JP2019129859A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of preferably stopping an operation of a movable body for performance.SOLUTION: A first movable body determines that, if contact to the first movable body is detected, abnormality has occurred, and a second movable body determines that, abnormality has occurred, if a rotary operation is not detected. The first movable body 99 stops an operation at a time point when occurrence of abnormality is detected once, and the second movable body stops an operation at a time point when occurrence of abnormality is detected twice. By different determination methods for determining abnormality, according to kinds of movable bodies, abnormality determination according to a shape or operation of the movable body can be performed, and control for stopping an operation preferably, is executed.SELECTED DRAWING: Figure 8-13

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

演出用可動体の動作中に人体の接触を検出すると、演出用可動体を停止させる遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。   There has been proposed a gaming machine that stops a moving movable body when the contact of a human body is detected during the operation of the moving movable body (see, for example, Patent Document 1).

特開2017−99627号公報JP 2017-99627 A

特許文献1に記載されたような遊技機においては、演出用可動体の種類に応じた停止制御については考慮されていなかった。   In the gaming machine described in Patent Document 1, stop control according to the type of the movable body for production has not been considered.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出用可動体の動作を好適に停止できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably stopping the operation of the production movable body.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技者が接触可能に設けられる第1演出用可動体(例えば第1可動体99AK001L、第1可動体99AK001R)と、
遊技者が接触可能に設けられる第2演出用可動体(例えば第2可動体99AK002)と、
前記第1演出用可動体と前記第2演出用可動体の動作を制御する動作制御手段(例えば演出制御用CPU120、駆動部99AK011、駆動部99AK021)と、を備え、
前記動作制御手段は、
前記第1演出用可動体の動作中に当該動作を停止させる制御を実行可能であり(例えばステップ99AKS004の処理を実行可能であり)、
前記第2演出用可動体の動作中に当該動作を停止させる制御を実行可能であり(例えばステップ99AKS017の処理を実行可能であり)、
前記第1演出用可動体と前記第2演出用可動体とで、異なる条件で動作を停止させる(ステップ99AKS003とステップ99AKS013、99AKS015で異なる判定を実行する)。
このような構成によれば、演出用可動体の種類に応じて、好適に動作を停止させることができる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
A first effect movable body (for example, a first movable body 99AK001L, a first movable body 99AK001R) provided so that a player can come into contact therewith,
A second effect movable body (for example, a second movable body 99AK002) provided so that a player can contact;
Motion control means for controlling the operations of the first effect movable body and the second effect movable body (for example, the effect control CPU 120, the drive unit 99AK011, the drive unit 99AK021),
The operation control means includes
It is possible to execute control to stop the operation during the operation of the first effect movable body (for example, the process of step 99AKS004 can be executed)
It is possible to execute control to stop the operation during the operation of the second effect movable body (for example, the process of step 99AKS017 can be executed)
The first effect movable body and the second effect movable body are stopped under different conditions (different determinations are executed in step 99AKS003 and steps 99AKS013 and 99AKS015).
According to such a configuration, the operation can be suitably stopped according to the type of the effect movable body.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記第1演出用可動体は、遊技機の外形を変化させるように動作可能であり(例えば第1可動体99AK001は、図8−10に示すように外側に突出動作する)、
前記第2演出用可動体は、遊技機の外形を変化させずに動作可能である(例えば第2可動体99AK002は回転動作する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出用可動体の種類に応じて、好適に動作を停止させることができる。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The first effect movable body is operable to change the outer shape of the gaming machine (for example, the first movable body 99AK001 projects outwardly as shown in FIG. 8-10).
The second effect movable body may be operable without changing the outer shape of the gaming machine (for example, the second movable body 99AK002 rotates).
According to such a configuration, the operation can be suitably stopped according to the type of the effect movable body.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1演出用可動体と前記第2演出用可動体における異常の有無を判定可能な異常判定手段(例えばステップ99AKS003とステップ99AKS013、99AKS015の処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記動作制御手段は、
前記異常判定手段による判定結果に基づいて、前記第1演出用可動体の動作中に当該動作を停止させる制御を実行可能であり(例えばステップ99AKS004の処理を実行可能であり)、
前記異常判定手段による判定結果に基づいて、前記第2演出用可動体の動作中に当該動作を停止させる制御を実行可能であり(例えばステップ99AKS017の処理を実行可能であり)、
前記第1演出用可動体よりも前記第2演出用可動体の方が、異常があると判定されてから動作を停止させるまでの時間が長くなるように制御する(例えばステップ99AKS003で接触が検出されたら直ちに第1可動体99AK001の動作を停止させ、ステップ99AKS015にて2回目の動作異常が検出されたときに第2可動体99AK002の動作を停止させる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出用可動体の種類に応じて、好適に動作を停止させることができる。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
An abnormality determining means (for example, an effect control CPU 120 for executing the processes of step 99AKS003 and steps 99AKS013, 99AKS015) capable of determining the presence or absence of abnormality in the first effect movable body and the second effect movable body,
The operation control means includes
Based on the determination result by the abnormality determination means, it is possible to execute control to stop the operation during the operation of the first effect movable body (for example, the process of step 99AKS004 can be executed)
Based on the determination result by the abnormality determination means, it is possible to execute control to stop the operation during the operation of the second effect movable body (for example, the process of step 99AKS017 can be executed)
The second effect movable body is controlled to be longer than the first effect movable body until the operation is stopped after it is determined that there is an abnormality (for example, contact is detected in step 99AKS003). If it is, the operation of the first movable body 99AK001 may be stopped immediately, and the operation of the second movable body 99AK002 may be stopped when the second operation abnormality is detected in step 99AKS015).
According to such a configuration, the operation can be suitably stopped according to the type of the effect movable body.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1演出用可動体と前記第2演出用可動体における異常の有無を判定可能な異常判定手段(例えばステップ99AKS003とステップ99AKS013、99AKS015の処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記動作制御手段は、
前記第1演出用可動体は、第1回数、異常があると判定されたときに動作を停止させ(例えばステップ99AKS003で接触が1回検出されたら第1可動体99AK001の動作を停止させ)、
前記第2演出用可動体は、前記第1回数よりも多い第2回数、異常があると判定されたときに動作を停止させる(例えばステップ99AKS015にて2回目の動作異常が検出されたときに第2可動体99AK002の動作を停止させる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出用可動体の種類に応じて、好適に動作を停止させることができる。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
An abnormality determining means (for example, an effect control CPU 120 for executing the processes of step 99AKS003 and steps 99AKS013, 99AKS015) capable of determining the presence or absence of abnormality in the first effect movable body and the second effect movable body,
The operation control means includes
The first effect movable body stops the operation when it is determined that there is an abnormality for the first number of times (for example, when the contact is detected once in step 99AKS003, the operation of the first movable body 99AK001 is stopped),
The second effect movable body stops operation when it is determined that there is an abnormality for a second number of times greater than the first number of times (for example, when a second operation abnormality is detected in step 99AKS015). The operation of the second movable body 99AK002 may be stopped).
According to such a configuration, the operation can be suitably stopped according to the type of the effect movable body.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1演出用可動体と前記第2演出用可動体における異常の有無を判定可能な異常判定手段(例えばステップ99AKS003とステップ99AKS013、99AKS015の処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記異常判定手段は、第1条件が成立したときに前記第1演出用可動体に異常があると判定し(例えばステップ99AKS003ではタッチセンサ99AK014により接触が検出されたときに異常であると判定し)、当該第1条件とは異なる第2条件が成立したときに前記第2演出用可動体に異常があると判定する(例えばステップ99AKS013では回転検出器99AK023により回転動作が検出されない場合に動作異常が発生していると判定する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出用可動体の種類に応じて、好適に動作を停止させることができる。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
An abnormality determining means (for example, an effect control CPU 120 for executing the processes of step 99AKS003 and steps 99AKS013, 99AKS015) capable of determining the presence or absence of abnormality in the first effect movable body and the second effect movable body,
The abnormality determination means determines that the first effect movable body is abnormal when the first condition is satisfied (for example, in step 99AKS003, the abnormality is determined when contact is detected by the touch sensor 99AK014). ), It is determined that there is an abnormality in the second effect movable body when a second condition different from the first condition is satisfied (for example, in step 99AKS013, when the rotation operation is not detected by the rotation detector 99AK023, the operation abnormality is detected). May be determined).
According to such a configuration, the operation can be suitably stopped according to the type of the effect movable body.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記第1演出用可動体と前記第2演出用可動体における異常の有無を判定可能な異常判定手段(例えばステップ99AKS003とステップ99AKS013、99AKS015の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
遊技者の接触を検出する検出手段(例えばタッチセンサ99AK014)と、を備え、
前記異常判定手段は、前記検出手段による検出結果に基づいて、前記第1演出用可動体における異常の有無を判定する(例えばステップ99AKS003ではタッチセンサ99AK014により接触が検出されたときに異常であると判定する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出用可動体を安全に動作させることができる。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
An abnormality determining means capable of determining whether or not there is an abnormality in the first effect movable body and the second effect movable body (for example, an effect control CPU 120 that executes the processing of step 99AKS003 and steps 99AKS013, 99AKS015);
Detecting means for detecting a player's contact (for example, touch sensor 99AK014),
The abnormality determining means determines the presence or absence of abnormality in the first effect movable body based on the detection result by the detecting means (for example, in step 99AKS003, it is abnormal when contact is detected by the touch sensor 99AK014). (Determine).
According to such a structure, the movable body for production can be operated safely.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記第1演出用可動体と第2演出用可動体は、それぞれ原点位置と動作後位置との間で動作可能であり、
前記動作制御手段は、
前記第1演出用可動体との動作中に当該動作を停止させる制御を実行した後、所定期間経過後に、前記第1演出用可動体を前記原点位置に移動させる制御を実行可能であり(例えばステップ99AKS007にて復帰動作待機時間が経過したと判定された場合にステップ99AKS008の処理を実行し)、
前記第2演出用可動体との動作中に当該動作を停止させる制御を実行した後、所定期間経過後に、前記第2演出用可動体を前記原点位置に移動させる制御を実行可能である(例えばステップ99AKS021にて復帰動作待機時間が経過したと判定された場合にステップ99AKS022の処理を実行し)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣の低下を防止できる。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
The first effect movable body and the second effect movable body are operable between an origin position and a post-operation position, respectively.
The operation control means includes
After executing the control to stop the operation during the operation with the first effect movable body, it is possible to execute the control to move the first effect movable body to the origin position after a predetermined period of time (for example, If it is determined in step 99AKS007 that the return operation standby time has elapsed, the process of step 99AKS008 is executed).
After executing the control to stop the operation during the operation with the second effect movable body, it is possible to execute the control to move the second effect movable body to the origin position after a predetermined period of time (for example, If it is determined in step 99AKS021 that the return operation standby time has elapsed, the process of step 99AKS022 may be executed).
According to such a structure, the fall of the interest of a game can be prevented.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011〜AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作(例えばショートイニシャル動作など)の制御と、前記可動部材による初期動作(例えばロングイニシャル動作など)の制御とを実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS007の実行など)ようにしてもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(8) In any of the above gaming machines (1) to (7),
Setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process in step S25) capable of proceeding with the game so that the player's advantage differs based on the set value;
A setting control means (for example, the CPU 103 that executes the processing of step Sa6 and step Sa12) that can be controlled to a change permission state that permits the setting value to be changed by the setting means with the start of power supply;
A movable member that can be operated in accordance with the progress of the game (for example, a first movable member that is operated by the operation motor AK011 to AK013, a second movable member that is operated by the operation motor AK014), and the like.
A movable control means (for example, step) capable of executing at least control of return operation (for example, short initial operation) for returning the movable member to the origin position and control of initial operation (for example, long initial operation) by the movable member. A production control CPU 120 for executing command processing at power-on of AKS012, and the like.
The movable control means may perform control to execute the return operation (for example, execution of step 72AKS007) when the change is permitted.
According to such a configuration, since the return operation for returning the movable member to the origin position is executed in the change permission state, it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered.

(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011〜AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作の制御を実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記可動制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記復帰動作を実行する制御を行い(例えばステップ73AKS010の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行わない(例えばステップ73AKS005〜73AKS009の実行など)ようにしてもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(9) In any of the above gaming machines (1) to (8),
Setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process in step S25) capable of proceeding with the game so that the player's advantage differs based on the set value;
A setting control means (for example, the CPU 103 that executes the processing of step Sa6 and step Sa12) that can be controlled to a change permission state that permits the setting value to be changed by the setting means with the start of power supply;
A movable member that can be operated in accordance with the progress of the game (for example, a first movable member that is operated by the operation motor AK011 to AK013, a second movable member that is operated by the operation motor AK014), and the like.
At least movable control means (for example, an effect control CPU 120 for executing power-on command processing in step AKS012) capable of executing a return operation control for returning the movable member to the origin position;
The movable control means includes
When the change permission state is not controlled with the start of power supply, control to execute the return operation is performed (for example, execution of step 73AKS010).
When the change is permitted, the control for executing the return operation may not be performed (for example, execution of steps 73AKS005 to 73AKS009).
According to such a configuration, when the change is permitted, the return operation for returning the movable member to the origin position is not executed, so that it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部98AKに係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine according to a characteristic portion 98AK. 特徴部98AKに係るパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine which concerns on the characteristic part 98AK. 特徴部98AKに係る音量に対して設定される風量を示す図である。It is a figure which shows the air volume set with respect to the sound volume which concerns on characteristic part 98AK. 特徴部98AKに係る出力量設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the output amount setting process which concerns on characteristic part 98AK. 特徴部98AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement which concerns on characteristic part 98AK. 特徴部98AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement which concerns on characteristic part 98AK. 特徴部98AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement which concerns on characteristic part 98AK. 特徴部99AKに係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which concerns on characteristic part 99AK. 特徴部99AKに係るパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine which concerns on the characteristic part 99AK. 特徴部99AKに係る第1可動体の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the 1st movable body which concerns on characteristic part 99AK. 特徴部99AKに係る可動体の機能構成を示す図である。It is a figure which shows the function structure of the movable body which concerns on characteristic part 99AK. 特徴部99AKに係る可動体の動作タイミングと動作内容を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement timing and operation | movement content of the movable body which concern on characteristic part 99AK. 特徴部99AKに係る可動体異常判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the movable body abnormality determination process which concerns on characteristic part 99AK. 他の特徴部に係る各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which concern on another characteristic part. 他の特徴部に係るパチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view which shows the pachinko game machine which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production control command which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る遊技用乱数となる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value used as the game random number which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hit classification determination table which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る大当り種別を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot classification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る遊技制御用データ保持エリアを示す図である。It is a figure which shows the data holding area for game control which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示モニタの配置と表示内容を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | positioning and display content of the display monitor which concern on another characteristic part. 他の特徴部に係る賞球数を記憶する記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area which memorize | stores the number of prize balls concerning another characteristic part. 他の特徴部に係るメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る内蔵RAMエリアを示す図である。It is a figure which shows the built-in RAM area which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示モニタにおける表示の制御例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display control in the display monitor which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係るバッファ更新の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the buffer update which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係るメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例における表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例における表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例におけるパチンコ遊技機を示す背面斜視図である。It is a back perspective view which shows the pachinko game machine in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例における遊技機用枠を開放した状態を示す背面斜視図である。It is a back perspective view which shows the state which open | released the frame for game machines in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例におけるセキュリティーカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例におけるセキュリティーカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る状態制御例を示す図である。It is a figure which shows the example of state control which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production control main process which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command process at the time of power-on which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る演出制御の優先度を示す図である。It is a figure which shows the priority of presentation control which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例における演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production control main process in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例における進行中設定確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the setting confirmation process in progress in the modification which concerns on another characteristic part. 特徴部71AKに係る出力量切替スイッチの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the output amount changeover switch which concerns on characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る初期設定制御を示す図である。It is a figure which shows the initial setting control which concerns on characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る報知の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the alerting | reporting which concerns on characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display which concerns on characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production control main process which concerns on characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る開始時出力切替処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the output switching process at the time of start concerning the characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る進行中出力変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the output change process in progress which concerns on characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る変形例における演出制御の優先度を示す図である。It is a figure which shows the priority of presentation control in the modification which concerns on characteristic part 71AK. 特徴部72AKに係るイニシャル動作の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of initial operation which concerns on characteristic part 72AK. 特徴部72AKに係る制御パターンを示す図である。It is a figure which shows the control pattern which concerns on characteristic part 72AK. 特徴部72AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the power-on command process which concerns on characteristic part 72AK. 特徴部72AKに係る変形例における電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command process at the time of power-on in the modification concerning characteristic part 72AK. 特徴部73AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the power-on command process which concerns on the characteristic part 73AK. 特徴部73AKに係る設定確認報知画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the setting confirmation alerting | reporting screen which concerns on characteristic part 73AK. 特徴部74AKに係る演出制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the production | presentation control pattern which concerns on characteristic part 74AK. 特徴部74AKに係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production control main process which concerns on characteristic part 74AK. 特徴部74AKに係る確認演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the confirmation effect control process which concerns on characteristic part 74AK. 特徴部74AKに係る確認演出の制御例を示すタイミング図などである。FIG. 38 is a timing diagram illustrating a control example of confirmation effects relating to the characteristic portion 74AK. 特徴部75AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the power-on command process which concerns on the characteristic part 75AK. 特徴部75AKに係る設定変更中確認演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the confirmation effect control process during the setting change which concerns on characteristic part 75AK. 特徴部75AKに係る確認演出の制御例を示すタイミング図などである。FIG. 38 is a timing diagram illustrating a control example of confirmation effects relating to the characteristic portion 75AK.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, the decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down) Direction scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, there may be provided a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended and an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number of (for example, three) prize balls are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball apparatus 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is off, the tip of the movable wing piece Is close to the winning ball device 6A, and the game ball enters the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening when the movable blade piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting ball). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the one having an electric tulip type accessory as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning entrance. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the starting port (first starting winning port, second starting winning port starting port) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. A normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the usual game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passing gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the pass gate 41 but the usual game based on the pass cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes an elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds), and a timing until the number of game balls that have entered the winning prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a big winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. One cycle in which the grand prize opening is in an open state is called a round (round game). In the big hit gaming state, it can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or twice).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability change state, etc.) are prepared, and depending on them Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening of the big prize opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big prize opening is also the same. Etc.), the grand prize opening is opened. Similar to the big hit type, the small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy base state, the probability variation state is a high-accuracy high-base state, the normal state is a low-accuracy-low base state, and so on. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on / off the light, and the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of “probability big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state, the probable change state is entered. In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state) and when it becomes “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as later-described variation patterns, later-described effect control commands, and various tables referred to when making various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The production control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later) )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command specifying an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating the operation content as appropriate). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, but also the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may perform an appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. Whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrence of jackpot) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of special symbol game execution and suspension, control of a big hit gaming state or a small hit gaming state, control of a gaming state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interruption, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball apparatus 6B based on “per figure” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display device 20, and the ordinary figure display number is displayed by turning on the ordinary symbol display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold memory number is executed. When a start winning occurs, a random number value for determining a display result (including a jackpot type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the number of reserved memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start prize, the number of reserved memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of a start winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. Is transmitted.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S <b> 110 to S <b> 120) of the special symbol process, transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. The special game using the second special figure may be executed with priority over the special game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in order of winning (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production, etc.) is designated and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the time elapsed since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation process is terminated.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the special symbol. The process to set for is included. When the display result is “big hit”, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “lost”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the gaming state is also updated when the time reduction state or the probability variation state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the open winning opening based on the fact that the display result is “hit” It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after executing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the jackpot release is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, whereas when the round execution count reaches the upper limit execution count, the special figure process flag value is updated. The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, an effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and the movable body 32 Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like according to an effect control command or the like transmitted from the main board 11 are performed on the control content of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold memory number specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined that the variable display of the decorative design in the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. In addition, driving the movable body 32, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and issuing a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effects control during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output, is executed. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying stop display of the final decorative symbols is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the definite decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the definite decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state has been received from the main board 11. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “losing”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit effect production process is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. 7 ", and the big hit effect processing is terminated.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state, and performs various effects control of the ending effect at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. Run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and gives points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by installing it in a storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部98AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部98AKについて説明する。図8−1は、特徴部98AKのパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部98AKのパチンコ遊技機1には、遊技機用枠3の下部位置(スティックコントローラ31Aの裏側部分)に第1送風口98AK001が設けられるとともに、遊技機用枠3の上部位置に第2送風口98AK002が設けられている。第1送風口98AK001と第2送風口98AK002とからは、それぞれ遊技者側に向かって風を出力できるようになっている。
(Explanation regarding the feature 98AK)
Next, the characteristic part 98AK of this Embodiment is demonstrated. FIG. 8A is a front view of the pachinko gaming machine 1 having the characteristic portion 98AK. The pachinko gaming machine 1 of the feature part 98AK is provided with a first blower port 98AK001 at the lower position of the gaming machine frame 3 (the back side portion of the stick controller 31A) and the second blowing at the upper position of the gaming machine frame 3. A mouth 98AK002 is provided. From the first air vent 98AK001 and the second air vent 98AK002, wind can be output toward the player side.

図8−2に示すように、特徴部98AKのパチンコ遊技機1には、第1送風口98AK001から風を出力するための第1送風機98AK011と、第2送風口98AK002から風を出力するための第2送風機98AK012と、が設けられている。第1送風機98AK011及び第2送風機98AK012は演出制御基板12に接続されており、演出制御基板12からの制御信号に基づいて所定の風量で送風を行う。   As shown in FIG. 8-2, the pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 98AK has a first blower 98AK011 for outputting wind from the first blower port 98AK001 and a wind for outputting wind from the second blower port 98AK002. A second blower 98AK012 is provided. The first blower 98AK011 and the second blower 98AK012 are connected to the effect control board 12, and perform air blowing with a predetermined air volume based on a control signal from the effect control board 12.

第1送風機98AK011及び第2送風機98AK012は、それぞれモータやファン等で構成され、演出制御基板12からの制御信号に応じて所定の風量の風を発生させることができる。第1送風機98AK011が発生させた風は、第1送風口98AK001から出力され、第2送風機98AK012が発生させた風は、第2送風口98AK002から出力される。第1送風機98AK011及び第2送風機98AK012は、モータやファン等で構成されるものに限定されず、少なくとも一方は、ポンプや圧縮空気(ボンベ)を使用して送風するものであってもよいし、音や振動に伴って風を発生させるものであってもよい。例えば、バスレフスピーカーやウファーにより音を出力するときに風(振動)を発生させるものであってもよい。   The first blower 98AK011 and the second blower 98AK012 are each configured by a motor, a fan, and the like, and can generate a predetermined amount of wind according to a control signal from the effect control board 12. The wind generated by the first blower 98AK011 is output from the first blower port 98AK001, and the wind generated by the second blower 98AK012 is output from the second blower port 98AK002. The first blower 98AK011 and the second blower 98AK012 are not limited to those configured by a motor, a fan, or the like, and at least one of them may be blown using a pump or compressed air (cylinder). A wind may be generated with sound or vibration. For example, wind (vibration) may be generated when sound is output from a bass reflex speaker or a woofer.

この実施例では、リーチ演出といった特定演出の実行中等の所定の場合に、第1送風口98AK001及び/または第2送風口98AK002から風が出力されるようになっている。この実施例では、遊技者が所定の操作をすることで、パチンコ遊技機1から出力される音量を4段階に設定することができる。第2送風口98AK002から出力される風の風量は可変となっており、図8−3に示すように、4段階の風量が設けられておる。第2送風機98AK012はモータ(ファン)の回転量を変化させることで、第2送風口98AK002から出力される風の風量を変化させる。   In this embodiment, wind is output from the first air outlet 98AK001 and / or the second air outlet 98AK002 in a predetermined case such as during execution of a specific effect such as a reach effect. In this embodiment, the volume output from the pachinko gaming machine 1 can be set in four stages by the player performing a predetermined operation. The air volume output from the second air outlet 98AK002 is variable, and four levels of air volume are provided as shown in FIG. 8-3. The second blower 98AK012 changes the amount of wind output from the second blower port 98AK002 by changing the rotation amount of the motor (fan).

この実施例では、一例として、図8−3に示すように、第2送風口98AK002から出力される風の風量は、設定された音量に反比例した風量に設定されるようになっている。即ち、パチンコ遊技機1から出力される音量が大きい程、出力される風の風量が小さくなり、パチンコ遊技機1から出力される音量が小さい程、出力される風の風量が大きくなるようになっている。このようにすることで、音声を風で補完できるとともに、風を音声で補完でき、それぞれの出力量のバランスを取ることができる。なお、音量や風量の段階数は4段階に限定されず、3段階以下や5段階以上であってもよい。また、音量によって設定される風量(音量と風量の対応関係)も図8−3に示す例に限定されない。   In this embodiment, as an example, as shown in FIG. 8C, the air volume output from the second air outlet 98AK002 is set to an air volume inversely proportional to the set volume. That is, the larger the volume output from the pachinko gaming machine 1, the smaller the volume of wind output, and the smaller the volume output from the pachinko gaming machine 1, the larger the volume of wind output. ing. By doing in this way, while being able to complement a sound with a wind, a wind can be complemented with a voice and each output amount can be balanced. Note that the number of levels of the volume and the air volume is not limited to four, but may be three or less or five or more. Also, the air volume (correspondence between volume and air volume) set according to the sound volume is not limited to the example shown in FIG.

図8−4は、演出制御用CPU120が実行する出力量設定処理の一例を示すフローチャートである。出力量設定処理は、遊技者による音量変更操作の有無を監視し、音量変更操作があった場合に、操作内容に対応した音量を設定するとともに音量に対応した風量を設定するための処理である。出力量設定処理は、例えば演出制御プロセス処理内等(ステップS161の後等)で、タイマ割込みごとに実行されればよい。即ち、遊技者による音量設定操作の有無を常に監視できるように、出力量設定処理が実行されればよい。   FIG. 8-4 is a flowchart illustrating an example of the output amount setting process executed by the effect control CPU 120. The output amount setting process is a process for monitoring the presence / absence of a volume change operation by the player and setting the volume corresponding to the operation content and setting the volume corresponding to the volume when the volume change operation is performed. . The output amount setting process may be executed for each timer interrupt, for example, in the effect control process process (after step S161, etc.). That is, the output amount setting process may be executed so that the presence / absence of a volume setting operation by the player can be constantly monitored.

図8−4に示す出力量設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、音量変更操作がされたか否かを判定する(ステップ98AKS001)。音量変更操作は、任意の操作でよいが、例えば、スティックコントローラ31Aを使用する演出中以外において、スティックコントローラ31Aを左右に操作することで、音量を上下できるようにしてもよい。また、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B等の操作手段において所定の操作をすることで、メニュー画面を呼び出して音量を設定できるようにしてもよい。音量変更操作がされていなければ(ステップ98AKS001;No)、出力量設定処理を終了する。   In the output amount setting process shown in FIG. 8-4, the effect control CPU 120 first determines whether or not a volume change operation has been performed (step 98AKS001). The volume changing operation may be an arbitrary operation. For example, the volume may be increased or decreased by operating the stick controller 31 </ b> A to the left or right except during the production using the stick controller 31 </ b> A. Further, by performing a predetermined operation on the operation means such as the stick controller 31A or the push button 31B, the menu volume may be called to set the volume. If the volume change operation has not been performed (step 98AKS001; No), the output amount setting process is terminated.

音量変更操作がされた場合(ステップ98AKS001;Yes)、変更後の音量を設定する(ステップ98AKS002)。ステップ98AKS002では、例えばRAM122の所定領域に設けられた現在設定されている音量を記憶するための音量記憶領域に、変更後の音量を記憶(設定)すればよい。スピーカ8L、8Rから音声を出力する際には、音量記憶領域が参照され、設定されている音量で音声が出力されるように制御する。   When the volume changing operation is performed (step 98AKS001; Yes), the changed volume is set (step 98AKS002). In step 98AKS002, the changed volume may be stored (set) in a volume storage area for storing the currently set volume provided in a predetermined area of the RAM 122, for example. When sound is output from the speakers 8L and 8R, the sound volume storage area is referred to and control is performed so that sound is output at the set sound volume.

続いて、変更された音量に対応した風量を設定する(ステップ98AKS003)。ステップ98AKS003では、例えばRAM122の所定領域に設けられた現在設定されている風量を記憶するための風量記憶領域に、変更後の音量に対応した風量を記憶(設定)すればよい。第2送風口98AK002から風を出力する際には、風量記憶領域が参照され、設定されている風量で風が出力されるように制御する。   Subsequently, the air volume corresponding to the changed volume is set (step 98AKS003). In step 98AKS003, for example, the air volume corresponding to the changed sound volume may be stored (set) in the air volume storage area for storing the currently set air volume provided in a predetermined area of the RAM 122, for example. When the wind is output from the second air outlet 98AK002, the air volume storage area is referred to and control is performed so that the wind is output with the set air volume.

その後、変更後の音量を遊技者が確認可能にするため、変更後の音量でスピーカ8L、8Rから所定の変更確認音を出力する(ステップ98AKS004)。それとともに、変更後の風量を遊技者が確認可能にするため、第2送風口98AK002から変更後の風量で風を出力する(ステップ98AKS005)。そして、出力量設定処理を終了する。なお、ステップ98AKS005では、第1送風口98AK001から変更後の風量で風を出力するようにしてもよい。   Thereafter, in order to allow the player to check the changed volume, a predetermined change confirmation sound is output from the speakers 8L and 8R at the changed volume (step 98AKS004). At the same time, in order to allow the player to check the changed air volume, the wind is output from the second air outlet 98AK002 with the changed air volume (step 98AKS005). Then, the output amount setting process ends. In step 98AKS005, wind may be output from the first air outlet 98AK001 with the changed air volume.

なお、変更確認音の出力は、他の音声(演出音等)を出力している場合には省略してもよいし、他の音声に重畳して出力するようにしてもよい。   Note that the output of the change confirmation sound may be omitted when other sound (effect sound or the like) is output, or may be output superimposed on another sound.

(特徴部98AKの演出動作例)
続いて、特徴部98AKの演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図8−5は、スーパーリーチのリーチ演出が実行され、大当りとなる場合の演出動作例である。図8−5(A)は、画像表示装置5の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となっていることを示している。
(Example of production operation of feature 98AK)
Next, an example of the effect operation of the feature unit 98AK will be described. The following effect operation is executed by the effect control CPU 120 executing effect control process processing based on the effect control command transmitted from the main board 11. FIG. 8-5 is an example of an effect operation when a reach effect of super reach is executed and a big hit is achieved. FIG. 8-5 (A) shows that the decorative symbols indicating the numeral 7 in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5 are stopped and reach a state. ing.

その後、スーパーリーチに発展する場合、図8−5(B)に示すように、画像表示装置5にスーパーリーチであることを示す画像が表示され、飾り図柄は左上部分に縮小して表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから「スーパーリーチ」という音声が出力され、第2送風口98AK002から遊技者に向けて風が出力される。このような演出によりスーパーリーチとなったことが報知される。このとき、音声の出力と風の出力は同時でなくてもよく、例えば音声が出力されてから所定時間後、例えば1秒後等に風が出力されるようにしてもよい。このようにすることで、音声によってスーパーリーチとなったことが報知された後に風が出力されるので意外性のある演出を実行できる。図8−5に示す例では、音量及び風量を示していないが、図8−5に示すスーパーリーチのリーチ演出では、例えば設定されている音量に対応した風量(設定音量1のとき風量1、設定音量4のとき風量4等)で風が出力されるようにしてもよい。   Thereafter, when developing to super reach, as shown in FIG. 8-5 (B), an image indicating super reach is displayed on the image display device 5, and the decorative design is displayed in a reduced size in the upper left part. . At this time, the sound “super reach” is output from the speakers 8L and 8R, and the wind is output from the second air blowing port 98AK002 toward the player. It is notified that it became super reach by such an effect. At this time, the output of the sound and the output of the wind may not be simultaneous. For example, the wind may be output after a predetermined time, for example, 1 second after the sound is output. In this way, since the wind is output after it is notified that the super reach has been made by voice, an unexpected effect can be executed. In the example shown in FIG. 8-5, the volume and the air volume are not shown. However, in the reach production of the super reach shown in FIG. 8-5, for example, the air volume corresponding to the set volume (the air volume 1 when the set volume 1 is set, The wind may be output with the air volume 4 or the like when the set sound volume is 4.

その後、スーパーリーチのリーチ演出(例えばキャラクタが対決するバトル演出)が実行され、可変表示結果を導出表示するタイミングが近づくと、図8−5(C)に示すように、スティックコントローラ31Aを模した演出画像98AK031とバトル演出の決着が着くことを示す「勝負!!」という文字が画像表示装置5に表示され、図8−5(D)に示すように、スティックコントローラ31Aを模した演出画像98AK031Uが拡大されて、「引け!!」という文字が画像表示装置5に表示されるとともに、スピーカ8L、8Rから「引け」という音声が出力される。このようにして、スティックコントローラ31Aの操作を促す操作促進演出が実行される。   Thereafter, a reach effect of super reach (for example, a battle effect in which the characters confront each other) is executed, and when the timing for deriving and displaying the variable display result approaches, as shown in FIG. 8C, the stick controller 31A is imitated. The effect image 98AK031 and the word “game!” Indicating that the battle effect is settled are displayed on the image display device 5, and as shown in FIG. 8-5 (D), the effect image 98AK031U imitating the stick controller 31A. Is enlarged, and the characters “Close!” Are displayed on the image display device 5 and the sound “Close” is output from the speakers 8L and 8R. In this way, the operation promotion effect that prompts the operation of the stick controller 31A is executed.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図8−5(E)に示すように、7の数字を示す飾り図柄が揃うとともに、バトル演出にて勝利したことを示すキャラクタ画像が表示される。このとき、第1送風口98AK001から遊技者に向けて風が出力される。なお、第1送風口98AK001は、スティックコントローラ31Aの裏側部分に設けられているため、第1送風口98AK001から出力された風はスティックコントローラ31Aを操作した遊技者の手に当たることになる。このように、本実施例では、画像表示装置5における表示に加えて、風を遊技者に向けて出力することで大当りとなったことを報知するようになっている。このように、リーチ演出の終了タイミングにおいて、可変表示結果を報知する演出を決め演出(有利状態に制御されることを示唆する示唆演出)ともいう。なお、第1送風口98AK001から出力される風の風量は設定によらず一定(例えば風量4)となっている。第1送風口98AK001から出力される風の風量も、設定音量によって変化するようにしてもよい。   Here, when an operation of pulling the stick controller 31A is detected, as shown in FIG. 8-5 (E), a decorative image indicating the numeral 7 is prepared and a character image indicating that the battle effect is won is displayed. Is displayed. At this time, wind is output from the first air outlet 98AK001 toward the player. Since the first air outlet 98AK001 is provided on the back side portion of the stick controller 31A, the wind output from the first air outlet 98AK001 hits the hand of the player who operated the stick controller 31A. As described above, in this embodiment, in addition to the display on the image display device 5, the wind is output to the player to notify the player that a big hit has occurred. In this way, at the end timing of the reach effect, an effect for notifying the variable display result is determined and is also referred to as an effect (a suggestion effect that suggests that it is controlled to be in an advantageous state). It should be noted that the air volume output from the first air outlet 98AK001 is constant (for example, the air volume 4) regardless of the setting. The air volume output from the first air outlet 98AK001 may also change depending on the set volume.

その後、図8−5(F)に示すように、7の数字を示す飾り図柄が大きく表示され、大当りの可変表示結果が導出表示される。そして、大当り遊技状態に制御される。   Thereafter, as shown in FIG. 8-5 (F), the decorative symbol indicating the numeral 7 is displayed large, and the jackpot variable display result is derived and displayed. And it is controlled to a big hit game state.

なお、図8−5に示す演出動作例では、最終的に大当りとなる場合を示したが、最終的にハズレとなる場合は、図8−5(E)の段階でハズレの組合せの飾り図柄が表示されるとともに、バトル演出にて敗北したことを示すキャラクタ画像が表示される。この場合、第1送風口98AK001から風も出力されない。また、スティックコントローラ31Aの操作を促す操作促進演出が実行された後、スティックコントローラ31Aが操作されなかった場合、時間経過によりバトル演出の結果が報知されるとともに、可変表示結果が導出表示される。時間経過によりバトル演出の結果が報知されるときには、大当りとなる場合でも第1送風口98AK001から風も出力されないようにしてもよい。   In addition, in the production operation example shown in FIG. 8-5, the case where the big win is finally shown is shown. However, in the case where the final game is lost, the decorative pattern of the combination of the lost in the stage of FIG. 8-5 (E). Is displayed, and a character image indicating the defeat in the battle effect is displayed. In this case, no wind is output from the first air outlet 98AK001. If the stick controller 31A is not operated after the operation promotion effect that prompts the operation of the stick controller 31A is executed, the result of the battle effect is notified as time passes, and the variable display result is derived and displayed. When the result of the battle effect is notified as time elapses, the wind may not be output from the first air outlet 98AK001 even in the case of a big hit.

続いて、特徴部98AKの他の演出動作例について説明する。図8−6は、ホラー系のスーパーリーチのリーチ演出が実行され、リーチ演出中に音量を変更した場合の演出動作例である。ホラー系のスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合、図8−6(A)に示すように、画像表示装置5に「ホラーリーチ!」という文字が表示され、飾り図柄は左上部分に縮小して表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから「ホラーリーチ」という音声が出力され、第2送風口98AK002から遊技者に向けて風が出力される。こここでは、音量が最大値である4に設定され、風量が1に設定されているものとする。従って、「ホラーリーチ」という音声が最大音量で出力されることになる。   Subsequently, another example of the effect operation of the characteristic portion 98AK will be described. FIG. 8-6 is an example of an effect operation when the reach effect of the horror super-reach is executed and the volume is changed during the reach effect. When the reach production of the horror super-reach is executed, as shown in FIG. 8-6 (A), the characters “horror reach!” Are displayed on the image display device 5, and the decorative design is reduced to the upper left part. Displayed. At this time, the sound “horror reach” is output from the speakers 8L and 8R, and the wind is output from the second air blowing port 98AK002 toward the player. Here, it is assumed that the volume is set to 4 which is the maximum value, and the air volume is set to 1. Therefore, the sound “horror reach” is output at the maximum volume.

例えば、ホラー系の演出を苦手な遊技者であった場合等、最大音量で「ホラーリーチ」のリーチ演出が実行されることを好まない場合、スティックコントローラ31Aを操作することで音量を下げる操作をすることができる。例えば、音量を4から1に下げる操作をした場合、図8−6(B)、(C)に示すように、画像表示装置5における音量を示す表示が4から1になり、スピーカ8L、8Rから変更後の音量1で「ホラーリーチ」のリーチ演出の音声(BGM等)が出力されるとともに、第2送風口98AK002から風量4で風が出力される。   For example, when a player who is not good at producing a horror system does not like to execute the reach production of “horror reach” at the maximum volume, an operation of lowering the volume by operating the stick controller 31A is performed. can do. For example, when the volume is decreased from 4 to 1, as shown in FIGS. 8-6 (B) and (C), the display indicating the volume on the image display device 5 is changed from 4 to 1, and the speakers 8L and 8R are displayed. , The sound of the reach effect of “horror reach” (BGM or the like) is output at the volume 1 after the change, and the wind is output from the second air outlet 98AK002 at the air volume 4.

このようにすることで、音量を低下させたことによる演出効果の低下を風の出力量を上げることで担保することができ、極端な演出効果の低下を防止できる。また、音量を低下させたにも関わらずそれに反して風の出力量が上がることで意外性のある演出を実行できる。なお、図8−6(C)において、リーチ演出の演出音(BGM等)の出力に加えて、変更確認音を出力するようにしてもよい。   By doing in this way, the fall of the production effect by having reduced the sound volume can be ensured by raising the output amount of a wind, and the fall of an extreme production effect can be prevented. Further, an unexpected effect can be executed by increasing the output amount of the wind in spite of decreasing the volume. In FIG. 8-6 (C), a change confirmation sound may be output in addition to the output of the reach effect effect sound (BGM or the like).

図8−7はデモ演出中に音量の変更操作があった場合の演出動作例である。図8−7(A)は、画像表示装置5において所定のデモ演出が実行されていることを示している。この実施例では、図8−7(A)に示すように、デモ演出中は、設定された音量及び風量によらず、無音であり風も出力されないようになっている。このようにすることで、デモ演出中に音声や風が出力されて煩わしくなることや、消費電力が増大してしまうことを防止できる。なお、デモ演出中は、設定された音量及び風量によらず、音量及び風量が所定値(例えば低い値)になるようにしてもよい。   FIG. 8-7 is an example of an effect operation when a volume change operation is performed during a demonstration effect. FIG. 8-7 (A) shows that a predetermined demonstration effect is being executed in the image display device 5. In this embodiment, as shown in FIG. 8-7 (A), during the demonstration production, no sound is generated and no wind is output regardless of the set volume and air volume. By doing in this way, it can prevent that an audio | voice and a wind are output during a demonstration production, become troublesome, and power consumption will increase. During the demonstration production, the volume and air volume may be set to predetermined values (for example, low values) regardless of the set volume and air volume.

このときに、設定音量が4であり、音量を4から1に下げる操作がなされた場合、図8−7(B)、(C)に示すように、画像表示装置5における音量を示す表示が4から1になり、スピーカ8L、8Rから変更後の音量1で変更確認音である「ピン」という音声が出力されるとともに、第2送風口98AK002から変更後の風量である風量4で風が出力される。   At this time, when the set sound volume is 4 and an operation of lowering the sound volume from 4 to 1 is performed, as shown in FIGS. 8-7 (B) and (C), a display indicating the sound volume in the image display device 5 is displayed. 4 to 1, and a sound of “pin” that is a change confirmation sound is output from the speakers 8L and 8R at the changed volume 1, and the wind is generated from the second air blowing port 98AK002 with the changed air volume 4 Is output.

このように、無音無風のデモ演出中であっても、音量の変更操作があった場合には、変更後の音量1で変更確認音が出力されるとともに、変更後の風量である風量4で風が出力される。これにより、変更後の音量及び風量を遊技開始前の遊技者等が把握することができる。   In this way, even during the silent and windless demonstration production, if there is a volume change operation, the change confirmation sound is output at the changed volume 1 and the changed air volume 4 is used. Wind is output. Thereby, the player etc. before a game start can grasp | ascertain the volume and air volume after a change.

(特徴部98AKに係る変形例)
この実施例では、遊技者等の音量変更操作により任意の音量が設定可能であったが、演出内容によって予め音量が決まっており、特定演出(例えばリーチ演出や予告演出)が実行されているときに、当該特定演出における音量に応じた風量(例えば音量と反比例した風量)で風が出力されるようにしてもよい。
(Modifications related to the feature 98AK)
In this embodiment, an arbitrary volume can be set by a volume change operation by a player or the like, but the volume is determined in advance depending on the contents of the effect, and a specific effect (for example, a reach effect or a notice effect) is being executed. In addition, the wind may be output with an air volume (for example, an air volume inversely proportional to the volume) according to the sound volume in the specific effect.

この実施例では、図8−3に示すように、第2送風口98AK002から出力される風の風量は、設定された音量に反比例した風量に設定されるようになっていたが、これに限定されず、設定された音量によって異なる風量が設定されればよく、例えば設定された音量に比例した風量に設定されるようにしてもよい。このようにすることで、例えば音量の変更時に変更後の音量と比例した風量で風が出力されるので、変更後の音量を把握しやすくなる。   In this embodiment, as shown in FIG. 8C, the air volume output from the second air outlet 98AK002 is set to an air volume inversely proportional to the set volume, but this is not limitative. Instead, it is only necessary to set a different air volume depending on the set volume. For example, the air volume may be set in proportion to the set volume. By doing so, for example, when the volume is changed, the wind is output with an air volume proportional to the changed volume, so that it becomes easier to grasp the changed volume.

また、この実施例では、風を出力可能な送風口として、第1送風口98AK001と第2送風口98AK002とが設けられていたが、送風口が単一であってもよく、3箇所異常設けられていてもよい。この場合、少なくとも一部の送風口から出力される風の風量は出力される音量に応じて異なるようにすればよい。送風口の設置位置も任意であってよい。   Further, in this embodiment, the first air outlet 98AK001 and the second air outlet 98AK002 are provided as the air outlets that can output the wind. It may be done. In this case, the air volume output from at least some of the air outlets may be made different according to the output volume. The installation position of the air outlet may also be arbitrary.

また、設定された音量に応じて風量が設定されることに加えて、または代えて、音声が出力されてから風が出力されるまでの期間、風が出力される期間を異ならせてもよい。   Further, in addition to or instead of setting the air volume according to the set sound volume, the period from when the sound is output until the wind is output may be different from the period during which the wind is output. .

この実施例では、遊技の進行中にも音量を変更することができるようになっていたが、デモ演出中といった遊技が行われていないときに、メニュー画面を呼び出すことで音量を変更可能にしてもよい。また、そのようなメニュー画面を呼び出すことで、風の出力の有無や出力頻度を変更できるようにしてもよい。風の出力の有無や出力頻度を変更は、遊技の進行中にできるようにしてもよい。   In this embodiment, the volume can be changed even while the game is in progress, but when the game is not being played such as during demonstration production, the volume can be changed by calling the menu screen. Also good. Further, by calling such a menu screen, the presence or absence of wind output and the output frequency may be changed. The presence / absence of wind output and the output frequency may be changed while the game is in progress.

また、風が出力されているときに、音量の変更操作がされた場合には、所定期間経過後に風量を変更するようにしてもよい。例えば、音量の変更操作がされた後、出力中の音声出力を終了するタイミングや風の出力を終了するタイミングで、風量の設定を変更するようにしてもよい。   Further, when the sound volume is changed while the wind is being output, the air volume may be changed after a predetermined period. For example, after the sound volume changing operation is performed, the setting of the air volume may be changed at the timing of ending the sound output being output or the timing of ending the wind output.

図8−5や図8−6に示す例では、スーパーリーチとなったことの報知(リーチタイトルの報知)タイミングで第2送風口98AK002から遊技者に向けて風が出力されるようになっていた。リーチタイトルの報知時のみ第2送風口98AK002から風を出力するようにしてもよいし、その後のリーチ演出中のBGMや効果音に合わせて風を出力するようにしてもよい。また、リーチ演出中の所定期間(例えば決め演出の直前等)では第2送風口98AK002から風を出力しないようにしたり、風量を低下させてもよい。   In the example shown in FIGS. 8-5 and 8-6, the wind is output from the second air vent 98AK002 to the player at the notification timing of reaching the super-reach (notification of reach title). It was. The wind may be output from the second air outlet 98AK002 only when the reach title is notified, or the wind may be output in accordance with the BGM or sound effect during the subsequent reach performance. Further, during a predetermined period during the reach effect (for example, immediately before the determined effect), the wind may not be output from the second air outlet 98AK002, or the air volume may be reduced.

音量の変更操作があった場合に、風量を直ちに変更するのではなく、所定期間経過後に風量を変更するようにしてもよい。例えば、音量を上げた場合と下げた場合とで、風量が変更されるまでの期間が異なっていてもよい。音量の変更操作があった後、所定期間中にさらに音量が変更された場合(例えば音量1→2→3等)には、さらに変更された音量に対応した風量(例えば風量4→2等)が設定さればよい。   When a volume change operation is performed, the air volume may not be changed immediately, but the air volume may be changed after a predetermined period. For example, the period until the air volume is changed may be different depending on whether the volume is increased or decreased. When the volume is further changed during a predetermined period after the volume changing operation (for example, volume 1 → 2 → 3, etc.), the air volume corresponding to the changed volume (for example, air volume 4 → 2, etc.) May be set.

また、第1送風口98AK001及び/または第2送風口98AK002の内部や近傍にランプを設けて風の出力時に点等させることで、風が出力されていることを報知する演出を実行するようにしてもよい。また、風が出力されていることを報知する演出を画像表示装置5や既存の遊技効果ランプ9等により実行してもよい。   In addition, a lamp is provided inside or in the vicinity of the first air outlet 98AK001 and / or the second air outlet 98AK002 to make a point etc. when the wind is output, thereby performing an effect of informing that the wind is being output. May be. Further, an effect of notifying that wind is being output may be executed by the image display device 5, the existing game effect lamp 9, or the like.

電源投入時の初期動作において、風の出力の動作確認のために、第1送風口98AK001及び第2送風口98AK002から風を出力するようにしてもよい。この場合、設定されている風量に依らず一定の風量(例えば最大値である4)で第1送風口98AK001及び第2送風口98AK002から風を出力するようにしてもよい。   In the initial operation when the power is turned on, wind may be output from the first air outlet 98AK001 and the second air outlet 98AK002 in order to check the operation of the wind output. In this case, wind may be output from the first air outlet 98AK001 and the second air outlet 98AK002 with a constant air volume (for example, 4 which is the maximum value) regardless of the set air volume.

また、エラーを報知するときに、第1送風口98AK001及び/または第2送風口98AK002から風を出力するようにしてもよい。この場合、設定されている風量に依らず一定の風量(例えば最大値である4)で第1送風口98AK001及び/または第2送風口98AK002から風を出力するようにしてもよい。また、エラーの種類により風を出力する送風口を異ならせてもよい。   Further, when an error is notified, wind may be output from the first air outlet 98AK001 and / or the second air outlet 98AK002. In this case, wind may be output from the first air outlet 98AK001 and / or the second air outlet 98AK002 with a constant air volume (for example, 4 which is the maximum value) regardless of the set air volume. Moreover, you may vary the ventilation port which outputs a wind according to the kind of error.

設定値にもとづいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態の制御を実行可能とし、所定の設定変更操作にもとづいて設定値を変更可能にするための構成や、設定されている設定値を表示により確認可能にするための構成を備えるようにしてもよい。この場合において、設定値を変更操作中(変更許可状態)であるときには、音量あるいは風量の変更操作を禁止あるいは制限するようにしてもよい。設定値を変更する操作を実行しているときには、音量の変更操作がされた場合には、設定された音量あるいは風量を変更せずに、所定の音量及び風量(例えば最大値〜無音無風)で音声及び風を出力するようにしてもよい。また、このとき音量の変更が制限されていることを示す警告音を出力するようにしてもよい。このようすることで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。   Configuration that enables control of advantageous states such as jackpot gaming state that is advantageous to the player based on the set value, and allows the set value to be changed based on a predetermined setting change operation, and set setting values May be provided so that it can be confirmed by display. In this case, when the setting value is being changed (change-permitted state), the volume or air volume changing operation may be prohibited or restricted. When an operation for changing the set value is being performed, if a volume change operation is performed, the set volume and air volume (for example, maximum value to silence and wind) are not changed without changing the set volume or air volume. Audio and wind may be output. At this time, a warning sound indicating that the change in volume is restricted may be output. By doing so, it is possible to prevent troubles in the setting value changing operation.

(特徴部98AKに係る手段の説明)
(1)特徴部98AKに係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
少なくとも特定演出(例えばリーチ演出)の音量を、第1音量と当該第1音量よりも大きい第2音量を含む複数段階の音量に設定可能な音量設定手段(例えばステップ98AKS002の処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記第1音量で前記特定演出が実行されるときと前記第2音量で前記特定演出が実行されるときとで異なる風量で風を出力可能である(例えばステップ98AKS003の処理で音量に対応した風量を設定する演出制御用CPU120、図8−3)。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(Explanation of means related to the characteristic portion 98AK)
(1) The gaming machine related to the characteristic part 98AK is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
Volume control means that can set the volume of at least a specific effect (for example, reach effect) to a plurality of levels including a first volume and a second volume that is larger than the first volume (for example, effect control for executing the process of step 98AKS002) CPU 120),
It is possible to output wind with different air volume when the specific effect is executed at the first volume and when the specific effect is executed at the second volume (for example, the air volume corresponding to the volume in the process of step 98AKS003). CPU 120 for effect control which sets up, FIG. 8-3).
According to such a configuration, the interest of the game is improved.

(2)上記(1)の遊技機において、
風を出力可能な送風手段(例えば第1送風機98AK011、第2送風機98AK012)を備え、
前記送風手段は、前記第1音量で前記特定演出が実行されるときと前記第2音量で前記特定演出が実行されるときとで異なる風量で風を出力可能である(例えば図8−3)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Blower means capable of outputting wind (for example, first fan 98AK011, second fan 98AK012),
The air blowing means can output wind with different air volumes when the specific effect is executed at the first volume and when the specific effect is executed at the second volume (for example, FIG. 8-3). You may do it.
According to such a configuration, the interest of the game is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1音量で前記特定演出が実行されるときよりも前記第2音量で前記特定演出が実行されるときの方が少ない風量で風を出力可能である(例えば図8−3)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の進行を妨げずに音量設定を行うことができる。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The wind can be output with a smaller air volume when the specific effect is executed at the second volume than when the specific effect is executed at the first volume (for example, FIG. 8-3). Also good.
According to such a configuration, the volume can be set without hindering the progress of the game.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記音量設定手段は、遊技の進行中に音量を複数段階のいずれかに設定可能である(例えば図8−5)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The volume setting means may set the volume in any of a plurality of stages during the game (for example, FIG. 8-5).
According to such a configuration, the interest of the game is improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば決め演出)を実行する示唆演出実行手段(例えば図8−5(C)〜(E)に示す演出を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記示唆演出が実行されるときは、前記音量設定手段により設定される音量に関わらず所定の風量(例えば風量4)で風を出力可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、意外性のある演出を実行でき、遊技の興趣が向上する。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
Suggestion effect execution means (for example, effect control for executing the effects shown in FIGS. 8-5 (C) to (E)) for executing an suggestion effect (for example, a determined effect) suggesting that the player is controlled in an advantageous state advantageous to the player. CPU 120),
When the suggestion effect is executed, wind may be output with a predetermined air volume (for example, air volume 4) regardless of the volume set by the volume setting means.
According to such a structure, an unexpected production can be performed and the interest of the game is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(例えばスティックコントローラ31A)を備え、
遊技者が前記操作手段を操作するときに遊技者に対して風を出力可能である(例えばスティックコントローラ31Aを操作させる決め演出時に第1送風口98AK001から風を出力する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が高まる。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
Provided with operating means (for example, stick controller 31A) that can be operated by the player,
Wind may be output to the player when the player operates the operation means (for example, wind is output from the first air outlet 98AK001 at the time of determination effect to operate the stick controller 31A).
According to such a configuration, the production effect is enhanced.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技の進行中でないときにデモ演出を実行可能なデモ演出実行手段(例えば図8−7に示すようなデモ演出を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記音量設定手段は、前記デモ演出が実行されているときに音量を複数段階のいずれか(例えば無音)に設定可能であり、
前記デモ演出が実行されているときに音量の設定が行われたときは、設定された音量に応じて異なる出力態様で風を出力し(例えば図8−7(C))、
前記デモ演出が実行されているときであって音量の設定が行われたとき以外は、前記音量設定手段により設定される音量に関わらず風の出力態様が共通となる(例えば無風)ようにしてもよい。
このような構成によれば、音量の変化に合わせて風量が変化するので、音量の設定状況を把握しやすくなる。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
Demo performance execution means (for example, an effect control CPU 120 for executing a demonstration effect as shown in FIG. 8-7) capable of executing a demonstration effect when the game is not in progress,
The volume setting means can set the volume to any one of a plurality of levels (for example, silence) when the demonstration effect is being executed,
When the volume is set while the demonstration effect is being executed, wind is output in a different output mode according to the set volume (for example, FIG. 8-7 (C)),
Except when the demonstration effect is being executed and the volume is set, the wind output mode is common (for example, no wind) regardless of the volume set by the volume setting means. Also good.
According to such a configuration, since the air volume changes in accordance with the change in volume, it becomes easy to grasp the volume setting status.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6、Sa12を実行するCPU103など)と、
演出の出力量の調整に関する動作を検出可能な演出調整用検出手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001など)と、
前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづいて演出の出力量を複数段階のいずれかに制御する出力量制御手段(例えばステップ71AKS013の開始時出力切替処理やステップ71AKS019の進行中出力変更処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記変更許可状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にかかわらず前記出力量制御手段による制御の実行を制限する制限手段(例えばステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理としてステップAKS012の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときには出力量制御手段による制御の実行が制限されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(8) In any of the above gaming machines (1) to (7),
It is possible to control the game in an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state)
Setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process in step S25) capable of proceeding with the game so that the player's advantage differs based on the set value;
A setting control means (for example, the CPU 103 that executes steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change-permitted state that permits a setting value change by the setting means with the start of power supply;
An effect adjustment detecting means (for example, output amount changeover switch 71AK001) capable of detecting an operation related to adjustment of the output amount of the effect;
Output amount control means for controlling the output amount of the effect to any one of a plurality of stages based on the detection of the operation by the effect adjusting detection means (for example, the output switching process at the start of step 71AKS013 or the output change process in progress of step 71AKS019) CPU 120 for effect control to be executed)
Limiting means for restricting execution of the control by the output amount control means regardless of the detection of the operation by the effect adjustment detection means (for example, in step AKS012 as a power-on command process in step 71AKS012) in the change permission state Production control CPU 120 for executing the process).
According to such a configuration, since execution of control by the output amount control means is restricted when the change is permitted, it is possible to prevent troubles in changing the set value.

(特徴部99AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部99AKについて説明する。図8−8は、特徴部99AKのパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部99AKのパチンコ遊技機1には、演出に応じて動作する可動体として第1可動体99AK001L、99AK001Rと、第2可動体99AK002と、が設けられている。
(Explanation regarding the feature 99AK)
Next, the feature part 99AK of the present embodiment will be described. FIG. 8-8 is a front view of the pachinko gaming machine 1 with the characteristic portion 99AK. The pachinko gaming machine 1 of the feature part 99AK is provided with first movable bodies 99AK001L and 99AK001R and second movable bodies 99AK002 as movable bodies that operate according to the effects.

第1可動体99AK001Lは、遊技機用枠3の左上部位置に設けられ、第1可動体99AK001Rは、遊技機用枠3の右上部位置に設けられる。第1可動体99AK001L及び第1可動体99AK001Rを総称して、第1可動体99AK001ともいう。第1可動体99AK001は、遊技機用枠3の外側(左右斜め上方向)に向かって突出(進出)動作を実行可能に設けられている。このように、第1可動体99AK001は、パチンコ遊技機1の外形を変化させるように動作可能である。なお、特徴部99AKのパチンコ遊技機1では、スピーカ8L、8Rは、遊技機用枠3の左右下部位置に設けられている。   The first movable body 99AK001L is provided at the upper left position of the gaming machine frame 3, and the first movable body 99AK001R is provided at the upper right position of the gaming machine frame 3. The first movable body 99AK001L and the first movable body 99AK001R are collectively referred to as a first movable body 99AK001. The first movable body 99AK001 is provided so as to be able to perform a projecting (advancing) operation toward the outer side (diagonally upward and downward) of the gaming machine frame 3. As described above, the first movable body 99AK001 is operable to change the outer shape of the pachinko gaming machine 1. In the pachinko gaming machine 1 having the characteristic portion 99AK, the speakers 8L and 8R are provided at the lower left and right positions of the gaming machine frame 3.

第2可動体99AK002は、遊技機用枠3の左部位置に設けられる。第2可動体AK002は、遊技者に対して時計回りまたは反時計回りに回転動作を実行可能に設けられる。このように、第2可動体99AK002は、パチンコ遊技機1の外形を変化させずに動作可能である。   The second movable body 99AK002 is provided at the left position of the gaming machine frame 3. The second movable body AK002 is provided so as to be able to perform a rotation operation clockwise or counterclockwise with respect to the player. As described above, the second movable body 99AK002 can operate without changing the outer shape of the pachinko gaming machine 1.

なお、第1可動体99AK001と第2可動体99AK002の動作態様はこれに限定されず、それぞれ任意の動作が可能であればよい。   The operation modes of the first movable body 99AK001 and the second movable body 99AK002 are not limited to this, and any operation may be performed as long as each operation is possible.

図8−8に示すように、第1可動体99AK001及び第2可動体99AK002は、パチンコ遊技機1の外部に設けられているため、遊技者が接触可能である。なお、常に遊技者が接触できなくてもよく、遊技者が着席状態、起立状態のいずれかで接触可能であってもよい。また、遊技中の所定のタイミング(例えば第1可動体99AK001に関しては突出時のみ)で接触可能であってもよい。   As shown in FIG. 8-8, the first movable body 99AK001 and the second movable body 99AK002 are provided outside the pachinko gaming machine 1, so that the player can contact them. Note that the player may not always be able to make contact, and the player may be able to make contact in either a seated state or a standing state. Further, the contact may be possible at a predetermined timing during the game (for example, only when the first movable body 99AK001 is protruding).

図8−9に示すように、第1可動体99AK001及び第2可動体99AK002は演出制御基板12に接続されており、演出制御基板12からの制御信号に基づいて動作する。   As shown in FIG. 8-9, the first movable body 99AK001 and the second movable body 99AK002 are connected to the effect control board 12, and operate based on a control signal from the effect control board 12.

次に、図8−10を用いて、第1可動体99AK001L、99AK001Rの動作例を説明する。図8−10(A)には第1可動体99AK001が原点位置(動作前の位置)にある場合が示され、図8−10(B)には第1可動体99AK001が進出位置(半分突出した位置)にある場合が示され、図8−10(C)には第1可動体99AK001が動作後位置(最大限突出した位置)にある場合が示されている。   Next, an operation example of the first movable bodies 99AK001L and 99AK001R will be described with reference to FIGS. FIG. 8-10 (A) shows the case where the first movable body 99AK001 is at the origin position (position before the operation), and FIG. 8-10 (B) shows the first movable body 99AK001 in the advanced position (half protruding). 8-10 (C) shows the case where the first movable body 99AK001 is in the post-operation position (position that protrudes to the maximum).

図8−10(A)〜(C)に示すように、第1可動体99AK001は、第1可動体99AK001を構成する棒状役物99AK010が遊技機用枠3(パチンコ遊技機1)の外側に向かって突出(進出)するようになっている。   As shown in FIGS. 8-10 (A) to (C), in the first movable body 99AK001, the rod-like accessory 99AK010 constituting the first movable body 99AK001 is placed outside the gaming machine frame 3 (pachinko gaming machine 1). Protrusions (advance).

図8−10(A)のように、第1可動体99AK001が原点位置(動作前の位置)にある場合には、棒状役物99AK010が遊技機用枠3内に完全に収納された状態となる。   As shown in FIG. 8-10 (A), when the first movable body 99AK001 is at the origin position (position before the operation), the rod-shaped accessory 99AK010 is completely stored in the gaming machine frame 3. Become.

第1可動体99AK001の棒状役物99AK010は、所定の突出動作条件が成立したとき(例えば、電源投入時の初期動作時や、スーパーリーチのリーチ演出実行期間など)に、図8−10(B)に示すように、正面側から見て左斜め上方向と右斜め上方向とに向けて突出動作する。動作後位置まで動作する場合には、図8−10(C)のような動作後位置まで突出する。リーチ演出の終了等に伴い突出動作条件が終了すると、棒状役物99AK010は、図8−10(A)に示す限定位置に収納される。   The rod-shaped accessory 99AK010 of the first movable body 99AK001 is shown in FIG. 8-10 (B) when a predetermined projecting operation condition is satisfied (for example, at the initial operation when the power is turned on or when the reach effect is executed for super reach). As shown in (), it projects in a diagonally upward left direction and a diagonally right upward direction when viewed from the front side. When moving to the post-operation position, it protrudes to the post-operation position as shown in FIG. When the projecting operation condition ends with the end of the reach effect, the rod-like accessory 99AK010 is stored in the limited position shown in FIG. 8-10 (A).

棒状役物99AK010は、例えば第1可動体99AK001が備えるモータが正転動作して駆動ギアが正転することに応じて外側に向けて突出動作する。また、棒状役物99AK010は、当該モータが逆転動作して駆動ギアが逆転することに応じて遊技機用枠3内に向けて収納動作する。   For example, the rod-shaped accessory 99AK010 projects outwardly in response to the normal rotation of the motor included in the first movable body 99AK001 and the normal rotation of the drive gear. Further, the rod-like accessory 99AK010 is retracted into the gaming machine frame 3 in accordance with the reverse rotation of the motor and the reverse rotation of the drive gear.

なお、第1可動体99AK001L、99AK001Rのそれぞれにおいて、発光部材設けて突出動作等に合わせて発光可能に構成してもよい。また、第1可動体99AK001L、99AK001Rのそれぞれの棒状役物99AK010の突出動作は、前述したような、正面側から見て左斜め上方向と右斜め上方向とに向けて遊技枠30よりも外側に突出するものに限らず、遊技機用枠3(パチンコ遊技機1)よりも外側に突出するものであればどのような突出動作でもよく、遊技機用枠3(パチンコ遊技機1)の上方向、前方向、横方向へ向けて突出するものであってもよい。   In each of the first movable bodies 99AK001L and 99AK001R, a light emitting member may be provided so that light can be emitted in accordance with the projecting operation or the like. Further, the protrusions of the respective rod-like members 99AK010 of the first movable bodies 99AK001L and 99AK001R are outside of the game frame 30 in the diagonally upward left direction and diagonally upward right direction as seen from the front side as described above. Any projecting operation is possible as long as it projects outward from the gaming machine frame 3 (pachinko gaming machine 1). You may protrude toward a direction, a front direction, and a horizontal direction.

図8−11(A)は、第1可動体99AK001の機能構成を示す図である。図8−11(A)に示すように、第1可動体99AK001は、棒状役物99AK010、駆動部99AK011、原点位置検出器99AK012、動作後位置検出器99AK013、タッチセンサ99AK014から構成される。   FIG. 8-11 (A) is a diagram illustrating a functional configuration of the first movable body 99AK001. As shown in FIG. 8-11 (A), the first movable body 99AK001 is composed of a rod-like accessory 99AK010, a drive unit 99AK011, an origin position detector 99AK012, a post-operation position detector 99AK013, and a touch sensor 99AK014.

棒状役物99AK010は、第1可動体99AK001において図8−10に示したような突出動作を行う棒状の部材(役物)である。   The rod-like accessory 99AK010 is a rod-like member (an accessory) that performs a protruding operation as shown in FIG. 8-10 in the first movable body 99AK001.

駆動部99AK011は、モータ、駆動ギア、ベルト等で構成され、棒状役物99AK010の突出動作及び突出を終了する収納動作を行う。駆動部99AK011は、演出制御基板12からの制御信号に基づいて、棒状役物99AK010を駆動し、突出動作または収納動作を実行する。   The drive unit 99AK011 includes a motor, a drive gear, a belt, and the like, and performs a projecting operation of the rod-shaped accessory 99AK010 and a storing operation for terminating the projecting. The drive unit 99AK011 drives the rod-like accessory 99AK010 based on a control signal from the effect control board 12, and performs a protruding operation or a storage operation.

原点位置検出器99AK012は、棒状役物99AK010が原点位置(棒状役物99AK010が完全に収納された状態)にあることを検出可能な、センサ(例えばフォトセンサ、感圧センサ、ボタン)で構成される。   The origin position detector 99AK012 includes sensors (for example, a photo sensor, a pressure sensor, and a button) that can detect that the rod-shaped accessory 99AK010 is at the origin position (the rod-shaped accessory 99AK010 is completely stored). The

動作後位置検出器99AK013、棒状役物99AK010が動作後位置(棒状役物99AK010が最大限突出した位置、突出動作を完了した位置)にあることを検出可能なセンサ(例えばフォトセンサ、感圧センサ、ボタン)で構成される。   Sensors (for example, photo sensors, pressure sensors) that can detect that the post-operation position detector 99AK013 and the rod-shaped accessory 99AK010 are in the post-operation positions (the position where the rod-shaped accessory 99AK010 protrudes to the maximum extent, the position where the protrusion operation has been completed). , Button).

タッチセンサ99AK014は、棒状役物99AK010に遊技者が接触したことを検出可能なセンサ(例えば静電容量式タッチセンサや感圧センサ)であり、例えば棒状役物99AK010の先端部分や、側面に設けられる。原点位置検出器99AK012、動作後位置検出器99AK013、タッチセンサ99AK014は、その検出結果を演出制御基板12に対して電送可能である。なお、この実施例では、接触式のタッチセンサ99AK014により棒状役物99AK010に遊技者が接触したことを検出するようになっているが、赤外線センサや光学式センサ等の非接触なセンサにより棒状役物99AK010に遊技者が接触したことを検出するまたは推測するようにしてもよい。   The touch sensor 99AK014 is a sensor (for example, a capacitive touch sensor or a pressure-sensitive sensor) that can detect that the player has touched the rod-shaped accessory 99AK010. For example, the touch sensor 99AK014 is provided on the tip portion or the side surface of the rod-shaped accessory 99AK010. It is done. The origin position detector 99AK012, the post-operation position detector 99AK013, and the touch sensor 99AK014 can transmit the detection results to the effect control board 12. In this embodiment, the contact-type touch sensor 99AK014 detects that the player has touched the rod-shaped accessory 99AK010. However, the rod-shaped role is detected by a non-contact sensor such as an infrared sensor or an optical sensor. You may make it detect or guess that the player contacted the thing 99AK010.

この実施例では、第1可動体99AK001の動作中に、タッチセンサ99AK014により第1可動体99AK001(棒状役物99AK010)に対する接触を検出した場合、安全性の確保や第1可動体99AK001の破損や故障を防止するために、その動作を停止するようになっている。   In this embodiment, when the touch sensor 99AK014 detects contact with the first movable body 99AK001 (the rod-shaped accessory 99AK010) during the operation of the first movable body 99AK001, the safety of the first movable body 99AK001 can be ensured. In order to prevent a failure, the operation is stopped.

図8−11(B)は、第2可動体99AK002の機能構成を示す図である。図8−11(B)に示すように、第2可動体99AK002は、円形役物99AK020、駆動部99AK021、原点位置検出器99AK022、回転検出器99AK023から構成される。   FIG. 8-11 (B) is a diagram illustrating a functional configuration of the second movable body 99AK002. As shown in FIG. 8-11 (B), the second movable body 99AK002 is composed of a circular accessory 99AK020, a drive unit 99AK021, an origin position detector 99AK022, and a rotation detector 99AK023.

円形役物99AK020は、図8−8に示すように円形(半球形)の外形を有する部材であり、遊技者に向かって時計回りまたは半時計回りに回転動作するようになっている。円形役物99AK020には、例えば図8−8に示すように、星型(五芒星)の模様が付されている。   The circular accessory 99AK020 is a member having a circular (hemispherical) outer shape as shown in FIG. 8-8, and rotates clockwise or counterclockwise toward the player. For example, as shown in FIG. 8-8, the circular accessory 99AK020 is provided with a star-shaped (pentagonal) pattern.

駆動部99AK021は、モータ、駆動ギア、ベルト等で構成され、円形役物99AK020の回転動作を行う。駆動部99AK021は、演出制御基板12からの制御信号に基づいて、円形役物99AK020を駆動し、回転動作を実行する。   The drive unit 99AK021 includes a motor, a drive gear, a belt, and the like, and rotates the circular accessory 99AK020. The drive unit 99AK021 drives the circular accessory 99AK020 based on the control signal from the effect control board 12, and executes the rotation operation.

原点位置検出器99AK022は、円形役物99AK020が原点位置(例えば円形役物99AK020に描かれた五芒星の一の頂点が12時方向となる位置等)にあることを検出可能な、センサ(例えばフォトセンサ、感圧センサ、ボタン)で構成される。円形役物99AK020は、回転動作が終了するときに原点位置に戻る(原点位置で回転動作が止まる)ように制御される。   The origin position detector 99AK022 is a sensor that can detect that the circular accessory 99AK020 is at the origin position (for example, a position where one vertex of the pentagram drawn on the circular accessory 99AK020 is in the 12 o'clock direction). For example, it includes a photo sensor, a pressure sensor, and a button. The circular accessory 99AK020 is controlled to return to the origin position when the rotation operation ends (the rotation operation stops at the origin position).

回転検出器99AK022、円形役物99AK020が回転動作をしていることを検出可能な、センサ(例えばフォトセンサ、感圧センサ、ボタン)で構成される。原点位置検出器99AK022、回転検出器99AK022は、その検出結果を演出制御基板12に対して電送可能である。   The rotation detector 99AK022 and a sensor (for example, a photo sensor, a pressure sensor, a button) that can detect that the circular accessory 99AK020 is rotating. The origin position detector 99AK022 and the rotation detector 99AK022 can transmit the detection result to the effect control board 12.

この実施例では、第2可動体99AK002の回転駆動中に、回転検出器99AK022よって回転動作が検出されなかった場合、動作エラーが発生していると判定する。そして、動作エラーの発生回数が所定回数(例えば2回)となった場合、遊技者の接触や干渉等によって回転動作が阻害されていると判定し、安全性の確保や第2可動体99AK002の破損や故障を防止するために、その動作を停止するようになっている。   In this embodiment, when a rotation operation is not detected by the rotation detector 99AK022 during rotation of the second movable body 99AK002, it is determined that an operation error has occurred. When the number of occurrences of the operation error reaches a predetermined number (for example, 2 times), it is determined that the rotation operation is hindered by the player's contact or interference, and the safety of the second movable body 99AK002 is confirmed. In order to prevent damage or failure, the operation is stopped.

なお、第2可動体99AK002において、発光部材設けて回転動作等に合わせて発光可能に構成してもよい。また、第2可動体99AK002は、回転動作をするようになっていたが、動作可能であればよく、第1可動体99AK001と同様に突出動作するものであってもよいし、パチンコ遊技機1における外形を変化させずに振動動作や移動するものであってもよい。   In the second movable body 99AK002, a light emitting member may be provided so that light can be emitted in accordance with a rotation operation or the like. In addition, the second movable body 99AK002 is configured to rotate, but may be operable as long as the second movable body 99AK002 operates. The second movable body 99AK002 may project in the same manner as the first movable body 99AK001. It is also possible to move or move without changing the outer shape.

図8−12(A)は、第1可動体99AK001の動作タイミングと動作内容を示す図である。図8−12(A)に示すように、この実施例では、第1可動体99AK001は、リーチ演出の終了タイミングで可変表示結果(大当り)を報知する演出を決め演出を実行するときに、動作後位置まで突出動作し、その後原点位置に収納される。また、スーパーリーチのうち高期待度のスーパーリーチの実行時に進出位置まで突出動作し、その後原点位置に収納される。   FIG. 8-12 (A) is a diagram showing the operation timing and operation contents of the first movable body 99AK001. As shown in FIG. 8-12 (A), in this embodiment, the first movable body 99AK001 operates when determining the effect for notifying the variable display result (big hit) at the end timing of the reach effect and executing the effect. It protrudes to the rear position and is then stored in the origin position. In addition, when super-reach with a high degree of expectation is executed, superimposing operation is performed to the advance position, and then stored at the origin position.

図8−12(B)は、第2可動体99AK002の動作タイミングと動作内容を示す図である。図8−12(B)に示すように、この実施例では、第2可動体99AK002は、第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに、先読み予告として回転動作を実行するようになっている。そして、その回転速度によって大当り信頼度が異なるようになっている。図8−12(B)に示す例では、大当り信頼度は先読み予告C>先読み予告B>先読み予告Aの順に高くなっており、大当り信頼度が高い程回転速度が速くなっている。なお、先読み予告として、第2可動体99AK002を回転動作させることに加えて、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる保留予告を実行してもよい。   FIG. 8-12 (B) is a diagram illustrating the operation timing and operation contents of the second movable body 99AK002. As shown in FIG. 8-12 (B), in this embodiment, the second movable body 99AK002 rotates as a look-ahead notice when a game ball wins the first start winning opening or the second starting winning opening. It is supposed to run. And, the big hit reliability is different depending on the rotation speed. In the example shown in FIG. 8-12 (B), the big hit reliability increases in the order of prefetch notice C> prefetch notice B> prefetch notice A, and the higher the big hit reliability, the faster the rotation speed. In addition to rotating the second movable body 99AK002 as a pre-reading notice, a holding notice for changing the display mode of the hold display or the active display may be executed.

なお、図8−12に示したタイミング以外でも、例えば他の演出実行時に第1可動体99AK001や第2可動体99AK002が動作するようにしてもよい。第1可動体99AK001及び第2可動体99AK002が同時に動作する場合があってもよい。   In addition to the timing shown in FIG. 8-12, for example, the first movable body 99AK001 and the second movable body 99AK002 may be operated when other effects are executed. There may be a case where the first movable body 99AK001 and the second movable body 99AK002 operate simultaneously.

また、第1可動体99AK001及び第2可動体99AK002は、電源投入時の初期動作を実行する。初期動作(電源投入時動作)には、ロングイニシャル動作とショートイニシャル動作とが含まれている。ロングイニシャル動作は、遊技の進行に伴う演出の実行中における通常の演出動作と同様の動作を行う初期動作である。ロングイニシャル動作を実行することにより、通常の演出動作において不具合が発生するか否かを確認できる。ショートイニシャル動作は、通常の演出動作における一部の動作を省略した動作であり、第1可動体99AK001や第2可動体99AK002を原点位置に復帰させる復帰動作である。   The first movable body 99AK001 and the second movable body 99AK002 perform an initial operation when the power is turned on. The initial operation (power-on operation) includes a long initial operation and a short initial operation. The long initial operation is an initial operation that performs the same operation as a normal effect operation during the execution of an effect accompanying the progress of the game. By executing the long initial operation, it is possible to confirm whether or not a malfunction occurs in the normal performance operation. The short initial operation is an operation in which a part of the normal rendering operation is omitted, and is a return operation for returning the first movable body 99AK001 and the second movable body 99AK002 to the origin position.

図8−13は、演出制御用CPU120が実行する可動体異常判定処理の一例を示すフローチャートである。可動体異常判定処理は、可動体の動作中に可動体の動作異常の有無を判定し、動作異常があったと判定された場合にその可動体の動作を停止させる制御を実行するための処理である。出力量設定処理は、例えば演出制御プロセス処理内等(ステップS161の後等)で、タイマ割込みごとに実行されればよい。即ち、可動体の動作が実行され得る期間において、可動体の動作異常を判定できるように、可動体異常判定処理が実行されればよい。   FIG. 8-13 is a flowchart illustrating an example of the movable body abnormality determination process executed by the effect control CPU 120. The movable body abnormality determination process is a process for determining whether or not there is an abnormal operation of the movable body during the operation of the movable body, and executing control for stopping the operation of the movable body when it is determined that there is an abnormal operation. is there. The output amount setting process may be executed for each timer interrupt, for example, in the effect control process process (after step S161, etc.). In other words, the movable body abnormality determination process may be executed so that the operation abnormality of the movable body can be determined during the period in which the operation of the movable body can be performed.

図8−13に示す可動体異常判定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可動体エラーフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ99AKS001)。第1可動体エラーフラグは、第1可動体99AK001に異常が発生したと判定された場合にオンにセットされる。即ち、ステップS99AKS001では、第1可動体99AK001に異常が発生中であるか否かを判定している。   In the movable body abnormality determination process shown in FIG. 8-13, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first movable body error flag is on (step 99AKS001). The first movable body error flag is set to ON when it is determined that an abnormality has occurred in the first movable body 99AK001. That is, in step S99AKS001, it is determined whether or not an abnormality is occurring in the first movable body 99AK001.

第1可動体エラーフラグがオフである場合(ステップ99AKS001;No)、第1可動体99AK001の動作中であるか否かを判定する(ステップ99AKS002)。第1可動体99AK001の動作中であるか否かは、第1可動体99AK001を動作させる演出制御パターンが設定されているか否か、そして当該演出制御パターンに基づく演出制御の実行中であるか否か等により判定すればよい。なお、第1可動体99AK001が、突出動作、収納動作、異常判定後の原点復帰動作のいずれかの動作中であれば、第1可動体99AK001の動作中であると判定すればよい。   When the first movable body error flag is off (step 99AKS001; No), it is determined whether or not the first movable body 99AK001 is operating (step 99AKS002). Whether or not the first movable body 99AK001 is in operation is determined whether or not an effect control pattern for operating the first movable body 99AK001 is set, and whether or not effect control based on the effect control pattern is being executed. It may be determined based on whether or not. If the first movable body 99AK001 is in any one of the protruding operation, the storing operation, and the origin return operation after the abnormality determination, it may be determined that the first movable body 99AK001 is in operation.

なお、ステップ99AKS002における判定対象の動作は、初期動作(ショートイニシャル動作、ロングイニシャル動作)を含まない。即ち、ステップ99AKS002においては、可動体99AK001が初期動作以外の動作中であるか否かを判定する。これにより、初期動作中は、第1可動体99AK001における異常(主に遊技者が起因となる異常)の発生の監視を省略することができ、処理負担を軽減することができる。これに対して、初期動作のうち、ショートイニシャル動作、ロングイニシャル動作の少なくとも一方では、第1可動体99AK001における異常の発生の監視するようにしてもよい。   Note that the operation to be determined in step 99AKS002 does not include the initial operation (short initial operation, long initial operation). That is, in step 99AKS002, it is determined whether the movable body 99AK001 is operating other than the initial operation. Thereby, during the initial operation, the monitoring of the occurrence of an abnormality (mainly an abnormality caused by the player) in the first movable body 99AK001 can be omitted, and the processing burden can be reduced. On the other hand, occurrence of an abnormality in the first movable body 99AK001 may be monitored in at least one of the initial initial operation and the long initial operation.

第1可動体99AK001の動作中であると判定された場合(ステップ99AKS002;Yes)、タッチセンサ99AK014により、第1可動体99AK001(棒状役物99AK010)に対する接触が検出されたか否かを判定する(ステップ99AKS003)。   When it is determined that the first movable body 99AK001 is in operation (step 99AKS002; Yes), it is determined whether or not the touch sensor 99AK014 detects contact with the first movable body 99AK001 (bar-shaped accessory 99AK010) ( Step 99AKS003).

タッチセンサ99AK014により、第1可動体99AK001に対する接触が検出された場合(ステップ99AKS003;Yes)、第1可動体99AK001の動作(棒状役物99AK010の突出動作)を停止させる制御を実行する(ステップ99AKS004)。ステップ99AKS004では、駆動部99AK011による駆動を停止させる。   When contact with the first movable body 99AK001 is detected by the touch sensor 99AK014 (step 99AKS003; Yes), control is performed to stop the operation of the first movable body 99AK001 (protruding operation of the rod-shaped accessory 99AK010) (step 99AKS004). ). In step 99AKS004, the drive by the drive unit 99AK011 is stopped.

なお、第1可動体99AK001には、第1可動体99AK001Lと第1可動体99AK001Rとがあるが、いずれかの一方の第1可動体99AK001のタッチセンサAK014により接触が検出された場合でも、両方の第1可動体99AK001の動作を停止させればよい。これにより、不完全な演出が実行されてしまうことを防止できる。なお、接触が検出された方の第1可動体99AK001のみの動作を停止させるようにしてもよい。   The first movable body 99AK001 includes a first movable body 99AK001L and a first movable body 99AK001R. Even when contact is detected by the touch sensor AK014 of one of the first movable bodies 99AK001, both The operation of the first movable body 99AK001 may be stopped. Thereby, it is possible to prevent an incomplete performance from being executed. Note that the operation of only the first movable body 99AK001 on which contact is detected may be stopped.

そして、第1可動体99AK001に異常が発生したことを示す第1可動体エラーフラグをオンにセットする(ステップ99AK005)。また、第1可動体99AK001の動作を停止した後、原点位置に復帰させるまでの待機時間に対応した復帰動作待機時間(例えば60秒)を計測するためのタイマをセット(スタート)し(ステップ99AKS006)、可動体異常判定処理を終了する。   Then, the first movable body error flag indicating that an abnormality has occurred in the first movable body 99AK001 is set to ON (step 99AK005). Further, after stopping the operation of the first movable body 99AK001, a timer for measuring a return operation standby time (for example, 60 seconds) corresponding to the standby time until the first movable body 99AK001 is returned to the home position is set (started) (step 99AKS006). ), The movable body abnormality determination process is terminated.

異常判定後の復帰動作中に、ステップ99AKS003において第1可動体99AK001に対する接触が更に検出された場合は、それ以後例えば電源再投入時の初期動作に成功するまで第1可動体99AK001を動作させない動作停止状態にしてもよい。第1可動体99AK001を動作停止状態とした場合、第1可動体99AK001を使用した演出が抽選で決定されないようにしてもよいし、第1可動体99AK001を使用した演出が決定された場合に代替の演出を実行するようにしてもよい。   If further contact with the first movable body 99AK001 is further detected in step 99AKS003 during the return operation after the abnormality determination, the first movable body 99AK001 is not operated until the initial operation at the time of power-on is succeeded thereafter. It may be in a stopped state. When the first movable body 99AK001 is in the operation stop state, the effect using the first movable body 99AK001 may not be determined by lottery, or it is substituted when the effect using the first movable body 99AK001 is determined. You may make it perform the production of.

ステップ99AKS001にて、第1可動体エラーフラグがオンである場合(ステップ99AKS001;Yes)、ステップ99AKS006にてセットされた復帰動作待機時間が経過したか否かを判定する(ステップ99AKS007)。復帰動作待機時間が経過していなければ(ステップ99AKS007;No)、可動体異常判定処理を終了する。   If the first movable body error flag is ON in step 99AKS001 (step 99AKS001; Yes), it is determined whether the return operation waiting time set in step 99AKS006 has elapsed (step 99AKS007). If the return operation standby time has not elapsed (step 99AKS007; No), the movable body abnormality determination process ends.

復帰動作待機時間が経過していれば(ステップ99AKS007;Yes)、第1可動体99AK001を原点位置に復帰させる(棒状役物99AK010を収納する)動作制御を実行し(ステップ99AKS008)、第1可動体エラーフラグをオフにクリアする(ステップ99AKS009)。その後、可動体異常判定処理を終了する。   If the return operation waiting time has elapsed (step 99AKS007; Yes), the first movable body 99AK001 is returned to the origin position (the rod-shaped accessory 99AK010 is accommodated), and the first movable is executed (step 99AKS008). The body error flag is cleared to off (step 99AKS009). Thereafter, the movable body abnormality determination process ends.

可動体99AK001の動作中でないと判定された場合(ステップ99AKS002;No)、第2可動体エラーフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ99AKS010)。第2可動体エラーフラグは、第2可動体99AK002に異常が発生したと判定された場合にオンにセットされる。即ち、ステップS99AKS010では、第2可動体99AK002に異常が発生中であるか否かを判定している。   When it is determined that the movable body 99AK001 is not operating (step 99AKS002; No), it is determined whether or not the second movable body error flag is on (step 99AKS010). The second movable body error flag is set to ON when it is determined that an abnormality has occurred in the second movable body 99AK002. That is, in step S99AKS010, it is determined whether an abnormality is occurring in the second movable body 99AK002.

第2可動体エラーフラグがオフである場合(ステップ99AKS010;No)、第2可動体99AK002の動作中であるか否かを判定する(ステップ99AKS011)。第2可動体99AK002の動作中であるか否かは、第2可動体99AK002を動作させる演出制御パターンが設定されているか否か、そして当該演出制御パターンに基づく演出制御の実行中であるか否かにより判定すればよい。なお、第2可動体99AK002が、回転動作、異常判定後の原点復帰動作のいずれかの動作中であれば、第2可動体99AK002の動作中であると判定すればよい。   When the second movable body error flag is off (step 99AKS010; No), it is determined whether or not the second movable body 99AK002 is operating (step 99AKS011). Whether or not the second movable body 99AK002 is in operation is determined whether or not an effect control pattern for operating the second movable body 99AK002 is set, and whether or not effect control based on the effect control pattern is being executed. It may be determined depending on whether or not. Note that if the second movable body 99AK002 is in the operation of either the rotation operation or the origin return operation after the abnormality determination, it may be determined that the second movable body 99AK002 is in operation.

なお、ステップ99AKS011における判定対象の動作は、初期動作(ショートイニシャル動作、ロングイニシャル動作)を含まない。即ち、ステップ99AKS011においては、可動体99AK002が初期動作以外の動作中であるか否かを判定する。これにより、初期動作中は、第2可動体99AK002における異常(主に遊技者が起因となる異常)の発生の監視を省略することができ、処理負担を軽減することができる。これに対して、初期動作のうち、ショートイニシャル動作、ロングイニシャル動作の少なくとも一方では、第2可動体99AK002における異常の発生の監視するようにしてもよい。   Note that the operation to be determined in step 99AKS011 does not include the initial operation (short initial operation, long initial operation). That is, in step 99AKS011, it is determined whether or not the movable body 99AK002 is operating other than the initial operation. Thereby, during the initial operation, it is possible to omit the monitoring of the occurrence of the abnormality (mainly the abnormality caused by the player) in the second movable body 99AK002, and the processing burden can be reduced. In contrast, at least one of the initial initial operation and the long initial operation may be monitored for occurrence of abnormality in the second movable body 99AK002.

第2可動体99AK002の動作中であると判定された場合(ステップ99AKS011;Yes)、第2可動体99AK002が正常に動作しているか否かを再度検出するまでの再検出時間(例えば5秒)が経過しているか否かを判定する(ステップ99AKS012)。   When it is determined that the second movable body 99AK002 is in operation (step 99AKS011; Yes), a re-detection time (for example, 5 seconds) until the second movable body 99AK002 is again detected as to whether or not the second movable body 99AK002 is operating normally. Is determined (step 99AKS012).

再検出時間が経過している場合(ステップ99AKS012;Yes)、回転検出器99AK023により、円形役物99AK020の回転動作が検出されているか否かを判定する(ステップ99AKS013)。ステップ99AKS013は、第1可動体99AK002が正常に動作しているか否かを回転検出器99AK023により判定している。   When the redetection time has elapsed (step 99AKS012; Yes), it is determined by the rotation detector 99AK023 whether or not the rotation operation of the circular accessory 99AK020 is detected (step 99AKS013). In step 99AKS013, the rotation detector 99AK023 determines whether or not the first movable body 99AK002 is operating normally.

第2可動体99AK002の動作中でない場合(ステップ99AKS011;No)、再検出時間が経過していない場合(ステップ99AKS012;No)、円形役物99AK020の回転動作が検出されている場合(ステップ99AKS013;Yes)、可動体異常判定処理を終了する。   When the second movable body 99AK002 is not in operation (step 99AKS011; No), when the re-detection time has not elapsed (step 99AKS012; No), or when the rotational movement of the circular accessory 99AK020 is detected (step 99AKS013; Yes), the movable body abnormality determination process ends.

円形役物99AK020の回転動作が検出されない場合(ステップ99AKS013;No)、第2可動体99AK002の動作異常が発生していると判定し、動作異常の回数をカウントするエラーカウンタの値を1加算する(ステップ99AKS014)。   When the rotational movement of the circular accessory 99AK020 is not detected (step 99AKS013; No), it is determined that an operation abnormality of the second movable body 99AK002 has occurred, and 1 is added to the value of the error counter that counts the number of operation abnormalities. (Step 99AKS014).

このエラーカウンタの値が2でなければ(ステップ99AKS015;No)、即ち、エラーカウンタの値が1であって、第2可動体99AK002の動作異常の検出が1回目である場合、第2可動体99AK002が正常に動作しているか否かを再度検出するまでの再検出時間(例えば5秒)を計測するためのタイマをセット(スタート)し(ステップ99AKS020)、可動体異常判定処理を終了する。   If the value of this error counter is not 2 (step 99AKS015; No), that is, if the value of the error counter is 1 and the operation abnormality of the second movable body 99AK002 is detected for the first time, the second movable body A timer for measuring a redetection time (for example, 5 seconds) until detecting again whether 99AK002 is operating normally is set (started) (step 99AKS020), and the movable body abnormality determination process is terminated.

エラーカウンタの値が2であれば(ステップ99AKS015;Yes)、即ち、第2可動体99AK002の動作異常の検出が2回目である場合、エラーカウンタの値を0にリセットし(ステップ99AKS016)、第2可動体99AK002の動作(円形役物99AK020の回転動作)を停止させる制御を実行する(ステップ99AKS017)。ステップ99AKS017では、駆動部99AK021による駆動を停止させる。   If the value of the error counter is 2 (step 99AKS015; Yes), that is, if the second abnormality of the second movable body 99AK002 is detected for the second time, the error counter value is reset to 0 (step 99AKS016). 2 Control for stopping the operation of the movable body 99AK002 (rotational operation of the circular accessory 99AK020) is executed (step 99AKS017). In step 99AKS017, the drive by the drive unit 99AK021 is stopped.

このように、この実施例では、第2可動体99AK002については、動作異常が2回検出された時点でその動作を停止させるようになっている。なお、復帰動作中は、動作異常が1回検出された時点でその動作を停止させるようにしてもよい。   As described above, in this embodiment, the operation of the second movable body 99AK002 is stopped when an operation abnormality is detected twice. During the return operation, the operation may be stopped when an operation abnormality is detected once.

そして、第2可動体99AK002に異常が発生したことを示す第2可動体エラーフラグをオンにセットする(ステップ99AK018)。また、第2可動体99AK002の動作を停止した後、原点位置に復帰させるまでの待機時間に対応した復帰動作待機時間(例えば60秒)を計測するためのタイマをセット(スタート)し(ステップ99AKS019)、可動体異常判定処理を終了する。   Then, a second movable body error flag indicating that an abnormality has occurred in the second movable body 99AK002 is set to ON (step 99AK018). Further, after stopping the operation of the second movable body 99AK002, a timer for measuring a return operation standby time (for example, 60 seconds) corresponding to the standby time until the second movable body 99AK002 is returned to the origin position is set (started) (step 99AKS019). ), The movable body abnormality determination process is terminated.

異常判定後の復帰動作中に、ステップ99AKS013、99AKS015において第2可動体99AK002に更に動作異常が検出された場合は、それ以後例えば電源再投入時の初期動作に成功するまで第2可動体99AK002を動作させない動作停止状態にしてもよい。第2可動体99AK002を動作停止状態とした場合、第2可動体99AK002を使用した演出が抽選で決定されないようにしてもよいし、第2可動体99AK002を使用した演出が決定された場合に代替の演出を実行するようにしてもよい。   If a further abnormal operation is detected in the second movable body 99AK002 in steps 99AKS013 and 99AKS015 during the return operation after the abnormality determination, the second movable body 99AK002 is moved until the initial operation at the time of, for example, power-on is succeeded thereafter. You may make it the operation stop state which is not operated. When the second movable body 99AK002 is set in the operation stop state, an effect using the second movable body 99AK002 may not be determined by lottery, or when an effect using the second movable body 99AK002 is determined You may make it perform the production of.

ステップ99AKS010にて、第2可動体エラーフラグがオンである場合(ステップ99AKS010;Yes)、ステップ99AKS019にてセットされた復帰動作待機時間が経過したか否かを判定する(ステップ99AKS021)。復帰動作待機時間が経過していなければ(ステップ99AKS021;No)、可動体異常判定処理を終了する。   If the second movable body error flag is ON in step 99AKS010 (step 99AKS010; Yes), it is determined whether or not the return operation waiting time set in step 99AKS019 has elapsed (step 99AKS021). If the return operation standby time has not elapsed (step 99AKS021; No), the movable body abnormality determination process ends.

復帰動作待機時間が経過していれば(ステップ99AKS021;Yes)、第2可動体99AK002を原点位置に復帰させる(円形役物99AK020を回転させて原点位置に戻す)動作制御を実行し(ステップ99AKS022)、第2可動体エラーフラグをオフにクリアする(ステップ99AKS023)。その後、可動体異常判定処理を終了する。   If the return operation standby time has elapsed (step 99AKS021; Yes), the second movable body 99AK002 is returned to the origin position (the circular accessory 99AK020 is rotated to return to the origin position), and operation control is executed (step 99AKS022). ), The second movable body error flag is cleared to OFF (step 99AKS023). Thereafter, the movable body abnormality determination process ends.

このように、この実施例では、第1可動体99AK001は、第1可動体99AK001に対する接触が検出されたときに異常が発生したと判定し、第2可動体99AK002は、回転動作が検出されなかったときに異常が発生したと判定するようになっている。また、第1可動体99AK001は、1回異常の発生が検出された時点で動作を停止し、第2可動体99AK002は、2回異常の発生が検出された時点で動作を停止するようになっている。このように、可動体の種類に応じて異常の判定方法を異ならせることで、可動体の形状や動作に応じた異常判定を行うことができ、好適に動作を停止する制御を実行できる。   Thus, in this embodiment, the first movable body 99AK001 determines that an abnormality has occurred when contact with the first movable body 99AK001 is detected, and the second movable body 99AK002 is not detected to rotate. It is determined that an abnormality has occurred. Further, the first movable body 99AK001 stops operating when the occurrence of an abnormality is detected once, and the second movable body 99AK002 stops operating when the occurrence of abnormality is detected twice. ing. As described above, by making the abnormality determination method different according to the type of the movable body, it is possible to perform the abnormality determination according to the shape and the operation of the movable body, and it is possible to execute the control for suitably stopping the operation.

(特徴部99AKに係る変形例)
なお、各可動体の異常判定方法は、この実施例の方法に限定されない。例えば、第1可動体99AK001の動作を開始してから、所定期間(突出位置に移動するまでの時間)経過後に動作後位置検出器99AK013により、棒状役物99AK010が動作後位置にあることを検出できなかった場合に、第1可動体99AK001に異常が発生していると判定するようにしてもよい。また、第2可動体99AK002の動作を開始してから、所定期間(原点位置に戻るまでの時間)経過後に原点位置検出器99AK022により、円形役物99AK020が原点位置にあることを検出できなかった場合に、第2可動体99AK002に異常が発生していると判定するようにしてもよい。また、非接触のセンサにより動作方向に異物が検出された場合には異常が発生していると判定するようにしてもよい。
(Modified example of the feature 99AK)
In addition, the abnormality determination method of each movable body is not limited to the method of this Example. For example, after the operation of the first movable body 99AK001 starts, the post-operation position detector 99AK013 detects that the rod-shaped accessory 99AK010 is in the post-operation position after a predetermined period (time until moving to the projecting position). If it is not possible, it may be determined that an abnormality has occurred in the first movable body 99AK001. In addition, the origin position detector 99AK022 could not detect that the circular accessory 99AK020 was at the origin position after a predetermined period (time until returning to the origin position) after the operation of the second movable body 99AK002 was started. In this case, it may be determined that an abnormality has occurred in the second movable body 99AK002. Further, when a foreign object is detected in the operation direction by a non-contact sensor, it may be determined that an abnormality has occurred.

可動体の異常判定方法は、可動体の形状、重さ、堅さ、大きさ、位置、動作態様、動作速度、トルクの強さ、安全性等を考慮して定められればよい。例えば、安全上直ちに動作を停止した方がよい可動体においては、検出されやい異常判定方法を採用することが好ましい。また、同一の可動体において、動作態様に応じて異常判定方法を異ならせてもよい。例えば、上記実施例において、第1可動体99AK001が進出位置まで動作する場合と、突出位置まで動作する場合と、で異常判定方法を異ならせてもよい。このようにすることで、可動体に応じた好適な動作停止制御を実行することができる。   The movable body abnormality determination method may be determined in consideration of the shape, weight, stiffness, size, position, operation mode, operation speed, torque strength, safety, and the like of the movable body. For example, it is preferable to adopt an abnormality determination method that is easy to detect in a movable body that should be stopped immediately for safety. Moreover, in the same movable body, you may vary the abnormality determination method according to an operation | movement aspect. For example, in the above-described embodiment, the abnormality determination method may be different depending on whether the first movable body 99AK001 operates to the advanced position and the first movable body 99AK001 operates to the protruding position. By doing in this way, suitable operation stop control according to a movable body can be performed.

第1可動体99AK001及び第2可動体99AK002は、動作中に異常が検出されると動作を停止し、動作の停止後復帰動作待機時間が経過すると原点位置に復帰させる動作を実行するようになっていたが、動作停止後は次回電源投入まで、原点位置に復帰させずに当該可動体を動作停止状態としてもよい。   The first movable body 99AK001 and the second movable body 99AK002 stop the operation when an abnormality is detected during the operation, and perform the operation of returning to the home position when the return operation waiting time elapses after the operation is stopped. However, after the operation is stopped, the movable body may be in an operation stop state without returning to the origin position until the next power-on.

第1可動体99AK001及び/または第2可動体99AK002の動作異常を報知する異常報知手段を備えるようにしてもよい。異常報知手段は、画像表示装置5における表示、ランプの点等、音声の出力、パチンコ遊技機1の外部への信号出力等により、動作異常の発生を報知するものであればよい。異常報知手段は、遊技の進行中の動作異常は報知せずに、初期動作中の動作異常を監視する場合において、初期動作中の動作異常は報知するようにしてもよい。このようにすることで、遊技の進行中に動作異常が発生しても異常発生の報知により遊技の進行を阻害することがない。また、初期動作中は、管理者等により動作異常を発見することができるようになり、可動体を修理等の対応が可能になる。   You may make it provide the abnormality alerting | reporting means which alert | reports the operation | movement abnormality of 1st movable body 99AK001 and / or 2nd movable body 99AK002. The abnormality notification means may be any device that notifies the occurrence of an operation abnormality by displaying on the image display device 5, a lamp point or the like, outputting sound, outputting a signal to the outside of the pachinko gaming machine 1, or the like. The abnormality notification means may notify the operation abnormality during the initial operation when the operation abnormality during the initial operation is monitored without notifying the operation abnormality during the progress of the game. By doing so, even if an operation abnormality occurs during the progress of the game, the progress of the game is not hindered by notification of the occurrence of the abnormality. In addition, during the initial operation, it becomes possible for an administrator or the like to find an abnormal operation, and it is possible to repair the movable body.

第1可動体99AK001及び/または第2可動体99AK002の動作の有無や動作態様を設定できるようにしてもよい。例えば、第1可動体99AK001の突出動作の突出度合いや、第2可動体99AK002の回転速度(最高速度)を予め設定できるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みの動作やホールの都合にあった動作で可動体を動作させることができる。   The presence / absence and operation mode of the first movable body 99AK001 and / or the second movable body 99AK002 may be set. For example, the protrusion degree of the protrusion operation of the first movable body 99AK001 and the rotation speed (maximum speed) of the second movable body 99AK002 may be set in advance. By doing in this way, a movable body can be operated by operation | movement suitable for a player's favorite operation | movement, or the convenience of a hall | hole.

設定値にもとづいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態の制御を実行可能とし、所定の設定変更操作にもとづいて設定値を変更可能にするための構成や、設定されている設定値を表示により確認可能にするための構成を備えるようにしてもよい。そして、設定値の変更操作中(変更許可状態)であるときには、第1可動体99AK001及び/または第2可動体99AK002の初期動作としてショートイニシャル動作を実行するようにしてもよい。このようにすることで、可動体の動作により、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。   Configuration that enables control of advantageous states such as jackpot gaming state that is advantageous to the player based on the set value, and allows the set value to be changed based on a predetermined setting change operation, and set setting values May be provided so that it can be confirmed by display. When the setting value is being changed (change-permitted state), a short initial operation may be executed as an initial operation of the first movable body 99AK001 and / or the second movable body 99AK002. By doing in this way, it can prevent that the trouble of the change operation of a setting value arises by operation | movement of a movable body.

また、電力供給の開始に伴い変更許可状態に制御されないときに、ショートイニシャル動作を行い、変更許可状態であるときに、ショートイニシャル動作を実行しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体の動作により、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。   Further, the short initial operation may be performed when the change permission state is not controlled with the start of power supply, and the short initial operation may not be performed when the change permission state is established. By doing in this way, it can prevent that the trouble of the change operation of a setting value arises by operation | movement of a movable body.

また、電源投入時にショートイニシャル動作を実行する場合において、図8−13に示す可動体異常判定処理を実行することで、第1可動体99AK001及び/または第2可動体99AK002の異常を監視するようにしてもよい。この場合において、設定値の変更作業や確認作業において、作業者の妨げとなる可動体については異常(例えば接触が1回)が検出された場合に直ちに動作を停止する制御を実行し、作業者の妨げとなる可能性の低い可動体については異常(例えば動作異常)が検出された後にも動作を試行してさらに異常であった場合に動作を停止する制御を実行するようにしてもよい。このようにすることで、ショートイニシャル動作により、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。   Further, when the short initial operation is executed when the power is turned on, the abnormality of the first movable body 99AK001 and / or the second movable body 99AK002 is monitored by executing the movable body abnormality determination process shown in FIG. 8-13. It may be. In this case, in the operation for changing the setting value or the confirmation operation, a control is executed to immediately stop the operation of the movable body that hinders the operator when an abnormality (for example, one contact) is detected. For a movable body that is unlikely to interfere with the movement, even if an abnormality (for example, an abnormal operation) is detected, the operation may be attempted, and if the abnormality is further abnormal, a control for stopping the operation may be executed. By doing so, it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered by the short initial operation.

(特徴部99AKに係る手段の説明)
(1)特徴部99AKに係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技者が接触可能に設けられる第1演出用可動体(例えば第1可動体99AK001L、第1可動体99AK001R)と、
遊技者が接触可能に設けられる第2演出用可動体(例えば第2可動体99AK002)と、
前記第1演出用可動体と前記第2演出用可動体の動作を制御する動作制御手段(例えば演出制御用CPU120、駆動部99AK011、駆動部99AK021)と、を備え、
前記動作制御手段は、
前記第1演出用可動体の動作中に当該動作を停止させる制御を実行可能であり(例えばステップ99AKS004の処理を実行可能であり)、
前記第2演出用可動体の動作中に当該動作を停止させる制御を実行可能であり(例えばステップ99AKS017の処理を実行可能であり)、
前記第1演出用可動体と前記第2演出用可動体とで、異なる条件で動作を停止させる(ステップ99AKS003とステップ99AKS013、99AKS015で異なる判定を実行する)。
このような構成によれば、演出用可動体の種類に応じて、好適に動作を停止させることができる。
(Explanation of means related to the feature 99AK)
(1) The gaming machine related to the feature 99AK is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
A first effect movable body (for example, a first movable body 99AK001L, a first movable body 99AK001R) provided so that a player can come into contact therewith,
A second effect movable body (for example, a second movable body 99AK002) provided so that a player can contact;
Motion control means for controlling the operations of the first effect movable body and the second effect movable body (for example, the effect control CPU 120, the drive unit 99AK011, the drive unit 99AK021),
The operation control means includes
It is possible to execute control to stop the operation during the operation of the first effect movable body (for example, the process of step 99AKS004 can be executed)
It is possible to execute control to stop the operation during the operation of the second effect movable body (for example, the process of step 99AKS017 can be executed)
The first effect movable body and the second effect movable body are stopped under different conditions (different determinations are executed in step 99AKS003 and steps 99AKS013 and 99AKS015).
According to such a configuration, the operation can be suitably stopped according to the type of the effect movable body.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記第1演出用可動体は、遊技機の外形を変化させるように動作可能であり(例えば第1可動体99AK001は、図8−10に示すように外側に突出動作する)、
前記第2演出用可動体は、遊技機の外形を変化させずに動作可能である(例えば第2可動体99AK002は回転動作する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出用可動体の種類に応じて、好適に動作を停止させることができる。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The first effect movable body is operable to change the outer shape of the gaming machine (for example, the first movable body 99AK001 projects outwardly as shown in FIG. 8-10).
The second effect movable body may be operable without changing the outer shape of the gaming machine (for example, the second movable body 99AK002 rotates).
According to such a configuration, the operation can be suitably stopped according to the type of the effect movable body.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1演出用可動体と前記第2演出用可動体における異常の有無を判定可能な異常判定手段(例えばステップ99AKS003とステップ99AKS013、99AKS015の処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記動作制御手段は、
前記異常判定手段による判定結果に基づいて、前記第1演出用可動体の動作中に当該動作を停止させる制御を実行可能であり(例えばステップ99AKS004の処理を実行可能であり)、
前記異常判定手段による判定結果に基づいて、前記第2演出用可動体の動作中に当該動作を停止させる制御を実行可能であり(例えばステップ99AKS017の処理を実行可能であり)、
前記第1演出用可動体よりも前記第2演出用可動体の方が、異常があると判定されてから動作を停止させるまでの時間が長くなるように制御する(例えばステップ99AKS003で接触が検出されたら直ちに第1可動体99AK001の動作を停止させ、ステップ99AKS015にて2回目の動作異常が検出されたときに第2可動体99AK002の動作を停止させる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出用可動体の種類に応じて、好適に動作を停止させることができる。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
An abnormality determining means (for example, an effect control CPU 120 for executing the processes of step 99AKS003 and steps 99AKS013, 99AKS015) capable of determining the presence or absence of abnormality in the first effect movable body and the second effect movable body,
The operation control means includes
Based on the determination result by the abnormality determination means, it is possible to execute control to stop the operation during the operation of the first effect movable body (for example, the process of step 99AKS004 can be executed)
Based on the determination result by the abnormality determination means, it is possible to execute control to stop the operation during the operation of the second effect movable body (for example, the process of step 99AKS017 can be executed)
The second effect movable body is controlled to be longer than the first effect movable body until the operation is stopped after it is determined that there is an abnormality (for example, contact is detected in step 99AKS003). If it is, the operation of the first movable body 99AK001 may be stopped immediately, and the operation of the second movable body 99AK002 may be stopped when the second operation abnormality is detected in step 99AKS015).
According to such a configuration, the operation can be suitably stopped according to the type of the effect movable body.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1演出用可動体と前記第2演出用可動体における異常の有無を判定可能な異常判定手段(例えばステップ99AKS003とステップ99AKS013、99AKS015の処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記動作制御手段は、
前記第1演出用可動体は、第1回数、異常があると判定されたときに動作を停止させ(例えばステップ99AKS003で接触が1回検出されたら第1可動体99AK001の動作を停止させ)、
前記第2演出用可動体は、前記第1回数よりも多い第2回数、異常があると判定されたときに動作を停止させる(例えばステップ99AKS015にて2回目の動作異常が検出されたときに第2可動体99AK002の動作を停止させる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出用可動体の種類に応じて、好適に動作を停止させることができる。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
An abnormality determining means (for example, an effect control CPU 120 for executing the processes of step 99AKS003 and steps 99AKS013, 99AKS015) capable of determining the presence or absence of abnormality in the first effect movable body and the second effect movable body,
The operation control means includes
The first effect movable body stops the operation when it is determined that there is an abnormality for the first number of times (for example, when the contact is detected once in step 99AKS003, the operation of the first movable body 99AK001 is stopped),
The second effect movable body stops operation when it is determined that there is an abnormality for a second number of times greater than the first number of times (for example, when a second operation abnormality is detected in step 99AKS015). The operation of the second movable body 99AK002 may be stopped).
According to such a configuration, the operation can be suitably stopped according to the type of the effect movable body.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1演出用可動体と前記第2演出用可動体における異常の有無を判定可能な異常判定手段(例えばステップ99AKS003とステップ99AKS013、99AKS015の処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記異常判定手段は、第1条件が成立したときに前記第1演出用可動体に異常があると判定し(例えばステップ99AKS003ではタッチセンサ99AK014により接触が検出されたときに異常であると判定し)、当該第1条件とは異なる第2条件が成立したときに前記第2演出用可動体に異常があると判定する(例えばステップ99AKS013では回転検出器99AK023により回転動作が検出されない場合に動作異常が発生していると判定する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出用可動体の種類に応じて、好適に動作を停止させることができる。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
An abnormality determining means (for example, an effect control CPU 120 for executing the processes of step 99AKS003 and steps 99AKS013, 99AKS015) capable of determining the presence or absence of abnormality in the first effect movable body and the second effect movable body,
The abnormality determination means determines that the first effect movable body is abnormal when the first condition is satisfied (for example, in step 99AKS003, the abnormality is determined when contact is detected by the touch sensor 99AK014). ), It is determined that there is an abnormality in the second effect movable body when a second condition different from the first condition is satisfied (for example, in step 99AKS013, when the rotation operation is not detected by the rotation detector 99AK023, the operation abnormality is detected). May be determined).
According to such a configuration, the operation can be suitably stopped according to the type of the effect movable body.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記第1演出用可動体と前記第2演出用可動体における異常の有無を判定可能な異常判定手段(例えばステップ99AKS003とステップ99AKS013、99AKS015の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
遊技者の接触を検出する検出手段(例えばタッチセンサ99AK014)と、を備え、
前記異常判定手段は、前記検出手段による検出結果に基づいて、前記第1演出用可動体における異常の有無を判定する(例えばステップ99AKS003ではタッチセンサ99AK014により接触が検出されたときに異常であると判定する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出用可動体を安全に動作させることができる。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
An abnormality determining means capable of determining whether or not there is an abnormality in the first effect movable body and the second effect movable body (for example, an effect control CPU 120 that executes the processing of step 99AKS003 and steps 99AKS013, 99AKS015);
Detecting means for detecting a player's contact (for example, touch sensor 99AK014),
The abnormality determining means determines the presence or absence of abnormality in the first effect movable body based on the detection result by the detecting means (for example, in step 99AKS003, it is abnormal when contact is detected by the touch sensor 99AK014). (Determine).
According to such a structure, the movable body for production can be operated safely.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記第1演出用可動体と第2演出用可動体は、それぞれ原点位置と動作後位置との間で動作可能であり、
前記動作制御手段は、
前記第1演出用可動体との動作中に当該動作を停止させる制御を実行した後、所定期間経過後に、前記第1演出用可動体を前記原点位置に移動させる制御を実行可能であり(例えばステップ99AKS007にて復帰動作待機時間が経過したと判定された場合にステップ99AKS008の処理を実行し)、
前記第2演出用可動体との動作中に当該動作を停止させる制御を実行した後、所定期間経過後に、前記第2演出用可動体を前記原点位置に移動させる制御を実行可能である(例えばステップ99AKS021にて復帰動作待機時間が経過したと判定された場合にステップ99AKS022の処理を実行し)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣の低下を防止できる。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
The first effect movable body and the second effect movable body are operable between an origin position and a post-operation position, respectively.
The operation control means includes
After executing the control to stop the operation during the operation with the first effect movable body, it is possible to execute the control to move the first effect movable body to the origin position after a predetermined period of time (for example, If it is determined in step 99AKS007 that the return operation standby time has elapsed, the process of step 99AKS008 is executed).
After executing the control to stop the operation during the operation with the second effect movable body, it is possible to execute the control to move the second effect movable body to the origin position after a predetermined period of time (for example, If it is determined in step 99AKS021 that the return operation standby time has elapsed, the process of step 99AKS022 may be executed).
According to such a structure, the fall of the interest of a game can be prevented.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011〜AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作(例えばショートイニシャル動作など)の制御と、前記可動部材による初期動作(例えばロングイニシャル動作など)の制御とを実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS007の実行など)ようにしてもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(8) In any of the above gaming machines (1) to (7),
Setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process in step S25) capable of proceeding with the game so that the player's advantage differs based on the set value;
A setting control means (for example, the CPU 103 that executes the processing of step Sa6 and step Sa12) that can be controlled to a change permission state that permits the setting value to be changed by the setting means with the start of power supply;
A movable member that can be operated in accordance with the progress of the game (for example, a first movable member that is operated by the operation motor AK011 to AK013, a second movable member that is operated by the operation motor AK014), and the like.
A movable control means (for example, step) capable of executing at least control of return operation (for example, short initial operation) for returning the movable member to the origin position and control of initial operation (for example, long initial operation) by the movable member. A production control CPU 120 for executing command processing at power-on of AKS012, and the like.
The movable control means may perform control to execute the return operation (for example, execution of step 72AKS007) when the change is permitted.
According to such a configuration, since the return operation for returning the movable member to the origin position is executed in the change permission state, it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered.

(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011〜AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作の制御を実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記可動制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記復帰動作を実行する制御を行い(例えばステップ73AKS010の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行わない(例えばステップ73AKS005〜73AKS009の実行など)ようにしてもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(9) In any of the above gaming machines (1) to (8),
Setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process in step S25) capable of proceeding with the game so that the player's advantage differs based on the set value;
A setting control means (for example, the CPU 103 that executes the processing of step Sa6 and step Sa12) that can be controlled to a change permission state that permits the setting value to be changed by the setting means with the start of power supply;
A movable member that can be operated in accordance with the progress of the game (for example, a first movable member that is operated by the operation motor AK011 to AK013, a second movable member that is operated by the operation motor AK014), and the like.
At least movable control means (for example, an effect control CPU 120 for executing power-on command processing in step AKS012) capable of executing a return operation control for returning the movable member to the origin position;
The movable control means includes
When the change permission state is not controlled with the start of power supply, control to execute the return operation is performed (for example, execution of step 73AKS010).
When the change is permitted, the control for executing the return operation may not be performed (for example, execution of steps 73AKS005 to 73AKS009).
According to such a configuration, when the change is permitted, the return operation for returning the movable member to the origin position is not executed, so that it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered.

(他の特徴部に関する構成の説明)
次に本発明の形態における他の特徴部について説明する。この特徴部は、設定値にもとづいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態の制御を実行可能とし、所定の設定変更操作にもとづいて設定値を変更可能にするための構成や、設定されている設定値を表示により確認可能にするための構成を備えている。そして、遊技球などの遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて付与される賞球などの遊技価値に関する情報を表示可能な構成により、設定されている設定値を表示可能にする。
(Description of configuration related to other features)
Next, other features in the embodiment of the present invention will be described. This feature can be used to control the advantageous state such as a big hit gaming state that is advantageous to the player based on the set value, and to change the set value based on a predetermined setting change operation A configuration is provided for making it possible to confirm the set value displayed on the screen. And the setting value currently set can be displayed by the structure which can display the information regarding game values, such as a prize ball provided based on game media, such as a game ball approaching a predetermined area.

図9−1は、この特徴部に係るパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。上記実施の形態と共通する構成には、同一の符号が付されている。例えば出力回路111は、ソレノイド回路111と同様の構成を有するものであればよい。第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様の構成を有するものであればよい。演出表示装置5は、画像表示装置5と同様の構成を有するものであればよい。表示結果が「はずれ」(ひらがな)となる場合は、表示結果が「ハズレ」(カタカナ)となる場合と同様である。第1一般入賞口スイッチ26A、第2一般入賞口スイッチ26B、第3一般入賞口スイッチ26C、第4一般入賞口スイッチ26Dは、複数の一般入賞口10のいずれかを通過(進入)した遊技球を検出し、検出に基づいて所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   FIG. 9A is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine 1 according to this feature. The same code | symbol is attached | subjected to the structure which is common in the said embodiment. For example, the output circuit 111 only needs to have the same configuration as the solenoid circuit 111. 4A of 1st special symbol displays and the 2nd special symbol display 4B should just have the structure similar to 4A of 1st special symbol display apparatuses and the 2nd special symbol display apparatus 4B. The effect display device 5 only needs to have the same configuration as the image display device 5. The case where the display result is “out of” (Hiragana) is the same as the case where the display result is “lost” (katakana). The first general prize port switch 26A, the second general prize port switch 26B, the third general prize port switch 26C, and the fourth general prize port switch 26D are game balls that have passed (entered) one of the plurality of general prize ports 10. And a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on the detection.

演出制御基板12には、可動役物(可動演出装置)となる可動部材を駆動する動作用モータAK011〜AK014と、その可動部材の原点位置を検知する原点センサAK021〜AK024とが接続されている。動作用モータAK011〜AK014は、モータあるいは電磁ソレノイドなどを用いたものであればよい。原点センサAK021〜AK024は、マイクロスイッチなどの接触型のセンサやフォトセンサもしくは静電容量式センサなどの非接触型センサを用いて構成されていればよい。演出制御基板12には、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)126が設けられている。   Connected to the effect control board 12 are operation motors AK011 to AK014 for driving a movable member serving as a movable accessory (movable effect device), and origin sensors AK021 to AK024 for detecting the origin position of the movable member. . The operation motors AK011 to AK014 may be any motors or electromagnetic solenoids. The origin sensors AK021 to AK024 may be configured using a contact type sensor such as a micro switch or a non-contact type sensor such as a photo sensor or a capacitance sensor. The effect control board 12 is provided with a real time clock (RTC) 126 capable of outputting time information.

この実施例では、小当り遊技状態に制御された場合に、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口である第1大入賞口とは別個に設けられた第2大入賞口が、所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態において、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。本実施例では、小当り遊技状態において所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで第2大入賞口が1回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。第2大入賞口は、第2大入賞口扉用のソレノイド83がオン状態であるときに、第2大入賞口扉により開放状態となり、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)しやすくなる。その一方で、第2大入賞口扉用のソレノイド83がオフ状態であるときに、第2大入賞口扉により第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第2大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   In this embodiment, the second big prize opening provided separately from the first big prize opening which is a big prize opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 when controlled to the small hit gaming state, It will be in an open state in a predetermined open mode. For example, in the small hit gaming state, the second big prize opening is opened in a period until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated. State. In the present embodiment, the second big prize opening is set to be opened once until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses in the small hit gaming state, but the present invention is limited to this. Instead, it may be opened multiple times in the small hit gaming state. When the solenoid 83 for the second grand prize opening door is on, the second big prize opening is opened by the second big prize opening door, and the game ball passes (enters) the second grand prize opening. It becomes easy. On the other hand, when the solenoid 83 for the second grand prize opening door is in the OFF state, the second big prize opening is closed by the second big prize opening door, and the game ball passes through the second grand prize opening ( (Cannot enter) In this way, the second grand prize winning opening changes between an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player. In addition to the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the second grand prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to pass (enter) through the second big prize port is provided. May be.

カウントスイッチ23は、第1大入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する第1カウントスイッチとなる。第2大入賞口を通過(進入)する遊技球は、第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチを通過することで、第2カウントスイッチによって検出される。第2カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、て開放状態となった第2大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第2大入賞口が開放状態となれば、第2大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The count switch 23 serves as a first count switch that detects a game ball that has passed (entered) through the first big winning opening. A game ball passing (entering) the second grand prize opening is detected by the second count switch by passing through a second count switch installed in the second big prize opening. Based on the detection of game balls by the second count switch, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes (enters) through the opened second grand prize port, the game ball passes through (or enters) another normal prize port, such as the first start prize port or the second start prize port. ) More prize balls will be paid out. Therefore, when the second grand prize opening is in the open state, the game ball can enter the second big prize opening, and the first state is advantageous to the player. On the other hand, if the second grand prize opening is closed, it becomes impossible or difficult to obtain a winning ball by passing (entering) the game ball into the second big prize opening, which is disadvantageous for the player. There are two states.

第2大入賞口の内部には、遊技球が通過可能な第3カウントスイッチと第4カウントスイッチとが設置されている。第2大入賞口を通過(進入)した遊技球は、第3カウントスイッチまたは第4カウントスイッチのいずれかを通過して、遊技盤2の背面側に誘導される。遊技球は、第3カウントスイッチを通過することで、第3カウントスイッチによって検出される。遊技球は、第4カウントスイッチを通過することで、第4カウントスイッチによって検出される。   A third count switch and a fourth count switch through which game balls can pass are installed inside the second grand prize opening. The game ball that has passed (entered) through the second big winning opening passes through either the third count switch or the fourth count switch and is guided to the back side of the game board 2. The game ball is detected by the third count switch by passing through the third count switch. The game ball is detected by the fourth count switch by passing through the fourth count switch.

本実施例では、小当り遊技中に第3カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。よって、小当り遊技中に第2大入賞口扉が開放している期間において、振動等を付加することよって遊技球の進路が変更されて第3カウントスイッチによって遊技球が検出されてしまうと、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されてしまう不正が可能となってしまうので、本実施例のパチンコ遊技機1では、このような場合に遊技を中止するようになっている。   In this embodiment, based on the fact that a game ball is detected by the third count switch during the small hit game, the game state after the small hit game is controlled to the big hit game state. Therefore, if the path of the game ball is changed by adding vibration or the like and the game ball is detected by the third count switch during the period in which the second big prize opening door is open during the small hit game, Since the fraud that is controlled to the big hit gaming state advantageous to the player becomes possible, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment stops the game in such a case.

第2大入賞口の内部には、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を規制及び許容する規制部材が設けられている。規制部材は、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を規制する規制状態と、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を許容する許容状態と、に変化可能となるように設けられている。   A regulating member that regulates and allows the flow of the game ball toward the third count switch is provided inside the second grand prize opening. The restricting member is provided so as to be able to change between a restricted state that restricts the flow of the game ball toward the third count switch and an allowable state that allows the flow of the game ball toward the third count switch. It has been.

小当り遊技状態において、第2大入賞口に入賞した遊技球が第3カウントスイッチを通過すると、遊技球の第3カウントスイッチの通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、第3カウントスイッチにより遊技球の通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第2大入賞口に入賞した遊技球が第4カウントスイッチを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、CPU103は、第4カウントスイッチにより遊技球の通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。   In the small hit gaming state, when a game ball that has won the second big winning opening passes the third count switch, it becomes a “big hit” based on the passing of the third count switch of the game ball (V winning big hit). That is, the CPU 103 controls the gaming state to the big hit gaming state based on the detection of the passing of the gaming ball by the third count switch. On the other hand, when the game ball that has won the second big winning opening in the small hit gaming state passes the fourth count switch, it is not a “big hit”. That is, the CPU 103 does not control the gaming state to the big hit gaming state based on the detection of the passing of the gaming ball by the fourth count switch.

そして、遊技球の第3カウントスイッチの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。なお、本実施例では、第3カウントスイッチの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2大入賞口が第1状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1大入賞口が第1状態に制御されるようにしてもよい。   Then, when the game ball is controlled to the big hit gaming state based on the passage of the third count switch of the game ball, the period or the predetermined number of times until the predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses. For example, during the period until ten (10) winning balls are generated, the second grand prize opening is set in an open state. As a result, a round game is executed in which the second grand prize opening is set to a first state (open state) advantageous to the player. In this embodiment, when the big hit gaming state is controlled based on the passage of the third count switch, the second big prize opening is controlled to the first state. It is not limited, and the first big prize opening may be controlled to the first state.

第2大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第2大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。   The round game, which is the opening cycle of the second grand prize opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15”, “5”, etc.). In addition, even before the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the round game may be ended when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won the second grand prize opening). Good.

図9−2は、パチンコ遊技機1に搭載された主基板11、演出制御基板12、電源基板17などを示す背面図である。主基板11は、基板ケース201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載される。主基板11には、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ29が設けられており、表示モニタ29に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。なお、表示モニタ29の左側方には表示切替スイッチ30が設けられており、表示切替スイッチ30の操作によって表示モニタ29に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。   FIG. 9-2 is a rear view showing the main board 11, the effect control board 12, the power supply board 17 and the like mounted on the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 while being housed in the board case 201. The main board 11 is provided with a display monitor 29 that can be viewed from the back side of the pachinko gaming machine 1, and the display monitor 29 also has a function of displaying various winning information related to winning. A display changeover switch 30 is provided on the left side of the display monitor 29, and information displayed on the display monitor 29 can be changed by operating the display changeover switch 30.

主基板11には、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠の開放を検知する扉開放センサ90、第1大入賞口や第2大入賞口の開放を検知するための大入賞口扉センサ91、等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。主基板11のスイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれ、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。   The main board 11 includes a door opening sensor 90 that detects the opening of the glass door frame that covers the front surface of the game board 2 so that it can be opened and closed, and a large winning opening for detecting the opening of the first and second winning prize openings. Various sensors such as a door sensor 91 are connected, and a function of determining the occurrence of various abnormalities (errors) based on detection signals output from these sensors is also provided. The switch circuit 110 of the main board 11 receives the reset signal, the power-off signal, and the clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100.

主基板11は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ29(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ29の右側には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29及び表示切替スイッチ30は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   The main substrate 11 is enclosed in a substrate case 201 made of a synthetic resin material having transparency, and a display monitor 29 (for example, 7 segments) is disposed at the center of the main substrate 11. A display changeover switch 30 is arranged. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged on the front surface when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 is not visible when the gaming machine frame 3 is not opened, the front side when viewing the main board 11 is the back side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 3 is opened. It is the front when visually recognizing and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be made common.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ29に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認(検証)される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、調整が行われたか否か、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかなどが確認(検証)される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1においては、設置後における調整の有無や内容を認識できるようになっている。   The main board 11 (game control microcomputer 100) is connected to each award port (first grand award port, second major award port, second start award port, first start award port, general award port, hereinafter "entrance area". The number of game balls that entered the game ball is counted, and various winning information such as run ratios and role ratios are displayed on the display monitor 29, and the winning information is displayed. In this way, it is possible to confirm various winning information such as a connection ratio and a role ratio after installation in the amusement hall. On the maker side of the pachinko gaming machine 1, it is normal to design the game board surface so that the game ball enters the general winning opening at a predetermined frequency (passes the test). Further, when the test is performed, it is confirmed (verified) whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Furthermore, even after the pachinko gaming machine 1 is installed, whether or not the adjustment has been made and what kind of adjustment has been made. As a result of the adjustment, the game ball enters the general winning opening at the frequency as designed. Is confirmed (verified). Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, it is possible to recognize the presence and content of adjustment after installation.

電源基板17は、外部電源(商用電源)である交流電源(AC100V)からの電力を、主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能となるように構成されている。電源基板17は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース202に封入されており、電源基板17の背面右側上部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ51と、設定変更状態において大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ52が設けられている。また、電源基板17には、クリアスイッチAK001、電源スイッチAK002が設けられている。   The power supply board 17 is configured to be able to supply power from an AC power supply (AC100V), which is an external power supply (commercial power supply), to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. ing. The power supply board 17 is sealed in a substrate case 202 made of a synthetic resin material having transparency, and a lock switch 51 for switching to a setting change state or a setting confirmation state is provided on the upper right side of the back surface of the power supply board 17 and a setting. There is provided a setting changeover switch 52 that functions as a setting switch for changing a set value such as a jackpot winning probability (outtake rate) in the changed state. The power supply board 17 is provided with a clear switch AK001 and a power switch AK002.

錠スイッチ51および設定切替スイッチ52は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能であり、所定のキーを所持する係員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ51はキー操作を要することから、遊技場の係員のなかでも、錠スイッチ51の操作を行うキーを所持する係員のみ操作が可能とされている。錠スイッチ51は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるとともに、切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。   The lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated unless the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation is opened. Only the staff members who own it can operate. Further, since the lock switch 51 requires a key operation, only a staff member having a key for operating the lock switch 51 can be operated among the staff members in the game hall. The lock switch 51 is a switch that can execute an ON / OFF switching operation with a predetermined key and a switch that can execute an operation (for example, a pushing operation) different from the switching operation.

電源スイッチAK002を用いた電源投入の操作が行われるときには、錠スイッチ51におけるオンとオフの切替操作や、クリアスイッチAK001の押下操作といった、錠スイッチ51またはクリアスイッチAK001を用いた所定の動作が行われる場合がある。錠スイッチ51とクリアスイッチAK001は、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、これらのスイッチを同時に用いた所定の動作が行われる場合もある。そこで、少なくとも、錠スイッチ51と、クリアスイッチAK001と、電源スイッチAK002は、遊技場の係員などにより同時操作が可能な位置に配置されていればよい。このように、錠スイッチ51、および、クリアスイッチAK001は、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、遊技場の係員などによるオンとオフの切替操作や押下操作となる各種動作を検出可能に構成されている。   When a power-on operation using the power switch AK002 is performed, predetermined operations using the lock switch 51 or the clear switch AK001 such as an on / off switching operation on the lock switch 51 and a pressing operation of the clear switch AK001 are performed. May be. The lock switch 51 and the clear switch AK001 may perform a predetermined operation using these switches at the same time as the power is turned on using the power switch AK002. Therefore, at least the lock switch 51, the clear switch AK001, and the power switch AK002 are only required to be disposed at positions where simultaneous operations can be performed by an attendant at the game hall. As described above, the lock switch 51 and the clear switch AK001 can detect various operations such as an on / off switching operation and a pressing operation performed by an attendant of the game hall in accordance with the power-on operation using the power switch AK002. It is configured.

パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられ、ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ70が設けられている。排出口スイッチ70からの信号は、主基板11のスイッチ回路110に取り込まれる。   In the lower part of the back side of the pachinko gaming machine 1, there are provided nozzles (discharge ports) for discharging the game balls that have won the prize holes and the game balls that have entered the out port to the outside of the pachinko gaming machine 1. Is provided with a discharge port switch 70 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a released game ball). A signal from the discharge port switch 70 is taken into the switch circuit 110 of the main board 11.

図9−3は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、このコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   9-3 is explanatory drawing which shows an example of the content of the presentation control command used by a present Example. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. This command form is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A. The command 8002H is a second change start command for designating start of change in a special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5 in response to the special symbol variation display in the special game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or an effect symbol. In the fluctuation display result notification command, when the fluctuation display result is “out of”, “big hit” or “small hit”, the decision result (predetermined result), or the fluctuation display result is “big hit” Different EXT data is set in accordance with a determination result (a jackpot type determination result) of which one of a plurality of types of jackpot types is selected.

変動表示結果通知コマンドは、例えばコマンド8C00H〜8C05Hを含んでいる。コマンド8C00Hは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当りA」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、変動表示結果が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第6変動表示結果指定コマンドである。   The variable display result notification command includes, for example, commands 8C00H to 8C05H. The command 8C00H is a first variation display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variation display result is “out of range”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A”. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit B”. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C”. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a predetermined determination result that the variable display result is “small hit A”. The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit B”.

コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100での初期化に伴い、RAM102の記憶内容がクリアされたことを通知するRAMクリア通知コマンドである。コマンド9100Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、設定値を変更可能にする設定変更状態の開始を指定する設定変更開始コマンドである。コマンド9200Hは、停電復旧時に対応する停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。コマンド93XXHは、設定変更状態の終了を指定する設定変更終了コマンドである。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (decision) of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5. The command 9000H is a RAM clear notification command for notifying that the stored contents of the RAM 102 have been cleared in accordance with the initialization in the game control microcomputer 100 when the power supply by the power-on in the pachinko gaming machine 1 is started. It is. The command 9100H is a setting change start command for designating the start of a setting change state in which the setting value can be changed when power supply by power-on in the pachinko gaming machine 1 is started. The command 9200H is a power failure recovery designation command that designates execution of a power failure recovery process corresponding to power failure recovery. Command 93XXH is a setting change end command for designating the end of the setting change state.

設定変更終了コマンドでは、例えば変更により新たに設定された設定値に対応するEXTデータが設定されてもよい。この場合には、設定変更状態における変更により新たに設定された設定値または変更されずに継続して設定される設定値に応じて、異なるEXTデータが設定される。設定値が1〜3の3段階からなる場合に、コマンド9300Hは設定値が「1」に設定されていることを指定し、コマンド9301Hは設定値が「2」に設定されていることを指定し、コマンド9302Hは設定値が「3」に設定されていることを指定すればよい。あるいは、設定変更終了コマンドは、EXTデータが00Hであるコマンド9300Hのみが用意され、変更により新たに設定された設定値にかかわらず、コマンド9300Hにより、設定変更状態の終了を指定してもよい。あるいは、設定変更終了コマンドとは異なる演出制御コマンドとして、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を指定する設定値指定コマンドが用意されてもよい。設定値指定コマンドは、設定変更終了コマンドの送信に伴い送信される場合の他にも、例えば第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの送信に伴い、特図ゲームの各回における変動開始と対応して送信されてもよい。また、例えば特図ゲームにおける10回の変動開始ごとのように、所定回数の変動表示が実行されることに伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。これらに代えて、あるいは、これらに加えて、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。客待ちデモ指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。   In the setting change end command, for example, EXT data corresponding to a setting value newly set by the change may be set. In this case, different EXT data is set according to a setting value newly set by the change in the setting change state or a setting value that is continuously set without being changed. When the setting value is composed of three stages of 1 to 3, the command 9300H specifies that the setting value is set to “1”, and the command 9301H specifies that the setting value is set to “2”. Then, the command 9302H may specify that the setting value is set to “3”. Alternatively, only the command 9300H whose EXT data is 00H is prepared as the setting change end command, and the end of the setting change state may be specified by the command 9300H regardless of the setting value newly set by the change. Alternatively, a set value specifying command for specifying a set value set in the pachinko gaming machine 1 may be prepared as an effect control command different from the setting change end command. In addition to the case where the set value designation command is transmitted along with the transmission of the setting change end command, for example, in response to the transmission of the first variation start command or the second variation start command, the setting value designation command corresponds to the variation start at each time of the special figure game. May be transmitted. Further, for example, a set value designation command may be transmitted in accordance with a predetermined number of fluctuation displays, such as every tenth fluctuation start in a special figure game. Instead of these, or in addition to these, a set value designation command may be transmitted along with transmission of a hit start designation command or a hit end designation command. A set value designation command may be transmitted along with the transmission of the customer waiting demonstration designation command.

コマンド9400Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、設定値を確認可能にする設定確認状態の開始を指定する設定確認開始コマンドである。コマンド9401Hは、設定確認状態の終了を指定する設定確認終了コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 9400H is a setting confirmation start command for designating the start of a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed when power supply is started by turning on the power in the pachinko gaming machine 1. The command 9401H is a setting confirmation end command for designating the end of the setting confirmation state. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which time reduction control is not performed (low base state, normal state), and the command 9501H is a gaming state in which time reduction control is performed (high base state) , The second gaming state designation command corresponding to the short time state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、エラー報知処理によって報知される。コマンド9F00Hは、客待ち状態における遊技の進行停止に対応した演出画像の表示などによる客待ちデモンストレーション画面の表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドである。   The command 96XXH is an error (abnormality) designation command that designates the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) designation command, for example, EXT data corresponding to each error (abnormality) is set, thereby specifying which error (abnormality) has been determined on the production control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process. The command 9F00H is a customer waiting demonstration designation command for designating display of a customer waiting demonstration screen (demonstration screen display) by displaying an effect image corresponding to the progress stop of the game in the customer waiting state.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを指定する大入賞口開放後指定コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A1XXH is a special winning opening open designation command for designating that it is a period in which the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a designation command after opening the big prize opening that designates a period in which the big prize opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set in accordance with the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the big winning mouth opening notification command and the big winning mouth opening notification command, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the big hit gaming state or the small hit gaming state (for example, “1” to “15”). Is done.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. The first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A is established. The command B200H indicates that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. Based on this, the second start opening prize designation command is used to notify that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B is established.

コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory count notification command for notifying the first special figure reserved memory count. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved memory number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドD100Hは、遊技球が第3カウントスイッチを通過したことで第3カウントスイッチがオンとなったこと、すなわち、V入賞したことを通知するV入賞通知指定コマンドである。演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、V入賞通知指定コマンドを受信したことに基づいて、V入賞したことを報知するV入賞報知演出を実行する制御が行われてもよい。V入賞報知演出では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる演出パターンに決定可能としたり、複数の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このように、V入賞報知演出の演出態様により設定値を示唆可能にしてもよい。例えばV入賞報知演出の演出態様として、「V」を示す演出画像が回転表示される場合に、その回転方向を右回りとする演出態様と、回転方向を左回りとする演出態様とが含まれていてもよい。あるいは、「V」を示す演出画像の表示色を異ならせた複数の演出態様が含まれていてもよい。そして、V入賞通知指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。これにより、V入賞報知演出が実行される場合に、設定値に応じた演出態様を適切に決定することができる。   The command D100H is a V winning notification designation command for notifying that the third count switch is turned on because the game ball has passed the third count switch, that is, V winning. In the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 may perform control to execute a V prize notification effect for notifying that a V prize has been won based on reception of a V prize notification designation command. In the V winning notification effect, different effect patterns may be determined according to the set values set in the pachinko gaming machine 1, or the determination ratios of the plurality of effect patterns may be different. In this way, the set value may be suggested by the effect mode of the V prize notification effect. For example, when the effect image indicating “V” is rotated and displayed as an effect mode of the V prize notification effect, an effect mode in which the rotation direction is clockwise and an effect mode in which the rotation direction is counterclockwise are included. It may be. Alternatively, a plurality of effect modes in which display colors of effect images indicating “V” are made different may be included. Then, the set value designation command may be transmitted along with the transmission of the V winning notification designation command. Thereby, when the V winning notification effect is executed, the effect mode according to the set value can be appropriately determined.

図9−4は、主基板11の側においてカウントされる遊技用乱数となる乱数値を例示する説明図である。この実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。   FIG. 9-4 is an explanatory diagram illustrating a random number value that is a game random number counted on the main board 11 side. In this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, the random value MR3 for determining the variation pattern, and for determining the general display display result. The numerical data indicating the random value MR5 for determining the initial value of the random values MR4 and MR4 is controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by updating by software using a different random counter in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100.

本実施例では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   In this embodiment, the random number values MR1 to MR5 are used as values in the range shown in FIG. 5, but the present invention is not limited to this. May be varied according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図9−5は、本実施例における変動パターンを示している。以下では、非リーチハズレの変動パターンを非リーチ変動パターンとも称し、リーチハズレの変動パターンをリーチ変動パターンとも称する。また、表示結果が「大当り」となる変動パターンを大当り変動パターンとも称し、表示結果が「小当り」となる変動パターンを小当り変動パターンとも称する。   FIG. 9-5 shows a variation pattern in the present embodiment. Hereinafter, the non-reach loss variation pattern is also referred to as a non-reach variation pattern, and the reach loss variation pattern is also referred to as a reach variation pattern. In addition, a variation pattern in which the display result is “big hit” is also referred to as a big hit variation pattern, and a variation pattern in which the display result is “small hit” is also referred to as a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach, such as normal reach α, normal reach β,. A variation pattern may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

ROM101には、例えば表示結果判定テーブル(設定値1)、表示結果判定テーブル(設定値2)、表示結果判定テーブル(設定値3)、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、小当り種別判定テーブルなどが記憶される。   The ROM 101 includes, for example, a display result determination table (setting value 1), a display result determination table (setting value 2), a display result determination table (setting value 3), a jackpot type determination table (for the first special symbol), and a jackpot type determination. A table (for the second special symbol), a small hit type determination table, and the like are stored.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the winning probabilities (the payout rate) for the big hit and the small hit change according to the set value. For example, in the special symbol normal process of the special symbol process, the winning probabilities (the winning rate) for the big hit and the small hit are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. The set value consists of three stages of 1 to 3, with 1 being the highest payout rate, and the higher the value in the order of 1, 2 and 3, the lower the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value increases in order of 2, 3, the advantage decreases stepwise.

図9−6は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルには、MR1と比較される当り判定値が設定されている。表示結果判定テーブルでは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。   FIG. 9-6 is an explanatory diagram of a display result determination table. A hit determination value to be compared with MR1 is set in the display result determination table. In the display result determination table, the variation special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subject to fluctuation display, and the variation special figure designation buffer is 2 (second). In other words, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for big hit and a determination value for small hit are set.

図9−6(A)は、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/50)で小当りに当選するようになっている。設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   FIG. 9-6 (A) shows a display result determination table corresponding to the set value 1. When the display result determination table corresponding to the setting value 1 is used, if the variable special symbol designation buffer is the first, that is, if the first special symbol is the target of variable display, the setting value is “ It is set by winning a big hit with a higher probability (1/99) than in the case of “2” and “3”, and a part of these judgment values are set as judgment values corresponding to the big hit. Winning a small hit with a higher probability (1/50) than when the values are “2” and “3”. When using the display result determination table corresponding to the setting value 1 and the variation special figure designation buffer is second, the decision value corresponding to the jackpot is the same as when the variation special figure designation buffer is first. Even if the second special symbol is set as a variable display target, the same probability (1/99) as that when the first special symbol is set as a variable display target is set to a big hit. Is won, and half of these decision values are set as decision values corresponding to the small hits, so that a higher probability (100/200) than the case where the first special symbol is subject to variable display. ) To win a small hit.

図9−6(B)は、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   FIG. 9-6 (B) shows a display result determination table corresponding to the set value 2. When using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the variation special figure designation buffer is the first, the jackpot will be hit with a lower probability (1/150) than when the setting value is “1”. In addition to winning, some of these determination values are set as determination values corresponding to the small hits, so that the probability of hitting the small hits is lower (1/99) than when the set value is “1”. It has come to win. When using the display result determination table corresponding to the setting value 2 and the variation special figure designation buffer is second, the determination value corresponding to the big hit is the same as when the variation special figure designation buffer is first. Even if the second special symbol is subject to variable display, the same probability (1/150) as the case where the first special symbol is subject to variable display is a big hit. And a half of these determination values is set as a determination value corresponding to the small hit, so that the first special symbol has a higher probability than the case where the first special symbol is subjected to the variable display, and In this case, the player wins a small hit with the same probability (100/200) as when the set value is “1”.

図9−6(C)は、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも低い確率(1/200)で大当りに当選するが、小当りは当選しない(当選確率:0)。設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/200)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   FIG. 9-6 (C) shows a display result determination table corresponding to the set value 3. When using the display result determination table corresponding to the setting value 3 and the variation special figure designation buffer is the first, the determination value corresponding to the big hit is set, but the determination value corresponding to the small hit is If it is not set, and therefore the first special symbol is subject to variable display, it will be a big hit with a lower probability (1/200) than when the set value is “1” or “2” Wins, but does not win a small win (winning probability: 0). When using the display result determination table corresponding to the setting value 3 and the variation special figure designation buffer is second, the determination value corresponding to the big hit is the same as when the variation special figure designation buffer is first. Even if the second special symbol is subject to variable display, the same probability (1/200) as the case where the first special symbol is subject to variable display is a big hit. And a half of these determination values is set as a determination value corresponding to the small hit, so that the first special symbol has a higher probability than the case where the first special symbol is subjected to the variable display, and , The winning value is won with the same probability (100/200) as when the set values are “1” and “2”.

CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。なお、「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。このように、設定値に応じて、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される確率が異なるので、設定値を変更すれば、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定において、1の設定が他の設定に変更されることになる。   The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and if the MR1 value matches any one of the hit determination values corresponding to the big hit, the big hit (the big hit A˜) Decide to be a big hit C). Further, when MR1 matches any hit determination value corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. Note that “probability” indicates the probability (ratio) of big hit and the probability (ratio) of small hit. Determining whether or not to win a jackpot means determining whether or not to control the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B is a big hit symbol It also means deciding whether or not to make it. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to the small hit gaming state, but stop in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol. As described above, the probability of being controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state differs depending on the set value. Therefore, if the set value is changed, one setting is set in a plurality of settings having different advantages for the player. Will be changed to other settings.

なお、本実施例では、各表示結果判定テーブルにおいて、変動特図指定バッファが第2である場合における小当りの当選確率は全て同じとしているが、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしてもよい。一方、変動特図指定バッファが第1である場合、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしているが、変動特図指定バッファが第2である場合と同様に、全ての設定値で同じ当選確率としてもよい。   In this embodiment, in each display result determination table, the winning probabilities for the small hits are the same when the variable special figure designation buffer is the second, but the small hits are in the order of the setting values 1, 2, and 3. The winning probability may be lowered. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer is the first, the winning probability of the small hit is made lower in the order of the setting values 1, 2, and 3, but the same as when the fluctuation special figure designation buffer is the second. In addition, the same winning probability may be used for all set values.

本実施例では、CPU103は、表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   In this embodiment, the CPU 103 uses the display result determination table to determine whether to make a big hit or a small hit. However, the big hit determination table and the small hit determination table are provided separately, The determination is made using a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variable special symbol designation buffer. You may make it carry out using a separate table by the case where a fluctuation special figure designation | designated buffer is the 1st, and the case where it is the 2nd.

本実施例では、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに変動特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。   In this embodiment, when the variable special figure designation buffer is the first when the display result determination table corresponding to the setting value 3 is used, the determination values other than the determination value corresponding to the big hit are determined as the determination values corresponding to the small hit. Not set, that is, small hits were not won, but some judgment values other than the judgment values corresponding to big hits are set as judgment values corresponding to small hits, so that small hits are won It may be. That is, the fact that the ratio of the small hit probability varies depending on the set value includes that the small hit probability is 0%.

なお、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上(例えば6個)であってもよい。また、設定値に応じた遊技者の有利度は、設定値が小さいほど遊技者にとって有利度が高くなるものに限定されず、設定値が大きいほど遊技者にとっての有利度も高くなるようにしてもよい。例えば設定値が1〜6の6段階からなる場合に、1が最も出玉率が低く、1、2、3、4、5、6の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなり、6が最も出玉率が高くなるものであってもよい。このように、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高くなるように、値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなるものでもよい。   In this embodiment, a total of three set values of 1 to 3 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 There may be two or four or more (for example, six) set values that can be set. In addition, the player's advantage according to the set value is not limited to the advantage that the player becomes more advantageous as the set value is smaller, and the player's advantage becomes higher as the set value is larger. Also good. For example, when the set value is composed of 6 stages of 1 to 6, 1 is the lowest payout rate, the higher the value is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, 6, the higher the payout rate, It may be one with the highest payout rate. Thus, the larger the value is, the lower the advantage for the player when 1 is set as the set value, and the highest advantage for the player when 6 is set. The advantage may be increased stepwise.

図9−7は、大当り種別判定テーブルと小当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照される。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照される。本実施例では、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっている。また、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。これら大当りD及び大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過したか否かによって決定される大当り種別である。   FIG. 9-7 is an explanatory diagram of a big hit type determination table and a small hit type determination table. The big hit type determination table is one of the big hit types A to C based on the random number for determining the hit type (MR2) when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. Referred to to determine. The small hit type determination table determines whether the small hit type is small hit A or small hit B based on a random number (MR2) for hit type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. Referred to to determine. In the present embodiment, when the game ball passes the third count switch during the small hit game of the small hit A, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit game with the big hit type of the big hit D is executed. It has become. Further, when the game ball passes the third count switch during the small hit game of the small hit B, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit game with the big hit type being the big hit E is executed. . These big hits D and big hits E are not big hit types determined by the random value MR2 for determining the hit type extracted at the time of starting winning. The jackpot type is determined by whether or not the 3-count switch is passed.

図9−7(A)は、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を示している。大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合に参照される。   FIG. 9-7 (A) shows a jackpot type determination table (for the first special symbol). The big hit type determination table (for the first special symbol) uses the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). Referenced when making decisions.

図9−7(B)は、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示している。大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合に参照される。   FIG. 9-7 (B) shows a jackpot type determination table (for the second special symbol). The big hit type determination table (for the second special symbol) uses the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed), Referenced when making decisions.

図9−7(C)は、小当り種別判定テーブルを示している。小当り種別判定テーブルは、遊技球が第1始動入賞口と第2始動入賞口のうちいずれに入賞したことに基づく保留記憶であるかにかかわらず、小当り種別を決定する場合に参照される。   FIG. 9-7 (C) shows a small hit type determination table. The small hit type determination table is referred to when determining the small hit type regardless of whether the game ball is in the reserved storage based on which one of the first start winning opening and the second starting winning opening is won. .

図9−8は、本実施例における大当り種別を示す説明図である。本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りA及び大当りDと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りB、大当りC及び大当りEが設定されている。これら大当りA〜大当りEのうち、大当りCと大当りEは遊技者にとって最も有利な大当りとされ、大当りAと大当りDは遊技者にとって最も不利な大当りとされている。また、大当りEは大当りDよりも有利な大当りであるため、小当りBは小当りAよりも有利な小当りとされている。   9-8 is explanatory drawing which shows the jackpot classification in a present Example. In this embodiment, the big hit types are big hit A and big hit D in which the time reduction control is not executed after the end of the big hit gaming state, and big hit B, big hit C and big hit E in which the short time control is executed after the end of the big hit gaming state. Is set. Of these jackpots A to E, jackpot C and jackpot E are the jackpots that are the most advantageous for the player, and jackpots A and jackpots D are the jackpots that are the most disadvantageous for the player. Further, since the big hit E is a big hit that is more advantageous than the big hit D, the small hit B is a small hit that is more advantageous than the small hit A.

これら大当りA〜大当りEのうち、大当りAは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。大当りBは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は20回の特図ゲームが実行されるまで、または20回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。大当りCは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。大当りDは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。大当りEは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが14回(いわゆる14ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   Of these jackpots A to E, the jackpot A is a jackpot that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) in which the first jackpot is changed to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit game state of the big hit A ends, the time-shortening control is not executed. The big hit B is a big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) in which the first big prize opening is changed to the second state advantageous to the player. In addition, after the big hit game state of the big hit B is finished, the time-shortening control is executed until 20 special figure games are executed or until a big hit occurs again until 20 special figure games are executed. The big hit C is a big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) in which the first big prize opening is changed to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit game state of the big hit C is finished, the time-shortening control is executed until 100 special figure games are executed or until a big hit occurs again until 100 special figure games are executed. The big hit D is a big hit that is repeatedly executed four times (so-called four rounds) to change the second big prize opening to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit gaming state of big hit D is completed, the time-shortening control is not executed. The big hit E is a big hit that is repeatedly executed 14 times (so-called 14 rounds) for changing the second big prize opening to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit game state of the big hit E is finished, the time-shortening control is executed until 100 special figure games are executed or until the big hit occurs again until 100 special figure games are executed.

なお、大当りDと大当りEは、開放対象の大入賞口を第2大入賞口としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りDと大当りEの開放対象の大入賞口は、第1大入賞口であってもよい。つまり、小当り遊技については第2大入賞口を開放し、小当り遊技中にV入賞が発生したことに基づく大当りDと大当りEについては、大当り遊技として第2大入賞口に代えて第1大入賞口を開放すればよい。   Note that the jackpot D and jackpot E have the second winning prize opening as the target winning prize opening, but the present invention is not limited to this. The first big prize opening may be used. That is, the second big winning opening is opened for the small hit game, and the big hit D and the big hit E based on the occurrence of the V winning during the small hit game are replaced with the first big winning opening as the first big winning game. Open the grand prize opening.

時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第2特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生しやすくなり、いわゆる連チャン状態となる。   In the short-time state, the probability of “per normal map” increases, so that small hits are more likely to occur than in the normal state. For this reason, in the short-time state, there is a case where a big hit occurs as a result of displaying the variation of the second special symbol, and there is a case where a big win occurs when a game ball wins a V during a small hit game. It becomes easy to generate continuously without going through the state, and a so-called continuous state is obtained.

大当りBの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が20回に設定されているため、20回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合(20回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)は約50%に設定されている。一方、大当りC及び大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が100回に設定されているため、100回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合(100回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)はほぼ100%に設定されている。   In the time-saving state after the big hit game of the big hit B, the number of special figure games for which the short time control is executed is set to 20, so that a small hit occurs during the 20 special figure games, and the game ball is The rate of passing the 3 count switch (the rate at which the game ball wins V and wins a big hit during 20 special game games) is set to about 50%. On the other hand, in the short-time state after the big hit game of big hit C and big hit E, since the number of special figure games for which the short-time control is executed is set to 100 times, a small hit occurs during 100 special figure games. The percentage of game balls passing through the third count switch (the percentage of game balls winning V during 100 special game games) is set to almost 100%.

本実施例では大当り種別として大当りA〜大当りEの5種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以上設けられていてもよく、また、4種類以下が設けられていてもよい。   In this embodiment, five types of jackpot A to jackpot E are provided as jackpot types. However, the present invention is not limited to this, and six or more jackpot types may be provided. The following types may be provided.

大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜49までが大当りAに割り当てられており、50〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが大当りAに割り当てられており、150〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りBまたは大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなるようにしている。   In the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the set value is “1”, 0 to 49 of the determination value range 0 to 299 of MR2 are assigned to the jackpot A, and 50 ˜149 are assigned to jackpot B, and 150 to 299 are assigned to jackpot C. Further, when the set value is “2”, in the MR2 determination value range 0 to 299, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 249 are assigned to the big hit B, 250 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “3”, 0 to 149 are assigned to the big hit A, and 150 to 249 are assigned to the big hit B in the MR2 determination value range 0 to 299. 250 to 299 are assigned to the big hit C. In this way, when a big hit occurs in the special symbol game of the first special symbol, the ratio of determining the big hit B or the big hit C for which the time reduction control is executed at the end of the big hit game is low in the order of the setting values 1, 2, and 3. It is trying to become.

大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜29までが大当りAに割り当てられており、30〜99までが大当りBに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜69までが大当りAに割り当てられており、70〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが大当りAに割り当てられており、200〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りB,Cを決定する割合が、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。   In the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the set value is “1”, 0 to 29 of the MR2 determination value range 0 to 299 are allocated to the jackpot A, 30 Up to 99 are assigned to jackpot B, and 100 to 299 are assigned to jackpot C. Further, when the set value is “2”, among the MR2 determination value ranges 0 to 299, 0 to 69 are assigned to the big hit A, and 70 to 269 are assigned to the big hit B, 270 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “3”, 0 to 199 are assigned to the big hit A, and 200 to 269 are assigned to the big hit B out of the MR2 determination value range 0 to 299. 270 to 299 are assigned to the big hit C. In this way, when a big hit occurs in the special symbol game of the second special symbol, the ratio of determining the big hits B and C at which the time reduction control is executed at the end of the big hit game is the big hit in the special symbol game of the first special symbol It is higher than the case where this occurs, and decreases in the order of setting values 1, 2, and 3.

本実施例においては、設定されている設定値が1である場合は、大当り種別を大当りCに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りAに決定する割合が最も低い(設定値1における大当り種別決定割合:大当りC>大当りB>大当りA)。また、設定されている設定値が2である場合は、大当り種別を大当りBに決定割合が最も高く、次いで、大当りAに決定する割が高く、大当りCに決定する割合が最も低い(設定値2における大当り種別決定割合:大当りB>大当りA>大当りC)。さらに、設定されている設定値が3である場合は、大当り種別を大当りAに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りCに決定する割合が最も低くなっている(設定値3における大当り種別決定割合:大当りA>大当りB>大当りC)。   In the present embodiment, when the set value is 1, the ratio of determining the big hit type as the big hit C is the highest, then the ratio of determining the big hit B is high, and the ratio of determining the big hit A as the big hit A The lowest (big hit type determination ratio at setting value 1: big hit C> big hit B> big hit A). When the set value is 2, when the big hit type is the big hit B, the decision rate is the highest, then the big hit A is decided at a high rate, and the big hit C is decided at the lowest rate (the set value). Big hit type determination ratio in 2: Big hit B> Big hit A> Big hit C). Further, when the set value is 3, the ratio of determining the big hit type as the big hit A is the highest, then the ratio of determining the big hit B is high, and the ratio of determining the big hit C is the lowest. (Big hit type determination ratio at setting value 3: big hit A> big hit B> big hit C).

なお、設定されている設定値によっては、大当りA、大当りB、大当りCのうち、決定されてない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。   Depending on the set value, there may be one or more jackpot types that are not determined among jackpot A, jackpot B, and jackpot C. In other words, depending on the set value, the determination rate of the jackpot type is different, either one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%), or the specific jackpot type is 100% Included in determining by percentage.

小当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが小当りAに割り当てられており、100〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが小当りAに割り当てられており、150〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが小当りAに割り当てられており、200〜299までが小当りBに割り当てられている。このように、小当り遊技中にV入賞大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回である大当りEを決定する割合が、20回である大当りDを決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。   In the small hit type determination table, when the set value is “1”, 0 to 99 of the MR2 determination value range 0 to 299 are assigned to the small hit A, and 100 to 299 are small. Is assigned to B. Also, when the set value is “2”, 0 to 149 are assigned to the small hit A in the MR2 determination value range 0 to 299, and 150 to 299 are assigned to the small hit B. Yes. Also, when the set value is “3”, 0 to 199 are assigned to the small hit A out of the MR2 determination value range 0 to 299, and 200 to 299 are assigned to the small hit B. Yes. As described above, when a V-winning big win occurs during the small hit game, the ratio of determining the big hit E in which the number of special-purpose games for which the time-shortening control is executed after the big hit game is 100 is 20 times. It is higher than the ratio for determining the big hit D and decreases in the order of the set values 1, 2, and 3.

本実施例においては、設定されている設定値が1である場合は、小当り種別として小当りBが小当りAよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りEに決定される割合が大当りDに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE>大当りD)。また、設定されている設定値が2である場合は、小当り種別として小当りAと小当りBとが同一の割合にて決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合と大当りEに決定される割合が等しくなっている(設定値2におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE=大当りD)。さらに、設定されている設定値が3である場合は、小当り種別として小当りAが小当りBよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合が大当りEに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りD>大当りE)。   In this embodiment, when the set value is 1, the small hit type B is determined at a higher rate than the small hit A as the small hit type, so that a V prize is generated during the small hit game. Accordingly, the ratio at which the jackpot type is determined to be the jackpot E is higher than the ratio at which the jackpot D is determined (the jackpot type determination ratio by the V winning at the setting value 1: jackpot E> jackpot D). Also, if the set value is 2, the small hit type is determined at the same rate as the small hit A and the small hit B, so that a V prize is generated during the small hit game. The ratio that the big hit type is determined to be the big hit D and the ratio that is determined to the big hit E are equal to each other (the big hit type determination ratio by the V winning at the setting value 2: big hit E = big hit D). Further, when the set value is 3, when the small hit type is determined at a higher rate than the small hit B as the small hit type, a V winning is generated during the small hit game. The ratio at which the jackpot type is determined to be the jackpot D is higher than the ratio at which the jackpot E is determined (the jackpot type determination ratio by the V winning at the set value 1: jackpot D> jackpot E).

このように、本実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合や、V入賞が発生した場合の大当り種別の決定割合が異なっている、つまり、設定されている設定値に応じて制御される小当り遊技状態の種類が変化するとともに、V入賞が発生した場合に制御される大当り遊技状態の種類が変化することがあるので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in this embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a big hit and the determination ratio of the jackpot type when a V prize is generated differ according to the set value set. In other words, the type of the small hit gaming state that is controlled according to the set value is changed, and the type of the big hit gaming state that is controlled when the V winning is generated may change. It is designed to improve the fun of playing games.

なお、設定されている設定値によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの一方小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。また、小当り種別の決定割合は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なっていてもよい。小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定する場合は、変動特図によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定することには、いずれか一方の小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。大当り種別と小当り種別の少なくともどちらか一方は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と用いて決定してもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。設定されている設定値に応じて大当り種別や小当り種別の決定割合が異なるものに限定されず、全ての設定値で同じ決定割合により、大当り種別や小当り種別が決定されてもよい。   Depending on the set value, there may be a small hit type that is not determined among the small hits A and B. In other words, the determination rate of the small hit type differs depending on the set value, that one of the small hit types is not determined (the determination rate is 0%), that is, the other small hit type It also includes determining the type at a rate of 100%. Further, the determination ratio of the small hit type may be different depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. When the small hit types are determined at different ratios according to the fluctuation special chart, there may be a small hit classification that is not determined among the small hit A and the small hit B depending on the fluctuation special chart. In other words, in order to determine the small hit type at a different ratio according to the fluctuation chart, one of the small hit types is not determined (the determination ratio is 0%), that is, the other small hit type is determined. It also includes determining at a rate of 100%. At least one of the big hit type and the small hit type may be determined using MR1 which is a random value for determining the special figure display result. The larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The big hit type and the small hit type are not limited to those having different determination ratios depending on the set value, and the big hit type and the small hit type may be determined by the same determination ratio for all the set values.

パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず遊技性自体は変化しないものに限定されず、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320かつ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が第3カウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。さらに、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1や4の場合は、第3カウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、第3カウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the gaming property itself is not limited to that which does not change, and the gaming property may be changed according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the game probability that loops at a rate of 1/320 in the normal state and 65% in the probability variation state (so-called probability variation loop type), When the set value set in the pachinko gaming machine is 2, the big hit probability in the normal state is 1/200, and the big hit game ends based on the fact that the game ball passes the third count switch during the big hit game While controlling the subsequent gaming state to the probable variation state, the pachinko gaming machine 1 has a gameability (so-called V-probability variation type) in which the proportion of the game ball passing through the third count switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. When the setting value set to 3 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game ball passes through the third count switch during the high base (during short-time control). Or as a game of controlling the jackpot gaming state (so-called one two-kind mixed type) based on the. Furthermore, although the set values set in the pachinko gaming machine 1 are the same as 1 to 3, the gameability is the same, but the big hit probability and the small hit probability are higher than those in the case where these set values are any one of 1-3. Thus, a setting may be provided in which the number of prize balls that can be acquired during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4). In the case where the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 or 4, the third count switch is used as an effect switch (a switch for executing a predetermined effect every time the game ball passes the third count switch) When the set value is 2 or 3, the third count switch is used as a game switch (a switch for controlling the game state to the probable change state or the big hit game state based on the fact that the game ball has passed the third count switch) May be used.

ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルが記憶されている。変動パターン判定テーブルは、事前決定結果に応じて複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定するために用いられる。変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   The ROM 101 stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on a random number MR3 for variation pattern determination. The variation pattern determination table is used to determine one of a plurality of types of variation patterns according to the predetermined determination result. As the fluctuation pattern judgment table, the big hit fluctuation pattern judgment table used when the fluctuation display result is predetermined as “big hit” and the fluctuation display result as “small hit” are predetermined. A big hit variation pattern determination table to be used at the time of occurrence and a loss variation pattern determination table to be used when it is determined in advance that the variation display result is “out of”.

図9−9は、大当り用変動パターン判定テーブルと小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。大当り用変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。小当り用変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。   9-9 is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for big hits, and the variation pattern determination table for small hits. The jackpot variation pattern determination table is referred to in order to determine the variation pattern based on the random number MR3 for variation pattern determination when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol. The small hit variation pattern determination table is referred to in order to determine a variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination when it is determined that the variation display result is a small hit symbol.

図9−9(A)は、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示している。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)は、大当り種別が大当りAである場合に参照される。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   FIG. 9-9 (A) shows a big hit variation pattern determination table (for big hit A). The big hit variation pattern determination table (for big hit A) is referred to when the big hit type is big hit A. In the big hit fluctuation pattern determination table (for big hit A), when the set value is “1”, the fluctuation pattern for the normal reach big hit (PB1-1) is 0 to 300 in the MR3 determination value range 0 to 997. ), 301 to 800 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) for the super reach α big hit, and 801 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) for the super reach β big hit. ing. When the set value is “2”, in the MR3 determination value range 0 to 997, 0 to 350 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for the normal reach big hit, and 351 to 825 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 826 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. When the set value is “3”, in the MR3 determination value range 0 to 997, 0 to 400 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for normal reach big hit, and 401 to 850 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 851 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big.

図9−9(B)は、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示している。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)は、大当り種別が大当りBまたは大当りCの場合に参照される。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   FIG. 9-9 (B) shows a big hit variation pattern determination table (for big hit B, big hit C). The big hit variation pattern determination table (for big hit B and big hit C) is referred to when the big hit type is big hit B or big hit C. In the big hit fluctuation pattern determination table (for big hit B and big hit C), when the set value is “1”, 0 to 100 out of the MR3 determination value range 0 to 997 is the fluctuation pattern for normal reach big hit ( PB1-1), 101 to 350 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α, and 351 to 997 are fluctuation patterns (PB1-3) per super reach β Assigned to. When the set value is “2”, 0 to 150 of the MR3 determination value range 0 to 997 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 151 to 450 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 451 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. When the set value is “3”, 0 to 200 of the MR3 determination value range 0 to 997 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 201 to 550 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 551 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big hit.

大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。本実施例では、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように、判定値が割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   The big hit variation pattern determination table (for big hit A) and the big hit variation pattern determination table (for big hit B and big hit C) include a normal reach big hit variation pattern (PB1-1) and a super reach α big hit variation pattern (PB1- 2) For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3) per super-reach β, a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. When the big hit A is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is higher than the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit, In addition, the setting values are decreased in the order of 1, 2, and 3. In addition, when the big hit B or big hit C is won in the special game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) for the super reach β big hit determines the fluctuation pattern (PB1-2) for the super reach α big hit. It is higher than the ratio and decreases in the order of setting values 1, 2, and 3. In this embodiment, the super reach β is easily determined when the big hit type is “big hit B” or “big hit C”, and the super reach α is determined when the big hit type is “big hit A”. As a result, the determination value is assigned to increase the player's expectation that a “big hit B” or “big hit C” will occur when the variation pattern of the super reach β is executed. I can.

図9−9(C)は、小当り用変動パターン判定テーブルを示している。小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。なお、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。   FIG. 9-9 (C) shows a small hit variation pattern determination table. In the variation pattern determination table for small hits, even if the set value is “1”, “2”, or “3”, the range from 0 to 997 in the MR3 determination value ranges from 0 to 997. Are assigned to the fluctuation pattern (PC1-1). In the variation pattern determination table for small hits, a predetermined random value is assigned as a determination value to the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1) in a range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. It has been. In addition, although only PC1-1 is provided as a small hit variation pattern in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as small hit variation patterns. The small hit variation pattern may be determined from the plurality of variation patterns at different ratios with the setting values “1”, “2”, and “3”.

図9−10は、はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ用変動パターン判定テーブルは、変動表示図柄をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。   FIG. 9-10 is an explanatory diagram of a variation pattern determination table for loss. The deviation variation pattern determination table is referred to in order to determine a variation pattern based on the variation pattern determination random value MR3 when it is determined that the variation display symbol is a variation symbol.

図9−10(A)は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルAは、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   FIG. 9-10 (A) shows the deviation variation pattern determination table A. The deviation variation pattern determination table A is referred to when the number of reserved memories is 1 or less in a low base state in which the gaming state is not subjected to the time-saving control. In the deviation variation pattern determination table A, the non-reach variation variation pattern (PA1-1) without shortening, the normal reach variation variation pattern (PA2-1), the super reach α variation variation pattern (PA2-2), the super A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern (PA2-3) of reach β out of a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take.

図9−10(B)は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルBは、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   FIG. 9-10 (B) shows the deviation variation pattern determination table B. The deviation variation pattern determination table B is referred to when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the low base state. In the deviation variation pattern determination table B, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-2), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α corresponding to the total number of reserved memories of 2 to 4. A predetermined random value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern (PA2-2) of deviation and the variation pattern (PA2-3) of superreach β. Yes.

図9−10(C)は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルCは、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   FIG. 9-10 (C) shows the deviation variation pattern determination table C. The variation pattern determination table C for loss is referred to when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state. In the deviation variation pattern determination table C, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-3), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α corresponding to the total reserved memory number of 5 to 8. A predetermined random value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern (PA2-2) of deviation and the variation pattern (PA2-3) of superreach β. Yes.

図9−10(D)は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   FIG. 9-10 (D) shows the deviation variation pattern determination table D. The deviation variation pattern determination table D is referred to when the gaming state is a high base state in which time-shortening control is performed. In the fluctuation pattern determination table D for deviation, the shortened non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-4), the normal reach deviation fluctuation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation deviation pattern (PA2) corresponding to the time reduction control. -2) A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern (PA2-3) of super-reach β out of a range that the random value MR3 for variation pattern determination can take.

はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。   When the deviation variation pattern determination tables A to D are used, the ratio for determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than that for determining the super reach variation pattern and decreases in the order of the setting values 1, 2, and 3. It is supposed to be. In addition, when using the deviation variation pattern determination tables A to D, regardless of the variation pattern determination table, among the determination values, 701 to 900 are super-reach α variation patterns, and 901 to 997 are super-reach β deviations. If each of the fluctuation patterns is assigned, that is, if the fluctuation display result is out of place, the super reach fluctuation pattern is determined at a common determination rate regardless of the set value. It is possible to prevent the presentation effect from deteriorating due to the fact that the variable display by is not executed.

なお、「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施例)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態に限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態に限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   The “common determination ratio” means that the determination ratio is completely the same at different setting values (this embodiment), or the determination ratio is the same at different setting values (for example, the setting value). 1 to the set value 3), the determination ratio of the variation pattern of the super reach differs by about 1%. If the fluctuation display result is out of place, it is not limited to the form in which the determination ratio of the fluctuation pattern of super reach is the same regardless of the set value, and if the fluctuation display result is out of place, Regardless of the set value, the determination ratios of all non-reach, normal reach, and super reach fluctuation patterns may be the same, or only the non-reach and normal reach fluctuation pattern determination ratios. It may be the same. When the fluctuation display result is out of place, regardless of the set value, the super-reach α is determined to be the setting value for which both the deviation fluctuation pattern determination ratio and the super-reach β deviation deviation pattern determination ratio are set. However, it is not limited to the same form, and when the fluctuation display result is out of place, only one of the determination ratio of the deviation pattern of the super reach α and the determination ratio of the deviation pattern of the super reach β is determined. The determination ratio may be the same regardless of the set value. When the fluctuation display result is out of place, regardless of the set value, the super-reach α is determined to be the setting value for which both the deviation fluctuation pattern determination ratio and the super-reach β deviation deviation pattern determination ratio are set. Regardless of the form that is the same regardless, even when the fluctuation display result is a big hit, the set value that sets the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach big hit regardless of the set value It may be the same regardless. When the fluctuation display result is out of place, the determination ratio of the fluctuation pattern of non-reach and normal reach differs depending on the set value that is set, and depending on the set value, There may be one or more undecided variation patterns among the variation pattern of reach and the variation pattern of normal reach. The fact that the variation pattern determination ratio differs depending on the set value is that either one of the variation patterns is not determined (the determination ratio is 0%) or a specific variation pattern is a ratio of 100%. It is also included in the decision. The present invention is not limited to a mode in which a variation pattern is determined using a variation pattern determination table for detachment that differs depending on the total number of reserved memories, but the number of reserved memories in a special symbol to be changed (for example, a variable display of the first special symbol) The variation pattern is determined by using the variation pattern determination table for detachment that differs depending on the number of reserved memory of the first special symbol when executing the symbol, and the number of reserved memory of the second special symbol when the variable display of the second special symbol is performed. May be determined.

各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。なお、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態に限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。   In each deviation variation pattern determination table, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any value from 1 to 3, the super reach deviation variation pattern (PA2-2 and PA2-3) is displayed. The range of assigned random numbers is the same. However, since the jackpot probability and the off probability differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the fluctuation display is actually executed in the fluctuation pattern of the super reach deviation (super reach deviation deviation) The appearance rate of the variation pattern is different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. In addition, according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the variation display is not limited to a form in which the ratio executed in the variation pattern of super-reach is different, the jackpot probability for each setting value and In consideration of the loss probability, the fluctuation display may be executed in the same pattern as the fluctuation pattern of the super-reach, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図9−11は、遊技制御用データ保持エリア150を示している。遊技制御用データ保持エリア150は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102に設けられ、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域となる。遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   FIGS. 9-11 show the game control data holding area 150. The game control data holding area 150 is provided in the RAM 102 included in the game control microcomputer 100 and is an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 150 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game control timer setting unit. 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155.

第1特図保留記憶部151Aは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の可変表示に関する保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。第1始動条件は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより成立する。第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が未だ開始されずに保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   151 A of 1st special figure holding | maintenance memory | storage parts memorize | store the pending data regarding the variable display of the 1st special figure in 4 A of 1st special symbol displays. As an example, the first special figure holding storage unit 151A associates a holding number with a winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition based on the passage (entrance) of the game ball. Based on the establishment, the random number value MR1 for variation display result determination, the random value MR2 for jackpot type determination, the numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination, etc., which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103, are reserved data. This is stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The first start condition is satisfied when the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball apparatus 6A and a start winning is generated. The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure has not been started yet, and the variable display result in this special figure game is held. It becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not to make a big hit based on (special map display result).

第2特図保留記憶部151Bは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の可変表示に関する保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。第2始動条件は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより成立する。第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が未だ開始されずに保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure holding storage unit 151B stores holding data related to variable display of the second special figure on the second special symbol display 4B. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the hold number in the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, and sets the second start condition by the passage (entrance) of the game ball. Based on the establishment, the random number value MR1 for variation display result determination, the random value MR2 for jackpot type determination, the numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination, etc., which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103, are reserved data. This is stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The second start condition is satisfied when the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball apparatus 6B and a start winning is generated. The hold data stored in the second special figure storage unit 151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure has not been started yet and has been held, and the variable display result in this special figure game It becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not to make a big hit based on (special map display result).

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose holding storage unit 151C stores the holding information of the general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the general figure hold storage unit 151C associates with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software. The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit 154, random number values that are not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and according to execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

本実施例の主基板11における遊技球の集計および役物比率等の表示について説明する。主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ29は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。   A description will be given of the totaling of game balls and the display of the proportions of the game balls on the main board 11 of this embodiment. The main board 11 has information on game winnings, for example, the number of winning balls for winning at the first starting winning opening (heso), the number of winning balls for winning at the second starting winning opening (electric chew), the first large The number of winning balls and the total number of winning balls are input and the number of fired balls is totaled and the display monitor 29 counts the first winning hole and the number of the winning balls out of the total number of winning balls. The ratio (%), which is the ratio of the number of winning balls by winning the second big winning opening (attacker), and the number of winning balls by winning the second starting winning opening (Den Chu) out of the total number of winning balls Role (%), which is the ratio of the number of winning balls by winning the 1st prize winning opening and 2nd winning opening (attacker), and the base (%), which is the ratio of the total number of winning balls to the number of played balls Is displayed. The consecutive ratio is the ratio of the total number of prize balls occupied by the number of prize balls (the number of consecutive consecutive feature winning balls) obtained by winning the first big prize opening and the second big prize opening (attacker). The role ratio means the number of winning balls in the second starting winning opening (Den Chu) out of the total number of winning balls and the number of winning balls in winning the first and second winning winning openings (attackers) ( It is the ratio of the following number of winning balls. The base is the ratio of the number of game balls launched to the total number of prize balls. The total number of winning balls (the total number of winning balls below) is based on the number of winning balls in the 1st Grand Prize Winner and the 2nd Grand Prize Winner (Attacker) and the 2nd starting prize opening (Den Chu) Number of winning balls and winning balls by winning in winning holes (first starting prize opening, general winning prize opening) other than the first big prize opening, the second big prize winning opening (Attacker), and the second starting winning prize opening (Den Chu) The sum of numbers. The first grand prize opening, the second big prize opening (attacker), and the second starting prize opening (electrical chew) are variable actors, and the winning range of the game ball is changed by changing the passable width of the game ball. It is an accessory whose expected ratio varies. In addition, the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the first winning opening, the second winning opening (attacker), and the second starting winning opening (Den Chu) are fixed roles, The passable width of the ball is fixed, and the expected winning percentage of the game ball is a fixed character.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。   As for the calculation and calculation method of information related to game winnings, as for the ratio and role ratio, the winning ball in the first start winning hole (heso) and the general winning hole (sode) with 6000 winning balls Number (general award ball number), the number of the normal electric role award ball (the number of electric chew award balls), which is the number of award balls won by winning the second starting prize opening (electrical chew), the first grand prize winning port and the second grand prize winning The number of special electoral award balls (the number of attacker award balls), which is the number of winning balls for winning a prize (attacker), is counted. The total is set as one set, and the continuous ratio (%) and the winning ratio (%) for 10 sets, that is, 60000 pieces are calculated. In addition, the number of award balls (general award ball number), the number of ordinary electoral award balls (the number of electric chew award balls), and the special electric The number of winning balls (the number of attacker winning balls) is recorded in a ring buffer provided for each set value, and has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated every set. ing. In other words, the storage of 11 sets of 6000 is stored in an equivalent amount (for example, several bytes), and the cumulative ratio (%) and role ratio (%) can be calculated. As for the base, the number of game balls launched for 60000 prize balls is counted. The total is set as one set, and the ratio (base (%)) of 60000 prize balls to the number of game balls launched is calculated.

表示モニタ29は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。   The display monitor 29 has a base (%) calculated based on the continuous ratio (%), the winning ratio (%), the cumulative connecting ratio (%), the winning ratio (%), and 60000 prize balls. Base 1 (%)) and the base (base 2 (%)) calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls can be switched and displayed every predetermined time (for example, 5 seconds). That is, six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to display all, but the number of winning balls by winning at the first start winning opening (heso) counted by the progress of the game, The number of winning balls due to winning, and the number of winning balls due to winning at the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) will change. Then, for example, if the number of prize balls won after displaying the continuous ratio (%) for 6000 is reflected in the ratio (%) for 60000 displayed after that, There may be a discrepancy between the continuous ratio (%) and the duty ratio (%) for 60000 pieces. Therefore, the number of winning balls by winning the 1st start winning opening (heso), the number of winning balls by winning the 2nd starting winning opening (Den Chu), the 1st big winning opening and the 2nd big winning opening (attacker) If the number of winning balls and the total number of winning balls are entered and totaled at a predetermined timing in the switching display (for example, display timing of 6000 consecutive ratios (%), etc.), such a discrepancy Can be prevented.

なお、本実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、本実施例の連比、役比、ベースは、設定値ごとに個別に算出可能となっている。   Note that a storage area for storing information related to game winning in this embodiment is provided for each set value. The ball, the winning ball total, and the total driving-in are stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value that has been set. For this reason, the connection ratio, role ratio, and base of this embodiment can be calculated individually for each set value.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。   As an example of the calculation method, the total number of winning balls is 60000, and the number of winning balls by winning in the second start winning opening (Den Chu) and the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) A method of calculating the bonus rate (role ratio (%)) in the case where the number of winning ball winnings, which is the sum of the number of winning balls due to winning, is 42,000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls refers to the total number of game media (prize balls) paid out from the pachinko gaming machine 1. In addition, the number of winning balls acquired means the total number of game media paid out by winning the game media to the attacker and the electric chew. In addition, the number of consecutively-acquired balls acquired is the cumulative number of game media paid out when the game media wins an attacker. The total number of hits refers to the cumulative number of game media that have been put into the pachinko gaming machine 1 until the number of prize balls reaches 60000. For this reason, a connection ratio can be calculated | required by following (1) Formula. Further, the role ratio can be obtained by the following equation (2). The base can be obtained by the following equation (3).

連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)   Connection ratio = [number of consecutive winning balls / total number of winnings] × 100 (1)

役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)   Ratio = [(number of consecutive feature winning balls + number of winning balls) / total winning number] × 100 (2)

ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3)   Base = [60000 (total number of prize balls) / total number of shots] × 100 (3)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。   When the total number of prize balls is 60000 and the number of winning balls is 42,000, the bonus rate is calculated as 0.70 (3 digits after the decimal point rounded down) by dividing 42000 by 60000. However, since the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 cannot perform the arithmetic operation after the decimal point, the operation by the following method is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。   First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of winning characters is multiplied by 100 to 4200000. Then, 4200000 is divided by 60000. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, it is possible to obtain a calculation result up to two decimal places. Here, when the calculation result up to three digits after the decimal point is obtained, it may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。   Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then, 42000 is divided by 600. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, it is possible to obtain the calculation result up to two decimal places. Here, when the calculation result up to 3 digits after the decimal point is obtained, it may be divided by 1000.

上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。したがって、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   In the above example, the total number of prize balls is 60000, but a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate the ratio of the long-term bonuses. That is, in this example, 00EA60h is stored in the 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is stored in the 3-byte storage area for the number of winning balls acquired. The microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only perform operations between values of up to 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the calculation, the lower 1 byte may be truncated.

上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。   A third calculation method performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, in order to facilitate calculation with the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1, the lower 1 byte of 60h is rounded down to 00EAh for the total number of prize balls of 00EA60h. Calculate 234 in decimal notation. Similarly, 10h of the lower 1 byte is rounded down to 00A410h of the winning character acquisition ball number, and the winning character acquisition ball number is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation. Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 78%. In the third calculation method, calculation with a microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 is facilitated, but an error of + 12% occurs. However, the error when the total number of winning balls and the number of winning balls is 10 times is + 1%. That is, the error is reduced as the period for calculating the accessory ratio becomes longer, and approximates the original value.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ29に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。   For example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of winning balls is 19876, 34321 are divided as a divisor for 19876 and the ratio is calculated. 1987/34321 = 0.57912... It is calculated that the role ratio (%) is about 57.9%. When calculation is performed in the game control microcomputer 100, calculation with a decimal point must be avoided, so the calculation formula is replaced with the following. In the division of 19876/34321, 34321 of the denominator is divided by 100, and the decimal point is rounded down to be 19876/343 = 57.9475. Since the fractional part is rounded down, it is calculated that the ratio is 57% (%) and is displayed on the display monitor 29. In this example, the value calculated by accurate calculation is an error on the display. There will be no.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。   The minimum value in 16 bits is 32768 (the value other than the value of the most significant bit is 0), and the value with the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of acquired balls are 32799. If this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and if replaced with the calculation by the game control microcomputer 100, 32799/327 = 100.3%, which is an error of + 0.3%. When the calculation is performed with the decimal point rounded down, for example, when the accurate value is 69.9% and the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, 69% → 70% on the display. % Error may be displayed, but even in the display of 1% error, the duty ratio (%) (or continuous ratio (%)) can be displayed with a very small error.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。   In addition, when the above calculation method is used, the total number of acquired balls is divided by 100. Therefore, when the total number of acquired balls is less than 100, the calculation cannot be performed. Further, the error gradually increases even when it is less than 32768. If it is less than 10,000, the error may exceed 1%, resulting in a larger error. That is, the smaller the total number of acquired balls, the larger the error. For this reason, until the total number of acquired balls of a specific number or more (for example, 32768 which is the minimum value of 16 bits) is counted by a counter, the display of the role (%) and the continuous ratio (%) is not performed on the display monitor. Even if the display is performed, the fact that the error may be large may be notified by emitting light from a dedicated LED, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、クリアスイッチAK001などが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。この記憶領域は、リングバッファを含み、最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計した10セット合計バッファや賞球合計数バッファなどを構成してもよい。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。   The storage area for storing information related to game winnings may not be initialized when the clear switch AK001 or the like is operated, and may be stored continuously. This storage area includes a ring buffer, and may constitute a 10-set total buffer, a prize ball total number buffer, or the like that totals information related to game winnings stored in a ring buffer having 10 counters of 2 bytes at maximum. . Note that the checksum of the stored value is calculated, and if an abnormality is detected, initialization is performed, the value of the number of winning balls is greater than the value of the total number of winning balls stored, Initialization of the storage area for storing information related to game winnings when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the number of consecutive feature-acquired balls is greater than the number of acquired balls Processing may be performed. Further, an error display or warning display may be performed without performing the initialization process, or an error display or warning display may be performed, or the initialization process may be performed after being performed.

なお、連比や役比の算出などに障害が生じた場合といった、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に、クリアスイッチAK001とは異なる表示モニタクリア用スイッチを操作することにより、RAM102あるいはフラッシュメモリといった不揮発性の記憶装置に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされてもよい。表示モニタクリア用スイッチは、遊技盤2の裏側面において、例えば電源基板17の所定位置といった、遊技場の係員等が容易に操作できない位置に配置されていればよい。表示モニタクリア用スイッチを操作すると、クリア信号とは異なる表示モニタクリア信号が主基板11に送信される。   When a trouble occurs in the calculation of the link ratio or the role ratio, the display monitor clear switch different from the clear switch AK001 is operated when the calculation of the link ratio or the role ratio is unavoidable. By doing so, the data used for the connection ratio and the role ratio stored in the nonvolatile storage device such as the RAM 102 or the flash memory may be cleared. The display monitor clear switch may be disposed on the back side surface of the game board 2 at a position where an operator of the game hall cannot easily operate, for example, a predetermined position of the power supply board 17. When the display monitor clear switch is operated, a display monitor clear signal different from the clear signal is transmitted to the main board 11.

基板ケース201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ29が視認可能になっている。基板ケース201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ29は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ29の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする遊技場の係員等と主基板11との間を意味する。   The substrate case 201 is made of a light-transmitting material, and the main substrate 11 and the display monitor 29 are visible. The board case 201 is formed with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 11 is inserted, and a heat radiating hole for releasing heat of electrical components of the main board 11. The display monitor 29 provided on the main board 11 is arranged at a position where the heat radiation hole is not directly in front. Therefore, the visibility of the display monitor 29 is not blocked by the heat radiating holes. Here, “directly in front” means directly in front of the main board 11 as a viewpoint, and means between the main board 11 and an attendant or the like of a game hall who wants to visually recognize the main board 11.

表示モニタ29は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。表示モニタ29では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。なお、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態に限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。   The display monitor 29 displays the role ratio (%), the connection ratio (%), and the base (%) on 7 segments, and switches each value for every predetermined period (for example, every 5 seconds). To do. In this case, for example, while the role ratio (%) is displayed for 5 seconds, an event occurs in which a new game medium wins an electric chew or an attacker, and the value calculated accordingly is changed to a continuous ratio ( %), There is a possibility that the value of the combination ratio (%) and the combination (%) may deviate. For this reason, it is preferable that the role ratio (%) and the connection ratio (%) are calculated in the same interrupt and are sequentially displayed. When the numerical value that can be displayed in 7 segments is 2 digits (for example, when 2 7 segments are provided), it becomes impossible to display 100% as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. In the display monitor 29, numerical values can be displayed in the lower two digits, but even in this case, the numerical values may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, numerical values may be displayed in a part of the upper two digits under specific conditions. In addition, it is not limited to the form which detects that the game medium won by the sensor provided for each of the attacker and the electric chew, and individually counts the number of each prize ball based on the detection result. Using the sensor provided after the discharge passage where the game media won in the game and the game media won in the electric chew merge, the number of winning balls, the number of consecutive winning balls based on the detection results May be counted.

主基板11は、遊技盤2の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ、第2一般入賞数カウンタ、第3一般入賞数カウンタ、第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態に限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。   The main board 11 is provided on the back side of the game board 2. In addition to the main board 11, peripheral boards such as the effect control board 12 are also provided on the back side of the game board 2. The RAM 102 on the main board 11 includes a gate passage number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, a fourth counter A general winning number counter and a large winning number counter are provided. It should be noted that the number of winnings at the first grand prize opening is not limited to a form in which the number of winnings at the first grand prize opening and the second grand prize opening (attacker) is counted by the big winning number counter. A first grand prize counter and a second grand prize counter that counts the number of prizes received at the second grand prize opening are individually provided so that the number of winning prizes at the first grand prize opening and the second grand prize opening are The number of winnings may be totaled individually, and the number of winnings may be summed to obtain the number of winnings for the attacker.

ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ26Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ26Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ26Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ26Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、第1カウントスイッチ23と第2カウントスイッチ24Aとが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start port switch 22A. The second start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second start port switch 22B. The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning port switch 26A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 26B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 26C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 26D. The big prize counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first count switch 23 and the second count switch 24A.

図9−12は、表示モニタ29の配置と表示内容を示している。主基板11は、基板ケース201に収容されている。基板ケース201には、かしめピン11Bが取り付けられている。このかしめピン11Bが設けられていることにより、主基板11が基板ケース201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。表示モニタ29は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース201には、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール11Sが貼られている。封印シール11Sは例えば基板ケース201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール11Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ29の真正面など、表示モニタ29の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ29は、封印シール11Sによって隠されない位置に配置されている。   FIG. 9-12 shows the arrangement and display contents of the display monitor 29. The main board 11 is accommodated in the board case 201. Caulking pins 11B are attached to the substrate case 201. Since the caulking pin 11B is provided, the main board 11 is completely enclosed in the board case 201, and an illegal act on the main board 11 is prevented. The substrate case 201 is a crimped substrate case (hereinafter also referred to as “crimped substrate case”). The display monitor 29 is provided on the main board 11. In addition, a seal seal 11S is attached to the substrate case 201 to prove that the main substrate 11 is sealed. The seal seal 11S is pasted across, for example, the removed portion of the substrate case 201. The seal seal 11S is disposed at a position away from the main substrate 11, and is disposed at a position different from the position where the visibility of the display monitor 29 is blocked, such as directly in front of the display monitor 29. Thus, the display monitor 29 is disposed at a position that is not hidden by the seal seal 11S.

図9−12(A)に示すように、表示モニタ29は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29D及び第5表示部29Eを備えている。第1表示部29A〜第5表示部29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A〜第5表示部29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。   As shown in FIG. 9-12 (A), the display monitor 29 includes a first display unit 29A, a second display unit 29B, a third display unit 29C, a fourth display unit 29D, and a fifth display unit 29E. . Each of the first display unit 29A to the fifth display unit 29E is configured by seven segments configured by seven segments that draw a character “8” and dots arranged at the lower right side of the seven segments. The first display unit 29A to the fifth display unit 29E can be lit and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. In addition, these colors can be displayed in different colors or so-called rainbows while changing in an extremely short period.

図9−12(B)に示すように、表示モニタ29には表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部29Aには集計させた設定値(1〜3)が表示され、2桁目の第2表示部29Bと3桁目の第3表示部29Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部29Dと5桁目の第5表示部29Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。   As shown in FIG. 9-12 (B), each item of display Nos. 1 to 6 is displayed on the display monitor 29. The set values (1 to 3) are displayed on the first display portion 29A of the first digit, and the summation period is displayed on the second display portion 29B of the second digit and the third display portion 29C of the third digit. The numerical values are displayed in percentage on the fourth display portion 29D of the fourth digit and the fifth display portion 29E of the fifth digit. In display No1, a short-term run ratio is displayed, and in display No2, a short-term role ratio is displayed. In display No. 3, the total cumulative run ratio is displayed, and in display No. 4, the total cumulative role ratio is displayed. In display No5, the base (base 1) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed, and in display No6, the base (base 2) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed. Is done. The short term here means a period in which the number of awarded balls (number of acquired balls) was 6000. The period for calculating the total cumulative means the total period after the calculation of the ratio and the ratio is started, or the total period after the calculation of the ratio and the ratio is once reset. In the above example, the linkage ratio, the role ratio, and the base are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the run ratio may be a ratio of the total number of winning balls that is occupied by the number of winning balls by winning a big winning opening in the big hit gaming state. Also, the ratio of the winnings is the percentage of the total number of winning balls that is based on the number of winning balls in the second starting winning opening in the high base state and the number of winning balls in the winning game in the big hit gaming state. Also good. The base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y7.」が表示される。表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A7.」が表示される。表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「B6.」が表示される。表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term ratio of the display No1 is displayed, “y6.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the short-term role ratio of the display No2 is displayed, the second “Y7.” Is displayed on the display unit 29B and the third display unit 29C. When the short-term ratio of the display No1 is displayed, the short-term ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the short-term role ratio of the display No2 is displayed. In this case, the short-term role ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the total cumulative role of display No. 4 is displayed, “A7.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C. When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display section 29D and the fifth display section 29E, and the total cumulative ratio of display No. 4 is When displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. When the base 1 of the display No. 5 is displayed, “bL.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the base 2 of the display No. 4 is displayed, the second display unit. “B6.” Is displayed on 29B and the third display unit 29C. When the base 1 of display No. 5 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the base 2 of display No. 6 is displayed. In the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display).

主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、並びに、第1一般入賞口スイッチ26A〜第4一般入賞口スイッチ26D、排出口スイッチ70の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。スイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ26A、第2一般入賞口スイッチ26B、第3一般入賞口スイッチ26C、第4一般入賞口スイッチ26Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ、第2一般入賞数カウンタ、第3一般入賞数カウンタ、第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ70から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、すなわち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。   The main board 11 calculates the ratio, role ratio, and base in the first grand prize opening, the second big prize opening (attacker), the first starting prize opening, the second starting prize opening, and the first general prize opening. The number of game balls that have entered the fourth general prize opening and the number of game balls discharged from the discharge port are tabulated. In the main process, the CPU 103 performs the gate switch 21, the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24A, and the first general winning port switch 26A to the fourth general port. Switch processing for confirming the state (presence / absence of a detection signal) of each of the winning port switch 26D and the outlet port switch 70 is performed. In the switch processing, it is specified which entry area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. And when the detection signal is output from the gate switch 21, the value of the gate passage number counter is added, and when the detection signal is output from the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, When the values of the first starting winning number counter and the second starting winning number counter are added and a detection signal is output from the count switch 23, the value of the large winning number counter is added and the first general winning opening switch 26A is added. When a detection signal is output from the second general prize opening switch 26B, the third general prize opening switch 26C, or the fourth general prize opening switch 26D, the first general prize winning counter, the second general winning prize counter, The values of the 3 general winning number counter and the fourth general winning number counter are added, and when the detection signal is output from the discharge port switch 70, the value of the driving number counter is added. , Counts the entry number of game balls (winning number of game balls to each winning hole) to each entry area. Note that the value of each counter is stored in the RAM 102. In this way, the step for counting the number of game balls entering each entry area is executed together in a series of processes for checking the state of the switch corresponding to each entry area (switch state confirmation process). By including it in the switch process, the number of game balls entering each entry area can be counted without causing a separate counting program to be executed, that is, without causing a problem of insufficient capacity due to an increase in the number of execution programs. It has become.

図9−13は、各入賞口への賞球数を記憶する記憶領域を示している。主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。区分される入賞口ごとの賞球数は、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数と第1始動入賞口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。   FIG. 9-13 shows a storage area for storing the number of winning balls for each winning opening. The CPU 103 of the main board 11 calculates the number of winning balls by winning each winning mouth based on the total number of winning game balls to each winning mouth, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102 for each winning mouth. Let The number of winning balls for winning a game ball is calculated by multiplying the number of gaming balls to be paid out by one winning with respect to the winning opening and the number of winning for the winning opening. The number of winning balls for winning a game ball is predetermined for each winning opening. The number of prize balls for each of the divided prize mouths is as follows: general prize mouth prize balls (the prize balls for winning from the first general prize mouth to the fourth general prize mouth (Sode)), the first start prize mouth prize balls (first 1 The number of winning balls in the starting prize opening (Hesso), ordinary electric award ball (awarding ball in the electric Chu), special electric award ball (awarding ball in the attacker) is there. The RAM 102 also stores the total number of winning balls and the number of game balls that have been driven. The CPU 103 separately counts the number of game balls won in the general prize opening and the number of game balls won in the first start prize opening, but the number of game balls won in the general prize opening and the first start. The number of game balls won at the winning opening may be summed up. In addition, the number of winning balls for the general winning opening and the number of winning balls for the first starting winning opening are calculated separately, but the number of winning balls for the general winning opening and the first starting winning opening are calculated. The number of prize balls may be calculated together.

RAM102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   The RAM 102 includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of winning balls and the number of hits. The ring buffer includes 10 first storage areas to 10th storage areas, each of which has a counter of up to 2 bytes for storing the number of winning balls by winning in each winning mouth for every 6000 winning balls. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). The active buffer also includes a 0th storage area composed of a counter of up to 2 bytes for storing the number of winning balls by winning in each winning mouth for every 6000 winning balls. In the 0th storage area, the number of winning balls for each winning mouth that increases as the game progresses is added. Eleven storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin. In addition, the RAM 102 is provided with a storage area for the number of winning balls (for 10 sets) and the total number of hits stored in the first storage area to the tenth storage area, and the total accumulated for each winning opening. Yes. The storage area of the total of 10 sets and the total total is composed of a counter of maximum 3 bytes. Therefore, 256 × 256 × 256 = 16777216 data can be stored, and up to 60000 data can be spared. I can remember.

RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域とが設けられている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、算出された10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   The RAM 102 stores a ratio ratio storage area for storing ratios and ratios for 10 sets and the total cumulative total, a base for 10 sets (base 2), and a base for the last 10 sets (base 1). And a base storage area is provided. The CPU 103 of the main board 11 calculates the role and run ratio of 10 sets and the total cumulative based on the number of winning balls based on the number of winning game balls in each winning opening for 10 sets and the total cumulative. In addition, it is stored in the linkage ratio storage area for storing the total cumulative ratio and the linkage ratio. Each of the combination ratio combination ratio storage areas for storing the ratios and the combination ratios of the 10 sets and the total cumulative number is composed of a counter of 1 byte at maximum. For example, in the case of storing the set ratio and the total ratio of 10 sets and the total cumulative number as an integer, the counter can be stored with a margin with a maximum of 1 byte. The CPU 103 of the main board 11 calculates a base for 10 sets based on the number of game balls to be awarded to each winning opening for 10 sets, and calculates the base for 10 sets (base 2) and the previous time. The base (base 1) calculated based on the number of game balls won for each of the 10 sets of winning holes is stored in the base storage area. For example, when the base 1 and the base 2 are stored as integers, they can be stored with a margin of a maximum counter of 1 byte.

図9−14は、主基板11におけるCPU103のメモリマップを示している。CPU103は、内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFHのうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)である内蔵ROMエリアに割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、本実施例では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間の内蔵レジスタエリア(本実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、この内蔵レジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本実施形態では、F000H〜F3FFH)である内蔵RAMエリアに割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   FIG. 9-14 shows a memory map of the CPU 103 on the main board 11. The CPU 103 has a memory space for accessing the built-in register, the ROM 101, the RAM 102, and the like. The address / data signal line of the ROM 101 is assigned to a built-in ROM area which is a ROM area of the memory space (in this embodiment, 0000H to 2FBFH among 0000H to 2FFFH; 2FC0H to 2FFFH is a program management area). Data is read from the ROM 101 by designating this ROM area. In this embodiment, the ROM area is divided into eight areas of the first area to the eighth area for management, and the first area is an area starting from 0000H. The address / data signal line of the built-in register is assigned to a built-in register area (FE00H to FEBFH in the present embodiment) of the memory space, and the CPU 103 reads data from the built-in register and transfers to the register via this built-in register area. Write the data. The address / data signal line of the RAM 102 is assigned to a built-in RAM area which is an RWM area (F000H to F3FFH in this embodiment) of the memory space. The CPU 103 designates this RWM area and reads data from the RAM 102. Data is written to the RAM 102. Note that other areas of the memory space (in the present embodiment, 3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, FEC0H to FFFFH) are unused areas.

図9−15は、内蔵RAMエリアとなるRWM領域を示している。RAM102の記憶領域に対応する内蔵RAMエリアは、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。RAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)、CPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が、一時的に記憶されている。RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、各種抽選データ)が一時的に記憶される。   FIG. 9-15 shows an RWM area serving as a built-in RAM area. A built-in RAM area corresponding to the storage area of the RAM 102 includes a RAM control area, a non-use area, a RAM data area, and other areas. The storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM control area is configured by instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103 and supplementary data (operands) necessary for the CPU 103 to execute each instruction. Data for the control program to be executed (sometimes simply referred to as control program data) is temporarily stored. Reference data (for example, various lottery data) referred to by the control program is temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM data area.

連比や役比の表示に用いるデータは、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域、あるいは、その他領域に対応するRAM102の記憶領域に、一時的に記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。その他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。内蔵RAMエリアにおける各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に、それらのデータを1バイト毎に分割して記憶している。   Data used for displaying the connection ratio and the role ratio is temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area or the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area. For example, the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area is provided with a storage area for storing the total cumulative number of winning balls for each winning opening and a total cumulative combination ratio storage area. The storage area of the RAM 102 corresponding to the other areas includes an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having a first storage area to a 10th storage area, and the number of winning balls for each winning opening (for 10 sets ) And a combined ratio storage area for 10 sets. It should be noted that the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area respectively store data having different subroutine start addresses. One byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to each address in the internal RAM area, and each data (command data, supplementary data, reference data, management data) has 1 byte. If the data exceeds the number of bytes (for example, 2 bytes), the data is divided and stored for each byte in the storage area of the RAM 102 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. .

図9−16は、表示モニタ29における表示の制御例を示している。主基板11は、表示モニタ29に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。表示モニタ29では、複数の項目が順次表示される。   FIG. 9-16 shows a display control example on the display monitor 29. The main board 11 controls the display monitor 29 to display the connection ratio, the role ratio, and the base. On the display monitor 29, a plurality of items are sequentially displayed.

図9−16(A)は、表示モニタ29における表示変化の態様を示すタイムチャートである。表示モニタ29に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の表示が5秒間継続すると、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5の表示が5秒間継続すると、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。そして、表示No6の表示が5秒間継続すると、表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比から表示No6のベース2まで、各表示が5秒毎に順次変化して表示される。その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。   FIG. 9-16 (A) is a time chart showing a display change mode on the display monitor 29. When the display on the display monitor 29 is started, first, the short-term connection ratio of display No. 1 is displayed. The display of the short-term connection ratio of display No1 is displayed in green. When the display of display No1 continues for 5 seconds, the short-term role ratio of display No2 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed in red. When the display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative ratio of the display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative connection ratio of display No. 3 is displayed in red. When the display of display No. 3 continues for 5 seconds, the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. When the display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of the display No. 5 is displayed. The display of base 1 of display No. 5 is displayed in red. When the display of display No. 5 continues for 5 seconds, the base 2 of display No. 6 is displayed. The display of the base 2 of display No. 6 is displayed in red. And if the display of display No6 continues for 5 seconds, the short-term continuous ratio of display No1 will be displayed. Thereafter, from the short-term continuous ratio of display No. 1 to the base 2 of display No. 6, each display is sequentially changed and displayed every 5 seconds. As for the display color, only the short-term ratio of display No1 is green, and the short-term role ratio of display No2 to base 2 of display No5 is red. In this way, the display monitor 29 switches and displays the short-term continuous ratio, short-term combined ratio, total cumulative combined ratio, total cumulative combined ratio, base 1 and base 2 every 5 seconds.

図9−16(B1)には、表示No1の短期連比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「1.」の文字が表示される。   FIG. 9-16 (B1) shows a case where the short-term continuous ratio of display No1 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “y” is displayed on the second display unit 29B, and the character “6.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. In addition, the short-term continuous ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the short-term continuous ratio is 41%, the characters “4.” are displayed on the fourth display portion 29D, and the characters “1.” are displayed on the fifth display portion 29E.

図9−16(B2)には、表示No2の短期役比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「3.」の文字が表示される。   FIG. 9-16 (B2) shows a case where the short-term role ratio of display No. 2 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “y” is displayed on the second display unit 29B, and the character “7.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the short-term role ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the short-term role ratio is 63%, the characters “4.” are displayed on the fourth display portion 29D, and the characters “3.” are displayed on the fifth display portion 29E.

図9−16(B3)には、表示No3の総累計連比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部29Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。   FIG. 9-16 (B3) shows a case where the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “A” is displayed on the second display unit 29B, and the character “6.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the total cumulative ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the total cumulative continuous ratio is 58%, the characters “5.” are displayed on the fourth display portion 29D, and the characters “8.” are displayed on the fifth display portion 29E.

図9−16(B4)には、表示No4の総累計役比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部29Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。   FIG. 9-16 (B4) shows a case where the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “A” is displayed on the second display unit 29B, and the character “7.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the total cumulative combination ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character “6.” is displayed on the fourth display portion 29D, and the character “8.” is displayed on the fifth display portion 29E.

図9−16(B5)には、表示No5のベース1を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「0.」の文字が表示される。   FIG. 9-16 (B5) shows a case where the base 1 of display No. 5 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “b” is displayed on the second display unit 29B, and the character “L.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the base 1 calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the base 1 is 40%, the characters “4.” are displayed on the fourth display portion 29D, and the characters “0.” are displayed on the fifth display portion 29E.

図9−16(B6)には、表示No6のベース2を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「2」の文字が表示される。   FIG. 9-16 (B6) shows a case where the base 2 of display No. 6 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “b” is displayed on the second display unit 29B, and the character “6.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the base 2 calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the base 2 is 42%, the character “4.” is displayed on the fourth display portion 29D, and the character “2” is displayed on the fifth display portion 29E.

短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ30の操作に基づいて、設定値ごとに順次変更することが可能となっている。例えば、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ30の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「2」の場合に対応した表示に変更される。設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ30の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「3」の場合に対応した表示に変更される。設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ30の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「1」の場合に対応した表示に変更される。   The display of the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 can be sequentially changed for each set value based on the operation of the display changeover switch 30. Yes. For example, when the short-term continuous ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 are displayed when the set value is “1”, the operation of the display changeover switch 30 is performed. As a result, the numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to “2”, and the short-term ratio, the short-term role ratio, the total cumulative ratio displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, The display of the total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 is changed to a display corresponding to the case where the set value is “2”. When the set value is “2”, the short-term continuous ratio, the short-term combined ratio, the total cumulative combined ratio, the total cumulative combined ratio, base 1 and base 2 are displayed. The numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to “3”, and the short-term continuous ratio, short-term role ratio, total cumulative combined ratio, total cumulative displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E The display of the ratio, base 1 and base 2 is changed to a display corresponding to the case where the set value is “3”. When the set value is “3”, the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 are displayed. The numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to “1”, and the short-term run ratio, short-term role ratio, total cumulative run ratio, and total cumulative are displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. The display of the ratio, base 1 and base 2 is changed to a display corresponding to the case where the set value is “1”.

なお、表示モニタ29においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態に限定されるものではなく、これら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、あるいは、いずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ29にて表示する形態に限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ29には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。表示モニタ29において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示するものに限定されず、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。   Note that the display monitor 29 is not limited to the form in which the connection ratio, role ratio, and base at each set value can be displayed. Only any two numerical values may be displayed. The connection ratio, role ratio, and base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated, and the connection ratio, role ratio, and base are not limited to the form displayed on the display monitor 29. A history of the number of awarded balls may be displayed on the display monitor 29 without calculating the winning ratio and the base. On the display monitor 29, only the short-term ratio is displayed in red, and the short-term ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, base 1 and base 2 are not limited to those displayed in green. Short-term role ratio, total cumulative ratio and total cumulative ratio are displayed in the same color, and base 1 and base 2 are the same as short-term ratio, short-term ratio, total cumulative ratio, and total cumulative ratio. You may display with a color.

図9−17は、アクティブバッファおよびリングバッファにおける更新の実行例を示している。主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。このときには、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させ、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」である。このとき、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。これに伴い、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。   FIG. 9-17 shows an execution example of the update in the active buffer and the ring buffer. In the main board 11, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches 6000 which is a predetermined capacity, the storage in the 0th storage area to the 10th storage area in the ring buffer is updated. Furthermore, the storage of the total and total cumulative for 10 sets and the storage of the combined ratio storage area for storing the ratios and continuous ratios of the 10 sets and total cumulative are updated. At this time, the numerical values stored in the 0th storage area of the active buffer are moved to the first storage area of the ring buffer, and the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are respectively set to the second storage area. The storage area is moved to the tenth storage area. For example, the number of winning balls of the general winning opening in the 0th storage area to the 9th storage area is “27” “81” “120” “36” “225” “87” “66” “117” “45”, respectively. “21”. At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 1st storage area to the 10th storage area is “27”, “81”, “120”, respectively. "36" "225" "87" "66" "117" "45" "21". Accordingly, the number of prize balls in the 0th storage area is set to “0”, and the number of prize balls in the 10th storage area is deleted. When the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area is updated, the number of prize balls stored may be temporarily deleted and a new number of prize balls may be stored. Or you may memorize | store a new number of prize balls in the form overwritten on the number of prize balls stored.

(他の特徴部に関する遊技制御の説明)
図9−18は、本実施例において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御メイン処理に代えて実行できればよい。メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップSa1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップSa2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップSa3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップSa4)、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップSa5)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
(Explanation of game control for other features)
FIG. 9-18 is a flowchart illustrating an example of a main process executed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100 in this embodiment. This main process only needs to be executed instead of the game control main process. In the main process, the CPU 103 first sets the interrupt prohibition (step Sa1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step Sa2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step Sa3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step Sa4), the RAM 102 is accessible. (Step Sa5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value of the specific register (I register) (1 byte) built in the CPU 103 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

続いて、クリアスイッチAK001の出力信号であるクリア信号に基づき、クリアスイッチAK001がオンであるか否かを判定する(ステップSa6)。クリアスイッチAK001がオフであれば、電源断検出処理を実行したか否かを判定する(ステップSa7)。電源断検出処理を実行した場合には、パリティチェックの実行結果が正常であるか否かを判定する(ステップSa8)。チェック結果が正常であれば、バックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップSa41)、その内容に基づき作業領域に初期値を設定する(ステップSa42)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行に関する停電時の記憶内容が復旧される。   Subsequently, based on a clear signal that is an output signal of the clear switch AK001, it is determined whether or not the clear switch AK001 is on (step Sa6). If the clear switch AK001 is off, it is determined whether or not the power-off detection process has been executed (step Sa7). When the power-off detection process is executed, it is determined whether or not the execution result of the parity check is normal (step Sa8). If the check result is normal, the head address of the backup setting table is set as a pointer (step Sa41), and an initial value is set in the work area based on the contents (step Sa42). Thereby, the memory | storage content at the time of the power failure regarding the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is restored.

ステップSa42にて停電復旧が行われたときには、錠スイッチ51の出力信号である錠スイッチ信号に基づき、錠スイッチ51がオンであるか否かを判定する(ステップAKS001)。ステップAKS001にて錠スイッチ51がオンである場合には、設定確認処理を実行することにより(ステップAKS002)、設定値を確認可能な状態となる。設定確認処理においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。ステップAKS001にて錠スイッチAK002がオフである場合や、ステップAKS002にて設定確認処理を実行した後には、ステップSa14に進む。なお、ステップAKS001にて錠スイッチAK002がオフである場合には、主基板11から演出制御基板182に対して、停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200Hが送信されるようにすればよい。   When power failure recovery is performed in step Sa42, it is determined whether or not the lock switch 51 is on based on the lock switch signal that is the output signal of the lock switch 51 (step AKS001). If the lock switch 51 is on in step AKS001, the setting confirmation process is executed (step AKS002), and the setting value can be confirmed. In the setting confirmation process, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When the lock switch AK002 is OFF in step AKS001, or after the setting confirmation process is executed in step AKS002, the process proceeds to step Sa14. If the lock switch AK002 is OFF in step AKS001, a command 9200H serving as a power failure recovery designation command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 182.

ステップAKS002にて設定確認処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hが送信される。パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。ステップAKS001における設定確認処理の実行が終了するときには、設定確認状態と、これに伴う遊技停止状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hが送信される。   When the execution of the setting confirmation process is started in step AKS002, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is entered, and the setting confirmation starts from the main board 11 to the effect control board 12. A command 9400H serving as a command is transmitted. When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting operation handle 30, detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display 4A, the second special symbol display 4B, etc. The symbol display 20 may be controlled so as to stop and display the off symbol or display corresponding to a game stop state different from the off symbol. When the execution of the setting confirmation process in step AKS001 ends, the setting confirmation state and the game stop state associated therewith are terminated, and a command 9401H serving as a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Is done.

ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合、ステップSa7にて電源断検出処理を実行していなかった場合、あるいは、ステップSa8にてチェック結果が正常ではなかった場合には、所定のRAMクリア処理を実行し、RAM102のバックアップ格納領域に格納されている設定値以外のデータをクリアする(ステップSa9)。遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、ステップSa9にてクリアされないようにしてもよい。ステップSa9に続いて、初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップSa10)、その内容に基づき作業領域に初期値を設定する(ステップSa11)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行に関する記憶内容が初期化される。ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合には、ステップSa9、Sa10によりRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されるので、クリアスイッチAK001は、オンに押下操作する動作を検出することにより、パチンコ遊技機1の初期化に関する動作を検出することができる。   If the clear switch AK001 is on in step Sa6, if the power-off detection process is not executed in step Sa7, or if the check result is not normal in step Sa8, the predetermined RAM clear The process is executed, and data other than the set value stored in the backup storage area of the RAM 102 is cleared (step Sa9). The storage area for storing information related to game winnings may not be cleared in step Sa9. Subsequent to step Sa9, the start address of the initialization setting table is set as a pointer (step Sa10), and an initial value is set in the work area based on the contents (step Sa11). Thereby, the memory content regarding the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is initialized. If the clear switch AK001 is on in step Sa6, the contents stored in the RAM 102 are initialized (cleared) in steps Sa9 and Sa10. Therefore, the clear switch AK001 detects an operation of pressing the switch ON. The operation related to the initialization of the pachinko gaming machine 1 can be detected.

ステップSa11にて記憶内容が初期化されたときには、錠スイッチ信号に基づき、錠スイッチ51がオンであるか否かを判定する(ステップSa12)。ステップSa12にて錠スイッチ51がオンである場合には、設定変更処理を実行することにより(ステップSa13)、設定値を変更可能な状態となる。設定変更処理では、パチンコ遊技機1における設定値の変更状況を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。ステップSa12にて錠スイッチ51がオフである場合や、ステップSa13にて設定変更処理を実行した後には、ステップSa14に進む。   When the stored contents are initialized in step Sa11, it is determined based on the lock switch signal whether or not the lock switch 51 is on (step Sa12). If the lock switch 51 is on in step Sa12, the setting value can be changed by executing the setting change process (step Sa13). In the setting change process, it is possible to check the change state of the set value in the pachinko gaming machine 1 by displaying on the display monitor 29. When the lock switch 51 is off in step Sa12, or after executing the setting change process in step Sa13, the process proceeds to step Sa14.

ステップSa12にて錠スイッチ51がオフである場合には、主基板11から演出制御基板12に対して、RAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hが送信されるようにすればよい。なお、錠スイッチ51がオンであることを条件に設定変更処理を実行する形態に限定されるものではなく、さらに遊技機用枠3が開放されていることを条件として設定変更処理を実行し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能としてもよい。   If the lock switch 51 is off in step Sa12, a command 9000H serving as a RAM clear notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The setting change process is not limited to the form in which the lock switch 51 is on, and the setting change process is executed on the condition that the gaming machine frame 3 is opened. The set value set in the pachinko gaming machine 1 may be changeable.

ステップSa13にて設定変更処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な変更許可状態としての設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hが送信される。パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。ステップSa13における設定変更処理の実行が終了するときには、設定変更状態と、これに伴う遊技停止状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHが送信される。なお、クリアスイッチAK001がオンである場合の他に、電源断検査処理を実行していなかった場合、あるいは、パリティチェックの実行結果が正常ではなかった場合に、錠スイッチ51がオンであれば設定変更処理を実行する形態に限定されるものではなく、クリアスイッチAK001がオンである場合にRAM102をクリアした場合のみ錠スイッチ51がオンであれば設定変更処理を実行してもよい。   When the execution of the setting change process is started in step Sa13, the setting change state is set as a change-permitted state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be changed. Thus, a command 9100H serving as a setting change start command is transmitted. When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in the game stopped state, as in the setting confirmation state. When the execution of the setting change process in step Sa13 ends, the setting change state and the game stop state associated therewith are ended, and a command 93XXH serving as a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Is done. In addition to the case where the clear switch AK001 is on, it is set if the lock switch 51 is on when the power-off inspection process has not been executed or when the parity check execution result is not normal. It is not limited to the form in which the change process is executed, and the setting change process may be executed if the lock switch 51 is on only when the RAM 102 is cleared when the clear switch AK001 is on.

その後、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し(ステップSa14)、その値をパチンコ遊技機1における設定値として使用する。このときには、乱数回路設定処理により、乱数回路104を初期設定する(ステップSa15)。また、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的なタイマ割込を発生させる設定を行う(ステップSa16)。そして、割込禁止の設定(ステップSa17)、表示用乱数更新処理(ステップSa18)、初期値用乱数更新処理(ステップSa19)、割込許可の設定(ステップSa20)を繰り返し実行する。   Thereafter, the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is read (step Sa14), and the value is used as the setting value in the pachinko gaming machine 1. At this time, the random number circuit 104 is initialized by the random number circuit setting process (step Sa15). Also, a setting is made to generate a periodic timer interrupt every predetermined time (for example, 2 ms) (step Sa16). Then, interrupt prohibition setting (step Sa17), display random number update processing (step Sa18), initial value random number update processing (step Sa19), and interrupt permission setting (step Sa20) are repeatedly executed.

CPU103は、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を実行するときに、設定されている設定値に応じた表示結果判定テーブルと、変動表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。また、変動パターン設定処理を実行するときに、設定されている設定値に応じた変動パターン判定テーブルと、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定すればよい。このように、設定されている設定値に応じて異なる割合により、変動表示結果を決定することなどにより、遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行させることができる。   When executing the special symbol normal process in the special symbol process, the CPU 103, based on the display result determination table corresponding to the set value that has been set and the numerical data indicating the random value MR1 for the variable display result determination, It is determined (predetermined) whether or not the variation display result of the special symbol or the production symbol is “big hit” or “small hit” before the variation display result is derived and displayed. Further, when executing the variation pattern setting process, any one of a plurality of types of variation patterns can be selected by using a variation pattern determination table corresponding to a set value that has been set and numerical data indicating a random value MR3 for variation pattern determination. You just have to decide. As described above, the game can be progressed so that the advantage for the player is different by determining the change display result at a different ratio depending on the set value.

なお、本実施例では、メイン処理のステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合に、ステップSa9〜Sa11にてRAM102の記憶内容を初期化(クリア)してから、ステップSa12、Sa13にて設定値を変更可能な状態になるが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値を変更可能な状態が終了してから、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)されてもよい。すなわち、ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合には、ステップSa12にて錠スイッチ51がオンであるか否かを判定し、オフであればステップSa9〜Sa11に進むことで、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)され、これに対し、ステップSa12にて錠スイッチ51がオンである場合には、ステップSa13にて設定変更処理を実行し、その処理が終了してからステップSa9〜Sa11に進むようにしてもよい。例えばRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されたことに対応してRAMクリア通知コマンドが送信される場合には、演出制御基板12において、RAMクリア通知コマンドの受信に伴い初期化報知が開始されることがある。そのため、ステップSa13よりも先にステップSa9〜Sa11が実行されてしまうと、ステップSa13にて設定変更処理が実行されて設定値を変更可能な状態になる場合に、初期化報知が実行されて設定値の変更作業に支障が生じるおそれがある。これに対し、ステップSa13の設定変更処理が終了してからステップSa9〜Sa11によりRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されることにより、設定値の変更が完了した後に初期化報知などを開始させることができるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。   In this embodiment, when the clear switch AK001 is on in step Sa6 of the main process, the stored contents of the RAM 102 are initialized (cleared) in steps Sa9 to Sa11, and then in steps Sa12 and Sa13. Although the setting value can be changed, the present invention is not limited to this, and the storage content of the RAM 102 may be initialized (cleared) after the setting value can be changed. . That is, if the clear switch AK001 is on in step Sa6, it is determined in step Sa12 whether the lock switch 51 is on. If it is off, the process proceeds to steps Sa9 to Sa11. If the stored content is initialized (cleared) and the lock switch 51 is on in step Sa12, a setting change process is executed in step Sa13, and after the process is completed, steps Sa9 to You may make it progress to Sa11. For example, when a RAM clear notification command is transmitted in response to the stored content of the RAM 102 being initialized (cleared), the presentation control board 12 starts the initialization notification upon reception of the RAM clear notification command. Sometimes. For this reason, if steps Sa9 to Sa11 are executed prior to step Sa13, when the setting change process is executed in step Sa13 and the setting value can be changed, initialization notification is executed and the setting is performed. There is a risk that the value change operation may be hindered. On the other hand, after the setting change process in step Sa13 is completed, the stored contents of the RAM 102 are initialized (cleared) in steps Sa9 to Sa11, so that the initialization notification or the like is started after the setting value change is completed. Therefore, it is possible to prevent troubles in changing the set value.

図9−19は、ステップSa13の設定変更処理における表示モニタ29の表示態様を示している。図9−19(A)に示すように、表示モニタ29において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の係員などによって電源スイッチAK002が操作され、電源遮断により電力供給が停止されると、図9−19(B)に示すように、表示モニタ29での表示が終了する。その後、遊技場の係員などがクリアスイッチAK001を押下操作するとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作しながら、電源スイッチAK002を操作することにより、電源投入により電力供給が開始されると、図9−19(C)に示すように、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。この設定値が表示されている状態において、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52が押下操作されると、その操作が検出されるごとに第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する。例えば設定切替スイッチ52の押下操作が検出されたときに、第1表示部29Aに「1」が表示されていれば「2」に更新し、「2」が表示されていれば「3」に更新し、「3」が表示されていれば「1」に更新することにより、第1表示部29Aの表示を「1」〜「3」の間で循環的に順次更新できればよい。その後、遊技場の係員などにより錠スイッチ51が押込操作されると、その操作が検出されたことにより、第1表示部29Aに表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このときには、第1表示部29Aを点滅表示させることによって、新たな設定値が格納されたことを遊技場の係員などが認識可能に報知する。   FIG. 9-19 shows the display mode of the display monitor 29 in the setting change process of step Sa13. As shown in FIG. 9-19 (A), the power switch AK002 is operated by a game attendant or the like when the connection ratio, role ratio, base, etc. are displayed on the display monitor 29, and the power supply is cut off when the power is cut off. When stopped, as shown in FIG. 9-19 (B), the display on the display monitor 29 ends. Thereafter, when an attendant of the game hall presses the clear switch AK001 and operates the power switch AK002 while switching the lock switch 51 on, power supply is started by turning on the power. As shown in −19 (C), the display monitor 29 displays the set value stored in the backup area of the RAM 102 in the first display unit 29A. When the setting changeover switch 52 is pressed by a game hall clerk or the like while the setting value is displayed, the numerical value displayed on the first display unit 29A is sequentially updated each time the operation is detected. And display. For example, when a pressing operation of the setting changeover switch 52 is detected, if “1” is displayed on the first display unit 29A, it is updated to “2”, and if “2” is displayed, it is set to “3”. If “3” is displayed and updated to “1”, the display on the first display unit 29A may be updated cyclically and sequentially between “1” to “3”. Thereafter, when the lock switch 51 is pushed in by an attendant of the game hall, the setting value displayed on the first display unit 29A is stored in the backup area of the RAM 102 (update storage) when the operation is detected. To do. At this time, the first display unit 29A is blinked to notify that a new set value has been stored so that an attendant of the game hall can recognize it.

ステップSa13にて設定変更処理が実行されるときには、ステップSa9によりRAM102の記憶内容が初期化されている。したがって、設定値の変更が行われるときには、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データなどに基づく保留記憶が消去される。遊技場の係員などにより錠スイッチ51をオフとする切替操作がなされると、その操作が検出されたことにより、設定変更処理を終了する。CPU103は、メイン処理におけるステップSa14以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態となる。これにより、例えば変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出などが実行可能な状態となる。なお、設定変更処理では、表示モニタ29に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている格納値を表示する形態に限定されるものではなく、例えば遊技者にとって最も有利な設定値の「1」、あるいは、遊技者にとって最も不利な設定値の「3」など、予め定められた設定値を表示するようにしてもよい。   When the setting change process is executed in step Sa13, the stored contents of the RAM 102 are initialized in step Sa9. Therefore, when the setting value is changed, the hold storage based on the hold data in the first special figure hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B is erased. When a switching operation to turn off the lock switch 51 is performed by an attendant at a game hall or the like, the setting change process is terminated when the operation is detected. The CPU 103 enters a state in which a game is possible by executing the processing after step Sa14 in the main processing. Thereby, for example, it becomes possible to execute a lottery display result, a jackpot type, a lottery for determining a variation pattern, a prize ball payout, and the like. In the setting change process, the initial display to be displayed on the display monitor 29 is not limited to the form in which the stored value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed. For example, the setting value that is most advantageous for the player is displayed. A predetermined setting value such as “1” or “3” which is the most unfavorable setting value for the player may be displayed.

設定変更処理において、表示モニタ29の第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する制御は、設定切替スイッチ52の押下操作が検出されるごとに更新する形態に限定されるものではなく、例えばクリアスイッチAK001の押下操作が検出されるごとに順次更新して表示するようにしてもよい。例えば、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示されている状態において、クリアスイッチAK001が押下操作されると、第1表示部29Aに「1」が表示されていれば「2」に更新し、「2」が表示されていれば「3」に更新し、「3」が表示されていれば「1」に更新することにより、第1表示部29Aの表示を「1」〜「3」の間で循環的に順次更新できればよい。この場合には、RAM102の記憶内容を初期化するために用いられるクリアスイッチAK001を、パチンコ遊技機1における設定値の変更にも共通して使用することができる。これにより、パチンコ遊技機1における装置構成の増大による製造コストの増大を、防止することができる。   In the setting change process, the control for sequentially updating and displaying the numerical values displayed on the first display unit 29A of the display monitor 29 is limited to the form of updating every time a pressing operation of the setting changeover switch 52 is detected. For example, it may be sequentially updated and displayed each time a pressing operation of the clear switch AK001 is detected. For example, on the display monitor 29, when the clear switch AK001 is pressed while the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the first display unit 29A, “1” is displayed on the first display unit 29A. 1 is updated to “2”, if “2” is displayed, it is updated to “3”, and if “3” is displayed, it is updated to “1”. It suffices if the display on the display unit 29A can be sequentially and sequentially updated between “1” and “3”. In this case, the clear switch AK001 used for initializing the stored contents of the RAM 102 can be used in common for changing the set value in the pachinko gaming machine 1. Thereby, the increase in manufacturing cost by the increase in the apparatus structure in the pachinko gaming machine 1 can be prevented.

図9−20は、ステップAKS002の設定確認処理における表示モニタ29の表示態様を示している。図9−20(A)に示すように、表示モニタ29において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の係員などによって電源スイッチAK002が操作され、電源遮断により電力供給が停止されると、図9−20(B)に示すように、表示モニタ29での表示が終了する。その後、遊技場の係員などがクリアスイッチAK001を押下操作することなく、錠スイッチ51をオンに切替操作しながら、電源スイッチAK002を操作することにより、電源投入により電力供給が開始されると、図9−20(C)に示すように、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。この設定値が表示されている状態では、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52が押下操作されても、第1表示部29Aに表示している数値を更新表示することはできない。その後、遊技場の係員などにより錠スイッチ51をオフとする切替操作がなされると、その操作が検出されたことにより、設定確認処理を終了する。CPU103は、メイン処理におけるステップSa14以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態となる。これにより、例えば変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出などが実行可能な状態となる。   FIG. 9-20 shows a display mode of the display monitor 29 in the setting confirmation process in step AKS002. As shown in FIG. 9-20 (A), the power switch AK002 is operated by a game attendant or the like when the connection ratio, role ratio, base, etc. are displayed on the display monitor 29, and the power supply is cut off when the power is cut off. When stopped, as shown in FIG. 9-20 (B), the display on the display monitor 29 ends. Thereafter, when a staff member of the game hall operates the power switch AK002 while switching the lock switch 51 on without pressing the clear switch AK001, the power supply is started by turning on the power. As shown in 9-20 (C), on the display monitor 29, the set value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the first display unit 29A. In the state in which the set value is displayed, even if the setting changeover switch 52 is pressed by an attendant of the game hall, the numerical value displayed on the first display unit 29A cannot be updated and displayed. After that, when a switching operation for turning off the lock switch 51 is performed by a game attendant or the like, the setting confirmation processing is ended because the operation is detected. The CPU 103 enters a state in which a game is possible by executing the processing after step Sa14 in the main processing. Thereby, for example, it becomes possible to execute a lottery display result, a jackpot type, a lottery for determining a variation pattern, a prize ball payout, and the like.

このように、パチンコ遊技機1が備える表示モニタ29には、パチンコ遊技機1の設置後における賞球数の調整などが確認可能となる遊技価値に関する情報を表示可能である。この表示モニタ29には、パチンコ遊技機1において大当り遊技状態に制御される確率の変更などにより、遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行させる設定値の情報を表示可能である。したがって、遊技価値に関する情報を表示する表示装置とは別個に、設定値を表示する表示装置を設ける必要がないので、パチンコ遊技機1における装置構成の増大による製造コストの増大を、防止することができる。   As described above, the display monitor 29 provided in the pachinko gaming machine 1 can display information related to the gaming value that allows confirmation of the adjustment of the number of prize balls after the pachinko gaming machine 1 is installed. The display monitor 29 can display information on set values for progressing the game so that the advantage for the player is different by changing the probability of being controlled to the big hit gaming state in the pachinko gaming machine 1. Therefore, it is not necessary to provide a display device for displaying the set value separately from the display device for displaying information relating to the gaming value, and thus it is possible to prevent an increase in manufacturing cost due to an increase in the device configuration in the pachinko gaming machine 1. it can.

なお、本実施例では、表示モニタ29を用いて、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値の表示や、連比、役比、ベース等の表示を行うものとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ29を用いて連比や役比、ベース等の表示を行う一方で、表示モニタ29とは異なる設定表示部を用いて設定値の表示を行うようにしてもよい。これにより、表示モニタ29を用いて連比や役比、ベース等の表示を行う制御と、設定表示部を用いて設定値の表示を行う制御とを、明確に分離することができるので、例えば制御プログラムなどによる処理を分散させて簡素化し、制御負担を軽減することができる。このように、表示モニタ29とは異なる設定表示部を用いる場合には、表示モニタ29が配置される基板とは異なる基板に設定表示部が配置されてもよいし、表示モニタ29が配置される基板と共通の基板に設定表示部が配置されてもよい。   In the present embodiment, the display monitor 29 is used to display the setting values stored in the backup area of the RAM 102 and the display of the connection ratio, role ratio, base, and the like. The display monitor 29 is used to display the connection ratio, the role ratio, the base, and the like, while the setting display unit different from the display monitor 29 is used to display the set value. Also good. Thereby, it is possible to clearly separate the control for displaying the connection ratio, the role ratio, the base, and the like using the display monitor 29, and the control for displaying the set value using the setting display unit. Processing by a control program or the like can be distributed and simplified, and the control burden can be reduced. As described above, when a setting display unit different from the display monitor 29 is used, the setting display unit may be arranged on a substrate different from the substrate on which the display monitor 29 is arranged, or the display monitor 29 is arranged. The setting display unit may be arranged on a common substrate with the substrate.

(他の特徴部における構成や遊技制御に関する変形例の説明)
図9−21は、遊技中に設定変更処理を実行可能な変形例における表示モニタ29の表示態様を示している。パチンコ遊技機1における設定値は、電源投入時に変更可能な形態に限定されるものではなく、設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。この場合には、CPU103がメイン処理にてステップSa16より後の処理を開始した後、遊技場の係員などにより遊技機用枠3が開放され、錠スイッチ51をオンとする切替操作とともにクリアスイッチAK001をオンとする押下操作が行われると、それらの操作が検出されたことにより、表示モニタ29では、第1表示部29Aにおいて現在のパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させる。この設定値が表示されている状態において、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001が押下操作されると、その操作が検出されるごとに第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する。そして、遊技場の係員などにより錠スイッチ51が押込操作されると、その操作が検出されたことにより、第1表示部29Aに表示されている設定値をパチンコ遊技機1の新たな設定値として、RAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。
(Explanation of modification regarding configuration and game control in other feature part)
FIGS. 9-21 have shown the display mode of the display monitor 29 in the modification which can perform a setting change process during a game. The setting value in the pachinko gaming machine 1 is not limited to a form that can be changed when the power is turned on, and the setting value may be changed during the game. In this case, after the CPU 103 starts processing after step Sa16 in the main processing, the gaming machine frame 3 is opened by an attendant of the game hall and the clear switch AK001 along with the switching operation to turn on the lock switch 51. When a pressing operation to turn on is performed, the display monitor 29 displays the set value currently set in the pachinko gaming machine 1 on the first display unit 29A by detecting those operations. If the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001 is pressed down by a game hall clerk or the like in a state where the set value is displayed, it is displayed on the first display unit 29A each time the operation is detected. The numerical value is sequentially updated and displayed. Then, when the lock switch 51 is pushed in by an attendant of the game hall, the setting value displayed on the first display unit 29A is set as a new setting value for the pachinko gaming machine 1 because the operation is detected. , Stored in the backup area of the RAM 102 (update storage).

パチンコ遊技機1における設定値は、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出と、クリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出とに基づいて、電源投入時に変更可能な形態に限定されるものではなく、少なくとも錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出に基づいて、電源投入時に変更可能であってもよい。例えば電源投入時にクリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出がない場合でも、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出に基づいて、RAM102の記憶内容を初期化(クリア)することなく停電時の記憶内容を復旧させ、その後にクリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出などに基づいて、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能にしてもよい。このように、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102の記憶内容を初期化(クリア)することによるパチンコ遊技機1の初期化が行われない場合でも、電源投入時のパチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更する制御が行われてもよい。   The set value in the pachinko gaming machine 1 is limited to a form that can be changed when the power is turned on based on detection of an operation for switching the lock switch 51 to ON and detection of an operation for pressing the clear switch AK001 to ON. However, it may be changed at power-on based on at least detection of an operation of switching the lock switch 51 to ON. For example, even when the operation of pressing the clear switch AK001 on is not detected when the power is turned on, the stored contents of the RAM 102 are not initialized (cleared) based on the detection of the operation of switching the lock switch 51 on. The set value set in the pachinko gaming machine 1 may be made changeable based on, for example, detecting the operation of restoring the stored content at the time of a power failure and then pressing the clear switch AK001 on. Thus, even when the pachinko gaming machine 1 is not initialized by initializing (clearing) the storage contents of the RAM 102 with the start of power supply upon power-on, the pachinko gaming machine 1 at the time of power-on Control for changing the set value may be performed.

新たな設定値が格納されるときには、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、特図保留記憶、普図保留記憶や遊技制御フラグ設定部152、遊技制御タイマ設定部153、遊技制御カウンタ設定部154、遊技制御バッファ設定部155などに記憶されている各種フラグやデータを消去してもよい。このように、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに普通可変入賞球装置6Bが開放されること(普図当りが発生してしまうこと)、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。さらに、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、大当り遊技中であれば大入賞口を閉鎖させたり、普通可変入賞球装置6Bが開放中であれば普通可変入賞球装置6Bを閉鎖させることで遊技者が不適切な利益を得ることを防止することができる。さらに、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。なお、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態に限定されるものではなく、元からパチンコ遊技機1に設定されていた設定値を再設定した場合においても保留記憶をクリアしてもよい。表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアしてもよい。これにより、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。   When a new set value is stored, clearing the game control data holding area 150 allows a special figure hold memory, a general figure hold memory, a game control flag setting unit 152, a game control timer setting unit 153, a game control counter. Various flags and data stored in the setting unit 154, the game control buffer setting unit 155, and the like may be deleted. As described above, by clearing the game control data holding area 150, a change storage result that is a big hit with a change in the set value is generated, or a new normal variable winning ball apparatus 6B. Can be prevented from being released (the occurrence of a normal hit), and the fluctuation display result being executed can be unreasonably a big hit. Further, by clearing the game control data holding area 150, the big winning opening is closed during the big hit game, or the normal variable winning ball device 6B is closed when the normal variable winning ball device 6B is open. It is possible to prevent the player from obtaining an inappropriate profit. Furthermore, when the setting change process is interrupted without setting a new setting value, it is possible to prevent the pending storage from being erased even though the new setting value is not set. In addition, it is not limited to the form which clears a pending | holding memory | storage based on the new setting value having been set to the pachinko gaming machine 1, but the setting value which was originally set to the pachinko gaming machine 1 was reset. In some cases, the stored hold may be cleared. The hold storage may be cleared when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display monitor 29, that is, when the CPU 103 executes the setting change process. Thereby, it can prevent reliably that the change of a setting value will not be correctly reflected in the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口が閉鎖される形態に限定されるものではなく、表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに第1大入賞口や第2大入賞口を閉鎖してもよい。これにより、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。   The pachinko gaming machine 1 is not limited to a form in which the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening are closed based on the setting of a new set value in the pachinko gaming machine 1. When the set value is displayed, that is, when the setting change process is executed by the CPU 103, the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening may be closed. Thereby, it can prevent reliably that the change of a setting value will not be correctly reflected in the pachinko gaming machine 1.

図9−22は、表示モニタ29において設定値を表示可能な第1表示部29Aが設けられない変形例における表示態様を示している。表示モニタ29は、第1表示部29A〜第5表示部29Eまでの5つの表示部が設けられ、第2表示部29B〜第5表示部29Eにて表示中の連比、役比、ベースの設定値を第1表示部29Aにおいて表示する形態に限定されるものではなく、表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する表示部を設けなくともよい。図9−22(A)では、表示モニタ29の第2表示部29B〜第5表示部29Eに対応する表示部にて連比、役比、ベースの表示を行い、第1表示部29Aに対応する表示部による設定値の表示が行われない。   FIG. 9-22 shows a display mode in a modified example in which the display monitor 29 is not provided with the first display unit 29A capable of displaying the set value. The display monitor 29 is provided with five display units from the first display unit 29A to the fifth display unit 29E, and the display ratio, role ratio, and base of the display on the second display unit 29B to the fifth display unit 29E are displayed. The setting value is not limited to the form displayed on the first display unit 29A, and a display unit for displaying the displayed connection ratio, role ratio, and base setting value may not be provided. In FIG. 9-22 (A), the display unit 29B to the fifth display unit 29E of the display monitor 29 displays the connection ratio, the role ratio, and the base on the display unit 29E, and corresponds to the first display unit 29A. The set value is not displayed on the display unit.

図9−22(B)は、設定値の表示を行う表示部が設けられない場合における連比、役比、ベースの表示制御例を示している。この場合には、設定値1での連比、役比、ベースを赤色、設定値2での連比、役比、ベースを緑色、設定値3での連比、役比、ベースを青色にて表示する。設定値に応じて異なる表示色により、連比、役比、ベースを表示することにより、いずれの設定値での数値であるかを把握しやすくすることができる。この表示制御例でも、上記実施例と同様に、設定値1における連比、役比、ベースを5秒間隔ごとに切替表示が可能であり、表示切替スイッチ30の操作ごとに、設定値1における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示を、設定値2における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示へ、さらには、設定値3における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示へと、循環的に変化させることができればよい。あるいは、設定値1における連比、設定値2における連比、設定値3における連比の5秒間隔での切替表示と、設定値1における役比、設定値2における役比、設定値3における役比の5秒間隔での切替表示と、設定値1におけるベース、設定値2におけるベース、設定値3におけるベースの5秒間隔での切替表示と、を表示切替スイッチ30の操作ごとに循環的な変化が可能であってもよい。   FIG. 9-22 (B) shows an example of display control of the connection ratio, the role ratio, and the base when the display unit for displaying the set value is not provided. In this case, the connection ratio, role ratio, and base at setting value 1 are red, the connection ratio, role ratio, and base at setting value 2 are green, and the connection ratio, role ratio, and base at setting value 3 are blue. To display. By displaying the connection ratio, the role ratio, and the base with different display colors depending on the setting value, it is possible to easily grasp the numerical value at which setting value. Also in this display control example, as in the above embodiment, the continuous ratio, the role ratio, and the base at the set value 1 can be switched and displayed every 5 seconds, and the set value 1 is changed every time the display changeover switch 30 is operated. Switch display at 5 second intervals for station ratio, role ratio and base to display for switch at 5 second intervals for set ratio 2, role ratio, base, and further, station ratio and role ratio at set value 3 What is necessary is just to be able to change cyclically to the switching display at intervals of 5 seconds of the base. Alternatively, the display ratio at the setting value 1, the connection ratio at the setting value 2, the switching display of the connection ratio at the setting value 3 at intervals of 5 seconds, the ratio at the setting value 1, the ratio at the setting value 2, and the setting value 3 The switching display of the ratio at intervals of 5 seconds, the base at the setting value 1, the base at the setting value 2, and the switching display at the base value of the setting value 3 at intervals of 5 seconds are cycled for each operation of the display changeover switch 30. Various changes may be possible.

表示モニタ29は、設定値ごとの連比、役比、ベースを表示可能な形態に限定されるものではなく、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。例えば、設定値1〜設定値3の各々で連比、役比、ベースを算出し、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値などのみを表示モニタ29において表示可能とすればよい。さらに、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値を表示モニタ29における初期表示とし、表示切替スイッチ30の操作によって初期表示から他の値に表示モニタ29の表示を切替可能としてもよい。   The display monitor 29 is not limited to a form that can display the combination ratio, the combination ratio, and the base for each set value, but the combination ratio, combination, and combination according to any one of the set values 1 to 3. Only the ratio and the base may be displayed. For example, the connection ratio, the role ratio, and the base are calculated for each of the setting values 1 to 3, and the highest or the lowest value among these calculated connection ratios, the role ratios, and the base, or the longest or the shortest measurement time. Only the value or the like may be displayed on the display monitor 29. Further, among the calculated connection ratio, role ratio, and base, the highest or lowest value or the longest or shortest measurement time is set as the initial display on the display monitor 29, and the initial display is changed by operating the display changeover switch 30. The display on the display monitor 29 may be switched to the value of.

表示モニタ29は、設定値1における連比、役比、ベースと、設定値2における連比、役比、ベースと、設定値3における連比、役比、ベースと、のうち、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出可能とし、各設定値毎の連比、役比、ベースに加えて、あるいは代えて、これら2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ29にて表示可能としてもよい。このように、2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ29において表示可能とすることで、パチンコ遊技機1の状態をより詳細に把握することが可能となる。なお、複合情報として、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする形態に限定されるものではなく、2以上の設定値における連比、役比、ベースの平均値を算出して表示モニタ29に表示可能としてもよい。   The display monitor 29 has two or more of the combination ratio, combination ratio, and base at the setting value 1, and the combination ratio, combination ratio, and base at the setting value 2. It is possible to calculate the ratio, role ratio, and base for each set value. In addition to or instead of the link ratio, role ratio, and base for each set value, the ratio, role ratio, and base for these two or more set values can be calculated. Display on the display monitor 29 may be possible. As described above, by allowing the display monitor 29 to display the connection ratio, the role ratio, and the base at two or more set values, the state of the pachinko gaming machine 1 can be grasped in more detail. Note that the composite information is not limited to the form in which the combined ratio, the role ratio, and the base that are combined at two or more set values are calculated and displayed on the display monitor 29, but the combined ratio at two or more set values is not limited. Further, it is possible to calculate the role ratio and the average value of the base and display them on the display monitor 29.

表示モニタ29においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。さらに、表示モニタ29においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースを初期表示として表示するとともに、表示切替スイッチ30の操作に応じて、初期表示から他の設定値における連比、役比、ベースの表示に切り替えてもよい。表示モニタ29においては、設定値に応じた所定情報として、所定時間(例えば、1時間)あたりの賞球数等、連比、役比、ベース以外の数値を表示可能としてもよい。   On the display monitor 29, only the connection ratio, the role ratio, and the base according to the set value may be displayed. Further, the display monitor 29 displays the connection ratio, the role ratio, and the base according to the set value that has been set as the initial display, and from the initial display to another set value according to the operation of the display changeover switch 30. The display may be switched to the display of the ratio, the role ratio, or the base. On the display monitor 29, as predetermined information according to the set value, a numerical value other than the consecutive ratio, the role ratio, and the base such as the number of prize balls per predetermined time (for example, one hour) may be displayed.

例えば、大当り遊技終了直後や時短状態中等の特定条件下においては、通常時の変動パターン判定テーブルとは異なる特殊変動パターン判定テーブルを用いることによって、通常時よりも特定の変動パターンでの変動表示(例えば短縮非リーチの変動パターン(PA1−4))が実行されやすいようにしてもよい。特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能とする場合は、設定されている設定値に応じて、特殊変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定を終了して通常時の決定に切り替えるタイミングを異ならせてもよい。具体的には、設定されている設定値が1である場合は、大当り遊技終了後の15回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の16回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が2である場合は、大当り遊技終了後の10回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の11回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が3である場合は、大当り遊技終了後の5回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の6回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定すればよい。   For example, under specific conditions such as immediately after a big hit game or during a short-time state, a special variation pattern determination table that is different from the normal variation pattern determination table is used to display a variation display with a specific variation pattern than normal ( For example, a shortened non-reach fluctuation pattern (PA1-4)) may be easily executed. When the variation pattern can be determined using the special variation pattern determination table, the determination of the variation pattern using the special variation pattern determination table is terminated and switched to the normal determination according to the set value. The timing may be different. Specifically, when the set value is 1, the variation pattern is determined using the special variation pattern determination table up to the fifteenth variation display after the end of the big hit game, and 16 after the big hit game ends. After the first time, the fluctuation pattern is determined using the normal fluctuation pattern determination table. When the set value is 2, the special fluctuation pattern determination table up to the tenth fluctuation display after the big hit game ends. Is used to determine the variation pattern. After the 11th game after the big hit game is finished, the fluctuation pattern is determined using the normal variation pattern determination table, and when the set value is 3, the big hit game The fluctuation pattern is determined using the special fluctuation pattern judgment table until the fifth fluctuation display after the end, and after the sixth hit after the big hit game, the fluctuation pattern at the normal time is determined. It may be determined variation pattern using the determination table.

メイン処理におけるステップSa9でRAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることを示唆し、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、30変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることが確定するなど、特定のタイミングや特定回数の変動表示において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されるか否かに注目させるゲーム性としてもよい。なお、パチンコ遊技機1をこのようなゲーム性とする場合は、設定されている設定値が1のときに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が最も高く、設定されている設定値が3のときに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が最も低くなるようにするとともに、設定されている設定値が1の場合にのみ、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の30変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行されるようにすればよい。   After initialization (clearing) of the RAM 102 in step Sa9 in the main process or after the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, a special variation pattern is used in the first tenth variation. When the variable display is executed, it is suggested that a setting value (for example, setting value 1) advantageous to the player is set, and initialization (clearing) of the RAM 102 is executed, or a pachinko gaming machine When the change display is executed with a special change pattern at the 30th change after the set value set to 1 is changed, a set value (for example, set value 1) advantageous to the player is set. The game is made to pay attention to whether or not the fluctuation display is executed with a special fluctuation pattern at a specific timing or a specific number of fluctuation display. It may be. When the pachinko gaming machine 1 has such game characteristics, when the set value is 1, the RAM 102 is initialized (cleared) or set in the pachinko gaming machine 1 When the set value is changed, the ratio of execution of the change with the special change pattern is the highest at the first tenth change, and when the set value is 3, initialization of the RAM 102 ( Since the (clear) is executed or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, the rate at which the change is executed with the special change pattern at the first tenth change is the lowest. In addition, only when the set value is 1, the RAM 102 is initialized (cleared) or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed. After, it is sufficient to change at a special variation pattern in the first 30 variation eyes is executed.

変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから通常時の変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件(テーブルを切り替えるまでの変動回数)は、設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定してもよい。設定されている設定値に応じて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを切り替える切替条件が異なることによって、特定の変動パターン(例えば、短縮非リーチ(PA1−4))の決定割合が低下したタイミングに遊技者を注目させることができるので、変動パターンによる演出効果を高めることができる。   The switching condition for switching the fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern from the special fluctuation pattern determination table to the normal fluctuation pattern determination table (the number of fluctuations until the table is switched) varies depending on the set value that has been set. You may determine by a ratio. The determination ratio of a specific fluctuation pattern (for example, shortened non-reach (PA1-4)) is reduced due to different switching conditions for switching the fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern according to the set value. Since the player can be watched at the timing, the effect of the variation pattern can be enhanced.

RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間は、特定の変動パターンの変動表示(例えば、スーパーリーチの変動パターンの変動表示)の決定割合が通常時の各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも増加あるいは低下するようにしてもよい。この場合には、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定してもよい。これにより、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間においてスーパーリーチの変動パターンの変動表示回数に遊技者を注目させることができるので、スーパーリーチの変動パターンの変動表示による演出効果を高めることができる。さらに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示が実行されるまでの間においてのみ決定可能な変動パターンを設定値ごとに設け、これら設定値に応じた変動パターンによる変動表示の実行によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を遊技者に対して報知可能としてもよい。   A predetermined time (for example, 1 hour) elapses after the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed, or a set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, or a predetermined number of times ( For example, until the fluctuation display is executed 100 times), each fluctuation pattern determination table in which the determination ratio of the fluctuation display of the specific fluctuation pattern (for example, the fluctuation display of the super reach fluctuation pattern) is normal is used. The variation pattern may be increased or decreased as compared with the case where the variation pattern is determined. In this case, even if the set value set is 1, 2 or 3, the execution of the change display of the change pattern of the super reach is determined at different determination ratios. Good. Thereby, after initialization (clear) of the RAM 102 is executed, or a set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, until a predetermined time (for example, 1 hour) elapses, or Since the player can be focused on the number of times of variation display of the variation pattern of the super reach until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variation display is executed, the effect of variation by the variation display of the variation pattern of the super reach Can be increased. Furthermore, after the initialization (clearing) of the RAM 102, or after the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, until a predetermined time elapses or a predetermined number of fluctuation displays are executed. For each set value, a variation pattern that can be determined only until it is set is provided for each set value, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 by executing the variation display by the variation pattern according to these set values is given to the player. Notification may be possible.

RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ等のスーパーリーチ以外の変動パターンの決定割合が異なっていてもよいし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ、スーパーリーチ等の通常の変動パターンとは異なる変動パターン(例えば、変動時間が0.1等の極端に短い変動パターンや、変動時間が10分等の極端に長い変動パターン)の決定割合が異なるようにしてもよい。   A predetermined time (for example, 1 hour) elapses after the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed, or a set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, or a predetermined number of times ( For example, until the fluctuation display of 100 times) is executed, the determination ratio of the fluctuation pattern other than super reach such as non-reach and normal reach differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1 Alternatively, a fluctuation pattern different from a normal fluctuation pattern such as non-reach, normal reach, super reach, etc. according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 (for example, the fluctuation time is extremely short such as 0.1) The determination ratios of the fluctuation pattern and the extremely long fluctuation pattern such as a fluctuation time of 10 minutes may be different.

RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの特定期間は、特定の演出が実行される割合でパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が遊技者にとって有利な設定値であることを示唆する高設定示唆演出を実行可能とし、特定期間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1(最も遊技者にとって有利な設定値)である場合に高設定値示唆演出が最も実行されやすく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3(最も遊技者にとって不利な設定値)である場合に高設定値示唆演出が最も実行されにくくすればよい。特定期間では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が前回パチンコ遊技機1への電源供給が停止したときから変更されたか否かに応じて非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの少なくともいずれかの変動パターンの決定割合が異なるようにしてもよい。   A predetermined time (for example, 1 hour) elapses after the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed, or a set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, or a predetermined number of times ( For example, for a specific period until the variable display (100 times) is executed, a set value set in the pachinko gaming machine 1 may be suggested at a rate at which a specific effect is executed. For example, it is possible to execute a high setting suggesting effect that suggests that the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is a setting value advantageous to the player, and the setting set in the pachinko gaming machine 1 for a specific period. When the value is 1 (the most advantageous setting value for the player), the high setting value suggesting effect is most easily executed, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 3 (the most disadvantageous setting value for the player). ), The high setting value suggestion effect may be made most difficult to execute. During the specific period, at least one of non-reach, normal reach, and super reach depending on whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 has been changed since the last time the power supply to the pachinko gaming machine 1 was stopped The determination ratio of the variation pattern may be different.

パチンコ遊技機1は、大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として構成され、大当り遊技中に第3カウントスイッチを遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御可能としてもよい。この場合は、大当り種別として、大当り遊技中に第2大入賞口を開放する大当り種別、つまり、遊技球が大当り遊技中に第3カウントスイッチを通過可能な大当り種別(以下、大当りX)と、大当り遊技中に第2大入賞口を開放しない、つまり、遊技球が大当り遊技中に第3カウントスイッチを通過不能な大当り種別(以下、大当りY)を設け、これら大当りXと大当りYの決定割合を設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、設定されている設定値に応じて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。   The pachinko gaming machine 1 is configured as a pachinko gaming machine capable of controlling the gaming state to a probable state after the big hit game ends, and the game after the big hit game ends based on the fact that the game ball passes through the third count switch during the big hit game. The state may be controllable to a certain change state. In this case, the jackpot type that opens the second jackpot during the jackpot game, that is, the jackpot type that allows the game ball to pass through the third count switch during the jackpot game (hereinafter, jackpot X), A big hit type (hereinafter referred to as big hit Y) that does not allow the second big prize opening to be opened during the big hit game, that is, the game ball cannot pass the third count switch during the big hit game, is determined. May be varied depending on the set value. By doing in this way, since the ratio by which a game state is controlled to a probable change state after the end of the big hit game can be varied according to the set value that has been set, the gaming interest can be improved.

変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合が異なることに加えて、あるいは代えて、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数や、大当り遊技中における各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の上限入賞数を、設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。さらに、大当り遊技中における第1大入賞口と第2大入賞口の開放パターンを、設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態において付与される賞球数を、設定値に応じて異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。   In addition to or instead of the rate at which the fluctuation display result is a big hit or the decision rate of the big hit type is different, the number of winning balls when a game ball wins each winning mouth, or the big in each round during the big hit game You may make it vary the upper limit number of winning of a game ball to a winning opening according to the set value set up. Furthermore, the opening patterns of the first big prize opening and the second big prize opening during the big hit game may be made different according to the set value. Thereby, since the number of prize balls given in the big hit gaming state can be varied according to the set value, the gaming interest can be improved.

パチンコ遊技機1に可動体を設け、この可動体を変動表示中や大当り遊技中といった遊技中に動作させる可動体演出を実行可能としてもよい。このような可動体を設ける場合は、第2大入賞口の内部における規制部材の進退動作確認などの可変入賞初期化制御を実行可能にするとともに、可動体の動作確認や可動体を初期位置に移動させる可動体初期化制御を演出制御用CPU120により実行可能とし、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるとき(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されたときや、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたとき)に、可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を実行するようにしてもよい。これにより、規制部材や可動体の動作に、新たな設定値を的確に反映させることができる。可変入賞初期化制御や可動体初期化制御は、メイン処理におけるステップSa13またはステップSa14の実行後に実行すればよい。例えば1回目のタイマ割込が発生したタイミングで、可変入賞初期化制御や可動体初期化制御を実行してもよい。可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を実行可能である場合は、可変入賞初期化制御を可動体初期化制御よりも前のタイミングにて開始してもよい。あるいは、可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を同時に開始するとともに、可変入賞初期化制御を可動体初期化制御よりも先に終了してもよい。これにより、遊技球の入賞にかかわる初期化制御を適切に行うことができる。   A movable body may be provided in the pachinko gaming machine 1 so that the movable body effect can be executed by operating the movable body during a game such as during a variable display or a big hit game. When such a movable body is provided, variable winning initialization control such as confirmation of advance / retreat operation of the restricting member inside the second big prize opening can be performed, and the operation check of the movable body and the movable body are set to the initial position. When the movable body initialization control to be moved can be executed by the effect control CPU 120 and a new set value is set in the pachinko gaming machine 1 (for example, when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 or the pachinko gaming machine 1) When a new setting value is set to 1), the variable prize initialization control and the movable body initialization control may be executed. Thereby, a new set value can be accurately reflected on the operation of the regulating member and the movable body. The variable prize initialization control and the movable body initialization control may be executed after execution of step Sa13 or step Sa14 in the main process. For example, the variable prize initialization control and the movable body initialization control may be executed at the timing when the first timer interruption occurs. If the variable prize initialization control and the movable body initialization control can be executed, the variable prize initialization control may be started at a timing before the movable body initialization control. Alternatively, the variable prize initialization control and the movable body initialization control may be started simultaneously, and the variable prize initialization control may be ended before the movable body initialization control. Thereby, the initialization control regarding the winning of a game ball can be appropriately performed.

設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっていてもよい。特定可変表示パターンは、スーパーリーチの変動パターンとは異なる変動パターンであってもよい。いずれの変動パターンを特定可変表示パターンとするかの設定は、パチンコ遊技機1の仕様に応じて任意に変更可能である。   The determination ratio of the super reach variation pattern may be different depending on the set value. The specific variable display pattern may be a variation pattern different from the super reach variation pattern. The setting of which variation pattern is the specific variable display pattern can be arbitrarily changed according to the specifications of the pachinko gaming machine 1.

図9−23および図9−24は、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52の設置箇所を主基板11の側方とした変形例を示している。錠スイッチ51と設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1の背面側に設けることによって、遊技場の係員などが遊技機用枠3を開放しなければこれら錠スイッチ51と設定切替スイッチ52を操作不能である。これに加えて、遊技機用枠3の閉鎖時に錠スイッチ51と設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1の背面側から被覆するセキュリティーカバー500Aを設けることで、遊技機用枠3の閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更を防止できるようにしてもよい。   9-23 and FIG. 9-24 show a modification in which the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are installed on the side of the main board 11. By providing the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 on the back side of the pachinko gaming machine 1, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated unless a game attendant opens the gaming machine frame 3. is there. In addition, by providing a security cover 500A that covers the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 from the back side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed, the pachinko machine 3 when the gaming machine frame 3 is closed is provided. You may enable it to prevent the unauthorized setting value change of the gaming machine 1.

セキュリティーカバー500Aは、外枠1aの右側辺下部に取り付けられている。これにより、遊技機用枠3の閉鎖時には、セキュリティーカバー500Aがパチンコ遊技機1の背面側から錠スイッチ51と設定切替スイッチ52に近接することによって、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作不能とすることができる。その一方で、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Aが錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とから離間することによって、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすることができる。錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とをパチンコ遊技機1の背面側からカバー体によって被覆するとともに、さらに遊技機用枠3の閉鎖時にパチンコ遊技機1の背面側からカバー体をセキュリティーカバー500Aによってパチンコ遊技機1の背面側から被覆する(セキュリティーカバー500Aによってカバー体を前方に向けて押圧する)ことにより、遊技機用枠3の閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更をより強力に防止できるようにしてもよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をカバー体やセキュリティーカバー500Aによって被覆すればよい。   The security cover 500A is attached to the lower part of the right side of the outer frame 1a. As a result, when the gaming machine frame 3 is closed, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated by the security cover 500A approaching the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 from the back side of the pachinko gaming machine 1. It can be. On the other hand, when the gaming machine frame 3 is opened, the security cover 500A is separated from the lock switch 51 and the setting changeover switch 52, whereby the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 can be operated. The lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are covered with a cover body from the back side of the pachinko gaming machine 1, and when the gaming machine frame 3 is closed, the cover body is covered with a security cover 500A from the back side of the pachinko gaming machine 1. By covering from the back side of the gaming machine 1 (pressing the cover body forward by the security cover 500A), it is more powerful to change illegal setting values of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. It may be possible to prevent it. When the setting switch 52 is replaced by the clear switch AK001, the clear switch AK001 may be covered with a cover body or a security cover 500A instead of the setting switch 52.

図9−25は、セキュリティーカバーを遊技機用枠3に設けた変形例を示している。具体的には、セキュリティーカバー500Bを遊技機用枠3に対して左右方向にスライド可能に設けてもよい。遊技機用枠3の閉鎖時には、セキュリティーカバー500Bの右端部を外枠1aの右側辺と遊技機用枠3との間で挟持し、セキュリティーカバー500Bを錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Bをスライド移動させることによって錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすればよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をセキュリティーカバー500Bによって被覆すればよい。   FIG. 9-25 shows a modified example in which a security cover is provided on the gaming machine frame 3. Specifically, the security cover 500B may be provided so as to be slidable in the left-right direction with respect to the gaming machine frame 3. When the gaming machine frame 3 is closed, the right end of the security cover 500B is sandwiched between the right side of the outer frame 1a and the gaming machine frame 3, and the security cover 500B is placed with the lock switch 51 and the setting switch 52 on the back. What is necessary is just to make it immovable from the state coat | covered from the side. When the gaming machine frame 3 is opened, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 can be operated by sliding the security cover 500B. When the setting changeover switch 52 is replaced with the clear switch AK001, the clear switch AK001 may be covered with the security cover 500B instead of the setting changeover switch 52.

図9−26は、セキュリティーカバーを回動可能に設けた変形例を示している。具体的には、セキュリティーカバー500Cの左端部を遊技機用枠3の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸に対して回動可能に枢支してもよい。このような場合は、遊技機用枠3の閉鎖時に、セキュリティーカバー500Cの右端部を外枠1aの右側辺と遊技機用枠3との間で挟持し、セキュリティーカバー500Cを錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Cを図示しない枢軸周りに回動させることによって錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすればよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をセキュリティーカバー500Cによって被覆すればよい。   FIG. 9-26 shows a modified example in which the security cover is rotatably provided. Specifically, the left end portion of the security cover 500C may be pivotably supported with respect to a pivot that is provided on the back side of the gaming machine frame 3 and faces the vertical direction. In such a case, when the gaming machine frame 3 is closed, the right end of the security cover 500C is sandwiched between the right side of the outer frame 1a and the gaming machine frame 3, and the security cover 500C is set to the lock switch 51. What is necessary is just to make it impossible to move from the state which has covered the changeover switch 52 from the back side. When the gaming machine frame 3 is opened, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 can be operated by rotating the security cover 500C around a pivot (not shown). When the setting changeover switch 52 is replaced with the clear switch AK001, the clear switch AK001 may be covered with the security cover 500C instead of the setting changeover switch 52.

これらのセキュリティーカバーを主基板11に重複するように設ける場合には、セキュリティーカバーを透過性を有する樹脂材等によって構成し、主基板11の実装面や封印シールの視認性を妨げないようにしてもよい。   When these security covers are provided so as to overlap the main board 11, the security cover is made of a permeable resin material or the like so as not to hinder the visibility of the mounting surface of the main board 11 and the seal seal. Also good.

パチンコ遊技機1は、確変ループタイプやV確変タイプなど、異なる遊技性であってもよい。確変ループタイプやV確変タイプとする場合には、特定の大当り遊技終了後に第1大入賞口を開放対象とする小当りによりに持ち玉を増加させることが可能な機能(いわゆる小当りタイム)を有するようにしてもよい。小当りタイムの機能を有する遊技機とする場合は、設定値に応じて大当り確率を異ならせる(例えば、設定値1の場合は通常状態の大当り確率を1/200とするとともに確変状態の大当り確率を1/20とし、設定値2の場合は通常状態の大当り確率を1/300とするとともに確変状態の大当り確率を1/30とする)ことによって、一方の設定値が設定されている場合は、初当り確率が他の設定値が設定されている場合よりも高いことにより小当りタイムに突入しやすくなるが、確変制御中に大当りとなる確率も他の設定値が設定されている場合よりも高いので、小当りタイムが終了しやすくなる。つまり、確変制御を実行可能なパチンコ遊技機に小当りタイムの機能を搭載する場合は、通常状態における大当り確率が高い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が高い一方で小当りタイムが継続しにくく、通常状態における大当り確率が低い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が低い一方で小当りタイムが継続しやすくなる。このため、確変ループタイプやV確変タイプのパチンコ遊技機1にあっては、小当りタイムの機能を搭載することによって遊技の幅を広げることができるばかりか、大当り確率の低い設定値が設定されているパチンコ遊技機1であっても遊技者に対して遊技を行う意志を惹起させることができる。   The pachinko gaming machine 1 may have different game characteristics such as a probability variation loop type and a V probability variation type. In the case of the probability variation loop type or the V probability variation type, a function (so-called a small hit time) that can increase the number of possessed balls by a small hit with the first big prize opening as an opening target after the end of a specific big hit game. You may make it have. In the case of a gaming machine having a function of a small hit time, the jackpot probability is made different according to the set value (for example, in the case of the set value 1, the jackpot probability in the normal state is 1/200 and the jackpot probability in the probability variation state) Is set to 1/20, and in the case of the set value 2, the jackpot probability in the normal state is set to 1/300 and the jackpot probability in the probability variation state is set to 1/30). , It is easier to enter the small hit time because the initial hit probability is higher than when other set values are set, but the probability of big hit during probability variation control is also higher than when other set values are set Since it is also high, the small hit time tends to end. In other words, when a pachinko machine capable of executing probability variation control is equipped with a small hit time function, the higher the set value with a high big hit probability in the normal state, the higher the probability of entering the small hit time, but the smaller The hit time is less likely to continue, and the lower the probability of entering the small hit time, the lower the probability of entering the small hit time, the lower the probability of hitting in the normal state. For this reason, in the probability variation loop type and V probability variation type pachinko gaming machines 1, not only can the range of games be expanded by installing a small hitting time function, but also a setting value with a low probability of big hitting is set. Even the pachinko gaming machine 1 that is present can cause the player to play the game.

V確変タイプのパチンコ遊技機1にあっては、確変制御決定用ラウンドにおける確変制御決定用大入賞口の開放パターンを長期開放パターン(遊技球が確変制御決定用大入賞口に入賞しやすい開放パターン)と短期開放パターン(遊技球が確変制御用大入賞口に入賞しにくい開放パターン)とから決定する場合、これら長期開放パターンと短期開放パターンをパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定することによって、実質的な確変突入確率(確変大当りの割合)を異ならせるようにしてもよい。   In the V-variable pachinko gaming machine 1, the long-term opening pattern (the opening pattern in which the game ball is likely to win the large winning opening for determining the probability variation control) is used as the opening pattern of the probability variation control determining large winning opening in the probability variation control determination round. ) And short-term opening patterns (opening patterns in which game balls are difficult to win in the large winning opening for probability variation control), these long-term opening patterns and short-term opening patterns are set according to the set values set in the pachinko gaming machine 1. By determining at different ratios, the actual probability change probability (the ratio per probability change jackpot) may be made different.

遊技領域の所定位置(例えば、第2大入賞口の上方位置)に大当り種別決定用ゲートを設けるとともに、特別図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示された後に遊技球が大当り種別決定用ゲートを通過したタイミングにて大当り種別判定用の乱数値MR2を抽出し、抽出したMR2の値に基づいて決定した大当り種別に応じた大当り遊技を開始するようにしてもよい。このように大当り種別決定用ゲートを設ける場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合で大当り種別を決定する(例えば、大当り種別として16ラウンド大当りと4ラウンド大当りが設けられている場合、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合に、16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が最も高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合に、16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が最も低い)ようにしてもよい。   A big hit type determining gate is provided at a predetermined position in the game area (for example, above the second big winning opening), and the game ball passes through the big hit type determining gate after a special symbol is derived and displayed in a combination indicating a big hit. The random number value MR2 for jackpot type determination may be extracted at the timing, and the jackpot game corresponding to the jackpot type determined based on the extracted MR2 value may be started. When providing a jackpot type determination gate in this way, the jackpot type is determined at a different rate according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 (for example, 16 round jackpots and 4 round jackpots are provided as jackpot types). If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the ratio controlled to the big hit gaming state of 16 rounds big hit is the highest, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 May be 3), the ratio of control to the big hit gaming state for 16 rounds of big hit may be the lowest).

錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001は、遊技機用枠3の前方側に設けてもよい。このように錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001を遊技機用枠3の前方側に設ける場合は、錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001を打球操作ハンドルや打球発射装置の近傍に設けることで、ガラス扉枠3aを開放しなければ操作不能なようにすればよい。   The lock switch 51, the setting changeover switch 52, or the clear switch AK001 may be provided on the front side of the gaming machine frame 3. Thus, when the lock switch 51, the setting changeover switch 52, or the clear switch AK001 is provided on the front side of the gaming machine frame 3, the lock switch 51, the setting changeover switch 52, or the clear switch AK001 is provided on the hitting operation handle or hitting device. By providing in the vicinity, the glass door frame 3a may be made inoperable unless the glass door frame 3a is opened.

設定されている設定値に応じて異なる割合で決定されるのは、少なくとも大当り遊技状態といった、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを決定される場合であればよく、大当り種別や変動パターンについては、設定されている設定値にかかわらず共通の割合で決定されるものであってもよい。設定されている設定値に応じて異なる割合で変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを決定する一方で、設定されている設定値にかかわらず共通の割合で大当り種別や変動パターンを決定する場合には、設定値が変更されても変動パターンの決定割合は変更されないので、遊技者などに設定値を示唆しない、または示唆しにくくなる。設定されている設定値に応じて異なる割合で変動表示結果だけでなく変動パターンなども決定する場合には、設定値が変更されると変動パターンの決定割合も変更されるので、遊技者などに設定値を示唆できる、または示唆しやすくなる。   What is determined at different ratios according to the set value is only when it is determined whether or not to control to an advantageous state advantageous to the player, such as a jackpot gaming state. The variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. While determining whether or not to display the fluctuation display result as “big hit” or “small hit” at different ratios depending on the set value, the big hit type at a common ratio regardless of the set value In the case of determining the variation pattern, even if the setting value is changed, the determination ratio of the variation pattern is not changed, so that the player is not suggested or difficult to suggest the setting value. When determining not only the fluctuation display result but also the fluctuation pattern at different ratios according to the set value, the fluctuation pattern determination ratio will change when the setting value is changed. A set value can be suggested or easily suggested.

以上のように、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100では、電源投入による電力供給の開始に伴い、CPU103がメイン処理を実行することにより、錠スイッチ51やクリアスイッチAK001による動作の検出結果に応じて、設定変更状態、設定確認状態、初期化状態、停電復旧状態のいずれかに制御可能となる。設定変更状態は、設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001の操作による設定値の変更を許可する変更許可状態である。設定確認状態は、表示モニタ29にて、設定されている設定値を確認可能な状態である。初期化状態は、設定変更状態や設定確認状態とは異なり、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)された状態である。停電復旧状態は、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧された状態である。   As described above, in the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, the operation of the lock switch 51 and the clear switch AK001 is performed by the CPU 103 executing the main process with the start of power supply upon power-on. Depending on the detection result, it is possible to control any of the setting change state, the setting confirmation state, the initialization state, and the power failure recovery state. The setting change state is a change permission state in which a setting value change is permitted by operating the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001. The setting confirmation state is a state in which the set value can be confirmed on the display monitor 29. Unlike the setting change state and the setting confirmation state, the initialization state is a state in which the storage contents of the RAM 102 are initialized (cleared). The power failure recovery state is a state in which the content stored in the RAM 102 is restored to the content at the time of the power failure.

図9−27は、電源投入時のスイッチ検出に応じた状態制御例を示している。電源スイッチAK002の操作に基づく電源投入により電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオンであるとともに、クリアスイッチAK001がオンである場合には、メイン処理のステップSa13にて設定変更処理が実行されることで、設定変更状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa9にてRAM102の記憶内容が初期化される。これに対し、電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオンであり、クリアスイッチAK001がオフである場合には、メイン処理のステップAKS002にて設定確認処理が実行されることで、設定確認状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa9が実行されず、ステップSa41、Sa42により、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧される。電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオフであり、クリアスイッチAK001がオンである場合には、メイン処理のステップSa9にてRAM102の記憶内容が初期化されることで、初期化状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa12にて錠スイッチ51がオフであると判定されるので、ステップSa13の設定変更処理が実行されない。電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオフであるとともに、クリアスイッチAK001がオフである場合には、メイン処理のステップSa41、Sa42により、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧されることで、停電復旧状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップAKS001にて錠スイッチ51がオフであると判定されるので、ステップAKS002の設定確認処理が実行されない。このように、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、錠スイッチ51、および、クリアスイッチAK001により、遊技場の係員などによるオンとオフの切替操作や押下操作となる各種動作を検出し、それらの検出結果に応じた状態の制御を行うことができる。   FIG. 9-27 shows an example of state control according to switch detection when the power is turned on. If the lock switch 51 is on and the clear switch AK001 is on when the power supply is started by turning on the power based on the operation of the power switch AK002, the setting change process is performed in step Sa13 of the main process. When executed, the setting change state is controlled. In this case, the stored contents of the RAM 102 are initialized at step Sa9 of the main process. On the other hand, when the lock switch 51 is on and the clear switch AK001 is off when the power supply is started, the setting confirmation process is executed in step AKS002 of the main process. Control the confirmation status. In this case, step Sa9 of the main process is not executed, and the contents stored in the RAM 102 are restored to the contents at the time of a power failure by steps Sa41 and Sa42. If the lock switch 51 is off and the clear switch AK001 is on when the power supply is started, the stored contents of the RAM 102 are initialized at step Sa9 of the main process, so that the initialization state is established. Control. In this case, since it is determined in step Sa12 of the main process that the lock switch 51 is off, the setting change process of step Sa13 is not executed. If the lock switch 51 is off and the clear switch AK001 is off when power supply is started, the contents stored in the RAM 102 are restored to the contents at the time of the power failure by the steps Sa41 and Sa42 of the main process. By doing so, the power failure recovery status is controlled. In this case, since it is determined in step AKS001 of the main process that the lock switch 51 is off, the setting confirmation process in step AKS002 is not executed. As described above, in accordance with the power-on operation using the power switch AK002, the lock switch 51 and the clear switch AK001 detect various operations such as an on / off switching operation or a pressing operation by an attendant at the game hall. The state can be controlled according to the detection results.

(上記特徴部に係る手段の説明)
上記実施例には、以下のような特徴部が含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値を表示するための専用の設定値表示手段が設けられており、遊技機のコスト増を防ぐことができないという問題があった。そこで、この問題を解決する特徴部に係る手段1の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口など)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103が大当り開放中処理を実行する部分など)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29など)と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ29の第1表示部29Aによる表示など)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この手段1によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。
(Explanation of the means related to the above characteristic part)
The above embodiment includes the following features. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine in which a set value can be set, for example, there is one described in JP 2010-200902 A. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, dedicated setting value display means for displaying the set setting value is provided to prevent an increase in the cost of the gaming machine. There was a problem that could not. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic part that solves this problem,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be played using a gaming medium (for example, a game ball) and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value;
A game that gives a game value based on a game medium entering a predetermined area (for example, a general winning opening, a first starting winning opening, a second starting winning opening, a first major winning opening, a second winning winning opening, etc.) A value providing means (for example, a portion where the CPU 103 executes a process for releasing a big hit)
Information display means (for example, a display monitor 29) capable of displaying information relating to the game value given by the game value giving means;
With
The information display unit can display the set value set by the setting unit (for example, display by the first display unit 29A of the display monitor 29).
According to this means 1, there is no need to separately provide a display device for displaying the set value, so that an increase in the cost of the gaming machine can be prevented. Can do.

上記特徴部の手段2の遊技機として、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である(例えば、表示モニタ29において連比、役比、ベースを表示可能な部分など)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この手段2においては、遊技機の状態を把握しやすくできる。
As a gaming machine of means 2 of the above characteristic part,
The information display means can display predetermined information corresponding to a set value (for example, a portion on the display monitor 29 that can display a connection ratio, a role ratio, and a base).
The gaming machine described in the means 1 is described, and the means 2 makes it easy to grasp the state of the gaming machine.

上記特徴部の手段3の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である(例えば、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒間隔で順次表示する部分など)
ことを特徴とする手段2に記載の遊技機が記載されており、この手段3においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a gaming machine of means 3 of the above characteristic part,
The information display means can sequentially display predetermined information of each set value (for example, the display monitor 29 displays a short-term continuous ratio, a short-term combined ratio, a total cumulative combined ratio, a total cumulative combined ratio, base 1 and base 2 (Sequential display at 5 second intervals)
The gaming machine described in the means 2 is described, and this means 3 makes it easy to grasp predetermined information of each set value.

上記特徴部の手段4の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である(例えば、設定値1では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値2では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値3では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分など)
ことを特徴とする手段2または手段3に記載の遊技機が記載されており、この手段4においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a gaming machine of means 4 of the above characteristic part,
The information display means can display predetermined information of each set value in different display modes (for example, the set value 1 displays the connection ratio, the role ratio, and the base in red, and the set value 2 displays the connection ratio, (Role and base are displayed in green, and with setting value 3, the ratio, role and base are displayed in blue, etc.)
The gaming machine described in the means 2 or 3 is described, and the means 4 can easily grasp the predetermined information of each set value.

上記特徴部の手段5の遊技機として、
操作手段(例えば、表示切替スイッチ30など)を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である(例えば、表示切替スイッチ30の操作によって、設定値1の連比、役比、ベースの表示を、設定値2の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値2の連比、役比、ベースの表示を、設定値3の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分など)
ことを特徴とする手段2〜手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段5においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a gaming machine of means 5 of the above characteristic part,
Operating means (for example, a display changeover switch 30),
The information display means can switch and display the predetermined information of each set value in accordance with the operation of the operation means (for example, by operating the display changeover switch 30, the connection ratio, role ratio, and base of the set value 1). The part to switch the display to the setting ratio 2 ratio, role ratio, and base display, and the setting value 2 ratio, role ratio, and base display to the setting value 3 ratio, role ratio, and base display Part to switch)
A gaming machine according to any one of means 2 to means 4 is described, and this means 5 makes it easy to grasp predetermined information of each set value.

上記特徴部の手段6の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する(例えば、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段2〜手段5のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段6においては、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
As a gaming machine of means 6 of the above characteristic part,
The information display means displays predetermined information according to the setting value set by the setting means (for example, a portion that can display only the connection ratio, the role ratio, and the base according to the setting value that is set) Such)
The gaming machine according to any one of means 2 to means 5 is described, and in this means 6, the confirmation operation of the predetermined information of the set value set by the setting means is easily performed. be able to.

上記特徴部の手段7の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分など)を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり(例えば、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されることにより設定値ごとに個別に算出可能な部分など)、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか1の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段7においては、情報の確認作業を容易に行うことができる。
As a gaming machine of means 7 of the above characteristic part,
Calculation means capable of calculating information relating to the game value given by the game value giving means (for example, the CPU 103 has a continuation ratio (%), a ratio (%), and a cumulative ratio (%), A portion for calculating a base (base 1 (%)) calculated based on the ratio (%) and the previous 60000 prize balls (base 1 (%)) and a base (base 2 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls Etc.)
The calculating means can calculate the information individually for each set value (for example, a general winning prize ball, a first start opening prize ball, a normal electric prize ball, a special electric prize ball, a prize ball total, The driving total is stored in a storage area (ring buffer) according to the set value that has been set, and can be calculated individually for each set value).
The information display means displays only the information corresponding to any one of the set values of the set values (for example, the connection ratio corresponding to any one of the set values 1 to 3). (Role that allows only the base and base to be displayed)
A gaming machine described in any one of means 1 to means 6 is described, and in this means 7, information confirmation work can be easily performed.

上記特徴部の手段8の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分など)を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、2以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって(例えば、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分など)、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である(例えば、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段8によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
As a gaming machine of means 8 of the above characteristic part,
Calculation means capable of calculating information relating to the game value given by the game value giving means (for example, the CPU 103 has a continuation ratio (%), a ratio (%), and a cumulative ratio (%), A portion for calculating a base (base 1 (%)) calculated based on the ratio (%) and the previous 60000 prize balls (base 1 (%)) and a base (base 2 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls Etc.)
The calculating means can individually calculate the individual information that is the information corresponding to each setting value, and can calculate the composite information that is the information corresponding to two or more different setting values (for example, The combined ratio, role ratio, base calculation part etc.)
The information display means can display the information and the composite information (for example, a portion that can be displayed on the display monitor 29 by calculating a connection ratio, a role ratio, and a base at two or more set values).
The gaming machine described in any one of means 1 to means 7 is described, and according to this means 8, the state of the gaming machine can be grasped in more detail.

(他の特徴部に関する演出制御の説明)
図9−28は、上記特徴部を備える実施例において、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施の形態における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。本実施例の演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施の形態と同様の初期化処理(ステップAKS011)を実行した後、上記実施の形態とは異なり、電源投入時コマンド処理(ステップAKS012)を実行する。電源投入時コマンド処理を実行した後には、上記実施の形態と同様に、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップAKS013)、オフであれば(ステップAKS013;No)、ステップAKS013の処理を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップAKS013;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップAKS014)、コマンド解析処理(ステップAKS015)、演出制御プロセス処理(ステップAKS016)、演出用乱数更新処理(ステップAKS017)を順に実行する。
(Explanation of production control for other features)
FIG. 9-28 is a flowchart illustrating an example of the effect control main process executed by the effect control CPU 120 in the embodiment including the above-described feature section. This effect control main process only needs to be executed instead of the effect control main process in the above embodiment. In the effect control main process of the present embodiment, the effect control CPU 120 executes the initialization process (step AKS011) similar to that in the above embodiment, and then differs from the above embodiment in the power-on command process (step AKS012) is executed. After executing the power-on command process, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step AKS013), and if it is off (step AKS013; No), as in the above embodiment, The process of step AKS013 is repeatedly executed to wait. On the other hand, when the timer interrupt flag is on (step AKS013; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step AKS014), command analysis processing (step AKS015), and production control process processing (Step AKS016) and effect random number update processing (Step AKS017) are sequentially executed.

図9−29は、電源投入時コマンド処理として、ステップAKS012にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出制御用CPU120は、電力供給の開始に伴い主基板11から送信された演出制御コマンドを、受信コマンドとして取得し、その内容を判定する。具体的には、受信コマンドがRAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hであるか否かを判定する(ステップAKS021)。RAMクリア通知コマンドではない場合には(ステップAKS021;No)、受信コマンドが停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200Hであるか否かを判定する(ステップAKS022)。停電復旧停止コマンドではない場合には(ステップAKS022;No)、受信コマンドが設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hであるか否かを判定する(ステップAKS023)。設定変更開始コマンドではない場合には(ステップAKS023;No)、受信コマンドが設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hであるか否かを判定する(ステップAKS024)。設定確認開始コマンドではない場合には(ステップAKS024;No)、ステップAKS021に戻り、受信コマンドを取得するまでステップAKS021〜AKS024を繰り返し実行して待機する。なお、受信コマンドを取得できずに予め定められたエラー判定時間が経過した場合には、受信コマンドのエラーが発生したことを報知してもよい。   FIG. 9-29 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step AKS012 as power-on command processing. For example, the effect control CPU 120 obtains an effect control command transmitted from the main board 11 with the start of power supply as a received command, and determines the content thereof. Specifically, it is determined whether or not the received command is a command 9000H that is a RAM clear notification command (step AKS021). If it is not a RAM clear notification command (step AKS021; No), it is determined whether or not the received command is a command 9200H serving as a power failure recovery designation command (step AKS022). If it is not a power failure recovery stop command (step AKS022; No), it is determined whether or not the received command is a command 9100H that is a setting change start command (step AKS023). If it is not a setting change start command (step AKS023; No), it is determined whether or not the received command is a command 9400H that is a setting check start command (step AKS024). If it is not a setting check start command (step AKS024; No), the process returns to step AKS021, and steps AKS021 to AKS024 are repeatedly executed and awaited until a reception command is acquired. In addition, when a predetermined error determination time elapses because the reception command cannot be acquired, it may be notified that an error of the reception command has occurred.

ステップAKS023にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップAKS023;Yes)、遊技停止状態開始時処理を実行する(ステップAKS025)。遊技停止状態開始時処理では、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となることに対応して、遊技の進行に伴う演出制御の進行を停止させる。ステップAKS025にて実行される遊技停止状態開始時処理では、例えば、主基板11から送信される演出制御コマンドのうち、設定変更終了コマンド以外のコマンドについては、受信を無効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行されないように規制すればよい。設定変更開始コマンドを受信した場合には、設定変更状態となることに対応した遊技停止状態であるときに、遊技停止状態ではないときに実行可能な遊技の進行に伴う各種の演出が、実行されないという範囲あるいは限界としての制限が設けられる。   If it is determined in step AKS023 that the received command is a setting change start command (step AKS023; Yes), a game stop state start process is executed (step AKS025). In the game stop state start process, the progress of the effect control accompanying the progress of the game is stopped in response to the game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state start process executed in step AKS025, for example, among the effect control commands transmitted from the main board 11, settings other than the setting change end command are set to invalidate reception. do it. Thus, for example, various effects such as variable display of effect symbols and effect display during a big hit may be restricted so as not to be executed as the game progresses. When a setting change start command is received, various effects accompanying the progress of the game that can be executed when the game is in the game stop state corresponding to the setting change state and are not in the game stop state are not executed. Or a limit as a limit.

ステップAKS025にて遊技停止状態開始時処理を実行した後には、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップAKS026)。例えば、演出制御用CPU120は、設定変更報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に設定変更報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから設定変更報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。こうして設定変更報知の制御が開始された後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップAKS027)。ステップAKS027では、主基板11からの受信コマンドが設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHである場合に、設定変更を終了すると判定すればよい。設定変更終了コマンドの受信がなく、設定変更を終了しない場合には(ステップAKS027;No)、ステップAKS027を繰り返し実行して待機する。   After the game stop state start process is executed in step AKS025, control for starting the setting change notification is performed (step AKS026). For example, the effect control CPU 120 displays the setting change notification screen on the effect display device 5 based on the control data prepared in advance corresponding to the setting change notification, and outputs the setting change notification sound from the speakers 8L and 8R. In addition, control may be performed. After the setting change notification control is started in this way, it is determined whether or not the setting change is finished (step AKS027). In step AKS027, if the command received from the main board 11 is the command 93XXH that is a setting change end command, it may be determined that the setting change is to be ended. If the setting change end command has not been received and the setting change is not completed (step AKS027; No), step AKS027 is repeatedly executed to wait.

ステップAKS027にて設定変更を終了すると判定した場合には(ステップAKS027;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行う(ステップAKS028)。例えば、演出制御用CPU120は、演出表示装置5における設定変更報知画面の表示を終了させ、スピーカ8L、8Rによる設定変更報知音声の出力を終了させるように、制御を行えばよい。こうして設定変更報知の制御が終了した後には、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップAKS029)。遊技停止状態終了時処理では、無効とされていた主基板11からのコマンド受信を有効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行可能となるように規制を解除すればよい。   If it is determined in step AKS027 that the setting change is to be ended (step AKS027; Yes), a control to end the setting change notification is performed (step AKS028). For example, the effect control CPU 120 may perform control so as to end the display of the setting change notification screen on the effect display device 5 and end the output of the setting change notification sound by the speakers 8L and 8R. After the setting change notification control is thus completed, a game stop state end process is executed (step AKS029). In the game stop state end process, a setting may be made to enable command reception from the main board 11 that has been invalidated. Thereby, for example, the regulation may be released so that various effects accompanying the progress of the game, such as variable display of effect symbols and effect display during a big hit, can be executed.

その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップAKS030)。例えば、演出制御用CPU120は、初期化報知に対応して予め用意された制御データに基づき、予め定められた初期化報知時間が経過するまでの初期化報知期間において、演出表示装置5に初期化報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから初期化報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定した場合にも(ステップAKS021;Yes)、ステップAKS030に進むことで、初期化報知を実行できるようにすればよい。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴いクリアスイッチAK001の押下操作となる動作が検出された場合に対応して、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)されたことを報知できる。   Then, control which performs initialization alerting | reporting is performed (step AKS030). For example, the effect control CPU 120 initializes the effect display device 5 in an initialization notification period until a predetermined initialization notification time elapses based on control data prepared in advance corresponding to the initialization notification. Control may be performed so that the notification screen is displayed and the initialization notification sound is output from the speakers 8L and 8R. Even when it is determined in step AKS021 that the received command is a RAM clear notification command (step AKS021; Yes), the process may proceed to step AKS030 so that the initialization notification can be executed. In this way, it is possible to notify that the stored contents of the RAM 102 have been initialized (cleared) in response to detection of an operation that is a pressing operation of the clear switch AK001 with the start of power supply upon power-on.

ステップAKS024にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップAKS024;Yes)、遊技停止状態開始時処理を実行する(ステップAKS031)。ステップAKS031にて実行される遊技停止状態開始時処理では、例えば、主基板11から送信される演出制御コマンドのうち、設定確認終了コマンド以外のコマンドについては、受信を無効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行されないように規制すればよい。設定確認開始コマンドを受信した場合には、設定確認状態となることに対応した遊技停止状態であるときに、遊技停止状態ではないときに実行可能な遊技の進行に伴う各種の演出が、実行されないという範囲あるいは限界としての制限が設けられる。   If it is determined in step AKS024 that the received command is a setting confirmation start command (step AKS024; Yes), a game stop state start process is executed (step AKS031). In the game stop state start process executed in step AKS031, for example, among the effect control commands transmitted from the main board 11, settings other than the setting confirmation end command are set to invalidate reception. do it. Thus, for example, various effects such as variable display of effect symbols and effect display during a big hit may be restricted so as not to be executed as the game progresses. When the setting confirmation start command is received, various effects accompanying the progress of the game that can be executed when the game is in the game stop state corresponding to the setting confirmation state and not in the game stop state are not executed. Or a limit as a limit.

ステップAKS031にて遊技停止状態開始時処理を実行した後には、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップAKS032)。例えば、演出制御用CPU120は、設定確認報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に設定確認報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから設定確認報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。こうして設定確認報知の制御が開始された後には、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップAKS033)。ステップAKS033では、主基板11からの受信コマンドが設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hである場合に、設定確認を終了すると判定すればよい。設定確認終了コマンドの受信がなく、設定確認を終了しない場合には(ステップAKS033;No)、ステップAKS033を繰り返し実行して待機する。   After the game stop state start process is executed in step AKS031, control for starting setting confirmation notification is performed (step AKS032). For example, the effect control CPU 120 displays a setting confirmation notification screen on the effect display device 5 based on control data prepared in advance corresponding to the setting confirmation notification, and outputs the setting confirmation notification sound from the speakers 8L and 8R. In addition, control may be performed. After the setting confirmation notification control is started in this way, it is determined whether or not the setting confirmation is finished (step AKS033). In step AKS033, if the command received from the main board 11 is the command 9401H that is a setting check end command, it may be determined that the setting check is to be ended. If the setting confirmation end command has not been received and the setting confirmation is not terminated (step AKS033; No), step AKS033 is repeatedly executed to wait.

ステップAKS033にて設定確認を終了すると判定した場合には(ステップAKS033;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行う(ステップAKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、演出表示装置5における設定確認報知画面の表示を終了させ、スピーカ8L、8Rによる設定確認報知音声の出力を終了させるように、制御を行えばよい。こうして、設定確認報知の制御が終了した後には、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップAKS035)。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行可能となるように規制を解除すればよい。   If it is determined in step AKS033 that the setting check is to be ended (step AKS033; Yes), a control for ending the setting check notification is performed (step AKS034). For example, the effect control CPU 120 may perform control so as to end the display of the setting confirmation notification screen on the effect display device 5 and end the output of the setting confirmation notification sound by the speakers 8L and 8R. Thus, after the setting confirmation notification control is completed, the game stop state end process is executed (step AKS035). Thereby, for example, the regulation may be released so that various effects accompanying the progress of the game, such as variable display of effect symbols and effect display during a big hit, can be executed.

その後、停電復旧報知を実行する制御を行ってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、停電復旧報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に停電復旧報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから停電復旧報知音声を出力させるように、制御を行ってもよい。ステップAKS022にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定した場合にも(ステップAKS022;Yes)、停電復旧報知を実行できるようにしてもよい。これらの場合には、電源投入による電力供給の開始に伴いクリアスイッチAK001の押下操作となる動作が検出されない場合に対応して、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧されたことを報知できればよい。   Then, you may perform control which performs a power failure recovery alert | report. For example, the effect control CPU 120 displays the power failure recovery notification screen on the effect display device 5 based on the control data prepared in advance corresponding to the power failure recovery notification, and outputs the power failure recovery notification sound from the speakers 8L and 8R. In addition, control may be performed. Even when it is determined in step AKS022 that the received command is a power failure recovery designation command (step AKS022; Yes), the power failure recovery notification may be executed. In these cases, if it is possible to notify that the stored contents of the RAM 102 have been restored to the contents at the time of the power failure, in response to the case where the operation of depressing the clear switch AK001 is not detected with the start of power supply upon power-on. Good.

図9−30は、本実施例において、演出制御による報知や画面表示などに関し、制御の優先度を示している。パチンコ遊技機1では、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態や設定確認状態に制御された場合に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となる。これに対応して、演出制御用CPU120は、電源投入時コマンド処理のステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。そのため、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01は、演出制御に関する優先度のうちで、最も高い優先度となる。例えば節電機能等設定画面などの優先度AKP02は、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。節電機能等設定画面は、パチンコ遊技機1(遊技機用枠3)の背面側に設けられた出力量切替スイッチのスイッチ位置を、特定位置として予め定められた位置とした場合に、節電機能の有無や種類、RTCによる現在日時の設定などを可能にするために、演出表示装置5にて表示可能な画面である。磁石エラー報知などの優先度AKP03は、節電機能等設定画面などの優先度AKP02よりも低い優先度となるので、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。通常時における遊技の進行に対応した通常遊技画面の優先度AKP0Zは、演出制御に関する優先度のうちで、最も低い優先度となるので、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。   FIG. 9-30 shows the priority of control regarding notification and screen display by effect control in the present embodiment. When the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting change state or the setting confirmation state with the start of power supply when the power is turned on, the pachinko gaming machine 1 enters a game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. Correspondingly, the effect control CPU 120 executes a game stop state start process in step AKS025 or step AKS031 of the power-on command process. After the game stop state start process is executed, reception of a command different from the setting change end command or the setting confirmation end command is invalidated, and the control related to the normal effect is not executed. Therefore, the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification is the highest priority among the priorities regarding the effect control. For example, the priority AKP02 such as the power saving function setting screen is lower than the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification. The power saving function setting screen is displayed when the switch position of the output amount changeover switch provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 (game machine frame 3) is set to a predetermined position as a specific position. It is a screen that can be displayed on the effect display device 5 in order to make it possible to set the presence / absence and type, the current date and time by RTC, and the like. Since the priority AKP03 such as magnet error notification is lower than the priority AKP02 such as the power saving function setting screen, the priority AKP03 is lower than the priority AKP01 of setting change notification and setting confirmation notification. Since the priority AKP0Z of the normal game screen corresponding to the progress of the game at the normal time is the lowest priority among the priorities related to the effect control, the priority is lower than the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification. Degree.

このように、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01は、節電機能等設定画面などの優先度AKP02よりも高いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS026により設定変更報知を開始する制御が行われた場合や、ステップAKS032により設定確認報知を開始する制御が行われた場合には、設定変更や設定確認の終了となる前に、仮に、出力量切替スイッチのスイッチ位置が特定位置に切り替えられたとしても、出力量切替スイッチを切り替えたことによる節電機能等設定画面の表示は開始されない。こうして、設定変更報知画面や設定確認報知画面といった、パチンコ遊技機1における設定値に関する表示を、節電機能等設定画面といった、演出の出力量あるいは出力制御に関する表示よりも優先して表示する。これにより、設定値に関する表示が適切に行われるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。   As described above, the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification is higher than the priority AKP02 of the setting screen of the power saving function etc., so that the control for starting the setting change notification is performed at step AKS026 of the power-on command processing. If the control is started or the setting confirmation notification is started in step AKS032, the switch position of the output amount changeover switch is temporarily switched to the specific position before the setting change or the setting confirmation ends. Even so, the display of the power saving function setting screen by switching the output amount changeover switch is not started. Thus, the display related to the set value in the pachinko gaming machine 1 such as the setting change notification screen and the setting confirmation notification screen is displayed with priority over the display related to the output amount or the output control of the effect such as the power saving function setting screen. Thereby, since the display regarding a set value is performed appropriately, it can prevent that the trouble in the change operation of a set value arises.

(他の特徴部における演出制御に関する変形例の説明)
図9−31は、遊技中に設定確認処理を実行可能な変形例において実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1における設定値は、電源投入時に確認可能な形態に限定されるものではなく、設定値の確認は遊技中に実行可能であってもよい。この場合には、CPU103がメイン処理にてステップSa16より後の処理を開始した後、遊技場の係員などにより遊技機用枠3が開放され、錠スイッチ51をオンとする切替操作が行われると、その操作が検出されたことにより、表示モニタ29では、第1表示部29Aにおいて現在のパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させる。この表示は、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001が押下操作されても変更されず、現在のパチンコ遊技機1で設定されている設定値を確認するための表示となっている。遊技中に設定確認処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hが送信される。設定確認処理の実行が終了するときには、設定確認状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hが送信される。変形例における演出制御メイン処理では、ステップAKS017にて演出用乱数更新処理を実行した後に、進行中設定確認処理(ステップAKS01A)を実行してから、ステップAKS013に戻る。
(Explanation of Modifications Related to Effect Control in Other Features)
FIG. 9-31 is a flowchart illustrating an example of the effect control main process executed in the modification in which the setting check process can be executed during the game. The set value in the pachinko gaming machine 1 is not limited to a form that can be confirmed when the power is turned on, and the confirmation of the set value may be executable during the game. In this case, after the CPU 103 starts the processing after step Sa16 in the main processing, the gaming machine frame 3 is opened by an attendant or the like of the game hall, and a switching operation for turning on the lock switch 51 is performed. When the operation is detected, the display monitor 29 displays the set value currently set in the pachinko gaming machine 1 on the first display unit 29A. This display is not changed even if the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001 is pressed by an attendant at a game hall or the like, and is a display for confirming the set value currently set in the pachinko gaming machine 1. Yes. When the execution of the setting confirmation process is started during the game, a setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is entered, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the effect control board 12. A command 9400H is transmitted. When the execution of the setting confirmation process is finished, the setting confirmation state is finished, and a command 9401H serving as a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the effect control main process in the modification, after performing the effect random number update process in step AKS017, the in-progress setting confirmation process (step AKS01A) is executed, and then the process returns to step AKS013.

図9−32は、進行中設定確認処理として、ステップAKS01Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出制御用CPU120は、表示モニタ29にて、設定されている設定値を確認可能に表示している設定確認中であるか否かを判定する(ステップAKS051)。ステップAKS051では、例えばステップAKS058における制御が行われた後、ステップAKS060における制御が行われるまでの期間において、設定確認中であると判定すればよい。設定確認中ではない場合には(ステップAKS051;No)、主基板11から送信された設定確認開始コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS052)。このとき、設定確認開始コマンドを受信した場合には(ステップAKS052;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技の進行中であるか否かを判定する(ステップAKS053)。ステップAKS053では、主基板11から送信された客待ちデモ指定コマンドを受信した後、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信するまでの期間において、遊技の進行中ではないと判定し、それ以外の期間では、遊技の進行中であると判定すればよい。   FIG. 9-32 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step AKS01A as the ongoing setting confirmation process. For example, the effect control CPU 120 determines whether or not the display monitor 29 is confirming the setting in which the set setting value is displayed so as to be confirmed (step AKS051). In step AKS051, for example, it may be determined that the setting is being confirmed in the period after the control in step AKS058 is performed until the control in step AKS060 is performed. If the setting check is not in progress (step AKS051; No), it is determined whether or not a setting check start command transmitted from the main board 11 has been received (step AKS052). At this time, if a setting confirmation start command is received (step AKS052; Yes), it is determined whether or not a game is in progress in the pachinko gaming machine 1 (step AKS053). In step AKS053, after receiving the customer waiting demonstration designation command transmitted from the main board 11, it is determined that the game is not in progress during the period until the first variation start command or the second variation start command is received. In other periods, it may be determined that the game is in progress.

ステップAKS053にて遊技の進行中であると判定した場合には(ステップAKS053;Yes)、進行中設定確認フラグをオン状態にセットする(ステップAKS054)。進行中設定確認フラグは、遊技の進行中に設定確認開始コマンドを受信したことを示すフラグである。ステップAKS052にて設定確認開始コマンドを受信していないと判定した場合や(ステップAKS052;No)、ステップAKS054にて進行中設定確認フラグをオンとした後には、主基板11から送信された客待ちデモ指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS055)。このとき、客待ちデモ指定コマンドの受信がなければ(ステップAKS055;No)、進行中設定確認処理を終了する。   If it is determined in step AKS053 that the game is in progress (step AKS053; Yes), the in-progress setting confirmation flag is set to the on state (step AKS054). The progress setting confirmation flag is a flag indicating that a setting confirmation start command has been received while the game is in progress. If it is determined in step AKS052 that the setting confirmation start command has not been received (step AKS052; No), or after the in-progress setting confirmation flag is turned on in step AKS054, the customer waiting transmitted from the main board 11 is awaited. It is determined whether or not a demo designation command has been received (step AKS055). At this time, if there is no reception of the customer waiting demonstration designation command (step AKS055; No), the ongoing setting confirmation process is terminated.

ステップAKS055にて客待ちデモ指定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップAKS055;Yes)、進行中設定確認フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS056)。このとき、進行中設定確認フラグがオフであれば(ステップAKS056;No)、進行中設定確認処理を終了する。これに対し、進行中設定確認フラグがオンである場合には(ステップAKS056;Yes)、進行中設定確認フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップAKS057)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップAKS058)。ステップAKS053にて遊技の進行中ではないと判定された場合にも(ステップAKS053;No)、ステップAKS058に進み、設定確認報知を開始する制御を行う。これにより、遊技の進行中に設定確認開始コマンドを受信した場合には、客待ちデモ指定コマンドを受信してから、設定確認報知を開始することができる。   If it is determined in step AKS055 that the customer waiting demo designation command has been received (step AKS055; Yes), it is determined whether the in-progress setting confirmation flag is on (step AKS056). At this time, if the in-progress setting confirmation flag is off (step AKS056; No), the in-progress setting confirmation process is terminated. On the other hand, when the in-progress setting confirmation flag is on (step AKS056; Yes), after the in-progress setting confirmation flag is cleared and turned off (step AKS057), control for starting the setting confirmation notification is performed. (Step AKS058). Even when it is determined in step AKS053 that the game is not in progress (step AKS053; No), the process proceeds to step AKS058 to perform control for starting setting confirmation notification. Thereby, when the setting confirmation start command is received while the game is in progress, the setting confirmation notification can be started after the customer waiting demonstration designation command is received.

ステップAKS051にて設定確認中であると判定された場合には(ステップAKS051;Yes)、設定確認終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップAKS059)。このとき、設定確認終了コマンドを受信していなければ(ステップAKS059;No)、進行中設定確認処理を終了する。これに対し、設定確認終了コマンドを受信したと判定された場合には(ステップAKS059;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行う(ステップAKS060)。   If it is determined in step AKS051 that the setting is being confirmed (step AKS051; Yes), it is determined whether a setting confirmation end command has been received (step AKS059). At this time, if the setting confirmation end command has not been received (step AKS059; No), the ongoing setting confirmation processing is terminated. On the other hand, when it is determined that the setting confirmation end command has been received (step AKS059; Yes), control for ending the setting confirmation notification is performed (step AKS060).

このような進行中設定確認処理が実行されることにより、遊技中に設定確認処理が実行されて設定されている設定値が表示モニタ29に表示される場合に、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された客待ちデモ表示コマンドを受信してから、設定確認報知画面の表示や設定確認報知音声の出力を開始することができる。これにより、遊技の進行に伴う演出の実行中に設定値が確認可能となった場合に、実行中の演出が中止されないようにして、設定値の確認による不都合を防止できる。   By executing such a setting confirmation process in progress, when the setting confirmation process is executed during the game and the set value set is displayed on the display monitor 29, on the side of the effect control board 12, After receiving the customer waiting demonstration display command transmitted from the main board 11, the display of the setting confirmation notification screen and the output of the setting confirmation notification voice can be started. Thereby, when the set value can be confirmed during the execution of the effect accompanying the progress of the game, the inconvenience due to the confirmation of the set value can be prevented so that the effect during the execution is not stopped.

なお、主基板11の側において、遊技中に設定確認処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信可能になってから、設定確認状態の制御を行うようにしてもよい。この場合には、例えば、客待ちデモ指定コマンドとともに設定確認開始コマンドを、演出制御基板12に対して送信してもよい。あるいは、客待ちデモ指定コマンドとともに設定確認開始コマンドを送信するものに代えて、遊技中の設定確認に対応する専用のコマンドを送信して、遊技の進行が終了した後に、設定されている設定値を確認可能な状態の制御を行うようにしてもよい。   When the setting check process is executed during the game on the main board 11 side, the setting check state may be controlled after the customer waiting demo designation command can be transmitted. In this case, for example, a setting confirmation start command may be transmitted to the effect control board 12 together with the customer waiting demonstration designation command. Alternatively, instead of sending a setting confirmation start command together with a customer waiting demo designation command, a dedicated command corresponding to the setting confirmation during the game is sent, and the set value is set after the progress of the game is finished. It is also possible to perform control in a state in which it is possible to confirm.

あるいは、設定されている設定値は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた表示モニタ29にて表示され、演出表示装置5では設定値に対応する表示を行う必要がない。そこで、遊技中に設定確認処理を実行する場合には、主基板11から演出制御基板12に対して設定確認開始コマンドなどを送信せずに、表示モニタ29にて設定値を確認可能な表示を開始する制御を行うようにしてもよい。この場合には、演出制御基板12において、遊技の進行に伴う演出の実行が継続するように、演出制御用CPU120などによる制御を行うようにしてもよい。   Alternatively, the set value that has been set is displayed on the display monitor 29 provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and the effect display device 5 does not need to perform a display corresponding to the set value. Therefore, when the setting check process is executed during the game, a display on which the setting value can be checked on the display monitor 29 without transmitting a setting check start command or the like from the main board 11 to the effect control board 12 is displayed. You may make it perform the control which starts. In this case, on the effect control board 12, control by the effect control CPU 120 or the like may be performed so that the execution of the effect accompanying the progress of the game is continued.

設定変更報知や設定確認報知に加えて、設定変更終了報知や設定確認終了報知を実行可能にしてもよい。例えば、電源投入時コマンド処理では、ステップAKS028での制御により、設定変更報知が終了するとともに、設定変更終了報知期間の開始に伴い設定変更終了報知が開始され、設定変更終了報知期間の終了に伴い設定変更終了報知を終了させてもよい。また、電源投入時コマンド処理では、ステップAKS034での制御により、設定確認報知が終了するとともに、設定確認終了報知期間の開始に伴い設定確認終了報知が開始され、設定確認終了報知期間の終了に伴い設定確認終了報知を終了させてもよい。   In addition to the setting change notification and the setting confirmation notification, the setting change end notification and the setting confirmation end notification may be executable. For example, in the power-on command process, the setting change notification is ended by the control in step AKS028, the setting change end notification is started with the start of the setting change end notification period, and the setting change end notification period is ended. The setting change end notification may be ended. In the power-on command process, the setting confirmation notification is ended by the control in step AKS034, the setting confirmation end notification is started with the start of the setting confirmation end notification period, and the setting confirmation end notification period ends. The setting confirmation end notification may be ended.

設定変更報知では、演出表示装置5に設定変更報知画面を表示することなく、スピーカ8L、8Rから設定変更報知音声を出力させるように、制御が行われてもよい。設定確認報知では、演出表示装置5に設定確認報知画面を表示することなく、スピーカ8L、8Rから設定確認報知音声を出力させるように、制御が行われてもよい。あるいは、設定変更報知では、設定変更報知画面の表示や設定変更報知音声の出力に加え、または一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ9の一部もしくは全部の発光部材、または遊技効果ランプ9とは別個に設けられた報知ランプといった任意の発光部材を、予め定められた設定変更報知態様で発光させる制御が行われてもよい。設定確認報知では、設定確認報知画面の表示や設定確認報知音声の出力に加え、または一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ9の一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ9の一部もしくは全部の発光部材、または遊技効果ランプ9とは別個に設けられた報知ランプといった任意の発光部材を、予め定められた設定確認報知態様で発光させる制御が行われてもよい。このように、設定変更報知は、任意の演出装置あるいは演出装置とは異なる報知装置を用いて、設定値が変更可能な状態であることの報知を行うことができればよい。設定確認報知は、任意の演出装置あるいは演出装置とは異なる報知装置を用いて、設定値が確認可能な状態であることの報知を行うことができればよい。なお、設定変更報知や設定確認報知が行われる形態に限定されるものではなく、設定変更報知や設定確認報知の一方または双方が行われないものであってもよい。   In the setting change notification, control may be performed so that the setting change notification sound is output from the speakers 8L and 8R without displaying the setting change notification screen on the effect display device 5. In the setting confirmation notification, control may be performed so that the setting confirmation notification sound is output from the speakers 8L and 8R without displaying the setting confirmation notification screen on the effect display device 5. Alternatively, in the setting change notification, in addition to the display of the setting change notification screen and the output of the setting change notification sound, or in place of part or all, a part or all of the light emitting members of the game effect lamp 9 or the game effect lamp 9 Control may be performed such that an arbitrary light emitting member such as a notification lamp provided separately from the light emitting device emits light in a predetermined setting change notification mode. In the setting confirmation notification, in addition to the display of the setting confirmation notification screen and the output of the setting confirmation notification sound, or in place of a part or all of the game effect lamp 9, a part of the game effect lamp 9 is displayed. Alternatively, control may be performed so that all light emitting members or arbitrary light emitting members such as a notification lamp provided separately from the game effect lamp 9 emit light in a predetermined setting confirmation notification mode. As described above, the setting change notification only needs to be able to notify that the set value can be changed using any effect device or a notification device different from the effect device. The setting confirmation notification only needs to be able to notify that the set value can be confirmed using an arbitrary rendering device or a notification device different from the rendering device. Note that the present invention is not limited to the form in which the setting change notification and the setting confirmation notification are performed, and one or both of the setting change notification and the setting confirmation notification may not be performed.

設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHと、設定確認終了コマンドとなる9401Hとが用意される形態に限定されるものではなく、設定変更終了コマンドおよび設定確認終了コマンドとして、共通の設定終了時コマンドが用いられるものであってもよい。この場合、電源投入時コマンド処理では、ステップAKS027にて、設定終了時コマンドを受信したときに設定変更を終了すると判定し、ステップAKS033にて、設定終了時コマンドを受信したときに設定確認を終了すると判定すればよい。   It is not limited to the form in which the command 93XXH serving as a setting change end command and the 9401H serving as a setting check end command are prepared, and a common setting end command is used as the setting change end command and the setting check end command. May be used. In this case, in the power-on command processing, in step AKS027, it is determined that the setting change is finished when the setting end command is received, and in step AKS033, the setting confirmation is finished when the setting end command is received. Then, it may be determined.

(特徴部71AKに関する説明)
図9−33は、本実施例の特徴部71AKに関し、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた出力量切替スイッチ71AK001の構成例を示している。出力量切替スイッチ71AK001は、パチンコ遊技機1の背面側において、演出制御用CPU120が搭載された演出制御基板12の右上部分に設けられていればよい。出力量切替スイッチ71AK001は、演出制御基板12を収容する基板ケースに形成された開口部を介して外部から操作可能となっている。出力量切替スイッチ71AK001は、所定の演出出力などを初期設定するためのスイッチ切替操作といった、所定の動作を検出可能な回転式のスイッチであればよい。出力量切替スイッチ71AK001により初期設定される演出出力には、少なくとも、スピーカ8L、8Rの音量が含まれていればよい。また、遊技効果ランプ9などの発光部材の発光量が含まれていてもよい。例えば遊技場の係員が遊技機用枠3を開放したときに、出力量切替スイッチ71AK001を操作可能な状態になる。このように、出力量切替スイッチ71AK001は、遊技機用枠3を開放することが、演出出力の初期設定を変更可能にする条件となっている。出力量切替スイッチ71AK001は、演出出力を複数段階のいずれかに初期設定する。また、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に応じて、スティックコントローラ31Aなどを用いて遊技者による演出出力の変更調整を許可するか禁止するかが切り替えられる。演出制御用CPU120は、こうした演出出力の設定を示すデータを、出力設定情報としてRAM122の所定領域などに記憶させればよい。
(Explanation regarding feature 71AK)
9-33 shows a configuration example of the output amount changeover switch 71AK001 provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 with respect to the characteristic portion 71AK of the present embodiment. The output amount changeover switch 71AK001 may be provided on the upper right portion of the effect control board 12 on which the effect control CPU 120 is mounted on the back side of the pachinko gaming machine 1. The output amount changeover switch 71AK001 can be operated from the outside through an opening formed in a board case that houses the effect control board 12. The output amount changeover switch 71AK001 may be a rotary switch that can detect a predetermined operation such as a switch switching operation for initial setting of a predetermined effect output or the like. The production output initially set by the output amount changeover switch 71AK001 only needs to include at least the volumes of the speakers 8L and 8R. Moreover, the light emission amount of light emitting members, such as the game effect lamp 9, may be included. For example, when a game attendant opens the gaming machine frame 3, the output amount changeover switch 71AK001 can be operated. Thus, the output amount changeover switch 71AK001 is a condition that the initial setting of the effect output can be changed by opening the gaming machine frame 3. The output amount changeover switch 71AK001 initially sets the effect output to one of a plurality of stages. Further, depending on the switch position of the output amount changeover switch 71AK001, whether to change or change the effect output by the player using the stick controller 31A or the like is switched. The effect control CPU 120 may store data indicating such an effect output setting as output setting information in a predetermined area of the RAM 122 or the like.

図9−33(B)に示すように、出力量切替スイッチ71AK001は、「0」から「F」までの計16個のチャンネルを備えており、ツマミ71AK002を回動操作する動作により、チャンネルに対応するスイッチ位置を切り替えることができる。本実施例では、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「0」〜「F」のいずれであるかに応じて、音量が6段階のいずれかに初期設定されるとともに、遊技者による音量調整を許可するか否かが切り替えられる。出力量切替スイッチ71AK001は直接または所定回路を介して演出制御用CPU120に接続され、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を示す切替スイッチ信号が演出制御用CPU120に入力されることにより、チャンネルに対応するスイッチ位置を特定することができる。   As shown in FIG. 9-33 (B), the output amount changeover switch 71AK001 has a total of 16 channels from “0” to “F”, and the channel is set by rotating the knob 71AK002. The corresponding switch position can be switched. In this embodiment, the volume is initially set to one of six levels according to whether the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is “0” to “F”, and the player adjusts the volume. Whether to allow or not is switched. The output amount changeover switch 71AK001 is connected to the effect control CPU 120 directly or through a predetermined circuit, and a changeover switch signal indicating the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is input to the effect control CPU 120, thereby corresponding to the channel. The switch position can be specified.

図9−34は、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に応じた演出出力などの初期設定制御71AKC01を示している。この初期設定制御71AKC01において、例えば、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「5」である場合には、スピーカ8L、8Rから出力される音声の音量について、「音量6(最大)」に応じて上限音量が「97.0」に初期設定され、遊技者による音量設定(調整)が可能(許可)に制御される。なお、スピーカ8L、8Rから出力される音声の音量に限定されず、例えば遊技効果ランプ9の光量といった、任意の演出装置の出力量を出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に応じて初期設定できればよい。出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「6」〜「F」のいずれかである場合には、遊技者による音量設定(調整)が不可(禁止)となるので、初期設定された演出出力により演出が実行される。また、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」である場合に対応して、演出表示装置5において節電機能等設定画面が表示可能となり、節電機能の有無や種類(節電モード)、および、RTC126により現在日時を示す値の設定(変更)を行うことができる。   FIG. 9-34 shows initial setting control 71AKC01 such as effect output according to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. In the initial setting control 71AKC01, for example, when the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is “5”, the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R depends on “volume 6 (maximum)”. The upper limit volume is initially set to “97.0”, and the volume setting (adjustment) by the player is controlled (allowed). It should be noted that the sound volume output from the speakers 8L and 8R is not limited to the sound volume, and it is sufficient that the output amount of an arbitrary effect device such as the light amount of the game effect lamp 9 can be initially set according to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. . When the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is any of “6” to “F”, volume setting (adjustment) by the player is impossible (prohibited). Is executed. Further, in response to the case where the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is “F”, the effect display device 5 can display a setting screen such as a power saving function, the presence / absence and type of the power saving function (power saving mode), and The RTC 126 can set (change) a value indicating the current date and time.

このように、出力量切替スイッチ71AK001は、演出制御用CPU120が搭載された演出制御基板12に設けられ、演出出力の調整に関する動作をツマミ71AK002により受け付けて、スイッチ位置を切り替える動作の検出に基づいて、演出の出力量を複数段階のいずれかに制御することを可能にする。演出制御用CPU120では、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定可能なスイッチ信号に基づいて、演出の出力量を複数段階のいずれかに制御するための処理が実行される。   As described above, the output amount changeover switch 71AK001 is provided on the effect control board 12 on which the effect control CPU 120 is mounted, and the operation related to the adjustment of the effect output is received by the knob 71AK002, and the operation of switching the switch position is detected. The production output amount can be controlled in any of a plurality of stages. The effect control CPU 120 executes a process for controlling the output amount of the effect in any of a plurality of stages based on a switch signal that can specify the switch position of the output amount changeover switch 71AK001.

図9−35は、特徴部71AKに関して、設定変更報知、設定確認報知、初期化報知の実行例を示している。この実行例では、設定変更報知として、図9−35(A)に示すように、設定変更報知画面71AKD01が演出表示装置5に表示され、設定変更報知音声71AKE01がスピーカ8L、8Rから出力される。また、設定確認報知として、図9−35(B)に示すように、設定確認報知画面71AKD02が演出表示装置5に表示され、設定確認報知音声71AKE02がスピーカ8L、8Rから出力される。初期化報知として、図9−35(C)に示すように、初期化報知画面71AKD03が演出表示装置5に表示され、初期化報知音声71AKE03がスピーカ8L、8Rから出力される。特徴部71AKでは、上記実施例と同様に、演出制御メイン処理のステップAKS012にて電源投入時コマンド処理が実行される。この電源投入時コマンド処理では、ステップAKS026での制御により、設定変更報知が開始され、ステップAKS028での制御により、設定変更報知が終了する。また、ステップAKS032での制御により、設定確認報知が開始され、ステップAKS034での制御により、設定確認報知が終了する。さらに、ステップAKS030での制御により、初期化報知期間の開始に伴い初期化報知が開始され、初期化報知期間の終了に伴い初期化報知が終了する。なお、設定変更報知画面71AKD01、設定確認報知画面71AKD02、初期化報知画面71AKD03は、演出表示装置5における表示領域の全体に表示される態様に限定されず、演出表示装置5における表示領域の一部に表示される態様であってもよい。   FIG. 9-35 shows an execution example of the setting change notification, the setting confirmation notification, and the initialization notification regarding the feature portion 71AK. In this execution example, as shown in FIG. 9-35 (A), as a setting change notification, a setting change notification screen 71AKD01 is displayed on the effect display device 5, and a setting change notification sound 71AKE01 is output from the speakers 8L and 8R. . As setting confirmation notification, as shown in FIG. 9-35 (B), a setting confirmation notification screen 71AKD02 is displayed on the effect display device 5, and setting confirmation notification sound 71AKE02 is output from the speakers 8L and 8R. As initialization notification, as shown in FIG. 9-35 (C), an initialization notification screen 71AKD03 is displayed on the effect display device 5, and initialization notification sound 71AKE03 is output from the speakers 8L and 8R. In the characteristic section 71AK, the power-on command process is executed in step AKS012 of the effect control main process, as in the above embodiment. In the power-on command process, the setting change notification is started by the control in step AKS026, and the setting change notification is ended by the control in step AKS028. Further, the setting confirmation notification is started by the control in step AKS032, and the setting confirmation notification is ended by the control in step AKS034. Furthermore, by the control in step AKS030, the initialization notification is started with the start of the initialization notification period, and the initialization notification is ended with the end of the initialization notification period. Note that the setting change notification screen 71AKD01, the setting confirmation notification screen 71AKD02, and the initialization notification screen 71AKD03 are not limited to being displayed on the entire display area of the effect display device 5, and are part of the display area of the effect display device 5. It may be a mode displayed on the screen.

特徴部71AKは、出力量切替スイッチ71AK001を備えて構成され、音量などの演出出力を、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に対応した複数段階のいずれかとする初期設定ができる。その一方で、設定変更報知、設定確認報知、初期化報知における音声出力は、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に対応した音量の初期設定にかかわらず、パチンコ遊技機1において出力可能な最大音量である「音量6(最大)」(上限音量「97.0」)にて、出力すればよい。例えば、設定変更報知では、「設定変更中です」というメッセージが報知される設定変更報知音声71AKE01を、スピーカ8L、8Rから最大音量で出力する。設定確認報知では、「設定確認中です」というメッセージが報知される設定確認報知音声71AKE02を、スピーカ8L、8Rから最大音量で出力する。初期化報知では、「初期化されました」というメッセージが報知される初期化報知音声71AKE03を、スピーカ8L、8Rから最大音量で出力する。   The characteristic portion 71AK is configured to include an output amount changeover switch 71AK001, and can perform an initial setting of effect output such as sound volume as one of a plurality of stages corresponding to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. On the other hand, the sound output in the setting change notification, the setting confirmation notification, and the initialization notification is the maximum volume that can be output in the pachinko gaming machine 1 regardless of the initial volume setting corresponding to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. What is necessary is just to output with a certain "volume 6 (maximum)" (upper limit volume "97.0"). For example, in the setting change notification, the setting change notification sound 71AKE01 in which the message “setting change is in progress” is output from the speakers 8L and 8R at the maximum volume. In the setting confirmation notification, a setting confirmation notification sound 71AKE02 in which a message “Setting confirmation is in progress” is output from the speakers 8L and 8R at the maximum volume. In the initialization notification, the initialization notification sound 71AKE03 in which the message “initialized” is notified is output from the speakers 8L and 8R at the maximum volume.

このように、出力量切替スイッチ71AK001におけるスイッチ位置を切り替える動作に応じて、演出出力の調整に関する動作を検出し、その検出に基づいて演出の出力量を複数段階のいずれかに制御する一方で、パチンコ遊技機1における設定値の変更に関する報知となる設定変更報知では、設定変更報知音声71AKE01の出力として、演出出力の調整に関する動作の検出にかかわらず共通の出力量となる最大音量により報知を行う。設定確認報知や初期化報知でも、設定確認報知音声71AKE02や初期化報知音声71AKE03の出力として、演出出力の調整に関する動作の検出にかかわらず共通の出力量となる最大音量により報知を行えばよい。このように、共通の出力量により報知を行うので、設定値の変更や確認、RAM102における記憶内容の初期化(クリア)に伴い、不正行為が行われることを防止できる。   In this way, an operation related to adjustment of the effect output is detected according to the operation of switching the switch position in the output amount changeover switch 71AK001, and the output amount of the effect is controlled to any one of a plurality of stages based on the detection. In the setting change notification, which is a notification regarding the change of the setting value in the pachinko gaming machine 1, the setting change notification sound 71AKE01 is output with the maximum volume that is a common output amount regardless of the detection of the operation related to the adjustment of the effect output. . Even in the setting confirmation notification and the initialization notification, the setting confirmation notification sound 71AKE02 and the initialization notification sound 71AKE03 may be output with the maximum volume that is a common output amount regardless of the detection of the operation related to the adjustment of the effect output. As described above, since the notification is performed based on the common output amount, it is possible to prevent an illegal act from being performed in accordance with the change or confirmation of the set value and the initialization (clearing) of the storage contents in the RAM 102.

図9−36は、特徴部71AKに関して、遊技者音量調整や節電機能設定などが行われる場合の表示例を示している。例えば、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「0」であり、未だ遊技者による演出出力の調整が行われていない場合には、音量設定が「音量1(最小)」である。図9−36(A)は、この場合に対応して演出表示装置5に表示される遊技者音量調整画面71AKD11を示している。遊技者音量調整画面71AKD11は、6段階の音量に対応した6個のメモリを示す演出画像を含み、現在の音量に応じて、各メモリの表示色を異ならせる。例えば、音量設定が「音量1(最小)」であるときには、1つのメモリを第1表示色(例えば赤色)で表示する一方、残った5つのメモリを第2表示色(例えば白色)で表示する。このとき、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を右に傾倒操作する動作が検出されたことに対応して、音量設定を「音量2」に変更するとともに、遊技者音量調整画面71AKD11において第1表示色のメモリを1つ増加させる。このように、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を第1方向(右方向など)に傾倒操作する第1動作が検出されるごとに、演出出力の設定が最大に達するまで、複数段階の演出出力量を1段階ずつ増加させるように変更すればよい。一方、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を第2方向(左方向)に傾倒操作する第2動作が検出されるごとに、演出出力の設定が最小に達するまで、複数段階の演出出力量を1段階ずつ減少させるように変更すればよい。   FIG. 9-36 shows a display example when player volume adjustment, power saving function setting, and the like are performed with respect to the characteristic portion 71AK. For example, if the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is “0” and the player has not yet adjusted the production output, the volume setting is “volume 1 (minimum)”. FIG. 9-36 (A) shows a player volume adjustment screen 71AKD11 displayed on the effect display device 5 corresponding to this case. The player volume adjustment screen 71AKD11 includes effect images showing six memories corresponding to six levels of volume, and the display color of each memory is made different according to the current volume. For example, when the volume setting is “volume 1 (minimum)”, one memory is displayed in the first display color (for example, red), while the remaining five memories are displayed in the second display color (for example, white). . At this time, the volume setting is changed to “volume 2” in response to the operation of tilting the operation lever (lever) of the stick controller 31A to the right, and the player volume adjustment screen 71AKD11 displays the first The display color memory is increased by one. As described above, each time a first operation of tilting the operation lever (lever) of the stick controller 31A in the first direction (right direction or the like) is detected, a plurality of stages of production are performed until the production output setting reaches a maximum. What is necessary is just to change so that an output amount may be increased one step at a time. On the other hand, every time the second operation of tilting the operation lever (lever) of the stick controller 31A in the second direction (left direction) is detected, the output output amount in a plurality of stages is increased until the setting of the effect output reaches the minimum. What is necessary is just to change so that it may decrease one step at a time.

出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」である場合には、節電機能やRTC126の値を設定可能になる。図9−36(B)は、この場合に対応して演出表示装置5に表示される節電機能等設定画面71AKD12を示している。節電機能等設定画面71AKD12は、節電機能設定を行うための表示エリアと、RTC126による現在日時(現在時刻)の値を設定するための表示エリアとを含んでいる。節電機能等設定画面71AKD12が表示されたときに、遊技場の係員などがスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作する動作が検出されたことに応じて、節電機能の有無や種類(節電モード)、および、RTC126による現在日時を示す値の設定(変更)を実行する。演出制御用CPU120では、節電機能等設定画面71AKD12の表示や、各設定を変更する動作の検出に基づいて、節電機能などを設定(変更)するための処理が実行される。例えば節電機能等設定画面71AKD12の表示において「節電モードA」を選択することが設定された場合には、デモ画面表示が行われる客待ちデモ中であるときに限り、節電機能を発動させる制御が行われるものであればよい。また、節電機能等設定画面71AKD12の表示において「節電モードB」を選択することが設定された場合には、客待ちデモ中に加えて変動表示の実行中にも、例えば遊技効果ランプ9の輝度(発光量)を低下させるなど、節電機能を発動させる制御が行われるものであればよい。   When the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is “F”, the power saving function and the value of the RTC 126 can be set. 9-36 (B) shows a power saving function etc. setting screen 71AKD12 displayed on the effect display device 5 corresponding to this case. The power saving function setting screen 71AKD12 includes a display area for setting a power saving function and a display area for setting a value of the current date and time (current time) by the RTC 126. When the power saving function etc. setting screen 71AKD12 is displayed, the presence / absence and type of the power saving function (power saving mode) according to the detection of the operation of the stick controller 31A or the push button 31B by the attendant of the game hall, etc. And the setting (change) of the value which shows the present date by RTC126 is performed. The effect control CPU 120 executes processing for setting (changing) the power saving function and the like based on the display of the power saving function etc. setting screen 71AKD12 and the detection of the operation for changing each setting. For example, when “power saving mode A” is set to be displayed on the display of the power saving function setting screen 71AKD12, the control to activate the power saving function is performed only when the demonstration screen display is in a waiting for a demo. Anything can be done. In addition, when it is set to select “power saving mode B” on the display of the power saving function setting screen 71AKD12, for example, the luminance of the game effect lamp 9 is also displayed during the variable display in addition to during the customer waiting demonstration. Any control that activates the power saving function, such as reducing the (light emission amount), may be used.

図9−37は、特徴部71AKに関して、演出制御用CPU120により実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施例における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。特徴部71AKの演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に初期化処理(ステップ71AKS011)、電源投入時コマンド処理(ステップ71AKS012)を実行する。ステップ71AKS011の初期化処理は、上記実施例におけるステップAKS011の初期化処理に対応する処理であり、ステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理は、上記実施例におけるステップAKS012の電源投入時処理に対応する処理であればよい。ステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理を実行した後、上記実施例とは異なり、開始時出力切替処理(ステップAKS013)を実行する。その後には、上記実施例と同様に、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップ71AKS014)、オフであれば(ステップ71AKS014;No)、ステップ71AKS014の処理を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップ71AKS014;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ71AKS015)、コマンド解析処理(ステップ71AKS016)、演出制御プロセス処理(ステップ71AKS017)、演出用乱数更新処理(ステップ71AKS018)を順に実行する。さらに、特徴部71AKの演出制御メイン処理では、進行中出力変更処理(ステップ71AKS019)を実行してから、ステップ71AKS014に戻る。   FIG. 9-37 is a flowchart illustrating an example of the effect control main process executed by the effect control CPU 120 with respect to the characteristic portion 71AK. This effect control main process only needs to be executed instead of the effect control main process in the above embodiment. In the effect control main process of the characteristic portion 71AK, the effect control CPU 120 executes an initialization process (step 71AKS011) and a power-on command process (step 71AKS012) as in the above embodiment. The initialization process at step 71AKS011 is a process corresponding to the initialization process at step AKS011 in the above embodiment, and the power-on command process at step 71AKS012 is a process corresponding to the power-on process at step AKS012 in the above embodiment. If it is. After executing the power-on command process in step 71AKS012, the start output switching process (step AKS013) is executed unlike the above embodiment. Thereafter, as in the above embodiment, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step 71AKS014). If it is off (step 71AKS014; No), the processing of step 71AKS014 is repeatedly executed. And wait. On the other hand, when the timer interrupt flag is on (step 71AKS014; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step 71AKS015), the command analysis process (step 71AKS016), and the effect control process process (Step 71 AKS 017) and the effect random number update process (Step 71 AKS 018) are sequentially executed. Further, in the effect control main process of the characteristic section 71AK, the in-progress output change process (step 71AKS019) is executed, and then the process returns to step 71AKS014.

図9−38は、開始時出力切替処理として、ステップ71AKS013にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。開始時出力切替処理において、演出制御用CPU120は、出力量切替スイッチ71AK001からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を特定する(ステップ71AKS031)。このときには、特定されたスイッチ位置が「F」であるか否かを判定する(ステップ71AKS032)。そして、スイッチ位置が「F」以外である場合には(ステップ71AKS032;No)、スイッチ位置に応じた演出出力の調整により、出力量の初期設定を切り替える制御を行い(ステップ71AKS033)、開始時出力切替処理を終了する。ステップ71AKS033では、例えばチャンネルに対応するスイッチ位置を特定可能に示す初期出力設定データを、RAM122の所定領域に記憶させればよい。   FIG. 9-38 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step 71AKS013 as the start-time output switching process. In the start output switching process, the effect control CPU 120 specifies the switch position based on the switch signal from the output amount switch 71AK001 (step 71AKS031). At this time, it is determined whether or not the specified switch position is “F” (step 71AKS032). If the switch position is other than “F” (step 71AKS032; No), control for switching the initial setting of the output amount is performed by adjusting the effect output according to the switch position (step 71AKS033), and the output at the start time The switching process is terminated. In step 71AKS033, for example, initial output setting data indicating that the switch position corresponding to the channel can be specified may be stored in a predetermined area of the RAM 122.

ステップ71AKS032にてスイッチ位置が「F」であると判定された場合には(ステップ71AKS032;Yes)、節電機能などの設定を開始する制御を行う(ステップ71AKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、節電機能などの設定に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に節電機能等設定画面71AKD12を表示させるように、制御を行えばよい。こうして節電機能などを設定する制御が開始された後には、設定が完了したか否かを判定する(ステップ71AKS035)。ステップ71AKS035では、節電機能等設定画面71AKD12において、「終了」を示す項目の選択が確定した場合に、設定が完了したと判定すればよい。この設定が完了していない場合には(ステップ71AKS035;No)、節電機能などの設定中に対応する制御を行い(ステップ71AKS036)、ステップ71AKS035に戻る。ステップ71AKS036では、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を傾倒操作する動作の検出や、プッシュボタン31Bを押下操作する動作の検出などに応じて、節電機能等設定画面71AKD12における表示を変更可能となるように、制御を行えばよい。   When it is determined in step 71AKS032 that the switch position is "F" (step 71AKS032; Yes), control for starting setting of the power saving function and the like is performed (step 71AKS034). For example, the effect control CPU 120 may perform control so that the effect display unit 5 displays the power saving function setting screen 71AKD12 based on control data prepared in advance corresponding to the setting of the power saving function. After the control for setting the power saving function or the like is started in this way, it is determined whether or not the setting is completed (step 71AKS035). In step 71AKS035, when the selection of the item indicating “end” is confirmed on the power saving function etc. setting screen 71AKD12, it may be determined that the setting is completed. If this setting has not been completed (step 71 AKS 035; No), control corresponding to the setting of the power saving function or the like is performed (step 71 AKS 036), and the process returns to step 71 AKS 035. In step 71AKS036, the display on the power saving function setting screen 71AKD12 can be changed according to the detection of the operation of tilting the operation lever (lever) of the stick controller 31A or the operation of pressing the push button 31B. Thus, control may be performed.

ステップ71AKS035にて設定が完了したと判定された場合には(ステップ71AKS035;Yes)、節電機能などの設定を終了する制御を行い(ステップ71AKS037)、開始時出力切替処理を終了する。ステップ71AKS037において、例えば、演出制御用CPU120は、節電機能の有無や種類(節電モード)を示す節電機能データを、RAM122の所定領域などに記憶させる。また、RTC126の値を変更する設定が行われた場合には、変更後の値を示すデータがRTC126にセットされる。   When it is determined in step 71AKS035 that the setting has been completed (step 71AKS035; Yes), control for ending the setting of the power saving function or the like is performed (step 71AKS037), and the start-time output switching process is ended. In step 71AKS037, for example, the effect control CPU 120 stores power saving function data indicating the presence / absence and type (power saving mode) of the power saving function in a predetermined area of the RAM 122 or the like. In addition, when setting for changing the value of the RTC 126 is performed, data indicating the changed value is set in the RTC 126.

図9−39は、進行中出力変更処理として、ステップ71AKS019にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。進行中出力変更処理において、演出制御用CPU120は、切替許可条件が成立したか否かを判定する(ステップ71AKS051)。切替許可条件は、パチンコ遊技機1における遊技制御の進行に伴う演出制御の実行中に、出力量切替スイッチ71AK001を用いた演出出力の調整を許可する条件として、予め定められていればよい。例えば、遊技機用枠3が開放された場合に、切替許可条件が成立するようにしてもよい。このような切替許可条件が成立した場合には(ステップ71AKS051;Yes)、出力量切替スイッチ71AK001からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を検出する(ステップ71AKS052)。この検出結果により、スイッチ位置の変更があったか否かを判定する(ステップ71AKS053)。例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に記憶されている初期出力設定データに示されるスイッチ位置と、切替スイッチ信号から特定されるスイッチ位置とを比較して、比較結果が合致しない場合に、スイッチ位置の変更があったと判定すればよい。   FIG. 9-39 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step 71AKS019 as the ongoing output change processing. In the in-progress output change process, the effect control CPU 120 determines whether or not the switching permission condition is satisfied (step 71AKS051). The switching permission condition may be set in advance as a condition for permitting adjustment of the effect output using the output amount changeover switch 71AK001 during the execution of the effect control accompanying the progress of the game control in the pachinko gaming machine 1. For example, the switching permission condition may be satisfied when the gaming machine frame 3 is opened. When such a switch permission condition is satisfied (step 71AKS051; Yes), the switch position is detected based on the switch signal from the output amount switch 71AK001 (step 71AKS052). Based on the detection result, it is determined whether or not the switch position has been changed (step 71AKS053). For example, the effect control CPU 120 compares the switch position indicated in the initial output setting data stored in the predetermined area of the RAM 122 with the switch position specified from the changeover switch signal, and the comparison result does not match. It may be determined that the switch position has been changed.

ステップ71AKS053にてスイッチ位置の変更があったと判定された場合には(ステップ71AKS053;Yes)、変更後のスイッチ位置が「F」であるか否かを判定する(ステップ71AKS054)。このとき、スイッチ位置が「F」以外である場合には(ステップ71AKS054;No)、スイッチ位置に応じた演出出力の調整により、出力量の初期設定を切り替える制御を行う(ステップ71AKS055)。ステップ71AKS055では、例えばチャンネルに対応するスイッチ位置を特定可能に示す初期出力設定データを、RAM122の所定領域に記憶(更新)させればよい。   If it is determined in step 71AKS053 that the switch position has been changed (step 71AKS053; Yes), it is determined whether the changed switch position is "F" (step 71AKS054). At this time, when the switch position is other than “F” (step 71AKS054; No), control for switching the initial setting of the output amount is performed by adjusting the effect output according to the switch position (step 71AKS055). In step 71AKS055, for example, initial output setting data indicating that a switch position corresponding to a channel can be specified may be stored (updated) in a predetermined area of the RAM 122.

ステップ71AKS054にてスイッチ位置が「F」であると判定された場合には(ステップ71AKS054;Yes)、節電機能などの設定を開始する制御を行う(ステップ71AKS056)。この場合には、開始時出力切換処理のステップ71AKS034〜71AKS037と同様の処理を実行すればよい。すなわち、設定が完了したか否かを判定し(ステップ71AKS057)、完了していない場合には(ステップ71AKS057;No)、節電機能などの設定中に対応する制御を行い(ステップ71AKS058)、ステップ71AKS057に戻る。その後、設定が完了した場合には(ステップ71AKS057;Yes)、節電機能などの設定を終了する制御を行う(ステップ71AKS058)。   If it is determined in step 71AKS054 that the switch position is "F" (step 71AKS054; Yes), control for starting setting of a power saving function or the like is performed (step 71AKS056). In this case, the same processing as that in Steps 71AKS034 to 71AKS037 of the start time output switching process may be executed. That is, it is determined whether or not the setting is completed (step 71AKS057). If the setting is not completed (step 71AKS057; No), control corresponding to the setting of the power saving function or the like is performed (step 71AKS058), and step 71AKS057. Return to. Thereafter, when the setting is completed (step 71AKS057; Yes), control for ending the setting of the power saving function and the like is performed (step 71AKS058).

ステップ71AKS051にて切替許可条件が成立していない場合や(ステップ71AKS051;No)、ステップ71AKS053にてスイッチ位置の変更がない場合(ステップ71AKS053;No)、あるいは、ステップ71AKS055やステップ71AKS059にて制御を行った後には、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に基づき、遊技者による音量などの調整が可能であるか否かを判定する(ステップ71AKS060)。ステップ71AKS060では、出力量切替スイッチ71AK001における現在のスイッチ位置が「0」〜「5」のいずれかである場合に、遊技者による音量設定(調整)が可能(許可)であることに対応して、遊技者による調整が可能であると判定すればよい。遊技者による調整が不可(禁止)である場合には(ステップ71AKS060;No)、進行中出力変更処理を終了する。なお、ステップ71AKS051にて切替許可条件が成立したか否かを判定するものに限定されず、ステップ71AKS051による判定を行うことなく、ステップ71AKS052によるスイッチ位置の検出が行われるものであってもよい。   If the switching permission condition is not satisfied at step 71AKS051 (step 71AKS051; No), the switch position is not changed at step 71AKS053 (step 71AKS053; No), or the control is performed at step 71AKS055 or step 71AKS059. After the determination, it is determined whether or not the player can adjust the volume or the like based on the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 (step 71AKS060). In step 71AKS060, when the current switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is any one of “0” to “5”, the player can set (adjust) the volume (allow). It may be determined that the adjustment by the player is possible. If adjustment by the player is impossible (prohibited) (step 71AKS060; No), the ongoing output change process is terminated. In addition, it is not limited to what determines whether switching permission conditions were satisfied in step 71AKS051, and the detection of a switch position by step 71AKS052 may be performed without performing determination by step 71AKS051.

ステップ71AKS060にて遊技者による調整が可能であると判定された場合には(ステップ71AKS060;Yes)、演出の出力量を変更させる動作の検出があったか否かを判定する(ステップ71AKS061)。ステップ71AKS061では、例えば遊技者音量調整画面71AKD11を表示しているときに、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作する動作の検出結果に基づいて、複数段階の演出出力量を変更させる動作の検出があったか否かを判定すればよい。このような動作の検出がない場合には(ステップ71AKS061;No)、進行中出力変更処理を終了する。これに対し、動作の検出があったと判定された場合には(ステップ71AKS061;Yes)、検出結果に応じた出力量を調整する制御を行い(ステップ71AKS062)、進行中出力変更処理を終了する。ステップ71AKS062では、遊技者音量調整画面71AKD11において、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出された場合に、変更後の音量設定などを示す更新出力設定データを、RAM122の所定領域に記憶(更新)させればよい。   If it is determined in step 71AKS060 that the adjustment by the player is possible (step 71AKS060; Yes), it is determined whether or not an operation for changing the output amount of the effect has been detected (step 71AKS061). In step 71AKS061, for example, when the player volume adjustment screen 71AKD11 is displayed, the detection of the operation for changing the stage output amount in a plurality of stages is performed based on the detection result of the operation of operating the stick controller 31A or the push button 31B. What is necessary is just to determine whether there was. If such an operation is not detected (step 71AKS061; No), the ongoing output change process is terminated. On the other hand, if it is determined that an operation has been detected (step 71AKS061; Yes), control is performed to adjust the output amount according to the detection result (step 71AKS062), and the ongoing output change process is terminated. In step 71AKS062, when an operation of pressing the push button 31B is detected on the player volume adjustment screen 71AKD11, update output setting data indicating the volume setting after the change is stored (updated) in a predetermined area of the RAM 122. You can do it.

(特徴部71AKに関する変形例の説明)
図9−40は、特徴部71AKの変形例において、演出制御による報知や画面表示などに関し、制御の優先度を示している。パチンコ遊技機1では、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御された場合に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となる。これに対し、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定確認状態に制御された場合には、遊技停止状態とならないように制御してもよい。これに対応して、演出制御用CPU120は、電源投入時コマンド処理のステップAKS031における遊技停止状態開始時処理を実行しないようにして、設定確認状態である場合には、例えば出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定可能な切替スイッチ信号の入力を有効にしてもよい。この場合に、設定変更報知の優先度71AKP11は、演出制御に関する優先度のうちで、最も高い優先度となり、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも高い優先度となる。これに対し、設定確認報知の優先度71AKP13は、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも低い優先度となる。通常時における遊技の進行に対応した通常遊技画面の優先度71AKP1Zは、演出制御に関する優先度のうちで、最も低い優先度となるので、設定変更報知の優先度AKP11や節電機能等設定画面などの優先度71AKP12、さらには設定確認報知の優先度AKP13よりも、低い優先度となる。
(Description of modification regarding characteristic portion 71AK)
FIG. 9-40 shows the priority of control regarding notification or screen display by effect control in the modification of the characteristic portion 71AK. When the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting change state along with the start of power supply by turning on the power, the pachinko gaming machine 1 enters a game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. On the other hand, when the setting check state is controlled with the start of power supply when the power is turned on, control may be performed so that the game is not stopped. Correspondingly, the production control CPU 120 does not execute the game stop state start process in step AKS031 of the power-on command process, and in the setting confirmation state, for example, the output amount changeover switch 71AK001 is set. You may validate the input of the changeover switch signal which can specify a switch position. In this case, the priority 71AKP11 of the setting change notification is the highest priority among the priorities related to the effect control, and is higher than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen or the like. On the other hand, the priority 71AKP13 for setting confirmation notification is lower than the priority 71AKP12 for the setting screen for the power saving function and the like. Since the priority 71AKP1Z of the normal game screen corresponding to the progress of the game in the normal time is the lowest priority among the priorities related to the effect control, the setting change notification priority AKP11, the power saving function setting screen, etc. The priority is lower than the priority 71 AKP 12 and further the setting confirmation notification priority AKP 13.

このように、設定変更報知の優先度71AKP11は、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも高いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS026により設定変更報知を開始する制御が行われた場合には、設定変更の終了となる前に、仮に、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」の特定位置に切り替えられたとしても、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を切り替える動作の検出にかかわらず節電機能等設定画面71AKD12の表示は開始されない。これに対し、設定確認報知の優先度71AKP13は、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも低いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS032により設定確認報知を開始する制御が行われた場合には、設定確認の終了となる前に、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」の特定位置に切り替えられたときには、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を切り替える動作の検出に基づいて、節電機能等設定画面71AKD12の表示が開始されてもよい。このように、設定値の変更を行うときには演出の出力量の初期設定を切り替える制御が実行されない一方で、設定値の確認を行うときには演出の出力量の初期設定を切り替える制御が実行されてもよい。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定値の確認とともに演出の出力量の段階を適切に制御することができる。   As described above, the setting change notification priority 71AKP11 is higher than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen or the like. Therefore, when the control for starting the setting change notification is performed in step AKS026 of the power-on command processing. Even if the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is changed to the specific position “F” before the setting change is completed, the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is detected. The display of the power saving function setting screen 71AKD12 is not started. On the other hand, since the priority 71AKP13 of the setting confirmation notification is lower than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen or the like, when the control for starting the setting confirmation notification is performed in step AKS032 of the power-on command processing. When the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is changed to the specific position “F” before the setting confirmation is completed, power saving is performed based on the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. Display of the function etc. setting screen 71AKD12 may be started. As described above, when changing the set value, control for switching the initial setting of the output amount of the effect is not executed, whereas when confirming the set value, control for switching the initial setting of the output amount of the effect may be executed. . Thus, when the set value changing operation is prevented from being hindered, the stage of the production output amount can be appropriately controlled together with the confirmation of the set value.

ステップ71AKS012にて電源投入時コマンド処理を実行してからステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行することで、設定変更状態であるときには出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず演出の出力量の制御を実行しないように制限する形態に限定されるものではなく、電源投入時コマンド処理にて出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作が検出されたか否かを判定可能とし、その動作が検出された場合には、スイッチ位置を特定可能に示す情報を記憶しておき、設定変更状態が終了してから、記憶情報に基づいて演出の出力量の制御を実行するものであってもよい。例えば、上記実施例の電源投入時コマンド処理において、ステップAKS027により設定変更の終了ではないと判定された場合に、出力量切替スイッチ71AK001からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を特定する。このときには、スイッチ位置の特定結果を示す情報を、RAM122の所定領域に記憶させておく。その後、開始時出力切替処理のステップ71AKS031では、スイッチ位置の特定結果を示す情報に基づいて、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定すればよい。この場合にも、設定変更状態であるときには、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず演出の出力量の制御を実行しないように制限できる。   By executing the power-on command process in step 71AKS012 and executing the start-time output switching process in step 71AKS013, it is possible to detect an operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 in the setting change state. Regardless, it is not limited to a mode in which the control of the output amount of the effect is not executed, but whether or not an operation for changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is detected in the command processing at power-on is determined. If it can be determined and the operation is detected, information indicating that the switch position can be specified is stored, and after the setting change state is completed, the output amount of the effect is controlled based on the stored information You may do. For example, in the power-on command processing of the above-described embodiment, when it is determined in step AKS027 that the setting change has not been completed, the switch position is specified based on the changeover switch signal from the output amount changeover switch 71AK001. At this time, information indicating the result of specifying the switch position is stored in a predetermined area of the RAM 122. Thereafter, in step 71AKS031 of the start time output switching process, the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 may be specified based on the information indicating the switch position specifying result. Also in this case, when the setting is changed, it is possible to limit the control of the output amount of the effect regardless of the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001.

あるいは、設定変更状態であるときには、例えば出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」であるか否かといった、特定のスイッチ位置であるか否かの判定を行い、特定のスイッチ位置である場合には、節電機能等設定画面71AKD12を演出表示装置5に表示する制御よりも、設定変更報知画面71AKD01を演出表示装置5に表示する制御を優先して行うようにしてもよい。この場合には、電源投入時コマンド処理のステップAKS028における制御により、設定変更報知が終了すると、優先して行っていた設定変更報知画面71AKD01を演出表示装置5に表示する制御も終了するので、演出表示装置5において節電機能等設定画面71AKD12の表示を開始させることができればよい。   Alternatively, when the setting is changed, it is determined whether the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is a specific switch position, for example, whether the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is “F”. For example, the control for displaying the setting change notification screen 71AKD01 on the effect display device 5 may be given priority over the control for displaying the power saving function setting screen 71AKD12 on the effect display device 5. In this case, when the setting change notification is ended by the control in step AKS028 of the power-on command process, the control for displaying the setting change notification screen 71AKD01 which has been given priority is also ended. It suffices if the display device 5 can start displaying the power saving function setting screen 71AKD12.

スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bとは異なり、遊技者が所定操作する動作を検出可能な検出装置を設け、この検出装置による動作の検出に基づいて、パチンコ遊技機1における設定値を変更可能にしてもよい。例えば錠スイッチ51やクリアスイッチAK001とともに、あるいは代えて、遊技者による切替操作や押下操作などの動作を検出可能な設定値変更スイッチを設け、設定値変更スイッチにより遊技者の動作が検出されたことに基づいて、クリアスイッチAK001により動作が検出されたときと同様に、パチンコ遊技機1における設定値を変更するものであってもよい。   Unlike the stick controller 31A and the push button 31B, a detection device capable of detecting an operation that a player performs a predetermined operation is provided, and the set value in the pachinko gaming machine 1 can be changed based on the detection of the operation by the detection device. Also good. For example, a setting value change switch capable of detecting an operation such as a switching operation or a pressing operation by a player is provided together with or instead of the lock switch 51 or the clear switch AK001, and the player's operation is detected by the setting value change switch. Based on the above, the set value in the pachinko gaming machine 1 may be changed in the same manner as when the operation is detected by the clear switch AK001.

以上のように、特徴部71AKの演出制御メイン処理では、ステップ71AKS012にて、上記実施例と同様に電源投入時コマンド処理を実行した後、ステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行する。電源投入時コマンド処理では、例えばステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。この場合には、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定可能な切替スイッチ信号の入力も無効となり、スイッチ位置に応じた演出出力の調整や節電機能等設定画面71AKD12の表示が行われないように、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出に基づく制御が制限(禁止)される。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、演出の出力量の調整に関する動作の検出にかかわらず、演出の出力量の初期設定を切り替える制御の実行が制限(禁止)される。これにより、設定値を変更するための制御が、演出の出力量の初期設定を切り替える制御よりも優先されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   As described above, in the effect control main process of the characteristic portion 71AK, after the power-on command process is executed in step 71AKS012, the start output switching process is executed in step 71AKS013. In the power-on command process, the game stop state start process is executed, for example, in step AKS025 or step AKS031. After the game stop state start process is executed, reception of a command different from the setting change end command or the setting confirmation end command is invalidated, and the control related to the normal effect is not executed. In this case, the input of a changeover switch signal that can specify the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is also invalidated, so that the adjustment of the effect output according to the switch position and the display of the setting screen 71AKD12 of the power saving function, etc. The control based on the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is restricted (prohibited). In this way, when the power supply is started by turning on the power and the control is changed to the setting change state that permits the change of the setting value in the pachinko gaming machine 1, the production is performed regardless of the detection of the operation related to the adjustment of the production output amount. Execution of the control for switching the initial setting of the output amount is restricted (prohibited). Thereby, since the control for changing the set value is prioritized over the control for switching the initial setting of the output amount of the effect, it is possible to prevent the trouble of changing the set value. Accordingly, the setting value can be appropriately set.

演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1における遊技の進行に応じた演出の実行を制御する。演出制御用CPU120は、演出制御基板に備えられている。出力量切替スイッチ71AK001は、演出制御用CPU120が搭載された演出制御基板12に設けられ、演出の出力量の調整に関する動作をツマミ71AK002により受け付ける。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出の出力量の初期設定を適切に切り替えることができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   The production control CPU 120 controls the execution of the production according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control CPU 120 is provided on the effect control board. The output amount changeover switch 71AK001 is provided on the effect control board 12 on which the effect control CPU 120 is mounted, and an operation related to adjustment of the output amount of the effect is received by the knob 71AK002. Thereby, when preventing the setting value changing operation from being hindered, the initial setting of the production output amount can be appropriately switched. Accordingly, the setting value can be appropriately set.

特徴部71AKの演出制御メイン処理では、ステップ71AKS012にて電源投入時コマンド処理を実行した後に、ステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行する。ステップ71AKS013の開始時出力切替処理では、ステップ71AKS033にて、スイッチ位置に応じた演出出力の初期設定を切り替える制御を行い、または、ステップ71AKS034〜71AKS037にて、節電機能などを設定する制御を行う。こうして、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合には、設定変更状態が終了する前に出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出があると、設定変更状態が終了してから、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出に基づいた演出の出力量の段階に制御する。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出の出力量の初期設定を適切に切り替えることができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   In the effect control main process of the characteristic section 71AK, after executing the power-on command process in step 71AKS012, the start output switching process is executed in step 71AKS013. In the output switching process at the start of step 71AKS013, control for switching the initial setting of the effect output according to the switch position is performed at step 71AKS033, or control for setting the power saving function is performed at steps 71AKS034 to 71AKS037. Thus, when the setting change state as the change permission state is controlled with the start of power supply, if the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is detected before the setting change state ends, After the setting change state is completed, control is performed to the stage of the output amount of the effect based on the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. Thereby, when preventing the setting value changing operation from being hindered, the initial setting of the production output amount can be appropriately switched. Accordingly, the setting value can be appropriately set.

演出表示装置5の表示画面やスピーカ8L、8Rからの音声出力により設定変更報知を行う場合に、設定変更報知音声71AKE01は、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に対応した音量の初期設定にかかわらず、パチンコ遊技機1において出力可能な最大音量により出力される。このように、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず共通の出力量により報知を行うことにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、不正行為が行われることも防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   When the setting change notification is made by the display screen of the effect display device 5 and the sound output from the speakers 8L and 8R, the setting change notification sound 71AKE01 is irrespective of the initial setting of the volume corresponding to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. It is output at the maximum volume that can be output in the pachinko gaming machine 1. In this way, when the notification is made with the common output amount regardless of the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001, it is illegal to prevent the setting value changing operation from being hindered. Can also be prevented. Accordingly, the setting value can be appropriately set.

(特徴部71AKに係る手段の説明)
以上の特徴部71AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、演出に関する設定を変更可能な遊技機として、例えば特開2015−29614号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2015−29614号公報に記載の技術では、有利度が異なる複数の設定を変更中に、演出の設定を変更するときの制御について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部71AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6、Sa12を実行するCPU103など)と、
演出の出力量の調整に関する動作を検出可能な演出調整用検出手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001など)と、
前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづいて演出の出力量を複数段階のいずれかに制御する出力量制御手段(例えばステップ71AKS013の開始時出力切替処理やステップ71AKS019の進行中出力変更処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記変更許可状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にかかわらず前記出力量制御手段による制御の実行を制限する制限手段(例えばステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理としてステップAKS012の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときには出力量制御手段による制御の実行が制限されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of means related to the feature 71AK)
As for the above-described feature portion 71AK, there is a conventional gaming machine described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 as a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different advantages for a player. Further, as a gaming machine capable of changing the setting related to the production, there is one described in, for example, JP-A-2015-29614. However, the techniques described in Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 2010-200902 and 2015-29614 do not take into account control when changing the production settings while changing a plurality of settings having different advantages. It was. For this reason, there is a risk that the operation for changing to a plurality of set values having different advantages for the player may be hindered. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 71AK for providing a gaming machine that can prevent the setting value changing operation from being hindered,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player,
Setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process in step S25) capable of proceeding with the game so that the player's advantage differs based on the set value;
A setting control means (for example, the CPU 103 that executes steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change-permitted state that permits a setting value change by the setting means with the start of power supply;
An effect adjustment detecting means (for example, output amount changeover switch 71AK001) capable of detecting an operation related to adjustment of the output amount of the effect;
Output amount control means for controlling the output amount of the effect to any one of a plurality of stages based on the detection of the operation by the effect adjusting detection means (for example, the output switching process at the start of step 71AKS013 or the output change process in progress of step 71AKS019) CPU 120 for effect control to be executed)
Limiting means for restricting execution of the control by the output amount control means regardless of the detection of the operation by the effect adjustment detection means (for example, in step AKS012 as a power-on command process in step 71AKS012) in the change permission state Production control CPU 120 for executing the process),
It may be a gaming machine characterized by this.
According to such a configuration, since execution of control by the output amount control means is restricted when the change is permitted, it is possible to prevent troubles in changing the set value.

特徴部71AKに係る手段2の遊技機として、
遊技の進行に応じた演出の実行を制御する演出制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、
前記演出制御手段が設けられた演出制御基板(例えば演出制御基板12など)とを備え、
前記演出制御基板に、前記演出調整用検出手段により検出可能な動作を受け付ける受付手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001のツマミ71AK002など)をさらに備える、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出の出力量を適切に制御しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 related to the characteristic portion 71AK,
Production control means for controlling the execution of the production according to the progress of the game (for example, CPU 120 for production control);
An effect control board (for example, the effect control board 12) provided with the effect control means,
The effect control board further includes accepting means (for example, a knob 71AK002 of the output amount changeover switch 71AK001) that accepts an operation that can be detected by the effect adjusting detection means.
The gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 71AK may be used.
In such a configuration, it is possible to prevent troubles in changing the set value while appropriately controlling the output amount of the effect.

特徴部71AKに係る手段3の遊技機として、
前記出力量制御手段は、前記変更許可状態が終了する前に前記演出調整用検出手段による動作の検出があったときは、前記変更許可状態が終了してから、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづいた演出の出力量の段階に制御する(例えばステップ71AKS013における開始時出力切替処理の実行など)、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出の出力量の段階を適切に制御しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of means 3 relating to the characteristic portion 71AK,
If the output adjustment control means detects an operation by the effect adjustment detection means before the change permission state ends, the output amount control means performs an operation by the effect adjustment detection means after the change permission state ends. To the stage of the output amount of the production based on the detection of (for example, execution of the output switching process at the start in step 71AKS013),
The gaming machine of the means 1 or the means 2 according to the characteristic portion 71AK may be used.
In such a configuration, it is possible to prevent troubles in changing the setting value while appropriately controlling the stage of the output amount of the effect.

特徴部71AKに係る手段4の遊技機として、
遊技者による遊技中の動作とは異なり、遊技機の初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)を備え、
前記変更許可状態であるときに、前記設定手段による設定値を、前記初期化用検出手段による動作の検出に応じて変更可能である(例えば設定切替スイッチ52に代えてクリアスイッチAK001を用いる場合など)、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1〜手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値を変更するための構成を別個に設けることなく、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 related to the characteristic portion 71AK,
Unlike the operation during the game by the player, it has an initialization detecting means (for example, clear switch AK001 etc.) capable of detecting the operation related to the initialization of the gaming machine,
When in the change-permitted state, the setting value by the setting unit can be changed according to the detection of the operation by the initialization detecting unit (for example, when the clear switch AK001 is used instead of the setting changeover switch 52) ),
The game machine may be any one of the means 1 to the means 3 according to the characteristic portion 71AK.
In such a configuration, it is possible to prevent troubles in changing the setting value without separately providing a configuration for changing the setting value.

特徴部71AKに係る手段5の遊技機として、
前記設定手段による設定値の変更に関する報知を行う変更報知手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)を備え、
前記変更報知手段は、前記演出調整用検出手段による動作の検出にかかわらず共通の出力量により報知(例えば設定変更報知音声71AKE01の出力など)を行う、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、不正行為による設定値の変更を防止しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 5 related to the characteristic portion 71AK,
Change notification means (for example, the effect display device 5, speakers 8L, 8R, etc.) for notifying the setting value change by the setting means,
The change notification means performs notification (for example, output of setting change notification sound 71AKE01) by a common output amount regardless of the detection of the operation by the effect adjustment detection means.
The game machine may be any one of the means 1 to the means 4 according to the characteristic portion 71AK.
In such a configuration, it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered while preventing the setting value from being changed due to fraud.

特徴部71AKに係る手段6の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段(例えばステップAKS002の設定確認処理を実行するCPU103など)を備え、
前記出力量制御手段は、
前記設定確認状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづく演出の出力量の段階を制御可能であり(例えば設定確認報知の優先度71AKP13よりも高い節電機能等設定画面の優先度71AKP12など)、
前記変更許可状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづく演出の出力量の段階を制御しない(例えば節電機能等設定画面の優先度71AKP12よりも高い設定変更報知の優先度71AKP11など)、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1〜手段5のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値の確認とともに演出の出力量の段階を制御することができる一方、設定値の変更を行うときには演出の出力量の段階が制御されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 6 according to the characteristic portion 71AK,
Setting confirmation control means (for example, the CPU 103 that executes the setting confirmation processing of step AKS002) that can be controlled to a setting confirmation state for confirming the setting value set by the setting means;
The output amount control means includes
When in the setting confirmation state, it is possible to control the stage of the output amount of the production based on the detection of the operation by the production adjustment detection means (for example, the setting screen of the power saving function setting screen higher than the setting confirmation notification priority 71AKP13). Priority 71AKP12),
When in the change-permitted state, the stage of the output amount of the production based on the detection of the operation by the production adjustment detection means is not controlled (for example, the priority of the setting change notification higher than the priority 71AKP12 of the setting screen of the power saving function etc. 71AKP11),
Any one of the means 1 to means 5 according to the characteristic portion 71AK may be used.
In such a configuration, the stage of the output amount of the production can be controlled together with the confirmation of the set value, while the stage of the output amount of the production is not controlled when the set value is changed. It is possible to prevent troubles from occurring.

(特徴部72AKに関する説明)
図9−41は、動作用モータAK011〜AK014によって駆動される可動部材による電源投入時動作の実行例を示している。動作用モータAK011〜AK014によって駆動される可動部材には、第1可動演出装置となる第1可動部材と、第2可動演出装置となる第2可動部材とが含まれている。第1可動部材は、演出表示装置5の左下位置を原点位置(退避位置)として停止する。その退避位置から右斜め上に上昇して、演出表示装置5の表示画面の前方側に重複する進出位置で停止した後に、再び退避位置に戻る動作演出を行う。第1可動部材は、回動機構と、第1〜第3分裂片と、スライド機構とを含んでいる。回動機構の先端部には、第1〜第3分裂片が設けられている。第1〜第3分裂片は、合体した閉状態のときを原点位置として、このときに所定の図形を形成している。第1可動部材の回動機構は、動作用モータAK011によって原点位置である退避位置から演出表示装置5の表示画面中央部における進出位置まで回動される。これにより、第1可動部材が演出表示装置5の表示画面中央部まで進出した後には、動作用モータAK012によって第1〜第3分裂片が分裂する開状態となる。その一方で、第1可動部材が原点位置にあるときには、第1〜第3分裂片を開状態とすることができない。第1可動部材のスライド機構は、第1可動部材の回動機構および第1〜第3分裂片が進出位置まで回動された後、動作用モータAK013によって横方向にスライドさせる。第1可動部材のスライド機構は、第1可動部材が演出表示装置5の表示画面中央部にあるときを原点位置として、回動機構および第1〜第3分裂片を、演出表示装置5の左側位置と右側位置との間でスライドさせることができればよい。
(Explanation regarding feature 72AK)
FIG. 9-41 shows an execution example of the power-on operation by the movable member driven by the operation motors AK011 to AK014. The movable members driven by the operation motors AK011 to AK014 include a first movable member serving as a first movable effect device and a second movable member serving as a second movable effect device. The first movable member stops with the lower left position of the effect display device 5 as the origin position (retracted position). After moving upward from the retreat position to the right and stopping at the advance position overlapping the front side of the display screen of the effect display device 5, the operation effect is returned to the retreat position again. The first movable member includes a rotation mechanism, first to third split pieces, and a slide mechanism. First to third split pieces are provided at the tip of the rotation mechanism. The first to third split pieces form a predetermined figure at this time with the combined closed state as the origin position. The rotation mechanism of the first movable member is rotated by the operation motor AK011 from the retracted position, which is the origin position, to the advanced position in the center of the display screen of the effect display device 5. Thereby, after the 1st movable member advances to the display screen center part of the production | presentation display apparatus 5, it will be in the open state which the 1st-3rd division | segmentation piece will divide | segment by the motor AK012. On the other hand, when the first movable member is at the origin position, the first to third split pieces cannot be opened. The slide mechanism of the first movable member is slid laterally by the operation motor AK013 after the rotation mechanism of the first movable member and the first to third split pieces are rotated to the advanced position. The slide mechanism of the first movable member has the rotation mechanism and the first to third split pieces on the left side of the effect display device 5 with the first moveable member being at the center of the display screen of the effect display device 5 as the origin position. It only needs to be able to slide between the position and the right position.

第2可動部材は、演出表示装置5の上方位置を原点位置(退避位置)として停止する。その退避位置から下降して、演出表示装置5の表示画面の前方側に重複する進出位置で停止した後に、再び退避位置に戻る動作演出を行う。第2可動部材は、動作用モータAK014によって原点位置である退避位置から演出表示装置5の表示画面中央部やや上方における進出位置まで下降され、進出位置から退避位置まで上昇される。このように、第2可動部材は、動作用モータAK014の駆動力によって上下に単純往復する演出動作を行う。   The second movable member stops with the upper position of the effect display device 5 as the origin position (retracted position). After descending from the retracted position and stopping at the advance position overlapping the front side of the display screen of the effect display device 5, an operation effect is returned to return to the retracted position again. The second movable member is lowered from the retracted position, which is the origin position, by the operation motor AK014 to the advanced position slightly above the center of the display screen of the effect display device 5, and is raised from the advanced position to the retracted position. In this way, the second movable member performs an effect operation that simply reciprocates up and down by the driving force of the operation motor AK014.

第1可動部材の回動機構は、原点位置が原点センサAK021によって検出される。第1可動部材の第1〜第3分裂片は、原点位置が原点センサAK022によって検出される。第1可動部材のスライド機構は、原点位置が原点センサAK023によって検出される。第2可動部材は、原点位置が原点センサAK024によって原点位置が検出される。動作用モータAK011は、第1可動部材の回動機構を原点位置と進出位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK012は、第1可動部材の第1〜第3分裂片を原点位置の閉状態と開状態との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK013は、第1可動部材のスライド機構を原点位置と演出表示装置5の左側位置または右側位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK014は、第2可動部材を原点位置と進出位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。   The origin position of the rotation mechanism of the first movable member is detected by the origin sensor AK021. The origin position of the first to third split pieces of the first movable member is detected by the origin sensor AK022. The origin position of the slide mechanism of the first movable member is detected by the origin sensor AK023. The origin position of the second movable member is detected by the origin sensor AK024. The operation motor AK011 provides a driving force that enables the rotation mechanism of the first movable member to move between the origin position and the advanced position. The operation motor AK012 provides a driving force that allows the first to third split pieces of the first movable member to move between a closed state and an open state of the origin position. The operation motor AK013 provides a driving force that enables the slide mechanism of the first movable member to move between the origin position and the left position or the right position of the effect display device 5. The operation motor AK014 provides a driving force that allows the second movable member to move between the origin position and the advanced position.

第1可動部材および第2可動部材による電源投入時動作には、ロングイニシャル動作と、ショートイニシャル動作とが含まれている。ロングイニシャル動作は、遊技の進行に伴う演出の実行中における通常の演出動作と同様の動作を行う初期動作である。ロングイニシャル動作を実行することにより、通常の演出動作において不具合が発生するか否かを確認できる。ショートイニシャル動作は、通常の演出動作における一部の動作を省略した動作であり、第1可動部材や第2可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作である。   The power-on operation by the first movable member and the second movable member includes a long initial operation and a short initial operation. The long initial operation is an initial operation that performs the same operation as a normal effect operation during the execution of an effect accompanying the progress of the game. By executing the long initial operation, it is possible to confirm whether or not a malfunction occurs in the normal performance operation. The short initial operation is an operation in which a part of the normal production operation is omitted, and is a return operation for returning the first movable member and the second movable member to the origin position.

電源投入時動作としてロングイニシャル動作が実行される場合には、まず、実線矢印72KM01で示すように、第1可動部材の回動機構を、動作用モータAK011の駆動力により原点位置(退避位置)から進出位置である演出表示装置5における表示画面中央部の前方側にて重複する位置まで移動させる。続いて、破線矢印72AKM02で示すように、第1可動部材の第1〜第3分裂片を、動作用モータAK012の駆動力により原点位置の閉状態から開状態になるよう移動させる。その後、破線矢印72AKM03で示すように、第1可動部材の第1〜第3分裂片を、動作用モータAK012の駆動力により開状態から閉状態(原点位置)まで移動させる。次に、実線矢印72AKM04〜72AKM06で示すように、第1可動部材のスライド機構を、動作用モータAK013の駆動力により原点位置から右方向の可動位置まで移動させてから左方向の可動位置まで移動した後に原点位置に戻す。それから、実線矢印72AKM07で示すように、第1可動部材の回動機構を、動作用モータAK011の駆動力により進出位置から原点位置(退避位置)に復帰させる。その後、破線矢印72AKM08、72AKM09で示すように、第2可動部材を、動作用モータAK014の駆動力により原点位置(退避位置)から進出位置まで移動させてから原点位置(退避位置)に復帰させる。   When a long initial operation is performed as a power-on operation, first, as indicated by a solid arrow 72KM01, the rotation mechanism of the first movable member is moved to the origin position (retracted position) by the driving force of the operation motor AK011. To the overlapping position on the front side of the center of the display screen in the effect display device 5 that is the advance position. Subsequently, as indicated by a broken-line arrow 72AKM02, the first to third split pieces of the first movable member are moved from the closed state of the origin position to the open state by the driving force of the operation motor AK012. Thereafter, as indicated by a broken arrow 72AKM03, the first to third split pieces of the first movable member are moved from the open state to the closed state (origin position) by the driving force of the operation motor AK012. Next, as indicated by solid line arrows 72AKM04 to 72AKM06, the sliding mechanism of the first movable member is moved from the origin position to the right movable position by the driving force of the operation motor AK013 and then moved to the left movable position. After returning to the home position. Then, as indicated by a solid arrow 72AKM07, the rotation mechanism of the first movable member is returned from the advanced position to the origin position (retracted position) by the driving force of the operation motor AK011. Thereafter, as indicated by broken arrows 72AKM08 and 72AKM09, the second movable member is moved from the origin position (retracted position) to the advanced position by the driving force of the operation motor AK014 and then returned to the origin position (retracted position).

電源投入時動作としてショートイニシャル動作が実行される場合には、ロングイニシャル動作の一部を省略した動作が行われるようにすればよい。例えば矢印72AKM01〜72AKM09で示される動作のうち、破線矢印72AKM02、72AKM03、72AKM08、72AKM09で示される動作を実行するための制御が行われる。この場合、第1可動部材の第1〜第3分裂片は、第1可動部材の回動機構が進出位置に移動しなければ、閉状態から開状態に移動させることができない。そのため、ショートイニシャル動作においても、実線矢印72AKM01、72AKM07で示される動作が必要になる。また、ロングイニシャル動作では、破線矢印72AKM02、72AKM03、72AKM08、72AKM09で示される動作よりも移動量が大きくなるように、第1可動部材の第1〜第3分裂片や第2可動部材の動作が行われてもよい。ショートイニシャル動作では、実線矢印72AKM04〜72AKM06で示される動作よりも移動量が小さくなるように、第1可動部材のスライド機構を移動させてもよい。   When the short initial operation is performed as the power-on operation, an operation in which a part of the long initial operation is omitted may be performed. For example, among the operations indicated by arrows 72AKM01 to 72AKM09, control for executing the operations indicated by broken arrows 72AKM02, 72AKM03, 72AKM08, 72AKM09 is performed. In this case, the first to third split pieces of the first movable member cannot be moved from the closed state to the open state unless the rotation mechanism of the first movable member moves to the advanced position. Therefore, even in the short initial operation, the operations indicated by the solid arrows 72AKM01 and 72AKM07 are necessary. Further, in the long initial operation, the operations of the first to third split pieces of the first movable member and the second movable member are performed so that the movement amount is larger than the movement indicated by the broken arrows 72AKM02, 72AKM03, 72AKM08, 72AKM09. It may be done. In the short initial operation, the slide mechanism of the first movable member may be moved so that the movement amount is smaller than the movement indicated by the solid arrows 72AKM04 to 72AKM06.

ショートイニシャル動作では、原点センサAK021〜AK024による検出結果に応じて、少なくとも一部の動作が省略されたり追加されたりしてもよい。例えば原点センサAK022がオフであり、その他の原点センサがオンである場合には、第1可動部材の第1〜第3分裂片を原点位置である閉状態に移動させる動作として、破線矢印72AKM03の方向に移動させるように、動作用モータAK012を駆動させる。そして、原点センサAK022がオンになったときに、動作用モータAK012の駆動を停止させればよい。その後、実線矢印72AKM01、72AKM07で示される移動量よりも小さくなるように、第1可動部材の回動機構を移動させることで、原点センサAK021を一旦オフにしてからオンとなるように、動作用モータAK021を駆動させる。また、第2可動部材については、破線矢印72AKM08、72AKM09で示されるように移動させることで、原点センサAK024を一旦オフにしてからオンとなるように、動作用モータAK024を駆動させればよい。   In the short initial operation, at least a part of the operation may be omitted or added according to the detection results by the origin sensors AK021 to AK024. For example, when the origin sensor AK022 is off and the other origin sensors are on, an operation of moving the first to third split pieces of the first movable member to the closed state that is the origin position is indicated by a broken arrow 72AKM03. The operation motor AK012 is driven so as to move in the direction. Then, the driving of the operation motor AK012 may be stopped when the origin sensor AK022 is turned on. After that, the origin sensor AK021 is once turned off and then turned on by moving the rotation mechanism of the first movable member so as to be smaller than the movement amount indicated by the solid arrows 72AKM01 and 72AKM07. The motor AK021 is driven. The second movable member is moved as indicated by broken arrows 72AKM08 and 72AKM09 to drive the operation motor AK024 so that the origin sensor AK024 is once turned off and then turned on.

図9−42は、動作用モータAK011〜AK014によって可動部材を駆動するために用いられる制御パターンを示している。これらの制御パターンを構成するパターンデータは、演出制御基板12に搭載されたROM121の所定領域に予め記憶されていればよい。本実施例では、可動部材の制御パターンとして、ショートイニシャル制御パターン72AKP01と、ロングイニシャル制御パターン72AKP02と、演出用動作A制御パターン72AKP11と、演出用動作B制御パターン72AKP12とが予め用意されている。   FIG. 9-42 shows a control pattern used for driving the movable member by the operation motors AK011 to AK014. The pattern data constituting these control patterns may be stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 mounted on the effect control board 12. In this embodiment, a short initial control pattern 72AKP01, a long initial control pattern 72AKP02, an effect operation A control pattern 72AKP11, and an effect operation B control pattern 72AKP12 are prepared in advance as control patterns of the movable member.

ショートイニシャル制御パターン72AKP01は、ショートイニシャル動作を実行するために用いられる制御パターンである。ロングイニシャル制御パターンAKP02は、ロングイニシャル動作を実行するために用いられる制御パターンである。演出用動作A制御パターン72AKP11は、例えばリーチ演出といった、遊技の進行に伴って実行される第1演出に含まれる可動部材の動作を実行するために用いられる制御パターンである。演出用動作B制御パターン72AKP12は、例えば予告演出といった、遊技の進行に伴って実行される第1演出とは異なる第2演出に含まれる可動部材の動作を実行するために用いられる制御パターンである。なお、可動部材の制御パターンとしては、より多くの制御パターンが用意されてもよいし、一部の制御パターンが用意されてもよい。演出制御用CPU120は、ROM121から読み出したパターンデータに基づいて、動作用モータAK011〜AK014の駆動内容を決定し、可動部材の動作を制御すればよい。   The short initial control pattern 72AKP01 is a control pattern used for executing a short initial operation. The long initial control pattern AKP02 is a control pattern used to execute the long initial operation. The production operation A control pattern 72AKP11 is a control pattern used to execute the operation of the movable member included in the first production executed as the game progresses, such as reach production, for example. The action B control pattern for effect 72AKP12 is a control pattern used for executing the operation of the movable member included in the second effect different from the first effect executed with the progress of the game, for example, the notice effect. . In addition, as a control pattern of a movable member, more control patterns may be prepared and a part of control pattern may be prepared. The effect control CPU 120 may determine the drive content of the operation motors AK011 to AK014 based on the pattern data read from the ROM 121 and control the operation of the movable member.

図9−43は、本実施例の特徴部72AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例における演出制御メイン処理のステップAKS012にて実行できればよい。特徴部72AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ72AKS001〜72AKS004)。ステップ72AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ72AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ72AKS006)。   FIG. 9-43 is a flowchart illustrating an example of power-on command processing executed by the effect control CPU 120 with respect to the characteristic portion 72AK of the present embodiment. This power-on command process only needs to be executed in step AKS012 of the effect control main process in the above embodiment. In the command processing at the time of power-on of the characteristic portion 72AK, the effect control CPU 120 determines a reception command from the main board 11 as in the above embodiment (steps 72AKS001 to 72AKS004). If it is determined in step 72AKS003 that the received command is a setting change start command (step 72AKS003; Yes), the game stop state start process is executed (step 72AKS005) to change the setting, as in the above embodiment. Control to start the notification is performed (step 72AKS006).

ステップ72AKS006による制御を行った後には、上記実施例とは異なり、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS007)。例えば、演出制御用CPU120は、ショートイニシャル制御パターン72AKP01のパターンデータをROM121の所定領域から読み出し、読出データに基づいて動作用モータAK011〜AK014による可動部材の動作制御を実行する。ステップ72AKS007における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS008以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS007における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   After performing the control in step 72AKS006, unlike the above embodiment, the control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS007). For example, the effect control CPU 120 reads the pattern data of the short initial control pattern 72AKP01 from a predetermined area of the ROM 121, and executes operation control of the movable member by the operation motors AK011 to AK014 based on the read data. By executing the control in step 72AKS007, it is possible to perform control for executing a return operation for returning the movable member to the origin position when the setting is changed as the change permission state. It should be noted that, even in the period after step 72AKS008 and subsequent steps, the control in step 72AKS007 may be continuously executed until the short initial operation period ends, and control to execute the short initial operation may be performed.

ステップ72AKS007による制御に続いて、上記実施例と同様に、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ72AKS008)。設定変更を終了しない場合には(ステップ72AKS008;No)、ステップ72AKS008を繰り返し実行して待機する。ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ72AKS008;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ72AKS009)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ72AKS010)。   Subsequent to the control in step 72AKS007, it is determined whether or not the setting change is finished (step 72AKS008) as in the above-described embodiment. If the setting change is not completed (step 72AKS008; No), step 72AKS008 is repeatedly executed and a standby is performed. If it is determined in step 72AKS008 that the setting change is to be ended (step 72AKS008; Yes), the control to end the setting change notification is performed (step 72AKS009), and the game stop state end process is executed (step 72AKS010).

ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、上記実施例とは異なり、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS011)、ステップ72AKS014に進む。ステップ72AKS011において、例えば、演出制御用CPU120は、ロングイニシャル制御バターン72AKP02のパターンデータをROM121の所定領域から読み出し、読出データに基づいて動作用モータAK011〜AK014による可動部材の動作制御を実行する。ステップ72AKS011における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS011における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、ステップ72AKS014に進んだ後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS011における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   After executing the game stop state end process in step 72AKS010, unlike the above embodiment, control to execute the long initial operation is performed (step 72AKS011), and the process proceeds to step 72AKS014. In step 72AKS011, for example, the effect control CPU 120 reads pattern data of the long initial control pattern 72AKP02 from a predetermined area of the ROM 121, and executes operation control of the movable member by the operation motors AK011 to AK014 based on the read data. By executing the control in step 72AKS011, it is possible to perform control to execute the long initial operation that is the initial operation of the movable member after the setting change state as the change permission state is completed. Further, since the long initial operation can be executed by the control in step 72AKS011, the long initial operation that is the initial operation is executed following the short initial operation that is the return operation when the setting change state is the change permission state. It is possible to prevent control. Even after the process proceeds to step 72AKS014, the control in step 72AKS011 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and the control to execute the short initial operation may be performed.

ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS001;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS012)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS013)。ステップ72AKS013では、ステップ72AKS012での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ72AKS012、72AKS013における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS014に進んだ後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS013における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ72AKS011における制御と、ステップ72AKS013における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ72AKS011における制御と、ステップ72AKS013における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。   If it is determined in step 72AKS001 that the received command is a RAM clear notification command (step 72AKS001; Yes), control to execute the short initial operation is performed (step 72AKS012), and then control to execute the long initial operation. (Step 72AKS013). In step 72AKS013, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation by the control in step 72AKS012 is completed. When the control in steps 72AKS012 and 72AKS013 is executed, when the setting change state as the change permission state is not controlled with the start of power supply, the long initial which becomes the initial operation following the short initial operation which becomes the return operation Control to execute the operation can be performed. Even after the process proceeds to step 72AKS014, the control in step 72AKS013 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and the control to execute the short initial operation may be performed. The control in step 72AKS011 and the control in step 72AKS013 may be executed by common processing using a common long initial control pattern 72AKP02. Alternatively, the control in step 72AKS011 and the control in step 72AKS013 may be executed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02.

その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップ72AKS014)。なお、初期化報知を実行する制御を行ってから、ロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合には、ステップ72AKS012によりショートイニシャル動作を実行する制御が行われる前に、初期化報知を実行する制御が行われてもよい。   Then, control which performs initialization alerting | reporting is performed (step 72AKS014). In addition, after performing control which performs initialization alerting | reporting, you may make it perform control which performs long initial operation | movement. If it is determined in step 72AKS001 that the received command is a RAM clear notification command, control for executing initialization notification may be performed before the control for executing the short initial operation is performed in step 72AKS012. .

ステップ72AKS004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS004;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ72AKS015)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップ72AKS016)。続いて、上記実施例とは異なり、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS017)。ステップ72AKS017における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS018以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS017における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   If it is determined in step 72AKS004 that the received command is a setting check start command (step 72AKS004; Yes), the game stop state start process is executed (step 72AKS015) and the setting check is performed as in the above embodiment. Control to start notification is performed (step 72AKS016). Subsequently, unlike the above embodiment, control is performed to execute a short initial operation (step 72AKS017). Control for executing a return operation for returning the movable member to the origin position when the control in step 72AKS017 is executed and in a setting check state for checking the set value set in the pachinko gaming machine 1 It can be performed. It should be noted that, even in the period after step 72AKS018 and subsequent steps, the control in step 72AKS017 may be continuously performed until the short initial operation period ends, and control to execute the short initial operation may be performed.

ステップ72AKS017による制御に続いて、上記実施例と同様に、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップ72AKS018)。設定確認を終了しない場合には(ステップ72AKS018;No)、ステップ72AKS018を繰り返し実行して待機する。ステップ72AKS018にて設定確認を終了すると判定された場合には(ステップ72AKS018;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行い(ステップ72AKS019)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ72AKS020)。   Subsequent to the control in step 72AKS017, it is determined whether or not the setting check is to be ended as in the above embodiment (step 72AKS018). When the setting confirmation is not finished (step 72AKS018; No), step 72AKS018 is repeatedly executed and the process waits. If it is determined in step 72AKS018 that the setting confirmation is to be ended (step 72AKS018; Yes), the control for ending the setting confirmation notification is performed (step 72AKS019), and the game stop state end process is executed (step 72AKS020).

ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、上記実施例とは異なり、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS021)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS021における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS021における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS021における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   After the game stop state end process is executed in step 72AKS020, unlike the above embodiment, control to execute the long initial operation is performed (step 72AKS021), and the power-on command process is ended. By executing the control in step 72AKS021, the long initial operation that is the initial operation of the movable member is executed after the setting confirmation state for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is completed. Control can be performed. In addition, since the long initial operation can be executed by the control in step 72AKS021, the long initial operation that becomes the initial operation follows the short initial operation that becomes the return operation in the setting confirmation state for confirming the set value. It is possible not to perform the control for executing. Even after the power-on command processing is completed, the control in step 72AKS021 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and control to execute the long initial operation may be performed.

ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS002;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS022)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS023)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS023では、ステップ72AKS022での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ72AKS022、72AKS023における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS023における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ72AKS021における制御と、ステップ72AKS023における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ72AKS021における制御と、ステップ72AKS023における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。   If it is determined in step 72AKS002 that the received command is a power failure recovery designation command (step 72AKS002; Yes), control to execute the short initial operation is performed (step 72AKS022), and then control to execute the long initial operation. (Step 72AKS023), the power-on command processing is terminated. In step 72AKS023, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation by the control in step 72AKS022 is completed. When the control in steps 72AKS022 and 72AKS023 is executed, when the setting change state as the change permission state is not controlled with the start of the power supply, the long initial which becomes the initial operation following the short initial operation which becomes the return operation Control to execute the operation can be performed. Note that even after the power-on command processing is completed, the control in Step 72AKS023 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and control to execute the long initial operation may be performed. The control in step 72AKS021 and the control in step 72AKS023 may be executed by common processing using a common long initial control pattern 72AKP02. Alternatively, the control in step 72AKS021 and the control in step 72AKS023 may be executed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02.

(特徴部72AKに関する変形例の説明)
図9−44は、特徴部72AKの変形例において実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合と(ステップ72AKS001;Yes)、ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後に、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS031)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS032)、ステップ72AKS014に進み、初期化報知を実行する制御を行う。ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合は、電源投入による電力供給の開始に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102における記憶内容を初期化(クリア)したことに対応して、ステップ72AKS014における制御が実行されることにより、初期化報知を実行する。この初期化報知が実行されるときには、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が実行されることにより、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後にも、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。このように、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合と、ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後とにおいて、共通のステップ72AKS031、72AKS032における制御により、ショートイニシャル動作に続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。
(Explanation of Modifications regarding Feature 72AK)
FIG. 9-44 is a flowchart illustrating an example of a power-on command process executed in the modification of the feature unit 72AK. In the power-on command process in this modified example, when it is determined in step 72AKS001 that the received command is a RAM clear notification command (step 72AKS001; Yes), the game stop state end process is executed in step 72AKS010. Thereafter, control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS031), and then control for executing the long initial operation is performed (step 72AKS032). Then, the process proceeds to step 72AKS014, and control for executing initialization notification is performed. If it is determined in step 72AKS001 that the received command is a RAM clear notification command, the stored contents in the RAM 102 of the gaming control microcomputer 100 are initialized (cleared) with the start of power supply upon power-on. Correspondingly, the initialization notification is executed by executing the control in step 72AKS014. When this initialization notification is executed, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is executed, so that the control of executing the long initial operation as the initial operation can be performed following the short initial operation as the return operation. . In addition, even after the game stop state end process is executed in step 72AKS010, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is executed, so that the setting change state as the change permission state is ended, and then a short circuit that becomes a return operation. Subsequent to the initial operation, control for executing a long initial operation as an initial operation can be performed. As described above, when it is determined in step 72AKS001 that the received command is a RAM clear notification command and after the game stop state end process is executed in step 72AKS010, the common control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is performed. Then, it is possible to perform control to execute the long initial operation following the short initial operation.

この変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合と(ステップ72AKS002;Yes)、ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後に、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS033)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS034)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合は、電源投入による電力供給の開始に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102における記憶内容を停電時の記憶内容に復旧させる。このような停電復旧が実行されるときには、ステップ72AKS033、72AKS034における制御が実行されることにより、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後にも、ステップ72AKS033、72AKS034における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。このように、ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧通知コマンドであると判定された場合と、ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後とにおいて、共通のステップ72AKS033、72AKS034における制御により、ショートイニシャル動作に続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。   In the power-on command process in this modified example, when it is determined in step 72AKS002 that the received command is a power failure recovery designation command (step 72AKS002; Yes), the game stop state end process is executed in step 72AKS020. Thereafter, control to execute the short initial operation is performed (step 72AKS033), and then control to execute the long initial operation is performed (step 72AKS034), and then the power-on command processing is terminated. If it is determined in step 72AKS002 that the received command is a power failure recovery designation command, the memory content in the RAM 102 of the game control microcomputer 100 is restored to the memory content at the time of the power failure with the start of power supply upon power-on. . When such a power failure recovery is executed, the control in steps 72AKS033 and 72AKS034 is executed, so that the control to execute the long initial operation as the initial operation can be performed following the short initial operation as the return operation. it can. In addition, after executing the game stop state end process in step 72AKS020, the setting confirmation for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed by executing the control in steps 72AKS033 and 72AKS034. After the state is finished, it is possible to perform control to execute a long initial operation as an initial operation following a short initial operation as a return operation. As described above, when it is determined in step 72AKS002 that the received command is a power failure recovery notification command and after the game stop state end process is executed in step 72AKS020, the common control in steps 72AKS033 and 72AKS034 is performed. Then, it is possible to perform control to execute the long initial operation following the short initial operation.

ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、初期化報知が行われることに伴い実行する制御が行われてもよいし、初期化報知が行われなくても実行する制御が行われてもよい。また、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、停電復旧報知が行われることに伴い実行する制御が行われてもよいし、停電復旧報知が行われなくても実行する制御が行われてもよい。また、遊技の進行に伴う演出を実行する制御が開始された後にに、復帰動作条件が成立したことに基づいて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。遊技の進行に伴う演出を実行する制御が開始された後に、初期動作条件が成立したことに基づいて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。   The short initial operation and the long initial operation may be performed in accordance with the initialization notification, or may be performed even if the initialization notification is not performed. The short initial operation and the long initial operation may be performed in accordance with the power failure recovery notification, or may be performed without the power failure recovery notification. Further, after the start of the control for executing the effect accompanying the progress of the game, the control for executing the short initial operation may be performed based on the fact that the return operation condition is satisfied. After starting the control for executing the effect accompanying the progress of the game, the control for executing the long initial operation may be performed based on the fact that the initial operation condition is satisfied.

可動部材の構成は、第1可動部材や第2可動部材を含む形態に限定されるものではなく、少なくとも、復帰動作となるショートイニシャル動作と、初期動作となるロングイニシャル動作を実行可能であり、遊技の進行に伴う演出において、予め定められた動作態様により動作可能なものであればよい。ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、可動部材の構成にあわせて、任意に指定されたものであればよい。   The configuration of the movable member is not limited to the form including the first movable member and the second movable member, and at least a short initial operation as a return operation and a long initial operation as an initial operation can be executed. It is only necessary to be able to operate according to a predetermined operation mode in the production accompanying the progress of the game. The short initial operation and the long initial operation may be arbitrarily specified according to the configuration of the movable member.

以上のように、特徴部72AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS007にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、第1可動部材や第2可動部材といった可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御が行われる。これにより、設定値を変更するための制御が行われるときに、可動部材が原点位置に復帰されるので、設定値の変更作業などが可動部材によって妨げられないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   As described above, in the power-on command process for the feature 72AK, the control for executing the short initial operation is performed in step 72AKS007. In this way, when the power supply is started by turning on the power and the control is changed to the setting change state permitting the change of the set value in the pachinko gaming machine 1, the movable member such as the first movable member or the second movable member is moved to the origin position. Control is performed to execute a return operation for returning to. As a result, when the control for changing the set value is performed, the movable member is returned to the origin position, so that the change work of the set value is not hindered by the movable member. Can be prevented from occurring. Accordingly, the setting value can be appropriately set.

特徴部72AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ72AKS012、72AKS013における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これに対し、ステップ72AKS007での制御によりショートイニシャル動作を実行した場合には、ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定されるまで、ロングイニシャル動作を実行する制御を行わない。設定変更状態であるときに初期動作となるロングイニシャル動作が実行されると、設定変更報知の実行が妨げられ、適切な報知を行えなくなってしまうおそれがある。そこで、設定変更状態が終了してからロングイニシャル動作を実行する制御を行い、設定確認状態であるときにはロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにする。このように、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材による初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないようにして、設定値の変更作業が妨げられないようにすることで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   In the power-on command processing of the feature section 72AK, when it is determined in step 72AKS001 that the received command is a RAM clear notification command, the control in steps 72AKS012 and 72AKS013 is performed, so that the short initial operation is performed as a return operation. Subsequently, control is performed to execute a long initial operation as an initial operation. On the other hand, when the short initial operation is executed by the control in step 72AKS007, the control to execute the long initial operation is not performed until it is determined in step 72AKS008 that the setting change is finished. If a long initial operation that is an initial operation is executed in the setting change state, execution of the setting change notification may be hindered, and appropriate notification may not be performed. Therefore, control for executing the long initial operation is performed after the setting change state is completed, and control for executing the long initial operation is not performed when in the setting confirmation state. Thus, in the setting change state as the change permission state, the long initial operation that is the initial operation by the movable member is not executed, and the setting value changing operation is not hindered. It is possible to prevent troubles in changing the value. Accordingly, it is possible to appropriately change the set value.

ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合には、ステップ72AKS011にて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、初期動作となるロングイニシャル動作のみを実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の無駄な動作を防止して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   If it is determined in step 72AKS008 that the setting change is to be ended, control for executing the long initial operation is performed in step 72AKS011. In this way, after the setting change state as the change permission state is completed, control is performed to execute only the long initial operation as the initial operation. As a result, when the trouble of changing the set value is prevented, it is possible to prevent a useless operation of the movable member and reduce a control burden for operating the movable member. Accordingly, it is possible to appropriately change the set value.

特徴部72AKの変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。このときには、ステップ72AKS014における制御が行われることで、初期化報知を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102における記憶内容が初期化(クリア)されることで、パチンコ遊技機1における遊技の制御に関する初期化が行われた場合には、初期化報知が実行され、この初期化報知が実行されるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。また、ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合にも、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の動作を共通化して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   In the power-on command processing in the modified example of the feature 72AK, when it is determined in step 72AKS001 that the received command is a RAM clear notification command, the control is performed in steps 72AKS031 and 72AKS032, thereby returning to the return operation. Control is performed to execute a long initial operation, which is an initial operation, following the short initial operation. At this time, the control in step 72AKS014 is performed to perform control for executing initialization notification. In this way, the stored information in the RAM 102 is initialized (cleared) with the start of power supply when the power is turned on, so that when initialization related to game control in the pachinko gaming machine 1 is performed, an initialization notification is issued. When this initialization notification is executed, control is performed to execute a long initial operation as an initial operation following a short initial operation as a return operation. Even when it is determined in step 72AKS008 to end the setting change, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is performed to execute the long initial operation that is the initial operation following the short initial operation that is the return operation. Take control. As a result, when preventing the setting value changing operation from being hindered, the operation of the movable member can be made common and the control burden for operating the movable member can be reduced. Accordingly, it is possible to appropriately change the set value.

特徴部72AKの電源投入時コマンド処理では、ステップAKS017にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値を確認するための設定確認状態に制御された場合には、第1可動部材や第2可動部材といった可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御が行われる。その後、ステップ72AKS018にて設定確認を終了すると判定された場合には、ステップ72AKS021にて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、設定確認状態が終了してから、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。設定確認状態であるときに初期動作となるロングイニシャル動作が実行されると、設定確認報知の実行が妨げられ、適切な報知を行えなくなってしまうおそれがある。そこで、設定確認状態が終了してからロングイニシャル動作を実行する制御を行い、設定確認状態であるときにはロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにする。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定確認状態であるときには、可動部材による初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないようにして、設定値を容易に確認できるようにする。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   In the power-on command process for the feature 72AK, in step AKS017, a control to execute a short initial operation is performed. In this way, when the power supply is started by turning on the power, when the setting confirmation state for confirming the setting value in the pachinko gaming machine 1 is controlled, the movable members such as the first movable member and the second movable member are moved to the origin position. Control is performed to execute a return operation for returning to. Thereafter, when it is determined in step 72AKS018 that the setting confirmation is to be ended, in step 72AKS021, control for executing the long initial operation is performed. In this way, after the setting confirmation state is completed, control is performed to execute the long initial operation as the initial operation. If the long initial operation that is the initial operation is executed in the setting confirmation state, the execution of the setting confirmation notification may be hindered, and appropriate notification may not be performed. Therefore, control for executing the long initial operation is performed after the setting confirmation state is completed, and control for executing the long initial operation is not performed when the setting confirmation state is established. Thereby, when preventing the setting value changing operation from being hindered, the setting value can be easily confirmed by preventing the long initial operation as the initial operation by the movable member from being executed in the setting confirmation state. Like that. Accordingly, it is possible to appropriately change the set value.

(特徴部72AKに係る手段の説明)
以上の特徴部72AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、可動部材を原点位置に復帰させる遊技機として、例えば特開2016−221154号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−221154号公報に記載の技術では、設定の変更と可動部材の動作が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部72AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011〜AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作(例えばショートイニシャル動作など)の制御と、前記可動部材による初期動作(例えばロングイニシャル動作など)の制御とを実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS007の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of means related to the characteristic portion 72AK)
As for the above-described feature portion 72AK, a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different advantages for a player has been disclosed in, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902. Moreover, as a gaming machine for returning the movable member to the origin position, for example, there is one described in JP-A-2016-221154. However, the techniques described in Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 2010-200902 and 2016-221154 have not taken into consideration the case where the setting change and the operation of the movable member compete. For this reason, there is a risk that the operation for changing to a plurality of set values having different advantages for the player may be hindered. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 72AK for providing a gaming machine that can prevent the setting value changing work from being hindered,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player,
Setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process in step S25) capable of proceeding with the game so that the player's advantage differs based on the set value;
A setting control means (for example, the CPU 103 that executes the processing of step Sa6 and step Sa12) that can be controlled to a change permission state that permits the setting value to be changed by the setting means with the start of power supply;
A movable member that can be operated in accordance with the progress of the game (for example, a first movable member that is operated by the operation motor AK011 to AK013, a second movable member that is operated by the operation motor AK014), and the like.
A movable control means (for example, step) capable of executing at least control of return operation (for example, short initial operation) for returning the movable member to the origin position and control of initial operation (for example, long initial operation) by the movable member. A production control CPU 120 for executing command processing at power-on of AKS012, and the like.
The movable control means performs control to execute the return operation when in the change permission state (for example, execution of step 72AKS007),
It may be a gaming machine characterized by this.
According to such a configuration, since the return operation for returning the movable member to the origin position is executed in the change permission state, it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered.

特徴部72AKに係る手段2の遊技機として、
前記可動制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS012、72AKS013の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行わない(例えばステップ72AKS008の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、変更許可状態であるときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 according to the characteristic portion 72AK,
The movable control means includes
When the change permission state is not controlled with the start of power supply, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of steps 72AKS012, 72AKS013, etc.)
When in the change-permitted state, control to execute the initial operation is not performed following the return operation (for example, execution of step 72AKS008).
The gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 72AK may be used.
In such a configuration, it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered by preventing the initial operation by the movable member from being performed when the change is permitted.

特徴部72AKに係る手段3の遊技機として、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記初期動作のみを実行する制御を行う(例えばステップ72AKS011の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による無駄な動作を防止するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 according to the characteristic portion 72AK,
The movable control means performs control to execute only the initial operation after the change permission state ends (for example, execution of step 72AKS011).
It may be a gaming machine of the means 2 according to the characteristic portion 72AK.
In such a configuration, it is possible to prevent useless operation by the movable member and to prevent troubles in changing the set value.

特徴部72AKに係る手段4の遊技機として、
電力供給の開始に伴って遊技機の初期化が行われた場合に、初期化報知を実行する初期化報知手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8R、ステップ72AKS014を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記可動制御手段は、
前記初期化報知が実行されるときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS014の実行に伴うステップ72AKS031、72AKS032の実行など)、
前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS005〜72AKS010に続くステップ72AKS031、72AKS032の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による動作を共通化して制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 related to the characteristic portion 72AK,
When the gaming machine is initialized with the start of power supply, initialization notification means for executing initialization notification (for example, the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, and the effect control CPU 120 for executing step 72AKS014). Etc.)
The movable control means includes
When the initialization notification is executed, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of steps 72AKS031 and 72AKS032 associated with execution of step 72AKS014).
After completion of the change permission state, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of steps 72AKS031 and 72AKS032 following steps 72AKS005 to 72AKS010).
It may be a gaming machine of the means 2 according to the characteristic portion 72AK.
In such a configuration, it is possible to reduce the control burden by making the operation of the movable member common, and to prevent the setting value changing operation from being hindered.

特徴部72AKに係る手段5の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段(例えばステップAKS002の設定確認処理を実行するCPU103など)を備え、
前記可動制御手段は、
前記設定確認状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS017の実行など)、
前記設定確認状態が終了してから、前記初期動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS021の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認状態であるときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定値を容易に確認できるとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 5 related to the characteristic portion 72AK,
Setting confirmation control means (for example, the CPU 103 that executes the setting confirmation processing of step AKS002) that can be controlled to a setting confirmation state for confirming the setting value set by the setting means;
The movable control means includes
When in the setting confirmation state, control to execute the return operation (for example, execution of step 72AKS017),
After completion of the setting confirmation state, control to execute the initial operation is performed (for example, execution of step 72AKS021).
The game machine may be any one of the means 1 to the means 4 according to the characteristic portion 72AK.
In such a configuration, it is possible to easily check the set value by preventing the initial operation by the movable member from being executed in the setting check state, and to prevent the setting value changing operation from being hindered.

(特徴部73AKに関する説明)
図9−45は、本実施例の特徴部73AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例における演出制御メイン処理のステップAKS012にて実行できればよい。特徴部73AKにおいても、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作の動作内容については、本実施例の特徴部72AKと同様の内容であればよい。特徴部73AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ73AKS001〜73AKS004)。ステップ73AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ73AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ73AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ73AKS006)。
(Explanation regarding the feature 73AK)
FIG. 9-45 is a flowchart illustrating an example of a power-on command process executed by the effect control CPU 120 with respect to the characteristic portion 73AK of the present embodiment. This power-on command process only needs to be executed in step AKS012 of the effect control main process in the above embodiment. Also in the feature portion 73AK, the operation content of the short initial operation or the long initial operation may be the same as that of the feature portion 72AK of the present embodiment. In the command process at power-on of the characteristic unit 73AK, the effect control CPU 120 determines a command received from the main board 11 as in the above embodiment (steps 73AKS001 to 73AKS004). If it is determined in step 73AKS003 that the received command is a setting change start command (step 73AKS003; Yes), the game stop state start process is executed (step 73AKS005) to change the setting as in the above embodiment. Control to start notification is performed (step 73AKS006).

ステップ73AKS006による制御を行った後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ73AKS007)。設定変更を終了しない場合には(ステップ73AKS007;No)、ステップ73AKS007を繰り返し実行して待機する。ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ73AKS007;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ73AKS008)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ73AKS009)。このように、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作としてのショートイニシャル動作を実行する制御を行わない。   After performing the control in step 73 AKS 006, it is determined whether or not to end the setting change (step 73 AKS 007). If the setting change is not finished (step 73AKS007; No), step 73AKS007 is repeatedly executed and the process waits. If it is determined in step 73 AKS 007 that the setting change is to be ended (step 73 AKS 007; Yes), the control to end the setting change notification is performed (step 73 AKS 008), and the game stop state end process is executed (step 73 AKS 009). Thus, in the power-on command processing of the feature 73AK, control is not performed to execute the short initial operation as the return operation for returning the movable member to the origin position when the setting change state is the change permission state. .

ステップ73AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合や(ステップ73AKS001;Yes)、ステップ73AKS009にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ73AKS010)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ73AKS011)。ステップ73AKS011では、ステップ73AKS010での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ73AKS010、73AKS011における制御が行われることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合に、その設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。あるいは、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合に、その設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。   When it is determined in step 73AKS001 that the received command is a RAM clear notification command (step 73AKS001; Yes), or after the game stop state end process is executed in step 73AKS009, control to execute the short initial operation is performed. (Step 73AKS010), and then, control for executing the long initial operation is performed (Step 73AKS011). In step 73AKS011, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation by the control in step 73AKS010 is completed. When the control in steps 73AKS010 and 73AKS011 is performed, the long initial operation that becomes the initial operation is performed following the short initial operation that becomes the return operation when the setting change state as the change permission state is not controlled with the start of power supply. Can be controlled. In addition, when the setting change state as the change permission state is controlled with the start of power supply, it is possible to perform a control to execute a short initial operation that becomes a return operation after the setting change state ends. Alternatively, when the setting change state as the change permission state is controlled with the start of power supply, after the setting change state is finished, the long initial that becomes the initial operation is followed by the short initial operation that becomes the return operation. Control to execute the operation can be performed.

その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップ73AKS012)。なお、初期化報知を実行する制御を行ってから、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。あるいは、ショートイニシャル動作を実行する制御を行ってから、初期化報知を実行する制御を行い、その後にロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。   Then, control which performs initialization alerting is performed (Step 73AKS012). In addition, after performing control which performs initialization alerting | reporting, you may be made to perform control which performs short initial operation or long initial operation. Or after performing control which performs short initial operation, you may be made to perform control which performs initialization information, and performs control which performs long initial operation after that.

ステップ73AKS004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ73AKS004;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ73AKS013)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップ73AKS014)。続いて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ73AKS015)。ステップ73AKS015における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ73AKS016以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ73AKS015における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   When it is determined in step 73AKS004 that the received command is a setting check start command (step 73AKS004; Yes), the game stop state start process is executed (step 73AKS013) and the setting check is performed as in the above embodiment. Control to start the notification is performed (step 73AKS014). Subsequently, a control for executing a short initial operation is performed (step 73AKS015). Control in which the control in step 73AKS015 is executed to perform a return operation for returning the movable member to the origin position in the setting check state for checking the set value set in the pachinko gaming machine 1 It can be performed. Even in the period after the step 73AKS016 and subsequent steps, the control in step 73AKS015 is continuously executed until the short initial operation period ends, and the control for executing the short initial operation may be performed.

ステップ73AKS015による制御に続いて、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップ73AKS016)。設定確認を終了しない場合には(ステップ73AKS016;No)、ステップ73AKS016を繰り返し実行して待機する。ステップ73AKS016にて設定確認を終了すると判定された場合には(ステップ73AKS016;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行い(ステップ73AKS017)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ73AKS018)。次に、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ73AKS019)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ73AKS019における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ73AKS019における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ73AKS019における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   Following the control in step 73AKS015, it is determined whether or not to confirm the setting (step 73AKS016). If the setting check is not finished (step 73AKS016; No), step 73AKS016 is repeatedly executed and the process waits. If it is determined in step 73AKS016 that the setting confirmation is to be terminated (step 73AKS016; Yes), the control for terminating the setting confirmation notification is performed (step 73AKS017), and the game stop state end process is executed (step 73AKS018). Next, control for executing the long initial operation is performed (step 73AKS019), and the power-on command processing is terminated. By executing the control in step 73AKS019, a long initial operation, which is an initial operation of the movable member, is executed after the setting confirmation state for confirming the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is completed. Control can be performed. In addition, since the long initial operation can be executed by the control in step 73AKS019, the long initial operation that becomes the initial operation is performed after the short initial operation that becomes the return operation in the setting confirmation state for confirming the set value. It is possible not to perform the control for executing. Note that even after the power-on command processing is completed, the control in step 73AKS019 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and control to execute the long initial operation may be performed.

ステップ73AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合には(ステップ73AKS002;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ73AKS020)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ73AKS021)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ73AKS021では、ステップ73AKS020での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ73AKS020、73AKS021における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ73AKS021における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ73AKS019における制御と、ステップ73AKS021における制御は、特徴部72AKの場合と同様に、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ73AKS019における制御と、ステップ73AKS021における制御は、特徴部72AKの場合と同様に、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。   If it is determined in step 73AKS002 that the received command is a power failure recovery designation command (step 73AKS002; Yes), control to execute the short initial operation is performed (step 73AKS020), and then control to execute the long initial operation. (Step 73AKS021), the power-on command processing is terminated. In step 73AKS021, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation by the control in step 73AKS020 is completed. When the control in steps 73AKS020 and 73AKS021 is executed, the long initial which becomes the initial operation is followed by the short initial operation which becomes the return operation when the setting change state as the change permission state is not controlled with the start of power supply. Control to execute the operation can be performed. Note that even after the power-on command processing is completed, the control in step 73AKS021 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and control to execute the long initial operation may be performed. The control in step 73AKS019 and the control in step 73AKS021 may be executed by common processing using the common long initial control pattern 72AKP02, as in the case of the feature portion 72AK. Alternatively, the control in step 73AKS019 and the control in step 73AKS021 may be executed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02, as in the case of the feature portion 72AK.

図9−46は、特徴部73AKに関して、設定確認報知の実行中に表示される設定確認報知画面73AKD01を示している。設定確認報知画面73AKD01では、「設定確認中」というメッセージを報知するための文字画像が表示されるとともに、パチンコ遊技機1において設定された設定値の履歴が表示可能となる。設定値の履歴は、例えば演出制御基板12に搭載されたRAM122のバックアップ領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶することにより、演出制御基板12の側において累積的に格納されてもよい。あるいは、設定値の履歴は、RAM122とは別個に設けられた不揮発性の記憶装置(例えばフラッシュメモリなど)にて、所定領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶することにより、演出制御基板12の側において累積的に格納されてもよい。あるいは、設定値の履歴は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102にて、バックアップ領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶しておき、設定確認開始コマンドが送信される場合に、設定値の履歴を特定可能な演出制御コマンドとして予め用意された設定値履歴コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信することにより、演出制御基板12の側では、電力供給の開始に伴い特定できるようにしてもよい。   FIG. 9-46 shows a setting confirmation notification screen 73AKD01 displayed during the execution of the setting confirmation notification regarding the characteristic portion 73AK. On the setting confirmation notification screen 73AKD01, a character image for notifying a message “setting confirmation in progress” is displayed, and a history of setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be displayed. The history of set values may be stored cumulatively on the side of the effect control board 12 by storing the set value information together with the RTC information in a backup area of the RAM 122 mounted on the effect control board 12, for example. Alternatively, the setting value history is stored in a predetermined area together with the RTC information in a non-volatile storage device (for example, a flash memory) provided separately from the RAM 122, so that the effect control board 12 May be stored cumulatively on the side. Alternatively, the setting value history is stored in the backup area in the RAM 102 of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 together with the RTC information, and a setting confirmation start command is transmitted. In addition, by transmitting a set value history command prepared in advance as an effect control command capable of specifying a set value history from the main board 11 to the effect control board 12, the power supply is supplied on the effect control board 12 side. You may make it possible to specify with the start of.

設定確認報知画面73AKD01が表示される場合に、可動部材が原点位置から外れた位置で停止した状態になっていると、演出表示装置5の表示画面を視認しにくくなり、設定値の履歴を把握しにくくなる。そこで、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS015における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行う。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御される場合には、設定変更状態に制御される場合とは異なり、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されるので、設定確認報知画面73AKD01にて表示可能となる設定値の履歴を、遊技場の係員などが容易に把握することができる。その一方で、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS018における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わない。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御される場合には、この設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行される一方で、初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないので、設定確認報知画面73AKD01にて表示可能となる設定値の履歴を、遊技場の係員などが容易に把握することができるようになってから、ロングイニシャル動作が実行されてしまう場合に可動部材により設定値の履歴が把握しにくくなってしまうことを防止できる。   When the setting confirmation notification screen 73AKD01 is displayed, if the movable member is stopped at a position deviated from the origin position, it becomes difficult to visually recognize the display screen of the effect display device 5, and the setting value history is grasped. It becomes difficult to do. Therefore, in the command processing at power-on of the feature 73AK, the control in step 73AKS015 is executed, so that it is movable when it is in the setting confirmation state for confirming the setting value set in the pachinko gaming machine 1. Control is performed to execute a short initial operation, which is a return operation for returning the member to the origin position. In this way, when the setting confirmation state is controlled with the start of power supply, unlike the case where the setting change state is controlled, a short initial operation that is a return operation is executed. A history of set values that can be displayed in 73 AKD01 can be easily grasped by an attendant at a game hall. On the other hand, in the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, since the long initial operation can be executed by the control in step 73AKS018, the setting confirmation state for confirming the setting value set in the pachinko gaming machine 1 In this case, the control for executing the long initial operation as the initial operation following the short initial operation as the return operation is not performed. As described above, when the setting confirmation state is controlled with the start of power supply, the short initial operation that is the return operation is executed in the setting confirmation state, while the long initial that is the initial operation is executed. Since the operation is not executed, the long initial operation is executed after the staff of the game hall can easily grasp the history of the setting values that can be displayed on the setting confirmation notification screen 73AKD01. In this case, it is possible to prevent the movable member from easily grasping the setting value history.

なお、設定変更状態に制御される場合にも、設定値の履歴が表示可能となるものであってもよい。この場合には、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させるショートイニシャル動作を実行する制御を行えばよい。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御されることで、設定値の履歴が表示可能となる場合には、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されるようにして、設定値の履歴を容易に把握することができるものであってもよい。   Even when the setting is changed to the setting change state, a history of setting values may be displayed. In this case, it is only necessary to perform control to execute a short initial operation for returning the movable member to the origin position in the setting change state as the change permission state. Thus, when the setting value history can be displayed by controlling to the setting confirmation state with the start of power supply, a short initial operation that is a return operation is performed, and the setting value is set. It may be possible to easily grasp the history.

以上のように、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ73AKS010にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。これに対し、ステップ73AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には、ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定されるまで、ショートイニシャル動作を実行する制御を行わない。これにより、設定値を変更するための制御が行われるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されないので、設定値の変更作業が復帰動作によって妨げられないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   As described above, in the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, when it is determined in step 73AKS001 that the received command is a RAM clear notification command, in step 73AKS010, control is performed to execute the short initial operation. . On the other hand, if it is determined in step 73AKS003 that the received command is a setting change start command, the control to execute the short initial operation is not performed until it is determined in step 73AKS007 that the setting change is to be ended. Thereby, when the control for changing the set value is performed, the short initial operation that is the return operation for returning the movable member to the origin position is not executed, so that the change operation of the set value is not hindered by the return operation. Thus, it is possible to prevent troubles in changing the set value. Accordingly, the setting value can be appropriately set.

特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定された後に、ステップ73AKS010における制御が行われることで、復帰動作としてのショートイニシャル動作を実行する制御を行う。このように、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行うので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材を適切に原点位置に復帰させる動作が可能になる。   In the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, after it is determined in step 73AKS007 that the setting change is to be finished, the control in step 73AKS010 is performed to perform a control to execute a short initial operation as a return operation. In this way, since the control is performed to execute the short initial operation that is the return operation after the setting change state as the change permission state is completed, it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered. An operation for appropriately returning the member to the origin position becomes possible.

特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ73AKS010、73AKS011における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。このときには、ステップ73AKS012における制御が行われることで、初期化報知を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102における記憶内容が初期化(クリア)されることで、パチンコ遊技機1における遊技の制御に関する初期化が行われた場合には、初期化報知が実行され、この初期化報知が実行されるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。また、ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定された場合にも、ステップ73AKS010、73AKS011における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の動作を共通化して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   In the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, when it is determined in step 73AKS001 that the received command is a RAM clear notification command, the control in steps 73AKS010 and 73AKS011 is performed, so that a short initial operation that becomes a return operation is performed. Subsequently, control is performed to execute a long initial operation as an initial operation. At this time, the control in step 73AKS012 is performed to perform control for executing initialization notification. In this way, the stored information in the RAM 102 is initialized (cleared) with the start of power supply when the power is turned on, so that when initialization related to game control in the pachinko gaming machine 1 is performed, an initialization notification is issued. When this initialization notification is executed, control is performed to execute a long initial operation as an initial operation following a short initial operation as a return operation. Even when it is determined in step 73AKS007 that the setting change is to be ended, the control in steps 73AKS010 and 73AKS011 is performed, so that the long initial operation that is the initial operation is executed following the short initial operation that is the return operation. Take control. As a result, when preventing the setting value changing operation from being hindered, the operation of the movable member can be made common and the control burden for operating the movable member can be reduced. Accordingly, it is possible to appropriately change the set value.

設定確認報知画面73AKD01では、パチンコ遊技機1において設定された設定値の履歴が表示可能となる。特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AK004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合に、ステップ73AKS015にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、設定値の履歴を表示可能な設定確認表示となる設定確認報知画面73AKD01の表示が実行されているときに、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定確認表示を容易に把握することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   On the setting confirmation notification screen 73AKD01, a history of setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be displayed. In the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, when it is determined in step 73AK004 that the received command is a setting confirmation start command, control is performed to execute a short initial operation in step 73AKS015. In this way, when the setting confirmation notification screen 73AKD01, which is a setting confirmation display capable of displaying the setting value history, is being executed, control is performed to execute the short initial operation as the return operation. As a result, the setting confirmation display can be easily grasped when preventing the setting value changing operation from being hindered. Accordingly, it is possible to appropriately change the set value.

演出制御用CPU120は、主基板11から送信された演出制御コマンドに基づいて、パチンコ遊技機1における遊技の進行に応じた演出の実行を制御する。特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS003にて、設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hを受信したときに、受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定される。主基板11から送信される設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hは、RAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hや停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200H、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hとは異なっている。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御される場合に、設定変更状態に制御されない場合とは異なる情報としてのコマンドが送信される。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出に関する制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   The effect control CPU 120 controls the execution of the effect according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 based on the effect control command transmitted from the main board 11. In the power-on command processing of the feature unit 73AK, when the command 9100H serving as the setting change start command is received in step 73AKS003, it is determined that the received command is the setting change start command. A command 9100H that is a setting change start command transmitted from the main board 11 is different from a command 9000H that is a RAM clear notification command, a command 9200H that is a power failure recovery designation command, and a command 9400H that is a setting check start command. Thus, a command as information different from the case where the setting change state is not controlled is transmitted when the setting value change in the pachinko gaming machine 1 is permitted to be changed in accordance with the start of power supply upon power-on. Is done. Thereby, when preventing the trouble of the setting value changing operation from occurring, it is possible to reduce the control burden related to the effect. Accordingly, it is possible to appropriately change the set value.

(特徴部73AKに係る手段の説明)
以上の特徴部73AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、可動部材を原点位置に復帰させる遊技機として、例えば特開2016−221154号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−221154号公報に記載の技術では、設定の変更と可動部材の動作が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部73AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011〜AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作の制御を実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記可動制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記復帰動作を実行する制御を行い(例えばステップ73AKS010の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行わない(例えばステップ73AKS005〜73AKS009の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of means related to the feature 73AK)
With respect to the above-described feature portion 73AK, a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different advantages for a player is disclosed in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. Moreover, as a gaming machine for returning the movable member to the origin position, for example, there is one described in JP-A-2016-221154. However, the techniques described in Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 2010-200902 and 2016-221154 have not taken into consideration the case where the setting change and the operation of the movable member compete. For this reason, there is a risk that the operation for changing to a plurality of set values having different advantages for the player may be hindered. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 73AK for providing a gaming machine that can prevent the setting value changing work from being hindered
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player,
Setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process in step S25) capable of proceeding with the game so that the player's advantage differs based on the set value;
A setting control means (for example, the CPU 103 that executes the processing of step Sa6 and step Sa12) that can be controlled to a change permission state that permits the setting value to be changed by the setting means with the start of power supply;
A movable member that can be operated in accordance with the progress of the game (for example, a first movable member that is operated by the operation motor AK011 to AK013, a second movable member that is operated by the operation motor AK014), and the like.
And at least movable control means (for example, an effect control CPU 120 for executing power-on command processing in step AKS012) capable of executing a return operation control for returning the movable member to the origin position,
The movable control means includes
When the change permission state is not controlled with the start of power supply, control to execute the return operation is performed (for example, execution of step 73AKS010).
When the change is permitted, control for executing the return operation is not performed (for example, execution of steps 73AKS005 to 73AKS009).
It may be a gaming machine characterized by this.
According to such a configuration, when the change is permitted, the return operation for returning the movable member to the origin position is not executed, so that it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered.

特徴部73AKに係る手段2の遊技機として、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作を実行する制御を行う(例えばステップ73AKS010の実行など)、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材を適切に動作させ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of means 2 relating to the characteristic portion 73AK,
The movable control means performs control to execute the return operation after the change permission state ends (for example, execution of step 73AKS010),
The gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 73AK characterized by the above may be used.
In such a configuration, it is possible to appropriately operate the movable member and prevent troubles in changing the set value.

特徴部73AKに係る手段3の遊技機として、
電力供給の開始に伴って遊技機の初期化が行われた場合に、初期化報知を実行する初期化報知手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8R、ステップ73AKS012を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記可動制御手段は、
前記初期化報知が実行されるときに、前記復帰動作に続いて前記可動部材による初期動作を実行する制御を行い(例えばステップ73AKS010〜73AKS012の実行など)、
前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行う(例えばステップ73AKS005〜73AKS009に続くステップ73AKS010の実行など)、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による動作を共通化して制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 according to the feature 73AK,
When the gaming machine is initialized with the start of power supply, initialization notification means for executing initialization notification (for example, the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, and the effect control CPU 120 for executing step 73AKS012). Etc.)
The movable control means includes
When the initialization notification is executed, control is performed to execute an initial operation by the movable member following the return operation (for example, execution of steps 73AKS010 to 73AKS012).
After the change permission state is completed, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of step 73AKS010 following steps 73AKS005 to 73AKS009).
The gaming machine of the means 1 or the means 2 according to the characteristic portion 73AK may be used.
In such a configuration, it is possible to reduce the control burden by making the operation of the movable member common, and to prevent the setting value changing operation from being hindered.

特徴部73AKに係る手段4の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認表示を実行可能な設定表示手段(例えば演出表示装置5など)を備え、
前記設定表示手段は、前記設定確認表示において前記設定手段にて設定された設定値の履歴を表示可能であり(例えば設定確認報知画面73AKD01の表示など)、
前記可動制御手段は、前記設定確認表示が実行されているときに、前記復帰動作を実行する制御を行い、前記初期動作を実行する制御を行わない(例えばステップ73AKS015、73AKS016の実行など)、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1〜手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認表示が実行されているときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定確認表示を容易に把握できるとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 related to the characteristic portion 73AK,
Setting display means (for example, the effect display device 5) capable of executing a setting confirmation display for confirming the setting value set by the setting means;
The setting display means can display a history of setting values set by the setting means in the setting confirmation display (for example, display of a setting confirmation notification screen 73AKD01).
The movable control means performs control to execute the return operation when the setting confirmation display is being executed, and does not perform control to execute the initial operation (for example, execution of steps 73AKS015 and 73AKS016).
The game machine may be any one of the means 1 to the means 3 according to the characteristic portion 73AK.
In such a configuration, when the setting confirmation display is executed, the initial operation by the movable member is not executed, so that the setting confirmation display can be easily grasped, and the setting value changing operation is hindered. Can be prevented.

特徴部73AKに係る手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段(例えばAKS015のコマンド解析処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記遊技制御手段は、電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御される場合に、該変更許可状態に制御されない場合とは異なる情報(例えば設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hなど)を送信する、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出制御手段による制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 5 according to the feature 73AK,
Production control means for controlling the execution of the production based on the information from the game control means (for example, the production control CPU 120 for executing the command analysis process of AKS015).
When the game control means is controlled to the change permission state with the start of power supply, the game control means transmits information (for example, a command 9100H serving as a setting change start command) that is different from the case where the change permission state is not controlled. ,
The game machine may be any one of the means 1 to the means 4 according to the characteristic portion 73AK.
In such a configuration, it is possible to reduce the control burden due to the effect control means and to prevent troubles in changing the set value.

(特徴部74AKに関する説明)
図9−47は、本実施例の特徴部74AKに関し、確認演出を実行するために用いられる演出制御パターン74AKP01の構成例を示している。演出制御パターン74AKP01を構成するパターンデータは、演出制御基板12に搭載されたROM121の所定領域に予め記憶されていればよい。確認演出は、電源投入により電力供給が開始された後、予め定められた確認演出条件の成立に基づいて実行可能に制御される。特徴部74AKの確認演出は、左のスピーカ8Lからラッパの音を2回出力する確認音の出力と、右のスピーカ8Rからドラムの音を2回出力する確認音の出力と、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータを所定パターンで2セット駆動する確認振動とを、含んでいる。演出制御パターン74AKP01には、確認演出プロセスタイマ初期値74AKJ00を示すデータが含まれ、例えばRAM122の所定領域に設けられた確認演出プロセスタイマの初期値を設定可能にする。また、演出制御パターン74AKP01には、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ01と対応付けられた第1確認演出制御データ74AKD01、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ02と対応付けられた第2確認演出制御データ74AKD02、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ03と対応付けられた第1確認演出制御データ74AKD03が、含まれている。第1確認演出制御データ74AKD01は、左のスピーカ8Lからラッパの音を2回出力する確認音の出力を制御するために用いられる。第2確認演出制御データ74AKD02は、右のスピーカ8Rからドラムの音を2回出力する確認音の出力を制御するために用いられる。第3確認演出制御データ74AKD03は、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータを所定パターンで2セット駆動する確認振動を制御するために用いられる。確認演出の実行を制御するときには、確認演出プロセスタイマのタイマ値が更新され、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ01〜74AKJ03のいずれかと合致したときに、合致した判定値に対応する第1〜第3確認演出制御データ74AKD03を用いた制御を行うことにより、確認音の出力や確認振動を実行することができる。
(Explanation regarding the feature 74AK)
FIGS. 9-47 has shown the structural example of the effect control pattern 74AKP01 used in order to perform a confirmation effect regarding the characteristic part 74AK of a present Example. The pattern data constituting the effect control pattern 74AKP01 may be stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 mounted on the effect control board 12. The confirmation effect is controlled to be executable based on the establishment of a predetermined confirmation effect condition after power supply is started by turning on the power. The confirmation effect of the characteristic portion 74AK includes a confirmation sound output that outputs the trumpet sound twice from the left speaker 8L, a confirmation sound output that outputs the drum sound twice from the right speaker 8R, and the stick controller 31A. And confirmation vibration for driving two sets of vibration motors built in the operation lever (lever) in a predetermined pattern. The effect control pattern 74AKP01 includes data indicating the confirmation effect process timer initial value 74AKJ00. For example, an initial value of the confirmation effect process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 can be set. The effect control pattern 74AKP01 includes first confirmation effect control data 74AKD01 associated with the confirmation effect process timer determination value 74AKJ01, second confirmation effect control data 74AKD02 associated with the confirmation effect process timer determination value 74AKJ02, and confirmation. First confirmation effect control data 74AKD03 associated with the effect process timer determination value 74AKJ03 is included. The first confirmation effect control data 74AKD01 is used to control the output of the confirmation sound for outputting the trumpet sound twice from the left speaker 8L. The second confirmation effect control data 74AKD02 is used to control the output of the confirmation sound for outputting the drum sound from the right speaker 8R twice. The third confirmation effect control data 74AKD03 is used to control confirmation vibration in which two sets of vibration motors built in the operation rod (lever) of the stick controller 31A are driven in a predetermined pattern. When controlling the execution of the confirmation effect, the timer value of the confirmation effect process timer is updated, and when the confirmation effect process timer determination value 74AKJ01 to 74AKJ03 is matched, the first to third confirmations corresponding to the matched determination value are performed. By performing control using the effect control data 74AKD03, output of confirmation sound and confirmation vibration can be executed.

また、確認演出の実行中は、遊技効果ランプ9に含まれる一部または全部の発光部材を点灯させてもよい。例えば、確認演出が開始されると、発光部材の点灯が開始されるとともに、左のスピーカ8Lから確認音の出力が開始される。左のスピーカ8Lによる確認音の出力が終了すると、右のスピーカ8Rから確認音の出力が開始される。右のスピーカ8Rによる確認音の出力が終了すると、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータによる確認振動が開始される。そして、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータによる確認振動が終了するとともに発光部材が消灯され、確認演出が終了する。確認演出は、パチンコ遊技機1における電源投入により電力供給が開始された後、予め定められた確認受付期間内に、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されることにより確認演出条件が成立して、実行が開始される。左のスピーカ8Lによる確認音の出力と、右のスピーカ8Rによる確認音の出力と、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータによる確認振動とのうち、いずれか1の演出を実行する制御が行われているときには、他の演出を実行する制御が行われない。このように、確認演出に含まれる確認音の出力および確認振動のうち、いずれか1の演出を実行するときには、他の演出を実行しないように、制御が行われるようにすればよい。このように、確認音の出力と確認振動が互いに異なるタイミングで実行されることにより、各演出装置を用いた演出を正常に実行できるか否かを、遊技場の係員などが容易に把握することができる。   Further, during execution of the confirmation effect, some or all of the light emitting members included in the game effect lamp 9 may be turned on. For example, when the confirmation effect is started, lighting of the light emitting member is started and output of the confirmation sound is started from the left speaker 8L. When the output of the confirmation sound by the left speaker 8L is completed, the output of the confirmation sound is started from the right speaker 8R. When the output of the confirmation sound by the right speaker 8R is completed, confirmation vibration by the vibration motor built in the operation rod (lever) of the stick controller 31A is started. Then, the confirmation vibration by the vibration motor built in the operation rod (lever) of the stick controller 31A is finished, and the light emitting member is turned off, and the confirmation effect is finished. The confirmation effect satisfies the confirmation effect condition by detecting the operation of pressing the push button 31B within a predetermined confirmation acceptance period after power supply is started by turning on the power in the pachinko gaming machine 1. The execution is started. Any one of the confirmation sound output from the left speaker 8L, the confirmation sound output from the right speaker 8R, and the confirmation vibration by the vibration motor built in the operation lever (lever) of the stick controller 31A. When the control to execute is performed, the control to execute other effects is not performed. As described above, when any one of the confirmation sound output and the confirmation vibration included in the confirmation effect is executed, the control may be performed so that the other effects are not executed. In this way, by confirming sound output and confirmation vibration being executed at different timings, it is easy for a game attendant or the like to know whether or not an effect using each effect device can be executed normally. Can do.

図9−48は、特徴部74AKに関して、演出制御用CPU120により実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施例における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。特徴部74AKの演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に初期化処理(ステップ74AKS011)、電源投入時コマンド処理(ステップ74AKS012)を実行した後、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップ74AKS013)、オフであれば(ステップ74AKS013;No)、ステップ74AKS013を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップ74AKS013;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ74AKS014)、コマンド解析処理(ステップ74AKS015)、演出制御プロセス処理(ステップ74AKS016)、演出用乱数更新処理(ステップ74AKS017)を順に実行する。さらに、特徴部74AKの演出制御メイン処理では、確認演出制御処理(ステップ74AKS018)を実行してから、ステップ74AKS013に戻る。   FIG. 9-48 is a flowchart illustrating an example of the effect control main process executed by the effect control CPU 120 with respect to the characteristic portion 74AK. This effect control main process only needs to be executed instead of the effect control main process in the above embodiment. In the effect control main process of the feature 74AK, the effect control CPU 120 executes the initialization process (step 74AKS011) and the power-on command process (step 74AKS012) in the same manner as in the above embodiment, and then the timer interrupt flag is turned on. Is determined (step 74AKS013), and if it is off (step 74AKS013; No), step 74AKS013 is repeatedly executed to stand by. On the other hand, when the timer interrupt flag is on (step 74AKS013; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step 74AKS014), command analysis processing (step 74AKS015), and effect control process processing (Step 74AKS016) and the effect random number update process (Step 74AKS017) are sequentially executed. Further, in the effect control main process of the characteristic portion 74AK, the confirmation effect control process (step 74AKS018) is executed, and then the process returns to step 74AKS013.

図9−49は、確認演出制御処理として、ステップ74AKS018にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。確認演出制御処理において、演出制御用CPU120は、初期化報知を開始したか否かを判定する(ステップ74AKS031)。例えば上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップAKS030における制御が行われることで、初期化報知が開始される。この後、ステップ74AKS031における判定が最初に行われたときに、初期化報知の開始であると判定すればよい。RAM122の所定領域に初期化報知開始フラグを設け、この初期化報知開始フラグがオンであるときに、初期化報知の開始であると判定してもよい。   FIG. 9-49 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step 74AKS018 as the confirmation effect control processing. In the confirmation effect control process, the effect control CPU 120 determines whether or not initialization notification is started (step 74AKS031). For example, in the power-on command process of the above embodiment, the initialization notification is started by performing the control in step AKS030. Thereafter, when the determination in step 74AKS031 is first performed, it may be determined that the initialization notification is started. An initialization notification start flag may be provided in a predetermined area of the RAM 122, and it may be determined that the initialization notification is started when the initialization notification start flag is on.

ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定された場合には(ステップ74AKS031;Yes)、確認受付期間を開始する制御が行われる(ステップ74AKS032)。確認受付期間は、初期化報知の開始に伴い開始され、例えば30秒間あるいは1分間といった、予め定められた確認受付時間の経過に伴い終了すればよい。   If it is determined in step 74AKS031 that the initialization notification is started (step 74AKS031; Yes), control for starting the confirmation reception period is performed (step 74AKS032). The confirmation acceptance period starts with the start of the initialization notification, and may end with the passage of a predetermined confirmation acceptance time such as 30 seconds or 1 minute.

ステップ74AKS031にて初期化報知の開始ではないと判定された場合には(ステップ74AKS031;No)、確認受付期間であるか否かを判定する(ステップ74AKS033)。ステップ74AKS032にて確認受付期間が開始された場合や、ステップ74AKS033にて確認受付期間であると判定された場合には(ステップ74AKS033;Yes)、可変表示が開始されたか否かを判定する(ステップ74AKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から送信された第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したことにより、可変表示が開始されたと判定すればよい。   If it is determined in step 74AKS031 that the initialization notification is not started (step 74AKS031; No), it is determined whether or not it is a confirmation reception period (step 74AKS033). If the confirmation acceptance period is started in step 74AKS032 or if it is determined in step 74AKS033 that it is the confirmation acceptance period (step 74AKS033; Yes), it is determined whether variable display is started (step 74AKS034). For example, the effect control CPU 120 may determine that the variable display is started by receiving the first variation start command or the second variation start command transmitted from the main board 11.

ステップ74AKS034にて可変表示の開始であると判定された場合には(ステップ74AKS034;Yes)、確認受付期間を中止する制御を行い(ステップ74AKS035)、確認演出制御処理を終了する。このように、確認受付期間であるときに可変表示が開始された場合には、確認受付期間を中止して、確認演出条件が成立しないように制限する。可変表示の開始に伴い確認受付期間を中止することで、遊技の進行に伴う演出の実行と確認演出の実行とが重複しないように制御して、確認演出を適切に実行することができる。   If it is determined in step 74AKS034 that the variable display is started (step 74AKS034; Yes), control for stopping the confirmation reception period is performed (step 74AKS035), and the confirmation effect control process is terminated. As described above, when the variable display is started during the confirmation reception period, the confirmation reception period is stopped so that the confirmation effect condition is not satisfied. By canceling the confirmation reception period with the start of variable display, it is possible to control the execution of the effect accompanying the progress of the game and the execution of the confirmation effect so that the confirmation effect can be appropriately executed.

ステップ74AKS034にて可変表示の開始ではないと判定された場合には(ステップ74AKS034;No)、確認演出を開始させるための動作検出があったか否かを判定する(ステップ74AKS036)。ステップ74AKS036では、プッシュボタン31Bを押下する動作が検出された場合に、確認演出を開始させるための動作検出があったと判定すればよい。このとき、動作検出がない場合には(ステップ74AKS036;No)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、動作検出があったと判定された場合には(ステップ74AKS036;Yes)、確認演出を実行するために用いられる演出制御パターン74AKP01をROM121の所定領域から読み出し(ステップ74AKS037)、確認演出プロセスタイマ初期値74AKJ00を確認演出プロセスタイマに設定する(ステップ74AKS038)。また、最初の確認演出プロセスタイマ判定値74AKD01によるタイマ値の判定が行われるように設定し(ステップ74AKS039)、ステップ74AKS046に進む。なお、ステップ74AKS036にて動作検出があったと判定され、確認演出を実行するための設定などが行われる場合には、確認受付期間を終了する制御を行ってもよい。   If it is determined in step 74AKS034 that the variable display is not started (step 74AKS034; No), it is determined whether or not an operation for starting the confirmation effect has been detected (step 74AKS036). In step 74AKS036, when the operation of pressing the push button 31B is detected, it may be determined that the operation for starting the confirmation effect has been detected. At this time, if there is no motion detection (step 74AKS036; No), the confirmation effect control process is terminated. On the other hand, when it is determined that the operation has been detected (step 74AKS036; Yes), the effect control pattern 74AKP01 used for executing the confirmation effect is read from the predetermined area of the ROM 121 (step 74AKS037), and the confirmation effect process. The timer initial value 74AKJ00 is set in the confirmation effect process timer (step 74AKS038). In addition, the timer value is determined to be determined by the first confirmation effect process timer determination value 74AKD01 (step 74AKS039), and the process proceeds to step 74AKS046. If it is determined in step 74AKS036 that an operation has been detected and a setting for executing a confirmation effect is made, control for terminating the confirmation reception period may be performed.

ステップ74AKS033にて確認受付期間ではないと判定された場合には(ステップ74AKS033;No)、確認演出中であるか否かを判定する(ステップ74AKS040)。ステップ74AKS040では、例えば確認演出プロセスタイマによる経過時間の計測がスタートしている場合に、確認演出中であると判定すればよい。このとき、確認演出中でなければ(ステップ74AKS040;No)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、確認演出中であると判定された場合には(ステップ74AKS040;Yes)、可変表示が開始されたか否かを判定する(ステップ74AKS041)。そして、可変表示の開始であると判定された場合には(ステップ74AKS041;Yes)、確認演出を中止する制御を行い(ステップ74AKS042)、確認演出制御処理を終了する。このように、確認演出中に可変表示が開始された場合には、確認演出の実行を中止することで、遊技の進行に伴う演出の実行と確認演出の実行とが重複しないように制御して、確認演出を適切に実行することができる。   When it is determined in step 74AKS033 that it is not the confirmation acceptance period (step 74AKS033; No), it is determined whether or not the confirmation effect is being performed (step 74AKS040). In step 74AKS040, for example, when the elapsed time measurement by the confirmation effect process timer has started, it may be determined that the confirmation effect is being performed. At this time, if the confirmation effect is not in progress (step 74AKS040; No), the confirmation effect control process is terminated. On the other hand, when it is determined that the confirmation effect is being performed (step 74AKS040; Yes), it is determined whether variable display has been started (step 74AKS041). And when it determines with it being the start of variable display (step 74AKS041; Yes), control which stops a confirmation effect is performed (step 74AKS042), and a confirmation effect control process is complete | finished. In this way, when variable display is started during the confirmation effect, the execution of the confirmation effect is stopped so that the execution of the effect accompanying the progress of the game and the execution of the confirmation effect do not overlap. The confirmation effect can be appropriately executed.

ステップ74AKS041にて可変表示の開始ではないと判定された場合には(ステップ74AKS041;No)、確認演出プロセスタイマの更新制御を行う(ステップ74AKS043)。次に、確認演出プロセスタイマのタイムアウトが発生したか否かを判定する(ステップ74AKS044)。このとき、タイムアウトが発生していれば(ステップ74AKS044;Yes)、確認演出を終了させる制御を行い(ステップ74AKS045)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、タイムアウトが発生していないと判定された場合には(ステップ74AKS044;No)、確認演出プロセスタイマのタイマ値が判定値と合致したか否かを判定する(ステップ74AKS046)。判定値と合致しない場合には(ステップ74AKS046;No)、確認演出制御処理を終了する。   If it is determined in step 74AKS041 that the variable display is not started (step 74AKS041; No), update control of the confirmation effect process timer is performed (step 74AKS043). Next, it is determined whether or not the confirmation effect process timer has timed out (step 74AKS044). At this time, if a time-out has occurred (step 74AKS044; Yes), control for terminating the confirmation effect is performed (step 74AKS045), and the confirmation effect control process is terminated. On the other hand, if it is determined that a timeout has not occurred (step 74AKS044; No), it is determined whether or not the timer value of the confirmation effect process timer matches the determination value (step 74AKS046). If it does not match the determination value (step 74AKS046; No), the confirmation effect control process is terminated.

ステップ74AKS046にて判定値と合致したと判定された場合には(ステップ74AKS046;Yes)、その判定値に対応する確認演出制御データを用いた演出を開始させる(ステップ74AKS047)。また、演出制御パターン74AKP01において次に格納されている確認演出プロセスタイマ判定値によるタイマ値の判定が行われるように設定してから(ステップ74AKS048)、確認演出制御処理を終了する。   If it is determined in step 74AKS046 that the value matches the determination value (step 74AKS046; Yes), an effect using the confirmation effect control data corresponding to the determination value is started (step 74AKS047). Further, after setting so that the timer value is determined based on the confirmation effect process timer determination value stored next in the effect control pattern 74AKP01 (step 74AKS048), the confirmation effect control process is terminated.

図9−50は、特徴部74AKに関して、確認演出の制御例を示すタイミング図などである。図9−50(A)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出がある一方で、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出がないことに対応して、設定変更状態に制御されない場合を示している。図9−50(B)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出があるとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出があることに対応して、設定変更状態に制御される場合を示している。図9−50(C)は、各タイミングにおける制御内容を示している。   FIG. 9-50 is a timing chart and the like showing an example of confirmation effect control with respect to the feature portion 74AK. In FIG. 9-50 (A), when the power supply is started by turning on the power, the operation of pressing the clear switch AK001 is detected, while the operation of switching the lock switch 51 on is not detected. Correspondingly, a case where the setting change state is not controlled is shown. FIG. 9-50 (B) shows that the operation of pressing the clear switch AK001 is detected and the operation of switching the lock switch 51 on is detected when power supply is started by turning on the power. The case where it is controlled to the setting change state is shown. FIG. 9-50 (C) shows the control contents at each timing.

タイミング74AKT01での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されない場合に、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が、タイミング74AKT02にてRAMクリア通知コマンドを受信したと判定する。上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定されたことにより、ステップAKS030での制御が行われ、初期化報知が開始される。そうすると、特徴部74AKの演出制御メイン処理に含まれるステップ74AKS018の確認演出制御処理では、ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定され、ステップ74AKS032での制御により、確認受付期間が開始される。この確認検出期間内のタイミング74AKT03にて、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されると、確認演出制御処理のステップ74AKS036にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、確認演出制御処理のステップ74AKS037〜74AKS048といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして確認演出を実行する制御が開始されることにより、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング74AKT04になると、確認演出制御処理のステップ74AKS044にて確認演出プロセスタイマがタイムアウトしたと判定され、ステップ74AKS045での制御が行われることにより、確認演出が終了する。   In the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 determines that the RAM clear notification command has been received at the timing 74 </ b> AKT <b> 02 when the setting change state is not controlled with the start of power supply by turning on the power at the timing 74 </ b> AKT <b> 01. . In the power-on command processing of the above embodiment, when it is determined in step AKS021 that the received command is a RAM clear notification command, control in step AKS030 is performed, and initialization notification is started. Then, in the confirmation effect control process of step 74AKS018 included in the effect control main process of feature 74AK, it is determined in step 74AKS031 that the initialization notification is started, and the confirmation reception period is started by the control in step 74AKS032. The If an operation of pressing the push button 31B is detected at timing 74AKT03 within the confirmation detection period, it is determined that a confirmation effect start operation has been detected in step 74AKS036 of the confirmation effect control process, and the confirmation effect control process is performed. Steps 74AKS037 to 74AKS048 are started to execute the confirmation effect. When the control for executing the confirmation effect is started in this way, the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 and the like included in the effect control pattern 74AKP01 are used to provide a plurality of types of first to third confirmation effects. Staging is executed in order. Thereafter, at timing 74AKT04, it is determined in step 74AKS044 of the confirmation effect control process that the confirmation effect process timer has timed out, and the confirmation effect is ended by performing the control in step 74AKS045.

これに対し、タイミング74AKT11での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御される場合に、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が、タイミング74AKT12にて設定変更開始コマンドを受信したと判定する。上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップAKS023にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定されたことにより、ステップAKS025の遊技停止状態開始時処理が実行された後に、ステップAKS026の制御が行われ、設定変更報知が開始される。このときには、設定変更終了コマンドを受信した場合の他は、設定変更報知を継続して実行する制御が行われ、初期化報知を実行する制御などが開始されない。その後、タイミング74AKT13にて、主基板11から送信された設定変更終了コマンドを受信すると、電源投入時コマンド処理のステップAKS027にて設定変更を終了すると判定されることで、ステップAKS028、AKS029に続いて、ステップAKS030の制御が行われ、初期化報知が開始される。   On the other hand, in the case where the setting change state is controlled in accordance with the start of power supply by turning on the power at timing 74AKT11, for example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 issues a setting change start command at timing 74AKT12. It is determined that it has been received. In the command processing at power-on in the above embodiment, when it is determined in step AKS023 that the received command is a setting change start command, the game stop state start processing in step AKS025 is executed, and then the control in step AKS026 is performed. And the setting change notification is started. At this time, except for the case where the setting change end command is received, the control for continuously executing the setting change notification is performed, and the control for executing the initialization notification is not started. After that, when the setting change end command transmitted from the main board 11 is received at timing 74AKT13, it is determined that the setting change is ended in step AKS027 of the power-on command processing, and thus following steps AKS028 and AKS029. In step AKS030, initialization notification is started.

このようにして、タイミング74AKT13にてステップAKS030の制御による初期化報知が開始されると、特徴部74AKの演出制御メイン処理に含まれるステップ74AKS018の確認演出制御処理では、ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定され、ステップ74AKS032での制御により、確認受付期間が開始される。したがって、タイミング74AKT13では、初期化報知の開始に伴い、確認受付期間が開始される。この確認受付期間内のタイミング74AKT14にて、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されると、確認演出制御処理のステップ74AKS036にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、確認演出制御処理のステップ74AKS037〜74AKS048といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして確認演出を実行する制御が開始されることにより、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング74AKT15になると、確認演出制御処理のステップ74AKS044にて確認演出プロセスタイマがタイムアウトしたと判定され、ステップ74AKS045での制御が行われることにより、確認演出が終了する。   Thus, when the initialization notification by the control of step AKS030 is started at timing 74AKT13, the initialization notification is performed in step 74AKS031 in the confirmation effect control process of step 74AKS018 included in the effect control main process of the feature portion 74AK. The confirmation acceptance period is started by the control in step 74AKS032. Therefore, at the timing 74AKT13, the confirmation acceptance period starts with the start of the initialization notification. When an operation of pressing the push button 31B is detected at timing 74AKT14 within the confirmation reception period, it is determined that a confirmation effect start operation is detected in step 74AKS036 of the confirmation effect control process, and the confirmation effect control process is performed. Steps 74AKS037 to 74AKS048 are started to execute the confirmation effect. When the control for executing the confirmation effect is started in this way, the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 and the like included in the effect control pattern 74AKP01 are used to provide a plurality of types of first to third confirmation effects. Staging is executed in order. Thereafter, at timing 74AKT15, it is determined in step 74AKS044 of the confirmation effect control process that the confirmation effect process timer has timed out, and the confirmation effect ends by performing the control in step 74AKS045.

なお、確認演出に含まれる演出は、パチンコ遊技機1が備える任意の演出装置を用いた演出であればよい。例えば、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータを駆動することによる確認振動に加えて、あるいは代えて、プッシュボタン31Bに内蔵された振動用モータを駆動することによる確認振動を実行できるものであってもよい。   The effect included in the confirmation effect may be an effect using any effect device provided in the pachinko gaming machine 1. For example, in addition to or instead of the confirmation vibration by driving the vibration motor built in the operating rod (lever) of the stick controller 31A, the confirmation vibration by driving the vibration motor built in the push button 31B. It may be possible to execute.

以上のように、特徴部74AKの演出制御メイン処理では、ステップ74AKS012にて、上記実施例と同様に電源投入時コマンド処理を実行した後、ステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行する。電源投入時コマンド処理では、例えばステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。この場合には、確認演出を実行する制御も行われない。これに対し、ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップAKS030にて、初期化報知を実行する制御を行う。その後、ステップ74AKS018の確認演出制御処理では、ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定されたことなどに基づいて、確認演出条件が成立したときに、ステップ74AKS037以降に進み、確認演出を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、確認演出を実行する制御を行わない。これにより、設定値を変更するための制御が、確認演出を実行する制御よりも優先されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   As described above, in the effect control main process of the characteristic portion 74AK, after executing the power-on command process in step 74AKS012, the confirmation effect control process is executed in step 74AKS018. In the power-on command process, the game stop state start process is executed, for example, in step AKS025 or step AKS031. After the game stop state start process is executed, reception of a command different from the setting change end command or the setting confirmation end command is invalidated, and the control related to the normal effect is not executed. In this case, the control for executing the confirmation effect is not performed. On the other hand, when it is determined in step AKS021 that the received command is a RAM clear notification command, in step AKS030, control for executing initialization notification is performed. Thereafter, in the confirmation effect control process of step 74AKS018, when the confirmation effect condition is satisfied based on the determination that the initialization notification is started in step 74AKS031, the process proceeds to step 74AKS037 and subsequent steps. Perform control to be executed. Thus, when the power supply is started by turning on the power and the control is changed to the setting change state in which the change of the setting value in the pachinko gaming machine 1 is permitted, the control for executing the confirmation effect is not performed. Thereby, since the control for changing the setting value is prioritized over the control for executing the confirmation effect, it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered. Accordingly, the setting value can be appropriately set.

電源投入時コマンド処理では、設定変更状態に対応してステップAKS025〜AKS030における制御などが行われる。その後、演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行することで、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   In the power-on command process, control in steps AKS025 to AKS030 is performed in accordance with the setting change state. Thereafter, by executing the confirmation effect control process in step 74AKS018 of the effect control main process, the control for executing the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition after the setting change state as the change permission state is completed. Do. As a result, the confirmation effect can be appropriately executed when preventing the setting value changing work from being hindered. Accordingly, the setting value can be appropriately set.

プッシュボタン31Bやプッシュセンサ35Bは、遊技者による押下操作などの動作を検出可能に構成されている。特徴部74AKの確認演出制御処理では、ステップ74AKS032における制御が実行されることにより、確認受付期間となり、その後にステップ74AKS036で開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   The push button 31B and the push sensor 35B are configured to be able to detect an operation such as a pressing operation by a player. In the confirmation effect control process of the feature part 74AK, the control in step 74AKS032 is executed to enter a confirmation acceptance period. After that, it is determined in step 74AKS036 that the start operation is detected, and the confirmation effect condition is satisfied. . As a result, the confirmation effect can be appropriately executed when preventing the setting value changing work from being hindered. Accordingly, the setting value can be appropriately set.

特徴部74AKの演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行するときには、ステップ74AKS032における制御が実行されることにより、設定確認状態に制御されずにRAM102の記憶内容が初期化(クリア)された場合に、設定確認状態が終了した場合と共通の確認受付期間となる。この確認受付期間における確認演出条件の成立に応じて、確認演出を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出の実行に関する制御を共通化して、確認演出の制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   When the confirmation effect control process is executed in step 74AKS018 of the effect control main process of the characteristic portion 74AK, the storage contents of the RAM 102 are initialized (cleared) without being controlled to the setting confirmation state by executing the control in step 74AKS032. ), The confirmation confirmation period is the same as when the setting confirmation state is completed. Control for executing the confirmation effect is performed in response to the confirmation effect condition being satisfied in the confirmation reception period. Thereby, when preventing trouble in the setting value changing operation, it is possible to share control for execution of the confirmation effect and reduce the control burden of the confirmation effect. Accordingly, the setting value can be appropriately set.

特徴部74AKで用いられる演出制御パターン74AKP01は、第1確認演出制御データ74AKD01や第2確認演出制御データ74AKD02を含むことで、スピーカ8L、8Rから確認音を出力させる制御を可能にする。こうして、確認演出は、音出力手段となるスピーカ8L、8Rによる確認用の音声の出力を含む。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   The effect control pattern 74AKP01 used in the feature part 74AK includes the first confirmation effect control data 74AKD01 and the second confirmation effect control data 74AKD02, thereby enabling the control to output the confirmation sound from the speakers 8L and 8R. Thus, the confirmation effect includes output of confirmation sound by the speakers 8L and 8R serving as sound output means. As a result, the confirmation effect can be appropriately executed when preventing the setting value changing work from being hindered. Accordingly, the setting value can be appropriately set.

(特徴部74AKに係る手段の説明)
以上の特徴部74AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、確認音を出力させる制御を行う遊技機として、例えば特開2016−220833号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−220833号公報に記載の技術では、設定の変更と確認用の演出が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部74AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
演出を実行可能な演出手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)と、
電力供給が開始された後、確認演出条件の成立にもとづいて前記演出手段による確認演出の制御を実行可能な確認制御手段(例えばステップ74AKS018の確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップAKS021、AKS030を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記確認演出を実行する制御を行わない(例えばステップAKS025〜AKS029の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、確認演出が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of means related to the characteristic portion 74AK)
With respect to the above-described feature portion 74AK, there is a conventional gaming machine described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 as a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different advantages for the player. Further, as a gaming machine that performs control to output a confirmation sound, there is one described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-220833. However, in the techniques described in Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 2010-200902 and 2016-220833, no consideration has been given to the case where the setting change and the confirmation effect conflict. For this reason, there is a risk that the operation for changing to a plurality of set values having different advantages for the player may be hindered. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 74AK for providing a gaming machine that can prevent the setting value changing work from being hindered,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player,
Setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process in step S25) capable of proceeding with the game so that the player's advantage differs based on the set value;
A setting control means (for example, the CPU 103 that executes the processing of step Sa6 and step Sa12) that can be controlled to a change permission state that permits the setting value to be changed by the setting means with the start of power supply;
Production means capable of performing production (eg, production display device 5, speakers 8L, 8R, etc.)
Confirmation control means (for example, an effect control CPU 120 that executes the confirmation effect control process in step 74AKS018) capable of executing confirmation effect control by the effect means based on the establishment of the confirmation effect condition after power supply is started; With
The confirmation control means includes
When the change permission state is not controlled with the start of power supply, control for executing the confirmation effect is performed in response to establishment of the confirmation effect condition (for example, execution of step 74AKS018 after execution of steps AKS021 and AKS030) ),
When in the change permission state, control for executing the confirmation effect is not performed (for example, execution of steps AKS025 to AKS029).
It may be a gaming machine characterized by this.
According to such a configuration, since the confirmation effect is not executed in the change permission state, it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered.

特徴部74AKに係る手段2の遊技機として、
前記確認制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップAKS025〜AKS030を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of means 2 relating to the characteristic part 74AK,
The confirmation control means performs control to execute the confirmation effect in response to establishment of the confirmation effect condition after the change permission state ends (for example, execution of step 74AKS018 after executing steps AKS025 to AKS030) ),
The gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 74AK may be used.
In such a configuration, it is possible to prevent the trouble of changing the set value by appropriately executing the confirmation effect.

特徴部74AKに係る手段3の遊技機として、
遊技者による動作を検出可能な遊技用検出手段(例えばプッシュボタン31B、プッシュセンサ35Bなど)を備え 、
前記確認演出条件は、確認受付期間であるときに前記遊技用検出手段による動作の検出にもとづいて成立する(例えばステップ74AKS036の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 according to the characteristic part 74AK,
Provided with a game detection means (for example, push button 31B, push sensor 35B, etc.) capable of detecting an action by a player,
The confirmation effect condition is satisfied based on the detection of the operation by the game detection means during the confirmation reception period (for example, execution of step 74AKS036).
The gaming machine of the means 1 or the means 2 according to the characteristic portion 74AK may be used.
In such a configuration, it is possible to prevent the trouble of changing the set value by appropriately executing the confirmation effect.

特徴部74AKに係る手段4の遊技機として、
前記確認制御手段は、電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されずに初期化が行われた場合に、前記変更許可状態が終了した場合と共通の確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ74AKS033、74AKS036の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1〜手段3のいずれか遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出の実行を共通化して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 according to the characteristic part 74AK,
The confirmation control means, when initialization is performed without being controlled to the change permission state with the start of power supply, the confirmation effect condition in the common confirmation reception period when the change permission state ends. Control to execute the confirmation effect according to establishment (for example, execution of steps 74AKS033 and 74AKS036),
Any one of the means 1 to the means 3 related to the characteristic portion 74AK may be used.
In such a configuration, the execution of the confirmation effect can be made common to prevent troubles in changing the setting value.

特徴部74AKに係る手段5の遊技機として、
演出音を出力可能な音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)を備え、
前記確認演出は、前記音出力手段による確認用の音声の出力を含む(例えば第1確認演出制御データ74AKD01、第2確認演出制御データ74AKD02を用いたステップ74AKS047の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 5 according to the characteristic part 74AK,
Provided with sound output means (for example, speakers 8L, 8R, etc.) capable of outputting production sound,
The confirmation effect includes an output of confirmation sound by the sound output means (for example, execution of step 74AKS047 using the first confirmation effect control data 74AKD01 and the second confirmation effect control data 74AKD02).
The game machine may be any one of the means 1 to the means 4 according to the characteristic portion 74AK.
In such a configuration, it is possible to prevent the trouble of changing the set value by appropriately executing the confirmation effect.

(特徴部75AKに関する説明)
図9−51は、本実施例の特徴部75AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例の特徴部74AKにおける演出制御メイン処理のステップ74AKS012にて実行できればよい。特徴部75AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ75AKS001〜75AKS004)。ステップ75AK003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ75AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ75AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ75AKS006)。
(Explanation regarding feature 75AK)
FIG. 9-51 is a flowchart illustrating an example of a power-on command process executed by the effect control CPU 120 regarding the characteristic portion 75AK of the present embodiment. This power-on command process only needs to be executed in step 74AKS012 of the effect control main process in the feature 74AK of the above embodiment. In the command processing at power-on of the characteristic portion 75AK, the effect control CPU 120 determines a command received from the main board 11 as in the above embodiment (steps 75AKS001 to 75AKS004). If it is determined in step 75AK003 that the received command is a setting change start command (step 75AKS003; Yes), the game stop state start process is executed (step 75AKS005) to change the setting, as in the above embodiment. Control to start notification is performed (step 75AKS006).

ステップ75AKS006による制御を行った後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ75AKS007)。設定変更を終了しない場合には(ステップ75AKS007;No)、上記実施例とは異なり、設定変更中確認演出制御処理を実行してから(ステップ75AKS008)、ステップ75AKS007に戻る。このように、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ75AKS008にて設定変更中確認演出制御処理が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されたときに、確認演出を実行するための制御を行うことができる。ステップ75AKS007にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ75AKS007;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ75AKS009)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ75AKS010)。   After performing the control in step 75AKS006, it is determined whether or not to end the setting change (step 75AKS007). When the setting change is not finished (step 75AKS007; No), unlike the above-described embodiment, the confirmation effect control process during the setting change is executed (step 75AKS008), and the process returns to step 75AKS007. As described above, in the power-on command process of the characteristic portion 75AK, the setting change confirmation state control process is executed in step 75AKS008, whereby the setting change state as the change permission state is controlled with the start of power supply. Control for executing the confirmation effect can be performed. If it is determined in step 75AKS007 that the setting change is to be ended (step 75AKS007; Yes), the control to end the setting change notification is performed (step 75AKS009), and the game stop state end process is executed (step 75AKS010).

ステップ75AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合や(ステップ75AKS001;Yes)、ステップ75AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、初期化報知を実行する制御を行い(ステップ75AKS011)、電源投入時コマンド処理を終了する。   When it is determined in step 75AKS001 that the received command is a RAM clear notification command (step 75AKS001; Yes) or after the game stop state end process is executed in step 75AKS010, control to execute initialization notification is performed. (Step 75AKS011), the power-on command processing is terminated.

ステップ75AKS003にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ75AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、設定確認状態に対応する処理を実行した後(ステップ75AKS012〜75AKS016)、電源投入時コマンド処理を終了する。このように、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されたときにはステップ75AKS008の設定変更中確認演出制御処理を実行する一方で、設定確認状態に制御されたときには設定変更中確認演出制御処理に相当する処理を実行しない。したがって、設定変更状態であるときに確認演出を実行可能とする制御を行う一方で、設定確認状態であるときには確認演出を実行可能とする制御を行わない。   If it is determined in step 75AKS003 that the received command is a setting confirmation start command (step 75AKS003; Yes), the processing corresponding to the setting confirmation state is executed (steps 75AKS012 to 75AKS016) as in the above embodiment. ), Power-on command processing is terminated. As described above, in the power-on command process of the characteristic unit 75AK, when the setting change state is controlled with the start of power supply, the setting change confirmation confirmation effect control process of step 75AKS008 is executed, while the setting confirmation state is entered. When controlled, the process corresponding to the confirmation effect control process during the setting change is not executed. Therefore, control is performed so that the confirmation effect can be executed when in the setting change state, while control for enabling the confirmation effect is not performed when in the setting confirmation state.

図9−52は、設定変更中確認演出制御処理として、ステップ75AKS008にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。設定確認中確認演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、確認演出済みであるか否かを判定する(ステップ75AKS031)。ステップ75AKS031では、例えばRAM122の所定領域に設けられた確認演出完了フラグがオンである場合に、確認演出済みであると判定すればよい。確認演出完了フラグは、確認演出の実行が完了したときに、オン状態にセットされればよい。ステップ75AKS031にて確認演出済みである場合には(ステップ75AKS031;Yes)、設定変更中確認演出制御処理を終了する。   FIG. 9-52 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step 75AKS008 as the confirmation effect control processing during setting change. In the confirmation effect control process during setting confirmation, the effect control CPU 120 first determines whether or not the confirmation effect has been completed (step 75AKS031). In step 75AKS031, for example, when the confirmation effect completion flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is on, it may be determined that the confirmation effect has been completed. The confirmation effect completion flag may be set to the on state when the execution of the confirmation effect is completed. If the confirmation effect has been completed in step 75AKS031 (step 75AKS031; Yes), the setting effect changing confirmation effect control process is terminated.

ステップ75AKS031にて確認演出済みではないと判定された場合には(ステップ75AKS031;No)、確認演出中であるか否かを判定する(ステップ75AKS032)。このとき、確認演出中でなければ(ステップ75AKS032;No)、確認演出を開始させるための動作検出があったか否かを判定する(ステップ75AKS033)。ステップ75AKS033にて動作検出がない場合には(ステップ75AKS033;No)、設定変更中確認演出制御処理を終了する。ステップ75AKS033にて動作検出があったと判定された場合には(ステップ75AKS033;Yes)、確認演出の実行を開始するための設定として、演出制御パターン74AKP01を読み出し(ステップ75AKS034)、確認演出プロセスタイマ初期値74AKJ00を設定し(ステップ75AKS035)、最初の確認演出プロセスタイマ判定値74AKD01を設定する(ステップ75AKS036)。このように、設定変更中確認演出制御処理では、ステップ75AKS033の判定が行われるので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、確認受付期間のような一定期間を設けることなく、任意のタイミングでプッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されたことなどにより、確認演出条件が成立して確認演出の実行を開始させることができる。   When it is determined in step 75AKS031 that the confirmation effect has not been completed (step 75AKS031; No), it is determined whether or not the confirmation effect is being performed (step 75AKS032). At this time, if the confirmation effect is not in progress (step 75AKS032; No), it is determined whether or not an operation for starting the confirmation effect has been detected (step 75AKS033). If no operation is detected in step 75AKS033 (step 75AKS033; No), the confirmation effect control process during setting change is terminated. If it is determined in step 75AKS033 that an operation has been detected (step 75AKS033; Yes), an effect control pattern 74AKP01 is read as a setting for starting execution of the confirmation effect (step 75AKS034), and the confirmation effect process timer initial stage is set. The value 74AKJ00 is set (step 75AKS035), and the first confirmation effect process timer determination value 74AKD01 is set (step 75AKS036). In this way, in the confirmation effect control process during the setting change, the determination of step 75AKS033 is performed. Therefore, when the setting change state as the change permission state is set, an arbitrary period such as a confirmation reception period is not provided. For example, when the operation of pressing the push button 31B is detected at the timing, the confirmation effect condition is satisfied and the execution of the confirmation effect can be started.

ステップ75AKS032にて確認演出中であると判定された場合には(ステップ75AKS032;Yes)、確認演出プロセスタイマの更新制御を行い(ステップ75AKS037)、タイムアウトが発生したか否かを判定する(ステップ75AKS038)。このとき、タイムアウトが発生していれば(ステップ75AKS038;Yes)、確認演出を終了させる制御を行い(ステップ75AKS039)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、タイムアウトが発生していないと判定された場合には(ステップ75AKS038;No)、確認演出プロセスタイマのタイマ値が判定値と合致したか否かを判定する(ステップ75AKS040)。判定値と合致しない場合には(ステップ75AKS040;No)、確認演出制御処理を終了する。   When it is determined in step 75AKS032 that the confirmation effect is being performed (step 75AKS032; Yes), update control of the confirmation effect process timer is performed (step 75AKS037), and it is determined whether or not a timeout has occurred (step 75AKS038). ). At this time, if a time-out has occurred (step 75AKS038; Yes), control for terminating the confirmation effect is performed (step 75AKS039), and the confirmation effect control process is terminated. On the other hand, when it is determined that a timeout has not occurred (step 75AKS038; No), it is determined whether or not the timer value of the confirmation effect process timer matches the determination value (step 75AKS040). If it does not match the determination value (step 75AKS040; No), the confirmation effect control process is terminated.

ステップ75AKS040にて判定値と合致したと判定された場合には(ステップ75AKS040;Yes)、その判定値に対応する確認演出制御データを用いた演出を開始させる(ステップ75AKS041)。また、演出制御パターン74AKP01において次に格納されている確認演出プロセスタイマ判定値によるタイマ値の判定が行われるように設定してから(ステップ75AKS042)、確認演出制御処理を終了する。   If it is determined in step 75AKS040 that the determination value is met (step 75AKS040; Yes), an effect using the confirmation effect control data corresponding to the determination value is started (step 75AKS041). Further, after setting so that the timer value is determined based on the confirmation effect process timer determination value stored next in the effect control pattern 74AKP01 (step 75AKS042), the confirmation effect control process is terminated.

図9−53は、特徴部75AKに関して、確認演出の制御例を示すタイミング図などである。図9−53(A)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出がある一方で、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出がないことに対応して、設定変更状態に制御されない場合を示している。図9−53(B)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出があるとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出があることに対応して、設定変更状態に制御される場合を示している。図9−53(C)は、各タイミングにおける制御内容を示している。   FIG. 9-53 is a timing diagram illustrating an example of confirmation effect control with respect to the characteristic portion 75AK. In FIG. 9-53 (A), when power supply is started by turning on the power, there is a detection of an operation of pressing the clear switch AK001, while there is no detection of an operation of switching the lock switch 51 on. Correspondingly, a case where the setting change state is not controlled is shown. FIG. 9-53 (B) shows that when power supply is started by turning on the power, there is a detection of an operation of pressing the clear switch AK001 and a detection of an operation of switching the lock switch 51 on. The case where it is controlled to the setting change state is shown. FIG. 9-53 (C) shows the control contents at each timing.

タイミング75AKT01での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されない場合は、特徴部74AKで設定変更状態に制御されない場合と同様であり、タイミング74AKT02にてRAMクリア通知コマンドを受信したことにより、初期化報知が開始され、これに伴い、確認受付期間が開始される。この確認受付期間内のタイミング75AKT03にて、確認演出の開始動作を検出すると、確認演出を実行する制御が開始され、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング75AKT04になると、確認演出が終了する。   When the power supply is started by turning on the power at timing 75AKT01, the case where the setting change state is not controlled is the same as the case where the feature 74AK does not control the setting change state, and the RAM clear notification command is received at timing 74AKT02. As a result, the initialization notification is started, and the confirmation reception period is started accordingly. When the start operation of the confirmation effect is detected at timing 75AKT03 within the confirmation reception period, control for executing the confirmation effect is started, and the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01, etc. A plurality of types of effects serving as the first to third confirmation effects are sequentially executed. Thereafter, at timing 75AKT04, the confirmation effect ends.

これに対し、タイミング75AKT11での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定確認状態に制御される場合は、特徴部74AKで設定変更状態に制御される場合とは異なり、タイミング75AKT12にて設定変更開始コマンドを受信したことにより、電源投入時コマンド処理のステップ75AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定される。これにより、ステップ75AKS005、75AKS006に続いて、ステップ75AKS007にて設定変更を終了するか否かを判定するが、このとき終了しない場合には、ステップ75AKS008にて設定変更中確認演出制御処理が実行される。特徴部75AKの設定変更中確認演出制御処理では、ステップ75AKS032にて確認演出中ではないと判定された場合に、ステップ75AKS033にて開始動作の検出があったか否かを判定する。こうして、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、プッシュボタン31Bを押下操作する動作の検出などにより、確認演出条件を成立させることができる。例えば設定変更状態であるときのタイミング75AKT13にて、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されると、設定変更中確認演出制御処理のステップ75AKS033にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、設定変更中確認演出制御処理のステップ75AKS034〜75AKS042といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング75AKT14になると、確認演出が終了する。   On the other hand, when the power supply is started by turning on the power at timing 75AKT11, the setting is changed at the timing 75AKT12, unlike the case where the setting is changed to the setting change state in the feature 74AK. By receiving the start command, it is determined in step 75AKS003 of the power-on command processing that the received command is a setting change start command. Thereby, following step 75AKS005 and 75AKS006, it is determined whether setting change is complete | finished in step 75AKS007, but when not complete | finishing at this time, the confirmation effect control process during setting change is performed in step 75AKS008. The In the confirmation effect control process during setting change of the characteristic portion 75AK, if it is determined in step 75AKS032 that the confirmation effect is not being performed, it is determined whether or not a start operation is detected in step 75AKS033. Thus, the confirmation effect condition can be established by detecting the operation of pressing the push button 31B in the setting change state as the change permission state. For example, when an operation of depressing the push button 31B is detected at timing 75AKT13 in the setting change state, it is determined that a confirmation effect start operation is detected in step 75AKS033 of the confirmation effect control process during setting change. Then, control for executing the confirmation effect is started, such as steps 75AKS034 to 75AKS042 of the confirmation effect control process during the setting change. Thus, using the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01, a plurality of types of effects serving as the first to third confirmation effects are sequentially executed. Thereafter, at timing 75AKT14, the confirmation effect ends.

タイミング75AKT14となった後、タイミング75AKT15にて、主基板11から送信された設定変更終了コマンドを受信すると、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ75AKS007にて設定変更を終了すると判定されることで、ステップ75AKS009、75AKS010に続いて、ステップ75AKS011の制御が行われ、初期化報知が開始される。この初期化報知が開始されたときには、特徴部74AKの場合と同様に、演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始されるように制御すればよい。そして、この確認受付期間にて確認演出の開始動作を検出した場合には、再び確認演出を実行する制御が開始されるようにすればよい。   When the setting change end command transmitted from the main board 11 is received at timing 75AKT15 after timing 75AKT14 is reached, it is determined in step 75AKS007 that the setting change is completed in the power-on command processing of the characteristic portion 75AK. Thus, following steps 75AKS009 and 75AKS010, control of step 75AKS011 is performed, and initialization notification is started. When this initialization notification is started, as in the case of the characteristic portion 74AK, the confirmation effect control process is executed in step 74AKS018 of the effect control main process, so that the confirmation acceptance period is started. That's fine. And when the start operation | movement of a confirmation effect is detected in this confirmation reception period, the control which performs a confirmation effect should just be started again.

以上のように、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理は、ステップ75AKS008にて実行される設定変更中確認演出制御処理を含み、設定変更中確認演出制御処理のステップ75AKS033にて開始動作の検出があったと判定された場合には、確認演出条件の成立により、ステップ74AKS037以降に進み、確認演出を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合に、確認演出条件の成立に基づいて確認演出を実行する制御を行うので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、確認演出を実行可能とすることで、遊技機の状態を的確に確認して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。   As described above, the power-on command process of the feature 75AK includes the setting change confirmation effect control process executed in step 75AKS008, and the start operation is detected in step 75AKS033 of the setting change confirmation effect control process. If it is determined that there is a confirmation effect, the process proceeds to step 74AKS037 and subsequent steps to execute the confirmation effect. In this way, when the power supply is turned on when the power is turned on, when the control is changed to the setting change state that permits the change of the setting value in the pachinko gaming machine 1, the control is performed to execute the confirmation effect based on the confirmation effect condition being satisfied. Therefore, by making it possible to execute a confirmation effect when it is in the setting change state as the change permission state, it is possible to confirm the state of the gaming machine accurately and to hinder the work of checking the state of the gaming machine. Can be prevented.

特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ75AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、特徴部74AKと同様の確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始される。この確認受付期間であるときに、確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行う。これに対し、設定変更中確認演出制御処理では、確認受付期間を設けることなくステップ75AKS033にて開始動作の検出があったと判定された場合に、確認演出を実行する制御を行う。これにより、変更許可条件としての設定変更状態であるときには、いつでも確認演出を実行できるので、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、設定値の変更とともに確認演出を適切に実行できる。   In the command process at power-on of the feature portion 75AK, when it is determined in step 75AKS001 that the received command is a RAM clear notification command, the confirmation effect control processing similar to that of the feature portion 74AK is executed, thereby confirming acceptance. The period starts. In the confirmation acceptance period, control for executing the confirmation effect is performed in response to the confirmation effect condition being satisfied. On the other hand, in the confirmation effect control process during the setting change, control is performed to execute the confirmation effect when it is determined in step 75AKS033 that the start operation has been detected without providing a confirmation reception period. As a result, the confirmation effect can be executed at any time when the setting change state as the change permission condition is satisfied. Therefore, when the operation for confirming the state of the gaming machine is prevented from being hindered, the confirmation effect is performed together with the change of the setting value. It can be done properly.

特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、設定変更状態に対応してステップ75AKS005〜75AKS011における制御などが行われる。その後、特徴部74AKと同様の確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始される。こうして、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、確認受付期間における確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行うので、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。   In the power-on command processing of the characteristic portion 75AK, control in steps 75AKS005 to 75AKS011 is performed in accordance with the setting change state. Then, the confirmation reception period is started by executing the confirmation effect control process similar to that of the feature portion 74AK. In this way, after the setting change state as the change permission state ends, control for executing the confirmation effect is performed in response to the confirmation effect condition being satisfied in the confirmation reception period, thereby causing trouble in the operation of confirming the state of the gaming machine. When this is prevented, the confirmation effect can be appropriately executed.

プッシュボタン31Bやプッシュセンサ35Bは、遊技者による押下操作などの動作を検出可能に構成されている。例えば特徴部75AKの設定変更中確認演出制御処理では、ステップ75AKS033にて開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。また、特徴部74AKと同様の確認演出制御処理が実行されることで、ステップ74AKS036にて開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。これにより、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。    The push button 31B and the push sensor 35B are configured to be able to detect an operation such as a pressing operation by a player. For example, in the confirmation effect control process during the setting change of the characteristic portion 75AK, the confirmation effect condition is satisfied when it is determined in step 75AKS033 that the start operation has been detected. In addition, when the confirmation effect control process similar to that of the feature portion 74AK is executed, it is determined in step 74AKS036 that the start operation has been detected, whereby the confirmation effect condition is satisfied. Thereby, the confirmation effect can be appropriately executed in the case of preventing troubles in the operation of confirming the state of the gaming machine.

(特徴部75AKに係る手段の説明)
以上の特徴部75AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、確認音を出力させる制御を行う遊技機として、例えば特開2016−220833号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−220833号公報に記載の技術では、設定の変更と確認用の演出が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、遊技機の状態の確認作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部75AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
演出を実行可能な演出手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)と、
電力供給が開始された後、確認演出条件の成立にもとづいて前記演出手段による確認演出の制御を実行可能な確認制御手段(例えばステップ74AKS018の確認演出制御処理、ステップ75AKS008の設定変更中確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップ74AKS018における確認演出制御処理の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ75AKS008における設定変更中確認演出制御処理の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、確認演出を実行できるので、遊技機の状態を的確に確認して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of means related to the characteristic part 75AK)
With respect to the above characteristic portion 75AK, a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different advantages for a player has been disclosed in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a gaming machine that performs control to output a confirmation sound, there is one described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-220833. However, in the techniques described in Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 2010-200902 and 2016-220833, no consideration has been given to the case where the setting change and the confirmation effect conflict. For this reason, there is a possibility that the work for checking the state of the gaming machine may be hindered. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic part 75AK for providing a gaming machine capable of preventing troubles in checking the state of the gaming machine,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player,
Setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process in step S25) capable of proceeding with the game so that the player's advantage differs based on the set value;
A setting control means (for example, the CPU 103 that executes the processing of step Sa6 and step Sa12) that can be controlled to a change permission state that permits the setting value to be changed by the setting means with the start of power supply;
Production means capable of performing production (eg, production display device 5, speakers 8L, 8R, etc.)
Confirmation control means (for example, confirmation effect control processing in step 74AKS018, confirmation effect control during setting change in step 75AKS008) capable of executing confirmation effect control by the effect means based on the establishment of the confirmation effect condition after power supply is started. Production control CPU 120 for executing the process),
The confirmation control means includes
When the change permission state is not controlled with the start of power supply, control for executing the confirmation effect is performed according to the confirmation effect condition being satisfied in the confirmation reception period (for example, execution of the confirmation effect control process in step 74AKS018, etc.) ),
When in the change-permitted state, control for executing the confirmation effect is performed in response to establishment of the confirmation effect condition (for example, execution of a confirmation effect control process during setting change in step 75AKS008).
It may be a gaming machine characterized by this.
According to such a configuration, since the confirmation effect can be executed in the change-permitted state, it is possible to accurately check the state of the gaming machine and prevent troubles in checking the state of the gaming machine. .

特徴部75AKに係る手段2の遊技機として、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されずに初期化が行われた場合に、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップ74AKS033、74AKS036の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、確認受付期間を設けることなく前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ75AKS033の実行など)、
ことを特徴とする特徴部75AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値の変更とともに確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 according to the characteristic part 75AK,
The confirmation control means includes
When initialization is performed without being controlled to the change permission state with the start of power supply, control for executing the confirmation effect is performed according to the confirmation effect condition being satisfied in the confirmation reception period (for example, step 74AKS033). 74AKS036 execution, etc.)
When in the change-permitted state, control for executing the confirmation effect is performed in response to the establishment of the confirmation effect condition without providing a confirmation reception period (for example, execution of step 75AKS033).
The gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 75AK may be used.
In such a configuration, it is possible to prevent troubles in the operation of confirming the state of the gaming machine by appropriately executing the confirmation effect together with the change of the set value.

特徴部75AKに係る手段3の遊技機として、
前記確認制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ75AKS005〜75AKS011を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
ことを特徴とする特徴部75AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 according to the characteristic part 75AK,
The confirmation control means performs control to execute the confirmation effect in response to the establishment of the confirmation effect condition in the confirmation reception period after the change permission state ends (for example, steps after executing Steps 75AKS005 to 75AKS011). 74AKS018 execution, etc.)
The gaming machine of the means 1 or the means 2 according to the characteristic portion 75AK may be used.
In such a configuration, it is possible to prevent troubles from occurring in the operation of confirming the state of the gaming machine by appropriately executing the confirmation effect.

特徴部75AKに係る手段4の遊技機として、
遊技者による動作を検出可能な遊技用検出手段(例えばプッシュボタン31B、プッシュセンサ35Bなど)を備え、
前記確認演出条件は、前記遊技用検出手段による動作の検出にもとづいて成立する(例えばステップ75AKS033の実行など)、
ことを特徴とする特徴部75AKに係る手段1〜手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 related to the characteristic part 75AK,
Provided with a game detection means (for example, push button 31B, push sensor 35B, etc.) capable of detecting an action by a player,
The confirmation effect condition is established based on the detection of the operation by the game detection means (for example, execution of step 75AKS033).
The game machine may be any one of the means 1 to the means 3 according to the characteristic portion 75AK.
In such a configuration, it is possible to prevent troubles from occurring in the operation of confirming the state of the gaming machine by appropriately executing the confirmation effect.

(特徴部71AK〜75AKに共通する手段の説明)
特徴部71AK〜75AKに係る手段Aの遊技機として、
設定に関する動作を検出可能な設定用検出手段(例えば錠スイッチ51など)と、
遊技機の初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段による動作の検出にもとづいて設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と(例えばステップAKS001、AKS002を実行するCPU103など)、
電力供給の開始に伴い前記初期化用検出手段による動作の検出にもとづいて前記変更許可状態に制御可能な変更許可制御手段とを備える(例えばステップSa6、Sa13を実行するCPU103など)、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認状態と変更許可状態に適切に制御して、設定値の適切な設定が可能になる。
(Explanation of means common to the characteristic portions 71AK to 75AK)
As a gaming machine of means A relating to the characteristic portions 71AK to 75AK,
A setting detecting means (for example, a lock switch 51) capable of detecting an operation related to setting;
Initialization detecting means (for example, clear switch AK001) capable of detecting an operation related to the initialization of the gaming machine,
A setting confirmation control means that can be controlled to a setting confirmation state based on the detection of the operation by the setting detection means with the start of power supply (for example, the CPU 103 that executes steps AKS001 and AKS002);
Change permission control means that can be controlled to the change permission state based on the detection of the operation by the initialization detection means with the start of power supply (for example, the CPU 103 that executes steps Sa6 and Sa13).
It may be a gaming machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK.
In such a configuration, the setting value can be appropriately set by appropriately controlling the setting confirmation state and the change permission state.

特徴部71AK〜75AKに係る手段Bの遊技機として、
設定に関する動作を検出可能な設定用検出手段(例えば錠スイッチ51など)と、
初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段により動作が検出されず前記初期化用検出手段により動作が検出された場合に、該電力供給の開始とともに初期化報知を実行する一方、電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段により動作が検出された場合に、該動作が検出されなくなってから初期化報知を実行する初期化報知手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、初期化報知を適切に実行して、設定値の適切な設定が可能になる。
As a gaming machine of means B according to the characteristic portions 71AK to 75AK,
A setting detecting means (for example, a lock switch 51) capable of detecting an operation related to setting;
Initialization detecting means (for example, clear switch AK001) capable of detecting an operation related to initialization,
When an operation is not detected by the setting detection unit with the start of power supply and an operation is detected by the initialization detection unit, an initialization notification is executed together with the start of power supply, while power supply start Accordingly, when an operation is detected by the setting detection means, initialization notification means for executing initialization notification after the operation is not detected (for example, for effect control for executing power-on command processing in step AKS012) CPU 120 etc.)
It may be a gaming machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately set the setting value by appropriately executing the initialization notification.

特徴部71AK〜75AKに係る手段Cの遊技機として、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば表示モニタ29など)を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば第1表示部29Aによる表示など)、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値を表示するための構成を別個に設けることなく、設定値の適切な設定が可能になる。
As a gaming machine of means C relating to the characteristic portions 71AK to 75AK,
Comprising information display means (for example, a display monitor 29) capable of displaying information relating to a game value given based on a game medium entering a predetermined area;
The information display means can display the set value set by the setting means (for example, display by the first display unit 29A).
It may be a gaming machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately set the set value without separately providing a configuration for displaying the set value.

特徴部71AK〜75AKに係る手段Dの遊技機として、
演出の出力量に関する動作を検出可能な演出用検出手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001など)と、
前記設定手段による設定値に関する表示を、演出の出力量に関する表示よりも優先して表示する表示制御手段(例えばステップAKS026を実行する演出制御用CPU120など)を備える、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値に関する表示が適切に行われ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of means D according to the characteristic portions 71AK to 75AK,
An effect detection means (for example, an output amount changeover switch 71AK001) capable of detecting an operation related to the output amount of the effect;
Display control means for displaying the display related to the set value by the setting means in preference to the display related to the output amount of the effect (for example, the effect control CPU 120 for executing step AKS026);
It may be a gaming machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK.
In such a configuration, the display regarding the set value is appropriately performed, and it is possible to prevent troubles in changing the set value.

特徴部71AK〜75AKに係る手段Eの遊技機として、
遊技制御手段からの情報に基づいて演出の実行を制御する演出制御手段(例えばAKS015のコマンド解析処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記演出制御手段は、前記変更許可状態であるときに、該変更許可状態の終了を通知する通知情報とは異なる情報にもとづく制御を制限する情報制限手段(例えばAKS027を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、不具合の発生を防止して、設定値の適切な設定が可能になる。
As a gaming machine of means E according to the characteristic portions 71AK to 75AK,
Effect control means for controlling the execution of the effect based on information from the game control means (for example, the effect control CPU 120 for executing the command analysis process of AKS015),
The effect control means is an information restriction means for restricting control based on information different from the notification information for notifying the end of the change permission state when in the change permission state (for example, the effect control CPU 120 for executing AKS027, etc. )
It may be a gaming machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK.
In such a configuration, it is possible to prevent the occurrence of a problem and to appropriately set the set value.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部71AK〜75AK、98AK、99AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部71AKに関し、演出制御メイン処理のステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行する演出制御用CPU120の構成、特徴部72AKに関し、電源投入時コマンド処理のステップ72AK007にてショートイニシャル動作を実行する制御を行う演出制御用CPU120の構成、特徴部73AKに関し、電源投入時コマンド処理のステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定されるまで、ショートイニシャル動作を実行する制御を行わない演出制御用CPU120の構成、特徴部74AKに関し、演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120の構成、特徴部75AKに関し、電源投入時コマンド処理のステップ75AKS008にて設定変更中確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120の構成、特徴部98AKに関し、ステップ98AKS003の処理で音量に対応した風量を設定する演出制御用CPU120の構成、特徴部99AKに関し、ステップ99AKS003とステップ99AKS013、99AKS015で異なる判定を実行する構成は、一部または全部を、適宜、組合せたものであってもよい。
(Explanation for associating feature parts)
Each configuration related to the characteristic portions 71AK to 75AK, 98AK, and 99AK may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other characteristic portions. About the characteristic part combined in this way, or the individual characteristic part which is not combined, you may combine suitably a part or all of each structure regarding another characteristic part. For example, with respect to the characteristic portion 71AK, the configuration of the production control CPU 120 that executes the output switching process at start time in step 71AKS013 of the production control main processing, and the short initial operation at step 72AK007 of the power-on command processing with respect to the characteristic portion 72AK. With regard to the configuration of the effect control CPU 120 that performs the control to be executed and the characteristic portion 73AK, the control for executing the short initial operation is not performed until it is determined in step 73AKS007 of the power-on command processing that the setting change is finished. With regard to the configuration of the CPU 120 and the characteristic portion 74AK, in step 74AKS008 of the power-on command process regarding the configuration and the characteristic portion 75AK of the CPU 120 for effect control that executes the confirmation effect control process in step 74AKS018 of the effect control main process. With regard to the configuration and feature part 98AK of the effect control CPU 120 that executes the confirmation effect control process during the fixed change, with respect to the configuration and feature part 99AK of the effect control CPU 120 that sets the air volume corresponding to the volume in the process of step 98AKS003, step 99AKS003 and A configuration in which different determinations are executed in Steps 99AKS013 and 99AKS015 may be a combination of some or all as appropriate.

1 … パチンコ遊技機
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
51 … 錠スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
AK001 … クリアスイッチ
71AK001 … 出力量切替スイッチ
72AKP01 … ショートイニシャル制御パターン
72AKP02 … ロングイニシャル制御パターン
74AKP01 … 演出制御パターン
98AK001 … 第1送風口
98AK002 … 第2送風口
99AK001 … 第1可動体
99AK002 … 第2可動体
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 11 ... Main board 12 ... Production control board 51 ... Lock switch 100 ... Game control microcomputer 120 ... Production control CPU
AK001 ... Clear switch 71AK001 ... Output amount changeover switch 72AKP01 ... Short initial control pattern 72AKP02 ... Long initial control pattern 74AKP01 ... Production control pattern 98AK001 ... First air outlet 98AK002 ... Second air outlet 99AK001 ... First movable body 99AK002 ... Second movable body 99AK002 body

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が接触可能に設けられる第1演出用可動体と、
遊技者が接触可能に設けられる第2演出用可動体と、
前記第1演出用可動体と前記第2演出用可動体の動作を制御する動作制御手段と、を備え、
前記動作制御手段は、
前記第1演出用可動体の動作中に当該動作を停止させる制御を実行可能であり、
前記第2演出用可動体の動作中に当該動作を停止させる制御を実行可能であり、
前記第1演出用可動体と前記第2演出用可動体とで、異なる条件で動作を停止させる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
A first effect movable body provided so that a player can contact;
A second effect movable body provided so that the player can contact;
An operation control means for controlling operations of the first effect movable body and the second effect movable body;
The operation control means includes
It is possible to execute control to stop the operation during the operation of the first effect movable body,
It is possible to execute control to stop the operation during the operation of the second effect movable body,
The game machine characterized in that the operation is stopped under different conditions between the first effect movable body and the second effect movable body.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2021132903A (en) * 2020-02-27 2021-09-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2021168799A (en) * 2020-04-15 2021-10-28 株式会社三洋物産 Game machine

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