JP2020005948A - Game machine - Google Patents

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Takao Sakamoto
孝夫 坂本
和紀 ▲高▼橋
和紀 ▲高▼橋
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Sei Kubota
税 久保田
篤 西田
Atsushi Nishida
篤 西田
由香里 安間
Yukari Yasuma
由香里 安間
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Abstract

To provide a game machine capable of improving the process speed of arithmetic processing means without increasing costs.SOLUTION: A game machine includes a ROM storing a program and data for operating arithmetic processing means, and a RAM. When a predetermined program (program, LED driver or the like for executing a reproduction data generating process and a lamp control data generating process) out of programs stored in the ROM is executed, a predetermined program is transferred to the RAM, and a predetermined program transferred to the RAM from the host program to a predetermined program is executed.SELECTED DRAWING: Figure 32

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「遊技媒体」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御装置とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。   Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on respective surfaces, game medals, coins, and the like (hereinafter, referred to as “game media”) are inserted, and it is detected that a start lever is operated by a player, A start switch for requesting the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided for each of the plurality of reels are detected by a player to be pressed, and a request is made to stop the rotation of the corresponding reel. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits a driving force to each of the reels, and a stepping motor based on signals output by the start switch and the stop switch. And a reel control device for controlling the operation of each reel and rotating and stopping each reel, and the start lever is operated when the start lever is operated. When it is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the operation of the stop button is detected. A gaming machine called a pachi-slot is known.

この種の遊技機として、ROMに格納されたプログラムをCPUに実行させる遊技機が特許文献1に提案されている。また、ROMに格納されたプログラムを起動時のブート処理によりRAMに転送して、RAMに転送したプログラムをCPUに実行させる遊技機が特許文献2に提案されている。   As this type of gaming machine, Patent Document 1 proposes a gaming machine that causes a CPU to execute a program stored in a ROM. In addition, Japanese Patent Application Laid-Open No. H11-163873 proposes a gaming machine in which a program stored in a ROM is transferred to a RAM by boot processing at the time of startup, and the program transferred to the RAM is executed by a CPU.

特開2000−296223号公報JP 2000-296223 A 特開2008−148891号公報JP 2008-148991 A

ROMに格納されたプログラムをCPUなどの演算処理手段に実行させる従来の遊技機は、プログラムを実行するたびに演算処理手段がROMにアクセスするため、ROMのアクセス速度がボトルネックとなり、演算処理手段の処理速度を低下させていた。一方、RAMに転送したプログラムをCPUなどの演算処理手段に実行させる従来の遊技機は、必要なRAMの容量が増加するため、コストがかかってしまう。   In a conventional gaming machine that causes a processing unit such as a CPU to execute a program stored in a ROM, the processing unit accesses the ROM each time the program is executed. Processing speed was reduced. On the other hand, a conventional gaming machine that causes an arithmetic processing unit such as a CPU to execute a program transferred to a RAM increases the necessary capacity of the RAM, thus increasing costs.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、コストをかけずに演算処理手段の処理速度を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the processing speed of an arithmetic processing unit without increasing costs.

本発明に係る遊技機は、
演算処理を行う演算処理手段(サブCPU81)と、
前記演算処理手段を動作させるためのプログラム及びデータが記憶された第1記憶手段(サブROM82)と、
前記第1記憶手段よりもアクセス速度が高く、かつ、書き換え可能な第2記憶手段(サブRAM83)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記第1記憶手段に記憶されたプログラムのうちの所定のプログラムを実行することを契機として前記所定のプログラムを前記第2記憶手段に転送し、
前記所定のプログラムに対する上位プログラムから前記第2記憶手段に転送した前記所定のプログラムを実行する
構成を有している。
The gaming machine according to the present invention,
Arithmetic processing means (sub CPU 81) for performing arithmetic processing;
First storage means (sub-ROM 82) in which a program and data for operating the arithmetic processing means are stored;
A second storage unit (sub-RAM 83) having a higher access speed than the first storage unit and being rewritable;
The arithmetic processing means,
Executing the predetermined program among the programs stored in the first storage means as an opportunity to transfer the predetermined program to the second storage means;
And executing the predetermined program transferred from the host program corresponding to the predetermined program to the second storage means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、所定のプログラムとして相対的に処理負荷が高いプログラムを実行することを契機として所定のプログラムを第2記憶手段に転送して実行することによって、演算処理手段の処理速度を向上させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention can execute the predetermined processing by transferring the predetermined program to the second storage means and executing the predetermined program when the relatively high processing load is executed as the predetermined program. The processing speed of the means can be improved.

また、本発明に係る遊技機は、所定のプログラム以外のプログラムを第1記憶手段に記憶された状態で実行することによって、第2記憶手段に必要な記憶容量を抑制するため、コストを抑制することができる。   Further, the gaming machine according to the present invention executes a program other than the predetermined program in a state stored in the first storage means, thereby suppressing a storage capacity required for the second storage means, thereby reducing costs. be able to.

なお、本発明に係る遊技機において、前記演算処理手段は、所定のプログラムを前記第2記憶手段に転送する際には、第1の引数を前記第1記憶手段に記憶された所定のプログラムの先頭アドレスとし、第2の引数を前記第2記憶手段の転送先の先頭アドレスとし、第3の引数を前記第1記憶手段に記憶された所定のプログラムのプログラム容量としてもよい。   Note that, in the gaming machine according to the present invention, when transferring the predetermined program to the second storage means, the arithmetic processing means sets a first argument of the predetermined program stored in the first storage means. The second argument may be a start address of the transfer destination of the second storage means, and the third argument may be a program capacity of a predetermined program stored in the first storage means.

本発明によれば、コストをかけずに演算処理手段の処理速度を向上させることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the processing speed of the arithmetic processing unit without increasing costs.

本発明の一実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a functional flow in a game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of appearance composition in a game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機におけるフロントパネルを外した状態の正面図である。It is a front view in the state where the front panel was removed in the gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機におけるLED配置ポート図である。It is an LED arrangement port diagram in the game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。1 is a perspective view showing an internal structure of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, with a front door opened. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the whole circuit composition provided in the game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the internal configuration of the sub-control circuit in the gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における第1モードの制御データのデータ構造を示す図である。It is a figure showing the data structure of control data of the 1st mode in the gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における第2モードの制御データのデータ構造を示す図である。It is a figure showing the data structure of the control data of the 2nd mode in the game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における第3モードの制御データのデータ構造を示す図である。It is a figure showing the data structure of the control data of the 3rd mode in the game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における図柄配置表の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol arrangement table in the gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における月別日テーブルを示す図である。It is a figure showing a monthly table in a game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における日時格納領域を示す図である。It is a figure showing the date storage area in the gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における再生状態管理格納領域を示す図である。It is a figure showing the reproduction state management storage area in the game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機におけるランプデータが格納された再生状態管理格納領域の具体例を示す図である。It is a figure showing the example of the reproduction state management storage area where the ramp data was stored in the game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機におけるランプデータの再生例を示す図である。It is a figure showing an example of reproduction of ramp data in a game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における中断復帰用ランプデータが格納された再生状態管理格納領域の具体例を示す図である。It is a figure showing the example of the reproduction state management storage area where the lamp data for interruption return was stored in the game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における中断復帰用ランプデータの再生例を示す図である。It is a figure showing an example of reproduction of lamp data for interruption return in a game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における主制御回路の電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on process of the main control circuit in the game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機におけるメインCPUの割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the interruption processing of the main CPU in the game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における副制御回路の電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on process of the sub control circuit in the gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a main board communication task performed by a sub CPU according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect registration task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production contents decision processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a no-operation command reception process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における日時更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the date and time update process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a sound control task performed by a sub CPU according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサウンド関数RAM転送処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a sound function RAM transfer process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサウンド制御タスク及びサウンド関数RAM転送処理の具体例をソースコードで表す概要図である。FIG. 3 is a schematic diagram illustrating a specific example of a sound control task and a sound function RAM transfer process according to an embodiment of the present invention in source code. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われるランプ制御タスクを示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a lamp control task performed by a sub CPU according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるランプデータ読み込み処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a lamp data reading process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるランプ関数RAM転送処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a ramp function RAM transfer process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるランプ制御タスク、ランプデータ読み込み処理及びランプ関数RAM転送処理の具体例をソースコードで表す概要図である。FIG. 5 is a schematic diagram illustrating a specific example of a lamp control task, a lamp data reading process, and a ramp function RAM transfer process in a source code according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUに実行させるプログラムの製造方法を説明するための概念図である。FIG. 7 is a conceptual diagram for describing a method of manufacturing a program to be executed by a sub CPU according to an embodiment of the present invention.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図1〜図34を参照しながら説明する。
なお、本実施形態では、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能を備えたパチスロについて説明する。
Hereinafter, a pachislot which is a game machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In the present embodiment, a pachislot having a function of activating a replay time (hereinafter, referred to as “RT”) in a game state in which a winning probability of replay is higher than usual when a specific symbol combination is displayed. explain.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, a functional flow of a pachislot will be described with reference to FIG.
In the pachislo of the present embodiment, medals are used as game media for performing a game. As the game medium, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can be applied in addition to medals.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a medal is inserted by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from a random number within a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means performs a lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is carried out by a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols permitted to be displayed along a winning determination line described later is determined. In addition, the types of symbol combinations include those related to “winning” in which a bonus such as payout of medals, activation of replays, activation of bonuses, etc. are given to a player, and those relating to other so-called “losing”. Is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。   Further, when the start lever is operated, rotation of the plurality of reels is performed. Thereafter, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. Do. This reel stop control means is carried out by a main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。   In the pachislot, basically, control for stopping the rotation of the relevant reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”. If the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces is determined to be four symbols, and if the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is determined to be one symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   When the internal winning combination that permits the display of the combination of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control unit normally changes the combination of the symbols to the winning determination line within a specified time of 190 msec (for four frames of the symbol). The rotation of the reel is stopped so as to be displayed along as much as possible. In addition, for example, during the operation of a challenge bonus (CB), which is a second type special accessory, and a middle bonus (MB) for continuously operating the CB, the reel stop control means controls one or more reels. The rotation of the reel is stopped so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within the time 75 msec (for one frame of the symbol). Further, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to rotate the reels so that a combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line. Stop.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。   When the rotations of the plurality of reels are all stopped, the winning determination unit determines whether the combination of the symbols displayed along the winning determination line is related to the winning. This winning determination means is carried by a main control circuit described later. When the prize determining means determines that the prize is related to a prize, a privilege such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, the above-described series of flows is performed as one game.

また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot, various effects are performed in the above-described series of flows using the display of an image performed by the display device, the output of light performed by various lamps, the output of sound performed by a speaker, or a combination thereof. Will be

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。   When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter, effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random number value is extracted, the effect content determination means randomly determines the effect to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect content determination means is carried by a sub-control circuit described later.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   When the content of the effect is determined, the effect executing means executes the effect corresponding to each opportunity such as when the rotation of the reels is started, when the rotation of each reel is stopped, and when the winning is determined. In this way, in the pachislot, by executing the effect contents associated with the internal winning combination, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, a combination of symbols to be aimed). Provided to improve the interest of the player.

<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。図3は、本実施形態におけるパチスロ1のフロントパネル10を外した状態の正面図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachislot 1. FIG. 3 is a front view of the pachislot 1 according to the present embodiment with the front panel 10 removed.

図2に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the pachislot 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 includes a cabinet 2a that accommodates reels, circuit boards, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable.
Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only one side handle 7 is shown in FIG. 2). The handle 7 is a concave portion to which a hand is put when carrying the pachislot 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材と、リール本体の内側からシート材に光を照射するリール用光源とを有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。ここで、赤7図柄(不図示)の一部分は半透明部分とされている。赤また、リール本体には、シート材の背面に光を照射するリールバックライトが設けられている。このリールバックライトは、後述の副制御回路42によって制御されて点灯及び消灯する。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Hereinafter, the respective reels 3L, 3C, 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, 3R is for a reel body formed in a cylindrical shape, a translucent sheet material mounted on a peripheral surface of the reel body, and a reel for irradiating light to the sheet material from inside the reel body. A light source. On the surface of the sheet material, a plurality (for example, 21) of symbols are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction. Here, a part of the red 7 symbol (not shown) is a translucent portion. Red In addition, the reel body is provided with a reel backlight that irradiates light to the back surface of the sheet material. The reel backlight is turned on and off under the control of a sub-control circuit 42 described later.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、発光表示装置11とを備えている。
ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
The front door 2b includes a door body 9, a front panel 10, and a light emitting display device 11.
The door body 9 is attached to the cabinet 2a using a hinge (not shown) so as to be openable and closable. The hinge is provided at the left end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front of the pachislot 1.

図2に示すように、発光表示装置11は、ドア本体9の上部に設けられている。この発光表示装置11は、マトリクス状に配置された複数の光源部によって形成されたドットマトリクス部119(図3参照)と、フロントパネル10のドットマトリクス部119に対向する部分から構成されている。   As shown in FIG. 2, the light emitting display device 11 is provided on an upper part of the door body 9. The light emitting display device 11 includes a dot matrix portion 119 (see FIG. 3) formed by a plurality of light source portions arranged in a matrix, and a portion facing the dot matrix portion 119 of the front panel 10.

ドットマトリクス部119は、任意の箇所の光源部を点灯(点滅)することで、フロントパネル10に施されたデザインの任意の箇所(本実施形態では花火の絵柄)を背面から照明する。これにより、フロントパネル10に施されたデザインの任意の箇所を発光させる演出が行われる。   The dot matrix unit 119 illuminates (flashes) the light source unit at an arbitrary location to illuminate an arbitrary location (a firework pattern in the present embodiment) of the design applied to the front panel 10 from the back. Thus, an effect of emitting light at an arbitrary position of the design applied to the front panel 10 is performed.

発光表示装置11の下方には、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4L,4C,4Rが設けられている。以下、各表示窓4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。   Below the light-emitting display device 11, display windows 4L, 4C, 4R for displaying symbols drawn on the three reels 3L, 3C, 3R are provided. Hereinafter, the display windows 4L, 4C, and 4R are referred to as a left display window 4L, a middle display window 4C, and a right display window 4R, respectively.

表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4L,4C,4Rの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。   The display windows 4L, 4C, 4R are formed of a transparent member such as an acrylic plate. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided at positions overlapping with the arrangement areas of the three reels, as viewed from the front (the player side), and are located closer to the three reels (the player side). Is provided. Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind the display windows 4L, 4C, 4R via the display windows 4L, 4C, 4R.

本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。   In the present embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the display windows 4L, 4C, and 4R is stopped, the display windows 4L, 4C, and 4R are consecutively arranged among a plurality of types of symbols drawn on each reel. The size is set to display two symbols. That is, the upper, middle, and lower regions are provided for each reel in the frame of the display windows 4L, 4C, 4R, and one symbol is displayed in each region.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられている。このフロントパネル10は、上表示部101と、リール照明部102と、リールサイド演出表示部103A,103Bと、エッジ演出表示部104A,104Bと、リール下表示部105とを有している。   The front panel 10 is attached to an upper part of the door body 9. The front panel 10 has an upper display unit 101, a reel lighting unit 102, reel side effect display units 103A and 103B, edge effect display units 104A and 104B, and a reel lower display unit 105.

上表示部101は、発光表示装置11の上方に配置されており、リール照明部102は、リール3L,3C,3Rと発光表示装置11との間に配置されている。リールサイド演出表示部103A,103Bは、リール3L,3C,3Rの側方に配置されており、エッジ演出表示部104A,104Bは、リール横演出表示部103の側方に配置されている。リール下表示部105は、リール3L,3C,3Rの下方に配置されている。   The upper display unit 101 is disposed above the light emitting display device 11, and the reel lighting unit 102 is disposed between the reels 3L, 3C, 3R and the light emitting display device 11. The reel side effect display units 103A and 103B are arranged on the sides of the reels 3L, 3C and 3R, and the edge effect display units 104A and 104B are arranged on the side of the reel side effect display unit 103. The reel lower display unit 105 is arranged below the reels 3L, 3C, 3R.

上表示部101、リール照明部102、リールサイド演出表示部103A,103B、エッジ演出表示部104A,104B及びリール下表示部105は、ドア本体9に設けられた後述する各種ランプ群111〜117を覆っている。そして、これら上表示部101,102,103A,103B,104A,104B,105は、各種ランプ群111〜117からの光が照射されて発光する。   The upper display unit 101, the reel illumination unit 102, the reel side effect display units 103A and 103B, the edge effect display units 104A and 104B, and the reel lower display unit 105 are provided with various lamp groups 111 to 117 provided on the door body 9 and described later. Covering. The upper display units 101, 102, 103A, 103B, 104A, 104B, and 105 emit light by being irradiated with light from various lamp groups 111 to 117.

例えば、リールサイド演出表示部103Aには、上下方向に並ぶ3つのBET発光部が設けられている。3つのBET発光部の点灯する数は、1回の遊技に使用するメダルの数を示す。   For example, the reel side effect display unit 103A is provided with three BET light emitting units arranged vertically. The number of lights of the three BET light-emitting units indicates the number of medals used for one game.

本実施形態では、1回の遊技に使用するメダルの数を1〜3に設定している。例えば、1回の遊技に使用するメダルの数を「1」にした場合は、1つのBET発光部(例えば一番下に位置するBET発光部)が点灯し、その他BET発光部(真ん中と一番上に位置するBET発光部)が消灯する。   In the present embodiment, the number of medals used for one game is set to one to three. For example, when the number of medals used for one game is set to “1”, one BET light emitting unit (for example, the BET light emitting unit located at the bottom) is turned on, and the other BET light emitting units (one in the middle) The BET light emitting unit located at the top is turned off.

図2に示すように、ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。   As shown in FIG. 2, a pedestal portion 12 is formed at the center of the door body 9. The pedestal portion 12 is provided with various devices (medal slot 13, MAX bet button 14, 1 bet button 15, start lever 16, and stop buttons 17L, 17C, 17R) to be operated by the player.

メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。   The medal insertion slot 13 is provided for receiving a medal dropped by the player into the pachislot 1 from outside. The medals received from the medal insertion slot 13 are used in one game with a preset number (for example, 3) as an upper limit, and a portion exceeding the preset number is deposited in the pachislot 1. (So-called credit function).

MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 14 and the 1-bet button 15 are provided for determining the number of medals stored in the pachislot 1 to be used in one game. Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 12 is provided with a settlement button. The settlement button is provided for drawing out (discharging) medals stored in the pachislot 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided for starting rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)、遊技を行うためのメダルの投入枚数(以下、BET枚数)等の情報をデジタル表示する。   The pedestal portion 12 is provided with a 7-segment display 6 including a 7-segment LED (Light Emitting Diode). The 7-segment display 6 is used for playing a game, the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter, the number of payouts), the number of medals deposited in the pachislot 1 (hereinafter, the number of credits), and the like. The information such as the number of inserted medals (hereinafter referred to as BET number) is digitally displayed.

ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。   A medal payout port 18, a medal tray 19, speakers 20L and 20R, and the like are provided below the door body 9. The medal payout exit 18 guides medals discharged by driving a medal payout device 33 described later to the outside. The medal receiving tray 19 stores medals discharged from the medal payout exit 18. Further, the speakers 20L and 20R output sound such as sound effects and music corresponding to the effect contents.

また、ドア本体9には、腰部パネル表示部106が設けられている。この腰部パネル表示部106は、スピーカ20L,20Rの上方に配置されている。腰部パネル表示部106は、ドア本体9に設けられた後述する光源部(No.53のポート)を覆っている。そして、腰部パネル表示部106は、光源部(No.53のポート)からの光が照射されて発光する。   Further, a waist panel display unit 106 is provided on the door body 9. The waist panel display unit 106 is disposed above the speakers 20L and 20R. The waist panel display unit 106 covers a light source unit (port No. 53) described later provided on the door body 9. Then, the waist panel display unit 106 emits light by being irradiated with light from the light source unit (port No. 53).

[各種ランプ群]
図4は、パチスロ1におけるLED配置ポート図である。
[Various lamp groups]
FIG. 4 is an LED arrangement port diagram in the pachislot 1.

図4に示すように、ドア本体9には、337ポートの光源部が設けられている。各光源部には、発光体として少なくとも1つのLEDが配置されている。なお、各光源部には、有機エレクトロルミネッセンス等の他の発光体を配置してもよい。   As shown in FIG. 4, the door body 9 is provided with a 337 port light source unit. At least one LED as a light emitter is arranged in each light source unit. Note that other light emitters such as organic electroluminescence may be arranged in each light source unit.

No.0〜No.30のポートに係る光源部は、第1ランプ群111を形成している。この第1ランプ群111は、上表示部101(図3参照)に光を照射する。No.49〜No.52のポートに係る光源部は、第2ランプ群112を形成している。この第2ランプ群112は、リール照明部102(図3参照)に光を照射する。   The light source units related to the ports No. 0 to No. 30 form a first lamp group 111. The first lamp group 111 irradiates the upper display unit 101 (see FIG. 3) with light. The light source units related to the ports No. 49 to No. 52 form the second lamp group 112. The second lamp group 112 irradiates light to the reel illumination unit 102 (see FIG. 3).

No.66〜No.70のポートに係る光源部は、第3ランプ群113を形成し、No.71〜No.75のポートに係る光源部は、第4ランプ群114を形成している。第3ランプ群113は、リールサイド演出表示部103A(図3参照)に光を照射し、第4ランプ群114は、リールサイド演出表示部103B(図3参照)に光を照射する。第3ランプ群113のNo.68〜No.70のポートに係る光源部は、上述した3つのBET発光部に対向し、点灯することでそれぞれ対向するBET発光部を発光させる。   The light source units related to the ports No. 66 to No. 70 form the third lamp group 113, and the light source units related to the ports No. 71 to No. 75 form the fourth lamp group 114. The third lamp group 113 irradiates the reel side effect display unit 103A (see FIG. 3) with light, and the fourth lamp group 114 irradiates the reel side effect display unit 103B (see FIG. 3) with light. The light source units related to the ports of No. 68 to No. 70 of the third lamp group 113 face the three BET light emitting units described above, and emit light from the BET light emitting units facing each other by turning on.

No.54〜No.59のポートに係る光源部は、第5ランプ群115を形成し、No.60〜No.65のポートに係る光源部は、第6ランプ群116を形成している。第5ランプ群115は、エッジ演出表示部104A(図3参照)に光を照射し、第6ランプ群116は、エッジ演出表示部104B(図3参照)に光を照射する。   The light source units related to the ports No. 54 to No. 59 form a fifth lamp group 115, and the light source units related to the ports No. 60 to No. 65 form a sixth lamp group 116. The fifth lamp group 115 irradiates the edge effect display unit 104A (see FIG. 3) with light, and the sixth lamp group 116 irradiates the edge effect display unit 104B (see FIG. 3) with light.

No.108〜No.156のポートに係る光源部は、第7ランプ群117を形成している。第7ランプ群117は、リール下表示部105(図3参照)に光を照射する。第7ランプ群117のNo.108〜No.121のポートに係る光源部は、例えば、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数である貯留枚数を表示する。   The light source units related to the ports No. 108 to No. 156 form a seventh lamp group 117. The seventh lamp group 117 irradiates light to the reel lower display unit 105 (see FIG. 3). The light source units related to the ports No. 108 to No. 121 of the seventh lamp group 117 display, for example, the stored number of medals deposited inside the pachislot 1.

第7ランプ群117のNo.122〜No.142のポートに係る光源部は、例えば、ボーナス中のメダルの獲得枚数を表示する。第7ランプ群117のNo.143〜No.156のポートに係る光源部は、例えば、メダルの払出枚数を表示する。   The light source units related to the ports No. 122 to No. 142 of the seventh lamp group 117 display, for example, the number of acquired medals during the bonus. The light source units related to the ports No. 143 to No. 156 of the seventh lamp group 117 display, for example, the number of payout medals.

No.31〜No.48及びNo.76〜No.93のポートに係る光源部は、第8ランプ群118を形成している。第8ランプ群118のNo.31〜No.36のポートに係る光源部は、左リール3Lのリール用光源(リールバックライト)として機能する。また、No.37〜No.42のポートに係る光源部は、中リール3Cのリール用光源(リールバックライト)として機能し、No.43〜No.48のポートに係る光源部は、右リール3Rのリール用光源(リールバックライト)として機能する。   The light source units related to the ports No. 31 to No. 48 and No. 76 to No. 93 form an eighth lamp group 118. The light source units related to the ports No. 31 to No. 36 of the eighth lamp group 118 function as light sources for reels (reel backlight) of the left reel 3L. The light source units related to the ports Nos. 37 to 42 function as light sources (reel backlights) for the reels of the middle reel 3C, and the light source units related to the ports Nos. 43 to 48 correspond to the right reel. It functions as a 3R reel light source (reel backlight).

No.53のポートに係る光源部は、腰部パネル表示部106(図3参照)に光を照射する。No.157のポートに係る光源部は、MAXBETボタン14に光を照射する。左ストップボタン17Lに光を照射する。No.158のポートに係る光源部は、左ストップボタン17Lに光を照射する。No.159のポートに係る光源部は、中ストップボタン17Cに光を照射する。No.160のポートに係る光源部は、右ストップボタン17Rに光を照射する。   The light source unit related to the port of No. 53 irradiates light to the waist panel display unit 106 (see FIG. 3). The light source unit related to the port of No. 157 irradiates the MAXBET button 14 with light. The left stop button 17L is irradiated with light. The light source unit related to the port of No. 158 emits light to the left stop button 17L. The light source unit related to the port of No. 159 emits light to the middle stop button 17C. The light source unit related to the port of No. 160 emits light to the right stop button 17R.

No.161〜No.337のポートに係る光源部は、ドットマトリクス部119を形成している。このドットマトリクス部119は、発光表示装置11の光源として機能する。ドットマトリクス部119の各ポートには、1個のLEDが設けられている。   The light source units related to the ports No. 161 to No. 337 form a dot matrix unit 119. The dot matrix section 119 functions as a light source of the light emitting display device 11. Each port of the dot matrix section 119 is provided with one LED.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図5を参照しながら説明する。図5は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot 1 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a perspective view showing the internal structure of the pachislot 1.

キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(図6参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。   The cabinet 2a is formed in a substantially rectangular parallelepiped shape in which one surface on the front side is opened. A main board 31 constituting a main control circuit 41 (see FIG. 6), which will be described later, is provided in an upper part of the cabinet 2a. The main control circuit 41 is a circuit for controlling main operations of the game in the pachi-slot 1 and a flow between the operations, such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each reel, determination of presence / absence of winning, and the like. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described later.

キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図5には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図6中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。   Three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R) are provided in a central portion in the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 5, each reel is connected to a corresponding stepping motor (one of the stepping motors 61L, 61C, and 61R in FIG. 6) through gears having a predetermined reduction ratio. .

キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられている。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図5に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられている。   A medal dispensing device 33 (hereinafter, referred to as a hopper 33) is provided in a lower portion of the cabinet 2a, and is capable of accommodating a large amount of medals and discharging the medals one by one. A power supply device 34 for supplying necessary power to each device of the pachislot 1 is provided on one side (left side in the example shown in FIG. 5) of the hopper 33 in the cabinet 2a.

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路42(図6及び図7参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。   A sub-board 32 that constitutes a sub-control circuit 42 (see FIGS. 6 and 7), which will be described later, is provided above the front door 2b on the back side (the part opposite to the display screen side). The sub control circuit 42 is a circuit that controls execution of an effect by displaying an image or the like. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described later.

さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、メダル投入口13(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図5には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図6参照)が設けられている。   Further, a selector 35 is provided at a substantially central portion on the back surface side of the front door 2b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material and the shape of the medal inserted from the outside via the medal insertion slot 13 (see FIG. 2) are appropriate. To guide. Although not shown in FIG. 5, a medal sensor 35S (see FIG. 6) for detecting that a proper medal has passed is provided on a path through which the medal passes in the selector 35.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図6及び図7を参照して説明する。
図6は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図7は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuit included in pachislot>
Next, a configuration of a circuit included in the pachislo 1 will be described with reference to FIGS.
FIG. 6 is a block diagram of the entire circuit included in the pachislo 1. FIG. 7 is a block diagram showing the internal configuration of the sub control circuit.

パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。   The pachislo 1 includes a main control circuit 41, a sub control circuit 42, and a peripheral device (actuator) electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 is mainly constituted by a microcomputer 50 installed on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display drive circuit 64, a hopper drive circuit 65, and a payout completion signal circuit. 66.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。   The microcomputer 50 includes a main CPU 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The main ROM 52 stores a control program for various processes executed by the main CPU 51, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub-control circuit 42, and the like. . The main RAM 53 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   The main CPU 51 is connected to a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, and a sampling circuit 57. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate a clock pulse. The main CPU 51 executes a control program based on the generated clock pulse. Further, the random number generator 56 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。   Various switches, sensors, and the like are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and controls the operation of peripheral devices such as the stepping motors 61L, 61C and 61R.

ストップスイッチ17Sは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものであり、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16Sは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものであり、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。   The stop switch 17S is a specific example of the stop operation detecting means according to the present invention, and indicates that each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R has been pressed by the player (stop operation). ) Is detected. The start switch 16S is a specific example of the start operation detecting means according to the present invention, and detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 14S detects that the settlement button has been pressed by the player.

メダルセンサ35Sは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものであり、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1ベットボタン15)が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 35S is a specific example of the insertion operation detecting means according to the present invention, and detects that a medal inserted into the medal insertion slot 13 has passed through the selector 35. The bet switch 12S detects that a bet button (the MAX bet button 14 or the 1-bet button 15) has been pressed by the player.

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。   The peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 50 include three stepping motors 61L, 61C, 61R, a 7-segment display 6, and a hopper 33. A drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、センサ発光部とセンサ受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。   The motor drive circuit 62 controls the drive of three stepping motors 61L, 61C, 61R provided respectively for the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one rotation by an optical sensor having a sensor light emitting unit and a sensor light receiving unit.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。   Each of the three stepping motors 61L, 61C, and 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to a corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a fixed angle. The three reels 3L, 3C, 3R and the three stepping motors 61L, 61C, 61R show one specific example of the variable display means according to the present invention.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 51 detects the reel index of each reel, and then counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor, thereby determining the rotation angle of each reel (specifically, the number of reel symbols. Just rotated or not).

ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Each time a pulse counter outputs a predetermined number of pulses (for example, 16 times) required for rotation of one symbol, the value of a symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is set to “1”. Is added. The symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel position detection circuit 63 detects the reel index.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   That is, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected based on the position where the reel index is detected.

なお、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。また、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続されている。主制御回路41は、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置100に接続されている。   The display drive circuit 64 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. The payout completion signal circuit 66 manages the medal detection performed by the medal detecting unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not the number of medals discharged from the hopper 33 to the outside reaches a predetermined number of payouts. Further, the external terminal plate 18S is connected to the main control circuit 41. The main control circuit 41 is connected to the hall computer or the calling device 100 via the external terminal board 18S.

[副制御回路]
図7に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83(演算記憶手段)、発振回路84、バックアップRAM85、RTC(Real-Time Clock)86、バッテリ87及びサウンドIC88を含んで構成される。
[Sub-control circuit]
As shown in FIG. 7, the sub-control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 41. The sub control circuit 42 includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83 (operation storage means), an oscillation circuit 84, a backup RAM 85, an RTC (Real-Time Clock) 86, a battery 87, and a sound IC 88.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、音、光の出力制御を行う。サブCPU81は、制御部及び演算処理手段を構成する。   The sub CPU 81 performs sound and light output control in accordance with a control program stored in the sub ROM 82 in response to a command transmitted from the main control circuit 41. The sub CPU 81 forms a control unit and an arithmetic processing unit.

サブROM82は、本発明の遊技機に係る記憶手段の一具体例を示すものであり、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。このように、サブROM82は、サブCPU81を動作させるためのプログラム及びデータが記憶された第1記憶手段を構成する。   The sub-ROM 82 is a specific example of a storage unit according to the gaming machine of the present invention, and basically has a program storage area and a data storage area. As described above, the sub-ROM 82 constitutes a first storage unit in which a program and data for operating the sub-CPU 81 are stored.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて発光表示装置11のドットマトリクス部119及び各種ランプ群による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク等のプログラムが含まれる。   Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. The control program stored in the program storage area includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, the extraction of effect random numbers, determination of effect contents (effect data), and An effect registration task for performing registration, a lamp control task for controlling light output by the dot matrix unit 119 and various lamp groups of the light emitting display device 11 based on the determined effect contents, and sound output by the speakers 20L and 20R. And a program for controlling a sound, such as a sound control task.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。なお、ランプデータについては、図14〜図18を参照して後述する。   The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effect contents, a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, and a pattern for turning on and off light. And various storage areas such as a storage area for storing lamp data related to the lamp data. The lamp data will be described later with reference to FIGS.

サブRAM83は、サブROM82よりもアクセス速度が高く、かつ、書き換え可能な第2記憶手段を構成し、例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)、又は、SRAM(Static Random Access Memory)によって構成されている。   The sub-RAM 83 has a higher access speed than the sub-ROM 82 and constitutes a rewritable second storage unit, and is constituted by, for example, a DRAM (Dynamic Random Access Memory) or an SRAM (Static Random Access Memory). .

サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される遊技状態や内部当籤役等の各種データを格納する演出状態格納領域などを有する。発振回路84は、サブCPU81を動作させるための所定周波数、例えば、22MHzのクロックを生成(発振)するクロック生成手段を構成する。   The sub-RAM 83 has a storage area for registering the determined effect contents and effect data, an effect state storage area for storing various data such as a game state and an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like. The oscillation circuit 84 constitutes a clock generation unit that generates (oscillates) a clock of a predetermined frequency for operating the sub CPU 81, for example, 22 MHz.

バックアップRAM85は、例えば、電源が不要な書き換え可能な不揮発性メモリであるFRAM(Ferroelectric Random Access Memory)(登録商標)によって構成されている。なお、バックアップRAM85は、RTC86に電源を供給するバッテリ87をSRAMにも接続することにより構成してもよい。   The backup RAM 85 is composed of, for example, an FRAM (Ferroelectric Random Access Memory) (registered trademark) which is a rewritable nonvolatile memory that does not require a power supply. The backup RAM 85 may be configured by connecting a battery 87 for supplying power to the RTC 86 also to the SRAM.

バックアップRAM85には、RTC86が計測する日時を記憶する日時記憶領域と、副制御回路42の遊技状態に関する情報、及び演出に関する情報が記憶される遊技情報領域と、エラー情報履歴を格納する格納領域と、ホールメニューで設定するパチスロ1の各種設定を格納する格納領域と、を有する。   The backup RAM 85 has a date and time storage area for storing the date and time measured by the RTC 86, a game information area for storing information about the game state of the sub control circuit 42, and information about effects, and a storage area for storing error information history. And a storage area for storing various settings of the pachislot 1 set in the hall menu.

なお、バックアップRAM85の遊技情報領域は、任意のタイミング(例えば、副制御回路42への電源供給が断たれた時(電断発生時)、スタートコマンドを受信した時など)で、サブRAM83の演出状態格納領域をバックアップRAM85の遊技情報領域にコピーされ、電源投入処理(図19参照)の直後に、サブRAM83の演出状態格納領域にコピーされる。パチスロ1は、バックアップRAM85の遊技情報領域をサブRAM83の演出状態格納領域にコピーすることで、電源投入前に実行されていた遊技の演出を再開することが可能となる。   The game information area of the backup RAM 85 stores the effects of the sub RAM 83 at an arbitrary timing (for example, when the power supply to the sub-control circuit 42 is cut off (when a power cut occurs) or when a start command is received). The state storage area is copied to the game information area of the backup RAM 85, and is copied to the effect state storage area of the sub RAM 83 immediately after the power-on process (see FIG. 19). The pachislot 1 can restart the effect of the game executed before the power is turned on by copying the game information area of the backup RAM 85 to the effect state storage area of the sub RAM 83.

RTC86は、パチスロ1の電源がオン状態であれば、副制御回路42に搭載された電子部品と同じく電源基板(不図示)から供給される電力で動作し、パチスロ1の電源がオフ状態であれば、バッテリ87から供給される電力によって動作し、日時を計時する計時手段を構成する。   When the power of the pachislot 1 is turned on, the RTC 86 operates with power supplied from a power supply board (not shown), similarly to the electronic components mounted on the sub-control circuit 42, and operates when the power of the pachislot 1 is turned off. For example, it operates by the electric power supplied from the battery 87, and constitutes a clock unit for clocking the date and time.

RTC86は、サブCPU81とI2C(Inter-Integrated Circuit)によって接続され、サブCPU81からの要求に応じて計測した日時を表す日時データをサブCPU81に送信する。バッテリ87は、コイン形リチウム電池などの一次電池、又は、リチウムイオン二次電池などによって構成される。   The RTC 86 is connected to the sub CPU 81 by an I2C (Inter-Integrated Circuit), and transmits date and time data indicating the date and time measured in response to a request from the sub CPU 81 to the sub CPU 81. The battery 87 is configured by a primary battery such as a coin-type lithium battery, or a lithium ion secondary battery.

サウンドIC88には、スピーカ20L,20Rが接続されている。サウンドIC88は、サブCPU81から送信されたサウンドデータにしたがってBGM等の音声信号をスピーカ20L,20Rから出力させる。   The speakers 20L and 20R are connected to the sound IC 88. The sound IC 88 outputs audio signals such as BGM from the speakers 20L and 20R according to the sound data transmitted from the sub CPU 81.

副制御回路42は、第8ランプ群118を駆動するためのドライバIC128a〜128cと、第1ランプ群111を駆動するためのドライバIC121a〜121bと、第7ランプ群117を駆動するためのドライバIC127a〜127dと、ドットマトリクス部119を駆動するためのドライバIC129a〜129gとを更に含んで構成される。   The sub-control circuit 42 includes driver ICs 128a to 128c for driving the eighth lamp group 118, driver ICs 121a to 121b for driving the first lamp group 111, and a driver IC 127a for driving the seventh lamp group 117. To 127d, and driver ICs 129a to 129g for driving the dot matrix section 119.

これらのドライバICとサブCPU81は、シリアルバス通信によって接続されている。サブCPU81にはシリアルバス通信用の通信回路(不図示)が2回線内蔵され、チャネル0にはドライバIC128a〜128c、ドライバIC121a〜121b及びドライバIC127a〜127dに接続され、チャネル1にはドライバIC129a〜129gが接続されている。   These driver ICs and the sub CPU 81 are connected by serial bus communication. The sub CPU 81 includes two communication circuits (not shown) for serial bus communication. The channel 0 is connected to the driver ICs 128a to 128c, the driver ICs 121a to 121b and the driver ICs 127a to 127d, and the channel 1 is connected to the driver ICs 129a to 129a. 129 g are connected.

本実施形態において、第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118、ドットマトリクス部119は、発光部を構成する。ドライバIC128a〜128c、ドライバIC121a〜121b、ドライバIC127a〜127d及びドライバIC129a〜129g(以下、単に総称して「ドライバIC」ともいう)は、発光駆動手段を構成する。   In the present embodiment, the first lamp group 111, the seventh lamp group 117, the eighth lamp group 118, and the dot matrix unit 119 constitute a light emitting unit. The driver ICs 128a to 128c, the driver ICs 121a to 121b, the driver ICs 127a to 127d, and the driver ICs 129a to 129g (hereinafter, also simply referred to as “driver ICs”) constitute light emission driving means.

本実施形態において、各ドライバICは、24個の出力端子を有する。したがって、各ドライバICは、チャネル0からチャネル23の24系統のLEDを駆動することができる。   In the present embodiment, each driver IC has 24 output terminals. Therefore, each driver IC can drive 24 systems of LEDs from channel 0 to channel 23.

各ドライバICは、出力設定端子を有する。各ドライバICは、出力設定端子の状態(High/Low)に応じて、出力端子の出力を定電流出力とシンク出力とのいずれかに設定する。したがって、各ドライバICの出力端子は、LEDの接続状態に応じて、定電流出力とシンク出力とのいずれかに設定することができる。   Each driver IC has an output setting terminal. Each driver IC sets the output of the output terminal to one of a constant current output and a sink output in accordance with the state of the output setting terminal (High / Low). Therefore, the output terminal of each driver IC can be set to one of the constant current output and the sink output according to the connection state of the LED.

各ドライバICは、各チャネルに対応する6ビットのレジスタを内蔵し、レジスタに設定された値に応じたデューティ比の駆動信号を各チャネルに対して63μs周期で出力する。   Each driver IC has a built-in 6-bit register corresponding to each channel, and outputs a drive signal having a duty ratio according to the value set in the register at a cycle of 63 μs to each channel.

例えば、レジスタの値が63の場合には、ドライバICから該当チャネルにデューティ比が100%(すなわち、パルス幅が63μs)の駆動信号が出力され、該当チャネルのLEDが最も高い輝度で発光する。   For example, when the value of the register is 63, a driving signal having a duty ratio of 100% (that is, a pulse width of 63 μs) is output from the driver IC to the corresponding channel, and the LED of the corresponding channel emits light with the highest luminance.

一方、レジスタの値が0の場合には、ドライバICから該当チャネルにデューティ比が0%(すなわち、パルス幅が0)の駆動信号が出力され、該当チャネルのLEDが消灯する。   On the other hand, when the value of the register is 0, a drive signal having a duty ratio of 0% (that is, a pulse width of 0) is output from the driver IC to the corresponding channel, and the LED of the corresponding channel is turned off.

本実施形態では、サブCPU81と各ドライバICとがシリアルバス通信方式により通信を行う。シリアルバス通信は、データ線・クロック線の2線、又は、データ線・クロック線・セレクト線の3線を用いた同期式シリアル通信により、各ドライバICに各ランプ群111,117,118及びドットマトリクス部119のLEDの発光態様を制御させるための制御データが送信される。   In the present embodiment, the sub CPU 81 and each driver IC perform communication by a serial bus communication method. Serial bus communication is performed by synchronous serial communication using two data lines / clock lines or three data lines / clock lines / select lines. Each lamp group 111, 117, 118 and dot are provided to each driver IC. Control data for controlling the light emission mode of the LEDs of the matrix unit 119 is transmitted.

サブCPU81は、制御データを出力するための複数の出力ポートを有し、各出力ポートから複数のドライバICに、制御データを送信することができる。本実施形態において、サブCPU81は、制御データを出力するための第1ポートと第2ポートとを有する。第1ポートには、ドライバIC128a〜128c、ドライバIC121a〜121b及びドライバIC127a〜127dが接続されている。第2ポートには、ドライバIC129a〜129gが接続されている。   The sub CPU 81 has a plurality of output ports for outputting control data, and can transmit control data from each output port to a plurality of driver ICs. In the present embodiment, the sub CPU 81 has a first port and a second port for outputting control data. Driver ICs 128a to 128c, driver ICs 121a to 121b, and driver ICs 127a to 127d are connected to the first port. Driver ICs 129a to 129g are connected to the second port.

各ドライバICは、複数のアドレス端子を有し、各アドレス端子のレベル(High/Low)によって、サブCPU81の出力ポート内で、ユニークなアドレスが割り当てられている。   Each driver IC has a plurality of address terminals, and a unique address is assigned in the output port of the sub CPU 81 according to the level (High / Low) of each address terminal.

図8〜図10を参照してそれぞれ説明するように、サブCPU81の各出力ポートから送信される制御データは、各ドライバICに全チャネルのLEDの輝度を設定する第1モードと、指定したチャネルのLEDの輝度を設定する第2モードと、全チャネルのLEDを消灯させるコマンドを含む第3モードとの3つのモードがある。   As described with reference to FIGS. 8 to 10, the control data transmitted from each output port of the sub CPU 81 includes a first mode for setting the luminance of the LEDs of all the channels in each driver IC, and a channel for the specified channel. , And a third mode including a command to turn off the LEDs of all channels.

なお、図8〜図10において、1行目は、制御データにおけるビット順序を表し、2行目は、制御データに含まれる各パラメータの種別を表し、3行目は、後述するエラー検出用データEを表している。   8 to 10, the first row indicates the bit order in the control data, the second row indicates the type of each parameter included in the control data, and the third row indicates the error detection data described later. E is represented.

エラー検出用データEは、制御データにおける各パラメータの位置によらずに、制御データの所定の位置に挿入される。このため、図8〜図10においては、制御データに含まれる各パラメータの種別と、エラー検出用データEとを2行に分けて示している。すなわち、図8〜図10において、3行目に「E」が示されている各ビットは、エラー検出用データEに相当し、3行目に「E」が示されていない各ビットは、2行目に示すパラメータに相当する。   The error detection data E is inserted at a predetermined position in the control data regardless of the position of each parameter in the control data. For this reason, in FIGS. 8 to 10, the type of each parameter included in the control data and the error detection data E are shown in two lines. That is, in FIGS. 8 to 10, each bit indicated by “E” in the third row corresponds to error detection data E, and each bit indicated by “E” in the third row is: This corresponds to the parameter shown in the second line.

図8〜図10において、4行目は、サブCPU81の各出力ポートから実際に送信される制御データを表す。なお、4行目に示す制御データにおいて、「*」は、制御データに応じて設定される値(「0」又は「1」)を表す。   8 to 10, the fourth line represents control data actually transmitted from each output port of the sub CPU 81. In the control data shown in the fourth row, “*” represents a value (“0” or “1”) set according to the control data.

(第1モード)
図8に示すように、第1モードにおける制御データは、ヘッダとして、先頭検出ビットHDと、デバイス識別子DEVと、アドレスADRと、モードMDと、所定の位置に挿入されるエラー検出用データE(例えば、固定値「0」)とを含む。
(1st mode)
As shown in FIG. 8, the control data in the first mode includes, as a header, a head detection bit HD, a device identifier DEV, an address ADR, a mode MD, and error detection data E ( For example, a fixed value “0”) is included.

具体的には、第1モードにおける制御データのヘッダは、22ビットよりなる。先頭検出ビットHDは、1ビット目から9ビット目の9ビットに割り当てられている。先頭検出ビットHDは、図示したように、固定値である。   Specifically, the header of the control data in the first mode has 22 bits. The head detection bit HD is allocated to 9 bits from the first bit to the ninth bit. The head detection bit HD is a fixed value as shown.

デバイス識別子DEVは、11ビット目から14ビット目の4ビットに割り当てられている。デバイス識別子DEVは、各ドライバICの種別を表す。したがって、同種のドライバICであれば同一な値となる。   The device identifier DEV is allocated to 4 bits from the 11th bit to the 14th bit. The device identifier DEV indicates the type of each driver IC. Therefore, the same value is used for the same type of driver IC.

アドレスADRは、15ビット目から18ビット目及び20ビット目の5ビットに割り当てられている。アドレスADRは、ドライバICを識別するためのアドレスを表す。すなわち、アドレスADRは、制御データの送信先とするドライバICのアドレス端子に設定されたアドレスを表す。   The address ADR is allocated to 5 bits from the 15th bit to the 18th bit and the 20th bit. The address ADR indicates an address for identifying the driver IC. That is, the address ADR indicates the address set in the address terminal of the driver IC to which the control data is transmitted.

具体的には、ドライバIC128a〜128cのそれぞれにアドレス設定用の5つの端子(不図示)があり、5つの端子それぞれを+5V電源側(PullUp)又は、グランド側(PullDown)に接続すると、ドライバICを識別するためのアドレスが設定される。   Specifically, each of the driver ICs 128a to 128c has five terminals (not shown) for setting an address. When each of the five terminals is connected to a + 5V power supply side (PullUp) or a ground side (PullDown), the driver IC The address for identifying is set.

モードMDは、21ビット目の1ビットに割り当てられている。モードMDは、制御データが第1モードであるか、第2モードであるかを表す。本実施形態においては、モードMDには、第1モードの場合には「0」が設定され、第2モードの場合には「1」が設定される。   The mode MD is assigned to one bit of the 21st bit. The mode MD indicates whether the control data is the first mode or the second mode. In the present embodiment, the mode MD is set to “0” in the case of the first mode, and is set to “1” in the case of the second mode.

エラー検出用データEは、10ビット目、19ビット目及び22ビット目の各1ビットに割り当てられている。本実施形態において、エラー検出用データEは、固定値とし、例えば、「0」とする。なお、エラー検出用データEは、固定値以外に、所定の法則に基づく値(例えば、所定周期の循環値)でもよく、パリティビットでもよい。   The error detection data E is assigned to each bit of the 10th, 19th, and 22nd bits. In the present embodiment, the error detection data E is a fixed value, for example, “0”. The error detection data E may be a value based on a predetermined rule (for example, a cyclic value of a predetermined cycle) or a parity bit, other than the fixed value.

第1モードにおける制御データは、ペイロードとして、チャネル0からチャネル23の各輝度データL(図中、Lの添え字は、チャネル番号を表す)と、エラー検出用データEと、エンドビットENDとを含む。   The control data in the first mode includes, as payload, luminance data L of channels 0 to 23 (the suffix of L represents a channel number in the figure), error detection data E, and end bit END. Including.

チャネル0からチャネル23の各輝度データL0〜L23は、ペイロードの先頭から6ビット単位で割り当てられている。エラー検出用データEは、ヘッダのエラー検出用データEと同様であり、ペイロードの9ビット目から9ビット周期で挿入されている。エンドビットENDは、制御データの最後のビットを表す。本実施形態において、エンドビットENDは、固定値とし、例えば、「0」とする。   Each of the luminance data L0 to L23 of channel 0 to channel 23 is allocated in 6-bit units from the beginning of the payload. The error detection data E is the same as the error detection data E in the header, and is inserted at a 9-bit cycle from the ninth bit of the payload. The end bit END indicates the last bit of the control data. In the present embodiment, the end bit END is a fixed value, for example, “0”.

このように、第1モードにおける制御データのペイロードは、エラー検出用データEの周期を輝度データLの周期に同期させないことにより、輝度データLのデータパターンの影響を受けることなく、シリアルバス通信の異常を制御データの受信側で検出させることができるように規定されている。   As described above, the payload of the control data in the first mode is not affected by the data pattern of the luminance data L by not synchronizing the cycle of the error detection data E with the cycle of the luminance data L. It is defined that an abnormality can be detected on the control data receiving side.

第1モードの制御データを受信したドライバICは、割り当てられたアドレスと制御データのアドレスADRとが等しく、予め登録されたデバイス識別子とデバイス識別子DEVとが等しければ、チャネル0からチャネル23に対応するレジスタの値を輝度データL0〜L23に更新する。   The driver IC that has received the control data in the first mode corresponds to channels 0 to 23 if the assigned address is equal to the address ADR of the control data and the device identifier DEV registered in advance is equal to the device identifier DEV. The register value is updated to the luminance data L0 to L23.

(第2モード)
図9に示すように、第2モードにおける制御データのヘッダは、第1モードにおける制御データのヘッダと同様であるため、説明を省略する。
(2nd mode)
As shown in FIG. 9, the header of the control data in the second mode is the same as the header of the control data in the first mode, and a description thereof will be omitted.

第2モードにおける制御データは、ペイロードとして、チャネル数CHNと、チャネル番号CH(図中、CHの添え字は、aから順次付されている)と、輝度データL(図中、Lの添え字は、aから順次付されている)と、エラー検出用データEと、エンドビットENDとを含む。   The control data in the second mode includes, as payloads, the number of channels CHN, the channel number CH (in the figure, the suffix of CH is sequentially assigned from a), and the luminance data L (the suffix of L in the figure). Are sequentially added from a), error detection data E, and end bit END.

チャネル数CHNは、ペイロードの先頭から5ビットに割り当てられている。チャネル数CHNは、更新対象のチャネルの数を表す。すなわち、チャネル数CHNは、以降に続く、チャネル番号CHと輝度データLとの組の数を表す。   The number of channels CHN is allocated to 5 bits from the beginning of the payload. The channel number CHN indicates the number of channels to be updated. That is, the channel number CHN indicates the number of subsequent pairs of the channel number CH and the luminance data L.

チャネル番号CHは、5ビットで表され、チャネル0からチャネル23のいずれかのチャネルの番号を表す。各輝度データLa〜Lgは、チャネル番号CHに続く6ビットで表されている。   The channel number CH is represented by 5 bits and represents the number of any one of channels 0 to 23. Each of the luminance data La to Lg is represented by 6 bits following the channel number CH.

エラー検出用データEは、第1モードの制御データにおけるエラー検出用データEと同様であり、ペイロードの9ビット目から9ビット周期で挿入されている。エンドビットENDは、第1モードの制御データにおけるエンドビットENDと同様である。   The error detection data E is the same as the error detection data E in the control data in the first mode, and is inserted in a 9-bit cycle from the ninth bit of the payload. The end bit END is the same as the end bit END in the control data of the first mode.

このように、第2モードにおける制御データのペイロードは、エラー検出用データEの周期を輝度データLの周期に同期させないことにより、輝度データLのデータパターンの影響を受けることなく、シリアルバス通信の異常を制御データの受信側で検出させることができるように規定されている。   As described above, the payload of the control data in the second mode does not synchronize the cycle of the error detection data E with the cycle of the luminance data L, so that the payload of the serial bus communication is not affected by the data pattern of the luminance data L. It is defined that an abnormality can be detected on the control data receiving side.

第2モードの制御データを受信したドライバICは、割り当てられたアドレスと制御データのアドレスADRとが等しく、予め登録されたデバイス識別子とデバイス識別子DEVとが等しければ、各チャネル番号CHに対応するレジスタの値を各輝度データLに更新する。   The driver IC that has received the control data of the second mode, if the assigned address is equal to the address ADR of the control data and the device identifier DEV is equal to the device identifier registered in advance, the register corresponding to each channel number CH Is updated to each luminance data L.

(第3モード)
図10に示すように、第3モードにおける制御データは、先頭検出ビットHDと、リセットコマンドRSTと、エラー検出用データEと、エンドビットENDとを含む。
(3rd mode)
As shown in FIG. 10, the control data in the third mode includes a head detection bit HD, a reset command RST, error detection data E, and an end bit END.

先頭検出ビットHDは、第1モードの制御データのヘッダにおける先頭検出ビットHDと同様であり、1ビット目から9ビット目の9ビットに割り当てられている。リセットコマンドRSTは、11ビット目から18ビット目の8ビットに割り当てられている。本実施形態において、リセットコマンドRSTは、図示したように、固定値である。   The head detection bit HD is the same as the head detection bit HD in the header of the control data in the first mode, and is assigned to 9 bits from the first bit to the ninth bit. The reset command RST is allocated to 8 bits from the 11th bit to the 18th bit. In the present embodiment, the reset command RST is a fixed value as illustrated.

エラー検出用データEは、第1モードの制御データのヘッダにおける先頭検出ビットHDと同様であり、10ビット目の1ビットに割り当てられている。エンドビットENDは、第1モードの制御データにおけるエンドビットENDと同様である。第3モードの制御データを受信したドライバICは、全チャネルに対応するレジスタの値を0に更新する。   The error detection data E is the same as the head detection bit HD in the header of the control data in the first mode, and is assigned to one bit of the tenth bit. The end bit END is the same as the end bit END in the control data of the first mode. The driver IC that has received the control data in the third mode updates the values of the registers corresponding to all the channels to 0.

このように、チャネルを個別に制御する場合には、第2モードで制御データを送信することによって、第1モードと比較して制御データのデータ長を短くすることができる。一方、チャネルを全体的に制御する場合には、チャネル番号を必要としない第1モードで制御データを送信することによって、第2モードと比較して制御データのデータ長を短くすることができる。   As described above, when the channels are individually controlled, by transmitting the control data in the second mode, the data length of the control data can be reduced as compared with the first mode. On the other hand, when controlling the channel as a whole, by transmitting the control data in the first mode that does not require a channel number, the data length of the control data can be made shorter than in the second mode.

また、全てのチャネルのLEDを消灯させる場合には、第3モードで制御データを送信することによって、第1モード及び第2モードと比較して制御データのデータ長を短くすることができる。   Further, when the LEDs of all the channels are turned off, by transmitting the control data in the third mode, the data length of the control data can be reduced as compared with the first mode and the second mode.

以上のように、ドライバICが駆動する発光体の用途に応じて、制御データのデータ長が短くなるモードを選択することにより、サブCPU81とドライバICとの間の伝送負荷を低減させることができ、LEDの応答性を向上させることができる。   As described above, the transmission load between the sub CPU 81 and the driver IC can be reduced by selecting the mode in which the data length of the control data is shortened according to the use of the light emitter driven by the driver IC. , The response of the LED can be improved.

本実施形態において、ドットマトリクス部119を構成するLEDは、第1発光体群を構成し、各第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118を構成するLEDは、第2発光体群を構成する。   In the present embodiment, the LEDs constituting the dot matrix section 119 constitute a first light emitter group, and the LEDs constituting each of the first lamp group 111, the seventh lamp group 117, and the eighth lamp group 118 are the second lamp groups. A luminous body group is constituted.

サブCPU81は、第1発光体群のLEDを駆動するドライバICには、第2ポートから制御データを第2モードで送信する。サブCPU81は、第2発光体群のLEDを駆動するドライバICには、第1ポートから制御データを第1モードで送信する。サブCPU81は、電源投入時や演出の切り替え時などのようにLEDを全消灯させる場合、該当ポートから制御データを第3モードで送信する。   The sub CPU 81 transmits control data in the second mode from the second port to the driver IC that drives the LEDs of the first light emitter group. The sub CPU 81 transmits control data in a first mode from a first port to a driver IC that drives the LEDs of the second light emitting body group. The sub CPU 81 transmits control data from the corresponding port in the third mode when all LEDs are turned off, such as when power is turned on or when effects are switched.

なお、本実施形態に係る第2ランプ群112、第3ランプ群113、第4ランプ群114、第5ランプ群115、第6ランプ群116、及び、その他のポートに係る光源部は、それぞれ不図示のドライバICを介してサブCPU81によって制御される。   Note that the second lamp group 112, the third lamp group 113, the fourth lamp group 114, the fifth lamp group 115, the sixth lamp group 116, and the light source units related to the other ports according to the present embodiment are not provided. It is controlled by the sub CPU 81 via the driver IC shown in the figure.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of Data Table Stored in Main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described.

[図柄配置表]
まず、図11を参照して、図柄配置表について説明する。図柄配置表は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータとの対応関係を規定する。
[Symbol layout table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the correspondence between the position of each symbol in the rotation direction of each of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and data specifying the type of the symbol arranged at each position.

図柄配置表では、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4L,4C,4Rの枠内における中段領域に配置される各リールの図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図11における下方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol of each reel arranged in the middle area in the frame of the display windows 4L, 4C, 4R is defined as “0”. Then, in each reel, "0" to "20" corresponding to the symbol counter are assigned to each symbol as the symbol position in the order of progressing in the reel rotation direction (downward direction in FIG. 11) based on the symbol position "0". Assigned.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置表とを参照することにより、表示窓4L,4C,4Rの枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「ドン1」、図柄位置「7」の「ベル2」及び図柄位置「6」の「リプレイ」に対応する図柄が表示されている。   That is, by referring to the symbol counter value ("0" to "20") and the symbol arrangement table, the reels are displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frames of the display windows 4L, 4C, and 4R. It is possible to specify the type of the symbol being displayed. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “7”, the upper, middle, and lower tiers of the left reel 3L within the frame of the display window 4 have the symbol position “8” at the symbol position “8”, respectively. A symbol corresponding to "Don 1", "Bell 2" at symbol position "7", and "Replay" at symbol position "6" is displayed.

<サブROMに記憶されているデータテーブル>
[月別日テーブル]
図12に示すように、月別日テーブルは、閏年であるときの日数と閏年でないときの日数とが月ごとに対応付けられている。月別日テーブルは、後述する日時更新処理(図26参照)を実行するサブCPU81によって参照される。このように、月別日テーブルを記憶するサブROM82は、月別日テーブル記憶手段を構成する。
<Data table stored in sub-ROM>
[Monthly table]
As shown in FIG. 12, in the monthly day table, the number of days in a leap year and the number of days in a non-leap year are associated with each month. The monthly date table is referred to by the sub CPU 81 that executes a date and time update process (see FIG. 26) described later. As described above, the sub ROM 82 that stores the monthly day table constitutes a monthly day table storage unit.

<サブRAMに割り当てられる格納領域>
[日時格納領域]
図13に示すように、日時格納領域は、「年」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」及び「秒」をそれぞれ格納するための各領域がサブRAM83に割り当てられる。すなわち、日時格納領域には、日時データが記憶される。
<Storage area allocated to sub RAM>
[Date and time storage area]
As shown in FIG. 13, the date and time storage area includes sub RAM 83 for storing “year”, “month”, “day”, “day of the week”, “hour”, “minute”, and “second”, respectively. Assigned to. That is, date and time data is stored in the date and time storage area.

以下の説明において、日時格納領域を構成する各領域の値を日時格納領域(年)、日時格納領域(月)、日時格納領域(日)、日時格納領域(曜日)、日時格納領域(時)、日時格納領域(分)、日時格納領域(秒)という。日時格納領域は、後述する日時更新処理(図26参照)を実行するサブCPU81によって使用される。   In the following description, the values of the respective areas constituting the date / time storage area will be referred to as date / time storage area (year), date / time storage area (month), date / time storage area (day), date / time storage area (day of the week), date / time storage area (hour). , Date and time storage area (minutes), and date and time storage area (seconds). The date and time storage area is used by the sub CPU 81 that executes a date and time update process (see FIG. 26) described later.

<ランプデータ>
本実施形態において、サブROM82には、光の点(増減含む)消灯のパターンに関する演出データであるランプデータ(「発光データ」とも称す)と、複数のパーツデータとが格納されている。このように、サブROM82は、発光データ記憶手段及びパターンデータ記憶手段を構成する。
<Lamp data>
In the present embodiment, the sub ROM 82 stores lamp data (also referred to as “light emission data”), which is effect data relating to a pattern of turning off (including increasing and decreasing) light, and a plurality of parts data. Thus, the sub ROM 82 constitutes a light emission data storage unit and a pattern data storage unit.

各パーツデータは、パーツデータを識別するための識別情報と、パーツデータの属性を示す属性データと、光の点(増減含む)消灯のパターンを表すパターンデータとを含む。各ランプデータは、パーツデータの識別情報の順序を表す。   Each part data includes identification information for identifying the part data, attribute data indicating the attribute of the part data, and pattern data indicating a light spot (including increase / decrease) light-off pattern. Each lamp data represents the order of the identification information of the parts data.

パターンデータは、再生順に順序付けられた複数の輝度パターンよりなる。各輝度パターンは、制御対象とする各ドライバICの各チャネルに設定する輝度を表す。各輝度パターンにおいて、ドライバICのチャネルに設定する輝度は、パターンデータの汎用性が考慮され、8ビットで表されている。   The pattern data is composed of a plurality of luminance patterns ordered in the order of reproduction. Each luminance pattern represents the luminance set for each channel of each driver IC to be controlled. In each luminance pattern, the luminance set for the channel of the driver IC is represented by 8 bits in consideration of the versatility of the pattern data.

なお、ドライバICのチャネルに設定する輝度は、パターンデータの汎用性が担保されれば、16ビット、32ビット又は64ビットなどで表されていてもよい。パターンデータにおける最後の輝度パターンは、エンドブロックを表す。   Note that the luminance set for the channel of the driver IC may be represented by 16 bits, 32 bits, or 64 bits as long as the versatility of the pattern data is ensured. The last luminance pattern in the pattern data represents an end block.

パーツデータの属性データとしては、ショットと、ショット+チェインと、ループとがある。属性データがショットのパーツデータは、1のランプデータにおいて、一度しか再生されない。   The attribute data of the part data includes a shot, a shot + chain, and a loop. The part data whose attribute data is shot is reproduced only once in one lamp data.

ショット+チェインは、連続再生を表す。属性データがショット+チェインのパーツデータは、1のランプデータにおいて、連続再生される。したがって、1のランプデータにおいて、属性データがショット+チェインのパーツデータが連続する場合には、属性データがショット+チェインの一連のパーツデータが繰り返し再生される。   Shot + chain represents continuous playback. Part data whose attribute data is shot + chain is continuously reproduced in one lamp data. Therefore, in the case where one piece of lamp data has continuous shot + chain attribute data, a series of shot + chain attribute data is repeatedly reproduced.

すなわち、ランプデータにおける最後の識別情報に対応するパーツデータが再生された後、ランプデータにおける最後の識別情報に対応するパーツデータに含まれる属性データがショット+チェインを表す場合には、ランプデータが表す識別情報の先頭から属性データがショット+チェインを表すパーツデータが検索され、検出されたパーツデータから連続再生が開始される。   In other words, after the part data corresponding to the last identification information in the lamp data is reproduced, if the attribute data included in the part data corresponding to the last identification information in the lamp data indicates shot + chain, the lamp data is Part data whose attribute data indicates shot + chain is searched from the head of the identification information to be displayed, and continuous reproduction is started from the detected part data.

ループは、繰り返し再生を表す。属性データがループのパーツデータは、1のランプデータにおいて、繰り返し再生される。すなわち、属性データがループのパーツデータの識別情報がランプデータに含まれている場合、このパーツデータが繰り返し再生される。   A loop represents repeated playback. Part data whose attribute data is a loop is repeatedly reproduced in one lamp data. In other words, when the attribute data includes the identification information of the part data of the loop, the part data is repeatedly reproduced.

本実施形態におけるランプデータの具体例を説明する。実行する演出に応じたランプデータは、サブCPU81によって選択され、図14に示すサブRAM83の再生状態管理格納領域に読み込まれる。   A specific example of the lamp data according to the present embodiment will be described. The lamp data corresponding to the effect to be executed is selected by the sub CPU 81 and read into the reproduction state management storage area of the sub RAM 83 shown in FIG.

図14において、再生状態管理格納領域には、再生中のパーツデータを識別するためのパーツ番号を格納するエントリパーツ番号格納領域と、パーツデータを識別するための識別情報であるパーツ番号を格納するパーツ番号格納領域と、ランプデータの最後を表すエンドコードを格納するエンドコード格納領域と、ランプデータが表す識別情報のパーツデータに、属性データがショット+チェイン又はループであるパーツデータが含まれているか否かを表すチェイン/ループ設定領域とが含まれる。なお、再生状態管理格納領域に含まれるパーツ番号格納領域の数は、ランプデータが表すパーツデータの数と等しくなる。   In FIG. 14, an entry part number storage area for storing a part number for identifying the part data being reproduced and a part number as identification information for identifying the part data are stored in the reproduction state management storage area. The part number storage area, the end code storage area for storing the end code representing the end of the lamp data, and the part data of the identification information represented by the lamp data include part data whose attribute data is shot + chain or loop. And a chain / loop setting area that indicates whether or not there is any data. The number of part number storage areas included in the reproduction state management storage area is equal to the number of part data represented by the lamp data.

図15は、再生状態管理格納領域の具体例を示している。図15に示す例において、エントリパーツ番号格納領域には、エントリパーツ番号として「1」(イントロが割り当てられた番号)が格納され、パーツ番号格納領域には、パーツ番号として「1」〜「8」がそれぞれ格納され、エンドコード格納領域には、エンドコードが格納され、チェイン/ループ設定領域には、「TRUE」が格納されている。   FIG. 15 shows a specific example of the playback state management storage area. In the example shown in FIG. 15, "1" (a number assigned with an intro) is stored as an entry part number in the entry part number storage area, and "1" to "8" is stored as a part number in the part number storage area. Is stored in the end code storage area, and “TRUE” is stored in the chain / loop setting area.

なお、ランプデータが表す識別情報のパーツデータに、属性データがショット+チェイン又はループであるパーツデータが含まれていない場合には、チェイン/ループ設定領域には、「FALSE」が格納されている。また、チェイン/ループ設定領域に、「FALSE」が格納されている場合、属性データを検索することなく、パーツデータの繰り返し再生は行われない。(1回限りの再生)   If the attribute data represented by the lamp data does not include part data whose attribute data is shot + chain or loop, “FALSE” is stored in the chain / loop setting area. . When “FALSE” is stored in the chain / loop setting area, the part data is not repeatedly reproduced without searching for the attribute data. (One-time playback)

図16は、図15に示した再生状態管理格納領域に基づくランプデータの再生例を示す。パーツ番号が「1」のパーツデータは、属性データにショットが設定され、パターンデータに、例えば30秒分のイントロ演出を表す輝度パターンが設定されている。   FIG. 16 shows an example of lamp data reproduction based on the reproduction state management storage area shown in FIG. In the part data having the part number “1”, a shot is set in the attribute data, and a luminance pattern representing an intro effect for, for example, 30 seconds is set in the pattern data.

パーツ番号が「2」〜「8」の各パーツデータは、属性データにショット+チェインが設定され、パターンデータに、例えば30秒分の連続演出を表す輝度パターンが設定されている。なお、図示の例では、パーツ番号が「1」〜「8」の全てのパーツデータの再生時間が30秒となっているが、パーツデータの長さは、互いに異なっていてもよい。   In each of the part data having the part numbers “2” to “8”, a shot + chain is set in the attribute data, and a luminance pattern representing a continuous effect for, for example, 30 seconds is set in the pattern data. In the illustrated example, the reproduction time of all the part data having the part numbers “1” to “8” is 30 seconds, but the lengths of the part data may be different from each other.

図中、矢印で示すように、ランプデータの再生が開始されると、パーツ番号が「1」のパーツデータが30秒にわたって再生され、次いで、パーツ番号が「2」〜「8」の各パーツデータが30秒にわたって再生される。その際、パーツ番号が「1」から「2」への更新は、再生状態管理格納領域のエントリパーツ番号格納領域の値が、「1」から「2」へとの更新されることで管理される。   As shown by the arrow in the figure, when the reproduction of the lamp data is started, the part data with the part number "1" is reproduced for 30 seconds, and then the parts with the part numbers "2" to "8" The data is played over 30 seconds. At this time, the update of the part number from “1” to “2” is managed by updating the value of the entry part number storage area of the playback state management storage area from “1” to “2”. You.

エントリパーツ番号格納領域の値を基にエンドコードが検出されると、最後に再生されたパーツ番号が「8」のパーツデータの属性データがショット+チェインであるため、ランプデータの先頭であるパーツ番号が「1」のパーツデータから、属性データがショット+チェインであるパーツデータが検索される。   When the end code is detected based on the value of the entry part number storage area, the attribute data of the part data with the last reproduced part number “8” is shot + chain, so the part which is the head of the lamp data Part data whose attribute data is shot + chain is searched from the part data with the number “1”.

図示の例では、パーツ番号が「2」のパーツデータが検出される。したがって、エントリパーツ番号格納領域に「2」がセットされ、図中、矢印で示すように、パーツ番号が「2」のパーツデータからパーツ番号が「2」〜「8」の一連のパーツデータが連続して再生される。以降、ランプデータが更新されない限り、パーツ番号が「2」〜「8」の一連のパーツデータが繰り返し再生される。   In the illustrated example, the part data with the part number “2” is detected. Therefore, "2" is set in the entry part number storage area, and as shown by the arrow in the drawing, a series of part data of part numbers "2" to "8" is changed from the part data of part number "2". Plays continuously. Thereafter, unless the lamp data is updated, a series of part data having the part numbers “2” to “8” is repeatedly reproduced.

ランプデータの再生中にパチスロ1のエラーが検出された場合、サブCPU81は、エラー用のランプデータを再生する。したがって、エラー検出時に再生していたランプデータの再生は、中断する。エラー復帰時には、サブCPU81は、エラー検出時に再生していたランプデータを再生する。   If an error of the pachislot 1 is detected during the reproduction of the lamp data, the sub CPU 81 reproduces the error lamp data. Therefore, the reproduction of the lamp data being reproduced at the time of detecting the error is interrupted. At the time of error recovery, the sub CPU 81 reproduces the lamp data that was being reproduced when the error was detected.

このときに、中断したランプデータを最初から再生すると、演出内容が遊技状態にそぐわなくなってしまうことがある。このため、サブROM82には、ランプデータに対応して、中断復帰用ランプデータが格納されている。中断復帰用ランプデータは、通常のランプデータに対して、属性データがショット+チェインを表していないパーツデータのパーツ番号が除かれている。   At this time, if the interrupted lamp data is reproduced from the beginning, the effect contents may not match the gaming state. For this reason, the sub-ROM 82 stores the interruption return lamp data corresponding to the lamp data. The interruption return lamp data is obtained by removing the part number of the part data whose attribute data does not represent the shot + chain from the normal lamp data.

図17は、中断復帰用ランプデータが格納された再生状態管理格納領域を示している。図17に示す再生状態管理格納領域には、再生状態管理格納領域に「2」が格納され、図15に示した再生状態管理格納領域に格納されたランプデータに対して属性データがショット+チェインを表していないパーツデータのパーツ番号である「1」(イントロが割り当てられた番号)が除かれている。   FIG. 17 shows a reproduction state management storage area in which lamp data for suspension return is stored. In the reproduction state management storage area shown in FIG. 17, “2” is stored in the reproduction state management storage area, and the attribute data is shot + chained with respect to the lamp data stored in the reproduction state management storage area shown in FIG. "1" (the number to which the intro is assigned), which is the part number of the part data that does not represent "."

したがって、図18に示すように、中断復帰用ランプデータは、属性データがショット+チェインを表す先頭のパーツ番号が「2」のパーツデータから再生が開始される。このように、サブCPU81は、エラー復帰時に中断復帰用ランプデータの再生を開始することによって、演出内容が遊技状態にそぐわなくなってしまうこと(演出の途中にも関わらずイントロが再生すること)を防止している。   Therefore, as shown in FIG. 18, the reproduction of the interruption return lamp data is started from the part data whose attribute data indicates the shot + chain and the leading part number is “2”. In this manner, the sub CPU 81 starts reproduction of the interruption return lamp data at the time of error recovery, thereby preventing the effect contents from conforming to the gaming state (reproducing the intro despite the effect of the effect). Preventing.

なお、サブCPU81は、後述の属性検索頭出処理(図30のステップS611)で再生状態管理格納領域を使用して、繰り返し再生を行うための頭出しを行っている。図15から図18は、属性検索頭出処理の具体例でもある。   Note that the sub CPU 81 uses the playback state management storage area in the attribute search cueing process (to be described later) (step S611 in FIG. 30) to perform cueing for repeated playback. 15 to 18 are also specific examples of the attribute search cueing process.

なお、サブROM82にランプデータに対応する中断復帰用ランプデータを格納するのに代えて、サブCPU81は、エラー復帰時に、エラー検出時に再生していたランプデータを中断復帰用ランプデータに変換するようにしてもよい。   Instead of storing the lamp data for interruption return corresponding to the lamp data in the sub ROM 82, the sub CPU 81 converts the lamp data reproduced at the time of error detection into the lamp data for interruption recovery at the time of error recovery. It may be.

具体的には、サブCPU81は、再生状態管理格納領域に格納されたランプデータに対して属性データがショット+チェインを表していないパーツデータのパーツ番号を除くことにより、中断復帰用ランプデータに変換するようにしてもよい。   Specifically, the sub CPU 81 converts the lamp data stored in the reproduction state management storage area into the lamp data for interruption recovery by removing the part number of the part data whose attribute data does not represent the shot + chain. You may make it.

<主制御回路の動作説明>
次に、図19を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIG. 19, the contents of various processes executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 using a program will be described.

[電源投入処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主制御回路41の電源投入処理を、図19を参照しながら説明する。
[Power on process]
First, a power-on process of the main control circuit 41 of the pachislo 1 performed under the control of the main CPU 51 will be described with reference to FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。   First, when the power is turned on to the pachislot 1, the main CPU 51 performs an initialization process at the time of turning on the power (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been performed normally, the setting has been changed appropriately, and the like, and initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   Next, the main CPU 51 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area in which data must be deleted for each game, such as an internal winning combination storage area and a display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。   Next, the main CPU 51 performs a medal acceptance / start check process (S3). In this process, the input of the medal sensor 35S and the start switch 16S is checked.

具体的には、メインCPU51は、前回の遊技で再遊技(リプレイ役)に係る表示役が成立したときの自動投入による投入枚数のカウント、メダル投入口13から投入されたメダルによる投入枚数のカウント、及び、BETボタン(MAXBET、1BET)の押下に基づく投入枚数のカウント等が実行され、投入枚数が遊技開始可能枚数に達している場合には、スタートスイッチの状態を判別する。   Specifically, the main CPU 51 counts the number of inserted coins by automatic insertion when a display combination relating to a replay (replay combination) is established in the previous game, and counts the number of inserted coins by medals inserted from the medal insertion slot 13. And counting the number of inserted coins based on the pressing of the BET button (MAX BET, 1 BET), and if the inserted coins have reached the number of startable games, the state of the start switch is determined.

次いで、メインCPU51は、乱数発生器56の第1乱数レジスタ(不図示)から乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、乱数発生器56の第2乱数レジスタ(不図示)からリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、0〜127の範囲から抽出される。   Next, the main CPU 51 extracts a random number value (0 to 65535) from a first random number register (not shown) of the random number generator 56 and stores the extracted random number value in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 53. ) (S4). Next, the main CPU 51 extracts an effect random number value used for reel effect and lock control from a second random number register (not shown) of the random number generator 56, and the extracted effect random number value is provided in the main RAM 53. It is stored in an effect random number storage area (not shown) (S5). In the present embodiment, the effect random number value is extracted from the range of 0 to 127.

そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。   Then, when the extracted various random numbers are stored in the predetermined random number storage area, the main CPU 51 performs an internal lottery process (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value extracted in S4.

次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。遊技ロック抽籤処理において、メインCPU51は、遊技状態に応じた遊技ロック抽籤テーブル(不図示)を参照し、演出用乱数値に基づいて、遊技ロック抽籤を行う。   Next, the main CPU 51 performs a game lock lottery process (S7). In the game lock lottery process, the main CPU 51 refers to a game lock lottery table (not shown) according to the game state and performs the game lock lottery based on the random number value for effect.

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。リール停止初期設定処理において、メインCPU51は、内部当籤役に基づいて、リール停止初期設定テーブル(不図示)からルールの停止制御に係る各種情報を取得する。   Next, the main CPU 51 performs a reel stop initialization process (S8). In the reel stop initial setting process, the main CPU 51 acquires various information related to the rule stop control from a reel stop initial setting table (not shown) based on the internal winning combination.

次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ、遊技ロックの種別及びロック時間等を含んで構成される。   Next, the main CPU 51 performs a start command transmission process (S9). Specifically, the main CPU 51 transmits a start command to the sub control circuit 42. The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination and the like, a game lock type, a lock time, and the like.

次いで、メインCPU51は、ウェイト処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。   Next, the main CPU 51 performs a wait process (S10). In this process, if a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the previous game started, the main CPU 51 exhausts the waiting time until the predetermined time elapses.

次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S11)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。リール回転開始処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図20参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。   Next, the main CPU 51 performs a reel rotation start process (S11). In this process, the main CPU 51 requests the start of rotation of all reels. In the reel rotation start processing, the main CPU 51 requests the start of rotation of all reels. When the start of rotation of all reels is requested, the driving of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is controlled by an interrupt process (see FIG. 20) described later, which is executed at a constant cycle (1.1172 msec). The rotation of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R is started.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority storing process (S12). In this process, the main CPU 51 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area (not shown).

次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S13)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。すなわち、本実施形態では、リール停止制御処理を実行する主制御回路41は停止制御手段を構成する。   Next, the main CPU 51 performs a reel stop control process (S13). In this processing, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing at which the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are pressed, and the internal winning combination. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 that executes the reel stop control processing constitutes stop control means.

次いで、メインCPU51は、遊技ロック処理を行う(S14)。この処理において、メインCPU51は、遊技の進行を無効化する又は遅延させる。メインCPU51は、決定された遊技ロック種別を実行する期間に相当する値をロックタイマにセットし、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。その間、メインCPU51は、遊技者のあらゆる操作を受け付けない。   Next, the main CPU 51 performs a game lock process (S14). In this process, the main CPU 51 invalidates or delays the progress of the game. The main CPU 51 sets a value corresponding to a period for executing the determined game lock type in the lock timer, and waits until the value of the lock timer becomes “0”. During that time, the main CPU 51 does not accept any operation of the player.

次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(不図示)のデータを表示役格納領域(不図示)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(不図示)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。   Next, the main CPU 51 performs a winning search process (S15). In this process, the main CPU 51 stores the data in the symbol code storage area (not shown) in the display combination storage area (not shown). In this process, the combination of symbols displayed on the activated line (winning determination line) after all of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are stopped is compared with a symbol combination table (not shown). Then, the main CPU 51 may determine whether or not the display combination is displayed on the activated line, and store the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S16)。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(不図示)に示すように、メダルの投入枚数が1〜3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。   Next, the main CPU 51 performs a medal payout process (S16). The medal payout process is a specific example of the game medium providing means according to the present invention. In this process, the hopper 33 is driven and the number of credits is updated based on the number of payouts of the display combination determined in S15, and the medals are paid out. At this time, in the present embodiment, as shown in a symbol combination table (not shown), the number of inserted medals is 1 to 3, and the number of paid out medals varies depending on the display combination. The payout upper limit is 15 cards.

次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。メインCPU51は、RT遷移テーブル(不図示)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックし、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき、RT遷移テーブル(不図示)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態に移行する。   Next, the main CPU 51 performs an RT control process (S17). In this process, the main CPU 51 manages the RT gaming state. The main CPU 51 refers to an RT transition table (not shown) to check a transition condition of the RT game state that can be satisfied in the transfer source (current) RT game state, and determines that the transition condition of the RT game state is satisfied. When it is determined, a transition is made to the transition destination RT gaming state based on the transition condition with reference to an RT transition table (not shown).

次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。   Next, the main CPU 51 performs a payout end command transmission process (S18). Specifically, the main CPU 51 transmits a payout end command to the sub control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。   Next, the main CPU 51 performs a bonus end check process (S19). In this processing, the main CPU 51 refers to various counters for managing the timing of ending the bonus game, and checks whether or not to end the operation of the bonus game.

次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 performs a bonus operation check process (S20). In this processing, the main CPU 51 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to perform the replay. When the bonus operation check processing is completed, the main CPU 51 returns the processing to S2 and repeats the processing from S2.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図20を参照して、メインCPU51に内蔵されたタイマ(不図示)の制御による定周期(1.1172msec毎)に行われる割込処理について説明する。
[Interrupt processing under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 20, a description will be given of an interrupt process performed at a fixed period (every 1.1172 msec) under the control of a timer (not shown) built in the main CPU 51.

まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S351)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S352)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 51 saves the register (S351). Next, the main CPU 51 performs an input port check process (S352). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、メインCPU51は、タイマ更新処理を行う(S353)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S354)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。   Next, the main CPU 51 performs a timer update process (S353). In this process, the main CPU 51 performs, for example, a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process. Next, the main CPU 51 performs a communication data transmission process (S354). In this processing, various commands are mainly transmitted to the main control circuit 41 and the sub-control circuit 42 as appropriate.

次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S355)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S355の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。   Next, the main CPU 51 performs a reel control process (S355). In this process, when the start of rotation of all reels is requested, the main CPU 51 starts rotation of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R, and then rotates each reel at a constant speed. The drive of three stepping motors 61L, 61C, 61R is controlled. When the number of sliding pieces is determined, the main CPU 51 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding pieces. Then, the main CPU 51 waits until the updated symbol counter matches the value corresponding to the expected stop position (the symbol at the expected stop position reaches an area on the active line (winning determination line) of the display window). The drive of the corresponding stepping motor is controlled so that the rotation of the corresponding reel is decelerated and stopped. Further, in the present embodiment, in the processing of S355, in addition to the normal acceleration processing, the constant speed processing, and the stop processing described above, when a reel effect pattern is set at the time of the acceleration processing, the processing corresponds to the reel effect pattern. A reel effect (reel action) and lock control processing are also performed.

次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S356)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S357)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 51 performs a lamp / 7-seg driving process (S356). In this process, the main CPU 51 controls the drive of the 7-segment display 6 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 51 performs a register return process (S357). Then, after that, the main CPU 51 ends the interrupt processing.

<副制御回路の動作説明>
次に、図21〜図32を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 using a program will be described with reference to FIGS.

[電源投入処理]
図21は、電源投入時に実行される副制御回路42の電源投入処理を示すフローチャートである。
[Power on process]
FIG. 21 is a flowchart showing a power-on process of the sub-control circuit 42 executed when the power is turned on.

まず、サブCPU81は、初期化処理を実行する(S361)。初期化処理において、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェックに加えて、各種ドライバの初期化を行う。   First, the sub CPU 81 executes an initialization process (S361). In the initialization processing, the sub CPU 81 initializes various drivers in addition to the error check of the sub RAM 83 and the like.

S361で初期化されるタスクは、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスク(図22参照)、並びに、タイマ割込同期のタスクグループであるサウンド制御タスク(図27参照)及びランプ制御タスク(図30参照)等を含む。   The tasks initialized in S361 include a main board communication task (see FIG. 22) which is a task group for command reception interrupt synchronization, a sound control task (see FIG. 27) which is a task group for timer interrupt synchronization, and a lamp. It includes a control task (see FIG. 30) and the like.

次に、サブCPU81は、ランプ制御タスクを起動する(S362)。ランプ制御タスクでは、サブCPU81は、2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージが受信されるのを待ち、タイマ割込イベントメッセージを受信したことに応じて、LED群21などの各種ランプの点灯状態を制御する。このように、ランプ制御タスクを実行するサブCPU81は、制御手段を構成する。   Next, the sub CPU 81 activates a lamp control task (S362). In the lamp control task, the sub CPU 81 waits for reception of a timer interrupt event message transmitted every 2 ms, and turns on various lamps such as the LED group 21 in response to the reception of the timer interrupt event message. Control the state. As described above, the sub CPU 81 that executes the lamp control task constitutes a control unit.

次に、サブCPU81は、サウンド制御タスクを起動する(S363)。サウンド制御タスクでは、サブCPU81は、ランプ制御タスクと同様に、スピーカ20L、20Rなどの各種スピーカの出音状態を制御する。   Next, the sub CPU 81 activates a sound control task (S363). In the sound control task, the sub CPU 81 controls the sound output state of various speakers such as the speakers 20L and 20R, similarly to the lamp control task.

次に、サブCPU81は、主基板通信タスクを起動する(S364)。主基板通信タスクでは、サブCPU81は、主制御回路41から送信されるコマンドに対する受信及び解析と解析したコマンドに基づいて演出を決定(抽籤)する。   Next, the sub CPU 81 activates the main board communication task (S364). In the main board communication task, the sub CPU 81 determines (lottery) an effect based on reception and analysis of the command transmitted from the main control circuit 41 and the analyzed command.

次に、サブCPU81は、RTC86から日時データを取得し、サブRAM83に割り当てられた日時格納領域(図13参照)に格納する(S365)。このように、サブCPU81は、日時取得手段を構成する。   Next, the sub CPU 81 acquires date and time data from the RTC 86 and stores it in the date and time storage area (see FIG. 13) allocated to the sub RAM 83 (S365). Thus, the sub CPU 81 constitutes a date and time obtaining unit.

次に、サブCPU81は、サブCPU81に備えられたクロックカウンタ(不図示)からカウント値を取得しクロックカウントPとしてサブRAM83に格納する(S366)。S366の処理を実行した後、サブCPU81は、電源投入処理を終了する。なお、クロックカウンタとは、サブCPU81に内蔵され発振回路84(図7参照)が発振する所定周波数のクロックをカウントするカウンタ回路であり、発振回路84のクロックをカウントするクロックカウンタを備えるサブCPU81は、カウント手段を構成する。   Next, the sub CPU 81 acquires a count value from a clock counter (not shown) provided in the sub CPU 81 and stores it as a clock count P in the sub RAM 83 (S366). After executing the processing of S366, the sub CPU 81 ends the power-on processing. Note that the clock counter is a counter circuit built in the sub CPU 81 that counts a clock of a predetermined frequency oscillated by the oscillation circuit 84 (see FIG. 7). The sub CPU 81 including the clock counter that counts the clock of the oscillation circuit 84 , And constitutes counting means.

[主基板通信タスク]
次に、図22を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
Next, a main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU81は、受信チェックの結果に基づいて受信したコマンドが有効であるか否かを判別する(S502)。   First, the sub CPU 81 checks the reception of the command transmitted from the main control circuit 41 (S501). Next, the sub CPU 81 determines whether the received command is valid based on the result of the reception check (S502).

例えば、サブCPU81は、受信したコマンドのデータ長が8Byteである第1条件と、受信したコマンドがスタートコマンド、リール停止コマンド、表示コマンド、払出終了コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド及び無操作コマンドなど予め登録されたコマンドである第2条件と、受信したコマンドの8Byte目に格納されたサム値が正しい第3条件との3つの条件が成立した場合には、受信チェックのチェック結果に受信したコマンドが有効であると反映され、いずれかの条件が成立しなかった場合には、受信チェックのチェック結果に受信したコマンドが有効でないと反映される。   For example, the sub CPU 81 determines that the first condition that the data length of the received command is 8 bytes, the received command is a start command, a reel stop command, a display command, a payout end command, a bonus start command, a bonus end command, and a no operation command For example, when three conditions, that is, a second condition that is a command registered in advance and a third condition in which the sum value stored in the 8th byte of the received command is correct, the received condition is received as a check result. It is reflected that the command is valid, and if any of the conditions is not satisfied, the result of the reception check is reflected that the received command is not valid.

S502において、サブCPU81が、受信したコマンドが有効でないと判別したとき(S502がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。   When the sub CPU 81 determines in S502 that the received command is not valid (NO in S502), the sub CPU 81 returns the processing to S501 and repeats the processing from S501.

一方、S502において、サブCPU81が、受信したコマンドが有効であると判別したとき(S502がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S503)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S503の処理後、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S502 that the received command is valid (YES in S502), the sub CPU 81 stores a message in a message queue based on the received command (S503). . The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. Then, after the processing in S503, the sub CPU 81 returns the processing to S501, and repeats the processing from S501.

[演出登録タスク]
次に、図23を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, the effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS515の処理を行う。   First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (S511). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message in the message queue (S512). In S512, when the sub CPU 81 determines that there is no message in the message queue (when S512 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S515 described later.

一方、S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S512がYES判定のとき)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。   On the other hand, in S512, when the sub CPU 81 determines that there is a message in the message queue (when S512 is YES), the sub CPU 81 copies game information from the message (S513). In this process, for example, various data such as an internal winning combination, a type of reel stopped rotating, a display combination, and a game state flag specified by parameters are copied to a storage area (not shown) provided in the sub RAM 83. You.

次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図24を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs an effect content determination process (S514). In this processing, the sub CPU 81 determines the contents of the effect, registers the effect data, and the like according to the type of the received command. Note that details of the effect content determination processing will be described later with reference to FIG. 24 described later.

次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S516)。なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。また、本実施形態において、サブCPU81は、サウンドデータのリクエスト番号が決定されていた場合に限りサウンドデータのリクエスト番号をサブRAM83の登録領域に記憶することでサウンドデータを登録し、ランプデータのリクエスト番号が決定されていた場合に限りランプデータのリクエスト番号をサブRAM83の登録領域に記憶することでランプデータを登録する。S516の後、サブCPU81は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 registers sound data (S515). Next, the sub CPU 81 registers the lamp data (S516). Note that these registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S514. Also, in the present embodiment, the sub CPU 81 registers the sound data by storing the request number of the sound data in the registration area of the sub RAM 83 only when the request number of the sound data has been determined. Only when the number has been determined, the lamp data is registered by storing the request number of the lamp data in the registration area of the sub RAM 83. After S516, the sub CPU 81 returns the processing to S511, and repeats the processing from S511.

[演出内容決定処理]
次に、図24を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図23参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。
[Direction content decision processing]
Next, with reference to FIG. 24, the effect content determination processing performed in S514 in the effect registration task flowchart (see FIG. 23) will be described.

まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a start command has been received (S521).

S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。   In S521, when the sub CPU 81 determines that the start command is received (when S521 is YES), the sub CPU 81 performs a start command receiving process (S522). In this process, the sub CPU 81 extracts a random number for effect, determines the effect number by lottery based on the internal winning combination, and registers the effect number. Here, the effect number is data for specifying the effect content to be executed this time.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S523)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、表示装置による表示等の演出が実行される。そして、S523の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図23参照)のS515に移す。   Next, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of start according to the registered effect number (S523). The effect data is data that specifies animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding animation data and the like are determined, and an effect such as display on the display device is executed. Then, after the process of S523, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 23).

一方、S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S521 that the start command has not been received (NO in S521), the sub CPU 81 determines whether or not a reel stop command has been received (S524).

S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを選択する(S525)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図23参照)のS515に移す。   In S524, when the sub CPU 81 determines that the reel stop command has been received (YES in S524), the sub CPU 81 determines whether or not to stop at the time of stop according to the registered effect number and the type of the operation stop button. The effect data is selected (S525). After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 23).

一方、S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S526)。   On the other hand, in S524, when the sub CPU 81 determines that it is not the time to receive the reel stop command (if S524 is NO), the sub CPU 81 determines whether it is the time to receive the display command (S526).

S526において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S526がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S527)。この処理では、サブCPU81は、表示役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図23参照)のS515に移す。   When the sub CPU 81 determines in S526 that the display command is being received (YES in S526), the sub CPU 81 performs a display command receiving process (S527). In this process, the sub CPU 81 determines and registers the effect number by lottery based on the display combination and the like. Here, the effect number is data for specifying the effect content to be executed this time. After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 23).

一方、S526において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S526がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S528)。S528において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S528がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S529)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図23参照)のS515に移す。   On the other hand, if it is determined in S526 that the display command has not been received (NO in S526), the sub CPU 81 determines whether or not the payout end command has been received (S528). In S528, when the sub CPU 81 determines that the payout end command has been received (YES in S528), the sub CPU 81 performs a payout end command reception process (S529). After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 23).

一方、S528において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S528がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S530)。   On the other hand, in S528, when the sub CPU 81 determines that the payout end command has not been received (NO in S528), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command has been received (S530).

S530において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S530がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S531)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図23参照)のS515に移す。   In S530, when the sub CPU 81 determines that the bonus start command has been received (YES in S530), the sub CPU 81 registers the effect data for bonus start (S531). After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 23).

一方、S530において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S530がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S532)。S532において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S533)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図23参照)のS515に移す。   On the other hand, in S530, when the sub CPU 81 determines that the bonus start command has not been received (NO in S530), the sub CPU 81 determines whether a bonus end command has been received (S532). When the sub CPU 81 determines in S532 that the bonus end command has been received (YES in S532), the sub CPU 81 registers effect data for ending the bonus (S533). After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 23).

S532において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S534)。S534において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S534がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図23参照)のS515に移す。   In S532, when the sub CPU 81 determines that it is not the time when the bonus end command is received (S532 is NO), the sub CPU 81 determines whether it is the time when the no operation command is received (S534). In S534, when the sub CPU 81 determines that it is not the time of receiving the no operation command (when S534 is NO), the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and executes the process of the effect registration task (see FIG. 23). Move to S515.

一方、S534において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S534がYES判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を行う(S535)。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図25を参照しながら後で説明する。S535の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図23参照)のS515に移す。   On the other hand, in S534, when the sub CPU 81 determines that the non-operation command has been received (YES in S534), the sub CPU 81 performs a non-operation command reception process (S535). The details of the non-operation command reception process will be described later with reference to FIG. After the processing of S535, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 23).

[無操作コマンド受信時処理]
次に、図25を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図24参照)中のS535で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving no operation command]
Next, with reference to FIG. 25, a description will be given of the non-operation command reception process performed in S535 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 24).

無操作コマンド受信時処理において、サブCPU81は、図26に示す日時更新処理を実行する(S540)。S540の処理を実行した後、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了する。   In the no-operation command receiving process, the sub CPU 81 executes the date and time updating process shown in FIG. 26 (S540). After executing the processing of S540, the sub CPU 81 ends the non-operation command reception processing.

無操作コマンドは、約10msec周期で、主制御回路41から送信される。図26に示す日時更新処理は、無操作コマンド受信時処理に限らず、周期的に実行される他の処理やタスクから実行されるようにしてもよい。   The no-operation command is transmitted from the main control circuit 41 at a cycle of about 10 msec. The date and time updating process shown in FIG. 26 is not limited to the no-operation command receiving process, and may be executed from another process or task that is executed periodically.

[日時更新処理]
次に、図26を参照して、日時更新処理について説明する。
[Date and time update process]
Next, the date and time update process will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、クロックカウンタからカウント値を取得しクロックカウントCとしてサブRAM83に格納する(S541)。次に、サブCPU81は、クロックカウントCからクロックカウントPを減じたクロックカウントDを算出する(S542)。このように、サブCPU81は、経過時間算出手段を構成する。   First, the sub CPU 81 acquires a count value from the clock counter and stores it in the sub RAM 83 as the clock count C (S541). Next, the sub CPU 81 calculates a clock count D obtained by subtracting the clock count P from the clock count C (S542). Thus, the sub CPU 81 constitutes an elapsed time calculation unit.

次に、サブCPU81は、クロックカウントDが1秒に相当するクロックカウント値(以下、単に「1秒カウント」という)以上であるか否かを判断する(S543)。本実施形態において、サブCPU81は、22MHzのクロックで動作しているため、1秒カウントは、22,000,000(パルス)となる。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the clock count D is equal to or more than a clock count value corresponding to one second (hereinafter, simply referred to as “one second count”) (S543). In the present embodiment, since the sub CPU 81 operates with a clock of 22 MHz, the one-second count is 22,000,000 (pulse).

S543において、クロックカウントDが1秒カウント以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、日時更新処理を終了する。S543において、クロックカウントDが1秒カウント以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、クロックカウントDから1秒カウントを減算する(S544)。   If it is determined in S543 that the clock count D is not equal to or greater than the one-second count (NO), the sub CPU 81 ends the date and time updating process. If it is determined in S543 that the clock count D is equal to or greater than the one-second count (YES), the sub CPU 81 subtracts the one-second count from the clock count D (S544).

S544の処理を実行した後、サブCPU81は、クロックカウントPに1秒カウントを加算する(S545)。次に、サブCPU81は、日時格納領域(秒)に1を加算する(S546)。   After executing the processing of S544, the sub CPU 81 adds a one-second count to the clock count P (S545). Next, the sub CPU 81 adds 1 to the date and time storage area (second) (S546).

次に、サブCPU81は、日時格納領域(秒)が60以上であるか否かを判断する(S547)。S547において、日時格納領域(秒)が60以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、S543の処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the date and time storage area (seconds) is 60 or more (S547). If it is determined in S547 that the date and time storage area (seconds) is not 60 or more (NO), the sub CPU 81 executes the processing of S543.

S547において、日時格納領域(秒)が60以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、日時格納領域(秒)を0に更新し、日時格納領域(分)に1を加算する(S548)。   If it is determined in S547 that the date / time storage area (seconds) is 60 or more (YES), the sub CPU 81 updates the date / time storage area (seconds) to 0 and adds 1 to the date / time storage area (minutes). (S548).

S548の処理を実行した後、サブCPU81は、日時格納領域(分)が60以上であるか否かを判断する(S549)。S549において、日時格納領域(分)が60以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、S543の処理を実行する。   After executing the processing of S548, the sub CPU 81 determines whether or not the date and time storage area (minutes) is 60 or more (S549). If it is determined in S549 that the date and time storage area (minutes) is not 60 or more (NO), the sub CPU 81 executes the processing of S543.

S549において、日時格納領域(分)が60以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、日時格納領域(分)を0に更新し、日時格納領域(時)に1を加算する(S550)。   If it is determined in S549 that the date / time storage area (minute) is 60 or more (YES), the sub CPU 81 updates the date / time storage area (minute) to 0 and adds 1 to the date / time storage area (hour). (S550).

S550の処理を実行した後、サブCPU81は、日時格納領域(時)が24以上であるか否かを判断する(S551)。S551において、日時格納領域(時)が24以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、S543の処理を実行する。   After executing the processing of S550, the sub CPU 81 determines whether or not the date and time storage area (hour) is 24 or more (S551). If it is determined in S551 that the date and time storage area (hour) is not 24 or more (NO), the sub CPU 81 executes the processing of S543.

S551において、日時格納領域(時)が24以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、日時格納領域(時)を0に更新し、日時格納領域(日)及び日時格納領域(曜日)に1を加算する(S552)。   If it is determined in S551 that the date and time storage area (hour) is 24 or more (YES), the sub CPU 81 updates the date and time storage area (hour) to 0, and updates the date and time storage area (day) and the date and time storage area. One is added to (day of the week) (S552).

S552の処理を実行した後、サブCPU81は、日時格納領域(曜日)が7以上であるか否かを判断する(S553)。S553において、日時格納領域(曜日)が7以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、日時格納領域(曜日)を0に更新する(S554)。   After executing the processing of S552, the sub CPU 81 determines whether the date and time storage area (day of the week) is 7 or more (S553). If it is determined in S553 that the date and time storage area (day of the week) is 7 or more (YES), the sub CPU 81 updates the date and time storage area (day of the week) to 0 (S554).

S553において、日時格納領域(曜日)が7以上でないと判断した場合(NO)、又は、S554の処理を実行した後、サブCPU81は、日時格納領域(年)が表す年が閏年であるか否かを算出する(S555)。   In S553, when it is determined that the date and time storage area (day of the week) is not 7 or more (NO), or after executing the processing of S554, the sub CPU 81 determines whether or not the year represented by the date and time storage area (year) is a leap year. Is calculated (S555).

なお、閏年の算出は、西暦年を「4」、「100」及び「400」で除算して余りがない年(例えば、2000年等)、及び、西暦年を「4」を除算して余りがない、且つ、西暦年を「100」で除算して余りがある年(例えば、2020年等)が閏年となる。   The leap year is calculated by dividing the year by "4", "100", and "400" and leaving a remainder (for example, 2000) and the year by dividing the year by "4". There is no year and the year in which the Christian era is divided by "100" and has a surplus (for example, 2020) is a leap year.

次に、サブCPU81は、月別日テーブル(図12参照)によって、S555の算出結果と、日時格納領域(月)とに対応付けられている日数(以下、「月日数」ともいう)を特定し、日時格納領域(日)が月日数以上であるか否かを判断する(S556)。   Next, the sub CPU 81 specifies the calculation result of S555 and the number of days (hereinafter, also referred to as “month day number”) associated with the date and time storage area (month) using the monthly day table (see FIG. 12). It is determined whether or not the date and time storage area (day) is equal to or greater than the number of months and days (S556).

S556において、日時格納領域(日)が月日数以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、S543の処理を実行する。S556において、日時格納領域(日)が月日数以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、日時格納領域(日)を1に更新し、日時格納領域(月)に1を加算する(S557)。   If it is determined in S556 that the date and time storage area (day) is not equal to or greater than the number of months and days (NO), the sub CPU 81 executes the processing of S543. In S556, if it is determined that the date and time storage area (day) is equal to or greater than the number of months and days (YES), the sub CPU 81 updates the date and time storage area (day) to 1 and sets 1 to the date and time storage area (month). It is added (S557).

S557の処理を実行した後、サブCPU81は、日時格納領域(月)が12以上であるか否かを判断する(S558)。S558において、日時格納領域(月)が12以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、S543の処理を実行する。   After executing the processing of S557, the sub CPU 81 determines whether or not the date and time storage area (month) is 12 or more (S558). If it is determined in S558 that the date and time storage area (month) is not 12 or more (NO), the sub CPU 81 executes the processing of S543.

S558において、日時格納領域(月)が12以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、日時格納領域(月)を1に更新し、日時格納領域(年)に1を加算する(S559)。S559の処理を実行した後、サブCPU81は、S543の処理を実行する。   If it is determined in S558 that the date and time storage area (month) is 12 or more (YES), the sub CPU 81 updates the date and time storage area (month) to 1 and adds 1 to the date and time storage area (year). (S559). After executing the processing of S559, the sub CPU 81 executes the processing of S543.

このように、日時更新処理を実行するサブCPU81は、経過時間算出手段を構成する。日時更新処理は、日時格納領域に記憶された日時データに規定時間として1秒を加算していくことにより、日時データを更新する。したがって、本来であれば、RTC86から日時データを取得し、取得した日時データを日時格納領域に記憶することで、日時格納領域の日時データを更新するが、日時更新処理は、RTC86とシリアル通信を行うことなく日時格納領域の日時データを更新することにより、サブCPU81はRTC86との通信に係る処理負荷を省略することができる。   In this way, the sub CPU 81 that executes the date and time update processing constitutes an elapsed time calculation unit. The date and time updating process updates the date and time data by adding one second as a specified time to the date and time data stored in the date and time storage area. Therefore, originally, the date and time data is acquired from the RTC 86, and the acquired date and time data is stored in the date and time storage area, thereby updating the date and time data in the date and time storage area. By updating the date and time data in the date and time storage area without performing the process, the sub CPU 81 can omit the processing load related to communication with the RTC 86.

一般的に、クロックカウントから経過日時を算出する場合には、クロックカウントを1日相当のクロックカウントで除算し、その商から、経過年数、経過月数及び経過日数を算出し、その余りを1時間相当のクロックカウントで除算して経過時間を算出し、その余りを1分相当のクロックカウントで除算して経過分数を算出し、その余りを1秒相当のクロックカウントで除算して経過秒数を算出する。   In general, when calculating the elapsed date and time from the clock count, the clock count is divided by the clock count equivalent to one day, the elapsed years, the elapsed months and the elapsed days are calculated from the quotient, and the remainder is 1 The elapsed time is calculated by dividing by the clock count equivalent to time, the remainder is divided by the clock count equivalent to 1 minute to calculate the elapsed minutes, and the remainder is divided by the clock count equivalent to 1 second, and the elapsed seconds is calculated. Is calculated.

CPUによる除算処理は、浮動小数点演算又は繰り返し演算によって実行される。このため、除算は、四則演算のなかで、CPUにかかる処理負荷が最も高い。本実施形態における日時更新処理は、処理負荷が高い除算処理を行わずに加算処理だけで日時格納領域に記憶された日時データを更新することにより、サブCPU81にかかる負荷を低減させている。   The division process by the CPU is executed by a floating-point operation or an iterative operation. For this reason, division has the highest processing load on the CPU among the four arithmetic operations. In the date and time update process in the present embodiment, the load on the sub CPU 81 is reduced by updating the date and time data stored in the date and time storage area only by the addition process without performing the division process with a high processing load.

また、本実施形態では、電源投入処理(図21)でRTC86から日時データを取得し、クロックカウンタを用いて日時データを更新する説明をしたが、本発明はこれに限定されない、例えば、ステップS550の換わりに1時間毎にRTC86から日時データを読み込むようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the description has been given of acquiring the date and time data from the RTC 86 in the power-on process (FIG. 21) and updating the date and time data using the clock counter. However, the present invention is not limited to this. Instead, the date and time data may be read from the RTC 86 every hour.

[サウンド制御タスク]
次に、図27を参照して、サブCPU81により行われるサウンド制御タスクについて説明する。
[Sound control task]
Next, a sound control task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、サブROM82に記憶されている制御プログラムのうち所定のプログラムをサブRAM83に転送するサウンド関数RAM転送処理を実行する(S581)。サウンド関数RAM転送処理については、図28を参照して後述する。   First, the sub CPU 81 executes a sound function RAM transfer process of transferring a predetermined program among the control programs stored in the sub ROM 82 to the sub RAM 83 (S581). The sound function RAM transfer processing will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU81は、演出登録タスク(図23のS515参照)で登録されたサウンドデータが更新されたかた否かを判断する(S582)。このサウンドデータは、一定の期間におけるスピーカ20L,20R(図2参照)を駆動制御するためのデータである。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the sound data registered in the effect registration task (see S515 in FIG. 23) has been updated (S582). This sound data is data for driving and controlling the speakers 20L and 20R (see FIG. 2) during a certain period.

S582において、サブCPU81は、登録されたサウンドデータが更新されたと判断した場合には(YES)、S583の処理を実行し、登録されたサウンドデータが更新されなかったと判断した場合には(NO)、S584の処理を実行する。   In S582, when sub CPU 81 determines that the registered sound data has been updated (YES), it executes the process of S583, and when it determines that the registered sound data has not been updated (NO). , S584 are executed.

S583において、サブCPU81は、登録されたサウンドデータを取得する(S583)。S583の処理を実行した後、サブCPU81は、S584の処理を実行する。S584において、サブCPU81は、サウンドデータとサウンドデータの再生位置とに応じてサウンド制御データを生成するサウンド制御データ生成処理を実行する。   In S583, the sub CPU 81 acquires the registered sound data (S583). After executing the processing of S583, the sub CPU 81 executes the processing of S584. In S584, the sub CPU 81 executes sound control data generation processing for generating sound control data according to the sound data and the reproduction position of the sound data.

サウンド制御データは、所定の周期毎のスピーカ20L,20Rを駆動制御するためのデータである。すなわち、サブCPU81は、一定の期間におけるスピーカ20L,20Rを駆動制御するためのデータであるサウンドデータを、所定の周期毎に分けてサウンド制御データを作成する。   The sound control data is data for driving and controlling the speakers 20L and 20R at predetermined intervals. That is, the sub CPU 81 creates sound control data by dividing sound data, which is data for driving and controlling the speakers 20L and 20R during a predetermined period, at predetermined intervals.

S584の処理を実行した後、サブCPU81は、S585の処理を実行する。S585において、サブCPU81は、サウンド制御データ生成処理(S584)で生成したサウンド制御データをサウンドドライバ(ソフトウェア)に登録する。   After executing the processing of S584, the sub CPU 81 executes the processing of S585. In S585, the sub CPU 81 registers the sound control data generated in the sound control data generation processing (S584) in the sound driver (software).

このように、サウンド制御データをサウンドドライバに登録することによって、サウンドドライバの処理を実行するサブCPU81は、サウンド制御データをサウンドIC88に送信する。また、サウンド制御データをサウンドIC88に送信する際に、サブCPU81は、サウンドICの再生状態等を受信する。   As described above, by registering the sound control data in the sound driver, the sub CPU 81 executing the processing of the sound driver transmits the sound control data to the sound IC 88. When transmitting the sound control data to the sound IC 88, the sub CPU 81 receives a reproduction state of the sound IC and the like.

S585の処理を実行した後、サブCPU81は、S586の処理を実行する。S586において、サブCPU81は、再生中のサウンドが再生終了である否かを判断する。S586において、サブCPU81は、再生中のサウンドが再生終了であると判断した場合には(YES)、S587の処理を実行し、再生中のサウンドが再生終了でないと判断した場合には(NO)、S582の処理を実行する。   After executing the processing of S585, the sub CPU 81 executes the processing of S586. In S586, the sub CPU 81 determines whether or not the sound being played has ended playing. In S586, if the sub CPU 81 determines that the sound being reproduced has ended reproduction (YES), the sub CPU 81 executes the process of S587, and if it determines that the sound being reproduced has not ended reproduction (NO). , S582.

S587において、サブCPU81は、再生中のサウンドがループ再生である否かを判断する。S587において、サブCPU81は、再生中のサウンドがループ再生であると判断した場合には(YES)、S588の処理を実行し、再生中のサウンドがループ再生でないと判断した場合には(NO)、S582の処理を実行する。   In S587, the sub CPU 81 determines whether or not the sound being reproduced is a loop reproduction. In S587, if the sub CPU 81 determines that the sound being reproduced is loop reproduction (YES), it executes the process of S588, and if it determines that the sound being reproduced is not loop reproduction (NO). , S582.

S588において、サブCPU81は、サウンドデータ頭出処理を実行する。サウンドデータ頭出処理において、サブCPU81は、サウンドデータの再生位置を先頭に戻す。S588の処理を実行した後、サブCPU81は、S582の処理を実行する。   In S588, the sub CPU 81 executes a sound data search process. In the sound data search processing, the sub CPU 81 returns the reproduction position of the sound data to the beginning. After executing the processing of S588, the sub CPU 81 executes the processing of S582.

[サウンド関数RAM転送処理]
次に、図28を参照して、サウンド関数RAM転送処理について説明する。
[Sound function RAM transfer processing]
Next, the sound function RAM transfer processing will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、サウンド制御タスクにおけるサウンド制御データ生成処理(図27のS584参照)を実行するためのプログラムをサブROM82からサブRAM83に転送する(S591)。   First, the sub CPU 81 transfers a program for executing the sound control data generation process (see S584 in FIG. 27) in the sound control task from the sub ROM 82 to the sub RAM 83 (S591).

次に、サブCPU81は、サウンドドライバをサブROM82からサブRAM83に転送する(S592)。S592の処理を実行した後、サブCPU81は、サウンド関数RAM転送処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 transfers the sound driver from the sub ROM 82 to the sub RAM 83 (S592). After performing the processing of S592, the sub CPU 81 ends the sound function RAM transfer processing.

サブCPU81は、上位プログラムであるサウンド制御タスクのプログラムからサブRAM83に転送したサウンド制御データ生成処理のプログラムを実行する。また、サブCPU81は、サウンドドライバとしての処理をサブRAM83に転送したプログラムにしたがって実行する。   The sub CPU 81 executes a sound control data generation process program transferred from the sound control task program, which is an upper program, to the sub RAM 83. The sub CPU 81 executes a process as a sound driver according to a program transferred to the sub RAM 83.

このように、サブCPU81は、サウンド関数RAM転送処理において、相対的に処理負荷が高い所定のプログラムであるサウンドデータ生成処理を実行するためのプログラム及びサウンドドライバをサブROM82からサブRAM83に転送して実行することによって、処理速度を向上させている。   As described above, in the sound function RAM transfer processing, the sub CPU 81 transfers the program for executing the sound data generation processing, which is a predetermined program having a relatively high processing load, and the sound driver from the sub ROM 82 to the sub RAM 83. By executing, the processing speed is improved.

[サウンド制御タスク及びサウンド関数RAM転送処理の具体例]
図29を参照して、図27及び図28を参照してそれぞれ説明したサウンド制御タスク及びサウンド関数RAM転送処理について具体的に説明する。なお、図29において、サウンド制御タスク及びサウンド関数RAM転送処理は、それぞれC言語で表されている。
[Specific example of sound control task and sound function RAM transfer processing]
With reference to FIG. 29, the sound control task and the sound function RAM transfer processing described with reference to FIGS. 27 and 28 will be specifically described. In FIG. 29, the sound control task and the sound function RAM transfer process are each expressed in C language.

「SoundRamTrans()」は、図28に示したサウンド関数RAM転送処理を実行するためのプログラムである。サブROM82のアドレス「_SoundMakeData」で表される位置には、サウンド制御タスクのステップS584の処理を実行するためのプログラムが格納されている。   "SoundRamTrans ()" is a program for executing the sound function RAM transfer processing shown in FIG. At a position represented by the address “_SoundMakeData” in the sub-ROM 82, a program for executing the process of step S584 of the sound control task is stored.

サウンド関数RAM転送処理のステップS591では、メモリコピー関数(memcpy)によって、サブROM82のアドレス「_SoundMakeData」からサブRAM83のアドレス「__SoundMakeData」で表される位置に、プログラムサイズ(sizeof(_SoundMakeData))分のメモリコピーが行われる。   In step S591 of the sound function RAM transfer process, the memory copy function (memcpy) is used to transfer the program size (sizeof (_SoundMakeData)) from the address “_SoundMakeData” in the sub ROM 82 to the position indicated by the address “__SoundMakeData” in the sub RAM 83. A memory copy is performed.

このように、サウンド制御タスクのステップS584の処理を実行するためのプログラムがサブRAM83に転送される。なお、本実施形態において、サブRAM83のアドレス「__SoundMakeData」で表される位置には、当該プログラムを格納するための領域がサウンド関数RAM転送処理の実行前に確保されていることとする。   As described above, the program for executing the process of step S584 of the sound control task is transferred to the sub RAM 83. In the present embodiment, it is assumed that an area for storing the program is secured at a position represented by the address “__SoundMakeData” in the sub RAM 83 before executing the sound function RAM transfer processing.

サブROM82のアドレス「_SetSoundDriver」で表される位置には、サウンド制御タスクのステップS585の処理を実行するためのプログラムが格納されている。サウンド関数RAM転送処理のステップS592では、メモリコピー関数(memcpy)によって、サブROM82のアドレス「_SetSoundDriver」からサブRAM83のアドレス「__SetSoundDriver」で表される位置に、プログラムサイズ(sizeof(_SetSoundDriver))分のメモリコピーが行われる。   A program for executing the process of step S585 of the sound control task is stored in the sub-ROM 82 at a position represented by the address “_SetSoundDriver”. In step S592 of the sound function RAM transfer processing, the memory copy function (memcpy) is used to transfer the program size (sizeof (_SetSoundDriver)) from the address “_SetSoundDriver” in the sub ROM 82 to the position indicated by the address “__SetSoundDriver” in the sub RAM 83. A memory copy is performed.

このように、サウンド制御タスクのステップS585の処理を実行するためのプログラムがサブRAM83に転送される。なお、本実施形態において、サブRAM83のアドレス「__SetSoundDriver」で表される位置には、当該プログラムを格納するための領域がサウンド関数RAM転送処理の実行前に確保されていることとする。   As described above, the program for executing the process of step S585 of the sound control task is transferred to the sub RAM 83. In the present embodiment, it is assumed that an area for storing the program is secured at a position represented by an address “__SetSoundDriver” in the sub RAM 83 before executing the sound function RAM transfer processing.

「SoundTask()」は、図27に示したサウンド制御タスクを実行するためのプログラムである。なお、図29に示した「SoundTask()」は、ステップS583〜S585の処理を表し、他の処理の記載は省略されている。   “SoundTask ()” is a program for executing the sound control task shown in FIG. Note that “SoundTask ()” illustrated in FIG. 29 represents the processing of steps S583 to S585, and the description of other processing is omitted.

「SoundTask()」において、「index」は、サウンドデータを識別するためのリクエスト番号を表す変数として用いられ、「SoundData」は、サブROM82のサウンドデータの格納先のアドレスを表すポインタ変数として用いられ、「SoundBuf」は、サブRAM83のサウンド制御データの格納先のアドレスを表すポインタ変数として用いられる。   In “SoundTask ()”, “index” is used as a variable indicating a request number for identifying sound data, and “SoundData” is used as a pointer variable indicating an address of a storage destination of sound data in the sub ROM 82. , “SoundBuf” are used as pointer variables indicating the address of the storage destination of the sound control data in the sub RAM 83.

「GetSoundData()」は、サウンド制御タスクのステップS583の処理を実行し、登録されたサウンドデータを取得する。具体的には、「GetSoundData()」は、「index」によって登録されたサウンドデータのリクエスト番号が指定されると、指定されたサウンドデータの格納先のアドレスを「SoundData」に格納する。   "GetSoundData ()" executes the process of step S583 of the sound control task, and acquires the registered sound data. Specifically, when the request number of the registered sound data is specified by “index”, “GetSoundData ()” stores the storage address of the specified sound data in “SoundData”.

「SoundMakeData()」は、図28に示したサウンド関数RAM転送処理のステップS591でサブRAM83のアドレス「__SoundMakeData」に転送されたプログラム「__SoundMakeData()」のアクセス関数である。   "SoundMakeData ()" is an access function of the program "__SoundMakeData ()" transferred to the address "__SoundMakeData" of the sub RAM 83 in step S591 of the sound function RAM transfer process shown in FIG.

「__SoundMakeData()」は、引数「dat」が表すサウンドデータの格納先のアドレスが指定されると、アドレスが指定されたサウンドデータに基づいてサウンド制御データをサブRAM83に生成し、生成したサウンド制御データの格納先のアドレスを引数「buf」に格納する。   “__SoundMakeData ()” generates sound control data in the sub RAM 83 based on the sound data whose address is specified when the address of the storage destination of the sound data represented by the argument “dat” is specified, and generates the generated sound control data. The address of the data storage destination is stored in the argument “buf”.

したがって、「SoundTask()」における「SoundMakeData()」は、サウンド制御タスクのステップS584の処理を実行し、サウンドデータの格納先のアドレスを表すポインタ変数「SoundData」が指定されることで、ポインタ変数「SoundBuf」にサウンド制御データの格納先であるサブRAM83のアドレスを格納する。   Therefore, "SoundMakeData ()" in "SoundTask ()" executes the process of step S584 of the sound control task, and the pointer variable "SoundData" representing the address of the storage destination of the sound data is specified, thereby changing the pointer variable. The address of the sub RAM 83 that is the storage destination of the sound control data is stored in “SoundBuf”.

「SetSoundDriver()」は、図28に示したサウンド関数RAM転送処理のステップS591でサブRAM83のアドレス「__SetSoundDriver」に転送されたプログラム「__SetSoundDriver()」のアクセス関数である。「__SetSoundDriver()」は、引数「buf」が表すサウンド制御データの格納先であるサブRAM83のアドレスが指定されると、指定されたアドレスをサウンドドライバに登録する。   "SetSoundDriver ()" is an access function of the program "__SetSoundDriver ()" transferred to the address "__SetSoundDriver" of the sub RAM 83 in step S591 of the sound function RAM transfer process shown in FIG. “__SetSoundDriver ()” registers the specified address in the sound driver when the address of the sub RAM 83 that stores the sound control data indicated by the argument “buf” is specified.

したがって、「SoundTask()」における「SetSoundDriver()」は、サウンド制御タスクのステップS585の処理を実行し、サウンド制御データの格納先のアドレスを表す「SoundBuf」が指定されることで、サウンド制御データの格納先であるサブRAM83のアドレスをサウンドドライバに登録する。   Therefore, "SetSoundDriver ()" in "SoundTask ()" executes the process of step S585 of the sound control task, and "SoundBuf" representing the address of the storage destination of the sound control data is designated, thereby setting the sound control data. Is registered in the sound driver in the address of the sub RAM 83 in which is stored.

[ランプ制御タスク]
次に、図30を参照して、サブCPU81により行われるランプ制御タスクについて説明する。
[Lamp control task]
Next, a lamp control task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、サブROM82に記憶されている制御プログラムのうち所定のプログラムをサブRAM83に転送するランプ関数RAM転送処理を実行する(S601)。ランプ関数RAM転送処理については、図32を参照して後述する。   First, the sub CPU 81 executes a ramp function RAM transfer process of transferring a predetermined program among the control programs stored in the sub ROM 82 to the sub RAM 83 (S601). The ramp function RAM transfer processing will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU81は、演出登録タスク(図23のS516参照)等で登録されたランプデータをサブRAM83に読み込むランプデータ読み込み処理を実行する(S602)。ランプデータ読み込み処理については、図31を参照して後述する。   Next, the sub CPU 81 executes a lamp data reading process of reading the lamp data registered in the effect registration task (see S516 in FIG. 23) into the sub RAM 83 (S602). The lamp data reading process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU81は、再生状態管理格納領域(図14参照)のエントリパーツ番号格納領域の値に基づいて、ランプデータの再生中であるか否かを判断する(S603)。前述したように、ランプデータの再生中である場合には、再生状態管理格納領域のエントリパーツ番号格納領域に再生中のパーツデータを識別するためのパーツ番号が格納されている。一方、後述するように、ランプデータの再生中でない場合には、再生状態管理格納領域のエントリパーツ番号格納領域に特定値(例えば、「0」)が格納されている。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lamp data is being reproduced based on the value of the entry part number storage area of the reproduction state management storage area (see FIG. 14) (S603). As described above, when the lamp data is being reproduced, the part number for identifying the part data being reproduced is stored in the entry part number storage area of the reproduction state management storage area. On the other hand, as described later, when the lamp data is not being reproduced, a specific value (for example, “0”) is stored in the entry part number storage area of the reproduction state management storage area.

このため、本実施形態におけるサブCPU81は、再生状態管理格納領域のエントリパーツ番号格納領域の値が特定値でなければ、ランプデータの再生中であると判断し、再生状態管理格納領域のエントリパーツ番号格納領域の値が特定値であれば、ランプデータの再生中でないと判断する。   For this reason, if the value of the entry part number storage area of the playback state management storage area is not a specific value, the sub CPU 81 in this embodiment determines that the lamp data is being played back, and If the value of the number storage area is a specific value, it is determined that the lamp data is not being reproduced.

S603において、サブCPU81は、ランプデータの再生中であると判断した場合には(YES)、S604の処理を実行し、ランプデータの再生中でないと判断した場合には(NO)、S602の処理を実行する。   In S603, if it is determined that the lamp data is being reproduced (YES), the sub CPU 81 executes the processing of S604, and if it is determined that the lamp data is not being reproduced (NO), the processing of S602 is performed. Execute

S604において、サブCPU81は、ランプデータにおける再生中のパーツデータの属性データを取得する。次に、サブCPU81は、再生中のパーツデータの再生位置における輝度パターンがエンドブロック(例えば、「−1」)であるか否かを判断する(S605)。   In S604, the sub CPU 81 acquires the attribute data of the part data being reproduced in the lamp data. Next, the sub CPU 81 determines whether or not the luminance pattern at the reproduction position of the part data being reproduced is an end block (for example, “−1”) (S605).

S605において、サブCPU81は、再生中のパーツデータの再生位置における輝度パターンがエンドブロックであると判断した場合には(YES)、S608の処理を実行し、エンドブロックでないと判断した場合には(NO)、S606の処理を実行する。   In S605, if the sub CPU 81 determines that the luminance pattern at the reproduction position of the part data being reproduced is an end block (YES), it executes the processing of S608, and if it determines that the luminance pattern is not an end block ( NO), the processing of S606 is executed.

S606において、サブCPU81は、再生中のパーツデータの再生位置における輝度パターンから制御データ(図8〜図10参照)を生成する。前述したように、本実施形態において、制御データは、6ビット(0〜63の範囲)で輝度を表し、輝度パターンは、8ビット(0〜255の範囲)で輝度を表す。   In S606, the sub CPU 81 generates control data (see FIGS. 8 to 10) from the luminance pattern at the reproduction position of the part data being reproduced. As described above, in the present embodiment, the control data represents luminance with 6 bits (range of 0 to 63), and the luminance pattern represents luminance with 8 bits (range of 0 to 255).

このため、サブCPU81は、輝度パターンにおける輝度値をビットシフトにより6ビットの輝度値に変換(8ビットデータである輝度値をLSB方向に2ビットシフト)して、変換した輝度値に基づいてシリアルバス通信用の通信回路のデータフォーマットに応じた制御データを生成する。すなわち、サブCPU81は、6ビットに変換した輝度値を制御データの該当する輝度データLに登録する。   For this reason, the sub CPU 81 converts the luminance value in the luminance pattern into a 6-bit luminance value by bit-shifting (the luminance value being 8-bit data is shifted by 2 bits in the LSB direction), and performs serial conversion based on the converted luminance value. Control data according to the data format of the communication circuit for bus communication is generated. That is, the sub CPU 81 registers the luminance value converted into 6 bits in the corresponding luminance data L of the control data.

なお、本実施形態において、輝度パターンの輝度値を8ビットで表しているが、これは輝度値が8ビット又は7ビットに対応するドライバICを使用した場合であっても、輝度値を変換する処理を変更するだけで、輝度パターンを転用可能とするためであり、ドライバICの種類が異なってもランプデータを流用することが可能となる。   In the present embodiment, the luminance value of the luminance pattern is represented by 8 bits. However, even when a driver IC corresponding to the luminance value of 8 bits or 7 bits is used, the luminance value is converted. This is because the luminance pattern can be diverted only by changing the processing, and the lamp data can be diverted even if the type of the driver IC is different.

S606の処理を実行した後、S607の処理を実行する。S607において、サブCPU81は、ランプ制御データ生成処理(S606)で生成した制御データをランプドライバ(ソフトウェア)に登録する。   After executing the processing of S606, the processing of S607 is executed. In S607, the sub CPU 81 registers the control data generated in the lamp control data generation process (S606) in the lamp driver (software).

このように、制御データをランプドライバに登録することによって、ランプドライバの処理を実行するサブCPU81は、制御データをドライバICに送信する。S607の処理を実行した後、サブCPU81は、S602の処理を実行する。   By registering the control data in the lamp driver as described above, the sub CPU 81 executing the processing of the lamp driver transmits the control data to the driver IC. After executing the processing of S607, the sub CPU 81 executes the processing of S602.

S608において、サブCPU81は、再生状態管理格納領域(図14参照)のエントリパーツ番号格納領域とパーツ番号格納領域とを基に、再生中のパーツデータの次のパーツデータがあるか否かを判断する。S608において、サブCPU81は、次のパーツデータがあると判断した場合には(YES)、S609の処理を実行し、次のパーツデータがないと判断した場合(例えば、図16の場合、再生中パーツデータがパーツ番号:8、又はエンドコード格納領域(図14参照)のエンドコードを検出)には(NO)、S610の処理を実行する。   In S608, the sub CPU 81 determines whether or not there is part data next to the part data being reproduced based on the entry part number storage area and the part number storage area of the reproduction state management storage area (see FIG. 14). I do. In S608, when the sub CPU 81 determines that there is the next part data (YES), it executes the processing of S609, and when it determines that there is no next part data (for example, in the case of FIG. If the part data is part number: 8 or an end code in the end code storage area (see FIG. 14) is detected (NO), the process of S610 is executed.

S609において、サブCPU81は、再生状態管理格納領域のエントリパーツ番号格納領域を次のパーツ番号格納領域の値に更新し、再生位置を次のパーツデータに移動させる。S610において、サブCPU81は、S604で取得した属性データがショット+チェインであるか否かを判断する。   In S609, the sub CPU 81 updates the entry part number storage area of the playback state management storage area to the value of the next part number storage area, and moves the playback position to the next part data. In S610, the sub CPU 81 determines whether or not the attribute data acquired in S604 is shot + chain.

S610において、サブCPU81は、属性データがショット+チェインであると判断した場合には(YES)、属性検索頭出処理を実行する(S611)。属性検索頭出処理において、サブCPU81は、再生状態管理格納領域(図14〜図18参照)に記憶された内容に基づいて、チェイン/ループ設定領域に「TRUE」が格納されていれば、ランプデータが表す識別情報の先頭(例えば、図16の場合、パーツ番号:1)から属性データがショット+チェインを表すパーツデータを検索(例えば、図16の場合、パーツ番号:2)し、検出したパーツデータの先頭に再生位置を移動(例えば、図14のエントリパーツ番号格納領域の値が「2」がセット)させる。S611の処理を実行した後、サブCPU81は、S602の処理を実行する。   In S610, when the sub CPU 81 determines that the attribute data is shot + chain (YES), the sub CPU 81 executes an attribute search cueing process (S611). In the attribute search start processing, if “TRUE” is stored in the chain / loop setting area based on the content stored in the reproduction state management storage area (see FIGS. 14 to 18), the sub CPU 81 turns on the lamp. From the head of the identification information represented by the data (for example, part number: 1 in FIG. 16), the attribute data is searched for part data representing shot + chain (for example, part number: 2 in FIG. 16) and detected. The reproduction position is moved to the beginning of the part data (for example, the value of the entry part number storage area in FIG. 14 is set to “2”). After executing the processing of S611, the sub CPU 81 executes the processing of S602.

S610において、属性データがショット+チェインでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、S604で取得した属性データがループであるか否かを判断する(S612)。S612において、属性データがループでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、S602の処理を実行する。   If it is determined in S610 that the attribute data is not shot + chain (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the attribute data acquired in S604 is a loop (S612). If it is determined in S612 that the attribute data is not a loop (NO), the sub CPU 81 executes the processing of S602.

S612において、属性データがループであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、パーツ内頭出処理を実行する(S613)。属性検索頭出処理において、サブCPU81は、再生中のパーツデータの先頭に再生位置を移動させる。S613の処理を実行した後、サブCPU81は、サブCPU81は、S602の処理を実行する。   If it is determined in S612 that the attribute data is a loop (YES), the sub CPU 81 executes the in-part heading process (S613). In the attribute search start processing, the sub CPU 81 moves the reproduction position to the head of the part data being reproduced. After executing the processing of S613, the sub CPU 81 executes the processing of S602.

なお、パーツ内頭出処理とは、属性データがループであり、パーツデータが「0」〜「9」まで、昇順に変化するデータであれば、パーツデータの先頭である「0」に頭出しされ、「0」〜「9」までを繰り返す、リピート機能である。   In the part search processing, the attribute data is a loop, and if the part data is data that changes from "0" to "9" in ascending order, the head is searched for "0" which is the head of the part data. This is a repeat function that repeats "0" to "9".

[ランプデータ読み込み処理]
次に、図31を参照して、ランプデータ読み込み処理について説明する。
[Lamp data reading process]
Next, the lamp data reading process will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、パチスロ1のエラーが検出されたか否かを判断する(S631)。パチスロ1のエラーには、ホッパー33(図5参照)が空になったことを表すホッパーエンプティエラー、メダル補助庫37(図5参照)に収容されたメダルが規定量に達したことを表す投入メダル補助収納庫満杯エラーなどがある。   First, the sub CPU 81 determines whether or not an error of the pachislot 1 is detected (S631). The error of the pachislot 1 includes a hopper empty error indicating that the hopper 33 (see FIG. 5) is empty, and an insertion indicating that the medal stored in the medal auxiliary storage 37 (see FIG. 5) has reached a specified amount. There is a medal auxiliary storage full error.

メインCPU51は、これらのエラーを表すエラーコマンドを副制御回路42にする。サブCPU81は、このエラーコマンドに基づきパチスロ1のエラーが検出されたか否かを判断する。   The main CPU 51 sends an error command indicating these errors to the sub control circuit 42. The sub CPU 81 determines whether an error of the pachislo 1 is detected based on the error command.

S631において、サブCPU81は、パチスロ1のエラーが検出されたと判断した場合には(YES)、S632の処理を実行し、パチスロ1のエラーが検出されなかったと判断した場合には(NO)、S634の処理を実行する。   In S631, if it is determined that the pachislot 1 error has been detected (YES), the sub CPU 81 executes the process of S632, and if it is determined that the pachislot 1 error has not been detected (NO), S634. Execute the processing of

S632において、サブCPU81は、ランプデータの再生中であれば、再生中のランプデータのリクエスト番号をサブRAM83に保存する。S632の処理を実行した後、サブCPU81は、エラー用のランプデータを登録する(S633)。S633の処理を実行した後、サブCPU81は、S638の処理を実行する。   In step S632, if the lamp data is being reproduced, the sub CPU 81 stores the request number of the lamp data being reproduced in the sub RAM 83. After executing the processing of S632, the sub CPU 81 registers the lamp data for the error (S633). After executing the processing of S633, the sub CPU 81 executes the processing of S638.

S634において、サブCPU81は、パチスロ1のエラーが解除されたか否かを判断する(S634)。S634において、サブCPU81は、パチスロ1のエラーが解除されたと判断した場合には(YES)、S635の処理を実行し、パチスロ1のエラーが解除されていないと判断した場合には(NO)、S637の処理を実行する。   In S634, the sub CPU 81 determines whether or not the error of the pachislot 1 has been canceled (S634). In S634, if the sub CPU 81 determines that the error of the pachislot 1 has been released (YES), it executes the processing of S635, and if it determines that the error of the pachislot 1 has not been released (NO), The processing of S637 is executed.

S635において、サブCPU81は、S632で保存したリクエスト番号に対応する中断復帰用ランプデータのリクエスト番号を特定する。S635の処理を実行した後、サブCPU81は、S635で特定したリクエスト番号のエラー用のランプデータを登録する(S636)。S636の処理を実行した後、サブCPU81は、S638の処理を実行する。   In S635, the sub CPU 81 specifies the request number of the interruption return lamp data corresponding to the request number stored in S632. After executing the process of S635, the sub CPU 81 registers the error lamp data of the request number specified in S635 (S636). After executing the processing of S636, the sub CPU 81 executes the processing of S638.

S637において、サブCPU81は、演出登録タスクのS516(図23参照)で登録されたランプデータが更新されたかた否かを判断する(S637)。S637において、サブCPU81は、ランプデータが更新されたと判断した場合には(YES)、S638の処理を実行し、ランプデータが更新されていないと判断した場合には(NO)、ランプデータ読み込み処理を終了する。   In S637, the sub CPU 81 determines whether or not the lamp data registered in S516 (see FIG. 23) of the effect registration task has been updated (S637). In S637, if sub-CPU 81 determines that the lamp data has been updated (YES), it executes the process of S638, and if it determines that the lamp data has not been updated (NO), the lamp-data reading process To end.

S638において、サブCPU81は、S633、S636又は演出登録タスクのS516で登録されたランプデータを取得する。S638の処理を実行した後、サブCPU81は、S638で取得したランプデータに基づきサブRAM83に再生状態管理格納領域(図14参照)を生成する再生データ生成処理を実行する(S639)。   In S638, the sub CPU 81 acquires the lamp data registered in S633, S636 or S516 of the effect registration task. After executing the processing of S638, the sub CPU 81 executes a reproduction data generation processing of generating a reproduction state management storage area (see FIG. 14) in the sub RAM 83 based on the lamp data acquired in S638 (S639).

本実施形態におけるサブCPU81は、ランプデータの再生を終了させる場合には、演出登録タスクのS516でブランクのランプデータを登録する。ブランクのランプデータを登録した場合には、サブCPU81は、エントリパーツ番号格納領域に特定値(例えば、「0」)が設定され、パーツ番号格納領域を含まない再生状態管理格納領域をS639で生成する。S639の処理を実行した後、サブCPU81は、ランプデータ読み込み処理を終了する。   When terminating the reproduction of the lamp data, the sub CPU 81 in the present embodiment registers blank lamp data in S516 of the effect registration task. When the blank lamp data is registered, the sub CPU 81 sets a specific value (for example, “0”) in the entry part number storage area and generates a playback state management storage area not including the part number storage area in S639. I do. After executing the processing of S639, the sub CPU 81 ends the lamp data reading processing.

[ランプ関数RAM転送処理]
次に、図32を参照して、ランプ関数RAM転送処理について説明する。
[Ramp function RAM transfer processing]
Next, a ramp function RAM transfer process will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、ランプデータ読み込み処理における再生データ生成処理(図31のS639参照)を実行するためのプログラムをサブROM82からサブRAM83に転送する(S651)。   First, the sub CPU 81 transfers a program for executing the reproduction data generation process (see S639 in FIG. 31) in the lamp data reading process from the sub ROM 82 to the sub RAM 83 (S651).

次に、サブCPU81は、ランプ制御タスクにおけるランプ制御データ生成処理(図30のS606)を実行するためのプログラムをサブROM82からサブRAM83に転送する(S652)。   Next, the sub CPU 81 transfers a program for executing the lamp control data generation process (S606 in FIG. 30) in the lamp control task from the sub ROM 82 to the sub RAM 83 (S652).

次に、サブCPU81は、ランプドライバをサブROM82からサブRAM83に転送する(S653)。S653の処理を実行した後、サブCPU81は、ランプ関数RAM転送処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 transfers the lamp driver from the sub ROM 82 to the sub RAM 83 (S653). After performing the processing of S653, the sub CPU 81 ends the ramp function RAM transfer processing.

サブCPU81は、上位プログラムであるランプデータ読み込み処理のプログラムから再生データ生成処理のプログラムを実行し、上位プログラムであるランプ制御タスクのプログラムからランプ制御データ生成処理のプログラムを実行する。また、サブCPU81は、ランプドライバとしての処理をサブRAM83に転送したプログラムにしたがって実行する。   The sub CPU 81 executes a reproduction data generation program from a ramp data reading program as a higher-level program, and executes a lamp control data generation program from a lamp control task program as a higher-level program. Further, the sub CPU 81 executes a process as a lamp driver according to a program transferred to the sub RAM 83.

このように、サブCPU81は、ランプ関数RAM転送処理において、相対的に処理負荷が高い所定のプログラムである再生データ生成処理及びランプ制御データ生成処理を実行するためのプログラム並びにランプドライバをサブROM82からサブRAM83に転送して実行することによって、処理速度を向上させている。   As described above, in the ramp function RAM transfer process, the sub CPU 81 stores the program for executing the reproduction data generation process and the lamp control data generation process, which are predetermined programs with relatively high processing loads, and the lamp driver from the sub ROM 82. The processing speed is improved by transferring the data to the sub RAM 83 and executing it.

[ランプ制御タスク、ランプデータ読み込み処理及びランプ関数RAM転送処理の具体例]
図33を参照して、図30〜図32を参照してそれぞれ説明したランプ制御タスク、ランプデータ読み込み処理及びランプ関数RAM転送処理について具体的に説明する。なお、図33において、ランプ制御タスク及びランプ関数RAM転送処理は、それぞれC言語で表されている。
[Specific examples of lamp control task, lamp data reading processing, and lamp function RAM transfer processing]
With reference to FIG. 33, the ramp control task, the ramp data reading process, and the ramp function RAM transfer process described with reference to FIGS. 30 to 32 will be specifically described. In FIG. 33, the ramp control task and the ramp function RAM transfer process are each expressed in C language.

「LampRamTrans()」は、図32に示したランプ関数RAM転送処理を実行するためのプログラムである。サブROM82のアドレス「_LampPlayMake」で表される位置には、図31に示したランプデータ読み込み処理のステップS639の処理を実行するためのプログラムが格納されている。   "LampRamTrans ()" is a program for executing the ramp function RAM transfer process shown in FIG. At a position represented by the address “_LampPlayMake” of the sub ROM 82, a program for executing the processing of step S639 of the lamp data reading processing shown in FIG. 31 is stored.

ランプ関数RAM転送処理のステップS651では、メモリコピー関数(memcpy)によって、サブROM82のアドレス「_LampPlayMake」からサブRAM83のアドレス「__LampPlayMake」で表される位置に、プログラムサイズ(sizeof(_LampPlayMake))分のメモリコピーが行われる。   In step S651 of the ramp function RAM transfer processing, the memory copy function (memcpy) is used to transfer the program size (sizeof (_LampPlayMake)) from the address “_LampPlayMake” of the sub ROM 82 to the position indicated by the address “__LampPlayMake” of the sub RAM 83. A memory copy is performed.

このように、図31に示したランプデータ読み込み処理のステップS639の処理を実行するためのプログラムがサブRAM83に転送される。なお、本実施形態において、サブRAM83のアドレス「__LampPlayMake」で表される位置には、当該プログラムを格納するための領域がランプ関数RAM転送処理の実行前に確保されていることとする。   In this way, the program for executing the processing of step S639 of the lamp data reading processing shown in FIG. In the present embodiment, it is assumed that an area for storing the program is secured at a position represented by the address “__LampPlayMake” in the sub RAM 83 before the execution of the ramp function RAM transfer processing.

サブROM82のアドレス「_LampMakeData」で表される位置には、図30に示したランプ制御タスクのステップS606の処理を実行するためのプログラムが格納されている。ランプ関数RAM転送処理のステップS652では、メモリコピー関数(memcpy)によって、サブROM82のアドレス「_LampMakeData」からサブRAM83のアドレス「__LampMakeData」で表される位置に、プログラムサイズ(sizeof(_LampMakeData))分のメモリコピーが行われる。   A program for executing the process of step S606 of the lamp control task shown in FIG. 30 is stored at a position represented by the address “_LampMakeData” in the sub ROM 82. In step S652 of the ramp function RAM transfer process, the memory copy function (memcpy) is used to transfer the program size (sizeof (_LampMakeData)) from the address “_LampMakeData” of the sub-ROM 82 to the position indicated by the address “__LampMakeData” of the sub-RAM 83. A memory copy is performed.

このように、図30に示したランプ制御タスクのステップS606の処理を実行するためのプログラムがサブRAM83に転送される。なお、本実施形態において、サブRAM83のアドレス「__LampMakeData」で表される位置には、当該プログラムを格納するための領域がランプ関数RAM転送処理の実行前に確保されていることとする。   In this way, the program for executing the processing of step S606 of the lamp control task shown in FIG. In the present embodiment, it is assumed that an area for storing the program is secured at a position represented by the address “__LampMakeData” in the sub RAM 83 before the execution of the ramp function RAM transfer process.

サブROM82のアドレス「_SetLampDriver」で表される位置には、図30に示したランプ制御タスクのステップS607の処理を実行するためのプログラムが格納されている。ランプ関数RAM転送処理のステップS593では、メモリコピー関数(memcpy)によって、サブROM82のアドレス「_SetLampDriver」からサブRAM83のアドレス「__SetLampDriver」で表される位置に、プログラムサイズ(sizeof(_SetLampDriver))分のメモリコピーが行われる。   A program for executing the process of step S607 of the lamp control task shown in FIG. 30 is stored in the sub-ROM 82 at the position represented by the address “_SetLampDriver”. In step S593 of the ramp function RAM transfer process, the memory copy function (memcpy) is used to transfer the program size (sizeof (_SetLampDriver)) from the address “_SetLampDriver” in the sub ROM 82 to the position indicated by the address “__SetLampDriver” in the sub RAM 83. A memory copy is performed.

このように、図30に示したランプ制御タスクのステップS607の処理を実行するためのプログラムがサブRAM83に転送される。なお、本実施形態において、サブRAM83のアドレス「__SetLampDriver」で表される位置には、当該プログラムを格納するための領域がランプ関数RAM転送処理の実行前に確保されていることとする。   In this way, the program for executing the processing of step S607 of the lamp control task shown in FIG. In the present embodiment, it is assumed that an area for storing the program is secured in the sub RAM 83 at the position represented by the address “__SetLampDriver” before the execution of the ramp function RAM transfer process.

「LampTask()」は、図30に示したランプ制御タスクを実行するためのプログラムである。なお、図33に示した「LampTask()」は、ステップS605〜S607の処理を表し、他の処理の記載は省略されている。   “LampTask ()” is a program for executing the lamp control task shown in FIG. Note that “LampTask ()” illustrated in FIG. 33 represents the processing of steps S605 to S607, and the description of other processing is omitted.

「LampTask()」において、「LampData」は、サブROM82の輝度データの格納先のアドレスを表すポインタ変数として用いられ、「LampBuf」は、サブRAM83のランプ制御データの格納先のアドレスを表すポインタ変数として用いられる。「if(*LampData!=EndBlock)」の判定文は、ステップS605の処理を表す。   In “LampTask ()”, “LampData” is used as a pointer variable indicating the address of the storage location of the brightness data in the sub ROM 82, and “LampBuf” is a pointer variable indicating the address of the storage location of the lamp control data in the sub RAM 83. Used as The determination statement of “if (* LampData! = EndBlock)” indicates the processing of step S605.

「LampPlayMake()」は、図32に示したランプ関数RAM転送処理のステップS651でサブRAM83のアドレス「__LampPlayMake」に転送されたプログラム「__LampPlayMake()」のアクセス関数である。   "LampPlayMake ()" is an access function of the program "__LampPlayMake ()" transferred to the address "__LampPlayMake" of the sub RAM 83 in step S651 of the ramp function RAM transfer process shown in FIG.

「__LampPlayMake()」は、引数「dat」が表す輝度パターンの格納先のアドレスが指定されると、アドレスが指定された輝度パターンをサブRAM83の再生状態管理格納領域(図14参照)に読み込み、再生状態管理格納領域のアドレスを引数「buf」に格納する。   “__LampPlayMake ()”, when the address of the storage destination of the luminance pattern represented by the argument “dat” is specified, reads the specified luminance pattern into the reproduction state management storage area (see FIG. 14) of the sub-RAM 83, The address of the playback state management storage area is stored in the argument “buf”.

「LampMakeData()」は、図32に示したランプ関数RAM転送処理のステップS652でサブRAM83のアドレス「__LampMakeData」に転送されたプログラム「__LampMakeData()」のアクセス関数である。   "LampMakeData ()" is an access function of the program "__LampMakeData ()" transferred to the address "__LampMakeData" of the sub RAM 83 in step S652 of the ramp function RAM transfer processing shown in FIG.

「__LampMakeData()」は、引数「dat」が表す輝度パターンの格納先のアドレスが指定されると、アドレスが指定された輝度パターンに基づいてランプ制御データをサブRAM83に生成し、生成したランプ制御データの格納先のアドレスを引数「buf」に格納する。   “__LampMakeData ()”, when the address of the storage destination of the luminance pattern represented by the argument “dat” is specified, generates lamp control data in the sub RAM 83 based on the specified luminance pattern, and generates the generated lamp control data. The address of the data storage destination is stored in the argument “buf”.

したがって、「LampTask()」における「LampMakeData()」は、図30に示したランプ制御タスクのステップS606の処理を実行し、輝度パターンの格納先のアドレスを表すポインタ変数「LampData」が指定されることで、ポインタ変数「LampBuf」にランプ制御データの格納先であるサブRAM83のアドレスを格納する。   Therefore, “LampMakeData ()” in “LampTask ()” executes the processing of step S606 of the lamp control task shown in FIG. 30, and the pointer variable “LampData” indicating the address of the storage destination of the luminance pattern is specified. As a result, the address of the sub RAM 83 as the storage destination of the lamp control data is stored in the pointer variable “LampBuf”.

「SetLampDriver()」は、図32に示したランプ関数RAM転送処理のステップS653でサブRAM83のアドレス「__SetLampDriver」に転送されたプログラム「__SetLampDriver()」のアクセス関数である。「__SetLampDriver()」は、「buf」が表すランプ制御データの格納先であるサブRAM83のアドレスが指定されると、指定されたアドレスをランプドライバに登録する。   "SetLampDriver ()" is an access function of the program "__SetLampDriver ()" transferred to the address "__SetLampDriver" of the sub RAM 83 in step S653 of the ramp function RAM transfer process shown in FIG. “__SetLampDriver ()” registers the specified address in the lamp driver when the address of the sub RAM 83 as the storage destination of the lamp control data indicated by “buf” is specified.

したがって、「LampTask()」における「SetLampDriver()」は、図30に示したランプ制御タスクのステップS607の処理を実行し、ランプ制御データの格納先のアドレスを表すポインタ変数「LampBuf」が指定されることで、ランプ制御データの格納先であるサブRAM83のアドレスをランプドライバに登録する。   Therefore, "SetLampDriver ()" in "LampTask ()" executes the process of step S607 of the lamp control task shown in FIG. 30, and the pointer variable "LampBuf" indicating the address of the storage destination of the lamp control data is designated. Thus, the address of the sub RAM 83 as the storage destination of the lamp control data is registered in the lamp driver.

[サブCPUに実行させるプログラムの製造方法]
次に、図34を参照して、副制御回路42のサブCPUに実行させるプログラムの製造方法について説明する。
[Method of Manufacturing Program Executed by Sub CPU]
Next, a method of manufacturing a program to be executed by the sub CPU of the sub control circuit 42 will be described with reference to FIG.

本実施形態において、サブCPU81は、サブROM82に記憶されている制御プログラムを読み込みながら実行している。一方で、一般的に、ROMの読み込み速度よりRAMの読み込み速度の方が、半導体の特性として速い。   In the present embodiment, the sub CPU 81 reads and executes the control program stored in the sub ROM 82. On the other hand, generally, the read speed of the RAM is faster than the read speed of the ROM as a characteristic of the semiconductor.

このため、サブCPU81は、一部の処理負荷の高いプログラム(一般的に、「関数」又は「サブルーチン」などと呼称されている。)をサブRAM83に転送し、サブRAM83に転送したプログラムを読み込みながら実行することによって、一部の処理負荷の高いプログラムの実行速度を向上させている。   For this reason, the sub CPU 81 transfers a part of the program with a high processing load (generally referred to as “function” or “subroutine”) to the sub RAM 83, and reads the program transferred to the sub RAM 83. While executing the program, the execution speed of a program having a partly high processing load is improved.

ただし、サブROM82に記憶されているプログラムをサブRAM83に転送しただけでは、転送したプログラムに記憶されているアドレスがサブROM82内のアドレスを指しているため正常に動作させることはできない。   However, simply transferring the program stored in the sub-ROM 82 to the sub-RAM 83 cannot operate normally because the address stored in the transferred program points to the address in the sub-ROM 82.

プログラムをサブROM82に記憶させる前に、サブRAM83に転送するプログラム内のアドレスをサブRAM83内のアドレスに変更する必要がある。本実施形態において、サブRAM83に転送するプログラムは、図29を参照して説明したサブROM82のアドレス「_SoundMakeData」及び「_SoundBuf」に格納されるプログラムと、図33を参照して説明したサブROM82のアドレス「_LampPlayMake」、「_LampMakeData」及び「_LampBuf」に格納されるプログラムとを含む。   Before storing the program in the sub-ROM 82, it is necessary to change the address in the program to be transferred to the sub-RAM 83 to the address in the sub-RAM 83. In the present embodiment, the programs transferred to the sub-RAM 83 are the programs stored at the addresses “_SoundMakeData” and “_SoundBuf” of the sub-ROM 82 described with reference to FIG. 29, and the programs stored in the sub-ROM 82 described with reference to FIG. And programs stored at addresses “_LampPlayMake”, “_LampMakeData”, and “_LampBuf”.

また、サブRAM83に転送するプログラムを使用する上位側プログラムにおいて、サブRAM83に転送するプログラムの呼び出しアドレスをサブRAM83内のアドレスに変更する必要がある。   In a higher-level program that uses a program to be transferred to the sub RAM 83, it is necessary to change the call address of the program to be transferred to the sub RAM 83 to an address in the sub RAM 83.

本実施形態において、サブRAM83に転送するプログラムを使用する上位側プログラムは、図29に示したアクセス関数である「SoundMakeData()」及び「SetSoundDriver()」と、図33に示したアクセス関数である「LampPlayMake()」、「LampMakeData()」及び「SetLampDriver()」とを含む。   In the present embodiment, the upper programs using the program transferred to the sub RAM 83 are the access functions "SoundMakeData ()" and "SetSoundDriver ()" shown in FIG. 29 and the access function shown in FIG. "LampPlayMake ()", "LampMakeData ()", and "SetLampDriver ()" are included.

したがって、本実施形態におけるプログラムの製造方法は、サブRAM83に転送するプログラムと、サブRAM83に転送するプログラムを使用する上位側プログラムと(以下、総称して「アドレス変換対象プログラム」ともいう)をアドレス変換対象プログラム以外のプログラムと異なる方法で製造する。   Therefore, in the method of manufacturing a program according to the present embodiment, the program to be transferred to the sub-RAM 83 and the upper-side program using the program to be transferred to the sub-RAM 83 (hereinafter, also referred to as “address conversion target program”) are addressed. It is manufactured by a method different from the program other than the program to be converted.

図34に示すように、本実施形態におけるプログラムの製造方法は、アドレス変換対象プログラムの対象C言語ソース群をコンパイルする工程P1を実行した後に、工程P1によって生成されたアセンブラソース群に対して上述したアドレス(具体低には、ラベル)の変更や命令(いわゆる、ニーモニック)の変更を行う工程P2を有する。   As shown in FIG. 34, in the method for manufacturing a program according to the present embodiment, after executing a step P1 of compiling a target C language source group of an address conversion target program, the assembler source group generated in the step P1 is described above. And a step P2 of changing the address (specifically, the label) and changing the instruction (so-called mnemonic).

変更内容として、例えば、ジャンプ先のラベルを変更し、変更前のラベルに絶対番地でジャンプする命令を変更後のラベルへの相対番地へジャンプする命令に書き換える。この場合、元のC言語ソースから生成されたアセンブラソースのラベルはサブROM82を指しているため、サブRAM83にジャンプできるように、ラベルを変更するとともに、相対位置(命令のある今のアドレスからプラス方向、又はマイナス方向への相対バイト数)へジャンプする命令に書き換える。   As the contents of the change, for example, the label at the jump destination is changed, and the instruction to jump to the label before the change at the absolute address is rewritten to the instruction to jump to the address relative to the label after the change. In this case, since the label of the assembler source generated from the original C-language source points to the sub-ROM 82, the label is changed so that the sub-RAM 83 can be jumped, and the relative position (plus from the current address where the instruction is present) is increased. (The relative number of bytes in the minus direction or minus direction).

また、本実施形態におけるプログラムの製造方法は、アドレス変換対象プログラム以外のプログラムの非対象C言語ソース群をコンパイルしてオブジェクトファイル(中間ファイル)を生成し、工程P2によってアドレスが変更されたRAM実行対応済みアセンブラソース群をアセンブルしてオブジェクトファイルを生成し、非対象C言語ソース群のオブジェクトファイルとRAM実行対応済みアセンブラソース群のオブジェクトファイルとを互いにリンクさせて最終的なプログラムを生成する工程P3と、工程P3によって生成されたプログラムをサブROM82に書き込む工程P4とを有する。   Further, in the method of manufacturing a program according to the present embodiment, an object file (intermediate file) is generated by compiling a non-target C-language source group of a program other than the address conversion target program, and is executed in the RAM whose address has been changed in step P2 A step P3 of assembling the supported assembler source group to generate an object file, and linking the object file of the non-target C language source group and the object file of the RAM execution supported assembler source group to each other to generate a final program And a step P4 of writing the program generated in the step P3 into the sub-ROM 82.

[各種効果]
以上に説明したように、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、実行する演出に応じたパターンデータをドライバICとのシリアルバス通信用の通信回路のデータフォーマットに応じて変換し、変換したパターンデータに基づく制御データをドライバICに送信することにより第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118及びドットマトリクス部119などの各種ランプ群を制御するため、ドライバICの仕様に依存しないパターンデータによって各種ランプ群を制御することができる。
[Various effects]
As described above, the pachi-slot 1 according to the embodiment of the present invention converts the pattern data according to the effect to be executed according to the data format of the communication circuit for serial bus communication with the driver IC, and converts the converted pattern. By transmitting control data based on the data to the driver IC, various lamp groups such as the first lamp group 111, the seventh lamp group 117, the eighth lamp group 118, and the dot matrix section 119 are controlled. Various lamp groups can be controlled by independent pattern data.

特に、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、実行する演出に応じたパターンデータに含まれるLEDの輝度値をドライバICに応じた輝度値に変換し、変換した輝度値に基づく制御データをドライバICに送信することにより第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118及びドットマトリクス部119などの各種ランプ群を制御するため、ドライバICの仕様に依存しないパターンデータによって各種ランプ群を制御することができる。   In particular, the pachislo 1 according to the embodiment of the present invention converts the luminance value of the LED included in the pattern data according to the effect to be executed into a luminance value according to the driver IC, and converts the control data based on the converted luminance value into the driver value. Since various lamp groups such as the first lamp group 111, the seventh lamp group 117, the eighth lamp group 118, and the dot matrix section 119 are controlled by transmitting the data to the IC, various lamps are controlled by pattern data independent of the specifications of the driver IC. Groups can be controlled.

また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、制御データにおいて、LEDの輝度を設定するためのデータに、エラー検出用データEを同期させないことにより、データパターンの影響を受けることなく、サブCPU81及びドライバIC間のシリアルバス通信の異常を制御データの受信側で検出させることができる。   Further, the pachislo 1 according to the embodiment of the present invention does not synchronize the error detection data E with the data for setting the LED brightness in the control data, so that the sub CPU 81 is not affected by the data pattern. In addition, an abnormality in serial bus communication between the driver ICs can be detected on the control data receiving side.

また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、ドライバICによって駆動される全てのLEDの輝度を設定する第1モードと、ドライバICに駆動させるLEDを特定するチャネル番号及びチャネル番号によって特定されるLEDの輝度を設定する第2モードと、のいずれのモードでも制御データを送信することができる。   Further, the pachislo 1 according to the embodiment of the present invention is specified by a first mode for setting the brightness of all LEDs driven by the driver IC, and a channel number and a channel number for specifying the LEDs to be driven by the driver IC. The control data can be transmitted in any of the second mode for setting the LED brightness.

このため、マトリクス状に配置されたドットマトリクス部119を制御するときのように、LEDを個別に制御する場合には、特定のLEDの輝度を設定する第2モードの方が、第1モードよりも制御データのデータ長が短くなる。   For this reason, when controlling the LEDs individually, such as when controlling the dot matrix units 119 arranged in a matrix, the second mode for setting the brightness of a specific LED is better than the first mode. Also, the data length of the control data becomes short.

一方、第1ランプ群111、第7ランプ群117及び第8ランプ群118を制御するときのように、LEDを全体的に制御する場合には、LEDを特定するチャネル番号を必要としない第1モードの方が、第2モードよりも制御データのデータ長が短くなる。   On the other hand, when controlling the LEDs as a whole, such as when controlling the first lamp group 111, the seventh lamp group 117, and the eighth lamp group 118, the first lamp which does not need the channel number for specifying the LED is used. The data length of the control data is shorter in the mode than in the second mode.

また、全てのLEDを消灯させる場合には、各LEDの輝度値の指定やLEDを特定するチャネル番号を必要としない第3モードの方が、第1モード及び第2モードよりもデータ長が短くなる。   When all the LEDs are turned off, the data length of the third mode, which does not require the specification of the luminance value of each LED or the channel number for specifying the LED, is shorter than the first mode and the second mode. Become.

このように、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、ドライバICが駆動するLEDの用途に応じて、データ長が短くなる制御データのモードを選択することにより、サブCPU81及びドライバIC間の伝送負荷を低減させることができ、LEDの応答性を向上させることができる。   As described above, the pachi-slot 1 according to the embodiment of the present invention can control the transmission between the sub CPU 81 and the driver IC by selecting the control data mode in which the data length is shortened according to the use of the LED driven by the driver IC. The load can be reduced, and the responsiveness of the LED can be improved.

また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、サブCPU81に動作用のクロックをカウントさせることによって日時データを管理させる。したがって、サブCPU81は、日時データを取得するたびに、RTC86とシリアル通信を行う必要がなくなる。このように、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、サブCPU81にかかる負荷を低減させることができる。   Further, the pachislo 1 according to the embodiment of the present invention causes the sub CPU 81 to manage date and time data by counting the operation clock. Therefore, the sub CPU 81 does not need to perform serial communication with the RTC 86 every time the date and time data is acquired. Thus, the pachislo 1 according to the embodiment of the present invention can reduce the load on the sub CPU 81.

また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、閏年であるときの日数と閏年でないときの日数とが月ごとに対応付けられている月別日テーブルを参照して日時データを更新するため、日時データを誤りなく更新することができる。   Further, the pachislot 1 according to the embodiment of the present invention updates the date and time data with reference to a monthly date table in which the number of days when the leap year is not and the number of days when the leap year is not present are associated with each month. Data can be updated without errors.

また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、サブRAM83の日時格納領域に記憶された日時データが表す日時に算出した経過時間が加算されるまで、サブRAM83の日時格納領域に記憶された日時データに規定時間(1秒カウント)を加算することによって、処理負荷が高い除算処理を行わずに加算処理だけでサブRAM83の日時格納領域に記憶された日時データを更新するため、サブCPU81にかかる負荷を低減させることができる。   Further, the pachislot 1 according to the embodiment of the present invention stores the date and time stored in the date and time storage area of the sub RAM 83 until the calculated elapsed time is added to the date and time represented by the date and time data stored in the date and time storage area of the sub RAM 83. By adding the specified time (1 second count) to the data, the date and time data stored in the date and time storage area of the sub RAM 83 is updated only by the addition process without performing the division process with a high processing load. The load can be reduced.

また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、相対的に処理負荷が高いプログラムであるサウンドデータ生成処理を実行するためのプログラム、サウンドドライバ、再生データ生成処理及びランプ制御データ生成処理を実行するためのプログラム並びにランプドライバをサブRAM83に転送して実行することによって、サブCPU81の処理速度を向上させることができる。   The pachislo 1 according to the embodiment of the present invention executes a program for executing sound data generation processing, which is a program having a relatively high processing load, a sound driver, a reproduction data generation processing, and a lamp control data generation processing. The processing speed of the sub CPU 81 can be improved by transferring the program and the lamp driver to the sub RAM 83 for execution.

また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、相対的に処理負荷が高いプログラム以外のプログラムをサブROM82に記憶された状態で実行することによって、サブRAM83に必要な記憶容量を抑制するため、コストを抑制することができる。   Further, the pachislo 1 according to the embodiment of the present invention executes programs other than programs having a relatively high processing load in a state stored in the sub ROM 82, thereby suppressing the storage capacity required for the sub RAM 83. Cost can be reduced.

また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、パーツデータを組み合せることによって、第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118及びドットマトリクス部119などの各種ランプ群に多様な演出を実行させるため、パーツデータ単位で各種ランプ群の発光パターンの確認及び変更を行わせることができる。このように、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、各種ランプ群の発光パターンの確認及び変更にかかる負担を低減することができる。   Further, the pachislot 1 according to the embodiment of the present invention can be diversified into various lamp groups such as a first lamp group 111, a seventh lamp group 117, an eighth lamp group 118, and a dot matrix unit 119 by combining part data. In order to execute such an effect, it is possible to confirm and change the light emission pattern of various lamp groups in units of parts data. As described above, the pachislo 1 according to the embodiment of the present invention can reduce the burden of checking and changing the light emission pattern of various lamp groups.

また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、属性データが連続再生に設定されているパーツデータによって、第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118及びドットマトリクス部119などの各種ランプ群に演出を繰り返し実行させるため、各種ランプ群による演出を長時間にわたって実行させる場合であっても、各種ランプ群の発光パターンの確認及び変更にかかる負担を低減することができる。   Further, the pachislot 1 according to the embodiment of the present invention uses the part data for which the attribute data is set to the continuous reproduction, the first lamp group 111, the seventh lamp group 117, the eighth lamp group 118, the dot matrix section 119, and the like. Since the various lamp groups repeatedly perform the effect, even when the effect of the various lamp groups is performed for a long time, the burden of confirming and changing the light emission pattern of the various lamp groups can be reduced.

また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、エラー状態から復帰した場合、属性データがショット+チェインを表していないパーツデータの識別情報が除かれた新たな演出データが表す識別情報の順序にしたがってパーツデータに含まれるパターンデータで第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118及びドットマトリクス部119などの各種ランプ群を制御するため、エラー復帰時に演出データを最初から再生することにより遊技状態にそぐわない演出を実行してしまうことを防止することができる。   Further, when the pachislot 1 according to the embodiment of the present invention returns from the error state, the order of the identification information represented by the new effect data excluding the identification information of the part data whose attribute data does not represent the shot + chain is removed. Therefore, since the various lamp groups such as the first lamp group 111, the seventh lamp group 117, the eighth lamp group 118, and the dot matrix section 119 are controlled by the pattern data included in the part data, the rendering data is reproduced from the beginning when the error is recovered. By doing so, it is possible to prevent an effect that does not match the game state from being executed.

[変形例]
本実施形態において、サブCPU81は、電源投入時にRTC86から取得した日時データをサブRAM83に記憶し、サブRAM83に記憶した日時データを動作用のクロックをカウントすることによって更新する例について説明した。
[Modification]
In the present embodiment, an example has been described in which the sub CPU 81 stores the date and time data acquired from the RTC 86 in the sub RAM 83 when the power is turned on, and updates the date and time data stored in the sub RAM 83 by counting the operation clock.

これに加え、サブCPU81は、所定の条件が成立するたびに、RTC86から日時データを取得し、サブRAM83に記憶した日時データを調節(アジャスト)するようにしてもよい。所定の条件としては、カウントした値が所定値を超えたこと、スタートコマンドのような特定のコマンドを受信したこと、エラー状態から復帰したこと、又は、リセットボタン(不図示)が押下されたことなどが挙げられる。   In addition, the sub CPU 81 may acquire the date and time data from the RTC 86 and adjust (adjust) the date and time data stored in the sub RAM 83 every time a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition may be that the counted value exceeds a predetermined value, that a specific command such as a start command has been received, that an error state has been restored, or that a reset button (not shown) has been pressed. And the like.

また、本実施形態において、相対的に処理負荷が高いプログラムであるサウンドデータ生成処理を実行するためのプログラム、サウンドドライバ、再生データ生成処理及びランプ制御データ生成処理を実行するためのプログラム並びにランプドライバを起動時(本実施形態においては、サブCPU81の電源投入時に起動されるサウンド制御タスク及びランプ制御タスクの初期化処理として、それぞれ実行されるサウンド関数RAM転送処理及びランプ関数RAM転送処理)にサブRAM83に予め転送しておいて、実行する例について説明した。   In this embodiment, a program for executing sound data generation processing, which is a program having a relatively high processing load, a sound driver, a program for executing reproduction data generation processing and lamp control data generation processing, and a lamp driver At startup (in the present embodiment, sound function RAM transfer processing and lamp function RAM transfer processing executed as initialization processing of the sound control task and the lamp control task started when the sub CPU 81 is turned on). The example in which the data is transferred to the RAM 83 in advance and executed is described.

これに対し、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、相対的に処理負荷が高い各プログラムを実行することを契機として各プログラムをサブRAM83に転送して実行するようにしてもよい。   On the other hand, the pachislo 1 according to the embodiment of the present invention may transfer each program to the sub-RAM 83 and execute the program upon execution of each program having a relatively high processing load.

また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、相対的に処理負荷が高い各プログラムを実行する場合、各プログラムがサブRAM83に転送されていなければ、各プログラムをサブRAM83に転送して実行するようにしてもよい。   Further, the pachislot 1 according to the embodiment of the present invention transfers each program to the sub-RAM 83 and executes each program if the respective programs are not transferred to the sub-RAM 83 when each program having a relatively high processing load is executed. You may do so.

このように構成することにより、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、相対的に処理負荷が高い各プログラムを実行する場合、各プログラムがサブRAM83に転送されていれば、サブRAM83に転送済みのプログラムを実行するため、各プログラムをサブRAM83に転送するサブCPU81の処理を省くことができる。   With this configuration, the pachi-slot 1 according to the embodiment of the present invention has already been transferred to the sub-RAM 83 if each program is transferred to the sub-RAM 83 when executing each program having a relatively high processing load. Therefore, the processing of the sub CPU 81 for transferring each program to the sub RAM 83 can be omitted.

また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、相対的に処理負荷が高い各プログラムを転送する領域がサブRAM83に確保されていればサブRAM83に転送し、各プログラムを転送する領域がサブRAM83に確保されていなければサブRAM83に各プログラムを転送する領域を確保し、確保した領域に各プログラムを転送して実行するようにしてもよい。   Further, the pachislot 1 according to the embodiment of the present invention transfers the program having a relatively high processing load to the sub RAM 83 if the area for transferring each program is secured in the sub RAM 83, and the area for transferring each program to the sub RAM 83. Otherwise, an area for transferring each program may be secured in the sub RAM 83, and each program may be transferred to the secured area and executed.

このように構成することにより、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、相対的に処理負荷が高い各プログラムを確実にサブRAM83に転送して実行するため、サブCPU81の処理速度を確実に向上させることができる。   With this configuration, the pachislo 1 according to the embodiment of the present invention reliably transfers each program having a relatively high processing load to the sub RAM 83 and executes the program, so that the processing speed of the sub CPU 81 is reliably improved. Can be done.

また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、相対的に処理負荷が高い各プログラムのうち、一部のプログラムを起動時にサブRAM83に予め転送しておき、他のプログラムを実行時にサブRAM83に転送するようにしてもよい。   In addition, the pachislot 1 according to the embodiment of the present invention transfers some of the programs having relatively high processing loads to the sub-RAM 83 in advance at the time of startup, and stores the other programs in the sub-RAM 83 at the time of execution. You may make it transfer.

例えば、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、サウンドデータ生成処理を実行するためのプログラム、サウンドドライバ、再生データ生成処理及びランプ制御データ生成処理を実行するためのプログラム並びにランプドライバのうち、サウンドドライバ及びランプドライバを起動時にサブRAM83に予め転送し、サウンドデータ生成処理、再生データ生成処理及びランプ制御データ生成処理を実行するためのプログラムを実行時にサブRAM83に転送するようにしてもよい。   For example, the pachislo 1 according to the embodiment of the present invention includes a program for executing a sound data generation process, a sound driver, a program for executing a reproduction data generation process and a lamp control data generation process, and a sound driver. The driver and the lamp driver may be transferred to the sub RAM 83 in advance at the time of startup, and a program for executing the sound data generation processing, the reproduction data generation processing, and the lamp control data generation processing may be transferred to the sub RAM 83 at the time of execution.

また、本実施形態において、サブCPU81は、第1発光体群のLEDを駆動するドライバICには、第2ポートから制御データを第2モードで送信し、第2発光体群のLEDを駆動するドライバICには、第1ポートから制御データを第1モードで送信する例について説明した。   Further, in the present embodiment, the sub CPU 81 transmits control data in the second mode from the second port to the driver IC that drives the LEDs of the first light emitter group, and drives the LEDs of the second light emitter group. The example in which the control data is transmitted from the first port to the driver IC in the first mode has been described.

これに対し、サブCPU81は、第1発光体群のLEDを駆動するドライバICには、第2ポートから制御データを第1モードで送信し、第2発光体群のLEDを駆動するドライバICには、第1ポートから制御データを第2モードで送信するようにしてもよい。   On the other hand, the sub CPU 81 transmits the control data in the first mode from the second port to the driver IC that drives the LEDs of the first light emitter group, and sends the control data to the driver IC that drives the LEDs of the second light emitter group. May transmit control data in the second mode from the first port.

また、サブCPU81は、第1発光体群のLEDを駆動するドライバICには、第2ポートから制御データを第1モードで送信し、第2発光体群のLEDを駆動するドライバICには、第1ポートから制御データを第1モードで送信するようにしてもよい。   The sub CPU 81 transmits control data in the first mode from the second port to the driver IC that drives the LEDs of the first light emitter group, and transmits the control data to the driver IC that drives the LEDs of the second light emitter group. Control data may be transmitted in the first mode from the first port.

また、サブCPU81は、第1発光体群のLEDを駆動するドライバICには、第2ポートから制御データを第2モードで送信し、第2発光体群のLEDを駆動するドライバICには、第1ポートから制御データを第2モードで送信するようにしてもよい。   The sub CPU 81 transmits control data in the second mode from the second port to the driver IC that drives the LEDs of the first light emitter group, and transmits the control data to the driver IC that drives the LEDs of the second light emitter group. Control data may be transmitted from the first port in the second mode.

また、サブCPU81は、演出登録タスク(図23のS516参照)等でランプデータを登録したときに、登録したランプデータから生成する制御データをどのモードで送信するかを決定するようにしてもよい。   Further, when the sub CPU 81 registers the lamp data in the effect registration task (see S516 in FIG. 23) or the like, the sub CPU 81 may determine in which mode the control data generated from the registered lamp data is transmitted. .

また、サブROM82に格納されたランプデータ又はパーツデータに予めモードを設定しておき、サブCPU81は、ランプデータ又はパーツデータに予め設定されたモードで制御データを送信するようにしてもよい。   Alternatively, the mode may be set in advance to the lamp data or parts data stored in the sub ROM 82, and the sub CPU 81 may transmit the control data in the mode set in advance to the lamp data or parts data.

[その他、本発明に係る遊技機の拡張性]
上記実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口13に対して投入する操作、又は、クレジットされたメダルをMAXベットボタン14或いは1ベットボタン15を操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー33を駆動してメダル払出口18からメダルが払い出され、又は、クレジットされる形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
[Other expandability of the gaming machine according to the present invention]
In the pachislot 1 of the above embodiment, the player inserts a medal into the medal (that is, inserts a medal in the hand into the medal slot 13 or presses the credited medal on the MAX bet button 14 or the 1-bet button 15). When the game is started by the operation of inputting and paying out, and the game is paid out when the game is finished, the hopper 33 is driven to pay out the medal from the medal payout opening 18 or to be credited. Although the embodiment has been described, the present invention is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与される(例えば、メダルが払い出される)形態の全てに対して、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路(主基板31)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能にする形態であってもよい。なお、この場合、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路(主基板31)に装着され(接続され)且つ遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。   For example, a game medium required for a game is inserted by a player, a game is performed based on the medium, and a privilege is given based on a result of the game (for example, a medal is paid out). The present invention can be applied. That is, the main control circuit (main board 31) itself controls the game medium held by the player by not only the form in which the game medium is inserted (hanged) by the action of the physical player and the game medium is paid out, but also the game medium held by the player. It may be a form that manages the game and enables games without a medal. In this case, the game medium held by the player is electromagnetically managed by a game medium management device mounted (connected) to the main control circuit (main board 31) and managing the game medium. Good.

この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有し、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)或いは遊技媒体の払い出しに係る役に入賞(当該役が成立)した場合における遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払い出しを行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は、遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)をパチスロ1の前面に設け、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。   In this case, the game medium management device has a ROM and RWM (or RAM), is a device provided in the game machine, and is capable of bidirectional communication with an external game medium handling device (not shown) via a predetermined interface. The operation of lending the game media (that is, the operation of providing the required game media when the player performs the operation of inserting the game media) or winning the role related to the payout of the game media ( The payout operation of the game medium when the role is established) (that is, the operation of obtaining the required game medium in paying out the game medium to the player) or the game medium provided for the game What is necessary is just to be able to perform the operation | movement which records in a dynamic way. In addition, the game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays, for example, the number of held game media based on the management result of the number of game media (not shown). May be provided on the front surface of the pachislot 1 to manage the number of game media displayed on the retained game medium number display device. That is, the game medium management device may record and display the total number of game media that the player can use for the game by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能(機能)を有することが望ましい。また、遊技媒体管理装置は、遊技者が直接操作する場合以外の場合には、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有することが望ましい。また、遊技媒体管理装置と外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、遊技媒体管理装置は、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。   In this case, the game medium management device may have a performance (function) that allows a player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. desirable. Further, it is desirable that the game medium management device has a performance that cannot reduce the number of recorded game media except when the player directly operates the game medium management device. Also, when an external connection terminal plate (not shown) is provided between the game medium management device and an external game medium handling device, the game medium management device must be connected via the external connection terminal plate. It is desirable for a player to have the ability to not transmit a signal indicating the number of recorded game media.

遊技機には、上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等の各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。   In addition to the above, the gaming machine is provided with a lending operation means that can be operated by the player, a return (payment) operation means, an external connection terminal plate, and a gaming medium handling device has an input port of valuables such as bills, Insertion slot of recording medium (for example, IC card), non-contact communication antenna for depositing electronic money and the like from a portable terminal, other various operation means such as lending operation means, return operation means, and external connection on the game medium handling device side A terminal plate may be provided (neither is shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対し、上記いずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し、減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果、所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際には、上記いずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し、遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。また、遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに、自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持って行くか、又は、記録された遊技媒体に基づいて他の遊技台で遊技を行うために遊技台を移動する。   As a flow of the game at that time, for example, a player deposits a valuable value into the game medium handling device by any one of the above methods, and a predetermined number of valuable values based on the operation of any one of the lending operation means. Is subtracted from the game medium handling device to the game medium management device, and the number of game media corresponding to the subtracted value is increased. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when a further game medium is required. Thereafter, as a result of the game, a predetermined number of game media is obtained, and when the game is completed, the game medium management device operates the return medium by operating any one of the above-mentioned return operation means to the game medium handling device, And the game medium handling device ejects the recording medium on which the number of game media is recorded. The game medium management device clears the number of game media stored therein when transmitting the number of game media. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like to exchange prizes, or moves the gaming table to play a game at another gaming table based on the recorded game medium.

なお、上記例では、遊技媒体管理装置から全遊技媒体数を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、上記例では、遊技媒体取扱装置が記録媒体を排出することとしたが、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、遊技媒体を会員記録媒体に貯留して、後日、該貯留された遊技媒体を用いて再遊技可能とするようにしてもよい。   In the above example, the total number of game media is transmitted from the game media management device to the game media handling device, but only the number of game media desired by the player is transmitted from the gaming machine or the game media handling device, and the The game media possessed by the player may be divided and processed. Further, in the above example, the game medium handling device ejects the recording medium, but cash or cash equivalent may be ejected, or may be stored in a portable terminal or the like. In addition, the game medium handling device may be configured to insert a member recording medium in a game arcade, store the game medium in the member recording medium, and enable the game to be played again later using the stored game medium. .

また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し、遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際には、ワンタイムパスワード等の遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。   Further, in a gaming machine or a game medium handling device, a lock operation for locking game medium or valuable data communication can be performed on the game medium handling device or the game medium management device by operating a predetermined operation means (not shown). It may be. At that time, information that can be known only to the player, such as a one-time password, may be set, or the player may be stored by an imaging unit provided in the gaming machine or the game medium handling device.

なお、遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及び、メダルレスで遊技を可能とする形態の両方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。後者の場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ35やホッパー33を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路(主基板31)によって制御され、その制御結果が送信されることに基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し且つ表示する制御を行い得る方式を採用することもできる。   As described above, the game medium management device may enable a game only without a medal, or a game medium is inserted (hanged) by an operation of a physical player, and the game medium is The game may be made available in both a paid-out form and a form that enables the game without a medal. In the latter case, a system in which the game medium management device directly controls the selector 35 and the hopper 33 described above may be employed, and these may be controlled by the main control circuit (main board 31). Based on the transmission of the result, it is also possible to adopt a method capable of controlling the recording and displaying of the total number of game media that the player can use for the game by using an electromagnetic method.

また、上記例では、遊技媒体管理装置を、パチスロに適用する場合について説明しているが、例えば、遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。   Further, in the above example, the case where the game medium management device is applied to a pachislot is described. For example, a game medium management device is similarly provided in a slot machine using a game ball or an enclosed game machine, Of game media can be managed.

上述した遊技媒体管理装置を設けた場合には、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合に比べて、遊技機内部のセレクタ35やホッパー33などの装置を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善され、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことも可能になる。また、上述した遊技媒体管理装置を設けた場合には、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、上述した遊技媒体管理装置を設けた場合には、遊技機をとりまく種々の環境を改善可能な遊技機を提供することが可能になる。   When the above-described game medium management device is provided, the number of devices such as the selector 35 and the hopper 33 inside the game machine can be reduced as compared with the case where the game medium is physically provided for the game, and Not only can the cost and manufacturing cost be reduced, but also the player can be prevented from directly touching the game media, the gaming environment can be improved, noise can be reduced, and the reduced number of devices reduces the It is also possible to reduce power consumption. In addition, in the case where the above-described game medium management device is provided, it is possible to prevent an illegal act through an insertion port or a payout port of the game medium or the game medium. That is, when the above-described gaming medium management device is provided, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

[発明の要旨]
<要旨1>
LEDをドットマトリクス状に配置して表示ユニットを構成する遊技機が特開2005−323768号公報に提案されている。
[Summary of the Invention]
<Summary 1>
A gaming machine in which LEDs are arranged in a dot matrix to constitute a display unit is proposed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-323768.

LEDをドットマトリクス状に配置したもののように、複数の発光体により構成された発光部の発光制御を行うためには、個々の発光体を直接に制御する方式と、制御データをLEDドライバICなどの発光駆動手段に送信することにより、発光駆動手段に個々の発光体を駆動させる方式とがある。   In order to control the light emission of a light emitting unit composed of a plurality of light emitters, such as an arrangement in which LEDs are arranged in a dot matrix, a method of directly controlling individual light emitters and a method of controlling data by using an LED driver IC or the like There is a method in which each light-emitting element is driven by the light-emitting drive means by transmitting the light to the light-emitting drive means.

発光駆動手段の仕様は、発光駆動手段の製造メーカ、又は、同じ製造メーカにおけるシリーズによって異なることがある。このため、発光駆動手段を介して個々の発光体を制御する場合には、発光駆動手段に応じて、発光部の発光パターンを表すパターンデータを作成し直す必要がある。   The specifications of the light emission drive means may differ depending on the manufacturer of the light emission drive means or the series of the same manufacturer. For this reason, when controlling the individual light emitters via the light emission driving means, it is necessary to re-create the pattern data representing the light emission pattern of the light emitting section according to the light emission driving means.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、発光駆動手段の仕様に依存しないパターンデータによって発光部を制御することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of controlling a light-emitting unit by pattern data that does not depend on the specifications of a light-emitting drive unit.

本発明に係る遊技機は、
複数の発光体(LED)により構成された発光部(第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118、ドットマトリクス部119)と、
前記発光部を駆動するための発光駆動手段(ドライバIC)と、
前記発光部の発光パターンを制御するための制御部(サブCPU81)と、
前記発光部の前記発光パターンを表す複数のパターンデータが記憶されたパターンデータ記憶手段(サブROM82)と、を備え、
前記制御部は、
前記パターンデータ記憶手段に記憶された複数のパターンデータから、実行する前記発光パターンに応じたパターンデータを決定し、
決定した前記パターンデータに含まれる前記発光体の輝度値を前記発光駆動手段に応じた輝度値に変換し、
変換した輝度値に基づく制御データを前記発光駆動手段にシリアルバス通信により送信する
構成を有している。
The gaming machine according to the present invention,
A light-emitting section (first lamp group 111, seventh lamp group 117, eighth lamp group 118, dot matrix section 119) composed of a plurality of light-emitting bodies (LEDs);
Light emission driving means (driver IC) for driving the light emitting section;
A control unit (sub CPU 81) for controlling a light emitting pattern of the light emitting unit;
Pattern data storage means (sub-ROM 82) storing a plurality of pattern data representing the light emitting pattern of the light emitting section,
The control unit includes:
From a plurality of pattern data stored in the pattern data storage means, determine pattern data according to the light emitting pattern to be executed,
Convert the luminance value of the luminous body included in the determined pattern data to a luminance value according to the light emission driving means,
It has a configuration in which control data based on the converted luminance value is transmitted to the light emission drive unit through serial bus communication.

この構成により、本発明に係る遊技機は、実行する発光パターンに応じたパターンデータに含まれる発光体の輝度値を発光駆動手段に応じた輝度値に変換し、変換した輝度値に基づく制御データを発光駆動手段に送信することにより発光部を制御するため、発光駆動手段の仕様に依存しないパターンデータによって発光部を制御することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention converts the luminance value of the illuminant included in the pattern data corresponding to the light emission pattern to be executed into a luminance value corresponding to the light emission drive unit, and controls the control data based on the converted luminance value. Is transmitted to the light emission driving unit, thereby controlling the light emission unit. Therefore, the light emission unit can be controlled by pattern data independent of the specification of the light emission driving unit.

なお、本発明に係る遊技機において、
前記制御部は、前記制御データに対して、前記発光体の輝度を設定するためのデータと同期しない周期(例えば、6ビット周期のデータに対して9ビット周期)でエラー検出用データを挿入するようにしてもよい。
In the gaming machine according to the present invention,
The control unit inserts error detection data into the control data at a period that is not synchronized with data for setting the luminance of the illuminant (for example, a 9-bit period for a 6-bit period data). You may do so.

この構成により、本発明に係る遊技機は、制御データにおいて、発光体の輝度を設定するためのデータに、エラー検出用データを同期させないことにより、データパターンの影響を受けることなく、シリアルバス通信の異常を制御データの受信側で検出させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention does not synchronize the error detection data with the data for setting the luminance of the illuminant in the control data, thereby preventing the serial bus communication without being affected by the data pattern. Can be detected on the control data receiving side.

本発明によれば、発光駆動手段の仕様に依存しないパターンデータによって発光部を制御することができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can control a light emitting unit by pattern data that does not depend on the specifications of a light emission driving unit.

<要旨2>
要旨1と同様な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
複数の発光体(LED)により構成された発光部(第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118、ドットマトリクス部119)と、
前記発光部を駆動するための発光駆動手段(ドライバIC)と、
前記発光部の発光パターンを制御するための制御部(サブCPU81)と、
前記発光部の前記発光パターンを表す複数のパターンデータが記憶されたパターンデータ記憶手段(サブROM82)と、を備え、
前記制御部は、
前記パターンデータ記憶手段に記憶された複数のパターンデータから、実行する前記発光パターンに応じたパターンデータを決定し、
決定した前記パターンデータに含まれる前記発光体の輝度値を前記発光駆動手段に応じた輝度値に変換し、
変換した輝度値に基づく制御データを前記発光駆動手段にシリアルバス通信により送信し、
前記制御データは、
前記発光駆動手段によって駆動される全ての発光体の輝度を設定する第1モードと、
前記発光駆動手段に駆動させる発光体を特定するチャネル番号及び前記チャネル番号によって特定される発光体の輝度を設定する第2モードと、のいずれのモードでも送信可能である
構成を有している。
<Summary 2>
In order to solve the same problem as in the abstract 1, the gaming machine according to the present invention
A light-emitting section (first lamp group 111, seventh lamp group 117, eighth lamp group 118, dot matrix section 119) composed of a plurality of light-emitting bodies (LEDs);
Light emission driving means (driver IC) for driving the light emitting section;
A control unit (sub CPU 81) for controlling a light emitting pattern of the light emitting unit;
Pattern data storage means (sub-ROM 82) storing a plurality of pattern data representing the light emitting pattern of the light emitting section,
The control unit includes:
From a plurality of pattern data stored in the pattern data storage means, determine pattern data according to the light emitting pattern to be executed,
Convert the luminance value of the luminous body included in the determined pattern data to a luminance value according to the light emission driving means,
Transmitting control data based on the converted luminance value to the light emission driving unit by serial bus communication,
The control data is
A first mode for setting the luminance of all luminous bodies driven by the luminescence driving means;
The transmission can be performed in any one of a channel number for specifying a light emitter to be driven by the light emission drive means and a second mode for setting the luminance of the light emitter specified by the channel number.

この構成により、本発明に係る遊技機は、実行する発光パターンに応じたパターンデータに含まれる発光体の輝度値を発光駆動手段に応じた輝度値に変換し、変換した輝度値に基づく制御データを発光駆動手段に送信することにより発光部を制御するため、発光駆動手段の仕様に依存しないパターンデータによって発光部を制御することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention converts the luminance value of the illuminant included in the pattern data corresponding to the light emission pattern to be executed into a luminance value corresponding to the light emission drive unit, and controls the control data based on the converted luminance value. Is transmitted to the light emission driving unit, thereby controlling the light emission unit. Therefore, the light emission unit can be controlled by pattern data independent of the specification of the light emission driving unit.

また、本発明に係る遊技機は、発光駆動手段によって駆動される全ての発光体の輝度を設定する第1モードと、発光駆動手段に駆動させる発光体を特定するチャネル番号及びチャネル番号によって特定される発光体の輝度を設定する第2モードと、のいずれのモードでも制御データを送信することができる。   Further, the gaming machine according to the present invention is specified by a first mode for setting the luminance of all the luminous bodies driven by the luminescence driving unit, and a channel number and a channel number for specifying the luminous body to be driven by the luminescence driving unit. The control data can be transmitted in any of the second mode for setting the luminance of the illuminant.

このため、発光体を個別に制御する場合には、特定の発光体の輝度を設定する第2モードの方が、第1モードよりも制御データのデータ長が短くなり、発光体を全体的に制御する場合には、発光体を特定するチャネル番号を必要としない第1モードの方が、第2モードよりも制御データのデータ長が短くなる。   Therefore, when individually controlling the light emitters, the data length of the control data is shorter in the second mode in which the luminance of the specific light emitter is set than in the first mode, and the light emitters are totally controlled. In the case of control, the data length of the control data is shorter in the first mode, which does not require the channel number for specifying the light emitter, than in the second mode.

したがって、本発明に係る遊技機は、発光駆動手段が駆動する発光体の用途に応じて、データ長が短くなる制御データのモードを選択することにより、制御部と発光駆動手段との間の伝送負荷を低減させることができ、発光体の応答性を向上させることができる。   Therefore, the gaming machine according to the present invention can control the transmission between the control unit and the light emission driving means by selecting the control data mode in which the data length is shortened according to the use of the light emitter driven by the light emission driving means. The load can be reduced, and the responsiveness of the luminous body can be improved.

なお、本発明に係る遊技機において、
前記制御部は、前記制御データに対して、前記発光体の輝度を設定するためのデータと同期しない周期(例えば、6ビット周期のデータに対して9ビット周期)でエラー検出用データを挿入するようにしてもよい。
In the gaming machine according to the present invention,
The control unit inserts error detection data into the control data at a period that is not synchronized with data for setting the luminance of the illuminant (for example, a 9-bit period for a 6-bit period data). You may do so.

この構成により、本発明に係る遊技機は、制御データにおいて、発光体の輝度を設定するためのデータに、エラー検出用データを同期させないことにより、データパターンの影響を受けることなく、シリアルバス通信の異常を制御データの受信側で検出させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention does not synchronize the error detection data with the data for setting the luminance of the illuminant in the control data, thereby preventing the serial bus communication without being affected by the data pattern. Can be detected on the control data receiving side.

本発明によれば、発光駆動手段の仕様に依存しないパターンデータによって発光部を制御することができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can control a light emitting unit by pattern data that does not depend on the specifications of a light emission driving unit.

<要旨3>
要旨1と同様な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
複数の発光体(LED)により構成された発光部(第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118、ドットマトリクス部119)と、
前記発光部を駆動するための発光駆動手段(ドライバIC)と、
前記発光部の発光パターンを制御するための制御部(サブCPU81)と、
前記発光部の前記発光パターンを表す複数のパターンデータが記憶されたパターンデータ記憶手段(サブROM82)と、を備え、
前記制御部は、
前記パターンデータ記憶手段に記憶された複数のパターンデータから、実行する前記発光パターンに応じたパターンデータを決定し、
決定した前記パターンデータに含まれる前記発光体の輝度値を前記発光駆動手段に応じた輝度値に変換し、
変換した輝度値に基づく制御データを前記発光駆動手段にシリアルバス通信により送信し、
前記制御データは、
前記発光駆動手段によって駆動される全ての発光体の輝度を設定する第1モードと、
前記発光駆動手段に駆動させる発光体を特定するチャネル番号及び前記チャネル番号によって特定される発光体の輝度を設定する第2モードと、のいずれのモードでも送信可能であり、
前記複数の発光体は、
マトリクス状に配置された第1発光体群と、
前記第1発光体群に含まれない第2発光体群と、を含み、
前記制御部は、
前記第1発光体群の発光体を駆動する発光駆動手段には、前記制御データを前記第2モードで送信し、
前記第2発光体群の発光体を駆動する発光駆動手段には、前記制御データを前記第1モードで送信する
構成を有している。
<Summary 3>
In order to solve the same problem as in the abstract 1, the gaming machine according to the present invention
A light-emitting section (first lamp group 111, seventh lamp group 117, eighth lamp group 118, dot matrix section 119) composed of a plurality of light-emitting bodies (LEDs);
Light emission driving means (driver IC) for driving the light emitting section;
A control unit (sub CPU 81) for controlling a light emitting pattern of the light emitting unit;
Pattern data storage means (sub-ROM 82) storing a plurality of pattern data representing the light emitting pattern of the light emitting section,
The control unit includes:
From a plurality of pattern data stored in the pattern data storage means, determine pattern data according to the light emitting pattern to be executed,
Convert the luminance value of the luminous body included in the determined pattern data to a luminance value according to the light emission driving means,
Transmitting control data based on the converted luminance value to the light emission driving unit by serial bus communication,
The control data is
A first mode for setting the luminance of all luminous bodies driven by the luminescence driving means;
It is possible to transmit in any mode of a channel number for specifying the light emitting body to be driven by the light emission driving unit and a second mode for setting the luminance of the light emitting body specified by the channel number,
The plurality of luminous bodies,
A first light emitter group arranged in a matrix;
A second illuminant group that is not included in the first illuminant group;
The control unit includes:
Transmitting the control data in the second mode to light emission driving means for driving the light emitters of the first light emitter group;
The light emission driving means for driving the light emitters of the second light emitter group has a configuration for transmitting the control data in the first mode.

この構成により、本発明に係る遊技機は、実行する発光パターンに応じたパターンデータに含まれる発光体の輝度値を発光駆動手段に応じた輝度値に変換し、変換した輝度値に基づく制御データを発光駆動手段に送信することにより発光部を制御するため、発光駆動手段の仕様に依存しないパターンデータによって発光部を制御することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention converts the luminance value of the illuminant included in the pattern data corresponding to the light emission pattern to be executed into a luminance value corresponding to the light emission drive unit, and controls the control data based on the converted luminance value. Is transmitted to the light emission driving unit, thereby controlling the light emission unit. Therefore, the light emission unit can be controlled by pattern data independent of the specification of the light emission driving unit.

また、本発明に係る遊技機は、発光駆動手段によって駆動される全ての発光体の輝度を設定する第1モードと、発光駆動手段に駆動させる発光体を特定するチャネル番号及びチャネル番号によって特定される発光体の輝度を設定する第2モードと、のいずれのモードでも制御データを送信することができる。   Further, the gaming machine according to the present invention is specified by a first mode for setting the luminance of all the luminous bodies driven by the luminescence driving unit, and a channel number and a channel number for specifying the luminous body to be driven by the luminescence driving unit. The control data can be transmitted in any of the second mode for setting the luminance of the illuminant.

このため、マトリクス状に配置された第1発光体群に対しては、発光体を個別に制御するため、特定の発光体の輝度を設定する第2モードの方が、第1モードよりも制御データのデータ長が短くなる。   For this reason, for the first luminous body group arranged in a matrix, the luminous bodies are individually controlled, so that the second mode for setting the luminance of a specific luminous body is more controllable than the first mode. The data length of the data becomes shorter.

一方、第1発光体群に含まれない第2発光体群に対しては、発光体を全体的に制御するため、発光体を特定するチャネル番号を必要としない第1モードの方が、第2モードよりも制御データのデータ長が短くなる。   On the other hand, for the second illuminant group that is not included in the first illuminant group, the first mode, which does not require a channel number for specifying the illuminant, is used in order to control the illuminant as a whole. The data length of the control data is shorter than in the two modes.

したがって、本発明に係る遊技機は、発光駆動手段が駆動する発光体の用途に応じて、データ長が短くなる制御データのモードを選択することにより、制御部と発光駆動手段との間の伝送負荷を低減させることができ、発光体の応答性を向上させることができる。   Therefore, the gaming machine according to the present invention can control the transmission between the control unit and the light emission driving means by selecting the control data mode in which the data length is shortened according to the use of the light emitter driven by the light emission driving means. The load can be reduced, and the responsiveness of the luminous body can be improved.

なお、本発明に係る遊技機において、
前記制御部は、前記制御データに対して、前記発光体の輝度を設定するためのデータと同期しない周期(例えば、6ビット周期のデータに対して9ビット周期)でエラー検出用データを挿入するようにしてもよい。
In the gaming machine according to the present invention,
The control unit inserts error detection data into the control data at a period that is not synchronized with data for setting the luminance of the illuminant (for example, a 9-bit period for a 6-bit period data). You may do so.

この構成により、本発明に係る遊技機は、制御データにおいて、発光体の輝度を設定するためのデータに、エラー検出用データを同期させないことにより、データパターンの影響を受けることなく、シリアルバス通信の異常を制御データの受信側で検出させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention does not synchronize the error detection data with the data for setting the luminance of the illuminant in the control data, thereby preventing the serial bus communication without being affected by the data pattern. Can be detected on the control data receiving side.

本発明によれば、発光駆動手段の仕様に依存しないパターンデータによって発光部を制御することができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can control a light emitting unit by pattern data that does not depend on the specifications of a light emission driving unit.

<要旨4>
要旨1と同様な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
複数の発光体(LED)により構成された発光部(第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118、ドットマトリクス部119)と、
前記発光部を駆動するための発光駆動手段(ドライバIC)と、
前記発光部の発光パターンを制御するための制御部(サブCPU81)と、
前記発光部の前記発光パターンを表す複数のパターンデータが記憶されたパターンデータ記憶手段(サブROM82)と、を備え、
前記制御部は、
前記パターンデータ記憶手段に記憶された複数のパターンデータから、実行する前記発光パターンに応じたパターンデータを決定し、
決定した前記パターンデータを前記発光駆動手段に応じて変換し、
変換した前記パターンデータに基づく制御データを前記発光駆動手段にシリアルバス通信により送信する
構成を有している。
<Summary 4>
In order to solve the same problem as in the abstract 1, the gaming machine according to the present invention
A light-emitting section (first lamp group 111, seventh lamp group 117, eighth lamp group 118, dot matrix section 119) composed of a plurality of light-emitting bodies (LEDs);
Light emission driving means (driver IC) for driving the light emitting section;
A control unit (sub CPU 81) for controlling a light emitting pattern of the light emitting unit;
Pattern data storage means (sub-ROM 82) storing a plurality of pattern data representing the light emitting pattern of the light emitting section,
The control unit includes:
From a plurality of pattern data stored in the pattern data storage means, determine pattern data according to the light emitting pattern to be executed,
Converting the determined pattern data according to the light emission driving means,
A configuration is provided in which control data based on the converted pattern data is transmitted to the light emission driving means by serial bus communication.

この構成により、本発明に係る遊技機は、実行する前記発光パターンに応じたパターンデータを発光駆動手段に応じて変換し、変換したパターンデータに基づく制御データを発光駆動手段に送信することにより発光部を制御するため、発光駆動手段の仕様に依存しないパターンデータによって発光部を制御することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention converts the pattern data according to the light emission pattern to be executed according to the light emission drive unit, and transmits control data based on the converted pattern data to the light emission drive unit to emit light. Since the unit is controlled, the light emitting unit can be controlled by pattern data that does not depend on the specification of the light emission driving unit.

なお、本発明に係る遊技機において、
前記制御部は、前記制御データに対して、前記発光体の輝度を設定するためのデータと同期しない周期(例えば、6ビット周期のデータに対して9ビット周期)でエラー検出用データを挿入するようにしてもよい。
In the gaming machine according to the present invention,
The control unit inserts error detection data into the control data at a period that is not synchronized with data for setting the luminance of the illuminant (for example, a 9-bit period for a 6-bit period data). You may do so.

この構成により、本発明に係る遊技機は、制御データにおいて、発光体の輝度を設定するためのデータに、エラー検出用データを同期させないことにより、データパターンの影響を受けることなく、シリアルバス通信の異常を制御データの受信側で検出させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention does not synchronize the error detection data with the data for setting the luminance of the illuminant in the control data, thereby preventing the serial bus communication without being affected by the data pattern. Can be detected on the control data receiving side.

本発明によれば、発光駆動手段の仕様に依存しないパターンデータによって発光部を制御することができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can control a light emitting unit by pattern data that does not depend on the specifications of a light emission driving unit.

<要旨5>
要旨1と同様な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
複数の発光体(LED)により構成された発光部(第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118、ドットマトリクス部119)と、
前記発光部を駆動するための発光駆動手段(ドライバIC)と、
前記発光部の発光パターンを制御するための制御部(サブCPU81)と、
前記発光部の前記発光パターンを表す複数のパターンデータが記憶されたパターンデータ記憶手段(サブROM82)と、を備え、
前記制御部は、
前記パターンデータ記憶手段に記憶された複数のパターンデータから、実行する前記発光パターンに応じたパターンデータを決定し、
決定した前記パターンデータに含まれる前記発光体の輝度値を前記発光駆動手段に応じた輝度値に変換し、
変換した輝度値に基づく制御データを前記発光駆動手段にシリアルバス通信により送信し、
前記制御データは、
前記発光駆動手段によって駆動される全ての発光体の輝度を設定する第1モードと、
前記発光駆動手段に駆動させる発光体を特定するチャネル番号及び前記チャネル番号によって特定される発光体の輝度を設定する第2モードと、
前記発光駆動手段によって駆動される全ての発光体を消灯させるコマンドを含む第3モードと、のいずれのモードでも送信可能である
構成を有している。
<Summary 5>
In order to solve the same problem as in the abstract 1, the gaming machine according to the present invention
A light-emitting section (first lamp group 111, seventh lamp group 117, eighth lamp group 118, dot matrix section 119) composed of a plurality of light-emitting bodies (LEDs);
Light emission driving means (driver IC) for driving the light emitting section;
A control unit (sub CPU 81) for controlling a light emitting pattern of the light emitting unit;
Pattern data storage means (sub-ROM 82) storing a plurality of pattern data representing the light emitting pattern of the light emitting section,
The control unit includes:
From a plurality of pattern data stored in the pattern data storage means, determine pattern data according to the light emitting pattern to be executed,
Convert the luminance value of the luminous body included in the determined pattern data to a luminance value according to the light emission driving means,
Transmitting control data based on the converted luminance value to the light emission driving unit by serial bus communication,
The control data is
A first mode for setting the luminance of all luminous bodies driven by the luminescence driving means;
A second mode for setting a channel number for specifying a light emitter to be driven by the light emission drive unit and a luminance of the light emitter specified by the channel number;
The transmission is possible in any one of a third mode including a command for turning off all the light emitters driven by the light emission drive unit.

この構成により、本発明に係る遊技機は、実行する発光パターンに応じたパターンデータに含まれる発光体の輝度値を発光駆動手段に応じた輝度値に変換し、変換した輝度値に基づく制御データを発光駆動手段に送信することにより発光部を制御するため、発光駆動手段の仕様に依存しないパターンデータによって発光部を制御することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention converts the luminance value of the illuminant included in the pattern data corresponding to the light emission pattern to be executed into a luminance value corresponding to the light emission drive unit, and controls the control data based on the converted luminance value. Is transmitted to the light emission driving unit, thereby controlling the light emission unit. Therefore, the light emission unit can be controlled by pattern data independent of the specification of the light emission driving unit.

また、本発明に係る遊技機は、発光駆動手段によって駆動される全ての発光体の輝度を設定する第1モードと、発光駆動手段に駆動させる発光体を特定するチャネル番号及びチャネル番号によって特定される発光体の輝度を設定する第2モードと、のいずれのモードでも制御データを送信することができる。   Further, the gaming machine according to the present invention is specified by a first mode for setting the luminance of all the luminous bodies driven by the luminescence driving unit, and a channel number and a channel number for specifying the luminous body to be driven by the luminescence driving unit. The control data can be transmitted in any of the second mode for setting the luminance of the illuminant.

このため、発光体を個別に制御する場合には、特定の発光体の輝度を設定する第2モードの方が、第1モードよりも制御データのデータ長が短くなり、発光体を全体的に制御する場合には、発光体を特定するチャネル番号を必要としない第1モードの方が、第2モードよりも制御データのデータ長が短くなる。   Therefore, when individually controlling the light emitters, the data length of the control data is shorter in the second mode in which the luminance of the specific light emitter is set than in the first mode, and the light emitters are totally controlled. In the case of control, the data length of the control data is shorter in the first mode, which does not require the channel number for specifying the light emitter, than in the second mode.

また、全ての発光体を消灯させる場合には、各発光体の輝度値の指定や発光体を特定するチャネル番号を必要としない第3モードの方が、第1モード及び第2モードよりもデータ長が短くなる。   When all the light emitters are turned off, the third mode, which does not require the specification of the luminance value of each light emitter or the channel number for specifying the light emitter, has a higher data rate than the first mode and the second mode. The length becomes shorter.

したがって、本発明に係る遊技機は、発光駆動手段が駆動する発光体の用途に応じて、データ長が短くなる制御データのモードを選択することにより、制御部と発光駆動手段との間の伝送負荷を低減させることができ、発光体の応答性を向上させることができる。   Therefore, the gaming machine according to the present invention can control the transmission between the control unit and the light emission driving means by selecting the control data mode in which the data length is shortened according to the use of the light emitter driven by the light emission driving means. The load can be reduced, and the responsiveness of the luminous body can be improved.

なお、本発明に係る遊技機において、
前記制御部は、前記制御データに対して、前記発光体の輝度を設定するためのデータと同期しない周期(例えば、6ビット周期のデータに対して9ビット周期)でエラー検出用データを挿入するようにしてもよい。
In the gaming machine according to the present invention,
The control unit inserts error detection data into the control data at a period that is not synchronized with data for setting the luminance of the illuminant (for example, a 9-bit period for a 6-bit period data). You may do so.

この構成により、本発明に係る遊技機は、制御データにおいて、発光体の輝度を設定するためのデータに、エラー検出用データを同期させないことにより、データパターンの影響を受けることなく、シリアルバス通信の異常を制御データの受信側で検出させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention does not synchronize the error detection data with the data for setting the luminance of the illuminant in the control data, thereby preventing the serial bus communication without being affected by the data pattern. Can be detected on the control data receiving side.

本発明によれば、発光駆動手段の仕様に依存しないパターンデータによって発光部を制御することができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can control a light emitting unit by pattern data that does not depend on the specifications of a light emission driving unit.

<要旨6>
演出制御CPUとRTC(Real Time Clock)とがI2C(Inter-Integrated Circuit)によるシリアルバス通信で接続された遊技機が特開2017−51385号公報に提案されている。
<Summary 6>
A gaming machine in which an effect control CPU and an RTC (Real Time Clock) are connected by serial bus communication using an I2C (Inter-Integrated Circuit) is proposed in JP-A-2017-51385.

上述したような従来の遊技機は、RTCから日時データを取得するために、I2Cなどによるシリアル通信を行う必要があり、演出制御CPUなどの演算処理手段に負荷がかかることがある。   The above-described conventional gaming machine needs to perform serial communication by I2C or the like in order to obtain date and time data from the RTC, and thus a load may be applied to an arithmetic processing unit such as a production control CPU.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、演算処理手段にかかる負荷を低減させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing a load on an arithmetic processing unit.

本発明に係る遊技機は、
演算処理を行う演算処理手段(サブCPU81)と、
前記演算処理手段を動作させるためのクロックを発生するクロック発生手段(発振回路84)と、
前記演算処理手段が使用するためのデータを記憶できる演算記憶手段(サブRAM83)と、
前記演算処理手段にシリアル通信で接続され日時を計時する計時手段(RTC86)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記計時手段から日時データを取得して前記演算記憶手段に記憶する日時取得手段と、
前記クロック発生手段によって発生されたクロックをカウントするカウント手段(クロックカウンタ)と、
前記カウント手段によってカウントされた値に基づいて経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間算出手段によって算出された経過時間が規定の経過時間に達した場合に、前記経過時間算出手段によって算出された経過時間に応じた時間分、前記演算記憶手段に記憶された前記日時データを更新する日時データ更新手段と、を有する
構成を有している。
The gaming machine according to the present invention,
Arithmetic processing means (sub CPU 81) for performing arithmetic processing;
Clock generation means (oscillation circuit 84) for generating a clock for operating the arithmetic processing means;
Operation storage means (sub-RAM 83) capable of storing data for use by the operation processing means;
A clock means (RTC86) connected to the arithmetic processing means via serial communication for clocking the date and time;
The arithmetic processing means,
Date and time obtaining means for obtaining date and time data from the timing means and storing the data in the arithmetic storage means,
Counting means (clock counter) for counting a clock generated by the clock generating means;
Elapsed time calculation means for calculating an elapsed time based on the value counted by the counting means,
When the elapsed time calculated by the elapsed time calculating means has reached a prescribed elapsed time, the time and date data stored in the arithmetic storage means for a time corresponding to the elapsed time calculated by the elapsed time calculating means. And date and time data updating means for updating the date and time.

この構成により、本発明に係る遊技機は、演算処理手段に動作用のクロックをカウントさせることによって日時データを管理させる。したがって、演算処理手段は、日時データを取得するたびに、計時手段とシリアル通信を行う必要がなくなる。このように、本発明に係る遊技機は、演算処理手段にかかる負荷を低減させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention causes the arithmetic processing means to count operation clocks, thereby managing date and time data. Therefore, the arithmetic processing means does not need to perform serial communication with the clock means every time the date and time data is acquired. Thus, the gaming machine according to the present invention can reduce the load on the arithmetic processing means.

なお、本発明に係る遊技機において、前記日時データ更新手段は、前記経過時間から規定の経過時間を減算し、減算結果が規定の経過時間未満となるまで前記日時データを更新する処理を繰り返すようにしてもよい。   In the gaming machine according to the present invention, the date and time data updating means may repeat a process of subtracting a prescribed elapsed time from the elapsed time and updating the date and time data until the subtraction result is less than a prescribed elapsed time. It may be.

本発明によれば、演算処理手段にかかる負荷を低減させることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of reducing the load on the arithmetic processing means.

<要旨7>
要旨6と同様な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演算処理を行う演算処理手段(サブCPU81)と、
前記演算処理手段を動作させるためのクロックを発生するクロック発生手段(発振回路84)と、
前記演算処理手段が使用するためのデータを記憶できる演算記憶手段(サブRAM83)と、
前記演算処理手段にシリアル通信で接続され日時を計時する計時手段(RTC86)と、
閏年であるときの日数と閏年でないときの日数とが月ごとに対応付けられている月別日テーブルを記憶する月別日テーブル記憶手段(サブROM82)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記計時手段から日時データを取得して前記演算記憶手段に記憶する日時取得手段と、
前記クロック発生手段によって発生されたクロックをカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によってカウントされた値に基づいて経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間算出手段によって算出された経過時間が規定の経過時間に達した場合に、前記経過時間算出手段によって算出された経過時間に応じた時間分、前記演算記憶手段に記憶された前記日時データを更新する日時データ更新手段と、を有し、
前記日時データ更新手段は、前記月別日テーブルを参照して前記日時データを更新する
構成を有している。
<Summary 7>
In order to solve the same problem as in the summary 6, the gaming machine according to the present invention includes:
Arithmetic processing means (sub CPU 81) for performing arithmetic processing;
Clock generation means (oscillation circuit 84) for generating a clock for operating the arithmetic processing means;
Operation storage means (sub-RAM 83) capable of storing data for use by the operation processing means;
A clock means (RTC86) connected to the arithmetic processing means via serial communication for clocking the date and time;
Monthly day table storage means (sub-ROM 82) for storing a monthly day table in which the number of days in a leap year and the number of days in a non-leap year are associated for each month,
The arithmetic processing means,
Date and time obtaining means for obtaining date and time data from the timing means and storing the data in the arithmetic storage means,
Counting means for counting the clock generated by the clock generating means,
Elapsed time calculation means for calculating an elapsed time based on the value counted by the counting means,
When the elapsed time calculated by the elapsed time calculating means has reached a prescribed elapsed time, the time and date data stored in the arithmetic storage means for a time corresponding to the elapsed time calculated by the elapsed time calculating means. Date and time data updating means for updating
The date and time data updating means updates the date and time data with reference to the monthly date table.

この構成により、本発明に係る遊技機は、演算処理手段に動作用のクロックをカウントさせることによって日時データを管理させる。したがって、演算処理手段は、日時データを取得するたびに、計時手段とシリアル通信を行う必要がなくなる。このように、本発明に係る遊技機は、演算処理手段にかかる負荷を低減させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention causes the arithmetic processing means to count operation clocks, thereby managing date and time data. Therefore, the arithmetic processing means does not need to perform serial communication with the clock means every time the date and time data is acquired. Thus, the gaming machine according to the present invention can reduce the load on the arithmetic processing means.

また、本発明に係る遊技機は、閏年であるときの日数と閏年でないときの日数とが月ごとに対応付けられている月別日テーブルを参照して日時データを更新するため、日時データを誤りなく更新することができる。   Further, the gaming machine according to the present invention updates the date and time data by referring to the monthly date table in which the number of days when the leap year is not and the number of days when the leap year is not associated with each month. Can be updated without.

なお、本発明に係る遊技機において、前記日時データ更新手段は、前記経過時間から規定の経過時間を減算し、減算結果が規定の経過時間未満となるまで前記日時データを更新する処理を繰り返すようにしてもよい。   In the gaming machine according to the present invention, the date and time data updating means may repeat a process of subtracting a prescribed elapsed time from the elapsed time and updating the date and time data until the subtraction result is less than a prescribed elapsed time. It may be.

本発明によれば、演算処理手段にかかる負荷を低減させることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of reducing the load on the arithmetic processing means.

<要旨8>
要旨6と同様な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演算処理を行う演算処理手段(サブCPU81)と、
前記演算処理手段を動作させるためのクロックを発生するクロック発生手段(発振回路84)と、
前記演算処理手段が使用するためのデータを記憶できる演算記憶手段(サブRAM83)と、
前記演算処理手段にシリアル通信で接続され日時を計時する計時手段(RTC86)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記計時手段から日時データを取得して前記演算記憶手段に記憶する日時記憶手段と、
前記クロック発生手段によって発生されたクロックをカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によってカウントされた値に基づいて経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間算出手段によって算出された経過時間が規定の経過時間に達した場合に、前記経過時間算出手段によって算出された経過時間に応じた時間分、前記演算記憶手段に記憶された前記日時データを更新する日時データ更新手段と、を有し、
前記日時データ更新手段は、前記演算記憶手段に記憶された前記日時データが表す日時に前記経過時間算出手段によって算出された経過時間が加算されるまで、前記演算記憶手段に記憶された前記日時データに所定時間を加算する
構成を有している。
<Summary 8>
In order to solve the same problem as in the summary 6, the gaming machine according to the present invention includes:
Arithmetic processing means (sub CPU 81) for performing arithmetic processing;
Clock generation means (oscillation circuit 84) for generating a clock for operating the arithmetic processing means;
Operation storage means (sub-RAM 83) capable of storing data for use by the operation processing means;
A clock means (RTC86) connected to the arithmetic processing means via serial communication for clocking the date and time;
The arithmetic processing means,
Date and time storage means for obtaining date and time data from the clocking means and storing the data in the arithmetic and storage means;
Counting means for counting the clock generated by the clock generating means,
Elapsed time calculation means for calculating an elapsed time based on the value counted by the counting means,
When the elapsed time calculated by the elapsed time calculating means has reached a prescribed elapsed time, the time and date data stored in the arithmetic storage means for a time corresponding to the elapsed time calculated by the elapsed time calculating means. Date and time data updating means for updating
The date and time data updating unit is configured to store the date and time data stored in the arithmetic storage unit until the elapsed time calculated by the elapsed time calculation unit is added to the date and time represented by the date and time data stored in the arithmetic storage unit. A predetermined time is added to the data.

この構成により、本発明に係る遊技機は、演算処理手段に動作用のクロックをカウントさせることによって日時データを管理させる。したがって、演算処理手段は、日時データを取得するたびに、計時手段とシリアル通信を行う必要がなくなる。このように、本発明に係る遊技機は、演算処理手段にかかる負荷を低減させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention causes the arithmetic processing means to count operation clocks, thereby managing date and time data. Therefore, the arithmetic processing means does not need to perform serial communication with the clock means every time the date and time data is acquired. Thus, the gaming machine according to the present invention can reduce the load on the arithmetic processing means.

また、本発明に係る遊技機は、演算記憶手段に記憶された日時データが表す日時に経過時間算出手段によって算出された経過時間が加算されるまで、演算記憶手段に記憶された日時データに所定時間を加算することによって、処理負荷が高い除算処理を行わずに加算処理だけで演算記憶手段に記憶された日時データを更新するため、演算処理手段にかかる負荷を低減させることができる。   Further, the gaming machine according to the present invention may be configured such that the predetermined date and time data stored in the arithmetic storage means is added until the elapsed time calculated by the elapsed time calculation means is added to the date and time represented by the date and time data stored in the arithmetic storage means. By adding the time, the date and time data stored in the arithmetic storage unit is updated only by the addition process without performing the division process with a high processing load, so that the load on the arithmetic processing unit can be reduced.

なお、本発明に係る遊技機において、前記日時データ更新手段は、前記経過時間から規定の経過時間を減算し、減算結果が規定の経過時間未満となるまで前記日時データを更新する処理を繰り返すようにしてもよい。   In the gaming machine according to the present invention, the date and time data updating means may repeat a process of subtracting a prescribed elapsed time from the elapsed time and updating the date and time data until the subtraction result is less than a prescribed elapsed time. It may be.

本発明によれば、演算処理手段にかかる負荷を低減させることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of reducing the load on the arithmetic processing means.

<要旨9>
ROMに格納されたプログラムをCPUに実行させる遊技機が特開2000−296223号公報に提案されている。また、ROMに格納されたプログラムを起動時のブート処理によりRAMに転送して、RAMに転送したプログラムをCPUに実行させる遊技機が特開2008−148891号公報に提案されている。
<Summary 9>
A gaming machine that causes a CPU to execute a program stored in a ROM has been proposed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-296223. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-148891 proposes a gaming machine in which a program stored in a ROM is transferred to a RAM by boot processing at the time of startup, and the program transferred to the RAM is executed by a CPU.

ROMに格納されたプログラムをCPUなどの演算処理手段に実行させる従来の遊技機は、プログラムを実行するたびに演算処理手段がROMにアクセスするため、ROMのアクセス速度がボトルネックとなり、演算処理手段の処理速度を低下させていた。一方、RAMに転送したプログラムをCPUなどの演算処理手段に実行させる従来の遊技機は、必要なRAMの容量が増加するため、コストがかかってしまう。   In a conventional gaming machine that causes a processing unit such as a CPU to execute a program stored in a ROM, the processing unit accesses the ROM each time the program is executed. Processing speed was reduced. On the other hand, a conventional gaming machine that causes an arithmetic processing unit such as a CPU to execute a program transferred to a RAM increases the necessary capacity of the RAM, thus increasing costs.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、コストをかけずに演算処理手段の処理速度を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the processing speed of an arithmetic processing unit without increasing costs.

本発明に係る遊技機は、
演算処理を行う演算処理手段(サブCPU81)と、
前記演算処理手段を動作させるためのプログラム及びデータが記憶された第1記憶手段(サブROM82)と、
前記第1記憶手段よりもアクセス速度が高く、かつ、書き換え可能な第2記憶手段(サブRAM83)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記第1記憶手段に記憶されたプログラムのうちの所定のプログラムを前記第2記憶手段に転送し、
前記所定のプログラムに対する上位プログラムから前記第2記憶手段に転送した前記所定のプログラムを実行する
構成を有している。
The gaming machine according to the present invention,
Arithmetic processing means (sub CPU 81) for performing arithmetic processing;
First storage means (sub-ROM 82) in which a program and data for operating the arithmetic processing means are stored;
A second storage unit (sub-RAM 83) having a higher access speed than the first storage unit and being rewritable;
The arithmetic processing means,
Transferring a predetermined program among the programs stored in the first storage means to the second storage means,
And executing the predetermined program transferred from the host program corresponding to the predetermined program to the second storage means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、所定のプログラムとして相対的に処理負荷が高いプログラムを第2記憶手段に転送して実行するため、演算処理手段の処理速度を向上させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention transfers a program having a relatively high processing load as the predetermined program to the second storage unit and executes the program, so that the processing speed of the arithmetic processing unit can be improved.

また、本発明に係る遊技機は、所定のプログラム以外のプログラムを第1記憶手段に記憶された状態で実行することによって、第2記憶手段に必要な記憶容量を抑制するため、コストを抑制することができる。   Further, the gaming machine according to the present invention executes a program other than the predetermined program in a state stored in the first storage means, thereby suppressing a storage capacity required for the second storage means, thereby reducing costs. be able to.

なお、本発明に係る遊技機において、前記演算処理手段は、所定のプログラムを前記第2記憶手段に転送する際には、第1の引数を前記第1記憶手段に記憶された所定のプログラムの先頭アドレスとし、第2の引数を前記第2記憶手段の転送先の先頭アドレスとし、第3の引数を前記第1記憶手段に記憶された所定のプログラムのプログラム容量としてもよい。   Note that, in the gaming machine according to the present invention, when transferring the predetermined program to the second storage means, the arithmetic processing means sets a first argument of the predetermined program stored in the first storage means. The second argument may be a start address of the transfer destination of the second storage means, and the third argument may be a program capacity of a predetermined program stored in the first storage means.

本発明によれば、コストをかけずに演算処理手段の処理速度を向上させることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the processing speed of the arithmetic processing unit without increasing costs.

<要旨10>
要旨9と同様な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演算処理を行う演算処理手段(サブCPU81)と、
前記演算処理手段を動作させるためのプログラム及びデータが記憶された第1記憶手段(サブROM82)と、
前記第1記憶手段よりもアクセス速度が高く、かつ、書き換え可能な第2記憶手段(サブRAM83)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記第1記憶手段に記憶されたプログラムのうちの所定のプログラムを実行することを契機として前記所定のプログラムを前記第2記憶手段に転送し、
前記所定のプログラムに対する上位プログラムから前記第2記憶手段に転送した前記所定のプログラムを実行する
構成を有している。
<Summary 10>
In order to solve the same problem as in the summary 9, the gaming machine according to the present invention
Arithmetic processing means (sub CPU 81) for performing arithmetic processing;
First storage means (sub-ROM 82) in which a program and data for operating the arithmetic processing means are stored;
A second storage unit (sub-RAM 83) having a higher access speed than the first storage unit and being rewritable;
The arithmetic processing means,
Executing the predetermined program among the programs stored in the first storage means as an opportunity to transfer the predetermined program to the second storage means;
And executing the predetermined program transferred from the host program corresponding to the predetermined program to the second storage means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、所定のプログラムとして相対的に処理負荷が高いプログラムを実行することを契機として所定のプログラムを第2記憶手段に転送して実行することによって、演算処理手段の処理速度を向上させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention can execute the predetermined processing by transferring the predetermined program to the second storage means and executing the predetermined program when the relatively high processing load is executed as the predetermined program. The processing speed of the means can be improved.

また、本発明に係る遊技機は、所定のプログラム以外のプログラムを第1記憶手段に記憶された状態で実行することによって、第2記憶手段に必要な記憶容量を抑制するため、コストを抑制することができる。   Further, the gaming machine according to the present invention executes a program other than the predetermined program in a state stored in the first storage means, thereby suppressing a storage capacity required for the second storage means, thereby reducing costs. be able to.

なお、本発明に係る遊技機において、前記演算処理手段は、所定のプログラムを前記第2記憶手段に転送する際には、第1の引数を前記第1記憶手段に記憶された所定のプログラムの先頭アドレスとし、第2の引数を前記第2記憶手段の転送先の先頭アドレスとし、第3の引数を前記第1記憶手段に記憶された所定のプログラムのプログラム容量としてもよい。   Note that, in the gaming machine according to the present invention, when transferring the predetermined program to the second storage means, the arithmetic processing means sets a first argument of the predetermined program stored in the first storage means. The second argument may be a start address of the transfer destination of the second storage means, and the third argument may be a program capacity of a predetermined program stored in the first storage means.

本発明によれば、コストをかけずに演算処理手段の処理速度を向上させることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the processing speed of the arithmetic processing unit without increasing costs.

<要旨11>
要旨9と同様な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演算処理を行う演算処理手段(サブCPU81)と、
前記演算処理手段を動作させるためのプログラム及びデータが記憶された第1記憶手段(サブROM82)と、
前記第1記憶手段よりもアクセス速度が高く、かつ、書き換え可能な第2記憶手段(サブRAM83)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記第1記憶手段に記憶されたプログラムのうちの所定のプログラムを前記第2記憶手段に予め転送しておき、
前記所定のプログラムに対する上位プログラムから前記第2記憶手段に転送した前記所定のプログラムを実行する
構成を有している。
<Summary 11>
In order to solve the same problem as in the summary 9, the gaming machine according to the present invention
Arithmetic processing means (sub CPU 81) for performing arithmetic processing;
First storage means (sub-ROM 82) in which a program and data for operating the arithmetic processing means are stored;
A second storage unit (sub-RAM 83) having a higher access speed than the first storage unit and being rewritable;
The arithmetic processing means,
A predetermined program among the programs stored in the first storage means is previously transferred to the second storage means,
And executing the predetermined program transferred from the host program corresponding to the predetermined program to the second storage means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、所定のプログラムとして相対的に処理負荷が高いプログラムを第2記憶手段に予め転送しておいて実行することによって、演算処理手段の処理速度を向上させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention improves the processing speed of the arithmetic processing unit by transferring a program having a relatively high processing load as the predetermined program in advance to the second storage unit and executing the program. be able to.

また、本発明に係る遊技機は、所定のプログラム以外のプログラムを第1記憶手段に記憶された状態で実行することによって、第2記憶手段に必要な記憶容量を抑制するため、コストを抑制することができる。   Further, the gaming machine according to the present invention executes a program other than the predetermined program in a state stored in the first storage means, thereby suppressing a storage capacity required for the second storage means, thereby reducing costs. be able to.

なお、本発明に係る遊技機において、前記演算処理手段は、所定のプログラムを前記第2記憶手段に転送する際には、第1の引数を前記第1記憶手段に記憶された所定のプログラムの先頭アドレスとし、第2の引数を前記第2記憶手段の転送先の先頭アドレスとし、第3の引数を前記第1記憶手段に記憶された所定のプログラムのプログラム容量としてもよい。   Note that, in the gaming machine according to the present invention, when transferring the predetermined program to the second storage means, the arithmetic processing means sets a first argument of the predetermined program stored in the first storage means. The second argument may be a start address of the transfer destination of the second storage means, and the third argument may be a program capacity of a predetermined program stored in the first storage means.

本発明によれば、コストをかけずに演算処理手段の処理速度を向上させることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the processing speed of the arithmetic processing unit without increasing costs.

<要旨12>
要旨9と同様な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演算処理を行う演算処理手段(サブCPU81)と、
前記演算処理手段を動作させるためのプログラム及びデータが記憶された第1記憶手段(サブROM82)と、
前記第1記憶手段よりもアクセス速度が高く、かつ、書き換え可能な第2記憶手段(サブRAM83)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記第1記憶手段に記憶されたプログラムのうちの所定のプログラムを実行する場合、前記所定のプログラムが前記第2記憶手段に転送されていなければ、前記所定のプログラムを前記第2記憶手段に転送し、
前記所定のプログラムに対する上位プログラムから前記第2記憶手段に転送した前記所定のプログラムを実行する
構成を有している。
<Summary 12>
In order to solve the same problem as in the summary 9, the gaming machine according to the present invention
Arithmetic processing means (sub CPU 81) for performing arithmetic processing;
First storage means (sub-ROM 82) in which a program and data for operating the arithmetic processing means are stored;
A second storage unit (sub-RAM 83) having a higher access speed than the first storage unit and being rewritable;
The arithmetic processing means,
When executing a predetermined program among the programs stored in the first storage means, if the predetermined program has not been transferred to the second storage means, the predetermined program is transferred to the second storage means. And
And executing the predetermined program transferred from the host program corresponding to the predetermined program to the second storage means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、所定のプログラムとして相対的に処理負荷が高いプログラム実行する場合、所定のプログラムが第2記憶手段に転送されていなければ、所定のプログラムを第2記憶手段に転送して実行することによって、演算処理手段の処理速度を向上させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention stores the predetermined program in the second storage device when the predetermined program is not transferred to the second storage means when executing the program having a relatively high processing load as the predetermined program. The processing speed of the arithmetic processing means can be improved by transferring the data to the means and executing it.

また、本発明に係る遊技機は、所定のプログラムを実行する場合、所定のプログラムが第2記憶手段に転送されていれば、第2記憶手段に転送済みの所定のプログラムを実行するため、所定のプログラムを第2記憶手段に転送する演算処理手段の処理を省くことができる。   Further, when executing the predetermined program, the gaming machine according to the present invention executes the predetermined program which has been transferred to the second storage means if the predetermined program has been transferred to the second storage means. The processing of the arithmetic processing means for transferring the program to the second storage means can be omitted.

また、本発明に係る遊技機は、所定のプログラム以外のプログラムを第1記憶手段に記憶された状態で実行することによって、第2記憶手段に必要な記憶容量を抑制するため、コストを抑制することができる。   Further, the gaming machine according to the present invention executes a program other than the predetermined program in a state stored in the first storage means, thereby suppressing a storage capacity required for the second storage means, thereby reducing costs. be able to.

なお、本発明に係る遊技機において、前記演算処理手段は、所定のプログラムを前記第2記憶手段に転送する際には、第1の引数を前記第1記憶手段に記憶された所定のプログラムの先頭アドレスとし、第2の引数を前記第2記憶手段の転送先の先頭アドレスとし、第3の引数を前記第1記憶手段に記憶された所定のプログラムのプログラム容量としてもよい。   Note that, in the gaming machine according to the present invention, when transferring the predetermined program to the second storage means, the arithmetic processing means sets a first argument of the predetermined program stored in the first storage means. The second argument may be a start address of the transfer destination of the second storage means, and the third argument may be a program capacity of a predetermined program stored in the first storage means.

本発明によれば、コストをかけずに演算処理手段の処理速度を向上させることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the processing speed of the arithmetic processing unit without increasing costs.

<要旨13>
要旨9と同様な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演算処理を行う演算処理手段(サブCPU81)と、
前記演算処理手段を動作させるためのプログラム及びデータが記憶された第1記憶手段(サブROM82)と、
前記第1記憶手段よりもアクセス速度が高く、かつ、書き換え可能な第2記憶手段(サブRAM83)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記第1記憶手段に記憶されたプログラムのうちの所定のプログラムを転送する領域が前記第2記憶手段に確保されていれば前記所定のプログラムを前記第2記憶手段に転送し、
前記所定のプログラムを転送する領域が前記第2記憶手段に確保されていなければ前記第2記憶手段に前記所定のプログラムを転送する領域を確保し、確保した領域に前記所定のプログラムを転送し、
前記所定のプログラムに対する上位プログラムから前記第2記憶手段に転送した前記所定のプログラムを実行する
構成を有している。
<Summary 13>
In order to solve the same problem as in the summary 9, the gaming machine according to the present invention
Arithmetic processing means (sub CPU 81) for performing arithmetic processing;
First storage means (sub-ROM 82) in which a program and data for operating the arithmetic processing means are stored;
A second storage unit (sub-RAM 83) having a higher access speed than the first storage unit and being rewritable;
The arithmetic processing means,
If an area for transferring a predetermined program among the programs stored in the first storage means is secured in the second storage means, transfer the predetermined program to the second storage means;
If an area for transferring the predetermined program is not secured in the second storage means, an area for transferring the predetermined program is secured in the second storage means, and the predetermined program is transferred to the secured area.
And executing the predetermined program transferred from the host program corresponding to the predetermined program to the second storage means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、所定のプログラムとして相対的に処理負荷が高いプログラムを第2記憶手段に転送して実行することによって、演算処理手段の処理速度を向上させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention can improve the processing speed of the arithmetic processing unit by transferring a program having a relatively high processing load as the predetermined program to the second storage unit and executing the program. .

また、本発明に係る遊技機は、所定のプログラムを転送する領域が第2記憶手段に確保されていなければ第2記憶手段に所定のプログラムを転送する領域を確保し、確保した領域に所定のプログラムを転送して実行するため、演算処理手段の処理速度を確実に向上させることができる。   Further, the gaming machine according to the present invention secures an area for transferring a predetermined program in the second storage means if an area for transferring the predetermined program is not secured in the second storage means, and stores a predetermined area in the secured area. Since the program is transferred and executed, the processing speed of the arithmetic processing means can be reliably improved.

また、本発明に係る遊技機は、所定のプログラム以外のプログラムを第1記憶手段に記憶された状態で実行することによって、第2記憶手段に必要な記憶容量を抑制するため、コストを抑制することができる。   Further, the gaming machine according to the present invention executes a program other than the predetermined program in a state stored in the first storage means, thereby suppressing a storage capacity required for the second storage means, thereby reducing costs. be able to.

なお、本発明に係る遊技機において、前記演算処理手段は、所定のプログラムを前記第2記憶手段に転送する際には、第1の引数を前記第1記憶手段に記憶された所定のプログラムの先頭アドレスとし、第2の引数を前記第2記憶手段の転送先の先頭アドレスとし、第3の引数を前記第1記憶手段に記憶された所定のプログラムのプログラム容量としてもよい。   Note that, in the gaming machine according to the present invention, when transferring the predetermined program to the second storage means, the arithmetic processing means sets a first argument of the predetermined program stored in the first storage means. The second argument may be a start address of the transfer destination of the second storage means, and the third argument may be a program capacity of a predetermined program stored in the first storage means.

本発明によれば、コストをかけずに演算処理手段の処理速度を向上させることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the processing speed of the arithmetic processing unit without increasing costs.

<要旨14>
LEDをドットマトリクス状に配置して表示ユニットを構成する遊技機が特開2005−323768号公報に提案されている。
<Summary 14>
A gaming machine in which LEDs are arranged in a dot matrix to constitute a display unit is proposed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-323768.

LEDをドットマトリクス状に配置したもののように、複数の発光体により構成された発光部の発光制御を行うためには、全ての発光パターンをROM等に記憶しておき、発光パターンを適宜更新する。このため、演出内容に応じた大量の発光パターンを用意しておく必要があり、その確認及び変更が開発者並びに確認者の負担となる。   In order to control the light emission of a light emitting unit composed of a plurality of light emitters, such as an LED arranged in a dot matrix, all light emission patterns are stored in a ROM or the like, and the light emission patterns are appropriately updated. . For this reason, it is necessary to prepare a large amount of light emission patterns in accordance with the contents of the effect, and the confirmation and change thereof are burdened on the developer and the confirmer.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、発光部の発光パターンの確認及び変更にかかる負担を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing a burden of checking and changing a light emitting pattern of a light emitting unit.

本発明に係る遊技機は、
複数の発光体(LED)により構成された発光部(第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118、ドットマトリクス部119)と、
前記発光部の発光パターンを制御するための制御部(サブCPU81)と、
前記発光部の前記発光パターンを制御するための複数の発光データ及び複数のパーツデータが記憶されたパターンデータ記憶手段(サブROM82)と、を備え、
前記パーツデータは、
前記パーツデータを識別するための識別情報と、
前記発光部の発光パターンを表すパターンデータと、
前記パーツデータの属性を示す属性データと、を含み、
前記発光データは、前記パーツデータの識別情報の順序を表し、
前記制御部は、
前記パターンデータ記憶手段に記憶された複数の発光データから、発光データを決定し、決定した発光データが表す識別情報の順序にしたがって前記パーツデータに含まれるパターンデータで前記発光部を制御し、
前記発光データにおける最後の識別情報に対応するパーツデータに含まれるパターンデータで前記発光部を制御した後、前記発光データにおける最後の識別情報に対応するパーツデータに含まれる前記属性データが連続再生を表すことを条件として、前記発光データが表す識別情報の先頭から前記属性データが連続再生を表すパーツデータを検索し、検出したパーツデータから前記発光データが表す識別情報の順序にしたがって前記パーツデータに含まれるパターンデータで前記発光部を制御する
構成を有している。
The gaming machine according to the present invention,
A light-emitting section (first lamp group 111, seventh lamp group 117, eighth lamp group 118, dot matrix section 119) composed of a plurality of light-emitting bodies (LEDs);
A control unit (sub CPU 81) for controlling a light emitting pattern of the light emitting unit;
Pattern data storage means (sub-ROM 82) storing a plurality of light emission data and a plurality of part data for controlling the light emission pattern of the light emitting section,
The part data is
Identification information for identifying the part data;
Pattern data representing a light emitting pattern of the light emitting section;
Attribute data indicating the attribute of the part data,
The light emission data represents the order of the identification information of the part data,
The control unit includes:
From a plurality of light emission data stored in the pattern data storage means, determine light emission data, control the light emitting unit with pattern data included in the part data according to the order of identification information represented by the determined light emission data,
After controlling the light emitting unit with the pattern data included in the part data corresponding to the last identification information in the light emission data, the attribute data included in the part data corresponding to the last identification information in the light emission data performs continuous reproduction. The attribute data is searched for part data indicating continuous reproduction from the head of the identification information represented by the light emission data, and the part data is converted from the detected part data to the part data in accordance with the order of the identification information represented by the light emission data. The light emitting section is controlled by the included pattern data.

この構成により、本発明に係る遊技機は、パーツデータを組み合せることによって、発光部に多様な演出を実行させるため、パーツデータ単位で発光部の発光パターンの確認及び変更を行わせることができる。このように、本発明に係る遊技機は、発光部の発光パターンの確認及び変更にかかる負担を低減することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention can cause the light emitting unit to execute various effects by combining the part data, so that the light emitting pattern of the light emitting unit can be confirmed and changed in parts data units. . Thus, the gaming machine according to the present invention can reduce the burden of checking and changing the light emission pattern of the light emitting unit.

また、本発明に係る遊技機は、属性データが連続再生に設定されているパーツデータによって発光部に演出を繰り返し実行させるため、発光部による演出を長時間にわたって実行させる場合であっても、発光部の発光パターンの確認及び変更にかかる負担を低減することができる。   Further, the gaming machine according to the present invention causes the light emitting unit to repeatedly execute the effect by the part data whose attribute data is set to the continuous reproduction. The burden on checking and changing the light emission pattern of the unit can be reduced.

本発明によれば、発光部の発光パターンの確認及び変更にかかる負担を低減することができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of reducing the burden of checking and changing the light emitting pattern of the light emitting unit.

<要旨15>
要旨14と同様な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
複数の発光体(LED)により構成された発光部(第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118、ドットマトリクス部119)と、
前記発光部の発光パターンを制御するための制御部(サブCPU81)と
前記発光部の発光パターンを制御するための複数の発光データ及び複数のパーツデータが記憶された発光データ記憶手段(サブROM82)と、を備えた遊技機であって、
前記パーツデータは、
前記パーツデータを識別するための識別情報と、
前記発光部の発光パターンを表すパターンデータと、
前記パーツデータの属性を示す属性データと、を含み、
前記発光データは、前記パーツデータの識別情報の順序を表し、
前記制御部は、
前記発光データ記憶手段に記憶された複数の発光データから、発光データを決定し、決定した発光データが表す識別情報の順序にしたがって前記パーツデータに含まれるパターンデータで前記発光部を制御し、
前記発光データにおける最後の識別情報に対応するパーツデータに含まれるパターンデータで前記発光部を制御した後、前記発光データにおける最後の識別情報に対応するパーツデータに含まれる前記属性データが連続再生を表すことを条件として、前記発光データが表す識別情報の先頭から前記属性データが連続再生を表すパーツデータを検索し、検出したパーツデータから前記発光データが表す識別情報の順序にしたがって前記パーツデータに含まれるパターンデータで前記発光部を制御し、
前記遊技機がエラー状態から復帰した場合、前記遊技機が前記エラー状態となったときに実行していたエラー状態データが表すパーツデータの識別情報の順序から前記属性データが前記連続再生を表していないパーツデータの識別情報が除かれた発光データが表す識別情報の順序にしたがって前記パーツデータに含まれるパターンデータで前記発光部を制御する
構成を有している。
<Summary 15>
In order to solve the same problem as in the summary 14, the gaming machine according to the present invention
A light-emitting section (first lamp group 111, seventh lamp group 117, eighth lamp group 118, dot matrix section 119) composed of a plurality of light-emitting bodies (LEDs);
A control unit (sub-CPU 81) for controlling the light-emitting pattern of the light-emitting unit; and a light-emitting data storage unit (sub-ROM 82) storing a plurality of light-emitting data and a plurality of part data for controlling the light-emitting pattern of the light-emitting unit. And a gaming machine having
The part data is
Identification information for identifying the part data;
Pattern data representing a light emitting pattern of the light emitting section;
Attribute data indicating the attribute of the part data,
The light emission data represents the order of the identification information of the part data,
The control unit includes:
From a plurality of light emission data stored in the light emission data storage means, determine the light emission data, control the light emitting unit with the pattern data included in the part data according to the order of the identification information represented by the determined light emission data,
After controlling the light emitting unit with the pattern data included in the part data corresponding to the last identification information in the light emission data, the attribute data included in the part data corresponding to the last identification information in the light emission data performs continuous reproduction. On condition that the part data is represented, the attribute data is searched from the beginning of the identification information represented by the light emission data for part data representing continuous reproduction, and the detected part data is converted to the part data according to the order of the identification information represented by the light emission data. Controlling the light emitting unit with the included pattern data,
When the gaming machine returns from the error state, the attribute data indicates the continuous reproduction from the order of the identification information of the parts data represented by the error state data being executed when the gaming machine enters the error state. The light emitting unit is controlled by the pattern data included in the part data in accordance with the order of the identification information represented by the light emission data from which the identification information of the part data is removed.

この構成により、本発明に係る遊技機は、パーツデータを組み合せることによって、発光部に多様な演出を実行させるため、パーツデータ単位で発光部の発光パターンの確認及び変更を行わせることができる。このように、本発明に係る遊技機は、発光部の発光パターンの確認及び変更にかかる負担を低減することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention can cause the light emitting unit to execute various effects by combining the part data, so that the light emitting pattern of the light emitting unit can be confirmed and changed in parts data units. . Thus, the gaming machine according to the present invention can reduce the burden of checking and changing the light emission pattern of the light emitting unit.

また、本発明に係る遊技機は、属性データが連続再生に設定されているパーツデータによって発光部に演出を繰り返し実行させるため、発光部による演出を長時間にわたって実行させる場合であっても、発光部の発光パターンの確認及び変更にかかる負担を低減することができる。   Further, the gaming machine according to the present invention causes the light emitting unit to repeatedly execute the effect by the part data whose attribute data is set to the continuous reproduction. The burden on checking and changing the light emission pattern of the unit can be reduced.

また、本発明に係る遊技機は、エラー状態から復帰した場合、属性データが連続再生を表していないパーツデータの識別情報が除かれた新たな演出データが表す識別情報の順序にしたがってパーツデータに含まれるパターンデータで発光部を制御するため、エラー復帰時に演出データを最初から再生することにより遊技状態にそぐわない演出を実行してしまうことを防止することができる。   Further, when the gaming machine according to the present invention returns from the error state, the attribute data is converted to the part data according to the order of the identification information represented by the new effect data excluding the identification information of the part data in which the attribute data does not represent the continuous reproduction. Since the light-emitting unit is controlled by the included pattern data, it is possible to prevent an effect that does not fit the game state from being executed by reproducing the effect data from the beginning at the time of error recovery.

本発明によれば、発光部の発光パターンの確認及び変更にかかる負担を低減することができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of reducing the burden of checking and changing the light emitting pattern of the light emitting unit.

<要旨16>
要旨14と同様な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
複数の発光体(LED)により構成された発光部(第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118、ドットマトリクス部119)と、
前記発光部を駆動するための発光駆動手段(LEDドライバIC)と、
前記発光部の発光パターンを制御するための制御部(サブCPU81)と、
前記発光部の前記発光パターンを制御するための複数の発光データ及び複数のパーツデータが記憶された発光データ記憶手段(サブROM82)と、を備え、
前記パーツデータは、
前記パーツデータを識別するための識別情報と、
前記発光部の発光パターンを表すパターンデータと、
前記パーツデータの属性を示す属性データと、を含み、
前記発光データは、前記パーツデータの識別情報の順序を表し、
前記制御部は、
前記発光データ記憶手段に記憶された複数の発光データから、発光データを決定し、決定した発光データが表す識別情報の順序にしたがって前記パーツデータのパターンデータに含まれる前記発光体の輝度値を前記発光駆動手段に応じた輝度値に変換し、変換した輝度値に基づく制御データを前記発光駆動手段にシリアルバス通信により送信することによって前記発光部を制御し、
前記発光データにおける最後の識別情報に対応するパーツデータに含まれるパターンデータで前記発光部を制御した後、前記発光データにおける最後の識別情報に対応するパーツデータに含まれる前記属性データが連続再生を表すことを条件として、前記発光データが表す識別情報の先頭から前記属性データが連続再生を表すパーツデータを検索し、検出したパーツデータから前記発光データが表す識別情報の順序にしたがって前記パーツデータに含まれるパターンデータで前記発光部を制御する
構成を有している。
<Summary 16>
In order to solve the same problem as in the summary 14, the gaming machine according to the present invention
A light-emitting section (first lamp group 111, seventh lamp group 117, eighth lamp group 118, dot matrix section 119) composed of a plurality of light-emitting bodies (LEDs);
Light emission driving means (LED driver IC) for driving the light emitting unit;
A control unit (sub CPU 81) for controlling a light emitting pattern of the light emitting unit;
Light emission data storage means (sub-ROM 82) storing a plurality of light emission data and a plurality of part data for controlling the light emission pattern of the light emitting section;
The part data is
Identification information for identifying the part data;
Pattern data representing a light emitting pattern of the light emitting section;
Attribute data indicating the attribute of the part data,
The light emission data represents the order of the identification information of the part data,
The control unit includes:
From the plurality of luminescence data stored in the luminescence data storage means, determine the luminescence data, the luminance value of the luminous body included in the pattern data of the part data according to the order of the identification information represented by the determined luminescence data, The light emitting unit is converted to a luminance value according to the light emission driving unit, and the light emitting unit is controlled by transmitting control data based on the converted luminance value to the light emission driving unit by serial bus communication,
After controlling the light emitting unit with the pattern data included in the part data corresponding to the last identification information in the light emission data, the attribute data included in the part data corresponding to the last identification information in the light emission data performs continuous reproduction. The attribute data is searched for part data indicating continuous reproduction from the head of the identification information represented by the light emission data, and the part data is converted from the detected part data to the part data in accordance with the order of the identification information represented by the light emission data. The light emitting section is controlled by the included pattern data.

この構成により、本発明に係る遊技機は、パーツデータを組み合せることによって、発光部に多様な演出を実行させるため、パーツデータ単位で発光部の発光パターンの確認及び変更を行わせることができる。このように、本発明に係る遊技機は、発光部の発光パターンの確認及び変更にかかる負担を低減することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention can cause the light emitting unit to execute various effects by combining the part data, so that the light emitting pattern of the light emitting unit can be confirmed and changed in parts data units. . Thus, the gaming machine according to the present invention can reduce the burden of checking and changing the light emission pattern of the light emitting unit.

また、本発明に係る遊技機は、属性データが連続再生に設定されているパーツデータによって発光部に演出を繰り返し実行させるため、発光部による演出を長時間にわたって実行させる場合であっても、発光部の発光パターンの確認及び変更にかかる負担を低減することができる。   Further, the gaming machine according to the present invention causes the light emitting unit to repeatedly execute the effect by the part data whose attribute data is set to the continuous reproduction. The burden on checking and changing the light emission pattern of the unit can be reduced.

また、本発明に係る遊技機は、パターンデータに含まれる発光体の輝度値を発光駆動手段に応じた輝度値に変換し、変換した輝度値に基づく制御データを発光駆動手段に送信することにより発光部を制御するため、発光駆動手段の仕様に依存しないパターンデータによって発光部を制御することができる。   Further, the gaming machine according to the present invention converts the luminance value of the illuminant included in the pattern data into a luminance value corresponding to the light emission driving unit, and transmits control data based on the converted luminance value to the light emission driving unit. Since the light emitting unit is controlled, the light emitting unit can be controlled by pattern data that does not depend on the specification of the light emission driving unit.

本発明によれば、発光部の発光パターンの確認及び変更にかかる負担を低減することができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of reducing the burden of checking and changing the light emitting pattern of the light emitting unit.

1 パチスロ(遊技機)
81 サブCPU(制御部、演算処理手段、日時取得手段、カウント手段、経過時間算出手段、日時データ更新手段)
82 サブROM(パターンデータ記憶手段、月別日テーブル記憶手段、第1記憶手段、演出データ記憶手段)
83 サブRAM83(演算記憶手段、第2記憶手段)
84 発振回路(クロック発生手段)
86 RTC(計時手段)
111 第1ランプ群(発光部、第2発光体群)
117 第7ランプ群(発光部、第2発光体群)
118 第8ランプ群(発光部、第2発光体群)
119 ドットマトリクス部(発光部、第1発光体群)
121a〜121b、127a〜127d、128a〜128c、129a〜129g ドライバIC(発光駆動手段)
1 Pachislot (game machine)
81 Sub CPU (control unit, arithmetic processing unit, date and time obtaining unit, counting unit, elapsed time calculating unit, date and time data updating unit)
82 Sub ROM (pattern data storage means, monthly table storage means, first storage means, effect data storage means)
83 Sub RAM 83 (operation storage means, second storage means)
84 Oscillation circuit (clock generation means)
86 RTC (measuring means)
111 First lamp group (light-emitting unit, second light-emitting body group)
117 Seventh Lamp Group (Light Emitting Unit, Second Light Emitting Body Group)
118 eighth lamp group (light-emitting unit, second light-emitting body group)
119 dot matrix section (light-emitting section, first light-emitting body group)
121a to 121b, 127a to 127d, 128a to 128c, 129a to 129g Driver IC (light emission driving means)

Claims (2)

演算処理を行う演算処理手段と、
前記演算処理手段を動作させるためのプログラム及びデータが記憶された第1記憶手段と、
前記第1記憶手段よりもアクセス速度が高く、かつ、書き換え可能な第2記憶手段と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記第1記憶手段に記憶されたプログラムのうちの所定のプログラムを実行することを契機として前記所定のプログラムを前記第2記憶手段に転送し、
前記所定のプログラムに対する上位プログラムから前記第2記憶手段に転送した前記所定のプログラムを実行することを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means for performing arithmetic processing;
First storage means for storing a program and data for operating the arithmetic processing means,
An access speed higher than the first storage means, and rewritable second storage means,
The arithmetic processing means,
Executing the predetermined program among the programs stored in the first storage means as an opportunity to transfer the predetermined program to the second storage means;
A gaming machine which executes the predetermined program transferred from a higher-level program corresponding to the predetermined program to the second storage means.
前記演算処理手段は、所定のプログラムを前記第2記憶手段に転送する際には、第1の引数を前記第1記憶手段に記憶された所定のプログラムの先頭アドレスとし、第2の引数を前記第2記憶手段の転送先の先頭アドレスとし、第3の引数を前記第1記憶手段に記憶された所定のプログラムのプログラム容量とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。


The arithmetic processing means, when transferring a predetermined program to the second storage means, sets a first argument as a start address of the predetermined program stored in the first storage means, and sets a second argument as the 2. The gaming machine according to claim 1, wherein a transfer destination start address of the second storage means is set, and a third argument is a program capacity of a predetermined program stored in the first storage means.


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