以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図2は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成(リールユニットを除く)を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、上部前面扉UD、および下部前面扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また収納箱BX内のリールユニット収納スペースPSの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチES、設定変更キーシリンダKS、設定変更ボタンSB等の各種スイッチが備えられた電源ユニットEUおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットHPが収められている。ホッパーユニットHPは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクMTと、ステッピングモータからなる払出モータ(図示省略)と払出モータに軸支された回転ディスク(図示省略)とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、1枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットHPは、メダル貯蔵タンクMTにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルがキャッシュボックスCBに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースPSの上方にメイン基板MAINが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースPSの側方にサブ基板SUBが取り付けられており、これらの制御基板(メイン基板MAIN、サブ基板SUB)には、CPU(演算手段の一例)、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM(一時記憶手段の一例)等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットEUに設定変更キーシリンダKSや設定変更ボタンBSが設けられているが、メイン基板MAINの表面に設定変更キーシリンダKSや設定変更ボタンBSを設けるようにしてもよい。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
上部前面扉UDと下部前面扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットHPからメダルの払い出し等が行われる。
また上部前面扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、メダルの投入数、1回の遊技におけるメダルの払出数等の各種遊技情報が表示される。
また上部前面扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDや下部前面扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカSPが複数設けられている。このスピーカSPからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また下部前面扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また下部前面扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットHPからメダル払い出し口MOを通じてメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部DSの7セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
図3は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(メイン基板MAINおよびサブ基板SUB)100によって制御される。遊技制御手段100は、電源スイッチESの作動により電源ユニットEUから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更許可スイッチ250、設定変更スイッチ260等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット(払出装置)HP、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態制御手段170、演出制御手段180、遊技情報記憶手段190a、演出情報記憶手段190bを含む。なお本実施形態では、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、および遊技状態制御手段170は、メイン基板MAINのCPUが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段180は、サブ基板SUBのCPUが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段190aは、メイン基板MAINに搭載されているメインROMおよびメインRAMによって構成され、演出情報記憶手段190bは、サブ基板SUBに搭載されているサブROMおよびサブRAMによって構成されている。またメイン基板MAINのCPUが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段190aのメインROMに記憶されており、サブ基板SUBのCPUが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段190bのサブROMに記憶されている。
設定変更手段103は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた設定値記憶領域1913に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ250の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダKSに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ250の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチESが作動することにより電源ユニットEUから電力が供給されると、設定変更手段103が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定1〜設定6までの6段階の設定値の中から設定値を選択することができ、図4に示すように、設定1〜設定6において出玉率が98.0%〜114.1%となるようにメダルの獲得性能が設計されており、設定1から順に設定6に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンSBを押下することにより設定変更スイッチ260が作動すると、設定変更スイッチ260からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーSLの押下により作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域1913に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダKSに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ250の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
また本実施形態では、設定変更キーシリンダKSが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ260の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに関して、抽選フラグ記憶領域1915および遊技状態記憶領域1916に記憶されている情報を設定変更モードにおける初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段190aのメインRAMにおける抽選フラグ記憶領域1915および遊技状態記憶領域1916以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインRAMの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインRAMにおいて、設定値記憶領域1913およびクレジット情報記憶領域1914については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、設定変更モードにおける初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に最大で50枚分のメダルをクレジット記憶(貯留記憶)することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域1914にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、0〜65535までの65536個の乱数値を1周期中で重複することなく発生させる16ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域1910に、図5に示すような3種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル3)が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。なお本実施形態では、6段階の設定値に対して、設定値毎に3種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役1〜小役4が用意されており、図6に示すように、小役の当選態様として、ベル、スイカ、チェリー、およびJACが設定されている。具体的には、ベルは小役1が単独で当選する当選態様であり、スイカは小役2が単独で当選する当選態様であり、チェリーは小役3および小役4が重複して当選する当選態様であり、JACは小役1〜小役4が重複して当選する当選態様となっている。
また本実施形態の遊技機では、リプレイが1種類であって、内部抽選テーブル1と内部抽選テーブル2とに関して、小役およびリプレイの当選確率が同一であって、内部抽選テーブル3では、リプレイが抽選対象とはならず、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2とは異なる態様で小役が当選し、小役の当選確率が内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2よりも高くなっている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブル1では、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル2および内部抽選テーブル3では、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、BB成立状態、およびBB状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル3のいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
そして本実施形態では、小役およびリプレイの当選態様については、設定値によっては当選確率が変動しないようになっているが、ビッグボーナス(BB)については設定値に応じて当選確率が変動し、設定値が高くなるほどビッグボーナス(BB)の当選確率が高くなるように設計されている。なお小役およびリプレイについても設定値に応じて当選確率が変動するように設計してもよい。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた抽選フラグ記憶領域1915に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図7に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、バー図柄1「BAR1」、バー図柄2「BAR2」、バー図柄3「BAR3」、バー図柄4「BAR4」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄1「WM1」、スイカ図柄2「WM2」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)のリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
またリール制御手段130は、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた停止制御テーブル記憶領域1911に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>ボーナス」かつ「小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合に参照される停止制御テーブルでは、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役が優先順位の低い役よりも優先的に入賞するように押下検出位置と停止位置との関係が設定されている。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合において参照される停止制御テーブルでは、メダルの払出数に応じて停止位置を決定する払出優先制御が実現可能となっており、小役の入賞時のメダルの払出数が最も多くなるように停止位置が設定されている。
ただし、小役に加えてボーナスが重複して当選している場合には、小役の入賞時のメダルの払出数に、当選しているボーナスを考慮して停止位置が設定されている。より具体的には、押下検出位置に対する引き込み範囲内の停止位置として、小役の入賞時のメダルの払出数が同数の停止位置が2つ存在し、その一方についてはボーナスを入賞可能とし、他方についてはボーナスを入賞不可能とする場合には、ボーナスを入賞可能とするように停止位置が設定されている。
そして内部抽選でベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役2が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
なお本実施形態では、スイカがビッグボーナス(BB)と重複して当選する場合が存在し、その際に参照される停止制御テーブルでは、小役2の入賞が優先される関係でビッグボーナス(BB)の入賞が回避されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でチェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に応じて、小役3または小役4のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でJACが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずにリプレイが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた入賞判定テーブル記憶領域1912に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図8および図9に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ、および小役1〜小役4の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットHP(払出装置)に払い出させる制御を行う。
ホッパーユニットHPは、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットHPには、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニットHPから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット記憶(貯留記憶)が許可されている場合には、ホッパーユニットHPによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に記憶されているクレジット数(クレジット記憶されたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行わせるために必要な規定投入数に相当する枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態制御手段170は、図10に示すように、通常状態、BB成立状態、およびBB状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた遊技状態記憶領域1916に格納される。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはBB成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において、ビッグボーナス(BB)が当選した場合にBB成立状態へ移行する。また通常状態では、図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル3のうち、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル1を参照した内部抽選が行われる。
BB成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。BB成立状態では、図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル3のうち、小役およびリプレイの当選確率が内部抽選テーブル1と同一に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブル2を参照した内部抽選が行われる。
またBB成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段170は、遊技状態をBB成立状態からBB状態へ移行させる。
BB状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。BB状態では、図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル3のうち内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2よりも小役の当選確率が高い内部抽選テーブル3を参照した内部抽選が行われる。
またBB状態では、BB状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、285枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段170は、BB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、BB状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域1916に記憶される。
演出制御手段180は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられた演出データ記憶領域1925に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカSPから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域1926に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブROMの演出データ記憶領域1925から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブRAMに設けられたイメージバッファ1927に読み込んで、イメージバッファ1927に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイLCDに出力され、サブROMの演出データ記憶領域1925から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブRAMに設けられたサウンドバッファ1928に読み込んで、サウンドバッファ1928に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカSPから出力されるようになっている。
特に本実施形態では、演出制御手段180が、通常状態でのスイカ当選時にビッグボーナス(BB)と重複して当選しているか否かを、スイカに当選した遊技の次回の遊技から複数回の遊技に亘って実行される連続演出(特定の演出の一例)によって報知する制御を行う。
具体的に説明すると、通常状態では、図11(A)に示すような、メインキャラクタOB1が登場する演出画像が液晶ディスプレイLCDに表示されており、演出画像の中央部にはモニタ状表示物OBMが表示されており、モニタ状表示物OBM内のサブキャラクタOB2が吹き出しによって遊技に関する情報等を遊技者に伝えるような通常演出が実行されている。
そして通常演出の実行中の遊技において内部抽選でスイカが当選すると、図11(B)に示すように、サブキャラクタOB2の吹き出しの内容がスイカの当選に関連付いたものになり、本実施形態では「!」の記号によってスイカ当選が発生したことを遊技者に報知するとともに敵キャラクタOB3が登場して連続演出への発展を示唆する。そしてスイカが当選した遊技の次回の遊技から連続演出が開始され、演出制御手段180は、スイカ当選時にビッグボーナス(BB)が重複しているか否かに応じて連続演出のシナリオデータを選択し、選択されたシナリオデータに従って3回の遊技に亘る連続演出を実行する。
本実施形態では、シナリオデータとして、メインキャラクタOB1と敵キャラクタOB3とがバトルを行い、その勝敗結果が異なるシナリオAとシナリオBとが用意されており、スイカがビッグボーナス(BB)と重複して当選していた場合には、メインキャラクタOB1の勝利で終わるシナリオAが選択され、スイカがビッグボーナス(BB)と重複せずに当選していた場合には、敵キャラクタOB3の勝利で終わるシナリオBが選択される。シナリオAとシナリオBとは、1ゲーム目および2ゲーム目については共通であり、図12(A)および図12(B)に示すように、二人のキャラクタが対峙して殴り合いを開始するような演出画像が液晶ディスプレイLCDに表示され、3ゲーム目では、シナリオAにおいてメインキャラクタOB1の勝利で終わる図13(A)に示す演出画像が表示され、シナリオBにおいて敵キャラクタOB3の勝利で終わる図13(B)に示す演出画像が表示されて、3ゲーム目の演出画像の種類によってビッグボーナス(BB)に重複して当選していたか否かを把握することができるようになっている。
また演出制御手段180は、通常状態における小役1、小役3、および小役4の入賞時に演出情報記憶手段190bのサブRAMに設けられた小役カウンタ1929(所定のカウンタの一例)の値に一定値を加算するように更新し、小役カウンタ1929の値が特定値となった場合に、設定値に関連付いた情報を表示装置330に表示させる設定示唆演出を実行する制御を行っている。本実施形態では、小役カウンタ1929の初期値を「0」として小役1、小役3、および小役4の入賞時において一定値「1」を小役カウンタ1929の値に加算し、「0」〜「7」の範囲で変動可能となっており、小役カウンタ1929の値が上限の「7」に達すると初期値「0」にリセットする。
また本実施形態では、特定値として「3」および「7」が設定されており、演出制御手段180は、小役カウンタ1929の値が特定値となった場合に、演出カウンタ1930(他のカウンタの一例)の値に一定値「1」を加算し、設定示唆演出が実行される毎に演出カウンタ1930の値から一定値「1」を減算する制御を行っている。特に本実施形態では、通常演出が実行されている状況では設定示唆演出を実行可能であるが、連続演出が実行されている状況(設定示唆演出の実行禁止区間の一例)では設定示唆演出の実行が禁止されており、連続演出が実行されている状況では設定示唆演出が実行されずに演出カウンタ1930の値が減算されないようになっている。このため、連続演出の実行中に小役カウンタ1929の値が特定値となった場合には、設定示唆演出の実行が保留されることになり、連続演出の実行が終了した以降において通常演出が実行されている場合に保留されていた設定示唆演出が実行される。
また設定示唆演出では、図14(A)に示すように、通常演出でのサブキャラクタOB2の吹き出しに設定値に関連付いたシンボル(ダイヤ、スペード、クラブ、ハート、星)を表示する演出画像によって遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた設定値記憶領域1913に記憶されている設定値を推測可能とする情報を遊技者に提供する。具体的には、5種類のシンボルによって、設定1否定、偶数設定示唆、奇数設定示唆、設定4以上、および設定6確定の情報が提供される。そして5種類のうちいずれのシンボルが表示出力されるかについては演出情報記憶手段190bのサブROMのサブ抽選テーブル記憶領域1926に記憶されているシンボル選択テーブルを参照した抽選によって決定される。本実施形態では、図15に示すように、設定値に対応して表示出力が可能となるシンボルが予め定められており、シンボル選択テーブルでは、0〜255までの256個の乱数値に対して、選択対象のシンボルが対応づけられており、設定示唆演出の実行に際して0〜255までの乱数値のいずれかを取得して、シンボル選択テーブルと比較して、表示出力するシンボルの種類を決定する。なお各設定値における選択対象となるシンボルは設定値記憶領域1913に記憶されている設定値との整合性が取れるようになっており、例えば、設定1では、奇数設定示唆以外の情報を提供すると実際の設定値との矛盾が生じるため、奇数設定示唆に対応するシンボル(クラブ)が必ず選択されるようになっている。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニットHPなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、スイカがビッグボーナス(BB)と重複せずに当選する場合と、スイカがビッグボーナス(BB)と重複して当選する場合とが存在し、通常状態におけるスイカの当選時に複数回の遊技に亘って連続演出を実行することによってビッグボーナス(BB)に重複して当選していたか否かを報知する手法を採用している。
図16は、連続演出の実行に係る処理についてのフローチャートである。以下、図16を参照しながら処理の具体例について説明する。
まず内部抽選でスイカが当選すると(ステップS100でY)、ビッグボーナス(BB)と重複して当選したか否かをチェックし(ステップS101)、ビッグボーナス(BB)と重複していた場合には、連続演出のシナリオデータとしてシナリオAを選択し(ステップS102)、ビッグボーナス(BB)と重複していなかった場合には、連続演出のシナリオデータとしてシナリオBを選択する(ステップS103)。
そして本実施の形態では、3回の遊技に亘って連続演出を実行し(ステップS104)、1回目の遊技、2回目の遊技については、図12(A)、図12(B)に示すように共通の演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させ、シナリオAであった場合には、3回目の遊技において図13(A)に示すようにメインキャラクタOB1が敵キャラクタOB3に勝利する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させてビッグボーナス(BB)が当選していることを報知し、シナリオBであった場合には、3回目の遊技において図13(B)に示すようにメインキャラクタOB1が敵キャラクタOB3に敗北する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させてビッグボーナス(BB)が当選していないことを報知する。なお連続演出の実行中であって1回目または2回目の演出が行われている状況でビッグボーナス(BB)が当選した場合にはシナリオの書き換えを行うようにしてもよい。
また本実施の形態では、通常状態における15枚小役(配当が15枚の小役:小役1、小役3、小役4)の入賞時に小役カウンタ1929の更新を行い、小役カウンタ1929の値が予め定められた特定値(「3」、「7」)に達したことにより設定値を示唆する情報を提供する設定示唆演出を実行する。しかしながら、連続演出の実行中では、演出効果を高めるべくモニタ状表示物OBMが含まれないように液晶ディスプレイLCDに表示される演出画像が生成されている。このためモニタ状表示物OBM内に描かれるサブキャラクタOB2の吹き出しを利用して設定値に関連付いた情報を提供する設定示唆演出を実行することができない。そこで本実施の形態では、連続演出の実行中は小役カウンタ1929の値が特定値に達しても設定示唆演出の実行を保留して、連続演出の実行が終了した以降に保留されていた設定示唆演出を実行する手法を採用している。
図17は、設定示唆演出の実行に係る処理についてのフローチャートである。以下、図17を参照しながら処理の具体例について説明する。
まず遊技状態が通常状態である場合に(ステップS200でY)、15枚小役が入賞すると(ステップS201でY)、小役カウンタ1929の値C1に一定値「1」を加算することによって値C1を更新する(ステップS202)。
次に、小役カウンタ1929の値C1が特定値(「3」、「7」)であるかをチェックし(ステップS203)、小役カウンタ1929の値C1が特定値である場合には(ステップS203でY)、演出カウンタ1930の値C2に一定値「1」を加算することによって値C2を更新し(ステップS204)、連続演出の実行中であるか否かをチェックする(ステップS205)。
このとき連続演出の実行中でない場合には(ステップS205でN)、図15に示すように、設定値に対応するシンボル選択テーブルを参照した抽選によって表示出力するシンボルを選択して、例えば、図14(A)に示すように、選択されたシンボルを含む演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる設定示唆演出を実行し(ステップS206)、演出カウンタ1930の値C2から一定値「1」を減算して値C2を更新する(ステップS207)。一方、連続演出の実行中であった場合には(ステップS205でY)、ステップS206〜ステップS207の処理をスキップして設定示唆演出の実行を保留する。このとき演出カウンタ1930の値C2は変動しないため、保留されている設定示唆演出が存在していることを演出カウンタ1930の値C2によって管理することができる。
なお保留されている設定示唆演出については、次回の15枚小役の入賞時において小役カウンタ1929の値C1が特定値ではない場合に(ステップS203でN)、演出カウンタ1930の値C2が初期値「0」ではないことによって(ステップS210でY)、連続演出中ではないことを条件に保留されていた分の設定示唆演出が実行される(ステップS205でN、ステップS206)。
そして最後に小役カウンタ1929の値C1が上限値「7」に達しているか否かをチェックし(ステップS208)、小役カウンタ1929の値C1が上限値「7」に達している場合には(ステップS208でY)、小役カウンタ1929の値C1を初期値「0」にリセットする(ステップS209)。
以上に述べた本実施の形態によれば、通常状態で遊技が行われる毎に小役カウンタ1929の更新条件が成立したか否かを判断し、更新条件が成立したことに基づいて小役カウンタ1929の値C1を更新し、小役カウンタ1929の値C1が特定値(「3」または「7」)となって実行条件を満たす場合に設定値に関連付いた設定示唆演出を実行し、連続演出の実行中において小役カウンタ1929の値C1が特定値となって実行条件を満たした場合であっても、その実行を一旦保留して連続演出の終了後以降において保留されていた設定示唆演出を実行するようにしたので、遊技者が設定示唆演出の実行条件を満たすまでに費やした遊技が無駄にならなくなり、遊技者に有益な設定値に関連する情報を適切に提供することができる。
また本実施の形態では、連続演出の実行中において設定示唆演出の実行を保留するようにしたことによって、連続演出の実行中が設定示唆演出を実行できない状況であることを遊技者に把握させることができ、その後の遊技において設定示唆演出が実行されるかもしれないとの期待感を持って遊技を行わせることができる。
また本実施の形態では、設定示唆演出の実行が保留されている場合に、連続演出の実行中ではなく、かつ特定小役(小役1、小役3、または小役4)が入賞して小役カウンタ1929の更新条件が成立したことに基づいて、保留されている設定示唆演出を実行するようにしたので、連続演出の終了後以降において15枚小役が入賞するまでは遊技を続行する動機付けを遊技者に与えることができる。
そして本実施の形態では、15枚小役が入賞したことに基づいて小役カウンタ1929の更新条件が成立したと判断するようになっているので、15枚小役についての遊技者の関心を惹きつけて遊技性を向上させることができる。なお本実施の形態では、15枚小役の入賞に基づいて小役カウンタ1929の更新条件が成立したと判断するようにしたが、15枚小役の当選に基づいて小役カウンタ1929の更新条件が成立したと判断するようにしてもよい。このようにすれば遊技者の知識や技量に関わらずに小役カウンタ1929の更新条件を成立させることができるので公平性の高いインターフェース環境を構築することができる。
また本実施の形態では、小役カウンタ1929の値C1が特定値に達して設定示唆演出の実行条件を満たしたことに基づいてカウントアップされ、設定示唆演出が実行されることに基づいてカウントダウンされる演出カウンタ1930を備えるようにしたことで、設定示唆演出の保留数を管理することができ、連続演出の実行中において設定示唆演出の実行条件が複数回成立しても設定示唆演出を保留した分だけ確実に実行することができる。
なお演出カウンタ1930の値C2については、設定示唆演出の実行が保留されたことに基づいてカウントアップされ、設定示唆演出が実行されることに基づいてカウントダウンされるようにしてもよい。
図18は、設定示唆演出の実行が保留された場合に演出カウンタ1930の値C2が更新されるようにした場合のフローチャートである。以下、図18を参照しながら処理の具体例について説明する。
まず遊技状態が通常状態である場合に(ステップS300でY)、15枚小役が入賞すると(ステップS301でY)、小役カウンタ1929の値C1に一定値「1」を加算することによって値C1を更新する(ステップS302)。
次に、小役カウンタ1929の値C1が特定値(「3」、「7」)であるかをチェックし(ステップS303)、小役カウンタ1929の値C1が特定値である場合には(ステップS303でY)、連続演出の実行中であるか否かをチェックする(ステップS304)。
このとき連続演出の実行中でない場合には(ステップS304でN)、図15に示すように、設定値に対応するシンボル選択テーブルを参照した抽選によって表示出力するシンボルを選択して、例えば、図14(A)に示すように、選択されたシンボルを含む演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる設定示唆演出を実行する(ステップS305)。一方、連続演出の実行中であった場合には(ステップS304でY)、ステップS305の処理をスキップして設定示唆演出の実行を保留し、演出カウンタ1930の値C2に一定値「1」を加算することによって値C2を更新する(ステップS308)。このとき演出カウンタ1930の値C2がカウントアップされることによって、保留されている設定示唆演出が存在していることを演出カウンタ1930の値C2によって管理することができる。
そして最後に小役カウンタ1929の値C1が上限値「7」に達しているか否かをチェックし(ステップS306)、小役カウンタ1929の値C1が上限値「7」に達している場合には(ステップS306でY)、小役カウンタ1929の値C1を初期値「0」にリセットする(ステップS307)。
なお保留されている設定示唆演出については、次回の15枚小役の入賞時において小役カウンタ1929の値C1が特定値ではない場合に(ステップS303でN)、演出カウンタ1930の値C2が初期値「0」ではないことによって(ステップS309でY)、連続演出中ではないことを条件に保留されていた分の設定示唆演出が実行され(ステップS310でN、ステップS311)、演出カウンタ1930の値C2から一定値「1」を減算して値C2を更新する(ステップS312)。
このように設定示唆演出の実行が保留された場合に演出カウンタ1930の値C2が更新されるようにしても、設定示唆演出の保留数を管理することができ、連続演出の実行中において設定示唆演出の実行条件が複数回成立しても設定示唆演出を保留した分だけ確実に実行することができる。
なお本実施の形態では、連続演出の実行中において設定示唆演出の実行が保留された場合に、連続演出の終了後以降の遊技において15枚小役が入賞したことに基づいて、保留されていた設定示唆演出を実行するように構成した場合について説明したが、連続演出の終了後以降の遊技であれば15枚小役の入賞によらずに保留されていた設定示唆演出を実行するようにしてもよい。
また演出カウンタ1930の値C2については上限値が設けられていてもよく、演出カウンタ1930の値C2が上限値に達している場合には、連続演出の実行中に小役カウンタ1929の値が特定値に達しても演出カウンタ1930の値C2が更新されないようにしてもよい。
また設定示唆演出では全ての設定値に共通の演出内容が設けられていてもよく、また設定示唆演出の実行に際して行われるシンボル選択テーブルを参照した抽選においてハズレが設けられており、抽選結果がハズレとなった場合には設定示唆演出が行われないようにしてもよい。なおシンボル選択テーブルを参照した抽選とは別に設定示唆演出を実行するか否かを抽選で決定し、設定示唆演出を実行すると決定された場合にシンボル選択テーブルを参照した抽選によって設定示唆演出の内容を決定するようにしてもよい。
また本実施の形態では、通常状態において15枚小役が入賞した場合に小役カウンタ1929の更新が行われるようにしたが、ボーナス成立状態で15枚小役が入賞した場合に小役カウンタ1929の更新が行われるようにしてもよく、さらにボーナス成立状態で実行条件を満たした場合には設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。
また本実施の形態では、設定示唆演出で液晶ディスプレイLCDに表示されるシンボルによって1の情報を示すようにしていたが、シンボルが表示されるタイミング等によって示唆する内容が変化する、あるいは示唆する内容の精度が高まるように構成してもよい。すなわち特定状況下において設定示唆演出が行われた場合には本来の示唆内容とは異なる、あるいは付加的な情報が含まれるようになっていてもよい。
例えば、設定4以上であることを示唆するハートのシンボルが小役カウンタ1929の値が「3」である際に出現した場合には設定6確定であることが示唆され、小役カウンタ1929の値が「7」である際にハートのシンボルが出現した場合には設定4以上であることを示唆することができる。この場合には、小役カウンタ1929の値によって異なるシンボル選択テーブルが参照されるようにして、小役カウンタ1929の値が「3」である場合には、設定6に限ってハートのシンボルが選択可能であるが、小役カウンタ1929の値が「7」である場合には、設定4、設定5、設定6においてハートのシンボルが選択可能となっていればよい。
また例えば、設定1否定であることを示唆するダイヤのシンボルが小役カウンタ1929の値が「3」である際に出現した場合には偶数設定の期待度が小役カウンタ1929の値が「7」である際に出現した場合よりも高くなるようにしてもよい。この場合にも、小役カウンタ1929の値によって異なるシンボル選択テーブルが参照されるようにして、小役カウンタ1929の値が「3」である場合には、設定2、設定4、および設定6において設定3および設定5よりもダイヤのシンボルの選択率が高くなっており、小役カウンタ1929の値が「7」である場合には、設定2〜設定6においてダイヤのシンボルの選択率が同じまたは同程度であればよい。
なお小役カウンタ1929の値に応じて異なるシンボル選択テーブルが参照されるだけではなく、設定値の変更後(同一設定の打ち直しを含む)の最初の抽選に限って固有のシンボル選択テーブルが参照されるようにしてもよい。
また本実施の形態で紹介した手法は、遊技球が移動する遊技領域を備え、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技球を発射する遊技機(ぱちんこ遊技機)に対しても適用することができる。この種の遊技機は、遊技領域において遊技球を検出する始動入賞口を設け、始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出すると、特別抽選を行うとともに表示装置において特別図柄の変動表示を開始させ、特別抽選の結果が大当たりである場合に、特別図柄を特定の態様で停止表示させて特別遊技を行わせ、特別遊技では遊技領域に設けられている大入賞口を開けて、大入賞口への遊技球の入賞に応じて遊技球を払い出すもの等である。このような遊技機に適用する場合には、例えば、特別遊技の消化ラウンド毎にカウンタの更新条件を満たしたか否かを判定して、カウンタの値に応じて演出装置として設けられている液晶ディスプレイを用いて設定示唆演出を行う等することができる。またカウンタの更新契機としては、特別遊技のラウンド消化中に大入賞口への遊技球のオーバー入賞(規定入賞数を超える遊技球の入賞)があったことやその回数、また特別遊技中の大入賞口以外の他の入賞口への入賞があったことやその数が一定数に達したこと等が挙げられる。また、いわゆる小当たりラッシュを出玉機能として搭載しているぱちんこ遊技機では、小当たりによる獲得遊技球数が一定数に達することなどとしてもよい。