation display based on the determination information is performed. Judgment is performed, and a planned variation pattern that is a variation pattern to be executed is determined.

メインCPU110aは、S230−9において、S230−8の第1事前判定処理で決定された予定変動パターンに対応する第1始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In S230-9, the main CPU 110a sets the first starting port winning designation command corresponding to the scheduled variation pattern determined in the first preliminary determination process in S230-8 in the transmission data storage area for effect, and The starting port detection switch input processing ends.

これにより、予定変動パターンを第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第1始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の先読み予告演出を実行することができる。尚、先読み予告演出は、画像表示装置70,71、音声出力装置9、枠用照明装置10、可動演出部材73及び盤用照明装置74のうちの1つ又は複数を用いて行われる。   As a result, the scheduled variation pattern can be transmitted to the effect control board 130 as the first start opening winning designation command, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the first starting opening winning designation command makes the first start opening winning. The designated command is analyzed, and a predetermined look-ahead announcement effect is provided from before the variation display of the special symbol corresponding to the first starting opening winning designation command is started to one or a plurality of variation displays executed before that. Can be performed. The prefetch notice effect is performed using one or more of the image display devices 70 and 71, the sound output device 9, the frame lighting device 10, the movable effect member 73, and the board lighting device 74.

尚、第2始動口検出スイッチ入力処理については、第1始動口検出スイッチ45a、第1特別図柄保留記憶領域、第1保留記憶、第1特別図柄保留数(U1)、第1特別図柄記憶指定コマンド、第1事前判定処理、第1始動口入賞指定コマンドを、それぞれ第2始動口検出スイッチ47a、第2特別図柄保留記憶領域、第2保留記憶、第2特別図柄保留数(U2)、第2特別図柄記憶指定コマンド、第2事前判定処理、第2始動口入賞指定コマンドに読み替えればよい。   The second starting port detection switch input processing includes the first starting port detection switch 45a, the first special symbol holding storage area, the first holding storage, the first special symbol holding number (U1), and the first special symbol storing designation. The command, the first preliminary determination process, and the first starting opening winning designation command are respectively transmitted to the second starting opening detection switch 47a, the second special symbol holding storage area, the second holding storage, the second special symbol holding number (U2), It may be replaced with a special symbol storage designation command, a second pre-judgment processing, and a second starting opening winning designation command.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図7を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図7は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special power control processing of main control board)
With reference to FIG. 7, the special figure special electric power control processing of the main control board 110 will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the special figure special power control processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、S301において、特図特電処理データをロードし、S302において、ロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(S310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(S320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(S330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(S340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理に処理を移す。   First, in S301, the main CPU 110a loads the special figure special power processing data, and in S302, refers to the branch destination address from the loaded special figure special power processing data. If the special figure special power processing data = 0, the special symbol storage determination is performed. The process proceeds to the process (S310). If the special figure special power process data = 1, the process proceeds to the special symbol variation process (S320). If the special figure special power process data = 2, the process proceeds to the special symbol stop process (S330). If the special figure special power processing data = 3, the processing is shifted to the big hit game processing (S340), and if the special figure special power processing data = 4, the processing is shifted to the big hit game end processing.

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This "special figure special power processing data" is set as needed in each subroutine of the special figure special power control processing as described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

メインCPU110aは、S310において、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の種類を決定する処理、特別図柄の変動時間を決定する処理を行う特別図柄記憶判定処理を行う。   In S310, the main CPU 110a performs a special symbol storage determination process of determining a big hit, determining a type of a special symbol to be stopped and displayed, and determining a variation time of the special symbol.

具体的には、まず、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が「1」以上であるか否かを判定し、第2特別図柄保留数(U2)が「1」以上でない場合には、第1特別図柄保留数(U1)が「1」以上であるか否かを判定し、第1特別図柄保留数(U1)が「1」以上でない(「0」である)場合には、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない客待ち状態の開始であるか否かを判定するための客待ち状態判定フラグが「0」であるか否かを判定する。   Specifically, first, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol holding number (U2) is equal to or more than "1", and if the second special symbol holding number (U2) is not equal to or more than "1". It is determined whether or not the first special symbol hold number (U1) is equal to or greater than "1", and if the first special symbol hold number (U1) is not equal to or greater than "1" ("0"). Determines whether or not the customer waiting state determination flag for determining whether or not the special symbol variation display and the customer winning state in which the big hit game is not executed is the customer waiting state determination flag is “0”.

客待ち状態判定フラグが「0」の場合に、客待ち状態が開始しているものとして客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特図特電処理データ=0を維持したまま、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグが「0」でない場合では、既に客待ち状態が開始しているものとして特図特電処理=0を維持したまま、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   When the customer waiting state determination flag is “0”, it is determined that the customer waiting state has started and the customer waiting state designation command is set in the transmission data storage area for effect, and the special figure special power processing data = 0 is maintained. If the special symbol storage determination process is terminated and the customer waiting state determination flag is not “0”, it is determined that the customer waiting state has already been started, and the special figure special power process = 0 is maintained. The symbol storage determination process ends.

第2特別図柄保留数(U2)が「1」以上である場合には、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されている値から「1」を減算した後、第2特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値(特図判定情報)を1つ前の記憶部にシフトさせ、減算後の第2特別図柄保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   When the second special symbol hold number (U2) is equal to or more than “1”, “1” is subtracted from the value stored in the second special symbol hold storage area, and then the value is stored in the second special symbol hold storage area. The various random number values (special figure determination information) stored in a certain first storage unit to fourth storage unit are shifted to the immediately preceding storage unit, and the second random number corresponding to the second special symbol reservation number (U2) after the subtraction. 2. Set a special symbol storage designation command in the effect transmission data storage area.

そして、メインCPU110aは、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための大当たり判定を行う。具体的には、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部から第0記憶部にシフトされた各種乱数値(特図判定情報)のうちの特別図柄決定用乱数値及び現在の確率遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)に基づいて、大当たり遊技を実行することになる「大当たり」であるか「ハズレ」であるかの判定を行う。   Then, the main CPU 110a performs a jackpot determination for determining whether to execute the jackpot game. More specifically, the special symbol determination random number value among the various random number values (special figure determination information) shifted from the first storage unit to the zero storage unit in the second special symbol holding storage area and the current probability game state Based on the (low-probability game state, high-probability game state), it is determined whether the game is a "big hit" or a "losing" in which a big hit game is to be executed.

一方、第2特別図柄保留数(U2)が「1」以上でない場合であって、第1特別図柄保留数(U1)が「1」以上である場合には、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている値から「1」を減算した後、第1特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせ、減算後の第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   On the other hand, if the second special symbol hold number (U2) is not equal to or greater than “1” and the first special symbol hold number (U1) is equal to or greater than “1”, the first special symbol hold storage area is used. After subtracting “1” from the stored value, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol holding storage area are shifted to the immediately preceding storage unit, A first special symbol storage designation command corresponding to the first special symbol reservation number (U1) after the subtraction is set in the effect transmission data storage area.

そして、メインCPU110aは、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための大当たり判定を行う。具体的には、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部から第0記憶部にシフトされた各種乱数値(特図判定情報)のうちの特別図柄決定用乱数値及び現在の確率遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)に基づいて、大当たり遊技を実行することになる「大当たり」であるか「ハズレ」であるかの判定を行う。   Then, the main CPU 110a performs a jackpot determination for determining whether to execute the jackpot game. Specifically, the special symbol determination random number value of the various random number values (special figure determination information) shifted from the first storage unit to the zero storage unit in the first special symbol holding storage area and the current probability game state Based on the (low-probability game state, high-probability game state), it is determined whether the game is a "big hit" or a "losing" in which a big hit game is to be executed.

そして、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。具体的には、第2特別図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて大当たり判定を行った場合には、この第0記憶部に記憶されている大当たり図柄用乱数値に基づいて、大当たり特別図柄又はハズレ特別図柄を決定し、決定した特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   Then, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of the special symbol to be stopped and displayed. Specifically, when the jackpot determination is performed based on the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol holding storage area, the large hit determination is stored in the 0th storage unit. A special jackpot symbol or a special losing symbol is determined based on the random number value for the jackpot symbol, and an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is set in the transmission data storage area for effect.

また、第1特別図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて大当たり判定を行った場合には、この第0記憶部に記憶されている大当たり図柄用乱数値に基づいて特別図柄(大当たり特別図柄、ハズレ特別図柄)を決定し、決定した特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   When the jackpot determination is performed based on the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol holding storage area, the big hit symbol stored in the 0th storage unit is used. A special symbol (big hit special symbol, losing special symbol) is determined based on the random number value, and an effect symbol designating command corresponding to the determined special symbol is set in an effect transmission data storage area.

次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、第2特別図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて大当たり判定を行った場合には、この第0記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定し、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   Next, the main CPU 110a performs a special figure variation pattern determination process for determining a variation pattern (variation time) of the special symbol. Specifically, when the jackpot determination is performed based on the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol holding storage area, the large hit determination is stored in the 0th storage unit. A variation pattern of a special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special figure variation random number value, and a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern is set in the effect transmission data storage area.

また、第1特別図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて大当たり判定を行った場合には、この第0記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定し、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   When the jackpot determination is performed based on the special symbol determination random number value stored in the zero storage unit of the first special symbol storage area, the reach determination unit stored in the zero storage unit is used. A variation pattern of the special symbol is determined based on the random number value and the special figure variation random number value, and a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern is set in the effect transmission data storage area.

そして、メインCPU110aは、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。   Then, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variable display data for causing the first special symbol display 60 or the second special symbol display 61 to perform the variable display (LED blinking) of the special symbol.

これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、LEDの点灯又は消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがS700において出力されることで、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61の変動表示が行われる。   Thus, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the data for turning on or off the LED is appropriately created, and the created data is output in S700, so that the first special symbol display 60 Alternatively, the variable display of the second special symbol display 61 is performed.

そして、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   Then, the special figure special power processing data = 0 is set to the special figure special power processing data = 1, and preparations are made to proceed to a subroutine of the special symbol variation processing, and the current special symbol storage determination processing ends.

メインCPU110aは、S320において、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する特別図柄変動処理を行う。具体的には、S310でセットされた特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、特図特電処理データ=1を維持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。   In S320, the main CPU 110a performs a special symbol variation process of determining whether or not the variation time of the special symbol has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the fluctuation time of the special symbol set in S310 has elapsed (special symbol time counter = 0). If the fluctuation time has not elapsed, the special symbol fluctuation processing of this time is terminated while maintaining the special figure special power processing data = 1.

変動時間が経過した場合には、上記のS310で決定された特別図柄を第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61に、大当たり特別図柄又はハズレ特別図柄を停止表示させ、予め定められた特別図柄の停止時間(0.5秒)を特別図柄時間カウンタにセットする。これにより、遊技者に大当たり判定の判定結果が報知されることになる。   When the fluctuation time has elapsed, the special symbol determined in S310 is stopped and displayed on the first special symbol indicator 60 or the second special symbol indicator 61 as the jackpot special symbol or the losing special symbol. The special symbol stop time (0.5 seconds) is set in the special symbol time counter. Thereby, the result of the jackpot determination is notified to the player.

そして、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。   Then, the special figure special power processing data = 1 is set to the special figure special power processing data = 2, and preparations are made to proceed to the special symbol stop processing subroutine, and the current special symbol variation processing is ended.

メインCPU110aは、S330において、特別図柄の停止時間(0.5秒)が経過したか否かを判定する特別図柄停止処理を行う。具体的には、上記のS320でセットされた特別図柄の停止時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定する。停止時間が経過していない場合には、特図特電処理データ=2を維持したまま、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In S330, the main CPU 110a performs a special symbol stop process for determining whether or not the special symbol stop time (0.5 seconds) has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop time set in S320 has elapsed (special symbol time counter = 0). If the stop time has not elapsed, the special symbol stop processing of this time is ended while maintaining the special figure special power processing data = 2.

停止時間が経過した場合には、0<時短回数のときには時短回数カウンタから1を減算して更新し、時短回数=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、0<高確率回数のときには高確率回数カウンタから1を減算して更新し、高確率回数=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。   When the stop time has elapsed, the time saving counter is updated by subtracting 1 from the time saving counter when 0 <the number of time savings, and the time saving game flag is cleared when the number of time savings = 0, and high when 0 <the high probability number. The probability counter is updated by subtracting 1 from the probability counter, and when the high probability count = 0, the high probability game flag is cleared.

そして、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、時短遊技フラグ、高確率遊技フラグ、時短回数カウンタ及び高確率回数カウンタをクリアすると共に、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。   Then, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol stopped and displayed is a special jackpot symbol. In the case of a special jackpot symbol, the time-saving game flag, the high-probability game flag, the time-saving number counter, and the high-probability number counter are cleared, and the special figure special power processing data is set from 2 to the special figure special power processing data = 3 Then, preparations are made to proceed to the jackpot game processing subroutine, and this special symbol stop processing is terminated.

一方、ハズレ特別図柄である場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。   On the other hand, in the case of a lost special symbol, the special figure special power processing data = 2 is set to the special figure special power processing data = 0, and preparations are made to proceed to a subroutine of the special symbol storage determination processing. To end.

メインCPU110aは、S340において、S310でセットされた大当たり特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、第1大当たり遊技、第2大当たり遊技又は第3大当たり遊技を実行するための大当たり遊技処理を行う。   In S340, the main CPU 110a performs a jackpot game process for executing the first jackpot game, the second jackpot game, or the third jackpot game based on the type of the special jackpot symbol (stop symbol data) set in S310. .

具体的には、大当たり遊技の種類に応じた開閉部材51の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットすると共に、大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動データを出力して開閉部材51を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。   Specifically, the opening time of the opening / closing member 51 according to the type of the big hit game is set in a special game timer counter, and the driving data of the special winning opening / closing solenoid 51b is output to open the opening / closing member 51. At this time, 1 is added to the number of round games (R) storage area.

この開放中に規定個数の遊技球が入賞(入球)するか、大入賞口50の開放時間が経過すると(ラウンド入賞カウンタ(C)=10、又は、特別遊技タイマカウンタ=0である)、大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動データの出力を停止して開閉部材51を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。また、ラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値をクリアする。   During this opening, when a specified number of game balls win (enter) or the opening time of the special winning opening 50 elapses (round winning counter (C) = 10 or special game timer counter = 0), The output of the drive data of the special winning opening opening / closing solenoid 51b is stopped to close the opening / closing member 51. Thereby, one round game ends. Further, the counter value of the round winning counter (C) is cleared.

所定回数(本実施の形態では、4回又は16回)のラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているデータをクリアすると共に、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。   When a predetermined number of round games (4 or 16 times in the present embodiment) are completed, the data stored in the number of round games (R) storage area is cleared, and the special map special power processing data = 3 to The figure special power processing data is set to 4, and preparations are made to proceed to the jackpot game end processing subroutine, and the current jackpot game processing ends.

メインCPU110aは、S350において、高確率遊技状態及び低確率遊技状態の何れかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態及び非時短遊技状態の何れかの遊技状態を決定する大当たり終了処理を行う。   In S350, the main CPU 110a determines one of the high-probability game state and the low-probability game state and performs a jackpot ending process of determining one of the time-saving game state and the non-time-saving game state. .

具体的には、S310でセットされた大当たり特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定を行い、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。   Specifically, based on the type of the special jackpot special symbol (stop symbol data) set in S310, setting of a high-probability game flag, setting of a high-probability count, setting of a time-short game flag, and setting of a time-short count are performed. The special figure special power processing data = 4 is set to the special figure special power processing data = 0, and preparations are made to proceed to a subroutine of the special symbol storage determination processing, and the current big hit game end processing ends.

(演出制御基板に関与するコマンドの説明)
図8及び図9を用いて、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別について説明する。図8及び図9は、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別を示す図である。
(Explanation of commands related to production control board)
The types of commands transmitted from main control board 110 to effect control board 130 will be described with reference to FIGS. 8 and 9. 8 and 9 are diagrams illustrating types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、保留記憶数に合わせて「DATA」の情報が設定されている。   The “first special symbol storage designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area, and “MODE” is set to “E0H”, and the number of reserved memories is set. "DATA" information is set in accordance with.

この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、上記S230又はS310において増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   When the value stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area increases or decreases, the first special symbol storage designation command corresponds to the first special symbol storage number corresponding to the increased or decreased storage number in S230 or S310. The symbol storage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of S800.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、保留記憶数に合わせて「DATA」の情報が設定されている。   The “second special symbol storage designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reserved number (U2) storage area. “MODE” is set to “E0H”, and the number of reserved memories is set. "DATA" information is set in accordance with.

この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、上記S240又はS310において増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   When the value stored in the second special symbol hold number (U2) storage area increases or decreases, the second special symbol storage designation command corresponds to the second special symbol corresponding to the increase or decrease in the number of hold storage in S240 or S310. The symbol storage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of S800.

尚、本実施の形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」と総称する場合がある。   In the present embodiment, the “first special symbol storage designation command” and the “second special symbol storage designation command” may be collectively referred to as a “special symbol storage designation command”.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別(種類)を示すものであり、第1特別図柄ならば「MODE」が「E1H」で設定され、第2特別図柄ならば「MODE」が「E2H」で設定され、特別図柄の種別に合わせて「DATA」の情報が設定される。尚、特別図柄の種別が大当たりの種別や大当たり遊技の終了後の遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や大当たり遊技の終了後の遊技状態を示すものであるといえる。   The “effect design specification command” indicates the type (type) of the special symbol to be stopped and displayed. For the first special symbol, “MODE” is set to “E1H”, and for the second special symbol, “MODE” is set. Is set as “E2H”, and information of “DATA” is set according to the type of the special symbol. Since the type of the special symbol determines the type of the jackpot and the game state after the end of the jackpot game, the rendering symbol designation command indicates the type of the jackpot and the game state after the end of the jackpot game. It can be said that.

この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記S310において特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   In this effect design designation command, when various special symbols are determined, and when the special symbol change display is started, the effect design designation command corresponding to the special symbol is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in S310. It is set and transmitted to the effect control board 130 in the output control processing of S800.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器60における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、各種の変動パターンに合わせて「DATA」の情報が設定される。   The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol on the first special symbol display 60, and “MODE” is set to “E3H”, and various variations are set. Information of “DATA” is set according to the pattern.

この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示器60の特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記S310において特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This first special symbol variation pattern designation command is used when the first special symbol display device 60 starts displaying the special symbol variation, and in step S310, the first special symbol variation pattern corresponding to the special symbol variation pattern. The designated command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control processing of S800.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示器61における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、各種の変動パターンに合わせて「DATA」の情報が設定される。   The "second special symbol variation pattern designation command" indicates the variation time (variation mode) of the special symbol on the second special symbol display 61. "MODE" is set to "E4H", and various variations are set. Information of “DATA” is set according to the pattern.

この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示器61の特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記S310において特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   The second special symbol variation pattern designation command is used when the special symbol variation display of the second special symbol display 61 is started, and the second special symbol variation pattern corresponding to the special symbol variation pattern in the above S310. The designated command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control processing of S800.

尚、本実施の形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」と総称する場合がある。   In this embodiment, the “variation pattern specification command for first special symbol” and the “variation pattern specification command for second special symbol” may be collectively referred to as a “variation pattern specification command”.

「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The "special symbol determination command" indicates that the special symbol is stopped and displayed, and "MODE" is set to "E5H" and "DATA" is set to "00H".

この特別図柄確定コマンドは、特別図柄を第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61に停止表示させるときに、上記S320において特別図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   When the special symbol determination command is stopped and displayed on the first special symbol display 60 or the second special symbol display 61, the special symbol determination command is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in S320. It is set and transmitted to the effect control board 130 in the output control processing of S800.

「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「01」に設定されている。   The “ordinary symbol confirmation command” indicates that the ordinary symbol is stopped and displayed, and “MODE” is set to “E5H” and “DATA” is set to “01”.

この普通図柄確定コマンドは、普通図柄を普通図柄表示器62に停止表示させるときに、上記S400において普通図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   When the normal symbol is stopped on the normal symbol display 62, the normal symbol determination command sets the normal symbol determination command in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in S400, and performs the effect in the output control process of S800. This will be transmitted to the control board 130.

「始動口入賞指定コマンド」は、大当たり判定(抽選)の結果を事前に演出制御基板130に通知するための情報であり、第1始動口45への遊技球の入賞に基づくものであれば「MODE」が「E6H」に設定され、第2始動口47への遊技球の入賞に基づくものであれば「MODE」が「E7H」に設定され、各種の入賞に合わせて「DATA」の情報が設定される。   The “starting port winning designation command” is information for notifying the effect control board 130 of the result of the jackpot determination (lottery) in advance. If the command is based on the winning of a game ball to the first starting port 45, “ If "MODE" is set to "E6H" and the game is based on winning of a game ball to the second starting port 47, "MODE" is set to "E7H", and information of "DATA" is set in accordance with various winnings. Is set.

この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞したときに、上記S230又はS240において始動入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   When the game ball wins in the first starting port 45 or the second starting port 47, the starting port winning designation command corresponding to the starting winning information in the above-mentioned S230 or S240 is the starting port winning designation command for the production of the main RAM 110c. It is set in the transmission data storage area and transmitted to the effect control board 130 in the output control processing of S800.

「大当たり用オープニング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技(特別遊技状態)が開始することを示すものであり、「MODE」が「E8H」で設定され、大当たり遊技の種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。   The “big hit opening designation command” indicates that various big hit games (special game state) are started, “MODE” is set to “E8H”, and “DATA” is set according to the type of big hit game. Information is set.

この大当たり用オープニング指定コマンドは、各種の大当たり遊技が開始するときに、上記S330において大当たり遊技の種別に対する大当たり用オープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   When the various jackpot games are started, the jackpot opening designation command for the type of the jackpot game is set in the rendering transmission data storage area of the main RAM 110c in S330, and the output control process of S800 is performed. Is transmitted to the effect control board 130.

「ラウンド指定コマンド」は、大当たり遊技のラウンド数を示すものであり、「MODE」が「E9H」で設定され、大当たり遊技のラウンド数に合わせて「DATA」の情報が設定されている。   The “round designation command” indicates the number of rounds of the jackpot game, “MODE” is set to “E9H”, and information of “DATA” is set according to the number of rounds of the jackpot game.

このラウンド指定コマンドは、大当たり遊技のラウンド遊技が開始されるときに、上記S340においてラウンド数に対応するラウンド指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   When the round game of the jackpot game is started, the round designation command corresponding to the number of rounds is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c in S340, and the production is performed in the output control process of S800. This will be transmitted to the control board 130.

「大当たり用エンディング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技が終了したことを示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たり遊技の種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。   The “big hit ending designation command” indicates that various big hit games have been completed, and “MODE” is set to “EAH”, and information of “DATA” is set according to the type of big hit game. I have.

この大当たり用エンディング指定コマンドは、各種の大当たり遊技が終了するときに、上記S340において大当たり遊技の種別に対応する大当たり用エンディング指定コマンドが演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   When the various jackpot games end, the jackpot ending designation command sets the jackpot ending designation command corresponding to the type of the jackpot game in the transmission data storage area for effect in the above-mentioned S340. This will be transmitted to the effect control board 130.

「普通図柄記憶指定コマンド」は、普通図柄保留数(G1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、保留記憶数に合わせて「DATA」の情報が設定されている。   The "ordinary symbol storage designation command" indicates the number of retained symbols stored in the ordinary symbol reserved number (G1) storage area, and "MODE" is set to "ECH". DATA ”information is set.

この普通図柄記憶指定コマンドは、普通図柄保留数(G1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、上記S250又は上記S400において増減後の保留記憶数に対応する普通図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   When the value stored in the ordinary symbol hold number (G1) storage area is increased or decreased, the ordinary symbol storage designation command is the ordinary symbol designation command corresponding to the increased or decreased retained memory number in S250 or S400. It is set in the effect transmission data storage area of the RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control processing of S800.

「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器62に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。   The “ordinary symbol designation command” indicates the type of the ordinary symbol stopped and displayed on the ordinary symbol display 62. “MODE” is set to “EDH”, and “DATA” is set in accordance with the type of the ordinary symbol. Information is set.

この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、S400において普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   When the ordinary symbol is determined and various symbols are determined and the variation display of the ordinary symbol is started, the ordinary symbol designation command corresponding to the ordinary symbol is set in the transmission data storage area for effect of the main RAM 110c in S400. Then, it is transmitted to the effect control board 130 in the output control processing of S800.

「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示器62における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせて「DATA」の情報が設定されている。   The “normal figure change designation command” indicates the change time of the normal symbol on the normal symbol display 62, and “MODE” is set to “EEH”, and “DATA” is set in accordance with the change time of various normal symbols. Information is set.

この普図変動指定コマンドは、普通図柄の変動表示が開始されるときに、上記S400において普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   When the ordinary symbol variation designation command is started, the ordinary symbol variation designation command corresponding to the variation time of the ordinary symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in S400. In the output control process of S800, the image is transmitted to the effect control board 130.

「当たり用オープニング指定コマンド」は、各種の補助遊技が開始することを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、補助遊技の種別に合わせて「DATA」の情報が設定される。   The “winning opening designation command” indicates that various auxiliary games are started, “MODE” is set to “EFH”, and information of “DATA” is set according to the type of the auxiliary game. .

この当たり用オープニング指定コマンドは、補助遊技が開始されるときに、上記S400において補助遊技の種類に対応する当たり用オープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   When the auxiliary game starts, the winning opening designation command corresponding to the type of the auxiliary game is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in S400, and the output control in S800 is performed. In the process, it is transmitted to the effect control board 130.

「当たり用エンディング指定コマンド」は、各種の補助遊技が終了したことを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、補助遊技の種別に合わせて「DATA」の情報が設定される。   The “winning ending designation command” indicates that various auxiliary games have been completed, “MODE” is set to “EFH”, and information of “DATA” is set according to the type of auxiliary game. .

この当たり用エンディング指定コマンドは、各種の補助遊技が終了したときに、上記S400において補助遊技の種別に対応する当たり用エンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   When the various auxiliary games are completed, the winning ending specification command corresponding to the type of the auxiliary game is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in S400, and the output of S800 is performed. It will be transmitted to the effect control board 130 in the control processing.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか否か、高確率遊技状態であるか否かを示すものであり、「MODE」が「F0H」で設定され、各遊技状態に合わせて「DATA」の情報が設定される。   The “game state designation command” indicates whether or not the game mode is the time-saving game state or the high-probability game state. “MODE” is set to “F0H”, and “MODE” is set according to each game state. DATA ”is set.

この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時(大当たり遊技の開始時)及び大当たり遊技の終了時に、上記S310、上記S330、上記S350において遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   The game state designation command is used when the special symbol starts changing, when the special symbol ends changing (when the big hit game starts), and when the big hit game ends, the game state corresponding to the game state in S310, S330, and S350. The designated command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control processing of S800.

「電源投入指定コマンド」及び「電源復旧指定コマンド」は、遊技機1への電源投入がメインRAM110cの初期化を伴うものであるか否かを示すものであり、「MODE」が「F1H」で設定され、メインRAM110cの初期化を伴う場合には「DATA」が「00H」に設定され、メインRAM110cの初期化を伴わない場合には「DATA」が「01H〜03H」に設定される。   The “power-on designation command” and the “power-restoration designation command” indicate whether or not the power-on to the gaming machine 1 involves initialization of the main RAM 110c, and “MODE” is “F1H”. When the main RAM 110c is initialized, “DATA” is set to “00H”, and when the main RAM 110c is not initialized, “DATA” is set to “01H-03H”.

この電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドは、遊技機1に電源が投入されたときに、上記S10においてメインRAM110cの初期化の有無及び遊技状態に対応する電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドが演出制御基板130に送信される。   The power-on designation command and the power restoration designation command are, when the game machine 1 is powered on, the power-on designation command or the power restoration designation command corresponding to the presence / absence of initialization of the main RAM 110c and the game state in S10. It is transmitted to effect control board 130.

「客待ち状態指定コマンド」は、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったことを示すものであり、「MODE」が「F1H」で設定され、「DATA」が「04H」で設定されている。   The "customer waiting state designation command" indicates that the customer waiting state in which the special symbol change display is not performed, "MODE" is set to "F1H", and "DATA" is set to "04H". Is set.

この客待ち指定コマンドは、特別図柄の変動表示が行われていない客待ち状態となったときに、上記S310においてメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This customer waiting designation command is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c in S310 when the special symbol change display is not performed, and the production control is performed in the output control processing in S800. It will be transmitted to the substrate 130.

「エラー指定コマンド」は、遊技機1に発生したエラーを示すものであり、「MODE」が「F2H」で設定され、エラーの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。   The “error designation command” indicates an error that has occurred in the gaming machine 1, “MODE” is set to “F2H”, and information of “DATA” is set according to the type of error.

このエラー指定コマンドは、上記S600の磁気・電波異常判定処理において磁気異常や電波異常の発生が判定されたとき、上記S260の入賞確認検出スイッチ入力処理において異常入賞の発生が判定されたとき、上記S220の大入賞口検出スイッチ入力処理又は上記S240の第2始動口検出スイッチ入力処理において不正入賞の発生が判定されたとき、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This error designation command is used when the occurrence of a magnetic abnormality or a radio wave abnormality is determined in the magnetic / radio wave abnormality determination process in S600, or when the occurrence of an abnormal prize is determined in the winning confirmation detection switch input process in S260. When it is determined in the processing of inputting the special winning opening detection switch in S220 or in the input processing of the second starting opening detection switch in S240, the error designation command corresponding to the type of the error is stored in the effect transmission data in the main RAM 110c. It is set in the area and transmitted to the effect control board 130 in the output control processing of S800.

また、払出制御基板120において遊技盤取付枠3やガラス枠4の開放、下受け皿12の満杯、払出異常が検出されたときに、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドが払出RAM121cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、払出制御基板120の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   When the game board mounting frame 3 and the glass frame 4 are opened, the lower tray 12 is full, and a payout abnormality is detected on the payout control board 120, an error designation command corresponding to the type of error is transmitted to the payout RAM 121c for effect transmission. It is set in the data storage area and transmitted to the effect control board 130 in the output control processing of the payout control board 120.

「エラー解除指定コマンド」は、遊技機1に発生したエラーが解消したことを示すものであり、「MODE」が「F2H」で設定され、解消したエラーの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。   The “error release designation command” indicates that the error that has occurred in the gaming machine 1 has been resolved, “MODE” is set to “F2H”, and information of “DATA” is set according to the type of the resolved error. Is set.

このエラー解除指定コマンドは、払出制御基板120において遊技盤取付枠3やガラス枠4の閉鎖、下受け皿12の満杯の解消、払出異常が解消されたときに、解消されたエラーの種別に対応するエラー解除指定コマンドが払出制御基板120の払出RAM121cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、払出制御基板120の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This error release designation command corresponds to the type of error that has been resolved when the game board mounting frame 3 and the glass frame 4 are closed, the lower tray 12 is completely filled, and the payout abnormality is resolved in the payout control board 120. The error release designation command is set in the effect transmission data storage area of the payout RAM 121c of the payout control board 120, and transmitted to the effect control board 130 in the output control processing of the payout control board 120.

(演出制御部130mのメイン処理)
次に、図10を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図10は、演出制御部130mのメイン処理を示すフローチャートである。尚、Ei(i=10,20・・・)は、ステップを示す。
(Main processing of effect control unit 130m)
Next, a main process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the main processing of the effect control unit 130m. Ei (i = 10, 20...) Indicates a step.

電源基板160から電源電圧が供給されると、サブCPU130aにシステムリセットが発生し、サブCPU130aは以下のメイン処理を行う。   When a power supply voltage is supplied from the power supply board 160, a system reset occurs in the sub CPU 130a, and the sub CPU 130a performs the following main processing.

サブCPU130aは、E10において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、E20において、初期化処理を行う。具体的には、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定等の処理を行う。   The sub CPU 130a sets an interrupt prohibition for prohibiting the timer interrupt in E10, and performs an initialization process in E20. More specifically, the main processing program is read from the sub-ROM 130b in response to power-on, the flags and the like stored in the sub-RAM 130c are initialized, and processing such as initialization is performed.

サブCPU130aは、E30において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、E40において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、E40の処理を繰り返し行う。   The sub CPU 130a sets an interruption permission for permitting the timer interruption in E30, and performs a sub random number updating process in E40. Specifically, a process of updating various random numbers stored in the sub RAM 130c is performed. Thereafter, the processing of E40 is repeated until a predetermined interrupt processing is performed.

(演出制御部130mのタイマ割込処理)
図11を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図11は、演出制御部130mにおいて所定の周期(4ミリ秒)毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of effect control unit 130m)
The timer interrupt processing of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing a timer interrupt process executed at predetermined intervals (4 milliseconds) in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、E100において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、E120において、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理において、サブCPU130aは、各種のタイマを更新する処理を行う。   The sub CPU 130a saves the information stored in the register of the sub CPU 130a to the stack area in E100, and performs a timer update process in E120. In this timer update process, the sub CPU 130a performs a process of updating various timers.

サブCPU130aは、E130において、入力制御処理を行う。具体的には、演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。   The sub CPU 130a performs an input control process in E130. Specifically, it is determined whether or not various switches such as the effect button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a have been input, and a process of setting predetermined data when the input has been performed.

サブCPU130aは、E150において、コマンド解析処理を行う。具体的には、主制御基板110から各種のコマンドが送信されてきているか否かを判定し、各種のコマンドが送信されてきている場合に受信したコマンドをサブRAM130cの受信バッファに格納する処理を行う。   The sub CPU 130a performs a command analysis process in E150. Specifically, it is determined whether or not various commands have been transmitted from the main control board 110, and a process of storing the received command in the reception buffer of the sub RAM 130c when various commands have been transmitted is performed. Do.

サブCPU130aは、E200において、電源投入処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源投入指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に電源投入報知を行うための処理を行う。詳述すると、表示/音声制御部140に電源投入報知コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に電源投入画面を表示させたり、音声出力装置9から電源投入音を出力させたりする。   The sub CPU 130a performs power-on processing in E200. Specifically, it determines whether or not a power-on designation command has been received with reference to the reception buffer of the sub-RAM 130c, and if so, performs processing for performing power-on notification. More specifically, a power-on notification command is transmitted to the display / voice control unit 140 to display a power-on screen on the first image display device 70 (main liquid crystal) or the second image display device 71 (sub liquid crystal), The power output sound is output from the audio output device 9.

サブCPU130aは、E250において、停電復旧処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源復旧指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に停電復旧報知を行うための処理を行う。詳述すると、表示/音声制御部140に電源復旧報知コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に電源復旧画面を表示させたり、音声出力装置9から電源復旧音を出力させたりする。   The sub CPU 130a performs a power failure recovery process in E250. Specifically, it refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not the power restoration designation command has been received, and if so, performs processing for performing power failure restoration notification. More specifically, a power restoration notification command is transmitted to the display / voice control unit 140 to cause the first image display device 70 (main liquid crystal) or the second image display device 71 (sub liquid crystal) to display a power restoration screen, For example, the sound output device 9 outputs a power restoration sound.

サブCPU130aは、E300において、客待ち演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して客待ち状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に所定時間経過後(例えば20秒)に客待ち演出を行うための処理を行う。詳述すると、表示/音声制御部140に客待ち演出コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に客待ちデモ画面を表示させたり、音声出力装置9から客待ちデモ音を出力させたりする。   The sub CPU 130a performs a customer waiting effect process in E300. Specifically, it is determined whether or not the customer wait state designation command has been received by referring to the reception buffer of the sub RAM 130c. If the command has been received, a customer wait effect is given after a predetermined time has elapsed (for example, 20 seconds). Perform processing to perform. More specifically, a customer waiting effect command is transmitted to the display / voice control unit 140 to display a customer waiting demonstration screen on the first image display device 70 (main liquid crystal) or the second image display device 71 (sub liquid crystal). , Or output a waiting sound for a customer from the audio output device 9.

サブCPU130aは、E350において、遊技状態更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して遊技状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶している遊技状態情報を更新する処理を行う。   In E350, the sub CPU 130a performs a game state update process. Specifically, a process of determining whether or not a game state designation command has been received with reference to the reception buffer of the sub RAM 130c and updating the game state information stored in the sub RAM 130c when the command has been received is described. Do.

サブCPU130aは、E400において、保留情報更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して特別図柄記憶指定コマンドや普通図柄記憶指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶している第1特別図柄保留数、第2特別図柄保留数、普通図柄保留数等を更新する処理を行う。   The sub CPU 130a performs the pending information update processing in E400. Specifically, it is determined with reference to the reception buffer of the sub RAM 130c whether or not a special symbol storage designation command or a normal symbol storage designation command has been received. A process for updating the number of 1 special symbol reservation, the number of second special symbol reservation, the number of ordinary symbol reservation, and the like is performed.

サブCPU130aは、E500において、アイコン変化演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して始動口入賞指定コマンドや変動パターン指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にはアイコン変化演出に関する処理を行う。   The sub CPU 130a performs an icon change effect process in E500. Specifically, it is determined with reference to the reception buffer of the sub RAM 130c whether or not the starting opening winning designation command or the variation pattern designation command has been received. If the command has been received, processing relating to the icon change effect is performed.

アイコン変化演出とは、保留アイコン及び当該アイコンの表示態様を変化させる先読み予告演出の一種であり、変化させるタイミングや変化態様(ノーマル変化、図柄作用変化及びキャラ作用変化)は複数種類設定されている。   The icon change effect is a kind of a look-ahead notice effect in which the display style of the hold icon and the icon is changed, and a plurality of kinds of change timings and change modes (normal change, symbol effect change, and character effect change) are set. .

尚、本実施の形態では、保留アイコンに対するアイコン変化演出を「保留アイコン変化演出」と当該アイコンに対するアイコン変化演出を「当該アイコン変化演出」と称する場合がある。   In the present embodiment, the icon change effect for the hold icon may be referred to as a “hold icon change effect” and the icon change effect for the icon may be referred to as the “icon change effect”.

サブCPU130aは、E600において、特図特電演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して演出図柄指定コマンド、特別図柄用変動パターン指定コマンド、特別図柄確定コマンド、大当たり用オープニング指定コマンド、ラウンド指定コマンド及び大当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。   In E600, the sub CPU 130a performs a special figure special electric production effect process. More specifically, it receives a rendering symbol designation command, a special symbol variation pattern designation command, a special symbol determination command, a jackpot opening designation command, a round designation command, a jackpot ending designation command, and the like with reference to the reception buffer of the sub RAM 130c. It is determined whether the command is received, and if received, a process for executing an effect corresponding to the received command is performed.

サブCPU130aは、E800において、普図普電演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して普図指定コマンド、普図変動指定コマンド、普通図柄確定コマンド、当たり用オープニング指定コマンド及び当り用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。   In E800, the sub CPU 130a performs a normal figure general electric production effect process. Specifically, referring to the reception buffer of the sub RAM 130c, it is determined whether or not a general figure designation command, a general figure change designation command, a normal pattern confirmation command, a winning opening designation command, a winning ending designation command, and the like have been received. Judgment is performed, and if received, processing for executing an effect corresponding to the received command is performed.

サブCPU130aは、E850において、エラー報知処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照してエラー指定コマンドやエラー解除指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したエラー指定コマンドに対応するエラー報知演出を実行するための処理を行い、受信したエラー解除指定コマンドに対応するエラー報知演出を終了するための処理を行う。   The sub CPU 130a performs an error notification process in E850. Specifically, it is determined whether an error designation command or an error cancellation designation command has been received with reference to the reception buffer of the sub RAM 130c, and if so, an error notification effect corresponding to the received error designation command has been received. Is performed, and a process for ending the error notification effect corresponding to the received error release designation command is performed.

サブCPU130aは、E900において、出力制御処理を行う。具体的には、所定のデータ等の信号を出力したり、サブRAM130cの送信バッファに格納された各種のコマンドを表示/音声制御部140やランプ/駆動制御部150に送信する処理を行う。   The sub CPU 130a performs output control processing in E900. Specifically, it performs processing of outputting a signal such as predetermined data or transmitting various commands stored in the transmission buffer of the sub RAM 130c to the display / audio control unit 140 and the lamp / drive control unit 150.

サブCPU130aは、E950において、E100で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。   In E950, the sub CPU 130a restores the information saved in E100 to the register of the sub CPU 130a, and ends the current timer interrupt processing.

(演出制御部130mのアイコン変化演出処理)
図12を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図12は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change effect processing of effect control unit 130m)
The icon change effect determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart illustrating the icon change effect determination process in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、E510において、アイコン変化演出を実行するか否か等を決定するアイコン変化演出決定処理を行う。   In E510, the sub CPU 130a performs an icon change effect determination process of determining whether or not to execute the icon change effect.

サブCPU130aは、E520において、既に表示されているアイコン(保留アイコン及び当該アイコン)の表示態様を更新(変化)させるためのアイコン表示態様更新処理を行い、今回のアイコン変化演出処理を終了する。   In E520, the sub CPU 130a performs an icon display mode update process for updating (changing) the display mode of the icons already displayed (the hold icon and the icon), and ends the current icon change effect process.

(演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理)
図13を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図13は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change effect determination processing of effect control unit 130m)
The icon change effect determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart illustrating the icon change effect determination process in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、E510−1において、始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドを受信した場合には、E510−2に処理を移し、始動口入賞指定コマンドを受信していない場合には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。   In E510-1, the sub CPU 130a determines whether or not the start opening winning designation command has been received. If the start opening winning designation command has been received, the process proceeds to E510-2, and if the starting opening winning designation command has not been received, the current icon change effect determination process ends.

サブCPU130aは、E510−2において、受信した始動口入賞指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別及び演出内容(予定変動パターン)を把握する。   In step E510-2, the sub CPU 130a refers to the received start-up winning specification command to determine whether or not a big hit has occurred, the type of the big hit game, and the effect contents (scheduled variation pattern).

サブCPU130aは、E510−3において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、E510−4に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。   In E510-3, the sub CPU 130a determines whether or not the current period is the executable period of the icon change effect. If it is the executable period of the icon change effect, the process proceeds to E510-4. If it is not the executable period of the icon change effect, the current icon change effect determination process ends.

アイコン変化演出の実行可能期間とは、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でないことや、アイコン変化演出が実行予定でない場合となっている。尚、上記3つの条件の何れか1つの条件又は2つの条件だけを設けるようにしてもよい。また、上記3つの条件とは異なる条件としてもよい。   The executable period of the icon change effect indicates that the jackpot game is not being executed, that the icon change effect is not being executed, or that the icon change effect is not scheduled to be executed. Note that any one of the above three conditions or only two of the above conditions may be provided. Further, conditions different from the above three conditions may be adopted.

サブCPU130aは、E510−4において、先行保留(先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶)の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下、つまり、先行保留の事前判定結果が全て通常変動、短縮変動又はノーマルリーチか否かを判定する。全てノーマルリーチ以下である場合には、E510−5に処理を移し、全てノーマルリーチ以下でない場合には、E510−8に処理を移す。   In E510-4, the sub CPU 130a determines in E510-4 that all the preliminary determination results of the preliminary hold (hold storage corresponding to the previously received starting opening winning designation command) are equal to or less than the normal reach, that is, all the preliminary determination results of the preliminary hold are normally changed or shortened. It is determined whether it is fluctuation or normal reach. If all are below the normal reach, the process proceeds to E510-5; if not all, the process proceeds to E510-8.

サブCPU130aは、E510−5において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されるアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、E510−6において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図14参照)を選択する。   The sub CPU 130a acquires an icon display mode determination random value for determining the final display mode of the icon displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) in E510-5, and in E510-6, The icon final display mode determination table (see FIG. 14) for determining the final display mode is selected.

サブCPU130aは、E510−7において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、サブCPU130aは、図14に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンド及びアイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。   The sub CPU 130a determines the icon final display mode in E510-7. Specifically, the sub CPU 130a refers to the icon final display mode determination table shown in FIG. 14 and, based on the starting opening winning designation command and the icon display mode determination random value, selects one of the icon final display modes. One icon final display mode is determined.

サブCPU130aは、E510−8において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(CDアイコン)を決定する。   In E510-8, the sub CPU 130a determines a normal icon (CD icon) which is a normal display mode as the icon final display mode.

サブCPU130aは、E510−9において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(特別アイコン)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する表示態様である場合には、E510−10に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、E510−13に処理を移す。   In E510-9, the sub CPU 130a determines whether or not the determined final icon display mode is a display mode (special icon) for executing an icon change effect. If the display mode is to execute the icon change effect, the process proceeds to E510-10. If the display mode is not to execute the icon change effect, the process proceeds to E510-13.

サブCPU130aは、E510−10において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図15参照)を選択する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。   In E510-10, the sub CPU 130a selects a change scenario determination table (see FIG. 15) for determining a change scenario of the icon change effect. The change scenario indicates a transition of the display mode from the appearance of the hold icon to the disappearance of the hold icon.

サブCPU130aは、E510−11において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図15に示す変化シナリオ決定テーブルを参照して、アイコン最終表示態様及び選択率に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。   In E510-11, the sub CPU 130a determines a change scenario and sets the change scenario in the prefetch information storage area corresponding to the reserved storage number counter of the sub RAM 130c. Specifically, referring to the change scenario determination table shown in FIG. 15, one change scenario is determined from a plurality of change scenarios based on the icon final display mode and the selection rate.

サブCPU130aは、E510−12において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコン表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、上記E900の出力制御処理でアイコン表示コマンドが表示/音声制御部140やランプ/駆動制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され、所定の効果音が出力されることになる。   In E510-12, the sub CPU 130a specifies a winning icon, which is an icon display mode displayed first on the first image display device 70 (main liquid crystal), from the determined change scenario, and displays the icon of the winning icon. The command is set in the transmission buffer, and the current icon change effect determination processing ends. As a result, the icon display command is transmitted to the display / voice control unit 140 and the lamp / drive control unit 150 in the output control process of E900, and the hold icon in the display mode corresponding to the icon display command of the winning icon is displayed in the first image. It is displayed on the display device 70 (main liquid crystal), and a predetermined sound effect is output.

サブCPU130aは、E510−13において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。   In E510-13, the sub CPU 130a determines a non-change scenario in which the icon change effect is not executed, and sets the non-change scenario in the prefetch information storage area corresponding to the reserved storage number counter of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、E510−14において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、上記E900の出力制御処理で表示データが表示/音声制御部140やランプ/駆動制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。   In E510-14, the sub CPU 130a sets the icon display command of the normal icon in the transmission buffer, and ends the current icon change effect determination processing. As a result, the display data is transmitted to the display / voice control unit 140 and the lamp / drive control unit 150 in the output control process of E900, and the hold icon in the display mode corresponding to the icon display command of the normal icon is displayed on the first image display device. 70 (main liquid crystal) or a predetermined sound effect is output.

尚、本実施の形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In the icon change effect determination process of the present embodiment, the icon change effect (hold icon change effect, the icon change effect) is executed when all of the preliminary determination results of the preceding reservation are equal to or less than the normal reach. Alternatively, the icon change effect may be executed when the advance determination result of the advance reservation does not perform the reach effect, and the icon change effect may not be executed when the reach effect is performed. By doing in this way, during the variable effect corresponding to the preceding hold in which the reach effect is executed, the display mode of the hold icon does not change during the variable effect corresponding to the preceding hold in which the reach effect is not executed. Causes a change in the display mode of the hold icon, and does not hinder the reach effect by the icon change effect, thereby making it possible to improve the interest of the game.

また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。   In addition, even if the preliminary determination result of the preliminary reservation includes the one that performs the reach effect, the icon change production may be performed, but the preliminary determination result of the preliminary reservation includes the one that performs the reach effect. The icon change effect may be easier to be performed (is performed at a higher rate) when no icon effect is included than when the reach effect is included.

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図14は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 14 is a diagram illustrating an icon final display mode determination table that is referred to when determining the icon final display mode.

アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類、アイコン表示態様決定用乱数値及び選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、図14に示す選択率(%)となるように、アイコン表示態様決定用乱数値が割り振られている。   In the icon final display mode determination table, the type of the starting port winning designation command, the random number for icon display mode determination, and the icon final display mode to be selected are associated with each other, and the selection rate (%) shown in FIG. 14 is obtained. In this manner, the random numbers for icon display mode determination are allocated.

アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしてのCDアイコンと、大当たりとなる(大当たり遊技が実行される)可能性があることを示唆する特別アイコンとして青キャラアイコン、赤キャラアイコン及び虹キャラアイコンが設定されている。   In the final icon display mode, a CD icon as a normal icon and a blue character icon, a red character icon, and a rainbow character icon are set as special icons indicating that there is a possibility of a jackpot (a jackpot game is executed). Have been.

特別アイコンに係る大当たり当選期待度は、(CDアイコン<)青キャラアイコン<赤キャラアイコン<虹キャラアイコンの順で高くなっており、虹キャラアイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。   The jackpot winning expectation degree related to the special icon is higher in the order of (CD icon <) blue character icon <red character icon <rainbow character icon, and the rainbow character icon is an icon that is determined to be a big hit. .

ここで、図14に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの主たる特徴として、演出内容に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。具体的には、本実施の形態では、演出内容がSPリーチやSPSPリーチであることを示す特定の始動入賞情報である場合、演出内容がリーチにならない通常変動、短縮変動やノーマルリーチであることを示す通常の始動入賞情報である場合よりも、キャラクタアイコンが高い割合で選択されるようになっている。   Here, as a main feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 14, the selection rate of the icon final display mode is made different depending on the effect content. Specifically, in the present embodiment, when the effect content is SP start or specific start winning information indicating that the effect is SPSP reach, it is determined that the effect content is a normal variation, a shortened variation, and a normal reach that does not reach the effect. The character icon is selected at a higher rate than the normal start winning information shown.

尚、図14に示すアイコン最終表示態様決定テーブルでは、大当たりとなる場合は、アイコン最終表示態様としてCDアイコンは選択されないようになっているが、選択されるようにしてもよい。   In the icon final display mode determination table shown in FIG. 14, the CD icon is not selected as the icon final display mode in the case of a jackpot, but may be selected.

(変化シナリオ決定テーブル)
図15は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Change scenario decision table)
FIG. 15 is a diagram illustrating a change scenario determination table that is referred to when determining a change scenario.

変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各シナリオの選択率(%)及び選択される変化シナリオの種類が対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動及び当該変動における更新態様が記載されている。   In the change scenario determination table, the icon final display mode, the number of reserved special symbols corresponding to the start opening winning designation command, the selectivity (%) of each scenario, and the type of the change scenario to be selected are associated. Describes a prior change in each change scenario and an update mode in the change.

ここで、「事前変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。   Here, the “pre-variation” refers to a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information stored before the special figure determination information corresponding to the newly received starting opening winning designation command. That is, the “fluctuation” refers to a fluctuation display (fluctuation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received starting opening winning designation command.

変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ02等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中及び当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出及び当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ15等)が設定されている。   In the change scenario, the display mode of the icon does not change during execution of the advance change (the pending icon change effect is not executed) but changes during the execution of the change (the icon change effect is executed). The scenario (for example, scenario 01) or the display mode of the icon changes during the execution of the preliminary change (the pending icon change effect is executed), but does not change during the execution of the change (the icon change effect is not changed). A scenario (for example, a scenario that is not executed) (for example, a scenario 02 or the like), or a scenario (for example, a pending icon change effect and the icon change effect are executed) in which the display mode of the icon changes during execution of the advance change and execution of the change , Scenario 15 etc.) are set.

尚、本実施の形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出(ノーマルリーチ以外のリーチであってもよい)が実行されるか否かに拘わらずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動及びリーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。   In the change scenario determination table according to the present embodiment, a scenario that changes the display mode of the icon regardless of whether or not a reach effect (a reach other than the normal reach) is executed in the pre-change is determined. However, the display mode of the icon is changed by a change scenario determination table that determines whether or not a reach effect indicating that there is a possibility that a jackpot game may be executed in advance fluctuation is performed. The scenario to be performed may be determined. When such a change scenario determination table is used, the display mode of the icon does not change during the execution of the pre-variation in which the reach effect is executed, and the icon is not changed during the pre-variation in which the reach effect is not executed. Various scenarios may be set so that a change in the display mode occurs. Further, the display mode of the icon changes during the execution of the pre-variation in which the reach effect is executed and the pre-variation in which the reach effect is not executed, but the reach effect is executed more than during the execution of the pre-variation in which the reach effect is executed. Various scenarios may be set so that a change in the icon display mode occurs at a higher rate during the execution of the pre-variation that is not performed.

(演出制御部130mのアイコン表示態様更新処理)
図16を用いて、演出制御部130mのアイコン表示態様更新処理を説明する。図16は、演出制御部130mにおけるアイコン表示態様更新処理を示すフローチャートである。
(Update process of icon display mode of effect control unit 130m)
The icon display mode updating process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing an icon display mode updating process in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、E520−1において、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動パターン指定コマンドを受信した場合には、E520−2に処理を移し、変動パターン指定コマンドを受信していない場合には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。   In E520-1, the sub CPU 130a determines whether or not a variation pattern designation command has been received. If a variation pattern designation command has been received, the process proceeds to E520-2. If a variation pattern designation command has not been received, the current icon display mode update process ends.

サブCPU130aは、E520−2において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域に記憶されているアイコンの変化シナリオを参照し、E520−3において、表示態様を変化(更新)させる保留アイコンがあるか否かを判定する。表示態様を変化させる保留アイコンがある場合には、E520−4に処理を移し、表示態様を変化させる保留アイコンがない場合には、E520−7に処理を移す。   The sub CPU 130a refers to the icon change scenario stored in the prefetch information storage area of the sub RAM 130c in E520-2, and determines in E520-3 whether there is a pending icon for changing (updating) the display mode. judge. If there is a hold icon for changing the display mode, the process shifts to E520-4. If there is no hold icon for changing the display mode, the process shifts to E520-7.

サブCPU130aは、E520−4において、変化対象となる保留アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための保留アイコン用の変化パターン決定テーブル(図17参照)を選択する。   In E520-4, the sub CPU 130a selects a change pattern determination table for the hold icon (see FIG. 17) for determining the change pattern (change mode) of the display mode of the hold icon to be changed.

サブCPU130aは、E520−5において、保留アイコン変化パターンを決定する。具体的には、図17に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様と、選択率(%)に基づいて、複数の保留アイコン変化パターンの中から1つの保留アイコン変化パターンを決定する。   The sub CPU 130a determines the pending icon change pattern in E520-5. Specifically, referring to the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 17, based on the change mode of the hold icon in the present fluctuation effect and the selection rate (%), a plurality of the change patterns of the hold icon are set. To determine one pending icon change pattern.

サブCPU130aは、E520−6において、決定した保留アイコン変化パターンに応じた変化演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、上記E900の出力制御処理で表示データが表示/音声制御部140やランプ/駆動制御部150に送信され、保留アイコン変化パターンに応じた変化タイミング及び変化タイミングにおける変化段階に応じて第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されている保留アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音が出力されたりすることになる。   In E520-6, the sub CPU 130a sets a change effect command corresponding to the determined pending icon change pattern in the transmission buffer. As a result, the display data is transmitted to the display / voice control unit 140 and the lamp / drive control unit 150 in the output control process of the above E900, and the change timing according to the pending icon change pattern and the first change timing according to the change stage in the change timing. The display mode of the hold icon displayed on the image display device 70 (main liquid crystal) changes, or a predetermined sound effect is output.

サブCPU130aは、E520−7において、表示態様を変化(更新)させる当該アイコンがあるか否かを判定する。表示態様を変化させる当該アイコンがある場合には、E520−8に処理を移し、表示態様を変化させる当該アイコンがない場合には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。   In E520-7, the sub CPU 130a determines whether or not there is the icon whose display mode is to be changed (updated). If there is the icon that changes the display mode, the process proceeds to E520-8. If there is no icon that changes the display mode, the current icon display mode update process ends.

サブCPU130aは、E520−8において、変化対象となる当該アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための複数の当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの中から、今回の変動演出で当該アイコンが変化する変化段階に応じた当該アイコン用の変化パターン決定テーブル(図18、図19参照)を選択する。   In E520-8, the sub CPU 130a selects the change pattern (change mode) of the display mode of the icon to be changed from the plurality of change pattern determination tables for the icon in the current fluctuation effect. A change pattern determination table (see FIGS. 18 and 19) for the icon corresponding to the change stage at which the icon changes is selected.

サブCPU130aは、E520−9において、当該アイコン変化パターンを決定する。具体的には、図18又は図19に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様と、選択率(%)に基づいて、複数の当該アイコン変化パターンの中から1つの当該アイコン変化パターンを決定する。   The sub CPU 130a determines the icon change pattern in E520-9. Specifically, with reference to the change pattern determination table for the icon shown in FIG. 18 or FIG. 19, a plurality of the icon change patterns based on the icon change mode and the selectivity (%) in the current fluctuation effect. One icon change pattern is determined from the patterns.

サブCPU130aは、E520−10において、決定した当該アイコン変化パターンに応じた変化演出コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。これにより、上記E900の出力制御処理で表示データが表示/音声制御部140やランプ/駆動制御部150に送信され、当該アイコン変化パターンに応じた変化タイミング及び変化タイミングにおける変化段階に応じて第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されている当該アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音が出力されたりすることになる。   In E520-10, the sub CPU 130a sets a change effect command corresponding to the determined icon change pattern in the transmission buffer, and ends the current icon display mode updating process. As a result, the display data is transmitted to the display / voice control unit 140 and the lamp / drive control unit 150 in the output control process of the above E900, and the first change is performed according to the change timing according to the icon change pattern and the change stage in the change timing. The display mode of the icon displayed on the image display device 70 (main liquid crystal) changes, or a predetermined sound effect is output.

(保留アイコン用の変化パターン決定テーブル)
図17は、保留アイコン用の変化パターンを決定する場合に参照される保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図である。
(Change pattern determination table for pending icon)
FIG. 17 is a diagram illustrating a change pattern determination table for a hold icon that is referred to when determining a change pattern for a hold icon.

保留アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様、各保留アイコン変化パターンの選択率(%)及び選択される保留アイコン変化パターンの種類が対応付けられており、参考として各保留アイコン変化パターンにおける保留アイコンの変化演出発生タイミング及び変化段階が記載されている。   In the change pattern determination table for the reserved icon, the mode of the reserved icon change in the present fluctuation effect, the selection rate (%) of each reserved icon change pattern, and the type of the reserved icon change pattern to be selected are associated with each other. For reference, a change effect generation timing and a change stage of the hold icon in each hold icon change pattern are described.

保留アイコン変化パターンには、当該アイコンが消滅したことに応じて、保留アイコンがシフト表示される際に(変動開始時に)効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン01や、効果音の出力に伴って変動中に保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン02や、キャラクタが出現すると共にキャラクタを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターン01や、変動演出の結果としてアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄(特殊図柄)が仮停止されると共に変化報知図柄を起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する図柄作用変化パターン01が設定されている。   The change pattern of the hold icon includes a normal change pattern 01 in which, when the hold icon is shifted and displayed (at the start of change), the display mode of the hold icon changes with the output of a sound effect in response to the disappearance of the icon. Or, a normal change pattern 02 in which the display mode of the hold icon changes during the change with the output of the sound effect, or an effect effect in which a character appears and acts on the icon with the character as a starting point is displayed. A character action change pattern 01 in which the mode changes, or a change notification symbol (special symbol) indicating that the display mode of the icon changes as a result of the fluctuation effect is temporarily stopped, and acts on the hold icon starting from the change notification symbol. A symbol effect change pattern 01 in which the effect effect is performed and the display mode of the hold icon changes is set. There.

保留アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出が開始されるとき(変動開始時)と、変動演出の実行中(変動中)と、演出図柄70aが仮停止するとき((仮)停止中)とがある。   The change effect generation timing of the hold icon is classified in relation to the progress state of the change effect, and when the change effect is started (at the start of change), during the change effect is being executed (during change), and the effect design There is a time when 70a temporarily stops ((temporary) stop).

保留アイコンの変化段階には、大当たり当選期待度が1段階上の表示態様に変化させる1UP(例えば、CDアイコンから青キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから赤キャラアイコンへの変化)と、大当たり当選期待度が2段階上の表示態様に変化させる2UP(例えば、CDアイコンから赤キャラアイコンへの変化)が設定されている。   The change stage of the hold icon includes 1UP (for example, a change from a CD icon to a blue character icon, a change from a blue character icon to a red character icon) for changing the jackpot winning expectation to a display mode one level higher, and a jackpot. A 2UP (for example, a change from a CD icon to a red character icon) that changes the winning expectation to a display mode two levels higher is set.

尚、保留アイコンの変化演出発生タイミングは、上記3つのタイミングとしていたが、これらタイミングに限られず、他のタイミングを設けてもよい。例えば、リーチが成立するまでの変動演出の実行中(変動中)、ノーマルリーチの実行中やSP(SPSP)リーチの実行中等を設けてもよい。   In addition, the change effect generation timing of the hold icon is the above three timings, but is not limited to these timings, and another timing may be provided. For example, during the execution of the fluctuation effect until the reach is established (during the fluctuation), during the execution of the normal reach, during the execution of the SP (SPSP) reach, or the like.

(当該アイコン用の変化パターン決定テーブル)
図18及び図19は、当該アイコンの変化パターンを決定する場合に参照される当該アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図であり、図18は、当該アイコンの表示態様を1段階変化させる場合に参照されるテーブルであり、図19は、当該アイコンの表示態様を2段階変化させる場合に参照されるテーブルである。
(Change pattern determination table for the icon)
18 and 19 are diagrams showing a change pattern determination table for the icon which is referred to when determining the change pattern of the icon. FIG. 18 shows a case where the display mode of the icon is changed by one step. FIG. 19 is a table referred to when the display mode of the icon is changed in two stages.

当該アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様、各当該アイコン変化パターンの選択率(%)及び選択される当該アイコン変化パターンの種類が対応付けられており、参考として各当該アイコン変化パターンにおける当該アイコンの変化演出発生タイミング及び変化段階が記載されている。   In the change pattern determination table for the icon, the mode of the icon change in the current fluctuation effect, the selectivity (%) of each of the icon change patterns, and the type of the selected icon change pattern are associated with each other. For reference, the change effect generation timing and the change stage of the icon in each icon change pattern are described.

当該アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って変動開始時に保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン01や、効果音の出力に伴って変動中に保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン02や、キャラクタが出現すると共にキャラクタを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターン01が設定されている。   The icon change pattern includes a normal change pattern 01 in which the display mode of the hold icon changes at the start of the change with the output of the sound effect, and a normal change pattern in which the display mode of the hold icon changes during the change with the output of the sound effect. A change pattern 02 and a character effect change pattern 01 in which the appearance of a character and an effect effect acting on the icon starting from the character are performed to change the display mode of the icon are set.

当該アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出が開始されるとき(変動開始時)と、変動演出の実行中(変動中)と、演出図柄70aが仮停止するとき((仮)停止中)とがある。   The change effect generation timing of the icon is classified in relation to the progress state of the change effect, and when the change effect is started (at the start of change), during the change effect is being executed (during change), and the effect design is performed. There is a time when 70a temporarily stops ((temporary) stop).

当該アイコンの変化段階には、大当たり当選期待度が1段階上の表示態様に変化させる1UP(例えば、CDアイコンから青キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから赤キャラアイコンへの変化)と、大当たり当選期待度が2段階上の表示態様に変化させる2UP(例えば、CDアイコンから赤キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから虹キャラアイコンへの変化)が設定されている。   The icon change stages include a 1UP (for example, a change from a CD icon to a blue character icon, a change from a blue character icon to a red character icon) that changes the jackpot winning expectation to a display mode one level higher, and a jackpot. 2UP (for example, a change from a CD icon to a red character icon, a change from a blue character icon to a rainbow character icon) that changes the winning expectation to a display mode two levels higher is set.

尚、本実施の形態の当該アイコン用の変化パターン決定テーブルでは、図柄作用変化パターン01が選択されないようになっていたが、選択され得るようにしてもよい。例えば、擬似連演出を行う変動演出において、擬似変動が行われる前の演出図柄70aの仮停止が行われるときに変化報知図柄を仮停止されるようにすればよい。   In addition, in the change pattern determination table for the icon in the present embodiment, the symbol action change pattern 01 is not selected, but may be selectable. For example, in a variable effect in which a pseudo continuous effect is performed, the change notification symbol may be temporarily stopped when the effect symbol 70a is temporarily stopped before the pseudo fluctuation is performed.

擬似連演出とは、1回の始動口(第1始動口45、第2始動口47)への入賞(入球)に基づく大当たり判定に対して、あたかも複数回の演出図柄の変動表示が実行されたかのように見せるために、1回の始動口(第1始動口45、第2始動口47)への入賞(入球)に対して決定された特図変動時間内にて、全部の演出図柄70aが仮停止した後に再度変動を開始する再変動表示を1回又は複数回実行する特殊な態様の演出図柄の変動表示のことである。   Pseudo continuous production is a process in which a variation display of a production symbol is performed as if a plurality of renderings were performed in response to a jackpot determination based on winning (ball entry) to one starting opening (first starting opening 45, second starting opening 47). In order to make it appear as if it were done, all the effects are produced within the special figure fluctuation time determined for the winning (ball entry) to one starting port (first starting port 45, second starting port 47). This is a specially-designed effect symbol variation display in which re-variation display in which the symbol 70a is temporarily stopped and variation is restarted is performed once or more than once.

尚、当該アイコンの変化演出発生タイミングは、上記2つのタイミングとしていたが、これらタイミングに限られず、他のタイミングを設けてもよい。例えば、リーチが成立するまでの変動演出の実行中(変動中)、ノーマルリーチの実行中やSP(SPSP)リーチの実行中等を設けてもよい。   Note that the change effect generation timing of the icon is the two timings described above, but is not limited to these timings, and another timing may be provided. For example, during the execution of the fluctuation effect until the reach is established (during the fluctuation), during the execution of the normal reach, during the execution of the SP (SPSP) reach, or the like.

(保留アイコン表示態様と変化演出発生タイミングとの変化演出発生頻度の関係性)
図20(a)は、保留アイコン表示態様と変化演出発生タイミングとの発生頻度の関係性を示す図である。
(Relationship of change effect occurrence frequency between change icon display mode and change effect occurrence timing)
FIG. 20A is a diagram illustrating the relationship between the occurrence frequency of the hold icon display mode and the change effect occurrence timing.

保留アイコンの表示態様が青キャラアイコンに変化する場合、所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングの方が変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングよりも変化演出の発生頻度が高くなっている。   When the display mode of the hold icon changes to the blue character icon, the frequency of occurrence of the change effect is higher at the frame update timing according to the reception of the predetermined command than at the predetermined frame update timing after the reception of the variation pattern designation command. ing.

また、保留アイコンの表示態様が青キャラアイコンに変化する場合、変動パターン所定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングの方が所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングよりも変化演出の発生頻度が低くなっている。   Further, when the display mode of the hold icon changes to a blue character icon, the frequency of occurrence of the change effect is greater at the predetermined frame update timing after receiving the variation pattern predetermined command than at the frame update timing according to the reception of the predetermined command. It is lower.

つまり、変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにアイコン変化演出が実行される場合よりも所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにアイコン変化演出が実行される場合の方が保留アイコンの表示態様が青キャラアイコンに変化し易くなっているといえる。   In other words, when the icon change effect is executed at the frame update timing according to the reception of the predetermined command, the holding icon is displayed more frequently than when the icon change effect is executed at the predetermined frame update timing after the reception of the fluctuation pattern designation command. Can easily be changed to a blue character icon.

一方、保留アイコンの表示態様が赤キャラアイコンに変化する場合、変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングの方が所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングよりも変化演出の発生頻度が高くなっている。   On the other hand, when the display mode of the hold icon changes to the red character icon, the frequency of occurrence of the change effect is greater at the predetermined frame update timing after receiving the variation pattern designation command than at the frame update timing according to the reception of the predetermined command. Is getting higher.

また、保留アイコンの表示態様が赤キャラアイコンに変化する場合、所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングの方が変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングよりも変化演出の発生頻度が低くなっている。   Further, when the display mode of the hold icon changes to the red character icon, the frequency of occurrence of the change effect is higher at the frame update timing according to the reception of the predetermined command than at the predetermined frame update timing after the reception of the variation pattern designation command. It is lower.

つまり、所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにアイコン変化演出が実行される場合よりも変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにアイコン変化演出が実行される場合の方が保留アイコンの表示態様が赤キャラアイコンに変化し易くなっているといえる。尚、所定のコマンドとは、始動口入賞指定コマンドや変動パターン指定コマンドのことである。   In other words, when the icon change effect is executed at the predetermined frame update timing after the reception of the variation pattern designation command, the icon is held more than when the icon change effect is executed at the frame update timing according to the reception of the predetermined command. Can easily be changed to a red character icon. Note that the predetermined command is a start opening winning designation command or a variation pattern designation command.

具体的には、所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出とは、始動口(第1始動口45、第2始動口47)に遊技球が入賞して保留アイコンが表示されるタイミングで保留アイコンを特別アイコンで表示する変化演出(入賞時変化演出)及びノーマル変化パターン01のことである。また、変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出とは、ノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01及び図柄作用変化パターン01のことである。   Specifically, the change effect that occurs at the frame update timing in response to the reception of the predetermined command means that the game ball wins in the starting port (the first starting port 45 and the second starting port 47) and the hold icon is displayed. And the normal change pattern 01 in which the hold icon is displayed as a special icon at the timing of the change. The change effects that occur at the predetermined frame update timing after receiving the change pattern designation command are the normal change pattern 02, the character effect change pattern 01, and the symbol effect change pattern 01.

保留アイコン表示態様と変化演出発生タイミングとの変化演出発生頻度の関係性が以上のような関係性になっていることから、変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングの方が所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングよりも大当たり当選期待度が高い赤キャラアイコンに変化する変化演出の発生頻度が高いので、遊技者に変化演出発生タイミングに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Since the relationship of the change effect occurrence frequency between the hold icon display mode and the change effect occurrence timing is as described above, the predetermined frame update timing after the reception of the change pattern designation command is the predetermined command. Change effect that changes to a red character icon that has a higher jackpot expectation than the frame update timing according to the reception of the game, the frequency of occurrence of the change effect is high, so the player can pay attention to the change effect occurrence timing, improving the interest of the game It is possible to do.

また、所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングの方が変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングよりも青キャラアイコンに変化する変化演出の発生頻度が高いので、変動演出の早い時期に、大当たり当選期待度が高い赤キャラアイコンには変化し難いものの、青キャラアイコンには変化し易いので、遊技者にその後の変動演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, the frequency of the change effect of changing to the blue character icon is higher at the frame update timing in response to the reception of the predetermined command than at the predetermined frame update timing after the reception of the change pattern designation command, so In addition, although it is difficult to change to the red character icon with a high jackpot expectation degree, it is easy to change to the blue character icon, so that the player can pay attention to the subsequent fluctuating effect, and it is possible to improve the interest of the game It becomes possible.

(変化演出種別と変化演出発生タイミングとの変化演出発生頻度の関係性1)
図20(b)は、変化演出種別と変化演出発生タイミングとの変化演出発生頻度の関係性1を示す図である。
(Relationship 1 between change effect type and change effect occurrence timing)
FIG. 20B is a diagram illustrating a relationship 1 of a change effect occurrence frequency between the change effect type and the change effect occurrence timing.

所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて変化演出が発生する場合、保留アイコン変化演出の方が当該アイコン変化演出よりも変化演出発生頻度が高くなっている。   When the change effect occurs at the frame update timing in response to the reception of the predetermined command, the change effect occurrence frequency of the pending icon change effect is higher than that of the icon change effect.

また、所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて変化演出が発生する場合、当該アイコン変化演出の方が保留アイコン変化演出よりも変化演出発生頻度が低くなっている。   Further, when a change effect occurs at the frame update timing in response to the reception of the predetermined command, the change effect occurrence frequency of the icon change effect is lower than that of the pending icon change effect.

変化演出種別と変化演出発生タイミングとの変化演出発生頻度の関係性が以上のような関係性となっていることから、保留アイコンは、変動演出の早い時期に変化し易くなっているので、遊技者の大当たり遊技への期待感を長期間に亘って引っ張ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。尚、この所定のコマンドとは、始動口入賞指定コマンドや変動パターン指定コマンドのことである。   Since the relationship between the change effect type and the change effect occurrence timing with the change effect occurrence frequency is as described above, the hold icon is easy to change in the early stage of the change effect, so The player's expectation of the jackpot game can be pulled over a long period of time, and the interest of the game can be improved. The predetermined command is a start port winning designation command or a variation pattern designation command.

(変化演出種別と変化演出発生タイミングとの変化演出発生頻度の関係性2)
図20(c)は、変化演出種別と変化演出発生タイミングとの変化演出発生頻度の関係性2を示す図である。
(Relationship 2 between change effect type and change effect occurrence timing)
FIG. 20C is a diagram illustrating a relationship 2 of the change effect occurrence frequency between the change effect type and the change effect occurrence timing.

変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて変化演出が発生する場合、当該アイコン変化演出の方が保留アイコン変化演出よりも変化演出発生頻度が高くなっている。   When a change effect occurs at a predetermined frame update timing after receiving the change pattern designation command, the change effect occurrence frequency of the icon change effect is higher than that of the pending icon change effect.

また、変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて変化演出が発生する場合、保留アイコン変化演出の方が当該アイコン変化演出よりも変化演出発生頻度が低くなっている。   Further, when a change effect occurs at a predetermined frame update timing after receiving the change pattern designation command, the change effect occurrence frequency of the pending icon change effect is lower than that of the icon change effect.

変化演出種別と変化演出発生タイミングとの変化演出発生頻度の関係性が以上のような関係性となっていることから、当該アイコンは、変動演出の遅い時期に変化し易くなっているので、遊技者の大当たり遊技への期待感を変動演出の遅い時期まで引っ張ることで遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Since the relationship between the change effect occurrence frequency and the change effect occurrence frequency between the change effect type and the change effect occurrence timing is as described above, the icon is easy to change at a later time of the change effect, It is possible to improve the interest of the game by pulling the expectation of the player to the jackpot game until the late stage of the fluctuation effect.

(アイコン表示態様とアイコン発生(変化)時の報知音との関係性)
図20(d)は、アイコン表示態様とアイコン発生(変化)時の報知音との関係性を示す図である。
(Relationship between icon display mode and notification sound when icon is generated (changed))
FIG. 20D is a diagram illustrating the relationship between the icon display mode and the notification sound when the icon is generated (changed).

保留アイコンとしてCDアイコンが発生した時は、アイコン発生時の報知音として第1発生報知音が出力され、保留アイコン及び当該アイコンとして青キャラアイコンが発生した時(に変化した時)は、アイコン発生(変化)時の報知音として第2発生報知音(変化報知音)が出力され、保留アイコン及び当該アイコンとして赤キャラアイコンが発生した時(に変化した時)は、アイコン発生(変化)時の報知音として第3発生報知音(変化報知音)が出力され、当該アイコンとして虹キャラアイコンに変化した時は、アイコン変化時の報知音として第4発生報知音(変化報知音)が出力されるように設定されている。   When a CD icon is generated as a hold icon, a first generation notification sound is output as a notification sound when the icon is generated, and when a blue character icon is generated as the hold icon and the corresponding icon (changes to), an icon is generated. The second generation notification sound (change notification sound) is output as the notification sound at the time of (change), and when the hold icon and the red character icon are generated (changed to), the icon generation (change) is performed. The third generated notification sound (change notification sound) is output as the notification sound, and when the icon changes to the rainbow character icon, the fourth generation notification sound (change notification sound) is output as the notification sound when the icon changes. It is set as follows.

尚、本実施の形態では、複数のアイコン表示態様に対して、それぞれ異なる報知音が設定されていたが(4種類)、CDアイコンが発生した時の発生報知音と青キャラアイコン、赤キャラアイコン及び虹キャラアイコンに変化した時の変化報知音との2種類としてもよいし、CDアイコンが発生した時には報知音を出力させず、アイコンが何れかの態様に変化した時のみ報知音を出力するようにしてもよい。また、大当たりとなることが確定する虹アイコンについては、専用の変化報知音を設けて3種類としてもよい。   In the present embodiment, different notification sounds are set for each of a plurality of icon display modes (four types). However, the notification sound when a CD icon is generated, a blue character icon, and a red character icon And a change notification sound when the icon changes to a rainbow character icon. The notification sound is not output when a CD icon is generated, and the notification sound is output only when the icon changes to any one of the modes. You may do so. Also, as for the rainbow icon that is determined to be a big hit, three types may be provided by providing a dedicated change notification sound.

(統括制御部141のメイン処理)
図21を用いて統括制御部141のメイン処理を説明する。図21は、統括制御部141のメイン処理を示すフローチャートである。尚、Ti(i=1,2・・・)は、ステップを示す。
(Main processing of the general control unit 141)
The main processing of the overall control unit 141 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the main processing of the overall control unit 141. Note that Ti (i = 1, 2,...) Indicates a step.

電源基板160から電源電圧が供給されると、統括CPU142にシステムリセットが発生し、統括CPU142は以下のメイン処理を行う。   When the power supply voltage is supplied from the power supply board 160, a system reset occurs in the centralized CPU 142, and the centralized CPU 142 performs the following main processing.

まず、統括CPU142は、T1において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、T2において、初期化処理を行う。具体的には、統括ROM143からメイン処理プラグラムを読み込むと共に、統括RAM144に記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定などの処理を行う。   First, the overall CPU 142 sets an interrupt prohibition for prohibiting a timer interrupt at T1, and performs an initialization process at T2. Specifically, the main processing program is read from the general ROM 143, and at the same time, flags and the like stored in the general RAM 144 are initialized, and processing such as initial setting is performed.

統括CPU142は、T3において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、T4において、統括RAM144の受信バッファを参照して演出制御部130mから演出指示コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していない場合には、T7に処理を移し、受信している場合には、T5において、受信した演出指定コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定して設定するアニメパターン設定処理を行う。   At T3, the overall CPU 142 sets an interruption permission for permitting a timer interrupt, and at T4, determines whether or not an effect instruction command has been received from the effect control unit 130m with reference to the reception buffer of the overall RAM 144. If it has not been received, the process proceeds to T7, and if it has been received, at T5, an animation pattern setting for determining and setting an animation pattern from an animation group of a type corresponding to the received production designation command. Perform processing.

尚、演出指示コマンドとは、客待ち演出コマンド、アイコン表示コマンド、変化演出コマンド、変動演出パターンコマンド、図柄停止パターンコマンド、オープニング演出パターンコマンド、ラウンド演出パターンコマンド、エンディング演出パターンコマンド等が挙げられる。   The effect instruction commands include a customer waiting effect command, an icon display command, a change effect command, a variable effect pattern command, a symbol stop pattern command, an opening effect pattern command, a round effect pattern command, an ending effect pattern command, and the like.

また、アニメグループとは、演出画像を構成するオブジェクトの種類、その演出画像の表示を行うシーン(タイミング)やウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライト画像の識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライト画像の表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する画像表示装置を指定した情報などが規定(指定)された情報であるアニメパターンが1又は複数束ねられることによって形成されたグループである。   The animation group includes the types of objects that make up the effect image, scenes (timing) and weight frames (display time) for displaying the effect image, target data (sprite image identification numbers, transfer source addresses, etc.), By bundling one or more animation patterns, which are information that defines (specifies) parameters (display position of sprite image, transfer destination address, etc.), drawing method, and information specifying an image display device for displaying an effect image. It is a formed group.

アニメグループの種類には、例えば、演出図柄70aのアニメーションを表示するための演出図柄グループ、保留アイコンや当該アイコンのアニメーションを表示するためのアイコングループ、背景やキャラクタといった変動演出のアニメーションを表示するための変動演出グループ、予告等のアニメーションを表示するための予告演出グループ、特別遊技演出のアニメーションを表示するための特別遊技演出グループなどが挙げられる。   The types of animation groups include, for example, effect symbol groups for displaying animation of effect symbol 70a, icon groups for displaying an animation of the reserved icon and the icon, and animation of variable effect such as background and character. Fluctuating effect group, a notice effect group for displaying an animation such as a notice, a special game effect group for displaying an animation of a special game effect, and the like.

統括CPU142は、T6において、受信した演出指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドパターンを決定して設定するサウンド設定処理を行い、T7において、画像表示装置に表示させる演出画像を更新する(新たな演出画像の描画を行う)フレーム更新タイミングであることを示すフレーム切替フラグがあるか否かを判定し、フレーム切替フラグがない場合には、T4に処理を移し、フレーム切替フラグがある場合には、T8において、フレーム切替フラグをクリアする。   In T6, the overall CPU 142 performs a sound setting process of determining and setting a sound pattern from a type of sound group corresponding to the received effect instruction command, and in T7, updates the effect image to be displayed on the image display device (new). It is determined whether there is a frame switching flag indicating that it is a frame update timing. If there is no frame switching flag, the process proceeds to T4, and if there is a frame switching flag, Clears the frame switching flag at T8.

統括CPU142は、T9において、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成し、生成したディスプレイリストを画像制御部145(VDP)に出力するディスプレイリスト生成・出力処理を行う。   At T9, the centralized CPU 142 performs a display list generation / output process of generating a display list composed of a group of drawing control commands and outputting the generated display list to the image control unit 145 (VDP).

ここで、ディスプレイリストとは、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示する演出画像を成型するための画像整形情報であり、1単位又は複数単位のフレーム毎(フレーム更新タイミング)に生成されるものであり、本実施の形態ではディスプレイリストを1フレーム毎に生成するようになっている。   Here, the display list is image shaping information for shaping an effect image to be displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal), and is one unit or a plurality of units. The display list is generated for each frame (frame update timing). In the present embodiment, the display list is generated for each frame.

具体的には、後述するアニメーション制御処理で設定済みのアニメパターン毎にアニメシーン情報(アドレス)が更新されるため、設定済みのアニメパターン毎にアニメシーン情報の内容に従った描画制御コマンドを設定していく現在のフレーム数に対応した1フレーム分のディスプレイリストが生成される。尚、描画制御コマンドは、各アニメパターンが属するアニメグループに設定される優先順位(描画順位)に従って最も低い優先順位のアニメグループのアニメパターンから最も高い優先順位のアニメグループのアニメパターンまで順次設定されるようになっているが、その逆でもよい。   Specifically, since the animation scene information (address) is updated for each animation pattern set in the animation control processing described later, a drawing control command according to the contents of the animation scene information is set for each animation pattern already set. A display list for one frame corresponding to the current number of frames is generated. The drawing control commands are sequentially set from the animation pattern of the lowest priority animation group to the animation pattern of the highest priority animation group according to the priority order (drawing order) set for the animation group to which each animation pattern belongs. , But vice versa.

統括CPU142は、T10において、画像制御部145(VDP)に対して出力したディスプレイリストに基づく演出画像の描画を指示する描画指令処理を行う。この描画指令処理が行われることで、画像制御部145(VDP)ではディスプレイリストに基づく演出画像を描画用フレームバッファに描画し、表示用フレームバッファに描画されていた演出画像を第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示させる処理を行う。   At T10, the overall CPU 142 performs a drawing command process for instructing the image control unit 145 (VDP) to draw an effect image based on the output display list. By performing the drawing command processing, the image control unit 145 (VDP) draws the effect image based on the display list in the drawing frame buffer, and displays the effect image drawn in the display frame buffer on the first image display device. A process for displaying the image on the 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) is performed.

統括CPU142は、T11において、サウンド制御コマンド群から構成されるサウンドリストを生成し、生成したサウンドリストを音声制御部148に出力するサウンドリストを生成・出力処理を行う。   At T11, the centralized CPU 142 generates a sound list composed of a group of sound control commands, and generates and outputs a sound list for outputting the generated sound list to the sound control unit 148.

ここで、サウンドリストとは、音声出力装置9から出力させる音声データや楽曲データ等のサウンド(BGM、サウンドエフェクト等)を指定するための音声出力情報であり、新たなサウンドの出力を行う場合に描画フレームを基準として生成されるものである。   Here, the sound list is sound output information for designating sounds (BGM, sound effects, etc.) such as sound data and music data to be output from the sound output device 9, and is used when a new sound is output. It is generated based on the drawing frame.

統括CPU142は、T12において、音声制御部148に対して出力したサウンドリストに基づくサウンドの出力を指示する音出力指令処理を行う。この音出力指令処理が行われることで、音声制御部148ではサウンドリストに基づくサウンドを音声出力装置9から出力させる。   At T12, the overall CPU 142 performs a sound output command process to instruct the sound control unit 148 to output a sound based on the sound list output. By performing the sound output command processing, the sound control unit 148 causes the sound output device 9 to output a sound based on the sound list.

そのため、各種のサウンドは、画像制御部145(VDP)によるフレーム更新タイミングと同期(同調)するように音声出力装置9からの出力が開始され、また、フレーム更新タイミングと同期(同調)するように音声出力装置9からの出力が終了される。   Therefore, the output of the various sounds is started from the audio output device 9 so as to be synchronized (tuned) with the frame update timing by the image control unit 145 (VDP), and synchronized (tuned) with the frame update timing. The output from the audio output device 9 ends.

尚、フレーム更新タイミングと同期(同調)するように音声出力装置9から各種のサウンドの出力が開始されるが、フレーム更新タイミングと同期(同調)しないように音声出力装置9から各種のサウンドの出力が停止されるようにしてもよく、その逆となるようにしてもよい。   The output of various sounds from the audio output device 9 is started so as to be synchronized (tuned) with the frame update timing, but the output of various sounds is output from the audio output device 9 so as not to be synchronized (tuned) with the frame update timing. May be stopped, and vice versa.

統括CPU142は、T13において、次のフレームのディスプレイリストを作成するための準備として、設定済みのアニメパターン毎にアニメシーン情報(アドレス)を更新するアニメーション制御処理を行ってからT4に処理を移し、以降はT4〜T13までの処理をループするように繰り返し行う。   In T13, the general CPU 142 performs an animation control process of updating animation scene information (address) for each set animation pattern in preparation for creating a display list of the next frame, and then shifts the process to T4. Thereafter, the processing from T4 to T13 is repeatedly performed in a loop.

(統括制御部141のコマンド受信割込処理)
図22を用いて統括制御部141のコマンド受信割込処理を説明する。図22は、統括制御部141のコマンド受信割込処理を示すフローチャートであり、コマンド受信割込処理は、演出制御部130mから送信された演出指示コマンドを受信することで実行される。
(Command reception interrupt processing of the general control unit 141)
The command reception interrupt process of the overall control unit 141 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing a command reception interrupt process of the overall control unit 141. The command reception interrupt process is executed by receiving an effect instruction command transmitted from the effect control unit 130m.

統括CPU142は、T20において、演出制御部130mから送信された演出指示コマンドを受信するコマンド受信処理を行う。具体的には、演出制御部130mから送信されて演出指示コマンドを統括RAM144の受信バッファに格納する処理を行い、今回のコマンド受信割込処理を終了する。   At T20, the central CPU 142 performs a command receiving process of receiving the effect instruction command transmitted from the effect control unit 130m. Specifically, processing for storing the effect instruction command transmitted from the effect control unit 130m in the reception buffer of the overall RAM 144 is performed, and the current command reception interrupt processing ends.

(統括制御部141のVブランク割込処理)
図23を用いて、統括制御部141のVブランク割込処理を説明する。図23は、統括制御部141のVブランク割込処理を示すフローチャートであり、Vブランク割込処理は、画像制御部145(VDP)から1フレーム分の演出画像の表示が終了する(1/30秒=約33ms)毎に送信されるVブランク信号を受信する(1/30秒=約33ms)毎に実行される。
(V blank interrupt processing of the general control unit 141)
The V blank interrupt processing of the overall control unit 141 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart illustrating the V blank interrupt processing of the overall control unit 141. In the V blank interrupt processing, the display of the effect image for one frame from the image control unit 145 (VDP) ends (1/30). It is executed every time a V blank signal transmitted every second (approximately 33 ms) is received (1/30 second = approximately 33 ms).

統括CPU142は、T30において、各種カウンタ(シーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ、フレームカウンタ等)を所定数更新(例えば「1」加算)するカウンタ更新処理を行い、T31において、画像制御部145(VDP)に対してVRAM147の第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを切り替える指示を行うフレームバッファ切替指令処理を行う。   At T30, the overall CPU 142 performs a counter update process of updating a predetermined number of various counters (scene switching counter, weight frame counter, frame counter, etc.) (for example, adding “1”). At T31, the image control unit 145 (VDP) Performs a frame buffer switching instruction process for instructing the VRAM 147 to switch between the first frame buffer area and the second frame buffer area.

これにより、1/30秒(約33ms)毎のVブランク割込処理が実行される毎に第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とが「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わることになる。   Thus, each time the V blank interrupt processing is executed every 1/30 second (approximately 33 ms), the first frame buffer area and the second frame buffer area become the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer”. And alternately.

統括CPU142は、T32において、描画(表示)フレームが切り替わったことを示すフレーム切替フラグをセットし、今回のVブランク割込処理を終了する。このフレーム切替フラグは、上記T7において参照されるため、上記T8〜T13の処理は、Vブランク割込処理が実行される(フレーム更新タイミング)毎に実行されることになる。   At T32, the supervisor CPU 142 sets a frame switching flag indicating that the drawing (display) frame has been switched, and ends the current V blank interrupt processing. Since the frame switching flag is referred to in T7, the processes in T8 to T13 are executed every time the V blank interrupt process is executed (frame update timing).

(入賞時変化演出のタイムチャート)
図24及び図25は、第1始動口45への遊技球の入賞時に第1保留アイコンの表示態様を青キャラアイコンで表示(変化)する場合の各種タイミングを示すタイミングチャートである。
(Time chart of the change effect at the time of winning)
FIG. 24 and FIG. 25 are timing charts showing various timings when the display mode of the first hold icon is displayed (changed) with a blue character icon when a game ball enters the first starting port 45.

T1のタイミングは、変動演出が開始されてから280フレーム目となるタイミングであって演出図柄70aの通常変動が行われる通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データb(背景画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データaの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面aが表示された状態となる。   The timing T1 is the 280th frame from the start of the variable effect, and is the frame update timing in the middle of the normal fluctuation period in which the normal fluctuation of the effect symbol 70a is performed. At this timing, drawing of the image data b (background image, various design images, various icon images, etc.) on the first frame buffer is started, and the image data a drawn on the second frame buffer is transferred to the image display device. The display is started, and the image display device is in a state where the normal fluctuation effect display screen a is displayed.

T2のタイミングは、変動演出が開始されてから280フレーム目の途中のタイミングである。このタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づいて主制御基板110から始動口入賞指定コマンドが演出制御部130mに送信される。   The timing of T2 is a timing in the middle of the 280th frame from the start of the variable effect. At this timing, based on the fact that the game ball has won the first starting port 45, a starting port winning designation command is transmitted from the main control board 110 to the effect control unit 130m.

T3のタイミングは、変動演出が開始されてから281フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、入賞時に第1保留アイコンの表示態様を青キャラアイコンで表示することが決定しているが画像表示装置に青キャラアイコンの表示はされず、音声出力装置9から第2発生報知音の出力も開始されない。   The timing of T3 is the timing of the 281st frame after the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing in the middle of the normal fluctuation period. At this timing, it is determined that the display mode of the first hold icon is displayed as a blue character icon at the time of winning, but the blue character icon is not displayed on the image display device, and the second output notification sound is output from the audio output device 9. Does not start.

また、T3のタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データc(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データbの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面bが表示された状態となる。   At the timing of T3, drawing of the image data c (background image, various fluctuation effect images, various design images, various icon images, etc.) to the second frame buffer is started, and the image drawn in the first frame buffer is started. The display of the data b on the image display device is started, and the normal fluctuating effect display screen b is displayed on the image display device.

T4のタイミングは、変動演出が開始されてから282フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データd(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データcの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面cが表示された状態となり、音声出力装置9から第2発生報知音の出力が開始される。このT4のタイミングが所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングに相当する。   The timing of T4 is the timing of the 282nd frame from the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing in the middle of the normal fluctuation period. At this timing, drawing of the image data d (background image, various fluctuation effect images, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image data c drawn in the second frame buffer is started. The display on the image display device is started, the normal fluctuation effect display screen c is displayed on the image display device, and the output of the second generated notification sound from the audio output device 9 is started. The timing of T4 corresponds to the frame update timing in response to the reception of a predetermined command.

T5のタイミングは、変動演出が開始されてから283フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データe(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データdの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面d(青キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9の第2発生報知音の出力が継続される。   The timing of T5 is the timing of the 283rd frame from the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing in the middle of the normal fluctuation period. At this timing, drawing of the image data e (background image, various fluctuation effect images, various design images, various icon images, etc.) to the second frame buffer is started, and the image data d drawn in the first frame buffer is started. The display on the image display device is started, and the normal fluctuating effect display screen d (blue character icon display) is displayed on the image display device, and the sound output device 9 continues to output the second notification sound. .

T6のタイミングは、変動演出が開始されてから284フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データf(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データeの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面e(青キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9の第2発生報知音の出力が継続される。   The timing of T6 is the 284th frame after the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing in the middle of the normal fluctuation period. At this timing, drawing of the image data f (background image, various variation effect images, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image data e drawn to the second frame buffer is started. The display on the image display device is started, and the normal fluctuating effect display screen e (blue character icon display) is displayed on the image display device, and the sound output device 9 continues to output the second notification sound. .

T7のタイミングは、変動演出が開始されてから296フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データh(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファで描画されていた画像データgの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面g(青キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9の第2発生報知音の出力が継続される。   The timing of T7 is the 296th frame from the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing in the middle of the normal fluctuation period. At this timing, drawing of the image data h (background image, various variation effect images, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image data g of the image data g drawn in the second frame buffer is started. The display on the image display device is started, the image display device displays a normal variation effect display screen g (blue character icon display), and the sound output device 9 continues to output the second notification sound. .

T8のタイミングは、変動演出が開始されてから297フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、約0.5秒間(15フレーム)に亘って出力していた第2発生報知音の出力が停止される。また、第2フレームバッファへの画像データi(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファで描画されていた画像データhの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面i(青キャラアイコン表示)が表示された状態となる。   The timing of T8 is the 297th frame from the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing in the middle of the normal fluctuation period. At this timing, the output of the second generated notification sound that has been output for about 0.5 seconds (15 frames) is stopped. Drawing of image data i (background image, various fluctuation effect images, various design images, various icon images, etc.) to the second frame buffer is started, and image display of image data h drawn in the first frame buffer is started. The display on the device is started, and the image display device is in a state where the normal fluctuation effect display screen i (blue character icon display) is displayed.

T9のタイミングは、変動演出が開始されてから298フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データj(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファで描画されていた画像データiの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面i(青キャラアイコン表示)が表示された状態となる。   The timing of T9 is the 298th frame after the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing in the middle of the normal fluctuation period. At this timing, drawing of the image data j (background image, various fluctuation effect images, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image data i of the image data i drawn in the second frame buffer is started. The display on the image display device is started, and the normal fluctuating effect display screen i (blue character icon display) is displayed on the image display device.

このように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に青キャラアイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)、音声出力装置9から第2発生報知音の出力が開始されるため、青キャラアイコンの表示と第2発生報知音の出力とのフレーム更新タイミングがズレた状態で開始する場合と比べて、遊技者が違和感を覚えることを軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, the output of the second generated notification sound from the audio output device 9 is started in synchronization with the frame update timing at which the blue character icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). Therefore, compared to the case where the display of the blue character icon and the output of the second occurrence notification sound are started in a state where the frame update timing is shifted, the player can be less likely to feel uncomfortable, and the interest of the game can be reduced. It can be improved.

また、青キャラアイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)第2発生報知音の出力を開始していたのに対して、青キャラアイコンの消去と第2発生報知音の出力の停止とは異なるフレーム更新タイミングで行っているため、青キャラアイコンを消去させるタイミングに制約を受けずに第2発生報知音の出力を停止させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Also, while the output of the second generation notification sound has been started (in synchronization with) the frame update timing at which the blue character icon is displayed, the deletion of the blue character icon and the output of the second generation notification sound have been started. Is performed at a frame update timing different from the stop of the game, the output of the second generation notification sound can be stopped without being restricted by the timing of deleting the blue character icon, and the interest of the game can be improved. Becomes

(入賞時変化演出の演出例)
図26は、第1始動口45への遊技球の入賞時に第1保留アイコンの表示態様を青キャラアイコンで表示(に変化)する場合の演出例を示す図である。
(Example of a change effect at the time of winning)
FIG. 26 is a diagram illustrating an example of an effect in a case where the display mode of the first hold icon is displayed (changed to) with a blue character icon when a game ball enters the first starting port 45.

図26(a)に示すように、第1保留アイコン及び第2保留アイコンが表示されていない状態、すなわち、保留記憶が1個も記憶されていない状態で、演出図柄70aを変動表示させる通常変動演出が実行されている。   As shown in FIG. 26 (a), in a state where the first hold icon and the second hold icon are not displayed, that is, in a state where no hold storage is stored, the normal fluctuation for variably displaying the effect symbol 70a. Direction is being performed.

ここで、第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づいて主制御基板110から始動口入賞指定コマンドが演出制御部130mに送信され、アイコン変化演出決定処理が実行されて、変化シナリオとして「シナリオ02」(入賞時に第1保留アイコンの表示態様を青キャラアイコンで表示)が決定されたとする。   Here, based on the fact that the game ball has won the first starting opening 45, a starting opening winning designation command is transmitted from the main control board 110 to the effect control unit 130m, and the icon change effect determination processing is executed, and as a change scenario, It is assumed that “scenario 02” (the display mode of the first hold icon is displayed with a blue character icon at the time of winning) is determined.

このとき、図26(b)に示すように、第1始動口45に遊技球が入賞したことに応じて、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1に第1保留アイコン(青キャラアイコン)H11が表示されると共に、音声出力装置9から第2発生報知音が0.5秒間出力される。   At this time, as shown in FIG. 26 (b), in response to the game ball winning in the first starting port 45, the first display icon 70B1 of the first hold icon display area 70B displays the first hold icon (blue character). Icon) H11 is displayed, and the second output notification sound is output from the audio output device 9 for 0.5 seconds.

そして、図26(c)に示すように、変動表示されていた演出図柄70aがハズレであることを示す組み合わせ(ここでは、「234」)で停止表示が行われ、当該アイコン表示領域70cに表示されていた当該アイコン(CDアイコン)THが消去される。   Then, as shown in FIG. 26 (c), stop display is performed in a combination (here, “234”) indicating that the effect symbol 70a that has been variably displayed is lost, and is displayed in the icon display area 70c. The icon (CD icon) TH that has been deleted is deleted.

次に、図26(d)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1の第1保留アイコン(青キャラアイコン)H11が当該アイコン表示領域70Cにシフト表示される。   Next, as shown in FIG. 26 (d), the variable display of the effect symbol 70a is started, and the first hold icon (blue character icon) H11 of the first display unit 70B1 is shifted to the icon display area 70C. Is done.

その後、図26(e)に示すように、変動表示していた演出図柄70aの左右の変動表示領域に「2」の演出図柄70aを停止表示(仮停止)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄70aを変動表示させるリーチ演出が実行される。   After that, as shown in FIG. 26 (e), the effect symbol 70a of “2” is stopped (temporarily stopped) in the left and right variable display areas of the effect symbol 70a that has been displayed in a variable manner, and is displayed in the central variable display area. A reach effect for varyingly displaying the effect symbol 70a is executed.

そして、図26(f)に示すように、中央の変動表示領域に「3」の演出図柄70aが停止表示することで、リーチ演出が終了すると共に、変動表示が終了する。ここで、変動表示が終了したので、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコン(青キャラアイコン)THが消去される。   Then, as shown in FIG. 26 (f), when the effect symbol 70a of "3" is stopped and displayed in the central variable display area, the reach effect ends and the variable display ends. Here, since the variable display ends, the icon (blue character icon) TH displayed in the icon display area 70C is deleted.

尚、図示は省略しているが、変動演出中は音声出力装置9からBGMや効果音等が出力されている。また、以降の図29、図32、図33、図36及び図37についても同様である。   Although not shown, the sound output device 9 outputs BGM, sound effects, and the like during the fluctuation effect. The same applies to FIG. 29, FIG. 32, FIG. 33, FIG. 36, and FIG.

(ノーマル変化パターン01のタイミングチャート)
図27及び図28は、アイコン表示態様更新処理において、保留アイコン変化パターンとしてノーマル変化パターン01が決定され、第1保留アイコンの表示態様を青キャラアイコンに変化させる場合の各種タイミングを示すタイミングチャートである。
(Timing chart of normal change pattern 01)
FIGS. 27 and 28 are timing charts showing various timings when the normal change pattern 01 is determined as the pending icon change pattern in the icon display mode updating process and the display mode of the first pending icon is changed to the blue character icon. is there.

T1のタイミングは、変動演出が開始されてから600フレーム目となるタイミングであって演出図柄70aの停止表示が行われる図柄停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データb(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データaの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には停止演出表示画像aが表示された状態となる。   The timing of T1 is the 600th frame after the start of the variable effect, and is the frame update timing in the middle of the symbol stop period in which the stop display of the effect symbol 70a is performed. At this timing, drawing of the image data b (background image, various stop effect images, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image data a of the image data a drawn to the second frame buffer is started. The display on the image display device is started, and the stop effect display image a is displayed on the image display device.

T2のタイミングは、変動演出が開始されてから600フレーム目の途中のタイミングである。このタイミングにおいて、主制御基板110から変動パターン指定コマンドが演出制御部130mに送信される。   The timing of T2 is a timing in the middle of the 600th frame from the start of the variable effect. At this timing, a fluctuation pattern designation command is transmitted from the main control board 110 to the effect control unit 130m.

T3のタイミングは、変動演出が開始されてから601フレーム目となるタイミングであって図柄停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1保留アイコンを青キャラアイコンに変化させるノーマル変化パターン01を実行することが決定しているが画像表示装置に青キャラアイコンの表示はされず、音声出力装置9から第2発生報知音の出力も開始されない。   The timing of T3 is the timing of the 601st frame from the start of the variable effect, and is the frame update timing in the middle of the symbol stop period. At this timing, it is determined that the normal change pattern 01 for changing the first hold icon into the blue character icon is executed, but the blue character icon is not displayed on the image display device, and the second output from the audio output device 9 is performed. Notification sound output is not started.

また、T3のタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データc(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データbの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には停止演出表示画面bが表示された状態となる。   At the timing of T3, drawing of the image data c (background image, various fluctuation effect images, various design images, various icon images, etc.) to the second frame buffer is started, and the image drawn in the first frame buffer is started. The display of the data b on the image display device is started, and the stop effect display screen b is displayed on the image display device.

T4のタイミングは、次の変動演出が開始されてから1フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されるタイミング)である。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データd(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データcの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面c(青キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9から第2発生報知音の出力が開始される。このT4のタイミングが所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングに相当する。   The timing of T4 is the timing of the first frame after the start of the next variable effect (the timing at which the variable effect is started). At this timing, drawing of the image data d (background image, various fluctuation effect images, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image data c drawn in the second frame buffer is started. The display on the image display device is started, and the normal fluctuating effect display screen c (blue character icon display) is displayed on the image display device, and the sound output device 9 starts outputting the second generated notification sound. . The timing of T4 corresponds to the frame update timing in response to the reception of a predetermined command.

T5のタイミングは、変動演出が開始されてから2フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データe(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データdの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面d(青キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9の第2発生報知音の出力が継続される。   The timing of T5 is the timing of the second frame from the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing in the middle of the normal fluctuation period. At this timing, drawing of the image data e (background image, various fluctuation effect images, various design images, various icon images, etc.) to the second frame buffer is started, and the image data d drawn in the first frame buffer is started. The display on the image display device is started, and the normal fluctuating effect display screen d (blue character icon display) is displayed on the image display device, and the sound output device 9 continues to output the second notification sound. .

T6のタイミングは、変動演出が開始されてから3フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データf(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データeの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面eが表示された状態となり、音声出力装置9の第2発生報知音の出力が継続される。   The timing of T6 is the timing of the third frame after the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing in the middle of the normal fluctuation period. At this timing, drawing of the image data f (background image, various variation effect images, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image data e drawn to the second frame buffer is started. The display on the image display device is started, the image display device displays the normal fluctuation effect display screen e, and the sound output device 9 continues to output the second notification sound.

T7のタイミングは、変動演出が開始されてから15フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データh(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データgの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面g(青キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9の第2発生報知音の出力が継続される。   The timing of T7 is the timing of the 15th frame from the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing in the middle of the normal fluctuation period. At this timing, drawing of the image data h (background image, various fluctuation effect images, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image data g drawn to the second frame buffer is The display on the image display device is started, the image display device displays a normal variation effect display screen g (blue character icon display), and the sound output device 9 continues to output the second notification sound. .

T8のタイミングは、変動演出が開始されてから16フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、約0.5秒間(15フレーム)に亘って出力していた第2発生報知音の出力が停止され、第2フレームバッファへの画像データi(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データhの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面h(青キャラアイコン表示)が表示された状態となる。   The timing of T8 is the 16th frame from the start of the variable effect, and is the frame update timing in the middle of the normal variable period. At this timing, the output of the second generation notification sound that has been output for about 0.5 seconds (15 frames) is stopped, and the image data i (background image, various fluctuation effect images, various Drawing of a pattern image, various icon images, etc.) is started, display of the image data h drawn in the first frame buffer on the image display device is started, and the normal fluctuation effect display screen h (blue) is displayed on the image display device. Character icon display) is displayed.

T9のタイミングは、変動演出が開始されていから17フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データj(背景画像、変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データiの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面i(青キャラアイコン表示)が表示された状態となる。   The timing of T9 is the 17th frame from the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing in the middle of the normal fluctuation period. At this timing, drawing of the image data j (background image, fluctuation effect image, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image of the image data i drawn to the second frame buffer is started. The display on the display device is started, and the normal fluctuating effect display screen i (blue character icon display) is displayed on the image display device.

このように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に青キャラアイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)、音声出力装置9から第2発生報知音の出力が開始されるため、青キャラアイコンの表示と第2発生報知音の出力とのフレーム更新タイミングがズレた状態で開始する場合と比べて、遊技者が違和感を覚えることを軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, the output of the second generated notification sound from the audio output device 9 is started in synchronization with the frame update timing at which the blue character icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). Therefore, compared to the case where the display of the blue character icon and the output of the second occurrence notification sound are started in a state where the frame update timing is shifted, the player can be less likely to feel uncomfortable, and the interest of the game can be reduced. It can be improved.

また、青キャラアイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)第2発生報知音の出力を開始していたのに対して、青キャラアイコンの消去と第2発生報知音の出力の停止とは異なるフレーム更新タイミングで行っているため、青キャラアイコンを消去させるタイミングに制約を受けずに第2発生報知音の出力を停止させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Also, while the output of the second generation notification sound has been started (in synchronization with) the frame update timing at which the blue character icon is displayed, the deletion of the blue character icon and the output of the second generation notification sound have been started. Is performed at a frame update timing different from the stop of the game, the output of the second generation notification sound can be stopped without being restricted by the timing of deleting the blue character icon, and the interest of the game can be improved. Becomes

(ノーマル変化パターン01の演出例)
図29は、変動開始時(シフト時)に第1保留アイコンの表示態様を青キャラアイコンに変化する場合(ノーマル変化パターン01)の演出例を示す図である。
(Example of production of normal change pattern 01)
FIG. 29 is a diagram showing an example of an effect in a case where the display mode of the first hold icon is changed to a blue character icon at the start of a change (at the time of a shift) (normal change pattern 01).

図29(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1及び第2表示部70B2に第1保留アイコン(CDアイコン)H11、H12が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。   As shown in FIG. 29 (a), when the first hold icons (CD icons) H11 and H12 are displayed on the first display portion 70B1 and the second display portion 70B2 of the first hold icon display area 70B, a loss occurs. It is assumed that the stop display of the effect symbol indicating is performed.

次に、図29(b)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1及び第2表示部70B2に第1保留アイコン(CDアイコン)H11、H12が当該アイコン表示領域70C、第1表示部70B1にそれぞれシフト表示される。   Next, as shown in FIG. 29B, the variable display of the effect symbol 70a is started, and the first hold icons (CD icons) H11 and H12 are displayed on the first display unit 70B1 and the second display unit 70B2. Shift display is performed on the icon display area 70C and the first display unit 70B1.

ここで、第2表示部70B2に表示されていた第1保留アイコン(CDアイコン)H12は、第1表示部70B1にシフト表示される際に、表示態様が青キャラアイコンに変化表示される。また、CDアイコンから青キャラアイコンに変化表示されると共に、音声出力装置9から第2発生報知音が0.5秒間出力される。   Here, when the first hold icon (CD icon) H12 displayed on the second display unit 70B2 is shifted and displayed on the first display unit 70B1, the display mode is changed to a blue character icon and displayed. Further, the icon is changed from the CD icon to the blue character icon, and the second output notification sound is output from the audio output device 9 for 0.5 seconds.

その後、図29(c)に示すように、変動表示されていた演出図柄70aがハズレであることを示す組み合わせ(ここでは、「164」)で停止表示が行われ、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコン(CDアイコン)THが消去される。   Thereafter, as shown in FIG. 29 (c), stop display is performed in a combination (here, “164”) indicating that the effect symbol 70a that has been variably displayed is lost, and is displayed in the icon display area 70C. The icon (CD icon) TH that has been deleted is deleted.

次に、図29(d)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1の第1保留アイコン(青キャラアイコン)H11が当該アイコン表示領域70Cにシフト表示される。   Next, as shown in FIG. 29D, the variable display of the effect symbol 70a is started, and the first hold icon (blue character icon) H11 of the first display unit 70B1 is shifted to the icon display area 70C. Is done.

その後、図29(e)に示すように、変動表示していた演出図柄70aの左右の変動表示領域に「2」の演出図柄70aを停止表示(仮停止)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄70aを変動表示させるリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 29 (e), while the effect symbol 70a of “2” is stop-displayed (temporarily stopped) in the left and right variable display areas of the effect symbol 70a that has been displayed in a variable manner, it is displayed in the central variable display area. A reach effect for varyingly displaying the effect symbol 70a is executed.

そして、図29(f)に示すように、中央の変動表示領域に「3」の演出図柄70aが停止表示することで、リーチ演出が終了すると共に、変動表示が終了する。ここで、変動表示が終了したので、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコン(青キャラアイコン)THが消去される。   Then, as shown in FIG. 29 (f), when the effect symbol 70a of “3” is stopped and displayed in the central variable display area, the reach effect ends and the variable display ends. Here, since the variable display ends, the icon (blue character icon) TH displayed in the icon display area 70C is deleted.

(キャラ作用変化パターン01のタイミングチャート)
図30及び図31は、アイコン表示態様更新処理において、当該アイコン変化パターンとしてキャラ作用変化パターン01が決定され、当該アイコンTHの表示態様を赤キャラアイコンに変化させる場合の各種タイミングを示すタイミングチャートである。
(Timing chart of character action change pattern 01)
FIGS. 30 and 31 are timing charts showing various timings when the character action change pattern 01 is determined as the icon change pattern in the icon display mode update process and the display mode of the icon TH is changed to the red character icon. is there.

T1のタイミングは、変動演出が開始されてから1フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されるタイミング)であって演出図柄70aの通常変動が行われる通常変動期間の開始のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データb(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データaの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面aが表示された状態となる。   The timing of T1 is the timing of the first frame after the start of the fluctuation effect (the timing at which the fluctuation effect is started), and is the frame update timing at the start of the normal fluctuation period in which the normal fluctuation of the effect symbol 70a is performed. . At this timing, drawing of the image data b (background image, various variation effect images, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image data a of the image data a drawn to the second frame buffer is started. The display on the image display device is started, and the image display device is in a state where the normal fluctuation effect display screen a is displayed.

T2のタイミングは、変動演出が開始されてから61フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、演出制御部130mは当該アイコンTHの表示態様を赤キャラアイコンに変化させるキャラ作用変化パターン01を実行することが決定しているが画像表示装置にキャラ等の表示はされず、音声出力装置9から第3発生報知音の出力も開始されない。   The timing of T2 is the timing of the 61st frame from the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing in the middle of the normal fluctuation period. At this timing, the effect control unit 130m decides to execute the character action change pattern 01 for changing the display mode of the icon TH to a red character icon, but no character or the like is displayed on the image display device, and the sound is not displayed. The output of the third generation notification sound from the output device 9 is not started.

また、T2のタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データd(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、キャラ画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データcの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面cが表示された状態となる。   At the timing of T2, drawing of the image data d (background image, various variation effect images, various design images, various icon images, character images, etc.) to the second frame buffer is started, and is drawn to the first frame buffer. The display of the image data c on the image display device is started, and the normal fluctuating effect display screen c is displayed on the image display device.

T3のタイミングは、変動演出が開始されてから62フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データe(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、キャラ画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データdの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面d(キャラ表示)が表示された状態となるが、音声出力装置9から第3発生報知音の非出力は継続される。   The timing of T3 is the 62nd frame after the start of the variable effect, and is the frame update timing in the middle of the normal variable period. At this timing, drawing of the image data e (background image, various variation effect images, various design images, various icon images, character images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image drawn to the second frame buffer is started. The display of the data d on the image display device is started, and the normal fluctuating effect display screen d (character display) is displayed on the image display device, but the sound output device 9 does not output the third generated notification sound. Is continued.

T4のタイミングは、変動演出が開始されてから63フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データf(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、キャラ画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データeの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面e(キャラ表示)が表示された状態となるが、音声出力装置9から第3発生報知音の非出力は継続される。   The timing of T4 is the 63rd frame after the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing in the middle of the normal fluctuation period. At this timing, drawing of the image data f (background image, various variation effect images, various design images, various icon images, character images, etc.) on the second frame buffer is started, and the image drawn on the first frame buffer is started. The display of the data e on the image display device is started, and the normal fluctuating effect display screen e (character display) is displayed on the image display device, but the sound output device 9 does not output the third generated notification sound. Is continued.

T5のタイミングは、変動演出が開始されてから64フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データg(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、キャラ画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データfの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面f(キャラ表示)が表示された状態となるが、音声出力装置9から第3発生報知音の非出力は継続される。   The timing of T5 is the timing of the 64th frame from the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing in the middle of the normal fluctuation period. At this timing, drawing of the image data g (background image, various variation effect images, various design images, various icon images, character images, etc.) on the first frame buffer is started, and the image drawn on the second frame buffer is started. The display of the data f on the image display device is started, and the normal fluctuating effect display screen f (character display) is displayed on the image display device, but the sound output device 9 does not output the third generated notification sound. Is continued.

T6のタイミングは、変動演出が開始されてから91フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データh(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データgの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面g(キャラ表示)が表示された状態となるが、音声出力装置9から第3発生報知音の非出力は継続される。   The timing of T6 is the 91st frame after the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing in the middle of the normal fluctuation period. At this timing, drawing of the image data h (background image, various fluctuation effect images, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image data g drawn to the second frame buffer is The display on the image display device is started, and the normal fluctuating effect display screen g (character display) is displayed on the image display device. However, the non-output of the third generation notification sound from the audio output device 9 is continued. You.

T7のタイミングは、変動演出が開始されてから92フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データi(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データhの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面h(赤キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9から第3発生報知音の出力が開始される。このT7のタイミングが変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングに相当する。   The timing of T7 is the timing of the 92nd frame from the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing in the middle of the normal fluctuation period. At this timing, drawing of the image data i (background image, various variation effect images, various design images, various icon images, etc.) to the second frame buffer is started, and the image data h drawn in the first frame buffer is The display on the image display device is started, the normal fluctuating effect display screen h (red character icon display) is displayed on the image display device, and the sound output device 9 starts outputting the third generation notification sound. . The timing of T7 corresponds to a predetermined frame update timing after receiving the fluctuation pattern designation command.

T8のタイミングは、変動演出が開始されてから106フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、音声出力装置9の第3発生報知音の出力が継続しており、第1フレームバッファへの画像データj(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データiの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面i(赤キャラアイコン表示)が表示された状態となる。   The timing of T8 is the 106th frame from the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing in the middle of the normal fluctuation period. At this timing, the output of the third generation notification sound of the audio output device 9 is continued, and the image data j (the background image, various fluctuation effect images, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is output. The drawing is started, the display of the image data i drawn in the second frame buffer on the image display device is started, and the normal fluctuation effect display screen i (red character icon display) is displayed on the image display device. Becomes

T9のタイミングは、変動演出が開始されてから107フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、約0.5秒間(15フレーム)に亘って出力していた第3発生報知音の出力が停止され、第2フレームバッファへの画像データk(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データjの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面j(赤キャラアイコン表示)が表示された状態となる。   The timing of T9 is the 107th frame after the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing in the middle of the normal fluctuation period. At this timing, the output of the third generation notification sound that has been output for about 0.5 seconds (15 frames) is stopped, and the image data k (background image, various fluctuation effect images, various Drawing of a symbol image, various icon images, etc.) is started, display of the image data j drawn in the first frame buffer on the image display device is started, and the normal fluctuation effect display screen j (red Character icon display) is displayed.

T10のタイミングは、変動演出が開始されてから108フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データl(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データkの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面k(赤キャラアイコン表示)が表示された状態となる。   The timing of T10 is the 108th frame after the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing in the middle of the normal fluctuation period. At this timing, drawing of the image data l (background image, various variation effect images, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image data k drawn in the second frame buffer is started. The display on the image display device is started, and the normal fluctuating effect display screen k (red character icon display) is displayed on the image display device.

このように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に赤キャラアイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)、音声出力装置9から第3発生報知音の出力が開始されるため、赤キャラアイコンの表示と第3発生報知音の出力とのフレーム更新タイミングがズレた状態で開始する場合と比べて、遊技者が違和感を覚えることを軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this manner, the output of the third generated notification sound from the audio output device 9 is started in synchronization with (in synchronization with) the frame update timing at which the red character icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). Therefore, compared to a case where the frame update timing between the display of the red character icon and the output of the third occurrence notification sound is shifted, the player can be less likely to feel discomfort, and the interest of the game can be reduced. It can be improved.

また、赤キャラアイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)、第3発生報知音の出力を開始していたのに対して、赤キャラアイコンの消去と第3発生報知音の出力の停止とは異なるフレーム更新タイミングで行っているため、赤キャラアイコンを消去させるタイミングに制約を受けずに第3発生報知音の出力を停止させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, while the output of the third generation notification sound has been started in synchronization with the frame update timing at which the red character icon is displayed, the deletion of the red character icon and the generation of the third generation notification sound have been started. Since the output is stopped at a different frame update timing, the output of the third occurrence notification sound can be stopped without being restricted by the timing at which the red character icon is deleted, and the interest of the game can be improved. It becomes possible.

(キャラ作用変化パターン01の演出例)
図32及び図33は、変動演出中に当該アイコンTHの表示態様を赤キャラアイコンに変化する場合(キャラ作用変化パターン01)の演出例を示す図である。
(Example of the effect change pattern 01)
FIGS. 32 and 33 are diagrams illustrating an example of an effect in a case where the display mode of the icon TH is changed to a red character icon during the variable effect (character effect change pattern 01).

図32(a)に示すように、第1保留アイコン及び第2保留アイコンが表示されていない状態で、すなわち、保留記憶が1個も記憶されていない状態で、演出図柄70aを変動表示させる通常変動演出が実行されている。   As shown in FIG. 32 (a), in a state where the first holding icon and the second holding icon are not displayed, that is, in a state where no holding storage is stored, the effect symbol 70a is normally displayed in a variable manner. A fluctuating effect is being performed.

その後、図32(c)に示すように、キャラC1が表示された後(図32(b)参照)、キャラC1が投げキッス動作を行って、ハートHを当該アイコン(CDアイコン)THに向けて飛ばす演出が行われる。   Thereafter, as shown in FIG. 32 (c), after the character C1 is displayed (see FIG. 32 (b)), the character C1 performs a throwing kiss operation and points the heart H at the icon (CD icon) TH. There is a directing effect.

そして、当該アイコンTHにハートHが命中すると、図32(d)に示すように、当該アイコンTHの表示態様がCDアイコンから赤キャラアイコンに変化すると共に、音声出力装置9から第3発生報知音が0.5秒間出力される。   Then, when the heart H hits the icon TH, as shown in FIG. 32D, the display mode of the icon TH changes from the CD icon to the red character icon, and the third output notification sound is output from the audio output device 9. Is output for 0.5 seconds.

その後、図33(a)に示すように、変動表示していた演出図柄70aの左右の変動表示領域に「2」の演出図柄70aを停止表示(仮停止)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄70aを変動表示させるリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 33 (a), the effect symbol 70a of “2” is stopped (temporarily stopped) in the left and right variable display areas of the effect symbol 70a that has been displayed in a variable manner, and is displayed in the central variable display area. A reach effect for varyingly displaying the effect symbol 70a is executed.

そして、SPリーチに発展すると、図33(b)に示すように、味方キャラC2と敵キャラC3とが対決する演出が開始される。尚、SPリーチに発展すると、演出図柄70aが画面左上に縮小表示され、第1保留アイコン表示領域70B及び第2保留アイコン表示領域70Dが消去される。   Then, when SP reach is developed, as shown in FIG. 33B, an effect in which the ally character C2 and the enemy character C3 confront each other is started. Incidentally, when the SP reach is developed, the effect symbol 70a is reduced and displayed at the upper left of the screen, and the first reserved icon display area 70B and the second reserved icon display area 70D are deleted.

その後、図33(c)に示すように、味方キャラC2が敵キャラC3に勝利することで、大当たりであることを示唆し、変動表示されていた演出図柄70aが大当たりであること示す組み合わせ(ここでは、「222」)で停止表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 33 (c), the ally character C2 defeats the enemy character C3, thereby suggesting that it is a jackpot, and a combination indicating that the stably displayed effect symbol 70a is a jackpot. Then, the display is stopped at "222").

そして、図33(d)に示すように、演出図柄70aが縮小表示から元の大きさに戻って第1画像表示装置70(メイン液晶)の中央で停止表示される。ここで、変動表示が終了したので、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコン(赤キャラアイコン)THが消去される。   Then, as shown in FIG. 33D, the effect symbol 70a returns to the original size from the reduced display and is stopped and displayed at the center of the first image display device 70 (main liquid crystal). Here, since the variable display is completed, the icon (red character icon) TH displayed in the icon display area 70C is deleted.

(図柄作用変化パターン01の演出例)
図34及び図35は、アイコン表示態様更新処理において、保留アイコン変化パターンとして図柄作用変化パターン01が決定され、第1保留アイコンの表示態様を赤キャラアイコンに変化させる場合の各種タイミングを示すタイミングチャートである。
(Example of design effect change pattern 01)
FIG. 34 and FIG. 35 are timing charts showing various timings when the symbol action change pattern 01 is determined as the reserved icon change pattern in the icon display mode update process and the display mode of the first reserved icon is changed to the red character icon. It is.

T1のタイミングは、変動演出が開始されてから1フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されるタイミング)であって演出図柄70aの通常変動演出が行われる通常変動期間の開始のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データb(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データaの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面aが表示された状態となる。   The timing of T1 is the timing of the first frame after the start of the variable effect (the timing at which the variable effect is started), and is the frame update timing at the start of the normal variable period in which the normal variable effect of the effect symbol 70a is performed. is there. At this timing, drawing of the image data b (background image, various variation effect images, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image data a of the image data a drawn to the second frame buffer is started. The display on the image display device is started, and the image display device is in a state where the normal fluctuation effect display screen a is displayed.

T2のタイミングは、変動演出が開始されてから299フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの表示態様を赤キャラアイコンに変化させるキャラ作用変化パターン01を実行することが決定しているが画像表示装置に変化図柄等の表示はされず、音声出力装置9から第3発生報知音の出力も開始されない。   The timing of T2 is the 299th frame from the start of the fluctuation effect, and is the frame update timing in the middle of the normal fluctuation period. At this timing, it is determined that the character action change pattern 01 for changing the display mode of the first hold icon to the red character icon is executed, but no change symbol or the like is displayed on the image display device, and the audio output device 9 is not displayed. Does not start outputting the third generation notification sound.

また、T2のタイミングにおいて、第2バッファフレームへの画像データd(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、変化図柄画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データcの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面cが表示された状態となる。   At the timing of T2, drawing of the image data d (background image, various stop effect images, various design images, various icon images, changing design images, etc.) on the second buffer frame is started, and is rendered on the first frame buffer. The display of the displayed image data c on the image display device is started, and the image display device is brought into a state in which the normal fluctuation effect display screen c is displayed.

T3のタイミングは、変動演出が開始されてから300フレーム目となるタイミングであって演出図柄70aの仮停止が行われる図柄仮停止期間のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データe(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、変化図柄画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データdの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には仮停止演出表示画面d(変化図柄表示)が表示された状態となるが、音声出力装置9から第3発生報知音の出力は開始されない。   The timing of T3 is the timing of the 300th frame after the start of the variable effect, and is the frame update timing of the symbol temporary stop period in which the effect symbol 70a is temporarily stopped. At this timing, drawing of the image data e (background image, various stop effect images, various design images, various icon images, changing design images, etc.) to the first frame buffer is started, and has been drawn to the second frame buffer. The display of the image data d on the image display device is started, and a temporary stop effect display screen d (change symbol display) is displayed on the image display device. No output is started.

T4のタイミングは、変動演出が開始されてから301フレーム目となるタイミングであって図柄仮停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データf(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、変化図柄画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データeの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には仮停止演出表示画面e(変化図柄表示)が表示された状態となるが、音声出力装置9の第3発生報知音の非出力は継続される。   The timing of T4 is the timing of the 301st frame from the start of the variable effect, and is the frame update timing in the middle of the symbol temporary stop period. At this timing, drawing of the image data f (background image, various stop effect images, various design images, various icon images, changing design images, etc.) to the second frame buffer is started, and has been drawn to the first frame buffer. The display of the image data e on the image display device is started, and the temporary stop effect display screen e (change symbol display) is displayed on the image display device. Non-output is continued.

T5のタイミングは、変動演出が開始されてから302フレーム目となるタイミングであって図柄仮停止期間の途中のフレーム更新タイミグである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データg(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、変化図柄画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データfの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には仮停止演出表示画面f(変化図柄表示)が表示された状態となるが、音声出力装置9の第3発生報知音の非出力は継続される。   The timing of T5 is the timing of the 302nd frame from the start of the fluctuation effect, and is a frame update timing in the middle of the symbol temporary stop period. At this timing, drawing of the image data g (background image, various stop effect images, various design images, various icon images, changing design images, etc.) to the first frame buffer is started, and has been drawn to the second frame buffer. The display of the image data f on the image display device is started, and the temporary stop effect display screen f (change symbol display) is displayed on the image display device. Non-output is continued.

T6のタイミングは、変動演出が開始されてから330フレーム目となるタイミングであって図柄仮停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。第1フレームバッファへの画像データh(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、変化図柄画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データgの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には仮停止演出表示画面g(変化図柄表示)が表示された状態となるが、音声出力装置9の第3発生報知音の非出力は継続される。   The timing of T6 is the timing of the 330th frame from the start of the variable effect, and is the frame update timing in the middle of the symbol temporary stop period. Drawing of image data h (background image, various stop effect images, various design images, various icon images, changing design images, etc.) to the first frame buffer is started, and image data g of the image data g drawn to the second frame buffer is started. The display on the image display device is started, and the temporary stop effect display screen g (change symbol display) is displayed on the image display device, but the non-output of the third generation notification sound of the audio output device 9 continues. Is done.

T7のタイミングは、変動演出が開始されてから331フレーム目となるタイミングであって図柄仮停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データi(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、変化図柄画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データhの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には仮停止演出表示画面h(変化図柄表示及び赤キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9から第3発生報知音の出力が開始される。このT7のタイミングが変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングに相当する。   The timing of T7 is the timing of the 331st frame from the start of the variable effect, and is the frame update timing in the middle of the symbol temporary stop period. At this timing, drawing of image data i (background image, various stop effect images, various design images, various icon images, changing design images, etc.) to the second frame buffer is started, and has been drawn to the first frame buffer. The display of the image data h on the image display device is started, and a temporary stop effect display screen h (change symbol display and red character icon display) is displayed on the image display device. The output of the notification sound is started. The timing of T7 corresponds to a predetermined frame update timing after receiving the fluctuation pattern designation command.

T8のタイミングは、変動演出が開始されてから345フレーム目となるタイミングであって図柄仮停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データj(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、変化図柄画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データiの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には仮停止演出表示画面i(変化図柄及び赤キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9の第3発生報知音の出力が継続される。   The timing of T8 is the 345th frame from the start of the variable effect, and is the frame update timing in the middle of the symbol temporary stop period. At this timing, drawing of the image data j (background image, various stop effect images, various design images, various icon images, changing design images, etc.) to the first frame buffer is started, and has been drawn to the second frame buffer. The display of the image data i on the image display device is started, and a temporary stop effect display screen i (change symbol and red character icon display) is displayed on the image display device. Output of sound is continued.

T9のタイミングは、変動演出が開始されてから346フレーム目となるタイミングであって図柄仮停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、約0.5秒間(15フレーム)に亘って出力していた第3発生報知音の出力が停止され、第2フレームバッファへの画像データk(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、変化図柄画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データjの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には仮停止演出表示画面j(変化図柄及び赤キャラアイコン表示)が表示された状態となる。   The timing of T9 is the timing of the 346th frame from the start of the variable effect, and is the frame update timing in the middle of the symbol temporary stop period. At this timing, the output of the third generation notification sound that has been output for about 0.5 seconds (15 frames) is stopped, and the image data k (background image, various stop effect images, various Drawing of a symbol image, various icon images, changing symbol images, etc.) is started, display of the image data j drawn in the first frame buffer on the image display device is started, and temporary stop effect display is displayed on the image display device. The screen j (change symbol and red character icon display) is displayed.

T10のタイミングは、変動演出が開始されてから347フレーム目となるタイミングであって図柄仮停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データl(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データkの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には仮停止演出表示画面k(変化図柄及び赤キャラアイコン表示)が表示された状態となる。   The timing of T10 is the 347th frame after the start of the variable effect, and is the frame update timing in the middle of the symbol temporary stop period. At this timing, drawing of the image data l (background image, various variation effect images, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image data k drawn in the second frame buffer is started. The display on the image display device is started, and the image display device is brought into a state in which the temporary stop effect display screen k (change symbol and red character icon display) is displayed.

このように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に赤キャラアイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)、音声出力装置9から第3発生報知音の出力が開始されるため、赤キャラアイコンの表示と第3発生報知音の出力とのフレーム更新タイミングがズレた状態で開始する場合と比べて、遊技者が違和感を覚えることを軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this manner, the output of the third generated notification sound from the audio output device 9 is started in synchronization with (in synchronization with) the frame update timing at which the red character icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). Therefore, compared to a case where the frame update timing between the display of the red character icon and the output of the third occurrence notification sound is shifted, the player can be less likely to feel discomfort, and the interest of the game can be reduced. It can be improved.

また、赤キャラアイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)、第3発生報知音の出力を開始していたのに対して、赤キャラアイコンの消去と第3発生報知音の出力の停止とは異なるフレーム更新タイミングで行っているため、赤キャラアイコンを消去させるタイミングに制約を受けずに第3発生報知音の出力を停止させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, while the output of the third generation notification sound has been started in synchronization with the frame update timing at which the red character icon is displayed, the deletion of the red character icon and the generation of the third generation notification sound have been started. Since the output is stopped at a different frame update timing, the output of the third occurrence notification sound can be stopped without being restricted by the timing at which the red character icon is deleted, and the interest of the game can be improved. It becomes possible.

(図柄作用変化パターン01の演出例)
図36及び図37は、演出図柄70aの停止中(仮停止中)に保留アイコンの表示態様を赤キャラアイコンに変化する場合(図柄作用変化パターン01)の演出例を示す図である。
(Example of design effect change pattern 01)
FIG. 36 and FIG. 37 are diagrams illustrating an example of an effect in a case where the display mode of the hold icon is changed to a red character icon while the effect symbol 70a is stopped (during temporary stop) (symbol action change pattern 01).

図36(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1に第1保留アイコン(CDアイコン)H11が表示されている状態で、演出図柄70aを変動表示させる通常変動演出が実行されている。   As shown in FIG. 36 (a), in the state in which the first holding icon (CD icon) H11 is displayed on the first display portion 70B1 of the first holding icon display area 70B, the normal variation in which the effect symbol 70a is variably displayed. Direction is being performed.

その後、図36(b)に示すように、左の変動表示領域に「2」、右の変動表示領域に「3」、中央の変動表示領域に「変化」の演出図柄70aを停止表示
(仮停止)しつつ、中央の変動表示領域で停止表示(仮停止)した変化図柄から稲妻のようなエフェクトが第1表示部70B1の第1保留アイコン(CDアイコン)H11に向けて出現し、命中すると、第1保留アイコンH11の表示態様がCDアイコンから赤キャラアイコンに変化すると共に、音声出力装置9から第3発生報知音が0.5秒間出力される。
Thereafter, as shown in FIG. 36B, the effect symbol 70a of “2” is displayed in the left variable display area, “3” is displayed in the right variable display area, and “change” is displayed in the center variable display area is stopped (temporarily). While stopping), an effect such as lightning appears from the changed pattern stopped and displayed (temporarily stopped) in the center fluctuation display area toward the first hold icon (CD icon) H11 of the first display unit 70B1 and hits. The display mode of the first hold icon H11 changes from the CD icon to the red character icon, and the third output notification sound is output from the audio output device 9 for 0.5 seconds.

次に、図36(c)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1の第1保留アイコン(赤キャラアイコン)H11が当該アイコン表示領域70Cにシフト表示される。   Next, as shown in FIG. 36 (c), the variation display of the effect symbol 70a is started, and the first hold icon (red character icon) H11 of the first display unit 70B1 is shifted to the icon display area 70C. Is done.

その後、図37(a)に示すように、変動表示していた演出図柄70aの左右の変動表示領域に「2」の演出図柄70aを停止表示(仮停止)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄70aを変動表示させるリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 37 (a), the effect symbol 70a of "2" is stopped (temporarily stopped) in the left and right variable display areas of the effect symbol 70a that has been displayed in a variable manner, and is displayed in the central variable display area. A reach effect for varyingly displaying the effect symbol 70a is executed.

そして、SPリーチに発展すると、図37(b)に示すように、味方キャラC2と敵キャラC3とが対決する演出が開始される。尚、SPリーチに発展すると、演出図柄70aが縮小表示となり、左上に表示され、第1保留アイコン表示領域70B及び第2保留アイコン表示領域70Dが消去される。   Then, when SP reach is developed, as shown in FIG. 37B, an effect in which the ally character C2 and the enemy character C3 confront each other is started. In addition, when it develops to SP reach, the effect design 70a is reduced and displayed at the upper left, and the first reserved icon display area 70B and the second reserved icon display area 70D are deleted.

その後、図37(c)に示すように、味方キャラC2が敵キャラC3に勝利することで、大当たりであることを示唆し、変動表示されていた演出図柄70aが大当たりであることを示す組み合わせ(ここでは「222」)で停止表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 37 (c), the ally character C2 defeats the enemy character C3, thereby suggesting a jackpot, and indicating that the effect symbol 70a, which has been variably displayed, is a jackpot ( Here, the display is stopped at "222").

そして、図37(d)に示すように、演出図柄70aが縮小表示から元の大きさに戻って第1画像表示装置70(メイン液晶)の中央で停止表示される。ここで、変動表示が終了したので、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコン(赤キャラアイコン)THが消去される。   Then, as shown in FIG. 37D, the effect symbol 70a returns from the reduced display to the original size and is stopped and displayed at the center of the first image display device 70 (main liquid crystal). Here, since the variable display is completed, the icon (red character icon) TH displayed in the icon display area 70C is deleted.

以上のように、本実施の形態では、演出制御部130mが所定のコマンド(始動口入賞指定コマンドや変動パターン指定コマンド)を受信したことに応じたフレーム更新タイミングで変化演出を実行する場合と、演出制御部130mが変動パターン指定コマンドを受信した後の所定のフレーム更新タイミングで変化演出を実行する場合とがあるので、変化演出のバリエーションが増えることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, in the present embodiment, the effect control unit 130m executes the change effect at the frame update timing according to the reception of the predetermined command (start-up opening winning designation command or variation pattern designation command), There is a case where the effect control unit 130m executes the change effect at a predetermined frame update timing after receiving the change pattern designation command, so that the variation of the change effect is increased, and the interest of the game can be improved. Become.

尚、本実施の形態では、アイコン変化演出は、始動口入賞指定コマンドを演出制御部130mが受信すると、最終表示態様やシナリオを決定するようにしていたが、このような決定方法に限られない。例えば、アイコン(当該アイコン、保留アイコン)の表示態様を変化し得るタイミングになると、その都度、表示態様を変化させるか否かを決定するようにしてもよい。また、始動口入賞指定コマンドを演出制御部130mが受信した際に最終表示態様のみ決定し、どのように変化していくかは、アイコン(当該アイコン、保留アイコン)の表示態様を変化し得るタイミングになると、その都度、決定するようにしてもよい。   In the present embodiment, the icon change effect determines the final display mode and the scenario when the effect control unit 130m receives the starting opening winning designation command, but is not limited to such a method. . For example, at a timing when the display mode of the icon (the icon or the holding icon) can be changed, it may be determined whether or not to change the display mode each time. Further, when the effect control unit 130m receives the start-up winning award designation command, only the final display mode is determined, and how the final display mode is changed depends on the timing at which the display mode of the icon (the icon or the hold icon) can be changed. May be determined each time.

また、本実施の形態では、アイコン(当該アイコン、保留アイコン)の表示態様として、通常アイコンとしてのCDアイコンと、特別アイコンとしての青キャラアイコン、赤キャラアイコン及び虹キャラアイコンとの4種類であったが、4種類には限られず、多くてもよいし、少なくてもよい。   Further, in the present embodiment, there are four types of display modes of the icons (the icons and the hold icons): a CD icon as a normal icon, a blue character icon, a red character icon, and a rainbow character icon as special icons. However, the number is not limited to four, and may be more or less.

例えば、青キャラアイコンよりも大当たり当選期待度が低く、特別アイコンに変化する可能性があることを示唆する特殊アイコン(点滅CDアイコン)を設けるようにしてもよい。このような特殊アイコンを設ける場合は、青キャラアイコンよりも大当たり当選期待度が低いことから、ノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01及び図柄作用変化パターン01(変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)で、特殊アイコンに変化してしまうことがなくなるので、遊技者が落胆することを防ぎつつ、アイコンの表示態様のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   For example, a special icon (flashing CD icon) may be provided that has a lower jackpot winning expectation than the blue character icon and suggests that it may change to a special icon. When such a special icon is provided, since the jackpot winning expectation is lower than that of the blue character icon, the normal change pattern 02, the character action change pattern 01, and the symbol action change pattern 01 (the predetermined change after receiving the change pattern designation command). (A change effect that occurs at the frame update timing), it does not change to a special icon, so that it is possible to increase the variation of the icon display mode while preventing the player from being discouraged, and to enhance the interest of the game. It is possible to do.

また、本実施の形態の4種類に加えて、上記特殊アイコンと緑キャラアイコンを設けてもよい。このようにした場合の、アイコン(当該アイコン、保留アイコン)に係る大当たり当選期待度は、(CDアイコン)<点滅CDアイコン<青キャラアイコン<緑キャラアイコン<赤キャラアイコン<虹キャラアイコンの順で高くなっているようにすればよい。   Further, in addition to the four types of the present embodiment, the special icon and the green character icon may be provided. In this case, the jackpot winning expectation degree of the icon (the icon, the hold icon) is determined in the order of (CD icon) <flashing CD icon <blue character icon <green character icon <red character icon <rainbow character icon. What is necessary is just to make it high.

また、本実施の形態では、キャラ作用変化パターン01や図柄作用変化パターン01において、キャラC1や変化図柄が表示されれば、必ず、アイコン(当該アイコン、保留アイコン)の表示態様を変化させていたが、キャラC1や変化図柄が表示されても変化されない場合(所謂ガセ演出)を設けてもよい。このようなガセ演出を設ける場合、ノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01及び図柄作用変化パターン01(変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)に対するガセ演出の方が入賞時変化演出及びノーマル変化パターン01(所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)に対するガセ演出より実行割合が高い、又は、図柄作用変化パターン01(変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)に対するガセ演出のみ実行可能とするのが望ましい。   Further, in the present embodiment, if the character C1 or the change symbol is displayed in the character effect change pattern 01 or the symbol effect change pattern 01, the display mode of the icon (the icon, the hold icon) is always changed. However, there may be provided a case where the character C1 and the changing symbol are not changed even if they are displayed (a so-called gassing effect). In the case where such a gaseous effect is provided, the gaseous effect for the normal change pattern 02, the character effect change pattern 01, and the symbol effect change pattern 01 (change effect generated at a predetermined frame update timing after receiving the fluctuation pattern designation command) is better. The execution rate is higher than the change effect at the time of a prize and the normal change pattern 01 (change effect generated at the frame update timing according to the reception of a predetermined command), or the symbol effect change pattern 01 (after receiving the change pattern designation command) It is desirable to be able to execute only the gas effect for the change effect that occurs at the predetermined frame update timing.

また、本実施の形態では、アイコン変化演出は、1回の変動演出中に複数回実行されることはなかったが、複数回実行するようにしてもよい。このようにする場合、入賞時変化演出及びノーマル変化パターン01(所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)は変動演出中にタイミングが1度しかないため、ノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01及び図柄作用変化パターン01(変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)を複数回実行可能とすればよい。このようにすることで、1回の変動演出において複数回アイコン(当該アイコン、保留アイコン)の表示態様が変化する可能性があるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, in the present embodiment, the icon change effect is not executed a plurality of times during one fluctuation effect, but may be executed a plurality of times. In this case, the prize change effect and the normal change pattern 01 (change effect generated at the frame update timing in response to the reception of the predetermined command) have only one timing during the change effect, and therefore, the normal change pattern 02 The character action change pattern 01 and the symbol action change pattern 01 (change effects generated at a predetermined frame update timing after receiving the change pattern designation command) may be executed a plurality of times. By doing so, the display mode of the icon (the icon, the reserved icon) may be changed a plurality of times in one fluctuation effect, so that the interest in the game can be improved.

また、本実施の形態では、所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出(入賞時変化演出及びノーマル変化パターン01)の実行タイミングは、所定のコマンド(始動口入賞指定コマンドや変動パターン指定コマンド)を受信したフレーム数から2フレーム後となるフレーム更新タイミングとしていたが、2フレーム後に限られず、所定のコマンドを受信してから極端に遅くなければ1フレーム後でも数フレーム後でもよい。   Further, in the present embodiment, the execution timing of the change effect (the change effect at the time of winning and the normal change pattern 01) generated at the frame update timing in response to the reception of the predetermined command is determined by the predetermined command (start-up opening winning command or The frame update timing is two frames after the number of frames that received the variation pattern designation command). However, the frame update timing is not limited to two frames. One frame or several frames after a predetermined command is received unless it is extremely late. Good.

また、本実施の形態では、当該アイコン変化パターンとしては、図柄作用変化パターン01を設けていなかったが、設けてもよい。   Also, in the present embodiment, the symbol action change pattern 01 is not provided as the icon change pattern, but may be provided.

また、本実施の形態では、「ノーマル変化パターン01」を実行する場合、変動パターン指定コマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて変化演出を実行していたが、このタイミングに限られず、例えば、特別図柄記憶指定コマンドや演出図柄指定コマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて変化演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the “normal change pattern 01” is executed, the change effect is executed at the frame update timing according to the reception of the change pattern designation command. However, the present invention is not limited to this timing. The change effect may be executed at a frame update timing according to the reception of the symbol storage designation command or the effect symbol designation command.

また、本実施の形態では、「ノーマル変化パターン02」、「キャラ作用変化パターン01」及び「図柄作用変化パターン01」を実行する場合、変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて変化演出を実行していたが、このタイミングに限られず、他の所定のコマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて変化演出を実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, when the “normal change pattern 02”, the “character effect change pattern 01”, and the “symbol effect change pattern 01” are executed, the change effect is performed at a predetermined frame update timing after receiving the change pattern designation command. However, the present invention is not limited to this timing, and a change effect may be executed at a predetermined frame update timing after receiving another predetermined command.

また、本実施の形態では、アイコン(当該アイコン、保留アイコン)が変化する際に、アイコン(当該アイコン、保留アイコン)が変化したことを報知する演出として、アイコン発生(変化)報知音を出力していたが、このような演出に限られず、アイコン発生(変化)報知音の出力に加えて、盤用照明装置74及び/又は枠用照明装置10を用いて、変化したアイコン(当該アイコン、保留アイコン)の表示態様の色と同じ色でランプを発光させるようにしてもよい。このようにする場合、アイコン発生(変化)報知音の出力と同じように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に変化後のアイコン(当該アイコン、保留アイコン)が表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)、盤用照明装置74及び/又は枠用照明装置10のランプの発光を開始するようにすればよく、ランプの発光を終了するタイミングは、所定時間経過で終了するようにしてもよいし、アイコン(当該アイコン、保留アイコン)を消去させるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)終了させるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the icon (the icon, the hold icon) changes, an icon generation (change) notification sound is output as an effect to notify that the icon (the icon, the hold icon) has changed. However, the present invention is not limited to such an effect. In addition to the output of the icon generation (change) notification sound, the changed icon (the icon, the reserved The lamp may emit light in the same color as the display mode of the icon). In this case, similarly to the output of the icon generation (change) notification sound, the frame update timing at which the changed icon (the icon or the reserved icon) is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) is displayed. At the same time (synchronously), the light emission of the lamps of the panel lighting device 74 and / or the frame lighting device 10 may be started, and the timing of terminating the light emission of the lamps may end after a predetermined time has elapsed. Alternatively, the processing may be ended (in synchronization) with the frame update timing for deleting the icon (the icon or the reserved icon).

また、本実施の形態では、当該アイコン及び保留アイコンは、第1画像表示装置70(メイン液晶)において表示していたが、第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the icon and the hold icon are displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), but may be displayed on the second image display device 71 (sub liquid crystal). .

また、本実施の形態では、遊技状態によってアイコン変化演出の実行を制限していなかったが、遊技状態によってアイコン変化演出の実行を制限するようにしてもよい。例えば、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態においては、入賞時変化演出及びノーマル変化パターン01(所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)は実行可能だが、ノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01及び図柄作用変化パターン01(変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)は実行不可能としてもよい。このようにすることで、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態は、変動時間が短く設定されているため、変動中に実行されるノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01及び図柄作用変化パターン01(変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)の実行を制限することで、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態の遊技性を損なうことなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, in the present embodiment, the execution of the icon change effect is not restricted by the game state, but the execution of the icon change effect may be restricted by the game state. For example, in the first specific game state and the second specific game state, the change effect at the time of winning and the normal change pattern 01 (change effect generated at the frame update timing in response to the reception of the predetermined command) can be executed, but the normal change The pattern 02, the character effect change pattern 01, and the symbol effect change pattern 01 (change effect that occurs at a predetermined frame update timing after receiving the change pattern designation command) may not be executable. By doing in this way, the first specific game state and the second specific game state have a short fluctuation time, so that the normal change pattern 02, the character effect change pattern 01, and the symbol effect change executed during the change. By limiting the execution of the pattern 01 (change effect that occurs at a predetermined frame update timing after receiving the fluctuation pattern designation command), the game of the first specific game state and the second specific game state can be performed without impairing the playability. It is possible to improve interest.

また、本実施の形態では、アイコン変化演出は、保留アイコンや当該アイコンそのものの表示態様(形状及び色)を変化させていたが、このような変化に限られず、保留アイコンや当該アイコンそのものの表示態様は変化させずに(CDアイコンのまま)、保留アイコンや当該アイコンの周囲に大当たり当選期待度を示す色のエフェクトを表示するようにしてもよいし、保留アイコンや当該アイコンの周囲(近傍)に大当たり当選期待度を示すキャラクタを表示するようにしてもよいし、保留アイコンや当該アイコンの周囲(近傍)に実行予定の演出を示唆する文字画像(例えば「SP」や「擬似連」など)を表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, the icon change effect changes the display mode (shape and color) of the hold icon or the icon itself. However, the present invention is not limited to such a change, and the display of the hold icon or the icon itself may be performed. Without changing the mode (as the CD icon), a reserve icon or an effect of a color indicating the jackpot winning expectation may be displayed around the icon, or the periphery of the reserve icon or the icon (near) A character indicating the jackpot winning expectation may be displayed, or a character icon (for example, “SP” or “pseudo-ren”) indicating a scheduled effect to be executed around (near) the holding icon or the icon. May be displayed.

また、本実施の形態では、変化シナリオを決定するときに大当たりの当落に拘わらず決定していたが、大当たりの当落を参照して決定するようにしてもよい。具体的には、アイコン最終表示態様と、現在の保留数と、大当たりの当落と、選択率(%)に基づいて、複数のシナリオの中から1つの変化シナリオを決定するようにすればよい。   Further, in the present embodiment, when the change scenario is determined, the determination is made irrespective of the jackpot hit, but may be determined with reference to the jackpot hit. More specifically, one change scenario may be determined from a plurality of scenarios based on the icon final display mode, the current number of suspensions, the jackpot hit, and the selection rate (%).

このように、大当たりの当落を参照して変化シナリオを決定する場合、大当たりに当選していて赤キャラアイコンに変化する場合は、現在の保留数が「1」や「2」のときよりも「3」や「4」のときの方が、入賞時に赤キャラアイコンに変化する変化シナリオが選択され易い選択率(%)に設定すればよい。
つまり、大当たりに当選していて赤キャラアイコンに変化する場合は、現在の保留数が「3」や「4」のときよりも「1」や「2」のときの方が、入賞時に赤キャラアイコンに変化する変化シナリオが選択され難い選択率(%)ともいえる。
また、大当たりに当選しておらず、すなわち、ハズレであって赤キャラアイコンに変化する場合は、大当たりに当選していて赤キャラアイコンに変化する場合よりも入賞時に赤キャラアイコンに変化する変化シナリオが選択され難い選択率(%)に設定すればよい。
As described above, when the change scenario is determined with reference to the jackpot hit, when the jackpot is won and the character changes to a red character icon, the current hold number is set to “1” or “2” rather than “1” or “2”. In the case of "3" or "4", the selection rate (%) may be set so that a change scenario that changes to a red character icon when winning is easily selected.
In other words, if the jackpot has been won and it changes to a red character icon, the current redemption number is "1" or "2" rather than "3" or "4" when a red character is won at the time of winning. It can also be said that the selection rate (%) is such that a change scenario that changes to an icon is difficult to select.
In addition, if the player does not win the jackpot, that is, if the player loses and changes to the red character icon, the change scenario changes to the red character icon at the time of winning, rather than to the case of winning the jackpot and changes to the red character icon. May be set to a selection rate (%) that is difficult to select.

また、本実施の形態では、保留アイコン変化パターンを決定するときに現在の保留数や大当たりの当落に拘わらず決定していたが、現在の保留数や大当たりの当落を参照して決定するようにしてもよい。具体的には、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様と、現在の保留数と、大当たりの当落と、選択率(%)に基づいて、複数の保留アイコン変化パターンの中から1つの保留アイコン変化パターンを決定するようにすればよい。   Further, in the present embodiment, when determining the hold icon change pattern, the determination is made regardless of the current number of hold and the hit of the jackpot, but the determination is made with reference to the current number of hold and the hit of the jackpot. You may. Specifically, one of the plurality of holding icon change patterns is selected from the plurality of holding icon change patterns based on the mode of the change of the hold icon in the present fluctuation effect, the current number of holds, the hit of the jackpot, and the selection rate (%). What is necessary is just to determine a change pattern.

このように、現在の保留数や大当たりの当落を参照して保留アイコン変化パターンを決定する場合、大当たりに当選していて赤キャラアイコンに変化する場合は、現在の保留数が「1」や「2」のときよりも「3」や「4」のときの方が、保留アイコン変化パターンとして「ノーマル変化パターン01」が選択され易い選択率(%)に設定すればよい。
つまり、大当たりに当選していて赤キャラアイコンに変化する場合は、現在の保留数が「3」や「4」のときよりも「1」や「2」のときの方が、保留アイコン変化パターンとして「ノーマル変化パターン01」が選択され難い選択率(%)といえる。
また、大当たりに当選しておらず、すなわち、ハズレであって赤キャラアイコンに変化する場合は、大当たりに当選していて赤キャラアイコンに変化する場合よりも保留アイコン変化パターンとして「ノーマル変化パターン01」が選択され難い選択率(%)に設定すればよい。
As described above, when the hold icon change pattern is determined with reference to the current number of holds and the jackpot hit, if the jackpot has been won and the icon changes to a red character icon, the current hold number is “1” or “ The selection rate (%) may be set such that “Normal change pattern 01” is easier to select as the reserved icon change pattern in “3” or “4” than in “2”.
In other words, when the jackpot is won and the character changes to a red character icon, the hold icon change pattern is larger when the current hold number is “1” or “2” than when the current hold number is “3” or “4”. It can be said that the selection rate (%) is such that “normal change pattern 01” is difficult to select.
In addition, when the jackpot has not been won, that is, when the player loses and changes to the red character icon, the “normal change pattern 01” is used as the pending icon change pattern, compared to the case where the jackpot has been won and the red character icon changes. May be set to a selection rate (%) that is difficult to select.

以上のように、入賞時変化演出及びノーマル変化パターン01(所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)において赤キャラアイコンに変化する場合、現在の保留数が「1」や「2」のときよりも「3」や「4」のときの方が、大当たり当選期待度が高くなるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, in the case of the winning effect change effect and the normal change pattern 01 (change effect generated at the frame update timing in response to the reception of the predetermined command), when the red character icon changes, the current number of hold is “1” or At the time of "3" or "4", the jackpot winning expectation is higher than at the time of "2", so that the interest of the game can be improved.

(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。ここでは、第1実施形態と同一の部分については説明を省略し、相違する部分を説明する。
(2nd Embodiment)
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. Here, the description of the same parts as in the first embodiment will be omitted, and different parts will be described.

第2実施形態では、例えば、図39(a)に示すように、第1画像表示装置70の表示部の右下隅部に、特別図柄の変動表示に対応して変動表示される特殊図柄TZを表示するための特殊図柄表示領域が設けられている点において第1実施形態と相違する。   In the second embodiment, for example, as shown in FIG. 39A, a special symbol TZ variably displayed corresponding to the variably displayed special symbol is displayed at the lower right corner of the display unit of the first image display device 70. It differs from the first embodiment in that a special symbol display area for displaying is provided.

また、第1画像表示装置70の表示部の左端部に、現在の第1特別図柄保留数(U1)を示す第1保留数字を表示するための第1保留数表示領域70Eと、現在の第2特別図柄保留数(U2)を示す第2保留数字を表示するための第2保留数表示領域70Fとが設けられている点でも第1実施形態と相違する。   Further, at the left end of the display unit of the first image display device 70, a first reserved number display area 70E for displaying a first reserved numeral indicating the current first special symbol reserved number (U1), The second embodiment is also different from the first embodiment in that a second reserved number display area 70F for displaying a second reserved numeral indicating the number of two special symbols reserved (U2) is provided.

なお、第1保留数表示領域70Eに表示される第1保留数字及び第2保留数表示領域70Fに表示される第2保留数字が第1保留情報に相当し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示される第1保留アイコン及び第2保留アイコン表示領域70Dに表示される第2保留アイコンが第2保留情報に相当し、当該アイコン表示領域70Cに表示される当該アイコンが実行情報に相当する。   Note that the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E and the second reserved number displayed in the second reserved number display area 70F correspond to the first reserved information, and are displayed in the first reserved icon display area 70B. The displayed first hold icon and the second hold icon displayed in the second hold icon display area 70D correspond to the second hold information, and the icon displayed in the icon display area 70C corresponds to the execution information.

(客待ち状態から変動演出が開始される際の具体例)
図38〜図40を用いて、客待ち状態から変動演出が開始される際の具体例について説明する。図38は、客待ち状態から変動演出が開始されるタイミングチャートであり、図39(a)〜(f)及び図40(g)〜(k)は、図38の(a)〜(k)に対応する演出例を示す図である。
(Specific example when the variable production starts from the customer waiting state)
With reference to FIGS. 38 to 40, a specific example at the time when the variable effect is started from the customer waiting state will be described. FIG. 38 is a timing chart at which the variable effect starts from the customer waiting state. FIGS. 39 (a) to (f) and FIGS. 40 (g) to (k) show (a) to (k) in FIG. It is a figure showing the production example corresponding to.

まず、T0のタイミングは、客待ち状態が開始されてから0フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、客待ちデモ演出を開始するための待機時間(30秒)の減算が開始される。   First, the timing of T0 is the timing of the 0th frame from the start of the customer waiting state. At this timing, the subtraction of the waiting time (30 seconds) for starting the customer waiting demonstration effect is started.

具体的には、図39(a)に示すように、第1画像表示装置70では、演出図柄70a及び特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。また、第1保留数表示領域70E及び第2保留数表示領域70Fには「0」が表示され、保留アイコン及び当該アイコンTHが表示されていない状態となっている。   Specifically, as shown in FIG. 39A, the first image display device 70 is in a state where the effect symbol 70a and the special symbol TZ are stopped and displayed. Further, “0” is displayed in the first hold number display area 70E and the second hold number display area 70F, and the hold icon and the icon TH are not displayed.

T1のタイミングは、第1特別図柄保留数(U1)が「0」から「1」に増加したタイミング(客待ち状態の開始から4フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留数字の非アニメーションによる増加表示及び第1保留アイコンの非アニメーションによる増加表示(1フレームで完了)が行われ、アイコン発生時の報知音である第1発生報知音の出力が開始される。   The timing of T1 is a timing at which the first special symbol hold number (U1) increases from "0" to "1" (the fourth frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the non-animated increase display of the first reserved numeral and the non-animated increase display of the first reserved icon (completed in one frame) are performed, and the first generation notification sound, which is the notification sound when the icon is generated, is output. Is started.

具体的には、図39(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が「0」から「1」に変化すると共に、第1表示部70B1に第1保留アイコン(CDアイコン)H11が通常サイズで表示される。また、音声出力装置9から第1発生報知音(ピコッ)が出力される。   More specifically, as shown in FIG. 39 (b), in the first image display device 70, the first reserved numeral displayed in the first reserved number display area 70E changes from “0” to “1”. At the same time, the first hold icon (CD icon) H11 is displayed on the first display portion 70B1 in the normal size. In addition, the audio output device 9 outputs a first generated notification sound (picot).

T2のタイミングは、第1特別図柄保留数(U1)が「1」から「0」に減少して通常変動パターンによる変動演出(特別図柄の変動表示)が開始されるタイミング(客待ち状態の開始から5フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示、第1保留数字の非アニメーションによる減少表示及び第1保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示(減少表示)が開始される。   The timing of T2 is a timing at which the first special symbol reservation number (U1) is reduced from "1" to "0" and a variable effect (variable display of the special symbol) is started by the normal variable pattern (start of a customer waiting state). From the fifth frame). At this timing, the variation display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ, the decrease display of the first reserved numeral by non-animation, and the change display (decrease display) of the first reserved icon by animation to the icon are started.

具体的には、図39(c)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が「1」から「0」に変化すると共に、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコン(CDアイコン)H11が当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aがスクロール(他の演出図柄に更新)されない状態での縮小表示を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。   Specifically, as shown in FIG. 39 (c), in the first image display device 70, the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E changes from “1” to “0”. At the same time, the first hold icon (CD icon) H11 displayed on the first display unit 70B1 starts moving (shifting) toward the icon display area 70C. In addition, the reduced design in which the effect symbol 70a is not scrolled (updated to another effect symbol) is started, and the special symbol TZ starts scrolling.

T3のタイミングは、第1発生報知音の出力が開始されてから10フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から14フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1発生報知音の出力が終了する。   The timing of T3 is a timing that is the tenth frame from the start of the output of the first generation notification sound (the fourteenth frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the output of the first generation notification sound ends.

具体的には、図39(d)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン(CDアイコン)H11の当該アイコン表示領域70Cへの移動(シフト)が継続すると共に、演出図柄70aの縮小表示が継続する。   Specifically, as shown in FIG. 39 (d), in the first image display device 70, the movement (shift) of the first hold icon (CD icon) H11 to the icon display area 70C continues, and the effect is produced. The reduced display of the symbol 70a continues.

T4のタイミングは、第1保留アイコンの変化表示(減少表示)が開始してから20フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から25フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの変化表示が終了する。   The timing of T4 is the timing when the change display (decrease display) of the first hold icon starts is the 20th frame (the 25th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the change display of the first hold icon ends.

具体的には、図39(e)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70B1から移動してきた第1保留アイコンH11が当該アイコン表示領域70Cの中心に位置して当該アイコンTHになると共に、演出図柄70aの縮小表示が停止する。   Specifically, as shown in FIG. 39 (e), in the first image display device 70, the first hold icon H11 moved from the first display unit 70B1 is located at the center of the icon display area 70C and At the same time as the icon TH, the reduced display of the effect symbol 70a is stopped.

T5のタイミングは、変動演出が開始されてから40フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から45フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。   The timing of T5 is a timing that is the 40th frame from the start of the variable effect (the 45th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the fluctuation display of the effect symbol 70a is continued.

具体的には、図39(f)に示すように、第1画像表示装置70では、左の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)に続いて、中央の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始される。   Specifically, as shown in FIG. 39 (f), in the first image display device 70, following the scrolling (moving downward) of the effect symbol 70a in the left variable display area, the central variable display is performed. Scroll (downward movement) of effect symbol 70a in the area is started.

T6のタイミングは、変動演出が開始されてから50フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から55フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。   The timing of T6 is a timing that is the 50th frame from the start of the variable effect (the 55th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the fluctuation display of the effect symbol 70a is continued.

具体的には、図40(g)に示すように、第1画像表示装置70では、中央の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)に続いて、右の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始され、全ての変動表示領域で演出図柄70aがスクロールしている状態となる。   Specifically, as shown in FIG. 40 (g), in the first image display device 70, following the scrolling (moving downward) of the effect design 70a in the central variable display area, the right variable display is performed. The scrolling (moving downward) of the effect symbol 70a in the region is started, and the effect symbol 70a is scrolling in all the variable display regions.

T7のタイミングは、変動演出が開始されてから225フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から230フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。   The timing of T7 is the timing of the 225th frame from the start of the variable effect (the 230th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the fluctuation display of the effect symbol 70a is continued.

具体的には、図40(h)に示すように、第1画像表示装置70では、左側の変動表示領域で「3」の演出図柄70aが仮停止される(揺れ動いた状態になる)と共に、中央と右側の変動表示領域で演出図柄70aのスクロールが継続する。   More specifically, as shown in FIG. 40 (h), in the first image display device 70, the effect symbol 70a of “3” is temporarily stopped (in a swinging state) in the variable display area on the left side, and The scrolling of the effect symbol 70a continues in the center and right variable display areas.

T8のタイミングは、変動演出が開始されてから255フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から260フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。   The timing of T8 is the timing of the 255th frame from the start of the variable effect (the 260th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the fluctuation display of the effect symbol 70a is continued.

具体的には、図40(i)に示すように、第1画像表示装置70では、右側の変動表示領域で「5」の演出図柄70aが仮停止される(揺れ動いた状態になる)と共に、中央の変動表示領域で演出図柄70aのスクロールが継続する。   Specifically, as shown in FIG. 40 (i), in the first image display device 70, the effect symbol 70a of “5” is temporarily stopped (in a swinging state) in the variable display area on the right side, and The scrolling of the effect design 70a continues in the central variable display area.

T9のタイミングは、変動演出が開始されてから285フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から290フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。   The timing of T9 is the timing of the 285th frame from the start of the variable effect (the 290th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the fluctuation display of the effect symbol 70a is continued.

具体的には、図40(j)に示すように、第1画像表示装置70では、中央の変動表示領域に「6」の演出図柄70aが仮停止され(揺れ動いた状態になり)、ハズレであることを示す演出図柄70aの組み合わせが表示された状態となる。   More specifically, as shown in FIG. 40 (j), in the first image display device 70, the effect symbol 70a of “6” is temporarily stopped (in a swinging state) in the central variable display area, and a loss occurs. The combination of the effect symbols 70a indicating the presence is displayed.

T10のタイミングは、変動演出が開始されてから300フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から305フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示及び特殊図柄TZの変動表示が終了する。   The timing of T10 is the timing of the 300th frame from the start of the variable effect (the 305th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the variation display of the effect symbol 70a and the variation display of the special symbol TZ are finished.

具体的には、図40(k)に示すように、第1画像表示装置70では、左中右の変動表示領域で仮停止していた演出図柄70aが停止表示すると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aと同じ組み合わせ「365」で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTHが消去される。   More specifically, as shown in FIG. 40 (k), in the first image display device 70, the effect symbol 70a temporarily stopped in the left-center-right variation display region is stopped and displayed, and the special symbol TZ is effected. Stop display is performed in the same combination "365" as the symbol 70a. Further, the icon TH displayed in the icon display area 70C is deleted.

このように、客待ち状態中に特別図柄保留数が増加(「0」から「1」に変化)した場合には、保留数字及び保留アイコンの非アニメーションによる増加表示が最短となる1フレーム分の期間(時間)で終了するため、間延びしないように即座に変動演出(保留数字の減少表示及び保留アイコンの変化表示)に移行させることが可能となる。   As described above, when the number of reserved special symbols increases (changes from “0” to “1”) during the waiting state for the customer, the number of reserved symbols and the icon of the reserved icon by non-animation are minimized for one frame. Since the processing ends in the period (time), it is possible to immediately shift to the variable effect (reduced display of the reserved number and change display of the reserved icon) so as not to be delayed.

また、保留数字及び保留アイコンの増加表示の開始に同期して出力される発生報知音が、保留数字及び保留アイコンの増加表示が終了する(フレーム更新)タイミングよりも後の(フレーム更新)タイミングまで継続するため、特別図柄保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させる   In addition, the generation notification sound output in synchronization with the start of the increase display of the hold digits and the hold icon is continued until the (frame update) timing after the end of the increase display of the hold numbers and the hold icon (frame update). Make sure players know that the number of special symbol holds has increased to continue

また、特別図柄保留数が減少(「1」から「0」に変化)した場合には、保留数字の非アニメーションによる減少表示及び保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示が実行されるため、特別図柄保留数が減少したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, when the number of special symbol reservations decreases (changes from “1” to “0”), a decrease display of non-animation of the reserved numbers and a change display of the reserved icons by animation to the icons are executed. It is possible to make the player surely recognize that the number of special symbol reservations has decreased, and it is possible to improve the interest of the game.

また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングよりも、保留数字の減少表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)が開始されるため、保留記憶が減少してから変動演出が開始されるという遊技の進行を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, the scrolling of the effect design (the next effect) is performed at the timing when the display of the reserved numbers is completed (the frame is updated), rather than when the change display of the reserved icon to the icon is completed (the frame is updated). (Update to a symbol) is started, so that it becomes easy to grasp the progress of the game in which the variable effect is started after the number of held memories is reduced, and it is possible to improve the interest of the game.

また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示が完了するまでは、演出図柄がスクロールせず(次の演出図柄に更新されず)、保留アイコンの変化表示が完了する(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)が開始されるため、保留記憶が減少してから変動演出が開始されるという遊技の進行を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, until the change display of the hold icon to the icon is completed, the effect design does not scroll (not updated to the next effect design), and the effect design is displayed at the timing when the change display of the hold icon is completed (frame update). Since the scrolling (update to the next effect design) is started, it becomes easier to grasp the progress of the game that the variable effect is started after the holding memory is reduced, and it is possible to improve the interest of the game Become.

なお、客待ち状態中に特別図柄保留数が増加(「0」から「1」に変化)した場合において、保留アイコンの増加表示を非アニメーションで実行するのではなく、保留数字の増加表示よりも長く継続するように、複数フレーム(例えば5フレーム)に亘るアニメーションで実行するようにしてもよい。このようにすることで、特別図柄保留数の増加を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。   When the number of special symbol reservations increases (changes from "0" to "1") while waiting for a customer, the increase display of the hold icon is not executed in a non-animation manner, but rather than the increase display of the hold figures. It may be executed by animation over a plurality of frames (for example, 5 frames) so as to continue for a long time. This makes it easier for the player to recognize the increase in the number of special symbol reservations, thereby improving the interest of the game.

また、保留数字の減少表示と保留アイコンの当該アイコンへの変化表示(減少表示)とを同じ(フレーム更新)タイミングで開始するのではなく、保留数字の減少表示が完了する(フレーム更新)タイミングの方が早いのであれば、どちらを先に開始してもよい。このようにすることで、表示制御の自由度を向上させつつ、特別図柄保留数が減少したことを早い段階で把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Also, instead of starting the reduced display of the reserved digits and the change display of the reserved icon to the icon (reduced display) at the same (frame update) timing, the display of the reduced reserved digits is completed (frame update). If it is earlier, either may be started first. By doing so, the decrease in the number of reserved special symbols can be grasped at an early stage while the degree of freedom of display control is improved, and the interest in the game can be improved.

また、保留アイコンの変化表示が完了する(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)を開始(通常よりも開始が遅延)するのではなく、保留アイコンの変化表示が完了する少し前の(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)を開始させるようにしてもよい。   Also, at the timing when the change display of the hold icon is completed (frame update), the scrolling of the effect symbol (update to the next effect symbol) is not started (start is delayed than usual), but the change display of the hold icon is changed. Scrolling of the effect design (update to the next effect design) may be started at a timing (frame update) slightly before completion.

(変動演出中に保留数が増加する際の具体例)
図41〜図42を用いて、変動演出中に保留数が増加する際の具体例について説明する。図41は、変動演出中に保留数が増加するタイミングチャートであり、図42(a)〜(c)は、図41の(a)〜(c)に対応する演出例を示す図である。
(Specific example when the number of reservations increases during a floating production)
With reference to FIGS. 41 to 42, a description will be given of a specific example when the number of holdings increases during the fluctuation effect. FIG. 41 is a timing chart in which the number of suspensions increases during a variable effect, and FIGS. 42 (a) to (c) are diagrams showing examples of effects corresponding to (a) to (c) of FIG.

まず、T1のタイミングは、通常変動パターンによる変動演出が開始されてから50フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。   First, the timing of T1 is a timing that is the 50th frame from the start of the fluctuation effect by the normal fluctuation pattern. At this timing, the fluctuation display of the effect symbol 70a is continued.

具体的には、図42(a)に示すように、第1画像表示装置70では、演出図柄70a及び特殊図柄TZのスクロール(下方向への移動)が行われている。また、第1保留数表示領域70E及び第2保留数表示領域70Fには「0」が表示され、当該アイコン(CDアイコン)THが表示されている。   Specifically, as shown in FIG. 42A, in the first image display device 70, the effect symbol 70a and the special symbol TZ are scrolled (moved downward). Further, “0” is displayed in the first hold number display area 70E and the second hold number display area 70F, and the icon (CD icon) TH is displayed.

T2のタイミングは、第1特別図柄保留数(U1)が「0」から「1」に増加したタイミング(変動演出の開始から60フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留数字の非アニメーションによる増加表示及び第1保留アイコンのアニメーションによる増加表示が開始され、アイコン発生時の報知音の出力が開始される。   The timing of T2 is a timing at which the first special symbol reservation number (U1) increases from "0" to "1" (the 60th frame from the start of the variable effect). At this timing, the increase display of the first hold number by non-animation and the increase display of the first hold icon by animation are started, and the output of the notification sound when the icon is generated is started.

具体的には、図42(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が「0」から「1」に変化すると共に、第1表示部70B1に第1保留アイコン(CDアイコン)H11が極小サイズで表示されて拡大表示を開始する。また、音声出力装置9から第1発生報知音(ピコッ)が出力される。   Specifically, as shown in FIG. 42 (b), in the first image display device 70, the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E changes from “0” to “1”. At the same time, the first hold icon (CD icon) H11 is displayed on the first display portion 70B1 in a very small size, and the enlarged display is started. In addition, the audio output device 9 outputs a first generated notification sound (picot).

T3のタイミングは、第1保留アイコンの増加表示が開始されてから10フレーム目となるタイミング(変動演出の開始から70フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの増加表示が終了すると共に、第1発生報知音の出力が終了する。   The timing of T3 is the 10th frame from the start of the increase display of the first hold icon (the 70th frame from the start of the variable effect). At this timing, the output of the first generation notification sound ends with the end of the increase display of the first hold icon.

具体的には、図42(c)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70B1に表示された第1保留アイコン(CDアイコン)の拡大表示が終了して通常サイズで表示される。   Specifically, as shown in FIG. 42 (c), in the first image display device 70, the enlarged display of the first hold icon (CD icon) displayed on the first display unit 70B1 ends and the first image is displayed in the normal size. Is displayed.

このように、特別図柄保留数が増加した場合には、保留数字の非アニメーションによる増加表示、及び、保留アイコンのアニメーションによる増加表示が実行されるため、特別図柄保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, when the number of special symbol reservations increases, an increase display by non-animation of the reserved numbers and an increase display by animation of the reservation icon are executed, so that the player is notified that the number of special symbol reservations has increased. Can be surely recognized, and the interest of the game can be improved.

また、保留アイコンの増加表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングによりも、保留数字の増加表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングの方が早いため、特別図柄保留数が変化することを演出しつつ、保留数字によって特別図柄保留数が増加したことを遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, the number of special symbols to be held changes because the time when the increase display of the reserved numbers is completed (frame update) is earlier than the timing when the increase display of the hold icon is completed (frame update). While producing this, it becomes easier for the player to grasp that the number of special symbols reserved has increased due to the reserved figures, and it is possible to improve the interest of the game.

また、変動演出の実行中に特別図柄保留数が増加した場合には、客待ち状態中に特別図柄保留数が増加した場合に比べて、長い期間に亘って保留アイコンの増加表示が実行されるため、特別図柄保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, when the special symbol reservation number increases during execution of the variable effect, the increase display of the reservation icon is performed over a longer period of time than when the special symbol reservation number increases during the customer waiting state. Therefore, it is possible to make the player surely recognize that the number of reserved special symbols has increased, and it is possible to improve the interest of the game.

また、保留数字及び保留アイコンの増加表示の開始に同期して出力される発生報知音が、保留アイコンの増加表示が終了する(フレーム更新)タイミングに同期して終了するため、特別図柄保留数が増加したことを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, since the generation notification sound output in synchronization with the start of the increase display of the hold number and the hold icon ends in synchronization with the timing when the increase display of the hold icon ends (frame update), the special symbol hold number is reduced. The increase can be effectively produced, and the interest in the game can be improved.

また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示に係る期間(20フレーム)よりも、保留アイコンの増加表示に係る期間(10フレーム)の方が短くなっているので、変動演出が開始されることを強調することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, since the period (10 frames) related to the increased display of the reserved icon is shorter than the period (20 frames) related to the change display of the reserved icon to the icon, the variable effect is started. It can be emphasized, and it is possible to improve the interest of the game.

また、保留数字の増加表示と保留アイコンの増加表示とを同じ(フレーム更新)タイミングで開始するのではなく、保留数字の増加表示が完了する(フレーム更新)タイミングの方が早いのであれば、どちらを先に開始してもよい。このようにすることで、表示制御の自由度を向上させつつ、特別図柄保留数が増加したことを早い段階で把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Also, if the increase display of the reserved digits and the increase display of the reserve icon are not started at the same (frame update) timing, but the timing at which the increase display of the reserved digits is completed (frame update) is earlier, May be started first. By doing so, it is possible to grasp the increase in the number of reserved special symbols at an early stage while improving the degree of freedom of display control, and it is possible to improve the interest of the game.

また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示に係る期間よりも、保留アイコンの増加表示に係る期間を短くするのではなく、保留アイコンの増加表示に係る期間が長くなるようにしてもよい。このようにすることで、特別図柄保留数が増加したことを強調することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, instead of shortening the period relating to the increased display of the reserved icons, rather than shortening the period relating to the change display of the reserved icons to the icons, the period relating to the increased display of the reserved icons may be made longer. By doing so, it is possible to emphasize that the number of reserved special symbols has increased, and it is possible to improve the interest of the game.

また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示に係る期間よりも、保留アイコンの増加表示に係る期間を短くするのではなく、両期間を同じ長さにしてもよい。   Further, instead of shortening the period relating to the increase display of the suspension icons, rather than shortening the period relating to the change display of the suspension icon to the icon, both periods may be set to the same length.

(保留数が減少直後に増加する際の具体例)
図43〜図44を用いて、保留数が減少直後に増加する際の具体例について説明する。図43は、保留数が減少直後に増加するタイミングチャートであり、図44(a)〜(f)は、図43の(a)〜(f)に対応する演出例を示す図である、
(Specific example when the number of holds increases immediately after decrease)
With reference to FIGS. 43 to 44, a specific example in which the number of holds increases immediately after the decrease will be described. FIG. 43 is a timing chart in which the number of suspensions increases immediately after the decrease, and FIGS. 44 (a) to (f) are diagrams showing examples of effects corresponding to FIGS. 43 (a) to (f).

まず、T0のタイミングは、演出図柄70aが停止表示されてから5フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、演出図柄70aの停止表示が継続している。   First, the timing of T0 is the timing of the fifth frame after the effect symbol 70a is stopped and displayed. At this timing, the stop display of the effect symbol 70a is continued.

具体的には、図44(a)に示すように、第1画像表示装置70では、ハズレを示す「4」「6」「8」の演出図柄70a及び特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。また、第1保留数表示領域70Eに「2」が表示されると共に、第2保留数表示領域70Fに「0」が表示されている。さらに、第1表示部70B1に第1保留アイコン(CDアイコン)H11が表示されると共に、第2表示部70B2に第1保留アイコン(CDアイコン)H12が表示され、当該アイコンTHが表示されていない状態となっている。   Specifically, as shown in FIG. 44A, the first image display device 70 is in a state in which the effect symbols 70 a of “4”, “6”, and “8” indicating the loss and the special symbol TZ are stopped and displayed. ing. Also, “2” is displayed in the first reserved number display area 70E, and “0” is displayed in the second reserved number display area 70F. Further, a first hold icon (CD icon) H11 is displayed on the first display unit 70B1, and a first hold icon (CD icon) H12 is displayed on the second display unit 70B2, and the icon TH is not displayed. It is in a state.

T1のタイミングは、通常変動パターンによる変動演出(特別図柄の変動表示)が開始されるタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから20フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示、第1保留数字の非アニメーションによる減少表示、第1保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示及び第1保留アイコンのアニメーションによる減少表示が開始される。   The timing of T1 is a timing at which a variation effect (variable display of a special symbol) according to the normal variation pattern is started (20th frame after the effect symbol 70a is stopped and displayed). At this timing, the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ, the reduced display of the first reserved number by non-animation, the change display of the first reserved icon by animation to the icon, and the reduced display of the first reserved icon by animation are performed. Be started.

具体的には、図44(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が「2」から「1」に変化する。また、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコン(CDアイコン)H11が当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始すると共に、第2表示部70B2に表示されていた第1保留アイコン(CDアイコン)H12が第1表示部70B1に向けて移動(シフト)を開始する。さらに、演出図柄70aがスクロール(他の演出図柄に更新)されない状態での縮小表示を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。   Specifically, as shown in FIG. 44 (b), in the first image display device 70, the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E changes from “2” to “1”. . Also, the first hold icon (CD icon) H11 displayed on the first display unit 70B1 starts moving (shifting) toward the icon display area 70C, and the first hold icon (CD icon) H11 displayed on the second display unit 70B2 is displayed. The 1 hold icon (CD icon) H12 starts moving (shifting) toward the first display unit 70B1. Further, the reduced design in a state where the effect symbol 70a is not scrolled (updated to another effect symbol) is started, and the special symbol TZ starts scrolling.

T2のタイミングは、第1特別図柄保留数(U1)が「1」から「2」に増加したタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから30フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留数字の非アニメーションによる増加表示が開始されるが、第1保留アイコンの変化表示及び減少表示の実行中であるため、第1保留アイコンの増加表示やアイコン発生時の報知音である発生報知音の出力は待機されることになる。   The timing of T2 is the timing when the first special symbol hold number (U1) increases from "1" to "2" (the 30th frame after the effect symbol 70a is stopped and displayed). At this timing, the increase display by the non-animation of the first hold number is started. Since the change display and the decrease display of the first hold icon are being executed, the increase display of the first hold icon and the notification at the time of the icon occurrence are performed. The output of the generated notification sound, which is a sound, is on standby.

具体的には、図44(c)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が「1」から「2」に変化すると共に、演出図柄70aの縮小表示が継続する。   More specifically, as shown in FIG. 44 (c), in the first image display device 70, the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E changes from “1” to “2”. At the same time, the reduced display of the effect symbol 70a is continued.

T3のタイミングは、第1保留アイコンの変化表示及び減少表示が開始してから20フレーム目となるタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから40フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの変化表示及び減少表示が終了する。また、待機していた第1保留アイコンのアニメーションによる増加表示が開始されると共に、アイコン発生時の報知音である第1発生報知音の出力が開始される。   The timing of T3 is the timing of the 20th frame from the start of the change display and the decrease display of the first hold icon (the 40th frame after the effect symbol 70a is stopped and displayed). At this timing, the change display and the decrease display of the first hold icon end. In addition, the increased display of the waiting first standby icon by animation is started, and the output of the first generated notification sound, which is the notification sound when the icon is generated, is started.

具体的には、図44(d)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70B1から移動してきた第1保留アイコンH11が当該アイコン表示領域70Cの中心に位置し、演出図柄70aの縮小表示が停止する。また、第2表示部70B2に第1保留アイコン(CDアイコン)H13が極小サイズで表示されて拡大表示を開始すると共に、音声出力装置9からの第1発生報知音(ピコッ)の出力が開始される。   Specifically, as shown in FIG. 44 (d), in the first image display device 70, the first hold icon H11 moved from the first display unit 70B1 is located at the center of the icon display area 70C, and the effect is produced. The reduced display of the symbol 70a stops. Further, the first hold icon (CD icon) H13 is displayed on the second display portion 70B2 in a very small size, the enlarged display is started, and the output of the first generated notification sound (picot) from the audio output device 9 is started. You.

T4のタイミングは、第1保留アイコンの増加表示が開始されてから5フレーム目となるタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから45フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの増加表示及び第1発生報知音の出力が継続している。   The timing of T4 is the timing of the fifth frame after the increase display of the first hold icon is started (the 45th frame after the effect symbol 70a is stopped and displayed). At this timing, the increase display of the first hold icon and the output of the first generation notification sound continue.

具体的には、図44(e)に示すように、第1画像表示装置70では、第2表示部70B2に第1保留アイコン(CDアイコン)H13が小サイズで表示されて拡大表示を継続すると共に、音声出力装置9からの第1発生報知音(ピコッ)の出力が継続している。また、左側の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始される。   Specifically, as shown in FIG. 44E, in the first image display device 70, the first hold icon (CD icon) H13 is displayed in a small size on the second display unit 70B2, and the enlarged display is continued. At the same time, the output of the first generated notification sound (picot) from the audio output device 9 continues. In addition, scrolling (moving downward) of the effect symbol 70a in the variable display area on the left side is started.

T5のタイミングは、第1保留アイコンの増加表示が開始されてから10フレーム目となるタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから50フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの増加表示が終了すると共に、第1発生報知音の出力が終了する。   The timing of T5 is the timing of the tenth frame from the start of the increase display of the first hold icon (the 50th frame after the effect symbol 70a is stopped and displayed). At this timing, the output of the first generation notification sound ends with the end of the increase display of the first hold icon.

具体的には、図44(f)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70B1に表示された第1保留アイコン(CDアイコン)の拡大表示が終了して通常サイズで表示される。また、中央の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始される。   Specifically, as shown in FIG. 44 (f), in the first image display device 70, the enlarged display of the first hold icon (CD icon) displayed on the first display unit 70B1 ends and the first image is displayed in the normal size. Is displayed. Further, scrolling (moving downward) of the effect symbol 70a in the central variable display area is started.

このように、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示及び保留アイコンの減少表示の実行中に特別図柄保留数が増加した場合には、この変化表示及び減少表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングより前であっても、保留数字の増加表示を開始するため、保留アイコンの変化表示及び減少表示の実行中であっても特別図柄保留数が増加したことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, when the number of special symbol reservations increases during execution of the change display of the hold icon to the icon and the decrease display of the hold icon, the change display and the decrease display are completed (frame update). Even before the timing, the display of the increase of the reserved number is started, so that the player can be made aware that the number of reserved special symbols has increased even during the execution of the change display and the decrease display of the reserve icon. It is possible to improve the interest of the game.

また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示及び保留アイコンの減少表示の実行中に特別図柄保留数が増加した場合には、保留アイコンの増加表示及び発生報知音の出力を待機(制限)しておき、保留アイコンの変化表示及び減少表示が完了した(フレーム更新)タイミングで、保留アイコンの増加表示及び発生報知音の出力を開始するため、特別図柄保留数の推移が把握し難くなることを防止でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   When the number of special symbols held increases during execution of the change display of the hold icon to the icon and the decrease display of the hold icon, the display of the increase of the hold icon and the output of the occurrence notification sound are waited (restricted). When the change display and the decrease display of the hold icon are completed (frame update), the display of the increase of the hold icon and the output of the notification sound are started, so that it becomes difficult to grasp the transition of the number of special symbol holds. It is possible to improve the interest of the game.

なお、保留数字の増加表示よりも後に実行される保留アイコンの増加表示に同期して発生報知音を出力するのではなく、保留数字の増加表示に同期して発生報知音を出力するようにしてもよい。   In addition, instead of outputting the occurrence notification sound in synchronization with the increase display of the hold icon executed after the increase display of the hold number, the occurrence notification sound is output in synchronization with the increase display of the hold number. Is also good.

また、保留アイコンの変化表示及び減少表示が完了した(フレーム更新)タイミングで、保留アイコンの増加表示及び発生報知音の出力を開始(通常よりの開始が遅延)するのではなく、保留アイコンの変化表示及び減少表示が完了する少し前の(フレーム更新)タイミングで保留アイコンの増加表示及び発生報知音の出力を開始させるようにしてもよい。このようにすることで、特別図柄保留数の推移が把握し難くなることを抑制でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Also, at the timing when the change display and the decrease display of the hold icon are completed (frame update), the increase display of the hold icon and the output of the generation notification sound are not started (the start of the hold icon is delayed than usual). The display of the increase of the hold icon and the output of the notification sound may be started at a timing (frame update) slightly before the completion of the display and the decrease display. By doing so, it is possible to suppress the transition of the number of reserved special symbols from becoming difficult to grasp, and to improve the interest of the game.

また、保留アイコンの増加表示中に特別図柄保留数が増加した場合であっても、保留アイコンの変化表示や減少表示中と同様に、保留アイコンの増加表示及び発生報知音の出力を待機(制限)する一方、保留数字の増加表示を開始し、保留アイコンの増加表示が完了した(フレーム更新)タイミングで、保留アイコンの増加表示及び発生報知音の出力を開始さればよい。   Also, even when the number of special symbols held increases while the hold icon is being increased, the display of the increase of the hold icon and the output of the occurrence notification sound are waited (restricted) as in the case of the change display or the decrease display of the hold icon. On the other hand, the increase display of the hold number may be started, and the increase display of the hold icon and the output of the generation notification sound may be started at the timing when the increase display of the hold icon is completed (frame update).

(特定リーチ演出中に保留数が増加する際の具体例)
図45、図46を用いて、特定リーチ演出中に保留数が増加する際の具体例について説明する。図45は、特定リーチ演出中に保留数が増加するタイミングチャートであり、図46(a)〜(f)は、図45の(a)〜(f)に対応する演出例を示す図である。
(Specific example when the number of holds increases during specific reach production)
With reference to FIGS. 45 and 46, a specific example when the number of holdings increases during the specific reach effect will be described. FIG. 45 is a timing chart in which the number of reservations increases during a specific reach effect, and FIGS. 46 (a) to (f) are diagrams showing examples of effects corresponding to (a) to (f) of FIG. .

まず、T1のタイミングは、SPリーチ変動パターンによる変動演出が開始されてから400フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、SPリーチ演出の前に実行されるノーマルリーチ演出及び特殊図柄TZの変動表示が継続している。   First, the timing of T1 is a timing at which the 400th frame has elapsed since the start of the variation effect using the SP reach variation pattern. At this timing, the normal reach effect executed before the SP reach effect and the variation display of the special symbol TZ are continued.

具体的に、図46(a)に示すように、第1画像表示装置70では、左右の変動表示領域に「7」の演出図柄70aがそれぞれ仮停止され、中央の変動表示領域では演出図柄70aの変動表示が継続している。また、第1保留数表示領域70Eに「1」が表示されると共に、第2保留数表示領域70Fに「0」が表示されている。さらに、第1表示部70B1に第1保留アイコン(CDアイコン)H11が表示されると共に、当該アイコン(CDアイコン)THが表示される。   Specifically, as shown in FIG. 46A, in the first image display device 70, the effect symbol 70 a of “7” is temporarily stopped in the left and right variable display areas, respectively, and the effect symbol 70 a is displayed in the central variable display area. Is continuously displayed. In addition, “1” is displayed in the first reserved number display area 70E, and “0” is displayed in the second reserved number display area 70F. Further, a first hold icon (CD icon) H11 is displayed on the first display unit 70B1, and the icon (CD icon) TH is displayed.

T2のタイミングは、ノーマルリーチ演出の開始から90フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから430フレーム目)である。このタイミングにおいて、SPリーチ演出に発展するための発展演出が開始される。   The timing of T2 is the 90th frame from the start of the normal reach effect (the 430th frame from the start of the variable effect). At this timing, a development effect for developing into an SP reach effect is started.

具体的には、第1画像表示装置70では、左右の変動表示領域で仮停止している「7」の演出図柄70a及び中央の変動表示領域でスクロールしている演出図柄70aが、画面左上への移動及び縮小表示を開始する。   Specifically, in the first image display device 70, the effect symbol 70a of “7” temporarily stopped in the left and right variable display regions and the effect symbol 70a scrolling in the central variable display region are shifted to the upper left of the screen. Starts moving and reduced display.

T3のタイミングは、発展演出が開始されてから15フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから445フレーム目)である。このタイミングにおいて、SPリーチ演出に発展するための発展演出が継続している。   The timing of T3 is a timing that is the fifteenth frame from the start of the development effect (the 445th frame from the start of the variable effect). At this timing, the development effect for developing into the SP reach effect is continuing.

具体的には、図46(b)に示すように、第1画像表示装置70では、左右の変動表示領域で仮停止している「7」の演出図柄70a及び中央の変動表示領域でスクロールしている演出図柄70aが画面左上に近い位置に表示されると共に、通常サイズよりも小さいサイズで表示される。   Specifically, as shown in FIG. 46 (b), in the first image display device 70, the effect design 70a of "7" temporarily stopped in the left and right fluctuation display areas and the scroll in the center fluctuation display area are performed. The effect symbol 70a is displayed at a position near the upper left of the screen, and is displayed in a size smaller than the normal size.

T4のタイミングでは、発展演出が開始されてから30フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから46フレーム目)である。このタイミングにおいて、発展演出が終了する一方、SPリーチ演出が開始される。   The timing of T4 is the timing of the 30th frame from the start of the development effect (the 46th frame from the start of the variable effect). At this timing, the development effect ends, and the SP reach effect starts.

具体的には、図46(c)に示すように、第1画像表示装置70では、左中右の変動表示領域の演出図柄70aが画面左上に縮小サイズで表示されると共に、画面中央には味方キャラC2と敵キャラC3とが対決する対決演出が開始される。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHを残して、保留アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域70B、第2保留アイコン表示領域70D)に表示されている保留アイコン(ここでは第1保留アイコンのみ)が保留アイコン表示領域と一緒に非表示となる。さらに、特殊図柄TZが演出図柄70aと同じ「7」図柄でリーチ状態となる。   Specifically, as shown in FIG. 46 (c), in the first image display device 70, the effect design 70a of the variable display area in the middle left and right is displayed in a reduced size at the upper left of the screen, and in the center of the screen. A confrontation effect in which the ally character C2 and the enemy character C3 confront each other is started. In addition, leaving the icon TH displayed in the icon display area 70C, a hold icon (here, a hold icon) displayed in a hold icon display area (first hold icon display area 70B, second hold icon display area 70D). Only the first holding icon) is hidden together with the holding icon display area. Further, the special symbol TZ is in the reach state with the same "7" symbol as the effect symbol 70a.

T5のタイミングは、第1特別図柄保留数(U1)が「1」から「2」に増加したタイミング(変動演出が開始されてから820フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留数字の非アニメーションによる増加表示が開始されるが、SPリーチ演出(対決演出)の実行中であるため、このタイミングでの第1保留アイコンの増加表示やアイコン発生時の報知音である発生報知音の出力は行われないことになる。   The timing of T5 is the timing when the first special symbol reservation number (U1) increases from "1" to "2" (820th frame from the start of the variable effect). At this timing, an increase display of the first hold number by non-animation is started. However, since the SP reach effect (confrontation effect) is being executed, the increase display of the first hold icon at this timing and the time when the icon is generated are displayed. The generated notification sound, which is the notification sound, is not output.

具体的には、図46(d)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字「1」から「2」に変化すると共に、対決演出の最終演出(大当たりか否かを報知するための決め演出)が実行されている。   Specifically, as shown in FIG. 46 (d), in the first image display device 70, the first reserved numeral “1” displayed in the first reserved number display area 70E changes to “2” and , The final effect of the confrontation effect (determined effect for notifying whether or not a jackpot is performed) is being executed.

T6のタイミングは、SPリーチ演出(対決演出)が開始されてから420フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから880フレーム目)である。このタイミングにおいて、対決演出の最終演出(決め演出)の結果が導出される。   The timing of T6 is the timing of the 420th frame from the start of the SP reach effect (confrontation effect) (the 880th frame from the start of the variable effect). At this timing, the result of the final effect (fixed effect) of the confrontation effect is derived.

具体的には、図46(e)に示すように、第1画像表示装置70では、味方キャラC2が敵キャラC3に勝利する演出が行われると共に、画面左上で縮小表示されている演出図柄70aが大当たりであることを示す組合せ(「777」)で仮停止する(揺れ動いた状態になる)。   Specifically, as shown in FIG. 46 (e), in the first image display device 70, the effect that the ally character C2 defeats the enemy character C3 is performed, and the effect symbol 70a that is reduced and displayed at the upper left of the screen. Is temporarily stopped (in a swinging state) in a combination (“777”) indicating that the is a big hit.

T7のタイミングは、SPリーチ演出(対決演出)が開始されてから450フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから910フレーム目)である。このタイミングにおいて、SPリーチ演出(対決演出)が終了し、第1保留アイコンの非アニメーションによる復帰表示及び増加表示が行われる。   The timing of T7 is the timing when the SP reach effect (competition effect) starts, which is the 450th frame (the 910th frame from the start of the variable effect). At this timing, the SP reach effect (confrontation effect) ends, and the return display and the increase display by the non-animation of the first hold icon are performed.

具体的には、図46(f)に示すように、第1画像表示装置70では、画面左上に縮小表示されていた演出図柄70aが画面中央に拡大表示されて仮停止される(揺れ動いた状態になる)。また、第1表示部70B1に第1保留アイコン(CDアイコン)H11が再表示されると共に、第2表示部70B2に第1保留アイコン(CDアイコン)H12が通常サイズで表示される。   Specifically, as shown in FIG. 46 (f), in the first image display device 70, the effect design 70a, which has been reduced and displayed at the upper left of the screen, is enlarged and displayed at the center of the screen and temporarily stopped (in a state of swinging). become). Also, the first hold icon (CD icon) H11 is displayed again on the first display unit 70B1, and the first hold icon (CD icon) H12 is displayed in the normal size on the second display unit 70B2.

そして、最終的には、左中右の変動表示領域で仮停止していた演出図柄70aが停止表示すると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aと同じ組み合わせ「777」で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTHが消去される。   Finally, the effect symbol 70a, which has been temporarily stopped in the left, middle, and right fluctuation display area, is stopped and displayed, and the special symbol TZ is stopped and displayed in the same combination "777" as the effect symbol 70a. Further, the icon TH displayed in the icon display area 70C is deleted.

このように、特定演出(SPリーチ演出)の実行中に特別図柄保留数が増加した場合には、この特定演出が終了することになる(フレーム更新)タイミングより前であっても、保留数字の増加表示を開始するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, when the number of special symbols to be held increases during execution of the specific effect (SP reach effect), even if the number of the reserved figures is earlier than the timing at which the specific effect ends (frame update). Since the increase display is started, it is possible to improve the interest of the game.

また、特定演出(SPリーチ演出)の実行中に特別図柄保留数が増加した場合には、保留アイコンの増加表示の実行を待機(制限)しておき、特定演出が終了(縮小表示されていたハズレ演出図柄又は大当たり演出図柄が拡大表示)した(フレーム更新)タイミングで、保留アイコンの増加表示を開始するため、特別図柄保留数の推移が把握し難くなることを防止でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, when the number of special symbols held increases during execution of the specific effect (SP reach effect), the execution of the increase display of the hold icon is on standby (restricted), and the specific effect ends (reduced display). At the timing when the loss effect design or the jackpot effect design is enlarged display) (frame update), the increase display of the reserve icon is started, so that it is possible to prevent the transition of the number of special design reserves from becoming difficult to grasp and improve the interest of the game. It is possible to do.

また、特定演出(SPリーチ演出)が終了したタイミングで保留アイコンの増加表示を開始する場合に、1フレームで完結する非アニメーションによる保留アイコンの増加表示を行うため、特別図柄保留数が増加したタイミングと保留アイコンの増加表示を実行するタイミングとに極端なズレがあったとしても、遊技者の違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, when the increase display of the reserve icon is started at the timing when the specific effect (SP reach effect) is completed, the increase of the reserve icon by non-animation that is completed in one frame is performed, so that the number of special symbol reservations is increased. Even if there is an extreme discrepancy between the timing and the timing of executing the increased display of the hold icon, it is possible to reduce the uncomfortable feeling of the player and improve the interest of the game.

また、特定演出(SPリーチ演出)が終了したタイミングで保留アイコンの増加表示を開始する場合に、発生報知音を出力しないため、発生報知音によって特定演出が終了したタイミングで特別図柄保留数が増加したと勘違いさせ難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, when the increase display of the hold icon is started at the timing when the specific effect (SP reach effect) is completed, the occurrence notification sound is not output, so the number of special symbol reservations increases at the timing when the specific effect ends by the occurrence notification sound. It is difficult to misunderstand that it has been done, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、特定演出(SPリーチ演出)の実行中に特別図柄保留数が複数増加した場合であっても、保留数字の増加表示を実行する一方で、保留アイコンの増加表示の実行を待機(制限)しておき、特定演出が終了した(フレーム更新)タイミングで増加した分の保留アイコンの増加表示を1フレームでまとめて実行するようにするとよい。   In addition, even if the number of special symbol reservations increases during the execution of the specific effect (SP reach effect), the display of the increase of the reserved number is performed while the execution of the increase display of the reserved icon is waited (restricted). In addition, it is preferable that the increased display of the reserved icons corresponding to the increase at the timing when the specific effect is completed (frame update) is executed collectively in one frame.

また、特定演出(SPリーチ演出)の実行中に特別図柄保留数が増加した場合には、発生報知音を出力しないのでなく、保留数字の増加表示に同期して発生報知音を出力してもよい。   In addition, when the special symbol reservation number increases during the execution of the specific effect (SP reach effect), the generation notification sound is not output, and the generation notification sound is output in synchronization with the increase display of the held digits. Good.

また、特定演出としてSPリーチ演出を例示したが、特定演出にSPSPリーチ演出を含めてもよいし、全回転リーチ演出を含めてもよい。   In addition, the SP reach effect has been exemplified as the specific effect, but the SPSP reach effect may be included in the specific effect, or the full-rotation reach effect may be included.

(特定遊技状態の終了前後に保留数が増減する際の具体例)
図47〜図49を用いて、特定遊技状態の終了前後に保留数が増減する際の具体例について説明する。図47は、特定遊技状態の終了前後に保留数が増減するタイミングチャートであり、図48(a)〜(f)及び図49(g)〜(i)は、図47の(a)〜(i)に対応する演出例を示す図である。
(Specific example when the number of holds increases or decreases before and after the end of the specific game state)
With reference to FIGS. 47 to 49, a description will be given of a specific example in which the number of holds increases or decreases before and after the end of the specific game state. FIG. 47 is a timing chart in which the number of holds increases or decreases before and after the end of the specific game state. FIGS. 48 (a) to (f) and FIGS. 49 (g) to (i) show (a) to (i) of FIG. It is a figure which shows the example of an effect corresponding to i).

まず、T1のタイミングは、特定遊技状態における最後(100回目)の変動演出が開始されてから400フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が継続している。   First, the timing of T1 is a timing when the last (100th) variable effect in the specific game state is started and the 400th frame is reached. At this timing, the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is continued.

具体的には、図48(a)に示すように、第1保留数表示領域70Eに「1」が表示されると共に、第2保留数表示領域70Fに「4」が表示されている。また、第1保留アイコン表示領域70Bが消去されていると共に、第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1〜第4表示部70D4にそれぞれ第2保留アイコン(CDアイコン)H21〜H24が表示され、当該アイコンTHが表示された状態となっている。さらに、画面上部には、特定遊技状態で実行可能な変動演出の回数(ここでは「残り0回」)が表示されると共に、画面右上には、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち画像MUが表示されている。   Specifically, as shown in FIG. 48A, “1” is displayed in the first reserved number display area 70E, and “4” is displayed in the second reserved number display area 70F. In addition, the first reserved icon display area 70B is deleted, and the second reserved icons (CD icons) H21 to H24 are displayed on the first display part 70D1 to the fourth display part 70D4 of the second reserved icon display area 70D, respectively. And the icon TH is displayed. Further, at the top of the screen, the number of variable effects that can be executed in the specific game state (here, “0 remaining”) is displayed, and at the top right of the screen, the game ball is directed toward the right area of the game area 5a. A right-handed image MU prompting to fire is displayed.

T2のタイミングは、第1特別図柄保留数(U1)が「1」から「2」に増加したタイミング(変動演出が開始されてから415フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留数字の非アニメーションによる増加表示が開始されるが、第1保留アイコン表示領域70Bが消去されているため、第1保留アイコンの増加表示やアイコン発生時の報知音である発生報知音の出力は行われないことになる。   The timing of T2 is the timing when the first special symbol reservation number (U1) increases from "1" to "2" (the 415th frame from the start of the variable effect). At this timing, the increase display of the first hold numeral by non-animation is started, but since the first hold icon display area 70B has been deleted, it is an increase display of the first hold icon and a notification sound at the time of the icon occurrence. The output of the generated notification sound is not performed.

具体的には、図48(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が「1」から「2」に変化すると共に、演出図柄70aのスクロールが継続する。   Specifically, as shown in FIG. 48 (b), in the first image display device 70, the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E changes from “1” to “2”. At the same time, the scroll of the effect symbol 70a continues.

T3のタイミングは、変動演出が開始されてから430フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、左中右の変動表示領域で変動表示していた演出図柄70aが同時に仮停止する。   The timing of T3 is the timing of the 430th frame from the start of the variable effect. At this timing, the effect symbol 70a which has been variably displayed in the variably displayed area in the middle left is temporarily stopped simultaneously.

具体的には、図48(c)に示すように、第1画像表示装置70では、左中右の変動表示領域に「285」の演出図柄70aが仮停止され(揺れ動いた状態になり)、ハズレであることを示す演出図柄70aの組み合わせが表示された状態となる。   Specifically, as shown in FIG. 48 (c), in the first image display device 70, the effect symbol 70a of “285” is temporarily stopped (in a swinging state) in the left-to-right middle variable display area, The combination of the effect symbols 70a indicating the loss is displayed.

T4のタイミングは、演出図柄70aが仮停止してから15フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから445フレーム目)である。このタイミングにおいて、所定の有利期間(大当たり遊技と特定遊技状態が継続している間)における遊技の結果を示すリザルト表示が開始される。   The timing of T4 is the timing of the 15th frame after the temporary stop of the effect symbol 70a (the 445th frame from the start of the variable effect). At this timing, the result display indicating the result of the game during the predetermined advantageous period (while the jackpot game and the specific game state continue) is started.

具体的には、図48(d)に示すように、第1画像表示装置70では、背景画像HGが暗転すると共に、特定遊技状態の終了を示す「スペシャルタイム終了」及び所定の有利期間中に実行された大当たり遊技の回数「大当たり×1」の文字が表示される。また、仮停止している演出図柄70aが画面左上に縮小表示される。   Specifically, as shown in FIG. 48 (d), in the first image display device 70, the background image HG darkens, and the “special time end” indicating the end of the specific game state and during the predetermined advantageous period The number of executed big hit games "big hit x1" is displayed. The temporarily stopped effect symbol 70a is reduced and displayed at the upper left of the screen.

T5のタイミングは、リザルト表示が開始されてから15フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから460フレーム目)である。このタイミングにおいて、リザルト表示が継続している   The timing of T5 is the timing of the 15th frame from the start of the result display (the 460th frame from the start of the variable effect). At this timing, the result display continues

具体的には、図48(e)に示すように、第1画像表示装置70では、所定の有利期間中に獲得した(払い出された)遊技球の数を示す「TOTAL 1200pt」の文字が追加表示される。   Specifically, as shown in FIG. 48 (e), in the first image display device 70, the characters “TOTAL 1200pt” indicating the number of game balls acquired (paid) during the predetermined advantageous period are displayed. It is displayed additionally.

T6のタイミングは、リザルト表示が開始されてから30フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから475フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示及び特殊図柄TZの変動表示が終了する。   The timing of T6 is the timing of the 30th frame from the start of the result display (the 475th frame from the start of the variable effect). At this timing, the variation display of the effect symbol 70a and the variation display of the special symbol TZ are finished.

具体的には、図48(f)に示すように、第1画像表示装置70では、画面左上で仮停止していた演出図柄70aが画面中央に移動して停止表示すると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aと同じ組み合わせ「285」で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTHが消去される。   Specifically, as shown in FIG. 48 (f), in the first image display device 70, the effect symbol 70a temporarily stopped at the upper left of the screen moves to the center of the screen and is stopped and displayed, and the special symbol TZ is displayed. It is stopped and displayed in the same combination "285" as the effect symbol 70a. Further, the icon TH displayed in the icon display area 70C is deleted.

T7のタイミングは、特定遊技状態における最後(100回目)の変動演出が終了して通常遊技状態における1回目の変動演出が開始されるタイミング(変動演出の開始から490フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示、第2保留数字の非アニメーションによる減少表示、第2保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示、第2保留アイコンのアニメーションによる減少表示、第1保留アイコンの非アニメーションによる復帰表示及び第1保留アイコンの非アニメーションによる増加表示が開始される。   The timing of T7 is the timing (the 490th frame from the start of the variable effect) at which the last (100th) variable effect in the specific game state ends and the first variable effect in the normal game state starts. At this timing, the fluctuation display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ, the reduced display of the second reserved number by non-animation, the change display of the second reserved icon by animation to the icon, the reduced display of the second reserved icon by animation, The non-animation return display of the first hold icon and the non-animated increase display of the first hold icon are started.

具体的には、図49(g)に示すように、第1画像表示装置70では、第2保留数表示領域70Fに表示されている第2保留数字が「4」から「3」に変化すると共に、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコン(CDアイコン)H21が当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始すると共に、第2表示部70D2〜第4表示部70D4に表示されていた第2保留アイコン(CDアイコン)H22〜H24が1つ隣りの表示部に向けて移動(シフト)を開始する。   More specifically, as shown in FIG. 49 (g), in the first image display device 70, the second reserved number displayed in the second reserved number display area 70F changes from “4” to “3”. At the same time, the second hold icon (CD icon) H21 displayed on the first display unit 70D1 starts moving (shifting) toward the icon display area 70C, and the second display unit 70D2 to the fourth display unit 70D4. The second hold icons (CD icons) H22 to H24 displayed on the screen start moving (shifting) toward the next adjacent display unit.

また、第1保留アイコン表示領域が復帰して第1表示部70B1に第1保留アイコン(CDアイコン)H11が復帰表示されると共に、第2表示部70B2に第1保留アイコン(CDアイコン)H12が通常サイズで表示される。さらに、演出図柄70aがスクロール(他の演出図柄に更新)されない状態での縮小表示を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。また、画面左上には、遊技領域5aの左側領域に向けて遊技球を発射することを促す左打ち画像HUが表示される。   Further, the first hold icon display area is restored and the first hold icon (CD icon) H11 is displayed on the first display unit 70B1 in a return manner, and the first hold icon (CD icon) H12 is displayed on the second display unit 70B2. Displayed in normal size. Further, the reduced design in a state where the effect symbol 70a is not scrolled (updated to another effect symbol) is started, and the special symbol TZ starts scrolling. On the upper left of the screen, a left-hit image HU for urging the player to fire game balls toward the left area of the game area 5a is displayed.

T8のタイミングは、第2保留アイコンの変化表示及び減少表示が開始していから20フレーム目となるタイミング(前回の変動演出の開始から510フレーム目)である。このタイミングにおいて、第2保留アイコンの変化表示及び減少表示が終了する。   The timing of T8 is the timing of the 20th frame from the start of the change display and the decrease display of the second hold icon (the 510th frame from the start of the previous fluctuation effect). At this timing, the change display and the decrease display of the second hold icon end.

具体的には、図49(h)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70D1から移動してきた第2保留アイコンH21が当該アイコン表示領域70Cの中心に位置して当該アイコンTHになると共に、第2表示部70D2〜70D4から移動してきた第2保留アイコンH22〜H24が隣の表示部の中心に位置し、演出図柄70aの縮小表示が停止する。   Specifically, as shown in FIG. 49 (h), in the first image display device 70, the second hold icon H21 that has moved from the first display unit 70D1 is located at the center of the icon display area 70C. At the same time as the icon TH, the second holding icons H22 to H24 moved from the second display units 70D2 to 70D4 are located at the center of the adjacent display unit, and the reduced display of the effect symbol 70a stops.

T9のタイミングは、第2保留アイコンの変化表示及び減少表示が終了してから10フレーム目となるタイミング(前回の変動演出の開始から520フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が継続する。   The timing of T9 is a timing that is the tenth frame after the change display and the decrease display of the second hold icon are completed (the 520th frame from the start of the previous fluctuation effect). At this timing, the scroll of the effect symbol 70a (moving downward) continues.

具体的には、図49(i)に示すように、第1画像表示装置70では、左側の変動表示領域での演出図柄70aのスクロールに続いて、中央の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始される。   Specifically, as shown in FIG. 49 (i), in the first image display device 70, following the scrolling of the effect symbol 70a in the variable display region on the left, the effect symbol 70a in the central variable display region is scrolled. Scrolling (moving downward) is started.

このように、特定遊技状態中に第1特別図柄保留数(U1)が増加した場合には、第1保留アイコンの増加表示を待機(制限)する一方、第1保留数字の増加表示を開始するため、特定演出の実行中であっても特別図柄保留数が増加したことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, when the first special symbol hold number (U1) increases during the specific game state, the increase display of the first hold icon is started while the increase display of the first hold icon is started. Therefore, even when the specific effect is being executed, the player can be made aware that the number of special symbol reservations has increased, and the interest of the game can be improved.

また、特定遊技状態中に第1特別図柄保留数(U1)が増加した場合には、特定遊技状態(における最後の変動演出)が終了した(フレーム更新)タイミングで、第1保留アイコンの増加表示を開始するため、それ以前に実行された第1保留数字の増加表示を見逃した場合であっても、第1特別図柄保留数が増加したことを認識することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, when the first special symbol hold number (U1) increases during the specific game state, the first hold icon is increased and displayed at the timing when the specific game state (the last variable effect in) is completed (frame update). In order to start the game, it is possible to recognize that the number of the first special symbol reservations has increased even if the display of the increase in the number of the first reservation numbers executed earlier is missed, and to improve the interest of the game. It becomes possible.

また、特定遊技状態(における最後の変動演出)が終了したタイミングで第1保留アイコンの増加表示を開始する場合に、1フレームで完結する非アニメーションによる保留アイコンの増加表示を行うため、特別図柄保留数が増加したタイミングと保留アイコンの増加表示を実行するタイミングとに極端なズレがあったとしても、遊技者の違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, when the increase display of the first hold icon is started at the timing when the specific game state (the last fluctuation effect in) is completed, a special symbol hold is performed to perform the increase display of the hold icon by non-animation completed in one frame. Even if there is an extreme discrepancy between the timing when the number is increased and the timing when the increased display of the hold icon is executed, it is possible to reduce a sense of incongruity of the player and to improve the interest of the game.

また、特定遊技状態(における最後の変動演出)が終了したタイミングで保留アイコンの増加表示を開始する場合に、発生報知音を出力しないので、発生報知音によって特定遊技状態が終了したタイミングで特別図柄保留数が増加したと勘違いさせ難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, when the increase display of the hold icon is started at the timing when the specific game state (the last fluctuation effect in) is completed, the generation notification sound is not output, so the special symbol is generated at the timing when the specific game state ends by the generation notification sound. It is difficult to misunderstand that the number of reservations has increased, and it is possible to improve the interest of the game.

また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示が完了するまでは、演出図柄がスクロールせず(次の演出図柄に更新されず)、保留アイコンの変化表示が完了する(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)が開始されるため、変動演出中の演出の進行を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, until the change display of the hold icon to the icon is completed, the effect design does not scroll (not updated to the next effect design), and the effect design is displayed at the timing when the change display of the hold icon is completed (frame update). Is started (update to the next effect symbol), it is easy to grasp the progress of the effect during the variable effect, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、特定遊技状態中に第1特別図柄保留数が複数増加した場合であっても、保留数字の増加表示を実行する一方で、保留アイコンの増加表示の実行を待機(制限)しておき、特定遊技状態(における最後の変動演出)が終了した(フレーム更新)タイミングで増加した分の保留アイコンの増加表示を1フレームでまとめて実行すればよい。   In addition, even when the number of the first special symbol reservations increases by a plurality of times during the specific game state, while the display of the increase of the reserved numbers is executed, the execution of the display of the increase of the reserved icon is on standby (restricted). The increase display of the reserve icon corresponding to the increase at the timing when the specific game state (the last fluctuation effect in) is completed (frame update) may be collectively executed in one frame.

また、特定遊技状態中に第1特別図柄保留数が増加した場合には、発生報知音を出力しないのではなく、保留数字の増加表示に同期して発生報知音を出力してもよい。   In addition, when the number of the first special symbol reservations increases during the specific game state, the generation notification sound may be output in synchronization with the increase display of the reserved digits instead of outputting the generation notification sound.

なお、本実施の形態では、通常遊技状態においては第1保留アイコン表示領域70B及び第2保留アイコン表示領域70Dが設定(表示)されていたが、第2保留アイコン表示領域70Dを設定(表示)せずに第1保留アイコン表示領域70Bだけを設定(表示)するようにしてもよい。   In the present embodiment, the first reserved icon display area 70B and the second reserved icon display area 70D are set (displayed) in the normal gaming state, but the second reserved icon display area 70D is set (displayed). Instead, only the first hold icon display area 70B may be set (displayed).

また、本実施の形態では、変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行されているか否かに拘らず当該アイコン表示領域70Cが設定(表示)されていたが、特定演出の実行中において当該アイコン表示領域70Cを設定(表示)せずに当該アイコンを非表示としてもよいし、特定演出の実行途中から当該アイコン表示領域70Cを設定(表示)せずに当該アイコンを非表示としてもよい。   In the present embodiment, the icon display area 70C is set (displayed) regardless of whether or not a specific effect (SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect) is being performed during the fluctuation effect. However, the icon may not be displayed without setting (displaying) the icon display area 70C during execution of the specific effect, or may not be set (displayed) during the execution of the specific effect. May be hidden.

また、本実施の形態では、第1保留数表示領域70Eと第2保留数表示領域70Fとを第1画像表示装置70に設定(表示)していたが、第2画像表示装置71に設定(表示)してもよいし、画像表示装置とは異なる専用の表示器(例えば、7セグメントLED、ドットマトリックス、専用のLED等)に設定(表示)してもよい。そして、専用のLEDに設定する場合には、LEDの点灯色や点灯/点滅態様によって特別図柄保留数を表示するとよい。   Further, in the present embodiment, the first hold number display area 70E and the second hold number display area 70F are set (displayed) on the first image display device 70, but are set on the second image display device 71 ( Display), or may be set (displayed) on a dedicated display (for example, a 7-segment LED, a dot matrix, a dedicated LED, or the like) different from the image display device. When the LED is set to a dedicated LED, the number of special symbols to be reserved may be displayed according to the lighting color of the LED or the lighting / flashing mode.

(上記第1実施形態に記載された発明の内容)
従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。このような遊技機の中には、未判定の判定情報に対応する保留画像を表示するものがあった(例えば、特開2015−33530号公報参照)。また、当該遊技機は、通常の保留画像を、変動演出が特別結果になる可能性があることを示唆する表示態様の保留画像に変化させることによって、遊技の興趣を向上させている。しかしながら、上記遊技機には、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。
(Contents of the invention described in the first embodiment)
In a conventional gaming machine, when a start condition is satisfied, determination information as to whether or not to execute a special game advantageous to the player is obtained, and the determination information is stored. When the determination condition is satisfied, the stored determination information is determined, and a variation effect is executed according to the result of the determination, and a special game is executed when the variation effect has a special result. Some of such gaming machines display a hold image corresponding to undetermined determination information (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-33530). In addition, the gaming machine improves the interest of the game by changing the normal reserved image to a reserved image in a display mode that indicates that the variable effect may have a special result. However, there is still room for improvement in the gaming machine in order to enhance the interest of the game.

上記課題を解決するための第1の構成として、本実施の形態の遊技機1によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに基づき遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御部130m)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段(メインCPU110a)と、前記判定の権利を保留可能な保留手段(メインRAM110c)と、を備え、前記従制御手段は、保留している前記権利に対応する保留画像(保留アイコン)を表示手段(第1画像表示装置70)に表示する画像表示手段(表示/音声制御部140)と、遊技の進行過程で演出手段(音声出力装置9)に所定の報知演出(アイコン発生(変化)報知音)を実行させる演出実行手段(表示/音声制御部140)と、を備え、前記画像表示手段は、所定のフレーム更新タイミングとなる毎に前記表示手段に表示させる画像を更新するように構成され、前記保留画像から前記特別遊技を行うか否かの可能性を示す特別保留画像に変化させる変化演出(アイコン変化演出)を行うことが可能であり、前記変化演出は、前記主制御手段から送信された前記権利が発生したことを示すコマンド(始動口入賞指定コマンド)の受信に応じたフレーム更新タイミングで実行する第1変化演出(入賞時変化演出)と、前記主制御手段から送信された前記判定の結果を示すコマンド(変動パターン指定コマンド)の受信後の所定のフレーム更新タイミングで実行する第2変化演出(ノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01及び図柄作用変化パターン01)とを含み、前記演出実行手段は、前記第1変化演出が開始されるフレーム更新タイミングで前記報知演出を開始し、前記第1変化演出が終了するフレーム更新タイミングとは異なるフレーム更新タイミングで前記報知演出を終了するようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first configuration for solving the above problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, a main control means (main control board 110) for controlling the progress of a game and a command from the main control means are provided. The main control means determines whether or not to perform a special game (big hit game) which is advantageous to the player. A determination unit (main CPU 110a) for performing the determination, and a holding unit (main RAM 110c) capable of holding the right of the determination. The slave control unit stores a holding image (holding icon) corresponding to the held right. The image display means (display / sound control unit 140) for displaying on the display means (first image display device 70) and the presentation means (sound output device 9) in the course of the game are given a predetermined notification effect (icon generation (change Effect performing means (display / voice control unit 140) for executing a notification sound), wherein the image display means updates an image to be displayed on the display means every time a predetermined frame update timing is reached. It is possible to perform a change effect (icon change effect) for changing the hold image to a special hold image indicating the possibility of performing the special game, and the change effect is transmitted from the main control unit. A first change effect (a change effect at the time of a prize) executed at a frame update timing in response to the reception of the transmitted command (starting port prize designation command) indicating that the right has occurred, and a command transmitted from the main control means. A second change effect (normal change pattern) to be executed at a predetermined frame update timing after receiving a command indicating the result of the determination (change pattern designation command) 2, the character effect change pattern 01 and the symbol effect change pattern 01), wherein the effect execution means starts the notification effect at a frame update timing at which the first change effect is started, and the first effect change is performed. The notification effect is ended at a frame update timing different from the frame update timing to end. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第2の構成として、本実施の形態の遊技機1によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに基づき遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御部130m)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段(メインCPU110a)と、前記判定の権利を保留可能な保留手段(メインRAM110c)と、前記判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから当該図柄を停止表示させる変動制御手段と、を備え、前記従制御手段は、保留している前記権利に対応する保留画像(保留アイコン)を表示手段(第1画像表示装置70)に表示する画像表示手段(表示/音声制御部140)と、遊技の進行過程で演出手段(音声出力装置9)に所定の報知演出(アイコン発生(変化)報知音)を実行させる演出実行手段(表示/音声制御部140)と、を備え、前記画像表示手段は、所定のフレーム更新タイミングとなる毎に前記表示手段に表示させる画像を更新するように構成され、前記保留画像から前記特別遊技を行うか否かの可能性を示す特別保留画像に変化させる変化演出(アイコン変化演出)を行うことが可能であり、前記変化演出は、前記主制御手段から送信された前記図柄の変動表示が開始することを示すコマンド(変動パターン指定コマンド)の受信に応じたフレーム更新タイミングで実行する第1変化演出(ノーマル変化パターン01)と、前記主制御手段から送信された前記判定の結果を示すコマンド(変動パターン指定コマンド)の受信後の所定のフレーム更新タイミングで実行する第2変化演出(ノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01及び図柄作用変化パターン01)とを含み、前記演出実行手段は、前記第1変化演出が終了するフレーム更新タイミングとは異なるフレーム更新タイミングで前記報知演出を終了するようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second configuration for solving the above-described problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, a main control unit (main control board 110) for controlling the progress of a game and a command from the main control unit are provided. The main control means determines whether or not to perform a special game (big hit game) which is advantageous to the player. A determining means (main CPU 110a) for performing the determination, a holding means (main RAM 110c) capable of holding the right of the determination, and a variation control means for displaying the symbols in a variable manner based on the result of the determination and then stopping and displaying the symbols. , And the slave control means includes an image display means (display / voice control unit) for displaying a hold image (hold icon) corresponding to the held right on the display means (first image display device 70). 40), and effect execution means (display / voice control unit 140) for causing the effect means (audio output device 9) to execute a predetermined notification effect (icon generation (change) notification sound) in the course of the game, The image display unit is configured to update an image to be displayed on the display unit every time a predetermined frame update timing comes, and a special reserved image indicating a possibility of performing the special game from the reserved image. It is possible to perform a change effect (icon change effect) that changes the symbol into a command (a change pattern designation command) transmitted from the main control unit and indicating that the symbol change display is to be started. A first change effect (normal change pattern 01) to be executed at a frame update timing according to the reception, and a command indicating a result of the determination transmitted from the main control means. (A normal pattern 02, a character effect change pattern 01, and a symbol effect change pattern 01) to be executed at a predetermined frame update timing after receiving the (fluctuation pattern designation command). The notification effect is ended at a frame update timing different from the frame update timing at which the first change effect ends. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第3の構成として、本実施の形態の遊技機1によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに基づき遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御部130m)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段(メインCPU110a)と、前記判定の権利を保留可能な保留手段(メインRAM110c)と、前記判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから当該図柄を停止表示させる変動制御手段(メインCPU110a)と、を備え、前記従制御手段は、保留している前記権利に対応する判定前保留画像(保留アイコン)と、前記権利に対して前記判定が行われてからの当該権利に対応する判定後保留画像(当該アイコン)とを表示手段(第1画像表示装置70)に表示する画像表示手段(表示/音声制御部140)と、遊技の進行過程で演出手段(音声出力装置9)に所定の報知演出(アイコン発生(変化)報知音)を実行させる演出実行手段(表示/音声制御部140)と、を備え、前記画像表示手段は、所定のフレーム更新タイミングとなる毎に前記表示手段に表示させる画像を更新するように構成され、前記判定前保留画像又は前記判定後保留画像から前記特別遊技を行うか否かの可能性を示す判定前特別保留画像又は判定後特別保留画像に変化させる変化演出(アイコン変化演出)を行うことが可能であり、前記変化演出は、前記図柄の変動表示が開始するときに前記主制御手段から送信されたコマンド(変動パターン指定コマンド)に応じたフレーム更新タイミングで実行する第1変化演出(ノーマル変化パターン01)と、前記主制御手段から送信された前記判定の結果を示すコマンド(変動パターン指定コマンド)の受信後の予め定められた所定のフレーム更新タイミングで実行する第2変化演出(ノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01及び図柄作用変化パターン01)とを含み、前記演出実行手段は、前記第1変化演出が開始されるフレーム更新タイミングで前記報知演出を開始し、前記第1変化演出が終了するフレーム更新タイミングとは異なるフレーム更新タイミングで前記報知演出を終了し、前記判定前特別保留画像に変化させる場合よりも前記判定後特別保留画像に変化させる場合の方が、前記第2変化演出が実行される割合が高いようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a third configuration for solving the above-described problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, a main control means (main control board 110) for controlling the progress of a game and a command from the main control means are provided. The main control means determines whether or not to perform a special game (big hit game) which is advantageous to the player. Determining means (main CPU 110a), holding means (main RAM 110c) capable of holding the right of the determination, and fluctuation control means (variable display of the symbols based on the result of the determination and then stop display of the symbols) A main CPU 110a), and the slave control means includes a pre-judgment suspension image (suspension icon) corresponding to the suspended right, and a post-determination image for the right. An image display means (display / voice control unit 140) for displaying the post-judgment pending image (the icon) corresponding to the right on the display means (first image display device 70); An effect execution unit (display / voice control unit 140) for causing the output device 9) to execute a predetermined notification effect (icon generation (change) notification sound), and the image display unit has a predetermined frame update timing. An image to be displayed on the display means is updated every time, and the pre-judgment special holding image or the post-judgment indicating the possibility of performing the special game from the pre-judgment holding image or the judging holding image It is possible to perform a change effect (icon change effect) for changing to a special hold image, and the change effect is a frame transmitted from the main control means when the change display of the symbol starts. Of the first change effect (normal change pattern 01) executed at the frame update timing according to the command (change pattern specification command) and the command (change pattern specification command) transmitted from the main control means and indicating the result of the determination. A second change effect (a normal change pattern 02, a character effect change pattern 01, and a symbol effect change pattern 01) to be executed at a predetermined frame update timing after reception, and the effect execution means includes: The notification effect is started at a frame update timing at which the change effect is started, and the notification effect is ended at a frame update timing different from the frame update timing at which the first change effect ends, and the image is changed to the special reserved image before determination. In the case where the image is changed to the special reserved image after the determination, the second change The effect is to be performed at a high rate. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第4の構成として、本実施の形態の遊技機1によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに基づき遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御部130m)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段(メインCPU110a)と、前記判定の権利を所定数保留可能な保留手段(メインRAM110c)と、を備え、前記従制御手段は、保留している前記権利に対応する保留画像(保留アイコン)を表示手段(第1画像表示装置70)に表示する画像表示手段(表示/音声制御部140)と、遊技の進行過程で演出手段(音声出力装置9)に所定の報知演出(アイコン発生(変化)報知音)を実行させる演出実行手段(表示/音声制御部140)と、を備え、前記画像表示手段は、所定のフレーム更新タイミングとなる毎に前記表示手段に表示させる画像を更新するように構成され、前記保留画像から前記特別遊技を行うか否かの可能性を示す特別保留画像に変化させる変化演出(アイコン変化演出)を行うことが可能であり、前記変化演出は、保留している前記権利の数が変化するときに前記主制御手段から送信されたコマンド(始動口入賞指定コマンド、変動パターン指定コマンド、特別図柄記憶指定コマンド)に応じたフレーム更新タイミングで実行する第1変化演出(入賞時変化演出、ノーマル変化パターン01)と、前記主制御手段から送信された前記判定の結果を示すコマンド(変動パターン指定コマンド)の受信後の予め定められた所定のフレーム更新タイミングで実行する第2変化演出(ノーマル変化パターン01、キャラ作用変化パターン01及び図柄作用変化パターン01)とを含み、前記特別保留画像の表示態様は、第1表示態様(青キャラアイコン)と、当該第1表示態様よりも前記特別遊技を行う可能性が高い第2表示態様(赤キャラアイコン)とを有し、前記演出実行手段は、前記第1変化演出が開始されるフレーム更新タイミングで前記報知演出を開始し、前記第1変化演出が開始されるフレーム更新タイミングで前記報知演出を開始し、前記第1変化演出が終了するフレーム更新タイミングとは異なるフレーム更新タイミングで前記報知演出を終了し、前記第1変化演出が実行されたときよりも前記第2変化演出が実行されたときの方が、前記第2表示態様に変化し易く、前記第1変化演出において前記第2表示態様に変化する場合、保留している前記権利の数が第1の数のときよりも当該第1の数よりも多い第2の数のときの方が、前記特別遊技を行う可能性が高いようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a fourth configuration for solving the above problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, a main control unit (main control board 110) for controlling the progress of a game, and a command from the main control unit The main control means determines whether or not to perform a special game (big hit game) which is advantageous to the player. A determination unit (main CPU 110a), and a reservation unit (main RAM 110c) capable of retaining a predetermined number of rights for the determination. ) On the display means (first image display device 70) and a predetermined notification effect (icon generation) on the effect means (audio output device 9) in the course of the game. Effect (display / voice control unit 140) for executing the change / notification sound), wherein the image display means updates an image displayed on the display means every time a predetermined frame update timing comes. It is possible to perform a change effect (icon change effect) that changes from the hold image to a special hold image indicating the possibility of performing the special game, and the change effect is held A first change effect executed at a frame update timing according to a command (start-up winning award designation command, variation pattern designation command, special symbol storage designation command) transmitted from the main control means when the number of the right changes. (Change effect at the time of winning, normal change pattern 01) and a command (change pattern designation command) transmitted from the main control unit and indicating the result of the determination. And a second change effect (normal change pattern 01, character effect change pattern 01, and symbol effect change pattern 01) to be executed at a predetermined frame update timing after the reception of the special command. The mode has a first display mode (blue character icon) and a second display mode (red character icon) that is more likely to perform the special game than the first display mode. Starting the notification effect at a frame update timing at which the first change effect is started, starting the notification effect at a frame update timing at which the first change effect is started, and updating the frame at which the first change effect ends The notification effect is ended at a frame update timing different from the timing, and the second change effect is executed more than when the first change effect is executed. It is easier to change to the second display mode when performed, and when changing to the second display mode in the first change effect, the number of pending rights is equal to the first number. When the second number is larger than the first number, the possibility that the special game is performed is higher. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

なお、「特別保留画像」、「判定前特別保留画像」とは、通常の保留アイコンから形状を変化させたもの、色彩を変化させたもの、保留アイコンの周囲に大当たり当選期待度を示す色のエフェクトを表示するもの、保留アイコンの周囲(近傍)に大当たり当選期待度を示すキャラクタを表示するもの、及び、保留アイコンの周囲(近傍)に実行予定の演出を示唆する文字画像(例えば「SP」や「擬似連」など)を表示するもの等を含む。   The “special hold image” and “pre-judgment special hold image” refer to a change in shape, a change in color from the normal hold icon, a change in color, and a color indicating the jackpot winning expectation around the hold icon. An effect display, a character showing a jackpot expectation degree around (near) the hold icon, and a character image (for example, “SP”) suggesting an effect to be executed around (around) the hold icon And “pseudo-reams”).

また、「判定後特別保留画像」とは、通常の当該アイコンから形状を変化させたもの、色彩を変化させたもの、当該アイコンの周囲に大当たり当選期待度を示す色のエフェクトを表示するもの、当該アイコンの周囲(近傍)に大当たり当選期待度を示すキャラクタを表示するもの、及び、当該アイコンの周囲(近傍)に実行予定の演出を示唆する文字画像(例えば「SP」や「擬似連」など)を表示するもの等を含む。   In addition, the `` special holding image after determination '' is an image in which the shape has been changed from the normal icon, an image in which the color has been changed, an effect in which a color effect indicating the jackpot expectation degree is displayed around the icon, A character that indicates the jackpot winning expectation is displayed around (near) the icon, and a character image (for example, “SP” or “pseudo-ren”) that indicates an effect to be executed around (near) the icon. ) Is included.

また、「第1表示態様」とは、特殊アイコン(点滅CDアイコン)、青キャラアイコン及び緑キャラアイコン等を含む。
また、「第2表示態様」とは、赤キャラアイコン及び虹キャラアイコン等を含む。
The “first display mode” includes a special icon (flashing CD icon), a blue character icon, a green character icon, and the like.
The “second display mode” includes a red character icon, a rainbow character icon, and the like.

また、「判定後保留画像」、「判定後特別保留画像」は、変動演出が開始してから終了するまで表示しているもの、変動演出の開始後、所定期間だけ表示するもの、及び、変動演出中の特定期間(SPリーチ、SPSPリーチ等)は表示が消去されるもの等を含む。   The “hold image after determination” and the “special hold image after determination” are displayed from the start to the end of the variable effect, are displayed for a predetermined period after the start of the variable effect, and The specific period (SP reach, SPSP reach, etc.) during the performance includes the display being erased.

(上記第2実施形態に記載された発明の内容)
従来の遊技機では、取得条件の成立によって取得された判定情報を保留記憶として記憶し、該判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定結果に基づいて変動演出を実行するものが一般的である。このような遊技機の中には、保留記憶の各々に対応する保留画像の増加表示や減少表示を行ったり、変動演出が実行された保留記憶に対応する実行画像を表示したりすることで、遊技の進行状況を遊技者に把握させるものであった(例えば、特開2017−018225号公報参照)。しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、保留記憶数が変化する際に保留記憶数を即座に把握し難いという問題があった。
(Contents of the invention described in the second embodiment)
In a conventional gaming machine, the determination information acquired by the establishment of the acquisition condition is stored as a hold memory, and it is determined whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the determination information. Generally, a variable effect is executed on the basis of this. In such a gaming machine, by performing an increase display or a decrease display of the hold image corresponding to each of the hold storage, or by displaying an execution image corresponding to the hold storage in which the variable effect has been executed, This allows the player to grasp the progress of the game (see, for example, JP-A-2017-018225). However, the gaming machine described in Patent Literature 1 has a problem that it is difficult to immediately grasp the number of pending storage when the number of pending storage changes.

上記課題を解決するための第1の構成として、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに基づき遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、取得条件の成立(始動口への遊技球の入球)によって取得された判定情報(特図判定情報)に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段と、を備え、前記従制御手段は、前記判定の結果に応じた変動演出を画像表示手段(画像表示装置)で実行可能な変動演出実行手段と、前記保留記憶の数を示す第1保留情報(保留数字)と、前記保留記憶の各々に対応する識別子を示す第2保留情報(保留アイコン)とを表示可能な情報表示手段と、を備え、前記画像表示手段は、所定のフレーム更新タイミング(1/30ms)となる毎に表示画像が更新され、前記情報表示手段は、前記保留記憶の数が減少すると、前記第1保留情報の減少表示と、前記第2保留情報の減少表示とを実行可能であり、前記第2保留情報の減少表示(保留アイコン表示領域における隣の表示部の中心への移動)が完了することになるフレーム更新タイミングよりも、前記第1保留情報の減少表示(1減算された保留数字への更新)が完了することになるフレーム更新タイミングの方が早いようになっている。このようにすることで、保留記憶数を把握し易くなる。   As a first configuration for solving the above-mentioned problem, a main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game and a sub-control means (effect for controlling the production of the game based on a command from the main control means) Control board 130), the main control means, based on the determination information (special figure determination information) acquired by the establishment of the acquisition conditions (ball entry of the game ball into the starting port) Determining means for determining whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player; and storage means capable of storing the determination information, for which the determination has not been performed, as on-hold storage; A control unit configured to execute a variable effect according to the result of the determination by the image display unit (image display device); a variable effect execution unit; first hold information (hold number) indicating a number of the hold storage; Corresponding to each of the pending memories Information display means capable of displaying second hold information (hold icon) indicating a different child, wherein the image display means updates the display image every time a predetermined frame update timing (1/30 ms) is reached. The information display means is capable of executing a decrease display of the first suspension information and a decrease display of the second suspension information when the number of the suspension storages decreases, and the decrease display of the second suspension information ( Completion of the reduced display of the first hold information (update to the hold number obtained by subtracting 1) from the frame update timing at which completion of the move to the center of the adjacent display unit in the hold icon display area is completed. , The frame update timing is earlier. By doing so, it becomes easy to grasp the number of reserved storages.

上記課題を解決するための第2の構成として、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに基づき遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、取得条件の成立(始動口への遊技球の入球)によって取得された判定情報(特図判定情報)に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段と、を備え、前記従制御手段は、前記判定の結果に応じた変動演出を画像表示手段(画像表示装置)で実行可能な変動演出実行手段と、前記保留記憶の数を示す第1保留情報(保留数字)と、前記保留記憶の各々に対応する識別子を示す第2保留情報(保留アイコン)とを表示可能な情報表示手段と、を備え、前記画像表示手段は、所定のフレーム更新タイミング(1/30ms)となる毎に表示画像が更新され、前記情報表示手段は、前記保留記憶の数が減少すると、前記第1保留情報の減少表示と、前記変動演出が開始された前記第2保留情報を実行情報(当該アイコン)に変化させる変化表示とを実行可能であり、前記第2保留情報の前記実行情報への変化表示(保留アイコン表示領域から当該アイコン表示領域の中心への移動)が完了することになるフレーム更新タイミングよりも、前記第1保留情報の減少表示(1減算された保留数字への更新)が完了することになるフレーム更新タイミングの方が早いようになっている。このようにすることで、保留記憶数を把握し易くなる。   As a second configuration for solving the above-mentioned problem, a main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game and a sub-control means (effect for controlling the effect of the game based on a command from the main control means) Control board 130), the main control means, based on the determination information (special figure determination information) acquired by the establishment of the acquisition conditions (ball entry of the game ball into the starting port) Determining means for determining whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player; and storage means capable of storing the determination information, for which the determination has not been performed, as on-hold storage; A control unit configured to execute a variable effect according to the result of the determination by the image display unit (image display device); a variable effect execution unit; first hold information (hold number) indicating a number of the hold storage; Corresponding to each of the pending memories Information display means capable of displaying second hold information (hold icon) indicating a different child, wherein the image display means updates the display image every time a predetermined frame update timing (1/30 ms) is reached. The information display means, when the number of the holding storages decreases, displays a decrease in the first holding information, and a change display that changes the second holding information in which the variable effect has been started to execution information (the icon). Can be executed, and the change of the second suspension information to the execution information (movement from the suspension icon display area to the center of the icon display area) is completed more than the frame update timing. The frame update timing at which the reduction display of one hold information (update to the hold number subtracted by one) is completed is earlier. By doing so, it becomes easy to grasp the number of reserved storages.

上記課題を解決するための第3の構成として、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに基づき遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、取得条件の成立(始動口への遊技球の入球)によって取得された判定情報(特図判定情報)に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段と、を備え、前記従制御手段は、前記判定の結果に応じた変動演出を画像表示手段(画像表示装置)で実行可能な変動演出実行手段と、前記保留記憶の数を示す第1保留情報(保留数字)と、前記保留記憶の各々に対応する識別子を示す第2保留情報(保留アイコン)とを表示可能な情報表示手段と、を備え、前記画像表示手段は、所定のフレーム更新タイミング(1/30ms)となる毎に表示画像が更新され、前記情報表示手段は、前記保留記憶の数が減少すると、前記第1保留情報の減少表示と、前記第2保留情報の減少表示とを実行可能であり、前記保留記憶の数が増加すると、前記第1保留情報の増加表示と、前記第2保留情報の増加表示とを実行可能であり、前記第2保留情報の減少表示中に前記保留記憶の数が増加した場合、当該第2保留情報の減少表示(保留アイコン表示領域における隣の表示部の中心への移動)が完了することになるフレーム更新タイミングより前であっても、前記第1保留情報の増加表示(1加算された保留数字への更新)が開始されるようになっている。このようにすることで、保留記憶数を把握し易くなる。   As a third configuration for solving the above-mentioned problem, a main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game and a sub-control means (effect for controlling the effect of the game based on a command from the main control means) Control board 130), the main control means, based on the determination information (special figure determination information) acquired by the establishment of the acquisition conditions (ball entry of the game ball into the starting port) Determining means for determining whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player; and storage means capable of storing the determination information, for which the determination has not been performed, as on-hold storage; A control unit configured to execute a variable effect according to the result of the determination by the image display unit (image display device); a variable effect execution unit; first hold information (hold number) indicating a number of the hold storage; Corresponding to each of the pending memories Information display means capable of displaying second hold information (hold icon) indicating a different child, wherein the image display means updates the display image every time a predetermined frame update timing (1/30 ms) is reached. The information display means can execute a decrease display of the first suspension information and a decrease display of the second suspension information when the number of the suspension memories decreases, and when the number of the suspension memories increases, An increase display of the first hold information and an increase display of the second hold information can be executed, and when the number of the hold storages increases during the decrease display of the second hold information, the second hold information is displayed. Before the frame update timing at which the decrease display (movement to the center of the adjacent display unit in the hold icon display area) is completed, the increase display of the first hold information (the hold number added by 1). Update to It is adapted to be started. By doing so, it becomes easy to grasp the number of reserved storages.

上記課題を解決するための第4の構成として、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに基づいて遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、取得条件の成立(始動口への遊技球の入球)によって取得された判定情報(特図判定情報)に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段と、を備え、前記従制御手段は、前記判定の結果に応じた変動演出を画像表示手段(画像表示装置)で実行可能な変動演出実行手段と、前記保留記憶の数を示す第1保留情報(保留数字)と、前記保留記憶の各々に対応する識別子を示す第2保留情報(保留アイコン)とを表示可能な情報表示手段と、を備え、前記画像表示手段は、所定のフレーム更新タイミング(1/30ms)となる毎に表示画像が更新され、前記情報表示手段は、前記保留記憶の数が減少すると、前記第1保留情報の減少表示と、前記変動表示が開始された前記第2保留情報を実行情報(当該アイコン)に変化させる変化表示とを実行可能であり、前記保留記憶の数が増加すると、前記第1保留情報の増加表示と、前記第2保留情報の増加表示とを実行可能であり、前記第2保留情報の変化表示中に前記保留記憶の数が増加した場合、当該第2保留情報の減少表示(保留アイコン表示領域から当該アイコン表示領域の中心への移動)が完了することになるフレーム更新タイミングより前であっても、前記第1保留情報の増加表示(1加算された保留数字への変更)が開始されるようになっている。このようにすることで、保留記憶数を把握し易くなる。   As a fourth configuration for solving the above-mentioned problem, a main control unit (main control board 110) for controlling the progress of the game and a sub-control unit (controlling the production of the game based on a command from the main control unit) Effect control board 130), the main control means is based on the determination information (special figure determination information) obtained by establishment of the acquisition condition (ball entry of the game ball into the starting port). A determination unit that can determine whether to execute a special game (big hit game) that is advantageous to the player, and a storage unit that can store the determination information for which the determination has not been performed as hold storage, The slave control means includes: a variable effect executing means capable of executing a variable effect according to the result of the determination by the image display means (image display device); first holding information (hold number) indicating the number of the holding storage; Corresponding to each of the pending memories Information display means capable of displaying second hold information (hold icon) indicating an identifier, wherein the image display means updates the display image every time a predetermined frame update timing (1/30 ms) is reached, The information display means includes: a decrease display of the first suspension information when the number of the suspension storages decreases; and a change display for changing the second suspension information for which the variable display has been started to execution information (the icon). Can be executed, and when the number of the hold information increases, the increase display of the first hold information and the increase display of the second hold information can be executed, and during the change display of the second hold information, When the number of the reserved storages increases, before the frame update timing at which the reduced display (movement from the reserved icon display area to the center of the icon display area) of the second reserved information is completed. What also increase the display of the first suspension information (1 changes to the added pending digits) is adapted to be started. By doing so, it becomes easy to grasp the number of reserved storages.

上記課題を解決するための第5の構成として、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに基づき遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、取得条件の成立(始動口への遊技球の入球)によって取得された判定情報(特図判定情報)に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段と、を備え、前記従制御手段は、前記判定の結果に応じた変動演出を画像表示手段(画像表示装置)で実行可能な変動演出実行手段と、前記保留記憶の数を示す第1保留情報(保留数字)と、前記保留記憶の各々に対応する識別子を示す第2保留情報(保留アイコン)とを表示可能な情報表示手段と、を備え、前記画像表示手段は、所定のフレーム更新タイミング(1/30ms)となる毎に表示画像が更新され、前記情報表示手段は、前記保留記憶の数が増加すると、前記第1保留情報の増加表示と、前記第2保留情報の増加表示とを実行可能であり、前記変動演出の実行中に前記保留記憶の数が増加した場合、前記第2保留情報の増加表示(保留アイコン表示領域に追加表示された保留アイコンの通常サイズへの拡大)が完了することになるフレーム更新タイミングよりも、前記第1保留情報の増加表示(1加算された保留数字への更新)が完了することになるフレーム更新タイミングの方が早いようになっている。このようにすることで、保留記憶数を把握し易くなる。   As a fifth configuration for solving the above-mentioned problems, a main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game and a sub-control means (effect for controlling the production of the game based on a command from the main control means) Control board 130), the main control means, based on the determination information (special figure determination information) acquired by the establishment of the acquisition conditions (ball entry of the game ball into the starting port) Determining means for determining whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player; and storage means capable of storing the determination information, for which the determination has not been performed, as on-hold storage; A control unit configured to execute a variable effect according to the result of the determination by the image display unit (image display device); a variable effect execution unit; first hold information (hold number) indicating a number of the hold storage; Corresponding to each of the pending memories Information display means capable of displaying second hold information (hold icon) indicating a different child, wherein the image display means updates the display image every time a predetermined frame update timing (1/30 ms) is reached. The information display means is capable of executing an increase display of the first hold information and an increase display of the second hold information when the number of the hold storages increases; If the number of storages increases, the first update information (enlargement of the hold icon additionally displayed in the hold icon display area to the normal size) of the second hold information is completed more than the first frame update timing than the frame update timing. The frame update timing at which the increase display of the hold information (update to the hold number incremented by 1) is completed is earlier. By doing so, it becomes easy to grasp the number of reserved storages.

上記課題を解決するための第6の構成として、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに基づき遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、取得条件の成立(始動口への遊技球の入球)によって取得された判定情報(特図判定情報)に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段と、を備え、前記従制御手段は、前記判定の結果に応じた変動演出を画像表示手段(画像表示装置)で実行可能な変動演出実行手段と、前記保留記憶の数を示す第1保留情報(保留数字)と、前記保留記憶の各々に対応する識別子を示す第2保留情報(保留アイコン)とを表示可能な情報表示手段と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記変動演出の実行中に前記特別遊技の実行を期待させる特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)を実行可能であり、前記情報表示手段は、前記保留記憶の数が増加すると、前記第1保留情報の増加表示と、前記第2保留情報の増加表示とを実行可能であり、前記特定演出の実行中に前記保留記憶の数が増加した場合、前記第1保留情報の増加表示(1加算された保留数字への更新)は実行されるが、前記第2保留情報の増加表示は所定条件が成立(特定演出が終了、縮小表示されていたハズレ演出図柄又は大当たり演出図柄が拡大表示)するまで実行されないようになっている。このようにすることで、保留記憶数を把握し易くなる。   As a sixth configuration for solving the above-mentioned problem, a main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game and a sub-control means (effect for controlling the effect of the game based on a command from the main control means) Control board 130), the main control means, based on the determination information (special figure determination information) acquired by the establishment of the acquisition conditions (ball entry of the game ball into the starting port) Determining means for determining whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player; and storage means capable of storing the determination information, for which the determination has not been performed, as on-hold storage; A control unit configured to execute a variable effect according to the result of the determination by the image display unit (image display device); a variable effect execution unit; first hold information (hold number) indicating a number of the hold storage; Corresponding to each of the pending memories Information display means capable of displaying second hold information (hold icon) indicating a separate child, and the variable effect execution means includes a specific effect that expects the execution of the special game during the execution of the variable effect ( SP reach effect, SPSP reach effect, full-rotation reach effect) can be executed, and the information display means increases the first hold information and displays the second hold information when the number of the hold memories increases. When the number of the on-hold storage increases during the execution of the specific effect, an increase display of the first on-hold information (update to the on-hold number incremented by 1) is executed. The increase display of the second hold information is not executed until a predetermined condition is satisfied (the specific effect is completed, the lost effect symbol or the big hit effect symbol which has been reduced and displayed is enlarged and displayed). By doing so, it becomes easy to grasp the number of reserved storages.

上記課題を解決するための第7の構成として、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに基づき遊技の演出を制御する従制御手段と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、取得条件の成立(始動口への遊技球の入球)によって取得された判定情報(特図判定情報)に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段と、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記従制御手段は、前記判定の結果に応じた変動演出を画像表示手段(画像表示装置)で実行可能な変動演出実行手段と、前記保留記憶の数を示す第1保留情報(保留数字)と、前記保留記憶の各々に対応する識別子を示す第2保留情報(保留アイコン)とを表示可能な情報表示手段と、を備え、前記情報表示手段は、前記保留記憶の数が増加すると、前記第1保留情報の増加表示と、前記第2保留情報の増加表示とを実行可能であり、前記記憶手段は、第1取得条件の成立(第1始動口への遊技球の入球)に基づく前記判定情報を第1保留記憶として記憶し、第2取得条件の成立(第2始動口への遊技球の入球)に基づく前記判定情報を第2保留記憶として記憶し、前記特定遊技状態において前記第1保留記憶の数が増加した場合、前記第1保留情報の増加表示(1加算された保留数字への更新)は実行されるが、前記第2保留情報の増加表示は所定条件が成立(特定遊技状態における最後の変動演出が終了、通常遊技状態に復帰)するまで実行されないようになっている。このようにすることで、保留記憶数を把握し易くなる。   As a seventh configuration for solving the above-described problem, a main control unit (main control board 110) for controlling the progress of the game, a sub-control unit for controlling the effect of the game based on a command from the main control unit, In the gaming machine provided with the above, the main control means, based on the determination information (special map determination information) acquired by the establishment of the acquisition condition (ball entry of the game ball into the starting port), a special advantageous to the player Determination means capable of determining whether or not to execute a game (big hit game); storage means capable of storing the determination information for which the determination has not been performed as hold storage; a normal game state; Game state control means that can be controlled to a specific game state that is advantageous to the player, wherein the sub control means can execute a variable effect according to the result of the determination by an image display means (image display device) Fluctuation effect executing means, and Information display means capable of displaying first hold information (hold number) indicating the number of hold storage, and second hold information (hold icon) indicating an identifier corresponding to each of the hold storage; The display means can execute an increase display of the first hold information and an increase display of the second hold information when the number of the hold storages increases, and the storage means can execute the first acquisition condition ( The determination information based on the game ball entering the first starting port) is stored as a first hold memory, and the determination information based on the satisfaction of the second acquisition condition (ball entry of the game ball into the second starting port). Is stored as a second hold storage, and when the number of the first hold storages increases in the specific game state, the increase display of the first hold information (update to the hold number added by 1) is executed. A predetermined condition is satisfied for the increase display of the second hold information (special condition). The last change performance in the gaming state is the end, so as not run until you usually return to the game state). By doing so, it becomes easy to grasp the number of reserved storages.

(第3実施形態)
以下、本発明の第3実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。ここでは、第1,第2実施形態と同一の部分については説明を省略し、相違する部分について説明する。
(Third embodiment)
Hereinafter, a third embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. Here, the description of the same parts as in the first and second embodiments will be omitted, and different parts will be described.

第3実施形態では、遊技演出において、遊技の進行を演出する主演出の実行中に当該主演出を強調するために実行される強調演出について説明する。   In the third embodiment, an emphasis effect that is executed to emphasize the main effect during the execution of the main effect that directs the progress of the game in the game effect will be described.

先ず、変動演出パターンに基づいて実行される変動演出について説明する。
図50及び図51は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン判定テーブルを示す図である。具体的には、図50は、特図判定情報の大当たり判定の結果がハズレのときに参照されるハズレ用の変動演出パターン判定テーブルであり、図51は、特図判定情報の大当たり判定の結果が大当りであるときに参照される大当たり用の変動演出パターン判定テーブルである。
First, a description will be given of a fluctuation effect performed based on the fluctuation effect pattern.
FIG. 50 and FIG. 51 are diagrams illustrating a variation effect pattern determination table that is referred to when determining a variation effect pattern. Specifically, FIG. 50 is a variable effect pattern determination table for a loss that is referred to when the result of the big hit determination of the special figure determination information is a loss, and FIG. 51 is a result of the big hit determination of the special figure determination information. It is a fluctuation effect pattern determination table for a big hit, which is referred to when the is a big hit.

図50及び図51に示すように、変動演出パターン判定テーブルには、現在の遊技状態と、主制御基板110から受信した特図変動パターン指定コマンドと、各変動演出パターンの選択率(%)と、決定される変動演出パターンが対応付けられており、参考として最右欄に各変動演出パターンの演出構成(遊技演出の種類)が記載されている。   As shown in FIG. 50 and FIG. 51, the fluctuation effect pattern determination table includes the current game state, the special figure fluctuation pattern designation command received from the main control board 110, and the selectivity (%) of each fluctuation effect pattern. And the determined variation effect patterns are associated with each other, and the effect configuration (type of game effect) of each variation effect pattern is described in the rightmost column for reference.

変動演出パターンとは、特別図柄の変動表示中において、音声出力装置9、枠用照明装置10、演出ボタン装置16、選択ボタン装置18、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、可動演出装置73、盤用照明装置74等の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、リーチ演出の内容等といった演出構成(演出態様)が記載されている。   The variable effect pattern is such that the voice output device 9, the frame lighting device 10, the effect button device 16, the selection button device 18, the first image display device 70, the second image display device 71, and the movable portion are displayed during the special symbol variable display. This is an effect mode of a variable effect performed using an effect device such as the effect device 73 or the board lighting device 74, and describes an effect configuration (effect mode) such as a content of a reach effect.

例えば、図50のハズレ用の変動演出パターン判定テーブルを用いて変動演出パターンを決定する場合について説明すると、現在の遊技状態が「非時短遊技状態(通常遊技状態)」であって特図変動パターン指定コマンドが「E4H、05H」である場合には、40%の割合で変動演出パターン09が決定され、30%の割合で変動演出パターン10が決定され、20%の割合で変動演出パターン11が決定され、10%の割合で変動演出パターン12が決定される。   For example, a case will be described in which a variable effect pattern is determined using the loss effect variable effect pattern determination table in FIG. 50. The current game state is a “non-time-saving game state (normal game state)” and the special figure change pattern When the designated command is “E4H, 05H”, the variation effect pattern 09 is determined at a rate of 40%, the variation effect pattern 10 is determined at a rate of 30%, and the variation effect pattern 11 is determined at a rate of 20%. The variation effect pattern 12 is determined at a rate of 10%.

ここで、「通常変動」とは、演出図柄70aによってリーチ状態が発生しない通常変動演出が行われることを示している。
「ロング変動」とは、通常変動演出よりも長く、リーチ状態が発生しないロング変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く、リーチ状態が発生しない短縮変動演出が行われることを示している。
「超短縮変動」とは、短縮変動演出よりも短く、リーチ状態が発生しない超短縮変動演出が行われることを示している。
Here, “normal fluctuation” indicates that a normal fluctuation effect in which a reach state does not occur by the effect symbol 70a is performed.
“Long fluctuation” indicates that a long fluctuation effect that is longer than the normal fluctuation effect and does not cause the reach state is performed.
“Shortened fluctuation” indicates that a shortened fluctuation effect that is shorter than the normal fluctuation effect and does not cause the reach state is performed.
“Ultra-shortened fluctuation” indicates that an ultra-shortened fluctuation effect that is shorter than the shortened fluctuation effect and does not generate a reach state is performed.

「擬似煽り変動」とは、1回の変動演出(特別図柄の変動表示)中に、演出図柄70aの仮停止及び再変動(擬似連演出)を1又は複数回行う擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出を実行した結果として、擬似連続予告が実行されないことを示す結果となる擬似煽り変動演出が実行されることを示している。
「擬似1」とは、擬似連続予告として演出図柄70aの1回目の仮停止及び再変動(擬似連演出)が実行されることを示している。
「擬似2」とは、擬似連続予告として演出図柄70aの2回目の仮停止及び再変動(擬似連演出)が実行されることを示している。
「擬似3」とは、擬似連続予告として演出図柄70aの3回目の仮停止及び再変動(擬似連演出)が実行されることを示している。
The “pseudo-fluctuating fluctuation” is a pseudo-continuous notice in which a temporary stop and a re-fluctuation (pseudo-continuous production) of the effect symbol 70a are performed one or more times during one fluctuation effect (variable display of a special symbol). This indicates that as a result of executing the swaying effect of whether or not the simulated swaying fluctuation effect is executed, which results in that the pseudo continuous notice is not executed.
"Pseudo 1" indicates that the first temporary stop and re-variation (pseudo continuous effect) of the effect symbol 70a is executed as a pseudo continuous notice.
"Pseudo 2" indicates that the second temporary stop and re-variation (pseudo continuous effect) of the effect symbol 70a is executed as a pseudo continuous notice.
“Pseudo 3” indicates that the third temporary stop and re-variation (pseudo continuous production) of the effect symbol 70a is executed as a pseudo continuous notice.

図50及び図51に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、実行されるリーチ演出が同じ変動演出パターンであれば、擬似連続予告が実行されない変動演出パターンよりも、擬似連続予告が実行される変動演出パターンの方が、大当たり当選期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The first characteristic of the variable effect pattern determination tables shown in FIGS. 50 and 51 is that if the reach effects to be executed are the same variable effect pattern, the pseudo continuous notice is more effective than the variable effect pattern in which the pseudo continuous notice is not executed. The point is that the fluctuation effect pattern to be executed has a higher jackpot winning expectation degree. By doing so, the player's expectation of whether or not the pseudo continuous notice is executed can be excited, and the interest of the game can be improved.

図50及び図51に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、演出図柄70aの仮停止及び再変動(擬似連演出)の実行回数が同じ変動演出パターンであれば、N(ノーマル)リーチ演出を挟まない変動演出パターンよりも、N(ノーマル)リーチ演出を挟む変動演出パターンの方が、大当たり当選期待度が高い点が挙げられる。どのタイミングで擬似連演出が行われるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The second characteristic of the variable effect pattern determination tables shown in FIG. 50 and FIG. 51 is that if the number of executions of the temporary stop and the re-variation (pseudo continuous effect) of the effect symbol 70a is the same, the effect is N (normal). It is pointed out that the fluctuation effect pattern sandwiching the N (normal) reach effect has a higher jackpot winning expectation than the fluctuation effect pattern not interposing the reach effect. It is possible to excite the player's sense of expectation at which timing the pseudo continuous production is performed, and it is possible to improve the interest of the game.

図50及び図51に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴としては、最終的にSPSPリーチ演出が行われる変動演出パターンであれば、SPSPリーチ演出の前にSPリーチ演出が実行されない変動演出パターンよりも、SPSPリーチ演出の前にSPリーチ演出が実行される変動演出パターンの方が、大当たり当選期待度が高い(大当たり遊技が実行され易い)点が挙げられる。このようにすることで、リーチ演出の進行に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The third feature of the variation effect pattern determination tables shown in FIGS. 50 and 51 is that a variation effect pattern in which the SP reach effect is not executed before the SPSP reach effect is a variation effect pattern in which the SPSP reach effect is finally performed. The fluctuation effect pattern in which the SP reach effect is executed before the SPSP reach effect has a higher jackpot winning expectation (the jackpot game is more easily executed) than the pattern. By doing so, the player's expectation of the progress of the reach effect can be excited, and the interest in the game can be improved.

尚、上述した変動演出パターン判定テーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示の変動演出パターン判定テーブルが多数設けられている。   Note that the above-described fluctuation effect pattern determination table merely lists characteristic tables among the tables in the present embodiment as an example. In the progress of the game, other fluctuation effect patterns (not shown) Many judgment tables are provided.

図52(1)に示すように、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて種々の遊技演出が行われ、遊技演出として、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ち演出、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。   As shown in FIG. 52 (1), in the first image display device 70 and the second image display device 71, various game effects are performed in accordance with the progress of the game. There are a customer waiting effect performed during execution, a variable effect accompanied by a variable display of the effect symbol 70a performed during the execution of the special symbol variable display, and a jackpot effect performed during the execution of the jackpot game.

客待ち演出、変動演出、大当たり演出では、第1画像表示装置70の表示部の中央領域を含む表示領域(表示画面)において、演出図柄、キャラクタ、文字、背景の何れかを主体とする種々の表示態様の主演出が行われ、これらの主演出により、大当たり当選期待度の示唆、現在の遊技の状態に対応した演出モードの示唆、大当たり当選したか否かの報知等が行われる。   In the customer waiting effect, the fluctuation effect, and the jackpot effect, in the display area (display screen) including the central area of the display unit of the first image display device 70, various types of display patterns, characters, characters, and backgrounds are mainly used. The main effects of the display mode are performed, and by these main effects, a suggestion of the jackpot winning expectation degree, a suggestion of an effect mode corresponding to the current game state, a notification of whether or not the jackpot has been won, and the like are performed.

強調演出は、種々の遊技演出(客待ち演出、変動演出、大当たり演出等)において第1画像表示装置70の表示部で主演出が実行されているときに、当該主演出の表示領域よりも外縁方向の少なくとも一部の表示領域(例えば、表示部の左右の外縁寄りの表示領域)で、遊技者を注目させて惹き付ける強調効果画像を表示して遊技者の視覚に訴えかける演出効果を付加して演出の興趣を向上させる。   When the main effect is performed on the display unit of the first image display device 70 in various game effects (a customer waiting effect, a fluctuation effect, a big hit effect, and the like), the emphasized effect is more peripheral than the display region of the main effect. In at least a part of the display area in the direction (for example, a display area near the right and left outer edges of the display unit), an effect effect that attracts and attracts a player is displayed to add a staging effect that appeals to the player's vision. To enhance the entertainment of the production.

図52(2)に示すように、強調演出には、強調表示色維持演出と、強調表示色維持演出とは強調効果画像の表示態様が異なる繰返し強調演出とがあり、実行中の遊技演出の主演出の表示態様に応じて強調表示色演出と繰返し強調演出の何れかの強調演出を実行可能である。   As shown in FIG. 52 (2), the highlighting effects include a highlighting color maintaining effect and a repeated highlighting effect in which the display mode of the highlighting effect image is different from that of the highlighting color maintaining effect. Either the highlighting color effect or the repeated highlighting effect can be executed according to the display mode of the main effect.

強調表示色維持演出は、例えば、変動演出で実行される変動演出パターンに基づいて擬似連続予告、リーチ演出、先読み連続予告などの大当たり当選期待度を示唆する演出が行われるときに、それらの演出の夫々で行われる主演出の演出態様の内容に応じて、所定の色彩、形状及び大きさのエフェクト画像でもって強調表示を行い、この強調表示を表示部の外縁寄りの表示領域で所定期間継続して行う。この強調表示色維持演出により主演出の演出内容に対して視覚的な演出効果を付加することができる。   The highlight color maintenance effect is, for example, when an effect indicating the jackpot winning expectation degree such as a pseudo continuous notice, a reach effect, a pre-reading continuous notice, etc. is performed based on the variable effect pattern executed in the variable effect, these effects are performed. The highlighting is performed with an effect image of a predetermined color, shape and size in accordance with the content of the production mode of the main production performed in each of the above, and this highlighting is continued for a predetermined period in the display area near the outer edge of the display unit. Do it. With this highlight color maintaining effect, a visual effect can be added to the effect contents of the main effect.

更に、強調表示色維持演出では、複数種類の変化表示パターン(色彩、形状及び大きさの変化表示パターン)を備え、例えば、エフェクト画像の色の変化表示パターンとして、「青」→「黄」→「緑」に変化する第1変化表示パターンと、「青」→「緑」→「赤」に変化する第2変化表示パターンとを備え、第1変化表示パターンが行われる場合、青のエフェクト画像の表示が一定期間維持された後、黄のエフェクト画像の表示に変化するというように、実行される変化表示パターンに基づいて色が段階的に変化していく。   Further, in the highlight display color maintaining effect, a plurality of types of change display patterns (color, shape, and size change display patterns) are provided. For example, as a color change display pattern of an effect image, “blue” → “yellow” → A first change display pattern that changes to “green” and a second change display pattern that changes to “blue” → “green” → “red”, and when the first change display pattern is performed, a blue effect image After the display is maintained for a certain period, the color changes stepwise based on the change display pattern to be executed, such as changing to the display of the yellow effect image.

一方、繰返し強調演出は、例えば、変動演出において大当たり図柄停止表示演出、結果報知演出(大当たり決め演出、昇格演出、復活演出等)、大当たり演出、モード報知演出、ゾーン報知演出などの種々の報知演出が行われるときに、それらの演出の夫々で行われる主演出の演出態様の内容に応じて、主演出の表示領域よりも外縁方向の表示領域で強い光彩を放つと共に、その光彩色の変化表示が繰り返し行われる発光態様のフラッシュ画像でもって強調表示を行う。この繰返し強調演出により主演出の演出図柄表示、キャラクタ表示、文字表示を際立たせる視覚的な演出効果を付加することができる。   On the other hand, the repetition emphasis production is, for example, various reporting productions such as a jackpot design stop display production, a result reporting production (a jackpot decision production, a promotion production, a resurrection production, etc.), a jackpot production, a mode reporting production, a zone reporting production, etc. Is performed, according to the content of the production mode of the main production performed in each of those productions, a strong glow is emitted in the display area in the outer edge direction than the display area of the main production, and the change display of the glow color is performed. Is emphasized with a flash image of a light emission mode in which the flashing is repeatedly performed. With this repeated emphasis effect, it is possible to add a visual effect that emphasizes the effect design display, character display, and character display of the main effect.

繰返し強調演出では、実行される主演出の演出態様の種類毎に対応付けられた1の変化表示パターンが設けられ、この変化表示パターンは、例えば、2種類の表示色(例えば、「赤」と「黄」)が交互に変化する表示が繰り返し行われるものであり、表示色が段階的に変化していくものではない。   In the repeated emphasis production, one change display pattern is provided that is associated with each type of production style of the main production to be executed, and this change display pattern includes, for example, two display colors (for example, “red” and “red”). The display in which “yellow” changes alternately is repeated, and the display color does not change stepwise.

次に、擬似連続予告で行われる主演出に対応する強調表示色維持演出について説明する。
図53に示すように、変動演出において擬似連続予告が行われる場合、擬似連続予告で実行される演出図柄やキャラクタによる主演出の演出態様に応じて所定形状のエフェクト画像による強調表示色維持演出が行われる。
Next, a highlight display color maintaining effect corresponding to the main effect performed in the pseudo continuous notice will be described.
As shown in FIG. 53, when the pseudo continuous notice is performed in the fluctuating effect, the highlight display color maintaining effect by the effect image of a predetermined shape is performed according to the effect design performed by the pseudo continuous notice and the main effect effect mode by the character. Done.

ここで、擬似連続予告では、擬似連演出(演出図柄70aの仮停止及び再変動)において、複数の演出図柄70aが、特定の組み合わせ表示態様(例えば、リーチハズレの組み合わせ表示態様)とならない組み合わせ表示態様(例えば「246」のチャンス目図柄)で仮停止される。尚、演出図柄70aをチャンス目図柄で仮停止させずに、擬似連図柄で仮停止させてもよい。擬似連図柄は、擬似連演出の実行を示唆する、「連」や「再」の文字図柄や「NEXT」のメッセージの表示を含む特殊図柄である。この擬似連図柄は、通常変動のときは表示されない図柄であって、擬似連演出が実行されるときのみ表示される特殊図柄である。   Here, in the pseudo continuous announcement, in the pseudo continuous production (temporary stop and re-fluctuation of the production design 70a), a plurality of production designs 70a are not displayed in a specific combination display form (for example, a combination display form of reach loss). (For example, a chance symbol of “246”), the operation is temporarily stopped. Note that the effect design 70a may not be temporarily stopped at the chance eye symbol, but may be temporarily stopped at the pseudo continuous symbol. The pseudo consecutive symbol is a special symbol including a display of a character symbol such as "re" or "re" or a message of "NEXT", which indicates the execution of the pseudo consecutive effect. This pseudo consecutive symbol is a symbol that is not displayed when the normal fluctuation is performed, and is a special symbol that is displayed only when the pseudo consecutive effect is executed.

擬似連図柄(連図柄やNEXT図柄)は、「黄」、「緑」、「赤」の何れかの表示色で表示され、「黄」<「緑」<「赤」の順で大当たり当選期待度が高くなるように設定され、擬似連図柄の表示色によって大当り当選期待度が示唆される。赤色の擬似連図柄が仮停止されたときには、大当たり当選(例えば、確変大当たりに当選)が濃厚であることが示唆される。擬似連図柄の各表示色は、特図判定情報の大当たり判定結果及び実行される変動演出パターンに基づいて決定される。   Pseudo continuous symbols (continuous symbols or NEXT symbols) are displayed in any of the display colors of "yellow", "green", and "red", and are expected to win a big hit in the order of "yellow" <"green" <"red" The degree is set to be high, and the display color of the pseudo-continuous symbol suggests the jackpot winning expectation. When the red pseudo-continuous symbol is temporarily stopped, it is suggested that the jackpot winning (for example, the winning in the variable probability jackpot) is rich. Each display color of the pseudo consecutive symbols is determined based on the jackpot determination result of the special figure determination information and the variable effect pattern to be executed.

また、擬似連続予告では、主演出として、演出図柄70aの変動中にキャラクタによるバトル演出、ストーリー演出及びセリフ表示演出(例えば、「継続」、「続くかも??」、「チャンス!!」等の文字画像の表示)等の複数種類の演出動画像の何れかによって大当たり当選期待度や擬似連演出が継続して実行されるか否かを示唆する示唆演出が行われる。尚、示唆演出が行われる場合には、示唆演出の演出画像が演出図柄の変動表示画像よりも上位のレイヤーで表示される。   In the pseudo continuous announcement, as a main effect, a battle effect, a story effect, and a line display effect (for example, “continue”, “may continue?”, “Chance! A display effect that suggests whether the jackpot winning expectation or the pseudo continuous production is continuously executed is performed by any of a plurality of types of production moving images such as character image display). When the suggestion effect is performed, the effect image of the suggestion effect is displayed in a layer higher than the variation display image of the effect symbol.

擬似連続予告では、擬似連演出の実行回数(擬似1〜3)が多くなるに従って大当たり当選期待度が高くなるように設定されている。また、擬似連続予告の実行後に必ず最終的にリーチ演出が行われるようにしてもよい。この場合、例えば、擬似1の演出図柄の再変動後に実行されるリーチ演出と、擬似2の演出図柄の再変動後に実行されるリーチ演出が、同じ演出内容(態様)の場合、擬似2の演出図柄の再変動後のリーチ演出の方が、擬似1の演出図柄の再変動後のリーチ演出よりも大当たり当選期待度が高くなる。尚、擬似連演出が4回実行される「擬似4」を設定して、擬似連続予告の実行後にリーチ演出を経由して確変大当たりとなるようにしてもよい。   In the pseudo continuous notice, the setting is such that the larger the number of times of performing the pseudo continuous production (pseudo 1 to 3), the higher the jackpot winning expectation. In addition, the reach effect may always be finally performed after the execution of the pseudo continuous notice. In this case, for example, in the case where the reach effect executed after the fluctuation of the pseudo 1 effect symbol and the reach effect executed after the fluctuation of the pseudo 2 effect symbol are the same effect content (mode), the effect of the pseudo 2 effect The reach effect after the symbol re-change is higher in the jackpot winning expectation than the reach effect after the re-change of the pseudo 1 effect symbol. In addition, "pseudo 4" in which the pseudo continuous effect is executed four times may be set so that the probability of a large hit is reached via the reach effect after the execution of the pseudo continuous notice.

また、擬似連演出の実行回数によってリーチ演出の種類の発生割合が変化するようにしてもよい。例えば、擬似連演出が2回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連演出が3回行われることにより「SPリーチ確定」となるようにしてもよい。また、擬似連続予告の実行中に、第1画像表示装置70の表示部に、実行された擬似連演出の回数(例えば、「×2」)を表示してもよい。   Further, the occurrence ratio of the type of the reach effect may be changed according to the number of times of the pseudo continuous effect performed. For example, the “reach determination” may be performed by performing the pseudo continuous production twice, and the “SP reach determination” may be performed by performing the pseudo continuous production three times. Further, during execution of the pseudo continuous notice, the number of executed pseudo continuous effects (for example, “× 2”) may be displayed on the display unit of the first image display device 70.

強調表示色維持演出は、炎を模した形状の炎エフェクト画像を表示すると共に、炎エフェクト画像の表示色でもって大当たり当選期待度を遊技者の視覚に強く訴えかける強調表示を行う。具体的に、第1画像表示装置70において、表示部の中央領域を含む表示領域で演出図柄の再変動やキャラクタによる示唆演出が行われているときに、表示部の左右の外縁寄りの表示領域で所定の表示色の炎がメラメラと帯状に燃え上がる炎エフェクト画像が強調表示される。   The highlight display color maintaining effect displays a flame effect image having a shape imitating a flame and performs a highlight display strongly appealing to a player's visual sense of a jackpot winning expectation with the display color of the flame effect image. Specifically, in the first image display device 70, when a rendition of an effect symbol or a suggestion effect by a character is performed in a display area including a central area of the display section, a display area near the left and right outer edges of the display section. The flame effect image in which the flame of a predetermined display color burns in a lamella and band shape is highlighted.

図53に示すように、炎エフェクト画像の表示色は、「黄」、「緑」及び「赤」の何れかで表示され、3つの表示色の各々は擬似連演出の実行回数に対応付けられている。具体的に、1回目の擬似連演出が行われると、黄色の炎エフェクト画像が表示され、2回目の擬似連演出が行われると、緑色のエフェクト画像が表示され、3回目の擬似連演出が行われると、赤色の炎エフェクト画像が表示される。擬似連演出の実行回数に対応付けられた各表示色の炎エフェクト画像は、演出図柄70aの再変動や示唆演出が行われている間表示され続け、次の擬似連演出が行われない場合には終了する。   As shown in FIG. 53, the display color of the flame effect image is displayed as any one of “yellow”, “green”, and “red”, and each of the three display colors is associated with the number of times of performing the pseudo continuous production. ing. Specifically, when the first pseudo continuous production is performed, a yellow flame effect image is displayed, and when the second pseudo continuous production is performed, a green effect image is displayed, and the third pseudo continuous production is performed. When done, a red flame effect image is displayed. The flame effect image of each display color associated with the number of times of the pseudo continuous production is continuously displayed while the rendition of the production design 70a or the suggestion production is being performed, and when the next pseudo continuous production is not performed. Ends.

炎エフェクト画像の表示色に係る大当たり当選期待度は、擬似連演出の実行回数が多くなるに従って大当たり当選期待度が高くなることを前提にして、「黄」<「緑」<「赤」の順で大当たり当選期待度が高く、擬似連演出の実行回数が増えていくに従って、炎エフェクト画像の表示色が、「黄」→「緑」→「赤」の順で段階的に変化していく。尚、4回目の擬似連演出が行われる場合には、虹色の炎エフェクト画像を表示するようにしてもよい。虹色の炎エフェクト画像により確変大当たり当選が確定したことを示唆する。   The jackpot winning expectation related to the display color of the flame effect image is in the order of “yellow” <“green” <“red” on the assumption that the jackpot winning expectation increases as the number of executions of the pseudo continuous production increases. As the jackpot winning expectation is high and the number of executions of the pseudo continuous production increases, the display color of the flame effect image changes stepwise in the order of “yellow” → “green” → “red”. When the fourth pseudo consecutive effect is performed, a rainbow-colored flame effect image may be displayed. The rainbow-colored flame effect image suggests that the winning jackpot has been confirmed.

例えば、変動演出において、通常変動(初回変動)の演出図柄が仮停止してから再変動する際に(1回目の擬似連演出:擬似1)、黄色の炎エフェクト画像が表示され、当該演出図柄70aの再変動中において黄色の炎エフェクト画像が継続表示され、当該演出図柄70aが仮停止する際、及び/又は再変動する際(2回目の擬似連演出:擬似2)、緑色の炎エフェクト画像に変化し、当該演出図柄70aの再変動中において緑色の炎エフェクト画像が継続表示される。つまり、炎エフェクト画像の表示色は、擬似連演出が行われる度に変化する。炎エフェクト画像の表示色によって遊技者が擬似連演出の実行回数と大当たり当選期待度を把握することができると共に、炎エフェクト画像の表示色が変化することで遊技者の大当たり当選への期待感を高めていくことが可能となる。   For example, in the fluctuating effect, when the effect symbol of the normal fluctuation (first fluctuation) temporarily stops and then fluctuates again (first pseudo consecutive effect: pseudo 1), a yellow flame effect image is displayed and the effect symbol is displayed. The yellow flame effect image is continuously displayed during the re-fluctuation of 70a, and when the effect design 70a is temporarily stopped and / or re-fluctuations (the second pseudo continuous production: pseudo 2), the green flame effect image is displayed. , And the green flame effect image is continuously displayed while the effect symbol 70a is changing again. In other words, the display color of the flame effect image changes every time the pseudo continuous effect is performed. The display color of the flame effect image allows the player to grasp the number of times of the pseudo-sequence production and the jackpot winning expectation, and the display color of the flame effect image changes the player's expectation of the jackpot winning. It is possible to increase.

ここで、擬似連続予告が実行される変動演出において、大当たりの場合には、擬似3の擬似連続予告が、擬似1及び擬似2の擬似連続予告よりも実行される割合が高く設定され、その一方で、ハズレの場合には、擬似1の擬似連続予告が、擬似2及び擬似3の擬似連続予告よりも実行される割合が高くなるように設定されている(図50、図51参照)。そのため、ハズレの変動演出において擬似連続予告が行われる場合、黄色の炎エフェクト画像の表示が開始されてから赤色の炎エフェクト画像までは変化し難い。その一方で、大当たりの変動演出において擬似連続予告が行われる場合、黄色の炎エフェクト画像の表示が開始されてから赤色の炎エフェクト画像まで変化し易い。   Here, in the variable production in which the pseudo continuous notice is executed, in the case of a big hit, the pseudo 3 consecutive pseudo notice is set to be executed at a higher rate than the pseudo 1 and pseudo 2 consecutive notices. In the case of a loss, the pseudo-continuous notice of pseudo 1 is set to be executed at a higher rate than the pseudo-continuous notice of pseudo 2 and pseudo 3 (see FIGS. 50 and 51). Therefore, when the pseudo continuous notice is given in the losing fluctuation effect, it is difficult to change from the start of the display of the yellow flame effect image to the red flame effect image. On the other hand, when the pseudo continuous notice is performed in the jackpot fluctuation effect, the display tends to change from the display of the yellow flame effect image to the red flame effect image.

尚、擬似連演出の実行回数に応じて、エフェクト画像の表示色を変化させずに、エフェクトの形状、表示サイズや動きを変化させるようにしてもよい。例えば、擬似連演出の実行回数が多くなるに従って炎エフェクト画像の表示サイズを段階的に大きくなっていく強調表示を行う。   The shape, display size, and movement of the effect may be changed without changing the display color of the effect image in accordance with the number of times of performing the pseudo consecutive effects. For example, highlight display is performed in which the display size of the flame effect image gradually increases as the number of executions of the pseudo continuous production increases.

図54は、擬似連続予告で行われる示唆演出としてストーリー演出を実行する場合に参照される示唆演出決定テーブルの一例を示す図である。示唆演出決定テーブルには、擬似連演出の実行回数、示唆演出の演出内容決定用乱数値及び選択される示唆演出の演出内容(演出A〜D)の各々が対応付けられており、図54に示す選択率(%)となるように、演出内容決定用乱数値が割り振られている。そして、擬似連演出の実行回数、取得した演出内容決定用乱数値に基づいて、複数種類の演出内容の中から1の演出内容を決定する。   FIG. 54 is a diagram illustrating an example of a suggested effect determination table that is referred to when a story effect is performed as the suggested effect performed in the pseudo continuous notice. In the suggested effect determination table, each of the number of times of execution of the pseudo continuous effect, the effect content determination random value for the suggested effect, and the effect content (effects A to D) of the selected suggested effect are associated with each other. The effect content determination random value is allocated so that the selection rate (%) shown in FIG. Then, one effect content is determined from a plurality of types of effect contents based on the number of times of the pseudo continuous effect performed and the acquired effect content determination random value.

擬似2の擬似連続予告で示唆演出が行われるときには、演出B〜Dよりも大当たり当選期待度が低い演出Aが、演出B〜Dよりも選択される割合が高く、その一方で、擬似3の擬似連続予告で示唆演出が行われるときには、演出A〜Cよりも大当たり当選期待度が高い演出Dが、演出A〜Cよりも選択される割合が高く、つまり、擬似連演出の実行回数が多くなるに従って、大当たり当選期待度が高い示唆演出の演出内容が実行される割合が高くなっており、示唆演出の演出内容によって遊技者の大当たり遊技への期待感を大きく揺さぶり得ることが可能となる。   When the suggestion effect is performed in the pseudo continuous notice of the pseudo 2, the effect A having a lower jackpot expectation degree than the effects B to D has a higher selection ratio than the effects BD to D, while the pseudo 3 When the suggestion effect is performed in the pseudo continuous notice, the effect D, which has a higher jackpot expectation degree than the effects A to C, has a higher selection ratio than the effects A to C, that is, the number of times of the pseudo continuous effect is large. Accordingly, the ratio of the effect contents of the suggested effects having a high jackpot winning expectation degree is increased, and it is possible to greatly shake the player's expectation of the jackpot game by the effect contents of the suggested effects.

図55は、擬似連演出の実行回数と、示唆演出の演出内容と、炎エフェクトの表示色とによるTOTALの大当たり当選の期待度を示す図である。図55に示すように、擬似連演出の実行回数が多くなるに従って、TOTALの大当たり当選の期待度が高くなっていく。そのため、遊技者の大当たり当選への期待感を高めていくことが可能となる。   FIG. 55: is a figure which shows the expectation degree of the big hit win of TOTAL by the execution frequency of a pseudo continuous production, the production content of a suggestion production, and the display color of a flame effect. As shown in FIG. 55, as the number of executions of the pseudo consecutive effects increases, the degree of expectation of the TOTAL jackpot win increases. Therefore, it is possible to increase a player's expectation of winning the jackpot.

例えば、擬似2の擬似連続予告が行われる場合、2回目の擬似連演出が行われる際に、炎エフェクト画像の表示色が「黄」から「緑」に変化し、演出図柄70aの再変動中に演出Dが実行されるときには、演出A〜Cが実行されるときよりも、TOTALの大当たり当選期待度が高くなる。例えば、緑色の炎エフェクト画像が表示されたときに、演出Aの示唆演出が行われる場合よりも演出Dの示唆演出が行われる場合の方が、TOTOALの大当たり当選期待度が高い。そのため、遊技者は、緑色の炎エフェクト画像が表示されても示唆演出の演出内容によって大当たり当選への期待を持つことが可能となる。   For example, when the pseudo continuous notice of the pseudo 2 is performed, when the second pseudo continuous production is performed, the display color of the flame effect image changes from “yellow” to “green” and the rendition of the production symbol 70a is in progress. When the effect D is executed, the big hit expectation expectation of the TOTAL is higher than when the effects A to C are executed. For example, when the green flame effect image is displayed, the degree of expectation of winning the TOTOAL jackpot is higher when the suggestion effect of the effect D is performed than when the effect effect of the effect A is performed. Therefore, even if the green flame effect image is displayed, the player can have an expectation of winning a jackpot depending on the effect content of the suggested effect.

このように、擬似連続予告において、演出図柄70aの再変動中やキャラクタによる示唆演出が行われているときに、擬似連演出の実行回数に対応して炎エフェクト画像の表示色による強調表示色維持演出が行われ、擬似連演出の実行回数が多くなるに従って、炎エフェクト画像の表示色が表示中の表示色に対して大当たり当選期待度が1段階上の表示色に変化していくので、大当たり当選する可能性が高くなっていくことを視覚的に訴えて遊技者の期待感を効果的に煽ることにより擬似連続予告に対する遊技者の注目をより一層高め、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, in the pseudo continuous announcement, when the effect design 70a is re-changing or when a suggestion effect by the character is being performed, the highlight display color is maintained by the display color of the flame effect image in accordance with the number of times the pseudo continuous effect is performed. As the effect is performed and the number of times of the pseudo continuous effect increases, the display color of the flame effect image changes to the display color one step higher than the display color being displayed, so the big hit is obtained. By visually appealing that the likelihood of winning will increase, and effectively raising the player's expectation, it is possible to further raise the player's attention to pseudo continuous notice and improve the interest of the game Becomes

次に、リーチ演出で行われる主演出に対応する強調表示色維持演出について説明する。
リーチ演出には、上述のノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出と全回転リーチ演出(大当たり確定演出)があり、各リーチ演出の大当たり当選期待度は、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出<SPSPリーチ演出<全回転リーチ演出の順で高くなるように設定されている。なお、最終的にSPSPリーチ演出が実行される場合は、SPリーチ演出を経由しない場合よりも、SPリーチ演出を経由した場合の方が、大当たり期待度が高くなるように設定されている。
Next, a highlight color maintaining effect corresponding to the main effect performed in the reach effect will be described.
Reach production includes the above-mentioned normal reach production, SP reach production, SPSP reach production, and full-rotation reach production (big hit confirmation production). <It is set to be higher in the order of full rotation reach production. It should be noted that, when the SPSP reach effect is finally executed, the jackpot expectation is set to be higher when passing through the SP reach effect than when not passing through the SP reach effect.

SPリーチ演出/SPSPリーチ演出では、例えば、所定のモチーフに関連したキャラクタによるアニメーション画像や実写画像を用いて最終的に成功(勝利)又は失敗(敗北)となることを示唆する結果となる成功(勝利)演出又は失敗(敗北)に向かって進行していく一連のストーリー演出が行われる。   In the SP reach production / SPSP reach production, for example, a success (win) or a failure (defeat) that eventually indicates success (failure) using an animation image or a real image of a character related to a predetermined motif is used. A series of story productions that progress toward victory) or failure (defeat) is performed.

例えば、SP/SPSPリーチ演出で行われるストーリー演出として、バトル演出やミッション演出等がある。バトル演出は、味方のキャラクタ(以下、味方キャラ)と敵のキャラクタ(以下、敵キャラ)とが対決するアニメーションを主演出とし、大当たりのときには味方キャラが敵キャラを倒してバトル勝利を示唆する勝利演出となる一方で、ハズレのときには味方キャラが敵キャラに倒されてバトル敗北を示唆する敗北演出となる、一連のストーリー演出である。   For example, story effects performed in the SP / SPSP reach effect include battle effects and mission effects. The battle is directed to an animation in which an ally character (hereinafter referred to as an ally character) and an enemy character (hereinafter, an enemy character) confront each other. This is a series of story productions, in which when a loss occurs, the ally character is defeated by an enemy character and the battle is defeated.

バトル演出においては、例えば、敵キャラと対決する味方キャラの人数によってバトル勝利の期待度が設定され、「1人」<「2人」<「3人」<「4人」の順、即ち、味方キャラの人数が増えていくに従ってバトル勝利の期待度が高くなるように設定されている。尚、味方キャラが4人のときには、必ずバトル勝利となるように設定されている。また、バトル開始からバトル勝利又は敗北となるまでにおいて、味方キャラの数が段階的に増えていくのに伴ってバトル勝利となる方向に発展(チャンスアップ)していく変化段階のバトル演出及び味方キャラの数が増えない非変化段階のバトル演出の何れかが行われる。   In the battle effect, for example, the degree of expectation of battle victory is set according to the number of ally characters confronting the enemy character, and the order of “1” <“2” <“3” <“4”, that is, The expectation of battle victory is set to increase as the number of friendly characters increases. In addition, it is set so that a battle victory is always obtained when there are four friendly characters. In addition, from the start of the battle to the battle victory or defeat, the battle stage and the ally in a change stage in which the number of the ally characters gradually increases (chance up) as the number of ally characters increases in a stepwise manner. Any of the non-change stage battle effects in which the number of characters does not increase is performed.

ミッション演出は、例えば、1又は複数のキャラがお宝を見つけ出すミッションに挑戦するアニメーションを主演出とし、大当たりのときにはお宝を見つけ出すミッション成功を示唆する成功演出となる一方で、ハズレのときにはお宝を見つけ出せないミッション失敗を示唆する失敗演出となる、一連のストーリー演出である。   The mission production is, for example, an animation in which one or more characters challenge a mission to find a treasure.The production is a successful production that suggests a successful mission to find a treasure at the time of a jackpot, but a treasure cannot be found at the time of a loss. This is a series of story productions that will be a failed production that suggests a mission failure.

ミッション演出においては、例えば、お宝を探すキャラの人数が、「1人」<「2人」<「3人」<「4人」の順、即ち、キャラの人数が増えていくに従ってミッション成功の期待度が高くなるように設定されている。尚、4人のときには、必ずミッション成功となるように設定されている。また、ミッション開始からミッション成功又は失敗となるまでにおいて、キャラの人数が段階的に増えていくのに伴ってミッション成功の可能性が高くなっていく(チャンスアップしていく)変化段階のミッション演出及びキャラの数が増えない非変化段階のミッション演出の何れかが行われる。   In the mission production, for example, the number of characters searching for treasure is "1" <"2" <"3" <"4", that is, as the number of characters increases, the success of the mission increases. It is set to increase the expectation. In addition, it is set so that the mission is always successful when there are four players. In addition, from the start of the mission to the success or failure of the mission, the possibility of the success of the mission increases as the number of characters gradually increases (the chances increase). One of the mission effects in a non-change stage in which the number of characters does not increase.

強調表示色維持演出は、バトル演出(又はミッション演出)において、キャラクタによる主演出が行われているときに、宝石のような多数の珠が連続的にチェーンのように繋がった状態で回動するチェーンエフェクト画像を表示すると共に、チェーンエフェクト画像の表示色でもって大当たり当選期待度を遊技者の視覚に強く訴えかける強調表示を行う。具体的に、第1画像表示装置70において、表示部の中央領域で味方キャラと敵キャラによるバトルが行われているときに、表示部の左右の外縁寄りの表示領域で所定の表示色のチェーンエフェクト画像が強調表示される。   The highlight color maintaining effect is a battle effect (or a mission effect) in which, when a main effect is performed by a character, a large number of beads such as jewels are continuously connected like a chain. In addition to displaying the chain effect image, the display color of the chain effect image is used to highlight the jackpot winning expectation to the player's vision. Specifically, in the first image display device 70, when a battle is performed between the ally character and the enemy character in the central region of the display unit, a chain of a predetermined display color is displayed in the display region near the left and right outer edges of the display unit. The effect image is highlighted.

図56に示すように、チェーンエフェクト画像の表示色は、「青」、「緑」、「赤」及び「虹」の何れかで表示され、4つの表示色の各々がキャラクタの登場人数に対応付けられている。具体的に、敵キャラとバトルする味方キャラの人数が、「1人」のときは青色のチェーンエフェクト画像が表示され、「2人」のときは緑色のチェーンエフェクト画像が表示され、「3人」のときは赤色のチェーンエフェクト画像が表示され、「4人」のときは虹色のチェーンエフェクト画像が表示され、バトルが行われている間、味方キャラの人数に対応する表示色が維持された状態で表示され続ける。   As shown in FIG. 56, the display color of the chain effect image is displayed as one of “blue”, “green”, “red”, and “rainbow”, and each of the four display colors corresponds to the number of characters appearing. It is attached. Specifically, when the number of ally characters that battle with the enemy character is “1”, a blue chain effect image is displayed, when “2”, a green chain effect image is displayed, and “3”. ”, A red chain effect image is displayed. If“ four ”, a rainbow chain effect image is displayed. During the battle, the display color corresponding to the number of friendly characters is maintained. Display is continued.

チェーンエフェクト画像の表示色に係る大当たり当選期待度は、味方キャラの数が多くなる(増えていく)ほど大当たり当選期待度が高くなることを前提にして、「青」<「緑」<「赤」<「虹」の順で大当たり当選期待度が高く、チェーンエフェクト画像の表示色は、味方キャラの人数が1人ずつ増えていくに従って、「青」→「緑」→「赤」→「虹」の順で変化していく。尚、虹色のチェーンエフェクト画像は16R確変大当たりに当選したことが確定する(濃厚である)ことを示唆する。   The jackpot win expectation degree related to the display color of the chain effect image is “blue” <“green” <“red” on the assumption that the jackpot win expectation degree increases as the number of friendly characters increases (increases). "<Rainbow> in the order of big hits, and the display color of the chain effect image is" blue "→" green "→" red "→" rainbow "as the number of friendly characters increases one by one "In that order. In addition, it is suggested that the rainbow chain effect image is determined to have been won in the 16R probability change jackpot (rich).

図57、図58は、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出でバトル演出が行われる場合、バトル演出パターンを決定するときに参照するバトル演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。バトル演出パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、リーチ演出の種別(SPリーチ演出/SPSPリーチ演出)、バトル演出パターン決定用乱数値及びバトル演出パターンが対応付けられており、図57に示す選択率(%)となるように、バトル演出パターン決定用乱数値が割り振られている。参考として最右欄に各リーチ演出パターンの演出構成(演出態様)が記載されている。大当たりの判定結果、リーチ演出の種別及び取得したバトル演出パターン決定用乱数値に基づいて、複数種類のバトル演出パターンの中から1のバトル演出パターンを決定する。   FIGS. 57 and 58 are diagrams illustrating an example of a battle effect pattern determination table that is referred to when determining a battle effect pattern when a battle effect is performed in the SP reach effect and the SPSP reach effect. In the battle effect pattern determination table, the jackpot determination result, the type of the reach effect (SP reach effect / SPSP reach effect), the random value for battle effect pattern determination, and the battle effect pattern are associated with each other. (%), A random number for battle effect pattern determination is assigned. For reference, the effect configuration (effect mode) of each reach effect pattern is described in the rightmost column. One battle effect pattern is determined from a plurality of types of battle effect patterns based on the jackpot determination result, the type of the reach effect, and the acquired random value for battle effect pattern determination.

図57に示すように、ハズレSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出に対応するバトル演出パターン1〜7は、1人又は複数人の味方キャラが敵キャラとのバトル対決に敗北する敗北演出であり、昇格演出及び復活演出が行われないことを示唆する演出である。バトル演出パターン1〜7は、味方キャラの人数によって大当たり当選期待度が異なっている。尚、ハズレSPリーチ演出で実行されるバトル演出パターン1〜4と、ハズレSPSPリーチ演出で実行されるバトル演出パターン5〜7とでは、味方キャラ及び敵キャラの種類が異なっている。   As shown in FIG. 57, battle production patterns 1 to 7 corresponding to the lost SP reach production and the SPSP reach production are defeat productions in which one or more ally characters lose a battle confrontation with an enemy character, and are promoted. This is a production that indicates that the production and the resurrection production are not performed. In the battle effect patterns 1 to 7, the jackpot winning expectation degree differs depending on the number of friendly characters. Note that the types of friendly characters and enemy characters are different between the battle effect patterns 1 to 4 executed in the lost SPSP reach effect and the battle effect patterns 5 to 7 executed in the lost SPSP reach effect.

例えば、ハズレSPリーチ演出に対応するバトル演出パターン1は、1人の味方キャラと敵キャラとが互いに攻撃し合った後、1人の味方キャラが敵キャラに対して3種類の技(「キック」、「パンチ」、「必殺技」)の何れかで攻撃するが最終的に敗北する敗北演出である。   For example, in the battle effect pattern 1 corresponding to the loss SP reach effect, one ally character and an enemy character attack each other, and then one ally character attacks the enemy character with three types of techniques (“Kick”). , "Punch" or "special technique"), but ultimately loses.

例えば、ハズレSPSPリーチ演出に対応するバトル演出パターン7は、1人の味方キャラと敵キャラとが互いに攻撃し合った後、所定の移行演出を経由して味方キャラが1人増えて2人になり、2人の味方キャラと敵キャラとが互いに攻撃し合った後、更に、移行演出を経由して味方キャラが1人に増えて3人になり、3人の味方キャラが敵キャラに対して3種類の技の何れかで攻撃するが最終的に敗北する敗北演出である。   For example, in the battle effect pattern 7 corresponding to the loss SPSP reach effect, after one ally character and an enemy character attack each other, the number of ally characters increases by one via a predetermined transition effect to two people. After the two ally characters and the enemy character attack each other, the number of the ally characters increases to one via the transition effect and becomes three, and the three ally characters become the enemy characters. Attack with any of the three techniques, but eventually lose.

ここで、移行演出は、実行中の演出よりも勝利(成功)期待度が高い演出に移行(発展)することを示唆する演出であり、バトル演出の演出態様とは異なる演出態様で行われ、例えば、味方キャラと敵キャラとが互いに攻撃し合っているときに表示部全体が突如ブラックアウト(或いは、ホワイトアウト)する。   Here, the transition production is a production suggesting that the production is shifted (developed) to a production having a higher expectation of victory (success) than the production being performed, and is performed in a production form different from the production form of the battle production. For example, when an ally character and an enemy character are attacking each other, the entire display unit suddenly blacks out (or whites out).

その一方、図58に示すように、大当たりSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出に対応するバトル演出パターン11〜22は、複数人の味方キャラが敵キャラとのバトル対決に勝利する勝利演出であり、昇格演出及び復活演出が行われることを示唆する演出である。バトル演出パターン11〜22は、味方キャラの人数によって大当たり当選期待度が異なっている。尚、大当たりのSPリーチ演出で実行されるバトル演出パターン11〜17と、大当たりのSPSPリーチ演出で実行されるバトル演出パターン18〜22とでは、味方キャラ及び敵キャラの種類が異なっている。   On the other hand, as shown in FIG. 58, the jackpot SP reach production and the battle production patterns 11 to 22 corresponding to the SPSP reach production are victory productions in which a plurality of ally characters win a battle confrontation with an enemy character. It is an effect that suggests that an effect and a resurrection effect will be performed. In the battle effect patterns 11 to 22, the jackpot winning expectation degree differs depending on the number of friendly characters. It should be noted that the types of friendly characters and enemy characters are different between the battle effect patterns 11 to 17 executed in the jackpot SP reach effect and the battle effect patterns 18 to 22 executed in the jackpot SPSP reach effect.

例えば、大当たりSPリーチ演出に対応するバトル演出パターン11は、1人の味方キャラと敵キャラとが互いに攻撃し合った後、移行演出を経由して味方キャラが1人増えて2人になり、2人の味方キャラが敵キャラに対して3種類の技の何れかで攻撃して最終的に勝利する勝利演出である。   For example, the battle effect pattern 11 corresponding to the jackpot SP reach effect is such that after one ally character and an enemy character attack each other, one ally character increases to two people via the transition effect, This is a victory effect in which two ally characters attack the enemy character with any of the three types of techniques and ultimately win.

例えば、大当たりSPSPリーチ演出に対応するバトル演出パターン20は、1人の味方キャラと敵キャラとが互いに攻撃し合った後、更に、移行演出を経由して味方キャラが1人増えて2人になり、2人の味方キャラと敵キャラとが互いに攻撃し合った後、更に、移行演出を経由して味方キャラが2人増えて4人になり、4人の味方キャラが敵キャラに対して3種類の技の何れかで攻撃して最終的に勝利する勝利演出である。   For example, the battle production pattern 20 corresponding to the jackpot SPSP reach production is such that after one ally character and an enemy character attack each other, one more ally character is added via a transitional production to two people. After the two ally characters and the enemy character attack each other, two more ally characters increase to four via the transition effect, and the four ally characters become enemy characters This is a victory style in which one of the three techniques attacks and finally wins.

チェーンエフェクト画像はバトル開始に伴って表示され、チェーンエフェクト画像の表示色は、味方キャラが増えることを契機に(移行演出を契機に)変化する。チェーンエフェクト画像の表示色の変化態様として、移行演出後の味方キャラの人数に対応して、表示中の表示色に対して大当たり当選期待度が1段階上の表示色に変化する(「青」→「緑」、「緑」→「赤」、「赤」→「虹」:1UP)する場合と、表示中の表示色に対して大当たり当選期待度が2段階上の表示色に変化する(「青」→「赤」、「緑」→「虹」:2UP)する場合とがある。尚、チェーンエフェクトの表示色の変化に際して、表示中の表示色に対して大当たり当選期待度が1又は複数段階下の表示色に変化することはない。   The chain effect image is displayed at the start of the battle, and the display color of the chain effect image changes when the number of friendly characters increases (when the transition effect occurs). As a change mode of the display color of the chain effect image, the jackpot expectation degree of the display color being displayed is changed to a display color one level higher than the display color being displayed, in accordance with the number of ally characters after the transition effect. → "green", "green" → "red", "red" → "rainbow": 1UP) and the jackpot winning expectation changes to the display color two levels higher than the display color being displayed ( “Blue” → “red”, “green” → “rainbow”: 2UP) in some cases. When the display color of the chain effect changes, the jackpot winning expectation does not change to a display color one or more stages lower than the display color being displayed.

具体的に、バトル演出パターン1のバトル演出が行われる場合には、味方キャラが1人のままで増えないので、青色のチェーンエフェクトが表示され続け、つまり、チェーンエフェクトの表示色は変化しない。その一方で、バトル演出パターン4のバトル演出が行われる場合、バトル開始後、味方キャラが1人ずつ増えていくのに従って、チェーンエフェクト画像の表示色が「青」→「緑」→「赤」の順で1段階的ずつ変化していく。バトル演出パターン3のバトル演出が行われる場合、バトル開始後、1人の味方キャラから一気に2人増えて3人になるので、チェーンエフェクト画像の表示色が「青」→「赤」に2段階変化する。   Specifically, when the battle effect of the battle effect pattern 1 is performed, the number of the ally characters remains alone and does not increase, so that the blue chain effect continues to be displayed, that is, the display color of the chain effect does not change. On the other hand, when the battle effect of the battle effect pattern 4 is performed, the display color of the chain effect image is changed from “blue” to “green” to “red” as the number of friendly characters increases one by one after the start of the battle. In a stepwise manner. When a battle effect of battle effect pattern 3 is performed, after the start of the battle, the number of one ally character increases at a stretch to become three, so the display color of the chain effect image is changed from "blue" to "red" in two stages. Change.

ハズレSPリーチ演出に対応するバトル演出では、バトル開始後、味方キャラが増えないバトル演出パターン1が選択される割合が、バトル演出パターン2〜4が選択される割合よりも高く設定されているから、チェーンエフェクト画像の表示色が変化し難い。その一方で、ハズレSPSPリーチ演出に対応するバトル演出では、バトル開始後、バトル演出パターン5〜7の何れかが選択されても味方キャラが増えるので、チェーンエフェクト画像の表示色が変化し易いと言える。   In the battle effect corresponding to the loss SP reach effect, the ratio at which battle effect pattern 1 in which the number of friendly characters does not increase after the start of the battle is set higher than the ratio at which battle effect patterns 2 to 4 are selected. , The display color of the chain effect image is hard to change. On the other hand, in the battle effect corresponding to the losing SPSP reach effect, since the number of friendly characters increases even if any of the battle effect patterns 5 to 7 is selected after the start of the battle, the display color of the chain effect image is likely to change. I can say.

尚、図57に示すように、ハズレSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出に対応するバトル演出では、味方キャラの人数が4人まで増えることはないので、バトル開始後、チェーンエフェクト画像の表示色が「虹」まで変化することはない。   Note that, as shown in FIG. 57, in the battle production corresponding to the loss SP reach production and the SPSP reach production, the number of the ally characters does not increase to four. Therefore, after the battle starts, the display color of the chain effect image is changed to “ It does not change to the "rainbow".

尚、図示を省略するが、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出でミッション演出が行われる場合も、バトル演出と同様に、ミッション開始後、移行演出を契機に増えたキャラクタの人数に対応する表示色のチェーンエフェクト画像に変化するように構成されている。   Although illustration is omitted, when a mission effect is performed in the SP reach effect or the SPSP reach effect, similarly to the battle effect, the display colors corresponding to the number of characters increased by the transition effect after the start of the mission after the start of the mission. It is configured to change to a chain effect image.

SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出では、バトル演出が行われているときに、大当たり当選期待度を示唆するセリフ予告を実行可能であると共に、セリフ予告が行われると、勝利期待度が高い(大当たり当選期待度の高い)演出に発展することを示唆するチャンスアップ予告を実行可能である。尚、セリフ予告の実行の有無は、実行される変動演出パターンに基づいて抽選により決定される。   In the SP reach and SPSP reach productions, when a battle production is being performed, it is possible to execute a speech notice indicating the jackpot expectation expectancy, and if the speech announcement is made, the victory expectancy is high (the jackpot election). It is possible to execute a chance up notice that suggests that it will develop into a (highly expected) production. Whether or not to execute the dialogue announcement is determined by lottery based on the variable effect pattern to be executed.

図59に示すように、セリフ予告判定テーブルには、大当たり判定結果と、決定済みの変動演出パターンの最終的なリーチ種別と、各セリフ予告パターンの選択率(%)と、決定されるセリフ予告パターンと、セリフ予告の実行の有無とが対応付けられており、参考として最右欄にセリフ予告が実行される場合の演出構成(演出態様)が記載されている。   As shown in FIG. 59, the dialogue announcement determination table includes a jackpot determination result, the final reach type of the determined variable effect pattern, the selection rate (%) of each dialogue announcement pattern, and the determined dialogue announcement. The pattern is associated with the presence or absence of the execution of the speech notice, and an effect configuration (effect manner) when the speech notice is executed is described in the rightmost column for reference.

セリフ予告パターンに係る大当たり当選期待度は、セリフ予告パターン1<セリフ予告パターン2<セリフ予告パターン3<セリフ予告パターン4の順で高くなるように設定されている。大当たり判定結果がハズレとなるバトル演出の場合には、セリフ予告パターン1が選択される割合が、セリフ予告パターン2〜4が選択される割合よりも高く設定され、その一方で、大当たり判定結果が大当たりとなるバトル演出の場合には、セリフ予告パターン3が選択される割合が、セリフ予告パターン1,2,4が選択される割合よりも高く設定されている。尚、セリフ予告パターン0では、大当たり当選期待度を示さないセリフが表示される。   The jackpot winning expectation degree related to the line announcement pattern is set to be higher in the order of line announcement pattern 1 <line announcement pattern 2 <line announcement pattern 3 <line announcement pattern 4. In the case of a battle performance in which the jackpot determination result is lost, the ratio at which the dialogue notice pattern 1 is selected is set higher than the ratio at which the dialogue notice patterns 2 to 4 are selected. In the case of a battle effect that results in a jackpot, the ratio at which the dialogue notice pattern 3 is selected is set higher than the ratio at which the dialogue notice patterns 1, 2, and 4 are selected. In the line notice pattern 0, lines that do not indicate the jackpot winning expectation degree are displayed.

ここで、セリフ予告判定テーブルのセリフ画像の項目の「低期待度セリフ」とは、大当たり当選する可能性があることを期待させるセリフ(例えば、「チャンスかも!?」、「なにかあるかも!?」等)が表示されることを示し、「高期待度セリフ」とは、大当たり当選する可能性が高いことを期待させるセリフ(例えば、「チャンス!!」、「激熱!!」等)が表示されることを示している。   Here, the “low expectation serif” of the item of the serif image in the serif notice determination table is a serif that expects a possibility of winning a jackpot (for example, “chance may be !?”, “something may exist!” , Etc.) are displayed, and the "high expectation dialogue" is a dialogue (for example, "chance !!", "excitement !!", etc.) that is expected to have a high possibility of winning a jackpot. It is displayed.

各セリフ種別が示す大当たり当選期待度は、低期待度セリフ<高期待度セリフの順で高くなるように設定されている。尚、セリフ種別毎に設けた複数のセリフの大当たり当選期待度を異ならせ、複数のセリフの中から1のセリフを抽選で決定する。   The jackpot winning expectation indicated by each line type is set so as to increase in the order of low expectation line <high expectation line. It should be noted that the jackpot winning expectation of a plurality of lines provided for each line type is made different, and one line is determined by lottery from the plurality of lines.

各セリフの表示色(文字色)を、「黒」、「青」、「赤」、「金」の何れかで表示する。表示色が示す大当たり当選期待度は、「黒」<「青」<「赤」<「金」の順で高くなるように設定されている。そのため、同じセリフ内容(例えば、赤色の「チャンス!!」と金色の「チャンス!!」)であっても、文字色によって大当たり当選期待度が異なる。尚、金色の高期待度セリフは、ハズレSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出では表示されない。即ち、金色の高期待度セリフが表示された場合、大当たり当選が濃厚であることが示唆される。   The display color (character color) of each line is displayed in one of “black”, “blue”, “red”, and “gold”. The jackpot winning expectation indicated by the display color is set to increase in the order of “black” <“blue” <“red” <“gold”. Therefore, even if the contents of the dialogue are the same (for example, red “chance !!” and gold “chance !!”), the jackpot winning expectation degree differs depending on the character color. It should be noted that the golden high expectation dialogue is not displayed in the lost SP reach effect and the SPSP reach effect. That is, when the gold high expectation dialogue is displayed, it is suggested that the jackpot winning is rich.

図60に示すように、チャンスアップ予告実行判定テーブルには、チャンスアップ予告の実行率(%)がセリフ予告パターン1〜3に対応付けられており、高期待度セリフが行われた場合には、通常セリフ又は低期待度セリフが行われた場合よりも実行率が高く設定されている。   As shown in FIG. 60, in the chance up notice execution determination table, the execution rate (%) of the chance up notice is associated with the dialogue notice patterns 1 to 3, and when a high expectation dialogue is performed, , The execution rate is set higher than in the case where the normal dialogue or the low expectation dialogue is performed.

また、チャンスアップ予告は、大当たりのSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出の場合、ハズレのSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出の場合よりも、実行率が高く設定されている。また、大当たりのSPSPリーチ演出の場合、金色の高期待度セリフが表示されると、必ずチャンスアップ予告が行われる。   The execution rate of the chance-up notice is set higher in the case of the jackpot SP reach effect and the SPSP reach effect than in the case of the loss SP reach effect and the SPSP reach effect. In addition, in the case of the SPSP reach production of the jackpot, when the golden high expectation dialogue is displayed, a chance up notice is always performed.

チャンスアップ予告では、待機位置の可動演出部材73が所定色の発光を伴って進出位置に移動する役物動作演出を行うと共に、可動演出部材73の動作開始に伴って「CHANCE UP」の文字画像が表示される。「CHANCE UP」の文字画像は、「青」、「緑」、「赤」、「虹」の何れかの表示色(文字色)で表示され、表示色が示す大当たり当選期待度は、「赤」<「緑」<「赤」<「虹」の順で高くなるように設定されている。また、可動演出部材73は、「青」、「緑」、「赤」、「虹」の何れかの色で発光可能であり、発光する場合には、文字画像の表示色と同じ色で発光する。   In the chance up notice, the movable effect member 73 at the standby position moves to the advanced position with light emission of a predetermined color to perform a character action effect, and the character image of “CHANCE UP” accompanying the start of the operation of the movable effect member 73 Is displayed. The character image of “CHANCE UP” is displayed in one of the display colors (character colors) of “blue”, “green”, “red”, and “rainbow”, and the jackpot winning expectation indicated by the display color is “red” ”<“ Green ”<“ red ”<“ rainbow ”. The movable effect member 73 can emit light in any of the colors “blue”, “green”, “red”, and “rainbow”, and emits light in the same color as the display color of the character image. I do.

ハズレの判定結果の場合、大当たりの判定結果よりも、「青」の選択率が高く設定され、その一方で、大当たりの判定結果の場合、ハズレの判定結果よりも、「赤」の選択率が高く設定されている。また、「虹」は、大当たりの判定結果の場合に選択され、ハズレの判定結果の場合には選択されないように設定されている。   In the case of a loss determination result, the selection rate of “blue” is set higher than the determination result of the jackpot, whereas, in the case of the determination result of the jackpot, the selection rate of “red” is higher than the determination result of the loss. It is set high. The “rainbow” is set so as to be selected in the case of the jackpot determination result and not selected in the case of the loss determination result.

このように、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出のときにバトル演出やミッション演出が行われる場合、チェーンエフェクト画像による強調表示色維持演出が行われ、移行演出を契機にキャラクタの人数が増えると、チェーンエフェクト画像の表示色が表示中の表示色に対して大当たり当選期待度が1又は2段階高いことを示唆する表示色に変化していくので、大当たり当選する可能性が高くなっていくことを視覚的に訴えて遊技者の大当たり当選への期待感を効果的に煽ることによりリーチ演出に対する遊技者の注目をより一層高めて、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, when a battle effect or a mission effect is performed during the SP reach effect or the SPSP reach effect, a highlight display color maintaining effect using a chain effect image is performed. Since the display color of the effect image changes to a display color indicating that the jackpot winning expectation degree is higher by one or two levels than the display color being displayed, it is evident that the possibility of winning the jackpot increases. By appealing effectively and effectively inflating the player's expectation of winning the jackpot, the player's attention to the reach effect can be further increased, and the interest of the game can be improved.

また、バトル演出やミッション演出が行われているときに、セリフ予告やチャンスアップ予告が行われ、セリフ予告のセリフ画像の内容やセリフ画像の表示色、チャンスアップ予告での役物動作演出及び文字画像の表示色によって、遊技者の大当たり当選への期待を高めていくことが可能となる。   In addition, when a battle or mission effect is being performed, a dialogue or a chance-up notice is performed, and the contents of the dialogue image of the dialogue notice, the display color of the dialogue image, a character action effect in the chance-up notice, and characters. Depending on the display color of the image, it is possible to increase the expectations of the player for winning the jackpot.

次に、先読み予告で行われる主演出に対応する強調表示色維持演出について説明する。
先読み予告は、予告対象の特図変動表示に対応する変動演出が開始される前から1又は複数の特図変動表示に対応する変動演出に亘って大当たり当選する可能性があることを期待させる予告演出である。
Next, a highlight color maintaining effect corresponding to the main effect performed in the pre-reading notice will be described.
The pre-reading notice is a notice that expects that there is a possibility that a jackpot may be won over the variable production corresponding to one or more special figure fluctuation displays before the fluctuation production corresponding to the special figure fluctuation display to be announced is started. It is a production.

先読み予告は、記憶部に特図判定情報が記憶(保留記憶)されたときに、先読み予告を実行するための条件を満たし、且つ、先読み予告の実行の有無を判定する抽選で当選した場合に、記憶部に記憶されている最新の特図判定情報を先読み対象として行われる。先読み予告を実行するための条件として、例えば、記憶部に先読み対象を含む2個以上の特図判定情報が記憶され、且つ、先読み対象とされた特図判定情報よりも先に記憶された1又は複数の特図判定情報の中に大当りの特図判定情報が記憶されていないこと等が設定されている。   The pre-reading advance notice is executed when the special drawing determination information is stored (hold-stored) in the storage unit and a condition for executing the pre-reading advance notice is satisfied, and when the lottery is determined by the lottery that determines whether or not the pre-reading advance notice is executed. , The latest special map determination information stored in the storage unit is set as a prefetch target. As a condition for executing the pre-reading notice, for example, two or more special figure determination information including a pre-read target is stored in the storage unit and 1 Alternatively, it is set that the special figure determination information of the jackpot is not stored in the plurality of special figure determination information.

先読み予告を実行するための条件を満たした場合には、図61に示す、先読み予告実行判定テーブルを用いて、先読み予告の実行の有無が判定(決定)される。先読み予告実行判定テーブルには、事前判定処理のときに予告決定用乱数(0〜99)から取得した先読み予告決定用乱数値と比較される決定値であって、先読み予告の実行の有無を決定するための決定値が、保留記憶数毎に予め割り当てられている。   When the condition for executing the prefetching notice is satisfied, the presence or absence of the execution of the prefetching notice is determined (determined) using the lookahead notice execution determination table shown in FIG. The look-ahead notice execution determination table is a decision value to be compared with the look-ahead notice determination random number value obtained from the notice determination random number (0 to 99) at the time of the advance determination processing, and determines whether or not the look-ahead notice execution is performed. Is determined in advance for each pending storage number.

図61に示すように、先読み予告の実行率は、保留記憶数に応じて異なる。具体的に、保留記憶数が4個のときに、該4個目の保留となる特図判定情報を先読み対象とする場合には実行率が60%、保留記憶数が3個のときに、該3個目の保留となる特図判定情報を先読み対象とする場合には実行率が30%、保留記憶数が2個のときに、該2個目の保留となる特図判定情報を先読み対象とする場合には実行率が3%、に設定されている。つまり、特図判定情報の保留記憶数が多い程、先読み予告の実行率が高くなるように設定されている。先読み予告による演出が長い期間に亘って行われることで、先読み対象の図柄変動演出が行われるまでに遊技者の大当り期待感や高揚感を高めることが可能となる。   As shown in FIG. 61, the execution rate of the prefetch notice differs depending on the number of storages to be suspended. Specifically, when the number of pending storages is four, when the fourth special figure determination information to be reserved is to be prefetched, the execution rate is 60%, and when the number of pending storages is three, In the case where the third special figure determination information to be prefetched is to be prefetched, when the execution rate is 30% and the number of retained storages is two, the second special figure determination information to be prefetched is prefetched. If it is targeted, the execution rate is set to 3%. That is, it is set so that the execution rate of the pre-reading advance notice becomes higher as the number of reserved storage of the special figure determination information is larger. Since the effect based on the look-ahead notice is performed over a long period of time, it is possible to increase a player's sense of expectation of a big hit and a feeling of excitement until the design change effect of the look-ahead object is performed.

先読み予告には、連続予告演出と保留アイコン変化予告演出とがある。連続予告演出として、先読み対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出においてゾーン演出を行う先読みゾーン演出、先読み対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って可動演出部材73の動作によって段階的なステップ演出を行う連続ステップアップ予告演出、先読み対象の変動演出よりも前の1又は複数のハズレ変動演出に亘って所定の規則性を持った配列で3つの演出図柄を停止表示させるチャンス目予告演出、先読み対象の変動演出を含む1又は複数のハズレ変動演出に亘ってエフェクト画像の表示色を段階的に変化させるエフェクト連続予告演出などを実行可能となっている。   The look-ahead notice includes a continuous notice effect and a pending icon change notice effect. As a continuous announcement effect, the movement of the movable effect member 73 over one or a plurality of variable effects including a zone effect in one or more variable effects including a variable effect of a prefetch target, and one or more variable effects including a variable effect of a prefetch target. Chance to stop and display three effect symbols in an array with a predetermined regularity over one or more loss fluctuation effects prior to the continuous step-up notice effect that performs stepwise step effects and the variable effect of the prefetch target. It is possible to execute an effect continuous announcement effect in which the display color of the effect image is gradually changed over one or a plurality of loss variation effects including an eye announcement effect, a fluctuation effect of a prefetch target, and the like.

先読み予告としてエフェクト連続予告演出が実行される場合、先読み対象の変動演出が行われるまでの複数のハズレ変動演出実行期間(所定回数変動ゾーン)に亘って、第1画像表示装置70において、表示部の中央領域に特定のキャラクタが表示されると共に、キャラクタの表示領域よりも外縁方向の表示領域の一部の所定領域でキャラクタを囲むリング形状のエフェクト画像が表示されると共に、ハズレ変動演出が行われる毎に、エフェクト画像の表示色が段階的に変化することで大当たり当選期待度を遊技者の視覚に強く訴えかける強調表示が行われる。   When the effect continuous announcement effect is executed as the prefetch announcement, the display unit is displayed on the first image display device 70 over a plurality of loss variation effect execution periods (a predetermined number of variation zones) until the variation effect of the prefetch target is performed. A specific character is displayed in the center area of the character, a ring-shaped effect image surrounding the character is displayed in a predetermined area of the display area in the outer edge direction than the display area of the character, and a loss variation effect is performed. Each time the effect image is displayed, the display color of the effect image changes in a stepwise manner, so that a highlight that strongly appeals to the player's visual sense of the jackpot winning expectation is performed.

図62(1)に示すように、エフェクト連続予告演出で表示されるエフェクト画像の表示色は、「青」、「黄」、「緑」、「赤」及び「虹」の何れかであり、表示色が示す大当たり当選期待度は、「青」<「黄」<「緑」<「赤」<「虹」の順で高くなるように設定されている。尚、「虹」は、先読み対象の変動演出が、大当たり変動演出の場合のときに表示される。   As shown in FIG. 62 (1), the display color of the effect image displayed in the effect continuous announcement effect is any one of “blue”, “yellow”, “green”, “red”, and “rainbow”. The jackpot winning expectation indicated by the display color is set to increase in the order of “blue” <“yellow” <“green” <“red” <“rainbow”. Note that "rainbow" is displayed when the pre-reading target variable effect is a jackpot fluctuation effect.

エフェクト連続予告演出において、エフェクト画像の表示色は、予め設定された変化シナリオに基づいて変化可能である。変化シナリオを決定するための複数の変化シナリオ決定テーブルが設けられている。複数の変化シナリオ決定テーブルは、記憶部に記憶されている特図判定情報の数(保留記憶数)、先読み対象の特図判定情報の事前判定結果及び先読み対象の変動演出で実行される変動演出パターンに応じて分類されている。   In the effect continuous announcement effect, the display color of the effect image can be changed based on a preset change scenario. A plurality of change scenario determination tables for determining a change scenario are provided. The plurality of change scenario determination tables include the number of special figure determination information stored in the storage unit (the number of reserved storages), the preliminary determination result of the special figure determination information to be pre-read, and the variable effect performed in the variable effect of the pre-read target. Classified according to pattern.

各変化シナリオ決定テーブルには、先読み対象となる保留、先読み対象の変動演出の変動演出パターン、シナリオ決定用乱数値及びシナリオが対応付けられており、所定の選択率(%)となるように、シナリオ決定用乱数値が割り振られている。   Each change scenario determination table is associated with a reservation to be prefetched, a fluctuation effect pattern of a fluctuation effect to be prefetched, a random number for scenario determination, and a scenario, so that a predetermined selection rate (%) is obtained. A random number for scenario determination is allocated.

例えば、先読み対象となる保留が4個目の場合、図62(2)に示す変化シナリオ決定テーブルが参照され、図62に示す選択率(%)となるように、シナリオ決定用乱数値が割り振られている。参考として最右欄に各シナリオの演出構成(演出態様)が記載されている。   For example, when the number of suspensions to be prefetched is the fourth, the scenario determination table shown in FIG. 62 (2) is referred to, and the random number for scenario determination is allocated so that the selectivity (%) shown in FIG. Have been. For reference, the effect configuration (effect mode) of each scenario is described in the rightmost column.

事前判定結果及び先読み対象の変動演出がハズレの変動演出パターンの場合、シナリオ1及び2の何れかのシナリオが選択され、エフェクト画像の表示色の最終変化態様が「緑」となるシナリオ2が、最終変化態様が「赤」となるシナリオ1よりも選択される割合が高く設定されている。一方、大当たりの変動演出パターンの場合、シナリオ3、4及び5の何れかのシナリオが選択され、エフェクト画像の表示色が1段階ずつUPして最終変化態様が赤となるシナリオ3が、シナリオ4、5よりも選択される割合が高く設定されている。   In the case where the pre-judgment result and the pre-reading variation production are loss variation production patterns, one of scenarios 1 and 2 is selected, and scenario 2 in which the final change mode of the display color of the effect image is “green” is The selection ratio is set higher than in scenario 1 in which the final change mode is “red”. On the other hand, in the case of the jackpot fluctuation effect pattern, any one of the scenarios 3, 4 and 5 is selected, and the scenario 3 in which the display color of the effect image is increased by one step and the final change mode is red is the scenario 4 , The selection ratio is set higher than 5.

エフェクト画像の表示色の変化によって先読み対象の変動演出が行われるまでの期間に亘って遊技者の大当たり当選への期待感を高めていくことができ、先読み予告の演出の興趣を向上させることが可能となる。   It is possible to increase the player's expectation of winning the jackpot over the period until the change effect of the prefetch target is performed by the change of the display color of the effect image, and it is possible to improve the interest of the prefetch notice effect. It becomes possible.

次に、結果報知演出で行われる主演出に対応する繰り返し強調演出について説明する。
結果報知演出は、大当たりの変動演出において3つの演出図柄が大当たりであることを示す組み合わせ表示態様で確定停止表示される前に(特別図柄が大当り図柄で停止表示される前に)、遊技者に大当り当選の確定を報知する。
Next, a repeated emphasis effect corresponding to the main effect performed in the result notification effect will be described.
The result notification effect is given to the player before the fixed stop display is performed in the combination display mode indicating that the three effect symbols are the jackpot in the variable effect of the jackpot (before the special symbol is stopped and displayed in the jackpot symbol). Notify the winner of the jackpot.

結果報知演出で行われる主演出として、役物動作演出、音演出、ランプ演出がある。
役物動作演出は、例えば、3つの演出図柄が大当たりであることを示す組み合わせ表示態様で確定停止表示される前に、例えば、第1画像表示装置70表示部よりも上側の待機位置の可動演出部材73が、所定色の発光を伴って表示部(画面)の前側の少なくとも一部を覆う進出位置に移動し、その後、待機位置に復帰する一連の移動動作を行う。
The main effects performed in the result notification effect include a character action effect, a sound effect, and a lamp effect.
For example, before the fixed action display in the combination display mode indicating that the three effect symbols are a big hit, the role action effect is, for example, a movable effect in a standby position above the display unit of the first image display device 70. The member 73 moves to an advanced position that covers at least a part of the front side of the display unit (screen) with light emission of a predetermined color, and then performs a series of moving operations to return to the standby position.

音演出は、音声出力装置9から大当たり当選専用の確定音(大当たり当選専用のBGMやSE)を所定時間出力する。
ランプ演出は、盤用照明装置74及び/又は枠用照明装置10のランプが通常の点灯パターンとは異なる大当たり当選専用の点灯パターンで所定時間点灯する。また、主演出として、役物動作演出、音演出、ランプ演出のうちの1の演出だけを行うようにしてもよいし、或いは、役物動作演出と音演出、役物動作演出とランプ演出、又は、役物動作演出、音演出及びランプ演出を、並行して行うようにしてもよい。
In the sound effect, the sound output device 9 outputs a definite sound dedicated to jackpot winning (BGM or SE dedicated to jackpot winning) for a predetermined time.
In the lamp effect, the lamps of the board lighting device 74 and / or the frame lighting device 10 are lighted for a predetermined time in a lighting pattern dedicated to jackpot winning different from a normal lighting pattern. In addition, as the main production, only one of the character production production, the sound production, and the lamp production may be performed, or the production operation production and the sound production, the production operation production and the lamp production, Alternatively, the character action effect, the sound effect, and the lamp effect may be performed in parallel.

図63に示すように、主演出(役物動作演出、音演出、ランプ演出)に対応する繰り返し強調演出では、第1画像表示装置70において、表示部全体に放射状に放たれる光彩の色が「赤」→「橙」→「黄」→「緑」→「青」→「藍」→「紫」の順序で連続瞬間的に変化していく変化表示を繰り返し行う発光態様の虹フラッシュ画像による強調表示が行われる。   As shown in FIG. 63, in the repeated emphasis effect corresponding to the main effect (the role action effect, the sound effect, and the lamp effect), in the first image display device 70, the color of the glow radiated radially over the entire display unit is displayed. A rainbow flash image of a light emission mode that repeatedly changes continuously and instantaneously in the order of "red" → "orange" → "yellow" → "green" → "blue" → "indigo" → "purple" Highlighting is performed.

具体的には、役物動作演出が行われるときには、待機位置の可動演出部材73が所定色の発光を伴って進出位置へ移動する動作開始に伴って虹フラッシュ画像が表示され、虹フラッシュ画像は、可動演出部材73が待機位置に復帰するまで継続して表示される。結果報知演出において、繰返し強調演出を行う場合、繰返し強調演出を行わない場合に比べて、役物動作演出と繰返し強調演出との相乗効果により遊技者に強烈なインパクトを与えることができる劇的且つ視覚的に訴えかける演出効果を奏することができる。   Specifically, when the accessory operation effect is performed, a rainbow flash image is displayed with the start of the operation in which the movable effect member 73 at the standby position moves to the advance position with light emission of a predetermined color, and the rainbow flash image is displayed. , Are continuously displayed until the movable effect member 73 returns to the standby position. In the result notification effect, when the repeated emphasis effect is performed, compared to the case where the repetitive emphasis effect is not performed, the synergistic effect of the character action effect effect and the repetitive emphasis effect can give a strong impact to the player, and the dramatic effect can be provided. It can produce a visual effect that appeals visually.

また、音演出が行われるときには、音声出力装置9から大当り確定音の出力の開始に伴って虹フラッシュ画像が表示され、大当たり確定音の出力が終了するまで継続して行われる。また、ランプ演出が行われるときには、盤用照明装置74及び/又は枠用照明装置10のランプの発光体が大当たり専用の点灯パターンでの点灯開始に伴って虹フラッシュ画像が表示され、点灯が終了するまで継続して行われる。   When the sound effect is performed, a rainbow flash image is displayed with the start of the output of the jackpot determination sound from the audio output device 9 and is continuously performed until the output of the jackpot determination sound ends. Further, when the lamp effect is performed, a rainbow flash image is displayed along with the start of lighting of the lamp illuminator of the board lighting device 74 and / or the frame lighting device 10 in a lighting pattern dedicated to the jackpot, and the lighting ends. It continues until you do.

尚、主演出の種別に応じてフラッシュ画像の表示態様を異ならせてもよい。例えば、役物動作演出では、虹フラッシュ画像、音演出では、金フラッシュ画像、ランプ演出では、玉虫フラッシュ画像を、夫々表示するようにしてもよい。   The display mode of the flash image may be changed according to the type of the main effect. For example, a rainbow flash image may be displayed in the character action effect, a gold flash image may be displayed in the sound effect, and a beetle flash image may be displayed in the lamp effect.

次に、大当たり演出で行われる主演出に対応する繰り返し強調演出について説明する。
大当たり演出は、変動演出において大当たり図柄が確定停止表示されてから、大当たり種類及び大当たり遊技のラウンド数が確定したことを報知する報知演出である。この大当たり演出の主演出として、第1画像表示装置70の表示部に、例えば、16R確変大当たりが確定したことを示す「SUPER BONUS」、10R確変大当たりが確定したことを示す「BIG BONUS」、5R通常大当たりが確定したことを示す「BONUS」等の文字画像が表示される。
Next, a repeated emphasis effect corresponding to the main effect performed in the jackpot effect will be described.
The jackpot effect is a notification effect that informs that the type of the jackpot and the number of rounds of the jackpot game have been determined after the jackpot symbol is determined and stopped and displayed in the variable effect. As the main effect of the jackpot effect, for example, “SUPER BONUS” indicating that the 16R certain-variable jackpot has been determined is displayed on the display unit of the first image display device 70, “BIG BONUS” indicating that the 10R certain-variable jackpot has been determined, and 5R. Usually, a character image such as "BONUS" indicating that the jackpot has been determined is displayed.

図64に示すように、主演出に対応する繰り返し強調演出では、第1画像表示装置70において、表示部に大当たりの種類の確定情報を示す文字画像が表示されるときに、文字画像の背後から傘を開いたように放射状に広がる光条のある輪の表示色が変化する変化表示が繰り返し行われる発光態様の後光フラッシュ画像(確定フラッシュ画像)による強調表示が行われる。後光フラッシュ画像は、文字画像が表示されている間継続して表示される。また、後光フラッシュ画像の表示に合わせて音声出力装置9から特定の音声や報知音が出力されると共に、盤用照明装置74及び/又は枠用照明装置10のランプの発光体が点灯点滅動作する。   As shown in FIG. 64, in the repeated emphasis production corresponding to the main production, when the first image display device 70 displays a character image indicating the type of the jackpot type on the display unit, the character image is displayed from behind the character image. Highlighting is performed by a halo flash image (fixed flash image) in a light-emitting mode in which a change display in which the display color of a ring with a striation extending radially as if an umbrella is opened is repeatedly performed. The halo flash image is displayed continuously while the character image is displayed. In addition, a specific sound or a notification sound is output from the sound output device 9 in accordance with the display of the halo flash image, and the light emitters of the lamps of the panel lighting device 74 and / or the frame lighting device 10 are turned on and off. I do.

後光フラッシュ画像は、文字画像が示す大当たりの種類の確定情報の内容に応じて発光表示態様が異なる。具体的には、「SUPER BONUS」の文字画像が表示される場合、その文字画像の背後から後光フラッシュA画像が表示され、後光フラッシュA画像の発光態様は、文字画像の背後から放射状に広がる光条のある輪が赤色と黄色とに交互に瞬間的に変化するパターンの変化表示が繰り返し行われるものである。   The halo flash image has a different light emitting display mode depending on the content of the jackpot type determination information indicated by the character image. Specifically, when a character image of “SUPER BONUS” is displayed, a halo flash A image is displayed from behind the character image, and the light emission mode of the halo flash A image is radial from behind the character image. A change display of a pattern in which a ring with a spreading streak alternates instantaneously between red and yellow is repeatedly performed.

「BIG BONUS」の文字画像が表示される場合、その文字画像の背後から後光フラッシュB画像が表示され、後光フラッシュB画像の発光態様は、文字画像の背後から放射状に広がる光条のある輪が赤色と青色とに交互に瞬間的に変化するパターンの変化表示が繰り返し行われるものである。   When the character image of “BIG BONUS” is displayed, the halo flash B image is displayed from behind the character image, and the light emission mode of the halo flash B image has a streak radiating from behind the character image. The change display of a pattern in which the wheel alternately changes instantaneously between red and blue is repeatedly performed.

「BONUS」の文字画像が表示される場合、その文字画像の背後から後光フラッシュC画像が表示され、後光フラッシュC画像の発光態様は、文字画像の背後から放射状に広がる光条のある輪が赤色と緑色とに交互に瞬間的に変化するパターンの変化表示が繰り返し行われるものである。   When the character image of “BONUS” is displayed, the halo flash C image is displayed from behind the character image, and the light emission mode of the halo flash C image is a ring with a streak extending radially from behind the character image. Are repeatedly displayed repeatedly in a pattern that changes instantaneously alternately between red and green.

大当たり演出において、繰返し強調演出を行う場合、繰返し強調演出を行わない場合に比べて、文字画像が示す確定情報を際立たせた強調表示を行うことで遊技者の注目を惹き付けるインパクトのある視覚的に訴えかける演出効果を奏することができ、遊技者の大当たり当選したことの嬉しさを増幅させて高揚感を絶頂まで高め得ることが可能となる。   In the jackpot effect, when performing a repeated emphasis production, compared to the case where no repetition emphasis production is performed, a visual display with an impact that attracts the player's attention by performing highlighting that emphasizes the fixed information indicated by the character image It is possible to enhance the joy of winning the jackpot of the player and to enhance the euphoria to the climax.

次に、モード報知演出で行われる主演出に対応する繰り返し強調演出について説明する。
モード報知演出は、遊技状態に対応して設定された演出モードの種別を報知する報知演出である。モード報知演出では、主演出として、遊技状態に対応して設定された演出モードの種別を示す文字画像表示が行われる。例えば、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部に、「○○RUSH突入」、「○○モード突入」といった文字画像によるモード確定情報が表示される。例えば、大当たり遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定されると、確変モード確定を示す「斬RUSH突入」の文字画像が表示され、時短遊技状態に設定されると、時短モード確定を示す「チャンスタイム突入」の文字画像が表示される。
Next, a repeated emphasis effect corresponding to the main effect performed in the mode notification effect will be described.
The mode notification effect is a notification effect for notifying the type of the effect mode set corresponding to the gaming state. In the mode notification effect, a character image display indicating the type of the effect mode set corresponding to the gaming state is performed as the main effect. For example, on the display unit of the first image display device 70 (main liquid crystal), mode determination information such as “XX RUSH entry” and “XX mode entry” is displayed. For example, when the gaming state after the jackpot game is set to the probable change game state, a character image of “Zan RUSH rush” indicating the confirmation of the probable change mode is displayed. A character image of “Enter Chance Time” is displayed.

ここで、演出モードは、現在設定されている遊技状態を報知するものである。具体的に、通常遊技状態(非時短遊技状態)のときに、現在の遊技状態が通常遊技状態であることを報知する通常モードを設定し、確変遊技状態のときは、現在の遊技状態が確変遊技状態であることを報知する確変モードを設定し、時短遊技状態のとき、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを報知する時短モードを設定する。   Here, the effect mode is for notifying the currently set gaming state. Specifically, in the normal game state (non-time saving game state), a normal mode for notifying that the current game state is the normal game state is set, and in the probable change game state, the current game state is changed. A probable change mode for notifying that the player is in the game state is set, and a time reduction mode for notifying that the current game state is the time reduction game state is set in the time reduction game state.

現在の遊技状態に対応する演出モードを設定するにあたり、例えば、現在の遊技状態を報知する演出画像を第1画像表示装置70に表示させる、及び/又は、第1画像表示装置70に表示させる背景画像、キャラクタ画像や演出図柄70aの表示態様を他の演出モードにおける表示態様と異ならせることで、現在の遊技状態を報知する。   In setting the effect mode corresponding to the current game state, for example, an effect image for notifying the current game state is displayed on the first image display device 70, and / or the background displayed on the first image display device 70. By making the display mode of the image, the character image, and the effect design 70a different from the display mode in the other effect modes, the current gaming state is notified.

具体的に、図65に示すように、通常モードでは、演出態様の異なる複数のステージ演出としてステージ1〜3が予め用意され、ステージ1〜3は、第1画像表示装置70に表示される背景画像の演出態様が異なっている。例えば、ステージ1では春をモチーフにした背景画像、ステージ2では夏をモチーフにした背景画像、ステージ3では冬をモチーフにした背景画像が夫々表示される。尚、確変モードでも、演出態様の異なる複数のステージ演出が用意されている   Specifically, as shown in FIG. 65, in the normal mode, stages 1 to 3 are prepared in advance as a plurality of stage effects having different effect modes, and the stages 1 to 3 correspond to the background displayed on the first image display device 70. The effect of the image is different. For example, a stage 1 displays a background image with a spring motif, a stage 2 displays a background image with a summer motif, and a stage 3 displays a background image with a winter motif. In addition, even in the probability change mode, a plurality of stage effects with different effect modes are prepared.

通常モードにおいて、例えば、所定の図柄変動回数(例えば、50回)に達するごとに、一定の順序でステージが切り換わるよう設定され、例えば、ステージ1⇒ステージ2⇒ステージ3⇒ステージ1・・・の繰り返しの切り換え順序に従ってステージを切り換えていく。また、所定の切り換え条件として、例えば、リーチハズレを契機に次の変動演出から前記のステージ切り換え順序に従って通常ステージを切り換えてもよいし、遊技者による演出ボタン17の操作を契機に前記のステージ切り換え順序に従ってステージの切り換えを行ってもよい。   In the normal mode, for example, the stage is set to be switched in a certain order every time a predetermined number of symbol changes (for example, 50 times) is reached. For example, stage 1 ⇒ stage 2 ⇒ stage 3 ⇒ stage 1. The stages are switched in accordance with the switching order of the repetition of. Further, as the predetermined switching condition, for example, the normal stage may be switched in accordance with the above-described stage switching order from the next variable effect triggered by the reach loss, or the stage switching order may be triggered by the operation of the effect button 17 by the player. May be switched according to the following.

複数のステージ1〜3の各々で実行される演出図柄70aの表示態様は異なっている。演出図柄70aは、遊技状態に対応したステージの種別に応じて、「1」〜「9」、或いは、「一」〜「九」を示す数字又は文字の符号情報からなる識別部70bと、識別部70bの周囲(近傍)に付随するキャラクタ画像や飾り枠画像等の所定の装飾情報(付随情報)からなる装飾部70cとから構成される場合と、識別部70bのみで構成される場合とがある(図67(1)参照)。   The display patterns of the effect symbols 70a executed in each of the stages 1 to 3 are different. The effect symbol 70a includes an identification unit 70b composed of code information of numbers or characters indicating “1” to “9” or “1” to “9”, depending on the type of the stage corresponding to the game state. There are a case where the decoration unit 70c is composed of predetermined decoration information (accompanying information) such as a character image and a decoration frame image attached to the periphery (nearby) of the unit 70b, and a case where the decoration unit 70b is composed of only the identification unit 70b. (See FIG. 67 (1)).

具体的に、ステージ1のときの演出図柄70aの表示態様は、「1」〜「9」の数字の識別部と、各数字に対応して表示される動物のキャラタ画像「犬、猫、虎等」の装飾部とで構成されている。ステージ2のときの演出図柄70aの表示態様は、「一」〜「九」の識別部と、所定のモチーフに関連したキャラクタ画像の装飾部とで構成されている。ステージ3のときの演出図柄70aの表示態様は、「1」〜「9」の識別部のみで構成されている。このように、通常モードにおいてステージ1,2では、識別部と装飾部とを組み合わせた装飾性の高いデザインの演出図柄70aが表示され、ステージ3では、識別部のみで構成されたデザインの演出図柄70aが表示される。   Specifically, the display mode of the effect design 70a at the stage 1 is as follows: the identification part of the numbers “1” to “9” and the character image “dog, cat, tiger” Etc. ". The display mode of the effect design 70a at the stage 2 is composed of the identification portions of "1" to "9" and the decoration portion of the character image related to the predetermined motif. The display mode of the effect symbol 70a at the stage 3 is composed of only the identification units “1” to “9”. As described above, in the normal mode, at stage 1 and 2, the effect design 70a of the design with high decorativeness combining the identification unit and the decoration unit is displayed, and at stage 3, the effect design of the design constituted only by the identification unit. 70a is displayed.

図66に示すように、モード報知演出で行われる主演出に対応する繰り返し強調演出では、第1画像表示装置70において、モード確定情報を示す文字画像が表示されるときに、その文字画像の背後から後光フラッシュ画像(確定フラッシュ画像)による強調表示が行われる。   As shown in FIG. 66, in the repeated emphasis effect corresponding to the main effect performed in the mode notification effect, when a character image indicating mode determination information is displayed on first image display device 70, the character image behind the character image is displayed. After that, the highlight display is performed by the halo flash image (fixed flash image).

具体的には、確変モードが設定される場合、確変モード確定を示す文字画像の背後から表示部の外縁方向へ放射状に広がる光条のある輪が金色と銀色とに交互に瞬間的に変化するパターンの変化表示が繰り返し行われる発光態様の後光フラッシュa画像による強調表示が行われ、この後光フラッシュa画像は、文字画像が表示されている間継続して行われる。   Specifically, when the probability change mode is set, a ring with striations radially spreading radially in the direction of the outer edge of the display unit from behind the character image indicating the determination of the probability change mode changes instantaneously alternately between gold and silver. The highlight display is performed by the halo flash a image in the light emission mode in which the pattern change display is repeatedly performed, and the halo flash a image is continuously performed while the character image is displayed.

時短モードが設定される場合、時短モード確定を示す文字画像の背後から表示部の外縁方向へ放射状に広がる光条のある輪が青色と緑色とに交互に瞬間的に変化するパターンの変化表示が繰り返し行われる発光態様の後光フラッシュb画像による強調表示が行われ、この後光フラッシュb画像は、文字画像が表示されている間継続して行われる。   When the time-saving mode is set, the change display of the pattern in which the ring with the streaks radiating radially in the direction of the outer edge of the display unit from the back of the character image indicating the time-saving mode is instantaneously changed alternately between blue and green is displayed. The highlighting is performed using the halo flash b image that is repeatedly performed in the light emission mode, and the halo flash b image is continuously performed while the character image is displayed.

モード報知演出において、繰返し強調演出が行われる場合、繰返し強調演出が行われない場合に比べて、モード確定情報を示す文字画像を際立たせた強調表示を行うことで遊技者の注目を惹き付けるインパクトのある視覚的に訴えかける演出効果を奏することができ、遊技者が現在の遊技状態を確実に把握することが可能となる。   In the mode notification effect, when the repeated emphasis effect is performed, compared to when the repeated emphasis effect is not performed, the impact that attracts the player's attention by performing the emphasized display that emphasizes the character image indicating the mode determination information It is possible to produce a visual effect that appeals to the player, and it is possible for the player to reliably grasp the current game state.

次に、第1画像表示装置70で表示される強調演出(強調表示維持演出、繰返し強調演出)の表示態様を含む演出の具体例について説明する。   Next, a description will be given of a specific example of the effect including the display mode of the highlight effect (highlight display maintaining effect, repeated highlight effect) displayed on the first image display device 70.

図67(1)に示すように、通常遊技状態に対応して通常モードが設定され、当該通常モードのステージ1(春をモチーフにした背景画像(図示略))において、第1表示部70B1〜B4に4個の第1保留アイコンH11〜H14が表示され且つ第2表示部70D1〜70D4に第2保留アイコンが表示されていない状態であると共に、第1保留数表示領域70Eに保留数字「4」が表示され且つ第2保留数表示領域70Fに保留数字「0」が表示された状態で、3つの演出図柄70aがノーマルハズレを示す組み合わせ表示態様「2(犬)1(猫)6(虎)」で確定停止表示されるとともに、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「216」の組み合わせで停止表示されている。   As shown in FIG. 67 (1), the normal mode is set corresponding to the normal game state, and in the stage 1 of the normal mode (a background image (not shown) with a motif of spring), the first display units 70B1 to 70B1 are displayed. B4 is a state where four first holding icons H11 to H14 are displayed and the second display icons 70D1 to 70D4 are not displaying the second holding icons, and the holding number “4” is displayed in the first holding number display area 70E. Is displayed and the holding number "0" is displayed in the second holding number display area 70F, and the combination display mode "2 (dog) 1 (cat) 6 (tiger) in which three effect symbols 70a indicate a normal loss. )), And the special symbol TZ is stopped and displayed in the same combination of “216” as the identification unit 70b of the effect symbol 70a.

特殊図柄TZの変動表示は、特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの期間において一定の表示態様で継続して行われると共に、画面上から消えたり可動演出部材73により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示される。特殊図柄TZは「1」〜「9」の数字の符号情報で構成されている。また、第1,第2保留数表示領域70E,70Fの保留数字も、特殊図柄TZと同様に、画面上から消えたり可動演出部材73により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示される。   The variable display of the special symbol TZ is continuously performed in a certain display mode during a period from the start of the variable symbol display of the special symbol to the stop display, and disappears from the screen or is shielded by the movable effect member 73. And is always visible. The special symbol TZ is composed of code information of numerals “1” to “9”. Also, like the special symbol TZ, the reserved numbers in the first and second reserved number display areas 70E and 70F are always visible so that they do not disappear from the screen or are shielded by the movable effect member 73. Is displayed.

確定停止表示された「2(犬)1(猫)6(虎)」の3つの演出図柄70aの装飾部70cの「犬、猫、虎」が首を縦又は横に振る微小動作(或いは、識別部70aが光る等の微小変化)を行うと、次の変動演出が開始される。尚、3つの演出図柄70aの装飾部70cの微小動作は、3つの演出図柄70aが確定停止表示する前に行ってもよい。演出図柄70aの装飾部70cの微小動作は、次の変動演出の開始を示唆する変動演出開始示唆演出又は停止表示される図柄組み合わせ表示態様が確定することを示唆する図柄確定示唆演出である。   "Dog, cat, tiger" in the decorative portion 70c of the three effect designs 70a of "2 (dog) 1 (cat) 6 (tiger)" displayed as the fixed stop is a small motion of shaking the head vertically or horizontally (or When the identification unit 70a makes a small change such as shining, the next variation effect is started. The minute movement of the decorative portion 70c of the three effect symbols 70a may be performed before the three effect symbols 70a are determined and displayed. The minute movement of the decoration 70c of the effect symbol 70a is a variable effect start suggestion effect indicating the start of the next variable effect or a symbol confirmation suggestion effect indicating that the symbol combination display mode to be stopped and displayed is determined.

また、図67(2)に示すように、変動開始に伴って、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンH11が当該アイコン表示部70Cにシフトして、当該アイコン表示部70Cに当該アイコンTHが表示され、第1保留数表示領域70Eの保留数字が「4」→「3」に減算される。尚、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであっても良いし、その場での切り替わりや回転(自転)などであっても良い。   Further, as shown in FIG. 67 (2), with the start of the change, the first hold icon H11 displayed on the first display unit 70B1 shifts to the icon display unit 70C, and the first hold icon H11 is displayed on the icon display unit 70C. The icon TH is displayed, and the reserved number in the first reserved number display area 70E is reduced from “4” to “3”. In addition, although the mode of the variable display of the effect symbol 70a is scrolling in the up-down direction, scrolling in the left-right direction may be performed, or switching or rotation (rotation) on the spot may be performed. good.

変動開始後、図67(3)に示すように、左側領域に「2(犬)」の演出図柄70aが仮停止され、続いて、図67(4)に示すように、右側領域に「2(犬)」の演出図柄70aが仮停止されて、左右の演出図柄70aが同一図柄「2(犬)」で揃ったリーチ状態になる。   After the start of the change, as shown in FIG. 67 (3), the effect symbol 70a of “2 (dog)” is temporarily stopped in the left area, and subsequently, as shown in FIG. 67 (4), “2 (dog)” is displayed in the right area. Effect symbol 70a is temporarily stopped, and the left and right effect symbols 70a are in the reach state where they are aligned with the same symbol "2 (dog)".

続いて、図67(5)に示すように、リーチ状態になった際、左右の演出図柄70aが図67(4)に示す所定の停止位置から互いに離隔する左右の外縁端部寄りの表示領域へ移動した移動位置で仮停止する移動演出MEを行ってから、ノーマルリーチ演出又はSP/SPSPリーチ演出が行われる。この移動演出MEにより、SP/SPSPリーチ演出に発展する可能性があることを期待させることが可能となる。   Subsequently, as shown in FIG. 67 (5), when the li-zhi state is reached, the left and right effect symbols 70a are separated from the predetermined stop position shown in FIG. 67 (4) and are located near the left and right outer edges. After performing the movement effect ME that temporarily stops at the movement position where the movement has been performed, the normal reach effect or the SP / SPSP reach effect is performed. With this movement effect ME, it is possible to expect that there is a possibility of developing into SP / SPSP reach effect.

移動演出MEの後、SP/SPSPリーチ演出に発展しない場合、中央の演出図70aを変動させるノーマルリーチ演出が行われた後、図68(6)に示すように、「3(うさぎ)」の演出図柄70aが仮停止される。このとき、左右の演出図柄70aが、図67(5)で示した移動位置から図67(4)で示した所定の停止位置に戻って仮停止される。そして、図68(7)に示すように、3つの演出図柄70aがリーチハズレを示す組み合わせ表示態様「2(犬)3(うさぎ)2(犬)」で確定停止表示されて、リーチハズレであることが報知される。   If the SP / SPSP reach effect does not evolve after the move effect ME, a normal reach effect of varying the central effect diagram 70a is performed, and then, as shown in FIG. 68 (6), an effect of “3 (rabbit)” The symbol 70a is temporarily stopped. At this time, the left and right effect symbols 70a are temporarily stopped by returning from the movement position shown in FIG. 67 (5) to the predetermined stop position shown in FIG. 67 (4). Then, as shown in FIG. 68 (7), the three effect symbols 70a are fixedly stopped and displayed in the combination display mode “2 (dog) 3 (rabbit) 2 (dog)” indicating reach loss, and may be reach loss. Be informed.

他方、移動演出MEの後、SP/SPSPリーチ演出に発展する場合、ノーマル演出を経由して、図68(8)に示すように、所定の移行演出SHが行われ、SP/SPSPリーチ演出に発展する。移行演出SHとして、表示部全体が一時的に白くなったり(ホワイトアウト)、黒くなったり(ブラックアウト)することにより、演出図柄70aの表示が薄くなって消失するような演出を行うことができる。また、左右の演出図柄70aが回転表示を行ってから表示部の左右上端部寄りの表示領域へ移動して装飾部70cが消去された識別部(数字)だけの「2」の縮小図柄ZGに切り換わる演出が行われる。尚、移行演出SH中も特殊図柄TZの変動表示及び第1保留数表示領域70Eの第1保留数字及び第2保留数表示領域70Fの第2保留数字は視認可能な状態で表示され続ける。   On the other hand, in the case of developing into the SP / SPSP reach effect after the movement effect ME, a predetermined transition effect SH is performed via the normal effect as shown in FIG. 68 (8), and the SP / SPSP reach effect is performed. Develop. As the transition effect SH, it is possible to perform an effect in which the display of the effect symbol 70a becomes thin and disappears by temporarily turning the entire display unit white (whiteout) or blackening (blackout). . In addition, the left and right effect symbols 70a rotate and then move to the display area near the upper right and left ends of the display unit, and the decoration symbol 70c is reduced to a reduced symbol ZG of “2” of only the identification unit (number). A switching effect is performed. In addition, even during the transition effect SH, the fluctuation display of the special symbol TZ and the first reserved number in the first reserved number display area 70E and the second reserved number in the second reserved number display area 70F are continuously displayed in a visible state.

尚、移行演出SHの開始に伴って、表示中の保留アイコン(保留アイコン表示領域を含む)を非表示とする。この場合、その後のSP/SPSPリーチ演出の実行期間においても保留アイコン(保留アイコン表示領域を含む)を非表示とする。移行演出SHが行われているときに、当該アイコン(当該アイコン表示領域を含む)だけを表示することにより、当該アイコンが大当たり当選の期待度が高い側のアイコンに変化することで、大当たり当選の期待度が高いSP/SPSPリーチ演出が実行されることを期待させることが可能となる。尚、リーチ演出中も保留数表示領域70E,70Fに表示される保留数字は視認可能な状態で表示され続ける。   Note that, with the start of the transition effect SH, the display of the hold icon (including the hold icon display area) being displayed is not displayed. In this case, the hold icon (including the hold icon display area) is not displayed even during the subsequent execution period of the SP / SPSP reach effect. By displaying only the icon (including the icon display area) when the transition effect SH is being performed, the icon changes to the icon on the side with a higher expectation of the jackpot winning, and the icon of the jackpot winning is displayed. It is possible to expect that an SP / SPSP reach effect with a high degree of expectation will be executed. It should be noted that the hold numbers displayed in the hold number display areas 70E and 70F are continuously displayed in a visible state even during the reach effect.

図68(9)に示すように、SPリーチ演出が行われる場合、SPリーチ演出としてバトル演出が行われ(図示略)、この演出が失敗すると、図68(10)に示すように、中央領域に、「3」の図柄が、左右の「2」の縮小図柄ZGよりも表示サイズを大きく目立つように強調表示された状態で仮停止された後、図68(6)、図68(7)に示すように、3つ演出図柄70aがリーチハズレを示す組み合わせ表示態様「2(犬)3(うさぎ)2(犬)」で仮停止された後、確定停止表示されて、ハズレであることが報知される。   As shown in FIG. 68 (9), when the SP reach effect is performed, a battle effect is performed as the SP reach effect (not shown). If this effect fails, as shown in FIG. 68 (6) and 68 (7) after the symbol “3” is temporarily stopped in a state where the display size is highlighted so as to be more conspicuous than the reduced symbol ZG of the left and right “2”. As shown in Fig. 7, after the three effect symbols 70a are temporarily stopped in the combination display mode "2 (dog) 3 (rabbit) 2 (dog)" indicating the reach loss, a fixed stop is displayed and the loss is notified. Is done.

その後、確定停止表示された「2(犬)3(うさぎ)2(犬)」の演出図柄70aの装飾部70cの「犬、うさぎ、犬」が微小動作を行うと、次の変動演出が開始される。また、図69(11)に示すように、変動開始に伴って、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンH11が当該アイコン表示部70Cにシフトして、当該アイコン表示部70Cに当該アイコンTHが表示され、第1保留数表示領域70Eの保留数字が「3」→「2」に減算される。   After that, when the “dog, rabbit, dog” in the decorative portion 70c of the effect design 70a of “2 (dog) 3 (rabbit) 2 (dog)” displayed with the confirmation stop performed a minute motion, the next variable effect starts. Is done. Further, as shown in FIG. 69 (11), with the start of the change, the first hold icon H11 displayed on the first display unit 70B1 shifts to the icon display unit 70C, and the first hold icon H11 is displayed on the icon display unit 70C. The icon TH is displayed, and the reserved number in the first reserved number display area 70E is reduced from “3” to “2”.

変動開始してから所定時間経過後、図69(12)に示すように、演出ボタンの操作を促す操作促進演出が行われる。操作促進演出では、現在の演出ボタン17を模した明色ボタンと演出ボタン17の操作有効期間を示すゲージを示す操作促進画像が表示される。また、ボタン発光LED17dが点灯して演出ボタン17が白色で発光する。   After a lapse of a predetermined time from the start of the fluctuation, as shown in FIG. 69 (12), an operation promoting effect for prompting the operation of the effect button is performed. In the operation promotion effect, a light-colored button imitating the current effect button 17 and an operation promotion image indicating a gauge indicating the operation validity period of the effect button 17 are displayed. Further, the button light emitting LED 17d is turned on, and the effect button 17 emits white light.

図69(13)に示すように、演出ボタン17が操作されると、セリフ表示演出が行われ、高期待度セリフの「期待していいぞ」のセリフ画像M0が表示される。また、ボタン振動モータ17cが作動することで演出ボタン17が振動状態(特定状態)に変化すると共に、音声出力装置9から振動音(「ブルブル」)が出力されることでボタン変化演出が行われる。更に、ボタン発光LED17dが消光して演出ボタン17の発光が停止する。演出ボタン17の操作が終了しても、セリフ表示演出及びボタン変化演出が継続する。尚、セリフ表示演出で、低期待度セリフのセリフ画像が表示される場合には、ボタン変化演出は行われない。   As shown in FIG. 69 (13), when the effect button 17 is operated, a line display effect is performed, and a line image M0 of "I'm gonna expect" of a high expectation line is displayed. In addition, when the button vibration motor 17c operates, the effect button 17 changes to a vibration state (specific state), and the sound output device 9 outputs a vibration sound (“bull bull”) to perform a button change effect. . Further, the button light emitting LED 17d is turned off, and the light emission of the effect button 17 is stopped. Even if the operation of the effect button 17 ends, the line display effect and the button change effect continue. In addition, in the case of the line display effect, when the line image of the low expectation line is displayed, the button change effect is not performed.

図69(14)に示すように、セリフ表示演出が継続したまま、ボタン振動モータ17cの作動及び音声出力装置9からの振動音の出力が停止する。   As shown in FIG. 69 (14), the operation of the button vibration motor 17c and the output of the vibration sound from the sound output device 9 are stopped while the line display effect continues.

図70(15)に示すように、セリフ表示演出の実行期間が経過して、セリフ画像が消去され、図70(16)に示すように、左側領域に「4(鶏)」の演出図柄70aが仮停止され、続いて、右側領域に「5(コアラ)」の演出図柄70aが仮停止される。次に、図70(17)に示すように、中央領域に黄色のNEXT図柄70a1が仮停止されると共に、表示部70の左右の外縁寄りの表示領域に黄色の炎エフェクトFEが表示されて擬似連続予告が行われる。尚、NEXT図柄70a1を仮停止するのではなく、「連」の文字図柄だけを通常の表示サイズよりも拡大した表示サイズで強調表示することで、炎エフェクトFEが表示されるようにしてもよい。   As shown in FIG. 70 (15), after the execution period of the line display effect has elapsed, the line image is deleted, and as shown in FIG. 70 (16), the effect symbol 70a of “4 (chicken)” is displayed in the left area. Is temporarily stopped, and subsequently, the effect symbol 70a of “5 (koala)” is temporarily stopped in the right area. Next, as shown in FIG. 70 (17), the yellow NEXT symbol 70a1 is temporarily stopped in the center area, and the yellow flame effect FE is displayed in the display areas near the left and right outer edges of the display unit 70, and the simulation is performed. A continuous notice is given. Note that, instead of temporarily stopping the NEXT symbol 70a1, the flame effect FE may be displayed by highlighting only the character symbol "ream" with a display size larger than the normal display size. .

演出図柄70aの再変動が開始され、図70(18)に示すように、擬似1の演出図柄70aの再変動中において黄色の炎エフェクトFEが継続して表示されると共に、大当たり当選期待度や擬似連演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出(演出A(図54参照)が行われる。尚、示唆演出については図示を省略する。   The re-fluctuation of the effect symbol 70a is started, and as shown in FIG. 70 (18), the yellow flame effect FE is continuously displayed during the re-fluctuation of the simulated 1 effect symbol 70a, and the jackpot winning expectation degree and the like. A suggestion effect (effect A (see FIG. 54)) indicating whether or not the pseudo continuous effect is executed is performed, and the illustration of the suggestion effect is omitted.

その後、図71(19)に示すように、左側領域に「6(虎)」の演出図柄70aが仮停止され、続いて、右側領域に「4(鶏)」の演出図柄70aが仮停止されると、擬似連演出が継続して行われる可能性が高いことを予兆する予兆演出が行われる。   Thereafter, as shown in FIG. 71 (19), the effect symbol 70a of “6 (tiger)” is temporarily stopped in the left area, and subsequently, the effect symbol 70a of “4 (chicken)” is temporarily stopped in the right area. Then, a sign effect that indicates that there is a high possibility that the pseudo continuous effect is performed continuously is performed.

図71(20)に示すように、予兆演出では、表示部に表示されている演出画像のうちの少なくとも一部の演出画像が動いたり変形したりする演出表示動作、いわゆるシェイクビジョン演出が行われるとともに、シェイクビジョン演出の開始に伴って役物動作演出が行われる。   As shown in FIG. 71 (20), in the indication effect, an effect display operation in which at least some of the effect images displayed on the display unit move or deform, that is, a so-called shake vision effect is performed. Along with the start of the shake vision effect, a character action effect is performed.

役物動作演出では、可動演出部材73が待機位置から進出位置への移動を開始したタイミングから、進出位置に移動した可動演出部材73が待機位置への復帰が完了するタイミングまでとなっている。   In the role action effect, the timing is from the timing when the movable effect member 73 starts moving from the standby position to the advanced position to the time when the return of the movable effect member 73 moved to the advanced position to the standby position is completed.

シェイクビジョン演出では、表示部の表示領域を画定する枠表示70が非シェイク状態からシェイク状態に切り替わり、非シェイク状態における長方形(または正方形)形状枠表示70が、菱形(または台形)形状枠表示70Aに変形し、表示部における菱形形状枠表示70A以外の表示部70Bには菱形形状枠表示70Aの表示態様とは異なる演出画像が表示される。また、枠表示70Aの種々の画像は、枠表示の変形に応じて変形させた表示態様で表示される。   In the shake vision effect, the frame display 70 that defines the display area of the display unit is switched from the non-shake state to the shake state, and the rectangular (or square) shape frame display 70 in the non-shake state is replaced with a rhombus (or trapezoid) shape frame display 70A. The effect image different from the display mode of the diamond-shaped frame display 70A is displayed on the display unit 70B other than the diamond-shaped frame display 70A on the display unit. Further, various images of the frame display 70A are displayed in a display mode modified according to the modification of the frame display.

具体的には、非シェイク状態のときの枠表示70が非シェイク状態よりも縮小状態に変形された影響を受けて、枠表示70Aの擬似連続予告の演出画像(演出図柄の擬似変動、示唆演出、炎エフェクト)及び保留表示に関するする演出画像(当該アイコンTH及び保留アイコン(当該アイコン表示領域及び保留アイコン表示領域を含む))が縮小表示されると共に、画像全体が左方よりも右方が奥まっているように変形表示され、枠表示70A以外の表示部70Bは、例えば、落雷が落ちたような発光態様の所定色の雷フラッシュ画像が表示される。尚、特殊図柄TZの変動表示及び保留数表示領域70E,70Fの保留数字の表示は、シェイク状態であっても表示サイズが変形されず且つ視認可能な状態で表示され続ける。   Specifically, under the influence of the frame display 70 in the non-shake state being deformed to a contracted state from the non-shake state, the effect image of the pseudo continuous notice of the frame display 70A (pseudo fluctuation of the effect design, suggestive effect) , Flame effects) and effect images relating to the hold display (the icon TH and the hold icon (including the icon display area and the hold icon display area)) are displayed in a reduced size, and the entire image is recessed rightward from left. The display unit 70B other than the frame display 70A displays, for example, a lightning flash image of a predetermined color in a light emission mode such as a lightning strike. In addition, the display of the change of the special symbol TZ and the display of the reserved numbers in the reserved number display areas 70E and 70F are continuously displayed in a state in which the display size is not deformed and visible even in the shake state.

シェイクビジョン演出を実行するにあたり、特図判定情報の大当たり判定結果に基づいて枠表示70Aの枠縁のフレーム部70A1が、「青」、「緑」及び「ゼブラ柄」の何れかの表示色で表示され、表示色に係る大当たり当選期待度は、「青」<「緑」<「ゼブラ柄」の順で高くなるように設定されている。ハズレの判定結果の場合、大当たりの判定結果よりも、「青」が選択される割合が高くなるように設定され、その一方で、大当たりの判定結果の場合、ハズレの判定結果よりも、「緑」、「ゼブラ柄」が選択される割合が高くなるように設定されている。   In executing the shake vision effect, the frame portion 70A1 of the frame edge of the frame display 70A is displayed in one of the display colors “blue”, “green”, and “zebra pattern” based on the jackpot determination result of the special figure determination information. The jackpot winning expectation related to the displayed and displayed colors is set to increase in the order of “blue” <“green” <“zebra pattern”. In the case of a loss determination result, it is set so that the ratio of selecting “blue” is higher than the determination result of the jackpot. On the other hand, in the case of the determination result of the jackpot, “green” is more determined than the determination result of the loss. , And “Zebra pattern” are set so as to increase the ratio.

また、シェイクビジョン演出を実行するにあたり、特図判定情報の大当たり判定結果に基づいて、枠表示70A以外の表示部70Bの画像が、「青フラッシュ画像」、「緑フラッシュ画像」及び「虹フラッシュ画像」の何れかで表示され、各フラッシュ画像に係る大当たり当選期待度は、「青フラッシュ画像」<「緑フラッシュ画像」<「虹フラッシュ画像」の順で高くなるように設定されている。ハズレの判定結果の場合、大当たりの判定結果よりも、「青フラッシュ画像」が選択される割合が高くなるように設定され、その一方で、大当たりの判定結果の場合、ハズレの判定結果よりも、「緑フラッシュ画像」が選択される割合が高くなるように設定されている。「虹フラッシュ画像」は、大当たりの判定結果の場合だけ選択されるので、大当たり当選が確定したことを示唆する。   In executing the shake vision effect, based on the jackpot determination result of the special figure determination information, the images on the display unit 70B other than the frame display 70A are displayed as “blue flash image”, “green flash image”, and “rainbow flash image”. , And the jackpot winning expectation for each flash image is set to be higher in the order of “blue flash image” <“green flash image” <“rainbow flash image”. In the case of the determination result of the loss, it is set so that the ratio of selecting the “blue flash image” is higher than the determination result of the jackpot, while, in the case of the determination result of the jackpot, the determination result of the loss is The setting is such that the rate at which the “green flash image” is selected increases. Since the “rainbow flash image” is selected only in the case of the jackpot determination result, it indicates that the jackpot winning has been determined.

このように、擬似連続予告中にシェイクビジョン演出を行うことにより擬似連演出が継続して行われる可能性が高いことを期待(予兆)させることができ、更に、シェイクビジョン演出と役物動作演出との相乗効果によりインパクトのある視覚的に訴えかける演出を行うことができるので、擬似連続予告の演出の興趣をより一層高めて、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this way, by performing the shake vision production during the pseudo continuous announcement, it is possible to expect (predict) that there is a high possibility that the pseudo continuous production will be continuously performed. In addition, the shake vision production and the character action production Because of the synergistic effect with the above, it is possible to perform an effect that visually appeals with an impact, so that it is possible to further enhance the interest of the effect of the pseudo continuous announcement and to enhance the interest of the game.

図71(21)に示すように、シェイク状態の枠表示70A1から非シェイク状態の枠表示70に戻ると、中央領域に緑色のNEXT図柄70a1が仮停止されると共に、炎エフェクトFEの表示色が「黄」から「緑」に変化し、更に、当該アイコンTHが青キャラアイコンTHに変化すると共に、第2発生報知音が0.5秒間出力される。   As shown in FIG. 71 (21), when returning from the frame display 70A1 in the shake state to the frame display 70 in the non-shake state, the green NEXT pattern 70a1 is temporarily stopped in the center area, and the display color of the flame effect FE is changed. The icon TH changes from “yellow” to “green”, the icon TH changes to a blue character icon TH, and the second generated notification sound is output for 0.5 seconds.

演出図柄70aの再変動が開始され、図71(22)に示すように、擬似2の演出図柄70aの再変動中において緑色の炎エフェクトFEが継続して表示されると共に、示唆演出(演出B)が行われる。その後、図71(23)に示すように、緑色の炎エフェクトFEが継続して表示されている状態で、左側領域に「4(鶏)」の演出図柄70aが仮停止される。続いて、右側領域に「4(鶏)」の演出図柄70aが仮停止されるか否かを煽ってリーチ成立又はリーチ不成立を示唆するリーチ煽り演出が行われる。   The re-fluctuation of the effect symbol 70a is started, and as shown in FIG. 71 (22), the green flame effect FE is continuously displayed during the re-fluctuation of the simulated effect symbol 70a, and a suggestion effect (effect B) ) Is performed. Thereafter, as shown in FIG. 71 (23), the effect symbol 70a of "4 (chicken)" is temporarily stopped in the left area while the green flame effect FE is continuously displayed. Subsequently, in the right area, a reach-inducing effect indicating whether or not reach has been established or not has been established by indicating whether or not the effect symbol 70a of "4 (chicken)" is temporarily stopped is performed.

リーチ煽り演出では、キャラクタC1が登場して、このキャラクタC1が右側領域で一旦仮停止された「3(うさぎ)」の演出図柄70aに対してキック攻撃を行い、該キック攻撃によって「3(うさぎ)」の演出図柄70aが破壊されて、「4(鶏)」の演出図柄70aが仮停止する可能性があることを煽る演出が行われる。尚、リーチ煽り演出中は、演出図柄70aに対する遊技者の注目を惹き付けるために炎エフェクトFEを非表示としてもよい。このリーチ煽り演出により、リーチ状態になるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることが可能となる。   In the reach-pumping effect, the character C1 appears, and the character C1 makes a kick attack on the “3 (rabbit)” effect design 70a that has been temporarily stopped in the right area, and “3 (rabbit) is produced by the kick attack. )) Is destroyed, and an effect is performed to incite that there is a possibility that the effect symbol 70a of “4 (chicken)” will temporarily stop. It should be noted that the flame effect FE may be hidden during the reach-inducing effect, in order to attract the player's attention to the effect symbol 70a. With this reach-promoting effect, it is possible to excite the player's expectation about whether or not the player will be in the reach state.

リーチ煽り演出において、最終的に、「3(うさぎ)」の演出図柄70aが破壊されずそのまま仮停止されると、図72(24)に示すように、リーチ不成立を示唆する失敗演出であることが報知されると共に、緑色の炎エフェクトFEが消去され、擬似連続予告が終了する。   If the design symbol 70a of “3 (rabbit)” is finally stopped temporarily without being destroyed in the reach-pumping production, as shown in FIG. 72 (24), it is a failed production suggesting that the reach is not established, as shown in FIG. Is notified, the green flame effect FE is erased, and the pseudo continuous notice ends.

失敗演出になると、図72(25)に示すように、中央領域に「3(うさぎ)」の演出図柄70aが仮停止された後、図72(26)に示すように、3つ演出図柄70aがノーマルハズレを示す組み合わせ表示態様「4(鶏)3(うさぎ)3(うさぎ)」で確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「433」の組み合わせで停止表示され、当該アイコン表示領域70Cの青キャラアイコンTHが消去される。   When the failure effect is achieved, as shown in FIG. 72 (25), after the effect symbol 70a of “3 (rabbit)” is temporarily stopped in the central area, as shown in FIG. 72 (26), the three effect symbols 70a Is determined and stopped in the combination display mode "4 (chicken) 3 (rabbit) 3 (rabbit)" indicating a normal loss, and the special symbol TZ is stopped in the same combination of "433" as the identification section 70b of the production symbol 70a. Is displayed, and the blue character icon TH in the icon display area 70C is deleted.

その後、確定停止表示された「4(鶏)3(うさぎ)3(うさぎ)」の演出図柄70aの装飾部70cの「鶏、うさぎ、うさぎ」が微小動作を行うと、次の変動演出が開始される。また、図72(27)に示すように、変動開始に伴って、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンH11が当該アイコン表示部70Cにシフトして、当該アイコン表示部70Cに当該アイコンTHが表示され、第1保留数表示領域70Eの保留数字が「2」→「1」に減算される。   After that, when the “chicken, rabbit, rabbit” of the decorative part 70c of the effect design 70a of the “4 (chicken) 3 (rabbit) 3 (rabbit)” displayed as the fixed stop performs a minute movement, the next variable production starts. Is done. Further, as shown in FIG. 72 (27), with the start of the change, the first hold icon H11 displayed on the first display unit 70B1 shifts to the icon display unit 70C, and the first hold icon H11 is displayed on the icon display unit 70C. The icon TH is displayed, and the reserved number in the first reserved number display area 70E is reduced from “2” to “1”.

その一方で、リーチ煽り演出において、最終的に、「3(うさぎ)」の演出図柄70aが破壊されて、図72(28)に示すように、「4(鶏)」の演出図柄70aが仮停止し、リーチ成立を示唆する成功演出であることが報知されると、緑色の炎エフェクトFEが消去され、擬似連続予告が終了してリーチ演出が行われる。   On the other hand, in the reach-inducing effect, the effect design 70a of “3 (rabbit)” is finally destroyed, and the effect design 70a of “4 (chicken)” is temporarily provided as shown in FIG. 72 (28). When the stop is informed and the success effect suggests the establishment of the reach, the green flame effect FE is erased, the pseudo continuous notice ends, and the reach effect is performed.

成功演出になると、図72(29)に示すように、左右の「4(鶏)」の演出図柄70aが移動演出MEを行ってからノーマルリーチ演出が行われ、図72(30)に示すように、所定の移行演出SHが行われ、図72(31)に示すように、仮停止された左右の「4(鶏)」の演出図柄70aが左右上端部寄りの表示領域に移動して、表示サイズが縮小された「4」の識別部だけの縮小図柄ZGに変更表示された状態でSP又はSPSPリーチ演出に発展する。   As shown in FIG. 72 (29), the normal design is performed after the left and right “4 (chicken)” effect symbols 70a perform the moving effect ME, and the normal reach effect is performed as shown in FIG. 72 (30). A predetermined transition effect SH is performed, and the temporarily stopped right and left “4 (chicken)” effect symbol 70a moves to the display area near the upper left and right ends as shown in FIG. The SP or SPSP reach effect is developed in a state where the size is reduced and displayed on the reduced symbol ZG of only the identification portion “4”.

図73(32)に示すように、SPSPリーチ演出に発展した場合、バトル演出が行われる。中央領域を含む表示領域で1人の味方キャラC2と敵キャラTとがバトルを開始すると共に、表示部70の左右の外縁寄りの表示領域に青色のチェーンエフェクトCEが表示される。   As shown in FIG. 73 (32), when the SPSP reach effect is developed, a battle effect is performed. In the display area including the central area, one ally character C2 and the enemy character T start a battle, and the blue chain effect CE is displayed in the display area near the left and right outer edges of the display unit 70.

次に、図73(33)に示すように、青色のチェーンエフェクトCEが継続して表示された状態で、味方キャラC2が敵キャラTに対してパンチ攻撃を行って敵キャラTを追い詰めるが、バトル終盤において形勢が逆転して味方キャラC2が敵キャラTに倒されると、図73(34)に示すように、味方キャラC2がバトルに敗北したことを示唆する敗北演出であることが報知されると共に、チェーンエフェクトCEが消去され、右下隅部に3つの縮小図柄ZGがリーチハズレを示す組み合わせ表示態様「454」で仮停止される。   Next, as shown in FIG. 73 (33), while the blue chain effect CE is continuously displayed, the ally character C2 performs a punch attack on the enemy character T to chase down the enemy character T. When the situation is reversed at the end of the battle and the ally character C2 is defeated by the enemy character T, as shown in FIG. 73 (34), it is notified that the ally character C2 is a defeat effect indicating that the ally character C2 has been defeated by the battle. At the same time, the chain effect CE is deleted, and the three reduced symbols ZG are temporarily stopped in the combination display mode “454” indicating the reach loss at the lower right corner.

次に、図73(35)に示すように、3つ演出図柄70aがリーチハズレを示す組み合わせ表示態様「4(鶏)5(コアラ)4(鶏)」で仮停止された後、図73(36)に示すように、確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「454」の組み合わせで停止表示され、該アイコン表示領域70Cの青キャラアイコンTHが消去される。   Next, as shown in FIG. 73 (35), after the three effect symbols 70a are temporarily stopped in the combination display mode “4 (chicken) 5 (koala) 4 (chicken)” indicating the reach loss, FIG. ), The fixed symbol is displayed, the special symbol TZ is stopped and displayed in the same combination of “454” as the identification portion 70b of the effect symbol 70a, and the blue character icon TH in the icon display area 70C is deleted. .

その一方で、青色のチェーンエフェクトCEが継続して表示された状態で、味方キャラC2と敵キャラTがバトルを行っているときに、図73(37)に示すように、青色の表示色で「チャンス!!」のセリフM1が表示されると、図73(38)に示すように、待機位置の可動演出部材37が虹色の発光を伴って進出位置に移動すると共に、銀色の表示色で「CHANCE UP」の文字画像M2及び文字画像M2の背後から後光フラッシュGFが表示され、大当たり当選期待度が高い演出に発展することが示唆される。このとき、文字画像を遊技者に注目させるためにチェーンエフェクトCEが非表示とされる。   On the other hand, in a state where the blue chain effect CE is continuously displayed and the ally character C2 and the enemy character T are performing a battle, as shown in FIG. When the word M1 of “CHANCE!” Is displayed, as shown in FIG. 73 (38), the movable effect member 37 at the standby position moves to the advance position with rainbow light emission, and the silver display color is displayed. Thus, the character image M2 of "CHANCE UP" and the halo flash GF are displayed from behind the character image M2, which suggests that the jackpot is expected to be highly expected. At this time, the chain effect CE is not displayed in order to make the player pay attention to the character image.

その後、図73(39)に示すように、味方キャラの人数が2人になると共に、味方キャラの人数が2人になったことを示す「共闘」の文字画像M3が表示され、更に、チェーンエフェクトCEが「青」から「緑」に変化する。これにより、遊技者は、バトル演出が大当たり当選期待度の高い演出(勝利演出)に発展していくことを確実に認識することができると共に、大当たり当選への期待が高まる。   Thereafter, as shown in FIG. 73 (39), the number of friendly characters becomes two, and a character image M3 of “co-fighting” indicating that the number of friendly characters has become two is displayed. The effect CE changes from “blue” to “green”. Thereby, the player can surely recognize that the battle effect develops into an effect (winning effect) with a high jackpot winning expectation, and the expectation for the jackpot winning is increased.

その後、図74(40)に示すように、緑色のチェーンエフェクトCEが継続して表示された状態で、2人の味方キャラC2,C3と敵キャラTとがバトルを行って、「いくぞ!!」のセリフM4が表示されると共に、味方キャラクタC2,C3が敵キャラクタTを倒すための最後の攻撃技を繰り出して敵キャラTを追い詰めようとしているときに、決め演出の決め有効期間が発生する可能性があることを予兆する(期待させる)予兆演出が行われる。ここで、決め演出とは、変動演出中に発生する決め有効期間中の演出ボタン17の操作に基づいて、大当たり判定結果を報知する操作演出となっている。   Then, as shown in FIG. 74 (40), with the green chain effect CE being continuously displayed, the two ally characters C2 and C3 and the enemy character T battle and perform the battle. "!" Is displayed, and when the ally characters C2 and C3 are trying to hunt down the enemy character T by performing the last attack technique for defeating the enemy character T, the determined validity period of the determined effect occurs. There is a sign effect that predicts (or expects) that there is a possibility of the event. Here, the determined effect is an operation effect that notifies the jackpot determination result based on the operation of the effect button 17 during the determined effective period that occurs during the variable effect.

図74(41)に示すように、予兆演出では、中央領域の中心に向けて集まる複数の円弧状エフェクトと、演出ボタン17を模した3つの暗色ボタンからなる促進予兆表示とからなる兆し画像KGが表示され、3つの暗色ボタンは円弧状エフェクトに沿って中央領域の中心に徐々に移動していく。予兆演出が行われているとき、チェーンエフェクトCEは非表示とされる。   As shown in FIG. 74 (41), in the sign effect, the sign image KG including a plurality of arc-shaped effects gathering toward the center of the central region and a promotion sign display including three dark buttons simulating the effect button 17. Is displayed, and the three dark buttons gradually move to the center of the central area along the arc-shaped effect. When the indication effect is being performed, the chain effect CE is hidden.

そして、決め有効期間が設定される所定時間前のタイミングになると、第1ボタン変化演出が開始される。具体的には、ボタン駆動モータが作動することで演出ボタン17が突出状態(特定状態)に変化し始める。   Then, at a timing that is a predetermined time before the determined effective period is set, the first button change effect is started. Specifically, when the button drive motor operates, the effect button 17 starts to change to a protruding state (specific state).

次に、演出ボタン17の突出状態(特定状態)への変化が完了すると、決め有効期間が設定されると共に、図74(42)に示すように、中央領域の中心で結像した暗色ボタンが現在の演出ボタン17を模した明色ボタンに変化すると共に、赤色の表示色の「押せ!!」の演出ボタン17の操作を促す文字画像と演出ボタン17の操作有効期間を示すゲージとを示す操作促進画像SGが表示されると共に(操作促進演出)、ボタン発光LEDが点灯して演出ボタン17が赤色で発光する(発光演出)。 操作促進演出が行われているとき、チェーンエフェクトCEは非表示とされる。   Next, when the change of the effect button 17 to the protruding state (specific state) is completed, the determined validity period is set, and the dark button formed at the center of the central area is set as shown in FIG. It changes to a light-colored button that imitates the current production button 17, and shows a character image that prompts the operation of the production button 17 of “press!” In red display color and a gauge indicating the operation validity period of the production button 17. While the operation promotion image SG is displayed (operation promotion effect), the button light-emitting LED is turned on, and the effect button 17 emits red light (light emission effect). When the operation promoting effect is being performed, the chain effect CE is hidden.

そして、突出状態の演出ボタン17が操作されると、図75(43)に示すように、ハズレ決め演出が開始される。具体的には、可動演出部材73の動作を伴わずに、ハズレであることを示唆する失敗画像HGが表示される。続いて、図75(44)に示すように、味方キャラC2,C3が敵キャラTに敗北したことを示唆する敗北演出であることが示唆されると共に、3つの縮小図柄ZGがリーチハズレを示す組み合わせ表示態様「454」で仮停止される。   Then, when the effect button 17 in the protruding state is operated, a loss determination effect is started as shown in FIG. 75 (43). Specifically, a failure image HG indicating loss is displayed without the operation of the movable effect member 73. Subsequently, as shown in FIG. 75 (44), it is suggested that the character is a defeat effect indicating that the ally characters C2 and C3 have been defeated by the enemy character T, and the three reduced symbols ZG indicate the reach loss. The display is temporarily stopped in the display mode “454”.

図75(45)に示すように、3つ演出図柄70aがリーチハズレを示す組み合わせ表示態様「4(鶏)5(コアラ)4(鶏)」で仮停止された後、図75(46)に示すように、確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「454」の組み合わせで停止表示され、当該アイコン表示領域70Cの青キャラアイコンTHが消去されて、ハズレであることが報知される。   As shown in FIG. 75 (45), after the three effect symbols 70a are temporarily stopped in the combination display mode “4 (chicken) 5 (koala) 4 (chicken)” indicating the reach loss, FIG. 75 (46) In this way, the fixed symbol is displayed and the special symbol TZ is stopped and displayed in the same combination of "454" as the identification portion 70b of the effect symbol 70a, the blue character icon TH in the icon display area 70C is erased, and the symbol is lost. It is notified that there is.

その後、確定停止表示された「4(鶏)5(コアラ)4(鶏)」の演出図柄70aの装飾部70cの「鶏、コアラ、鶏」が微小動作を行うと、次の変動演出が開始される。また、図74(43)に示すように、変動開始に伴って、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンH11が当該アイコン表示部70Cにシフトして、当該アイコン表示部70Cに当該アイコンTHが表示され、第1保留数表示領域70Eの保留数字が「2」→「1」に減算される。   After that, when the “chicken, koala, chicken” in the decorative part 70c of the effect design 70a of “4 (chicken) 5 (koala) 4 (chicken)”, which has been confirmed and stopped, performs the minute movement, the next variable effect starts. Is done. Further, as shown in FIG. 74 (43), with the start of the change, the first hold icon H11 displayed on the first display unit 70B1 shifts to the icon display unit 70C, and the first hold icon H11 is displayed on the icon display unit 70C. The icon TH is displayed, and the reserved number in the first reserved number display area 70E is reduced from “2” to “1”.

一方、図75(44)でバトル演出が敗北演出であることが報知された後、図76(51)に示すように、中央領域に、「5」の図柄70b(識別部)が、左右の「4」の縮小図柄ZGよりも表示サイズを拡大して目立つように強調された状態で仮停止された後、図76(52)に示すように、所定色の「NTチャレンジ」の文字画像M5が表示されると共に、文字画像M5の背後から真っ赤に燃える炎が放射状に広がる後光フラッシュCFが表示されて、「NTチャレンジ」の文字画像M5が強調表示され、チャレンジ演出が行われることが報知される。   On the other hand, after it is notified that the battle effect is a defeat effect in FIG. 75 (44), as shown in FIG. 76 (51), a symbol 70b (identifying unit) of “5” After being temporarily stopped in a state where the display size is larger than the reduced symbol ZG of “4” and emphasized so as to be conspicuous, as shown in FIG. 76 (52), the character image M5 of the predetermined color “NT challenge” is displayed. Is displayed, and a halo flash CF in which a bright red flame spreads radially from the back of the character image M5 is displayed, and the character image M5 of "NT Challenge" is highlighted and a challenge effect is performed. Is done.

所定表示色の「NTチャレンジ」の文字画像M5が表示されたとき、当該アイコンTH及び保留アイコン(当該アイコン表示領域及び保留アイコン表示領域を含む)は非表示とされる一方で、第1,第2保留数表示領域70E,70Fは表示され続ける。   When the character image M5 of the predetermined display color “NT Challenge” is displayed, the icon TH and the hold icon (including the icon display area and the hold icon display area) are not displayed, while the first and first characters are displayed. The 2 reserved number display areas 70E and 70F continue to be displayed.

「NTチャレンジ」の文字画像M5は、「青」、「赤」及び「虹」の何れかの表示色で表示され、表示色が示すチャレンジ成功期待度は、「青」<「赤」<「虹」の順で高くなるように設定されている。虹色の文字画像が表示された場合、チャレンジ成功が濃厚(或いは確定)である、即ち、復活大当たり当選することが濃厚(或いは確定)であることが示唆され、その一方で、青色の文字画像が表示された場合、チャンレジ成功の可能性が低いことが示唆される。   The character image M5 of “NT Challenge” is displayed in one of the display colors “blue”, “red”, and “rainbow”, and the challenge success degree indicated by the display color is “blue” <“red” <“ It is set to be higher in the order of "rainbow". When the rainbow-colored character image is displayed, it is suggested that the challenge success is rich (or confirmed), that is, the winning of the resurrection jackpot is rich (or confirmed), while the blue character image is displayed. Is displayed, it indicates that the chance of success of the challenge is low.

チャレンジ演出は、リーチハズレ後に大当たりに復活する可能性があることを期待させる復活演出であり、例えば、演出ボタン17の連押し操作に付随したレベルメータ表示によるメーター変化演出が行われる。この場合、操作有効期間中に連押し操作によりレベルメータのレベル値がMAXに到達した場合には、チャレンジ成功となって復活大当たりとなる一方で、MAXに到達しなかった場合には、チャレンジ失敗となってハズレとなる。遊技者のリーチハズレであることに対するがっかり感を一転して歓喜に変える可能性があるインパクトのある演出を行うことができる。   The challenge effect is a resurrection effect that expects a possibility of resurrection to a jackpot after the reach loss. For example, a meter change effect is performed by a level meter display accompanying the continuous pressing of the effect button 17. In this case, if the level value of the level meter reaches MAX by the continuous pushing operation during the operation valid period, the challenge is successful and the resurrection jackpot is obtained, whereas if it does not reach MAX, the challenge fails. It becomes a loss. It is possible to perform a high-impact production that may change the player's disappointment about the reach loss and turn it into delight.

チャレンジに成功すると、図76(53)に示すように、「チャレンジ成功」の文字画像M6が表示されると共に、その文字画像M6の背後から後光フラッシュEFが表示されて「チャレンジ成功」の文字画像M6が強調表示される。続いて、図76(54)に示すように、待機位置の可動演出部材73が虹色の発光を伴って進出位置に移動すると共に、この役物動作の開始に伴って虹フラッシュAFが表示されて、大当たり当選であることを報知される(結果報知演出)。このとき、3つの縮小図柄ZGが、通常大当りを示す同一の偶数図柄揃いの組み合わせ表示態様「444」で仮停止される。また、青キャラアイコンTH(当該アイコン表示領域70Cを含む)は非表示とされる。   When the challenge is successful, as shown in FIG. 76 (53), a character image M6 of "successful challenge" is displayed, and a halo flash EF is displayed from behind the character image M6 to display a character of "successful challenge". The image M6 is highlighted. Subsequently, as shown in FIG. 76 (54), the movable effect member 73 at the standby position moves to the advance position with rainbow light emission, and the rainbow flash AF is displayed at the start of this accessory operation. Then, it is notified that the jackpot has been won (result notification effect). At this time, the three reduced symbols ZG are temporarily stopped in the same even symbol combination combination display mode “444” indicating a normal big hit. The blue character icon TH (including the icon display area 70C) is not displayed.

そして、図76(55)に示すように、「BONUS」の文字画像M7が表示されると共に、その文字画像M7の背後から後光フラッシュEFが表示され、「BONUS」の文字画像M7が強調表示される。また、特殊図柄TZが「444」の通常大当たりを示す組み合わせ表示態様で停止表示される。   Then, as shown in FIG. 76 (55), the character image M7 of “BONUS” is displayed, the halo flash EF is displayed from behind the character image M7, and the character image M7 of “BONUS” is highlighted. Is done. Further, the special symbol TZ is stopped and displayed in a combination display mode indicating a normal jackpot of “444”.

一方、チャレンジに失敗すると、図76(56)に示すように、左右の「4」の縮小図柄ZGが、夫々、「4(鶏)」の演出図柄70aに戻ると共に、中央領域に「5(コアラ)」の演出図柄70aが仮停止された後、図76(57)に示すように、3つ演出図柄70aがリーチハズレの組み合わせ表示態様「4(鶏)5(コアラ)4(鶏)」で確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「454」の組み合わせで停止表示され、当該アイコン表示領域70Cの青キャラアイコンTHが消去される。   On the other hand, if the challenge fails, as shown in FIG. 76 (56), the reduced symbols ZG of “4” on the left and right respectively return to the effect symbol 70a of “4 (chicken)”, and “5 ( After the production pattern 70a of the “Koala)” is temporarily stopped, as shown in FIG. 76 (57), the three production patterns 70a are in the combination display mode “4 (chicken) 5 (koala) 4 (chicken)” of the reach loss. At the same time as the fixed stop display, the special symbol TZ is stopped and displayed in the same combination of "454" as the identification unit 70b of the effect symbol 70a, and the blue character icon TH in the icon display area 70C is deleted.

その後、確定停止表示された「4(鶏)5(コアラ)4(鶏)」の演出図柄70aの装飾部70cの「鶏、コアラ、鶏」が微小動作を行うと、次の変動演出が開始される。また、図76(58)に示すように、変動開始に伴って、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンH11が当該アイコン表示部70Cにシフトして、当該アイコン表示部70Cに当該アイコンTHが表示され、第1保留数表示領域70Eの保留数字が「2」→「1」に減算される。   After that, when the “chicken, koala, chicken” in the decorative part 70c of the effect design 70a of “4 (chicken) 5 (koala) 4 (chicken)”, which has been confirmed and stopped, performs the minute movement, the next variable effect starts. Is done. Further, as shown in FIG. 76 (58), with the start of the change, the first hold icon H11 displayed on the first display unit 70B1 shifts to the icon display unit 70C, and the icon display unit 70C displays the first hold icon H11. The icon TH is displayed, and the reserved number in the first reserved number display area 70E is reduced from “2” to “1”.

他方、図74(42)で突出状態の演出ボタン17が操作されると、図77(61−1)に示すように、待機位置の可動演出部材73が虹色の発光を伴って進出位置への移動を開始すると共に、役物動作の開始に伴って表示部全体に虹フラッシュAFが表示される大当たり決め演出が行われると共に、3つの縮小図柄ZGが通常大当たりを示す組み合わせ表示態様「444」で仮停止され、青キャラアイコンTH(当該アイコン表示領域を含む)が非表示とされる。   On the other hand, when the protruding effect button 17 is operated in FIG. 74 (42), as shown in FIG. 77 (61-1), the movable effect member 73 at the standby position moves to the advanced position with rainbow light emission. , The rainbow flash AF is displayed on the entire display unit in accordance with the start of the accessory operation, and a big hit determination effect is performed. In addition, the combination display mode “444” in which the three reduced symbols ZG indicate a normal big hit is performed. , And the blue character icon TH (including the icon display area) is hidden.

また、突出状態の演出ボタン17が操作されてから、ボタン振動モータが作動することで操作された演出ボタン17が振動状態(特定状態)に変化すると共に、音声出力装置9から振動音が出力されることで第2ボタン変化演出(作動演出)が行われる。さらに、ボタン発光LED17dの発光色が変化して演出ボタン17が虹色で発光することでボタン発光演出が行われる。   Further, after the effect button 17 in the protruding state is operated, the effect button 17 operated by operating the button vibration motor changes to the vibration state (specific state), and the sound output device 9 outputs the vibration sound. Thus, a second button change effect (operation effect) is performed. Furthermore, the button emission LED 17d changes the emission color and the effect button 17 emits a rainbow color, thereby performing a button emission effect.

次に、図77(61−2)に示すように、演出ボタン17が操作されてから所定時間経過すると、演出ボタン17の操作が終了する。演出ボタン17の操作が終了しても、大当たり決め演出が継続する。   Next, as shown in FIG. 77 (61-2), when a predetermined time has elapsed since the operation of the effect button 17, the operation of the effect button 17 ends. Even if the operation of the effect button 17 ends, the jackpot determination effect continues.

そして、図77(61−3)に示すように、可動演出部材73の待機位置への復帰動作開始に伴って、第2ボタン変化演出及びボタン発光演出が終了する。具体的には、ボタン振動モータ17cの作動及び音声出力装置9からの振動音の出力が停止し、ボタン発光LEDが消光して演出ボタン17の発光が停止する。   Then, as shown in FIG. 77 (61-3), with the start of the return operation of the movable effect member 73 to the standby position, the second button change effect and the button light emission effect end. Specifically, the operation of the button vibration motor 17c and the output of the vibration sound from the sound output device 9 are stopped, the button light emitting LED is turned off, and the light emission of the effect button 17 is stopped.

次に、可動演出部材73の待機位置への復帰が完了して大当り決め演出が終了すると、図77(62)に示すように、味方キャラC2が敵キャラTに勝利したことを示す勝利確定演出(勝利画像の表示)が行われる。このとき、「444」の縮小図柄ZGの仮停止状態が継続して表示され、青キャラアイコンTH(当該アイコン表示領域70Cを含む)は非表示のままである。   Next, when the return of the movable effect member 73 to the standby position is completed and the jackpot determination effect ends, as shown in FIG. 77 (62), a victory confirmation effect indicating that the ally character C2 has defeated the enemy character T. (Display of winning image) is performed. At this time, the temporary stop state of the reduced symbol ZG of “444” is continuously displayed, and the blue character icon TH (including the icon display area 70C) remains hidden.

勝利確定演出の後、図77(63)に示すように、「444」の縮小図柄ZGが、夫々、「444」の識別部70bのみの演出図柄70aで仮停止されると共に、青キャラアイコンTH(当該アイコン表示領域70Cを含む)が再表示される。特殊図柄TZは変動中である。   After the victory determination effect, as shown in FIG. 77 (63), the reduced symbol ZG of “444” is temporarily stopped at the effect symbol 70a of only the identification portion 70b of “444”, and the blue character icon TH is displayed. (Including the icon display area 70C) is displayed again. The special symbol TZ is changing.

次に、図78(64)に示すように、「444」の演出図柄70aの表示サイズが拡大されて、3つの演出図柄70aが相互に重なりつつ、中央の「4」の図柄70b(識別部)が、左右の「4」の図柄70bよりも表示サイズを拡大して目立つように強調された状態で仮停止されると共に、3つの演出図柄70aの背後から放射状フラッシュBFが表示される。このとき、青キャラアイコンTH(当該アイコン表示領域70Cを含む)は非表示とされる。   Next, as shown in FIG. 78 (64), the display size of the effect symbol 70a of “444” is enlarged, and the three effect symbols 70a are overlapped with each other, while the central symbol “4” of the effect symbol 70b (identifying unit) is displayed. ) Is temporarily stopped in a state where the display size is larger than the left and right “4” symbols 70b and emphasized so as to be conspicuous, and the radial flash BF is displayed from behind the three effect symbols 70a. At this time, the blue character icon TH (including the icon display area 70C) is not displayed.

次に、図78(65)に示すように、通常大当たりから確変大当たりに昇格するか否かを報知する昇格演出(再抽選演出)が行われる。この昇格演出では、3つの演出図柄70aが再度同一の演出図柄70aの組み合わせで同期変動して(例えば、演出図柄70aの識別部70bの全種類の数字を1周(「1」→「2」・・・・「9」→「1」という順番でスクロール表示)は必ず見せることが可能な所定時間同期変動して、3つの演出図柄70aが、通常大当りを示す同一の偶数図柄揃いの組み合わせ表示態様及び確変大当りを示す同一の奇数図柄揃いの組み合わせ表示態様の何れかで停止されるかを煽って確変大当りに昇格するか否かを示唆する昇格演出が行われる。   Next, as shown in FIG. 78 (65), a promotion effect (re-lottery effect) for notifying whether or not the promotion from the normal jackpot to the certain-change jackpot is performed. In this promotion effect, the three effect symbols 70a are synchronized and fluctuated again by the same combination of the effect symbols 70a (for example, all the numbers of the identification portion 70b of the effect symbol 70a are turned once ("1" → "2"). ······················································································································································· 組 み 合 わ せ 、 3 演. A promotion effect is performed to suggest whether or not to be promoted to a probable jackpot by stimulating whether to stop in any one of the combination display modes of the same odd-numbered pattern showing the mode and the probable jackpot.

昇格演出が行われているときに、演出ボタン17の操作を促す操作促進画像BGが表示され、演出ボタン17が操作されて確変大当たりに昇格したことを示唆する昇格成功演出の場合、図78(66)に示すように、待機位置の可動演出部材73が虹色の発光を伴って進出位置に移動すると共に、この役物動作の開始に伴って虹フラッシュAFが表示されて確変大当たりに昇格したことが報知される。このとき、縮小図柄ZGが確変大当りを示す同一の奇数図柄揃いの組み合わせ表示態様「555」で仮停止される。   When the promotion effect is being performed, an operation promotion image BG for prompting the operation of the effect button 17 is displayed, and in the case of a successful promotion effect indicating that the effect button 17 has been operated and the promotion has been made to the probability change jackpot, FIG. As shown in 66), the movable effect member 73 at the standby position moves to the advance position with rainbow light emission, and at the start of this accessory operation, the rainbow flash AF is displayed and promoted to a probable big hit. Is notified. At this time, the reduced symbol ZG is provisionally stopped in the same odd symbol combination combination display mode “555” indicating a probable big hit.

次に、図78(67)に示すように、「555」の図柄70b(識別部)が、表示部70からはみ出す表示サイズに拡大された状態で仮停止されて、確変大当たりであることが強調表示され、遊技者の確変大当たり当選したことの高揚感を高めることができる。続いて、図79(68)に示すように、拡大表示された演出図柄70aが通常の表示サイズに戻って、確変大当りを示す同一の奇数図柄揃いの組み合わせ表示態様「5(コアラ)5(コアラ)5(コアラ)」で確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが、演出図柄70aの識別部70bと同じ「555」の組み合わせで停止表示される。   Next, as shown in FIG. 78 (67), it is emphasized that the symbol 70b (identification unit) of “555” is temporarily stopped in a state where the symbol 70b (display unit) is enlarged to the display size that protrudes from the display unit 70, and that it is a probable big hit. It is displayed, and it is possible to enhance the sense of excitement that the player has won the jackpot. Subsequently, as shown in FIG. 79 (68), the enlarged and rendered effect symbol 70a returns to the normal display size, and the same odd-numbered symbol matching combination display mode “5 (Koala) 5 (Koala) ) 5 (Koala) "and the special symbol TZ is stopped and displayed in the same combination of" 555 "as the identification unit 70b of the effect symbol 70a.

大当たり遊技の開始前又は大当たり遊技のオープニング遊技で、図79(69)に示すように、「BIGBONUS」の文字画像M8が表示されると共に、文字画像M8の背後から後光フラッシュDFが表示されて、「BIG BONUS」の文字画像M8が強調表示されて、遊技者の確変大当たり当選したことの高揚感をより一層高めることができる。また、文字画像M8の表示に合わせて、「ビックボーナス」の音声が出力されると共に、ランプの発光体が点灯点滅動作を繰返し行う。   Before the start of the jackpot game or in the opening game of the jackpot game, as shown in FIG. 79 (69), the character image M8 of "BIGBONUS" is displayed, and the halo flash DF is displayed from behind the character image M8. , The character image M8 of “BIG BONUS” is highlighted, and the excitement of the player having won the certain jackpot can be further enhanced. In addition, the sound of the “big bonus” is output in accordance with the display of the character image M8, and the light emitter of the lamp is repeatedly turned on and off.

尚、図示を省略するが、昇格成功演出では、大当たり決め演出と同様の演出タイミング及び演出態様で、第1ボタン変化演出、第2ボタン変化演出、役物動作演出及びボタン発光演出が実行されるようになっている。   Although not shown, in the successful promotion effect, the first button change effect, the second button change effect, the role action operation effect, and the button light emission effect are executed with the same effect timing and effect mode as the jackpot determination effect. It has become.

一方、図78(65)で昇格演出が行われ、演出ボタン17が操作されて確変大当たりに昇格しないことを示唆する昇格失敗演出の場合、図78(70)に示すように、「444」の演出図柄70aが、表示部70からはみ出す表示サイズに拡大された状態で仮停止されて、通常大当たりであることが強調表示される。続いて、図78(71)に示すように、拡大表示された演出図柄70aが通常の表示サイズに戻って、通常大当たりを示す同一の偶数図柄揃いの組み合わせ表示態様「444」で仮停止された後、図79(72)に示すように、「4(鶏)4(鶏)4(鶏)」の演出図柄70aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「444」の組み合わせで停止表示され、当該アイコン表示領域70Cの青キャラアイコンTHが消去される。   On the other hand, if the promotion effect is performed in FIG. 78 (65) and the promotion button 17 is operated to indicate that the promotion button 17 is operated and the promotion is not to be promoted to the jackpot, as shown in FIG. The effect symbol 70a is temporarily stopped in a state where the effect symbol 70a is enlarged to a display size protruding from the display unit 70, and a normal jackpot is highlighted. Subsequently, as shown in FIG. 78 (71), the enlarged effect symbol 70a returns to the normal display size, and is temporarily stopped in the same even-number symbol combination combination display mode "444" indicating the normal jackpot. Thereafter, as shown in FIG. 79 (72), the effect symbol 70a of “4 (chicken) 4 (chicken) 4 (chicken)” is fixedly stopped and displayed, and the special symbol TZ is displayed with the identification portion 70b of the effect symbol 70a. The same character combination "444" is stopped and displayed, and the blue character icon TH in the icon display area 70C is deleted.

大当たり遊技の開始前又は大当たり遊技のオープニング遊技で、図79(73)に示すように、「BONUS」の文字画像M9が表示されると共に、文字画像M9の背後から後光フラッシュEFが表示されて、「BONUS」の文字画像M9が強調表示されて、遊技者の大当たり当選したことの高揚感を高めることができる。また、文字画像M9の表示に合わせて、「ボーナス」の音声が出力されると共に、ランプの発光体が点灯点滅動作を繰返し行う。   Before the start of the jackpot game or in the opening game of the jackpot game, as shown in FIG. 79 (73), the character image M9 of “BONUS” is displayed, and the halo flash EF is displayed from behind the character image M9. , “BONUS” character image M9 is displayed in an emphasized manner, and it is possible to enhance the elation of the player having won the jackpot. In addition, the sound of the “bonus” is output in accordance with the display of the character image M9, and the light emitter of the lamp is repeatedly turned on and off.

大当たり遊技が終了した後、図80(80)に示すように、確変遊技状態で遊技が制御される場合、確変モードに突入することを報知する「斬RUSH突入」の文字画像M10が表示されると共に、文字画像M10の背後から後光フラッシュFFが表示されて、「斬RUSH突入」の文字画像M10が強調表示されて、遊技者は確変遊技状態に移行したことを確実に認識すると共に、確変大当たり当選への期待を大いに高めた状態で遊技を行うことができる。また、文字画像M10の表示に合わせて「斬RUSH突入」の音声が出力されると共に、ランプの発光体が点灯点滅動作を繰返し行う。   After the jackpot game is over, as shown in FIG. 80 (80), when the game is controlled in the probable change game state, a character image M10 of “Zan RUSH rush” notifying that the game enters the probable change mode is displayed. At the same time, the halo flash FF is displayed from behind the character image M10, the character image M10 of "ZANRU RUSH rush" is highlighted, and the player can reliably recognize that the game state has shifted to the certain-variable game state, and The game can be played in a state where the expectation of winning the jackpot is greatly increased. In addition, the sound of “Zrush RUSH rush” is output in accordance with the display of the character image M10, and the light emitter of the lamp is repeatedly turned on and off.

尚、大当り遊技が終了した後、時短遊技状態で遊技が制御される場合、時短モードに突入することを報知する「チャンスタイム突入」の文字画像が表示されると共に、文字画像の背後から後光フラッシュが表示されて、「チャンスタイム突入」の文字画像で示す時短モード確定情報が強調表示される。   In addition, when the game is controlled in the time saving game state after the big hit game is completed, a character image of “Chance Time Entry” is displayed to notify that the game is going into the time saving mode, and a halo is provided from behind the character image. A flash is displayed, and the time-saving mode determination information indicated by the character image of “Entering Chance Time” is highlighted.

確変モード突入後、第2始動口47に遊技球が連続して入賞し、図80(81)に示すように、第2表示部70D1〜70D4に4個の第2保留アイコンH21〜H24が表示され且つ第1表示部70B1〜70B4に第1保留アイコンが表示されていない状態で、更に、第2保留表示領域70Fに保留数字「4」が表示され且つ第1保留表示領域70Eに保留数字「0」が表示された状態で、3つの演出図柄70aがノーマルハズレを示す組み合わせ表示態様「632」で確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「632」で停止表示されている。   After entering the probable change mode, game balls continuously win at the second starting port 47, and as shown in FIG. 80 (81), four second holding icons H21 to H24 are displayed on the second display portions 70D1 to 70D4. In a state where the first holding icon is not displayed on the first display portions 70B1 to 70B4, the holding numeral "4" is further displayed on the second holding display region 70F and the holding numeral "4" is displayed on the first holding display region 70E. In the state where "0" is displayed, the three effect symbols 70a are fixedly stopped and displayed in the combination display mode "632" indicating the normal loss, and the special symbol TZ is displayed in the same "632" as the identification unit 70b of the effect symbol 70a. Stopped and displayed.

確変モードでの演出図柄70aの表示態様は、通常モードでの演出図柄70aの表示態様と異なるものであり、「1」〜「9」の数字の識別部70bと枠表示の装飾部70cとから構成されている。また、確変モードで表示される背景画像は、通常モードで表示される背景画像(季節をモチーフにした画像)とは異なる表示態様であり、例えば、宇宙空間をモチーフにした背景画像が表示される。   The display mode of the effect symbol 70a in the probable change mode is different from the display mode of the effect symbol 70a in the normal mode, and includes the identification portion 70b of the numeral “1” to “9” and the decoration portion 70c of the frame display. It is configured. Further, the background image displayed in the probable mode has a display mode different from that of the background image displayed in the normal mode (image with a seasonal motif). For example, a background image with a space motif is displayed. .

確変モードにおいて、4個目の第2保留記憶を先読み対象とするエフェクト連続予告演出が行われる場合、4個目の第2保留アイコンが、「◎」のCDアイコン(通常アイコン)よりも大当たり当選期待度が高い「★」の特別アイコンで表示されると共に、第4発生報知音が0.5秒間発生する。尚、「★」の特別アイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)、音声出力装置9から第4発生報知音(変化報知音)の出力が開始される。また、先読み対象の変動演出よりも前に行われる複数の変動演出では、夫々、ハズレの超短縮変動演出が行われる。超短縮変動演出では、例えば、3つの演出図柄70aが透過又は視認し難い状態で同期して超短縮変動(2.0秒)を行ってから確定停止表示される。   In the probable change mode, when an effect continuous announcement effect in which the fourth second hold memory is a prefetch target is performed, the fourth second hold icon is a bigger hit than the CD icon (normal icon) of “◎” The special icon “★” with high degree of expectation is displayed, and the fourth generation notification sound is generated for 0.5 seconds. Note that the output of the fourth generated notification sound (change notification sound) is started from the audio output device 9 in synchronization (in synchronization) with the frame update timing at which the special icon “★” is displayed. In addition, in a plurality of variable effects performed before the variable effect to be pre-read, a super-shortened variable effect of loss is performed. In the ultra-shortened fluctuation effect, for example, the three effect symbols 70a are synchronized or shortly changed (2.0 seconds) in a state where it is difficult to see through or visually recognize, and then the fixed stop display is performed.

確定停止された「632」の演出図柄70aの枠表示70cがその場で自転にて一回転する微小動作(或いは、枠表示が光る、枠内の色が変わる等の微小変化)を行ってから、次のハズレの超短縮変動演出が開始され、その開始直後、図80(82)に示すように、中央領域にキャラC1が表示されると共に、キャラC1を囲む青色のリング形状エフェクトLEが表示された後、図80(83)に示すように、超短縮変動の3つの演出図柄70aがノーマルハズレを示す組み合わせ表示態様「253の枠表示」で確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「253」で停止表示される。   After the frame display 70c of the effect design 70a of "632", which has been fixed and stopped, performs a small motion (or a small change such as a flashing of the frame display or a change in the color in the frame) by one rotation by rotation on the spot. 80, the character C1 is displayed in the center area and the blue ring-shaped effect LE surrounding the character C1 is displayed as shown in FIG. 80 (82). After that, as shown in FIG. 80 (83), the three effect symbols 70a of the super shortened variation are fixedly stopped and displayed in the combination display mode “253 frame display” indicating the normal loss, and the special symbol TZ is effected. It is stopped and displayed at the same “253” as the identification unit 70b of the symbol 70a.

確定停止された「253の枠表示」の3つの演出図柄70aの枠表示70cが微小動作を行ってから、次のハズレの超短縮変動演出が開始され、その開始直後、図80(84)に示すように、キャラC1及び黄色のリング形状エフェクトLEが表示された後、図80(85)に示すように、超短縮変動の3つの演出図柄70aがノーマルハズレを示す組み合わせ表示態様「443の枠表示」で確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「443」で停止表示される。   After the frame display 70c of the three effect symbols 70a of the “253 frame display” that has been fixed and stopped performs a minute motion, the next ultra-shortened fluctuation effect of the loss is started, and immediately after the start, FIG. As shown in FIG. 80, after the character C1 and the yellow ring shape effect LE are displayed, as shown in FIG. 80 (85), the three effect symbols 70a of the super-shortened fluctuation show the normal loss and the combination display mode “443 frame”. The display is fixed and stopped, and the special symbol TZ is stopped and displayed at "443" which is the same as the identification unit 70b of the effect symbol 70a.

確定停止された「443の枠表示」の3つの演出図柄70aの枠表示70cが微小動作を行ってから、次のハズレの超短縮変動演出が開始され、その開始直後、図80(86)に示すように、キャラC1及び緑色のリング形状エフェクトLEが表示された後、図80(87)に示すように、超短縮変動の3つの演出図柄70aがノーマルハズレを示す組み合わせ表示態様「635の枠表示」で確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「635」で停止表示される。   After the frame display 70c of the three effect symbols 70a of the "443 frame display" that has been fixed and stopped has performed a minute movement, the next ultra-shortened fluctuation effect of the loss is started, and immediately after the start, FIG. As shown in FIG. 80, after the character C1 and the green ring-shaped effect LE are displayed, as shown in FIG. 80 (87), the three effect symbols 70a of the ultra-shortened variation show the combination display mode “635 of the normal loss”. The display is fixed and stopped, and the special symbol TZ is stopped and displayed at "635" which is the same as the identification unit 70b of the effect symbol 70a.

確定停止された「635の枠表示」の3つの演出図柄70aの枠表示70cが微小動作を行ってから、先読み対象の変動演出が開始される。変動演出の開始に伴って、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンH21(特別アイコン「★」が当該アイコン表示部70Cにシフトして、当該アイコン表示部70Cに当該特別アイコンTH「★」が表示される。   After the frame display 70c of the three effect symbols 70a of the fixed stop “635 frame display” performs a minute operation, the variable effect of the prefetch target is started. With the start of the fluctuation effect, the second hold icon H21 (special icon “★”) displayed on the first display unit 70D1 is shifted to the icon display unit 70C, and the special icon TH is displayed on the icon display unit 70C. “★” is displayed.

先読み対象の変動演出の開始直後、図80(88)に示すように、キャラC1及び赤色のリング形状エフェクトLEが表示され、更に、演出ボタン17の操作を促す操作促進画像BG1が表示される。   Immediately after the start of the fluctuation effect of the prefetch target, as shown in FIG. 80 (88), the character C1 and the red ring shape effect LE are displayed, and further, the operation promotion image BG1 for prompting the operation of the effect button 17 is displayed.

そして、演出ボタン17が操作されると、又は、演出ボタン17が操作されずに操作有効期間経過が経過すると、図80(89)に示すように、大当たり当選期待度が高いことを報知する虹色の「大チャンス!!」の文字画像M11が表示されると共に、文字画像M11の背後から後光フラッシュGFが表示され、「大チャンス」の文字画像M11が強調表示される。続いて、大当たり当選であるか否かを示唆するチャレンジ演出が行われる。また、文字画像M11の表示に合わせて、チャンス音が出力されると共に、ランプの発光体が点灯動作を行う。   Then, when the effect button 17 is operated, or when the operation effective period elapses without operating the effect button 17, as shown in FIG. 80 (89), the rainbow notifying that the jackpot winning expectation degree is high. The character image M11 of the color "Large chance!" Is displayed, the halo flash GF is displayed from behind the character image M11, and the character image M11 of "Large chance" is highlighted. Subsequently, a challenge effect is performed to indicate whether or not a jackpot has been won. In addition, a chance sound is output in accordance with the display of the character image M11, and the light emitter of the lamp performs a lighting operation.

図81(90)に示すように、チャレンジ演出では、「A」、「B」、「C」が印されたルーレットRがK方向に回転して、「A」、「B」、「C」の何れが選択されるかを煽る煽り演出が行われた後、演出ボタン17の操作に応じて、「A」、「B」、「C」の何れかが決定されるルーレット演出が行われる。そして、「A」が決定された場合、大当たりとなるように設定されている。また、ルーレット演出が行われているとき、縮小図柄ZGがリーチ状態「7↓7」で仮停止される。   As shown in FIG. 81 (90), in the challenge effect, the roulette R marked “A”, “B”, and “C” rotates in the K direction, and “A”, “B”, “C” Is performed, and then, according to the operation of the effect button 17, a roulette effect in which one of “A”, “B”, and “C” is determined is performed. Then, if "A" is determined, it is set to be a big hit. When the roulette effect is being performed, the reduced symbol ZG is temporarily stopped in the reach state “7 ↓ 7”.

図81(91)に示すように、虹色の表示色の「押せ!」の演出ボタン17の操作を促す文字画像と演出ボタン17の操作有効期間を示すゲージとを示す促進画像BG2が表示され、演出ボタン17が操作されると、又は、演出ボタン17が操作されずに操作有効期間経過が経過すると、図81(92)に示すように、ルーレットの回転速度が徐々に遅くなり、ルーレット上端側に「A」が停止表示される選択決定演出が行われると、図81(93)に示すように、待機位置の可動演出部材73が虹色の発光を伴って進出位置に移動すると共に、「成功」の文字画像M12と、文字画像M12の背後から後光フラッシュHFが表示されて、「成功」の文字画像M12が強調表示される。   As shown in FIG. 81 (91), a promotion image BG2 indicating a character image urging the operation of the effect button 17 of “press!” Of the rainbow display color and a gauge indicating the operation validity period of the effect button 17 is displayed. When the effect button 17 is operated or when the operation effective period elapses without operating the effect button 17, as shown in FIG. 81 (92), the rotational speed of the roulette gradually decreases, and the upper end of the roulette wheel When the selection determination effect in which “A” is stopped and displayed on the side is performed, as shown in FIG. 81 (93), the movable effect member 73 at the standby position moves to the advance position with rainbow light emission, The “success” character image M12 and the halo flash HF are displayed from behind the character image M12, and the “success” character image M12 is highlighted.

そして、図81(94)に示すように、「777」の演出図柄70aが、表示部からはみ出す表示サイズに拡大された状態で仮停止されて、確変大当たりであることが強調表示される。続いて、図81(95)に示すように、拡大表示された演出図柄70aが通常の表示サイズに戻って、確変大当たりを示す奇数図柄揃いの組み合わせ表示態様「777の枠表示」が確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「777」の組み合わせで停止表示され、当該アイコン表示領域70Cの当該特別アイコンTHが消去される。   Then, as shown in FIG. 81 (94), the effect symbol 70a of “777” is temporarily stopped in a state where it is enlarged to a display size protruding from the display unit, and it is emphasized that it is a probability variation big hit. Subsequently, as shown in FIG. 81 (95), the effect symbol 70a displayed in an enlarged scale returns to the normal display size, and the combination display mode “frame display of 777” of the odd-numbered symbol match indicating the probable change big hit is confirmed and stopped. At the same time, the special symbol TZ is stopped and displayed in the same combination of “777” as the identification unit 70b of the effect symbol 70a, and the special icon TH in the icon display area 70C is deleted.

大当たり遊技の開始前又は大当たり遊技のオープニング遊技で、図81(96)に示すように、「SUPER BONUS」の文字画像M13が表示されると共に、その文字画像M13の背後から後光フラッシュIFが表示されて、「SUPER BONUS」の文字画像M13が強調表示される。また、文字画像M13の表示に合わせて、「スーパーボーナス」の音声が出力されると共に、ランプの発光体が点灯点滅動作を繰返し行う。   Before the jackpot game starts or in the opening game of the jackpot game, as shown in FIG. 81 (96), a character image M13 of “SUPER BONUS” is displayed, and a halo flash IF is displayed from behind the character image M13. Then, the character image M13 of "SUPER BONUS" is highlighted. In addition, the sound of the “super bonus” is output in accordance with the display of the character image M13, and the light emitter of the lamp is repeatedly turned on and off.

このように、変動演出において遊技の進行を演出する主演出が行われているときに、主演出に対して視覚的な演出効果を付加する所定色のエフェクト画像による強調表示色維持演出と、主演出の表示を際立たせる後光フラッシュ画像による繰返し強調演出が行われ、遊技者の視覚に訴えかける演出効果によって、主演出に対する遊技者の注目を高めて、演出の興趣及び遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, when the main production for directing the progress of the game is performed in the variable production, the highlight display color maintenance production by the effect image of a predetermined color for adding a visual production effect to the main production, and the main production A repeated highlighting effect by a halo flash image that emphasizes the display of the appearance is performed, and a staging effect that appeals to the player's sight enhances the player's attention to the main staging, thereby improving the interest of the staging and the interest of the game. It becomes possible.

強調表示色維持演出では、変動演出において擬似連続予告やリーチ演出が実行される場合に、擬似連続予告やリーチ演出においてエフェクト画像の表示色でもって擬似連続予告やリーチ演出で行われている主演出の大当たり当選期待度を示唆すると共に、擬似連演出の実行回数やリーチ演出に応じて発展していく主演出の演出態様に対応して期待度を示唆する表示色が段階的に変化していくので、遊技者の大当たり当選への期待感を高める演出効果によって演出興趣の向上を図ることが可能となる。   In the highlight display color maintaining effect, when the pseudo continuous notice or the reach effect is executed in the variable effect, the main effect performed in the pseudo continuous notice or the reach effect with the display color of the effect image in the pseudo continuous notice or the reach effect. In addition to indicating the jackpot winning expectation degree, the display color that indicates the expectation level changes stepwise according to the production style of the main production that evolves according to the number of executions of the pseudo continuous production and the reach production Therefore, it is possible to improve the production attraction by the production effect that enhances the player's expectation of winning the jackpot.

尚、強調表示色維持演出を行うにあたり、実施形態で示したエフェクト画像の表示領域は一例であって、第1画像表示装置70の表示部の外縁部を構成する4辺の外縁部にエフエェクト画像を強調表示するようにしてもよいし、表示部の左右(又は上下)の外縁部近傍に文字表示を含むエフェクト画像を表示して、当該エフェクト画像が下から上へ(又は左から右へ)に流れるテロップ式でもって強調表示するようにしてもよい。   In performing the highlight display color maintaining effect, the display area of the effect image shown in the embodiment is an example, and the effect image is displayed on the outer edges of the four sides constituting the outer edge of the display unit of the first image display device 70. May be highlighted, or an effect image including a character display may be displayed near the left and right (or up and down) outer edges of the display unit, and the effect image may be moved from bottom to top (or from left to right). May be highlighted by a telop type that flows through the screen.

繰返し強調演出では、演出モード、大当たり図柄、大当たり判定結果、当選した大当たりの種類等の確定情報を示す文字画像の背後から後光フラッシュ画像(確定フラッシュ画像)を表示して、文字画像が示す確定情報の表示を際立たせる視覚的なインパクトを与えて、遊技者の高揚感を高める演出効果によって演出興趣の向上を図ることが可能となる。   In the repeated emphasis production, a halo flash image (confirmed flash image) is displayed from behind the character image indicating the decision information such as the effect mode, the jackpot design, the jackpot determination result, and the type of the won jackpot, and the character image shows the confirmation. By giving a visual impact that makes the display of information stand out, it is possible to improve the entertainment effect by the effect of enhancing the player's elation.

尚、変動演出において実行されるリーチ演出の種別に応じて、強調演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。例えば、SPリーチ演出では強調演出を実行しないように設定し、SPSPリーチ演出のときに強調演出を実行するように設定してもよい。   It should be noted that the presence or absence of the enhanced effect may be determined according to the type of the reach effect executed in the variable effect. For example, a setting may be made so that no emphasis effect is executed in the SP reach effect, and an emphasis effect is executed in the SPSP reach effect.

尚、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出で行われるバトル演出において、味方キャラが、大当たり期待度が高い側の味方キャラに変更されていくに従って大当たり当選期待度が高くなるようにしてもよい。また、チェーンエフェクト画像の表示色を味方キャラの種類に対応付けるようにしてもよい。例えば、味方キャラAのときは、チェーンエフェクト画像を「青」で表示し、味方キャラAよりも大当たり期待度が高い味方キャラBに変わると、チェーンエフェクト画像を「緑」で表示する。   In the SP reach production and the battle production performed in the SPSP reach production, the jackpot winning expectation may be increased as the ally character is changed to the ally character on the side with the higher jackpot expectation. The display color of the chain effect image may be associated with the type of the friend character. For example, in the case of the ally character A, the chain effect image is displayed in “blue”, and when the ally character B is changed to the ally character B having a higher jackpot expectation than the ally character A, the chain effect image is displayed in “green”.

尚、擬似連続予告において、ノーマルリーチを挟んで擬似連演出が行われる場合には、擬似連演出において演出図柄の通常の表示サイズよりも大きい表示サイズの「連」の擬似連図柄を仮停止させると共に、演出図柄を再変動させ、演出図柄が再変動するときに、炎エフェクトの表示色を変化させるようにする。   In the pseudo continuous notice, when the pseudo continuous production is performed with the normal reach in between, the pseudo continuous design of the “run” having a display size larger than the normal display size of the effect design in the pseudo continuous production is temporarily stopped. The effect design is changed again, and when the effect design changes again, the display color of the flame effect is changed.

(決め有効期間中の演出ボタン17の操作終了タイミングについて)
図82は、図77(61−1)で示した大当たり決め演出の決め有効期間の発生から2秒後に演出ボタン17が操作される場合のタイミングチャートを示す図である。
(About the end timing of the operation of the effect button 17 during the fixed validity period)
FIG. 82 is a diagram illustrating a timing chart in a case where the effect button 17 is operated two seconds after the occurrence of the determined effective period of the jackpot determined effect illustrated in FIG. 77 (61-1).

T0のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出が実行されている。次に、T1のタイミングになると、予兆演出(図74(41)参照)が開始される。そして、決め有効期間が発生する所定時間前となるT2のタイミングになると、演出ボタン17が突出状態(特定状態)に変化し始めるボタン変化演出が開始される(図74(41)参照)。   At the timing of T0, the SPSP reach effect is executed. Next, at the timing of T1, a sign effect (see FIG. 74 (41)) is started. Then, at the timing of T2, which is a predetermined time before the determined effective period occurs, a button change effect in which the effect button 17 starts to change to a protruding state (specific state) is started (see FIG. 74 (41)).

次に、演出ボタン17の突出状態(特定状態)への変化が完了するT3になると、決め有効期間が発生すると共に、操作促進演出が開始される(図74(42)。そして、決め有効期間の開始から2秒後となるT4のタイミングで演出ボタン17が操作されると、大当たり決め演出が開始される(図77(61−1)参照)。また、演出ボタン17が振動状態(特定状態)に変化すると共に、音声出力装置9から振動音(「ブルブル」)が出力されることで第2ボタン変化演出(作動演出)が行われる。更に、ボタン発光演出が行われる(図77(61−1)参照)。   Next, when the transition to the protruding state (specific state) of the effect button 17 is completed at T3, a determined effective period is generated, and an operation promoting effect is started (FIG. 74 (42)). When the effect button 17 is operated at the timing of T4, which is 2 seconds after the start of the game, the jackpot determination effect is started (see FIG. 77 (61-1)). ), And the second button change effect (operation effect) is performed by outputting a vibration sound (“bulburu”) from the audio output device 9. Further, a button light emission effect is performed (FIG. 77 (61)). -1)).

次に、演出ボタン17が操作されてから1秒後となるT5のタイミングになると、演出ボタン17の操作が終了する。演出ボタン17の操作が終了しても、大当たり決め演出が継続する(図77(61−2)参照)。そして、演出ボタン17が操作されてから1.7秒後となるT6のタイミングになると、可動演出部材73の待機位置への復帰動作開始に伴い、第2ボタン変化演出及びボタン発光演出が終了する(図77(61−3)参照)。   Next, at the timing of T5, which is one second after the operation of the effect button 17, the operation of the effect button 17 ends. Even if the operation of the effect button 17 ends, the jackpot determination effect continues (see FIG. 77 (61-2)). Then, at the timing of T6, which is 1.7 seconds after the operation of the effect button 17, the second button change effect and the button light emission effect end with the start of the return operation of the movable effect member 73 to the standby position. (See FIG. 77 (61-3)).

次に、演出ボタン17が操作されてから2秒後となるT7のタイミングになると、可動演出部材73の待機位置への復帰が完了して大当たり決め演出が終了し、勝利確定演出が開始される(図77(62)参照)。   Next, at the timing of T7, which is two seconds after the operation button 17 is operated, the return of the movable effect member 73 to the standby position is completed, the big hit determination effect ends, and the victory confirmation effect starts. (See FIG. 77 (62)).

尚、大当たり決め演出を開始させた演出ボタン17の操作がT5のタイミングで一旦終了した後、大当たり決め演出が継続しているT7のタイミングまでの間に再び演出ボタン17を操作し、その操作がどのタイミングで終了したとしても、大当たり決め演出はT7のタイミングで終了する。言い換えると、T5のタイミングからT7のタイミングまでの間に再び演出ボタン17が操作された場合であっても、その操作開始タイミングや操作終了タイミングにかかわらず、大当たり決め演出はT7のタイミングまでは継続する。   After the operation of the effect button 17 that started the jackpot determination effect is temporarily terminated at the timing of T5, the effect button 17 is operated again until the timing of T7 when the jackpot determination effect is continued, and the operation is performed. Regardless of the timing that ends, the jackpot determination effect ends at the timing of T7. In other words, even if the effect button 17 is operated again between the timing of T5 and the timing of T7, the jackpot determination effect continues until the timing of T7 regardless of the operation start timing and the operation end timing. I do.

そして、勝利確定演出が開始されてから一定時間(例えば1秒)経過後のT8のタイミングになると、3つの演出図柄70aが仮停止され(図77(63)参照)、仮停止から1秒後となるT9のタイミングになると、3つの演出図柄70aが確定停止表示され、確定停止表示されてから0.5秒後となるT10のタイミングになると、変動演出を終了する。   Then, at the timing of T8 after a lapse of a fixed time (for example, one second) from the start of the victory determination effect, the three effect symbols 70a are temporarily stopped (see FIG. 77 (63)), and one second after the temporary stop. At the timing of T9, the three effect symbols 70a are fixedly stopped and displayed, and at the timing of T10, which is 0.5 seconds after the fixed stop display, the variable effect is ended.

次に、図83を用いて、図82とは演出ボタン17の操作タイミングだけが異なる場合の大当たり決め演出の実行前後の遊技の流れについて説明する。ここでは、図82と同一の部分については説明を省略し、異なる部分について説明する。   Next, the flow of the game before and after the execution of the jackpot determination effect when only the operation timing of the effect button 17 is different from that of FIG. 82 will be described using FIG. Here, the description of the same parts as in FIG. 82 will be omitted, and different parts will be described.

図83に示すように、決め有効期間の開始から3秒後となるT4´のタイミングで演出ボタン17が操作されると、大当たり決め演出が開始される。また、ボタン振動モータが作動することで演出ボタン17が振動状態(特定状態)に変化すると共に、音声出力装置9から振動音が出力されることで第2ボタン変化演出が行われる。更に、ボタン発光演出が行われる。   As shown in FIG. 83, when the effect button 17 is operated at the timing of T4 ′, which is three seconds after the start of the determined validity period, the big hit determined effect is started. The effect button 17 changes to a vibration state (specific state) by operating the button vibration motor, and the second button change effect is performed by outputting a vibration sound from the audio output device 9. Further, a button light emission effect is performed.

次に、演出ボタン17が操作されてから0.7秒後となるT5´のタイミングになると、演出ボタン17の操作が終了する。演出ボタン17の操作が終了しても、大当たり決め演出が継続する。そして、演出ボタン17が操作されてから1.7秒後となるT6´のタイミングになると、可動演出部材73の待機位置への復帰開始に伴い、第2ボタン変化演出及びボタン発光演出が終了する。   Next, at the timing of T5 ', which is 0.7 seconds after the operation of the effect button 17, the operation of the effect button 17 ends. Even if the operation of the effect button 17 ends, the jackpot determination effect continues. Then, at the timing of T6 ′, which is 1.7 seconds after the operation of the effect button 17, the second button change effect and the button light emission effect are ended with the start of the return of the movable effect member 73 to the standby position. .

次に、演出ボタン17が操作されてから2秒後となるT7´のタイミングになると、可動演出部材73の待機位置への復帰が完了して大当たり決め演出が終了し、大当たり報知演出が開始される。そして、大当たり報知演出が開始されてから一定時間(例えば1秒)経過後のT8´のタイミングになると、大当たり報知演出が終了する。   Next, at the timing of T7 ', which is two seconds after the operation of the effect button 17, the return of the movable effect member 73 to the standby position is completed, and the big hit determination effect ends, and the big hit notification effect starts. You. Then, at a timing T8 'after a lapse of a predetermined time (for example, one second) from the start of the jackpot notification effect, the jackpot notification effect ends.

このように、大当たり決め演出(第2ボタン変化演出、ボタン発光演出、役物動作演出)については、決め有効期間中の演出ボタン17の操作終了タイミング(操作タイミング)が、第1タイミングであるか、それよりも遅い第2タイミングであるかにかかわらず、演出ボタン17が操作されてから一定時間(2秒)経過後という同一(共通)のタイミングで終了するようになっている。そのため、演出ボタン17の操作終了タイミングにバラつきがあったとしても、大当たり決め演出を同一の時間に亘って実行することができ、大当たり決め演出を見逃してしまうといった不都合を回避することが可能となる。   As described above, with regard to the jackpot determination effect (second button change effect, button light emission effect, character action effect effect), is the operation end timing (operation timing) of the effect button 17 during the determined validity period the first timing? Regardless of whether it is the second timing later, the process ends at the same (common) timing after a lapse of a fixed time (2 seconds) after the operation of the effect button 17. Therefore, even if there is variation in the operation end timing of the effect button 17, it is possible to execute the jackpot determination effect over the same time, and it is possible to avoid the inconvenience of overlooking the jackpot determination effect. .

大当たり決め演出(第2ボタン変化演出、ボタン発光演出、役物動作演出)については、決め有効期間中の演出ボタン17の操作タイミング(操作タイミング)が、第1タイミングであるか、それよりも遅い第2タイミングであるかにかかわらず、演出ボタン17が操作されてから一定時間(2秒)経過後という同一(共通)のタイミングで終了するようになっている。そのため、演出ボタン17の操作タイミングにバラつきがあったとしても、大当たり決め演出を同一の時間に亘って実行することができ、大当たり決め演出を見逃してしまうといった不都合を回避することが可能となる。   Regarding the jackpot determination effect (second button change effect, button light emission effect, character action effect), the operation timing (operation timing) of the effect button 17 during the determined effective period is the first timing or later. Regardless of the second timing, the process ends at the same (common) timing, that is, after a lapse of a fixed time (2 seconds) from the operation of the effect button 17. Therefore, even if the operation timing of the effect button 17 varies, the jackpot determination effect can be executed over the same time, and it is possible to avoid the inconvenience of overlooking the jackpot determination effect.

次に、図84を用いて、決め有効期間中に演出ボタン17が操作さなかった場合の大当たり決め演出の実行前後の遊技の流れについて説明する。ここでは、図83と同一の部分については説明を省略し、異なる部分について説明する。   Next, the flow of the game before and after the execution of the jackpot determination effect when the effect button 17 is not operated during the determination effective period will be described with reference to FIG. Here, the description of the same parts as in FIG. 83 will be omitted, and different parts will be described.

図84に示すように、決め有効期間の開始から3秒後となるT4´のタイミングで演出ボタン17が操作されずに決め有効期間が終了すると、大当たり決め演出が開始される。また、決め有効期間の終了に伴って、ボタン駆動モータ17bが作動することで演出ボタン17が突出状態から通常状態に戻り、ボタン振動モータ17cが作動することで演出ボタン17が振動状態(特定状態)に変化すると共に、音声出力装置9から振動音が出力されることで第2ボタン変化演出が行われる。更に、ボタン発光演出が行われる。   As shown in FIG. 84, if the effect period button 17 is not operated at the timing of T4 ', which is three seconds after the start of the effect period, and the effect period ends, the big hit effect is started. Further, at the end of the determined effective period, the effect button 17 returns from the protruding state to the normal state by operating the button driving motor 17b, and the effect button 17 vibrates (specified state) by operating the button vibration motor 17c. ), And a vibration sound is output from the audio output device 9 to perform the second button change effect. Further, a button light emission effect is performed.

次に、決め有効期間の終了から1.7秒後となるT6´のタイミングになると、可動演出部材73の待機位置への復帰開始に伴い、第2ボタン変化演出及びボタン発光演出が終了する。   Next, at the timing of T6 ', which is 1.7 seconds after the end of the determined validity period, the second button change effect and the button light emission effect end with the start of the return of the movable effect member 73 to the standby position.

次に、決め有効期間の終了から2秒後となるT7´のタイミングになると、可動演出部材73の待機位置への復帰が完了して大当たり決め演出が終了し、大当たり報知演出が開始される。そして、大当たり報知演出が開始されてから一定時間(例えば1秒)経過後のT8´のタイミングになると、大当たり報知演出が終了する。   Next, at the timing of T7 ', which is two seconds after the end of the determined validity period, the return of the movable effect member 73 to the standby position is completed, the jackpot determination effect ends, and the jackpot notification effect starts. Then, at a timing T8 'after a lapse of a predetermined time (for example, one second) from the start of the jackpot notification effect, the jackpot notification effect ends.

このように、演出ボタン17が操作されずに決め有効期間が終了しても、決め有効期間の終了時から第2ボタン変化演出が行われると共に、ボタン発光演出が行われるので、決め有効期間中に演出ボタン17の操作を逃したといった不都合を回避することができると共に、演出ボタン17の操作の有無にかかわらず、大当たり決め演出を確実に行うことが可能となる。   Thus, even if the determined effective period ends without operating the effect button 17, the second button change effect is performed from the end of the determined effective period and the button light emission effect is performed. In addition, it is possible to avoid the inconvenience that the operation of the effect button 17 is missed, and it is possible to reliably perform the jackpot determination effect regardless of whether the effect button 17 is operated.

<第3実施形態に記載された発明の内容>
<強調演出について>
従来の遊技機では、遊技の進行に応じて種々の遊技演出が行われるが、遊技者を惹き付けるインパクトのある視覚的に訴えかける演出効果を有する演出が行われないと、遊技が単調になってしまうので、遊技の興趣並びに遊技性の低下につながるという問題があった。そのため、従来の遊技機では、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。
<Contents of the invention described in the third embodiment>
<About highlighting>
In a conventional gaming machine, various game effects are performed in accordance with the progress of the game, but if an effect having a visually appealing effect with an impact to attract players is not performed, the game becomes monotonous. As a result, there is a problem that the interest in the game and the playability are reduced. For this reason, there is still room for improvement in conventional gaming machines in order to enhance the interest in gaming.

◆上記課題を解決するための第1の構成として、遊技に関する所定の演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)を備え、前記演出制御手段は、表示手段(第1画像表示装置70)の所定位置で行われる主演出(例えば、図柄表示、キャラクタ表示、文字表示等による演出)と、前記主演出よりも前記表示手段(70)の外縁方向の少なくとも一部の所定領域を使用して前記主演出を強調する強調演出(例えば、エフェクト画像、フラッシュ画像等による演出)と、を実行可能であり、前記主演出は、演出の主体を第1形態で行う第1の主演出(例えば、図53の擬似連続予告での図柄/キャラクタ表示等による演出、図56のリーチ演出でのキャラクタ表示、)と、前記第1の主演出とは異なる表示態様である第2の主演出(例えば、図63の結果報知演出の役物動作演出、図64の大当たり演出での文字画像等)と、を含み、前記強調演出は、前記第1の主演出に基づいて行われる第1の強調演出(例えば、図53、図56のエフェクト画像)と、前記第2の主演出に基づいて行われる第2の強調演出(例えば、図63、図64のフラッシュ画像等)と、を含み、前記第2の主演出を実行する場合より前記第1の主演出を実行する場合の方が、強調演出が異なる表示態様の強調演出に変化し易いようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   ◆ As a first configuration for solving the above-mentioned problem, an effect control means (effect control board 130) for executing a predetermined effect related to a game is provided, and the effect control means includes a display means (first image display device 70). The main effect performed at a predetermined position (for example, an effect by symbol display, character display, character display, etc.), and using at least a part of a predetermined area in the outer edge direction of the display means (70) than the main effect. And a highlight effect (for example, an effect image, a flash image or the like) that emphasizes the main effect, and the main effect is a first main effect (for example, An effect by design / character display or the like in the pseudo continuous notice in FIG. 53, a character display in the reach effect in FIG. 56), and a second main effect (for example, a display mode different from the first main effect). FIG. 64. The highlight effect is a first highlight effect performed based on the first main effect (e.g., FIG. 64). 53, an effect image of FIG. 56) and a second enhanced effect (for example, a flash image of FIGS. 63 and 64) performed based on the second main effect. Is performed, the emphasis effect is more easily changed to the emphasis effect in a different display mode when the first main effect is executed than when the first main effect is executed. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、遊技に関する所定の演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示を伴う変動演出と、表示手段(第1画像表示装置70)の所定位置(例えば、中央領域を含む表示領域)で行われる主演出(例えば、図52に示す図柄表示、キャラクタ表示、文字表示等による演出)と、前記主演出よりも前記表示手段の外縁方向の少なくとも一部の所定領域を使用して前記主演出を強調する強調演出(例えば、図52に示すエフェクト画像、フラッシュ画像等による演出)と、を実行可能であり、前記主演出は、第1の主演出(例えば、図56に示すキャラクタによる演出)と、前記第1の主演出とは異なり、文字による表示態様の第2の主演出(例えば、図64、図66に示す文字表示による演出)と、を含み、前記演出制御手段は、前記第1の主演出と第1の強調演出(例えば、図56に示すエフェクト画像による演出)、及び、前記第2の主演出と第2の強調演出(例えば、図64、図66に示すフラッシュ画像による演出)を所定の変動演出期間中(例えば、リーチ演出中、所定回数変動ゾーン)に実行可能であると共に、前記第1の強調演出の実行期間中に、前記第1の主演出を、前記第1の主演出と異なる表示態様の第3の主演出(例えば、図57、図58に示すキャラタが増える又は替わる演出)に変化させる関連演出(例えば、図57、図58に示すキャラクタ関連演出)を実行することが可能であるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second configuration for solving the above-mentioned problem, a determination unit for determining whether or not to perform a special game advantageous to a player, and an effect control unit for executing a predetermined effect related to the game (effect control board 130 ), And the effect control means, based on the determination result of the determination means, a fluctuating effect accompanied by a fluctuating display of symbols, and a predetermined position (for example, a central area) of the display means (first image display device 70) The main effect (for example, an effect by the symbol display, the character display, the character display, and the like shown in FIG. 52) performed in the display area including at least a predetermined area in the outer edge direction of the display means than the main effect. And a highlight effect (for example, an effect image, a flash image, or the like illustrated in FIG. 52) that emphasizes the main effect, and the main effect is a first main effect (for example, FIG. 56). Key shown And a second main effect (for example, an effect by character display shown in FIGS. 64 and 66) different from the first main effect in a display mode using characters, and the effect control means. The first main effect and the first emphasized effect (for example, the effect using the effect image shown in FIG. 56) and the second main effect and the second emphasized effect (for example, in FIGS. 64 and 66) During the predetermined variable effect period (for example, during the reach effect, a predetermined number of change zones), and during the execution period of the first emphasized effect, the first main effect. To a third main production having a display mode different from that of the first main production (for example, a production in which the number of characters shown in FIGS. 57 and 58 is increased or replaced) (for example, shown in FIGS. 57 and 58). Character-related effects) So that the it is possible to row. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、遊技に関する所定の演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示を伴う変動演出と、表示手段(第1画像表示装置70)の所定位置(例えば、中央領域を含む表示領域)で行われる主演出(例えば、図52に示す図柄表示、キャラクタ表示、文字表示等による演出)と、前記主演出よりも前記表示手段の外縁方向の少なくとも一部の所定領域を使用して前記主演出を強調する強調演出(例えば、図52に示すエフェクト画像、フラッシュ画像等による演出)と、を実行可能であり、前記主演出は、第1の主演出(例えば、図73に示すリーチ演出でのキャラタによる演出)と、前記第1の主演出とは異なり、文字による表示態様の第2の主演出(図73に示すリーチ演出中の「CHANCE UP」の文字表示)と、を含み、前記演出制御手段は、前記第1の主演出と前記強調演出、及び、前記第2の主演出と前記強調演出を所定の変動演出期間中(例えば、リーチ演出中、所定回数変動ゾーン)に実行可能であり、前記所定の変動演出期間中において、前記第2の主演出が実行された後に、特定の状態になる場合(例えば、リーチハズレ目、確変大当たり、大当たり図柄)と、前記特定の状態にならない場合(リーチ当たり目、通常大当たり、ハズレ図柄)と、があり、前記特定の状態になる場合、前記第2の主演出とは異なる文字による表示態様の第3の主演出(例えば、図76に示す「NTチャレンジ」の文字表示、図80に示す「斬RUSH突入」の文字表示、図76に示す「BONUS」の文字表示)と前記強調演出(例えば、後光フラッシュ画像)を実行可能であるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a third configuration for solving the above-mentioned problem, a determination unit for determining whether or not to perform a special game advantageous to a player, and an effect control unit for executing a predetermined effect related to the game (the effect control board 130) ), The effect control means, based on the determination result of the determination means, a variable effect accompanied by a variable display of the symbol, and a predetermined position (for example, a central area) of the display means (first image display device 70) (A display area including a character display, a character display, a character display, and the like shown in FIG. 52) and a predetermined area in at least a part of the outer edge direction of the display means than the main effect. And a highlight effect (for example, an effect image, a flash image, and the like illustrated in FIG. 52) that emphasizes the main effect, and the first main effect is a first main effect (for example, FIG. 73). Shown in The character production in the reach production) and, unlike the first main production, a second main production in a display mode using characters (character display of “CHANCE UP” in the reach production shown in FIG. 73). The effect control means includes the first main effect and the emphasis effect, and the second main effect and the emphasis effect during a predetermined fluctuation effect period (for example, during a reach effect, a predetermined number of change zones). During the predetermined variable production period, after the second main production is executed, when a specific state is reached (for example, reach loss eye, probable change big hit, big hit design), There is a case where it does not enter a state (a reach hit, a normal jackpot, a losing pattern), and in the case where the specific state is given, a third main production (for example, a display mode using a character different from the second main production) The character display of "NT Challenge" shown in FIG. 76, the character display of "Zan RUSH rush" shown in FIG. 80, the character display of "BONUS" shown in FIG. 76, and the emphasis effect (for example, a halo flash image) are executed. It is possible. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◇上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技に関する所定の演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130) を備え、前記演出制御手段は、表示手段(第1画像表示装置70)の所定位置(例えば、中央領域を含む表示領域)で行われる主演出(例えば、図52に示す図柄表示、キャラクタ表示、文字表示等による演出)と、前記主演出よりも前記表示手段の外縁方向の少なくとも一部の所定領域を使用して前記主演出を強調する強調演出(例えば、図52に示すエフェクト画像、フラッシュ画像等による演出)と、を実行可能であり、前記主演出は、前記強調演出の実行中に行われる第1の主演出(例えば、図73に示すキャラクタAによる演出)と、前記強調演出の実行中に行われる第2の主演出(例えば、図73、図74に示すキャラクタBによる演出)と、を含み、前記演出制御手段は、前記第1の主演出から所定の移行演出(例えば、図73に示すチャンスアップ予告)を経て前記第2の主演出へ変化させることが可能であるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   第 As a fourth configuration for solving the above-mentioned problem, there is provided an effect control means (effect control board 130) for executing a predetermined effect relating to a game, and the effect control means is provided with a display means (first image display device 70). ) At a predetermined position (for example, a display area including a central area) (for example, a display by a symbol display, a character display, or a character display shown in FIG. 52) and an outer edge of the display means than the main display. And a highlight effect (for example, an effect image, a flash image, or the like illustrated in FIG. 52) that emphasizes the main effect using at least a part of the predetermined area in the direction. A first main effect performed during the execution of the emphasized effect (for example, an effect by the character A shown in FIG. 73) and a second main effect performed during the execution of the emphasized effect (for example, in FIGS. 73 and 74). The effect control means changes the first main effect to the second main effect through a predetermined transition effect (for example, a chance-up notice shown in FIG. 73). It is possible to do that. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第5の構成としては、取得条件の成立により取得された判定情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段(メインRAM110c)と、前記記憶手段に記憶されている保留記憶に基づいて、第1保留情報(例えば、図67に示す保留アイコンH11〜H14)と、前記第1保留情報とは表示態様が異なる第2保留情報(例えば、図67に示す数字保留)とを表示可能な情報表示手段(例えば、図67に示す第1〜第4表示部70B1〜70B4、保留数表示領域70E,70F)と、遊技に関する所定の演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、表示手段(第1画像表示装置70)の所定位置(例えば、中央領域を含む表示領域)で行われる主演出(例えば、図52に示す図柄表示、キャラクタ表示、文字表示等による演出)と、前記主演出よりも前記表示手段の外縁方向の少なくとも一部の所定領域を使用して前記主演出を強調する強調演出(例えば、図52に示すエフェクト画像、フラッシュ画像等による演出)と、を実行可能であり、前記主演出は、第1の主演出(例えば、図53に示す擬似連続予告でのキャラによる演出、図56に示すリーチ演出でのキャラによる演出等)と、前記第1の主演出とは表示態様が異なる第2の主演出(例えば、図64に示す大当たり演出での文字表示による演出)と、を含み、前記強調演出は、前記第1の主演出に応じて、所定の第1期間において第1の表示態様(例えば、図70に示す擬似1の黄のエフェクト画像、図73に示すリーチ演出での青のエフェクト画像)を表示し、その後、所定の第2期間において前記第1の表示態様と異なる第2の表示態様(例えば、図71に示す擬似2の緑のエフェクト画像、図73に示すリーチ演出での緑のエフェクト画像)を表示する第1演出(例えば、エフェクト画像表示)と、前記第2の主演出に応じて、所定の第3期間において所定の発光態様(図76、図79に示す後光フラッシュ画像)で表示する第2演出(例えば、フラッシュ画像表示)と、を含み、前記情報表示手段は、前記第1演出では、前記第1保留情報及び前記第2保留情報を表示し、前記第2演出では、前記第2保留情報を表示する一方で、前記第1保留情報を非表示とするようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a fifth configuration for solving the above-mentioned problem, a storage unit (main RAM 110c) capable of storing determination information acquired by satisfaction of an acquisition condition as a hold storage, and a hold storage stored in the storage unit Based on the first hold information, the first hold information (for example, hold icons H11 to H14 shown in FIG. 67) and the second hold information (for example, the number hold shown in FIG. 67) having a display mode different from the first hold information are displayed. Displayable information display means (for example, first to fourth display units 70B1 to 70B4 shown in FIG. 67, number-of-reserve display areas 70E and 70F), and effect control means (effect control board 130) for executing a predetermined effect related to the game ), And the effect control means is a main effect performed at a predetermined position (for example, a display area including a central area) of the display means (first image display device 70) (for example, the symbol shown in FIG. 52). 52, a display effect, a character display, a character display, and the like) and an enhanced effect that emphasizes the main effect by using at least a part of a predetermined area in the outer edge direction of the display means than the main effect (for example, as illustrated in FIG. 52). An effect image, an effect using a flash image, or the like) can be executed, and the main effect is a first main effect (for example, an effect by a character in a pseudo continuous notice shown in FIG. 53, a reach effect shown in FIG. 56). And the second main production (for example, a production by character display in a jackpot production shown in FIG. 64) having a display mode different from that of the first main production. According to the first main effect, a first display mode (for example, a pseudo yellow effect image shown in FIG. 70, a blue effect image in a reach effect shown in FIG. 73) in a predetermined first period, The table After that, in a predetermined second period, a second display mode different from the first display mode (for example, a pseudo 2 green effect image shown in FIG. 71, a green effect image in the reach effect shown in FIG. 73) ) Is displayed in a predetermined light emission mode (a halo flash image shown in FIGS. 76 and 79) in a predetermined third period according to the second main effect. A second effect (for example, flash image display) to be displayed, wherein the information display means displays the first hold information and the second hold information in the first effect, and in the second effect, The second suspension information is displayed, while the first suspension information is not displayed. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、遊技に関する所定の演出を実行する演出制御手段(演出制御基130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示を伴う変動演出と、表示手段(第1画像表示装置70)の所定位置(例えば、中央領域を含む表示領域)で行われる主演出(例えば、図52に示す図柄表示、キャラクタ表示、文字表示等による演出)と、前記主演出よりも前記表示手段の外縁方向の少なくとも一部の所定領域を使用して前記主演出を強調する強調演出(例えば、図52に示すエフェクト画像、フラッシュ画像等による演出)と、可動部材(可動演出部材73)を動作させる可動演出と、前記特別遊技が行われる期待度を示唆する示唆演出(例えば、セリフ表示演出、先読み演出等)とを実行可能であり、前記演出制御手段は、第1の主演出(例えば、図73に示すキャラAによる演出)と前記強調演出(例えば、図73に示す青のエフェクト画像による演出)、及び、第2の主演出(例えば、図73、図74に示すキャラBによる演出)と前記強調演出(例えば、図73、図74に示す緑のエフェクト画像による演出)を所定の変動演出期間中(例えば、リーチ演出中、所定回数変動ゾーン)に実行可能であり、前記所定の変動演出期間中に前記第1の主演出から前記第2の主演出に変化可能であり、前記所定の変動演出期間中に特定の示唆演出(例えば、図73に示す高期待度セリフ表示演出)が実行される場合は、前記特定の示唆演出が実行されない場合よりも前記可動演出を実行し易いようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a sixth configuration for solving the above-mentioned problems, a determination unit for determining whether or not to perform a special game advantageous to a player, and an effect control unit for executing a predetermined effect related to the game (the effect control unit 130) ), The effect control means, based on the determination result of the determination means, a variable effect accompanied by a variable display of the symbol, a predetermined position of the display means (first image display device 70) (for example, the central area (A display area including a character display, a character display, a character display, and the like shown in FIG. 52) and a predetermined area in at least a part of the outer edge direction of the display means than the main effect. The emphasis effect (for example, an effect image, a flash image, and the like shown in FIG. 52) for emphasizing the main effect, a movable effect for operating a movable member (movable effect member 73), and the special game are performed. It is possible to execute a suggestion effect (for example, a dialogue display effect, a look-ahead effect, and the like) indicating the degree of expectation, and the effect control means includes a first main effect (for example, an effect using the character A shown in FIG. 73) and the effect. An enhanced effect (for example, an effect using the blue effect image shown in FIG. 73), a second main effect (for example, an effect using the character B shown in FIGS. 73 and 74) and the enhanced effect (for example, FIGS. The effect by the green effect image shown in FIG. 74 can be executed during a predetermined variable effect period (for example, during a reach effect, a predetermined number of change zones), and during the predetermined variable effect period from the first main effect. When the specific suggestion effect (for example, a high expectation dialogue display effect shown in FIG. 73) is executed during the predetermined variable effect period, the specific suggestion effect can be changed to the second main effect. Run So that the easy to perform the movable effect than without. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

<ボタン変化演出について>
従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行するものが一般的である。このような遊技機の中には、遊技者が操作することが可能な操作部を通常状態と特定状態とに変化可能とし、変動演出中に操作部を特定状態に変化させる変化演出を実行するようなものがあった。しかしながら、このような遊技機では、操作部を用いた演出の演出効果が低く、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
<About button change effects>
Conventional gaming machines generally determine whether or not to execute a special game advantageous to a player, and execute a variable effect accompanied by a variable display of an effect symbol based on the result of the determination. In such a gaming machine, a change effect in which an operation unit that can be operated by a player can be changed between a normal state and a specific state, and the operation unit is changed to a specific state during a fluctuation effect is executed. There was something like that. However, such a gaming machine has a problem in that the effect of the effect using the operation unit is low, and the interest in the game is poor.

◆上記の課題を解決するための第1の構成としては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示を伴う変動演出の制御を行う演出制御手段を備えた遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記操作手段は、通常状態と特定状態とに変化可能であり、前記演出制御手段は、前記操作手段を特定状態に変化させる変化演出を実行可能であり、前記操作手段の操作に応じて前記特別遊技が実行される期待度を報知するための第1有効期間、及び、前記操作手段の操作に応じて前記特別遊技が実行されるか否かを報知するための第2有効期間を前記変動演出中に発生可能とし、前記第1有効期間の発生中に前記操作手段が操作されると、前記特別遊技が実行されない場合には第1確率で前記変化演出を実行し、前記特別遊技が実行される場合には前記第1確率よりも高い第2確率で前記変化演出を実行し、前記第2有効期間の発生中に前記操作手段が操作されると、前記特別遊技が実行されない場合には前記変化演出を実行せず、前記特別遊技が実行される場合には前記変化演出を実行し、前記変化演出の実行中に前記操作手段が操作された場合、当該操作の終了タイミングに拘わらず、前記変化演出の開始から所定期間が経過したタイミングで当該変化演出を終了させるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   ◆ As a first configuration for solving the above-described problem, an effect of controlling a variable effect accompanied by a variable display of the effect symbol based on a determination result as to whether or not to execute a special game advantageous to the player. In a gaming machine equipped with control means, the game machine comprises operation means operable by a player, wherein the operation means can be changed between a normal state and a specific state, and the effect control means sets the operation means in a specific state. A change effect that can be changed can be executed, a first effective period for notifying the degree of expectation that the special game is executed according to the operation of the operation means, and the special game according to the operation of the operation means. A second validity period for notifying whether or not is executed can be generated during the fluctuation effect, and the special game is not executed if the operating means is operated during the first validity period. The first probability When the special game is executed, the change effect is executed at a second probability higher than the first probability, and the operation means is operated during the occurrence of the second valid period. When the special game is not executed, the change effect is not executed, and when the special game is executed, the change effect is executed, and the operation unit is operated during the execution of the change effect. In this case, regardless of the end timing of the operation, the change effect is terminated at a timing when a predetermined period has elapsed from the start of the change effect. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記の課題を解決するための第2の構成としては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示を伴う変動演出の制御を行う演出制御手段を備えた遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記操作手段は、通常状態と特定状態とに変化可能であり、前記演出制御手段は、前記操作手段を特定状態に変化させる変化演出を実行可能であり、前記操作手段の操作に応じて前記特別遊技が実行される期待度を報知するための第1有効期間、及び、前記操作手段の操作に応じて前記特別遊技が実行されるか否かを報知するための第2有効期間を前記変動演出中に発生可能とし、前記第1有効期間の発生中に前記操作手段が操作されると、前記特別遊技が実行されない場合には第1確率で前記変化演出を実行し、前記特別遊技が実行される場合には前記第1確率よりも高い第2確率で前記変化演出を実行し、前記第2有効期間の発生中に前記操作手段が操作されると、前記特別遊技が実行されない場合には前記変化演出を実行せず、前記特別遊技が実行される場合には前記変化演出を実行し、前記変化演出の実行中に前記操作手段が操作された場合、当該操作の終了タイミングに拘わらず、前記第2有効期間の開始から所定期間が経過したタイミングで前記変化演出を終了させるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   ◆ As a second configuration for solving the above-described problem, an effect of controlling a fluctuating effect accompanied by a fluctuating display of effect symbols based on a result of determining whether or not to execute a special game advantageous to the player. In a gaming machine equipped with control means, the game machine comprises operation means operable by a player, wherein the operation means can be changed between a normal state and a specific state, and the effect control means sets the operation means in a specific state. A change effect that can be changed can be executed, a first effective period for notifying the degree of expectation that the special game is executed according to the operation of the operation means, and the special game according to the operation of the operation means. A second validity period for notifying whether or not is executed can be generated during the fluctuation effect, and the special game is not executed if the operating means is operated during the first validity period. The first probability When the special game is executed, the change effect is executed at a second probability higher than the first probability, and the operation means is operated during the occurrence of the second valid period. When the special game is not executed, the change effect is not executed, and when the special game is executed, the change effect is executed, and the operation unit is operated during the execution of the change effect. In this case, regardless of the end timing of the operation, the change effect is ended at a timing when a predetermined period has elapsed from the start of the second effective period. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記の課題を解決するための第3の構成としては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示を伴う変動演出の制御を行う演出制御手段を備えた遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記操作手段は、通常状態と特定状態とに変化可能であると共に、発光可能であり、前記演出制御手段は、前記操作手段を特定状態に変化させる変化演出と、前記操作手段を所定態様で発光させる発光演出とを実行可能であり、前記変化演出には、第1変化演出と、該第1変化演出よりも前記操作手段が特定状態となる期間が長い第2変化演出とを含み、前記操作手段の操作に応じて前記特別遊技が実行される期待度を報知するための第1有効期間と、前記操作手段の操作に応じて前記特別遊技が実行されるか否かを報知するための第2有効期間とを前記変動演出中に発生可能とし、前記第1有効期間において前記発光演出を実行し、該第1有効期間の発生中に前記操作手段が操作されたことに応じて前記第1変化演出を実行可能であり、前記第2有効期間において前記発光演出を実行し、該第2有効期間の発生中に前記操作手段が操作されたことに応じて前記第2変化演出を実行可能であり、前記発光演出及び前記第2変化演出を実行している場合、前記第2変化演出の終了に合わせて前記発光演出を終了させるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   ◆ As a third configuration for solving the above-described problem, an effect of controlling a variable effect accompanied by a variable display of the effect symbol based on a determination result of whether or not to execute a special game advantageous to the player is provided. In a gaming machine equipped with control means, the game machine includes operation means operable by a player, the operation means can be changed to a normal state and a specific state, and can emit light, and the effect control means, A change effect for changing the operation means to a specific state and a light emission effect for causing the operation means to emit light in a predetermined mode can be executed. The change effect includes a first change effect and the first change effect. A first validity period for notifying the degree of expectation that the special game is executed in response to the operation of the operation means, including a second change effect in which the operation means is in a specific state for a long time; The special game according to the operation A second validity period for notifying whether or not to be executed is generated during the fluctuation effect, and the light-emitting effect is executed during the first validity period, and the operation is performed during the first validity period. The first change effect can be executed in response to the operation of the means, the light emission effect is executed in the second valid period, and the operating means is operated during the occurrence of the second valid period. The second change effect can be executed in response to the light emission effect, and when the light emission effect and the second change effect are being executed, the light emission effect is ended in accordance with the end of the second change effect. I have. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

尚、演出ボタン17と演出レバーの両方を設け、操作演出が予告演出(セリフ予告)の場合には演出ボタン17を操作させ、操作演出が結果報知演出(決め演出、昇格演出)の場合には演出レバーを操作させるようにしてもよいし、その逆でもよい。   It should be noted that both the production button 17 and the production lever are provided, and the operation button 17 is operated when the operation production is the announcement production (line announcement), and when the operation production is the result notification production (fixed production, promotion production). The effect lever may be operated or vice versa.

尚、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(所謂スロットマシン)にも用いることもできる。更に、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。   The gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but can also be used for a spinning-type gaming machine (a so-called slot machine). Further, the present invention can be used for a rock ball game machine and an arrangement ball game machine.

また、今回開示した実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 遊技機
70 第1画像表示装置
130 演出制御基板
1 gaming machine 70 first image display device 130 effect control board

Claims (1)

遊技に関する所定の演出を実行する演出制御手段を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
表示手段の所定位置で行われる主演出と、
前記主演出よりも前記表示手段の外縁方向の少なくとも一部の所定領域を使用して前記主演出を強調する強調演出と、を実行可能であり、
前記主演出は、
前記強調演出の実行中に行われる第1の主演出と、
前記強調演出の実行中に行われる第2の主演出と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記第1の主演出から所定の移行演出を経て前記第2の主演出へ変化させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine equipped with effect control means for executing a predetermined effect related to the game,
The effect control means,
A main production performed at a predetermined position of the display means,
Emphasizing effect of emphasizing the main effect using at least a part of the predetermined area in the outer edge direction of the display means than the main effect,
The main production is
A first main effect performed during the execution of the emphasized effect;
A second main effect performed during execution of the emphasized effect, and
The effect control means,
It is possible to change from the first main production to the second main production via a predetermined transition production,
A gaming machine characterized by that:
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