JP2019208932A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of drawing a player's attention to establishment of a specific condition in the game machine executing a confirmation performance in response to a fact that detection means continuously detects operations.SOLUTION: The game machine according to the present invention, when a performance control CPU 120 continuously detects long depressing-operations of a push button 31B for a prescribed period, regards it as the continuous detection of the operations of a player (an automatic button-mashing function). The game machine executes an effect performance 177F002 in response to the detection of the operations by the automatic button-mashing function, and, when the operations of the push button 31B reaches a specific number of times, executes a special performance 177F003. During an execution time of the special performance 177F003, the game machine does not execute the effect performance 177F002 and, when the special performance 177F003 is terminated, restarts a performance in which the effect performance 177F002 is executed.SELECTED DRAWING: Figure 9-1

Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。   The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

上記遊技機として、例えば、特許文献1には、プッシュボタン310(演出操作部300)での連打が可能な遊技者参加型の演出(連打演出)において、演出操作部300に対する押圧操作が所定時間継続して行われた場合に「オート連打機能(隠し機能)」を実現する遊技機が開示されている。また、特許文献2には、演出選択スイッチ31の操作を有効とするボタン有効期間を開始することを通知し、演出選択信号の入力に応じてメータ針1322を動作させ、ボタン有効期間が経過したことに基づいてメータ針1322を停止表示して当該変動表示の表示結果が大当り図柄(15R確変図柄、15R非確変図柄)となる可能性の高低を通知する遊技機が開示されている。   As the gaming machine, for example, in Patent Document 1, in a player-participation type effect (continuous hit effect) that can be repeatedly hit with the push button 310 (effect operation unit 300), a press operation on the effect operation unit 300 is performed for a predetermined time. A gaming machine that realizes an “automatic hitting function (hidden function)” when continuously performed is disclosed. Further, Patent Literature 2 notifies that the button effective period for enabling the operation of the effect selection switch 31 is started, and the meter needle 1322 is operated according to the input of the effect selection signal, and the button effective period has elapsed. Based on this, a gaming machine is disclosed in which the meter hand 1322 is stopped and the display result of the variation display is notified of the possibility of a big hit symbol (15R probability variation symbol, 15R non-probability variation symbol).

特開2014−180364号公報JP 2014-180364 A 特開2017−006754号公報JP 2017-006754 A

上記特許文献1及び特許文献2では、検出手段で連続して動作を検出したことに対応して実行される確認演出(例えば、メーター針の動作など)にばかりに目が惹かれ、特定条件が成立していることを注目させることができなかった。   In Patent Document 1 and Patent Document 2, the attention is drawn only to the confirmation effect (for example, the operation of the meter needle) executed in response to the continuous detection of the motion by the detection means, and the specific condition is It was not possible to draw attention that it was established.

この発明は、検出手段で連続して動作を検出したことに対応して確認演出が実行される遊技機において、特定条件が成立していることを注目させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention provides a gaming machine capable of making it noticeable that a specific condition is satisfied in a gaming machine in which a confirmation effect is executed in response to continuous detection of motion by a detecting means. Objective.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
検出有効期間に遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bなど)と、
前記検出手段が所定期間継続して遊技者の動作を検出したことにより、連続して遊技者の動作を検出したとみなす特定条件(例えば、演出制御用CPU120がプッシュボタン31Bの長押し操作を所定期間に亘り継続されるなど)が成立したことを判定する判定手段(例えば、オート連打機能など)と、
前記特定条件が成立している場合に、動作を検出したことに対応して確認演出(例えば、エフェクト演出177F002など)を実行するとともに、前記確認演出が特定期間(例えば、プッシュボタン31Bの操作が特定回数(例えば10回)に達した場合)行われたときに演出態様を通常態様から特定態様(例えば、特別演出177F003の実行など)に変化させた演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記演出態様が前記特定態様となったときに、前記特定条件が成立している場合であっても前記確認演出の実行を制限するとともに(例えば、エフェクト演出177F002は、特別演出177F003の実行時間中には実行されないなど)、該制限の後に前記確認演出を再度実行し(例えば、特別演出177F003が終了した場合、エフェクト演出177F002が実行される演出を再開する)、
さらに、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図11(D)、(F))。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A detection means (for example, push button 31B, etc.) capable of detecting the player's movement during the detection valid period;
When the detection means continuously detects a player's movement for a predetermined period of time, a specific condition for determining that the player's movement has been continuously detected (for example, the effect control CPU 120 performs a long press operation of the push button 31B for a predetermined period of time). Determination means (for example, an automatic continuous hitting function, etc.)
When the specific condition is satisfied, a confirmation effect (for example, an effect effect 177F002) is executed in response to detecting the operation, and the confirmation effect is performed for a specific period (for example, the operation of the push button 31B). When it has been performed a specific number of times (for example, 10 times), an effect execution means capable of executing an effect in which the effect mode is changed from a normal mode to a specific mode (for example, execution of the special effect 177F003, etc.) Production control board 12),
The production execution means
When the effect mode becomes the specific mode, the execution of the confirmation effect is restricted even when the specific condition is satisfied (for example, the effect effect 177F002 is during the execution time of the special effect 177F003). And the confirmation effect is executed again after the restriction (for example, when the special effect 177F003 ends, the effect in which the effect effect 177F002 is executed is resumed),
further,
Suggestion effect execution means (for example, the CPU 120 for effect control) capable of executing the suggestion effect (for example, reach effect) that suggests that it is controlled to the advantageous state;
Title notification means (for example, CPU 120 for effect control) capable of notifying the title corresponding to the suggestion effect,
The title notification means can notify a title corresponding to the suggestion effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggestion effect (for example, FIGS. 11D and 11F).

このような構成によれば、確認演出の実行を一旦制限することで演出態様が特定態様となったことを注目させることができ、演出状態に関して遊技の興趣が向上する。また、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to draw attention to the fact that the production mode has become a specific mode by once limiting the execution of the confirmation production, and the interest of the game is improved with respect to the production state. In addition, the production effect can be enhanced.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記確認演出が前記特定期間行われたときに、前記特定態様として特別演出を実行する(例えば、特別演出177F003の実行など)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The effect execution means executes a special effect as the specific mode when the confirmation effect is performed for the specific period (for example, execution of the special effect 177F003).

このような構成によれば、特別演出を実行することで遊技者に期待感を持たせる演出を行っている場合に、確認演出によって特別演出の実行が邪魔されないようにすることができ、演出の目的を達成することができる。   According to such a configuration, when performing an effect that gives the player a sense of expectation by executing the special effect, the execution of the special effect can be prevented from being disturbed by the confirmation effect. Aim can be achieved.

(3)上記(2)の遊技機において、
前記特別演出は、前記確認演出よりも広い範囲を使用して実行される(例えば、図9−3の特別演出177F003)。
(3) In the gaming machine of (2) above,
The special effect is executed using a wider range than the confirmation effect (for example, special effect 177F003 in FIG. 9-3).

このような構成によれば、確認演出とは異なる注目すべき特別演出が実行されていることを遊技者に認識させることが容易となる。   According to such a configuration, it becomes easy for the player to recognize that a special effect to be noticed that is different from the confirmation effect is being executed.

(4)上記(2)又は(3)の遊技機において、
前記判定手段が、前記特別演出中に前記特定条件が成立しなくなった場合(例えば、遊技者が誤ってプッシュボタン31Bの押下を一時的に止めてしまう場合など)でも、一定期間内に前記特定条件が再度成立したと判定したとき(例えば、一定期間内にプッシュボタン31Bの長押し操作を再開など)、
前記演出実行手段は、前記確認演出を継続して実行する(例えば、エフェクト演出177F002の制限の後に、エフェクト演出177F002が再開されるなど)。
(4) In the gaming machine of (2) or (3) above,
Even if the determination means does not hold the specific condition during the special performance (for example, when a player accidentally stops pressing the push button 31B, etc.), the specific means is not completed within a certain period. When it is determined that the condition is satisfied again (for example, the long press operation of the push button 31B is resumed within a certain period of time).
The effect execution means continuously executes the confirmation effect (for example, the effect effect 177F002 is resumed after the effect effect 177F002 is limited).

このような構成によれば、確認演出が継続して実行されるので、検出手段による検出がなされていることを正確に遊技者に伝えることができる。   According to such a configuration, since the confirmation effect is continuously executed, it is possible to accurately tell the player that the detection by the detection means has been made.

(5)上記(1)〜(4)の遊技機において、
前記特定態様は、複数種類の演出態様(例えば、特定回数の回数に応じて複数種類の演出を有しているなど)を含み、
前記演出実行手段は、前記特定態様の種類に応じて前記確認演出の実行を制限する期間が異なる(例えば、エフェクト演出177F002の制限は、操作回数が10回目の場合に比べて操作回数が90回目の場合の方が長くなっているなど)。
(5) In the gaming machines (1) to (4) above,
The specific mode includes a plurality of types of production modes (for example, having a plurality of types of production according to the number of specific times),
The effect execution means has a different period for limiting the execution of the confirmation effect depending on the type of the specific mode (for example, the effect effect 177F002 is limited in the number of operations 90 times compared to the number of operations 10 times. In the case of a longer).

このような構成によれば、特定態様の種類に応じて確認演出の実行を適切に制限することができる。   According to such a configuration, it is possible to appropriately limit the execution of the confirmation effect according to the type of the specific aspect.

(6)上記目的を達成するため、本発明に係る別の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bなど)と、
演出状態(例えば、メータ画像60AK002など)が特定状態(例えば、メータが満タンになった状態(図8−10(E))など)に変化したときに特定演出(例えば、スーパーリーチBなど)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記演出状態は、所定期間における複数のタイミング(例えば、第1タイミング〜第4タイミングなど)で前記特定状態に向けて変化可能であるとともに、前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて変化する第1変化パターン(例えば、操作系演出など)と、前記検出手段による遊技者の動作の検出によらずに変化する第2変化パターン(例えば、非操作系演出など)と、で変化可能であり(図8−6、図8−9、図8−10など)、
前記第1変化パターンと前記第2変化パターンとで、前記演出状態の変化量が異なる(例えば、操作系演出では、10ポイント以上のポイント加算があり、非操作系演出では、5ポイントのポイント加算など)。
(6) In order to achieve the above object, another gaming machine according to the present invention is:
A gaming machine capable of playing a game (for example, pachinko gaming machine 1),
A detection means (for example, push button 31B etc.) capable of detecting the player's action;
A specific effect (for example, Super Reach B) when the effect state (for example, meter image 60AK002) has changed to a specific state (for example, a state where the meter is full (FIG. 8-10 (E))) Specific effect execution means (for example, the effect control board 12) for executing
The effect state can be changed toward the specific state at a plurality of timings (for example, a first timing to a fourth timing) in a predetermined period, and the player's action is detected by the detection means. A first change pattern (for example, an operation system effect, etc.) that changes based on a second change pattern (for example, a non-operation system effect, etc.) that changes regardless of the detection of the player's movement by the detection means. Changeable (Fig. 8-6, Fig. 8-9, Fig. 8-10, etc.)
The amount of change in the production state differs between the first change pattern and the second change pattern (for example, there is a point addition of 10 points or more in the operation system effect, and a point addition of 5 points in the non-operation system effect) Such).

このような構成によれば、演出状態の変化パターンとして遊技者の動作によらないパターンを用意しかつ変化パターンに応じて演出状態の変化量を異ならせたので、演出状態の変化を多様化させることができ、演出状態に関して遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, a pattern that does not depend on the player's action is prepared as the change pattern of the production state, and the amount of change in the production state is varied according to the change pattern, so the change in the production state is diversified. And the interest of the game is improved with respect to the production state.

(7)上記(2)〜(6)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特別演出を実行中、前記確認演出以外の他の演出も実行を制限する(例えば、特別演出が実行される特定期間中は、他の演出が実行されないように制限するなど)。
(7) In the gaming machines (2) to (6) above,
The effect execution means restricts execution of other effects other than the confirmation effect during execution of the special effect (for example, restricts other effects from being executed during a specific period in which the special effect is executed). Such).

このような構成によれば、注目すべき特別演出の実行が邪魔されることなく遊技者に認識させることができる。   According to such a configuration, the player can be made to recognize without obstructing the execution of the special effect to be noted.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(8)〜(15)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016−101428号公報に示されているような、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行うものがあった。上記した従来の遊技機では、演出効果を高めることが望まれており、この点に鑑み、演出効果を高めることができる遊技機の提供が求められている。   Further, modes for carrying out the invention to be described later include the inventions according to the following (8) to (15). 2. Description of the Related Art Conventionally, some gaming machines perform title display for notifying the type of reach effect at the start of the reach effect as disclosed in JP-A-2006-101428. In the above-described conventional gaming machine, it is desired to enhance the effect. In view of this point, provision of a gaming machine that can enhance the effect is demanded.

(8)上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図11(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(8) In order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
Suggestion effect execution means (for example, the CPU 120 for effect control) capable of executing the suggestion effect (for example, reach effect) that suggests that it is controlled to the advantageous state;
Title notification means (for example, CPU 120 for effect control) capable of notifying the title corresponding to the suggestion effect,
The title notification means can notify a title corresponding to the suggestion effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggestion effect (for example, FIGS. 11D and 11F).
According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

(9)上記(8)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、
複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図11(C))。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
(9) In the gaming machine of (8) above,
The suggestion effect execution means is capable of executing a plurality of types of suggestion effects,
In the plurality of types of suggestion effects, at least a part of the effects within the predetermined period may be executed in a common manner (for example, FIG. 11C).
According to such a configuration, it is possible to focus on which suggestion effect is executed, and the interest is improved.

(10)上記(8)または(9)の遊技機において、
前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、
前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
(10) In the gaming machine of (8) or (9) above,
At a plurality of execution timings during execution of the suggestion effect, it is possible to execute a specific effect (for example, a development effect or a notice effect) that suggests being controlled to the advantageous state,
The execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even after the title is notified.

(11)上記(8)から(10)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
(11) In any of the gaming machines (8) to (10) above,
The suggestion effect execution means executes at least a first suggestion effect (for example, a reach effect of Super Reach A or Super Reach B) and a second suggestion effect (for example, a reach effect of Super Reach D or Super Reach E) as the suggestion effect. Is possible,
In the second suggestion effect, the title notification unit may notify a title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect.
According to such a structure, since the notification of the title according to the suggestion effect can be executed, the effect of the effect is improved.

(12)上記(11)の遊技機において、
前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(12) In the gaming machine of (11) above,
You may make it the ratio by which the case where the said 1st suggestion effect is performed is controlled to the said advantageous state is higher than the case where the said 2nd suggestion effect is performed.
According to such a configuration, the production effect is improved.

(13)上記(8)から(12)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(13) In any one of the above gaming machines (8) to (12),
The suggestion effect executing means may be capable of executing the suggestion effect in an effect mode related to a title notified during the predetermined period.
According to such a configuration, the production effect is improved.

(14)上記(8)から(13)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図19(E)、図20(I))、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図20(J)、(K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(14) In any one of the above gaming machines (8) to (13),
A detection means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of detecting a player's action;
Specific display execution means (for example, effect control CPU 120) that performs specific display (for example, small button image 31AK043, large button image 31AK047, stick image 31AK051) corresponding to the detection means,
The specific display executing means includes
As the specific display, a first specific display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) that are more advantageous to the player than the first specific display are displayed. Is possible,
In the non-valid period of detection by the detection means, after the first specific display is displayed, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 19 (E), FIG. 20 (I)),
An operation effect using the second specific display after the change may be executed in the effective period of detection by the detection means (for example, FIGS. 20J and 20K).
According to such a configuration, the production effect is improved.

(15)上記(8)から(14)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図21(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図21(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素(図21(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要
素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図21(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図21(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
(15) In any of the gaming machines (8) to (14) above,
As a suggestion display that suggests the degree of expectation of control to the advantageous state, a first suggestion display whose display size is the first size (display by the first size shutter image 31AK061 displayed during the shutter effect shown in FIG. 21A) Etc.) and a second suggestion display whose display size is the second size (a second title reach title image 31AK062 etc. displayed during the reach title production shown in FIG. 21D) (for example, an image) A display device 5 and an effect control CPU 120),
The display means includes
Plural kinds of elements having different modes (element E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry), etc.) shown in FIGS. 21 (a) and (d)) Specific images (such as fruit patterns shown in FIGS. 21 (a) and 21 (d)) can be displayed.
When displaying either the first suggestion display or the second suggestion display in a pattern including the specific image, a plurality of types of elements are included in both the first suggestion display and the second suggestion display. (The shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 21A and 21D may be displayed so as to include the elements E1 to E5).
According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. Thereby, it is possible to accurately tell that the specific image is displayed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 主な変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the main fluctuation patterns. メータ演出、メータ示唆演出、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBの実行期間等の関係を示す図である。It is a figure which shows relationships, such as the execution period of meter production, meter suggestion production, normal reach, super reach A, and super reach B. メータ演出における第1タイミング〜第4タイミングの時系列的な位置を示す図である。It is a figure which shows the time-sequential position of the 1st timing-4th timing in meter production. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. メータ示唆演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of a meter suggestion effect. メータ演出の実行パターンの内容や決定割合等を示す図である。It is a figure which shows the content, determination ratio, etc. of the execution pattern of meter production. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 第1タイミング〜第4タイミング中の操作タイミングとその後の演出との時系列的な関係を示す図である。It is a figure which shows the time-sequential relationship between the operation timing in 1st timing-4th timing, and the subsequent production. メータ演出の演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production screen of meter production. メータ演出の演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production screen of meter production. メータ示唆演出の演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen of a meter suggestion effect. 変形例に係るメータ演出の変化タイミングの回数決定例である。It is an example of determining the number of times of change timing of the meter effect according to the modification. 変形例に係る演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen which concerns on a modification. 変形例に係る演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen which concerns on a modification. 変形例に係る演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen which concerns on a modification. 連打演出を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating repeated striking effects. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 連打演出の演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen of a continuous striking effect. オート連打による操作の継続について説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the continuation of operation by automatic continuous hitting. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the variation pattern and the kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect determination process. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a notice effect determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement of a modification. 他の特徴部に係る各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which concern on another characteristic part. 他の特徴部に係るパチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view which shows the pachinko game machine which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production control command which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る遊技用乱数となる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value used as the game random number which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hit classification determination table which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る大当り種別を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot classification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る遊技制御用データ保持エリアを示す図である。It is a figure which shows the data holding area for game control which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示モニタの配置と表示内容を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | positioning and display content of the display monitor which concern on another characteristic part. 他の特徴部に係る賞球数を記憶する記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area which memorize | stores the number of prize balls concerning another characteristic part. 他の特徴部に係るメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る内蔵RAMエリアを示す図である。It is a figure which shows the built-in RAM area which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示モニタにおける表示の制御例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display control in the display monitor which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係るバッファ更新の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the buffer update which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係るメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例における表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例における表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例におけるパチンコ遊技機を示す背面斜視図である。It is a back perspective view which shows the pachinko game machine in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例における遊技機用枠を開放した状態を示す背面斜視図である。It is a back perspective view which shows the state which open | released the frame for game machines in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る状態制御例を示す図である。It is a figure which shows the example of state control which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production control main process which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command process at the time of power-on which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る演出制御の優先度を示す図である。It is a figure which shows the priority of presentation control which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例における演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production control main process in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例における進行中設定確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the setting confirmation process in progress in the modification which concerns on another characteristic part. 特徴部71AKに係る出力量切替スイッチの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the output amount changeover switch which concerns on characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る初期設定制御を示す図である。It is a figure which shows the initial setting control which concerns on characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る報知の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the alerting | reporting which concerns on characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display which concerns on characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production control main process which concerns on characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る開始時出力切替処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the output switching process at the time of start concerning the characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る進行中出力変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the output change process in progress which concerns on characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る変形例における演出制御の優先度を示す図である。It is a figure which shows the priority of presentation control in the modification which concerns on characteristic part 71AK. 特徴部72AKに係るイニシャル動作の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of initial operation which concerns on characteristic part 72AK. 特徴部72AKに係る制御パターンを示す図である。It is a figure which shows the control pattern which concerns on characteristic part 72AK. 特徴部72AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the power-on command process which concerns on characteristic part 72AK. 特徴部72AKに係る変形例における電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command process at the time of power-on in the modification concerning characteristic part 72AK. 特徴部73AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the power-on command process which concerns on the characteristic part 73AK. 特徴部73AKに係る設定確認報知画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the setting confirmation alerting | reporting screen which concerns on characteristic part 73AK. 特徴部74AKに係る演出制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the production | presentation control pattern which concerns on characteristic part 74AK. 特徴部74AKに係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production control main process which concerns on characteristic part 74AK. 特徴部74AKに係る確認演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the confirmation effect control process which concerns on characteristic part 74AK. 特徴部74AKに係る確認演出の制御例を示すタイミング図などである。FIG. 38 is a timing diagram illustrating a control example of confirmation effects relating to the characteristic portion 74AK. 特徴部75AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the power-on command process which concerns on the characteristic part 75AK. 特徴部75AKに係る設定変更中確認演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the confirmation effect control process during the setting change which concerns on characteristic part 75AK. 特徴部75AKに係る確認演出の制御例を示すタイミング図などである。FIG. 38 is a timing diagram illustrating a control example of confirmation effects relating to the characteristic portion 75AK.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, the decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down) Direction scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, there may be provided a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended and an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number of (for example, three) prize balls are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball apparatus 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, the tip of the movable wing piece Is close to the winning ball device 6A, and the game ball enters the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by moving the movable wing piece to the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state (second starting point). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the one having an electric tulip type accessory as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning entrance. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the starting port (first starting winning port, second starting winning port starting port) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. Normal symbols are represented by numbers indicating “0” to “9”, lighting patterns such as “−”, and the like. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the usual game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passing gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the pass gate 41 but the usual game based on the pass cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes an elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds), and a timing until the number of game balls that have entered the winning prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a big winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. One cycle in which the grand prize opening is in an open state is called a round (round game). In the big hit gaming state, it can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or twice).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the upper open limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability change state, etc.) are prepared, and depending on them Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening of the big prize opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big prize opening is also the same. Etc.), the grand prize opening is opened. Similar to the big hit type, the “small hit” may be provided with the small hit type.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. A state in which the time reduction control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which the time reduction control is not being executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy and high-base state, the probability variation state is a high-accuracy and high-base state, the normal state is a low-accuracy and low-base state, and the like. The high accuracy state and the low base state are also referred to as a high accuracy low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on / off the light, and the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of “probability big hit”, which is controlled to a probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state, the probable change state is entered. In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability variation big hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state) and when it becomes “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. You may make it perform a pseudo-continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as later-described variation patterns, later-described effect control commands, and various tables referred to when making various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The production control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later) )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command specifying an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating operation contents as appropriate). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The sound control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, but also the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power failure to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may perform an appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. Whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrence of jackpot) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of special symbol game execution and suspension, control of a big hit gaming state or a small hit gaming state, control of a gaming state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留記憶数を表示する。   Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interruption, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball apparatus 6B based on “per figure” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display 20, and the ordinary figure holding memory 25C is turned on to display the number of ordinary symbols stored.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold memory number is executed. When a start winning occurs, a random number value for determining a display result (including a jackpot type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the number of reserved memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start prize, the number of reserved memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of a start winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. Is transmitted.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S <b> 110 to S <b> 120) of the special symbol process, transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. The special game using the second special figure may be executed with priority over the special game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in order of winning (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production, etc.) is designated and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the time elapsed since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation process is terminated.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the special symbol. The process to set for is included. When the display result is “big hit”, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “lost”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the gaming state is also updated when the time reduction state or the probability variation state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the open winning opening based on the fact that the display result is “hit” It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after executing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the jackpot release is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, whereas when the round execution count reaches the upper limit execution count, the special figure process flag value is updated. The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for making various settings for starting control and time-saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing is ended.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, an effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and the movable body 32 Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like according to an effect control command or the like transmitted from the main board 11 are performed on the control content of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold memory number specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined that the variable display of the decorative design in the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. In addition, driving the movable body 32, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and issuing a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effects control during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output, is executed. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying stop display of the final decorative symbols is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the definite decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the definite decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state has been received from the main board 11. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “losing”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit effect production process is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. It is updated to 7 ″, and the big hit effect processing is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state, and performs various effects control of the ending effect at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the ending effect process ends.

(特徴部60AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部60AKについて説明する。
(Explanation regarding feature 60AK)
Next, the characteristic part 60AK of the present embodiment will be described.

(変動パターン)
特徴部60AKでは、主に、図8−1に示す変動パターンが使用される。ここでは、ハズレ時の変動パターンとして、PA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4が用意されている。また、大当り時の変動パターンとして、PB3−2〜PB3−4が用意されている。なお、特徴部60AKでは、小当り等を省略してもよい。
(Variation pattern)
In the feature part 60AK, a variation pattern shown in FIG. 8-1 is mainly used. Here, PA1-1, PA2-1, PA3-2 to PA3-4 are prepared as variation patterns at the time of loss. Moreover, PB3-2 to PB3-4 are prepared as variation patterns at the time of big hit. Note that, in the feature portion 60AK, a small hit or the like may be omitted.

PA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する。PA2−1は、特図変動時間が通常(PA1−1)よりも短くなっている短縮有りのパターン(時短制御時に選択されるパターン)である。PA3−2〜PA3−4、PB3−2〜PB3−4は、リーチを指定する。PA3−2、PB3−2は、リーチ時に実行するリーチ演出としてノーマルリーチ(発展無し)を指定し、PA3−3、PB3−3は、リーチ演出としてスーパーリーチAを指定し、PA3−4、PB3−4は、リーチ演出としてスーパーリーチBを指定する。   PA1-1 and PA2-1 specify non-reach. PA2-1 is a shortened pattern (a pattern selected at the time-shortening control) in which the special figure fluctuation time is shorter than normal (PA1-1). PA 3-2 to PA 3-4 and PB 3-2 to PB 3-4 specify reach. PA3-2 and PB3-2 specify normal reach (no development) as a reach effect to be executed at the time of reach, and PA3-3 and PB3-3 specify super reach A as a reach effect, and PA3-4 and PB3- 4 designates super reach B as the reach production.

CPU103は、図5のステップS111の変動パターン設定処理において、変動パターン決定用の乱数値(遊技用乱数のうちの1つ)と、ROM101に用意された変動パターン決定用のテーブルとによる抽選により、これから実行する特図ゲームの可変表示の変動パターンを上記変動パターンのいずれかに決定(選択)する。変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、PA1−1又はPA2−1(時短制御時のみ選択される)>PA3−2>PA3−3>PA3−4の順で高くなるように設定されている。大当り時は、PB3−4>PB3−3>PB3−2の順で高くなるように設定されている。非リーチの変動パターン(PA1−1又はPA2−1)は、ハズレ確定である。また、リーチ演出の大当り期待度は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチ(発展無し)の順で高く設定されている。また、時短制御のときには、特図変動時間が短いPA2−1が選択されやすく、平均的な特図変動時間が時短制御を行っていないときよりも短くなる。CPU103は、変動パターンを決定したときには、決定した変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)を演出制御基板12に送信する。   In the variation pattern setting process of step S111 in FIG. 5, the CPU 103 performs lottery by a variation pattern determination random value (one of game random numbers) and a variation pattern determination table prepared in the ROM 101. The variation pattern of the variable display of the special figure game to be executed is determined (selected) as one of the variation patterns. The determination ratio of the fluctuation pattern is set to increase in the order of PA1-1 or PA2-1 (selected only during short-time control)> PA3-2> PA3-3> PA3-4 when lost. . At the time of big hit, it is set to be higher in the order of PB3-4> PB3-3> PB3-2. The non-reach fluctuation pattern (PA1-1 or PA2-1) is a loss determination. In addition, the expectation degree of jackpot for reach production is set higher in the order of super reach B> super reach A> normal reach (no development). In the time-shortening control, PA2-1 having a short special figure fluctuation time is easily selected, and the average special figure fluctuation time is shorter than when the time-shortening control is not performed. When CPU 103 determines the variation pattern, CPU 103 transmits an effect control command (variation pattern designation command) for designating the determined variation pattern to effect control board 12.

詳しい処理については後述するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドが変動パターンPA3−2又はPB3−2を指定しているときには、ノーマルリーチを実行する。演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドが変動パターンPA3−3、PB3−3、PA3−3、PB3−3のいずれかを指定しているときには、ノーマルリーチを実行したあと、ノーマルリーチをスーパーリーチA又はBに発展させる。   Although detailed processing will be described later, the effect control CPU 120 executes normal reach when the variation pattern designation command designates the variation pattern PA3-2 or PB3-2. When the variation pattern designation command designates any of the variation patterns PA3-3, PB3-3, PA3-3, and PB3-3, the effect control CPU 120 executes normal reach and then changes normal reach to super reach A or Develop into B.

(メータ演出及びメータ示唆演出)
図8−1に示すように、ノーマルリーチからスーパーリーチA又はBに発展するとき(変動パターンがPA3−3、PB3−3、PA3−3、PB3−3のいずれかのとき)には、メータ演出が実行される(図8−2(B)及び(C))。メータ演出は、リーチ演出の一部として実行され、ノーマルリーチから発展するスーパーリーチがスーパーリーチBとなるか否かを煽る演出である。メータ演出は、画像表示装置5に表示されるメータ画像60AK002(図8−9、図8−10)にポイント(Pt)を貯めていく(加算していく)演出である(図8−9、図8−10参照)。ポイントが上限(ここでは、100Pt)まで貯まりメータ画像60AK002が満タンになると、メータ演出は成功となり、スーパーリーチBへの発展がなされる(図8−2(B))。一方、ポイントが上限(ここでは、100Pt)まで貯まらずメータ画像60AK002が満タンにならないと、メータ演出は失敗となり、スーパーリーチAへの発展がなされる(図8−2(C))。スーパーリーチBの方が、大当り期待度が高いのでメータ演出が成功となる方が遊技者にとってはうれしい。ノーマルリーチからスーパーリーチに発展しないとき(変動パターンがPA3−2又はPB3−2のとき)には、メータ演出は実行されない(図8−2(A))。
(Meter effect and meter suggestion effect)
As shown in FIG. 8A, when developing from normal reach to super reach A or B (when the variation pattern is PA3-3, PB3-3, PA3-3, or PB3-3), meter effect Is executed (FIGS. 8-2 (B) and (C)). The meter effect is an effect that is executed as part of the reach effect and inquires whether or not the super reach that develops from the normal reach becomes the super reach B. The meter effect is an effect of accumulating (adding) points (Pt) in the meter image 60AK002 (FIGS. 8-9 and 8-10) displayed on the image display device 5 (FIGS. 8-9, FIG. 8-10). When the points are accumulated up to the upper limit (here, 100 Pt) and the meter image 60AK002 is full, the meter effect is successful and the development to super reach B is performed (FIG. 8-2 (B)). On the other hand, if the points are not accumulated to the upper limit (here, 100 Pt) and the meter image 60AK002 does not become full, the meter effect fails and the development to super reach A is performed (FIG. 8-2 (C)). Super Reach B has a higher expectation level for jackpots, so it would be nice for a player to have a successful meter production. When the normal reach is not developed into the super reach (when the variation pattern is PA3-2 or PB3-2), the meter effect is not executed (FIG. 8-2 (A)).

この特徴部60AKでは、メータ演出が実行されるか否かを示唆するメータ示唆演出(図8−11)も実行される。メータ示唆演出は、ノーマルリーチ実行時に実行されるので、スーパーリーチへの発展がないときも実行され得る(図8−2)。   In this feature 60AK, a meter suggestion effect (FIGS. 8-11) that suggests whether or not a meter effect is executed is also executed. Since the meter suggestion effect is executed at the time of normal reach execution, it can be executed even when there is no development to super reach (FIG. 8-2).

(メータ演出)
メータ演出では、メータ画像60AK002にポイントを貯めるタイミング(ここでは、期間の概念を含んでいる)として、図8−3に示すように、第1タイミング〜第4タイミングが設定されている。メータ演出のうち各タイミングで実行され得る演出として、「自動加算」、「小ボタン連打」、「中ボタン」、「大ボタン」の各演出が用意されている。なお、メータ演出は、味方キャラ60AK003と敵キャラ60AK004とが戦うバトル演出であり、バトルの進行(第1タイミングから第4タイミングでの各演出の進行)に応じてポイントが貯まる(図8−9及び図8−10)。
(Meter production)
In the meter effect, as shown in FIG. 8C, the first timing to the fourth timing are set as the timing for accumulating points in the meter image 60AK002 (here, the concept of the period is included). As the effects that can be executed at each timing among the meter effects, "automatic addition", "small button continuous hitting", "medium button", and "large button" effects are prepared. The meter effect is a battle effect in which the friend character 60AK003 and the enemy character 60AK004 fight, and points are accumulated according to the progress of the battle (the progress of each effect from the first timing to the fourth timing) (FIG. 8-9). And FIG. 8-10).

「自動加算」は、遊技者からの操作を受け付けずにポイントを自動で貯める演出である(ポイントは、バトルの進行に応じて徐々に貯まる)(図8−9(D)−(F))である。「自動加算」では、当該「自動加算」で貯められた合計ポイント(ここでは、加算されたポイント数の合計)も報知される(図8−9(F)の「+5Pt!」の画像)。   “Automatic addition” is an effect of automatically accumulating points without accepting an operation from the player (the points are gradually accumulated as the battle progresses) (FIGS. 8-9 (D)-(F)) It is. In “automatic addition”, the total points accumulated in the “automatic addition” (here, the total number of added points) are also notified (image of “+5 Pt!” In FIG. 8-9 (F)).

「小ボタン連打」は、「連打しろ!」の画像と、プッシュボタン31Bを模した小サイズのボタン画像60AK005とを、操作促進のための演出画像として表示し、プッシュボタン31Bへの連打回数が所定回数に達したときにメータ画像60AK002にポイントを貯める演出である(図8−9(B)−(C))。「小ボタン連打」では、ポイントが貯まったときに、その旨(ここでは、加算されたポイント数)も報知される(図8−9(C)の「+10Pt!」の画像)。連打回数が所定回数に達しなかったときについては後述する。   “Small Button Strike” displays an image of “Let's Strike!” And a small-sized button image 60AK005 imitating the push button 31B as an effect image for promoting the operation, and the number of repeated hits on the push button 31B is displayed. This is an effect of accumulating points in the meter image 60AK002 when the predetermined number of times is reached (FIGS. 8-9 (B)-(C)). In “small button continuous hitting”, when points are accumulated, the fact (here, the number of added points) is also notified (“+10 Pt!” Image in FIG. 8-9 (C)). The case where the number of consecutive hits has not reached the predetermined number will be described later.

「中ボタン」は、「押せ!」の画像と、プッシュボタン31Bを模した中サイズのボタン画像60AK005とを、操作促進のための演出画像として表示し、プッシュボタン31Bへの押圧操作があったときにメータ画像60AK002にポイントを貯める演出である(図8−10(A)−(B))。「中ボタン」では、ポイントが貯まったときは、その旨(ここでは、加算されたポイント数)も報知される(図8−10(B)の「+35Pt!」の画像)。なお、プッシュボタン31Bへの押圧操作がなかったときについては後述する。   The “middle button” displays an image of “press!” And a medium-sized button image 60AK005 imitating the push button 31B as an effect image for promoting the operation, and the push button 31B is pressed. It is an effect that sometimes accumulates points in the meter image 60AK002 (FIGS. 8-10 (A)-(B)). In the “middle button”, when points are accumulated, the fact (here, the number of added points) is also notified (“+35 Pt!” Image in FIG. 8-10 (B)). Note that the case where the push button 31B is not pressed will be described later.

「大ボタン」は、「押せ!」の画像と、プッシュボタン31Bを模した大サイズのボタン画像60AK005とを、操作促進のための演出画像として表示し、プッシュボタン31Bへの押圧操作があったときにメータ画像60AK002にポイントを貯める演出である(図8−10(D)−(F))。「大ボタン」では、ポイントが貯まったときは、その旨(ここでは、加算されたポイント数)も報知される(図8−10(E)の「+50Pt!」の画像)。なお、プッシュボタン31Bへの押圧操作がなかったときについては後述する。   “Large button” displays an image of “Press!” And a large-sized button image 60AK005 simulating the push button 31B as an effect image for promoting the operation, and the push button 31B is pressed. It is an effect that sometimes accumulates points in the meter image 60AK002 (FIGS. 8-10 (D)-(F)). In the “large button”, when points are accumulated, the fact (here, the number of added points) is also notified (“+50 Pt!” Image in FIG. 8-10 (E)). Note that the case where the push button 31B is not pressed will be described later.

上記各演出のうち、「小ボタン連打」、「中ボタン」、「大ボタン」は、操作に応じてポイントを加算するので、操作系演出ということがある。「自動加算」は、ポイントを自動加算するので(操作が不要なので)、非操作系演出ということがある。   Among the above effects, “small button repeated hits”, “middle button”, and “large button” are sometimes referred to as operation system effects because points are added according to the operation. “Automatic addition” automatically adds points (because no operation is required), so it may be a non-operational effect.

メータ演出において、メータ画像60AK002が満タンになった場合、満タンになった旨が報知され(図8−10(E)の「メータMAX!!」の画像)、その後に、スーパーリーチBへの発展の演出がメータ演出の一部として行われる。メータ演出において、メータ画像60AK002が満タンにならなかった場合、その旨が報知され(例えば「残念。。。」の画像)、その後に、スーパーリーチAへの発展の演出がメータ演出の一部として行われる。   In the meter effect, when the meter image 60AK002 is full, the fact that the meter image 60AK002 is full is notified (image of “Meter MAX!” In FIG. 8-10 (E)), and then to Super Reach B. The development of this is done as part of the meter production. In the meter production, if the meter image 60AK002 is not full, a message to that effect is given (for example, “unfortunately” image), and then the development of Super Reach A is part of the meter production. As done.

第1タイミングから第4タイミングそれぞれで実行される演出は、メータ演出の実行パターンにより予め設定されており(図8−6)、可変表示の開始時に一括で決定される。   The effects executed at each of the first timing to the fourth timing are preset according to the execution pattern of the meter effects (FIG. 8-6), and are determined collectively at the start of variable display.

(メータ示唆演出)
メータ示唆演出は、メータ演出が実行されるかを示唆する示唆画像60AK011を表示し、遊技者の操作(プッシュボタン31Bへの押圧操作)を促しながらメータ演出の開始を示唆する(図8−11)。メータ示唆演出では、プッシュボタン31Bへの操作により、メータ演出が開始されることを示唆する画像(「メータ演出の開始可能性有り!」等)を表示する。操作がなかったときには、示唆画像60AK011が消去される。なお、メータ演出が実行される場合(スーパーリーチが実行される場合)、プッシュボタン31Bへの操作があれば、その後にメータ演出が実行されることを報知する画像(「メータ演出実行!!」等)を表示してもよい。メータ演出が実行されない場合(ノーマルリーチ(発展なし)の場合)、プッシュボタン31Bへの操作があれば、その後にメータ演出が実行されないことを報知する画像(「残念・・・」等)を表示してもよい。
(Meter suggestion)
The meter suggestion effect displays a suggestion image 60AK011 indicating whether the meter effect is executed, and suggests the start of the meter effect while prompting the player's operation (pressing operation to the push button 31B) (FIGS. 8-11). ). In the meter suggestion effect, an image (such as “there is a possibility of starting the meter effect!”) Indicating that the meter effect is started is displayed by an operation on the push button 31B. When there is no operation, the suggestion image 60AK011 is deleted. When a meter effect is executed (when a super reach is executed), if there is an operation on the push button 31B, an image ("Meter effect execution!" Etc.) may be displayed. If the meter effect is not executed (in the case of normal reach (no development)), if there is an operation on the push button 31B, an image ("unfortunate ..." etc.) that informs that the meter effect is not executed after that is displayed. May be.

(可変表示開始設定処理)
演出制御用CPU120は、図7の可変表示開始設定処理(ステップS171)にて、図8−4に示す処理を実行する。
(Variable display start setting process)
The effect control CPU 120 executes the process shown in FIG. 8D in the variable display start setting process (step S171) of FIG.

まず、演出制御用CPU120は、これから実行する可変表示の変動パターン(以下、今回の変動パターン)及びこれから実行する可変表示の可変表示結果(以下、今回の可変表示結果)に基づいて、最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップ60AKS101)。変動パターン及び可変表示結果は、可変表示開始時に主基板11から伝送され、コマンド解析処理で解析された演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド)によって特定される。最終停止図柄は、変動パターンと可変表示結果との組み合わせに応じてROM121に予め用意されており、抽選等により決定される。抽選は、ここでは、乱数値及びROM121に予め用意されたテーブルによる決定方法をいう(以下同じ)。乱数値は、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数の1つを使用する(以下、抽選について同じ)。   First, the CPU 120 for effect control uses the variable display change pattern to be executed (hereinafter referred to as the current change pattern) and the variable display result to be executed from now on (hereinafter referred to as the current variable display result). (Determine decorative pattern) is determined (step 60AKS101). The variation pattern and the variable display result are specified by the effect control command (here, the variation pattern designation command and the display result designation command) transmitted from the main board 11 at the start of variable display and analyzed by the command analysis process. The final stop symbol is prepared in advance in the ROM 121 according to the combination of the variation pattern and the variable display result, and is determined by lottery or the like. Here, the lottery means a determination method using a random number value and a table prepared in advance in the ROM 121 (the same applies hereinafter). As the random value, one of the effect random numbers updated by the random number circuit 124 or the effect random number update process is used (hereinafter, the same applies to the lottery).

その後、今回の変動パターンがリーチを指定するもの(PA3−2〜PA3−4、PB3−2〜PB3−4)であるかを判定する(ステップ60AKS102)。リーチを指定している場合(ステップ60AKS102;Yes)、メータ示唆演出の実行の有無を抽選により決定する(ステップ60AKS103)。実行する/しないの決定割合は、図8−5に示す割合に設定されている。つまり、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンがノーマルリーチ(発展なし)を指定するもの(PA3−2、PB3−2)であるか、スーパーリーチを指定するもの(PA3−3〜PA3−4、PB3−3〜PB3−4)であるかに応じて異なる割合で、メータ示唆演出の実行の有無を決定する。ここでは、スーパーリーチの場合に、メータ示唆演出を実行しやすい。つまり、メータ演出が実行される場合の方が、実行されない場合よりも、メータ示唆演出の実行割合が高い。   Thereafter, it is determined whether or not the current variation pattern is one that specifies reach (PA3-2 to PA3-4, PB3-2 to PB3-4) (step 60AKS102). When the reach is designated (step 60AKS102; Yes), the execution of the meter suggestion effect is determined by lottery (step 60AKS103). The determination ratio of execution / non-execution is set to the ratio shown in FIG. 8-5. In other words, the effect control CPU 120 specifies that the current variation pattern specifies normal reach (no development) (PA3-2, PB3-2) or superreach (PA3-3-3 PA3-4, Whether or not to execute the meter suggestion effect is determined at a different rate depending on whether the PB3-3 to PB3-4). Here, it is easy to execute the meter suggestion effect in the case of super reach. That is, the execution rate of the meter suggestion effect is higher when the meter effect is executed than when the meter effect is not executed.

その後、今回の変動パターンがスーパーリーチを指定するものであるかを判定する(ステップ60AKS104)。スーパーリーチを指定している場合(ステップ60AKS104;Yes)、これからの可変表示でスーパーリーチが実行されるためメータ演出を実行することになる。このときには、メータ演出の実行パターンを抽選により決定する(ステップ60AKS105)。   Thereafter, it is determined whether or not the current variation pattern specifies super reach (step 60AKS104). When the super reach is designated (step 60AKS104; Yes), the meter effect is executed because the super reach is executed by the variable display in the future. At this time, the execution pattern of the meter effect is determined by lottery (step 60AKS105).

メータ演出の各実行パターンの内容、各実行パターンの決定割合を図8−6に示す。   The contents of each execution pattern of the meter effect and the determination ratio of each execution pattern are shown in FIG.

図8−6における第1タイミング〜第4タイミングの各欄には、そのときのタイミングで実行される演出名(「自動加算」、「小ボタン連打」、「中ボタン」、「大ボタン」)が記載されている。各演出は、上記で説明した通りである。   In each column of the first timing to the fourth timing in FIG. 8-6, the names of effects to be executed at the current timing (“automatic addition”, “small button continuous hit”, “medium button”, “large button”) Is described. Each effect is as described above.

第1タイミング〜第4タイミングの各欄の括弧書きのポイント(Pt)は、そのタイミングで加算されるポイントである(操作系演出の場合には、操作があったときに加算されるポイント。加算ポイントについて以下同じ)。図8−6のように、第1タイミングから第4タイミングそれぞれで実行される演出において加算されるポイントは、実行パターンにより予め定められている。   A point (Pt) in parentheses in each column of the first timing to the fourth timing is a point added at that timing (in the case of an operation system effect, a point added when there is an operation. The same applies to points below). As shown in FIG. 8-6, points to be added in the effects executed at the first timing to the fourth timing are predetermined by the execution pattern.

合計ポイントの覧は、第1タイミング〜第4タイミングで実行される各演出で加算されるポイントの合計である。合計ポイントが100ポイントに達する実行パターンME01、ME03、ME05、ME07、ME09は、メータ画像60AK002が満タン(100ポイントが満タン)になるので、成功のメータ演出の実行パターンである。合計ポイントが100ポイント未満の実行パターンME02、ME04、ME06、ME08、ME10)は、メータ画像60AK002が満タン(100ポイントが満タン)に達しないので、失敗のメータ演出の実行パターンである。   The list of total points is the total of points added in each effect executed at the first timing to the fourth timing. Execution patterns ME01, ME03, ME05, ME07, and ME09 in which the total points reach 100 points are execution patterns for successful meter effects because the meter image 60AK002 is full (100 points are full). Execution patterns ME02, ME04, ME06, ME08, and ME10) having a total point of less than 100 points are execution patterns of failure meter effects because the meter image 60AK002 does not reach full (100 points are full).

「自動加算」では、5ポイントが加算される(ポイントは徐々(例えば、0.1ポイントごと)に加算され、合計で5ポイント加算される)。「小ボタン連打」では、連打操作があったときに10ポイントが加算される。「中ボタン」では、操作があったときに35ポイントが加算される。第4タイミングで実行される「中ボタン」では、そのメータ演出が成功の場合には、操作があったときに50ポイントが加算され、それ以前の操作系演出について全て操作があった場合にメータ画像60AK002が満タンになるようになっている(ME05、ME06参照)。メータ演出が成功の場合の「大ボタン」では、操作があったときに50ポイント、又は、80ポイントが加算され、それ以前の操作系演出について全て操作があった場合にメータ画像60AK002が満タンになるようになっている(50ポイントについては、ME01、ME03参照。80ポイントについては、ME09参照)。メータ演出が失敗の場合の「大ボタン」では、操作があったときに45ポイントが加算される。   In “automatic addition”, 5 points are added (points are gradually added (for example, every 0.1 point), and 5 points are added in total). In “small button continuous hitting”, 10 points are added when there is a continuous hitting operation. In the “middle button”, 35 points are added when an operation is performed. In the case of the “middle button” executed at the fourth timing, if the meter production is successful, 50 points are added when there is an operation, and the meter operation is performed when all the operation system productions before that are operated. The image 60AK002 is filled up (see ME05 and ME06). When the meter effect is successful, the “large button” is incremented by 50 points or 80 points when the operation is performed, and the meter image 60AK002 is full when all the operation system effects before that are operated. (For 50 points, refer to ME01 and ME03. For 80 points, refer to ME09). For the “large button” when the meter effect is unsuccessful, 45 points are added when there is an operation.

操作系演出が実行されたにもかかわらず操作がなかった場合、そのメータ演出が成功のメータ演出であっても、メータ画像60AK002を満タンにできない。その場合には、第4タイミングの後の所定タイミングにおいて、メータ画像60AK002の上限ポイント(ここでは、100Pt)から現在のポイント数を減算したポイントを、メータ画像60AK002に貯め(つまり、メータ画像60AK002を満タンにし)、その後にスーパーリーチBに発展する発展演出(以下、ポイント満タン用特別演出という。)をメータ演出の一部として行う。そのメータ演出が失敗のメータ演出のとき(つまり、メータ画像60AK002を満タンにする必要がないとき)には、特別な演出は実行されない。   If there is no operation despite the operation system effect being executed, the meter image 60AK002 cannot be filled up even if the meter effect is a successful meter effect. In that case, at a predetermined timing after the fourth timing, a point obtained by subtracting the current point number from the upper limit point (here, 100 Pt) of the meter image 60AK002 is stored in the meter image 60AK002 (that is, the meter image 60AK002 is stored). Then, a development effect that develops into Super Reach B (hereinafter referred to as a “point full tank special effect”) is performed as part of the meter effect. When the meter effect is a failed meter effect (that is, when the meter image 60AK002 need not be full), the special effect is not executed.

例えば、実行パターンME01でメータ演出を実行する場合、第1タイミングで「小ボタン連打」の演出を実行し、第2タイミングで「自動加算」の演出を実行し、第3タイミングで「中ボタン」の演出を実行し、第4タイミングで「大ボタン」の演出を実行する。全ての操作系演出にて操作があった場合、メータ画像60AK002に貯まるポイントは、10ポイント→15ポイント→50ポイント→100ポイントと増えていく。少なくとも1つの操作系演出で操作がなかった場合、第4タイミング終了後にメータ画像60AK002の上限ポイント(ここでは、100Pt)から現在のポイント数を減算したポイントを、メータ画像60AK002に貯める。その後、スーパーリーチBへの発展演出を実行する。これら一連の演出により、メータ演出が構成される。   For example, when the meter effect is executed with the execution pattern ME01, the effect of “small button continuous hit” is executed at the first timing, the effect of “automatic addition” is executed at the second timing, and the “middle button” at the third timing. The effect of “large button” is executed at the fourth timing. When there are operations in all operation system effects, the points accumulated in the meter image 60AK002 increase from 10 points → 15 points → 50 points → 100 points. When there is no operation with at least one operation system effect, a point obtained by subtracting the current number of points from the upper limit point (here, 100 Pt) of the meter image 60AK002 is stored in the meter image 60AK002 after the fourth timing. Thereafter, the development effect for Super Reach B is executed. These series of effects constitute a meter effect.

実行パターンME02でメータ演出を実行する場合、第1タイミングで「小ボタン連打」の演出を実行し、第2タイミングで「自動加算」の演出を実行し、第3タイミングで「中ボタン」の演出を実行し、第4タイミングで「大ボタン」の演出を実行する。全ての操作系演出にて操作があった場合、メータ画像60AK002に貯まるポイントは、10ポイント→15ポイント→50ポイント→95ポイントと増えていく。少なくとも1つの操作系演出で操作がなかった場合であっても、当該実行パターンでのメータ演出は失敗のメータ演出なので、特別な演出は実行されない。その後、スーパーリーチAへの発展演出を実行する。これら一連の演出により、メータ演出が構成される。   When the meter effect is executed with the execution pattern ME02, the effect of “small button continuous hit” is executed at the first timing, the effect of “automatic addition” is executed at the second timing, and the effect of “middle button” is executed at the third timing. , And the “big button” effect is executed at the fourth timing. When there are operations in all operation system effects, the points accumulated in the meter image 60AK002 increase from 10 points → 15 points → 50 points → 95 points. Even if there is no operation in at least one operation system effect, the meter effect in the execution pattern is a failed meter effect, and thus no special effect is executed. Thereafter, the development effect for Super Reach A is executed. These series of effects constitute a meter effect.

ステップ60AKS105では、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンがスーパーリーチAのとき、失敗のメータ演出の実行パターンME02、ME04、ME06、ME08、ME10のいずれかを今回のメータ演出の実行パターンとして決定(選択)する。各実行パターンの決定割合は、図8−6に示す割合に設定されている。   In step 60AKS105, when the current variation pattern is Super Reach A, the production control CPU 120 determines one of the failure meter production execution patterns ME02, ME04, ME06, ME08, and ME10 as the current meter production execution pattern. (select. The determination ratio of each execution pattern is set to the ratio shown in FIG. 8-6.

ステップ60AKS105では、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンがスーパーリーチBのとき、成功のメータ演出の実行パターンME01、ME03、ME05、ME07、ME09のいずれか(失敗のメータ演出の実行パターン)を今回のメータ演出の実行パターンとして決定(選択)する。各実行パターンの決定割合は、図8−6に示す割合に設定されている。   In step 60AKS105, when the current variation pattern is Super Reach B, the production control CPU 120 selects one of the successful meter production execution patterns ME01, ME03, ME05, ME07, and ME09 (unsuccessful meter production execution pattern). Determine (select) the execution pattern of the current meter production. The determination ratio of each execution pattern is set to the ratio shown in FIG. 8-6.

図8−6に示すように、実行パターンME02、ME04、ME06、ME08、ME10(失敗のメータ演出の実行パターン)の各決定割合は、均等となっている(それぞれ20/100)。その一方で、実行パターンME01、ME03、ME09(成功のメータ演出の実行パターンであって、第4タイミングで「大ボタン」が実行される実行パターン)の各決定割合ないし決定割合の合計は、実行パターンME05、ME07(成功のメータ演出の実行パターンであって、第4タイミングで「中ボタン」が実行される実行パターン)の各決定割合ないし決定割合の合計よりも低い。さらに、第4タイミングで「自動加算」が実行される実行パターンは、失敗のメータ演出の実行パターンしかない(ME10)。このようなことから、第4タイミングにおいて、「自動加算」が実行される場合には、スーパーリーチBに発展することはなく(スーパーリーチAのみに発展する)、「中ボタン」が実行される場合よりも、「大ボタン」が実行される場合の方が、スーパーリーチBに発展する割合は高い。また、「大ボタン」が実行される場合よりも、「中ボタン」が実行される場合の方が、スーパーリーチAに発展する割合は高い。スーパーリーチAよりもスーパーリーチBの方が、大当り期待度は高いので、「大ボタン」の方が、「中ボタン」、「自動加算」よりも大当り期待度が高い。「中ボタン」と「自動加算」とでは、「中ボタン」の方が大当り期待度が高い。   As shown in FIG. 8-6, each determination ratio of the execution patterns ME02, ME04, ME06, ME08, and ME10 (execution pattern of the failure meter effect) is equal (20/100 for each). On the other hand, each determination ratio or the total of the determination ratios of the execution patterns ME01, ME03, and ME09 (execution patterns of successful meter effects and the “large button” executed at the fourth timing) is executed. It is lower than the respective determination ratios or total of the determination ratios of the patterns ME05 and ME07 (execution patterns of successful meter effects that are executed when the “middle button” is executed at the fourth timing). Furthermore, the execution pattern in which “automatic addition” is executed at the fourth timing is only the execution pattern of the failed meter effect (ME10). For this reason, when “automatic addition” is executed at the fourth timing, it does not develop to super reach B (develops only to super reach A), and “middle button” is executed. The rate of development to super reach B is higher when the “large button” is executed. In addition, the rate of development to super reach A is higher when the “middle button” is executed than when the “large button” is executed. The super-reach B has a higher jackpot expectation than the super-reach A, so the “big button” has a higher jackpot expectation than the “medium button” and “automatic addition”. Among the “middle button” and “automatic addition”, the “middle button” has a higher expectation degree of jackpot.

また、第1タイミングにて操作系演出が実行される割合は、変動パターンがスーパーリーチA、スーパーリーチBのいずれのときも、40/100であり、非操作系演出が実行される割合は、変動パターンがスーパーリーチA、スーパーリーチBのいずれのときも、60/100である。第2タイミングにて操作系演出が実行される割合は、変動パターンがスーパーリーチA、スーパーリーチBのいずれのときも、60/100であり、非操作系演出が実行される割合は、変動パターンがスーパーリーチA、スーパーリーチBのいずれのときも、40/100である。第3タイミングにて操作系演出が実行される割合は、変動パターンがスーパーリーチA、スーパーリーチBのいずれのときも、80/100であり、非操作系演出が実行される割合は、変動パターンがスーパーリーチA、スーパーリーチBのいずれのときも、20/100である。第4タイミングにて操作系演出が実行される割合は、変動パターンがスーパーリーチAのときに80/100であり、スーパーリーチBのときに100/100であり、非操作系演出が実行される割合は、変動パターンがスーパーリーチAのときに20/100であり、スーパーリーチBのときに0/100である。以上のことから、第1タイミング〜第4タイミングの各タイミングでは、操作系演出と非操作系演出とのいずれが実行されるかの割合が異なっている。   In addition, the rate at which the operation system effect is executed at the first timing is 40/100 when the variation pattern is either super reach A or super reach B, and the rate at which the non-operation system effect is executed is: When the variation pattern is either super reach A or super reach B, it is 60/100. The rate at which the operation system effect is executed at the second timing is 60/100 when the fluctuation pattern is either Super Reach A or Super Reach B, and the rate at which the non-operation system effect is executed is the change pattern. Is 40/100 for both Super Reach A and Super Reach B. The rate at which the operation system effect is executed at the third timing is 80/100 when the fluctuation pattern is either Super Reach A or Super Reach B, and the rate at which the non-operation system effect is executed is the change pattern. Is 20/100 for both Super Reach A and Super Reach B. The ratio at which the operation system effect is executed at the fourth timing is 80/100 when the variation pattern is Super Reach A, and is 100/100 when the variation pattern is Super Reach B, and the non-operation system effect is executed. The ratio is 20/100 when the variation pattern is Super Reach A, and 0/100 when the variation pattern is Super Reach B. From the above, at each timing from the first timing to the fourth timing, the ratio of which one of the operation system effect and the non-operation system effect is executed is different.

また、操作系演出で加算されるポイントは、少なくとも10ポイント以上であり、非操作系演出で加算されるポイント(5ポイント)よりも高い。   Moreover, the point added by operation type | system | group production is at least 10 points or more, and is higher than the point (5 points) added by non-operation type | system | group production.

図8−4に戻り、今回の変動パターンがリーチを指定していない場合(ステップ60AKS104;No)、今回の変動パターンがスーパーリーチを指定していない場合(ステップ60AKS104;No)、又は、ステップ60AKS105を実行したあと、演出制御用CPU120は、リーチ演出等の実行の有無や、実行する演出の態様等を決定する(ステップ60AKS106)。具体的には、抽選により予告演出(大当り期待度を予告する演出であり、高ベースのときと、低ベースのときとで、演出態様を異ならせてもよい。)等の各種演出の実行の有無やその態様等を決定する。このとき、今回の可変表示結果や今回の変動パターン等に応じて抽選での決定割合を異ならせることにより、予告演出等の実行の有無やその態様に応じて大当り期待度(スーパーリーチの実行期待度等も含む)を異ならせる。また、今回の変動パターンがリーチを指定するものである場合には、その変動パターンが指定するリーチ演出(最終停止図柄に応じて態様を異ならせてもよい)を実行すると決定する(スーパーリーチの実行の決定の場合、上記で決定した実行パターンでのメータ演出を実行するとも決定される)。   Returning to FIG. 8-4, when the current variation pattern does not specify reach (step 60AKS104; No), when the current variation pattern does not specify super reach (step 60AKS104; No), or step 60AKS105. After performing the above, the effect control CPU 120 determines the presence / absence of the reach effect and the like, the aspect of the effect to be executed, and the like (step 60AKS106). Specifically, execution of various effects such as a notice effect by lottery (the effect of notifying the expectation degree of jackpot, and the effect aspect may be different depending on whether it is a high base or a low base). Presence / absence and its mode are determined. At this time, by varying the decision ratio in the lottery according to the current variable display result, the current fluctuation pattern, etc., the jackpot expectation degree (super reach execution expectation according to the presence / absence and execution of the notice effect etc. Different degrees). In addition, when the current fluctuation pattern specifies reach, it is determined that the reach effect specified by the fluctuation pattern (the aspect may be changed according to the final stop pattern) is executed (super reach). In the case of execution determination, it is also determined that the meter effect is executed with the execution pattern determined above).

その後、演出制御用CPU120は、上記で実行すると決定した演出(リーチ演出(メータ演出を含む)、メータ示唆演出、予告演出等)の開始タイミング(実行する演出と変動パターンとの関係で予め決められている)を設定する(ステップ60AKS107)。具体的に、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、演出制御プロセスタイマ(RAM122に設けられ、可変表示の実行開始からの経過時間等を計測するためのタイマ)に初期値として設定するとともに、実行すると決定した演出の種類や態様(メータ演出の実行パターンを含む)等を特定する演出特定データと、当該演出の実行開始タイミングを演出制御プロセスタイマのタイマ値との比較により示す実行タイミング特定タイマ値(実行する演出と変動パターン(特図変動時間)との関係で予め設定されている。)と、を、対応付けてRAM122のタイマ値格納領域に格納する(ここでは、これらデータが演出制御パターンとして機能する)。演出制御用CPU120は、実行すると決定した演出が複数有る場合には、各演出について、演出特定データと実行タイミング特定タイマ値とをタイマ値格納領域に格納する。   Thereafter, the effect control CPU 120 is determined in advance in relation to the start timing (the effect to be executed and the variation pattern) of the effects (reach effect (including meter effect), meter suggestion effect, notice effect, etc.) determined to be executed above. (Step 60AKS107). Specifically, the production control CPU 120 measures the timer value corresponding to the special figure fluctuation time corresponding to the current fluctuation pattern, the elapsed time from the execution start of the variable display provided in the production control process timer (RAM 122), and the like. The production control data includes the production specification data for specifying the type and aspect of the production decided to be executed (including the execution pattern of the meter production), and the execution start timing of the production. The timer value stored in the RAM 122 is associated with the execution timing specifying timer value (preliminarily set in relation to the effect to be executed and the fluctuation pattern (special figure fluctuation time)) indicated by comparison with the timer value of the timer. Stored in the area (here, these data function as an effect control pattern). When there are a plurality of effects determined to be executed, the effect control CPU 120 stores the effect specifying data and the execution timing specifying timer value in the timer value storage area for each effect.

その後、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンが指定する態様かつ上記で決定した最終停止図柄を導出する飾り図柄の可変表示の実行開始の指示を表示制御部123に供給する(ステップ60AKS108)。表示制御部123は、当該指示を受け、飾り図柄の可変表示を開始させる。なお、このとき、可変表示対応表示の表示を更新してもよい(保留表示のシフト等)。   Thereafter, the CPU 120 for effect control supplies the display control unit 123 with an instruction to start execution of variable display of the decorative symbol that derives the final stop symbol determined in the manner specified by the current variation pattern (step 60AKS108). Upon receiving the instruction, the display control unit 123 starts variable display of decorative symbols. At this time, the display of the variable display corresponding display may be updated (shift of the hold display, etc.).

その後、演出プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップ60AKS109)、可変表示開始設定処理を終了する。   Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2” (step 60AKS109), and the variable display start setting process is ended.

(可変表示中処理)
演出制御用CPU120は、図7の可変表示中演出処理(ステップS172)にて、図8−7に示す処理を実行する。
(Processing during variable display)
The effect control CPU 120 executes the process shown in FIG. 8-7 in the variable display effect process (step S172) of FIG.

演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、減じたあとのタイマ値が0であるか否かを判定することで、今回の変動パターンに対応した特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップ60AKS201)。   The effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and determines whether the timer value after the decrement is 0 or not, so that the special figure variation time corresponding to the current variation pattern has elapsed. (Step 60AKS201).

タイマ値が0でない場合、つまり、特図変動時間(飾り図柄の可変表示の実行期間でもある)が経過していない場合(ステップ60AKS201;No)、演出制御用CPU120は、現在がメータ示唆演出の実行開始タイミングであるかを判定する(ステップ60AKS202)。ここでは、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が上記のタイマ値格納領域に格納されており、かつ、当該実行タイミング特定タイマ値に対応する演出特定データがメータ示唆演出を特定しているときに、現在がメータ示唆演出の開始タイミングであると判定する(演出の実行開始タイミングの判定について、以下同様)。メータ示唆演出の開始タイミングである場合(ステップ60AKS202;Yes)、演出特定データが特定する態様のメータ示唆演出の実行開始指示を表示制御部123に供給する(ステップ60AKS203)。この指示により、表示制御部123は、メータ示唆演出の実行を開始する。   When the timer value is not 0, that is, when the special figure change time (which is also the execution period of the variable display of the decorative symbol) has not elapsed (step 60AKS201; No), the presentation control CPU 120 is currently in the meter suggested stage. It is determined whether it is an execution start timing (step 60AKS202). Here, the execution timing specifying timer value that matches the timer value of the current effect control process timer is stored in the timer value storage area, and the effect specifying data corresponding to the execution timing specifying timer value is When the effect is specified, it is determined that the present is the start timing of the meter suggestion effect (the same applies to the determination of the execution start timing of the effect). If it is the start timing of the meter suggestion effect (step 60AKS202; Yes), an instruction to start execution of the meter suggestion effect in the form specified by the effect specification data is supplied to the display control unit 123 (step 60AKS203). In response to this instruction, the display control unit 123 starts executing the meter suggestion effect.

ステップ60AKS203のあと、現在がメータ示唆演出の実行開始タイミングでない場合(ステップ60AKS202;No)、演出制御用CPU120は、現在がメータ演出の実行開始タイミングであるかを判定する(ステップ60AKS204)。メータ演出の開始タイミングである場合(ステップ60AKS204;Yes)、演出特定データが特定する態様(実行パターンME01〜ME10のいずれか)のメータ演出の実行開始指示を表示制御部123に供給する(ステップ60AKS205)。この指示により、表示制御部123は、メータ演出の実行を開始する。   After step 60AKS203, when the present is not the execution start timing of the meter suggestion effect (step 60AKS202; No), the effect control CPU 120 determines whether the present is the execution start timing of the meter effect (step 60AKS204). If it is the start timing of the meter effect (step 60AKS204; Yes), an instruction to start execution of the meter effect in the form specified by the effect specifying data (any one of the execution patterns ME01 to ME10) is supplied to the display control unit 123 (step 60AKS205). ). In response to this instruction, the display control unit 123 starts executing the meter effect.

ステップ60AKS205のあと、現在がメータ演出の実行開始タイミングでない場合(ステップ60AKS204;No)、現在がメータ示唆演出における操作受付期間内であるかを判定する(ステップ60AKS206)。例えば、メータ示唆演出を実行すると決定した際に、当該操作受付期間に対応したタイマ値の集まり(変動パターン等との関係から予め定められているものとする)と、当該タイマ値の集まりがメータ示唆演出に関するものであることを特定する特定データとを、対応付けてRAM122に格納しておく。演出制御用CPU120は、ステップ60AKS206において、RAM122に前記特定データが格納してあり、かつ、当該特定データに対応するタイマ値の集まりのうちのいずれかが演出制御プロセスタイマのタイマ値と合致するかを判定し、合致する場合には、現在がメータ示唆演出における操作受付期間内であると判定する(ステップ60AKS206;Yes)。合致しない場合には、当該操作受付期間内でないと判定する(ステップ60AKS206;No)。   After step 60AKS205, when the present is not the start timing of the meter effect (step 60AKS204; No), it is determined whether the present is within the operation reception period in the meter suggestion effect (step 60AKS206). For example, when it is determined to execute the meter suggestion effect, a collection of timer values corresponding to the operation acceptance period (assumed to be predetermined from the relationship with the variation pattern or the like) and a collection of the timer values are The specific data for specifying the suggestive effect is stored in the RAM 122 in association with each other. In step 60AKS206, the production control CPU 120 stores the specific data in the RAM 122, and whether any of the collection of timer values corresponding to the specific data matches the timer value of the production control process timer. If they agree with each other, it is determined that the present is within the operation reception period in the meter suggestion effect (step 60AKS206; Yes). If they do not match, it is determined that it is not within the operation acceptance period (step 60AKS206; No).

操作受付期間内の場合(ステップ60AKS206;Yes)、プッシュボタン31Bへの押圧操作があったかを判定する(ステップ60AKS207)。プッシュセンサ35Bから供給される、プッシュボタン31Bに対する操作を検出したことを示す検出信号が供給された場合に、押圧操作があったと判定する。この場合(ステップ60AKS207;Yes)、表示制御部123に、プッシュボタン31Bへの操作により、メータ演出が開始されることを示唆する画像(「メータ演出の開始可能性有り!」等)等を表示する指示を供給する(ステップ60AKS208)。当該指示により表示制御部123は、前記画像を画像表示装置5に表示する。このときには、上記操作受付期間が終了するので、前記タイマ値の集まりと、前記特定データとを消去する。   If it is within the operation reception period (step 60AKS206; Yes), it is determined whether or not the push button 31B has been pressed (step 60AKS207). When a detection signal supplied from the push sensor 35B indicating that an operation on the push button 31B has been detected, it is determined that a pressing operation has been performed. In this case (step 60AKS207; Yes), the display control unit 123 displays an image (such as “there is a possibility of starting the meter effect!”) Indicating that the meter effect is started by operating the push button 31B. (Step 60AKS208). In response to the instruction, the display control unit 123 displays the image on the image display device 5. At this time, since the operation reception period ends, the collection of timer values and the specific data are deleted.

なお、操作受付期間の判定(ステップ60AKS206)については、演出制御用CPU120が、表示制御部123に現在が操作受付期間であるかを問い合わせることによって行ってもよい(他の操作受付期間についても同様)。   The determination of the operation reception period (step 60AKS206) may be performed by the effect control CPU 120 inquiring the display control unit 123 whether the current operation reception period is in effect (the same applies to other operation reception periods). ).

ステップ60AKS208のあと、現在がメータ示唆演出の操作受付期間でない場合(ステップ60AKS206;No)、操作がなかった場合(ステップ60AKS207;No)、現在がメータ演出における操作受付期間内であるかを判定する(ステップ60AKS209)。例えば、メータ演出の実行パターン等を決定した際に、今回の実行パターンに含まれる操作系演出全てについて、操作受付期間に対応するタイマ値の集まりと、当該操作受付期間が設けられた操作系演出の種類(「小ボタン連打」であるか、「中ボタン」であるか、「大ボタン」であるか等)を特定する特定データと、を対応付けてRAM122に格納しておく。演出制御用CPU120は、ステップ60AKS206において、RAM122に前記特定データが格納してあり、かつ、当該特定データに対応するタイマ値の集まりのうちのいずれかが演出制御プロセスタイマのタイマ値と合致するかを判定し、合致する場合には、現在が操作受付期間内であると判定する(ステップ60AKS209;Yes)。合致しない場合には、当該操作受付期間内でないと判定する(ステップ60AKS209;No)。   After step 60AKS208, when the present is not the operation acceptance period of the meter suggestion effect (step 60AKS206; No), when there is no operation (step 60AKS207; No), it is determined whether the present is within the operation acceptance period of the meter effect. (Step 60AKS209). For example, when the execution pattern of the meter effect is determined, for all the operation system effects included in the current execution pattern, a collection of timer values corresponding to the operation reception period and the operation system effect provided with the operation reception period Specific data for specifying the type (“small button repeated hit”, “middle button”, “large button”, etc.) is stored in the RAM 122 in association with each other. In step 60AKS206, the production control CPU 120 stores the specific data in the RAM 122, and whether any of the collection of timer values corresponding to the specific data matches the timer value of the production control process timer. If they match, it is determined that the current time is within the operation acceptance period (step 60AKS209; Yes). If they do not match, it is determined that it is not within the operation acceptance period (step 60AKS209; No).

操作受付期間内の場合(ステップ60AKS209;Yes)、操作系演出の種類に応じた操作があったかを判定する(ステップ60AKS210)。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値と合致するタイマ値を含む前記タイマ値の集まりに対応した前記特定データが「小ボタン連打」を特定する場合には、プッシュボタン31Bに所定回数の連打があったかを判定する。例えば、プッシュセンサ35Bから供給される、プッシュボタン31Bに対する操作を検出したことを示す検出信号の供給回数を、当該検出信号が供給するたびにカウントしておき、カウントしたカウント値が所定回数に達したときに、前記操作があったと判定する。前記特定データが「中ボタン」、「大ボタン」を特定する場合には、プッシュセンサ35Bから供給される、プッシュボタン31Bに対する操作を検出したことを示す検出信号が供給された場合に、当該操作があったと判定する。   If it is within the operation reception period (step 60AKS209; Yes), it is determined whether there has been an operation according to the type of operation system effect (step 60AKS210). For example, if the specific data corresponding to the collection of timer values including the timer value that matches the timer value of the effect control process timer specifies “small button repeated hits”, is there a predetermined number of hits on the push button 31B? Determine. For example, the number of times of supply of a detection signal supplied from the push sensor 35B indicating that an operation on the push button 31B has been detected is counted each time the detection signal is supplied, and the counted value reaches a predetermined number. It is determined that the operation has been performed. When the specific data specifies “middle button” or “large button”, the operation is performed when a detection signal supplied from the push sensor 35B indicating that an operation on the push button 31B is detected is supplied. It is determined that there was.

操作があった場合(ステップ60AKS210;Yes)、表示制御部123に、操作の受付に対応した演出の開始指示を供給する(ステップ60AKS211)。当該演出は、バトルにおいて、味方キャラ60AK003の攻撃が敵キャラ60AK004にヒットし、メータ画像60AK002にポイントが貯まり(加算され)、加算されたポイント数を報知する演出であって、操作系演出の種類等に応じて異なる演出であればよい。表示制御部123は、前記開始指示を受け、現在実行中の操作系演出について、前記演出を実行する(当然実行中の操作系演出に応じて演出態様は異なる)。なお、操作があった場合、当該操作受付期間は終了するので、今回使用した前記特定データ、前記タイマ値を消去する。   When there is an operation (step 60AKS210; Yes), the display control unit 123 is supplied with an effect start instruction corresponding to the reception of the operation (step 60AKS211). The effect is an effect in which the attack of the friendly character 60AK003 hits the enemy character 60AK004 in the battle, the points are accumulated (added) in the meter image 60AK002, and the number of the added points is notified. The production may be different depending on the etc. The display control unit 123 receives the start instruction and executes the effect for the operation system effect currently being executed (naturally, the effect mode varies depending on the operation system effect being executed). Note that when there is an operation, the operation reception period ends, so the specific data and the timer value used this time are deleted.

第1タイミング〜第4タイミングの各期間は、可変表示開始時に設定されたもので固定なので、操作タイミングにかかわらず、前記操作の受付に対応した演出の終了タイミングは同じである(第1タイミング〜第4タイミングの終了タイミングが演出の終了タイミング。図8−8参照)。このため、当該演出では、加算されたポイント数を報知する演出等については、演出終了タイミングまでループ再生等するとよい。   Since each period from the first timing to the fourth timing is fixed and set at the start of variable display, the end timing of the production corresponding to the reception of the operation is the same regardless of the operation timing (first timing to The end timing of the fourth timing is the end timing of the effect (see FIG. 8-8). For this reason, in the effect, it is preferable to perform loop reproduction or the like until the effect end timing for the effect or the like for notifying the added number of points.

なお、上記ステップ60AKS209〜60AKS211の処理では、演出制御用CPU120が、表示制御部123に、現在が、操作受付期間であるか、操作受付期間である場合に当該期間が第1タイミング〜第4タイミングのいずれのタイミングでの期間であるか及び操作系演出の種類等を問い合わせて、操作受付期間についての情報を取得し、取得した情報に基づいて上記各種処理を行ってもよい。   In the processing of steps 60AKS209 to 60AKS211, the presentation control CPU 120 causes the display control unit 123 to display the period from the first timing to the fourth timing when the current period is the operation reception period or the operation reception period. It is also possible to inquire about the timing at which and the type of operation system effect, etc., acquire information about the operation reception period, and perform the above-described various processes based on the acquired information.

ステップ60AKS211のあと、現在がメータ演出の操作受付期間でない場合(ステップ60AKS209;No)、操作がなかった場合(ステップ60AKS210;No)、現在が上記で設定した演出(今回の可変表示で実行すると決定した演出)の開始タイミングであるかを判定する(ステップ60AKS212)。ここでは、当該判定を、上記のタイマ値格納領域に格納されている実行タイミング特定タイマ値が、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致するか判定することにより行う。上記のタイマ値格納領域に、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が格納されている場合には、対応する演出(スーパーリーチなどを含む)の開始タイミングであるので(ステップ60AKS212;Yes)、当該タイマ値に対応して当該タイマ値格納領域に格納されている演出特定データが特定する演出の実行開始指示を表示制御部123に供給する(ステップ60AKS213)。表示制御部123は、当該実行開始指示を受け、演出特定データが特定する演出を開始させる。   After step 60AKS211, if the present is not the operation reception period of the meter effect (step 60AKS209; No), if there is no operation (step 60AKS210; No), the present is set as described above (determined to be executed with the current variable display) It is determined whether it is the start timing of the effect (step 60AKS212). Here, this determination is performed by determining whether or not the execution timing specifying timer value stored in the timer value storage area matches the timer value of the current effect control process timer. If an execution timing specific timer value that matches the timer value of the current effect control process timer is stored in the timer value storage area, it is the start timing of the corresponding effect (including super reach). (Step 60AKS212; Yes), an execution start instruction for the effect specified by the effect specifying data stored in the timer value storage area corresponding to the timer value is supplied to the display control unit 123 (Step 60AKS213). The display control unit 123 receives the execution start instruction, and starts the effect specified by the effect specifying data.

演出の実行開始タイミングでない場合(ステップ60AKS212;No)、ステップ60AKS213のあとは、可変表示中処理を終了する。   When it is not the execution start timing of the effect (step 60AKS212; No), after step 60AKS213, the variable display in-process is terminated.

ステップ60AKS201において、タイマ値が0である場合、つまり、特図変動時間が経過した場合(ステップ60AKS201;Yes)、特図ゲームにおいて可変表示結果を導出表示する際に主基板11から伝送される、確定飾り図柄を停止表示させることを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップ60AKS214)。このとき、当該コマンドの受信がなければ(ステップ60AKS214;No)、可変表示中演出処理を終了する。   In step 60AKS201, when the timer value is 0, that is, when the special figure variation time has elapsed (step 60AKS201; Yes), it is transmitted from the main board 11 when the variable display result is derived and displayed in the special figure game. It is determined whether or not an effect control command (design confirmation designation command) for designating that the fixed decorative design is to be stopped and displayed has been received (step 60AKS214). At this time, if the command is not received (step 60AKS214; No), the variable display effect process is terminated.

図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップ60AKS214;Yes)、最終停止図柄の導出タイミングとなったので、表示制御部123に最終停止図柄(確定飾り図柄)の導出(図柄の停止)を指示する(ステップ60AKS215)。表示制御部123は、当該指示を受け、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の可変表示を終了させて確定飾り図柄(可変表示結果)を導出させる。その後、主基板11からの、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンド(当り開始指定コマンド)の受信待ち時間に対応するタイマ値をRAM122に設けられた所定のタイマに設定する(ステップ60AKS216)。これにより、受信待ち時間が設定される。その後、演出プロセスフラグの値を 「3」に更新し(ステップ60AKS217)、可変表示中演出処理を終了する。   When the symbol confirmation designation command is received (step 60AKS214; Yes), the final stop symbol derivation timing has been reached, and the final stop symbol (definite decorative symbol) is derived to the display control unit 123 (design stop). (Step 60AKS215). In response to the instruction, the display control unit 123 ends the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 and derives the fixed decorative pattern (variable display result). After that, a predetermined timer provided in the RAM 122 has a timer value corresponding to the reception waiting time of an effect control command (hit start designation command) that designates starting the big hit gaming state or the small hit gaming state from the main board 11. (Step 60AKS216). Thereby, the reception waiting time is set. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “3” (step 60AKS217), and the effect process during variable display is ended.

(メータ演出の演出画面例)
メータ演出の演出画面例について図8−9及び図8−10を参照して説明する。図8−9及び図8−10は、実行パターンME01でのメータ演出の演出画面例である。図8−9(A)のように、メータ演出が開始すると、味方キャラ60AK003と敵キャラ60AK004とが戦うバトルが開始する。このとき、プッシュボタン31Bを模したボタン画像60AK005を表示開始する。なお、表示開始されるボタン画像60AK005は、まだ小サイズであり、この時点では暗く又は半透明で表示されている。暗く又は半透明で表示されることで、現在が操作受付期間でないことを報知できる。以下、ボタン画像60AK005は、操作有効期間でないときには、暗く又は半透明で表示されるものとする。なお、ボタン画像は、操作受付期間以外表示しないようにしてもよい。
(Example of production screen for meter production)
An example of the effect screen of the meter effect will be described with reference to FIGS. 8-9 and 8-10. 8-9 and FIG. 8-10 are examples of the effect screen of the meter effect in the execution pattern ME01. As shown in FIG. 8-9 (A), when the meter effect starts, a battle in which the teammate character 60AK003 and the enemy character 60AK004 fight is started. At this time, display of a button image 60AK005 simulating the push button 31B is started. Note that the button image 60AK005 to be displayed is still small in size, and is displayed dark or semi-transparent at this point. By being displayed darkly or semi-transparently, it can be notified that the current time is not the operation acceptance period. Hereinafter, it is assumed that the button image 60AK005 is displayed in a dark or translucent state when the operation is not valid. The button image may not be displayed except during the operation reception period.

その後、第1タイミングの到来とともに、「小ボタン連打」の演出が開始される(図8−9(B))。当該演出では、「連打しろ!」の画像と、メータ演出開始時よりも明瞭(明るく又は非透明)に表示した小サイズのボタン画像60AK005(これ以降でも操作有効期間では、非操作有効期間よりも明瞭に表示される。)と、を、操作促進のための演出画像として表示する。プッシュボタン31Bへの連打が所定回数に達すると、味方キャラ60AK003の攻撃が敵キャラ60AK004にヒットし、メータ画像60AK002にポイントが貯まる(図8−9(C))。この場合、メータ画像60AK002では、10ポイントが貯まる(メータ画像60AK002のメータレベル(ドットで塗りつぶした画像の上端)が10ポイント分上昇する)。そして、「+10Pt!」の画像により、10ポイントが貯まった(加算された)ことが報知される。連打が所定回数に達しなかった場合等では、上記攻撃のヒット及びポイントの加算がなく、「小ボタン連打」の演出がそのまま終了する。   Thereafter, with the arrival of the first timing, the effect of “small button continuous hitting” is started (FIG. 8-9 (B)). In the production, an image of “Let's hit continuously!” And a small button image 60AK005 displayed more clearly (brighter or non-transparent) than at the start of the meter production. Are clearly displayed)) as an effect image for promoting the operation. When the number of consecutive hits on the push button 31B reaches a predetermined number of times, the attack of the friendly character 60AK003 hits the enemy character 60AK004, and points are accumulated in the meter image 60AK002 (FIG. 8-9 (C)). In this case, 10 points are accumulated in the meter image 60AK002 (the meter level of the meter image 60AK002 (the upper end of the image filled with dots) increases by 10 points). Then, the image “+10 Pt!” Informs that 10 points have been accumulated (added). When the number of consecutive hits does not reach the predetermined number, the hit of the attack and the points are not added, and the effect of “small button repeated hits” is ended as it is.

第1タイミングの終了後、第2タイミングが到来すると、「自動加算」の演出が開始される(図8−9(D))。「自動加算」では、遊技者からの操作を受け付けずにポイントを自動で貯める。具体的には、味方キャラ60AK003と敵キャラ60AK004とが移動したり攻撃しあったりして、味方キャラ60AK003の攻撃(弱い攻撃)のたびに、ポイントを少しずつ(例えば、0.1ポイントずつ)貯めていく(メータ画像60AK002のメータレベルが徐々に上昇する)(図8−9(E))。第2タイミングの終了時、今回の「自動加算」で貯まった合計ポイントが、5ポイントに達する。このとき、「+5Pt!」の画像を表示し、5ポイントが新たに貯まった(加算された)ことが報知される(図8−9(F))。   When the second timing comes after the end of the first timing, the effect of “automatic addition” is started (FIG. 8-9 (D)). In "automatic addition", points are automatically accumulated without accepting operations from the player. Specifically, the teammate character 60AK003 and the enemy character 60AK004 move or attack each other, and each time the teammate character 60AK003 attacks (weak attack), the points are slightly increased (for example, 0.1 points each). It accumulates (the meter level of the meter image 60AK002 gradually increases) (FIG. 8-9 (E)). At the end of the second timing, the total points accumulated by this “automatic addition” reaches 5 points. At this time, an image of “+5 Pt!” Is displayed, and it is notified that 5 points have been newly accumulated (added) (FIG. 8-9 (F)).

第2タイミングの終了後、第3タイミングが到来すると、「中ボタン」の演出が開始される(図8−10(A))。「中ボタン」では、「押せ!」の画像と、プッシュボタン31Bを模した中サイズのボタン画像60AK005とを、操作促進のための演出画像として表示する。プッシュボタン31Bへの押圧操作(1回操作)があると、味方キャラ60AK003の攻撃が敵キャラ60AK004にヒットし、メータ画像60AK002にポイントが貯まる(図8−10(B))。この場合、メータ画像60AK002では、35ポイントが貯まる(メータ画像60AK002のメータレベルが35ポイント分上昇する)。そして、「+35Pt!」の画像により、35ポイントが新たに貯まった(加算された)ことが報知される。前記操作がなかった場合、上記攻撃のヒット及びポイントの加算がなく、「中ボタン」の演出がそのまま終了する。   When the third timing comes after the end of the second timing, the effect of “middle button” is started (FIG. 8-10 (A)). In the “middle button”, an image of “press!” And a medium-sized button image 60AK005 imitating the push button 31B are displayed as effect images for promoting the operation. When there is a pressing operation (once operation) on the push button 31B, the attack of the friendly character 60AK003 hits the enemy character 60AK004, and points are accumulated in the meter image 60AK002 (FIG. 8-10 (B)). In this case, 35 points are accumulated in the meter image 60AK002 (the meter level of the meter image 60AK002 increases by 35 points). Then, the image “+35 Pt!” Notifies that 35 points have been newly accumulated (added). If there is no operation, there is no addition of hits and points of the attack, and the production of the “middle button” is ended as it is.

第3タイミングの終了後、第4タイミングの到来の前に、中サイズのボタン画像60AK005(操作有効期間外なので、暗く又は半透明で表示されている)に星の画像60AK009が作用(ここでは、接触)し、ボタン画像60AK005が大サイズに成長する(図8−10(C))。大サイズに成長したボタン画像60AK005は、操作有効期間が到来するまで、暗く又は半透明で表示される。   After the end of the third timing, before the arrival of the fourth timing, the star image 60AK009 acts on the medium-sized button image 60AK005 (it is displayed in dark or translucent because it is outside the operation valid period) (here, The button image 60AK005 grows to a large size (FIG. 8-10 (C)). The button image 60AK005 grown to a large size is displayed in a dark or translucent state until the operation effective period comes.

その後、第4タイミングが到来すると、「大ボタン」の演出が開始される(図8−10(D))。「大ボタン」では、「押せ!」の画像と、プッシュボタン31Bを模した大サイズのボタン画像60AK005とを、操作促進のための演出画像として表示する。プッシュボタン31Bへの押圧操作(1回操作)があると、味方キャラ60AK003の攻撃が敵キャラ60AK004にヒットし、メータ画像60AK002にポイントが貯まる(図8−10(B))。この場合、メータ画像60AK002では、50ポイントが貯まる(メータレベルが上昇する)。そして、「+50Pt!」の画像により、50ポイントが新たに貯まった(加算された)ことが報知される。ここでは、これにより、ポイントが上限値(満タン)となり、メータ画像60AK002のメータレベルも50ポイント分上昇して満タンとなる。そして、「メータMAX!!」の画像を表示することで、つまり、メータ演出が成功したことが報知され、その後、スーパーリーチBへの発展の演出が実行され、メータ演出が終了する。実行パターンがME02の場合には、ポイントが上限値に達しないので、その後、スーパーリーチAへの発展の演出が実行され、メータ演出が終了する。なお、上記各操作系演出で一度でも操作がなくポイント加算がなかった場合には、ポイントが上限値に達していないので、上記で説明したポイント満タン用特別演出を実行する。   Thereafter, when the fourth timing arrives, the effect of “large button” is started (FIG. 8-10 (D)). In the “large button”, an image “press!” And a large button image 60AK005 imitating the push button 31B are displayed as effect images for promoting the operation. When there is a pressing operation (once operation) on the push button 31B, the attack of the friendly character 60AK003 hits the enemy character 60AK004, and points are accumulated in the meter image 60AK002 (FIG. 8-10 (B)). In this case, 50 points are accumulated in the meter image 60AK002 (the meter level is increased). Then, an image “+50 Pt!” Informs that 50 points have been newly accumulated (added). Here, as a result, the point becomes the upper limit value (full tank), and the meter level of the meter image 60AK002 increases by 50 points to become full. Then, by displaying the image of “Meter MAX!”, That is, it is notified that the meter production has been successful, and then the development effect of super reach B is executed, and the meter production is terminated. When the execution pattern is ME02, the point does not reach the upper limit value, and thereafter, the effect of development to super reach A is executed, and the meter effect ends. In addition, when there is no operation and no points are added even once in each operation system effect, since the point has not reached the upper limit value, the special effect for point fullness described above is executed.

(メータ示唆演出の演出画面例)
メータ示唆演出では、図8−11に示すように、メータ演出が実行されるかを示唆する示唆画像60AK011を表示し、遊技者の操作(プッシュボタン31Bへの押圧操作)を促しながらメータ演出の開始を示唆する(図8−11)。メータ示唆演出では、プッシュボタン31Bへの操作により、メータ演出が開始されることを示唆する画像(「メータ演出の開始可能性有り!」等)を表示する。操作がなかったときには、示唆画像60AK011が消去される。
(Example screen of meter suggestion production)
In the meter suggestion effect, as shown in FIGS. 8-11, a suggestion image 60AK011 indicating whether the meter effect is executed is displayed, and the meter effect is displayed while prompting the player's operation (pressing operation to the push button 31B). Suggests initiation (Figures 8-11). In the meter suggestion effect, an image (such as “there is a possibility of starting the meter effect!”) Indicating that the meter effect is started is displayed by an operation on the push button 31B. When there is no operation, the suggestion image 60AK011 is deleted.

(特徴部60AKの効果)
(1)特徴部60AKでは、メータ演出において、メータ画像60AK002を第1タイミング〜第4タイミングで変化させることができる。当該変化は、ここでは、メータの上昇である(図8−9、図8−10)。そして、当該変化のパターンとして、操作を必要としない非操作系演出(「自動加算」)と、操作を必要とする操作系演出(「小ボタン連打」、「中ボタン」、「大ボタン」)とを用意し、第1タイミング〜第4タイミングそれぞれで、操作系演出と非操作系演出とのいずれが実行されるかの割合を異ならせている(図8−6)。このようにして、メータ画像60AK002の変化パターンとして遊技者の操作によらないパターンを用意しかつメータ画像60AK002がどの変化パターンで変化するかの割合を各タイミングで異ならせることで、メータ画像60AK002の変化を多様化させることができ、メータ画像60AK002に関して遊技の興趣が向上する。
(Effect of feature 60AK)
(1) In the feature portion 60AK, the meter image 60AK002 can be changed at the first timing to the fourth timing in the meter effect. The change here is an increase in the meter (FIGS. 8-9, 8-10). Then, as the change pattern, non-operational effects that do not require operation ("automatic addition") and operation-related effects that require operation ("small button continuous hit", "middle button", "large button") The ratio of which one of the operation system effect and the non-operation system effect is executed is varied at each of the first timing to the fourth timing (FIG. 8-6). In this way, by preparing a pattern that does not depend on the player's operation as the change pattern of the meter image 60AK002 and changing the ratio of the change pattern of the meter image 60AK002 at each timing, the meter image 60AK002 The change can be diversified, and the entertainment of the game is improved with respect to the meter image 60AK002.

(2)また、遊技者の操作を促進する表示として、「連打しろ!」の画像、「押せ!」の画像、ボタン画像60AK005などを表示し、異なるタイミングで実行される「小ボタン連打」、「中ボタン」、「大ボタン」についてボタン画像60AK005の態様を異ならせるなどすることで、演出を態様化でき、また、遊技者による操作が促進され、遊技の興趣が向上する。また、「小ボタン連打」は10ポイントの加算、「中ボタン」は35ポイント等の加算、「大ボタン」は50ポイント等の加算とすることで、ボタン画像60AK005の態様に応じて、メータ画像60AK002の変化度合い(加算ポイント)を異ならせているため、演出を態様化でき、また、遊技者による操作が促進され、遊技の興趣が向上する。 (2) In addition, as a display that promotes the player's operation, an image of “Shoot continuously!”, An image of “Press!”, A button image 60AK005, and the like are displayed, By changing the mode of the button image 60AK005 for the “middle button” and the “large button”, the presentation can be changed, and the operation by the player is promoted, and the interest of the game is improved. In addition, “small button repeated hits” is an addition of 10 points, “middle button” is an addition of 35 points, etc., and “large button” is an addition of 50 points, etc., depending on the mode of the button image 60AK005. Since the degree of change (addition points) of 60AK002 is varied, the production can be put into a mode, and the operation by the player is promoted, and the fun of the game is improved.

(3)また、メータ画像60AK002のメータレベルを変化させたときに、「+10Pt!」等の加算ポイントを報知する画像、「メータMAX!!」等のメータが満タンになったことを報知する画像などを表示することで、メータ画像60AK002に関する情報を遊技者に提供することができ、遊技の興趣が向上する。 (3) In addition, when the meter level of the meter image 60AK002 is changed, an image for notifying an addition point such as “+10 Pt!” And a notification that the meter such as “meter MAX !!!!” is full. By displaying an image or the like, information regarding the meter image 60AK002 can be provided to the player, and the interest of the game is improved.

(5)また、メータ示唆演出の実行の有無に応じてメータ演出の実行割合を変えているので、メータ演出の前についても遊技者が注目し、遊技の興趣が向上する。 (5) Also, since the execution ratio of the meter effect is changed according to whether or not the meter suggestion effect is executed, the player pays attention even before the meter effect, and the interest of the game is improved.

(6)ボタン画像60AK005として、中サイズと、中サイズよりも大当り期待度が高い大サイズのボタン画像60AK005を用意し、中サイズのボタン画像60AK005に星の画像60AK009を作用させ、ボタン画像60AK005を大サイズに変化させることができるので、中サイズから大サイズへの変化についての演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。 (6) As the button image 60AK005, a medium size and a large size button image 60AK005 having a higher hit expectation than the medium size are prepared, the star image 60AK009 is applied to the medium size button image 60AK005, Since it can be changed to a large size, the effect of the change from the medium size to the large size is improved, and the fun of the game is improved.

(7)非操作系演出及び操作系演出を用意するとともに、操作系演出では、10ポイント以上のポイント加算を行い、非操作系演出では、5ポイントのポイント加算を行うことで、操作系演出と非操作系演出とで加算されるポイント(メータ画像60AK002のメータレベルの変化度、メータ画像60AK002に貯めるポイント)を異ならせたので、非操作系演出を用意しかつ非操作系演出と操作系演出とで加算されるポイントを異ならせたので、メータ画像60AK002の変化を多様化させることができ、メータ画像60AK002に関して遊技の興趣が向上する。 (7) While preparing a non-operation system effect and an operation system effect, the operation system effect adds 10 points or more, and the non-operation system effect adds 5 points. Since the points (the degree of change in the meter level of the meter image 60AK002 and the points stored in the meter image 60AK002) that are added to the non-operation system effects are different, the non-operation system effects are prepared and the non-operation system effects and the operation system effects are prepared. Since the points to be added are different from each other, the change of the meter image 60AK002 can be diversified, and the entertainment of the game is improved with respect to the meter image 60AK002.

(8)また、非操作系演出よりも操作系演出の方が、加算されるポイントが大きいので、遊技者の操作系演出での操作の意欲を高めることができ、遊技の興趣が向上する。 (8) Also, since the operation system effect has a larger point to be added than the non-operation system effect, the player's willingness to operate in the operation system effect can be increased, and the interest of the game is improved.

(9)また、「自動加算」では、バトル演出の進行に応じてポイントを徐々に貯め、貯めたポイントを「+5Pt!」の画像で報知するので、メータ画像60AK002に関する情報(ポイントの情報)を遊技者に提供することができ、遊技の興趣が向上する。なお、ポイントが徐々に貯まるたびに、貯めたポイントを報知する画像(「+0.1Pt!」等)を連続的に表示してもよく、これによっても、メータ画像60AK002に関する情報(ポイントの情報)を遊技者に提供することができ、遊技の興趣が向上する。 (9) Also, in the “automatic addition”, points are gradually accumulated as the battle effect progresses, and the accumulated points are notified with an image of “+5 Pt!”. It can be provided to the player and the interest of the game is improved. In addition, as points are gradually accumulated, an image (“+0.1 Pt!” Or the like) for notifying the accumulated points may be continuously displayed, and information about the meter image 60AK002 (point information) is also displayed by this. Can be provided to the player, and the interest of the game is improved.

(上記特徴部を一例とする構成)
上記特徴部を一例とする構成について、以下列挙する。なお、上記で開示している事項及び下記の構成は、どの事項及び構成であっても省略できる。
(Configuration with the above characteristic part as an example)
The following is a list of configurations that take the above-described characteristic part as an example. In addition, the matter disclosed above and the following configuration can be omitted regardless of the matter or configuration.

(1)遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bなど)と、
演出状態(例えば、メータ画像60AK002など)が特定状態(例えば、メータが満タンになった状態(図8−10(E))など)に変化したときに特定演出(例えば、スーパーリーチBなど)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記演出状態は、所定期間における複数のタイミング(例えば、第1タイミング〜第4タイミングなど)で前記特定状態に向けて変化可能であるとともに、前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて変化する第1変化パターン(例えば、操作系演出など)と、前記検出手段による遊技者の動作の検出によらずに変化する第2変化パターン(例えば、非操作系演出など)と、で変化可能である(図8−6、図8−9、図8−10など)、
遊技機。
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, pachinko gaming machine 1),
A detection means (for example, push button 31B etc.) capable of detecting the player's action;
A specific effect (for example, Super Reach B) when the effect state (for example, meter image 60AK002) has changed to a specific state (for example, a state where the meter is full (FIG. 8-10 (E))) Specific effect execution means (for example, the effect control board 12) for executing
The effect state can be changed toward the specific state at a plurality of timings (for example, a first timing to a fourth timing, etc.) in a predetermined period, and the player's action is detected by the detecting means. A first change pattern (for example, an operation system effect) that changes based on a second change pattern (for example, a non-operation system effect, etc.) that changes without detecting the player's movement by the detection means. Changeable (FIGS. 8-6, 8-9, 8-10, etc.)
Gaming machine.

上記検出手段には、遊技者により操作される操作手段が含まれる。当該操作手段として、上記スティックコントローラ31Aを使用してもよい。例えば、上記メータ演出で、スティックコントローラ31Aの傾倒動作に基づいてポイントを加算する。操作手段として、十字キー、複数のボタンなどを採用してもよい。上記検出手段は、遊技者の動作を検出するためのカメラ、赤外線センサ等であってもよい。   The detection means includes an operation means operated by a player. The stick controller 31A may be used as the operation means. For example, in the meter effect, points are added based on the tilting operation of the stick controller 31A. As operation means, a cross key, a plurality of buttons, or the like may be employed. The detection means may be a camera, an infrared sensor or the like for detecting a player's action.

演出状態は、画像表示装置5に表示される画像、ポイントに応じて点灯個数が変化する複数のLED等の発光手段などであってもよい。演出状態は、メータ状の他、1つの発光部又は画像(例えば、保留表示、アクティブ表示など)、爆弾に導火線が繋がった画像、卵の画像、カウントダウン/カウントアップされる数字の画像などであってもよい。1つの発光部又は画像は、その色が特定色(特定状態)までに順次変化していく。爆弾に導火線が繋がった画像では、導火線に火が付きどんどん短くなっていき爆弾が爆発する(特定状態)。卵の画像では、徐々にひびが入り、卵が割れると所定のキャラが誕生する(特定状態)。カウントダウン/カウントアップされる数字の画像では、0又は100(特定状態)まで数字がカウントダウン/カウントアップされる。   The effect state may be an image displayed on the image display device 5, light emitting means such as a plurality of LEDs whose number of lighting changes according to points. In addition to the meter shape, the performance state may be one light emitting unit or image (for example, hold display, active display, etc.), an image with a lead connected to a bomb, an egg image, an image of a number that is counted down / counted up, etc. May be. The color of one light emitting unit or image changes sequentially until a specific color (specific state). In an image where a lead wire is connected to a bomb, the lead wire is lit and becomes shorter and shorter, and the bomb explodes (specific state). In the image of the egg, the crack is gradually cracked, and when the egg is broken, a predetermined character is born (specific state). In an image of a number that is counted down / up, the number is counted down / up to 0 or 100 (specific state).

特定演出は、スーパーリーチの他、ノーマルリーチ等でもよい。また、予告演出(先読み予告演出を含む)等であってもよい。特定演出は、大当り期待度等の有利度が高いことを報知する演出であるとよい。有利度は、遊技者にとって有利な状態になる又はすでになっている度合い(可能性)などであり、大当り期待度等の期待度(これから有利な状態が到来する可能性)の他、確変状態、時短状態など、現在における有利さ(現在が有利な状態であるか否か。例えば、有利な状態である場合とない場合とで抽選の決定割合を変えることで実現できる)などを含む。   The specific effect may be normal reach or the like in addition to super reach. Further, it may be a notice effect (including a pre-read notice effect) or the like. The specific effect may be an effect informing that the degree of advantage such as the big hit expectation is high. The degree of advantage is a degree (possibility) that is advantageous or already in an advantageous state for the player. In addition to an expectation degree such as a jackpot expectation degree (a possibility that an advantageous state will come from now on), a probability variation state, Advantages in the present, such as a short-time state (whether or not the present is an advantageous state, for example, can be realized by changing the lottery determination ratio between the case where the current state is advantageous and the case where it is not advantageous).

第1変化パターンで必要な操作は、長押し等であってもよい。第2変化パターンは、上記実施の形態では、ポイントを徐々に加算していくが、一度に所定ポイントを加算するもの(一度に演出状態を所定状態に変化させるもの)であってもよい。上記第1変化パターンと第2変化パターンとのいずれで変化させるかの決定は、予め抽選等により変動開始前、演出状態の表示開始前から行われるものであるとよい。また、複数のタイミングそれぞれについて、第1変化パターンと第2変化パターンとのいずれで変化させるかを抽選等で決定してもよい。複数のタイミングそれぞれで、第1変化パターンと第2変化パターンとのいずれでも変化させることが可能であるとよいが、一部のタイミングでは第1変化パターンと第2変化パターンとのいずれかのみで変化可能としてもよい(例えば、第4タイミングでは、操作系演出のみ実行可能とするなど)。片方の変化パターンのみで演出状態を変化させるパターンがあってもよい。   The operation required for the first change pattern may be a long press or the like. In the above-described embodiment, the second change pattern gradually adds points. However, the second change pattern may be one that adds a predetermined point at a time (changes the effect state to a predetermined state at a time). The determination of whether to change the first change pattern or the second change pattern is preferably made in advance by a lottery or the like before the start of variation and before the start of display of the effect state. In addition, for each of a plurality of timings, it may be determined by lottery or the like whether to change the first change pattern or the second change pattern. It is preferable that the first change pattern and the second change pattern can be changed at each of a plurality of timings, but at some timings, only one of the first change pattern and the second change pattern can be used. It may be changeable (for example, at the fourth timing, only the operation system effect can be executed). There may be a pattern that changes the production state with only one change pattern.

操作系演出、非操作系演出の各種類ごとに有利度を設定し、複数タイミングの後になるほど有利度が高い演出が実行されやすいようにしてもよい。例えば、メータ演出の実行パターンを一括に決める際、有利度が高い大ボタンが第4のタイミングで登場しやいよう各実行パターンや決定割合を設定する。また、上記特徴部60AKのように、複数タイミングの後になるほど、高いポイントが付与される種類の演出が実行されやすいようにするとよい。これらにより、遊技者の期待感が持続するので、遊技の興趣が向上する。   An advantage may be set for each type of operation system effect and non-operation system effect so that an effect with a higher advantage is more likely to be executed after a plurality of timings. For example, when determining the execution pattern of the meter effect in a lump, each execution pattern and the determination ratio are set so that a large button with a high advantage is likely to appear at the fourth timing. In addition, as in the above feature 60AK, it is preferable that an effect of a type to which a higher point is given is more likely to be executed as the timing is after a plurality of timings. By these, since a player's expectation is sustained, the interest of the game is improved.

上記特徴部60AKでは、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも特徴部60AKを適用可能である。上記演出状態等をスロット機の演出で表示等すればよい。この場合、特定演出等は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ等の期待度を報知する演出等とする。   In the above feature 60AK, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine. However, a medal is inserted and a predetermined bet number is set, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When a symbol is stopped in response to a stop button operation by a player, if the combination of stop symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big game The feature portion 60AK can also be applied to a slot machine equipped with one or more of bonus, regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a bonus). What is necessary is just to display the said production | presentation state etc. by the production of a slot machine. In this case, the specific effect or the like is an effect or the like notifying the expected degree of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ or the like.

(2)前記複数のタイミングのうちの少なくとも2つのタイミングで、前記演出状態が前記第1変化パターンと前記第2変化パターンとのいずれで変化するかの割合が異なる(例えば、第1タイミング〜第4タイミングそれぞれで操作系演出と非操作系演出とのいずれが実行されるかの割合が異なる(図8−6)など)。 (2) At least two timings of the plurality of timings, the ratio of whether the presentation state changes between the first change pattern and the second change pattern is different (for example, from the first timing to the first timing) The ratio of which one of the operation system effect and the non-operation system effect is executed is different at each of the four timings (FIG. 8-6, etc.).

上記特徴部60AKでは、演出状態(メータ画像60AK002)を変化させ得るすべてのタイミング(第1タイミング〜第4タイミング)において、第1変化パターンと第2変化パターンとのいずれで変化するかの割合を異ならせているが、少なくとも2つタイミングにおける前記割合を異ならせ、後のタイミングでの前記割合は同じにしてもよい。前記の割合は、特徴部60AKでは操作系演出又は非操作系演出とのいずれかが実行される割合などでもある。第1変化パターン又は第2変化パターンでの変化割合は、これらが複数種類ある場合には、複数種類それぞれの変化割合の合計でも平均値でもよい。上記特徴部60AKでは、第2変化パターンとして、「自動加算」のみがあるが、複数種類の演出を用意してもよい。例えば、徐々にポイントが加算されるものと、一度にポイントが加算されるものとの両者を用意してもよい。   In the characteristic part 60AK, at all timings (first timing to fourth timing) at which the effect state (meter image 60AK002) can be changed, the ratio of whether the first change pattern or the second change pattern changes is set. Although different, the ratios in at least two timings may be different, and the ratios in later timings may be the same. The ratio is also a ratio at which either the operation system effect or the non-operation system effect is executed in the feature unit 60AK. When there are a plurality of types of change ratios in the first change pattern or the second change pattern, the total or average value of the change ratios of the plurality of types may be used. In the above feature 60AK, there is only “automatic addition” as the second change pattern, but a plurality of types of effects may be prepared. For example, you may prepare both what adds a point gradually, and what adds a point at once.

演出状態の変化パターンとして遊技者の動作によらないパターンを用意しかつ演出状態がどの変化パターンで変化するかの割合を2つ以上のタイミングで異ならせることにより、演出状態の変化を多様化させることができ、演出状態に関して遊技の興趣が向上する。   By preparing a pattern that does not depend on the player's action as the change pattern of the production state and changing the ratio of the change pattern of the production state at two or more timings, diversify the change of the production state And the interest of the game is improved with respect to the production state.

(3)前記第1変化パターンと前記第2変化パターンとで、前記演出状態の変化量が異なる(例えば、操作系演出では、10ポイント以上のポイント加算があり、非操作系演出では、5ポイントのポイント加算など)。なお、当該構成は、前記第1変化パターンと前記第2変化パターンとで一部に共通の変化量がある場合を含む。 (3) The amount of change in the production state differs between the first change pattern and the second change pattern. Point addition). In addition, the said structure includes the case where there exists a common variation | change_quantity in a part with a said 1st change pattern and a said 2nd change pattern.

第1変化パターンが複数種類用意されている場合(上記の操作系演出等)、その演出状態の変化量は、各種類の変化量であってもよいし、当該各種類の変化量の平均値等であってもよい。第2変化パターンについても同様である。また、1つの第1変化パターン、1つの第2変化パターンについて、変化可能な変化量を複数用意してもよい(「大ボタン」の+50Pt、45Ptなど)。この場合の演出状態の変化量は、各変化量であってもよいし、当該各変化量の平均値等であってもよい。   When a plurality of types of first change patterns are prepared (the above-mentioned operation system effects, etc.), the change amount of the effect state may be a change amount of each type, or an average value of the change amounts of each type Etc. The same applies to the second change pattern. A plurality of changeable amounts of change may be prepared for one first change pattern and one second change pattern (such as +50 Pt and 45 Pt of “large button”). In this case, the amount of change in the effect state may be each amount of change, or an average value of each amount of change.

このような構成によれば、演出状態の変化パターンとして遊技者の動作によらないパターンを用意しかつ変化パターンに応じて演出状態の変化量を異ならせたので、演出状態の変化を多様化させることができ、演出状態に関して遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, a pattern that does not depend on the player's action is prepared as the change pattern of the production state, and the amount of change in the production state is varied according to the change pattern, so the change in the production state is diversified. And the interest of the game is improved with respect to the production state.

第1変化パターンと第2変化パターンとのいずれの変化量を大きくするかは任意であるが、前記第1変化パターンの方が前記第2変化パターンよりも前記演出状態の変化量が多い(例えば、操作系演出では、10ポイント以上のポイント加算があり、非操作系演出では、5ポイントのポイント加算など)、ようにするとよい。これにより、遊技者の操作意欲を高めることができ、遊技の興趣が向上する。なお、必ず多くするのではなく、一部で第2変化パターンでの変化量が多くてもよい。つまり、第1変化パターンの方が第2変化パターンよりも演出状態の変化量が多くなりやすいようにするとよい。   It is arbitrary which amount of change between the first change pattern and the second change pattern is increased, but the change amount of the effect state is larger in the first change pattern than in the second change pattern (for example, In the operation system effect, there is a point addition of 10 points or more, and in the non-operation system effect, a point addition of 5 points is preferable. Thereby, the player's willingness to operate can be increased, and the interest of the game is improved. Note that the amount of change in the second change pattern may be large in part, not necessarily increased. That is, it is preferable that the first change pattern is more likely to have a larger change amount in the production state than the second change pattern.

(4)前記演出状態が前記第1変化パターンで変化する際に、遊技者の動作を促進する促進演出(例えば、「連打しろ!」の画像、「押せ!」の画像、ボタン画像60AK005の表示(図8−9、図8−10)など)を実行する促進演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備え、
前記促進演出実行手段は、前記複数のタイミングのうちの少なくとも2つの異なるタイミングで異なる促進演出(例えば、異なるタイミングで実行される「小ボタン連打」、「中ボタン」、「大ボタン」についてボタン画像60AK005の態様を異ならせるなど)を実行可能である。
なお、前記異なる促進演出それぞれで、前記演出状態の変化量が異なる(例えば、「小ボタン連打」は10ポイントの加算、「中ボタン」は35ポイント等の加算、「大ボタン」は50ポイント等の加算)ようにしてもよい。
(4) When the production state changes in the first change pattern, a promotion production that promotes the player's action (for example, “Smash!” Image, “Press!” Image, button image 60AK005 display (E.g., FIG. 8-9, FIG. 8-10), etc.
The promotion effect execution means is a button image for different promotion effects at different timings of the plurality of timings (for example, “small button continuous hit”, “medium button”, “large button” executed at different timings). The aspect of 60AK005 can be changed.
It should be noted that the amount of change in the effect state is different for each of the different promotion effects (for example, “small button continuous hit” adds 10 points, “middle button” adds 35 points, etc., “large button” 50 points, etc. May be added).

促進演出は、画像により遊技者の動作を促すものの他、ランプなどで遊技者の動作を促すものであってもよい。促進演出が異なるとは、その演出態様が異なると、促進する(促す)遊技者の動作が異なると、のうちの少なくとも一方であればよい。例えば、動作は同じであるが、演出態様を異ならせもよい(「中ボタン」、「大ボタン」のとき(1回操作)のボタン画像60AK005の表示など)。   The promotion effect may be one that prompts the player's action with a lamp or the like in addition to the player's action based on the image. The promotion effect is different as long as it is at least one of the player's actions to be promoted (promoted) are different. For example, although the operation is the same, the production mode may be different (display of the button image 60AK005 when “middle button”, “large button” (one operation)).

このような構成によれば、促進演出により遊技者による動作が促進され、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, the action by the player is promoted by the promotion effect, and the interest of the game is improved.

(5)前記演出状態は、前記特定演出が実行されるか否かに応じて、変化可能なタイミング数が異なる(例えば、図8−12参照)、ようにしてもよい。 (5) The effect state may be such that the number of changeable timings varies depending on whether or not the specific effect is executed (see, for example, FIG. 8-12).

例えば、メータ演出の実行パターンを決める際に、まず、メータ演出で実行する操作系演出/非操作系演出の実行回数(変化タイミングの数)を決定し、その後に実行パターンを抽選により決定する(前記の実行回数に応じた実行パターンを予め用意しておくものとする)。例えば、図8−12に示す決定割合で実行回数を抽選により決定する。回数が多い方が、成功となりやすくするとよい。なお、変化タイミングが3回の場合には、本来は4回の変化タイミングがあるはずなのに、メータ演出が途中で終わってしまうような態様(3回目での演出で、敵キャラ60AK004が勝って演出が失敗態様となる態様など)としてもよい。途中で終わる場合には、スーパーリーチへの発展がなくてもよい(ノーマルリーチ(発展無し)でもメータ演出を実行可能とし、ノーマルリーチ(発展無し)のときにはメータ演出が途中で終わるなど)。3回目未満の少ない回数で演出が終了するパターンを用意してもよい。   For example, when determining the execution pattern of the meter effect, first, the number of executions (number of change timings) of the operation system effect / non-operation system effect executed in the meter effect is determined, and then the execution pattern is determined by lottery ( An execution pattern corresponding to the number of executions is prepared in advance). For example, the number of executions is determined by lottery at the determination ratio shown in FIG. It is better to be more successful if the number of times is large. When the change timing is 3 times, there should be 4 change timings originally, but the meter effect ends halfway (the enemy character 60AK004 wins the effect in the third effect) May be a failure mode). If it ends in the middle, there is no need to develop to super reach (the meter effect can be executed even in the case of normal reach (no development), and the meter effect ends in the case of normal reach (no development)). You may prepare the pattern which an effect complete | finishes by the small number of times less than the 3rd time.

このような構成によれば、遊技者は演出状態の変化のタイミングにも注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, the player comes to pay attention to the timing of the change of the production state, and the interest of the game is improved.

(6)前記演出状態を変化させたときの変化後の段階又は変化量に応じて異なる所定演出(例えば、「+10Pt!」等の加算ポイントを報知する画像、「メータMAX!!」等のメータが満タンになったことを報知する画像など)を実行する所定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備える。 (6) Predetermined effects differing depending on the stage after the change or the amount of change when the effect state is changed (for example, an image for notifying an additional point such as “+10 Pt!”, A meter such as “Meter MAX !!!!”, etc. And a predetermined effect executing means (for example, an effect control board 12) for executing an image indicating that the player is full.

所定演出は、加算されたポイントなどを報知する態様であってもよいし、メータ画像60AK002に所定ポイントが貯まったことに応じて実行される演出であってもよい。メータ画像60AK002に所定ポイントが貯まったことに応じて実行される演出としては、例えば、メータ画像60AK002に所定ポイント(上限値やその半分、90%のポイントなど)が貯まったときにLED等を点灯させて、メータ画像60AK002に貯まったポイントが所定ポイントに達したことを報知する態様がある。   The predetermined effect may be an aspect in which the added points are notified, or may be an effect that is executed in response to the accumulation of the predetermined points in the meter image 60AK002. As an effect executed when a predetermined point is accumulated in the meter image 60AK002, for example, an LED is turned on when a predetermined point (upper limit value, half thereof, 90% point, etc.) is accumulated in the meter image 60AK002 Then, there is a mode for notifying that the points accumulated in the meter image 60AK002 have reached a predetermined point.

このような構成によれば、演出状態に関する情報を遊技者に提供することができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a structure, the information regarding the production state can be provided to the player, and the interest of the game is improved.

(7)特殊演出(例えば、味方キャラ60AK003と敵キャラ60AK004とが戦うバトル演出など)を実行する特殊演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備え、
前記演出状態は、前記第2変化パターンで変化する際、前記特殊演出の進行に応じて変化し(例えば、バトル演出の進行に応じてポイントを徐々に貯めるなど)、
前記特殊演出は、前記演出状態が変化した際の変化量を報知可能である(例えば、「+5Pt!」等の加算ポイントを報知する画像)。
(7) Special effect execution means (for example, the effect control board 12) for executing a special effect (for example, a battle effect in which the friend character 60AK003 and the enemy character 60AK004 fight) are further provided.
When the production state changes in the second change pattern, the production state changes according to the progress of the special production (for example, points are gradually accumulated according to the progress of the battle production).
The special effect can notify the amount of change when the effect state changes (for example, an image for notifying an addition point such as “+5 Pt!”).

特殊演出は、味方キャラ60AK003と敵キャラ60AK004とが戦うものの他、所定のキャラが走り、障害物を超えていく演出等であってもよい。   The special effect may be an effect in which a predetermined character runs and exceeds an obstacle in addition to a battle between the friendly character 60AK003 and the enemy character 60AK004.

演出状態は、上記特徴部60AKのように、第1変化パターンで変化する際に、特殊演出の進行に応じて変化してもよい。   The effect state may change according to the progress of the special effect when changing in the first change pattern as in the feature part 60AK.

なお、演出状態が変化する際、画像表示装置5にエフェクト画像(例えば、味方キャラ60AK003の攻撃(パンチ又はキック)が敵キャラ60AK004に当たった際にエフェクト画像を表示するなど)を表示してもよい(「自動加算」で、徐々にポイントを加算する際の各ポイント加算時を含む)。演出状態の変化量の報知(加算ポイントを報知する画像の表示等)は、当該エフェクトと同時であっても、当該エフェクトの後であってもよい(これらにより、遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣が向上する)。変化量の報知は、「自動加算」等で徐々にポイントを加算する場合において、各ポイントの加算ごとに行ってもよい(例えば、ポイント加算毎に、「+0.1Pt!」の画像を表示する)。   Even when the effect state changes, an effect image (for example, an effect image is displayed when the attack (punch or kick) of the teammate character 60AK003 hits the enemy character 60AK004) is displayed on the image display device 5. Good (including "automatic addition", including when each point is added gradually). The notification of the amount of change in the effect state (display of an image for notifying the addition point, etc.) may be simultaneous with the effect or after the effect (thus, the player's attention can be gathered). And the fun of gaming is improved.) The change amount notification may be performed for each point addition when the points are gradually added by “automatic addition” or the like (for example, an image of “+0.1 Pt!” Is displayed for each point addition). ).

このような構成によれば、演出状態に関する情報を遊技者に提供することができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a structure, the information regarding the production state can be provided to the player, and the interest of the game is improved.

(8)前記所定期間に移行する前に前記検出手段を用いた特別演出(例えば、メータ示唆演出など)を実行する特別演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備え、
前記特別演出が実行されるか否かに応じて、前記所定期間に移行する割合が異なる(例えば、図8−5など)。
(8) It further includes special effect execution means (for example, an effect control board 12 or the like) for executing a special effect (for example, a meter suggestion effect or the like) using the detection means before shifting to the predetermined period,
Depending on whether or not the special effect is executed, the ratio of shifting to the predetermined period is different (for example, FIG. 8-5).

特別演出は、例えば、メータ示唆演出などのメータ演出の実行(演出状態を変化させる演出)を示唆するようなものでなくてもよい。特別演出と演出状態とは直接関連がない演出であってもよい。   The special effect does not have to suggest execution of a meter effect such as a meter suggestion effect (effect that changes the effect state), for example. The special effect and the effect state may not be directly related.

このような構成によれば、所定期間の前についても遊技者が注目し、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, the player pays attention even before the predetermined period, and the interest of the game is improved.

(9)前記検出手段に対応した特定表示(例えば、ボタン画像60AK005など)を表示する特定表示手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備え、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば、中サイズのボタン画像60AK005など)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大サイズのボタン画像60AK005など)と、があり、
前記特定表示は、前記第1特定表示に作用する作用演出(例えば、中サイズのボタン画像60AK005に星の画像60AK009が作用する演出(図8−10(C))など)が実行されることにより前記第2特定表示に変化可能である(例えば、星の画像60AK009の作用によりボタン画像60AK005が大サイズに変化するなど)。
(9) It further includes specific display means (for example, the effect control board 12) that displays a specific display (for example, the button image 60AK005) corresponding to the detection means,
As the specific display, a first specific display (for example, a medium-sized button image 60AK005) and a second specific display (for example, a large-sized button image 60AK005, etc.) that are more advantageous to the player than the first specific display. )
The specific display is performed by executing an effect that acts on the first specific display (for example, an effect in which a star image 60AK009 acts on a medium-sized button image 60AK005 (FIG. 8-10 (C))). The second specific display can be changed (for example, the button image 60AK005 is changed to a large size by the action of the star image 60AK009).

小サイズのボタン画像60AK005に星の画像60AK009を作用させて、ボタン画像60AK005のサイズを中サイズに変化させてもよい。   The size of the button image 60AK005 may be changed to a medium size by causing the star image 60AK009 to act on the small-size button image 60AK005.

前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、操作受付期間以外の期間など)において、前記第1特定表示を表示した後(上記のように暗く表示する等を含む。)に前記作用演出が実行されることにより当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ、前記検出手段による検出の有効期間において、前記第2特定表示を用いた動作演出(例えば、「押せ!」の画像を表示する促進演出等)が実行される(図8−10(C))。これにより、有効期間前の期待感を高めることができる。   In the non-valid period of detection by the detection means (for example, a period other than the operation reception period), the action effect is executed after the first specific display is displayed (including the dark display as described above). As a result, the first specific display is changed to the second specific display, and an operation effect (for example, “push!” Image using the second specific display is displayed in the effective period of detection by the detection means. The promotion effect etc. to perform are performed (FIG. 8-10 (C)). Thereby, the expectation before an effective period can be raised.

前記作用演出は、複数種類あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第2特定表示に変化する割合が異なるようにしてもよい。例えば、前記条件を満たすように決定割合を設定した抽選により前記種類を決定すればよい。これにより、作用演出に対する期待感を高めることができる。   There are a plurality of types of action effects, and the rate of change to the second specific display may vary depending on which of the action effects is executed. For example, the type may be determined by a lottery in which a determination ratio is set so as to satisfy the condition. Thereby, the expectation with respect to an effect production can be heightened.

前記作用演出は、複数種類あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なるようにしてもよい。例えば、前記条件を満たすように決定割合を設定した抽選により前記種類を決定すればよい。これにより、作用演出に対する期待感を高めることができる。   There are a plurality of types of action effects, and there are a plurality of types of display modes of the specific display after the change. It may be different. For example, the type may be determined by a lottery in which a determination ratio is set so as to satisfy the condition. Thereby, the expectation with respect to an effect production can be heightened.

前記検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)あり、変化後の前記特定表示(例えば、第1特定表示及び第2特定表示は、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等の異なる操作装置それぞれに対応するようにしてもよい)に対応した前記検出手段により検出される動作演出(例えば、「押せ!」の画像を表示する促進演出等。スティックコントローラ31Aの場合には、「レバーを引け」等の表示)を実行するようにしてもよい。   There are a plurality of types of detection means (for example, push button 31B, stick controller 31A, etc.), and the specific display after the change (for example, the first specific display and the second specific display are the push button 31B, stick controller 31A, etc.). Operation effects detected by the detection means corresponding to different operating devices (for example, an effect for displaying an image of “Press!” Etc.) In the case of the stick controller 31A, “ Display of “lever retracted” or the like may be executed.

上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。   According to the above configuration, it can be noted which specific display corresponds to which operation means.

前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する(例えば、暗く又は半透明に表示したり、「禁止」等の所定の画像を特定表示に重畳表示したりするなど)ようにしてもよい。   When the specific display is displayed during the ineffective period of detection by the detecting means, the specific display executing means displays the specific display in a manner indicating the ineffective period (for example, dark or translucent) Or a predetermined image such as “prohibited” may be superimposed on the specific display).

上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。   According to the above configuration, it is easy to understand that the period is ineffective.

前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示(例えば、擬似連変動として複数の(再)可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等)し、変更可能であってもよい。複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。   The specific display execution means displays the specific display over a plurality of variable displays (for example, displays a specific display over a plurality of (re) variable displays as pseudo-variables, displays a specific display over a plurality of variable displays by prefetching, etc.) However, it may be changeable. Expectation can be enhanced over a plurality of variable displays.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御されることを予告する予告演出(例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等)を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記作用演出が実行されるようにしてもよい。上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。   A notice effect (for example, a cut-in effect, a countdown effect, an effect drop effect, etc.) for notifying that an advantageous state (for example, a big hit game state) is controlled can be executed. The action effect may be executed by executing. According to the above configuration, a sense of expectation for a specific notice effect can be enhanced.

演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等)または第2状態(例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等)に設定可能な設定手段(例えば、演出制御基板12など)と、演出実行条件が成立したときに特定演出(例えば、「小ボタン連打」、「中ボタン」、「大ボタン」におけるポイントの加算や加算ポイントの報知など)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第2状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり(例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン31Bの操作が行われなくても、ポイントの加算や加算ポイントの報知などが行われる)、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第1状態から前記第2状態に設定を変更可能(例えば、演出の実行中に所定の操作により前記設定を変更可能)であってもよい。上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。   Setting means capable of setting the setting state relating to the production to a first state (for example, a state where the auto button function is disabled) or a second state (for example, a state where the auto button function is enabled) (For example, the production control board 12 and the like) and a specific production when the production execution condition is satisfied (for example, addition of points in the “small button continuous hit”, “middle button”, “large button”, notification of the addition points, etc.) Specific effect executing means (for example, the effect control board 12), and the specific effect executing means satisfies the effect execution condition based on the detection result of the detecting means in the first state. On the other hand, the specific effect can be executed, and in the second state, the specific effect can be executed on the assumption that the effect execution condition is satisfied regardless of the detection result of the detection means. (For example, when the auto button function is set to be effective, even if the push button 31B is not operated, the addition of points, the notification of the addition points, etc. are performed), and the setting means is a variable display It may be possible to change the setting from the first state to the second state based on the detection result of the detecting means during the execution of (for example, the setting can be changed by a predetermined operation during the execution of the production). . According to the said structure, it can prevent that an interest falls.

(10)遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態等)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1等)であって、
遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段(たとえば、図8−13の「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです」を画像表示装置5に表示する演出制御用CPU120など)を備え、
前記注意喚起手段は、
少なくとも非遊技状態(たとえば、客待ちデモ状態等)のときと、前記有利状態が終了したとき(たとえば、大当り遊技状態におけるエンディングの演出実行期間等)とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能(たとえば、図8−13等)であり、
前記非遊技状態のとき(たとえば、図8−13(A)等)と、前記有利状態が終了したとき(たとえば、図8−13(B)等)とで異なる態様(大きさが異なる、表示時間が異なることを含む。)によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行する(たとえば、図8−13等)、
ようにしてもよい。
(10) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit state) advantageous for a player,
An alerting means (for example, an effect control CPU 120 for displaying “pachinko / pachislot is a game that can be enjoyed moderately” in FIG.
The alerting means is:
It is possible to execute alerts regarding prevention of entrapment at least in a non-gaming state (for example, a customer waiting demo state) and when the advantageous state has ended (for example, an ending effect execution period in a big hit gaming state) (for example, 8-13 etc.)
Different modes (sizes are different) between the non-gaming state (for example, FIG. 8-13 (A) and the like) and the advantageous state is terminated (for example, FIG. 8-13 (B), for example). (Including that the time is different)) (for example, FIG. 8-13, etc.)
You may do it.

このような構成によれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。   According to such a configuration, it is possible to execute a warning regarding prevention of sinking.

前記注意喚起手段は、注意喚起として、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり(たとえば、図8−13のように、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を表示可能である等)、
前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示の表示期間が短い(たとえば、客待ちデモ状態のとき(図8−13(A))よりも大当り終了後のエンディング期間(図8−13(B))のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等)、
ようにしてもよい。
The alerting means can display on the display means a reminder display relating to prevention of sinking, which is partly common in the non-game state and when the advantageous state ends, as alerting (for example, As shown in FIG. 8-13, it is possible to display a stagnation-preventing image with the same character content displayed in both the customer waiting demo state and the ending period).
The display period of the warning display regarding the prevention of encroachment is shorter when the advantageous state is ended than when the non-game state is reached (for example, the big hit than when the customer waiting demonstration state (FIGS. 8-13 (A))) The ending period after the end (FIG. 8-13 (B)) is shorter than the display period of the anti-slip image, etc.)
You may do it.

このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably execute the alert display while preventing the interest of the game from being lowered by excessively displaying the alert when the advantageous state is ended.

前記注意喚起手段は、前記注意喚起として、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり(たとえば、図8−13のように、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を表示可能である等)、
前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示の表示面積が小さい(たとえば、図8−13のように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示面積が小さい等)、
ようにしてもよい。
The alerting means can display on the display means a reminder display regarding prevention of stagnation, which is partly common in the non-game state and when the advantageous state is ended, as the alert. For example, as shown in FIG. 8-13, it is possible to display a stagnation-preventing image with the same character content displayed in both the customer waiting demo state and the ending period).
The display area of the warning display regarding prevention of sinking is smaller when the advantageous state ends than when the non-game state (for example, as shown in FIG. 8-13, the big hit ends compared to the case of the customer waiting demo state The display area of the anti-collapse image is smaller during the later ending period)
You may do it.

このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、注意喚起表示を実行することができる。   According to such a configuration, it is possible to execute the alert display while preventing the interest of the game from being deteriorated by excessively displaying the alert when the advantageous state ends.

前記注意喚起手段は、前記注意喚起として、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり(たとえば、図8−13のように、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を表示可能である等)、
前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示が遊技者に対して目立たない位置に表示される(たとえば、図8−13のように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像が遊技者に対して目立たない画面の隅に表示される等)。
The alerting means can display on the display means a reminder display regarding prevention of stagnation, which is partly common in the non-game state and when the advantageous state is ended, as the alert. For example, as shown in FIG. 8-13, it is possible to display a stagnation-preventing image with the same character content displayed in both the customer waiting demo state and the ending period).
When the advantageous state is over, the alert display regarding the prevention of sinking is displayed at a position that is not conspicuous to the player when the advantageous state ends (for example, as shown in FIG. In the ending period after the end of the big hit, the anti-slipping image is displayed in the corner of the screen which is not conspicuous to the player, etc. than in the demo state).

このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、注意喚起表示を実行することができる。   According to such a configuration, it is possible to execute the alert display while preventing the interest of the game from being deteriorated by excessively displaying the alert when the advantageous state ends.

前記注意喚起手段は、注意喚起として、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、各注意喚起表示の表示開始タイミングを異ならせて表示する(たとえば、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示する等)。   The attention calling means can display a warning display relating to prevention of sinking as a warning in the same display period as other warning display, and display the warning display at different display start timings (for example, For example, display each alert display at different timings).

このような構成によれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。   According to such a configuration, when a plurality of alert displays are displayed in the same period, it is possible to suppress the player from being able to confirm the information by displaying a plurality of information at a stretch.

前記注意喚起手段は、注意喚起として、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、各注意喚起表示を順番にフェードインさせ、共通のタイミングでフェードアウトさせる(たとえば、のめり込み防止の画像を他の注意喚起表示と同一の期間に表示可能であり、他の注意喚起表示をフェードインさせた後、のめり込み防止の画像をフェードインさせ、他の注意喚起表示とのめり込み防止の画像とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる等)。   As the alerting means, the alerting means for preventing the sinking can be displayed in the same display period as the other alerting displays, and each alerting display is faded in in order and faded out at a common timing. (For example, the anti-slip image can be displayed in the same period as the other alert display, and after the other alert display is faded in, the anti-slip image is faded in to the other alert display. After all of the images that prevent sinking have come out, fade out at a common timing, etc.).

このような構成によれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。   According to such a configuration, it is possible to execute display control for a good-looking attention display.

(11)メータ演出を経由してスーパーリーチA又はBが実行される第1パターンと、メータ演出を経由せずにスーパーリーチA又はBが実行される第2パターン(たとえば、ノーマルリーチから直接発展するパターン)と、を用意してもよい(この場合、メータ演出の実行の有無も抽選により決定する)。この場合、第1パターンと第2パターンとでスーパーリーチA又はBの演出態様を異ならせてもよい。また、第1パターンと第2パターンとでスーパーリーチA又はBの演出態様を同じとしてもよい。また、第1パターンと第2パターンとで期待度(有利度)等を異ならせてもよい。 (11) A first pattern in which super reach A or B is executed via a meter effect and a second pattern in which super reach A or B is executed without going through a meter effect (for example, directly developed from normal reach) (In this case, whether or not the meter effect is performed is also determined by lottery). In this case, the first reach and the second pattern may have different super reach A or B effects. Further, the super-reach A or B effect may be the same for the first pattern and the second pattern. Further, the expectation (advantage) may be different between the first pattern and the second pattern.

(12)図8−14(A)に示すように、メータ演出では、メータ画像60AK002の上限ポイントや現在のポイントを示唆する画像60AK101(「10/100」のうちの「100」が上限ポイント、「10」が現在貯まっているポイント)を表示してもよい。図8−14(B)に示すように、メータ演出では、操作受付期間の残り時間を報知する画像(時間とともに短くなっていくバー状の画像60AK102等)を表示してもよい。図8−14(C)に示すように、第1タイミング〜第4タイミングそれぞれの開始時期に、これから実行される操作系演出又は非操作系演出に関する情報(題名や、操作方法等)を報知する画像60AK103を表示してもよい。画像60AK103は、表示中の他の画像(メータ画像60AK002等)の前面に重畳表示されてもよい。図8−14(D)に示すように、メータ画像60AK002にポイントが貯まる際、画像表示装置5に、味方キャラ60AK003及び敵キャラ60AK004等の他の演出画像に重畳させて、加算するポイントを報知するエフェクト画像60AK104(例えば、味方キャラ60AK003の攻撃(パンチ又はキック)が敵キャラ60AK004に当たってポイントが加算される際に表示される画像)を表示するようにしてもよい(その後、メータ画像60AK002のメータレベルが35ポイント分上昇する)。エフェクト画像60AK104は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示されている飾り図柄とは重畳しないようにする。これにより、飾り図柄の視認性を確保する。図8−14の各表示により、演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。 (12) As shown in FIG. 8-14 (A), in the meter effect, the upper limit point of the meter image 60AK002 and the image 60AK101 suggesting the current point (“100 of“ 10/100 ”is the upper limit point, “10” may be displayed). As shown in FIG. 8-14 (B), in the meter effect, an image for notifying the remaining time of the operation reception period (such as a bar-shaped image 60AK102 that decreases with time) may be displayed. As shown in FIG. 8-14 (C), at the start timing of each of the first timing to the fourth timing, information (title, operation method, etc.) regarding the operation system effect or non-operation system effect to be executed from now on is notified. The image 60AK103 may be displayed. The image 60AK103 may be displayed in a superimposed manner on the front surface of another image being displayed (such as the meter image 60AK002). As shown in FIG. 8-14 (D), when points are accumulated in the meter image 60AK002, the image display device 5 is superposed on other effect images such as the friend character 60AK003 and the enemy character 60AK004, and the points to be added are notified. Effect image 60AK104 to be displayed (for example, an image displayed when an attack (punch or kick) of the teammate character 60AK003 hits the enemy character 60AK004 and points are added) (the meter of the meter image 60AK002 is then displayed). Level increases by 35 points). The effect image 60AK104 is not overlapped with the decorative symbols variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thereby, the visibility of the decorative design is ensured. Each display of FIGS. 8-14 improves the production effect and improves the fun of the game.

メータ演出において表示されるボタン画像60AK005(遊技者の操作(動作)を促進する画像)の表示位置は、固定でなくてもよい。例えば、連打のとき(「小ボタン連打」)と、一発操作のとき(「中ボタン」、「大ボタン」)とで、ボタン画像60AK005の表示位置を変えてもよい。このように、必要な操作(動作)の種類に応じてボタン画像60AK005の表示位置を変えてもよい。また、必要な操作の種類によらず、他の演出の種類やその演出態様に応じてボタン画像60AK005の表示位置を変えてもよい(例えば、他の演出の邪魔にならない位置にボタン画像60AK005を表示する)。必要な操作の種類と、他の演出の種類やその演出態様と、の組合せに応じて、ボタン画像60AK005の表示位置を変えてもよい。また、連打のときは、ボタン画像60AK005等を多数(例えば、必要な連打の回数分の数)表示してもよい(図8−15参照)。   The display position of the button image 60AK005 (image that promotes the player's operation (action)) displayed in the meter effect may not be fixed. For example, the display position of the button image 60AK005 may be changed between a continuous hit (“small button continuous hit”) and a single operation (“middle button”, “large button”). In this way, the display position of the button image 60AK005 may be changed according to the type of necessary operation (action). Further, the display position of the button image 60AK005 may be changed according to the type of other effects and the aspect of the effect regardless of the type of operation required (for example, the button image 60AK005 is placed at a position that does not interfere with other effects). indicate). The display position of the button image 60AK005 may be changed according to the combination of the type of operation required and the type of other effect or its effect mode. In the case of repeated hits, a large number of button images 60AK005 and the like (for example, the number of required repeated hits) may be displayed (see FIG. 8-15).

大サイズのボタン画像60AK005(図8−10(D))のような特定画像(特に、大当り期待度が高い画像であって、操作を促進する画像)を表示する場合に、当該特定画像が表示されることを報知する報知演出(特定画像の表示がないガセのパターンがあってもよい)が実行されてもよい(小から中サイズのボタン画像60AK005等の表示の際は実行しない)。これにより、特定画像の表示を盛り上げることができる。なお、暗い又は半透明のボタン画像60AK005(図8−10(C)等)の表示を前記報知演出で利用し、ボタン画像60AK005の色や大きさを順次変化させ、特定画像が表示されるか否か等を煽る報知演出を実行するようにしてもよい。例えば、半透明のボタン画像60AK005の色を、青→黄→緑→赤と変化させ、その次に半透明のボタン画像60AK005を、大サイズのボタン画像60AK005に変化させる報知演出を実行する。   When displaying a specific image (particularly an image with a high expectation level for big hits and promoting an operation) such as a large button image 60AK005 (FIG. 8-10 (D)), the specific image is displayed. A notification effect for notifying that the image is to be displayed (there may be a pattern that does not display a specific image) may be performed (not performed when displaying a small to medium-sized button image 60AK005 or the like). Thereby, the display of a specific image can be excited. Whether the specific image is displayed by sequentially changing the color and size of the button image 60AK005 using the display of the dark or translucent button image 60AK005 (FIG. 8-10 (C), etc.) in the notification effect. You may make it perform the alerting effect which asks whether it is no. For example, the notification effect of changing the color of the translucent button image 60AK005 from blue → yellow → green → red and then changing the translucent button image 60AK005 to the large size button image 60AK005 is executed.

(13)上記パチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を加算する封入式遊技機であってもよい。 (13) The pachinko gaming machine 1 is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a prize, but encloses the game media and adds points based on the occurrence of a prize It may be an enclosed game machine.

(14)特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 (14) Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display is performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Also good. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

(15)本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 (15) The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, You may take the form distributed by installing in the memory | storage device which a computer apparatus etc. have. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(その他)
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(Other)
In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部177Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部177Fについて説明する。
(Explanation regarding feature 177F)
Next, the characteristic part 177F of the present embodiment will be described.

(連打演出について)
本実施の形態の特徴部177Fでは、演出制御用CPU120によって遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御されることを予告する演出の一つとしてリーチ状態後に連打演出が実行される。連打演出では、画像表示装置5にメータが表示され、プッシュボタン31Bの連打される回数に応じてメータのゲージが増えていき、ゲージがMAX(例えば、100回)になった場合に大当りとなる予告を行うという演出である。なお、演出制御用CPU120で実行される演出には、これら以外の演出が設けられていてもよく、また連打演出も複数種類設けられていてもよい。このような連打演出は、例えば確変状態中において実行されてもよいし、確変状態中ではなく通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。
(Regarding repeated strikes)
In the characteristic portion 177F of the present embodiment, the repetitive strike effect is executed after the reach state as one of the effects of notifying that the effect control CPU 120 is controlled to the big hit game state that is advantageous for the player. In the continuous striking effect, a meter is displayed on the image display device 5, the gauge of the meter increases according to the number of times the push button 31B is repeatedly hit, and a big hit occurs when the gauge reaches MAX (for example, 100 times). The effect is to give a notice. The effects executed by the effect control CPU 120 may be provided with effects other than these effects, and a plurality of types of repeated effects may be provided. Such repeated hitting effects may be executed, for example, during the probability changing state, or may be executed during the normal gaming state instead of the probability changing state.

図9−1は、連打演出を説明するためのタイミングチャートである。図9−1に示すタイミングチャートでは、可変表示されている飾り図柄がリーチ状態となり、連打演出が開始されメータ表示177F001の演出が開始される(時刻t1)。連打演出では、メータ表示177F001が行われるとともに、後述するように遊技者にプッシュボタン31Bの連打を促すボタン表示が行われる。遊技者は、当該表示を視認してプッシュボタン31Bを押下する操作を行うことで連打操作を行う。   FIG. 9A is a timing chart for explaining the continuous striking effect. In the timing chart shown in FIG. 9A, the decorative symbols that are variably displayed are in the reach state, the continuous striking effect is started, and the effect of the meter display 177F001 is started (time t1). In the repeated hitting effect, a meter display 177F001 is displayed, and a button display for prompting the player to repeatedly hit the push button 31B is performed as will be described later. The player performs the hitting operation by visually recognizing the display and pressing the push button 31B.

なお、連打演出で行う連打操作には、操作受付期間において、遊技者が自力でプッシュボタン31Bを押下する操作を繰返してメータのゲージを増やす自力連打操作以外に、遊技者がオート連打機能を使ってメータのゲージを増やすオート連打操作がある。以下の説明では、連打演出において主にオート連打機能を使った連打操作を行なう場合について説明する。   In addition, for the continuous hitting operation performed in the continuous hitting effect, the player uses the automatic continuous hitting function in addition to the self hitting continuous operation in which the player repeatedly presses the push button 31B by himself during the operation reception period to increase the meter gauge. There is an automatic repetitive operation to increase the meter gauge. In the following description, a case where a continuous hitting operation mainly using the automatic continuous hitting function is performed in the continuous hitting effect will be described.

(オート連打機能について)
本実施の形態の特徴部177Fに係るパチンコ遊技機1では、プッシュボタン31Bの長押しをすることで、連打したとみなすオート連打機能(自動連打機能)を備えている。オート連打機能とは、例えば、演出制御用CPU120がプッシュボタン31Bの長押し操作を所定期間(例えば、1秒間)に亘り継続されたと判定した場合に、あたかもプッシュボタン31Bの連打が行なわれているものとして処理が実行される機能である。つまり、演出制御用CPU120は、連続した動作状態であるとの特定条件が成立したことを判定し、当該判定に基づき連打操作の処理を実行している。具体的に、オート連打による操作が開始されると、一定期間(例えば、0.1秒間)を経過するごとにプッシュボタン31Bの操作回数を1つずつカウントする。
(Automatic continuous hitting function)
The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 177F of the present embodiment includes an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) that is regarded as having been hit repeatedly by pressing and holding the push button 31B. For example, when the effect control CPU 120 determines that the long press operation of the push button 31B is continued for a predetermined period (for example, 1 second), the automatic striking function is as if the push button 31B is repeatedly hit. It is a function to execute processing as a thing. In other words, the effect control CPU 120 determines that the specific condition that the operation state is continuous is satisfied, and executes the process of repeated hitting operation based on the determination. Specifically, when an operation by automatic continuous hitting is started, the number of operations of the push button 31B is counted one by one every time a predetermined period (for example, 0.1 second) elapses.

図9−1に示す連打演出において、連打演出の操作受付期間(検出有効期間)は、例えばリーチ状態の開始時(時刻t1)から可変表示終了(時刻t7)までのような所定期間(たとえば、10秒間等)に設定されている。オート連打は、連打演出の操作受付期間の全期間に対応して行うことが可能である。   In the continuous hit effect shown in FIG. 9A, the operation acceptance period (detection valid period) of the continuous hit effect is a predetermined period (for example, from the start of the reach state (time t1) to the end of variable display (time t7), for example 10 seconds). The automatic continuous hitting can be performed corresponding to the entire period of the operation receiving period of the continuous hitting effect.

オート連打操作は、プッシュボタン31Bの長押し操作を所定期間(例えば、1秒間)以上行ったことに基づいて連打操作が実行されたとみなされてオート連打操作が開始され、そのオート連打操作に応じてエフェクト演出177F002(確認演出)が開始される(時刻t2)。なお、エフェクト演出177F002は、プッシュボタン31Bの押下を検出したことで実行される確認演出であり、プッシュボタン31Bを1回押下したことに対応して1回実行される。そのため、オート連打操作を行なった場合、最初にプッシュボタン31Bの押下を検出したときにエフェクト演出177F002が実行され、次に所定期間(例えば、1秒間)経過後にオート連打操作に応じてエフェクト演出177F002が実行される。連打演出の操作受付期間以外では、プッシュボタン31Bの長押し操作を所定期間以上行ったとしても連打操作が実行されたとみなされず、オート連打が開始されない。   In the automatic continuous hit operation, it is considered that the continuous hit operation is performed based on the long press operation of the push button 31B for a predetermined period (for example, 1 second) or more, and the automatic continuous hit operation is started. Then, effect production 177F002 (confirmation production) is started (time t2). The effect effect 177F002 is a confirmation effect that is executed when the push button 31B is pressed, and is executed once in response to pressing the push button 31B once. For this reason, when the automatic continuous hitting operation is performed, the effect presentation 177F002 is executed when the first press of the push button 31B is detected, and then the effect presentation 177F002 according to the automatic repeated hitting operation after a predetermined period (for example, 1 second) has elapsed. Is executed. Outside the continuous hitting operation acceptance period, even if the push button 31B is pressed and held for a predetermined period or longer, the continuous hitting operation is not considered to be executed, and automatic continuous hitting is not started.

図9−1に示す連打演出では、プッシュボタン31Bの操作が特定回数(例えば10回)に達した場合、例えば「10回達成!」などの表示と共に報知音を出力する特別演出177F003が実行される(時刻t3)。特別演出177F003は、メータ表示177F001の演出と共に実行される。しかし、エフェクト演出177F002は、オート連打操作が行われている場合であっても、特別演出177F003の実行時間中には実行されない。つまり、演出制御用CPU120は、エフェクト演出177F002が特定期間(例えば、プッシュボタン31Bの操作が10回行われる期間)行われたときに演出態様を通常態様から特定態様に変化させて特別演出177F003を実行する。ここで、通常態様は、例えば、メータ表示177F001の演出が実行される態様であり、特定態様の演出は、例えば、メータ表示177F001の演出とは異なる特別演出177F003が実行される態様である。   9A, when the operation of the push button 31B reaches a specific number of times (for example, 10 times), for example, a special effect 177F003 that outputs a notification sound together with a display such as “10 times achieved!” Is executed. (Time t3). Special effect 177F003 is executed together with the effect of meter display 177F001. However, the effect effect 177F002 is not executed during the execution time of the special effect 177F003 even when the automatic repeated hitting operation is performed. That is, the production control CPU 120 changes the production mode from the normal mode to the specific mode when the effect production 177F002 is performed for a specific period (for example, a period in which the operation of the push button 31B is performed 10 times). Execute. Here, the normal mode is, for example, a mode in which the effect of the meter display 177F001 is executed, and the specific mode of effect is, for example, a mode in which the special effect 177F003 different from the effect of the meter display 177F001 is executed.

演出制御用CPU120は、特別演出177F003が終了した場合、メータ表示177F001の演出と共にエフェクト演出177F002が実行される演出を再開する(時刻t4)。つまり、演出制御用CPU120は、演出が特定態様から通常態様に戻ったときに、エフェクト演出177F002を再度実行する。   When the special effect 177F003 ends, the effect control CPU 120 resumes the effect in which the effect effect 177F002 is executed together with the effect of the meter display 177F001 (time t4). In other words, the effect control CPU 120 executes the effect effect 177F002 again when the effect returns from the specific mode to the normal mode.

連打演出では、プッシュボタン31Bの操作が特定回数に達する毎に、特別演出177F003が実行される。例えば、特定回数として10回毎に設定した場合には、プッシュボタン31Bの操作が20回、30回となる度に、特別演出177F003が実行されることになる。なお、実行される特別演出177F003は、後述するように特定回数ごと異なっても、同じであってもよい。   In the continuous hit effect, the special effect 177F003 is executed every time the operation of the push button 31B reaches a specific number of times. For example, when the specific number of times is set every 10 times, the special effect 177F003 is executed every time the push button 31B is operated 20 times or 30 times. Note that the special effect 177F003 to be executed may be different or the same for each specific number of times as described later.

図9−1に示す連打演出では、プッシュボタン31Bの操作が90回に達した場合、例えば「90回達成!」などの特別演出177F003が実行される(時刻t5)。特別演出177F003は、メータ表示177F001の演出と共に実行されるが、プッシュボタン31Bの操作が10回に達した場合の特別演出177F003に比べて長い演出が行われる。エフェクト演出177F002は、オート連打操作が行われている場合であっても、特別演出177F003の実行時間中には実行されないが、特別演出177F003が終了した後に再開される。   In the continuous striking effect shown in FIG. 9A, when the operation of the push button 31B reaches 90 times, a special effect 177F003 such as “90 times achieved!” Is executed (time t5). The special effect 177F003 is executed together with the effect of the meter display 177F001, but a longer effect is performed compared to the special effect 177F003 when the operation of the push button 31B reaches ten times. The effect effect 177F002 is not executed during the execution time of the special effect 177F003 even when the automatic repeated hitting operation is performed, but is resumed after the special effect 177F003 is ended.

図9−1に示す連打演出では、プッシュボタン31Bの操作が100回(MAX)に達し、特別演出177F004が実行される(時刻t6)。特別演出177F004では、後述するようにメータ表示177F001の演出が実行されず、特別演出177F003とは異なる演出が実行される(図9−3(g)参照)。特別演出177F004の終了後に可変表示が終了し、飾り図柄が停止する(時刻t7)。   9-1, the push button 31B is operated 100 times (MAX), and the special effect 177F004 is executed (time t6). In the special effect 177F004, as described later, the effect of the meter display 177F001 is not executed, and an effect different from the special effect 177F003 is executed (see FIG. 9-3 (g)). After the special effect 177F004 ends, the variable display ends and the decorative symbols stop (time t7).

(連打演出の制御について)
図9−1に示した連打演出の制御についてさらに詳しく説明する。演出制御用CPU120は、図7の可変表示中演出処理(ステップS172)にて、図9−2に示す処理を実行する。
(Regarding the control of repetitive striking effects)
The control of the continuous hit effect shown in FIG. 9-1 will be described in more detail. The effect control CPU 120 executes the process shown in FIG. 9B in the variable display effect process (step S172) of FIG.

演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、減じたあとのタイマ値が0であるか否かを判定することで、今回の変動パターンに対応した特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップ177FS001)。   The effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and determines whether the timer value after the decrement is 0 or not, so that the special figure variation time corresponding to the current variation pattern has elapsed. (Step 177FS001).

タイマ値が0でない場合、つまり、特図変動時間(飾り図柄の可変表示の実行期間でもある)が経過していない場合(ステップ177FS001;No)、演出制御用CPU120は、現在が連打演出の実行開始タイミングであるかを判定する(ステップ177FS002)。ここでは、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が上記のタイマ値格納領域に格納されており、かつ、当該実行タイミング特定タイマ値に対応する演出特定データが連打演出を特定しているときに、現在が連打演出の開始タイミングであると判定する(演出の実行開始タイミングの判定について、以下同様)。連打演出の開始タイミングである場合(ステップ177FS002;Yes)、演出特定データが特定する態様の連打演出の実行開始指示を表示制御部123に供給する(ステップ177FS003)。この指示により、表示制御部123は、連打演出の実行を開始する。   When the timer value is not 0, that is, when the special figure change time (which is also the execution period of the variable display of the decorative symbol) has not elapsed (step 177FS001; No), the presentation control CPU 120 is currently executing the repeated striking presentation. It is determined whether it is a start timing (step 177FS002). Here, the execution timing specifying timer value that matches the timer value of the current effect control process timer is stored in the timer value storage area, and the effect specifying data corresponding to the execution timing specifying timer value is the repeated hit effect. Is determined to be the start timing of the repetitive strike effect (the same applies to the determination of the execution start timing of the effect). When it is the start timing of the continuous hit effect (step 177FS002; Yes), an execution start instruction for the continuous hit effect in the form specified by the effect specifying data is supplied to the display control unit 123 (step 177FS003). In response to this instruction, the display control unit 123 starts executing the continuous hit effect.

ステップ177FS003のあと、現在が連打演出の実行開始タイミングでない場合(ステップ177FS002;No)、演出制御用CPU120は、現在が連打演出における操作受付期間内であるかを判定する(ステップ177FS004)。例えば、連打演出を実行すると決定した際に、当該操作受付期間に対応したタイマ値の集まり(変動パターン等との関係から予め定められているものとする)と、当該タイマ値の集まりが連打演出に関するものであることを特定する特定データとを、対応付けてRAM122に格納しておく。演出制御用CPU120は、ステップ177FS004において、RAM122に前記特定データが格納してあり、かつ、当該特定データに対応するタイマ値の集まりのうちのいずれかが演出制御プロセスタイマのタイマ値と合致するかを判定し、合致する場合には、現在が連打演出における操作受付期間内であると判定する(ステップ177FS004;Yes)。合致しない場合には、当該操作受付期間内でないと判定する(ステップ177FS004;No)。   After the step 177FS003, if the current time is not the start timing of the continuous hit effect (step 177FS002; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the present is within the operation reception period for the continuous hit effect (step 177FS004). For example, when it is determined that the repeated hitting effect is to be executed, a set of timer values corresponding to the operation reception period (assumed to be determined in advance from the relationship with the variation pattern or the like) and the set of timer values are determined as the repeated hit effect The specific data specifying that the data is related to the data is stored in the RAM 122 in association with each other. In step 177FS004, the effect control CPU 120 stores the specific data in the RAM 122, and whether any of the set of timer values corresponding to the specific data matches the timer value of the effect control process timer. If they match, it is determined that the current time is within the operation acceptance period in the repetitive strike effect (step 177FS004; Yes). If they do not match, it is determined that it is not within the operation acceptance period (step 177FS004; No).

操作受付期間内の場合(ステップ177FS004;Yes)、演出制御用CPU120は、連打フラグが設定されているかを判定する(ステップ177FS005)。ここで、連打フラグとは、オート連打機能が設定されているか否か示すフラグであり、当該フラグが設定されている場合オート連打機能による操作が行われる。連打フラグが設定されている場合(ステップ177FS005;Yes)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bへの押圧操作があったかを判定する(ステップ177FS006)。プッシュセンサ35Bから供給される、プッシュボタン31Bに対する操作を検出したことを示す検出信号が供給された場合に、操作があったと判定する。   If it is within the operation reception period (step 177FS004; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the continuous hitting flag is set (step 177FS005). Here, the repeated hitting flag is a flag indicating whether or not the automatic continuous hitting function is set. When the flag is set, an operation by the automatic continuous hitting function is performed. When the continuous hit flag is set (step 177FS005; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the push operation to the push button 31B has been performed (step 177FS006). When a detection signal supplied from the push sensor 35B and indicating that an operation on the push button 31B has been detected is determined, it is determined that there has been an operation.

さらに、操作があった場合(ステップ177FS006;Yes)、演出制御用CPU120は、連打タイマが所定期間(例えば、1秒間)以上であるかを判定する(ステップ177FS007)。ここで、連打タイマとは、プッシュボタン31Bへの押圧操作が継続されている期間を判定するためのタイマであり、連打フラグが設定されるタイミングで当該タイマもON状態となり計時を開始する。連打タイマが所定期間以上である場合(ステップ177FS007;Yes)、演出制御用CPU120は、オート連打操作を開始する(ステップ177FS008)。オート連打操作が開始されると、一定期間(例えば、0.1秒間)を経過するごとにプッシュボタン31Bの操作回数が1つずつカウントされる。この場合(ステップ177FS008)、表示制御部123に、オート連打操作により、メータ表示177F001の演出と共にエフェクト演出177F002を実行する指示を供給する(ステップ177FS009)。当該指示により表示制御部123は、前記画像を画像表示装置5に表示する。   Further, when there is an operation (step 177FS006; Yes), the production control CPU 120 determines whether or not the continuous hit timer is longer than a predetermined period (for example, 1 second) (step 177FS007). Here, the continuous hitting timer is a timer for determining a period during which the pressing operation to the push button 31B is continued, and the timer is also turned on at the timing when the continuous hitting flag is set, and starts counting time. When the continuous hit timer is equal to or longer than the predetermined period (step 177FS007; Yes), the production control CPU 120 starts an automatic continuous hit operation (step 177FS008). When the automatic continuous hitting operation is started, the number of operations of the push button 31B is counted one by one every time a certain period (for example, 0.1 second) elapses. In this case (step 177FS008), an instruction to execute the effect effect 177F002 together with the effect of the meter display 177F001 is supplied to the display control unit 123 by the automatic repeated operation (step 177FS009). In response to the instruction, the display control unit 123 displays the image on the image display device 5.

ステップ177FS006に戻って、操作がなかった場合(ステップ177FS006;No)、演出制御用CPU120は、設定されている連打フラグを解除し、連打タイマをOFF状態とする(ステップ177FS010)。つまり、演出制御用CPU120は、遊技者がプッシュボタン31Bへの押圧操作を止めたので、設定されている連打フラグを解除して実行中のオート連打操作を停止する。なお、連打タイマは、OFF状態になるとそれまで計時していた期間がリセットされ”0”に戻る。   Returning to step 177FS006, if there is no operation (step 177FS006; No), the effect control CPU 120 releases the set continuous hit flag and sets the continuous hit timer to the OFF state (step 177FS010). That is, since the player has stopped pressing the push button 31B, the effect control CPU 120 cancels the set continuous hit flag and stops the automatic continuous hit operation being executed. When the continuous hit timer is turned off, the time period counted until then is reset and returns to “0”.

ステップ177FS005に戻って、連打フラグが設定されていない場合(ステップ177FS005;No)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bへの押圧操作があったかを判定する(ステップ177FS011)。プッシュセンサ35Bから供給される、プッシュボタン31Bに対する操作を検出したことを示す検出信号が供給された場合に、操作があったと判定する。操作があった場合(ステップ177FS011;Yes)、演出制御用CPU120は、連打フラグを設定し、連打タイマをON状態とする(ステップ177FS012)。つまり、演出制御用CPU120は、遊技者がプッシュボタン31Bへの押圧操作を開始したので、オート連打操作を行なうための特定条件が成立するか否かを判定するために、連打フラグを設定して連打タイマでの計時を開始する。   Returning to step 177FS005, if the continuous hit flag is not set (step 177FS005; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the push button 31B has been pressed (step 177FS011). When a detection signal supplied from the push sensor 35B and indicating that an operation on the push button 31B has been detected is determined, it is determined that there has been an operation. When there is an operation (step 177FS011; Yes), the effect control CPU 120 sets a continuous hitting flag and turns on the continuous hitting timer (step 177FS012). In other words, the effect control CPU 120 sets the continuous hit flag to determine whether or not a specific condition for performing the automatic continuous hit operation is satisfied since the player has started pressing the push button 31B. Starts counting with the continuous timer.

ステップ177FS004に戻って、操作受付期間外の場合(ステップ177FS004;No)、または操作がなかった場合(ステップ177FS011;No)、演出制御用CPU120は、設定されている連打フラグを解除し、連打タイマをOFF状態とする(ステップ177FS013)。つまり、演出制御用CPU120は、オート連打操作が行われている場合、操作受付期間外となった時点で設定されている連打フラグを解除して実行中のオート連打操作を停止する。演出制御用CPU120は、オート連打操作が行われていない場合でも、念のため連打フラグを解除し、連打タイマをOFF状態とする。なお、操作受付期間の判定(ステップ177FS004)については、演出制御用CPU120が、表示制御部123に現在が操作受付期間であるかを問い合わせることによって行ってもよい。   Returning to step 177FS004, if it is outside the operation acceptance period (step 177FS004; No), or if there is no operation (step 177FS011; No), the effect control CPU 120 cancels the set continuous hit flag and repeats the continuous hit timer. Is turned off (step 177FS013). That is, when the automatic continuous hit operation is performed, the effect control CPU 120 cancels the continuous hit flag that is set at the time when the operation acceptance period is over, and stops the automatic continuous hit operation being executed. Even if the automatic striking operation is not performed, the effect control CPU 120 cancels the repetitive striking flag and turns off the repetitive striking timer. Note that the determination of the operation reception period (step 177FS004) may be performed by the presentation control CPU 120 inquiring the display control unit 123 as to whether the current operation reception period is in effect.

ステップ177FS009のあと、現在が連打演出の操作受付期間でない場合(ステップ177FS004;No)、連打フラグが設定されていない場合(ステップ177FS005;No)、操作がなかった場合(ステップ177FS006;No)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作回数が特定回数に達したかを判定する(ステップ177FS014)。つまり、演出制御用CPU120は、オート連打操作が行われエフェクト演出177F002が特定期間(プッシュボタン31Bの操作が特定回数に達するまでの期間)行われたかを判定する。例えば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作回数をカウントしておき、当該カウントがRAM122に特定データが格納してある特定回数に達したか否かで判定する。または、演出制御用CPU120は、オート連打操作が行われている場合、一定期間(例えば、0.1秒間)を経過するごとにプッシュボタン31Bの操作回数が1つずつカウントされるので、特定回数に達するまでの期間を特定期間として判定を行ってもよい。   After step 177FS009, if the current time is not an operation acceptance period for repeated striking effects (step 177FS004; No), if a repetitive striking flag is not set (step 177FS005; No), if there is no operation (step 177FS006; No), rendering The control CPU 120 determines whether the number of operations of the push button 31B has reached a specific number (step 177FS014). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the automatic repetitive operation is performed and the effect effect 177F002 is performed for a specific period (a period until the operation of the push button 31B reaches a specific number of times). For example, the effect control CPU 120 counts the number of operations of the push button 31 </ b> B, and determines whether or not the count has reached a specific number in which specific data is stored in the RAM 122. Alternatively, the production control CPU 120 counts the number of operations of the push button 31B one by one every elapse of a certain period (for example, 0.1 second) when the automatic continuous hitting operation is performed. The determination may be made with the period until reaching the specified period as the specific period.

プッシュボタン31Bの操作回数が特定回数に達した場合(ステップ177FS014;Yes)、演出制御用CPU120は、表示制御部123に、エフェクト演出177F002を停止する指示を供給する(ステップ177FS015)。さらに、演出制御用CPU120は、表示制御部123に、現在の特定回数に応じた特別演出を実行する指示を供給する(ステップ177FS016)。   When the number of operations of the push button 31B reaches the specific number (step 177FS014; Yes), the effect control CPU 120 supplies the display control unit 123 with an instruction to stop the effect effect 177F002 (step 177FS015). Further, the effect control CPU 120 supplies the display control unit 123 with an instruction to execute a special effect corresponding to the current specific number of times (step 177FS016).

連打演出の実行パターン等を決定した際に、今回の実行パターンに含まれる操作系演出全てについて、特定回数(例えば、10回、20回、・・・、80回、90回)の集まりと、特別演出の種類(「10回達成!」、「90回達成!」等)を特定する特定データとを対応付けてRAM122に格納しておく。演出制御用CPU120は、177FS016において、RAM122に格納してある特定データに対応する特定回数の集まりのうち、いずれの特定回数が現在のプッシュボタン31Bの操作回数と合致するかを判定し、合致する特別演出の種類を実行する。   When determining the execution pattern or the like of the repetitive striking effect, a collection of specific times (for example, 10 times, 20 times,..., 80 times, 90 times) for all operation system effects included in the current execution pattern, Specific data for specifying the type of special performance (such as “10 times achieved!”, “90 times achieved!”) Is stored in the RAM 122 in association with each other. In 177FS016, the effect control CPU 120 determines which of the specific number of times corresponding to the specific data stored in the RAM 122 matches the current number of operations of the push button 31B, and matches. Execute the type of special performance.

ステップ177FS016のあと、現在、プッシュボタン31Bの操作回数が特定回数に達していないと判定する場合(ステップ177FS014;No)、演出制御用CPU120は、現在が設定した他の演出(今回の可変表示で実行すると決定した演出)の開始タイミングであるかを判定する(ステップ177FS017)。ここでは、当該判定を、上記のタイマ値格納領域に格納されている実行タイミング特定タイマ値が、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致するか判定することにより行う。上記のタイマ値格納領域に、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が格納されている場合には、対応する他の演出(スーパーリーチなどを含む)の開始タイミングであるので(ステップ177FS017;Yes)、当該タイマ値に対応して当該タイマ値格納領域に格納されている演出特定データが特定する演出の実行開始指示を表示制御部123に供給する(ステップ177FS018)。表示制御部123は、当該実行開始指示を受け、演出特定データが特定する他の演出を開始させる。なお、特別演出が実行される特定期間中は、他の演出が実行されないように制限してもよい。例えば、特別演出が実行される特定期間中に保留変化演出を実行する場合に、保留変化したときの報知音よりも特別演出の音を優先して出力する。   After step 177FS016, when it is determined that the number of operations of the push button 31B has not reached the specific number at present (step 177FS014; No), the effect control CPU 120 determines another effect (current variable display) It is determined whether it is the start timing of the effect determined to be executed (step 177FS017). Here, this determination is performed by determining whether or not the execution timing specifying timer value stored in the timer value storage area matches the timer value of the current effect control process timer. When an execution timing specific timer value that matches the timer value of the current production control process timer is stored in the timer value storage area, the start timing of the corresponding other production (including super reach) Since there is (Step 177FS017; Yes), an instruction to start execution of the effect specified by the effect specifying data stored in the timer value storage area corresponding to the timer value is supplied to the display control unit 123 (Step 177FS018). The display control unit 123 receives the execution start instruction, and starts another effect specified by the effect specifying data. In addition, during the specific period when a special effect is performed, you may restrict | limit so that another effect may not be performed. For example, when the hold change effect is executed during a specific period in which the special effect is executed, the sound of the special effect is preferentially output over the notification sound when the change is held.

演出の実行開始タイミングでない場合(ステップ177FS017;No)、ステップ177FS018のあとは、可変表示中処理を終了する。   If it is not the execution start timing of the effect (step 177FS017; No), after step 177FS018, the variable display in-process is terminated.

ステップ177FS001において、タイマ値が0である場合、つまり、特図変動時間が経過した場合(ステップ177FS001;Yes)、特図ゲームにおいて可変表示結果を導出表示する際に主基板11から伝送される、確定飾り図柄を停止表示させることを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップ177FS019)。このとき、当該コマンドの受信がなければ(ステップ177FS019;No)、可変表示中演出処理を終了する。   In step 177FS001, when the timer value is 0, that is, when the special figure variation time has elapsed (step 177FS001; Yes), it is transmitted from the main board 11 when the variable display result is derived and displayed in the special figure game. It is determined whether or not an effect control command (design confirmation designation command) for designating that the fixed decorative design is to be stopped and displayed has been received (step 177FS019). At this time, if the command is not received (step 177FS019; No), the variable display effect process is terminated.

図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップ177FS019;Yes)、最終停止図柄の導出タイミングとなったので、表示制御部123に最終停止図柄(確定飾り図柄)の導出(図柄の停止)を指示する(ステップ177FS020)。表示制御部123は、当該指示を受け、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の可変表示を終了させて確定飾り図柄(可変表示結果)を導出させる。その後、主基板11からの、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンド(当り開始指定コマンド)の受信待ち時間に対応するタイマ値をRAM122に設けられた所定のタイマに設定する(ステップ177FS021)。これにより、受信待ち時間が設定される。その後、演出プロセスフラグの値を「3」に更新し(ステップ177FS022)、可変表示中演出処理を終了する。   If the symbol confirmation designation command is received (step 177FS019; Yes), the final stop symbol derivation timing has been reached, and the final stop symbol (definite decorative symbol) is derived to the display control unit 123 (design stop). (Step 177FS020). In response to the instruction, the display control unit 123 ends the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 and derives the fixed decorative pattern (variable display result). After that, a predetermined timer provided in the RAM 122 has a timer value corresponding to the reception waiting time of an effect control command (hit start designation command) that designates starting the big hit gaming state or the small hit gaming state from the main board 11. (Step 177FS021). Thereby, the reception waiting time is set. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “3” (step 177FS022), and the effect process during variable display is ended.

(連打演出の演出画面例)
連打演出の演出画面例について図9−3を参照して説明する。図9−3は、連打演出の演出画面例である。図9−3(a)〜(h)に示すように、連打演出はこの順番に実行され、時刻t1〜t7は、図9−1の時刻t1〜t7に対応するタイミングにおける演出画面を示している。また、図9−3(a)〜(h)の各図面の右側の表示は、各演出画面でのプッシュボタン31Bの状態を示す図である。
(Example of directing effect screen)
An example of a rendition effect production screen will be described with reference to FIG. FIG. 9-3 is an example of an effect screen for continuous striking effects. As shown in FIGS. 9-3 (a) to (h), the repeated strike effects are executed in this order, and the times t1 to t7 show the effect screens at timings corresponding to the times t1 to t7 in FIG. Yes. Moreover, the display of the right side of each drawing of FIGS. 9-3 (a)-(h) is a figure which shows the state of the push button 31B in each production | presentation screen.

画像表示装置5において、可変表示が実行されるときに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が開始される。可変表示において連打演出が実行されるときには、図9−3(a)に示すように、飾り図柄がリーチ状態(左,右の飾り図柄が同じ図柄で揃い、中の飾り図柄が変動中である状態)となったタイミングで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが画面隅部に移動して縮小表示され、連打演出が開始される。   When variable display is executed in the image display device 5, variable display of decorative symbols is started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. When continuous striking effects are executed in variable display, as shown in FIG. 9-3 (a), the decorative symbols are in the reach state (the left and right decorative symbols are aligned with the same symbol, and the decorative symbols in the middle are changing. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are moved to the corners of the screen and displayed in a reduced size at the timing when the state becomes (state), and a continuous striking effect is started.

連打演出が開始すると、図9−3(a)のようにメータ表示177F001と、遊技者にプッシュボタン31Bの連打を促すボタン表示177F005とを画像表示装置5に表示させる(時刻t1)。なお、メータ表示177F001には複数のゲージが設けてあり、プッシュボタン31Bの操作回数に応じてゲージが点灯する。連打演出の開始時はプッシュボタン31Bの操作回数が”0”であるため、いずれのゲージも点灯していない状態である。   When the repeated hitting effect is started, a meter display 177F001 and a button display 177F005 for prompting the player to repeatedly hit the push button 31B are displayed on the image display device 5 (time t1) as shown in FIG. 9-3 (a). The meter display 177F001 is provided with a plurality of gauges, and the gauges are turned on according to the number of operations of the push button 31B. Since the number of times of operation of the push button 31B is “0” at the start of repeated hitting effects, none of the gauges are lit.

次に、プッシュボタン31Bの長押し操作を所定期間(例えば、1秒間)以上行ったことに基づいてオート連打が開始されると、そのオート連打操作に応じてエフェクト演出177F002(確認演出)が開始される(時刻t2)。エフェクト演出177F002は、図9−3(b)のようにメータ表示177F001の周りを囲むように表示され、オート連打操作が行われていることを遊技者に視認させている。   Next, when the automatic continuous hitting is started based on the long press operation of the push button 31B being performed for a predetermined period (for example, 1 second) or longer, the effect effect 177F002 (confirmation effect) is started according to the auto continuous hit operation. (Time t2). The effect effect 177F002 is displayed so as to surround the meter display 177F001 as shown in FIG. 9-3 (b), and allows the player to visually recognize that the automatic continuous hitting operation is being performed.

オート連打による操作が開始されると、一定期間(例えば、0.1秒間)を経過するごとにプッシュボタン31Bの操作回数が1つずつカウントされるので、オート連打による操作開始から1秒後には、プッシュボタン31Bの操作回数が10回までカウントされる。演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作回数が10回となり特定回数に達したので、図9−3(c)のように10回分のゲージが点灯しているメータ表示177F001と、特別演出177F003として「10回達成!」とを画像表示装置5に表示する(時刻t3)。特別演出177F003の実行中は、メータ表示177F001の周りのエフェクト演出177F002は停止している。なお、特別演出177F003は、エフェクト演出177F002よりも広い範囲を使用して実行される演出であり、エフェクト演出177F002とは異なる注目すべき特別演出177F003が実行されていることを遊技者に認識させることが容易となる。また、特別演出177F003の実行中においてもオート連打操作が継続中であるため、本来であればエフェクト演出177F002も実行されることになるが当該エフェクト演出177F002の実行を制限することで、エフェクト演出177F002によって特別演出177F003の実行が邪魔されないようにすることができる。なお、特別演出177F003の実行中は、オート連打操作に応じたエフェクト演出177F002が制限されるだけでなく、自力連打操作に応じたエフェクト演出を制限してもよい。   When the operation by the automatic hitting is started, the number of operations of the push button 31B is counted one by one every time a certain period (for example, 0.1 second) elapses. The number of operations of the push button 31B is counted up to 10. Since the number of operations of the push button 31B reaches 10 times, the effect control CPU 120 has reached the specific number of times, and as shown in FIG. "10 times achieved!" Is displayed on the image display device 5 (time t3). While the special effect 177F003 is being executed, the effect effect 177F002 around the meter display 177F001 is stopped. The special effect 177F003 is an effect that is executed using a wider range than the effect effect 177F002, and allows the player to recognize that the special effect 177F003 to be noticed is different from the effect effect 177F002. Becomes easy. Further, since the automatic repeated hitting operation is continued even during the execution of the special effect 177F003, the effect effect 177F002 is also executed originally, but the effect effect 177F002 is restricted by restricting the execution of the effect effect 177F002. Thus, the execution of the special effect 177F003 can be prevented from being disturbed. During the execution of the special effect 177F003, not only the effect effect 177F002 corresponding to the automatic repeated operation but also the effect effect corresponding to the self-strike operation may be limited.

演出制御用CPU120は、特別演出177F003が終了すると、エフェクト演出177F002の制限を解除して、図9−3(d)のようにオート連打操作に応じたエフェクト演出177F002が再開される(時刻t4)。   When the special effect 177F003 ends, the effect control CPU 120 cancels the restriction of the effect effect 177F002, and the effect effect 177F002 corresponding to the automatic continuous hit operation is resumed as shown in FIG. 9D (time t4). .

オート連打による操作が継続されると、オート連打による操作開始から9秒後には、プッシュボタン31Bの操作回数が90回までカウントされる。演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作回数が90回となり特定回数に達したので、図9−3(e)のように90回分のゲージが点灯しているメータ表示177F001と、特別演出177F003として「90回達成!」とを画像表示装置5に表示する(時刻t5)。特別演出177F003の実行中は、メータ表示177F001の周りのエフェクト演出177F002は停止している。なお、操作回数が90回目に実行される特別演出177F003は、操作回数が10回目に実行される特別演出177F003と異なり、「90回達成!」と表示されるだけでなく、よりも広い範囲を使用して実行される演出である。さらに、操作回数が90回目に実行される特別演出177F003は、「90回達成!」と表示したあとに、図9−3(f)のように「あと少し!!」と表示される。そのため、操作回数が90回目に実行される特別演出177F003は、操作回数が10回目に実行される特別演出177F003に比べて演出時間が長い。   If the operation by the automatic continuous hitting is continued, the operation number of the push button 31B is counted up to 90 times after 9 seconds from the start of the operation by the automatic continuous hitting. The production control CPU 120 has reached 90 times the number of operations of the push button 31B, and has reached a specific number. Therefore, as shown in FIG. 9-3 (e), the meter display 177F001 in which 90 gauges are lit and the special production 177F003. "90 times achieved!" Is displayed on the image display device 5 (time t5). While the special effect 177F003 is being executed, the effect effect 177F002 around the meter display 177F001 is stopped. Note that the special effect 177F003 executed at the 90th operation is different from the special effect 177F003 executed at the 10th operation, and not only “90 times achieved!” Is displayed, but also a wider range. It is an effect that is used and executed. Further, the special effect 177F003 executed for the 90th operation is displayed as "90 more!" And then "Slightly more!" As shown in FIG. 9-3 (f). Therefore, the special effect 177F003 executed for the 90th operation has a longer effect time than the special effect 177F003 executed for the 10th operation.

よって、エフェクト演出177F002の制限は、操作回数が10回目の場合に比べて操作回数が90回目の場合の方が長くなっている。つまり、特別演出177F003は、特定回数の回数に応じて複数種類の演出を有しており、この特別演出177F003の種類に応じてエフェクト演出177F002の実行を制限する期間も異なっている。エフェクト演出177F002の実行を制限する期間を異ならせることで、より特別演出177F003に注目させるとともに、特別演出の種類に応じてエフェクト演出177F002の実行を適切に制限することができる。なお、操作回数が10回目に実行される特別演出177F003など、広い範囲を使用して実行されないような注目度の低い特別演出の場合はエフェクト演出177F002の制限を行わないようにしてもよい。   Therefore, the limitation of the effect effect 177F002 is longer when the number of operations is 90 than when the number of operations is 10. That is, the special effect 177F003 has a plurality of types of effects according to the specific number of times, and the period during which the effect effect 177F002 is restricted according to the type of the special effects 177F003 is also different. By varying the period for limiting the execution of the effect presentation 177F002, the special presentation 177F003 can be more focused, and the execution of the effect presentation 177F002 can be appropriately restricted according to the type of the special presentation. Note that the effect effect 177F002 may not be limited in the case of a special effect with a low level of attention that is not performed using a wide range, such as the special effect 177F003 executed for the 10th operation.

連打演出が実行される際に、演出制御用CPU120によって遊技者が操作可能な操作手段としてのプッシュボタン31Bの状態を変化させてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに設けたバイブレータ用モータ(図示略)を制御することにより、プッシュボタン31Bの状態を第1状態と第2状態とに変化させる。第1状態はプッシュボタン31Bが停止している通常状態であり、第2状態はプッシュボタン31Bが振動している振動状態である。例えば、図9−3(e)のようにプッシュボタン31Bの操作回数が90回となり特定回数に達した場合に、プッシュボタン31Bの状態を通状状態と振動状態とに変化させることが可能である。つまり、演出制御用CPU120は、操作回数が90回目に実行される特別演出177F003の中でプッシュボタン31Bを通常状態から振動状態に変化させてもよい。これにより、特別演出177F003が実行中であることを遊技者により認識させることができる。   When the continuous hitting effect is executed, the state of the push button 31B as an operation means that can be operated by the player may be changed by the effect control CPU 120. For example, the effect control CPU 120 changes the state of the push button 31B between the first state and the second state by controlling a vibrator motor (not shown) provided on the push button 31B. The first state is a normal state where the push button 31B is stopped, and the second state is a vibration state where the push button 31B is vibrating. For example, as shown in FIG. 9-3 (e), when the number of operations of the push button 31B reaches 90 times and reaches a specific number, it is possible to change the state of the push button 31B between a normal state and a vibration state. is there. That is, the effect control CPU 120 may change the push button 31B from the normal state to the vibration state in the special effect 177F003 that is executed 90 times. Thereby, the player can recognize that the special effect 177F003 is being executed.

演出制御用CPU120は、特別演出177F003が終了すると、エフェクト演出177F002の制限を解除して、オート連打操作に応じたエフェクト演出177F002が再開される。オート連打による操作が継続されプッシュボタン31Bの操作回数が100回(MAX)までカウントされると、演出制御用CPU120は、図9−3(g)のようにメータ表示177F001に代えて、キャラクタがピースをした画面の特別演出177F004が実行される(時刻t6)。このとき、プッシュボタン31Bの態様が通常状態から振動状態へと変化する。   When the special effect 177F003 ends, the effect control CPU 120 cancels the restriction of the effect effect 177F002 and resumes the effect effect 177F002 corresponding to the automatic continuous hit operation. When the operation by the automatic hit is continued and the number of operations of the push button 31B is counted up to 100 (MAX), the effect control CPU 120 replaces the meter display 177F001 as shown in FIG. A special effect 177F004 of the screen with the piece is executed (time t6). At this time, the mode of the push button 31B changes from the normal state to the vibration state.

演出制御用CPU120は、特別演出177F004が終了すると、図9−3(h)のように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて大当り表示結果の組合せで可変表示を停止する(時刻t7)。可変表示を停止するタイミングにおいて、プッシュボタン31Bの態様が振動状態から通常状態へと変化する。その後、遊技状態が大当り遊技状態へと移行する。   When the special effect 177F004 ends, the effect control CPU 120 displays the jackpot display result in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R as shown in FIG. 9-3 (h). The variable display is stopped by the combination (time t7). At the timing of stopping the variable display, the mode of the push button 31B changes from the vibration state to the normal state. Thereafter, the gaming state shifts to the big hit gaming state.

(オート連打による操作の継続について)
オート連打は、プッシュボタン31Bの長押し操作を所定期間(例えば、1秒間)に亘り継続されたと判定された場合に実行される。そのため、途中でプッシュボタン31Bの押下を止めてしまうと、オート連打操作の実行も停止される。しかし、オート連打による操作を継続中に、特別演出177F003などが実行される等により遊技者が誤ってプッシュボタン31Bの押下を一時的に止めてしまう場合がある。この場合においてもオート連打操作の実行を停止していたのでは、遊技者に不利益を与えるとともに操作が煩雑になる問題があった。
(Continuation of operation by automatic continuous hitting)
The automatic continuous hit is executed when it is determined that the long press operation of the push button 31B is continued for a predetermined period (for example, 1 second). Therefore, if the push button 31B is stopped in the middle, execution of the automatic continuous hitting operation is also stopped. However, in some cases, the player may temporarily stop pressing the push button 31B accidentally due to the execution of the special effect 177F003 or the like while continuing the operation by automatic continuous hitting. Even in this case, if the execution of the automatic continuous hitting operation is stopped, there are problems that the player is disadvantaged and the operation becomes complicated.

そこで、本実施の形態の特徴部177Fでは、特別演出177F003中にプッシュボタン31Bの長押し操作を所定期間に亘り継続する条件(特定条件)が成立しなくなった場合でも、一定期間内にプッシュボタン31Bの長押し操作を再開したときには、オート連打による操作が継続しているとみなすことができる。そのため、演出制御用CPU120は、特別演出177F003が終了すると、オート連打による操作が継続していた場合と同じように、エフェクト演出177F002の制限を解除して、オート連打操作に応じたエフェクト演出177F002が再開される。   Therefore, in the characteristic portion 177F of the present embodiment, even when the condition (specific condition) for continuing the long press operation of the push button 31B for a predetermined period is not satisfied during the special effect 177F003, the push button is within a certain period. When the long press operation of 31B is resumed, it can be considered that the operation by the automatic continuous hitting is continued. Therefore, when the special effect 177F003 is finished, the effect control CPU 120 releases the restriction of the effect effect 177F002 and the effect effect 177F002 corresponding to the auto repeat operation is the same as the case where the operation by the automatic repeat operation is continued. Resumed.

具体的にタイミングチャートを用いて説明する。図9−4は、オート連打による操作の継続について説明するためのタイミングチャートである。図9−4に示すタイミングチャートでは、可変表示されている飾り図柄がリーチ状態となり、連打演出が開始されメータ表示177F001の演出が開始される(時刻t1)。連打演出では、メータ表示177F001が行われるとともに、図9−3に示すボタン表示177F005が行われる。遊技者は、当該表示を視認してプッシュボタン31Bを押下する操作(ボタン操作ON177F006)を行うことで、演出制御用CPU120がオート連打により処理を開始する。   This will be specifically described using a timing chart. FIG. 9-4 is a timing chart for explaining the continuation of the operation by the automatic continuous hitting. In the timing chart shown in FIG. 9-4, the decorative symbols that are variably displayed are in the reach state, the continuous striking effect is started, and the effect of the meter display 177F001 is started (time t1). In the repetitive strike effect, meter display 177F001 is performed and button display 177F005 shown in FIG. 9-3 is performed. The player visually recognizes the display and performs an operation (button operation ON 177F006) for pressing the push button 31B, so that the CPU 120 for effect control starts processing by automatic repeated hitting.

ボタン操作ON177F006は、時刻t1に表示されるボタン表示177F005を見てから行われるため、時刻t1から少し遅れた時刻から開始される。当該ボタン操作ON177F006により、プッシュボタン31Bの長押し操作を所定期間に亘り継続する条件(特定条件)が成立した時刻t2より、演出制御用CPU120はエフェクト演出177F002の実行を開始する。   Since the button operation ON 177F006 is performed after seeing the button display 177F005 displayed at the time t1, the button operation ON 177F006 is started from a time slightly delayed from the time t1. The effect control CPU 120 starts executing the effect effect 177F002 from time t2 when a condition (specific condition) for continuing the long press operation of the push button 31B for a predetermined period is established by the button operation ON177F006.

操作(a)の場合、プッシュボタン31Bの操作が特定回数(例えば10回)に達しても(時刻t3)、ボタン操作ON177F006の状態が継続されている。一方、操作(b)の場合、プッシュボタン31Bの操作が特定回数(例えば10回)に達して(時刻t3)特別演出177F003の実行中に、遊技者が誤ってプッシュボタン31Bの押下を一時的に止めてしまいボタン操作OFF177F007の状態に変化している。   In the case of operation (a), even if the operation of the push button 31B reaches a specific number of times (for example, 10 times) (time t3), the state of the button operation ON 177F006 is continued. On the other hand, in the case of operation (b), the operation of the push button 31B reaches a specific number of times (for example, 10 times) (time t3), and the player temporarily presses the push button 31B accidentally while the special effect 177F003 is being executed. The button operation is changed to the state of OFF177F007.

操作(a)の場合、特別演出177F003の実行中もボタン操作ON177F006の状態が継続されているので、特別演出177F003の終了後(時刻t4)にエフェクト演出177F002の制限を解除して、オート連打操作に応じたエフェクト演出177F002が再開される。一方、操作(b)の場合、特別演出177F003の実行中にボタン操作OFF177F007の状態に変化したが、特別演出177F003の終了前にボタン操作ON177F006の状態として特定条件が再度成立している。そのため、操作(a)の場合と同じように、特別演出177F003の終了後(時刻t4)にエフェクト演出177F002の制限を解除して、オート連打操作に応じたエフェクト演出177F002が再開される。   In the case of the operation (a), since the state of the button operation ON 177F006 is continued even during execution of the special effect 177F003, after the special effect 177F003 ends (time t4), the restriction of the effect effect 177F002 is released and the automatic repeated operation is performed. The effect production 177F002 corresponding to is resumed. On the other hand, in the case of the operation (b), the state changed to the button operation OFF 177F007 during execution of the special effect 177F003, but the specific condition is again satisfied as the state of the button operation ON 177F006 before the end of the special effect 177F003. Therefore, as in the case of the operation (a), after the special effect 177F003 is ended (time t4), the restriction of the effect effect 177F002 is released, and the effect effect 177F002 corresponding to the automatic repeated operation is resumed.

このように、演出制御用CPU120は、特別演出177F003中にボタン操作OFF177F007の状態となって特定条件が成立しなくなった場合でも、例えば特別演出177F003の終了までの一定期間内にボタン操作ON177F006の状態として特定条件が再度成立したと判定したとき、特別演出177F003の終了後にエフェクト演出177F002を継続して実行してもよい。エフェクト演出177F002の実行中に、一定期間ボタン操作OFF177F007の状態となっても、同様にエフェクト演出177F002を継続して実行してもよい。なお、ボタン操作ON177F006の状態に戻すまでの一定期間は、特別演出177F003中の期間に限られず、例えば1秒以内などとしてもよい。   In this way, the effect control CPU 120 is in the state of the button operation ON 177F006 within a certain period until the end of the special effect 177F003, for example, even when the specific condition is not satisfied during the special operation 177F003 due to the button operation OFF177F007. When it is determined that the specific condition is satisfied again, the effect effect 177F002 may be continuously executed after the special effect 177F003 ends. Even if the effect operation 177F002 is being executed and the button operation is OFF 177F007 for a certain period of time, the effect effect 177F002 may be continuously executed in the same manner. Note that the fixed period until the button operation is turned ON 177F006 is not limited to the period during the special effect 177F003, and may be, for example, within one second.

(特徴部177Fの手段)
(1)上記目的を達成するため、特徴部177Fに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
検出有効期間に遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bなど)と、
前記検出手段が所定期間継続して遊技者の動作を検出したことにより、連続して遊技者の動作を検出したとみなす特定条件(例えば、演出制御用CPU120がプッシュボタン31Bの長押し操作を所定期間に亘り継続されるなど)が成立したことを判定する判定手段(例えば、オート連打機能など)と、
前記特定条件が成立している場合に、動作を検出したことに対応して確認演出(例えば、エフェクト演出177F002など)を実行するとともに、前記確認演出が特定期間(例えば、プッシュボタン31Bの操作が特定回数(例えば10回)に達した場合)行われたときに演出態様を通常態様から特定態様(例えば、特別演出177F003の実行など)に変化させた演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記演出態様が前記特定態様となったときに、前記特定条件が成立している場合であっても前記確認演出の実行を制限するとともに(例えば、エフェクト演出177F002は、特別演出177F003の実行時間中には実行されないなど)、該制限の後に前記確認演出を再度実行する(例えば、特別演出177F003が終了した場合、エフェクト演出177F002が実行される演出を再開する)。
(Means of feature 177F)
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the characteristic portion 177F is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A detection means (for example, push button 31B, etc.) capable of detecting the player's movement during the detection valid period;
When the detection means continuously detects a player's movement for a predetermined period of time, a specific condition for determining that the player's movement has been continuously detected (for example, the effect control CPU 120 performs a long press operation of the push button 31B for a predetermined period of time). Determination means (for example, an automatic continuous hitting function, etc.)
When the specific condition is satisfied, a confirmation effect (for example, an effect effect 177F002) is executed in response to detecting the operation, and the confirmation effect is performed for a specific period (for example, the operation of the push button 31B). When it has been performed a specific number of times (for example, 10 times), an effect execution means capable of executing an effect in which the effect mode is changed from a normal mode to a specific mode (for example, execution of the special effect 177F003, etc.) Production control board 12),
The production execution means
When the effect mode becomes the specific mode, the execution of the confirmation effect is restricted even when the specific condition is satisfied (for example, the effect effect 177F002 is during the execution time of the special effect 177F003). The confirmation effect is executed again after the restriction (for example, when the special effect 177F003 is finished, the effect in which the effect effect 177F002 is executed is resumed).

このような構成によれば、確認演出の実行を一旦制限することで演出態様が特定態様となったことを注目させることができ、演出状態に関して遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, it is possible to draw attention to the fact that the production mode has become a specific mode by once limiting the execution of the confirmation production, and the interest of the game is improved with respect to the production state.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記確認演出が前記特定期間行われたときに、前記特定態様として特別演出を実行する(例えば、特別演出177F003の実行など)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The effect execution means executes a special effect as the specific mode when the confirmation effect is performed for the specific period (for example, execution of the special effect 177F003).

このような構成によれば、特別演出を実行することで遊技者に期待感を持たせる演出を行っている場合に、確認演出によって特別演出の実行が邪魔されないようにすることができ、演出の目的を達成することができる。   According to such a configuration, when performing an effect that gives the player a sense of expectation by executing the special effect, the execution of the special effect can be prevented from being disturbed by the confirmation effect. Aim can be achieved.

(3)上記(2)の遊技機において、
前記特別演出は、前記確認演出よりも広い範囲を使用して実行される(例えば、図9−3の特別演出177F003)。
(3) In the gaming machine of (2) above,
The special effect is executed using a wider range than the confirmation effect (for example, special effect 177F003 in FIG. 9-3).

このような構成によれば、確認演出とは異なる注目すべき特別演出が実行されていることを遊技者に認識させることが容易となる。   According to such a configuration, it becomes easy for the player to recognize that a special effect to be noticed that is different from the confirmation effect is being executed.

(4)上記(2)又は(3)の遊技機において、
前記判定手段が、前記特別演出中に前記特定条件が成立しなくなった場合(例えば、遊技者が誤ってプッシュボタン31Bの押下を一時的に止めてしまう場合など)でも、一定期間内に前記特定条件が再度成立したと判定したとき(例えば、一定期間内にプッシュボタン31Bの長押し操作を再開など)、
前記演出実行手段は、前記確認演出を継続して実行する(例えば、エフェクト演出177F002の制限の後に、エフェクト演出177F002が再開されるなど)。
(4) In the gaming machine of (2) or (3) above,
Even if the determination means does not hold the specific condition during the special performance (for example, when a player accidentally stops pressing the push button 31B, etc.), the specific means is not completed within a certain period. When it is determined that the condition is satisfied again (for example, the long press operation of the push button 31B is resumed within a certain period of time).
The effect execution means continuously executes the confirmation effect (for example, the effect effect 177F002 is resumed after the effect effect 177F002 is limited).

このような構成によれば、確認演出が継続して実行されるので、検出手段による検出がなされていることを正確に遊技者に伝えることができる。   According to such a configuration, since the confirmation effect is continuously executed, it is possible to accurately tell the player that the detection by the detection means has been made.

(5)上記(1)〜(4)の遊技機において、
前記特定態様は、複数種類の演出態様(例えば、特定回数の回数に応じて複数種類の演出を有しているなど)を含み、
前記演出実行手段は、前記特定態様の種類に応じて前記確認演出の実行を制限する期間が異なる(例えば、エフェクト演出177F002の制限は、操作回数が10回目の場合に比べて操作回数が90回目の場合の方が長くなっているなど)。
(5) In the gaming machines (1) to (4) above,
The specific mode includes a plurality of types of production modes (for example, having a plurality of types of production according to the number of specific times),
The effect execution means has a different period for limiting the execution of the confirmation effect depending on the type of the specific mode (for example, the effect effect 177F002 is limited in the number of operations 90 times compared to the number of operations 10 times. In the case of a longer).

このような構成によれば、特定態様の種類に応じて確認演出の実行を適切に制限することができる。   According to such a configuration, it is possible to appropriately limit the execution of the confirmation effect according to the type of the specific aspect.

(6)上記(2)〜(5)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特別演出を実行中、前記確認演出以外の他の演出も実行を制限する(例えば、特別演出が実行される特定期間中は、他の演出が実行されないように制限するなど)。
(6) In the gaming machines (2) to (5) above,
The effect execution means restricts execution of other effects other than the confirmation effect during execution of the special effect (for example, restricts other effects from being executed during a specific period in which the special effect is executed). Such).

このような構成によれば、注目すべき特別演出の実行が邪魔されることなく遊技者に認識させることができる。   According to such a configuration, the player can be made to recognize without obstructing the execution of the special effect to be noted.

(特徴部177Fの変形例)
(1) 特徴部177Fで説明した構成では、特定態様として特別演出177F003が実行される態様であると説明したが、エフェクト演出177F002が実施されている通常態様とは異なる演出が実行される態様であれば特別演出177F003以外の演出が実行されてもよい。また、特徴部177Fで説明した構成では、オート連打操作が実行される特定条件として、プッシュボタン31Bの長押し操作を所定期間に亘り継続することを条件としておりますが、その他の条件、例えばプッシュボタン31B以外の連打ボタンの操作などを条件としてもよい。
(Modification of feature 177F)
(1) In the configuration described in the characteristic section 177F, the special effect 177F003 has been described as a specific aspect. However, the effect different from the normal aspect in which the effect effect 177F002 is performed is performed. If there is an effect other than the special effect 177F003, an effect may be executed. In the configuration described in the feature section 177F, the specific condition for performing the automatic continuous hitting operation is that the long press operation of the push button 31B is continued for a predetermined period, but other conditions such as push An operation of a continuous hit button other than the button 31B may be used as a condition.

(2) 特徴部177Fで説明した構成では、特別演出177F003が特定回数の回数に応じて複数種類の演出を有していると説明したが、これに限定されず、例えば、特定回数に到達する毎に同じ演出を行ってもよい。また、特徴部177Fで説明した構成では、連打演出としてメータが表示され、プッシュボタン31Bの連打される回数に応じてメータのゲージが増えていく演出を例示したが、これに限定されず、プッシュボタン31Bの連打される回数に応じて変化する演出であれば、例えば、爆弾に導火線が繋がった画像で、連打される回数に応じて導火線に火が付きどんどん短くなっていき爆弾が爆発する演出、卵の画像で、連打される回数に応じて徐々にひびが入り、卵が割れると所定のキャラが誕生する演出や、カウントダウン/カウントアップされる数字の画像で、連打される回数に応じて0又は100(特定状態)まで数字がカウントダウン/カウントアップされる演出などであってもよい。   (2) In the configuration described in the characteristic section 177F, the special effect 177F003 has been described as having a plurality of types of effects depending on the number of specific times. However, the present invention is not limited to this. The same production may be performed every time. Further, in the configuration described in the characteristic part 177F, the meter is displayed as the continuous hit effect, and the effect that the gauge of the meter increases according to the number of times the push button 31B is repeatedly hit is illustrated. However, the present invention is not limited to this. If it is an effect that changes according to the number of times the button 31B is repeatedly hit, for example, an image in which a lead wire is connected to the bomb, and the bomb explodes as the lead wire gets fired and shortens according to the number of times the button 31B is hit. In the image of the egg, the cracks are gradually cracked according to the number of repeated hits, and when the egg is cracked, a certain character is born, or the number image that is counted down / counted up according to the number of repeated hits It may be an effect that the number is counted down / up to 0 or 100 (specific state).

(3) オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間よりも前から検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備えてもよい。   (3) In the case where an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, if the detecting means continuously detects one action of the player from before the effective detection period, the detection of the action is performed. You may further provide the invalidation means made invalid.

具体的に、演出制御用CPU120において、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から検出手段が遊技者のプッシュボタン31Bの動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行する無効化処理を実行する。このような制御を行なえば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。   Specifically, in the effect control CPU 120, when the automatic continuous hitting function is provided, if the detecting means continuously detects the operation of the player's push button 31B before the detection valid period, An invalidation process for executing a control for invalidating the detection of the operation is executed. If such control is performed, it is possible to appropriately encourage the player to participate in the predetermined performance.

(4) オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行なうか否かを設定可能(設定メニュー画面での設定等)な設定手段をさらに備えてもよい。   (4) When the automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, it is possible to set whether or not it is detected that the player's action is continuously performed several times (in the setting menu screen) Setting means) may be further provided.

具体的に、演出制御用CPU120において、オート連打機能を設けた場合において、たとえば、客待ちデモンストレーション表示中である期間のような飾り図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする設定処理を実行可能とする。このような設定を可能とすれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。   Specifically, in the production control CPU 120, when the automatic repeated hitting function is provided, for example, the automatic repeated hitting function is made effective during a period during which the decorative symbol variation display is not being performed, such as a period during which the customer waiting demonstration is being displayed. It is possible to execute a setting process that enables setting whether or not to invalidate. If such a setting is possible, it is possible to prevent the detection that the player's action is continuously performed a plurality of times at an unintended timing and to reduce the interest in the game. Can be suppressed.

(5) オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとしてもよい。   (5) When an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, if one action of the player is continuously detected during the detection valid period, a plurality of times are continuously repeated at different intervals depending on the situation. The player's motion may be detected.

具体的に、演出制御用CPU120において、オート連打機能を用いる場合において、たとえば、演出が異なるエフェクト演出177F002と特別演出177F003とが選択的に実行可能なときに、エフェクト演出177F002の実行中に、オート連打による検出中は0.1秒が経過するごとにプッシュボタン31Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱い、特別演出177F003の実行中に、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン31Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱う処理を実行する。このような処理を行なえば、状況に合せた演出を行なうことができる。   Specifically, in the case where the auto-strike function is used in the effect control CPU 120, for example, when the effect effect 177F002 and the special effect 177F003 having different effects can be selectively executed, the effect effect 177F002 is automatically executed. During the detection by repeated hits, each time 0.1 seconds elapses, the number of operations by the push button 31B is treated as one increment, and during the execution of the special effect 177F003, 1.0 seconds elapses during detection by the automatic hits. Every time it is done, a process is performed that treats the number of operations by the push button 31B as being increased by one. By performing such processing, it is possible to produce effects that match the situation.

(6) 特徴部177Fで説明した構成では、連打演出が予告する演出の一つとしてリーチ状態後に実行されると説明したが、これに限られず、リーチ状態以外で実行される演出でもよい。   (6) In the configuration described in the characteristic unit 177F, it has been described that the continuous hitting effect is executed after the reach state as one of the effects to be notified, but the present invention is not limited to this, and may be an effect executed in a state other than the reach state.

(7) 検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)あり、連打演出に使用する検出手段の種類に応じて連打を促す演出を変更してもよい。具体的に、連打演出にプッシュボタン31Bを使用する場合は、連打を促すボタン表示177F005を画像表示装置5に表示させ、連打演出にスティックコントローラ31Aを使用する場合は、「レバーを引け」等の文字を画像表示装置5に表示させる。   (7) There are a plurality of types of detection means (for example, a push button 31B, a stick controller 31A, etc.), and an effect that prompts repeated hits may be changed according to the type of detection means used for the repeat hit effect. Specifically, when the push button 31B is used for the repetitive strike effect, a button display 177F005 for prompting the repetitive strike is displayed on the image display device 5, and when the stick controller 31A is used for the repetitive strike effect, “pull the lever” or the like. Characters are displayed on the image display device 5.

(8) 上記パチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を加算する封入式遊技機であってもよい。   (8) The pachinko gaming machine 1 is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and adds points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.

(9) 特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   (9) Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “-”) is displayed during variable display of a special symbol, and variable display is performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Also good. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

(10) 本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   (10) The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1. You may take the form distributed by installing in the memory | storage device which a computer apparatus etc. have. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。   The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiment and other examples described later, the specific configuration is included in the present invention even if there is a change or addition in a range not departing from the gist of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   Moreover, it is good also as combining all or one part structure arbitrarily among the structure shown to embodiment mentioned above and each modification, and the structure shown in the below-mentioned embodiment and each modification.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be thought that the above-described embodiment and the later-described embodiment disclosed this time are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the above description and the descriptions below, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、検出有効期間に遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bなど)と、前記検出手段が所定期間継続して遊技者の動作を検出したことにより、連続して遊技者の動作を検出したとみなす特定条件(例えば、演出制御用CPU120がプッシュボタン31Bの長押し操作を所定期間に亘り継続されるなど)が成立したことを判定する判定手段(例えば、オート連打機能など)と、前記特定条件が成立している場合に、動作を検出したことに対応して確認演出(例えば、エフェクト演出177F002など)を実行するとともに、前記確認演出が特定期間(例えば、プッシュボタン31Bの操作が特定回数(例えば10回)に達した場合)行われたときに演出態様を通常態様から特定態様(例えば、特別演出177F003の実行など)に変化させた演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)とを備え、前記演出実行手段は、前記演出態様が前記特定態様となったときに、前記特定条件が成立している場合であっても前記確認演出の実行を制限するとともに(例えば、エフェクト演出177F002は、特別演出177F003の実行時間中には実行されないなど)、該制限の後に前記確認演出を再度実行し(例えば、特別演出177F003が終了した場合、エフェクト演出177F002が実行される演出を再開する)、さらに、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図11(D)、(F))遊技機が挙げられる。   The gaming machine of the present invention is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player, and can detect the player's operation during the effective detection period. A detection unit (for example, push button 31B) and a specific condition (for example, effect control for determining that the player's operation is continuously detected by detecting the player's operation continuously for a predetermined period of time) The CPU 120 for determining that the long press operation of the push button 31B is continued for a predetermined period) (for example, the automatic continuous hitting function, etc.), and when the specific condition is satisfied, A confirmation effect (for example, effect effect 177F002) is executed in response to detecting the operation, and the confirmation effect is displayed for a specific period (for example, push button 31B). When the operation is performed a specific number of times (for example, 10 times), an effect execution means capable of executing an effect in which the effect mode is changed from the normal mode to the specific mode (for example, execution of the special effect 177F003). For example, when the production mode is the specific mode, the production execution unit executes the confirmation production even when the specific condition is satisfied. While restricting (for example, the effect effect 177F002 is not executed during the execution time of the special effect 177F003), the confirmation effect is executed again after the restriction (for example, when the special effect 177F003 is ended, for example, the effect effect 177F002). Resuming the performance to be executed), and further suggestive performance (for example, reach performance) suggesting that the advantageous state is controlled. ) Capable of performing the suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120) and title notification means (for example, the effect control CPU 120) capable of notifying the title corresponding to the suggestion effect, There is a gaming machine that can notify a title corresponding to the suggestion effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggestion effect (for example, FIGS. 11D and 11F).

このような構成によれば、確認演出の実行を一旦制限することで演出態様が特定態様となったことを注目させることができ、演出状態に関して遊技の興趣が向上する。また、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to draw attention to the fact that the production mode has become a specific mode by once limiting the execution of the confirmation production, and the interest of the game is improved with respect to the production state. In addition, the production effect can be enhanced.

さらに、遊技の興趣が向上し、また、演出効果を高めることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図11(D)、(F))遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。   Furthermore, as an example of the form of the gaming machine that can enhance the interest of the game and enhance the effect of the game, the gaming machine (for example, a pachinko gaming machine) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player 1) The suggestion effect execution means (for example, the CPU 120 for effect control) capable of executing the suggestion effect (for example, the reach effect) that suggests that it is controlled to the advantageous state, and the title corresponding to the suggestion effect are notified. Possible title notification means (for example, the effect control CPU 120), and the title notification means can notify a title corresponding to the suggestion effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggestion effect (for example, FIG. 11 (D), (F)) gaming machines. Below, an example of the form example of this gaming machine will be described as another form example.

(他の形態例)
以下、他の形態例の特徴部31AKについて説明する。図10は、この実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図10(A)に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Other examples)
Hereinafter, the characteristic portion 31AK of another embodiment will be described. FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern and the type of reach in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 10A, in this embodiment, the non-reach losing variation patterns PA1-1 and PA1-2 in which the decorative display variable display mode is not the reach mode and the display result is “lost”. The display result is “big hit”, such as reach-losing variation patterns PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc. Fluctuation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like are prepared.

また、図10(B)に示すように、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図10(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   Also, as shown in FIG. 10B, in this embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect suggesting that the reach effect is controlled. As shown by the number of black stars in FIG. 10B, the reliability when each reach is executed (normal hit reliability) is normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B. <Higher in the order of Super Reach A. In addition, you may provide the reach which determines that it becomes a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図10(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図10(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, super reach is executed via normal reach. Further, during the reach production of the super reach, the development production that develops (promotes) to a more reliable reach may be executed. Variation patterns PA3-1 to PA3-4, etc., shown in FIG. 10A, etc., are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. In FIG. 10A, a variation pattern in which the reliability is developed to a superreach level one level is shown, but a variation pattern in which the reliability is developed in two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図9(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, except for the normal reach with the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 9B, the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, the super reach E having the lowest reliability in the super reach is notified of the reach title only by display, and the title of the other super reach is notified by display and voice. In this way, the notification of the title is executed by more production devices in the reach with high reliability than the reach with low reliability. Thereby, a player's expectation can be effectively spoken, and the production effect is improved. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Further, the fonts of the title characters (Gothic, Mincho, etc.) and typefaces (lines, fonts, etc.) may be varied depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the reach title (title notification) is not limited to indicating the title itself, such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the effect content of the reach effect, or the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、この実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図11、図12は、この実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図11(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図11(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of the characteristic part 31AK)
Next, an example of the effect operation in this embodiment will be described. The following effect operation is executed by the effect control CPU 120 executing effect control process processing based on the effect control command transmitted from the main board 11. FIG. 11 and FIG. 12 are diagrams showing an example of super reach production operation in this embodiment. FIG. 11A shows that variable display of decorative symbols is executed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5. . After that, for example, as shown in FIG. 11B, the decorative symbols indicating the numbers “7” on “left” and “right” are stopped to reach a reach mode. After that, the production branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図11(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図11(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図11(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of super reach A, as shown in FIG. 11C, the character 31AK001, which is a teammate character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses after the start of super reach production, such as when the introduction of super reach production (also referred to as super reach production) ends, the entire screen of image display device 5 is displayed as shown in FIG. The super reach A title 31AK002 (here “SP reach A” characters) is displayed, and the speaker 8 outputs the sound corresponding to the reach title name (here “super reach A”). The title of Super Reach A is notified. Thereafter, the title 31AK002 of Super Reach A is deleted, and as shown in FIG. 11 (E), the character 31AK003, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK003 are confronted. The subsequent part of the reach production of Super Reach A is executed. An effect in which characters confront each other is also called a battle effect. In the battle effect, if a teammate character wins, the game is a big hit, and if a teammate character loses, the game is lost.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図11(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   In addition, when displaying a line on the image display device 5 during the super reach effect, a sound corresponding to the line may be output from the speaker 8. Further, the lines are not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 11E, and may be displayed as subtitles on the lower part of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図11(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図11(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図11(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of super reach B, as shown in FIG. 11C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses after the start of the super reach effect, such as when the introduction of the super reach effect ends, as shown in FIG. 11 (F), the title 31AK005 (here) Is displayed, and the audio corresponding to the title name of the reach (here, “super reach B”) is output from the speaker 8 to notify the title of the super reach B. The Thereafter, the title 31AK005 of Super Reach B is deleted, and as shown in FIG. 11 (G), the character 31AK006, which is an enemy character, is displayed, the line 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 are confronted. The subsequent part of the reach production of Super Reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   As described above, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the start of the super reach production. By doing in this way, since the title can be notified after showing the introduction portion of the super reach effect to the player, etc., the effect effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図11(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図11(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図11(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   Also, in Super Reach A (FIG. 11 (C) → (D) → (E)...) And Super Reach B (FIG. 11 (C) → (F) → (G). In the introductory part until the notification is made, a super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 11C). By doing in this way, it is possible to make the player pay attention to which super reach is made after the super reach production is started and which title is notified. The super-reach A and the super-reach B are not limited to making the production mode until the title is notified completely common, and it is possible to determine which super-reach is to be determined if the production is closely watched. You may make it make a part into a common production | presentation aspect. For example, in the introduction part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect that displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a manner related to a title to be notified thereafter. It may be. By doing in this way, the production effect is improved and the player pays attention to the production. As described above, the title notification may be executed after it is possible to specify which super reach is to be made.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図11(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図11(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of the super reach D, as shown in FIG. 11H, the super reach D title 31AK007 (here, the letters “SP reach D”) is displayed at a part of the center of the image display device 5. At the same time, a sound corresponding to the title name of the reach (here, “defeat the enemy”) is output from the speaker 8, thereby informing the title of the super reach D. Thus, in the super reach D, the title is notified at the start of the super reach production. Further, below the title 31AK007, an expectation suggestion display 31AK008 indicating the expectation degree of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars as shown in FIG. Here, the expectation degree is an expectation degree that is a big hit, but it does not have to completely coincide with the reach big hit reliability.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   Note that the super-reach D audio notification does not notify the title name as it is, but notifies the contents of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the voice title notification is varied depending on the type of reach. Thereby, the notification mode of a title alert | report becomes various and an interest improves.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図11(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図11(I)では、図11(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. At this time, the title 31AK007 and the expectation level suggestion display 31AK008 continue to be reduced and displayed in the upper right part of the image display device 5 or the like. By doing in this way, the player can grasp the degree of expectation of reach even during reach production. In FIG. 11 (I), the contents of the effects common to FIG. 11 (C) (super reach A and super reach B) are shown, but a super reach effect dedicated to super reach D may be executed.

その後、図11(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 11J, the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 are confronted is executed. The

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図12(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of super reach E, as shown in FIG. 12A, the title 31AK010 of super reach E (here, the letters “SP reach E”) is displayed on a part of the upper left of the image display device 5. Thus, the title of Super Reach E is notified. In Super Reach E, the title is not notified by voice. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the enemy character 31AK011 are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach E where the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other is displayed. Executed. Thus, in the super reach E, the title is notified together with the progress of the reach production. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図11(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach production of Super Reach E with a low jackpot reliability, it is possible to prevent giving a player an excessive sense of expectation by performing the title notification without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach production of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach production is stopped and the title notification is performed (FIGS. 11D, 11F, 11). H)). By doing in this way, the title notification according to the super reach production can be executed and the production effect is improved. Note that the title notification may be performed without stopping the progress of the reach in super reach production such as super reach A, super reach B, and super reach D. Contrary to this embodiment, in the reach production of the super reach with high hit reliability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach production. In the reach production of the super reach with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped and the title notification may be performed.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the super reach production, and in the super reach D and the super reach E, the super reach production is performed. The title is announced at the start. By doing in this way, the title alert | report according to reach production can be performed and production effect improves. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B with high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and Super Reach D and Super Reach with low jackpot reliability. In E, the title is notified at the start of the super reach production, but the title is notified at the start of the super reach production when the reach is high and the super reach when the reach is low. The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
In this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in the super reach D and the super reach E, the image display device 5 is notified. The title is notified in a part of the screen (second area). By doing in this way, the title alert | report according to reach production can be performed and production effect improves. In particular, in the case of a reach with high hit reliability, the title notification is executed in a wider display area than in the case of a reach with low reliability, so that effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be one in which the title is displayed in a size that fits the entire screen, or the title is displayed there with the entire background as the background for title notification. Things (title announcement using the entire screen) or the like may be used. In addition, the display area where the title notification is performed may be different between the super reach A and the super reach B, and the display area where the title notification is performed may be different between the super reach D and the super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification according to the reach effect may be arbitrarily changed. For example, in the case of a reach with a high hit reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in the case of a reach with a low reliability. Further, in the case where the display area for performing the title notification is varied according to the reach effect, the display area may be varied as in this embodiment, or the display location may be varied.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation indication)
In this embodiment, in the supervision A and superreach B title announcements with high jackpot reliability, the superleach D having a lower jackpot reliability than superreach A and superreach B without displaying the expectation indication. In the title notification, the expectation suggestion display is displayed. By doing in this way, it can prevent that an effect becomes dull. In addition, in the title notification in Super Reach E, which has a lower hit reliability than Super Reach D, the expectation suggestion display is not displayed. By doing in this way, it is possible to prevent the player from losing a sense of expectation by displaying an expectation indication indicating that the reliability is low in a reach with low reliability. Note that an expectation indication may be displayed in at least a part of super reach A, super reach B, and super reach E.

なお期待度示唆表示は、図11(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図11(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   Note that the expected level suggestion display is not limited to that indicated by the number of black stars, as shown in FIG. 11 (H), etc., and the expected level may be suggested by a meter or a gauge, and the expected level is supported. The numerical values may be displayed. In addition, as shown in FIG. 11H and the like, in the case where the number of black stars is indicated, the number of stages of expectation may be increased so that half black stars (half) can be displayed.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is deleted and a super reach effect is executed. Thereby, in super reach A and super reach B, attention can be paid to reach production. In Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a decision effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the kind of reach can be grasped even during the super reach production. In addition, by performing the above, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. Note that the display end timing of the title can be changed arbitrarily since any effect can be achieved.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   In addition, although the production operation of the reach effect of Super Reach C is omitted here, for example, title notification or expectation suggestion display corresponding to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図12(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図12(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図12(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decisive production)
After each reach effect is executed, when it is time to derive the display result (the final stage of variable display), a determined effect for notifying whether or not the display result is a “big hit” is executed. The decision effect includes a decision effect indicating that the display result is “big hit” and a decision effect indicating that the display result is “lost”. In this embodiment, as shown in FIG. 12 (B), the effect of determining that the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is “big hit”, an image 31AK013 indicating that the teammate character has won is displayed as shown in FIG. 12C, and a big hit combination is obtained as shown in FIG. A definitive decorative symbol is derived. If the display result is “losing”, an image indicating that the teammate character has been defeated is displayed, and a definite decorative symbol that is a reach-losing combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the determined effect is executed. As a result, attention can be paid to the determined effect, and a well-defined title notification can be executed.

図11、図12に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the example of the production operation shown in FIG. 11 and FIG. 12, during the reach production of the super reach, the variable design is executed by reducing the decorative design in the lower right part of the image display device 5, but the reach production is being performed. The method of displaying the decorative pattern may be arbitrary. For example, the decorative pattern may not be displayed during the reach effect, and the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be varied depending on the type of reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   In addition, when displaying on-screen display, active display, character resident display during variable display, and mobile-related display, the image display device 5 is appropriately hidden during the super-reach reach effect in order to focus on the reach effect. It is good. At this time, during the low-reliability reach production such as Super Reach E, these displays may be kept displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from expecting excessively due to the low-reliability reach effect, and it is possible to focus attention on the reach effect in the high-reliability reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図13(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図13(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図13(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図13(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図13に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Next, an example of an effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 13A, when the development effect is executed when the reach effect of Super Reach D is being executed (the title notification of Super Reach D is being executed), FIG. As shown in the drawing, an effect that the reach effect is interrupted and the screen is torn is executed. Thereafter, in the case of developing to super reach A, as shown in FIG. 13C, the title of super reach A is notified and the reach effect of super reach A is executed. In the case of developing to super reach B, as shown in FIG. 13D, the title of super reach B is notified, and the reach effect of super reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the title notification of the development destination reach, which makes it easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 13, when the development reach is a reach that performs title notification by display and sound, title notification by display and sound is executed again.

なお、発展演出は図13(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   Note that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 13B, and may be an effect that the screen gradually cracks and breaks, or displays a sandstorm (display that appears to have failed). You may do it. By making such an effect, an unexpected effect can be executed. In addition, there may be a development effect of gasses, such as an effect that the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図11(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion)
In the example of the effect operation shown in FIG. 11 (H), the black star indicating the degree of expectation is displayed from the beginning in the degree-of-expectation suggestion display 31AK008. First, five white stars are displayed step by step. You may make it perform the expectation degree suggestion production which suggests an expectation degree by becoming a black star.

例えば、図14(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図14(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図14(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図14(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図14(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 14A, when the title of Super Reach D is notified, first, the expectation suggestion display 31AK021 of five white stars is displayed. Then, as shown in FIG. 14B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 14C, the black star 31AK022 moves and the expectation suggestion display 31AK021 A performance that fits into one of the white stars is performed. At this time, the speaker 8 outputs a sound “pin” indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 14D and 14E, the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of reach expectation. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed stepwise every time it is repeated (every number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation is accommodated in the expectation degree suggestion display 31AK021, as shown in FIG. 14F, the black star is highlighted so that it shines. By doing so, it becomes easy to understand that the expectation suggestion effect has ended.

図14(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the example shown in FIGS. 14A to 14F, the black stars are displayed one by one, and the expectation level indicated by the expectation level suggestion display is increased by one level, but there are two or more black stars. It may be displayed so that the degree of expectation increases by two or more levels. Alternatively, half of the black stars may be displayed and the expectation level may be increased by half. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output according to the number of stars to be displayed (the number of steps of the expected degree of increase). For example, the same sound may be output when a half black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing in this way, expectation suggestion production becomes various and production effect improves. Note that the same black star image is displayed regardless of the number of stages of expectation that increase at a time, fits into the white stars in the expectation suggestion display, and the number of black stars increases according to the number of stages of expected increase Such an effect may be executed.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even when the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background, character, motif, sound output from the speaker 8 and the like displayed on the image display device 5 may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of variable displays and the game state, or may be changeable by the player's operation.

図14(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図14(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図14(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 14G to 14L are examples of the presentation operation of the title notification and the degree of expectation presentation when the normal mode and the special mode are provided as the presentation mode. In the normal mode, as shown in FIGS. 14A to 14F, the title notification and the expected degree suggestion effect are executed. In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2, which is different from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the variation pattern of the super reach D is designated, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. At this time, audio corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but audio different from the normal mode (for example, audio having a different voice color) is output. In addition, the expectation suggestion display 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a diamond.

その後、図14(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図14(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図14(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図14(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Thereafter, as shown in FIG. 14H, a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 14I, the black rhombus 31AK025 moves and the expectation suggestion display 31AK024 is displayed. An effect that fits in one of the white diamonds is performed. At this time, the speaker 8 outputs a sound “pong” indicating that the black diamond indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 14J and 14K, the same effects are repeated the number of times corresponding to the degree of reach expectation. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation is accommodated in the expectation degree suggestion display 31AK024, as shown in FIG. 14 (L), the black rhombus is highlighted. In this way, depending on the presentation mode (the state when the reach presentation is executed) determined according to the player's selection, the gaming state, etc., the presentation can be varied and the presentation effect can be varied by changing the notification mode of the title. improves.

図14では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   In FIG. 14, an example of the effect operation when the variation pattern of the super reach D is specified is shown, but other reach effects (title notification, expectation suggestion effect) depending on the effect mode (state when the reach effect is executed). (Including) may be different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether or not the reach title is notified or the execution rate of the title notification may be varied. For example, when a predetermined production mode is selected, the reach title may not be notified. By doing in this way, the production according to the player's preference can be executed and the production effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the expectation degree is suggested by the number of black stars in the expectation degree suggestion display, and the expectation suggestion effect that increases the number of black stars stepwise is executed. An expectation suggestion effect that reduces the number of displays suggesting stepwise may be executed. Such an expectation suggestion effect may be executed in addition to the expectation suggestion effect of this embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図15(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図15(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図15(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development effects)
In the case of performing the expectation suggestion effect that increases the display indicating the expectation level of the expectation level suggestion step by step, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation level. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at a time instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 15 (A), after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, a button is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 15 (B). The development effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when an operation on the push button 31B is detected, the super reach C title 31AK032 (here, the letters “SP reach C”) is displayed as shown in FIG. The title of reach C is notified. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the title notification of the development destination reach, which makes it easy to understand which reach has been developed. Further, below the title 31AK032, an expectation suggestion display 31AK033 in which the number of black stars is three is highlighted. Even if the number of black stars increases by 2 or more, it is displayed at once. In addition, after the movable body 32 operates, the development effect in which the title or the degree of expectation indication changes may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図16(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図16(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図16に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the reliability of a big hit is executed according to a notification mode of a title (for example, a display color of a title). For example, as shown in FIG. 16A, the Super Reach A title 31AK036 is displayed in black, and the audio corresponding to the Reach title name is output from the speaker 8 to notify the Super Reach A title. Then, as shown in FIG. 16 (B), the title notice that the display color of the title 31AK036 changes to red is executed. Thus, when the title notice is not executed, the title is displayed in black, and when the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title notice shown in FIG. 16, the title display mode (display color) may change after the reach title is notified by voice. By doing in this way, the effect of a notice effect can be enhanced. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of the title display.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   In addition, when a title notice that changes the display mode (display color) of the title is executed, after the display mode of the title is changed, sound corresponding to the changed display mode may be output. By doing in this way, the effect of a notice effect can be enhanced. Moreover, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, sound corresponding to the display mode (display color) of the title after the change may be output.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Title notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title being reached is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) that improves the degree of expectation controlled to the big hit advantageous state, such as the notice effect or the development effect. In this way, once the title is notified, an effect that improves the degree of expectation can be executed, so that the player's expectation can be maintained.

図17は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the notice effect determination process for determining whether or not the notice effect is executed and the effect mode. The notice effect determining process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process in step S171 of FIG. In the notice effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is a variation pattern of super reach (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If the change pattern is a super reach variation pattern (step 31 AKS 001; Yes), the display color of the super reach title (whether or not the title notice is executed) is determined (step 31 AKS 002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図18(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図18(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, the display color of the super reach title is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 18A according to whether the display result is “big hit” or “lost”. As shown in FIG. 18A, the display color of the Super Reach title changes from “black”, “red”, “black” to “red”, and from “black” to “fruit pattern”. The thing which changes from "red" to "fruit pattern" is provided, and the big hit reliability is high in this order (ascending order). That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the title. By doing in this way, a player comes to pay attention to the change timing of the display color of a title, and a production effect improves.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図16に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   Note that the “fruit pattern” may be such that the title character is displayed in bold and the character itself is “fruit pattern”, or the background portion of the title display area is “fruit pattern”. . There may be a pattern displayed as “fruit pattern” from the beginning. As for the display color changing, as shown in FIG. 16, the display color may be changed after the title notification is executed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be varied according to the timing at which the display color changes. In addition, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of super reach with a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of changing timings may be provided to determine any of the changing timings. In the case of a super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of timings to be changed may be one or less than that of a super reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図18(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図18(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   When there are a normal mode and a special mode as the production mode, the display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 18A in the normal mode, and the normal mode as shown in FIG. Determine the display color of the title at a different rate. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by changing the execution mode of the title notice (display color and display color change timing) depending on the effect mode, the effects become more diverse and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In this embodiment, a serif notice that predicts the jackpot reliability is executed as the notice effect according to the display mode (for example, the display color of the words) of the characters in the reach effect of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After determining the display color of the super-reach title, the display color of the character's speech in the super-reach reach effect (whether or not to execute the speech advance notice) is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図18(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図18(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, the display color of the lines in the reach effect is determined at a determination ratio shown in FIG. 18C, for example, depending on whether the display result is “big hit” or “lost”. As shown in FIG. 18C, the display colors of the lines in the reach production are “white”, “red”, and those that change from “white” to “red”, and in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the lines. By doing in this way, a player comes to pay attention to the change timing of the display color of words, and the production effect improves. For the display color changing, the display color may be changed after the line is displayed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be varied according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the presentation modes of the title notice and the line notice. For example, when the same notice mode (display color) is included in the title notice and the line notice, the jackpot reliability may be increased when the same notice form is obtained. Also, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the change timing of the production mode of the title notice and the line notice. For example, the big hit reliability may be higher when the change timing is the same than when the change timing is different, or the big hit reliability may be different depending on which change is first. In this way, it is possible to focus attention on the change timings of the title notice and the line notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the lines may be determined in a ratio different from the normal mode in the special mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   In addition, it may replace with serif notice and may be made to perform the notice effect which notifies a big hit reliability by the change of the effect aspect of reach production. In that case, in the notice effect, a plurality of effect mode change timings may be provided so that the jackpot reliability differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After determining the display color of the line in the reach effect, or when it is determined that the change pattern is not a super reach variation pattern (step AK31S001; No), the presence / absence of execution and the effect mode are determined for other notice effects (step AK31S004). Thereafter, the determination result in 31AKS002 to 31AKS004 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the notice effect determination process is terminated.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図18に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   In this embodiment, the title notice and the serif notice can be executed in the case of super reach. However, in the case of a specific super reach (for example, other than the super-reliable super reach), the title notice is provided. And at least one of the serif notices may be made executable. Further, although the title notice and the line notice have been described as being determined at the determination ratio shown in FIG. 18, the determination ratio is arbitrary, and for example, the determination ratio may be varied depending on the type of super reach. By doing in this way, the notice effect according to the kind of reach can be performed, and the production effect improves.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of performance modes that can be executed (the number of display colors that can be displayed) differs between the title notice and the line notice. By doing in this way, the production becomes various and the production effect is enhanced. In the title notice and the serif notice, the number of executable effect modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable effect modes may be the same. By doing in this way, a unified notice effect can be executed, and the player can easily grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action effect)
An effect indicating that the effect mode changes may be executed when the effect mode of the title notice and the line notice change. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5 and an action effect in which the image acts on at least one of a title and a line may be executed. And after an effect production | presentation is performed, you may make it a production | presentation aspect (display color) of a title or a line change. The effect mode (action effect image or the like) of the action effect may be the same regardless of whether it acts on the title or the speech. There may be a case where the effect mode of the title or the line does not change even though the effect effect is executed. When the action effect is executed, the presence / absence of execution of the action effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination results relating to the title notice and the line notice. Such a determination may be executed in the process of step AK31S004. For example, according to the effect mode of the action effect, the rate at which at least one effect mode of the title notice and the serif notice changes (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may be different. The rate of change in which direction of appearance changes (the rate of which acts) may be different, and the rate of change in what color (how many steps) may be changed. . By executing such an action effect, the player will pay attention to which of the title and the line will act when the action effect image is displayed, and the effect is improved. In addition, when there exist several production | presentation modes, you may make it determine the presence or absence of execution of an effect production, and the production | presentation aspect in a different ratio according to production modes. By doing in this way, the effect production according to production mode can be performed and production effect improves.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of either a title or a line depending on the effect content of the reach effect (for example, the effect of the character or the effect content in the battle effect) May be changed. By doing in this way, the player comes to pay attention to the contents of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above-described characteristic portion 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all the characteristic portions described in the above embodiment are not essential components and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the gaming machine frame 3. Here, although expressed as a sub liquid crystal, the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or retractable. In the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a display of a hold display are executed. For example, the title notification may be executed on the sub liquid crystal. As in the case of the super reach D and the super reach E in the above embodiment, when the title is continuously displayed even after the notification of the title, the title and the expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, after the title is notified on the image display device 5, the title or the degree of expectation indication may be displayed on the sub liquid crystal. By doing in this way, a title and an expectation suggestion display which can display a title and an expectation suggestion display without obstructing the super reach production in the image display device 5 are also easy to understand.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、この発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)にこの発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知にこの発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知にこの発明を適用してもよい。   In the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestion effect has been described. However, the present invention is applied to the title notification (notice that mainly displays characters) related to other effects. May be. For example, in the case of executing a pre-read zone effect in which the background image or the effect mode in the image display device 5 is shifted to a plurality of different zones (stage, effect mode, etc.) as the notice effect (for example, the pre-read notice effect), the transitioned zone The present invention may be applied to the title notification. When presenting a mission (such as “Let's reach 7”, “Defeat all enemies using a stick controller”) and performing a mission effect that will be advantageous to the player when the mission is achieved, The present invention may be applied to mission title notification.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図12(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification 1 of the characteristic part 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a decision effect for informing whether or not the display result is “big hit” is executed, and then the display result is shown ( FIGS. 12B to 12D). Instead of such a determined effect, when the predetermined timing before the display result is derived, an operation effect that prompts the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and a predetermined operation is detected during the operation effective period. The display result may be displayed by displaying the victory or defeat of the battle effect or temporarily stopping the display result. By doing in this way, since a display result is shown according to a player's operation, a player's willingness to participate in a game can be raised and interest is improved.

図19、図20は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図19(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図19(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図19(C)〜(F)、図20(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   FIG. 19 and FIG. 20 are diagrams showing an example of super reach effect operation in a modification in which an operation effect is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 19 (A), after reaching the reach mode in the image display device 5, as shown in FIG. 19 (B), for example, a character 31AK041 as a friend character and a character 31AK042 as an enemy character are displayed. Then, as shown in FIGS. 19C to 19F and FIGS. 20G to 20I, a reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図19(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   With the reach effect, as shown in FIG. 19C, a small button image 31AK043 and a restriction line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed on the lower right of the image display device 5. Thereby, although the operation effect using the push button 31B is executed, it is suggested that the acceptance of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that an operation effect is executed are prepared. The big hit reliability varies depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, an image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a more reliable aspect.

例えば、図19(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図19(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 19D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 19E, the praying character 31AK045 is changed to a happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 is changed to the large button image 31AK047. To change.

その後、図20(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図20(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 20 (H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 20 (I), the effect 31AK049 in which the bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 to be displayed is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to a stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   Thus, in this modification, when the operation effect image changes, an effect effect indicating that the operation effect image changes is executed. Note that the operation effect image may change without an action effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the action effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may vary depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図20(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図20(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   Thereafter, before a predetermined time when the display result is derived, the restriction line 31AK044 is deleted as shown in FIG. 20 (J), and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the center as shown in FIG. 20 (K). A display prompting the user to pull the stick controller 31A is displayed. Further, at this time, an operation effective period in which the operation to the stick controller 31A is effective.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図20(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図20(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図20(L)に示す画像が表示される。   Here, when an operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the teammate character has won is displayed as shown in FIG. Thereafter, as shown in FIG. 20 (M), a definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived at the timing when the variation time ends. When no operation is detected within a predetermined operation effective period, the image shown in FIG. 20 (L) is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as the operation effect image, and when the operation effect using these images is executed in the order of the small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability is high. Even if an operation effect image with low reliability is displayed, it may change to an operation effect image with high reliability during reach production, so the production effect is improved and the player's expectation is also improved. Can be maintained.

なお、図19、図20に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図19、図20に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図17のステップ31AKS004にて実行されればよい。   In addition, in the example of the effect operation shown in FIGS. 19 and 20, the reach title notification and the expectation suggestion display are omitted, but in parallel with the reach effect and the operation effect shown in FIGS. 19 and 20. It may be executed. The determination related to the operation effect or the operation effect image (the presence / absence of the operation effect, the operation effect image to be displayed, the presence / absence of the action effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of the characteristic part 31AK)
You may make it perform the suggestion display which suggests the expectation degree of control to advantageous states, such as a big hit game state. For example, the shutter effect for performing the first suggestion display and the reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, the effect of covering the screen with the shutter display after the variable display is started is executed. In the reach title effect, an effect of displaying a reach title indicating the development destination of the reach effect after the reach is executed. There are cases where a specific image is included and displayed when any one of the shutter display and the reach title display is displayed. The reach title effect may be the same as the title notice in the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image having a high jackpot reliability displayed including a plurality of types of elements in the image. The multiple types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2, an apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5. A fruit pattern image including these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. The display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the display size difference between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When a shutter effect is executed after the start of variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. Further, when the reach title is displayed during the execution of the reach effect, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image not including the elements E1 to E5 is displayed. Note that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image indicating the big hit reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <blue image <red image <fruit pattern image may be prepared in the order of the big hit reliability (for example, a red shutter or a red letter reach title). Then, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When a fruit pattern is displayed during shutter display and reach title display, a notification of outputting a common sound (melody) by the speaker 8 and a notification by light emission of the game effect lamp 9 are performed. By the light emission control of the common sound and game effect lamp 9, the player is shown that the fruit pattern is a special image. When such shutter display and reach title display are performed, common notification for the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図21は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図21(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図21(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図21(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 21 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 21A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of variable display on the image display device 5. In the shutter image 31AK061, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, when the shutter effect is executed, notification that outputs a common sound (melody) from the speaker 8 is executed, and notification by light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the closed shutter is opened, the decorative symbol variable display is started as shown in FIG. A downward arrow indicates variable display of the left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, a reach state is obtained as shown in FIG.

次いで、図21(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 21D, the super reach effect is started. For example, the variable display is displayed in a small size on the upper right side of the screen and a character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed on the lower right of the screen, and the contents of super reach to be executed from now on are shown as reach title display. In the reach title image 31AK062, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, in the reach title image 31AK062, characters “battle reach” indicating that a reach effect accompanied by a battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   In addition, when the reach title effect is executed, notification that outputs a common sound (melody) from the speaker 8 is executed and notification by light emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after outputting the common sound, an effect is performed in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the big hit reliability is high, such as “Atsuiatsui”. Here, the size of the suggestion display displayed in the reach title effect is smaller than that in the shutter effect. However, in this way, in the reach title effect, by outputting a specific sound, it can be made easier for the player to recognize that the fruit pattern image has been displayed. In addition, although the case where the output period of the common sound and the specific sound is completely separated has been described, the output periods may partially overlap.

その後、図21(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図21(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the teammate character wins the battle with the enemy character, the characters “Battle Victory!” Are displayed in the upper left of the screen. It is informed that the big hit has been confirmed by winning the battle. When the battle effect ends, the display returns to the variable display screen with the original number design. As shown in FIG. 21 (f), all symbols are stopped and a big hit symbol of “777” is displayed.

図21(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 21A and 21D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this way, the fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. Thereby, it is possible to accurately tell that a fruit pattern image having a high jackpot reliability is displayed.

また、図21(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図21(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   Further, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 21A is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noted.

また、図21(a)に示すシャッター画像31AK061と図21(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 21A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 21D are displayed at different timings. If it does in this way, it can prevent that the fruit pattern image which is a specific image becomes difficult to see by the execution timing overlapping.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図17のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図17のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図17のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination relating to the shutter effect (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) may be executed in step 31AKS004 in FIG. In that case, the determination relating to the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 of FIG. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, a fruit pattern shutter effect may be easily performed. Further, the determination related to the reach title effect may be executed in step 31AKS004 in FIG. 17 together with the determination related to the shutter effect.

(他の特徴部に関する構成の説明)
次にこの発明の形態における他の特徴部について説明する。この特徴部は、設定値にもとづいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態の制御を実行可能とし、所定の設定変更操作にもとづいて設定値を変更可能にするための構成や、設定されている設定値を表示により確認可能にするための構成を備えている。そして、遊技球などの遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて付与される賞球などの遊技価値に関する情報を表示可能な構成により、設定されている設定値を表示可能にする。
(Description of configuration related to other features)
Next, other features in the embodiment of the present invention will be described. This feature can be used to control the advantageous state such as a big hit gaming state that is advantageous to the player based on the set value, and to change the set value based on a predetermined setting change operation. A configuration is provided for making it possible to confirm the set value displayed on the screen. And the setting value currently set can be displayed by the structure which can display the information regarding game values, such as a prize ball provided based on game media, such as a game ball, approaching a predetermined area.

図22−1は、この特徴部に係るパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。上記実施の形態と共通する構成には、同一の符号が付されている。例えば出力回路111は、ソレノイド回路111と同様の構成を有するものであればよい。第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様の構成を有するものであればよい。演出表示装置5は、画像表示装置5と同様の構成を有するものであればよい。表示結果が「はずれ」(ひらがな)となる場合は、表示結果が「ハズレ」(カタカナ)となる場合と同様である。第1一般入賞口スイッチ26A、第2一般入賞口スイッチ26B、第3一般入賞口スイッチ26C、第4一般入賞口スイッチ26Dは、複数の一般入賞口10のいずれかを通過(進入)した遊技球を検出し、検出に基づいて所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   FIG. 22-1 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine 1 according to this feature. The same code | symbol is attached | subjected to the structure which is common in the said embodiment. For example, the output circuit 111 only needs to have the same configuration as the solenoid circuit 111. 4A of 1st special symbol displays and the 2nd special symbol display 4B should just have the structure similar to 4A of 1st special symbol display apparatuses and the 2nd special symbol display apparatus 4B. The effect display device 5 only needs to have the same configuration as the image display device 5. The case where the display result is “out of” (Hiragana) is the same as the case where the display result is “lost” (katakana). The first general prize port switch 26A, the second general prize port switch 26B, the third general prize port switch 26C, and the fourth general prize port switch 26D are game balls that have passed (entered) any one of the plurality of general prize ports 10. And a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on the detection.

演出制御基板12には、可動役物(可動演出装置)となる可動部材を駆動する動作用モータAK011〜AK014と、その可動部材の原点位置を検知する原点センサAK021〜AK024とが接続されている。動作用モータAK011〜AK014は、モータあるいは電磁ソレノイドなどを用いたものであればよい。原点センサAK021〜AK024は、マイクロスイッチなどの接触型のセンサやフォトセンサもしくは静電容量式センサなどの非接触型センサを用いて構成されていればよい。演出制御基板12には、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)126が設けられている。   Connected to the effect control board 12 are operation motors AK011 to AK014 for driving a movable member serving as a movable accessory (movable effect device), and origin sensors AK021 to AK024 for detecting the origin position of the movable member. . The operation motors AK011 to AK014 may be any motors or electromagnetic solenoids. The origin sensors AK021 to AK024 may be configured using a contact type sensor such as a micro switch or a non-contact type sensor such as a photo sensor or a capacitance sensor. The effect control board 12 is provided with a real time clock (RTC) 126 capable of outputting time information.

この実施例では、小当り遊技状態に制御された場合に、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口である第1大入賞口とは別個に設けられた第2大入賞口が、所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態において、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。この実施例では、小当り遊技状態において所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで第2大入賞口が1回開放するように設定されているが、この発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。第2大入賞口は、第2大入賞口扉用のソレノイド83がオン状態であるときに、第2大入賞口扉により開放状態となり、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)しやすくなる。その一方で、第2大入賞口扉用のソレノイド83がオフ状態であるときに、第2大入賞口扉により第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第2大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   In this embodiment, the second big prize opening provided separately from the first big prize opening which is a big prize opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 when controlled to the small hit gaming state, It will be in an open state in a predetermined open mode. For example, in the small hit gaming state, the second big prize opening is opened in a period until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated. State. In this embodiment, the second big prize opening is set to be opened once until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses in the small hit gaming state, but the present invention is limited to this. Instead, it may be opened multiple times in the small hit gaming state. When the solenoid 83 for the second grand prize opening door is on, the second big prize opening is opened by the second big prize opening door, and the game ball passes (enters) the second grand prize opening. It becomes easy. On the other hand, when the solenoid 83 for the second grand prize opening door is in the OFF state, the second big prize opening is closed by the second big prize opening door, and the game ball passes through the second grand prize opening ( Entry is impossible. In this way, the second grand prize winning opening changes between an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player. In addition to the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the second grand prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to pass (enter) through the second big prize port is provided. May be.

カウントスイッチ23は、第1大入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する第1カウントスイッチとなる。第2大入賞口を通過(進入)する遊技球は、第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチを通過することで、第2カウントスイッチによって検出される。第2カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、て開放状態となった第2大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第2大入賞口が開放状態となれば、第2大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The count switch 23 serves as a first count switch that detects a game ball that has passed (entered) through the first big winning opening. The game ball passing (entering) the second grand prize opening is detected by the second count switch by passing through the second count switch installed in the second big prize opening. Based on the detection of game balls by the second count switch, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes (enters) through the opened second grand prize opening, the game ball passes through (or enters) the other normal prize opening, such as the first start winning opening and the second starting winning opening. ) More prize balls will be paid out. Therefore, when the second grand prize opening is in the open state, the game ball can enter the second big prize opening, and the first state is advantageous to the player. On the other hand, if the second grand prize opening is closed, it becomes impossible or difficult to obtain a winning ball by passing (entering) the game ball into the second big prize opening, which is disadvantageous for the player. There are two states.

第2大入賞口の内部には、遊技球が通過可能な第3カウントスイッチと第4カウントスイッチとが設置されている。第2大入賞口を通過(進入)した遊技球は、第3カウントスイッチまたは第4カウントスイッチのいずれかを通過して、遊技盤2の背面側に誘導される。遊技球は、第3カウントスイッチを通過することで、第3カウントスイッチによって検出される。遊技球は、第4カウントスイッチを通過することで、第4カウントスイッチによって検出される。   A third count switch and a fourth count switch through which game balls can pass are installed inside the second grand prize opening. The game ball that has passed (entered) through the second big prize opening passes through either the third count switch or the fourth count switch and is guided to the back side of the game board 2. The game ball is detected by the third count switch by passing through the third count switch. The game ball is detected by the fourth count switch by passing through the fourth count switch.

この実施例では、小当り遊技中に第3カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。よって、小当り遊技中に第2大入賞口扉が開放している期間において、振動等を付加することよって遊技球の進路が変更されて第3カウントスイッチによって遊技球が検出されてしまうと、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されてしまう不正が可能となってしまうので、この実施例のパチンコ遊技機1では、このような場合に遊技を中止するようになっている。   In this embodiment, based on the fact that a game ball is detected by the third count switch during the small hit game, the game state after the small hit game is controlled to the big hit game state. Therefore, if the path of the game ball is changed by adding vibration or the like and the game ball is detected by the third count switch during the period in which the second big prize opening door is open during the small hit game, In this case, the pachinko gaming machine 1 is configured to stop the game because an illegal act of being controlled to the big hit gaming state advantageous to the player becomes possible.

第2大入賞口の内部には、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を規制及び許容する規制部材が設けられている。規制部材は、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を規制する規制状態と、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を許容する許容状態と、に変化可能となるように設けられている。   A regulating member that regulates and allows the flow of the game ball toward the third count switch is provided inside the second grand prize opening. The restricting member is provided so as to be able to change between a restricted state that restricts the flow of the game ball toward the third count switch and an allowable state that allows the flow of the game ball toward the third count switch. It has been.

小当り遊技状態において、第2大入賞口に入賞した遊技球が第3カウントスイッチを通過すると、遊技球の第3カウントスイッチの通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、第3カウントスイッチにより遊技球の通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第2大入賞口に入賞した遊技球が第4カウントスイッチを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、CPU103は、第4カウントスイッチにより遊技球の通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。   In the small hit gaming state, when the game ball that has won the second big winning opening passes the third count switch, it becomes a “big hit” based on the passing of the third count switch of the game ball (V winning big hit). That is, the CPU 103 controls the gaming state to the big hit gaming state based on the detection of the passing of the gaming ball by the third count switch. On the other hand, when the game ball that has won the second big winning opening in the small hit gaming state passes the fourth count switch, the big hit is not made. That is, the CPU 103 does not control the gaming state to the big hit gaming state based on the detection of the passing of the gaming ball by the fourth count switch.

そして、遊技球の第3カウントスイッチの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。なお、この実施例では、第3カウントスイッチの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2大入賞口が第1状態に制御されるようになっているが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1大入賞口が第1状態に制御されるようにしてもよい。   Then, when the game ball is controlled to the big hit gaming state based on the passage of the third count switch of the game ball, the second grand prize winning door is a period or a predetermined number of times until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses. For example, during the period until ten (10) winning balls are generated, the second grand prize opening is set in an open state. As a result, a round game is executed in which the second grand prize opening is set to a first state (open state) advantageous to the player. In this embodiment, when the big hit gaming state is controlled based on the passage of the third count switch, the second big prize opening is controlled to the first state. It is not limited, and the first big prize opening may be controlled to the first state.

第2大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第2大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。   The round game that is the opening cycle of the second grand prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15”, “5”, etc.). Note that even before the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the round game may be ended when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won the second grand prize opening). Good.

図22−2は、パチンコ遊技機1に搭載された主基板11、演出制御基板12、電源基板17などを示す背面図である。主基板11は、基板ケース201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載される。主基板11には、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ29が設けられており、表示モニタ29に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。なお、表示モニタ29の左側方には表示切替スイッチ30が設けられており、表示切替スイッチ30の操作によって表示モニタ29に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。   FIG. 22-2 is a rear view showing the main board 11, the effect control board 12, the power supply board 17, and the like mounted on the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 while being housed in the board case 201. The main board 11 is provided with a display monitor 29 that can be viewed from the back side of the pachinko gaming machine 1, and the display monitor 29 also has a function of displaying various winning information related to winning. A display changeover switch 30 is provided on the left side of the display monitor 29, and information displayed on the display monitor 29 can be changed by operating the display changeover switch 30.

主基板11には、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠の開放を検知する扉開放センサ90、第1大入賞口や第2大入賞口の開放を検知するための大入賞口扉センサ91、等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。主基板11のスイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれ、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。   The main board 11 has a door opening sensor 90 that detects the opening of the glass door frame that covers the front surface of the game board 2 so that it can be opened and closed, and a large winning opening for detecting the opening of the first and second winning prize openings. Various sensors such as the door sensor 91 are connected, and a function of determining the occurrence of various abnormalities (errors) based on detection signals output from these sensors is also provided. The switch circuit 110 on the main board 11 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100.

主基板11は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ29(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ29の右側には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29及び表示切替スイッチ30は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   The main substrate 11 is sealed in a substrate case 201 made of a synthetic resin material having transparency, and a display monitor 29 (for example, 7 segments) is disposed at the center of the main substrate 11. A display changeover switch 30 is arranged. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged on the front surface when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 is not visible when the gaming machine frame 3 is not opened, the front when the main board 11 is viewed is the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 3 opened. This is the front when visually recognizing and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be made common.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ29に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認(検証)される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、調整が行われたか否か、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかなどが確認(検証)される。そこで、この実施例のパチンコ遊技機1においては、設置後における調整の有無や内容を認識できるようになっている。   The main board 11 (game control microcomputer 100) is connected to each award port (first grand award port, second major award port, second start award port, first start award port, general award port, hereinafter “entrance area”. The number of game balls that entered the game ball is counted, and various winning information such as run ratios and role ratios are displayed on the display monitor 29, and the winning information is displayed. In this way, it is possible to confirm various winning information such as a connection ratio and a role ratio after installation in the amusement hall. On the maker side of the pachinko gaming machine 1, it is usual to design the game board surface so that the game ball enters the general winning opening at a predetermined frequency (passes the test). Further, when the test is performed, it is confirmed (verified) whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. In addition, even after the pachinko gaming machine 1 is installed, whether or not the adjustment has been made, and what kind of adjustment has been made. As a result of the adjustment, the game ball enters the general winning opening as often as the design. Is confirmed (verified). Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, it is possible to recognize the presence / absence and contents of adjustment after installation.

電源基板17は、外部電源(商用電源)である交流電源(AC100V)からの電力を、主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能となるように構成されている。電源基板17は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース202に封入されており、電源基板17の背面右側上部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ51と、設定変更状態において大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ52が設けられている。また、電源基板17には、クリアスイッチAK001、電源スイッチAK002が設けられている。   The power supply board 17 is configured to be able to supply power from an AC power supply (AC 100 V), which is an external power supply (commercial power supply), to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. ing. The power supply board 17 is enclosed in a substrate case 202 made of a synthetic resin material having transparency, and a lock switch 51 for switching to a setting change state or a setting confirmation state is provided at the upper right side of the back surface of the power supply board 17 and a setting. There is provided a setting changeover switch 52 that functions as a setting switch for changing a set value such as a jackpot winning probability (outtake rate) in the changed state. The power supply board 17 is provided with a clear switch AK001 and a power switch AK002.

錠スイッチ51および設定切替スイッチ52は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能であり、所定のキーを所持する係員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ51はキー操作を要することから、遊技場の係員のなかでも、錠スイッチ51の操作を行うキーを所持する係員のみ操作が可能とされている。錠スイッチ51は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるとともに、切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。   The lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated unless the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation is opened. Only the staff members who own it can operate. Further, since the lock switch 51 requires a key operation, only a staff member having a key for operating the lock switch 51 can be operated among the staff members in the game hall. The lock switch 51 is a switch that can execute an ON / OFF switching operation with a predetermined key and a switch that can execute an operation (for example, a pushing operation) different from the switching operation.

電源スイッチAK002を用いた電源投入の操作が行われるときには、錠スイッチ51におけるオンとオフの切替操作や、クリアスイッチAK001の押下操作といった、錠スイッチ51またはクリアスイッチAK001を用いた所定の動作が行われる場合がある。錠スイッチ51とクリアスイッチAK001は、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、これらのスイッチを同時に用いた所定の動作が行われる場合もある。そこで、少なくとも、錠スイッチ51と、クリアスイッチAK001と、電源スイッチAK002は、遊技場の係員などにより同時操作が可能な位置に配置されていればよい。このように、錠スイッチ51、および、クリアスイッチAK001は、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、遊技場の係員などによるオンとオフの切替操作や押下操作となる各種動作を検出可能に構成されている。   When an operation of turning on the power using the power switch AK002 is performed, a predetermined operation using the lock switch 51 or the clear switch AK001, such as an on / off switching operation of the lock switch 51 or a pressing operation of the clear switch AK001, is performed. May be. The lock switch 51 and the clear switch AK001 may perform a predetermined operation using these switches at the same time as the power is turned on using the power switch AK002. Therefore, at least the lock switch 51, the clear switch AK001, and the power switch AK002 need only be arranged at positions where simultaneous operation by an attendant at a game hall or the like is possible. As described above, the lock switch 51 and the clear switch AK001 can detect various operations such as an on / off switching operation and a pressing operation performed by an attendant of the game hall in accordance with a power-on operation using the power switch AK002. It is configured.

パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられ、ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ70が設けられている。排出口スイッチ70からの信号は、主基板11のスイッチ回路110に取り込まれる。   In the lower part of the back side of the pachinko gaming machine 1, there are provided nozzles (discharge ports) for discharging the game balls that have won the prize holes and the game balls that have entered the out port to the outside of the pachinko gaming machine 1. Is provided with a discharge port switch 70 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a released game ball). A signal from the discharge port switch 70 is taken into the switch circuit 110 of the main board 11.

図22−3は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、このコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 22C is an explanatory diagram of an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. This command form is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure on the first special symbol display 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5 in response to the special symbol variation display in the special game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or an effect symbol. In the fluctuation display result notification command, when the fluctuation display result is “out of the box”, “big hit” or “small hit”, the decision result (predetermined result), or the fluctuation display result is “big hit” Different EXT data is set in accordance with a determination result (a jackpot type determination result) of which one of a plurality of types of jackpot types is to be selected.

変動表示結果通知コマンドは、例えばコマンド8C00H〜8C05Hを含んでいる。コマンド8C00Hは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当りA」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、変動表示結果が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第6変動表示結果指定コマンドである。   The variable display result notification command includes commands 8C00H to 8C05H, for example. The command 8C00H is a first variation display result designation command indicating a pre-determined result that the variation display result is “out of range”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A”. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit B”. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C”. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit A”. The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit B”.

コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100での初期化に伴い、RAM102の記憶内容がクリアされたことを通知するRAMクリア通知コマンドである。コマンド9100Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、設定値を変更可能にする設定変更状態の開始を指定する設定変更開始コマンドである。コマンド9200Hは、停電復旧時に対応する停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。コマンド93XXHは、設定変更状態の終了を指定する設定変更終了コマンドである。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (determination) of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5. The command 9000H is a RAM clear notification command for notifying that the stored contents of the RAM 102 have been cleared in accordance with the initialization in the game control microcomputer 100 when the power supply by the power-on in the pachinko gaming machine 1 is started. It is. The command 9100H is a setting change start command that specifies the start of a setting change state in which the setting value can be changed when power supply is started by turning on the power in the pachinko gaming machine 1. Command 9200H is a power failure recovery designation command that designates execution of a power failure recovery process corresponding to power failure recovery. Command 93XXH is a setting change end command for designating the end of the setting change state.

設定変更終了コマンドでは、例えば変更により新たに設定された設定値に対応するEXTデータが設定されてもよい。この場合には、設定変更状態における変更により新たに設定された設定値または変更されずに継続して設定される設定値に応じて、異なるEXTデータが設定される。設定値が1〜3の3段階からなる場合に、コマンド9300Hは設定値が「1」に設定されていることを指定し、コマンド9301Hは設定値が「2」に設定されていることを指定し、コマンド9302Hは設定値が「3」に設定されていることを指定すればよい。あるいは、設定変更終了コマンドは、EXTデータが00Hであるコマンド9300Hのみが用意され、変更により新たに設定された設定値にかかわらず、コマンド9300Hにより、設定変更状態の終了を指定してもよい。あるいは、設定変更終了コマンドとは異なる演出制御コマンドとして、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を指定する設定値指定コマンドが用意されてもよい。設定値指定コマンドは、設定変更終了コマンドの送信に伴い送信される場合の他にも、例えば第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの送信に伴い、特図ゲームの各回における変動開始と対応して送信されてもよい。また、例えば特図ゲームにおける10回の変動開始ごとのように、所定回数の変動表示が実行されることに伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。これらに代えて、あるいは、これらに加えて、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。客待ちデモ指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。   In the setting change end command, for example, EXT data corresponding to a setting value newly set by the change may be set. In this case, different EXT data is set according to a setting value newly set by the change in the setting change state or a setting value that is continuously set without being changed. When the setting value is composed of three stages of 1 to 3, the command 9300H specifies that the setting value is set to “1”, and the command 9301H specifies that the setting value is set to “2”. Then, the command 9302H may specify that the setting value is set to “3”. Alternatively, only the command 9300H whose EXT data is 00H is prepared as the setting change end command, and the end of the setting change state may be specified by the command 9300H regardless of the setting value newly set by the change. Alternatively, a set value specifying command for specifying a set value set in the pachinko gaming machine 1 may be prepared as an effect control command different from the setting change end command. In addition to the case where the set value designation command is transmitted along with the transmission of the setting change end command, for example, in response to the transmission of the first variation start command or the second variation start command, the setting value designation command corresponds to the variation start at each time of the special figure game. May be transmitted. In addition, for example, a set value designation command may be transmitted as a predetermined number of fluctuation displays are executed, such as every tenth fluctuation start in a special figure game. Instead of these, or in addition to these, a set value designation command may be transmitted along with transmission of a hit start designation command or a hit end designation command. The set value designation command may be transmitted along with the transmission of the customer waiting demonstration designation command.

コマンド9400Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、設定値を確認可能にする設定確認状態の開始を指定する設定確認開始コマンドである。コマンド9401Hは、設定確認状態の終了を指定する設定確認終了コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 9400H is a setting confirmation start command for designating the start of a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed when power supply by power-on in the pachinko gaming machine 1 is started. Command 9401H is a setting confirmation end command for designating the end of the setting confirmation state. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which time reduction control is not performed (low base state, normal state), and the command 9501H is a gaming state in which time reduction control is performed (high base state) , The second gaming state designation command corresponding to the short time state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、エラー報知処理によって報知される。コマンド9F00Hは、客待ち状態における遊技の進行停止に対応した演出画像の表示などによる客待ちデモンストレーション画面の表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドである。   The command 96XXH is an error (abnormality) designation command that designates the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined on the production control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process. The command 9F00H is a customer waiting demonstration designation command for designating display of a customer waiting demonstration screen (demonstration screen display) by displaying an effect image corresponding to the progress stop of the game in the customer waiting state.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを指定する大入賞口開放後指定コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A1XXH is a special winning opening opening designation command for designating that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a designation command after opening the big prize opening that designates a period in which the big prize opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set in accordance with the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the big winning mouth opening notification command and the big winning mouth opening notification command, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the big hit gaming state or the small hit gaming state (for example, “1” to “15”). Is done.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. The first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A is established. The command B200H indicates that a game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. Based on this, the second start opening prize designation command is used to notify that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B is established.

コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved memory number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドD100Hは、遊技球が第3カウントスイッチを通過したことで第3カウントスイッチがオンとなったこと、すなわち、V入賞したことを通知するV入賞通知指定コマンドである。演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、V入賞通知指定コマンドを受信したことに基づいて、V入賞したことを報知するV入賞報知演出を実行する制御が行われてもよい。V入賞報知演出では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる演出パターンに決定可能としたり、複数の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このように、V入賞報知演出の演出態様により設定値を示唆可能にしてもよい。例えばV入賞報知演出の演出態様として、「V」を示す演出画像が回転表示される場合に、その回転方向を右回りとする演出態様と、回転方向を左回りとする演出態様とが含まれていてもよい。あるいは、「V」を示す演出画像の表示色を異ならせた複数の演出態様が含まれていてもよい。そして、V入賞通知指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。これにより、V入賞報知演出が実行される場合に、設定値に応じた演出態様を適切に決定することができる。   The command D100H is a V winning notification designation command for notifying that the third count switch is turned on because the game ball has passed the third count switch, that is, V winning. In the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 may perform control to execute a V prize notification effect for notifying that a V prize has been won based on reception of a V prize notification designation command. In the V winning notification effect, different effect patterns may be determined according to the set values set in the pachinko gaming machine 1, or the determination ratios of the plurality of effect patterns may be different. As described above, the setting value may be suggested by the effect mode of the V winning notification effect. For example, when the effect image indicating “V” is rotated and displayed as an effect mode of the V prize notification effect, an effect mode in which the rotation direction is clockwise and an effect mode in which the rotation direction is counterclockwise are included. It may be. Alternatively, a plurality of effect modes in which display colors of effect images indicating “V” are made different may be included. Then, the set value designation command may be transmitted along with the transmission of the V winning notification designation command. Thereby, when the V winning notification effect is executed, the effect mode according to the set value can be appropriately determined.

図22−4は、主基板11の側においてカウントされる遊技用乱数となる乱数値を例示する説明図である。この実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。   FIG. 22-4 is an explanatory diagram illustrating a random number value that is a game random number counted on the main board 11 side. In this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, the random value MR3 for determining the variation pattern, and the general display display result determining The numerical data indicating each of the random value MR5 for determining the initial value of the random values MR4 and MR4 is controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by updating by software using a different random counter in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100.

この実施例では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   In this embodiment, the random number values MR1 to MR5 are used as values in the range shown in FIG. 5, but the present invention is not limited to this. May be varied depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図22−5は、この実施例における変動パターンを示している。以下では、非リーチハズレの変動パターンを非リーチ変動パターンとも称し、リーチハズレの変動パターンをリーチ変動パターンとも称する。また、表示結果が「大当り」となる変動パターンを大当り変動パターンとも称し、表示結果が「小当り」となる変動パターンを小当り変動パターンとも称する。   FIG. 22-5 shows a variation pattern in this embodiment. Hereinafter, the non-reach loss variation pattern is also referred to as a non-reach variation pattern, and the reach loss variation pattern is also referred to as a reach variation pattern. In addition, a variation pattern in which the display result is “big hit” is also referred to as a big hit variation pattern, and a variation pattern in which the display result is “small hit” is also referred to as a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。この実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach, such as normal reach α, normal reach β,. A variation pattern may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

ROM101には、例えば表示結果判定テーブル(設定値1)、表示結果判定テーブル(設定値2)、表示結果判定テーブル(設定値3)、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、小当り種別判定テーブルなどが記憶される。   The ROM 101 includes, for example, a display result determination table (setting value 1), a display result determination table (setting value 2), a display result determination table (setting value 3), a big hit type determination table (for the first special symbol), and a big hit type determination. A table (for the second special symbol), a small hit type determination table, and the like are stored.

この実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。   The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is configured such that the winning probabilities (outtake ratio) for big hits and small hits change according to the set value. For example, in the special symbol normal process of the special symbol process, the winning probabilities (the winning rate) for the big hit and the small hit are changed by using a display result determination table (winning probability) corresponding to the set value. The set value consists of three stages of 1 to 3, with 1 being the highest payout rate, and the higher the value in the order of 1, 2 and 3, the lower the payout rate. In other words, when 1 is set as the set value, the player has the highest advantage, and as the value increases in order of 2, 3, the advantage decreases stepwise.

図22−6は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルには、MR1と比較される当り判定値が設定されている。表示結果判定テーブルでは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。   FIG. 22-6 is an explanatory diagram of a display result determination table. A hit determination value to be compared with MR1 is set in the display result determination table. In the display result determination table, the variation special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subject to fluctuation display, and the variation special figure designation buffer is 2 (second). In other words, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for big hit and a determination value for small hit are set.

図22−6(A)は、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/50)で小当りに当選するようになっている。設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   FIG. 22-6 (A) shows a display result determination table corresponding to the set value 1. When the display result determination table corresponding to the setting value 1 is used, when the variable special symbol designation buffer is the first, that is, when the first special symbol is the target of the variable display, the setting value is “ Set by winning a big hit with a higher probability (1/99) than in the case of “2” and “3”, and some of these decision values are set as decision values corresponding to the small win Winning a small hit with a higher probability (1/50) than when the values are “2” and “3”. When using the display result determination table corresponding to the setting value 1 and the variation special figure designation buffer is second, the determination value corresponding to the big hit is the same as when the variation special figure designation buffer is first. Even if the second special symbol is subject to variable display, the same probability (1/99) as when the first special symbol is subject to variable display is 1/99. Is won, and half of these decision values are set as decision values corresponding to the small hits, so that a higher probability (100/200) than the case where the first special symbol is subject to variable display. ) To win a small hit.

図22−6(B)は、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   FIG. 22-6 (B) shows a display result determination table corresponding to the set value 2. When using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the variation special figure designation buffer is the first, the jackpot is a lower probability (1/150) than when the setting value is “1”. In addition to winning, a part of these judgment values are set as judgment values corresponding to the small hits, so that the jackpots are hit with a lower probability (1/99) than when the set value is “1”. It has come to win. When using the display result determination table corresponding to the setting value 2 and the variation special figure designation buffer is second, the determination value corresponding to the big hit is the same as when the variation special figure designation buffer is first. Even if the second special symbol is subject to variable display, the same probability (1/150) as that when the first special symbol is subject to variable display And a half of these determination values is set as a determination value corresponding to the small hit, so that the first special symbol has a higher probability than the case where the first special symbol is subject to variable display, and In this case, the player wins the jackpot with the same probability (100/200) as when the set value is “1”.

図22−6(C)は、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも低い確率(1/200)で大当りに当選するが、小当りは当選しない(当選確率:0)。設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/200)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   FIG. 22-6 (C) shows a display result determination table corresponding to the setting value 3. When the display result determination table corresponding to the setting value 3 is used and the variation special figure designation buffer is the first, the determination value corresponding to the big hit is set, but the determination value corresponding to the small hit is If it is not set, and therefore the first special symbol is subject to variable display, it will be a big hit with a lower probability (1/200) than when the set value is “1” or “2” Wins, but does not win a small win (winning probability: 0). When using the display result determination table corresponding to the setting value 3 and the variation special figure designation buffer is second, the decision value corresponding to the big hit is the same as when the variation special figure designation buffer is first. Even if the second special symbol is subject to variable display, the same probability (1/200) as the case where the first special symbol is subject to variable display is a big hit. And a half of these determination values is set as a determination value corresponding to the small hit, so that the first special symbol has a higher probability than the case where the first special symbol is subject to variable display, and , The winning value is won with the same probability (100/200) as when the set values are “1” and “2”.

CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。なお、「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。このように、設定値に応じて、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される確率が異なるので、設定値を変更すれば、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定において、1の設定が他の設定に変更されることになる。   The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and if the MR1 value matches any one of the hit determination values corresponding to the big hit, the big hit (the big hit A˜) Decide to be a big hit C). When MR1 matches any hit determination value corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. Note that “probability” indicates the probability (ratio) of big hit and the probability (ratio) of small hit. Determining whether or not to win a jackpot means determining whether or not to control the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B is a big hit symbol It also means deciding whether or not to make it. In addition, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to the small hit gaming state, but stop in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol. In this way, the probability of being controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state differs depending on the set value. Therefore, if the set value is changed, one setting is set in a plurality of settings having different advantages for the player. Will be changed to other settings.

なお、この実施例では、各表示結果判定テーブルにおいて、変動特図指定バッファが第2である場合における小当りの当選確率は全て同じとしているが、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしてもよい。一方、変動特図指定バッファが第1である場合、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしているが、変動特図指定バッファが第2である場合と同様に、全ての設定値で同じ当選確率としてもよい。   In this embodiment, in each display result determination table, the winning probabilities for the small hits are the same when the variable special figure designation buffer is the second, but the small hits are in the order of the set values 1, 2, and 3. The winning probability may be lowered. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer is the first, the winning probability of the small hits is made lower in the order of the setting values 1, 2, and 3, but the same as when the fluctuation special figure designation buffer is the second. In addition, the same winning probability may be used for all set values.

この実施例では、CPU103は、表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   In this embodiment, the CPU 103 uses the display result determination table to determine whether the big hit or the small hit is made. However, the big hit determination table and the small hit determination table are provided separately, The determination is made by using a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variable special symbol designation buffer. You may make it carry out using a separate table by the case where a variable special figure designation | designated buffer is the 1st, and the case where it is the 2nd.

この実施例では、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに変動特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。   In this embodiment, when the variable special figure designation buffer is first when the display result determination table corresponding to the setting value 3 is used, the determination values other than the determination value corresponding to the big hit are determined as the determination values corresponding to the small hit. Not set, that is, small hits were not won, but a part of the judgment value other than the judgment value corresponding to the big hit is set as a judgment value corresponding to the small hit, so that the small hit is won It may be. That is, the fact that the ratio of the small hit probability varies depending on the set value includes that the small hit probability is 0%.

なお、この実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上(例えば6個)であってもよい。また、設定値に応じた遊技者の有利度は、設定値が小さいほど遊技者にとって有利度が高くなるものに限定されず、設定値が大きいほど遊技者にとっての有利度も高くなるようにしてもよい。例えば設定値が1〜6の6段階からなる場合に、1が最も出玉率が低く、1、2、3、4、5、6の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなり、6が最も出玉率が高くなるものであってもよい。このように、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高くなるように、値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなるものでもよい。   In this embodiment, a total of three set values of 1 to 3 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 There may be two or four or more (for example, six) set values that can be set. In addition, the player's advantage according to the set value is not limited to the advantage that the player becomes more advantageous as the set value is smaller, and the player's advantage becomes higher as the set value is larger. Also good. For example, when the set value is composed of 6 levels of 1 to 6, 1 is the lowest payout rate, the higher the value is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, 6, the higher the payout rate, It may be one with the highest payout rate. Thus, the larger the value is, the lower the advantage for the player when 1 is set as the set value, and the highest advantage for the player when 6 is set. The advantage may be increased stepwise.

図22−7は、大当り種別判定テーブルと小当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照される。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照される。この実施例では、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっている。また、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。これら大当りD及び大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過したか否かによって決定される大当り種別である。   FIG. 22-7 is an explanatory diagram of a big hit type determination table and a small hit type determination table. The big hit type determination table is one of the big hit types A to C based on the random number for determining the hit type (MR2) when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. Referred to to determine. The small hit type determination table determines whether the small hit type is small hit A or small hit B based on a random number (MR2) for hit type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. Referred to to determine. In this embodiment, when the game ball passes through the third count switch during the small hit game of the small hit A, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type of the big hit D is executed. It has become. Further, when the game ball passes the third count switch during the small hit game of the small hit B, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit game with the big hit type being the big hit E is executed. . These big hits D and big hits E are not big hit types determined by the random value MR2 for determining the hit type extracted at the time of starting winning. A jackpot type determined by whether or not the 3-count switch is passed.

図22−7(A)は、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を示している。大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合に参照される。   FIG. 22-7 (A) shows a jackpot type determination table (for the first special symbol). The big hit type determination table (for the first special symbol) uses the holding memory based on the game ball having won the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). Referenced when making decisions.

図22−7(B)は、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示している。大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合に参照される。   FIG. 22-7 (B) shows a jackpot type determination table (for the second special symbol). The big hit type determination table (for the second special symbol) uses the holding memory based on the game ball winning the second starting winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed) Referenced when making decisions.

図22−7(C)は、小当り種別判定テーブルを示している。小当り種別判定テーブルは、遊技球が第1始動入賞口と第2始動入賞口のうちいずれに入賞したことに基づく保留記憶であるかにかかわらず、小当り種別を決定する場合に参照される。   FIG. 22-7 (C) shows a small hit type determination table. The small hit type determination table is referred to when the small hit type is determined regardless of whether the game ball is a reserved memory based on which one of the first start winning opening and the second starting winning opening is won. .

図22−8は、この実施例における大当り種別を示す説明図である。この実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りA及び大当りDと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りB、大当りC及び大当りEが設定されている。これら大当りA〜大当りEのうち、大当りCと大当りEは遊技者にとって最も有利な大当りとされ、大当りAと大当りDは遊技者にとって最も不利な大当りとされている。また、大当りEは大当りDよりも有利な大当りであるため、小当りBは小当りAよりも有利な小当りとされている。   FIG. 22-8 is an explanatory diagram showing the jackpot type in this embodiment. In this embodiment, the types of big hits are big hit A and big hit D where the time-short control is not executed after the end of the big hit gaming state, and big hit B, big hit C and big hit E where the short-time control is executed after the end of the big hit gaming state. It is set. Of these jackpots A to E, jackpot C and jackpot E are the jackpots that are most advantageous to the player, and jackpots A and jackpots D are the jackpots that are most disadvantageous to the player. Further, since the big hit E is a big hit which is more advantageous than the big hit D, the small hit B is a small hit which is more advantageous than the small hit A.

これら大当りA〜大当りEのうち、大当りAは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。大当りBは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は20回の特図ゲームが実行されるまで、または20回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。大当りCは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。大当りDは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。大当りEは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが14回(いわゆる14ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   Of these jackpots A to E, the jackpot A is a jackpot that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) in which the first jackpot is changed to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit game state of the big hit A is finished, the time reduction control is not executed. The big hit B is a big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) in which the first big prize opening is changed to the second state advantageous to the player. In addition, after the big hit game state of the big hit B is finished, the time-shortening control is executed until 20 special figure games are executed or until a big hit occurs again until 20 special figure games are executed. The big hit C is a big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) in which the first big prize opening is changed to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit game state of the big hit C is finished, the time-shortening control is executed until 100 special figure games are executed or until a big hit occurs again until 100 special figure games are executed. The big hit D is a big hit that is repeatedly executed four times (so-called four rounds) to change the second big prize opening to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit game state of the big hit D is ended, the time reduction control is not executed. The big hit E is a big hit that is repeatedly executed 14 times (so-called 14 rounds) for changing the second big prize opening to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit game state of the big hit E is finished, the time-shortening control is executed until 100 special figure games are executed or until the big hit occurs again until 100 special figure games are executed.

なお、大当りDと大当りEは、開放対象の大入賞口を第2大入賞口としているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当りDと大当りEの開放対象の大入賞口は、第1大入賞口であってもよい。つまり、小当り遊技については第2大入賞口を開放し、小当り遊技中にV入賞が発生したことに基づく大当りDと大当りEについては、大当り遊技として第2大入賞口に代えて第1大入賞口を開放すればよい。   Note that the jackpot D and jackpot E have the second winning prize opening as the target winning prize opening, but the present invention is not limited to this. The first big prize opening may be used. That is, the second big winning opening is opened for the small hit game, and the big hit D and the big hit E based on the occurrence of the V winning during the small hit game are replaced with the first big winning opening as the first big winning game. Open the grand prize opening.

時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第2特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生しやすくなり、いわゆる連チャン状態となる。   In the short-time state, the probability of “per normal map” increases, so that small hits are more likely to occur than in the normal state. For this reason, in the short-time state, there is a case where a big hit occurs as a result of displaying the variation of the second special symbol, and a case where a big win occurs when a game ball wins a V during a small hit game, It becomes easy to generate continuously without going through the state, and it becomes a so-called continuous change state.

大当りBの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が20回に設定されているため、20回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合(20回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)は約50%に設定されている。一方、大当りC及び大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が100回に設定されているため、100回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合(100回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)はほぼ100%に設定されている。   In the time-saving state after the big hit game of the big hit B, the number of special figure games for which the short-time control is executed is set to 20, so that a small hit occurs during the 20 special figure games, and the game ball is The rate of passing the 3 count switch (the rate at which the game ball wins V during the 20 special figure games and generates a big hit) is set to about 50%. On the other hand, in the short-time state after the big hit game of big hit C and big hit E, since the number of special figure games for which the short-time control is executed is set to 100 times, a small hit occurs during 100 special figure games. The percentage of game balls passing through the third count switch (the percentage at which the game balls win V and the jackpot is generated during 100 special figure games) is set to almost 100%.

この実施例では大当り種別として大当りA〜大当りEの5種類が設けられているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以上設けられていてもよく、また、4種類以下が設けられていてもよい。   In this embodiment, five types of jackpots A to E are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and six or more jackpot types may be provided. The following types may be provided.

大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜49までが大当りAに割り当てられており、50〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが大当りAに割り当てられており、150〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りBまたは大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなるようにしている。   In the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the set value is “1”, 0 to 49 of the determination value range 0 to 299 of MR2 are assigned to the jackpot A, and 50 ˜149 are assigned to jackpot B, and 150 to 299 are assigned to jackpot C. Further, when the set value is “2”, in the MR2 determination value range 0 to 299, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 249 are assigned to the big hit B, 250 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “3”, 0 to 149 are assigned to the big hit A, and 150 to 249 are assigned to the big hit B in the MR2 determination value range 0 to 299. 250 to 299 are assigned to the big hit C. In this way, when a big hit occurs in the special symbol game of the first special symbol, the ratio of determining the big hit B or the big hit C for which the time reduction control is executed at the end of the big hit game is low in the order of the setting values 1, 2, and 3. It is trying to become.

大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜29までが大当りAに割り当てられており、30〜99までが大当りBに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜69までが大当りAに割り当てられており、70〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが大当りAに割り当てられており、200〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りB,Cを決定する割合が、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。   In the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the set value is “1”, 0 to 29 of the MR2 determination value range 0 to 299 are assigned to the jackpot A, 30 Up to 99 are assigned to jackpot B, and 100 to 299 are assigned to jackpot C. Also, when the set value is “2”, 0 to 69 are assigned to the big hit A, and 70 to 269 are assigned to the big hit B out of the MR2 determination value range 0 to 299. 270 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “3”, 0 to 199 are assigned to the big hit A, and 200 to 269 are assigned to the big hit B out of the MR2 determination value range 0 to 299. 270 to 299 are assigned to the big hit C. In this way, when a big hit occurs in the special symbol game of the second special symbol, the ratio of determining the big hits B and C at which the time reduction control is executed at the end of the big bonus game is the big hit in the special symbol game of the first special symbol It is higher than the case where this occurs, and decreases in the order of the set values 1, 2, and 3.

この実施例においては、設定されている設定値が1である場合は、大当り種別を大当りCに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りAに決定する割合が最も低い(設定値1における大当り種別決定割合:大当りC>大当りB>大当りA)。また、設定されている設定値が2である場合は、大当り種別を大当りBに決定割合が最も高く、次いで、大当りAに決定する割が高く、大当りCに決定する割合が最も低い(設定値2における大当り種別決定割合:大当りB>大当りA>大当りC)。さらに、設定されている設定値が3である場合は、大当り種別を大当りAに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りCに決定する割合が最も低くなっている(設定値3における大当り種別決定割合:大当りA>大当りB>大当りC)。   In this embodiment, when the set value is 1, the ratio of determining the jackpot type as the jackpot C is the highest, and then the ratio of determining the jackpot B is high, and the ratio of determining the jackpot A is the ratio. The lowest (big hit type determination ratio at setting value 1: big hit C> big hit B> big hit A). When the set value is 2, when the big hit type is the big hit B, the decision rate is the highest, then the big hit A is decided at a high rate, and the big hit C is decided at the lowest rate (the set value). Big hit type determination ratio in 2: Big hit B> Big hit A> Big hit C). Further, when the set value is 3, the ratio of determining the big hit type as the big hit A is the highest, then the ratio of determining the big hit B is high, and the ratio of determining the big hit C is the lowest. (Big hit type determination ratio at setting value 3: big hit A> big hit B> big hit C).

なお、設定されている設定値によっては、大当りA、大当りB、大当りCのうち、決定されてない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。   Depending on the set value that has been set, there may be one or more jackpot types that are not determined among jackpot A, jackpot B, and jackpot C. In other words, depending on the set value, the determination rate of the jackpot type is different from not determining any of the jackpot types (the determination rate is 0%), or the specific jackpot type being 100% Included in determining by percentage.

小当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが小当りAに割り当てられており、100〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが小当りAに割り当てられており、150〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが小当りAに割り当てられており、200〜299までが小当りBに割り当てられている。このように、小当り遊技中にV入賞大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回である大当りEを決定する割合が、20回である大当りDを決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。   In the small hit type determination table, when the set value is “1”, 0 to 99 of the MR2 determination value range 0 to 299 are allocated to the small hit A, and 100 to 299 are small. Is assigned to B. When the set value is “2”, out of the MR2 determination value range 0 to 299, 0 to 149 are allocated to the small hit A, and 150 to 299 are allocated to the small hit B. Yes. Further, when the set value is “3”, 0 to 199 are assigned to the small hit A in the range 0 to 299 of the MR2 determination value, and 200 to 299 are assigned to the small hit B. Yes. As described above, when a V-winning big win occurs during the small hit game, the ratio of determining the big hit E in which the number of special-purpose games in which the time-saving control is executed after the big hit game is 100 is 20 times. It is higher than the ratio for determining the big hit D and decreases in the order of the set values 1, 2, and 3.

この実施例においては、設定されている設定値が1である場合は、小当り種別として小当りBが小当りAよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りEに決定される割合が大当りDに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE>大当りD)。また、設定されている設定値が2である場合は、小当り種別として小当りAと小当りBとが同一の割合にて決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合と大当りEに決定される割合が等しくなっている(設定値2におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE=大当りD)。さらに、設定されている設定値が3である場合は、小当り種別として小当りAが小当りBよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合が大当りEに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りD>大当りE)。   In this embodiment, when the set value is 1, the small hit type B is determined at a higher rate than the small hit A as the small hit type, so that a V prize is generated during the small hit game. Accordingly, the ratio at which the jackpot type is determined to be the jackpot E is higher than the ratio at which the jackpot D is determined (the jackpot type determination ratio by the V winning at the setting value 1: jackpot E> jackpot D). Also, if the set value is 2, the small hit type A and the small hit B are determined at the same ratio, so that a V prize is generated during the small hit game. The ratio of determining the big hit type as the big hit D is equal to the ratio determined as the big hit E based on the above (the big hit type determining ratio by the V winning at the set value 2: big hit E = big hit D). Further, when the set value is 3, when the small hit type is determined at a higher rate than the small hit B as the small hit type, a V winning is generated during the small hit game. The ratio at which the jackpot type is determined to be the jackpot D is higher than the ratio at which the jackpot E is determined (the jackpot type determination ratio by the V winning at the set value 1: jackpot D> jackpot E).

このように、この実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合や、V入賞が発生した場合の大当り種別の決定割合が異なっている、つまり、設定されている設定値に応じて制御される小当り遊技状態の種類が変化するとともに、V入賞が発生した場合に制御される大当り遊技状態の種類が変化することがあるので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in this embodiment, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit and the determination ratio of the big hit type when the V prize is generated differ according to the set value set. In other words, the type of the small hit gaming state that is controlled according to the set value is changed, and the type of the big hit gaming state that is controlled when a V prize is generated may change. It is designed to improve the entertainment interest.

なお、設定されている設定値によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの一方小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。また、小当り種別の決定割合は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なっていてもよい。小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定する場合は、変動特図によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定することには、いずれか一方の小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。大当り種別と小当り種別の少なくともどちらか一方は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と用いて決定してもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。設定されている設定値に応じて大当り種別や小当り種別の決定割合が異なるものに限定されず、全ての設定値で同じ決定割合により、大当り種別や小当り種別が決定されてもよい。   Depending on the set value, there may be a small hit type that is not determined among the small hits A and B. In other words, the determination rate of the small hit type differs depending on the set value, that one of the small hit types is not determined (the determination rate is 0%), that is, the other small hit type It also includes determining the type at a rate of 100%. Further, the determination ratio of the small hit type may be different depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. When the small hit types are determined at different ratios according to the fluctuation special chart, there may be a small hit classification that is not determined among the small hit A and the small hit B depending on the fluctuation special chart. In other words, in order to determine the small hit type at a different ratio according to the fluctuation chart, one of the small hit types is not determined (the determination ratio is 0%), that is, the other small hit type is determined. It also includes determining at a rate of 100%. At least one of the big hit type and the small hit type may be determined using MR1 which is a random value for determining the special figure display result. The larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The big hit type and the small hit type are not limited to those having different determination ratios depending on the set value, and the big hit type and the small hit type may be determined with the same determination ratio for all the set values.

パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず遊技性自体は変化しないものに限定されず、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320かつ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が第3カウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。さらに、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1や4の場合は、第3カウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、第3カウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the gaming property itself is not limited to that which does not change, and the gaming property may be changed according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the game probability that the jackpot probability in the normal state loops at a rate of 1/320 and the probability variation state is 65% (so-called probability variation loop type), When the set value set in the pachinko gaming machine is 2, the big hit probability in the normal state is 1/200, and the big hit game ends based on the fact that the game ball passes the third count switch during the big hit game While controlling the subsequent gaming state to the probabilistic state, the pachinko gaming machine 1 has a gameability (so-called V-probability type) in which the proportion of the game balls passing through the third count switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. When the set value is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game ball passes through the third count switch during the high base (during short time control). Or as a game of controlling the jackpot gaming state (so-called one two-kind mixed type) based on the. Furthermore, although the set values set in the pachinko gaming machine 1 are the same as 1 to 3 and the game is the same, the big hit probability and the small hit probability are higher than those in the case where these set values are any one of 1 to 3. Thus, a setting may be provided in which the number of prize balls that can be acquired during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4). In the case where the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 or 4, the third count switch is used as an effect switch (a switch for executing a predetermined effect every time the game ball passes the third count switch) When the set value is 2 or 3, the third count switch is used as a game switch (a switch for controlling the game state to the probable change state or the big hit game state based on the fact that the game ball has passed the third count switch) May be used.

ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルが記憶されている。変動パターン判定テーブルは、事前決定結果に応じて複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定するために用いられる。変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   The ROM 101 stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination. The variation pattern determination table is used to determine any one of a plurality of variation patterns according to the pre-determined result. As the fluctuation pattern judgment table, the big hit fluctuation pattern judgment table used when the fluctuation display result is predetermined as “big hit” and the fluctuation display result as “small hit” are predetermined. A big hit variation pattern determination table to be used at the time of use and a loss variation pattern determination table to be used when it is determined in advance that the variation display result is “out of range” are prepared in advance.

図22−9は、大当り用変動パターン判定テーブルと小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。大当り用変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。小当り用変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。   FIG. 22-9 is an explanatory diagram of a big hit variation pattern determination table and a small hit variation pattern determination table. The jackpot variation pattern determination table is referred to in order to determine a variation pattern based on the variation pattern determination random value MR3 when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol. The small hit variation pattern determination table is referred to in order to determine a variation pattern based on the random number MR3 for variation pattern determination when it is determined that the variation display result is a small hit symbol.

図22−9(A)は、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示している。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)は、大当り種別が大当りAである場合に参照される。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   FIG. 22-9 (A) shows a big hit variation pattern determination table (for big hit A). The big hit variation pattern determination table (for big hit A) is referred to when the big hit type is big hit A. In the big hit fluctuation pattern determination table (for big hit A), when the set value is “1”, the fluctuation pattern (PB1-1) for the normal reach big hit is 0 to 300 in the MR3 determination value range 0 to 997. ), 301 to 800 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 801 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big hit. ing. When the set value is “2”, in the MR3 determination value range 0 to 997, 0 to 350 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 351 to 825 are assigned. The variable pattern (PB1-2) per super reach α is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) from 826 to 997. When the set value is “3”, in the MR3 determination value range 0 to 997, 0 to 400 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for normal reach big hit, and 401 to 850 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 851 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big.

図22−9(B)は、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示している。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)は、大当り種別が大当りBまたは大当りCの場合に参照される。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   FIG. 22-9 (B) shows a big hit variation pattern determination table (for big hit B, big hit C). The big hit variation pattern determination table (for big hit B and big hit C) is referred to when the big hit type is big hit B or big hit C. In the big hit fluctuation pattern determination table (for big hit B and big hit C), when the set value is “1”, the fluctuation pattern (0 to 100 in the MR3 determination value range is 0 to 100 for the normal reach big hit ( PB1-1), 101 to 350 are allocated to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α, and 351 to 997 are the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β Assigned to. When the set value is “2”, 0 to 150 of the MR3 determination value range 0 to 997 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 151 to 450 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 451 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. When the set value is “3”, 0 to 200 of the MR3 determination value range 0 to 997 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for the normal reach big hit, and 201 to 550 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 551 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big.

大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。この実施例では、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように、判定値が割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   The big hit fluctuation pattern determination table (for big hit A) and the big hit fluctuation pattern determination table (for big hit B and big hit C) include a normal reach big hit fluctuation pattern (PB1-1) and a super reach α big hit fluctuation pattern (PB1- 2) For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3) per super-reach β, a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. When the big hit A is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is higher than the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit, And it becomes low in order of setting value 1,2,3. Further, when the big hit B or big hit C is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) for the super reach β big hit determines the fluctuation pattern (PB1-2) for the super reach α big hit. It is higher than the ratio and decreases in the order of setting values 1, 2, and 3. In this embodiment, the super reach β is easily determined when the big hit type is “big hit B” or “big hit C”, and the super reach α is determined when the big hit type is “big hit A”. In order to make it easy to be played, when the determination value is assigned, when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, the player's expectation that it will be “big hit B” or “big hit C” is increased. I can.

図22−9(C)は、小当り用変動パターン判定テーブルを示している。小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。なお、この実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、この発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。   FIG. 22-9 (C) shows a variation pattern determination table for small hits. In the variation pattern determination table for small hits, even if the set value is “1”, “2”, or “3”, the range from 0 to 997 in the MR3 determination value ranges from 0 to 997. Are assigned to the fluctuation pattern (PC1-1). In the variation pattern determination table for small hits, a predetermined random value is assigned as a determination value to the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1) in a range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. It has been. In this embodiment, only PC1-1 is provided as the small hit variation pattern. However, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the small hit variation pattern. The small hit variation pattern may be determined from the plurality of variation patterns at different ratios with the setting values “1”, “2”, and “3”.

図22−10は、はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ用変動パターン判定テーブルは、変動表示図柄をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。   FIG. 22-10 is an explanatory diagram of a deviation variation pattern determination table. The deviation variation pattern determination table is referred to in order to determine a variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination when it is determined that the variation display symbol is a variation symbol.

図22−10(A)は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルAは、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   FIG. 22-10 (A) shows the deviation variation pattern determination table A. The variation pattern determination table A for loss is referred to when the number of reserved memories is 1 or less in a low base state in which the gaming state is not subjected to the time reduction control. In the deviation variation pattern determination table A, the non-reach variation variation pattern (PA1-1) without shortening, the normal reach variation variation pattern (PA2-1), the super reach α variation variation pattern (PA2-2), the super A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern (PA2-3) of reach β out of a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take.

図22−10(B)は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルBは、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   FIG. 22-10 (B) shows the deviation variation pattern determination table B. The variation pattern determination table B for loss is referred to when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the low base state. In the deviation variation pattern determination table B, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-2), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α corresponding to the total number of reserved memories of 2 to 4. A predetermined random number value is assigned as a determination value to a variation pattern determining random number value MR3 for a variation pattern (PA2-2) of outliers and a variation pattern (PA2-3) of superreach β being out of range. Yes.

図22−10(C)は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルCは、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   FIG. 22-10 (C) shows the deviation variation pattern determination table C. The variation pattern determination table C for loss is referred to when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state. In the deviation variation pattern determination table C, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-3), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α corresponding to the total reserved memory number of 5 to 8. A predetermined random number value is assigned as a determination value to a variation pattern determining random number value MR3 for a variation pattern (PA2-2) of outliers and a variation pattern (PA2-3) of superreach β being out of range. Yes.

図22−10(D)は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   FIG. 22-10 (D) shows the deviation variation pattern determination table D. The deviation variation pattern determination table D is referred to when the gaming state is a high base state in which time-shortening control is performed. In the fluctuation pattern determination table D for deviation, the shortened non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-4), the normal reach deviation fluctuation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation deviation pattern (PA2) corresponding to the time reduction control. -2) A predetermined random value is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) of the super reach β out of the range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take.

はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。   When the deviation variation pattern determination tables A to D are used, the ratio for determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than that for determining the super reach variation pattern, and decreases in the order of the setting values 1, 2, and 3. It has come to be. Further, when the deviation variation pattern determination tables A to D are used, the superreach α variation pattern is out of the determination values 701 to 900 and the superreach β is deviated from 901 to 997 regardless of the variation pattern determination table. If each change pattern is assigned, that is, if the change display result is out of place, the change pattern of the super reach is determined by the common determination ratio regardless of the set value, so the change pattern of the super reach It is possible to prevent the presentation effect from deteriorating due to the fact that the variable display is not executed.

なお、「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(この実施例)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態に限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態に限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   The “common determination ratio” means that the determination ratio is completely the same at different setting values (this embodiment), or the determination ratio is the same at different setting values (for example, the setting value). 1 to the set value 3), the determination ratio of the variation pattern of the super reach differs by about 1%). If the fluctuation display result is out of place, it is not limited to the form in which the determination ratio of the variation pattern of super reach is the same regardless of the set value, and if the fluctuation display result is out of place, Regardless of the set value, the determination ratio of all non-reach, normal reach, and super reach variation patterns may be the same, or only the determination ratio of non-reach or normal reach variation patterns. It may be the same. If the fluctuation display result is out of place, regardless of the set value, the super-reach α deviation deviation pattern determination ratio and the super-reach beta deviation deviation pattern decision ratio are both set to the set values. However, it is not limited to the same form, and if the fluctuation display result is out of place, only one of the determination ratio of the deviation pattern of the super reach α and the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach β is only one. The determination ratio may be the same regardless of the set value. If the fluctuation display result is out of place, regardless of the set value, the super-reach α deviation deviation pattern determination ratio and the super-reach beta deviation deviation pattern decision ratio are both set to the set values. Regardless of the form that is the same regardless, even when the fluctuation display result is a big hit, the set value that sets the determination ratio of the fluctuation pattern for the super reach big hit regardless of the set value It may be the same regardless. When the fluctuation display result is out of place, the determination ratio of the variation pattern of non-reach and normal reach differs depending on the set value, and depending on the set value, There may be one or more undecided variation patterns among the variation pattern of reach and the variation pattern of normal reach. The fact that the variation pattern determination ratio varies depending on the set value is that either one of the variation patterns is not determined (the determination ratio is 0%) or a specific variation pattern is a ratio of 100%. It is also included in the decision. It is not limited to the form in which the fluctuation pattern is determined using the variation pattern determination table for detachment that differs depending on the total number of reserved memories, but the number of reserved memories in the special symbol to be changed (for example, the variable display of the first special symbol) The variation pattern is determined by using a variation pattern determination table for detachment that differs depending on the number of reserved memory of the first special symbol when executing the symbol, and the number of reserved memory of the second special symbol when the variable display of the second special symbol is performed. May be determined.

各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。なお、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態に限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。   In each deviation variation pattern determination table, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any value from 1 to 3, the super reach deviation variation pattern (PA2-2 and PA2-3) is displayed. The range of assigned random numbers is the same. However, since the jackpot probability and the off probability differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the fluctuation display is actually executed in the fluctuation pattern of the super reach deviation (super reach deviation deviation) The appearance rate of the variation pattern is different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. In addition, according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the variation display is not limited to the form in which the ratio executed in the variation pattern of the super-reach is different, the jackpot probability for each setting value and In consideration of the loss probability, the fluctuation display may be executed in the same pattern as the fluctuation pattern of the super reach deviation regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図22−11は、遊技制御用データ保持エリア150を示している。遊技制御用データ保持エリア150は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102に設けられ、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域となる。遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   FIG. 22-11 shows the game control data holding area 150. The game control data holding area 150 is provided in the RAM 102 included in the game control microcomputer 100 and is an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 150 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game control timer setting unit. 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155.

第1特図保留記憶部151Aは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の可変表示に関する保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。第1始動条件は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより成立する。第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が未だ開始されずに保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   151 A of 1st special figure holding | maintenance memory | storage parts memorize | store the pending data regarding the variable display of the 1st special figure in 4A of 1st special symbol displays. As an example, the first special figure holding storage unit 151A associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first starting winning opening, and sets the first starting condition by the passage (entrance) of the game ball. Based on the establishment, the random number value MR1 for determining the variation display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, etc., which are extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 are reserved data. This is stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The first start condition is satisfied when the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and a start winning is generated. The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure has not been started yet and has been put on hold, and the fluctuation display result in this special figure game It becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not to make a big hit based on (special map display result).

第2特図保留記憶部151Bは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の可変表示に関する保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。第2始動条件は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより成立する。第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が未だ開始されずに保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure holding storage unit 151B stores holding data related to variable display of the second special figure in the second special symbol display 4B. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening and sets the second starting condition by the passing (entrance) of the game ball. Based on the establishment, the random number value MR1 for determining the variation display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, etc., which are extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 are reserved data. This is stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The second start condition is established when the game ball passes (enters) through the second start winning opening formed by the variable winning ball apparatus 6B and a start winning is generated. The hold data stored in the second special figure storage unit 151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure has not been started yet, and the variable display result in this special figure game is held. It becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not to make a big hit based on (special map display result).

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The universal figure storage unit 151 </ b> C stores the general game hold information that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the general figure hold storage unit 151C associates the hold numbers with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passage gate 41, and determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software. The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit 154, random number values that are not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and according to execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. Alternatively, the random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

この実施例の主基板11における遊技球の集計および役物比率等の表示について説明する。主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ29は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。   The display of the total of game balls and the ratio of the bonuses on the main board 11 of this embodiment will be described. The main board 11 has information on game winnings, for example, the number of winning balls for winning at the first starting winning opening (heso), the number of winning balls for winning at the second starting winning opening (electric chew), the first large The number of winning balls and the total number of winning balls are input and the number of fired balls is totaled and the display monitor 29 counts the first winning hole and the number of the winning balls out of the total number of winning balls. The ratio (%), which is the ratio of the number of winning balls by winning the second big winning opening (attacker), and the number of winning balls by winning the second starting winning opening (Den Chu) out of the total number of winning balls Role (%), which is the ratio of the number of winning balls by winning the 1st prize winning opening and 2nd winning opening (attacker), and the base (%), which is the ratio of the total number of winning balls to the number of played balls Is displayed. The consecutive ratio is the ratio of the total number of prize balls occupied by the number of prize balls (the number of consecutive consecutive feature winning balls) obtained by winning the first big prize opening and the second big prize opening (attacker). The role ratio means the number of winning balls in the second starting winning opening (Den Chu) out of the total number of winning balls and the number of winning balls in winning the first and second winning winning openings (attackers) ( It is the ratio of the following number of winning balls). The base is the ratio of the number of game balls launched to the total number of prize balls. The total number of winning balls (the total number of winning balls below) is based on the number of winning balls in the 1st Grand Prize Winner and the 2nd Grand Prize Winner (Attacker) and the 2nd starting prize opening (Den Chu) Number of winning balls and winning balls by winning in winning holes (first starting prize opening, general winning prize opening) other than the first big prize opening, the second big prize winning opening (Attacker), and the second starting winning prize opening (Den Chu) The sum of numbers. The first grand prize opening, the second big prize opening (attacker), and the second starting prize opening (electrical chew) are variable actors, and the winning range of the game ball is changed by changing the passable width of the game ball. It is an accessory whose expected ratio varies. In addition, the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the first winning opening, the second winning opening (attacker), and the second starting winning opening (Den Chu) are fixed roles, The passable width of the ball is fixed, and the expected winning percentage of the game ball is a fixed character.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。   As for the calculation and calculation method of information related to game winnings, as for the ratio and role ratio, the winning ball in the first starting winning hole (heso) and the general winning opening (sode) with 6000 winning balls Number (general prize ball number), number of normal electric prize balls (number of electric chew prize balls), which is the number of prize balls by winning in the second starting prize opening (Den Chu), 1st Grand Prize Winner and 2nd Grand Prize The number of special electoral award balls (attacker ball number), which is the number of winning balls for winning a prize (attacker), is counted. The total is set as one set, and the continuous ratio (%) and the winning ratio (%) for 10 sets, that is, 60000 pieces are calculated. In addition, the number of award balls (general award ball number), the number of ordinary electric award balls (the number of electric chew award balls), and the special electric The number of winning balls (the number of attacker winning balls) is recorded in a ring buffer provided for each set value, and has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated every set. ing. In other words, the storage of 11 sets of 6000 is stored in an equivalent amount (for example, several bytes), and the cumulative ratio (%) and role ratio (%) can be calculated. As for the base, the number of game balls launched for 60000 prize balls is counted. The total is set as one set, and the ratio (base (%)) of 60000 prize balls to the number of game balls launched is calculated.

表示モニタ29は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。   The display monitor 29 has a base (%) calculated based on the continuous ratio (%), the winning ratio (%), the cumulative connecting ratio (%), the winning ratio (%), and 60000 prize balls. Base 1 (%)) and a base (base 2 (%)) calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls can be switched and displayed every predetermined time (for example, 5 seconds). That is, six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to display all, but the number of award balls by winning at the first start winning hole (heso) counted by the progress of the game, The number of winning balls due to winning, and the number of winning balls due to winning at the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) will change. Then, for example, if the number of prize balls won after displaying the continuous ratio (%) for 6000 is reflected in the ratio (%) for 60000 displayed after that, There may be a discrepancy between the continuous ratio (%) and the duty ratio (%) for 60000 pieces. Therefore, the number of winning balls by winning at the first starting winning opening (heso), the number of winning balls by winning at the second starting winning opening (Den Chu), the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) If the number of winning balls and the total number of winning balls are entered and totaled at a predetermined timing in the switching display (for example, display timing of 6000 consecutive ratios (%)), such a discrepancy Can be prevented.

なお、この実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、この実施例の連比、役比、ベースは、設定値ごとに個別に算出可能となっている。   Note that a storage area for storing information related to game winning in this embodiment is provided for each set value. The ball, the winning ball total, and the total driving-in are stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value that has been set. For this reason, the connection ratio, role ratio, and base of this embodiment can be calculated individually for each set value.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。   As an example of the calculation method, the total number of winning balls is 60000, and the number of winning balls by winning the second starting winning opening (Den Chu) and the first winning prize opening and the second winning winning opening (attacker) are as follows. A method of calculating the ratio of the winning combination (ratio (%)) in the case where the number of winning winning balls, which is the total of the winning balls due to winning, is 42,000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls means the total number of game media (prize balls) paid out from the pachinko gaming machine 1. Also, the number of winning balls acquired means the total number of game media paid out when the game media wins an attacker and electric chew. In addition, the number of consecutively-acquired balls acquired is the cumulative number of game media paid out when the game media wins an attacker. The total number of hits refers to the cumulative number of game media that have been put into the pachinko gaming machine 1 until the number of prize balls reaches 60000. For this reason, a connection ratio can be calculated | required by following (1) Formula. Further, the role ratio can be obtained by the following equation (2). The base can be obtained by the following equation (3).

連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)   Connection ratio = [number of consecutive winning balls / total number of winnings] × 100 (1)

役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)   Role ratio = [(number of consecutive feature winning balls + number of winning balls) / total winning number] × 100 (2)

ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3)   Base = [60000 (total number of prize balls) / total number of shots] × 100 (3)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。   When the total number of prize balls is 60000 and the number of winning balls is 42,000, the bonus rate is calculated as 0.70 (3 digits after the decimal point rounded down) by dividing 42000 by 60000. However, since the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 cannot perform the calculation after the decimal point, the following method is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。   First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, firstly, the number of winning characters is multiplied by 100 to 4200000. Then, 4200000 is divided by 60000. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, it is possible to obtain a calculation result up to two decimal places. Here, when the calculation result up to 3 digits after the decimal point is obtained, it may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。   Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then, 42000 is divided by 600. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, it is possible to obtain the calculation result up to two decimal places. Here, when the calculation result up to 3 digits after the decimal point is obtained, it may be divided by 1000.

上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。したがって、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   In the above example, the total number of prize balls is 60000, but in order to calculate a long-term bonus rate, a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls. That is, in this example, 00EA60h is stored in the 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is also stored in the 3-byte storage area for the number of winning balls. The microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only perform operations between values of up to 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the calculation, the lower 1 byte may be truncated.

上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。   A third calculation method performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, the calculation of the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 is facilitated by rounding down the lower 1 byte of 60h to 00EAh for the total number of prize balls of 00EA60h. Calculate 234 in decimal notation. Similarly, 10h of the lower 1 byte is rounded down from 00A410h of the winning character acquisition ball number, and the winning character acquisition ball number is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation. Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 78%. In the third calculation method, calculation with a microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 is facilitated, but an error of + 12% occurs. However, the error when the total number of prize balls and the number of winning balls is 10 times is + 1%. In other words, the error is reduced as the period for calculating the accessory ratio becomes longer, and approximates the original value.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ29に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。   For example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of acquired role balls is 19876, 34321 are divided as a divisor for 19876 and the ratio is calculated. 1987/34321 = 0.57912... It is calculated that the role ratio (%) is about 57.9%. When calculation is performed in the game control microcomputer 100, calculation with a decimal point must be avoided, so the calculation formula is replaced as follows. In the division of 19876/34321, 34321 of the denominator is divided by 100, and the decimal point is rounded down to be 19876/343 = 57.9475. Since the fractional part is rounded down, it is calculated that the ratio is 57% (%) and is displayed on the display monitor 29. In this example, the value calculated by accurate calculation is an error on the display. There will be no.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。   The minimum value in 16 bits is 32768 (the value other than the value of the most significant bit is 0), and the value where the error is maximum is when the total number of acquired balls and the number of acquired balls are 32799 respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when replaced with the calculation by the game control microcomputer 100, 32799/327 = 100.3%, which is an error of + 0.3%. When the calculation is performed with the decimal point rounded down, for example, when the exact value is 69.9% and the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, 69% → 70% on the display. % Error may be displayed, but even in the display of 1% error, the duty ratio (%) (or continuous ratio (%)) can be displayed with a very small error.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。   In addition, when the above calculation method is used, the total number of acquired balls is divided by 100. Therefore, when the total number of acquired balls is less than 100, the calculation cannot be performed. Further, the error gradually increases even when it is less than 32768. If it is less than 10,000, the error may exceed 1%, resulting in a larger error. That is, the smaller the total number of acquired balls, the larger the error. For this reason, until the total number of acquired balls of a specific number or more (for example, 32768 which is the minimum value of 16 bits) is counted by the counter, the display of the role (%) and the connection ratio (%) is not performed on the display monitor. Even if the display is performed, the fact that there is a possibility that the error may be large may be notified by emitting a dedicated LED, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、クリアスイッチAK001などが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。この記憶領域は、リングバッファを含み、最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計した10セット合計バッファや賞球合計数バッファなどを構成してもよい。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。   The storage area for storing information related to game winnings may not be initialized when the clear switch AK001 or the like is operated, and may be stored continuously. This storage area includes a ring buffer, and may constitute a 10-set total buffer or a total number-of-award ball buffer that totals information related to winnings of games stored in a ring buffer having 10 counters with a maximum of 2 bytes. . Note that the checksum of the stored value is calculated and initialization is performed when an abnormality is detected, or the value of the number of winning balls is greater than the value of the total number of winning balls stored, Initialization of the storage area that stores information related to game winnings when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the value of the number of consecutive characters acquired is greater than the value of the number of acquired balls Processing may be performed. Further, an error display or warning display may be performed without performing the initialization process, or an error display or warning display may be performed or an initialization process may be performed after being performed.

なお、連比や役比の算出などに障害が生じた場合といった、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に、クリアスイッチAK001とは異なる表示モニタクリア用スイッチを操作することにより、RAM102あるいはフラッシュメモリといった不揮発性の記憶装置に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされてもよい。表示モニタクリア用スイッチは、遊技盤2の裏側面において、例えば電源基板17の所定位置といった、遊技場の係員等が容易に操作できない位置に配置されていればよい。表示モニタクリア用スイッチを操作すると、クリア信号とは異なる表示モニタクリア信号が主基板11に送信される。   When a trouble occurs in the calculation of the link ratio or the role ratio, the display monitor clear switch different from the clear switch AK001 is operated when the calculation of the link ratio or the role ratio is unavoidable. By doing so, the data used for the connection ratio and the role ratio stored in the nonvolatile storage device such as the RAM 102 or the flash memory may be cleared. The display monitor clear switch may be disposed on the back side surface of the game board 2 at a position where a player in the game hall cannot easily operate, for example, a predetermined position of the power supply board 17. When the display monitor clear switch is operated, a display monitor clear signal different from the clear signal is transmitted to the main board 11.

基板ケース201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ29が視認可能になっている。基板ケース201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ29は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ29の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする遊技場の係員等と主基板11との間を意味する。   The substrate case 201 is made of a translucent material, and the main substrate 11 and the display monitor 29 can be visually recognized. The board case 201 is formed with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 11 is inserted, and a heat radiating hole for releasing heat of the electrical components of the main board 11. The display monitor 29 provided on the main board 11 is arranged at a position where the heat radiation hole is not directly in front. For this reason, the visibility of the display monitor 29 is not blocked by the heat radiating holes. Here, “directly in front” means directly in front of the main board 11 as a viewpoint, and means between the main board 11 and an attendant or the like of a game hall who wants to visually recognize the main board 11.

表示モニタ29は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。表示モニタ29では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。なお、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態に限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。   The display monitor 29 displays the role ratio (%), the connection ratio (%), and the base (%) on 7 segments. To do. In this case, for example, while the role ratio (%) is displayed for 5 seconds, an event occurs in which a new game medium wins an electric chew or an attacker, and the value calculated accordingly is changed to a continuous ratio ( %), There is a possibility that the value of the combination ratio (%) and the combination (%) may deviate. For this reason, it is preferable that the role ratio (%) and the connection ratio (%) are calculated in the same interrupt and the values calculated are sequentially displayed. When the numerical value that can be displayed in 7 segments is 2 digits (for example, when two 7 segments are provided), it becomes impossible to display 100% as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. In the display monitor 29, numerical values can be displayed in the lower two digits, but even in this case, the numerical values may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, numerical values may be displayed in a part of the upper two digits under specific conditions. In addition, it is not limited to the form which detects that the game medium won by the sensor provided for each of the attacker and the electric chew, and individually counts the number of each prize ball based on the detection result. Using the sensor provided after the discharge passage where the game media won the prize and the game media won the electric Chu are merged, based on the detection result, the number of winning balls, the number of consecutive winning balls May be counted.

主基板11は、遊技盤2の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ、第2一般入賞数カウンタ、第3一般入賞数カウンタ、第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態に限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。   The main board 11 is provided on the back side of the game board 2. In addition to the main board 11, peripheral boards such as the effect control board 12 are also provided on the back side of the game board 2. The RAM 102 on the main board 11 includes a gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, a fourth A general winning number counter and a large winning number counter are provided. It should be noted that the number of winnings at the first grand prize opening is not limited to a form in which the number of winnings at the first grand prize opening and the second grand prize opening (attacker) is counted by the big winning number counter. Separately providing a first grand prize counter and a second grand prize counter that counts the number of prizes received at the second grand prize opening, the number of prizes received at the first grand prize opening and the second grand prize opening The number of winnings may be totaled individually, and the number of winnings may be totaled to be the number of winnings for the attacker.

ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ26Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ26Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ26Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ26Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、第1カウントスイッチ23と第2カウントスイッチ24Aとが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start port switch 22A. The second start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second start port switch 22B. The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning port switch 26A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 26B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 26C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 26D. The big prize counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first count switch 23 and the second count switch 24A.

図22−12は、表示モニタ29の配置と表示内容を示している。主基板11は、基板ケース201に収容されている。基板ケース201には、かしめピン11Bが取り付けられている。このかしめピン11Bが設けられていることにより、主基板11が基板ケース201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。表示モニタ29は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース201には、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール11Sが貼られている。封印シール11Sは例えば基板ケース201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール11Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ29の真正面など、表示モニタ29の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ29は、封印シール11Sによって隠されない位置に配置されている。   FIG. 22-12 shows the arrangement and display contents of the display monitor 29. The main board 11 is accommodated in the board case 201. Caulking pins 11B are attached to the substrate case 201. Since the caulking pins 11B are provided, the main board 11 is completely enclosed in the board case 201, and an illegal act on the main board 11 is prevented. The substrate case 201 is a crimped substrate case (hereinafter also referred to as “crimped substrate case”). The display monitor 29 is provided on the main board 11. In addition, a seal seal 11S is attached to the substrate case 201 to prove that the main substrate 11 has been sealed. For example, the seal 11S is pasted across the removed portion of the substrate case 201. The seal seal 11S is disposed at a position away from the main substrate 11, and is disposed at a position different from the position where the visibility of the display monitor 29 is blocked, such as directly in front of the display monitor 29. Thus, the display monitor 29 is disposed at a position that is not hidden by the seal sticker 11S.

図22−12(A)に示すように、表示モニタ29は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29D及び第5表示部29Eを備えている。第1表示部29A〜第5表示部29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A〜第5表示部29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。   As shown in FIG. 22-12 (A), the display monitor 29 includes a first display unit 29A, a second display unit 29B, a third display unit 29C, a fourth display unit 29D, and a fifth display unit 29E. . Each of the first display unit 29A to the fifth display unit 29E is configured by seven segments configured by seven segments that draw a character “8” and dots arranged on the lower right side of the seven segments. The first display unit 29A to the fifth display unit 29E can be lit and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. In addition, these colors can be displayed in different colors or so-called rainbows while changing in an extremely short period.

図22−12(B)に示すように、表示モニタ29には表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部29Aには集計させた設定値(1〜3)が表示され、2桁目の第2表示部29Bと3桁目の第3表示部29Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部29Dと5桁目の第5表示部29Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。   As shown in FIG. 22-12 (B), each item of display Nos. 1 to 6 is displayed on the display monitor 29. The first set display unit 29A in the first digit displays the set values (1 to 3), and the total display period is displayed in the second display unit 29B in the second digit and the third display unit 29C in the third digit. The numerical values are displayed in percentage on the fourth display portion 29D of the fourth digit and the fifth display portion 29E of the fifth digit. In display No1, a short-term linkage ratio is displayed, and in display No2, a short-term role ratio is displayed. In display No 3, the total cumulative run ratio is displayed, and in display No 4 the total cumulative role ratio is displayed. In display No5, the base (base 1) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed, and in display No6, the base (base 2) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed. Is done. Here, the short term means a period in which the number of awarded balls (acquired balls) was 6000. The period for obtaining the total cumulative means the total period after the start of calculation of the continuous ratio and role ratio, or the total period after the calculation of the continuous ratio and role ratio is once reset. In the above example, the linkage ratio, the winning ratio, and the base are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the run ratio may be a ratio of the total number of winning balls that is occupied by the number of winning balls by winning a big winning opening in the big hit gaming state. Also, the ratio of the winnings is the percentage of the total number of winning balls that the number of winning balls in the second starting winning opening in the high base state and the number of winning balls in the winning game in the big hit gaming state account for Also good. The base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y7.」が表示される。表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A7.」が表示される。表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「B6.」が表示される。表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term ratio of display No1 is displayed, “y6.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the short-term role ratio of display No2 is displayed, the second “Y7.” Is displayed on the display unit 29B and the third display unit 29C. When the short-term ratio of the display No1 is displayed, the short-term ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the short-term role ratio of the display No2 is displayed. In this case, the short-term role ratio is displayed in percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the total cumulative role of display No. 4 is displayed, “A7.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C. When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative ratio is displayed in percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the total cumulative ratio of display No. 4 is When displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. When the base 1 of the display No. 5 is displayed, “bL.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the base 2 of the display No. 4 is displayed, the second display unit. “B6.” Is displayed on 29B and the third display unit 29C. When the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total display ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. In the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display).

主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、並びに、第1一般入賞口スイッチ26A〜第4一般入賞口スイッチ26D、排出口スイッチ70の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。スイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ26A、第2一般入賞口スイッチ26B、第3一般入賞口スイッチ26C、第4一般入賞口スイッチ26Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ、第2一般入賞数カウンタ、第3一般入賞数カウンタ、第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ70から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、すなわち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。   The main board 11 calculates the run ratio, the role ratio, and the base in the first grand prize port, the second major prize port (attacker), the first start prize port, the second start prize port, and the first general prize port. The number of game balls that have entered the fourth general prize opening and the number of game balls discharged from the discharge port are counted. In the main process, the CPU 103 performs the gate switch 21, the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24A, and the first general winning port switch 26A to the fourth general port. Switch processing for confirming the state (presence / absence of a detection signal) of each of the winning prize switch 26D and the outlet switch 70 is performed. In the switch process, it is specified which entry area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. When a detection signal is output from the gate switch 21, the value of the gate passage number counter is added, and when a detection signal is output from the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, When the values of the first start winning number counter and the second starting winning number counter are added and a detection signal is output from the count switch 23, the value of the large winning number counter is added and the first general winning opening switch 26A is added. When a detection signal is output from the second general prize opening switch 26B, the third general prize opening switch 26C, and the fourth general prize opening switch 26D, the first general prize number counter, the second general prize number counter, The values of the 3 general winning number counter and the fourth general winning number counter are added, and when the detection signal is output from the outlet switch 70, the value of the driving number counter is added. , Counts the entry number of game balls (winning number of game balls to each winning hole) to each entry area. Note that the value of each counter is stored in the RAM 102. In this way, the step for counting the number of game balls entering each entry area is executed together in a series of processes for checking the state of the switch corresponding to each entry area (switch state confirmation process). By including it in the switch process), it is possible to count the number of game balls entering each entry area without causing a separate counting program to be executed, that is, without causing a problem of insufficient capacity due to an increase in the number of execution programs. It has become.

図22−13は、各入賞口への賞球数を記憶する記憶領域を示している。主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。区分される入賞口ごとの賞球数は、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数と第1始動入賞口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。   FIG. 22-13 shows a storage area for storing the number of winning balls for each winning opening. The CPU 103 of the main board 11 calculates the number of winning balls by winning at each winning opening based on the total number of winning game balls at each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102 for each winning opening. Let me. The number of winning balls by winning a game ball is calculated by multiplying the number of gaming balls to be paid out by one winning with respect to the winning opening and the number of winning times to the winning opening. The number of winning balls for winning a game ball is predetermined for each winning opening. The number of prize balls for each of the divided prize mouths is as follows: general prize mouth prize balls (the prize balls for winning from the first general prize mouth to the fourth general prize mouth (sode)), the first start prize mouth prize balls (first 1 The number of winning balls in the starting prize opening (Hesso), ordinary electric award ball (awarding ball in the electric Chu), special electric award ball (awarding ball in the attacker) is there. The RAM 102 also stores the total number of winning balls and the number of game balls that have been driven. The CPU 103 separately counts the number of game balls won in the general prize opening and the number of game balls won in the first start prize opening, but the number of game balls won in the general prize opening and the first start. The number of game balls won at the winning opening may be summed up. In addition, the number of winning balls for the general winning opening and the number of winning balls for the first starting winning opening are calculated separately, but the number of winning balls for the general winning opening and the first starting winning opening are calculated. The number of prize balls may be calculated together.

RAM102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   The RAM 102 includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of winning balls and the number of hits. The ring buffer includes ten first storage areas to ten storage areas, each of which includes a counter of up to 2 bytes for storing the number of winning balls by winning in each winning opening for every 6000 winning balls. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). The active buffer includes a 0th storage area composed of a counter of up to 2 bytes for storing the number of winning balls for winning in each winning mouth for every 6000 winning balls. In the 0th storage area, the number of winning balls for each winning mouth that increases as the game progresses is added. Eleven storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin. In addition, the RAM 102 is provided with a storage area for the total number of prize balls (for 10 sets) and the number of hits stored in the first storage area to the tenth storage area, and the total accumulated for each winning opening. Yes. The storage area of the total of 10 sets and the total total is composed of a counter of maximum 3 bytes. Therefore, 256 × 256 × 256 = 16777216 data can be stored, and up to 60000 pieces of data can be spared. I can remember.

RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域とが設けられている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、算出された10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   The RAM 102 stores a ratio ratio storage area for storing the ratios and ratios of 10 sets and the total cumulative total, a base for 10 sets (base 2), and a base for the last 10 sets (base 1). And a base storage area is provided. The CPU 103 of the main board 11 calculates 10 sets and total cumulative ratios and run ratios based on the number of winning balls based on the number of game balls received in each winning opening for 10 sets and the total cumulative, and for 10 sets. In addition, it is stored in the linkage ratio storage area for storing the total cumulative ratios and linkage ratios. Each of the combination ratio combination ratio storage areas for storing the ratios and the combination ratios of the 10 sets and the total cumulative number is configured by a counter of 1 byte at maximum. For example, in the case of storing the set ratio and the total ratio of 10 sets and the total cumulative number as an integer, the counter can be stored with a margin with a maximum of 1 byte. The CPU 103 of the main board 11 calculates a base for 10 sets based on the number of game balls to be awarded to each winning opening for 10 sets, and calculates the base for 10 sets (base 2) and the previous time. The base (base 1) calculated based on the number of game balls won in each of the 10 sets of winning holes is stored in the base storage area. For example, when the base 1 and the base 2 are stored as integers, they can be stored with a margin of a maximum counter of 1 byte.

図22−14は、主基板11におけるCPU103のメモリマップを示している。CPU103は、内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(この実施形態では、0000H〜2FFFHのうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)である内蔵ROMエリアに割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、この実施例では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間の内蔵レジスタエリア(この実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、この内蔵レジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(この実施形態では、F000H〜F3FFH)である内蔵RAMエリアに割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(この実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   FIG. 22-14 shows a memory map of the CPU 103 on the main board 11. The CPU 103 has a memory space for accessing the built-in register, the ROM 101, the RAM 102, and the like. The address / data signal line of the ROM 101 is assigned to a built-in ROM area that is a ROM area of the memory space (in this embodiment, 0000H to 2FFFH among 0000H to 2FFFH; 2FC0H to 2FFFH is a program management area). Data is read from the ROM 101 by designating this ROM area. In this embodiment, the ROM area is divided into eight areas from the first area to the eighth area for management, and the first area is an area starting from 0000H. The address / data signal line of the built-in register is assigned to a built-in register area (in this embodiment, FE00H to FEBFH) of the memory space, and the CPU 103 reads data from the built-in register and transfers to the register via this built-in register area. Write the data. The address / data signal line of the RAM 102 is assigned to a built-in RAM area which is an RWM area (F000H to F3FFH in this embodiment) of the memory space. The CPU 103 designates this RWM area and reads data from the RAM 102. Data is written to the RAM 102. Note that other areas of the memory space (in this embodiment, 3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, FEC0H to FFFFH) are unused areas.

図22−15は、内蔵RAMエリアとなるRWM領域を示している。RAM102の記憶領域に対応する内蔵RAMエリアは、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。RAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)、CPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が、一時的に記憶されている。RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、各種抽選データ)が一時的に記憶される。   FIG. 22-15 shows an RWM area serving as a built-in RAM area. The built-in RAM area corresponding to the storage area of the RAM 102 includes a RAM control area, a non-use area, a RAM data area, and other areas. The storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM control area is configured by instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103 and supplementary data (operands) necessary for the CPU 103 to execute each instruction. Data for the control program to be executed (sometimes simply referred to as control program data) is temporarily stored. Reference data (for example, various lottery data) referred to by the control program is temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM data area.

連比や役比の表示に用いるデータは、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域、あるいは、その他領域に対応するRAM102の記憶領域に、一時的に記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。その他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。内蔵RAMエリアにおける各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に、それらのデータを1バイト毎に分割して記憶している。   Data used for displaying the connection ratio and the role ratio is temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area or the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area. For example, a storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area is provided with a storage area for storing the total cumulative number of winning balls for each winning opening and a total cumulative combination ratio storage area. The storage area of the RAM 102 corresponding to the other areas includes an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having 1st to 10th storage areas, and the number of winning balls for each winning opening (for 10 sets) ) And a combined ratio storage area for 10 sets. It should be noted that the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area respectively store data having different subroutine start addresses. In the storage area of the RAM 102 corresponding to each address in the built-in RAM area, 1 byte (8 bits) of data can be stored, and each data (command data, supplemental data, reference data, management data) has 1 byte. If the data exceeds the number of bytes (for example, 2 bytes), the data is divided and stored for each byte in the storage area of the RAM 102 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. .

図22−16は、表示モニタ29における表示の制御例を示している。主基板11は、表示モニタ29に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。表示モニタ29では、複数の項目が順次表示される。   FIG. 22-16 shows an example of display control on the display monitor 29. The main board 11 controls the display monitor 29 to display the connection ratio, the role ratio, and the base. On the display monitor 29, a plurality of items are sequentially displayed.

図22−16(A)は、表示モニタ29における表示変化の態様を示すタイムチャートである。表示モニタ29に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の表示が5秒間継続すると、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5の表示が5秒間継続すると、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。そして、表示No6の表示が5秒間継続すると、表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比から表示No6のベース2まで、各表示が5秒毎に順次変化して表示される。その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。   FIG. 22-16 (A) is a time chart showing a display change mode on the display monitor 29. When the display on the display monitor 29 is started, the short-term connection ratio of display No. 1 is first displayed. The display of the short-term connection ratio of display No1 is displayed in green. When the display of display No1 continues for 5 seconds, the short-term role ratio of display No2 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed in red. When the display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative ratio of the display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative connection ratio of display No. 3 is displayed in red. When the display of display No. 3 continues for 5 seconds, the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. When the display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of the display No. 5 is displayed. The display of base 1 of display No. 5 is displayed in red. When the display of display No. 5 continues for 5 seconds, the base 2 of display No. 6 is displayed. The display of the base 2 of display No. 6 is displayed in red. And if the display of display No6 continues for 5 seconds, the short-term continuous ratio of display No1 will be displayed. Thereafter, from the short-term continuous ratio of display No. 1 to the base 2 of display No. 6, each display is sequentially changed and displayed every 5 seconds. As for the display color, only the short-term connection ratio of the display No1 is green, and the short-term role ratio of the display No2 to the base 2 of the display No5 is red. In this way, the display monitor 29 switches and displays the short-term continuous ratio, short-term combined ratio, total cumulative combined ratio, total cumulative combined ratio, base 1 and base 2 every 5 seconds.

図22−16(B1)には、表示No1の短期連比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「1.」の文字が表示される。   FIG. 22-16 (B1) shows a case where the short-term continuous ratio of display No1 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “y” is displayed on the second display unit 29B, and the character “6.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. In addition, the short-term continuous ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the short-term continuous ratio is 41%, the characters “4.” are displayed on the fourth display portion 29D, and the characters “1.” are displayed on the fifth display portion 29E.

図22−16(B2)には、表示No2の短期役比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「3.」の文字が表示される。   FIG. 22-16 (B2) shows a case where the short-term role ratio of display No. 2 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “y” is displayed on the second display unit 29B, and the character “7.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the short-term role ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the short-term role ratio is 63%, the characters “4.” are displayed on the fourth display portion 29D, and the characters “3.” are displayed on the fifth display portion 29E.

図22−16(B3)には、表示No3の総累計連比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部29Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。   FIG. 22-16 (B3) shows a case where the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “A” is displayed on the second display unit 29B, and the character “6.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the total cumulative ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the total cumulative continuous ratio is 58%, the character “5.” is displayed on the fourth display portion 29D, and the character “8.” is displayed on the fifth display portion 29E.

図22−16(B4)には、表示No4の総累計役比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部29Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。   FIG. 22-16 (B4) shows a case where the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “A” is displayed on the second display unit 29B, and the character “7.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the total cumulative combination ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the characters “6.” are displayed on the fourth display portion 29D, and the characters “8.” are displayed on the fifth display portion 29E.

図22−16(B5)には、表示No5のベース1を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「0.」の文字が表示される。   FIG. 22-16 (B5) shows a case where the base 1 of display No. 5 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “b” is displayed on the second display unit 29B, and the character “L.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the base 1 calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the base 1 is 40%, the characters “4.” are displayed on the fourth display portion 29D, and the characters “0.” are displayed on the fifth display portion 29E.

図22−16(B6)には、表示No6のベース2を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「2」の文字が表示される。   FIG. 22-16 (B6) shows a case where the base 2 of display No. 6 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “b” is displayed on the second display unit 29B, and the character “6.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the base 2 calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls is displayed on the fourth display portion 29D and the fifth display portion 29E. For example, when the base 2 is 42%, the character “4.” is displayed on the fourth display portion 29D, and the character “2” is displayed on the fifth display portion 29E.

短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ30の操作に基づいて、設定値ごとに順次変更することが可能となっている。例えば、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ30の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「2」の場合に対応した表示に変更される。設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ30の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「3」の場合に対応した表示に変更される。設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ30の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「1」の場合に対応した表示に変更される。   The display of the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 can be sequentially changed for each set value based on the operation of the display changeover switch 30. Yes. For example, when the short-term continuous ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 are displayed when the set value is “1”, the operation of the display changeover switch 30 is performed. As a result, the numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to “2”, and the short-term ratio, the short-term role ratio, the total cumulative ratio displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, The display of the total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 is changed to a display corresponding to the case where the set value is “2”. When the set value is “2”, the short-term continuous ratio, the short-term combined ratio, the total cumulative combined ratio, the total cumulative combined ratio, base 1 and base 2 are displayed. The numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to “3”, and the short-term continuous ratio, short-term role ratio, total cumulative combined ratio, total cumulative displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E The display of the ratio, base 1 and base 2 is changed to a display corresponding to the case where the set value is “3”. When the set value is “3”, the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 are displayed. The numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to “1”, and the short-term run ratio, short-term role ratio, total cumulative run ratio, and total cumulative are displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. The display of the ratio, base 1 and base 2 is changed to a display corresponding to the case where the set value is “1”.

なお、表示モニタ29においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態に限定されるものではなく、これら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、あるいは、いずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ29にて表示する形態に限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ29には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。表示モニタ29において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示するものに限定されず、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。   The display monitor 29 is not limited to a form in which the connection ratio, role ratio, and base at each set value can be displayed. Only any two numerical values may be displayed. The connection ratio, role ratio, and base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated. A history of the number of awarded balls may be displayed on the display monitor 29 without calculating the winning ratio and the base. On the display monitor 29, only the short-term ratio is displayed in red, and the short-term ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, base 1 and base 2 are not limited to those displayed in green. Short-term ratio, total cumulative ratio, and total cumulative ratio are displayed in the same color, and base 1 and base 2 are the same as short-term ratio, short-term ratio, total cumulative ratio, and total cumulative ratio. You may display with a color.

図22−17は、アクティブバッファおよびリングバッファにおける更新の実行例を示している。主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。このときには、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させ、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」である。このとき、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。これに伴い、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。   FIG. 22-17 shows an execution example of the update in the active buffer and the ring buffer. In the main board 11, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches 6000 which is a predetermined capacity, the storage in the 0th storage area to the 10th storage area in the ring buffer is updated. Further, the storage area of the total sum and the total cumulative for 10 sets is updated, and the storage of the combined ratio storage area for storing the ratio and the continuous ratio for the 10 sets and the total cumulative is updated. At this time, the numerical values stored in the 0th storage area of the active buffer are moved to the first storage area of the ring buffer, and the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are respectively set to the second storage area. The storage area is moved to the tenth storage area. For example, the number of prize balls of the general winning mouth prize balls in the 0th storage area to the 9th storage area is “27” “81” “120” “36” “225” “87” “66” “117” “45”, respectively. “21”. At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 1st to 10th storage areas is “27”, “81”, “120”, respectively. "36" "225" "87" "66" "117" "45" "21". Accordingly, the number of prize balls in the 0th storage area is set to “0”, and the number of prize balls in the 10th storage area is deleted. When the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area is updated, the number of prize balls stored may be temporarily deleted and a new number of prize balls may be stored. Or you may memorize | store a new number of prize balls in the form overwritten on the number of prize balls stored.

(他の特徴部に関する遊技制御の説明)
図22−18は、この実施例において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御メイン処理に代えて実行できればよい。メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップSa1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップSa2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップSa3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップSa4)、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップSa5)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
(Explanation of game control for other features)
FIG. 22-18 is a flowchart illustrating an example of main processing executed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100 in this embodiment. This main process may be executed instead of the game control main process. In the main process, the CPU 103 first sets the interrupt prohibition (step Sa1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step Sa2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step Sa3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step Sa4), the RAM 102 is accessible. (Step Sa5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value of the specific register (I register) (1 byte) built in the CPU 103 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

続いて、クリアスイッチAK001の出力信号であるクリア信号に基づき、クリアスイッチAK001がオンであるか否かを判定する(ステップSa6)。クリアスイッチAK001がオフであれば、電源断検出処理を実行したか否かを判定する(ステップSa7)。電源断検出処理を実行した場合には、パリティチェックの実行結果が正常であるか否かを判定する(ステップSa8)。チェック結果が正常であれば、バックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップSa41)、その内容に基づき作業領域に初期値を設定する(ステップSa42)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行に関する停電時の記憶内容が復旧される。   Subsequently, based on a clear signal that is an output signal of the clear switch AK001, it is determined whether or not the clear switch AK001 is on (step Sa6). If the clear switch AK001 is off, it is determined whether or not the power-off detection process has been executed (step Sa7). When the power-off detection process is executed, it is determined whether or not the execution result of the parity check is normal (step Sa8). If the check result is normal, the head address of the backup setting table is set as a pointer (step Sa41), and an initial value is set in the work area based on the contents (step Sa42). Thereby, the memory | storage content at the time of the power failure regarding the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is restored.

ステップSa42にて停電復旧が行われたときには、錠スイッチ51の出力信号である錠スイッチ信号に基づき、錠スイッチ51がオンであるか否かを判定する(ステップAKS001)。ステップAKS001にて錠スイッチ51がオンである場合には、設定確認処理を実行することにより(ステップAKS002)、設定値を確認可能な状態となる。設定確認処理においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。ステップAKS001にて錠スイッチAK002がオフである場合や、ステップAKS002にて設定確認処理を実行した後には、ステップSa14に進む。なお、ステップAKS001にて錠スイッチAK002がオフである場合には、主基板11から演出制御基板182に対して、停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200Hが送信されるようにすればよい。   When power failure recovery is performed in step Sa42, it is determined whether or not the lock switch 51 is on based on the lock switch signal that is the output signal of the lock switch 51 (step AKS001). If the lock switch 51 is on in step AKS001, the setting confirmation process is executed (step AKS002), and the setting value can be confirmed. In the setting confirmation process, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When the lock switch AK002 is OFF in step AKS001, or after the setting confirmation process is executed in step AKS002, the process proceeds to step Sa14. If the lock switch AK002 is OFF in step AKS001, a command 9200H serving as a power failure recovery designation command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 182.

ステップAKS002にて設定確認処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hが送信される。パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。ステップAKS001における設定確認処理の実行が終了するときには、設定確認状態と、これに伴う遊技停止状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hが送信される。   When the execution of the setting confirmation process is started in step AKS002, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is entered, and the setting confirmation starts from the main board 11 to the effect control board 12. A command 9400H serving as a command is transmitted. When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by operating the hitting ball operating handle 30, detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B The symbol display 20 may be controlled so as to stop display of the off symbol, or to perform display corresponding to a game stop state different from the off symbol. When the execution of the setting confirmation process in step AKS001 ends, the setting confirmation state and the game stop state associated therewith are terminated, and a command 9401H serving as a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Is done.

ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合、ステップSa7にて電源断検出処理を実行していなかった場合、あるいは、ステップSa8にてチェック結果が正常ではなかった場合には、所定のRAMクリア処理を実行し、RAM102のバックアップ格納領域に格納されている設定値以外のデータをクリアする(ステップSa9)。遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、ステップSa9にてクリアされないようにしてもよい。ステップSa9に続いて、初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップSa10)、その内容に基づき作業領域に初期値を設定する(ステップSa11)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行に関する記憶内容が初期化される。ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合には、ステップSa9、Sa10によりRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されるので、クリアスイッチAK001は、オンに押下操作する動作を検出することにより、パチンコ遊技機1の初期化に関する動作を検出することができる。   If the clear switch AK001 is on in step Sa6, if the power-off detection process is not executed in step Sa7, or if the check result is not normal in step Sa8, the predetermined RAM clear The process is executed to clear data other than the set value stored in the backup storage area of the RAM 102 (step Sa9). The storage area for storing information related to game winnings may not be cleared in step Sa9. Following step Sa9, the initial address of the initialization setting table is set as a pointer (step Sa10), and an initial value is set in the work area based on the contents (step Sa11). Thereby, the memory content regarding the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is initialized. If the clear switch AK001 is on in step Sa6, the contents stored in the RAM 102 are initialized (cleared) in steps Sa9 and Sa10. The operation related to the initialization of the pachinko gaming machine 1 can be detected.

ステップSa11にて記憶内容が初期化されたときには、錠スイッチ信号に基づき、錠スイッチ51がオンであるか否かを判定する(ステップSa12)。ステップSa12にて錠スイッチ51がオンである場合には、設定変更処理を実行することにより(ステップSa13)、設定値を変更可能な状態となる。設定変更処理では、パチンコ遊技機1における設定値の変更状況を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。ステップSa12にて錠スイッチ51がオフである場合や、ステップSa13にて設定変更処理を実行した後には、ステップSa14に進む。   When the stored contents are initialized at step Sa11, it is determined based on the lock switch signal whether or not the lock switch 51 is on (step Sa12). If the lock switch 51 is on in step Sa12, the setting value can be changed by executing the setting change process (step Sa13). In the setting change process, it is possible to confirm the change state of the set value in the pachinko gaming machine 1 by displaying on the display monitor 29. When the lock switch 51 is off in step Sa12, or after executing the setting change process in step Sa13, the process proceeds to step Sa14.

ステップSa12にて錠スイッチ51がオフである場合には、主基板11から演出制御基板12に対して、RAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hが送信されるようにすればよい。なお、錠スイッチ51がオンであることを条件に設定変更処理を実行する形態に限定されるものではなく、さらに遊技機用枠3が開放されていることを条件として設定変更処理を実行し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能としてもよい。   If the lock switch 51 is off in step Sa12, a command 9000H serving as a RAM clear notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The setting change process is not limited to the condition that the lock switch 51 is on, and the setting change process is executed on the condition that the gaming machine frame 3 is opened. The set value set in the pachinko gaming machine 1 may be changeable.

ステップSa13にて設定変更処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な変更許可状態としての設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hが送信される。パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。ステップSa13における設定変更処理の実行が終了するときには、設定変更状態と、これに伴う遊技停止状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHが送信される。なお、クリアスイッチAK001がオンである場合の他に、電源断検査処理を実行していなかった場合、あるいは、パリティチェックの実行結果が正常ではなかった場合に、錠スイッチ51がオンであれば設定変更処理を実行する形態に限定されるものではなく、クリアスイッチAK001がオンである場合にRAM102をクリアした場合のみ錠スイッチ51がオンであれば設定変更処理を実行してもよい。   When the execution of the setting change process is started in step Sa13, the setting change state is set as a change-permitted state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be changed. Thus, a command 9100H serving as a setting change start command is transmitted. When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in the game stopped state, as in the setting confirmation state. When the execution of the setting change process in step Sa13 ends, the setting change state and the game stop state associated therewith end, and a command 93XXH serving as a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Is done. In addition to the case where the clear switch AK001 is on, it is set if the lock switch 51 is on when the power-off inspection process has not been executed or when the parity check execution result is not normal. It is not limited to the form in which the change process is executed, and the setting change process may be executed if the lock switch 51 is on only when the RAM 102 is cleared when the clear switch AK001 is on.

その後、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し(ステップSa14)、その値をパチンコ遊技機1における設定値として使用する。このときには、乱数回路設定処理により、乱数回路104を初期設定する(ステップSa15)。また、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的なタイマ割込を発生させる設定を行う(ステップSa16)。そして、割込禁止の設定(ステップSa17)、表示用乱数更新処理(ステップSa18)、初期値用乱数更新処理(ステップSa19)、割込許可の設定(ステップSa20)を繰り返し実行する。   Thereafter, the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is read (step Sa14), and the value is used as the setting value in the pachinko gaming machine 1. At this time, the random number circuit 104 is initialized by the random number circuit setting process (step Sa15). Also, a setting is made to generate a periodic timer interrupt every predetermined time (for example, 2 ms) (step Sa16). Then, interrupt prohibition setting (step Sa17), display random number update processing (step Sa18), initial value random number update processing (step Sa19), and interrupt permission setting (step Sa20) are repeatedly executed.

CPU103は、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を実行するときに、設定されている設定値に応じた表示結果判定テーブルと、変動表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。また、変動パターン設定処理を実行するときに、設定されている設定値に応じた変動パターン判定テーブルと、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定すればよい。このように、設定されている設定値に応じて異なる割合により、変動表示結果を決定することなどにより、遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行させることができる。   When executing the special symbol normal process in the special symbol process, the CPU 103, based on the display result determination table according to the set value that has been set and the numerical data indicating the random value MR1 for determining the variable display result, It is determined (predetermined) whether or not the variation display result of the special symbol or the production symbol is “big hit” or “small hit” before the variation display result is derived and displayed. In addition, when executing the variation pattern setting process, any one of a plurality of types of variation patterns can be selected by using a variation pattern determination table corresponding to the set value that has been set and numerical data indicating a random value MR3 for variation pattern determination. You just have to decide. As described above, the game can be progressed so that the advantage for the player is different by determining the change display result at a different ratio according to the set value.

なお、この実施例では、メイン処理のステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合に、ステップSa9〜Sa11にてRAM102の記憶内容を初期化(クリア)してから、ステップSa12、Sa13にて設定値を変更可能な状態になるが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値を変更可能な状態が終了してから、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)されてもよい。すなわち、ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合には、ステップSa12にて錠スイッチ51がオンであるか否かを判定し、オフであればステップSa9〜Sa11に進むことで、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)され、これに対し、ステップSa12にて錠スイッチ51がオンである場合には、ステップSa13にて設定変更処理を実行し、その処理が終了してからステップSa9〜Sa11に進むようにしてもよい。例えばRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されたことに対応してRAMクリア通知コマンドが送信される場合には、演出制御基板12において、RAMクリア通知コマンドの受信に伴い初期化報知が開始されることがある。そのため、ステップSa13よりも先にステップSa9〜Sa11が実行されてしまうと、ステップSa13にて設定変更処理が実行されて設定値を変更可能な状態になる場合に、初期化報知が実行されて設定値の変更作業に支障が生じるおそれがある。これに対し、ステップSa13の設定変更処理が終了してからステップSa9〜Sa11によりRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されることにより、設定値の変更が完了した後に初期化報知などを開始させることができるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。   In this embodiment, if the clear switch AK001 is on in step Sa6 of the main process, the contents stored in the RAM 102 are initialized (cleared) in steps Sa9 to Sa11, and then in steps Sa12 and Sa13. Although the setting value can be changed, the present invention is not limited to this, and the storage content of the RAM 102 may be initialized (cleared) after the setting value can be changed. . That is, if the clear switch AK001 is on in step Sa6, it is determined in step Sa12 whether the lock switch 51 is on. If it is off, the process proceeds to steps Sa9 to Sa11. If the stored content is initialized (cleared) and the lock switch 51 is on in step Sa12, a setting change process is executed in step Sa13, and after the process is completed, steps Sa9 to You may make it progress to Sa11. For example, when a RAM clear notification command is transmitted in response to the stored content of the RAM 102 being initialized (cleared), the presentation control board 12 starts the initialization notification upon reception of the RAM clear notification command. Sometimes. For this reason, if steps Sa9 to Sa11 are executed prior to step Sa13, when the setting change process is executed in step Sa13 and the setting value can be changed, initialization notification is executed and the setting is performed. There is a risk that the value change operation may be hindered. On the other hand, after the setting change process in step Sa13 is completed, the stored contents of the RAM 102 are initialized (cleared) in steps Sa9 to Sa11, so that the initialization notification or the like is started after the setting value change is completed. Therefore, it is possible to prevent troubles in changing the set value.

図22−19は、ステップSa13の設定変更処理における表示モニタ29の表示態様を示している。図22−19(A)に示すように、表示モニタ29において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の係員などによって電源スイッチAK002が操作され、電源遮断により電力供給が停止されると、図22−19(B)に示すように、表示モニタ29での表示が終了する。その後、遊技場の係員などがクリアスイッチAK001を押下操作するとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作しながら、電源スイッチAK002を操作することにより、電源投入により電力供給が開始されると、図22−19(C)に示すように、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。この設定値が表示されている状態において、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52が押下操作されると、その操作が検出されるごとに第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する。例えば設定切替スイッチ52の押下操作が検出されたときに、第1表示部29Aに「1」が表示されていれば「2」に更新し、「2」が表示されていれば「3」に更新し、「3」が表示されていれば「1」に更新することにより、第1表示部29Aの表示を「1」〜「3」の間で循環的に順次更新できればよい。その後、遊技場の係員などにより錠スイッチ51が押込操作されると、その操作が検出されたことにより、第1表示部29Aに表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このときには、第1表示部29Aを点滅表示させることによって、新たな設定値が格納されたことを遊技場の係員などが認識可能に報知する。   FIG. 22-19 shows the display mode of the display monitor 29 in the setting change process of step Sa13. As shown in FIG. 22-19 (A), the power switch AK002 is operated by a game attendant or the like when the connection ratio, role ratio, base, etc. are displayed on the display monitor 29, and the power supply is cut off when the power is cut off. When stopped, the display on the display monitor 29 is terminated as shown in FIG. 22-19 (B). Thereafter, when an attendant of the game hall presses the clear switch AK001 and operates the power switch AK002 while switching the lock switch 51 on, power supply is started by turning on the power. As shown in −19 (C), the display monitor 29 displays the set value stored in the backup area of the RAM 102 in the first display unit 29A. When the setting changeover switch 52 is pressed by a game hall clerk or the like while the setting value is displayed, the numerical value displayed on the first display unit 29A is sequentially updated each time the operation is detected. And display. For example, when a pressing operation of the setting changeover switch 52 is detected, if “1” is displayed on the first display unit 29A, it is updated to “2”, and if “2” is displayed, it is set to “3”. If “3” is displayed and updated to “1”, the display on the first display unit 29A may be updated cyclically and sequentially between “1” to “3”. Thereafter, when the lock switch 51 is pushed in by an attendant of the game hall, the setting value displayed on the first display unit 29A is stored in the backup area of the RAM 102 (update storage) when the operation is detected. To do. At this time, the first display unit 29A is blinked to notify that a new set value has been stored so that an attendant of the game hall can recognize it.

ステップSa13にて設定変更処理が実行されるときには、ステップSa9によりRAM102の記憶内容が初期化されている。したがって、設定値の変更が行われるときには、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データなどに基づく保留記憶が消去される。遊技場の係員などにより錠スイッチ51をオフとする切替操作がなされると、その操作が検出されたことにより、設定変更処理を終了する。CPU103は、メイン処理におけるステップSa14以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態となる。これにより、例えば変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出などが実行可能な状態となる。なお、設定変更処理では、表示モニタ29に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている格納値を表示する形態に限定されるものではなく、例えば遊技者にとって最も有利な設定値の「1」、あるいは、遊技者にとって最も不利な設定値の「3」など、予め定められた設定値を表示するようにしてもよい。   When the setting change process is executed in step Sa13, the stored contents of the RAM 102 are initialized in step Sa9. Therefore, when the setting value is changed, the hold storage based on the hold data in the first special figure hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B is erased. When a switching operation to turn off the lock switch 51 is performed by an attendant at a game hall or the like, the setting change process is terminated when the operation is detected. The CPU 103 enters a state in which a game is possible by executing the processing after step Sa14 in the main processing. Thereby, for example, it becomes possible to execute a lottery display result, a jackpot type, a lottery for determining a variation pattern, a prize ball payout, and the like. In the setting change process, the initial display to be displayed on the display monitor 29 is not limited to the form in which the stored value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed. For example, the setting value that is most advantageous for the player is displayed. A predetermined setting value such as “1” or “3” which is the most unfavorable setting value for the player may be displayed.

設定変更処理において、表示モニタ29の第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する制御は、設定切替スイッチ52の押下操作が検出されるごとに更新する形態に限定されるものではなく、例えばクリアスイッチAK001の押下操作が検出されるごとに順次更新して表示するようにしてもよい。例えば、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示されている状態において、クリアスイッチAK001が押下操作されると、第1表示部29Aに「1」が表示されていれば「2」に更新し、「2」が表示されていれば「3」に更新し、「3」が表示されていれば「1」に更新することにより、第1表示部29Aの表示を「1」〜「3」の間で循環的に順次更新できればよい。この場合には、RAM102の記憶内容を初期化するために用いられるクリアスイッチAK001を、パチンコ遊技機1における設定値の変更にも共通して使用することができる。これにより、パチンコ遊技機1における装置構成の増大による製造コストの増大を、防止することができる。   In the setting change process, the control for sequentially updating and displaying the numerical values displayed on the first display unit 29A of the display monitor 29 is limited to the form of updating every time the pressing operation of the setting changeover switch 52 is detected. For example, it may be updated and displayed sequentially each time a pressing operation of the clear switch AK001 is detected. For example, in the display monitor 29, when the clear switch AK001 is pressed in a state where the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the first display unit 29A, “1” is displayed on the first display unit 29A. 1 is updated to “2”, if “2” is displayed, it is updated to “3”, and if “3” is displayed, it is updated to “1”. It suffices if the display on the display unit 29A can be sequentially and sequentially updated between “1” and “3”. In this case, the clear switch AK001 used for initializing the storage contents of the RAM 102 can be used in common for changing the set value in the pachinko gaming machine 1. Thereby, the increase in manufacturing cost by the increase in the apparatus structure in the pachinko gaming machine 1 can be prevented.

図22−20は、ステップAKS002の設定確認処理における表示モニタ29の表示態様を示している。図22−20(A)に示すように、表示モニタ29において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の係員などによって電源スイッチAK002が操作され、電源遮断により電力供給が停止されると、図22−20(B)に示すように、表示モニタ29での表示が終了する。その後、遊技場の係員などがクリアスイッチAK001を押下操作することなく、錠スイッチ51をオンに切替操作しながら、電源スイッチAK002を操作することにより、電源投入により電力供給が開始されると、図22−20(C)に示すように、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。この設定値が表示されている状態では、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52が押下操作されても、第1表示部29Aに表示している数値を更新表示することはできない。その後、遊技場の係員などにより錠スイッチ51をオフとする切替操作がなされると、その操作が検出されたことにより、設定確認処理を終了する。CPU103は、メイン処理におけるステップSa14以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態となる。これにより、例えば変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出などが実行可能な状態となる。   FIG. 22-20 shows a display mode of the display monitor 29 in the setting confirmation process in step AKS002. As shown in FIG. 22-20 (A), the power switch AK002 is operated by an attendant at the game hall when the display monitor 29 displays the connection ratio, role ratio, base, etc., and the power supply is cut off when the power is cut off. When stopped, the display on the display monitor 29 ends as shown in FIG. 22-20 (B). Thereafter, when a staff member of the game hall operates the power switch AK002 while switching the lock switch 51 on without pressing the clear switch AK001, the power supply is started by turning on the power. As shown in 22-20 (C), on the display monitor 29, the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the first display unit 29 </ b> A. In the state in which the set value is displayed, even if the setting changeover switch 52 is pressed by an attendant of the game hall, the numerical value displayed on the first display unit 29A cannot be updated and displayed. After that, when a switching operation for turning off the lock switch 51 is performed by a game attendant or the like, the setting confirmation processing is ended because the operation is detected. The CPU 103 enters a state in which a game is possible by executing the processing after step Sa14 in the main processing. Thereby, for example, it becomes possible to execute a lottery display result, a jackpot type, a lottery for determining a variation pattern, a prize ball payout, and the like.

このように、パチンコ遊技機1が備える表示モニタ29には、パチンコ遊技機1の設置後における賞球数の調整などが確認可能となる遊技価値に関する情報を表示可能である。この表示モニタ29には、パチンコ遊技機1において大当り遊技状態に制御される確率の変更などにより、遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行させる設定値の情報を表示可能である。したがって、遊技価値に関する情報を表示する表示装置とは別個に、設定値を表示する表示装置を設ける必要がないので、パチンコ遊技機1における装置構成の増大による製造コストの増大を、防止することができる。   As described above, the display monitor 29 provided in the pachinko gaming machine 1 can display information related to the gaming value that allows confirmation of the adjustment of the number of prize balls after the pachinko gaming machine 1 is installed. The display monitor 29 can display information on set values for progressing the game so that the advantage for the player is different due to a change in the probability of being controlled to the big hit gaming state in the pachinko gaming machine 1 or the like. Therefore, it is not necessary to provide a display device for displaying the set value separately from the display device for displaying information relating to the gaming value, and thus it is possible to prevent an increase in manufacturing cost due to an increase in the device configuration in the pachinko gaming machine 1. it can.

なお、この実施例では、表示モニタ29を用いて、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値の表示や、連比、役比、ベース等の表示を行うものとしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ29を用いて連比や役比、ベース等の表示を行う一方で、表示モニタ29とは異なる設定表示部を用いて設定値の表示を行うようにしてもよい。これにより、表示モニタ29を用いて連比や役比、ベース等の表示を行う制御と、設定表示部を用いて設定値の表示を行う制御とを、明確に分離することができるので、例えば制御プログラムなどによる処理を分散させて簡素化し、制御負担を軽減することができる。このように、表示モニタ29とは異なる設定表示部を用いる場合には、表示モニタ29が配置される基板とは異なる基板に設定表示部が配置されてもよいし、表示モニタ29が配置される基板と共通の基板に設定表示部が配置されてもよい。   In this embodiment, the display monitor 29 is used to display the setting values stored in the backup area of the RAM 102, and display the connection ratio, role ratio, base, and the like. The display monitor 29 is used to display the connection ratio, the role ratio, the base, and the like, while the setting display unit different from the display monitor 29 is used to display the set value. Also good. As a result, it is possible to clearly separate the control for displaying the connection ratio, the role ratio, the base and the like using the display monitor 29 and the control for displaying the set value using the setting display unit. Processing by a control program or the like can be distributed and simplified, and the control burden can be reduced. As described above, when a setting display unit different from the display monitor 29 is used, the setting display unit may be arranged on a substrate different from the substrate on which the display monitor 29 is arranged, or the display monitor 29 is arranged. The setting display unit may be arranged on a common substrate with the substrate.

(他の特徴部における構成や遊技制御に関する変形例の説明)
図22−21は、遊技中に設定変更処理を実行可能な変形例における表示モニタ29の表示態様を示している。パチンコ遊技機1における設定値は、電源投入時に変更可能な形態に限定されるものではなく、設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。この場合には、CPU103がメイン処理にてステップSa16より後の処理を開始した後、遊技場の係員などにより遊技機用枠3が開放され、錠スイッチ51をオンとする切替操作とともにクリアスイッチAK001をオンとする押下操作が行われると、それらの操作が検出されたことにより、表示モニタ29では、第1表示部29Aにおいて現在のパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させる。この設定値が表示されている状態において、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001が押下操作されると、その操作が検出されるごとに第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する。そして、遊技場の係員などにより錠スイッチ51が押込操作されると、その操作が検出されたことにより、第1表示部29Aに表示されている設定値をパチンコ遊技機1の新たな設定値として、RAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。
(Explanation of variations in configuration and game control in other features)
FIG. 22-21 shows a display mode of the display monitor 29 in a modified example in which the setting change process can be executed during the game. The setting value in the pachinko gaming machine 1 is not limited to a form that can be changed when the power is turned on, and the setting value may be changed during the game. In this case, after the CPU 103 starts processing after step Sa16 in the main processing, the gaming machine frame 3 is opened by an attendant of the game hall and the clear switch AK001 together with the switching operation to turn on the lock switch 51. When a pressing operation to turn on is performed, the display monitor 29 displays the set value currently set in the pachinko gaming machine 1 on the first display unit 29A because these operations are detected. If the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001 is pressed by a game hall clerk or the like in a state where the set value is displayed, it is displayed on the first display unit 29A every time the operation is detected. The numerical values are sequentially updated and displayed. Then, when the lock switch 51 is pushed in by a game attendant or the like, the setting value displayed on the first display unit 29A is set as a new setting value for the pachinko gaming machine 1 because the operation is detected. Then, the data is stored (updated) in the backup area of the RAM 102.

パチンコ遊技機1における設定値は、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出と、クリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出とに基づいて、電源投入時に変更可能な形態に限定されるものではなく、少なくとも錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出に基づいて、電源投入時に変更可能であってもよい。例えば電源投入時にクリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出がない場合でも、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出に基づいて、RAM102の記憶内容を初期化(クリア)することなく停電時の記憶内容を復旧させ、その後にクリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出などに基づいて、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能にしてもよい。このように、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102の記憶内容を初期化(クリア)することによるパチンコ遊技機1の初期化が行われない場合でも、電源投入時のパチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更する制御が行われてもよい。   The set value in the pachinko gaming machine 1 is limited to a form that can be changed when the power is turned on based on detection of an operation of switching the lock switch 51 to ON and detection of an operation of pressing the clear switch AK001 ON. Instead, it may be changed when the power is turned on based on at least detection of an operation of switching the lock switch 51 to ON. For example, even when the operation of pressing the clear switch AK001 on is not detected when the power is turned on, the stored content of the RAM 102 is not initialized (cleared) based on the detection of the operation of switching the lock switch 51 on. The set value set in the pachinko gaming machine 1 may be made changeable based on, for example, detecting the operation of restoring the stored content at the time of a power failure and then pressing the clear switch AK001 on. Thus, even when the pachinko gaming machine 1 is not initialized by initializing (clearing) the stored contents of the RAM 102 with the start of power supply upon power-on, the pachinko gaming machine 1 at power-on Control for changing the set value may be performed.

新たな設定値が格納されるときには、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、特図保留記憶、普図保留記憶や遊技制御フラグ設定部152、遊技制御タイマ設定部153、遊技制御カウンタ設定部154、遊技制御バッファ設定部155などに記憶されている各種フラグやデータを消去してもよい。このように、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに普通可変入賞球装置6Bが開放されること(普図当りが発生してしまうこと)、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。さらに、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、大当り遊技中であれば大入賞口を閉鎖させたり、普通可変入賞球装置6Bが開放中であれば普通可変入賞球装置6Bを閉鎖させることで遊技者が不適切な利益を得ることを防止することができる。さらに、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。なお、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態に限定されるものではなく、元からパチンコ遊技機1に設定されていた設定値を再設定した場合においても保留記憶をクリアしてもよい。表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアしてもよい。これにより、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。   When a new set value is stored, clearing the game control data holding area 150 allows a special figure hold memory, a general figure hold memory, a game control flag setting unit 152, a game control timer setting unit 153, a game control counter. Various flags and data stored in the setting unit 154, the game control buffer setting unit 155, and the like may be deleted. As described above, by clearing the game control data holding area 150, there is a new reserved memory in which the variable display result is a big hit as the set value is changed, or a new normal variable winning ball apparatus 6B. Can be prevented from being released (the occurrence of a normal hit), and the fluctuation display result being executed can be unreasonably a big hit. Further, by clearing the game control data holding area 150, the big prize opening is closed during the big hit game, or the normal variable winning ball apparatus 6B is closed when the normal variable winning ball apparatus 6B is open. It is possible to prevent the player from obtaining an inappropriate profit. Furthermore, when the setting change process is interrupted without setting a new set value, it is possible to prevent the pending storage from being erased even though the new set value is not set. In addition, it is not limited to the form which clears a pending | holding memory | storage based on the new setting value having been set to the pachinko gaming machine 1, but the setting value which was originally set to the pachinko gaming machine 1 was reset. In some cases, the stored hold may be cleared. The hold memory may be cleared when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display monitor 29, that is, when the CPU 103 executes the setting change process. Thereby, it can prevent reliably that the change of a setting value is no longer reflected correctly in the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口が閉鎖される形態に限定されるものではなく、表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに第1大入賞口や第2大入賞口を閉鎖してもよい。これにより、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。   The pachinko gaming machine 1 is not limited to a form in which the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening are closed based on the setting of a new set value in the pachinko gaming machine 1. The timing for displaying the set value that has been set, that is, when the CPU 103 executes the setting change process, may close the first grand prize winning opening or the second big winning prize opening. Thereby, it can prevent reliably that the change of a setting value is no longer reflected correctly in the pachinko gaming machine 1.

図22−22は、表示モニタ29において設定値を表示可能な第1表示部29Aが設けられない変形例における表示態様を示している。表示モニタ29は、第1表示部29A〜第5表示部29Eまでの5つの表示部が設けられ、第2表示部29B〜第5表示部29Eにて表示中の連比、役比、ベースの設定値を第1表示部29Aにおいて表示する形態に限定されるものではなく、表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する表示部を設けなくともよい。図22−22(A)では、表示モニタ29の第2表示部29B〜第5表示部29Eに対応する表示部にて連比、役比、ベースの表示を行い、第1表示部29Aに対応する表示部による設定値の表示が行われない。   22-22 shows a display mode in a modification in which the first display unit 29A capable of displaying the set value is not provided on the display monitor 29. FIG. The display monitor 29 is provided with five display units from the first display unit 29A to the fifth display unit 29E, and the display ratio, role ratio, and base of the display on the second display unit 29B to the fifth display unit 29E are displayed. The setting value is not limited to the form displayed on the first display unit 29A, and the display unit for displaying the displayed connection ratio, role ratio, and base setting value may not be provided. In FIG. 22-22 (A), the display ratio corresponding to the second display section 29B to the fifth display section 29E of the display monitor 29 is displayed on the display ratio, the role ratio, and the base, and corresponds to the first display section 29A. The set value is not displayed on the display unit.

図22−22(B)は、設定値の表示を行う表示部が設けられない場合における連比、役比、ベースの表示制御例を示している。この場合には、設定値1での連比、役比、ベースを赤色、設定値2での連比、役比、ベースを緑色、設定値3での連比、役比、ベースを青色にて表示する。設定値に応じて異なる表示色により、連比、役比、ベースを表示することにより、いずれの設定値での数値であるかを把握しやすくすることができる。この表示制御例でも、上記実施例と同様に、設定値1における連比、役比、ベースを5秒間隔ごとに切替表示が可能であり、表示切替スイッチ30の操作ごとに、設定値1における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示を、設定値2における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示へ、さらには、設定値3における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示へと、循環的に変化させることができればよい。あるいは、設定値1における連比、設定値2における連比、設定値3における連比の5秒間隔での切替表示と、設定値1における役比、設定値2における役比、設定値3における役比の5秒間隔での切替表示と、設定値1におけるベース、設定値2におけるベース、設定値3におけるベースの5秒間隔での切替表示と、を表示切替スイッチ30の操作ごとに循環的な変化が可能であってもよい。   FIG. 22-22 (B) shows an example of display control of the connection ratio, the role ratio, and the base when the display unit for displaying the set value is not provided. In this case, the connection ratio, role ratio, and base at setting value 1 are red, the connection ratio, role ratio, and base at setting value 2 are green, and the connection ratio, role ratio, and base at setting value 3 are blue. To display. By displaying the connection ratio, the role ratio, and the base with different display colors depending on the setting value, it is possible to easily grasp the numerical value at which setting value. Also in this display control example, as in the above embodiment, the continuous ratio, role ratio, and base at the set value 1 can be switched and displayed at intervals of 5 seconds. Each time the display changeover switch 30 is operated, the set value 1 is set. Change display of station ratio, role ratio, and base at 5 second intervals to display of station ratio, role ratio, and base at 5 second intervals, and further, station ratio, role ratio at set value 3 It is sufficient if the display can be cyclically changed to the display of switching at intervals of 5 seconds of the base. Alternatively, the connection ratio at the setting value 1, the connection ratio at the setting value 2, the switching display of the connection ratio at the setting value 3 at intervals of 5 seconds, the role ratio at the setting value 1, the role ratio at the setting value 2, and the setting value 3 The switching display of the ratio at intervals of 5 seconds, the base at the setting value 1, the base at the setting value 2, and the switching display at the base value at the setting value 3 at intervals of 5 seconds are cycled for each operation of the display changeover switch 30. Various changes may be possible.

表示モニタ29は、設定値ごとの連比、役比、ベースを表示可能な形態に限定されるものではなく、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。例えば、設定値1〜設定値3の各々で連比、役比、ベースを算出し、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値などのみを表示モニタ29において表示可能とすればよい。さらに、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値を表示モニタ29における初期表示とし、表示切替スイッチ30の操作によって初期表示から他の値に表示モニタ29の表示を切替可能としてもよい。   The display monitor 29 is not limited to a form that can display the combination ratio, the combination ratio, and the base for each set value, but the combination ratio, combination, and combination according to any one of the set values 1 to 3. Only the ratio and the base may be displayed. For example, the connection ratio, the role ratio, and the base are calculated for each of the setting values 1 to 3, and the highest or the lowest value among these calculated connection ratios, the role ratios, and the base, or the longest or the shortest measurement time. Only the value or the like may be displayed on the display monitor 29. Further, among the calculated connection ratio, role ratio, and base, the highest or lowest value or the longest or shortest measurement time is set as the initial display on the display monitor 29, and the initial display is changed by operating the display changeover switch 30. The display on the display monitor 29 may be switched to the value of.

表示モニタ29は、設定値1における連比、役比、ベースと、設定値2における連比、役比、ベースと、設定値3における連比、役比、ベースと、のうち、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出可能とし、各設定値毎の連比、役比、ベースに加えて、あるいは代えて、これら2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ29にて表示可能としてもよい。このように、2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ29において表示可能とすることで、パチンコ遊技機1の状態をより詳細に把握することが可能となる。なお、複合情報として、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする形態に限定されるものではなく、2以上の設定値における連比、役比、ベースの平均値を算出して表示モニタ29に表示可能としてもよい。   The display monitor 29 has two or more of the combination ratio, combination ratio, and base at the set value 1, and the combination ratio, combination ratio, and base at the set value 2. It is possible to calculate the ratio, role ratio, and base for each set value. In addition to or instead of the link ratio, role ratio, and base for each set value, the ratio, role ratio, and base for these two or more set values can be calculated. Display on the display monitor 29 may be possible. In this way, by allowing the display monitor 29 to display the connection ratio, the role ratio, and the base at two or more set values, the state of the pachinko gaming machine 1 can be grasped in more detail. Note that the composite information is not limited to the form in which the combined ratio, the role ratio, and the base summed up at two or more set values can be calculated and displayed on the display monitor 29, but the combined ratio at two or more set values is not limited. Further, it is possible to calculate the role ratio and the average value of the base and display them on the display monitor 29.

表示モニタ29においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。さらに、表示モニタ29においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースを初期表示として表示するとともに、表示切替スイッチ30の操作に応じて、初期表示から他の設定値における連比、役比、ベースの表示に切り替えてもよい。表示モニタ29においては、設定値に応じた所定情報として、所定時間(例えば、1時間)あたりの賞球数等、連比、役比、ベース以外の数値を表示可能としてもよい。   On the display monitor 29, only the connection ratio, the role ratio, and the base according to the set value may be displayed. Further, the display monitor 29 displays the connection ratio, the role ratio, and the base according to the set value that has been set as the initial display, and from the initial display to another set value according to the operation of the display changeover switch 30. The display may be switched to the display of the ratio, the role ratio, or the base. On the display monitor 29, as predetermined information according to the set value, a numerical value other than the consecutive ratio, the role ratio, and the base such as the number of prize balls per predetermined time (for example, one hour) may be displayed.

例えば、大当り遊技終了直後や時短状態中等の特定条件下においては、通常時の変動パターン判定テーブルとは異なる特殊変動パターン判定テーブルを用いることによって、通常時よりも特定の変動パターンでの変動表示(例えば短縮非リーチの変動パターン(PA1−4))が実行されやすいようにしてもよい。特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能とする場合は、設定されている設定値に応じて、特殊変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定を終了して通常時の決定に切り替えるタイミングを異ならせてもよい。具体的には、設定されている設定値が1である場合は、大当り遊技終了後の15回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の16回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が2である場合は、大当り遊技終了後の10回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の11回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が3である場合は、大当り遊技終了後の5回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の6回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定すればよい。   For example, under a specific condition such as immediately after the big hit game or during a short-time state, by using a special variation pattern determination table different from the normal variation pattern determination table, a variation display with a specific variation pattern than the normal variation display ( For example, a shortened non-reach fluctuation pattern (PA1-4)) may be easily executed. When the variation pattern can be determined using the special variation pattern determination table, the variation pattern determination using the special variation pattern determination table is terminated and switched to the normal determination according to the set value. The timing may be different. Specifically, when the set value is 1, the variation pattern is determined using the special variation pattern determination table until the fifteenth variation display after the end of the big hit game, and 16 after the big hit game ends. After the first time, the variation pattern is determined using the normal variation pattern determination table. When the set value is 2, the special variation pattern determination table up to the tenth variation display after the big hit game ends. Is used to determine the variation pattern, and after the 11th game after the big hit game is finished, the variation pattern is determined using the normal variation pattern determination table. If the set value is 3, the big hit game The variation pattern is determined using the special variation pattern judgment table until the fifth variation display after the end, and after the sixth hit after the big hit game, the normal variation pattern It may be determined variation pattern using the determination table.

メイン処理におけるステップSa9でRAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることを示唆し、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、30変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることが確定するなど、特定のタイミングや特定回数の変動表示において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されるか否かに注目させるゲーム性としてもよい。なお、パチンコ遊技機1をこのようなゲーム性とする場合は、設定されている設定値が1のときに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が最も高く、設定されている設定値が3のときに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が最も低くなるようにするとともに、設定されている設定値が1の場合にのみ、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の30変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行されるようにすればよい。   After initialization (clearing) of the RAM 102 in step Sa9 in the main process or after the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, a special variation pattern is used in the first tenth variation. When the variable display is executed, it is suggested that a setting value (for example, setting value 1) advantageous to the player is set, and initialization (clearing) of the RAM 102 is executed, or a pachinko gaming machine When the change display is executed with a special change pattern at the 30th change after the set value set to 1 is changed, a set value (for example, set value 1) advantageous to the player is set. For example, it is determined that the game is focused on whether or not the fluctuation display is executed with a special fluctuation pattern at a specific timing or a specific number of fluctuation display. It may be. When the pachinko gaming machine 1 has such game characteristics, when the set value is 1, the RAM 102 is initialized (cleared) or set in the pachinko gaming machine 1 When the set value is changed, the ratio of execution of the change with the special change pattern is the highest at the first tenth change, and when the set value is 3, initialization of the RAM 102 ( Since the (clear) is executed or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, the rate at which the change is executed with the special change pattern at the first tenth change is the lowest. In addition, only when the set value is 1, the RAM 102 is initialized (cleared) or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed. After, it is sufficient to change at a special variation pattern in the first 30 variation eyes is executed.

変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから通常時の変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件(テーブルを切り替えるまでの変動回数)は、設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定してもよい。設定されている設定値に応じて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを切り替える切替条件が異なることによって、特定の変動パターン(例えば、短縮非リーチ(PA1−4))の決定割合が低下したタイミングに遊技者を注目させることができるので、変動パターンによる演出効果を高めることができる。   The switching condition for switching the variation pattern determination table for determining the variation pattern from the special variation pattern determination table to the normal variation pattern determination table (the number of variations until the table is switched) varies depending on the set value that has been set. You may determine by a ratio. The determination ratio of a specific fluctuation pattern (for example, shortened non-reach (PA1-4)) is reduced due to different switching conditions for switching the fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern according to the set value. Since the player can be watched at the timing, the effect of the variation pattern can be enhanced.

RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間は、特定の変動パターンの変動表示(例えば、スーパーリーチの変動パターンの変動表示)の決定割合が通常時の各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも増加あるいは低下するようにしてもよい。この場合には、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定してもよい。これにより、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間においてスーパーリーチの変動パターンの変動表示回数に遊技者を注目させることができるので、スーパーリーチの変動パターンの変動表示による演出効果を高めることができる。さらに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示が実行されるまでの間においてのみ決定可能な変動パターンを設定値ごとに設け、これら設定値に応じた変動パターンによる変動表示の実行によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を遊技者に対して報知可能としてもよい。   A predetermined time (for example, 1 hour) elapses after the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed, or a set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, or a predetermined number of times ( For example, until the fluctuation display is executed 100 times), each fluctuation pattern determination table in which the determination ratio of the fluctuation display of the specific fluctuation pattern (for example, the fluctuation display of the super reach fluctuation pattern) is normal is used. Thus, the variation pattern may be increased or decreased as compared with the case of determining the variation pattern. In this case, even if the set value set is 1, 2 or 3, the execution of the change display of the change pattern of the super reach is determined at different determination ratios. Good. Thereby, after initialization (clear) of the RAM 102 is executed, or a set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, until a predetermined time (for example, 1 hour) elapses, or Since the player can be focused on the number of times of variation display of the variation pattern of the super reach until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variation display is executed, the effect of variation by the variation display of the variation pattern of the super reach Can be increased. Furthermore, after the initialization (clearing) of the RAM 102, or after the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, until a predetermined time elapses or a predetermined number of fluctuation displays are executed. For each set value, a variation pattern that can be determined only until it is set is provided for each set value, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 by executing the variation display by the variation pattern according to these set values is given to the player. Notification may be possible.

RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ等のスーパーリーチ以外の変動パターンの決定割合が異なっていてもよいし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ、スーパーリーチ等の通常の変動パターンとは異なる変動パターン(例えば、変動時間が0.1等の極端に短い変動パターンや、変動時間が10分等の極端に長い変動パターン)の決定割合が異なるようにしてもよい。   A predetermined time (for example, 1 hour) elapses after the initialization (clearing) of the RAM 102 or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, or a predetermined number of times ( For example, until the fluctuation display of 100 times) is executed, the determination ratio of the fluctuation pattern other than super reach such as non-reach and normal reach is different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 Alternatively, a fluctuation pattern different from a normal fluctuation pattern such as non-reach, normal reach, super reach, etc. according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 (for example, the fluctuation time is extremely short such as 0.1) The determination ratio of the fluctuation pattern and the extremely long fluctuation pattern such as a fluctuation time of 10 minutes may be different.

RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの特定期間は、特定の演出が実行される割合でパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が遊技者にとって有利な設定値であることを示唆する高設定示唆演出を実行可能とし、特定期間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1(最も遊技者にとって有利な設定値)である場合に高設定値示唆演出が最も実行されやすく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3(最も遊技者にとって不利な設定値)である場合に高設定値示唆演出が最も実行されにくくすればよい。特定期間では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が前回パチンコ遊技機1への電源供給が停止したときから変更されたか否かに応じて非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの少なくともいずれかの変動パターンの決定割合が異なるようにしてもよい。   A predetermined time (for example, 1 hour) elapses after the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed, or a set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, or a predetermined number of times ( For example, for a specific period until the variable display (100 times) is executed, a set value set in the pachinko gaming machine 1 may be suggested at a rate at which a specific effect is executed. For example, it is possible to execute a high setting suggesting effect that suggests that the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is an advantageous setting value for the player, and the setting set in the pachinko gaming machine 1 for a specific period. When the value is 1 (the most advantageous setting value for the player), the high setting value suggesting effect is most easily executed, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 3 (the most disadvantageous setting value for the player). ), The high setting value suggestion effect may be made most difficult to execute. During the specific period, at least one of non-reach, normal reach, and super reach depending on whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 has been changed since the last time the power supply to the pachinko gaming machine 1 was stopped The determination ratio of the variation pattern may be different.

パチンコ遊技機1は、大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として構成され、大当り遊技中に第3カウントスイッチを遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御可能としてもよい。この場合は、大当り種別として、大当り遊技中に第2大入賞口を開放する大当り種別、つまり、遊技球が大当り遊技中に第3カウントスイッチを通過可能な大当り種別(以下、大当りX)と、大当り遊技中に第2大入賞口を開放しない、つまり、遊技球が大当り遊技中に第3カウントスイッチを通過不能な大当り種別(以下、大当りY)を設け、これら大当りXと大当りYの決定割合を設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、設定されている設定値に応じて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。   The pachinko gaming machine 1 is configured as a pachinko gaming machine capable of controlling the gaming state to a promiscuous state after the big hit game ends, and the game after the big hit game ends based on the fact that the game ball passes through the third count switch during the big hit game. The state may be controllable to a certain change state. In this case, the jackpot type that opens the second jackpot during the jackpot game, that is, the jackpot type (hereinafter, jackpot X) that allows the game ball to pass through the third count switch during the jackpot game, During the big hit game, the second big winning opening is not opened, that is, the big hit type (hereinafter referred to as the big hit Y) in which the game ball cannot pass the third count switch during the big hit game is provided. May be varied depending on the set value. By doing in this way, since the ratio by which a game state is controlled to a probable change state after the end of the big hit game can be varied according to the set value that has been set, the gaming interest can be improved.

変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合が異なることに加えて、あるいは代えて、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数や、大当り遊技中における各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の上限入賞数を、設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。さらに、大当り遊技中における第1大入賞口と第2大入賞口の開放パターンを、設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態において付与される賞球数を、設定値に応じて異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。   In addition to or instead of the rate at which the fluctuation display result is a big hit and the decision rate of the big hit type are different, the number of winning balls when a game ball wins each winning opening and the big in each round during the big hit game You may make it vary the upper limit winning number of the game ball to a winning opening according to the set value set. Furthermore, the opening patterns of the first big prize opening and the second big prize opening during the big hit game may be made different according to the set value. Thereby, since the number of prize balls given in the big hit gaming state can be varied according to the set value, the gaming interest can be improved.

パチンコ遊技機1に可動体を設け、この可動体を変動表示中や大当り遊技中といった遊技中に動作させる可動体演出を実行可能としてもよい。このような可動体を設ける場合は、第2大入賞口の内部における規制部材の進退動作確認などの可変入賞初期化制御を実行可能にするとともに、可動体の動作確認や可動体を初期位置に移動させる可動体初期化制御を演出制御用CPU120により実行可能とし、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるとき(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されたときや、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたとき)に、可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を実行するようにしてもよい。これにより、規制部材や可動体の動作に、新たな設定値を的確に反映させることができる。可変入賞初期化制御や可動体初期化制御は、メイン処理におけるステップSa13またはステップSa14の実行後に実行すればよい。例えば1回目のタイマ割込が発生したタイミングで、可変入賞初期化制御や可動体初期化制御を実行してもよい。可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を実行可能である場合は、可変入賞初期化制御を可動体初期化制御よりも前のタイミングにて開始してもよい。あるいは、可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を同時に開始するとともに、可変入賞初期化制御を可動体初期化制御よりも先に終了してもよい。これにより、遊技球の入賞にかかわる初期化制御を適切に行うことができる。   A movable body may be provided in the pachinko gaming machine 1 so that the movable body can be executed during a game such as during a variable display or a big hit game. When such a movable body is provided, variable winning initialization control such as confirmation of advance / retreat operation of the restricting member inside the second big prize opening can be performed, and the operation check of the movable body and the movable body are set to the initial position. When the movable body initialization control to be moved can be executed by the effect control CPU 120 and a new set value is set in the pachinko gaming machine 1 (for example, when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 or the pachinko gaming machine 1) When a new setting value is set to 1), the variable prize initialization control and the movable body initialization control may be executed. Thereby, a new set value can be accurately reflected on the operation of the regulating member and the movable body. The variable prize initialization control and the movable body initialization control may be executed after execution of step Sa13 or step Sa14 in the main process. For example, the variable prize initialization control and the movable body initialization control may be executed at the timing when the first timer interruption occurs. If the variable prize initialization control and the movable body initialization control can be executed, the variable prize initialization control may be started at a timing before the movable body initialization control. Alternatively, the variable prize initialization control and the movable body initialization control may be started simultaneously, and the variable prize initialization control may be ended before the movable body initialization control. Thereby, the initialization control regarding the winning of a game ball can be appropriately performed.

設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっていてもよい。特定可変表示パターンは、スーパーリーチの変動パターンとは異なる変動パターンであってもよい。いずれの変動パターンを特定可変表示パターンとするかの設定は、パチンコ遊技機1の仕様に応じて任意に変更可能である。   The determination ratio of the super reach variation pattern may be different depending on the set value. The specific variable display pattern may be a variation pattern different from the super reach variation pattern. The setting of which variation pattern is the specific variable display pattern can be arbitrarily changed according to the specifications of the pachinko gaming machine 1.

図22−23および図22−24は、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52の設置箇所を主基板11の側方とした変形例を示している。錠スイッチ51と設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1の背面側に設けることによって、遊技場の係員などが遊技機用枠3を開放しなければこれら錠スイッチ51と設定切替スイッチ52を操作不能である。これに加えて、遊技機用枠3の閉鎖時に錠スイッチ51と設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1の背面側から被覆するセキュリティーカバー500Aを設けることで、遊技機用枠3の閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更を防止できるようにしてもよい。   22-23 and 22-24 show a modification in which the installation location of the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 is set to the side of the main board 11. FIG. By providing the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 on the back side of the pachinko gaming machine 1, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated unless an attendant of the game hall opens the frame 3 for the gaming machine. is there. In addition, by providing a security cover 500A that covers the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 from the back side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed, the pachinko machine when the gaming machine frame 3 is closed is provided. You may enable it to prevent the unauthorized setting value change of the gaming machine 1.

セキュリティーカバー500Aは、外枠1aの右側辺下部に取り付けられている。これにより、遊技機用枠3の閉鎖時には、セキュリティーカバー500Aがパチンコ遊技機1の背面側から錠スイッチ51と設定切替スイッチ52に近接することによって、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作不能とすることができる。その一方で、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Aが錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とから離間することによって、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすることができる。錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とをパチンコ遊技機1の背面側からカバー体によって被覆するとともに、さらに遊技機用枠3の閉鎖時にパチンコ遊技機1の背面側からカバー体をセキュリティーカバー500Aによってパチンコ遊技機1の背面側から被覆する(セキュリティーカバー500Aによってカバー体を前方に向けて押圧する)ことにより、遊技機用枠3の閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更をより強力に防止できるようにしてもよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をカバー体やセキュリティーカバー500Aによって被覆すればよい。   The security cover 500A is attached to the lower part of the right side of the outer frame 1a. Thereby, when the gaming machine frame 3 is closed, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated because the security cover 500A comes close to the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 from the back side of the pachinko gaming machine 1. It can be. On the other hand, when the gaming machine frame 3 is opened, the security cover 500A is separated from the lock switch 51 and the setting changeover switch 52, so that the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 can be operated. The lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are covered with a cover body from the back side of the pachinko gaming machine 1, and further, the cover body is secured from the back side of the pachinko gaming machine 1 by the security cover 500A when the gaming machine frame 3 is closed. By covering from the back side of the gaming machine 1 (pressing the cover body forward by the security cover 500A), it is more powerful to change illegal setting values of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. It may be possible to prevent it. When the setting switch 52 is replaced by the clear switch AK001, the clear switch AK001 may be covered with a cover body or a security cover 500A instead of the setting switch 52.

図22−25は、セキュリティーカバーを遊技機用枠3に設けた変形例を示している。具体的には、セキュリティーカバー500Bを遊技機用枠3に対して左右方向にスライド可能に設けてもよい。遊技機用枠3の閉鎖時には、セキュリティーカバー500Bの右端部を外枠1aの右側辺と遊技機用枠3との間で挟持し、セキュリティーカバー500Bを錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Bをスライド移動させることによって錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすればよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をセキュリティーカバー500Bによって被覆すればよい。   FIG. 22-25 shows a modification in which a security cover is provided on the gaming machine frame 3. Specifically, the security cover 500B may be provided so as to be slidable in the left-right direction with respect to the gaming machine frame 3. When the gaming machine frame 3 is closed, the right end of the security cover 500B is sandwiched between the right side of the outer frame 1a and the gaming machine frame 3, and the security cover 500B is placed with the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 on the back. What is necessary is just to make it immovable from the state coat | covered from the side. When the gaming machine frame 3 is opened, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 can be operated by sliding the security cover 500B. When the setting changeover switch 52 is substituted by the clear switch AK001, the clear switch AK001 may be covered with the security cover 500B instead of the setting changeover switch 52.

図22−26は、セキュリティカバーを回動可能に設けた変形例を示している。具体的には、セキュリティーカバー500Cの左端部を遊技機用枠3の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸に対して回動可能に枢支してもよい。このような場合は、遊技機用枠3の閉鎖時に、セキュリティーカバー500Cの右端部を外枠1aの右側辺と遊技機用枠3との間で挟持し、セキュリティーカバー500Cを錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Cを図示しない枢軸周りに回動させることによって錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすればよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をセキュリティーカバー500Cによって被覆すればよい。   FIG. 22-26 shows a modification in which the security cover is rotatably provided. Specifically, the left end portion of the security cover 500C may be pivotally supported with respect to a pivot that is provided on the back side of the gaming machine frame 3 and faces the vertical direction. In such a case, when the gaming machine frame 3 is closed, the right end of the security cover 500C is sandwiched between the right side of the outer frame 1a and the gaming machine frame 3, and the security cover 500C is set to the lock switch 51. What is necessary is just to make it impossible to move from the state which has covered the changeover switch 52 from the back side. When the gaming machine frame 3 is opened, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 can be operated by rotating the security cover 500C around a pivot (not shown). When the setting changeover switch 52 is replaced with the clear switch AK001, the clear switch AK001 may be covered with the security cover 500C instead of the setting changeover switch 52.

これらのセキュリティーカバーを主基板11に重複するように設ける場合には、セキュリティーカバーを透過性を有する樹脂材等によって構成し、主基板11の実装面や封印シールの視認性を妨げないようにしてもよい。   When these security covers are provided so as to overlap the main board 11, the security cover is made of a permeable resin material or the like so as not to hinder the visibility of the mounting surface of the main board 11 and the seal seal. Also good.

パチンコ遊技機1は、確変ループタイプやV確変タイプなど、異なる遊技性であってもよい。確変ループタイプやV確変タイプとする場合には、特定の大当り遊技終了後に第1大入賞口を開放対象とする小当りによりに持ち玉を増加させることが可能な機能(いわゆる小当りタイム)を有するようにしてもよい。小当りタイムの機能を有する遊技機とする場合は、設定値に応じて大当り確率を異ならせる(例えば、設定値1の場合は通常状態の大当り確率を1/200とするとともに確変状態の大当り確率を1/20とし、設定値2の場合は通常状態の大当り確率を1/300とするとともに確変状態の大当り確率を1/30とする)ことによって、一方の設定値が設定されている場合は、初当り確率が他の設定値が設定されている場合よりも高いことにより小当りタイムに突入しやすくなるが、確変制御中に大当りとなる確率も他の設定値が設定されている場合よりも高いので、小当りタイムが終了しやすくなる。つまり、確変制御を実行可能なパチンコ遊技機に小当りタイムの機能を搭載する場合は、通常状態における大当り確率が高い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が高い一方で小当りタイムが継続しにくく、通常状態における大当り確率が低い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が低い一方で小当りタイムが継続しやすくなる。このため、確変ループタイプやV確変タイプのパチンコ遊技機1にあっては、小当りタイムの機能を搭載することによって遊技の幅を広げることができるばかりか、大当り確率の低い設定値が設定されているパチンコ遊技機1であっても遊技者に対して遊技を行う意志を惹起させることができる。   The pachinko gaming machine 1 may have different game characteristics such as a probability variation loop type and a V probability variation type. In the case of the probability variation loop type or the V probability variation type, a function (so-called small hit time) that can increase the number of possessed balls by the small hit that is targeted for opening the first big winning opening after the end of a specific big hit game. You may make it have. In the case of a gaming machine having a function of a small hit time, the jackpot probability is made different according to the set value (for example, in the case of the set value 1, the jackpot probability in the normal state is 1/200 and the jackpot probability in the probability variation state) Is set to 1/20, and in the case of the setting value 2, the jackpot probability in the normal state is set to 1/300 and the jackpot probability in the probability variation state is set to 1/30). , It is easier to enter the small hit time because the initial hit probability is higher than when other set values are set, but the probability of big hit during probability variation control is also higher than when other set values are set Since it is also high, the small hit time tends to end. In other words, when a pachinko machine capable of executing probability variation control is equipped with a small hit time function, the higher the set value with a high big hit probability in the normal state, the higher the probability of entering the small hit time, but the smaller The hit time is less likely to continue, and the lower the probability of hitting the small hit time is set, the lower the probability of entering the small hit time, the easier the hit time continues. For this reason, in the probability variation loop type and the V probability variation type pachinko gaming machine 1, not only can the range of games be expanded by installing the small hit time function, but also a set value with a low big hit probability is set. Even the pachinko gaming machine 1 that is present can cause the player to play the game.

V確変タイプのパチンコ遊技機1にあっては、確変制御決定用ラウンドにおける確変制御決定用大入賞口の開放パターンを長期開放パターン(遊技球が確変制御決定用大入賞口に入賞しやすい開放パターン)と短期開放パターン(遊技球が確変制御用大入賞口に入賞しにくい開放パターン)とから決定する場合、これら長期開放パターンと短期開放パターンをパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定することによって、実質的な確変突入確率(確変大当りの割合)を異ならせるようにしてもよい。   In the V probability variation type pachinko gaming machine 1, the opening pattern of the probability variation control determination big prize opening in the probability variation control decision round is a long-term opening pattern (an opening pattern in which a game ball is likely to win a prize winning hole for probability variation control decision). ) And short-term opening patterns (opening patterns in which game balls are difficult to win in the large winning opening for probability variation control), these long-term opening patterns and short-term opening patterns are determined according to the set values set in the pachinko gaming machine 1. By determining at different ratios, the actual probability of entering probability (proportion of probability variation jackpot) may be varied.

遊技領域の所定位置(例えば、第2大入賞口の上方位置)に大当り種別決定用ゲートを設けるとともに、特別図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示された後に遊技球が大当り種別決定用ゲートを通過したタイミングにて大当り種別判定用の乱数値MR2を抽出し、抽出したMR2の値に基づいて決定した大当り種別に応じた大当り遊技を開始するようにしてもよい。このように大当り種別決定用ゲートを設ける場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合で大当り種別を決定する(例えば、大当り種別として16ラウンド大当りと4ラウンド大当りが設けられている場合、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合に、16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が最も高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合に、16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が最も低い)ようにしてもよい。   A big hit type determination gate is provided at a predetermined position in the game area (for example, above the second big prize opening), and the game ball passes through the big hit type determination gate after a special symbol is derived and displayed in a combination indicating a big hit. The random hit value MR2 for jackpot type determination may be extracted at the same timing, and a jackpot game corresponding to the jackpot type determined based on the extracted MR2 value may be started. When the jackpot type determination gate is provided in this way, the jackpot type is determined at a different rate depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1 (for example, 16 round jackpots and 4 round jackpots are provided as jackpot types). If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the ratio controlled to the big hit gaming state of 16 rounds big hit is the highest, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 When the number is 3, the ratio of controlling to the big hit gaming state of 16 rounds of big hit may be the lowest).

錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001は、遊技機用枠3の前方側に設けてもよい。このように錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001を遊技機用枠3の前方側に設ける場合は、錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001を打球操作ハンドルや打球発射装置の近傍に設けることで、ガラス扉枠3aを開放しなければ操作不能なようにすればよい。   The lock switch 51, the setting changeover switch 52, or the clear switch AK001 may be provided on the front side of the gaming machine frame 3. When the lock switch 51, the setting changeover switch 52, or the clear switch AK001 is provided on the front side of the gaming machine frame 3 as described above, the lock switch 51, the setting changeover switch 52, or the clear switch AK001 is provided on the hitting operation handle or hitting device. By providing in the vicinity, the glass door frame 3a may be made inoperable unless the glass door frame 3a is opened.

設定されている設定値に応じて異なる割合で決定されるのは、少なくとも大当り遊技状態といった、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを決定される場合であればよく、大当り種別や変動パターンについては、設定されている設定値にかかわらず共通の割合で決定されるものであってもよい。設定されている設定値に応じて異なる割合で変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを決定する一方で、設定されている設定値にかかわらず共通の割合で大当り種別や変動パターンを決定する場合には、設定値が変更されても変動パターンの決定割合は変更されないので、遊技者などに設定値を示唆しない、または示唆しにくくなる。設定されている設定値に応じて異なる割合で変動表示結果だけでなく変動パターンなども決定する場合には、設定値が変更されると変動パターンの決定割合も変更されるので、遊技者などに設定値を示唆できる、または示唆しやすくなる。   What is determined at different ratios depending on the set value is only if it is determined whether or not to control to an advantageous state advantageous to the player, such as a jackpot gaming state. The variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. While determining whether to display the fluctuation display result as “big hit” or “small hit” at different rates depending on the set value, set the jackpot type at a common rate regardless of the set value In the case of determining the variation pattern, even if the setting value is changed, the determination ratio of the variation pattern is not changed. Therefore, the setting value is not suggested or difficult to suggest to the player or the like. When determining not only the fluctuation display result but also the fluctuation pattern at different rates according to the set value, the change pattern decision rate will change when the setting value is changed. The set value can be suggested or easily suggested.

以上のように、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100では、電源投入による電力供給の開始に伴い、CPU103がメイン処理を実行することにより、錠スイッチ51やクリアスイッチAK001による動作の検出結果に応じて、設定変更状態、設定確認状態、初期化状態、停電復旧状態のいずれかに制御可能となる。設定変更状態は、設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001の操作による設定値の変更を許可する変更許可状態である。設定確認状態は、表示モニタ29にて、設定されている設定値を確認可能な状態である。初期化状態は、設定変更状態や設定確認状態とは異なり、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)された状態である。停電復旧状態は、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧された状態である。   As described above, in the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, the CPU 103 executes the main process with the start of power supply when the power is turned on, so that the operation of the lock switch 51 and the clear switch AK001 is performed. Depending on the detection result, control can be performed in any one of a setting change state, a setting confirmation state, an initialization state, and a power failure recovery state. The setting change state is a change permission state in which a setting value change is permitted by operating the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001. The setting confirmation state is a state in which the set value can be confirmed on the display monitor 29. Unlike the setting change state and the setting confirmation state, the initialization state is a state in which the storage contents of the RAM 102 are initialized (cleared). The power failure recovery state is a state in which the content stored in the RAM 102 is restored to the content at the time of the power failure.

図22−27は、電源投入時のスイッチ検出に応じた状態制御例を示している。電源スイッチAK002の操作に基づく電源投入により電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオンであるとともに、クリアスイッチAK001がオンである場合には、メイン処理のステップSa13にて設定変更処理が実行されることで、設定変更状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa9にてRAM102の記憶内容が初期化される。これに対し、電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオンであり、クリアスイッチAK001がオフである場合には、メイン処理のステップAKS002にて設定確認処理が実行されることで、設定確認状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa9が実行されず、ステップSa41、Sa42により、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧される。電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオフであり、クリアスイッチAK001がオンである場合には、メイン処理のステップSa9にてRAM102の記憶内容が初期化されることで、初期化状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa12にて錠スイッチ51がオフであると判定されるので、ステップSa13の設定変更処理が実行されない。電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオフであるとともに、クリアスイッチAK001がオフである場合には、メイン処理のステップSa41、Sa42により、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧されることで、停電復旧状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップAKS001にて錠スイッチ51がオフであると判定されるので、ステップAKS002の設定確認処理が実行されない。このように、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、錠スイッチ51、および、クリアスイッチAK001により、遊技場の係員などによるオンとオフの切替操作や押下操作となる各種動作を検出し、それらの検出結果に応じた状態の制御を行うことができる。   FIG. 22-27 shows an example of state control according to switch detection at power-on. When power supply is started by turning on the power based on the operation of the power switch AK002, when the lock switch 51 is on and the clear switch AK001 is on, the setting change process is performed in step Sa13 of the main process. When executed, the setting change state is controlled. In this case, the stored contents of the RAM 102 are initialized at step Sa9 of the main process. On the other hand, if the lock switch 51 is on and the clear switch AK001 is off when power supply is started, the setting confirmation process is executed in step AKS002 of the main process, so that the setting is performed. Control the confirmation status. In this case, step Sa9 of the main process is not executed, and the contents stored in the RAM 102 are restored to the contents at the time of power failure by steps Sa41 and Sa42. If the lock switch 51 is off and the clear switch AK001 is on when the power supply is started, the stored contents of the RAM 102 are initialized at step Sa9 of the main process, so that the initialization state is established. Control. In this case, since it is determined in step Sa12 of the main process that the lock switch 51 is off, the setting change process of step Sa13 is not executed. If the lock switch 51 is off and the clear switch AK001 is off when power supply is started, the contents stored in the RAM 102 are restored to the contents at the time of the power failure by the steps Sa41 and Sa42 of the main process. By doing so, the power failure recovery status is controlled. In this case, since it is determined in step AKS001 of the main process that the lock switch 51 is off, the setting confirmation process in step AKS002 is not executed. As described above, in accordance with the power-on operation using the power switch AK002, the lock switch 51 and the clear switch AK001 detect various operations such as an on / off switching operation and a pressing operation performed by a game attendant or the like. The state can be controlled according to the detection results.

(上記特徴部に係る手段の説明)
上記実施例には、以下のような特徴部が含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値を表示するための専用の設定値表示手段が設けられており、遊技機のコスト増を防ぐことができないという問題があった。そこで、この問題を解決する特徴部に係る手段1の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口など)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103が大当り開放中処理を実行する部分など)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29など)と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ29の第1表示部29Aによる表示など)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この手段1によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。
(Explanation of the means related to the above characteristic part)
The above embodiment includes the following features. In other words, conventionally, as a pachinko gaming machine capable of setting a set value, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, dedicated setting value display means for displaying the set setting value is provided to prevent an increase in the cost of the gaming machine. There was a problem that could not. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic part that solves this problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be played using a gaming medium (for example, a game ball) and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value;
A game that gives a game value based on a game medium entering a predetermined area (for example, a general winning opening, a first starting winning opening, a second starting winning opening, a first major winning opening, a second winning winning opening, etc.) A value providing means (for example, a portion where the CPU 103 executes a process of opening the big hit),
Information display means (for example, a display monitor 29) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means;
With
The information display means can display the setting value set by the setting means (for example, display by the first display unit 29A of the display monitor 29).
According to this means 1, there is no need to separately provide a display device for displaying the set value, so that an increase in the cost of the gaming machine can be prevented. Can do.

上記特徴部の手段2の遊技機として、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である(例えば、表示モニタ29において連比、役比、ベースを表示可能な部分など)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この手段2においては、遊技機の状態を把握しやすくできる。
As a gaming machine of means 2 of the above characteristic part,
The information display means can display predetermined information according to a set value (for example, a portion on the display monitor 29 that can display a connection ratio, a role ratio, and a base).
The gaming machine described in the means 1 is described, and the means 2 makes it easy to grasp the state of the gaming machine.

上記特徴部の手段3の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である(例えば、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒間隔で順次表示する部分など)
ことを特徴とする手段2に記載の遊技機が記載されており、この手段3においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a gaming machine of means 3 of the above characteristic part,
The information display means can sequentially display predetermined information of each set value (for example, the display monitor 29 displays a short-term continuous ratio, a short-term combined ratio, a total cumulative combined ratio, a total cumulative combined ratio, base 1 and base 2 (Sequential display at 5 second intervals)
The gaming machine described in the means 2 is described, and the means 3 can easily grasp the predetermined information of each set value.

上記特徴部の手段4の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である(例えば、設定値1では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値2では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値3では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分など)
ことを特徴とする手段2または手段3に記載の遊技機が記載されており、この手段4においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a gaming machine of means 4 of the above characteristic part,
The information display means can display the predetermined information of each set value in different display modes (for example, the set value 1 displays the connection ratio, the role ratio, and the base in red, and the set value 2 displays the connection ratio, (The ratio and base are displayed in green, and in the setting value 3, the ratio, the ratio, and the base are displayed in blue, etc.)
The gaming machine described in the means 2 or 3 is described, and the means 4 can easily grasp predetermined information of each set value.

上記特徴部の手段5の遊技機として、
操作手段(例えば、表示切替スイッチ30など)を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である(例えば、表示切替スイッチ30の操作によって、設定値1の連比、役比、ベースの表示を、設定値2の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値2の連比、役比、ベースの表示を、設定値3の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分など)
ことを特徴とする手段2〜手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段5においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a gaming machine of the means 5 of the above characteristic part,
Operating means (for example, a display changeover switch 30),
The information display means can switch and display the predetermined information of each set value in accordance with the operation of the operation means (for example, by operating the display changeover switch 30, the connection ratio, role ratio, and base of the set value 1). The part to switch the display to the set value 2 ratio, role ratio, and base display, and the set value 2 link ratio, role ratio, and base display to the set value 3 link ratio, role ratio, and base display Switching part etc.)
A gaming machine according to any one of means 2 to means 4 is described, and this means 5 makes it easy to grasp predetermined information of each set value.

上記特徴部の手段6の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する(例えば、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段2〜手段5のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段6においては、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
As a gaming machine of means 6 of the above characteristic part,
The information display means displays predetermined information according to the setting value set by the setting means (for example, a portion that can display only a connection ratio, a role ratio, and a base according to the set value that is set) Such)
A gaming machine according to any one of means 2 to means 5 is described, and in this means 6, confirmation of predetermined information of a set value set by the setting means is easily performed. be able to.

上記特徴部の手段7の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分など)を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり(例えば、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されることにより設定値ごとに個別に算出可能な部分など)、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか1の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段7においては、情報の確認作業を容易に行うことができる。
As a gaming machine of the means 7 of the above characteristic part,
Calculation means capable of calculating information relating to the game value given by the game value giving means (for example, the CPU 103 has a continuous ratio (%), a winning ratio (%), and a cumulative connecting ratio (%), A portion for calculating a base (base 1 (%)) calculated based on the ratio (%) and the previous 60000 prize balls (base 1 (%)) and a base (base 2 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls Etc.)
The calculation means can individually calculate the information for each set value (for example, a general winning prize ball, a first start opening prize ball, a normal electric prize ball, a special electric prize ball, a prize ball total, The driving total is stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value that has been set, and can be calculated individually for each set value).
The information display means displays only the information according to any one of the set values of the set values (for example, a connection ratio according to any one of the set values of the set value 1 to the set value 3, (Role that allows only the base and base to be displayed)
A gaming machine described in any one of means 1 to means 6 is described, and in this means 7, information confirmation work can be easily performed.

上記特徴部の手段8の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分など)を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、2以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって(例えば、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分など)、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である(例えば、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段8によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
As a gaming machine of the means 8 of the above characteristic part,
Calculation means capable of calculating information relating to the game value given by the game value giving means (for example, the CPU 103 has a continuous ratio (%), a winning ratio (%), and a cumulative connecting ratio (%), A portion for calculating a base (base 1 (%)) calculated based on the ratio (%) and the previous 60000 prize balls (base 1 (%)) and a base (base 2 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls Etc.)
The calculating means can individually calculate the individual information that is the information corresponding to each setting value, and can calculate the composite information that is the information corresponding to two or more different setting values (for example, The combined ratio, role ratio, base calculation part etc.)
The information display means can display the information and the composite information (for example, a portion that can be displayed on the display monitor 29 by calculating a connection ratio, a role ratio, and a base at two or more set values).
The gaming machine described in any one of means 1 to means 7 is described, and according to this means 8, the state of the gaming machine can be grasped in more detail.

(他の特徴部に関する演出制御の説明)
図22−28は、上記特徴部を備える実施例において、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施の形態における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。この実施例の演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施の形態と同様の初期化処理(ステップAKS011)を実行した後、上記実施の形態とは異なり、電源投入時コマンド処理(ステップAKS012)を実行する。電源投入時コマンド処理を実行した後には、上記実施の形態と同様に、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップAKS013)、オフであれば(ステップAKS013;No)、ステップAKS013の処理を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップAKS013;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップAKS014)、コマンド解析処理(ステップAKS015)、演出制御プロセス処理(ステップAKS016)、演出用乱数更新処理(ステップAKS017)を順に実行する。
(Explanation of production control for other features)
FIG. 22-28 is a flowchart illustrating an example of the effect control main process executed by the effect control CPU 120 in the embodiment including the above-described features. This effect control main process only needs to be executed instead of the effect control main process in the above embodiment. In the effect control main process of this embodiment, the effect control CPU 120 executes the initialization process (step AKS011) similar to that in the above embodiment, and then differs from the above embodiment in the power-on command process (step AKS012) is executed. After executing the power-on command process, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step AKS013), and if it is off (step AKS013; No), as in the above embodiment, The process of step AKS013 is repeatedly executed to wait. On the other hand, when the timer interrupt flag is on (step AKS013; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step AKS014), command analysis processing (step AKS015), and production control process processing (Step AKS016) and effect random number update processing (Step AKS017) are sequentially executed.

図22−29は、電源投入時コマンド処理として、ステップAKS012にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出制御用CPU120は、電力供給の開始に伴い主基板11から送信された演出制御コマンドを、受信コマンドとして取得し、その内容を判定する。具体的には、受信コマンドがRAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hであるか否かを判定する(ステップAKS021)。RAMクリア通知コマンドではない場合には(ステップAKS021;No)、受信コマンドが停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200Hであるか否かを判定する(ステップAKS022)。停電復旧停止コマンドではない場合には(ステップAKS022;No)、受信コマンドが設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hであるか否かを判定する(ステップAKS023)。設定変更開始コマンドではない場合には(ステップAKS023;No)、受信コマンドが設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hであるか否かを判定する(ステップAKS024)。設定確認開始コマンドではない場合には(ステップAKS024;No)、ステップAKS021に戻り、受信コマンドを取得するまでステップAKS021〜AKS024を繰り返し実行して待機する。なお、受信コマンドを取得できずに予め定められたエラー判定時間が経過した場合には、受信コマンドのエラーが発生したことを報知してもよい。   FIG. 22-29 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step AKS012 as power-on command processing. For example, the effect control CPU 120 obtains an effect control command transmitted from the main board 11 with the start of power supply as a received command, and determines the content thereof. Specifically, it is determined whether or not the received command is a command 9000H that is a RAM clear notification command (step AKS021). If it is not a RAM clear notification command (step AKS021; No), it is determined whether or not the received command is a command 9200H serving as a power failure recovery designation command (step AKS022). If it is not a power failure recovery stop command (step AKS022; No), it is determined whether or not the received command is a command 9100H that is a setting change start command (step AKS023). If it is not a setting change start command (step AKS023; No), it is determined whether or not the received command is a command 9400H that is a setting check start command (step AKS024). If it is not a setting confirmation start command (step AKS024; No), the process returns to step AKS021, and steps AKS021 to AKS024 are repeatedly executed and awaited until a reception command is acquired. In addition, when a predetermined error determination time has elapsed since the reception command cannot be acquired, it may be notified that an error of the reception command has occurred.

ステップAKS023にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップAKS023;Yes)、遊技停止状態開始時処理を実行する(ステップAKS025)。遊技停止状態開始時処理では、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となることに対応して、遊技の進行に伴う演出制御の進行を停止させる。ステップAKS025にて実行される遊技停止状態開始時処理では、例えば、主基板11から送信される演出制御コマンドのうち、設定変更終了コマンド以外のコマンドについては、受信を無効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行されないように規制すればよい。設定変更開始コマンドを受信した場合には、設定変更状態となることに対応した遊技停止状態であるときに、遊技停止状態ではないときに実行可能な遊技の進行に伴う各種の演出が、実行されないという範囲あるいは限界としての制限が設けられる。   If it is determined in step AKS023 that the received command is a setting change start command (step AKS023; Yes), a game stop state start process is executed (step AKS025). In the game stop state start process, the progress of the effect control accompanying the progress of the game is stopped in response to the game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state start process executed in step AKS025, for example, among the effect control commands transmitted from the main board 11, settings other than the setting change end command are set to invalidate reception. do it. Thus, for example, various effects such as variable display of effect symbols and effect display during big hits may be restricted so as not to be executed. When a setting change start command is received, various effects accompanying the progress of the game that can be executed when the game is in the game stop state corresponding to the setting change state and are not in the game stop state are not executed. Or a limit as a limit.

ステップAKS025にて遊技停止状態開始時処理を実行した後には、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップAKS026)。例えば、演出制御用CPU120は、設定変更報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に設定変更報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから設定変更報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。こうして設定変更報知の制御が開始された後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップAKS027)。ステップAKS027では、主基板11からの受信コマンドが設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHである場合に、設定変更を終了すると判定すればよい。設定変更終了コマンドの受信がなく、設定変更を終了しない場合には(ステップAKS027;No)、ステップAKS027を繰り返し実行して待機する。   After the game stop state start process is executed in step AKS025, control for starting the setting change notification is performed (step AKS026). For example, the effect control CPU 120 displays the setting change notification screen on the effect display device 5 based on the control data prepared in advance corresponding to the setting change notification, and outputs the setting change notification sound from the speakers 8L and 8R. In addition, control may be performed. After the setting change notification control is started in this way, it is determined whether or not the setting change is finished (step AKS027). In step AKS027, if the command received from the main board 11 is the command 93XXH that is a setting change end command, it may be determined that the setting change is to be ended. If the setting change end command has not been received and the setting change is not completed (step AKS027; No), step AKS027 is repeatedly executed to wait.

ステップAKS027にて設定変更を終了すると判定した場合には(ステップAKS027;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行う(ステップAKS028)。例えば、演出制御用CPU120は、演出表示装置5における設定変更報知画面の表示を終了させ、スピーカ8L、8Rによる設定変更報知音声の出力を終了させるように、制御を行えばよい。こうして設定変更報知の制御が終了した後には、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップAKS029)。遊技停止状態終了時処理では、無効とされていた主基板11からのコマンド受信を有効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行可能となるように規制を解除すればよい。   If it is determined in step AKS027 that the setting change is to be ended (step AKS027; Yes), a control to end the setting change notification is performed (step AKS028). For example, the effect control CPU 120 may perform control so as to end the display of the setting change notification screen on the effect display device 5 and end the output of the setting change notification sound by the speakers 8L and 8R. After the setting change notification control is thus completed, a game stop state end process is executed (step AKS029). In the game stop state end process, a setting may be made to enable command reception from the main board 11 that has been invalidated. Thus, the restriction may be canceled so that various effects accompanying the progress of the game, such as variable display of effect symbols and effect display during a big hit, can be executed.

その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップAKS030)。例えば、演出制御用CPU120は、初期化報知に対応して予め用意された制御データに基づき、予め定められた初期化報知時間が経過するまでの初期化報知期間において、演出表示装置5に初期化報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから初期化報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定した場合にも(ステップAKS021;Yes)、ステップAKS030に進むことで、初期化報知を実行できるようにすればよい。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴いクリアスイッチAK001の押下操作となる動作が検出された場合に対応して、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)されたことを報知できる。   Then, control which performs initialization alerting | reporting is performed (step AKS030). For example, the effect control CPU 120 initializes the effect display device 5 in an initialization notification period until a predetermined initialization notification time elapses based on control data prepared in advance corresponding to the initialization notification. Control may be performed so that the notification screen is displayed and the initialization notification sound is output from the speakers 8L and 8R. Even when it is determined in step AKS021 that the received command is a RAM clear notification command (step AKS021; Yes), the process may proceed to step AKS030 so that initialization notification can be executed. In this way, it is possible to notify that the stored contents of the RAM 102 have been initialized (cleared) in response to detection of an operation that is a pressing operation of the clear switch AK001 with the start of power supply upon power-on.

ステップAKS024にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップAKS024;Yes)、遊技停止状態開始時処理を実行する(ステップAKS031)。ステップAKS031にて実行される遊技停止状態開始時処理では、例えば、主基板11から送信される演出制御コマンドのうち、設定確認終了コマンド以外のコマンドについては、受信を無効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行されないように規制すればよい。設定確認開始コマンドを受信した場合には、設定確認状態となることに対応した遊技停止状態であるときに、遊技停止状態ではないときに実行可能な遊技の進行に伴う各種の演出が、実行されないという範囲あるいは限界としての制限が設けられる。   If it is determined in step AKS024 that the received command is a setting confirmation start command (step AKS024; Yes), a game stop state start process is executed (step AKS031). In the game stop state start process executed in step AKS031, for example, among the effect control commands transmitted from the main board 11, settings other than the setting confirmation end command are set to invalidate reception. do it. Thus, for example, various effects such as variable display of effect symbols and effect display during big hits may be restricted so as not to be executed. When the setting confirmation start command is received, various effects accompanying the progress of the game that can be executed when the game is in the game stop state corresponding to the setting check state and not in the game stop state are not executed. Or a limit as a limit.

ステップAKS031にて遊技停止状態開始時処理を実行した後には、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップAKS032)。例えば、演出制御用CPU120は、設定確認報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に設定確認報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから設定確認報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。こうして設定確認報知の制御が開始された後には、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップAKS033)。ステップAKS033では、主基板11からの受信コマンドが設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hである場合に、設定確認を終了すると判定すればよい。設定確認終了コマンドの受信がなく、設定確認を終了しない場合には(ステップAKS033;No)、ステップAKS033を繰り返し実行して待機する。   After the game stop state start process is executed in step AKS031, control for starting setting confirmation notification is performed (step AKS032). For example, the effect control CPU 120 displays the setting confirmation notification screen on the effect display device 5 based on the control data prepared in advance corresponding to the setting confirmation notification, and outputs the setting confirmation notification sound from the speakers 8L and 8R. In addition, control may be performed. After the setting confirmation notification control is started in this way, it is determined whether or not the setting confirmation is finished (step AKS033). In step AKS033, when the command received from the main board 11 is the command 9401H that is a setting check end command, it may be determined that the setting check is to be ended. If the setting confirmation end command has not been received and the setting confirmation is not terminated (step AKS033; No), step AKS033 is repeatedly executed to wait.

ステップAKS033にて設定確認を終了すると判定した場合には(ステップAKS033;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行う(ステップAKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、演出表示装置5における設定確認報知画面の表示を終了させ、スピーカ8L、8Rによる設定確認報知音声の出力を終了させるように、制御を行えばよい。こうして、設定確認報知の制御が終了した後には、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップAKS035)。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行可能となるように規制を解除すればよい。   If it is determined in step AKS033 that the setting check is to be ended (step AKS033; Yes), control for ending the setting check notification is performed (step AKS034). For example, the effect control CPU 120 may perform control so as to end the display of the setting confirmation notification screen on the effect display device 5 and end the output of the setting confirmation notification sound by the speakers 8L and 8R. Thus, after the setting confirmation notification control is completed, the game stop state end process is executed (step AKS035). Thus, the restriction may be canceled so that various effects accompanying the progress of the game, such as variable display of effect symbols and effect display during a big hit, can be executed.

その後、停電復旧報知を実行する制御を行ってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、停電復旧報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に停電復旧報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから停電復旧報知音声を出力させるように、制御を行ってもよい。ステップAKS022にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定した場合にも(ステップAKS022;Yes)、停電復旧報知を実行できるようにしてもよい。これらの場合には、電源投入による電力供給の開始に伴いクリアスイッチAK001の押下操作となる動作が検出されない場合に対応して、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧されたことを報知できればよい。   Then, you may perform control which performs a power failure recovery alert | report. For example, the effect control CPU 120 displays the power failure recovery notification screen on the effect display device 5 based on the control data prepared in advance corresponding to the power failure recovery notification, and outputs the power failure recovery notification sound from the speakers 8L and 8R. In addition, control may be performed. Even when it is determined in step AKS022 that the received command is a power failure recovery designation command (step AKS022; Yes), a power failure recovery notification may be executed. In these cases, if it is possible to notify that the stored contents of the RAM 102 have been restored to the contents at the time of the power failure, in response to the case where the operation of pressing the clear switch AK001 is not detected with the start of power supply upon power-on. Good.

図22−30は、この実施例において、演出制御による報知や画面表示などに関し、制御の優先度を示している。パチンコ遊技機1では、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態や設定確認状態に制御された場合に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となる。これに対応して、演出制御用CPU120は、電源投入時コマンド処理のステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。そのため、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01は、演出制御に関する優先度のうちで、最も高い優先度となる。例えば節電機能等設定画面などの優先度AKP02は、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。節電機能等設定画面は、パチンコ遊技機1(遊技機用枠3)の背面側に設けられた出力量切替スイッチのスイッチ位置を、特定位置として予め定められた位置とした場合に、節電機能の有無や種類、RTCによる現在日時の設定などを可能にするために、演出表示装置5にて表示可能な画面である。磁石エラー報知などの優先度AKP03は、節電機能等設定画面などの優先度AKP02よりも低い優先度となるので、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。通常時における遊技の進行に対応した通常遊技画面の優先度AKP0Zは、演出制御に関する優先度のうちで、最も低い優先度となるので、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。   FIG. 22-30 shows the priority of control regarding notification and screen display by effect control in this embodiment. When the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting change state or the setting confirmation state with the start of power supply when the power is turned on, the pachinko gaming machine 1 enters a game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. Correspondingly, the effect control CPU 120 executes a game stop state start process in step AKS025 or step AKS031 of the power-on command process. After the game stop state start process is executed, reception of a command different from the setting change end command or the setting confirmation end command is invalidated, and the control related to the normal effect is not executed. Therefore, the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification is the highest priority among the priorities regarding the effect control. For example, the priority AKP02 such as the power saving function setting screen is lower than the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification. The power saving function setting screen is displayed when the switch position of the output amount changeover switch provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 (the frame 3 for the gaming machine) is set as a specific position. This is a screen that can be displayed on the effect display device 5 in order to make it possible to set the presence / absence and type, the current date and time by RTC, and the like. The priority AKP03 such as magnet error notification is lower than the priority AKP02 such as the power saving function setting screen, and is therefore lower than the priority AKP01 of setting change notification and setting confirmation notification. Since the priority AKP0Z of the normal game screen corresponding to the progress of the game at the normal time is the lowest priority among the priorities related to the effect control, the priority is lower than the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification. Degree.

このように、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01は、節電機能等設定画面などの優先度AKP02よりも高いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS026により設定変更報知を開始する制御が行われた場合や、ステップAKS032により設定確認報知を開始する制御が行われた場合には、設定変更や設定確認の終了となる前に、仮に、出力量切替スイッチのスイッチ位置が特定位置に切り替えられたとしても、出力量切替スイッチを切り替えたことによる節電機能等設定画面の表示は開始されない。こうして、設定変更報知画面や設定確認報知画面といった、パチンコ遊技機1における設定値に関する表示を、節電機能等設定画面といった、演出の出力量あるいは出力制御に関する表示よりも優先して表示する。これにより、設定値に関する表示が適切に行われるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。   As described above, since the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification is higher than the priority AKP02 of the setting screen of the power saving function etc., the control for starting the setting change notification is performed at step AKS026 of the power-on command processing. If the control is performed so that the setting confirmation notification is started at step AKS032, the switch position of the output amount changeover switch is temporarily switched to the specific position before the setting change or the setting confirmation is finished. Even so, the display of the power saving function setting screen by switching the output amount changeover switch is not started. Thus, the display related to the set value in the pachinko gaming machine 1 such as the setting change notification screen and the setting confirmation notification screen is displayed with priority over the display related to the output amount or the output control such as the power saving function setting screen. Thereby, since the display regarding a set value is performed appropriately, it can prevent that the trouble in the change operation of a set value arises.

(他の特徴部における演出制御に関する変形例の説明)
図22−31は、遊技中に設定確認処理を実行可能な変形例において実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1における設定値は、電源投入時に確認可能な形態に限定されるものではなく、設定値の確認は遊技中に実行可能であってもよい。この場合には、CPU103がメイン処理にてステップSa16より後の処理を開始した後、遊技場の係員などにより遊技機用枠3が開放され、錠スイッチ51をオンとする切替操作が行われると、その操作が検出されたことにより、表示モニタ29では、第1表示部29Aにおいて現在のパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させる。この表示は、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001が押下操作されても変更されず、現在のパチンコ遊技機1で設定されている設定値を確認するための表示となっている。遊技中に設定確認処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hが送信される。設定確認処理の実行が終了するときには、設定確認状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hが送信される。変形例における演出制御メイン処理では、ステップAKS017にて演出用乱数更新処理を実行した後に、進行中設定確認処理(ステップAKS01A)を実行してから、ステップAKS013に戻る。
(Explanation of Modifications Related to Effect Control in Other Features)
FIG. 22-31 is a flowchart illustrating an example of the effect control main process executed in the modification in which the setting check process can be executed during the game. The set value in the pachinko gaming machine 1 is not limited to a form that can be confirmed when the power is turned on, and the confirmation of the set value may be executable during the game. In this case, after the CPU 103 starts the processing after step Sa16 in the main processing, the gaming machine frame 3 is opened by an attendant of the game hall and the switching operation to turn on the lock switch 51 is performed. When the operation is detected, the display monitor 29 displays the set value currently set in the pachinko gaming machine 1 on the first display unit 29A. This display is not changed even if the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001 is pressed by an attendant at a game hall or the like, and is a display for confirming the set value currently set in the pachinko gaming machine 1. Yes. When the execution of the setting confirmation process is started during the game, a setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is entered, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the effect control board 12. A command 9400H is transmitted. When the execution of the setting confirmation process is finished, the setting confirmation state is finished, and a command 9401H serving as a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the effect control main process in the modification, after performing the effect random number update process in step AKS017, the in-progress setting confirmation process (step AKS01A) is executed, and then the process returns to step AKS013.

図22−32は、進行中設定確認処理として、ステップAKS01Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出制御用CPU120は、表示モニタ29にて、設定されている設定値を確認可能に表示している設定確認中であるか否かを判定する(ステップAKS051)。ステップAKS051では、例えばステップAKS058における制御が行われた後、ステップAKS060における制御が行われるまでの期間において、設定確認中であると判定すればよい。設定確認中ではない場合には(ステップAKS051;No)、主基板11から送信された設定確認開始コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS052)。このとき、設定確認開始コマンドを受信した場合には(ステップAKS052;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技の進行中であるか否かを判定する(ステップAKS053)。ステップAKS053では、主基板11から送信された客待ちデモ指定コマンドを受信した後、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信するまでの期間において、遊技の進行中ではないと判定し、それ以外の期間では、遊技の進行中であると判定すればよい。   FIG. 22-32 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step AKS01A as the ongoing setting confirmation processing. For example, the effect control CPU 120 determines whether or not the display monitor 29 is confirming the setting in which the set setting value is displayed so as to be confirmed (step AKS051). In step AKS051, for example, it may be determined that the setting is being confirmed during the period after the control in step AKS058 is performed until the control in step AKS060 is performed. If setting confirmation is not in progress (step AKS051; No), it is determined whether or not a setting confirmation start command transmitted from the main board 11 has been received (step AKS052). At this time, if a setting confirmation start command is received (step AKS052; Yes), it is determined whether or not a game is in progress in the pachinko gaming machine 1 (step AKS053). In step AKS053, after receiving the customer waiting demo designation command transmitted from the main board 11, it is determined that the game is not in progress during the period until the first variation start command or the second variation start command is received. In other periods, it may be determined that the game is in progress.

ステップAKS053にて遊技の進行中であると判定した場合には(ステップAKS053;Yes)、進行中設定確認フラグをオン状態にセットする(ステップAKS054)。進行中設定確認フラグは、遊技の進行中に設定確認開始コマンドを受信したことを示すフラグである。ステップAKS052にて設定確認開始コマンドを受信していないと判定した場合や(ステップAKS052;No)、ステップAKS054にて進行中設定確認フラグをオンとした後には、主基板11から送信された客待ちデモ指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS055)。このとき、客待ちデモ指定コマンドの受信がなければ(ステップAKS055;No)、進行中設定確認処理を終了する。   If it is determined in step AKS053 that the game is in progress (step AKS053; Yes), the in-progress setting confirmation flag is set to the on state (step AKS054). The progress setting confirmation flag is a flag indicating that a setting confirmation start command has been received while the game is in progress. If it is determined in step AKS052 that the setting confirmation start command has not been received (step AKS052; No), or after the in-progress setting confirmation flag is turned on in step AKS054, the customer waiting transmitted from the main board 11 is awaited. It is determined whether or not a demo designation command has been received (step AKS055). At this time, if there is no reception of the customer waiting demonstration designation command (step AKS055; No), the ongoing setting confirmation processing is terminated.

ステップAKS055にて客待ちデモ指定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップAKS055;Yes)、進行中設定確認フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS056)。このとき、進行中設定確認フラグがオフであれば(ステップAKS056;No)、進行中設定確認処理を終了する。これに対し、進行中設定確認フラグがオンである場合には(ステップAKS056;Yes)、進行中設定確認フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップAKS057)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップAKS058)。ステップAKS053にて遊技の進行中ではないと判定された場合にも(ステップAKS053;No)、ステップAKS058に進み、設定確認報知を開始する制御を行う。これにより、遊技の進行中に設定確認開始コマンドを受信した場合には、客待ちデモ指定コマンドを受信してから、設定確認報知を開始することができる。   If it is determined in step AKS055 that the customer waiting demo designation command has been received (step AKS055; Yes), it is determined whether or not the ongoing setting confirmation flag is on (step AKS056). At this time, if the in-progress setting confirmation flag is off (step AKS056; No), the in-progress setting confirmation process is terminated. On the other hand, when the in-progress setting confirmation flag is on (step AKS056; Yes), after the in-progress setting confirmation flag is cleared and turned off (step AKS057), control for starting the setting confirmation notification is performed. (Step AKS058). Even when it is determined in step AKS053 that the game is not in progress (step AKS053; No), the process proceeds to step AKS058 to perform control for starting setting confirmation notification. Thereby, when the setting confirmation start command is received while the game is in progress, the setting confirmation notification can be started after the customer waiting demonstration designation command is received.

ステップAKS051にて設定確認中であると判定された場合には(ステップAKS051;Yes)、設定確認終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップAKS059)。このとき、設定確認終了コマンドを受信していなければ(ステップAKS059;No)、進行中設定確認処理を終了する。これに対し、設定確認終了コマンドを受信したと判定された場合には(ステップAKS059;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行う(ステップAKS060)。   If it is determined in step AKS051 that the setting is being confirmed (step AKS051; Yes), it is determined whether a setting confirmation end command has been received (step AKS059). At this time, if the setting confirmation end command has not been received (step AKS059; No), the ongoing setting confirmation processing is terminated. On the other hand, when it is determined that the setting confirmation end command has been received (step AKS059; Yes), control for ending the setting confirmation notification is performed (step AKS060).

このような進行中設定確認処理が実行されることにより、遊技中に設定確認処理が実行されて設定されている設定値が表示モニタ29に表示される場合に、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された客待ちデモ表示コマンドを受信してから、設定確認報知画面の表示や設定確認報知音声の出力を開始することができる。これにより、遊技の進行に伴う演出の実行中に設定値が確認可能となった場合に、実行中の演出が中止されないようにして、設定値の確認による不都合を防止できる。   By executing such a setting confirmation process in progress, when the setting confirmation process is executed during the game and the set value set is displayed on the display monitor 29, on the side of the effect control board 12, After receiving the customer waiting demonstration display command transmitted from the main board 11, the display of the setting confirmation notification screen and the output of the setting confirmation notification voice can be started. Thereby, when the set value can be confirmed during the execution of the effect accompanying the progress of the game, the in-progress effect is not stopped, and inconvenience due to the confirmation of the set value can be prevented.

なお、主基板11の側において、遊技中に設定確認処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信可能になってから、設定確認状態の制御を行うようにしてもよい。この場合には、例えば、客待ちデモ指定コマンドとともに設定確認開始コマンドを、演出制御基板12に対して送信してもよい。あるいは、客待ちデモ指定コマンドとともに設定確認開始コマンドを送信するものに代えて、遊技中の設定確認に対応する専用のコマンドを送信して、遊技の進行が終了した後に、設定されている設定値を確認可能な状態の制御を行うようにしてもよい。   When the setting check process is executed during the game on the main board 11 side, the setting check state may be controlled after the customer waiting demo designation command can be transmitted. In this case, for example, a setting confirmation start command may be transmitted to the effect control board 12 together with the customer waiting demonstration designation command. Or, instead of sending a setting confirmation start command together with a customer waiting demo designation command, a setting value that is set after the progress of the game is completed by sending a dedicated command corresponding to the setting confirmation during the game. It is also possible to perform control in a state where it can be confirmed.

あるいは、設定されている設定値は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた表示モニタ29にて表示され、演出表示装置5では設定値に対応する表示を行う必要がない。そこで、遊技中に設定確認処理を実行する場合には、主基板11から演出制御基板12に対して設定確認開始コマンドなどを送信せずに、表示モニタ29にて設定値を確認可能な表示を開始する制御を行うようにしてもよい。この場合には、演出制御基板12において、遊技の進行に伴う演出の実行が継続するように、演出制御用CPU120などによる制御を行うようにしてもよい。   Alternatively, the set value that has been set is displayed on the display monitor 29 provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and the effect display device 5 does not need to perform a display corresponding to the set value. Therefore, when the setting check process is executed during the game, a display on which the setting value can be checked on the display monitor 29 without transmitting a setting check start command or the like from the main board 11 to the effect control board 12 is displayed. You may make it perform the control which starts. In this case, on the effect control board 12, control by the effect control CPU 120 or the like may be performed so that the execution of the effect accompanying the progress of the game is continued.

設定変更報知や設定確認報知に加えて、設定変更終了報知や設定確認終了報知を実行可能にしてもよい。例えば、電源投入時コマンド処理では、ステップAKS028での制御により、設定変更報知が終了するとともに、設定変更終了報知期間の開始に伴い設定変更終了報知が開始され、設定変更終了報知期間の終了に伴い設定変更終了報知を終了させてもよい。また、電源投入時コマンド処理では、ステップAKS034での制御により、設定確認報知が終了するとともに、設定確認終了報知期間の開始に伴い設定確認終了報知が開始され、設定確認終了報知期間の終了に伴い設定確認終了報知を終了させてもよい。   In addition to the setting change notification and the setting confirmation notification, the setting change end notification and the setting confirmation end notification may be executable. For example, in the power-on command process, the setting change notification is ended by the control in step AKS028, the setting change end notification is started at the start of the setting change end notification period, and the setting change end notification period is ended. The setting change end notification may be ended. In the power-on command process, the setting check notification is ended by the control in step AKS034, the setting check end notification is started at the start of the setting check end notification period, and the setting check end notification period is ended. The setting confirmation end notification may be ended.

設定変更報知では、演出表示装置5に設定変更報知画面を表示することなく、スピーカ8L、8Rから設定変更報知音声を出力させるように、制御が行われてもよい。設定確認報知では、演出表示装置5に設定確認報知画面を表示することなく、スピーカ8L、8Rから設定確認報知音声を出力させるように、制御が行われてもよい。あるいは、設定変更報知では、設定変更報知画面の表示や設定変更報知音声の出力に加え、または一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ9の一部もしくは全部の発光部材、または遊技効果ランプ9とは別個に設けられた報知ランプといった任意の発光部材を、予め定められた設定変更報知態様で発光させる制御が行われてもよい。設定確認報知では、設定確認報知画面の表示や設定確認報知音声の出力に加え、または一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ9の一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ9の一部もしくは全部の発光部材、または遊技効果ランプ9とは別個に設けられた報知ランプといった任意の発光部材を、予め定められた設定確認報知態様で発光させる制御が行われてもよい。このように、設定変更報知は、任意の演出装置あるいは演出装置とは異なる報知装置を用いて、設定値が変更可能な状態であることの報知を行うことができればよい。設定確認報知は、任意の演出装置あるいは演出装置とは異なる報知装置を用いて、設定値が確認可能な状態であることの報知を行うことができればよい。なお、設定変更報知や設定確認報知が行われる形態に限定されるものではなく、設定変更報知や設定確認報知の一方または双方が行われないものであってもよい。   In the setting change notification, control may be performed so that the setting change notification sound is output from the speakers 8L and 8R without displaying the setting change notification screen on the effect display device 5. In the setting confirmation notification, control may be performed so that the setting confirmation notification sound is output from the speakers 8L and 8R without displaying the setting confirmation notification screen on the effect display device 5. Alternatively, in the setting change notification, in addition to the display of the setting change notification screen and the output of the setting change notification sound, or in place of part or all, a part or all of the light emitting members of the game effect lamp 9 or the game effect lamp 9 Control may be performed such that an arbitrary light emitting member such as a notification lamp provided separately from the light emitting device emits light in a predetermined setting change notification mode. In the setting confirmation notification, in addition to the display of the setting confirmation notification screen and the output of the setting confirmation notification sound, or in place of a part or all of the game effect lamp 9, a part of the game effect lamp 9 is displayed. Alternatively, control may be performed so that all light emitting members or arbitrary light emitting members such as a notification lamp provided separately from the game effect lamp 9 emit light in a predetermined setting confirmation notification mode. As described above, the setting change notification only needs to be able to notify that the set value can be changed using any effect device or a notification device different from the effect device. The setting confirmation notification only needs to be able to notify that the set value can be confirmed using an arbitrary rendering device or a notification device different from the rendering device. Note that the present invention is not limited to the form in which the setting change notification and the setting confirmation notification are performed, and one or both of the setting change notification and the setting confirmation notification may not be performed.

設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHと、設定確認終了コマンドとなる9401Hとが用意される形態に限定されるものではなく、設定変更終了コマンドおよび設定確認終了コマンドとして、共通の設定終了時コマンドが用いられるものであってもよい。この場合、電源投入時コマンド処理では、ステップAKS027にて、設定終了時コマンドを受信したときに設定変更を終了すると判定し、ステップAKS033にて、設定終了時コマンドを受信したときに設定確認を終了すると判定すればよい。   It is not limited to the form in which the command 93XXH as the setting change end command and the 9401H as the setting check end command are prepared, and a common setting end command is used as the setting change end command and the setting check end command. May be used. In this case, in the power-on command processing, in step AKS027, it is determined that the setting change is finished when the setting end command is received, and in step AKS033, the setting confirmation is finished when the setting end command is received. Then, it may be determined.

(特徴部71AKに関する説明)
図22−33は、この実施例の特徴部71AKに関し、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた出力量切替スイッチ71AK001の構成例を示している。出力量切替スイッチ71AK001は、パチンコ遊技機1の背面側において、演出制御用CPU120が搭載された演出制御基板12の右上部分に設けられていればよい。出力量切替スイッチ71AK001は、演出制御基板12を収容する基板ケースに形成された開口部を介して外部から操作可能となっている。出力量切替スイッチ71AK001は、所定の演出出力などを初期設定するためのスイッチ切替操作といった、所定の動作を検出可能な回転式のスイッチであればよい。出力量切替スイッチ71AK001により初期設定される演出出力には、少なくとも、スピーカ8L、8Rの音量が含まれていればよい。また、遊技効果ランプ9などの発光部材の発光量が含まれていてもよい。例えば遊技場の係員が遊技機用枠3を開放したときに、出力量切替スイッチ71AK001を操作可能な状態になる。このように、出力量切替スイッチ71AK001は、遊技機用枠3を開放することが、演出出力の初期設定を変更可能にする条件となっている。出力量切替スイッチ71AK001は、演出出力を複数段階のいずれかに初期設定する。また、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に応じて、スティックコントローラ31Aなどを用いて遊技者による演出出力の変更調整を許可するか禁止するかが切り替えられる。演出制御用CPU120は、こうした演出出力の設定を示すデータを、出力設定情報としてRAM122の所定領域などに記憶させればよい。
(Explanation regarding feature 71AK)
22-33 shows a configuration example of the output amount changeover switch 71AK001 provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 with respect to the characteristic portion 71AK of this embodiment. The output amount changeover switch 71AK001 may be provided on the upper right portion of the effect control board 12 on which the effect control CPU 120 is mounted on the back side of the pachinko gaming machine 1. The output amount changeover switch 71AK001 can be operated from the outside through an opening formed in a board case that houses the effect control board 12. The output amount changeover switch 71AK001 may be a rotary switch that can detect a predetermined operation such as a switch switching operation for initial setting of a predetermined effect output or the like. The production output initially set by the output amount changeover switch 71AK001 only needs to include at least the volumes of the speakers 8L and 8R. Further, the light emission amount of a light emitting member such as the game effect lamp 9 may be included. For example, when a game attendant opens the gaming machine frame 3, the output amount changeover switch 71AK001 can be operated. Thus, the output amount changeover switch 71AK001 is a condition that the initial setting of the effect output can be changed by opening the gaming machine frame 3. The output amount changeover switch 71AK001 initially sets the effect output to any one of a plurality of stages. Further, depending on the switch position of the output amount changeover switch 71AK001, whether to change or change the effect output by the player using the stick controller 31A or the like is switched. The effect control CPU 120 may store data indicating such an effect output setting as output setting information in a predetermined area of the RAM 122 or the like.

図22−33(B)に示すように、出力量切替スイッチ71AK001は、「0」から「F」までの計16個のチャンネルを備えており、ツマミ71AK002を回動操作する動作により、チャンネルに対応するスイッチ位置を切り替えることができる。この実施例では、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「0」〜「F」のいずれであるかに応じて、音量が6段階のいずれかに初期設定されるとともに、遊技者による音量調整を許可するか否かが切り替えられる。出力量切替スイッチ71AK001は直接または所定回路を介して演出制御用CPU120に接続され、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を示す切替スイッチ信号が演出制御用CPU120に入力されることにより、チャンネルに対応するスイッチ位置を特定することができる。   As shown in FIG. 22-33 (B), the output amount change-over switch 71AK001 has a total of 16 channels from “0” to “F”, and the channel is set by rotating the knob 71AK002. The corresponding switch position can be switched. In this embodiment, the volume is initially set to one of six levels depending on whether the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is “0” to “F”, and the player adjusts the volume. Whether to allow or not is switched. The output amount changeover switch 71AK001 is connected to the effect control CPU 120 directly or through a predetermined circuit, and a changeover switch signal indicating the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is input to the effect control CPU 120, thereby corresponding to the channel. The switch position can be specified.

図22−34は、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に応じた演出出力などの初期設定制御71AKC01を示している。この初期設定制御71AKC01において、例えば、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「5」である場合には、スピーカ8L、8Rから出力される音声の音量について、「音量6(最大)」に応じて上限音量が「97.0」に初期設定され、遊技者による音量設定(調整)が可能(許可)に制御される。なお、スピーカ8L、8Rから出力される音声の音量に限定されず、例えば遊技効果ランプ9の光量といった、任意の演出装置の出力量を出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に応じて初期設定できればよい。出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「6」〜「F」のいずれかである場合には、遊技者による音量設定(調整)が不可(禁止)となるので、初期設定された演出出力により演出が実行される。また、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」である場合に対応して、演出表示装置5において節電機能等設定画面が表示可能となり、節電機能の有無や種類(節電モード)、および、RTC126により現在日時を示す値の設定(変更)を行うことができる。   22-34 shows initial setting control 71AKC01 such as effect output according to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. In the initial setting control 71AKC01, for example, when the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is “5”, the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R depends on “volume 6 (maximum)”. The upper limit volume is initially set to “97.0”, and the volume setting (adjustment) by the player is controlled (allowed). Note that the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R is not limited, and an output amount of an arbitrary effect device such as the light amount of the game effect lamp 9 may be initially set according to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. . When the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is any of “6” to “F”, volume setting (adjustment) by the player is impossible (prohibited). Is executed. Further, in response to the case where the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is “F”, a setting screen such as a power saving function can be displayed on the effect display device 5, and the presence / absence and type of the power saving function (power saving mode), and The RTC 126 can set (change) a value indicating the current date and time.

このように、出力量切替スイッチ71AK001は、演出制御用CPU120が搭載された演出制御基板12に設けられ、演出出力の調整に関する動作をツマミ71AK002により受け付けて、スイッチ位置を切り替える動作の検出に基づいて、演出の出力量を複数段階のいずれかに制御することを可能にする。演出制御用CPU120では、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定可能なスイッチ信号に基づいて、演出の出力量を複数段階のいずれかに制御するための処理が実行される。   As described above, the output amount changeover switch 71AK001 is provided on the effect control board 12 on which the effect control CPU 120 is mounted. Based on the detection of the operation of receiving the operation related to the adjustment of the effect output by the knob 71AK002 and switching the switch position. The production output amount can be controlled in any one of a plurality of stages. The effect control CPU 120 executes a process for controlling the output amount of the effect in any of a plurality of stages based on a switch signal that can specify the switch position of the output amount changeover switch 71AK001.

図22−35は、特徴部71AKに関して、設定変更報知、設定確認報知、初期化報知の実行例を示している。この実行例では、設定変更報知として、図22−35(A)に示すように、設定変更報知画面71AKD01が演出表示装置5に表示され、設定変更報知音声71AKE01がスピーカ8L、8Rから出力される。また、設定確認報知として、図22−35(B)に示すように、設定確認報知画面71AKD02が演出表示装置5に表示され、設定確認報知音声71AKE02がスピーカ8L、8Rから出力される。初期化報知として、図22−35(C)に示すように、初期化報知画面71AKD03が演出表示装置5に表示され、初期化報知音声71AKE03がスピーカ8L、8Rから出力される。特徴部71AKでは、上記実施例と同様に、演出制御メイン処理のステップAKS012にて電源投入時コマンド処理が実行される。この電源投入時コマンド処理では、ステップAKS026での制御により、設定変更報知が開始され、ステップAKS028での制御により、設定変更報知が終了する。また、ステップAKS032での制御により、設定確認報知が開始され、ステップAKS034での制御により、設定確認報知が終了する。さらに、ステップAKS030での制御により、初期化報知期間の開始に伴い初期化報知が開始され、初期化報知期間の終了に伴い初期化報知が終了する。なお、設定変更報知画面71AKD01、設定確認報知画面71AKD02、初期化報知画面71AKD03は、演出表示装置5における表示領域の全体に表示される態様に限定されず、演出表示装置5における表示領域の一部に表示される態様であってもよい。   FIG. 22-35 shows an execution example of the setting change notification, the setting confirmation notification, and the initialization notification regarding the feature portion 71AK. In this execution example, as shown in FIG. 22-35 (A), as a setting change notification, a setting change notification screen 71AKD01 is displayed on the effect display device 5, and a setting change notification sound 71AKE01 is output from the speakers 8L and 8R. . Also, as setting confirmation notification, as shown in FIG. 22-35 (B), a setting confirmation notification screen 71AKD02 is displayed on the effect display device 5, and setting confirmation notification sound 71AKE02 is output from the speakers 8L and 8R. As initialization notification, as shown in FIG. 22-35 (C), an initialization notification screen 71AKD03 is displayed on the effect display device 5, and an initialization notification sound 71AKE03 is output from the speakers 8L and 8R. In the characteristic portion 71AK, the power-on command process is executed in step AKS012 of the effect control main process, as in the above embodiment. In the power-on command process, the setting change notification is started by the control in step AKS026, and the setting change notification is ended by the control in step AKS028. Further, the setting confirmation notification is started by the control in step AKS032, and the setting confirmation notification is ended by the control in step AKS034. Further, by the control in step AKS030, the initialization notification starts with the start of the initialization notification period, and the initialization notification ends with the end of the initialization notification period. Note that the setting change notification screen 71AKD01, the setting confirmation notification screen 71AKD02, and the initialization notification screen 71AKD03 are not limited to being displayed on the entire display area of the effect display device 5, and are a part of the display area of the effect display device 5. It may be a mode displayed on the screen.

特徴部71AKは、出力量切替スイッチ71AK001を備えて構成され、音量などの演出出力を、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に対応した複数段階のいずれかとする初期設定ができる。その一方で、設定変更報知、設定確認報知、初期化報知における音声出力は、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に対応した音量の初期設定にかかわらず、パチンコ遊技機1において出力可能な最大音量である「音量6(最大)」(上限音量「97.0」)にて、出力すればよい。例えば、設定変更報知では、「設定変更中です」というメッセージが報知される設定変更報知音声71AKE01を、スピーカ8L、8Rから最大音量で出力する。設定確認報知では、「設定確認中です」というメッセージが報知される設定確認報知音声71AKE02を、スピーカ8L、8Rから最大音量で出力する。初期化報知では、「初期化されました」というメッセージが報知される初期化報知音声71AKE03を、スピーカ8L、8Rから最大音量で出力する。   The characteristic portion 71AK is configured to include an output amount changeover switch 71AK001, and can perform an initial setting in which a production output such as a sound volume is set to one of a plurality of stages corresponding to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. On the other hand, the sound output in the setting change notification, the setting confirmation notification, and the initialization notification is the maximum volume that can be output in the pachinko gaming machine 1 regardless of the initial volume setting corresponding to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. What is necessary is just to output with a certain "volume 6 (maximum)" (upper limit volume "97.0"). For example, in the setting change notification, a setting change notification sound 71AKE01 in which a message “setting is being changed” is output from the speakers 8L and 8R at the maximum volume. In the setting confirmation notification, a setting confirmation notification sound 71AKE02 in which a message “Setting confirmation is in progress” is output from the speakers 8L and 8R at the maximum volume. In the initialization notification, the initialization notification sound 71AKE03 in which the message “initialized” is notified is output from the speakers 8L and 8R at the maximum volume.

このように、出力量切替スイッチ71AK001におけるスイッチ位置を切り替える動作に応じて、演出出力の調整に関する動作を検出し、その検出に基づいて演出の出力量を複数段階のいずれかに制御する一方で、パチンコ遊技機1における設定値の変更に関する報知となる設定変更報知では、設定変更報知音声71AKE01の出力として、演出出力の調整に関する動作の検出にかかわらず共通の出力量となる最大音量により報知を行う。設定確認報知や初期化報知でも、設定確認報知音声71AKE02や初期化報知音声71AKE03の出力として、演出出力の調整に関する動作の検出にかかわらず共通の出力量となる最大音量により報知を行えばよい。このように、共通の出力量により報知を行うので、設定値の変更や確認、RAM102における記憶内容の初期化(クリア)に伴い、不正行為が行われることを防止できる。   As described above, in response to the operation of switching the switch position in the output amount changeover switch 71AK001, an operation related to adjustment of the effect output is detected, and the output amount of the effect is controlled to any one of a plurality of stages based on the detection. In the setting change notification, which is a notification regarding the change in the setting value in the pachinko gaming machine 1, the setting change notification sound 71AKE01 is output as a maximum volume that is a common output amount regardless of the detection of the operation related to the adjustment of the effect output. . Even in the setting confirmation notification and the initialization notification, the setting confirmation notification sound 71AKE02 and the initialization notification sound 71AKE03 may be output at the maximum volume that is a common output amount regardless of the detection of the operation related to the adjustment of the effect output. As described above, since the notification is performed based on the common output amount, it is possible to prevent an illegal act from being performed in accordance with the change or confirmation of the set value and the initialization (clearing) of the storage contents in the RAM 102.

図22−36は、特徴部71AKに関して、遊技者音量調整や節電機能設定などが行われる場合の表示例を示している。例えば、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「0」であり、未だ遊技者による演出出力の調整が行われていない場合には、音量設定が「音量1(最小)」である。図22−36(A)は、この場合に対応して演出表示装置5に表示される遊技者音量調整画面71AKD11を示している。遊技者音量調整画面71AKD11は、6段階の音量に対応した6個のメモリを示す演出画像を含み、現在の音量に応じて、各メモリの表示色を異ならせる。例えば、音量設定が「音量1(最小)」であるときには、1つのメモリを第1表示色(例えば赤色)で表示する一方、残った5つのメモリを第2表示色(例えば白色)で表示する。このとき、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を右に傾倒操作する動作が検出されたことに対応して、音量設定を「音量2」に変更するとともに、遊技者音量調整画面71AKD11において第1表示色のメモリを1つ増加させる。このように、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を第1方向(右方向など)に傾倒操作する第1動作が検出されるごとに、演出出力の設定が最大に達するまで、複数段階の演出出力量を1段階ずつ増加させるように変更すればよい。一方、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を第2方向(左方向)に傾倒操作する第2動作が検出されるごとに、演出出力の設定が最小に達するまで、複数段階の演出出力量を1段階ずつ減少させるように変更すればよい。   FIG. 22-36 shows a display example in the case where the player volume adjustment, the power saving function setting, etc. are performed with respect to the characteristic portion 71AK. For example, when the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is “0” and the player has not yet adjusted the production output, the volume setting is “volume 1 (minimum)”. FIG. 22-36 (A) shows a player volume adjustment screen 71AKD11 displayed on the effect display device 5 in correspondence with this case. The player volume adjustment screen 71AKD11 includes effect images showing six memories corresponding to six levels of volume, and the display color of each memory is made different according to the current volume. For example, when the volume setting is “volume 1 (minimum)”, one memory is displayed in the first display color (for example, red), while the remaining five memories are displayed in the second display color (for example, white). . At this time, the volume setting is changed to “volume 2” in response to the detection of the operation of tilting the operation lever (lever) of the stick controller 31A to the right, and the first is set on the player volume adjustment screen 71AKD11. The display color memory is increased by one. In this way, each time a first operation of tilting the operation lever (lever) of the stick controller 31A in the first direction (rightward direction, etc.) is detected, a plurality of stages of production are performed until the production output setting reaches a maximum. What is necessary is just to change so that an output amount may be increased one step at a time. On the other hand, every time the second operation of tilting the operation lever (lever) of the stick controller 31A in the second direction (left direction) is detected, the output output amount in a plurality of stages is increased until the setting of the effect output reaches the minimum. What is necessary is just to change so that it may decrease one step at a time.

出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」である場合には、節電機能やRTC126の値を設定可能になる。図22−36(B)は、この場合に対応して演出表示装置5に表示される節電機能等設定画面71AKD12を示している。節電機能等設定画面71AKD12は、節電機能設定を行うための表示エリアと、RTC126による現在日時(現在時刻)の値を設定するための表示エリアとを含んでいる。節電機能等設定画面71AKD12が表示されたときに、遊技場の係員などがスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作する動作が検出されたことに応じて、節電機能の有無や種類(節電モード)、および、RTC126による現在日時を示す値の設定(変更)を実行する。演出制御用CPU120では、節電機能等設定画面71AKD12の表示や、各設定を変更する動作の検出に基づいて、節電機能などを設定(変更)するための処理が実行される。例えば節電機能等設定画面71AKD12の表示において「節電モードA」を選択することが設定された場合には、デモ画面表示が行われる客待ちデモ中であるときに限り、節電機能を発動させる制御が行われるものであればよい。また、節電機能等設定画面71AKD12の表示において「節電モードB」を選択することが設定された場合には、客待ちデモ中に加えて変動表示の実行中にも、例えば遊技効果ランプ9の輝度(発光量)を低下させるなど、節電機能を発動させる制御が行われるものであればよい。   When the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is “F”, the power saving function and the value of the RTC 126 can be set. 22-36 (B) shows a power saving function etc. setting screen 71AKD12 displayed on the effect display device 5 corresponding to this case. The power saving function setting screen 71AKD12 includes a display area for setting a power saving function and a display area for setting a value of the current date and time (current time) by the RTC 126. When the power saving function etc. setting screen 71AKD12 is displayed, the presence / absence and type of the power saving function (power saving mode) in response to the detection of the operation of the stick controller 31A or the push button 31B by the attendant of the game hall, etc. And the setting (change) of the value which shows the present date by RTC126 is performed. The effect control CPU 120 executes processing for setting (changing) the power saving function and the like based on the display of the power saving function etc. setting screen 71AKD12 and the detection of the operation for changing each setting. For example, when the selection of “power saving mode A” is set on the display of the power saving function setting screen 71AKD12, the control for activating the power saving function is performed only when the demonstration screen display is in a waiting for a demo. Anything can be done. In addition, when it is set to select “power saving mode B” in the display of the power saving function setting screen 71AKD12, for example, the luminance of the game effect lamp 9 is also displayed during the variable display in addition to during the customer waiting demonstration. Any control that activates the power saving function, such as reducing the (light emission amount), may be used.

図22−37は、特徴部71AKに関して、演出制御用CPU120により実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施例における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。特徴部71AKの演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に初期化処理(ステップ71AKS011)、電源投入時コマンド処理(ステップ71AKS012)を実行する。ステップ71AKS011の初期化処理は、上記実施例におけるステップAKS011の初期化処理に対応する処理であり、ステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理は、上記実施例におけるステップAKS012の電源投入時処理に対応する処理であればよい。ステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理を実行した後、上記実施例とは異なり、開始時出力切替処理(ステップAKS013)を実行する。その後には、上記実施例と同様に、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップ71AKS014)、オフであれば(ステップ71AKS014;No)、ステップ71AKS014の処理を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップ71AKS014;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ71AKS015)、コマンド解析処理(ステップ71AKS016)、演出制御プロセス処理(ステップ71AKS017)、演出用乱数更新処理(ステップ71AKS018)を順に実行する。さらに、特徴部71AKの演出制御メイン処理では、進行中出力変更処理(ステップ71AKS019)を実行してから、ステップ71AKS014に戻る。   22-37 is a flowchart illustrating an example of the effect control main process executed by the effect control CPU 120 with respect to the characteristic portion 71AK. This effect control main process only needs to be executed instead of the effect control main process in the above embodiment. In the effect control main process of the characteristic portion 71AK, the effect control CPU 120 executes an initialization process (step 71AKS011) and a power-on command process (step 71AKS012) as in the above embodiment. The initialization process of step 71AKS011 is a process corresponding to the initialization process of step AKS011 in the above embodiment, and the power-on command process in step 71AKS012 is a process corresponding to the power-on process of step AKS012 in the above embodiment. If it is. After executing the power-on command process in step 71AKS012, the start output switching process (step AKS013) is executed unlike the above embodiment. Thereafter, as in the above embodiment, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step 71AKS014). If it is off (step 71AKS014; No), the processing of step 71AKS014 is repeatedly executed. And wait. On the other hand, when the timer interrupt flag is on (step 71AKS014; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step 71AKS015), the command analysis process (step 71AKS016), and the effect control process process (Step 71 AKS 017) and the effect random number update process (Step 71 AKS 018) are sequentially executed. Further, in the effect control main process of the characteristic section 71AK, the in-progress output change process (step 71AKS019) is executed, and then the process returns to step 71AKS014.

図22−38は、開始時出力切替処理として、ステップ71AKS013にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。開始時出力切替処理において、演出制御用CPU120は、出力量切替スイッチ71AK001からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を特定する(ステップ71AKS031)。このときには、特定されたスイッチ位置が「F」であるか否かを判定する(ステップ71AKS032)。そして、スイッチ位置が「F」以外である場合には(ステップ71AKS032;No)、スイッチ位置に応じた演出出力の調整により、出力量の初期設定を切り替える制御を行い(ステップ71AKS033)、開始時出力切替処理を終了する。ステップ71AKS033では、例えばチャンネルに対応するスイッチ位置を特定可能に示す初期出力設定データを、RAM122の所定領域に記憶させればよい。   FIG. 22-38 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step 71AKS013 as the start-time output switching process. In the start output switching process, the effect control CPU 120 specifies the switch position based on the switch signal from the output amount switch 71AK001 (step 71AKS031). At this time, it is determined whether or not the specified switch position is “F” (step 71AKS032). If the switch position is other than “F” (step 71AKS032; No), control for switching the initial setting of the output amount is performed by adjusting the effect output according to the switch position (step 71AKS033), and the output at the start time The switching process is terminated. In step 71AKS033, for example, initial output setting data indicating that the switch position corresponding to the channel can be specified may be stored in a predetermined area of the RAM 122.

ステップ71AKS032にてスイッチ位置が「F」であると判定された場合には(ステップ71AKS032;Yes)、節電機能などの設定を開始する制御を行う(ステップ71AKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、節電機能などの設定に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に節電機能等設定画面71AKD12を表示させるように、制御を行えばよい。こうして節電機能などを設定する制御が開始された後には、設定が完了したか否かを判定する(ステップ71AKS035)。ステップ71AKS035では、節電機能等設定画面71AKD12において、「終了」を示す項目の選択が確定した場合に、設定が完了したと判定すればよい。この設定が完了していない場合には(ステップ71AKS035;No)、節電機能などの設定中に対応する制御を行い(ステップ71AKS036)、ステップ71AKS035に戻る。ステップ71AKS036では、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を傾倒操作する動作の検出や、プッシュボタン31Bを押下操作する動作の検出などに応じて、節電機能等設定画面71AKD12における表示を変更可能となるように、制御を行えばよい。   If it is determined in step 71AKS032 that the switch position is "F" (step 71AKS032; Yes), control for starting setting of the power saving function and the like is performed (step 71AKS034). For example, the effect control CPU 120 may perform control so that the effect display unit 5 displays the power saving function setting screen 71AKD12 based on control data prepared in advance corresponding to the setting of the power saving function or the like. After the control for setting the power saving function or the like is started in this way, it is determined whether or not the setting has been completed (step 71AKS035). In step 71AKS035, when the selection of the item indicating “end” is confirmed on the power saving function setting screen 71AKD12, it may be determined that the setting is completed. If this setting has not been completed (step 71 AKS 035; No), control corresponding to the setting of the power saving function or the like is performed (step 71 AKS 036), and the process returns to step 71 AKS 035. In step 71AKS036, the display on the power saving function setting screen 71AKD12 can be changed according to the detection of the operation of tilting the operation lever (lever) of the stick controller 31A, the detection of the operation of pressing the push button 31B, or the like. Thus, control may be performed.

ステップ71AKS035にて設定が完了したと判定された場合には(ステップ71AKS035;Yes)、節電機能などの設定を終了する制御を行い(ステップ71AKS037)、開始時出力切替処理を終了する。ステップ71AKS037において、例えば、演出制御用CPU120は、節電機能の有無や種類(節電モード)を示す節電機能データを、RAM122の所定領域などに記憶させる。また、RTC126の値を変更する設定が行われた場合には、変更後の値を示すデータがRTC126にセットされる。   If it is determined in step 71AKS035 that the setting has been completed (step 71AKS035; Yes), control for ending the setting of the power saving function and the like is performed (step 71AKS037), and the start-time output switching process is ended. In step 71AKS037, for example, the effect control CPU 120 stores power saving function data indicating the presence / absence and type (power saving mode) of the power saving function in a predetermined area of the RAM 122 or the like. In addition, when setting for changing the value of the RTC 126 is performed, data indicating the changed value is set in the RTC 126.

図22−39は、進行中出力変更処理として、ステップ71AKS019にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。進行中出力変更処理において、演出制御用CPU120は、切替許可条件が成立したか否かを判定する(ステップ71AKS051)。切替許可条件は、パチンコ遊技機1における遊技制御の進行に伴う演出制御の実行中に、出力量切替スイッチ71AK001を用いた演出出力の調整を許可する条件として、予め定められていればよい。例えば、遊技機用枠3が開放された場合に、切替許可条件が成立するようにしてもよい。このような切替許可条件が成立した場合には(ステップ71AKS051;Yes)、出力量切替スイッチ71AK001からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を検出する(ステップ71AKS052)。この検出結果により、スイッチ位置の変更があったか否かを判定する(ステップ71AKS053)。例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に記憶されている初期出力設定データに示されるスイッチ位置と、切替スイッチ信号から特定されるスイッチ位置とを比較して、比較結果が合致しない場合に、スイッチ位置の変更があったと判定すればよい。   FIG. 22-39 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step 71AKS019 as the ongoing output change processing. In the in-progress output change process, the effect control CPU 120 determines whether or not the switching permission condition is satisfied (step 71AKS051). The switching permission condition may be set in advance as a condition for permitting adjustment of the effect output using the output amount changeover switch 71AK001 during the execution of the effect control accompanying the progress of the game control in the pachinko gaming machine 1. For example, the switching permission condition may be satisfied when the gaming machine frame 3 is opened. When such a switch permission condition is satisfied (step 71AKS051; Yes), the switch position is detected based on the switch signal from the output amount switch 71AK001 (step 71AKS052). Based on the detection result, it is determined whether or not the switch position has been changed (step 71AKS053). For example, the effect control CPU 120 compares the switch position indicated in the initial output setting data stored in the predetermined area of the RAM 122 with the switch position specified from the changeover switch signal, and the comparison result does not match. It may be determined that the switch position has been changed.

ステップ71AKS053にてスイッチ位置の変更があったと判定された場合には(ステップ71AKS053;Yes)、変更後のスイッチ位置が「F」であるか否かを判定する(ステップ71AKS054)。このとき、スイッチ位置が「F」以外である場合には(ステップ71AKS054;No)、スイッチ位置に応じた演出出力の調整により、出力量の初期設定を切り替える制御を行う(ステップ71AKS055)。ステップ71AKS055では、例えばチャンネルに対応するスイッチ位置を特定可能に示す初期出力設定データを、RAM122の所定領域に記憶(更新)させればよい。   If it is determined in step 71AKS053 that the switch position has been changed (step 71AKS053; Yes), it is determined whether the changed switch position is "F" (step 71AKS054). At this time, when the switch position is other than “F” (step 71AKS054; No), control for switching the initial setting of the output amount is performed by adjusting the effect output according to the switch position (step 71AKS055). In step 71AKS055, for example, initial output setting data indicating that a switch position corresponding to a channel can be specified may be stored (updated) in a predetermined area of the RAM 122.

ステップ71AKS054にてスイッチ位置が「F」であると判定された場合には(ステップ71AKS054;Yes)、節電機能などの設定を開始する制御を行う(ステップ71AKS056)。この場合には、開始時出力切換処理のステップ71AKS034〜71AKS037と同様の処理を実行すればよい。すなわち、設定が完了したか否かを判定し(ステップ71AKS057)、完了していない場合には(ステップ71AKS057;No)、節電機能などの設定中に対応する制御を行い(ステップ71AKS058)、ステップ71AKS057に戻る。その後、設定が完了した場合には(ステップ71AKS057;Yes)、節電機能などの設定を終了する制御を行う(ステップ71AKS058)。   When it is determined in step 71AKS054 that the switch position is "F" (step 71AKS054; Yes), control for starting setting of the power saving function and the like is performed (step 71AKS056). In this case, the same processing as that in Steps 71AKS034 to 71AKS037 of the start-time output switching process may be executed. That is, it is determined whether or not the setting is completed (step 71AKS057). If the setting is not completed (step 71AKS057; No), control corresponding to the setting of the power saving function or the like is performed (step 71AKS058), and step 71AKS057. Return to. Thereafter, when the setting is completed (step 71AKS057; Yes), control for ending the setting of the power saving function and the like is performed (step 71AKS058).

ステップ71AKS051にて切替許可条件が成立していない場合や(ステップ71AKS051;No)、ステップ71AKS053にてスイッチ位置の変更がない場合(ステップ71AKS053;No)、あるいは、ステップ71AKS055やステップ71AKS059にて制御を行った後には、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に基づき、遊技者による音量などの調整が可能であるか否かを判定する(ステップ71AKS060)。ステップ71AKS060では、出力量切替スイッチ71AK001における現在のスイッチ位置が「0」〜「5」のいずれかである場合に、遊技者による音量設定(調整)が可能(許可)であることに対応して、遊技者による調整が可能であると判定すればよい。遊技者による調整が不可(禁止)である場合には(ステップ71AKS060;No)、進行中出力変更処理を終了する。なお、ステップ71AKS051にて切替許可条件が成立したか否かを判定するものに限定されず、ステップ71AKS051による判定を行うことなく、ステップ71AKS052によるスイッチ位置の検出が行われるものであってもよい。   If the switching permission condition is not satisfied in step 71AKS051 (step 71AKS051; No), the switch position is not changed in step 71AKS053 (step 71AKS053; No), or the control is performed in step 71AKS055 or step 71AKS059. After the determination, it is determined whether or not the player can adjust the volume etc. based on the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 (step 71AKS060). In step 71AKS060, when the current switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is any one of “0” to “5”, the player can set (adjust) the volume (allow). It may be determined that the adjustment by the player is possible. If adjustment by the player is impossible (prohibited) (step 71AKS060; No), the ongoing output change process is terminated. It should be noted that the switch position detection at step 71AKS052 may be performed without performing the determination at step 71AKS051 without being limited to the determination at step 71AKS051 as to whether or not the switching permission condition is satisfied.

ステップ71AKS060にて遊技者による調整が可能であると判定された場合には(ステップ71AKS060;Yes)、演出の出力量を変更させる動作の検出があったか否かを判定する(ステップ71AKS061)。ステップ71AKS061では、例えば遊技者音量調整画面71AKD11を表示しているときに、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作する動作の検出結果に基づいて、複数段階の演出出力量を変更させる動作の検出があったか否かを判定すればよい。このような動作の検出がない場合には(ステップ71AKS061;No)、進行中出力変更処理を終了する。これに対し、動作の検出があったと判定された場合には(ステップ71AKS061;Yes)、検出結果に応じた出力量を調整する制御を行い(ステップ71AKS062)、進行中出力変更処理を終了する。ステップ71AKS062では、遊技者音量調整画面71AKD11において、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出された場合に、変更後の音量設定などを示す更新出力設定データを、RAM122の所定領域に記憶(更新)させればよい。   If it is determined in step 71AKS060 that adjustment by the player is possible (step 71AKS060; Yes), it is determined whether or not an operation for changing the output amount of the production has been detected (step 71AKS061). In step 71AKS061, for example, when the player volume adjustment screen 71AKD11 is displayed, the detection of the operation for changing the stage output amount in a plurality of stages is performed based on the detection result of the operation of operating the stick controller 31A or the push button 31B. What is necessary is just to determine whether there was. If no such operation is detected (step 71AKS061; No), the ongoing output change process is terminated. On the other hand, when it is determined that the operation has been detected (step 71AKS061; Yes), control is performed to adjust the output amount according to the detection result (step 71AKS062), and the ongoing output change process is terminated. In step 71AKS062, when an operation of pressing the push button 31B is detected on the player volume adjustment screen 71AKD11, update output setting data indicating the volume setting after the change is stored (updated) in a predetermined area of the RAM 122. You can do it.

(特徴部71AKに関する変形例の説明)
図22−40は、特徴部71AKの変形例において、演出制御による報知や画面表示などに関し、制御の優先度を示している。パチンコ遊技機1では、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御された場合に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となる。これに対し、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定確認状態に制御された場合には、遊技停止状態とならないように制御してもよい。これに対応して、演出制御用CPU120は、電源投入時コマンド処理のステップAKS031における遊技停止状態開始時処理を実行しないようにして、設定確認状態である場合には、例えば出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定可能な切替スイッチ信号の入力を有効にしてもよい。この場合に、設定変更報知の優先度71AKP11は、演出制御に関する優先度のうちで、最も高い優先度となり、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも高い優先度となる。これに対し、設定確認報知の優先度71AKP13は、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも低い優先度となる。通常時における遊技の進行に対応した通常遊技画面の優先度71AKP1Zは、演出制御に関する優先度のうちで、最も低い優先度となるので、設定変更報知の優先度AKP11や節電機能等設定画面などの優先度71AKP12、さらには設定確認報知の優先度AKP13よりも、低い優先度となる。
(Description of modification regarding characteristic portion 71AK)
FIG. 22-40 shows the priority of control regarding notification or screen display by effect control in the modification of the characteristic portion 71AK. When the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting change state with the start of power supply by turning on the power, the pachinko gaming machine 1 enters a game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. On the other hand, when the setting check state is controlled with the start of power supply when the power is turned on, control may be performed so that the game is not stopped. Correspondingly, the effect control CPU 120 does not execute the game stop state start process in step AKS031 of the power-on command process, and in the setting confirmation state, for example, the output amount changeover switch 71AK001 is set. You may validate the input of the changeover switch signal which can specify a switch position. In this case, the priority 71AKP11 for notification of setting change is the highest priority among the priorities related to the production control, and is higher than the priority 71AKP12 for the setting screen of the power saving function and the like. On the other hand, the priority 71AKP13 of the setting confirmation notification is lower than the priority 71AKP12 of the setting screen of the power saving function and the like. Since the priority 71AKP1Z of the normal game screen corresponding to the progress of the game in the normal time is the lowest priority among the priorities related to the effect control, the setting change notification priority AKP11, the power saving function setting screen, etc. The priority is lower than the priority 71 AKP 12 and further the setting confirmation notification priority AKP 13.

このように、設定変更報知の優先度71AKP11は、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも高いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS026により設定変更報知を開始する制御が行われた場合には、設定変更の終了となる前に、仮に、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」の特定位置に切り替えられたとしても、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を切り替える動作の検出にかかわらず節電機能等設定画面71AKD12の表示は開始されない。これに対し、設定確認報知の優先度71AKP13は、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも低いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS032により設定確認報知を開始する制御が行われた場合には、設定確認の終了となる前に、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」の特定位置に切り替えられたときには、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を切り替える動作の検出に基づいて、節電機能等設定画面71AKD12の表示が開始されてもよい。このように、設定値の変更を行うときには演出の出力量の初期設定を切り替える制御が実行されない一方で、設定値の確認を行うときには演出の出力量の初期設定を切り替える制御が実行されてもよい。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定値の確認とともに演出の出力量の段階を適切に制御することができる。   As described above, the setting change notification priority 71AKP11 is higher than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen or the like. Therefore, when the control for starting the setting change notification is performed in step AKS026 of the power-on command processing. Even if the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is changed to the specific position “F” before the setting change is completed, the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is detected. The display of the power saving function setting screen 71AKD12 is not started. On the other hand, since the priority 71AKP13 of the setting confirmation notification is lower than the priority 71AKP12 of the setting screen of the power saving function etc., when the control for starting the setting confirmation notification is performed in step AKS032 of the command processing at power-on. If the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is changed to the specific position “F” before the setting confirmation is completed, the power saving is based on the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. Display of the function etc. setting screen 71AKD12 may be started. As described above, when changing the set value, control for switching the initial setting of the output amount of the effect is not executed, whereas when confirming the set value, control for switching the initial setting of the output amount of the effect may be executed. . Thus, when the set value changing operation is prevented from being hindered, it is possible to appropriately control the stage of the output amount of the effect together with the confirmation of the set value.

ステップ71AKS012にて電源投入時コマンド処理を実行してからステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行することで、設定変更状態であるときには出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず演出の出力量の制御を実行しないように制限する形態に限定されるものではなく、電源投入時コマンド処理にて出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作が検出されたか否かを判定可能とし、その動作が検出された場合には、スイッチ位置を特定可能に示す情報を記憶しておき、設定変更状態が終了してから、記憶情報に基づいて演出の出力量の制御を実行するものであってもよい。例えば、上記実施例の電源投入時コマンド処理において、ステップAKS027により設定変更の終了ではないと判定された場合に、出力量切替スイッチ71AK001からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を特定する。このときには、スイッチ位置の特定結果を示す情報を、RAM122の所定領域に記憶させておく。その後、開始時出力切替処理のステップ71AKS031では、スイッチ位置の特定結果を示す情報に基づいて、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定すればよい。この場合にも、設定変更状態であるときには、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず演出の出力量の制御を実行しないように制限できる。   By executing the power-on command process in step 71AKS012 and executing the start-time output switching process in step 71AKS013, it is possible to detect an operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 in the setting change state. Regardless, it is not limited to a mode in which the control of the output amount of the effect is not executed, but whether or not an operation for changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is detected in the command processing at power-on is determined. If it can be determined and the operation is detected, information indicating that the switch position can be specified is stored, and after the setting change state is completed, the output amount of the effect is controlled based on the stored information You may do. For example, in the power-on command processing of the above embodiment, when it is determined in step AKS027 that the setting change is not completed, the switch position is specified based on the changeover switch signal from the output amount changeover switch 71AK001. At this time, information indicating the result of specifying the switch position is stored in a predetermined area of the RAM 122. Thereafter, in step 71AKS031 of the start-time output switching process, the switch position of the output amount switching switch 71AK001 may be specified based on the information indicating the switch position specifying result. Also in this case, in the setting change state, it is possible to restrict the output amount of the production from being controlled regardless of the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001.

あるいは、設定変更状態であるときには、例えば出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」であるか否かといった、特定のスイッチ位置であるか否かの判定を行い、特定のスイッチ位置である場合には、節電機能等設定画面71AKD12を演出表示装置5に表示する制御よりも、設定変更報知画面71AKD01を演出表示装置5に表示する制御を優先して行うようにしてもよい。この場合には、電源投入時コマンド処理のステップAKS028における制御により、設定変更報知が終了すると、優先して行っていた設定変更報知画面71AKD01を演出表示装置5に表示する制御も終了するので、演出表示装置5において節電機能等設定画面71AKD12の表示を開始させることができればよい。   Alternatively, in the setting change state, it is determined whether or not the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is a specific switch position, for example, whether or not the switch position is “F”. For example, the control for displaying the setting change notification screen 71AKD01 on the effect display device 5 may be given priority over the control for displaying the power saving function setting screen 71AKD12 on the effect display device 5. In this case, when the setting change notification is ended by the control in step AKS028 of the power-on command process, the control for displaying the setting change notification screen 71AKD01 that has been given priority on the effect display device 5 is also ended. It suffices if the display device 5 can start the display of the power saving function setting screen 71AKD12.

スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bとは異なり、遊技者が所定操作する動作を検出可能な検出装置を設け、この検出装置による動作の検出に基づいて、パチンコ遊技機1における設定値を変更可能にしてもよい。例えば錠スイッチ51やクリアスイッチAK001とともに、あるいは代えて、遊技者による切替操作や押下操作などの動作を検出可能な設定値変更スイッチを設け、設定値変更スイッチにより遊技者の動作が検出されたことに基づいて、クリアスイッチAK001により動作が検出されたときと同様に、パチンコ遊技機1における設定値を変更するものであってもよい。   Unlike the stick controller 31A and the push button 31B, a detection device capable of detecting an operation that a player performs a predetermined operation is provided, and the setting value in the pachinko gaming machine 1 can be changed based on the detection of the operation by the detection device. Also good. For example, a setting value change switch capable of detecting an operation such as a switching operation or a pressing operation by a player is provided together with or instead of the lock switch 51 or the clear switch AK001, and the player's operation is detected by the setting value change switch. Based on the above, the set value in the pachinko gaming machine 1 may be changed in the same manner as when the operation is detected by the clear switch AK001.

以上のように、特徴部71AKの演出制御メイン処理では、ステップ71AKS012にて、上記実施例と同様に電源投入時コマンド処理を実行した後、ステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行する。電源投入時コマンド処理では、例えばステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。この場合には、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定可能な切替スイッチ信号の入力も無効となり、スイッチ位置に応じた演出出力の調整や節電機能等設定画面71AKD12の表示が行われないように、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出に基づく制御が制限(禁止)される。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、演出の出力量の調整に関する動作の検出にかかわらず、演出の出力量の初期設定を切り替える制御の実行が制限(禁止)される。これにより、設定値を変更するための制御が、演出の出力量の初期設定を切り替える制御よりも優先されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   As described above, in the effect control main process of the characteristic portion 71AK, after the power-on command process is executed in step 71AKS012, as in the above embodiment, the start output switching process is executed in step 71AKS013. In the power-on command process, the game stop state start process is executed, for example, in step AKS025 or step AKS031. After the game stop state start process is executed, reception of a command different from the setting change end command or the setting confirmation end command is invalidated, and the control related to the normal effect is not executed. In this case, the input of a changeover switch signal that can specify the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is also invalidated, so that the adjustment of the effect output according to the switch position and the display of the setting screen 71AKD12 such as the power saving function are not performed. The control based on the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is restricted (prohibited). In this way, when the power supply is started by turning on the power and the control is changed to the setting change state permitting the change of the setting value in the pachinko gaming machine 1, the effect is detected regardless of the detection of the operation related to the adjustment of the output amount of the effect. Execution of the control for switching the initial setting of the output amount is restricted (prohibited). Thereby, since the control for changing the set value is given priority over the control for switching the initial setting of the output amount of the effect, it is possible to prevent the trouble of changing the set value. Accordingly, the setting value can be appropriately set.

演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1における遊技の進行に応じた演出の実行を制御する。演出制御用CPU120は、演出制御基板に備えられている。出力量切替スイッチ71AK001は、演出制御用CPU120が搭載された演出制御基板12に設けられ、演出の出力量の調整に関する動作をツマミ71AK002により受け付ける。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出の出力量の初期設定を適切に切り替えることができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   The production control CPU 120 controls the execution of the production according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control CPU 120 is provided on the effect control board. The output amount changeover switch 71AK001 is provided on the effect control board 12 on which the effect control CPU 120 is mounted, and an operation related to adjustment of the output amount of the effect is received by the knob 71AK002. Thereby, when preventing the setting value changing operation from being hindered, the initial setting of the output amount of the effect can be appropriately switched. Accordingly, the setting value can be appropriately set.

特徴部71AKの演出制御メイン処理では、ステップ71AKS012にて電源投入時コマンド処理を実行した後に、ステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行する。ステップ71AKS013の開始時出力切替処理では、ステップ71AKS033にて、スイッチ位置に応じた演出出力の初期設定を切り替える制御を行い、または、ステップ71AKS034〜71AKS037にて、節電機能などを設定する制御を行う。こうして、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合には、設定変更状態が終了する前に出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出があると、設定変更状態が終了してから、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出に基づいた演出の出力量の段階に制御する。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出の出力量の初期設定を適切に切り替えることができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   In the effect control main process of the characteristic section 71AK, after executing the power-on command process in step 71AKS012, the start output switching process is executed in step 71AKS013. In the output switching process at the start of step 71AKS013, control for switching the initial setting of the effect output according to the switch position is performed at step 71AKS033, or control for setting the power saving function is performed at steps 71AKS034 to 71AKS037. Thus, when the setting change state as the change permission state is controlled with the start of power supply, if the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is detected before the setting change state ends, After the setting change state is completed, control is performed in the stage of the output amount of the effect based on the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. Thereby, when preventing the setting value changing operation from being hindered, the initial setting of the output amount of the effect can be appropriately switched. Accordingly, the setting value can be appropriately set.

演出表示装置5の表示画面やスピーカ8L、8Rからの音声出力により設定変更報知を行う場合に、設定変更報知音声71AKE01は、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に対応した音量の初期設定にかかわらず、パチンコ遊技機1において出力可能な最大音量により出力される。このように、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず共通の出力量により報知を行うことにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、不正行為が行われることも防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   When the setting change notification is made by the display screen of the effect display device 5 or the sound output from the speakers 8L and 8R, the setting change notification sound 71AKE01 is irrespective of the initial setting of the volume corresponding to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. It is output at the maximum volume that can be output in the pachinko gaming machine 1. In this way, when the notification is made with the common output amount regardless of the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001, it is illegal to prevent the setting value changing operation from being hindered. Can also be prevented. Accordingly, the setting value can be appropriately set.

(特徴部71AKに係る手段の説明)
以上の特徴部71AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、演出に関する設定を変更可能な遊技機として、例えば特開2015−29614号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2015−29614号公報に記載の技術では、有利度が異なる複数の設定を変更中に、演出の設定を変更するときの制御について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部71AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6、Sa12を実行するCPU103など)と、
演出の出力量の調整に関する動作を検出可能な演出調整用検出手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001など)と、
前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづいて演出の出力量を複数段階のいずれかに制御する出力量制御手段(例えばステップ71AKS013の開始時出力切替処理やステップ71AKS019の進行中出力変更処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記変更許可状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にかかわらず前記出力量制御手段による制御の実行を制限する制限手段(例えばステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理としてステップAKS012の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときには出力量制御手段による制御の実行が制限されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of means related to the characteristic portion 71AK)
With respect to the above-described characteristic portion 71AK, a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different advantages for a player has been disclosed in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a gaming machine capable of changing the setting related to the production, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-29614, for example. However, the techniques described in Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 2010-200902 and 2015-29614 do not take into account control when changing the production settings while changing a plurality of settings having different advantages. It was. For this reason, there is a possibility that the operation for changing to a plurality of set values having different advantages for the player may be hindered. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 71AK for providing a gaming machine that can prevent the setting value changing work from being hindered,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player,
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process in step S25) capable of proceeding with the game so that the advantage for the player differs based on the set value;
A setting control means (for example, the CPU 103 that executes steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change-permitted state that permits a setting value change by the setting means with the start of power supply;
An effect adjustment detecting means (for example, output amount changeover switch 71AK001) capable of detecting an operation related to adjustment of the output amount of the effect;
Output amount control means for controlling the output amount of the effect to any one of a plurality of stages based on the detection of the operation by the effect adjustment detection means (for example, the output switching process at the start of step 71AKS013 and the output change process in progress of step 71AKS019) CPU 120 for effect control to be executed)
Limiting means for restricting execution of the control by the output amount control means regardless of the detection of the operation by the effect adjustment detection means (for example, in step AKS012 as power-on command processing in step 71AKS012) in the change permission state Production control CPU 120 for executing the process),
It may be a gaming machine characterized by this.
According to such a configuration, the execution of the control by the output amount control means is restricted when the change is permitted, so that it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered.

また、特開2010−200902号公報や特開2015−29614号公報に記載の遊技機の問題を解決する特徴部71AKに係る手段Fの遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6、Sa12を実行するCPU103など)と、
演出の出力量の調整に関する動作を検出可能な演出調整用検出手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001など)と、
前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづいて演出の出力量を複数段階のいずれかに制御する出力量制御手段(例えばステップ71AKS013の開始時出力切替処理やステップ71AKS019の進行中出力変更処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記変更許可状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にかかわらず前記出力量制御手段による制御の実行を制限する制限手段(例えばステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理としてステップAKS012の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
さらに、
検出有効期間に遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bなど)と、
前記検出手段が所定期間継続して遊技者の動作を検出したことにより、連続して遊技者の動作を検出したとみなす特定条件(例えば、演出制御用CPU120がプッシュボタン31Bの長押し操作を所定期間に亘り継続されるなど)が成立したことを判定する判定手段(例えば、オート連打機能など)と、
前記特定条件が成立している場合に、動作を検出したことに対応して確認演出(例えば、エフェクト演出177F002など)を実行するとともに、前記確認演出が特定期間(例えば、プッシュボタン31Bの操作が特定回数(例えば10回)に達した場合)行われたときに演出態様を通常態様から特定態様(例えば、特別演出177F003の実行など)に変化させた演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記演出態様が前記特定態様となったときに、前記特定条件が成立している場合であっても前記確認演出の実行を制限するとともに(例えば、エフェクト演出177F002は、特別演出177F003の実行時間中には実行されないなど)、該制限の後に前記確認演出を再度実行する(例えば、特別演出177F003が終了した場合、エフェクト演出177F002が実行される演出を再開する)ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、変更許可状態であるときには出力量制御手段による制御の実行が制限されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。また、確認演出の実行を一旦制限することで演出態様が特定態様となったことを注目させることができ、演出状態に関して遊技の興趣が向上する。
In addition, as a gaming machine of means F relating to the characteristic portion 71AK that solves the problem of the gaming machine described in JP2010-200902A or JP2015-29614A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player,
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process in step S25) capable of proceeding with the game so that the advantage for the player differs based on the set value;
A setting control means (for example, the CPU 103 that executes steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change-permitted state that permits a setting value change by the setting means with the start of power supply;
An effect adjustment detecting means (for example, output amount changeover switch 71AK001) capable of detecting an operation related to adjustment of the output amount of the effect;
Output amount control means for controlling the output amount of the effect to any one of a plurality of stages based on the detection of the operation by the effect adjustment detection means (for example, the output switching process at the start of step 71AKS013 and the output change process in progress of step 71AKS019) CPU 120 for effect control to be executed)
Limiting means for restricting execution of the control by the output amount control means regardless of the detection of the operation by the effect adjustment detection means (for example, in step AKS012 as power-on command processing in step 71AKS012) in the change permission state Production control CPU 120 for executing the process),
further,
A detection means (for example, push button 31B, etc.) capable of detecting the player's movement during the detection valid period;
When the detection means continuously detects a player's movement for a predetermined period of time, a specific condition for determining that the player's movement has been continuously detected (for example, the effect control CPU 120 performs a long press operation of the push button 31B for a predetermined period of time). Determination means (for example, an automatic continuous hitting function, etc.)
When the specific condition is satisfied, a confirmation effect (for example, an effect effect 177F002) is executed in response to detecting the operation, and the confirmation effect is performed for a specific period (for example, the operation of the push button 31B). When it has been performed a specific number of times (for example, 10 times), an effect execution means capable of executing an effect in which the effect mode is changed from a normal mode to a specific mode (for example, execution of the special effect 177F003, etc.) Production control board 12),
The production execution means
When the effect mode becomes the specific mode, the execution of the confirmation effect is restricted even when the specific condition is satisfied (for example, the effect effect 177F002 is during the execution time of the special effect 177F003). The game machine is characterized in that the confirmation effect is executed again after the restriction (for example, when the special effect 177F003 is finished, the effect effect 177F002 is resumed). It is done.
According to this feature, since the execution of control by the output amount control means is restricted when the change is permitted, it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered. Further, once the execution of the confirmation effect is restricted, it can be noted that the effect mode has become a specific mode, and the interest of the game is improved with respect to the effect state.

特徴部71AKに係る手段2の遊技機として、
遊技の進行に応じた演出の実行を制御する演出制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、
前記演出制御手段が設けられた演出制御基板(例えば演出制御基板12など)とを備え、
前記演出制御基板に、前記演出調整用検出手段により検出可能な動作を受け付ける受付手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001のツマミ71AK002など)をさらに備える、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出の出力量を適切に制御しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 related to the characteristic portion 71AK,
Production control means for controlling the execution of production according to the progress of the game (for example, CPU 120 for production control),
An effect control board (for example, the effect control board 12) provided with the effect control means,
The effect control board further includes accepting means (for example, a knob 71AK002 of the output amount changeover switch 71AK001) that accepts an operation that can be detected by the effect adjusting detection means.
The gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 71AK may be used.
In such a configuration, it is possible to prevent troubles in changing the set value while appropriately controlling the output amount of the effect.

特徴部71AKに係る手段3の遊技機として、
前記出力量制御手段は、前記変更許可状態が終了する前に前記演出調整用検出手段による動作の検出があったときは、前記変更許可状態が終了してから、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづいた演出の出力量の段階に制御する(例えばステップ71AKS013における開始時出力切替処理の実行など)、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出の出力量の段階を適切に制御しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of means 3 relating to the characteristic portion 71AK,
If the output adjustment control means detects an operation by the effect adjustment detection means before the change permission state ends, the output amount control means performs an operation by the effect adjustment detection means after the change permission state ends. Control to the stage of the output amount of the production based on the detection of (for example, execution of the output switching process at the start in step 71AKS013),
The gaming machine of the means 1 or the means 2 according to the characteristic portion 71AK may be used.
In such a configuration, it is possible to prevent troubles in changing the setting value while appropriately controlling the stage of the output amount of the effect.

特徴部71AKに係る手段4の遊技機として、
遊技者による遊技中の動作とは異なり、遊技機の初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)を備え、
前記変更許可状態であるときに、前記設定手段による設定値を、前記初期化用検出手段による動作の検出に応じて変更可能である(例えば設定切替スイッチ52に代えてクリアスイッチAK001を用いる場合など)、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1〜手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値を変更するための構成を別個に設けることなく、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 related to the characteristic portion 71AK,
Unlike the operation during the game by the player, it is provided with an initialization detecting means (for example, a clear switch AK001 or the like) capable of detecting an operation related to the initialization of the gaming machine,
When in the change-permitted state, the setting value by the setting unit can be changed according to the detection of the operation by the initialization detecting unit (for example, when the clear switch AK001 is used instead of the setting changeover switch 52) ),
The game machine may be any one of the means 1 to the means 3 according to the characteristic portion 71AK.
In such a configuration, it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered without separately providing a configuration for changing the set value.

特徴部71AKに係る手段5の遊技機として、
前記設定手段による設定値の変更に関する報知を行う変更報知手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)を備え、
前記変更報知手段は、前記演出調整用検出手段による動作の検出にかかわらず共通の出力量により報知(例えば設定変更報知音声71AKE01の出力など)を行う、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、不正行為による設定値の変更を防止しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 5 related to the characteristic portion 71AK,
Change notification means (for example, effect display device 5, speakers 8L, 8R, etc.) for notifying the setting value change by the setting means,
The change notification means performs notification (for example, output of a setting change notification sound 71AKE01) by a common output amount regardless of the detection of the operation by the effect adjustment detection means.
Any one of the means 1 to means 4 according to the characteristic part 71AK may be used.
In such a configuration, it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered while preventing the setting value from being changed due to fraud.

特徴部71AKに係る手段6の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段(例えばステップAKS002の設定確認処理を実行するCPU103など)を備え、
前記出力量制御手段は、
前記設定確認状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづく演出の出力量の段階を制御可能であり(例えば設定確認報知の優先度71AKP13よりも高い節電機能等設定画面の優先度71AKP12など)、
前記変更許可状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづく演出の出力量の段階を制御しない(例えば節電機能等設定画面の優先度71AKP12よりも高い設定変更報知の優先度71AKP11など)、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1〜手段5のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値の確認とともに演出の出力量の段階を制御することができる一方、設定値の変更を行うときには演出の出力量の段階が制御されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
なお、上記した特徴部71AKに係る手段2〜手段6と手段1との対応関係は、特徴部71AKに係る手段2〜手段6と手段Fとの対応関係に適用することができる。
As a gaming machine of means 6 according to the characteristic portion 71AK,
Setting confirmation control means (for example, the CPU 103 that executes the setting confirmation processing of step AKS002) that can be controlled to a setting confirmation state for confirming the setting value set by the setting means;
The output amount control means includes
When in the setting confirmation state, it is possible to control the stage of the output amount of the production based on the detection of the operation by the production adjustment detecting means (for example, the setting screen of the power saving function setting screen higher than the priority 71AKP13 of the setting confirmation notification) Priority 71AKP12),
When it is in the change permission state, it does not control the stage of the output amount of the production based on the detection of the operation by the production adjustment detection means (for example, the priority of the setting change notification higher than the priority 71AKP12 of the setting screen of the power saving function etc. 71AKP11),
Any one of the means 1 to means 5 according to the characteristic part 71AK may be used.
In such a configuration, the stage of the output amount of the effect can be controlled together with the confirmation of the set value, while the stage of the output amount of the effect is not controlled when changing the set value. It is possible to prevent troubles from occurring.
The correspondence relationship between the means 2 to means 6 and the means 1 related to the characteristic part 71AK can be applied to the correspondence relation between the means 2 to means 6 and the means F related to the characteristic part 71AK.

(特徴部72AKに関する説明)
図22−41は、動作用モータAK011〜AK014によって駆動される可動部材による電源投入時動作の実行例を示している。動作用モータAK011〜AK014によって駆動される可動部材には、第1可動演出装置となる第1可動部材と、第2可動演出装置となる第2可動部材とが含まれている。第1可動部材は、演出表示装置5の左下位置を原点位置(退避位置)として停止する。その退避位置から右斜め上に上昇して、演出表示装置5の表示画面の前方側に重複する進出位置で停止した後に、再び退避位置に戻る動作演出を行う。第1可動部材は、回動機構と、第1〜第3分裂片と、スライド機構とを含んでいる。回動機構の先端部には、第1〜第3分裂片が設けられている。第1〜第3分裂片は、合体した閉状態のときを原点位置として、このときに所定の図形を形成している。第1可動部材の回動機構は、動作用モータAK011によって原点位置である退避位置から演出表示装置5の表示画面中央部における進出位置まで回動される。これにより、第1可動部材が演出表示装置5の表示画面中央部まで進出した後には、動作用モータAK012によって第1〜第3分裂片が分裂する開状態となる。その一方で、第1可動部材が原点位置にあるときには、第1〜第3分裂片を開状態とすることができない。第1可動部材のスライド機構は、第1可動部材の回動機構および第1〜第3分裂片が進出位置まで回動された後、動作用モータAK013によって横方向にスライドさせる。第1可動部材のスライド機構は、第1可動部材が演出表示装置5の表示画面中央部にあるときを原点位置として、回動機構および第1〜第3分裂片を、演出表示装置5の左側位置と右側位置との間でスライドさせることができればよい。
(Explanation regarding feature 72AK)
22-41 shows an execution example of the operation when the power is turned on by the movable member driven by the operation motors AK011 to AK014. The movable members driven by the operation motors AK011 to AK014 include a first movable member serving as a first movable effect device and a second movable member serving as a second movable effect device. The first movable member stops with the lower left position of the effect display device 5 as the origin position (retracted position). After moving upward from the retracted position to the right and stopping at the advance position overlapping the front side of the display screen of the effect display device 5, an operation effect is returned to return to the retracted position again. The first movable member includes a rotation mechanism, first to third split pieces, and a slide mechanism. First to third split pieces are provided at the tip of the rotating mechanism. The first to third split pieces form a predetermined figure at this time with the combined closed state as the origin position. The rotation mechanism of the first movable member is rotated by the operation motor AK011 from the retracted position, which is the origin position, to the advanced position in the center of the display screen of the effect display device 5. Thereby, after the 1st movable member advances to the display screen center part of the production | presentation display apparatus 5, it will be in the open state which the 1st-3rd division piece will divide | segment by the motor AK012. On the other hand, when the first movable member is at the origin position, the first to third split pieces cannot be opened. The slide mechanism of the first movable member is slid laterally by the operation motor AK013 after the rotation mechanism of the first movable member and the first to third split pieces are rotated to the advanced position. The sliding mechanism of the first movable member has the origin position when the first movable member is in the center of the display screen of the effect display device 5, and the left side of the effect display device 5 with the rotation mechanism and the first to third split pieces. It only needs to be able to slide between the position and the right position.

第2可動部材は、演出表示装置5の上方位置を原点位置(退避位置)として停止する。その退避位置から下降して、演出表示装置5の表示画面の前方側に重複する進出位置で停止した後に、再び退避位置に戻る動作演出を行う。第2可動部材は、動作用モータAK014によって原点位置である退避位置から演出表示装置5の表示画面中央部やや上方における進出位置まで下降され、進出位置から退避位置まで上昇される。このように、第2可動部材は、動作用モータAK014の駆動力によって上下に単純往復する演出動作を行う。   The second movable member stops with the upper position of the effect display device 5 as the origin position (retracted position). After descending from the retracted position and stopping at the advance position overlapping the front side of the display screen of the effect display device 5, an operation effect is returned to return to the retracted position again. The second movable member is lowered from the retracted position, which is the origin position, by the operation motor AK014 to the advanced position slightly above the center of the display screen of the effect display device 5, and is raised from the advanced position to the retracted position. In this way, the second movable member performs an effect operation that simply reciprocates up and down by the driving force of the operation motor AK014.

第1可動部材の回動機構は、原点位置が原点センサAK021によって検出される。第1可動部材の第1〜第3分裂片は、原点位置が原点センサAK022によって検出される。第1可動部材のスライド機構は、原点位置が原点センサAK023によって検出される。第2可動部材は、原点位置が原点センサAK024によって原点位置が検出される。動作用モータAK011は、第1可動部材の回動機構を原点位置と進出位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK012は、第1可動部材の第1〜第3分裂片を原点位置の閉状態と開状態との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK013は、第1可動部材のスライド機構を原点位置と演出表示装置5の左側位置または右側位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK014は、第2可動部材を原点位置と進出位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。   The origin position of the rotation mechanism of the first movable member is detected by the origin sensor AK021. The origin position of the first to third split pieces of the first movable member is detected by the origin sensor AK022. The origin position of the slide mechanism of the first movable member is detected by the origin sensor AK023. The origin position of the second movable member is detected by the origin sensor AK024. The operation motor AK011 provides a driving force that enables the rotation mechanism of the first movable member to move between the origin position and the advanced position. The operation motor AK012 provides a driving force that allows the first to third split pieces of the first movable member to move between a closed state and an open state of the origin position. The operation motor AK013 provides a driving force that allows the slide mechanism of the first movable member to move between the origin position and the left position or the right position of the effect display device 5. The operation motor AK014 provides a driving force that allows the second movable member to move between the origin position and the advanced position.

第1可動部材および第2可動部材による電源投入時動作には、ロングイニシャル動作と、ショートイニシャル動作とが含まれている。ロングイニシャル動作は、遊技の進行に伴う演出の実行中における通常の演出動作と同様の動作を行う初期動作である。ロングイニシャル動作を実行することにより、通常の演出動作において不具合が発生するか否かを確認できる。ショートイニシャル動作は、通常の演出動作における一部の動作を省略した動作であり、第1可動部材や第2可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作である。   The power-on operation by the first movable member and the second movable member includes a long initial operation and a short initial operation. The long initial operation is an initial operation that performs an operation similar to a normal effect operation during the execution of an effect accompanying the progress of the game. By executing the long initial operation, it is possible to confirm whether or not a defect occurs in the normal performance operation. The short initial operation is an operation in which a part of the normal rendering operation is omitted, and is a return operation for returning the first movable member and the second movable member to the origin position.

電源投入時動作としてロングイニシャル動作が実行される場合には、まず、実線矢印72KM01で示すように、第1可動部材の回動機構を、動作用モータAK011の駆動力により原点位置(退避位置)から進出位置である演出表示装置5における表示画面中央部の前方側にて重複する位置まで移動させる。続いて、破線矢印72AKM02で示すように、第1可動部材の第1〜第3分裂片を、動作用モータAK012の駆動力により原点位置の閉状態から開状態になるよう移動させる。その後、破線矢印72AKM03で示すように、第1可動部材の第1〜第3分裂片を、動作用モータAK012の駆動力により開状態から閉状態(原点位置)まで移動させる。次に、実線矢印72AKM04〜72AKM06で示すように、第1可動部材のスライド機構を、動作用モータAK013の駆動力により原点位置から右方向の可動位置まで移動させてから左方向の可動位置まで移動した後に原点位置に戻す。それから、実線矢印72AKM07で示すように、第1可動部材の回動機構を、動作用モータAK011の駆動力により進出位置から原点位置(退避位置)に復帰させる。その後、破線矢印72AKM08、72AKM09で示すように、第2可動部材を、動作用モータAK014の駆動力により原点位置(退避位置)から進出位置まで移動させてから原点位置(退避位置)に復帰させる。   When the long initial operation is executed as the power-on operation, first, as indicated by the solid arrow 72KM01, the rotation mechanism of the first movable member is moved to the origin position (retracted position) by the driving force of the operation motor AK011. To the overlapping position on the front side of the center of the display screen in the effect display device 5 that is the advance position. Subsequently, as indicated by a broken-line arrow 72AKM02, the first to third split pieces of the first movable member are moved from the closed state of the origin position to the open state by the driving force of the operation motor AK012. Thereafter, as indicated by a broken arrow 72AKM03, the first to third split pieces of the first movable member are moved from the open state to the closed state (origin position) by the driving force of the operation motor AK012. Next, as indicated by solid line arrows 72AKM04 to 72AKM06, the slide mechanism of the first movable member is moved from the origin position to the right movable position by the driving force of the operation motor AK013 and then moved to the left movable position. After returning to the home position. Then, as indicated by a solid arrow 72AKM07, the rotation mechanism of the first movable member is returned from the advanced position to the origin position (retracted position) by the driving force of the operation motor AK011. Thereafter, as indicated by broken arrows 72AKM08 and 72AKM09, the second movable member is moved from the origin position (retracted position) to the advanced position by the driving force of the operation motor AK014 and then returned to the origin position (retracted position).

電源投入時動作としてショートイニシャル動作が実行される場合には、ロングイニシャル動作の一部を省略した動作が行われるようにすればよい。例えば矢印72AKM01〜72AKM09で示される動作のうち、破線矢印72AKM02、72AKM03、72AKM08、72AKM09で示される動作を実行するための制御が行われる。この場合、第1可動部材の第1〜第3分裂片は、第1可動部材の回動機構が進出位置に移動しなければ、閉状態から開状態に移動させることができない。そのため、ショートイニシャル動作においても、実線矢印72AKM01、72AKM07で示される動作が必要になる。また、ロングイニシャル動作では、破線矢印72AKM02、72AKM03、72AKM08、72AKM09で示される動作よりも移動量が大きくなるように、第1可動部材の第1〜第3分裂片や第2可動部材の動作が行われてもよい。ショートイニシャル動作では、実線矢印72AKM04〜72AKM06で示される動作よりも移動量が小さくなるように、第1可動部材のスライド機構を移動させてもよい。   When the short initial operation is performed as the power-on operation, an operation in which a part of the long initial operation is omitted may be performed. For example, among the operations indicated by arrows 72AKM01 to 72AKM09, control for executing the operations indicated by broken arrows 72AKM02, 72AKM03, 72AKM08, 72AKM09 is performed. In this case, the first to third split pieces of the first movable member cannot be moved from the closed state to the open state unless the rotation mechanism of the first movable member moves to the advanced position. Therefore, even in the short initial operation, the operations indicated by the solid arrows 72AKM01 and 72AKM07 are necessary. Further, in the long initial operation, the operations of the first to third split pieces of the first movable member and the second movable member are performed so that the movement amount is larger than the movement indicated by the broken arrows 72AKM02, 72AKM03, 72AKM08, 72AKM09. It may be done. In the short initial operation, the slide mechanism of the first movable member may be moved so that the movement amount is smaller than the movement indicated by the solid arrows 72AKM04 to 72AKM06.

ショートイニシャル動作では、原点センサAK021〜AK024による検出結果に応じて、少なくとも一部の動作が省略されたり追加されたりしてもよい。例えば原点センサAK022がオフであり、その他の原点センサがオンである場合には、第1可動部材の第1〜第3分裂片を原点位置である閉状態に移動させる動作として、破線矢印72AKM03の方向に移動させるように、動作用モータAK012を駆動させる。そして、原点センサAK022がオンになったときに、動作用モータAK012の駆動を停止させればよい。その後、実線矢印72AKM01、72AKM07で示される移動量よりも小さくなるように、第1可動部材の回動機構を移動させることで、原点センサAK021を一旦オフにしてからオンとなるように、動作用モータAK021を駆動させる。また、第2可動部材については、破線矢印72AKM08、72AKM09で示されるように移動させることで、原点センサAK024を一旦オフにしてからオンとなるように、動作用モータAK024を駆動させればよい。   In the short initial operation, at least a part of the operation may be omitted or added according to the detection results by the origin sensors AK021 to AK024. For example, when the origin sensor AK022 is off and the other origin sensors are on, as an operation of moving the first to third split pieces of the first movable member to the closed state that is the origin position, a broken arrow 72AKM03 The operation motor AK012 is driven so as to move in the direction. Then, when the origin sensor AK022 is turned on, the driving of the operation motor AK012 may be stopped. Thereafter, the origin sensor AK021 is once turned off and then turned on by moving the rotation mechanism of the first movable member so as to be smaller than the movement amount indicated by the solid arrows 72AKM01 and 72AKM07. The motor AK021 is driven. The second movable member is moved as indicated by broken arrows 72AKM08 and 72AKM09 to drive the operation motor AK024 so that the origin sensor AK024 is once turned off and then turned on.

図22−42は、動作用モータAK011〜AK014によって可動部材を駆動するために用いられる制御パターンを示している。これらの制御パターンを構成するパターンデータは、演出制御基板12に搭載されたROM121の所定領域に予め記憶されていればよい。この実施例では、可動部材の制御パターンとして、ショートイニシャル制御パターン72AKP01と、ロングイニシャル制御パターン72AKP02と、演出用動作A制御パターン72AKP11と、演出用動作B制御パターン72AKP12とが予め用意されている。   FIGS. 22-42 show control patterns used for driving the movable member by the operation motors AK011 to AK014. The pattern data constituting these control patterns may be stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 mounted on the effect control board 12. In this embodiment, a short initial control pattern 72AKP01, a long initial control pattern 72AKP02, an effect operation A control pattern 72AKP11, and an effect operation B control pattern 72AKP12 are prepared in advance as control patterns of the movable member.

ショートイニシャル制御パターン72AKP01は、ショートイニシャル動作を実行するために用いられる制御パターンである。ロングイニシャル制御パターンAKP02は、ロングイニシャル動作を実行するために用いられる制御パターンである。演出用動作A制御パターン72AKP11は、例えばリーチ演出といった、遊技の進行に伴って実行される第1演出に含まれる可動部材の動作を実行するために用いられる制御パターンである。演出用動作B制御パターン72AKP12は、例えば予告演出といった、遊技の進行に伴って実行される第1演出とは異なる第2演出に含まれる可動部材の動作を実行するために用いられる制御パターンである。なお、可動部材の制御パターンとしては、より多くの制御パターンが用意されてもよいし、一部の制御パターンが用意されてもよい。演出制御用CPU120は、ROM121から読み出したパターンデータに基づいて、動作用モータAK011〜AK014の駆動内容を決定し、可動部材の動作を制御すればよい。   The short initial control pattern 72AKP01 is a control pattern used for executing a short initial operation. The long initial control pattern AKP02 is a control pattern used for executing the long initial operation. The production operation A control pattern 72AKP11 is a control pattern used to execute the operation of the movable member included in the first production executed as the game progresses, such as reach production, for example. The effect operation B control pattern 72AKP12 is a control pattern used to execute the operation of the movable member included in the second effect different from the first effect such as a notice effect, for example, which is executed as the game progresses. . In addition, as a control pattern of a movable member, more control patterns may be prepared and some control patterns may be prepared. The effect control CPU 120 may determine the drive contents of the operation motors AK011 to AK014 based on the pattern data read from the ROM 121 and control the operation of the movable member.

図22−43は、この実施例の特徴部72AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例における演出制御メイン処理のステップAKS012にて実行できればよい。特徴部72AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ72AKS001〜72AKS004)。ステップ72AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ72AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ72AKS006)。   22-43 is a flowchart illustrating an example of a power-on command process executed by the effect control CPU 120 with respect to the characteristic portion 72AK of this embodiment. This power-on command process only needs to be executed in step AKS012 of the effect control main process in the above embodiment. In the command processing at the time of power-on of the characteristic portion 72AK, the effect control CPU 120 determines a received command from the main board 11 as in the above embodiment (steps 72AKS001 to 72AKS004). If it is determined in step 72AKS003 that the received command is a setting change start command (step 72AKS003; Yes), the game stop state start process is executed (step 72AKS005) to change the setting, as in the above embodiment. Control to start the notification is performed (step 72AKS006).

ステップ72AKS006による制御を行った後には、上記実施例とは異なり、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS007)。例えば、演出制御用CPU120は、ショートイニシャル制御パターン72AKP01のパターンデータをROM121の所定領域から読み出し、読出データに基づいて動作用モータAK011〜AK014による可動部材の動作制御を実行する。ステップ72AKS007における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS008以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS007における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   After performing the control in step 72AKS006, unlike the above embodiment, the control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS007). For example, the effect control CPU 120 reads pattern data of the short initial control pattern 72AKP01 from a predetermined area of the ROM 121, and executes operation control of the movable member by the operation motors AK011 to AK014 based on the read data. By executing the control in step 72AKS007, it is possible to perform control for executing a return operation for returning the movable member to the origin position when the setting is changed as the change permission state. It should be noted that, even in the period after step 72AKS008 and subsequent steps, the control in step 72AKS007 may be continuously executed until the short initial operation period ends, and control for executing the short initial operation may be performed.

ステップ72AKS007による制御に続いて、上記実施例と同様に、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ72AKS008)。設定変更を終了しない場合には(ステップ72AKS008;No)、ステップ72AKS008を繰り返し実行して待機する。ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ72AKS008;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ72AKS009)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ72AKS010)。   Subsequent to the control in step 72AKS007, it is determined whether or not the setting change is finished (step 72AKS008) as in the above-described embodiment. If the setting change is not completed (step 72AKS008; No), step 72AKS008 is repeatedly executed and the process waits. If it is determined in step 72AKS008 that the setting change is to be ended (step 72AKS008; Yes), the control to end the setting change notification is performed (step 72AKS009), and the game stop state end process is executed (step 72AKS010).

ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、上記実施例とは異なり、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS011)、ステップ72AKS014に進む。ステップ72AKS011において、例えば、演出制御用CPU120は、ロングイニシャル制御バターン72AKP02のパターンデータをROM121の所定領域から読み出し、読出データに基づいて動作用モータAK011〜AK014による可動部材の動作制御を実行する。ステップ72AKS011における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS011における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、ステップ72AKS014に進んだ後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS011における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   After executing the game stop state end process in step 72AKS010, unlike the above embodiment, control to execute the long initial operation is performed (step 72AKS011), and the process proceeds to step 72AKS014. In step 72AKS011, for example, the effect control CPU 120 reads pattern data of the long initial control pattern 72AKP02 from a predetermined area of the ROM 121, and executes operation control of the movable member by the operation motors AK011 to AK014 based on the read data. By executing the control in step 72AKS011, it is possible to perform control to execute the long initial operation that is the initial operation of the movable member after the setting change state as the change permission state ends. Further, since the long initial operation can be executed by the control in step 72AKS011, the long initial operation that is the initial operation is executed following the short initial operation that is the return operation when the setting change state is the change permission state. It is possible to prevent control. Even after the process proceeds to step 72AKS014, the control in step 72AKS011 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and the control to execute the short initial operation may be performed.

ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS001;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS012)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS013)。ステップ72AKS013では、ステップ72AKS012での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ72AKS012、72AKS013における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS014に進んだ後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS013における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ72AKS011における制御と、ステップ72AKS013における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ72AKS011における制御と、ステップ72AKS013における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。   If it is determined in step 72AKS001 that the received command is a RAM clear notification command (step 72AKS001; Yes), control to execute the short initial operation is performed (step 72AKS012), and then control to execute the long initial operation. (Step 72AKS013). In step 72AKS013, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation by the control in step 72AKS012 is completed. When the control in steps 72AKS012 and 72AKS013 is executed, when the setting change state as the change permission state is not controlled with the start of the power supply, the long initial which becomes the initial operation following the short initial operation which becomes the return operation Control to execute the operation can be performed. Even after the process proceeds to step 72AKS014, the control in step 72AKS013 may be continuously performed until the long initial operation period ends, and the control to execute the short initial operation may be performed. The control in step 72AKS011 and the control in step 72AKS013 may be executed by common processing using a common long initial control pattern 72AKP02. Alternatively, the control in step 72AKS011 and the control in step 72AKS013 may be executed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02.

その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップ72AKS014)。なお、初期化報知を実行する制御を行ってから、ロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合には、ステップ72AKS012によりショートイニシャル動作を実行する制御が行われる前に、初期化報知を実行する制御が行われてもよい。   Then, control which performs initialization alerting | reporting is performed (step 72AKS014). In addition, after performing control which performs initialization alerting | reporting, you may make it perform control which performs long initial operation | movement. If it is determined in step 72AKS001 that the received command is a RAM clear notification command, control for executing initialization notification may be performed before the control for executing the short initial operation is performed in step 72AKS012. .

ステップ72AKS004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS004;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ72AKS015)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップ72AKS016)。続いて、上記実施例とは異なり、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS017)。ステップ72AKS017における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS018以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS017における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   When it is determined in step 72AKS004 that the received command is a setting check start command (step 72AKS004; Yes), the game stop state start process is executed (step 72AKS015) in the same manner as in the above embodiment. Control to start the notification is performed (step 72AKS016). Subsequently, unlike the above embodiment, control is performed to execute a short initial operation (step 72AKS017). Control for executing a return operation for returning the movable member to the origin position when the control in step 72AKS017 is executed and in a setting check state for checking the set value set in the pachinko gaming machine 1 It can be performed. It should be noted that, even in the period after step 72AKS018 and subsequent steps, the control in step 72AKS017 is continuously executed until the short initial operation period ends, and the control for executing the short initial operation may be performed.

ステップ72AKS017による制御に続いて、上記実施例と同様に、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップ72AKS018)。設定確認を終了しない場合には(ステップ72AKS018;No)、ステップ72AKS018を繰り返し実行して待機する。ステップ72AKS018にて設定確認を終了すると判定された場合には(ステップ72AKS018;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行い(ステップ72AKS019)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ72AKS020)。   Subsequent to the control in step 72AKS017, it is determined whether or not the setting check is to be ended as in the above embodiment (step 72AKS018). When the setting confirmation is not finished (step 72AKS018; No), step 72AKS018 is repeatedly executed and the process waits. If it is determined in step 72AKS018 that the setting confirmation is to be terminated (step 72AKS018; Yes), the control for terminating the setting confirmation notification is performed (step 72AKS019), and the game stop state end process is executed (step 72AKS020).

ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、上記実施例とは異なり、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS021)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS021における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS021における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS021における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   After the game stop state end process is executed in step 72AKS020, unlike the above embodiment, control to execute the long initial operation is performed (step 72AKS021), and the power-on command process is ended. By executing the control in step 72AKS021, the long initial operation that is the initial operation of the movable member is executed after the setting confirmation state for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is completed. Control can be performed. In addition, since the long initial operation can be executed by the control in step 72AKS021, the long initial operation that becomes the initial operation follows the short initial operation that becomes the return operation in the setting check state for checking the set value. It is possible not to perform the control for executing. Note that even after the power-on command processing is completed, the control in step 72AKS021 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and control to execute the long initial operation may be performed.

ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS002;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS022)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS023)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS023では、ステップ72AKS022での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ72AKS022、72AKS023における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS023における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ72AKS021における制御と、ステップ72AKS023における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ72AKS021における制御と、ステップ72AKS023における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。   If it is determined in step 72AKS002 that the received command is a power failure recovery designation command (step 72AKS002; Yes), control to execute the short initial operation is performed (step 72AKS022), and then control to execute the long initial operation. (Step 72AKS023), the power-on command processing is terminated. In step 72AKS023, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation by the control in step 72AKS022 is completed. When the control in steps 72AKS022 and 72AKS023 is executed, a long initial which becomes an initial operation is followed by a short initial operation which becomes a return operation when the setting change state as a change permission state is not controlled with the start of power supply. Control to execute the operation can be performed. Even after the power-on command processing is completed, the control in step 72AKS023 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and control to execute the long initial operation may be performed. The control in step 72AKS021 and the control in step 72AKS023 may be executed by a common process using a common long initial control pattern 72AKP02. Alternatively, the control in step 72AKS021 and the control in step 72AKS023 may be executed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02.

(特徴部72AKに関する変形例の説明)
図22−44は、特徴部72AKの変形例において実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合と(ステップ72AKS001;Yes)、ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後に、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS031)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS032)、ステップ72AKS014に進み、初期化報知を実行する制御を行う。ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合は、電源投入による電力供給の開始に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102における記憶内容を初期化(クリア)したことに対応して、ステップ72AKS014における制御が実行されることにより、初期化報知を実行する。この初期化報知が実行されるときには、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が実行されることにより、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後にも、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。このように、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合と、ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後とにおいて、共通のステップ72AKS031、72AKS032における制御により、ショートイニシャル動作に続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。
(Explanation of Modifications Related to Feature 72AK)
FIG. 22-44 is a flowchart illustrating an example of a power-on command process executed in the modified example of the feature unit 72AK. In the power-on command process in this modified example, when it is determined in step 72AKS001 that the received command is a RAM clear notification command (step 72AKS001; Yes), the game stop state end process is executed in step 72AKS010. Thereafter, control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS031), and then control for executing the long initial operation is performed (step 72AKS032). If it is determined in step 72AKS001 that the received command is a RAM clear notification command, the stored contents in the RAM 102 of the gaming control microcomputer 100 are initialized (cleared) with the start of power supply upon power-on. Correspondingly, the initialization notification is executed by executing the control in step 72AKS014. When this initialization notification is executed, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is executed, so that it is possible to perform control to execute the long initial operation as the initial operation following the short initial operation as the return operation. . In addition, even after the game stop state end process is executed in step 72AKS010, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is executed, so that the setting change state as the change permission state ends, and then a short circuit that becomes a return operation. Subsequent to the initial operation, control for executing a long initial operation as an initial operation can be performed. As described above, when it is determined in step 72AKS001 that the received command is a RAM clear notification command and after the game stop state end process is executed in step 72AKS010, the common control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is performed. Then, it is possible to perform control to execute the long initial operation following the short initial operation.

この変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合と(ステップ72AKS002;Yes)、ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後に、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS033)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS034)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合は、電源投入による電力供給の開始に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102における記憶内容を停電時の記憶内容に復旧させる。このような停電復旧が実行されるときには、ステップ72AKS033、72AKS034における制御が実行されることにより、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後にも、ステップ72AKS033、72AKS034における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。このように、ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧通知コマンドであると判定された場合と、ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後とにおいて、共通のステップ72AKS033、72AKS034における制御により、ショートイニシャル動作に続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。   In the power-on command processing in this modification, when it is determined in step 72AKS002 that the received command is a power failure recovery designation command (step 72AKS002; Yes), the processing in the game stop state end is executed in step 72AKS020. Later, control to execute the short initial operation is performed (step 72AKS033), and then control to execute the long initial operation is performed (step 72AKS034), and then the power-on command processing is terminated. If it is determined in step 72AKS002 that the received command is a power failure recovery designation command, the memory content in the RAM 102 of the game control microcomputer 100 is restored to the memory content at the time of the power failure with the start of power supply upon power-on. . When such a power failure recovery is executed, the control in steps 72AKS033 and 72AKS034 is executed, so that the control to execute the long initial operation as the initial operation can be performed following the short initial operation as the return operation. it can. In addition, after executing the game stop state end process in step 72AKS020, the setting confirmation for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is performed by executing the control in steps 72AKS033 and 72AKS034. After the state is finished, it is possible to perform control to execute a long initial operation as an initial operation following a short initial operation as a return operation. Thus, when it is determined in step 72AKS002 that the received command is a power failure recovery notification command, and after the game stop state end process is executed in step 72AKS020, the common control in steps 72AKS033 and 72AKS034 is performed. Then, it is possible to perform control to execute the long initial operation following the short initial operation.

ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、初期化報知が行われることに伴い実行する制御が行われてもよいし、初期化報知が行われなくても実行する制御が行われてもよい。また、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、停電復旧報知が行われることに伴い実行する制御が行われてもよいし、停電復旧報知が行われなくても実行する制御が行われてもよい。また、遊技の進行に伴う演出を実行する制御が開始された後にに、復帰動作条件が成立したことに基づいて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。遊技の進行に伴う演出を実行する制御が開始された後に、初期動作条件が成立したことに基づいて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。   The short initial operation and the long initial operation may be performed in accordance with the initialization notification, or may be performed even if the initialization notification is not performed. The short initial operation and the long initial operation may be executed in accordance with the power failure recovery notification, or may be executed even if the power failure recovery notification is not performed. Further, after the start of the control for executing the effect accompanying the progress of the game, the control for executing the short initial operation may be performed based on the fact that the return operation condition is satisfied. After the start of the control for executing the effect accompanying the progress of the game, the control for executing the long initial operation may be performed based on the fact that the initial operation condition is satisfied.

可動部材の構成は、第1可動部材や第2可動部材を含む形態に限定されるものではなく、少なくとも、復帰動作となるショートイニシャル動作と、初期動作となるロングイニシャル動作を実行可能であり、遊技の進行に伴う演出において、予め定められた動作態様により動作可能なものであればよい。ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、可動部材の構成にあわせて、任意に指定されたものであればよい。   The configuration of the movable member is not limited to the form including the first movable member and the second movable member, and at least a short initial operation as a return operation and a long initial operation as an initial operation can be executed. It is only necessary that the production accompanying the progress of the game can be performed according to a predetermined operation mode. The short initial operation and the long initial operation may be arbitrarily specified according to the configuration of the movable member.

以上のように、特徴部72AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS007にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、第1可動部材や第2可動部材といった可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御が行われる。これにより、設定値を変更するための制御が行われるときに、可動部材が原点位置に復帰されるので、設定値の変更作業などが可動部材によって妨げられないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   As described above, in the power-on command process for the feature 72AK, the control for executing the short initial operation is performed in step 72AKS007. In this way, when the power supply is started by turning on the power and the control is changed to the setting change state permitting the change of the set value in the pachinko gaming machine 1, the movable members such as the first movable member and the second movable member are moved to the origin position. Control is performed to execute a return operation for returning to. As a result, when control for changing the set value is performed, the movable member is returned to the original position, so that the change work of the set value is not hindered by the movable member. Can be prevented from occurring. Accordingly, the setting value can be appropriately set.

特徴部72AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ72AKS012、72AKS013における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これに対し、ステップ72AKS007での制御によりショートイニシャル動作を実行した場合には、ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定されるまで、ロングイニシャル動作を実行する制御を行わない。設定変更状態であるときに初期動作となるロングイニシャル動作が実行されると、設定変更報知の実行が妨げられ、適切な報知を行えなくなってしまうおそれがある。そこで、設定変更状態が終了してからロングイニシャル動作を実行する制御を行い、設定確認状態であるときにはロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにする。このように、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材による初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないようにして、設定値の変更作業が妨げられないようにすることで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   In the power-on command processing of the feature section 72AK, when it is determined in step 72AKS001 that the received command is a RAM clear notification command, the control in steps 72AKS012 and 72AKS013 is performed, so that a short initial operation that becomes a return operation is performed. Following this, control is performed to execute a long initial operation as an initial operation. On the other hand, when the short initial operation is executed by the control in step 72AKS007, the control to execute the long initial operation is not performed until it is determined in step 72AKS008 that the setting change is finished. If the long initial operation that is the initial operation is executed in the setting change state, the execution of the setting change notification is hindered and there is a possibility that appropriate notification cannot be performed. Therefore, control for executing the long initial operation is performed after the setting change state is completed, and control for executing the long initial operation is not performed when the setting change state is established. In this way, in the setting change state as the change permission state, the long initial operation that is the initial operation by the movable member is not executed, and the setting value changing operation is not hindered. It is possible to prevent troubles in changing values. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合には、ステップ72AKS011にて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、初期動作となるロングイニシャル動作のみを実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の無駄な動作を防止して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   If it is determined in step 72AKS008 that the setting change is to be ended, control for executing the long initial operation is performed in step 72AKS011. In this way, after the setting change state as the change permission state ends, control is performed to execute only the long initial operation that is the initial operation. As a result, when the trouble of changing the set value is prevented, it is possible to prevent a useless operation of the movable member and to reduce a control burden for operating the movable member. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

特徴部72AKの変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。このときには、ステップ72AKS014における制御が行われることで、初期化報知を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102における記憶内容が初期化(クリア)されることで、パチンコ遊技機1における遊技の制御に関する初期化が行われた場合には、初期化報知が実行され、この初期化報知が実行されるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。また、ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合にも、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の動作を共通化して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   In the power-on command processing in the modified example of the characteristic portion 72AK, when it is determined in step 72AKS001 that the received command is a RAM clear notification command, the control is performed in steps 72AKS031 and 72AKS032, and the return operation is performed. Control is performed to execute a long initial operation that is an initial operation following the short initial operation. At this time, the control in step 72AKS014 is performed to perform control for executing initialization notification. In this way, the stored information in the RAM 102 is initialized (cleared) with the start of power supply when the power is turned on, so that when initialization related to game control in the pachinko gaming machine 1 is performed, an initialization notification is issued. When this initialization notification is executed, control is performed to execute a long initial operation as an initial operation following a short initial operation as a return operation. Even when it is determined in step 72AKS008 that the setting change is to be ended, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is performed to execute the long initial operation that is the initial operation following the short initial operation that is the return operation. Take control. Thereby, when preventing the trouble of the setting value changing operation from occurring, the operation of the movable member can be made common, and the control burden for operating the movable member can be reduced. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

特徴部72AKの電源投入時コマンド処理では、ステップAKS017にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値を確認するための設定確認状態に制御された場合には、第1可動部材や第2可動部材といった可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御が行われる。その後、ステップ72AKS018にて設定確認を終了すると判定された場合には、ステップ72AKS021にて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、設定確認状態が終了してから、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。設定確認状態であるときに初期動作となるロングイニシャル動作が実行されると、設定確認報知の実行が妨げられ、適切な報知を行えなくなってしまうおそれがある。そこで、設定確認状態が終了してからロングイニシャル動作を実行する制御を行い、設定確認状態であるときにはロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにする。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定確認状態であるときには、可動部材による初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないようにして、設定値を容易に確認できるようにする。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   In the power-on command processing of the characteristic portion 72AK, in step AKS017, control for executing the short initial operation is performed. In this way, when the power supply is started by turning on the power, when the setting confirmation state for confirming the setting value in the pachinko gaming machine 1 is controlled, the movable members such as the first movable member and the second movable member are moved to the origin position. Control is performed to execute a return operation for returning to. Thereafter, when it is determined in step 72AKS018 that the setting confirmation is to be ended, in step 72AKS021, control for executing the long initial operation is performed. Thus, after the setting confirmation state is completed, control is performed to execute the long initial operation as the initial operation. If the long initial operation that is the initial operation is executed in the setting confirmation state, the execution of the setting confirmation notification may be hindered, and appropriate notification may not be performed. Therefore, control for executing the long initial operation is performed after the setting confirmation state is completed, and control for executing the long initial operation is not performed when the setting confirmation state is established. Thereby, when preventing the setting value changing operation from being hindered, the setting value can be easily confirmed by preventing the long initial operation, which is the initial operation by the movable member, from being executed when the setting confirmation state is in effect. Like that. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

(特徴部72AKに係る手段の説明)
以上の特徴部72AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、可動部材を原点位置に復帰させる遊技機として、例えば特開2016−221154号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−221154号公報に記載の技術では、設定の変更と可動部材の動作が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部72AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011〜AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作(例えばショートイニシャル動作など)の制御と、前記可動部材による初期動作(例えばロングイニシャル動作など)の制御とを実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS007の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of means related to the characteristic portion 72AK)
As for the above-described feature portion 72AK, a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different advantages for a player has been disclosed in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a gaming machine for returning the movable member to the origin position, for example, there is one described in JP-A-2016-212154. However, the technique described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-221154 does not take into account the case where the change in setting and the operation of the movable member compete. For this reason, there is a possibility that the operation for changing to a plurality of set values having different advantages for the player may be hindered. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 72AK for providing a gaming machine that can prevent the setting value changing operation from being hindered,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player,
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process in step S25) capable of proceeding with the game so that the advantage for the player differs based on the set value;
A setting control means (for example, the CPU 103 that executes the processing of step Sa6 and step Sa12) that can be controlled to a change permission state that allows the setting means to change the setting value with the start of power supply;
A movable member operable according to the progress of the game (for example, a first movable member operated by the operation motor AK011 to AK013, a second movable member operated by the operation motor AK014, etc.),
A movable control means (for example, step) capable of executing at least control of a return operation (for example, a short initial operation) for returning the movable member to the origin position and control of an initial operation (for example, a long initial operation) by the movable member. A production control CPU 120 for executing command processing at power-on of AKS012, and the like.
The movable control means performs control to execute the return operation when the change is permitted (for example, execution of step 72AKS007),
It may be a gaming machine characterized by this.
According to such a configuration, since the return operation for returning the movable member to the origin position is executed in the change permission state, it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered.

また、特開2010−200902号公報や特開2016−221154号公報に記載の遊技機の問題を解決する特徴部72AKに係る手段Fの遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011〜AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作(例えばショートイニシャル動作など)の制御と、前記可動部材による初期動作(例えばロングイニシャル動作など)の制御とを実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS007の実行など)、
さらに、
検出有効期間に遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bなど)と、
前記検出手段が所定期間継続して遊技者の動作を検出したことにより、連続して遊技者の動作を検出したとみなす特定条件(例えば、演出制御用CPU120がプッシュボタン31Bの長押し操作を所定期間に亘り継続されるなど)が成立したことを判定する判定手段(例えば、オート連打機能など)と、
前記特定条件が成立している場合に、動作を検出したことに対応して確認演出(例えば、エフェクト演出177F002など)を実行するとともに、前記確認演出が特定期間(例えば、プッシュボタン31Bの操作が特定回数(例えば10回)に達した場合)行われたときに演出態様を通常態様から特定態様(例えば、特別演出177F003の実行など)に変化させた演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記演出態様が前記特定態様となったときに、前記特定条件が成立している場合であっても前記確認演出の実行を制限するとともに(例えば、エフェクト演出177F002は、特別演出177F003の実行時間中には実行されないなど)、該制限の後に前記確認演出を再度実行する(例えば、特別演出177F003が終了した場合、エフェクト演出177F002が実行される演出を再開する)ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。また、確認演出の実行を一旦制限することで演出態様が特定態様となったことを注目させることができ、演出状態に関して遊技の興趣が向上する。
In addition, as a gaming machine of means F relating to the characteristic portion 72AK that solves the problems of the gaming machine described in JP2010-200902A or JP2016-221154A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player,
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process in step S25) capable of proceeding with the game so that the advantage for the player differs based on the set value;
A setting control means (for example, the CPU 103 that executes the processing of step Sa6 and step Sa12) that can be controlled to a change permission state that allows the setting means to change the setting value with the start of power supply;
A movable member operable according to the progress of the game (for example, a first movable member operated by the operation motor AK011 to AK013, a second movable member operated by the operation motor AK014, etc.),
A movable control means (for example, step) capable of executing at least control of a return operation (for example, a short initial operation) for returning the movable member to the origin position and control of an initial operation (for example, a long initial operation) by the movable member. A production control CPU 120 for executing command processing at power-on of AKS012, and the like.
The movable control means performs control to execute the return operation when the change is permitted (for example, execution of step 72AKS007).
further,
A detection means (for example, push button 31B, etc.) capable of detecting the player's movement during the detection valid period;
When the detection means continuously detects a player's movement for a predetermined period of time, a specific condition for determining that the player's movement has been continuously detected (for example, the effect control CPU 120 performs a long press operation of the push button 31B for a predetermined period of time). Determination means (for example, an automatic continuous hitting function, etc.)
When the specific condition is satisfied, a confirmation effect (for example, an effect effect 177F002) is executed in response to detecting the operation, and the confirmation effect is performed for a specific period (for example, the operation of the push button 31B). When it has been performed a specific number of times (for example, 10 times), an effect execution means capable of executing an effect in which the effect mode is changed from a normal mode to a specific mode (for example, execution of the special effect 177F003, etc.) Production control board 12),
The production execution means
When the effect mode becomes the specific mode, the execution of the confirmation effect is restricted even when the specific condition is satisfied (for example, the effect effect 177F002 is during the execution time of the special effect 177F003). The game machine is characterized in that the confirmation effect is executed again after the restriction (for example, when the special effect 177F003 is finished, the effect effect 177F002 is resumed). It is done.
According to this feature, since the return operation for returning the movable member to the origin position is executed in the change permission state, it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered. Further, once the execution of the confirmation effect is restricted, it can be noted that the effect mode has become a specific mode, and the interest of the game is improved with respect to the effect state.

特徴部72AKに係る手段2の遊技機として、
前記可動制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS012、72AKS013の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行わない(例えばステップ72AKS008の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、変更許可状態であるときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 related to the characteristic portion 72AK,
The movable control means includes
When the change permission state is not controlled with the start of power supply, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of steps 72AKS012, 72AKS013, etc.)
When in the change-permitted state, control to execute the initial operation is not performed following the return operation (for example, execution of step 72AKS008).
The gaming machine of the means 1 according to the characteristic part 72AK may be used.
In such a configuration, it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered by preventing the initial operation by the movable member from being performed when the change is permitted.

特徴部72AKに係る手段3の遊技機として、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記初期動作のみを実行する制御を行う(例えばステップ72AKS011の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による無駄な動作を防止するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 related to the characteristic portion 72AK,
The movable control means performs control to execute only the initial operation after the change permission state ends (for example, execution of step 72AKS011).
It may be a gaming machine of the means 2 according to the characteristic portion 72AK.
In such a configuration, it is possible to prevent a useless operation by the movable member and to prevent a trouble in changing the set value.

特徴部72AKに係る手段4の遊技機として、
電力供給の開始に伴って遊技機の初期化が行われた場合に、初期化報知を実行する初期化報知手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8R、ステップ72AKS014を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記可動制御手段は、
前記初期化報知が実行されるときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS014の実行に伴うステップ72AKS031、72AKS032の実行など)、
前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS005〜72AKS010に続くステップ72AKS031、72AKS032の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による動作を共通化して制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 related to the characteristic portion 72AK,
When the gaming machine is initialized with the start of power supply, initialization notification means for performing initialization notification (for example, the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, and the effect control CPU 120 for executing step 72AKS014). Etc.)
The movable control means includes
When the initialization notification is executed, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of steps 72AKS031 and 72AKS032 accompanying execution of step 72AKS014).
After completion of the change permission state, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of steps 72AKS031 and 72AKS032 following steps 72AKS005 to 72AKS010),
It may be a gaming machine of the means 2 according to the characteristic portion 72AK.
In such a configuration, the operation by the movable member can be made common to reduce the control burden, and it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered.

特徴部72AKに係る手段5の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段(例えばステップAKS002の設定確認処理を実行するCPU103など)を備え、
前記可動制御手段は、
前記設定確認状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS017の実行など)、
前記設定確認状態が終了してから、前記初期動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS021の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認状態であるときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定値を容易に確認できるとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
なお、上記した特徴部72AKに係る手段2〜手段5と手段1との対応関係は、特徴部72AKに係る手段2〜手段5と手段Fとの対応関係に適用することができる。
As a gaming machine of the means 5 related to the characteristic portion 72AK,
Setting confirmation control means (for example, the CPU 103 that executes the setting confirmation processing of step AKS002) that can be controlled to a setting confirmation state for confirming the setting value set by the setting means;
The movable control means includes
When in the setting confirmation state, control to execute the return operation (for example, execution of step 72AKS017),
After completion of the setting confirmation state, control to execute the initial operation is performed (for example, execution of step 72AKS021).
The game machine may be any one of the means 1 to the means 4 according to the characteristic portion 72AK.
In such a configuration, it is possible to easily confirm the set value by preventing the initial operation by the movable member from being performed in the setting confirmation state, and it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered.
The correspondence relationship between the means 2 to the means 5 and the means 1 related to the characteristic portion 72AK can be applied to the correspondence relation between the means 2 to the means 5 and the means F related to the characteristic portion 72AK.

(特徴部73AKに関する説明)
図22−45は、この実施例の特徴部73AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例における演出制御メイン処理のステップAKS012にて実行できればよい。特徴部73AKにおいても、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作の動作内容については、この実施例の特徴部72AKと同様の内容であればよい。特徴部73AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ73AKS001〜73AKS004)。ステップ73AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ73AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ73AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ73AKS006)。
(Explanation regarding the feature 73AK)
FIG. 22-45 is a flowchart illustrating an example of a power-on command process executed by the effect control CPU 120 regarding the feature 73AK of this embodiment. This power-on command process only needs to be executed in step AKS012 of the effect control main process in the above embodiment. Also in the feature portion 73AK, the operation content of the short initial operation or the long initial operation may be the same as that of the feature portion 72AK of this embodiment. In the command processing at power-on of the feature 73AK, the effect control CPU 120 determines a received command from the main board 11 as in the above embodiment (steps 73AKS001 to 73AKS004). If it is determined in step 73AKS003 that the received command is a setting change start command (step 73AKS003; Yes), the game stop state start process is executed (step 73AKS005) to change the setting, as in the above embodiment. Control to start notification is performed (step 73 AKS 006).

ステップ73AKS006による制御を行った後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ73AKS007)。設定変更を終了しない場合には(ステップ73AKS007;No)、ステップ73AKS007を繰り返し実行して待機する。ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ73AKS007;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ73AKS008)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ73AKS009)。このように、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作としてのショートイニシャル動作を実行する制御を行わない。   After performing the control in step 73 AKS 006, it is determined whether or not to end the setting change (step 73 AKS 007). If the setting change is not finished (step 73AKS007; No), step 73AKS007 is repeatedly executed and the process waits. When it is determined in step 73 AKS 007 that the setting change is to be ended (step 73 AKS 007; Yes), control for ending the setting change notification is performed (step 73 AKS 008), and the game stop state end process is executed (step 73 AKS 009). Thus, in the power-on command process of the feature 73AK, control is not performed to execute the short initial operation as a return operation for returning the movable member to the origin position when the setting change state is the change permission state. .

ステップ73AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合や(ステップ73AKS001;Yes)、ステップ73AKS009にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ73AKS010)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ73AKS011)。ステップ73AKS011では、ステップ73AKS010での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ73AKS010、73AKS011における制御が行われることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合に、その設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。あるいは、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合に、その設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。   When it is determined in step 73AKS001 that the received command is a RAM clear notification command (step 73AKS001; Yes), or after the game stop state end process is executed in step 73AKS009, control to execute the short initial operation is performed. Is performed (step 73AKS010), and then, control for executing the long initial operation is performed (step 73AKS011). In step 73AKS011, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation by the control in step 73AKS010 is completed. When the control in steps 73AKS010 and 73AKS011 is performed, the long initial operation that is the initial operation is performed following the short initial operation that is the return operation when the setting change state as the change permission state is not controlled with the start of power supply. Can be controlled. In addition, when the setting change state as the change permission state is controlled with the start of power supply, it is possible to perform a control to execute a short initial operation that becomes a return operation after the setting change state ends. Alternatively, when the setting change state as the change permission state is controlled with the start of power supply, after the setting change state ends, the long initial which becomes the initial operation after the short initial operation which becomes the return operation Control to execute the operation can be performed.

その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップ73AKS012)。なお、初期化報知を実行する制御を行ってから、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。あるいは、ショートイニシャル動作を実行する制御を行ってから、初期化報知を実行する制御を行い、その後にロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。   Then, control which performs initialization alerting | reporting is performed (step 73AKS012). In addition, after performing control which performs initialization alerting | reporting, you may be made to perform control which performs short initial operation or long initial operation. Or after performing control which performs short initial operation, control which performs initialization alerting | reporting may be performed, and control which performs long initial operation may be performed after that.

ステップ73AKS004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ73AKS004;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ73AKS013)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップ73AKS014)。続いて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ73AKS015)。ステップ73AKS015における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ73AKS016以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ73AKS015における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   When it is determined in step 73AKS004 that the received command is a setting check start command (step 73AKS004; Yes), the game stop state start process is executed (step 73AKS013) and the setting check is performed as in the above embodiment. Control to start the notification is performed (step 73AKS014). Subsequently, a control for executing a short initial operation is performed (step 73AKS015). Control for executing a return operation for returning the movable member to the origin position when the control in step 73AKS015 is executed and in a setting confirmation state for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 It can be performed. Even in the period after the step 73AKS016 and subsequent steps, the control in step 73AKS015 is continuously executed until the short initial operation period ends, and the control for executing the short initial operation may be performed.

ステップ73AKS015による制御に続いて、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップ73AKS016)。設定確認を終了しない場合には(ステップ73AKS016;No)、ステップ73AKS016を繰り返し実行して待機する。ステップ73AKS016にて設定確認を終了すると判定された場合には(ステップ73AKS016;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行い(ステップ73AKS017)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ73AKS018)。次に、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ73AKS019)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ73AKS019における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ73AKS019における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ73AKS019における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   Following the control in step 73 AKS 015, it is determined whether or not to confirm the setting (step 73 AKS 016). If the setting confirmation is not finished (step 73AKS016; No), step 73AKS016 is repeatedly executed and the process waits. If it is determined in step 73 AKS 016 that the setting confirmation is to be ended (step 73 AKS 016; Yes), a control for ending the setting confirmation notification is performed (step 73 AKS 017), and a game stop state end process is executed (step 73 AKS 018). Next, control to execute the long initial operation is performed (step 73AKS019), and the power-on command processing is terminated. By executing the control in step 73AKS019, the long initial operation that is the initial operation of the movable member is executed after the setting confirmation state for confirming the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is completed. Control can be performed. In addition, since the long initial operation can be executed by the control in step 73AKS019, the long initial operation that becomes the initial operation is performed after the short initial operation that becomes the return operation in the setting confirmation state for confirming the set value. It is possible not to perform the control for executing. Note that even after the power-on command processing is completed, the control in step 73AKS019 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and control to execute the long initial operation may be performed.

ステップ73AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合には(ステップ73AKS002;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ73AKS020)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ73AKS021)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ73AKS021では、ステップ73AKS020での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ73AKS020、73AKS021における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ73AKS021における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ73AKS019における制御と、ステップ73AKS021における制御は、特徴部72AKの場合と同様に、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ73AKS019における制御と、ステップ73AKS021における制御は、特徴部72AKの場合と同様に、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。   If it is determined in step 73AKS002 that the received command is a power failure recovery designation command (step 73AKS002; Yes), control to execute the short initial operation is performed (step 73AKS020), and then control to execute the long initial operation. (Step 73 AKS021), the power-on command processing is terminated. In step 73AKS021, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation by the control in step 73AKS020 is completed. When the control in steps 73AKS020 and 73AKS021 is executed, the long initial which becomes the initial operation is followed by the short initial operation which becomes the return operation when the setting change state as the change permission state is not controlled with the start of power supply. Control to execute the operation can be performed. Even after the power-on command processing is completed, the control in step 73AKS021 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and control to execute the long initial operation may be performed. The control in step 73AKS019 and the control in step 73AKS021 may be executed by a common process using the common long initial control pattern 72AKP02, as in the case of the feature portion 72AK. Alternatively, the control in step 73AKS019 and the control in step 73AKS021 may be executed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02, as in the case of the feature portion 72AK.

図22−46は、特徴部73AKに関して、設定確認報知の実行中に表示される設定確認報知画面73AKD01を示している。設定確認報知画面73AKD01では、「設定確認中」というメッセージを報知するための文字画像が表示されるとともに、パチンコ遊技機1において設定された設定値の履歴が表示可能となる。設定値の履歴は、例えば演出制御基板12に搭載されたRAM122のバックアップ領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶することにより、演出制御基板12の側において累積的に格納されてもよい。あるいは、設定値の履歴は、RAM122とは別個に設けられた不揮発性の記憶装置(例えばフラッシュメモリなど)にて、所定領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶することにより、演出制御基板12の側において累積的に格納されてもよい。あるいは、設定値の履歴は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102にて、バックアップ領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶しておき、設定確認開始コマンドが送信される場合に、設定値の履歴を特定可能な演出制御コマンドとして予め用意された設定値履歴コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信することにより、演出制御基板12の側では、電力供給の開始に伴い特定できるようにしてもよい。   FIG. 22-46 shows a setting confirmation notification screen 73AKD01 displayed during execution of the setting confirmation notification regarding the characteristic portion 73AK. On the setting confirmation notification screen 73AKD01, a character image for notifying a message “setting confirmation in progress” is displayed, and a history of setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be displayed. The history of set values may be stored cumulatively on the side of the effect control board 12 by storing the set value information together with the RTC information in a backup area of the RAM 122 mounted on the effect control board 12, for example. Alternatively, the setting value history is stored in a predetermined area together with the RTC information in a non-volatile storage device (for example, a flash memory) provided separately from the RAM 122, so that the effect control board 12 May be stored cumulatively on the side. Alternatively, the setting value history is stored in the backup area in the RAM 102 of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 together with the RTC information, and a setting confirmation start command is transmitted. In addition, by transmitting a set value history command prepared in advance as an effect control command capable of specifying a set value history from the main board 11 to the effect control board 12, the power supply is supplied on the effect control board 12 side. You may make it possible to specify with the start of.

設定確認報知画面73AKD01が表示される場合に、可動部材が原点位置から外れた位置で停止した状態になっていると、演出表示装置5の表示画面を視認しにくくなり、設定値の履歴を把握しにくくなる。そこで、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS015における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行う。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御される場合には、設定変更状態に制御される場合とは異なり、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されるので、設定確認報知画面73AKD01にて表示可能となる設定値の履歴を、遊技場の係員などが容易に把握することができる。その一方で、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS018における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わない。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御される場合には、この設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行される一方で、初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないので、設定確認報知画面73AKD01にて表示可能となる設定値の履歴を、遊技場の係員などが容易に把握することができるようになってから、ロングイニシャル動作が実行されてしまう場合に可動部材により設定値の履歴が把握しにくくなってしまうことを防止できる。   When the setting confirmation notification screen 73AKD01 is displayed, if the movable member is stopped at a position deviated from the origin position, it becomes difficult to see the display screen of the effect display device 5, and the history of the setting value is grasped. It becomes difficult to do. Therefore, in the command processing at power-on of the feature 73AK, the control in step 73AKS015 is executed, so that it is movable when it is in the setting confirmation state for confirming the setting value set in the pachinko gaming machine 1. Control is performed to execute a short initial operation, which is a return operation for returning the member to the origin position. In this way, when the setting confirmation state is controlled with the start of power supply, unlike the case where the setting confirmation state is controlled, a short initial operation that is a return operation is executed. A history of setting values that can be displayed in 73AKD01 can be easily grasped by an attendant of a game hall. On the other hand, in the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, the long initial operation can be executed by the control in step 73AKS018, so the setting confirmation state for confirming the setting value set in the pachinko gaming machine 1 In this case, the control for executing the long initial operation as the initial operation following the short initial operation as the return operation is not performed. As described above, when the setting check state is controlled with the start of power supply, the short initial operation that is the return operation is executed in the setting check state, while the long initial that is the initial operation is executed. Since the operation is not executed, the long initial operation is executed after the staff of the game hall can easily grasp the history of the setting value that can be displayed on the setting confirmation notification screen 73AKD01. In this case, it is possible to prevent the movable member from easily grasping the setting value history.

なお、設定変更状態に制御される場合にも、設定値の履歴が表示可能となるものであってもよい。この場合には、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させるショートイニシャル動作を実行する制御を行えばよい。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御されることで、設定値の履歴が表示可能となる場合には、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されるようにして、設定値の履歴を容易に把握することができるものであってもよい。   In addition, even when controlled to the setting change state, a history of setting values may be displayed. In this case, it is only necessary to perform control to execute a short initial operation for returning the movable member to the origin position in the setting change state as the change permission state. In this way, when the setting value history can be displayed by being controlled to the setting confirmation state with the start of power supply, the short initial operation that is the return operation is executed, and the setting value is set. It may be possible to easily grasp the history.

以上のように、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ73AKS010にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。これに対し、ステップ73AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には、ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定されるまで、ショートイニシャル動作を実行する制御を行わない。これにより、設定値を変更するための制御が行われるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されないので、設定値の変更作業が復帰動作によって妨げられないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   As described above, in the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, when it is determined in step 73AKS001 that the received command is a RAM clear notification command, in step 73AKS010, control is performed to execute the short initial operation. . On the other hand, if it is determined in step 73AKS003 that the received command is a setting change start command, control for executing the short initial operation is not performed until it is determined in step 73AKS007 that the setting change is to be ended. Thereby, when the control for changing the set value is performed, the short initial operation which is the return operation for returning the movable member to the origin position is not executed, so that the change operation of the set value is not hindered by the return operation. Thus, it is possible to prevent troubles in changing the set value. Accordingly, the setting value can be appropriately set.

特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定された後に、ステップ73AKS010における制御が行われることで、復帰動作としてのショートイニシャル動作を実行する制御を行う。このように、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行うので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材を適切に原点位置に復帰させる動作が可能になる。   In the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, after it is determined in step 73AKS007 that the setting change is to be ended, the control in step 73AKS010 is performed to perform control to execute the short initial operation as the return operation. In this way, since the control to execute the short initial operation that becomes the return operation is performed after the setting change state as the change permission state is completed, it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered. An operation for appropriately returning the member to the origin position becomes possible.

特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ73AKS010、73AKS011における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。このときには、ステップ73AKS012における制御が行われることで、初期化報知を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102における記憶内容が初期化(クリア)されることで、パチンコ遊技機1における遊技の制御に関する初期化が行われた場合には、初期化報知が実行され、この初期化報知が実行されるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。また、ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定された場合にも、ステップ73AKS010、73AKS011における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の動作を共通化して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   In the command processing at power-on of the characteristic unit 73AK, when it is determined in step 73AKS001 that the received command is a RAM clear notification command, the control in steps 73AKS010 and 73AKS011 is performed, so that the short initial operation is performed as a return operation. Following this, control is performed to execute a long initial operation as an initial operation. At this time, the control in step 73AKS012 is performed to perform control for executing initialization notification. In this way, the stored information in the RAM 102 is initialized (cleared) with the start of power supply when the power is turned on, so that when initialization related to game control in the pachinko gaming machine 1 is performed, an initialization notification is issued. When this initialization notification is executed, control is performed to execute a long initial operation as an initial operation following a short initial operation as a return operation. Even when it is determined in step 73AKS007 that the setting change is to be ended, the control in steps 73AKS010 and 73AKS011 is performed to execute the long initial operation that is the initial operation following the short initial operation that is the return operation. Take control. Thereby, when preventing the trouble of the setting value changing operation from occurring, the operation of the movable member can be made common, and the control burden for operating the movable member can be reduced. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

設定確認報知画面73AKD01では、パチンコ遊技機1において設定された設定値の履歴が表示可能となる。特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AK004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合に、ステップ73AKS015にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、設定値の履歴を表示可能な設定確認表示となる設定確認報知画面73AKD01の表示が実行されているときに、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定確認表示を容易に把握することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   On the setting confirmation notification screen 73AKD01, a history of setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be displayed. In the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, when it is determined in step 73AK004 that the received command is a setting confirmation start command, control is performed to execute a short initial operation in step 73AKS015. In this way, when the setting confirmation notification screen 73AKD01, which is a setting confirmation display capable of displaying the setting value history, is being executed, control is performed to execute the short initial operation as the return operation. As a result, the setting confirmation display can be easily grasped when preventing the setting value changing operation from being hindered. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

演出制御用CPU120は、主基板11から送信された演出制御コマンドに基づいて、パチンコ遊技機1における遊技の進行に応じた演出の実行を制御する。特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS003にて、設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hを受信したときに、受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定される。主基板11から送信される設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hは、RAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hや停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200H、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hとは異なっている。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御される場合に、設定変更状態に制御されない場合とは異なる情報としてのコマンドが送信される。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出に関する制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   The effect control CPU 120 controls the execution of the effect according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 based on the effect control command transmitted from the main board 11. In the power-on command processing of the feature unit 73AK, when the command 9100H serving as the setting change start command is received in step 73AKS003, it is determined that the received command is the setting change start command. A command 9100H that is a setting change start command transmitted from the main board 11 is different from a command 9000H that is a RAM clear notification command, a command 9200H that is a power failure recovery designation command, and a command 9400H that is a setting check start command. Thus, a command as information different from the case where the setting change state is not controlled is transmitted when the control is changed to the setting change state permitting the change of the setting value in the pachinko gaming machine 1 with the start of power supply upon power-on. Is done. Thereby, when preventing the trouble of the setting value changing operation from occurring, it is possible to reduce the control burden related to the performance. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

(特徴部73AKに係る手段の説明)
以上の特徴部73AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、可動部材を原点位置に復帰させる遊技機として、例えば特開2016−221154号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−221154号公報に記載の技術では、設定の変更と可動部材の動作が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部73AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011〜AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作の制御を実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記可動制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記復帰動作を実行する制御を行い(例えばステップ73AKS010の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行わない(例えばステップ73AKS005〜73AKS009の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of means related to the feature 73AK)
With respect to the above-described feature portion 73AK, a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different advantages for a player is disclosed in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a gaming machine for returning the movable member to the origin position, for example, there is one described in JP-A-2016-212154. However, the technique described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-221154 does not take into account the case where the change in setting and the operation of the movable member compete. For this reason, there is a possibility that the operation for changing to a plurality of set values having different advantages for the player may be hindered. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 73AK for providing a gaming machine that can prevent the setting value changing operation from being hindered,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player,
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process in step S25) capable of proceeding with the game so that the advantage for the player differs based on the set value;
A setting control means (for example, the CPU 103 that executes the processing of step Sa6 and step Sa12) that can be controlled to a change permission state that allows the setting means to change the setting value with the start of power supply;
A movable member operable according to the progress of the game (for example, a first movable member operated by the operation motor AK011 to AK013, a second movable member operated by the operation motor AK014, etc.),
At least movable control means (for example, an effect control CPU 120 for executing power-on command processing in step AKS012) capable of executing control of return operation for returning the movable member to the origin position,
The movable control means includes
Perform control to execute the return operation when the change permission state is not controlled with the start of power supply (for example, execution of step 73AKS010),
When the change is permitted, control for executing the return operation is not performed (for example, execution of steps 73AKS005 to 73AKS009).
It may be a gaming machine characterized by this.
According to such a configuration, when the change is permitted, the return operation for returning the movable member to the origin position is not executed, so that it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered.

また、特開2010−200902号公報や特開2016−221154号に記載の遊技機の問題を解決する特徴部73AKに係る手段Fの遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011〜AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作の制御を実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記可動制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記復帰動作を実行する制御を行い(例えばステップ73AKS010の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行わず(例えばステップ73AKS005〜73AKS009の実行など)、
さらに、
検出有効期間に遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bなど)と、
前記検出手段が所定期間継続して遊技者の動作を検出したことにより、連続して遊技者の動作を検出したとみなす特定条件(例えば、演出制御用CPU120がプッシュボタン31Bの長押し操作を所定期間に亘り継続されるなど)が成立したことを判定する判定手段(例えば、オート連打機能など)と、
前記特定条件が成立している場合に、動作を検出したことに対応して確認演出(例えば、エフェクト演出177F002など)を実行するとともに、前記確認演出が特定期間(例えば、プッシュボタン31Bの操作が特定回数(例えば10回)に達した場合)行われたときに演出態様を通常態様から特定態様(例えば、特別演出177F003の実行など)に変化させた演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記演出態様が前記特定態様となったときに、前記特定条件が成立している場合であっても前記確認演出の実行を制限するとともに(例えば、エフェクト演出177F002は、特別演出177F003の実行時間中には実行されないなど)、該制限の後に前記確認演出を再度実行する(例えば、特別演出177F003が終了した場合、エフェクト演出177F002が実行される演出を再開する)ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。また、確認演出の実行を一旦制限することで演出態様が特定態様となったことを注目させることができ、演出状態に関して遊技の興趣が向上する。
In addition, as a gaming machine of means F relating to the characteristic portion 73AK that solves the problems of the gaming machine described in JP2010-200902A and JP2016-221154A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player,
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process in step S25) capable of proceeding with the game so that the advantage for the player differs based on the set value;
A setting control means (for example, the CPU 103 that executes the processing of step Sa6 and step Sa12) that can be controlled to a change permission state that allows the setting means to change the setting value with the start of power supply;
A movable member operable according to the progress of the game (for example, a first movable member operated by the operation motor AK011 to AK013, a second movable member operated by the operation motor AK014, etc.),
At least movable control means (for example, an effect control CPU 120 for executing power-on command processing in step AKS012) capable of executing control of return operation for returning the movable member to the origin position,
The movable control means includes
Perform control to execute the return operation when the change permission state is not controlled with the start of power supply (for example, execution of step 73AKS010),
When the change is permitted, the control for executing the return operation is not performed (for example, execution of steps 73AKS005 to 73AKS009).
further,
A detection means (for example, push button 31B, etc.) capable of detecting the player's movement during the detection valid period;
When the detection means continuously detects a player's movement for a predetermined period of time, a specific condition for determining that the player's movement has been continuously detected (for example, the effect control CPU 120 performs a long press operation of the push button 31B for a predetermined period of time). Determination means (for example, an automatic continuous hitting function, etc.)
When the specific condition is satisfied, a confirmation effect (for example, an effect effect 177F002) is executed in response to detecting the operation, and the confirmation effect is performed for a specific period (for example, the operation of the push button 31B). When it has been performed a specific number of times (for example, 10 times), an effect execution means capable of executing an effect in which the effect mode is changed from a normal mode to a specific mode (for example, execution of the special effect 177F003, etc.) Production control board 12),
The production execution means
When the effect mode becomes the specific mode, the execution of the confirmation effect is restricted even when the specific condition is satisfied (for example, the effect effect 177F002 is during the execution time of the special effect 177F003). The game machine is characterized in that the confirmation effect is executed again after the restriction (for example, when the special effect 177F003 is finished, the effect effect 177F002 is resumed). It is done.
According to this feature, since the returning operation for returning the movable member to the origin position is not executed in the change permission state, it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered. Further, once the execution of the confirmation effect is restricted, it can be noted that the effect mode has become a specific mode, and the interest of the game is improved with respect to the effect state.

なお、確認演出の態様や特定態様を複数種類設け、設定値によって各態様や各特定態様の選択割合が異なる選択テーブル等を用いて該複数種類の確認演出の態様や特定態様からいずれかの確認演出の態様や特定態様を選択し、該選択した確認演出の態様や特定態様で確認演出や特定態様での演出を実行することにより、遊技者が確認演出の各態様や各特定態様の出現割合によって設定値を推測できるようにしてもよい。そのようにすれば、確認演出の態様や特定態様が変化に富み、しかも、確認演出の各態様や各特定態様の出現割合によって設定値を推測する機会を遊技者に与えることができるので、遊技興趣を向上させることができる。   It should be noted that a plurality of types of confirmation effect modes and specific modes are provided, and a confirmation table or the like in which the selection ratio of each mode or each specific mode varies depending on the setting value is used to confirm any of the multiple types of confirmation effect modes or specific modes. The player selects an aspect or specific aspect of the effect, and executes an effect in the confirmation effect or the specific aspect in the selected confirmation effect or the specific aspect. The setting value may be estimated. By doing so, the aspect and specific aspect of the confirmation effect are rich in changes, and the player can have an opportunity to guess the set value based on the appearance ratio of each aspect and each specific aspect of the confirmation effect. Interest can be improved.

特徴部73AKに係る手段2の遊技機として、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作を実行する制御を行う(例えばステップ73AKS010の実行など)、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材を適切に動作させ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of means 2 relating to the characteristic portion 73AK,
The movable control means performs control to execute the return operation after the change permission state ends (for example, execution of step 73AKS010),
It may be a gaming machine of means 1 according to the characteristic portion 73AK characterized by the above.
In such a configuration, it is possible to appropriately operate the movable member and prevent troubles in changing the set value.

特徴部73AKに係る手段3の遊技機として、
電力供給の開始に伴って遊技機の初期化が行われた場合に、初期化報知を実行する初期化報知手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8R、ステップ73AKS012を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記可動制御手段は、
前記初期化報知が実行されるときに、前記復帰動作に続いて前記可動部材による初期動作を実行する制御を行い(例えばステップ73AKS010〜73AKS012の実行など)、
前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行う(例えばステップ73AKS005〜73AKS009に続くステップ73AKS010の実行など)、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による動作を共通化して制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of means 3 relating to the characteristic portion 73AK,
When the gaming machine is initialized with the start of power supply, initialization notification means for executing initialization notification (for example, the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, and the effect control CPU 120 for executing step 73AKS012). Etc.)
The movable control means includes
When the initialization notification is executed, control is performed to execute an initial operation by the movable member following the return operation (for example, execution of steps 73AKS010 to 73AKS012).
After completion of the change permission state, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of step 73AKS010 following steps 73AKS005 to 73AKS009).
The gaming machine of the means 1 or the means 2 according to the characteristic portion 73AK may be used.
In such a configuration, the operation by the movable member can be made common to reduce the control burden, and it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered.

特徴部73AKに係る手段4の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認表示を実行可能な設定表示手段(例えば演出表示装置5など)を備え、
前記設定表示手段は、前記設定確認表示において前記設定手段にて設定された設定値の履歴を表示可能であり(例えば設定確認報知画面73AKD01の表示など)、
前記可動制御手段は、前記設定確認表示が実行されているときに、前記復帰動作を実行する制御を行い、前記初期動作を実行する制御を行わない(例えばステップ73AKS015、73AKS016の実行など)、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1〜手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認表示が実行されているときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定確認表示を容易に把握できるとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 related to the characteristic portion 73AK,
Setting display means (for example, the effect display device 5) capable of executing a setting confirmation display for confirming the setting value set by the setting means;
The setting display means can display a history of setting values set by the setting means in the setting confirmation display (for example, display of a setting confirmation notification screen 73AKD01).
The movable control means performs control to execute the return operation when the setting confirmation display is being executed, and does not perform control to execute the initial operation (for example, execution of steps 73AKS015 and 73AKS016).
The game machine may be any one of the means 1 to the means 3 according to the characteristic portion 73AK.
In such a configuration, when the setting confirmation display is executed, the initial operation by the movable member is not executed, so that the setting confirmation display can be easily grasped and the setting value changing operation is hindered. Can be prevented.

特徴部73AKに係る手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段(例えばAKS015のコマンド解析処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記遊技制御手段は、電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御される場合に、該変更許可状態に制御されない場合とは異なる情報(例えば設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hなど)を送信する、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出制御手段による制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
なお、上記した特徴部73AKに係る手段2〜手段5と手段1との対応関係は、特徴部73AKに係る手段2〜手段5と手段Fとの対応関係に適用することができる。
As a gaming machine of the means 5 according to the feature 73AK,
Production control means for controlling production execution based on information from the game control means (for example, production control CPU 120 for executing command analysis processing of AKS015)
When the game control means is controlled to the change permission state with the start of power supply, the game control means transmits information (for example, a command 9100H serving as a setting change start command) that is different from the case where the change permission state is not controlled. ,
The game machine may be any one of the means 1 to the means 4 according to the characteristic portion 73AK.
In such a configuration, it is possible to reduce the control burden due to the effect control means and to prevent the setting value changing operation from being hindered.
The correspondence relationship between the means 2 to the means 5 and the means 1 related to the characteristic portion 73AK can be applied to the correspondence relation between the means 2 to the means 5 and the means F related to the characteristic portion 73AK.

(特徴部74AKに関する説明)
図22−47は、この実施例の特徴部74AKに関し、確認演出を実行するために用いられる演出制御パターン74AKP01の構成例を示している。演出制御パターン74AKP01を構成するパターンデータは、演出制御基板12に搭載されたROM121の所定領域に予め記憶されていればよい。確認演出は、電源投入により電力供給が開始された後、予め定められた確認演出条件の成立に基づいて実行可能に制御される。特徴部74AKの確認演出は、左のスピーカ8Lからラッパの音を2回出力する確認音の出力と、右のスピーカ8Rからドラムの音を2回出力する確認音の出力と、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータを所定パターンで2セット駆動する確認振動とを、含んでいる。演出制御パターン74AKP01には、確認演出プロセスタイマ初期値74AKJ00を示すデータが含まれ、例えばRAM122の所定領域に設けられた確認演出プロセスタイマの初期値を設定可能にする。また、演出制御パターン74AKP01には、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ01と対応付けられた第1確認演出制御データ74AKD01、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ02と対応付けられた第2確認演出制御データ74AKD02、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ03と対応付けられた第1確認演出制御データ74AKD03が、含まれている。第1確認演出制御データ74AKD01は、左のスピーカ8Lからラッパの音を2回出力する確認音の出力を制御するために用いられる。第2確認演出制御データ74AKD02は、右のスピーカ8Rからドラムの音を2回出力する確認音の出力を制御するために用いられる。第3確認演出制御データ74AKD03は、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータを所定パターンで2セット駆動する確認振動を制御するために用いられる。確認演出の実行を制御するときには、確認演出プロセスタイマのタイマ値が更新され、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ01〜74AKJ03のいずれかと合致したときに、合致した判定値に対応する第1〜第3確認演出制御データ74AKD03を用いた制御を行うことにより、確認音の出力や確認振動を実行することができる。
(Explanation regarding the feature 74AK)
FIG. 22-47 shows a configuration example of the effect control pattern 74AKP01 used for executing the confirmation effect regarding the characteristic portion 74AK of this embodiment. The pattern data constituting the effect control pattern 74AKP01 may be stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 mounted on the effect control board 12. The confirmation effect is controlled to be executable based on the establishment of a predetermined confirmation effect condition after power supply is started by turning on the power. The confirmation effect of the characteristic portion 74AK includes the output of the confirmation sound for outputting the trumpet sound twice from the left speaker 8L, the output of the confirmation sound for outputting the drum sound twice from the right speaker 8R, and the stick controller 31A. And confirmation vibration for driving two sets of vibration motors built in the operation lever (lever) in a predetermined pattern. The effect control pattern 74AKP01 includes data indicating the confirmation effect process timer initial value 74AKJ00, and for example, the initial value of the confirmation effect process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 can be set. The effect control pattern 74AKP01 includes first confirmation effect control data 74AKD01 associated with the confirmation effect process timer determination value 74AKJ01, second confirmation effect control data 74AKD02 associated with the confirmation effect process timer determination value 74AKJ02, and confirmation. First confirmation effect control data 74AKD03 associated with effect process timer determination value 74AKJ03 is included. The first confirmation effect control data 74AKD01 is used to control the output of the confirmation sound for outputting the trumpet sound twice from the left speaker 8L. The second confirmation effect control data 74AKD02 is used to control the output of the confirmation sound for outputting the drum sound from the right speaker 8R twice. The third confirmation effect control data 74AKD03 is used to control confirmation vibrations in which two sets of vibration motors built in the operation rod (lever) of the stick controller 31A are driven in a predetermined pattern. When controlling the execution of the confirmation effect, the timer value of the confirmation effect process timer is updated, and when the confirmation effect process timer determination value 74AKJ01 to 74AKJ03 is matched, the first to third confirmations corresponding to the matching determination value are performed. By performing control using the effect control data 74AKD03, output of confirmation sound and confirmation vibration can be executed.

また、確認演出の実行中は、遊技効果ランプ9に含まれる一部または全部の発光部材を点灯させてもよい。例えば、確認演出が開始されると、発光部材の点灯が開始されるとともに、左のスピーカ8Lから確認音の出力が開始される。左のスピーカ8Lによる確認音の出力が終了すると、右のスピーカ8Rから確認音の出力が開始される。右のスピーカ8Rによる確認音の出力が終了すると、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータによる確認振動が開始される。そして、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータによる確認振動が終了するとともに発光部材が消灯され、確認演出が終了する。確認演出は、パチンコ遊技機1における電源投入により電力供給が開始された後、予め定められた確認受付期間内に、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されることにより確認演出条件が成立して、実行が開始される。左のスピーカ8Lによる確認音の出力と、右のスピーカ8Rによる確認音の出力と、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータによる確認振動とのうち、いずれか1の演出を実行する制御が行われているときには、他の演出を実行する制御が行われない。このように、確認演出に含まれる確認音の出力および確認振動のうち、いずれか1の演出を実行するときには、他の演出を実行しないように、制御が行われるようにすればよい。このように、確認音の出力と確認振動が互いに異なるタイミングで実行されることにより、各演出装置を用いた演出を正常に実行できるか否かを、遊技場の係員などが容易に把握することができる。   Further, during execution of the confirmation effect, some or all of the light emitting members included in the game effect lamp 9 may be turned on. For example, when the confirmation effect is started, lighting of the light emitting member is started and output of the confirmation sound is started from the left speaker 8L. When the output of the confirmation sound by the left speaker 8L is completed, the output of the confirmation sound is started from the right speaker 8R. When the output of the confirmation sound by the right speaker 8R is completed, confirmation vibration by the vibration motor built in the operation rod (lever) of the stick controller 31A is started. Then, the confirmation vibration by the vibration motor built in the operation rod (lever) of the stick controller 31A is finished, and the light emitting member is turned off, and the confirmation effect is finished. The confirmation effect satisfies the confirmation effect condition by detecting the operation of pressing the push button 31B within a predetermined confirmation acceptance period after power supply is started by turning on the power in the pachinko gaming machine 1. The execution is started. Any one of the confirmation sound output from the left speaker 8L, the confirmation sound output from the right speaker 8R, and the confirmation vibration from the vibration motor built in the operation lever (lever) of the stick controller 31A. When the control to execute is performed, the control to execute other effects is not performed. As described above, when any one of the confirmation sound output and the confirmation vibration included in the confirmation effect is executed, the control may be performed so that the other effects are not executed. In this way, by confirming sound output and confirmation vibration being executed at different timings, it is easy for a game attendant or the like to know whether or not an effect using each effect device can be normally executed. Can do.

図22−48は、特徴部74AKに関して、演出制御用CPU120により実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施例における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。特徴部74AKの演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に初期化処理(ステップ74AKS011)、電源投入時コマンド処理(ステップ74AKS012)を実行した後、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップ74AKS013)、オフであれば(ステップ74AKS013;No)、ステップ74AKS013を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップ74AKS013;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ74AKS014)、コマンド解析処理(ステップ74AKS015)、演出制御プロセス処理(ステップ74AKS016)、演出用乱数更新処理(ステップ74AKS017)を順に実行する。さらに、特徴部74AKの演出制御メイン処理では、確認演出制御処理(ステップ74AKS018)を実行してから、ステップ74AKS013に戻る。   FIG. 22-48 is a flowchart illustrating an example of the effect control main process executed by the effect control CPU 120 with respect to the characteristic portion 74AK. This effect control main process only needs to be executed instead of the effect control main process in the above embodiment. In the effect control main process of the feature 74AK, the effect control CPU 120 executes the initialization process (step 74AKS011) and the power-on command process (step 74AKS012) in the same manner as in the above embodiment, and then the timer interrupt flag is turned on. Is determined (step 74AKS013), and if it is off (step 74AKS013; No), step 74AKS013 is repeatedly executed to stand by. On the other hand, when the timer interrupt flag is on (step 74AKS013; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step 74AKS014), command analysis processing (step 74AKS015), and effect control process processing (Step 74AKS016) and the effect random number update process (Step 74AKS017) are sequentially executed. Further, in the effect control main process of the characteristic portion 74AK, the confirmation effect control process (step 74AKS018) is executed, and then the process returns to step 74AKS013.

図22−49は、確認演出制御処理として、ステップ74AKS018にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。確認演出制御処理において、演出制御用CPU120は、初期化報知を開始したか否かを判定する(ステップ74AKS031)。例えば上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップAKS030における制御が行われることで、初期化報知が開始される。この後、ステップ74AKS031における判定が最初に行われたときに、初期化報知の開始であると判定すればよい。RAM122の所定領域に初期化報知開始フラグを設け、この初期化報知開始フラグがオンであるときに、初期化報知の開始であると判定してもよい。   FIG. 22-49 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step 74AKS018 as the confirmation effect control processing. In the confirmation effect control process, the effect control CPU 120 determines whether or not initialization notification has been started (step 74AKS031). For example, in the power-on command process of the above embodiment, the initialization notification is started by performing the control in step AKS030. Thereafter, when the determination in step 74AKS031 is first performed, it may be determined that the initialization notification is started. An initialization notification start flag may be provided in a predetermined area of the RAM 122, and it may be determined that the initialization notification is started when the initialization notification start flag is on.

ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定された場合には(ステップ74AKS031;Yes)、確認受付期間を開始する制御が行われる(ステップ74AKS032)。確認受付期間は、初期化報知の開始に伴い開始され、例えば30秒間あるいは1分間といった、予め定められた確認受付時間の経過に伴い終了すればよい。   If it is determined in step 74AKS031 that the initialization notification is started (step 74AKS031; Yes), control for starting the confirmation reception period is performed (step 74AKS032). The confirmation reception period starts with the start of the initialization notification, and may end with the passage of a predetermined confirmation reception time such as 30 seconds or 1 minute.

ステップ74AKS031にて初期化報知の開始ではないと判定された場合には(ステップ74AKS031;No)、確認受付期間であるか否かを判定する(ステップ74AKS033)。ステップ74AKS032にて確認受付期間が開始された場合や、ステップ74AKS033にて確認受付期間であると判定された場合には(ステップ74AKS033;Yes)、可変表示が開始されたか否かを判定する(ステップ74AKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から送信された第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したことにより、可変表示が開始されたと判定すればよい。   If it is determined in step 74AKS031 that the initialization notification is not started (step 74AKS031; No), it is determined whether or not it is a confirmation reception period (step 74AKS033). If the confirmation acceptance period is started in step 74AKS032 or if it is determined that the confirmation acceptance period is in step 74AKS033 (step 74AKS033; Yes), it is determined whether variable display is started (step 74AKS034). For example, the effect control CPU 120 may determine that the variable display is started by receiving the first variation start command or the second variation start command transmitted from the main board 11.

ステップ74AKS034にて可変表示の開始であると判定された場合には(ステップ74AKS034;Yes)、確認受付期間を中止する制御を行い(ステップ74AKS035)、確認演出制御処理を終了する。このように、確認受付期間であるときに可変表示が開始された場合には、確認受付期間を中止して、確認演出条件が成立しないように制限する。可変表示の開始に伴い確認受付期間を中止することで、遊技の進行に伴う演出の実行と確認演出の実行とが重複しないように制御して、確認演出を適切に実行することができる。   When it is determined in step 74AKS034 that the variable display is started (step 74AKS034; Yes), control for stopping the confirmation reception period is performed (step 74AKS035), and the confirmation effect control process is terminated. As described above, when the variable display is started during the confirmation reception period, the confirmation reception period is stopped and the confirmation effect condition is not established. By canceling the confirmation reception period with the start of variable display, it is possible to control the execution of the effect accompanying the progress of the game and the execution of the confirmation effect so that the confirmation effect can be appropriately executed.

ステップ74AKS034にて可変表示の開始ではないと判定された場合には(ステップ74AKS034;No)、確認演出を開始させるための動作検出があったか否かを判定する(ステップ74AKS036)。ステップ74AKS036では、プッシュボタン31Bを押下する動作が検出された場合に、確認演出を開始させるための動作検出があったと判定すればよい。このとき、動作検出がない場合には(ステップ74AKS036;No)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、動作検出があったと判定された場合には(ステップ74AKS036;Yes)、確認演出を実行するために用いられる演出制御パターン74AKP01をROM121の所定領域から読み出し(ステップ74AKS037)、確認演出プロセスタイマ初期値74AKJ00を確認演出プロセスタイマに設定する(ステップ74AKS038)。また、最初の確認演出プロセスタイマ判定値74AKD01によるタイマ値の判定が行われるように設定し(ステップ74AKS039)、ステップ74AKS046に進む。なお、ステップ74AKS036にて動作検出があったと判定され、確認演出を実行するための設定などが行われる場合には、確認受付期間を終了する制御を行ってもよい。   If it is determined in step 74AKS034 that the variable display is not started (step 74AKS034; No), it is determined whether or not an operation for starting the confirmation effect has been detected (step 74AKS036). In step 74AKS036, when the operation of pressing the push button 31B is detected, it may be determined that there is an operation detection for starting the confirmation effect. At this time, if no motion is detected (step 74AKS036; No), the confirmation effect control process is terminated. On the other hand, when it is determined that the operation has been detected (step 74AKS036; Yes), the effect control pattern 74AKP01 used for executing the confirmation effect is read from the predetermined area of the ROM 121 (step 74AKS037), and the confirmation effect process. The timer initial value 74AKJ00 is set in the confirmation effect process timer (step 74AKS038). Further, the timer value is determined to be determined by the first confirmation effect process timer determination value 74AKD01 (step 74AKS039), and the process proceeds to step 74AKS046. If it is determined in step 74AKS036 that an operation has been detected and a setting for executing a confirmation effect is performed, control for ending the confirmation reception period may be performed.

ステップ74AKS033にて確認受付期間ではないと判定された場合には(ステップ74AKS033;No)、確認演出中であるか否かを判定する(ステップ74AKS040)。ステップ74AKS040では、例えば確認演出プロセスタイマによる経過時間の計測がスタートしている場合に、確認演出中であると判定すればよい。このとき、確認演出中でなければ(ステップ74AKS040;No)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、確認演出中であると判定された場合には(ステップ74AKS040;Yes)、可変表示が開始されたか否かを判定する(ステップ74AKS041)。そして、可変表示の開始であると判定された場合には(ステップ74AKS041;Yes)、確認演出を中止する制御を行い(ステップ74AKS042)、確認演出制御処理を終了する。このように、確認演出中に可変表示が開始された場合には、確認演出の実行を中止することで、遊技の進行に伴う演出の実行と確認演出の実行とが重複しないように制御して、確認演出を適切に実行することができる。   When it is determined in step 74AKS033 that it is not the confirmation acceptance period (step 74AKS033; No), it is determined whether or not the confirmation effect is being performed (step 74AKS040). In step 74AKS040, for example, when the elapsed time measurement by the confirmation effect process timer has started, it may be determined that the confirmation effect is being performed. At this time, if the confirmation effect is not in progress (step 74AKS040; No), the confirmation effect control process is terminated. On the other hand, when it is determined that the confirmation effect is being performed (step 74AKS040; Yes), it is determined whether variable display has been started (step 74AKS041). And when it determines with it being the start of variable display (step 74AKS041; Yes), control which stops a confirmation effect is performed (step 74AKS042), and a confirmation effect control process is complete | finished. In this way, when variable display is started during the confirmation effect, the execution of the confirmation effect is stopped so that the execution of the effect accompanying the progress of the game and the execution of the confirmation effect are not overlapped. The confirmation effect can be appropriately executed.

ステップ74AKS041にて可変表示の開始ではないと判定された場合には(ステップ74AKS041;No)、確認演出プロセスタイマの更新制御を行う(ステップ74AKS043)。次に、確認演出プロセスタイマのタイムアウトが発生したか否かを判定する(ステップ74AKS044)。このとき、タイムアウトが発生していれば(ステップ74AKS044;Yes)、確認演出を終了させる制御を行い(ステップ74AKS045)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、タイムアウトが発生していないと判定された場合には(ステップ74AKS044;No)、確認演出プロセスタイマのタイマ値が判定値と合致したか否かを判定する(ステップ74AKS046)。判定値と合致しない場合には(ステップ74AKS046;No)、確認演出制御処理を終了する。   When it is determined in step 74AKS041 that the variable display is not started (step 74AKS041; No), update control of the confirmation effect process timer is performed (step 74AKS043). Next, it is determined whether or not the confirmation effect process timer has timed out (step 74AKS044). At this time, if a timeout has occurred (step 74AKS044; Yes), control for terminating the confirmation effect is performed (step 74AKS045), and the confirmation effect control process is terminated. On the other hand, if it is determined that a timeout has not occurred (step 74AKS044; No), it is determined whether the timer value of the confirmation effect process timer matches the determination value (step 74AKS046). If it does not match the determination value (step 74AKS046; No), the confirmation effect control process is terminated.

ステップ74AKS046にて判定値と合致したと判定された場合には(ステップ74AKS046;Yes)、その判定値に対応する確認演出制御データを用いた演出を開始させる(ステップ74AKS047)。また、演出制御パターン74AKP01において次に格納されている確認演出プロセスタイマ判定値によるタイマ値の判定が行われるように設定してから(ステップ74AKS048)、確認演出制御処理を終了する。   If it is determined in step 74AKS046 that the value matches the determination value (step 74AKS046; Yes), an effect using the confirmation effect control data corresponding to the determination value is started (step 74AKS047). Further, after setting so that the timer value is determined based on the confirmation effect process timer determination value stored next in the effect control pattern 74AKP01 (step 74AKS048), the confirmation effect control process is ended.

図22−50は、特徴部74AKに関して、確認演出の制御例を示すタイミング図などである。図22−50(A)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出がある一方で、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出がないことに対応して、設定変更状態に制御されない場合を示している。図22−50(B)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出があるとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出があることに対応して、設定変更状態に制御される場合を示している。図22−50(C)は、各タイミングにおける制御内容を示している。   FIG. 22-50 is a timing chart showing a confirmation effect control example with respect to the feature portion 74AK. In FIG. 22-50 (A), when power supply is started by turning on the power, the operation of pressing the clear switch AK001 is detected, while the operation of switching the lock switch 51 on is not detected. Correspondingly, a case where the setting change state is not controlled is shown. In FIG. 22-50 (B), when power supply is started by turning on the power, there is a detection of an operation of pressing the clear switch AK001 and a detection of an operation of switching the lock switch 51 on. The case where it is controlled to the setting change state is shown. FIG. 22-50 (C) shows the control contents at each timing.

タイミング74AKT01での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されない場合に、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が、タイミング74AKT02にてRAMクリア通知コマンドを受信したと判定する。上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定されたことにより、ステップAKS030での制御が行われ、初期化報知が開始される。そうすると、特徴部74AKの演出制御メイン処理に含まれるステップ74AKS018の確認演出制御処理では、ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定され、ステップ74AKS032での制御により、確認受付期間が開始される。この確認検出期間内のタイミング74AKT03にて、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されると、確認演出制御処理のステップ74AKS036にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、確認演出制御処理のステップ74AKS037〜74AKS048といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして確認演出を実行する制御が開始されることにより、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング74AKT04になると、確認演出制御処理のステップ74AKS044にて確認演出プロセスタイマがタイムアウトしたと判定され、ステップ74AKS045での制御が行われることにより、確認演出が終了する。   In the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 determines that the RAM clear notification command has been received at the timing 74 </ b> AKT <b> 02 when the setting change state is not controlled with the start of power supply by turning on the power at the timing 74 </ b> AKT <b> 01. . In the power-on command processing of the above embodiment, when it is determined in step AKS021 that the received command is a RAM clear notification command, control in step AKS030 is performed, and initialization notification is started. Then, in the confirmation effect control process of step 74AKS018 included in the effect control main process of the characteristic portion 74AK, it is determined that the initialization notification is started in step 74AKS031, and the confirmation reception period is started by the control in step 74AKS032. The When an operation of pressing the push button 31B is detected at timing 74AKT03 within the confirmation detection period, it is determined that a confirmation effect start operation is detected in step 74AKS036 of the confirmation effect control process, and the confirmation effect control process is performed. Steps 74AKS037 to 74AKS048 are started to execute the confirmation effect. By starting the control for executing the confirmation effect in this way, a plurality of types of first to third confirmation effects are obtained using the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 and the like included in the effect control pattern 74AKP01. Staging is executed in order. Thereafter, at timing 74AKT04, it is determined in step 74AKS044 of the confirmation effect control process that the confirmation effect process timer has timed out, and the confirmation effect ends by performing the control in step 74AKS045.

これに対し、タイミング74AKT11での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御される場合に、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が、タイミング74AKT12にて設定変更開始コマンドを受信したと判定する。上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップAKS023にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定されたことにより、ステップAKS025の遊技停止状態開始時処理が実行された後に、ステップAKS026の制御が行われ、設定変更報知が開始される。このときには、設定変更終了コマンドを受信した場合の他は、設定変更報知を継続して実行する制御が行われ、初期化報知を実行する制御などが開始されない。その後、タイミング74AKT13にて、主基板11から送信された設定変更終了コマンドを受信すると、電源投入時コマンド処理のステップAKS027にて設定変更を終了すると判定されることで、ステップAKS028、AKS029に続いて、ステップAKS030の制御が行われ、初期化報知が開始される。   On the other hand, in the case where the setting change state is controlled in accordance with the start of power supply by turning on the power at timing 74AKT11, in the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 issues a setting change start command at timing 74AKT12. It is determined that it has been received. In the command processing at power-on in the above embodiment, the control in step AKS026 is performed after the game stop state start processing in step AKS025 is executed because it is determined in step AKS023 that the received command is a setting change start command. And the setting change notification is started. At this time, except for the case where the setting change end command is received, the control for continuously executing the setting change notification is performed, and the control for executing the initialization notification is not started. After that, when the setting change end command transmitted from the main board 11 is received at timing 74AKT13, it is determined that the setting change is ended in step AKS027 of the power-on command processing, and thus following steps AKS028 and AKS029. Then, control in step AKS030 is performed, and initialization notification is started.

このようにして、タイミング74AKT13にてステップAKS030の制御による初期化報知が開始されると、特徴部74AKの演出制御メイン処理に含まれるステップ74AKS018の確認演出制御処理では、ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定され、ステップ74AKS032での制御により、確認受付期間が開始される。したがって、タイミング74AKT13では、初期化報知の開始に伴い、確認受付期間が開始される。この確認受付期間内のタイミング74AKT14にて、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されると、確認演出制御処理のステップ74AKS036にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、確認演出制御処理のステップ74AKS037〜74AKS048といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして確認演出を実行する制御が開始されることにより、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング74AKT15になると、確認演出制御処理のステップ74AKS044にて確認演出プロセスタイマがタイムアウトしたと判定され、ステップ74AKS045での制御が行われることにより、確認演出が終了する。   Thus, when the initialization notification by the control of step AKS030 is started at timing 74AKT13, in the confirmation effect control process of step 74AKS018 included in the effect control main process of feature 74AK, the initialization notification is performed in step 74AKS031. And the confirmation acceptance period is started by the control in step 74AKS032. Therefore, at the timing 74AKT13, the confirmation acceptance period starts with the start of the initialization notification. If an operation of pressing the push button 31B is detected at timing 74AKT14 within the confirmation reception period, it is determined that a confirmation effect start operation is detected in step 74AKS036 of the confirmation effect control process, and the confirmation effect control process is performed. Steps 74AKS037 to 74AKS048 are started to execute the confirmation effect. By starting the control for executing the confirmation effect in this way, a plurality of types of first to third confirmation effects are obtained using the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 and the like included in the effect control pattern 74AKP01. Staging is executed in order. Thereafter, at timing 74AKT15, it is determined in step 74AKS044 of the confirmation effect control process that the confirmation effect process timer has timed out, and the confirmation effect is ended by performing the control in step 74AKS045.

なお、確認演出に含まれる演出は、パチンコ遊技機1が備える任意の演出装置を用いた演出であればよい。例えば、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータを駆動することによる確認振動に加えて、あるいは代えて、プッシュボタン31Bに内蔵された振動用モータを駆動することによる確認振動を実行できるものであってもよい。   The effect included in the confirmation effect may be an effect using any effect device provided in the pachinko gaming machine 1. For example, in addition to or instead of the confirmation vibration by driving the vibration motor built in the operating rod (lever) of the stick controller 31A, the confirmation vibration by driving the vibration motor built in the push button 31B. It may be possible to execute.

以上のように、特徴部74AKの演出制御メイン処理では、ステップ74AKS012にて、上記実施例と同様に電源投入時コマンド処理を実行した後、ステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行する。電源投入時コマンド処理では、例えばステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。この場合には、確認演出を実行する制御も行われない。これに対し、ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップAKS030にて、初期化報知を実行する制御を行う。その後、ステップ74AKS018の確認演出制御処理では、ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定されたことなどに基づいて、確認演出条件が成立したときに、ステップ74AKS037以降に進み、確認演出を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、確認演出を実行する制御を行わない。これにより、設定値を変更するための制御が、確認演出を実行する制御よりも優先されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   As described above, in the effect control main process of the characteristic portion 74AK, after the power-on command process is executed in step 74AKS012, the confirmation effect control process is executed in step 74AKS018. In the power-on command process, the game stop state start process is executed, for example, in step AKS025 or step AKS031. After the game stop state start process is executed, reception of a command different from the setting change end command or the setting confirmation end command is invalidated, and the control related to the normal effect is not executed. In this case, the control for executing the confirmation effect is not performed. On the other hand, when it is determined in step AKS021 that the received command is a RAM clear notification command, in step AKS030, control for executing initialization notification is performed. Thereafter, in the confirmation effect control process in step 74AKS018, when the confirmation effect condition is satisfied based on the determination that the initialization notification is started in step 74AKS031, the process proceeds to step 74AKS037 and subsequent steps. Perform control to be executed. In this way, when the power supply is started by turning on the power and the control is changed to the setting change state in which the change of the setting value in the pachinko gaming machine 1 is permitted, the control for executing the confirmation effect is not performed. Thereby, since the control for changing the setting value is prioritized over the control for executing the confirmation effect, it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered. Accordingly, the setting value can be appropriately set.

電源投入時コマンド処理では、設定変更状態に対応してステップAKS025〜AKS030における制御などが行われる。その後、演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行することで、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   In the power-on command process, control in steps AKS025 to AKS030 is performed in accordance with the setting change state. After that, by executing the confirmation effect control process in step 74AKS018 of the effect control main process, after the setting change state as the change permission state is completed, the control for executing the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition is performed. Do. As a result, the confirmation effect can be appropriately executed when preventing the setting value changing operation from being hindered. Accordingly, the setting value can be appropriately set.

プッシュボタン31Bやプッシュセンサ35Bは、遊技者による押下操作などの動作を検出可能に構成されている。特徴部74AKの確認演出制御処理では、ステップ74AKS032における制御が実行されることにより、確認受付期間となり、その後にステップ74AKS036で開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   The push button 31B and the push sensor 35B are configured to be able to detect an operation such as a pressing operation by a player. In the confirmation effect control process of the characteristic portion 74AK, the control in step 74AKS032 is executed, so that a confirmation acceptance period is reached. . As a result, the confirmation effect can be appropriately executed when preventing the setting value changing operation from being hindered. Accordingly, the setting value can be appropriately set.

特徴部74AKの演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行するときには、ステップ74AKS032における制御が実行されることにより、設定確認状態に制御されずにRAM102の記憶内容が初期化(クリア)された場合に、設定確認状態が終了した場合と共通の確認受付期間となる。この確認受付期間における確認演出条件の成立に応じて、確認演出を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出の実行に関する制御を共通化して、確認演出の制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   When the confirmation effect control process is executed in step 74AKS018 of the effect control main process of the feature part 74AK, the control in step 74AKS032 is executed to initialize (clear) the stored contents of the RAM 102 without being controlled to the setting confirmation state. ), The confirmation confirmation period is the same as when the setting confirmation state is completed. Control for executing the confirmation effect is performed in response to the confirmation effect condition being satisfied in the confirmation reception period. Thereby, when preventing trouble in the setting value changing operation, it is possible to share control for execution of the confirmation effect, and to reduce the control burden of the confirmation effect. Accordingly, the setting value can be appropriately set.

特徴部74AKで用いられる演出制御パターン74AKP01は、第1確認演出制御データ74AKD01や第2確認演出制御データ74AKD02を含むことで、スピーカ8L、8Rから確認音を出力させる制御を可能にする。こうして、確認演出は、音出力手段となるスピーカ8L、8Rによる確認用の音声の出力を含む。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   The effect control pattern 74AKP01 used in the feature portion 74AK includes the first confirmation effect control data 74AKD01 and the second confirmation effect control data 74AKD02, thereby enabling the control to output the confirmation sound from the speakers 8L and 8R. Thus, the confirmation effect includes output of confirmation sound by the speakers 8L and 8R serving as sound output means. As a result, the confirmation effect can be appropriately executed when preventing the setting value changing operation from being hindered. Accordingly, the setting value can be appropriately set.

(特徴部74AKに係る手段の説明)
以上の特徴部74AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、確認音を出力させる制御を行う遊技機として、例えば特開2016−220833号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−220833号公報に記載の技術では、設定の変更と確認用の演出が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部74AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
演出を実行可能な演出手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)と、
電力供給が開始された後、確認演出条件の成立にもとづいて前記演出手段による確認演出の制御を実行可能な確認制御手段(例えばステップ74AKS018の確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップAKS021、AKS030を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記確認演出を実行する制御を行わない(例えばステップAKS025〜AKS029の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、確認演出が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of means related to the characteristic portion 74AK)
With respect to the above-described feature portion 74AK, conventionally, as a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different advantages for a player, there is one described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a gaming machine that performs control to output a confirmation sound, there is one described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-220833. However, the technique described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-220833 does not take into account the case where the setting change and the effect for confirmation conflict. For this reason, there is a possibility that the operation for changing to a plurality of set values having different advantages for the player may be hindered. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 74AK for providing a gaming machine that can prevent the setting value changing work from being hindered,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player,
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process in step S25) capable of proceeding with the game so that the advantage for the player differs based on the set value;
A setting control means (for example, the CPU 103 that executes the processing of step Sa6 and step Sa12) that can be controlled to a change permission state that allows the setting means to change the setting value with the start of power supply;
Production means capable of performing production (eg, production display device 5, speakers 8L, 8R, etc.);
Confirmation control means (for example, an effect control CPU 120 that executes the confirmation effect control process in step 74AKS018) capable of executing control of the confirmation effect by the effect means based on the establishment of the confirmation effect condition after power supply is started. With
The confirmation control means includes
When the change permission state is not controlled with the start of power supply, control for executing the confirmation effect is performed in response to establishment of the confirmation effect condition (for example, execution of step 74AKS018 after execution of steps AKS021 and AKS030) ),
When in the change permission state, control for executing the confirmation effect is not performed (for example, execution of steps AKS025 to AKS029).
It may be a gaming machine characterized by this.
According to such a configuration, since the confirmation effect is not executed in the change permission state, it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered.

また、特開2010−200902号公報や特開2016−220833号公報に記載の遊技機の問題を解決する特徴部74AKに係る手段Fの遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
演出を実行可能な演出手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)と、
電力供給が開始された後、確認演出条件の成立にもとづいて前記演出手段による確認演出の制御を実行可能な確認制御手段(例えばステップ74AKS018の確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップAKS021、AKS030を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記確認演出を実行する制御を行わず(例えばステップAKS025〜AKS029の実行など)、
さらに、
検出有効期間に遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bなど)と、
前記検出手段が所定期間継続して遊技者の動作を検出したことにより、連続して遊技者の動作を検出したとみなす特定条件(例えば、演出制御用CPU120がプッシュボタン31Bの長押し操作を所定期間に亘り継続されるなど)が成立したことを判定する判定手段(例えば、オート連打機能など)と、
前記特定条件が成立している場合に、動作を検出したことに対応して対応演出(例えば、エフェクト演出177F002など)を実行するとともに、前記対応演出が特定期間(例えば、プッシュボタン31Bの操作が特定回数(例えば10回)に達した場合)行われたときに演出態様を通常態様から特定態様(例えば、特別演出177F003の実行など)に変化させた演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記演出態様が前記特定態様となったときに、前記特定条件が成立している場合であっても前記対応演出の実行を制限するとともに(例えば、エフェクト演出177F002は、特別演出177F003の実行時間中には実行されないなど)、該制限の後に前記対応演出を再度実行する(例えば、特別演出177F003が終了した場合、エフェクト演出177F002が実行される演出を再開する)ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、変更許可状態であるときに、確認演出が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。また、対応演出の実行を一旦制限することで演出態様が特定態様となったことを注目させることができ、演出状態に関して遊技の興趣が向上する。
In addition, as a gaming machine of means F relating to the characteristic portion 74AK that solves the problem of the gaming machine described in JP2010-200902A or JP2016-220833A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player,
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process in step S25) capable of proceeding with the game so that the advantage for the player differs based on the set value;
A setting control means (for example, the CPU 103 that executes the processing of step Sa6 and step Sa12) that can be controlled to a change permission state that allows the setting means to change the setting value with the start of power supply;
Production means capable of performing production (eg, production display device 5, speakers 8L, 8R, etc.);
Confirmation control means (for example, an effect control CPU 120 that executes the confirmation effect control process in step 74AKS018) capable of executing control of the confirmation effect by the effect means based on the establishment of the confirmation effect condition after power supply is started. With
The confirmation control means includes
When the change permission state is not controlled with the start of power supply, control for executing the confirmation effect is performed in response to establishment of the confirmation effect condition (for example, execution of step 74AKS018 after execution of steps AKS021 and AKS030) ),
When in the change-permitted state, control for executing the confirmation effect is not performed (for example, execution of steps AKS025 to AKS029).
further,
A detection means (for example, push button 31B, etc.) capable of detecting the player's movement during the detection valid period;
When the detection means continuously detects a player's movement for a predetermined period of time, a specific condition for determining that the player's movement has been continuously detected (for example, the effect control CPU 120 performs a long press operation of the push button 31B for a predetermined period of time). Determination means (for example, an automatic continuous hitting function, etc.)
When the specific condition is satisfied, a corresponding effect (for example, an effect effect 177F002) is executed in response to detecting the operation, and the corresponding effect is performed for a specific period (for example, the operation of the push button 31B). When it has been performed a specific number of times (for example, 10 times), an effect execution means capable of executing an effect in which the effect mode is changed from a normal mode to a specific mode (for example, execution of the special effect 177F003, etc.) Production control board 12),
The production execution means
When the production mode becomes the specific mode, the execution of the corresponding production is restricted even when the specific condition is satisfied (for example, the effect production 177F002 is during the execution time of the special production 177F003). And the corresponding effect is executed again after the restriction (for example, when the special effect 177F003 is ended, the effect in which the effect effect 177F002 is executed is resumed). It is done.
According to this feature, since the confirmation effect is not executed when the change is permitted, it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered. Further, by temporarily limiting the execution of the corresponding effect, it can be noted that the effect mode has become a specific mode, and the interest of the game is improved with respect to the effect state.

特徴部74AKに係る手段2の遊技機として、
前記確認制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップAKS025〜AKS030を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 according to the characteristic part 74AK,
The confirmation control means performs control to execute the confirmation effect in response to the establishment of the confirmation effect condition after the change permission state ends (for example, execution of step 74AKS018 after executing steps AKS025 to AKS030) ),
The gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 74AK may be used.
In such a configuration, it is possible to prevent the trouble of the setting value changing operation from occurring by appropriately executing the confirmation effect.

特徴部74AKに係る手段3の遊技機として、
遊技者による動作を検出可能な遊技用検出手段(例えばプッシュボタン31B、プッシュセンサ35Bなど)を備え 、
前記確認演出条件は、確認受付期間であるときに前記遊技用検出手段による動作の検出にもとづいて成立する(例えばステップ74AKS036の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 according to the characteristic part 74AK,
Provided with game detecting means (for example, push button 31B, push sensor 35B, etc.) capable of detecting the action by the player,
The confirmation effect condition is established based on the detection of the operation by the game detection means during the confirmation reception period (for example, execution of step 74AKS036).
The gaming machine of the means 1 or the means 2 according to the characteristic portion 74AK may be used.
In such a configuration, it is possible to prevent the trouble of the setting value changing operation from occurring by appropriately executing the confirmation effect.

特徴部74AKに係る手段4の遊技機として、
前記確認制御手段は、電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されずに初期化が行われた場合に、前記変更許可状態が終了した場合と共通の確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ74AKS033、74AKS036の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1〜手段3のいずれか遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出の実行を共通化して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 according to the characteristic part 74AK,
The confirmation control means, when initialization is performed without being controlled to the change permission state with the start of power supply, the confirmation effect condition in the common confirmation acceptance period when the change permission state ends. Control to execute the confirmation effect according to establishment (for example, execution of steps 74AKS033 and 74AKS036),
Any one of the means 1 to means 3 according to the characteristic portion 74AK may be used.
In such a configuration, execution of the confirmation effect can be made common to prevent troubles in changing the set value.

特徴部74AKに係る手段5の遊技機として、
演出音を出力可能な音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)を備え、
前記確認演出は、前記音出力手段による確認用の音声の出力を含む(例えば第1確認演出制御データ74AKD01、第2確認演出制御データ74AKD02を用いたステップ74AKS047の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
なお、上記した特徴部74AKに係る手段2〜手段5と手段1との対応関係は、特徴部74AKに係る手段2〜手段5と手段Fとの対応関係に適用することができる。
As a gaming machine of the means 5 according to the characteristic part 74AK,
Provided with sound output means (for example, speakers 8L, 8R, etc.) capable of outputting production sound,
The confirmation effect includes an output of confirmation sound by the sound output means (for example, execution of step 74AKS047 using the first confirmation effect control data 74AKD01 and the second confirmation effect control data 74AKD02).
The game machine may be any one of the means 1 to the means 4 according to the characteristic portion 74AK.
In such a configuration, it is possible to prevent the trouble of the setting value changing operation from occurring by appropriately executing the confirmation effect.
Note that the correspondence relationship between the means 2 to the means 5 and the means 1 related to the characteristic portion 74AK can be applied to the correspondence relation between the means 2 to the means 5 and the means F related to the characteristic portion 74AK.

(特徴部75AKに関する説明)
図22−51は、この実施例の特徴部75AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例の特徴部74AKにおける演出制御メイン処理のステップ74AKS012にて実行できればよい。特徴部75AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ75AKS001〜75AKS004)。ステップ75AK003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ75AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ75AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ75AKS006)。
(Explanation regarding feature 75AK)
FIG. 22-51 is a flowchart illustrating an example of a power-on command process executed by the effect control CPU 120 with respect to the characteristic portion 75AK of this embodiment. This power-on command process only needs to be executed in step 74AKS012 of the effect control main process in the characteristic portion 74AK of the above embodiment. In the command processing at power-on of the characteristic portion 75AK, the effect control CPU 120 determines a command received from the main board 11 as in the above embodiment (steps 75AKS001 to 75AKS004). If it is determined in step 75AK003 that the received command is a setting change start command (step 75AKS003; Yes), the game stop state start process is executed (step 75AKS005) to change the setting, as in the above embodiment. Control to start notification is performed (step 75AKS006).

ステップ75AKS006による制御を行った後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ75AKS007)。設定変更を終了しない場合には(ステップ75AKS007;No)、上記実施例とは異なり、設定変更中確認演出制御処理を実行してから(ステップ75AKS008)、ステップ75AKS007に戻る。このように、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ75AKS008にて設定変更中確認演出制御処理が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されたときに、確認演出を実行するための制御を行うことができる。ステップ75AKS007にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ75AKS007;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ75AKS009)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ75AKS010)。   After performing the control in step 75AKS006, it is determined whether or not the setting change is finished (step 75AKS007). When the setting change is not finished (step 75AKS007; No), unlike the above-described embodiment, the confirmation effect control process during the setting change is executed (step 75AKS008), and the process returns to step 75AKS007. In this way, in the power-on command process of the characteristic section 75AK, the setting change confirmation confirmation control process is executed in step 75AKS008, thereby controlling the setting change state as the change permission state with the start of power supply. Control for executing the confirmation effect can be performed. If it is determined in step 75AKS007 that the setting change is to be ended (step 75AKS007; Yes), the control to end the setting change notification is performed (step 75AKS009), and the game stop state end process is executed (step 75AKS010).

ステップ75AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合や(ステップ75AKS001;Yes)、ステップ75AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、初期化報知を実行する制御を行い(ステップ75AKS011)、電源投入時コマンド処理を終了する。   When it is determined in step 75AKS001 that the received command is a RAM clear notification command (step 75AKS001; Yes) or after the game stop state end process is executed in step 75AKS010, control to execute initialization notification is performed. (Step 75AKS011), the power-on command processing is terminated.

ステップ75AKS003にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ75AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、設定確認状態に対応する処理を実行した後(ステップ75AKS012〜75AKS016)、電源投入時コマンド処理を終了する。このように、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されたときにはステップ75AKS008の設定変更中確認演出制御処理を実行する一方で、設定確認状態に制御されたときには設定変更中確認演出制御処理に相当する処理を実行しない。したがって、設定変更状態であるときに確認演出を実行可能とする制御を行う一方で、設定確認状態であるときには確認演出を実行可能とする制御を行わない。   If it is determined in step 75AKS003 that the received command is a setting confirmation start command (step 75AKS003; Yes), processing corresponding to the setting confirmation state is executed (steps 75AKS012 to 75AKS016) as in the above embodiment. ), The power-on command processing is terminated. As described above, in the power-on command processing of the characteristic portion 75AK, when the setting change state is controlled with the start of power supply, the setting change confirmation confirmation effect control processing of step 75AKS008 is executed, while the setting confirmation state is entered. When controlled, the process corresponding to the confirmation effect control process during the setting change is not executed. Therefore, control is performed so that the confirmation effect can be executed when in the setting change state, while control for enabling the confirmation effect is not performed when in the setting confirmation state.

図22−52は、設定変更中確認演出制御処理として、ステップ75AKS008にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。設定確認中確認演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、確認演出済みであるか否かを判定する(ステップ75AKS031)。ステップ75AKS031では、例えばRAM122の所定領域に設けられた確認演出完了フラグがオンである場合に、確認演出済みであると判定すればよい。確認演出完了フラグは、確認演出の実行が完了したときに、オン状態にセットされればよい。ステップ75AKS031にて確認演出済みである場合には(ステップ75AKS031;Yes)、設定変更中確認演出制御処理を終了する。   FIG. 22-52 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step 75AKS008 as the confirmation effect control processing during setting change. In the confirmation effect control process during setting confirmation, the effect control CPU 120 first determines whether or not the confirmation effect has been completed (step 75AKS031). In step 75AKS031, for example, when the confirmation effect completion flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is on, it may be determined that the confirmation effect has been completed. The confirmation effect completion flag may be set to the on state when the execution of the confirmation effect is completed. If the confirmation effect has been completed in step 75AKS031 (step 75AKS031; Yes), the confirmation effect control process during setting change is terminated.

ステップ75AKS031にて確認演出済みではないと判定された場合には(ステップ75AKS031;No)、確認演出中であるか否かを判定する(ステップ75AKS032)。このとき、確認演出中でなければ(ステップ75AKS032;No)、確認演出を開始させるための動作検出があったか否かを判定する(ステップ75AKS033)。ステップ75AKS033にて動作検出がない場合には(ステップ75AKS033;No)、設定変更中確認演出制御処理を終了する。ステップ75AKS033にて動作検出があったと判定された場合には(ステップ75AKS033;Yes)、確認演出の実行を開始するための設定として、演出制御パターン74AKP01を読み出し(ステップ75AKS034)、確認演出プロセスタイマ初期値74AKJ00を設定し(ステップ75AKS035)、最初の確認演出プロセスタイマ判定値74AKD01を設定する(ステップ75AKS036)。このように、設定変更中確認演出制御処理では、ステップ75AKS033の判定が行われるので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、確認受付期間のような一定期間を設けることなく、任意のタイミングでプッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されたことなどにより、確認演出条件が成立して確認演出の実行を開始させることができる。   When it is determined in step 75AKS031 that the confirmation effect has not been completed (step 75AKS031; No), it is determined whether or not the confirmation effect is being performed (step 75AKS032). At this time, if the confirmation effect is not in progress (step 75AKS032; No), it is determined whether or not an operation for starting the confirmation effect has been detected (step 75AKS033). If no operation is detected in step 75AKS033 (step 75AKS033; No), the confirmation effect control process during setting change is terminated. If it is determined in step 75AKS033 that the operation has been detected (step 75AKS033; Yes), the effect control pattern 74AKP01 is read as a setting for starting the execution of the confirmation effect (step 75AKS034), and the confirmation effect process timer initial stage is set. The value 74AKJ00 is set (step 75AKS035), and the first confirmation effect process timer determination value 74AKD01 is set (step 75AKS036). In this way, in the confirmation effect control process during the setting change, the determination of step 75AKS033 is performed. Therefore, in the setting change state as the change permission state, an arbitrary period can be set without providing a certain period such as the confirmation reception period. For example, when the operation of pressing the push button 31B is detected at the timing, the confirmation effect condition is satisfied and the execution of the confirmation effect can be started.

ステップ75AKS032にて確認演出中であると判定された場合には(ステップ75AKS032;Yes)、確認演出プロセスタイマの更新制御を行い(ステップ75AKS037)、タイムアウトが発生したか否かを判定する(ステップ75AKS038)。このとき、タイムアウトが発生していれば(ステップ75AKS038;Yes)、確認演出を終了させる制御を行い(ステップ75AKS039)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、タイムアウトが発生していないと判定された場合には(ステップ75AKS038;No)、確認演出プロセスタイマのタイマ値が判定値と合致したか否かを判定する(ステップ75AKS040)。判定値と合致しない場合には(ステップ75AKS040;No)、確認演出制御処理を終了する。   When it is determined in step 75AKS032 that the confirmation effect is being performed (step 75AKS032; Yes), update control of the confirmation effect process timer is performed (step 75AKS037), and it is determined whether or not a timeout has occurred (step 75AKS038). ). At this time, if a time-out has occurred (step 75AKS038; Yes), control for terminating the confirmation effect is performed (step 75AKS039), and the confirmation effect control process is terminated. On the other hand, when it is determined that a timeout has not occurred (step 75AKS038; No), it is determined whether or not the timer value of the confirmation effect process timer matches the determination value (step 75AKS040). If it does not match the determination value (step 75AKS040; No), the confirmation effect control process is terminated.

ステップ75AKS040にて判定値と合致したと判定された場合には(ステップ75AKS040;Yes)、その判定値に対応する確認演出制御データを用いた演出を開始させる(ステップ75AKS041)。また、演出制御パターン74AKP01において次に格納されている確認演出プロセスタイマ判定値によるタイマ値の判定が行われるように設定してから(ステップ75AKS042)、確認演出制御処理を終了する。   If it is determined in step 75AKS040 that it matches the determination value (step 75AKS040; Yes), an effect using the confirmation effect control data corresponding to the determination value is started (step 75AKS041). Further, after setting so that the timer value is determined based on the confirmation effect process timer determination value stored next in the effect control pattern 74AKP01 (step 75AKS042), the confirmation effect control process is terminated.

図22−53は、特徴部75AKに関して、確認演出の制御例を示すタイミング図などである。図22−53(A)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出がある一方で、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出がないことに対応して、設定変更状態に制御されない場合を示している。図22−53(B)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出があるとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出があることに対応して、設定変更状態に制御される場合を示している。図22−53(C)は、各タイミングにおける制御内容を示している。   FIG. 22-53 is a timing chart showing an example of confirmation effect control with respect to the characteristic portion 75AK. In FIG. 22-53 (A), when power supply is started by turning on the power, the operation of pressing the clear switch AK001 is detected, while the operation of switching the lock switch 51 on is not detected. Correspondingly, a case where the setting change state is not controlled is shown. In FIG. 22-53 (B), when power supply is started by turning on the power, there is a detection of an operation of pressing the clear switch AK001 and a detection of an operation of switching the lock switch 51 on. The case where it is controlled to the setting change state is shown. FIG. 22-53 (C) shows the control contents at each timing.

タイミング75AKT01での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されない場合は、特徴部74AKで設定変更状態に制御されない場合と同様であり、タイミング74AKT02にてRAMクリア通知コマンドを受信したことにより、初期化報知が開始され、これに伴い、確認受付期間が開始される。この確認受付期間内のタイミング75AKT03にて、確認演出の開始動作を検出すると、確認演出を実行する制御が開始され、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング75AKT04になると、確認演出が終了する。   When the power supply is started by turning on the power at timing 75AKT01, the case where the setting change state is not controlled is the same as the case where the feature 74AK does not control the setting change state, and the RAM clear notification command is received at timing 74AKT02. As a result, the initialization notification is started, and the confirmation reception period is started accordingly. When the start operation of the confirmation effect is detected at timing 75AKT03 within the confirmation reception period, control for executing the confirmation effect is started, and the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01, etc. A plurality of types of effects serving as the first to third confirmation effects are sequentially executed. Thereafter, at timing 75AKT04, the confirmation effect ends.

これに対し、タイミング75AKT11での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定確認状態に制御される場合は、特徴部74AKで設定変更状態に制御される場合とは異なり、タイミング75AKT12にて設定変更開始コマンドを受信したことにより、電源投入時コマンド処理のステップ75AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定される。これにより、ステップ75AKS005、75AKS006に続いて、ステップ75AKS007にて設定変更を終了するか否かを判定するが、このとき終了しない場合には、ステップ75AKS008にて設定変更中確認演出制御処理が実行される。特徴部75AKの設定変更中確認演出制御処理では、ステップ75AKS032にて確認演出中ではないと判定された場合に、ステップ75AKS033にて開始動作の検出があったか否かを判定する。こうして、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、プッシュボタン31Bを押下操作する動作の検出などにより、確認演出条件を成立させることができる。例えば設定変更状態であるときのタイミング75AKT13にて、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されると、設定変更中確認演出制御処理のステップ75AKS033にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、設定変更中確認演出制御処理のステップ75AKS034〜75AKS042といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング75AKT14になると、確認演出が終了する。   On the other hand, when the power supply is started by turning on the power at timing 75AKT11, the setting is changed at the timing 75AKT12, unlike the case where the setting is changed to the setting change state in the feature 74AK. When the start command is received, it is determined in step 75AKS003 of the power-on command processing that the received command is a setting change start command. Thereby, following step 75AKS005 and 75AKS006, it is determined whether setting change is complete | finished in step 75AKS007, but when not complete | finishing at this time, the confirmation effect control process during setting change is performed in step 75AKS008. The In the confirmation effect control process during setting change of the characteristic portion 75AK, if it is determined in step 75AKS032 that the confirmation effect is not being performed, it is determined whether or not a start operation is detected in step 75AKS033. Thus, the confirmation effect condition can be established by detecting the operation of pressing the push button 31B in the setting change state as the change permission state. For example, when an operation of depressing the push button 31B is detected at timing 75AKT13 in the setting change state, it is determined that a confirmation effect start operation is detected in step 75AKS033 of the confirmation effect control process during setting change. Then, the control for executing the confirmation effect such as steps 75AKS034 to 75AKS042 of the confirmation effect control process during the setting change is started. Thus, using the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01, a plurality of types of effects serving as the first to third confirmation effects are sequentially executed. Thereafter, at timing 75AKT14, the confirmation effect ends.

タイミング75AKT14となった後、タイミング75AKT15にて、主基板11から送信された設定変更終了コマンドを受信すると、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ75AKS007にて設定変更を終了すると判定されることで、ステップ75AKS009、75AKS010に続いて、ステップ75AKS011の制御が行われ、初期化報知が開始される。この初期化報知が開始されたときには、特徴部74AKの場合と同様に、演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始されるように制御すればよい。そして、この確認受付期間にて確認演出の開始動作を検出した場合には、再び確認演出を実行する制御が開始されるようにすればよい。   When the setting change end command transmitted from the main board 11 is received at the timing 75AKT15 after the timing 75AKT14 is reached, it is determined in step 75AKS007 that the setting change is ended in the power-on command processing of the characteristic portion 75AK. Thus, following steps 75AKS009 and 75AKS010, control in step 75AKS011 is performed, and initialization notification is started. When this initialization notification is started, as in the case of the feature portion 74AK, the confirmation effect control process is executed in step 74AKS018 of the effect control main process, so that the confirmation acceptance period is started. That's fine. And when the start operation | movement of a confirmation effect is detected in this confirmation reception period, the control which performs a confirmation effect should just be started again.

以上のように、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理は、ステップ75AKS008にて実行される設定変更中確認演出制御処理を含み、設定変更中確認演出制御処理のステップ75AKS033にて開始動作の検出があったと判定された場合には、確認演出条件の成立により、ステップ74AKS037以降に進み、確認演出を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合に、確認演出条件の成立に基づいて確認演出を実行する制御を行うので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、確認演出を実行可能とすることで、遊技機の状態を的確に確認して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。   As described above, the power-on command processing of the feature 75AK includes the setting change confirmation effect control processing executed in step 75AKS008, and the start operation is detected in step 75AKS033 of the setting change confirmation effect control processing. If it is determined that the confirmation effect condition is satisfied, the process proceeds to step 74AKS037 and subsequent steps to execute the confirmation effect. In this way, when the power supply is started by turning on the power and the control is changed to the setting change state that permits the change of the set value in the pachinko gaming machine 1, the control effect is executed to execute the confirmation effect based on the establishment of the confirmation effect condition. Therefore, by making it possible to execute the confirmation effect when the setting change state as the change permission state, it is possible to accurately check the state of the gaming machine and hinder the work of checking the state of the gaming machine. Can be prevented.

特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ75AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、特徴部74AKと同様の確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始される。この確認受付期間であるときに、確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行う。これに対し、設定変更中確認演出制御処理では、確認受付期間を設けることなくステップ75AKS033にて開始動作の検出があったと判定された場合に、確認演出を実行する制御を行う。これにより、変更許可条件としての設定変更状態であるときには、いつでも確認演出を実行できるので、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、設定値の変更とともに確認演出を適切に実行できる。   In the command process at power-on of the feature section 75AK, when it is determined in step 75AKS001 that the received command is a RAM clear notification command, the confirmation effect control process similar to that of the feature section 74AK is executed, thereby confirming acceptance. The period starts. During the confirmation reception period, control for executing the confirmation effect is performed in response to the confirmation effect condition being satisfied. On the other hand, in the confirmation effect control process during the setting change, control is performed to execute the confirmation effect when it is determined in step 75AKS033 that the start operation has been detected without providing a confirmation reception period. As a result, a confirmation effect can be executed at any time when it is in a setting change state as a change permission condition, so that it is possible to perform a confirmation effect together with a change in the set value in order to prevent problems in checking the state of the gaming machine. It can be done properly.

特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、設定変更状態に対応してステップ75AKS005〜75AKS011における制御などが行われる。その後、特徴部74AKと同様の確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始される。こうして、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、確認受付期間における確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行うので、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。   In the power-on command processing of the characteristic portion 75AK, control in steps 75AKS005 to 75AKS011 is performed in accordance with the setting change state. Then, the confirmation reception period is started by executing the confirmation effect control process similar to that of the feature portion 74AK. In this way, after the setting change state as the change permission state is finished, control for executing the confirmation effect is performed according to the confirmation effect condition being satisfied in the confirmation reception period. When this is prevented, the confirmation effect can be appropriately executed.

プッシュボタン31Bやプッシュセンサ35Bは、遊技者による押下操作などの動作を検出可能に構成されている。例えば特徴部75AKの設定変更中確認演出制御処理では、ステップ75AKS033にて開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。また、特徴部74AKと同様の確認演出制御処理が実行されることで、ステップ74AKS036にて開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。これにより、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。    The push button 31B and the push sensor 35B are configured to be able to detect an operation such as a pressing operation by a player. For example, in the confirmation effect control process during the setting change of the characteristic portion 75AK, the confirmation effect condition is satisfied when it is determined in step 75AKS033 that the start operation has been detected. In addition, when the confirmation effect control process similar to that of the feature portion 74AK is executed, it is determined in step 74AKS036 that the start operation has been detected, whereby the confirmation effect condition is satisfied. Thereby, the confirmation effect can be appropriately executed in the case of preventing troubles in the operation of confirming the state of the gaming machine.

(特徴部75AKに係る手段の説明)
以上の特徴部75AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、確認音を出力させる制御を行う遊技機として、例えば特開2016−220833号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−220833号公報に記載の技術では、設定の変更と確認用の演出が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、遊技機の状態の確認作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部75AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
演出を実行可能な演出手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)と、
電力供給が開始された後、確認演出条件の成立にもとづいて前記演出手段による確認演出の制御を実行可能な確認制御手段(例えばステップ74AKS018の確認演出制御処理、ステップ75AKS008の設定変更中確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップ74AKS018における確認演出制御処理の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ75AKS008における設定変更中確認演出制御処理の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、確認演出を実行できるので、遊技機の状態を的確に確認して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of means related to the characteristic part 75AK)
With respect to the above-described characteristic portion 75AK, a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different advantages for a player has been disclosed in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a gaming machine that performs control to output a confirmation sound, there is one described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-220833. However, the technique described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-220833 does not take into account the case where the setting change and the effect for confirmation conflict. For this reason, there is a possibility that the work for checking the state of the gaming machine may be hindered. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 75AK for providing a gaming machine that can prevent the trouble of checking the state of the gaming machine,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player,
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process in step S25) capable of proceeding with the game so that the advantage for the player differs based on the set value;
A setting control means (for example, the CPU 103 that executes the processing of step Sa6 and step Sa12) that can be controlled to a change permission state that allows the setting means to change the setting value with the start of power supply;
Production means capable of performing production (eg, production display device 5, speakers 8L, 8R, etc.);
Confirmation control means (for example, confirmation effect control processing in step 74AKS018, confirmation effect control during setting change in step 75AKS008) that can execute confirmation effect control by the effect means based on the establishment of the confirmation effect condition after power supply is started. Production control CPU 120 for executing the process),
The confirmation control means includes
When the change permission state is not controlled with the start of power supply, control is performed to execute the confirmation effect according to the confirmation effect condition being satisfied in the confirmation acceptance period (for example, execution of the confirmation effect control process in step 74AKS018, etc.) ),
When in the change-permitted state, control for executing the confirmation effect is performed in response to the establishment of the confirmation effect condition (for example, execution of a confirmation effect control process during setting change in step 75AKS008).
It may be a gaming machine characterized by this.
According to such a configuration, since the confirmation effect can be executed in the change permission state, it is possible to accurately check the state of the gaming machine and prevent the trouble of checking the state of the gaming machine. .

また、特開2010−200902号公報や特開2016−220833号公報に記載の遊技機の問題を解決する特徴部75AKに係る手段Fの遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
演出を実行可能な演出手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)と、
電力供給が開始された後、確認演出条件の成立にもとづいて前記演出手段による確認演出の制御を実行可能な確認制御手段(例えばステップ74AKS018の確認演出制御処理、ステップ75AKS008の設定変更中確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップ74AKS018における確認演出制御処理の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップ75AKS008における設定変更中確認演出制御処理の実行など)、
さらに、
検出有効期間に遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bなど)と、
前記検出手段が所定期間継続して遊技者の動作を検出したことにより、連続して遊技者の動作を検出したとみなす特定条件(例えば、演出制御用CPU120がプッシュボタン31Bの長押し操作を所定期間に亘り継続されるなど)が成立したことを判定する判定手段(例えば、オート連打機能など)と、
前記特定条件が成立している場合に、動作を検出したことに対応して対応演出(例えば、エフェクト演出177F002など)を実行するとともに、前記対応演出が特定期間(例えば、プッシュボタン31Bの操作が特定回数(例えば10回)に達した場合)行われたときに演出態様を通常態様から特定態様(例えば、特別演出177F003の実行など)に変化させた演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記演出態様が前記特定態様となったときに、前記特定条件が成立している場合であっても前記対応演出の実行を制限するとともに(例えば、エフェクト演出177F002は、特別演出177F003の実行時間中には実行されないなど)、該制限の後に前記対応演出を再度実行する(例えば、特別演出177F003が終了した場合、エフェクト演出177F002が実行される演出を再開する)ことを特徴とする遊技機が挙げられる。ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、変更許可状態であるときに、確認演出を実行できるので、遊技機の状態を的確に確認して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。また、対応演出の実行を一旦制限することで演出態様が特定態様となったことを注目させることができ、演出状態に関して遊技の興趣が向上する。
In addition, as a gaming machine of means F relating to the characteristic portion 75AK that solves the problems of the gaming machine described in JP2010-200902A or JP2016-220833A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player,
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process in step S25) capable of proceeding with the game so that the advantage for the player differs based on the set value;
A setting control means (for example, the CPU 103 that executes the processing of step Sa6 and step Sa12) that can be controlled to a change permission state that allows the setting means to change the setting value with the start of power supply;
Production means capable of performing production (eg, production display device 5, speakers 8L, 8R, etc.);
Confirmation control means (for example, confirmation effect control processing in step 74AKS018, confirmation effect control during setting change in step 75AKS008) that can execute confirmation effect control by the effect means based on the establishment of the confirmation effect condition after power supply is started. Production control CPU 120 for executing the process),
The confirmation control means includes
When the change permission state is not controlled with the start of power supply, control is performed to execute the confirmation effect according to the confirmation effect condition being satisfied in the confirmation acceptance period (for example, execution of the confirmation effect control process in step 74AKS018, etc.) ),
When in the change-permitted state, control for executing the confirmation effect is performed in response to establishment of the confirmation effect condition (for example, execution of a confirmation effect control process during setting change in step 75AKS008).
further,
A detection means (for example, push button 31B, etc.) capable of detecting the player's movement during the detection valid period;
When the detection means continuously detects a player's movement for a predetermined period of time, a specific condition for determining that the player's movement has been continuously detected (for example, the effect control CPU 120 performs a long press operation of the push button 31B for a predetermined period of time). Determination means (for example, an automatic continuous hitting function, etc.)
When the specific condition is satisfied, a corresponding effect (for example, an effect effect 177F002) is executed in response to detecting the operation, and the corresponding effect is performed for a specific period (for example, the operation of the push button 31B). When it has been performed a specific number of times (for example, 10 times), an effect execution means capable of executing an effect in which the effect mode is changed from a normal mode to a specific mode (for example, execution of the special effect 177F003, etc.) Production control board 12),
The production execution means
When the production mode becomes the specific mode, the execution of the corresponding production is restricted even when the specific condition is satisfied (for example, the effect production 177F002 is during the execution time of the special production 177F003). And the corresponding effect is executed again after the restriction (for example, when the special effect 177F003 is ended, the effect in which the effect effect 177F002 is executed is resumed). It is done. A gaming machine characterized by this.
According to this feature, since the confirmation effect can be executed in the change-permitted state, it is possible to prevent the trouble of checking the state of the gaming machine accurately and confirming the state of the gaming machine. Further, by temporarily limiting the execution of the corresponding effect, it can be noted that the effect mode has become a specific mode, and the interest of the game is improved with respect to the effect state.

特徴部75AKに係る手段2の遊技機として、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されずに初期化が行われた場合に、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップ74AKS033、74AKS036の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、確認受付期間を設けることなく前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ75AKS033の実行など)、
ことを特徴とする特徴部75AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値の変更とともに確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 according to the characteristic part 75AK,
The confirmation control means includes
When initialization is performed without being controlled to the change permission state with the start of power supply, control for executing the confirmation effect is performed according to the confirmation effect condition being satisfied in the confirmation reception period (for example, step 74AKS033). 74AKS036 execution, etc.)
When in the change-permitted state, control for executing the confirmation effect is performed in response to establishment of the confirmation effect condition without providing a confirmation reception period (for example, execution of step 75AKS033).
The gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 75AK may be used.
In such a configuration, it is possible to prevent troubles in the operation of confirming the state of the gaming machine by appropriately executing the confirmation effect together with the change of the set value.

特徴部75AKに係る手段3の遊技機として、
前記確認制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ75AKS005〜75AKS011を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
ことを特徴とする特徴部75AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 according to the characteristic part 75AK,
The confirmation control means performs control to execute the confirmation effect in response to the establishment of the confirmation effect condition in the confirmation acceptance period after the change permission state ends (for example, steps after executing Steps 75AKS005 to 75AKS011) 74AKS018 execution, etc.)
The gaming machine of the means 1 or the means 2 according to the characteristic portion 75AK may be used.
In such a configuration, it is possible to prevent a trouble from occurring in the work of confirming the state of the gaming machine by appropriately executing the confirmation effect.

特徴部75AKに係る手段4の遊技機として、
遊技者による動作を検出可能な遊技用検出手段(例えばプッシュボタン31B、プッシュセンサ35Bなど)を備え、
前記確認演出条件は、前記遊技用検出手段による動作の検出にもとづいて成立する(例えばステップ75AKS033の実行など)、
ことを特徴とする特徴部75AKに係る手段1〜手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
なお、上記した特徴部75AKに係る手段2〜手段4と手段1との対応関係は、特徴部75AKに係る手段2〜手段4と手段Fとの対応関係に適用することができる。
As a gaming machine of the means 4 related to the characteristic part 75AK,
Provided with a game detection means (for example, push button 31B, push sensor 35B, etc.) capable of detecting an action by a player,
The confirmation effect condition is established based on the detection of the operation by the game detection means (for example, execution of step 75AKS033).
The game machine may be any one of the means 1 to the means 3 according to the characteristic part 75AK.
In such a configuration, it is possible to prevent a trouble from occurring in the work of confirming the state of the gaming machine by appropriately executing the confirmation effect.
The correspondence relationship between the means 2 to the means 4 and the means 1 related to the characteristic portion 75AK can be applied to the correspondence relation between the means 2 to the means 4 and the means F related to the characteristic portion 75AK.

(特徴部71AK〜75AKに共通する手段の説明)
特徴部71AK〜75AKに係る手段Aの遊技機として、
設定に関する動作を検出可能な設定用検出手段(例えば錠スイッチ51など)と、
遊技機の初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段による動作の検出にもとづいて設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と(例えばステップAKS001、AKS002を実行するCPU103など)、
電力供給の開始に伴い前記初期化用検出手段による動作の検出にもとづいて前記変更許可状態に制御可能な変更許可制御手段とを備える(例えばステップSa6、Sa13を実行するCPU103など)、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認状態と変更許可状態に適切に制御して、設定値の適切な設定が可能になる。
(Explanation of means common to the characteristic portions 71AK to 75AK)
As a gaming machine of means A relating to the characteristic portions 71AK to 75AK,
A setting detecting means (for example, a lock switch 51) capable of detecting an operation related to setting;
Initialization detecting means (for example, clear switch AK001) capable of detecting an operation related to the initialization of the gaming machine,
A setting confirmation control means that can be controlled to a setting confirmation state based on the detection of the operation by the setting detection means with the start of power supply (for example, the CPU 103 that executes steps AKS001 and AKS002);
Change permission control means that can be controlled to the change permission state based on the detection of the operation by the initialization detection means with the start of power supply (for example, the CPU 103 that executes steps Sa6 and Sa13).
It may be a gaming machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK.
In such a configuration, the setting value can be appropriately set by appropriately controlling the setting confirmation state and the change permission state.

特徴部71AK〜75AKに係る手段Bの遊技機として、
設定に関する動作を検出可能な設定用検出手段(例えば錠スイッチ51など)と、
初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段により動作が検出されず前記初期化用検出手段により動作が検出された場合に、該電力供給の開始とともに初期化報知を実行する一方、電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段により動作が検出された場合に、該動作が検出されなくなってから初期化報知を実行する初期化報知手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、初期化報知を適切に実行して、設定値の適切な設定が可能になる。
As a gaming machine of means B according to the characteristic portions 71AK to 75AK,
A setting detecting means (for example, a lock switch 51) capable of detecting an operation related to setting;
Initialization detecting means (for example, clear switch AK001) capable of detecting an operation related to initialization,
When an operation is not detected by the setting detection unit with the start of power supply and an operation is detected by the initialization detection unit, an initialization notification is executed together with the start of power supply, while power supply start Accordingly, when an operation is detected by the setting detection means, initialization notification means for executing initialization notification after the operation is not detected (for example, for effect control for executing power-on command processing in step AKS012) CPU 120 etc.)
It may be a gaming machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately set the setting value by appropriately executing the initialization notification.

特徴部71AK〜75AKに係る手段Cの遊技機として、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば表示モニタ29など)を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば第1表示部29Aによる表示など)、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値を表示するための構成を別個に設けることなく、設定値の適切な設定が可能になる。
As a gaming machine of means C relating to the characteristic portions 71AK to 75AK,
Comprising information display means (for example, a display monitor 29) capable of displaying information relating to a game value given based on a game medium entering a predetermined area;
The information display means can display the set value set by the setting means (for example, display by the first display unit 29A).
It may be a gaming machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately set the set value without separately providing a configuration for displaying the set value.

特徴部71AK〜75AKに係る手段Dの遊技機として、
演出の出力量に関する動作を検出可能な演出用検出手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001など)と、
前記設定手段による設定値に関する表示を、演出の出力量に関する表示よりも優先して表示する表示制御手段(例えばステップAKS026を実行する演出制御用CPU120など)を備える、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値に関する表示が適切に行われ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of means D according to the characteristic portions 71AK to 75AK,
An effect detection means (for example, an output amount changeover switch 71AK001) capable of detecting an operation related to the output amount of the effect;
Display control means for displaying the display related to the set value by the setting means in preference to the display related to the output amount of the effect (for example, the effect control CPU 120 for executing step AKS026);
It may be a gaming machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK.
In such a configuration, the display regarding the set value is appropriately performed, and it is possible to prevent troubles in changing the set value.

特徴部71AK〜75AKに係る手段Eの遊技機として、
遊技制御手段からの情報に基づいて演出の実行を制御する演出制御手段(例えばAKS015のコマンド解析処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記演出制御手段は、前記変更許可状態であるときに、該変更許可状態の終了を通知する通知情報とは異なる情報にもとづく制御を制限する情報制限手段(例えばAKS027を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、不具合の発生を防止して、設定値の適切な設定が可能になる。
As a gaming machine of means E according to the characteristic portions 71AK to 75AK,
Effect control means for controlling the execution of the effect based on information from the game control means (for example, the effect control CPU 120 for executing the command analysis process of AKS015),
The effect control means is an information restriction means for restricting control based on information different from the notification information for notifying the end of the change permission state when in the change permission state (for example, the effect control CPU 120 for executing AKS027, etc. )
It may be a gaming machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK.
In such a configuration, it is possible to prevent the occurrence of a problem and to appropriately set the set value.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部71AK〜75AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部71AKに関し、演出制御メイン処理のステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行する演出制御用CPU120の構成、特徴部72AKに関し、電源投入時コマンド処理のステップ72AK007にてショートイニシャル動作を実行する制御を行う演出制御用CPU120の構成、特徴部73AKに関し、電源投入時コマンド処理のステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定されるまで、ショートイニシャル動作を実行する制御を行わない演出制御用CPU120の構成、特徴部74AKに関し、演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120の構成、特徴部75AKに関し、電源投入時コマンド処理のステップ75AKS008にて設定変更中確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120の構成は、一部または全部を、適宜、組合せたものであってもよい。
(Explanation for associating feature parts)
Each configuration related to the characteristic portions 71AK to 75AK may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other characteristic portions. About the characteristic part combined in this way, or the individual characteristic part which is not combined, you may combine suitably a part or all of each structure regarding another characteristic part. For example, with respect to the characteristic portion 71AK, the configuration of the production control CPU 120 that executes the output switching process at start time in step 71AKS013 of the production control main processing, and the short initial operation at step 72AK007 of the power-on command processing with respect to the characteristic portion 72AK. With regard to the configuration of the effect control CPU 120 that performs the control to be executed and the characteristic portion 73AK, the control for performing the short initial operation is not performed until it is determined in step 73AKS007 of the power-on command processing that the setting change is finished. In relation to the configuration of the CPU 120 and the characteristic portion 74AK, in the step 75AKS008 of the command process at power-on regarding the configuration and the characteristic portion 75AK of the CPU 120 for effect control that executes the confirmation effect control process in step 74AKS018 of the effect control main process. Configuration of the effect control CPU120 for executing a constant change in confirmation effect control process, some or all, or may be appropriately combined.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A,4B 特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 入賞球装置
6B 可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L,8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
10 一般入賞口
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A,22B 始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
30 打球操作ハンドル
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
32 可動体
51 錠スイッチ
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101,121 ROM
102,122 RAM
103 CPU
104,124 乱数回路
105,125 I/O、120 演出制御用CPU
123 表示制御部
AK001 クリアスイッチ
71AK001 出力量切替スイッチ
72AKP01 ショートイニシャル制御パターン
72AKP02 ロングイニシャル制御パターン
74AKP01 演出制御パターン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 3 Gaming machine frame 4A, 4B Special symbol display device 5 Image display device 6A Winning ball device 6B Variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L, 8R Speaker 9 Game effect lamp 10 General winning opening 11 Main board 12 Production control board 13 Audio control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A, 22B Start port switch 23 Count switch 30 Hitting ball operation handle 31A Stick controller 31B Push button 32 Movable body 51 Tablet Switch 100 Game control microcomputer 101, 121 ROM
102,122 RAM
103 CPU
104, 124 Random number circuit 105, 125 I / O, 120 Production control CPU
123 Display control unit AK001 Clear switch 71AK001 Output amount changeover switch 72AKP01 Short initial control pattern 72AKP02 Long initial control pattern 74AKP01 Production control pattern

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
検出有効期間に遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記検出手段が所定期間継続して遊技者の動作を検出したことにより、連続して遊技者の動作を検出したとみなす特定条件が成立したことを判定する判定手段と、
前記特定条件が成立している場合に、動作を検出したことに対応して確認演出を実行するとともに、前記確認演出が特定期間行われたときに演出態様を通常態様から特定態様に変化させた演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記演出態様が前記特定態様となったときに、前記特定条件が成立している場合であっても前記確認演出の実行を制限するとともに、該制限の後に前記確認演出を再度実行し、
さらに、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Detection means capable of detecting the player's movement during the detection valid period;
Determining means for determining that a specific condition for continuously detecting the player's motion is satisfied by detecting the player's motion continuously for a predetermined period;
When the specific condition is satisfied, a confirmation effect is executed in response to detecting the operation, and when the confirmation effect is performed for a specific period, the effect mode is changed from the normal mode to the specific mode. Production execution means capable of performing the production,
The production execution means
When the production mode becomes the specific mode, even if the specific condition is satisfied, the execution of the confirmation production is restricted, and the confirmation production is executed again after the restriction,
further,
Suggestion effect execution means capable of executing an suggestion effect that suggests being controlled to the advantageous state;
Title informing means capable of informing the title corresponding to the suggestion effect,
The title notification means can notify a title corresponding to the suggestion effect when a predetermined period has elapsed since the start of the suggestion effect.
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