JP2019213683A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】ユーザのスタッフロールへの関心を高めさせ、多彩なゲーム性を備えたゲームを実行できるゲームプログラムを提供する。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、第1のゲーム領域と第2のゲーム領域とに分割されたゲーム空間と、ゲーム空間内をスクロール移動するオブジェクトと、オブジェクトを攻撃して破壊するユーザのプレイヤオブジェクトと、を生成するゲーム進行手段、第1のゲーム領域内においてプレイヤオブジェクトにオブジェクトを攻撃させる攻撃手段、オブジェクトに攻撃がヒットしたか否か判定する判定手段、オブジェクトに攻撃がヒットしたと判定された場合に、攻撃がヒットしたオブジェクトを破壊した状態とする破壊手段、破壊状態となったオブジェクトの破壊数を計数する計数手段、破壊数が所定数に到達した場合、ユーザに特典を付与した状態とする特典付与処理を行う特典付与手段として機能させる。【選択図】図1
Description
本発明は、ユーザの操作に基づいてプレイヤオブジェクトに所定の行動を行わせるゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。
従来、ユーザがゲームをクリアしたあとのエンディング画面において、ゲーム開発に携わったスタッフ名(クレジット)がスタッフロールとして表示され、このスタッフロールにミニゲームを付加したゲームが知られている。
例えば、非特許文献1に記載のゲームは、クレジットが下から上に流れるようにスクロール表示されるスタッフロールの後ろで、ユーザがプレイヤオブジェクト(プレイヤキャラクタ)を自由に動かし、流れるクレジットを攻撃して破壊するミニゲームを有している。そして、スタッフロールの表示終了後に、このミニゲームのゲーム結果に応じた特典をユーザに付与することが行われている。
任天堂、大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS、平成26年9月13日発売、インターネット〈URL:http://www.smashbros.com/wiiu-3ds/jp/〉
しかしながら、従来のゲームでは、エンディング画面において、スタッフロールのスクロール速度が速かったり、必殺技の演出が派手すぎたりして、クレジットが見えにくく読みにくいことがあった。また、ユーザは、特典を得るために、より多くのクレジットを破壊しようと熱中するにつれて、クレジットを読む前に破壊してしまうことがあった。そのため、ユーザのスタッフロールへの関心を高めることが難しいという問題があった。
本発明の目的は、ユーザのスタッフロールへの関心を従来よりも高めさせつつ、多彩なゲーム性を備えたゲームを実行することのできるゲームプログラムを提供することである。
第1の発明は、ユーザによる操作を受けつける操作部を備えたコンピュータを、
少なくとも第1のゲーム領域と第2のゲーム領域とを含むゲーム空間と、前記第2のゲーム領域から前記第1のゲーム領域へスクロール移動するオブジェクトと、前記第1のゲーム領域内において移動し前記オブジェクトを攻撃して破壊する前記ユーザのプレイヤオブジェクトと、を生成するゲーム進行手段、
前記ユーザによる前記操作部の操作に基づいて、前記第1のゲーム領域内において前記プレイヤオブジェクトに前記オブジェクトを攻撃させる攻撃手段、
前記オブジェクトに前記攻撃がヒットしたか否か判定する判定手段、
前記判定手段により前記オブジェクトに前記攻撃がヒットしたと判定された場合に、前記攻撃がヒットした前記オブジェクトを破壊した状態とする破壊手段、
前記破壊手段により破壊された状態となった前記オブジェクトの数(以下、破壊数)、または、前記破壊手段により破壊された状態となった前記オブジェクトに対応する点数の累積数、を計数する計数手段、および
前記破壊数または前記累積数が所定数に到達した場合に、前記ユーザに特典を付与した状態とする特典付与処理を行う特典付与手段、
として機能させるゲームプログラムである。
少なくとも第1のゲーム領域と第2のゲーム領域とを含むゲーム空間と、前記第2のゲーム領域から前記第1のゲーム領域へスクロール移動するオブジェクトと、前記第1のゲーム領域内において移動し前記オブジェクトを攻撃して破壊する前記ユーザのプレイヤオブジェクトと、を生成するゲーム進行手段、
前記ユーザによる前記操作部の操作に基づいて、前記第1のゲーム領域内において前記プレイヤオブジェクトに前記オブジェクトを攻撃させる攻撃手段、
前記オブジェクトに前記攻撃がヒットしたか否か判定する判定手段、
前記判定手段により前記オブジェクトに前記攻撃がヒットしたと判定された場合に、前記攻撃がヒットした前記オブジェクトを破壊した状態とする破壊手段、
前記破壊手段により破壊された状態となった前記オブジェクトの数(以下、破壊数)、または、前記破壊手段により破壊された状態となった前記オブジェクトに対応する点数の累積数、を計数する計数手段、および
前記破壊数または前記累積数が所定数に到達した場合に、前記ユーザに特典を付与した状態とする特典付与処理を行う特典付与手段、
として機能させるゲームプログラムである。
第2の発明は、第1の発明において、前記オブジェクトは、文字を組み合わせてなるクレジットであり、
前記攻撃手段は、前記プレイヤオブジェクトに前記クレジットの各文字を攻撃し一文字ごとに攻撃するものであり、
前記判定手段は、前記クレジットの各文字に前記攻撃がヒットしたか否か判定するものであり、
前記破壊手段は、前記判定手段により前記クレジットの文字に前記攻撃がヒットしたと判定された場合、前記攻撃がヒットした前記文字を破壊するものであり、
前記計数手段は、前記破壊手段により破壊された状態となった前記文字の数(以下、破壊文字数)を計数するものであり、
前記特典付与手段は、前記破壊文字数が所定数に到達した場合に、前記ユーザに特典を付与した状態とするものであり、
前記特典付与手段の特典の情報に基づいて、所定の演出を行う演出手段をさらに備える、ゲームプログラムである。
前記攻撃手段は、前記プレイヤオブジェクトに前記クレジットの各文字を攻撃し一文字ごとに攻撃するものであり、
前記判定手段は、前記クレジットの各文字に前記攻撃がヒットしたか否か判定するものであり、
前記破壊手段は、前記判定手段により前記クレジットの文字に前記攻撃がヒットしたと判定された場合、前記攻撃がヒットした前記文字を破壊するものであり、
前記計数手段は、前記破壊手段により破壊された状態となった前記文字の数(以下、破壊文字数)を計数するものであり、
前記特典付与手段は、前記破壊文字数が所定数に到達した場合に、前記ユーザに特典を付与した状態とするものであり、
前記特典付与手段の特典の情報に基づいて、所定の演出を行う演出手段をさらに備える、ゲームプログラムである。
第3の発明は、第1または第2の発明において、前記オブジェクトに前記攻撃が所定回数以上ヒットしたと前記判定手段により判定された場合、前記破壊手段は前記オブジェクトを破壊した状態とする、ゲームプログラムである。
第4の発明は、第1〜第3の発明のうちいずれか1つのゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置である。
本発明によれば、ユーザのスタッフロールへの関心を高めさせ、多彩なゲーム性を備えたゲームを実行することのできるゲームプログラムを提供することができる。
[実施形態]
図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例(代表例)であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。
図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例(代表例)であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。
本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、さらに出願時点において存在し得ないものも含む。また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
<ゲームの説明>
本発明の実施形態に係るゲームプログラムによって提供されるゲームは、ユーザがプレイヤオブジェクト(プレイヤキャラクタ50)を操作するアクションゲームであり、スタッフロールにおけるミニゲームである。このミニゲームにおいて、例えば、ユーザは、プレイヤキャラクタ50を操作してゲーム画面の下から上に流れるクレジット51(オブジェクト)を攻撃し、クレジット51を構成する文字を1文字ずつ破壊する。そして、破壊したクレジット51の文字数が所定の文字数に到達した場合にミニゲームクリアとなり、ユーザは特典を得ることができる。
本発明の実施形態に係るゲームプログラムによって提供されるゲームは、ユーザがプレイヤオブジェクト(プレイヤキャラクタ50)を操作するアクションゲームであり、スタッフロールにおけるミニゲームである。このミニゲームにおいて、例えば、ユーザは、プレイヤキャラクタ50を操作してゲーム画面の下から上に流れるクレジット51(オブジェクト)を攻撃し、クレジット51を構成する文字を1文字ずつ破壊する。そして、破壊したクレジット51の文字数が所定の文字数に到達した場合にミニゲームクリアとなり、ユーザは特典を得ることができる。
ここで、特典とは、ゲームにおいてユーザが受けることができる利益であり、その内容を任意に決定することができる。特典の内容は、例えば、特定の演出の発生(特別画像の表示、特別BGM(バックグラウンドミュージック)の再生など)、特定のイベントの発生(新たなステージの発生など)、またはゲーム内で使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテムなど)の付与などである。
<ゲームシステムの説明>
図1を参照して、本発明の実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲームシステム1を説明する。ゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2、ゲーム装置3で構成される。
図1を参照して、本発明の実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲームシステム1を説明する。ゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2、ゲーム装置3で構成される。
ゲーム装置3は、インターネット通信などの通信回線32を備え、ネットワーク4に接続することができる。また、このゲーム装置3は、図1に示す各機能を備える。
<ゲーム装置の説明>
ゲーム装置3は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置3はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
ゲーム装置3は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置3はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
<ゲーム装置のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すようにバス30上に制御部31、通信回線32、および記憶部33を備える。
ゲーム装置3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すようにバス30上に制御部31、通信回線32、および記憶部33を備える。
制御部31は、CPU310、ROM(フラッシュメモリ)311、RAM312、画像プロセッサ313、音声プロセッサ314および操作部315を備える。
CPU310は、後述するように、ゲーム装置3で実行されるゲームを制御する。
ROM311には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。
RAM312には、CPU310がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
画像プロセッサ313は、ゲーム画面を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit)を備える。画像プロセッサ313には、ビデオRAM(VRAM)34が接続される。VRAM34には表示部35が接続されている。画像プロセッサ313は、CPU310の指示に従って仮想空間および各キャラクタ(オブジェクト)などを含むゲーム画像を動画形式で描画する。画像プロセッサ313にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として表示部35に表示される。
音声プロセッサ314は、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor)を備える。音声プロセッサ314は、生成したゲーム音声をD/Aコンバータを含むアンプ36に送信する。アンプ36は、この音声信号を増幅してスピーカ37に送信する。
操作部315には、コントローラ38が接続されている。コントローラ38は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部315は、ユーザによるコントローラ38を介した操作信号を検出し、その操作信号をCPU310に送信する。
通信回線32は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。制御部31は、データ通信によってゲーム装置3とサーバ装置2との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行する(所謂オンラインゲーム)またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部31は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、USBなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信(記憶)することもできる。
また、通信回線32は、ゲームプレイに必要なユーザ情報(ユーザIDなど)、ユーザと他のユーザとの関係情報(フレンド情報など)およびゲームスコアなどをサーバ装置2、ゲーム装置3に送信(受信)する。
記憶部33は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。制御部31は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶部33に記憶するほか、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲーム進行に必要なキャラクタ(オブジェクト)画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
また、記憶部33には、例えば、本発明のゲームシステム1を実現するためのゲームプログラムおよびデータ、ならびに、ゲーム進行モジュール、攻撃モジュール、判定モジュール、破壊モジュール、計数モジュール、演出モジュール、および特典付与モジュールが記憶される。
ゲーム進行モジュールとは、本ゲームのゲーム進行を行うモジュールであって、たとえば、第1のゲーム領域と第2のゲーム領域とを含むゲーム空間と、ゲーム空間内をスクロール移動するクレジット51と、前記第1のゲーム領域内において移動する前記ユーザのプレイヤオブジェクトと、を生成するモジュールである。
攻撃モジュールとは、操作部315への入力信号に基づいて、ゲーム空間内において、プレイヤキャラクタ50を移動させる処理を行うとともに、プレイヤキャラクタ50にクレジット51を構成する文字を攻撃させる処理を行うモジュールである。
判定モジュールは、ゲーム空間内においてクレジット51を構成する文字にプレイヤキャラクタ50の攻撃がヒットしたか否か判定するモジュールである。
破壊モジュールは、判定モジュールにより、ゲーム空間内においてクレジット51を構成する文字に攻撃がヒットしたと判定された場合に、この攻撃がヒットしたクレジット51を構成する文字を破壊した状態とするモジュールである。
計数モジュールとは、ユーザの操作部315に対する操作に基づいて、プレイヤキャラクタ50の攻撃により破壊された状態となったクレジット51を構成する文字の数の合計数を計数するモジュールである。
演出モジュールとは、プレイヤキャラクタ50の移動および破壊の処理に基づいたゲーム演出の他、あらかじめ設定された条件に合わせて様々な演出を行うモジュールである。
特典付与モジュールとは、ゲーム内において所定条件を満たした場合に、ユーザに特典を付与した状態とする特典付与処理を行うモジュールである。
<ゲーム装置の制御部の機能的構成>
図2は、ゲーム装置3の制御部31(CPU310)の機能的構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、記憶部33に記憶された上述の各種モジュールを実行することで、ゲーム進行手段31A、攻撃手段31B、判定手段31C、破壊手段31D、計数手段31E、演出手段31F、および特典付与手段31Gとして機能する。
図2は、ゲーム装置3の制御部31(CPU310)の機能的構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、記憶部33に記憶された上述の各種モジュールを実行することで、ゲーム進行手段31A、攻撃手段31B、判定手段31C、破壊手段31D、計数手段31E、演出手段31F、および特典付与手段31Gとして機能する。
ゲーム進行手段31Aは、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部33から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、ゲーム進行手段31Aは、仮想空間を生成し、その仮想空間にプレイヤキャラクタ50あるいは敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタを配置する。
また、ゲーム進行手段31Aは、自ゲーム装置3に接続されるコントローラ38への操作信号、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想空間における自プレイヤキャラクタ50の行動、および、敵キャラクタの行動を制御する。
ゲーム進行手段31Aは、これらの仮想空間およびキャラクタをゲーム画面として表示部35に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、画像プロセッサ313がゲーム画像を描画する。
例えば、ゲーム進行手段31Aは、スタッフロールにおけるミニゲームのゲーム画面として、図3および図4に示すように、足場52の上側に位置する上側画面350(第1のゲーム領域を表示した画面の一例)と、足場52の部分を含む下側画面351(第2のゲーム領域を表示した画面の一例)とに2分割されたゲーム画面を表示部35に表示するための情報を生成する。さらに、ゲーム進行手段31Aは、クレジット51を画面全体の下から上に流れるようにスクロールさせ、上側画面350において、プレイヤキャラクタ50を配置するゲーム画面を表示部35に表示するための情報を生成する。
なお、足場52は、ゲーム画面内においてプレイヤキャラクタ50が立つことができる状態となる部分であり、プレイヤキャラクタ50が足場52から落下する状態になることはない。また、ゲーム画面において下から上方向に流れるように移動表示されるクレジット51にプレイヤキャラクタ50が重なっても死亡する状態になることはなく、この重なった状態のままでも、ユーザは、コントローラ38を用いて、上側画面350内でプレイヤキャラクタ50を操作して、クレジット51を構成する文字を攻撃して破壊する状態とすることができる。
ここで、クレジット51は、ゲーム開発に携わったスタッフ名、会社名(ロゴを含む)、および権利表記(たとえば、商標権の権利者の表記)などである。また、クレジット51は、ユーザがプレイヤキャラクタ50を操作して破壊することができるものと、破壊することができないものとに分類される。本実施形態では、破壊することができるクレジット51Aをスタッフ名、破壊することができないクレジット51Bを会社名および権利表記として説明する。
ここで、図3および図4において、クレジット51の枠が四角形のものが破壊することができるクレジット51A、クレジット51の枠が楕円形のものが破壊することができないクレジット51Bとして示す。
ゲーム進行手段31Aは、ユーザが本編のゲームの全ステージをクリアしたか否かを判定する。そして、ゲーム進行手段31Aは、ユーザが全ステージをクリアした場合に、ミニゲームを開始させる。
また、ゲーム進行手段31Aは、攻撃手段31Bの処理によってプレイヤキャラクタ50が実行した所定の攻撃が、クレジット51Aにヒットしたか否かを判定する。そして、ゲーム進行手段31Aは、クレジット51Aにプレイヤキャラクタ50の攻撃がヒットしたと判定した場合、ヒット信号を計数手段31Eに送信する。
また、ゲーム進行手段31Aは、ミニゲームが終了した場合に、ゲーム画面を本編のゲームのメニュー画面へ移行させる。また、ゲーム進行手段31Aは、所定のタイミング(例えば、本編のゲームからミニゲームへ移行時など)で、ゲーム画面を暗転させる状態とするために必要な情報を演出手段31Fに送信する。
また、ゲーム進行手段31Aは、ゲーム進行手段31Aにより生成されるゲーム空間において、スタッフロール(複数のクレジット51)を、表示部35の画面下から、下側画面351(第2のゲーム領域を表示した画面の一例)、上側画面350(第1のゲーム領域を表示した画面の一例)を順に介して上方向に流れる状態とする、かつ、プレイヤキャラクタ50および足場52に重畳表示(最前で表示)する状態とするために必要な情報を演出手段31Fに送信する。
攻撃手段31Bは、操作部315への入力信号に基づいて、ゲーム空間内において、プレイヤキャラクタ50を移動させるとともに、プレイヤキャラクタ50にオブジェクトを攻撃させる。
判定手段31Cは、ゲーム空間内においてクレジット51を構成する文字にプレイヤキャラクタ50の攻撃がヒットしたか否か判定する。
破壊手段31Dは、判定手段31Cにより、ゲーム空間内においてクレジット51を構成する文字に攻撃がヒットしたと判定された場合に、この攻撃がヒットしたクレジット51を構成する文字を破壊した状態とする。このとき、ユーザは、コントローラ38においてどのような操作を行っても、下側画面351内に位置しているスタッフロール(複数のクレジット51)を破壊できない状態となっている。
計数手段31Eは、攻撃手段31Bの処理後、ゲーム進行手段31Aから送信されたヒット信号を受信した場合、クレジット51Aの破壊された文字数(破壊文字数)の合計(累計)を計数する。
また、計数手段31Eは、破壊文字数の合計(累計)が所定条件を満たしたか否か(たとえば、破壊文字数の合計(累計)が所定数に到達したか否か)を判定して、破壊文字数の合計(累計)に関する情報を生成する。そして、計数手段31Eは、これらの破壊文字数の合計(累計)に関する情報を演出手段31Fおよび特典付与手段31Gに送信する。
演出手段31Fは、ゲーム進行手段31Aから必要な情報を受信するとともに、計数手段31Eから破壊文字数の合計(累計)に関する情報を受信し、ゲームの進行状況に応じてゲーム演出を行い、表示部35に表示させる。
例えば、演出手段31Fは、破壊文字数の合計(累計)が所定条件を満たした場合に、演出として、ミニゲームにおいて再生されるBGMとして用いる楽曲に変化を与える。具体的には、演出手段31Fは、クレジット51の文字が500文字破壊されるごとに(たとえば、破壊文字数の合計(累計)が500文字、1000文字、1500文字、2000文字、2500文字などとなるタイミングで)、楽曲を半音ずつ上げるという曲調の変更を行うための情報を生成し、その情報を音声プロセッサ314に送信する。
また、演出手段31Fは、スタッフロールの表示が終了するまでに、破壊文字数が所定の文字数(たとえば3000字)に到達しなかった場合に、スタッフロールの表示が終了したあと、プレイヤキャラクタ50のゲーム画面からの退場演出を行う。具体的には、演出手段31Fは、プレイヤキャラクタ50の退場演出画像の表示および退場演出楽曲の再生を行うための情報を生成し、その情報を画像プロセッサ313および音声プロセッサ314に送信する。
また、演出手段31Fは、攻撃手段31Bの処理に基づいて、たとえば、図3に示した状態から、図4に示した状態とする。具体的には、ユーザによるコントローラ38の操作によって、プレイヤキャラクタ50をジャンプさせる状態にする入力信号を操作部315が受信した場合、上側画面350内において、プレイヤキャラクタ50をジャンプさせる演出処理を実行し、表示部35に表示させる。
また、ユーザのコントローラ38の操作によって、プレイヤキャラクタ50がクレジット51Aの文字に対して所定の攻撃を行い、その攻撃がクレジット51Aにヒットした状態となった場合、演出手段31Fは、この攻撃の1回のヒットごとに1文字ずつ破壊する演出処理を実行し、表示部35に表示させる。
特典付与手段31Gは、計数手段31Eから破壊文字数に関する情報を受信する。そして、特典付与手段31Gは、破壊文字数が所定数に到達した場合に、ユーザに特典を付与する。
例えば、特典付与手段31Gは、破壊文字数が3000文字(規定文字数)に到達した場合に、ゲーム画面に「Congratulations」などの文字を表示するための画面情報を生成し、さらにミニゲームに設定されたBGM(楽曲)とは異なる特別BGM(楽曲)を再生するための情報を生成する。また、特典付与手段31Gは、スタッフロールの表示が終了したあと、特別画像を表示部35に表示するための情報を生成する。
特典付与手段31Gが生成したこれらの情報は、特典付与手段31Gから画像プロセッサ313および音声プロセッサ314に送信され、表示部35に表示される。
<ミニゲーム処理について>
以下、図5を参照して、ゲーム装置3におけるミニゲーム処理について説明する。
以下、図5を参照して、ゲーム装置3におけるミニゲーム処理について説明する。
まず、ゲーム進行手段31Aは、本編のゲームの全ステージがクリアされた状態であるか否かを判定する(ステップS1)。
ユーザが全ステージをクリアしていないと判定された場合(ステップS1:NO)には、ミニゲームは開始されず、ステップS1の処理に戻る。
一方、本編のゲームの全ステージがクリアされた状態であると判定された場合(ステップS1:YES)には、ゲーム進行手段31Aの指示に従って、ゲーム画面が暗転したのちにスタッフロールの表示が開始される。すなわち、ミニゲームが開始される(ステップS2)。
このミニゲームにおいて、攻撃手段31Bは、ユーザによるコントローラ38を介した操作部315への入力信号に基づいて、上側画面350内において、プレイヤキャラクタ50を移動させるとともに、プレイヤキャラクタ50にオブジェクトを攻撃させる。
このとき、ゲーム進行手段31Aは、攻撃手段31Bの処理によってプレイヤキャラクタ50による攻撃が、上側画面350内のいずれかのクレジット51Aを構成する文字にヒットしたか否かを判定する(ステップS3)。
プレイヤキャラクタ50の攻撃がクレジット51Aにヒットしたと判定された場合(ステップS3:YES)、破壊手段31Dによって上記攻撃がヒットしたクレジット51Aを構成する文字が破壊された状態となったあと、計数手段31Eは、破壊文字数を計数する(ステップS4)。
計数手段31Eにより計数された破壊文字数が所定条件(たとえば、合計500文字)を満たしたか否かを判定する(ステップS5)。
破壊文字数が所定条件を満たしたと判定された場合(ステップS5:YES)には、演出手段31Fは、ミニゲームにおいて再生される楽曲の曲調を変更させる(ステップS6)。
次に、計数手段31Eは、破壊文字数が3000文字に到達したか否かを判定する(ステップS7)。
破壊文字数が3000文字に到達したと判定された場合(ステップS7:YES)には、スタッフロールの表示が終了後、特典付与手段31Gの指示に従って、ゲーム画面に「Congratulations」の文字が表示され、特別BGMが再生されるとともに、ゲーム進行手段31Aの指示に従って、プレイヤキャラクタ50がゲーム画面からフェードアウトする(ステップS8)。
続いて、ゲーム進行手段31Aの指示に従って、ゲーム画面が暗転する(ステップS9)。
そして、特典付与手段31Gの指示に従って、特別画像が表示される(ステップS10)。その後、ゲーム進行手段31Aの指示に従って、ゲーム画面が暗転したのちにゲーム画面が本編のゲームのメニュー画面へ移行して(ステップS11)、処理は終了する。
一方、ステップS7に戻って、破壊文字数が3000文字に到達していないと判定された場合(ステップS7:NO)には、ゲーム進行手段31Aは、スタッフロールの表示が終了したか否かを判定する(ステップS12)。
スタッフロールの表示が終了していないと判定された場合(ステップS12:NO)には、ステップS7の処理に戻り、ミニゲームが継続される。
一方、スタッフロールの表示が終了したと判定された場合(ステップS12:YES)には、演出手段31Fの指示に従って、プレイヤキャラクタ50の退場演出画像が表示されるとともに、退場演出楽曲が再生される(ステップS13)。その後、処理はステップS11に進み終了する。
ステップS5に戻って、破壊文字数が所定条件を満たしていないと判定された場合(ステップS5:NO)には、ゲーム進行手段31Aは、スタッフロールの表示が終了したか否かを判定する(ステップS14)。
スタッフロールの表示が終了していないと判定された場合(ステップS14:NO)には、ステップS5の処理に戻り、ミニゲームが継続される。
一方、スタッフロールの表示が終了したと判定された場合(ステップS14:YES)には、ステップS13およびステップS11の処理に進み終了する。
ステップS3に戻って、プレイヤキャラクタ50の攻撃がクレジット51Aにヒットしていないと判定された場合(ステップS3:NO)には、ゲーム進行手段31Aは、スタッフロールの表示が終了したか否かを判定する(ステップS15)。
スタッフロールの表示が終了していないと判定された場合(ステップS15:NO)には、ステップS3の処理に戻り、ミニゲームが継続される。
一方、スタッフロールの表示が終了したと判定された場合(ステップS15:YES)には、ステップS13およびステップS11の処理に進み終了する。
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ユーザによる操作を受けつける操作部315を備えたコンピュータを、
少なくとも第1のゲーム領域(上側画面350に対応するゲーム領域)と第2のゲーム領域(下側画面351に対応するゲーム領域)とを含むゲーム空間と、前記ゲーム空間内をスクロール移動するオブジェクト(クレジット51の他、キャラクタオブジェクト、アイテムオブジェクトなど)と、前記第1のゲーム領域内において移動し前記オブジェクトを攻撃して破壊する前記ユーザのプレイヤオブジェクト(プレイヤキャラクタ50)と、を生成するゲーム進行手段、
前記ユーザによる前記操作部315の操作に基づいて、前記第1のゲーム領域内において前記プレイヤオブジェクトに前記オブジェクトを攻撃させる攻撃手段31B、
前記オブジェクトに前記攻撃がヒットしたか否か判定する判定手段31C、
前記判定手段により前記オブジェクトに前記攻撃がヒットしたと判定された場合に、前記攻撃がヒットした前記オブジェクトを破壊した状態とする破壊手段31D、
前記破壊手段31Dにより破壊された状態となった前記オブジェクトの数(以下、破壊数)を計数する計数手段31E、および
前記破壊数が所定数に到達した場合に、前記ユーザに特典を付与した状態とする特典付与処理を行う特典付与手段31G、
として機能させる。
少なくとも第1のゲーム領域(上側画面350に対応するゲーム領域)と第2のゲーム領域(下側画面351に対応するゲーム領域)とを含むゲーム空間と、前記ゲーム空間内をスクロール移動するオブジェクト(クレジット51の他、キャラクタオブジェクト、アイテムオブジェクトなど)と、前記第1のゲーム領域内において移動し前記オブジェクトを攻撃して破壊する前記ユーザのプレイヤオブジェクト(プレイヤキャラクタ50)と、を生成するゲーム進行手段、
前記ユーザによる前記操作部315の操作に基づいて、前記第1のゲーム領域内において前記プレイヤオブジェクトに前記オブジェクトを攻撃させる攻撃手段31B、
前記オブジェクトに前記攻撃がヒットしたか否か判定する判定手段31C、
前記判定手段により前記オブジェクトに前記攻撃がヒットしたと判定された場合に、前記攻撃がヒットした前記オブジェクトを破壊した状態とする破壊手段31D、
前記破壊手段31Dにより破壊された状態となった前記オブジェクトの数(以下、破壊数)を計数する計数手段31E、および
前記破壊数が所定数に到達した場合に、前記ユーザに特典を付与した状態とする特典付与処理を行う特典付与手段31G、
として機能させる。
[発明の効果]
本実施形態のゲームプログラムによれば、ユーザは、ゲーム画面の下側画面351(第2のゲーム領域)を見ることにより、スタッフロール(クレジット)を容易に確認することができ、ゲーム画面の上側画面350においてゲームを遊技し、発生する演出を楽しむことができる。したがって、ユーザのスタッフロールへの関心を高めさせ、多彩なゲーム性を備えたゲームを提供することができる。
本実施形態のゲームプログラムによれば、ユーザは、ゲーム画面の下側画面351(第2のゲーム領域)を見ることにより、スタッフロール(クレジット)を容易に確認することができ、ゲーム画面の上側画面350においてゲームを遊技し、発生する演出を楽しむことができる。したがって、ユーザのスタッフロールへの関心を高めさせ、多彩なゲーム性を備えたゲームを提供することができる。
[他の実施形態]
前記実施形態においては、ユーザが本編のゲームの全ステージをクリアしたあとにミニゲームが実行される場合の例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、本編のゲームのメニュー画面にスタッフロールを表示する「STAFF」の操作ボタンを設けて、ユーザがこの「STAFF」の操作ボタンを選択した場合に、ゲーム進行手段31Aがミニゲームを開始させてもよい。
前記実施形態においては、ユーザが本編のゲームの全ステージをクリアしたあとにミニゲームが実行される場合の例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、本編のゲームのメニュー画面にスタッフロールを表示する「STAFF」の操作ボタンを設けて、ユーザがこの「STAFF」の操作ボタンを選択した場合に、ゲーム進行手段31Aがミニゲームを開始させてもよい。
前記実施形態においては、アクションゲームのミニゲームを例にして記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、シューティングゲーム、ロールプレイングゲームなどのミニゲームに適用することができる。
前記実施形態のゲーム画面におけるスタッフロール(複数のクレジット51)の流れる方向は、下から上方向だけでなく、どのような方向でもよい。たとえば、斜め方向、横方向、上から下方向でもよく、所定時間毎または所定文字数を破壊する毎に方向が変化するものであってもよい。また、スタッフロールの流れ方については、波打つように流れる状態のもの、急に方向を変えて流れる状態のものなどであってもよい。
前記実施形態において、足場52は上側画面350に含まれるものであってもよい。また、足場52は、ゲーム画面において表示されないように透明としてもよい。これにより、スタッフロール(クレジット51)をさらに見やすくすることができる。
前記実施形態においては、特典として特別画像を付与するものであったが、この代わりに、アイテムまたはキャラクタなど、他の特典を付与するものであってもよい。
前記実施形態における前記ゲーム空間は、2次元空間に限らず、3次元空間であってもよい。
前記実施形態におけるオブジェクトには、破壊された状態となるのに複数回の攻撃が必要なオブジェクトが含まれていてもよい。
前記実施形態において前記特典を与える条件は、前記オブジェクトの破壊数が所定数に到達した場合に限らない。たとえば、前記オブジェクトの破壊に応じて点数を獲得できる状態として、計数手段により点数の累積数(スコア)を計数させ、この累積数が所定数以上に到達した場合に、特典付与手段によってユーザに前記特典を付与した状態とすることとしてもよい。このとき、さらに、破壊されたオブジェクトの種類によって獲得できる点数が異なるようにしてもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 ゲーム装置
31 制御部
310 CPU
31A ゲーム進行手段
31B 攻撃手段
31C 判定手段
31D 破壊手段
31E 計数手段
31F 演出手段
31G 特典付与手段
4 ネットワーク
2 サーバ装置
3 ゲーム装置
31 制御部
310 CPU
31A ゲーム進行手段
31B 攻撃手段
31C 判定手段
31D 破壊手段
31E 計数手段
31F 演出手段
31G 特典付与手段
4 ネットワーク
Claims (4)
- ユーザによる操作を受けつける操作部を備えたコンピュータを、
少なくとも第1のゲーム領域と第2のゲーム領域とを含むゲーム空間と、前記第2のゲーム領域から前記第1のゲーム領域へスクロール移動するオブジェクトと、前記第1のゲーム領域内において移動し前記オブジェクトを攻撃して破壊する前記ユーザのプレイヤオブジェクトと、を生成するゲーム進行手段、
前記ユーザによる前記操作部の操作に基づいて、前記第1のゲーム領域内において前記プレイヤオブジェクトに前記オブジェクトを攻撃させる攻撃手段、
前記オブジェクトに前記攻撃がヒットしたか否か判定する判定手段、
前記判定手段により前記オブジェクトに前記攻撃がヒットしたと判定された場合に、前記攻撃がヒットした前記オブジェクトを破壊した状態とする破壊手段、
前記破壊手段により破壊された状態となった前記オブジェクトの数(以下、破壊数)、または、前記破壊手段により破壊された状態となった前記オブジェクトに対応する点数の累積数、を計数する計数手段、および
前記破壊数または前記累積数が所定数に到達した場合に、前記ユーザに特典を付与した状態とする特典付与処理を行う特典付与手段、
として機能させるゲームプログラム。 - 前記オブジェクトは、文字を組み合わせてなるクレジットであり、
前記攻撃手段は、前記プレイヤオブジェクトに前記クレジットの各文字を攻撃し一文字ごとに攻撃するものであり、
前記判定手段は、前記クレジットの各文字に前記攻撃がヒットしたか否か判定するものであり、
前記破壊手段は、前記判定手段により前記クレジットの文字に前記攻撃がヒットしたと判定された場合、前記攻撃がヒットした前記文字を破壊するものであり、
前記計数手段は、前記破壊手段により破壊された状態となった前記文字の数(以下、破壊文字数)を計数するものであり、
前記特典付与手段は、前記破壊文字数が所定数に到達した場合に、前記ユーザに特典を付与した状態とするものであり、
前記特典付与手段の特典の情報に基づいて、所定の演出を行う演出手段をさらに備える請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記破壊手段は、前記オブジェクトに前記攻撃が所定回数以上ヒットしたと前記判定手段により判定された場合に、前記オブジェクトを破壊した状態とする、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
- 請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018112346A JP2019213683A (ja) | 2018-06-12 | 2018-06-12 | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018112346A JP2019213683A (ja) | 2018-06-12 | 2018-06-12 | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2019213683A true JP2019213683A (ja) | 2019-12-19 |
Family
ID=68919135
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018112346A Pending JP2019213683A (ja) | 2018-06-12 | 2018-06-12 | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2019213683A (ja) |
-
2018
- 2018-06-12 JP JP2018112346A patent/JP2019213683A/ja active Pending
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A621 | Written request for application examination |
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A131 | Notification of reasons for refusal |
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A02 | Decision of refusal |
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