JP2020006235A - Game machine - Google Patents

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岡村 鉉
Gen Okamura
鉉 岡村
英夫 武田
Hideo Takeda
英夫 武田
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Abstract

To provide a game machine capable of increasing an interest in a game.SOLUTION: A game machine comprises: determination means for determining whether or not special information satisfies a predetermined condition; assistance means for assisting entry of game balls to a ball entry section; state change means for changing the state of the assistance means between a first state in which entry of game balls to the ball entry section is impossible or difficult and a second state in which entry of game balls to the ball entry section is possible or easy; and control means for controlling the state change means which can execute at least first control mode and second control mode as a control mode having different modes in which the state change means changes the state of the assistance means. The control means includes means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of a game round of informing a player of the result of a determination, on the basis of the result of the determination obtained by determination means.SELECTED DRAWING: Figure 84

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。   In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, the structure, control, and the like for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, simplifying the structure, etc. Technical improvements have been made from various viewpoints such as staging (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。   In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of illegal acts by the player and illegal alteration of the gaming machine.

特開2011−172988号公報JP 2011-172988 A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   In the above-mentioned gaming machines, for the purpose of improving the interest of the gaming, reducing the processing load of the gaming machines, optimizing the processing, simplifying the control, simplifying the structure, providing more sound gaming, etc., Improvement of technology is desired.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following embodiments.

[形態]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モードと第2の制御モードとを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、当該判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Form]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means is started and then the game operation is ended, as one of the game times;
Firing means for firing a game ball;
A ball entry section into which the launched game balls can enter,
Auxiliary means for assisting the entry of game balls into the entry section,
The first state is a state in which the state of the auxiliary means makes it impossible or difficult to enter the game ball into the entry section, and the state allows the game ball to enter the entry section easily or easily. State transition means for transitioning to a second state that is a
Control means for controlling the state transition means, wherein the control means is capable of executing at least a first control mode and a second control mode as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. Means,
A gaming machine comprising:
The control means,
Means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of a game round for notifying the result of the determination based on the result of the determination by the determination means. A gaming machine.

上記形態によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the above embodiment, the interest of the game can be improved.

第1実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in 1st Embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variably displayed in the symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various counters used for a jackpot lottery etc. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table for 1st starting ports. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table for 2nd starting ports. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table (power-on duty openness lottery success / failure table) used at the time of performing an electrically-driven accessory opening lottery. 第1実施形態のパチンコ機が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the point giving effect (case 1) executed by the pachinko machine of the first embodiment. ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the point provision effect X1 is performed. ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the point provision effect X2 is performed. ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the point provision effect X3 is performed. タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a timer effect and a button press effect. 第1実施形態のパチンコ機が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the point giving effect (case 2) executed by the pachinko machine of the first embodiment. ステージの色を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a color of a stage. 待機中演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the effect during standby. ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a point giving effect in which no points are given. 遊技回で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a timer effect and a button press effect that are executed in the game times. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for a starting opening. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a first judgment process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a jackpot / reach information acquisition process. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation time information acquisition process. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning processing for through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a game times control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric role support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric opening and closing control processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in a sound side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command correspondence process. 遊技回設定情報記憶エリアの構成を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the composition of a game time setting information storage area. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a prize. 演出情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production information setting processing. 大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a jackpot effect scenario table. リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the production scenario table for reach. 一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a production scenario corresponding to temporary fluctuation time T = t4 of a big hit production scenario table as an example. 大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the jackpot / reach point provision scenario table. 大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the jackpot / reach point grant scenario. 非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the non-reach effect scenario table. 一例として非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the production scenario corresponding to provisional fluctuation time T = t24 of the production scenario table for non-reach as an example. 非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a point grant scenario table for non-reach. 非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining each point grant scenario for non-reach. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。It is an image figure of an effect pattern generated based on an effect scenario and a point giving scenario set in a game round to be processed. ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining an effect pattern table for point giving effect. ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a production pattern for point giving effect recorded in the effect pattern table for point giving effect. ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a point provision effect execution process. ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a point accumulation process. ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing at the time of point filling. ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a button press production process. ポイントリセット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a point reset process. ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a stage display control process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command interrupt process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a V interrupt process executed in the MPU of the display control device. 第1実施形態の変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the production scenario of the continuous production last game time and the point provision scenario in the modification 8 of 1st Embodiment. 第1実施形態の変形例9を説明する説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating Modification Example 9 of the first embodiment. 第1実施形態の変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a point giving effect in a modification 10 of the first embodiment. 第1実施形態の変形例13を説明する説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating Modification Example 13 of the first embodiment. 付与履歴エリアを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an addition history area. 付与履歴エリアを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an addition history area. 第1実施形態の変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a point giving effect in modification 14 of the first embodiment. 乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the point provision effect of a multiplication mode. 1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、真珠の画像の表示態様を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a display mode of a pearl image in a case where a mode changes between an addition mode and a multiplication mode during execution of one point giving effect. 蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of a display mode of accumulated points. 蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a display mode in which a boundary line of a partial image of a pearl corresponding to one point is not displayed as a display mode of accumulated points. 蓄積ポイントの表示態様が変更された様子を示す説明図である。It is an explanatory view showing a situation where the display mode of the accumulation points has been changed. 付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a configuration in which a plurality of positions (images) having a function of accumulating given points are displayed on a display surface 41a. 開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a point giving effect in which the number of given points is displayed at the start. 閾値到達演出の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a threshold reaching effect. 繰越変更演出の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a carryover change effect. タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a timer time extension effect. 第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine 10 in 2nd Embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory view showing a design and a display surface which are variably displayed in the liquid crystal display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various counters used for a winning lottery etc. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table for 1st starting ports. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table for 2nd starting ports. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table (power-on duty openness lottery success / failure table) used at the time of performing an electrically-driven accessory opening lottery. 遊技機における遊技の流れを示す説明図である。It is an explanatory view showing a flow of a game in a gaming machine. 特別ボーナス処理を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining a special bonus process. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting ports. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a game times control processing. 第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation start process for 1st starting ports. 第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold | maintenance information shift process for 1st starting ports. 第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination processing for 1st starting ports. 第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the fluctuation | variation time for 1st starting ports. 第1変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st fluctuation | variation stop process. 第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation start process for 2nd starting ports. 第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd starting-port hold information shift processing. 第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination processing for 2nd starting ports. 第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the fluctuation | variation time for 2nd starting ports. 低確時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the low-probability-time fluctuation time information acquisition processing. 高確高頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a highly reliable high frequency variation time information acquisition process. 高確低頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the highly accurate low frequency variation time information acquisition processing. 第2変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd fluctuation | variation stop process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transition process. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an opening / closing scenario setting process. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an opening time setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric role support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an electric-power opening / closing process. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in MPU of a sound light emission control apparatus. 状態記憶処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a state storage process. 表示態様切替処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display mode switching process. 特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for special times game effect production. メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the special 1 effect pattern for main display areas. 特1用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game play effect execution processing. 特1用変動時間計測処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation time measurement process for special 1. 特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for special twice game effect production. メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the special 2 effect pattern for main display areas. 特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining the process of setting an effect pattern for a small hit at the time of a special bonus. 特2用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special twice game time effect execution processing. 特2用変動時間計測処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation time measurement process for special 2. 特別ボーナス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special bonus effect setting process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command interrupt process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a V interrupt process executed in the MPU of the display control device.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
B.第2実施形態:
C.他の構成への適用:
D.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
B. Second embodiment:
C. Application to other configurations:
D. Regarding the inventions extracted from the above embodiments, etc .:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
A. First embodiment:
A1. Gaming machine structure:
The structure of the gaming machine according to the present embodiment will be described.

図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。   FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine 10 according to the first embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facilities of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on a front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by the metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   At an approximate center of the front door frame 14, an open window 18 is formed. Around the window 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illuminated component is configured by light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect by lighting or flashing at the time of a jackpot lottery, a jackpot winning, or a reach occurrence performed by the pachinko machine 10. On the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two glass sheets is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as lent balls lent from a lending machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and fires the game balls supplied from the upper plate 20 to the front of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed on the bottom surface of the lower plate 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and the player can operate the lever 23 to switch between the closed state and the open state of the outlet 22. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, game balls fall from the discharge port 22, and the game balls are discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper plate 20 as operation receiving means. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation on a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the staging operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect in which the operation is reflected is performed by the pachinko machine 10.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in a front view. When the player operates (rotates) the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the game ball firing mechanism from firing the game ball by pressing operation by the player, and an operation handle 25 And a variable resistor 25c for detecting the amount of rotation operation of the variable resistor by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。   On the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in a front view, a game ball firing button 26 for operation by a player is provided. The game ball firing button 26 is operated by the player, so that the game ball is fired on the front surface of the game board at a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired on the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation amount of the operation handle 25 is the maximum. In the case of the present embodiment, when a game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board in a front view and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can make a so-called “right-hand”. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operation handle 25, and then operates the game ball firing button 26, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。   In the present embodiment, the configuration in which the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front is adopted, but the configuration in which the game ball firing button 26 is arranged in another position is adopted. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (the peripheral portion) of the operation handle 25, similarly to the weight button 25b. By doing so, it is possible for the player to operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only the right hand.

図2は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 2 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of an outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and thereafter flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is provided. These nails 42 and windmills disperse and arrange the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   The game board 30 is provided with a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a general-purpose unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。   The general winning opening 32 is a ball entrance into which a game ball can enter, and a plurality of general winning openings are provided on the game board 30. In the present embodiment, when game balls enter the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。   The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls and a jackpot lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。   The second starting port 34 is a ball entry port through which game balls can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery described later is executed. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 has a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate serving as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electrical accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electrification opening is won, the electric auditors product 34a shifts to the electrification opening state which is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through and passes through the second area. It is possible to enter the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a communicating with the back side of the gaming board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state where game balls cannot enter the special winning opening 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the jackpot lottery, when the jackpot or small hit is won, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode in which the opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the opening / closing door 36b of the variable prize device 36 shifts to the opening / closing execution mode, the state changes from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, the state transits to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   An out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30. Game balls that have not entered the various entrances are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。   The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. Each of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。   The first symbol display section 37a is a display section for displaying a first symbol. The first symbol refers to a symbol that is fluctuated or stopped based on a jackpot lottery triggered by entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display portion 37a is used as a display mode until a jackpot lottery is performed in response to the entry of a game ball into the first starting port 33, and the segment display performs a display corresponding to the lottery result. , A variable display of the first symbol or a predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game time in which a jackpot lottery is executed when a game ball enters the first start port 33 is also referred to as a first start port game time.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。   The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol is a symbol that is displayed fluctuated or stopped based on a jackpot lottery triggered by entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is used as a display mode until a jackpot lottery triggered by entry of a game ball into the second starting port 34 causes the segment display to display a display corresponding to the lottery result. , The second symbol is fluctuated or given. When the lottery ends, the second symbol display unit 37b causes the second symbol display unit 37b to cause the segment display to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game time in which a jackpot lottery is executed when a game ball enters the second starting port 34 is also referred to as a second starting port game time.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。   Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b to the stop symbol is displayed. Also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a to the stop display thereof is also referred to as a first variable time, and the second symbol display section 37b displays the first symbol. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。   The special figure unit 37 further includes a first holding display section 37c and a second holding display section 37d formed of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。   The first hold display section 37c displays the number of held first startup ports 33 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。   The second hold display section 37d displays the number of held second start-up ports 34 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。   The general-purpose unit 38 includes a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The general-purpose unit 38 displays a light-on display, a blinking display, or a predetermined display as a display mode of the light-emitting display device when an electric accessory opening lottery triggered by passing through the through gate 35 is performed. When the motor-operated accessory opening lottery ends, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。   The round display section 39 is configured by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding thereto. The round game means opening and closing until either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening / closing execution mode is started, and ends when the opening / closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of displaying the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, and a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。   When the first symbol display section 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 performs a variable display or a predetermined display of the symbol accordingly. I do. In addition, when the second symbol display unit 37b performs the variable display or the predetermined display based on the entering of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol with the variable display or the predetermined display. Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to performing a variable display or a predetermined display of a symbol triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a jackpot is won. The effect display and the like in the opening / closing execution mode to be shifted are also performed. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図3は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図3(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41 a which are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 3A is an explanatory diagram showing a liquid crystal symbol that is variably displayed on the symbol display device 41. The liquid crystal symbol is an image displayed on the symbol display device 41, and corresponds to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b. It is a design. In the case where a game cycle triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 is being executed, a liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a is displayed on the display surface. When the game time is displayed on the second symbol display section 37b and displayed on the second symbol display portion 37b, the liquid crystal corresponding to the second symbol is displayed. The design for use is displayed on the display surface 41a.

図3(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   As shown in FIG. 3A, symbols 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41 as symbols for the liquid crystal. In addition, you may employ | adopt the design which added the design of the character etc. to each design which shows number 1-8 as a design displayed by change.

図3(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図3(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図3(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。   FIG. 3B is an explanatory diagram illustrating a display surface 41 a of the symbol display device 41. As shown, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, three symbol rows Z1, Z2, Z3 of left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 3A are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has a periodicity from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display scrolling upward is performed. As shown in FIG. 3B, after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the activated line L. Specifically, when a game ball wins in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll periodically in a predetermined direction is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally a predetermined symbol is stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display is terminated and the stop display is performed, and when the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is a jackpot winning, a predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. In addition, the mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-described mode, and the number of symbol columns, the number of active lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol column, the symbol of each symbol column. Various modes can be adopted as the mode of variable display of symbols, such as the number.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。   Here, the game times refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display to the stop display, to the end of the stop display, This is one unit of processing for notifying a player of a lottery result of a jackpot lottery for special information acquired based on winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the result of one big hit lottery every game time. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the pachinko machine 10 displays the first symbol display portion 37a or the In either one of the two symbol display sections 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the symbol display device 41 After the symbol row is variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol row is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one game round is also called a unit game time. The unit game time is constituted by a fluctuating time which is a time from when the fluctuating display is started until a predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time which is a time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. I have.

図3(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。   As shown in FIG. 3B, a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of held games based on winning in the first starting port 33 is displayed. In the second reserved display area Ds2, a display corresponding to the number of reserved games based on winning in the second starting port 34 is displayed. The reserved game time is an unexecuted game time, and is a variation for notifying the lottery result of the jackpot lottery with respect to the special information acquired based on the winning in the first start port 33 or the second start port 34. The game times whose display has not been started are referred to. The number of reserved game times that can be reserved based on the winning in the first starting port 33 is four. Therefore, as shown in the drawing, a hold display corresponding to the four hold game times (hereinafter, also referred to as a first hold game time display) can be displayed in the first hold display area Ds1. Further, the number of pending game times that can be reserved based on the winning in the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the drawing, a hold display corresponding to the four hold game times (hereinafter, also referred to as a second hold game time display) can be displayed in the second hold display area Ds2.

さらに、図柄表示装置41の表示面41aには、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、および、ステージStが表示される。第1実行遊技回表示領域J1および第2実行遊技回表示領域J2は、実行される遊技回(実行中の遊技回)が、第1始動口33への入賞に基づく遊技回か、第2始動口34への入賞に基づく遊技回かを示す。第1実行遊技回表示領域J1には第1始動口33への入賞に基づく遊技回が表示され、第2実行遊技回表示領域J2には第2始動口34への入賞に基づく遊技回が表示される。また、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回を示す画像が第1実行遊技回表示領域J1に移動する。第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回を示す画像が第2実行遊技回表示領域J2に移動する。以下、第1実行遊技回表示領域J1に示す表示を第1実行遊技回表示とも呼び、第2実行遊技回表示領域J2に示す表示を第2実行遊技回表示とも呼ぶ。   Further, a first execution game time display area J1, a second execution game time display area J2, and a stage St are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. The first execution game time display area J1 and the second execution game time display area J2 indicate whether the game time to be executed (the game time being executed) is a game time based on a winning in the first opening 33 or a second time. This indicates whether the game has been played based on winning in the mouth 34. In the first execution game time display area J1, a game time based on winning in the first starting port 33 is displayed, and in the second execution game time display area J2, a game time based on winning in the second starting port 34 is displayed. Is done. Further, when the reserved game time displayed in the first reserved display area Ds1 is executed as a game time, the image indicating the reserved game time displayed in the first reserved display area Ds1 is displayed as the first executed game time. Move to display area J1. When the reserved game time displayed in the second reserved display area Ds2 is executed as a game time, an image indicating the reserved game time displayed in the second reserved display area Ds2 is displayed in the second executed game time display area. Move to J2. Hereinafter, the display in the first execution game time display area J1 is also referred to as a first execution game time display, and the display in the second execution game time display area J2 is also referred to as a second execution game time display.

ステージStは、後述するポイント付与演出に用いられる。ポイント付与演出およびステージStの用いられ方については、後で詳しく説明する。   The stage St is used for a point giving effect described later. How to use the point giving effect and the stage St will be described later in detail.

また、図3(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。   Also, as shown in FIG. 3B, the display surface 41a has a blinking display and lighting synchronized with the first symbol change display and the stop display displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37. A first synchronous display section Sync1 for displaying, and a second synchronous display for blinking display and lighting display in synchronization with the fluctuation display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special figure unit 37. Section Sync2. Specifically, when the first symbol display unit 37a is performing the fluctuation display, the first synchronization display unit Sync1 performs the blinking display, and when the first symbol display unit 37a is performing the stop display, the first synchronization display unit Sync1 is performing the stop display. The 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Also, when the second symbol display section 37b is performing the fluctuation display, the second synchronous display section Sync2 performs the blinking display, and when the second symbol display section 37b is performing the stop display, the second synchronous display is performed. The unit Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、ステージSt、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。   In the present embodiment, the display surface 41a includes a main display area MA, a first execution game time display area J1, a second execution game time display area J2, a stage St, a first synchronization display unit Sync1, and a second execution game time display area Sync1. Although the configuration is such that the synchronous display unit Sync2 is displayed, a configuration in which the display surface 41a does not display a part or all of these displays may be employed.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 further includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that a part of the function of the MPU 62 may be provided in another element. The details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。   The main control board 61 is provided with an input port and an output port. On the input side of the main control board 61, a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected. The main control board 61 receives the supply of DC stable 24 V power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into necessary operating power by the main control device 60, the dispensing control device 70, and the like, and supplies the necessary power to each device. Supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, there are provided various kinds of entrances and through gates such as a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Various detection sensors are connected. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each entrance, based on the signals from these detection sensors, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not it has been performed. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the main control board 61, a variable winning drive unit 36c for opening and closing the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b for opening and closing the electric accessory 34a of the second starting port 34. The opening / closing door drive section 48b for opening and closing the opening / closing door 48a and the main display section 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the open / close execution mode, the MPU 62 executes the drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open / close door 36b is opened / closed. In addition, as a result of the election for opening the electric accessory, when the election to open the electric combination is won, the MPU 62 controls the driving of the electric accessory driving unit 44b so that the electric accessory 34a is opened. Further, in each game round, the MPU 62 controls the display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b on the main display portion 45, and displays the round display on the main display portion 45 in the open / close execution mode. The display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。   A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting opening 33. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry of the game ball into the second starting port 34 is specified. The main control device 60 transmits a prize ball command corresponding to the payout of three game balls. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out a prize ball.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。   A firing control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. Further, the operation handle 25 is connected to the firing control device 80. As described above, the operation handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation, A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board at an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, to the launch control device 80, the game ball launch button 26 is connected. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When transmitting various commands, main controller 60 refers to command information storage area 63f of ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and control of driving of the speaker 46. Is performed, and the display control device 100 is controlled. Further, the sound emission control device 90 is connected to the effect operation button 24, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols to be finally stopped and displayed. , The presence or absence of the reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect performed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed in a variable manner. In the present embodiment, the stop time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game time, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図5は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a jackpot lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. When sorting the jackpot types, the jackpot type counter C2 is used. A reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not to generate reach when a symbol row displayed on the symbol display device 41 is deviated and changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。   A random number initial value counter CINI is used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, a variation type counter CS is used when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41. Further, an electric accessory opening counter C4 is used in an electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64 a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。   Further, the RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b has a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the time of entry are stored in the hold information storage area. The data is stored in chronological order in the first holding area Ra of 64b. When a game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of the entry of the ball are stored in the hold information storage area 64b. 2 are stored in chronological order in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。   The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to add one by one in the range of 0 to 1199, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot random number counter C1 is periodically updated. When a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering ball. When a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined. Is determined. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not a big hit occurs.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb indicates that a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port. Then, the processing moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order obtained. Then, the jackpot random number counter C1 that has moved to the execution area AE is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not a big hit occurs.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 39, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the game ball when the game ball enters the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the MPU 62 performs the judgment process execution area 64c. Is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. . In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。   The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. However, in a case where the result of the jackpot lottery becomes a jackpot and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of the reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図3(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach means that, for some of the symbol rows among the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, some of the symbol combinations corresponding to the jackpot may be stopped. This is a display state in which the symbols are displayed in that state, and the symbols are changed and displayed in the remaining symbol columns. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment refers to a combination of identical symbols in a predetermined activated line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 3B, the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. The reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the symbol is displayed by performing the variable display of the symbol in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, while performing the fluctuation display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, The combination of the design in which the reach line is formed is reduced or not displayed, and a reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is performed or before a reach display, a determination as to whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using a reach random number counter C3 or another counter. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. The buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and determining the variation pattern at the time of the symbol variation starting by the symbol display device 41. When determining the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。   Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, be incremented by one within a range of 0 to 465, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory release in the electric accessory execution area 64e is performed. Using the value of the counter C4, a lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, when C4 = 0,1, the electric accessory 34a is controlled to be in an open state, and when C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。   Note that at least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information according to the present invention. Is equivalent to Also, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。   Next, the hit / fail table will be described. The success / failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as the lottery mode of the jackpot lottery. At the time of the jackpot lottery in the low-probability mode, the winning / non-prize table for the low probability mode is referred to, At the time of the jackpot lottery in the probability mode, the winning / failure table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 checks the timing with the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33. And a win / fail table for matching the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34 as different table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 is configured to determine whether or not the first starting port has a low / high probability table, the first starting port has a high / low probability table, and the second starting port has a low / high probability table. Four hit / fail tables for the probability mode (for the probability mode) and for the second start port (for the high probability mode) are stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63.

図6は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図6(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図6(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of the first starting port hit / fail table. FIG. 6A shows a hit / fail table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 6B shows a hit / fail table for the first starting port (for high probability mode).

図6(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図6(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。   As shown in FIG. 6A, in the hit / fail table for the first starting port (for the low-probability mode), five values from 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that becomes a jackpot. I have. Then, among the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of range. On the other hand, as shown in FIG. 6B, in the hit / fail table for the first starting port (for the high probability mode), 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes a jackpot. Have been. Then, among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out of range. As described above, the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

図7は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the second starting port hit / fail table. FIG. 7A shows a hit / fail table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 7B shows a hit / fail table for the second starting port (for high probability mode).

図7(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図7(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。   As shown in FIG. 7A, five values 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that becomes a jackpot in the hit / fail table for the second starting port (for the low probability mode). I have. Then, among the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of range. On the other hand, as shown in FIG. 7 (b), in the success / failure table for the second starting port (for the high probability mode), 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes the jackpot. Have been. Then, among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out of range. As described above, the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。   In the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for high probability mode. Included in the group. However, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary as long as the jackpot lottery results in a higher probability of the jackpot being higher in the high probability mode than in the lower probability mode.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。   Although not adopted in the winning / failing table in the present embodiment, a “small hit” may be provided as a result of the big hit lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。   The “small hit” is an opportunity to shift to the opening and closing execution mode in which the opening and closing of the variable prize device 36 is executed, but not to both the lottery mode and the support mode. On the other hand, “out” does not serve as a transition trigger of the opening / closing execution mode, and furthermore, is a success / failure result that does not trigger a transition in the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing a difference between the following three modes or modes, a plurality of types of jackpots can be set.
(1) Number of open / close times (number of rounds) of the open / close door 36b of the variable winning device 36 in the open / close execution mode
(2) Aspect of opening / closing control of variable winning device 36 in opening / closing execution mode (3) Lottery mode (low-probability mode or high-probability mode) of jackpot lottery after completion of opening / closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。   As a mode of the opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening / closing execution mode, generation of a ball (winning) of a game ball to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. The high frequency winning mode and the low frequency winning mode can be set so that the frequency is relatively high and low. For example, in the high-frequency prize mode, one opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening and closing door 36b reaches 10 pieces. can do. On the other hand, in the low frequency prize mode, it is necessary to set so that one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode continues until 1.6 seconds elapse or the number of balls entering the opening / closing door 36b becomes ten. Can be.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。   The opening limit time for one opening of the opening / closing door 36b and the opening limit number for one opening are determined by the frequency of occurrence of balls entering the variable prize device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the high-frequency winning mode is higher than the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, it is sufficient that the open limit time for one open is longer or the open limit number for one open is set larger in the high frequency win mode than in the low frequency win mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which no winning occurs in the variable winning device 36 in the open / close execution mode of the low-frequency winning mode.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。   Note that, in the present embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the high-frequency winning mode described above is performed during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode is set to be continued until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening / closing door 36b reaches ten.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   In the present embodiment, when a jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 8A shows the distribution table for the first starting port, and FIG. 8B shows the distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to at the time of a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is referred to the second starting port. Is referred to at the time of a jackpot lottery based on the entry of a game ball.

図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。   As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 8A, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the first starting port 33, 8R certain variable big hit and 8R normal big hit are set. ing.

8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   In the 8R probability change jackpot, the opening / closing control mode of the variable prize device 36 in the opening / closing execution mode is a high frequency winning mode, the success / failure lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode, and the opening / closing execution mode is ended. This is a jackpot where the support mode becomes the high frequency support mode.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   In the 8R normal jackpot, the mode of the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high frequency winning mode, the success / failure lottery mode after the end of the opening and closing execution mode is a low probability mode, and the mode after the opening and closing execution mode is ended. This is a jackpot where the support mode becomes the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜24」が8R確変大当たりに対応しており、「25〜39」が8R通常大当たりに対応している。   In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 24” corresponds to the 8R probability variable jackpot, and “25 to 39” corresponds to the 8R normal jackpot. It corresponds to.

図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、16R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜24」が16R確変大当たりに対応しており、「25〜39」が16R通常大当たりに対応している。   As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 8B, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, 16R certain variable jackpot and 16R normal jackpot are set as the jackpot types based on the second starting port 34. ing. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 24” corresponds to the 16R probability variable jackpot, and “25 to 39” corresponds to the 16R normal jackpot. It corresponds to.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type in the case of the jackpot is a case where the jackpot is based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and There is a difference between a case where a big hit is made based on the entry of a game ball into the second starting port 34, and a clear difference in the advantage for the player.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the jackpot mode is diversified. When the four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is 16R probable jackpot the highest, 8R probable jackpot the next highest, then 16R normal jackpot, and finally 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player in this manner, the monotony of the game is suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and performs the jackpot classification using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Further, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the segment display on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   In the pachinko machine 10, as the mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode described above, the firing of the game ball to the game area PA is continued in the same mode. The high frequency support mode and the low frequency support mode are configured such that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being opened per unit time is relatively high or low when compared in the situation where Can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。   Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electrification opening in the electrification opening lottery using the electrification accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electrification opening in the election for opening the electric accessory is set higher than in the low-frequency support mode. In the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a is set to be longer when the electrification is released than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。   Although not adopted in the present embodiment, in the case where the electric utility release is elected in the high frequency support mode and the open state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, after one open state ends, the next The closing time until the opening state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric-power-piece opening lottery to the next electric-power-piece opening lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。   As described above, in the high frequency support mode, there is a higher probability that a game ball will enter the second starting port 34 than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in establishing the conditions for acquiring special information.

図9は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / losing table (a winning / failing table for opening / closing an electrically-powered accessory) used when executing the opening of the electrically-powered accessory.

図9(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図9(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。   FIG. 9 (a) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 9 (a), in the electric accessory opening lottery lottery success / failure table (for the low frequency support mode), two values of 0 and 1 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is electrified opening election. A value has been set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is to be removed. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図9(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図9(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。   FIG. 9 (b) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 9B, in the winning / non-winning table for electric-power-operated-object opening lottery (for the high-frequency support mode), 462 pieces of 0 to 461 are set as the values of the electric-operated-object opening counter C4 which is elected to open. A value has been set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is out of order. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。   As described above, the probability of occurrence of game balls entering the second starting port 34 in the high-frequency support mode is set higher than in the low-frequency support mode by the electric auditors goods opening lottery success / failure table. .

A3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
A3. Overview of processing by gaming machine:
Next, an outline of a process executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図10は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。ポイント付与演出は、遊技回の実行中に、所定のタイミングでポイントを付与する演出である。そして、付与されたポイントが10ポイント蓄積する毎に、ボタン押下演出が実行される。ボタン押下演出は、遊技者に演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。そして、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによって、または、ボタン押下演出が実行されている期間の経過後に、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行される。なお、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによってのみ、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行されるとしてもよい。以下、ポイント付与演出(ケース1)をタイムチャートに沿って具体的に説明する。   FIG. 10 is a time chart illustrating a point giving effect (case 1) executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. The point giving effect is an effect of giving points at a predetermined timing during the execution of the game round. Then, each time the given points are accumulated for 10 points, a button press effect is executed. The button press effect is an effect that prompts the player to press the effect operation button 24. Then, when the player presses the staging operation button 24 during the period in which the button pressing effect is being executed, or after the elapse of the period in which the button pressing effect is being executed, the player hits the jackpot in the jackpot lottery relating to the game time. An effect indicating the possibility of winning (expected degree) is executed. In addition, only when the player presses the staging operation button 24 during the period in which the button press staging is being performed, an effect that suggests the possibility (expectation) of winning a jackpot in the jackpot lottery related to the game time. May be executed. Hereinafter, the point giving effect (case 1) will be specifically described with reference to a time chart.

図10には、1回の遊技回において実行されるポイント付与演出およびボタン押下演出がタイムチャートとして示されている。図10に示した遊技回においては、図柄の変動が開始されると同時に演出a1が実行される。演出a1が実行されることによって、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。また、これらの画像の表示に伴って、音声の出力やランプの点灯も実行される。変動の開始後、図示するように、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出X1が実行される。図示した[+4P]は、当該ポイント付与演出において4ポイントが付与されることを示す。   FIG. 10 shows, as a time chart, a point-giving effect and a button-pressing effect executed in one game. In the game round shown in FIG. 10, the effect a1 is executed at the same time as the symbol change is started. By executing the effect a1, an image indicating a change in the design for the liquid crystal is displayed on the display surface 41a, or a predetermined character image is displayed. In addition, along with the display of these images, sound output and lamp lighting are also performed. After the start of the fluctuation, as shown, at a predetermined timing, a point giving effect X1 is executed. [+ 4P] shown in the drawing indicates that four points are given in the point giving effect.

図11は、ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。図11(a)に示すように、表示面41aのメイン表示領域MAにおいては演出a1に対応する画像が表示されている。その後、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。図11(b)に示すように、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図11(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、表示面41aの下部中央のステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。すなわち、ステージStに表示されている真珠の数は、蓄積しているポイント数に対応する。このとき、ステージStの色は白色から赤色に変化する。ステージStの色の変化については、後で詳しく説明する。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing a state where the point giving effect X1 is executed. As shown in FIG. 11A, an image corresponding to the effect a1 is displayed in the main display area MA of the display surface 41a. Thereafter, during the execution of the effect a1, the turtle character passes from the right to the left on the upper portion of the display surface 41a. As shown in FIG. 11B, at the timing when the turtle character is located at the upper center of the display surface 41a, a pearl displaying the number of points to be given is dropped. Thereafter, as shown in FIG. 11C, the image corresponding to the dropped pearl is the number of pearl images corresponding to the number of points given at the timing when the image reaches the stage St in the lower center of the display surface 41a. And is accumulated. That is, the number of pearls displayed on the stage St corresponds to the number of accumulated points. At this time, the color of the stage St changes from white to red. The change in the color of the stage St will be described later in detail.

当該ポイント付与演出において付与されるポイント数は、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過し、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されたタイミングで初めて遊技者に報知される。よって、ポイント付与演出が開始されカメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過するまでの期間に、遊技者に対して、付与されるポイント数に対する期待感を与えることができる。なお、変形例として、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用してもよい。このようにすることで、投下された真珠がステージSt上に到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されるまでの期間、遊技者に対してポイント数に対する期待感を付与することができる。また、後述するが、本実施形態においては、ポイントが付与されないポイント付与演出が実行される場合がある(図18参照)。この場合は、カメのキャラクタは、ポイントの付与を意味する真珠の投下をせずに表示面41aの右端から左端に通過する。よって、本変形例のように、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用した場合、第1段階として、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現した時点で、ポイント付与演出が実行されることを遊技者に認識させることができ期待感を付与することができる。そして、第2段階として、カメのキャラクタが真珠を投下した時点で、実行されたポイント付与演出が、ポイントが付与されないポイント付与演出ではないことを遊技者に認識させることができ、さらに遊技者に期待感を付与することができる。その後、カメが投下した真珠がステージStに到達し、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示された時点で、付与されたポイント数を認識した遊技者に対して期待感や高揚感を付与することができる。すなわち、本変形例を採用した場合には、カメのキャラクタが出現したタイミング、カメのキャラクタからポイントの付与を意味する真珠が投下されたタイミング、投下された真珠がステージStに到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されたタイミングの3つのタイミングにおいて段階的に遊技者に期待感を付与することができる。   The number of points awarded in the point awarding effect is notified to the player for the first time when the turtle character passes through the upper center of the display surface 41a and the image of the pearl displaying the number of awarded points is displayed. You. Therefore, during the period from when the point giving effect is started to when the turtle character passes through the upper center of the display surface 41a, it is possible to give the player an expectation of the number of points to be given. As a modification, a configuration may be adopted in which the number of points given is not displayed on the image of the pearl dropped by the turtle character. By doing so, the player expects the number of points from the dropped pearl to reach the stage St until the image of the number of pearls corresponding to the given number of points is displayed. Can be provided. Further, as described later, in the present embodiment, a point giving effect in which no point is given may be executed (see FIG. 18). In this case, the turtle character passes from the right end to the left end of the display surface 41a without dropping pearls, which means giving points. Therefore, when a configuration in which the number of points to be given is not displayed on the image of the pearl dropped by the turtle character as in the present modification is adopted, as a first step, the turtle character appears from the right end of the display surface 41a. At this point, it is possible to make the player recognize that the point giving effect is executed, and to give a sense of expectation. Then, as a second stage, when the turtle character drops the pearl, the player can be made to recognize that the executed point giving effect is not a point giving effect in which no points are given, and further the player Expectation can be given. After that, when the pearl dropped by the turtle reaches the stage St and the number of pearl images corresponding to the given number of points is displayed, the player who has recognized the given number of points has a sense of expectation or An elation sensation can be imparted. That is, when the present modified example is adopted, the timing at which the turtle character appears, the timing at which the pearl indicating the addition of points from the turtle character is dropped, and the dropped pearl reaches the stage St and is provided. The expectation can be given to the player step by step at three timings, at which the number of pearl images corresponding to the number of points are displayed.

説明を図10に戻す。図10には、ポイント付与演出が実行されることによって蓄積したポイント数を「蓄積ポイント」として示した。4ポイントを付与するポイント付与演出X1が実行されたことによって4ポイントが蓄積されたため、蓄積ポイントとして<4P>を図示している。   The description returns to FIG. FIG. 10 shows the number of points accumulated by executing the point giving effect as “accumulated points”. Since 4 points are accumulated by executing the point giving effect X1 for giving 4 points, <4P> is shown as the accumulated points.

ポイント付与演出X1が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X2が実行される。図10に示すように当該ポイント付与演出においては3ポイントが付与される。   After the point giving effect X1 is executed, the point giving effect X2 is executed at a predetermined timing. As shown in FIG. 10, three points are given in the point giving effect.

図12は、ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。図12(a)に示すように、ポイント付与演出X2においては、ポイント付与演出X1と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図12(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、ステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。ポイント付与演出X2が実行されることによって、3ポイントが付与され、蓄積ポイントは7ポイントとなり、ステージStには蓄積ポイント数に対応した7個の真珠が表示される。   FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating a state in which the point giving effect X2 is executed. As shown in FIG. 12A, in the point giving effect X2, like the point giving effect X1, during the execution of the effect a1, the turtle character passes through the upper part of the display surface 41a from right to left. I do. Then, at the timing when the turtle character is located at the upper center of the display surface 41a, the pearl displaying the number of points to be given is dropped. Thereafter, as shown in FIG. 12 (c), the image corresponding to the dropped pearl changes to an image of the number of pearls corresponding to the given number of points and is accumulated at the timing when the image reaches the stage St. By executing the point giving effect X2, three points are given, the number of accumulated points becomes seven, and seven pearls corresponding to the number of accumulated points are displayed on the stage St.

図10に示すように、ポイント付与演出X2が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X3が実行される。図示するように当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。   As shown in FIG. 10, after the point giving effect X2 is executed, the point giving effect X3 is executed at a predetermined timing. As shown in the drawing, five points are given in the point giving effect.

図13は、ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。図13(a)に示すように、ポイント付与演出X3においては、ポイント付与演出X1およびポイント付与演出X2と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図13(c)に示すように、ステージSt上の画像は、投下された真珠に対応する画像がステージStに到達したタイミングで、1個の貝の画像と、2ポイントを示す2個の真珠の画像に変化して表示される。蓄積されたポイントの合計は12ポイントとなるが、蓄積ポイントが10ポイント以上となっているため、本実施形態においては、10ポイント分の蓄積ポイントは1個の貝の画像として表示する。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマを表示する。貝およびタイマが表示される演出をタイマ演出とも呼ぶ。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing how the point giving effect X3 is executed. As shown in FIG. 13A, in the point giving effect X3, like the point giving effect X1 and the point giving effect X2, during the execution of the effect a1, the turtle character moves the upper part of the display surface 41a from the right. Pass to the left. Then, at the timing when the turtle character is located at the upper center of the display surface 41a, the pearl displaying the number of points to be given is dropped. Thereafter, as shown in FIG. 13C, the image on the stage St is composed of one shellfish image and two points indicating two points at the timing when the image corresponding to the dropped pearl reaches the stage St. The image changes to a pearl image. The total number of accumulated points is 12 points, but since the accumulated points are 10 points or more, in the present embodiment, the accumulated points for 10 points are displayed as one shellfish image. In addition, below the image of the shellfish, a timer indicating the time until the button press effect is executed is displayed. The effect in which the shellfish and the timer are displayed is also called a timer effect.

図14は、タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図14(a)にはタイマ演出が実行される様子を示した。図示するように、ステージStの近傍に、蓄積ポイントの10ポイント分を示す貝の画像が表示される。当該貝の画像は、後にボタン押下演出が実行されることを示す。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマが表示される。当該タイマは、時間の経過とともにカウントダウンされる。また、ポイント付与演出X3が実行されたことによって12ポイントとなった蓄積ポイントのうち、貝に変化した10個の真珠に相当する10ポイント以外の残りの2ポイント分は、ステージStに2個の真珠として表示される。   FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating a timer effect and a button press effect. FIG. 14A shows a state in which the timer effect is executed. As shown in the figure, near the stage St, a shell image indicating 10 points of the accumulation points is displayed. The image of the shell shows that the button press effect will be executed later. In addition, below the image of the shellfish, a timer indicating the time until the button press effect is executed is displayed. The timer counts down over time. Of the accumulated points that have become 12 points as a result of the execution of the point giving effect X3, the remaining two points other than the 10 points corresponding to the 10 pearls that have changed into shells have two points on the stage St. Displayed as pearls.

タイマ演出が実行されている期間中も、表示面41aのメイン表示領域MAでは、演出a1が実行される。そして、タイマ演出によって示されているタイマの残時間が0(ゼロ)になるとボタン押下演出が実行される。   During the period in which the timer effect is being executed, the effect a1 is executed in the main display area MA of the display surface 41a. Then, when the remaining time of the timer indicated by the timer effect becomes 0 (zero), a button press effect is executed.

図14(b)には、ボタン押下演出が実行される様子を示した。ボタン押下演出は、遊技者に対して演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。具体的には、タイマ演出において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。   FIG. 14B shows a state in which a button press effect is executed. The button press effect is an effect that prompts the player to press the effect operation button 24. Specifically, an image in which the shellfish displayed in the timer effect is opened is displayed, and characters “press!” Are displayed.

また、本例においては、ボタン押下演出が開始される直前、すなわち、タイマ演出によるタイマの残時間が0になる直前に、演出a1としてメイン表示領域MAにおいて変動表示している液晶用図柄が擬似的に停止した状態(以下、擬似停止状態とも呼ぶ)となる。そして、液晶用図柄が擬似停止状態で、ボタン押下演出が実行され、遊技者が所定のタイミングで演出操作ボタン24を押下すると、図14(c)に示すように、演出a2が開始されるとともに、再び液晶用図柄が変動を開始する。   Further, in this example, immediately before the button press effect is started, that is, immediately before the remaining time of the timer by the timer effect becomes 0, the liquid crystal symbol that is variably displayed in the main display area MA as the effect a1 is simulated. (Hereinafter, also referred to as a pseudo stop state). Then, when the liquid crystal symbol is in the pseudo stop state, a button press effect is executed, and when the player presses the effect operation button 24 at a predetermined timing, as shown in FIG. Then, the symbol for the liquid crystal starts to change again.

なお、擬似停止状態においては、液晶用図柄は完全には停止しておらず、わずかに変動しており、パチンコ機10の内部処理においては液晶用図柄が変動表示している状態である。液晶用図柄の擬似停止状態は、演出上、液晶用図柄があたかも停止表示に移行したかのように遊技者に認識させるための表示状態である。このように1遊技回の中で図柄の擬似的な停止と、再度の変動開始を行うことにより、あたかも遊技回を跨いで連続的に予告演出を実行しているかのように遊技者に認識させるための演出を、本実施形態においては擬似連続予告演出とも呼ぶ。   In the pseudo stop state, the symbol for the liquid crystal is not completely stopped but slightly fluctuates, and in the internal processing of the pachinko machine 10, the symbol for the liquid crystal is displayed in a fluctuating manner. The pseudo stop state of the liquid crystal symbol is a display state for causing the player to recognize as if the liquid crystal symbol has shifted to the stop display in the effect. In this way, by performing the pseudo stop of the symbol in one game round and the re-start of the change, the player is made to recognize as if the notice effect was continuously performed across the game rounds. In this embodiment, the effect for this is also called a pseudo continuous announcement effect.

すなわち、本説明においては、ボタン押下演出は、擬似連続予告演出から演出a2の実行に切り替える契機として用いられている。ボタン押下演出をこのように用いることによって、擬似的に停止した液晶用図柄を視認することによって、大当たり抽選が外れであったと一時的に認識した遊技者に対して、ボタン押下演出の実行中に自らが演出操作ボタン24を押下することによって、大当たり抽選の外れ結果を一時的に回避できたように感じさせることができ、遊技者に安堵感や期待感を付与することができる。   That is, in the present description, the button press effect is used as an opportunity to switch from the pseudo continuous announcement effect to the execution of the effect a2. By using the button press effect in this way, by visually recognizing the pattern for the liquid crystal that has stopped in a pseudo manner, the player who temporarily recognized that the jackpot lottery was missed, during the execution of the button press effect, By pressing the effect operation button 24 by himself, it is possible to make the player feel that the result of the jackpot lottery has been temporarily avoided, and to give the player a sense of relief and expectation.

また、遊技回の実行中に、ポイント付与演出が実行されると、ポイントが付与されるとともに、当該ポイントは蓄積される。そして、10ポイントが蓄積される毎にタイマ演出が開始され、タイマの残時間が0になるタイミングでボタン押下演出が実行される。よって、ポイント付与演出を遊技回において実行する毎に、遊技者に対して、期待感を付与することができる。また、10ポイントが蓄積されるとボタン押下演出が実行され、ボタン押下演出が実行されたタイミングで遊技者がボタンを押下することによって、その後に、擬似停止した外れ結果を示す液晶用図柄を再び変動させる演出や、当該遊技回の期待度を示唆する演出など、種々の演出が実行されるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。   Further, when the point giving effect is executed during the execution of the game round, points are given and the points are accumulated. Then, a timer effect is started each time 10 points are accumulated, and a button press effect is executed at a timing when the remaining time of the timer becomes zero. Therefore, every time the point giving effect is executed in the game round, an expectation can be given to the player. Also, when 10 points are accumulated, a button press effect is executed, and when the player presses the button at the timing when the button press effect is executed, the liquid crystal symbol indicating the pseudo stop result is again displayed. Since various effects are performed, such as a changing effect and an effect indicating the degree of expectation of the game, the player can be provided with an expectation and a sense of urgency.

なお、ボタン押下演出が実行された後は、タイマ演出およびボタン演出に対応する貝の画像の表示は消えて、残りの2ポイント分の蓄積ポイントを示す2個の真珠の画像が表示された状態となる。   After the button press effect is executed, the display of the image of the shell corresponding to the timer effect and the button effect disappears, and two pearl images indicating the remaining two accumulation points are displayed. Becomes

ポイント付与演出が実行されポイントが蓄積された状態であるにも関わらず、10ポイント以上の蓄積がない状態で当該遊技回が終了した場合には、当該蓄積ポイントがリセット(蓄積ポイント:0)される場合と、次の遊技回に繰り越される場合とがある。蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされるか繰り越されるかは、パチンコ機10による所定の処理によって決定される。当該処理については、後で詳しく説明する。   If the gaming round ends without accumulation of 10 or more points even though the point provision effect is executed and the points are accumulated, the accumulation points are reset (accumulation points: 0). There is a case where it is carried over to the next game round. Whether the accumulated points are reset or carried over at the end of the game round is determined by predetermined processing by the pachinko machine 10. This processing will be described later in detail.

また、パチンコ機10は、全ての遊技回においてポイント付与演出を実行するのではなく、一部の遊技回においてポイント付与演出を実行する。特に、リーチ(大当たり抽選は「外れ」)である遊技回や、大当たりである遊技回において高い頻度で実行する。   In addition, the pachinko machine 10 does not execute the point giving effect in all game times, but executes the point giving effect in some game times. In particular, the game is executed at a high frequency in a game time that is a reach (a jackpot lottery is “out”) or a game time that is a big hit.

図15は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。本説明においては、ポイント付与演出において付与された蓄積ポイントが遊技回を跨いで蓄積される場合について説明する。   FIG. 15 is a time chart illustrating a point giving effect (case 2) executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. In this description, a case will be described in which the accumulated points awarded in the point awarding effect are accumulated across game times.

図示するように、遊技回U1では、変動が開始されるとともに、演出b1が実行される。演出b1では、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。その後、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出Y1が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは5ポイントとなる。その後、遊技回U1の変動は終了する。この時、ポイント付与演出(ケース2)においては、遊技回U1の変動終了時に、蓄積ポイントは、リセットされずに、次に実行される遊技回U2に繰り越される。   As shown in the drawing, in the game time U1, the fluctuation is started and the effect b1 is executed. In the effect b1, an image indicating the change of the liquid crystal design is displayed on the display surface 41a, or a predetermined character image is displayed. Thereafter, at a predetermined timing, a point giving effect Y1 is executed. As shown in the drawing, five points are given in the point giving effect. Therefore, the number of accumulation points is five. Thereafter, the fluctuation of the game times U1 ends. At this time, in the point giving effect (Case 2), at the end of the fluctuation of the game times U1, the accumulated points are carried over to the next game time U2 to be executed without being reset.

また、本実施形態においては、図15の「ステージStの色」の欄に示したように、当該遊技回において当該蓄積ポイントが繰り越されるのか、繰り越されないのかを遊技者に示唆するために、ステージStの色を以下のように制御する。
(1)ポイントが蓄積されていない場合には、ステージStは白色に設定する。
(2)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合には、ステージStは黄色に設定する。
(3)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合には、ステージStは橙色に設定する。
ステージStの色を上記(1)〜(3)のように制御する。
Further, in the present embodiment, as shown in the column of “color of stage St” in FIG. 15, in order to indicate to the player whether the accumulation point is carried over or not in the game time, The color of the stage St is controlled as follows.
(1) If no points are accumulated, the stage St is set to white.
(2) When points are accumulated and the accumulated points are carried over, the stage St is set to yellow.
(3) If points are accumulated and the accumulated points are not carried over, the stage St is set to orange.
The color of the stage St is controlled as described in (1) to (3) above.

図15の「ステージStの色」の欄に示したように、ポイント付与演出(ケース2)の場合、遊技回U1において最初にポイントが蓄積された時点で、ステージStが白色から黄色に変化する。その後、遊技回U2においても、蓄積ポイントは遊技回U3に繰り越されるため、ステージStの色は黄色の状態が維持される。そして、遊技回U3が開始されると、遊技回U3では蓄積ポイントは次回の遊技回に繰り越されないため、ステージStの色は黄色から橙色に変化する。その後、遊技回U3では、最後までポイントが蓄積された状態で終了するため、遊技回U3が実行されている期間はステージStの色は橙色が維持される。   As shown in the column of “color of stage St” in FIG. 15, in the case of the point giving effect (case 2), the stage St changes from white to yellow when the points are first accumulated in the game time U1. . Thereafter, also in the game time U2, since the accumulation point is carried over to the game time U3, the color of the stage St is maintained in a yellow state. Then, when the game time U3 is started, the accumulation point is not carried over to the next game time in the game time U3, so that the color of the stage St changes from yellow to orange. After that, in the game time U3, the game ends in a state where the points are accumulated to the end, so that the color of the stage St is maintained in orange while the game time U3 is being executed.

図16は、ステージStの色を説明する説明図である。図16(a)には、ポイントが蓄積されていない場合のステージStを示した。ステージStの色は白色に設定されている。図16(b)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合のステージStを示した。ステージStの色は黄色に設定されている。図16(c)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合のステージStを示した。ステージStの色は橙色に設定されている。このように、蓄積ポイントが繰り越されるのか繰り越されないかを、ステージStの色を用いて遊技者に認識可能に示唆する。   FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining the colors of the stage St. FIG. 16A shows a stage St when points are not accumulated. The color of the stage St is set to white. FIG. 16B shows a stage St when points are accumulated and the accumulated points are carried forward. The color of the stage St is set to yellow. FIG. 16C shows a stage St when points are accumulated and the accumulated points are not carried over. The color of the stage St is set to orange. As described above, it is suggested that the player can recognize whether the accumulated points are carried over or not by using the color of the stage St.

蓄積ポイントが繰り越されるか繰り越されないかを遊技者に示唆することで、例えば、ステージStの色が蓄積ポイントが繰り越されることを示す黄色である場合には、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上とならなかったとしても、当該遊技回から繰り越される蓄積ポイントと、次回の遊技回において付与されるポイントとによって、次回の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上となる可能性が高くなったと遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。   By suggesting to the player whether or not the accumulation point is carried over, for example, when the color of the stage St is yellow indicating that the accumulation point is carried over, the accumulation point is set in the game round being executed. Even if it does not become 10 points or more, the accumulated points carried over from the game round and the points given in the next game round increase the possibility that the accumulated points will be 10 points or more in the next game round. The player can be guessed and give the player a sense of expectation.

説明を図15に戻す。遊技回U1が終了し、遊技回U2が開始されると、演出b2が実行される。その後、所定のタイミングでポイント付与演出Y2が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては6ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは11ポイントとなる。このとき、蓄積ポイントが10ポイント以上となったため、10個分の真珠の画像は貝の画像に変化するが、遊技回U2の実行中には、ボタン押下演出までの時間を示すタイマは表示されず、「待機中」の文字が表示される。以下、「待機中」の文字が表示される演出を待機中演出とも呼ぶ。   The description returns to FIG. When the game time U1 ends and the game time U2 starts, an effect b2 is executed. Thereafter, the point giving effect Y2 is executed at a predetermined timing. As shown in the drawing, six points are given in the point giving effect. Therefore, the number of accumulated points is 11 points. At this time, since the accumulated points have become 10 points or more, the image of 10 pearls changes to an image of a shell, but during the execution of the game U2, a timer indicating the time until the button press effect is displayed. Instead, the words "Waiting" are displayed. Hereinafter, the effect in which the character “standby” is displayed is also referred to as a standby effect.

図17は、待機中演出を説明する説明図である。図示するように、待機中演出が実行されると、貝の画像の下に「待機中」の文字が表示される。待機中演出は、当該遊技回ではボタン押下演出は実行されず、次回以降の遊技回において、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されることを示す。そして、10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行される遊技回に移行した時点で、待機中演出に代わってタイマ演出が実行され、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されるまでの時間のカウントダウンが実行される。   FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining the effect during standby. As shown in the figure, when the effect during standby is executed, the character “standby” is displayed below the image of the shell. The stand-by effect indicates that the button press effect is not executed in the game time, and the button press effect corresponding to the accumulated points for the 10 points is executed in the next and subsequent game times. Then, at the point in time when the game shifts to the game in which the button press effect corresponding to the accumulation point for 10 points is executed, the timer effect is executed instead of the standby effect, and the button press corresponding to the accumulation point for 10 points is pressed. The countdown of the time until the effect is executed is executed.

図15に示すように、ポイント付与演出Y2が終了したのち、所定のタイミングでポイント付与演出Y3が実行される。当該ポイント付与演出においては0ポイントが付与される。すなわち、ポイント付与演出は実行されるにも関わらず、ポイントは付与されない。よって、蓄積ポイントは11ポイントのままとなる。   As shown in FIG. 15, after the point giving effect Y2 ends, the point giving effect Y3 is executed at a predetermined timing. In the point giving effect, 0 points are given. In other words, no point is given even though the point giving effect is executed. Therefore, the accumulation points remain at 11 points.

図18は、ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。図18では、遊技回U2で実行されるポイント付与演出Y3を示した。   FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating a point giving effect in which no points are given. FIG. 18 shows the point giving effect Y3 executed in the game time U2.

ポイント付与演出が開始されると、通常のポイント付与演出と同様に、カメのキャラクタが表示面41aの上部の右端から現れ、中央に向かって進行する。そして、図18(b)に示すように、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央に位置したタイミングであっても、カメのキャラクタは何もせずに、図18(c)に示すように、そのまま左側に進行し表示面41aの上部左端に進出していく。このようにポイント付与演出[0P]を実行することによって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。その後、図柄が停止し、遊技回U2は終了する。なお、遊技回U2における蓄積ポイントは次回の遊技回(遊技回U3)に繰り越されるように設定されている。   When the point giving effect is started, the turtle character appears from the upper right end of the display surface 41a and proceeds toward the center, similarly to the normal point giving effect. Then, as shown in FIG. 18B, even at the timing when the turtle character is located at the upper center of the display surface 41a, the turtle character does nothing and as shown in FIG. 18C. It proceeds to the left as it is and advances to the upper left end of the display surface 41a. By executing the point giving effect [0P] in this way, it is possible to give the player a sense of expectation. Thereafter, the symbol stops, and the game U2 ends. In addition, the accumulation point in the game time U2 is set to be carried over to the next game time (game time U3).

遊技回U3が開始されると、演出b3が実行されるとともに、遊技回U2において実行されていた待機中演出に代わって、タイマ演出が実行される。図15では、後に実行される別のタイマ演出と区別するためタイマ演出1と表記する。タイマ演出1は、直近に実行されるボタン押下演出1に対応する演出である。すなわち、タイマ演出1におけるタイマに表示される時間は、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間である。   When the game time U3 is started, the effect b3 is executed, and the timer effect is executed instead of the standby effect executed in the game time U2. In FIG. 15, it is described as timer effect 1 to distinguish it from another timer effect executed later. The timer effect 1 is an effect corresponding to the most recently executed button press effect 1. That is, the time displayed on the timer in the timer effect 1 is the time until the button press effect 1 is executed.

図15に示すように、遊技回U3が開始されてから所定のタイミングでポイント付与演出Y4[+3P]およびポイント付与演出Y5[+7P]が実行される。当該2回のポイント付与演出によって合計で10ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは21ポイントとなる。上述のように、ボタン押下演出は10ポイント分の蓄積ポイント毎に1回実行されるので、遊技回U3では、ボタン押下演出1に加え、ボタン押下演出2が実行される。よって、ポイント付与演出Y5が実行され21ポイントの蓄積ポイントが蓄積された時点で、ボタン押下演出2に対応するタイマ演出2が実行される。   As shown in FIG. 15, the point giving effect Y4 [+ 3P] and the point giving effect Y5 [+ 7P] are executed at a predetermined timing after the game time U3 is started. A total of 10 points are given by the two points giving effects. Therefore, the number of accumulated points is 21 points. As described above, the button press effect is executed once for every 10 accumulated points. Therefore, in the game time U3, the button press effect 2 is executed in addition to the button press effect 1. Therefore, when the point giving effect Y5 is executed and the accumulation points of 21 points are accumulated, the timer effect 2 corresponding to the button pressing effect 2 is executed.

図19は、遊技回U3で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図19(a)には、タイマ演出1およびタイマ演出2が実行される様子を示した。図示するように、タイマ演出2に対応する貝の画像およびタイマは、タイマ演出1に対応する貝の画像およびタイマの左側に表示される。上述のように、タイマ演出1に対応するタイマには、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。タイマ演出2に対応するタイマには、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。よって、タイマ演出1に対応するタイマに表示されている時間と、タイマ演出2に対応するタイマに表示されている時間とは異なる。このように、タイマ演出に対応する画像を複数表示することによって、遊技者に対して、ボタン押下演出が2回実行されることを示すことができるとともに、より一層期待感を付与することができる。   FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating a timer effect and a button press effect executed in the game time U3. FIG. 19A shows a state in which timer effects 1 and 2 are executed. As shown in the figure, the image of the shellfish corresponding to the timer effect 2 and the timer are displayed on the left side of the image of the shellfish corresponding to the timer effect 1 and the timer. As described above, the time corresponding to the button press effect 1 is counted down and displayed on the timer corresponding to the timer effect 1. In the timer corresponding to the timer effect 2, the time until the button press effect 2 is executed is counted down and displayed. Therefore, the time displayed on the timer corresponding to the timer effect 1 is different from the time displayed on the timer corresponding to the timer effect 2. In this way, by displaying a plurality of images corresponding to the timer effect, it is possible to indicate to the player that the button press effect is performed twice, and to further provide a sense of expectation. .

その後、図15に示すように、ボタン押下演出1が実行される。図19(b)には、ボタン押下演出1が実行される様子を示した。ボタン押下演出1が開始されると、タイマ演出1において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。なお、タイマ演出2に対応する画像はそのまま表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 15, a button press effect 1 is executed. FIG. 19B shows a state in which the button press effect 1 is executed. When the button press effect 1 is started, the image in which the shellfish displayed in the timer effect 1 is opened is displayed, and the character “press!” Is displayed. The image corresponding to the timer effect 2 is displayed as it is.

図15に示すように、ボタン押下演出1が終了した後、演出b4が実行される。演出b4の実行中も、タイマ演出2は、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間をカウントダウンして表示する。その後、タイマ演出2においてカウントダウンしていた時間が0を表示すると、ボタン押下演出2が実行される。図19(c)には、ボタン押下演出2が実行される様子を示した。ボタン押下演出2が実行されると、タイマ演出2において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。   As shown in FIG. 15, after the button press effect 1 ends, the effect b4 is executed. Even during the execution of the effect b4, the timer effect 2 counts down and displays the time until the button press effect 2 is executed. Thereafter, when the time counted down in the timer effect 2 is displayed as 0, the button press effect 2 is executed. FIG. 19C shows a state in which the button press effect 2 is executed. When the button press effect 2 is executed, the image in which the shellfish displayed in the timer effect 2 is opened is displayed, and the character “press!” Is displayed.

図15に示すように、ボタン押下演出2が実行された後、演出b5が実行され、その後、図柄が停止し遊技回U3は終了する。以上、ポイント付与演出(ケース2)について説明した。   As shown in FIG. 15, after the button press effect 2 is executed, the effect b5 is executed, and thereafter, the symbol stops and the game time U3 ends. The point giving effect (case 2) has been described above.

なお、本実施形態においては、遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりではない場合より、大当たりである場合の方が、当該遊技回においてボタン押下演出が実行される確率が高くなるように設定されている。   In the present embodiment, the result of the jackpot lottery in the game time is set so that the probability that the button press effect is executed in the game time is higher in the case of the jackpot than in the case where the result of the jackpot is not the jackpot. I have.

以上説明したように、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。また、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。   As described above, in the present embodiment, by executing the button press effect, when the button press effect is executed, the result of the jackpot lottery becomes “big hit” or “miss (reach occurrence)”. It is possible to make the player guess that the probability is high, and to give the player a sense of expectation. In addition, by executing the point giving effect, the player who recognizes that the button press effect is executed when the accumulated points become 10 points or more, gives the player an expectation every time the point giving effect is executed. Can be granted.

また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットしてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。   Further, in the present embodiment, there are a case where the accumulation points accumulated in the game round are reset as a trigger of the end of the game round, and a case where the accumulation point is carried over to the next game round without resetting. Since the accumulated points may be reset as an opportunity of the end of the game round, the player is requested to accumulate 10 or more points by the end of the game round, and the player's expectation for the point giving effect is given. The feeling can be further increased. Furthermore, the player who has recognized that the game round has been started and the points have been accumulated by executing the point giving effect is aware of the timing of the end of the game round where the accumulated points may be reset. Then, it is possible to pay attention to a mode of accumulating the accumulated points, that is, a mode of executing the point giving effect.

また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。   In addition, since the accumulated points may be carried over to the next game time, even if the accumulated points do not accumulate at least 10 points in the currently executed game time, if the accumulated points are carried over to the next game time, the game time will be transferred to the next game time. Since the points accumulated in are effective, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation that the accumulated points do not accumulate more than 10 points.

A4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A4. Various processes executed in main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The processing executed in the main control device 60 will be described first, and then the processing executed in the audio light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図20は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 20 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a period of 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS10101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS10102に進む。   In step S10101, reading processing of various detection sensors is performed. That is, the state of the various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (winning detection information) is stored. Thereafter, the process proceeds to step S10102.

ステップS10102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10103に進む。   In step S10102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in a corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S10103.

ステップS10103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図26)において、その値を更新する。   In Step S10103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each counter value reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S10104. The value of the variation type counter CS is updated in a normal process (FIG. 26) described later.

ステップS10104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS10104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS10104を実行した後、ステップS10105に進む。   In step S10104, a winning process for the starting port is executed in accordance with the winning of the first starting port 33 and the second starting port. The details of the winning process for the starting port in step S10104 will be described later. After executing Step S10104, the process proceeds to Step S10105.

ステップS10105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS10105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS10105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。   In step S10105, a prize-for-through process is executed in accordance with a prize for the through gate 35. Details of the winning processing for through in step S10105 will be described later. After executing step S10105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図20:S10104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning prize processing>
Next, the winning process for the starting port will be described. The winning opening prize processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 20: S10104).

図21は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS10201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS10201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S10201:YES)、ステップS10202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS10203に進む。   FIG. 21 is a flowchart showing the winning process for the starting port. In step S10201, it is determined whether or not the game ball has won the first starting port 33 (start winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step S10201 that the game ball has won the first starting port 33 (S10201: YES), the flow proceeds to step S10202, in which the payout control device 70 pays out three game balls. Is set. Thereafter, the process proceeds to step S10203.

ステップS10203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS10204に進む。   In step S10203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has won the first starting port 33. Thereafter, the process proceeds to step S10204.

ステップS10204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS10209に進む。   In step S10204, a start suspended number RaN (hereinafter, also referred to as a first suspended start number RaN), which is a value stored in the suspended number storage area of the first suspended area Ra, is read, and the first suspended start number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reserved number RaN indicates the reserved number based on winning in the first start port 33. Thereafter, the process proceeds to step S10209.

ステップS10201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S10201:NO)、ステップS10205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。   If it is determined in step S10201 that the game ball has not won the first starting port 33 (S10201: NO), the process proceeds to step S10205 to determine whether the game ball has won the second starting port. The determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS10205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S10205:YES)、ステップS10206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS10207に進む。一方、ステップS10205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S10205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。   If it is determined in step S10205 that the game ball has won the second starting port 34 (S10205: YES), the process proceeds to step S10206, in which the payout control device 70 pays out three game balls. Is set. Thereafter, the process proceeds to step S10207. On the other hand, if it is determined in step S10205 that the game ball has not won the second starting port 34 (S10205: NO), the winning processing for the starting port ends.

ステップS10207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS10208に進む。   In step S10207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has won the second starting port 34. Thereafter, the process proceeds to step S10208.

ステップS10208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS10209に進む。   In step S10208, the number of start suspensions RbN (hereinafter, also referred to as a second start suspension number RbN), which is a value stored in the suspension number storage area of the second suspension area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on winning in the second start port 34. Thereafter, the process proceeds to step S10209.

ステップS10209では、上述したステップS10204又はステップS10208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS10209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S10209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。   In step S10209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of suspension of starting set in step S10204 or step S10208 described above is less than the upper limit (4 in the present embodiment). In step S10209, if the number N of suspension of starting is not less than the upper limit (S10209: NO), the winning process for the starting port is ended.

一方、ステップS10209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S10209:YES)、ステップS10210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS10211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS10212に進む。   On the other hand, in step S10209, if the number N of pending start is less than the upper limit value (S10209: YES), the process proceeds to step S10210, where 1 is added to the number N of pending start in the corresponding reserved area, and then proceeds to step S10211. , 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S10212.

ステップS10212では、ステップS10103(図20)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図26)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS10210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS10103(図20)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS10210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS10103(図20)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS10210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS10212を実行した後、ステップS10213に進む。   In step S10212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S10103 (FIG. 20), and the variation type counter CS updated in the normal processing (FIG. 26) are It is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reserved area, that is, the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in step S10210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S10103 (FIG. 20), and Each value of the variation type counter CS is stored in the first storage area of the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step S10210. If the second start pending number RbN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter updated in step S10103 (FIG. 20). Each value of CS is stored in the first storage area of the free storage areas of the second reserved area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reserved number RbN obtained by adding 1 in step S10210. After executing Step S10212, the process proceeds to Step S10213.

ステップS10213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS10213を実行した後、ステップS10214に進む。   In step S10213, a first determination process is performed. The first determination process is based on the information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS (lottery result), and the jackpot. The determination of the type of the game, the occurrence of the reach, the fluctuation time of the game times, and the like is executed before the hold information is subjected to the jackpot lottery by the main control device 60. Details of the first determination process will be described later. After executing Step S10213, the process proceeds to Step S10214.

ステップS10214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。   In step S10214, a process of setting a hold command is executed. More specifically, the determination result (first determination information) of the first determination process executed based on the information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS. ) Is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図26:ステップS10703)において音声発光制御装置90に送信される。   The hold command indicates that a winning in the first starting port 33 or the second starting port 34 has occurred, and a determination result (first determination information) obtained by a first determination process based on the hold information acquired based on the winning. This is a command for causing the sub-side control device to confirm before the information is subjected to the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 26: step S10703) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   Further, when receiving the hold command transmitted based on the winning in the first starting port 33, the sound emission control device 90 increases the number of held symbols in the first held display area Ds1 of the symbol display device 41. Is transmitted to the display control device 100 to change the display control device 100 in accordance with the command. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first holding display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings. On the other hand, when the hold command transmitted based on the winning in the second starting port 34 is received, the sound emission control device 90 increases the number of the held items displayed in the second held display area Ds2 of the symbol display device 41. Is transmitted to the display control device 100 to change the display control device 100 in accordance with the command. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主側MPU62は、ステップS10214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。   After executing the step S10214, the main MPU 62 ends the winning process for the starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図21:S10213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the first determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the winning process for the start-up opening (FIG. 21: S10213).

図22は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。   FIG. 22 is a flowchart showing the first judgment processing. As described above, the pre-determination processing is based on the suspension information, and the suspension information mainly determines the success or failure of the jackpot lottery, determines the type of the jackpot, determines whether or not reach has occurred, and determines the fluctuation time of the game times. This is a process executed before being subjected to the jackpot lottery by the control device 60.

ステップS10301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS10301を実行した後、ステップS10302に進む。   In step S10301, a jackpot / reach information acquisition process is executed. This process is a process of determining the success or failure of the jackpot, determining the type of the jackpot, and determining whether or not a reach has occurred. Details of the jackpot / reach information acquisition processing will be described later. After executing Step S10301, the process proceeds to Step S10302.

ステップS10302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。   In step S10302, a variable time information acquisition process is performed. This process is a process of determining the fluctuation time of the game times. Details of the variable time information acquisition processing will be described later.

ステップS10302を実行した後、本先判定処理を終了する。   After executing step S10302, the forehead determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図22:S10301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit / reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition processing will be described. The jackpot / reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 22: S10301) of the first judgment process.

図23は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS10401では、始動口用の入賞処理(図21)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS10402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。   FIG. 23 is a flowchart showing the jackpot / reach information acquisition processing. In step S10401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the winning in the starting port in the winning port winning process (FIG. 21) is read. After that, the process advances to step S10402 to determine the lottery mode at the time when the jackpot lottery by the current prize is executed as a game time. Specifically, the determination result of the preliminary determination process executed by the winning before the current winning is read out from the corresponding storage area, and it is determined whether there is a probability change big hit that occurs before the big hit lottery by the current winning. Thereby, the lottery mode at the time when the jackpot lottery by the current prize is executed as the game time is determined.

ステップS10402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S10402:YES)、ステップS10403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS10405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   In step S10402, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the jackpot lottery by the current prize is executed as the game time (S10402: YES), the process proceeds to step S10403, and the hit / fail table storage area Reference is made to the low / high probability mode success / failure table stored in 63a. Thereafter, the process proceeds to step S10405, and as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode, it is determined whether the information of the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS10402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S10402:NO)、ステップS10404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS10405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   On the other hand, in step S10402, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the jackpot lottery by the current prize is executed as the game times (S10402: NO), the process proceeds to step S10404, and As a result of referring to the hit / fail table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S10405, and as a result of referring to the winning / failing table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS10405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S10405:YES)、ステップS10406に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS10407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS10407を実行した後、ステップS10408に進む。   If it is determined in step S10405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S10405: YES), the process proceeds to step S10406, where the value is stored in the storage area due to the winning of the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is read. After that, the process advances to step S10407 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, in the case where the jackpot type counter C2 targeted for the current distribution is obtained based on winning in the first starting port 33, the first starting port distribution table is referred to. If it is obtained based on the winning in the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing Step S10407, the process proceeds to Step S10408.

ステップS10408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS10408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S10408:YES)、ステップS10409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS10408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S10408:NO)、ステップS10410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。   In step S10408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability change jackpot. If it is determined in step S10408 that the jackpot corresponds to the jackpot, the process proceeds to step S10409, and the jackpot information is stored in the previous determination result storage area 64f. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S10408 that the jackpot does not correspond to the probability change jackpot (S10408: NO), the process proceeds to step S10410, and the normal jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the pre-determination process ends.

ステップS10405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S10405:NO)、ステップS10411に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS10412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS10413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   In step S10405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S10405: NO), the process proceeds to step S10411, where the value is stored in the storage area by winning the starting opening this time. The read value of the reach random number counter C3 is read. After that, the process advances to step S10412 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Thereafter, the process proceeds to step S10413, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of the reach.

ステップS10413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S10413:YES)、ステップS10414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS10413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S10413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。   If it is determined in step S10413 that the device corresponds to the occurrence of the reach (S10413: YES), the process proceeds to step S10414, and the reach occurrence information is stored in the previous determination result storage area 64h. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S10413 that the device does not correspond to the occurrence of the reach (S10413: NO), the first determination process ends.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図22:S10302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time information acquisition processing>
Next, the variable time information acquisition processing will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first determination process (FIG. 22: S10302).

図24は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS10501では、始動口用の入賞処理(図21)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS10502に進む。   FIG. 24 is a flowchart showing the variable time information acquisition processing. In step S10501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area by winning in the starting opening in the winning processing for the opening (FIG. 21) is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S10502.

ステップS10502では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S10502:YES)、ステップS10503に進む。   In step S10502, it is determined whether or not the jackpot lottery relating to the current game has been won. Specifically, the presence or absence of a big hit is determined based on the lottery result of the big hit lottery determined by the big hit / reach information acquisition processing, and if it is a big hit (S10502: YES), the process proceeds to step S10503.

ステップS10503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS10503を実行した後、ステップS10507に進む。   In step S10503, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired with reference to the fluctuation time table for big hits stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing Step S10503, the process proceeds to Step S10507.

ステップS10507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。   In step S10507, the obtained fluctuation time information is stored in the first determination processing result storage area 64h of the RAM 64. After that, the variable time information acquisition processing ends.

ステップS10502において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS10502:NO)、ステップS10504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS10504において、リーチが発生すると判定した場合には(S10504:YES)、ステップS10505に進む。   If it is determined in step S10502 that the lottery result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S10502: NO), the process advances to step S10504 to determine whether a reach occurs. If it is determined in step S10504 that a reach occurs (S10504: YES), the process advances to step S10505.

ステップS10505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS10507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。   In step S10505, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired by referring to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process advances to step S10507 to store the obtained fluctuation time information in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then ends the fluctuation time information acquisition processing.

ステップS10504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS10504:NO)、ステップS10506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS10507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。   If it is determined in step S10504 that no reach occurs in the current game round (step S10504: NO), the process proceeds to step S10506, and the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d is read. By referring to this, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. After that, the process advances to step S10507 to store the obtained fluctuation time information in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then ends the fluctuation time information acquisition processing.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間(後述する変動時間設定処理において取得される変動時間)とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間」とも呼ぶ。本実施形態においては、ポイント付与演出を実行するにあたって行われる処理において、当該仮変動時間の値を用いる。仮変動時間を用いた処理については後述する。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuating time information stored in the fluctuating time table is set such that the fluctuating time becomes shorter as the values of the first and second starting suspended numbers RaN and RbN are larger. I have. That is, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data of the fluctuation time table to be referred to is determined by the values of the first and second start reservation numbers RaN and RbN when determining the fluctuation time of the game times. Are different. At the time of executing the variable time acquisition process as one of the first determination processes, that is, at the time of acquiring the variable time of the pending game times targeted for the first determination process, the pending game that is the target of the process The number of suspensions at the time when the round is executed as a game round is unknown. Therefore, in the present embodiment, the fluctuation time is obtained on the assumption that the first start suspended number RaN = 0 (and the second start suspended number RbN = 0). Therefore, the fluctuation time acquired by the fluctuation time acquisition processing is the actual fluctuation time (the fluctuation time acquired in the fluctuation time setting processing described later) when the reserved game time targeted for the preliminary determination processing is executed as the game time. Time). In the present embodiment, the fluctuation time acquired in the fluctuation time acquisition processing executed as one of the preceding determination processing is also referred to as “temporary fluctuation time”. In the present embodiment, the value of the temporary fluctuation time is used in the processing performed when executing the point giving effect. The processing using the temporary fluctuation time will be described later.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuating time information stored in the fluctuating time table is set such that the fluctuating time becomes shorter as the values of the first start suspended number RaN and the second started suspended number RbN are larger. However, for example, a configuration may be set such that the larger the value of the total reserved number CRN is, the shorter the fluctuation time is. Further, the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that it does not depend on the number of the total reserved number CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the number of the total reserved number CRN is smaller. When the second number RbN of start-ups is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number RaN of first start-ups is larger, and when the number RbN of the second start-ups is “1” or more. May be set such that the larger the number of the second start pending numbers RbN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second number of suspended start-ups RbN is “0”, the fluctuation time becomes longer as the number of first number of suspended start-ups RaN increases, and when the second number of suspended start-ups RbN is “1” or more. May be set so that the larger the number of the second start suspended numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or may be constant without depending on the suspended numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。   Also, in the situation where the support mode is the high-frequency support mode, no reach occurs so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the case where the support mode is the low-frequency support mode. A change time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。   Furthermore, the above-mentioned configuration may be applied to the fluctuation time at the time of the reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected at the time of the jackpot winning and the out-of-reach reach may be different. Good. Further, a variation time table for the probability change jackpot, a variation time table for the normal jackpot, a variation time table for the off-reach, and a variation time table for the complete departure may be individually set.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図20:ステップS10105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the winning processing for through will be described. The winning processing for the through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 20: step S10105).

図25は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS10601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS10601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S10601:YES)、ステップS10602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS10601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S10601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing a through-win prize process. In step S10601, it is determined whether or not a game ball has won the through gate 35. If it is determined in step S10601 that the gaming ball has won the through gate 35 (S10601: YES), the process proceeds to step S10602, and whether or not the number SN of retained bonuses is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). Is determined. In addition, the bonus item holding number SN is a value indicating the number of winnings to the through gate 35 which is reserved for performing the electrical accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of held items SN is four. On the other hand, if it is determined in step S10601 that the game ball has not won the through gate 35 (S10601: NO), the prize-winning process for the through game ends.

ステップS10602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S10602:YES)、ステップS10603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS10604に進む。   In step S10602, if it is determined that the number of the reserved items SN is less than the upper limit value (less than 4) (S10602: YES), the process proceeds to step S10603, and 1 is added to the reserved items number SN. Thereafter, the process proceeds to step S10604.

ステップS10604では、ステップS10103(図20)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。   In step S10604, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in step S10103 (FIG. 20) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric utility holding area 64c of the RAM 64. Thereafter, the prize-winning process for the through is ended.

一方、ステップS10602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S10602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S10602 that the value of the number of retained items SN is not less than the upper limit value (S10602: NO), that is, if it is determined that the value of the number of retained items SN is the upper limit value, the motor is operated. Without storing the value of the bonus opening counter C4, the winning processing for through ends.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, main processing of the game is executed.

図26は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS10701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS10702に進む。   FIG. 26 is a flowchart showing the normal processing. In step S10701, a startup process is performed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Thereafter, the process proceeds to step S10702.

ステップS10702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS10703に進む。   In step S10702, a startup command is set. The start-up command is a command for starting the demonstration moving image for each control device on the sub side when the power is turned on. Thereafter, the process proceeds to step S10703.

ステップS10703では、ステップS10702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS10703を実行した後、ステップS10704に進む。   In step S10703, output data such as the startup command set in step S10702 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a prize ball command, and if the prize ball command is set, transmits it to the payout control device 70. If commands related to effects such as a start-up command, a change command, a type command, and a hold command are set, the commands are transmitted to the sound emission control device 90. After executing Step S10703, the process proceeds to Step S10704.

ステップS10704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10705に進む。   In step S10704, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S10705.

ステップS10705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS10706に進む。ステップS10706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS10706を実行した後、ステップS10707に進む。   In step S10705, the prize ball counting signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 70 are read, and the flow advances to step S10706. In step S10706, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game number control process, a jackpot lottery, setting of symbol change display by the symbol display device 41, display control of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing Step S10706, the process proceeds to Step S10707.

ステップS10707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS10708に進む。   In step S10707, a game state shift process for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S10708.

ステップS10708では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS10709に進む。   In step S10708, a power support process for controlling the driving of the power accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the process of supporting the electric combination, it is determined whether or not the electric combination 34a is to be opened. The details of the electronic role support process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S10709.

ステップS10709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS10703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS10709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S10709:NO)、ステップS10710及びステップS10711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS10710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS10711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS10709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S10709:YES)、ステップS10703に戻り、ステップS10703からステップS10708までの各処理を実行する。   In step S10709, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly, the start of the command output process in step S10703). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S10709 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (S10709: NO), in steps S10710 and S10711, until the next normal processing execution timing is reached. , The update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly executed. Specifically, in step S10710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in a corresponding buffer area of the RAM 64. In step S10711, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S10709 that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal process (S10709: YES), the process returns to step S10703, and the processes from step S10703 to step S10708 are performed. Execute.

なお、ステップS10703からステップS10708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。   Since the execution time of each process from step S10703 to step S10708 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図26:S10706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game round control process>
Next, the game times control processing will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 26: S10706).

図27は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS10801では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。   FIG. 27 is a flowchart showing the game number control process. In step S10801, it is determined whether the game is in the special game state. Specifically, it is determined whether any of the opening period flag, the open / close execution mode flag, and the ending period flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period, and is turned off at the end of the opening period. The opening / closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening / closing execution mode in the game state transition processing described later, and is turned OFF when the opening / closing execution mode is similarly ended in the game state transition processing. The ending period flag is turned on at the end of the open / close execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and is turned off at the end of the ending period.

ステップS10801においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S10801:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS10802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS10801において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S10801:NO)、ステップS10802に進む。   If it is determined in step S10801 that any of the opening period flag, the open / close execution mode flag, and the ending period flag is ON (S10801: YES), it is determined that the game is in the special game state, and the processing in step S10802 and thereafter is performed. Without executing any of them, the present game round control process ends. That is, in the special game state, the game time is not started regardless of whether or not a prize has occurred in the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step S10801 that the game is not in the special game state (S10801: NO), the process proceeds to step S10802.

ステップS10802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。   In step S10802, it is determined whether the main display unit 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether one of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned on when starting the variable display for either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, and is turned off when the variable display ends.

ステップS10802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S10802:NO)、ステップS10803〜ステップS10805の遊技回開始用の処理に進む。ステップS10803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS10803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S10803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS10803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S10803:NO)、ステップS10804に進む。   If it is determined in step S10802 that the main display unit 45 is not performing the variable display (S10802: NO), the process proceeds to the processing for starting the game from step S10803 to step S10805. In step S10803, it is determined whether or not the total reserved number CRN is “0”. The case where the total reserved number CRN is “0” means that the starting suspended number is “0” for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step S10803 that the total number of reserved items CRN is “0” (S10803: YES), the present gaming control process ends. On the other hand, if it is determined in step S10803 that the total suspended number CRN is not “0” (S10803: NO), the process advances to step S10804.

ステップS10804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS10805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。   In step S10804, a data setting process is performed to set the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of the change, and the process proceeds to step S10805. Details of the data setting process will be described later.

ステップS10805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS10806に進む。   In step S10805, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the change start process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S10806.

ステップS10806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS10806を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。   In step S10806, the value of the game number counter PNC is decremented by one. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games executed in the high-frequency support mode. After executing Step S10806, the game round control process ends.

一方、ステップS10802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S10802:YES)、ステップS10807〜ステップS10809の遊技回進行用の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S10802 that the main display unit 45 is performing variable display (S10802: YES), the processing for game round progress in steps S10807 to S10809 is executed.

ステップS10807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS10807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図30)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。   In step S10807, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is a time from when the symbol row starts to change until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S10807, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 has become “0”. The value of the fluctuation time information is set in a fluctuation time setting process (FIG. 30) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by one each time the timer interrupt processing is started.

ステップS10807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S10807:NO)、ステップS10808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS10808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step S10807 that the fluctuation time has not elapsed (S10807: NO), the flow advances to step S10808 to execute the processing for fluctuation display. The change display process is a process of changing the display mode in the result display unit relating to the current game round. After executing Step S10808, the game times control process ends.

ステップS10807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S10807:YES)、ステップS10809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図29)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS10809を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step S10807 that the fluctuation time has elapsed (S10807: YES), the flow advances to step S10809 to execute fluctuation end processing. The change ending process is performed on the result display unit so that the form of the symbol to be displayed on the result display unit determined in the later-described change start process (FIG. 29) is displayed on the result display unit related to the current game round. Display control. After executing Step S10809, the game round control process ends.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図27:S10804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 27: S10804).

図28は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS10901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図5)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図5)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS10901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。   FIG. 28 is a flowchart showing the data setting process. In step S10901, it is determined whether or not the reserved area to be subjected to the data setting processing is the first reserved area Ra. Specifically, among the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 5), the hold information stored first (the hold information stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 5) in chronological order (stored in the first area of the second hold area Rb). If it is stored in the reserved area earlier than the reserved information), it is determined that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra. On the other hand, the earliest hold information stored in the second holding area Rb in time series is earlier than the earliest hold information stored in the first holding area Ra in the time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the processing of step S10901, the hold information can be processed in the order in which the information is stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.

ステップS10901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS10901:YES)、ステップS10902〜ステップS10907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS10901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS10901:NO)、ステップS10908〜ステップS10913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。   If it is determined in step S10901 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step S10901: YES), data setting processing for the first reserved area in steps S10902 to S10907 is executed. On the other hand, if it is determined in step S10901 that the processing target reserved area is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the processing target reserved area is the second reserved area Rb (step S10901: NO) ), The data setting processing for the second reserved area in steps S10908 to S10913 is executed.

ステップS10902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS10903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS10904に進む。ステップS10904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS10905に進む。   In step S10902, after subtracting 1 from the first start suspended number RaN of the first reserved area Ra, the process proceeds to step S10903, and subtracting 1 from the total suspended number CRN. Thereafter, the process proceeds to step S10904. In step S10904, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S10905.

ステップS10905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS10905を実行した後、ステップS10906に進む。   In step S10905, a process of shifting data stored in the storage area of the first reservation area Ra is performed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step S10905, the process proceeds to Step S10906.

ステップS10906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS10907へ進む。   In step S10906, when the second result display section flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second result display section flag is information for specifying whether the target of the start of the current variable display is the first result display section 37a or the second result display section 37b. Thereafter, the process proceeds to step S10907.

ステップS10907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。   In step S10907, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the current data is shifted corresponds to the first reserved area Ra, that is, the information corresponding to the first starting port 33. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS10907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step S10907 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S10703 in the normal processing (FIG. 26). The sound emission control device 90 transmits a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of held items to the display control device 100 based on the received shift command. I do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップS10901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS10901:NO)、ステップS10908に進む。   If it is determined in step S10901 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S10901: NO), Proceed to step S10908.

ステップS10908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS10909に進む。ステップS10909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS10910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS10911に進む。   In step S10908, 1 is subtracted from the second start suspended number RbN in the second suspended area Rb. Thereafter, the process proceeds to step S10909. In step S10909, the total reserved number CRN is decremented by one, and the flow advances to step S10910 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S10911.

ステップS10911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS10911を実行した後、ステップS10912に進む。   In step S10911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is performed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step S10911, the process proceeds to Step S10912.

ステップS10912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS10913に進む。   In step S10912, when the second result display section flag of the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. Thereafter, the process proceeds to step S10913.

ステップS10913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。   In step S10913, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area for which the current data is shifted corresponds to the second reserved area Rb, that is, the information corresponding to the second starting port 34. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS10913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step S10913 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S10703 in the normal processing (FIG. 26). Based on the received shift command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図27:S10805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The change start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 27: S10805).

図29は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS11001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS11001において、高確率モードであると判定した場合には(S11001:YES)、ステップS11002に進む。   FIG. 29 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S11001, it is determined whether or not the win / fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning / rejecting lottery mode is the high-probability mode in the MPU 62. In the present embodiment, the high-probability mode flag is turned ON at the end of the opening / closing execution mode related to the winning of the probability change jackpot. , And then turned OFF when a normal jackpot is won. If it is determined in step S11001 that the mode is the high probability mode (S11001: YES), the process proceeds to step S11002.

ステップS11002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図6(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS11004に進む。一方、ステップS11001において高確率モードではないと判定した場合には(S11001:NO)、ステップS11003に進む。   In step S11002, a determination is made with reference to a winning / failing table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / non-hitting table for the high probability mode shown in FIG. Is determined. After that, it advances to step S11004. On the other hand, if it is determined in step S11001 that the mode is not the high probability mode (S11001: NO), the process proceeds to step S11003.

ステップS11003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図6(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS11004に進む。   In step S11003, a determination is made with reference to a winning / failing table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / not-hitting table for the low probability mode shown in FIG. Is determined. After that, it advances to step S11004.

ステップS11004では、ステップS11002又はステップS11003における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS11004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S11004:YES)、ステップS11005〜ステップS11012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。   In step S11004, it is determined whether or not the result of the win / fail determination (big hit lottery) in step S11002 or step S11003 is a big win. In step S11004, if the result of the hit determination is a jackpot (S11004: YES), in steps S11005 to S11012, a process for setting a game result in the case of a jackpot and a stop result are set. Execute the processing of

ステップS11005では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11005において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S11005:NO)、ステップS11006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   In step S11005, it is determined whether the second result display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S11005 that the second result display section flag is not ON (S11005: NO), the process advances to step S11006 to refer to the distribution table for the first startup port (see FIG. 8A). Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is set to any one of the numerical range of the 16R certain jackpot, the numerical range of the 8R certain jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is determined.

一方、ステップS11005において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S11005:YES)、ステップS11007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS11006又はステップS11007の処理を実行した後。ステップS11008に進む。   On the other hand, if it is determined in step S11005 that the second result display section flag is ON (S11005: YES), the process proceeds to step S11007, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 8B). Is performed with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R certain jackpot or the numerical range of the 8R regular jackpot. After executing the processing of step S11006 or step S11007. The process proceeds to step S11008.

ステップS11008では、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS11008において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S11008:YES)、ステップS11009に進む。   In step S11008, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S11006 or step S11007 is a probability-variable jackpot. If it is determined in step S11008 that the game result is a probability change jackpot (S11008: YES), the process proceeds to step S11009.

ステップS11009では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11009を実行した後、ステップS11010に進む。   In step S11009, a stop result setting process for the probability change big hit is executed. The stop result setting process for the probability change jackpot is a process in which the stop result is displayed on the first result display portion 37a or the second result display portion 37b in the current game round in which the player wins the probability change jackpot. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step S11006 or step S11007 is referred to by referring to the stop result table for the probability change jackpot stored in the stop result table storage area 63e. The obtained address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S11009, the process proceeds to Step S11010.

ステップS11010では、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS11016に進む。   In step S11010, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S11006 or step S11007 is turned ON. Specifically, the 16R certain-variable flag is turned on when it is a 16R certain-change big hit, and the 8R certain-change flag is turned on when it is an 8R certain-variable big hit. After that, it advances to step S11016.

一方、ステップS11008において、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S11008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS11011に進む。   On the other hand, in step S11008, if it is determined that the type of the jackpot allocated in step S11006 or step S11007 is not the probability variable jackpot (S11008: NO), that is, if the type of the jackpot allocated is the normal jackpot, step S11008 is performed. The process proceeds to S11011.

ステップS11011では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11011を実行した後、ステップS11012に進む。   In step S11011, a normal jackpot stop result setting process is executed. The normal jackpot stop result setting process is a process in which any stop result is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game round in which the normal jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot that has been assigned in step S11006 or step S11007 is referred to by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e. The obtained address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S11011, the process proceeds to Step S11012.

ステップS11012では、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS11016に進む。   In step S11012, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S11006 or step S11007 is turned ON. More specifically, the 16R normal jackpot is turned on when the 16R normal jackpot is hit, and the 8R normal flag is turned on when the 8R normal jackpot is hit. After that, it advances to step S11016.

ステップS11004において、ステップS11002又はステップS11003における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S11004:NO)、ステップS11013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。   In step S11004, if the result of the jackpot lottery in step S11002 or step S11003 is not a jackpot winning (S11004: NO), the process proceeds to step S11013, and it is determined whether a reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is equal to the value set as occurrence of the reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. It is determined whether or not they are in compliance.

ステップS11013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S11013:YES)、ステップS11014に進む。   If it is determined in step S11013 that a reach occurs in the game round (S11013: YES), the process proceeds to step S11014.

ステップS11014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11014を実行した後、ステップS11016に進む。   In step S11014, a stop result setting process for reach is executed. In the current game round, which is a stop result for reach, in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, a process for setting which stop result is to be displayed and in which state the variable display is ended is set. is there. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S11014, the process proceeds to Step S11016.

ステップS11013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S11013:NO)、ステップS11015に進む。   If it is determined in step S11013 that no reach occurs in the game round (S11013: NO), the process proceeds to step S11015.

ステップS11015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11015を実行した後、ステップS11016に進む。   In step S11015, a stop result setting process for disconnection is executed. The stop result setting process for a disconnection is a process of terminating the variable display in a state where any of the stop results is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game round in which the disconnection result is obtained. This is a process for setting whether or not. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained by referring to the stop result table for the off-state in the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S11015, the process proceeds to Step S11016.

ステップS11016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS11016を実行した後、ステップS11017に進む。   In step S11016, a variable time setting process is executed. The setting process of the fluctuation time is to set the fluctuation time which is the time required for the current round of the game in the first result display portion 37a or the second result display portion 37b based on the presence or absence of the jackpot or the occurrence of the reach. This is the process. Details of the setting process of the fluctuation time will be described later. After executing Step S11016, the process proceeds to Step S11017.

ステップS11017では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11017において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S11017:NO)、ステップS11018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS11016で設定された変動時間の情報が含まれている。   In step S11017, it is determined whether the second result display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S11017 that the second result display section flag of the RAM 64 is not ON (S11017: NO), the flow advances to step S11018 to set a first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning in the first starting port 33, and whether or not a reach has occurred. And the information of the fluctuation time set in step S11016.

一方、ステップS11017において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S11017:YES)、ステップS11019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS11016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS11018又はステップS11019を実行した後、ステップS11020に進む。   On the other hand, if it is determined in step S11017 that the second result display section flag is ON (S11017: YES), the flow advances to step S11019 to set a second variation command. The second change command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning in the second starting port 34, and whether or not a reach has occurred. And the information of the fluctuation time set in step S11016. After performing Step S11018 or Step S11019, the process proceeds to Step S11020.

ステップS11020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。   In step S11020, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of the jackpot, the result of the distribution determination, and the presence or absence of the reach. In other words, the type command includes, as information of the type of the jackpot, information on the 16R probability variable jackpot, information on the 8R probability variable jackpot, information on the 16R normal jackpot, information on the 8R normal jackpot, or information on whether or not a reach has occurred, and information on the deviation result. Information is included.

ステップS11018〜ステップS11020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS11020を実行後、ステップS11021に進む。   The variation command and the type command set in steps S11018 to S11020 are transmitted to the sound emission control device 90 in step S10703 in the normal processing (FIG. 26). The sound emission control device 90 determines the contents of the effect in the game time based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined effect is executed. After executing Step S11020, the process proceeds to Step S11021.

ステップS11021では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS11021を実行した後、本変動開始処理を終了する。   In step S11021, the result display unit corresponding to the current game time among the first result display unit 37a and the second result display unit 37b starts the symbol change display. Specifically, when the second result display section flag of the RAM 64 is not ON, the result display section corresponding to the current game time is specified as the first result display section 37a, and the variable display is started. When the second result display section flag is ON, the result display section corresponding to the current game time is specified as the second result display section 37b, and the variable display is started. After executing Step S11021, the present variation start processing ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図29:S11016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, the process of setting the fluctuation time will be described. The fluctuation time setting processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a fluctuation start processing subroutine (FIG. 29: S11016).

図30は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS11101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS11102に進む。   FIG. 30 is a flowchart showing the setting process of the fluctuation time. In step S11101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is obtained. Thereafter, the process proceeds to step S11102.

ステップS11102では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S11102:YES)、ステップS11103に進む。   In step S11102, it is determined whether or not the jackpot lottery relating to the current game has been won. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag in the RAM 64 is ON. If any of the flags is ON (S11102: YES), the process proceeds to step S11103.

ステップS11103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS11107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step S11103, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for big hits stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process advances to step S11107 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップS11102において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S11102:NO)、ステップS11104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS11102において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S11104)を実行することから、ステップS11104においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S11104:YES)、ステップS11105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   If it is determined in step S11102 that the jackpot lottery relating to the current game round is not a win (S11102: NO), the process proceeds to step S11104, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. If the jackpot lottery related to the current game time has not been won in step S11102, the process (S11104) is executed. Therefore, in step S11104, a reach occurs among the game times not won in the jackpot lottery. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (S11104: YES), and the process proceeds to step S11105. In specifying the presence or absence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS11105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS11107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step S11105, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired by referring to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for generating reach is constant. After that, the process advances to step S11107 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップS11104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S11104:NO)、ステップS11106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS11107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step S11104, when it is determined that the reach does not occur in the current game round (S11104: NO), the process proceeds to step S11106, and the non-reach variation time table stored in the variation time table storage area 63d is referred to. Then, a fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is obtained. After that, the process advances to step S11107 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table indicates that the larger the values of the first start suspended number RaN and the second start suspended number RbN, the longer the fluctuation time becomes. It is set to be shorter. That is, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data of the fluctuation time table to be referred to is determined by the values of the first and second start reservation numbers RaN and RbN when determining the fluctuation time of the game times. Are different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。   Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set so that the fluctuation time becomes shorter as the values of the first start suspension number RaN and the second start suspension number RbN are larger. Alternatively, for example, a configuration may be set such that the larger the value of the total reserved number CRN is, the shorter the fluctuation time is. Also, the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that it does not depend on the number of the total reserved number CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total reserved number CRN is smaller. In addition, when the second start suspended number RbN is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspended number RaN increases, and when the second start suspended number RbN is “1” or more. May be set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the second start pending numbers RbN increases. In addition, when the second start suspended number RbN is “0”, the fluctuation time becomes longer as the number of the first start suspended number RaN increases, and when the second start suspended number RbN is “1” or more. May be set such that the larger the number of the second startup suspended numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or may be constant without depending on each suspended number RaN, RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。   In addition, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, no reach occurs so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the case where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。   Furthermore, the above-mentioned configuration may be applied to the fluctuation time at the time of the reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected at the time of the jackpot winning and the out-of-reach reach may be different. Good. In addition, a variation time table for a probability change jackpot, a variation time table for a normal jackpot, a variation time table for an off-reach, and a variation time table for a complete loss may be individually set.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図26:S10707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 26: S10707).

図31は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS11201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。   FIG. 31 is a flowchart showing the game state transition processing. In step S11201, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the open / close execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and is turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the special game state.

ステップS11201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S11201:NO)、ステップS11202に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。   If it is determined in step S11201 that the ending period flag is not ON (S11201: NO), the process advances to step S11202 to determine whether the open / close execution mode flag is ON. As described above, the opening / closing execution mode flag is turned on when shifting the game state to the opening / closing execution mode, and is turned off when ending the opening / closing execution mode.

ステップS11202において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S11202:NO)、ステップS11203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。   If it is determined in step S11202 that the opening / closing execution mode flag is not ON (S11202: NO), the process advances to step S11203 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period, and is turned off at the end of the opening period.

ステップS11203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S11203:NO)、ステップS11204に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS11204において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S11204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step S11203 that the opening period flag is not ON (S11203: NO), the process proceeds to step S11204, at which the symbol variation display on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b ends. Is determined. If it is determined in step S11204 that the timing does not indicate that the variable display has ended (S11204: NO), the present game state transition process ends.

ステップS11204において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S11204:YES)、ステップS11205に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S11205:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step S11204 that the timing at which the variable display has ended is reached (S11204: YES), the process proceeds to step S11205, and the game result of the current game (the result of the jackpot lottery) is shifted to the open / close execution mode. It is determined whether or not they correspond. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R certain change flag, the 8R certain change flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag in the RAM 64 is ON. If it is determined that none of the flags is ON (S11205: NO), the game state transition processing ends.

ステップS11205において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S11205:YES)、ステップS11206に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS11207に進む。   If it is determined in step S11205 that the game result of the current game (the result of the jackpot lottery) corresponds to the shift to the open / close execution mode (S11205: YES), the process proceeds to step S11206, and the high probability mode is performed. Turn off the flag. Thereafter, the process proceeds to step S11207.

ステップS11207では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS11207を実行した後、ステップS11208に進む。   In step S11207, an opening time setting process is performed. The opening time setting process is a process of setting a time length of an opening period in the special game state (hereinafter, also referred to as an opening time). In the present embodiment, an opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 seconds) is set in the third timer counter area T3 for determining the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing Step S11207, the process proceeds to Step S11208.

ステップS11208では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS11208を実行した後、ステップS11209に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S11208, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S10703 in the normal processing (FIG. 26). The opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The sound emission control device 90 determines the contents of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step S11208, the process advances to step S11209 to turn on the opening period flag. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップS11203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S11203:YES)、ステップS11210に進む。   If it is determined in step S11203 that the opening period flag is ON (S11203: YES), the process proceeds to step S11210.

ステップS11210では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11210において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S11210:YES)、ステップS11211に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS11212に進む。   In step S11210, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S11210 that the opening period has ended (S11210: YES), the process advances to step S11211 to turn off the opening period flag. Thereafter, the process proceeds to step S11212.

ステップS11212では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS11212を実行した後、ステップS11213に進む。   In step S11212, a round display start process for notifying the type of the current open / close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. Confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 of the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the output. After executing Step S11212, the process proceeds to Step S11213.

ステップS11213では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS11213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S11213:YES)、ステップS11214に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。   In step S11213, the number of rounds in the current open / close execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probable change flag, 8R probable change flag, 16R normal flag, and 8R normal flag) stored in the RAM 64 are checked. If it is determined in step S11213 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 16R certainty change flag or the 16R normal flag (S11213: YES), the process proceeds to step S11214, and the process proceeds to the various counter areas 64f of the RAM 64. "16" is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening / closing door 36b has been opened.

一方、ステップS11213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S11213:NO)、ステップS11215に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS11214又はステップS11215を実行した後、ステップS11216に進む。   On the other hand, in step S11213, when it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R certainty variable flag or the 8R normal flag (S11213: NO), the process proceeds to step S11215, and is provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. "8" is set in the obtained first round counter area RC1. After performing Step S11214 or Step S11215, the process proceeds to Step S11216.

ステップS11216では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S11216, the open / close execution mode flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップS11202において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S11202:YES)、ステップS11217に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS11217を実行した後、ステップS11218に進む。   If it is determined in step S11202 that the opening / closing execution mode flag is ON (S11202: YES), the flow proceeds to step S11217 to execute a special winning opening opening / closing process. Specifically, when the special winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is driven on condition that the first round counter area RC1 is equal to or greater than "1". The mouth 36a is opened. In addition, when the special winning opening 36a is being opened, the variable winning driving unit is provided on condition that the opening limit time has elapsed since the opening of the special winning opening 36a or that the opening limit number has won. The driving state of 36c is stopped, and the special winning opening 36a is closed. The details of the special winning opening opening and closing process will be described later. After executing Step S11217, the process proceeds to Step S11218.

ステップS11218では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11219:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11218:YES)、ステップS11219に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS11219を実行した後、ステップS11220に進む。   In step S11218, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S11219: NO), the present game state transition processing ends as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S11218: YES), the process proceeds to step S11219, and the open / close execution mode flag is turned off. After executing Step S11219, the process proceeds to Step S11220.

ステップS11220では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS11220を実行した後、ステップS11221に進む。   In step S11220, a round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing Step S11220, the process proceeds to Step S11221.

ステップS11221では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS11221を実行した後、ステップS11222に進む。   In step S11221, an ending time setting process is performed. The ending time setting process is a process of setting a time length of an ending period in the special game state (hereinafter, also referred to as an ending time). In the present embodiment, the same ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4 for determining the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After performing Step S11221, the process proceeds to Step S11222.

ステップS11222では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS11222を実行した後、ステップS11223に進む。   In step S11222, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S10603 in the normal processing (FIG. 26). The sound emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on receiving the ending command. After executing Step S11222, the process proceeds to Step S11223.

ステップS11223では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S11223, the ending period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップS11201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S11201:YES)、ステップS11224に進む。   If it is determined in step S11201 that the ending period flag is ON (S11201: YES), the process proceeds to step S11224.

ステップS11224では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S11223)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S11224:YES)、ステップS11225に進む。   In step S11224, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S11223), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. If it is determined in step S11224 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S11224: YES), the process proceeds to step S11225.

ステップS11225では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS11226に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS11226を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S11225, the ending period flag is turned off. After that, the process advances to step S11226 to execute a transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing Step S11226, the game state transition processing ends.

一方、ステップS11224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S11224:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S11224 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (S11224: NO), the present game state transition processing ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図31:11217)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Grand Prize opening and closing process>
Next, the special winning opening opening and closing process will be described. The special winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (11217 in FIG. 31) of the game state transition process.

図32は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS11301では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS11301において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S11301:NO)、ステップS11302に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11302:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11302:NO)、ステップS11303に進む。   FIG. 32 is a flowchart showing the special winning opening opening and closing process. In step S11301, it is determined whether or not the special winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning drive unit 36c. If it is determined in step S11301 that the special winning opening 36a is not being opened (S11301: NO), the process advances to step S11302 to determine whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S11302 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11030: YES), the main winning opening opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S11302 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S11030: NO), the process proceeds to step S11303.

ステップS11303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S11303:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S11303:YES)、ステップS11304に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS11305に進む。   In step S11303, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the special winning opening 36a. If it is determined in step S11303 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (S11303: NO), the main winning opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S11303 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S11303: YES), the process proceeds to step S11304, and the variable winning drive unit opens the special winning opening 36a. 36c is driven. Thereafter, the process proceeds to step S11305.

ステップS11305では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS11305を実行した後、ステップS11306に進む。   In step S11305, a setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, since the set winning modes are all the high-frequency winning modes, "15000" (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Further, "10" is set in a winning counter area PC provided in various counter areas 64d of the RAM 64 in order to count the number of winning of the game balls to the special winning opening 36a. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec. If the low frequency prize mode is set in the pachinko machine 10, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and "6" is set in the prize counter area PC. May be set. After executing step S11305, the process proceeds to step S11306.

ステップS11306では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図26:ステップS10703)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。   In step S11306, a release command is set. Thereafter, the main winning opening opening / closing process ends. The release command is a command including information for causing the audio light emission control device 90 and the display control device 100, which are the sub-side control devices, to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the external output process (FIG. 26: Step S10703). The sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been started on the basis of the received opening command, and also displays the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 on the special winning opening 36a. Is updated to the content corresponding to the start of the release of. Further, the sound emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been started based on the received opening command, and displays the contents of the effect on the symbol display device 41 and the opening of the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to the start.

ステップS11301において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS11301:YES)、ステップS11307に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS11307において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S11307:NO)、ステップS11308に進む。   If it is determined in step S11301 that the special winning opening 36a is open (step S11301: YES), the flow advances to step S11307 to determine whether the value of the first timer counter area T1 is "0". I do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the special winning opening 36a. If it is determined in step S11307 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (S11307: NO), the process advances to step S11308.

ステップS11308では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS11308において、入賞が発生していないと判定した場合には(S11308:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11308において、入賞が発生していると判定した場合には(S11308:YES)、ステップS11309に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS11310に進む。   In step S11308, it is determined whether or not a game ball has won the special winning opening 36a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. If it is determined in step S11308 that no winning has occurred (S11308: NO), the main winning opening opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S11308 that a winning has occurred (S11308: YES), the flow advances to step S11309 to decrement the value of the winning counter area PC by one. Thereafter, the process proceeds to step S11310.

ステップS11310では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11310において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S11310:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   In step S11310, it is determined whether the value of the winning counter area PC is “0”. If it is determined in step S11310 that the value of the winning counter area PC is not “0” (S11310: NO), the main winning opening / closing process ends.

ステップS11307において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S11307:YES)、又は、ステップS11310において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S11310:YES)、ステップS11311に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS11312に進む。   When it is determined in step S11307 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S11307: YES), or when it is determined in step S11310 that the value of the winning counter area PC is “0”. (S11310: YES), the process proceeds to step S11311 to execute a special winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is set to a non-driven state in order to close the special winning opening 36a. Thereafter, the process proceeds to step S11312.

ステップS11312では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS11313に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11313:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11313:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS11314を実行した後、ステップS11315に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。   In step S11312, the value of the first round counter area RC1 is decremented by one. After that, the process advances to step S11313 to determine whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S11313 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S11313: YES), the main winning opening opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S11313 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S11313: NO), “1000” (that is, 2 seconds) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the special winning opening 36a. After executing step S11314, the process advances to step S11315 to set a close command. Thereafter, the special winning opening opening / closing process ends.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図26:ステップS10703)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する   The set closing command is a command including information for causing the audio light emission control device 90 and the display control device 100, which are the sub-side control devices, to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been completed. Is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process (FIG. 26: step S10703). The sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been completed based on the received closing command, and determines the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 in the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to the completion of release. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-mentioned closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been completed based on the received closing command, and displays the contents of the effect on the symbol display device 41 and ends the opening of the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図31:S11226)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 31: S11226).

図33は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS11401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 33 is a flowchart showing the transition processing at the end of the ending period. In step S11401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability change jackpot in the RAM 64 as the jackpot type flag is ON. That is, it is determined whether the 16R probable change flag or the 8R probable change flag of the RAM 64 is ON.

ステップS11401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S11401:YES)、ステップS11402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS11402を実行した後、ステップS11403に進む。   If it is determined in step S11401 that the 16R probable change flag or the 8R probable change flag in the RAM 64 is ON (S11401: YES), the process advances to step S11402 to execute flag erasure processing. Specifically, when the 16R certain change flag, the 8R certain change flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . After executing Step S11402, the process proceeds to Step S11403.

ステップS11403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS11404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS11405に進む。   In step S11403, the high-probability mode flag is turned on, and thereafter, the process proceeds to step S11404, and the high-frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening / closing execution mode ends, the game state shifts to the gaming state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that the high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next time a jackpot is won. Thereafter, the process proceeds to step S11405.

ステップS11405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS11406に進む。   In step S11405, 100 is set to the game number counter PNC provided in the various counter area 64d of the RAM 64. The value set in the number-of-games counter PNC is a value indicating the number of games when the high-frequency support mode is executed with the number of games limited. Thereafter, the process proceeds to step S11406.

ステップS11406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS11410に進む。   In step S11406, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the win / fail lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. I do. Thereafter, the process proceeds to step S11410.

一方、ステップS11401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S11401:NO)、ステップS11407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS11408に進む。   On the other hand, if it is determined in step S11401 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S11401: NO), the process advances to step S11407 to execute flag erasure processing. Specifically, when the 16R certain change flag, the 8R certain change flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . Thereafter, the process proceeds to step S11408.

ステップS11408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS11409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS11410に進む。   In step S11408, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step S11409, and 100 is set in the game number counter PNC provided in the various counter area 64d of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S11410.

ステップS11410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step S11410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. Then, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図26:S10708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process for electrical support>
Next, a description will be given of the processing for supporting electric power. The power handling support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 26: S10708).

図34は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS11501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS11501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S11501:NO)、ステップS11502に進む。   FIG. 34 is a flow chart showing the process for supporting electric power. In step S11501, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned off when the electric accessory 34a is returned to the closed state. If it is determined in step S11501 that the support flag is not ON (S11501: NO), the process advances to step S11502.

ステップS11502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS11502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S11502:NO)、ステップS11503に進む。   In step S11502, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is set to ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a is set to the open state, and is set to OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step S11502 that the support winning flag is not ON (S11502: NO), the process advances to step S11503.

ステップS11503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step S11503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS11503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11503:YES)、ステップS11504に進む。   If it is determined in step S11503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11503: NO), the present electric power support process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S11503: YES), the process proceeds to step S11504.

ステップS11504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS11504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S11504:YES)、ステップS11505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS11504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S11504:NO)、ステップS11506に進む。   In step S11504, it is determined whether or not it is the end timing of the symbol variation display in the ordinary figure unit 38. If it is determined in step S11504 that it is the end timing of the variable display (S11504: YES), the process advances to step S11505 to set the out-of-range display, and then ends the electric power support process. By setting the off display, the change display of the symbol in the ordinary figure unit 38 is terminated in a state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S11504 that it is not the end timing of the variable display (S11504: NO), the process advances to step S11506.

ステップS11506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS11506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S11506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S11506:YES)、ステップS11507に進む。   In step S11506, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is greater than “0”. If it is determined in step S11506 that the value of the number of reserved items SN is “0” (S11506: NO), the present electrical role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step S11506 that the value of the number of reserved items SN is greater than “0” (S11506: YES), the process proceeds to step S11507.

ステップS11507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS11508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS11507において開閉実行モードではなく(S11507:NO)、且つ、ステップS11508において高頻度サポートモードである場合には(S11508:YES)、ステップS11509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図9(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS11510に進む。   In step S11507, it is determined whether the operation is in the open / close execution mode. Thereafter, the flow advances to step S11508 to determine whether the operation is in the high-frequency support mode. If it is not the opening / closing execution mode in step S11507 (S11507: NO), and if the high frequency support mode is in step S11508 (S11508: YES), the process proceeds to step S11509 to perform an electric auditors thing opening lottery. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric-power-use object opening lottery is performed. The winner is won (see FIG. 9B). Further, "750" (that is, 1.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. The second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt processing is started. Thereafter, the process proceeds to step S11510.

ステップS11510では、ステップS11509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS11510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S11510:YES)、ステップS11511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS11512に進む。一方、ステップS11510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S11510:NO)、ステップS11511の処理を実行することなく、ステップS11512に進む。   In step S11510, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S11509 is a support winning. If it is determined in step S11510 that the result of the electric auditors product open lottery is a support win (S11510: YES), the flow advances to step S11511 to turn on the support win flag and provide the support win in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Thereafter, the process proceeds to step S11512. On the other hand, in step S11510, if it is determined that the result of the electric auditors product open lottery is not a support winning (S11510: NO), the process proceeds to step S11512 without executing the process of step S11511.

ステップS11512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS11512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S11512:YES)、ステップS11513に進む。一方、ステップS11512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S11512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。   In step S11512, it is determined whether the win / fail lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S11512 that the winning / rejecting lottery mode is the low probability mode (S11512: YES), the process proceeds to step S11513. On the other hand, in step S11512, when it is determined that the winning / rejecting lottery mode is not the low probability mode (S11512: NO), the power-supply support process ends.

ステップS11513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS11513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S11513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS11514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS11515に進む。   In step S11513, it is determined whether or not the number-of-games counter area is “0”. In the low probability mode and the high frequency support mode, the game number counter is decremented by one each time one game is completed. If it is determined in step S11513 that the number-of-games counter area is not “0” (S11513: NO), the present electrical role support process ends. On the other hand, if it is determined in step S11513 that the number-of-games counter area is "0", the flow advances to step S11514 to turn off the high frequency support mode flag. Thereafter, the process proceeds to step S11515.

ステップS11515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step S11515, the low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. I do. After that, the processing for electric role support ends.

ステップS11515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図26:ステップS10703)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。   The low frequency support command set in step S11515 is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process of the normal process (FIG. 26: step S10703). The sound emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on the reception of the low-frequency support command, and executes a process corresponding thereto.

ステップS11507において開閉実行モードであると判定した場合(S11507:YES)、又は、ステップS11518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S11508:NO)、ステップS11516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS11517に進む。   If it is determined in step S11507 that the mode is the opening / closing execution mode (S11507: YES), or if it is determined in step S11518 that the mode is not the high-frequency support mode (S11508: NO), the process proceeds to step S11516 to open the electric accessory. I do. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-goods opening lottery is performed. Wins. Also, "14750" (that is, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. Thereafter, the process proceeds to step S11517.

ステップS11517では、ステップS11516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS11517において、サポート当選でないと判定した場合には(S11517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11517において、サポート当選であると判定した場合には(S11517:YES)、ステップS11518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In step S11517, it is determined whether or not the result of the electrically-powered accessory opening lottery in step S11516 is a support winning. If it is determined in step S11517 that the support has not been won (S11517: NO), the main control process ends. On the other hand, if it is determined in step S11517 that the support has been won (S11517: YES), the flow advances to step S11518 to turn on the support win flag and set "1" in the second round counter area RC2. Then, the processing for electric power support is ended.

ステップS11502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S11502:YES)、ステップS11519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11519:YES)、ステップS11520に進む。   If it is determined in step S11502 that the support winning flag is ON (S11502: YES), the process advances to step S11519 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. In step S11519, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11519: NO), the picture change display is being performed in the general-purpose unit 38, and therefore, the main electric hand support processing is performed as it is. To end. On the other hand, if it is determined in step S11519 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S11519: YES), the process proceeds to step S11520.

ステップS11520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS11521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step S11520, a hit display is set. Thus, the variation display of the pattern in the ordinary figure unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process advances to step S11521 to turn on the support flag and turn off the support winning flag. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

ステップS11501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S11501:YES)、ステップS11522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step S11501 that the supporting flag is ON (S11501: YES), the process advances to step S11522 to execute an electric combination opening / closing control process for controlling opening / closing of the electric accessory 34a. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図34:S11522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic opening / closing control processing>
Next, the electric-power opening / closing control processing will be described. The electric-power opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric-power support process (S11522 in FIG. 34).

図35は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS11601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S11601:YES)、ステップS11602に進む。   FIG. 35 is a flowchart showing the electric-power opening / closing control process. In step S11601, it is determined whether the electric accessory 34a is being opened. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined based on whether or not the electric accessory driving unit 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S11601: YES), the flow proceeds to step S11602.

ステップS11602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。   In step S11602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S11602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11602: NO), the electric-power-operated switching control process ends. That is, when the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the electric combination opening / closing control processing ends.

ステップS11602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11602:YES)、ステップS11603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS11603を実行した後、ステップS11604に進む。   If it is determined in step S11602 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S11602: YES), the flow advances to step S11603 to perform a closing process for controlling the electric accessory 34a to a closed state. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. “250” is set in the second timer counter area T2, which is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a. After executing Step S11603, the process proceeds to Step S11604.

ステップS11604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS11605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S11605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS11605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S11605:YES)、ステップS11606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   In step S11604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S11605, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S11605 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S11605: NO), the electric-power-operated opening / closing control processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S11605 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S11605: YES), the process advances to step S11606 to turn off the support flag. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

ステップS11601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S11601:NO)、ステップS11607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S11607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS11507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S11607:YES)、ステップS11608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS11609に進む。   If it is determined in step S11601 that the electric accessory 34a is not being opened (S11601: NO), the process advances to step S11607 to determine whether the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S11607 that the second timer counter area T2 is not "0" (S11607: NO), the electric-power-operated opening / closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S11507 that the second timer counter area T2 is "0" (S11607: YES), the flow advances to step S11608 to execute an opening process for controlling the electric accessory 34a to an open state. . Thereafter, the process proceeds to step S11609.

ステップS11609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S11609:NO)、ステップS11610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step S11609, it is determined whether the mode is the open / close execution mode. If it is determined that the mode is not the open / close execution mode (S11609: NO), the process proceeds to step S11610 to determine whether the mode is the high frequency support mode. I do.

ステップS11610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S11610:YES)、ステップS11611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   If it is determined in step S11610 that the current mode is the high-frequency support mode (S11610: YES), the process advances to step S11611 to set "800" (that is, 1.6 seconds) in the second timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

一方、ステップS11609において開閉実行モードであると判定した場合(S11609:YES)、又は、ステップS11610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S11610:NO)、ステップS11612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S11609 that the mode is the open / close execution mode (S11609: YES), or if it is determined in step S11610 that the mode is not the high frequency support mode (S11610: NO), the process proceeds to step S11612 and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

A5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A5. Electrical configuration of the sound emission control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図36は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   FIG. 36 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted. The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 be integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured individually as a chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 has an input port and an output port. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from main controller 60. The output side of the MPU 92 is connected to the effect operation button 24, the speaker 46, the various lamps 47, and the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be configured individually as a chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes the various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called an “rendering chip” because it is formed as an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to a rendering process. The VDP 105 adjusts the respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like, intervenes in reading and writing of data, and reads out the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color pallet table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 in a shared manner. Further, it is also possible to adopt a configuration in which JPEG format image data for a background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41. The display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as a main MPU 62, a main ROM 63, and a main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as a light MPU 92 and a sound light, respectively. The MPU 102 of the display control device 100 is also called a display MPU 102.

A6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
A6. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-side MPU 92 will be described.

図37は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 37 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound-light-side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップS11701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS11701を実行した後、ステップS11702に進む。   In step S11701, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound-light RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62. The commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read out according to the stored order. After executing Step S11701, the process proceeds to Step S11702.

ステップS11702では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS11702を実行した後、ステップS11703に進む。   In step S11702, a command corresponding process is executed. The command corresponding process is a process executed in response to a command received from the main MPU 62. Details of the command corresponding processing will be described later. After executing Step S11702, the process proceeds to Step S11703.

ステップS11703では、ポイント付与演出実行処理を実行する。ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理の詳細は後述する。ステップS11703を実行した後、ステップS11704に進む。   In step S11703, point giving effect execution processing is executed. The point giving effect execution process is a process for executing various processes related to the point giving effect during execution of the game round. The details of the point giving effect execution processing will be described later. After executing Step S11703, the process proceeds to Step S11704.

ステップS11704では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS11702のコマンド対応処理およびステップS4703のポイント付与演出実行処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS11704を実行した後、ステップS11705に進む。   In step S11704, a light emission control process for performing light emission control of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in the command corresponding process in step S11702 and the point giving effect execution process in step S4703. After executing Step S11704, the process proceeds to Step S11705.

ステップS11705では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS11702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS11705を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step S11705, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read in the command corresponding process of step S11702. After executing step S11705, the timer interrupt process ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図37:S11702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command processing>
Next, a command corresponding process will be described. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 37: S11702).

図38は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS11801では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS11801において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(S11801:YES)、ステップS11802に進む。一方、ステップS11801において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S11801:NO)、ステップS11806に進む。   FIG. 38 is a flowchart showing the command handling process. In step S11801, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S11801 that the hold command has been received (S11801: YES), the process advances to step S11802. On the other hand, if it is determined in step S11801 that the hold command has not been received (S11801: NO), the process advances to step S11806.

ステップS11802では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS11802の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS11802を実行した後、ステップS11803に進む。   In step S11802, a winning update process is executed. In the update process at the time of winning, the number of pieces of hold information obtained based on winning in the first opening 33, the number of holding information obtained based on winning in the second opening 34, A process for enabling the sound light side MPU 92 to specify the total number of information is executed. Details of the update processing at the time of winning in step S11802 will be described later. In the following, the number of pieces of hold information acquired based on the winning in the first opening 33 is also referred to as “first reserved number”, and the number of pieces of holding information acquired based on the winning in the second opening 34 is The total number of the first reserved number and the second reserved number is also referred to as a “second reserved number” and the total number of the first reserved number and the second reserved number. After executing Step S11802, the process proceeds to Step S11803.

ステップS11803では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS11802において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップS11803を実行した後、ステップS11804に進む。   In step S11803, a hold display control process is performed. Specifically, the number of pieces of hold information obtained based on the winning in the first starting port 33 specified in step S11802 and the number of pieces of holding information obtained based on the winning in the second starting port 34 , The display mode of the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2 is controlled. After executing Step S11803, the process proceeds to Step S11804.

ステップS11804では、保留コマンドの内容を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。すなわち、主側MPU62によって実行された先判定処理によって取得された情報が保留コマンドによって音光側MPU92に送信され、当該送信された保留コマンドに含まれる先判定処理の情報を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。   In step S11804, the content of the hold command is stored in the game time setting information storage area 94d. That is, the information acquired by the pre-determination process executed by the main MPU 62 is transmitted to the sound-light MPU 92 by the hold command, and the information of the pre-determination process included in the transmitted hold command is stored in the game time setting information storage area. 94d.

図39は、遊技回設定情報記憶エリア94dの構成を説明する説明図である。遊技回設定情報記憶エリア94dは、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとを有する。図39(a)には第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示し、図39(b)には第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示した。なお、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとは構成が同じであるので、図39(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアについて説明し、図39(b)に示した第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアについての説明は省略する。   FIG. 39 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the game time setting information storage area 94d. The game time setting information storage area 94d has a first starting port game time setting information storage area and a second starting port game time setting information storage area. FIG. 39 (a) shows a first starting port game time setting information storage area, and FIG. 39 (b) shows a second starting port game time setting information storage area. It should be noted that since the first opening opening game time setting information storage area and the second opening opening game time setting information storage area have the same configuration, the first opening opening game time setting shown in FIG. The information storage area will be described, and description of the second starting port game time setting information storage area shown in FIG. 39B will be omitted.

図示するように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、先判定情報エリアと、演出情報エリアとに区分されている。また、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている各情報は、各保留遊技回毎に記憶されている。第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに示された保留遊技回(n=1〜4)は、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。   As shown in the figure, the first starting port game time setting information storage area is divided into a first determination information area and an effect information area. Further, each piece of information stored in the first starting port game time setting information storage area is stored for each reserved game time. The reserved game times (n = 1 to 4) indicated in the first start port game time setting information storage area are changed from the reserved game times of the first start port (n = 1) to the reserved game times of the first start port (n = 1). The held game times are executed in the order of n = 4).

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報(以下、先判定情報とも呼ぶ)が記憶される。先判定情報は、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報であり、保留コマンドによって主側MPU62から音光側MPU92に送信された情報である。音光側MPU92は、保留コマンドに含まれる情報を、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアに記憶する。   In the first determination information area of the first opening opening game time setting information storage area, information obtained by the first determination processing executed by the main-side MPU 62 for each of the first starting opening reserved game times (n) (hereinafter, referred to as “first information”). , Also referred to as first determination information). The first determination information is information acquired by the first determination processing executed by the main MPU 62, and is information transmitted from the main MPU 62 to the sound-side MPU 92 by a hold command. The sound light side MPU 92 stores the information included in the hold command in the first determination information area of the first start-up game time setting information storage area.

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、先判定情報エリアに記憶された情報に基づいて、後述する演出情報設定処理によって設定された情報が記憶される記憶エリアである。演出情報エリアについては後述する。   The effect information area of the first start-up game time setting information storage area is a storage area in which information set by effect information setting processing to be described later is stored based on the information stored in the previous determination information area. The effect information area will be described later.

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、各保留遊技回毎に、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、仮変動時間が記憶されている。上述のように、仮変動時間は、当該保留遊技回が遊技回として実行される時点において第1始動保留個数RaN=0および、第2始動保留個数RbN=0と仮定した場合における当該保留遊技回の変動時間である。   The presence / absence of a big hit, the type of a big hit, the presence / absence of a reach, and the provisional change time are stored in the first determination information area of the game time setting information storage area for the first starting port for each reserved game time. As described above, the provisional fluctuation time is the reserved game time on the assumption that the first start suspended number RaN = 0 and the second start suspended number RbN = 0 at the time when the reserved game time is executed as the game time. Fluctuating time.

先判定情報エリアに記憶された先判定情報および演出情報エリアに記憶された演出情報は、各保留遊技回自体に紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図39(a)に示したように、遊技回が1回実行されると、保留遊技回(n=2)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=1)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=3)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトする。   The first determination information stored in the first determination information area and the effect information stored in the effect information area are linked to each reserved game time itself, and each time a game time is executed, the stored area is adjacent. Is shifted to the storage area of the reserved game times. For example, as shown in FIG. 39 (a), when the game time is executed once, the preliminary determination information and the effect information stored in the storage area of the reserved game time (n = 2) are changed to the reserved game time ( n = 1), and the pre-determination information and effect information stored in the storage area of the reserved game times (n = 3) are shifted to the storage area of the reserved game times (n = 2), The advance determination information and the effect information stored in the storage area for the game times (n = 4) are shifted to the storage area for the reserved game times (n = 3).

説明を図38に戻す。ステップS11804を実行した後、ステップS11805に進む。ステップS11805では、演出情報設定処理を実行する。演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。演出情報設定処理の詳細については後述する。ステップS11805を実行した後、ステップS11806に進む。   The description returns to FIG. After executing Step S11804, the process proceeds to Step S11805. In step S11805, effect information setting processing is executed. The effect information setting process is a process of performing various determinations based on the information stored in the game time setting information storage area and setting various items related to the effect performed in each game time. The details of the effect information setting process will be described later. After executing Step S11805, the process proceeds to Step S11806.

ステップS11806では、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS11806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したと判定した場合には(S11806:YES)、ステップS11807に進む。   In step S11806, it is determined whether a variation command and a type command have been received. If it is determined in step S11806 that the variation command and the type command have been received (S11806: YES), the process advances to step S11807.

ステップS11807では、演出設定処理を実行する。演出設定処理は、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。演出設定処理については後述する。ステップS11807を実行した後、ステップS11808に進む。   In step S11807, an effect setting process is performed. The effect setting process is a process for setting an effect to be performed in the game round. The effect setting process will be described later. After executing Step S11807, the process proceeds to Step S11808.

一方、ステップS11806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S11806:NO)、ステップS11807を実行しないでステップS11808に進む。   On the other hand, if it is determined in step S11806 that the variation command and the type command have not been received (S11806: NO), the process advances to step S11808 without executing step S11807.

ステップS11808では、主側MPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS11808を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。   In step S11808, a process for responding to another command received from the main MPU 62 is executed. After executing step S11808, the present command corresponding process ends.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図38:S11802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when winning>
Next, the update processing at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 38: S11802).

図40は、入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS11901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS11901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S11901:YES)、ステップS11902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS11902を実行した後、ステップS11904に進む。   FIG. 40 is a flowchart showing the updating process at the time of winning. In step S11901, it is determined whether or not the hold command to be read this time has been transmitted based on the winning in the first opening 33. If it is determined in step S11901 that the hold command to be read this time has been transmitted based on the winning in the first starting port 33 (S11901: YES), the process proceeds to step S11902, and the sound light is output. The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the side RAM 94 is executed. The first pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on winning in the first starting port 33 in the sound-light-side MPU 92. In the update processing of the first pending number counter area, the information of the first pending number counter area is updated to the information of the pending number included in the pending command to be read this time. After executing Step S11902, the process proceeds to Step S11904.

ステップS11901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S11901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS11903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS11903を実行した後、ステップS11904に進む。   In step S11901, when it is determined that the hold command to be read this time has not been transmitted based on the winning in the first start port 33 (S11901: NO), that is, the hold command is the second start port. If it is determined that the data has been transmitted based on the winning of the No. 34, the process advances to step S11903 to execute an update process of the second reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light RAM 94. . The second pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on the winning in the second starting port 34 in the sound-light-side MPU 92. In the updating process of the second reserved number counter area, the information of the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command that has been read this time. After executing step S11903, the process advances to step S11904.

ステップS11902及びステップS11903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。   The reason why the processes in steps S11902 and S11903 are described above will be described. In the present embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas backup power is supplied to the RAM 94 of the audio light emission control device 90. Not done. For this reason, when the power is cut off in a situation where the hold information relating to the winning in the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 displays the hold information. While being stored and held, the sound emission control device 90 recognizes that the number of hold information is zero. In this case, if a configuration is employed in which the first hold number counter area or the second hold number counter area is counted up each time the sound emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually stores the hold command. There may be a problem that the number of held pieces of information and the number of held pieces of information recognized by the sound emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the above-described embodiment, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the sound emission control device 90 receives the hold command every time the command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of held items included is set in the first held number counter area or the second held number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above-described inconvenience.

ステップS11904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS11904を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。   In step S11904, an update process of the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light RAM 94 is executed. The total reserved number counter area stores the sum of the number of pending information acquired based on the winning in the first opening 33 and the number of the pending information acquired based on the winning in the second opening 34. This is a counter area for specifying in the side MPU 92. In the update processing, the information of the total reserved number counter area is represented by the sum of the information of the reserved number measured in the first reserved number counter area and the information of the reserved number measured in the second reserved number counter area. Update to After executing Step S11904, the update processing at the time of the final winning is ended.

<演出情報設定処理>
次に、演出情報設定処理について説明する。演出情報設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図38:S11805)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Direction information setting process>
Next, the effect information setting process will be described. The effect information setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 38: S11805).

上述のように、演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。そして、設定した各種事項は、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアに記憶される。説明の便宜上、先に、遊技回設定情報記憶エリア(第1始動口用遊技回設定情報記憶エリア、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリア)の演出情報エリア(図39参照)について説明をする。その後、演出情報設定処理について説明をする。   As described above, the effect information setting process is a process of performing various determinations based on the information stored in the game time setting information storage area and setting various items related to the effect performed in each game time. Then, the set various items are stored in the effect information area of the game time setting information storage area. For convenience of explanation, first, the effect information area (see FIG. 39) of the game time setting information storage area (the game time setting information storage area for the first starting port, the game time setting information storage area for the second starting port) will be described. I do. Thereafter, the effect information setting process will be described.

図39(a)に示すように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、各保留遊技回毎に、ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNoの記憶エリアを有する。   As shown in FIG. 39 (a), the effect information area of the game time setting information storage area for the first starting port has a point giving effect flag, a continuous effect final game time flag, and a carry-over game time flag for each reserved game time. , The total number of points to be awarded, the effect scenario No. and the point awarding scenario No.

ポイント付与演出フラグについて説明する。ポイント付与演出フラグは、遊技回がポイント付与演出を実行する遊技回に設定された場合にONになるフラグである。   The point giving effect flag will be described. The point giving effect flag is a flag that is turned ON when the game time is set to the game time for executing the point giving effect.

連続演出最終遊技回フラグについて説明する。本実施形態において連続演出とは、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越され、蓄積ポイントが複数の遊技回に亘って用いられる場合のポイント付与演出である。そして、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回を連続演出最終遊技回とも呼ぶ。連続演出最終遊技回フラグは、遊技回が連続演出最終遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。   The continuous production final game times flag will be described. In the present embodiment, the continuous effect is a point-giving effect in a case where the accumulated points are carried over the game times and the accumulated points are used over a plurality of game times. And the last game time among the game times for executing the continuous effect is also referred to as a continuous effect final game time. The continuous production final game time flag is a flag that is turned ON when the game time is set to the continuous production final game time.

繰越遊技回フラグについて説明する。本実施形態において繰越遊技回とは、連続演出を実行する遊技回のうち連続演出最終遊技回より先に実行される遊技回、すなわち、蓄積ポイントが繰り越される遊技回である。繰越遊技回フラグは、遊技回が繰越遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。   The carryover game flag will be described. In the present embodiment, the carry forward game time is a game time that is executed earlier than the continuous effect final game time among the game times for executing the continuous effect, that is, a game time in which the accumulated points are carried forward. The carry-around game time flag is a flag that is turned ON when the game time is set to the carry-over game time.

なお、演出情報エリアに記憶されている上記のポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグは、後述する演出設定処理において、これらのフラグに対応する遊技回の演出が設定された後に、遊技回設定情報記憶エリアの更新(図51:S12112)によって、OFFにされる(リセットされる)。   In the above-described point giving effect flag, continuous effect final game time flag, and carryover game time flag stored in the effect information area, the effect of the game time corresponding to these flags is set in the effect setting process described later. After that, it is turned off (reset) by updating the game time setting information storage area (FIG. 51: S12112).

連続演出最終遊技回および繰越遊技回について、より具体的に説明すると、例えば図15のポイント付与演出(ケース2)の場合、蓄積ポイントは遊技回U1〜遊技回U3の一連の連続した3つの遊技回で用いられるため、当該ポイント付与演出は3つの遊技回に亘って実行される連続演出である。そして、遊技回U1および遊技回U2は、蓄積ポイントが繰り越される遊技回であるので繰越遊技回である。遊技回U3は、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回であるので連続演出最終遊技回である。また、本実施形態においては、連続演出を実行する遊技回の数を実行遊技回数Npと呼ぶ。図15のポイント付与演出(ケース2)の場合、3回の遊技回を用いて連続演出を実行するのでNp=3となる。実行遊技回数Npは、当該処理(演出情報設定処理)において用いられる。   More specifically, the continuous game final game time and the carryover game time will be described. For example, in the case of the point giving effect (case 2) in FIG. 15, the accumulated points are a series of three consecutive games of the game time U1 to the game time U3. Since it is used at times, the point giving effect is a continuous effect executed over three game times. The game time U1 and the game time U2 are the game times in which the accumulated points are carried over, and are the game times carried forward. The game time U3 is the last game time of the continuous effect because it is the last game time among the game times for executing the continuous effect. Further, in the present embodiment, the number of game times for executing the continuous effect is referred to as an execution game number Np. In the case of the point giving effect (case 2) in FIG. 15, Np = 3 because a continuous effect is executed using three game times. The number of executed games Np is used in the process (effect information setting process).

演出シナリオナンバー(以下、演出シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、演出シナリオとは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数の演出シナリオが記憶されている。演出シナリオNoは、各演出シナリオに対応して付された符号であり、一の演出シナリオを特定するために用いられる。   The effect scenario number (hereinafter, also referred to as effect scenario No.) will be described. In the present embodiment, the effect scenario is a variety of effects related to the effect performed in the processing target game time, such as the type of moving image to be executed in the processing target game time, the timing of executing the moving image, the timing of executing the point giving effect, and the like. This is a program in which the above items are set. The sound light side ROM 93 stores a plurality of effect scenarios. The production scenario No. is a code assigned to each production scenario, and is used to identify one production scenario.

ポイント付与シナリオナンバー(以下、ポイント付与シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、ポイント付与シナリオとは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数のポイント付与シナリオが記憶されている。ポイント付与シナリオNoは、各ポイント付与シナリオに対応して付された符号であり、一のポイント付与シナリオを特定するために用いられる。以上、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアについて説明をした。   The point giving scenario number (hereinafter also referred to as a point giving scenario number) will be described. In the present embodiment, the point giving scenario is a program in which the number of points to be given in the point giving effect set in each effect scenario is set. The sound light side ROM 93 stores a plurality of point giving scenarios. The point giving scenario No. is a code assigned to each point giving scenario, and is used for specifying one point giving scenario. The effect information area in the game setting information storage area has been described above.

次に演出情報設定処理について説明をする。演出情報設定処理では、処理対象となっている保留遊技回に対応する演出情報エリアに記憶されている演出情報(ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNo)を設定する処理である。   Next, the effect information setting process will be described. In the effect information setting process, the effect information (point giving effect flag, continuous effect final game time flag, carryover game time flag, total number of provided points) stored in the effect information area corresponding to the pending game time being processed. , Effect scenario No., point giving scenario No.).

図41は、演出情報設定処理を示すフローチャートである。演出情報設定処理において実行される処理は、大きく3つの処理群から構成される。   FIG. 41 is a flowchart showing the effect information setting process. The processing executed in the effect information setting processing is roughly composed of three processing groups.

ステップS12003〜ステップS12008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。   The processing group from step S12003 to step S12008 is a processing group for setting effect information of the processing target game time when the result of the jackpot lottery of the processing target game time is “big hit” or “missing (reach occurrence)”. is there.

ステップS12011〜ステップS12015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。   The processing group of step S12011 to step S12015 is a case where the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “out (reach non-occurrence)” and the processing target game times are set as the continuous production final game times. Is a processing group for setting effect information of the processing target game times.

ステップS12016〜ステップS12018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。   The processing group from step S12016 to step S12018 is for a case where the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “out (reach non-occurrence)”, and the processing target game times have continuity with other game times. This is a group of processes for setting the effect information of the processing target game times when a point giving effect is not performed (when a continuous effect is not executed) or when a point giving effect is not executed.

以下に、演出情報設定処理の詳細を説明するが、説明の便宜上、上記の3つの処理群のいずれを実行するかの判断処理(ステップS12001、ステップS12002、ステップS12010)について説明した後、先に、ステップS12016〜ステップS12018の処理群について説明し、次に、ステップS12003〜ステップS12008の処理群について説明し、最後に、ステップS12011〜ステップS12015の処理群について説明する。   The details of the effect information setting process will be described below. For the sake of convenience, the process of determining which of the three processing groups to execute (step S12001, step S12002, step S12010) is described first. The processing group from step S12016 to step S12018 will be described, then the processing group from step S12003 to step S12008 will be described, and finally, the processing group from step S12011 to step S12015 will be described.

ステップS12001では、遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている情報の読み込みを実行する。処理対象遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づく場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込み、処理対象遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づく場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込む。ステップS12001を実行した後、ステップS12002に進む。   In step S12001, reading of information stored in the game time setting information storage area is executed. When the game time to be processed is based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the information recorded in the game time setting information storage area for the first starting port is read, and the game time to be processed is set to the second game time. When the game ball is entered into the starting port 34, the information recorded in the second starting port game time setting information storage area is read. After executing step S12001, the process advances to step S12002.

ステップS12002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるかを判定する。ステップS12002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」および「外れ(リーチ発生)」のいずれでもないと判定した場合、すなわち、「外れ(リーチ非発生)」であると判定した場合には(S12002:NO)、ステップS12010に進む。   In step S12002, the result of the jackpot lottery for the processing target game times is “big hit” or “missing (reach occurrence)” based on the information in the destination determination information area corresponding to the processing target game times in the game time setting information storage area. It is determined whether there is. In step S12002, when it is determined that the result of the jackpot lottery of the game to be processed is neither “big hit” nor “missing (reach occurrence)”, that is, when it is determined that “missing (reach non-occurrence)” (S12002: NO), the process proceeds to step S12010.

ステップS12010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であるか否かを判定する。本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定しているため、連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かの判定の対象となる先行遊技回は、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回のみとなる。   In step S12010, it is determined whether or not the continuous production final game time flag of the reserved game time (preceding reserved game time) immediately before the game time to be processed is ON. By executing the process, the continuous production in which the reserved game time (preceding reserved game time) immediately before the processing target game time is set as the carry-over game time, and the processing target game time is set as the continuous production final game time is performed. It is determined whether or not execution is possible. In the present embodiment, in the case of executing a continuous production in which the game time in which the result of the jackpot lottery is “out (reach non-occurrence)” is set as the continuous production final game time, the number of game times to execute the continuous production ( Since the number of executed games (Np) is set to 2, the preceding game time to be determined as to whether or not the continuous production final game time flag is ON is the preceding reserved game immediately before the processing time to be processed. Only once.

処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回においてポイント付与演出を実行しない設定となっている場合、または、当該先行保留遊技回の1回でポイント付与演出を実行する(連続演出を実行しない)設定となっている場合に、先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグはOFFに設定されている。なお、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されている場合はなく、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が繰越遊技回であることによって先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがOFFに設定されている場合はない。以下、その理由を説明する。   At the time when the effect information setting process in the processing target game time is executed, if it is set not to execute the point giving effect in the preceding reservation game time immediately before the processing target game time, or the preceding reservation game time Is set to execute the point-giving effect (do not execute the continuous effect) at one time, the continuous effect final game time flag of the preceding reserved game time is set to OFF. Note that, at the time when the effect information setting process in the processing target game time is executed, the preceding pending game time immediately before the processing target game time is not set as the carryover game time in the continuous effect, and the processing target game time is not set. There is no case where the continuous production final game time flag of the preceding reserved game time is set to OFF because the preceding reserved game time immediately before the current time is the carry-over game time. Hereinafter, the reason will be described.

処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点においては、既に、先行保留遊技回の演出情報が設定されているが、本実施形態においては、処理対象遊技回における演出情報設定処理の実行に伴って、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合がある。本実施形態においては、連続演出最終遊技回が設定された後に、当該設定に伴って当該連続演出最終遊技回より先に実行される先行保留遊技回が繰越遊技回として設定(再設定)される。よって、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点(つまり、処理対象遊技回の演出情報が未だ設定されていない時点)において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されていることはない。なお、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合については、ステップS12003〜ステップS12008の処理群およびステップS12011〜ステップS12015の処理群について述べる際に詳しく説明する。   At the time when the effect information setting processing in the processing target game time is executed, the effect information of the preceding pending game time has already been set, but in the present embodiment, the execution of the effect information setting processing in the processing target game time is performed. Accordingly, the effect information of the preliminarily reserved game times already set may be corrected (re-set). In the present embodiment, after the continuous production final game time is set, the preceding pending game time executed prior to the continuous production final game time is set (re-set) as the carryover game time in accordance with the setting. . Therefore, at the time when the effect information setting process in the processing target game time is executed (that is, at the time when the effect information of the processing target game time has not been set yet), the preceding reserved game time immediately before the processing target game time is It is never set to the carry-over game times in the continuous production. It should be noted that the case where the effect information of the previously set preceding pending game times is corrected (re-set) will be described in detail when describing the processing group of steps S12003 to S12008 and the processing group of steps S12011 to S12015.

ステップS12010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12010:YES)、ステップS12016に進む。すなわち、上記のステップS12016〜ステップS12018の処理群に進む。上述したように、ステップS12016〜ステップS12018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。本実施形態においては、処理対象遊技回の演出を設定する時点において、既に連続演出最終遊技回に設定されている先行保留遊技回については、当該連続演出最終遊技回の設定が優先され、後で連続演出における繰越遊技回に修正(再設定)されることはない。よって、ステップS12010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONある場合には、処理対象遊技回において先行保留遊技回との連続性を有さない演出を設定する処理群(ステップS12016〜ステップS12018の処理群)を実行する。   If it is determined in step S12010 that the continuous effect final game time flag of the preceding pending game time immediately before the game time to be processed is ON (S12010: YES), the process proceeds to step S12016. That is, the process proceeds to the processing group of steps S12016 to S12018. As described above, the processing group from step S12016 to step S12018 is a case where the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “out (reach non-occurrence)”, and the processing times of the other game times in the processing target game times This is a process group for setting the effect information of the processing target game times when executing a point giving effect that does not have continuity (when not performing a continuous effect) or not executing a point giving effect. In this embodiment, at the time of setting the effect of the processing target game times, for the preceding pending game times already set to the continuous effect final game times, the setting of the continuous effect final game times is given priority, and later It is not corrected (re-set) to the carry-over game times in the continuous production. Therefore, in step S12010, when the continuous production final game time flag of the preceding reserved game time immediately before the target game time is ON, the process target game time does not have continuity with the preceding reserved game time. A processing group for setting an effect (the processing group of steps S12016 to S12018) is executed.

ステップS12016では、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するか否かを抽選によって決定する。当該処理におけるポイント付与演出は、他の遊技回との連続性を有さず処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出である。本実施形態においては、本処理における抽選は、所定の乱数を用いて実行し、ポイント付与演出を実行するという抽選結果になる確率が50%になるように設定されている。ステップS12016を実行した後、ステップS12017に進む。   In step S12016, it is determined by lottery whether or not to execute the point giving effect in the game round to be processed. The point-giving effect in the process is a point-giving effect executed in one processing target game time without continuity with other game times. In the present embodiment, the lottery in the present process is executed using a predetermined random number, and the probability that the lottery result of executing the point giving effect is set to 50%. After executing Step S12016, the process proceeds to Step S12017.

ステップS12017では、ステップS12016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するという抽選結果と判定した場合には(S12017:YES)、ステップS12018に進む。   In step S12017, the result of the lottery in step S12016 is determined, and if it is determined that the lottery result of executing the point giving effect in the game time to be processed (S12017: YES), the process proceeds to step S12018.

ステップS12018では、処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出において付与するポイントの合計(合計付与ポイント)を決定する。本処理では、合計付与ポイントは、所定の抽選によって決定し、合計付与ポイントが0ポイントから9ポイントの間になるように設定されている。すなわち、当該処理対象遊技回において蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されてボタン押下演出が実行されることのないように設定されている。大当たり抽選の結果が「大当たり」でもなく「外れ(リーチ発生)」でもない遊技回においてボタン押下演出を実行させて遊技者に不要な期待感を付与してしまうことを抑制するためである。ステップS12018を実行した後、ステップS12009に進む。   In step S12018, the total of the points to be awarded in the point awarding effect executed in one processing target game time (total awarded points) is determined. In this processing, the total assigned points are determined by a predetermined lottery, and are set so that the total assigned points are between 0 and 9 points. That is, it is set so that the accumulation points for the processing target game times are not accumulated and the button press effect is not executed. This is in order to prevent the player from giving an unnecessary feeling of expectation by executing the button press effect in the game times in which the result of the jackpot lottery is neither “big hit” nor “out (reach occurrence)”. After executing step S12018, the process advances to step S12009.

一方、ステップS12017においてステップS12016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないという抽選結果であると判定した場合には(S12017:NO)、ステップS12018を実行しないで、ステップS12009に進む。   On the other hand, in step S12017, the result of the lottery in step S12016 is determined, and when it is determined that the result of the lottery is not to be executed in the game time to be processed (S12017: NO), step S12018 is not executed. The process proceeds to step S12009.

ステップS12009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS12016〜ステップS12018において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行すると決定した場合には、ポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、ステップS12018において決定した合計付与ポイントの値に設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoはNULLに設定する。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行する場合に設定する演出パターンテーブルについては後述する。   In step S12009, the effect information area in the game time setting information recording area is updated. Specifically, the items determined in steps S12016 to S12018 are recorded in the effect information area of the game time setting information recording area. For example, if it is determined that the point giving effect is to be executed once in the processing target game time, the point giving effect flag is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to OFF, and the carryover game time flag is set to OFF. The total assigned points are set to the value of the total assigned points determined in step S12018. The rendering scenario No. and the point giving scenario No. are set to NULL. In the present embodiment, an effect pattern of an effect to be executed in the game time is generated from the effect scenario and the point giving scenario only for the game time in which the continuous effect final game time flag is ON. For an effect to be executed in a game time in which the continuous effect final game time flag is not ON, a predetermined effect pattern is read from an effect pattern table prepared in advance and set. The effect pattern table that is set when a point-giving effect is executed in one processing target game time will be described later.

また、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないと決定した場合には、ポイント付与演出フラグをOFF、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、設定せずNULLとなる。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、設定せずNULLとなる。   If it is determined that the point giving effect is not executed in the game time to be processed, the point giving effect flag is set to OFF, the continuous effect final game time flag is set to OFF, and the carryover game time flag is set to OFF. The total award point is NULL without being set. The rendering scenario No. and the point giving scenario No. are NULL without being set.

ステップS12009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。   In step S12009, after the effect information area in the game time setting information recording area is updated, the effect information setting process ends.

次に、ステップS12003〜ステップS12008の処理群について説明する。上述のように、ステップS12003〜ステップS12008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。   Next, a processing group of steps S12003 to S12008 will be described. As described above, when the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “big hit” or “missing (reach occurrence)”, the processing group of step S12003 to step S12008 outputs the processing information of the processing target game times. This is a processing group to be set.

上記したように、ステップS12002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるか否かを判定する。そして、ステップS12002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であると判定した場合には(S12002:YES)、ステップS12003に進む。   As described above, in step S12002, the result of the jackpot lottery for the processing target game times is “big hit” or “missing” based on the information in the destination determination information area corresponding to the processing target game times in the game time setting information storage area. (Reach occurrence) is determined. If it is determined in step S12002 that the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “big hit” or “missing (reach occurrence)” (S12002: YES), the process proceeds to step S12003.

ステップS12003では、遊技回設定情報記憶エリアにおける処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグを読み込み、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定する。本処理においては、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定することによって、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出が実行可能か判定をする。処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の演出情報は既に設定されているが、本実施形態においては、当該処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回は、繰越遊技回として再設定可能な遊技回と判断する。以下、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を再設定可能遊技回数Fnとも呼ぶ。   In step S12003, the continuous production final game time flag of the preceding pending game time in the game time setting information storage area of the preceding pending game time is read, and the continuous production final game time flag is continuously turned OFF as viewed from the processing target game time. The number of preceding pending game times is specified. In this processing, the number of the preceding pending game times in which the continuous production final game time flag is OFF continuously from the processing target game time is specified, so that the preceding reserved game time before the processing target game time is specified. Is used as a carry-over game time, and it is determined whether or not a continuous effect using the processing object game time as a continuous effect final game time is executable. The effect information of the preceding pending game time before the processing game time has already been set, but in the present embodiment, the continuous production final game time flag is continuously turned off as viewed from the processing game time. The precedent pending game time is determined to be a game time that can be reset as a carryover game time. Hereinafter, the number of preceding pending game times in which the continuous production final game time flag is continuously OFF as viewed from the processing target game times is also referred to as a resettable game number Fn.

例えば、図39(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの場合、処理対象遊技回が保留遊技回(n=4)である場合には、保留遊技回(n=4)から見て連続する遊技回である保留遊技回(n=3)と保留遊技回(n=2)の連続演出最終遊技回フラグが連続してOFFであるので、この場合、再設定可能遊技回数Fn=2である。なお、図39(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、保留遊技回(n=4)が演出情報設定処理の処理対象遊技回である場合を示しているので、保留遊技回(n=4)の演出情報エリアの情報は未設定である。すなわち、本演出情報設定処理によって演出情報エリアの情報が設定される。   For example, in the case of the first start opening game time setting information storage area shown in FIG. 39A, if the processing game time to be processed is a reservation game time (n = 4), a reservation game time (n = 4) ), The continuous production final game time flag of the reserved game time (n = 3) and the reserved game time (n = 2), which are continuous game times, is continuously OFF, and in this case, a resettable game The number of times Fn = 2. Note that the game time setting information storage area for the first start-up port shown in FIG. 39 (a) shows the case where the reserved game time (n = 4) is the game time to be processed in the effect information setting process. The information of the effect information area of the reserved game times (n = 4) has not been set. That is, the information of the effect information area is set by the effect information setting process.

また、仮に、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数が0である場合には、再設定可能遊技回数Fn=0に設定する。   Also, if the number of the preceding pending game times in which the continuous production final game time flag is continuously OFF from the processing target game time is 0, the resettable game number Fn = 0 is set. I do.

ステップS12003を実行した後、ステップS12004に進む。   After executing step S12003, the process advances to step S12004.

ステップS12004では、ステップS12003で特定した再設定可能遊技回数Fnに基づいて、連続演出に用いることができる遊技回の数(以下、実行遊技回数Np)を決定する。本実施形態においては、乱数を用いた抽選によって実行遊技回数Npを決定する。上述のように、再設定可能遊技回数Fnは、繰越演出として用いることが可能な遊技回の数であるので、実行遊技回数Npとして取り得る最大値は、再設定可能遊技回数Fnに連続演出最終遊技回として1を加えた値となる。よって、ステップS12004では、Fn+1以下の値となる実行遊技回数Npを所定の抽選によって決定する。当該抽選に用いる乱数は、当該処理対象遊技回に対応する始動口への遊技球の入球の際に取得してもよいし、当該抽選を実行する際に取得してもよい。なお、再設定可能遊技回数Fn=0の場合は、実行遊技回数Npは必然的に1となる。ステップS12004を実行した後、ステップS12005に進む。   In step S12004, the number of game times (hereinafter referred to as the execution game number Np) that can be used for the continuous effect is determined based on the resettable game frequency Fn specified in step S12003. In the present embodiment, the number of executed games Np is determined by lottery using random numbers. As described above, the resettable number of games Fn is the number of games that can be used as a carry-over effect. Therefore, the maximum value that can be taken as the number of executed games Np is the final number of consecutive resettable games Fn. It becomes a value obtained by adding 1 as the number of game times. Therefore, in step S12004, the number of execution games Np that is equal to or less than Fn + 1 is determined by a predetermined lottery. The random number used for the lottery may be obtained when a game ball enters the starting port corresponding to the game time to be processed, or may be obtained when the lottery is executed. When the number of reconfigurable games Fn = 0, the number Np of executed games is necessarily one. After executing Step S12004, the process proceeds to Step S12005.

ステップS12005では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。上述したように、演出シナリオは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている大当たり用演出シナリオテーブルまたはリーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合には大当たり用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定し、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)の場合にはリーチ用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定する。   In step S12005, an effect scenario is determined based on the temporary fluctuation time of the processing target game times. As described above, the effect scenario includes various types of effects related to the effect performed in the processing target game time, such as the type of the moving image to be executed in the processing target game time, the timing of executing the moving image, the timing of executing the point giving effect, and the like. Is a program that has been set. In the present embodiment, an effect scenario is determined with reference to the jackpot effect scenario table or the reach effect scenario table stored in the sound-light side ROM 93. If the result of the jackpot lottery of the processing game to be processed is "big hit", the staging scenario is determined using the jackpot effect scenario table, and if the result of the jackpot lottery is "losing (reach occurrence), the staging scenario for reach. The production scenario is determined using the table.

図42は、大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、大当たり用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。図43は、リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。大当たり用演出シナリオテーブルと同様に、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。   FIG. 42 is an explanatory diagram illustrating a jackpot effect scenario table. As shown in the drawing, in the jackpot effect scenario table, four types of effect scenarios correspond to one change time (temporary change time) that can be set in the processing target game times. FIG. 43 is an explanatory diagram illustrating a reach effect scenario table. As with the jackpot effect scenario table, four types of effect scenarios correspond to one change time (temporary change time) that can be set for the processing target game times.

図44は、一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図44(a)には、仮変動時間T=t4に対応する大当たり用の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1)〜演出シナリオEsc(D4))を示した。図示するように、4種類の各演出シナリオは、仮変動時間T=t4の長さに対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出およびボタン押下演出が実行されるタイミング等が各々異なる。なお、図に示した「擬似連」は擬似連続演出を示し、「Bt」はボタン押下演出を示し、「Pe」はポイント付与演出を示す。   FIG. 44 is an explanatory diagram for explaining an effect scenario corresponding to the temporary fluctuation time T = t4 in the jackpot effect scenario table as an example. FIG. 44 (a) shows a jackpot effect scenario (effect scenario Esc (D1) to effect scenario Esc (D4)) corresponding to the temporary fluctuation time T = t4. As shown in the drawing, each of the four types of effect scenarios is set in accordance with the length of the temporary fluctuation time T = t4, and the type of effect to be executed, the point-giving effect, and the button press effect are executed. The timing and the like are different from each other. The “pseudo-run” shown in the figure indicates a pseudo-continuous effect, “Bt” indicates a button-press effect, and “Pe” indicates a point-adding effect.

また、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。   In addition, the fluctuation time of the game time varies depending on the number of the reserved game times at the time when the game time corresponding to the effect scenario is executed. In the present embodiment, as the number of reserved game times increases, the fluctuation time of the game times decreases. Therefore, in the present embodiment, each effect scenario is prepared for each number of pending game times.

図44(b)には、1種類の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1))が、保留遊技回の数毎(第1始動保留個数RaN:0〜4)に用意されていることを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、実行される演出動画やポイント付与演出の実行回数等は同じであるが、保留遊技回の数が多い場合に適応される演出シナリオの方が実行時間が短くなるように設定されている。   FIG. 44 (b) explains that one type of effect scenario (effect scenario Esc (D1)) is prepared for each number of suspended game times (first starting suspended number RaN: 0 to 4). FIG. As shown in the figure, each effect scenario has the same effect animation and the number of executions of the point giving effect, but the effect time is shorter in the effect scenario adapted when the number of pending game times is large. It is set to be.

ステップS12005(図41)においては、大当たり用演出シナリオテーブル(またはリーチ用演出シナリオテーブル)から、処理対象遊技回の仮変動時間に対応する演出シナリオを4種類特定し、特定した4種類の演出シナリオの中から1つの演出シナリオを、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。なお、図44(b)に示した5つの演出シナリオから1つを選択する処理は、当該演出シナリオに対応する遊技回が実行される直前に保留遊技回の数に応じて選択される。ステップS12005を実行した後、ステップS12006に進む。   In step S12005 (FIG. 41), four types of effect scenarios corresponding to the temporary fluctuation times of the game times to be processed are specified from the jackpot effect scenario table (or the reach effect scenario table), and the four specified effect scenarios are specified. Is determined by a predetermined lottery using random numbers. The process of selecting one of the five effect scenarios shown in FIG. 44B is selected according to the number of pending game times immediately before the game time corresponding to the effect scenario is executed. After executing Step S12005, the process proceeds to Step S12006.

ステップS12006では、決定した演出シナリオに基づいて、実行遊技回数Npに対応したポイント付与シナリオを決定する。ポイント付与シナリオは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。本処理においては、音光側ROM93に記憶された大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。   In step S12006, a point giving scenario corresponding to the number of executed games Np is determined based on the determined effect scenario. The point giving scenario is a program in which the number of points given in the point giving effect set in each effect scenario is set. In this processing, a point giving scenario is determined based on the jackpot / reach point giving scenario table stored in the sound light ROM 93.

図45は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオとステップS12004で決定された各実行遊技回数Np(1〜4)に対して2つのポイント付与シナリオが対応して設定されている。本処理においては、決定した演出シナリオと実行遊技回数Npに基づいて2つのポイント付与シナリオを特定し、特定した2つのポイント付与シナリオの中から1つのポイント付与シナリオを乱数を用いた所定の抽選によって決定する。実際には、図45に示すように、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各実行遊技回数Npに対して2つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoが決定すると、当該ポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。   FIG. 45 is an explanatory diagram for explaining the jackpot / reach point giving scenario table. As shown in the figure, two point giving scenarios are set corresponding to each effect scenario and each of the number of executed games Np (1 to 4) determined in step S12004. In this processing, two point providing scenarios are specified based on the determined effect scenario and the number of executed games Np, and one point providing scenario is selected from the two specified point providing scenarios by a predetermined lottery using random numbers. decide. Actually, as shown in FIG. 45, in the jackpot / reach point giving scenario table, two point giving scenarios No. are set corresponding to each execution game number Np. When the point-giving scenario No. is determined, the point-giving scenario corresponding to the point-giving scenario No. is read from the sound-light side ROM 93.

図46は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、実行遊技回数Npに対応して、各先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。例えば、図45に示すように、ポイント付与シナリオPsc(A2g)は、処理対象遊技回で設定された演出シナリオがEsc(A2)である場合であって、実行遊技回数Np=4である場合に選択される。そして、Psc(A2g)は、処理対象遊技回において付与されるポイント数が、実行されるポイント付与演出毎に設定されている。具体的には、図46に示したように、処理対象遊技回における1回目のポイント付与演出では1ポイント、2回目のポイント付与演出では2ポイント、3回目のポイント付与演出では3ポイント、4回目のポイント付与演出では1ポイント、5回目のポイント付与演出では2ポイントが、各々付与される。   FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating a jackpot / reach point giving scenario. As shown in the figure, in each point giving scenario, the value of the given points suitable for the effect scenario to be executed in the processing target game time is set in the execution order of the point giving effect set in the effect scenario, and the number of executed game times is set. The total number of points to be given in each preceding game round is set corresponding to Np. For example, as shown in FIG. 45, the point giving scenario Psc (A2g) is a case where the effect scenario set in the processing target game times is Esc (A2) and the number of execution games Np = 4. Selected. In Psc (A2g), the number of points given in the game round to be processed is set for each point giving effect to be executed. Specifically, as shown in FIG. 46, the first point-giving effect in the processing game time is 1 point, the second point-giving effect is 2 points, the third point-giving effect is 3 points, the fourth time. In the point giving effect, 1 point is given, and in the fifth point giving effect, 2 points are given.

また、各ポイント付与シナリオには、先行遊技回1〜3において実行されるポイント付与演出において付与される合計付与ポイント数が設定されている。なお、図46においては、当該遊技回(処理対象遊技回)の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回1と表記し、先行遊技回1の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回2と表記し、先行遊技回2の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回3と表記している。先ほど例に挙げた図46のポイント付与シナリオPsc(A2g)の場合、処理対象遊技回の1つ前に実行される先行遊技回1における合計付与ポイント数は5ポイントであり、先行遊技回1の1つ前に実行される先行遊技回2における合計付与ポイント数は4ポイントであり、先行遊技回2の1つ前に実行される先行遊技回3における合計付与ポイント数は1ポイントである。各先行遊技回1〜先行遊技回3におけるポイント付与演出を実行するタイミングや1回のポイント付与演出で付与するポイント数は、後述する演出設定処理において、各先行遊技回の変動時間と合計付与ポイント数に基づいて決定される。ステップS12006を実行した後、ステップS12007に進む。   In each point giving scenario, the total number of points given in the point giving effects executed in the preceding game times 1 to 3 is set. In FIG. 46, the game time executed immediately before the game time (the game time to be processed) is referred to as a preceding game time 1, and the game time executed immediately before the preceding game time 1 The preceding game time 2 is described, and the game time executed immediately before the preceding game time 2 is described as the preceding game time 3. In the case of the point giving scenario Psc (A2g) of FIG. 46 described above as an example, the total number of points given in the preceding game 1 executed immediately before the processing game to be processed is 5 points, and The total number of awarded points in the preceding game round 2 executed immediately before is 4 points, and the total number of awarded points in the preceding game round 3 executed immediately before the preceding game round 2 is 1 point. The timing of executing the point-giving effect in each of the preceding game times 1 to 3 and the number of points to be given in one point-giving effect are determined by the variation time of each preceding game time and the total awarded points in the effect setting process described later. Determined based on a number. After performing Step S12006, the process proceeds to Step S12007.

ステップS12007では、ステップS12004で決定した実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行う。すなわち、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定し先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行されるか否かを判定する。より具体的に説明すると、先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行される場合には、既に設定されている先行遊技回の演出情報を再設定(修正)する必要があるため、実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行うことによって、再設定の必要があるか否かの判定をしている。ステップS12007において、実行遊技回数Npが2以上であると判定した場合には(S12007:YES)、ステップS12008に進む。   In step S12007, it is determined whether or not the number of executed games Np determined in step S12004 is 2 or more. That is, it is determined whether or not a continuous effect in which the processing time to be processed is set to the final effect time of the continuous production and the preceding game time is set to the carry forward time is performed. More specifically, when a continuous effect in which the preceding game time is set to the carryover game time is executed, it is necessary to reset (correct) the effect information of the previously set preceding game time, By determining whether or not the number of executed games Np is 2 or more, it is determined whether or not resetting is necessary. If it is determined in step S12007 that the number of executed games Np is 2 or more (S12007: YES), the flow proceeds to step S12008.

ステップS12008では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている各先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、各先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS12008を実行した後、ステップS12009に進む。   In step S12008, the total awarded points of each preceding game time stored in the point awarding scenario set for the game time to be processed are read. That is, the total points given in the point giving effect executed in each preceding game round are read. After executing Step S12008, the process proceeds to Step S12009.

一方、ステップS12007において、実行遊技回数Npが2以上ではないと判定した場合には(S12007:NO)、ステップS12008を実行せずにステップS12009に進む。   On the other hand, if it is determined in step S12007 that the number Np of executed games is not equal to or greater than 2 (S12007: NO), the process proceeds to step S12009 without executing step S12008.

ステップS12009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS12003〜ステップS12008において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行すると決定した場合には、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS12008において読み込んだ各先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出のために用意された演出パターンテーブルについては後述する。   In step S12009, the effect information area in the game time setting information recording area is updated. Specifically, the items determined in steps S12003 to S12008 are recorded in the effect information area of the game time setting information recording area. For example, when the preceding pending game time before the processing target game time is used as the carry forward game time, and when it is determined to execute the continuous production using the process target game time as the continuous production final game time, it is used as the carry forward game time. The point giving effect flag of the effect information corresponding to the preceding game time is set to ON, the continuous game final game time flag is set to OFF, and the carryover game time flag is set to ON again. As the total assigned points, the total assigned points in each preceding game round read in step S12008 are reset. The effect scenario No. and the point giving scenario No. are reset as NULL. As described above, in the present embodiment, an effect pattern of an effect executed in the game time is created from the effect scenario and the point giving scenario only for the game time for which the continuous effect final game time flag is ON. For an effect to be executed in a game time in which the continuous effect final game time flag is not ON, a predetermined effect pattern is read from an effect pattern table prepared in advance and set. An effect pattern table prepared for an effect to be executed in a game time in which the continuous effect final game time flag is not ON will be described later.

そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS12005で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS12006で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。   Then, the point-giving effect flag of the effect information corresponding to the processing target game time used as the continuous effect final game time is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to ON, and the carryover game time flag is set to OFF. The total grant point is set to NULL. The total awarded points are parameters used when determining an effect to be executed in a game time in which the continuous effect final game time flag is not ON. In the continuous effect final game time, an effect scenario and points for each point awarded effect are provided. Since the giving scenario is set, it is not necessary to set the total giving points. The effect scenario No. sets an effect scenario No. corresponding to the effect scenario determined in step S12005. As the point providing scenario number, a point providing scenario number corresponding to the point providing scenario determined in step S12006 is set.

なお、本実施形態においては、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該遊技回が連続演出を実行する際の連続演出最終遊技回に設定されていない場合、すなわち、実行遊技回数Np=1であっても、実行遊技回数Np=1の連続演出が実行されるとみなし、当該遊技回を連続演出最終遊技回として扱う。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、必ず、当該遊技回に対応する演出情報エリアの連続演出最終遊技回フラグはONに設定される。このようにすることで、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回が、当該遊技回より後に実行される遊技回の演出情報を決定する際に、繰越遊技回として再設定されることを回避している。よって、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回における蓄積ポイントが、後に実行される遊技回まで繰り越されることはない。   In the present embodiment, when the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “big hit” or “missing (reach occurrence)”, the continuous production final game when the game time executes the continuous production If it is not set to the number of times, that is, even if the number of executed games Np = 1, it is considered that a continuous effect of the number of executed games Np = 1 is executed, and the game time is treated as a continuous effect final game time. That is, when the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “big hit” or “missing (reach occurrence)”, the continuous production final game time flag in the production information area corresponding to the game time is always turned on. Is set. By doing in this way, when the game time whose jackpot lottery result is “big hit” or “missing (reach occurrence)” determines the effect information of the game time to be executed after the game time, the carryover game Avoid being reset as times. Therefore, in the present embodiment, the accumulation points in the game times in which the jackpot lottery result is “big hit” or “missing (reach occurrence)” are not carried over to the game times executed later.

ステップS12009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。   In step S12009, after the effect information area in the game time setting information recording area is updated, the effect information setting process ends.

次に、ステップS12011〜ステップS12015の処理群について説明する。上述のように、ステップS12011〜ステップS12015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。   Next, a processing group of steps S12011 to S12015 will be described. As described above, the processing group from step S12011 to step S12015 is for the case where the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “out (reach non-occurrence)”, and the processing target game times are the continuous production final game. This is a processing group for setting the effect information of the processing target game times when the time is set to times.

上記したように、ステップS12010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。そして、ステップS12010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合に(S12010:NO)、ステップS12011に進む。すなわち、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であると判定した場合に、ステップS12011に進む。   As described above, in step S12010, it is determined whether or not the continuous production final game time flag of the reserved game time (preceding reserved game time) immediately before the game time to be processed is ON. If it is determined in step S12010 that the continuous production final game time flag of the preceding pending game time immediately before the game time to be processed is not ON (S12010: NO), the process proceeds to step S12011. In other words, it is determined that the reserved game time (preceding reserved game time) immediately before the target game time to be processed is set to the carry-over game time, and that the continuous production in which the process target game time is set to the continuous game final game time is executable. If so, the process advances to step S12011.

なお、上述のように、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する。これは、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合に連続演出を実行する遊技回の回数を少なくすることで、遊技者に不要な期待感を付与しないためである。また、連続演出が実行される遊技回が3回以上になった時点で、連続演出最終遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であることを遊技者に認識させ、遊技者に対して、連続演出が実行される回数を数える楽しみを付与し、連続演出の実行回数の増加とともに遊技者の期待感を増幅させることができる。また、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する構成を採用したが、そのような構成に限らず、実行遊技回数Npを3または4に設定する構成を採用してもよい。   In addition, as described above, in the present embodiment, in the case of performing a continuous production in which the game time in which the result of the jackpot lottery is “out (no occurrence of reach)” is set as the continuous production final game time, the continuous production is performed. The number of games to be executed (the number of executed games Np) is set to 2. This is because, when the result of the jackpot lottery is “out (reach non-occurrence)”, by reducing the number of game times in which the continuous effect is executed, unnecessary expectation is not given to the player. In addition, when the number of game times in which the continuous production is executed becomes three or more, the player recognizes that the result of the jackpot lottery of the final consecutive game production is “big hit” or “missing (reach occurrence)”. In this way, it is possible to give the player a pleasure of counting the number of times the continuous effect is executed, and to increase the number of times the continuous effect is executed, thereby amplifying the player's sense of expectation. Further, in the present embodiment, in the case of executing a continuous production in which the result of the jackpot lottery is “out of play (non-reach occurrence)” is set as the continuous production final game, Although the configuration in which the number of times (the number of executed games Np) is set to 2 is adopted, the configuration is not limited to such a configuration, and a configuration in which the number of executed games Np is set to 3 or 4 may be adopted.

ステップS12011では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出、すなわち、実行遊技回数Np=2の連続演出を実行するか否かを決定する。本実施形態においては、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。本実施形態においては、連続演出を実行するという抽選結果となる確率が20%になるように設定する。つまり、連続演出の実行(蓄積ポイントの繰越し)は、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に高い確率で実行され、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」の場合には低い確率で実行されるように設定する。このように設定することによって、遊技回の実行中に蓄積ポイントが繰り越されたことを認識した遊技者に強い期待感を付与することができる。ステップS12011を実行した後、ステップS12012に進む。   In step S12011, the continuous game in which the reserved game time (preceding reserved game time) immediately before the processing game time is set to the carry-over game time and the processing game time is set to the continuous game final game time, that is, the execution game It is determined whether or not to execute a continuous effect of the number Np = 2. In the present embodiment, the determination is made by a predetermined lottery using random numbers. In the present embodiment, the probability that the lottery result of executing the continuous effect is 20% is set. In other words, the execution of the continuous production (rolling-over of the accumulation points) is executed with a high probability when the result of the jackpot lottery is “big hit” or “missing (reach occurrence)”, and the result of the jackpot lottery is “missing (reach non-occurrence). In the case of "))", the setting is made so as to be executed with low probability. By setting in this manner, a strong sense of expectation can be given to the player who has recognized that the accumulated points have been carried over during the execution of the game. After executing step S12011, the process advances to step S12012.

ステップS12012では、ステップS12011で連続演出(Np=2)を実行すると決定されたか否かを判定する。   In step S12012, it is determined whether or not it is determined in step S12011 to execute the continuous effect (Np = 2).

ステップS12011において、連続演出(Np=2)を実行しないと判定した場合には(S12012:NO)、ステップS12016に進む。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行することが可能な場合であるので、ステップS12016〜ステップS12018の処理群による処理を実行する。ステップS12016〜ステップS12018の処理群については上述したので、説明を省略する。   If it is determined in step S12011 that the continuous effect (Np = 2) is not to be executed (S12012: NO), the process proceeds to step S12016. In other words, when the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “out (reach non-occurrence)”, a point giving effect that does not have continuity with other game times in the processing target game times is executed. Since this is the case, the processing by the processing group of steps S12016 to S12018 is executed. Since the processing group of steps S12016 to S12018 has been described above, the description is omitted.

一方、ステップS12011において、連続演出(Np=2)を実行すると判定した場合には(S12012:YES)、ステップS12013に進む。   On the other hand, if it is determined in step S12011 that a continuous effect (Np = 2) is to be executed (S12012: YES), the flow proceeds to step S12013.

ステップS12013では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている非リーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。   In step S12013, an effect scenario is determined based on the temporary fluctuation time of the processing target game times. In the present embodiment, an effect scenario is determined with reference to an effect scenario table for non-reach stored in the sound-light side ROM 93.

図47は、非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、非リーチ用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して2種類の演出シナリオが対応している。   FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating a non-reach effect scenario table. As illustrated, in the non-reach effect scenario table, two effect scenarios correspond to one change time (temporary change time) that can be set for the processing target game times.

図48は、一例として、非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、変動時間がT=t24に対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出が実行されるタイミング等が各々異なる。また、非リーチ用演出シナリオには、ボタン押下演出は設定されていない。すなわち、ポイント付与演出によって付与されるポイントが10ポイント以上蓄積されることがないように、後述するポイント付与シナリオに設定されている。換言すれば、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されるのは、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に限定される。このようにすることで、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に、遊技者に強い期待感を付与することができる。   FIG. 48 is an explanatory diagram illustrating, as an example, an effect scenario corresponding to the temporary fluctuation time T = t24 in the effect scenario table for non-reach. As shown in the drawing, the fluctuating time is set corresponding to T = t24 in each of the effect scenarios, and the type of the effect to be executed, the timing at which the point giving effect is executed, and the like are different from each other. Further, the button press effect is not set in the non-reach effect scenario. That is, the point giving scenario described later is set so that points given by the point giving effect are not accumulated more than 10 points. In other words, the accumulation of 10 or more accumulation points is limited to the case where the jackpot lottery result is “big hit” or “missing (reach occurrence)”. By doing so, a strong sense of expectation can be given to the player when ten or more accumulated points are accumulated.

また、上述した大当たり用の演出シナリオおよびリーチ用の演出シナリオと同様に、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。ステップS12013を実行した後、ステップS12014に進む。   Further, similarly to the above-described jackpot effect scenario and the reach effect scenario, the fluctuation time of the game time varies depending on the number of suspended game times at the time when the game time corresponding to the effect scenario is executed. In the present embodiment, as the number of reserved game times increases, the fluctuation time of the game times decreases. Therefore, in the present embodiment, each effect scenario is prepared for each number of pending game times. After executing Step S12013, the process proceeds to Step S12014.

ステップS12014では、決定した演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。本処理においては、音光側ROM93に記憶された非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。   In step S12014, a point giving scenario is determined based on the determined effect scenario. In this processing, the point giving scenario is determined based on the non-reach point giving scenario table stored in the sound light ROM 93.

図49は、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオに対応してポイント付与シナリオが1つ設定されている。実際には、図49に示すように、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各演出シナリオに対して1つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。   FIG. 49 is an explanatory diagram illustrating a non-reach point grant scenario table. As shown in the figure, one point giving scenario is set corresponding to each effect scenario. Actually, as shown in FIG. 49, in the non-reach point giving scenario table, one point giving scenario No. is set corresponding to each effect scenario, and the point giving scenario of the point giving scenario to be executed is set. The point providing scenario corresponding to No is read from the sound light side ROM 93.

図50は、非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、1つ前に実行される先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。   FIG. 50 is an explanatory diagram illustrating each point giving scenario for non-reach. As shown in the figure, in each point giving scenario, the value of the given points suitable for the effect scenario to be executed in the processing game to be processed is set in the execution order of the point giving effect set in the effect scenario, and one point before , The total number of points to be given in the preceding game round executed is set.

ステップS12014を実行した後、ステップS12015に進む。   After executing Step S12014, the process proceeds to Step S12015.

ステップS12015では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS12015を実行した後、ステップS12009に進む。   In step S12015, the total awarded points of the preceding game times stored in the point awarding scenario set for the target game times are read. That is, the total points given in the point giving effect executed in the preceding game round are read. After executing step S12015, the process advances to step S12009.

ステップS12009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS12011〜ステップS12015において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。すなわち、処理対象遊技回より1つ前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行するので、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS12015において読み込んだ先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。   In step S12009, the effect information area in the game time setting information recording area is updated. Specifically, the items determined in steps S12011 to S12015 are recorded in the effect information area of the game time setting information recording area. In other words, the preceding game that is used as the carry-over game time is executed because the preceding pending game time before the process-target game time is used as the carry-over game time and the continuous production is performed using the process-target game time as the continuous effect final game time. The point giving effect flag of the effect information corresponding to the time is turned ON, the continuous effect final game time flag is turned OFF, and the carryover game time flag is reset to ON. As the total assigned points, the total assigned points in the preceding game round read in step S12015 are reset. The effect scenario No. and the point giving scenario No. are reset as NULL. As described above, in the present embodiment, an effect pattern of an effect executed in the game time is created from the effect scenario and the point giving scenario only for the game time for which the continuous effect final game time flag is ON. For an effect to be executed in a game time in which the continuous effect final game time flag is not ON, a predetermined effect pattern is read from an effect pattern table prepared in advance and set.

そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。上述のように、合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS12013で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS12014で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。   Then, the point-giving effect flag of the effect information corresponding to the processing target game time used as the continuous effect final game time is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to ON, and the carryover game time flag is set to OFF. The total grant point is set to NULL. As described above, the total awarded point is a parameter used when determining an effect to be executed in a game time in which the continuous effect final game time flag is not ON, and in the continuous effect final game time, Since the production scenario and the point giving scenario are set, it is not necessary to set the total given points. The effect scenario No. sets an effect scenario No. corresponding to the effect scenario determined in step S12013. As the point giving scenario number, a point giving scenario number corresponding to the point giving scenario determined in step S12014 is set.

ステップS12009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。   In step S12009, after the effect information area in the game time setting information recording area is updated, the effect information setting process ends.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図38:S11807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Direction setting process>
Next, the effect setting processing will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 38: S11807).

図51は、演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS12101では、遊技回設定情報記憶エリア(図39)に基づいて、本処理の処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12101:YES)、ステップS12102に進む。   FIG. 51 is a flowchart showing the effect setting process. In step S12101, based on the game time setting information storage area (FIG. 39), it is determined whether or not the continuous production final game time flag of the game time to be processed in this process is ON. If it is determined in step S12101 that the continuous production final game time flag of the game time to be processed is ON (S12101: YES), the process proceeds to step S12102.

ステップS12102では、遊技回設定情報記憶エリア(図39)に基づいて、処理対象遊技回に設定された演出シナリオおよびポイント付与シナリオを読み込む。この際、演出シナリオは本処理時における保留遊技回の数に対応した演出シナリオを読み込む(図44(b)参照)。ステップS12102を実行した後、ステップS12103に進む。   In step S12102, based on the game time setting information storage area (FIG. 39), the effect scenario and the point giving scenario set for the game time to be processed are read. At this time, as the effect scenario, an effect scenario corresponding to the number of suspended game times at the time of this processing is read (see FIG. 44 (b)). After executing Step S12102, the process proceeds to Step S12103.

ステップS12103では、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて演出パターンを生成する。   In step S12103, an effect pattern is generated based on the effect scenario and the point-giving scenario set for the processing target game times.

図52は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。演出シナリオには、各ポイント付与演出の実行されるタイミングや、ボタン押下演出が実行されるタイミングが記録されている。ポイント付与シナリオには、当該演出シナリオに設定された各ポイント付与演出毎に付与されるポイント数が記録されている。音光側MPU92は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとを読み込みことによって、演出パターンを生成し、当該処理対象遊技回における演出パターンとして設定する。なお、上述したように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。ステップS12103を実行した後、ステップS12107に進む。   FIG. 52 is an image diagram of an effect pattern generated based on the effect scenario and the point-giving scenario set in the processing target game times. In the effect scenario, the timing at which each point-giving effect is executed and the timing at which the button press effect is executed are recorded. In the point giving scenario, the number of points given for each point giving effect set in the effect scenario is recorded. The sound-light-side MPU 92 generates an effect pattern by reading the effect scenario and the point-giving scenario set in the processing target game time, and sets the effect pattern in the processing target game time. As described above, in the present embodiment, only for the game times for which the continuous effect final game time flag is ON, the effect pattern of the effect to be executed in the game times is generated from the effect scenario and the point giving scenario. For an effect to be executed in a game time in which the continuous effect final game time flag is not ON, a predetermined effect pattern is read from an effect pattern table prepared in advance and set. After executing Step S12103, the process proceeds to Step S12107.

一方、ステップS12101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12101:NO)、ステップS12104に進む。   On the other hand, if it is determined in step S12101 that the continuous production final game time flag of the game time to be processed is not ON (S12101: NO), the process proceeds to step S12104.

ステップS12104では、遊技回設定情報記憶エリア(図39)に基づいて、本処理の処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであると判定した場合には(S12104:YES)、ステップS12105に進む。すなわち、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、ステップS12105に進む。   In step S12104, based on the game time setting information storage area (FIG. 39), it is determined whether or not the point giving effect flag of the game time to be processed in this process is ON. If it is determined in step S12104 that the point giving effect flag of the processing target game times is ON (S12104: YES), the process proceeds to step S12105. That is, when the processing target game time is set to the carryover game time in the case where the continuous effect is executed, or when the point providing effect is set to be executed in one of the processing target game times. Then, the process proceeds to step S12105.

ステップS12105では、処理対象遊技回の変動時間と合計付与ポイント数とに基づいて当該処理対象遊技回における演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶されたポイント付与演出用演出パターンテーブルから、変動時間と合計付与ポイント数に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。   In step S12105, the effect pattern in the processing target game time is determined based on the fluctuation time of the processing target game time and the total number of assigned points. Specifically, an effect pattern corresponding to the fluctuating time and the total number of applied points is specified from the point-added effect effect pattern table stored in the sound-light side ROM 93 in advance, and set as an effect pattern in the processing target game time. .

図53は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間と合計付与ポイントに対応して一の演出パターン(ポイント付与演出用演出パターン)が対応して記憶されている。   FIG. 53 is an explanatory diagram for explaining an effect pattern table for point giving effect. As shown in the drawing, in the point giving effect presentation pattern table, one effect pattern (point giving effect effect pattern) is stored in association with the variation time of the game times and the total given points.

図54は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されている演出パターンには、ポイント付与演出が実行されるタイミングに加え、当該各ポイント付与演出において付与されるポイント数も設定されている。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回においては、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成することによって、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されるが、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回においては、図54に示すように、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が予め設定された演出パターンが用意されている。   FIG. 54 is an explanatory diagram illustrating an example of a point-giving effect rendering effect pattern recorded in the point-giving effect rendering effect pattern table. As shown in the drawing, in the effect pattern recorded in the effect-providing effect pattern table, the number of points to be given in each point-adding effect is set in addition to the timing at which the point-adding effect is executed. In the present embodiment, in the game time in which the continuous production final game time flag is ON, an effect pattern of an effect to be executed in the game time is generated from the effect scenario and the point giving scenario, so that in each point giving effect, The number of points to be awarded is set, but in the game time in which the continuous production final game time flag is not ON, as shown in FIG. Is prepared.

このように、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、同じ演出パターンテーブルを用いることができるので、データ容量を低減することができる。なお、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合には蓄積ポイントを次回の遊技回に繰り越し、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合には蓄積ポイントは当該遊技回の終了時にリセットする必要があるが、蓄積ポイントを繰り越す際の表示制御および繰り越さない場合の表示制御は、後に説明するポイント蓄積処理において繰越遊技回フラグを用いて実現するので、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合と、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合とで、同じ演出パターンを適用することができる。ステップS12105(図51)を実行した後、ステップS12107に進む。   As described above, when the processing target game time is set to the carryover game time in the case where the continuous effect is executed, or the point providing effect is set to be executed in one of the processing target game times. In this case, the same effect pattern table can be used, so that the data capacity can be reduced. In addition, when set to the carry-over game time in the case where the continuous effect is executed, the accumulation points are carried over to the next game time, and the point-giving effect is set to be executed in one of the processing target game times. If it is, it is necessary to reset the accumulation point at the end of the game round, but the display control when the accumulation point is carried over and the display control when the accumulation point is not carried out are determined by setting the carry-around game time flag in the point accumulation processing described later. Since it is realized by using, the case where it is set to the carryover game time when the continuous effect is executed, and the case where it is set to execute the point giving effect in one of the processing target game times, The same staging pattern can be applied. After executing step S12105 (FIG. 51), the process advances to step S12107.

一方、ステップS12104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合には(S12104:NO)、ステップS12106に進む。すなわち、処理対象遊技回が、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」であり、かつ、ポイント付与演出を実行しない遊技回である場合にステップS12106に進む。   On the other hand, when it is determined in step S12104 that the point giving effect flag of the processing target game time is not ON (S12104: NO), the process proceeds to step S12106. That is, when the game time to be processed is a game time in which the result of the jackpot lottery is “missing (reach has not occurred)” and the point giving effect is not executed, the process proceeds to step S12106.

ステップS12106では、当該処理対象遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶された通常演出用演出パターンテーブルから、変動時間に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。通常演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間毎に1つの演出パターンが対応して記憶されている。ステップS12016を実行した後、ステップS12107に進む。   In step S12106, an effect pattern is determined based on the fluctuation time of the processing target game times. Specifically, an effect pattern corresponding to the variation time is specified from the effect pattern table for normal effect stored in advance in the sound-light side ROM 93, and set as the effect pattern in the target game time. In the effect pattern table for normal effect, one effect pattern is stored corresponding to each variation time of the game times. After executing step S12016, the process advances to step S12107.

ステップS12107では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。   In step S12107, a process of setting a liquid crystal symbol to be stopped is executed. In the process of setting the symbol for the liquid crystal, if the result of the jackpot lottery of the current game is a 16R certain variable jackpot, an 8R certain variable jackpot, a 16R ordinary large jackpot, or an 8R ordinary large jackpot, the same symbol is displayed on the activated line L. Is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the current game is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, the same odd symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same symbol combination can be selected. A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former is more selective than the latter. A configuration having a higher rate may be adopted, and a configuration in which the latter has a higher selectivity than the former may be adopted. In addition, the combination of the symbol “7” is selected only in the case of the 16R probability change big hit. When the result of the jackpot lottery of the current game is 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the same even symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS12107を実行した後、ステップS12108に進む。   If the result of the jackpot lottery of the current game is an outlier, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the change command. If it is determined that the combination corresponds to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the activated line L. The information is determined as the information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is not established on the activated line L. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing Step S12107, the process proceeds to Step S12108.

ステップS12108では、変動表示パターンの設定処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS12107において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS12108を実行した後、ステップS12109に進む。   In step S12108, a variable display pattern setting process is executed. In the process, the information of the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information of the fluctuation time and the combination of the information of the stop symbol specified in step S12107 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light ROM 93 is referred to. After executing Step S12108, the process proceeds to Step S12109.

ステップS12109では、ステップS12103、ステップS12105、S12106の処理において設定した演出パターン、停止する液晶用図柄、変動表示パターンを演出コマンドに設定し、ステップS12110に進む。   In step S12109, the effect pattern set in the processing of steps S12103, S12105, and S12106, the design for stopping liquid crystal, and the variable display pattern are set as effect commands, and the flow advances to step S12110.

ステップS12110では、設定した演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。その後、ステップS12111に進む。   In step S12110, the set effect command is transmitted to display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. Thereafter, the process proceeds to step S12111.

ステップS12111では、保留情報の更新処理を行う。具体的には、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS12111を実行した後、ステップS12112に進む。   In step S12111, a process of updating the hold information is performed. Specifically, the information of the total reserved number counter area is updated so that the total reserved number stored in the total reserved number counter area of the sound-side RAM 94 is decremented by one. After executing Step S12111, the process proceeds to Step S12112.

ステップS12112では、遊技回設定情報記憶エリア94d(図39)の更新処理を実行する。処理対象である遊技回が第1始動口33への入球を契機とした遊技回の場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図39(a)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。処理対象である遊技回が第2始動口34への入球を契機とした遊技回の場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図39(b)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。ステップS12110を実行した後、演出設定処理を終了する。   In step S12112, an update process of the game time setting information storage area 94d (FIG. 39) is executed. If the game time to be processed is a game time triggered by a ball entering the first starting port 33, the game time setting information stored in the first starting port game time setting information storage area (first determination) Information and effect information) are shifted to the storage area of the adjacent reserved game times as shown in FIG. If the game time to be processed is a game time triggered by a ball entering the second starting port 34, the game time setting information stored in the game time setting information storage area for the second starting port (first determination) Information and effect information) are shifted to the storage area of the next reserved game time as shown in FIG. After executing step S12110, the effect setting process ends.

<ポイント付与演出実行処理>
次に、ポイント付与演出実行処理について説明する。上述のように、ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図37:S11703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Point giving effect execution process>
Next, the point giving effect execution processing will be described. As described above, the point giving effect execution process is a process for executing various processes related to the point giving effect during the execution of the game times. The point giving effect execution process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 37: S11703).

図55は、ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS12201では、ポイント蓄積処理を実行する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出の実行の開始の制御、および、ポイント付与演出において付与されたポイントを、蓄積ポイントを示す真珠の画像として、ステージSt上に表示するための表示制御を行う処理である。ポイント蓄積処理の詳細は後述する。ステップS12201を実行した後、ステップS12202に進む。   FIG. 55 is a flowchart showing the point giving effect execution processing. In step S12201, a point accumulation process is executed. The point accumulation process is a process of controlling the start of execution of the point giving effect and performing display control for displaying the points given in the point giving effect as a pearl image indicating the accumulated points on the stage St. is there. Details of the point accumulation processing will be described later. After executing Step S12201, the process proceeds to Step S12202.

ステップS12202では、ポイント充填時制御処理を実行する。ポイント充填時制御処理は、蓄積ポイントが10個分蓄積(充填)された場合に、当該充填を契機として待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかを判定し、いずれかの演出を実行するように制御する処理である。ポイント充填時制御処理の詳細は後述する。ステップS12202を実行した後、ステップS12203を実行する。   In step S12202, a point filling control process is executed. The point filling control process determines, when 10 accumulation points have been accumulated (filled), whether to execute a waiting effect or a timer effect triggered by the filling, and to execute either of them. This is a process of controlling to execute the effect. Details of the point filling control process will be described later. After executing Step S12202, execute Step S12203.

ステップS12203では、ボタン押下演出処理を実行する。ボタン押下演出処理は、ボタン押下演出の実行を制御する処理である。ボタン押下演出処理の詳細は後述する。ステップS12203を実行した後、ステップS12204に進む。   In step S12203, a button press effect process is executed. The button press effect process is a process for controlling the execution of the button press effect. The details of the button press effect processing will be described later. After executing Step S12203, the process proceeds to Step S12204.

ステップS12204では、ポイントリセット処理を実行する。ポイントリセット処理は、遊技回が終了するときに、蓄積ポイントをリセットするのか又は繰り越すのかを判定し、蓄積ポイントのリセットの実行を制御する処理である。ポイントリセット処理の詳細は後述する。ステップS12204を実行した後、ステップS12205に進む。   In step S12204, a point reset process is performed. The point reset process is a process of determining whether to reset or carry over the accumulation points when the game round ends, and controlling the execution of the reset of the accumulation points. Details of the point reset processing will be described later. After executing Step S12204, the process proceeds to Step S12205.

ステップS12205では、ステージ表示制御処理を実行する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色を制御する処理である。ステージ表示制御処理の詳細は後述する。ステップS12205を実行した後、本ポイント付与演出実行処理を終了する。   In step S12205, a stage display control process is performed. The stage display control process is a process for controlling the color of the stage St. The details of the stage display control processing will be described later. After executing Step S12205, the present point giving effect execution process ends.

<ポイント蓄積処理>
次に、ポイント蓄積処理について説明する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12201)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point accumulation processing>
Next, the point accumulation processing will be described. The point accumulation process is executed by the sound light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the point giving effect execution process (FIG. 55: S12201).

図56は、ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。ステップS12301では、ポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ポイント付与演出フラグは、遊技回の実行中に1回のポイント付与演出の実行が開始されたことを契機としてONとなり、当該ポイント付与演出が終了したことを契機としてOFFとなるフラグである。ステップS12301において、ポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていないと判定した場合には(S12301:NO)、ステップS12302に進む。   FIG. 56 is a flowchart showing the point accumulation processing. In step S12301, it is determined whether the point provision effect flag is ON. The point giving effect flag is a flag which is turned on when the execution of one point giving effect is started during execution of the game, and turned off when the point giving effect is finished. If it is determined in step S12301 that the point-giving effect flag is not ON, that is, if it is determined that the point-giving effect has not been started (S12301: NO), the flow proceeds to step S12302.

ステップS12302では、処理対象遊技回に設定された演出パターンに基づいて、ポイント付与演出の開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS12302において、ポイント付与演出の開始のタイミングであると判定した場合には(S12302:YES)、ステップS12303に進む。一方、ステップS12302において、ポイント付与演出の開始のタイミングではないと判定した場合には(S12302:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。   In step S12302, it is determined whether or not it is time to start a point-giving effect based on the effect pattern set for the processing game time. If it is determined in step S12302 that it is the timing to start the point giving effect (S12302: YES), the process proceeds to step S1233. On the other hand, if it is determined in step S12302 that it is not the timing to start the point giving effect (S12302: NO), the point accumulation process ends.

ステップS12303では、処理対象遊技回に設定された演出パターンから、開始するポイント付与演出において付与するポイント数を読み込む。ステップS12303を実行した後、ステップS12304に進む。   In step S12303, the number of points to be given in the point giving effect to be started is read from the effect pattern set in the processing target game times. After executing Step S12303, the process proceeds to Step S12304.

ステップS12304では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、付与するポイント数に対応したポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS12304を実行した後、ステップS12305に進む。   In step S12304, a moving image display start command for point giving effect corresponding to the number of points to be given is transmitted to the display side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the point-adding effect moving image display start command, the display-side MPU 102 performs a process of displaying the effect moving image of the point-adding effect corresponding to the number of points to be provided on the symbol display device 41. After executing Step S12304, the process proceeds to Step S12305.

ステップS12305では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント付与演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12305を実行した後、ステップS12306に進む。   In step S12305, output of sound corresponding to the point-adding effect moving image corresponding to the number of points to be provided is started, and control for causing the various lamps 47 to emit light corresponding to the point-adding effect moving image is started. . After executing Step S12305, the process proceeds to Step S12306.

ステップS12306では、ポイント付与演出実行フラグをONにする。ステップS12306を実行した後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S12306, the point giving effect execution flag is turned ON. After executing step S12306, the present point accumulation process ends.

一方、ステップS12301において、ポイント付与演出フラグがONであると判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていると判定した場合には(S12301:YES)、ステップS12307に進む。   On the other hand, if it is determined in step S12301 that the point provision effect flag is ON, that is, if it is determined that the point provision effect has been started (S12301: YES), the process proceeds to step S12307.

ステップS12307では、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ポイント付与演出において、付与ポイント数が表示された真珠がカメのキャラクタによって投下された後(図11参照)、当該付与ポイント数が表示された真珠がステージStに到達したタイミングであるか否かを判定する。ステップS12307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングではないと判定した場合には(S12307:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。一方、ステップS12307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであると判定した場合には(S12307:YES)、ステップS12308に進む。   In step S12307, it is determined whether it is time to complete the point provision in the started point provision effect. Specifically, in the point giving effect, after the pearl displaying the number of points given is dropped by the turtle character (see FIG. 11), the pearl displaying the number of points given reaches the stage St. It is determined whether or not there is. In step S12307, when it is determined that the timing at which the points have been awarded has not been completed in the started point awarding effect (S12307: NO), the point accumulation process ends. On the other hand, in step S12307, when it is determined that the timing at which the point provision has been completed in the started point provision effect (S12307: YES), the process proceeds to step S12308.

ステップS12308では、付与ポイント数に応じて蓄積ポイントカウンタCpntの値を更新する。蓄積ポイントカウンタCpntは、蓄積ポイントの値をカウントするためのカウンタである。ステップS12308においては、ポイント付与演出においてポイントの付与が生じた場合に、当該付与されたポイント数に対応した値を蓄積ポイントカウンタCpntに加算する。ステップS12308を実行した後、ステップS12309に進む。   In step S12308, the value of the accumulation point counter Cpnt is updated according to the number of assigned points. The accumulation point counter Cpnt is a counter for counting the value of the accumulation point. In step S12308, when a point is given in the point giving effect, a value corresponding to the given number of points is added to the accumulated point counter Cpnt. After executing Step S12308, the process proceeds to Step S12309.

ステップS12309では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10以上であるか否かを判定する。すなわち、ポイント付与演出によってポイントが付与され、蓄積ポイントが10ポイント以上であるか否かを判定する。ステップS12309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合には(S12309:NO)、ステップS12310に進む。   In step S12309, it is determined whether the value of the accumulation point counter Cpnt is 10 or more. That is, points are provided by the point provision effect, and it is determined whether or not the accumulated points are 10 points or more. If it is determined in step S12309 that the value of the accumulation point counter Cpnt is not equal to or more than 10 points (S12309: NO), the process proceeds to step S12310.

ステップS12310では、蓄積ポイントカウンタCpntの値に対応したポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。ポイント蓄積動画は、蓄積ポイントに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する動画である。表示側MPU102は、当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信すると、蓄積ポイントカウンタCpntに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS12310を実行した後、ステップS12311に進む。   In step S12310, a point accumulation moving image display start command corresponding to the value of the accumulation point counter Cpnt is transmitted to the display side MPU 102. The point accumulation moving image is a moving image that displays the number of pearl images corresponding to the accumulation points on the stage St. When the display-side MPU 102 receives the point accumulation moving image display start command, the display MPU 102 executes a process of causing the symbol display device 41 to display an effect animation for displaying the number of pearl images corresponding to the accumulation point counter Cpnt on the stage St. After executing Step S12310, the process proceeds to Step S12311.

ステップS12311では、ポイント蓄積動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント蓄積動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12311を実行した後、ステップS12312に進む。   In step S12311, output of sound corresponding to the point-stored moving image is started, and control for causing the various lamps 47 to emit light corresponding to the point-stored moving image is started. After executing Step S12311, the process proceeds to Step S12312.

ステップS12312では、ポイント付与演出実行フラグをOFFにする。その後、本ポイント蓄積処理を終了する。   In step S12312, the point giving effect execution flag is turned off. After that, the point accumulation processing ends.

一方、ステップS12309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上であると判定した場合には(S12309:YES)、ステップS12313に進む。   On the other hand, if it is determined in step S12309 that the value of the accumulation point counter Cpnt is equal to or more than 10 points (S12309: YES), the process advances to step S12313.

ステップS12313では、充填済カウンタCwの値を1加算(インクリメント)する。充填済カウンタCwは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に1加算されるカウンタである。ステップS12313を実行した後、ステップS12314に進む。   In step S12313, the value of the filled counter Cw is incremented by one. The filled counter Cw is a counter that is incremented by 1 every time 10 accumulation points are accumulated. After executing Step S12313, the process proceeds to Step S12314.

ステップS12314では、蓄積ポイントカウンタCpntの値を10減算する。ステップS12314を実行した後、ステップS12315に進む。   In step S12314, the value of the accumulation point counter Cpnt is decremented by 10. After executing Step S12314, the process proceeds to Step S12315.

ステップS12315では、未処理フラグをONにする。未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。なお、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理は、後述するポイント充填時制御処理において実行される。ステップS12315を実行した後、再び、ステップS12309に進む。   In step S12315, the unprocessed flag is turned ON. The unprocessed flag indicates that, when the accumulated points have been accumulated for 10 points, the processing for determining whether to execute the waiting effect or the timer effect for the accumulated points for the 10 points has not been performed. This flag is set to ON when there is no data, and is set to OFF when the determination process is completed. Note that the process of determining whether to perform the stand-by effect or the timer effect for the 10 accumulated points is executed in a point filling control process described later. After executing Step S12315, the process proceeds to Step S12309 again.

すなわち、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10未満となるまで、ステップS12313〜ステップS12315の処理が繰り返される。そして、ステップS12313〜ステップS12315の実行された回数だけ充填済カウンタCwの値は増加する。すなわち、10ポイント分の蓄積ポイントを1つの蓄積ポイント群と見た場合、ポイント付与演出によってポイントが付与された後の蓄積ポイントの中に含まれる蓄積ポイント群の数をカウントし、当該蓄積ポイント群の数を充填済カウンタCwとして加算し(S12313)、充填済カウンタCwに加算した蓄積ポイント群の数に対応する蓄積ポイントを蓄積ポイントカウンタCpntから減算(S12314)する。   That is, the processing of steps S12313 to S12315 is repeated until the value of the accumulation point counter Cpnt becomes less than 10. Then, the value of the charged counter Cw increases by the number of times that steps S12313 to S12315 are executed. That is, when the accumulated points for 10 points are regarded as one accumulated point group, the number of accumulated point groups included in the accumulated points after the points are given by the point giving effect is counted, and the accumulated point group is counted. Is added as the filled counter Cw (S12313), and the accumulated points corresponding to the number of accumulated point groups added to the filled counter Cw are subtracted from the accumulated point counter Cpnt (S12314).

そして、ステップS12313〜ステップS12315の処理を実行した後、再び、ステップS12309に進み、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合に(S12309:NO)、ステップS12310に進む。ステップS12310以降の処理については上述したので説明は省略する。   After executing the processing of steps S12313 to S12315, the process again proceeds to step S12309, and if it is determined that the value of the accumulation point counter Cpnt is not 10 points or more (S12309: NO), the process proceeds to step S12310. Since the processing after step S12310 has been described above, the description is omitted.

<ポイント充填時制御処理>
次に、ポイント充填時制御処理について説明をする。ポイント充填時制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12202)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point filling control process>
Next, the point filling control process will be described. The point filling control process is executed by the sound light side MPU 92 of the sound light emission control device 90 as a subroutine of the point giving effect execution process (FIG. 55: S12202).

図57は、ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。ステップS12401では、未処理フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。   FIG. 57 is a flowchart showing the point filling control process. In step S12401, it is determined whether the unprocessed flag is ON. As described above, the unprocessed flag determines whether to execute the waiting effect or the timer effect for the 10 accumulated points when the accumulated points are accumulated for 10 points. This flag is turned on when the process is not yet performed, and is turned off when the determination process is completed.

ステップS12401において、未処理フラグがONであると判定した場合には(S12401:YES)、ステップS12404に進む。ステップS12404〜ステップS12411の処理は、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する処理である。よって、未処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されたと判定された場合には、ステップS12404〜ステップS12411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する。   If it is determined in step S12401 that the unprocessed flag is ON (S12401: YES), the process advances to step S12404. The process of steps S12404 to S12411 is a process of determining whether to execute a stand-by effect or a timer effect for 10 accumulated points, and to control execution of any of the effects. is there. Therefore, when it is determined that the unprocessed flag is ON, that is, when it is determined that the accumulated points have been accumulated for 10 points, the processing of steps S12404 to S12411 is executed to accumulate the accumulated points for 10 points. It is determined whether to execute a stand-by effect or a timer effect for the point, and control the execution of any effect.

一方、ステップS12401において、未処理フラグがONではないと判定した場合には(S12401:NO)、ステップS12402に進む。   On the other hand, if it is determined in step S12401 that the unprocessed flag is not ON (S12401: NO), the process advances to step S12402.

ステップS12402では、変動用コマンド・種別コマンドを受信したか否かの判定をする。すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであるか否かを判定している。ステップS12402において、変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定した場合、すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであると判定した場合には(S12402:YES)、ステップS12403に進む。   In step S 12402, it is determined whether a variation command / type command has been received. That is, it is determined whether it is time to start a new game round. If it is determined in step S 12402 that the change command / type command has been received, that is, if it is determined that it is time to start a new game round (S 12402: YES), the process proceeds to step S 12403.

ステップS12403では、充填済カウンタCw=0であるか否かを判定する。ステップS12403において、充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12404に進む。すなわち、上述した10ポイント分の蓄積ポイントに相当する蓄積ポイント群が1つ以上存在する場合に、ステップS12404に進む。   In step S12403, it is determined whether or not the filled counter Cw = 0. If it is determined in step S12403 that the charged counter Cw is not 0 (S12403: NO), the process advances to step S12404. That is, when there is one or more accumulation point groups corresponding to the accumulation points for the above-described 10 points, the process proceeds to step S12404.

ここで、ステップS12402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S12402:YES)、ステップS12403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合に(S12403:NO)、ステップS12404に進む理由を説明する。   Here, when it is determined in step S 12402 that the variation command / type command has been received (S 12402: YES), and when it is determined in step S 12403 that the filled counter Cw is not 0 (S 12403: NO). The reason for proceeding to step S12404 will be described.

本実施形態においては、待機中演出またはタイマ演出のいずれかを実行する契機となるのは、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されたタイミングに加えて、新たな遊技回が開始されたタイミングである。待機中演出が実行されている遊技回が終了し、次の新たな遊技回が開始されたタイミングであって、当該新たな遊技回が連続演出最終遊技回である場合に、当該待機中演出に代えてタイマ演出が実行される。図15を用いて説明すると、繰越遊技回である遊技回U2において実行が開始された待機中演出は、連続演出最終遊技回である遊技回U3が開始されたタイミングで、タイマ演出1に切り替わる。   In the present embodiment, the trigger for executing either the stand-by effect or the timer effect is the timing at which a new game round is started in addition to the timing at which 10 or more accumulation points are accumulated. When the game time in which the stand-by effect is being executed ends and the next new game time is started, and the new game time is the continuous effect final game time, Instead, a timer effect is executed. Explaining with reference to FIG. 15, the standby effect that has been started to be executed in the game time U2 that is the carryover game time is switched to the timer effect 1 at the timing when the game time U3 that is the final continuous game time is started.

従って、ステップS12401において未処理フラグがONではないと判定した場合であっても(S12401:NO)、ステップS12402を実行することによって新たな遊技回が開始されたタイミングであると判定し(S12402:YES)、かつ、ステップS12403を実行することによって蓄積ポイント群(10ポイント分の蓄積ポイント)が1つ以上存在すると判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12404に進み、ステップS12404〜ステップS12411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をする必要がある。よって、ステップS12402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S12402:YES)、ステップS12403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12404に進む。   Therefore, even if it is determined in step S12401 that the unprocessed flag is not ON (S12401: NO), it is determined that the timing at which a new game round is started by executing step S12402 (S12402: If it is determined that there is at least one accumulation point group (accumulation points for 10 points) by executing step S12403 (S12403: NO), the process proceeds to step S12404, and steps S12404 to S12411 are performed. It is necessary to determine whether to execute the waiting effect or the timer effect for the accumulated points for 10 points by executing the processing of (1). Therefore, when it is determined that the variation command / type command has been received in step S 12402 (S 12402: YES), and when it is determined in step S 12403 that the filled counter Cw is not 0 (S 12403: NO). Then, the process proceeds to step S12404.

一方、ステップS12402において変動用コマンド・種別コマンドを受信していないと判定をした場合(S12402:NO)、および、ステップS12403において充填済カウンタCw=0であると判定した場合には(S12403:YES)、本ポイント充填時制御処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S 12402 that the variation command / type command has not been received (S 12402: NO), and when it is determined in step S 12403 that the filled counter Cw = 0 (S 12403: YES) ), The point filling control process ends.

ステップS12404では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12404:YES)、ステップS12405に進む。   In step S12404, it is determined whether the carry-over game time flag of the game time to be processed is ON. If it is determined in step S12404 that the carry-over game time flag of the game time to be processed is ON (S12404: YES), the flow proceeds to step S12405.

ステップS12405では、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該待機中演出用動画表示開始コマンドを受信すると、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、充填済カウンタCw=1の場合には、待機中演出を示す画像(図17参照)を1つ表示する。充填済カウンタCw=2の場合には、待機中演出を示す画像を2つ表示する。ステップS12405を実行した後、ステップS12406に進む。   In step S12405, a waiting-state effect moving image display start command corresponding to the value of the filled counter Cw is transmitted to the display-side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the waiting-state effect moving image display start command, the display-side MPU 102 executes a process of displaying the waiting-state effect moving image corresponding to the value of the filled counter Cw on the symbol display device 41. For example, when the filled counter Cw = 1, one image (see FIG. 17) indicating the effect during standby is displayed. When the filled counter Cw = 2, two images indicating the effect during standby are displayed. After executing Step S12405, the process proceeds to Step S12406.

ステップS12406では、待機中演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該待機中演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12406を実行した後、ステップS12411に進む。   In step S12406, output of sound corresponding to the waiting-state effect moving image is started, and control for causing the various lamps 47 to emit light corresponding to the standby-state effect moving image is started. After executing Step S12406, the process proceeds to Step S12411.

ステップS12411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。   In step S12411, if the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. After that, the point filling control process ends.

一方、ステップS12404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12404:NO)、ステップS12407に進む。   On the other hand, if it is determined in step S12404 that the carry-around game time flag of the game time to be processed is not ON (S12404: NO), the process proceeds to step S12407.

ステップS12407では、処理対象遊技回の演出パターンに基づいてボタン演出を実行するまでの時間を取得する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間を取得し、処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、当該2回のボタン押下演出を実行するまでの時間を各々取得する。ステップS12407を実行した後、ステップS12408に進む。   In step S12407, a time until the button effect is executed based on the effect pattern of the game to be processed is acquired. For example, when one button press effect is executed in the processing target game time, the time until the button press effect is executed is obtained, and two button press effects are executed in the process target game time. , The time until the two button press effects are executed is acquired. After executing Step S12407, the process proceeds to Step S12408.

ステップS12408では、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該タイマ演出用動画表示開始コマンドを受信すると、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する。処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、1回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示するとともに、2回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する(図19(a)参照)。ステップS12408を実行した後、ステップS12409に進む。   In step S12408, a timer effect moving image display start command corresponding to the remaining time until each button press effect is transmitted to the display side MPU 102. When receiving the timer effect moving image display start command, the display side MPU 102 executes a process of displaying the timer effect moving image corresponding to the remaining time until each button press effect on the symbol display device 41. For example, when one button press effect is executed in the processing target game time, a timer effect moving image is displayed in which the time until the button press effect is executed is counted down and displayed. In the case where the button press effect is executed twice in the game play to be processed, a timer effect animation in which the time required to execute the first button press effect is counted down and displayed is displayed, and the second button press effect is displayed. A timer effect moving image in which the time until the pressing effect is executed is counted down and displayed is displayed (see FIG. 19A). After executing Step S12408, the process proceeds to Step S12409.

ステップS12409では、各タイマ演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該タイマ演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12409を実行した後、ステップS12410に進む。   In step S12409, output of sound corresponding to each timer effect moving image is started, and control for causing the various lamps 47 to emit light corresponding to the timer effect moving image is started. After executing Step S12409, the process proceeds to Step S12410.

ステップS12410では、充填済カウンタCwの値を0にリセットする。ステップS12410を実行した後、ステップS12411に進む。   In step S12410, the value of the filled counter Cw is reset to 0. After executing Step S12410, the process proceeds to Step S12411.

上述のように、ステップS12411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。   As described above, in step S12411, if the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. After that, the point filling control process ends.

<ボタン押下演出処理>
次に、ボタン押下演出処理について説明する。ボタン押下演出処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12203)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Button press effect processing>
Next, the button press effect process will be described. The button press effect processing is executed by the sound light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the point giving effect execution processing (FIG. 55: S12203).

図58は、ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。ステップS12501では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、ボタン押下演出開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS12501において、ボタン押下演出開始のタイミングであると判定した場合には(S12501:YES)、ステップS12502に進む。一方、ステップS12501において、ボタン押下演出開始のタイミングではないと判定した場合には(S12501:NO)、本ボタン押下演出処理を終了する。   FIG. 58 is a flowchart showing the button press effect processing. In step S12501, it is determined whether or not it is the timing to start the button press effect based on the effect pattern set in the processing target game times. If it is determined in step S12501 that it is time to start the button press effect (S12501: YES), the process advances to step S12502. On the other hand, if it is determined in step S12501 that it is not the timing for starting the button press effect (S12501: NO), the button press effect process ends.

ステップS12502では、ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを受信すると、ボタン押下演出用動画(図14(b)参照)を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS12502を実行した後、ステップS12503に進む。   In step S12502, a moving image display start command for button press effect is transmitted to the display side MPU. When receiving the button press effect moving image display start command, the display side MPU 102 executes a process of displaying the button press effect moving image (see FIG. 14B) on the symbol display device 41. After executing Step S12502, the process proceeds to Step S12503.

ステップS12503では、ボタン押下演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ボタン押下演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12503を実行した後、本ボタン押下演出処理を終了する。   In step S12503, the output of the sound corresponding to the button press effect moving image is started, and the control for causing the various lamps 47 to emit light corresponding to the button press effect moving image is started. After executing step S12503, the button press effect processing ends.

<ポイントリセット処理>
次に、ポイントリセット処理について説明する。ポイントリセット処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12204)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point reset processing>
Next, the point reset processing will be described. The point reset processing is executed by the sound light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the point giving effect execution processing (S12204 in FIG. 55).

図59は、ポイントリセット処理を示すフローチャートである。ステップS12601では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、遊技回終了のタイミングであるか否かを判定する。ステップS12601において、遊技回終了のタイミングであると判定した場合には(S12601:YES)、ステップS12602に進む。   FIG. 59 is a flowchart showing the point reset processing. In step S12601, it is determined whether or not it is the timing to end the game, based on the effect pattern set for the game to be processed. If it is determined in step S12601 that it is the game end timing (S12601: YES), the flow advances to step S12602.

ステップS12602では、繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12602において、繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12602:NO)、ステップS12603に進む。   In step S12602, it is determined whether the carry-over game time flag is ON. If it is determined in step S12602 that the carry-around game time flag is not ON (S12602: NO), the flow advances to step S12603.

ステップS12603では、蓄積ポイントカウンタCpntをリセット(Cpnt←0)する。すなわち、蓄積ポイントを繰り越す遊技回である繰越遊技回以外の遊技回は、蓄積ポイントを繰り越さないので、当該遊技回の終了時に当該遊技回における蓄積ポイントに対応する蓄積ポイントカウンタCpntを0にする。ステップS12603を実行した後、本ポイントリセット処理を終了する。   In step S12603, the accumulation point counter Cpnt is reset (Cpnt ← 0). In other words, since the game times other than the carry-over game times, which are the game times for carrying over the accumulation points, do not carry over the accumulation points, the accumulation point counter Cpnt corresponding to the accumulation points in the game times is set to 0 at the end of the game times. After executing step S12603, the point reset process ends.

一方、ステップS12601において遊技回終了のタイミングではないと判定した場合(S12601:NO)、および、ステップS12602において繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12602:YES)、蓄積ポイントカウンタCpntをリセットせずに、本ポイントリセット処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S12601 that it is not the game end timing (S12601: NO), and if it is determined in step S12602 that the carry-around game flag is ON (S12602: YES), the accumulation point counter is set. This point reset processing ends without resetting Cpnt.

<ステージ表示制御処理>
次に、ステージ表示制御処理について説明する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色の制御をする処理である。ステージ表示制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12205)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Stage display control processing>
Next, the stage display control processing will be described. The stage display control process is a process for controlling the color of the stage St. The stage display control processing is executed by the sound light side MPU 92 of the sound light emission control device 90 as a subroutine of the point giving effect execution processing (FIG. 55: S12205).

図60は、ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。ステップS12701では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であるか否かを判定する。ステップS12701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であると判定した場合には(S12701:YES)、ステップS12702に進む。   FIG. 60 is a flowchart showing the stage display control processing. In step S12701, it is determined whether the value of the accumulation point counter Cpnt is 0. If it is determined in step S12701 that the value of the accumulation point counter Cpnt is 0 (S12701: YES), the process advances to step S12702.

ステップS12702では、ステージStの色を白色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が白色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。本実施形態においては、ポイントが蓄積されていない場合には、処理対象遊技回が繰越遊技回や連続演出最終遊技回であってもステージStを白色に設定する。ステップS12702を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。   In step S12702, a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to white is transmitted to the display-side MPU 102. Upon receiving the stage moving image display start command, the display-side MPU 102 executes a process of displaying the stage moving image in which the color of the stage St is set to white on the symbol display device 41. In the present embodiment, when points are not accumulated, the stage St is set to white even if the game time to be processed is a carry-over game time or a continuous production final game time. After executing step S12702, the present stage display control process ends.

一方、ステップS12701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0ではないと判定した場合には(S12701:NO)、ステップS12703に進む。   On the other hand, if it is determined in step S12701 that the value of the accumulation point counter Cpnt is not 0 (S12701: NO), the process advances to step S12703.

ステップS12703では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12703:YES)、ステップS12704に進む。   In step S12703, it is determined whether or not the carry-around game time flag of the game time to be processed is ON. If it is determined in step S12703 that the carry-around game time flag of the game time to be processed is ON (S12703: YES), the process proceeds to step S12704.

ステップS12704では、ステージStの色を黄色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が黄色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、繰越遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を黄色に設定する。ステップS12704を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。   In step S12704, a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to yellow is transmitted to the display-side MPU 102. When receiving the stage moving image display start command, the display side MPU 102 executes a process of displaying the stage moving image in which the color of the stage St is set to yellow on the symbol display device 41. As described above, in the present embodiment, the color of the stage St is set to yellow when points are accumulated in the carry forward game times. After executing step S12704, the present stage display control process ends.

ステップS12703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12703:NO)、ステップS12705に進む。   If it is determined in step S12703 that the carry-around game time flag of the game time to be processed is not ON (S12703: NO), the process proceeds to step S12705.

ステップS12705では、ステージStの色を橙色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が橙色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を橙色に設定する。ステップS12705を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。   In step S12705, a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to orange is transmitted to the display-side MPU 102. When receiving the moving image display start command for stage, the display side MPU 102 executes a process of displaying the moving image for stage in which the color of the stage St is set to orange on the symbol display device 41. As described above, in the present embodiment, the color of the stage St is set to orange when the points are accumulated in the final stage of the continuous production game. After executing step S12705, the present stage display control process ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。   The processing executed by the MPU 102 of the display control apparatus 100 is mainly a main processing that is repeatedly executed until the power is turned off after the power is turned on, and is executed when a command is received from the sound emission control apparatus 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the rendering process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。   The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interruption processing and V interruption processing in accordance with reception of a command and detection of a V interruption signal. When the command reception and the detection of the V interrupt signal are performed at the same time, the command interrupt process is executed with priority. Therefore, the V interrupt processing can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the sound emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図61は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 61 is a flowchart showing a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is executed when the power is turned on, and is continuously executed until the power is turned off. Hereinafter, processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップS12801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS12802に進む。   In step S12801, an initial setting process is performed. Specifically, first, a process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Thereafter, the process proceeds to step S12802.

ステップS12802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step S12802, interrupt permission setting is performed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, an infinite loop processing is executed until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interruption process is a process executed each time a command is received from the sound emission control device 90.

図62は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS12901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。   FIG. 62 is a flowchart showing a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step S12901, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by a command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図63は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 63 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the symbol display device 41 is specified. Execute the display instruction.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the rendering process of the image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the image drawing processing or the display processing is not completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image during drawing of the image, It is possible to prevent the image accompanying the new drawing instruction from being developed in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップS13001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図62)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。   In step S13001, a command corresponding process is executed. In the command corresponding process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 62), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and display of an image is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。   If the effect operation command has been stored, it is determined whether or not it is during the period of accepting the press of the effect operation button 24. The control of the drawing and display of the image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not during the reception period of the press of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S13001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。   In the command corresponding process (S13001), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all analyzed commands is executed. The reason will be described. This is because the command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt processing is executed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at one time, the mode of the announcement effect or the effect of the liquid crystal design and the like set by the sound emission control device 90 is quickly grasped, and the effect image according to the mode is displayed. Drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the display device 41.

ステップS13002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S13001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS13003に進む。   In step S13002, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S13001) or the like. . After that, it advances to step S13003.

ステップS13003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S13002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS13004に進む。   In step S13003, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (S13002), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, various parameters necessary for drawing, such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle, are determined for each character (sprite). Thereafter, the process proceeds to step S13004.

ステップS13004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S13003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS13005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。   In step S13004, a drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S13003), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and displays the image drawn based on the information received at the time of the immediately preceding V interrupt process on the symbol display device 41 together with a drive signal. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process advances to step S13005 to execute other processing, and then the V interrupt processing ends.

以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」の場合に、ボタン押下演出が実行されるように、演出シナリオによって設定している。よって、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。   As described above, according to the present embodiment, if the result of the jackpot lottery is “big hit” or “missing (reach occurrence)”, it is set by the staging scenario so that the button press effect is executed. ing. Therefore, by executing the button press effect, the player who recognizes that the result of the jackpot lottery is “big hit” or “missing (reach occurrence)” when the button press effect is executed is high. On the other hand, an expectation can be given.

さらに、本実施形態においては、演出シナリオにボタン押下演出の実行が設定されている場合には、当該ボタン押下演出が実行されるまでに、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となるようにポイントの付与を行う。よって、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。   Further, in the present embodiment, if the execution of the button press effect is set in the effect scenario, the point giving effect is executed by the time the button press effect is executed, thereby accumulating 10 points. Points are awarded in such a manner as described above. Therefore, by executing the point giving effect, the player who recognizes that the button press effect is to be executed when the accumulated points become 10 points or more, has an expectation every time the point giving effect is executed. Can be granted.

また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットされてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。   Further, in the present embodiment, the accumulation points accumulated in the game times may be reset when the game times end, or may be carried over to the next game times without resetting. Since the accumulated points may be reset at the end of the game round, the player is requested to accumulate at least 10 points by the end of the game round, and the player's expectation of the point giving effect The feeling can be further increased. Furthermore, the game round is started, and for the player who has recognized that the points have been accumulated by executing the point giving effect, the player is made aware of the end time of the game round in which the accumulated points may be reset, Attention can be paid to the manner in which the accumulated points are accumulated, that is, the manner of executing the point giving effect.

また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。   In addition, since the accumulated points may be carried over to the next game time, even if the accumulated points do not accumulate at least 10 points in the currently executed game time, if the accumulated points are carried over to the next game time, the game time will be transferred to the next game time. Since the points accumulated in are effective, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation that the accumulated points do not accumulate more than 10 points.

本実施形態においては、ステージStの色によって、蓄積ポイントが繰り越すか否かを遊技者に対し示唆するので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回においても、次回の遊技回で蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積する可能性があるといった期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。   In the present embodiment, the color of the stage St indicates to the player whether or not the accumulated points are carried over. Therefore, even in a game in which the accumulated points do not accumulate more than 10 points, the accumulated points will be 10 in the next game. It is possible to give a sense of expectation that there is a possibility of accumulating points or more, and it is possible to suppress a decrease in a player's expectation in a game in which accumulated points do not accumulate more than 10 points.

本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積した場合に実行する処理としてボタン押下演出を採用している。蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積し遊技者に対して達成感を付与したタイミングでさらにボタン押下演出の実行によって遊技者に能動的に遊技に関与させ、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。   In the present embodiment, a button press effect is employed as a process executed when ten or more accumulation points are accumulated. By accumulating 10 or more accumulated points and giving the player a sense of accomplishment, the player can actively participate in the game by further executing the button press effect, thereby making the player pay more attention to the game, and the player's expectation Can be further enhanced.

本実施形態においては、蓄積ポイントはステージSt上の真珠の画像として遊技者に示唆するので、常に遊技者に蓄積ポイントを意識させることができる。   In the present embodiment, the accumulation point is suggested to the player as a pearl image on the stage St, so that the player can always be made aware of the accumulation point.

本実施形態においては、タイマ演出を実行するので、タイマ演出が実行されてからボタン押下演出が実行されるまでの期間中、継続的に、タイマ演出に示唆された時間の経過後に実行されるボタン押下演出について期待感を付与することができる。また、タイマ演出によって、ボタン押下演出までの残時間がカウントダウンされるので、示唆される残時間が減少し、ボタン押下演出が実行されるタイミングが近づくにつれ、遊技者の期待感を増大させることができる。   In the present embodiment, since the timer effect is executed, during the period from the time when the timer effect is executed to the time when the button press effect is executed, the button executed continuously after the elapse of the time suggested in the timer effect. An expectation can be given to the press effect. In addition, since the remaining time until the button press effect is counted down by the timer effect, the suggested remaining time decreases, and as the timing at which the button press effect is executed approaches, the expectation of the player may increase. it can.

また、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されても、待機中演出が開始され、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されない場合があるので、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されるか否かを認識することによって、ボタン押下演出の実行されるタイミングを推測させる楽しみを遊技者に付与することができる。   Also, even if 10 accumulation points are accumulated, the production in the standby state is started, and the timer production may not be executed immediately after the accumulation of 10 accumulation points. By recognizing whether or not the execution is performed, it is possible to give the player a pleasure of estimating the timing at which the button press effect is performed.

さらに、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行する遊技回においてタイマ演出を実行するので、遊技回においてタイマ演出を実行した場合には、当該遊技回に遊技者を注目させることができ、期待感を付与することができる。   Further, in the present embodiment, the timer effect is executed in the game time in which the button press effect is executed, so that when the timer effect is executed in the game time, the player can be noticed in the game time, and A feeling can be given.

本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合であって、タイマ演出が次回以降の遊技回において実行される場合には、タイマ演出の実行に先立って待機中演出を実行する。よって、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した時点からタイマ演出が実行されるまでに生じた期間においても、待機中演出の実行によって、後の遊技回においてタイマ演出が実行されることを意識させ、タイマ演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる。   In the present embodiment, when 10 accumulation points are accumulated and the timer effect is executed in the next and subsequent game rounds, the standby effect is executed prior to the execution of the timer effect. Therefore, even during the period from the time when 10 accumulated points are accumulated to the time when the timer effect is executed, the timer effect is executed by the execution of the waiting effect, and the timer effect is executed in the later game times. Player's sense of expectation can be maintained.

本実施形態においては、所定の遊技回におけるポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出をいずれの遊技回で実行するか等、当該遊技回における各処理内容は、当該遊技回より後に実行される遊技回(以下、後発遊技回とも呼ぶ)の特別情報に基づいて決定する。より具体的には、後発遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合には、当該後発遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行される場合があり、その場合には、当該遊技回は繰越遊技回に設定される。すなわち、後発遊技回の特別情報に基づいて当該遊技回の処理内容を決定する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出等の各処理に関して、複数の遊技回に亘って関連性を持たせることができる。各遊技回の処理内容と他の遊技回の処理内容とに関連性を持たせることで、例えば、実行中の遊技回において所定の処理を実行した場合に、当該所定の処理と当該遊技回の進行との関連性について遊技者に推測をさせるだけでなく、当該所定の処理と後発遊技回の進行との関連性についても遊技者に推測をさせる。すなわち、実行中の遊技回において遊技がどのように進行したとしても、後発遊技回の進行に様々な可能性を残し、遊技者の期待感を持続させることができる。   In the present embodiment, the presence or absence of the execution of the point giving effect in the predetermined game times, the number of points to be given in the point giving effect, the presence or absence of the carry-over of the accumulated points, the presence or absence of the execution of the waiting effect, the presence or absence of the execution of the timer effect, Each processing content in the game time, such as in which game time the button press effect is executed, is determined based on the special information of the game time executed after the game time (hereinafter, also referred to as a later game time). . More specifically, in a case where the result of the jackpot lottery of the subsequent game time is “big hit” or “missing (reach occurrence)”, a continuous effect in which the subsequent game time is set as a continuous effect final game time is executed. In some cases, the game times are set to carry-over game times. That is, the processing content of the game time is determined based on the special information of the later game time. By doing so, whether or not a point giving effect is executed, the number of points to be given in the point giving effect, whether or not the accumulated points are carried over, whether or not a waiting effect is executed, whether or not a timer effect is executed, a button press effect, etc. Can be related to a plurality of game times. By associating the processing content of each game time with the processing content of another game time, for example, when a predetermined process is executed in a game time being executed, the predetermined process and the game time Not only does the player make a guess about the relevance with the progress, but also makes the player guess the relevance between the predetermined process and the progress of the subsequent game round. In other words, no matter how the game progresses in the game round being executed, various possibilities can be left in the progress of the later game round, and the player's expectation can be maintained.

また、本実施形態において、連続演出においてボタン押下演出が実行される回数が多いほど、各ボタン押下演出後に実行される演出が発展する(演出が示唆する大当たり抽選に当選していることの期待度が高くなる)ように設定された演出シナリオを用意することによって、ボタン押下演出において遊技者に演出操作ボタン24を押下させる毎に、遊技者の遊技に対する期待感を増加させることができる。よって、連続演出の実行期間が長い場合でも、当該連続演出の実行期間の長さに応じてボタン押下演出の回数を増やすことによって、遊技者の集中力の低下を抑制し、期待感をより一層増加させることができる。   Further, in the present embodiment, as the number of times the button press effect is executed in the continuous effect increases, the effect executed after each button press effect develops (the degree of expectation of winning in the jackpot lottery indicated by the effect). By preparing an effect scenario that is set so as to increase the effect, the player's expectation of the game can be increased each time the player presses the effect operation button 24 in the button press effect. Therefore, even when the continuous production execution period is long, by suppressing the player's concentration by increasing the number of button press productions in accordance with the length of the continuous production execution period, it is possible to further increase the sense of expectation. Can be increased.

A7.第1実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
A7. Modification of the first embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist of the present invention. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration and processing as those in the above-described embodiment will be omitted.

A7−1.変形例1:
第1実施形態において、特定の演出を実行する場合には必ずポイントを付与する構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
A7-1. Modification 1
In the first embodiment, a configuration in which a point is always given when a specific effect is performed may be adopted. As an example of realizing the configuration, the configuration can be realized by setting in advance the effect scenario and the point giving scenario.

具体的には、所定の演出(例えば、ノーマルリーチ演出)の後に、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。この場合、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを1つの演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよいし、各々別の演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよい。また、所定の演出の後に付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する構成に代えて、所定の演出の後にポイント付与演出を実行しない構成を採用してもよいし、その両方を採用してもよい。   Specifically, after a predetermined effect (for example, a normal reach effect), an effect scenario in which a point imparting effect in which the assigned points are not 0 is executed and a case in which a point imparting effect in which the assigned points are 0 are executed are described. And set to point grant scenario. In this case, the case where the point giving effect in which the given points are not 0 is executed and the case where the point giving effect in which the given points are 0 are executed may be set as one effect scenario and the point giving scenario. It may be set to another effect scenario and a point giving scenario. Further, in place of the configuration in which the point-giving effect in which the given points are 0 after the predetermined effect is performed, a configuration in which the point-giving effect is not performed after the predetermined effect may be adopted, or both of them may be adopted. Is also good.

一方、特定の演出(例えば、スーパーリーチ演出)の後には必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行するように演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。特定の演出として、特定のリーチ演出や、特定のカットイン演出を採用してもよいし、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行することを示唆するための専用の演出を採用してもよい。   On the other hand, after the specific effect (for example, super reach effect), the effect scenario and the point giving scenario are set so that the point giving effect in which the given points are not 0 is always executed. As a specific effect, a specific reach effect or a specific cut-in effect may be adopted, or a dedicated effect to suggest that a given point is not 0 may be executed. Good.

このようにすることで、遊技回において特定の演出が実行された場合には、当該遊技回において、必ずポイントが付与されるので、ポイントの付与を望む遊技者に対して、特定の演出の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、特定の演出が実行された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   By doing in this way, when a specific effect is executed in the game time, points are always given in the game time, so that the player who wants to give the point performs the specific effect. Can be given, and attention can be paid to the game. Further, when a specific effect is executed, a sense of excitement can be given to a player who wants to give points, and the interest of the game can be improved.

例えば、蓄積ポイントが9ポイントであり、あと1回、ポイントが付与されれば蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合に、特定の演出が実行されることに対して遊技者に強い期待感を付与することができる。また、このような状況で、特定の演出を実行しポイントを付与した場合には、遊技者に対して強い達成感を付与することができる。   For example, when the accumulated points are 9 points, and once more points are given, the accumulated points become 10 points or more, and the button press effect is executed, the player is required to execute a specific effect. Can be given a strong sense of expectation. Further, in such a situation, when a specific effect is executed and points are given, a strong sense of accomplishment can be given to the player.

A7−2.変形例2:
第1実施形態において、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合には、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
A7-2. Modified example 2:
In the first embodiment, a configuration may be adopted in which, when the accumulated points in the game round being executed are carried over to the next game round, points are always given in the game round subsequent to the game round. As an example of realizing the configuration, the configuration can be realized by setting in advance the effect scenario and the point giving scenario.

具体的には、連続演出最終遊技回に設定する演出シナリオおよびポイント付与シナリオに必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を設定する。また、ポイント付与シナリオにおいて、連続演出における繰越遊技回のうち最初に実行される繰越遊技回以降の繰越遊技回に対して必ず合計付与ポイントが0ではないポイント数を設定する。   Specifically, a point-giving effect in which the number of points to be awarded is not always 0 is set in the effect scenario and the point-giving scenario set in the continuous effect final game time. In addition, in the point giving scenario, the total number of points to be provided is always set to a value other than 0 for the carry-on game times after the first carry-on game time among the carry-on game times in the continuous effect.

このようにすることで、ポイントの付与を望む遊技者に対して、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越されることについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回でポイントが付与されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   By doing so, it is possible to give a player who wants to give points a sense of expectation that the accumulated points will be carried over after the end of the game round. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the game even at the end of the game round. In addition, when the accumulated points are carried forward after the end of the game round, it is expected that the player who wants to give points is given points in the game round executed after the game round. It is possible to provide a feeling of excitement as well as a feeling of excitement, and to improve the interest of the game.

例えば、蓄積ポイントが繰り越せば必ず次回以降の遊技回においてポイントが付与されることを遊技者が認識している場合であって、蓄積ポイントが9ポイントでありながら遊技回が終了しそうな状況である場合には、仮に蓄積ポイントが繰り越せば後の遊技回において必ずポイントが付与されてボタン押下演出が実行されるので、遊技者に対して、蓄積ポイントが繰り越すことへの強い期待感を付与することができ、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しないことに対しての期待感の低下を抑制することができる。また、このような状況で、蓄積ポイントが繰り越された場合には、遊技者に強い達成感を付与することができる。   For example, if the player is aware that points will be awarded in the next and subsequent game rounds whenever the accumulated points are carried over, and the game round is likely to end even though the accumulated points are 9 points In some cases, if the accumulated points are carried forward, points will always be given and the button press effect will be executed in the subsequent game round, so giving the player a strong expectation that the accumulated points will be carried forward It is possible to suppress a decrease in the sense of expectation that the accumulated points do not reach 10 points in the game round being executed. Further, in such a situation, when the accumulated points are carried forward, a strong sense of accomplishment can be given to the player.

また、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合に、実行中の遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成に限らず、実行中の遊技回において所定の演出(例えば、青色のザリガニのキャラクタが出現する演出)が実行された場合に、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。このようにすることで、実行中の遊技回において所定の演出が実行された遊技者に対して、後の遊技回への期待感を付与することができる。   In addition, when the accumulated points in the running game time are carried over to the next game time, the points are not necessarily provided in the game time after the running game time, but in the running game time. When a predetermined effect (for example, an effect in which a blue crayfish character appears) is executed, a configuration may be adopted in which points are always given in a game time after the game time. By doing in this way, it is possible to give a player who has performed a predetermined effect in the game round being executed a sense of expectation for a later game round.

A7−3.変形例3:
第1実施形態において、連続演出が実行される一連の遊技回において実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。または、遊技回1回のみで実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
A7-3. Modification 3:
In the first embodiment, a configuration may be adopted in which, in a point giving effect performed in a series of game times in which a continuous effect is executed, a limit is set on the number of times the point giving effect in which the given points are 0 is executed. Alternatively, in a point giving effect performed only once in the game, a configuration may be adopted in which the number of point giving effects in which the given points are 0 is limited. As an example of realizing the configuration, the configuration can be realized by setting in advance the effect scenario and the point giving scenario.

具体的に説明する。上述のように、ポイント付与シナリオには連続演出最終遊技回で実行する各ポイント付与演出ごとに、付与ポイント数が設定されている。よって、各ポイント付与演出ごとに設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。例えば、付与ポイント数として、「0」という値を3回以下で設定するように制限する。   This will be specifically described. As described above, in the point provision scenario, the number of points to be provided is set for each point provision effect executed in the final game round of the continuous production. Therefore, there is a limit on the number of points for which “0” is set as the value of the number of points to be set for each point giving effect. For example, the value “0” is limited to three or less as the number of points to be given.

また、繰越遊技回および遊技回1回のみでポイント付与演出を実行する遊技回に対して用いられる演出パターンにおいて、各ポイント付与演出に設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。   In addition, in the effect pattern used for the game time in which the point giving effect is executed only in the carryover game time and the game time, the number of points to be set to “0” is set as the value of the number of points to be set in each point giving effect. Set restrictions.

このようにすることで、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達した場合には、その後にポイント付与演出が実行された場合には、必ず、ポイントが付与されるからである。よって、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合であっても、遊技者に対して、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。   In this way, a strong expectation is given to the player who has recognized that the number of executions of the point giving effect in which the given points are 0 has reached the upper limit, that the point giving effect is executed. Can be. This is because, when the number of executions of the point giving effect in which the given points are 0 reaches the upper limit, points are always given when the point giving effect is executed thereafter. Therefore, even when the point giving effect in which the given points are 0 is executed, the player is provided with a sense of expectation that the number of executions of the point giving effect in which the given points are 0 reaches the upper limit. be able to.

すなわち、ポイント付与演出が実行された場合において、付与ポイントが0ではなかった場合にはポイントが付与されるので遊技者に高揚感を付与することができ、また、付与ポイントが0であった場合であっても遊技者に期待感(付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行した場合、および、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合のいずれの場合であっても、遊技者の期待感を増大させることができる。   In other words, in the case where the point giving effect is executed, if the given point is not 0, the point is given, so that the player can be given a sense of excitement, and if the given point is 0, Even with this, it is possible to give the player a feeling of expectation (a feeling of expectation that the number of executions of the point giving effect in which the given points are 0 reaches the upper limit). As a result, the player's sense of expectation is increased regardless of whether a point giving effect in which the given points are not 0 is executed or a point giving effect in which the given points are 0 is executed. Can be.

A7−4.変形例4:
所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合に実行する演出(以下、未充填演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、未充填演出を、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合において、所定の割合で実行する構成としてもよい。
A7-4. Modification Example 4:
An effect (hereinafter also referred to as an unfilled effect) that is executed when the accumulated points do not reach 10 points in a predetermined game time may be configured to be executable in the game time. Further, the unfilled effect may be executed at a predetermined rate when the accumulated points do not reach 10 points.

さらに、未充填演出が実行された場合には、当該未充填演出が実行される直前における蓄積ポイントが多ければ多いほど、当該遊技回における大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成としてもよい。   Furthermore, when an unfilled effect is executed, the greater the number of accumulation points immediately before the execution of the unfilled effect, the greater the expectation (probability) that the result of the jackpot lottery in the game time is “big hit”. May be increased.

具体的には、当該遊技回において大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行される演出シナリオが選択されやすくなるように設定する。例えば、演出シナリオを、抽選用乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合以外で当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば30パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的多く(例えば、8ポイントや9ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。逆に、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的少なく(例えば、4ポイントや5ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。   Specifically, when the result of the jackpot lottery in the game round is “big hit”, the setting is made such that the effect scenario in which the unfilled effect is executed is easily selected. For example, when selecting an effect scenario by lottery using a random number for lottery and table data for lottery, if the result of the jackpot is "big hit", the lottery table is set so that an unfilled effect is executed. Set the data. Then, the lottery table data is set so that the probability that the effect scenario is selected is low (for example, less than 30%) except when the result of the jackpot lottery is “big hit”. Furthermore, when the result of the jackpot lottery is “big hit”, the point giving scenario applied to the effect scenario has a relatively large number of accumulated points immediately before the unfilled effect is executed (for example, 8 points or 9 points). ) Is applied. Conversely, when the result of the jackpot lottery is “out (reach occurrence)”, the point giving scenario applied to the effect scenario has relatively few accumulated points immediately before the unfilled effect is executed (for example, A point giving scenario set to be 4 points or 5 points) is applied.

このようにすることで、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、蓄積ポイントが多いほど、当該所定の遊技回において、大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であって、蓄積ポイントが比較的多い場合には、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。   By doing in this way, even if the accumulated points do not reach 10 points or more in the predetermined game times and the button press effect is not executed, if the unfilled effect is executed, the more accumulated points, the more the accumulated points. In the predetermined game round, the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery is “big hit” is high, and a sense of expectation can be given to the player. That is, in a case where the accumulated points do not reach 10 points or more in the predetermined game round and the button press effect is not executed, and when the accumulated points are relatively large, the player is expected to execute the unfilled effect. A feeling can be given.

また、未充填演出は、当該未充填演出が実行される前における蓄積ポイントの量に応じて、演出内容が異なる構成を採用してもよい。   Further, the unfilled effect may adopt a configuration in which the effect content differs depending on the amount of the accumulation points before the unfilled effect is executed.

このようにすることで、蓄積ポイントの量がどのような場合であっても当該未充填演出の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   By doing so, the player can pay attention to the content of the unfilled effect regardless of the amount of the accumulated points, and the interest of the game can be improved.

さらに、以下の構成を採用してもよい。すなわち、未充填演出が実行された後に実行する演出(以下、未充填発展演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合よりも、蓄積ポイントが10ポイント未満であり、未充填演出が実行された後に未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成を採用してもよい。例えば、演出シナリオを、乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出および未充填発展演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば5パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率がボタン押下演出を含む演出シナリオが選択される確率よりも低くなるように抽選用テーブルデータを設定することで当該構成を実現することができる。   Further, the following configuration may be adopted. That is, an effect that is executed after the unfilled effect is executed (hereinafter, also referred to as an unfilled advanced effect) may be configured to be executable in the game time. Also, when the accumulation point is less than 10 points and the unfilled advanced effect is executed after the unfilled effect is executed, the accumulation point is less than 10 points, compared to the case where the accumulated point is 10 points or more and the button press effect is executed. A configuration in which the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game times is “big hit” may be adopted. For example, when selecting a production scenario by lottery using random numbers and lottery table data, when the result of the jackpot lottery is `` big hit '', the unfilled production and the unfilled advanced production are executed. Set the lottery table data. Then, when the result of the jackpot lottery is other than “big hit”, the lottery table data is set so that the probability of selecting the effect scenario is low (for example, less than 5%). Furthermore, when the result of the jackpot lottery is other than “big hit”, the lottery table data is set so that the probability of the effect scenario being selected is lower than the probability of selecting the effect scenario including the button press effect. Thus, the configuration can be realized.

このようにすることで、ボタン押下演出が実行される場合よりも、未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い構成となる。よって、遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、遊技者に対して、その後、未充填発展演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、未充填発展演出が実行された場合には、ボタン押下演出が実行される場合よりも遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高いので、未充填発展演出が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、蓄積ポイントが10ポイント以上に達した場合にはボタン押下演出が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合であっても、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、未充填演出が実行された場合には、未充填発展演出が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。   By doing so, the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game time is “big hit” in the case where the unfilled advanced effect is executed, compared with the case where the button press effect is executed. Is high. Therefore, even if the accumulated points do not reach 10 points in the game times and the button press effect is not executed, if the unfilled effect is executed, then the unfilled advanced effect is executed for the player. It can give a strong sense of expectation about what will be done. Furthermore, when the unfilled development effect is executed, the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game times is "big hit" is higher than when the button press effect is executed, so that the unfilled development effect is performed. Can be given a stronger sense of expectation to a player who has recognized that the game has been executed. In summary, when the accumulated points have reached 10 points or more, the button press effect is executed, so that a sense of expectation can be given to the player, and even if the accumulated points do not reach 10 points. Gives the player a sense of expectation that the unfilled effect will be performed, and furthermore, if the unfilled effect is executed, gives the player a strong sense of expectation that the unfilled advanced effect will be executed can do. Therefore, regardless of the situation of the game, a sense of expectation can be given to the player.

A7−5.変形例5:
第1実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。さらに、ポイントを付与するタイミング(すなわち、ポイント付与演出を実行するタイミング)と、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングとに時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。
A7-5. Modification 5:
In the first embodiment, the first execution game time display shown in the first execution game time display area J1, the first reservation game time display shown in the first reservation display area Ds1, and the second execution game time display area J2 are shown. The second execution game time display and the second reservation game time display shown in the second reservation display area Ds2 are configured to change the display mode of each display (hereinafter, also collectively referred to as game time display). You may. Further, a configuration may be employed in which a timing correlation is provided between the timing of giving the points (that is, the timing of executing the point giving effect) and the timing of changing the display mode of the game times display.

この場合、遊技回表示の表示態様は、各遊技回表示に対応する遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆するとしてもよい。   In this case, the display mode of the game times display may indicate a possibility (expectation) that a jackpot has been won in the jackpot lottery relating to the game times corresponding to each game times display.

このように遊技回表示の表示態様の変化と、ポイントの付与とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。   In this way, by performing the change of the display mode of the game times display and the giving of the points with the timing correlated, the expectation of the player can be synergistically increased.

例えば、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させてから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、ポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内にポイント付与演出が実行されたことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。   For example, a configuration may be adopted in which the point giving effect is executed within a predetermined time (for example, within one second) after the display mode of the game time display is changed during execution of the game time. In this case, by recognizing that the display mode of the game times display has changed and increasing the sense of expectation, it is possible to further recognize that the point giving effect has been executed within the predetermined time, thereby further strengthening the game. Expectation and elation can be imparted. Note that if the game time for which the display mode of the game time display is to be changed is a game time being executed, a stronger sense of expectation and a sense of excitement can be given to the player.

また、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様の変化とポイント付与演出の実行とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。   Further, a configuration may be adopted in which the timing of changing the display mode of the game time display and the timing of executing the point giving effect are simultaneously performed during the execution of the game time. In this case, by allowing the player to simultaneously recognize the change in the display mode of the game times display and the execution of the point giving effect, the sense of expectation of the player can be synergistically increased. Note that if the game time for which the display mode of the game time display is to be changed is a game time being executed, a stronger sense of expectation and a sense of excitement can be given to the player.

その他、遊技回の実行中に、ポイント付与演出を実行してから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、遊技回表示の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。この場合、ポイント付与演出が実行されたことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。   In addition, a configuration may be adopted in which the display mode of the game time display is changed within a predetermined time (for example, within one second) after the point giving effect is executed during the execution of the game time. In this case, by recognizing that the player has increased the sense of expectation by recognizing that the point giving effect has been executed, the player is further made aware that the display mode of the game times display has changed within the predetermined time, thereby further strengthening the game. A feeling of expectation and a feeling of elation can be imparted. Note that if the game time for which the display mode of the game time display is to be changed is a game time being executed, a stronger sense of expectation and a sense of excitement can be given to the player.

さらに、遊技回表示の変化後の表示態様と、ポイント付与演出によって付与するポイント数とが相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回表示の変化後の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が期待度が高いことを示唆する表示態様であった場合、および、ポイント付与演出によって付与されたポイント数が比較的多かった場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。   Further, a configuration may be adopted in which the display mode after the change of the game times display and the number of points given by the point giving effect have a correlation. By doing so, when the display mode after the change of the game times display is in a mode that meets the player's expectation, that is, a display indicating that the display mode after the change of the game times display has a high degree of expectation In the case of the mode, and when the number of points given by the point giving effect is relatively large, a stronger sense of expectation and superiority can be given to the player.

さらに、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を採用してもよい。すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第1のポイント数とし、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様が示す期待度よりも高い期待度を示唆する第2の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第2のポイント数とした場合に、第2のポイント数の平均値が第1のポイント数の平均値よりも大きくなる構成を採用してもよい。   Furthermore, the higher the degree of expectation indicated by the display mode after the change in the game play display is, the larger the number of points given by the point giving effect executed with a temporal correlation with the change in the display form of the game play display. A configuration may be adopted. That is, when the display mode after the change of the game times display is the first display mode, the number of points given by the point giving effect executed with a temporal correlation with the change of the display mode is set to the first display mode. When the display mode after the change of the game times display is the second display mode that indicates a higher expectation than the first display mode, the change in the display mode and the time When the number of points awarded in the point awarding effect executed with a correlation is the second point number, the average value of the second point number is larger than the average value of the first point number. May be.

このようにすることで、遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、遊技回表示が第2の表示態様に変化した場合には、第1の表示態様に変化した場合よりも、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、ポイント付与演出の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。   By doing in this way, when the expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game times is “big hit” is high, the probability of changing the display mode of the game time display to the second display mode is high, and In the case where the game time display is changed to the second display mode, the point giving executed with a temporal correlation with the change of the game time display mode when the game mode display is changed to the first display mode. Since there are many cases where the number of points given by the effect is large, the change of the display mode of the game round display and the execution of the point giving effect are executed with a correlation in timing, so that the result of the jackpot lottery is obtained. The player's sense of expectation can be synergistically increased.

なお、上記構成は、いずれも遊技回表示の表示態様を演出シナリオに設定することで実現可能である。例えば、ポイント付与演出の実行と同時に遊技回表示の表示態様が白色から赤色に変化するように設定された演出シナリオを用いることで、上記した構成の一つである、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を実現することができる。   Note that any of the above configurations can be realized by setting the display mode of the game times display to the effect scenario. For example, by using an effect scenario that is set so that the display mode of the game time display changes from white to red at the same time as execution of the point giving effect, during execution of the game time, which is one of the above-described configurations, It is possible to realize a configuration in which the timing of changing the display mode of the game times display and the timing of executing the point giving effect are simultaneously performed.

また、期待度が高いことを示唆する表示態様に遊技回表示を変化させることが設定された演出シナリオに対して、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数の値が大きい値に設定されたポイント付与シナリオを適用することで、上記した構成の一つである、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を実現することができる。なお、遊技回表示の表示態様として、形状、模様、色、キャラクタなどを採用することができる。   Further, for an effect scenario set to change the game time display to a display mode suggesting a high degree of expectation, a point executed with a temporal correlation with the change in the game mode display mode. By applying the point giving scenario in which the value of the number of points given by the giving effect is set to a large value, the degree of expectation indicated by the display mode after the change in the game times display, which is one of the configurations described above, is As the value is higher, it is possible to realize a configuration in which the number of points given by the point giving effect executed with a temporal correlation with the change in the display mode of the game times display is larger. In addition, a shape, a pattern, a color, a character, and the like can be adopted as a display mode of the game times display.

また、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと時間的な相関関係を有する演出がポイント付与演出である構成に限定されず、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、遊技回において実行される所定の演出(例えば、リーチ演出)の実行されるタイミングとが、時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにしても、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。   Further, the effect having a temporal correlation with the timing of changing the display mode of the game time display is not limited to the configuration in which the point-giving effect is performed. A configuration may be adopted in which the timing at which a certain effect (for example, a reach effect) is executed has a temporal correlation. Even in this way, the player's expectation of the jackpot lottery result can be increased synergistically.

A7−6.変形例6:
第1実施形態においては、ポイント付与シナリオ(図46参照)に、連続演出最終遊技回において実行される各ポイント付与演出毎に、付与ポイント数が予め設定されていたが、連続演出最終遊技回の実行中に、各ポイント付与演出において付与するポイント数をリアルタイムに設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回において実行されるポイント付与演出の実行回数と、連続演出最終遊技回において付与するポイント数の合計値が情報として設定されており、連続演出最終遊技回の開始後に当該情報に基づいて抽選を行い、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する構成としてもよい。このようにすることで、ポイントが付与されるパターンを遊技者に推測されにくく、遊技者を遊技に注目させることができる。
A7-6. Modification 6:
In the first embodiment, in the point providing scenario (see FIG. 46), the number of points to be provided is set in advance for each point providing effect executed in the final stage of the continuous production. A configuration may be adopted in which the number of points to be given in each point giving effect is set in real time during execution. For example, in the point-giving scenario, the total number of executions of the point-giving effect executed in the final stage of the continuous production and the total number of points to be awarded in the final stage of the consecutive production are set as information. A lottery may be performed based on the information after the start of the round, and the number of points to be provided in each point provision effect may be determined. By doing so, it is difficult for the player to guess the pattern in which the points are given, and the player can be focused on the game.

A7−7.変形例7:
第1実施形態において、蓄積ポイントを減らす演出を実行する構成としてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができる。また、本実施形態においては、ポイントを増加させていき10ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用したが、遊技回の開始時点から所定数のポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出が実行され、蓄積ポイントが所定のポイント数以下に達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。例えば、遊技回の開始時に10ポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出によって随時ポイントが減っていき、0ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。
A7-7. Modification 7:
In the first embodiment, a configuration for performing an effect of reducing the number of accumulated points may be performed. By doing so, it is possible to give the player a sense of expectation for the game. In the present embodiment, the point is increased and the button press effect is executed when the point reaches 10 points. However, a predetermined number of points are accumulated from the start of the game round, and the points are accumulated. A configuration may be adopted in which the effect to be subtracted is executed, and when the number of accumulated points reaches a predetermined number of points or less, the button press effect is executed. For example, a configuration may be adopted in which 10 points are accumulated at the start of the game round, points are reduced as needed by the effect of subtracting points, and a button press effect is executed when the point reaches 0 points.

A7−8.変形例8:
上記実施形態においては、ポイント付与演出を実行するタイミングは、予め演出シナリオに設定されている構成を採用したが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。以下、詳しく説明する。
A7-8. Modification 8:
In the above-described embodiment, the timing at which the point-giving effect is executed has adopted the configuration set in the effect scenario in advance, but is not limited to such a configuration, and another configuration may be adopted. The details will be described below.

上記第1実施形態においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングが予め設定されている演出シナリオを用いる構成を採用したが、本変形例においては、ポイント付与演出を実行することが可能なタイミング、すなわちポイント付与演出を実行するタイミングの候補となるタイミング(以下、候補タイミングとも呼ぶ)が一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。また、上記第1実施形態においては、1回の遊技回のみを用いてポイント付与演出を実行する遊技回の演出を設定する際、および、繰越遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いる構成を採用したが、本変形例においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する場合と同様に、候補タイミングが一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。   In the first embodiment, when setting the effect of the continuous game final game time, a configuration using an effect scenario in which the timing for executing the point giving effect is set in advance is adopted. A configuration that uses an effect scenario in which one or more timings at which a point giving effect can be executed, that is, candidate timings for executing the point giving effect (hereinafter, also referred to as candidate timings) is adopted. Also, in the first embodiment, when setting the effect of the game time to execute the point giving effect using only one game time, and when setting the effect of the carryover game time, the point giving effect Timing and the number of points to be given in each point giving effect adopted a configuration using a preset effect pattern, but in this modified example, as in the case of setting an effect of a continuous effect final game time, A configuration using an effect scenario in which one or more candidate timings are set is adopted.

図64は、変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。図64には、一例として、実行遊技回数(Np)=2である連続演出に係る繰越遊技回と連続演出最終遊技回との演出シナリオおよびポイント付与シナリオを示した。本変形例においても上記第1実施形態と同様に、連続演出最終遊技回に設定された遊技回の仮変動時間に基づいて連続演出最終遊技回の演出シナリオが設定される。上述のように、本変形例における演出シナリオには、ボタン押下演出を実行するタイミングは設定されているが、ポイント付与演出を実行するタイミングは設定されておらず、ポイント付与演出を実行するタイミングの候補となる候補タイミングが複数設定されている。図64の演出シナリオには、候補タイミングを破線の矢印で示した。音光側MPU92は、後述するポイント付与シナリオに基づいて、演出シナリオに設定された複数の候補タイミングの中から、遊技回の実行時に実際にポイント付与演出を実行する一または複数のタイミング(以下、実行タイミングとも呼ぶ)を決定する。   FIG. 64 is an explanatory diagram illustrating an effect scenario and a point-giving scenario of a continuous effect final game round in Modification Example 8. FIG. 64 shows, as an example, an effect scenario and a point-giving scenario of a carryover game time and a continuous effect final game time related to a continuous effect in which the number of executed games (Np) = 2. In the present modified example, similarly to the first embodiment, the production scenario of the continuous production final game time is set based on the temporary fluctuation time of the game time set as the continuous production final game time. As described above, in the effect scenario in this modification, the timing for executing the button press effect is set, but the timing for executing the point giving effect is not set, and the timing for executing the point giving effect is set. A plurality of candidate timings are set. In the effect scenario of FIG. 64, candidate timings are indicated by broken arrows. The sound-light-side MPU 92 selects one or a plurality of timings (hereinafter, referred to as “pointing effects”) for actually executing a point-giving effect at the time of executing the game, from a plurality of candidate timings set in the effect scenario, based on a point-giving scenario described later. Execution timing).

また、上記第1実施形態においては、図45の大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに示すように、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに2つのポイント付与シナリオが設定されており、連続演出の実行回数の決定後に、当該実行回数に対応して設定されている2つのポイント付与シナリオから1つを抽選によって決定した。一方、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオが設定されている。図64には、連続演出の実行遊技回数が2回(すなわち、実行遊技回数Np=2)のポイント付与シナリオを示した。図示するように、本変形例におけるポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回については、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの期間毎に付与すべきポイント数の合計値(以下、期間合計付与ポイントとも呼ぶ)が設定されており、繰越遊技回については、上記実施形態と同様に当該遊技回において付与すべきポイント数の合計値である合計付与ポイントの値が設定されている。   In the first embodiment, as shown in the jackpot / reach point giving scenario table of FIG. 45, two points are given for each execution game count (Np) for the point giving scenario corresponding to each effect scenario. A scenario is set, and after determining the number of executions of the continuous effect, one is determined by lottery from two point giving scenarios set corresponding to the number of executions. On the other hand, in the present modification, one point giving scenario is set for each execution game number (Np) with respect to the point giving scenario corresponding to each effect scenario. FIG. 64 shows a point giving scenario in which the number of executed games in the continuous effect is two (that is, the number of executed games Np = 2). As shown in the figure, in the point giving scenario in the present modification, the total value of the number of points to be given for each period up to each button press effect set in the effect scenario (hereinafter, referred to as “the last game time”). The total number of points to be awarded in the game times is set for the carry-over game times as in the above-described embodiment.

音光側MPU92は、連続演出最終遊技回については、期間合計付与ポイントと、演出シナリオに設定された各ボタン押下演出の期間までの複数の候補タイミングとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。図64に示した例の場合、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1(図のBt1)までの期間合計付与ポイントとして13ポイントがポイント付与シナリオに設定されており、当該期間内に候補タイミングが10箇所、演出シナリオに設定されている。よって、例えば、10箇所の候補タイミングから一または複数の実行タイミングを決定し、その後、決定した各実行タイミングにおいて実行するポイント付与演出において付与するポイント数を決定し、最後に、実行する各ポイント付与演出において付与するポイント数を乱数を用いた抽選によって決定する構成を採用する。   The sound-light-side MPU 92 determines the execution timing of the point giving effect based on the period total giving point and the plurality of candidate timings up to the period of each button press effect set in the effect scenario, for the final game time of the continuous effect. And the number of points to be given in each point giving effect. In the case of the example shown in FIG. 64, 13 points are set in the point giving scenario as the total point giving points in the period from the start of the continuous game final game round to the button press effect 1 (Bt1 in the figure). The timing is set in ten production scenarios. Therefore, for example, one or a plurality of execution timings are determined from ten candidate timings, and thereafter, the number of points to be provided in the point provision effect to be performed at each determined execution timing is determined. A configuration is adopted in which the number of points given in the effect is determined by lottery using random numbers.

その他、種々の方法によって、各ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定することができる。例えば、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの期間の期間合計付与ポイントである13ポイントを上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を1回目のポイント付与演出において付与するポイント数に決定する。次に、期間合計付与ポイントの13ポイントから1回目のポイント付与演出において付与するポイント数を減算した値を上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を2回目のポイント付与演出によって付与するポイント数に決定する。このように、順に、抽選によってポイント付与演出において付与するポイント数を決定していき、決定したポイント数を期間合計付与ポイントの13ポイントから減算をしていき、最終的に残りのポイント数が0になるまで抽選を行う。連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの候補タイミングの数は10箇所なので、仮に、9回目の抽選が終わった時点で残りの付与ポイントが0になっていない場合には、最後の10回目のポイント付与演出での付与ポイント数を自動的に当該残りのポイント数に決定する。このようにして、ポイント付与演出の実行回数と各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定した後、ポイント付与演出の実行回数に対応する数の実行タイミングを、演出シナリオの候補タイミングの中から抽選によって決定する。   In addition, the execution timing of each point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect can be determined by various methods. For example, an arbitrary value up to 13 points, which is the total number of points granted during the period from the start of the last consecutive game production to the button press production 1, is determined by lottery, and the determined value is set to the first point production production. In the number of points to be given. Next, an arbitrary value up to a value obtained by subtracting the number of points to be awarded in the first point awarding effect from 13 points of the period total awarding point is determined by lottery, and the determined value is determined in the second point awarding effect. To determine the number of points to be awarded. In this way, the number of points to be provided in the point provision effect is determined in order by lottery, and the determined number of points is subtracted from the 13 points of the period total provided points. Perform lottery until Since the number of candidate timings from the start of the continuous production final game round to the button press production 1 is 10 places, if the remaining awarded points are not 0 at the end of the ninth lottery, the last The number of points given in the tenth point giving effect is automatically determined as the number of remaining points. In this way, after determining the number of executions of the point giving effect and the number of points to be given in each point providing effect, the execution timing of the number corresponding to the number of times of the point giving effect is randomly selected from the candidate timings of the effect scenario. Determined by

本変形例のように、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを、抽選によって決定することによって、同じ演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。このような理由から、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていない。すなわち、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていなくても、複数のポイント付与のパターンを設定することが可能である。   As in the present modification, the timing for executing the point-giving effect and the number of points to be awarded in each point-giving effect are determined by lottery. Since the number of points to be made is not patterned, it is possible to prevent the player from getting bored, to make various guesses, and to give a sense of expectation. For this reason, in the present modification, only one point-giving scenario is set for each execution game count (Np) for the point-giving scenario corresponding to each rendering scenario. That is, in this modification, a plurality of point giving patterns are set for the point giving scenario corresponding to each effect scenario, even if only one point giving scenario is set for each execution game number (Np). It is possible.

また、上記説明においては、連続演出最終遊技回におけるポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数との決定方法について述べたが、当該決定方法は、連続演出における繰越遊技回においても採用することができる。上記第1実施形態においては、繰越遊技回においてポイント付与演出を実行する場合、および、1回の遊技回においてポイント付与演出を実行する場合におけるポイント付与演出の実行タイミングは、予め演出パターンに設定されていたが、本変形例のように、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を、抽選によって決定してもよい。この場合、まず、繰越遊技回の変動時間に基づいて演出シナリオを決定する。図64に示すように、繰越遊技回用に用意された演出シナリオには、上記した連続演出最終遊技回における演出シナリオと同様に、複数の候補タイミングが設定されている。そして、当該遊技回の演出パターンに設定された候補タイミングと、当該遊技回に設定された合計付与ポイントとに基づいて、上記の連続演出最終遊技回と同様に、抽選によって、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。上記の第1実施形態においては、予めポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いたが本変形例のようにポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを抽選によって決定することで、第1実施形態のような演出パターンを用いなくとも、本変形例の連続演出最終遊技回と同様に、複数の候補タイミングが設定されている演出シナリオを用いることができる。このようにすることで、同じ演出が実行される演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、遊技者に種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。   Also, in the above description, the method of determining the timing of executing the point giving effect in the final stage of the continuous effect game and the method of determining the number of points to be given in each point providing effect has been described. It can be adopted at times. In the first embodiment, the execution timing of the point-giving effect in the case of executing the point-giving effect in the carryover game time and in the case of executing the point-giving effect in one game time is set in advance in the effect pattern. However, as in the present modification, the execution timing of the point giving effect and the number of points given in each point giving effect may be determined by lottery. In this case, first, an effect scenario is determined based on the fluctuation time of the carry-over game times. As shown in FIG. 64, a plurality of candidate timings are set in the effect scenario prepared for the carry-over game time, similarly to the effect scenario in the last continuous effect game time. Then, based on the candidate timing set in the effect pattern of the game time and the total awarded points set in the game time, the point giving effect is executed by lottery in the same manner as in the above-described continuous effect final game time. And the number of points to be given in each point giving effect. In the above-described first embodiment, the execution timing of the point giving effect and the effect pattern in which the number of points to be given in each point giving effect are set in advance are used. And the number of points to be awarded in each point awarding effect is determined by lottery, so that a plurality of candidates can be obtained without using the effect pattern as in the first embodiment, as in the continuous effect final game time of the present modification. An effect scenario in which timing is set can be used. In this way, even in the production scenario in which the same production is performed, the execution timing of the point provision production and the number of points to be provided are not patterned, so that the player is prevented from being bored, It is possible to make the user make various guesses, and to give a sense of expectation.

また、上記第1実施形態においては、繰越遊技回の演出パターンは、連続演出最終遊技回に基づいて決定されたポイント付与シナリオに設定された合計付与ポイントと繰越遊技回における変動時間とに対応する演出パターンを、ポイント付与演出パターンテーブルを参照して決定していた。一方、本変形例においては、合計付与ポイントに関わらず、繰越遊技回における変動時間に基づいて演出パターンを決定し、決定した当該演出パターンに設定されている候補タイミングと、合計付与ポイントとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する。従って、繰越遊技回の変動時間と合計付与ポイントとに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備える必要がなく、変動時間のみに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備えることができる。すなわち、合計付与ポイントを考慮しない変動時間のみに適合した演出パターンを複数種類備えることが可能である。そして、各演出パターンに対して、ポイントの付与のタイミングは抽選によって決定されるので、演出パターンとポイントの付与されるタイミングとがパターン化せず、常に遊技者に期待感を付与することができる。   Further, in the first embodiment, the effect pattern of the carryover game time corresponds to the total awarded points set in the point provision scenario determined based on the continuous effect final game time and the fluctuation time in the carryover game time. The effect pattern was determined with reference to the point giving effect pattern table. On the other hand, in the present modified example, regardless of the total awarded points, the effect pattern is determined based on the fluctuation time in the carry-forward game times, and based on the candidate timing set for the determined effect pattern and the total awarded point. Then, the execution timing of the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect are determined. Therefore, there is no need to provide a point-giving effect pattern table corresponding to the fluctuation time of the carry-forward game times and the total awarded points, and a point-giving effect pattern table corresponding to only the fluctuation time can be provided. That is, it is possible to provide a plurality of types of effect patterns suitable only for the fluctuation time without considering the total assigned points. Then, for each of the effect patterns, the timing of giving points is determined by lottery, so that the effect patterns and the timing of giving points are not patterned, and the player can always be given a sense of expectation. .

A7−9.変形例9:
上記変形例8においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間については当該遊技回において付与する合計付与ポイントが記録されており、連続演出最終遊技回については、各ボタン押下演出が実行されるまでの期間合計付与ポイントが記録されていたが、そのような構成に限らず、例えば以下のような構成を採用することができる。
A7-9. Modification 9:
In the above modified example 8, in the point providing scenario, the total provided points to be provided in the game time for the period corresponding to the carry-over game time are recorded, and for the continuous game final game time, each button press effect is performed. Although the total point awarded during the period up to the execution is recorded, the present invention is not limited to such a configuration, and for example, the following configuration can be adopted.

図65は、変形例9を説明する説明図である。本変形例においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間についての合計付与ポイントは設定されておらず、繰越遊技回が開始されてから直近に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、または、ボタン押下演出から次に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、すなわち期間合計付与ポイントが設定されている。よって、図65に示した例の場合、繰越遊技回の開始から連続演出最終遊技回のボタン押下演出(Bt1)が実行されるまでの期間合計付与ポイントが設定されている。   FIG. 65 is an explanatory diagram illustrating Modification Example 9. In this modification, in the point awarding scenario, the total awarded points for the period corresponding to the carryover game time are not set, and the points are given from the start of the carryover game time to the most recently executed button press effect. The number of points to be provided, or the number of points to be provided from the button press effect to the next button press effect to be executed, that is, the period total provided points is set. Therefore, in the case of the example shown in FIG. 65, the period total awarding point is set from the start of the carryover game time to the execution of the button press effect (Bt1) of the continuous effect final game time.

演出シナリオの構成については上記変形例8と同じである。すなわち、繰越遊技回の演出シナリオ、および、連続演出最終遊技回の演出シナリオには、一または複数の候補タイミングが設定されている。そして、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数は、ポイント付与シナリオに設定されている各ボタン押下演出までに付与するポイント数と、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの候補タイミングに基づいて、上記変形例8と同様に抽選によって決定する。このようにすることで、繰越遊技回と連続演出最終遊技回とを跨いでポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数を抽選によって決定するので、上記変形例8と比較してより一層、ポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とのパターン化を抑制することができる。   The configuration of the effect scenario is the same as that of the above-described modification 8. That is, one or a plurality of candidate timings are set in the effect scenario of the carry-over game time and the effect scenario of the continuous effect final game time. Then, the timing of executing the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect are the number of points to be given until each button press effect set in the point giving scenario and each button set in the effect scenario. The lottery is determined based on the candidate timing until the press effect, as in the above-described modification 8. By doing so, the timing of executing the point giving effect across the carry-over game time and the continuous game final game time and the number of points to be given in each point giving effect are determined by lottery. Thus, it is possible to further suppress the patterning of the execution timing of the point giving effect and the number of points to be given.

A7−10.変形例10:
ポイント付与演出は、上記第1実施形態で示した演出の態様(カメのキャラクタがポイントを付与する演出)に限定されず、種々の態様を採用することができる。
A7-10. Modification 10:
The point giving effect is not limited to the mode of the effect (the effect in which the turtle character gives points) shown in the first embodiment, and various modes can be adopted.

図66は、変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。図66(a)に示すように、例えば、付与されるポイントを決定するためのルーレットを示す画像を表示面41aに表示してもよい。ルーレットには、付与される可能性のあるポイント数に対応する数字(例えば、0〜19)が表示されている。ルーレットを回転させた後、図66(b)に示すように、ルーレットの回転を停止させ、図66(c)に示すように、ルーレット上に停止した矢印が指し示す数字に対応するポイント数を付与する。ポイント付与演出をこのような態様にすることによって、ルーレットが回転している期間において、遊技者に対して、付与されるポイントに対する期待感を付与することができる。また、ルーレットには、付与されるポイント数として「0(ゼロ)」が含まれるので、遊技者に対して、期待感に加え、緊迫感を付与することができる。   FIG. 66 is an explanatory diagram illustrating a point giving effect in the tenth modification. As shown in FIG. 66 (a), for example, an image showing a roulette for determining points to be given may be displayed on the display surface 41a. A number (for example, 0 to 19) corresponding to the number of points that may be given is displayed on the roulette wheel. After rotating the roulette, the rotation of the roulette is stopped as shown in FIG. 66 (b), and a point number corresponding to the number indicated by the stopped arrow is given on the roulette as shown in FIG. 66 (c). I do. By making the point giving effect in this manner, it is possible to give the player a sense of expectation for the given points while the roulette is rotating. Further, since “0 (zero)” is included in the roulette as the number of points to be given, a sense of urgency can be given to the player in addition to expectation.

さらに、ポイント付与演出が複数の遊技回を跨ぐ構成を採用してもよい。例えば、ルーレットの回転を開始した遊技回においてはルーレットの回転を停止させず、当該遊技回より後の遊技回においてルーレットの回転を停止させる構成を採用してもよい。このように複数の遊技回を跨ぐポイント付与演出(以下、繰越ポイント付与演出とも呼ぶ)を実行することによって、遊技回を跨いで長期間、遊技者に付与されるポイントに対する期待感や緊迫感を付与することができる。   Furthermore, you may employ | adopt the structure which a point provision effect straddles a plurality of game times. For example, a configuration may be adopted in which the rotation of the roulette is not stopped in the game time where the rotation of the roulette is started, and the rotation of the roulette is stopped in the game time after the game time. As described above, by executing the point giving effect that straddles a plurality of game times (hereinafter, also referred to as a carry-over point giving effect), the expectation and the urgency of the points given to the player for a long time over the game times are increased. Can be granted.

例えば、遊技回が保留されている場合において、当該遊技回においてポイントを付与することが決定した場合に、当該遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)において、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を表示面41aに表示するように先行遊技回の演出シナリオに設定する処理を実行する。保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、先行遊技回がまだ実行されていない場合には、当該先行遊技回において繰越ポイント付与演出を実行するように演出シナリオに設定する。また、保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、既に当該保留遊技回より先に実行される先行遊技回が実行されている場合には、その時点からリアルタイムに、実行中の先行遊技回において繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画の表示を開始する。繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画レイヤを、先行遊技回における演出の動画レイヤより上位のレイヤとして表示することでポイント付与演出を先行遊技回から開始することができる。この場合、例えば、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を、表示面41aの周縁に近い位置に表示することで、先行遊技回における演出用動画の表示を遊技者が視認しにくくなることを抑制することができる。   For example, in a case where a game time is suspended, if it is determined that points are to be given in the game time, a carry-over point providing effect is performed in a game time (preceding game time) executed before the game time. The process of setting the effect scenario of the preceding game round is executed so that the roulette moving image shown is displayed on the display surface 41a. At the point in time when it is determined that points are to be awarded in the reserved game time (reserved game time), if the preceding game time has not been executed yet, the carry-over point giving effect is executed in the preceding game time. Set the production scenario. In addition, at the time when it is determined that points are to be awarded in the reserved game times (reserved game times), if a preceding game time that has been executed earlier than the reserved game time has already been executed, the time Then, in real time, the display of the roulette moving image indicating the carry-over point giving effect in the preceding game round being executed is started. By displaying the moving image layer of the roulette indicating the carry-over point giving effect as a layer higher than the moving image layer of the effect in the preceding game time, the point giving effect can be started from the preceding game time. In this case, for example, by displaying a moving image of roulette indicating a carry-over point giving effect at a position close to the periphery of the display surface 41a, it is possible to suppress the display of the effect moving image in the preceding game round from becoming difficult for the player to visually recognize. can do.

なお、本変形例の繰越ポイント付与演出において、ルーレットを回転させて、その後にルーレットの回転が停止するまでの演出、すなわち、ポイントが付与されることを示唆する演出を第1の演出とし、ルーレットの回転が停止して付与されるポイントが報知され、ステージStの蓄積ポイントを示す真珠の画像が変化してポイントの付与がされた後の蓄積ポイントが表示される演出、すなわち、ポイントが付与されることを示す演出を第2の演出とした場合に、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成であれば、種々の態様を採用することができる。   In addition, in the carry-over point giving effect of the present modification, the effect of rotating the roulette and thereafter stopping the rotation of the roulette, that is, the effect that suggests that points are given, is defined as the first effect, and roulette. The point at which the rotation is stopped is notified, and the image of the pearl indicating the storage point of the stage St is changed, and the storage point after the point is provided is displayed, that is, the point is provided. If the effect that indicates that the second effect, the first effect is started in the preceding game time, the second effect is executed in the game time executed after the preceding game time, Various aspects can be adopted.

先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成を採用することによって以下のような効果を創出することができる。第1の演出は、遊技者に対して、ポイントが付与される可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は、ポイントを付与することを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、ポイントが付与されたことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、上記第1実施形態の構成と本変形例の構成とを組み合わせることによって、以下のような効果を創出することができる。先行遊技回を第1の遊技回、先行遊技回より後に実行される遊技回を第2の遊技回とすると、第2の遊技回において付与するポイントに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において開始する場合とが生じる。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、ポイントが、当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。   The following effects can be created by adopting a configuration in which the first effect is started in the preceding game time and the second effect is executed in the game time executed after the preceding game time. The first effect can give the player an expectation that points may be given. Since the second effect is an effect indicating that points are given, it is necessary for the player who has recognized the second effect to recognize that points have been given, and to give a sense of superiority or satisfaction. Can be. Further, by combining the configuration of the first embodiment and the configuration of the present modified example, the following effects can be created. Assuming that the preceding game time is the first game time and the game time executed after the preceding game time is the second game time, the first effect corresponding to the point given in the second game time is the first effect. There are cases where the game starts in the game round and cases where the game starts in the second game round. In other words, in the predetermined game time, when the first effect is executed, the points are awarded in the predetermined game time and in the game times executed after the predetermined game time. In some cases, a player who has recognized that the first effect has been executed can be guessed as to which case, and a sense of expectation can be given.

なお、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成としては、第1の演出の開始から終了までを第1の遊技回において実行し、第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよいし、第1の演出におけるルーレットが回転している様子の演出を第1の遊技回において開始し、第1の演出における回転中のルーレットが停止する演出、および第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよい。また、そのいずれの構成も同時に採用してもよい。いずれの構成も採用し、かつ、ポイント付与演出が遊技回を跨がない構成も組み合わせると、所定の遊技回において第1の演出が開始されたことを認識した遊技者に対して、まず、ルーレットの回転が当該遊技回において停止するのか否かを推測する楽しみや期待感を付与する。仮に、当該遊技回においてルーレットが停止した場合には、ルーレットが停止することによって示された付与ポイント数に対応するポイントが、当該遊技回において付与されるのか、当該遊技回より後の遊技回において付与されるのかを推測する楽しみや期待感を付与する。従って、遊技者に対して、段階的な楽しみや期待感を付与することができる。   Note that, as a configuration in which the first effect is started in the preceding game time and the second effect is executed in the game time executed after the preceding game time, the first game is performed from the start to the end of the first effect. May be adopted in the first game, and the effect of rotating the roulette in the first game may be performed in the first game. A configuration may be adopted in which an effect is started in the game time, in which the rotating roulette in the first effect is stopped, and a process from the start to the end of the second effect is executed in the second game time. In addition, any of the configurations may be employed at the same time. When any of the configurations is adopted, and a configuration in which the point giving effect does not straddle the game time is also combined, a roulette is first given to the player who recognizes that the first effect has been started in the predetermined game time. And a feeling of expectation for estimating whether or not the rotation of the game stops in the game round. If the roulette stops in the game time, whether the point corresponding to the number of points given by stopping the roulette will be awarded in the game time or in a game time after the game time It gives a pleasure or a feeling of expectation to guess whether it will be given. Therefore, it is possible to give the player a gradual enjoyment and a sense of expectation.

また、上記第1実施形態で述べたように、蓄積ポイントは、遊技回の終了を契機としてリセットされる場合と、リセットされない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に蓄積ポイントについて注目させることができる。さらに、本変形例によって、第1の演出が実行された場合に、ポイントが当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、遊技者に遊技回の移行時に注目をさせることができる。よって、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。   Further, as described in the first embodiment, the accumulation point may be reset when the game round ends, or may not be reset. Therefore, even when the game round ends, the accumulation point is stored in the player. You can draw attention to points. Further, according to this modification, when the first effect is executed, when points are given in the predetermined game time, when points are given in a game time executed after the predetermined game time, This allows the player to pay attention to the transition of the game times. Therefore, various expectations can be given to the player at the time of the transition of the game times.

なお、本変形例における第1の演出および第2の演出は、本変形例において説明した構成に限ることなく、種々の演出を採用することができる。例えば、上記第1実施形態におけるポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出を第1の演出として採用し、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出を第2の演出として採用してもよい。   The first effect and the second effect in the present modification are not limited to the configuration described in the present modification, and various effects can be adopted. For example, among the point-giving effects in the first embodiment, an effect until a turtle character appears from the right end of the display surface 41a and a pearl on which the number of points to be given is displayed is adopted as the first effect. Then, the turtle character drops the pearl on which the number of points to be given is displayed, and the pearl reaches the stage St, changes to an image of the pearl corresponding to the accumulated points, and performs an effect until the point giving effect ends. You may employ | adopt as a 2nd production.

A7−11.変形例11:
上記第1実施形態において、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、当該ポイント付与演出の態様が異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタであるカメの甲羅の色を、付与されるポイントが0〜2ポイントの場合には白色で表示し、付与されるポイントが3〜6ポイントの場合には黄色で表示し、付与されるポイントが7〜9ポイントの場合には青色で表示し、付与されるポイントが10〜15ポイントの場合には緑色で表示し、付与されるポイントが16〜20ポイントの場合には赤色で表示する構成を採用してもよい。このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図56)のステップS12303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色を判断する。そして、ステップS12304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれるカメの甲羅の色の情報を読み込み、当該情報に応じた甲羅の色をしたカメを表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、ポイント付与演出において表示されるポイント数の表示に加え、カメの甲羅の色によって遊技者に期待感や優越感を付与することができる。
A7-11. Modification 11:
In the first embodiment, a configuration in which the mode of the point giving effect differs depending on the size of the number of points given in the point giving effect may be adopted. For example, the color of the turtle's shell, which is the character displayed in the point giving effect, is displayed in white when the points given are 0 to 2 points, and yellow when the points given are 3 to 6 points. Is displayed in blue when points to be awarded are 7 to 9 points, is displayed in green when points to be awarded are 10 to 15 points, and points to be awarded are 16 to 20 points. In such a case, a configuration of displaying in red may be adopted. Such a configuration can be realized by, for example, the following processing. In step S12303 of the point accumulation process (FIG. 56), after reading the number of provided points, the color of the turtle shell to be displayed in the point providing effect is determined according to the size of the read provided points. Then, in step S12304, the moving image display start command for point addition effect includes information on the color of the turtle shell to be displayed in the point addition effect, and transmits the command to the display MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the point-adding effect moving image display start command, the display-side MPU 102 reads the turtle shell information included in the point-adding effect moving image display start command, and renders the shell color according to the information. A process of displaying an animation for the point giving effect on which the turtle is displayed on the symbol display device 41 is executed. By doing so, the present configuration can be realized. With such a configuration, in addition to displaying the number of points displayed in the point giving effect, a sense of expectation and superiority can be given to the player by the color of the turtle shell.

その他、例えば、上記第1実施形態においては、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠には、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が表示される構成を採用したが、当該真珠にポイント数を表示せず、さらに、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメが投下する真珠の色が異なる構成を採用してもよい。このような構成も、上述の、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメの甲羅の色を異なる色で表示する処理と同様の処理によって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図56)のステップS12303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させる真珠の色を判断する。そして、ステップS12304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させる真珠の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれる真珠の色の情報を読み込み、当該情報に応じた色の真珠を表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。なお、本変形例の場合、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないので、表示側MPU102は、カメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行が開始されても遊技者は、付与されるポイントを明確に把握ことができないため、遊技者に対して付与されるポイント数について期待感を付与することができる。さらに、付与されるポイント数の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なるため、当該真珠の色に基づいて付与されるポイント数を推測する楽しみを遊技者に対して付与することができる。   In addition, for example, in the above-described first embodiment, a configuration is adopted in which the number of points given by the point giving effect is displayed on the pearl dropped by the turtle character in the point giving effect. A configuration may be employed in which the number is not displayed, and the color of the pearl dropped by the turtle is different depending on the size of the number of points given in the point giving effect. Such a configuration can also be realized by a process similar to the above-described process of displaying the color of the turtle shell in different colors according to the size of the number of points given in the point giving effect. That is, in step S12303 of the point accumulation process (FIG. 56), after reading the number of provided points, the pearl color to be displayed in the point providing effect is determined according to the size of the read provided points. Then, in step S12304, the moving image display start command for point addition effect includes information of the pearl color to be displayed in the point addition effect, and the command is transmitted to the display side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the point-adding effect moving image display start command, the display-side MPU 102 reads the pearl color information included in the point-adding effect moving image display start command, and displays the pearl color according to the information. A process for displaying an effect animation for the point giving effect on the symbol display device 41 is executed. In the case of the present modification, since the number of points is not displayed on the pearl dropped by the turtle character in the point-giving effect, the display-side MPU 102 displays the point-giving effect that does not display the number of points on the pearl dropped by the turtle character. A process for displaying a moving image on the symbol display device 41 is executed. By doing so, even if the execution of the point giving effect is started, the player cannot clearly grasp the points to be given, and thus gives the player a sense of expectation regarding the number of points given to the player. be able to. Furthermore, since the color of the pearl dropped by the turtle differs depending on the size of the number of points to be provided, it is necessary to provide the player with a pleasure of estimating the number of points to be provided based on the color of the pearl. Can be.

また、その他、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、ポイント付与演出において表示されるキャラクタが異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタを、付与されるポイントが0〜2ポイントの場合にはカメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが3〜6ポイントの場合にはタコのキャラクタに設定し、付与されるポイントが7〜9ポイントの場合にはカニのキャラクタに設定し、付与されるポイントが10〜15ポイントの場合にはサメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが16〜20ポイントの場合にはクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。当該構成も、上述した構成、すなわち、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、カメの甲羅の色、カメが投下する真珠の色を変化させる構成と同様の処理によって実現することができる。   In addition, a configuration may be adopted in which characters displayed in the point giving effect are different depending on the size of the number of points given in the point giving effect. For example, the character to be displayed in the point giving effect is set to a turtle character when points to be given are 0 to 2 points, and is set to an octopus character when the points to be given is 3 to 6 points. If the number of points to be given is 7 to 9 points, it is set to a crab character. If the number of points to be given is 10 to 15 points, it is set to a shark character, and the number of points to be given is 16 to 20 points. In this case, a configuration in which the character is set to a whale character may be adopted. This configuration is also realized by the same processing as the above-described configuration, that is, the configuration in which the color of the turtle shell and the color of the pearl dropped by the turtle are changed according to the number of points given in the point giving effect. be able to.

その他、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合に、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが3ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される場合には、蓄積ポイントが10ポイントを超えるので、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタを、通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用てもよい。また、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が所定の大きさ以上の場合に、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が8ポイント以上の場合に、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタをカメのキャラクタに代えて、カニのキャラクタに設定し、かつ、当該カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定する構成を採用してもよい。   In addition, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) as a result of the point giving effect being executed and the points being given, the point giving effect to be executed is executed in other cases. Alternatively, a configuration different from the configuration may be adopted. For example, when a point giving effect in which 9 points are given is executed in a state where the number of accumulated points is 3 points, the number of accumulated points exceeds 10 points. A configuration in which a whale character is set instead of the turtle character displayed in the point giving effect may be adopted. Further, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) due to execution of the point giving effect and the points are given, and the number of points given by the point giving effect is equal to or more than a predetermined size. In such a case, a configuration may be adopted in which it is set in a different mode from the point giving effect executed in other cases. For example, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) due to execution of the point giving effect and the points are given, and when the number of points given by the point giving effect is 8 points or more. The character to be displayed in the point giving effect is set to a crab character instead of a turtle character, and a configuration is adopted in which the crab character is set to drop a larger pearl than usual. Is also good.

このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図56)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定し、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であるかを判定することによって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図56)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であり、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であると判定した場合に、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定されたポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出を実行した場合に、通常のポイント付与演出が実行された場合よりも、より一層遊技者に期待感と優越感を付与することができる。また、遊技中に、ポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができるとともに、さらに、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができる。   Such a configuration can be realized by, for example, the following processing. In the point accumulation process (FIG. 56), it is determined whether or not the point-giving effect to be executed is the last point-giving effect to be executed before the button-pressing effect, based on the effect scenario and the point-giving scenario. This can be realized by determining whether the points given in the effect are equal to or larger than a predetermined size (for example, 8 points). That is, in the point accumulation process (FIG. 56), based on the effect scenario and the point giving scenario, the point giving effect to be executed is the last point giving effect to be executed before the button pressing effect. When it is determined that the points to be given are equal to or larger than a predetermined size (for example, 8 points), a crab character is set to drop a pearl larger than a normal case. The command is transmitted to the display side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the point-adding effect moving image display start command, the display-side MPU 102 executes a process of displaying the point-adding effect moving image for the crab character to drop a pearl larger than a normal case on the symbol display device 41. I do. By doing so, the present configuration can be realized. With such a configuration, when the crab character executes a point-giving effect in which a larger pearl is dropped than in a normal case, the player is more likely to perform the point-giving effect than when the normal point-giving effect is executed. Expectation and superiority can be given. Also, during the game, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the point giving effect is executed, and further, whether or not the point giving effect in which the crab character drops a pearl larger than usual is executed. Such an expectation can be given to the player.

その他、以下のような構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。より具体的には、蓄積ポイントが5ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行されて蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、かつ、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出において表示されるキャラクタを通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。なお、ノーマルリーチ演出は、図柄がリーチ状態になった際に実行される演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。なお、後述するスペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。   In addition, the following configuration may be adopted. For example, when the point giving effect is executed and the points are given, the accumulated points exceed the threshold value (10 points), and after the button pressing effect executed when the accumulated points exceed the threshold value, the super reach effect is executed. In this case, a configuration may be adopted in which the mode of the point giving effect executed before the super reach effect is executed is set to a mode different from the mode of the point giving effect executed in other cases. . More specifically, in a state where the number of accumulated points is 5, a point giving effect of giving 9 points is executed, and the accumulated points exceed the threshold (10 points) and the accumulated points exceed the threshold. When the super reach effect is executed after the button press effect executed by the user, the character displayed in the point giving effect executed before the super reach effect is executed is displayed at the time of the normal point giving effect. A configuration may be adopted in which a whale character is set in place of a tortoise character. The normal reach effect is an effect that is executed when the symbol is in the reach state. The super reach effect is an effect that suggests to the player that the degree of expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when only the normal reach effect is executed. Note that the special reach production described later has a higher expectation (probability) of winning a jackpot lottery as compared with a case where only a normal reach production is performed and a case where a super reach production is performed in addition to the normal reach production. This is an effect that suggests to the player.

また、本構成は、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスーパーリーチ演出である場合に限らず、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスペシャルリーチ演出である場合や、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出(以下、一発告知演出とも呼ぶ)である場合等に適用してもよい。すなわち、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に、スペシャルリーチ演出が実行される場合や、一発告知演出が実行される場合には、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用する。   In addition, the present configuration is executed after the button press effect executed when the accumulated points exceed the threshold (10 points) by the point provision effect being executed and points are awarded, and when the accumulated points exceed the threshold value. Not only the super-reach effect, but also the special-reach effect after the button press effect that is executed when the accumulated points exceed the threshold, or the fact that the jackpot was won. The present invention may be applied to the case of an effect to be immediately notified (hereinafter, also referred to as a one-shot notification effect). That is, a special reach effect is executed after the button press effect executed when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by the point giving effect being executed and the points are added and the accumulated point exceeds the threshold value. Is performed, or when a one-notification effect is executed, a configuration is adopted in which the mode of the executed point giving effect is set to a mode different from the mode of the point giving effect executed otherwise. I do.

このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図56)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定する。そして、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であると判定した場合に、演出シナリオに基づいて、当該ポイント付与演出後のボタン押下演出が実行された後の演出の種類を判定し、当該演出が、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出、および、一発告知演出など、特定の種類の演出であると判定した場合には、各演出の種類に応じて、それ以外の場合とは異なる特別な態様のポイント付与演出を、ボタン押下演出前のポイント付与演出として設定する。このようにすることで上記構成を実現することができる。   Such a configuration can be realized by, for example, the following processing. In the point accumulation process (FIG. 56), it is determined whether the point giving effect to be executed is the last point giving effect to be executed before the button pressing effect, based on the effect scenario and the point giving scenario. Then, when it is determined that the point-giving effect to be executed is the last point-giving effect to be executed before the button-pressing effect, based on the effect scenario, after the button-pressing effect after the point-giving effect is performed, If the type of production is determined and the production is determined to be a specific type of production, such as a normal reach production, a super reach production, a special reach production, or a one-shot announcement production, Then, a point-giving effect in a special mode different from the other cases is set as a point-giving effect before the button-pressing effect. By doing so, the above configuration can be realized.

このように、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出の種類に応じて、当該演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様が、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出と異なる構成を採用することによって、ポイントが付与されるといった期待感を遊技者に付与するだけでなく、その他の期待感や、その後の遊技を推測する楽しみを遊技者に付与することができる。また、ポイント付与演出の態様が複数種類存在することで、毎回実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。   As described above, the point giving effect is executed, the points are given, the accumulated points exceed the threshold value (10 points), and the effect executed after the button press effect executed when the accumulated points exceed the threshold value. Depending on the type of the point giving effect that is executed before the effect is executed, the point is given by adopting a different configuration from the point giving effect executed otherwise. In addition to giving the player a feeling of expectation, it is possible to give the player another feeling of expectation and a pleasure of estimating a subsequent game. In addition, since there are a plurality of types of point giving effects, the player can pay attention to the point giving effect executed every time.

すなわち、本変形例においては、遊技回に設定される演出シナリオは、当該遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定される。そして、遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定された演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオが決定され、当該演出シナリオとポイント付与シナリオに基づいて、当該遊技回において実行されるポイント付与演出の態様が決定される。   That is, in the present modification, the presentation scenario set for the game time is determined based on the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS corresponding to the game time. Then, based on the rendering scenario determined based on the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS corresponding to the game times, a point giving scenario is determined. Based on the giving scenario, the mode of the point giving effect executed in the game round is determined.

A7−12.変形例12:
上記第1実施形態において、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出よって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、スペシャルリーチ演出が実行されることを示唆する構成や、3回の各ポイント付与演出よって、7ポイント、7ポイント、7ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、一発告知演出が実行されることを示唆する構成を採用することができる。このような構成は例えば以下のようにすることで実現することが可能である。
A7-12. Modification 12:
In the first embodiment, a configuration in which the mode of giving points indicates the progress of the game thereafter may be adopted. For example, three points, four points, and one point are given by the three point giving effects, indicating that the special reach effect is executed after the button press effect executed thereafter. According to the configuration to perform and the point giving effect of three times, the point giving mode in which 7 points, 7 points, and 7 points are given is changed to a one-button announcement effect after the button press effect executed thereafter. A configuration that suggests the above can be adopted. Such a configuration can be realized, for example, as follows.

スペシャルリーチ演出や一発告知演出など特定の演出が実行されることが設定されている演出シナリオに対して紐付けされているポイント付与シナリオについて、当該ポイント付与シナリオに設定される各ポイント付与演出の付与ポイント数に、例えば、3、4、1の値を予め設定しておくことによって、当該構成を実現することができる。このようにすることで、各ポイント付与演出において付与されるポイント数に対して、より一層、遊技者を注目させることができる。また、ポイントの付与の態様に基づいて、その後の遊技の進行について遊技者に種々の推測をさせることができ、遊技者により一層期待感を付与することができる。   Regarding the point giving scenario linked to the effect scenario that is set to execute a specific effect such as a special reach effect or one-shot announcement effect, each point giving effect set in the point giving scenario The configuration can be realized by presetting, for example, values of 3, 4, and 1 to the number of assigned points. By doing in this way, the player can be further noticed with respect to the number of points given in each point giving effect. In addition, the player can make various inferences about the progress of the game based on the mode of giving points, and the player can be given more sense of expectation.

なお、ポイントの付与の態様によって示唆する内容は、その後に実行される演出に限定されず、例えば、さらにその後に実行されるポイント付与演出において付与されるポイント数を示唆するとしてもよいし、大当たり抽選の結果を示唆するとしてもよいし、蓄積ポイントの繰越を示唆するとしてもよい。   In addition, the content suggested by the mode of the point provision is not limited to the effect performed thereafter, for example, may indicate the number of points to be provided in the point provision effect further performed subsequently, a jackpot The result of the lottery may be suggested, or the carry-over of the accumulated points may be suggested.

A7−13.変形例13:
上記第1実施形態において、既に付与されたポイントの付与の態様に関する情報(以下、ポイント付与態様情報とも呼ぶ)を表示する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与態様情報として、ポイントが付与された態様の履歴を表示してもよい。そして、当該ポイントが付与された態様の履歴を色やキャラクタ等によって表示してもよい。
A7-13. Modification 13:
In the above-described first embodiment, a configuration may be adopted in which information on the mode of giving points that have already been given (hereinafter also referred to as point giving mode information) may be adopted. For example, the history of the mode in which the points are provided may be displayed as the point provision mode information. Then, the history of the mode in which the points are given may be displayed by colors, characters, or the like.

図67は、変形例13を説明する説明図である。図67は、ポイント付与演出においてステージStに蓄積したポイントを示す真珠の画像が、ポイントが付与された態様の履歴を表示している様子を示している。   FIG. 67 is an explanatory diagram illustrating Modification Example 13. FIG. 67 illustrates a state in which a pearl image indicating points accumulated in the stage St in the point provision effect displays a history of the mode in which points are provided.

図67(a)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から最初(1回目)のポイント付与演出が実行され4ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から1回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに白色の真珠の画像として表示する。   FIG. 67 (a) shows the accumulated points of the stage St after the initial (first) point giving effect is executed from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started and 4 points are given. Was. In this modified example, the points accumulated by executing the first point giving effect from the state in which the accumulated points are reset and a new game round is started are displayed as a white pearl image on the stage St.

図67(b)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行され2ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄色の真珠の画像として表示する。   FIG. 67 (b) shows the accumulated points of the stage St after the point accumulation effect is reset and a new game round is started, the second point giving effect is executed, and two points are given. In this modification, the points accumulated by executing the second point giving effect from the state in which the accumulated points are reset and a new game round is started are displayed as an image of a yellow pearl on the stage St.

図67(c)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行され3ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄緑色の真珠の画像として表示する。   FIG. 67 (c) shows the accumulation points of the stage St after the accumulation points are reset and a new game round is started, the third point giving effect is executed, and 3 points are added. In this modification, the points accumulated by executing the third point giving effect from the state in which the accumulated points are reset and a new game round is started are displayed on the stage St as a yellow-green pearl image. .

このように、各ポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントを示す画像を、当該蓄積ポイントが付与される契機となったポイント付与演出ごとに色によって区別することによって、ポイントが付与された態様の履歴を表示することができる。例えば、図67(c)のステージStに示した蓄積ポイントを示す真珠の画像を遊技者が視認することで、遊技者は、4ポイント→2ポイント→3ポイントの順で、ポイントが付与されたことを認識することができる。   In this manner, points are given by distinguishing the image indicating the points accumulated by executing each point giving effect by the color for each point giving effect that triggered the accumulation points to be given. A history of aspects can be displayed. For example, when the player visually recognizes the pearl image indicating the accumulation points shown in the stage St of FIG. 67C, the player is given points in the order of 4 points → 2 points → 3 points. You can recognize that.

本変形例は、例えば、第1実施形態におけるパチンコ機10が付与されたポイントの履歴を記憶する記憶エリアである付与履歴記憶エリアを音声発光制御装置90の音光側RAM94に備えることによって実現することができる。   This modification is realized by, for example, providing the assigned history storage area, which is a storage area for storing the assigned point history of the pachinko machine 10 in the first embodiment, in the sound light RAM 94 of the sound emission control device 90. be able to.

図68、図69は、付与履歴エリアを説明する説明図である。図68(a)に示すように、付与履歴記憶エリアには、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態からのポイントの付与回数(ポイント付与演出の実行回数)と、各付与回数に対応するポイント付与演出によって蓄積されたポイントに対応する真珠の画像を表示する色(表示食)とが予め設定されており、実際にポイント付与演出が実行される毎に、付与ポイントの記憶エリア(以下、付与ポイント記憶エリアとも呼ぶ)に付与されたポイントを示す値が記憶される。図68(a)に示した付与履歴エリアの場合、1回目のポイント付与演出によって4ポイントが付与され、2回目のポイント付与演出によって2ポイントが付与され、3回目のポイント付与演出によって3ポイントが付与されたことがことがわかる。   FIG. 68 and FIG. 69 are explanatory diagrams for explaining the assignment history area. As shown in FIG. 68 (a), in the award history storage area, the number of points awarded (the number of times a point award effect is executed) from the state in which the accumulated points are reset and a new game is started, The color (display food) for displaying the image of the pearl corresponding to the point accumulated by the point giving effect corresponding to the point setting effect is set in advance, and each time the point giving effect is actually executed, the storage area for the given points is set. (Hereinafter, also referred to as a given point storage area) is stored with a value indicating the given point. In the case of the giving history area shown in FIG. 68A, four points are given by the first point giving effect, two points are given by the second point giving effect, and three points are given by the third point giving effect. It turns out that it was given.

図68(b)には、図68(a)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、6ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。本変形例の付与履歴記憶エリアは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントが記憶される。付与回数が1〜3回目において既にポイントが9ポイント蓄積されていたので、図68(b)に示すように、付与回数の4回目においては、付与された6ポイントのうち1ポイントは付与回数が1〜3回目と同列の記憶エリアに記憶され、残りの5ポイントは、一つ右の列の記憶エリアに記憶される。そして、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する際には、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ステージStに真珠の画像を表示する。このように、10ポイント毎に記憶エリアを区分することで、ポイントが10ポイント蓄積したことによってタイマ演出(または待機中演出)が実行され、蓄積ポイントが10ポイント分減算され、ステージStに新たにポイントが蓄積される場合であっても、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。また、本変形例に示した付与履歴記憶エリアは、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合にも対応することができる。   FIG. 68 (b) shows an award history storage area in a case where a point award effect is executed once more from the state of FIG. 68 (a) and 6 points are awarded. In the assigned history storage area of this modification, every time 10 accumulated points are accumulated, the assigned points are stored in the storage area to the right of the assigned point storage area. Since nine points have already been accumulated when the number of grants is one to three, as shown in FIG. The first to third storages are stored in the same storage area, and the remaining five points are stored in the storage area in the right column. Then, when displaying the pearl image corresponding to the accumulation point on the stage St, the application point in the rightmost column of the application point storage area and the display color corresponding to the number of times of application are read, and the pearl image is displayed on the stage St. Is displayed. In this way, by dividing the storage area for every 10 points, the timer effect (or the effect during standby) is executed by accumulating the 10 points, the accumulated points are subtracted by 10 points, and the accumulated points are newly added to the stage St. Even when points are accumulated, the accumulated points correspond to the accumulated points in the stage St with a display color corresponding to the number of points actually given from the state where the accumulated points are reset and a new game is started. Images of pearls can be displayed. Further, the giving history storage area shown in the present modified example can correspond to a case where 10 or more points are given in one point giving effect.

図69には、図68(b)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、17ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。この場合、17ポイントのうち、5ポイントが付与ポイント記憶エリアの2列目に記憶されることによって、2列目の記憶エリアは10ポイントとなる。そして、残りの12ポイントのうち10ポイントは付与ポイント記憶エリアの3列目に記憶され、さらに残りの2ポイントは付与ポイント記憶エリアの4列目に記憶される。このように、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合であっても、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込むことによって、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。   FIG. 69 shows an award history storage area in a case where a point award effect is further executed once from the state of FIG. 68 (b) and 17 points are awarded. In this case, of the 17 points, 5 points are stored in the second column of the provided point storage area, so that the storage area in the second column becomes 10 points. Then, of the remaining 12 points, 10 points are stored in the third column of the provided point storage area, and the remaining 2 points are stored in the fourth column of the provided point storage area. As described above, even when 10 or more points are given in one point giving effect, reading the given point in the rightmost column of the given point storage area and the display color corresponding to the given number of times. Thereby, the image of the pearl corresponding to the accumulation point can be displayed on the stage St in a display color corresponding to the number of points actually given from the state where the accumulation point is reset and a new game is started. .

また、当該付与履歴記憶エリアに付与されるポイントを記憶するタイミング、読み込むタイミング、および、リセットするタイミングについて説明する。付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する場合には、例えば、ポイント蓄積処理(図56)のステップS12302において、実行される付与ポイント数を読み込んだときに、付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する構成を採用することができる。このとき、上記説明したように、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントを記憶する。   Further, the timing for storing the points provided in the provided history storage area, the timing for reading the points, and the timing for resetting the points will be described. When the points to be given are stored in the giving history storage area, for example, in step S 12302 of the point accumulation process (FIG. 56), when the number of given points to be executed is read, the points to be given are stored in the giving history storage area. A configuration in which the information is stored in the area can be adopted. At this time, as described above, every time 10 accumulated points are accumulated, the assigned points are stored in the storage area to the right of the assigned point storage area.

付与履歴記憶エリアの読み込みについては、例えば、ポイント蓄積処理(図56)のステップS12310において、付与履歴記憶エリアにおける付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ポイントの付与回数に対応した表示色の真珠の画像(ポイント蓄積動画)を表示するためのポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信した表示側MPU102は、ポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する。   Regarding the reading of the assigned history storage area, for example, in step S12310 of the point accumulation processing (FIG. 56), the assigned point in the rightmost column of the assigned point storage area in the assigned history storage area and the display color corresponding to the assigned number are displayed. A point accumulation moving image display start command for displaying a pearl image (point accumulation moving image) of a display color corresponding to the number of times of reading and giving points is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the point accumulation moving image display start command displays an image of a pearl corresponding to the accumulation point on the stage St in a display color corresponding to the number of points given.

付与履歴記憶エリアのリセットについては、例えば、ポイントリセット処理(図59)のステップS12603において蓄積ポイントカウンタCpntをリセットした後に、付与履歴記憶エリアをリセットする。このような処理を実行することで当該変形例における構成を実現することができる。   Regarding the reset of the assignment history storage area, for example, after resetting the accumulation point counter Cpnt in step S12603 of the point reset process (FIG. 59), the assignment history storage area is reset. By executing such processing, the configuration according to the modification can be realized.

当該変形例の構成を採用することによって、ポイント付与演出の実行回数や1回のポイント付与演出における付与ポイント数等、ポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にする。また、ポイントが付与された態様の履歴を確認した遊技者に対して、その後に実行されるポイント付与演出の回数や付与されるポイント数等を推測させ、遊技に対する期待感を付与することができる。また、上記変形例12のように、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用した場合には、本変形例のようにポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にすることで、遊技者に対して、より一層、その後の遊技の進行についての推測を促し、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。   By adopting the configuration of the modified example, it is possible for the player to check the history of the mode in which the points are provided, such as the number of executions of the point providing effect and the number of points given in one point providing effect. In addition, it is possible to make the player who has confirmed the history of the mode in which the points are provided estimate the number of point-providing effects to be executed thereafter, the number of points to be provided, and the like, thereby giving a sense of expectation to the game. . Further, as in the above-described modified example 12, when the mode of giving points suggests the progress of the game thereafter, the history of the mode in which points are given as in the present modified example is recorded by the player. Can encourage the player to make further inferences about the progress of the subsequent game, thereby allowing the player to pay attention to the game and giving the player a sense of expectation. can do.

なお、本変形例においては、ポイントが付与された態様の履歴を、蓄積ポイントを示す真珠の画像の色によって表示したが、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを区別するキャラクタによって表示してもよいし、マーク、模様等によって区別してもよい。また、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを、数字によって直接表示してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出によって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与された場合には、表示面41aに、「3・4・1」と表示する。このように、ポイントが付与された態様の履歴が遊技者が認識可能であれば、種々の表示態様を採用することができる。   In the present modification, the history of the mode in which the points are given is displayed by the color of the pearl image indicating the accumulated points, but is displayed by a character that distinguishes the points given in each point giving effect. Or may be distinguished by a mark, a pattern, or the like. Further, the points awarded for each point awarding effect may be directly displayed by numbers. For example, when three points, four points, and one point are given by three point giving effects, "3.4.1" is displayed on the display surface 41a. As described above, various display modes can be adopted as long as the player can recognize the history of the mode in which the points are given.

また、ポイント付与態様情報として、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数のみが識別可能な情報が表示されるとしてもよい。例えば、ステージStに蓄積ポイントとして表示される真珠の画像のうち、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像のみが、他の真珠の画像と色や模様や形などが異なる構成を採用してもよい。   Further, as the point giving mode information, information that can identify only the number of points given at the time of executing the most recently executed point giving effect may be displayed. For example, among the pearl images displayed as the accumulation points on the stage St, only the pearl images of the number corresponding to the number of points given at the time of the execution of the point giving effect executed most recently are different from other pearl images. A configuration having different colors, patterns, shapes, and the like may be employed.

A7−14.変形例14:
上記第1実施形態におけるポイント付与演出として、1回のポイント付与演出で複数回ポイントを付与する態様を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出をポイント付与示唆演出と呼び、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出をポイント付与実行演出と呼ぶ場合において、ポイント付与示唆演出を1回実行した後に、ポイント付与実行演出を2回実行する。
A7-14. Modification 14:
As the point giving effect in the first embodiment, a mode in which points are given a plurality of times in one point giving effect may be adopted. For example, in the point giving effect, the effect until the turtle character appears from the right end of the display surface 41a and the pearl on which the number of points to be given is displayed is called a point giving suggestion effect, and the number of points to be given. When the turtle character drops the pearl on which is displayed, the pearl reaches the stage St, changes to an image of the pearl corresponding to the accumulation point, and the effect until the point giving effect ends is referred to as a point giving execution effect. In the above, after the point giving suggestion effect is executed once, the point giving execution effect is executed twice.

図70は、変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。図示するように、図70(a)は、ポイント付与演出のうち、ポイント付与示唆演出が実行されている様子を示している。すなわち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠の投下を開始するまでの演出が実行される様子を示している。図70(b)は、ポイント付与示唆演出が実行された後、1回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、4ポイントが付与されることを示す演出である。図70(c)は、1回目のポイント付与実行演出が実行された後、2回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、5ポイントが付与されることを示す演出である。図70(d)は、2回目のポイント付与実行演出が終了するとともに当該ポイント付与演出が終了する様子を示している。   FIG. 70 is an explanatory diagram showing an example of a point giving effect in the fourteenth modification. As shown in the figure, FIG. 70 (a) shows a state where a point giving suggestion effect is being executed among the point giving effects. In other words, this shows a state in which a turtle character appears from the right end of the display surface 41a and an effect is performed until the drop of the pearl on which the number of points to be given is displayed is started. FIG. 70 (b) shows a state where the first point giving execution effect is executed after the point giving suggestion effect is executed. As shown in the figure, the point giving execution effect is an effect indicating that four points are given. FIG. 70 (c) shows a state where the second point giving execution effect is executed after the first point giving execution effect is executed. As shown in the figure, the point giving execution effect is an effect indicating that 5 points are given. FIG. 70D shows a state in which the second point giving execution effect ends and the point giving effect ends.

このような構成を採用することによって、ポイント付与示唆演出を認識した遊技者に対して、その後に、ポイント付与実行演出が何回実行されるのかといった期待感、すなわち、ポイントが何回付与されるのかといった期待感を付与することができる。また、ポイント付与示唆演出が1回実行された後にポイント付与実行演出が複数回実行された場合には、ポイント付与示唆演出が実行されたことを認識し、その後にポイント付与実行演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。   By adopting such a configuration, a player who has recognized the point-giving suggestion effect is expected to have the point-execution effect performed thereafter, that is, how many points are awarded. It is possible to give a sense of expectation such as whether or not. In addition, when the point giving execution effect is executed a plurality of times after the point giving suggestion effect is executed once, it is recognized that the point giving suggestion effect has been executed, and thereafter, the point giving execution effect is executed once. Surprising and surprising can be given to the player who is supposed to be done.

なお、図70においては、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出が実行される例について説明したが、1回のポイント付与示唆演出に対してN(N≧2の整数)回のポイント付与実行演出が実行されるとしてもよい。また、Nの値は、ポイント付与演出ごとに毎回異なっていてもよい。   In FIG. 70, an example in which two point giving execution effects are executed for one point giving suggestion effect has been described. However, N (N ≧ 2 (Integer) number of point giving execution effects may be executed. Further, the value of N may be different each time for each point giving effect.

本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第1実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値(例えば9ポイント)を2分割し(例えば、4ポイントと5ポイント)、1回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の一方のポイント(4ポイント)を付与し、2回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の他方のポイント(5ポイント)を付与することで実現することができる。このような処理によれば、実行するポイント付与示唆演出に対応してポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。すなわち、1回のポイント付与示唆演出に対してポイント付与実行演出をN回実行する場合であっても、ポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。そして、取得したポイントの値をN分割し、各ポイント付与実行演出に用いる。よって、1回のポイント付与演出においてポイント付与実行演出がN回実行される場合であっても、ポイント付与シナリオから付与するポイントの値を取得する処理までは、Nの値に関係無く同じであるので、処理を簡易化することができる。また、予めポイント付与シナリオに設定するポイントの値も、Nの値に関係無く設定することができ、ポイント付与シナリオへのポイント数の設定を簡易化することができる。   The point giving effect in the present modification can be realized, for example, as follows. For example, in the case where two point giving execution effects are executed for one point giving suggestion effect, in the point giving scenario applied in the first embodiment, the points corresponding to one point giving effect are generated. Value (for example, 9 points) is divided into two (for example, 4 points and 5 points), and one point (4 points) of the point value divided in the first point giving execution effect is given, and the second point giving execution This can be realized by giving the other point (5 points) of the point value divided by the effect. According to such a process, one point value set in the point giving scenario may be acquired corresponding to the point giving suggested effect to be executed. That is, even if the point giving execution effect is performed N times for one point giving suggestion effect, one point value set in the point giving scenario may be acquired. Then, the obtained point value is divided into N and used for each point giving execution effect. Therefore, even if the point giving execution effect is executed N times in one point giving effect, the process is the same regardless of the value of N up to the process of acquiring the value of the point to be given from the point giving scenario. Therefore, the processing can be simplified. Also, the value of the points set in the point giving scenario in advance can be set regardless of the value of N, and the setting of the number of points in the point giving scenario can be simplified.

その他、本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第1実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。例えば、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が4ポイントであり、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が5ポイントである場合には、その2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。そして、1回のポイント付与示唆演出を実行した後に、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の4ポイントを用いて1回目のポイント付与実行演出を実行し、その後に、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の5ポイントを用いて2回目のポイント付与実行演出を実行する。このようにしても上記構成を実現することができる。このような処理によれば、1回のポイント付与示唆演出に対してN回のポイント付与実行演出を実行する場合には、ポイント付与シナリオから、実行するポイント付与実行演出の回数(N回)に応じた個数(N個)のポイントの値を取得すればよいので、上記の構成のように、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値をN分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。   In addition, the point giving effect in the present modified example can be realized, for example, as follows. For example, in the case where two point giving execution effects are executed for one point giving suggestion effect, in the point giving scenario applied in the first embodiment, the points corresponding to the two point giving effects are obtained. Get the value. For example, in the case where the number of points set as the first point-giving effect in the point-giving scenario is 4 points, and the number of points set as the second point-giving effect in the point-giving scenario is 5 points , And the value of the point corresponding to the two points giving effects is acquired. Then, after executing one point giving suggestion effect, the first point giving execution effect is executed by using 4 points of the number of points set as the first point giving effect in the point giving scenario, and thereafter, Then, the second point-giving execution effect is executed using five points of the number of points set as the second point-giving effect in the point-giving scenario. Even in this case, the above configuration can be realized. According to such processing, when N point giving execution effects are executed for one point giving suggestion effect, the number of point giving execution effects to be executed (N times) is calculated from the point giving scenario. Since it is sufficient to acquire the corresponding number (N) of point values, there is no need to execute a process of dividing the value of the point corresponding to one point giving effect into N as in the above configuration, Processing can be simplified.

A7−15.変形例15:
上記第1実施形態においては、ポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに加算処理が実行されることを示唆する態様であった。例えば、図12に示したポイント付与演出を例に説明すると、蓄積ポイントとして既にステージStに4ポイントが蓄積されており、さらに、ポイント付与演出が実行された場合には、カメが投下した真珠に表示されたポイント数(3ポイント)を、既に蓄積されているポイント数(4ポイント)に加算することを示す態様のポイント付与演出が実行される。このように、上記第1実施形態におけるポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに、新たに付与されるポイントが加算されることを示唆する態様(以下、加算態様とも呼ぶ)であった。そして加算態様のポイント付与演出が実行された場合には、蓄積ポイントとして表示されているポイントに、加算態様のポイント付与演出によって付与されるポイントが加算された結果のポイント数が、新たな蓄積ポイントとして表示される。しかしながら、ポイント付与演出の態様として、加算態様に限らず、他の態様を採用してもよい。例えば、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに乗算処理が実行されることを示唆する態様(以下、乗算態様とも呼ぶ)のポイント付与演出を採用してもよい。
A7-15. Modification 15:
In the first embodiment, the mode of the point giving effect is a mode that suggests that the addition process is performed on the accumulated points already accumulated in the stage St. For example, when the point giving effect shown in FIG. 12 is described as an example, four points are already accumulated in the stage St as accumulation points, and when the point giving effect is executed, the turtle drops the pearl. A point giving effect in which the displayed point number (3 points) is added to the already accumulated point number (4 points) is executed. As described above, the point providing effect in the first embodiment is a mode that suggests that a newly provided point is added to the accumulated points already stored in the stage St (hereinafter, also referred to as an addition mode). Call). When the point giving effect of the addition mode is executed, the number of points obtained as a result of adding the points given by the point giving effect of the addition mode to the points displayed as the accumulated points is calculated as a new accumulated point. Will be displayed as However, the mode of the point giving effect is not limited to the addition mode, and another mode may be adopted. For example, a point giving effect of a mode (hereinafter, also referred to as a multiplication mode) that suggests that the multiplication process is performed on the accumulated points already stored in the stage St may be adopted.

図71は、乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。乗算態様のポイント付与演出は、図71(a)に示すように、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した後、図71(b)に示すように、カメのキャラクタが真珠を投下するが、当該真珠には乗算処理を示す「×2」と表示されている。そして、図71(c)に示すように、「×2」と表示された真珠がステージStに到達すると、真珠に表示されていた「×2」に対応して、蓄積ポイントとして既にステージStに表示されている4ポイントに対して2が乗算された結果のポイント数(8ポイント)が、新たな蓄積ポイントとして表示される。   FIG. 71 is an explanatory diagram for explaining a point giving effect in a multiplication mode. In the point giving effect of the multiplication mode, as shown in FIG. 71A, after the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, the turtle character drops pearls as shown in FIG. 71B. However, “× 2” indicating the multiplication process is displayed on the pearl. Then, as shown in FIG. 71 (c), when the pearl displayed as “× 2” reaches the stage St, it corresponds to the “× 2” displayed on the pearl and has already been stored as a storage point on the stage St. The number of points (8 points) obtained by multiplying the displayed 4 points by 2 is displayed as a new accumulated point.

このような構成は以下のようにして実現することができる。例えば、ポイント付与シナリオにおいて、乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値を設定する。このとき、当該乗算態様のポイント付与演出までの蓄積ポイントの値をXとし、当該乗算態様のポイント付与演出において蓄積ポイントに乗算する値をAとし、ポイント付与シナリオに設定する乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値をYとした場合、Y=XA−Xとして算出したYの値を乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値としてポイント付与シナリオに設定する。また、演出シナリオには、乗算態様のポイント付与演出が実行されるように設定する。このようにすることによって上記構成を実現することができる。   Such a configuration can be realized as follows. For example, in a point giving scenario, a value of a point corresponding to a point giving effect in a multiplication mode is set. At this time, the value of the accumulation points up to the point-giving effect of the multiplication mode is X, the value by which the accumulation points are multiplied in the point-giving effect of the multiplication mode is A, and the point-giving effect of the multiplication mode set in the point-giving scenario. If the value of the point corresponding to is set to Y, the value of Y calculated as Y = XA-X is set in the point providing scenario as the value of the point corresponding to the point providing effect in the multiplication mode. The effect scenario is set so that a point-giving effect in a multiplication mode is executed. By doing so, the above configuration can be realized.

このような構成とすることで、乗算態様のポイント付与演出を認識した遊技者に対して、蓄積ポイントに乗算する値に対する期待感を付与することができ、乗算態様のポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。また、乗算態様のポイント付与演出が実行された場合には、表示面41aにカメのキャラクタが出現したことを認識し加算態様のポイント付与演出が実行されると推測していた遊技者に対して、驚きを付与し、期待感を大きく向上させることができる。   With such a configuration, it is possible to give a player who has recognized the point giving effect in the multiplication mode an expectation for the value to be multiplied by the accumulated points, and to play the game in the point giving effect in the multiplication mode. Can attract attention. Further, when the point giving effect of the multiplication mode is executed, the player who recognizes that the turtle character has appeared on the display surface 41a and estimates that the point giving effect of the addition mode is executed is given to the player. , Surprise, and the expectation can be greatly improved.

また、乗算態様のポイント付与演出の態様を、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じた態様に制御する(変化させる)構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なる構成や、出現するキャラクタが異なる構成(例えば、カメに代えてタコが出現する構成)を採用してもよい。このようにすることで、より一層、乗算態様のポイント付与演出に遊技者を注目させることができる。   Further, a configuration may be adopted in which the mode of the point giving effect of the multiplication mode is controlled (changed) according to the magnitude of the value by which the accumulated points are multiplied. For example, a configuration in which the color of the pearl dropped by the turtle is different or a configuration in which the character that appears is different (for example, a configuration in which an octopus appears instead of the turtle) is adopted according to the magnitude of the value by which the accumulation point is multiplied. Is also good. By doing in this way, the player can be further noticed in the point giving effect in the multiplication mode.

さらに、乗算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。例えば、既に4ポイントが蓄積されている場合において、乗算態様のポイント付与演出を実行する。乗算態様のポイント付与演出においては、カメが投下する真珠に乗算処理を示す「×2」と表示されている。この場合、通常であれば、乗算処理を示す「×2」がステージStに到達した時点で、新たな蓄積ポイントとして8ポイント(4ポイント×2)が表示されるが、本ポイント付与演出においては、蓄積ポイントが8ポイントより多いポイント数(例えば10ポイント)が表示される。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。   Furthermore, when the point giving effect of the multiplication mode is executed, a configuration may be adopted in which a point number greater than the number of points obtained by multiplying the already accumulated accumulation points is displayed as a new accumulation point. For example, when four points have already been accumulated, a point-giving effect in a multiplication mode is executed. In the point giving effect of the multiplication mode, “× 2” indicating the multiplication process is displayed on the pearl dropped by the turtle. In this case, normally, when “× 2” indicating the multiplication process reaches the stage St, 8 points (4 points × 2) are displayed as new accumulation points, but in this point giving effect, The number of points (for example, 10 points) with more than 8 accumulated points is displayed. In this manner, unexpectedness and happiness can be given to a player who has recognized new storage points that are more than the storage points obtained as a result of multiplying the already stored storage points.

また、ポイント付与演出の態様として、加算態様のポイント付与演出を実行する場合と、乗算態様のポイント付与演出を実行する場合とがあることで、遊技者に対して、加算態様のポイント付与演出が実行されるのか乗算態様のポイント付与演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。   Further, as a mode of the point giving effect, there are a case where the point giving effect of the addition mode is executed and a case where the point giving effect of the multiplication mode is executed, so that the point giving effect of the adding mode is given to the player. It is possible to give a sense of urgency or a sense of tension, such as whether the execution is to be performed or a point giving effect in a multiplication mode is to be executed.

さらに、加算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。   Furthermore, when the point giving effect of the addition mode is executed, a configuration may be adopted in which the number of points larger than the number of points obtained as a result of addition to the already accumulated accumulation points is displayed as a new accumulation point. In this manner, unexpectedness and happiness can be imparted to a player who has recognized new accumulation points that are more than the accumulation points that have been added to the already accumulated accumulation points.

なお、ポイント付与演出の態様は、加算態様や乗算態様に限らず、減算態様や除算態様のポイント付与演出など、種々の演算態様のポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができるとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。   In addition, the mode of the point giving effect is not limited to the adding mode and the multiplying mode, and a configuration of executing a point giving effect in various arithmetic modes such as a point giving effect in a subtraction mode or a division mode may be adopted. By doing so, it is possible to make the player pay attention to the executed point-giving effect, and to give the player a sense of expectation.

その他、1回のポイント付与演出の実行中に、当該ポイント付与演出の態様が変化する構成を採用してもよい。例えば、1回のポイント付与演出の実行中に、加算態様から乗算態様に変化したり、乗算態様から加算態様に変化したり、または、1回のポイント付与演出の実行中に当該ポイント付与演出の態様が複数回変化する構成を採用してもよい。このように、ポイント付与演出によって実行される演算方法が変化したと認識させることができ、遊技者に意外性を付与することができる。また、ポイント付与演出によって実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな蓄積ポイントの値が大きく異なる場合があることから、ポイント付与演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。   In addition, a configuration in which the mode of the point giving effect changes during execution of one point giving effect may be adopted. For example, during the execution of one point-giving effect, the mode changes from the addition mode to the multiplication mode, from the multiplication mode to the addition mode, or during the execution of one point-giving effect. A configuration in which the mode changes a plurality of times may be adopted. As described above, it is possible to recognize that the calculation method executed by the point giving effect has changed, and it is possible to give the player unexpectedness. Also, depending on the calculation method executed by the point giving effect, the value of the new accumulation point after the execution of the calculating process may be greatly different. In addition to giving a sense of urgency to the player, it is possible to give the player a sense of expectation.

図72は、一例として、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、カメが投下した真珠の画像(以下、単に真珠の画像とも呼ぶ)の表示態様を説明する説明図である。図72(a)には、ポイント付与演出の態様が加算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、加法を示す算術記号である「+」が表示されることによって、ポイント付与演出が加算態様であることを示唆している。図72(b)には、ポイント付与演出の態様が乗算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、乗法を示す算術記号である「×」が表示されることによって、ポイント付与演出が乗算態様であることを示唆している。   FIG. 72 shows, as an example, an image of a pearl dropped by a turtle (hereinafter, simply referred to as an image of a pearl) in a case where the mode changes between an addition mode and a multiplication mode during execution of one point giving effect. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a display mode of FIG. FIG. 72 (a) shows a pearl image in the case where the mode of the point giving effect is the addition mode. In the image of the pearl, "+", which is an arithmetic symbol indicating addition, is displayed to indicate that the point giving effect is an addition mode. FIG. 72 (b) shows an image of a pearl in a case where the mode of the point giving effect is a multiplication mode. In the image of the pearl, "x" which is an arithmetic symbol indicating multiplication is displayed to indicate that the point giving effect is a multiplication mode.

例えば、ポイント付与演出の実行中に加算態様から乗算態様に態様を変化させる場合には、図72(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」を回転させて、図72(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」に変化させる。逆に、ポイント付与演出の実行中に乗算態様から加算態様に態様を変化させる場合には、図72(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」を回転させて、図72(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」に変化させる。このような構成を採用することによって、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理により、その意味を大きく変えることができ、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。   For example, when the mode is changed from the addition mode to the multiplication mode during execution of the point giving effect, the arithmetic symbol “+” indicating the addition displayed on the pearl image in FIG. 72A is rotated. 72 (b) is changed to “x” which is an arithmetic symbol indicating multiplication displayed on the image of the pearl in FIG. 72 (b). Conversely, when the mode is changed from the multiplication mode to the addition mode during execution of the point giving effect, the arithmetic symbol “x” indicating the multiplication displayed on the pearl image in FIG. 72B is rotated. Then, it is changed to “+”, which is an arithmetic symbol indicating the addition displayed on the pearl image in FIG. 72A. By adopting such a configuration, the meaning can be largely changed by a process of rotating substantially the same line drawing symbol such as "+" and "x". In addition to giving a great sense of urgency, it is possible to give the player a sense of expectation.

なお、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様を複数回変化させる場合には、カメが投下し落下中の真珠の画像に表示されている算術記号である「+」(または「×」)を継続的に回転させてもよい。そして、所定のタイミング(例えば、真珠がステージStに到達したタイミング)で当該算術記号の回転を停止させ、停止時に算術記号が示す演算(加算または乗算)によって、蓄積ポイントに演算を実行した量に相当するポイント(蓄積ポイントを示す真珠の画像)を、ステージStに表示する。このようにすることで、より一層、ポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。   In the case where the mode is changed between the addition mode and the multiplication mode a plurality of times during execution of one point giving effect, the arithmetic symbol is displayed on the image of the pearl dropped by the turtle and falling. "+" (Or "x") may be continuously rotated. Then, at a predetermined timing (for example, a timing at which the pearl reaches the stage St), the rotation of the arithmetic symbol is stopped, and the calculation (addition or multiplication) indicated by the arithmetic symbol at the time of the stop causes the amount of the calculation to be performed on the accumulation point. Corresponding points (pearl images indicating accumulation points) are displayed on the stage St. By doing so, the player can be further noticed for the point giving effect.

A7−16.変形例16:
上記第1実施形態においては、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分をステージSt上の1個の真珠の画像として表示したが、そのような構成に限定されず、蓄積されるポイントを種々の態様によって表示することができる。
A7-16. Modification 16:
In the first embodiment, one point is displayed as an image of one pearl on the stage St as a display mode of accumulated points. However, the present invention is not limited to such a configuration. It can be displayed in various modes.

図73は、蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。本変形例において示した蓄積されるポイントの表示態様は、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)となる表示態様である。図73(a)〜図73(j)の順に、ポイントが1ポイント〜10ポイントまで蓄積される様子を示している。図73に示した表示態様の場合、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様である。このような表示態様を採用することによって、遊技者に対して、部分的な画像から、1つの意味のある画像を形成していくという向上心を付与することや、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して1つの意味のある画像が形成された場合に、遊技者に達成感を付与することができる。   FIG. 73 is an explanatory diagram showing an example of a display mode of accumulated points. The display mode of accumulated points shown in the present modification is a display mode in which a meaningful shape (image) is obtained only when the number of accumulated points reaches a threshold value (10 points). FIG. 73 (a) to FIG. 73 (j) show how points are accumulated from 1 point to 10 points. In the case of the display mode shown in FIG. 73, this is a display mode in which a single pearl image is formed only when the number of accumulated points reaches 10 points. By adopting such a display mode, it is possible to give the player an ambition to form one meaningful image from partial images, and to increase the number of accumulated points to 10 points. , And when one meaningful image is formed, a sense of accomplishment can be given to the player.

その他、図73においては、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線(輪郭線)を表示したが、そのような表示態様に限定されることなく、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を採用してもよい。   In addition, in FIG. 73, although the boundary line (outline) of the partial image of the pearl corresponding to one point is displayed, the pearl corresponding to one point is not limited to such a display mode. A display mode in which the boundary line of the partial image is not displayed may be adopted.

図74は、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。図示するように、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しないので、蓄積しているポイント数を遊技者が認識しにくい。よって、遊技者が無意識のうちに蓄積ポイントが閾値に達する場合があり、遊技者に驚きを付与することができる。   FIG. 74 is an explanatory diagram illustrating a display mode in which a boundary line of a partial image of a pearl corresponding to one point is not displayed as a display mode of accumulated points. As shown in the figure, since the boundary line of the partial image of the pearl corresponding to one point is not displayed, it is difficult for the player to recognize the number of accumulated points. Therefore, the accumulated points may reach the threshold value without the player's consciousness, which can surprise the player.

その他、蓄積されるポイントの表示態様として、図73や図74において説明したように、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を表示する態様を採用するが、当該蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を、所定のタイミングで変更する態様を採用してもよい。例えば、図73に示すように、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示し、その後、蓄積ポイントが閾値に達したことにより当該真珠の画像がタイマ演出を示す貝の画像または待機中演出を示す貝の画像に変化しステージSt上の蓄積ポイントが再び0ポイントの状態に移行し、当該0ポイントの状態から新たに蓄積ポイントを蓄積する場合に、図75に示すように、当該新たな蓄積ポイントの表示態様として、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1頭のクジラの画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、ステージStの蓄積ポイントに対して遊技者を注目させることができる。また、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)が変更されるごとに、どのような形状(画像)が形成されるのかを遊技者に想像させ、遊技者に新たな期待感を付与することができる。   In addition, as described with reference to FIGS. 73 and 74, as a display mode of accumulated points, a mode (image) that makes one meaning only when the number of accumulated points reaches the threshold (10 points) is displayed. However, a mode may be adopted in which the shape (image) having one meaning is changed at a predetermined timing only when the number of points of the accumulation points reaches the threshold value (10 points). For example, as shown in FIG. 73, the accumulation points are displayed in a display mode in which one pearl image is displayed only when the number of accumulation points reaches 10 points, and thereafter, when the accumulation points reach the threshold value, the pearls are displayed. Changes to an image of a shell showing a timer effect or an image of a shell showing a stand-by effect, the accumulation point on the stage St shifts to the state of 0 points again, and a new accumulation point is accumulated from the state of the 0 point. In this case, as shown in FIG. 75, as a display mode of the new storage point, the storage point is displayed in a display mode in which an image of one whale is displayed only when the number of storage points reaches 10 points. May be adopted. This allows the player to pay attention to the accumulation points of the stage St. Further, each time a shape (image) having one meaning is changed after the number of accumulated points reaches the threshold value (10 points), the player can imagine what shape (image) is formed. As a result, a new sense of expectation can be given to the player.

また、例えば、遊技回において大当たり抽選に当選する期待度(確率)に応じて、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状(画像)が異なる構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後に一発告知演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のマンボ―の画像を採用する。そして、例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後にスペシャルリーチ演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のサメの画像を採用する。このような構成を採用することによって、ステージStの蓄積ポイントに対して、より一層遊技者を注目させることができるとともに、蓄積ポイントを示す画像が形成されていく過程において遊技者の期待感を増加させることができる。   Further, for example, a configuration in which the shape (image) formed in the process of accumulating the accumulation points may be different depending on the degree of expectation (probability) of winning the jackpot in the game round. For example, when the one-point announcement effect is executed after the accumulation point reaches the threshold value and the button press effect is executed, an image of one mambo is formed as a shape formed in the process of accumulating the accumulation point. adopt. Then, for example, when the special reach effect is executed after the accumulation point reaches the threshold value and the button press effect is executed, an image of one shark is formed as a shape formed in the process of accumulating the accumulation point. adopt. By adopting such a configuration, the player can be further noticed with respect to the accumulation points of the stage St, and the expectation of the player is increased in the process of forming the image indicating the accumulation points. Can be done.

A7−17.変形例17:
第1実施形態においては、付与する対象として、「ポイント」という数えることのできる量を採用したが、数えることのできない量を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出に代えて、ステージSt上に表示された容器に液体が追加される演出を採用してもよい。
A7-17. Modification 17:
In the first embodiment, a countable amount of “points” is adopted as a target to be given, but an uncountable amount may be adopted. For example, instead of the point giving effect, an effect in which liquid is added to the container displayed on the stage St may be adopted.

A7−18.変形例18:
第1実施形態においては、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値を10ポイントとする構成を採用したが、そのような構成に限らず、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値として任意の正の値を採用することができる。
A7-18. Modification 18:
In the first embodiment, the configuration in which the threshold value of the accumulation points for executing the button press effect is set to 10 points is adopted. Any positive value can be adopted as the threshold value of.

A7−19.変形例19:
第1実施形態においては、蓄積ポイントが閾値に達した場合には、ボタン押下演出を実行する構成を採用したが、ボタン押下演出に限らず、他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達した場合に、ボタン押下演出に代えて、所定のリーチ演出が実行されるとしてもよい。すなわち、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合には必ずリーチになるので、ポイントが付与されるごとに遊技者に対してリーチへの期待感を付与することができる。また、蓄積ポイントが閾値に達しても、ボタン押下演出などの特定の処理を実行しない構成を採用してもよい。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値に達した後に、ボタン押下演出などの特定の処理が実行されるか否かを遊技者に推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。
A7-19. Modification 19:
In the first embodiment, the configuration in which the button press effect is executed when the accumulation point reaches the threshold value is employed. However, the present invention is not limited to the button press effect, and a configuration in which another effect is executed may be employed. . For example, when the accumulated points reach the threshold value, a predetermined reach effect may be executed instead of the button press effect. That is, when 10 points are accumulated, the player always reaches the point, so that the player can be provided with a sense of expectation for the point of reaching each time points are given. Further, a configuration may be adopted in which a specific process such as a button press effect is not executed even if the number of accumulated points reaches a threshold value. By doing so, after the accumulated points reach the threshold value, it is possible to make the player guess whether or not a specific process such as a button press effect is to be executed, and to give the player a sense of urgency.

A7−20.変形例20:
第1実施形態においては、蓄積ポイントが繰り越すか否かの示唆をステージStの色の変化によって行ったが、ステージStの点灯、点滅、形状の変化など、他の方法によって行ってもよい。その他、蓄積ポイントが繰り越すか否かを示唆するための専用のランプ等を設けてもよい。
A7-20. Modification 20:
In the first embodiment, the indication as to whether or not the accumulation point is carried over is made based on the change in the color of the stage St. However, the suggestion may be made by another method such as lighting, blinking, or changing the shape of the stage St. In addition, a dedicated lamp or the like for indicating whether or not the accumulation point is carried over may be provided.

A7−21.変形例21:
上記第1実施形態において、ボタン押下演出に割り振られている期間(以下、ボタン押下演出期間とも呼ぶ)において、遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングに応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に実行される演出を変更する態様を採用してもよい。ボタン押下演出期間の開始のタイミングから遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングまでの時間を計測し、当該計測した値に応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に対応した演出が記録されている演出用記憶エリアからに演出用の画像データを読み出して実行することにより実現することができる。このようにすることによって、ボタン押下演出がパターン化することを抑制し、遊技者をボタン押下演出に注目させることができる。
A7-21. Modification 21:
In the first embodiment, during the period allocated to the button press effect (hereinafter, also referred to as the button press effect period), the effect operation button 24 is operated according to the timing at which the player presses the effect operation button 24. After that, a mode may be adopted in which the effect performed during a period until the button press effect period ends is changed. The time from the start of the button press production period to the timing at which the player presses the production operation button 24 is measured, and the button press production period is set after the production operation button 24 is operated according to the measured value. This can be realized by reading and executing the effect image data from the effect storage area in which the effect corresponding to the period up to the end is recorded. By doing so, it is possible to suppress the button press effect from being patterned, and to make the player pay attention to the button press effect.

A7−22.変形例22:
上記第1実施形態においては、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)は、表示面41aに表示されるステージStのみであったが、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を採用してもよい。
A7-22. Modification 22:
In the first embodiment, the position (image) having the function of accumulating the given points is only the stage St displayed on the display surface 41a, but the position having the function of accumulating the given points is provided. A configuration in which a plurality (images) of (images) are displayed on the display surface 41a may be employed.

図76は、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。図76(a)に示すように、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)として、第1ステージSt1と、第2ステージSt2と、第3ステージSt3とが、表示面41aに表示されている。本変形例においては、各ステージStは、各々、演出上の機能が異なる。具体的には、各ステージStに蓄積されるポイント数が閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々異なる。   FIG. 76 is an explanatory diagram illustrating a configuration in which a plurality of positions (images) having a function of accumulating the given points are displayed on the display surface 41a. As shown in FIG. 76A, as positions (images) having a function of accumulating the given points, a first stage St1, a second stage St2, and a third stage St3 are displayed on the display surface 41a. Have been. In the present modification, each stage St has a different effect in the effect. Specifically, the effects executed when the number of points accumulated in each stage St has reached the threshold value are different from each other.

第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。上述のように、一発告知演出は、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出である。従って、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第1ステージSt1に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選していることを認識することができる。   If the points accumulated in the first stage St1 have reached the threshold value, then a timer effect (or a standby effect) and a button press effect are executed. Then, after the button press effect is executed, a one-shot notification effect is executed. As described above, the one-shot notification effect is an effect that immediately notifies that the jackpot has been won. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the first stage St1 have reached the threshold value executes a button press effect triggered by the fact that the points accumulated in the first stage St1 have reached the threshold value. It is possible to recognize that the jackpot has been won in the game times.

第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、スペシャルリーチ演出が実行される。上述のように、スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第2ステージSt2に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを認識することができる。   If the points accumulated in the second stage St2 have reached the threshold value, then a timer effect (or a standby effect) and a button press effect are executed. Then, after the button press effect is executed, the special reach effect is executed. As described above, the special reach production has a higher degree of expectation (probability) of winning in the jackpot lottery as compared with the case where only the normal reach production is performed and the case where the super reach production is performed in addition to the normal reach production. This is a production that suggests a high price to the player. Therefore, the player who has recognized that the points accumulated in the second stage St2 has reached the threshold value executes a button press effect triggered by the fact that the points accumulated in the second stage St2 have reached the threshold value. It is possible to recognize that the degree of expectation (probability) of winning the jackpot lottery in the game times is high.

第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出が実行されない場合と比較して、大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第3ステージSt3に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回において、少なくともノーマルリーチ演出が実行されること認識することができる。   If the points accumulated in the third stage St3 have reached the threshold value, then a timer effect (or a standby effect) and a button press effect are executed. Then, after the button press effect is executed, a normal reach effect is executed. The normal reach effect is an effect that suggests to the player that the degree of expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than a case where the normal reach effect is not executed. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the third stage St3 have reached the threshold value executes a button press effect triggered by the fact that the points accumulated in the third stage St3 have reached the threshold value. In the game time, it can be recognized that at least a normal reach effect is executed.

このような各ステージStの特性から、遊技者は、ポイントが付与される場合には、3つのステージStのうち、第1ステージSt1に最もポイントが蓄積されることを所望し、次に、第2ステージSt2にポイントが蓄積されることを所望し、最後に、第3ステージSt3にポイントが蓄積されることを所望する。   From such characteristics of each stage St, when a point is awarded, the player desires that points be accumulated most in the first stage St1 among the three stages St. It is desired that points be accumulated in the second stage St2, and finally, it is desired that points be accumulated in the third stage St3.

図76に示したポイント付与演出においては、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した際には、付与されるポイント数が表示された真珠の画像は表示されない。当該カメのキャラクタは、表示面41aを右端から左端に進行する。   In the point giving effect shown in FIG. 76, when a turtle character appears from the right end of the display surface 41a, a pearl image displaying the number of points to be given is not displayed. The turtle character advances on the display surface 41a from the right end to the left end.

その後、図76(b)に示すように、当該カメのキャラクタは、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStの上を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠を投下する。投下された真珠は、図76(c)に示すように、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。   Thereafter, as shown in FIG. 76 (b), when the turtle character passes over the stage St on which points to be given in the point giving effect are accumulated, the number of points to be given is displayed. Drop pearls. As shown in FIG. 76 (c), after the dropped pearl reaches the stage St for accumulating the points to be given in the point giving effect, the dropped pearl changes to an image of the pearl indicating the accumulated points, and the stage St Is stored as a storage point.

このような演出は、当該演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、当該遊技回において実行される各ポイント付与演出においてポイントを蓄積させる対象のステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)を、予め設定しておくことで実現することができる。   Such an effect is a stage St (a first stage St1) for accumulating points in each point giving effect executed in the game time in the effect scenario and the point giving scenario set in the game time in which the effect is executed. , The second stage St2, and the third stage St3) can be realized by setting in advance.

このような構成を採用することによって、ポイント付与演出において、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についても、遊技者に注目させることができ、遊技者に新たな楽しみを提供することができる。より具体的には、図76(a)に示したように、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが表示面41aに出現したことを認識した遊技者に対して、いずれのステージStにポイントが蓄積されるのかといった期待感を付与することができるとともに、付与されるポイント数についての期待感を付与することができる。その後、図76(b)に示したように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過している様子を認識した遊技者に対して、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についての期待感および緊迫感を付与し、さらに、付与されるポイント数に対する期待感も付与することができる。さらに、例えば、カメのキャラクタから付与されるポイント数が表示された真珠が、遊技者が期待していたステージSt(例えば、第1ステージSt1)に投下された場合には、遊技者に対して、優越感を付与することができる。   By adopting such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the position (stage St) where the points are accumulated in the point giving effect, and to provide the player with new enjoyment. More specifically, as shown in FIG. 76A, points are accumulated in any stage St for a player who has recognized that a turtle character has appeared on the display surface 41a in the point giving effect. It is possible to give a feeling of expectation as to whether or not the number of points to be given. Thereafter, as shown in FIG. 76 (b), the player who recognizes that the turtle character is passing over the upper part of each stage St is expected about the position (stage St) where points are accumulated. It can give a feeling and a sense of urgency, and can also give an expectation to the number of points to be given. Further, for example, when a pearl displaying the number of points given from the turtle character is dropped on the stage St (for example, the first stage St1) expected by the player, the pearl is displayed to the player. , Giving a sense of superiority.

なお、図76に説明したポイント付与演出においては、図76(a)に示したように、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されない構成であったが、そのような構成に限らず、例えば、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示される構成を採用してもよい。   In the point giving effect described in FIG. 76, as shown in FIG. 76 (a), when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, the number of points given is displayed on the pearl. Although the image was not displayed, the image is not limited to such a configuration. For example, when a turtle character appears from the right end of the display surface 41a, an image of a pearl displaying the number of points to be given is displayed. May be adopted.

図77は、開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。図77(a)に示すように、本ポイント付与演出においては、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が表示される。その後、図77(b)に示すように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が、3つのステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)のいずれかに投下される。そして、図77(c)に示すように、付与されるポイント数が表示された真珠が当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。   FIG. 77 is an explanatory diagram illustrating a point giving effect in which the number of points given is displayed at the start. As shown in FIG. 77 (a), in this point giving effect, when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, a pearl displaying the number of points to be given is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 77 (b), when the turtle character passes over each stage St, the pearl displaying the number of points to be given is displayed in three stages St (first stage St1, first stage St1, second stage St1). It is dropped to one of the two stages St2 and the third stage St3). Then, as shown in FIG. 77 (c), after the pearl on which the number of points to be provided is displayed reaches the stage St for storing points to be provided in the point providing effect, an image of the pearl indicating the stored points , And is stored as a storage point in the stage St.

このような演出は、図76に示したポイント付与演出と異なって、ポイント付与演出の開始時に付与ポイント数が表示される。この場合、当該付与ポイント数を認識した遊技者は、第1ステージSt1にポイントが蓄積されることを所望するとは限らず、今回実行されるポイント付与演出によって、蓄積ポイントが閾値に達するステージStがある場合には(例えば、図77に示した第2ステージSt2)、当該ステージStにポイントが蓄積されることを所望する場合がある。このように、図77に示したポイント付与演出の場合、遊技者は、蓄積ポイントが閾値に達した場合に大当たり抽選に当選している期待度(確率)が高いステージStがいずれであるのかを考慮することに加えて、現時点における各ステージStのポイントの蓄積状況についても考慮して、ポイントが蓄積されることを所望するステージStを決定する。よって、このようなポイント付与演出を実行することによって、遊技者に対して、遊技の状態を多角的に把握する楽しみを付与することができる。   In such an effect, unlike the point giving effect shown in FIG. 76, the number of points given is displayed at the start of the point giving effect. In this case, the player who has recognized the number of points to be provided does not always want to accumulate points in the first stage St1, and the stage St in which the accumulated points reach the threshold value is determined by the point giving effect executed this time. In some cases (for example, the second stage St2 shown in FIG. 77), it may be desired that points be accumulated in the stage St. As described above, in the case of the point giving effect shown in FIG. 77, when the accumulated points reach the threshold value, the player determines which stage St has a high degree of expectation (probability) of winning the jackpot lottery. In addition to the consideration, the stage St at which points are desired to be accumulated is determined in consideration of the point accumulation state of each stage St at the present time. Therefore, by executing such a point giving effect, it is possible to give the player a pleasure of grasping the state of the game from various angles.

その他、ポイントを付与する演出(ポイント付与演出)に加え、ポイントに関する他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、実行された場合に3つのステージStのいずれかの蓄積ポイントを必ず閾値に到達させる演出(以下、閾値到達演出とも呼ぶ)を実行してもよい。   In addition, in addition to the effect of giving points (point giving effect), a configuration of executing another effect on points may be adopted. For example, when it is executed, an effect of causing any one of the accumulation points of the three stages St to always reach the threshold (hereinafter, also referred to as threshold reaching effect) may be executed.

図78は、閾値到達演出の一例を説明する説明図である。図78(a)に示すように、閾値到達演出が開始されると、カニのキャラクタが真珠を持って表示面41aの右端から左端に通過する。その後、図78(b)に示すように、カニのキャラクタは、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージSt上で真珠を投下する。投下された真珠がステージStに到達すると、図78(c)に示すように、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージStの蓄積ポイントは閾値に到達した表示に変化する。その後、図78(d)に示すように、閾値に達したステージStに対応するタイマ演出が実行される。図78の例では、第1ステージSt1の蓄積ポイントが閾値に到達し、第1ステージSt1用に用意されたタイマ演出画像(クジラのキャラクタとタイマの画像)が表示される。上述のように、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行され、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。   FIG. 78 is an explanatory diagram illustrating an example of a threshold reaching effect. As shown in FIG. 78 (a), when the threshold reaching effect is started, the crab character passes from the right end to the left end of the display surface 41a with a pearl. Thereafter, as shown in FIG. 78 (b), the crab character drops a pearl on the stage St for which the accumulation point reaches the threshold. When the dropped pearl reaches the stage St, as shown in FIG. 78 (c), the accumulation point of the stage St whose accumulation point reaches the threshold changes to a display having reached the threshold. Thereafter, as shown in FIG. 78 (d), a timer effect corresponding to the stage St that has reached the threshold value is executed. In the example of FIG. 78, the accumulation point of the first stage St1 reaches the threshold, and the timer effect image (the image of the whale character and the timer) prepared for the first stage St1 is displayed. As described above, when the points accumulated in the first stage St1 have reached the threshold value, a timer effect (or a standby effect) and a button press effect are executed, and the button press effect is executed. After that, an announcement announcement effect is executed.

このような構成は、閾値到達演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、閾値到達演出に関する設定をしておくことで実現することができる。   Such a configuration can be realized by setting in advance the threshold-reaching effect in the effect scenario and the point-giving scenario that are set in the game times in which the threshold-reaching effect is executed.

このような構成を採用することによって、ポイント付与演出に加え、ポイントに関する新たな期待感を遊技者に付与することができる。具体的には、実行された閾値到達演出が閾値に到達させる対象のステージStがいずれであるのかによって、遊技の結果が大きく異なるので、遊技者に対して、大きな期待感や緊迫感を付与することができる。   By adopting such a configuration, in addition to the point giving effect, a new sense of expectation regarding points can be given to the player. Specifically, since the result of the game greatly differs depending on which stage St is the target in which the executed threshold reaching effect reaches the threshold, a great sense of expectation and a sense of urgency are given to the player. be able to.

なお、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3は、当該ステージStに蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々、一発告知演出、スペシャルリーチ演出、ノーマルリーチ演出であったが、そのような構成に限定されず、他の演出や処理が実行される構成を採用してもよい。   In the first stage St1, the second stage St2, and the third stage St3, the effects executed when the points accumulated in the stage St reach the threshold value are a one-shot announcement effect and a special reach, respectively. Although it was an effect and a normal reach effect, it is not limited to such a configuration, and a configuration in which another effect or processing is executed may be adopted.

また、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3の各々に蓄積されたポイントは、上記第1実施形態と同様に、遊技回を跨いで繰り越す場合と繰り越さない場合とがある構成を採用してもよい。第1実施形態と同様に、蓄積ポイントが繰り越さない場合があることによって、遊技回が終了するまでに各ステージ上の蓄積ポイントが閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、各ステージの少なくとも一つにポイントの蓄積が開始されたことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、各ステージ上の蓄積ポイントの付与される態様に注目させることができる。また、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越す場合があることによって、遊技回において3つのステージ上の蓄積ポイントのうちの少なくともいずれかのステージ上の蓄積ポイントが閾値に達しなかった場合であっても、当該蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされずに次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、3つのステージ上の各蓄積ポイントに対して、このような期待感を付与することができ、上記第1実施形態に増して、遊技者に対して期待感を付与することができる機会を増やすことができる。   Further, the points accumulated in each of the first stage St1, the second stage St2, and the third stage St3 have a configuration in which, as in the first embodiment, there are cases where the points are carried over the game times and cases where the points are not carried over. May be adopted. As in the first embodiment, since the accumulated points may not be carried over, it is possible to give the player a sense of expectation so that the accumulated points on each stage reach the threshold before the end of the game round. Further, the player who has recognized that the accumulation of the points has been started in at least one of the stages is made aware of the timing of the end of the game round, and is focused on the mode in which the accumulated points on each stage are provided. be able to. In addition, since the accumulated points may be carried over across game rounds, even if the accumulated points on at least one of the three accumulated stages on the game round do not reach the threshold value, Thus, the player can be given an expectation that the accumulation point is not reset at the end of the game round but is maintained until the next game round, and the threshold may be reached in the next game round. That is, such an expectation can be given to each accumulation point on the three stages, and an opportunity to give the player an expectation can be provided more than in the first embodiment. Can be increased.

A7−23.変形例23:
上記第1実施形態において、実行中の遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたように見せる演出(以下、繰越変更演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
A7-23. Modification 23:
In the first embodiment, an effect (hereinafter, also referred to as a carry-over change effect) may be executed in which the running game time is not a carry-over game time, and the game time appears to be changed to a carry-over game time.

図79は、繰越変更演出の一例を説明する説明図である。図79(a)に示した遊技回においては、ステージStの色が橙色であり、当該遊技回が繰越遊技回ではないことを示している。当該遊技回において繰越変更演出が実行されると、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが、表示面41aの右端から出現する。なお、黄色のステージは、表示面41aのステージStの位置に表示されている場合には、当該遊技回が繰越遊技回であることを示す。   FIG. 79 is an explanatory diagram illustrating an example of a carryover change effect. In the game times shown in FIG. 79 (a), the color of the stage St is orange, which indicates that the game times are not carryover game times. When the carryover change effect is executed in the game, the octopus character riding on the yellow stage appears from the right end of the display surface 41a. When the yellow stage is displayed at the position of the stage St on the display surface 41a, it indicates that the game time is a carryover game time.

黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現した後、図79(b)に示すように、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するタイミングにおいて、黄色のステージが落下する。その後、図79(c)に示すように、黄色のステージの画像は、橙色のステージStに重畳し、その後、ステージStの色が橙色から黄色に変化する。すなわち、繰越変更演出が実行されることによって、ステージStの色が、繰越遊技回ではないことを示す色(橙色)から、繰越遊技回であることを示す色(黄色)に変化する。   After the octopus character on the yellow stage appears, the yellow stage falls at the timing when the yellow stage and the octopus character pass above the stage St, as shown in FIG. 79 (b). Thereafter, as shown in FIG. 79 (c), the image of the yellow stage is superimposed on the orange stage St, and then the color of the stage St changes from orange to yellow. That is, when the carryover change effect is executed, the color of the stage St changes from a color (orange) indicating that the game is not a carryover game time to a color (yellow) indicating a carryover game time.

このような構成を採用することによって、繰越変更演出の実行を認識した遊技者に対して、当該遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたと認識させ、驚きと、次回の遊技回への期待感を付与することができる。   By adopting such a configuration, the player who has recognized the execution of the carryover change effect is made to recognize that the game time has been changed from the game time that is not the carryover game time to the carryover game time, and surprised, Can be given a sense of expectation to the game times.

また、本変形例においては、繰越変更演出と同様に黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現し、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するが、黄色のステージが落下せずに、黄色のステージおよびタコのキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、繰越変更演出に見せかけたダミーの演出も実行する。繰越変更演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、黄色のステージの画像が落下するのかしないのかを推測させることによって、当該遊技回が繰越遊技回に変化するのか変化しないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、黄色のステージが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。   In this modification, an octopus character riding on a yellow stage appears as in the carryover change effect, and the yellow stage and the octopus character pass over the upper part of the stage St, but the yellow stage falls. Instead, the effect that only the yellow stage and the octopus character pass from the right end to the left end of the display surface 41a, that is, the dummy effect that appears to be a carryover change effect is also executed. By executing a dummy effect that pretends to be a carryover change effect, guess whether the image of the yellow stage will fall or not for the player who recognizes that the octopus character on the yellow stage has appeared By doing so, it is possible to guess whether the game time changes to the carry-over game time or not, thereby giving a sense of urgency. Then, when the yellow stage falls, a sense of superiority and a sense of expectation can be given to the player.

このような構成は、繰越変更演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、繰越変更演出に関する設定をし、かつ、ステージ表示制御処理(図60)において、繰越変更演出が実行される場合には、ポイントの蓄積が開始されたときのステージStの色を繰越遊技回ではない場合のステージStの色(橙色)に設定する処理を実行することで実現することができる。   With such a configuration, the setting of the carry-over change effect is set in advance to the effect scenario and the point giving scenario which are set in the game time in which the carry-over change effect is executed, and the carry-over change effect is performed in the stage display control process (FIG. 60). In the case where the effect is executed, it can be realized by executing a process of setting the color of the stage St when the accumulation of points is started to the color (orange) of the stage St when the point is not a carryover game time. it can.

A7−24.変形例24:
上記第1実施形態において、タイマ演出が示す残時間が延長される演出(以下、タイマ時間延長演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
A7-24. Modification 24:
In the first embodiment, an effect in which the remaining time indicated by the timer effect is extended (hereinafter, also referred to as a timer time extension effect) may be executed.

図80は、タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。図80(a)に示した遊技回においては、タイマ演出が実行中である。タイマ時間延長演出が開始されると、図80(a)に示すように、タイマ(以下、延長用タイマとも呼ぶ)をぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から出現する。そして、図80(b)に示すように、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが、タイマ演出を示す貝とタイマの画像の上部を通過する際に、魚のキャラクタがぶら下げていた延長用タイマが落下し、タイマ演出を示すタイマの画像と重畳する。その後、図80(c)に示すように、タイマ演出を表すタイマの画像が示すボタン押下演出までの残時間が延長される。   FIG. 80 is an explanatory diagram illustrating an example of a timer time extension effect. In the game times shown in FIG. 80 (a), a timer effect is being executed. When the timer time extension effect starts, as shown in FIG. 80 (a), a fish character with a timer (hereinafter also referred to as an extension timer) hanging appears from the right end of the display surface 41a. Then, as shown in FIG. 80 (b), when the fish character hanging the extension timer passes over the shell and the timer image indicating the timer effect, the extension timer that the fish character was hanging falls. Then, it is superimposed on the timer image indicating the timer effect. Thereafter, as shown in FIG. 80 (c), the remaining time until the button press effect indicated by the timer image indicating the timer effect is extended.

すなわち、処理上、延長される前のボタン押下演出までの残時間は、ダミーの残時間として設定された時間(以下、ダミー残時間とも呼ぶ)である。そして、ダミー残時間の残り時間が0(ゼロ)に近づいたタイミング、または、0(ゼロ)になった後に、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間を、真の残時間に更新する。このようにすることで、本変形例の構成を実現することができる。   That is, in processing, the remaining time until the button press effect before being extended is a time set as a dummy remaining time (hereinafter, also referred to as a dummy remaining time). Then, at the timing when the remaining time of the dummy remaining time approaches 0 (zero), or after the remaining time reaches 0 (zero), the timer time extension effect is executed, and the remaining time indicated by the timer of the timer effect is calculated as the true remaining time. Update on time. By doing so, the configuration of the present modified example can be realized.

このようなタイマ時間延長演出は、ダミー残時間が示す残時間が、実行中の演出の中間的な区切れ部分や、実行中の演出の終端部分までの時間を示すことによって、当該ダミー残時間に対する信憑性を付与することができ、ダミー残時間に対して遊技者を信用させることができる。そして、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間をダミー残時間から真の残時間に更新することによって、遊技者に意外性や、期待感を付与することができる。   Such a timer time extension effect indicates that the remaining time indicated by the remaining time of the dummy indicates an intermediate break portion of the effect being executed or the time until the end portion of the effect being executed. And the player can be trusted for the remaining dummy time. Then, by executing the timer time extension effect and updating the remaining time indicated by the timer of the timer effect from the dummy remaining time to the true remaining time, it is possible to give the player unexpectedness and expectation.

また、本変形例においては、タイマ時間延長演出と同様に延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現し、当該延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタがステージStの上部を通過するが、延長用タイマが落下せずに、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出も実行する。タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、タイマが落下するのかしないのかを推測させることによって、タイマ演出が示す残時間が延長するのかしないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、延長用タイマが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。   In this modification, a fish character hanging the extension timer appears as in the case of the timer time extension effect, and the fish character hanging the extension timer passes over the upper part of the stage St. An effect in which the fish character hanging on the extension timer passes only from the right end to the left end of the display surface 41a without falling, that is, a dummy effect that appears to be a timer time extension effect is also executed. By performing a dummy effect that pretends to be a timer time extension effect, the player who recognizes that a fish character with a hanging timer has appeared, makes the timer guess whether the timer will fall or not, thereby producing a timer effect. Can be guessed whether the remaining time indicated by is extended or not, and a sense of urgency can be given. Then, when the extension timer falls, a sense of superiority and a sense of expectation can be given to the player.

A7−25.変形例25:
上記第1実施形態において、蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数、すなわち、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。具体例としては、1回の繰越遊技回が実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合と比較して、3回の繰越遊技回が継続して実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合の方が、当該連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御する。
A7-25. Modification 25:
In the first embodiment, the number of times the accumulated points carry over the game times continuously, that is, the greater the number of times the carried game times are continuously executed, the greater the number of times the carried game times are continuously executed, Control for increasing the degree of expectation of winning a jackpot may be executed. As a specific example, the continuous effect final game time is performed after the three consecutive carry game times are continuously executed, compared to the case where the continuous effect final game time is executed after the one carry-over game time is executed. Is executed, the control is performed such that the expectation that the jackpot has been won in the jackpot lottery of the final stage of the continuous production is increased.

例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合に、当該保留遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)の数が多いほど、当該先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した以降に実行される遊技回から当該保留遊技回にかけて連続演出が実行されやすくなるように制御する。具体的には、演出情報設定処理において、再設定可能遊技回数Fnに基づいて実行遊技回数Npを抽選によって決定する際に、当該保留遊技回(処理対象遊技回)が大当たりである場合の方が、外れ(リーチ発生)の場合と比較して、実行遊技回数Npの値が大きくなる確率が高くなるように、実行遊技回数Npを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御することができる。このような構成を採用することによって、繰越遊技回が連続して実行されるほど、遊技者の期待感を増大させることができる。   For example, when it is determined that the jackpot has been won in the jackpot lottery of the reserved game times by the preceding determination process, the larger the number of game times (preceding game times) executed before the reserved game times, the more The control is performed so that a continuous effect is easily executed from the game time executed after it is determined that the jackpot has been won in the jackpot lottery of the reserved game time to the reserved game time. Specifically, in the effect information setting process, when the number of executed games Np is determined by lottery based on the number of reconfigurable games Fn, the case where the reserved game time (processing game time) is a big hit , The lottery table data for determining the number of executed games Np is set such that the probability of the value of the number of executed games Np increasing becomes higher than that in the case of occurrence (reach occurrence). In this way, the control is performed such that the greater the number of times that the carryover game times are continuously executed, the higher the degree of expectation that the jackpot has been won in the jackpot lottery of the successive production final game times executed thereafter. can do. By adopting such a configuration, the expectation of the player can be increased as the carry-over game times are continuously executed.

さらに、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合であって、演出情報設定処理において、実行遊技回数Npに対応した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定する際に、当該保留遊技回(処理対象遊技回)が大当たりである場合の方が、外れ(リーチ発生)の場合と比較して、繰越遊技回から連続演出最終遊技回に亘って、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)に達しない演出シナリオおよびポイント付与シナリオに決定される確率が高くなるように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行することができる。   Furthermore, the larger the number of times the accumulation points carry over the game times continuously while maintaining the state where the accumulation points do not reach the threshold value (10 points), the greater the number of times the accumulation points are carried over to the jackpot lottery of the successive production final game times executed thereafter. The control that increases the degree of expectation may be executed. For example, when it is determined that the jackpot has been won in the jackpot lottery of the reserved game times by the previous determination process, and in the effect information setting process, when the effect scenario and the point giving scenario corresponding to the number of executed games Np are determined. In the case where the reserved game time (processing target game time) is a big hit, the accumulation point is set to a threshold value from the carryover game time to the continuous production final game time, as compared with the case of departure (reach occurrence). The lottery table data for determining the effect scenario and the point providing scenario is set so that the probability of being determined as the effect scenario and the point providing scenario that does not reach (10 points) is increased. By doing in this way, the larger the number of times the accumulation points continuously carry over the game times while maintaining the state in which the accumulation points do not reach the threshold value (10 points), the greater the jackpot of the successive production final game times executed thereafter It is possible to execute a control for increasing the degree of expectation of winning a jackpot in a lottery.

このようにすることで、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越していることを認識した遊技者に期待感を付与することができる。その結果、蓄積ポイントが閾値に達していない状態において遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。   By doing so, it is possible to give a sense of expectation to the player who has recognized that the accumulation points are continuously carrying over the game times while maintaining the state where the accumulation points do not reach the threshold value (10 points). . As a result, it is possible to prevent the expectation of the player from decreasing in a state where the accumulated points have not reached the threshold value.

A7−26.変形例26:
上記第1実施形態において、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更される構成を採用してもよい。具体的には、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されたにも関わらずタイマ演出または待機中演出が実行されず、10ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積され、10ポイントを超えた所定のポイント数が蓄積されたタイミング(例えば15ポイント)でタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成や、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されていない状態にも関わらずタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。また、この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されたことは遊技者には報知しない構成を採用することが好ましい。このような構成は、閾値を変更した処理に特化した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを予め用意し、さらに、当該処理を実行する場合にのみ、各種処理において閾値として設定している値(通常は「10」)を、変更後の閾値の値(例えば「15」)に設定し実行することによって当該処理を実行することができる。このような構成を採用することによって、遊技者が予想しないタイミングでボタン押下演出を実行することができ、その結果、遊技者に意外性を付与することができる。
A7-26. Modification 26:
In the first embodiment, a configuration may be adopted in which the threshold value of the accumulation points for performing the button press effect is changed. Specifically, the timer effect or the stand-by effect is not executed even though 10 accumulated points are accumulated, accumulated points exceed 10 points, and a predetermined number of accumulated points exceeding 10 points is accumulated. Timer effect, standby effect, or button press effect at the specified timing (for example, 15 points), or timer effect, standby effect, or button press effect despite the state where 10 points are not accumulated in the accumulation points. May be adopted. In this case, it is preferable to adopt a configuration that does not notify the player that the threshold value of the accumulation point for executing the button press effect has been changed. In such a configuration, an effect scenario and a point-giving scenario specializing in the process of changing the threshold are prepared in advance, and only when the process is performed, the value set as the threshold in various processes (usually, By setting “10”) to the changed threshold value (for example, “15”) and executing it, the process can be executed. By adopting such a configuration, it is possible to execute the button press effect at a timing not expected by the player, and as a result, it is possible to provide the player with unexpectedness.

また、このような閾値を変更した処理を、当該処理を実行する遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりまたは外れ(リーチ発生)である場合に実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、閾値が変更されたことを認識した遊技者、すなわち、10ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積されていることを認識した遊技者、および、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されていない状態にも関わらずボタン押下演出が実行されたことを認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。   Further, a configuration may be adopted in which the process in which such a threshold is changed is executed when the lottery result of the jackpot lottery in the game time in which the process is executed is a big hit or a miss (reach occurrence). By adopting such a configuration, the player who has recognized that the threshold value has been changed, that is, the player who has recognized that the accumulated points exceed 10 points and the accumulated points are 10 points It is possible to give a sense of expectation to the player who has recognized that the button press effect has been executed in spite of the state in which the button press effect has not been accumulated.

その他、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されることを演出によって遊技者に報知する構成を採用してもよい。例えば、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出を実行する。このようにすることで、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントである場合よりも容易にボタン押下演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。また、既に所定ポイント数のポイントが蓄積されている状態(例えば6ポイントが蓄積されている状態)で、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された場合には、既に、ボタン押下演出が実行されるために必要なポイント数が蓄積されていることになる。この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された後すぐに当該ボタン押下演出に先立ってタイマー演出を実行した場合、遊技者に意外性と期待感を付与することができる。このような構成は、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。   In addition, a configuration may be adopted in which the player is notified by the effect that the threshold value of the accumulation point for executing the button press effect is changed. For example, an effect indicating that the threshold value of the accumulation points for executing the button press effect is changed from 10 points to 5 points is executed. By doing so, it is possible to make the player expect that the button press effect is more easily executed than when the threshold value of the accumulation points for executing the button press effect is 10 points. Further, in a state where a predetermined number of points have already been accumulated (for example, in a state where 6 points have been accumulated), the threshold value of the accumulated points for executing the button press effect is changed from 10 points to 5 points. If the effect indicating that the button press effect is executed has already been performed, the number of points required for executing the button press effect has been accumulated. In this case, immediately after the effect indicating that the threshold value of the accumulation points for executing the button press effect is changed from 10 points to 5 points was executed, the timer effect was executed prior to the button press effect. In this case, unexpectedness and expectation can be given to the player. Such a configuration can be realized by setting the effect scenario and the point giving scenario in advance.

A7−27.変形例27:
上記第1実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)に対応付けて、各遊技回において付与される付与ポイント数を表示する構成を採用してもよい。より具体的には、所定の遊技回においてポイントの付与が実行される場合に、当該所定の遊技回に対応する遊技回表示の近傍(例えば、当該遊技回表示の真上)に当該遊技回において付与されるポイント数に対応する表示(付与ポイント示唆表示)を表示してもよい。この場合、表示されている全ての遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよいし、表示されている一部の遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよい。このような構成を採用することによって、付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、表示された付与ポイント示唆表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて付与ポイント示唆表示が表示された場合、当該付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。また、例えば、実行中の遊技回において10ポイント未満の範囲でポイントが付与されており、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示に対応するポイント数と現在付与されているポイント数とを合算すると10ポイント以上になる場合、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示が表示されない場合と比較して、より一層、次回の遊技回までポイントを繰り越して欲しいと遊技者に切望させることができ、仮にポイントが繰り越された場合には、遊技者に大きな期待感を遊技者に付与することができる。
A7-27. Modification 27:
In the first embodiment, the first execution game time display shown in the first execution game time display area J1, the first reservation game time display shown in the first reservation display area Ds1, and the second execution game time display area J2 are displayed. In each game time, the second execution game time display shown and the second reservation game time display shown in the second reservation display area Ds2 are associated with each display (hereinafter, also collectively referred to as game time display). A configuration for displaying the number of granted points to be provided may be adopted. More specifically, when a point is given in a predetermined game time, in the vicinity of the game time display corresponding to the predetermined game time (for example, immediately above the game time display), A display (provided point suggestion display) corresponding to the number of points to be provided may be displayed. In this case, the suggested point suggestion display may be displayed corresponding to all the displayed game times, or the presented point suggestion display may be displayed corresponding to a part of the displayed game times. May be. By adopting such a configuration, it is possible to give various inferences and expectations for the game times corresponding to the displayed provided point suggestion display to the player who has recognized the provided point suggested display. For example, when the provided point suggestion display is displayed in association with the game time display corresponding to the pending game time, various inferences about the pending game time are given to the player who has recognized the provided point suggestion display. And expectation. In addition, for example, points are given in a range of less than 10 points in the game round being executed, and the provided point suggestion display corresponding to the game round display corresponding to the next game round to be executed is supported. If the total number of points to be added and the number of points currently given becomes 10 points or more, the provided point suggestion display that is displayed corresponding to the game time display corresponding to the next game time to be executed is not displayed. Compared to the case, the player can be more coveted to carry over the points to the next game round, and if the points are carried forward, the player is given a great expectation to the player can do.

また、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示する構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用の保留遊技回(n=1)に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字の画像を、所定のタイミングで、保留遊技回(n=2)に対応する遊技回表示の真上に移動させる。   In addition, after indicating the given point suggestion display corresponding to the predetermined game time, in association with the game time display corresponding to the game time different from the predetermined game time, the display corresponds to the game time display corresponding to the predetermined game time. A configuration in which the information is added and displayed may be adopted. For example, an image of a number displayed as a point suggestion display immediately above the game time display corresponding to the reserved game time for the first starting port (n = 1) is displayed at a predetermined timing at the reserved game time ( (n = 2).

このような構成を採用することによって、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。   By adopting such a configuration, it is possible to reverse the player's guess based on the provided point suggestion display displayed in association with the game time display corresponding to the game time different from the predetermined game time, Can be provided with unexpectedness.

このような構成は、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。   With such a configuration, after displaying the point suggestion display corresponding to the predetermined game time in association with the game time display corresponding to the game time different from the predetermined game time, the game corresponding to the predetermined game time is displayed. This can be realized by setting in advance the effect scenario and the point giving scenario so as to be displayed in association with the time display.

その他、所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示した後に、所定の遊技回において付与するポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示する構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用の保留遊技回(n=1)に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字「5」の画像を、所定のタイミングで、数字「7」の画像に変化させる。   In addition, a configuration is adopted in which, after displaying the provided point suggestion display corresponding to the number of points different from the number of points provided in the predetermined game round, the provided point suggestion display corresponding to the number of points provided in the predetermined game round is displayed. May be. For example, the image of the number “5” displayed as the point indication display immediately above the game time display corresponding to the reserved game time (n = 1) for the first starting port is displayed at a predetermined timing by the number The image is changed to “7”.

所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。   It is possible to overturn the player's guess based on the provided point suggestion display corresponding to the number of points different from the number of points given in the predetermined game round, and it is possible to provide the player with unexpectedness, Inflection can be given to a player's expectation.

このような構成も、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。   Such a configuration can also be realized by setting the effect scenario and the point giving scenario in advance.

B.第2実施形態:
B1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
B. Second embodiment:
B1. Gaming machine structure:
The structure of the gaming machine according to the present embodiment will be described. Note that components having the same functions as those of the above embodiment will be described using the same reference numerals.

図81は、第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。   FIG. 81 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the second embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facilities of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on a front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by the metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   At an approximate center of the front door frame 14, an open window 18 is formed. Around the window 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illuminated component is configured by light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of increasing the effect by lighting or blinking at the time of a winning lottery, a winning, or a reach occurrence performed by the pachinko machine 10. On the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two glass sheets is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as lent balls lent from a lending machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and fires the game balls supplied from the upper plate 20 to the front of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed on the bottom surface of the lower plate 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and the player can operate the lever 23 to switch between the closed state and the open state of the outlet 22. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, game balls fall from the discharge port 22, and the game balls are discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper plate 20 as operation receiving means. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation on a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the staging operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect in which the operation is reflected is performed by the pachinko machine 10.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in a front view. When the player operates (rotates) the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the game ball firing mechanism from firing the game ball by pressing operation by the player, and an operation handle 25 And a variable resistor 25c for detecting the amount of rotation operation of the variable resistor by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。   On the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in a front view, a game ball firing button 26 for operation by a player is provided. The game ball firing button 26 is operated by the player, so that the game ball is fired on the front surface of the game board at a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired on the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation amount of the operation handle 25 is the maximum. In the case of the present embodiment, when a game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board in a front view and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can make a so-called “right-hand”. Further, in the following description, a case where a game ball is fired by operating the operation handle 25 and the game ball flows to the left side in front view of the game board and flows down the left side of the game board is referred to as “left”. There is a case where it is expressed as "hitting". In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operation handle 25, and then operates the game ball firing button 26, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。   In the present embodiment, the configuration in which the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front is adopted, but the configuration in which the game ball firing button 26 is arranged in another position is adopted. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (the peripheral portion) of the operation handle 25, similarly to the weight button 25b. By doing so, it is possible for the player to operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only the right hand.

図82は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 82 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of an outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and thereafter flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is provided. These nails 42 and windmills disperse and arrange the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、上側第1始動口33(以下、単に第1始動口33とも呼ぶ)、下側第1始動口44(以下、単に第1始動口44とも呼ぶ)、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   The game board 30 has a general winning opening 32, an upper first starting opening 33 (hereinafter, also simply referred to as a first starting opening 33), a lower first starting opening 44 (hereinafter, also simply referred to as a first starting opening 44), A second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a general-purpose unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。   The general winning opening 32 is a ball entrance into which a game ball can enter, and a plurality of general winning openings are provided on the game board 30. In the present embodiment, when game balls enter the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

上側第1始動口33、および、下側第1始動口44は、遊技球が入球可能な入球口である。上側第1始動口33は、遊技盤30の中央上方に設けられており、下側第1始動口44は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、上側第1始動口33、または、下側第1始動口44に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、下側第1始動口44には、左右一対の可動片よりなる電動役物44aが設けられている。電動役物44aが閉鎖状態のときには、遊技球は下側第1始動口44に入球することはできない。一方、電動役物44aが開放状態のときには、遊技球は下側第1始動口44に入球することができる。電動役物44aは、スルーゲート35に遊技球が通過することを契機として実行される抽選に当選した場合に、所定の期間、開放状態となるように構成されている。   The upper first starting port 33 and the lower first starting port 44 are entrance ports into which game balls can enter. The upper first starting port 33 is provided above the center of the game board 30, and the lower first starting port 44 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. . The lower first starting port 44 is provided with an electric accessory 44a including a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 44a is in the closed state, the game ball cannot enter the lower first starting port 44. On the other hand, when the electric accessory 44a is in the open state, the game ball can enter the lower first starting port 44. The electric accessory 44a is configured to be open for a predetermined period when a lottery executed when a game ball passes through the through gate 35 is won.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側上方に設けられている。よって、第2始動口34は、遊技者が操作ハンドル25を操作することによって右打ちをした場合に遊技球が入球する位置に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。   The second starting port 34 is a ball entry port through which game balls can enter, and is provided on the upper right side of the game board 30. Therefore, the second starting port 34 is provided at a position where a game ball enters when the player operates the operation handle 25 and makes a right hit. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery described later is executed.

スルーゲート35は、電動役物44aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具多的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物44aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して下側第1始動口44よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して下側第1始動口44へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 is a through gate serving as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 44a. More specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (power-operated accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electrification opening is won, the electric accessory 44a shifts to the electrification opening state, which is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the lower first starting port 44 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball passing through the through gate 35 flows down the game area PA after passing. It is possible to enter the lower first starting port 44. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。上述したように、上側第1始動口33、下側第1始動口44又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a communicating with the back side of the gaming board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state where game balls cannot enter the special winning opening 36a. As described above, when a game ball enters the upper first starting port 33, the lower first starting port 44, or the second starting port 34, the main controller 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of the winning lottery, when the big hit or the small hit is won, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode in which the opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the opening / closing door 36b of the variable prize device 36 shifts to the opening / closing execution mode, the state changes from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, the state transits to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   An out port 43 is provided at the lowermost part of the game board 30, and game balls that have not entered the various entrance ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。   The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. Each of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。   The first symbol display section 37a is a display section for displaying a first symbol. The first symbol refers to a symbol that is fluctuated or stopped based on a winning lottery triggered by entry of a game ball into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44. The first symbol display unit 37a displays the segment display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed when a game ball enters the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44. As a display mode until the display is performed, a variable display of the first symbol or a predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。   The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol is a symbol that is fluctuated or stopped based on a winning lottery triggered by entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is used as a display mode until a lottery is performed when a game ball enters the second starting port 34 as an opportunity, and the segment display unit performs a display corresponding to the lottery result. , The second symbol is fluctuated or given. When the lottery ends, the second symbol display unit 37b causes the second symbol display unit 37b to cause the segment display to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間といい、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間という。   Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b to the stop symbol is displayed. It is called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display thereof is referred to as a first variable time, and the second symbol display unit 37b displays the first variable time. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is referred to as a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。   The special figure unit 37 further includes a first hold display section 37c and a second hold display section 37d formed of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)の保留個数を表示する。本実施形態では、上側第1始動口33または下側第1始動口44に入球した遊技球は、当該2つの第1始動口の合計として最大4個まで保留される。   The first reserve display section 37c displays the number of reserved first start-up ports (the upper first start-up port 33 and the lower first start-up port 44) by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls having entered the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44 are held as a total of the two first starting ports.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。   The second hold display section 37d displays the number of held second start-up ports 34 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35を遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。   The general-purpose unit 38 includes a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The general-purpose unit 38 displays a light-on display, a blinking display, or a predetermined display as a display mode of the light-emitting display device when an electric accessory opening lottery triggered by a game ball passing through the through gate 35 is performed. . When the motor-operated accessory opening lottery ends, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。   The round display section 39 is configured by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding thereto. The round game means opening and closing until either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening / closing execution mode is started, and ends when the opening / closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of displaying the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 has a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, and a CRT.

液晶表示装置41は、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、上側第1始動口33、下側第1始動口44又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。   When the first symbol display section 37a performs a variable display or a predetermined display based on a game ball entering the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, the liquid crystal display device 41 adjusts to that. To perform a variable display of the symbol or a predetermined display. In addition, when the second symbol display section 37b performs a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 performs a variable display or a predetermined symbol Is displayed. The liquid crystal display device 41 is not limited to performing a variable display or a predetermined display of a symbol triggered by the entry of a game ball into the upper first starting port 33, the lower first starting port 44, or the second starting port 34. In addition, an effect display or the like in the opening / closing execution mode to be shifted to when a jackpot is won is also performed. Hereinafter, the details of the liquid crystal display device 41 will be described.

図83は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図83(a)は、液晶表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第1の図柄に対応した図柄である。   FIG. 83 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41 a that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. 83A is an explanatory diagram showing a first liquid crystal symbol or a second liquid crystal symbol that is variably displayed on the liquid crystal display device 41. The first symbol for liquid crystal is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display section 37a. The second liquid crystal symbol is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a symbol corresponding to the first symbol displayed on the second symbol display portion 37b.

図83(a)に示すように、液晶表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   As shown in FIG. 83 (a), on the liquid crystal display device 41, symbols 1 to 8 are variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol. In addition, you may employ | adopt the design which added the design of the character etc. to each design which shows number 1-8 as a design displayed by change.

図83(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、サブ表示領域SAとが表示される。メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。同様に、サブ表示領域SAには、メイン表示領域MAと同様に、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。メイン表示領域MAに第1液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1液晶用図柄の画像が表示され、メイン表示領域MAに第2液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1液晶用図柄の画像が表示される。メイン表示領域MAおよびサブ表示領域SAに、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄のいずれが表示されるかは、遊技の状態によって決定される。   FIG. 83B is an explanatory diagram illustrating a display surface 41 a of the liquid crystal display device 41. As shown, a main display area MA and a sub-display area SA are displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, there are a case where an image of a first liquid crystal symbol is displayed and a case where an image of a second liquid crystal symbol is displayed. Similarly, in the sub display area SA, similarly to the main display area MA, there are a case where an image of a first liquid crystal symbol is displayed and a case where an image of a second liquid crystal symbol is displayed. When the image of the first liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA, the image of the first liquid crystal symbol is displayed in the sub display area SA, and the image of the second liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA. In this case, the image of the first liquid crystal symbol is displayed in the sub display area SA. Which of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA and the sub display area SA is determined by the state of the game.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図83(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図83(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。   In the main display area MA, three symbol rows Z1, Z2, Z3 of left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol shown in FIG. 83A are arranged in ascending or descending order of the numbers. A variable display is provided in which the columns scroll from top to bottom or bottom to top periodically. As shown in FIG. 83 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the activated line L1.

具体的には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。   Specifically, when a game ball enters the first starting port (the upper first starting port 33, the lower first starting port 44) or the second starting port 34, the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 have periodicity. , A variable display scrolling in a predetermined direction is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally a predetermined symbol is stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display is terminated and the stop display is performed, or when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L1. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L1. Note that the first liquid crystal design and the second liquid crystal design in the main display area MA are not limited to the above-described embodiments. For example, the display mode of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol, such as the number of symbol rows in the main display area MA, the number of active lines, the direction of symbol display in the symbol row, the number of symbols in each symbol row, and the like. Can adopt various modes.

サブ表示領域SAには、左、中、右の3つの図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。各図柄列Z4〜Z6には、図83(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図83(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL2上に停止した状態で表示される。   In the sub-display area SA, three symbol rows Z4, Z5, and Z6 are displayed on the left, the center, and the right. In each of the symbol rows Z4 to Z6, symbols 1 to 8 as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol shown in FIG. 83 (a) are arranged in ascending or descending numerical order. A variable display is provided in which the columns scroll from top to bottom or bottom to top periodically. As shown in FIG. 83 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the activated line L2.

具体的には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球が入球すると、各図柄列Z4〜Z6の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z4、図柄列Z6、図柄列Z5の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z4〜Z6に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。なお、サブ表示領域SAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、サブ表示領域SAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。   Specifically, when a game ball enters the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44), the symbols in the symbol rows Z4 to Z6 scroll in a predetermined direction with a periodicity. Is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z4, the symbol row Z6, and the symbol row Z5, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z4 to Z6. . When the symbol change display is completed and the stop display is performed, or when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L2. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L2. In addition, the aspect of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol in the sub-display area SA is not limited to the above-described aspect. For example, the display mode of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol, such as the number of symbol rows in the sub display area SA, the number of active lines, the direction of variable display of the symbols in the symbol row, the number of symbols in each symbol row, and the like. Can adopt various modes.

さらに、図83(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、上述したように、本実施形態では、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。   Further, as shown in FIG. 83 (b), a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. In the first holding display area Ds1, the number of holdings based on winning in the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44) is displayed. In the second holding display area Ds2, the number of holdings based on winning in the second starting port 34 is displayed. As described above, in the present embodiment, the number of game balls retained in the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44) and the second starting port 34 is the maximum. Up to four.

また、図83(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。   As shown in FIG. 83 (b), the display surface 41a has a blinking display and lighting synchronized with the change display and the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a of the special figure unit 37. A first synchronous display section Sync1 for displaying, and a second synchronous display for blinking display and lighting display in synchronization with the fluctuation display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special figure unit 37. Section Sync2. Specifically, when the first symbol display unit 37a is performing the fluctuation display, the first synchronization display unit Sync1 performs the blinking display, and when the first symbol display unit 37a is performing the stop display, the first synchronization display unit Sync1 is performing the stop display. The 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Also, when the second symbol display section 37b is performing the fluctuation display, the second synchronous display section Sync2 performs the blinking display, and when the second symbol display section 37b is performing the stop display, the second synchronous display is performed. The unit Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、サブ表示領域SA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。   In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the sub-display area SA, the first synchronous display unit Sync1, and the second synchronous display unit Sync2. A configuration in which some or all of these displays are not displayed may be adopted.

B2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
B2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図84は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   FIG. 84 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 further includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that a part of the function of the MPU 62 may be provided in another element. The details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。   The main control board 61 is provided with an input port and an output port. On the input side of the main control board 61, a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected. The main control board 61 receives the supply of DC stable 24 V power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into necessary operating power by the main control device 60, the dispensing control device 70, and the like, and supplies the necessary power to each device. Supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, a general winning opening 32, a first starting opening (upper first starting opening 33, lower first starting opening 44), a second starting opening 34, a through gate 35, a variable winning opening. Various detection sensors provided at various entrances and through gates such as the device 36 are connected. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each entrance, based on the signals from these detection sensors, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not it has been performed. Further, the MPU 62 executes a lottery based on the entry of game balls into the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44) and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、下側第1始動口44の電動役物44aを開閉動作させる電動役物駆動部44bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the main control board 61, a variable winning drive unit 36c for opening and closing the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit for opening and closing the electric accessory 44a of the lower first starting port 44. The main display unit 45 is connected to an opening / closing door driving unit 48b that opens and closes the opening / closing door 48a. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物44aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the open / close execution mode, the MPU 62 executes the drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open / close door 36b is opened / closed. Further, as a result of the election for opening the electric accessory, if the election to open the electric combination is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory driving unit 44b so that the electric accessory 44a is opened. Further, in each game round, the MPU 62 controls the display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b on the main display portion 45, and displays the round display on the main display portion 45 in the open / close execution mode. The display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。   A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of ten game balls is transmitted from the main control device 60, and the first starting port (upper side) When the entry of a game ball into the first starting port 33 and the lower first starting port 44) is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and When the entry of a game ball into the second starting port 34 is specified, the main control device 60 transmits a prize ball command corresponding to the payout of one game ball. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out a prize ball.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。   A firing control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. Further, the operation handle 25 is connected to the firing control device 80. As described above, the operation handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation, A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board at an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, to the launch control device 80, the game ball launch button 26 is connected. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When transmitting various commands, main controller 60 refers to command information storage area 63f of ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and control of driving of the speaker 46. Is performed, and the display control device 100 is controlled. Further, the sound emission control device 90 is connected to the effect operation button 24, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41 and the type of the combination of symbols to be finally stopped and displayed. , The presence or absence of the reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect performed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed in a variable manner. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図85は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。   FIG. 85 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a lottery, sets a display on the main display unit 45, and sets a symbol display on the liquid crystal display device 41. Specifically, the big random number counter C1 is used for the winning lottery. When sorting the jackpot types, the jackpot type counter C2 is used. The reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not a reach is generated when a symbol row displayed on the liquid crystal display device 41 is deviated and fluctuated.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。   A random number initial value counter CINI is used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, a variation type counter CS is used when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the liquid crystal display device 41. Further, an electric accessory opening counter C4 is used in an electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 44a of the second starting port 34 is to be opened.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64 a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、上側第1始動口33または下側第1始動口44に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。   Further, the RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b has a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the entry are changed. The information is stored in chronological order in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. When a game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entry are stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b. Stored in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。   The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The big hit random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to add one by one in the range of 0 to 1199, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when the game ball enters the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44), the updated value is entered. Is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of, and when a game ball enters the second starting port 34, the second holding area of the holding information storage area 64b at the timing of the input ball. Stored in Rb.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra moves to the first execution area of the determination processing execution area 64c, and is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and the big hit is determined. Is determined. Also, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the second execution area of the determination processing execution area 64c, and is compared with the hit / failure table stored in the hit / failure table storage area 63a of the ROM 63. , A jackpot is determined.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球した場合に、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理と、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理とを、並列的に実行する。以下では、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを並列的に実行するとともに、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に実行することが可能なパチンコ機を同時変動機とも呼ぶ。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a game ball enters the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44), the big hit stored in the first holding area Ra is obtained. The value of the random number counter C1 is moved to the first execution area of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success / failure table stored in the success / failure table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a big hit occurs. When the game ball enters the second starting port 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c, The process of collating with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63 and determining whether or not a big hit is performed is executed in parallel. In the following, a process of determining whether or not a jackpot has been triggered by the entry of a game ball into the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44), and the second starting port 34. The process of determining whether or not a jackpot is triggered by the entry of a game ball into the game is executed in parallel, and the variable display of the first symbol display unit 37a and the variable display of the second symbol display unit 37b are performed. Pachinko machines that can be executed in parallel are also called simultaneous fluctuation machines.

なお、以降の説明において、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第1始動口用遊技回と表現し、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第2始動口用遊技回と表現する場合がある。   In the following description, a game (also referred to as a game time) executed when a game ball enters the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44) is referred to as a first game port. In some cases, the game is executed as a start-up game time, and a game (also referred to as a game time) that is executed when a game ball enters the second start-up port 34 is referred to as a second start-up game time.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 39, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the game ball when the game ball enters the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. Is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. . In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。   The reach random number counter C3 is updated periodically, and the updated value is stored in the hold information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44). Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the second starting port 34. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. However, when the result of the hit lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図83(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach means that, for some of the symbol rows displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, some of the symbol rows corresponding to the jackpot may be partially stopped. This is a display state in which the symbols are displayed in that state, and the symbols are changed and displayed in the remaining symbol columns. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment refers to a combination of identical symbols in a predetermined activated line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 83 (b), a symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. The reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the symbol is displayed by performing the variable display of the symbol in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

その他の具体例としては、図83(b)の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて、最初に図柄列Z4において図柄が停止表示され、次に図柄列Z6においてZ4と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z5において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z5に停止表示される。   As another specific example, in the sub-display area SA of the display surface 41a in FIG. 83B, the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z4, and then the same symbol as Z4 is stopped and displayed in the symbol row Z6. As a result, the reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the symbol is displayed by performing the variable display of the symbol in the symbol row Z5. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z5.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, while performing the fluctuation display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, The combination of the design in which the reach line is formed is reduced or not displayed, and a reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is performed or before a reach display, a determination as to whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using a reach random number counter C3 or another counter. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the symbol variation time in the liquid crystal display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. The buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the time of determining the variation pattern at the time of starting the symbol variation by the liquid crystal display device 41. When determining the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物44aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜463であれば、電動役物44aを開放状態に制御し、C4=464,465であれば、電動役物44aを閉鎖状態に維持する。   Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, be incremented by one within a range of 0 to 465, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory release in the electric accessory execution area 64e is performed. Using the value of the counter C4, a lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 44a to the open state. For example, if C4 = 0 to 463, the electric accessory 44a is controlled to be open, and if C4 = 464, 465, the electric accessory 44a is maintained to be closed.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。   At least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory opening counter C4 corresponds to special information in the present invention. Further, the value of the big hit random number counter C1, the value of the big hit type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb are also referred to as holding information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。   Next, the hit / fail table will be described. The success / failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as the lottery mode of the winning lottery. At the time of the winning lottery in the low-probability mode, the winning / failing table for the low-probability mode is referred to. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failure table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 sets the first information in the hold information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44). The hit / fail table for matching with the jackpot random number counter C1 stored in the holding area Ra, and the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34. Is stored as separate table data. Specifically, the pachinko machine 10 is configured to determine whether or not the first starting port has a low / high probability table, the first starting port has a high / low probability table, and the second starting port has a low / high probability table. Four hit / fail tables for the probability mode (for the probability mode) and for the second start port (for the high probability mode) are stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63.

図86は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図86(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図86(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。   FIG. 86 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. FIG. 86 (a) shows a hit / fail table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 86 (b) shows a hit / fail table for the first starting port (for high probability mode).

図86(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜3の4個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜3の4個の値以外の値(4〜1199)が外れである。一方、図86(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜19の20個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。   As shown in FIG. 86 (a), in the hit / fail table for the first starting port (for the low probability mode), four values from 0 to 3 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes a jackpot. I have. Then, among the values of 0 to 1199, values (4 to 1199) other than the four values of 0 to 3 are out of order. On the other hand, as shown in FIG. 86 (b), 20 values from 0 to 19 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that becomes a jackpot in the hit / failure table for the first starting port (for the high probability mode). Have been. Then, out of the values of 0 to 1199, values other than the 20 values of 0 to 19 are out of order. As described above, the probability of winning a jackpot in the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。   In the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for high probability mode. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, the number and value of random numbers set as the jackpot are arbitrary as long as the probability of the jackpot being higher in the high probability mode is higher than that in the low probability mode.

図87は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図87(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図87(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。   FIG. 87 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the second starting port. FIG. 87 (a) shows a hit / fail table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 87 (b) shows a hit / fail table for the second starting port (for high probability mode).

図87(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0〜3の4個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として4〜1195の1192個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として1196〜1199の4個の値が設定されている。   As shown in FIG. 87 (a), four values of 0 to 3 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes a jackpot in the hit / fail table for the second starting port (for the low probability mode). . In addition, 1192 values of 4 to 1195 are set as values of the big hit random number counter C1 to be small hits, and four values of 1196 to 1199 are set as values of the big hit random number counter C1 to be missed.

ここで、「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。また、本実施形態においては、小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が1.6secの可変入賞装置36の開放が1回発生する。   Here, the “small hit” is an opportunity to shift to the opening / closing execution mode in which the opening and closing of the variable winning device 36 is executed. However, in both the lottery mode and the support mode described later, it is a success / failure result that is not an opportunity to shift. is there. On the other hand, “out” does not serve as a transition trigger of the opening / closing execution mode, and furthermore, is a success / failure result that does not trigger a transition in the lottery mode and the support mode. Further, in the present embodiment, in the small hit, as the opening / closing execution mode, the opening of the variable winning device 36 whose opening period is 1.6 sec occurs once.

図87(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0〜19の20個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として20〜1195の1176個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として1196〜1199の4個の値が設定されている。   As shown in FIG. 87 (b), 20 values from 0 to 19 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the hit / fail table for the second starting port (for the high probability mode). . In addition, 1176 values of 20 to 1195 are set as values of the big hit random number counter C1 to be small hits, and four values of 1196 to 1199 are set as values of the big hit random number counter C1 to be missed.

このように、第2始動口用の当否テーブルにおいても、第1始動口用の当否テーブルと同様に、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。さらに、第2始動口用の当否テーブルにおいては、低確率モード用の当否テーブルおよび高確率モード用の当否テーブルのいずれにおいても、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値が設定されており、第2始動口に遊技球が入球したことを契機として当たり抽選が実行された場合には、所定の確率で小当たりとなるように設定されている。   As described above, in the winning / not-hitting table for the second opening, similarly to the winning / not-hitting table for the first opening, the probability of winning in the jackpot in the high probability mode is higher than that in the low probability mode. ing. Further, in the hit / fail table for the second starting port, the value of the big hit random number counter C1 serving as a small hit is set in both the hit / fail table for the low probability mode and the hit / fail table for the high probability mode. When a lottery is executed in response to the entry of a game ball into the second starting port, a small probability of winning is set with a predetermined probability.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing a difference between the following three modes or modes, a plurality of types of jackpots can be set.
(1) Number of open / close times (number of rounds) of the open / close door 36b of the variable winning device 36 in the open / close execution mode
(2) Aspect of opening / closing control of variable winning device 36 in opening / closing execution mode (3) Lottery mode (low-probability mode or high-probability mode) of winning lottery after completion of opening / closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。   As a mode of the opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening / closing execution mode, generation of a ball (winning) of a game ball to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. The high frequency winning mode and the low frequency winning mode can be set so that the frequency is relatively high and low.

上記の(1)から(3)のほか、当選した場合に特定の処理の実行を伴う大当たりを設定することもできる。後述するように、本実施形態においては、「特定確変大当たり」という大当たり種別を設定する。特定確変大当たりは、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。   In addition to the above (1) to (3), it is also possible to set a jackpot accompanied by execution of a specific process when a win is made. As described later, in the present embodiment, a jackpot type of “specific probability variable jackpot” is set. The specific probability variable jackpot involves execution of a specific process when a winning is achieved. Details will be described later.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   In the present embodiment, if a jackpot is determined as a result of a jackpot, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図88は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図88(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図88(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。   FIG. 88 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 88 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 88 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to at the time of a lottery based on the entry of game balls into the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44), and is referred to as the second starting port. The distribution table for the starting port is referred to at the time of a lottery based on the entry of a game ball into the second starting port 34.

図88(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、10R確変大当たり、10R特定確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。   As shown in FIG. 88 (a), in the distribution table for the first starting port, the entry of game balls into the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44) is performed. Based on the jackpot type, 10R certain jackpot, 10R specific jackpot, and 8R regular jackpot are set.

10R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が10回(10ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、10R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、10R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。10R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。   In the 10R probability change jackpot, the number of times of opening and closing of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is 10 times (10 rounds), and the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. . In the 10R probability changing jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode, and the high probability mode is continued until the jackpot is won in the subsequently executed winning lottery. Further, the 10R probability change jackpot becomes a state of a high-frequency support mode described later after the end of the opening / closing execution mode, and becomes a state in which the electric accessory 44a is more easily opened than the state of the low-frequency support mode. In the case of the 10R probability change jackpot, the high-frequency support mode continues until the jackpot is won in the hit lottery executed thereafter. Details of the high frequency support mode and the low frequency support mode will be described later.

10R特定確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が10回(10ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、10R特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、10R特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。10R特定確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。   In the 10R specific probability change jackpot, the number of times of opening and closing the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is 10 (10 rounds), and the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. is there. In addition, in the 10R specific probability changing big hit, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode, and the high probability mode is continued until the big hit is won in the subsequently executed winning lottery. Further, the 10R specific probability change jackpot is in the state of the high frequency support mode after the end of the opening / closing execution mode, and the electric accessory 44a is more easily opened than the state of the low frequency support mode. In the case of the 10R-specific probability-change jackpot, the high-frequency support mode continues until the jackpot is won in the hit lottery executed thereafter.

また、10R特定確変大当たりは、上述したように、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。   In addition, as described above, the 10R specific probability change jackpot involves execution of a specific process when the winning is achieved. Details will be described later.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。但し、8R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は100回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が100回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。   In the 8R normal jackpot, the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed in the opening and closing execution mode is eight (8 rounds), and the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. . In the case of the 8R normal big hit, the lottery mode of the hit lottery after the end of the open / close execution mode is the low probability mode. Further, the 8R normal jackpot is in the state of the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode, and the electric accessory 44a is more easily opened than the state of the low frequency support mode. However, in the case of the 8R normal jackpot, the number of game times executed in the high frequency support mode is limited to 100 times, and when the total number of game times executed in the high frequency support mode reaches 100 times, The support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜11」が10R確変大当たりに対応し、「12〜19」が10R特定確変大当たりに対応し、「20〜39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。   In the distribution table for the first opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 11” corresponds to the 10R certain jackpot, and “12 to 19” corresponds to the 10R specific jackpot. Correspondingly, "20-39" is set to correspond to the 8R normal jackpot.

図88(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、2R確変大当たり、及び、2R通常大当たりが設定されている。   As shown in FIG. 88 (b), in the distribution table for the second starting port, as the jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the 2R certain variable jackpot and the 2R normal jackpot are provided. Is set.

2R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、2R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、2R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。2R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。   In the 2R probability change jackpot, the number of times of opening and closing the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is two (two rounds), and the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. . In the 2R probability changing jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode, and the high probability mode continues until the big hit is won in the subsequent winning lottery. Further, the 2R probability change jackpot is in a state of a high-frequency support mode described later after the end of the open / close execution mode, and is in a state in which the electric accessory 44a is more easily opened than in the state of the low-frequency support mode. In the case of the 2R probability change jackpot, the high frequency support mode is continued until a jackpot is won in a hit lottery executed thereafter. Details of the high frequency support mode and the low frequency support mode will be described later.

2R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、2R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、2R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。但し、2R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は100回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が100回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。   In the 2R normal jackpot, the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is opened twice (two rounds), and the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high-frequency winning mode. . In the 2R normal big hit, the lottery mode of the hit lottery after the end of the open / close execution mode is the low probability mode. In addition, the 2R normal jackpot is in the state of the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode, and the electric accessory 44a is more easily opened than the state of the low frequency support mode. However, in the case of the 2R regular jackpot, the number of game times executed in the high frequency support mode is limited to 100 times, and when the total number of game times executed in the high frequency support mode reaches 100 times, The support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜19」が2R確変大当たりに対応し、「20〜39」が2R通常大当たりに対応するように設定されている。   In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 19” corresponds to the 2R probability variable jackpot, and “20 to 39” corresponds to the 2R normal jackpot. Is set to

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, in the case of the jackpot, the distribution mode of the jackpot type is a game to the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44). The difference between the case of a big hit based on the entry of a ball and the case of a big hit based on the entry of a game ball into the second starting port 34 is different, and the advantage for the player is clear. Differences are provided.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の下側第1始動口44の電動役物44aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、下側第1始動口44の電動役物44aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   In the pachinko machine 10, as the mode of the support mode of the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 after the end of the opening / closing execution mode (3), the launch of the game ball to the game area PA is similar. The high frequency support mode and the low frequency support mode are set so that the frequency of opening the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 per unit time is relatively high or low when compared in a situation where A frequency support mode can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物44aの1回の開放時間が長く設定されている。   Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electrification opening in the electrification opening lottery using the electrification accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electrification opening in the election for opening the electric accessory is set higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 44a is set to be longer when the electrification is released than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物44aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。   Although not adopted in the present embodiment, in the case where the electrification release is won in the high-frequency support mode and the open state of the electric accessory 44a occurs a plurality of times, the following is performed after one open state ends. The closing time until the opening state is started may be set shorter than one opening time. Further, in the high-frequency support mode, the minimum securing time set after performing one electric-powered-object opening lottery and then performing the next electric-powered-object opening lottery is set shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下側第1始動口44への遊技球の入球が発生する確率が高くなり、遊技球が下側第1始動口44へ入球しやすくなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。   As described above, in the high frequency support mode, the probability that a game ball enters the lower first starting port 44 is higher than in the low frequency support mode, and the game ball enters the lower first starting port 44. It becomes easy to ball. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in establishing the conditions for acquiring special information.

図89は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。   FIG. 89 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / losing table (a winning / failing table for open / closed election) for use in executing an electrically-powered accessory opening lottery.

図89(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図89(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物44aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。   FIG. 89 (a) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 89 (a), the winning / non-winning table for electric-power-operated-object opening lottery (for the low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 as the value of the electric-operated-object opening counter C4 that is elected to open. A value has been set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is to be removed. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the low-frequency support mode, the electric accessory 44a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図89(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図89(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物44aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。   FIG. 89 (b) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 89 (b), in the winning / non-winning table for electric-power-operated-object opening lottery (for high-frequency support mode), 462 pieces of 0 to 461 are set as the values of the electric-operated-object opening counter C4 which is elected to open. A value has been set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is out of order. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the high-frequency support mode, the electric accessory 44a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。   As described above, the probability of occurrence of game balls entering the second starting port 34 in the high-frequency support mode is set higher than in the low-frequency support mode by the electric auditors goods opening lottery success / failure table. .

B3.遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図90を用いて説明をする。
B3. Game flow:
Next, the general flow of the game of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIG.

図90は、遊技機における遊技の流れを示す説明図である。   FIG. 90 is an explanatory diagram showing a game flow in the gaming machine.

遊技を開始すると、ステップF101において、遊技者に左打ちをさせ、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、上側第1始動口33に遊技球を入球させる。このとき、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。上側第1始動口33に遊技球が入球すると第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。   When the game is started, in step F101, the player makes a left strike, causes a game ball to flow to the left side of the game area PA, and causes the game ball to enter the upper first starting port 33. At this time, the lottery mode is a low probability mode, and the support mode is a low frequency support mode. When a game ball enters the upper first starting port 33, the first starting port game round is executed and a lottery is performed.

第1始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には(F101:NO)、繰り返し上側第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。   If the winning lottery in the first start-up game round is missed (F101: NO), game balls are repeatedly inserted into the upper first start-up port 33 to execute the first start-up game round.

第1始動口用遊技回で実行される当たり抽選において大当たりに当選した場合(F102:YES)、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には(F103:NO)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F104)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。   If the jackpot is won in the winning lottery executed in the first opening game round (F102: YES), if the type of the winning jackpot is a normal jackpot (F103: NO), the first opening game is executed. A round game is executed as a privilege given to the player after the end of the round (F104). More specifically, a suggestion effect for urging the player to make a right strike is executed. The player performs a right-handed operation after the end of the first start-up game round in accordance with the suggestion effect, enters a game ball into the special winning opening 36a, and obtains a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは低確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード(遊技回100回限定)となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F105)。   When the round game ends, the lottery mode becomes the low probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode (limited to 100 games). A suggestion effect that prompts the player to make a left hit is performed, and the player makes a left hit, causing a game ball to enter the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44). The game round for the first starting port is executed (F105).

高頻度サポートモードは遊技回が100回実行されるまで継続され(F106:NO→F107:NO)、100回以内に大当たりに当選した場合には(F106:YES)、ステップF103から遊技が進行する。   The high-frequency support mode is continued until the game is executed 100 times (F106: NO → F107: NO). If the jackpot is won within 100 times (F106: YES), the game proceeds from step F103. .

一方、高頻度サポートモードにおける遊技回100回以内に大当たりに当選しなかった場合には(F106:NO→F107:YES)、ステップF101から遊技が進行する。   On the other hand, when the jackpot has not been won within 100 game times in the high frequency support mode (F106: NO → F107: YES), the game proceeds from step F101.

説明をステップF103に戻す。ステップF103において、当選した大当たりの大当たり種別が確変大当たりであった場合であって(F103:YES)、特定確変大当たりではない場合には(F108:NO)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F109)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。   The description returns to Step F103. In step F103, if the jackpot type of the won jackpot is the probability variable jackpot (F103: YES), if it is not the specific probability variable jackpot (F108: NO), after the end of the first start-up game round. A round game is executed as a privilege given to the player (F109). More specifically, a suggestion effect for urging the player to make a right strike is executed. The player performs a right-handed operation after the end of the first start-up game round in accordance with the suggestion effect, enters a game ball into the special winning opening 36a, and obtains a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード(次回大当たり当選まで)となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F110)。   When the round game ends, the lottery mode becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode (until the next jackpot win). A suggestion effect that prompts the player to make a left hit is performed, and the player makes a left hit, causing a game ball to enter the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44). The game round for the first starting port is executed (F110).

高頻度サポートモードは当たり抽選において大当たりに当選するまで継続される(F110→F111:NO)。   The high frequency support mode is continued until a jackpot is won in the winning lottery (F110 → F111: NO).

第1始動口用遊技回を実行し、大当たりに当選した場合には(F110→F111:YES)、ステップF103から遊技が進行する。   If the game for the first starting port is executed and a jackpot is won (F110 → F111: YES), the game proceeds from step F103.

説明をステップF108に戻す。ステップF108において、当選した大当たりの大当たり種別が特定確変大当たりであった場合には(F108:YES)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F112)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。   The description returns to Step F108. In step F108, when the jackpot type of the won jackpot is the specific probability variable jackpot (F108: YES), the round game is executed as a privilege given to the player after the end of the first start-up game round. (F112). More specifically, a suggestion effect for urging the player to make a right strike is executed. The player performs a right-handed operation after the end of the first start-up game round in accordance with the suggestion effect, enters a game ball into the special winning opening 36a, and obtains a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F113)。   When the round game ends, the lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. A suggestion effect that prompts the player to make a left hit is performed, and the player makes a left hit, causing a game ball to enter the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44). The game for the first starting port is executed (F113).

第1始動口用遊技回を実行し、実行される第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には(F114:YES)、当該第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する(F115)。通常の遊技機においては実行される第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には、当該第1始動口用遊技回の終了後に高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行するが、本実施形態のパチンコ機10においては、当該第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する。   When the game round for the first start-up port is executed and the jackpot is won in the winning lottery in the game round for the first start-up port to be executed (F114: YES), the start of the game round for the first start-up port At times, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency port mode (F115). When a jackpot is won in the winning lottery in the first start-up game round executed in a normal gaming machine, the high-frequency support mode is changed to the low-frequency port mode after the end of the first start-up game round. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency port mode at the start of the first start-up game round.

またこのとき、当該第1始動口用遊技回の開始時に、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出が実行される。   In addition, at this time, at the start of the first start-port game round, a suggestive effect for urging the player to right-hand is executed.

当たり抽選において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に、遊技者は、右打ちを促す示唆演出に従って右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口用遊技回を実行させる(F116)。このとき、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。   In the period in which the game round for the first starting port, which has been won in the jackpot in the winning lottery, is executed, the player performs a right-handed operation in accordance with the suggestion effect prompting a right-handed operation, and inserts a game ball into the second starting port 34. The ball is played, and the second starting port game round is executed (F116). At this time, the lottery mode is a high probability mode, and the support mode is a low frequency support mode.

当たり抽選において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間(以下、第1始動口用当選遊技回実行期間とも呼ぶ)に実行される第2始動口用遊技回において小当たりに当選すると(F117:YES)、小当たりに対する特典として1ラウンドのラウンド遊技が実行される(F118)。遊技者は、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。   In the second start-up game time, which is executed during the period in which the first start-up game time that has been won in the jackpot is executed (hereinafter also referred to as the first start-up winning game time execution period). If the small hit is won (F117: YES), one round game is executed as a privilege for the small hit (F118). The player enters a game ball into the special winning opening 36a to obtain a prize ball.

一方、実行される第2始動口用遊技回において小当たりに当選しなかった場合であっても(F117:NO)、第2始動口34に遊技球が入球すれば、再び、第2始動口用遊技回が実行される。   On the other hand, even if a small hit is not won in the executed second start port game round (F117: NO), if a game ball enters the second start port 34, the second start is performed again. A mouth game round is executed.

当該第1始動口用当選遊技回実行期間においては、第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定されており、第1始動口用当選遊技回実行期間に複数回の第2始動口用遊技回が実行可能である。また、図87(b)の第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)からもわかるように、第2始動口用遊技回が実行された場合には、高い確率で小当たりに当選する。よって、第1始動口用当選遊技回実行期間に第2始動口用遊技回を複数回実行し、小当たりに複数回当選することが可能であり、遊技者は、小当たりによって付与される特典を複数回取得することが可能である。以下、第1始動口用当選遊技回実行期間に第2始動口用遊技回による小当たり当選によって遊技者に特典を付与する処理を「特別ボーナス処理」とも呼ぶ。   In the first start opening winning game time execution period, the average value of the game time of the second start time game time is compared with the average value of the game time of the second start time game time in other periods. It is set so as to be short, and a plurality of second start-up game rounds can be executed during the first start-up winning game round execution period. In addition, as can be seen from the winning / non-performing table for the second starting port (for the high probability mode) of FIG. 87 (b), when the game round for the second starting port is executed, the small hit is won with a high probability. I do. Therefore, it is possible to execute the second start opening game times a plurality of times during the first start opening winning game execution period and to win a plurality of small hits. Can be obtained multiple times. Hereinafter, the process of granting a privilege to a player by a small win in the first start-up game round during the first start-up winning game round execution period is also referred to as “special bonus process”.

特別ボーナス処理は、第1始動口用当選遊技回実行期間が終了するまで実行される。すなわち、ステップF114において開始された大当たりに当選している第1始動口用遊技回が終了するまで実行される(F119:NO)。大当たりに当選している第1始動口用遊技回が終了すると(F119:YES)、ステップF103から遊技が進行する。すなわち、当該大当たりに当選している第1始動口用遊技回の大当たりの種別が、通常大当たりであるか、確変大当たりであるか、特定確変大当たりであるかによって、異なる方向へ遊技が進行する。以下、特別ボーナス処理についてタイムチャートを用いて説明する。   The special bonus process is executed until the first start port winning game time execution period ends. That is, the game is executed until the first start-up game round, which has won the jackpot started in step F114, is completed (F119: NO). When the game round for the first start port, which has won the jackpot, ends (F119: YES), the game proceeds from step F103. That is, the game proceeds in different directions depending on whether the type of the jackpot of the first start-up game round that has won the jackpot is a normal jackpot, a probability-change jackpot, or a specific probability-change jackpot. Hereinafter, the special bonus process will be described using a time chart.

図91は、特別ボーナス処理を説明するタイムチャートである。   FIG. 91 is a time chart for explaining the special bonus process.

図91においては、時刻T0から遊技者が遊技を開始し、特別ボーナス処理が終了するまでを示している。図示した時刻T0は、図90におけるステップF101の遊技の進行状態に対応する。遊技者が時刻T0において遊技を開始し、上側第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。このとき、図91に示すように、液晶表示装置41における表示面41a(図83(b)参照)のメイン表示領域MAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像(以下、第1始動口用演出画像とも呼ぶ)が表示され、サブ表示領域SAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像(以下、第2始動口用演出画像とも呼ぶ)が表示される。   FIG. 91 shows a state in which the player starts a game from time T0 and ends the special bonus process. The illustrated time T0 corresponds to the progress of the game in step F101 in FIG. The player starts the game at time T0, enters a game ball into the upper first starting port 33, and executes the first starting port game cycle. At this time, as shown in FIG. 91, an effect image (hereinafter, referred to as the first start-up opening game time) corresponding to the first start-up game time is displayed in the main display area MA of the display surface 41a (see FIG. 83 (b)) of the liquid crystal display device 41. An effect image corresponding to the second start-up game time (hereinafter, also referred to as a second start-up effect image) is displayed in the sub-display area SA.

時刻T1において第1始動口用遊技回において8R特定確変大当たりに当選すると(図90のF108:YESに対応)、8R特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の終了後に(時刻T2)、ラウンド遊技が実行される(図90のF112に対応)。主制御装置60による内部処理としては、ラウンド遊技を実行することを示す開閉実行モードフラグがONになる。このとき、液晶表示装置41には第1始動口用遊技回の大当たりを契機とするラウンド演出画像が表示される。   If at the time T1, the 8R-specific probability change jackpot is won in the first start-up game time (corresponding to F108: YES in FIG. 90), after the end of the first start-up game time winning at the 8R specific probability change hit (time T2). , A round game is executed (corresponding to F112 in FIG. 90). As an internal process performed by the main control device 60, an open / close execution mode flag indicating that a round game is to be executed is turned on. At this time, the liquid crystal display device 41 displays a round effect image triggered by the jackpot of the first start-up game time.

時刻T3において、開閉実行モードフラグがOFFとなりラウンド遊技が終了すると、主制御装置60による内部処理としては高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグがONになる。また、主制御装置60による内部処理としては高確率モードであることを示す高確率モードフラグがONになる。なお、図91における時刻T3の状態は、図90におけるステップF113の遊技進行状態に対応する。   At time T3, when the open / close execution mode flag is turned off and the round game ends, the high-frequency support mode flag indicating that the main control device 60 is in the high-frequency support mode is turned on. As the internal processing by the main controller 60, a high probability mode flag indicating the high probability mode is turned ON. The state at time T3 in FIG. 91 corresponds to the game progress state in step F113 in FIG.

高頻度サポートモードおよび高確率モードの状態において、遊技者が左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させると、第1始動口用遊技回が実行される。このとき実行される第1始動口用遊技回は、他の期間と比較して遊技回の遊技時間の平均値が短い。   In the high-frequency support mode and the high-probability mode, when the player makes a left hit and enters a game ball into the first starting port (the upper first starting port 33, the lower first starting port 44), A game cycle for one starting port is executed. At this time, the average value of the game times of the first start-up opening game times executed at this time is shorter than that of other periods.

その後、時刻T4において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されると、特別ボーナス処理が開始される。具体的には、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されると、高頻度サポートモードフラグがOFFとなる。また、第1始動口用当選遊技回実行期間においては、第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定される。また、遊技者に右打ちをするように促す示唆演出が実行される。なお、図91における時刻T4における処理は、図90におけるステップF114およびステップF115に対応する。さらに、図91の液晶表示装置の欄に示すように、特別ボーナス処理が開始されると、メイン表示領域MAに第2始動口用演出画像が表示され、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像が表示される。   Thereafter, when the first start-up game round, which has won the jackpot at time T4, is started, the special bonus process is started. More specifically, when the gaming round for the first start port, which has won the jackpot, is started, the high frequency support mode flag is turned off. Also, in the first start-up winning game time execution period, the average value of the game time of the second start-up game time is compared with the average value of the game time of the second start-up game time in other periods. Is set to be shorter. In addition, a suggestion effect that urges the player to make a right strike is executed. The processing at time T4 in FIG. 91 corresponds to step F114 and step F115 in FIG. Further, as shown in the column of the liquid crystal display device in FIG. 91, when the special bonus process is started, the effect image for the second starting port is displayed in the main display area MA, and the first starting port effect image is displayed in the sub display area SA. The effect image is displayed.

遊技者が、右打ちを行い第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回を実行し小当たりに当選すると、小当たりに当選した各第2始動口用遊技回の終了後に1ラウンドのラウンド遊技が実行され、主制御装置60における内部処理として、各小当たりとなった第2始動口用遊技回の終了後に開閉実行モードフラグがONとなり、ラウンド遊技の終了後にOFFとなる。   When the player makes a right hit, enters a game ball into the second starting port 34, executes the second starting game round, and wins a small hit, each of the second starting opening game rounds that have won the small hit is played. After the end, a round game of one round is executed, and as an internal process in the main control device 60, the opening / closing execution mode flag is turned on after the end of the game round for the second starting port, which has been each small hit, and turned off after the round game is ended. Becomes

このとき、図91に示すように第1始動口用遊技回は実行中であるが、第2始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置60の内部処理として、第1始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。第1始動口用遊技回の遊技時間の計測が中断されている期間を、図91における第1始動口用遊技回を示すチャートに斜線で示した。図示するように、第1始動口用当選遊技回実行期間において第2始動口用遊技回の小当たりに伴って開閉実行モードフラグがONになっている期間は、第1始動口用遊技回の実行時間の計測は中断される。   At this time, as shown in FIG. 91, while the first start-port game round is being executed, the main control device 60 is in a period in which the round game is being executed with a small hit of the second start-port game round. As an internal process, the measurement of the game time of the first start-up game time is interrupted. The period in which the measurement of the game time of the first opening game time is interrupted is indicated by hatching in the chart of the first opening game time in FIG. As shown in the drawing, during the period in which the opening / closing execution mode flag is ON in accordance with the small hit of the second start-up game round during the first start-up winning round, the first start-up game round is executed. Execution time measurement is interrupted.

そして、内部処理によって計測されていた第1始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、時刻T5において、第1始動口用遊技回は終了し、特別ボーナス処理は終了する。   Then, when the game time of the first start-up game time measured by the internal processing elapses a predetermined time, at time T5, the first start-up game time ends, and the special bonus process is performed. finish.

第1始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、大当たりに当選していた第1始動口用遊技回に対応するラウンド遊技が時刻T5〜時刻T6の期間において実行され、開閉実行モードフラグが時刻T5でONになり、時刻T6でOFFになる。   When the game time of the first opening game time elapses a predetermined time, a round game corresponding to the first starting game game that has won the jackpot is executed in a period from time T5 to time T6. Then, the open / close execution mode flag is turned on at time T5 and turned off at time T6.

なお、時刻T5以降は、第2始動口用遊技回に設定される遊技時間は5分〜10分の間の値に設定される。よって、遊技者が右打ちをして第2始動口用遊技回を実行させ小当たりに当選させても、1回の遊技時間が非常に長いため遊技者に不利な状態となる。このようにすることで、パチンコ機10の正当な遊技の流れに沿わない遊技者の行為を抑制することができる。   Note that, after the time T5, the game time set for the second start port game time is set to a value between 5 minutes and 10 minutes. Therefore, even if the player makes a right strike to execute the second start-up game round and win the small hit, one game time is extremely long, which is disadvantageous to the player. By doing so, it is possible to suppress the action of the player who does not follow the legitimate game flow of the pachinko machine 10.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技(開閉実行モード)についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。   As described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes the special bonus process, which is a process of giving a privilege during the execution of the first start-up game round, which has won a jackpot. On the other hand, in addition to giving a sense of expectation about the round game (opening / closing execution mode) as a privilege given after the end of the game round winning the jackpot, the execution of the game round winning the jackpot A feeling of expectation can be given inside.

また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典(1Rのラウンド遊技)が付与されるので、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第2始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。   Also, during the period in which the special bonus process is executed, during the execution of the first start-up game time that has been won for the big hit, the special bonus is triggered by the fact that the small start-up is won in the second start-time game time. (1R round game) is given, so that even if a big hit is won in the first start-up game round, the second start-up game round is further executed and the small hit is performed. , A greater sense of expectation can be imparted.

さらに、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の終了後には、当該第1始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。   Furthermore, after the end of the first start-up game round in which the special bonus process is executed, the round game is executed in response to the jackpot winning in the first start-up game round, so that a greater sense of expectation is provided. Can be granted to a person.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。   Furthermore, since the pachinko machine 10 in the present embodiment switches the support mode from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the first start-up game time in which the special bonus process is executed, the special bonus process is executed. In this case, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state.

また、本実施形態においては、特別ボーナス処理において第2始動口遊技回の実行可能な回数の上限は、特別ボーナス処理の期間に対応する第1始動口用遊技回の遊技時間に基づく。換言すれば、特定確変大当たりに当選した後、次に大当たりに当選する遊技回の遊技時間を制御することによって、特別ボーナス処理によって遊技者に付与する特典の上限を制御することができる。   In the present embodiment, the upper limit of the number of executable times of the second start-up game times in the special bonus process is based on the game time of the first start-up game times corresponding to the period of the special bonus process. In other words, by controlling the game time of the next game to win the jackpot after winning the specific probability change jackpot, the upper limit of the privilege given to the player by the special bonus process can be controlled.

なお、図90に示した時刻T1における大当たりの種別が特定確変大当たりであれば、時刻T4における大当たりの大当たり種別に関係無く、時刻T1における大当たり当選の第1始動口遊技回の開始を契機として特別ボーナス処理は開始される。   Note that if the type of the jackpot at the time T1 shown in FIG. 90 is the specific probability variable jackpot, the start of the first jackpot game of the jackpot at the time T1 is triggered regardless of the jackpot type of the jackpot at the time T4. Bonus processing is started.

B4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B4. Various processes executed in main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The processing executed in the main control device 60 will be described first, and then the processing executed in the audio light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図92は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 92 is a flowchart showing the timer interrupt processing. The timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS20101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップS20102に進む。   In step S20101, reading processing of various detection sensors is performed. That is, the state of the various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Thereafter, the process proceeds to step S20102.

ステップS20102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20103に進む。   In step S20102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in a corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S20103.

ステップS20103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図94)において、その値を更新する。   In step S20103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each counter value reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S20104. Note that the value of the variation type counter CS is updated in a normal process (FIG. 94) described later.

ステップS20104では第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS20104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20104を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。   In step S20104, a ball entry process for a starting port accompanying a game ball entering the first starting port (the upper first starting port 33, the lower first starting port 44) and the second starting port 34 is executed. Details of the ball entry process for the starting port in step S20104 will be described later. After executing Step S20104, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:S20104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 92: S20104).

図93は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201では、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS20201において、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球したと判定した場合には(S20201:YES)、ステップS20202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20203に進む。   FIG. 93 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step S20201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) (start winning) by determining whether or not the game ball has entered the first starting port (upper first starting port). 33, the determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the lower first starting port 44). If it is determined in step S20201 that the game ball has entered the first starting port (the upper first starting port 33, the lower first starting port 44) (S20201: YES), the flow proceeds to step S20202, and the payout control is performed. A prize ball command for causing the device 70 to pay out three game balls is set. Thereafter, the process proceeds to step S20203.

ステップS20203では、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20204に進む。   In step S20203, an external signal is output to the management control device on the game hall side to output a signal that the game ball has entered the first start port (the upper first start port 33 and the lower first start port 44). Perform the setting process. Thereafter, the process proceeds to step S20204.

ステップS20204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。   In step S20204, a start suspended number RaN (hereinafter, also referred to as a first suspended start number RaN), which is a value stored in the suspended number storage area of the first suspended area Ra, is read, and the first suspended start number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reserved number RaN indicates a reserved number based on a ball entering the first start port (the upper first start port 33 and the lower first start port 44). Thereafter, the process proceeds to step S20209.

ステップS20201において、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球していないと判定した場合には(S20201:NO)、ステップS20205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。   If it is determined in step S20201 that the game ball has not entered the first starting port (the upper first starting port 33, the lower first starting port 44) (S20201: NO), the process proceeds to step S20205, It is determined whether a game ball has entered the second starting port 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S20205:YES)、ステップS20206に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20207に進む。一方、ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S20205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   If it is determined in step S20205 that the game ball has entered the second starting port 34 (S20205: YES), the process proceeds to step S20206, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out one game ball. Set the command. Thereafter, the process proceeds to step S20207. On the other hand, if it is determined in step S20205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (S20205: NO), the ball entry processing for the starting port ends.

ステップS20207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20208に進む。   In step S20207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that a game ball has entered the second starting port 34. Thereafter, the process proceeds to step S20208.

ステップS20208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。   In step S20208, a start suspension number RbN (hereinafter, also referred to as a second start suspension number RbN), which is a value stored in the suspension number storage area of the second suspension area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on the ball entering the second start port 34. Thereafter, the process proceeds to step S20209.

ステップS20209では、上述したステップS20204又はステップS20208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S20209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   In step S20209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of suspension of starting set in step S20204 or step S20208 is less than the upper limit (4 in the present embodiment). In step S20209, when the number N of suspension of starting is not less than the upper limit (S20209: NO), the ball entry processing for the starting port is ended.

一方、ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S20209:YES)、ステップS20210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS20211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS20212に進む。   On the other hand, in step S20209, if the number N of starting suspensions is smaller than the upper limit value (S20209: YES), the process proceeds to step S20210, and after adding 1 to the number N of starting suspensions in the corresponding holding area, proceeds to step S20211. , 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S20212.

ステップS20212では、ステップS20103(図92)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図92)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図92)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212を実行した後、ステップS20213に進む。   In step S20212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 92) are stored in the first storage area of the free storage area of the corresponding reserved area, In step S20210, the value is stored in the storage area corresponding to the suspended number obtained by adding 1. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 92) is set. The value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step S20210. If the second start pending number RbN is set as a processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 92) are set to: It is stored in the first storage area among the free storage areas of the second suspension area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN obtained by adding 1 in step S20210. After executing Step S20212, the process proceeds to Step S20213.

ステップS20213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップS20213を実行した後、ステップS20214に進む。   In step S20213, a first determination process is performed. The first determination process is based on information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and a winning lottery success / failure determination result (lottery result), a big hit type, and occurrence of reach. This is a process of determining whether or not there is a request before the hold information is subjected to a hit lottery by the main controller 60. After executing Step S20213, the process proceeds to Step S20214.

ステップS20214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。   In step S20214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result (first determination information) of the first determination process executed based on the information (hold information) of each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a hold command. I do.

保留コマンドは、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップS20302)において音声発光制御装置90に送信される。   The hold command indicates that a ball has entered the first starting port (the upper first starting port 33, the lower first starting port 44) or the second starting port 34, and the hold information acquired based on the incoming ball. This is a command for causing the sub-side control device to recognize the determination result (first determination information) obtained by the first determination process based on the sub-controller before the suspension information becomes a target of the hit lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process of a normal process described later (FIG. 94: step S20302).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   In addition, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44), the sound emission control device 90 displays the liquid crystal display. A command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the device 41 in accordance with the increase in the number of holds is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entry into the second starting port 34, the sound emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 to the number of hold numbers. A command for making a change corresponding to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second holding display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings.

主側MPU62は、ステップS20214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。   After executing step S20214, the main MPU 62 ends the ball entry process for the starting port.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, main processing of the game is executed.

図94は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS20301では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS20302に進む。   FIG. 94 is a flowchart showing the normal processing. In step S20201, a startup process is performed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Thereafter, the process proceeds to step S20302.

ステップS20302では、タイマー割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20302を実行した後、ステップS20303に進む。   In step S <b> 20302, output data such as a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a prize ball command, and if the prize ball command is set, transmits it to the payout control device 70. If commands related to effects such as a variation command, a type command, and a hold command are set, the commands are transmitted to the sound emission control device 90. After executing Step S20202, the process proceeds to Step S20303.

ステップS20303では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20304に進む。   In step S20303, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S20304.

ステップS20304では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS20305に進む。ステップS20305では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS20305を実行した後、ステップS20306に進む。   In step S20304, the prize ball counting signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 70 are read, and the flow advances to step S20305. In step S20305, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game number control process, a win lottery, setting of a symbol variable display by the liquid crystal display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing Step S20305, the process proceeds to Step S20306.

ステップS20306では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS20307に進む。   In step S20306, a game state shift process for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S20307.

ステップS20307では、右側第1始動口44に設けられた電動役物44aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物44aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS20308に進む。   In step S20307, a power support process for controlling the driving of the power accessory 44a provided in the right first starting port 44 is executed. In the process of supporting the electric combination, it is determined whether or not the electric combination 44a is to be opened. The details of the electronic role support process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S20308.

ステップS20308では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップS20302のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。   In step S20308, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (the start of the command output process in step S20302 in the second and subsequent rounds). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached.

ステップS20308において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S20308:NO)、ステップS20309及びステップS20310において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS20309において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS20310おいて、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。   If it is determined in step S20308 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (S20308: NO), in steps S20309 and S20310, until the next normal processing execution timing is reached. , The update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly executed. Specifically, in step S20309, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in a corresponding buffer area of the RAM 64. In step S20310, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64.

一方、ステップS20308において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S20308:YES)、ステップS20302に戻り、ステップS20302からステップS20307までの各処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S20308 that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal process (S20308: YES), the process returns to step S20302, and the processes from step S20302 to step S20307 are performed. Execute.

なお、ステップS20302からステップS20307の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。   Since the execution time of each process from step S20302 to step S20307 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図94:S20305)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game round control process>
Next, the game times control processing will be described. The game control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 94: S20305).

図95は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS20401では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。ステップS20401において開閉実行モードが実行されているか否かを判定することによって、以下の2つの機能を実現する。1つ目の機能として、開閉実行モードが実行されている期間にステップS20403(およびステップS20406)を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に遊技回を開始しないようにすることができる。また、2つ目の機能として、遊技回の実行中に開閉実行モードが実行された場合に、後述するステップS20404(およびステップS20407)を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に当該実行中の遊技回の変動時間の計測を中断するようにすることができる。以下、詳細を説明する。   FIG. 95 is a flowchart showing the game times control processing. In step S20401, it is determined whether the mode is the open / close execution mode. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. As will be described later, the opening / closing execution mode flag is turned on at the timing when the change of the symbol in the game time in which the jackpot has been won is completed, and when the mode shifts to the opening / closing execution mode, and is turned off at the timing when the opening / closing execution mode ends. By determining whether or not the open / close execution mode is being executed in step S20401, the following two functions are realized. As a first function, by preventing step S20403 (and step S20406) from being executed during the period in which the opening / closing execution mode is being executed, a game round is not started during the period in which the opening / closing execution mode is being executed. can do. As a second function, when the open / close execution mode is executed during the execution of the game, the opening / closing execution mode is executed by not executing step S20404 (and step S20407) described later. During a certain period, the measurement of the fluctuation time of the game number being executed can be interrupted. Hereinafter, the details will be described.

ステップS20401において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S20401:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS20402以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS20401において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S20401:NO)、ステップS20402に進む。   If it is determined in step S20401 that the opening / closing execution mode flag is ON (S20401: YES), it is determined that the opening / closing execution mode is being performed, and the game is executed without executing any of the processing in step S20402 and thereafter. The control processing ends. That is, when the opening / closing execution mode is being performed, whether a game ball has entered the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44) or the second starting port 34. Regardless of whether or not, the game round is not started. On the other hand, if it is determined in step S20401 that the operation is not in the open / close execution mode (S20401: NO), the process advances to step S20402.

ステップS20402では、第1遊技実行中フラグがONであるか否かを判定する。第1遊技実行中フラグは、第1始動口用遊技回が開始されるとONになり、第1始動口用遊技回が終了するとOFFになるフラグである。ステップS20402において、第1遊技実行中フラグがONではないと判定した場合には(S20402:NO)、ステップS20403に進む。   In step S20402, it is determined whether the first game execution flag is ON. The first game execution flag is a flag that is turned on when the first opening game cycle is started, and is turned off when the first startup game session ends. If it is determined in step S20402 that the first game execution flag is not ON (S20202: NO), the flow proceeds to step S20403.

ステップS20403では、第1始動口用の変動開始処理を実行する。第1始動口用の変動開始処理は、第1始動口用遊技回を開始するための処理である。第1始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップS20403を実行した後、ステップS20405に進む。   In step S20403, a fluctuation start process for the first starting port is executed. The change start process for the first starting port is a process for starting the first starting game round. The details of the change start process for the first starting port will be described later. After executing Step S20403, the process proceeds to Step S20405.

一方、ステップS20402において、第1遊技実行中フラグがONである判定した場合には(S20402:YES)、ステップS20404に進む。   On the other hand, if it is determined in step S 20402 that the first game execution flag is ON (S 20402: YES), the flow proceeds to step S 20404.

ステップS20404では、第1変動停止処理を実行する。第1変動停止処理は、開始された第1始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第1変動停止処理の詳細は後述する。ステップS20404を実行した後、ステップS20405に進む。   In step S20404, a first fluctuation stop process is performed. The first change stop process is a process for stopping the change of the symbol of the started game cycle for the first start port. Details of the first fluctuation stop processing will be described later. After executing Step S20404, the process proceeds to Step S20405.

ステップS20405では、第2遊技実行中フラグがONであるか否かを判定する。第2遊技実行中フラグは、第2始動口用遊技回が開始されるとONになり、第2始動口用遊技回が終了するとOFFになるフラグである。ステップS20405において、第2遊技実行中フラグがONではないと判定した場合には(S20405:NO)、ステップS20406に進む。   In step S20405, it is determined whether the second game execution flag is ON. The second game execution flag is a flag that turns on when the second start-up game round is started and turns off when the second start-up game round ends. If it is determined in step S20405 that the second game execution flag is not ON (S20405: NO), the flow proceeds to step S20406.

ステップS20406では、第2始動口用の変動開始処理を実行する。第2始動口用の変動開始処理は、第2始動口用遊技回を開始するための処理である。第2始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップS20406を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。   In step S20406, a fluctuation start process for the second starting port is executed. The change start process for the second starting port is a process for starting the game round for the second starting port. The details of the variation start process for the second starting port will be described later. After executing Step S20406, the game round control process ends.

一方、ステップS20405において、第2遊技実行中フラグがONであると判定した場合には(S20405:YES)、ステップS20407に進む。   On the other hand, if it is determined in step S20405 that the second game execution flag is ON (S20405: YES), the flow proceeds to step S20407.

ステップS20407では、第2変動停止処理を実行する。第2変動停止処理は、開始された第2始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第2変動停止処理の詳細は後述する。ステップS20407を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。   In step S20407, a second fluctuation stop process is executed. The second change stop process is a process for stopping the change of the symbol of the started second opening game time. Details of the second fluctuation stop processing will be described later. After executing Step S20407, the game round control process ends.

<第1始動口用の変動開始処理>
次に、第1始動口用の変動開始処理について説明する。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20403)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for first starting port>
Next, the variation start process for the first starting port will be described. The change start process for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game time control process (FIG. 95: S20403).

図96は、第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20501では、第1始動保留個数RaN=0であるか否かを判定する。ステップS20501において、第1始動保留個数RaN=0ではないと判定した場合には(S20501:NO)、ステップS20502に進む。一方、ステップS20501において、第1始動保留個数RaN=0であると判定した場合には(S20501:YES)、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。   FIG. 96 is a flowchart showing the variation start process for the first starting port. In step S20501, it is determined whether or not the first start suspension count RaN = 0. If it is determined in step S20501 that the first start suspended count RaN is not 0 (S20501: NO), the process advances to step S20502. On the other hand, when it is determined in step S20501 that the first start suspended number RaN is 0 (S20501: YES), the first start opening variation start process is ended.

ステップS20502では、第1始動口用保留情報シフト処理を実行する。第1始動口用保留情報シフト処理では、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる。第1始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS20502を実行した後、ステップS20503に進む。   In step S20502, a first startup port hold information shift process is performed. In the first starting port hold information shift processing, the hold information stored in the first hold area Ra is shifted. The details of the first starting port hold information shift processing will be described later. After executing Step S20502, the process proceeds to Step S20503.

ステップS20503では、第1始動口用の判定処理を実行する。第1始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップS20503を実行した後、ステップS20504に進む。   In step S20503, a determination process for the first starting port is performed. In the determination processing for the first starting port, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination processing execution area 64c. Specifically, based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the judgment processing execution area 64c, a hit / non-judgment judgment for judging the presence or absence of a big hit or a small hit, and the big hit type is sorted. A distribution determination and a reach determination for determining whether or not a reach has occurred are performed. The details of the determination process for the first starting port will be described later. After executing Step S20503, the process proceeds to Step S20504.

ステップS20504では、第1始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第1始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS20504を実行した後、ステップS20505に進む。   In step S20504, a process of setting a variable time for the first starting port is executed. In the process of setting the fluctuation time for the first starting port, the fluctuation time, which is the time from when the symbol starts to fluctuate until it stops, is set. The details of the process of setting the fluctuation time for the first starting port will be described later. After executing Step S20504, the process proceeds to Step S20505.

ステップS20505では、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップS20504において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS20505を実行した後、ステップS20506に進む。   In step S20505, a first variation command is set. In the first variation command, the current game time is related to the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port (the upper first starting port 33, the lower first starting port 44). Information indicating whether or not a reach has occurred, and information on the fluctuation time set in step S20504. After executing Step S20505, the process proceeds to Step S20506.

ステップS20506では、第1種別コマンドを設定する。第1種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第1種別コマンドには、10R確変大当たりの情報、10R特定確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または外れの情報が含まれる。   In step S20506, a first type command is set. The first type command includes information on the presence or absence of the jackpot and information on the jackpot type. More specifically, the first type command includes information on 10R probability change jackpot, information on 10R specific probability change jackpot, information on 8R normal jackpot, or information on off.

ステップS20505及びステップS20506において設定された変動用コマンド及び第1種別コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第1種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS20506を実行後、ステップS20507に進む。   The change command and the first type command set in steps S20505 and S20506 are transmitted to the sound emission control device 90 in step S20302 in the normal processing (FIG. 94). The sound emission control device 90 determines the contents of the effect in the game round based on the received variation command and the first type command, and controls various devices so that the determined effect is executed. After executing step S20506, the process proceeds to step S20507.

ステップS20507では、第1図柄表示部37aにおける変動表示を開始させ、ステップS20508に進み、第1遊技実行中フラグをONにする。その後、ステップS20509に進み、第1変動中フラグをONにする。   In step S20507, the variable display on the first symbol display section 37a is started, and the flow advances to step S20508 to turn on the first game execution flag. After that, the process advances to step S20509 to turn on the first variable flag.

第1遊技実行中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第1図柄表示停止時間が終了した場合にOFFにされるフラグである。一方、第1変動中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。   The first game execution flag is set to ON when the first start-up game round is started, the variable display in the first symbol display unit 37a is stopped, and the symbol display is stopped. This flag is turned off when the first symbol display stop time is over. On the other hand, the first fluctuating flag is a flag that is turned on when the first start-up game round is started, and is turned off when the fluctuating display on the first symbol display unit 37a becomes a stop display. .

ステップS20509を実行した後、ステップS20510に進む。   After executing Step S20509, the process proceeds to Step S20510.

ステップS20510では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップS20510を実行した後、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。   In step S20510, the value of the game number counter PNC is decremented by one. When the high frequency support mode is started, a value is set in the game number counter PNC, and the counter value is decremented by one every time the game is executed. After executing Step S20510, the fluctuation start process for the first starting port is ended.

<第1始動口用保留情報シフト処理>
次に、第1始動口用保留情報シフト処理について説明する。第1始動口用保留情報シフト処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図96:S20502)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First starting port hold information shift processing>
Next, the first start-up port hold information shift process will be described. The first startup port hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 96: S20502) of the first startup port variation start process.

図97は、第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS20601では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算する。その後、ステップS20602に進む。   FIG. 97 is a flowchart showing the first start-up port hold information shift processing. In step S20601, 1 is subtracted from the first start suspended number RaN of the first reserved area Ra. After that, it advances to step S20602.

ステップS20602では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップS20603に進む。   In step S20602, the data (reservation information) stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the first execution area of the determination processing execution area 64c. Thereafter, the process proceeds to step S20603.

ステップS20603では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20603を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。   In step S20603, a process of shifting data stored in the storage area of the first reservation area Ra is performed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step S20603, the suspension information shift processing ends.

<第1始動口用の判定処理>
次に、第1始動口用の判定処理について説明する。第1始動口用の判定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図96:S20503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Judgment process for first starting port>
Next, the determination process for the first starting port will be described. The determination process for the first startup port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 96: S20503) of the variation start process for the first startup port.

図98は、第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS20701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、次回の大当たりの当選に係る開閉実行モードの開始に際してOFFにされる。ステップS20701において、高確率モードであると判定した場合には(S20701:YES)、ステップS20702に進む。   FIG. 98 is a flowchart showing the determination process for the first starting port. In step S20701, it is determined whether the win / fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning / rejecting lottery mode is the high-probability mode in the MPU 62. In the present embodiment, the high-probability mode flag is turned ON at the end of the opening / closing execution mode related to the winning of the probability change jackpot. It is turned off at the start of the opening / closing execution mode related to the next jackpot winning. If it is determined in step S20701 that the mode is the high probability mode (S20701: YES), the process proceeds to step S20702.

ステップS20702では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図86(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20704に進む。一方、ステップS20701において高確率モードではないと判定した場合には(S20701:NO)、ステップS20703に進む。   In step S20702, a right / wrong determination is made with reference to a first-start opening / failure table (for the high probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the hit / fail table (for high probability mode) for the first starting port shown in FIG. 86 (b). It is determined whether or not the values match. Thereafter, the process proceeds to step S20704. On the other hand, if it is determined in step S20701 that the mode is not the high probability mode (S20701: NO), the process advances to step S20703.

ステップS20703では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図86(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20704に進む。   In step S20703, a determination is made with reference to the first startup port hit / fail table (for the low probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the hit / fail table (for low probability mode) for the first starting port shown in FIG. It is determined whether or not the values match. Thereafter, the process proceeds to step S20704.

ステップS20704では、ステップS20702又はステップS20703における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS20704において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S20704:YES)、ステップS20705に進む。   In step S20704, it is determined whether the result of the hit determination in step S20702 or S20703 is a jackpot. If it is determined in step S20704 that the result of the hit determination is a jackpot (S20704: YES), the flow advances to step S20705.

ステップS20705では、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS20705において、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであると判定した場合には(S20705:YES)、ステップS20722に進み、第1始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第1始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第1始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第2始動口用遊技回が実行中の場合には、第1始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。   In step S20705, it is determined whether the probability change or the normal big hit flag for the second starting port is ON. If it is determined in step S20705 that the probability change or the normal jackpot flag for the second starting port is ON (S20705: YES), the flow advances to step S20722 to stop the lottery result of the first starting port game time. Set the symbol as a stop symbol for removal. Thereafter, the first start-up port determination process ends. That is, at the start of the fluctuation of the first opening game round, if the second winning opening gaming round that has won the jackpot is being executed, the opening / closing execution mode for the stop symbol of the first starting opening game round is not executed. Set to a combination of symbols.

一方、ステップS20705において、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S20705:NO)、ステップS20706に進み、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。特定処理フラグは、判定対象となっている第1始動口用の遊技回よりも前に実行された遊技回において、特定確変大当たりに当選している場合にONにされ、当該特定確変大当たりに対して特別ボーナス処理が実行された場合にOFFにされるフラグである。ステップS20706において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(S20706:YES)、ステップS20707に進む。   On the other hand, if it is determined in step S20705 that the probability change or normal jackpot flag for the second starting port is not ON (S20705: NO), the process proceeds to step S20706 to determine whether the specific processing flag is ON. judge. The specific processing flag is turned ON when a specific probability jackpot has been won in a game time executed before the game time for the first start port to be determined. Is turned off when the special bonus process is executed. If it is determined in step S20706 that the specific processing flag is ON (S20706: YES), the process proceeds to step S20707.

ステップS20707では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。すなわち、特別ボーナス処理に対応する処理を実行する。ステップS20707を実行した後、ステップS20708に進む。   In step S20707, the high frequency support mode flag is turned off. That is, a process corresponding to the special bonus process is executed. After executing Step S20707, the process proceeds to Step S20708.

ステップS20708では、特別ボーナス開始コマンドを設定する。特別ボーナス開始コマンドは、音声発光制御装置90に、特別ボーナス処理が開始されることを通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理(図94)のコマンド出力処理(S20302)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップS20708を実行した後、ステップS20709に進む。   In step S20708, a special bonus start command is set. The special bonus start command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the special bonus process is started. The command is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (S20302) of the normal process (FIG. 94). After performing Step S20708, the process proceeds to Step S20709.

ステップS20709では、特定処理フラグをOFFにする。その後、ステップS20710に進む。   In step S20709, the specific processing flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step S20710.

一方、ステップS20706において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S20706:NO)、そのままステップS20710に進む。   On the other hand, if it is determined in step S20706 that the specific processing flag is not ON (S20706: NO), the process directly proceeds to step S20710.

ステップS20710では、では、第1始動口用の振分テーブル(図88(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS20710を実行した後、ステップS20711に進む。   In step S20710, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the first starting port (see FIG. 88A). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c is included in the numerical range of any jackpot type. After executing Step S20710, the process proceeds to Step S20711.

ステップS20711では、ステップS20710における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20711において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S20711:YES)、ステップS20712に進む。   In step S20711, it is determined whether or not the result (big hit type) of the distribution determination in step S20710 is a probability change big hit. In step S20711, when it is determined that the assigned jackpot type is the probable variable jackpot (S20711: YES), the process proceeds to step S20712.

ステップS20712では、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS20712を実行した後、ステップS20713に進む。   In step S20712, the probability change big hit flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S20711 is turned ON. After executing Step S20712, the process proceeds to Step S20713.

ステップS20713では、当該確変大当たりが特定確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20713において、当該確変大当たりが特定確変大当たりであると判定した場合には(ステップS20713:YES)、ステップS20714に進む。   In step S20713, it is determined whether or not the probability variable jackpot is a specific probability variable jackpot. If it is determined in step S20713 that the probability-change jackpot is the specific probability-change jackpot (step S20713: YES), the process proceeds to step S20714.

ステップS20714では、特定確変大当たりフラグをONにする。その後、ステップS20715に進み、特定確変大当たりコマンドを設定する。特定確変大当たりコマンドは、判定対象の第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理(図94)のコマンド出力処理(S20302)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップS20715を実行した後、ステップS20716に進む。   In step S20714, the specific probability variable jackpot flag is turned ON. After that, the process advances to step S20715 to set a specific probability variable jackpot command. The specific probability variable jackpot command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the specific probability variable jackpot has been won in the game time for the first start-up port to be determined. The command is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (S20302) of the normal process (FIG. 94). After performing Step S20715, the process proceeds to Step S20716.

一方、ステップS20713において、当該確変大当たりが特定確変大当たりではないと判定した場合には(ステップS20713:NO)、そのままステップS20716に進む。   On the other hand, if it is determined in step S20713 that the probability variable jackpot is not the specific probability variable jackpot (step S20713: NO), the process directly proceeds to step S20716.

ステップS20716では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20716を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。   In step S20716, a stop symbol setting process for the probability change big hit is executed. In the stop symbol setting process for the probability change jackpot, the first symbol display unit 37a sets which stop result is to be displayed (stop display) in a state where the stop result is displayed in the current game round which becomes the probability change jackpot. Execute the process for Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type allocated in step S20711 is acquired by referring to the stop result table for the probability change jackpot stored in the stop result table storage area 63e. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20716, the determination process for the first startup port is terminated.

ステップS20711において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(S20711:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップS20717に進む。   If it is determined in step S20711 that the assigned jackpot type is not the probability variable jackpot (S20711: NO), that is, if the assigned jackpot type is the normal jackpot, the process proceeds to step S20717.

ステップS20717では、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS20717を実行した後、ステップS20718に進む。   In step S20717, the normal big hit flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type allocated in step S20711 is turned ON. After executing Step S20717, the process proceeds to Step S20718.

ステップS20718では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20718を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。   In step S20718, a stop symbol setting process for a normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the normal jackpot, the first symbol display unit 37a sets which stop result is to be displayed (stop display) in the first symbol display unit 37a in the current game round in which the normal jackpot is performed. Execute the process for Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type allocated in step S20711 is acquired, and The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20718, the determination process for the first startup port ends.

ステップS20704において、ステップS20702又はステップS20703における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S20704:NO)、ステップS20719に進み、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップS20719の処理は、上記ステップS20704における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップS20719においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップS20719を実行した後、ステップS20720に進む。   If it is determined in step S20704 that the result of the hit determination in step S20702 or step S20703 is not a jackpot (S20704: NO), the process proceeds to step S20719, and the reach stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. The reach determination is performed with reference to the determination table to determine whether or not the reach occurs. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c matches the value set as occurrence of reach in the referred reach determination table. The process of step S20719 is executed when the result of the hit / fail determination (winning lottery) in step S20704 is not a big hit. That is, in step S20719, it is determined whether or not the result of the hit determination is a game time in which a reach occurs among the game times in which the hit is not a big hit. After executing Step S20719, the process proceeds to Step S20720.

ステップS20720では、ステップS20719におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS20720において、リーチ発生であると判定した場合には(S20720:YES)、ステップS20721に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップS20721を実行した後、ステップS20722に進む。   In step S20720, it is determined whether the result of the reach determination in step S20719 is that a reach has occurred. If it is determined in step S20720 that a reach has occurred (S20720: YES), the flow advances to step S20721 to turn on the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64. After executing Step S20721, the process proceeds to Step S20722.

ステップS20722では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20722を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。   In step S20722, a departure stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process for departure, in the current game round in which departure is made, the first symbol display part 37a is used to set which one of the stop results is displayed and the variable display is ended (stop display). Execute the process. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is referred to by referring to the stop result table for departure in the stop result table storage area 63e. The obtained address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20722, the determination processing for the first start-up port ends.

<第1始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第1始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第1始動口用の変動時間の設定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図96:S20504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process of setting fluctuation time for first starting port>
Next, a description will be given of a process of setting the variable time for the first starting port. The process of setting the fluctuation time for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 96: S20504) of the fluctuation starting process for the first starting port.

図99は、第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS20801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS20802に進む。   FIG. 99 is a flowchart showing a process of setting the variable time for the first starting port. In step S20801, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S20802.

ステップS20802では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S20802:YES)、ステップS20803に進む。   In step S20802, it is determined whether or not the result of the hit determination regarding the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if any of the flags is ON (S20802: YES), the flow proceeds to step S20803.

ステップS20803では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS20803を実行した後、ステップS20807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。   In step S20803, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for big hits stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step S20803, the process advances to step S20807 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the variable time for the first starting port is completed.

ステップS20802において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S20802:NO)、ステップS20804に進み、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。具体的には、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(S20804:YES)、ステップS20805に進む。   In step S20802, when it is determined that the result of the hit / fail determination regarding the current game time is not a big hit (S20802: NO), the process proceeds to step S20804, and the result of the reach determination regarding the current game time is occurrence of reach. It is determined whether or not. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag is ON, and if it is determined that the reach occurrence flag is ON (S20804: YES), the process proceeds to step S20805.

ステップS20805では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS20805を実行した後、ステップS20807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。   In step S20805, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step S20805, the process advances to step S20807 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the variable time for the first starting port is completed.

ステップS20804において、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S20804:NO)、ステップS20806に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップS20806を実行した後、ステップS20807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。   If it is determined in step S20804 that the reach determination result regarding the current game has not reached the reach (S20804: NO), the process proceeds to step S20806, and the reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is reached. The fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired with reference to the use fluctuation time table. After executing step S20806, the process advances to step S20807 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the variable time for the first starting port is completed.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、第1始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、第1始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the fluctuation time information stored in the reach non-occurrence fluctuation time table is set such that the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start pending numbers RaN increases. . However, the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that it does not depend on the number of first startup suspension numbers RaN. The smaller the number of first startup suspension numbers RaN, the shorter the fluctuation time. You may.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。   Furthermore, the above-mentioned configuration may be applied to the fluctuation time at the time of the reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected at the time of the jackpot winning and the out-of-reach reach may be different. Good. In addition, a variation time table for the probability change jackpot and a variation time table for the normal jackpot may be individually set.

<第1変動停止処理>
次に、第1変動停止処理について説明する。第1変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20404)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<First fluctuation stop processing>
Next, the first fluctuation stop processing will be described. The first fluctuation stop process is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game control process (FIG. 95: S20404).

図100は、第1変動停止処理を示すフローチャートである。ステップS20901では、第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20901において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(S20901:YES)、ステップS20902に進む。   FIG. 100 is a flowchart showing the first fluctuation stop processing. In step S20901, it is determined whether the first variable flag is ON. If it is determined in step S20901 that the first variable flag is ON (S20901: YES), the process advances to step S20902.

ステップS20902では、第1変動時間計測処理を実行する。具体的には、第1始動口用遊技回の変動時間(第1図柄表示部の変動時間)を計測するための第1変動時間用カウンタPTC1をダウンカウントする。当該処理は、ステップS20902のスレッドを通る度に第1変動時間用カウンタPTC1の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS20902のスレッドを通ったときのみ、第1変動時間用カウンタPTC1の値をダウンカウントする。ステップS20902を実行した後、ステップS20903に進む。   In step S20902, a first variation time measurement process is performed. Specifically, the first variation time counter PTC1 for measuring the variation time (the variation time of the first symbol display unit) of the first starting game time is down-counted. In this process, the value of the first variable time counter PTC1 is counted down every time the thread passes through the thread of step S20902. That is, the value of the first variable time counter PTC1 is counted down only when the thread has passed through the thread of step S20902. After executing step S20902, the process advances to step S20903.

ステップS20903では、第1図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップS20902の処理によってダウンカウントされる第1変動時間用カウンタPTC1が0になったか否かを判定する。ステップS20903において、第1図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には(S20903:YES)、ステップS20904に進み、第1図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップS20905に進む。   In step S20903, it is determined whether the fluctuating time of the first symbol display unit has ended. Specifically, it is determined whether or not the first variable time counter PTC1 that has been down-counted by the process of step S20902 has become 0. If it is determined in step S20903 that the fluctuation time of the first symbol display unit has ended (S20903: YES), the process advances to step S20904 to stop the fluctuation of the first symbol display unit. Thereafter, the process proceeds to step S20905.

ステップS20905では、第1変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS20906に進む。   In step S20905, the first variable flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step S20906.

一方、ステップS20903において、第1図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には(S20903:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S20903 that the fluctuation time of the first symbol display unit has not ended (S20903: NO), the first fluctuation stop processing ends.

ステップS20901において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(S20901:NO)、そのままステップS20906に進む。   If it is determined in step S20901 that the first changing flag is not ON (S20901: NO), the process directly proceeds to step S20906.

ステップS20906では、第1図柄停止表示時間設定処理を実行する。第1図柄停止表示時間は、第1図柄が停止表示している時間である。ステップS20906では、第1図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第1図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第1始動口用遊技回の第1図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップS20906を実行した後、ステップS20907を実行する。   In step S20906, a first symbol stop display time setting process is executed. The first symbol stop display time is a time during which the first symbol is stopped and displayed. In step S20906, the first symbol stop display time is set. However, if the first symbol stop display time has already been set, the setting is not performed. In the present embodiment, the first symbol stop display time of all the first starting port game times is set to the same length of time. After executing Step S20906, Step S20907 is executed.

ステップS20907では、第1図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップS20907のスレッドを通る度に第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップS20907を実行した後、ステップS20908に進む。   In step S20907, a first symbol stop display time measurement process is executed. Specifically, a counter for measuring the first symbol stop display time is down-counted. In this process, the value of the counter for measuring the first symbol stop display time is counted down every time the thread passes through the thread of step S20907. After executing Step S20907, the process proceeds to Step S20908.

ステップS20908では、第1図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップS20908において。第1図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には(S20908:YES)、ステップS20909に進む。一方、ステップS20908において。第1図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には(S20908:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。   In step S20908, it is determined whether the first symbol stop display time has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of a counter for measuring the first symbol stop display time has become zero. In step S20908. If it is determined that the first symbol stop display time has ended (S20908: YES), the process proceeds to step S20909. On the other hand, in step S20908. If it is determined that the first symbol stop display time has not ended (S20908: NO), the first variation stop processing ends.

ステップS20909では、第1遊技実行中フラグをOFFにする。その後、ステップS20910に進む。   In step S20909, the first game execution flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step S20910.

ステップS20910では、大当たりフラグ(各大当たり種別に応じた大当たりフラグ)または小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS20910において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(S20910:YES)、ステップS20911に進む。一方、ステップS20910において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもONではないと判定した場合には(S20910:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。   In step S20910, it is determined whether the big hit flag (big hit flag corresponding to each big hit type) or the small hit flag is ON. If it is determined in step S20910 that the big hit flag or the small hit flag is ON (S20910: YES), the flow proceeds to step S20911. On the other hand, if it is determined in step S20910 that neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (S20910: NO), the first variation stop processing ends as it is.

ステップS20911では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップS20912に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第1変動停止処理を終了する。   In step S20911, the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the process advances to step S20912 to set an opening / closing execution mode start command, and then ends the first variation stop process.

<第2始動口用の変動開始処理>
次に、第2始動口用の変動開始処理について説明する。第2始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for second starting port>
Next, the variation start process for the second starting port will be described. The variation start process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game control process (FIG. 95: S20406).

図101は、第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS21001では、第2始動保留個数RbN=0であるか否かを判定する。ステップS21001において、第2始動保留個数RbN=0ではないと判定した場合には(S21001:NO)、ステップS21002に進む。一方、ステップS21001において、第2始動保留個数RbN=0であると判定した場合には(S21001:YES)、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。   FIG. 101 is a flowchart showing the variation start process for the second starting port. In step S21001, it is determined whether or not the second start suspension count RbN = 0. If it is determined in step S21001 that the second start suspended count RbN is not 0 (S21001: NO), the flow proceeds to step S21002. On the other hand, if it is determined in step S21001 that the second start suspended number RbN = 0 (S21001: YES), the fluctuation start process for the second start port ends.

ステップS21002では、第2始動口用保留情報シフト処理を実行する。第2始動口用保留情報シフト処理では、第2保留エリアRbに記憶された保留情報をシフトさせる。第2始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS21002を実行した後、ステップS21003に進む。   In step S21002, a second start-up opening hold information shift process is performed. In the second starting port hold information shift processing, the hold information stored in the second hold area Rb is shifted. The details of the second starting port hold information shift processing will be described later. After executing Step S21002, the process proceeds to Step S21003.

ステップS21003では、第2始動口用の判定処理を実行する。第2始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップS21003を実行した後、ステップS21004に進む。   In step S21003, a determination process for the second starting port is performed. In the determination processing for the second starting port, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination processing execution area 64c. Specifically, based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the judgment processing execution area 64c, a hit / non-judgment judgment for judging the presence or absence of a big hit or a small hit, and the big hit type is sorted. A distribution determination and a reach determination for determining whether or not a reach has occurred are performed. The details of the determination process for the second starting port will be described later. After executing Step S21003, the process proceeds to Step S21004.

ステップS21004では、第2始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第2始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS21004を実行した後、ステップS21005に進む。   In step S21004, a process of setting the fluctuation time for the second starting port is performed. In the setting process of the fluctuation time for the second starting port, the fluctuation time which is the time from the start of the fluctuation of the symbol to the stop of the symbol is set. The details of the process of setting the fluctuation time for the second starting port will be described later. After executing Step S21004, the process proceeds to Step S21005.

ステップS21005では、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップS21004において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS21005を実行した後、ステップS21006に進む。   In step S21005, a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game time is related to the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and also includes a reach. Information on the presence / absence of occurrence and information on the fluctuation time set in step S21004 are included. After executing Step S21005, the process proceeds to Step S21006.

ステップS21006では、第2種別コマンドを設定する。第2種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第2種別コマンドには、2R確変大当たりの情報、2R通常大当たりの情報、小当たりの情報、または外れの情報が含まれる。   In step S21006, a second type command is set. The second type command includes information on the presence or absence of a big hit and information on the big hit type. Specifically, the second type command includes 2R-probable jackpot information, 2R normal jackpot information, small jackpot information, or missed information.

ステップS21005及びステップS21006において設定された変動用コマンド及び第2種別コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第2種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS21006を実行後、ステップS21007に進む。   The variation command and the second type command set in steps S21005 and S21006 are transmitted to the sound emission control device 90 in step S20302 in the normal processing (FIG. 94). The sound emission control device 90 determines the contents of the effect in the game time based on the received variation command and the second type command, and controls various devices such that the determined effect is executed. After executing step S21006, the process proceeds to step S21007.

ステップS21007では、第2図柄表示部37bにおける変動表示を開始させ、ステップS21008に進み、第2遊技実行中フラグをONにする。その後、ステップS21009に進み、第2変動中フラグをONにする。   In step S21007, the variable display on the second symbol display section 37b is started, and the flow advances to step S21008 to turn on the second game execution flag. After that, the process advances to step S21009 to turn on the second variable flag.

第2遊技実行中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第2図柄表示停止時間が終了した場合にOFFにされるフラグである。一方、第2変動中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。   The second game execution flag is set to ON when the second start opening game round is started, the variable display in the second symbol display section 37b is stopped, and the symbol display is stopped. This flag is turned off when the second symbol display stop time is over. On the other hand, the second fluctuating flag is a flag that is turned on when the second start-port game round is started, and is turned off when the fluctuating display on the second symbol display unit 37b becomes a stop display. .

ステップS21009を実行した後、ステップS21010に進む。   After executing Step S21009, the process proceeds to Step S21010.

ステップS21010では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップS21010を実行した後、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。   In step S21010, the value of the game number counter PNC is decremented by one. When the high frequency support mode is started, a value is set in the game number counter PNC, and the counter value is decremented by one every time the game is executed. After executing step S21010, the fluctuation start process for the second start-up port ends.

<第2始動口用保留情報シフト処理>
次に、第2始動口用保留情報シフト処理について説明する。第2始動口用保留情報シフト処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図101:S21002)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Second starting port hold information shift processing>
Next, a description will be given of the second start-up port hold information shift process. The second startup opening hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 101: S21002) of the second startup opening change start process.

図102は、第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS21101では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS21102に進む。   FIG. 102 is a flowchart showing the second start-up port hold information shift processing. In step S21101, 1 is subtracted from the second start suspended number RbN in the second suspended area Rb. Thereafter, the process proceeds to step S21102.

ステップS21102では、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動させる。その後、ステップS21103に進む。   In step S21102, the data (reservation information) stored in the first area of the second reservation area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c. Thereafter, the process proceeds to step S21103.

ステップS21103では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS21103を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。   In step S21103, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step S21103, the suspension information shift processing ends.

<第2始動口用の判定処理>
次に、第2始動口用の判定処理について説明する。第2始動口用の判定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図101:S21003)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Judgment process for second starting port>
Next, the determination process for the second starting port will be described. The determination process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 101: S21003) of the variation starting process for the second starting port.

図103は、第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS21201では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされる。ステップS21201において、高確率モードであると判定した場合には(S21201:YES)、ステップS21202に進む。   FIG. 103 is a flowchart showing the determination process for the second starting port. In step S21201, it is determined whether the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning / rejecting lottery mode is the high-probability mode in the MPU 62. In the present embodiment, the high-probability mode flag is turned ON at the end of the opening / closing execution mode related to the winning of the probability change jackpot. Is turned off at the end of the open / close execution mode related to the normal jackpot winning. If it is determined in step S2201 that the mode is the high probability mode (S2201: YES), the process proceeds to step S21202.

ステップS21202では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図87(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS21204に進む。一方、ステップS21201において高確率モードではないと判定した場合には(S21201:NO)、ステップS21203に進む。   In step S21202, a right / wrong determination is made with reference to a second-start-port hit / fail table (for the high-probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the hit / fail table (for high probability mode) for the second starting port shown in FIG. 87B. It is determined whether or not the values match. Thereafter, the process proceeds to step S21204. On the other hand, if it is determined in step S2201 that the mode is not the high-probability mode (S2201: NO), the process advances to step S21203.

ステップS21203では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図87(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS21204に進む。   In step S21203, a right / wrong determination is made with reference to a second-start-port hit / fail table (for the low-probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as the jackpot in the hit / fail table (for the low probability mode) for the second starting port shown in FIG. It is determined whether or not the values match. Thereafter, the process proceeds to step S21204.

ステップS21204では、ステップS21202又はステップS21203における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS21204において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S21204:YES)、ステップS21205に進む。   In step S21204, it is determined whether the result of the hit determination in step S21202 or S21203 is a jackpot. If it is determined in step S21204 that the result of the hit determination is a big hit (S21204: YES), the process proceeds to step S21205.

ステップS21205では、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21205において、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであると判定した場合には(S21205:YES)、ステップS21218に進み、第2始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第2始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第2始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第1始動口用遊技回が実行中の場合には、第2始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。   In step S21205, it is determined whether the probability change or normal big hit flag for the first starting port is ON. If it is determined in step S21205 that the probability change or the normal jackpot flag for the first start-up port is ON (S21205: YES), the process proceeds to step S21218, and the stop indicating the lottery result of the game time for the second start-up port is performed. Set the symbol as a stop symbol for removal. Thereafter, the determination process for the second starting port is terminated. In other words, at the start of the fluctuation of the second opening game round, if the first jackpot winning game round is being executed, the stop symbol opening / closing execution mode of the second startup game round is not executed. Set to a combination of symbols.

一方、ステップS21205において、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S21205:NO)、ステップS21206に進む。   On the other hand, if it is determined in step S21205 that the probability change or the normal jackpot flag for the first starting port is not ON (S21205: NO), the process proceeds to step S21206.

ステップS21206では、では、第2始動口用の振分テーブル(図88(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS21206を実行した後、ステップS21207に進む。   In step S21206, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the second starting port (see FIG. 88B). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c is included in the numerical range of any jackpot type. After executing Step S21206, the process proceeds to Step S21207.

ステップS21207では、ステップS21206における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS21207において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S21207:YES)、ステップS21208に進む。   In step S21207, it is determined whether or not the result of the distribution determination in step S21206 (big hit type) is a probability change big hit. If it is determined in step S21207 that the assigned jackpot type is the probability variable jackpot (S21207: YES), the flow proceeds to step S21208.

ステップS21208では、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS21208を実行した後、ステップS21209に進む。   In step S21208, the probability change big hit flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S21206 is turned ON. After executing Step S21208, the process proceeds to Step S21209.

ステップS21209では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21209を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。   In step S21209, a stop symbol setting process for the probability change big hit is executed. In the stop symbol setting process for the probability change jackpot, the second symbol display unit 37b sets which stop result is to be displayed (stop display) in a state where the stop result is displayed in the current game round which is the probability change jackpot. Execute the process for Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type assigned in step S21206 is acquired by referring to the stop result table for the probability change jackpot stored in the stop result table storage area 63e, and The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S21209, the determination process for the second starting port is terminated.

ステップS21207において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(S21207:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップS21210に進む。   If it is determined in step S21207 that the assigned jackpot type is not the probability variable jackpot (S21207: NO), that is, if the assigned jackpot type is the normal jackpot, the process proceeds to step S21210.

ステップS21210では、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS21210を実行した後、ステップS21211に進む。   In step S21210, the normal big hit flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S21206 is turned ON. After executing Step S21210, the process proceeds to Step S21211.

ステップS21211では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21211を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。   In step S21211, a stop symbol setting process for a normal big hit is executed. In the stop symbol setting process for the normal jackpot, the second symbol display unit 37b sets which stop result is to be displayed (stop display) in the second symbol display unit 37b in the current game round in which the normal jackpot is performed. Execute the process for Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type assigned in step S21206 is obtained by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S21211, the determination process for the second start-up port ends.

ステップS21204において、ステップS21202又はステップS21203における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S21204:NO)、ステップS21212に進む。   If it is determined in step S21204 that the result of the hit determination in step S21202 or step S21203 is not a jackpot (S21204: NO), the process proceeds to step S21212.

ステップS21212では、ステップS21202又はステップS21203における当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。ステップS21212において、当否判定の結果が小当たりであると判定した場合には(S21212:YES)、ステップS21213に進む。   In step S21212, it is determined whether the result of the hit determination in step S21202 or S21203 is a small hit. If it is determined in step S21212 that the result of the hit determination is a small hit (S21212: YES), the process proceeds to step S21213.

ステップS21213では、小当たりフラグをONにする。ステップS21213を実行した後、ステップS21214に進む。   In step S21213, the small hit flag is turned ON. After executing Step S21213, the process proceeds to Step S21214.

ステップS21214では、小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。小当たり用の停止図柄設定処理では、小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、小当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21214を実行した後、本第2始動口の判定処理を終了する。   In step S21214, a stop symbol setting process for small hits is executed. In the small hit stop symbol setting process, in the current game time when a small hit is made, the second symbol display unit 37b sets which stop result is displayed (stop display) with the stop result displayed. Execute the process for Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the small hit is acquired by referring to the small hit stop result table stored in the stop result table storage area 63e, and the address information is stored in the RAM 64. It is stored in the stop result address storage area. After executing step S21214, the second starting port determination process ends.

ステップS21212において、当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(S21212:NO)、ステップS21215に進む。   If it is determined in step S21212 that the result of the hit determination is not a small hit (S21212: NO), the process proceeds to step S21215.

ステップS21215では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップS21215の処理は、上記ステップS21204における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップS21215においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップS21215を実行した後、ステップS21216に進む。   In step S21215, the reach determination is performed with reference to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 with reference to the reach. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c matches the value set as occurrence of reach in the referred reach determination table. The process of step S21215 is executed when the result of the hit determination (winning lottery) in step S21204 is not a big hit. That is, in step S21215, it is determined whether or not the result of the hit determination is a game time in which a reach occurs among the game times that are not a big hit. After executing Step S21215, the process proceeds to Step S21216.

ステップS21216では、ステップS21215におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS21216において、リーチ発生であると判定した場合には(S21216:YES)、ステップS21217に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップS21217を実行した後、ステップS21218に進む。   In step S21216, it is determined whether or not the result of the reach determination in step S21215 is that reach has occurred. If it is determined in step S21216 that a reach has occurred (S21216: YES), the flow advances to step S21217 to turn on the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64. After executing Step S21217, the process proceeds to Step S21218.

ステップS21218では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21218を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。   In step S21218, a departure stop symbol setting process is executed. In the departure stop symbol setting process, in the current game time when the departure occurs, the second symbol display part 37b is used to set which of the stop results is displayed and the variable display is terminated (stop display). Execute the process. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is referred to by referring to the stop result table for departure in the stop result table storage area 63e. The obtained address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S21218, the determination process for the second starting port ends.

<第2始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第2始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第2始動口用の変動時間の設定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図101:S21004)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process for setting fluctuation time for second starting port>
Next, the process of setting the fluctuation time for the second starting port will be described. The process of setting the fluctuation time for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 101: S21004) of the fluctuation starting process for the second starting port.

図104は、第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS21301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS21302に進む。   FIG. 104 is a flowchart showing the setting process of the fluctuation time for the second starting port. In step S21301, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S21302.

ステップS21302では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21302において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(S21302:NO)、ステップS21303に進む。   In step S21302, it is determined whether the high probability mode flag is ON. If it is determined in step S21302 that the high probability mode flag is not ON (S21302: NO), the process proceeds to step S21303.

ステップS21303では、低確時変動時間情報取得処理を実行する。低確時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図90におけるステップF101の遊技の進行状態のとき、および、ステップF105の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。低確時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップS21303を実行した後、ステップS21307に進む。   In step S21303, a low probability fluctuation time information acquisition process is executed. The low-probability-variation-time information acquiring process is a process of acquiring variation time information of the second start-port game time when the second start-port game time is executed when the lottery mode is the low-probability mode. . Specifically, in the case where the game is being advanced in step F101 and the game is being advanced in step F105 in FIG. 90, when the game rotation for the second startup port is executed, the second startup port is executed. This is the process of acquiring the fluctuation time information of the game times. Details of the low-probability-time fluctuation time information acquisition processing will be described later. After executing Step S21303, the process proceeds to Step S21307.

一方、ステップS21302において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S21302:YES)、ステップS21304に進む。   On the other hand, if it is determined in step S21302 that the high probability mode flag is ON (S21302: YES), the flow advances to step S21304.

ステップS21304では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21304において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S21304:YES)、ステップS21305に進む。   In step S21304, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S21304 that the high frequency support mode flag is ON (S21304: YES), the process advances to step S21305.

ステップS21305では高確高頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図90におけるステップF110の遊技の進行状態のとき、および、ステップF113の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確高頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップS21305を実行した後、ステップS21307に進む。   In step S21305, high-precision and high-frequency fluctuation time information acquisition processing is executed. When the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode, the high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition process is executed for the second start port. This is a process of acquiring fluctuation time information of game times. Specifically, in the case where the game is being advanced in step F110 and the game is being advanced in step F113 in FIG. This is the process of acquiring the fluctuation time information of the game times. Details of the highly-accurate and high-frequency fluctuation time information acquisition processing will be described later. After executing step S21305, the process proceeds to step S21307.

一方、ステップS21304において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S21304:NO)、ステップS21306に進む。   On the other hand, if it is determined in step S21304 that the high frequency support mode flag is not ON (S21304: NO), the process proceeds to step S21306.

ステップS21306では高確低頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図90におけるステップF116の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップS21306を実行した後、ステップS21307に進む。   In step S21306, a high-accuracy low-frequency fluctuation time information acquisition process is executed. When the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the low-frequency support mode, the high-accuracy low-frequency-variation-time information acquisition process is performed for the second startup port when the game cycle for the second startup port is executed. This is a process of acquiring fluctuation time information of game times. Specifically, in the process of acquiring the variation time information of the second start port game time when the game time for the second start port is executed in the game progress state of step F116 in FIG. is there. The details of the highly accurate low frequency fluctuation time information acquisition processing will be described later. After executing Step S21306, the process proceeds to Step S21307.

ステップS21307では、ステップS21303、ステップS21305、ステップS21306の各処理で取得した変動時間情報を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2始動口用の変動時間の設定処理を終了する。   In step S21307, the variable time information acquired in each process of step S21303, step S21305, and step S21306 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the process of setting the fluctuation time for the second starting port is completed.

<低確時変動時間情報取得処理>
次に、低確時変動時間情報取得処理について説明する。低確時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図104:S21303)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low accuracy fluctuation time information acquisition processing>
Next, the low-probability-time fluctuation time information acquisition processing will be described. The low-probability-time fluctuation time information acquisition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 104: S21303) of the fluctuation time setting processing for the second starting port.

上述したように、低確時変動時間情報取得処理は、図90におけるステップF101の遊技の進行状態のとき、および、ステップF105の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は比較的長い時間に設定されている。以下、本低確時変動時間情報取得処理について説明する。   As described above, the low-probability-time fluctuation time information acquisition process is executed when the game start state for the second start port is in the game progress state in step F101 and the game progress state in step F105 in FIG. If so, this is the process of acquiring the fluctuation time information of the second starting port game times. That is, a period in which a game ball is normally thrown into the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44) and the first starting port is executed. This is a process executed when a right-handed player hits a game ball into the second starting port 34 to execute the second starting port game cycle. Since there is a possibility that the act of trying to obtain a privilege during a period that should not be obtained by the small hit winning may have been performed, in order to prevent the act, it is acquired in the low probability fluctuation time information acquisition process The fluctuation time information (variation time) is set to a relatively long time. Hereinafter, the low-probability-time fluctuation time information acquisition processing will be described.

図105は、低確時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS21401では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S21401:YES)、ステップS21402に進む。   FIG. 105 is a flowchart illustrating the low-probability-time fluctuation time information acquisition processing. In step S21401, it is determined whether the result of the success / failure determination regarding the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON. If any of the flags is ON (S21401: YES), the process proceeds to step S21402.

ステップS21402では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分〜10分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は7分である。ステップS21402を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。   In step S21402, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired with reference to the fluctuation time table for low probability large hits stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the present embodiment, the variation time set in the variation time table for low probability big hits is a value between 5 minutes and 10 minutes, and the average value obtained as the variation time is 7 minutes. After executing step S21402, the low-probability-time fluctuation time information acquisition processing ends.

ステップS21401において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS21401:NO)、ステップS21403に進む。   In step S21401, when it is determined that the result of the hit determination regarding the current game round is not a big hit (step S21401: NO), the process proceeds to step S21403.

ステップS21403では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップS21403において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップS21403:YES)、ステップS21404に進む。   In step S21403, it is determined whether or not reach occurs in the current game round. If it is determined in step S21403 that a reach occurs in the current game round (step S21403: YES), the flow advances to step S21404.

ステップS21404では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分〜10分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は7分である。ステップS21404を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。   In step S21404, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for low-probability reach stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the present embodiment, the fluctuation time set in the fluctuation time table for low-probability reach generation is a value between 5 minutes and 10 minutes, and the average value obtained as the fluctuation time is 7 minutes. After executing step S21404, the low-probability-time fluctuation time information acquisition processing ends.

ステップS21403において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS21403:NO)、ステップS21405に進む。   If it is determined in step S21403 that no reach occurs in the current game round (step S21403: NO), the flow advances to step S21405.

ステップS21405では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分〜10分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は7分である。ステップS21405を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。   In step S21405, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired with reference to the fluctuation time table for low-probability reach non-occurrence stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the present embodiment, the fluctuation time set in the low-probability-reach non-occurrence fluctuation time table is a value between 5 minutes and 10 minutes, and the average value obtained as the fluctuation time is 7 minutes. . After executing step S21405, the low-probability-time fluctuation time information acquisition processing ends.

このように、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されている。   As described above, the fluctuation time information acquired in the low probability fluctuation time information acquisition processing is set to a relatively long time.

<高確高頻度時変動時間情報取得処理>
次に、高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図104:S21305)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition processing>
Next, the high-accuracy high-frequency time-varying-time information acquiring process will be described. The high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 104: S21305) of the fluctuation time setting processing for the second starting port.

上述したように、高確高頻度時変動時間情報取得処理は、図90におけるステップF110の遊技の進行状態のとき、および、ステップF113の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は比較的長い時間に設定されている。なお、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。これは、低確時変動時間情報取得処理が実行されれる期間と比較した場合、高確高頻度時変動時間情報取得処理が実行される期間の方が遊技者に有利な状態であるので、低確時変動時間情報取得処理の場合ほど、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって利益を得る行為の不当性が大きくないことを理由とする。以下、本高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。   As described above, the highly-accurate and high-frequency fluctuation time information acquisition processing is performed when the game progress state of step F110 in FIG. 90 and the game progress state of step F113 in FIG. Is executed, the variable time information of the second starting port game time is acquired. That is, a period in which a game ball is normally thrown into the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44) and the first starting port is executed. This is a process executed when a right-handed player hits a game ball into the second starting port 34 to execute the second starting port game cycle. Since there is a possibility that an attempt is made to obtain a privilege during a period that should not be obtained by small hits winning, it is necessary to acquire in the highly accurate and high frequency fluctuation time information acquisition processing to prevent such an act The fluctuating time information (fluctuating time) is set to a relatively long time. Note that the average value of the fluctuation time acquired in the high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition processing is set to a value shorter than the average value of the fluctuation time acquired in the low-precision fluctuation time information acquisition processing. This is because the period during which the high-probability high-frequency fluctuation time information acquisition process is executed is more advantageous to the player when compared with the period during which the low-probability time fluctuation time information acquisition process is executed. The reason is that the unfairness of the act of the player performing the second start-up game round and obtaining a profit by winning a small hit is not so large as in the case of the certain time fluctuation time information acquisition processing. Hereinafter, the high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition processing will be described.

図106は、高確高頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS21501では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S21501:YES)、ステップS21502に進む。   FIG. 106 is a flowchart showing the high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition processing. In step S21501, it is determined whether or not the result of the hit determination regarding the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probable variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON. If any of the flags is ON (S21501: YES), the process proceeds to step S21502.

ステップS21502では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分〜5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップS21502を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。   In step S <b> 2502, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired with reference to the fluctuation time table for high-accuracy and high-frequency jackpot stored in the fluctuation time table storage area 63 d of the ROM 63. In the present embodiment, the variation time set in the variation time table for the high-accuracy high-frequency jackpot is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value obtained as the variation time is 3 minutes. . After executing step S2152, the high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition processing ends.

ステップS21501において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS21501:NO)、ステップS21503に進む。   If it is determined in step S21501 that the result of the hit determination regarding the current game round is not a big hit (step S21501: NO), the process proceeds to step S21503.

ステップS21503では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップS21503において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップS21503:YES)、ステップS21504に進む。   In step S21503, it is determined whether or not reach occurs in the current game round. In step S21503, if it is determined that a reach occurs in the current game round (step S21503: YES), the process proceeds to step S21504.

ステップS21504では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分〜5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップS21504を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。   In step S21504, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for high-reliability high frequency reach generation stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. . In the present embodiment, the variation time set in the variation time table for high-reliability high-frequency reach generation is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value obtained as the variation time is 3 minutes. is there. After executing step S21504, the high-accuracy high-frequency variation time information acquisition processing ends.

ステップS21503において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS21503:NO)、ステップS21505に進む。   In step S21503, when it is determined that no reach occurs in the current game round (step S21503: NO), the process proceeds to step S21505.

ステップS21505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分〜5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップS21505を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。   In step S21505, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is obtained by referring to the fluctuation time table for non-reach occurrence at the time of high accuracy and high frequency stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. I do. In the present embodiment, the fluctuation time set in the fluctuation time table for non-occurrence at high probability and high frequency reach is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value obtained as the fluctuation time is 3 minutes. It is. After executing step S21505, the high-accuracy / high-frequency-variation-time information acquisition process ends.

このように、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されているが、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。   As described above, the fluctuation time information acquired in the high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition processing is set to a relatively long time, but the fluctuation time acquired in the high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition processing is The average value is set to a value shorter than the average value of the fluctuation time acquired in the low-probability-time fluctuation time information acquisition processing.

<高確低頻度時変動時間情報取得処理>
次に、高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図104:S21306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy low-frequency fluctuation time information acquisition processing>
Next, the high-accuracy low-frequency fluctuation time information acquisition processing will be described. The highly-accurate low-frequency fluctuation time information acquisition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 104: S21306) of the fluctuation time setting processing for the second starting port.

上述したように、高確低頻度時変動時間情報取得処理は、図90におけるステップF116の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、特別ボーナス処理が実行されている期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であるので、本来の遊技の流れに沿った処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は非常に短い時間に設定されている。以下、本高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。   As described above, the high-accuracy low-frequency-variation-time information acquiring process is performed when the game for the second start-up port is executed in the game progress state of step F116 in FIG. This is the process of acquiring the fluctuation time information of the game times. That is, during the period in which the special bonus process is being performed, the process is performed when the player hits the game ball into the second starting port 34 by right-handing to execute the second starting port game round. This is processing in accordance with the flow of the original game. The variation time information (variation time) acquired in the highly accurate low frequency variation time information acquisition process is set to a very short time. Hereinafter, the high-accuracy low-frequency fluctuation time information acquisition processing will be described.

図107は、高確低頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS21601では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(S21601:YES)、ステップS21602に進む。なお、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間は、第2始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第1始動口用遊技回が実行中であるので、第2始動口用遊技回の図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせで停止表示させる(図103/S21205:NOを参照)。よって、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間には第2始動口用遊技回が大当たり当選をすることがないので、図104および図105の処理と異なり、大当たり当選しているか否かの判定処理がない。   FIG. 107 is a flowchart showing the high-accuracy low-frequency fluctuation time information acquisition processing. In step S21601, it is determined whether or not the result of the hit determination regarding the current game round is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON, and if the small hit flag is ON (S21601: YES), the flow proceeds to step S21602. In addition, during the period of the special bonus process in which the high-accuracy low-frequency variation time information acquisition process is executed, at the start of the variation of the second start-port game time, the first start-port game time that has won the jackpot is being executed. Therefore, the symbols of the second starting port game times are stopped and displayed in a combination of symbols for which the opening / closing execution mode is not executed (see FIG. 103 / S21205: NO). Therefore, during the period of the special bonus process in which the high-accuracy low-frequency-variation-time information acquisition process is executed, the second start opening game time does not win a big hit, which is different from the processes in FIGS. 104 and 105. There is no processing for determining whether or not a jackpot has been won.

ステップS21602では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2秒〜5秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3秒である。ステップS21502を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。   In step S21602, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired with reference to the high-precision low-frequency hourly small fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. . In the present embodiment, the fluctuation time set in the high-accuracy low-frequency hourly small fluctuation time table is a value between 2 seconds and 5 seconds, and the average value obtained as the fluctuation time is 3 seconds. is there. After executing step S2502, the high-accuracy low-frequency-variation-time information acquiring process ends.

ステップS21601において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(ステップS21601:NO)、ステップS21603に進む。   In step S21601, when it is determined that the result of the hit determination regarding the current game round is not a small hit (step S21601: NO), the process proceeds to step S21603.

ステップS21603では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は1秒〜3秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は2秒である。ステップS21603を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。   In step S21603, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the high-precision low-frequency non-small-hit fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. I do. In the present embodiment, the fluctuation time set in the high-accuracy low-frequency non-small hit fluctuation time table is a value between 1 second and 3 seconds, and the average value obtained as the fluctuation time is 2 seconds. It is. After executing step S21603, the high-accuracy low-frequency-variation-time information acquisition process ends.

このように、高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は非常に短い時間に設定されている。そのため、特別ボーナス処理の実行期間中、すなわち、大当たり当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に複数回の第2始動口遊技回を実行することができる。その結果、複数回の小当たりへの当選によって、第1始動口用遊技回の実行中に遊技者は特典を取得することができる。   As described above, the fluctuation time information (variation time) acquired in the highly accurate low frequency fluctuation time information acquisition processing is set to a very short time. Therefore, a plurality of second start-up game times can be executed during the execution period of the special bonus process, i.e., during a period in which the first start-up game time for which the big hit has been won is executed. As a result, the player can acquire the privilege during the execution of the first start-up game round by winning a plurality of small wins.

<第2変動停止処理>
次に、第2変動停止処理について説明する。第2変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20407)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Second fluctuation stop processing>
Next, the second fluctuation stop processing will be described. The second fluctuation stop process is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game control process (FIG. 95: S20407).

図108は、第2変動停止処理を示すフローチャートである。ステップS21701では、第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS21701において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(S21701:YES)、ステップS21702に進む。   FIG. 108 is a flowchart showing the second fluctuation stop processing. In step S21701, it is determined whether the second variable flag is ON. If it is determined in step S21701 that the second fluctuating flag is ON (S21701: YES), the process advances to step S21702.

ステップS21702では、第2変動時間計測処理を実行する。具体的には、第2始動口用遊技回の変動時間(第2図柄表示部の変動時間)を計測するための第2変動時間用カウンタPTC2をダウンカウントする。当該処理は、ステップS21702のスレッドを通る度に第2変動時間用カウンタPTC2の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS21702のスレッドを通った後に継続的にダウンカウントを行うのではなく、当該スレッドを通ったときのみ、第2変動時間用カウンタPTC2の値をダウンカウントする。ステップS21702を実行した後、ステップS21703に進む。   In step S21702, a second variation time measurement process is performed. Specifically, the second variation time counter PTC2 for measuring the variation time of the second start port game time (the variation time of the second symbol display unit) is down-counted. In this process, the value of the second fluctuation time counter PTC2 is counted down every time the thread passes through the thread of step S21702. That is, the value of the second variable time counter PTC2 is down-counted only when passing through the thread, instead of continuously counting down after passing through the thread in step S21702. After executing Step S21702, the process proceeds to Step S21703.

ステップS21703では、第2図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップS21702の処理によってダウンカウントされる第2変動時間用カウンタPTC2が0になったか否かを判定する。ステップS21703において、第2図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には(S21703:YES)、ステップS21704に進み、第2図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップS21705に進む。   In step S21703, it is determined whether the fluctuation time of the second symbol display unit has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the second variable time counter PTC2, which is down-counted by the process of step S21702, has become zero. If it is determined in step S21703 that the fluctuation time of the second symbol display unit has ended (S21703: YES), the process proceeds to step S21704, and the fluctuation of the second symbol display unit is stopped. Thereafter, the process proceeds to step S21705.

ステップS21705では、第2変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS21706に進む。   In step S21705, the second variable flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step S21706.

一方、ステップS21703において、第2図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には(S21703:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S21703 that the fluctuation time of the second symbol display unit has not ended (S21703: NO), the second fluctuation stop processing ends.

ステップS21701において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(S21701:NO)、そのままステップS21706に進む。   If it is determined in step S21701 that the second variable flag is not ON (S21701: NO), the process directly proceeds to step S21706.

ステップS21706では、第2図柄停止表示時間設定処理を実行する。第2図柄停止表示時間は、第2図柄が停止表示している時間である。ステップS21706では、第2図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第2図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第2始動口用遊技回の第2図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップS21706を実行した後、ステップS21707を実行する。   In step S21706, a second symbol stop display time setting process is executed. The second symbol stop display time is a time during which the second symbol is stopped and displayed. In step S21706, a second symbol stop display time is set. However, if the second symbol stop display time has already been set, the setting is not performed. In the present embodiment, the second symbol stop display time of all the second starting port game times is set to the same length of time. After executing Step S21706, Step S21707 is executed.

ステップS21707では、第2図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップS21707のスレッドを通る度に第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップS21707を実行した後、ステップS21708に進む。   In step S21707, a second symbol stop display time measuring process is executed. Specifically, the counter for measuring the second symbol stop display time is down-counted. In this process, the value of the counter for measuring the second symbol stop display time is counted down every time the thread passes through the thread of step S21707. After executing Step S21707, the process proceeds to Step S21708.

ステップS21708では、第2図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップS21708において。第2図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には(S21708:YES)、ステップS21709に進む。一方、ステップS21708において。第2図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には(S21708:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。   In step S21708, it is determined whether the second symbol stop display time has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of a counter for measuring the second symbol stop display time has become zero. In step S21708. If it is determined that the second symbol stop display time has ended (S21708: YES), the process proceeds to step S21709. On the other hand, in step S21708. If it is determined that the second symbol stop display time has not ended (S21708: NO), the second fluctuation stop processing ends.

ステップS21709では、第2遊技実行中フラグをOFFにする。その後、ステップS21710に進む。   In step S21709, the second game execution flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step S21710.

ステップS21710では、大当たりフラグ(各大当たり種別に応じた大当たりフラグ)または小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21710において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(S21710:YES)、ステップS21711に進む。一方、ステップS21710において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもONではないと判定した場合には(S21710:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。   In step S21710, it is determined whether the big hit flag (big hit flag according to each big hit type) or the small hit flag is ON. If it is determined in step S21710 that the big hit flag or the small hit flag is ON (S21710: YES), the process proceeds to step S21711. On the other hand, if it is determined in step S21710 that neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (S21710: NO), the second variation stop processing ends as it is.

ステップS21711では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップS21712に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第2変動停止処理を終了する。   In step S21711, the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the process advances to step S21712 to set the opening / closing execution mode start command, and then ends the second fluctuation stop processing.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図94:S20306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 94: S20306).

図109は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS21801では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。   FIG. 109 is a flowchart showing the game state transition processing. In step S21801, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening / closing processing period in the opening / closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the open / close execution mode.

ステップS21801において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21801:NO)、ステップS21802に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。   If it is determined in step S21801 that the ending period flag is not ON (S21801: NO), the process advances to step S21802 to determine whether the open / close processing period flag is ON. As described above, the open / close processing period flag is turned on when the game state is shifted to the open / close processing period, and is turned off when the open / close processing period is ended.

ステップS21802において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S21802:NO)、ステップS21803に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。   If it is determined in step S21802 that the opening / closing processing period flag is not ON (S21802: NO), the process advances to step S21803 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period, and is turned off at the end of the opening period.

ステップS21803において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21803:NO)、ステップS21804に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。   If it is determined in step S21803 that the opening period flag is not ON (S21803: NO), the process advances to step S21804 to determine whether the open / close execution mode flag is ON. The opening / closing execution mode flag is turned on when the game that triggered the start of the opening / closing execution mode ends, and turned off when the opening / closing execution mode ends.

ステップS21804において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S21804:YES)、ステップS21805に進む。一方、ステップS21804において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S21804:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step S21804 that the open / close execution mode flag is ON (S21804: YES), the process advances to step S21805. On the other hand, if it is determined in step S21804 that the open / close execution mode flag is not ON (S21804: NO), the game state transition processing ends.

ステップS21805では、小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定することにより、開閉実行モードが開始される契機が小当たりの当選であるか否かを判定する。ステップS21805において、小当たりではないと判定した場合には(S21805:NO)、ステップS21806に進む。   In step S21805, it is determined whether it is a small hit. Specifically, by determining whether the small hit flag is ON or not, it is determined whether the opportunity to start the open / close execution mode is a small hit winning. If it is determined in step S21805 that it is not a small hit (S21805: NO), the process advances to step S21806.

ステップS21806では、高確率モードフラグをOFFにする。ステップS21805において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップS21806を実行した後、ステップS21807に進む。   In step S21806, the high probability mode flag is turned off. In step S21805, it is determined that the game result of the current game round (the result of the winning lottery) is not a small hit, and thus the result of the round lottery in the current game round is a big hit. The high-probability mode flag is turned off in order to change the lottery mode in the open / close execution mode, which is executed when the jackpot has been won, to the low-probability mode. After executing Step S21806, the process proceeds to Step S21807.

ステップS21807では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS21805において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS21807を実行した後、ステップS21808に進む。   In step S21807, the high frequency support mode flag is turned off. In step S21805, it is determined that the game result of the current game round (the result of the winning lottery) is not a small hit, and thus the result of the round lottery in the current game round is a big hit. The high-frequency support mode flag is turned off in order to change the support mode during the execution of the opening / closing execution mode that is executed when the jackpot is won to the low-frequency support mode. After executing Step S21807, the process proceeds to Step S21808.

ステップS21808では、大当たり開閉実行モードコマンドを設定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。大当たり開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップS20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS21808を実行した後、ステップS21809に進む。   In step S21808, a jackpot opening / closing execution mode command is set. The jackpot opening / closing execution mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening / closing execution mode is started in response to the jackpot winning. The jackpot opening / closing execution mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output processing of the normal processing (FIG. 94: step S20302). After executing Step S21808, the process proceeds to Step S21809.

ステップS21809では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として、または、小当たりを契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。すなわち、開閉実行モード開始コマンドは、大当たりまたは小当たりに関係無く開閉実行モードが開始された場合に設定される。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップS20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS21809を実行した後、ステップS21810に進む。   In step S21809, an open / close execution mode start command is set. The opening / closing execution mode start command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening / closing execution mode is started when a big hit is won or when a small hit is triggered. That is, the opening / closing execution mode start command is set when the opening / closing execution mode is started irrespective of a big hit or a small hit. The opening / closing execution mode start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 94: step S20302). After executing step S21809, the process proceeds to step S21810.

ステップS21810では、開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップS21810を実行した後、ステップS21811に進む。   In step S21810, an open / close scenario setting process is executed. The open / close scenario setting process is a process for setting an open / close scenario in which an open pattern of the open / close door 36b in a round game is set. The opening / closing scenario setting process will be described later. After executing Step S21810, the process proceeds to Step S21811.

ステップS21811では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。オープニング時間設定処理については後述する。ステップS21811を実行した後、ステップS21812に進む。   In step S21811, an opening time setting process is performed. The opening time setting process is a process of setting a time length of an opening period in the special game state (hereinafter, also referred to as an opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 as the opening time. The opening time setting process will be described later. After executing Step S21811, the process proceeds to Step S21812.

ステップS21812では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS21812を実行した後、ステップS21813に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S21812, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S20302 in the normal processing (FIG. 94). The opening command includes information on the set opening time, information on the jackpot type, and information on the jackpot or the small jackpot that triggered the execution of the opening / closing execution mode this time. The sound emission control device 90 determines the contents of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step S21812, the process advances to step S21813 to turn on the opening period flag. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップS21803において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S21803:YES)、ステップS21814に進む。   If it is determined in step S21803 that the opening period flag is ON (S21803: YES), the process advances to step S21814.

ステップS21814では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定した第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21814において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S21814:YES)、ステップS21815に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21816に進む。   In step S21814, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 set in the opening time setting processing is “0”. If it is determined in step S21814 that the opening period has ended (S21814: YES), the flow advances to step S21815 to turn off the opening period flag. Thereafter, the process proceeds to step S21816.

ステップS21816では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップS21816を実行した後、ステップS21817に進む。   In step S21816, a round display start process for notifying the type of the current open / close execution mode is executed. Specifically, the jackpot type is displayed on the round display unit 39. After executing Step S21816, the process proceeds to Step S21817.

ステップS21817では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S21817, the open / close processing period flag is set to ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップS21802において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S21802:YES)、ステップS21818に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップS21818を実行した後、ステップS21819に進む。   If it is determined in step S21802 that the opening / closing processing period flag is ON (S21802: YES), the flow advances to step S21818 to execute the special winning opening / closing processing. The special winning opening opening and closing process will be described later. After executing Step S21818, the process proceeds to Step S21819.

ステップS21819では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S21819:YES)、ステップS21820に進む。一方、ステップS21819において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S21819:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   In step S21819, it is determined whether or not the special winning opening opening / closing process has been completed. If it is determined that the special winning opening opening / closing process has been completed (S21819: YES), the process proceeds to step S21820. On the other hand, if it is determined in step S21819 that the special winning opening opening / closing process has not been completed (S21819: NO), the present game state transition process ends.

ステップS21820では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップS21821に進む。   In step S21820, the open / close processing period flag is turned off, and the process advances to step S21821.

ステップS21821では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS21821を実行した後、ステップS21822に進む。   In step S21821, a round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing Step S21821, the process proceeds to Step S21822.

ステップS21822では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間として第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。ステップS21822を実行した後、ステップS21823に進む。   In step S21822, an ending time setting process is performed. The ending time setting process is a process of setting a time length of an ending period (hereinafter, also referred to as an ending time) in the open / close execution mode. Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4 as the ending time. After executing Step S21822, the process proceeds to Step S21823.

ステップS21823では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップS21823を実行した後、ステップS21824に進む。   In step S21823, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S20302 in the normal process (FIG. 94). The sound emission control device 90 starts an effect corresponding to the ending period based on receiving the ending command. After executing Step S21823, the process proceeds to Step S21824.

ステップS21824では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S21824, the ending period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップS21801において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S21801:YES)、ステップS21825に進む。   If it is determined in step S21801 that the ending period flag is ON (S21801: YES), the process advances to step S21825.

ステップS21825では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S21822)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21825において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S21825:YES)、ステップS21826に進む。   In step S21825, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S21822), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. If it is determined in step S21825 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S21825: YES), the process proceeds to step S21826.

ステップS21826では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21827に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS21827を実行した後、ステップS21828に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS21829に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S21826, the ending period flag is turned off. After that, the process advances to step S21827 to execute a transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S21827, the process advances to step S21828 to turn off the open / close execution mode flag. After that, the flow advances to step S21829 to set an open / close execution mode end command. The opening / closing execution mode end command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening / closing execution mode has ended. The open / close execution mode end command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S20302 in the normal process (FIG. 94). Thereafter, the present game state transition processing ends.

一方、ステップS21825において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S21825:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   On the other hand, in step S21825, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (S21825: NO), the present game state transition processing ends as it is.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21810)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening / closing scenario setting process>
Next, an opening / closing scenario setting process will be described. The opening / closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 109: S21810).

図110は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップS21901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(S21901:YES)、ステップS21902に進む。   FIG. 110 is a flowchart showing the opening / closing scenario setting process. In step S21901, it is determined whether the big hit flag is ON. If it is determined in step S21901 that the big hit flag is ON (S21901: YES), the process proceeds to step S21902.

ステップS21902では、大当たりの種別に応じた大当たり用開閉シナリオに設定する。なお、開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定されたプログラムである。ステップS21902を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。   In step S21902, a jackpot opening / closing scenario is set according to the type of jackpot. The opening and closing scenario is a program in which an opening pattern of the opening and closing door 36b in the round game is set. After executing step S21902, the open / close scenario setting process ends.

ステップS21901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S21901:NO)、ステップS21903に進む。   If it is determined in step S21901 that the big hit flag is not ON (S21901: NO), the process advances to step S21903.

ステップS21903では、小当たり用開閉シナリオに設定する。なお、本実施形態においては、小当たり用開閉シナリオには、ラウンド遊技において開閉扉36bが1回開閉する開閉パターンが設定されている。ステップS21903を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。   In step S21903, a small hit opening / closing scenario is set. In the present embodiment, an opening / closing pattern in which the opening / closing door 36b opens and closes once in a round game is set in the small hit opening / closing scenario. After executing Step S21903, the main open / close scenario setting process ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21811)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 109: S21811).

図111は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS22001では、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 111 is a flowchart showing the opening time setting process. In step S22001, it is determined whether or not the trigger of the current open / close execution mode is a jackpot winning. Specifically, it is determined whether or not the big hit flag is ON.

ステップS22001において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であると判定した場合には(S22001:YES)、ステップS22002に進む。   If it is determined in step S22001 that the opening / closing execution mode has been triggered by the jackpot (S22001: YES), the flow advances to step S22002.

ステップS22002では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に3000(約6.0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。   In step S22002, 3000 (approximately 6.0 seconds) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. After that, the opening time setting process ends.

一方、ステップS22001において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選ではないと判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードの契機が小当たりであると判定した場合には(S22001:NO)、ステップS22003に進む。   On the other hand, in step S22001, if it is determined that the trigger of the current opening / closing execution mode is not a big hit, that is, if it is determined that the trigger of the current opening / closing execution mode is a small hit (S22001: NO), the process proceeds to step S22001. The process proceeds to S22003.

ステップS22003では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に0(0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。   In step S22003, 0 (0 sec) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. After that, the opening time setting process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21818)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Grand Prize opening and closing process>
Next, the special winning opening opening and closing process will be described. The special winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 109: S21818).

図112は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS22101では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップS22101において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(S22101:NO)、ステップS22102に進む。   FIG. 112 is a flowchart showing the special winning opening opening and closing process. In step S2211, it is determined whether the opening / closing door 36b is being opened. If it is determined in step S2211 that the opening / closing door 36b is not being opened (S22101: NO), the process proceeds to step S22102.

ステップS22102では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップS22102において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(S22102:YES)、ステップS22103に進む。   In step S22102, it is determined whether an opening condition of the door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening / closing door 36b. If it is determined in step S22102 that the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied (S22102: YES), the process proceeds to step S22103.

ステップS22103では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップS22104に進む。   In step S22103, the door 36b is opened. Thereafter, the process proceeds to step S22104.

ステップS22104では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:S20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS22104を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。   In step S22104, an open / close door open command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the opening / closing door 36b has been opened. The opening / closing door opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 94: S20302). After executing Step S22104, the main winning opening opening / closing process ends.

ステップS22102において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(S22102:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   If it is determined in step S22102 that the opening condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (S22102: NO), the main winning opening / closing process ends.

ステップS22101において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(S22101:YES)、ステップS22105に進む。   If it is determined in step S2211 that the door 36b is being opened (S22101: YES), the process proceeds to step S22105.

ステップS22105では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉36bの継続開放時間が経過したか、または、大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップS22105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S22105:YES)、ステップS22106に進む。   In step S22105, it is determined whether the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied. As for the closing condition of the opening / closing door 36b, it is detected that the continuation opening time of the opening / closing door 36b set in the opening / closing scenario has elapsed or that a predetermined number of game balls have entered the special winning opening 36a. Holds if. If it is determined in step S22105 that the closing condition of the opening / closing door 36b has been satisfied (S22105: YES), the process proceeds to step S22106.

ステップS22106では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップS22107に進む。   In step S22106, the door 36b is closed. Thereafter, the process proceeds to step S22107.

ステップS22107では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:S20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS22107を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。   In step S22107, a door closing command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the opening / closing door 36b has closed. The opening / closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 94: S20302). After executing step S22107, the main winning opening opening / closing process ends.

ステップS22105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S22105:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   If it is determined in step S22105 that the closing condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (S22105: NO), the main winning opening / closing process ends.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21827)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 109: S21827).

図113は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS22201では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。   FIG. 113 is a flowchart showing the transition processing at the end of the ending period. In step S22201, it is determined whether or not the opportunity to shift to the open / close execution mode this time is a big hit. Specifically, when any one of the jackpot type flags stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the opportunity to shift to the opening / closing execution mode this time is a jackpot.

ステップS22201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S22201:YES)、ステップS22202に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。   If it is determined in step S22201 that the opportunity to shift to the opening / closing execution mode this time is a jackpot (S22201: YES), the process proceeds to step S22202, and the opportunity to shift to the current opening / closing execution mode is a probable jackpot. It is determined whether or not. Specifically, when the probability change big hit flag stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the trigger of the transition to the opening / closing execution mode at this time is the probability change big hit.

ステップS22202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(S22202:YES)、ステップS22203に進む。一方、ステップS22202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S22202:NO)、ステップS22212に進む。   If it is determined in step S22202 that the opportunity to shift to the opening / closing execution mode this time is a jackpot, the process proceeds to step S22203. On the other hand, if it is determined in step S22202 that the trigger of the transition to the opening / closing execution mode this time is not the jackpot, the process proceeds to step S22212.

ステップS22203では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、10R確変大当たりフラグ、2R確変フラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップS22203を実行した後、ステップS22204に進む。   In step S22203, the corresponding variable jackpot flag is turned off. Specifically, a process of turning off the ON flag among the 10R variable jackpot flag and the 2R variable flag is executed. After executing Step S22203, the process proceeds to Step S22204.

ステップS22204では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップS22204を実行した後、ステップS22205に進む。   In step S22204, the high probability mode flag stored in the RAM 64 is turned on. As a result, after the open / close execution mode ends, the winning / rejecting lottery mode shifts to the high probability mode. After executing Step S22204, the process proceeds to Step S22205.

ステップS22205では、特定確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22205において、特定確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(S22205:YES)、ステップS22209に進む。   In step S22205, it is determined whether the specific probability variable jackpot flag is ON. If it is determined in step S22205 that the specific probability variable jackpot flag is ON (S22205: YES), the process proceeds to step S22209.

ステップS22209では、特定確変大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS22210において、特定処理フラグをONにする。ステップS22210を実行した後、ステップS22211に進み、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理(特別ボーナス処理)が実行されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。特定処理コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップS22211を実行した後、ステップS22206に進む。   In step S22209, the specific probability variable jackpot flag is turned off. Then, in step S22210, the specific processing flag is turned ON. After executing step S22210, the process advances to step S22211 to set a specific processing command. The specific processing command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the specific processing (special bonus processing) is to be executed. The specific processing command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S20302 in the normal processing (FIG. 94). After executing Step S22211, the process proceeds to Step S22206.

一方、ステップS22205において、特定確変大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S22205:NO)、そのままステップS22206に進む。   On the other hand, if it is determined in step S22205 that the specific probability variable jackpot flag is not ON (S22205: NO), the process directly proceeds to step S22206.

ステップS22206では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップ06を実行した後、ステップ07に進む。   In step S22206, the high probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. The high probability mode command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the winning / rejecting lottery mode after the end of the open / close execution mode is the high probability mode. After performing step 06, the process proceeds to step 07.

ステップS22207では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS22208に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step S22207, the high frequency support mode flag is turned on. After that, the flow advances to step S22208 to set a high frequency support mode command. The high frequency support mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the support mode after the end of the opening / closing execution mode is the high frequency support mode. The high frequency support mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S20302 in the normal processing (FIG. 94). Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

ステップS22202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S22202:NO)、ステップS22212に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップS22212を実行した後、ステップS22213に進む。   If it is determined in step S22202 that the trigger for shifting to the opening / closing execution mode this time is not the probability change jackpot (S22202: NO), the process advances to step S22212 to turn off the corresponding normal jackpot flag. After executing Step S22212, the process proceeds to Step S22213.

ステップS22213では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS22213を実行した後、ステップS22214に進む。   In step S22213, the low probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. The low-probability mode command is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the success / failure lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low-probability mode. After executing Step S22213, the process proceeds to Step S22214.

ステップS22214では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS22215に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として100を設定する。ステップS22215を実行した後、ステップS22216に進む。   In step S22214, the high frequency support mode flag is turned on. After that, the flow advances to step S22215 to set 100 as a counter value in the number-of-games counter PNC. After performing Step S22215, the process proceeds to Step S22216.

ステップS22216では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step S22216, a high frequency support mode command is set. The high frequency support mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the support mode after the end of the opening / closing execution mode is the high frequency support mode. The high frequency support mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S20302 in the normal processing (FIG. 94). Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

ステップS22201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S22201:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS22217に進み、小当たりフラグをOFFにする。ステップS22217を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step S22201, if it is determined that the trigger for shifting to the current opening / closing execution mode is not a big hit (S22201: NO), that is, if the trigger for shifting to the current opening / closing execution mode is a small hit, Proceeding to S22217, the small hit flag is turned off. After executing step S22217, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図94:S20307)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process for electrical support>
Next, a description will be given of the processing for supporting electric power. The electric power support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 94: S20307).

図114は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS22301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、下側第1始動口44の電動役物44aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS22301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S22301:NO)、ステップS22302に進む。   FIG. 114 is a flowchart showing the process for supporting the electric hand. In step S22301, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 is opened, and is turned OFF when the electric accessory 44a is returned to the closed state. If it is determined in step S22301 that the support flag is not ON (S22301: NO), the flow advances to step S22302.

ステップS22302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS22302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S22302:NO)、ステップS22303に進む。   In step S22302, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is set to ON when the open state is selected in the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 44a is set to the open state, and is set to OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step S2302 that the support winning flag is not ON (S22302: NO), the process advances to step S22303.

ステップS22303では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマーカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step S22303, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS22303において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S22303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S22303:YES)、ステップS22304に進む。   If it is determined in step S22303 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S22330: NO), the present electric power support process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S22330: YES), the process proceeds to step S22304.

ステップS22304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS22304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S22304:YES)、ステップS22305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS22304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S22304:NO)、ステップS22306に進む。   In step S22304, it is determined whether or not it is the end timing of the symbol change display in the ordinary figure unit 38. If it is determined in step S22304 that it is the end timing of the variable display (S22304: YES), the process advances to step S22305 to set the out-of-range display, and then ends the present electric power support process. By setting the off display, the change display of the symbol in the ordinary figure unit 38 is terminated in a state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S22304 that the timing is not the end timing of the variable display (S22304: NO), the process proceeds to step S22306.

ステップS22306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS22306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S22306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S22306:YES)、ステップS22307に進む。   In step S22306, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is greater than “0”. If it is determined in step S22306 that the value of the number of held items SN is “0” (S22306: NO), the present electronic role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S22306 that the value of the number of reserved items SN is larger than “0” (S22306: YES), the process proceeds to step S22307.

ステップS22307では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS22308に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS22307において開閉実行モードではなく(S22307:NO)、且つ、ステップS22308において高頻度サポートモードである場合には(S22308:YES)、ステップS22309に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマーカウンタエリアT2は、タイマー割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS22310に進む。   In step S22307, it is determined whether the operation mode is the open / close execution mode. After that, the process advances to step S22308 to determine whether the operation mode is the high-frequency support mode. If it is not the opening / closing execution mode in step S22307 (S22307: NO), and if the high frequency support mode is in step S22308 (S22308: YES), the flow proceeds to step S22309 to perform an electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64d is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-use item opening lottery is performed. Wins. In addition, "750" (that is, 1.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the motor-driven accessory. The second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt processing is started. Thereafter, the process proceeds to step S22310.

ステップS22310では、ステップS22309の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS22310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S22310:YES)、ステップS22311に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物44aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS22312に進む。一方、ステップS22310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S22310:NO)、ステップS22311の処理を実行することなく、ステップS22312に進む。   In step S22310, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S22309 is a support winning. In step S22310, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (S22310: YES), the process proceeds to step S22311, where the support win flag is turned ON and provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. "3" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 44a is opened. Thereafter, the process proceeds to step S22312. On the other hand, in step S22310, when it is determined that the result of the motorized accessory opening lottery is not the support winning (S22310: NO), the process proceeds to step S22312 without executing the process of step S22311.

ステップS22312では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS22312において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S22312:YES)、ステップS22313に進む。一方、ステップS22312において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S22312:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。   In step S22312, it is determined whether or not the win / fail lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S22312 that the winning / rejecting lottery mode is the low probability mode (S22312: YES), the process proceeds to step S22313. On the other hand, if it is determined in step S22312 that the winning / rejecting lottery mode is not the low probability mode (S22312: NO), the present electrical role support process ends.

ステップS22313では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS22313において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S22313:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22313において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS22314に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS22315に進む。   In step S22313, it is determined whether the number-of-games counter area is "0". In the low probability mode and the high frequency support mode, the game number counter is decremented by one each time one game is completed. In step S22313, if it is determined that the number-of-games counter area is not "0" (S22313: NO), the present electric power support process ends. On the other hand, if it is determined in step S22313 that the number-of-games counter area is "0", the flow advances to step S22314 to turn off the high frequency support mode flag. Thereafter, the process proceeds to step S22315.

ステップS22315では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step S22315, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. I do. After that, the processing for electric role support ends.

ステップS22315にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:S20302)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。   The low frequency support command set in step S22315 is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 94: S20302). The sound emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on the reception of the low-frequency support command, and executes a process corresponding thereto.

ステップS22307において開閉実行モードであると判定した場合(S22307:YES)、又は、ステップS22308において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S22308:NO)、ステップS22316に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS22317に進む。   If it is determined in step S22307 that the mode is the open / close execution mode (S22307: YES), or if it is determined in step S22308 that the mode is not the high-frequency support mode (S22308: NO), the process proceeds to step S22316 to open the electric accessory. I do. Specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64d is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-use item opening lottery is performed. Wins. Also, "14750" (that is, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. Thereafter, the process proceeds to step S22317.

ステップS22317では、ステップS22316の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS22317において、サポート当選でないと判定した場合には(S22317:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22317において、サポート当選であると判定した場合には(S22317:YES)、ステップS22318に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In step S22317, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S22316 is a support winning. If it is determined in step S22317 that the support has not been won (S22317: NO), the present electric power support process ends. On the other hand, if it is determined in step S22317 that the support has been won (S22317: YES), the flow advances to step S22318 to turn on the support win flag and set “1” in the second round counter area RC2. Then, the processing for electric power support is ended.

ステップS22302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S22302:YES)、ステップS22319に進み、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS22319において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S22319:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22319において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S22319:YES)、ステップS22320に進む。   If it is determined in step S22302 that the support winning flag is ON (S22302: YES), the flow advances to step S22319 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. In step S22319, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S22319: NO), since the display of the pattern is being changed and displayed in the general-purpose unit 38, the process for supporting the electric power as it is is performed. To end. On the other hand, if it is determined in step S22319 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S22319: YES), the process proceeds to step S22320.

ステップS22320では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS22321に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step S22320, a winning display is set. Thus, the variation display of the pattern in the ordinary figure unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process advances to step S22321 to turn on the support flag and turn off the support winning flag. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

ステップS22301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S22301:YES)、ステップS22322に進み、電動役物44aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step S22301 that the supporting flag is ON (S22301: YES), the flow advances to step S22322 to execute an electric utility opening / closing process for controlling opening / closing of the electric accessory 44a. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図114:S22322)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic opening / closing processing>
Next, the electrical opening / closing process will be described. The electric-power opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric-power support process (FIG. 114: S22322).

図115は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップS22401では、電動役物44aが開放中であるか否かを判定する。電動役物44aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物44aが開放されていると判定した場合には(S22401:YES)、ステップS22402に進む。   FIG. 115 is a flow chart showing the electrical opening / closing process. In step S22401, it is determined whether or not the electric accessory 44a is being opened. Whether or not the electric accessory 44a is being opened is determined based on whether or not the electric accessory drive unit 44b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 44a is open (S22401: YES), the flow proceeds to step S22402.

ステップS22402では、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS22402において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S22402:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物44aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。   In step S22402, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 44a. If it is determined in step S22402 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S22402: NO), the electric power opening / closing process ends as it is. That is, when the opening duration of the electric auditors product 44a has not ended, the electric-power opening / closing process ends.

ステップS22402において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S22402:YES)、ステップS22403に進み、電動役物44aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物44aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマーカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物44aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマーカウンタエリアT2を電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS22403を実行した後、ステップS22404に進む。   If it is determined in step S22402 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S22402: YES), the flow advances to step S22403 to perform a closing process for controlling the electric accessory 44a to a closed state. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 44a is "0", the electric accessory 44a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. “250” is set in the second timer counter area T2, which is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 44a. After executing Step S22403, the process proceeds to Step S22404.

ステップS22404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS22405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS22405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S22405:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS22405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S22405:YES)、ステップS22406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。   In step S22404, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step S22405 to determine whether the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S22405 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S22405: NO), the electric power opening / closing processing ends. On the other hand, if it is determined in step S22405 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S22405: YES), the process advances to step S22406 to turn off the support flag. Thereafter, the electric-power-operated opening / closing process ends.

ステップS22401において、電動役物44aが開放中でないと判定した場合には(S22401:NO)、ステップS22407に進み、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS22407において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S22407:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS22407において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S22407:YES)、ステップS22408に進み、電動役物44aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS22409に進む。   If it is determined in step S22401 that the electric accessory 44a is not being opened (S22401: NO), the flow advances to step S22407 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 44a. If it is determined in step S22407 that the second timer counter area T2 is not "0" (S22407: NO), the electric-power-operated opening / closing processing ends. On the other hand, if it is determined in step S22407 that the second timer counter area T2 is "0" (S22407: YES), the flow advances to step S22408 to execute an opening process for controlling the electric accessory 44a to an open state. . Thereafter, the process proceeds to step S22409.

ステップS22409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S22409:NO)、ステップS22410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step S22409, it is determined whether the mode is the open / close execution mode. If it is determined that the mode is not the open / close execution mode (S22409: NO), the process proceeds to step S22410 to determine whether the mode is the high frequency support mode. I do.

ステップS22410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S22410:YES)、ステップS22411に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   If it is determined in step S22410 that the current mode is the high-frequency support mode (S22410: YES), the flow advances to step S22411 to set "800" (that is, 1.6 seconds) in the second timer counter area T2. Thereafter, the electric-power-operated opening / closing process ends.

一方、ステップS22409において開閉実行モードであると判定した場合(S22409:YES)、又は、ステップS22410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S22410:NO)、ステップS22412に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S22409 that the mode is the open / close execution mode (S22409: YES), or if it is determined in step S22410 that the mode is not the high-frequency support mode (S22410: NO), the process proceeds to step S22412, and the second process is performed. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. Thereafter, the electric-power-operated opening / closing process ends.

B5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
B5. Electrical configuration of the sound emission control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図116は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。   FIG. 116 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, in a part of the area of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 be integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured individually as a chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 has an input port and an output port. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from main controller 60. The output side of the MPU 92 is connected to the effect operation button 24, the speaker 46, the various lamps 47, and the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be configured individually as a chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes the various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called an “rendering chip” because it is formed as an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to a rendering process. The VDP 105 adjusts respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in data reading and writing, and reads out image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays the image data on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the liquid crystal display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color pallet table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 in a shared manner. Further, it is also possible to adopt a configuration in which JPEG format image data for a background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and the display contents of the liquid crystal display device 41 are changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as a main MPU 62, a main ROM 63, and a main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as a light MPU 92 and a sound light, respectively. The MPU 102 of the display control device 100 is also called a display MPU 102.

B6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B6. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio light emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, a timer interrupt process executed in the MPU 92 of the audio light emission control device 90 will be described.

図117は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 117 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップS23101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS23101を実行した後、ステップS23102に進む。   In step S23101, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound-light RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62. The commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read out according to the stored order. After executing Step S23101, the process proceeds to Step S23102.

ステップS23102では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップS23102を実行した後、ステップS23103に進む。   In step S23102, a state storage process is performed. The status storage process is a process of storing the status of the game being executed using a flag based on a command received from the main MPU 62. The state of the game stored as the flag is used for determining the effect to be executed. Details of the state storage processing will be described later. After executing step S23102, the process proceeds to step S23103.

ステップS23103では、表示態様切替処理を実行する。表示態様切替処理は、第1始動口用演出画像と第2始動口用演出画像とを表示する領域を切り替える処理である。具体的には、メイン表示領域MAに第1始動口用演出画像を表示してサブ表示領域SAに第2始動口用演出画像を表示する場合と、メイン表示領域MAに第2始動口用演出画像を表示してサブ表示領域SAに第1始動口用演出画像を表示する場合とを切り替える処理を実行する。なお、第1始動口用演出画像には第1液晶用図柄が含まれ、第2始動口用演出画像には第2液晶用図柄が含まれる。表示態様切替処理の詳細については後述する。ステップS23103を実行した後、ステップS23104に進む。   In step S23103, a display mode switching process is performed. The display mode switching process is a process of switching an area for displaying the first startup opening effect image and the second startup opening effect image. Specifically, the first start-up effect image is displayed in the main display area MA and the second start-up effect image is displayed in the sub-display area SA, and the second start-up effect effect is displayed in the main display area MA. A process is executed to switch between displaying an image and displaying the first startup effect image in the sub-display area SA. The effect image for the first starting opening includes a first liquid crystal design, and the effect image for the second starting opening includes a second liquid crystal design. Details of the display mode switching process will be described later. After executing Step S23103, the process proceeds to Step S23104.

ステップS23104では、特1用遊技回演出用処理を実行する。特1用遊技回演出用処理は、第1始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特1用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS23104を実行した後、ステップS23105に進む。   In step S23104, a special one game round effect process is executed. The special 1 game time effect process is a process for setting and executing an effect corresponding to the first start time game time. The details of the special one game round effect processing will be described later. After executing Step S23104, the process proceeds to Step S23105.

ステップS23105では、特2用遊技回演出用処理を実行する。特2用遊技回演出用処理は、第2始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特2用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS23105を実行した後、ステップS23106に進む。   In step S23105, a special second game rendition effect process is executed. The special-time game time effect process is a process of setting and executing an effect corresponding to the second start-port game time. The details of the special 2 game round effect processing will be described later. After executing step S23105, the process proceeds to step S23106.

ステップS23106では、特別ボーナス演出設定処理を実行する。特別ボーナス演出設定処理は、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行する演出を設定するための処理である。特別ボーナス演出設定処理の詳細については後述する。ステップS23106を実行した後、ステップS23107に進む。   In step S23106, a special bonus effect setting process is executed. The special bonus effect setting process is a process for setting an effect to be executed during a period in which the special bonus process is being executed. Details of the special bonus effect setting process will be described later. After executing Step S23106, the process proceeds to Step S23107.

ステップS23107では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2に表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップS23107を実行した後、ステップS23108に進む。   In step S23107, other display processing is executed. The other display processing is processing for executing various settings related to display based on various commands received from the main MPU 62. For example, when a hold command is received from the main MPU 62, a process for updating the number of holds displayed in the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2 is performed. After executing Step S23107, the process proceeds to Step S23108.

ステップS23108では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS23103からステップS23107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップS23103からステップS23107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS23108を実行した後、ステップS23109に進む。   In step S23108, a light emission control process for performing light emission control of various lamps 47 is executed. In the light emission control processing, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in the processing of steps S23103 to S23107. That is, the light emission control of the various lamps 47 is performed so that the light emission mode corresponds to the effect set in steps S23103 to S23107. After executing Step S23108, the process proceeds to Step S23109.

ステップS23109では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS23103からステップS23107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップS23103からステップS23107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS23109を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step S23109, an audio output control process for performing audio output control of the speaker 46 is executed. In the audio output control processing, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read in the processing from step S23103 to step S23107. That is, the sound output of the speaker 46 is controlled so that the sound corresponding to the effect set in steps S23103 to S23107 is output. After executing step S23109, the timer interrupt process ends.

<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23102)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Status storage processing>
Next, the state storage processing will be described. The state process is executed by the sound light side MPU 92 of the sound light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 117: S23102).

図118は、状態記憶処理を示すフローチャートである。ステップS23201では、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信したか否かを判定する。特定確変大当たりコマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回の開始時に、主側MPU62から送信される。ステップS23201において、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信したと判定した場合には(S23201:YES)、ステップS23202に進み、音光側特定確変大当たりフラグをONにする。ステップS23202を実行した後、ステップS23203に進む。   FIG. 118 is a flowchart showing the state storage processing. In step S23201, it is determined whether a specific probability variable jackpot command has been received from the main MPU 62. The specific probability variable jackpot command is transmitted from the main MPU 62 at the start of the game round winning the specific probability variable jackpot. If it is determined in step S23201 that the specific probability variable jackpot command has been received from the main MPU 62 (S23201: YES), the process proceeds to step S23202, and the sound light-side specific probability variable jackpot flag is turned ON. After executing Step S23202, the process proceeds to Step S23203.

一方、ステップS23201において、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信していないと判定した場合には(S23201:NO)、そのままステップS23203に進む。   On the other hand, if it is determined in step S23201 that the specific probability variable jackpot command has not been received from the main MPU 62 (S23201: NO), the flow directly proceeds to step S23203.

ステップS23203では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信したか否かを判定する。特定処理コマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回が終了し、当該特定確変大当たり当選に対応する開閉実行モードの終了時に、主側MPU62から送信される。ステップS23203において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信したと判定した場合には(S23203:YES)、ステップS23204に進み、音光側特定処理フラグをONにする。ステップS23204を実行した後、ステップS23205に進む。   In step S23203, it is determined whether a specific processing command has been received from the main MPU 62. The specific processing command is transmitted from the main MPU 62 at the end of the game round that has won the specific probability change jackpot and when the open / close execution mode corresponding to the specific probability change jackpot has ended. If it is determined in step S23203 that the specific processing command has been received from the main MPU 62 (S23203: YES), the process advances to step S23204 to turn on the sound-light specific processing flag. After executing Step S23204, the process proceeds to Step S23205.

一方、ステップS23203において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(S23203:NO)、そのままステップS23205に進む。   On the other hand, if it is determined in step S23203 that the specific processing command has not been received from the main MPU 62 (S23203: NO), the process directly proceeds to step S23205.

ステップS23205では、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。特別ボーナス開始コマンドは、特定確変大当たりに当選した後、その後の遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回の開始時に主側MPU62から送信される。ステップS23205において、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(S23205:YES)、ステップS23206に進み、音光側特定処理フラグをOFFにする。その後、ステップS23207に進み、特別ボーナス開始フラグをONにする。ステップS23207を実行した後、ステップS23208に進む。   In step S23205, it is determined whether or not a special bonus start command has been received from the main MPU 62. The special bonus start command is transmitted from the main MPU 62 at the start of the game round when a special jackpot is won after the special round jackpot is won, and then the jackpot is won in the subsequent game round. If it is determined in step S23205 that a special bonus start command has been received from the main MPU 62 (S23205: YES), the process advances to step S23206 to turn off the sound-light-side specification processing flag. After that, the process advances to step S23207 to turn on the special bonus start flag. After executing step S23207, the process proceeds to step S23208.

一方、ステップS23205において、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S23205:NO)、そのままステップS23208に進む。   On the other hand, if it is determined in step S23205 that the special bonus start command has not been received from the main MPU 62 (S23205: NO), the process directly proceeds to step S23208.

ステップS23208では、主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機とした開閉実行モードの開始時に主側MPU62から送信される。ステップS23208において、主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には(S23208:YES)、ステップS23209に進む。   In step S23208, it is determined whether a jackpot opening / closing execution mode command has been received from the main MPU 62. The jackpot opening / closing execution mode command is transmitted from the main MPU 62 at the start of the opening / closing execution mode triggered by the jackpot winning. If it is determined in step S23208 that the jackpot opening / closing execution mode command has been received from the main MPU 62 (S23208: YES), the process proceeds to step S23209.

ステップS23209では、特別ボーナス開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23209において、特別ボーナス開始フラグがONであると判定した場合には(S23209:YES)、ステップS23210に進む。ステップS23210では、特別ボーナス開始フラグをOFFにする。その後、本状態記憶処理を終了する。   In step S23209, it is determined whether or not the special bonus start flag is ON. If it is determined in step S23209 that the special bonus start flag is ON (S23209: YES), the process proceeds to step S23210. In step S23210, the special bonus start flag is turned off. Thereafter, the present state storage processing ends.

一方、ステップS23208において主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合(S23208:NO)、および、ステップS23209において特別ボーナス開始フラグがONではないと判定した場合には(S23209:NO)、そのまま本状態記憶処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S23208 that the jackpot opening / closing execution mode command has not been received from the main MPU 62 (S23208: NO), and when it is determined in step S23209 that the special bonus start flag is not ON (S23209). : NO), and this state storage processing is terminated as it is.

<表示態様切替処理>
次に、表示態様切替処理について説明する。表示態様切替処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23103)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Display mode switching process>
Next, the display mode switching process will be described. The display mode switching process is executed by the sound light side MPU 92 of the sound light emission control device 90 as a subroutine of the timer interruption process (FIG. 117: S23103).

図119は、表示態様切替処理を示すフローチャートである。ステップS23301では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23301において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(S23301:YES)、S23302に進む。ステップS23302では、特2メイン表示フラグをONにする。特2メイン表示フラグは、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する場合にはOFFにされ、第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する場合にはONにされるフラグである。ステップS23302においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特2メイン表示フラグをONにする。図91に示すように、特別ボーナス処理が実行されている期間は、第2始動口用遊技回が複数回実行され、遊技者にとっても第2始動口用遊技回における抽選結果が小当たりであるかに注目しているため、本実施形態においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特2メイン表示フラグをONにする。ステップS23302を実行した後、ステップS23303に進む。   FIG. 119 is a flowchart showing the display mode switching process. In step S23301, it is determined whether a special bonus start command has been received. If it is determined in step S23301 that a special bonus start command has been received (S23301: YES), the process advances to step S23302. In step S23302, the special 2 main display flag is turned on. The special 2 main display flag displays the first start-up effect image including the first liquid crystal design in the main display area MA of the liquid crystal display device 41 and displays the second start-up effect image including the second liquid crystal design. When the image is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41, the display is turned off, and the effect image for the second starting opening including the second liquid crystal design is displayed on the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and This flag is turned ON when the first starting opening effect image including the liquid crystal design is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41. In step S23302, the special 2 main display flag is turned ON when the special bonus process is started. As shown in FIG. 91, during the period in which the special bonus process is being executed, the second start-up game round is executed a plurality of times, and the lottery result in the second start-up game round is also a small hit for the player. In this embodiment, when the special bonus process is started, the special 2 main display flag is turned on. After executing Step S23302, the process proceeds to Step S23303.

ステップS23303では、特2メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特2メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。ステップS23303を実行した後、ステップS23304に進む。   In step S23303, a special 2 main display command is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the special 2 main display command controls the display of the liquid crystal display device 41 to display the second start-up effect image in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, The effect image for the first opening including the liquid crystal design is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41. After executing Step S23303, the process proceeds to Step S23304.

一方、ステップS23301において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S23301:NO)、そのままステップS23304に進む。   On the other hand, if it is determined in step S23301 that the special bonus start command has not been received (S23301: NO), the process directly proceeds to step S23304.

ステップS23304では、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23304において、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には(S23304:YES)、ステップS23305に進む。   In step S23304, it is determined whether a jackpot opening / closing execution mode command has been received. If it is determined in step S23304 that the jackpot opening / closing execution mode command has been received (S23304: YES), the process proceeds to step S23305.

ステップS23305では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23305において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S23305:YES)、S23306に進み、特2メイン表示フラグをOFFにする。その後、ステップS23307に進み、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。すなわち、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始された場合には、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する表示態様にする。   In step S23305, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S23305 that the special 2 main display flag is ON (S23305: YES), the process advances to step S23306 to turn off the special 2 main display flag. After that, the process advances to step S23307 to transmit the special 1 main display command to the display control device 100. That is, when the opening / closing execution mode is started in response to the winning of the jackpot, the effect image for the first starting port including the symbol for the first liquid crystal is displayed on the main display area MA of the liquid crystal display device 41 and the second liquid crystal is displayed. The display mode is such that the effect image for the second starting opening including the design is displayed in the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41.

本実施形態においては、正当な遊技の流れに沿って遊技を実行した場合、第2始動口用遊技回における当たり抽選で大当たりに当選する確率は低く、大当たり当選を契機として実行された開閉実行モードは、高い確率で第1始動口用遊技回における大当たりに当選である。したがって、大当たり当選に起因して開閉実行モードが実行される場合には、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示する。   In the present embodiment, when a game is executed along a legitimate game flow, there is a low probability of winning a jackpot in the hit lottery in the second starting port game round, and the opening / closing execution mode executed upon the jackpot winning Has a high probability of winning the jackpot in the first starting game round. Therefore, when the open / close execution mode is executed due to the jackpot winning, the first start-up effect image including the first liquid crystal design is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41.

ステップS23307では、上述したように、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。ステップS23307を実行した後、本表示態様切替処理を終了する。   In step S23307, the special main display command is transmitted to the display control device 100 as described above. The display control device 100 that has received the special 1 main display command controls the display of the liquid crystal display device 41 to display the first start-up opening effect image in the main display area MA of the liquid crystal display device 41 and the second display image. The effect image for the second starting opening including the liquid crystal design is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41. After executing step S23307, the display mode switching process ends.

一方、ステップS23304において大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合(S23304:NO)、および、ステップS23305において特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S23305:NO)、そのまま本表示態様切替処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S23304 that the jackpot opening / closing execution mode command has not been received (S23304: NO), and when it is determined in step S23305 that the special 2 main display flag is not ON (S23305: NO). Then, the present display mode switching processing is terminated.

<特1用遊技回演出用処理>
次に、特1用遊技回演出用処理について説明する。特1用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 game rendition process>
Next, the special game play effect processing will be described. The special game play production process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 117: S23104).

図120は、特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS23401では、主側MPU62から特1変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS23401において、特1変動用コマンドを受信していると判定した場合には(S23401:YES)、ステップS23402に進む。   FIG. 120 is a flowchart showing the special-purpose game effect production process. In step S23401, it is determined whether a special 1 variation command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S23401 that the command for special 1 variation has been received (S23401: YES), the flow advances to step S23402.

ステップS23402では、今回受信した特1変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS23403に進む。   In step S23402, the special variation command received this time is read, and from the command, information on the presence or absence of a big hit, the type of the big hit, the presence or absence of the reach, and the variation time is read. Then, the read information is stored in the register of the MPU 92. Thereafter, the process proceeds to step S23403.

ステップS23403では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23403において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S23403:NO)、ステップS23404に進み、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理は、ステップS23402において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップS23404を実行した後、ステップS23406に進む。   In step S23403, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S23403 that the special 2 main display flag is not ON (S23403: NO), the process advances to step S23404 to execute a special 1 effect pattern setting process for the main display area. The special effect pattern setting process for the main display area is a process of setting the contents of the advance effect and the reach effect to be displayed in the main display area MA based on the information read in step S23402. The details of the special effect pattern setting process for the main display area will be described later. After executing Step S23404, the process proceeds to Step S23406.

一方、ステップS23403において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S23403:YES)、ステップS23405に進み、サブ表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップS23402において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域SAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。   On the other hand, if it is determined in step S23403 that the special 2 main display flag is ON (S23403: YES), the process advances to step S23405 to execute a special 1 effect pattern setting process for the sub display area. Specifically, based on the information read in step S23402, the contents of the preview effect and the reach effect to be displayed in sub-display area SA are set.

ここで、ステップS23405の処理、つまり、サブ表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行するのは、特別ボーナス処理が実行されている期間である。つまり、特別ボーナス処理を実行して期間に、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像を表示する。図91において説明したように、特別ボーナス処理を実行している期間は、大当たり当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回が実行され高い確率で小当たりに当選し1ラウンドのラウンド遊技が実行される。そして、第2始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置60の内部処理として、第1始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。従って、この期間にサブ表示領域SAに表示する第1始動口用演出画像の表示時間は、可変的であり、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像の表示を開始した時点では特定できない。そこで、サブ表示領域SAに表示する第1始動口用演出画像として、どのようなタイミングで表示が終了しても遊技者に違和感を与えないような画像を設定する。例えば、物語性がなく第1液晶用図柄が単調に変化している画像や、所定のキャラクターが単調な動作を繰り返しているような画像を設定する。このようにすることで、表示時間が可変的であるサブ表示領域SAの第1始動口用演出画像の表示を、遊技者に違和感のない表示にすることが可能である。   Here, the process of step S23405, that is, the process of setting the special effect pattern for the sub-display area is executed during the period in which the special bonus process is being executed. That is, during the period in which the special bonus process is executed, the first start-up opening effect image is displayed in the sub-display area SA. As described with reference to FIG. 91, during the period in which the special bonus process is being executed, the game time for the second start-up port is executed with a high probability that the game time for the second start-up port is executed during the execution of the game time for the first start-up port where the jackpot has been won. One round is won and a round game of one round is executed. Then, during a period in which the round game is executed in accordance with the small hit of the second start-up game time, the measurement of the game time of the first start-up game time is interrupted as an internal process of the main control device 60. Therefore, the display time of the first start-up effect image displayed in the sub-display area SA during this period is variable, and cannot be specified when the display of the first start-up effect image in the sub-display area SA is started. . Therefore, as the first start-up effect image to be displayed in the sub-display area SA, an image is set so as not to give a sense of incongruity to the player no matter at what timing the display ends. For example, an image in which the first liquid crystal design is monotonically changing without a story or an image in which a predetermined character repeats a monotonous operation is set. By doing so, it is possible to display the effect image for the first start-up opening in the sub-display area SA in which the display time is variable, without causing the player to feel uncomfortable.

ステップS23405を実行した後、ステップS23406に進む。   After executing Step S23405, the process proceeds to Step S23406.

ステップS23406では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特1変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS23406を実行した後、ステップS23407に進む。   In step S23406, a process of setting a liquid crystal symbol to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the current game winning lottery is a big hit, information corresponding to a stop result in which the same symbol combination is established on the activated line L (L1 or L2). Is set as information of the current liquid crystal design. If the result of the lottery of the current game is out of order, the presence / absence of the reach is determined from the content of the special 1 change command. If it is determined that it corresponds to the occurrence of the reach, it is a stop result in which the same symbol combination is not established on the activated line L (L1 or L2), and the reach symbol is displayed on the activated line L (L1 or L2). Is determined as information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of the reach, it is a stop result in which the same symbol combination is not established on the active line L (L1 or L2), and the stop result is on the active line L (L1 or L2). Information corresponding to the stop result in which the combination of the reach symbols is not established is set as information of the current liquid crystal symbol. After executing Step S23406, the process proceeds to Step S23407.

ステップS23407では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特1変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS23406において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS23407を実行した後、ステップS23408に進む。   In step S23407, a process for determining a fluctuation display pattern of the current game is executed. In this process, information on the fluctuation time of the current game time is specified from the content of the special 1 fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the liquid crystal symbol specified in step S23406 are used. Select a variable display pattern corresponding to the combination of. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light ROM 93 is referred to. After executing step S23407, the process proceeds to step S23408.

ステップS23408では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS23408を実行した後、ステップS23409に進む。   In step S23408, a process of updating the suspension information is performed. In the update processing of the hold information, the information of the first hold number counter area is updated so that the first hold number stored in the first hold number counter area of the sound-light RAM 94 is decremented by one. After executing step S23408, the process proceeds to step S23409.

ステップS23409では、特1演出設定フラグをONにする。特1演出設定フラグは、第1始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップS23409を実行した後、ステップS23410に進む。   In step S23409, the special effect setting flag is turned ON. The special 1 effect setting flag is a flag indicating that an effect pattern, a stop liquid crystal design, a variable display pattern, and the like in the first starting opening game time are set. After executing Step S23409, the process proceeds to Step S23410.

一方、ステップS23401において、特1変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップS23410に進む。   On the other hand, if it is determined in step S23401 that the command for changing the special 1 has not been received, the process proceeds directly to step S23410.

ステップS23410では、特1用遊技回演出実行処理を実行する。特1用遊技回演出実行処理は、第1始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特1用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップS23410を実行した後、ステップS23411に進む。   In step S23410, a special game play effect execution process is executed. The special 1 game time effect execution process is a process of controlling the start and end of the change of the liquid crystal symbol corresponding to the first start-up game time. The details of the special one game round effect execution processing will be described later. After executing Step S23410, the process proceeds to Step S23411.

ステップS23411では、特1変動用時間計測処理を実行する。特1変動用時間計測処理は、第1始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特1変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップS23411を実行した後、本特1用遊技回演出用処理を終了する。   In step S23411, a special 1 variation time measurement process is executed. The special 1 change time measurement process is a process of measuring the time for changing and displaying the liquid crystal symbol of the game time for the first starting port. The details of the special 1 change time measuring process will be described later. After executing Step S23411, the special-purpose 1 game rendition effect processing is ended.

<メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理>
次に、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図120:S23404)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Setting process of special 1 effect pattern for main display area>
Next, processing for setting a special effect pattern for the main display area will be described. The process of setting the special effect pattern for the main display area is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the special game effect effect process (S23404 in FIG. 120).

図121は、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップS23501では、受信した特1変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23501において、処理対象である遊技回が大当たり当選した遊技回であると判定した場合には(S23501:YES)、ステップS23502に進む。   FIG. 121 is a flowchart showing the setting processing of the special 1 effect pattern for the main display area. In step S23501, based on the received special variation command, it is determined whether or not the game time to be processed is a game time that has won a jackpot. If it is determined in step S23501 that the game time to be processed is the game time in which the jackpot has been won (S23501: YES), the flow advances to step S23502.

ステップS23502では、受信した特1変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23502において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23502:YES)、ステップS23503に進む。   In step S23502, it is determined whether or not the game time to be processed is a game time that has been won in the probability change jackpot, based on the received special variation command. If it is determined in step S23502 that the game time to be processed is the game time that has won the probability change jackpot (S23502: YES), the process proceeds to step S23503.

ステップS23503では、音光側特定確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS23503において、音光側特定確変大当たりフラグがONではないと判定した場合、すなわち、10R確変大当たりであると判定した場合には(ステップS23503:NO)、ステップS23504に進む。   In step S23503, it is determined whether or not the sound-light-side specific probability variable big hit flag is ON. If it is determined in step S23503 that the sound-light-specific specific variable jackpot flag is not ON, that is, if it is determined to be a 10R variable jackpot (step S23503: NO), the process proceeds to step S23504.

ステップS23504では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、確変大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。   In step S23504, an effect pattern for the probability change jackpot is set as the special effect pattern (effect image for the first starting opening) to be displayed in the main display area MA. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

ステップS23503において、音光側特定確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(S23503:YES)、ステップS23505に進む。ステップS23505では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、特定確変大当たり用の演出パターンを設定する。ステップS23505を実行した後、ステップS23506に進む。   If it is determined in step S23503 that the sound-light-side specific certainty variable jackpot flag is ON (S23503: YES), the flow advances to step S23505. In step S23505, an effect pattern for the specific probability big hit is set as a special effect pattern (effect image for the first starting opening) to be displayed in the main display area MA. After executing step S23505, the process proceeds to step S23506.

ステップS23506では、音光側特定確変大当たりフラグをOFFにする。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。   In step S23506, the sound-light-side specific certainty variable big hit flag is turned off. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

なお、ステップS23504で設定する確変大当たり用の演出パターンと、ステップS23506で設定する特定確変大当たり用の演出パターンとを、同じまたは類似した演出パターンにする構成を採用してもよい。このようにすることで、今回の大当たりが確変大当たりであるのか特定確変大当たりであるのかを識別しにくいようにして、いずれの種別の大当たりであるのかといった期待感を遊技者に対して付与することができる。   Note that a configuration may be adopted in which the effect pattern for the probability-change jackpot set in step S23504 and the effect pattern for the specific probability-change jackpot set in step S23506 are the same or similar effect patterns. By doing so, it is difficult to distinguish whether the current jackpot is a probability-change jackpot or a specific probability-change jackpot, and the player is given an expectation as to which type of jackpot it is. Can be.

ステップS23502において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23502:NO)、ステップS23507に進む。   If it is determined in step S23502 that the game time to be processed is not the game time that has won the probability change jackpot (S23502: NO), the process proceeds to step S23507.

ステップS23507では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、通常大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。   In step S23507, an effect pattern for a normal jackpot is set as a special effect pattern (effect image for the first starting opening) to be displayed in the main display area MA. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

ステップS23501において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23501:NO)、ステップS23508に進む。   If it is determined in step S23501 that the game time to be processed is not the game time that has won the jackpot, the process proceeds to step S23508.

ステップS23508では、音光側特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23508において、音光側特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S23508:NO)、ステップS23509に進む。   In step S23508, it is determined whether the sound-light-side specification processing flag is ON. If it is determined in step S23508 that the sound-light-side specification processing flag is not ON (S23508: NO), the process proceeds to step S23509.

ステップS23509では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、外れ用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。   In step S23509, a special effect pattern (first start-up effect image) to be displayed in the main display area MA is set as a departure effect pattern. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

ステップS23508において、音光側特定処理フラグがONであると判定した場合には(S23508:YES)、ステップS23510に進む。   If it is determined in step S23508 that the sound-light-side specification processing flag is ON (S23508: YES), the flow advances to step S23510.

ステップS23510では、特定処理用の外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。当該処理が実行されるのは、第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選し、当該当選に対応する開閉実行モードが終了した後に、第1始動口用遊技回が実行される場合である。すなわち、当該処理は、図91の時刻T3〜時刻T4の期間に実行される第1始動口用遊技回における外れ用の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、当該期間に実行される第1始動口用遊技回における外れ用の演出パターンとして、次に大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が開始されることを示唆する演出パターンを採用する。このようにすることで、遊技者に対して、期待感を付与することができる。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。   In step S23510, a setting process of a stray effect pattern for a specific process is executed. The process is executed when the first start-up game round wins a specific probability jackpot, and after the opening / closing execution mode corresponding to the win ends, the first start-up game round is executed. is there. That is, the process is a process of setting a departure effect pattern in the first start-up game time executed during the period from time T3 to time T4 in FIG. In the present embodiment, an effect pattern that indicates that a special bonus process will be started when the next jackpot is won is set as the effect pattern for departure in the game cycle for the first start-up port executed during the period. adopt. By doing so, a sense of expectation can be given to the player. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

<特1用遊技回演出実行処理>
次に、特1用遊技回演出実行処理について説明する。特1用遊技回演出実行処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図120:S23410)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 game round effect execution process>
Next, the special game effect rendering execution processing will be described. The special game play effect execution processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the special game play effect processing (FIG. 120: S23410).

図122は、特1用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS23601では、特1演出設定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23601において、特1演出設定フラグがONであると判定した場合には(ステップS23601:YES)、ステップS23602に進む。一方、ステップS23601において、特1演出設定フラグがONではないと判定した場合には(ステップS23601:NO)、そのまま本特1用遊技回演出実行処理を終了する。   FIG. 122 is a flowchart showing the special-purpose game effect production execution process. In step S23601, it is determined whether or not the special 1 effect setting flag is ON. If it is determined in step S23601 that the special 1 effect setting flag is ON (step S23601: YES), the flow advances to step S23602. On the other hand, if it is determined in step S23601 that the special 1 effect setting flag is not ON (step S23601: NO), the special 1 game rendition effect executing process is terminated.

ステップS23602では、特1変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23602において、特1変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S23602:NO)、ステップS23603に進む。   In step S23602, it is determined whether or not the special 1 variable display start flag is ON. If it is determined in step S23602 that the special 1 variable display start flag is not ON (S23602: NO), the process advances to step S23603.

ステップS23603では、第1液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特1用遊技回演出用処理のステップS23404からステップS23408において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS23603を実行した後、ステップS23604に進む。   In step S23603, a process of starting the change of the first liquid crystal symbol is executed. Specifically, the speaker 46, the various lamps 47, the display, and the like are displayed based on the effect pattern, the pattern for the stop liquid crystal, and the variation display pattern of the current game time set in steps S23404 to S23408 of the special-purpose game time effect processing. The operation contents of the control device 100 and the like are set. After executing Step S23603, the process proceeds to Step S23604.

ステップS23604では、第1液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第1液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第1液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第1始動口用演出画像として液晶表示装置41の表示面41aに表示する。ステップS23604を実行した後、ステップS23605に進む。   In step S23604, a first liquid crystal symbol change start command is transmitted to the display control device 100. Specifically, the information of the effect pattern, the symbol for the stopped liquid crystal, and the variation display pattern set in the current game time is set in the first liquid crystal symbol variation start command, and transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 uses the effect pattern based on the content of the first liquid crystal design variation start command, the design for the stop liquid crystal, and the variation display pattern as the first start-up effect image for the liquid crystal display device 41. It is displayed on the display surface 41a. After executing step S23604, the process proceeds to step S23605.

ステップS23605では、特1変動表示開始フラグをONにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。   In step S23605, the special 1 variable display start flag is turned on. Thereafter, the special special 1 game rendition effect execution processing ends.

ステップS23602において、特1変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S23602:YES)、ステップS23606に進む。   If it is determined in step S23602 that the special 1 variable display start flag is ON (S23602: YES), the process proceeds to step S23606.

ステップS23606では、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタSPTC1は、第1始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタSPTC1は、後述する特1用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタSPTC1が0となるタイミングを認識することで、音光側MPU92は、第1始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップS23606において、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0であると判定した場合には(S23606:YES)、ステップS23607に進む。一方、ステップS23606において、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0ではないと判定した場合には(S23606:NO)、そのまま本特1用遊技回演出実行処理を終了する。   In step S23606, it is determined whether the value of the sound-light-side variation time counter SPTC1 is 0 or not. The sound-light-side variation time counter SPTC1 is a counter for measuring the variation time in the first starting port game time. The sound-light-side MPU 92 performs the first start-up by recognizing the timing at which the sound-light-side fluctuation time counter SPTC1 becomes 0 in a special-time fluctuation time measurement process described later. The timing at which the fluctuating time in the mouth game round ends is specified. If it is determined in step S23606 that the value of the sound-light-side variation time counter SPTC1 is 0 (S23606: YES), the flow advances to step S23607. On the other hand, if it is determined in step S23606 that the value of the sound-light-side variation time counter SPTC1 is not 0 (S23606: NO), the game processing effect execution processing for the special 1 is terminated as it is.

ステップS23607では、第1液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第1液晶用図柄の変動を終了(停止図柄を表示)するためのスピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS23603を実行した後、ステップS23608に進む。   In step S23607, a process of ending the change of the first liquid crystal symbol is executed. Specifically, the operation contents of the speaker 46, various lamps 47, the display control device 100, and the like for terminating the change of the first liquid crystal symbol (displaying the stopped symbol) are set. After executing Step S23603, the process proceeds to Step S23608.

ステップS23608では、第1液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第1液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示している第1液晶用図柄を停止させる。ステップS23608を実行した後、ステップS23609に進む。   In step S23608, a symbol change end command for the first liquid crystal is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command stops the first liquid crystal symbol displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 based on the content of the first liquid crystal symbol change start command. After executing Step S23608, the process proceeds to Step S23609.

ステップS23609では、特1演出設定フラグおよび特1変動表示開始フラグをOFFにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。   In step S23609, the special 1 effect setting flag and the special 1 variable display start flag are turned off. Thereafter, the special special 1 game rendition effect execution processing ends.

<特1用変動時間計測処理>
次に、特1用変動時間計測処理について説明する。特1用変動時間計測処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図120:S23411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Variable time measurement processing for special 1>
Next, the special-purpose variable time measurement processing will be described. The special-purpose variation time measuring process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the special-purpose game effect producing process (S23411 in FIG. 120).

本特1用変動時間計測処理は、第1始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。   The variation time measurement process for the special feature 1 is a process of measuring the variation time of the game time for the first starting port. In addition, this processing has a function of interrupting the measurement of the fluctuation time during the period in which the open / close execution mode is being executed.

図123は、特1用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップS23701では、特1変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23701において、特1変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S23701:YES)、ステップS23702に進む。一方、ステップS23701において、特1変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S23701:NO)、そのまま本特1用変動時間計測処理を終了する。   FIG. 123 is a flowchart showing the special-purpose variable time measurement processing. In step S23701, it is determined whether or not the special 1 variable display start flag is ON. If it is determined in step S23701 that the special 1 variable display start flag is ON (S23701: YES), the flow advances to step S23702. On the other hand, if it is determined in step S23701 that the special 1 variable display start flag is not ON (S23701: NO), the present special 1 variable time measuring process ends as it is.

ステップS23702では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23702において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(S23702:YES)、ステップS23703に進む。   In step S23702, it is determined whether an opening / closing execution mode start command has been received. If it is determined in step S23702 that the opening / closing execution mode start command has been received (S23702: YES), the flow advances to step S23703.

ステップS23703では、特1用カウント停止フラグをONにする。その後、ステップS23706に進む。   In step S23703, the special 1 count stop flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step S23706.

一方、ステップS23702において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S23702:NO)、ステップS23704に進む。   On the other hand, if it is determined in step S23702 that the open / close execution mode start command has not been received (S23702: NO), the process advances to step S23704.

ステップS23704では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23704において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(S23704:YES)、ステップS23705に進み、特1用カウント停止フラグをOFFにする。ステップS23705を実行した後、ステップS23706に進む。一方、ステップS23704において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S23704:NO)、そのままステップS23706に進む。   In step S23704, it is determined whether an open / close execution mode end command has been received. If it is determined in step S23704 that the open / close execution mode end command has been received (S23704: YES), the flow advances to step S23705 to turn off the special 1 count stop flag. After executing Step S23705, the process proceeds to Step S23706. On the other hand, if it is determined in step S23704 that the open / close execution mode end command has not been received (S23704: NO), the process directly proceeds to step S23706.

ステップS23706では、特1用カウント停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23706において、特1用カウント停止フラグがONではないと判定した場合には(S23706:NO)、ステップS23707に進む。   In step S23706, it is determined whether the special 1 count stop flag is ON. If it is determined in step S23706 that the count stop flag for special 1 is not ON (S23706: NO), the process proceeds to step S23707.

ステップS23707では、音光側変動時間カウンタSPTC1をダウンカウントする。当該処理は、ステップS23707のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタSPTC1の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS23707のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタSPTC1の値をダウンカウントする。ステップS23707を実行した後、本特1用変動時間計測処理を終了する。   In step S23707, the sound light side fluctuation time counter SPTC1 is counted down. In this process, the value of the sound-light-side variation time counter SPTC1 is counted down every time the thread passes through the thread of step S23707. That is, the value of the sound-light-side variation time counter SPTC1 is counted down only when the thread has passed through the thread of step S23707. After executing step S23707, the variable time measurement process for special feature 1 ends.

一方、ステップS23706において、特1用カウント停止フラグがONである判定した場合には(S23706:YES)、そのまま本特1用変動時間計測処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S23706 that the count stop flag for special 1 is ON (S23706: YES), the variable time measurement process for special 1 is ended as it is.

このような処理を実行することによって、本特1用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第1始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。   By performing such a process, the variation time measurement process for the special feature 1 is capable of interrupting the measurement of the variation time while the open / close execution mode is being executed. Time measurement can be realized.

このように、遊技回の実行中に開閉実行モードの開始を示す開閉実行モード開始コマンドを主側MPU62から受信することによって、音光側MPU92における遊技回の変動時間の計測を中断し、遊技回の実行中に開閉実行モードの終了を示す開閉実行モード終了コマンドを主側MPU62から受信することによって、中断していた音光側MPU92における遊技回の変動時間の計測を再開する。このような処理を実行した場合、例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間など、頻繁に変動時間の計測の停止と再開が繰り返されると、主側MPU62において計測している変動時間と、音光側MPU92において計測している変動時間とにズレが生じてしまう可能性もある。従って、例えば、主側MPU62が送信する開閉実行モード開始コマンドや、開閉実行モード終了コマンドに、主側MPU62で計測している変動時間の現在の値に関する情報を含める構成を採用してもよい。音光側MPU92は、受信した開閉実行モード開始コマンドおよび開閉実行モード終了コマンドに含まれる主側MPU62で計測している変動時間の現在の値に関する情報に基づいて、音光側MPU92で計測している変動時間の値を補正する構成を採用してもよい。その他、主側MPU62で計測している変動時間と比較して音光側MPU92で計測している変動時間に誤差が生じることが分かっている場合には、予めその誤差の値、または誤差の値の平均値を特定し、音光側MPU92において変動時間の計測を実行する場合に、その誤差の値を補正する構成を採用してもよい。このようにすることで、主側MPU62と音光側MPU92との間で、変動時間の計測について精度良く同期させることができる。   As described above, by receiving the opening / closing execution mode start command indicating the start of the opening / closing execution mode from the main MPU 62 during the execution of the game times, the measurement of the fluctuation time of the game times in the sound light MPU 92 is interrupted, and When the opening / closing execution mode end command indicating the end of the opening / closing execution mode is received from the main MPU 62 during the execution of, the measurement of the variation time of the game times in the sound light side MPU 92 which has been interrupted is restarted. When such processing is performed, for example, if the stop and restart of the measurement of the fluctuation time are repeated frequently, for example, during a period in which the special bonus processing is being performed, the fluctuation time measured by the main MPU 62 and the sound There is also a possibility that the fluctuation time measured by the optical side MPU 92 will be shifted. Therefore, for example, a configuration may be adopted in which information regarding the current value of the fluctuation time measured by the main MPU 62 is included in the opening / closing execution mode start command and the opening / closing execution mode end command transmitted by the main MPU 62. The sound-light-side MPU 92 measures the sound-light-side MPU 92 based on the information on the current value of the fluctuation time measured by the main-side MPU 62 included in the received opening / closing execution mode start command and the opening / closing execution mode end command. A configuration for correcting the value of the fluctuation time may be adopted. In addition, if it is known that an error occurs in the fluctuation time measured by the sound-light-side MPU 92 as compared with the fluctuation time measured by the main-side MPU 62, the error value or the error value is determined in advance. When the average value is determined and the sound light-side MPU 92 measures the fluctuation time, a configuration for correcting the error value may be adopted. In this way, the measurement of the fluctuation time can be accurately synchronized between the main MPU 62 and the sound light MPU 92.

<特2用遊技回演出用処理>
次に、特2用遊技回演出用処理について説明する。特2用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 game round production process>
Next, the special second game round effect processing will be described. The special-purpose game rendition effect process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 117: S23105).

図124は、特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS23801では、主側MPU62から特2変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS23801において、特2変動用コマンドを受信していると判定した場合には(S23801:YES)、ステップS23802に進む。   FIG. 124 is a flowchart showing the special second game rendition effect processing. In step S23801, it is determined whether a special 2 variation command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S23801 that the command for changing the special 2 has been received (S23801: YES), the process advances to step S23802.

ステップS23802では、今回受信した特2変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、小当たりの有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS23803に進む。   In step S23802, the command for the special 2 fluctuation received this time is read, and from the command, information on the presence or absence of the big hit, the type of the big hit, the presence or absence of the small hit, and the fluctuation time is read. Then, the read information is stored in the register of the MPU 92. Thereafter, the process proceeds to step S23803.

ステップS23803では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23803において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S23803:NO)、ステップS23804に進み、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理は、ステップS23802において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップS23804を実行した後、ステップS23806に進む。   In step S23803, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S23803 that the special 2 main display flag is not ON (S23803: NO), the process advances to step S23804 to execute processing for setting a special 2 effect pattern for the main display area. The setting process of the special 2 effect pattern for the main display area is a process of setting the contents of the notice effect and the reach effect to be displayed in the main display area MA based on the information read in step S23802. The details of the special 2 effect pattern setting process for the main display area will be described later. After executing step S23804, the process proceeds to step S23806.

一方、ステップS23803において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S23803:YES)、ステップS23805に進み、サブ表示領域用の特2演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップS23802において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域SAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。   On the other hand, if it is determined in step S23803 that the special 2 main display flag is ON (S23803: YES), the process advances to step S23805 to execute processing for setting a special 2 effect pattern for the sub display area. Specifically, based on the information read in step S23802, the contents of the preview effect and the reach effect to be displayed in sub-display area SA are set.

ステップS23805を実行した後、ステップS23806に進む。   After executing step S23805, the process proceeds to step S23806.

ステップS23806では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特2変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS23806を実行した後、ステップS23807に進む。   In step S23806, a process of setting a liquid crystal symbol to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the current game winning lottery is a big hit, information corresponding to a stop result in which the same symbol combination is established on the activated line L (L1 or L2). Is set as information of the current liquid crystal design. If the result of the lottery of the current game is out of order, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the special 2 change command. If it is determined that it corresponds to the occurrence of the reach, it is a stop result in which the same symbol combination is not established on the activated line L (L1 or L2), and the reach symbol is displayed on the activated line L (L1 or L2). Is determined as information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of the reach, it is a stop result in which the same symbol combination is not established on the active line L (L1 or L2), and the stop result is on the active line L (L1 or L2). Information corresponding to the stop result in which the combination of the reach symbols is not established is set as information of the current liquid crystal symbol. After executing step S23806, the process proceeds to step S23807.

ステップS23807では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特2変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS23806において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS23807を実行した後、ステップS23808に進む。   In step S23807, a process for determining a fluctuation display pattern of the current game is executed. In this processing, information on the fluctuation time of the current game time is specified from the content of the special 2 fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the liquid crystal symbol specified in step S23806 are used. Select a variable display pattern corresponding to the combination of. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light ROM 93 is referred to. After executing step S23807, the process proceeds to step S23808.

ステップS23808では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている第2保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS23808を実行した後、ステップS23809に進む。   In step S23808, a process of updating the hold information is executed. In the update processing of the hold information, the information of the second hold number counter area is updated so that the second hold number stored in the second hold number counter area of the sound-side RAM 94 is decremented by one. After executing step S23808, the process proceeds to step S23809.

ステップS23809では、特2演出設定フラグをONにする。特2演出設定フラグは、第2始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップS23809を実行した後、ステップS23810に進む。   In step S23809, the special 2 effect setting flag is turned ON. The special 2 effect setting flag is a flag indicating that an effect pattern, a stop liquid crystal design, a variable display pattern, and the like in the second start-up game time are set. After executing Step S23809, the process proceeds to Step S23810.

一方、ステップS23801において、特2変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップS23810に進む。   On the other hand, if it is determined in step S23801 that no special second variation command has been received, the process proceeds directly to step S23810.

ステップS23810では、特2用遊技回演出実行処理を実行する。第2始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特2用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップS23810を実行した後、ステップS23811に進む。   In step S23810, a special second game round effect execution process is executed. This is a process for controlling the start and the end of the change of the symbol for the liquid crystal corresponding to the game time for the second starting port. The details of the special 2 game round effect execution processing will be described later. After performing Step S23810, the process proceeds to Step S23811.

ステップS23811では、特2変動用時間計測処理を実行する。特2変動用時間計測処理は、第2始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特2変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップS23811を実行した後、本特2用遊技回演出用処理を終了する。   In step S23811, a special second variation time measurement process is executed. The special 2 change time measurement process is a process of measuring the time during which the liquid crystal symbol of the second start-up game time is changed and displayed. The details of the special 2 fluctuation time measuring process will be described later. After execution of step S23811, the special-second game-play effect processing ends.

<メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理>
次に、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図124:S23804)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Setting process of special 2 effect pattern for main display area>
Next, processing for setting a special 2 effect pattern for the main display area will be described. The process of setting the special 2 effect pattern for the main display area is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the process for special game effect rendering (FIG. 124: S23804).

図125は、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップS23901では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23901において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23901:YES)、ステップS23902に進む。   FIG. 125 is a flowchart showing the setting processing of the special 2 effect pattern for the main display area. In step S23901, it is determined based on the received special second variation command whether or not the game time to be processed is a game time that has won a jackpot. If it is determined in step S23901 that the game time to be processed is a game time that has won a jackpot (S23901: YES), the process proceeds to step S23902.

ステップS23902では、確変大当たりおよび通常大当たりを含む大当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。   In step S23902, a jackpot effect pattern including a probable change jackpot and a normal jackpot is set. After that, the processing for setting the special 2 effect pattern for the main display area ends.

ステップS23901において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23901:NO)、ステップS23903に進む。   If it is determined in step S23901 that the game time to be processed is not the game time that has won the jackpot (S23901: NO), the process proceeds to step S23903.

ステップS23903では、特別ボーナス開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23903において、特別ボーナス開始フラグがONではないと判定した場合には(S23903:NO)、ステップS23904に進む。   In step S23903, it is determined whether the special bonus start flag is ON. If it is determined in step S23903 that the special bonus start flag is not ON (S23903: NO), the process advances to step S23904.

ステップS23904では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23904において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23904:YES)、ステップS23905に進む。   In step S23904, it is determined based on the received special second variation command whether or not the game time to be processed is a game time that has won a small hit. If it is determined in step S23904 that the game time to be processed is the game time that has been won in small hits based on the received special second variation command (S23904: YES), the flow proceeds to step S23905.

ステップS23905では、通常時(特別ボーナス時ではない時)の小当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。   In step S23905, an effect pattern for small hits during normal times (when not during the special bonus) is set. After that, the processing for setting the special 2 effect pattern for the main display area ends.

ステップS23904において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23904:NO)、ステップS23906に進む。   If it is determined in step S23904 that the game time to be processed is not the game time that has won the small hit based on the received special second variation command (S23904: NO), the process proceeds to step S23906.

ステップS23906では、通常時(特別ボーナス時ではない時)の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。   In step S23906, an effect pattern for departure during normal times (when not during the special bonus) is set. After that, the processing for setting the special 2 effect pattern for the main display area ends.

ステップS23903において、特別ボーナス開始フラグがONであると判定した場合には(S23903:YES)、ステップS23907に進む。   If it is determined in step S23903 that the special bonus start flag is ON (S23903: YES), the process advances to step S23907.

ステップS23907では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23907において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23907:YES)、ステップS23908に進む。   In step S23907, it is determined based on the received special second variation command whether or not the game time to be processed is a game time that has won a small hit. If it is determined in step S23907 that the game time to be processed is the game time that has won the small hit based on the received special second variation command (S23907: YES), the flow proceeds to step S23908.

ステップS23908では、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定をする。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定は、当該処理の実行時の遊技の状態に応じて設定方法が異なる。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の詳細については後述する。ステップS23908を実行した後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。   In step S23908, an effect pattern for a small hit at the time of the special bonus is set. The setting method of the effect pattern for the small hit at the time of the special bonus differs depending on the state of the game at the time of executing the process. The details of the setting process of the effect pattern for the small hit at the time of the special bonus will be described later. After executing step S23908, the processing for setting the special 2 effect pattern for the main display area is ended.

ステップS23907において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23907:NO)、ステップS23909に進む。   If it is determined in step S23907 that the game time to be processed is not the game time that has won the small hit based on the received special fluctuation command (S23907: NO), the process proceeds to step S23909.

ステップS23909では、特別ボーナス時の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。   In step S23909, a stray effect pattern for a special bonus is set. After that, the processing for setting the special 2 effect pattern for the main display area ends.

図126は、ステップS23908における特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を説明する説明図である。   FIG. 126 is an explanatory diagram for describing the setting processing of the small hit effect pattern at the time of the special bonus in step S23908.

特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理では、当該処理対象である遊技回の変動時間と演出パターンとを対応付けた演出パターンテーブルデータ(TB1〜TB9)を参照して演出パターンを設定する。図126は、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の実行時の遊技の状態ごとに、参照する演出パターンテーブルデータを対応付けた対応表である。   In the setting processing of the effect pattern for the small hit at the time of the special bonus, the effect pattern is set with reference to the effect pattern table data (TB1 to TB9) in which the variation time of the game times to be processed is associated with the effect pattern. I do. FIG. 126 is a correspondence table in which the effect pattern table data to be referred is associated with each game state at the time of executing the small bonus effect pattern setting process at the time of the special bonus.

図示するように、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別(図91の時刻T4における第1始動口用遊技回の大当たりの種別)と、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の変動が開始されてからの残時間RTごとに、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回の演出の設定に用いられる演出パターンテーブルデータが対応付けて設定されている。   As shown in the figure, the type of the jackpot for the first start-up game time that triggered the start of the special bonus process (the type of the jackpot for the first start-up game time at time T4 in FIG. 91), For each remaining time RT from the start of the change of the first start-up game cycle, the second start-up game cycle is executed during the period in which the special bonus process is being executed. The effect pattern table data is set in association with each other.

例えば、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別(図91の時刻T4における第1始動口用遊技回の大当たりの種別)が10R特定確変大当たりである場合であって、第2始動口用遊技回の演出を設定するタイミングにおける第1始動口用遊技回の変動時間の残時間RTが30秒以上であって60秒未満の場合には、演出パターンテーブルデータTB2を参照して小当たりとなった第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。   For example, when the type of the jackpot of the first start-up gaming round (the type of jackpot of the first start-up gaming round at time T4 in FIG. 91) that triggered the start of the special bonus process is the 10R specific probability variable jackpot. If the remaining time RT of the fluctuation time of the first start-up game time at the timing of setting the effect of the second start-up game time is 30 seconds or more and less than 60 seconds, the effect pattern table With reference to the data TB2, the effect pattern of the small game for the second start-up opening that has been won is determined.

図示するように、各演出パターンテーブルデータは、第2始動口用遊技回の変動時間UTごとに演出パターンが対応付けて設定されており、当該変動時間に応じた演出パターンが選択され設定される。   As shown in the drawing, in each effect pattern table data, an effect pattern is set in association with each change time UT of the game time for the second starting port, and an effect pattern according to the change time is selected and set. .

このように、特別ボーナス時における第2始動口用遊技回の演出パターンの設定方法を、当該演出パターンを設定するときの遊技の状態によって決定することで、遊技者に対して種々の示唆演出を実行することができる。   In this manner, by setting the method of setting the effect pattern of the second start-up game time at the time of the special bonus according to the state of the game when setting the effect pattern, various suggestive effects are provided to the player. Can be performed.

例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間における第1始動口用遊技回の残時間RTが少なくなった場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、遊技者に焦燥感を付与することができる。その他、第1始動口用遊技回の残時間RTが十分にある場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、その後、特別ボーナス処理の残時間が十分に残っていことを示唆する演出を実行することで、遊技者に期待感を付与することができる。   For example, when the remaining time RT of the first start-up game time during the period in which the special bonus process is being executed is reduced, an effect indicating that the remaining time of the special bonus process is short is executed, and the player is provided with the effect. A feeling of irritation can be imparted. In addition, when the remaining time RT of the game time for the first opening is sufficient, an effect indicating that the remaining time of the special bonus process is small is executed, and thereafter, the remaining time of the special bonus process is sufficiently left. Executing the effect that suggests that this is the case can give the player a sense of expectation.

また、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別毎に、演出パターンの設定方法を変えることによって、当該第1始動口用遊技回の大当たりの種別を示唆する演出を実行することができる。   In addition, by changing the method of setting the effect pattern for each type of jackpot of the first opening game that triggered the start of the special bonus process, the type of jackpot of the first opening game is suggested. Can be performed.

<特2用遊技回演出実行処理>
次に、特2用遊技回演出実行処理について説明する。特2用遊技回演出実行処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図124:S23810)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game effect production execution process for special 2>
Next, the special second game round effect execution processing will be described. The special 2 game turn production execution processing is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the special 2 game turn effect processing (FIG. 124: S23810).

図127は、特2用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS24001では、特2演出設定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24001において、特2演出設定フラグがONであると判定した場合には(ステップS24001:YES)、ステップS24002に進む。一方、ステップS24001において、特2演出設定フラグがONではないと判定した場合には(ステップS24001:NO)、そのまま本特2用遊技回演出実行処理を終了する。   FIG. 127 is a flowchart showing the special-second game round effect execution processing. In step S24001, it is determined whether or not the special 2 effect setting flag is ON. If it is determined in step S24001 that the special 2 effect setting flag is ON (step S24001: YES), the process proceeds to step S24002. On the other hand, if it is determined in step S24001 that the special 2 effect setting flag is not ON (step S24001: NO), the present special 2 game rendition effect execution processing ends.

ステップS24002では、特2変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24002において、特2変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S24002:NO)、ステップS24003に進む。   In step S24002, it is determined whether the special 2 variable display start flag is ON. If it is determined in step S24002 that the special 2 variable display start flag is not ON (S24002: NO), the process proceeds to step S24003.

ステップS24003では、第2液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特2用遊技回演出用処理のステップS23404からステップS23408において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS24003を実行した後、ステップS24004に進む。   In step S24003, a process of starting the change of the second liquid crystal symbol is performed. Specifically, the speaker 46, the various lamps 47, the display, and the like are displayed on the basis of the effect pattern of the current game, the pattern for the stop liquid crystal, and the variation display pattern set in steps S23404 to S23408 of the process for special 2 game operations. The operation contents of the control device 100 and the like are set. After executing Step S24003, the process proceeds to Step S24004.

ステップS24004では、第2液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第2液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第2液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第2始動口用演出画像として液晶表示装置41の表示面41aに表示する。ステップS24004を実行した後、ステップS24005に進む。   In step S24004, a symbol change start command for the second liquid crystal is transmitted to the display control device 100. Specifically, the information of the effect pattern, the pattern for the stop liquid crystal, and the change display pattern set in the current game time is set in the second liquid crystal pattern change start command, and transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 uses the effect pattern based on the content of the second liquid crystal design variation start command, the design for the stop liquid crystal, and the variation display pattern as a second start opening effect image of the liquid crystal display device 41. It is displayed on the display surface 41a. After executing Step S24004, the process proceeds to Step S24005.

ステップS24005では、特2変動表示開始フラグをONにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。   In step S24005, the special 2 variable display start flag is turned on. Thereafter, the special special 1 game rendition effect execution processing ends.

ステップS24002において、特2変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S24002:YES)、ステップS24006に進む。   If it is determined in step S24002 that the special 2 variable display start flag is ON (S24002: YES), the process proceeds to step S24006.

ステップS24006では、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタSPTC2は、第2始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタSPTC2は、後述する特2用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタSPTC2が0となるタイミングを認識することで、音光側MPU92は、第2始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップS24006において、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0であると判定した場合には(S24006:YES)、ステップS24007に進む。一方、ステップS24006において、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0ではないと判定した場合には(S24006:NO)、そのまま本特2用遊技回演出実行処理を終了する。   In step S24006, it is determined whether the value of the sound-light-side variation time counter SPTC2 is 0 or not. The sound-light-side variation time counter SPTC2 is a counter for measuring the variation time in the second starting port game time. The sound-light-side fluctuation time counter SPTC2 counts down in a special-time fluctuation time measurement process described later, and recognizes the timing at which the sound-light-side fluctuation time counter SPTC2 becomes 0. The timing at which the fluctuating time in the mouth game round ends is specified. If it is determined in step S24006 that the value of the sound-light-side variation time counter SPTC2 is 0 (S24006: YES), the process proceeds to step S24007. On the other hand, if it is determined in step S24006 that the value of the sound-light-side variation time counter SPTC2 is not 0 (S24006: NO), the special-purpose 2 game rendition effect execution processing ends.

ステップS24007では、第2液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第2液晶用図柄の変動を終了(停止図柄を表示)するためのスピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS24003を実行した後、ステップS24008に進む。   In step S24007, a process of ending the change of the second liquid crystal symbol is executed. Specifically, the operation contents of the speaker 46, various lamps 47, the display control device 100, and the like for ending the change of the second liquid crystal symbol (displaying the stopped symbol) are set. After executing Step S24003, the process proceeds to Step S24008.

ステップS24008では、第2液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第2液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示している第2液晶用図柄を停止させる。ステップS24008を実行した後、ステップS24009に進む。   In step S24008, a second liquid crystal symbol change end command is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command stops the second liquid crystal symbol displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 based on the content of the second liquid crystal symbol change start command. After executing Step S24008, the process proceeds to Step S24009.

ステップS24009では、特2演出設定フラグおよび特2変動表示開始フラグをOFFにする。その後、本特2用遊技回演出実行処理を終了する。   In step S24009, the special 2 effect setting flag and the special 2 variable display start flag are turned off. After that, the special second game round effect execution processing is ended.

<特2用変動時間計測処理>
次に、特2用変動時間計測処理について説明する。特2用変動時間計測処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図124:S23811)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Variable time measurement processing for special 2>
Next, the special-purpose variable time measurement processing will be described. The variation time measurement process for the special 2 is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the process for the special round game effect production (FIG. 124: S23811).

本特2用変動時間計測処理は、第2始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。   The special second variation time measurement process is a process of measuring the variation time of the second starting port game time. In addition, this processing has a function of interrupting the measurement of the fluctuation time during the period in which the open / close execution mode is being executed.

図128は、特2用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップS24101では、特2変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24101において、特2変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S24101:YES)、ステップS24102に進む。一方、ステップS24101において、特2変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S24101:NO)、そのまま本特2用変動時間計測処理を終了する。   FIG. 128 is a flowchart showing the special-purpose variable time measurement processing. In step S24101, it is determined whether or not the special 2 variable display start flag is ON. If it is determined in step S24101 that the special 2 variable display start flag is ON (S24101: YES), the process proceeds to step S24102. On the other hand, if it is determined in step S24101 that the special 2 variable display start flag is not ON (S24101: NO), the present special 2 variable time measuring process ends.

ステップS24102では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS24102において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(S24102:YES)、ステップS24103に進む。   In step S24102, it is determined whether an opening / closing execution mode start command has been received. If it is determined in step S24102 that the open / close execution mode start command has been received (S24102: YES), the process advances to step S24103.

ステップS24103では、特2用カウント停止フラグをONにする。その後、ステップS24106に進む。   In step S24103, the special 2 count stop flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step S24106.

一方、ステップS24102において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S24102:NO)、ステップS24104に進む。   On the other hand, if it is determined in step S24102 that the opening / closing execution mode start command has not been received (S24102: NO), the process proceeds to step S24104.

ステップS24104では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS24104において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(S24104:YES)、ステップS24105に進み、特2用カウント停止フラグをOFFにする。ステップS24105を実行した後、ステップS24106に進む。一方、ステップS24104において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S24104:NO)、そのままステップS24106に進む。   In step S24104, it is determined whether an open / close execution mode end command has been received. If it is determined in step S24104 that the open / close execution mode end command has been received (S24104: YES), the flow advances to step S24105 to turn off the special 2 count stop flag. After executing Step S24105, the process proceeds to Step S24106. On the other hand, if it is determined in step S24104 that the opening / closing execution mode end command has not been received (S24104: NO), the process directly proceeds to step S24106.

ステップS24106では、特2用カウント停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24106において、特2用カウント停止フラグがONではないと判定した場合には(S24106:NO)、ステップS24107に進む。   In step S24106, it is determined whether the special 2 count stop flag is ON. If it is determined in step S24106 that the count stop flag for special 2 is not ON (S24106: NO), the process proceeds to step S24107.

ステップS24107では、音光側変動時間カウンタSPTC2をダウンカウントする。当該処理は、ステップS24107のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタSPTC2の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS24107のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタSPTC2の値をダウンカウントする。ステップS24107を実行した後、本特2用変動時間計測処理を終了する。   In step S24107, the sound light side fluctuation time counter SPTC2 is counted down. In this process, the value of the sound-light-side variation time counter SPTC2 is counted down every time the thread passes through the thread of step S24107. That is, the value of the sound-light-side variation time counter SPTC2 is counted down only when the thread has passed through the thread of step S24107. After execution of step S24107, the variable time measurement process for special feature 2 ends.

一方、ステップS24106において、特2用カウント停止フラグがONである判定した場合には(S24106:YES)、そのまま本特2用変動時間計測処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S24106 that the special 2 count stop flag is ON (S24106: YES), the present special 2 variable time measuring process is terminated.

このような処理を実行することによって、本特2用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第2始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。   By executing such a process, the variation time measurement process for the special feature 2 is a variation of the game time for the second start port having a function of interrupting the measurement of the variation time during the period in which the open / close execution mode is executed. Time measurement can be realized.

<特別ボーナス演出設定処理>
次に、特別ボーナス演出設定処理について説明する。特別ボーナス演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special bonus effect setting process>
Next, the special bonus effect setting process will be described. The special bonus effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 117: S23106).

図129は、特別ボーナス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS24201では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS24201において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(S24201:YES)、ステップS24202に進む。   FIG. 129 is a flowchart showing the special bonus effect setting processing. In step S24201, it is determined whether a special bonus start command has been received. If it is determined in step S24201 that a special bonus start command has been received (S24201: YES), the flow advances to step S24202.

ステップS24202では、特別ボーナス用演出を設定する。特別ボーナス用演出は、特別ボーナス処理の実行されている期間に、表示面41aのメイン表示領域MAおよびサブ表示領域SA以外の領域において特別ボーナス処理の期間用の画像の表示、音声の出力、ランプの点灯等を実行するための設定処理である。ステップS24202を実行した後、本特別ボーナス演出設定処理を終了する。   In step S24202, a special bonus effect is set. In the special bonus effect, during the period in which the special bonus process is being executed, an image for the period of the special bonus process, an output of sound, and a lamp are displayed in an area other than the main display area MA and the sub display area SA of the display surface 41a. This is a setting process for executing lighting of the LED. After executing Step S24202, the present special bonus effect setting processing ends.

一方、ステップS24201において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S24201:NO)、そのまま本特別ボーナス演出設定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S24201 that the special bonus start command has not been received (S24201: NO), the special bonus effect setting processing ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。   The processing executed by the MPU 102 of the display control apparatus 100 is mainly a main processing that is repeatedly executed until the power is turned off after the power is turned on, and is executed when a command is received from the sound emission control apparatus 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the rendering process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。   The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interruption processing and V interruption processing in accordance with reception of a command and detection of a V interruption signal. When the command reception and the detection of the V interrupt signal are performed at the same time, the command interrupt process is executed with priority. Therefore, the V interrupt processing can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the sound emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図130は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 130 is a flowchart showing a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is executed when the power is turned on, and is continuously executed until the power is turned off. Hereinafter, processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップS24301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS24302に進む。   In step S24301, an initial setting process is performed. Specifically, first, a process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Thereafter, the process proceeds to step S24302.

ステップS24302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step S24302, interrupt permission setting is performed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, an infinite loop processing is executed until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interruption process is a process executed each time a command is received from the sound emission control device 90.

図131は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS24401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。   FIG. 131 is a flowchart showing a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step S24401, a command storage process is performed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by a command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図132は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 132 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the symbol display device 41 is specified. Execute the display instruction.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the rendering process of the image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the image drawing processing or the display processing is not completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image during drawing of the image, It is possible to prevent the image accompanying the new drawing instruction from being developed in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップS24501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図131)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。   In step S24501, a command corresponding process is executed. In the command corresponding process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 131), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and display of an image is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。   If the effect operation command has been stored, it is determined whether or not it is during the period of accepting the press of the effect operation button 24. The control of the drawing and display of the image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not during the reception period of the press of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S24501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。   In the command corresponding process (S24501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason will be described. This is because the command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt processing is executed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at one time, the mode of the announcement effect or the effect of the liquid crystal design and the like set by the sound emission control device 90 is quickly grasped, and the effect image according to the mode is displayed. Drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the display device 41.

ステップS24502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S24501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS24503に進む。   In step S24502, a display setting process is performed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S24501) or the like. . Thereafter, the process proceeds to step S24503.

ステップS24503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S24502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS24504に進む。   In step S24503, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (S24502), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, various parameters necessary for drawing such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined for each character (sprite). Thereafter, the process proceeds to step S24504.

ステップS24504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S24503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS24505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。   In step S24504, a drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S24503), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and displays the image drawn based on the information received at the time of the immediately preceding V interrupt process on the symbol display device 41 together with a drive signal. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process advances to step S24505 to execute other processing, and then the V interrupt processing ends.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技(開閉実行モード)についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。   As described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes the special bonus process, which is a process of giving a privilege during the execution of the first start-up game round, which has won a jackpot. On the other hand, in addition to giving a sense of expectation about the round game (opening / closing execution mode) as a privilege given after the end of the game round winning the jackpot, the execution of the game round winning the jackpot A feeling of expectation can be given inside.

また、第1始動口用遊技回において大当たりに当選している場合であっても、当該遊技回の実行中に特別ボーナス処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始された場合に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。   In addition, even if a jackpot is won in the first opening game round, the special bonus process may or may not be executed during the execution of the game round. When the first start-up game round is started, a sense of urgency such as whether or not the special bonus process is executed can be given to the player.

また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典(1Rのラウンド遊技)が付与されるので、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第2始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。   Also, during the period in which the special bonus process is executed, during the execution of the first start-up game time that has been won for the big hit, the special bonus is triggered by the fact that the small start-up is won in the second start-time game time. (1R round game) is given, so that even if a big hit is won in the first start-up game round, the second start-up game round is further executed and the small hit is performed. , A greater sense of expectation can be imparted.

さらに、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の終了後には、当該第1始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。   Furthermore, after the end of the first start-up game round in which the special bonus process is executed, the round game is executed in response to the jackpot winning in the first start-up game round, so that a greater sense of expectation is provided. Can be granted to a person.

また、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行可能な第2始動口用遊技回の実行回数の上限値は、当該期間に実行中である第1始動口用遊技回が実行されている時間に依存する。すなわち、特別ボーナスとして付与される特典の量の上限値は、当該期間に実行中である第1始動口遊技回が実行されている時間によって決定される。従って、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行中の第1始動口用遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該第1始動口用遊技回の終了が近づくにつれて特別ボーナスとしての特典を少しでも多く獲得したい、すなわち、第2始動口用遊技回を実行し小当たりに少しでも多く当選させたいといった期待感や、第1始動口用遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、る、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。   The upper limit of the number of executions of the second start-up game times that can be executed during the period in which the special bonus process is being executed is the time during which the first start-up game times being executed during the period is being executed. Depends on. That is, the upper limit of the amount of the privilege granted as the special bonus is determined by the time during which the first start-up game time being executed during the period is being executed. Accordingly, it is possible to give the player an expectation that the player wants the game cycle for the first start-up port being executed to continue for a longer time during the period in which the special bonus process is being executed. Also, as the end of the first opening game round is approaching, it is desired to obtain a little more bonus as a special bonus, that is, to execute the second opening game round and win as little as possible with a small hit. It is possible to give a feeling and a feeling of frustration about the end time of the game cycle for the first start-up port, and it is possible to give intonation to the emotion of the player.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。   Furthermore, since the pachinko machine 10 in the present embodiment switches the support mode from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the first start-up game time in which the special bonus process is executed, the special bonus process is executed. In this case, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state.

また、当たり抽選に当選した第1始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かは、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定する。具体的には、本実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別が特定確変大当たりである場合に、その後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行される。すなわち、特別ボーナス処理が実行されるよりも前に予め、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が実行されることを特定することができる。その結果、例えば、特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の実行中に、次に第1始動口用遊技回で大当たりに当選したら特別ボーナス処理が実行されることを予告(示唆)する演出を実行したり、特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の実行後から特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時までの間に、特別ボーナス処理が実行されることを予告(示唆)する演出を実行することができる。その他、第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える条件の一つとすることができる。このように、当たり抽選に当選した第1始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定することで、特別ボーナス処理が実行されることに対する種々の対応処理を実行することができる。   In addition, in the first start-up game round that has won the winning lottery, whether or not to execute the special bonus process is determined before the first start-up game round in which the special bonus process is performed and the big bonus is determined. It is determined based on the jackpot type corresponding to the winning first start-up game time. Specifically, in the present embodiment, the jackpot type corresponding to the first start-up game round executed before the first start-up game round in which the special bonus process is executed and having won the jackpot is specified. If the jackpot is a probability change jackpot, a special bonus process is executed in the first start-up opening game time after which the jackpot is won. That is, before the special bonus process is executed, it is possible to specify in advance that the special bonus process will be executed when a big hit is won in the first start-up game time. As a result, for example, during the execution of the first start-up game round that has won the specific probability change jackpot, the next time the jackpot is won in the first start-up game round, the special bonus process is executed (notice). The special bonus process is executed after the execution of the first start-up game round, in which the special bonus process is executed after the execution of the first start-up game round, in which the special bonus process is performed, or after the execution of the first start-up game round winning the specific probability change jackpot. It is possible to execute an effect that gives a notice (suggestion) of the execution. In addition, the condition that the specific probability variable jackpot is won in the first opening game time and the condition that the support mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode when the jackpot is subsequently won in the first opening game time Can be one of As described above, in the first start-up game time that has been won in the winning lottery, it is determined whether or not to execute the special bonus process before the first start-up game time in which the special bonus process is executed. By making a determination based on the jackpot type corresponding to the first start-up game round that has been executed and has won the jackpot, it is possible to execute various handling processes for executing the special bonus process.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理を実行する期間と、それ以外の期間とで、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。より具体的には、特別ボーナス処理を実行する期間に設定される第2始動口用遊技回の変動時間の平均値は、他の期間に設定される第2始動口用遊技回の変動時間の平均値よりも短い。従って、特別ボーナス処理を実行する期間を、遊技者に有利な状態にすることができる。またこのような処理を実行する場合、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、本実施形態においては、特別ボーナス処理を実行する期間は、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。   Further, the pachinko machine 10 according to the present embodiment switches the method of setting the variation time of the second start-up game time between the period during which the special bonus process is executed and the other period. More specifically, the average value of the fluctuation time of the second opening game times set in the period in which the special bonus process is executed is equal to the average value of the fluctuation time of the second startup game times set in other periods. Shorter than the average. Therefore, the period during which the special bonus process is executed can be set to a state advantageous to the player. In addition, when performing such processing, there is a possibility that the player may be excessively advantageous. However, in the present embodiment, during the period in which the special bonus processing is performed, the support mode is changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. Since the mode is switched to the support mode, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous.

さらに本実施形態のパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、当該期間に実行される第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。よって、第2始動口用遊技回の演出を介して間接的に第1始動口用遊技回の抽選結果(大当たり種別)について遊技者に推測させることできる。すなわち、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。また、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第1始動口用遊技回の終了後の抽選モード(高確率モードまたは低確率モード)に基づいて、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。従って、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して、第1始動口用遊技回の終了後の抽選モードについて遊技者に期待感を付与することができる。   Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to execute the second start-up game times executed during the period based on the jackpot type of the first start-time game times executed during the period during which the special bonus process is executed. Determine the production pattern. Therefore, it is possible to make the player infer the lottery result (big hit type) of the first start-up game time through the effect of the second start-up game time. In other words, it is possible to give a sense of expectation to the first start-up game cycle using the effect performed in the second start-up game cycle. In addition, based on the lottery mode (high-probability mode or low-probability mode) after the end of the first start-up game time performed during the period in which the special bonus process is performed, the special bonus process is performed during the period in which the special bonus process is performed. The effect pattern of the second start-up game time to be performed is determined. Therefore, by utilizing the effect executed in the second opening game round, it is possible to give the player a sense of expectation in the lottery mode after the end of the first starting game round.

また、本実施形態のパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第2始動口用遊技回の演出の設定について、当該演出の設定をするタイミングにおける第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う。よって、実行された第2始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1第1始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第1始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2始動口用特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1始動口用特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第1始動口用遊技回が大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口用遊技回を実行し、第2始動口用遊技回の演出が第1始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、第1始動口用遊技回が大当たりに当選しているか否かを推測させることができる。すなわち、第2始動口用遊技回の演出を介して第1始動口用遊技回の当たり抽選の当否について期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第1始動口用遊技回より先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口用遊技回を実行し、第2始動口用遊技回の演出が第1始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、当該第1始動口用遊技回より先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していたか否か、すなわち、当該実行中の第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行されるのかを推測させることができ、遊技者に大きな期待感を付与することができる。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment sets the first start-up game at the timing when the effect is set with respect to the setting of the effect of the second start-up game time executed during the period in which the special bonus process is executed. The effect pattern of the second start opening game time is set based on the elapsed time. Therefore, for the player who has recognized the effect corresponding to the executed second start-up game round, the elapsed time since the first first start-up game round is executed and the first start-up game round are performed. Can be inferred, and a sense of expectation for the first start-up special information game time can be indirectly provided through an effect corresponding to the second start-up special information game time. Further, as one of the conditions for executing such a process, that is, a process of performing the effect pattern setting of the second start-up game cycle based on the elapsed time of the first start-up game run, It is a condition that the game times for the starting opening have been won by the jackpot. Therefore, it is assumed that the second start-up game time is executed during the execution of the first start-up game time, and whether the effect of the second start-up game time is based on the elapsed time of the first start-up game time. By making the player guess, it is possible to make a guess as to whether or not the first starting port game time has won a jackpot. That is, it is possible to give a sense of expectation to the success or failure of the lottery for the first start-up game time through the effect of the second start-up game time. Further, as one of the conditions for executing such a process, that is, a process of performing the effect pattern setting of the second start-up game cycle based on the elapsed time of the first start-up game run, The condition is that the player has won the specific probability jackpot in the first start-up game round executed before the start-up game round. Therefore, it is assumed that the second start-up game time is executed during the execution of the first start-up game time, and whether the effect of the second start-up game time is based on the elapsed time of the first start-up game time. By letting the player guess, whether or not a specific probability jackpot has been won in the first start-up game round executed prior to the first start-up game round, that is, It is possible to make a guess as to whether or not the special bonus process is executed in one start-up game time, and it is possible to give a great sense of expectation to the player.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、当該第1始動口用遊技回が実行された状態によって、第1液晶用図柄を表示する表示領域と第2液晶用図柄を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがある。具体的には、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が開始されたことを契機として第1液晶用図柄と第2液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理を行う。一方、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たり以外の大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が開始されたことを契機として第1液晶用図柄と第2液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理は行われない。従って、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第1始動口用遊技回が実行された状態が、特定確変大当たりに当選した遊技回の後であるのか、または、特定確変大当たり以外の大当たりに当選した遊技回の後であるのかを推測させることができる。結果として、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、特別ボーナス処理が実行されるのか否かを遊技者に推測させ、大きな期待感を付与することができる。また、表示領域の入れ替えの可否を利用した演出を実行することによって、遊技者に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった期待感をより一層付与することができる。   Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment can display the first liquid crystal symbol depending on the state in which the first start port game round is executed, even if the jackpot is won in the first start port game round. The process of exchanging the display area to be displayed and the display area for displaying the second liquid crystal symbol may or may not be performed. Specifically, in the case where the specific start jackpot has been won before the first jackpot gaming round that has won the jackpot is executed, the first start jackpot gaming round that has won the jackpot is started. As a result, a process of exchanging the display area for displaying the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol is performed. On the other hand, in the case where a jackpot other than the specific probability variable jackpot has been won before the first jackpot gaming round won in the jackpot is executed, the first startup mouth gaming round won in the jackpot is started. As a result, the process of exchanging the display area for displaying the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol is not performed. Therefore, by letting the player recognize whether or not the replacement of the display area has been performed, whether the state in which the first start-port game round has been executed is after the game round that has been won in the specific probability change jackpot, Alternatively, it can be guessed that it is after a game round that has won a jackpot other than the specific probability variable jackpot. As a result, by allowing the player to recognize whether or not the replacement of the display areas has been performed, the player can be guessed whether or not the special bonus process is to be performed, and a great sense of expectation can be given. In addition, by executing an effect using whether or not the display areas can be replaced, it is possible to further give the player a sense of expectation as to whether or not the special bonus process is to be executed.

B6.第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
B6. Modification of the second embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist of the present invention. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.

B6−1.変形例1:
上記第2実施形態において、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、当該特別ボーナス処理を実行する第1始動口用遊技回の開始時に抽選よって行ってもよいし、当該第1始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて行ってもよい。すなわち、上記実施形態においては、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定は、当該大当たりに当選した第1始動口用遊技回(後実行第1始動口用遊技回)より先に実行された大当たりに当選した第1始動口用遊技回(先実行第1始動口用遊技回)において特定確変大当たりに当選しているか否かに基づいて決定したが、本変形例においては、先実行第1始動口用遊技回における大当たり種別は参照せず、後実行第1始動口用遊技回における大当たり種別による判定や、後実行第1始動口用遊技回の開始時に抽選による判定を行う。このようにすることで、先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回の大当たり種別を記憶しておく処理(例えば、フラグによる記憶)を実行する必要がなく、処理負荷の軽減を図ることができる。
B6-1. Modification 1
In the second embodiment, the determination as to whether or not to execute the special bonus process in the first start-up game round winning the jackpot is determined by lottery at the start of the first start-up game round in which the special bonus process is performed. Therefore, it may be performed, or may be performed based on the jackpot type in the first start-up game round. That is, in the above-described embodiment, the determination as to whether or not to execute the special bonus process in the first start-up game time that has won the jackpot is based on the first start-up game time (after execution first It is determined on the basis of whether or not a specific probability variable jackpot has been won in the first start-port game round (first-run first start-gate game round) that has won the jackpot executed earlier than the start-up jackpot game round. However, in this modified example, the jackpot type in the first execution opening game round is not referred to, and the determination based on the jackpot type in the second execution first opening game round or the later execution first startup opening game round is not performed. At the start of the game is determined by lottery. By doing so, it is not necessary to execute a process of storing the jackpot type of the first start-up game round that has been previously executed and which has won the jackpot (for example, storage by a flag), thereby reducing the processing load. Can be planned.

その他、大当たり種別の種類として確変大当たりと通常大当たりが設定可能であり、第1始動口用遊技回において確変大当たりに当選した場合には、次に第1始動口用遊技回において確変大当たりまたは通常大当たりに当選したタイミングで特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、特定確変大当たりといった大当たり種別の設定および特定確変大当たりフラグの設定が不要となり、処理を簡易化することができる。   In addition, the probability change jackpot and the normal jackpot can be set as the type of the jackpot type, and if the probability change jackpot is won in the first opening game time, then the probability change jackpot or the normal jackpot is obtained in the first opening game time. A configuration may be adopted in which a special bonus process is executed at the timing of winning. By doing so, it is not necessary to set the jackpot type such as the specific probability jackpot and to set the specific probability jackpot flag, and the processing can be simplified.

その他、大当たり種別として、高頻度サポートモードに種類を設け、大当たりに当選し開閉実行モードが終了した後に実行される遊技回において設定される高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードである場合に、当該特定の高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、大当たり種別として、電動役物44aの開放パターンがパターンAである高頻度サポートモードAが実行される10R確変大当たりAと、電動役物44aの開放パターンがパターンBである高頻度サポートモードBが実行される10R確変大当たりBとが設定可能な構成を採用する。そして、例えば、当該高頻度サポートモードBの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用する。このような構成を採用しても上記実施形態と同様の効果を奏する。また、高頻度サポートモードの実行中の電動役物44aの開放パターンに遊技者を注目させることができる。   In addition, if the type of high frequency support mode is provided as a jackpot type, the high frequency support mode set in the game round executed after the jackpot is won and the open / close execution mode ends is a specific high frequency support mode. Alternatively, a configuration may be adopted in which a special bonus process is executed when a jackpot is won in the first starting game round during the execution of the specific high-frequency support mode. Specifically, as the jackpot type, a 10R certain-variable jackpot A in which the high-frequency support mode A in which the opening pattern of the electric accessory 44a is pattern A is executed, and a high-frequency jackpot A in which the opening pattern of the electric accessory 44a is pattern B A configuration in which the 10R certain-variable jackpot B in which the support mode B is executed can be set. Then, for example, a configuration is adopted in which a special bonus process is executed when a jackpot is won in the first starting game round during the execution of the high frequency support mode B. Even if such a configuration is adopted, the same effects as those of the above embodiment can be obtained. Further, it is possible to make the player pay attention to the opening pattern of the electric accessory 44a during the execution of the high frequency support mode.

B6−2.変形例2:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回の開始時にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える構成を採用したが、第1始動口用遊技回の開始時にサポートモードを低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替える処理を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、第1始動口用遊技回の実行中に、過度に遊技者が不利になることを抑制することができる。
B6-2. Modified example 2:
In the above embodiment, the support mode is switched from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the first start-up game round, but the support mode is set to low at the start of the first start-up game round. A configuration for executing processing for switching from the frequency support mode to the high frequency support mode may be employed. By employing such a configuration, it is possible to prevent the player from being disadvantaged excessively during the execution of the first start-up game round.

B6−3.変形例3:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理を、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動開始時に開始したが、変形例として、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動表示が終了し、第1の図柄が停止した時点から開始する構成を採用してもよい。すなわち、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動が停止した時点から当該停止した第1の図柄の表示が終了するまでの期間(以下、停止表示期間とも呼ぶ)において、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、停止表示期間の開始時に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を変更し、変動時間として比較的長い時間(5分〜10分)が設定される設定方法から、比較的短い時間(2秒〜5秒)が設定される設定方法に切り替える。そして、停止表示期間の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える。また、特別ボーナス処理を実行する場合の停止表示期間を30秒〜1分といった比較的長い時間に設定する。このようにすることで、当該変形例の構成を実現することができる。
B6-3. Modification 3:
In the above-described embodiment, the special bonus process is started at the start of the change of the first symbol of the first start-up game round that has won the jackpot, but as a modified example, the first start-up game round that has won the jackpot. Alternatively, a configuration may be adopted in which the first symbol change display ends and the first symbol is stopped and stopped. That is, in the period from the time when the change of the first symbol of the first start-up game time that has won the jackpot to the stop of the display of the first symbol stopped (hereinafter, also referred to as a stop display period). Alternatively, a configuration for executing a special bonus process may be adopted. Specifically, at the start of the stop display period, the method of setting the variation time of the second start-up game time is changed, and a relatively long time (5 minutes to 10 minutes) is set as the variation time. Switching to a setting method in which a relatively short time (2 to 5 seconds) is set. Then, at the start of the stop display period, the support mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode. In addition, the stop display period for executing the special bonus process is set to a relatively long time such as 30 seconds to 1 minute. By doing so, the configuration of the modified example can be realized.

B6−4.変形例4:
上記実施形態においては、確変大当たりに当選した場合には、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、次に大当たりに当選するまで高確率モードが維持されたが、このような構成に限定されず、変形例として、確変大当たりに当選した場合に、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、所定回数の遊技回が実行された後に低確率モードに移行する構成を採用してもよい。すなわち高確率モードで実行される遊技回の回数に制限が設けられている構成である。このようにすることで、例えば、特定確変大当たりに当選した場合に、その後に大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行されるが、本変形例の構成は、高確率モードで実行可能な遊技回の回数に制限があるため、制限回数の遊技回が実行されるまでに大当たりに当選しなければ特別ボーナス処理が実行されない。よって、特定確変大当たりに当選し、その後に高確率モードで遊技回が実行されている期間に、遊技者に緊迫感や焦燥感を付与することができ、感情に抑揚を付与することができる。
B6-4. Modification Example 4:
In the above-described embodiment, when a winning is won in the probability change jackpot, the lottery mode becomes the high probability mode from the end of the opening and closing execution mode executed after the winning game, and the high probability mode until the next jackpot is won. However, the present invention is not limited to such a configuration, and as a modified example, when the winning in the probability change jackpot is performed, the lottery mode is changed to the high probability mode from the end of the opening and closing execution mode executed after the winning game time. Then, a configuration may be adopted in which the mode shifts to the low probability mode after the predetermined number of game times have been executed. In other words, the number of games executed in the high probability mode is limited. By doing in this way, for example, in the case of winning a specific probability variable jackpot, a special bonus process is executed if the jackpot is subsequently won. However, the configuration of the present modified example is a game game that can be executed in the high probability mode. There is a limit on the number of times, and the special bonus process is not executed unless a jackpot is won before the limited number of game times is executed. Therefore, during the period in which the player wins the specific probability jackpot and the game is executed in the high probability mode thereafter, the player can be given a sense of urgency or frustration, and can give inflection to the emotion.

B6−5.変形例5:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回においていずれの大当たり種別の大当たりに当選しても、その後に、高頻度サポートモードが実行される。従って、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該当選した大当たりの大当たり種別を示唆する演出を実行することによって、高頻度サポートモード中に遊技者に期待感を付与することができる。例えば、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該当選した大当たりの大当たり種別が10R特定確変大当たり又は10R確変大当たりであることを示唆する演出を実行した場合、当該演出を認識した遊技者に対して、次に大当たりに当選した場合に特別ボーナス処理が開始される可能性があるといった期待感を付与することができる。
B6-5. Modification 5:
In the above-described embodiment, the high frequency support mode is thereafter executed even if the jackpot of any of the jackpot types is won in the game round for the first starting port. Therefore, during the period in which the high-frequency support mode is being executed, by executing an effect indicating the jackpot type of the winning jackpot, it is possible to give the player a sense of expectation during the high-frequency support mode. For example, during the period in which the high-frequency support mode is being executed, if a performance indicating that the jackpot type of the winning jackpot is a 10R specific probability variable jackpot or a 10R probability variable jackpot is performed, the player who has recognized the performance is notified. On the other hand, it is possible to give a sense of expectation that the special bonus process may be started when the next big hit is won.

また、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該当選した大当たりの大当たり種別が10R特定確変大当たり又は8R通常大当たりであることを示唆する演出を実行した場合、第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識した遊技者は、当該サポートモードの移行が、特別ボーナス処理が開始されたことに起因するものであるのか、高頻度サポートモードとして実行される遊技回数(100回)が終了したことに起因するのかを判別しにくく、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。   In addition, during the period in which the high frequency support mode is being executed, if a performance indicating that the jackpot type of the won jackpot is a 10R specific probability variable jackpot or an 8R regular jackpot is executed, At the start, the player who recognizes that the mode has been shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode may determine whether the shift of the support mode is due to the start of the special bonus process, or as the high frequency support mode. It is difficult to determine whether or not this is due to the end of the number of executed games (100 times), and it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency.

B6−6.変形例6:
上記実施形態においては、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであった場合に、後に実行された第1始動口用遊技回において大当たりであることを契機として、当該第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替えたが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別に関わりなく、実行された第1始動口用遊技回において大当たりであること、または、特定の大当たり種別の大当たりであることを契機として、当該第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成を採用してもよい。このようにすることで、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替わったことを認識した遊技者に、その後の遊技の進行に対する期待感を付与することができる。
B6-6. Modification 6:
In the above-described embodiment, when the jackpot type in the first start-up game round winning first is the specific probability variable jackpot, it is triggered by the first start-up game round executed later. As described above, the high-frequency support mode is switched to the low-frequency support mode at the start of the first start-up game round, but the present invention is not limited to such a configuration, and another configuration may be employed. For example, regardless of the jackpot type in the first start-up gaming round that has been previously won, the executed first start-up gaming round is a jackpot or a specific jackpot-type jackpot. As an opportunity, a configuration may be adopted in which the high frequency support mode is switched to the low frequency support mode at the start of the first start-up game round. By doing so, it is possible to give the player who has recognized that the high-frequency support mode has been switched to the low-frequency support mode a sense of expectation for the subsequent progress of the game.

B6−7.変形例7:
上記実施形態では、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時の処理は先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであるか否かによって、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時に特別ボーナス処理が開始されるか否かが決定されたが、このような構成に限らず、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した遊技回の開始時の処理を決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別が確変大当たりである場合には、後に大当たりに当選した遊技回の開始時に、特定の演出を開始する構成や、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成や、低頻度サポートモードを高頻度サポートモードに切り替える構成や、遊技回の変動時間の設定方法を変更する構成など、種々の構成を採用してもよい。
B6-7. Modification 7:
In the above-described embodiment, the process at the start of the first start-up game round that has won the jackpot is determined later depending on whether or not the jackpot type in the first start-up game round that has been previously won is the specific probability variable jackpot. It was determined whether or not the special bonus process was started at the start of the first start-up game round that won the jackpot. However, the present invention is not limited to such a configuration. Based on this, other configurations may be adopted as long as the configuration determines the process at the start of the game round that has won the jackpot later. For example, if the jackpot type in the game round that won the jackpot first is the probable change jackpot, a configuration that starts a specific effect at the start of the game round that wins the jackpot later, or a low frequency support mode for the high frequency support mode Various configurations such as a configuration for switching to a mode, a configuration for switching from a low-frequency support mode to a high-frequency support mode, and a configuration for changing the setting method of the fluctuation time of the game times may be adopted.

B6−8.変形例8:
本実施形態においては、特別ボーナス処理の開始を契機として、第2始動口用遊技回の変動時間は他の期間と比較して設定された変動時間の平均値が短くなるにも関わらず、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替えたが、そのような構成に限定されず、特定の契機に基づいて設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるにも関わらず高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードから低確率モードに移行したことを契機として、設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるように変動時間の設定方法を切り替え、かつ、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成を採用してもよい。このような構成を採用しても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
B6-8. Modification 8:
In the present embodiment, the start of the special bonus process triggers the change time of the second start-up game time to be high despite the fact that the average value of the set change time is shorter than other periods. The frequency support mode has been switched to low frequency support, but it is not limited to such a configuration, and the high frequency support mode is set in spite of the fact that the average value of the fluctuation time of the game times set based on a specific opportunity becomes shorter. Other configurations may be adopted as long as the configuration is switched to low frequency support. For example, when the mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode, the method of setting the fluctuation time is switched so that the average value of the fluctuation time of the set game times is shortened, and the high frequency support mode is switched to the low frequency mode. A configuration for switching to support may be adopted. Even if such a configuration is employed, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous.

B6−9.変形例9:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、特に、第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、当該第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回は、他の期間に実行される第2始動口用遊技回に対して第2始動口用遊技回において実行する演出の決定方法が異なる構成であったが、そのような構成に限定されず、1回の第1始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第2始動口用遊技回において実行する演出を、当該1回の第1始動口用遊技回に対応する図柄(抽選結果)に基づいて決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、当該1回の第1始動口用遊技回に対応する抽選結果が確変大当たりである場合と通常大当たりである場合とで、当該1回の第1始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第2始動口用遊技回において実行する演出(または演出の設定方法)が異なる構成を採用してもよい。このようにしても、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
B6-9. Modification 9:
In the above-described embodiment, when the jackpot is won in the first opening game round, particularly, when the jackpot is won and the special bonus process is executed in the first opening game round, the first starting slot is set. The second start-up game run executed during the period in which the game play is executed is an effect performed in the second start-up game run with respect to the second start-up game run executed in another period. Is different, but the present invention is not limited to such a configuration. The second start-up game executed during the period from the start of the first start-up game round to the end thereof Another configuration may be adopted as long as the effect to be executed in the round is determined based on the symbol (lottery result) corresponding to the single first opening game round. For example, depending on whether the lottery result corresponding to the single first start-up game round is a probability change jackpot or a normal jackpot, the one first start-up game round is started and then ended. The effect (or the effect setting method) executed in the second start-up game time executed during the period until the start may be different. Even in such a case, it is possible to give an expectation to the first start-up game cycle by using the effect executed in the second start-up game cycle.

B6−10.変形例10:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に、特別ボーナス処理という形態で遊技者に特典が付与される構成を採用したが、大当たりに当選している遊技回が実行されている期間に遊技者に特典が付与される構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり遊技者に特典が付与される構成を採用してもよい。その他、本実施形態におけるパチンコ機は、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とが並行して実行されるいわゆる同時変動機のパチンコ機であったが、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とが排他的に実行されるパチンコ機を採用してもよい。この場合において、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり、第2始動口に遊技球が入球しやすくなり、特典として当該第2始動口に遊技球が入球することによって賞球を払い出す構成を採用してもよい。
B6-10. Modification 10:
In the above-described embodiment, the configuration in which the bonus is given to the player in the form of the special bonus process during the period in which the first start-up game round winning the jackpot is executed is adopted. Another configuration may be adopted as long as the privilege is given to the player during the period in which the playing game is being executed. For example, a configuration may be adopted in which a low-frequency support mode is switched to a high-frequency support mode during execution of the first start-up game round that has won a jackpot, and a privilege is given to the player. In addition, the pachinko machine according to the present embodiment is a so-called simultaneous fluctuating pachinko machine in which the first start-port game round and the second start-port game round are executed in parallel. A pachinko machine in which the game time and the second start port game time are exclusively executed may be adopted. In this case, during the execution of the game for the first start port, which has won the jackpot, the mode is switched from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode, and the game ball can easily enter the second start port. A configuration in which a prize ball is paid out when a game ball enters the second starting port may be adopted.

B6−11.変形例11:
上記実施形態において、第1始動口用遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間(第1始動口用遊技回の残時間を含む)に関する情報である経過時間情報(残時間RT)を取得し、当該経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回に対応する演出を設定する構成であれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用遊技回の残時間に基づいて、第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回において残時間に対応する情報を表示したり、実際の第1始動口用遊技回の残時間よりも多くの時間が残時間として残っていることを示唆する演出を当該実際の残時間に基づいて実行する構成を採用してもよい。このようにしても、実行された第2始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第1始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2始動口用遊技回に対応する演出を介して間接的に第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
B6-11. Modification 11:
In the above embodiment, elapsed time information (remaining time RT) which is information on the elapsed time (including the remaining time of the first starting port game time) from the start of the first start port game time to a predetermined timing. And, based on the elapsed time information, an effect corresponding to the second start-up game round executed during the period in which the first start-up game round for which the elapsed time information is to be acquired is executed. As long as the configuration is set, another configuration may be adopted. For example, based on the remaining time of the first start-up game round, information corresponding to the remaining time in the second start-up game round executed during the period in which the first start-up game round is being executed is displayed. Alternatively, a configuration may be adopted in which an effect indicating that more time remains as the remaining time than the actual remaining time of the first start-up game time is performed based on the actual remaining time. Even in such a case, the player who has recognized the effect corresponding to the executed second start-up opening game time is notified of the elapsed time from the execution of the first start-up game time or the first start-up time. It is possible to infer the remaining time until the end of the game round, and indirectly give a sense of expectation to the game round for the first start-up port through an effect corresponding to the game round for the second start-up port.

B6−12.変形例12:
上記実施形態において、特別ボーナス処理が実行されている期間中に、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄の変動を、第2始動口用遊技回において特定の小当たりに当選したことを契機として停止させる構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者に対して緊迫感を付与することができる。
B6-12. Modification 12:
In the above-described embodiment, during the period in which the special bonus process is being executed, a change in the symbol of the first start-up game time that has been won in the jackpot is changed to a specific small hit in the second start-up game time. A configuration may be adopted in which the operation is stopped when the operation is performed. In this way, a sense of urgency can be given to the player.

B6−13.変形例13:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の変動中に第2始動口遊技回が実行された場合、当該第2始動口用遊技回が大当たりに当選していた場合には大当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定されているにも関わらず、小当たりに当選していた場合には小当たりに当選していることを示す図柄で停止する構成であったが、特定の小当たりに当選している場合のみ当該小当たりに当選していることを示す図柄で停止し、それ以外の小当たりに当選していたとしても小当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定される構成を採用してもよい。
B6-13. Modification 13:
In the above-described embodiment, when the second start port game time is executed during the fluctuation of the first start port game time that has won the jackpot, the second start port game time has won the jackpot. Even if it is set to stop at the symbol indicating that the big hit has not been won in the case, if it has been won at the small hit, it stops at the symbol indicating that it has been won at the small hit However, only if a specific small hit has been won, it will stop at the symbol indicating that the small hit has been won, and even if other small hits have been won, it will be won. A configuration that is set so as to stop at a symbol indicating that it is not performed may be adopted.

B6−14.変形例14:
上記実施形態においては、先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態において、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、すなわち、特別ボーナス処理が実行される場合には、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用したが、そのような構成に限らず他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。その他、先に実行された遊技回において特定の小当たりに当選していた状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。また、表示領域が切り替わる図柄の対象は、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄に限定されず、第1液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄や、第2液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄であってもよい。このようにしても、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、遊技者に種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。
B6-14. Modification 14:
In the above-described embodiment, when a jackpot is won in the first start opening game round in a state where the specific probability jackpot has been won in the first start opening game round previously won, that is, the special bonus process is executed. In such a case, a configuration in which the display area in which the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed is switched, but the present invention is not limited to such a configuration, and another configuration may be employed. For example, a configuration may be adopted in which, when a gaming round in which a jackpot is won in the state of the high probability mode is executed, a display area in which a first liquid crystal symbol and a second liquid crystal symbol are displayed is switched. A configuration may be adopted in which a display area in which a first liquid crystal symbol and a second liquid crystal symbol are displayed is switched when a gaming round in which a jackpot is won is executed in the frequency support mode. In addition, a display for displaying a symbol for the first liquid crystal and a symbol for the second liquid crystal are displayed when a game time for winning a big hit is executed in a state where a specific small hit is won in the game time executed earlier. A configuration in which the regions are switched may be adopted. In addition, the object of the symbol whose display area is switched is not limited to the symbol for the first liquid crystal and the symbol for the second liquid crystal. It may be a symbol for open lottery. Even in such a case, by making the player recognize whether or not the replacement of the display areas has been performed, the player can make various guesses and give the player a sense of expectation.

B6−15.変形例15:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される期間には、特典として付与される特典の量の上限値、すなわち、小当たりに当選することができる第2始動口用遊技回の実行可能回数は、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成であったが、特典の量の上限値が、特定の条件を満たす遊技回の変動時間の長さに基づいて決定されていれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口に入球可能な遊技球の個数の上限値が、当該第1始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成を採用してもよい。このようにしても、遊技者に対して、遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。
B6-15. Modification 15:
In the above-described embodiment, during the period in which the special bonus process is executed, the upper limit of the amount of the privilege given as the privilege, that is, the number of times the second start-up game times can be won in small hits Has been determined based on the length of the fluctuation time of the first opening game times corresponding to the special bonus process, but the upper limit of the amount of the privilege is determined by the fluctuation of the game times satisfying a specific condition. Other configurations may be employed as long as they are determined based on the length of time. For example, the upper limit value of the number of game balls that can enter the second start port during the execution of the first start port game cycle is determined based on the length of the fluctuation time of the first start port game cycle. May be adopted. Even in this case, it is possible to provide the player with an expectation that he / she wants to obtain as many benefits as possible as the end of the game round approaches and a feeling of frustration regarding the end time of the game round. Inflection can be given to emotion.

C.他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
C. Application to other configurations:
Other types of pachinko machines different from the above-described embodiments, such as a pachinko machine in which a special action device opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific region of a special device or a game ball enters a specific region of a special device. The present invention can also be applied to a pachinko machine that wins a jackpot when a right is generated, a game machine such as a pachinko machine equipped with another accessory, an arrangement ball machine, and a sparrow ball.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。   In addition, a game machine that is not a ball-and-ball type, for example, includes a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are provided in a circumferential direction, starts rotation of the reels by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols has been established on the activated line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined time has elapsed, a bonus such as payout of medals is provided to the player. The present invention can be applied to a slot machine.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。   Further, the gaming machine main body supported to be openable and closable on the outer frame includes a storage unit and a capture device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capture device. Accordingly, the present invention can be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, in which the rotation of a reel is started.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。   Further, in the above embodiment, some of the functions realized by software may be realized by hardware, or some of the functions realized by hardware may be realized by software.

D.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
D. Regarding the inventions extracted from the above embodiments, etc .:
Hereinafter, features of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in each of the above embodiments is appropriately shown in parentheses or the like, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature A group>
The feature A group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴A1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times;
The changing means includes:
A gaming machine, comprising: change control means for changing the predetermined amount (accumulated points) so as to reach a preset threshold value (10 points).

特徴A1によれば、遊技回において所定の量が予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、所定の量が閾値に達するまでの所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達した後の遊技について遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature A1, since the change control means for changing the predetermined amount so as to reach the preset threshold value in the game times is provided, the player can change the predetermined amount until the predetermined amount reaches the threshold value. Can be noticed. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation about the game after the predetermined amount reaches the threshold.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine according to Feature A1,
A specific process execution means for executing a specific process (button press effect in the first embodiment);
The specific processing execution means,
When the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific process is performed in the game time more than when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. The probability of execution is high,
The change control means,
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulated points) reaches the threshold (10 points) before the specific process (button press effect) is executed. Gaming machine, characterized in that it has means for changing the size of the game machine.

特徴A2によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。   According to the feature A2, when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific process is executed in the game time when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, by executing the specific processing, a great sense of expectation can be given to the player. In addition, when the specific process execution unit executes the specific process, the change control unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. Every time the predetermined amount is changed, a sense of expectation can be given to the player. Therefore, by changing the predetermined amount and executing the specific process, it is possible to give the player a sense of expectation in a stepwise manner.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
The gaming machine according to Feature A1 or Feature A2,
Reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value upon termination of the game round. A gaming machine.

特徴A3によれば、遊技回において変化した所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに所定の量が予め設定された閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、所定の量が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、所定の量の変化する態様に注目させることができる。   According to the feature A3, since the reset means is provided for executing a reset process for returning the predetermined amount changed in the game round to the preset initial value upon the end of the game round, until the game round is completed. Can be given an expectation to the player such that the predetermined amount reaches a preset threshold value. In addition, the player who has recognized that the game time has started and the predetermined amount has started to change can be made aware of the timing at which the game time ends and pay attention to the manner in which the predetermined amount changes.

[特徴A4]
特徴A3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
The gaming machine according to Feature A3,
The reset means,
In the first case (when the game time is not the carryover game time), the predetermined amount (accumulation point) changed in the game time is returned to the initial value upon the end of the game time, and in the second case In the case where the game time is a carry-over game time, a means for not returning the predetermined amount (accumulation point) changed in the game time to the initial value upon the end of the game time (carrying-over the accumulation point) is provided. A gaming machine characterized by comprising:

特徴A4によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature A4, the predetermined amount may return to the initial value when the game round ends, or may not return. Therefore, even when the predetermined amount does not reach the threshold in the game round. Giving the player an expectation that the predetermined amount will not return to the initial value at the end of the game round, will be maintained until the next game round, and the predetermined amount may reach the threshold value in the next game round. Can be. That is, even at the end of the game round, a sense of expectation can be given to the player.

[特徴A5]
特徴A3または特徴A4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
The gaming machine according to Feature A3 or Feature A4,
The reset means,
Reset execution for determining whether or not to execute the reset process upon termination of the first game round, based on the special information corresponding to a second game round executed after the first game round A gaming machine comprising control means.

特徴A5によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。   According to the feature A5, it is determined whether or not to execute the reset process upon the end of the first game round, based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Therefore, the mode of returning or maintaining the predetermined amount to the initial value can be a mode having relevance over a plurality of game times. That is, the player who has recognized the change in the predetermined amount in the first game round is given not only the expectation in the first game round but also the expectation in the second game round. And a new game can be created.

[特徴A6]
特徴A3から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature A6]
The gaming machine according to any one of features A3 to A5,
Reset processing execution suggestion means (stage) for suggesting in the predetermined game round whether or not the reset means returns the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value when the predetermined game round ends. (A function of executing display control processing).

特徴A6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。   According to the feature A6, since the reset means suggests in the predetermined game round whether or not the resetting means returns the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value in response to the end of the predetermined game round, the resetting is performed. By the suggestion by the process execution suggestion means, for a player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round, the predetermined amount that did not return to the initial value becomes the threshold in the next game round. It is possible to give a sense of expectation that there is a possibility of reaching.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic B group>
The feature B group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴B1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times;
A specific process execution unit that executes a specific process (button press effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the change unit;
Reset means for executing reset processing (point reset processing in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value;
With
The reset means,
In the first case (when the game time is not the carryover game time), the predetermined amount changed in the game time is returned to the initial value upon the end of the game time, and in the second case (the game time is In the case of a carry-over game time), the game machine further comprises means for not returning the predetermined amount changed in the game time to an initial value when the game time ends.

特徴B1によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature B1, the predetermined amount may return to the initial value upon the end of the game round or may not return to the initial value. Therefore, even at the end of the game round, the player is noticed about the predetermined amount. be able to. Further, even when the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round, the predetermined amount is not returned to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and the predetermined amount is maintained in the next game round. An expectation that the amount may reach the threshold value can be given to the player. That is, even at the end of the game round, a sense of expectation can be given to the player.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine according to Feature B1, wherein:
The reset means,
Reset execution for determining whether or not to execute the reset process upon termination of the first game round, based on the special information corresponding to a second game round executed after the first game round Equipped with control means (effect information setting processing in the first embodiment)
A gaming machine characterized by that:

特徴B2によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量の変化する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。   According to the feature B2, it is determined whether or not to execute the reset process upon the end of the first game round, based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Therefore, the mode in which the predetermined amount is changed can be a mode that has relevance over a plurality of game times. That is, the player who has recognized the change in the predetermined amount in the first game round is given not only the expectation in the first game round but also the expectation in the second game round. And a new game can be created.

[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)が前記閾値(10ポイント)に達する所定の遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理(ボタン押下演出)を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
The gaming machine according to Feature B1 or Feature B2,
When the predetermined game time at which the predetermined amount (accumulated points) reaches the threshold value (10 points) is a third game time,
The specific processing execution means,
Based on the special information corresponding to a fourth game time executed after the third game time, the specific process (button press effect) is executed in the third game time or the third game time. It is provided with a specific process execution control means for determining whether or not to execute in a game time executed after the game time (effect information setting process in the first embodiment).
A gaming machine characterized by that:

特徴B3によれば、第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第3の遊技回において実行するか第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されたタイミングに基づいて、第3の遊技回に対応する特別情報および第3の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報に関して、遊技者に様々な推測をさせることができる。例えば、遊技回において特定の処理が実行されない場合であっても、次回の遊技回において特定の処理が実行されるから当該遊技回では特定の処理が実行されない可能性があるといった推測など、様々な推測を遊技者にさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature B3, based on the special information corresponding to the fourth game time executed after the third game time, the specific process is executed in the third game time or after the third game time. Since it is determined whether or not to execute the game in the executed game round, it is possible to provide a relationship over a plurality of game rounds with respect to the timing at which a specific process is executed. Therefore, based on the timing at which the specific process is executed, the player makes various inferences regarding the special information corresponding to the third game time and the special information corresponding to the game time executed after the third game time. Can be made. For example, even when a specific process is not executed in the game time, various speculations such as speculation that the specific process may not be executed in the game time because the specific process is executed in the next game time. The guess can be made to the player, and the interest of the game can be improved.

[特徴B4]
特徴B1から特徴B3いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
The gaming machine according to any one of the features B1 to B3,
The gaming machine, characterized in that the specific process executing means includes means for executing a specific effect (button press effect) as the specific process.

特徴B4によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature B4, the specific effect is executed as the specific process, so that the player can pay attention to the effect executed during the execution of the game. Further, by executing a specific effect, it is possible to give the player a sense of expectation.

[特徴B5]
特徴B1から特徴B4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature B5]
The gaming machine according to any one of the features B1 to B4,
An operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player is provided,
The gaming machine, wherein the specific process includes a process of starting execution of a preset process (an effect performed after a button is pressed) in response to receiving the input operation.

特徴B5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。   According to the feature B5, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process in response to the input operation being accepted, the timing at which the execution of the specific process gives the player a sense of expectation Further, by making the player actively participate in the game through the input operation, the player can be further focused on the game, and the expectation of the player can be further increased.

[特徴B6]
特徴B1から特徴B5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)に対応する表示をする所定量表示手段(ポイント蓄積処理を実行する機能/ステージ上に真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B6]
The gaming machine according to any one of the features B1 to B5,
A gaming machine comprising: a predetermined amount display unit (a function of executing a point accumulation process / a function of displaying a pearl image on a stage) for displaying a display corresponding to the predetermined amount (accumulation points).

特徴B6によれば、所定の量に対応する表示をする所定量表示手段を備えるので、常に遊技者に所定の量を意識させることができ、遊技に注目させることができる。   According to the feature B6, the predetermined amount display means for displaying the predetermined amount is provided, so that the player can always be conscious of the predetermined amount and can pay attention to the game.

[特徴B7]
特徴B1から特徴B6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature B7]
The gaming machine according to any one of the features B1 to B6,
A reset process execution suggestion unit for indicating in the predetermined game round whether or not the reset unit returns the predetermined amount changed in the predetermined game round to an initial value in response to the end of the predetermined game round. (Effect information setting processing in the first embodiment)
A gaming machine characterized by the following.

特徴B7によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。   According to the feature B7, since the reset means suggests in the predetermined game round whether or not the resetting means returns the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value upon the end of the predetermined game round, the resetting is performed. By the suggestion by the process execution suggestion means, for a player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round, the predetermined amount that did not return to the initial value becomes the threshold in the next game round. It is possible to give a sense of expectation that there is a possibility of reaching.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic C group>
The feature C group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴C1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times;
A specific process executing means for executing a specific process (button press effect in the first embodiment);
With
The changing means includes:
When the specific process execution means executes the specific process (button press effect), the predetermined amount is changed so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. A gaming machine comprising change control means.

特徴C1によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature C1, when the specific process execution unit executes the specific process, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. Therefore, a sense of expectation can be given to the player every time the changing means changes the predetermined amount.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、第1の遊技回において変化させる前記所定の量を、前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化量決定手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine according to Feature C1, wherein
The change means may include a change amount determining means for determining the predetermined amount to be changed in the first game time based on special information corresponding to a second game time executed after the first game time. Provide (effect information setting processing in the first embodiment)
A gaming machine characterized by that:

特徴C2によれば、第1の遊技回において変化させる所定の量を、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、各遊技回において変化する所定の量を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。   According to the feature C2, the predetermined amount to be changed in the first game round is determined based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. The predetermined amount that changes may be in an aspect that is relevant over a plurality of game times. That is, the player who has recognized the change in the predetermined amount in the first game round is given not only the expectation in the first game round but also the expectation in the second game round. And a new game can be created.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、遊技回において前記所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化タイミング決定手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理および演出設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature C3]
The gaming machine according to feature C1 or feature C2,
The change means includes change timing determination means for determining the timing of changing the predetermined amount in the game time based on the special information corresponding to the game time (the effect information setting process and the effect setting in the first embodiment). processing)
A gaming machine characterized by the following.

特徴C3によれば、遊技回において所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素に適合したタイミングで所定の量を変化させることができる。   According to the feature C3, the timing for changing the predetermined amount in the game time is determined based on the special information corresponding to the game time, so that the special information or the other special information that determines the fluctuation time of the game time is used. The predetermined amount can be changed at a timing suitable for various factors to be determined.

[特徴C4]
特徴C1から特徴C3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C4]
The gaming machine according to any one of the features C1 to C3,
Reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value upon termination of the game round,
The reset means,
Means for determining whether or not to execute the reset processing upon termination of the first game round, based on the special information corresponding to a second game round executed after the first game round. Provide (effect information setting processing in the first embodiment)
A gaming machine characterized by that:

特徴C4によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。   According to the feature C4, it is determined whether or not to execute the reset process at the end of the first game round, based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Therefore, the mode of returning or maintaining the predetermined amount to the initial value can be a mode having relevance over a plurality of game times. That is, the player who has recognized the change in the predetermined amount in the first game round is given not only the expectation in the first game round but also the expectation in the second game round. And a new game can be created.

[特徴C5]
特徴C1から特徴C4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C5]
The gaming machine according to any one of the features C1 to C4,
Resetting means for executing a reset process of returning the predetermined amount changed in the game round to an initial value set in advance of the end of the game round,
The reset means,
A means for determining whether to execute the reset process based on the special information corresponding to the game time when the game time ends (effect information setting process in the first embodiment)
A gaming machine characterized by that:

特徴C5によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素を考慮して、当該遊技回において変化させた所定の量を初期値に戻すか否かを決定することができる。   According to the feature C5, based on the special information corresponding to the game time, it is determined whether or not to execute the reset process at the end of the game time, so that the special information for determining the fluctuation time of the game time or In consideration of various factors determined by other special information, it is possible to determine whether to return the predetermined amount changed in the game round to the initial value.

[特徴C6]
特徴C1から特徴C5いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C6]
The gaming machine according to any one of the features C1 to C5,
The gaming machine, characterized in that the specific process executing means includes means for executing a specific effect (button press effect) as the specific process.

特徴C6によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature C6, the specific effect is executed as the specific process, so that the player can pay attention to the effect executed during the execution of the game. Further, by executing a specific effect, it is possible to give the player a sense of expectation.

[特徴C7]
特徴C1から特徴C6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature C7]
The gaming machine according to any one of the features C1 to C6,
An operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player is provided,
The gaming machine, wherein the specific process includes an execution start process for starting execution of a preset process (effect performed after pressing a button) in response to the input operation being accepted.

特徴C7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技者に対して遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。   According to the feature C7, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process in response to the input operation being received, the timing at which the execution of the specific process gives the player a sense of expectation Then, by further actively involving the player in the game through the input operation, the player can be further focused on the game, and the expectation of the player can be further increased.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature D group>
The feature D group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴D1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量(蓄積ポイント)が予め設定された閾値(10ポイント)に達した場合に特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達した場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理(タイマ演出)を実行する時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times;
A specific process execution unit that executes a specific process (button press effect) when the predetermined amount (accumulated points) reaches a preset threshold (10 points) by changing the change unit;
When the predetermined amount reaches the threshold, time suggestion means (timer effect control) for executing a time suggestion process (timer effect) indicating a time until the specific process (button press effect) is executed. Function to perform processing),
A gaming machine comprising:

特徴D1によれば、所定の量が閾値に達した場合に、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理を実行する時間示唆手段を備えるので、特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、継続的に、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が時間示唆手段によって示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。   According to the feature D1, when the predetermined amount reaches the threshold, the time suggesting means for executing the time suggesting process indicating the time until the specific process is executed is provided, so that the specific process is executed. It is possible to continuously give the player a sense of expectation about a specific process to be executed after the elapse of the suggested time during a period from when the suggested time is suggested to when the specific process is performed. it can. Further, since the time suggesting means suggests that the time until the specific process is executed becomes shorter as time elapses, the expectation of the player can be increased as time elapses.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第1の遊技回とした場合に、
前記時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)は、
第1の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始し、
第2の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始せず、前記第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記時間示唆処理の実行を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine according to Feature D1, wherein
When the game time at which the predetermined amount reaches the threshold value is a first game time,
The time suggesting means (the function of executing the point filling control process)
In the first case, the execution of the time suggestion process (timer effect) is started in the first game round,
In the second case, the execution of the time suggestion process (timer effect) is not started in the first game time, but in the second game time, which is a game time executed after the first game time. A gaming machine comprising: means for starting execution of the time suggestion process.

特徴D2によれば、第1の遊技回において所定の量が閾値に達した場合に、時間示唆処理の実行を、第1の遊技回において開始する場合と、第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において実行する場合とがあるので、所定の量が閾値に達した場合に、当該遊技回で時間示唆処理が実行されるか否かを認識することによって、特定の処理がいつ実行されるのかを推測する楽しみを遊技者に付与することができる。   According to the feature D2, when the predetermined amount has reached the threshold value in the first game time, the execution of the time suggestion process is started in the first game time and after the first game time. The game may be executed in the second game time, which is the game time, so when the predetermined amount reaches the threshold value, by recognizing whether or not the time suggestion process is executed in the game time, The pleasure of estimating when a specific process is executed can be given to the player.

[特徴D3]
特徴D2に記載の遊技機であって、
前記第1の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合であり、
前記第2の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
The gaming machine according to Feature D2,
The first case is a case where the specific process execution means executes the specific process (button press effect) in the first game round,
The second case is a gaming machine wherein the specific process execution means executes the specific process (button press effect) in a game time executed after the first game time.

特徴D3によれば、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始された場合には、遊技者に対して、第1の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、第1の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始されなかった場合には、遊技者に対して、第1の遊技回より後の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、当該後の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature D3, when the predetermined amount has reached the threshold value and the execution of the time suggestion process is started in the first game round, the player is notified of the time in the first game round. This allows the player to recognize that a specific process is to be performed, and gives the player a sense of expectation for the first game round. Further, when the predetermined amount has reached the threshold value and the execution of the time suggestion processing has not been started in the first game round, the player is provided with a game after the first game round. It is possible to make the player recognize that a specific process is executed in the round, and give the player a sense of expectation for the subsequent game round.

[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
The gaming machine according to any one of the features D1 to D3,
When the game time at which the predetermined amount reaches the threshold value is a third game time,
The specific processing execution means,
Based on the special information corresponding to a fourth game time executed after the third game time, the specific processing is executed in the third game time or executed after the third game time A game machine comprising a specific process execution control means for deciding whether or not to execute the game at a given game time.

特徴D4によれば、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理が実行されるタイミングに基づいて、遊技者に、どの遊技回に期待できるかを推測させることができ、新たな遊技性を創出することができる。   According to the feature D4, it is possible to provide the relevance over a plurality of game times with respect to the timing at which the specific process is executed. Therefore, based on the timing at which the time suggesting process indicating the time until the specific process is performed, the player can be guessed which game time can be expected based on the timing at which the time suggesting process is performed, and a new gaming property is provided. Can be created.

[特徴D5]
特徴D1から特徴D4いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
The gaming machine according to any one of the features D1 to D4,
The gaming machine, characterized in that the specific process executing means includes means for executing a specific effect (button press effect) as the specific process.

特徴D5によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature D5, the specific effect is executed as the specific process, so that the player can pay attention to the effect executed during the execution of the game. Further, by executing a specific effect, it is possible to give the player a sense of expectation.

[特徴D6]
特徴D1から特徴D5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature D6]
The gaming machine according to any one of the features D1 to D5,
An operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player is provided,
The gaming machine, wherein the specific process includes an execution start process for starting execution of a preset process (effect performed after pressing a button) in response to the input operation being accepted.

特徴D6によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。   According to the feature D6, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process in response to the input operation being received, the timing at which the execution of the specific process gives the player a sense of expectation Further, by making the player actively participate in the game through the input operation, the player can be further focused on the game, and the expectation of the player can be further increased.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature E group>
The feature E group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴E1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
特定の条件が満たされた場合に(第1実施形態において、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第1の処理(待機中演出)を実行する第1処理実行手段と、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第2の処理(タイマ演出)を実行する第2処理実行手段と、
を備え、
第1の遊技回において前記特定の条件が満たされた場合に、
前記第1処理実行手段は、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の遊技回において前記第1の処理(待機中演出)を実行し、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の処理(待機中演出)を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
A first process execution unit that executes a first process (standby effect) when a specific condition is satisfied (in the first embodiment, when 10 or more accumulation points are accumulated);
A second process execution unit that executes a second process (timer effect) when the specific condition is satisfied (when 10 or more accumulated points are accumulated);
With
When the specific condition is satisfied in the first game round,
The first processing execution means includes:
In the case where the second process execution means executes the second process (timer effect) in a second game time executed after the first game time, the first process is executed in the first game time. Execute the process of (waiting production)
When the second processing execution means executes the second processing (timer effect) in the first game time, the first process (standby effect) is not executed. .

特徴E1によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合であって、第2の遊技回において第2の処理が実行される場合には、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに期間が生じる。このような場合に、第1処理実行手段は第1の遊技回において第1の処理を実行するので、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに生じた期間においても、遊技者に対して、後に第2の処理が実行されることを意識させることができ、第2の処理に対する期待感を持続させることができる。   According to the feature E1, when the specific condition is satisfied in the first game round, and when the second process is performed in the second game round, after the specific condition is satisfied, A period occurs before the second processing is performed. In such a case, the first processing execution means executes the first processing in the first game round, so even in a period that occurs from when a specific condition is satisfied to when the second processing is executed. Therefore, it is possible to make the player aware that the second process will be executed later, and to maintain a sense of expectation for the second process.

[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行され、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine according to feature E1, wherein:
When the specific condition is satisfied (when 10 or more accumulated points are accumulated), a specific process execution unit that executes a specific process (button press effect) is provided.
In the case where the specific condition is satisfied in the first game time and the specific process (button press effect) is executed in the first game time, the second process is performed in the first game time. Processing (timer effect) is executed,
In the case where the specific condition is satisfied in the first game time and the specific process (button press effect) is executed in the second game time, the second process is performed in the second game time. A gaming machine characterized by executing processing (timer effect).

特徴E2によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合に、遊技者は、第2の処理がどの遊技回において実行されるかを認識することによって、特定の処理が実行される遊技回を推測することができるので、遊技者に対して、第2の処理が実行されるタイミングに集中させることができるとともに、第2の処理の実行を認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。   According to the feature E2, when a specific condition is satisfied in the first game round, the player recognizes which game round the second process is to be executed in, thereby executing the specific process. Since the number of times of the game to be performed can be estimated, the player can concentrate on the timing at which the second process is executed, and expects the player who has recognized the execution of the second process from the player. A feeling can be given.

[特徴E3]
特徴E2に記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するか前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine according to Feature E2,
The specific process execution means executes the specific process (button press effect) in the first game time, or executes the specific process in the second game time, based on the special information corresponding to the second game time. A gaming machine comprising a specific process execution control means for determining whether to execute a specific process (button press effect).

特徴E3によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第1の遊技回において実行するか第2の遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、第2の処理の実行を認識した遊技者に特定の処理が実行されるタイミングを推測させることができるとともに、推測した特定の処理が実行されるタイミングに基づいて、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができる。従って、遊技者に対して、様々な要素によって、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができ、遊技者の期待感を維持することができる。   According to the feature E3, based on the special information corresponding to the second game time executed after the first game time, the specific processing is executed in the first game time or the specific process is executed in the second game time. Since it is determined whether or not to perform the specific process, it is possible to provide the relevance over a plurality of game times regarding the timing at which the specific process is executed. Therefore, the player who has recognized the execution of the second process can be made to estimate the timing at which the specific process is executed, and based on the estimated timing at which the specific process is executed, the special information at each game time Can be guessed as to whether or not satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to make the player guess whether the special information in each game time satisfies the predetermined condition by various factors, and it is possible to maintain the player's expectation.

[特徴E4]
特徴E2または特徴E3に記載の遊技機であって、
前記第2の処理(タイマ演出)は、前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
The gaming machine according to Feature E2 or Feature E3,
The second processing (timer effect) is performed until the specific process (button press effect) is executed when the specific condition is satisfied (when 10 or more accumulated points are accumulated). A gaming machine characterized by a process that indicates time.

特徴E4によれば、第2の処理の実行によって特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。   According to the feature E4, the execution of the second process suggests the time until the specific process is executed, and the execution of the second process is performed after the suggested time elapses during the period until the specific process is executed. It is possible to give the player a sense of expectation about the specific processing to be performed. Further, it is suggested that the time until the specific process is executed becomes shorter as time elapses, so that the expectation of the player can be increased as time elapses.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理(待機中演出)は、前記第2の処理(タイマ演出)が実行されることを示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
The gaming machine according to any one of features E1 to E4,
The gaming machine, wherein the first process (standby effect) is a process indicating that the second process (timer effect) is to be executed.

特徴E5によれば、第1の処理は、第2の処理が実行されることを示唆する処理であるので、第1の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、第2の処理の実行について期待感を付与することができる。   According to the feature E5, the first process is a process suggesting that the second process is to be executed. Therefore, the player who recognizes that the first process has been executed is notified of the second process by the second process. An expectation can be given to the execution of the processing.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic F group>
The feature F group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴F1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記遊技回において第1の処理(第1実施形態の変形例1における所定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第1の処理が実行された後に、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回において第2の処理(第1実施形態の変形例1における特定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第2の処理が実行された後に、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times;
The changing means includes:
When the first process (the predetermined effect in the first modification of the first embodiment) is performed in the game, the predetermined amount is reduced after the first process in the game is performed. In some cases, the predetermined amount may not be changed,
When a second process (a specific effect in the first modification of the first embodiment) is executed in the game time, the predetermined amount is reduced after the second process in the game time is executed. A gaming machine characterized by always changing.

特徴F1によれば、遊技回において第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、第2の処理の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、第2の処理が実行された場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature F1, when the second process is executed in the game round, the predetermined amount always changes in the game round, and therefore, the second player is requested to change the predetermined amount in the game round. Can be given to the execution of the process, and the player can pay attention to the game. Further, when the second process is executed, a feeling of excitement can be given to a player who desires a predetermined amount of change, and the interest of the game can be improved.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to Feature F1,
A specific process execution means for executing a specific process (button press effect);
The changing means includes:
When the specific process execution means executes the specific process (button press effect), the predetermined amount (accumulation point) is set to a predetermined threshold (10) before the specific process is executed. A game machine comprising change control means for changing the value to reach point).

特徴F2によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、第2の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。   According to the feature F2, when the specific process execution unit executes the specific process, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. Therefore, a sense of expectation can be given to the player every time the changing means changes the predetermined amount. Further, when the second process is executed, the predetermined amount always changes in the game round, so that the player who recognizes that the second process has been executed is notified of the specific process. An expectation of execution can be given.

[特徴F3]
特徴F2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
The gaming machine according to Feature F2,
When the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific processing in the game time is better when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized by a high probability of executing a button press effect).

特徴F3によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、第2の処理、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。   According to the feature F3, by executing a specific process, a great sense of expectation can be given to the player. Therefore, by performing the second process, the change of the predetermined amount, and the execution of the specific process, it is possible to give the player a sense of expectation in a stepwise manner.

[特徴F4]
特徴F3に記載の遊技機であって、
前記第1の処理は、所定の演出(第1実施形態の変形例1における所定の演出)であり、
前記第2の処理は、予め設定された特定の演出(第1実施形態の変形例1における特定の演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
The gaming machine according to Feature F3,
The first processing is a predetermined effect (a predetermined effect in the first modification of the first embodiment).
The gaming machine, wherein the second processing is a specific effect set in advance (a specific effect in Modification 1 of the first embodiment).

特徴F4によれば、遊技者に対して、遊技回において実行される演出に注目させることができる。そして、特定の演出が実行された際には、遊技者に対して大きな期待感や高揚感を付与することができる。   According to the feature F4, it is possible to cause the player to pay attention to the effect performed in the game round. Then, when a specific effect is executed, a great sense of expectation and a sense of excitement can be given to the player.

[特徴F5]
特徴F2から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
The gaming machine according to any one of the features F2 to F4,
An operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player is provided,
The gaming machine, characterized in that the specific process includes an execution start process for starting execution of a preset process (effect performed after a button is pressed) when the input operation is accepted.

特徴F5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。   According to the feature F5, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process in response to the input operation being received, the timing at which the execution of the specific process gives the player a sense of expectation Further, by making the player actively participate in the game through the input operation, the player can be further focused on the game, and the expectation of the player can be further increased.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature G group>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴G1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理(第1実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を実行する場合と、前記所定の処理を実行しない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を必ず実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
A predetermined process executing means (a function of executing a point giving effect) for executing a predetermined process (awarding of points in the first embodiment) in the game times;
The predetermined processing execution means includes:
In the case where the mode of the game time is the first mode, in the game time executed after the game time, there are cases where the predetermined process is executed and cases where the predetermined process is not executed,
In the case where the mode of the game time is the second mode, the predetermined process is always executed in a game time executed after the game time.

特徴G1によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の処理が実行されるので、所定の処理を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の処理の実行を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の処理が実行されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature G1, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined process is always executed in the game round executed after the game round, so that the player who desires the predetermined process is performed. In addition to this, it is possible to give a sense of expectation to the aspect in the game round, and to pay attention to the game in the game round. In addition, when the mode of the game time is the second mode, the predetermined process is executed in the game time executed after the game time for the player who has desired to execute the predetermined process. It is possible to give a sense of expectation and a sense of excitement, and to improve the interest of the game.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段(第1実施形態の変形例2におけるポイント付与演出を実行する機能)は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine according to Feature G1, wherein
The predetermined processing execution means includes:
Changing means (function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times;
The changing means (the function of executing the point giving effect in the second modification of the first embodiment)
When the mode of the game times is the first mode, in the game times executed after the game times, there are cases where the predetermined amount is changed and cases where the predetermined amount is not changed,
When the mode of the game is the second mode, the predetermined amount is always changed in a game performed after the game is performed.

特徴G2によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature G2, when the mode of the game is the second mode, the predetermined amount always changes in the game performed after the game, so that the game in which the predetermined amount is desired to be changed is determined. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the mode in the game round, and to pay attention to the game in the game round. In addition, when the mode of the game time is the second mode, the predetermined amount may be changed in the game times executed after the game time for the player who wants to change the predetermined amount. , A sense of expectation can be given, and a feeling of excitement can be given, and the interest of the game can be improved.

[特徴G3]
特徴G2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記遊技回の前記第1の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻す態様であり、
前記遊技回の前記第2の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻さない態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
The gaming machine according to Feature G2,
Reset means for executing reset processing (point reset processing in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value;
The first aspect of the game times is a mode in which the reset means returns the predetermined amount to an initial value upon termination of the game times,
The game machine according to the second aspect of the gaming machine, wherein the reset means does not return the predetermined amount to an initial value upon termination of the gaming cycle.

特徴G3によれば、リセット手段が当該遊技回の終了を契機として所定の量を初期値に戻さない場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らないことについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature G3, if the reset unit does not return the predetermined amount to the initial value upon the end of the game round, the predetermined amount always changes in the game round executed after the game round. It is possible to give a player who wants to change the predetermined amount a sense of expectation that the predetermined amount does not return to the initial value when the game round ends. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the game even at the end of the game round. Further, if the predetermined amount does not return to the initial value after the end of the game round, the player who desires the change of the predetermined amount is given a predetermined number of game rounds to be executed after the game round. It is possible to give a sense of expectation about the change in the amount, as well as to give a sense of excitement, and to improve the interest of the game.

[特徴G4]
特徴G2または特徴G3に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するようにに変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
The gaming machine according to Feature G2 or Feature G3,
A specific process execution means for executing a specific process (button press effect);
The changing means includes:
When the specific process execution unit executes the specific process, a change control unit that changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. A gaming machine characterized by comprising:

特徴G4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合は、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかったことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。   According to the feature G4, when the specific process execution unit executes the specific process, the changing unit changes the predetermined amount so that the predetermined amount reaches a preset threshold before the specific process is executed. Therefore, a sense of expectation can be given to the player every time the changing means changes the predetermined amount. Further, if the predetermined amount does not return to the initial value upon the end of the game round, the predetermined amount always changes in the game round executed after the game round, so that the end of the game round is triggered. As a result, the player who has recognized that the predetermined amount has not returned to the initial value can be given a sense of expectation regarding the execution of a specific process.

[特徴G5]
特徴G4に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G5]
The gaming machine according to Feature G4,
When the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific processing in the game time is better when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized by a high probability of executing a button press effect).

特徴G5によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、リセット処理の有無、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。   According to the feature G5, by executing a specific process, a great sense of expectation can be given to the player. Therefore, the presence or absence of the reset process, a change in the predetermined amount, and the execution of the specific process can give the player a sense of expectation in a stepwise manner.

[特徴G6]
特徴G3から特徴G5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature G6]
The gaming machine according to any one of the features G3 to G5,
Reset processing execution suggestion means (stage) for suggesting in the predetermined game round whether or not the reset means returns the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value when the predetermined game round ends. (A function of executing display control processing).

特徴G6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、当該所定の遊技回より後の遊技回で必ず所定の量が変化するといった期待感、および、初期値に戻らなかった所定の量が当該所定の遊技回より後の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。   According to the feature G6, the reset means suggests in the predetermined game round whether or not the resetting means returns the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value upon termination of the predetermined game round. For the player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value upon the end of the game round by the suggestion by the process execution suggestion means, the predetermined amount always changes in the game round after the predetermined game round. It is possible to provide a feeling of expectation that the predetermined amount that has not returned to the initial value may reach a threshold value in a game time after the predetermined game time.

[特徴G7]
特徴G4から特徴G6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G7]
The gaming machine according to any one of the features G4 to G6,
An operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player is provided,
The gaming machine, characterized in that the specific process includes an execution start process for starting execution of a preset process (effect performed after a button is pressed) when the input operation is accepted.

特徴G7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。   According to the feature G7, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process in response to the input operation being received, the timing at which the execution of the specific process gives the player a sense of expectation Further, by making the player actively participate in the game through the input operation, the player can be further focused on the game, and the expectation of the player can be further increased.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic H group>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴H1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理を実行する所定処理実行手段と、
前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行することに先立って、所定の演出(ポイント付与演出)を実行する所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の処理を実行しない無実行処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Predetermined processing execution means for executing predetermined processing in the game times,
Prior to the predetermined process executing means executing the predetermined process, a predetermined effect executing means for executing a predetermined effect (point giving effect);
With
The predetermined processing execution means includes:
A non-executing unit that executes a non-executing process that does not execute the predetermined process (a point giving effect in which the assigned points are 0) even though the predetermined effect executing unit executes the predetermined effect. A gaming machine.

特徴H1によれば、所定処理実行手段は、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の処理を実行しない無実行処理を実行する無実行手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無実行処理が実行されないように期待させることができる。また、無実行処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無実行処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無実行処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature H1, since the predetermined process execution unit includes the non-execution unit that executes the non-execution process that does not execute the predetermined process even though the predetermined effect execution unit has executed the predetermined effect, the predetermined effect Can be expected not to execute the non-execution processing. In addition, when the non-execution processing is not executed, a sense of excitement can be given to the player, and when the non-execution processing is executed, the player is discouraged. In other words, depending on whether or not the non-execution processing is executed, it is possible to impart inflection to the player's sense of expectation, thereby improving the interest of the game.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記所定の処理として、前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え、
前記無実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の量を変化させない無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無変化手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
The gaming machine according to Feature H1, wherein
The predetermined processing execution means includes:
As the predetermined process, a change unit that changes a predetermined amount (accumulation points in the first embodiment) in the game times is provided,
The no execution means,
Despite the fact that the predetermined effect execution means has executed the predetermined effect, there is provided a non-change means for executing a non-change process (point giving effect in which the given points are 0) in which the predetermined amount is not changed. A gaming machine.

特徴H2によれば、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の量を変化させない無変化処理を実行する無変化手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無変化処理が実行されないように期待させることができる。また、無変化処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無変化処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無変化処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature H2, even though the predetermined effect execution means has performed the predetermined effect, the non-change means for executing the non-change processing that does not change the predetermined amount is provided, so that the predetermined effect has been executed. The recognized player can be expected not to execute the no-change processing. In addition, when the non-change processing is not executed, a sense of excitement can be given to the player, and when the non-change processing is executed, the player is discouraged. In other words, depending on whether or not the non-change processing is executed, it is possible to impart inflection to the player's sense of expectation, thereby improving the interest of the game.

[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
遊技回が開始されてから前記リセット手段が前記リセット処理を実行するまでの期間に、前記無変化手段が前記無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する回数に上限が設けられている(第1実施形態における変形例3)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
The gaming machine according to Feature H2,
Reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value upon termination of the game round,
An upper limit is set on the number of times the non-change means executes the non-change processing (point giving effect in which the given points are 0) during a period from the start of the game round to the time when the reset means executes the reset processing. (Modification 3 of the first embodiment)
A gaming machine characterized by that:

特徴H3によれば、遊技回が開始されてからリセット手段がリセット処理を実行するまでの期間に、無変化手段が無変化処理を実行する回数に上限が設けられているので、無変化処理の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、所定の演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、無変化処理の実行回数が上限に達した場合には、その後に所定の演出が実行された場合には、必ず、所定の量が変化するからである。よって、無変化処理を実行した場合であっても、遊技者に対して、実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。すなわち、所定の演出が実行された場合において、無変化処理を実行しなかった場合には所定の量が変化するので遊技者に高揚感を付与することができ、また、無変化処理を実行した場合であっても遊技者に期待感(実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、無変化処理を実行しなかった場合、および、無変化処理を実行した場合のいずれの場合であっても遊技者の期待感を増大させることができる。   According to the feature H3, an upper limit is set for the number of times the non-change means executes the non-change processing during a period from the start of the game round to the time when the reset means executes the reset processing. The player who has recognized that the number of executions has reached the upper limit can be given a strong sense of expectation that a predetermined effect will be executed. This is because, when the number of executions of the non-change processing reaches the upper limit, a predetermined amount always changes when a predetermined effect is subsequently executed. Therefore, even when the non-change processing is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the number of executions reaches the upper limit. That is, when the predetermined effect is executed, if the non-change processing is not executed, the predetermined amount changes, so that the player can be given a sense of excitement, and the non-change processing is executed. Even in this case, the player can be provided with an expectation (an expectation that the number of executions reaches the upper limit). As a result, the expectation of the player can be increased regardless of whether the non-change processing is executed or the case where the non-change processing is executed.

[特徴H4]
特徴H2または特徴H3に記載の遊技機であって、
特定の処理を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
The gaming machine according to Feature H2 or Feature H3,
A specific processing execution means for executing a specific processing,
The specific processing execution means,
When the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific process is performed in the game time more than when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. The probability of execution is high,
The changing means includes:
When the specific process execution unit executes the specific process, the control unit includes a change control unit that changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. A gaming machine characterized by that:

特徴H4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。従って、所定の演出、無変化処理の有無、無変化処理の実行回数、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。   According to the feature H4, when the specific process execution unit executes the specific process, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold by the time the specific process is executed. Since the change control means is provided for changing the predetermined amount, the player can be provided with a sense of expectation every time the change means changes the predetermined amount. Further, by executing the specific processing, it is possible to give the player an even greater sense of expectation. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation in a stepwise manner by performing a predetermined effect, the presence or absence of the no-change process, the number of times the no-change process is performed, a predetermined amount of change, and the execution of the specific process. it can.

[特徴H5]
特徴H3または特徴H4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
The gaming machine according to Feature H3 or Feature H4,
The reset means,
In the first case (when the game time is not the carryover game time), the predetermined amount changed in the game time is returned to the initial value upon the end of the game time, and in the second case (the game time is In the case of a carry-over game time), the game machine further comprises means for not returning the predetermined amount changed in the game time to an initial value when the game time ends.

特徴H5によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達するように遊技者に期待をさせることができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature H5, the predetermined amount may return to the initial value upon the end of the game round or may not return. Therefore, even when the predetermined amount does not reach the threshold in the game round. The predetermined amount is not returned to the initial value at the end of the game round, but is maintained until the next game round, and the player can expect the predetermined amount to reach the threshold value in the next game round. That is, even at the end of the game round, a sense of expectation can be given to the player.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic I group>
The feature I group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴I1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に、第1の特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する第1特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達しない場合に、第2の特定の処理(第1実施形態の変形例4における未充填演出)を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された場合には、前記第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量の初期値からの変化量(蓄積ポイント)が、第1の変化量である場合よりも、前記第1の変化量よりも大きい第2の変化量である場合の方が、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times;
A first specific process execution unit that executes a first specific process (button press effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the change unit; ,
A second specific process execution unit that executes a second specific process (unfilled effect in Modification 4 of the first embodiment) when the predetermined amount does not reach the threshold value;
With
When the second specific process (unfilled effect) is executed, the amount of change (accumulation point) from the initial value of the predetermined amount before the execution of the second specific process is: The special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition when the second change amount is larger than the first change amount than when the second change amount is larger than the first change amount. A gaming machine characterized by high expectations.

特徴I1によれば、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、所定の量の初期値からの変化量が大きいほど、特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であって、所定の量の初期値からの変化量が比較的大きい場合には、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature I1, even when the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, the predetermined amount is set when the second specific process is executed. The greater the amount of change from the initial value of, the higher the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition, and it is possible to give the player an expectation. That is, when the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, and when the amount of change from the initial value of the predetermined amount is relatively large, the second specific It is possible to give the player a sense of expectation that the processing of (1) will be executed.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)は、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
The gaming machine according to feature I1, wherein:
In the first specific process (button press effect), the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized by a higher probability of being executed.

特徴I2によれば、第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて、強い期待感を付与することができる。また、第1の特定の処理は、所定の量が閾値に達することで実行されるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature I2, a strong expectation can be given to the player who has recognized that the first specific process has been executed, that the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition. it can. In addition, since the first specific process is executed when the predetermined amount reaches the threshold value, it is possible to give a sense of expectation to the player every time the changing unit changes the predetermined amount.

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)は、当該第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量(蓄積ポイント)に応じて、処理の内容が異なる(第1実施形態の変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
The gaming machine according to feature I1 or feature I2,
The content of the second specific process (unfilled effect) differs depending on the predetermined amount (accumulation point) before the execution of the second specific process (according to the first embodiment). Modification 4)
A gaming machine characterized by that:

特徴I3によれば、第2の特定の処理が実行される前における所定の量に応じて処理の内容が異なるので、所定の量がどのような場合であっても第2の特定の処理の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature I3, the content of the process differs depending on the predetermined amount before the execution of the second specific process, so that the second specific process is performed regardless of the predetermined amount. The player can pay attention to the content, and the interest of the game can be improved.

[特徴I4]
特徴I1から特徴I3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された後に、第3の特定の処理(第1実施形態の変形例4における未充填発展演出)を実行する第3特定処理実行手段を備え、
遊技回において、前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合よりも、前記第3の特定の処理(未充填発展演出)が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I4]
The gaming machine according to any one of features I1 to I3,
After the second specific process (unfilled effect) is executed, a third specific process executing means for executing a third specific process (unfilled advanced effect in Modification 4 of the first embodiment) is provided. ,
In the game time, the case where the third specific process (unfilled development effect) is executed is more in the game time than in the case where the first specific process (button press effect) is executed. A gaming machine having a high expectation that the corresponding special information satisfies the predetermined condition.

特徴I4によれば、第1の特定の処理が実行される場合よりも、第3の特定の処理が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高い。よって、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して、その後、第3の特定の処理が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、第3の特定の処理が実行された場合には、第1の特定の処理が実行される場合よりも遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、第3の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、所定の量が閾値に達した場合には第1の特定の処理が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、所定の量が閾値に達しない場合であっても、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、第2の特定の処理が実行された場合には、第3の特定の処理が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature I4, when the third specific process is executed, the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition when the first specific process is executed, compared to when the first specific process is executed. Expectations are high. Therefore, even when the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, if the second specific process is executed, the player It is possible to give a strong sense of expectation that the third specific process will be executed. Furthermore, when the third specific process is executed, the degree of expectation that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition is higher than when the first specific process is executed. A stronger expectation can be given to the player who has recognized that the third specific process has been executed. In summary, when the predetermined amount reaches the threshold, the first specific process is executed, so that a sense of expectation can be given to the player, and when the predetermined amount does not reach the threshold. However, it gives the player a sense of expectation that the second specific process will be performed, and when the second specific process is performed, the third specific process is performed. This can give the player a strong sense of expectation. Therefore, regardless of the situation of the game, a sense of expectation can be given to the player.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature J group>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴J1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段と、
表示中の前記遊技回表示の表示態様を変化させる表示態様変化処理を実行する表示態様変化手段(第1実施形態の変形例5において遊技回表示の表示態様を変化させる処理を実行する機能)と、
前記遊技回において所定の処理(第1実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
を備え、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行するタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Game time display means for displaying a game time display which is a display indicating one game time being held or being executed;
Display mode changing means for executing a display mode changing process for changing the display mode of the game display being displayed (a function of executing a process for changing the display mode of the game display in Modification 5 of the first embodiment); ,
A predetermined process executing means (a function of executing a point giving effect) for executing a predetermined process (awarding of points in the first embodiment) in the game times;
With
A gaming machine, wherein a timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and a timing at which the predetermined process executing unit executes the predetermined process have a temporal correlation.

特徴J1によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の処理の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。   According to the feature J1, the change of the display mode of the game times display and the execution of the predetermined process are executed with a correlation between the timings, thereby synergistically increasing the sense of expectation of the player. it can.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え(第1実施形態における変形例5)、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
The gaming machine according to Feature J1, wherein
The predetermined processing execution means includes:
Changing means for changing a predetermined amount (accumulation points in the first embodiment) in the game times (modification 5 in the first embodiment);
A gaming machine, wherein a timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and a timing at which the changing mode changes the predetermined amount have a temporal correlation.

特徴J2によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。   According to the feature J2, the change of the display mode of the game times display and the change of the predetermined amount are executed with the timing correlated, so that the sense of expectation of the player can be synergistically increased. it can.

[特徴J3]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行してから、所定時間内に、前記所定の量を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
The gaming machine according to Feature J2,
The changing means includes:
A gaming machine, wherein the predetermined amount is changed within a predetermined time after the display mode changing means executes the display mode changing process.

特徴J3によれば、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に所定の量が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。   According to the feature J3, the player who has recognized that the display mode of the game times display has changed and has increased the sense of expectation can further recognize that the predetermined amount has changed within the predetermined time. It is possible to provide a stronger feeling of expectation and a feeling of elation.

[特徴J4]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、同時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
The gaming machine according to Feature J2,
A gaming machine, wherein a timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and a timing at which the changing mode changes the predetermined amount are simultaneous.

特徴J4によれば、遊技回表示の表示態様の変化と所定の量の変化とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。   According to the feature J4, the player's expectation can be increased synergistically by causing the player to simultaneously recognize the change in the display mode of the game times display and the change in the predetermined amount.

[特徴J5]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は
前記変化手段が前記所定の量を変化させてから、所定時間内に、記表示態様変化処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
The gaming machine according to Feature J2,
The gaming machine, wherein the display mode changing means executes the display mode changing process within a predetermined time after the changing mode changes the predetermined amount.

特徴J5によれば、所定の量が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。   According to the feature J5, the player who has recognized that the predetermined amount has changed and has increased the sense of expectation further recognizes that the display mode of the game times display has changed within the predetermined time, thereby further improving the game. It is possible to provide a stronger feeling of expectation and a feeling of elation.

[特徴J6]
特徴J2から特徴J5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、前記変化手段が変化させた所定の量の変化量とは相関関係を有する(第1実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J6]
The gaming machine according to any one of features J2 to J5,
There is a correlation between the display mode of the game times display after the display mode changing unit has changed and the change amount of the predetermined amount changed by the changing unit (Modification 5 in the first embodiment).
A gaming machine characterized by that:

特徴J6によれば、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、変化手段が変化させた所定の量の変化量とに相関関係を持たせることで、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、および、変化手段が変化させた所定の量の変化量が大きい場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。   According to the feature J6, by giving a correlation between the display mode of the game times display after the display mode changing unit has changed and the change amount of the predetermined amount changed by the changing unit, the display mode changing unit. When the display mode of the game times display after the change is in a mode that meets the player's expectation, and when the change amount of the predetermined amount changed by the change means is large, An even stronger sense of expectation and superiority can be imparted.

[特徴J7]
特徴J2から特徴J6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、前記遊技回表示の表示態様を第1の表示態様に変化させるよりも、前記遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第1の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第1の変化量とし、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第2の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第2の変化量とした場合に、
前記第2の変化量の平均値は、前記第1の変化量の平均値よりも大きい(第1実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J7]
The gaming machine according to any one of features J2 to J6,
The display mode changing means includes:
When the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the display mode of the game time display is changed to the second display mode rather than changing the display mode of the game time display to the first display mode. The probability of changing to the display mode is high,
When the display mode changing unit changes the game times display to the first display mode, the predetermined amount of change by the changing unit is a first change amount,
When the display mode changing unit changes the game amount display to the second display mode, and the change amount of the predetermined amount changed by the changing unit is a second change amount,
The average value of the second change amount is larger than the average value of the first change amount (Modification 5 of the first embodiment).
A gaming machine characterized by that:

特徴J7によれば、特別情報が所定の条件を満たす場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、表示態様変化手段が遊技回表示を、第2の表示態様に変化させた場合には、第1の表示態様に変化させた場合よりも、所定の量の変化量が大きい場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、特別情報が所定の条件を満たすことについての遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。   According to the feature J7, when the special information satisfies a predetermined condition, there is a high probability that the display mode of the game display is changed to the second display mode, and the display mode changing means changes the game display to the second display mode. When the display mode is changed to the first display mode, the change amount of the predetermined amount is often larger than when the display mode is changed to the first display mode. Is executed with a correlation between the timings, so that the player's expectation that the special information satisfies a predetermined condition can be synergistically increased.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature K group>
The feature K group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴K1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
既に変化させた前記所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段(第1実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times;
A change mode information display unit that displays change mode information that is information on the mode of change of the predetermined amount that has already been changed (displays an image of a pearl on the stage St indicating an accumulation point in the modification 13 of the first embodiment). Function), and
A gaming machine comprising:

特徴K1によれば、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段を備えるので、所定の量がどのように変化したのかを遊技者が容易に把握することを可能とし、変化態様情報に基づいて遊技者に種々の推測を促し、遊技者に対して期待感を付与することができる。   According to the feature K1, the change mode information display means for displaying the change mode information which is the information regarding the change mode of the predetermined amount which has already been changed is provided, so that the player can determine how the predetermined amount has changed. It is possible to easily grasp, to encourage the player to make various guesses based on the change mode information, and to give the player a sense of expectation.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、所定の量を複数のタイミングで変化させる手段を備え、
前記変化態様情報表示手段は、
前記変化手段が前記各タイミングにおいて変化させた前記所定の量の変化量が識別可能な態様で、前記変化態様情報を表示する手段(第1実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
The gaming machine according to Feature K1, wherein
The changing means includes means for changing a predetermined amount at a plurality of timings,
The change mode information display means,
A means for displaying the change mode information in a manner in which the change amount of the predetermined amount changed by the change means at each of the timings is identifiable (on stage St indicating a storage point in Modification 13 of the first embodiment); A function of displaying a pearl image).

特徴K2によれば、変化手段が各タイミングにおいて変化させた所定の量の変化量が識別可能な態様で、変化態様情報を表示するので、当該変化態様情報を認識した遊技者に対して、例えば、これまでの各タイミングにおいて変化した所定の量の変化量について規則性を見出そうとすることを促したり、次回以降のタイミングにおける所定の量の変化量を推測することを促したりすることを可能にし、遊技者に対して、変化態様情報に基づいた新たな楽しみを提供することができる。   According to the feature K2, the change means displays the change mode information in such a manner that the change amount of the predetermined amount changed at each timing can be identified, so that the player who has recognized the change mode information, for example, To encourage the user to try to find regularity for the predetermined amount of change that has changed at each timing so far, or to guess the predetermined amount of change at the next and subsequent timings. It is possible to provide the player with new enjoyment based on the change mode information.

[特徴K3]
特徴K1または特徴K2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記所定の量の変化の態様を決定する手段(第1実施形態の変形例12において演出シナリオに基づいてポイント付与シナリオを決定する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature K3]
The gaming machine according to Feature K1 or Feature K2,
The changing means includes:
A means for determining a mode of change of the predetermined amount based on the special information corresponding to the game times (a function of determining a point-giving scenario based on an effect scenario in Modification 12 of the first embodiment); A gaming machine characterized by:

特徴K3によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報について期待感を付与することができる。   According to the feature K3, since the mode of the predetermined amount of change is determined based on the special information corresponding to the game times, the change mode information that is the information on the mode of the predetermined amount of change that has already been changed is recognized. It is possible to give the player a sense of expectation for the special information corresponding to the game times.

[特徴K4]
特徴K3に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回において実行する演出を決定する演出決定手段を備え、
前記変化手段は、
前記決定された前記演出(第1実施形態の変形例12において演出シナリオ)に基づいて、前記所定の量の変化の態様(第1実施形態の変形例12においてポイント付与シナリオ)を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
The gaming machine according to Feature K3,
On the basis of the special information corresponding to the game time, provided with an effect determination means to determine the effect to be performed in the game time,
The changing means includes:
Means for determining the mode of the change of the predetermined amount (the point-giving scenario in Modification 12 of the first embodiment) based on the determined effect (Radio Scenario in Modification 12 of the first embodiment) A gaming machine characterized by comprising:

特徴K4によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて当該遊技回において実行する演出を決定し、決定された演出に基づいて所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回において後に実行される演出の内容について種々の推測をさせ、変化態様情報に基づいた期待感を付与することができる。   According to the feature K4, the effect to be executed in the game time is determined based on the special information corresponding to the game time, and the mode of the predetermined amount of change is determined based on the determined effect. The player who has recognized the change mode information that is the information regarding the change mode of the predetermined amount is caused to make various guesses about the contents of the effect to be executed later in the game, and to provide a sense of expectation based on the change mode information. Can be granted.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic L group>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴L1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第1実施形態の変形例14におけるポイント付与示唆演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第1実施形態の変形例14におけるポイント付与実行演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第2演出実行手段は、
第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出を1回実行し、第2の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出をN(N≧2の整数)回実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times;
A first effect execution means for executing a first effect (pointing suggestion effect in Modification Example 14 of the first embodiment) that is an effect indicating that the predetermined amount is changed;
After the first effect is executed, a second effect execution that executes a second effect (a point-giving execution effect in Modification 14 of the first embodiment) that is an effect indicating that the predetermined amount is changed. Means,
With
The second effect execution means,
In the first case, after the first effect is executed once, the second effect is executed once. In the second case, after the first effect is executed once. A means for executing the second effect N times (N is an integer greater than or equal to 2) times.

特徴L1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。よって、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、遊技者に対して、第1の演出が1回実行された後に所定の量がN回変化したと認識させることができる。その結果、第1の演出を認識した遊技者に対して、その後に、所定の量が何回変化するのかといった期待感を付与することができる。また、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、第1の演出が実行されたことを認識し、その後に第2の演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。   According to the feature L1, the first effect is an effect suggesting that the predetermined amount is changed, so that the player who recognizes the first effect may change the predetermined amount. Expectation can be given. Since the second effect is an effect indicating that the predetermined amount is changed, the player who has recognized the second effect is made to recognize that the predetermined amount has changed, and gives a sense of superiority and satisfaction. can do. Therefore, when the second effect is executed N times after the first effect is executed once, a predetermined amount is given to the player N times after the first effect is executed once. It can be recognized that it has changed. As a result, it is possible to give the player who has recognized the first effect a feeling of expectation how many times the predetermined amount changes thereafter. When the second effect is executed N times after the first effect is executed once, it is recognized that the first effect is executed, and then the second effect is executed once. Surprising and surprising can be given to the player who is supposed to be done.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、変化させる前記所定の量の変化量に対応する情報である変化量情報を取得する変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記変化量情報に対応する変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、前記変化量情報に対応する変化量をN個に分割し、前記第1の演出が1回実行された後に、前記N個に分割した各1個ずつの変化量である分割変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出をN回実行する手段を備える(第1実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine according to Feature L1,
The change unit includes a change amount information obtaining unit that obtains change amount information that is information corresponding to a change amount of the predetermined amount to be changed,
The second effect execution means,
In the first case, after the first effect is executed once, the second effect indicating that the predetermined amount is changed by the change amount corresponding to the change amount information is executed once. And
In the second case, the change amount corresponding to the change amount information is divided into N pieces, and after the first effect is executed once, the change amount of each of the N pieces is divided. A means for executing the second effect N times indicating that the predetermined amount is changed by the divided change amount (Modification 14 of the first embodiment).
A gaming machine characterized by that:

特徴L2によれば、第1の場合も第2の場合も、実行する第1の演出に対応して変化量情報を取得すればよいので、第2の場合のように第2の演出をN回実行する場合であっても、変化量情報を取得する処理までは第1の場合と同じであり、処理を簡易化することができる。また、変化量情報は、当該情報が第1の場合として用いられる場合と第2の場合として用いられる場合とを区別することなく設定することができ、変化量情報の設定を簡易化することができる。   According to the feature L2, in both the first case and the second case, the change amount information may be obtained in accordance with the first effect to be executed, so that the second effect is set to N as in the second case. Even in the case where the process is executed multiple times, the process up to the process of acquiring the change amount information is the same as the first case, and the process can be simplified. Further, the change amount information can be set without distinguishing between the case where the information is used as the first case and the case where the information is used as the second case, and the setting of the change amount information can be simplified. it can.

[特徴L3]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、1回の前記第2の演出において変化させることを示す所定の量の変化量に対応する情報である第2演出用変化量情報を取得する第2演出用変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、1個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得した前記第2演出用変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、N個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を、前記取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応してN回実行する(第1実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
The gaming machine according to Feature L1,
The second production change amount information acquiring means for acquiring second production change amount information which is information corresponding to a predetermined amount of change amount indicating that the change is made in one second production. With
The second effect execution means,
In the first case, one piece of the second effect change amount information is acquired, and after the first effect is executed once, a change corresponding to the acquired second effect change amount information is acquired. Executing the second effect once indicating that the predetermined amount is changed by an amount,
In the second case, N pieces of the second effect change amount information are acquired, and after the first effect is executed once, the acquired N pieces of the second effect change amount information are obtained. The second effect indicating that the predetermined amount is changed by the corresponding change amount is executed N times in accordance with the acquired N pieces of the second effect change amount information (first embodiment) Modification 14 of
A gaming machine characterized by that:

特徴L3によれば、第2の場合には、実行する第2の演出の回数に応じた個数の第2演出用変化量情報を取得すればよいので、例えば、取得した1個の第2演出用変化量情報に対応する変化量を、実行する第2の演出の回数に応じてN個に分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。   According to the feature L3, in the second case, it is sufficient to acquire the number of pieces of second effect change amount information according to the number of times of the second effect to be executed. There is no need to execute a process of dividing the change amount corresponding to the use change amount information into N pieces according to the number of times of the second effect to be executed, and the process can be simplified.

[特徴L4]
特徴L1または特徴L2に記載の遊技機であって、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
The gaming machine according to Feature L1 or Feature L2,
A specific process execution means for executing a specific process (button press effect in the first embodiment);
The specific processing execution means,
When the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific process is performed in the game time more than when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. The probability of execution is high,
The changing means includes:
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation points) is set to a predetermined threshold (10 points) before the specific process (button press effect) is executed. A game machine characterized by comprising means for changing so as to reach).

特徴L4によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、第2の演出を実行するたびに、遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化(第2の演出の実行)、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。   According to the feature L4, a specific process is executed in the game time when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, as compared with when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, by executing the specific processing, a great sense of expectation can be given to the player. Further, when the specific process execution unit executes the specific process, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold by the time the specific process is executed. Every time the amount is changed, an expectation can be given to the player. That is, every time the second effect is executed, a sense of expectation can be given to the player. Therefore, a predetermined amount of change (execution of the second effect) and execution of the specific processing can give the player a sense of expectation in a stepwise manner.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic M group>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴M1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第1実施形態の変形例10における第1の演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第1実施形態の変形例10における第2の演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第1演出実行手段は、
第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第1の遊技回において開始する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第2の遊技回において開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times;
First effect execution means for executing a first effect (a first effect in Modification 10 of the first embodiment) that is an effect indicating that the predetermined amount is changed;
After the first effect is executed, a second effect execution that executes a second effect (a second effect in Modification 10 of the first embodiment) that is an effect indicating that the predetermined amount is changed. Means,
With
The first effect execution means,
In a case where the change means changes the predetermined amount in a second game time which is a game time executed after the first game time,
Means for starting the first effect corresponding to the changing means changing the predetermined amount in the second game time, in the first game time;
Means for starting in the second game time the first effect corresponding to the changing means changing the predetermined amount in the second game time,
A gaming machine comprising:

特徴M1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、第2の遊技回において変化手段が所定の量を変化させることに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において実行する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。   According to the feature M1, the first effect is an effect suggesting that the predetermined amount is changed, so that the player who recognizes the first effect may change the predetermined amount. Expectation can be given. Since the second effect is an effect indicating that the predetermined amount is changed, the player who has recognized the second effect is made to recognize that the predetermined amount has changed, and gives a sense of superiority and satisfaction. can do. The first effect corresponding to the changing means changing the predetermined amount in the second game time may be started in the first game time or may be executed in the second game time. . In other words, in the predetermined game time, when the first effect is executed, when the predetermined amount changes in the predetermined game time, and when the predetermined amount changes in the game time executed after the predetermined game time. In some cases, the player who has recognized that the first effect has been executed can be guessed as to which case, and a sense of expectation can be given.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記第1演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第1の遊技回において報知する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第2の遊技回において報知する手段と、
を備える(第1実施形態の変形例10)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
The gaming machine according to feature M1, wherein
The first effect execution means,
When the changing means changes the predetermined amount in the second game time,
Means for informing the change amount of the predetermined amount changed by the change means in the second game time in the first game time,
Means for informing the change amount of the predetermined amount changed by the change means in the second game time in the second game time;
(Modification 10 of the first embodiment)
A gaming machine characterized by that:

特徴M2によれば、第2の遊技回において所定の量を変化させる場合に、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第1の遊技回において報知する場合と、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第2の遊技回において報知する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、所定の量の変化量が報知された場合に、当該所定の遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合とがあり、所定の量の変化量が報知されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。   According to the feature M2, when the predetermined amount is changed in the second game time, the change amount of the predetermined amount to be changed in the second game time is notified in the first game time, There is a case where a change amount of a predetermined amount to be changed in the game time is notified in the second game time. In other words, in a predetermined game time, when a predetermined amount of change is notified, in the predetermined game time, a predetermined amount corresponding to the notified change amount changes, In the game time executed after the game time, a predetermined amount corresponding to the notified change amount may change, and for a player who recognizes that the predetermined amount of change amount has been notified, It is possible to make a guess as to which of these cases, and to give a sense of expectation.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
The gaming machine according to feature M1 or feature M2,
A specific process execution unit that executes a specific process (button press effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the change unit;
Reset means for executing reset processing (point reset processing in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value;
With
The reset means,
In the first case (when the game time is not the carryover game time), the predetermined amount changed in the game time is returned to the initial value upon the end of the game time, and in the second case (the game time is In the case of a carry-over game time), the game machine further comprises means for not returning the predetermined amount changed in the game time to an initial value when the game time ends.

特徴M3によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。よって、特徴M1によって、第1の演出が実行された場合に、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、さらに、当該特徴M3によって、所定の量が変化した場合に、当該所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と戻らない場合とがあるので、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。   According to the feature M3, the predetermined amount may return to the initial value upon the end of the game round or may not return to the initial value. Therefore, even at the end of the game round, the player is paid attention to the predetermined amount. be able to. Further, even when the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round, the predetermined amount is not returned to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and the predetermined amount is maintained in the next game round. An expectation that the amount may reach the threshold value can be given to the player. Therefore, depending on the feature M1, when the first effect is executed, there are cases where the predetermined amount changes in the predetermined game time and cases where the predetermined amount changes in the game time executed after the predetermined game time. Further, when the predetermined amount changes due to the feature M3, the predetermined amount may return to the initial value when the game round ends, or may not return to the initial value. It is possible to give a great sense of expectation to the player.

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic N group>
The feature N group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴N1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段は、前記変化手段が所定の量を変化させる場合に、前記所定の量が変化することを示す演出である変化演出(ポイント付与演出)を実行する変化演出実行手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記変化手段が前記所定の量を変化させる前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記変化演出(第1実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
Effect execution means for executing an effect,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times;
The effect executing means includes a change effect executing means for executing a change effect (point giving effect) which is an effect indicating that the predetermined amount changes when the changing means changes a predetermined amount,
The change effect execution means, based on the special information corresponding to the game times in which the change means changes the predetermined amount, the change effect (point giving effect in Modification 11 of the first embodiment). A game machine comprising: means for determining a game machine.

特徴N1によれば、変化演出実行手段は変化手段が所定の量を変化させる遊技回に対応する特別情報に基づいて変化演出の態様を決定するので、実行される変化演出の態様に対して遊技者を注目させることができ。また、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、所定の量が変化する遊技回に対する期待感を付与することができる。   According to the feature N1, the change effect execution means determines the mode of the change effect based on the special information corresponding to the number of game times in which the change means changes the predetermined amount. People can be noticed. In addition, it is possible to give a player who has recognized that the change effect has been executed, to a sense of expectation for the number of times of the game in which the predetermined amount changes.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記遊技回において実行する演出である遊技回演出(第1実施形態の変形例11における演出シナリオ)を決定する遊技回演出決定手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記遊技回演出(第1実施形態の変形例11における演出シナリオ)の内容に基づいて、前記変化演出(第1実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine according to Feature N1,
The effect execution means,
Game time effect determination means for determining a game time effect (effect scenario in Modification Example 11 of the first embodiment) which is an effect executed in the game time based on the special information corresponding to the game time;
The change effect execution means sets the mode of the change effect (point giving effect in Modification Example 11 of the first embodiment) based on the contents of the game effect (effect scenario in Modification Example 11 of the first embodiment). A gaming machine comprising means for determining.

特徴N2によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出の内容に基づいて、変化演出の態様を決定するので、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、その変化演出の態様に基づいて、その後に実行される遊技回演出の内容について推測させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature N2, since the change effect execution means determines the mode of the change effect based on the contents of the game effect effect, the change effect execution means is notified to the player who has recognized that the change effect has been executed. Based on the mode, it is possible to make a guess about the contents of the game rendition effect executed thereafter, and to give the player a sense of expectation.

[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記変化演出実行手段は、
前記遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、前記特定の演出が実行されるよりも前に前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す前記変化演出を特定の態様で実行する手段を備える(第1実施形態の変形例11)
ことを特徴する遊技機。
[Feature N3]
The gaming machine according to Feature N2,
The change effect execution means,
In the case where the game effect includes a specific effect, and when the changing unit changes the predetermined amount before the specific effect is performed, the predetermined amount changes. Means for executing the change effect in a specific manner indicating that the change effect is performed (Modification 11 of the first embodiment)
A gaming machine characterized by the following.

特徴N3によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、特定の演出が実行されるよりも前に変化手段が所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す変化演出を特定の態様で実行するので、実行される各変化演出の態様と、その後に実行される遊技回演出の内容との関係性を遊技者に考察させ、変化演出が実行されるたびに、その後に実行される遊技回演出の内容を推測させる。さらに、推測した遊技回演出の内容に基づいて、当該遊技回に対応する特別情報に対する期待感を付与することができる。   According to the feature N3, the change effect execution means is a case where the game effect includes a specific effect, and the change means changes the predetermined amount before the specific effect is executed. Since the change effect indicating that the predetermined amount changes is executed in a specific mode, the relationship between the mode of each executed change effect and the content of the game rendition effect executed thereafter is given to the player. Each time a change effect is executed, the content of the game effect to be executed thereafter is estimated. Further, it is possible to give a sense of expectation to the special information corresponding to the game time based on the content of the estimated game time effect.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Character O group>
The feature O group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴O1]
所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記表示されている前記所定の量に演算処理が実行されることを示唆する態様の演出である演算示唆演出を実行する演算示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演算示唆演出実行手段は、
1回の前記演算示唆演出として、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか一方の態様から、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか他方の態様に変化させる演出である演算処理態様変化演出を実行する演算処理態様変化演出実行手段を備える(第1実施形態における変形例15)、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
A predetermined amount display means for displaying a predetermined amount;
Calculation suggestion effect execution means for executing a calculation suggestion effect that is an effect of a mode suggesting that operation processing is performed on the displayed predetermined amount;
A gaming machine comprising:
The operation suggestion effect execution means,
As one calculation suggestion effect, a mode suggesting that an addition process is performed on the displayed predetermined amount or a suggestion that a multiplication process is performed on the displayed predetermined amount. From one of the aspects, the aspect suggesting that an addition process is performed on the displayed predetermined amount or the execution of a multiplication process on the displayed predetermined amount. An arithmetic processing mode change effect executing means for executing an operation mode change effect which is an effect for changing to the other mode of the suggested mode (Modification 15 in the first embodiment);
A gaming machine characterized by that:

特徴O1によれば、演算示唆演出の態様を変化させることによって、表示されている所定の量に対して実行される演算方法が変化したと認識させることができ、意外性を付与することができる。また、所定の量に対して実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな所定の量が大きく異なる場合があることから、演算示唆演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。   According to the feature O1, by changing the mode of the calculation suggestion effect, it is possible to recognize that the calculation method executed for the displayed predetermined amount has changed, and it is possible to provide unexpectedness. . In addition, since the new predetermined amount after the execution of the arithmetic processing may greatly differ depending on the arithmetic method executed for the predetermined amount, the player may be changed by changing the mode of the operation suggestion effect. Can be given a sense of urgency, and intonation can be given to the player's sense of expectation.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様は、加法を示す算術記号である「+」を表示する態様である加法記号表示態様であり、
前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様は、乗法を示す算術記号である「×」を表示する態様である乗法記号表示態様であり、
前記演算処理態様変化演出実行手段は、
前記演算処理態様変化演出として、表示されている加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか一方の記号を回転させて、加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか他方の表示に変化させる演出を実行する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
The gaming machine according to feature O1, wherein
A mode that indicates that the addition process is performed on the displayed predetermined amount is an additive symbol display mode in which an arithmetic symbol “+” indicating an addition is displayed.
A mode that indicates that the multiplication process is performed on the displayed predetermined amount is a multiplication symbol display mode that is a mode in which an arithmetic symbol “x” indicating multiplication is displayed,
The arithmetic processing mode change effect execution means,
As the arithmetic processing mode change effect, either the symbol “+”, which is an arithmetic symbol indicating addition, or the symbol “x”, which is an arithmetic symbol indicating multiplication, is rotated to display the arithmetic symbol indicating addition. There is provided a means for executing an effect of changing to a display of one of a certain “+” and an arithmetic symbol “x” indicating multiplication (Modification 15 in the first embodiment).
A gaming machine characterized by that:

特徴O2によれば、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理を実行することで、その意味を大きく変えることができるので、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。   According to the feature O2, the meaning can be largely changed by executing a process of rotating substantially the same line drawing symbol such as “+” and “x”, so that the player can be changed despite the simple process. , A great sense of urgency can be given to the player, and intonation can be given to the expectation of the player.

[特徴O3]
特徴O1または特徴O2のいずれか一つに記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において前記所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
The gaming machine according to any one of the feature O1 or the feature O2,
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (a function of executing a point giving effect) for changing the predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times;
A specific process executing means for executing a specific process (button press effect in the first embodiment);
With
The specific processing execution means,
When the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific process is performed in the game time more than when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. The probability of execution is high,
The changing means includes:
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation points) is set to a predetermined threshold (10 points) before the specific process (button press effect) is executed. A game machine characterized by comprising means for changing so as to reach).

特徴O3によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。よって、演算示唆演出の態様が変化することに対する遊技者の緊迫感をより一層増大させることができるとともに、演算示唆演出の態様を変化させた場合に、遊技者の遊技に対する期待感に大きな抑揚を付与することができる。   According to the characteristic O3, a specific process is executed in the game time when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, as compared with the case where the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, by executing the specific processing, a great sense of expectation can be given to the player. Further, when the specific process execution unit executes the specific process, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold by the time the specific process is executed. Every time the amount is changed, an expectation can be given to the player. Therefore, it is possible to further increase the sense of urgency of the player with respect to the change of the mode of the calculation suggestion effect, and when the mode of the calculation suggestion effect is changed, a great inflection is expected in the player's expectation of the game. Can be granted.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Character P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴P1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様の演出である乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段と、
を備え(第1実施形態における変形例15)、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times;
Predetermined amount display means for displaying the predetermined amount;
Prior to the change of the predetermined amount, a multiplication mode effect execution means for executing a multiplication mode effect that is an effect of a mode suggesting that a multiplication process is performed on the displayed predetermined value,
(Modification 15 of the first embodiment),
The predetermined amount display means includes:
When the multiplication mode effect execution means executes the multiplication mode effect, the multiplication mode effect execution means includes means for displaying, as a new predetermined amount, a multiplication result amount that is a result of multiplying the displayed predetermined amount. A gaming machine characterized by the following.

特徴P1によれば、乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段を備えるので、乗算態様演出の実行を認識した遊技者に対して、所定の量に乗算される値に対する期待感を付与することができ、乗算態様演出に対して注目させることができる。   According to the feature P1, the multiplication mode effect execution means for executing the multiplication mode effect is provided, so that the player who has recognized the execution of the multiplication mode effect is given an expectation for the value multiplied by the predetermined amount. Can be paid attention to the multiplication mode effect.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記乗算態様演出実行手段は、
前記表示されている前記所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する前記乗算態様演出の態様を制御する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴する遊技機。
[Feature P2]
The gaming machine according to Feature P1, wherein:
The multiplication mode effect execution means,
There is provided means for controlling a mode of the multiplication mode effect to be executed according to a magnitude of a value by which the displayed predetermined amount is multiplied (Modification 15 in the first embodiment).
A gaming machine characterized by the following.

特徴P2によれば、乗算態様演出実行手段は、表示されている所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する乗算態様演出の態様を制御するので、乗算態様演出の態様に注目させることができる。   According to the feature P2, the multiplication mode effect execution means controls the mode of the multiplication mode effect to be executed according to the magnitude of the value to be multiplied by the displayed predetermined amount. Can be done.

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
The gaming machine according to Feature P1 or Feature P2,
The predetermined amount display means includes:
Means for displaying, as a new predetermined amount, an amount larger than a multiplication result amount, which is an amount of a result of multiplying the displayed predetermined amount, when the multiplication mode effect execution unit executes the multiplication mode effect. (Modification 15 in the first embodiment)
A gaming machine characterized by that:

特徴P3によれば、乗算態様演出実行手段が乗算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該乗算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。   According to the feature P3, when the multiplication mode effect execution means executes the multiplication mode effect, an amount larger than the multiplication result amount that is a result of multiplying the displayed predetermined amount is displayed as a new predetermined amount. Therefore, unexpectedness and happiness can be given to the player who has recognized the new predetermined amount larger than the multiplication result amount.

[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第1実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
The gaming machine according to any one of the features P1 to P3, which indicates that an addition process is to be performed on the displayed predetermined amount before the predetermined amount changes. An addition mode effect execution unit that executes an addition mode effect that is an effect of the mode,
The predetermined amount display means includes:
When the addition mode effect execution unit executes the addition mode effect, a unit is provided that displays an addition result amount, which is the amount of the result of adding the displayed predetermined amount, as a new predetermined amount ( First Embodiment)
A gaming machine characterized by that:

特徴P4によれば、加算態様演出実行手段を備えるので、遊技者に対して、加算態様演出が実行されるのか乗算態様演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。   According to the feature P4, since the addition mode effect execution means is provided, it is possible to give the player a sense of urgency or tension such as whether the addition mode effect or the multiplication mode effect is executed.

[特徴P5]
特徴P1から特徴P4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合には、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P5]
The gaming machine according to any one of the features P1 to P4,
Prior to the change of the predetermined amount, an addition mode effect execution means for performing an addition mode effect which is an effect of a mode suggesting that an addition process is performed on the displayed predetermined amount is provided. ,
The predetermined amount display means includes:
When the addition mode effect execution unit executes the addition mode effect, an amount larger than an addition result amount that is a result of adding the displayed predetermined amount is displayed as a new predetermined amount. Means (Modification 15 of the first embodiment)
A gaming machine characterized by that:

特徴P5によれば、加算態様演出実行手段が加算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該加算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。   According to the feature P5, when the addition mode effect execution means executes the addition mode effect, an amount larger than the addition result amount that is a result of multiplying the displayed predetermined amount is displayed as a new predetermined amount. Therefore, unexpectedness and happiness can be given to the player who has recognized the new predetermined amount larger than the addition result amount.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴Q1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において第1の量を変化させる第1変化手段(第1実施形態の変形例22においてポイントを付与する機能)と、
前記遊技回において第2の量を変化させる第2変化手段(第1実施形態の変形例22においてポイントを付与する機能)と、
第1の特定の処理を実行する第1特定処理実行手段と、
第2の特定の処理を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第1変化手段は、
前記第1特定処理実行手段が前記第1の特定の処理を実行する場合に、前記第1の特定の処理が実行されるまでに、前記第1の量を予め設定された第1の閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備え、
前記第2変化手段は、
前記第2特定処理実行手段が前記第2の特定の処理を実行する場合に、前記第2の特定の処理が実行されるまでに、前記第2の量を予め設定された第2の閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
First changing means for changing a first amount in the game times (a function of giving points in Modification Example 22 of the first embodiment);
Second changing means for changing the second amount in the game times (a function of giving points in the modification 22 of the first embodiment);
First specific processing execution means for executing a first specific processing;
A second specific process executing means for executing a second specific process;
With
The first changing means includes:
When the first specific process execution means executes the first specific process, the first amount is set to a predetermined first threshold value before the first specific process is executed. 10 points).
The second changing means includes:
When the second specific process execution means executes the second specific process, the second amount is set to a predetermined second threshold value before the second specific process is executed. (10 points).

特徴Q1によれば、第1変化手段は、第1特定処理実行手段が第1の特定の処理を実行する場合に、第1の特定の処理が実行されるまでに、第1の量を予め設定された第1の閾値に達するように変化させ、第2変化手段は、第2特定処理実行手段が第2の特定の処理を実行する場合に、第2の特定の処理が実行されるまでに、第2の量を予め設定された第2の閾値に達するように変化させるので、第1の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができ、さらに、第2の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、遊技回において、少なくとも2つの量の変化について遊技者に注目させることができるとともに、期待感を付与することができる。   According to the feature Q1, when the first specific process execution unit executes the first specific process, the first changing unit sets the first amount in advance by the time the first specific process is executed. When the second specific process execution unit executes the second specific process, the second change unit executes the second specific process until the second specific process is executed. In addition, since the second amount is changed so as to reach a second threshold value set in advance, a sense of expectation can be given to the player when the first amount changes, and further, the second amount is changed. Is changed, the expectation can be given to the player. That is, in the number of times of the game, the player can be made to pay attention to the change of at least two amounts, and a sense of expectation can be given.

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理が実行された遊技回は、前記第1の特定の処理が実行されない遊技回よりも、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
The gaming machine according to Feature Q1, wherein
The game time in which the first specific process is executed is more expected than the game time in which the first specific process is not executed, in which the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition. Gaming machine characterized by high performance.

特徴Q2によれば、遊技回において第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて期待感を付与することができる。   According to the feature Q2, a sense of expectation is given to the player who has recognized that the first specific process has been executed in the game time, that the special information corresponding to the game time satisfies a predetermined condition. be able to.

[特徴Q3]
特徴Q1または特徴Q2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
The gaming machine according to Feature Q1 or Feature Q2,
Reset processing for returning at least one of the first amount and the second amount changed in the game round to a preset initial value upon termination of the game round (point reset processing in the first embodiment) A game machine comprising reset means for executing the following.

特徴Q3によれば、リセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに第1の量および第2の量の少なくとも一方が、各々の量に対応した閾値(第1閾値、第2の閾値)に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、第1の量および第2の量の少なくとも一方が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、第1の量および第2の量の変化する態様に注目させることができる。   According to the feature Q3, since the reset means is provided, at least one of the first amount and the second amount is set to a threshold value (first threshold value, second threshold value) corresponding to each amount before the game round ends. Can be given to the player so as to reach. Also, the game time is started, and the player who recognizes that at least one of the first amount and the second amount has started to change is made aware of the time when the game time ends, and the first amount and the first amount are changed. One can note the manner in which the second quantity changes.

[特徴Q4]
特徴Q3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合には、遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
The gaming machine according to feature Q3,
The reset means,
In the first case, at least one of the first amount and the second amount changed in the game time is returned to the initial value upon the end of the game time, and in the second case (the game time is carried over) In the case of a game round), means for not returning at least one of the first amount and the second amount changed in the game round to the initial value upon the end of the game round (carrying over the accumulation point) A gaming machine comprising:

特徴Q4によれば、第1の量および第2の量の少なくとも一方は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において第1の量および第2の量の少なくとも一方が各々の量に対応する閾値に達しなかった場合であっても、当該量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature Q4, at least one of the first amount and the second amount may or may not return to the initial value upon the end of the game round, and therefore, the first amount and the second amount may not change in the game round. Even if at least one of the second amounts does not reach the threshold value corresponding to each amount, the amount is not returned to the initial value at the end of the game round, but is maintained until the next game round, and the next game round is performed. It is possible to give the player a sense of expectation that the threshold may be reached in the round. That is, even at the end of the game round, a sense of expectation can be given to the player.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic R group>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴R1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備え、
前記リセット手段が、所定の遊技回において変化させた前記所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、前記所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い(第1実施形態における変形例25)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times;
A specific process execution unit that executes a specific process (button press effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the change unit;
Reset means for executing reset processing (point reset processing in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value;
With
The reset means,
In the first case (when the game time is not the carryover game time), the predetermined amount changed in the game time is returned to the initial value upon the end of the game time, and in the second case (the game time is In the case of a carry-over game time), means for not returning the predetermined amount changed in the game time to the initial value upon the end of the game time,
The reset means does not return the predetermined amount changed in the predetermined game time to the initial value upon the end of the game time, the larger the number of times of the end of the game time, the more the predetermined game time The degree of expectation that the special information corresponding to a game to be executed later satisfies the predetermined condition is high (Modification 25 in the first embodiment).
A gaming machine characterized by that:

特徴R1によれば、リセット手段が、所定の遊技回において変化させた所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続くほど、遊技者に対して大きな期待感を付与することができる。   According to the characteristic R1, the reset means does not return the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value upon the end of the game round as the number of times of the end of the game round increases, the more the predetermined number increases. Since the special information corresponding to the game time executed after the game time has a high expectation that the predetermined condition is satisfied, the predetermined amount does not return to the initial value when the game time ends. , The greater the sense of expectation can be given to the player.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回における前記特別情報が所定の条件を満たす場合に、
前記リセット手段は、
前記第1の遊技回において変化させた前記所定の量を前記第2の遊技回まで初期値に戻さない手段を備え、
前記変化手段は、
前記第1の遊技回から前記第2の遊技回までの間において前記所定の量が前記閾値に達しないように前記所定の量の変化量を制限する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
The gaming machine according to Feature R1, wherein
When the special information in the second game round executed after the first game round satisfies a predetermined condition,
The reset means,
Means for not returning the predetermined amount changed in the first game time to an initial value until the second game time,
The changing means includes:
A gaming machine comprising: means for restricting a change amount of the predetermined amount so that the predetermined amount does not reach the threshold value from the first game time to the second game time.

特徴R2によれば、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続き、かつ、所定の量が閾値に達しないことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。その結果、所定の量が閾値に達していない状態における遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。   According to the feature R2, for the player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the time of the end of the game time and the opportunity for the end of the game time continues and the predetermined amount does not reach the threshold value. , Can give a sense of expectation. As a result, it is possible to prevent the expectation of the player from decreasing in a state where the predetermined amount has not reached the threshold value.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic S group>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴S1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を、予め設定された初期値から変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記閾値の値を変更する閾値変更処理を実行する閾値変更手段と(第1実施形態における変形例26)、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times from a preset initial value (a function of executing a point giving effect);
A specific process execution unit that executes a specific process (button press effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the change unit;
A threshold changing unit that executes a threshold changing process for changing the value of the threshold (Modification 26 of the first embodiment);
A gaming machine comprising:

特徴S1によれば、遊技回において所定の量を変化させ、所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理を実行するので、所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達して特定の処理が実行された場合には、遊技者に優越感や期待感を付与することができる。さらに、閾値は変更される場合があるので、特定の処理が実行されるタイミングを遊技者が推測しにくく、遊技者の予想しないタイミングで特定の処理を実行することが可能となる。その結果、遊技者に意外性を付与することができる。   According to the feature S1, the predetermined amount is changed in the game times, and the specific process is executed when the predetermined amount reaches the preset threshold value. Therefore, the player pays attention to the mode of the predetermined amount change. Can be done. In addition, when the predetermined amount reaches the threshold and a specific process is executed, it is possible to give the player a sense of superiority or expectation. Further, since the threshold value may be changed, it is difficult for the player to estimate the timing at which the specific process is executed, and the specific process can be executed at a timing not expected by the player. As a result, unexpectedness can be given to the player.

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記閾値変更手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において前記閾値変更処理を実行するか否かを判定する閾値変更処理判定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine according to feature S1,
The threshold changing means,
A gaming machine comprising: a threshold change process determining unit that determines whether to execute the threshold change process in the game time based on the special information corresponding to the game time.

特徴S2によれば、遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において閾値変更処理を実行するか否かを判定するので、閾値が変更されたことを認識した遊技者、または、特定の処理が実行された際に閾値が変更されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かについて期待感を付与することができる。   According to the feature S2, based on the special information corresponding to the game time, it is determined whether to execute the threshold change process in the game time, so the player who has recognized that the threshold value has been changed, or To give a sense of expectation to a player who recognizes that a threshold has been changed when a specific process has been executed, as to whether or not special information corresponding to the game time satisfies a predetermined condition. Can be.

[特徴S3]
特徴S1または特徴S2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
The gaming machine according to feature S1 or feature S2,
When the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific process is performed in the game time more than when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized by a high probability of execution.

特徴S3によれば、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合に特定の処理が実行されるので、所定の量が変化した場合にも、遊技者に対して期待感を付与することができる。   According to the feature S3, when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, a specific process is executed in the game time, when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. Since the probability of execution is high, the expectation can be given to the player when the specific process is executed. Further, since the specific processing is executed when the predetermined amount reaches the threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation even when the predetermined amount changes.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴T1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させるよりも前に、前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示(第1実施形態の変形例27における付与ポイント示唆表示)を表示する変化量表示手段と、
を備える遊技機。
[Feature T1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times;
Before the predetermined amount is changed, a change amount display (indicative point suggestion display in Modification 27 of the first embodiment) indicating information on the change amount of the predetermined amount changed by the changing unit is displayed. Change amount display means;
A gaming machine equipped with.

特徴T1によれば、所定の量を変化させるよりも前に、変化手段が変化させる所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示を表示するので、変化量表示を認識した遊技者に対して、当該変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。   According to the feature T1, before the predetermined amount is changed, the change means displays the change amount display indicating the information on the change amount of the predetermined amount to be changed, so that the player who has recognized the change amount display is displayed. Thus, it is possible to give various inferences and feelings of expectation to the game times corresponding to the change amount display.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段を備え、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
The gaming machine according to Feature T1,
Game time display means for displaying a game time display which is a display indicating one game time being held or being executed,
The change amount display means includes:
A gaming machine comprising: means for displaying the change amount display corresponding to a predetermined game time in association with the game time display corresponding to the predetermined game time.

特徴T2によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、遊技回表示に対応付けて表示された変化量表示を認識した遊技者に対して、表示された変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて変化量表示が表示された場合、当該変化量表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。   According to the feature T2, since the change amount display corresponding to the predetermined game time is displayed in association with the game time display corresponding to the predetermined game time, the change amount display displayed in association with the game time display is displayed. It is possible to give the player who has recognized various guesses and feelings of expectation to the game times corresponding to the displayed change amount display. For example, when the change amount display is displayed in association with the game time display corresponding to the suspended game time, various inferences and expectations regarding the suspended game time are given to the player who has recognized the change amount display. A feeling can be given.

[特徴T3]
特徴T2に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示した後に、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
The gaming machine according to feature T2,
The change amount display means includes:
After displaying the change amount display corresponding to a predetermined game time in association with the game time display corresponding to a game time different from the predetermined game time, the game time display corresponding to the predetermined game time A gaming machine characterized by comprising means for displaying in association with a game machine.

特徴T3によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。
[特徴T4]
特徴T2または特徴T3に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量に対応する変化量表示を表示する
ことを特徴とする遊技機。
According to the feature T3, after displaying the change amount display corresponding to the predetermined game time in association with the game time display corresponding to the game time different from the predetermined game time, the game time corresponding to the predetermined game time is displayed. Since it is displayed in association with the display, it is possible to reverse the player's guess based on the change amount display displayed in association with the game time display corresponding to a game time different from the predetermined game time, Thus, unexpectedness can be provided.
[Feature T4]
The gaming machine according to Feature T2 or Feature T3,
The change amount display means includes:
After displaying a change amount display corresponding to a change amount different from the change amount changed by the changing means in the predetermined game time, a change corresponding to the change amount changed by the change means in the predetermined game time A gaming machine characterized by displaying a quantity display.

特徴T4によれば、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量に対応する変化量表示を表示するので、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。   According to the characteristic T4, after displaying the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the change means in the predetermined game time, the change corresponding to the change amount changed by the change means in the predetermined game time Since the amount display is displayed, it is possible to reverse the player's guess based on the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the changing means in a predetermined game time, and it is unexpected for the player. The character can be given, and the intonation can be given to the expectation of the player.

[特徴T5]
特徴T1から特徴T4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T5]
The gaming machine according to any one of the features T1 to T4,
A specific process execution means for executing a specific process (button press effect in the first embodiment);
The changing means includes:
Change control means for changing the predetermined amount (accumulation points) to reach a preset threshold value (10 points);
The specific processing execution means,
When the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific process is performed in the game time more than when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. The probability of execution is high,
The change control means,
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulated points) reaches the threshold (10 points) before the specific process (button press effect) is executed. Gaming machine, characterized in that it has means for changing the size of the game machine.

特徴T5によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。   According to the feature T5, when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific process is executed in the game time when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, by executing the specific processing, a great sense of expectation can be given to the player. In addition, when the specific process execution unit executes the specific process, the change control unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. Every time the predetermined amount is changed, a sense of expectation can be given to the player. Therefore, by changing the predetermined amount and executing the specific process, it is possible to give the player a sense of expectation in a stepwise manner.

なお、上記特徴A群〜特徴T群の発明は、以下の課題を解決する。   The inventions of the above-described feature group A to feature group T solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。   In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various types of structures, controls, effects, etc., are used for the purpose of improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from a point of view.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。   In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of illegal acts by the player and illegal alteration of the gaming machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。
<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
In the above-mentioned gaming machines, further technical improvements are desired for the purpose of improving the interest in the games, reducing the processing load of the gaming machines, optimizing the processing, simplifying the control, and providing more healthy games. It is rare.
<Characteristic U group>
The feature U group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴U1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、当該判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means is started and then the game operation is ended, as one of the game times;
Firing means for firing a game ball;
A ball entry section into which the launched game balls can enter,
Auxiliary means for assisting the entry of a game ball into the entry section (the electric accessory 44a in the second embodiment);
A state of the assisting means is a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entry section, and State transition means for transitioning to a second state (a state in which the electrically-powered accessory 44a is open), which is a state that allows or facilitates the entry of game balls;
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high-frequency support mode) and a second control mode are different control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (Low-frequency support mode).
A gaming machine comprising:
The control means,
The control mode is changed from the first control mode (high-frequency support mode) to the second control mode (low) at the start of a game round for notifying the result of the determination based on the result of the determination by the determination means. A gaming machine comprising means for switching to a frequency support mode.

特徴U1によれば、判定手段による判定の結果に基づいて、判定の結果を報知する遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。例えば、状態遷移手段の制御モードが遊技者に有利な制御モードであった場合に、さらに、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となると、遊技者に過度に有利な状態となってしまう可能性がある。しかしながら、本特徴による遊技機は、遊技回の開始時に判定手段による判定の結果に基づいて制御モードを切り替える手段を備えるので、例えば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。   According to the feature U1, since the control mode is switched from the first control mode to the second control mode at the start of the game round for notifying the result of the determination based on the result of the determination by the determining unit, the game is provided. The processing executed after the start of the round and the control mode of the state transition means can prevent an excessively advantageous or disadvantageous state for the player. For example, if the control mode of the state transition means is a control mode advantageous to the player, and if the processing executed after the start of the game turns to a state advantageous to the player, a state excessively advantageous to the player There is a possibility that it will be. However, since the gaming machine according to this feature includes a unit that switches the control mode based on the result of the determination by the determination unit at the start of the game round, for example, a process executed after the start of the game round can be performed in a state advantageous to the player. In such a case, by switching the control mode from a control mode that is advantageous to the player to a control mode that is not too advantageous to the player, it is possible to suppress a state that is excessively advantageous to the player. .

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
The gaming machine according to Feature U1, wherein
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity by the firing means,
When the control means controls the state transition means in the first control mode (high frequency support mode), the control means controls the state transition means in the second control mode (low frequency support mode). A gaming machine characterized in that a game ball is more likely to enter the ball entry section than in the case of controlling the game machine.

特徴U2によれば、状態遷移手段を第1の制御モードで制御する場合の方が第2の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第1の制御モードは第2の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。   According to the feature U2, when the state transition means is controlled in the first control mode, a game ball is more likely to enter the ball entry section than when controlled in the second control mode. That is, the first control mode is a control mode more advantageous to the player than the second control mode. Therefore, according to the gaming machine of this feature, when the processing executed after the start of the game turns into a state advantageous to the player, the control mode is changed from the control mode advantageous to the player to the state in accordance with the state. Since the control mode can be switched to a control mode that does not become too large, it is possible to suppress a state that is excessively advantageous to the player.

[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(特別ボーナス処理を実行する機能)とを備え、
前記制御手段は、
実行される遊技回が前記特定の条件を満たす場合(特定処理フラグがONである場合)に、当該遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段(高頻度サポートモードフラグをOFFにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
The gaming machine according to Feature U1 or Feature U2,
A privilege granting means for granting a privilege,
The privilege granting means,
When the determining unit determines that the special information satisfies the predetermined condition, a bonus granting unit (a function for executing a round game) )When,
When the game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition satisfies a specific condition, a game time running privilege granting unit (function for executing a special bonus process) that grants a privilege during execution of the game time. With
The control means,
When the game cycle to be executed satisfies the specific condition (when the specific processing flag is ON), at the start of the game cycle, the control mode is changed from the first control mode to the second control mode. A gaming machine comprising a switching means (a function of turning off a high frequency support mode flag).

特徴U3によれば、実行される遊技回が特定の条件を満たす場合には遊技回実行中特典付与手段によって当該遊技回の実行中に特典が付与され遊技者に有利な状態となる。その一方で、制御手段は、当該遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回実行中特典付与手段によって特典が付与されている期間であっても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。   According to the feature U3, when the game round to be executed satisfies a specific condition, the bonus is given by the game round execution privilege granting unit during the execution of the game round, and the game is in an advantageous state. On the other hand, the control means includes means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the game time when the game time satisfies a specific condition. Even during the period in which the privilege is granted by the running privilege granting means, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous.

[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記補助手段は、
前記第1の入球部または前記第2の入球部のいずれか一方に配置され、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
The gaming machine according to any one of the features U1 to U3,
A first ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
A second ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
With
The auxiliary means,
It is arranged at any one of the first ball entry part or the second ball entry part,
The information acquisition means,
Means for acquiring special information based on a game ball having entered the first ball entry section, and means for acquiring special information based on a game ball having entered the second ball entry section With
The acquisition information storage means,
The first special information, which is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the special information acquired when a game ball enters the second ball entry section. Means for storing the second special information, which is the special information,
The game execution means,
A first special information game time, which is a game time for notifying a result of the determination by the determination means with respect to the first special information, and a notification result of the determination by the determination means with respect to the second special information. A gaming machine comprising: means for executing the second special information game time, which is a game time, in parallel.

特徴U4によれば、第1特別情報遊技回と第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備えるので、例えば、第1特別情報遊技回の実行中に第2特別情報遊技回の判定結果に対する特典を付与する処理が可能となる。このような場合、第1特別情報遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となるが、本特徴の遊技機は、第1特別情報遊技回の開始時に制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、第1特別情報遊技回の実行中に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。   According to the feature U4, a means for executing the first special information game time and the second special information game time in parallel is provided. For example, the second special information game time is executed during the execution of the first special information game time. A process of giving a privilege to the determination result can be performed. In such a case, the processing executed after the start of the first special information game turns into a state advantageous to the player. However, the gaming machine of this feature switches the control mode to the first mode at the start of the first special information game round. Since there is provided a means for switching from the control mode to the second control mode, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous during the execution of the first special information game.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic V group>
The feature V group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴V1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に、特典を付与する特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回(大当たりに当選している遊技回)を条件成立遊技回とし、2つの前記条件成立遊技回のうち先に実行される前記条件成立遊技回を先条件成立遊技回とし、前記先条件成立遊技回よりも後に実行される前記条件成立遊技回を後条件成立遊技回とした場合に、前記後条件成立遊技回の開始時における処理を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する処理決定手段(大当たりに当選した先の遊技回の大当たり種別に基づいて、大当たりに当選した後の遊技回の開始時に特別ボーナス処理に関わる処理を実行するか否かを決定する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means is started and then the game operation is ended, as one of the game times;
When the determining unit determines that the special information satisfies the predetermined condition, a bonus granting unit (a function of executing a round game) for granting a bonus after a game round for notifying a result of the determination,
A game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition (a game time that has won a jackpot) is defined as a condition-fulfilled game time, and the condition-established game time executed first among the two condition-fulfilled game times. Is the first condition satisfied game time, and when the condition satisfied game time executed after the first condition satisfied game time is the post condition satisfied game time, the process at the start of the post condition satisfied game time is A processing determining means for determining based on the special information corresponding to the game condition where the preceding condition is satisfied (based on the jackpot type of the previous game time having won the jackpot, a special bonus process is performed at the start of the game time after the jackpot is won). Function to determine whether or not to perform related processing),
A gaming machine comprising:

特徴V1によれば、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する処理決定手段を備えるので、後条件成立遊技回が実行されるよりも前に予め、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する対応処理を実行することができる。例えば、先条件成立遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することや、先条件成立遊技回と後条件成立遊技回との間に実行される遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することなど、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する様々な対応処理を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
また、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、後条件成立遊技回の開始時における処理として決定した処理が遊技者に有利な処理である場合には、当該処理に対する対応処理として、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて当該処理によって遊技者に過度に有利にならないような処理を後条件成立遊技回の開始時に実行することができる。
According to the feature V1, since the processing at the start of the post-condition satisfied game time is determined based on the special information corresponding to the first condition satisfied game time, the processing determination means is provided. A corresponding process to the process to be executed at the start of the post-condition satisfying game round can be executed beforehand. For example, performing an effect indicating a process to be executed at the start of the post-condition establishment game time in the pre-condition establishment game time, or in the game time executed between the pre-condition establishment game time and the post-condition establishment game time It is possible to execute various processing corresponding to the processing executed at the start of the post-condition establishment game round, such as executing an effect indicating the processing to be executed at the start of the post-condition establishment game round, and to enhance the interest of the game. be able to.
Further, since the processing at the start of the post-condition establishment game round is determined based on the special information corresponding to the first condition establishment game round, for example, the processing determined as the processing at the start of the post-condition establishment game round is the player If it is a process that is advantageous to the game time, a process that does not become excessively advantageous to the player by the process based on the special information corresponding to the condition-fulfilled game time is performed as a corresponding process for the post-condition satisfied game time. Can be run at startup.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記処理決定手段は、
前記後条件成立遊技回の開始時に前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えるか否かの判定(高頻度サポートモードフラグをOFFにするか否かの判定)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
The gaming machine according to Feature V1, wherein
Firing means for firing a game ball;
A ball entry section into which the launched game balls can enter,
Auxiliary means for assisting the entry of a game ball into the entry section (the electric accessory 44a in the second embodiment);
A state of the assisting means is a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entry section, and State transition means for transitioning to a second state (a state in which the electrically-powered accessory 44a is open), which is a state that allows or facilitates the entry of game balls;
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high-frequency support mode) and a second control mode are different control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (Low-frequency support mode).
With
The processing determining means,
It is determined whether or not to switch the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the game round in which the post-condition is satisfied (determination as to whether or not to turn off a high frequency support mode flag). A gaming machine comprising means for executing the game based on the special information corresponding to the game condition in which the preceding condition is satisfied.

特徴V2によれば、処理決定手段は、後条件成立遊技回の開始時に制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるか否かの判定を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて実行するので、例えば、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に遊技者に有利な処理が実行される場合には、当該処理に対する対応処理として、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えるか否かの判定を実行することが可能となり、その結果、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。   According to the feature V2, the process determining means determines whether or not to switch the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the post-condition satisfying game time, in accordance with the first condition satisfying game time. Since the processing is performed based on the special information, for example, when a process advantageous to the player is performed at the start of the post-condition satisfying game time based on the special information corresponding to the preceding condition satisfying game time, a response to the process is performed. As a process, whether to switch the control mode from a control mode that is advantageous to the player to a control mode that is not too advantageous to the player at the start of the post-condition satisfied game round based on the special information corresponding to the first condition satisfied game round The determination can be performed, and as a result, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous.

[特徴V3]
特徴V2に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する遊技回を第1条件成立遊技回とし、2つの前記第1条件成立遊技回のうち先に実行される前記第1条件成立遊技回を第1先条件成立遊技回とし、前記第1先条件成立遊技回よりも後に実行される前記第1条件成立遊技回を第1後条件成立遊技回とした場合に、
前記遊技時間決定手段は、
前記第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する手段(第2実施形態における第2始動口用の変動時間の設定処理/先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグのON/OFFを判定し、高頻度サポートモードフラグの状態に基づいて、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を決定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
The gaming machine according to Feature V2,
A first ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
A second ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
With
The information acquisition means,
Means for acquiring special information based on a game ball having entered the first ball entry section, and means for acquiring special information based on a game ball having entered the second ball entry section With
The acquisition information storage means,
The first special information, which is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the special information acquired when a game ball enters the second ball entry section. Means for storing the second special information, which is the special information,
The game execution means,
A first special information game time, which is a game time for notifying a result of the determination by the determination means with respect to the first special information, and a notification result of the determination by the determination means with respect to the second special information. Means for executing the second special information game time, which is a game time, in parallel,
The gaming machine further comprises:
When the time of the game executed by the game execution unit is set as the game time, the game execution unit includes a game time setting unit that sets the game time,
A game time corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition is defined as a first condition satisfied game time, and the first condition satisfied game time executed first among the two first condition satisfied game times is In the case where the first first condition fulfilled game time and the first first condition fulfilled game time executed after the first first condition fulfilled game time are the first post condition fulfilled game time,
The game time determination means,
The method of setting the game time of the second special information game time executed during the period in which the first post-condition game time is executed is based on the special information corresponding to the first first condition satisfied game time. (The setting process of the variable time for the second starting port in the second embodiment / the first starting which subsequently won the jackpot based on the jackpot type of the game time for the first starting port which was previously won the jackpot) At the start of the mouth game round, the ON / OFF of the high frequency support mode flag is determined, and based on the state of the high frequency support mode flag, the period in which the first start port game round later won as a jackpot is executed. (A function of determining a method of setting the variation time of the second start-up game time executed).

特徴V3によれば、第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を遊技者に有利な設定方法に決定することができる。より具体的には、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法として、遊技時間の平均値が比較的短くなる設定方法に決定することができる。この場合、第1後条件成立遊技回が実行されている期間が、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、例えば、上記特徴V2に示したように、当該処理に対する対応処理として、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第1後条件成立遊技回の開始時に制御モードを切り替えることができるので、例えば、遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、第1後条件成立遊技回が実行されている期間に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。   According to the feature V3, the method of setting the game time of the second special information game time executed during the period in which the first post-condition game time is executed is set to the special information corresponding to the first first condition satisfied game time. For example, the second special information game time of the second special information game time executed during the period in which the first post-condition satisfaction game time is executed based on the special information corresponding to the first first condition satisfaction game time The setting method can be determined to be a setting method advantageous to the player. More specifically, a method of setting the game time of the second special information game round can be determined to be a setting method in which the average value of the game time is relatively short. In this case, there is a possibility that the period in which the first post-condition satisfying game round is being executed may be excessively advantageous to the player. For example, as shown in the feature V2, as a process corresponding to the process, Since the control mode can be switched at the start of the first post-condition satisfying game round based on the special information corresponding to the first pre-condition fulfilling game round, for example, the control mode which is advantageous to the player becomes advantageous to the player. By switching to the control mode in which only the first post condition is satisfied, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous during the period in which the first post-condition satisfying game cycle is being executed.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic W group>
The feature W group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴W1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすく、
前記遊技時間設定手段は、
前記遊技時間の設定方法として少なくとも第1の設定方法と、前記第1の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第2の設定方法とを実行可能であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、特定の契機に基づいて前記遊技時間の設定方法を前記第1の設定方法から前記第2の設定方法に切り替える(特定ボーナス処理の開始時に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える/高確高頻度時変動時間情報取得処理から高確低頻度時変動時間情報取得処理に切り替える)にも関わらず、当該特定の契機に基づいて、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段(高頻度サポートモードフラグをOFFにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means is started and then the game operation is ended, as one of the game times;
A game time setting unit that sets the game time, when the time of the game executed by the game execution unit is a game time,
Firing means for firing a game ball;
A ball entry section into which the launched game balls can enter,
Auxiliary means for assisting the entry of a game ball into the entry section (the electric accessory 44a in the second embodiment);
A state of the assisting means is a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entry section, and State transition means for transitioning to a second state (a state in which the electrically-powered accessory 44a is open), which is a state that allows or facilitates the entry of game balls;
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high-frequency support mode) and a second control mode are different control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (Low-frequency support mode).
A gaming machine comprising:
In a situation where game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity by the firing means, a case where the control means controls the state transition means in the first control mode (high-frequency support mode). However, it is easier for the game ball to enter the ball entry section than when the control means controls the state transition means in the second control mode (low-frequency support mode),
The game time setting means,
It is possible to execute at least a first setting method and a second setting method in which the average value of the game time to be set is shorter than the first setting method as the game time setting method,
The control means,
The game time setting means switches the method of setting the game time from the first setting method to the second setting method based on a specific opportunity (when the specific bonus process is started, the game time for the second starting port is changed). Switching the setting method of the fluctuation time / switching from the high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition processing to the high-accuracy low-frequency fluctuation time information acquisition processing), the control mode is changed based on the specific trigger. A gaming machine comprising: means for switching from a first control mode to the second control mode (a function of turning off a high-frequency support mode flag).

一般的な遊技機においては、遊技時間の設定方法を第1の設定方法から、第1の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第2の設定方法に切り替えた場合には、状態遷移手段の制御モードを、第2の制御モードから、第2の制御モードよりも入球部に遊技球が入球しやすい第1の制御モードに切り替える。しかしながら、この場合、遊技者に過度に有利な状態になる可能性がある。
特徴W1の遊技機によれば、特定の契機に基づいて遊技時間の設定方法を第1の設定方法から第2の設定方法に切り替えるにも関わらず、特定の契機に基づいて、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
In a general gaming machine, when the setting method of the game time is switched from the first setting method to the second setting method in which the average value of the game time to be set is shorter than the first setting method, The control mode of the transition means is switched from the second control mode to the first control mode in which a game ball is more likely to enter the entry section than in the second control mode. However, in this case, there is a possibility that a state that is excessively advantageous to the player may occur.
According to the gaming machine with the feature W1, the control mode is changed to the second based on the specific opportunity, although the setting method of the game time is switched from the first setting method to the second setting method based on the specific opportunity. Since the control mode is switched from the first control mode to the second control mode, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特定の契機は、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回の開始であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1の設定方法から前記第2の設定方法に切り替えるにも関わらず、
前記特定の契機に基づいて前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
The gaming machine according to Feature W1,
A first ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
A second ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
With
The information acquisition means,
Means for acquiring special information based on a game ball having entered the first ball entry section, and means for acquiring special information based on a game ball having entered the second ball entry section With
The acquisition information storage means,
The first special information, which is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the special information acquired when a game ball enters the second ball entry section. Means for storing the second special information, which is the special information,
The game execution means,
A first special information game time, which is a game time for notifying a result of the determination by the determination means with respect to the first special information, and a notification result of the determination by the determination means with respect to the second special information. Means for executing the second special information game time, which is a game time, in parallel,
The specific opportunity is a start of the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition,
The control means,
The game time of the second special information game time executed during a period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed. Although the setting method is switched from the first setting method to the second setting method,
A gaming machine, wherein the control mode is switched from the first control mode (high-frequency support mode) to the second control mode (low-frequency support mode) based on the specific opportunity.

特徴W2によれば、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から第2の設定方法に切り替えることによって遊技者に有利な状態となった場合であっても、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始を契機として制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
さらに、制御モードを切り替える契機は、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始であるので、当該第1特別情報遊技回が終了した後には特典が付与される処理を実行することも可能であり、遊技者に種々の遊技の状態の変化を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the feature W2, the method of setting the game time of the second special information game round executed during the period in which the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed Start of the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition even if the state becomes advantageous to the player by switching from the first setting method to the second setting method. As a result, the control mode is switched from the first control mode to the second control mode, so that it is possible to prevent the player from being excessively advantageous.
Furthermore, since the opportunity for switching the control mode is the start of the first special information game corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition, the privilege is provided after the first special information game is completed. It is also possible to execute the following processing, it is possible to give a change in the state of various games to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Character X group>
The feature X group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴X1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
1回の前記第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を、当該1回の前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定する手段(第2実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means is started and then the game operation is ended, as one of the game times;
A first ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
A second ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
Effect execution means for executing an effect,
A gaming machine comprising:
The information acquisition means,
Means for acquiring special information based on a game ball having entered the first ball entry section, and means for acquiring special information based on a game ball having entered the second ball entry section With
The acquisition information storage means,
The first special information, which is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the special information acquired when a game ball enters the second ball entry section. Means for storing the second special information, which is the special information,
The game execution means,
A first special information game time, which is a game time for notifying a result of the determination by the determination means with respect to the first special information, and a notification result of the determination by the determination means with respect to the second special information. Means for executing the second special information game time, which is a game time, in parallel,
The effect execution means,
The effect performed in the second special information game round performed during a period from the start of the one first special information game round to the end thereof corresponds to the one first special information game round A gaming machine comprising means for determining based on the first special information (in the second embodiment, a function of executing a setting process for a small hit effect pattern at the time of a special bonus).

特徴X1によれば、1回の前記第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を、当該1回の前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定するので、第2特別情報遊技回において実行する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回について遊技者に推測させることでき、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。   According to the feature X1, the effect to be executed in the second special information game round executed during a period from the start of the first special information game round to the end thereof is the one of the first special information game round. Since the determination is made based on the first special information corresponding to the special information game time, the player can indirectly infer the first special information game time through the effect performed in the second special information game time. By using the effect performed in the second special information game round, an expectation for the first special information game round can be given.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段が付与する前記特典の種別を、複数種類の前記特典の種別の中から決定する特典種別決定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回の終了後に付与される前記特典の種別に基づいて、当該第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段(特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第2始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
The gaming machine according to Feature X1, wherein:
When the determining unit determines that the special information satisfies the predetermined condition, a privilege granting unit that grants a privilege after the end of the game round for notifying the result of the determination,
A privilege type determining unit that determines the type of the privilege to be provided by the privilege providing unit from a plurality of types of the benefits;
With
The effect execution means,
When the first special information corresponding to the first special information game time satisfies the predetermined condition, the first special information game time is determined based on a type of the privilege given after the end of the first special information game time. Means for deciding the effect to be executed in the second special information game round executed during the period from the start of the special information game round to the end of the special information game round (the jackpot type in the first start-up game round corresponding to the special bonus process) (A function of setting an effect pattern table for a small hit of the second start-up game time executed during the special bonus process on the basis of the special bonus process).

特徴X2によれば、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して第1特別情報遊技回の終了後に付与される特典の種別について遊技者に期待感を付与することできる。   According to the feature X2, it is possible to give the player a sense of expectation about the type of the privilege given after the end of the first special information game round, using the effect performed in the second special information game round.

[特徴X3]
特徴X1または特徴X2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定するための判定モードとして少なくとも第1の判定モード(低確率モード)と第2の判定モード(高確率モード)の2種類の判定モードを実行可能であり、
前記判定手段が前記第2の判定モードを実行している場合の方が、前記第1の判定モードを実行している場合より、前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高く、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該第1特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回において前記判定手段が実行する判定モードの種類に基づいて、当該第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段(特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回における大当たり種別が確変大当たりか通常大当たりかによって、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第2始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
The gaming machine according to Feature X1 or Feature X2,
The determination unit determines at least two types of determination modes for determining whether the special information satisfies a predetermined condition: a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode). The judgment mode can be executed,
The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher when the determination unit is executing the second determination mode than when the first determination mode is executed,
The effect execution means,
When the first special information corresponding to the first special information game time satisfies the predetermined condition, the determination mode executed by the determination means in the game time executed after the end of the first special information game time Means for deciding an effect to be executed in the second special information game round executed from the start to the end of the first special information game round based on the type of (A function of setting an effect pattern table for a small jackpot of the second opening game, which is executed during the special bonus process, depending on whether the jackpot type in the first opening game round is the probability change jackpot or the normal jackpot). A gaming machine characterized by that:

特徴X3によれば、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回の判定モードの種類について遊技者に期待感を付与することできる。   According to the feature X3, the effect performed in the second special information game time is used to determine the game time determination mode to be executed after the end of the first special information game time where the first special information satisfies a predetermined condition. Expectation can be given to the player regarding the type.

<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic Y group>
The feature Y group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴Y1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回(第2実施形態における第1始動口用遊技回)と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回(第2始動口用遊技回)とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回の終了後に、特典である遊技回終了後特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(第2実施形態における開閉実行モードを実行する機能)と、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に、特典である遊技回実行中特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(第2実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means is started and then the game operation is ended, as one of the game times;
A first ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
A second ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
A privilege granting means for granting a privilege to the player;
A gaming machine comprising:
The information acquisition means,
Means for acquiring special information based on a game ball having entered the first ball entry section, and means for acquiring special information based on a game ball having entered the second ball entry section With
The acquisition information storage means,
The first special information, which is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the special information acquired when a game ball enters the second ball entry section. Means for storing the second special information, which is the special information,
The game execution means,
A first special information game time (a game time for the first starting port in the second embodiment), which is a game time for notifying a result of the determination made by the determination means with respect to the first special information, and the second special information Means for executing in parallel with a second special information game time (game time for a second start-up port), which is a game time for notifying a result of the judgment by the judgment means for information,
The privilege granting means,
When the first special information corresponding to the first special information game time satisfies the predetermined condition, after the first special information game time ends, a game time for giving a benefit after the game time is completed. A privilege providing means after completion (a function of executing the open / close execution mode in the second embodiment);
In the case where the first special information corresponding to the first special information game time satisfies the predetermined condition, during the period in which the first special information game time is being executed, a game time execution benefit that is a benefit is provided. A game round executing privilege awarding means to be awarded (a function of executing a special bonus process in the second embodiment);
A gaming machine comprising:

特徴Y1によれば、遊技回終了後特典付与手段と遊技回実行中特典付与手段とを備えるので、遊技回終了後特典および遊技回実行中特典について遊技者に期待感を付与することができる。また、例えば、遊技回実行中特典を付与する場合と付与しない場合とを設定することで、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行されている期間であっても、遊技回実行中特典が付与されるのか否かを推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。   According to the feature Y1, since the after-game-time privilege providing means and the during-game-time benefit providing means are provided, it is possible to give the player a sense of expectation about the after-game-time benefit and the during-game-time benefit. Also, for example, by setting a case in which a bonus during game execution is provided and a case in which a bonus is not provided, the first special information corresponding to the first special information that satisfies a predetermined condition is executed during the game execution. Even if it is, it is possible to guess whether or not the bonus during the execution of the game is given, and to give the player a sense of urgency.

[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行中特典付与手段は、
前記遊技回実行中特典を付与する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回(第2始動口用遊技回)を契機として、前記遊技回実行中特典(第2始動口用遊技回における小当たりを契機としたラウンド遊技による特典)を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
The gaming machine according to feature Y1, wherein:
The bonus granting means during the game round execution,
The game time execution is triggered by the second special information game time (game time for the second start port) executed during the period in which the first special information game time to which the game time execution privilege is given is executed. A gaming machine, comprising: means for giving a medium privilege (a bonus by a round game triggered by a small hit in a game round for a second starting port).

特徴Y2によれば、遊技回実行中特典を付与する第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回を契機として、遊技回実行中特典を付与するので、第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、さらに第2特別情報遊技回を実行させることによる、より一層大きな期待感を遊技者に付与することができる。   According to the feature Y2, the first special information for giving the bonus during the game round is provided with the bonus during the game round being triggered by the second special information game round executed during the period in which the game round is being executed. Even when the first special information corresponding to the first special information game time satisfies a predetermined condition, the player is given a greater sense of expectation by executing the second special information game time. be able to.

[特徴Y3]
特徴Y1または特徴Y2に記載の遊技機であって、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、前記遊技回実行中特典を付与する前記第1特別情報遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ(特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の変動時間の長さ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y3]
The gaming machine according to feature Y1 or feature Y2,
A game time setting unit that sets a game time that is a time of the game executed by the game execution unit based on the special information,
The upper limit value of the amount of the privilege given as the game time running privilege is the length of the game time set by the game time setting means for the first special information game time giving the game time running privilege. A game machine characterized in that the game machine is determined on the basis of the value (the length of the fluctuation time of the first start-up game time executed as a special bonus process).

特徴Y3によれば、遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、遊技回実行中特典を付与する第1特別情報遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、第1特別情報遊技回の終了が近づくにつれて遊技回実行中特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、第1特別情報遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。   According to the feature Y3, the upper limit of the amount of the privilege to be given as the bonus during the game execution is the first special information to which the bonus during the game execution is provided. Since it is determined on the basis of the length, it is possible to give the player an expectation that the first special information game time is desired to continue for a longer time. In addition, it is possible to provide a feeling of expectation that the player wants to acquire as many as possible bonuses during the game time as the end of the first special information game time approaches, and a feeling of frustration regarding the end time of the first special information game time. Inflection can be given to the emotion of the person.

<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic Z group>
The feature Z group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴Z1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する演出設定処理実行手段(第2実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means is started and then the game operation is ended, as one of the game times;
A first ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
A second ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
Effect execution means for executing an effect,
A gaming machine comprising:
The information acquisition means,
Means for acquiring special information based on a game ball having entered the first ball entry section, and means for acquiring special information based on a game ball having entered the second ball entry section With
The acquisition information storage means,
The first special information, which is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the special information acquired when a game ball enters the second ball entry section. Means for storing the second special information, which is the special information,
The game execution means,
A first special information game time, which is a game time for notifying a result of the determination by the determination means with respect to the first special information, and a notification result of the determination by the determination means with respect to the second special information. Means for executing the second special information game time, which is a game time, in parallel,
The effect execution means,
The first special information acquires elapsed time information that is information relating to an elapsed time from the start of the game round to a predetermined timing, and the first object that is an acquisition target of the elapsed time information is obtained based on the elapsed time information. Effect setting process executing means for executing an effect setting process for setting an effect corresponding to the second special information game executed during the period in which the special information game is executed (in the second embodiment, the special bonus A gaming machine characterized by having a function of executing an effect pattern setting process for a small hit.

特徴Z1によれば、第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報に基づいて、当該第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出を設定するので、実行された第2特別情報遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されてからの経過時間や第1特別情報遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。   According to the feature Z1, based on the elapsed time information that is information on the elapsed time from the start of the first special information game round to a predetermined timing, the execution is performed during the period in which the first special information game round is being executed. Since the effect corresponding to the performed second special information game time is set, the first special information game time is executed for the player who has recognized the effect corresponding to the executed second special information game time. To infer the elapsed time of the first special information game round and the remaining time until the end of the first special information game round, and indirectly give a sense of expectation to the first special information game round through an effect corresponding to the second special information game round Can be.

[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて、前記演出設定処理を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
The gaming machine according to feature Z1, wherein
The effect execution means,
Means for determining whether or not to execute the effect setting processing based on the first special information corresponding to the first special information game for which the elapsed time information is to be obtained. Gaming machine.

特徴Z2によれば、経過時間情報の取得対象である第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報に基づいて、演出設定処理を実行するか否かを決定する。よって、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報が所定の条件を満たしているのかを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。   According to the feature Z2, it is determined whether or not to execute the effect setting process based on the first special information corresponding to the first special information game time for which the elapsed time information is to be obtained. Therefore, the first special information game time corresponding to the first special information game time is performed based on the effect corresponding to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time is executed. It is possible to guess whether the special information satisfies a predetermined condition, and it is possible to indirectly give a sense of expectation to the first special information game round through an effect corresponding to the second special information game round. .

[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該特定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間(第1始動口用遊技回の変動時間の残時間RT)に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行する前記第2特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
The gaming machine according to Feature Z1 or Feature Z2,
When the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition, the game apparatus further includes a privilege granting unit that grants a privilege after the game round is completed,
The effect execution means,
When the first special information game time corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition satisfies a specific condition, a predetermined time after the first special information game time that satisfies the specific condition is started. The elapsed time information, which is information relating to the elapsed time until the timing (the remaining time RT of the fluctuation time of the first start-up game time), is acquired, and the first special information game time, from which the elapsed time information is acquired, is executed. A game machine comprising: means for executing an effect setting process for setting an effect corresponding to the second special information game time to be executed during the period.

特徴Z3によれば、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。   According to the feature Z3, the first special information game time is specified for the player based on the effect corresponding to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time is executed. Of the first special information game time can be indirectly provided through the effect corresponding to the second special information game time.

[特徴Z4]
特徴Z3に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が前記特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(特別ボーナス処理を実行する機能)とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
The gaming machine according to feature Z3,
A privilege granting means for granting a privilege,
The privilege granting means,
When the determining unit determines that the special information satisfies the predetermined condition, a bonus granting unit (a function for executing a round game) )When,
When the game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition satisfies the specific condition, a game time running privilege granting unit (function for executing a special bonus process) that grants a privilege during execution of the game time. ).

特徴Z4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与するので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に、第1特別情報遊技回の実行中に付与される可能性がある特典についてより一層大きな期待感を付与することができる。   According to the feature Z4, when the game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition satisfies the specific condition, the privilege is given during the execution of the game time, so that the first special information is given to the player. Based on the effect corresponding to the second special information game time executed during the period in which the game time is being executed, it is possible to infer whether or not the first special information game time satisfies a specific condition. Indirectly through the effect corresponding to the second special information game round, a greater sense of expectation can be given to a privilege that may be provided during the execution of the first special information game round.

<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αA group>
The feature αA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(小当たりの場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段とを備え、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A determination result notifying unit that notifies a result of the determination by the determining unit using a symbol,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means using a symbol is started and then the game operation is ended, as one of the game times, a game time execution for executing the game time Means,
A first ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
A second ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
A privilege granting means for granting a privilege,
A gaming machine comprising:
The information acquisition means,
Means for acquiring special information based on a game ball having entered the first ball entry section, and means for acquiring special information based on a game ball having entered the second ball entry section With
The acquisition information storage means,
The first special information, which is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the special information acquired when a game ball enters the second ball entry section. Means for storing the second special information, which is the special information,
The game execution means,
A first special information game time, which is a game time for notifying a result of the determination by the determination means with respect to the first special information, and a notification result of the determination by the determination means with respect to the second special information. Means for executing the second special information game time, which is a game time, in parallel,
The privilege granting means,
When the special information corresponding to the game to be executed satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won), a privilege granting means when a predetermined condition is satisfied for granting a privilege;
When the special information corresponding to the executed game times satisfies a specific condition (in the case of a small hit), a special condition-providing privilege providing means for providing a privilege is provided,
The determination result notifying means,
The second special information corresponding to the second special information game round executed during a period in which the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed is the second special information. When the determination unit determines that the predetermined condition is satisfied, the determination is performed using the symbol corresponding to the determination result indicating that the second special information does not satisfy the predetermined condition. Despite reporting the result, it corresponds to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed. When the determination unit determines that the second special information satisfies the specific condition, the second special information corresponds to a determination result indicating that the second special information satisfies the specific condition. Using the symbol Gaming machine characterized in that it comprises a means for performing the specified condition satisfaction notifying process of notifying the result of determination.

特徴Z1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第2の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。   According to the feature Z1, the process executed when the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the first special information satisfies the predetermined condition is displayed, Can be avoided at the same time with the processing executed when the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the condition is satisfied is displayed.

[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA2]
The gaming machine according to feature αA1,
Auxiliary means for assisting the entry of a game ball into the entry section (the electric accessory 44a in the second embodiment);
A state of the assisting means is a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entry section, and State transition means for transitioning to a second state (a state in which the electrically-powered accessory 44a is open), which is a state that allows or facilitates the entry of game balls;
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high-frequency support mode) and a second control mode are different control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (Low-frequency support mode).
With
The control means,
At the start of the first special information game corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition, the control mode is changed from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode ( A gaming machine comprising means for switching to a low-frequency support mode.

特徴αA2によれば、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、第1特別情報遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。   According to the feature αA2, at the start of the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition, there is provided means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode. The processing executed after the start of the first special information game round and the control mode of the state transition means can prevent the player from being excessively disadvantageous or disadvantageous to the player.

<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αB group>
The feature αB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αB1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部および前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(第2実施形態における液晶表示装置41)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記表示手段は、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第2実施形態における第1液晶用図柄)と、前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第2実施形態における第2液晶用図柄)とを、各々、当該表示手段の異なる表示領域に表示する領域別表示手段を備え、
前記領域別表示手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が第1の状態(先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していない状態)において実行された場合には、前記第1の特別情報に対応する前記第1識別情報を表示する表示領域と前記第2の特別情報に対応する前記第2識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理を実行しないにも関わらず、前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が第2の状態(先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態)において実行された場合には、前記第1の特別情報に対応する前記第1識別情報を表示する表示領域と前記第2の特別情報に対応する前記第2識別情報を表示する表示領域とを所定のタイミングで入れ替える処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB1]
Launching means for launching game balls toward the game area;
A first ball entry portion (first starting port 33) into which game balls flowing through the game area can enter, and
A second ball entry portion (second starting port 34) into which game balls flowing through the game area can enter,
Information acquisition means for acquiring special information based on a game ball having entered the first ball entry section and the second ball entry section;
The first special information, which is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the special information acquired when a game ball enters the second ball entry section. Acquisition information storage means for storing the second special information as the special information,
Determining means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means is started and then the game operation is ended, as one of the game times;
Display means (liquid crystal display device 41 in the second embodiment) for displaying identification information for indicating the result of the determination;
A gaming machine comprising:
The game execution means,
A first special information game time, which is a game time for notifying a result of the determination by the determination means with respect to the first special information, and a notification result of the determination by the determination means with respect to the second special information. Means for executing the second special information game time, which is a game time, in parallel,
The display means,
First identification information (a first liquid crystal design in the second embodiment), which is identification information for indicating a result of the determination based on the first special information, and a result of the determination based on the second special information And area identification display means for displaying second identification information (a second liquid crystal design in the second embodiment) as identification information for indicating in different display areas of the display means.
The area-specific display means,
The first special information game in which the first special information satisfies the predetermined condition is executed in the first state (a state in which the first round of the first opening game has not been won in the first round of the opening game). If so, a process of exchanging a display area for displaying the first identification information corresponding to the first special information and a display area for displaying the second identification information corresponding to the second special information is performed. Although the first special information is not executed, the first special information game time that satisfies the predetermined condition is in the second state (in the first start port game time previously won in the specific probability variable jackpot). (A state in which the first special information is displayed), a display area for displaying the first identification information corresponding to the first special information and the second identification information corresponding to the second special information are displayed. Predetermined display area Gaming machine, characterized in that it comprises means for performing processing to replace the timing.

特徴αB1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、当該第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行された状態によって、第1識別情報を表示する表示領域と第2識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が実行された場合に、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第1特別情報遊技回が実行された状態が、第1の状態であったのか第2の状態であったのかを推測させることができる。   According to the feature αB1, even when the first special information satisfies the predetermined condition, the first identification information is changed according to the state in which the first special information game corresponding to the first special information is executed. Since the process of exchanging the display area to be displayed and the display area for displaying the second identification information may or may not be performed, the first special information game in which the first special information satisfies the predetermined condition is performed. When executed, the state in which the first special information game is executed is the first state or the second state by causing the player to recognize whether or not the display area has been exchanged. It can be guessed that it was the state.

[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が実行される状態が前記第1の状態であるか前記第2の状態であるかを判定する状態判定処理を実行する状態判定処理実行手段を備え、
前記状態判定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回よりも先に実行された第1特別情報遊技回である先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて前記状態判定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
The gaming machine according to Feature αB1, wherein the state in which the first special information game time in which the first special information meets the predetermined condition is the first state or the second state. A state determination process executing means for performing a state determination process for determining whether there is
The state determination means includes:
The first special information is based on the special information corresponding to the first execution first special information game time, which is the first special information game time executed before the first special information game time satisfying the predetermined condition. A gaming machine comprising means for executing the state determination process.

特徴αB2によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が実行される状態が第1の状態であるか第2の状態であるかの判定は、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて行われるので、例えば、所定の条件を満たす第1特別情報遊技回において、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいた処理を、表示領域の入れ替えの実行の可否を利用した処理にすることができる。例えば、表示領域を入れ替えるか入れ替えないかといった演出を実行することによって、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に関する情報を示唆することができる。   According to the feature αB2, it is determined whether the state in which the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition is the first state or the second state is the first execution state. 1 The special information is performed based on the special information corresponding to the game time. For example, in the first special information game time satisfying the predetermined condition, the processing based on the special information corresponding to the first execution first special information game time is performed. In addition, the processing can be performed using whether or not the display area can be replaced. For example, by performing an effect such as whether or not the display area is switched, information on special information corresponding to the first execution of the first special information game can be suggested.

<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αC group>
The feature αC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、特典を付与する特典付与手段(第2実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記特典として付与される特典の量の上限値は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ(特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の変動時間の長さ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means is started and then the game operation is ended, as one of the game times;
Game time setting means for setting a game time, which is the time of the game executed by the game execution means based on the special information,
When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition, a privilege granting means for granting a privilege (a function of executing a special bonus process in the second embodiment);
A gaming machine comprising:
The upper limit of the amount of the privilege given as the privilege is the length of the game time (special bonus processing) set by the game time setting means for the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. The length of time of the first start-up game time executed as (the length of the fluctuation time).

特徴αC1によれば、特典として付与される特典の量の上限値は、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の遊技時間が、より長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。   According to the feature αC1, the upper limit of the amount of the privilege given as the privilege is determined based on the length of the game time set by the game time setting means for the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. Therefore, it is possible to give the player an expectation that the player wants the game time of the game corresponding to the special information satisfying the predetermined condition to continue longer. In addition, it is possible to provide a feeling of expectation that the player wants to obtain as many benefits as possible as the end of the game round approaches, and a feeling of frustration regarding the end time of the game round, thereby giving inflection to the emotions of the player. .

[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モードと第2の制御モードとを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記特典付与手段が前記特典を付与する場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC2]
The gaming machine according to feature αC1,
Firing means for firing a game ball;
A ball entry section into which the launched game balls can enter,
Auxiliary means for assisting the entry of game balls into the entry section,
The first state is a state in which the state of the auxiliary means makes it impossible or difficult to enter the game ball into the entry section, and the state allows the game ball to enter the entry section easily or easily. State transition means for transitioning to a second state that is a
Control means for controlling the state transition means, wherein the control means is capable of executing at least a first control mode and a second control mode as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. Means,
With
The control means,
When the privilege granting means grants the privilege, the control mode is changed from the first control mode (high-frequency support mode) at the start of the game corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. A gaming machine comprising: means for switching to the second control mode (low-frequency support mode).

特徴αC2によれば、特典付与手段が特典を付与する場合には、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、当該遊技回の開始後に付与される特典と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。   According to the feature αC2, when the privilege granting unit grants the privilege, the control mode is switched from the first control mode to the second control mode at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. Therefore, by the privilege given after the start of the game and the control mode of the state transition means, it is possible to prevent the player from being excessively disadvantageous or disadvantageous.

[特徴αC3]
特徴αC2に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC3]
The gaming machine according to feature αC2,
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity by the firing means,
When the control means controls the state transition means in the first control mode (high frequency support mode), the control means controls the state transition means in the second control mode (low frequency support mode). A gaming machine characterized in that a game ball is more likely to enter the ball entry section than in the case of controlling the game machine.

特徴αC3によれば、状態遷移手段を第1の制御モードで制御する場合の方が第2の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第1の制御モードは第2の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、特典付与手段によって特典が付与される遊技回の開始時に、制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。   According to the feature αC3, when the state transition means is controlled in the first control mode, a game ball is more likely to enter the entry portion than when controlled in the second control mode. That is, the first control mode is a control mode more advantageous to the player than the second control mode. Therefore, according to the gaming machine of this feature, at the start of the game round in which the privilege is provided by the privilege providing means, the control mode can be switched from the control mode advantageous to the player to the control mode not too advantageous to the player. As a result, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state.

なお、上記特徴U群〜特徴αC群の発明は、以下の課題を解決する。   The inventions of the above-described feature U group to feature αC group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。   In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various types of structures, controls, effects, etc., are used for the purpose of improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from a point of view.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。   In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of illegal acts by the player and illegal alteration of the gaming machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   In the above-mentioned gaming machines, further technical improvements are desired for the purpose of improving the interest in the games, reducing the processing load of the gaming machines, optimizing the processing, simplifying the control, and providing more healthy games. It is rare.

なお、上記特徴A群〜特徴αC群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that a configuration in which one or a plurality of configurations included in the above-described feature A group to feature αC group are appropriately combined may be adopted. This makes it possible to achieve a synergistic effect due to the combined configuration.

以下に、上記の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。   Hereinafter, a basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each of the features will be described.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。   Pachinko gaming machine: a launching means for launching a game ball toward a game area based on a shooting operation by a player, and a starting ball provided in the game area and into which a game ball flowing down the game area can enter. A game unit comprising: a unit, information acquisition means for acquiring special information based on a game ball having entered the starting ball entry unit, and acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means. Machine.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。   Spindle-type gaming machines such as slot machines: picture display means for variably displaying a plurality of pictures, start means for starting the variable display of the plurality of pictures due to operation of the start operation means, and operation of stop operation means A gaming machine comprising: a stop means for stopping the variable display of the plurality of pictures due to a predetermined time or a lapse of a predetermined time; and a privilege giving means for giving a privilege to a player according to the picture after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiments and modified examples, and can be implemented with various configurations without departing from the spirit thereof. For example, the embodiments corresponding to the technical features in the respective embodiments described in the summary of the invention, the technical features in the modified examples may be used to solve some or all of the above-described problems, or In order to achieve some or all of the effects, replacement and combination can be performed as appropriate. If the technical features are not described as essential in this specification, they can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
33...第1始動口
44...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
44a...電動役物
34b...電動役物駆動部
44b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
42...釘
43...アウト口
44b...電動役物駆動部
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
48a...開閉扉
48b...開閉扉駆動部
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
63...主側ROM
64...主側RAM
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
94...音光側RAM
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
Sync1...第1同期表示部
Sync2...第2同期表示部
PA...遊技領域
MA...メイン表示領域
Ra...第1保留エリア
Rb...第2保留エリア
Ds1...第1保留表示領域
Ds2...第2保留表示領域
RaN...第1始動保留個数
RbN...第2始動保留個数
10 ... Pachinko machine 11 ... Outer frame 12 ... Pachinko machine body 13 ... Inner frame 14 ... Front door frame 15 ... Hinge 16 ... Hinge 17 ... Cylinder lock 18. ..Window part 19 ... Glass unit 20 ... Upper plate 21 ... Lower plate 22 ... Discharge port 23 ... Lever 24 ... Direction operation button 25 ... Operation handle 25a ... Touch sensor 25b ... Weight button 25c ... Variable resistor 26 ... Gaming ball firing button 30 ... Game board 31 ... Induction rail 31a ... Inner rail 31b ... Outer rail 32 ... General winning opening 33 ... First starting opening 44 ... First starting opening 34 ... Second starting opening 34a ... Electric accessory 44a ... Electric accessory 34b ... Electric accessory Object drive unit 44b ... Electric accessory drive unit 35 ... Thru gate 36 ... Variable winning device 36a ... Big winning opening 36b ... Opening and closing door 36c ... Variable winning drive unit 37 ... Special figure unit 37a ... First symbol display part 37 ... Second symbol display part 37c ... First reservation display part 37d ... Second reservation display part 38 ... Public figure unit 39 ... Round display part 40 ... Variable display unit 41 ... .Symbol display device 42 ... Nail 43 ... Out opening 44b ... Electric accessory drive unit 45 ... Main display unit 46 ... Speaker 47 ... Various lamps 48a ... Opening door 48b. ..Opening / closing door drive unit 60 ... Main control device 61 ... Main control board 62 ... Main side MPU
63 ... Main ROM
64 ... Main RAM
70 ... Payout control device 71 ... Payout device 80 ... Launch control device 81 ... Game ball launching mechanism 85 ... Power supply device 86 ... Power failure monitoring circuit 90 ... Sound emission control device 91 ... Sound emission control board 92 ... Sound light side MPU
93 ... Sound light side ROM
94 ... Sound light RAM
100 display controller 101 display control board 102 display MPU
103 ... Program ROM
104 ... Work RAM
106 ... Character ROM
107 ... Video RAM
Sync1 ... first synchronous display area Sync2 ... second synchronous display area PA ... game area MA ... main display area Ra ... first reserved area Rb ... second reserved area Ds1 ... .1st hold display area Ds2 ... second hold display area RaN ... first start hold number RbN ... second start hold number

Claims (4)

取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モードと第2の制御モードとを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、当該判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means is started and then the game operation is ended, as one of the game times;
Firing means for firing a game ball;
A ball entry section into which the launched game balls can enter,
Auxiliary means for assisting the entry of game balls into the entry section,
The first state is a state in which the state of the auxiliary means makes it impossible or difficult to enter the game ball into the entry section, and the state allows the game ball to enter the entry section easily or easily. State transition means for transitioning to a second state that is a
Control means for controlling the state transition means, wherein the control means is capable of executing at least a first control mode and a second control mode as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. Means,
A gaming machine comprising:
The control means,
Means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of a game round for notifying the result of the determination based on the result of the determination by the determination means. A gaming machine.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モードで前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モードで前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity by the firing means,
When the control means controls the state transition means in the first control mode, the control means controls the state transition means in the second control mode. A gaming machine characterized by easy entry of gaming balls.
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段とを備え、
前記制御手段は、
実行される遊技回が前記特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
A privilege granting means for granting a privilege,
The privilege granting means,
When the determination unit determines that the special information satisfies the predetermined condition, after the end of the game round to provide a bonus after the end of the game round to notify the result of the determination, bonus providing means after the end of the game,
When the game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition satisfies a specific condition, a game time execution privilege granting unit that gives a privilege during execution of the game time,
The control means,
When the game cycle to be executed satisfies the specific condition, a means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the game cycle is provided. Machine.
請求項1から請求項3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記補助手段は、
前記第1の入球部または前記第2の入球部のいずれか一方に配置され、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein
A first ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
A second ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
With
The auxiliary means,
It is arranged at any one of the first ball entry part or the second ball entry part,
The information acquisition means,
Means for acquiring special information based on a game ball having entered the first ball entry section, and means for acquiring special information based on a game ball having entered the second ball entry section With
The acquisition information storage means,
The first special information, which is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the special information acquired when a game ball enters the second ball entry section. Means for storing the second special information, which is the special information,
The game execution means,
A first special information game time, which is a game time for notifying a result of the determination by the determination means with respect to the first special information, and a notification result of the determination by the determination means with respect to the second special information. A gaming machine comprising: means for executing the second special information game time, which is a game time, in parallel.
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