JP7112272B2 - game machine - Google Patents
game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP7112272B2 JP7112272B2 JP2018130377A JP2018130377A JP7112272B2 JP 7112272 B2 JP7112272 B2 JP 7112272B2 JP 2018130377 A JP2018130377 A JP 2018130377A JP 2018130377 A JP2018130377 A JP 2018130377A JP 7112272 B2 JP7112272 B2 JP 7112272B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- data
- date
- sub cpu
- sub
- time
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachislot machines.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「遊技媒体」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御装置とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。 Conventionally, a plurality of reels each having a plurality of patterns arranged on its surface, game medals, coins, etc. (hereinafter referred to as "game media") are inserted, and the player's operation of the start lever is detected, It detects that a player has pressed a start switch requesting the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and requests stoppage of the rotation of the relevant reel. a stop switch that outputs a signal; a stepping motor that is provided corresponding to each of a plurality of reels and transmits the respective driving force to each reel; and a reel control device that controls the operation of and rotates and stops each reel, and when it detects that the start lever has been operated, a lottery is performed based on a random number value, and the result of this lottery (hereinafter referred to as " A so-called pachislot machine is known that stops the rotation of the reels based on the timing of detecting that the stop button has been operated.
この種の遊技機として、演出制御CPUとRTC(Real Time Clock)とがI2C(Inter-Integrated Circuit)によるシリアルバス通信で接続された遊技機が特許文献1に提案されている。
As a game machine of this kind,
上述したような従来の遊技機は、RTCから日時データを取得するために、I2Cなどによるシリアル通信を行う必要があり、演出制御CPUなどの演算処理手段に負荷がかかることがある。 In order to obtain date and time data from the RTC, conventional gaming machines such as those described above need to perform serial communication such as I2C, which may impose a load on arithmetic processing means such as the effect control CPU.
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、演算処理手段にかかる負荷を低減させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the load on the arithmetic processing means.
本発明に係る遊技機は、
演算処理を行う演算処理手段(サブCPU81)と、
前記演算処理手段を動作させるためのクロックを発生するクロック発生手段(発振回路84)と、
前記演算処理手段が使用するためのデータを記憶できる演算記憶手段(サブRAM83)と、
前記演算処理手段にシリアル通信で接続され日時を計時する計時手段(RTC86)と、
閏年であるときの日数と閏年でないときの日数とが月ごとに対応付けられている月別日テーブルを記憶する月別日テーブル記憶手段(サブROM82)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記計時手段から日時データを取得して前記演算記憶手段に記憶する日時取得手段と、
前記クロック発生手段によって発生されたクロックをカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によってカウントされた値に基づいて経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間算出手段によって算出された経過時間が規定の経過時間に達した場合に、前記経過時間算出手段によって算出された経過時間に応じた時間分、前記演算記憶手段に記憶された前記日時データを更新する日時データ更新手段と、を有し、
前記日時データ更新手段は、前記月別日テーブルを参照して前記日時データを更新し、
前記経過時間算出手段は、前記日時データ更新手段によって前記日時データが更新されたときの更新カウント値(クロックカウントP)から前記カウント手段のカウント値(クロックカウントC)を減算した減算カウント値(クロックカウントD)を算出し、
前記日時データ更新手段は、前記減算カウント値が前記規定の経過時間に相当する規定カウント値(1秒カウント)未満となるまで、前記減算カウント値から前記規定カウント値を減算し、前記更新カウント値に前記規定カウント値を加算し、前記規定カウント値に応じた時間分、前記演算記憶手段に記憶された前記日時データを更新する一連の処理を繰り返し実行する
構成を有している。
The game machine according to the present invention is
Arithmetic processing means (sub CPU 81) that performs arithmetic processing;
clock generation means (oscillation circuit 84) for generating a clock for operating the arithmetic processing means;
Arithmetic storage means (sub-RAM 83) capable of storing data to be used by the arithmetic processing means;
clocking means (RTC 86) connected to the arithmetic processing means by serial communication and clocking the date and time;
a monthly day table storage means (sub ROM 82) for storing a monthly day table in which the number of days in a leap year and the number of days in a non-leap year are associated with each month;
The arithmetic processing means is
date and time acquisition means for acquiring date and time data from the timekeeping means and storing the date and time data in the arithmetic storage means;
a counting means for counting the clock generated by the clock generating means;
elapsed time calculation means for calculating the elapsed time based on the value counted by the counting means;
When the elapsed time calculated by the elapsed time calculating means reaches a prescribed elapsed time, the date and time data stored in the arithmetic storage means for the time corresponding to the elapsed time calculated by the elapsed time calculating means. date and time data updating means for updating the
The date and time data updating means updates the date and time data with reference to the day table for each month,
The elapsed time calculation means calculates a subtraction count value (clock Calculate the count D),
The date and time data updating means subtracts the prescribed count value from the subtraction count value until the subtraction count value becomes less than a prescribed count value (1 second count) corresponding to the prescribed elapsed time, and adding the specified count value to the specified count value, and repeating a series of processes for updating the date and time data stored in the arithmetic storage means for the time corresponding to the specified count value.
have a configuration.
この構成により、本発明に係る遊技機は、演算処理手段に動作用のクロックをカウントさせることによって日時データを管理させる。したがって、演算処理手段は、日時データを取得するたびに、計時手段とシリアル通信を行う必要がなくなる。このように、本発明に係る遊技機は、演算処理手段にかかる負荷を低減させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention manages date and time data by causing the arithmetic processing means to count operating clocks. Therefore, the arithmetic processing means does not need to perform serial communication with the clock means each time it acquires the date and time data. Thus, the gaming machine according to the present invention can reduce the load on the arithmetic processing means.
また、本発明に係る遊技機は、閏年であるときの日数と閏年でないときの日数とが月ごとに対応付けられている月別日テーブルを参照して日時データを更新するため、日時データを誤りなく更新することができる。 In addition, since the gaming machine according to the present invention updates the date and time data with reference to the monthly day table in which the number of days in a leap year and the number of days in a non-leap year are associated with each month, the date and time data may be incorrect. can be updated without
本発明によれば、演算処理手段にかかる負荷を低減させることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of reducing the load on the arithmetic processing means.
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図1~図34を参照しながら説明する。
なお、本実施形態では、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能を備えたパチスロについて説明する。
A pachislot, which is a game machine representing an embodiment of the present invention, will be described below with reference to FIGS. 1 to 34. FIG.
In the present embodiment, a pachislot machine having a function of activating a replay time (hereinafter referred to as "RT"), which is a game state in which the probability of winning a replay becomes higher than in normal times when a specific combination of symbols is displayed, is described. explain.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, referring to FIG. 1, the functional flow of pachislot will be described.
In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. As game media, coins, game balls, game point data or tokens, etc. can be applied in addition to medals.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When the player inserts medals and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as random number) is extracted from random numbers within a predetermined numerical range (eg, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs a lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. This internal lottery means is handled by a main control circuit, which will be described later. A combination of symbols permitted to be displayed along a prize determination line, which will be described later, is determined by determining the internal winning combination. As for the types of symbol combinations, there are two types of symbol combinations: those related to "win", in which the player is given benefits such as payout of medals, activation of replay, activation of bonus, etc., and other so-called "losing". is provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。 Further, when the start lever is operated, the plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses a stop button corresponding to a predetermined reel, the reel stop control means controls to stop the rotation of the reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. conduct. This reel stop control means is provided by a main control circuit, which will be described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the relevant reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels within the specified time is called "the number of sliding symbols". When the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols is set at 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is determined at 1 symbol.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When an internal winning combination that permits display of a combination of symbols relating to a prize is determined, the reel stop control means normally displays the combination of symbols within a prescribed time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means, for example, during the operation of the challenge bonus (CB), which is the second type special bonus, and the middle bonus (MB) that continuously activates the CB, the specified The rotation of the reels is stopped so that the combination of symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within 75 msec (one symbol frame). Further, the reel stop control means utilizes various specified times corresponding to the game state to rotate the reels so that a combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line. stop.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。 When all of the plurality of reels stop rotating in this way, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. A main control circuit, which will be described later, serves as the winning determination means. When the winning determining means determines that the game is related to winning, the player is given a privilege such as payout of medals. In pachislot, a series of the above-described sequences are performed as one game.
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 In addition, in the pachislot machine, in the above-mentioned series of flows, various productions are performed by using the display of images by a display device, the output of light by various lamps, the output of sound by a speaker, or a combination of these. will be
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, a random number for effect (hereinafter referred to as a random number for effect) is extracted in addition to the random number used for determining the internal winning combination described above. When the random number for effect is extracted, the effect content determining means determines by lottery the effect content to be executed this time out of the plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. A sub-control circuit, which will be described later, serves as this effect content determining means.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the content of the performance is determined, the performance execution means executes the corresponding performance in conjunction with each opportunity such as when the reels start rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not a prize is awarded. In this way, in pachislot, the player is provided with an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to aim for) by executing the performance contents associated with the internal winning combination. It is provided, and it is possible to improve the interest of the player.
<パチスロの構造>
次に、図2~図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Structure of Pachislot>
Next, the structure of the pachislot according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 to 4. FIG.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。図3は、本実施形態におけるパチスロ1のフロントパネル10を外した状態の正面図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the
図2に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材と、リール本体の内側からシート材に光を照射するリール用光源とを有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。ここで、赤7図柄(不図示)の一部分は半透明部分とされている。赤また、リール本体には、シート材の背面に光を照射するリールバックライトが設けられている。このリールバックライトは、後述の副制御回路42によって制御されて点灯及び消灯する。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、発光表示装置11とを備えている。
ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
The
The
図2に示すように、発光表示装置11は、ドア本体9の上部に設けられている。この発光表示装置11は、マトリクス状に配置された複数の光源部によって形成されたドットマトリクス部119(図3参照)と、フロントパネル10のドットマトリクス部119に対向する部分から構成されている。
As shown in FIG. 2 , the light-emitting
ドットマトリクス部119は、任意の箇所の光源部を点灯(点滅)することで、フロントパネル10に施されたデザインの任意の箇所(本実施形態では花火の絵柄)を背面から照明する。これにより、フロントパネル10に施されたデザインの任意の箇所を発光させる演出が行われる。
The
発光表示装置11の下方には、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4L,4C,4Rが設けられている。以下、各表示窓4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。
表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4L,4C,4Rの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。
The
本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。
In the present embodiment, the
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられている。このフロントパネル10は、上表示部101と、リール照明部102と、リールサイド演出表示部103A,103Bと、エッジ演出表示部104A,104Bと、リール下表示部105とを有している。
The
上表示部101は、発光表示装置11の上方に配置されており、リール照明部102は、リール3L,3C,3Rと発光表示装置11との間に配置されている。リールサイド演出表示部103A,103Bは、リール3L,3C,3Rの側方に配置されており、エッジ演出表示部104A,104Bは、リール横演出表示部103の側方に配置されている。リール下表示部105は、リール3L,3C,3Rの下方に配置されている。
The
上表示部101、リール照明部102、リールサイド演出表示部103A,103B、エッジ演出表示部104A,104B及びリール下表示部105は、ドア本体9に設けられた後述する各種ランプ群111~117を覆っている。そして、これら上表示部101,102,103A,103B,104A,104B,105は、各種ランプ群111~117からの光が照射されて発光する。
The
例えば、リールサイド演出表示部103Aには、上下方向に並ぶ3つのBET発光部が設けられている。3つのBET発光部の点灯する数は、1回の遊技に使用するメダルの数を示す。
For example, the reel side
本実施形態では、1回の遊技に使用するメダルの数を1~3に設定している。例えば、1回の遊技に使用するメダルの数を「1」にした場合は、1つのBET発光部(例えば一番下に位置するBET発光部)が点灯し、その他BET発光部(真ん中と一番上に位置するBET発光部)が消灯する。 In this embodiment, the number of medals used in one game is set to 1-3. For example, when the number of medals used in one game is set to "1", one BET light emitting portion (for example, the lowest BET light emitting portion) lights up, and the other BET light emitting portions (middle and one in line) light up. The BET light emitting part located at the top) goes out.
図2に示すように、ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。
As shown in FIG. 2, a
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
A
MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
A
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
A
また、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)、遊技を行うためのメダルの投入枚数(以下、BET枚数)等の情報をデジタル表示する。
A 7-
ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
A
また、ドア本体9には、腰部パネル表示部106が設けられている。この腰部パネル表示部106は、スピーカ20L,20Rの上方に配置されている。腰部パネル表示部106は、ドア本体9に設けられた後述する光源部(No.53のポート)を覆っている。そして、腰部パネル表示部106は、光源部(No.53のポート)からの光が照射されて発光する。
Further, the
[各種ランプ群]
図4は、パチスロ1におけるLED配置ポート図である。
[Various lamp groups]
FIG. 4 is an LED layout port diagram for
図4に示すように、ドア本体9には、337ポートの光源部が設けられている。各光源部には、発光体として少なくとも1つのLEDが配置されている。なお、各光源部には、有機エレクトロルミネッセンス等の他の発光体を配置してもよい。
As shown in FIG. 4, the
No.0~No.30のポートに係る光源部は、第1ランプ群111を形成している。この第1ランプ群111は、上表示部101(図3参照)に光を照射する。No.49~No.52のポートに係る光源部は、第2ランプ群112を形成している。この第2ランプ群112は、リール照明部102(図3参照)に光を照射する。
The light source units associated with ports No. 0 to No. 30 form a
No.66~No.70のポートに係る光源部は、第3ランプ群113を形成し、No.71~No.75のポートに係る光源部は、第4ランプ群114を形成している。第3ランプ群113は、リールサイド演出表示部103A(図3参照)に光を照射し、第4ランプ群114は、リールサイド演出表示部103B(図3参照)に光を照射する。第3ランプ群113のNo.68~No.70のポートに係る光源部は、上述した3つのBET発光部に対向し、点灯することでそれぞれ対向するBET発光部を発光させる。
The light source units associated with the No. 66 to No. 70 ports form the
No.54~No.59のポートに係る光源部は、第5ランプ群115を形成し、No.60~No.65のポートに係る光源部は、第6ランプ群116を形成している。第5ランプ群115は、エッジ演出表示部104A(図3参照)に光を照射し、第6ランプ群116は、エッジ演出表示部104B(図3参照)に光を照射する。
The light source units associated with ports No. 54 to No. 59 form a
No.108~No.156のポートに係る光源部は、第7ランプ群117を形成している。第7ランプ群117は、リール下表示部105(図3参照)に光を照射する。第7ランプ群117のNo.108~No.121のポートに係る光源部は、例えば、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数である貯留枚数を表示する。
The light source units associated with ports No. 108 to No. 156 form a
第7ランプ群117のNo.122~No.142のポートに係る光源部は、例えば、ボーナス中のメダルの獲得枚数を表示する。第7ランプ群117のNo.143~No.156のポートに係る光源部は、例えば、メダルの払出枚数を表示する。
The light source units associated with ports No. 122 to No. 142 of the
No.31~No.48及びNo.76~No.93のポートに係る光源部は、第8ランプ群118を形成している。第8ランプ群118のNo.31~No.36のポートに係る光源部は、左リール3Lのリール用光源(リールバックライト)として機能する。また、No.37~No.42のポートに係る光源部は、中リール3Cのリール用光源(リールバックライト)として機能し、No.43~No.48のポートに係る光源部は、右リール3Rのリール用光源(リールバックライト)として機能する。
The light source units associated with ports No. 31 to No. 48 and No. 76 to No. 93 form an
No.53のポートに係る光源部は、腰部パネル表示部106(図3参照)に光を照射する。No.157のポートに係る光源部は、MAXBETボタン14に光を照射する。左ストップボタン17Lに光を照射する。No.158のポートに係る光源部は、左ストップボタン17Lに光を照射する。No.159のポートに係る光源部は、中ストップボタン17Cに光を照射する。No.160のポートに係る光源部は、右ストップボタン17Rに光を照射する。
The light source unit associated with the No. 53 port illuminates the waist panel display unit 106 (see FIG. 3). The light source unit associated with the No. 157 port irradiates the
No.161~No.337のポートに係る光源部は、ドットマトリクス部119を形成している。このドットマトリクス部119は、発光表示装置11の光源として機能する。ドットマトリクス部119の各ポートには、1個のLEDが設けられている。
The light source sections associated with ports No. 161 to No. 337 form a
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図5を参照しながら説明する。図5は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of
キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(図6参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。
The
キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図5には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図6中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
Three reels (a
キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられている。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図5に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられている。
A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of accommodating a large amount of medals and discharging them one by one is provided in the lower part of the
フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路42(図6及び図7参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。
A sub-board 32 that constitutes a sub-control circuit 42 (see FIGS. 6 and 7), which will be described later, is provided on the upper portion of the back side of the
さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、メダル投入口13(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図5には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図6参照)が設けられている。
Further, a
<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図6及び図7を参照して説明する。
図6は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図7は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Structure of circuit provided by pachislot>
Next, the circuit configuration of the pachi-
FIG. 6 is a block diagram of the entire circuit provided in the pachi-
パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
The pachi-
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The
マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。
The
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
A clock
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。
Various switches and sensors are connected to the input port of the
ストップスイッチ17Sは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものであり、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16Sは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものであり、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
The
メダルセンサ35Sは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものであり、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1ベットボタン15)が遊技者により押されたことを検出する。
The
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、センサ発光部とセンサ受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
A
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
Each of the three stepping motors 61L, 61C, and 61R has a momentum proportional to the number of pulse outputs, and has a configuration capable of stopping the rotating shaft at a specified angle. Also, the driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle. The three
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
After detecting the reel index of each reel, the
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in this embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
なお、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。また、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続されている。主制御回路41は、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置100に接続されている。
Note that the
[副制御回路]
図7に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83(演算記憶手段)、発振回路84、バックアップRAM85、RTC(Real-Time Clock)86、バッテリ87及びサウンドIC88を含んで構成される。
[Sub control circuit]
As shown in FIG. 7 , the
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、音、光の出力制御を行う。サブCPU81は、制御部及び演算処理手段を構成する。
The
サブROM82は、本発明の遊技機に係る記憶手段の一具体例を示すものであり、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。このように、サブROM82は、サブCPU81を動作させるためのプログラム及びデータが記憶された第1記憶手段を構成する。
The sub-ROM 82 represents a specific example of storage means according to the gaming machine of the present invention, and basically has a program storage area and a data storage area. Thus, the
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて発光表示装置11のドットマトリクス部119及び各種ランプ群による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク等のプログラムが含まれる。
Various control programs executed by the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。なお、ランプデータについては、図14~図18を参照して後述する。 The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data that constitutes various effect contents, a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, and a light on/off pattern. Various storage areas are included, such as a storage area for storing lamp data related to. The lamp data will be described later with reference to FIGS. 14 to 18. FIG.
サブRAM83は、サブROM82よりもアクセス速度が高く、かつ、書き換え可能な第2記憶手段を構成し、例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)、又は、SRAM(Static Random Access Memory)によって構成されている。 The sub-RAM 83 has a higher access speed than the sub-ROM 82 and constitutes a rewritable second storage means, and is composed of, for example, a DRAM (Dynamic Random Access Memory) or an SRAM (Static Random Access Memory). .
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される遊技状態や内部当籤役等の各種データを格納する演出状態格納領域などを有する。発振回路84は、サブCPU81を動作させるための所定周波数、例えば、22MHzのクロックを生成(発振)するクロック生成手段を構成する。
The sub-RAM 83 has a storage area for registering the determined effect content and effect data, and an effect state storage area for storing various data such as game states and internal winning combinations transmitted from the
バックアップRAM85は、例えば、電源が不要な書き換え可能な不揮発性メモリであるFRAM(Ferroelectric Random Access Memory)(登録商標)によって構成されている。なお、バックアップRAM85は、RTC86に電源を供給するバッテリ87をSRAMにも接続することにより構成してもよい。
The
バックアップRAM85には、RTC86が計測する日時を記憶する日時記憶領域と、副制御回路42の遊技状態に関する情報、及び演出に関する情報が記憶される遊技情報領域と、エラー情報履歴を格納する格納領域と、ホールメニューで設定するパチスロ1の各種設定を格納する格納領域と、を有する。
The
なお、バックアップRAM85の遊技情報領域は、任意のタイミング(例えば、副制御回路42への電源供給が断たれた時(電断発生時)、スタートコマンドを受信した時など)で、サブRAM83の演出状態格納領域をバックアップRAM85の遊技情報領域にコピーされ、電源投入処理(図19参照)の直後に、サブRAM83の演出状態格納領域にコピーされる。パチスロ1は、バックアップRAM85の遊技情報領域をサブRAM83の演出状態格納領域にコピーすることで、電源投入前に実行されていた遊技の演出を再開することが可能となる。
In addition, the game information area of the
RTC86は、パチスロ1の電源がオン状態であれば、副制御回路42に搭載された電子部品と同じく電源基板(不図示)から供給される電力で動作し、パチスロ1の電源がオフ状態であれば、バッテリ87から供給される電力によって動作し、日時を計時する計時手段を構成する。
The
RTC86は、サブCPU81とI2C(Inter-Integrated Circuit)によって接続され、サブCPU81からの要求に応じて計測した日時を表す日時データをサブCPU81に送信する。バッテリ87は、コイン形リチウム電池などの一次電池、又は、リチウムイオン二次電池などによって構成される。
The
サウンドIC88には、スピーカ20L,20Rが接続されている。サウンドIC88は、サブCPU81から送信されたサウンドデータにしたがってBGM等の音声信号をスピーカ20L,20Rから出力させる。
副制御回路42は、第8ランプ群118を駆動するためのドライバIC128a~128cと、第1ランプ群111を駆動するためのドライバIC121a~121bと、第7ランプ群117を駆動するためのドライバIC127a~127dと、ドットマトリクス部119を駆動するためのドライバIC129a~129gとを更に含んで構成される。
The
これらのドライバICとサブCPU81は、シリアルバス通信によって接続されている。サブCPU81にはシリアルバス通信用の通信回路(不図示)が2回線内蔵され、チャネル0にはドライバIC128a~128c、ドライバIC121a~121b及びドライバIC127a~127dに接続され、チャネル1にはドライバIC129a~129gが接続されている。
These driver ICs and the
本実施形態において、第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118、ドットマトリクス部119は、発光部を構成する。ドライバIC128a~128c、ドライバIC121a~121b、ドライバIC127a~127d及びドライバIC129a~129g(以下、単に総称して「ドライバIC」ともいう)は、発光駆動手段を構成する。
In this embodiment, the
本実施形態において、各ドライバICは、24個の出力端子を有する。したがって、各ドライバICは、チャネル0からチャネル23の24系統のLEDを駆動することができる。
In this embodiment, each driver IC has 24 output terminals. Therefore, each driver IC can drive 24 systems of LEDs from
各ドライバICは、出力設定端子を有する。各ドライバICは、出力設定端子の状態(High/Low)に応じて、出力端子の出力を定電流出力とシンク出力とのいずれかに設定する。したがって、各ドライバICの出力端子は、LEDの接続状態に応じて、定電流出力とシンク出力とのいずれかに設定することができる。 Each driver IC has an output setting terminal. Each driver IC sets the output of the output terminal to either constant current output or sink output according to the state (High/Low) of the output setting terminal. Therefore, the output terminal of each driver IC can be set to either constant current output or sink output according to the connection state of the LED.
各ドライバICは、各チャネルに対応する6ビットのレジスタを内蔵し、レジスタに設定された値に応じたデューティ比の駆動信号を各チャネルに対して63μs周期で出力する。 Each driver IC incorporates a 6-bit register corresponding to each channel, and outputs a drive signal having a duty ratio corresponding to the value set in the register to each channel at a cycle of 63 μs.
例えば、レジスタの値が63の場合には、ドライバICから該当チャネルにデューティ比が100%(すなわち、パルス幅が63μs)の駆動信号が出力され、該当チャネルのLEDが最も高い輝度で発光する。 For example, when the register value is 63, the driver IC outputs a drive signal with a duty ratio of 100% (that is, a pulse width of 63 μs) to the corresponding channel, and the LED of the corresponding channel emits light with the highest luminance.
一方、レジスタの値が0の場合には、ドライバICから該当チャネルにデューティ比が0%(すなわち、パルス幅が0)の駆動信号が出力され、該当チャネルのLEDが消灯する。 On the other hand, when the register value is 0, the driver IC outputs a drive signal with a duty ratio of 0% (that is, a pulse width of 0) to the corresponding channel, and the LED of the corresponding channel is turned off.
本実施形態では、サブCPU81と各ドライバICとがシリアルバス通信方式により通信を行う。シリアルバス通信は、データ線・クロック線の2線、又は、データ線・クロック線・セレクト線の3線を用いた同期式シリアル通信により、各ドライバICに各ランプ群111,117,118及びドットマトリクス部119のLEDの発光態様を制御させるための制御データが送信される。
In this embodiment, the
サブCPU81は、制御データを出力するための複数の出力ポートを有し、各出力ポートから複数のドライバICに、制御データを送信することができる。本実施形態において、サブCPU81は、制御データを出力するための第1ポートと第2ポートとを有する。第1ポートには、ドライバIC128a~128c、ドライバIC121a~121b及びドライバIC127a~127dが接続されている。第2ポートには、ドライバIC129a~129gが接続されている。
The
各ドライバICは、複数のアドレス端子を有し、各アドレス端子のレベル(High/Low)によって、サブCPU81の出力ポート内で、ユニークなアドレスが割り当てられている。
Each driver IC has a plurality of address terminals, and a unique address is assigned within the output port of the
図8~図10を参照してそれぞれ説明するように、サブCPU81の各出力ポートから送信される制御データは、各ドライバICに全チャネルのLEDの輝度を設定する第1モードと、指定したチャネルのLEDの輝度を設定する第2モードと、全チャネルのLEDを消灯させるコマンドを含む第3モードとの3つのモードがある。
As will be described with reference to FIGS. 8 to 10, the control data transmitted from each output port of the
なお、図8~図10において、1行目は、制御データにおけるビット順序を表し、2行目は、制御データに含まれる各パラメータの種別を表し、3行目は、後述するエラー検出用データEを表している。 8 to 10, the first line represents the bit order in the control data, the second line represents the type of each parameter included in the control data, and the third line represents error detection data to be described later. represents E.
エラー検出用データEは、制御データにおける各パラメータの位置によらずに、制御データの所定の位置に挿入される。このため、図8~図10においては、制御データに含まれる各パラメータの種別と、エラー検出用データEとを2行に分けて示している。すなわち、図8~図10において、3行目に「E」が示されている各ビットは、エラー検出用データEに相当し、3行目に「E」が示されていない各ビットは、2行目に示すパラメータに相当する。 The error detection data E is inserted at a predetermined position of the control data regardless of the position of each parameter in the control data. Therefore, in FIGS. 8 to 10, the type of each parameter included in the control data and the error detection data E are shown in two lines. That is, in FIGS. 8 to 10, each bit indicated by "E" in the third line corresponds to the error detection data E, and each bit not indicated by "E" in the third line is It corresponds to the parameter shown in the second line.
図8~図10において、4行目は、サブCPU81の各出力ポートから実際に送信される制御データを表す。なお、4行目に示す制御データにおいて、「*」は、制御データに応じて設定される値(「0」又は「1」)を表す。
8 to 10, the fourth line represents control data actually transmitted from each output port of the
(第1モード)
図8に示すように、第1モードにおける制御データは、ヘッダとして、先頭検出ビットHDと、デバイス識別子DEVと、アドレスADRと、モードMDと、所定の位置に挿入されるエラー検出用データE(例えば、固定値「0」)とを含む。
(first mode)
As shown in FIG. 8, the control data in the first mode includes, as a header, head detection bit HD, device identifier DEV, address ADR, mode MD, and error detection data E ( For example, a fixed value "0").
具体的には、第1モードにおける制御データのヘッダは、22ビットよりなる。先頭検出ビットHDは、1ビット目から9ビット目の9ビットに割り当てられている。先頭検出ビットHDは、図示したように、固定値である。 Specifically, the header of the control data in the first mode consists of 22 bits. The head detection bit HD is assigned to 9 bits from the 1st bit to the 9th bit. The head detection bit HD is a fixed value as shown.
デバイス識別子DEVは、11ビット目から14ビット目の4ビットに割り当てられている。デバイス識別子DEVは、各ドライバICの種別を表す。したがって、同種のドライバICであれば同一な値となる。 The device identifier DEV is assigned to four bits from the 11th bit to the 14th bit. The device identifier DEV represents the type of each driver IC. Therefore, driver ICs of the same type have the same value.
アドレスADRは、15ビット目から18ビット目及び20ビット目の5ビットに割り当てられている。アドレスADRは、ドライバICを識別するためのアドレスを表す。すなわち、アドレスADRは、制御データの送信先とするドライバICのアドレス端子に設定されたアドレスを表す。 The address ADR is assigned to 5 bits from the 15th bit to the 18th bit and the 20th bit. Address ADR represents an address for identifying the driver IC. That is, the address ADR represents the address set to the address terminal of the driver IC to which the control data is to be transmitted.
具体的には、ドライバIC128a~128cのそれぞれにアドレス設定用の5つの端子(不図示)があり、5つの端子それぞれを+5V電源側(PullUp)又は、グランド側(PullDown)に接続すると、ドライバICを識別するためのアドレスが設定される。
Specifically, each of the
モードMDは、21ビット目の1ビットに割り当てられている。モードMDは、制御データが第1モードであるか、第2モードであるかを表す。本実施形態においては、モードMDには、第1モードの場合には「0」が設定され、第2モードの場合には「1」が設定される。 Mode MD is assigned to 1 bit of the 21st bit. Mode MD indicates whether the control data is in the first mode or the second mode. In this embodiment, the mode MD is set to "0" in the case of the first mode, and is set to "1" in the case of the second mode.
エラー検出用データEは、10ビット目、19ビット目及び22ビット目の各1ビットに割り当てられている。本実施形態において、エラー検出用データEは、固定値とし、例えば、「0」とする。なお、エラー検出用データEは、固定値以外に、所定の法則に基づく値(例えば、所定周期の循環値)でもよく、パリティビットでもよい。 The error detection data E is assigned to each of the 10th, 19th and 22nd bits. In this embodiment, the error detection data E is a fixed value, for example, "0". In addition to the fixed value, the error detection data E may be a value based on a predetermined rule (for example, a cyclic value of a predetermined cycle) or may be a parity bit.
第1モードにおける制御データは、ペイロードとして、チャネル0からチャネル23の各輝度データL(図中、Lの添え字は、チャネル番号を表す)と、エラー検出用データEと、エンドビットENDとを含む。
The control data in the first mode includes, as a payload, luminance data L for
チャネル0からチャネル23の各輝度データL0~L23は、ペイロードの先頭から6ビット単位で割り当てられている。エラー検出用データEは、ヘッダのエラー検出用データEと同様であり、ペイロードの9ビット目から9ビット周期で挿入されている。エンドビットENDは、制御データの最後のビットを表す。本実施形態において、エンドビットENDは、固定値とし、例えば、「0」とする。
Each of the luminance data L0 to L23 of
このように、第1モードにおける制御データのペイロードは、エラー検出用データEの周期を輝度データLの周期に同期させないことにより、輝度データLのデータパターンの影響を受けることなく、シリアルバス通信の異常を制御データの受信側で検出させることができるように規定されている。 As described above, the payload of the control data in the first mode is not affected by the data pattern of the luminance data L by not synchronizing the period of the error detection data E with the period of the luminance data L. It is defined so that anomalies can be detected on the receiving side of the control data.
第1モードの制御データを受信したドライバICは、割り当てられたアドレスと制御データのアドレスADRとが等しく、予め登録されたデバイス識別子とデバイス識別子DEVとが等しければ、チャネル0からチャネル23に対応するレジスタの値を輝度データL0~L23に更新する。 The driver IC that has received the control data in the first mode corresponds to channel 0 to channel 23 if the assigned address is equal to the address ADR of the control data, and if the device identifier registered in advance is equal to the device identifier DEV. The register values are updated to luminance data L0 to L23.
(第2モード)
図9に示すように、第2モードにおける制御データのヘッダは、第1モードにおける制御データのヘッダと同様であるため、説明を省略する。
(second mode)
As shown in FIG. 9, the header of the control data in the second mode is the same as the header of the control data in the first mode, so description thereof will be omitted.
第2モードにおける制御データは、ペイロードとして、チャネル数CHNと、チャネル番号CH(図中、CHの添え字は、aから順次付されている)と、輝度データL(図中、Lの添え字は、aから順次付されている)と、エラー検出用データEと、エンドビットENDとを含む。 The control data in the second mode includes, as a payload, the number of channels CHN, the channel number CH (the suffix of CH in the figure is sequentially assigned from a), and the luminance data L (the suffix of L in the figure are sequentially attached from a), error detection data E, and an end bit END.
チャネル数CHNは、ペイロードの先頭から5ビットに割り当てられている。チャネル数CHNは、更新対象のチャネルの数を表す。すなわち、チャネル数CHNは、以降に続く、チャネル番号CHと輝度データLとの組の数を表す。 The number of channels CHN is assigned to 5 bits from the beginning of the payload. The number of channels CHN represents the number of channels to be updated. That is, the number of channels CHN represents the number of pairs of channel number CH and luminance data L that follow.
チャネル番号CHは、5ビットで表され、チャネル0からチャネル23のいずれかのチャネルの番号を表す。各輝度データLa~Lgは、チャネル番号CHに続く6ビットで表されている。
The channel number CH is represented by 5 bits and represents any channel number from
エラー検出用データEは、第1モードの制御データにおけるエラー検出用データEと同様であり、ペイロードの9ビット目から9ビット周期で挿入されている。エンドビットENDは、第1モードの制御データにおけるエンドビットENDと同様である。 The error detection data E is the same as the error detection data E in the first mode control data, and is inserted from the 9th bit of the payload at a 9-bit cycle. The end bit END is the same as the end bit END in the first mode control data.
このように、第2モードにおける制御データのペイロードは、エラー検出用データEの周期を輝度データLの周期に同期させないことにより、輝度データLのデータパターンの影響を受けることなく、シリアルバス通信の異常を制御データの受信側で検出させることができるように規定されている。 As described above, the payload of the control data in the second mode is not affected by the data pattern of the luminance data L by not synchronizing the period of the error detection data E with the period of the luminance data L. It is defined so that anomalies can be detected on the receiving side of the control data.
第2モードの制御データを受信したドライバICは、割り当てられたアドレスと制御データのアドレスADRとが等しく、予め登録されたデバイス識別子とデバイス識別子DEVとが等しければ、各チャネル番号CHに対応するレジスタの値を各輝度データLに更新する。 If the assigned address and the address ADR of the control data are the same, and if the pre-registered device identifier and the device identifier DEV are the same, the driver IC that has received the control data of the second mode registers the register corresponding to each channel number CH. is updated to each luminance data L.
(第3モード)
図10に示すように、第3モードにおける制御データは、先頭検出ビットHDと、リセットコマンドRSTと、エラー検出用データEと、エンドビットENDとを含む。
(Third mode)
As shown in FIG. 10, the control data in the third mode includes head detection bit HD, reset command RST, error detection data E, and end bit END.
先頭検出ビットHDは、第1モードの制御データのヘッダにおける先頭検出ビットHDと同様であり、1ビット目から9ビット目の9ビットに割り当てられている。リセットコマンドRSTは、11ビット目から18ビット目の8ビットに割り当てられている。本実施形態において、リセットコマンドRSTは、図示したように、固定値である。 The head detection bit HD is the same as the head detection bit HD in the header of the control data in the first mode, and is assigned to 9 bits from the 1st bit to the 9th bit. The reset command RST is assigned to 8 bits from the 11th bit to the 18th bit. In this embodiment, the reset command RST is a fixed value as shown.
エラー検出用データEは、第1モードの制御データのヘッダにおける先頭検出ビットHDと同様であり、10ビット目の1ビットに割り当てられている。エンドビットENDは、第1モードの制御データにおけるエンドビットENDと同様である。第3モードの制御データを受信したドライバICは、全チャネルに対応するレジスタの値を0に更新する。 The error detection data E is the same as the head detection bit HD in the header of the control data in the first mode, and is assigned to the 1st bit of the 10th bit. The end bit END is the same as the end bit END in the first mode control data. The driver IC that receives the control data of the third mode updates the values of the registers corresponding to all channels to zero.
このように、チャネルを個別に制御する場合には、第2モードで制御データを送信することによって、第1モードと比較して制御データのデータ長を短くすることができる。一方、チャネルを全体的に制御する場合には、チャネル番号を必要としない第1モードで制御データを送信することによって、第2モードと比較して制御データのデータ長を短くすることができる。 In this way, when the channels are individually controlled, the data length of the control data can be shortened compared to the first mode by transmitting the control data in the second mode. On the other hand, when controlling the channel as a whole, the data length of the control data can be shortened compared to the second mode by transmitting the control data in the first mode which does not require the channel number.
また、全てのチャネルのLEDを消灯させる場合には、第3モードで制御データを送信することによって、第1モード及び第2モードと比較して制御データのデータ長を短くすることができる。 Also, when the LEDs of all channels are to be turned off, by transmitting the control data in the third mode, the data length of the control data can be shortened compared to the first and second modes.
以上のように、ドライバICが駆動する発光体の用途に応じて、制御データのデータ長が短くなるモードを選択することにより、サブCPU81とドライバICとの間の伝送負荷を低減させることができ、LEDの応答性を向上させることができる。
As described above, the transmission load between the
本実施形態において、ドットマトリクス部119を構成するLEDは、第1発光体群を構成し、各第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118を構成するLEDは、第2発光体群を構成する。
In this embodiment, the LEDs forming the
サブCPU81は、第1発光体群のLEDを駆動するドライバICには、第2ポートから制御データを第2モードで送信する。サブCPU81は、第2発光体群のLEDを駆動するドライバICには、第1ポートから制御データを第1モードで送信する。サブCPU81は、電源投入時や演出の切り替え時などのようにLEDを全消灯させる場合、該当ポートから制御データを第3モードで送信する。
The
なお、本実施形態に係る第2ランプ群112、第3ランプ群113、第4ランプ群114、第5ランプ群115、第6ランプ群116、及び、その他のポートに係る光源部は、それぞれ不図示のドライバICを介してサブCPU81によって制御される。
In addition, the
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of Data Table Stored in Main ROM>
Next, configurations of various data tables stored in the
[図柄配置表]
まず、図11を参照して、図柄配置表について説明する。図柄配置表は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータとの対応関係を規定する。
[Pattern arrangement table]
First, the symbol layout table will be described with reference to FIG. The symbol layout table defines the correspondence relationship between the position of each symbol in the rotational direction of each of the
図柄配置表では、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4L,4C,4Rの枠内における中段領域に配置される各リールの図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図11における下方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」~「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol of each reel arranged in the middle area within the frames of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」~「20」)と、図柄配置表とを参照することにより、表示窓4L,4C,4Rの枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「ドン1」、図柄位置「7」の「ベル2」及び図柄位置「6」の「リプレイ」に対応する図柄が表示されている。
That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “20”) and the symbol layout table, the symbols are displayed in the upper, middle and lower areas of each reel within the frames of the
<サブROMに記憶されているデータテーブル>
[月別日テーブル]
図12に示すように、月別日テーブルは、閏年であるときの日数と閏年でないときの日数とが月ごとに対応付けられている。月別日テーブルは、後述する日時更新処理(図26参照)を実行するサブCPU81によって参照される。このように、月別日テーブルを記憶するサブROM82は、月別日テーブル記憶手段を構成する。
<Data table stored in sub ROM>
[Monthly day table]
As shown in FIG. 12, in the monthly day table, the number of days in a leap year and the number of days in a non-leap year are associated with each month. The month-by-month table is referred to by the
<サブRAMに割り当てられる格納領域>
[日時格納領域]
図13に示すように、日時格納領域は、「年」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」及び「秒」をそれぞれ格納するための各領域がサブRAM83に割り当てられる。すなわち、日時格納領域には、日時データが記憶される。
<Storage Area Assigned to Sub-RAM>
[Date and time storage area]
As shown in FIG. 13, the date and time storage area is sub-RAM 83, each area for storing "year", "month", "date", "day of the week", "hour", "minute" and "second". assigned to. That is, the date and time data is stored in the date and time storage area.
以下の説明において、日時格納領域を構成する各領域の値を日時格納領域(年)、日時格納領域(月)、日時格納領域(日)、日時格納領域(曜日)、日時格納領域(時)、日時格納領域(分)、日時格納領域(秒)という。日時格納領域は、後述する日時更新処理(図26参照)を実行するサブCPU81によって使用される。
In the following explanation, the values of the fields that make up the date/time storage area are represented as date/time storage area (year), date/time storage area (month), date/time storage area (day), date/time storage area (day of the week), and date/time storage area (hour). , date and time storage area (minutes), and date and time storage area (seconds). The date/time storage area is used by the
<ランプデータ>
本実施形態において、サブROM82には、光の点(増減含む)消灯のパターンに関する演出データであるランプデータ(「発光データ」とも称す)と、複数のパーツデータとが格納されている。このように、サブROM82は、発光データ記憶手段及びパターンデータ記憶手段を構成する。
<Lamp data>
In this embodiment, the sub-ROM 82 stores lamp data (also referred to as “light emission data”), which is effect data relating to the pattern of extinguishing (increase or decrease) of light spots, and a plurality of parts data. Thus, the sub-ROM 82 constitutes light emission data storage means and pattern data storage means.
各パーツデータは、パーツデータを識別するための識別情報と、パーツデータの属性を示す属性データと、光の点(増減含む)消灯のパターンを表すパターンデータとを含む。各ランプデータは、パーツデータの識別情報の順序を表す。 Each part data includes identification information for identifying the part data, attribute data indicating the attribute of the part data, and pattern data indicating a pattern of extinguishing (including increase/decrease) of light points. Each lamp data represents the order of the identification information of the parts data.
パターンデータは、再生順に順序付けられた複数の輝度パターンよりなる。各輝度パターンは、制御対象とする各ドライバICの各チャネルに設定する輝度を表す。各輝度パターンにおいて、ドライバICのチャネルに設定する輝度は、パターンデータの汎用性が考慮され、8ビットで表されている。 The pattern data consists of a plurality of luminance patterns ordered in reproduction order. Each luminance pattern represents the luminance to be set for each channel of each driver IC to be controlled. In each luminance pattern, the luminance set in the channel of the driver IC is represented by 8 bits in consideration of the versatility of the pattern data.
なお、ドライバICのチャネルに設定する輝度は、パターンデータの汎用性が担保されれば、16ビット、32ビット又は64ビットなどで表されていてもよい。パターンデータにおける最後の輝度パターンは、エンドブロックを表す。 Note that the brightness set to the channel of the driver IC may be represented by 16 bits, 32 bits, or 64 bits, as long as the versatility of the pattern data is ensured. The last luminance pattern in the pattern data represents the end block.
パーツデータの属性データとしては、ショットと、ショット+チェインと、ループとがある。属性データがショットのパーツデータは、1のランプデータにおいて、一度しか再生されない。 Attribute data of part data includes shot, shot+chain, and loop. The part data whose attribute data is shot is reproduced only once in the lamp data of 1.
ショット+チェインは、連続再生を表す。属性データがショット+チェインのパーツデータは、1のランプデータにおいて、連続再生される。したがって、1のランプデータにおいて、属性データがショット+チェインのパーツデータが連続する場合には、属性データがショット+チェインの一連のパーツデータが繰り返し再生される。 Shot+Chain represents continuous play. Parts data whose attribute data is shot+chain are continuously reproduced in ramp data of 1. Therefore, in one ramp data, if the parts data whose attribute data is shot+chain are continuous, the series of parts data whose attribute data is shot+chain is repeatedly reproduced.
すなわち、ランプデータにおける最後の識別情報に対応するパーツデータが再生された後、ランプデータにおける最後の識別情報に対応するパーツデータに含まれる属性データがショット+チェインを表す場合には、ランプデータが表す識別情報の先頭から属性データがショット+チェインを表すパーツデータが検索され、検出されたパーツデータから連続再生が開始される。 That is, after the parts data corresponding to the last identification information in the lamp data is reproduced, if the attribute data included in the parts data corresponding to the last identification information in the lamp data represents shot + chain, the lamp data is Part data whose attribute data indicates shot+chain is searched from the beginning of the identification information, and continuous reproduction is started from the detected part data.
ループは、繰り返し再生を表す。属性データがループのパーツデータは、1のランプデータにおいて、繰り返し再生される。すなわち、属性データがループのパーツデータの識別情報がランプデータに含まれている場合、このパーツデータが繰り返し再生される。 A loop represents repeated playback. The part data whose attribute data is a loop is repeatedly reproduced in the lamp data of 1. That is, when the identification information of the part data whose attribute data is a loop is included in the lamp data, this part data is repeatedly reproduced.
本実施形態におけるランプデータの具体例を説明する。実行する演出に応じたランプデータは、サブCPU81によって選択され、図14に示すサブRAM83の再生状態管理格納領域に読み込まれる。
A specific example of lamp data in this embodiment will be described. Lamp data corresponding to the effect to be executed is selected by the
図14において、再生状態管理格納領域には、再生中のパーツデータを識別するためのパーツ番号を格納するエントリパーツ番号格納領域と、パーツデータを識別するための識別情報であるパーツ番号を格納するパーツ番号格納領域と、ランプデータの最後を表すエンドコードを格納するエンドコード格納領域と、ランプデータが表す識別情報のパーツデータに、属性データがショット+チェイン又はループであるパーツデータが含まれているか否かを表すチェイン/ループ設定領域とが含まれる。なお、再生状態管理格納領域に含まれるパーツ番号格納領域の数は、ランプデータが表すパーツデータの数と等しくなる。 In FIG. 14, the reproduction state management storage area stores an entry part number storage area for storing a part number for identifying the part data being reproduced, and a part number as identification information for identifying the part data. The part number storage area, the end code storage area for storing the end code representing the end of the ramp data, and the parts data of the identification information represented by the ramp data include parts data whose attribute data is shot + chain or loop. and a chain/loop setting area indicating whether or not there is. The number of parts number storage areas included in the reproduction state management storage area is equal to the number of parts data represented by the lamp data.
図15は、再生状態管理格納領域の具体例を示している。図15に示す例において、エントリパーツ番号格納領域には、エントリパーツ番号として「1」(イントロが割り当てられた番号)が格納され、パーツ番号格納領域には、パーツ番号として「1」~「8」がそれぞれ格納され、エンドコード格納領域には、エンドコードが格納され、チェイン/ループ設定領域には、「TRUE」が格納されている。 FIG. 15 shows a specific example of the playback state management storage area. In the example shown in FIG. 15, the entry part number storage area stores "1" (the number assigned to the intro) as the entry part number, and the part number storage area stores "1" to "8" as the part numbers. , the end code is stored in the end code storage area, and "TRUE" is stored in the chain/loop setting area.
なお、ランプデータが表す識別情報のパーツデータに、属性データがショット+チェイン又はループであるパーツデータが含まれていない場合には、チェイン/ループ設定領域には、「FALSE」が格納されている。また、チェイン/ループ設定領域に、「FALSE」が格納されている場合、属性データを検索することなく、パーツデータの繰り返し再生は行われない。(1回限りの再生) If the part data of the identification information represented by the lamp data does not include part data whose attribute data is shot + chain or loop, "FALSE" is stored in the chain/loop setting area. . Further, when "FALSE" is stored in the chain/loop setting area, repeated reproduction of the part data is not performed without retrieving the attribute data. (One-time playback)
図16は、図15に示した再生状態管理格納領域に基づくランプデータの再生例を示す。パーツ番号が「1」のパーツデータは、属性データにショットが設定され、パターンデータに、例えば30秒分のイントロ演出を表す輝度パターンが設定されている。 FIG. 16 shows an example of reproduction of lamp data based on the reproduction state management storage area shown in FIG. The part data with the part number "1" has shot set in the attribute data, and a brightness pattern representing an intro effect for 30 seconds, for example, set in the pattern data.
パーツ番号が「2」~「8」の各パーツデータは、属性データにショット+チェインが設定され、パターンデータに、例えば30秒分の連続演出を表す輝度パターンが設定されている。なお、図示の例では、パーツ番号が「1」~「8」の全てのパーツデータの再生時間が30秒となっているが、パーツデータの長さは、互いに異なっていてもよい。 Each part data having a part number of "2" to "8" has shot+chain set as attribute data, and a brightness pattern representing, for example, 30 seconds of continuous performance is set as pattern data. In the illustrated example, the reproduction time of all the part data with the part numbers "1" to "8" is 30 seconds, but the length of the part data may be different from each other.
図中、矢印で示すように、ランプデータの再生が開始されると、パーツ番号が「1」のパーツデータが30秒にわたって再生され、次いで、パーツ番号が「2」~「8」の各パーツデータが30秒にわたって再生される。その際、パーツ番号が「1」から「2」への更新は、再生状態管理格納領域のエントリパーツ番号格納領域の値が、「1」から「2」へとの更新されることで管理される。 As indicated by the arrows in the figure, when lamp data reproduction is started, the part data with the part number "1" is reproduced for 30 seconds, and then the parts with the part numbers "2" to "8" are reproduced. Data is played for 30 seconds. At this time, updating the part number from "1" to "2" is managed by updating the value of the entry part number storage area of the playback state management storage area from "1" to "2". be.
エントリパーツ番号格納領域の値を基にエンドコードが検出されると、最後に再生されたパーツ番号が「8」のパーツデータの属性データがショット+チェインであるため、ランプデータの先頭であるパーツ番号が「1」のパーツデータから、属性データがショット+チェインであるパーツデータが検索される。 When the end code is detected based on the value of the entry part number storage area, the attribute data of the part data whose part number is "8" that was played last is shot + chain, so the part at the beginning of the lamp data Parts data whose attribute data is shot+chain are searched from the parts data numbered "1".
図示の例では、パーツ番号が「2」のパーツデータが検出される。したがって、エントリパーツ番号格納領域に「2」がセットされ、図中、矢印で示すように、パーツ番号が「2」のパーツデータからパーツ番号が「2」~「8」の一連のパーツデータが連続して再生される。以降、ランプデータが更新されない限り、パーツ番号が「2」~「8」の一連のパーツデータが繰り返し再生される。 In the illustrated example, part data with a part number of "2" is detected. Therefore, "2" is set in the entry part number storage area, and a series of part data with part numbers "2" to "8" is generated from the part data with the part number "2" as indicated by the arrow in the figure. Plays continuously. Thereafter, a series of part data with part numbers "2" to "8" are repeatedly reproduced unless the lamp data is updated.
ランプデータの再生中にパチスロ1のエラーが検出された場合、サブCPU81は、エラー用のランプデータを再生する。したがって、エラー検出時に再生していたランプデータの再生は、中断する。エラー復帰時には、サブCPU81は、エラー検出時に再生していたランプデータを再生する。
When an error in Pachi-
このときに、中断したランプデータを最初から再生すると、演出内容が遊技状態にそぐわなくなってしまうことがある。このため、サブROM82には、ランプデータに対応して、中断復帰用ランプデータが格納されている。中断復帰用ランプデータは、通常のランプデータに対して、属性データがショット+チェインを表していないパーツデータのパーツ番号が除かれている。 At this time, if the interrupted ramp data is reproduced from the beginning, the content of the effect may not match the game state. Therefore, the sub-ROM 82 stores lamp data for recovery from interruption corresponding to the lamp data. The lamp data for recovery from interruption is different from the normal lamp data in that the part number of the part data whose attribute data does not represent shot+chain is removed.
図17は、中断復帰用ランプデータが格納された再生状態管理格納領域を示している。図17に示す再生状態管理格納領域には、再生状態管理格納領域に「2」が格納され、図15に示した再生状態管理格納領域に格納されたランプデータに対して属性データがショット+チェインを表していないパーツデータのパーツ番号である「1」(イントロが割り当てられた番号)が除かれている。 FIG. 17 shows a reproduction state management storage area in which lamp data for recovery from interruption is stored. In the reproduction state management storage area shown in FIG. 17, "2" is stored in the reproduction state management storage area, and the attribute data for the lamp data stored in the reproduction state management storage area shown in FIG. "1" (the number to which the intro is assigned), which is the part number of the part data that does not represent the , is removed.
したがって、図18に示すように、中断復帰用ランプデータは、属性データがショット+チェインを表す先頭のパーツ番号が「2」のパーツデータから再生が開始される。このように、サブCPU81は、エラー復帰時に中断復帰用ランプデータの再生を開始することによって、演出内容が遊技状態にそぐわなくなってしまうこと(演出の途中にも関わらずイントロが再生すること)を防止している。
Therefore, as shown in FIG. 18, the reproduction of the interrupt recovery ramp data starts from the part data whose attribute data indicates shot+chain and whose part number is "2". In this way, the
なお、サブCPU81は、後述の属性検索頭出処理(図30のステップS611)で再生状態管理格納領域を使用して、繰り返し再生を行うための頭出しを行っている。図15から図18は、属性検索頭出処理の具体例でもある。
It should be noted that the
なお、サブROM82にランプデータに対応する中断復帰用ランプデータを格納するのに代えて、サブCPU81は、エラー復帰時に、エラー検出時に再生していたランプデータを中断復帰用ランプデータに変換するようにしてもよい。
Instead of storing the lamp data for recovery from interruption corresponding to the lamp data in the
具体的には、サブCPU81は、再生状態管理格納領域に格納されたランプデータに対して属性データがショット+チェインを表していないパーツデータのパーツ番号を除くことにより、中断復帰用ランプデータに変換するようにしてもよい。
Specifically, the
<主制御回路の動作説明>
次に、図19を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of the operation of the main control circuit>
Next, with reference to FIG. 19, the contents of various processes executed by the
[電源投入処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主制御回路41の電源投入処理を、図19を参照しながら説明する。
[Power-on processing]
First, power-on processing of the
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when the pachi-
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。
Next, the
具体的には、メインCPU51は、前回の遊技で再遊技(リプレイ役)に係る表示役が成立したときの自動投入による投入枚数のカウント、メダル投入口13から投入されたメダルによる投入枚数のカウント、及び、BETボタン(MAXBET、1BET)の押下に基づく投入枚数のカウント等が実行され、投入枚数が遊技開始可能枚数に達している場合には、スタートスイッチの状態を判別する。
Specifically, the
次いで、メインCPU51は、乱数発生器56の第1乱数レジスタ(不図示)から乱数値(0~65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、乱数発生器56の第2乱数レジスタ(不図示)からリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、0~127の範囲から抽出される。
Next, the
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
When the extracted random number values are stored in a predetermined random number storage area, the
次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。遊技ロック抽籤処理において、メインCPU51は、遊技状態に応じた遊技ロック抽籤テーブル(不図示)を参照し、演出用乱数値に基づいて、遊技ロック抽籤を行う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。リール停止初期設定処理において、メインCPU51は、内部当籤役に基づいて、リール停止初期設定テーブル(不図示)からルールの停止制御に係る各種情報を取得する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ、遊技ロックの種別及びロック時間等を含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ウェイト処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S11)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。リール回転開始処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図20参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S13)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。すなわち、本実施形態では、リール停止制御処理を実行する主制御回路41は停止制御手段を構成する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、遊技ロック処理を行う(S14)。この処理において、メインCPU51は、遊技の進行を無効化する又は遅延させる。メインCPU51は、決定された遊技ロック種別を実行する期間に相当する値をロックタイマにセットし、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。その間、メインCPU51は、遊技者のあらゆる操作を受け付けない。
Next, the
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(不図示)のデータを表示役格納領域(不図示)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(不図示)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S16)。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(不図示)に示すように、メダルの投入枚数が1~3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。メインCPU51は、RT遷移テーブル(不図示)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックし、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき、RT遷移テーブル(不図示)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態に移行する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
Next, the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図20を参照して、メインCPU51に内蔵されたタイマ(不図示)の制御による定周期(1.1172msec毎)に行われる割込処理について説明する。
[Interrupt processing under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 20, interrupt processing performed at regular intervals (every 1.1172 msec) under the control of a timer (not shown) incorporated in the
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S351)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S352)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU51は、タイマ更新処理を行う(S353)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S354)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S355)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S355の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S356)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S357)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。
Next, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図21~図32を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of the operation of the sub-control circuit>
Next, contents of various processes (tasks) executed by the
[電源投入処理]
図21は、電源投入時に実行される副制御回路42の電源投入処理を示すフローチャートである。
[Power-on processing]
FIG. 21 is a flow chart showing power-on processing of the
まず、サブCPU81は、初期化処理を実行する(S361)。初期化処理において、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェックに加えて、各種ドライバの初期化を行う。
First, the
S361で初期化されるタスクは、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスク(図22参照)、並びに、タイマ割込同期のタスクグループであるサウンド制御タスク(図27参照)及びランプ制御タスク(図30参照)等を含む。 The tasks initialized in S361 are the main board communication task (see FIG. 22), which is a task group of command reception interrupt synchronization, and the sound control task (see FIG. 27), which is a task group of timer interrupt synchronization, and the lamp Includes control tasks (see FIG. 30) and the like.
次に、サブCPU81は、ランプ制御タスクを起動する(S362)。ランプ制御タスクでは、サブCPU81は、2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージが受信されるのを待ち、タイマ割込イベントメッセージを受信したことに応じて、LED群21などの各種ランプの点灯状態を制御する。このように、ランプ制御タスクを実行するサブCPU81は、制御手段を構成する。
Next, the
次に、サブCPU81は、サウンド制御タスクを起動する(S363)。サウンド制御タスクでは、サブCPU81は、ランプ制御タスクと同様に、スピーカ20L、20Rなどの各種スピーカの出音状態を制御する。
Next, the
次に、サブCPU81は、主基板通信タスクを起動する(S364)。主基板通信タスクでは、サブCPU81は、主制御回路41から送信されるコマンドに対する受信及び解析と解析したコマンドに基づいて演出を決定(抽籤)する。
Next, the
次に、サブCPU81は、RTC86から日時データを取得し、サブRAM83に割り当てられた日時格納領域(図13参照)に格納する(S365)。このように、サブCPU81は、日時取得手段を構成する。
Next, the
次に、サブCPU81は、サブCPU81に備えられたクロックカウンタ(不図示)からカウント値を取得しクロックカウントPとしてサブRAM83に格納する(S366)。S366の処理を実行した後、サブCPU81は、電源投入処理を終了する。なお、クロックカウンタとは、サブCPU81に内蔵され発振回路84(図7参照)が発振する所定周波数のクロックをカウントするカウンタ回路であり、発振回路84のクロックをカウントするクロックカウンタを備えるサブCPU81は、カウント手段を構成する。
Next, the
[主基板通信タスク]
次に、図22を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
Next, the main board communication task performed by the
まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU81は、受信チェックの結果に基づいて受信したコマンドが有効であるか否かを判別する(S502)。
First, the
例えば、サブCPU81は、受信したコマンドのデータ長が8Byteである第1条件と、受信したコマンドがスタートコマンド、リール停止コマンド、表示コマンド、払出終了コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド及び無操作コマンドなど予め登録されたコマンドである第2条件と、受信したコマンドの8Byte目に格納されたサム値が正しい第3条件との3つの条件が成立した場合には、受信チェックのチェック結果に受信したコマンドが有効であると反映され、いずれかの条件が成立しなかった場合には、受信チェックのチェック結果に受信したコマンドが有効でないと反映される。
For example, the
S502において、サブCPU81が、受信したコマンドが有効でないと判別したとき(S502がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
In S502, when the
一方、S502において、サブCPU81が、受信したコマンドが有効であると判別したとき(S502がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S503)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S503の処理後、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when the
[演出登録タスク]
次に、図23を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Production registration task]
Next, the effect registration task performed by the
まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS515の処理を行う。
First, the
一方、S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S512がYES判定のとき)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図24を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S516)。なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。また、本実施形態において、サブCPU81は、サウンドデータのリクエスト番号が決定されていた場合に限りサウンドデータのリクエスト番号をサブRAM83の登録領域に記憶することでサウンドデータを登録し、ランプデータのリクエスト番号が決定されていた場合に限りランプデータのリクエスト番号をサブRAM83の登録領域に記憶することでランプデータを登録する。S516の後、サブCPU81は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。
Next, the
[演出内容決定処理]
次に、図24を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図23参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content determination process]
Next, with reference to FIG. 24, the effect content determination process performed at S514 in the flow chart of the effect registration task (see FIG. 23) will be described.
まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。
First, the
S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。
In S521, when the
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S523)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、表示装置による表示等の演出が実行される。そして、S523の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図23参照)のS515に移す。
Next, the
一方、S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。
On the other hand, when the
S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを選択する(S525)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図23参照)のS515に移す。
In S524, when the
一方、S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S526)。
On the other hand, when the
S526において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S526がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S527)。この処理では、サブCPU81は、表示役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図23参照)のS515に移す。
When the
一方、S526において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S526がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S528)。S528において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S528がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S529)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図23参照)のS515に移す。
On the other hand, when it is determined in S526 that the display command is not received (NO determination in S526), the
一方、S528において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S528がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S530)。
On the other hand, when the
S530において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S530がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S531)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図23参照)のS515に移す。
In S530, when the
一方、S530において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S530がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S532)。S532において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S533)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図23参照)のS515に移す。
On the other hand, when the
S532において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S534)。S534において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S534がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図23参照)のS515に移す。
When the
一方、S534において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S534がYES判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を行う(S535)。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図25を参照しながら後で説明する。S535の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図23参照)のS515に移す。
On the other hand, when the
[無操作コマンド受信時処理]
次に、図25を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図24参照)中のS535で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when no operation command is received]
Next, with reference to FIG. 25, the no-operation command reception processing performed at S535 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIG. 24) will be described.
無操作コマンド受信時処理において、サブCPU81は、図26に示す日時更新処理を実行する(S540)。S540の処理を実行した後、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了する。
In the no-operation command reception process, the
無操作コマンドは、約10msec周期で、主制御回路41から送信される。図26に示す日時更新処理は、無操作コマンド受信時処理に限らず、周期的に実行される他の処理やタスクから実行されるようにしてもよい。
The no-operation command is transmitted from the
[日時更新処理]
次に、図26を参照して、日時更新処理について説明する。
[Date and time update process]
Next, the date/time update process will be described with reference to FIG.
まず、サブCPU81は、クロックカウンタからカウント値を取得しクロックカウントCとしてサブRAM83に格納する(S541)。次に、サブCPU81は、クロックカウントCからクロックカウントPを減じたクロックカウントDを算出する(S542)。このように、サブCPU81は、経過時間算出手段を構成する。
First, the
次に、サブCPU81は、クロックカウントDが1秒に相当するクロックカウント値(以下、単に「1秒カウント」という)以上であるか否かを判断する(S543)。本実施形態において、サブCPU81は、22MHzのクロックで動作しているため、1秒カウントは、22,000,000(パルス)となる。
Next, the
S543において、クロックカウントDが1秒カウント以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、日時更新処理を終了する。S543において、クロックカウントDが1秒カウント以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、クロックカウントDから1秒カウントを減算する(S544)。
If it is determined in S543 that the clock count D is not equal to or greater than the one-second count (NO), the
S544の処理を実行した後、サブCPU81は、クロックカウントPに1秒カウントを加算する(S545)。次に、サブCPU81は、日時格納領域(秒)に1を加算する(S546)。
After executing the process of S544, the
次に、サブCPU81は、日時格納領域(秒)が60以上であるか否かを判断する(S547)。S547において、日時格納領域(秒)が60以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、S543の処理を実行する。
Next, the
S547において、日時格納領域(秒)が60以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、日時格納領域(秒)を0に更新し、日時格納領域(分)に1を加算する(S548)。
If it is determined in S547 that the date/time storage area (seconds) is 60 or more (YES), the
S548の処理を実行した後、サブCPU81は、日時格納領域(分)が60以上であるか否かを判断する(S549)。S549において、日時格納領域(分)が60以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、S543の処理を実行する。
After executing the processing of S548, the
S549において、日時格納領域(分)が60以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、日時格納領域(分)を0に更新し、日時格納領域(時)に1を加算する(S550)。
If it is determined in S549 that the date and time storage area (minute) is 60 or more (YES), the
S550の処理を実行した後、サブCPU81は、日時格納領域(時)が24以上であるか否かを判断する(S551)。S551において、日時格納領域(時)が24以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、S543の処理を実行する。
After executing the process of S550, the
S551において、日時格納領域(時)が24以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、日時格納領域(時)を0に更新し、日時格納領域(日)及び日時格納領域(曜日)に1を加算する(S552)。
If it is determined in S551 that the date and time storage area (hour) is 24 or more (YES), the
S552の処理を実行した後、サブCPU81は、日時格納領域(曜日)が7以上であるか否かを判断する(S553)。S553において、日時格納領域(曜日)が7以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、日時格納領域(曜日)を0に更新する(S554)。
After executing the processing of S552, the
S553において、日時格納領域(曜日)が7以上でないと判断した場合(NO)、又は、S554の処理を実行した後、サブCPU81は、日時格納領域(年)が表す年が閏年であるか否かを算出する(S555)。
If it is determined in S553 that the date and time storage area (day of the week) is not equal to or greater than 7 (NO), or after executing the process of S554, the
なお、閏年の算出は、西暦年を「4」、「100」及び「400」で除算して余りがない年(例えば、2000年等)、及び、西暦年を「4」を除算して余りがない、且つ、西暦年を「100」で除算して余りがある年(例えば、2020年等)が閏年となる。 Note that leap years are calculated for years with no remainder when the year is divided by "4", "100" and "400" (for example, the year 2000), and when the year is divided by "4" and the remainder is A leap year is a year in which there is no AD and there is a remainder when the year is divided by "100" (for example, the year 2020).
次に、サブCPU81は、月別日テーブル(図12参照)によって、S555の算出結果と、日時格納領域(月)とに対応付けられている日数(以下、「月日数」ともいう)を特定し、日時格納領域(日)が月日数以上であるか否かを判断する(S556)。
Next, the
S556において、日時格納領域(日)が月日数以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、S543の処理を実行する。S556において、日時格納領域(日)が月日数以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、日時格納領域(日)を1に更新し、日時格納領域(月)に1を加算する(S557)。
If it is determined in S556 that the date and time storage area (day) is not equal to or greater than the number of days in a month (NO), the
S557の処理を実行した後、サブCPU81は、日時格納領域(月)が12以上であるか否かを判断する(S558)。S558において、日時格納領域(月)が12以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、S543の処理を実行する。
After executing the process of S557, the
S558において、日時格納領域(月)が12以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、日時格納領域(月)を1に更新し、日時格納領域(年)に1を加算する(S559)。S559の処理を実行した後、サブCPU81は、S543の処理を実行する。
If it is determined in S558 that the date and time storage area (month) is 12 or more (YES), the
このように、日時更新処理を実行するサブCPU81は、経過時間算出手段を構成する。日時更新処理は、日時格納領域に記憶された日時データに規定時間として1秒を加算していくことにより、日時データを更新する。したがって、本来であれば、RTC86から日時データを取得し、取得した日時データを日時格納領域に記憶することで、日時格納領域の日時データを更新するが、日時更新処理は、RTC86とシリアル通信を行うことなく日時格納領域の日時データを更新することにより、サブCPU81はRTC86との通信に係る処理負荷を省略することができる。
In this way, the
一般的に、クロックカウントから経過日時を算出する場合には、クロックカウントを1日相当のクロックカウントで除算し、その商から、経過年数、経過月数及び経過日数を算出し、その余りを1時間相当のクロックカウントで除算して経過時間を算出し、その余りを1分相当のクロックカウントで除算して経過分数を算出し、その余りを1秒相当のクロックカウントで除算して経過秒数を算出する。 In general, when calculating the elapsed date and time from the clock count, the clock count is divided by the clock count equivalent to one day, and from the quotient, the number of elapsed years, the number of elapsed months, and the number of elapsed days are calculated, and the remainder is 1. Divide by the clock count equivalent to time to calculate the elapsed time, divide the remainder by the clock count equivalent to 1 minute to calculate the elapsed minutes, divide the remainder by the clock count equivalent to 1 second to calculate the elapsed seconds Calculate
CPUによる除算処理は、浮動小数点演算又は繰り返し演算によって実行される。このため、除算は、四則演算のなかで、CPUにかかる処理負荷が最も高い。本実施形態における日時更新処理は、処理負荷が高い除算処理を行わずに加算処理だけで日時格納領域に記憶された日時データを更新することにより、サブCPU81にかかる負荷を低減させている。
Division processing by the CPU is performed by floating point arithmetic or iterative arithmetic. Therefore, division imposes the highest processing load on the CPU among the four arithmetic operations. The date and time update processing in this embodiment reduces the load on the
また、本実施形態では、電源投入処理(図21)でRTC86から日時データを取得し、クロックカウンタを用いて日時データを更新する説明をしたが、本発明はこれに限定されない、例えば、ステップS550の換わりに1時間毎にRTC86から日時データを読み込むようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the date and time data is acquired from the
[サウンド制御タスク]
次に、図27を参照して、サブCPU81により行われるサウンド制御タスクについて説明する。
[Sound control task]
Next, the sound control task performed by the
まず、サブCPU81は、サブROM82に記憶されている制御プログラムのうち所定のプログラムをサブRAM83に転送するサウンド関数RAM転送処理を実行する(S581)。サウンド関数RAM転送処理については、図28を参照して後述する。
First, the
次に、サブCPU81は、演出登録タスク(図23のS515参照)で登録されたサウンドデータが更新されたかた否かを判断する(S582)。このサウンドデータは、一定の期間におけるスピーカ20L,20R(図2参照)を駆動制御するためのデータである。
Next, the
S582において、サブCPU81は、登録されたサウンドデータが更新されたと判断した場合には(YES)、S583の処理を実行し、登録されたサウンドデータが更新されなかったと判断した場合には(NO)、S584の処理を実行する。
In S582, if the
S583において、サブCPU81は、登録されたサウンドデータを取得する(S583)。S583の処理を実行した後、サブCPU81は、S584の処理を実行する。S584において、サブCPU81は、サウンドデータとサウンドデータの再生位置とに応じてサウンド制御データを生成するサウンド制御データ生成処理を実行する。
At S583, the
サウンド制御データは、所定の周期毎のスピーカ20L,20Rを駆動制御するためのデータである。すなわち、サブCPU81は、一定の期間におけるスピーカ20L,20Rを駆動制御するためのデータであるサウンドデータを、所定の周期毎に分けてサウンド制御データを作成する。
The sound control data is data for driving and controlling the
S584の処理を実行した後、サブCPU81は、S585の処理を実行する。S585において、サブCPU81は、サウンド制御データ生成処理(S584)で生成したサウンド制御データをサウンドドライバ(ソフトウェア)に登録する。
After executing the process of S584, the
このように、サウンド制御データをサウンドドライバに登録することによって、サウンドドライバの処理を実行するサブCPU81は、サウンド制御データをサウンドIC88に送信する。また、サウンド制御データをサウンドIC88に送信する際に、サブCPU81は、サウンドICの再生状態等を受信する。
By registering the sound control data in the sound driver in this manner, the
S585の処理を実行した後、サブCPU81は、S586の処理を実行する。S586において、サブCPU81は、再生中のサウンドが再生終了である否かを判断する。S586において、サブCPU81は、再生中のサウンドが再生終了であると判断した場合には(YES)、S587の処理を実行し、再生中のサウンドが再生終了でないと判断した場合には(NO)、S582の処理を実行する。
After executing the process of S585, the
S587において、サブCPU81は、再生中のサウンドがループ再生である否かを判断する。S587において、サブCPU81は、再生中のサウンドがループ再生であると判断した場合には(YES)、S588の処理を実行し、再生中のサウンドがループ再生でないと判断した場合には(NO)、S582の処理を実行する。
In S587, the
S588において、サブCPU81は、サウンドデータ頭出処理を実行する。サウンドデータ頭出処理において、サブCPU81は、サウンドデータの再生位置を先頭に戻す。S588の処理を実行した後、サブCPU81は、S582の処理を実行する。
In S588, the
[サウンド関数RAM転送処理]
次に、図28を参照して、サウンド関数RAM転送処理について説明する。
[Sound function RAM transfer processing]
Next, referring to FIG. 28, sound function RAM transfer processing will be described.
まず、サブCPU81は、サウンド制御タスクにおけるサウンド制御データ生成処理(図27のS584参照)を実行するためのプログラムをサブROM82からサブRAM83に転送する(S591)。
First, the
次に、サブCPU81は、サウンドドライバをサブROM82からサブRAM83に転送する(S592)。S592の処理を実行した後、サブCPU81は、サウンド関数RAM転送処理を終了する。
Next, the
サブCPU81は、上位プログラムであるサウンド制御タスクのプログラムからサブRAM83に転送したサウンド制御データ生成処理のプログラムを実行する。また、サブCPU81は、サウンドドライバとしての処理をサブRAM83に転送したプログラムにしたがって実行する。
The
このように、サブCPU81は、サウンド関数RAM転送処理において、相対的に処理負荷が高い所定のプログラムであるサウンドデータ生成処理を実行するためのプログラム及びサウンドドライバをサブROM82からサブRAM83に転送して実行することによって、処理速度を向上させている。
Thus, in the sound function RAM transfer process, the
[サウンド制御タスク及びサウンド関数RAM転送処理の具体例]
図29を参照して、図27及び図28を参照してそれぞれ説明したサウンド制御タスク及びサウンド関数RAM転送処理について具体的に説明する。なお、図29において、サウンド制御タスク及びサウンド関数RAM転送処理は、それぞれC言語で表されている。
[Specific example of sound control task and sound function RAM transfer processing]
Referring to FIG. 29, the sound control task and sound function RAM transfer processing described with reference to FIGS. 27 and 28 will be specifically described. Note that in FIG. 29, the sound control task and the sound function RAM transfer process are each expressed in C language.
「SoundRamTrans()」は、図28に示したサウンド関数RAM転送処理を実行するためのプログラムである。サブROM82のアドレス「_SoundMakeData」で表される位置には、サウンド制御タスクのステップS584の処理を実行するためのプログラムが格納されている。
"SoundRamTrans()" is a program for executing the sound function RAM transfer process shown in FIG. A program for executing the processing of step S584 of the sound control task is stored at the location represented by the address “_SoundMakeData” of the
サウンド関数RAM転送処理のステップS591では、メモリコピー関数(memcpy)によって、サブROM82のアドレス「_SoundMakeData」からサブRAM83のアドレス「__SoundMakeData」で表される位置に、プログラムサイズ(sizeof(_SoundMakeData))分のメモリコピーが行われる。 In step S591 of the sound function RAM transfer process, the memory copy function (memcpy) transfers the program size (sizeof(_SoundMakeData)) from the sub-ROM 82 address "_SoundMakeData" to the sub-RAM 83 address "__SoundMakeData". A memory copy is performed.
このように、サウンド制御タスクのステップS584の処理を実行するためのプログラムがサブRAM83に転送される。なお、本実施形態において、サブRAM83のアドレス「__SoundMakeData」で表される位置には、当該プログラムを格納するための領域がサウンド関数RAM転送処理の実行前に確保されていることとする。 Thus, the program for executing the process of step S584 of the sound control task is transferred to the sub-RAM83. In the present embodiment, it is assumed that an area for storing the program is secured at the location indicated by the address "__SoundMakeData" of the sub-RAM 83 before executing the sound function RAM transfer process.
サブROM82のアドレス「_SetSoundDriver」で表される位置には、サウンド制御タスクのステップS585の処理を実行するためのプログラムが格納されている。サウンド関数RAM転送処理のステップS592では、メモリコピー関数(memcpy)によって、サブROM82のアドレス「_SetSoundDriver」からサブRAM83のアドレス「__SetSoundDriver」で表される位置に、プログラムサイズ(sizeof(_SetSoundDriver))分のメモリコピーが行われる。
A program for executing the processing of step S585 of the sound control task is stored at the location indicated by the address "_SetSoundDriver" of the
このように、サウンド制御タスクのステップS585の処理を実行するためのプログラムがサブRAM83に転送される。なお、本実施形態において、サブRAM83のアドレス「__SetSoundDriver」で表される位置には、当該プログラムを格納するための領域がサウンド関数RAM転送処理の実行前に確保されていることとする。 Thus, the program for executing the process of step S585 of the sound control task is transferred to the sub-RAM83. In the present embodiment, it is assumed that an area for storing the program is secured at the location represented by the address "__SetSoundDriver" of the sub-RAM 83 before executing the sound function RAM transfer process.
「SoundTask()」は、図27に示したサウンド制御タスクを実行するためのプログラムである。なお、図29に示した「SoundTask()」は、ステップS583~S585の処理を表し、他の処理の記載は省略されている。 "SoundTask()" is a program for executing the sound control task shown in FIG. Note that "SoundTask( )" shown in FIG. 29 represents the processing of steps S583 to S585, and the description of other processing is omitted.
「SoundTask()」において、「index」は、サウンドデータを識別するためのリクエスト番号を表す変数として用いられ、「SoundData」は、サブROM82のサウンドデータの格納先のアドレスを表すポインタ変数として用いられ、「SoundBuf」は、サブRAM83のサウンド制御データの格納先のアドレスを表すポインタ変数として用いられる。
In "SoundTask( )", "index" is used as a variable representing the request number for identifying sound data, and "SoundData" is used as a pointer variable representing the address of the
「GetSoundData()」は、サウンド制御タスクのステップS583の処理を実行し、登録されたサウンドデータを取得する。具体的には、「GetSoundData()」は、「index」によって登録されたサウンドデータのリクエスト番号が指定されると、指定されたサウンドデータの格納先のアドレスを「SoundData」に格納する。 "GetSoundData( )" executes the processing of step S583 of the sound control task and acquires the registered sound data. Specifically, "GetSoundData()" stores the address of the storage destination of the specified sound data in "SoundData" when the request number of the registered sound data is specified by "index".
「SoundMakeData()」は、図28に示したサウンド関数RAM転送処理のステップS591でサブRAM83のアドレス「__SoundMakeData」に転送されたプログラム「__SoundMakeData()」のアクセス関数である。 "SoundMakeData()" is an access function of the program "__SoundMakeData()" transferred to the address "__SoundMakeData" of the sub-RAM 83 in step S591 of the sound function RAM transfer process shown in FIG.
「__SoundMakeData()」は、引数「dat」が表すサウンドデータの格納先のアドレスが指定されると、アドレスが指定されたサウンドデータに基づいてサウンド制御データをサブRAM83に生成し、生成したサウンド制御データの格納先のアドレスを引数「buf」に格納する。 "__SoundMakeData()" generates sound control data in the sub-RAM 83 based on the sound data whose address is specified when the address of the storage destination of the sound data indicated by the argument "dat" is specified, and the generated sound control data is generated. Store the address of the data storage destination in the argument "buf".
したがって、「SoundTask()」における「SoundMakeData()」は、サウンド制御タスクのステップS584の処理を実行し、サウンドデータの格納先のアドレスを表すポインタ変数「SoundData」が指定されることで、ポインタ変数「SoundBuf」にサウンド制御データの格納先であるサブRAM83のアドレスを格納する。 Therefore, "SoundMakeData()" in "SoundTask()" executes the processing of step S584 of the sound control task, and by specifying the pointer variable "SoundData" representing the address of the sound data storage destination, the pointer variable The address of the sub-RAM 83 where the sound control data is stored is stored in "SoundBuf".
「SetSoundDriver()」は、図28に示したサウンド関数RAM転送処理のステップS591でサブRAM83のアドレス「__SetSoundDriver」に転送されたプログラム「__SetSoundDriver()」のアクセス関数である。「__SetSoundDriver()」は、引数「buf」が表すサウンド制御データの格納先であるサブRAM83のアドレスが指定されると、指定されたアドレスをサウンドドライバに登録する。 "SetSoundDriver()" is an access function of the program "__SetSoundDriver()" transferred to the address "__SetSoundDriver" of the sub-RAM 83 in step S591 of the sound function RAM transfer process shown in FIG. "__SetSoundDriver()" registers the specified address in the sound driver when the address of the sub-RAM 83 where the sound control data indicated by the argument "buf" is stored is specified.
したがって、「SoundTask()」における「SetSoundDriver()」は、サウンド制御タスクのステップS585の処理を実行し、サウンド制御データの格納先のアドレスを表す「SoundBuf」が指定されることで、サウンド制御データの格納先であるサブRAM83のアドレスをサウンドドライバに登録する。 Therefore, "SetSoundDriver()" in "SoundTask()" executes the processing of step S585 of the sound control task, and by specifying "SoundBuf" representing the address where the sound control data is stored, the sound control data is registered in the sound driver.
[ランプ制御タスク]
次に、図30を参照して、サブCPU81により行われるランプ制御タスクについて説明する。
[Lamp control task]
Next, the lamp control task performed by the
まず、サブCPU81は、サブROM82に記憶されている制御プログラムのうち所定のプログラムをサブRAM83に転送するランプ関数RAM転送処理を実行する(S601)。ランプ関数RAM転送処理については、図32を参照して後述する。
First, the
次に、サブCPU81は、演出登録タスク(図23のS516参照)等で登録されたランプデータをサブRAM83に読み込むランプデータ読み込み処理を実行する(S602)。ランプデータ読み込み処理については、図31を参照して後述する。
Next, the
次に、サブCPU81は、再生状態管理格納領域(図14参照)のエントリパーツ番号格納領域の値に基づいて、ランプデータの再生中であるか否かを判断する(S603)。前述したように、ランプデータの再生中である場合には、再生状態管理格納領域のエントリパーツ番号格納領域に再生中のパーツデータを識別するためのパーツ番号が格納されている。一方、後述するように、ランプデータの再生中でない場合には、再生状態管理格納領域のエントリパーツ番号格納領域に特定値(例えば、「0」)が格納されている。
Next, the
このため、本実施形態におけるサブCPU81は、再生状態管理格納領域のエントリパーツ番号格納領域の値が特定値でなければ、ランプデータの再生中であると判断し、再生状態管理格納領域のエントリパーツ番号格納領域の値が特定値であれば、ランプデータの再生中でないと判断する。
For this reason, the
S603において、サブCPU81は、ランプデータの再生中であると判断した場合には(YES)、S604の処理を実行し、ランプデータの再生中でないと判断した場合には(NO)、S602の処理を実行する。
In S603, if the
S604において、サブCPU81は、ランプデータにおける再生中のパーツデータの属性データを取得する。次に、サブCPU81は、再生中のパーツデータの再生位置における輝度パターンがエンドブロック(例えば、「-1」)であるか否かを判断する(S605)。
In S604, the
S605において、サブCPU81は、再生中のパーツデータの再生位置における輝度パターンがエンドブロックであると判断した場合には(YES)、S608の処理を実行し、エンドブロックでないと判断した場合には(NO)、S606の処理を実行する。
In S605, if the
S606において、サブCPU81は、再生中のパーツデータの再生位置における輝度パターンから制御データ(図8~図10参照)を生成する。前述したように、本実施形態において、制御データは、6ビット(0~63の範囲)で輝度を表し、輝度パターンは、8ビット(0~255の範囲)で輝度を表す。
In S606, the
このため、サブCPU81は、輝度パターンにおける輝度値をビットシフトにより6ビットの輝度値に変換(8ビットデータである輝度値をLSB方向に2ビットシフト)して、変換した輝度値に基づいてシリアルバス通信用の通信回路のデータフォーマットに応じた制御データを生成する。すなわち、サブCPU81は、6ビットに変換した輝度値を制御データの該当する輝度データLに登録する。
Therefore, the
なお、本実施形態において、輝度パターンの輝度値を8ビットで表しているが、これは輝度値が8ビット又は7ビットに対応するドライバICを使用した場合であっても、輝度値を変換する処理を変更するだけで、輝度パターンを転用可能とするためであり、ドライバICの種類が異なってもランプデータを流用することが可能となる。 In this embodiment, the luminance value of the luminance pattern is represented by 8 bits. This is because the brightness pattern can be diverted simply by changing the processing, and the lamp data can be diverted even if the type of the driver IC is different.
S606の処理を実行した後、S607の処理を実行する。S607において、サブCPU81は、ランプ制御データ生成処理(S606)で生成した制御データをランプドライバ(ソフトウェア)に登録する。
After executing the process of S606, the process of S607 is executed. In S607, the
このように、制御データをランプドライバに登録することによって、ランプドライバの処理を実行するサブCPU81は、制御データをドライバICに送信する。S607の処理を実行した後、サブCPU81は、S602の処理を実行する。
By registering the control data in the lamp driver in this manner, the
S608において、サブCPU81は、再生状態管理格納領域(図14参照)のエントリパーツ番号格納領域とパーツ番号格納領域とを基に、再生中のパーツデータの次のパーツデータがあるか否かを判断する。S608において、サブCPU81は、次のパーツデータがあると判断した場合には(YES)、S609の処理を実行し、次のパーツデータがないと判断した場合(例えば、図16の場合、再生中パーツデータがパーツ番号:8、又はエンドコード格納領域(図14参照)のエンドコードを検出)には(NO)、S610の処理を実行する。
In S608, the
S609において、サブCPU81は、再生状態管理格納領域のエントリパーツ番号格納領域を次のパーツ番号格納領域の値に更新し、再生位置を次のパーツデータに移動させる。S610において、サブCPU81は、S604で取得した属性データがショット+チェインであるか否かを判断する。
In S609, the
S610において、サブCPU81は、属性データがショット+チェインであると判断した場合には(YES)、属性検索頭出処理を実行する(S611)。属性検索頭出処理において、サブCPU81は、再生状態管理格納領域(図14~図18参照)に記憶された内容に基づいて、チェイン/ループ設定領域に「TRUE」が格納されていれば、ランプデータが表す識別情報の先頭(例えば、図16の場合、パーツ番号:1)から属性データがショット+チェインを表すパーツデータを検索(例えば、図16の場合、パーツ番号:2)し、検出したパーツデータの先頭に再生位置を移動(例えば、図14のエントリパーツ番号格納領域の値が「2」がセット)させる。S611の処理を実行した後、サブCPU81は、S602の処理を実行する。
In S610, when the
S610において、属性データがショット+チェインでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、S604で取得した属性データがループであるか否かを判断する(S612)。S612において、属性データがループでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、S602の処理を実行する。
If it is determined in S610 that the attribute data is not shot+chain (NO), the
S612において、属性データがループであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、パーツ内頭出処理を実行する(S613)。属性検索頭出処理において、サブCPU81は、再生中のパーツデータの先頭に再生位置を移動させる。S613の処理を実行した後、サブCPU81は、サブCPU81は、S602の処理を実行する。
In S612, when it is determined that the attribute data is a loop (YES), the
なお、パーツ内頭出処理とは、属性データがループであり、パーツデータが「0」~「9」まで、昇順に変化するデータであれば、パーツデータの先頭である「0」に頭出しされ、「0」~「9」までを繰り返す、リピート機能である。 If the attribute data is a loop and the part data changes from "0" to "9" in ascending order, then the part data is cueed to "0" which is the beginning of the part data. It is a repeat function that repeats from "0" to "9".
[ランプデータ読み込み処理]
次に、図31を参照して、ランプデータ読み込み処理について説明する。
[Lamp data read processing]
Next, referring to FIG. 31, lamp data reading processing will be described.
まず、サブCPU81は、パチスロ1のエラーが検出されたか否かを判断する(S631)。パチスロ1のエラーには、ホッパー33(図5参照)が空になったことを表すホッパーエンプティエラー、メダル補助庫37(図5参照)に収容されたメダルが規定量に達したことを表す投入メダル補助収納庫満杯エラーなどがある。
First, the
メインCPU51は、これらのエラーを表すエラーコマンドを副制御回路42にする。サブCPU81は、このエラーコマンドに基づきパチスロ1のエラーが検出されたか否かを判断する。
The
S631において、サブCPU81は、パチスロ1のエラーが検出されたと判断した場合には(YES)、S632の処理を実行し、パチスロ1のエラーが検出されなかったと判断した場合には(NO)、S634の処理を実行する。
In S631, if the
S632において、サブCPU81は、ランプデータの再生中であれば、再生中のランプデータのリクエスト番号をサブRAM83に保存する。S632の処理を実行した後、サブCPU81は、エラー用のランプデータを登録する(S633)。S633の処理を実行した後、サブCPU81は、S638の処理を実行する。
In S632, the
S634において、サブCPU81は、パチスロ1のエラーが解除されたか否かを判断する(S634)。S634において、サブCPU81は、パチスロ1のエラーが解除されたと判断した場合には(YES)、S635の処理を実行し、パチスロ1のエラーが解除されていないと判断した場合には(NO)、S637の処理を実行する。
At S634, the
S635において、サブCPU81は、S632で保存したリクエスト番号に対応する中断復帰用ランプデータのリクエスト番号を特定する。S635の処理を実行した後、サブCPU81は、S635で特定したリクエスト番号のエラー用のランプデータを登録する(S636)。S636の処理を実行した後、サブCPU81は、S638の処理を実行する。
In S635, the
S637において、サブCPU81は、演出登録タスクのS516(図23参照)で登録されたランプデータが更新されたかた否かを判断する(S637)。S637において、サブCPU81は、ランプデータが更新されたと判断した場合には(YES)、S638の処理を実行し、ランプデータが更新されていないと判断した場合には(NO)、ランプデータ読み込み処理を終了する。
At S637, the
S638において、サブCPU81は、S633、S636又は演出登録タスクのS516で登録されたランプデータを取得する。S638の処理を実行した後、サブCPU81は、S638で取得したランプデータに基づきサブRAM83に再生状態管理格納領域(図14参照)を生成する再生データ生成処理を実行する(S639)。
At S638, the
本実施形態におけるサブCPU81は、ランプデータの再生を終了させる場合には、演出登録タスクのS516でブランクのランプデータを登録する。ブランクのランプデータを登録した場合には、サブCPU81は、エントリパーツ番号格納領域に特定値(例えば、「0」)が設定され、パーツ番号格納領域を含まない再生状態管理格納領域をS639で生成する。S639の処理を実行した後、サブCPU81は、ランプデータ読み込み処理を終了する。
The
[ランプ関数RAM転送処理]
次に、図32を参照して、ランプ関数RAM転送処理について説明する。
[Ramp function RAM transfer processing]
Next, referring to FIG. 32, ramp function RAM transfer processing will be described.
まず、サブCPU81は、ランプデータ読み込み処理における再生データ生成処理(図31のS639参照)を実行するためのプログラムをサブROM82からサブRAM83に転送する(S651)。
First, the
次に、サブCPU81は、ランプ制御タスクにおけるランプ制御データ生成処理(図30のS606)を実行するためのプログラムをサブROM82からサブRAM83に転送する(S652)。
Next, the
次に、サブCPU81は、ランプドライバをサブROM82からサブRAM83に転送する(S653)。S653の処理を実行した後、サブCPU81は、ランプ関数RAM転送処理を終了する。
Next, the
サブCPU81は、上位プログラムであるランプデータ読み込み処理のプログラムから再生データ生成処理のプログラムを実行し、上位プログラムであるランプ制御タスクのプログラムからランプ制御データ生成処理のプログラムを実行する。また、サブCPU81は、ランプドライバとしての処理をサブRAM83に転送したプログラムにしたがって実行する。
The
このように、サブCPU81は、ランプ関数RAM転送処理において、相対的に処理負荷が高い所定のプログラムである再生データ生成処理及びランプ制御データ生成処理を実行するためのプログラム並びにランプドライバをサブROM82からサブRAM83に転送して実行することによって、処理速度を向上させている。
Thus, in the ramp function RAM transfer process, the
[ランプ制御タスク、ランプデータ読み込み処理及びランプ関数RAM転送処理の具体例]
図33を参照して、図30~図32を参照してそれぞれ説明したランプ制御タスク、ランプデータ読み込み処理及びランプ関数RAM転送処理について具体的に説明する。なお、図33において、ランプ制御タスク及びランプ関数RAM転送処理は、それぞれC言語で表されている。
[Specific Examples of Ramp Control Task, Ramp Data Read Processing, and Ramp Function RAM Transfer Processing]
Referring to FIG. 33, the ramp control task, ramp data read processing, and ramp function RAM transfer processing described with reference to FIGS. 30 to 32 will be specifically described. Note that in FIG. 33, the ramp control task and ramp function RAM transfer processing are each expressed in C language.
「LampRamTrans()」は、図32に示したランプ関数RAM転送処理を実行するためのプログラムである。サブROM82のアドレス「_LampPlayMake」で表される位置には、図31に示したランプデータ読み込み処理のステップS639の処理を実行するためのプログラムが格納されている。 "LampRamTrans()" is a program for executing the ramp function RAM transfer process shown in FIG. A program for executing the process of step S639 of the lamp data reading process shown in FIG.
ランプ関数RAM転送処理のステップS651では、メモリコピー関数(memcpy)によって、サブROM82のアドレス「_LampPlayMake」からサブRAM83のアドレス「__LampPlayMake」で表される位置に、プログラムサイズ(sizeof(_LampPlayMake))分のメモリコピーが行われる。
In step S651 of the ramp function RAM transfer process, the memory copy function (memcpy) transfers the program size (sizeof(_LampPlayMake)) from the
このように、図31に示したランプデータ読み込み処理のステップS639の処理を実行するためのプログラムがサブRAM83に転送される。なお、本実施形態において、サブRAM83のアドレス「__LampPlayMake」で表される位置には、当該プログラムを格納するための領域がランプ関数RAM転送処理の実行前に確保されていることとする。 Thus, the program for executing the process of step S639 of the lamp data reading process shown in FIG. In the present embodiment, it is assumed that an area for storing the program is secured at the location represented by the address "__LampPlayMake" of the sub-RAM 83 before execution of the ramp function RAM transfer process.
サブROM82のアドレス「_LampMakeData」で表される位置には、図30に示したランプ制御タスクのステップS606の処理を実行するためのプログラムが格納されている。ランプ関数RAM転送処理のステップS652では、メモリコピー関数(memcpy)によって、サブROM82のアドレス「_LampMakeData」からサブRAM83のアドレス「__LampMakeData」で表される位置に、プログラムサイズ(sizeof(_LampMakeData))分のメモリコピーが行われる。 A program for executing the process of step S606 of the lamp control task shown in FIG. In step S652 of the ramp function RAM transfer process, the memory copy function (memcpy) transfers the program size (sizeof(_LampMakeData)) from the sub-ROM 82 address "_LampMakeData" to the sub-RAM 83 address "__LampMakeData". A memory copy is performed.
このように、図30に示したランプ制御タスクのステップS606の処理を実行するためのプログラムがサブRAM83に転送される。なお、本実施形態において、サブRAM83のアドレス「__LampMakeData」で表される位置には、当該プログラムを格納するための領域がランプ関数RAM転送処理の実行前に確保されていることとする。 Thus, the program for executing the process of step S606 of the lamp control task shown in FIG. 30 is transferred to the sub-RAM 83. FIG. In the present embodiment, it is assumed that an area for storing the program is secured at the location represented by the address "__LampMakeData" of the sub-RAM 83 before execution of the ramp function RAM transfer process.
サブROM82のアドレス「_SetLampDriver」で表される位置には、図30に示したランプ制御タスクのステップS607の処理を実行するためのプログラムが格納されている。ランプ関数RAM転送処理のステップS593では、メモリコピー関数(memcpy)によって、サブROM82のアドレス「_SetLampDriver」からサブRAM83のアドレス「__SetLampDriver」で表される位置に、プログラムサイズ(sizeof(_SetLampDriver))分のメモリコピーが行われる。
A program for executing the process of step S607 of the lamp control task shown in FIG. In step S593 of the ramp function RAM transfer process, the memory copy function (memcpy) transfers the program size (sizeof(_SetLampDriver)) from the
このように、図30に示したランプ制御タスクのステップS607の処理を実行するためのプログラムがサブRAM83に転送される。なお、本実施形態において、サブRAM83のアドレス「__SetLampDriver」で表される位置には、当該プログラムを格納するための領域がランプ関数RAM転送処理の実行前に確保されていることとする。 Thus, the program for executing the process of step S607 of the lamp control task shown in FIG. 30 is transferred to the sub-RAM83. In the present embodiment, it is assumed that an area for storing the program is secured at the location indicated by the address "__SetLampDriver" of the sub-RAM 83 before execution of the ramp function RAM transfer process.
「LampTask()」は、図30に示したランプ制御タスクを実行するためのプログラムである。なお、図33に示した「LampTask()」は、ステップS605~S607の処理を表し、他の処理の記載は省略されている。 "LampTask( )" is a program for executing the lamp control task shown in FIG. Note that "LampTask( )" shown in FIG. 33 represents the processing of steps S605 to S607, and the description of other processing is omitted.
「LampTask()」において、「LampData」は、サブROM82の輝度データの格納先のアドレスを表すポインタ変数として用いられ、「LampBuf」は、サブRAM83のランプ制御データの格納先のアドレスを表すポインタ変数として用いられる。「if(*LampData!=EndBlock)」の判定文は、ステップS605の処理を表す。 In "LampTask()", "LampData" is used as a pointer variable representing the address of the sub-ROM 82 where the luminance data is stored, and "LampBuf" is used as a pointer variable representing the address of the sub-RAM 83 where the lamp control data is stored. used as The determination statement "if(*LampData!=EndBlock)" represents the processing of step S605.
「LampPlayMake()」は、図32に示したランプ関数RAM転送処理のステップS651でサブRAM83のアドレス「__LampPlayMake」に転送されたプログラム「__LampPlayMake()」のアクセス関数である。 “LampPlayMake( )” is an access function of the program “__LampPlayMake( )” transferred to the address “__LampPlayMake” of the sub-RAM 83 in step S651 of the ramp function RAM transfer process shown in FIG.
「__LampPlayMake()」は、引数「dat」が表す輝度パターンの格納先のアドレスが指定されると、アドレスが指定された輝度パターンをサブRAM83の再生状態管理格納領域(図14参照)に読み込み、再生状態管理格納領域のアドレスを引数「buf」に格納する。 "__LampPlayMake()" reads the specified luminance pattern into the reproduction state management storage area (see FIG. 14) of the sub-RAM 83 when the address of the luminance pattern storage indicated by the argument "dat" is specified. Store the address of the playback status management storage area in the argument "buf".
「LampMakeData()」は、図32に示したランプ関数RAM転送処理のステップS652でサブRAM83のアドレス「__LampMakeData」に転送されたプログラム「__LampMakeData()」のアクセス関数である。 "LampMakeData()" is an access function of the program "__LampMakeData()" transferred to the address "__LampMakeData" of the sub-RAM 83 in step S652 of the ramp function RAM transfer process shown in FIG.
「__LampMakeData()」は、引数「dat」が表す輝度パターンの格納先のアドレスが指定されると、アドレスが指定された輝度パターンに基づいてランプ制御データをサブRAM83に生成し、生成したランプ制御データの格納先のアドレスを引数「buf」に格納する。 "__LampMakeData()" generates lamp control data in the sub-RAM 83 based on the luminance pattern whose address is specified when the address of the storage destination of the luminance pattern represented by the argument "dat" is specified, and the generated lamp control data is generated. Store the address of the data storage destination in the argument "buf".
したがって、「LampTask()」における「LampMakeData()」は、図30に示したランプ制御タスクのステップS606の処理を実行し、輝度パターンの格納先のアドレスを表すポインタ変数「LampData」が指定されることで、ポインタ変数「LampBuf」にランプ制御データの格納先であるサブRAM83のアドレスを格納する。 Therefore, 'LampMakeData()' in 'LampTask()' executes the processing of step S606 of the lamp control task shown in FIG. Thus, the address of the sub-RAM 83, which is the storage destination of the lamp control data, is stored in the pointer variable "LampBuf".
「SetLampDriver()」は、図32に示したランプ関数RAM転送処理のステップS653でサブRAM83のアドレス「__SetLampDriver」に転送されたプログラム「__SetLampDriver()」のアクセス関数である。「__SetLampDriver()」は、「buf」が表すランプ制御データの格納先であるサブRAM83のアドレスが指定されると、指定されたアドレスをランプドライバに登録する。 "SetLampDriver()" is an access function of the program "__SetLampDriver()" transferred to the address "__SetLampDriver" of the sub-RAM 83 in step S653 of the ramp function RAM transfer process shown in FIG. "__SetLampDriver()" registers the specified address in the lamp driver when the address of the sub-RAM 83, which is the storage destination of the lamp control data indicated by "buf", is specified.
したがって、「LampTask()」における「SetLampDriver()」は、図30に示したランプ制御タスクのステップS607の処理を実行し、ランプ制御データの格納先のアドレスを表すポインタ変数「LampBuf」が指定されることで、ランプ制御データの格納先であるサブRAM83のアドレスをランプドライバに登録する。 Therefore, "SetLampDriver()" in "LampTask()" executes the process of step S607 of the lamp control task shown in FIG. By doing so, the address of the sub-RAM 83 where the lamp control data is stored is registered in the lamp driver.
[サブCPUに実行させるプログラムの製造方法]
次に、図34を参照して、副制御回路42のサブCPUに実行させるプログラムの製造方法について説明する。
[Manufacturing method of program to be executed by sub CPU]
Next, referring to FIG. 34, a method of manufacturing a program to be executed by the sub CPU of the
本実施形態において、サブCPU81は、サブROM82に記憶されている制御プログラムを読み込みながら実行している。一方で、一般的に、ROMの読み込み速度よりRAMの読み込み速度の方が、半導体の特性として速い。
In this embodiment, the
このため、サブCPU81は、一部の処理負荷の高いプログラム(一般的に、「関数」又は「サブルーチン」などと呼称されている。)をサブRAM83に転送し、サブRAM83に転送したプログラムを読み込みながら実行することによって、一部の処理負荷の高いプログラムの実行速度を向上させている。
For this reason, the
ただし、サブROM82に記憶されているプログラムをサブRAM83に転送しただけでは、転送したプログラムに記憶されているアドレスがサブROM82内のアドレスを指しているため正常に動作させることはできない。 However, if the program stored in the sub-ROM 82 is only transferred to the sub-RAM 83, the address stored in the transferred program points to the address in the sub-ROM 82, so normal operation cannot be performed.
プログラムをサブROM82に記憶させる前に、サブRAM83に転送するプログラム内のアドレスをサブRAM83内のアドレスに変更する必要がある。本実施形態において、サブRAM83に転送するプログラムは、図29を参照して説明したサブROM82のアドレス「_SoundMakeData」及び「_SoundBuf」に格納されるプログラムと、図33を参照して説明したサブROM82のアドレス「_LampPlayMake」、「_LampMakeData」及び「_LampBuf」に格納されるプログラムとを含む。 Before storing the program in the sub-ROM 82, it is necessary to change the address in the program to be transferred to the sub-RAM 83 to the address in the sub-RAM 83. In this embodiment, the programs to be transferred to the sub-RAM 83 are the programs stored in the addresses "_SoundMakeData" and "_SoundBuf" of the sub-ROM 82 described with reference to FIG. Programs stored at addresses "_LampPlayMake", "_LampMakeData" and "_LampBuf".
また、サブRAM83に転送するプログラムを使用する上位側プログラムにおいて、サブRAM83に転送するプログラムの呼び出しアドレスをサブRAM83内のアドレスに変更する必要がある。 In addition, in the higher-level program that uses the program to be transferred to the sub-RAM 83, it is necessary to change the calling address of the program to be transferred to the sub-RAM 83 to the address within the sub-RAM 83.
本実施形態において、サブRAM83に転送するプログラムを使用する上位側プログラムは、図29に示したアクセス関数である「SoundMakeData()」及び「SetSoundDriver()」と、図33に示したアクセス関数である「LampPlayMake()」、「LampMakeData()」及び「SetLampDriver()」とを含む。 In this embodiment, the upper-level programs that use the programs transferred to the sub-RAM 83 are the access functions "SoundMakeData()" and "SetSoundDriver()" shown in FIG. 29, and the access functions shown in FIG. Includes "LampPlayMake()", "LampMakeData()" and "SetLampDriver()".
したがって、本実施形態におけるプログラムの製造方法は、サブRAM83に転送するプログラムと、サブRAM83に転送するプログラムを使用する上位側プログラムと(以下、総称して「アドレス変換対象プログラム」ともいう)をアドレス変換対象プログラム以外のプログラムと異なる方法で製造する。 Therefore, in the program manufacturing method of the present embodiment, the program to be transferred to the sub-RAM 83 and the upper-level program that uses the program to be transferred to the sub-RAM 83 (hereinafter collectively referred to as "address conversion target program") are It is produced by a method different from that for programs other than the conversion target program.
図34に示すように、本実施形態におけるプログラムの製造方法は、アドレス変換対象プログラムの対象C言語ソース群をコンパイルする工程P1を実行した後に、工程P1によって生成されたアセンブラソース群に対して上述したアドレス(具体低には、ラベル)の変更や命令(いわゆる、ニーモニック)の変更を行う工程P2を有する。 As shown in FIG. 34, in the program manufacturing method of the present embodiment, after executing the step P1 of compiling the target C language source group of the address conversion target program, the assembler source group generated at the step P1 is subjected to the above It has a step P2 of changing the address (specifically, the label) and the instruction (so-called mnemonic).
変更内容として、例えば、ジャンプ先のラベルを変更し、変更前のラベルに絶対番地でジャンプする命令を変更後のラベルへの相対番地へジャンプする命令に書き換える。この場合、元のC言語ソースから生成されたアセンブラソースのラベルはサブROM82を指しているため、サブRAM83にジャンプできるように、ラベルを変更するとともに、相対位置(命令のある今のアドレスからプラス方向、又はマイナス方向への相対バイト数)へジャンプする命令に書き換える。 For example, a jump destination label is changed, and an instruction to jump to the label before change at an absolute address is rewritten as an instruction to jump to a relative address to the label after change. In this case, since the label of the assembler source generated from the original C language source points to the sub-ROM 82, the label is changed so as to jump to the sub-RAM 83, and the relative position (the current address of the instruction plus direction, or a relative number of bytes in the negative direction).
また、本実施形態におけるプログラムの製造方法は、アドレス変換対象プログラム以外のプログラムの非対象C言語ソース群をコンパイルしてオブジェクトファイル(中間ファイル)を生成し、工程P2によってアドレスが変更されたRAM実行対応済みアセンブラソース群をアセンブルしてオブジェクトファイルを生成し、非対象C言語ソース群のオブジェクトファイルとRAM実行対応済みアセンブラソース群のオブジェクトファイルとを互いにリンクさせて最終的なプログラムを生成する工程P3と、工程P3によって生成されたプログラムをサブROM82に書き込む工程P4とを有する。 Further, in the program manufacturing method of the present embodiment, a non-target C language source group of a program other than the address conversion target program is compiled to generate an object file (intermediate file), and the address is changed by the step P2 RAM execution Step P3 of assembling the group of prepared assembler sources to generate an object file, linking the object file of the non-objective C language source group and the object file of the group of RAM-executable assembler sources to generate a final program. and a step P4 of writing the program generated in the step P3 into the sub-ROM 82 .
[各種効果]
以上に説明したように、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、実行する演出に応じたパターンデータをドライバICとのシリアルバス通信用の通信回路のデータフォーマットに応じて変換し、変換したパターンデータに基づく制御データをドライバICに送信することにより第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118及びドットマトリクス部119などの各種ランプ群を制御するため、ドライバICの仕様に依存しないパターンデータによって各種ランプ群を制御することができる。
[Various effects]
As described above, the pachi-
特に、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、実行する演出に応じたパターンデータに含まれるLEDの輝度値をドライバICに応じた輝度値に変換し、変換した輝度値に基づく制御データをドライバICに送信することにより第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118及びドットマトリクス部119などの各種ランプ群を制御するため、ドライバICの仕様に依存しないパターンデータによって各種ランプ群を制御することができる。
In particular, the pachi-
また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、制御データにおいて、LEDの輝度を設定するためのデータに、エラー検出用データEを同期させないことにより、データパターンの影響を受けることなく、サブCPU81及びドライバIC間のシリアルバス通信の異常を制御データの受信側で検出させることができる。
In addition, in the pachi-
また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、ドライバICによって駆動される全てのLEDの輝度を設定する第1モードと、ドライバICに駆動させるLEDを特定するチャネル番号及びチャネル番号によって特定されるLEDの輝度を設定する第2モードと、のいずれのモードでも制御データを送信することができる。
In addition, the
このため、マトリクス状に配置されたドットマトリクス部119を制御するときのように、LEDを個別に制御する場合には、特定のLEDの輝度を設定する第2モードの方が、第1モードよりも制御データのデータ長が短くなる。
Therefore, when controlling the LEDs individually, such as when controlling the
一方、第1ランプ群111、第7ランプ群117及び第8ランプ群118を制御するときのように、LEDを全体的に制御する場合には、LEDを特定するチャネル番号を必要としない第1モードの方が、第2モードよりも制御データのデータ長が短くなる。
On the other hand, when controlling the LEDs as a whole, such as when controlling the
また、全てのLEDを消灯させる場合には、各LEDの輝度値の指定やLEDを特定するチャネル番号を必要としない第3モードの方が、第1モード及び第2モードよりもデータ長が短くなる。 Further, when turning off all the LEDs, the data length is shorter in the third mode, which does not require the specification of the brightness value of each LED or the channel number for specifying the LED, than in the first and second modes. Become.
このように、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、ドライバICが駆動するLEDの用途に応じて、データ長が短くなる制御データのモードを選択することにより、サブCPU81及びドライバIC間の伝送負荷を低減させることができ、LEDの応答性を向上させることができる。
In this way, the pachi-
また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、サブCPU81に動作用のクロックをカウントさせることによって日時データを管理させる。したがって、サブCPU81は、日時データを取得するたびに、RTC86とシリアル通信を行う必要がなくなる。このように、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、サブCPU81にかかる負荷を低減させることができる。
Further, the pachi-
また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、閏年であるときの日数と閏年でないときの日数とが月ごとに対応付けられている月別日テーブルを参照して日時データを更新するため、日時データを誤りなく更新することができる。
Further, the pachi-
また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、サブRAM83の日時格納領域に記憶された日時データが表す日時に算出した経過時間が加算されるまで、サブRAM83の日時格納領域に記憶された日時データに規定時間(1秒カウント)を加算することによって、処理負荷が高い除算処理を行わずに加算処理だけでサブRAM83の日時格納領域に記憶された日時データを更新するため、サブCPU81にかかる負荷を低減させることができる。
In addition, the pachi-
また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、相対的に処理負荷が高いプログラムであるサウンドデータ生成処理を実行するためのプログラム、サウンドドライバ、再生データ生成処理及びランプ制御データ生成処理を実行するためのプログラム並びにランプドライバをサブRAM83に転送して実行することによって、サブCPU81の処理速度を向上させることができる。
In addition, the
また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、相対的に処理負荷が高いプログラム以外のプログラムをサブROM82に記憶された状態で実行することによって、サブRAM83に必要な記憶容量を抑制するため、コストを抑制することができる。
In addition, the pachi-
また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、パーツデータを組み合せることによって、第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118及びドットマトリクス部119などの各種ランプ群に多様な演出を実行させるため、パーツデータ単位で各種ランプ群の発光パターンの確認及び変更を行わせることができる。このように、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、各種ランプ群の発光パターンの確認及び変更にかかる負担を低減することができる。
In addition, the
また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、属性データが連続再生に設定されているパーツデータによって、第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118及びドットマトリクス部119などの各種ランプ群に演出を繰り返し実行させるため、各種ランプ群による演出を長時間にわたって実行させる場合であっても、各種ランプ群の発光パターンの確認及び変更にかかる負担を低減することができる。
In addition, the
また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、エラー状態から復帰した場合、属性データがショット+チェインを表していないパーツデータの識別情報が除かれた新たな演出データが表す識別情報の順序にしたがってパーツデータに含まれるパターンデータで第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118及びドットマトリクス部119などの各種ランプ群を制御するため、エラー復帰時に演出データを最初から再生することにより遊技状態にそぐわない演出を実行してしまうことを防止することができる。
Also, when the
[変形例]
本実施形態において、サブCPU81は、電源投入時にRTC86から取得した日時データをサブRAM83に記憶し、サブRAM83に記憶した日時データを動作用のクロックをカウントすることによって更新する例について説明した。
[Modification]
In the present embodiment, an example has been described in which the
これに加え、サブCPU81は、所定の条件が成立するたびに、RTC86から日時データを取得し、サブRAM83に記憶した日時データを調節(アジャスト)するようにしてもよい。所定の条件としては、カウントした値が所定値を超えたこと、スタートコマンドのような特定のコマンドを受信したこと、エラー状態から復帰したこと、又は、リセットボタン(不図示)が押下されたことなどが挙げられる。
In addition, the
また、本実施形態において、相対的に処理負荷が高いプログラムであるサウンドデータ生成処理を実行するためのプログラム、サウンドドライバ、再生データ生成処理及びランプ制御データ生成処理を実行するためのプログラム並びにランプドライバを起動時(本実施形態においては、サブCPU81の電源投入時に起動されるサウンド制御タスク及びランプ制御タスクの初期化処理として、それぞれ実行されるサウンド関数RAM転送処理及びランプ関数RAM転送処理)にサブRAM83に予め転送しておいて、実行する例について説明した。
Further, in the present embodiment, a program for executing sound data generation processing, which is a program with a relatively high processing load, a sound driver, a program for executing reproduction data generation processing and lamp control data generation processing, and a lamp driver at startup (in this embodiment, sound function RAM transfer processing and lamp function RAM transfer processing executed respectively as initialization processing for the sound control task and lamp control task that are started when the power of the
これに対し、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、相対的に処理負荷が高い各プログラムを実行することを契機として各プログラムをサブRAM83に転送して実行するようにしてもよい。
On the other hand, the pachi-
また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、相対的に処理負荷が高い各プログラムを実行する場合、各プログラムがサブRAM83に転送されていなければ、各プログラムをサブRAM83に転送して実行するようにしてもよい。
Further, when the pachi-
このように構成することにより、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、相対的に処理負荷が高い各プログラムを実行する場合、各プログラムがサブRAM83に転送されていれば、サブRAM83に転送済みのプログラムを実行するため、各プログラムをサブRAM83に転送するサブCPU81の処理を省くことができる。
With this configuration, the pachi-
また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、相対的に処理負荷が高い各プログラムを転送する領域がサブRAM83に確保されていればサブRAM83に転送し、各プログラムを転送する領域がサブRAM83に確保されていなければサブRAM83に各プログラムを転送する領域を確保し、確保した領域に各プログラムを転送して実行するようにしてもよい。
In the pachi-
このように構成することにより、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、相対的に処理負荷が高い各プログラムを確実にサブRAM83に転送して実行するため、サブCPU81の処理速度を確実に向上させることができる。
With this configuration, the pachi-
また、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、相対的に処理負荷が高い各プログラムのうち、一部のプログラムを起動時にサブRAM83に予め転送しておき、他のプログラムを実行時にサブRAM83に転送するようにしてもよい。
Further, the pachi-
例えば、本発明の実施形態に係るパチスロ1は、サウンドデータ生成処理を実行するためのプログラム、サウンドドライバ、再生データ生成処理及びランプ制御データ生成処理を実行するためのプログラム並びにランプドライバのうち、サウンドドライバ及びランプドライバを起動時にサブRAM83に予め転送し、サウンドデータ生成処理、再生データ生成処理及びランプ制御データ生成処理を実行するためのプログラムを実行時にサブRAM83に転送するようにしてもよい。
For example, the
また、本実施形態において、サブCPU81は、第1発光体群のLEDを駆動するドライバICには、第2ポートから制御データを第2モードで送信し、第2発光体群のLEDを駆動するドライバICには、第1ポートから制御データを第1モードで送信する例について説明した。
Further, in the present embodiment, the
これに対し、サブCPU81は、第1発光体群のLEDを駆動するドライバICには、第2ポートから制御データを第1モードで送信し、第2発光体群のLEDを駆動するドライバICには、第1ポートから制御データを第2モードで送信するようにしてもよい。
On the other hand, the
また、サブCPU81は、第1発光体群のLEDを駆動するドライバICには、第2ポートから制御データを第1モードで送信し、第2発光体群のLEDを駆動するドライバICには、第1ポートから制御データを第1モードで送信するようにしてもよい。
Further, the
また、サブCPU81は、第1発光体群のLEDを駆動するドライバICには、第2ポートから制御データを第2モードで送信し、第2発光体群のLEDを駆動するドライバICには、第1ポートから制御データを第2モードで送信するようにしてもよい。
Further, the
また、サブCPU81は、演出登録タスク(図23のS516参照)等でランプデータを登録したときに、登録したランプデータから生成する制御データをどのモードで送信するかを決定するようにしてもよい。
Further, the
また、サブROM82に格納されたランプデータ又はパーツデータに予めモードを設定しておき、サブCPU81は、ランプデータ又はパーツデータに予め設定されたモードで制御データを送信するようにしてもよい。
Alternatively, a mode may be set in advance in the lamp data or parts data stored in the
[その他、本発明に係る遊技機の拡張性]
上記実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口13に対して投入する操作、又は、クレジットされたメダルをMAXベットボタン14或いは1ベットボタン15を操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー33を駆動してメダル払出口18からメダルが払い出され、又は、クレジットされる形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
[Other expandability of the gaming machine according to the present invention]
In the
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与される(例えば、メダルが払い出される)形態の全てに対して、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路(主基板31)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能にする形態であってもよい。なお、この場合、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路(主基板31)に装着され(接続され)且つ遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 For example, for all forms in which a player inserts game media necessary for a game, a game is played based on it, and a privilege is awarded (for example, medals are paid out) based on the result of the game, The present invention can be applied. In other words, not only is the game medium inserted (played) and paid out by the physical action of the player, but the main control circuit (main board 31) itself can electromagnetically transfer the game medium held by the player. It may also be a form in which the game is managed systematically and the game can be played without medals. In this case, the game media held by the player may be electromagnetically managed by a game media management device that is mounted (connected) to the main control circuit (main board 31) and that manages the game media. good.
この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有し、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)或いは遊技媒体の払い出しに係る役に入賞(当該役が成立)した場合における遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払い出しを行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は、遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)をパチスロ1の前面に設け、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
In this case, the game medium management device has ROM and RWM (or RAM), is provided in the game machine, and is capable of two-way communication with an external game medium handling device (not shown) via a predetermined interface. is connected to the game medium lending operation (that is, the action of providing the necessary game medium when the player performs the operation of inserting the game medium) or winning a prize related to the payout of the game medium (the relevant game media payout operation (that is, the operation of acquiring the game media necessary for paying out the game media to the player) in the case where the combination is established), or the game media used for the game are electromagnetically generated. It is sufficient that the operation of recording can be performed in real time. The game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of owned game media (not shown) for displaying the number of game media owned, for example, based on the management result of the number of game media. may be provided on the front surface of the pachi-
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能(機能)を有することが望ましい。また、遊技媒体管理装置は、遊技者が直接操作する場合以外の場合には、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有することが望ましい。また、遊技媒体管理装置と外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、遊技媒体管理装置は、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 In this case, the game medium management device may have a performance (function) that allows the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. desirable. In addition, it is desirable that the game medium management device has a performance that does not allow the number of recorded game mediums to be reduced except when directly operated by the player. Also, if an external connection terminal board (not shown) is provided between the game medium management device and the external game medium handling device, the game medium management device can It is desirable for a player to have the ability to not send a signal indicating the number of game media recorded.
遊技機には、上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等の各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with lending operation means, return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. Slots for recording media (e.g. IC cards), non-contact communication antennas for depositing electronic money, etc., from mobile terminals, various operation means such as lending operation means, return operation means, etc., and external connections on the game media handling device side A terminal board may be provided (neither shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対し、上記いずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し、減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果、所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際には、上記いずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し、遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。また、遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに、自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持って行くか、又は、記録された遊技媒体に基づいて他の遊技台で遊技を行うために遊技台を移動する。 As a game flow at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any of the above methods, and a predetermined number of valuable values is subtracted, and the game media corresponding to the subtracted valuable value are increased from the game media handling device to the game media management device. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when the game medium is required. After that, as a result of the game, a predetermined number of game media are obtained, and when the game is finished, the game media management device sends the game media handling device the number of game media by operating one of the return operation means. , and the game medium handling device ejects the recording medium recording the number of game media. Also, when the game medium management device transmits the number of game media, it clears the number of game media stored in itself. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like to exchange for prizes, or moves the game machine to play a game on another game machine based on the recorded game medium.
なお、上記例では、遊技媒体管理装置から全遊技媒体数を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、上記例では、遊技媒体取扱装置が記録媒体を排出することとしたが、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、遊技媒体を会員記録媒体に貯留して、後日、該貯留された遊技媒体を用いて再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, the total number of game media was transmitted from the game media management device to the game media handling device. The game media possessed by the player may be divided and processed. Also, in the above example, the game medium handling device ejects the recording medium, but cash or cash equivalents may be ejected, or may be stored in a portable terminal or the like. Further, the game medium handling device may be configured so that the member recording medium of the game parlor can be inserted, the game medium is stored in the member recording medium, and the stored game medium can be used to play again at a later date. .
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し、遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際には、ワンタイムパスワード等の遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 Also, in the game machine or the game medium handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), it is possible to perform a lock operation to lock the game medium or valuable value data communication to the game medium handling device or the game medium management device. may be In this case, information that only the player can know, such as a one-time password, may be set, or the player may be stored by imaging means provided in the game machine or game medium handling device.
なお、遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及び、メダルレスで遊技を可能とする形態の両方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。後者の場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ35やホッパー33を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路(主基板31)によって制御され、その制御結果が送信されることに基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し且つ表示する制御を行い得る方式を採用することもできる。
As described above, the game medium management device may allow the game to be played only without medals, or the game medium may be inserted (played) by a physical action of the player, and the game medium may be released. The game may be played in both a payout mode and a mode in which the game can be played without medals. In the latter case, the game media management device may adopt a method of directly controlling the
また、上記例では、遊技媒体管理装置を、パチスロに適用する場合について説明しているが、例えば、遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 Further, in the above example, the game medium management device is applied to pachislot, but for example, a slot machine using game balls or a sealed game machine may be provided with a game medium management device in the same way, and a player can use the game medium management device. of game media can be managed.
上述した遊技媒体管理装置を設けた場合には、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合に比べて、遊技機内部のセレクタ35やホッパー33などの装置を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善され、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことも可能になる。また、上述した遊技媒体管理装置を設けた場合には、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、上述した遊技媒体管理装置を設けた場合には、遊技機をとりまく種々の環境を改善可能な遊技機を提供することが可能になる。
When the game medium management device described above is provided, it is possible to reduce the number of devices such as the
[発明の要旨]
<要旨1>
LEDをドットマトリクス状に配置して表示ユニットを構成する遊技機が特開2005-323768号公報に提案されている。
[Summary of Invention]
<
Japanese Laid-Open Patent Publication No. 2005-323768 proposes a game machine in which LEDs are arranged in a dot matrix to form a display unit.
LEDをドットマトリクス状に配置したもののように、複数の発光体により構成された発光部の発光制御を行うためには、個々の発光体を直接に制御する方式と、制御データをLEDドライバICなどの発光駆動手段に送信することにより、発光駆動手段に個々の発光体を駆動させる方式とがある。 In order to control the light emission of a light-emitting section composed of a plurality of light-emitting bodies, such as those in which LEDs are arranged in a dot matrix, there is a method in which each light-emitting body is directly controlled, and an LED driver IC or the like is used to transmit control data. There is also a method in which the light emission drive means drives the individual light emitters by transmitting to the light emission drive means.
発光駆動手段の仕様は、発光駆動手段の製造メーカ、又は、同じ製造メーカにおけるシリーズによって異なることがある。このため、発光駆動手段を介して個々の発光体を制御する場合には、発光駆動手段に応じて、発光部の発光パターンを表すパターンデータを作成し直す必要がある。 The specifications of the light emission driving means may differ depending on the manufacturer of the light emission driving means or the series manufactured by the same manufacturer. Therefore, when controlling the individual light emitters through the light emission driving means, it is necessary to recreate pattern data representing the light emission pattern of the light emitting section in accordance with the light emission driving means.
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、発光駆動手段の仕様に依存しないパターンデータによって発光部を制御することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of controlling a light emitting section by pattern data that does not depend on the specifications of the light emitting driving means.
本発明に係る遊技機は、
複数の発光体(LED)により構成された発光部(第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118、ドットマトリクス部119)と、
前記発光部を駆動するための発光駆動手段(ドライバIC)と、
前記発光部の発光パターンを制御するための制御部(サブCPU81)と、
前記発光部の前記発光パターンを表す複数のパターンデータが記憶されたパターンデータ記憶手段(サブROM82)と、を備え、
前記制御部は、
前記パターンデータ記憶手段に記憶された複数のパターンデータから、実行する前記発光パターンに応じたパターンデータを決定し、
決定した前記パターンデータに含まれる前記発光体の輝度値を前記発光駆動手段に応じた輝度値に変換し、
変換した輝度値に基づく制御データを前記発光駆動手段にシリアルバス通信により送信する
構成を有している。
The game machine according to the present invention is
a light-emitting portion (
light emission driving means (driver IC) for driving the light emitting unit;
a control unit (sub CPU 81) for controlling the light emission pattern of the light emitting unit;
pattern data storage means (sub ROM 82) storing a plurality of pattern data representing the light emission pattern of the light emitting unit;
The control unit
determining pattern data corresponding to the light emission pattern to be executed from a plurality of pattern data stored in the pattern data storage means;
converting the luminance value of the light emitter included in the determined pattern data into a luminance value corresponding to the light emission driving means;
The control data based on the converted brightness value is transmitted to the light emission driving means through serial bus communication.
この構成により、本発明に係る遊技機は、実行する発光パターンに応じたパターンデータに含まれる発光体の輝度値を発光駆動手段に応じた輝度値に変換し、変換した輝度値に基づく制御データを発光駆動手段に送信することにより発光部を制御するため、発光駆動手段の仕様に依存しないパターンデータによって発光部を制御することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention converts the luminance value of the light emitter included in the pattern data corresponding to the light emission pattern to be executed into the luminance value corresponding to the light emission driving means, and controls the control data based on the converted luminance value. to the light emission drive means, the light emission part can be controlled by the pattern data independent of the specifications of the light emission drive means.
なお、本発明に係る遊技機において、
前記制御部は、前記制御データに対して、前記発光体の輝度を設定するためのデータと同期しない周期(例えば、6ビット周期のデータに対して9ビット周期)でエラー検出用データを挿入するようにしてもよい。
In addition, in the gaming machine according to the present invention,
The control unit inserts error detection data into the control data in a period that is not synchronized with the data for setting the luminance of the light emitter (for example, 9-bit period data for 6-bit period data). You may do so.
この構成により、本発明に係る遊技機は、制御データにおいて、発光体の輝度を設定するためのデータに、エラー検出用データを同期させないことにより、データパターンの影響を受けることなく、シリアルバス通信の異常を制御データの受信側で検出させることができる。 With this configuration, the game machine according to the present invention can perform serial bus communication without being affected by the data pattern by not synchronizing the error detection data with the data for setting the luminance of the light emitter in the control data. can be detected on the receiving side of the control data.
本発明によれば、発光駆動手段の仕様に依存しないパターンデータによって発光部を制御することができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of controlling the light emitting section by pattern data that does not depend on the specifications of the light emission driving means.
<要旨2>
要旨1と同様な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
複数の発光体(LED)により構成された発光部(第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118、ドットマトリクス部119)と、
前記発光部を駆動するための発光駆動手段(ドライバIC)と、
前記発光部の発光パターンを制御するための制御部(サブCPU81)と、
前記発光部の前記発光パターンを表す複数のパターンデータが記憶されたパターンデータ記憶手段(サブROM82)と、を備え、
前記制御部は、
前記パターンデータ記憶手段に記憶された複数のパターンデータから、実行する前記発光パターンに応じたパターンデータを決定し、
決定した前記パターンデータに含まれる前記発光体の輝度値を前記発光駆動手段に応じた輝度値に変換し、
変換した輝度値に基づく制御データを前記発光駆動手段にシリアルバス通信により送信し、
前記制御データは、
前記発光駆動手段によって駆動される全ての発光体の輝度を設定する第1モードと、
前記発光駆動手段に駆動させる発光体を特定するチャネル番号及び前記チャネル番号によって特定される発光体の輝度を設定する第2モードと、のいずれのモードでも送信可能である
構成を有している。
<
In order to solve the same problem as in
a light-emitting portion (
light emission driving means (driver IC) for driving the light emitting unit;
a control unit (sub CPU 81) for controlling the light emission pattern of the light emitting unit;
pattern data storage means (sub ROM 82) storing a plurality of pattern data representing the light emission pattern of the light emitting unit;
The control unit
determining pattern data corresponding to the light emission pattern to be executed from a plurality of pattern data stored in the pattern data storage means;
converting the luminance value of the light emitter included in the determined pattern data into a luminance value corresponding to the light emission driving means;
Transmitting control data based on the converted luminance value to the light emission driving means by serial bus communication;
The control data are
a first mode for setting the brightness of all light emitters driven by the light emission driving means;
It has a configuration in which transmission is possible in any of a channel number specifying the light emitter to be driven by the light emission drive means and a second mode setting the luminance of the light emitter specified by the channel number.
この構成により、本発明に係る遊技機は、実行する発光パターンに応じたパターンデータに含まれる発光体の輝度値を発光駆動手段に応じた輝度値に変換し、変換した輝度値に基づく制御データを発光駆動手段に送信することにより発光部を制御するため、発光駆動手段の仕様に依存しないパターンデータによって発光部を制御することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention converts the luminance value of the light emitter included in the pattern data corresponding to the light emission pattern to be executed into the luminance value corresponding to the light emission driving means, and controls the control data based on the converted luminance value. to the light emission drive means, the light emission part can be controlled by the pattern data independent of the specifications of the light emission drive means.
また、本発明に係る遊技機は、発光駆動手段によって駆動される全ての発光体の輝度を設定する第1モードと、発光駆動手段に駆動させる発光体を特定するチャネル番号及びチャネル番号によって特定される発光体の輝度を設定する第2モードと、のいずれのモードでも制御データを送信することができる。 Further, the gaming machine according to the present invention is characterized by a first mode for setting the brightness of all the light emitters driven by the light emission drive means, a channel number for specifying the light emitters to be driven by the light emission drive means, and a channel number specified by the channel number. The control data can be sent in either the second mode for setting the brightness of the light emitters.
このため、発光体を個別に制御する場合には、特定の発光体の輝度を設定する第2モードの方が、第1モードよりも制御データのデータ長が短くなり、発光体を全体的に制御する場合には、発光体を特定するチャネル番号を必要としない第1モードの方が、第2モードよりも制御データのデータ長が短くなる。 Therefore, when controlling the light emitters individually, the data length of the control data is shorter in the second mode in which the luminance of a specific light emitter is set than in the first mode, and the light emitters are controlled as a whole. When controlling, the data length of the control data is shorter in the first mode, which does not require the channel number specifying the light emitter, than in the second mode.
したがって、本発明に係る遊技機は、発光駆動手段が駆動する発光体の用途に応じて、データ長が短くなる制御データのモードを選択することにより、制御部と発光駆動手段との間の伝送負荷を低減させることができ、発光体の応答性を向上させることができる。 Therefore, in the game machine according to the present invention, by selecting a control data mode that shortens the data length according to the application of the light emitter driven by the light emission drive means, transmission between the control unit and the light emission drive means The load can be reduced, and the responsiveness of the light emitter can be improved.
なお、本発明に係る遊技機において、
前記制御部は、前記制御データに対して、前記発光体の輝度を設定するためのデータと同期しない周期(例えば、6ビット周期のデータに対して9ビット周期)でエラー検出用データを挿入するようにしてもよい。
In addition, in the gaming machine according to the present invention,
The control unit inserts error detection data into the control data in a period that is not synchronized with the data for setting the luminance of the light emitter (for example, 9-bit period data for 6-bit period data). You may do so.
この構成により、本発明に係る遊技機は、制御データにおいて、発光体の輝度を設定するためのデータに、エラー検出用データを同期させないことにより、データパターンの影響を受けることなく、シリアルバス通信の異常を制御データの受信側で検出させることができる。 With this configuration, the game machine according to the present invention can perform serial bus communication without being affected by the data pattern by not synchronizing the error detection data with the data for setting the luminance of the light emitter in the control data. can be detected on the receiving side of the control data.
本発明によれば、発光駆動手段の仕様に依存しないパターンデータによって発光部を制御することができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of controlling the light emitting section by pattern data that does not depend on the specifications of the light emission driving means.
<要旨3>
要旨1と同様な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
複数の発光体(LED)により構成された発光部(第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118、ドットマトリクス部119)と、
前記発光部を駆動するための発光駆動手段(ドライバIC)と、
前記発光部の発光パターンを制御するための制御部(サブCPU81)と、
前記発光部の前記発光パターンを表す複数のパターンデータが記憶されたパターンデータ記憶手段(サブROM82)と、を備え、
前記制御部は、
前記パターンデータ記憶手段に記憶された複数のパターンデータから、実行する前記発光パターンに応じたパターンデータを決定し、
決定した前記パターンデータに含まれる前記発光体の輝度値を前記発光駆動手段に応じた輝度値に変換し、
変換した輝度値に基づく制御データを前記発光駆動手段にシリアルバス通信により送信し、
前記制御データは、
前記発光駆動手段によって駆動される全ての発光体の輝度を設定する第1モードと、
前記発光駆動手段に駆動させる発光体を特定するチャネル番号及び前記チャネル番号によって特定される発光体の輝度を設定する第2モードと、のいずれのモードでも送信可能であり、
前記複数の発光体は、
マトリクス状に配置された第1発光体群と、
前記第1発光体群に含まれない第2発光体群と、を含み、
前記制御部は、
前記第1発光体群の発光体を駆動する発光駆動手段には、前記制御データを前記第2モードで送信し、
前記第2発光体群の発光体を駆動する発光駆動手段には、前記制御データを前記第1モードで送信する
構成を有している。
<
In order to solve the same problem as in
a light-emitting portion (
light emission driving means (driver IC) for driving the light emitting unit;
a control unit (sub CPU 81) for controlling the light emission pattern of the light emitting unit;
pattern data storage means (sub ROM 82) storing a plurality of pattern data representing the light emission pattern of the light emitting unit;
The control unit
determining pattern data corresponding to the light emission pattern to be executed from a plurality of pattern data stored in the pattern data storage means;
converting the luminance value of the light emitter included in the determined pattern data into a luminance value corresponding to the light emission driving means;
Transmitting control data based on the converted luminance value to the light emission driving means by serial bus communication;
The control data are
a first mode for setting the brightness of all light emitters driven by the light emission driving means;
can be transmitted in any of a channel number specifying the light emitter to be driven by the light emission driving means and a second mode setting the luminance of the light emitter specified by the channel number,
The plurality of light emitters,
a first light emitter group arranged in a matrix;
and a second light emitter group not included in the first light emitter group,
The control unit
transmitting the control data in the second mode to the light emission driving means for driving the light emitters of the first light emitter group;
The light emission driving means for driving the light emitters of the second light emitter group is configured to transmit the control data in the first mode.
この構成により、本発明に係る遊技機は、実行する発光パターンに応じたパターンデータに含まれる発光体の輝度値を発光駆動手段に応じた輝度値に変換し、変換した輝度値に基づく制御データを発光駆動手段に送信することにより発光部を制御するため、発光駆動手段の仕様に依存しないパターンデータによって発光部を制御することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention converts the luminance value of the light emitter included in the pattern data corresponding to the light emission pattern to be executed into the luminance value corresponding to the light emission driving means, and controls the control data based on the converted luminance value. to the light emission drive means, the light emission part can be controlled by the pattern data independent of the specifications of the light emission drive means.
また、本発明に係る遊技機は、発光駆動手段によって駆動される全ての発光体の輝度を設定する第1モードと、発光駆動手段に駆動させる発光体を特定するチャネル番号及びチャネル番号によって特定される発光体の輝度を設定する第2モードと、のいずれのモードでも制御データを送信することができる。 Further, the gaming machine according to the present invention is characterized by a first mode for setting the brightness of all the light emitters driven by the light emission drive means, a channel number for specifying the light emitters to be driven by the light emission drive means, and a channel number specified by the channel number. The control data can be sent in either the second mode for setting the brightness of the light emitters.
このため、マトリクス状に配置された第1発光体群に対しては、発光体を個別に制御するため、特定の発光体の輝度を設定する第2モードの方が、第1モードよりも制御データのデータ長が短くなる。 Therefore, for the first group of light emitters arranged in a matrix, the light emitters are individually controlled, so the second mode for setting the luminance of specific light emitters is more controlled than the first mode. Data length becomes shorter.
一方、第1発光体群に含まれない第2発光体群に対しては、発光体を全体的に制御するため、発光体を特定するチャネル番号を必要としない第1モードの方が、第2モードよりも制御データのデータ長が短くなる。 On the other hand, for the second light emitter group that is not included in the first light emitter group, the first mode, which does not require the channel numbers for specifying the light emitters, is more suitable for the overall control of the light emitters. The data length of control data is shorter than in 2 modes.
したがって、本発明に係る遊技機は、発光駆動手段が駆動する発光体の用途に応じて、データ長が短くなる制御データのモードを選択することにより、制御部と発光駆動手段との間の伝送負荷を低減させることができ、発光体の応答性を向上させることができる。 Therefore, in the game machine according to the present invention, by selecting a control data mode that shortens the data length according to the application of the light emitter driven by the light emission drive means, transmission between the control unit and the light emission drive means The load can be reduced, and the responsiveness of the light emitter can be improved.
なお、本発明に係る遊技機において、
前記制御部は、前記制御データに対して、前記発光体の輝度を設定するためのデータと同期しない周期(例えば、6ビット周期のデータに対して9ビット周期)でエラー検出用データを挿入するようにしてもよい。
In addition, in the gaming machine according to the present invention,
The control unit inserts error detection data into the control data in a period that is not synchronized with the data for setting the luminance of the light emitter (for example, 9-bit period data for 6-bit period data). You may do so.
この構成により、本発明に係る遊技機は、制御データにおいて、発光体の輝度を設定するためのデータに、エラー検出用データを同期させないことにより、データパターンの影響を受けることなく、シリアルバス通信の異常を制御データの受信側で検出させることができる。 With this configuration, the game machine according to the present invention can perform serial bus communication without being affected by the data pattern by not synchronizing the error detection data with the data for setting the luminance of the light emitter in the control data. can be detected on the receiving side of the control data.
本発明によれば、発光駆動手段の仕様に依存しないパターンデータによって発光部を制御することができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of controlling the light emitting section by pattern data that does not depend on the specifications of the light emission driving means.
<要旨4>
要旨1と同様な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
複数の発光体(LED)により構成された発光部(第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118、ドットマトリクス部119)と、
前記発光部を駆動するための発光駆動手段(ドライバIC)と、
前記発光部の発光パターンを制御するための制御部(サブCPU81)と、
前記発光部の前記発光パターンを表す複数のパターンデータが記憶されたパターンデータ記憶手段(サブROM82)と、を備え、
前記制御部は、
前記パターンデータ記憶手段に記憶された複数のパターンデータから、実行する前記発光パターンに応じたパターンデータを決定し、
決定した前記パターンデータを前記発光駆動手段に応じて変換し、
変換した前記パターンデータに基づく制御データを前記発光駆動手段にシリアルバス通信により送信する
構成を有している。
<
In order to solve the same problem as in
a light-emitting portion (
light emission driving means (driver IC) for driving the light emitting unit;
a control unit (sub CPU 81) for controlling the light emission pattern of the light emitting unit;
pattern data storage means (sub ROM 82) storing a plurality of pattern data representing the light emission pattern of the light emitting unit;
The control unit
determining pattern data corresponding to the light emission pattern to be executed from a plurality of pattern data stored in the pattern data storage means;
converting the determined pattern data according to the light emission driving means;
Control data based on the converted pattern data is transmitted to the light emission driving means by serial bus communication.
この構成により、本発明に係る遊技機は、実行する前記発光パターンに応じたパターンデータを発光駆動手段に応じて変換し、変換したパターンデータに基づく制御データを発光駆動手段に送信することにより発光部を制御するため、発光駆動手段の仕様に依存しないパターンデータによって発光部を制御することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention converts the pattern data corresponding to the light emission pattern to be executed according to the light emission driving means, and transmits the control data based on the converted pattern data to the light emission driving means. Since the light emitting unit is controlled, the light emitting unit can be controlled by pattern data that does not depend on the specifications of the light emission driving means.
なお、本発明に係る遊技機において、
前記制御部は、前記制御データに対して、前記発光体の輝度を設定するためのデータと同期しない周期(例えば、6ビット周期のデータに対して9ビット周期)でエラー検出用データを挿入するようにしてもよい。
In addition, in the gaming machine according to the present invention,
The control unit inserts error detection data into the control data in a period that is not synchronized with the data for setting the luminance of the light emitter (for example, 9-bit period data for 6-bit period data). You may do so.
この構成により、本発明に係る遊技機は、制御データにおいて、発光体の輝度を設定するためのデータに、エラー検出用データを同期させないことにより、データパターンの影響を受けることなく、シリアルバス通信の異常を制御データの受信側で検出させることができる。 With this configuration, the game machine according to the present invention can perform serial bus communication without being affected by the data pattern by not synchronizing the error detection data with the data for setting the luminance of the light emitter in the control data. can be detected on the receiving side of the control data.
本発明によれば、発光駆動手段の仕様に依存しないパターンデータによって発光部を制御することができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of controlling the light emitting section by pattern data that does not depend on the specifications of the light emission driving means.
<要旨5>
要旨1と同様な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
複数の発光体(LED)により構成された発光部(第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118、ドットマトリクス部119)と、
前記発光部を駆動するための発光駆動手段(ドライバIC)と、
前記発光部の発光パターンを制御するための制御部(サブCPU81)と、
前記発光部の前記発光パターンを表す複数のパターンデータが記憶されたパターンデータ記憶手段(サブROM82)と、を備え、
前記制御部は、
前記パターンデータ記憶手段に記憶された複数のパターンデータから、実行する前記発光パターンに応じたパターンデータを決定し、
決定した前記パターンデータに含まれる前記発光体の輝度値を前記発光駆動手段に応じた輝度値に変換し、
変換した輝度値に基づく制御データを前記発光駆動手段にシリアルバス通信により送信し、
前記制御データは、
前記発光駆動手段によって駆動される全ての発光体の輝度を設定する第1モードと、
前記発光駆動手段に駆動させる発光体を特定するチャネル番号及び前記チャネル番号によって特定される発光体の輝度を設定する第2モードと、
前記発光駆動手段によって駆動される全ての発光体を消灯させるコマンドを含む第3モードと、のいずれのモードでも送信可能である
構成を有している。
<
In order to solve the same problem as in
a light-emitting portion (
light emission driving means (driver IC) for driving the light emitting unit;
a control unit (sub CPU 81) for controlling the light emission pattern of the light emitting unit;
pattern data storage means (sub ROM 82) storing a plurality of pattern data representing the light emission pattern of the light emitting unit;
The control unit
determining pattern data corresponding to the light emission pattern to be executed from a plurality of pattern data stored in the pattern data storage means;
converting the luminance value of the light emitter included in the determined pattern data into a luminance value corresponding to the light emission driving means;
Transmitting control data based on the converted luminance value to the light emission driving means by serial bus communication;
The control data are
a first mode for setting the brightness of all light emitters driven by the light emission driving means;
a second mode for setting a channel number specifying a light emitter to be driven by the light emission driving means and a luminance of the light emitter specified by the channel number;
The third mode including a command for turning off all the light emitters driven by the light emission drive means can be transmitted in either mode.
この構成により、本発明に係る遊技機は、実行する発光パターンに応じたパターンデータに含まれる発光体の輝度値を発光駆動手段に応じた輝度値に変換し、変換した輝度値に基づく制御データを発光駆動手段に送信することにより発光部を制御するため、発光駆動手段の仕様に依存しないパターンデータによって発光部を制御することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention converts the luminance value of the light emitter included in the pattern data corresponding to the light emission pattern to be executed into the luminance value corresponding to the light emission driving means, and controls the control data based on the converted luminance value. to the light emission drive means, the light emission part can be controlled by the pattern data independent of the specifications of the light emission drive means.
また、本発明に係る遊技機は、発光駆動手段によって駆動される全ての発光体の輝度を設定する第1モードと、発光駆動手段に駆動させる発光体を特定するチャネル番号及びチャネル番号によって特定される発光体の輝度を設定する第2モードと、のいずれのモードでも制御データを送信することができる。 Further, the gaming machine according to the present invention is characterized by a first mode for setting the brightness of all the light emitters driven by the light emission drive means, a channel number for specifying the light emitters to be driven by the light emission drive means, and a channel number specified by the channel number. The control data can be sent in either the second mode for setting the brightness of the light emitters.
このため、発光体を個別に制御する場合には、特定の発光体の輝度を設定する第2モードの方が、第1モードよりも制御データのデータ長が短くなり、発光体を全体的に制御する場合には、発光体を特定するチャネル番号を必要としない第1モードの方が、第2モードよりも制御データのデータ長が短くなる。 Therefore, when controlling the light emitters individually, the data length of the control data is shorter in the second mode in which the luminance of a specific light emitter is set than in the first mode, and the light emitters are controlled as a whole. When controlling, the data length of the control data is shorter in the first mode, which does not require the channel number specifying the light emitter, than in the second mode.
また、全ての発光体を消灯させる場合には、各発光体の輝度値の指定や発光体を特定するチャネル番号を必要としない第3モードの方が、第1モード及び第2モードよりもデータ長が短くなる。 Further, when all the light emitters are extinguished, the third mode, which does not require the specification of the luminance value of each light emitter or the channel number for specifying the light emitter, is more data efficient than the first and second modes. length becomes shorter.
したがって、本発明に係る遊技機は、発光駆動手段が駆動する発光体の用途に応じて、データ長が短くなる制御データのモードを選択することにより、制御部と発光駆動手段との間の伝送負荷を低減させることができ、発光体の応答性を向上させることができる。 Therefore, in the game machine according to the present invention, by selecting a control data mode that shortens the data length according to the application of the light emitter driven by the light emission drive means, transmission between the control unit and the light emission drive means The load can be reduced, and the responsiveness of the light emitter can be improved.
なお、本発明に係る遊技機において、
前記制御部は、前記制御データに対して、前記発光体の輝度を設定するためのデータと同期しない周期(例えば、6ビット周期のデータに対して9ビット周期)でエラー検出用データを挿入するようにしてもよい。
In addition, in the gaming machine according to the present invention,
The control unit inserts error detection data into the control data in a period that is not synchronized with the data for setting the luminance of the light emitter (for example, 9-bit period data for 6-bit period data). You may do so.
この構成により、本発明に係る遊技機は、制御データにおいて、発光体の輝度を設定するためのデータに、エラー検出用データを同期させないことにより、データパターンの影響を受けることなく、シリアルバス通信の異常を制御データの受信側で検出させることができる。 With this configuration, the game machine according to the present invention can perform serial bus communication without being affected by the data pattern by not synchronizing the error detection data with the data for setting the luminance of the light emitter in the control data. can be detected on the receiving side of the control data.
本発明によれば、発光駆動手段の仕様に依存しないパターンデータによって発光部を制御することができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of controlling the light emitting section by pattern data that does not depend on the specifications of the light emission driving means.
<要旨6>
演出制御CPUとRTC(Real Time Clock)とがI2C(Inter-Integrated Circuit)によるシリアルバス通信で接続された遊技機が特開2017-51385号公報に提案されている。
<
Japanese Laid-Open Patent Application No. 2017-51385 proposes a gaming machine in which an effect control CPU and an RTC (Real Time Clock) are connected by serial bus communication using an I2C (Inter-Integrated Circuit).
上述したような従来の遊技機は、RTCから日時データを取得するために、I2Cなどによるシリアル通信を行う必要があり、演出制御CPUなどの演算処理手段に負荷がかかることがある。 In order to obtain date and time data from the RTC, conventional gaming machines such as those described above need to perform serial communication such as I2C, which may impose a load on arithmetic processing means such as the effect control CPU.
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、演算処理手段にかかる負荷を低減させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the load on the arithmetic processing means.
本発明に係る遊技機は、
演算処理を行う演算処理手段(サブCPU81)と、
前記演算処理手段を動作させるためのクロックを発生するクロック発生手段(発振回路84)と、
前記演算処理手段が使用するためのデータを記憶できる演算記憶手段(サブRAM83)と、
前記演算処理手段にシリアル通信で接続され日時を計時する計時手段(RTC86)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記計時手段から日時データを取得して前記演算記憶手段に記憶する日時取得手段と、
前記クロック発生手段によって発生されたクロックをカウントするカウント手段(クロックカウンタ)と、
前記カウント手段によってカウントされた値に基づいて経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間算出手段によって算出された経過時間が規定の経過時間に達した場合に、前記経過時間算出手段によって算出された経過時間に応じた時間分、前記演算記憶手段に記憶された前記日時データを更新する日時データ更新手段と、を有する
構成を有している。
The game machine according to the present invention is
Arithmetic processing means (sub CPU 81) that performs arithmetic processing;
clock generation means (oscillation circuit 84) for generating a clock for operating the arithmetic processing means;
Arithmetic storage means (sub-RAM 83) capable of storing data to be used by the arithmetic processing means;
A timekeeping means (RTC 86) that is connected to the arithmetic processing means by serial communication and clocks the date and time,
The arithmetic processing means is
date and time acquisition means for acquiring date and time data from the timekeeping means and storing the date and time data in the arithmetic storage means;
counting means (clock counter) for counting the clock generated by the clock generating means;
elapsed time calculation means for calculating the elapsed time based on the value counted by the counting means;
When the elapsed time calculated by the elapsed time calculating means reaches a prescribed elapsed time, the date and time data stored in the arithmetic storage means for the time corresponding to the elapsed time calculated by the elapsed time calculating means. date and time data updating means for updating the
この構成により、本発明に係る遊技機は、演算処理手段に動作用のクロックをカウントさせることによって日時データを管理させる。したがって、演算処理手段は、日時データを取得するたびに、計時手段とシリアル通信を行う必要がなくなる。このように、本発明に係る遊技機は、演算処理手段にかかる負荷を低減させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention manages date and time data by causing the arithmetic processing means to count operating clocks. Therefore, the arithmetic processing means does not need to perform serial communication with the clock means each time it acquires the date and time data. Thus, the gaming machine according to the present invention can reduce the load on the arithmetic processing means.
なお、本発明に係る遊技機において、前記日時データ更新手段は、前記経過時間から規定の経過時間を減算し、減算結果が規定の経過時間未満となるまで前記日時データを更新する処理を繰り返すようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine according to the present invention, the date and time data updating means subtracts a specified elapsed time from the elapsed time, and repeats the process of updating the date and time data until the result of subtraction becomes less than the specified elapsed time. can be
本発明によれば、演算処理手段にかかる負荷を低減させることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of reducing the load on the arithmetic processing means.
<要旨7>
要旨6と同様な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演算処理を行う演算処理手段(サブCPU81)と、
前記演算処理手段を動作させるためのクロックを発生するクロック発生手段(発振回路84)と、
前記演算処理手段が使用するためのデータを記憶できる演算記憶手段(サブRAM83)と、
前記演算処理手段にシリアル通信で接続され日時を計時する計時手段(RTC86)と、
閏年であるときの日数と閏年でないときの日数とが月ごとに対応付けられている月別日テーブルを記憶する月別日テーブル記憶手段(サブROM82)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記計時手段から日時データを取得して前記演算記憶手段に記憶する日時取得手段と、
前記クロック発生手段によって発生されたクロックをカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によってカウントされた値に基づいて経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間算出手段によって算出された経過時間が規定の経過時間に達した場合に、前記経過時間算出手段によって算出された経過時間に応じた時間分、前記演算記憶手段に記憶された前記日時データを更新する日時データ更新手段と、を有し、
前記日時データ更新手段は、前記月別日テーブルを参照して前記日時データを更新する
構成を有している。
<
In order to solve the same problem as in
Arithmetic processing means (sub CPU 81) that performs arithmetic processing;
clock generation means (oscillation circuit 84) for generating a clock for operating the arithmetic processing means;
Arithmetic storage means (sub-RAM 83) capable of storing data to be used by the arithmetic processing means;
clocking means (RTC 86) connected to the arithmetic processing means by serial communication and clocking the date and time;
a monthly day table storage means (sub ROM 82) for storing a monthly day table in which the number of days in a leap year and the number of days in a non-leap year are associated with each month;
The arithmetic processing means is
date and time acquisition means for acquiring date and time data from the timekeeping means and storing the date and time data in the arithmetic storage means;
a counting means for counting the clock generated by the clock generating means;
elapsed time calculation means for calculating the elapsed time based on the value counted by the counting means;
When the elapsed time calculated by the elapsed time calculating means reaches a prescribed elapsed time, the date and time data stored in the arithmetic storage means for the time corresponding to the elapsed time calculated by the elapsed time calculating means. date and time data updating means for updating the
The date and time data update means has a configuration for updating the date and time data with reference to the day of month table.
この構成により、本発明に係る遊技機は、演算処理手段に動作用のクロックをカウントさせることによって日時データを管理させる。したがって、演算処理手段は、日時データを取得するたびに、計時手段とシリアル通信を行う必要がなくなる。このように、本発明に係る遊技機は、演算処理手段にかかる負荷を低減させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention manages date and time data by causing the arithmetic processing means to count operating clocks. Therefore, the arithmetic processing means does not need to perform serial communication with the clock means each time it acquires the date and time data. Thus, the gaming machine according to the present invention can reduce the load on the arithmetic processing means.
また、本発明に係る遊技機は、閏年であるときの日数と閏年でないときの日数とが月ごとに対応付けられている月別日テーブルを参照して日時データを更新するため、日時データを誤りなく更新することができる。 In addition, since the gaming machine according to the present invention updates the date and time data with reference to the monthly day table in which the number of days in a leap year and the number of days in a non-leap year are associated with each month, the date and time data may be incorrect. can be updated without
なお、本発明に係る遊技機において、前記日時データ更新手段は、前記経過時間から規定の経過時間を減算し、減算結果が規定の経過時間未満となるまで前記日時データを更新する処理を繰り返すようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine according to the present invention, the date and time data updating means subtracts a specified elapsed time from the elapsed time, and repeats the process of updating the date and time data until the result of subtraction becomes less than the specified elapsed time. can be
本発明によれば、演算処理手段にかかる負荷を低減させることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of reducing the load on the arithmetic processing means.
<要旨8>
要旨6と同様な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演算処理を行う演算処理手段(サブCPU81)と、
前記演算処理手段を動作させるためのクロックを発生するクロック発生手段(発振回路84)と、
前記演算処理手段が使用するためのデータを記憶できる演算記憶手段(サブRAM83)と、
前記演算処理手段にシリアル通信で接続され日時を計時する計時手段(RTC86)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記計時手段から日時データを取得して前記演算記憶手段に記憶する日時記憶手段と、
前記クロック発生手段によって発生されたクロックをカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によってカウントされた値に基づいて経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間算出手段によって算出された経過時間が規定の経過時間に達した場合に、前記経過時間算出手段によって算出された経過時間に応じた時間分、前記演算記憶手段に記憶された前記日時データを更新する日時データ更新手段と、を有し、
前記日時データ更新手段は、前記演算記憶手段に記憶された前記日時データが表す日時に前記経過時間算出手段によって算出された経過時間が加算されるまで、前記演算記憶手段に記憶された前記日時データに所定時間を加算する
構成を有している。
<
In order to solve the same problem as in
Arithmetic processing means (sub CPU 81) that performs arithmetic processing;
clock generation means (oscillation circuit 84) for generating a clock for operating the arithmetic processing means;
Arithmetic storage means (sub-RAM 83) capable of storing data to be used by the arithmetic processing means;
A timekeeping means (RTC 86) that is connected to the arithmetic processing means by serial communication and clocks the date and time,
The arithmetic processing means is
date and time storage means for acquiring date and time data from the timekeeping means and storing the date and time data in the arithmetic storage means;
a counting means for counting the clock generated by the clock generating means;
elapsed time calculation means for calculating the elapsed time based on the value counted by the counting means;
When the elapsed time calculated by the elapsed time calculating means reaches a prescribed elapsed time, the date and time data stored in the arithmetic storage means for the time corresponding to the elapsed time calculated by the elapsed time calculating means. date and time data updating means for updating the
The date/time data updating means updates the date/time data stored in the calculation/storage means until the elapsed time calculated by the elapsed time calculation means is added to the date/time represented by the date/time data stored in the calculation/storage means. A predetermined time is added to .
この構成により、本発明に係る遊技機は、演算処理手段に動作用のクロックをカウントさせることによって日時データを管理させる。したがって、演算処理手段は、日時データを取得するたびに、計時手段とシリアル通信を行う必要がなくなる。このように、本発明に係る遊技機は、演算処理手段にかかる負荷を低減させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention manages date and time data by causing the arithmetic processing means to count operating clocks. Therefore, the arithmetic processing means does not need to perform serial communication with the clock means each time it acquires the date and time data. Thus, the gaming machine according to the present invention can reduce the load on the arithmetic processing means.
また、本発明に係る遊技機は、演算記憶手段に記憶された日時データが表す日時に経過時間算出手段によって算出された経過時間が加算されるまで、演算記憶手段に記憶された日時データに所定時間を加算することによって、処理負荷が高い除算処理を行わずに加算処理だけで演算記憶手段に記憶された日時データを更新するため、演算処理手段にかかる負荷を低減させることができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the date and time data stored in the calculation and storage means is kept at a predetermined time until the elapsed time calculated by the elapsed time calculation means is added to the date and time represented by the date and time data stored in the calculation and storage means. By adding the time, the date and time data stored in the arithmetic storage means can be updated only by the addition process without performing the division process with a high processing load, so the load on the arithmetic processing means can be reduced.
なお、本発明に係る遊技機において、前記日時データ更新手段は、前記経過時間から規定の経過時間を減算し、減算結果が規定の経過時間未満となるまで前記日時データを更新する処理を繰り返すようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine according to the present invention, the date and time data updating means subtracts a specified elapsed time from the elapsed time, and repeats the process of updating the date and time data until the result of subtraction becomes less than the specified elapsed time. can be
本発明によれば、演算処理手段にかかる負荷を低減させることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of reducing the load on the arithmetic processing means.
<要旨9>
ROMに格納されたプログラムをCPUに実行させる遊技機が特開2000-296223号公報に提案されている。また、ROMに格納されたプログラムを起動時のブート処理によりRAMに転送して、RAMに転送したプログラムをCPUに実行させる遊技機が特開2008-148891号公報に提案されている。
<
Japanese Laid-Open Patent Publication No. 2000-296223 proposes a game machine that causes a CPU to execute a program stored in a ROM. Further, Japanese Laid-Open Patent Publication No. 2008-148891 proposes a gaming machine that transfers a program stored in a ROM to a RAM by boot processing at startup and causes a CPU to execute the program transferred to the RAM.
ROMに格納されたプログラムをCPUなどの演算処理手段に実行させる従来の遊技機は、プログラムを実行するたびに演算処理手段がROMにアクセスするため、ROMのアクセス速度がボトルネックとなり、演算処理手段の処理速度を低下させていた。一方、RAMに転送したプログラムをCPUなどの演算処理手段に実行させる従来の遊技機は、必要なRAMの容量が増加するため、コストがかかってしまう。 In a conventional game machine, in which a program stored in a ROM is executed by an arithmetic processing means such as a CPU, the arithmetic processing means accesses the ROM each time the program is executed. It slowed down the processing speed of On the other hand, a conventional game machine, which causes an arithmetic processing means such as a CPU to execute a program transferred to a RAM, requires an increased RAM capacity, resulting in increased costs.
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、コストをかけずに演算処理手段の処理速度を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the processing speed of arithmetic processing means without increasing costs.
本発明に係る遊技機は、
演算処理を行う演算処理手段(サブCPU81)と、
前記演算処理手段を動作させるためのプログラム及びデータが記憶された第1記憶手段(サブROM82)と、
前記第1記憶手段よりもアクセス速度が高く、かつ、書き換え可能な第2記憶手段(サブRAM83)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記第1記憶手段に記憶されたプログラムのうちの所定のプログラムを前記第2記憶手段に転送し、
前記所定のプログラムに対する上位プログラムから前記第2記憶手段に転送した前記所定のプログラムを実行する
構成を有している。
The game machine according to the present invention is
Arithmetic processing means (sub CPU 81) that performs arithmetic processing;
a first storage means (sub ROM 82) in which programs and data for operating the arithmetic processing means are stored;
A rewritable second storage means (sub-RAM 83) having a higher access speed than the first storage means,
The arithmetic processing means is
transferring a predetermined program among the programs stored in the first storage means to the second storage means;
It has a configuration for executing the predetermined program transferred to the second storage means from an upper program for the predetermined program.
この構成により、本発明に係る遊技機は、所定のプログラムとして相対的に処理負荷が高いプログラムを第2記憶手段に転送して実行するため、演算処理手段の処理速度を向上させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention transfers a program having a relatively high processing load as a predetermined program to the second storage means and executes it, so that the processing speed of the arithmetic processing means can be improved.
また、本発明に係る遊技機は、所定のプログラム以外のプログラムを第1記憶手段に記憶された状態で実行することによって、第2記憶手段に必要な記憶容量を抑制するため、コストを抑制することができる。 Further, the gaming machine according to the present invention reduces the storage capacity required for the second storage means by executing programs other than the predetermined program stored in the first storage means, thereby reducing costs. be able to.
なお、本発明に係る遊技機において、前記演算処理手段は、所定のプログラムを前記第2記憶手段に転送する際には、第1の引数を前記第1記憶手段に記憶された所定のプログラムの先頭アドレスとし、第2の引数を前記第2記憶手段の転送先の先頭アドレスとし、第3の引数を前記第1記憶手段に記憶された所定のプログラムのプログラム容量としてもよい。 In the gaming machine according to the present invention, when the predetermined program is transferred to the second storage means, the arithmetic processing means transfers the first argument to the predetermined program stored in the first storage means. The first address may be used, the second argument may be the top address of the transfer destination of the second storage means, and the third argument may be the program capacity of the predetermined program stored in the first storage means.
本発明によれば、コストをかけずに演算処理手段の処理速度を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the processing speed of the arithmetic processing means without incurring costs.
<要旨10>
要旨9と同様な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演算処理を行う演算処理手段(サブCPU81)と、
前記演算処理手段を動作させるためのプログラム及びデータが記憶された第1記憶手段(サブROM82)と、
前記第1記憶手段よりもアクセス速度が高く、かつ、書き換え可能な第2記憶手段(サブRAM83)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記第1記憶手段に記憶されたプログラムのうちの所定のプログラムを実行することを契機として前記所定のプログラムを前記第2記憶手段に転送し、
前記所定のプログラムに対する上位プログラムから前記第2記憶手段に転送した前記所定のプログラムを実行する
構成を有している。
<
In order to solve the same problem as in
Arithmetic processing means (sub CPU 81) that performs arithmetic processing;
a first storage means (sub ROM 82) in which programs and data for operating the arithmetic processing means are stored;
A rewritable second storage means (sub-RAM 83) having a higher access speed than the first storage means,
The arithmetic processing means is
Transferring the predetermined program to the second storage means with the execution of the predetermined program among the programs stored in the first storage means as a trigger,
It has a configuration for executing the predetermined program transferred to the second storage means from an upper program for the predetermined program.
この構成により、本発明に係る遊技機は、所定のプログラムとして相対的に処理負荷が高いプログラムを実行することを契機として所定のプログラムを第2記憶手段に転送して実行することによって、演算処理手段の処理速度を向上させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention transfers the predetermined program to the second storage means and executes it when the program having a relatively high processing load is executed as the predetermined program. The processing speed of the means can be improved.
また、本発明に係る遊技機は、所定のプログラム以外のプログラムを第1記憶手段に記憶された状態で実行することによって、第2記憶手段に必要な記憶容量を抑制するため、コストを抑制することができる。 Further, the gaming machine according to the present invention reduces the storage capacity required for the second storage means by executing programs other than the predetermined program stored in the first storage means, thereby reducing costs. be able to.
なお、本発明に係る遊技機において、前記演算処理手段は、所定のプログラムを前記第2記憶手段に転送する際には、第1の引数を前記第1記憶手段に記憶された所定のプログラムの先頭アドレスとし、第2の引数を前記第2記憶手段の転送先の先頭アドレスとし、第3の引数を前記第1記憶手段に記憶された所定のプログラムのプログラム容量としてもよい。 In the gaming machine according to the present invention, when the predetermined program is transferred to the second storage means, the arithmetic processing means transfers the first argument to the predetermined program stored in the first storage means. The first address may be used, the second argument may be the top address of the transfer destination of the second storage means, and the third argument may be the program capacity of the predetermined program stored in the first storage means.
本発明によれば、コストをかけずに演算処理手段の処理速度を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the processing speed of the arithmetic processing means without incurring costs.
<要旨11>
要旨9と同様な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演算処理を行う演算処理手段(サブCPU81)と、
前記演算処理手段を動作させるためのプログラム及びデータが記憶された第1記憶手段(サブROM82)と、
前記第1記憶手段よりもアクセス速度が高く、かつ、書き換え可能な第2記憶手段(サブRAM83)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記第1記憶手段に記憶されたプログラムのうちの所定のプログラムを前記第2記憶手段に予め転送しておき、
前記所定のプログラムに対する上位プログラムから前記第2記憶手段に転送した前記所定のプログラムを実行する
構成を有している。
<
In order to solve the same problem as in
Arithmetic processing means (sub CPU 81) that performs arithmetic processing;
a first storage means (sub ROM 82) in which programs and data for operating the arithmetic processing means are stored;
A rewritable second storage means (sub-RAM 83) having a higher access speed than the first storage means,
The arithmetic processing means is
A predetermined program among the programs stored in the first storage means is transferred in advance to the second storage means,
It has a configuration for executing the predetermined program transferred to the second storage means from an upper program for the predetermined program.
この構成により、本発明に係る遊技機は、所定のプログラムとして相対的に処理負荷が高いプログラムを第2記憶手段に予め転送しておいて実行することによって、演算処理手段の処理速度を向上させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention transfers a program having a relatively high processing load as a predetermined program to the second storage means in advance and executes the program, thereby improving the processing speed of the arithmetic processing means. be able to.
また、本発明に係る遊技機は、所定のプログラム以外のプログラムを第1記憶手段に記憶された状態で実行することによって、第2記憶手段に必要な記憶容量を抑制するため、コストを抑制することができる。 Further, the gaming machine according to the present invention reduces the storage capacity required for the second storage means by executing programs other than the predetermined program stored in the first storage means, thereby reducing costs. be able to.
なお、本発明に係る遊技機において、前記演算処理手段は、所定のプログラムを前記第2記憶手段に転送する際には、第1の引数を前記第1記憶手段に記憶された所定のプログラムの先頭アドレスとし、第2の引数を前記第2記憶手段の転送先の先頭アドレスとし、第3の引数を前記第1記憶手段に記憶された所定のプログラムのプログラム容量としてもよい。 In the gaming machine according to the present invention, when the predetermined program is transferred to the second storage means, the arithmetic processing means transfers the first argument to the predetermined program stored in the first storage means. The first address may be used, the second argument may be the top address of the transfer destination of the second storage means, and the third argument may be the program capacity of the predetermined program stored in the first storage means.
本発明によれば、コストをかけずに演算処理手段の処理速度を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the processing speed of the arithmetic processing means without incurring costs.
<要旨12>
要旨9と同様な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演算処理を行う演算処理手段(サブCPU81)と、
前記演算処理手段を動作させるためのプログラム及びデータが記憶された第1記憶手段(サブROM82)と、
前記第1記憶手段よりもアクセス速度が高く、かつ、書き換え可能な第2記憶手段(サブRAM83)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記第1記憶手段に記憶されたプログラムのうちの所定のプログラムを実行する場合、前記所定のプログラムが前記第2記憶手段に転送されていなければ、前記所定のプログラムを前記第2記憶手段に転送し、
前記所定のプログラムに対する上位プログラムから前記第2記憶手段に転送した前記所定のプログラムを実行する
構成を有している。
<
In order to solve the same problem as in
Arithmetic processing means (sub CPU 81) that performs arithmetic processing;
a first storage means (sub ROM 82) in which programs and data for operating the arithmetic processing means are stored;
A rewritable second storage means (sub-RAM 83) having a higher access speed than the first storage means,
The arithmetic processing means is
When executing a predetermined program among the programs stored in the first storage means, if the predetermined program has not been transferred to the second storage means, the predetermined program is transferred to the second storage means. death,
It has a configuration for executing the predetermined program transferred to the second storage means from an upper program for the predetermined program.
この構成により、本発明に係る遊技機は、所定のプログラムとして相対的に処理負荷が高いプログラム実行する場合、所定のプログラムが第2記憶手段に転送されていなければ、所定のプログラムを第2記憶手段に転送して実行することによって、演算処理手段の処理速度を向上させることができる。 With this configuration, when the gaming machine according to the present invention executes a program with a relatively high processing load as a predetermined program, if the predetermined program has not been transferred to the second storage means, the predetermined program is stored in the second storage means. The processing speed of the arithmetic processing means can be improved by transferring the data to the means for execution.
また、本発明に係る遊技機は、所定のプログラムを実行する場合、所定のプログラムが第2記憶手段に転送されていれば、第2記憶手段に転送済みの所定のプログラムを実行するため、所定のプログラムを第2記憶手段に転送する演算処理手段の処理を省くことができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when executing the predetermined program, if the predetermined program has been transferred to the second storage means, the predetermined program transferred to the second storage means is executed. It is possible to omit the processing of the arithmetic processing means for transferring the program of (1) to the second storage means.
また、本発明に係る遊技機は、所定のプログラム以外のプログラムを第1記憶手段に記憶された状態で実行することによって、第2記憶手段に必要な記憶容量を抑制するため、コストを抑制することができる。 Further, the gaming machine according to the present invention reduces the storage capacity required for the second storage means by executing programs other than the predetermined program stored in the first storage means, thereby reducing costs. be able to.
なお、本発明に係る遊技機において、前記演算処理手段は、所定のプログラムを前記第2記憶手段に転送する際には、第1の引数を前記第1記憶手段に記憶された所定のプログラムの先頭アドレスとし、第2の引数を前記第2記憶手段の転送先の先頭アドレスとし、第3の引数を前記第1記憶手段に記憶された所定のプログラムのプログラム容量としてもよい。 In the gaming machine according to the present invention, when the predetermined program is transferred to the second storage means, the arithmetic processing means transfers the first argument to the predetermined program stored in the first storage means. The first address may be used, the second argument may be the top address of the transfer destination of the second storage means, and the third argument may be the program capacity of the predetermined program stored in the first storage means.
本発明によれば、コストをかけずに演算処理手段の処理速度を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the processing speed of the arithmetic processing means without incurring costs.
<要旨13>
要旨9と同様な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演算処理を行う演算処理手段(サブCPU81)と、
前記演算処理手段を動作させるためのプログラム及びデータが記憶された第1記憶手段(サブROM82)と、
前記第1記憶手段よりもアクセス速度が高く、かつ、書き換え可能な第2記憶手段(サブRAM83)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記第1記憶手段に記憶されたプログラムのうちの所定のプログラムを転送する領域が前記第2記憶手段に確保されていれば前記所定のプログラムを前記第2記憶手段に転送し、
前記所定のプログラムを転送する領域が前記第2記憶手段に確保されていなければ前記第2記憶手段に前記所定のプログラムを転送する領域を確保し、確保した領域に前記所定のプログラムを転送し、
前記所定のプログラムに対する上位プログラムから前記第2記憶手段に転送した前記所定のプログラムを実行する
構成を有している。
<
In order to solve the same problem as in
Arithmetic processing means (sub CPU 81) that performs arithmetic processing;
a first storage means (sub ROM 82) in which programs and data for operating the arithmetic processing means are stored;
A rewritable second storage means (sub-RAM 83) having a higher access speed than the first storage means,
The arithmetic processing means is
transferring the predetermined program to the second storage means if an area for transferring the predetermined program out of the programs stored in the first storage means is reserved in the second storage means;
if an area for transferring the predetermined program is not secured in the second storage means, securing an area for transferring the predetermined program in the second storage means, and transferring the predetermined program to the secured area;
It has a configuration for executing the predetermined program transferred to the second storage means from an upper program for the predetermined program.
この構成により、本発明に係る遊技機は、所定のプログラムとして相対的に処理負荷が高いプログラムを第2記憶手段に転送して実行することによって、演算処理手段の処理速度を向上させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention can improve the processing speed of the arithmetic processing means by transferring a program having a relatively high processing load as a predetermined program to the second storage means and executing the program. .
また、本発明に係る遊技機は、所定のプログラムを転送する領域が第2記憶手段に確保されていなければ第2記憶手段に所定のプログラムを転送する領域を確保し、確保した領域に所定のプログラムを転送して実行するため、演算処理手段の処理速度を確実に向上させることができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, if an area for transferring a predetermined program is not reserved in the second storage means, an area for transferring a predetermined program is secured in the second storage means, and a predetermined program is transferred to the secured area. Since the program is transferred and executed, the processing speed of the arithmetic processing means can be reliably improved.
また、本発明に係る遊技機は、所定のプログラム以外のプログラムを第1記憶手段に記憶された状態で実行することによって、第2記憶手段に必要な記憶容量を抑制するため、コストを抑制することができる。 Further, the gaming machine according to the present invention reduces the storage capacity required for the second storage means by executing programs other than the predetermined program stored in the first storage means, thereby reducing costs. be able to.
なお、本発明に係る遊技機において、前記演算処理手段は、所定のプログラムを前記第2記憶手段に転送する際には、第1の引数を前記第1記憶手段に記憶された所定のプログラムの先頭アドレスとし、第2の引数を前記第2記憶手段の転送先の先頭アドレスとし、第3の引数を前記第1記憶手段に記憶された所定のプログラムのプログラム容量としてもよい。 In the gaming machine according to the present invention, when the predetermined program is transferred to the second storage means, the arithmetic processing means transfers the first argument to the predetermined program stored in the first storage means. The first address may be used, the second argument may be the top address of the transfer destination of the second storage means, and the third argument may be the program capacity of the predetermined program stored in the first storage means.
本発明によれば、コストをかけずに演算処理手段の処理速度を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the processing speed of the arithmetic processing means without incurring costs.
<要旨14>
LEDをドットマトリクス状に配置して表示ユニットを構成する遊技機が特開2005-323768号公報に提案されている。
<
Japanese Laid-Open Patent Publication No. 2005-323768 proposes a game machine in which LEDs are arranged in a dot matrix to form a display unit.
LEDをドットマトリクス状に配置したもののように、複数の発光体により構成された発光部の発光制御を行うためには、全ての発光パターンをROM等に記憶しておき、発光パターンを適宜更新する。このため、演出内容に応じた大量の発光パターンを用意しておく必要があり、その確認及び変更が開発者並びに確認者の負担となる。 In order to perform light emission control of a light emitting section composed of a plurality of light emitters, such as LEDs arranged in a dot matrix, all light emission patterns are stored in a ROM or the like, and the light emission patterns are updated as appropriate. . For this reason, it is necessary to prepare a large number of light emission patterns according to the contents of the presentation, and confirmation and change of the patterns are a burden on the developer and the confirmation person.
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、発光部の発光パターンの確認及び変更にかかる負担を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of reducing the burden of confirming and changing the light emission pattern of the light emission unit.
本発明に係る遊技機は、
複数の発光体(LED)により構成された発光部(第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118、ドットマトリクス部119)と、
前記発光部の発光パターンを制御するための制御部(サブCPU81)と、
前記発光部の前記発光パターンを制御するための複数の発光データ及び複数のパーツデータが記憶されたパターンデータ記憶手段(サブROM82)と、を備え、
前記パーツデータは、
前記パーツデータを識別するための識別情報と、
前記発光部の発光パターンを表すパターンデータと、
前記パーツデータの属性を示す属性データと、を含み、
前記発光データは、前記パーツデータの識別情報の順序を表し、
前記制御部は、
前記パターンデータ記憶手段に記憶された複数の発光データから、発光データを決定し、決定した発光データが表す識別情報の順序にしたがって前記パーツデータに含まれるパターンデータで前記発光部を制御し、
前記発光データにおける最後の識別情報に対応するパーツデータに含まれるパターンデータで前記発光部を制御した後、前記発光データにおける最後の識別情報に対応するパーツデータに含まれる前記属性データが連続再生を表すことを条件として、前記発光データが表す識別情報の先頭から前記属性データが連続再生を表すパーツデータを検索し、検出したパーツデータから前記発光データが表す識別情報の順序にしたがって前記パーツデータに含まれるパターンデータで前記発光部を制御する
構成を有している。
The game machine according to the present invention is
a light-emitting portion (
a control unit (sub CPU 81) for controlling the light emission pattern of the light emitting unit;
pattern data storage means (sub ROM 82) storing a plurality of light emission data and a plurality of parts data for controlling the light emission pattern of the light emitting unit;
The parts data are
identification information for identifying the parts data;
pattern data representing a light emission pattern of the light emitting unit;
attribute data indicating attributes of the parts data,
The light emission data represents the order of identification information of the parts data,
The control unit
determining light emission data from a plurality of light emission data stored in the pattern data storage means, controlling the light emitting unit with pattern data included in the part data according to the order of identification information represented by the determined light emission data;
After controlling the light emitting unit with the pattern data included in the part data corresponding to the last identification information in the light emission data, the attribute data included in the part data corresponding to the last identification information in the light emission data is used for continuous reproduction. part data whose attribute data indicates continuous reproduction from the beginning of the identification information represented by the light emission data, and from the detected parts data to the parts data in accordance with the order of the identification information represented by the light emission data. It has a configuration for controlling the light emitting unit by the included pattern data.
この構成により、本発明に係る遊技機は、パーツデータを組み合せることによって、発光部に多様な演出を実行させるため、パーツデータ単位で発光部の発光パターンの確認及び変更を行わせることができる。このように、本発明に係る遊技機は、発光部の発光パターンの確認及び変更にかかる負担を低減することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention allows the light-emitting unit to perform various effects by combining the parts data, so that the light-emitting pattern of the light-emitting unit can be confirmed and changed for each part data. . Thus, the gaming machine according to the present invention can reduce the burden of checking and changing the light emission pattern of the light emission unit.
また、本発明に係る遊技機は、属性データが連続再生に設定されているパーツデータによって発光部に演出を繰り返し実行させるため、発光部による演出を長時間にわたって実行させる場合であっても、発光部の発光パターンの確認及び変更にかかる負担を低減することができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, since the part data whose attribute data is set to continuous reproduction causes the light emitting unit to repeatedly execute the effect, even when the effect by the light emitting unit is executed for a long period of time, the light is emitted. It is possible to reduce the burden of checking and changing the light emission pattern of the part.
本発明によれば、発光部の発光パターンの確認及び変更にかかる負担を低減することができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of reducing the burden of checking and changing the light emission pattern of the light emitting section.
<要旨15>
要旨14と同様な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
複数の発光体(LED)により構成された発光部(第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118、ドットマトリクス部119)と、
前記発光部の発光パターンを制御するための制御部(サブCPU81)と
前記発光部の発光パターンを制御するための複数の発光データ及び複数のパーツデータが記憶された発光データ記憶手段(サブROM82)と、を備えた遊技機であって、
前記パーツデータは、
前記パーツデータを識別するための識別情報と、
前記発光部の発光パターンを表すパターンデータと、
前記パーツデータの属性を示す属性データと、を含み、
前記発光データは、前記パーツデータの識別情報の順序を表し、
前記制御部は、
前記発光データ記憶手段に記憶された複数の発光データから、発光データを決定し、決定した発光データが表す識別情報の順序にしたがって前記パーツデータに含まれるパターンデータで前記発光部を制御し、
前記発光データにおける最後の識別情報に対応するパーツデータに含まれるパターンデータで前記発光部を制御した後、前記発光データにおける最後の識別情報に対応するパーツデータに含まれる前記属性データが連続再生を表すことを条件として、前記発光データが表す識別情報の先頭から前記属性データが連続再生を表すパーツデータを検索し、検出したパーツデータから前記発光データが表す識別情報の順序にしたがって前記パーツデータに含まれるパターンデータで前記発光部を制御し、
前記遊技機がエラー状態から復帰した場合、前記遊技機が前記エラー状態となったときに実行していたエラー状態データが表すパーツデータの識別情報の順序から前記属性データが前記連続再生を表していないパーツデータの識別情報が除かれた発光データが表す識別情報の順序にしたがって前記パーツデータに含まれるパターンデータで前記発光部を制御する
構成を有している。
<
In order to solve the same problem as in
a light-emitting portion (
a control unit (sub CPU 81) for controlling the light emission pattern of the light emitting unit; and light emission data storage means (sub ROM 82) storing a plurality of light emission data and a plurality of parts data for controlling the light emission pattern of the light emitting unit. and a gaming machine comprising
The parts data are
identification information for identifying the parts data;
pattern data representing a light emission pattern of the light emitting unit;
attribute data indicating attributes of the parts data,
The light emission data represents the order of identification information of the parts data,
The control unit
determining light emission data from a plurality of light emission data stored in the light emission data storage means, controlling the light emitting unit with pattern data included in the part data according to the order of identification information represented by the determined light emission data;
After controlling the light emitting unit with the pattern data included in the part data corresponding to the last identification information in the light emission data, the attribute data included in the part data corresponding to the last identification information in the light emission data is used for continuous reproduction. part data whose attribute data indicates continuous reproduction from the beginning of the identification information represented by the light emission data, and from the detected parts data to the parts data in accordance with the order of the identification information represented by the light emission data. controlling the light emitting unit with included pattern data;
When the game machine recovers from the error state, the attribute data represents the continuous reproduction from the order of the identification information of the part data represented by the error state data executed when the game machine entered the error state. The light emitting unit is controlled by the pattern data included in the parts data according to the order of the identification information represented by the light emission data from which the identification information of the missing parts data is removed.
この構成により、本発明に係る遊技機は、パーツデータを組み合せることによって、発光部に多様な演出を実行させるため、パーツデータ単位で発光部の発光パターンの確認及び変更を行わせることができる。このように、本発明に係る遊技機は、発光部の発光パターンの確認及び変更にかかる負担を低減することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention allows the light-emitting unit to perform various effects by combining the parts data, so that the light-emitting pattern of the light-emitting unit can be confirmed and changed for each part data. . Thus, the gaming machine according to the present invention can reduce the burden of checking and changing the light emission pattern of the light emission unit.
また、本発明に係る遊技機は、属性データが連続再生に設定されているパーツデータによって発光部に演出を繰り返し実行させるため、発光部による演出を長時間にわたって実行させる場合であっても、発光部の発光パターンの確認及び変更にかかる負担を低減することができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, since the part data whose attribute data is set to continuous reproduction causes the light emitting unit to repeatedly execute the effect, even when the effect by the light emitting unit is executed for a long period of time, the light is emitted. It is possible to reduce the burden of checking and changing the light emission pattern of the part.
また、本発明に係る遊技機は、エラー状態から復帰した場合、属性データが連続再生を表していないパーツデータの識別情報が除かれた新たな演出データが表す識別情報の順序にしたがってパーツデータに含まれるパターンデータで発光部を制御するため、エラー復帰時に演出データを最初から再生することにより遊技状態にそぐわない演出を実行してしまうことを防止することができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the game machine recovers from the error state, the part data is transferred to the part data according to the order of the identification information indicated by the new effect data from which the identification information of the part data whose attribute data does not indicate continuous reproduction is removed. Since the light emitting part is controlled by the included pattern data, it is possible to prevent the execution of the performance unsuitable for the game state by reproducing the performance data from the beginning when the error is recovered.
本発明によれば、発光部の発光パターンの確認及び変更にかかる負担を低減することができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of reducing the burden of checking and changing the light emission pattern of the light emitting unit.
<要旨16>
要旨14と同様な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
複数の発光体(LED)により構成された発光部(第1ランプ群111、第7ランプ群117、第8ランプ群118、ドットマトリクス部119)と、
前記発光部を駆動するための発光駆動手段(LEDドライバIC)と、
前記発光部の発光パターンを制御するための制御部(サブCPU81)と、
前記発光部の前記発光パターンを制御するための複数の発光データ及び複数のパーツデータが記憶された発光データ記憶手段(サブROM82)と、を備え、
前記パーツデータは、
前記パーツデータを識別するための識別情報と、
前記発光部の発光パターンを表すパターンデータと、
前記パーツデータの属性を示す属性データと、を含み、
前記発光データは、前記パーツデータの識別情報の順序を表し、
前記制御部は、
前記発光データ記憶手段に記憶された複数の発光データから、発光データを決定し、決定した発光データが表す識別情報の順序にしたがって前記パーツデータのパターンデータに含まれる前記発光体の輝度値を前記発光駆動手段に応じた輝度値に変換し、変換した輝度値に基づく制御データを前記発光駆動手段にシリアルバス通信により送信することによって前記発光部を制御し、
前記発光データにおける最後の識別情報に対応するパーツデータに含まれるパターンデータで前記発光部を制御した後、前記発光データにおける最後の識別情報に対応するパーツデータに含まれる前記属性データが連続再生を表すことを条件として、前記発光データが表す識別情報の先頭から前記属性データが連続再生を表すパーツデータを検索し、検出したパーツデータから前記発光データが表す識別情報の順序にしたがって前記パーツデータに含まれるパターンデータで前記発光部を制御する
構成を有している。
<
In order to solve the same problem as in
a light-emitting portion (
light emission driving means (LED driver IC) for driving the light emitting unit;
a control unit (sub CPU 81) for controlling the light emission pattern of the light emitting unit;
A light emission data storage means (sub ROM 82) storing a plurality of light emission data and a plurality of parts data for controlling the light emission pattern of the light emitting unit,
The parts data are
identification information for identifying the parts data;
pattern data representing a light emission pattern of the light emitting unit;
attribute data indicating attributes of the parts data,
The light emission data represents the order of identification information of the parts data,
The control unit
Light emission data is determined from a plurality of light emission data stored in the light emission data storage means, and luminance values of the light emitters included in the pattern data of the parts data are determined according to the order of identification information represented by the determined light emission data. controlling the light emitting unit by converting into a luminance value corresponding to the light emission driving means and transmitting control data based on the converted luminance value to the light emission driving means by serial bus communication;
After controlling the light emitting unit with the pattern data included in the part data corresponding to the last identification information in the light emission data, the attribute data included in the part data corresponding to the last identification information in the light emission data is used for continuous reproduction. part data whose attribute data indicates continuous reproduction from the beginning of the identification information represented by the light emission data, and from the detected parts data to the parts data in accordance with the order of the identification information represented by the light emission data. It has a configuration for controlling the light emitting unit by the included pattern data.
この構成により、本発明に係る遊技機は、パーツデータを組み合せることによって、発光部に多様な演出を実行させるため、パーツデータ単位で発光部の発光パターンの確認及び変更を行わせることができる。このように、本発明に係る遊技機は、発光部の発光パターンの確認及び変更にかかる負担を低減することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention allows the light-emitting unit to perform various effects by combining the parts data, so that the light-emitting pattern of the light-emitting unit can be confirmed and changed for each part data. . Thus, the gaming machine according to the present invention can reduce the burden of checking and changing the light emission pattern of the light emission unit.
また、本発明に係る遊技機は、属性データが連続再生に設定されているパーツデータによって発光部に演出を繰り返し実行させるため、発光部による演出を長時間にわたって実行させる場合であっても、発光部の発光パターンの確認及び変更にかかる負担を低減することができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, since the part data whose attribute data is set to continuous reproduction causes the light emitting unit to repeatedly execute the effect, even when the effect by the light emitting unit is executed for a long period of time, the light is emitted. It is possible to reduce the burden of checking and changing the light emission pattern of the part.
また、本発明に係る遊技機は、パターンデータに含まれる発光体の輝度値を発光駆動手段に応じた輝度値に変換し、変換した輝度値に基づく制御データを発光駆動手段に送信することにより発光部を制御するため、発光駆動手段の仕様に依存しないパターンデータによって発光部を制御することができる。 Further, the gaming machine according to the present invention converts the luminance value of the light emitter included in the pattern data into a luminance value corresponding to the light emission driving means, and transmits control data based on the converted luminance value to the light emission driving means. Since the light emitting section is controlled, the light emitting section can be controlled by pattern data that does not depend on the specifications of the light emission driving means.
本発明によれば、発光部の発光パターンの確認及び変更にかかる負担を低減することができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of reducing the burden of checking and changing the light emission pattern of the light emitting section.
1 パチスロ(遊技機)
81 サブCPU(制御部、演算処理手段、日時取得手段、カウント手段、経過時間算出手段、日時データ更新手段)
82 サブROM(パターンデータ記憶手段、月別日テーブル記憶手段、第1記憶手段、演出データ記憶手段)
83 サブRAM83(演算記憶手段、第2記憶手段)
84 発振回路(クロック発生手段)
86 RTC(計時手段)
111 第1ランプ群(発光部、第2発光体群)
117 第7ランプ群(発光部、第2発光体群)
118 第8ランプ群(発光部、第2発光体群)
119 ドットマトリクス部(発光部、第1発光体群)
121a~121b、127a~127d、128a~128c、129a~129g ドライバIC(発光駆動手段)
1 Pachislot (game machine)
81 sub CPU (control unit, arithmetic processing means, date and time acquisition means, count means, elapsed time calculation means, date and time data update means)
82 sub-ROM (pattern data storage means, monthly day table storage means, first storage means, effect data storage means)
83 sub-RAM 83 (calculation storage means, second storage means)
84 Oscillation circuit (clock generating means)
86 RTC (timekeeping means)
111 First lamp group (light emitting part, second light emitter group)
117 7th lamp group (light emitting part, 2nd light emitter group)
118 Eighth lamp group (light-emitting part, second light-emitting body group)
119 dot matrix section (light emitting section, first light emitter group)
121a to 121b, 127a to 127d, 128a to 128c, 129a to 129g driver IC (light emission driving means)
Claims (1)
前記演算処理手段を動作させるためのクロックを発生するクロック発生手段と、
前記演算処理手段が使用するためのデータを記憶できる演算記憶手段と、
前記演算処理手段にシリアル通信で接続され日時を計時する計時手段と、
閏年であるときの日数と閏年でないときの日数とが月ごとに対応付けられている月別日テーブルを記憶する月別日テーブル記憶手段と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記計時手段から日時データを取得して前記演算記憶手段に記憶する日時取得手段と、
前記クロック発生手段によって発生されたクロックをカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によってカウントされた値に基づいて経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間算出手段によって算出された経過時間が規定の経過時間に達した場合に、前記経過時間算出手段によって算出された経過時間に応じた時間分、前記演算記憶手段に記憶された前記日時データを更新する日時データ更新手段と、を有し、
前記日時データ更新手段は、前記月別日テーブルを参照して前記日時データを更新し、
前記経過時間算出手段は、前記日時データ更新手段によって前記日時データが更新されたときの更新カウント値から前記カウント手段のカウント値を減算した減算カウント値を算出し、
前記日時データ更新手段は、前記減算カウント値が前記規定の経過時間に相当する規定カウント値未満となるまで、前記減算カウント値から前記規定カウント値を減算し、前記更新カウント値に前記規定カウント値を加算し、前記規定カウント値に応じた時間分、前記演算記憶手段に記憶された前記日時データを更新する一連の処理を繰り返し実行することを特徴とする遊技機。 Arithmetic processing means for performing arithmetic processing;
clock generation means for generating a clock for operating the arithmetic processing means;
an arithmetic storage means capable of storing data for use by the arithmetic processing means;
clocking means connected to the arithmetic processing means by serial communication and clocking date and time;
a monthly day table storage means for storing a monthly day table in which the number of days in a leap year and the number of days in a non-leap year are associated with each month;
The arithmetic processing means is
date and time acquisition means for acquiring date and time data from the timekeeping means and storing the date and time data in the arithmetic storage means;
a counting means for counting the clock generated by the clock generating means;
elapsed time calculation means for calculating the elapsed time based on the value counted by the counting means;
When the elapsed time calculated by the elapsed time calculating means reaches a prescribed elapsed time, the date and time data stored in the arithmetic storage means for the time corresponding to the elapsed time calculated by the elapsed time calculating means. date and time data updating means for updating the
The date and time data updating means updates the date and time data with reference to the day table for each month,
The elapsed time calculating means calculates a subtraction count value by subtracting the count value of the counting means from an update count value when the date and time data is updated by the date and time data updating means,
The date and time data updating means subtracts the prescribed count value from the subtraction count value until the subtraction count value becomes less than the prescribed count value corresponding to the prescribed elapsed time, and adds the prescribed count value to the update count value. is added, and a series of processes for updating the date and time data stored in the arithmetic storage means are repeatedly executed for a period of time corresponding to the specified count value .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018130377A JP7112272B2 (en) | 2018-07-10 | 2018-07-10 | game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018130377A JP7112272B2 (en) | 2018-07-10 | 2018-07-10 | game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020005946A JP2020005946A (en) | 2020-01-16 |
JP7112272B2 true JP7112272B2 (en) | 2022-08-03 |
Family
ID=69149530
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018130377A Active JP7112272B2 (en) | 2018-07-10 | 2018-07-10 | game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7112272B2 (en) |
Citations (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002272983A (en) | 2001-03-19 | 2002-09-24 | Maruhon Ind Co Ltd | Game machine with timer function |
JP2010017352A (en) | 2008-07-10 | 2010-01-28 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2010142301A (en) | 2008-12-16 | 2010-07-01 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine and time setting method for the same |
JP2010269028A (en) | 2009-05-22 | 2010-12-02 | Sankyo Co Ltd | Device for game |
JP2014168515A (en) | 2013-03-01 | 2014-09-18 | Fujishoji Co Ltd | Game machine |
JP2015171613A (en) | 2015-07-07 | 2015-10-01 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2016043213A (en) | 2014-08-27 | 2016-04-04 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017104648A (en) | 2017-03-10 | 2017-06-15 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014024599A (en) * | 2012-07-27 | 2014-02-06 | Seiki Asami | Polyethylene bag opener |
-
2018
- 2018-07-10 JP JP2018130377A patent/JP7112272B2/en active Active
Patent Citations (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002272983A (en) | 2001-03-19 | 2002-09-24 | Maruhon Ind Co Ltd | Game machine with timer function |
JP2010017352A (en) | 2008-07-10 | 2010-01-28 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2010142301A (en) | 2008-12-16 | 2010-07-01 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine and time setting method for the same |
JP2010269028A (en) | 2009-05-22 | 2010-12-02 | Sankyo Co Ltd | Device for game |
JP2014168515A (en) | 2013-03-01 | 2014-09-18 | Fujishoji Co Ltd | Game machine |
JP2016043213A (en) | 2014-08-27 | 2016-04-04 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2015171613A (en) | 2015-07-07 | 2015-10-01 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2017104648A (en) | 2017-03-10 | 2017-06-15 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2020005946A (en) | 2020-01-16 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7527681B2 (en) | Gaming Machines | |
JP2020005953A (en) | Game machine | |
JP7179367B2 (en) | game machine | |
JP7179365B2 (en) | game machine | |
JP7166650B2 (en) | game machine | |
JP7166651B2 (en) | game machine | |
JP7166649B2 (en) | game machine | |
JP7136862B2 (en) | game machine | |
JP2020005949A (en) | Game machine | |
JP2020005950A (en) | Game machine | |
JP7112271B2 (en) | game machine | |
JP7112272B2 (en) | game machine | |
JP7166597B2 (en) | game machine | |
JP7166595B2 (en) | game machine | |
JP7166596B2 (en) | game machine | |
JP7527682B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7527683B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7300734B2 (en) | game machine | |
JP7242070B2 (en) | game machine | |
JP7202680B2 (en) | game machine | |
JP7269657B2 (en) | game machine | |
JP7136857B2 (en) | game machine | |
JP7061040B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2020005947A (en) | Game machine | |
JP2020005945A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20210212 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20211215 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20220118 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220311 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20220719 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20220722 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7112272 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |