JP7204331B2 - game machine - Google Patents

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JP7204331B2 JP2018042527A JP2018042527A JP7204331B2 JP 7204331 B2 JP7204331 B2 JP 7204331B2 JP 2018042527 A JP2018042527 A JP 2018042527A JP 2018042527 A JP2018042527 A JP 2018042527A JP 7204331 B2 JP7204331 B2 JP 7204331B2
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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player.

このような遊技機としては、有利状態としての大当り遊技状態中に特別可変入賞球装置のような可変入賞手段を閉鎖状態から開放状態に制御するラウンド遊技のような所定遊技を所定回数実行可能なものがあった。そして、そのような遊技機では、所定遊技中において、可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態となるまでに入賞可能となる遊技媒体(遊技球)の数を特定可能なカウントオブジェクトのような特定表示をするものがあった(特許文献1)。 Such a game machine can perform a predetermined number of times a predetermined game such as a round game in which a variable winning means such as a special variable winning ball device is controlled from a closed state to an open state during a jackpot game state as an advantageous state. there was something In such a gaming machine, a specific display such as a count object capable of specifying the number of game media (game balls) that can win a prize until the variable winning means changes from an open state to a closed state during a predetermined game. (Patent Document 1).

特開2017-108897号公報(段落0277等)JP 2017-108897 A (paragraph 0277 etc.)

しかし、前述した遊技機では、所定遊技としてのラウンド遊技中に入賞可能となる遊技媒体数を特定可能な特定表示は、遊技媒体が入賞する毎に消去される演出がされるのみであり、所定遊技に関する演出の面白みに欠け、遊技の興趣が向上しないという問題があった。 However, in the above-described gaming machine, the specific display that can specify the number of game media that can be won during the round game as the predetermined game only has an effect of being erased each time the game media wins. There is a problem that the entertainment of the game is lacking and the interest of the game is not improved.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定遊技に関する演出の面白みを向上させ、遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been devised in view of such a situation, and its object is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the performance of a predetermined game and improving the interest of the game.

手段Aの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な第1状態と、遊技媒体が進入不可能な第2状態とに変化可能な可変手段と、
前記有利状態において、前記可変手段を前記第2状態から前記第1状態に制御する所定遊技を所定回数実行可能な可変制御手段と、
前記可変手段が、前記第1状態となってから前記第2状態となるまでに進入可能となる遊技媒体の個数を特定可能とする所定数の特定画像を表示可能な特定画像表示手段と、
前記有利状態において前記可変手段への進入により獲得可能な遊技媒体の数を特定可能な獲得可能数表示を表示可能な獲得可能数表示手段と、を備え、
前記特定画像表示手段は、
前記可変手段が前記第1状態となるときに前記所定数の特定画像を表示し、該所定数の特定画像の表示を前記可変手段が前記第2状態となるまで維持し、
前記可変手段に前記所定数以下の遊技媒体が進入した場合に、遊技媒体が進入した毎に既に表示している前記所定数の特定画像のうちの一の特定画像の表示態様を、前記特定画像から所定動作を伴う所定表示が表示される特定態様に変化させて表示し、
前記可変手段に進入した遊技媒体の個数が前記所定数を超えた場合に、前記特定態様に変化させた前記所定数の特定画像の全てを用いて、前記特定画像に対して特定動作を伴う特定表示を作用させることによって特定演出を実行し、その後に前記特定態様に変化させた前記所定数の特定画像の表示を終了し、
前記可変手段に進入した遊技媒体の個数が前記所定数を超えなかった場合に、前記特定演出を実行せずに前記特定態様に変化させた前記所定数の特定画像の表示を終了し、
前記獲得可能数表示手段は、前記可変手段に前記所定数よりも多い遊技媒体が進入した場合に、前記獲得可能数表示を変更しない、
ことを特徴とする。
さらに、手段Bの遊技機は、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出手段と、をさらに備え、
前記設定示唆演出手段は、前記可変手段が前記第1状態となってから前記第2状態となるまでに前記可変手段に進入した遊技媒体の個数が前記所定数を超えたことに応じて、前記設定示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする。
さらに、前記課題を解決するために、本発明の手段1の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技媒体が進入可能な第1状態(開放状態等)と、遊技媒体が進入不可能または進入困難な第2状態(閉鎖状態等)とに変化可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7等)と、
前記有利状態において、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に制御する所定遊技(ラウンド遊技等)を所定回数(15Rまたは5R等)実行可能な可変入賞制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、図5のS116,S117等)と、
前記可変入賞手段が、前記第1状態から前記第2状態となるまでに入賞可能となる遊技媒体の所定数を特定可能な特定表示(図10-1の入賞表示箱画像271F003等)を表示する特定表示手段(演出制御用CPU120、図7のS176等)とを備え、
前記特定表示手段は、前記可変入賞手段が前記第1状態となったときに、前記所定数の遊技媒体が入賞した場合(図10-1(C)等)と前記所定数よりも多い遊技媒体が入賞した場合(図10-1(D)等)とで異なる態様で前記特定表示を終了させる(オーバー入賞なし時は図10-1(C)のように、入賞表示箱画像271F003の全部の箱の蓋が開いて横並びした状態の画像が所定期間表示された後、すべての入賞表示箱画像271F003が消去されることにより入賞表示箱画像271F003の表示が終了し、一方、オーバー入賞あり時は図10-1(D)のように、入賞表示箱画像271F003の全部が爆発により飛散する表示がされた後、すべての飛散した入賞表示箱画像271F003が消去されることにより入賞表示箱画像271F003の表示が終了する等)ことを特徴とする。
この特徴によれば、特定第2機構体に装着されることによる不具合の発生を防止することができる。
The gaming machine of means A is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state for the player,
variable means capable of changing between a first state in which game media can enter and a second state in which game media cannot enter;
variable control means capable of executing a predetermined number of times a predetermined game for controlling the variable means from the second state to the first state in the advantageous state;
specific image display means capable of displaying a predetermined number of specific images for specifying the number of game media that can be entered from the time the variable means enters the first state to the time the second state is entered;
an obtainable number display means capable of displaying an obtainable number display capable of specifying the number of game media obtainable by entering the variable means in said advantageous state;
The specific image display means is
displaying the predetermined number of specific images when the variable means is in the first state, and maintaining display of the predetermined number of specific images until the variable means is in the second state;
When the predetermined number or less of game media enter the variable means, the display mode of one of the predetermined number of specific images already displayed each time a game medium enters is changed to the specific image. display by changing from to a specific mode in which a predetermined display accompanied by a predetermined action is displayed,
When the number of game media entering the variable means exceeds the predetermined number, all of the predetermined number of specific images changed to the specific mode are used to specify the specific image accompanied by a specific action. Execute a specific effect by activating the display, and then terminate the display of the predetermined number of specific images changed to the specific mode,
when the number of game media entering the variable means does not exceed the predetermined number, ending the display of the predetermined number of specific images changed to the specific mode without executing the specific effect;
The obtainable number display means does not change the obtainable number display when game media exceeding the predetermined number enter the variable means.
It is characterized by
Further, the gaming machine of means B includes setting means capable of setting one of a plurality of types of setting values with different degrees of advantage for the player;
setting suggestion effect means capable of executing a setting suggestion effect for suggesting setting of the setting value;
The setting suggestion effect means, when the number of game media entering the variable means exceeds the predetermined number after the variable means enters the first state until the variable means enters the second state, It is characterized by being able to execute a setting suggestion effect.
Furthermore, in order to solve the above-mentioned problem, the gaming machine of means 1 of the present invention is a gaming machine (pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state, etc.) that is advantageous to the player,
Variable winning means (special variable winning ball device 7, etc.) that can be changed between a first state (open state, etc.) in which game media can enter and a second state (closed state, etc.) in which game media cannot enter or is difficult to enter )When,
Variable winning control means (game control microcontroller) capable of executing a predetermined game (round game, etc.) for controlling the variable winning means from the second state to the first state in the advantageous state a predetermined number of times (15R or 5R, etc.) computer 100, S116, S117, etc. in FIG. 5);
The variable winning means displays a specific display (such as the winning display box image 271F003 in FIG. 10-1) capable of specifying a predetermined number of game media that can be won from the first state to the second state. With specific display means (production control CPU 120, S176 in FIG. 7, etc.),
When the variable prize-winning means is in the first state, the specific display means displays when the predetermined number of game media wins (FIG. 10-1(C), etc.) and when the game media greater than the predetermined number wins (Fig. 10-1 (D), etc.), the specific display is terminated in a different manner (when there is no over-win, as shown in Fig. 10-1 (C), all of the win display box images 271F003 After the images with the box lids opened and arranged side by side are displayed for a predetermined period of time, all the prize display box images 271F003 are erased, thereby ending the display of the prize display box images 271F003. As shown in FIG. 10-1(D), after all of the prize display box images 271F003 are displayed to be scattered due to the explosion, all the scattered prize display box images 271F003 are erased, and the prize display box images 271F003 are displayed. display is terminated, etc.).
According to this feature, it is possible to prevent the occurrence of trouble due to being attached to the specific second mechanism.

このような構成によれば、所定遊技に関する演出のバリエーションが豊富になるため、所定遊技に関する演出の面白みを向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the variation of the effect related to the predetermined game is increased, the interest of the effect related to the predetermined game can be improved, and the amusement of the game can be improved.

(2) 遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技媒体が進入可能な第1状態(開放状態等)と、遊技媒体が進入不可能または進入困難な第2状態(閉鎖状態等)とに変化可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7等)と、
前記有利状態において、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に制御する所定遊技(ラウンド遊技等)を所定回数(15Rまたは5R等)実行可能な可変入賞制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、図5のS116,S117等)と、
前記可変入賞手段が、前記第1状態から前記第2状態となるまでに入賞可能となる遊技媒体の所定数を特定可能な特定表示(図10-2の入賞表示箱画像271F003等)を表示する特定表示手段(演出制御用CPU120、図7のS176等)とを備え、
前記特定表示手段は、前記可変入賞手段が前記第1状態となったときに、前記所定数の遊技媒体が入賞した場合(図10-2(C)等)と前記所定数よりも多い遊技媒体が入賞した場合(図10-2(D)等)とで異なる演出を実行した後、前記特定表示を終了させる(オーバー入賞なし時は図10-1(C)のように、入賞表示箱画像271F003の全部の箱の蓋が開いて横並びした状態の入賞表示箱画像271F003の全部の箱の蓋が開いた画像を所定期間表示する演出を実行した後、すべての入賞表示箱画像271F003を消去して入賞表示箱画像271F003を終了させる、オーバー入賞あり時は図10-2(D)のように、所定のキャラクタ画像271F005が画像表示装置5の表示領域の左端部に出現し、その後、当該表示領域をキャラクタ画像271F005が左側から右側に移動する表示がされ、その移動中において、入賞表示箱画像271F003の全部に次々と衝突して、入賞表示箱画像271F003の全部を図中の破線矢印のように表示領域外に放出させる演出を実行した後、すべての放出された入賞表示箱画像271F003を消去することにより入賞表示箱画像271F003の表示を終了させる等)。
(2) A gaming machine (pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state, etc.) that is advantageous to the player,
Variable winning means (special variable winning ball device 7, etc.) that can be changed between a first state (open state, etc.) in which game media can enter and a second state (closed state, etc.) in which game media cannot enter or is difficult to enter )When,
Variable winning control means (game control microcontroller) capable of executing a predetermined game (round game, etc.) for controlling the variable winning means from the second state to the first state in the advantageous state a predetermined number of times (15R or 5R, etc.) computer 100, S116, S117, etc. in FIG. 5);
The variable winning means displays a specific display (such as the winning display box image 271F003 in FIG. 10-2) capable of specifying a predetermined number of game media that can be won from the first state to the second state. With specific display means (production control CPU 120, S176 in FIG. 7, etc.),
When the variable prize-winning means is in the first state, the specific display means displays when the predetermined number of game media wins (FIG. 10-2(C), etc.) 10-2 (D), etc.), the specific display is terminated (when there is no over winning, the winning display box image is displayed as shown in FIG. 10-1 (C) After executing the effect of displaying the image of the winning display box images 271F003 in which the lids of all the boxes of 271F003 are open and arranged side by side for a predetermined period, all the winning display box images 271F003 are erased. When there is an over-win, a predetermined character image 271F005 appears at the left end of the display area of the image display device 5 as shown in FIG. 10-2(D). A character image 271F005 is displayed moving from the left side to the right side of the area, and during that movement, it collides with all of the prize display box images 271F003 one after another, and all of the prize display box images 271F003 are moved as indicated by the dashed arrows in the figure. After executing the effect of releasing the winning display box images 271F003 outside the display area, the display of the winning display box images 271F003 is ended by erasing all the released winning display box images 271F003, etc.).

このような構成によれば、所定遊技に関する演出のバリエーションが豊富になるため、所定遊技に関する演出の面白みを向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the variation of the effect related to the predetermined game is increased, the interest of the effect related to the predetermined game can be improved, and the amusement of the game can be improved.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記有利状態において前記可変入賞手段への入賞により獲得可能な遊技媒体の数(大当り種類別に定められた出球の獲得可能数等)を特定可能な獲得可能数表示(出球数画像271F002の分母で示す獲得可能数表示等)を表示可能な獲得可能数表示手段(演出制御用CPU120等)をさらに備え、
前記獲得可能数表示手段は、前記所定数よりも多い遊技媒体が入賞した場合に、前記獲得可能数表示を変更しない(オーバー入賞が生じても、図10-1(C)、図10-2(C)のように出球数画像271F002における分数形式の分母で示される獲得可能数表示は固定的に表示される等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
Acquisable number display (the denominator of the number-of-balls image 271F002) that can specify the number of game media that can be acquired by winning the variable prize-winning means in the above-mentioned advantageous state (such as the number of wins that can be obtained for each type of jackpot) Obtainable number display means (such as production control CPU 120) that can display the obtainable number display etc.)
The obtainable number display means does not change the obtainable number display when game media more than the predetermined number are won (even if an over-win occurs, FIG. 10-1(C) and FIG. 10-2 are displayed). As shown in (C), the display of the number of possible wins indicated by the fractional denominator in the number-of-balls-out image 271F002 is fixedly displayed, etc.).

このような構成によれば、所定数よりも多い遊技媒体が入賞した場合でも、獲得可能数表示が変更されない代わりに、所定数の遊技媒体が入賞した場合と所定数よりも多い遊技媒体が入賞した場合とで、異なる態様で特定表示を終了させるか、または、異なる演出を実行した後に特定表示を終了させることにより、遊技者に対して、獲得可能数表示が変化しないことについての不信感を与えないようにすることができる。 According to such a configuration, even if more than the predetermined number of game media wins, instead of not changing the display of the number of obtainable game media, when the predetermined number of game media wins and more than the predetermined number of game media wins, By ending the specific display in a different manner, or by ending the specific display after executing a different effect, the player is distrustful of the fact that the obtainable number display does not change. You can choose not to give.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定表示手段は、前記可変入賞手段において遊技媒体が入賞したことに基づいて前
記特定表示の表示態様を変化させる(図10-1(B)、図10-2(B)のように大入賞口に遊技球が入賞するごとに入賞表示箱画像271F003を、蓋が開いて星形画像271F004を放出する表示態様に変化させる入賞報知演出が行われる等)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The specific display means changes the display mode of the specific display based on the fact that the game medium has won a prize in the variable winning means. Each time a game ball wins a prize in the mouth, the winning display box image 271F003 is changed to a display mode in which the lid is opened and a star-shaped image 271F004 is released, etc.).

このような構成によれば、所定遊技に関する演出のバリエーションが豊富になるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since there are many variations of the effects related to the predetermined game, it is possible to improve the interest of the game.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定表示手段は、前記所定数よりも多い遊技媒体が入賞した回数に応じて、前記特定表示の終了態様が異なる([オーバー入賞の回数に応じて入賞表示箱画像表示の終了態様が異なる演出例]、例えば、各ラウンドでのオーバー入賞回数に応じて入賞表示箱画像271F003の表示の終了態様が異なる、全ラウンドでのオーバー入賞回数の合計回数に応じて最終ラウンドでの入賞表示箱画像271F003の表示の終了態様が異なる等)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The specific display means has a different end mode of the specific display according to the number of times the game media win more than the predetermined number. Example], for example, the end mode of the display of the winning display box image 271F003 differs depending on the number of over winnings in each round, and the winning display box image 271F003 in the final round according to the total number of over winnings in all rounds. display end mode is different, etc.).

このような構成によれば、所定遊技に関する演出のバリエーションが豊富になるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since there are many variations of the effects related to the predetermined game, it is possible to improve the interest of the game.

(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態は、複数種類の前記有利状態(15R大当り、5R大当り等)から選択された有利状態であり、
前記特定表示手段は、前記有利状態の種類に応じて、前記特定表示の表示態様が異なる(図10-3のように、入賞表示箱画像271F003の画像の種類として、15R大当りの場合は宝箱形状の画像を選択し、5R大当りの場合は紙箱の形状の画像を選択する等)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The advantageous state is an advantageous state selected from a plurality of types of advantageous states (15R jackpot, 5R jackpot, etc.),
The specific display means has a different display mode of the specific display according to the type of the advantageous state (as shown in FIG. image, and in the case of a 5R jackpot, select an image in the shape of a paper box, etc.).

このような構成によれば、大当りの種類に応じて特定表示の表示態様が異なることにより、所定遊技に関する演出のバリエーションが豊富になるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the display mode of the specific display is different according to the type of the big win, the variation of the effect related to the predetermined game is increased, so that the interest of the game can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 他の特徴部に係る各種の制御基板などを示す構成図である。FIG. 10 is a configuration diagram showing various control boards and the like related to other characteristic portions; 他の特徴部に係るパチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing the pachinko gaming machine according to another characteristic portion. 他の特徴部に係る演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|presentation control command which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る遊技用乱数となる乱数値を例示する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating random numbers that are game random numbers related to other characteristic portions; 他の特徴部に係る変動パターンを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing variation patterns related to other characteristic portions; 他の特徴部に係る表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display result determination table relating to another characteristic portion; 他の特徴部に係る当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a hit type determination table related to another characteristic portion. 他の特徴部に係る大当り種別を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit classification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table relating to another characteristic portion; 他の特徴部に係る変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table relating to another characteristic portion; 他の特徴部に係る遊技制御用データ保持エリアを示す図である。It is a figure which shows the data holding area for game control which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示モニタの配置と表示内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the arrangement of display monitors and the display contents related to other characteristic portions; 他の特徴部に係る賞球数を記憶する記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area which memorize|stores the number of prize balls which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係るメモリマップを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a memory map related to another characteristic portion; 他の特徴部に係る内蔵RAMエリアを示す図である。It is a figure which shows the built-in RAM area based on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示モニタにおける表示の制御例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of display control on a display monitor relating to another characteristic part; 他の特徴部に係るバッファ更新の実行例を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an execution example of buffer update related to another characteristic part; 他の特徴部に係るメイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of main processing related to another characteristic portion; 他の特徴部に係る表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例における表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例における表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例におけるパチンコ遊技機を示す背面斜視図である。It is a back perspective view showing a pachinko game machine in a modification according to another characteristic portion. 他の特徴部に係る変形例における遊技機用枠を開放した状態を示す背面斜視図である。FIG. 11 is a rear perspective view showing a state in which the gaming machine frame is opened in a modified example relating to another characterizing portion; 他の特徴部に係る変形例におけるセキュリティカバーを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a security cover in a modified example according to another feature; 他の特徴部に係る変形例におけるセキュリティカバーを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a security cover in a modified example according to another feature; 他の特徴部に係る状態制御例を示す図である。It is a figure which shows the example of state control based on another characteristic part. 他の特徴部に係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation control main process which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of power-on command processing relating to another characteristic part; FIG. 他の特徴部に係る演出制御の優先度を示す図である。It is a figure which shows the priority of the production|presentation control which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例における演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation control main process in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例における進行中設定確認処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of ongoing setting confirmation processing in a modified example relating to another characteristic portion; FIG. 特徴部71AKに係る出力量切替スイッチの構成例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a configuration example of an output amount changeover switch related to the characteristic portion 71AK; 特徴部71AKに係る初期設定制御を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing initial setting control related to the characteristic portion 71AK; 特徴部71AKに係る報知の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of the alerting|reporting based on characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る表示例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a display example related to a characteristic portion 71AK; 特徴部71AKに係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production control main processing concerning feature part 71AK. 特徴部71AKに係る開始時出力切替処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing an example of a start output switching process related to the characteristic portion 71AK; FIG. 特徴部71AKに係る進行中出力変更処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of an ongoing output change process related to the characterizing portion 71AK; FIG. 特徴部71AKに係る変形例における演出制御の優先度を示す図である。It is a figure which shows the priority of production|presentation control in the modification which concerns on characteristic part 71AK. 特徴部72AKに係るイニシャル動作の実行例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an execution example of an initial motion related to a characterizing portion 72AK; 特徴部72AKに係る制御パターンを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a control pattern related to a characteristic portion 72AK; 特徴部72AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of power-on command processing related to a characterizing portion 72AK; FIG. 特徴部72AKに係る変形例における電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of power-on command processing in a modified example relating to a characteristic portion 72AK; FIG. 特徴部73AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of power-on command processing related to a characteristic portion 73AK; FIG. 特徴部73AKに係る設定確認報知画面の表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a display example of a setting confirmation notification screen related to the characteristic portion 73AK; 特徴部74AKに係る演出制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the production|presentation control pattern which concerns on characteristic part 74AK. 特徴部74AKに係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production control main processing concerning feature part 74AK. 特徴部74AKに係る確認演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the confirmation effect control process which concerns on characteristic part 74AK. 特徴部74AKに係る確認演出の制御例を示すタイミング図などである。It is a timing chart etc. which show the control example of the confirmation production|presentation based on characteristic part 74AK. 特徴部75AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of power-on command processing related to a characteristic portion 75AK; FIG. 特徴部75AKに係る設定変更中確認演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of confirmation effect control processing during setting change concerning feature part 75AK. 特徴部75AKに係る確認演出の制御例を示すタイミング図などである。It is a timing chart etc. which show the control example of the confirmation production|presentation based on characteristic part 75AK. 特徴部229Fに係る特別演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the special production|presentation based on the characteristic part 229F. 特徴部229Fに係るインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。FIG. 11 is a diagram showing in tabular form an interval period setting suggestion effect determination table relating to the characteristic part 229F. 特徴部229Fに係る大当り開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation setting process at the time of a big-hit start regarding the characteristic part 229F. 特徴部229Fに係るインターバル演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interval production|presentation setting process based on the characteristic part 229F. 特徴部230Fに係るインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。FIG. 10 is a diagram showing in tabular form an interval period setting suggestion effect determination table relating to the characteristic part 230F. 特徴部231Fに係るオーバー入賞設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。FIG. 11 is a display screen view of the image display device 5 showing an example of an over winning setting suggesting effect related to the characteristic portion 231F; 特徴部231Fに係るオーバー入賞設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。FIG. 13 is a diagram showing in tabular form an over winning setting suggestion effect determination table relating to the characteristic part 231F. 特徴部231Fに係るコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing command analysis processing related to a characteristic portion 231F; FIG. 特徴部231Fに係るオーバー入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the over winning a prize process based on the characteristic part 231F. 特徴部232Fに係る獲得数設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。FIG. 11 is a display screen view of the image display device 5 showing an example of an effect of suggesting setting of the number of acquisitions related to the characterizing portion 232F; 特徴部232Fに係る獲得数設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。FIG. 10 is a diagram showing in tabular form a winning number setting suggestion effect determination table related to the characteristic part 232F. 特徴部232Fに係る獲得数報知処理を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flow chart showing acquisition number notification processing related to a characteristic part 232F; FIG. 特徴部233Fに係るV入賞設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。FIG. 11 is a display screen view of the image display device 5 showing an example of a V winning setting suggestion effect related to the characteristic portion 233F; 特徴部233Fに係るV入賞設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a V winning setting suggestion effect determination table related to the characteristic part 233F in tabular form. 特徴部233Fに係るV入賞報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V winning a prize alerting|reporting process based on the characteristic part 233F. 特徴部271Fに係る大当り遊技状態での入賞個数特定表示の第1演出例を示す画像表示装置の表示画面図である。It is a display screen view of the image display device showing a first effect example of the winning number specific display in the jackpot game state related to the characteristic portion 271F. 特徴部271Fに係る大当り遊技状態での入賞個数特定表示の第2演出例を示す画像表示装置の表示画面図である。It is a display screen diagram of the image display device showing a second effect example of the winning number specific display in the jackpot game state related to the characteristic portion 271F. 大当り種類別入賞表示箱選択テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows a prize display box selection table classified by jackpot kind in tabular form.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area), the normal symbol display 2
0 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほと
んど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路10
4と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , random number circuit 10
4 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステ
ップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents of the RAM 102 (the contents of the backed-up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes a process of determining whether or not the number of executions of a round in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution number, and a jackpot game state when the number of executions reaches the upper limit execution number. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main process shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受
信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The production process during a small hit in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit middle production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the small-hit game state, and executes various production controls in the small-hit game state based on the set contents. . Further, in the small-hit mid-performance process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the performance process flag is set to a value corresponding to the small-hit end performance. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is ended.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及び
データは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(他の特徴部に関する構成の説明)
次に本発明の形態における他の特徴部について説明する。この特徴部は、設定値にもとづいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態の制御を実行可能とし、所定の設定変更操作にもとづいて設定値を変更可能にするための構成や、設定されている設定値を表示により確認可能にするための構成を備えている。そして、遊技球などの遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて付与される賞球などの遊技価値に関する情報を表示可能な構成により、設定されている設定値を表示可能にする。
(Description of Configuration Regarding Other Characteristic Portions)
Next, another characteristic part of the embodiment of the present invention will be described. This characteristic part enables execution of control of an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player based on the set value, and a configuration and setting for enabling the set value to be changed based on a predetermined setting change operation. It is provided with a configuration for making it possible to check the set values that are set by display. The set value can be displayed by a configuration capable of displaying information on game value such as a prize ball awarded based on the entry of a game medium such as a game ball into a predetermined area.

図8-1は、この特徴部に係るパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。上記実施の形態と共通する構成には、同一の符号が付されている。例えば出力回路111は、ソレノイド回路111と同様の構成を有するものであればよい。第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様の構成を有するものであればよい。演出表示装置5は、画像表示装置5と同様の構成を有するものであればよい。表示結果が「はずれ」(ひらがな)となる場合は、表示結果が「ハズレ」(カタカナ)となる場合と同様である。第1一般入賞口スイッチ26A、第2一般入賞口スイッチ26B、第3一般入賞口スイッチ26C、第4一般入賞口スイッチ26Dは、複数の一般入賞口10のいずれかを通過(進入)した遊技球を検出し、検出に基づいて所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 FIG. 8-1 is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in the pachinko game machine 1 related to this feature. The same reference numerals are given to the configurations that are common to the above embodiment. For example, the output circuit 111 may have a configuration similar to that of the solenoid circuit 111 . The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may have the same configuration as the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The effect display device 5 may have the same configuration as the image display device 5 . When the display result is "miss" (hiragana), the display result is the same as when the display result is "miss" (katakana). The first general winning opening switch 26A, the second general winning opening switch 26B, the third general winning opening switch 26C, and the fourth general winning opening switch 26D are game balls that have passed through (entered) any of the plurality of general winning openings 10. is detected, and a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on the detection.

演出制御基板12には、可動役物(可動演出装置)となる可動部材を駆動する動作用モータAK011~AK014と、その可動部材の原点位置を検知する原点センサAK021~AK024とが接続されている。動作用モータAK011~AK014は、モータあるいは電磁ソレノイドなどを用いたものであればよい。原点センサAK021~AK024は、マイクロスイッチなどの接触型のセンサやフォトセンサもしくは静電容量式センサなどの非接触型センサを用いて構成されていればよい。演出制御基板12には、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)126が設けられている。 Operation motors AK011 to AK014 that drive movable members that are movable accessories (movable production devices) and origin sensors AK021 to AK024 that detect the origin positions of the movable members are connected to the performance control board 12. . The operation motors AK011 to AK014 may be motors or electromagnetic solenoids. The origin sensors AK021 to AK024 may be configured using a contact type sensor such as a microswitch, or a non-contact type sensor such as a photosensor or a capacitive sensor. The performance control board 12 is provided with a real time clock (RTC) 126 capable of outputting time information.

この実施例(実施の形態)では、小当り遊技状態に制御された場合に、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口である第1大入賞口とは別個に設けられた第2大入賞口が、所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態において、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。本実施例では、小当り遊技状態において所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで第2大入賞口が1回開放する
ように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。第2大入賞口は、第2大入賞口扉用のソレノイド83がオン状態であるときに、第2大入賞口扉により開放状態となり、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)しやすくなる。その一方で、第2大入賞口扉用のソレノイド83がオフ状態であるときに、第2大入賞口扉により第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第2大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
In this embodiment (embodiment), when controlled to the small winning game state, a second big winning hole provided separately from the first big winning hole formed by the special variable winning ball device 7 The big winning opening is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the second big winning hole is opened during a period until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. state. In this embodiment, the second big winning opening is set to open once until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses in the small winning game state, but the present invention is limited to this. Instead, it may be opened multiple times in the small winning game state. When the solenoid 83 for the second large prize winning port is on, the second large prize winning port is opened by the second large prize winning port door, and the game ball passes through (enters) the second large prize winning port. easier. On the other hand, when the solenoid 83 for the second large winning opening door is in the OFF state, the second large winning opening is closed by the second large winning opening door, and the game ball passes through the second large winning opening ( entry) to make it impossible. In this way, the second big winning hole changes between an open state in which game balls can easily pass (enter) and is advantageous to the player, and a closed state in which game balls cannot pass (enter) and is disadvantageous to the player. In place of the closed state in which game balls cannot pass (enter) the second large prize-winning port, or in addition to the closed state, a partially open state in which game balls are difficult to pass through (enter) the second large prize-winning port is provided. may

カウントスイッチ23は、第1大入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する第1カウントスイッチとなる。第2大入賞口を通過(進入)する遊技球は、第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチを通過することで、第2カウントスイッチによって検出される。第2カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった第2大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第2大入賞口が開放状態となれば、第2大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The count switch 23 serves as a first count switch for detecting game balls that have passed through (entered) the first big winning hole. A game ball passing through (entering) the second big winning hole is detected by the second counting switch by passing through the second counting switch installed in the second big winning hole. Based on the game balls being detected by the second count switch, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the second large winning hole that is in the open state, the game ball passes (enters) other normal winning holes such as the first starting winning hole and the second starting winning hole. More prize balls are paid out than when Therefore, when the second big winning hole is open, the game ball can enter the second big winning hole, and the first state is advantageous for the player. On the other hand, if the second big winning hole is closed, it becomes impossible or difficult for the game ball to pass through (enter) the second big winning hole to obtain prize balls, which is disadvantageous to the player. 2 state.

第2大入賞口の内部には、遊技球が通過可能な第3カウントスイッチと第4カウントスイッチとが設置されている。第2大入賞口を通過(進入)した遊技球は、第3カウントスイッチまたは第4カウントスイッチのいずれかを通過して、遊技盤2の背面側に誘導される。遊技球は、第3カウントスイッチを通過することで、第3カウントスイッチによって検出される。遊技球は、第4カウントスイッチを通過することで、第4カウントスイッチによって検出される。 A third count switch and a fourth count switch through which game balls can pass are installed inside the second big winning hole. A game ball that has passed (entered) the second big winning hole passes through either the third count switch or the fourth count switch and is guided to the back side of the game board 2 . The game ball is detected by the third count switch by passing through the third count switch. The game ball is detected by the fourth count switch by passing through the fourth count switch.

本実施例では、小当り遊技中に第3カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。よって、小当り遊技中に第2大入賞口扉が開放している期間において、振動等を付加することよって遊技球の進路が変更されて第3カウントスイッチによって遊技球が検出されてしまうと、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されてしまう不正が可能となってしまうので、本実施例のパチンコ遊技機1では、このような場合に遊技を中止するようになっている。 In this embodiment, based on the fact that the game ball is detected by the third count switch during the small-hit game, the game state after the small-hit game ends is controlled to the big-hit game state. Therefore, when the course of the game ball is changed by applying vibration or the like during the period in which the second big prize opening door is open during the small winning game, and the game ball is detected by the third count switch, The pachinko game machine 1 of the present embodiment is designed to stop the game in such a case, since the game can be illegally controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player.

第2大入賞口の内部には、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を規制及び許容する規制部材が設けられている。規制部材は、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を規制する規制状態と、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を許容する許容状態と、に変化可能となるように設けられている。 A regulating member that regulates and permits the game balls to flow down toward the third count switch is provided inside the second big winning hole. The regulating member is provided so as to be changeable between a regulating state for regulating the flow of game balls toward the third count switch and an allowable state for permitting the flow of game balls toward the third count switch. It is

小当り遊技状態において、第2大入賞口に入賞した遊技球が第3カウントスイッチを通過すると、遊技球の第3カウントスイッチの通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、第3カウントスイッチにより遊技球の通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第2大入賞口に入賞した遊技球が第4カウントスイッチを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、CPU103は、第4カウントスイッチにより遊技球の通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。 In the small winning game state, when the game ball that has won the second big winning hole passes through the third count switch, it becomes a "big win" based on the passage of the game ball through the third count switch (V winning big win). That is, the CPU 103 controls the game state to the jackpot game state based on the passage of the game ball detected by the third count switch. On the other hand, when the game ball that has won the second big winning hole in the small winning game state passes through the fourth count switch, it does not become a "big win". That is, the CPU 103 does not control the game state to the jackpot game state based on the detection of the passage of the game ball by the fourth count switch.

そして、遊技球の第3カウントスイッチの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。なお、本実施例では、第3カウントスイッチの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2大入賞口が第1状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1大入賞口が第1状態に制御されるようにしてもよい。 Then, when the game ball is controlled to the big hit game state based on the passage of the third count switch, the second big winning entrance door is opened for a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number ( For example, the second big winning hole is opened until 10 winning balls are generated. As a result, a round game is executed in which the second big winning hole is placed in the first state (open state) that is advantageous to the player. In this embodiment, when the big win game state is controlled based on the passage of the third count switch, the second big winning port is controlled to the first state. It is not limited, and the first big winning hole may be controlled to the first state.

第2大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第2大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。 The round game, which is the opening cycle of the second big prize hole, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, "15" or "5"). It should be noted that even before the number of executions of the round game reaches the upper limit number of times, even if the round game is terminated due to the establishment of a predetermined condition (for example, the game ball did not win the second big prize opening). good.

図8-2は、パチンコ遊技機1に搭載された主基板11、演出制御基板12、電源基板17などを示す背面図である。主基板11は、基板ケース201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載される。主基板11には、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ29が設けられており、表示モニタ29に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。なお、表示モニタ29の左側方には表示切替スイッチ300が設けられており、表示切替スイッチ300の操作によって表示モニタ29に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。 FIG. 8-2 is a rear view showing the main board 11, the performance control board 12, the power supply board 17, etc. mounted on the pachinko game machine 1. FIG. The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1 while being housed in a board case 201.例文帳に追加The main board 11 is provided with a display monitor 29 that can be visually recognized from the back side of the pachinko game machine 1, and the display monitor 29 also has a function of displaying various types of prize winning information. A display changeover switch 300 is provided on the left side of the display monitor 29 , and information displayed on the display monitor 29 can be changed by operating the display changeover switch 300 .

主基板11には、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠の開放を検知する扉開放センサ90、第1大入賞口や第2大入賞口の開放を検知するための大入賞口扉センサ91、等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。主基板11のスイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれ、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。 The main board 11 includes a door opening sensor 90 for detecting the opening of the glass door frame that opens and closes the front surface of the game board 2, and a big winning opening for detecting the opening of the first big winning opening and the second big winning opening. Various sensors such as the door sensor 91 are connected, and it also has a function of judging the occurrence of various abnormalities (errors) based on detection signals output from these sensors. A switch circuit 110 on the main board 11 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 .

主基板11は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ29(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ29の右側には表示切替スイッチ300が配置されている。表示モニタ29及び表示切替スイッチ300は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 The main substrate 11 is enclosed in a substrate case 201 made of a synthetic resin material having transparency. A display changeover switch 300 is arranged. The display monitor 29 and the display changeover switch 300 are arranged in front of the main board 11 when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the game machine frame 3 is not opened, the front when the main board 11 is visually recognized means the back side of the game board 2 when the game machine frame 3 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko game machine 1. - 特許庁However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ29に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認(検証)される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、調整が行われたか否か、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入して
いるかなどが確認(検証)される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1においては、設置後における調整の有無や内容を認識できるようになっている。
The main board 11 (game control microcomputer 100) includes each winning opening (first large winning opening, second large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, general winning opening, hereinafter referred to as "entering area ), and various types of winning information such as consecutive ratios and role ratios are displayed on the display monitor 29. These winning information are displayed. By doing so, it is possible to check various types of winning information such as consecutive ratios and role ratios after installation in the game arcade. On the side of the manufacturer of the pachinko game machine 1, it is common to design the game board surface so that game balls enter the general winning opening at a predetermined frequency (to pass the test). Also, when conducting the test, it is confirmed (verified) whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Furthermore, even after the pachinko game machine 1 is installed, whether or not adjustments have been made, what kind of adjustments have been made, and as a result of the adjustments, the game balls enter the general winning opening at the frequency as designed. is checked (verified). Therefore, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, it is possible to recognize the presence or absence of adjustment after installation and the details thereof.

電源基板17は、外部電源(商用電源)である交流電源(AC100V)からの電力を、主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能となるように構成されている。電源基板17は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース201に封入されており、電源基板17の背面右側上部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ51と、設定変更状態において大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ52が設けられている。また、電源基板17には、クリアスイッチAK001、電源スイッチAK002が設けられている。 The power supply board 17 is configured to be able to supply power from an AC power supply (AC 100V), which is an external power supply (commercial power supply), to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. ing. The power supply board 17 is enclosed in a board case 201 made of a transparent synthetic resin material, and a lock switch 51 for switching between a setting change state and a setting confirmation state is provided on the upper right side of the back surface of the power supply board 17. A setting changeover switch 52 is provided which functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit (ball payout rate) in the changed state. In addition, the power board 17 is provided with a clear switch AK001 and a power switch AK002.

錠スイッチ51および設定切替スイッチ52は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能であり、所定のキーを所持する係員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ51はキー操作を要することから、遊技場の係員のなかでも、錠スイッチ51の操作を行うキーを所持する係員のみ操作が可能とされている。錠スイッチ51は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるとともに、切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。 The lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are provided on the back side of the pachinko game machine 1 and cannot be operated unless the game machine frame 3 that can be opened by operating a predetermined key is opened. Only the person in charge who owns it can operate it. Further, since the lock switch 51 requires a key operation, it is possible to operate it only for those who have a key for operating the lock switch 51 among the staff members of the game arcade. The lock switch 51 is a switch that can be switched between ON and OFF with a predetermined key, and is also a switch that can perform an operation different from the switching operation (for example, a push operation).

電源スイッチAK002を用いた電源投入の操作が行われるときには、錠スイッチ51におけるオンとオフの切替操作や、クリアスイッチAK001の押下操作といった、錠スイッチ51またはクリアスイッチAK001を用いた所定の動作が行われる場合がある。錠スイッチ51とクリアスイッチAK001は、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、これらのスイッチを同時に用いた所定の動作が行われる場合もある。そこで、少なくとも、錠スイッチ51と、クリアスイッチAK001と、電源スイッチAK002は、遊技場の係員などにより同時操作が可能な位置に配置されていればよい。このように、錠スイッチ51、および、クリアスイッチAK001は、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、遊技場の係員などによるオンとオフの切替操作や押下操作となる各種動作を検出可能に構成されている。 When a power-on operation is performed using the power switch AK002, a predetermined operation using the lock switch 51 or the clear switch AK001, such as an ON/OFF switching operation of the lock switch 51 or an operation of pressing the clear switch AK001, is performed. may be The lock switch 51 and the clear switch AK001 may perform a predetermined operation using these switches at the same time when the power is turned on using the power switch AK002. Therefore, at least the lock switch 51, the clear switch AK001, and the power switch AK002 should be arranged at positions where they can be operated simultaneously by the staff of the game arcade or the like. In this way, the lock switch 51 and the clear switch AK001 can detect various operations such as on/off switching operations and pressing operations by amusement arcade attendants, etc., following the operation of turning on the power using the power switch AK002. is configured to

パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられ、ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ70が設けられている。排出口スイッチ70からの信号は、主基板11のスイッチ回路110に取り込まれる。 A nozzle (ejection port) is provided at the lower part of the back side of the pachinko gaming machine 1 for ejecting the game balls that have entered the respective winning apertures or the game balls that have entered the out aperture to the outside of the pachinko gaming machine 1. is provided with a discharge port switch 70 for detecting a game ball discharged from inside the pachinko game machine 1 (detecting a game ball that has been shot). A signal from the outlet switch 70 is taken into the switch circuit 110 of the main board 11 .

図8-3は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、このコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-3 is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". Note that this command form is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア
5L、5C、5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
The command 8001H is a first variation start command that designates the start of variation in the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display 4A. Command 8002H is a second variation start command that designates the start of variation in the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the effect display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) such as a pattern. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating variable display results such as special symbols and performance symbols. In the variable display result notification command, the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "loss", "big hit", or "small hit", and when the variable display result is "big hit" Different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which one of a plurality of types of jackpot types is to be set.

変動表示結果通知コマンドは、例えばコマンド8C00H~8C05Hを含んでいる。コマンド8C00Hは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当りA」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、変動表示結果が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第6変動表示結果指定コマンドである。 The variable display result notification command includes commands 8C00H to 8C05H, for example. The command 8C00H is a first variable display result specifying command indicating a predetermined result that the variable display result is "no". The command 8C01H is a second variation display result specifying command for notifying the pre-determination result and the jackpot type determination result that the variation display result is "big win" and the jackpot type is "jackpot A". The command 8C02H is a third variation display result specifying command for notifying the pre-determination result and the jackpot type determination result that the variation display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B". The command 8C03H is a fourth variation display result specification command for notifying the pre-determined result that the variation display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result will be "small win A". The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result will be "small win B".

コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100での初期化に伴い、RAM102の記憶内容がクリアされたことを通知するRAMクリア通知コマンドである。コマンド9100Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、設定値を変更可能にする設定変更状態の開始を指定する設定変更開始コマンドである。コマンド9200Hは、停電復旧時に対応する停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。コマンド93XXHは、設定変更状態の終了を指定する設定変更終了コマンドである。 The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the effect display device 5 . The command 9000H is a RAM clear notification command for notifying that the storage contents of the RAM 102 are cleared due to the initialization in the game control microcomputer 100 when the pachinko game machine 1 is powered on and power supply is started. is. The command 9100H is a setting change start command that designates the start of a setting change state in which setting values can be changed when the pachinko gaming machine 1 starts to supply power when the power is turned on. The command 9200H is a power failure recovery specification command that specifies execution of power failure recovery processing corresponding to power failure recovery. Command 93XXH is a setting change end command that designates the end of the setting change state.

設定変更終了コマンドでは、例えば変更により新たに設定された設定値に対応するEXTデータが設定されてもよい。この場合には、設定変更状態における変更により新たに設定された設定値または変更されずに継続して設定される設定値に応じて、異なるEXTデータが設定される。設定値が1~3の3段階からなる場合に、コマンド9300Hは設定値が「1」に設定されていることを指定し、コマンド9301Hは設定値が「2」に設定されていることを指定し、コマンド9302Hは設定値が「3」に設定されていることを指定すればよい。あるいは、設定変更終了コマンドは、EXTデータが00Hであるコマンド9300Hのみが用意され、変更により新たに設定された設定値にかかわらず、コマンド9300Hにより、設定変更状態の終了を指定してもよい。あるいは、設定変更終了コマンドとは異なる演出制御コマンドとして、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を指定する設定値指定コマンドが用意されてもよい。設定値指定コマンドは、設定変更終了コマンドの送信に伴い送信される場合の他にも、例えば第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの送信に伴い、特図ゲームの各回における変動開始と対応して送信されてもよい。また、例えば特図ゲームにおける10回の変動開始ごとのように、所定回数の
変動表示が実行されることに伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。これらに代えて、あるいは、これらに加えて、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。客待ちデモ指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。
In the setting change end command, for example, EXT data corresponding to the setting value newly set by the change may be set. In this case, different EXT data is set according to the set value newly set by the change in the setting change state or the set value continuously set without being changed. When the setting value consists of three levels from 1 to 3, the command 9300H specifies that the setting value is set to "1", and the command 9301H specifies that the setting value is set to "2". However, the command 9302H may specify that the set value is set to "3". Alternatively, only the command 9300H with EXT data of 00H may be prepared as the setting change end command, and the command 9300H may specify the end of the setting change state regardless of the setting value newly set by the change. Alternatively, a set value designation command for designating a set value set in the pachinko game machine 1 may be prepared as an effect control command different from the setting change end command. In addition to the case where the setting value designation command is transmitted along with the transmission of the setting change end command, for example, along with the transmission of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command, the fluctuation start and correspondence in each round of the special game may be sent as In addition, the set value designation command may be transmitted along with execution of the variable display of a predetermined number of times, such as every 10 times of variable start in the special game. Instead of or in addition to these, a setting value designation command may be transmitted along with the transmission of the winning start designation command or the winning end designation command. A set value designation command may be transmitted along with the transmission of the customer waiting demonstration designation command.

コマンド9400Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、設定値を確認可能にする設定確認状態の開始を指定する設定確認開始コマンドである。コマンド9401Hは、設定確認状態の終了を指定する設定確認終了コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 9400H is a setting confirmation start command that designates the start of a setting confirmation state in which setting values can be confirmed when the pachinko gaming machine 1 is powered on and power supply is started. Command 9401H is a setting confirmation end command that designates the end of the setting confirmation state. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time saving control is not performed, and the command 9501H is the game state in which the time saving control is performed (high base state , time-saving state) is the second game state designation command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、エラー報知処理によって報知される。コマンド9F00Hは、客待ち状態における遊技の進行停止に対応した演出画像の表示などによる客待ちデモンストレーション画面の表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドである。 The command 96XXH is an error (abnormality) designation command for designating the type of error (abnormality) that has occurred and the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1 . In the error (abnormality) specification command, for example, by setting EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) occurrence has been determined on the production control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) is notified by error notification processing. The command 9F00H is a customer waiting demonstration designation command for designating the display of a customer waiting demonstration screen (demonstration screen display) by displaying an effect image corresponding to the stoppage of the progress of the game in the customer waiting state.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを指定する大入賞口開放後指定コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big win game state or the small win game state. The command A1XXH is a large winning opening open specification command that specifies a period in which the large winning opening is open in the big winning game state or the small winning game state. The command A2XXH is a post-opening large winning opening designation command that specifies a period in which the large winning opening changes from the open state to the closed state in the big winning game state or the small winning game state. The command A3XXH is a winning end designation command for designating the display of the performance image at the end of the big winning game state or the small winning game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning mouth and the notification command after opening the big winning mouth, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big win game state or the small win game state (for example, "1" to "15"). be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである
The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start opening winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display 4A is satisfied. The command B200H is issued when a game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting winning (second starting winning) occurs. Based on this, it is a second start winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドD100Hは、遊技球が第3カウントスイッチを通過したことで第3カウントスイッチがオンとなったこと、すなわち、V入賞したことを通知するV入賞通知指定コマンドである。演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、V入賞通知指定コマンドを受信したことに基づいて、V入賞したことを報知するV入賞報知演出を実行する制御が行われてもよい。V入賞報知演出では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる演出パターンに決定可能としたり、複数の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このように、V入賞報知演出の演出態様により設定値を示唆可能にしてもよい。例えばV入賞報知演出の演出態様として、「V」を示す演出画像が回転表示される場合に、その回転方向を右回りとする演出態様と、回転方向を左回りとする演出態様とが含まれていてもよい。あるいは、「V」を示す演出画像の表示色を異ならせた複数の演出態様が含まれていてもよい。そして、V入賞通知指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。これにより、V入賞報知演出が実行される場合に、設定値に応じた演出態様を適切に決定することができる。 The command D100H is a V prize notification designation command for notifying that the game ball has passed the third count switch and the third count switch has been turned on, ie, that the V prize has been won. In the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 may perform control to execute a V winning notification effect for notifying that the player has won the V prize, based on the reception of the V winning notification designation command. In the V winning notification effect, different effect patterns may be determined according to the set values set in the pachinko game machine 1, or the decision ratio of a plurality of effect patterns may be varied. In this way, the setting value may be suggested by the effect mode of the V winning notification effect. For example, when the effect image showing "V" is rotated and displayed, the direction of rotation is clockwise and the direction of rotation is counterclockwise. may be Alternatively, a plurality of rendering modes in which the display color of the rendering image showing "V" is different may be included. Then, the set value designation command may be transmitted along with the transmission of the V prize notification designation command. As a result, when the V winning notification effect is executed, it is possible to appropriately determine the effect mode according to the set value.

図8-4は、主基板11の側においてカウントされる遊技用乱数となる乱数値を例示する説明図である。この実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。 FIG. 8-4 is an explanatory diagram exemplifying random numbers that are game random numbers counted on the main board 11 side. In this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, the random number MR3 for variation pattern determination, Numerical data indicating each of the random numbers MR4 and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled so as to be countable. It should be noted that random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 .

本実施例では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the range shown in FIG. 5, but the present invention is not limited to this. may be varied according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8-5は、本実施例における変動パターンを示している。以下では、非リーチハズレの変動パターンを非リーチ変動パターンとも称し、リーチハズレの変動パターンをリーチ
変動パターンとも称する。また、表示結果が「大当り」となる変動パターンを大当り変動パターンとも称し、表示結果が「小当り」となる変動パターンを小当り変動パターンとも称する。
FIG. 8-5 shows the variation pattern in this example. Hereinafter, the non-reach fluctuation pattern is also referred to as a non-reach fluctuation pattern, and the reach-loss fluctuation pattern is also referred to as a reach fluctuation pattern. In addition, a variation pattern in which the display result is a "big hit" is also called a big hit variation pattern, and a variation pattern in which the display result is a "small hit" is also called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach variation pattern in which a super reach performance such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like super reach, normal reach α, normal reach β, . A variation pattern may be provided. Also, as for the super reach variation patterns, three or more super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, and super reach γ may be provided.

ROM101には、例えば表示結果判定テーブル(設定値1)、表示結果判定テーブル(設定値2)、表示結果判定テーブル(設定値3)、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、小当り種別判定テーブルなどが記憶される。 The ROM 101 stores, for example, a display result determination table (set value 1), a display result determination table (set value 2), a display result determination table (set value 3), a big hit type determination table (for the first special symbol), a big hit type determination A table (for the second special symbol), a small hit type determination table, etc. are stored.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is configured such that the probability of winning a big win or a small win (ball output rate) changes according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (ball output rate) of the big hit and the small hit is changed. The setting value consists of three stages from 1 to 3, where 1 is the highest ball payout rate, and the higher the value is in the order of 1, 2, and 3, the lower the ball payout rate is. That is, when 1 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the higher the value is in the order of 2 and 3, the lower the advantage is in stages.

図8-6は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルには、MR1と比較される当り判定値が設定されている。表示結果判定テーブルでは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。 FIG. 8-6 is an explanatory diagram showing a display result determination table. A hit determination value to be compared with MR1 is set in the display result determination table. In the display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is the target of the variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second). In other words, for each case where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for a big hit and a determination value for a small hit are set.

図8-6(A)は、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/50)で小当りに当選するようになっている。設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。 FIG. 8-6(A) shows a display result determination table corresponding to the set value 1. FIG. When using the display result determination table corresponding to the set value 1, if the variable special designating buffer is the first, that is, if the first special design is subject to variable display, the set value is " 2" and "3", a higher probability (1/99) of winning the big win than in the case of "3", and part of these judgment values are set as judgment values corresponding to small wins. A small hit is won with a higher probability (1/50) than when the values are "2" and "3". When using the display result determination table corresponding to the set value 1, if the variable special figure designation buffer is the second, the determination value corresponding to the big hit is the same as when the variable special figure designation buffer is the first is set, and even when the second special symbol is subject to variable display, the same probability (1/99) as when the first special symbol is subject to variable display. , and half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, so that the probability (100/200 ) to win a small prize.

図8-6(B)は、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/150)で大当りに当選すると
ともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。
FIG. 8-6B shows a display result determination table corresponding to setting value 2. FIG. When the display result determination table corresponding to the setting value 2 is used, if the variable special figure designation buffer is the first, the probability (1/150) of the big hit is lower than when the setting value is "1". In addition to winning, part of these determination values are set as determination values corresponding to small wins, so that small wins are possible with a lower probability (1/99) than when the set value is ``1''. It is supposed to be elected. When using the display result determination table corresponding to the set value 2, if the variable special figure designation buffer is the second, the determination value corresponding to the big hit is the same as when the variable special figure designation buffer is the first is set, and even when the second special symbol is subject to variable display, the same probability (1/150) as when the first special symbol is subject to variable display. , and half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, so that the probability is higher than when the first special symbol is subject to variable display, and , the small hit is won with the same probability (100/200) as when the set value is "1".

図8-6(C)は、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも低い確率(1/200)で大当りに当選するが、小当りは当選しない(当選確率:0)。設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/200)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。 FIG. 8-6(C) shows a display result determination table corresponding to the set value 3. FIG. When using the display result determination table corresponding to the set value 3, if the variable special figure designation buffer is the first, the determination value corresponding to the big hit is set, but the determination value corresponding to the small hit is If it is not set and therefore the first special symbol is subject to variable display, the probability of a big hit is lower (1/200) than when the set values are "1" and "2". You win, but you don't win a small win (probability of winning: 0). When using the display result determination table corresponding to the set value 3, if the variable special figure designation buffer is the second, the determination value corresponding to the big hit is the same as when the variable special figure designation buffer is the first is set, and even when the second special symbol is subject to variable display, the same probability (1/200) as when the first special symbol is subject to variable display. , and half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, so that the probability is higher than when the first special symbol is subject to variable display, and , with the same probability (100/200) as when the set values are "1" and "2".

CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。なお、「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。このように、設定値に応じて、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される確率が異なるので、設定値を変更すれば、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定において、1の設定が他の設定に変更されることになる。 The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and if the value of MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the big win, the special symbol wins (jackets A to It is determined to be a jackpot C). Also, when MR1 coincides with one of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big win and the small win is determined with a probability corresponding to the set value. The "probability" indicates the probability (percentage) of a big hit and the probability (percentage) of a small hit. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state. It is also a matter of deciding whether or not to Determining whether or not to make a small win means determining whether or not to control to a small winning game state, but the stop at the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to determine whether or not the design is to be a small winning design. In this way, since the probability of being controlled to the big win game state or the small win game state differs depending on the set value, if the set value is changed, the setting value of 1 can be set in a plurality of settings with different degrees of advantage for the player. will be changed to another setting.

なお、本実施例では、各表示結果判定テーブルにおいて、変動特図指定バッファが第2である場合における小当りの当選確率は全て同じとしているが、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしてもよい。一方、変動特図指定バッファが第1である場合、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしているが、変動特図指定バッファが第2である場合と同様に、全ての設定値で同じ当選確率としてもよい。 In this embodiment, in each display result determination table, the winning probability of the small hit in the case where the variable special figure designation buffer is the second is all the same, but the set value 1, 2, 3 The winning probability may be lowered. On the other hand, when the variable special figure designation buffer is the first, the winning probability of the small hit is made lower in the order of set values 1, 2, and 3, but it is the same as when the variable special figure designation buffer is the second. Alternatively, the same winning probability may be set for all set values.

本実施例では、CPU103は、表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うように
し、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
In this embodiment, the CPU 103 uses the display result determination table to determine whether a big win or a small win is to be made. Determination is performed using a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the second special symbol, regardless of the variable special symbol designation buffer, and the determination of the small hit is performed by: You may make it perform using a separate table by the case where a fluctuation special figure designation|designated buffer is the 1st, and the case where it is the 2nd.

本実施例では、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに変動特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。 In this embodiment, when the display result determination table corresponding to the set value 3 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the determination value other than the determination value corresponding to the big hit is used as the determination value corresponding to the small hit. It was not set, that is, the small hit was not won, but a part of the judgment value other than the judgment value corresponding to the big hit was set as the judgment value corresponding to the small hit, so that the small hit was won. can be In other words, the fact that the ratio of the small-hit probability differs according to the set value includes that the small-hit probability is 0%.

なお、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上(例えば6個)であってもよい。また、設定値に応じた遊技者の有利度は、設定値が小さいほど遊技者にとって有利度が高くなるものに限定されず、設定値が大きいほど遊技者にとっての有利度も高くなるようにしてもよい。例えば設定値が1~6の6段階からなる場合に、1が最も出玉率が低く、1、2、3、4、5、6の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなり、6が最も出玉率が高くなるものであってもよい。このように、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高くなるように、値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなるものでもよい。 In this embodiment, a total of three set values 1 to 3 are provided as set values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game machine 1 can be set to 2 or 4 or more (eg, 6). In addition, the player's advantage according to the set value is not limited to the fact that the smaller the set value, the higher the player's advantage, but the larger the set value, the higher the player's advantage. good too. For example, if the set value consists of 6 stages from 1 to 6, 1 is the lowest ball payout rate, and the higher the value is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the higher the ball payout rate is. The one with the highest payout rate may be used. In this way, when 1 is set as the set value, the advantage for the player is the lowest, and when 6 is set, the advantage for the player is the highest. The degree of advantage may increase in stages.

図8-7は、大当り種別判定テーブルと小当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照される。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照される。本実施例では、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっている。また、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。これら大当りD及び大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過したか否かによって決定される大当り種別である。 FIG. 8-7 is an explanatory diagram showing a big hit type determination table and a small hit type determination table. The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot C based on the hit type determination random number (MR2) when it is determined that the variation display result is a jackpot pattern. is referenced to determine In the small hit type determination table, when it is determined that the variation display result is a small win pattern, the type of the small win is set to a small hit A or a small win B based on the random number (MR2) for judging the type of the hit. is referenced to determine In this embodiment, when the game ball passes the third count switch during the small winning game of the small winning A, that is, when the V winning big winning occurs, the big winning game of the big winning D is executed. It's becoming Further, when the game ball passes the third count switch during the small winning game of the small winning B, that is, when the V winning big winning occurs, the big winning game of the big winning E is executed. . These big hits D and E are not the big hit types determined by the random number MR2 for judging the winning type extracted at the time of starting winning, but the game ball is placed in the second during any of the small wins A and B. It is a jackpot type determined by whether or not the 3-count switch is passed.

図8-7(A)は、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を示している。大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合に参照される。 FIG. 8-7 (A) shows a big hit type determination table (for the first special symbol). The jackpot type determination table (for the first special symbol) determines the jackpot type using the reserved memory based on the fact that the game ball has entered the first start winning port (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). Referred when making a decision.

図8-7(B)は、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示している。大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合に参照される。 FIG. 8-7 (B) shows a big hit type determination table (for the second special symbol). The jackpot type determination table (for the second special symbol) determines the jackpot type using the reserved memory based on the fact that the game ball has entered the second start winning port (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). Referred when making a decision.

図8-7(C)は、小当り種別判定テーブルを示している。小当り種別判定テーブルは、遊技球が第1始動入賞口と第2始動入賞口のうちいずれに入賞したことに基づく保留記憶であるかにかかわらず、小当り種別を決定する場合に参照される。 FIG. 8-7 (C) shows a small hit type determination table. The small winning type determination table is referred to when determining the small winning type regardless of whether the game ball is a reserved memory based on which of the first starting winning opening and the second starting winning opening has won. .

図8-8は、本実施例における大当り種別を示す説明図である。本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りA及び大当りDと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りB、大当りC及び大当りEが設定されている。これら大当りA~大当りEのうち、大当りCと大当りEは遊技者にとって最も有利な大当りとされ、大当りAと大当りDは遊技者にとって最も不利な大当りとされている。また、大当りEは大当りDよりも有利な大当りであるため、小当りBは小当りAよりも有利な小当りとされている。 FIG. 8-8 is an explanatory diagram showing the jackpot types in this embodiment. In this embodiment, as the types of jackpots, jackpot A and jackpot D are not executed after the jackpot game state is finished, and jackpot B, jackpot C and jackpot E are executed after the jackpot game state is finished. is set. Of these jackpots A to E, the jackpots C and E are the most advantageous jackpots for the player, and the jackpots A and D are the most disadvantageous jackpots for the player. Since the big win E is more advantageous than the big win D, the small win B is more advantageous than the small win A.

これら大当りA~大当りEのうち、大当りAは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。大当りBは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は20回の特図ゲームが実行されるまで、または20回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。大当りCは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。大当りDは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。大当りEは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが14回(いわゆる14ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 Out of these jackpots A to E, the jackpot A is a jackpot in which five rounds (so-called five rounds) of changing the first jackpot to a second state advantageous to the player are repeated. In addition, after the end of the jackpot game state of the jackpot A, the time saving control is not executed. The jackpot B is a jackpot in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the first jackpot to a second state advantageous to the player are repeated. Further, after the end of the big win game state of the big win B, the time saving control is executed until the special game is executed 20 times or until another big win occurs before the special game is executed 20 times. The jackpot C is a jackpot in which 15 rounds (so-called 15 rounds) of changing the first jackpot to a second state advantageous to the player are repeated. Further, after the end of the big win game state of the big win C, the time saving control is executed until the special game is executed 100 times or until the big win occurs again before the special game is executed 100 times. The jackpot D is a jackpot in which four rounds (so-called four rounds) are repeated to change the second jackpot to a second state advantageous to the player. In addition, after the end of the jackpot game state of the jackpot D, the time saving control is not executed. The jackpot E is a jackpot in which 14 rounds (so-called 14 rounds) are repeated to change the second jackpot to a second state advantageous to the player. Further, after the end of the big win game state of the big win E, the time saving control is executed until the special game is executed 100 times or until another big win occurs before the special game is executed 100 times.

なお、大当りDと大当りEは、開放対象の大入賞口を第2大入賞口としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りDと大当りEの開放対象の大入賞口は、第1大入賞口であってもよい。つまり、小当り遊技については第2大入賞口を開放し、小当り遊技中にV入賞が発生したことに基づく大当りDと大当りEについては、大当り遊技として第2大入賞口に代えて第1大入賞口を開放すればよい。 Although the jackpot D and the jackpot E are opened as the second jackpot, the present invention is not limited to this. , may be the first big prize opening. That is, for the small winning game, the second large winning opening is opened, and for the big winning D and the big winning E based on the occurrence of the V winning during the small winning game, the first big winning opening is replaced with the second large winning opening as the big winning game. All you have to do is open the big prize mouth.

時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第2特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生しやすくなり、いわゆる連チャン状態となる。 In the time-saving state, the probability of becoming a "normal hit" increases, making it easier for a small hit to occur than in the normal state. Therefore, in the time-saving state, there are cases where a big hit occurs as a result of the variation display of the second special symbol, and there are cases where a game ball wins V during a small win game, so a big win occurs, so the big win game state is normal. It becomes easy to occur continuously without going through the state, and it becomes a so-called consecutive chan state.

大当りBの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が20回に設定されているため、20回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合(20回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)は約50%に設定されている。一方、大当りC及び大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が100回に設定されているため、100回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合(100回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)はほぼ100%に設定されている。 In the time-saving state after the jackpot game of the jackpot B, the number of special games in which the time-saving control is executed is set to 20 times, so a small hit occurs during the 20th special game, and the game ball is placed in the second. The rate of passing through the 3-count switch (the rate at which a game ball wins V during 20 special games and a big hit occurs) is set to about 50%. On the other hand, in the time saving state after the big win C and the big win E are finished, the number of special games in which the time saving control is executed is set to 100 times, so a small win occurs during the 100 special games. , the rate at which the game ball passes through the third count switch (the rate at which the game ball wins V during 100 special games and a big hit occurs) is set to approximately 100%.

本実施例では大当り種別として大当りA~大当りEの5種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以上設けられていてもよく、また、4種類以下が設けられていてもよい。 In this embodiment, five types of jackpots A to E are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and six or more jackpot types may be provided. A type or less may be provided.

大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~49までが大当りAに割り当てられており、50~149までが大当りBに割り当てられており、150~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りBまたは大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなるようにしている。 In the big hit type determination table (for the first special symbol), when the setting value is "1", 0 to 49 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the big hit A, and 50 149 are assigned to the jackpot B, and 150 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "2", 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 100 to 249 are assigned to the jackpot B, 250 to 299 are assigned to jackpot C. Further, when the set value is "3", 0 to 149 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 150 to 249 are assigned to the jackpot B, 250 to 299 are assigned to jackpot C. In this way, when a big hit occurs in the special game of the first special symbol, the ratio of determining the big win B or the big win C for which the time saving control is executed at the end of the big win game is lower in the order of the set value 1, 2, 3. I'm trying to be

大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~29までが大当りAに割り当てられており、30~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~69までが大当りAに割り当てられており、70~269までが大当りBに割り当てられており、270~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~199までが大当りAに割り当てられており、200~269までが大当りBに割り当てられており、270~299までが大当りCに割り当てられている。このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りB,Cを決定する割合が、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。 In the big hit type determination table (for the second special symbol), when the setting value is "1", 0 to 29 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the big hit A, and 30 to 99 are assigned to the jackpot B, and 100 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "2", 0 to 69 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 70 to 269 are assigned to the jackpot B, 270 to 299 are assigned to jackpot C. Further, when the set value is "3", 0 to 199 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the big win A, and 200 to 269 are assigned to the big win B, 270 to 299 are assigned to jackpot C. Thus, when a big hit occurs in the special game with the second special symbol, the ratio of determining the big wins B and C for which the time saving control is executed at the end of the big win game is the big hit in the special game with the first special symbol. is higher than in the case of occurrence of .

本実施例においては、設定されている設定値が1である場合は、大当り種別を大当りCに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りAに決定する割合が最も低い(設定値1における大当り種別決定割合:大当りC>大当りB>大当りA)。また、設定されている設定値が2である場合は、大当り種別を大当りBに決定割合が最も高く、次いで、大当りAに決定する割が高く、大当りCに決定する割合が最も低い(設定値2における大当り種別決定割合:大当りB>大当りA>大当りC)。さらに、設定されている設定値が3である場合は、大当り種別を大当りAに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りCに決定する割合が最も低くなっている(設定値3における大当り種別決定割合:大当りA>大当りB>大当りC)。 In this embodiment, when the set value is 1, the percentage of determining the jackpot type as the jackpot C is the highest, followed by the percentage of determining the jackpot B and the percentage of determining the jackpot A. The lowest (jackpot type determination ratio at set value 1: jackpot C>jackpot B>jackpot A). Also, when the set value is 2, the percentage of determining the jackpot type to be the jackpot B is the highest, followed by the percentage of determining the jackpot A is high, and the percentage of determining the jackpot C is the lowest (set value 2 jackpot type determination ratio: jackpot B>jackpot A>jackpot C). Furthermore, when the set value is 3, the percentage of determining the jackpot type as the jackpot A is the highest, followed by the percentage of determining the jackpot B and the percentage of determining the jackpot C being the lowest. (jackpot type determination ratio at set value 3: jackpot A>jackpot B>jackpot C).

なお、設定されている設定値によっては、大当りA、大当りB、大当りCのうち、決定されてない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 It should be noted that there may be one or a plurality of undetermined jackpot types among the jackpot A, jackpot B, and jackpot C depending on the set value. In other words, if the determination ratio of the jackpot type differs according to the set value, it is possible to not determine one of the jackpot types (the determination ratio is 0%), or to set a specific jackpot type to 100%. Determining percentages is included.

小当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが小当りAに割り当てられており、100~299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが小当りAに割り当てられており、150~299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~199までが小当りAに割り当てられており、200~299までが小当りBに割り当てられている。このように、小当り遊技中にV入賞大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が1
00回である大当りEを決定する割合が、20回である大当りDを決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。
In the small hit type determination table, when the setting value is "1", 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the small hit A, and 100 to 299 are small It is assigned to hit B. Further, when the set value is "2", 0 to 149 are assigned to the small hit A, and 150 to 299 are assigned to the small hit B in the range 0 to 299 of the judgment value of MR2. there is Further, when the set value is "3", 0 to 199 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the small hit A, and 200 to 299 are assigned to the small hit B. there is In this way, when the V winning big hit occurs during the small winning game, the number of times of the special game in which the time saving control is executed after the big winning game is finished is 1.
The ratio of determining the big win E of 00 times is higher than the percentage of determining the big win D of 20 times, and the setting values 1, 2, and 3 are lower in order.

本実施例においては、設定されている設定値が1である場合は、小当り種別として小当りBが小当りAよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りEに決定される割合が大当りDに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE>大当りD)。また、設定されている設定値が2である場合は、小当り種別として小当りAと小当りBとが同一の割合にて決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合と大当りEに決定される割合が等しくなっている(設定値2におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE=大当りD)。さらに、設定されている設定値が3である場合は、小当り種別として小当りAが小当りBよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合が大当りEに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りD>大当りE)。 In this embodiment, when the set value is 1, the small win B is determined as the small win type at a higher rate than the small win A, thereby generating a V prize during the small win game. The ratio of determining the jackpot type to be the jackpot E is higher than the ratio of determining the jackpot type to be the jackpot D (the ratio of determining the jackpot type by V winning at the set value 1: jackpot E>jackpot D). Further, when the set value is 2, the small win A and the small win B are determined at the same ratio as the small win types, so that a V prize is generated during the small win game. The percentage of the jackpot type determined to be the jackpot D and the percentage of the jackpot type determined to be the jackpot E are equal based on (the ratio of the jackpot type determination by the V prize at the set value 2: jackpot E=jackpot D). Further, when the set value is 3, the small win A is determined as the small win type at a higher rate than the small win B, thereby generating a V prize during the small win game. Therefore, the ratio of determining the jackpot type to be the jackpot D is higher than the ratio of determining the jackpot type to be the jackpot E (the ratio of determining the jackpot type by V winning at the set value 1: jackpot D>jackpot E).

このように、本実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合や、V入賞が発生した場合の大当り種別の決定割合が異なっている、つまり、設定されている設定値に応じて制御される小当り遊技状態の種類が変化するとともに、V入賞が発生した場合に制御される大当り遊技状態の種類が変化することがあるので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in this embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a big hit and the determination ratio of the jackpot type when the V winning occurs are different according to the set value. That is, the kind of the small winning game state controlled according to the set value may change, and the kind of the big winning game state controlled when the V winning occurs may change. It is designed to improve amusement interest.

なお、設定されている設定値によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの一方小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。また、小当り種別の決定割合は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なっていてもよい。小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定する場合は、変動特図によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定することには、いずれか一方の小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。大当り種別と小当り種別の少なくともどちらか一方は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と用いて決定してもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。設定されている設定値に応じて大当り種別や小当り種別の決定割合が異なるものに限定されず、全ての設定値で同じ決定割合により、大当り種別や小当り種別が決定されてもよい。 In addition, depending on the setting value that is set, among the small hit A and the small hit B, there may be a small hit type that is not determined. That is, the determination ratio of the small hit type is different according to the set value that is set, one of the small hit types is not determined (the determination ratio is 0%), that is, the other small hit It also includes determining the type at a rate of 100%. Further, the determination ratio of the small hit type may differ depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure. When the small hit type is determined at a different rate according to the fluctuation special figure, depending on the fluctuation special figure, there may be a small hit type that is not determined among the small hit A and the small hit B. In other words, to determine the small hit type at a different rate according to the fluctuation special figure, do not determine one of the small hit types (determination rate is 0%), that is, the other small hit type Determining at a rate of 100% is also included. At least one of the big hit type and the small hit type may be determined using MR1, which is a random number value for special figure display result determination. It may be arranged such that the larger the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player. The determination ratios of the big win types and the small win types are not limited to different ones according to the set values, and the big win types and the small win types may be determined by the same determination ratio for all the set values.

パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず遊技性自体は変化しないものに限定されず、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320かつ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が第3カウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。さらに、パチンコ遊技機1に設定されて
いる設定値が1~3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1や4の場合は、第3カウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、第3カウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
Regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1, the game property itself is not limited to change, and the game property may change according to the setting value set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加For example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the jackpot game ends when the game ball passes the third count switch during the jackpot game. The pachinko game machine 1 is provided with a game property (so-called V probability variable type) in which the ratio of the game balls passing through the third count switch during the big win game is different while controlling the subsequent game state to the probability variable state. is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game ball passes through the third count switch during high base (during time reduction control). Based on that, it may be a game property (so-called one type and two types mixed type) that controls to a big hit game state. Furthermore, although the set values set in the pachinko game machine 1 are 1 to 3 and the game performance is the same, the probability of a big hit or the probability of a small hit is higher than when these set values are any of 1 to 3. , a setting may be provided in which the number of winning balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 4). A common switch may be used for different purposes when game characteristics are changed according to a set value. Specifically, when the set value is 1 or 4, the third count switch is used as an effect switch (a switch for executing a predetermined effect each time the game ball passes through the third count switch), When the set value is 2 or 3, the third count switch is used as a game switch (a switch for controlling the game state to a variable probability state or a jackpot game state based on the game ball passing through the third count switch). may be used.

ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルが記憶されている。変動パターン判定テーブルは、事前決定結果に応じて複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定するために用いられる。変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 The ROM 101 stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number MR3 for determining the variation pattern. The fluctuation pattern determination table is used to determine one of a plurality of fluctuation patterns according to the pre-determined result. As the variation pattern determination table, a variation pattern determination table for big hits used when it is determined in advance that the variation display result is a "big hit", and a variation display result as a "small hit" is determined in advance. A big-hit variation pattern determination table used when the game is won and a loss variation pattern determination table used when it is determined in advance that the variation display result will be "loss" are prepared in advance.

図8-9は、大当り用変動パターン判定テーブルと小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。大当り用変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。小当り用変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。 FIG. 8-9 is an explanatory diagram showing a big hit variation pattern determination table and a small hit variation pattern determination table. The big-hit variation pattern determination table is referred to determine a variation pattern based on the random number MR3 for variation pattern determination when it is determined that the variation display result is a big-hit pattern. The small winning variation pattern determination table is referred to determine a variation pattern based on the random number MR3 for determining the variation pattern when it is determined that the variation display result is to be a small winning symbol.

図8-9(A)は、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示している。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)は、大当り種別が大当りAである場合に参照される。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、301~800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、801~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、351~825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、826~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、401~850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、851~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 FIG. 8-9 (A) shows a big hit variation pattern determination table (for big hit A). The big-hit variation pattern determination table (for big-hit A) is referred to when the big-hit type is big-hit A. In the jackpot variation pattern determination table (for jackpot A), when the set value is "1", 0 to 300 out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3 is the variation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1 ), 301 to 800 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 801 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). ing. Also, if the set value is "2", 0 to 350 out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 351 to 825 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 826 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). In addition, when the setting value is "3", 0 to 400 out of the range of 0 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 401 to 850 are assigned. It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3).

図8-9(B)は、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示している。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)は、大当り種別が大当りBまたは大当りCの場合に参照される。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、101~350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、351~997までがスーパーリーチβ大当りの変
動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、151~450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、451~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、201~550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、551~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。
FIG. 8-9(B) shows a big hit variation pattern determination table (for big win B and big win C). The big-hit variation pattern determination table (for big-hit B, big-hit C) is referred to when the big-hit type is big-hit B or big-hit C. In the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), if the set value is "1", 0 to 100 out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3 is the normal reach jackpot variation pattern ( PB1-1), 101 to 350 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 351 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). assigned to. Also, if the set value is "2", 0 to 150 out of the MR3 judgment value range of 0 to 997 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 151 to 450 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 451 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). In addition, when the setting value is "3", 0 to 200 out of the range of 0 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 201 to 550 are assigned. It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3).

大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。本実施例では、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように、判定値が割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 The variation pattern determination table for the jackpot (for jackpot A) and the variation pattern determination table for the jackpot (for jackpot B, jackpot C) include the variation pattern for the normal reach jackpot (PB1-1), the variation pattern for the super reach α jackpot (PB1- 2) For each variation pattern of the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take is assigned as a judgment value. When the jackpot A is won in the special game, the rate of determining the variation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot is higher than the rate of determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot, Moreover, the set values 1, 2, and 3 are designed to decrease in this order. In addition, when the jackpot B or jackpot C is won in the special game, the ratio for determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot determines the variation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot. It is higher than the ratio and lower in the order of setting values 1, 2, and 3. In this embodiment, when the type of jackpot is "jackpot B" or "jackpot C", super reach β is likely to be determined, and when the jackpot type is "jackpot A", super reach α is determined. By assigning the determination value so as to facilitate the game, the player's expectation that the variation pattern of the super reach β will be executed is enhanced as a ``jackpot B'' or a ``jackpot C''. can do

図8-9(C)は、小当り用変動パターン判定テーブルを示している。小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~997までが小当りの変動パターン(PC1-1)に割り当てられている。小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。なお、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 FIG. 8-9 (C) shows a small hit variation pattern determination table. In the small hit variation pattern determination table, even if the set value is "1", "2", or "3", 0 to 997 out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3 is a small hit is assigned to the variation pattern (PC1-1). In the small hit variation pattern determination table, for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1), a predetermined random value out of the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as a determination value. It is In addition, although only PC1-1 is provided as a small hit variation pattern in this embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as a small hit variation pattern, The small hit variation pattern may be determined at different ratios from a plurality of variation patterns with set values "1", "2", and "3".

図8-10は、はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ用変動パターン判定テーブルは、変動表示図柄をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。 FIG. 8-10 is an explanatory diagram showing a deviation pattern determination table. The losing variation pattern determination table is referred to determine the variation pattern based on the random number MR3 for determining the variation pattern when it is determined that the variation display pattern is to be the losing pattern.

図8-10(A)は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルAは、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン
判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
FIG. 8-10(A) shows the deviation pattern determination table A. FIG. The variation pattern determination table A for loss is referred to when the number of pending memories is 1 or less in the low base state where the time saving control is not performed. In the variation pattern determination table for loss A, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super A predetermined random number within the range that the random number MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as a judgment value to the fluctuation pattern (PA2-3) of the reach β deviation.

図8-10(B)は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルBは、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 FIG. 8-10(B) shows the deviation pattern determination table B. FIG. Loss variation pattern determination table B is referred to when the total number of pending memories is 2 to 4 in the low base state. In the variation pattern determination table for loss B, the variation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 2 to 4 (PA1-2), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), super reach α A predetermined random value within the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take for the variation pattern (PA2-2) of the deviation and the variation pattern (PA2-3) of the super reach β deviation is assigned as a judgment value. there is

図8-10(C)は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルCは、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 FIG. 8-10(C) shows the deviation pattern determination table C. FIG. Loss variation pattern determination table C is referred to when the total number of pending memories is 5 to 8 in the low base state. In the losing variation pattern determination table C, the shortened non-reach losing variation pattern (PA1-3) corresponding to the total number of retained memories of 5 to 8, the normal reach losing variation pattern (PA2-1), the super reach α A predetermined random value within the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take for the variation pattern (PA2-2) of the deviation and the variation pattern (PA2-3) of the super reach β deviation is assigned as a judgment value. there is

図8-10(D)は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 FIG. 8-10(D) shows the deviation pattern determination table D. FIG. Loss variation pattern determination table D is referred to when the game state is a high base state in which time reduction control is being implemented. In the variation pattern determination table for deviation D, the variation pattern of shortened non-reach deviation corresponding to the time reduction control (PA1-4), the variation pattern of normal reach deviation (PA2-1), the variation pattern of deviation of super reach α (PA2 -2), a predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) that is out of super reach β.

はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 When using the fluctuation pattern determination tables A to D for loss, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern or the normal reach fluctuation pattern is higher than the determination of the super reach fluctuation pattern, and the set values 1, 2, 3 Lower in order It is designed to be Also, when using the variation pattern determination table A to D for deviation, 701 to 900 of the determination values are super reach α deviation variation patterns, and 901 to 997 are super reach β deviation, regardless of the variation pattern determination table. Each is assigned to a variation pattern, that is, if the variation display result is a failure, the variation pattern of super reach is determined by a common determination ratio regardless of the set value, so the variation pattern of super reach It is possible to prevent the performance effect from deteriorating due to the non-execution of the variable display by .

なお、「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施例)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1~設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決
定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態に限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態に限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。
Note that the "common decision ratio" means that the decision ratio is completely the same with different setting values (this embodiment), and that the decision ratio is the same with different setting values (for example, the setting value Between 1 and set value 3, the determination ratio of the fluctuation pattern of super reach differs by about 1%). If the variable display result is a failure, regardless of the set value, the determination ratio of the super reach variation pattern is not limited to the same form, and if the variable display result is a failure, Regardless of the set value, the determination ratio of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, and only the determination ratio of the variation pattern of either non-reach or normal reach is They may be identical. If the fluctuation display result is a loss, regardless of the set value, both the determination ratio of the variation pattern of super reach α and the determination ratio of the variation pattern of super reach β are set to the set value Regardless, it is not limited to the same form, and if the variation display result is a loss, only one of the determination ratio of the variation pattern of super reach α and the determination ratio of the variation pattern of super reach β is lost , may be the same regardless of the set value. If the fluctuation display result is a loss, regardless of the set value, both the determination ratio of the variation pattern of super reach α and the determination ratio of the variation pattern of super reach β are set to the set value However, it is not limited to the same form, and even if the variation display result is a big hit, the set value in which the determination ratio of the super reach big hit variation pattern is set regardless of the set value may be the same regardless of If the fluctuation display result is out of range, depending on the set value, the determination ratio of the fluctuation pattern of non-reach and normal reach is not limited to a different form, and depending on the set value, non- There may be one or more undetermined variation patterns among the reach variation pattern and the normal reach variation pattern. The fact that the determination ratio of the variation pattern differs according to the set value is that none of the variation patterns is determined (the determination ratio is 0%), or that a specific variation pattern is set at a rate of 100% It also includes determining It is not limited to the form of determining a variation pattern using a different variation pattern determination table for loss according to the total number of pending memories, but the number of pending memories in the special symbol to be changed (for example, the variation display of the first special symbol When executing, the number of reserved memories of the first special symbol, and the number of reserved memories of the second special symbol when performing the variable display of the second special symbol) Variation pattern using a different variation pattern determination table for loss may be determined.

各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2-2及びPA2-3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。なお、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態に限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 In each loss variation pattern determination table, even if the setting value set in the pachinko game machine 1 is any numerical value of 1 to 3, the super reach loss variation pattern (PA2-2 and PA2-3) The range of assigned random numbers is the same. However, since the jackpot probability and the probability of losing differ depending on the setting values set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the variation display is actually executed in the variation pattern of losing the super reach (the probability of losing the super reach) Appearance rate of variation pattern) is different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 . In addition, according to the setting value set in the pachinko game machine 1, the variation display is not limited to a form in which the rate of execution in the variation pattern of super reach is different, and the jackpot probability for each setting value and Considering the loss probability, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the variation display may be executed in the super reach loss variation pattern at the same rate.

図8-11は、遊技制御用データ保持エリア150を示している。遊技制御用データ保持エリア150は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102に設けられ、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域となる。遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。 8-11 shows the game control data holding area 150. FIG. The game control data holding area 150 is provided in the RAM 102 of the game control microcomputer 100 and serves as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 . The game control data holding area 150 includes a first special figure reservation storage unit 151A, a second special figure reservation storage unit 151B, a normal figure reservation storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game control timer setting unit. 153 , a game control counter setting section 154 and a game control buffer setting section 155 .

第1特図保留記憶部151Aは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の可変表示に関する保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。第1始動条件は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより成立する。第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲーム
の実行が未だ開始されずに保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
151 A of 1st special figure reservation storage parts memorize|store the reservation data regarding the variable display of the 1st special figure in the 1st special design indicator 4A. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), the first start condition by passing (entering) the game ball Numerical data indicating the random number MR1 for determining the result of the variation display, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR3 for determining the variation pattern extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on establishment are held data. , until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The first starting condition is established when a game ball passes (enters) a first starting winning hole formed by the winning ball device 6A and a starting winning occurs. The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit 151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended without being started yet, and the fluctuation display result in this special figure game (Special figure display result) It becomes the reservation information that makes it possible to determine whether it will be a big hit or not.

第2特図保留記憶部151Bは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の可変表示に関する保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。第2始動条件は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより成立する。第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が未だ開始されずに保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 151B stores the reservation data relating to the variable display of the second special figure in the second special symbol display device 4B. As an example, the second special figure reservation storage unit 151B is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), the second start condition by passing (entering) the game ball Numerical data indicating the random number MR1 for determining the result of the variation display, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR3 for determining the variation pattern extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on establishment are held data. , until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The second starting condition is established when a game ball passes (enters) a second starting winning hole formed by the variable winning ball device 6B and a starting winning occurs. The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit 151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended without being started yet, and the fluctuation display result in this special figure game (Special figure display result) It becomes the reservation information that makes it possible to determine whether it will be a big hit or not.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing (entering) the second start winning hole The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern reservation storage unit 151C stores the reservation information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21.例文帳に追加For example, the general pattern reservation storage unit 151C associates the game ball with the reservation number in the order in which it passed through the passage gate 41, and determines the general pattern display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number MR4 for use is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags. The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software. The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 . For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されな
い乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control counter setting unit 154, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random numbers MR1 to MR4 is stored as a random count value, and according to the execution of the software by the CPU 103, Numerical data representing each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

本実施例の主基板11における遊技球の集計および役物比率等の表示について説明する。主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ29は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。 The display of the tally of game balls, the ratio of the role items, etc. on the main board 11 of the present embodiment will be described. On the main board 11, there is information about the winning of the game, for example, the number of winning balls in the first starting winning opening (navel), the number of winning balls in the second starting winning opening (electric chew), The number of prize balls and the total number of prize balls obtained by winning the prize hole and the second big prize hole (attacker) are input, the number of shot balls is counted, and the display monitor 29 displays the first big prize hole and the total number of prize balls. Consecutive ratio (%), which is the percentage of the number of prize balls won in the second big prize gate (attacker), the number of prize balls in the second start prize gate (electric chew) out of the total number of prize balls Role ratio (%), which is the ratio of the number of winning balls in the 1st and 2nd big winning openings (attacker), Base (%), which is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls launched is displayed. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls (the number of consecutive winning balls described below) to the total number of prize balls won in the first and second big prize openings (attackers). The role ratio is the number of prize balls from the 2nd starting prize mouth (electric chew) and the number of prize balls from the 1st and 2nd grand prize mouths (attacker) out of the total number of prize balls ( It is the ratio occupied by the number of balls acquired below). The base is the ratio of the number of game balls launched to the total number of prize balls. The total number of prize balls (total number of balls won below) is based on the number of prize balls won in the 1st and 2nd big prize gates (attacker) and the number of prize balls won in the 2nd start prize gate (denchu). The number of prize balls and the number of prize balls won in prize openings other than the 1st and 2nd major prize openings (attacker) and 2nd starter prize openings (denchu) (1st starter prize opening, general prize opening) It is the sum of the number and In addition, the first big prize hole, the second big prize hole (attacker), and the second start prize hole (electric chew) are variable accessories, and the width of the game ball that can pass through changes, so that the game ball wins a prize. It is a role that the assumed ratio fluctuates. In addition, the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the first big winning opening, second big winning opening (attacker), and second starting winning opening (electric chew) are fixed accessories, The passable width of the ball is fixed, and the assumed winning ratio of the game ball is a fixed accessory.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。 As a method of counting and calculating information related to game winnings, regarding the consecutive ratio and the role ratio, the prize balls by winning the first start prize hole (navel) and the general prize hole (sode) in the number of 6000 prize balls number (general number of prize balls), number of normal electric prize balls (number of electric chew prize balls) that is the number of prize balls entered into the second starting prize hole (electric chew), first big prize hole and second big prize The number of special electric prize balls (attacker's prize balls), which is the number of prize balls awarded to the mouth (attacker), is counted. The total is regarded as one set, and the consecutive ratio (%) and role ratio (%) for 10 sets, that is, 60,000 pieces are calculated. In addition, the number of prize balls (number of general prize balls), the number of normal electric prize balls (number of electric chew prize balls), the number of special electric The number of prize balls (attacker's prize balls) is recorded in a ring buffer provided for each set value, which has a recording capacity of at least 11 sets and is updated for each set. ing. In other words, a considerable amount (for example, several bytes) of 11 sets of 6000 pieces is stored, and the cumulative consecutive ratio (%) and role ratio (%) can be calculated. As for the base, the number of game balls hit with respect to the number of 60,000 prize balls is counted. The tally is regarded as one set, and the ratio (base (%)) of 60,000 prize balls to the number of game balls hit is calculated.

表示モニタ29は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(
例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。
The display monitor 29 displays the consecutive ratio (%), the role ratio (%) for 6000 balls, the cumulative consecutive ratio (%), the role ratio (%), and the base ( Base 1 (%)), Base calculated based on the previous 60,000 prize balls (Base 2 (%)) for a predetermined time (
For example, the display can be switched every 5 seconds. That is, six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to display everything, but as the game progresses, the number of winning balls by winning the first start winning opening (navel) and the number of winning balls to the second starting winning opening (electric chew) The number of prize balls due to winning, the number of prize balls due to winning in the first big prize opening and the second big prize opening (attacker) will change. Then, for example, if the number of prize balls won after 6000 consecutive ratios (%) are displayed is reflected in the 60000 consecutive ratios (%) displayed after that, 6000 consecutive ratios (%) will be displayed. There is a possibility that a discrepancy may occur between the consecutive ratio (%) and the role ratio (%) for 60000 pieces. Therefore, the number of prize balls by winning the first start prize mouth (navel), the number of prize balls by winning the second start prize mouth (electric chew), the first big prize mouth and the second big prize mouth (attacker) If the number of winning balls and the total number of winning balls are input, and the tally is performed at a predetermined timing in the switching display (for example, the timing of displaying the consecutive ratio (%) for 6000 balls), such discrepancies can be avoided. can be prevented.

なお、本実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、本実施例の連比、役比、ベースは、設定値ごとに個別に算出可能となっている。 In this embodiment, the storage area for storing the information about the winning of the game is provided for each set value, and the general winning ball, the first starter winning ball, the normal electric winning ball, and the special electric winning ball are provided. The balls, the total number of prize balls, and the total number of hits are stored in a storage area (ring buffer) according to the set values. Therefore, the continuous ratio, role ratio, and base in this embodiment can be calculated individually for each set value.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。 As an example of the calculation method below, the total number of prize balls is 60,000, and the number of prize balls from winning the 2nd starting prize mouth (Denchu) and the number of prize balls to the 1st and 2nd grand prize mouths (attacker) A method of calculating the role ratio (role ratio (%)) when the number of winning balls is 42000, which is the sum of the number of winning balls in (1). In the following description, the total number of acquired balls refers to the total accumulated number of game media (prize balls) paid out from the pachinko gaming machine 1 . Also, the number of winning balls refers to the total number of game media paid out as a result of the winning of game media by the attacker and the electric chew. Also, the number of consecutive winning balls refers to the total number of game media paid out by winning game media to the attacker. The total hit means the total number of game media hit into the pachinko game machine 1 until the number of prize balls reaches 60,000. Therefore, the continuous ratio can be calculated by the following formula (1). Also, the role ratio can be obtained by the following formula (2). Also, the base can be obtained by the following formula (3).

連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1) Consecutive ratio = [number of balls acquired in succession / total number acquired] x 100 (1)

役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2) Role ratio = [(number of balls acquired in a row + number of balls acquired in a row) / total number acquired] x 100 (2)

ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3) Base = [60000 (total number of prize balls) / total hit] x 100 (3)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。 When the total number of prize balls is 60,000 and the number of winning ball is 42,000, the role ratio is obtained by dividing 42,000 by 60,000 to obtain 0.70 (rounded down to three decimal places). However, since the microcomputer used in the pachinko game machine 1 cannot perform calculations below the decimal point, the following method of calculation is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。 First, the first calculation method will be explained. In the first calculation method, first, the number of winning balls is multiplied by 100 to be 4,200,000. Then divide this 4200000 by 60000. This gives a quotient of 70. From 70 obtained here, the character ratio is obtained as 70%. In other words, by multiplying the dividend by 100, the calculation result can be obtained up to two digits below the decimal point. Here, to obtain the calculation result up to three digits below the decimal point, it is necessary to multiply by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を10
0で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。
Next, the second calculation method will be explained. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is 10
Divide by 0 to get 600. Then divide 42000 by this 600. This gives a quotient of 70. From 70 obtained here, the character ratio is obtained as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, the calculation result can be obtained up to two digits below the decimal point. Here, division by 1000 is sufficient to obtain a calculation result up to three digits below the decimal point.

上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。したがって、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。 In the above example, the total number of prize balls is 60000, but a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate the role product ratio for a long period of time. That is, in this example, it is stored as 00EA60h in a 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is stored in the 3-byte storage area for the number of winning balls. The microcomputer used in the pachinko game machine 1 can only perform calculations between values of maximum 2 bytes. Therefore, the lower 1 byte may be truncated for ease of calculation.

上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。 A third calculation method, which is a simplified version of the second calculation method, will be described. In the third calculation method, in order to facilitate calculation in the microcomputer used in the pachinko game machine 1, 60h of the lower 1 byte is discarded from the total number of prize balls 00EA60h, and the total number of prize balls is reduced to 00EAh. Calculate 234 in decimal notation. Similarly, 10h of the lower 1 byte is truncated from 00A410h of the number of winning balls to calculate the number of winning balls as 00A4h, that is, 164 in decimal notation. Then, as in the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of prize balls by 100 (273/100). 156 is then divided by 2 to obtain 78 as the quotient. From the 78 obtained here, the role product ratio is obtained as 78%. In the third calculation method, while the microcomputer used in the pachinko game machine 1 can easily perform calculations, an error of +12% occurs. However, the error is +1% when both the total number of prize balls and the number of winning balls are 10 times. In other words, as the period for calculating the role-product ratio becomes longer, the error is reduced and approximates the original value.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ29に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。 Assuming that the total number of winning balls is 34,321 and the number of winning balls is 19,876, the role ratio (%) is calculated by dividing 19,876 by 34,321 as a divisor. 19876/34321=0.57912 . When performing calculations in the game control microcomputer 100, calculations with decimal points must be avoided, so the following formulas are substituted. In the division of 19876/34321, the denominator 34321 is divided by 100, and the decimal point is discarded, resulting in 19876/343=57.9475. Since the decimal point is rounded down, a role ratio (%) of 57% is calculated and displayed on the display monitor 29. In this example, the value calculated by accurate calculation is an error on the display. There will be no

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。 The minimum value in 16 bits is 32768 (0 for values other than the most significant bit), and the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of acquired balls are 32799, respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799=100%, and when replaced with the calculation by the game control microcomputer 100, 32799/327=100.3%, which is an error of +0.3%. When the calculation is performed by truncating the decimal point, for example, if the correct value is 69.9% and the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, the display is 1 at 69% → 70%. Although it is conceivable that an error of 1% is displayed, the role ratio (%) (or the consecutive ratio (%)) can be displayed with a very small error even on the display of 1% error.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768
)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。
Also, when using the above calculation method, the total number of acquired balls is divided by 100, so if the total number of acquired balls is less than 100, the calculation cannot be performed. Furthermore, when it is less than 32768, the error gradually increases. If it is less than 10000, the error exceeds 1% and may become even larger. In other words, the smaller the total number of acquired balls, the larger the error. For this reason, the total number of acquired balls above a certain number (for example, 32768, which is the minimum value of 16 bits)
) are counted by a counter, the role ratio (%) and the consecutive ratio (%) may not be displayed on the display monitor, or even if they are displayed, there is a possibility that the error may be large. Alternatively, the value may be notified by outputting a notification sound or blinking the displayed value.

遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、クリアスイッチAK001などが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。この記憶領域は、リングバッファを含み、最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計した10セット合計バッファや賞球合計数バッファなどを構成してもよい。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。 The storage area for storing the information regarding the winning of the game may continue to be stored without being initialized when the clear switch AK001 or the like is operated. This storage area includes a ring buffer, and may constitute a 10-set total buffer or a prize ball total number buffer that totals the information related to the winning of the game stored in the ring buffer provided with 10 counters of maximum 2 bytes. . In addition, the checksum of the stored value is calculated, and initialization is performed when an abnormality is detected. Initialization of the memory area that stores information about the winning of the game, such as when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the number of consecutive winning balls is greater than the number of winning balls processing may be performed. Also, the error display or warning display may be performed without performing the initialization process, or the initialization process may be performed while performing the error display or warning display or after performing the initialization process.

なお、連比や役比の算出などに障害が生じた場合といった、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に、クリアスイッチAK001とは異なる表示モニタクリア用スイッチを操作することにより、RAM102あるいはフラッシュメモリといった不揮発性の記憶装置に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされてもよい。表示モニタクリア用スイッチは、遊技盤2の裏側面において、例えば電源基板17の所定位置といった、遊技場の係員等が容易に操作できない位置に配置されていればよい。表示モニタクリア用スイッチを操作すると、クリア信号とは異なる表示モニタクリア信号が主基板11に送信される。 If there is a problem with the calculation of the consecutive ratio or role ratio, etc., and you are forced to redo the calculation of the consecutive ratio or role ratio, operate the switch for clearing the display monitor, which is different from the clear switch AK001. By doing so, data used for continuous ratios and role ratios stored in a non-volatile storage device such as RAM 102 or flash memory may be cleared. The switch for clearing the display monitor may be arranged at a position such as a predetermined position on the power supply board 17 on the back side of the game board 2, where it cannot be easily operated by a game hall attendant or the like. When the display monitor clear switch is operated, a display monitor clear signal different from the clear signal is transmitted to the main board 11 .

基板ケース201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ29が視認可能になっている。基板ケース201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ29は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ29の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする遊技場の係員等と主基板11との間を意味する。 The substrate case 201 is made of a translucent material so that the main substrate 11 and the display monitor 29 can be viewed. The substrate case 201 is formed with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main substrate 11 is inserted, and a heat radiation hole for releasing heat from the electrical components of the main substrate 11 . The display monitor 29 provided on the main board 11 is arranged at a position where the heat radiation hole is not directly in front. Therefore, the visibility of the display monitor 29 is not obstructed by the heat dissipation holes. Here, the term “right front” means a straight front with the main board 11 as a viewpoint, and means a space between the main board 11 and a game hall attendant or the like who tries to visually recognize the main board 11 .

表示モニタ29は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。表示モニタ29では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。なお、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態に限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。 The display monitor 29 displays the role ratio (%), the continuous ratio (%), and the base (%) on 7 segments, and each value is switched and displayed every predetermined period (for example, every 5 seconds). do. In this case, for example, while the role ratio (%) is displayed for 5 seconds, an event occurs in which a new game medium wins an electric chew or an attacker. %), there is a risk that the value of the role ratio (%) and the value of the consecutive role (%) will deviate. Therefore, it is preferable that the role ratio (%) and the consecutive ratio (%) are calculated in the same interrupt and the calculated values are displayed sequentially. If the numerical value that can be displayed in the 7 segments is two digits (for example, if two 7 segments are provided), 100% cannot be displayed as 100%. In this case, 99 may be displayed instead of 100. The display monitor 29 can display numeric values in the lower two digits, but even in this case, the numeric values may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, under certain conditions, a numerical value may be displayed in part of the upper two digits. In addition, it is not limited to the form in which the sensor provided for each of the attacker and the electronic chew detects that the game medium has won a prize, and the number of prize balls for each is individually tallied based on the detection result. Using a sensor provided after the discharge passage for discharging the winning game media and the electric chew for discharging the winning game media merges, based on the detection results, the number of winning balls and the number of consecutive winning balls. may be aggregated.

主基板11は、遊技盤2の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ、第2一般入賞数カウンタ、第3一般入賞数カウンタ、第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態に限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。 The main board 11 is provided on the back side of the game board 2 . On the back side of the game board 2, in addition to the main board 11, peripheral boards such as an effect control board 12 are also provided. The RAM 102 on the main substrate 11 stores a gate passing number counter, a first start winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, a fourth A general winning number counter and a big winning number counter are provided. The number of prizes won in the first and second major prize openings (attacker) is not limited to the form in which the number of prizes won is tallied by the number counter of the number of prizes won, and the number of prizes won in these first major prize openings is counted. A first big prize winning counter and a second big winning prize counter for tallying the number of winnings to the second big winning hole are separately provided, and the number of winning to the first big winning hole and the number of winning to the second big winning hole The number of winnings and the number of winnings may be counted individually, and these respective numbers of winnings may be totaled to be the number of winnings for the attacker.

ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ26Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ26Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ26Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ26Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、第1カウントスイッチ23と第2カウントスイッチ24Aとが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。 The gate passing number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21 . The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start opening switch 22A. The second starting winning number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the second starting opening switch 22B. The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning opening switch 26A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 26B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 26C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 26D. The large winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first count switch 23 and the second count switch 24A.

図8-12は、表示モニタ29の配置と表示内容を示している。主基板11は、基板ケース201に収容されている。基板ケース201には、かしめピン11Bが取り付けられている。このかしめピン11Bが設けられていることにより、主基板11が基板ケース201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。表示モニタ29は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース201には、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール11Sが貼られている。封印シール11Sは例えば基板ケース201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール11Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ29の真正面など、表示モニタ29の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ29は、封印シール11Sによって隠されない位置に配置されている。 8-12 show the layout and display contents of the display monitor 29. FIG. The main board 11 is housed in a board case 201 . A caulking pin 11B is attached to the board case 201 . By providing the caulking pin 11B, the main board 11 is completely enclosed in the board case 201, thereby preventing tampering with the main board 11. FIG. The board case 201 is a crimped board case (hereinafter also referred to as “crimped board case”). A display monitor 29 is provided on the main board 11 . A seal 11S is attached to the board case 201 to prove that the main board 11 is enclosed. The sealing seal 11S is pasted over, for example, the detachable portion of the substrate case 201. As shown in FIG. The sealing seal 11S is arranged at a position away from the main substrate 11, and is arranged at a position different from a position where the visibility of the display monitor 29 is obstructed, such as directly in front of the display monitor 29. Thus, the display monitor 29 is arranged at a position not hidden by the sealing seal 11S.

図8-12(A)に示すように、表示モニタ29は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29D及び第5表示部29Eを備えている。第1表示部29A~第5表示部29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A~第5表示部29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。 As shown in FIG. 8-12(A), the display monitor 29 includes a first display section 29A, a second display section 29B, a third display section 29C, a fourth display section 29D and a fifth display section 29E. . Each of the first display portion 29A to the fifth display portion 29E is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the figure "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. These first display section 29A to fifth display section 29E are capable of lighting and blinking in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. In addition, it is possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in an extremely short period.

図8-12(B)に示すように、表示モニタ29には表示No1~6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部29Aには集計させた設定値(1~3)が表示され、2桁目の第2表示部29Bと3桁目の第3表示部29Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部29Dと5桁目の第5表示部29Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No
5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。
As shown in FIG. 8-12(B), the display monitor 29 displays each item of display Nos. 1 to 6. FIG. The first display portion 29A of the first digit displays the aggregated setting values (1 to 3), and the second display portion 29B of the second digit and the third display portion 29C of the third digit display the aggregation period. A numerical value is displayed in percentage in the fourth display portion 29D of the fourth digit and the fifth display portion 29E of the fifth digit. Display No. 1 displays a short-term continuous ratio, and display No. 2 displays a short-term role ratio. In display No. 3, the total cumulative consecutive ratio is displayed, and in display No. 4, the total cumulative role ratio is displayed. Also, display No.
In display No. 5, the base (base 1) calculated based on the previous 60,000 prize balls is displayed, and in display No. 6, the base (base 2) calculated based on the previous 60,000 prize balls is displayed. The short term here means a period during which the number of awarded balls (the number of won balls) was 6000. The period for calculating the total sum means the total period from when the calculation of the continuous ratio and the role ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the role ratio is once reset. In the above example, the continuous ratio, the role ratio, and the base are calculated regardless of the game state, but they may be calculated in consideration of the game state. For example, the consecutive ratio may be the ratio of the total number of prize balls accounted for by the number of prize balls entered into the big prize opening during the jackpot game state. In addition, the role ratio is defined as the ratio of the number of prize balls entered into the second starting prize opening during the high base state and the number of prize balls awarded into the large prize opening during the jackpot game state out of the total number of prize balls. good too. Also, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y7.」が表示される。表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A7.」が表示される。表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「B6.」が表示される。表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the short-term consecutive ratio of display No. 1 is displayed, "y6." is displayed on the second display portion 29B and the third display portion 29C. "y7." is displayed on the display section 29B and the third display section 29C. When the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed, the short-term continuous ratio is displayed in percentage (% display) on the fourth display section 29D and the fifth display section 29E, and the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed. In this case, the short-term role ratio is displayed in percentage (%) on the fourth display section 29D and the fifth display section 29E. When the total cumulative winning ratio of display No. 3 is displayed, "A6." is displayed on the second display portion 29B and the third display portion 29C, "A7." is displayed on the second display portion 29B and the third display portion 29C. When the total cumulative combination ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed in percentage (% display) on the fourth display section 29D and the fifth display section 29E, and the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. When displayed, the total cumulative winning ratio is displayed as a percentage (percentage display) on the fourth display section 29D and the fifth display section 29E. When Base 1 of display No. 5 is displayed, "bL." is displayed on the second display portion 29B and the third display portion 29C. "B6." is displayed on 29B and the third display portion 29C. When base 1 of display No. 5 is displayed, the total cumulative continuous ratio is displayed in percentage (% display) in the fourth display section 29D and the fifth display section 29E, and base 2 of display No. 6 is displayed. , the total cumulative winning ratio is displayed in percentage (% display) on the fourth display portion 29D and the fifth display portion 29E.

主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、並びに、第1一般入賞口スイッチ26A~第4一般入賞口スイッチ26D、排出口スイッチ70の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。スイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ26A、第2一般入賞口スイッチ26B、第3一般入賞口スイッチ26C、第4一般入賞口スイッチ26Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ、第2一般入賞数カウンタ、第3一般入賞数カウンタ、第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ70から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。このように、各進入領域への遊技球の進入数を集
計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、すなわち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。
When calculating the consecutive ratio, the role ratio, and the base, the main board 11 includes the first and second major winning openings (attacker), the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening. The number of game balls entering the fourth general prize winning opening and the number of game balls discharged from the discharge opening are totaled. In the main process, the CPU 103 controls the gate switch 21, the first starting switch 22A, the second starting switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24A, and the first general winning opening switch 26A to the fourth general winning opening switch 26A. Switch processing is performed to confirm the state of each switch (presence or absence of a detection signal) of the prize winning port switch 26D and the discharge port switch 70. FIG. In the switch process, it is specified which entry area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. When the detection signal is output from the gate switch 21, the value of the gate passing number counter is added, and when the detection signal is output from the first start switch 22A and the second start switch 22B, The values of the first starting winning number counter and the second starting winning number counter are added, and when a detection signal is output from the count switch 23, the value of the big winning number counter is added, and the first general winning opening switch 26A is added. , second general winning slot switch 26B, third general winning slot switch 26C, and fourth general winning slot switch 26D, when detection signals are output, the first general winning slot counter, the second general winning slot counter, the By adding the values of the 3 general winning number counter and the 4th general winning number counter, and when a detection signal is output from the discharge port switch 70, adding the value of the hitting number counter, The number of game balls entering (the number of game balls entering each winning hole) is totaled. Note that the values of each counter are stored in the RAM 102 . In this way, the step for tallying the number of game balls entering each entry area is executed together with a series of processes for confirming the state of the switch corresponding to each entry area (switch state confirmation processing). By including it in the switch processing), the number of game balls entering each entry area can be tallied without executing a separate tallying program, that is, without causing the problem of insufficient capacity due to an increase in the number of programs to be executed. It has become.

図8-13は、各入賞口への賞球数を記憶する記憶領域を示している。主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。区分される入賞口ごとの賞球数は、一般入賞口賞球(第1一般入賞口~第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数と第1始動入賞口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。 FIG. 8-13 shows a storage area for storing the number of prize balls to each winning hole. The CPU 103 of the main board 11 calculates the number of winning balls into each winning hole based on the tallied number of winning balls into each winning hole, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102 for each winning hole. Let The number of winning game balls is calculated by multiplying the number of game balls paid out for one winning to a winning opening by the number of winning times to the winning opening. The number of winning game balls is determined in advance for each winning opening. The number of prize balls for each classified prize hole is as follows: general prize ball (1st general prize ball to 4th general prize ball (sode)), 1st start prize ball (4th general prize ball) 1 Prize balls for winning the starting prize mouth (navel)), normal electric prize balls (balls for winning electric chews), special electric prize balls (balls for winning attackers) be. The RAM 102 also stores the total number of prize balls and the number of game balls hit. Note that the CPU 103 individually counts the number of game balls winning the general winning opening and the number of game balls winning the first start winning opening, but the number of the game balls winning the general winning opening and the first start winning opening The number of winning game balls into the winning opening may be totaled together. In addition, although the number of general prize balls and the number of first start prize balls are calculated separately, the number of general prize balls and the number of first start prize balls are calculated separately. The number of prize balls and the number of prize balls may be calculated together.

RAM102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域~第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域~第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域~第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。 The RAM 102 has a ring buffer and an active buffer for storing the number of prize balls and the number of hits. The ring buffer has 10 first to tenth storage areas each consisting of a maximum 2-byte counter for storing the number of winning balls in each winning hole for every 6000 winning balls. Thus, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). In addition, the active buffer has a 0th storage area consisting of a maximum 2-byte counter for storing the number of winning balls in each winning hole for every 6000 winning balls. In the 0th storage area, the number of winning balls for each winning hole, which increases as the game progresses, is added. The 11 storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256×256=65536 data, and can store up to 6000 data with a margin. In addition, the RAM 102 is provided with storage areas for the number of prize balls (10 sets) stored in the first storage area to the tenth storage area, the sum of the number of hits, and the total cumulative total for each winning hole. there is The 10 sets of total sum and total cumulative total storage area consist of a maximum 3-byte counter. I can remember.

RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域とが設けられている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、算出された10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕を
もって記憶できる。
The RAM 102 stores a continuous ratio/role ratio storage area for storing the 10 sets and total cumulative ratios and continuous ratios, a base (base 2) for 10 sets, and a base (base 1) for the previous 10 sets. A base storage area is provided for The CPU 103 of the main board 11 calculates the role ratio and the consecutive ratio for the 10 sets and the total cumulative number of winning balls based on the winning number of the game balls into each winning opening for the 10 sets and the total cumulative total. and stored in a continuous ratio/role ratio storage area for storing the total cumulative ratio and continuous ratio. The continuous ratio/role ratio storage area for storing the 10 sets and the cumulative total ratio and continuous ratio is composed of a maximum 1-byte counter. If the role ratios and consecutive ratios for 10 sets and the total total are stored as integers, for example, a maximum 1-byte counter can be stored with a margin. The CPU 103 of the main board 11 calculates the base for 10 sets based on the number of winnings of game balls into each winning opening for 10 sets, and calculates the base for 10 sets (base 2) and the previous time. A base (base 1) calculated based on the number of hits of game balls into each winning hole for 10 sets (base 1) is stored in the base storage area. If base 1 and base 2 are stored as integers, for example, a maximum 1-byte counter can be stored with a margin.

図8-14は、主基板11におけるCPU103のメモリマップを示している。CPU103は、内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本実施形態では、0000H~2FFFHのうち、0000H~2FBFH。2FC0H~2FFFHはプログラム管理エリア)である内蔵ROMエリアに割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、本実施例では、ROM領域を第一領域~第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間の内蔵レジスタエリア(本実施形態では、FE00H~FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、この内蔵レジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本実施形態では、F000H~F3FFH)である内蔵RAMエリアに割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H~EFFFH、F400H~FDFFH、FEC0H~FFFFH)は非使用領域とされている。 8-14 shows a memory map of the CPU 103 on the main board 11. FIG. The CPU 103 has a memory space for accessing internal registers, ROM 101, RAM 102, and the like. The address/data signal lines of the ROM 101 are assigned to a built-in ROM area which is a ROM area of the memory space (0000H to 2FBFH of 0000H to 2FFFH in this embodiment, and 2FC0H to 2FFFH are program management areas). Data is read from the ROM 101 by designating this ROM area. In addition, in this embodiment, the ROM area is divided into eight areas from the first area to the eighth area for management, and the first area starts from 0000H. The address/data signal lines of the built-in registers are assigned to the built-in register area (FE00H to FEBFH in this embodiment) of the memory space, and the CPU 103 reads data from the built-in registers and transfers data to the registers via this built-in register area. data is written. The address/data signal lines of the RAM 102 are assigned to the built-in RAM area, which is the RWM area (F000H to F3FFH in this embodiment) of the memory space. Data is written to the RAM 102 . Other areas of the memory space (3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, and FEC0H to FFFFH in this embodiment) are unused areas.

図8-15は、内蔵RAMエリアとなるRWM領域を示している。RAM102の記憶領域に対応する内蔵RAMエリアは、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。RAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)、CPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が、一時的に記憶されている。RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、各種抽選データ)が一時的に記憶される。 FIG. 8-15 shows the RWM area which becomes the internal RAM area. A built-in RAM area corresponding to the storage area of the RAM 102 is composed of a RAM control area, a non-use area, a RAM data area and other areas. The storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM control area consists of instruction data (opcodes) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103 and supplementary data (operands) necessary for the CPU 103 to execute each instruction. Data for the control program to be executed (sometimes simply referred to as control program data) is temporarily stored. A storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM data area temporarily stores reference data (for example, various lottery data) referenced by the control program.

連比や役比の表示に用いるデータは、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域、あるいは、その他領域に対応するRAM102の記憶領域に、一時的に記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。その他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域~第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。内蔵RAMエリアにおける各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に、それらのデータを1バイト毎に分割して記憶している。 Data used to display the continuous ratio and the role ratio are temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area or the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area. For example, the storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area is provided with a storage area for storing the total number of prize balls for each winning hole and a storage area for the consecutive ratio role ratio of the total total. The storage areas of the RAM 102 corresponding to the other areas include an active buffer with the 0th storage area for each winning opening, a ring buffer with the 1st to 10th storage areas, and the number of prize balls for each winning opening (for 10 sets). ) and a continuous ratio storage area for 10 sets are provided. Note that the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area store data with different start addresses of subroutines. 1-byte (8-bit) data can be stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to each address in the built-in RAM area, and each data (instruction data, supplementary data, reference data, management data) takes up 1 byte. If the data exceeds the number of bytes (for example, 2 bytes), the data is divided into 1-byte units and stored in storage areas of the RAM 102 corresponding to a plurality of continuous addresses in the RAM control area. .

図8-16は、表示モニタ29における表示の制御例を示している。主基板11は、表示モニタ29に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。表示モニタ29では、複数の項目が順次表示される。 8-16 show examples of display control on the display monitor 29. FIG. The main board 11 controls the display monitor 29 to display the continuous ratio, the role ratio, and the base. A plurality of items are sequentially displayed on the display monitor 29 .

図8-16(A)は、表示モニタ29における表示変化の態様を示すタイムチャートである。表示モニタ29に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示され
る。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の表示が5秒間継続すると、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5の表示が5秒間継続すると、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。そして、表示No6の表示が5秒間継続すると、表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比から表示No6のベース2まで、各表示が5秒毎に順次変化して表示される。その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比~表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。
FIG. 8-16A is a time chart showing how the display on the display monitor 29 changes. When the display on the display monitor 29 is started, the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed first. The short-term continuous ratio display No. 1 is displayed in green. When the display of display No. 1 continues for 5 seconds, the short-term role ratio of display No. 2 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed in red. When the display of display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative continuous ratio of display No. 3 is displayed. Display No. 3 of the total cumulative ratio is displayed in red. When the display of display No. 3 continues for 5 seconds, the total cumulative role ratio of display No. 4 is displayed. The display of the display No. 4 total cumulative winning ratio is displayed in red. When display No. 4 continues for 5 seconds, base 1 of display No. 5 is displayed. The display of base 1 of display No. 5 is displayed in red. When display No. 5 continues for 5 seconds, base 2 of display No. 6 is displayed. The display of base 2 of display No. 6 is displayed in red. Then, when the display of display No. 6 continues for 5 seconds, the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. Thereafter, each display is sequentially changed every 5 seconds from the short-term continuous ratio of display No. 1 to the base 2 of display No. 6. As for the color of the display, only the short-term continuous ratio of display No. 1 is green, and the short-term combination ratio of display No. 2 to the base 2 of display No. 5 are red. In this manner, the display monitor 29 switches and displays the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative winning ratio, base 1, and base 2 every five seconds.

図8-16(B-1)には、表示No1の短期連比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「1.」の文字が表示される。 FIG. 8-16 (B-1) shows a case where the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display portion 29A, the character "y" is displayed on the second display portion 29B, and the character "6." is displayed on the third display portion 29C. Is displayed. Short-term continuous ratios are displayed on the fourth display section 29D and the fifth display section 29E. For example, when the short-term continuous ratio is 41%, the character "4." is displayed on the fourth display portion 29D, and the character "1." is displayed on the fifth display portion 29E.

図8-16(B-2)には、表示No2の短期役比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「3.」の文字が表示される。 FIG. 8-16 (B-2) shows a case where the short-term role ratio of display No. 2 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display portion 29A, the character "y" is displayed on the second display portion 29B, and the character "7." is displayed on the third display portion 29C. Is displayed. Short-term role ratios are displayed on the fourth display section 29D and the fifth display section 29E. For example, when the short-term role ratio is 63%, the character "4." is displayed on the fourth display section 29D, and the character "3." is displayed on the fifth display section 29E.

図8-16(B-3)には、表示No3の総累計連比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部29Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。 FIG. 8-16 (B-3) shows a case where the total cumulative continuous ratio of display No. 3 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display section 29A, the character "A" is displayed on the second display section 29B, and the character "6." is displayed on the third display section 29C. Is displayed. Further, the total running ratio is displayed on the fourth display portion 29D and the fifth display portion 29E. For example, when the total cumulative consecutive ratio is 58%, the character "5." is displayed on the fourth display portion 29D, and the character "8." is displayed on the fifth display portion 29E.

図8-16(B-4)には、表示No4の総累計役比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部29Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。 FIG. 8-16 (B-4) shows a case where the total cumulative winning ratio of display No. 4 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display portion 29A, the character "A" is displayed on the second display portion 29B, and the character "7." is displayed on the third display portion 29C. Is displayed. Further, the total cumulative winning ratio is displayed on the fourth display portion 29D and the fifth display portion 29E. For example, when the total cumulative role ratio is 68%, the character "6." is displayed on the fourth display portion 29D, and the character "8." is displayed on the fifth display portion 29E.

図8-16(B-5)には、表示No5のベース1を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「0.」の文字が表示される。 FIG. 8-16 (B-5) shows a case where base 1 of display No. 5 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display portion 29A, the character "b" is displayed on the second display portion 29B, and the character "L." is displayed on the third display portion 29C. Is displayed. Also, the base 1 calculated based on the previous 60,000 prize balls is displayed on the fourth display portion 29D and the fifth display portion 29E. For example, when the base 1 is 40%, the character "4." is displayed on the fourth display portion 29D, and the character "0." is displayed on the fifth display portion 29E.

図8-16(B-6)には、表示No6のベース2を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「2」の文字が表示される。 FIG. 8-16 (B-6) shows a case where base 2 of display No. 6 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display portion 29A, the character "b" is displayed on the second display portion 29B, and the character "6." is displayed on the third display portion 29C. Is displayed. Also, the base 2 calculated based on the last 60,000 prize balls is displayed on the fourth display portion 29D and the fifth display portion 29E. For example, when the base 2 is 42%, the character "4." is displayed on the fourth display portion 29D, and the character "2" is displayed on the fifth display portion 29E.

短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ300の操作に基づいて、設定値ごとに順次変更することが可能となっている。例えば、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ300の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「2」の場合に対応した表示に変更される。設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ300の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「3」の場合に対応した表示に変更される。設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ300の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「1」の場合に対応した表示に変更される。 The display of the short-term consecutive ratio, short-term winning ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning ratio, base 1, and base 2 can be sequentially changed for each set value based on the operation of the display changeover switch 300. there is For example, when the short-term consecutive ratio, short-term consecutive ratio, total accumulated consecutive ratio, total accumulated consecutive ratio, base 1, base 2 are displayed when the set value is "1", the display changeover switch 300 is operated. As a result, the numerical value displayed on the first display portion 29A is updated to "2", and the short-term consecutive ratio, the short-term role ratio, the total cumulative consecutive ratio displayed on the fourth display portion 29D and the fifth display portion 29E, The display of the total cumulative role ratio, base 1, and base 2 is changed to display corresponding to the case where the set value is "2". When the short-term success ratio, short-term success ratio, total cumulative success ratio, total cumulative success ratio, base 1, and base 2 are displayed when the set value is "2", by operating the display changeover switch 300, The numerical value displayed on the first display section 29A is updated to "3", and the short-term consecutive ratio, short-term winning combination ratio, total cumulative continuous ratio, and total cumulative total are displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. The display of the role ratio, base 1, and base 2 is changed to display corresponding to the case where the set value is "3". When the short-term success ratio, short-term success ratio, total cumulative success ratio, total cumulative success ratio, base 1, and base 2 are being displayed when the set value is "3", by operating the display changeover switch 300, The numerical value displayed on the first display portion 29A is updated to "1", and the short-term consecutive ratio, the short-term consecutive ratio, the total cumulative consecutive ratio, and the total cumulative total are displayed on the fourth display portion 29D and the fifth display portion 29E. The display of the role ratio, base 1, and base 2 is changed to display corresponding to the case where the set value is "1".

なお、表示モニタ29においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態に限定されるものではなく、これら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、あるいは、いずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ29にて表示する形態に限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ29には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。表示モニタ29において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示するものに限定されず、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。 Note that the display monitor 29 is not limited to a form that can display the continuous ratio, the role ratio, and the base at each set value. Only any two numerical values may be displayable. The continuous ratio, role ratio, and base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated, and the display monitor 29 displays these continuous ratio, role ratio, and base. Instead of calculating the role ratio and the base, the display monitor 29 may display the history of the number of awarded balls. On the display monitor 29, only the short-term consecutive ratio is displayed in red, and the short-term consecutive ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative consecutive ratio, base 1, and base 2 are not limited to being displayed in green. The short-term ratio, total cumulative ratio, and total cumulative ratio are displayed in the same color, and for Base 1 and Base 2, the same May be displayed in color.

図8-17は、アクティブバッファおよびリングバッファにおける更新の実行例を示している。主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域~第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。このときには、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させ、リングバッファの第1記憶領域~第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域~第10記憶領域に移動させる。例えば、第0記憶領域~第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」である。このとき、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域~第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。これに伴い、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。第
0記憶領域~第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。
Figures 8-17 show example execution of updates in the active and ring buffers. In the main board 11, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches a predetermined capacity of 6000, the storage in the 0th to 10th storage areas in the ring buffer is updated. Furthermore, the storage area for the total sum and the total total for 10 sets, and the storage area for the continuous ratio/role ratio storage area for storing the role ratios and continuous ratios for the 10 sets and the total total are updated. At this time, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer, and the numerical values stored in the first to ninth storage areas of the ring buffer are moved to the second storage area. It is moved from the storage area to the 10th storage area. For example, the numbers of general prize balls in the 0th to 9th storage areas are ``27'', ``81'', ``120'', ``36'', ``225'', ``87'', ``66'', ``117'', and ``45''. It is "21". At this time, when the total number of prize balls in the 0th memory area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls in the 1st memory area to the 10th memory area is changed to "27", "81" and "120" respectively. ''36''225''87''66''117''45''21'. Along with this, the number of prize balls in the 0th storage area is set to "0" and the number of prize balls in the 10th storage area is deleted. When updating the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area, the number of prize balls stored may be erased once and then a new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new number of prize balls may be stored by overwriting the stored number of prize balls.

(他の特徴部に関する遊技制御の説明)
図8-18は、本実施例において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御メイン処理に代えて実行できればよい。メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップSa1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップSa2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップSa3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップSa4)、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップSa5)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
(Explanation of game control regarding other characteristic parts)
FIG. 8-18 is a flowchart showing an example of main processing executed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100 in this embodiment. This main process may be executed instead of the game control main process. In the main process, CPU 103 first disables interrupts (step Sa1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step Sa2), and the stack pointer designation address is set to the stack pointer (step Sa3). After initialization of built-in devices (initialization of built-in devices (built-in peripheral circuits) CTC (counter/timer) and PIO (parallel input/output port), etc.) (step Sa4), RAM 102 is accessible. (step Sa5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of a specific register (I register) built in the CPU 103 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

続いて、クリアスイッチAK001の出力信号であるクリア信号に基づき、クリアスイッチAK001がオンであるか否かを判定する(ステップSa6)。クリアスイッチAK001がオフであれば、電源断検出処理を実行したか否かを判定する(ステップSa7)。電源断検出処理を実行した場合には、パリティチェックの実行結果が正常であるか否かを判定する(ステップSa8)。チェック結果が正常であれば、バックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップSa41)、その内容に基づき作業領域に初期値を設定する(ステップSa42)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行に関する停電時の記憶内容が復旧される。 Subsequently, based on the clear signal output from the clear switch AK001, it is determined whether the clear switch AK001 is on (step Sa6). If the clear switch AK001 is off, it is determined whether or not the power failure detection process has been executed (step Sa7). If the power failure detection process has been executed, it is determined whether or not the execution result of the parity check is normal (step Sa8). If the check result is normal, the head address of the setting table at the time of backup is set in the pointer (step Sa41), and the initial value is set in the work area based on the content (step Sa42). As a result, the stored contents regarding the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 at the time of the power failure are restored.

ステップSa42にて停電復旧が行われたときには、錠スイッチ51の出力信号である錠スイッチ信号に基づき、錠スイッチ51がオンであるか否かを判定する(ステップAKS001)。ステップAKS001にて錠スイッチ51がオンである場合には、設定確認処理を実行することにより(ステップAKS002)、設定値を確認可能な状態となる。設定確認処理においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。ステップAKS001にて錠スイッチAK002がオフである場合や、ステップAKS002にて設定確認処理を実行した後には、ステップSa14に進む。なお、ステップAKS001にて錠スイッチAK002がオフである場合には、主基板11から演出制御基板12に対して、停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200Hが送信されるようにすればよい。 When the power failure is restored in step Sa42, it is determined whether or not the lock switch 51 is on based on the lock switch signal, which is the output signal of the lock switch 51 (step AKS001). If the lock switch 51 is ON in step AKS001, the setting value can be confirmed by executing the setting confirmation process (step AKS002). In the setting confirmation process, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . If the lock switch AK002 is off at step AKS001 or after the setting confirmation process is executed at step AKS002, the process proceeds to step Sa14. In addition, when the lock switch AK002 is off in step AKS001, the command 9200H serving as a power failure recovery designation command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

ステップAKS002にて設定確認処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hが送信される。パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。ステップAKS001における設定確認処理の実行が終了するときには、設定確認状態と、これに伴う遊技停止状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hが送信される。 When the execution of the setting confirmation process is started in step AKS002, it becomes a setting confirmation state in which the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the setting confirmation is started from the main board 11 to the effect control board 12. A command 9400H as a command is transmitted. When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, shooting game balls by operating the hitting ball operation handle 30, detecting game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal The symbol display device 20 may be controlled so as to stop display of the winning symbols or the like, or display corresponding to the game stop state different from the losing symbols. When the execution of the setting confirmation process in step AKS001 is completed, the setting confirmation state and the accompanying game stop state are terminated, and a command 9401H serving as a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. be done.

ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合、ステップSa7にて電源断検出処理を実行していなかった場合、あるいは、ステップSa8にてチェック結果が正常ではなかった場合には、所定のRAMクリア処理を実行し、RAM102のバックアップ格納領域に格納されている設定値以外のデータをクリアする(ステップSa9)。遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、ステップSa9にてクリアされないようにしてもよい。ステップSa9に続いて、初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップSa10)、その内容に基づき作業領域に初期値を設定する(ステップSa11)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行に関する記憶内容が初期化される。ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合には、ステップSa9、Sa10によりRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されるので、クリアスイッチAK001は、オンに押下操作する動作を検出することにより、パチンコ遊技機1の初期化に関する動作を検出することができる。 If the clear switch AK001 is ON in step Sa6, if the power failure detection process is not executed in step Sa7, or if the check result is not normal in step Sa8, a predetermined RAM clear is performed. Processing is executed to clear data other than the set values stored in the backup storage area of RAM 102 (step Sa9). The storage area in which the information regarding the winning of the game is stored may not be cleared in step Sa9. Following step Sa9, the head address of the setting table at initialization is set in the pointer (step Sa10), and the initial value is set in the work area based on the content (step Sa11). As a result, the memory contents relating to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are initialized. If the clear switch AK001 is turned on at step Sa6, the contents stored in the RAM 102 are initialized (cleared) at steps Sa9 and Sa10. , operations related to the initialization of the pachinko game machine 1 can be detected.

ステップSa11にて記憶内容が初期化されたときには、錠スイッチ信号に基づき、錠スイッチ51がオンであるか否かを判定する(ステップSa12)。ステップSa12にて錠スイッチ51がオンである場合には、設定変更処理を実行することにより(ステップSa13)、設定値を変更可能な状態となる。設定変更処理では、パチンコ遊技機1における設定値の変更状況を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。ステップSa12にて錠スイッチ51がオフである場合や、ステップSa13にて設定変更処理を実行した後には、ステップSa14に進む。 When the stored contents are initialized in step Sa11, it is determined whether or not the lock switch 51 is on based on the lock switch signal (step Sa12). If the lock switch 51 is turned on in step Sa12, the setting value can be changed by executing the setting change process (step Sa13). In the setting change process, it is possible to confirm the change status of the setting values in the pachinko gaming machine 1 by the display on the display monitor 29 . If the lock switch 51 is off at step Sa12 or after the setting change process is executed at step Sa13, the process proceeds to step Sa14.

ステップSa12にて錠スイッチ51がオフである場合には、主基板11から演出制御基板12に対して、RAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hが送信されるようにすればよい。なお、錠スイッチ51がオンであることを条件に設定変更処理を実行する形態に限定されるものではなく、さらに遊技機用枠3が開放されていることを条件として設定変更処理を実行し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能としてもよい。 If the lock switch 51 is off at step Sa12, the command 9000H serving as a RAM clear notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. It should be noted that the configuration is not limited to the mode in which the setting change process is executed on the condition that the lock switch 51 is turned on, and the setting change process is executed on the condition that the gaming machine frame 3 is open, The setting value set in the pachinko game machine 1 may be changeable.

ステップSa13にて設定変更処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な変更許可状態としての設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hが送信される。パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。ステップSa13における設定変更処理の実行が終了するときには、設定変更状態と、これに伴う遊技停止状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHが送信される。なお、クリアスイッチAK001がオンである場合の他に、電源断検査処理を実行していなかった場合、あるいは、パリティチェックの実行結果が正常ではなかった場合に、錠スイッチ51がオンであれば設定変更処理を実行する形態に限定されるものではなく、クリアスイッチAK001がオンである場合にRAM102をクリアした場合のみ錠スイッチ51がオンであれば設定変更処理を実行してもよい。 When the execution of the setting change process is started in step Sa13, the setting change state as a change permission state in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 to the effect control board 12 Then, a command 9100H serving as a setting change start command is transmitted. When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the execution of the setting change process in step Sa13 ends, the setting change state and the accompanying game stop state are ended, and a command 93XXH serving as a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. be done. In addition to the case where the clear switch AK001 is on, if the lock switch 51 is on when the power-off inspection process was not executed, or when the execution result of the parity check was not normal, set The configuration is not limited to executing the change processing, and the setting change processing may be executed only when the RAM 102 is cleared when the clear switch AK001 is on and the lock switch 51 is on.

その後、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し(ステップSa14)、その値をパチンコ遊技機1における設定値として使用する。このときには、乱数回路設定処理により、乱数回路104を初期設定する(ステップSa15)。また、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的なタイマ割込を発生させる設定を行う(ステップSa16)。そして、割込禁止の設定(ステップSa17)、表示用乱数更新処理(ステップSa18)、初期値用乱数更新処理(ステップSa19)、割込許可の設定(ステップSa20)を繰り返し実行する。 After that, the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is read out (step Sa14), and the value is used as the setting value in the pachinko game machine 1. FIG. At this time, the random number circuit 104 is initialized by the random number circuit setting process (step Sa15). Also, a setting is made to generate a periodic timer interrupt every predetermined time (for example, 2 ms) (step Sa16). Then, interrupt prohibition setting (step Sa17), display random number update processing (step Sa18), initial value random number update processing (step Sa19), and interrupt permission setting (step Sa20) are repeatedly executed.

CPU103は、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を実行するときに、
設定されている設定値に応じた表示結果判定テーブルと、変動表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。また、変動パターン設定処理を実行するときに、設定されている設定値に応じた変動パターン判定テーブルと、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定すればよい。このように、設定されている設定値に応じて異なる割合により、変動表示結果を決定することなどにより、遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行させることができる。
When the CPU 103 executes the special symbol normal process in the special symbol process process,
Based on the display result determination table corresponding to the set value and the numerical data indicating the random number MR1 for determining the variable display result, the variable display result of the special symbol and the effect symbol is "big hit" or "small hit". It is decided (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, when executing the variation pattern setting process, the variation pattern determination table corresponding to the set value and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern are used to set the variation pattern to any one of a plurality of types. You just have to decide. In this way, the game can be progressed with different degrees of advantage for the player by determining the variable display results at different rates according to the set values.

なお、本実施例では、メイン処理のステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合に、ステップSa9~Sa11にてRAM102の記憶内容を初期化(クリア)してから、ステップSa12、Sa13にて設定値を変更可能な状態になるが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値を変更可能な状態が終了してから、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)されてもよい。すなわち、ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合には、ステップSa12にて錠スイッチ51がオンであるか否かを判定し、オフであればステップSa9~Sa11に進むことで、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)され、これに対し、ステップSa12にて錠スイッチ51がオンである場合には、ステップSa13にて設定変更処理を実行し、その処理が終了してからステップSa9~Sa11に進むようにしてもよい。例えばRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されたことに対応してRAMクリア通知コマンドが送信される場合には、演出制御基板12において、RAMクリア通知コマンドの受信に伴い初期化報知が開始されることがある。そのため、ステップSa13よりも先にステップSa9~Sa11が実行されてしまうと、ステップSa13にて設定変更処理が実行されて設定値を変更可能な状態になる場合に、初期化報知が実行されて設定値の変更作業に支障が生じるおそれがある。これに対し、ステップSa13の設定変更処理が終了してからステップSa9~Sa11によりRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されることにより、設定値の変更が完了した後に初期化報知などを開始させることができるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。 In this embodiment, when the clear switch AK001 is turned on in step Sa6 of the main process, the contents stored in the RAM 102 are initialized (cleared) in steps Sa9 to Sa11, and then in steps Sa12 and Sa13. The setting value can be changed, but the present invention is not limited to this, and the storage contents of the RAM 102 may be initialized (cleared) after the setting value changeable state ends. . That is, if the clear switch AK001 is on in step Sa6, it is determined in step Sa12 whether or not the lock switch 51 is on. The stored contents are initialized (cleared), and if the lock switch 51 is turned on at step Sa12, setting change processing is executed at step Sa13. You may make it progress to Sa11. For example, when the RAM clear notification command is transmitted corresponding to the fact that the memory contents of the RAM 102 are initialized (cleared), in the effect control board 12, the initialization notification is started along with the reception of the RAM clear notification command. there is something Therefore, if steps Sa9 to Sa11 are executed before step Sa13, initialization notification is executed and setting This may interfere with the work of changing values. On the other hand, after the setting change process of step Sa13 is completed, the memory contents of the RAM 102 are initialized (cleared) by steps Sa9 to Sa11, so that the initialization notification or the like is started after the change of the setting value is completed. Therefore, it is possible to prevent troubles in changing the set values.

図8-19は、ステップSa13の設定変更処理における表示モニタ29の表示態様を示している。図8-19(A)に示すように、表示モニタ29において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の係員などによって電源スイッチAK002が操作され、電源遮断により電力供給が停止されると、図8-19(B)に示すように、表示モニタ29での表示が終了する。その後、遊技場の係員などがクリアスイッチAK001を押下操作するとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作しながら、電源スイッチAK002を操作することにより、電源投入により電力供給が開始されると、図8-19(C)に示すように、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。この設定値が表示されている状態において、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52が押下操作されると、その操作が検出されるごとに第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する。例えば設定切替スイッチ52の押下操作が検出されたときに、第1表示部29Aに「1」が表示されていれば「2」に更新し、「2」が表示されていれば「3」に更新し、「3」が表示されていれば「1」に更新することにより、第1表示部29Aの表示を「1」~「3」の間で循環的に順次更新できればよい。その後、遊技場の係員などにより錠スイッチ51が押込操作されると、その操作が検出されたことにより、第1表示部29Aに表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このときには、第1表示部29Aを点滅表示させることによって、新たな設定値が格納されたことを遊技場の係員などが認識可能に報知する。 FIG. 8-19 shows the display mode of the display monitor 29 in the setting change process of step Sa13. As shown in FIG. 8-19(A), when the continuous ratio, role ratio, base, etc. are displayed on the display monitor 29, the power switch AK002 is operated by a staff member of the amusement arcade or the like, and the power supply is cut off due to the power cutoff. When stopped, the display on the display monitor 29 ends as shown in FIG. 8-19(B). After that, a game hall attendant or the like presses down the clear switch AK001 and operates the power switch AK002 while switching the lock switch 51 to ON. As shown in -19(C), on the display monitor 29, the set values stored in the backup area of the RAM 102 are displayed on the first display portion 29A. When the setting changeover switch 52 is pressed by a game hall attendant or the like while the setting values are being displayed, the numerical values displayed on the first display section 29A are sequentially updated each time the operation is detected. to display. For example, when the pressing operation of the setting changeover switch 52 is detected, if "1" is displayed on the first display section 29A, it is updated to "2", and if "2" is displayed, it is updated to "3". If "3" is displayed, it is updated to "1", so that the display of the first display section 29A can be cyclically updated between "1" to "3". After that, when the lock switch 51 is pushed in by a staff member of the game arcade or the like, the set value displayed on the first display section 29A is stored in the backup area of the RAM 102 (updated memory) upon detection of the operation. do. At this time, the first display section 29A flashes to indicate that the new set value has been stored so that the game hall staff or the like can recognize it.

ステップSa13にて設定変更処理が実行されるときには、ステップSa9によりRA
M102の記憶内容が初期化されている。したがって、設定値の変更が行われるときには、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データなどに基づく保留記憶が消去される。遊技場の係員などにより錠スイッチ51をオフとする切替操作がなされると、その操作が検出されたことにより、設定変更処理を終了する。CPU103は、メイン処理におけるステップSa14以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態となる。これにより、例えば変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出などが実行可能な状態となる。なお、設定変更処理では、表示モニタ29に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている格納値を表示する形態に限定されるものではなく、例えば遊技者にとって最も有利な設定値の「1」、あるいは、遊技者にとって最も不利な設定値の「3」など、予め定められた設定値を表示するようにしてもよい。
When the setting change process is executed in step Sa13, RA
The memory contents of M102 are initialized. Therefore, when the setting value is changed, the suspension storage based on the suspension data in the first special figure suspension storage unit 151A and the second special figure suspension storage unit 151B is erased. When a switching operation to turn off the lock switch 51 is performed by a staff member of the game arcade or the like, the operation is detected, and the setting change process is terminated. The CPU 103 becomes ready for a game by executing the processes after step Sa14 in the main process. As a result, for example, a variable display result, a jackpot type, a lottery for determination of a variable pattern, payout of prize balls, and the like can be executed. In the setting change process, the initial display to be displayed on the display monitor 29 is not limited to the display of the stored values stored in the backup area of the RAM 102. A predetermined setting value such as "1" or "3" which is the most disadvantageous setting value for the player may be displayed.

設定変更処理において、表示モニタ29の第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する制御は、設定切替スイッチ52の押下操作が検出されるごとに更新する形態に限定されるものではなく、例えばクリアスイッチAK001の押下操作が検出されるごとに順次更新して表示するようにしてもよい。例えば、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示されている状態において、クリアスイッチAK001が押下操作されると、第1表示部29Aに「1」が表示されていれば「2」に更新し、「2」が表示されていれば「3」に更新し、「3」が表示されていれば「1」に更新することにより、第1表示部29Aの表示を「1」~「3」の間で循環的に順次更新できればよい。この場合には、RAM102の記憶内容を初期化するために用いられるクリアスイッチAK001を、パチンコ遊技機1における設定値の変更にも共通して使用することができる。これにより、パチンコ遊技機1における装置構成の増大による製造コストの増大を、防止することができる。 In the setting change process, the control for sequentially updating and displaying the numerical values displayed on the first display portion 29A of the display monitor 29 is limited to a mode of updating each time the pressing operation of the setting changeover switch 52 is detected. Instead, for example, the display may be updated and displayed every time the operation of pressing the clear switch AK001 is detected. For example, in the display monitor 29, when the clear switch AK001 is pressed while the set values stored in the backup area of the RAM 102 are displayed on the first display section 29A, "1" is displayed on the first display section 29A. is displayed, it is updated to "2", if "2" is displayed, it is updated to "3", and if "3" is displayed, it is updated to "1". It suffices if the display on the display section 29A can be cyclically updated between "1" to "3". In this case, the clear switch AK001 used for initializing the stored contents of the RAM 102 can also be commonly used for changing the setting values in the pachinko game machine 1. FIG. As a result, an increase in the manufacturing cost due to an increase in the device configuration of the pachinko game machine 1 can be prevented.

図8-20は、ステップAKS002の設定確認処理における表示モニタ29の表示態様を示している。図8-20(A)に示すように、表示モニタ29において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の係員などによって電源スイッチAK002が操作され、電源遮断により電力供給が停止されると、図8-20(B)に示すように、表示モニタ29での表示が終了する。その後、遊技場の係員などがクリアスイッチAK001を押下操作することなく、錠スイッチ51をオンに切替操作しながら、電源スイッチAK002を操作することにより、電源投入により電力供給が開始されると、図8-20(C)に示すように、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。この設定値が表示されている状態では、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52が押下操作されても、第1表示部29Aに表示している数値を更新表示することはできない。その後、遊技場の係員などにより錠スイッチ51をオフとする切替操作がなされると、その操作が検出されたことにより、設定確認処理を終了する。CPU103は、メイン処理におけるステップSa14以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態となる。これにより、例えば変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出などが実行可能な状態となる。 FIG. 8-20 shows the display mode of the display monitor 29 in the setting confirmation process of step AKS002. As shown in FIG. 8-20(A), when the continuous ratio, role ratio, base, etc., are displayed on the display monitor 29, the power switch AK002 is operated by a staff member of the amusement arcade or the like, and the power supply is interrupted by the power cutoff. When stopped, the display on the display monitor 29 ends as shown in FIG. 8-20(B). After that, when the power supply is started by turning on the power supply by operating the power switch AK002 while turning on the lock switch 51 without pressing the clear switch AK001, a staff member of the game hall or the like operates the power switch AK002. As shown in 8-20(C), on the display monitor 29, the set values stored in the backup area of the RAM 102 are displayed on the first display portion 29A. In the state where the setting values are displayed, even if the setting changeover switch 52 is pressed by a game arcade attendant or the like, the numerical values displayed on the first display portion 29A cannot be updated. Thereafter, when a switching operation to turn off the lock switch 51 is performed by a staff member of the game arcade or the like, the operation is detected, and the setting confirmation process is terminated. The CPU 103 becomes ready for a game by executing the processes after step Sa14 in the main process. As a result, for example, a variable display result, a jackpot type, a lottery for determination of a variable pattern, payout of prize balls, and the like can be executed.

このように、パチンコ遊技機1が備える表示モニタ29には、パチンコ遊技機1の設置後における賞球数の調整などが確認可能となる遊技価値に関する情報を表示可能である。この表示モニタ29には、パチンコ遊技機1において大当り遊技状態に制御される確率の変更などにより、遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行させる設定値の情報を表示可能である。したがって、遊技価値に関する情報を表示する表示装置とは別個に、設定値を表示する表示装置を設ける必要がないので、パチンコ遊技機1における装置構成の増大による製造コストの増大を、防止することができる。 In this way, on the display monitor 29 provided in the pachinko gaming machine 1, it is possible to display information about game value that enables confirmation of adjustment of the number of winning balls after installation of the pachinko gaming machine 1, and the like. The display monitor 29 can display setting value information for progressing the game so that the degree of advantage for the player is different by changing the probability of being controlled to the jackpot game state in the pachinko gaming machine 1 . Therefore, since it is not necessary to provide a display device for displaying the set value separately from the display device for displaying the information on the game value, it is possible to prevent an increase in the manufacturing cost due to an increase in the device configuration of the pachinko game machine 1. can.

なお、本実施例では、表示モニタ29を用いて、RAM102のバックアップ領域に格
納されている設定値の表示や、連比、役比、ベース等の表示を行うものとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ29を用いて連比や役比、ベース等の表示を行う一方で、表示モニタ29とは異なる設定表示部を用いて設定値の表示を行うようにしてもよい。これにより、表示モニタ29を用いて連比や役比、ベース等の表示を行う制御と、設定表示部を用いて設定値の表示を行う制御とを、明確に分離することができるので、例えば制御プログラムなどによる処理を分散させて簡素化し、制御負担を軽減することができる。このように、表示モニタ29とは異なる設定表示部を用いる場合には、表示モニタ29が配置される基板とは異なる基板に設定表示部が配置されてもよいし、表示モニタ29が配置される基板と共通の基板に設定表示部が配置されてもよい。
In this embodiment, the display monitor 29 is used to display the setting values stored in the backup area of the RAM 102, the continuous ratio, the role ratio, the base, and the like. While the display monitor 29 is used to display the continuous ratio, the role ratio, the base, etc., the setting display unit different from the display monitor 29 is used to display the setting values. good too. As a result, it is possible to clearly separate the control for displaying the continuous ratio, role ratio, base, etc. using the display monitor 29 and the control for displaying the setting value using the setting display unit. Processing by a control program or the like can be distributed and simplified, and the control load can be reduced. In this way, when a setting display section different from the display monitor 29 is used, the setting display section may be arranged on a board different from the board on which the display monitor 29 is arranged, or the display monitor 29 is arranged. The setting display section may be arranged on a substrate common to the substrate.

(他の特徴部における構成や遊技制御に関する変形例の説明)
図8-21は、遊技中に設定変更処理を実行可能な変形例における表示モニタ29の表示態様を示している。パチンコ遊技機1における設定値は、電源投入時に変更可能な形態に限定されるものではなく、設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。この場合には、CPU103がメイン処理にてステップSa16より後の処理を開始した後、遊技場の係員などにより遊技機用枠3が開放され、錠スイッチ51をオンとする切替操作とともにクリアスイッチAK001をオンとする押下操作が行われると、それらの操作が検出されたことにより、表示モニタ29では、第1表示部29Aにおいて現在のパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させる。この設定値が表示されている状態において、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001が押下操作されると、その操作が検出されるごとに第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する。そして、遊技場の係員などにより錠スイッチ51が押込操作されると、その操作が検出されたことにより、第1表示部29Aに表示されている設定値をパチンコ遊技機1の新たな設定値として、RAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。
(Description of modifications regarding configuration and game control in other characteristic parts)
FIG. 8-21 shows a display mode of the display monitor 29 in a modified example in which setting change processing can be executed during a game. The setting value in the pachinko game machine 1 is not limited to a form that can be changed when the power is turned on, and the setting value may be changed during the game. In this case, after the CPU 103 starts processing after step Sa16 in the main processing, the gaming machine frame 3 is opened by a game hall staff member or the like, and the lock switch 51 is turned on and the clear switch AK001 is pressed. is detected, the display monitor 29 displays the setting value currently set in the pachinko game machine 1 on the first display portion 29A. In the state in which the setting values are displayed, when the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001 is pressed by a game hall attendant or the like, the setting values are displayed on the first display section 29A each time the operation is detected. Numeric values are updated sequentially and displayed. Then, when the lock switch 51 is pushed in by a staff member of the game hall or the like, the set value displayed on the first display section 29A is set as a new set value of the pachinko game machine 1 by detecting the operation. , is stored (updated) in the backup area of the RAM 102 .

パチンコ遊技機1における設定値は、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出と、クリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出とに基づいて、電源投入時に変更可能な形態に限定されるものではなく、少なくとも錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出に基づいて、電源投入時に変更可能であってもよい。例えば電源投入時にクリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出がない場合でも、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出に基づいて、RAM102の記憶内容を初期化(クリア)することなく停電時の記憶内容を復旧させ、その後にクリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出などに基づいて、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能にしてもよい。このように、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102の記憶内容を初期化(クリア)することによるパチンコ遊技機1の初期化が行われない場合でも、電源投入時のパチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更する制御が行われてもよい。 The set value in the pachinko game machine 1 is limited to a form that can be changed when the power is turned on, based on the detection of the action of turning on the lock switch 51 and the detection of the action of pressing the clear switch AK001 on. Instead, it may be possible to change at power-on based on detection of at least the operation of switching on the lock switch 51 . For example, even if the action of pressing the clear switch AK001 is not detected when the power is turned on, the memory contents of the RAM 102 are not initialized (cleared) based on the detection of the action of switching the lock switch 51 to the ON state. The setting values set in the pachinko game machine 1 may be changed based on the detection of the operation of pressing the clear switch AK001 to ON after restoring the stored contents at the time of power failure. In this way, even if the pachinko gaming machine 1 is not initialized by initializing (clearing) the storage contents of the RAM 102 with the start of power supply upon power-on, the pachinko gaming machine 1 at the time of power-on Control may be performed to change the set values that have been set.

新たな設定値が格納されるときには、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、特図保留記憶、普図保留記憶や遊技制御フラグ設定部152、遊技制御タイマ設定部153、遊技制御カウンタ設定部154、遊技制御バッファ設定部155などに記憶されている各種フラグやデータを消去してもよい。このように、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに普通可変入賞球装置6Bが開放されること(普図当りが発生してしまうこと)、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。さらに、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、大当り遊技中であれば大入賞口を閉鎖させたり、普通可変入賞球装置6Bが開放中であれば普通可変入賞球装置6Bを閉鎖させることで遊技者が不適切な利益を得ることを防止することができる。さらに、新たな設定値が設定されずに設定変
更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。なお、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態に限定されるものではなく、元からパチンコ遊技機1に設定されていた設定値を再設定した場合においても保留記憶をクリアしてもよい。表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアしてもよい。これにより、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
When a new setting value is stored, by clearing the game control data holding area 150, the special figure reservation memory, general figure reservation memory, game control flag setting unit 152, game control timer setting unit 153, game control counter Various flags and data stored in the setting unit 154, the game control buffer setting unit 155, etc. may be deleted. In this way, by clearing the game control data holding area 150, it is possible to prevent the occurrence of a new hold memory in which the variable display result becomes a big hit due to the change in the set value, and the possibility of a new normal variable winning ball device 6B. It is possible to prevent the opening of (the occurrence of a normal pattern hit) and the unreasonable big hit of the variation display result during execution. Further, by clearing the data holding area 150 for game control, the big winning opening is closed during the big winning game, or the normal variable winning ball device 6B is closed when the normal variable winning ball device 6B is open. By doing so, it is possible to prevent the player from obtaining an inappropriate profit. Further, when the setting change process is interrupted without setting a new set value, it is possible to prevent the pending memory from being erased even though the new set value is not set. In addition, it is not limited to the form of clearing the pending memory based on the setting of a new set value in the pachinko game machine 1, and the set value originally set in the pachinko game machine 1 is reset. The pending storage may be cleared in any case. The pending memory may be cleared at the timing when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display monitor 29, that is, when the CPU 103 executes the setting change process. As a result, it is possible to reliably prevent the change of the set value from being accurately reflected in the pachinko game machine 1.例文帳に追加

パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口が閉鎖される形態に限定されるものではなく、表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに第1大入賞口や第2大入賞口を閉鎖してもよい。これにより、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。 It is not limited to the form in which the first big prize opening and the second big prize opening are closed based on the setting of a new setting value in the pachinko game machine 1, and the pachinko game machine 1 is displayed on the display monitor 29. The first big winning opening and the second big winning opening may be closed at the timing when the set value is displayed, that is, when the setting change process is executed by the CPU 103 . As a result, it is possible to reliably prevent the change of the set value from being accurately reflected in the pachinko game machine 1.例文帳に追加

図8-22は、表示モニタ29において設定値を表示可能な第1表示部29Aが設けられない変形例における表示態様を示している。表示モニタ29は、第1表示部29A~第5表示部29Eまでの5つの表示部が設けられ、第2表示部29B~第5表示部29Eにて表示中の連比、役比、ベースの設定値を第1表示部29Aにおいて表示する形態に限定されるものではなく、表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する表示部を設けなくともよい。図8-22(A)では、表示モニタ29の第2表示部29B~第5表示部29Eに対応する表示部にて連比、役比、ベースの表示を行い、第1表示部29Aに対応する表示部による設定値の表示が行われない。 FIG. 8-22 shows a display mode in a modification in which the display monitor 29 is not provided with the first display section 29A capable of displaying the set values. The display monitor 29 is provided with five display portions from a first display portion 29A to a fifth display portion 29E. The setting values are not limited to being displayed on the first display section 29A, and the display section for displaying the set values of the continuous ratio, the role ratio, and the base during display may not be provided. In FIG. 8-22(A), display portions corresponding to the second display portion 29B to the fifth display portion 29E of the display monitor 29 display the consecutive ratio, the role ratio, and the base, and correspond to the first display portion 29A. The setting value is not displayed by the display unit that is used.

図8-22(B)は、設定値の表示を行う表示部が設けられない場合における連比、役比、ベースの表示制御例を示している。この場合には、設定値1での連比、役比、ベースを赤色、設定値2での連比、役比、ベースを緑色、設定値3での連比、役比、ベースを青色にて表示する。設定値に応じて異なる表示色により、連比、役比、ベースを表示することにより、いずれの設定値での数値であるかを把握しやすくすることができる。この表示制御例でも、上記実施例と同様に、設定値1における連比、役比、ベースを5秒間隔ごとに切替表示が可能であり、表示切替スイッチ300の操作ごとに、設定値1における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示を、設定値2における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示へ、さらには、設定値3における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示へと、循環的に変化させることができればよい。あるいは、設定値1における連比、設定値2における連比、設定値3における連比の5秒間隔での切替表示と、設定値1における役比、設定値2における役比、設定値3における役比の5秒間隔での切替表示と、設定値1におけるベース、設定値2におけるベース、設定値3におけるベースの5秒間隔での切替表示と、を表示切替スイッチ300の操作ごとに循環的な変化が可能であってもよい。 FIG. 8-22(B) shows an example of display control of the continuous ratio, the role ratio, and the base when no display section for displaying the set values is provided. In this case, the continuous ratio, role ratio, and base at setting value 1 are colored red, the continuous ratio, role ratio, and base at setting value 2 are green, and the continuous ratio, role ratio, and base at setting value 3 are blue. displayed. By displaying the continuous ratio, the role ratio, and the base in different display colors depending on the set value, it is possible to easily grasp which set value the numerical value is based on. In this display control example, as in the above embodiment, it is possible to switch the display of the continuous ratio, the role ratio, and the base at set value 1 at intervals of 5 seconds. Switch display of continuous ratio, role ratio, and base at 5-second intervals to switching display of continuous ratio, role ratio, and base at setting value 2 at 5-second intervals. , 5-second intervals of the base, and the display can be cyclically changed. Alternatively, the continuous ratio at setting value 1, the continuous ratio at setting value 2, and the continuous ratio at setting value 3 are switched at intervals of 5 seconds, and the role ratio at setting value 1, the role ratio at setting value 2, and the role ratio at setting value 3 are displayed. Switching display of the role ratio at intervals of 5 seconds, and switching display at intervals of 5 seconds between the base at the set value 1, the base at the set value 2, and the base at the set value 3 are cyclically operated for each operation of the display changeover switch 300. changes may be possible.

表示モニタ29は、設定値ごとの連比、役比、ベースを表示可能な形態に限定されるものではなく、設定値1~設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。例えば、設定値1~設定値3の各々で連比、役比、ベースを算出し、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値などのみを表示モニタ29において表示可能とすればよい。さらに、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値を表示モニタ29における初期表示とし、表示切替スイッチ300の操作によって初期表示から他の値に表示モニタ29の表示を切替可能としてもよい。 The display monitor 29 is not limited to a form capable of displaying the continuous ratio, the role ratio, and the base for each set value, and can display the continuous ratio, the role, and the like according to any one of the set values 1 to 3. Only the ratio and base may be displayed. For example, the continuous ratio, role ratio, and base are calculated for each of setting values 1 to 3, and among the calculated continuous ratio, role ratio, and base, the highest or lowest value, or the longest or shortest measurement time. Only values and the like may be displayed on the display monitor 29 . Furthermore, among the calculated consecutive ratio, role ratio, and base, the highest or lowest value or the longest or shortest value for the measurement time is set as an initial display on the display monitor 29, and the display changeover switch 300 is operated to switch from the initial display to another value. The display on the display monitor 29 may be switched to the value of .

表示モニタ29は、設定値1における連比、役比、ベースと、設定値2における連比、役比、ベースと、設定値3における連比、役比、ベースと、のうち、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出可能とし、各設定値毎の連比、役比、ベースに加えて、あるいは代えて、これら2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ29にて表示可能としてもよい。このように、2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ29において表示可能とすることで、パチンコ遊技機1の状態をより詳細に把握することが可能となる。なお、複合情報として、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする形態に限定されるものではなく、2以上の設定値における連比、役比、ベースの平均値を算出して表示モニタ29に表示可能としてもよい。 The display monitor 29 displays two or more of the continuous ratio, role ratio, and base at setting value 1, the continuous ratio, role ratio, and base at setting value 2, and the continuous ratio, role ratio, and base at setting value 3. It is possible to calculate the continuous ratio, the role ratio, and the base at the set values, and in addition to or instead of the continuous ratio, the role ratio, and the base for each set value, the continuous ratio, the role ratio, and the base at two or more of these set values. It may be possible to display on the display monitor 29 . In this way, by enabling the display monitor 29 to display the continuous ratio, the role ratio, and the base at two or more set values, it is possible to grasp the state of the pachinko gaming machine 1 in more detail. Note that the composite information is not limited to the form in which the continuous ratio, the role ratio, and the base, which are the sums of two or more set values, can be calculated and displayed on the display monitor 29. , the role ratio, and the average value of the base may be calculated and displayed on the display monitor 29 .

表示モニタ29においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。さらに、表示モニタ29においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースを初期表示として表示するとともに、表示切替スイッチ300の操作に応じて、初期表示から他の設定値における連比、役比、ベースの表示に切り替えてもよい。表示モニタ29においては、設定値に応じた所定情報として、所定時間(例えば、1時間)あたりの賞球数等、連比、役比、ベース以外の数値を表示可能としてもよい。 The display monitor 29 may display only the continuous ratio, the role ratio, and the base according to the set values. Furthermore, on the display monitor 29, the continuous ratio, the role ratio, and the base according to the set values are displayed as an initial display, and according to the operation of the display changeover switch 300, the initial display changes to other setting values. You may switch to display of continuous ratio, role ratio, and base. The display monitor 29 may display numerical values other than the number of winning balls per predetermined time (for example, one hour), the consecutive ratio, the role ratio, and the base as the predetermined information according to the set value.

例えば、大当り遊技終了直後や時短状態中等の特定条件下においては、通常時の変動パターン判定テーブルとは異なる特殊変動パターン判定テーブルを用いることによって、通常時よりも特定の変動パターンでの変動表示(例えば短縮非リーチの変動パターン(PA1-4))が実行されやすいようにしてもよい。特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能とする場合は、設定されている設定値に応じて、特殊変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定を終了して通常時の決定に切り替えるタイミングを異ならせてもよい。具体的には、設定されている設定値が1である場合は、大当り遊技終了後の15回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の16回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が2である場合は、大当り遊技終了後の10回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の11回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が3である場合は、大当り遊技終了後の5回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の6回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定すればよい。 For example, under specific conditions such as immediately after the end of a big hit game or during a time saving state, by using a special variation pattern determination table that is different from the normal variation pattern determination table, the variation display with a specific variation pattern than normal ( For example, the shortened non-reach fluctuation pattern (PA1-4)) may be easily executed. If the fluctuation pattern can be determined using the special fluctuation pattern determination table, depending on the set value, end the fluctuation pattern determination using the special fluctuation pattern determination table and switch to normal determination You can vary the timing. Specifically, when the set value is 1, the variation pattern is determined using the special variation pattern determination table up to the 15th variation display after the end of the big win game, and 16 times after the end of the big win game. After the first time, the variation pattern is determined using the normal variation pattern determination table, and if the set value is 2, the special variation pattern determination table until the 10th variation display after the end of the big hit game is used to determine the variation pattern, and after the 11th time after the end of the big hit game, the variation pattern is determined using the normal time variation pattern determination table, and if the set value is 3, the big hit game A variation pattern is determined by using a special variation pattern determination table up to the fifth variation display after completion, and a variation pattern is determined by using a normal variation pattern determination table from the sixth time after the end of the jackpot game. good.

メイン処理におけるステップSa9でRAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることを示唆し、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、30変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることが確定するなど、特定のタイミングや特定回数の変動表示において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されるか否かに注目させるゲーム性としてもよい。なお、パチンコ遊技機1をこのようなゲーム性とする場合は、設定されている設定値が1のときに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が最も高く、設定されている設定値が3のときに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が最も低くなるようにするととも
に、設定されている設定値が1の場合にのみ、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の30変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行されるようにすればよい。
After the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed in step Sa9 in the main processing, or after the setting value set in the pachinko game machine 1 is changed, in the first 10th variation, with a special variation pattern When the variable display is executed, it suggests that a setting value advantageous to the player (for example, setting value 1) is set, and after initialization (clearing) of the RAM 102 is executed, or after the pachinko game machine After the set value set to 1 is changed, when the variation display is executed with a special variation pattern at the 30th variation, a set value advantageous to the player (for example, set value 1) is set. It is also possible to have a game feature in which attention is paid to whether or not the variable display is executed in a special variable pattern at a specific timing or a specific number of variable displays, such as confirming that there is. When the pachinko machine 1 has such a game property, when the set value is 1, the RAM 102 is initialized (cleared), or the pachinko machine 1 is set. After the set value is changed, the ratio of execution of variation with a special variation pattern is the highest in the first 10th variation, and when the set value is 3, the RAM 102 is initialized ( Clear) is executed, or after the setting value set in the pachinko game machine 1 is changed, so that the ratio of executing the variation in the special variation pattern in the first 10th variation is the lowest. In addition, only when the set value is 1, after the RAM 102 is initialized (cleared) or after the set value set in the pachinko game machine 1 is changed, the first In the 30th variation of , the variation may be executed with a special variation pattern.

変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから通常時の変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件(テーブルを切り替えるまでの変動回数)は、設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定してもよい。設定されている設定値に応じて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを切り替える切替条件が異なることによって、特定の変動パターン(例えば、短縮非リーチ(PA1-4))の決定割合が低下したタイミングに遊技者を注目させることができるので、変動パターンによる演出効果を高めることができる。 The switching condition for switching the fluctuation pattern judgment table for determining the fluctuation pattern from the special fluctuation pattern judgment table to the normal fluctuation pattern judgment table (the number of fluctuations until switching the table) varies depending on the set value You may decide by a ratio. Due to the different switching conditions for switching the variation pattern determination table for determining the variation pattern according to the set value, the determination ratio of a specific variation pattern (for example, shortened non-reach (PA1-4)) is reduced. Since it is possible to draw the player's attention to the timing, it is possible to enhance the presentation effect of the variation pattern.

RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間は、特定の変動パターンの変動表示(例えば、スーパーリーチの変動パターンの変動表示)の決定割合が通常時の各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも増加あるいは低下するようにしてもよい。この場合には、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定してもよい。これにより、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間においてスーパーリーチの変動パターンの変動表示回数に遊技者を注目させることができるので、スーパーリーチの変動パターンの変動表示による演出効果を高めることができる。さらに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示が実行されるまでの間においてのみ決定可能な変動パターンを設定値ごとに設け、これら設定値に応じた変動パターンによる変動表示の実行によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を遊技者に対して報知可能としてもよい。 After the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed, or after the setting value set in the pachinko game machine 1 is changed, until a predetermined time (for example, 1 hour) elapses, or a predetermined number of times ( For example, 100 times) until the fluctuation display is executed, the determination ratio of the fluctuation display of a specific fluctuation pattern (for example, the fluctuation display of the fluctuation pattern of super reach) is determined using each fluctuation pattern determination table at normal time may be increased or decreased compared to the case where the variation pattern is determined by In this case, when the set value is 1, when it is 2, and when it is 3, even if it is decided to execute the fluctuation display of the fluctuation pattern of Super Reach at different decision ratios good. Thus, after the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed, or after the setting value set in the pachinko game machine 1 is changed, until a predetermined time (for example, 1 hour) elapses, or Since it is possible to draw the player's attention to the number of fluctuation display times of the super reach fluctuation pattern until the fluctuation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), the effect of the fluctuation display of the super reach fluctuation pattern is achieved. can increase Furthermore, after the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed, or the set value set in the pachinko game machine 1 is changed, until a predetermined time elapses, or the variable display is executed a predetermined number of times. A variation pattern that can be determined only until the setting value is set is provided for each set value, and the set value set in the pachinko game machine 1 is displayed to the player by executing the variation display according to the variation pattern according to these set values. Notification may be possible.

RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ等のスーパーリーチ以外の変動パターンの決定割合が異なっていてもよいし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ、スーパーリーチ等の通常の変動パターンとは異なる変動パターン(例えば、変動時間が0.1等の極端に短い変動パターンや、変動時間が10分等の極端に長い変動パターン)の決定割合が異なるようにしてもよい。 After the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed, or after the setting value set in the pachinko game machine 1 is changed, until a predetermined time (for example, 1 hour) elapses, or a predetermined number of times ( For example, until the variable display of 100 times) is executed, the determination ratio of the variable pattern other than the super reach such as non-reach and normal reach differs according to the setting value set in the pachinko game machine 1. Alternatively, depending on the setting value set in the pachinko game machine 1, a variation pattern different from the normal variation pattern such as non-reach, normal reach, super reach (for example, variation time is extremely short such as 0.1 The determination rate of the variation pattern and the variation pattern with an extremely long variation time such as 10 minutes may be different.

RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの特定期間は、特定の演出が実行される割合でパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が遊技者にとって有利な設定値であることを示唆する高設定示唆演出を実行可能とし、特定期間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1(最も遊技者にとって有利な設定値)である場合に高設定値示唆演出が最も実行されやすく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3(最も遊技者にとって不利な設定値)である場合に高設定値示唆演出が最も実行されにくくすればよい。特定期間では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が前回パチンコ遊技機1へ
の電源供給が停止したときから変更されたか否かに応じて非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの少なくともいずれかの変動パターンの決定割合が異なるようにしてもよい。
After the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed, or after the setting value set in the pachinko game machine 1 is changed, until a predetermined time (for example, 1 hour) elapses, or a predetermined number of times ( For example, during a specific period until the variable display is executed 100 times, the set value set in the pachinko game machine 1 may be suggested at a rate at which a specific effect is executed. For example, it is possible to execute a high setting suggesting performance suggesting that the set value set in the pachinko game machine 1 is a set value advantageous to the player, and the setting set in the pachinko game machine 1 is set for a specific period. When the value is 1 (the most advantageous set value for the player), the high set value suggestion effect is most likely to be executed, and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3 (the most unfavorable set value for the player) ), the execution of the high set value suggesting effect is most difficult. In the specific period, at least one of non-reach, normal reach, and super reach depends on whether or not the setting value set in the pachinko game machine 1 has been changed since the power supply to the pachinko game machine 1 was stopped last time. You may make it the determination ratio of a fluctuation pattern different.

パチンコ遊技機1は、大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として構成され、大当り遊技中に第3カウントスイッチを遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御可能としてもよい。この場合は、大当り種別として、大当り遊技中に第2大入賞口を開放する大当り種別、つまり、遊技球が大当り遊技中に第3カウントスイッチを通過可能な大当り種別(以下、大当りX)と、大当り遊技中に第2大入賞口を開放しない、つまり、遊技球が大当り遊技中に第3カウントスイッチを通過不能な大当り種別(以下、大当りY)を設け、これら大当りXと大当りYの決定割合を設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、設定されている設定値に応じて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。 The pachinko game machine 1 is configured as a pachinko game machine capable of controlling a game state to a probability variable state after the end of the big win game, and the game after the end of the big win game is performed based on the passage of the game ball through the third count switch during the big win game. The state may be controllable to a variable probability state. In this case, as the jackpot type, the jackpot type that opens the second jackpot during the jackpot game, that is, the jackpot type that allows the game ball to pass through the third count switch during the jackpot game (hereinafter referred to as jackpot X); A jackpot classification (hereinafter referred to as jackpot Y) is provided in which the second jackpot is not opened during the jackpot game, that is, the game ball cannot pass through the third count switch during the jackpot game, and the determination ratio of the jackpot X and the jackpot Y is provided. may be varied according to the set value. By doing so, it is possible to vary the rate at which the game state is controlled to the probability variable state after the end of the big win game according to the set value, so that the game interest can be improved.

変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合が異なることに加えて、あるいは代えて、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数や、大当り遊技中における各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の上限入賞数を、設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。さらに、大当り遊技中における第1大入賞口と第2大入賞口の開放パターンを、設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態において付与される賞球数を、設定値に応じて異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition to or in place of the fact that the ratio of the variable display result to be a big hit and the ratio of determination of the big hit type are different, or instead, the number of prize balls when the game balls enter each prize opening, and the number of prize balls in each round during the big win game The upper limit winning number of game balls into the winning opening may be varied according to the set value. Furthermore, the pattern of opening the first and second big winning holes during the big winning game may be made different according to the set values. As a result, the number of prize balls given in the jackpot game state can be changed according to the set value, so that the game interest can be improved.

パチンコ遊技機1に可動体を設け、この可動体を変動表示中や大当り遊技中といった遊技中に動作させる可動体演出を実行可能としてもよい。このような可動体を設ける場合は、第2大入賞口の内部における規制部材の進退動作確認などの可変入賞初期化制御を実行可能にするとともに、可動体の動作確認や可動体を初期位置に移動させる可動体初期化制御を演出制御用CPU120により実行可能とし、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるとき(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されたときや、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたとき)に、可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を実行するようにしてもよい。これにより、規制部材や可動体の動作に、新たな設定値を的確に反映させることができる。可変入賞初期化制御や可動体初期化制御は、メイン処理におけるステップSa13またはステップSa14の実行後に実行すればよい。例えば1回目のタイマ割込が発生したタイミングで、可変入賞初期化制御や可動体初期化制御を実行してもよい。可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を実行可能である場合は、可変入賞初期化制御を可動体初期化制御よりも前のタイミングにて開始してもよい。あるいは、可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を同時に開始するとともに、可変入賞初期化制御を可動体初期化制御よりも先に終了してもよい。これにより、遊技球の入賞にかかわる初期化制御を適切に行うことができる。 A movable body may be provided in the pachinko game machine 1, and a movable body performance may be executed in which the movable body is operated during a game such as a variable display or a jackpot game. When such a movable body is provided, it is possible to execute variable winning initialization control such as checking the movement of the regulating member inside the second prize winning opening, and to check the operation of the movable body and move the movable body to the initial position. When a new setting value is set in the pachinko game machine 1 (for example, when the pachinko game machine 1 is turned on, or when the pachinko game machine 1), the variable winning initialization control and the movable body initialization control may be executed. As a result, the new set values can be accurately reflected in the motion of the regulating member and the movable body. Variable winning initialization control and movable body initialization control may be executed after execution of step Sa13 or step Sa14 in the main process. For example, at the timing when the first timer interrupt occurs, the variable winning initialization control or the movable body initialization control may be executed. When the variable winning initialization control and the movable body initialization control can be executed, the variable winning initialization control may be started before the movable body initialization control. Alternatively, the variable winning initialization control and the movable body initialization control may be started at the same time, and the variable winning initialization control may be terminated prior to the movable body initialization control. As a result, the initialization control related to the winning of game balls can be properly performed.

設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっていてもよい。特定可変表示パターンは、スーパーリーチの変動パターンとは異なる変動パターンであってもよい。いずれの変動パターンを特定可変表示パターンとするかの設定は、パチンコ遊技機1の仕様に応じて任意に変更可能である。 The determination ratio of the super reach variation pattern may differ according to the set value. The specific variable display pattern may be a variation pattern different from the super reach variation pattern. The setting of which variation pattern is to be the specific variable display pattern can be arbitrarily changed according to the specifications of the pachinko gaming machine 1 .

図8-23および図8-24は、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52の設置箇所を主基板11の側方とした変形例を示している。錠スイッチ51と設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1の背面側に設けることによって、遊技場の係員などが遊技機用枠3を開放しなければこれら錠スイッチ51と設定切替スイッチ52を操作不能である。これに加えて、遊技機用枠3の閉鎖時に錠スイッチ51と設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機
1の背面側から被覆するセキュリティーカバー500Aを設けることで、遊技機用枠3の閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更を防止できるようにしてもよい。
FIGS. 8-23 and 8-24 show modifications in which the lock switch 51 and setting switch 52 are installed on the side of the main board 11. FIG. By arranging the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 on the back side of the pachinko game machine 1, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated unless the game machine frame 3 is opened by a game hall staff. be. In addition to this, by providing a security cover 500A that covers the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 from the back side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed, pachinko when the game machine frame 3 is closed is provided. It may be possible to prevent unauthorized change of setting values of the gaming machine 1 .

セキュリティーカバー500Aは、外枠1aの右側辺下部に取り付けられている。これにより、遊技機用枠3の閉鎖時には、セキュリティーカバー500Aがパチンコ遊技機1の背面側から錠スイッチ51と設定切替スイッチ52に近接することによって、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作不能とすることができる。その一方で、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Aが錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とから離間することによって、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすることができる。錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とをパチンコ遊技機1の背面側からカバー体によって被覆するとともに、さらに遊技機用枠3の閉鎖時にパチンコ遊技機1の背面側からカバー体をセキュリティーカバー500Aによってパチンコ遊技機1の背面側から被覆する(セキュリティーカバー500Aによってカバー体を前方に向けて押圧する)ことにより、遊技機用枠3の閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更をより強力に防止できるようにしてもよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をカバー体やセキュリティーカバー500Aによって被覆すればよい。 The security cover 500A is attached to the lower right side of the outer frame 1a. As a result, when the game machine frame 3 is closed, the security cover 500A approaches the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 from the rear side of the pachinko game machine 1, making the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 inoperable. can be On the other hand, when the game machine frame 3 is opened, the security cover 500A is separated from the lock switch 51 and the setting changeover switch 52, so that the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 can be operated. A lock switch 51 and a setting changeover switch 52 are covered with a cover body from the back side of the pachinko game machine 1, and the cover body is covered with a security cover 500A from the back side of the pachinko game machine 1 when the frame 3 for the game machine is closed. By covering the gaming machine 1 from the rear side (pressing the cover body forward with the security cover 500A), the unauthorized change of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed is more strongly prevented. can be prevented. When the setting changeover switch 52 is replaced by the clear switch AK001, instead of the setting changeover switch 52, the clear switch AK001 may be covered with a cover or security cover 500A.

図8-25は、セキュリティーカバーを遊技機用枠3に設けた変形例を示している。具体的には、セキュリティーカバー500Bを遊技機用枠3に対して左右方向にスライド可能に設けてもよい。遊技機用枠3の閉鎖時には、セキュリティーカバー500Bの右端部を外枠1aの右側辺と遊技機用枠3との間で挟持し、セキュリティーカバー500Bを錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Bをスライド移動させることによって錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすればよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をセキュリティーカバー500Bによって被覆すればよい。 FIG. 8-25 shows a modification in which a security cover is provided on the gaming machine frame 3. FIG. Specifically, the security cover 500B may be provided so as to be slidable in the horizontal direction with respect to the gaming machine frame 3 . When the gaming machine frame 3 is closed, the right end of the security cover 500B is sandwiched between the right side of the outer frame 1a and the gaming machine frame 3, and the security cover 500B has the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 attached to the rear surface. It should be made immovable from the state covered from the side. When the game machine frame 3 is opened, the lock switch 51 and the setting switch 52 can be operated by sliding the security cover 500B. When the setting changeover switch 52 is replaced by the clear switch AK001, instead of the setting changeover switch 52, the clear switch AK001 may be covered with the security cover 500B.

図8-26は、セキュリティカバーを回動可能に設けた変形例を示している。具体的には、セキュリティーカバー500Cの左端部を遊技機用枠3の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸に対して回動可能に枢支してもよい。このような場合は、遊技機用枠3の閉鎖時に、セキュリティーカバー500Cの右端部を外枠1aの右側辺と遊技機用枠3との間で挟持し、セキュリティーカバー500Cを錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Cを図示しない枢軸周りに回動させることによって錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすればよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をセキュリティーカバー500Cによって被覆すればよい。 FIG. 8-26 shows a variant with a pivotable security cover. Specifically, the left end portion of the security cover 500C may be rotatably supported on a vertical axis provided on the back side of the frame 3 for gaming machines. In such a case, when the game machine frame 3 is closed, the right end of the security cover 500C is sandwiched between the right side of the outer frame 1a and the game machine frame 3, and the security cover 500C is set as the lock switch 51. The changeover switch 52 may be made immovable from the state where it is covered from the rear side. When the game machine frame 3 is opened, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 can be operated by rotating the security cover 500C around a pivot (not shown). When the setting changeover switch 52 is replaced by the clear switch AK001, instead of the setting changeover switch 52, the clear switch AK001 may be covered with the security cover 500C.

これらのセキュリティーカバーを主基板11に重複するように設ける場合には、セキュリティーカバーを透過性を有する樹脂材等によって構成し、主基板11の実装面や封印シールの視認性を妨げないようにしてもよい。 When these security covers are provided so as to overlap the main board 11, the security covers are made of a transparent resin material or the like so as not to hinder the visibility of the mounting surface of the main board 11 and the sealing seal. good too.

パチンコ遊技機1は、確変ループタイプやV確変タイプなど、異なる遊技性であってもよい。確変ループタイプやV確変タイプとする場合には、特定の大当り遊技終了後に第1大入賞口を開放対象とする小当りによりに持ち玉を増加させることが可能な機能(いわゆる小当りタイム)を有するようにしてもよい。小当りタイムの機能を有する遊技機とする場合は、設定値に応じて大当り確率を異ならせる(例えば、設定値1の場合は通常状態の大当り確率を1/200とするとともに確変状態の大当り確率を1/20とし、設定値2
の場合は通常状態の大当り確率を1/300とするとともに確変状態の大当り確率を1/30とする)ことによって、一方の設定値が設定されている場合は、初当り確率が他の設定値が設定されている場合よりも高いことにより小当りタイムに突入しやすくなるが、確変制御中に大当りとなる確率も他の設定値が設定されている場合よりも高いので、小当りタイムが終了しやすくなる。つまり、確変制御を実行可能なパチンコ遊技機に小当りタイムの機能を搭載する場合は、通常状態における大当り確率が高い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が高い一方で小当りタイムが継続しにくく、通常状態における大当り確率が低い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が低い一方で小当りタイムが継続しやすくなる。このため、確変ループタイプやV確変タイプのパチンコ遊技機1にあっては、小当りタイムの機能を搭載することによって遊技の幅を広げることができるばかりか、大当り確率の低い設定値が設定されているパチンコ遊技機1であっても遊技者に対して遊技を行う意志を惹起させることができる。
The pachinko game machine 1 may have different game properties such as a variable probability loop type and a variable V probability type. In the case of the probability variable loop type or the V probability variable type, a function (so-called small winning time) that can increase the number of balls by the small winning that opens the first big winning opening after the end of a specific big winning game is added. You may have In the case of a gaming machine with a small winning time function, the big winning probability is changed according to the set value (for example, if the set value is 1, the big winning probability in the normal state is set to 1/200, is 1/20 and set value 2
In the case of the normal state jackpot probability is 1/300 and the variable probability state jackpot probability is 1/30) By setting one set value, the first hit probability is the other set value It is easier to enter the small hit time because it is higher than when is set, but the probability of getting a big hit during variable probability control is also higher than when other setting values are set, so the small hit time ends easier to do. In other words, when a pachinko machine that can execute variable probability control is equipped with a small winning time function, the higher the set value that gives a higher jackpot probability in the normal state, the higher the probability of entering the small winning time. It is difficult for the winning time to continue, and when a set value with a low jackpot probability in the normal state is set, the probability of entering the small winning time is low and the small winning time tends to continue. Therefore, in the variable probability loop type or V variable probability type pachinko game machine 1, not only is it possible to expand the range of games by installing the function of the small winning time, but also the set value with the low probability of big winning is set. Even if the pachinko game machine 1 is used, the intention to play the game can be induced in the player.

V確変タイプのパチンコ遊技機1にあっては、確変制御決定用ラウンドにおける確変制御決定用大入賞口の開放パターンを長期開放パターン(遊技球が確変制御決定用大入賞口に入賞しやすい開放パターン)と短期開放パターン(遊技球が確変制御用大入賞口に入賞しにくい開放パターン)とから決定する場合、これら長期開放パターンと短期開放パターンをパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定することによって、実質的な確変突入確率(確変大当りの割合)を異ならせるようにしてもよい。 In the V probability variable type pachinko game machine 1, the opening pattern of the probability variable control determination large winning opening in the probability variable control determining round is set to a long-term opening pattern (an opening pattern in which the game ball is likely to enter the probability variable control determining large winning opening ) and a short-term opening pattern (an opening pattern in which the game ball is unlikely to enter the variable probability control big winning opening), these long-term opening patterns and short-term opening patterns are determined according to the set values set in the pachinko game machine 1. By determining at different ratios, it is possible to vary the substantial probability variation rush probability (percentage of probability variation big hit).

遊技領域の所定位置(例えば、第2大入賞口の上方位置)に大当り種別決定用ゲートを設けるとともに、特別図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示された後に遊技球が大当り種別決定用ゲートを通過したタイミングにて大当り種別判定用の乱数値MR2を抽出し、抽出したMR2の値に基づいて決定した大当り種別に応じた大当り遊技を開始するようにしてもよい。このように大当り種別決定用ゲートを設ける場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合で大当り種別を決定する(例えば、大当り種別として16ラウンド大当りと4ラウンド大当りが設けられている場合、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合に、16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が最も高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合に、16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が最も低い)ようにしてもよい。 A gate for determining the type of big win is provided at a predetermined position (for example, above the second big prize opening) in the game area, and the game ball passes through the gate for determining the type of big win after special symbols are derived and displayed in combination indicating the big win. A random number value MR2 for judging the type of big win may be extracted at this timing, and a big win game corresponding to the type of big win determined based on the value of the extracted MR2 may be started. When the jackpot type determination gate is provided in this way, the jackpot types are determined at different ratios according to the set values set in the pachinko gaming machine 1 (for example, a 16-round jackpot and a 4-round jackpot are provided as the jackpot types). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the rate of being controlled to the jackpot game state of 16 rounds is the highest, and the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the ratio of being controlled to the 16-round jackpot game state is the lowest).

錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001は、遊技機用枠3の前方側に設けてもよい。このように錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001を遊技機用枠3の前方側に設ける場合は、錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001を打球操作ハンドルや打球発射装置の近傍に設けることで、ガラス扉枠3aを開放しなければ操作不能なようにすればよい。 The lock switch 51, the setting switch 52, or the clear switch AK001 may be provided on the front side of the game machine frame 3. When the lock switch 51, the setting changeover switch 52, or the clear switch AK001 is provided on the front side of the game machine frame 3 in this way, the lock switch 51, the setting changeover switch 52, or the clear switch AK001 can be used as the ball hitting operation handle or the ball shooting device. By providing it in the vicinity, it can be made inoperable unless the glass door frame 3a is opened.

設定されている設定値に応じて異なる割合で決定されるのは、少なくとも大当り遊技状態といった、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを決定される場合であればよく、大当り種別や変動パターンについては、設定されている設定値にかかわらず共通の割合で決定されるものであってもよい。設定されている設定値に応じて異なる割合で変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを決定する一方で、設定されている設定値にかかわらず共通の割合で大当り種別や変動パターンを決定する場合には、設定値が変更されても変動パターンの決定割合は変更されないので、遊技者などに設定値を示唆しない、または示唆しにくくなる。設定されている設定値に応じて異なる割合で変動表示結果だけでなく変動パターンなども決定する場合には、設定値が変更されると変動パターンの決定割合も変更されるので、遊技者などに設定値を示唆できる、または示唆しやすくなる。 Different ratios are determined according to the set values, as long as it is determined whether or not to control to an advantageous state that is advantageous to the player, such as a jackpot game state, at least. The variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. While determining whether the variable display result is "big hit" or "small hit" at different rates according to the set value, the big hit type at a common rate regardless of the set value In the case of determining the variation pattern, even if the set value is changed, the determination ratio of the variation pattern is not changed, so the set value is not suggested to the player or the like, or is difficult to suggest. When not only the variation display result but also the variation pattern is determined at different ratios according to the set value, when the set value is changed, the determination ratio of the variation pattern is also changed. Setting values can be suggested or become easier to suggest.

以上のように、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100では、電源投入による電力供給の開始に伴い、CPU103がメイン処理を実行することにより、錠スイッチ51やクリアスイッチAK001による動作の検出結果に応じて、設定変更状態、設定確認状態、初期化状態、停電復旧状態のいずれかに制御可能となる。設定変更状態は、設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001の操作による設定値の変更を許可する変更許可状態である。設定確認状態は、表示モニタ29にて、設定されている設定値を確認可能な状態である。初期化状態は、設定変更状態や設定確認状態とは異なり、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)された状態である。停電復旧状態は、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧された状態である。 As described above, in the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, the CPU 103 executes the main processing when the power is turned on, and the lock switch 51 and the clear switch AK001 operate. Depending on the detection result, it is possible to control any of the setting change state, setting confirmation state, initialization state, and power failure recovery state. The setting change state is a change permission state in which the setting value is permitted to be changed by operating the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001. The setting confirmation state is a state in which set values can be confirmed on the display monitor 29 . Unlike the setting change state and the setting confirmation state, the initialization state is a state in which the contents stored in the RAM 102 are initialized (cleared). The power failure restoration state is a state in which the contents stored in the RAM 102 have been restored to the contents at the time of the power failure.

図8-27は、電源投入時のスイッチ検出に応じた状態制御例を示している。電源スイッチAK002の操作に基づく電源投入により電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオンであるとともに、クリアスイッチAK001がオンである場合には、メイン処理のステップSa13にて設定変更処理が実行されることで、設定変更状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa9にてRAM102の記憶内容が初期化される。これに対し、電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオンであり、クリアスイッチAK001がオフである場合には、メイン処理のステップAKS002にて設定確認処理が実行されることで、設定確認状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa9が実行されず、ステップSa41、Sa42により、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧される。電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオフであり、クリアスイッチAK001がオンである場合には、メイン処理のステップSa9にてRAM102の記憶内容が初期化されることで、初期化状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa12にて錠スイッチ51がオフであると判定されるので、ステップSa13の設定変更処理が実行されない。電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオフであるとともに、クリアスイッチAK001がオフである場合には、メイン処理のステップSa41、Sa42により、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧されることで、停電復旧状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップAKS001にて錠スイッチ51がオフであると判定されるので、ステップAKS002の設定確認処理が実行されない。このように、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、錠スイッチ51、および、クリアスイッチAK001により、遊技場の係員などによるオンとオフの切替操作や押下操作となる各種動作を検出し、それらの検出結果に応じた状態の制御を行うことができる。 FIG. 8-27 shows an example of state control in response to switch detection at power up. If the lock switch 51 is on and the clear switch AK001 is on when the power supply is started by turning on the power by operating the power switch AK002, the setting change process is executed in step Sa13 of the main process. By being executed, the setting change state is controlled. In this case, the contents stored in the RAM 102 are initialized in step Sa9 of the main process. On the other hand, if the lock switch 51 is on and the clear switch AK001 is off when the power supply is started, setting confirmation processing is executed in step AKS002 of the main processing, and the setting Controls the confirmation state. In this case, step Sa9 of the main process is not executed, and the contents stored in RAM 102 are restored to the contents at the time of power failure through steps Sa41 and Sa42. When the power supply is started, if the lock switch 51 is off and the clear switch AK001 is on, the contents stored in the RAM 102 are initialized in step Sa9 of the main process, and the initialization state is established. control. In this case, it is determined in step Sa12 of the main process that the lock switch 51 is off, so the setting change process in step Sa13 is not executed. If the lock switch 51 is off and the clear switch AK001 is off when the power supply is started, the contents stored in the RAM 102 are restored to the contents at the time of the power failure through steps Sa41 and Sa42 of the main processing. By doing so, the power failure recovery state is controlled. In this case, it is determined in step AKS001 of the main process that the lock switch 51 is off, so the setting confirmation process in step AKS002 is not executed. In this way, along with the operation of turning on the power using the power switch AK002, the lock switch 51 and the clear switch AK001 detect various operations such as on/off switching operations and pressing operations by the staff of the game arcade. , the state can be controlled according to the detection results.

(上記特徴部に係る手段の説明)
上記実施例には、以下のような特徴部が含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値を表示するための専用の設定値表示手段が設けられており、遊技機のコスト増を防ぐことができないという問題があった。そこで、この問題を解決する特徴部に係る手段1の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1~設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口など)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付
与手段(例えば、CPU103が大当り開放中処理を実行する部分など)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29など)と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ29の第1表示部29Aによる表示など)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この手段1によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。
(Description of the means related to the above characteristic part)
The above embodiment includes the following features. That is, conventionally, there is a pachinko game machine in which setting values can be set, for example, described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a dedicated setting value display means for displaying the set value is provided, and an increase in the cost of the gaming machine can be prevented. There was a problem that it was not possible to Therefore, as a game machine of means 1 related to the characteristic part for solving this problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of playing games using game media (e.g., game balls) and being controllable to an advantageous state (e.g., jackpot game state) advantageous to the player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, a part in which the CPU 103 executes the special symbol process processing) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value,
A game that gives a game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, a general winning opening, a first start winning opening, a second starting winning opening, a first big winning opening, a second big winning opening, etc.) Value giving means (for example, the part where the CPU 103 executes the process during the opening of the jackpot, etc.);
information display means (for example, a display monitor 29, etc.) capable of displaying information about the game value imparted by the game value imparting means;
with
The information display means can display the setting values set by the setting means (for example, display by the first display section 29A of the display monitor 29).
According to this means 1, there is no need to separately provide a display device for displaying the set values, thus preventing an increase in the cost of the game machine. can be done.

上記特徴部の手段2の遊技機として、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である(例えば、表示モニタ29において連比、役比、ベースを表示可能な部分など)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この手段2においては、遊技機の状態を把握しやすくできる。
As a game machine of the means 2 of the characteristic part,
The information display means can display predetermined information according to the set value (for example, a portion of the display monitor 29 where the continuous ratio, role ratio, base can be displayed, etc.).
The game machine described in the means 1 characterized in that, in the means 2, it is possible to easily grasp the state of the game machine.

上記特徴部の手段3の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である(例えば、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒間隔で順次表示する部分など)
ことを特徴とする手段2に記載の遊技機が記載されており、この手段3においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a game machine of the means 3 of the characteristic part,
The information display means can sequentially display predetermined information of each set value (for example, the display monitor 29 can display short-term consecutive ratio, short-term winning ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning ratio, base 1, base 2, etc.). The part that is displayed sequentially at 5-second intervals, etc.)
The gaming machine described in the means 2 characterized in that, in the means 3, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

上記特徴部の手段4の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である(例えば、設定値1では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値2では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値3では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分など)
ことを特徴とする手段2または手段3に記載の遊技機が記載されており、この手段4においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a game machine of means 4 of the characteristic part,
The information display means can display the predetermined information of each setting value in different display modes (for example, at setting value 1, the continuous ratio, role ratio, and base are displayed in red; at setting value 2, the continuous ratio, role ratio, and base are displayed in red. The role ratio and base are displayed in green, and with a setting value of 3, the continuous ratio, role ratio, and base are displayed in blue, etc.)
The game machine described in the means 2 or 3 characterized by the above is described, and in the means 4, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

上記特徴部の手段5の遊技機として、
操作手段(例えば、表示切替スイッチ300など)を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である(例えば、表示切替スイッチ300の操作によって、設定値1の連比、役比、ベースの表示を、設定値2の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値2の連比、役比、ベースの表示を、設定値3の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分など)
ことを特徴とする手段2~手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段5においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a game machine of means 5 of the characteristic part,
Equipped with operation means (for example, display changeover switch 300, etc.),
The information display means can switch and display the predetermined information of each set value according to the operation of the operation means (for example, by operating the display changeover switch 300, the continuous ratio, the role ratio, and the base of the set value 1 can be displayed. The part that switches the display to the continuous ratio, role ratio, and base display of setting value 2, and the display of continuous ratio, role ratio, and base of setting value 2 to the display of setting value 3, continuous ratio, role ratio, and base switching part, etc.)
The gaming machine according to any one of means 2 to 4 is described, characterized in that, in this means 5, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

上記特徴部の手段6の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する(例えば、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段2~手段5のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段6においては、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
As the game machine of the means 6 of the characteristic part,
The information display means displays predetermined information according to the setting value set by the setting means (for example, a portion that can display only the continuous ratio, the role ratio, and the base according to the set value) Such)
The game machine according to any one of means 2 to 5 is described, and in this means 6, the work of confirming the predetermined information of the set value set by the setting means is easily performed. be able to.

上記特徴部の手段7の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段
(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分など)を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり(例えば、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されることにより設定値ごとに個別に算出可能な部分など)、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか1の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する(例えば、設定値1~設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段1~手段6のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段7においては、情報の確認作業を容易に行うことができる。
As a game machine of means 7 of the characteristic part,
Calculation means capable of calculating information related to the game value imparted by the game value imparting means The portion that calculates the ratio (%), the base calculated based on the previous 60,000 prize balls (base 1 (%)), and the base calculated based on the previous 60,000 prize balls (base 2 (%)) etc.)
The calculating means can calculate the information individually for each set value (for example, general winning prize balls, first starter prize balls, normal electric prize balls, special electric prize balls, total prize balls, The input total is stored in a storage area (ring buffer) according to the setting value that is set, such as a portion that can be calculated individually for each setting value),
The information display means displays only the information corresponding to any one specific setting value among the setting values (for example, continuous ratio corresponding to any one setting value of setting values 1 to 3, Role ratio, part that only the base can be displayed, etc.)
The gaming machine according to any one of means 1 to 6 is described, characterized in that, in this means 7, information can be easily confirmed.

上記特徴部の手段8の遊技機として、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分など)を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、2以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって(例えば、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分など)、前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である(例えば、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段1~手段7のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段8によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
As the game machine of the means 8 of the characteristic part, calculation means capable of calculating information on the game value given by the game value giving means , and cumulative consecutive ratio (%), role ratio (%), base calculated based on the previous 60,000 prize balls (base 1 (%)), base calculated based on the previous 60,000 prize balls Equipped with (such as a part that calculates the base 2 (%)),
The calculating means can individually calculate individual information, which is the information corresponding to each setting value, and can calculate composite information, which is the information corresponding to two or more different setting values (for example, The information display means is capable of displaying the information and the composite information (for example, the part for calculating the continuous ratio, the role ratio, the base, etc., summed up at two or more set values). Part that can be displayed on the display monitor 29 by calculating the ratio, role ratio, base, etc.)
The gaming machine described in any one of means 1 to 7 is described, characterized by: According to this means 8, the state of the gaming machine can be grasped in more detail.

(他の特徴部に関する演出制御の説明)
図8-28は、上記特徴部を備える実施例において、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施の形態における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。本実施例の演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施の形態と同様の初期化処理(ステップAKS011)を実行した後、上記実施の形態とは異なり、電源投入時コマンド処理(ステップAKS012)を実行する。電源投入時コマンド処理を実行した後には、上記実施の形態と同様に、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップAKS013)、オフであれば(ステップAKS013;No)、ステップAKS013の処理を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップAKS013;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップAKS014)、コマンド解析処理(ステップAKS015)、演出制御プロセス処理(ステップAKS016)、演出用乱数更新処理(ステップAKS017)を順に実行する。
(Description of production control related to other characteristic parts)
FIG. 8-28 is a flow chart showing an example of the effect control main processing executed by the effect control CPU 120 in the embodiment having the above-described characterizing portion. This production control main process may be executed instead of the production control main process in the above embodiment. In the production control main process of the present embodiment, the production control CPU 120 executes the same initialization process (step AKS011) as in the above-described embodiment, and then, unlike the above-described embodiment, power-on command processing (step AKS012). After executing the power-on command process, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step AKS013), as in the above embodiment. The process of step AKS013 is repeated and waited. On the other hand, when the timer interrupt flag is ON (step AKS013; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step AKS014), command analysis processing (step AKS015), effect control process processing (Step AKS016) and random number update processing for effect (Step AKS017) are executed in order.

図8-29は、電源投入時コマンド処理として、ステップAKS012にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出制御用CPU120は、電力供給の開始に伴い主基板11から送信された演出制御コマンドを、受信コマンドとして取得し、その内容を判定する。具体的には、受信コマンドがRAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hであるか否かを判定する(ステップAKS021)。RAMクリア通知コマンドではない場合には(ステップAKS021;No)、受信コマンドが停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200Hであるか否かを判定する(ステップAKS022)。停電復旧停止コマンドではない場合には(ステップAKS022;No)、受信コマン
ドが設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hであるか否かを判定する(ステップAKS023)。設定変更開始コマンドではない場合には(ステップAKS023;No)、受信コマンドが設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hであるか否かを判定する(ステップAKS024)。設定確認開始コマンドではない場合には(ステップAKS024;No)、ステップAKS021に戻り、受信コマンドを取得するまでステップAKS021~AKS024を繰り返し実行して待機する。なお、受信コマンドを取得できずに予め定められたエラー判定時間が経過した場合には、受信コマンドのエラーが発生したことを報知してもよい。
FIG. 8-29 is a flow chart showing an example of the process executed in step AKS012 as power-on command process. For example, the effect control CPU 120 acquires the effect control command transmitted from the main substrate 11 with the start of power supply as a received command, and determines the contents thereof. Specifically, it is determined whether or not the received command is command 9000H, which is a RAM clear notification command (step AKS021). If it is not a RAM clearing notification command (step AKS021; No), it is determined whether or not the received command is command 9200H, which is a power failure restoration designation command (step AKS022). If it is not a power failure recovery stop command (step AKS022; No), it is determined whether or not the received command is command 9100H, which is a setting change start command (step AKS023). If it is not a setting change start command (step AKS023; No), it is determined whether or not the received command is command 9400H, which is a setting confirmation start command (step AKS024). If it is not a setting confirmation start command (step AKS024; No), the process returns to step AKS021 and waits by repeatedly executing steps AKS021 to AKS024 until a reception command is acquired. If a predetermined error determination time elapses without the received command being acquired, it may be notified that an error has occurred in the received command.

ステップAKS023にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップAKS023;Yes)、遊技停止状態開始時処理を実行する(ステップAKS025)。遊技停止状態開始時処理では、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となることに対応して、遊技の進行に伴う演出制御の進行を停止させる。ステップAKS025にて実行される遊技停止状態開始時処理では、例えば、主基板11から送信される演出制御コマンドのうち、設定変更終了コマンド以外のコマンドについては、受信を無効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行されないように規制すればよい。設定変更開始コマンドを受信した場合には、設定変更状態となることに対応した遊技停止状態であるときに、遊技停止状態ではないときに実行可能な遊技の進行に伴う各種の演出が、実行されないという範囲あるいは限界としての制限が設けられる。 When it is determined that the received command is the setting change start command at step AKS023 (step AKS023; Yes), the game stop state start process is executed (step AKS025). In the game stop state starting process, in response to the game stop state for stopping the progress of the game in the pachinko game machine 1, the progress of the effect control accompanying the progress of the game is stopped. In the game stop state start time processing executed in step AKS025, for example, among the effect control commands transmitted from the main board 11, for commands other than the setting change end command, the reception is set to be invalid. do it. As a result, various effects accompanying the progress of the game, such as variable display of effect symbols and effect display during a big hit, may be regulated so as not to be executed. When the setting change start command is received, in the game stop state corresponding to the setting change state, various effects associated with the progress of the game that can be executed when the game is not in the game stop state are not executed. A limit is provided as a range or limit.

ステップAKS025にて遊技停止状態開始時処理を実行した後には、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップAKS026)。例えば、演出制御用CPU120は、設定変更報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に設定変更報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから設定変更報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。こうして設定変更報知の制御が開始された後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップAKS027)。ステップAKS027では、主基板11からの受信コマンドが設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHである場合に、設定変更を終了すると判定すればよい。設定変更終了コマンドの受信がなく、設定変更を終了しない場合には(ステップAKS027;No)、ステップAKS027を繰り返し実行して待機する。 After executing the game stop state starting process in step AKS025, control is performed to start setting change notification (step AKS026). For example, the effect control CPU 120 displays a setting change notification screen on the effect display device 5 based on control data prepared in advance corresponding to the setting change notification, and outputs setting change notification sounds from the speakers 8L and 8R. Then, control should be performed. After the setting change notification control is started in this way, it is determined whether or not to end the setting change (step AKS027). In step AKS027, if the command received from the main board 11 is the command 93XXH, which is a setting change end command, it is determined that the setting change is finished. If no setting change end command is received and the setting change is not to be ended (step AKS027; No), step AKS027 is repeatedly executed and waits.

ステップAKS027にて設定変更を終了すると判定した場合には(ステップAKS027;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行う(ステップAKS028)。例えば、演出制御用CPU120は、演出表示装置5における設定変更報知画面の表示を終了させ、スピーカ8L、8Rによる設定変更報知音声の出力を終了させるように、制御を行えばよい。こうして設定変更報知の制御が終了した後には、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップAKS029)。遊技停止状態終了時処理では、無効とされていた主基板11からのコマンド受信を有効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行可能となるように規制を解除すればよい。 If it is determined at step AKS027 to end the setting change (step AKS027; Yes), control is performed to end the setting change notification (step AKS028). For example, the effect control CPU 120 may perform control so as to end the display of the setting change notification screen on the effect display device 5 and end the output of the setting change notification sound by the speakers 8L and 8R. After the control of the setting change notification is finished in this manner, the game stop state end processing is executed (step AKS029). In the game stop state termination process, the command reception from the main board 11, which has been disabled, may be set to be enabled. As a result, the regulation may be released so that various effects accompanying the progress of the game, such as variable display of effect symbols and effect display during a big hit, can be executed.

その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップAKS030)。例えば、演出制御用CPU120は、初期化報知に対応して予め用意された制御データに基づき、予め定められた初期化報知時間が経過するまでの初期化報知期間において、演出表示装置5に初期化報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから初期化報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定した場合にも(ステップAKS021;Yes)、ステップAKS030に進むことで、初期化報知を実行できるようにすればよい。こうして、電源投入による電力
供給の開始に伴いクリアスイッチAK001の押下操作となる動作が検出された場合に対応して、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)されたことを報知できる。
After that, control for executing initialization notification is performed (step AKS030). For example, the effect control CPU 120 initializes the effect display device 5 in an initialization notification period until a predetermined initialization notification time elapses based on control data prepared in advance corresponding to the initialization notification. Control may be performed such that the notification screen is displayed and the initialization notification sound is output from the speakers 8L and 8R. Even when it is determined at step AKS021 that the received command is a RAM clear notification command (step AKS021; Yes), the initialization notification can be executed by proceeding to step AKS030. In this way, it is possible to notify that the contents stored in the RAM 102 have been initialized (cleared) in response to the detection of the operation of depressing the clear switch AK001 with the start of power supply upon power-on.

ステップAKS024にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップAKS024;Yes)、遊技停止状態開始時処理を実行する(ステップAKS031)。ステップAKS031にて実行される遊技停止状態開始時処理では、例えば、主基板11から送信される演出制御コマンドのうち、設定確認終了コマンド以外のコマンドについては、受信を無効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行されないように規制すればよい。設定確認開始コマンドを受信した場合には、設定確認状態となることに対応した遊技停止状態であるときに、遊技停止状態ではないときに実行可能な遊技の進行に伴う各種の演出が、実行されないという範囲あるいは限界としての制限が設けられる。 When it is determined at step AKS024 that the received command is a setting confirmation start command (step AKS024; Yes), a game stop state start process is executed (step AKS031). In the game stop state start time processing executed in step AKS031, for example, among the effect control commands transmitted from the main substrate 11, for commands other than the setting confirmation end command, the reception is set to be invalid. do it. As a result, various effects accompanying the progress of the game, such as variable display of effect symbols and effect display during a big hit, may be regulated so as not to be executed. When the setting confirmation start command is received, in the game stop state corresponding to the setting confirmation state, various effects accompanying the progress of the game that can be executed when the game is not in the game stop state are not executed. A limit is provided as a range or limit.

ステップAKS031にて遊技停止状態開始時処理を実行した後には、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップAKS032)。例えば、演出制御用CPU120は、設定確認報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に設定確認報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから設定確認報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。こうして設定確認報知の制御が開始された後には、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップAKS033)。ステップAKS033では、主基板11からの受信コマンドが設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hである場合に、設定確認を終了すると判定すればよい。設定確認終了コマンドの受信がなく、設定確認を終了しない場合には(ステップAKS033;No)、ステップAKS033を繰り返し実行して待機する。 After executing the game stop state starting process at step AKS031, control is performed to start notification of setting confirmation (step AKS032). For example, the effect control CPU 120 displays a setting confirmation notification screen on the effect display device 5 based on control data prepared in advance corresponding to the setting confirmation notification, and outputs setting confirmation notification sounds from the speakers 8L and 8R. Then, control should be performed. After the setting confirmation notification control is started in this way, it is determined whether or not to end the setting confirmation (step AKS033). In step AKS033, if the command received from the main board 11 is the command 9401H, which is a setting confirmation end command, it may be determined that the setting confirmation is finished. If the setting confirmation end command is not received and the setting confirmation is not finished (step AKS033; No), step AKS033 is repeatedly executed and waits.

ステップAKS033にて設定確認を終了すると判定した場合には(ステップAKS033;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行う(ステップAKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、演出表示装置5における設定確認報知画面の表示を終了させ、スピーカ8L、8Rによる設定確認報知音声の出力を終了させるように、制御を行えばよい。こうして、設定確認報知の制御が終了した後には、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップAKS035)。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行可能となるように規制を解除すればよい。 If it is determined at step AKS033 that the setting confirmation is finished (step AKS033; Yes), control is performed to finish setting confirmation notification (step AKS034). For example, the effect control CPU 120 may perform control such that the display of the setting confirmation notification screen on the effect display device 5 is terminated, and the output of the setting confirmation notification sound by the speakers 8L and 8R is terminated. Thus, after the control of the setting confirmation notification is finished, the game stop state end processing is executed (step AKS035). As a result, the regulation may be released so that various effects accompanying the progress of the game, such as variable display of effect symbols and effect display during a big hit, can be executed.

その後、停電復旧報知を実行する制御を行ってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、停電復旧報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に停電復旧報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから停電復旧報知音声を出力させるように、制御を行ってもよい。ステップAKS022にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定した場合にも(ステップAKS022;Yes)、停電復旧報知を実行できるようにしてもよい。これらの場合には、電源投入による電力供給の開始に伴いクリアスイッチAK001の押下操作となる動作が検出されない場合に対応して、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧されたことを報知できればよい。 After that, control may be performed to execute power failure restoration notification. For example, the effect control CPU 120 displays a power failure restoration notification screen on the effect display device 5 based on the control data prepared in advance corresponding to the power failure restoration notification, and outputs the power failure restoration notification sound from the speakers 8L and 8R. may be controlled. Even when it is determined in step AKS022 that the received command is a power failure recovery designation command (step AKS022; Yes), power failure recovery notification may be executed. In these cases, it is possible to notify that the contents stored in the RAM 102 have been restored to the contents at the time of the power failure in response to the case where the operation of pressing the clear switch AK001 is not detected when the power supply is started by turning on the power. good.

図8-30は、本実施例において、演出制御による報知や画面表示などに関し、制御の優先度を示している。パチンコ遊技機1では、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態や設定確認状態に制御された場合に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となる。これに対応して、演出制御用CPU120は、電源投入時コマンド処理のステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制
御が実行されないように規制される。そのため、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01は、演出制御に関する優先度のうちで、最も高い優先度となる。例えば節電機能等設定画面などの優先度AKP02は、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。節電機能等設定画面は、パチンコ遊技機1(遊技機用枠3)の背面側に設けられた出力量切替スイッチのスイッチ位置を、特定位置として予め定められた位置とした場合に、節電機能の有無や種類、RTCによる現在日時の設定などを可能にするために、演出表示装置5にて表示可能な画面である。磁石エラー報知などの優先度AKP03は、節電機能等設定画面などの優先度AKP02よりも低い優先度となるので、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。通常時における遊技の進行に対応した通常遊技画面の優先度AKP0Zは、演出制御に関する優先度のうちで、最も低い優先度となるので、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。
FIG. 8-30 shows the priority of control with respect to notification, screen display, etc. by effect control in this embodiment. When the pachinko game machine 1 is controlled to a setting change state or a setting confirmation state with the start of power supply upon power-on, the pachinko game machine 1 enters a game stop state in which progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. In response to this, the effect control CPU 120 executes a game stop state start process at step AKS025 or step AKS031 of the power-on command process. After the game stop state start processing is executed, the reception of a command different from the setting change end command or the setting confirmation end command is invalidated, and the normal performance control is regulated so as not to be executed. Therefore, the priority AKP01 of setting change notification and setting confirmation notification is the highest priority among the priorities related to effect control. For example, the priority AKP02 of the power saving function setting screen is lower than the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification. The setting screen for the power saving function, etc. is displayed when the switch position of the output amount changeover switch provided on the back side of the pachinko game machine 1 (game machine frame 3) is set to a predetermined position as a specific position. This is a screen that can be displayed on the effect display device 5 in order to enable the setting of presence/absence, type, current date and time by RTC, and the like. The priority AKP03 for the magnet error notification is lower than the priority AKP02 for the power saving function setting screen, etc., and is therefore lower than the priority AKP01 for the setting change notification and the setting confirmation notification. The priority AKP0Z of the normal game screen corresponding to the progress of the game at normal time is the lowest priority among the priorities related to the effect control, so it has a lower priority than the priority AKP01 of the setting change notification and setting confirmation notification. degrees.

このように、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01は、節電機能等設定画面などの優先度AKP02よりも高いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS026により設定変更報知を開始する制御が行われた場合や、ステップAKS032により設定確認報知を開始する制御が行われた場合には、設定変更や設定確認の終了となる前に、仮に、出力量切替スイッチのスイッチ位置が特定位置に切り替えられたとしても、出力量切替スイッチを切り替えたことによる節電機能等設定画面の表示は開始されない。こうして、設定変更報知画面や設定確認報知画面といった、パチンコ遊技機1における設定値に関する表示を、節電機能等設定画面といった、演出の出力量あるいは出力制御に関する表示よりも優先して表示する。これにより、設定値に関する表示が適切に行われるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。 As described above, the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification is higher than the priority AKP02 of the setting screen such as the power saving function, etc. Therefore, the control to start the setting change notification is performed by step AKS026 of the power-on command processing. or when control to start setting confirmation notification is performed in step AKS032, it is assumed that the switch position of the output amount selector switch is temporarily switched to a specific position before the end of setting change or setting confirmation. Even if this is the case, the display of the power saving function setting screen does not start when the output amount selector switch is switched. In this way, the display regarding the setting value in the pachinko game machine 1, such as the setting change notification screen and the setting confirmation notification screen, is displayed with priority over the display regarding the output amount or output control of the effect, such as the power saving function setting screen. As a result, the set values are appropriately displayed, so that it is possible to prevent the work of changing the set values from being hindered.

(他の特徴部における演出制御に関する変形例の説明)
図8-31は、遊技中に設定確認処理を実行可能な変形例において実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1における設定値は、電源投入時に確認可能な形態に限定されるものではなく、設定値の確認は遊技中に実行可能であってもよい。この場合には、CPU103がメイン処理にてステップSa16より後の処理を開始した後、遊技場の係員などにより遊技機用枠3が開放され、錠スイッチ51をオンとする切替操作が行われると、その操作が検出されたことにより、表示モニタ29では、第1表示部29Aにおいて現在のパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させる。この表示は、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001が押下操作されても変更されず、現在のパチンコ遊技機1で設定されている設定値を確認するための表示となっている。遊技中に設定確認処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hが送信される。設定確認処理の実行が終了するときには、設定確認状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hが送信される。変形例における演出制御メイン処理では、ステップAKS017にて演出用乱数更新処理を実行した後に、進行中設定確認処理(ステップAKS01A)を実行してから、ステップAKS013に戻る。
(Description of Modified Example of Effect Control in Other Characteristic Portions)
FIG. 8-31 is a flow chart showing an example of the effect control main process that is executed in the modified example in which the setting confirmation process can be executed during the game. The setting value in the pachinko game machine 1 is not limited to a form that can be confirmed when the power is turned on, and confirmation of the setting value may be executed during the game. In this case, after the CPU 103 starts processing after step Sa16 in the main processing, when the gaming machine frame 3 is opened by a game hall staff member or the like and a switching operation to turn on the lock switch 51 is performed. When the operation is detected, the display monitor 29 displays the setting value currently set in the pachinko game machine 1 on the first display portion 29A. This display is not changed even if the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001 is pressed by a staff member of the game hall or the like, and is a display for confirming the setting value currently set in the pachinko game machine 1. there is When the execution of the setting confirmation process is started during the game, it becomes a setting confirmation state in which the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the effect control board 12. A command 9400H is transmitted. When the execution of the setting confirmation process is completed, the setting confirmation state is completed, and a command 9401H serving as a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In the effect control main process in the modified example, after executing the random number update process for effect in step AKS017, the ongoing setting confirmation process (step AKS01A) is executed, and then the process returns to step AKS013.

図8-32は、進行中設定確認処理として、ステップAKS01Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出制御用CPU120は、表示モニタ29にて、設定されている設定値を確認可能に表示している設定確認中であるか否かを判定する(ステップAKS051)。ステップAKS051では、例えばステップAKS058における制御が行われた後、ステップAKS060における制御が行われるまでの期間において、設定確認中であると判定すればよい。設定確認中ではない場合には(ステップAKS051;No)、主基板11から送信された設定確認開始コマンドの受信があった
か否かを判定する(ステップAKS052)。このとき、設定確認開始コマンドを受信した場合には(ステップAKS052;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技の進行中であるか否かを判定する(ステップAKS053)。ステップAKS053では、主基板11から送信された客待ちデモ指定コマンドを受信した後、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信するまでの期間において、遊技の進行中ではないと判定し、それ以外の期間では、遊技の進行中であると判定すればよい。
FIG. 8-32 is a flow chart showing an example of the process executed in step AKS01A as the ongoing setting confirmation process. For example, the effect control CPU 120 determines whether or not the display monitor 29 is in the process of confirming the setting values that have been set so that they can be confirmed (step AKS051). In step AKS051, for example, it may be determined that the settings are being checked during the period from when the control in step AKS058 is performed until when the control in step AKS060 is performed. If it is not during setting confirmation (step AKS051; No), it is determined whether or not a setting confirmation start command transmitted from the main substrate 11 has been received (step AKS052). At this time, when a setting confirmation start command is received (step AKS052; Yes), it is determined whether or not a game is in progress in the pachinko game machine 1 (step AKS053). In step AKS053, it is determined that the game is not in progress during the period from the reception of the customer waiting demo specification command transmitted from the main board 11 to the reception of the first variation start command or the second variation start command, During other periods, it is determined that the game is in progress.

ステップAKS053にて遊技の進行中であると判定した場合には(ステップAKS053;Yes)、進行中設定確認フラグをオン状態にセットする(ステップAKS054)。進行中設定確認フラグは、遊技の進行中に設定確認開始コマンドを受信したことを示すフラグである。ステップAKS052にて設定確認開始コマンドを受信していないと判定した場合や(ステップAKS052;No)、ステップAKS054にて進行中設定確認フラグをオンとした後には、主基板11から送信された客待ちデモ指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS055)。このとき、客待ちデモ指定コマンドの受信がなければ(ステップAKS055;No)、進行中設定確認処理を終了する。 When it is determined that the game is in progress at step AKS053 (step AKS053; Yes), the progress setting confirmation flag is set to ON state (step AKS054). The in-progress setting confirmation flag is a flag indicating that a setting confirmation start command has been received while the game is in progress. If it is determined in step AKS052 that the setting confirmation start command has not been received (step AKS052; No), or after turning on the in-progress setting confirmation flag in step AKS054, the customer waiting sent from the main board 11 It is determined whether or not a demonstration designation command has been received (step AKS055). At this time, if no customer waiting demo designation command is received (step AKS055; No), the ongoing setting confirmation process is terminated.

ステップAKS055にて客待ちデモ指定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップAKS055;Yes)、進行中設定確認フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS056)。このとき、進行中設定確認フラグがオフであれば(ステップAKS056;No)、進行中設定確認処理を終了する。これに対し、進行中設定確認フラグがオンである場合には(ステップAKS056;Yes)、進行中設定確認フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップAKS057)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップAKS058)。ステップAKS053にて遊技の進行中ではないと判定された場合にも(ステップAKS053;No)、ステップAKS058に進み、設定確認報知を開始する制御を行う。これにより、遊技の進行中に設定確認開始コマンドを受信した場合には、客待ちデモ指定コマンドを受信してから、設定確認報知を開始することができる。 If it is determined at step AKS055 that the customer waiting demonstration designation command has been received (step AKS055; Yes), it is determined whether or not the ongoing setting confirmation flag is on (step AKS056). At this time, if the in-progress setting confirmation flag is off (step AKS056; No), the in-progress setting confirmation process is terminated. On the other hand, if the in-progress setting confirmation flag is ON (step AKS056; Yes), the in-progress setting confirmation flag is cleared to be turned off (step AKS057), and then control is performed to start notification of setting confirmation. (Step AKS058). Also when it is determined that the game is not in progress at step AKS053 (step AKS053; No), the process proceeds to step AKS058, and control for starting setting confirmation notification is performed. Thus, when the setting confirmation start command is received while the game is in progress, the setting confirmation notification can be started after receiving the customer waiting demo designation command.

ステップAKS051にて設定確認中であると判定された場合には(ステップAKS051;Yes)、設定確認終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップAKS059)。このとき、設定確認終了コマンドを受信していなければ(ステップAKS059;No)、進行中設定確認処理を終了する。これに対し、設定確認終了コマンドを受信したと判定された場合には(ステップAKS059;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行う(ステップAKS060)。 If it is determined at step AKS051 that the setting confirmation is in progress (step AKS051; Yes), it is determined whether or not a setting confirmation end command has been received (step AKS059). At this time, if the setting confirmation end command has not been received (step AKS059; No), the ongoing setting confirmation process is terminated. On the other hand, if it is determined that the setting confirmation end command has been received (step AKS059; Yes), control is performed to end the setting confirmation notification (step AKS060).

このような進行中設定確認処理が実行されることにより、遊技中に設定確認処理が実行されて設定されている設定値が表示モニタ29に表示される場合に、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された客待ちデモ表示コマンドを受信してから、設定確認報知画面の表示や設定確認報知音声の出力を開始することができる。これにより、遊技の進行に伴う演出の実行中に設定値が確認可能となった場合に、実行中の演出が中止されないようにして、設定値の確認による不都合を防止できる。 By executing such a setting confirmation process during progress, when the setting value set by the setting confirmation process being executed during the game is displayed on the display monitor 29, on the side of the effect control board 12, After receiving the customer waiting demo display command transmitted from the main board 11, the display of the setting confirmation notification screen and the output of the setting confirmation notification sound can be started. Thus, when the set value can be confirmed during the execution of the performance accompanying the progress of the game, the performance being executed is not stopped, thereby preventing inconvenience due to the confirmation of the set value.

なお、主基板11の側において、遊技中に設定確認処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信可能になってから、設定確認状態の制御を行うようにしてもよい。この場合には、例えば、客待ちデモ指定コマンドとともに設定確認開始コマンドを、演出制御基板12に対して送信してもよい。あるいは、客待ちデモ指定コマンドとともに設定確認開始コマンドを送信するものに代えて、遊技中の設定確認に対応する専用のコマンドを送信して、遊技の進行が終了した後に、設定されている設定値を確認可能な状態の制御を行うようにしてもよい。 In the case where the setting confirmation process is executed during the game on the side of the main board 11, the setting confirmation state may be controlled after the customer waiting demo designation command can be transmitted. In this case, for example, a setting confirmation start command may be transmitted to the effect control board 12 together with the customer waiting demonstration designation command. Alternatively, instead of transmitting a setting confirmation start command together with a customer waiting demo designation command, a dedicated command corresponding to setting confirmation during a game is transmitted, and after the progress of the game is completed, the set value is set. You may make it control the state which can confirm.

あるいは、設定されている設定値は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた表示モニタ29にて表示され、演出表示装置5では設定値に対応する表示を行う必要がない。そこで、遊技中に設定確認処理を実行する場合には、主基板11から演出制御基板12に対して設定確認開始コマンドなどを送信せずに、表示モニタ29にて設定値を確認可能な表示を開始する制御を行うようにしてもよい。この場合には、演出制御基板12において、遊技の進行に伴う演出の実行が継続するように、演出制御用CPU120などによる制御を行うようにしてもよい。 Alternatively, the set values are displayed on the display monitor 29 provided on the back side of the pachinko game machine 1, and the effect display device 5 does not need to display corresponding to the set values. Therefore, when executing the setting confirmation process during the game, without transmitting the setting confirmation start command etc. from the main board 11 to the effect control board 12, the display monitor 29 can be displayed so that the setting value can be confirmed. You may make it control to start. In this case, the effect control board 12 may be controlled by the effect control CPU 120 or the like so as to continue the execution of the effect accompanying the progress of the game.

設定変更報知や設定確認報知に加えて、設定変更終了報知や設定確認終了報知を実行可能にしてもよい。例えば、電源投入時コマンド処理では、ステップAKS028での制御により、設定変更報知が終了するとともに、設定変更終了報知期間の開始に伴い設定変更終了報知が開始され、設定変更終了報知期間の終了に伴い設定変更終了報知を終了させてもよい。また、電源投入時コマンド処理では、ステップAKS034での制御により、設定確認報知が終了するとともに、設定確認終了報知期間の開始に伴い設定確認終了報知が開始され、設定確認終了報知期間の終了に伴い設定確認終了報知を終了させてもよい。 In addition to setting change notification and setting confirmation notification, setting change end notification and setting confirmation end notification may be executable. For example, in the power-on command process, the setting change notification is completed by the control in step AKS028, and the setting change end notification is started with the start of the setting change end notification period, and the setting change end notification period is ended. The setting change end notification may be terminated. In addition, in the power-on command processing, under the control of step AKS034, the notification of setting confirmation ends, and the notification of completion of setting confirmation is started with the start of the notification period of completion of setting confirmation. The notification of completion of setting confirmation may be ended.

設定変更報知では、演出表示装置5に設定変更報知画面を表示することなく、スピーカ8L、8Rから設定変更報知音声を出力させるように、制御が行われてもよい。設定確認報知では、演出表示装置5に設定確認報知画面を表示することなく、スピーカ8L、8Rから設定確認報知音声を出力させるように、制御が行われてもよい。あるいは、設定変更報知では、設定変更報知画面の表示や設定変更報知音声の出力に加え、または一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ9の一部もしくは全部の発光部材、または遊技効果ランプ9とは別個に設けられた報知ランプといった任意の発光部材を、予め定められた設定変更報知態様で発光させる制御が行われてもよい。設定確認報知では、設定確認報知画面の表示や設定確認報知音声の出力に加え、または一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ9の一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ9の一部もしくは全部の発光部材、または遊技効果ランプ9とは別個に設けられた報知ランプといった任意の発光部材を、予め定められた設定確認報知態様で発光させる制御が行われてもよい。このように、設定変更報知は、任意の演出装置あるいは演出装置とは異なる報知装置を用いて、設定値が変更可能な状態であることの報知を行うことができればよい。設定確認報知は、任意の演出装置あるいは演出装置とは異なる報知装置を用いて、設定値が確認可能な状態であることの報知を行うことができればよい。なお、設定変更報知や設定確認報知が行われる形態に限定されるものではなく、設定変更報知や設定確認報知の一方または双方が行われないものであってもよい。 In the setting change notification, control may be performed such that the setting change notification sound is output from the speakers 8L and 8R without displaying the setting change notification screen on the effect display device 5. FIG. In the setting confirmation notification, control may be performed so that the setting confirmation notification sound is output from the speakers 8L and 8R without displaying the setting confirmation notification screen on the effect display device 5. FIG. Alternatively, in the setting change notification, in addition to the display of the setting change notification screen and the output of the setting change notification sound, or in place of part or all, the lighting member of part or all of the game effect lamp 9, or the game effect lamp 9 An optional light-emitting member, such as a notification lamp provided separately from, may be controlled to emit light in a predetermined setting change notification mode. In the setting confirmation notification, in addition to the display of the setting confirmation notification screen and the output of the setting confirmation notification sound, or instead of part or all of the game effect lamp 9, part of the game effect lamp 9 is displayed. Alternatively, all the light emitting members or arbitrary light emitting members such as a notification lamp provided separately from the game effect lamp 9 may be controlled to emit light in a predetermined setting confirmation notification mode. In this way, the setting change notification may be made by using an arbitrary effect device or a notification device different from the effect device so as to notify that the setting value can be changed. The setting confirmation notification may be made by using an arbitrary effect device or a notification device different from the effect device so as to notify that the setting value can be confirmed. It should be noted that the present invention is not limited to the form in which the setting change notification and the setting confirmation notification are performed, and one or both of the setting change notification and the setting confirmation notification may not be performed.

設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHと、設定確認終了コマンドとなる9401Hとが用意される形態に限定されるものではなく、設定変更終了コマンドおよび設定確認終了コマンドとして、共通の設定終了時コマンドが用いられるものであってもよい。この場合、電源投入時コマンド処理では、ステップAKS027にて、設定終了時コマンドを受信したときに設定変更を終了すると判定し、ステップAKS033にて、設定終了時コマンドを受信したときに設定確認を終了すると判定すればよい。 The command 93XXH, which is the setting change end command, and the setting confirmation end command, 9401H, are not limited to the form in which a common setting end command is used as the setting change end command and the setting confirmation end command. It may be something that can be obtained. In this case, in the power-on command processing, it is determined in step AKS027 to end the setting change when the setting end command is received, and in step AKS033, the setting confirmation ends when the setting end command is received. Then you can judge.

(特徴部71AKに関する説明)
図8-33は、本実施例の特徴部71AKに関し、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた出力量切替スイッチ71AK001の構成例を示している。出力量切替スイッチ71AK001は、パチンコ遊技機1の背面側において、演出制御用CPU120が搭載された演出制御基板12の右上部分に設けられていればよい。出力量切替スイッチ71AK001は、演出制御基板12を収容する基板ケースに形成された開口部を介して外部から操作可能となっている。出力量切替スイッチ71AK001は、所定の演出出力などを初期設定するためのスイッチ切替操作といった、所定の動作を検出可能な回転式のスイッチで
あればよい。出力量切替スイッチ71AK001により初期設定される演出出力には、少なくとも、スピーカ8L、8Rの音量が含まれていればよい。また、遊技効果ランプ9などの発光部材の発光量が含まれていてもよい。例えば遊技場の係員が遊技機用枠3を開放したときに、出力量切替スイッチ71AK001を操作可能な状態になる。このように、出力量切替スイッチ71AK001は、遊技機用枠3を開放することが、演出出力の初期設定を変更可能にする条件となっている。出力量切替スイッチ71AK001は、演出出力を複数段階のいずれかに初期設定する。また、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に応じて、スティックコントローラ31Aなどを用いて遊技者による演出出力の変更調整を許可するか禁止するかが切り替えられる。演出制御用CPU120は、こうした演出出力の設定を示すデータを、出力設定情報としてRAM122の所定領域などに記憶させればよい。
(Description of Characteristic Portion 71AK)
FIG. 8-33 shows a configuration example of the output amount changeover switch 71AK001 provided on the back side of the pachinko game machine 1 in relation to the characterizing portion 71AK of this embodiment. The output amount changeover switch 71AK001 may be provided at the upper right portion of the effect control board 12 on which the effect control CPU 120 is mounted on the back side of the pachinko game machine 1 . The output amount changeover switch 71AK001 can be operated from the outside through an opening formed in a substrate case that accommodates the effect control substrate 12 . The output amount selector switch 71AK001 may be a rotary switch capable of detecting a predetermined operation such as a switch switching operation for initializing a predetermined effect output. The effect output initially set by the output amount selector switch 71AK001 should include at least the volume of the speakers 8L and 8R. Also, the amount of light emitted by a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may be included. For example, when a game arcade attendant opens the game machine frame 3, the output amount changeover switch 71AK001 becomes operable. As described above, the output amount changeover switch 71AK001 is a condition that the initial setting of the effect output can be changed by opening the game machine frame 3 . The output amount changeover switch 71AK001 initially sets the effect output to one of a plurality of stages. In addition, depending on the switch position of the output amount selector switch 71AK001, it is possible to switch whether to permit or prohibit the change adjustment of the effect output by the player using the stick controller 31A or the like. The effect control CPU 120 may store such data indicating the setting of the effect output in a predetermined area of the RAM 122 as output setting information.

図8-33(B)に示すように、出力量切替スイッチ71AK001は、「0」から「F」までの計16個のチャンネルを備えており、ツマミ71AK002を回動操作する動作により、チャンネルに対応するスイッチ位置を切り替えることができる。本実施例では、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「0」~「F」のいずれであるかに応じて、音量が6段階のいずれかに初期設定されるとともに、遊技者による音量調整を許可するか否かが切り替えられる。出力量切替スイッチ71AK001は直接または所定回路を介して演出制御用CPU120に接続され、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を示す切替スイッチ信号が演出制御用CPU120に入力されることにより、チャンネルに対応するスイッチ位置を特定することができる。 As shown in FIG. 8-33(B), the output amount selector switch 71AK001 has a total of 16 channels from "0" to "F". Corresponding switch positions can be toggled. In this embodiment, the volume is initially set to one of six levels according to which of the switch positions of the output amount selector switch 71AK001 is "0" to "F", and the volume can be adjusted by the player. Toggle whether to allow or not. The output amount changeover switch 71AK001 is connected directly or through a predetermined circuit to the effect control CPU 120, and a changeover switch signal indicating the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is input to the effect control CPU 120 to correspond to the channel. A switch position can be specified.

図8-34は、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に応じた演出出力などの初期設定制御71AKC01を示している。この初期設定制御71AKC01において、例えば、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「5」である場合には、スピーカ8L、8Rから出力される音声の音量について、「音量6(最大)」に応じて上限音量が「97.0」に初期設定され、遊技者による音量設定(調整)が可能(許可)に制御される。なお、スピーカ8L、8Rから出力される音声の音量に限定されず、例えば遊技効果ランプ9の光量といった、任意の演出装置の出力量を出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に応じて初期設定できればよい。出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「6」~「F」のいずれかである場合には、遊技者による音量設定(調整)が不可(禁止)となるので、初期設定された演出出力により演出が実行される。また、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」である場合に対応して、演出表示装置5において節電機能等設定画面が表示可能となり、節電機能の有無や種類(節電モード)、および、RTC126により現在日時を示す値の設定(変更)を行うことができる。 FIG. 8-34 shows an initial setting control 71AKC01 such as effect output according to the switch position of the output amount selector switch 71AK001. In this initial setting control 71AKC01, for example, when the switch position of the output amount selector switch 71AK001 is "5", the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R is adjusted according to "volume 6 (maximum)". The upper limit volume is initially set to "97.0", and the volume setting (adjustment) by the player is enabled (permitted). In addition, it is not limited to the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R, and the output amount of any effect device, such as the light amount of the game effect lamp 9, may be initially set according to the switch position of the output amount selector switch 71AK001. . When the switch position of the output amount selector switch 71AK001 is any one of "6" to "F", the volume setting (adjustment) by the player is disabled (prohibited), so the initially set effect output is used. is executed. In addition, corresponding to the case where the switch position of the output amount selector switch 71AK001 is "F", the effect display device 5 can display a setting screen such as a power saving function. The RTC 126 can set (change) a value indicating the current date and time.

このように、出力量切替スイッチ71AK001は、演出制御用CPU120が搭載された演出制御基板12に設けられ、演出出力の調整に関する動作をツマミ71AK002により受け付けて、スイッチ位置を切り替える動作の検出に基づいて、演出の出力量を複数段階のいずれかに制御することを可能にする。演出制御用CPU120では、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定可能なスイッチ信号に基づいて、演出の出力量を複数段階のいずれかに制御するための処理が実行される。 Thus, the output amount changeover switch 71AK001 is provided in the effect control board 12 on which the effect control CPU 120 is mounted, receives the operation related to adjustment of the effect output by the knob 71AK002, and switches the switch position based on the detection of the operation. , it is possible to control the output amount of the effect to any one of a plurality of stages. In the effect control CPU 120, processing for controlling the output amount of the effect to any one of a plurality of stages is executed based on the switch signal that can specify the switch position of the output amount changeover switch 71AK001.

図8-35は、特徴部71AKに関して、設定変更報知、設定確認報知、初期化報知の実行例を示している。この実行例では、設定変更報知として、図8-35(A)に示すように、設定変更報知画面71AKD01が演出表示装置5に表示され、設定変更報知音声71AKE01がスピーカ8L、8Rから出力される。また、設定確認報知として、図8-35(B)に示すように、設定確認報知画面71AKD02が演出表示装置5に表示され、設定確認報知音声71AKE02がスピーカ8L、8Rから出力される。初期化報知
として、図8-35(C)に示すように、初期化報知画面71AKD03が演出表示装置5に表示され、初期化報知音声71AKE03がスピーカ8L、8Rから出力される。特徴部71AKでは、上記実施例と同様に、演出制御メイン処理のステップAKS012にて電源投入時コマンド処理が実行される。この電源投入時コマンド処理では、ステップAKS026での制御により、設定変更報知が開始され、ステップAKS028での制御により、設定変更報知が終了する。また、ステップAKS032での制御により、設定確認報知が開始され、ステップAKS034での制御により、設定確認報知が終了する。さらに、ステップAKS030での制御により、初期化報知期間の開始に伴い初期化報知が開始され、初期化報知期間の終了に伴い初期化報知が終了する。なお、設定変更報知画面71AKD01、設定確認報知画面71AKD02、初期化報知画面71AKD03は、演出表示装置5における表示領域の全体に表示される態様に限定されず、演出表示装置5における表示領域の一部に表示される態様であってもよい。
FIG. 8-35 shows an execution example of setting change notification, setting confirmation notification, and initialization notification regarding the characteristic portion 71AK. In this execution example, as shown in FIG. 8-35(A), as the setting change notification, a setting change notification screen 71AKD01 is displayed on the effect display device 5, and a setting change notification sound 71AKE01 is output from the speakers 8L and 8R. . As the setting confirmation notification, a setting confirmation notification screen 71AKD02 is displayed on the effect display device 5, and a setting confirmation notification sound 71AKE02 is output from the speakers 8L and 8R, as shown in FIG. 8-35(B). As the initialization notification, as shown in FIG. 8-35(C), an initialization notification screen 71AKD03 is displayed on the effect display device 5, and an initialization notification sound 71AKE03 is output from the speakers 8L and 8R. In the characteristic portion 71AK, similarly to the above-described embodiment, the power-on command processing is executed at step AKS012 of the effect control main processing. In this power-on command process, the setting change notification is started by the control in step AKS026, and the setting change notification is finished by the control in step AKS028. Also, the setting confirmation notification is started by the control in step AKS032, and the setting confirmation notification is finished by the control in step AKS034. Furthermore, under the control of step AKS030, the initialization notification is started with the start of the initialization notification period, and the initialization notification is terminated with the end of the initialization notification period. Note that the setting change notification screen 71AKD01, the setting confirmation notification screen 71AKD02, and the initialization notification screen 71AKD03 are not limited to being displayed in the entire display area of the effect display device 5, and are part of the display area of the effect display device 5. It may be a mode displayed in .

特徴部71AKは、出力量切替スイッチ71AK001を備えて構成され、音量などの演出出力を、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に対応した複数段階のいずれかとする初期設定ができる。その一方で、設定変更報知、設定確認報知、初期化報知における音声出力は、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に対応した音量の初期設定にかかわらず、パチンコ遊技機1において出力可能な最大音量である「音量6(最大)」(上限音量「97.0」)にて、出力すればよい。例えば、設定変更報知では、「設定変更中です」というメッセージが報知される設定変更報知音声71AKE01を、スピーカ8L、8Rから最大音量で出力する。設定確認報知では、「設定確認中です」というメッセージが報知される設定確認報知音声71AKE02を、スピーカ8L、8Rから最大音量で出力する。初期化報知では、「初期化されました」というメッセージが報知される初期化報知音声71AKE03を、スピーカ8L、8Rから最大音量で出力する。 The characteristic portion 71AK is configured with an output amount selector switch 71AK001, and can be initialized to set the effect output such as volume to one of a plurality of stages corresponding to the switch position of the output amount selector switch 71AK001. On the other hand, the sound output in the setting change notification, setting confirmation notification, and initialization notification is the maximum volume that can be output in the pachinko game machine 1 regardless of the initial setting of the volume corresponding to the switch position of the output amount selector switch 71AK001. It is sufficient to output at a certain "volume 6 (maximum)" (upper limit volume "97.0"). For example, in the setting change notification, a setting change notification voice 71AKE01 that announces the message "setting is being changed" is output from the speakers 8L and 8R at the maximum volume. In the setting confirmation notification, a setting confirmation notification voice 71AKE02 that announces the message "Setting confirmation is in progress" is output from the speakers 8L and 8R at the maximum volume. In the initialization notification, an initialization notification voice 71AKE03 announcing the message "initialized" is output from the speakers 8L and 8R at the maximum volume.

このように、出力量切替スイッチ71AK001におけるスイッチ位置を切り替える動作に応じて、演出出力の調整に関する動作を検出し、その検出に基づいて演出の出力量を複数段階のいずれかに制御する一方で、パチンコ遊技機1における設定値の変更に関する報知となる設定変更報知では、設定変更報知音声71AKE01の出力として、演出出力の調整に関する動作の検出にかかわらず共通の出力量となる最大音量により報知を行う。設定確認報知や初期化報知でも、設定確認報知音声71AKE02や初期化報知音声71AKE03の出力として、演出出力の調整に関する動作の検出にかかわらず共通の出力量となる最大音量により報知を行えばよい。このように、共通の出力量により報知を行うので、設定値の変更や確認、RAM102における記憶内容の初期化(クリア)に伴い、不正行為が行われることを防止できる。 In this way, according to the operation of switching the switch position of the output amount selector switch 71AK001, the operation related to the adjustment of the effect output is detected, and based on the detection, the output amount of the effect is controlled to one of a plurality of stages, In the setting change notification, which is a notification regarding the change of the setting value in the pachinko game machine 1, as the output of the setting change notification sound 71AKE01, the notification is performed with the maximum volume that is the common output amount regardless of the detection of the operation related to the adjustment of the effect output. . In the setting confirmation notification and the initialization notification, the setting confirmation notification sound 71AKE02 and the initialization notification sound 71AKE03 may be output with the maximum volume, which is a common output amount regardless of the detection of the operation related to the adjustment of the effect output. In this way, since the notification is given by the common output amount, it is possible to prevent fraudulent acts caused by changing or confirming the set value and initializing (clearing) the contents stored in the RAM 102 .

図8-36は、特徴部71AKに関して、遊技者音量調整や節電機能設定などが行われる場合の表示例を示している。例えば、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「0」であり、未だ遊技者による演出出力の調整が行われていない場合には、音量設定が「音量1(最小)」である。図8-36(A)は、この場合に対応して演出表示装置5に表示される遊技者音量調整画面71AKD11を示している。遊技者音量調整画面71AKD11は、6段階の音量に対応した6個のメモリを示す演出画像を含み、現在の音量に応じて、各メモリの表示色を異ならせる。例えば、音量設定が「音量1(最小)」であるときには、1つのメモリを第1表示色(例えば赤色)で表示する一方、残った5つのメモリを第2表示色(例えば白色)で表示する。このとき、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を右に傾倒操作する動作が検出されたことに対応して、音量設定を「音量2」に変更するとともに、遊技者音量調整画面71AKD11において第1表示色のメモリを1つ増加させる。このように、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を第1方向(右方向など)に傾倒操作する第1動作が検出されるごとに、演出出力の
設定が最大に達するまで、複数段階の演出出力量を1段階ずつ増加させるように変更すればよい。一方、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を第2方向(左方向)に傾倒操作する第2動作が検出されるごとに、演出出力の設定が最小に達するまで、複数段階の演出出力量を1段階ずつ減少させるように変更すればよい。
FIG. 8-36 shows a display example when player volume adjustment, power saving function setting, etc. are performed with respect to the characteristic portion 71AK. For example, when the switch position of the output amount selector switch 71AK001 is "0" and the effect output is not yet adjusted by the player, the volume setting is "volume 1 (minimum)". FIG. 8-36(A) shows a player volume adjustment screen 71AKD11 displayed on the effect display device 5 corresponding to this case. The player volume adjustment screen 71AKD11 includes an effect image showing six memories corresponding to six levels of volume, and the display color of each memory is changed according to the current volume. For example, when the volume setting is "volume 1 (minimum)", one memory is displayed in the first display color (e.g. red), while the remaining five memories are displayed in the second display color (e.g. white). . At this time, in response to detection of the operation of tilting the operation rod (lever) of the stick controller 31A to the right, the volume setting is changed to "volume 2", and the player volume adjustment screen 71AKD11 changes to the first volume. Increase the display color memory by one. In this way, each time the first action of tilting the operation rod (lever) of the stick controller 31A in the first direction (rightward direction, etc.) is detected, a plurality of stages of effects are performed until the setting of the effect output reaches the maximum. The output amount may be changed to increase by one step. On the other hand, each time the second motion of tilting the operation rod (lever) of the stick controller 31A in the second direction (leftward) is detected, the effect output amount is increased in multiple steps until the effect output setting reaches the minimum. It may be changed to decrease by one step.

出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」である場合には、節電機能やRTC126の値を設定可能になる。図8-36(B)は、この場合に対応して演出表示装置5に表示される節電機能等設定画面71AKD12を示している。節電機能等設定画面71AKD12は、節電機能設定を行うための表示エリアと、RTC126による現在日時(現在時刻)の値を設定するための表示エリアとを含んでいる。節電機能等設定画面71AKD12が表示されたときに、遊技場の係員などがスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作する動作が検出されたことに応じて、節電機能の有無や種類(節電モード)、および、RTC126による現在日時を示す値の設定(変更)を実行する。演出制御用CPU120では、節電機能等設定画面71AKD12の表示や、各設定を変更する動作の検出に基づいて、節電機能などを設定(変更)するための処理が実行される。例えば節電機能等設定画面71AKD12の表示において「節電モードA」を選択することが設定された場合には、デモ画面表示が行われる客待ちデモ中であるときに限り、節電機能を発動させる制御が行われるものであればよい。また、節電機能等設定画面71AKD12の表示において「節電モードB」を選択することが設定された場合には、客待ちデモ中に加えて変動表示の実行中にも、例えば遊技効果ランプ9の輝度(発光量)を低下させるなど、節電機能を発動させる制御が行われるものであればよい。 When the switch position of the output amount selector switch 71AK001 is "F", the power saving function and the value of the RTC 126 can be set. FIG. 8-36(B) shows a power saving function setting screen 71AKD12 displayed on the effect display device 5 corresponding to this case. The power saving function etc. setting screen 71AKD12 includes a display area for setting the power saving function and a display area for setting the value of the current date and time (current time) by the RTC 126 . When the power saving function setting screen 71AKD12 is displayed, the existence and type of power saving function (power saving mode), Then, the RTC 126 sets (changes) the value indicating the current date and time. In the effect control CPU 120, processing for setting (changing) the power saving function and the like is executed based on the display of the power saving function setting screen 71AKD12 and the detection of the operation to change each setting. For example, when the power saving function setting screen 71AKD12 is set to select "power saving mode A", the power saving function is activated only during the customer waiting demonstration in which the demonstration screen is displayed. Anything that can be done is fine. In addition, when it is set to select the "power saving mode B" in the display of the power saving function setting screen 71AKD12, the brightness of the game effect lamp 9, for example, is displayed during the variable display in addition to the customer waiting demonstration. Any control may be performed as long as the control for activating the power saving function is performed, such as reducing the amount of light emitted.

図8-37は、特徴部71AKに関して、演出制御用CPU120により実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施例における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。特徴部71AKの演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に初期化処理(ステップ71AKS011)、電源投入時コマンド処理(ステップ71AKS012)を実行する。ステップ71AKS011の初期化処理は、上記実施例におけるステップAKS011の初期化処理に対応する処理であり、ステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理は、上記実施例におけるステップAKS012の電源投入時処理に対応する処理であればよい。ステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理を実行した後、上記実施例とは異なり、開始時出力切替処理(ステップAKS013)を実行する。その後には、上記実施例と同様に、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップ71AKS014)、オフであれば(ステップ71AKS014;No)、ステップ71AKS014の処理を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップ71AKS014;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ71AKS015)、コマンド解析処理(ステップ71AKS016)、演出制御プロセス処理(ステップ71AKS017)、演出用乱数更新処理(ステップ71AKS018)を順に実行する。さらに、特徴部71AKの演出制御メイン処理では、進行中出力変更処理(ステップ71AKS019)を実行してから、ステップ71AKS014に戻る。 FIG. 8-37 is a flow chart showing an example of the effect control main processing executed by the effect control CPU 120 regarding the characteristic portion 71AK. This effect control main process may be executed instead of the effect control main process in the above embodiment. In the effect control main process of the characterizing portion 71AK, the effect control CPU 120 performs the initialization process (step 71AKS011) and the power-on command process (step 71AKS012) as in the above embodiment. The initialization process of step 71AKS011 corresponds to the initialization process of step AKS011 in the above embodiment, and the power-on command process of step 71AKS012 corresponds to the power-on process of step AKS012 in the above embodiment. If it is After executing the power-on command process in step 71AKS012, unlike the above embodiment, the start-up output switching process (step AKS013) is executed. After that, as in the above embodiment, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step 71AKS014). and wait. On the other hand, when the timer interrupt flag is ON (step 71AKS014; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step 71AKS015), command analysis processing (step 71AKS016), effect control process processing. (Step 71AKS017) and effect random number update processing (Step 71AKS018) are executed in order. Furthermore, in the effect control main process of the characteristic part 71AK, after executing the output change process during progress (step 71AKS019), the process returns to step 71AKS014.

図8-38は、開始時出力切替処理として、ステップ71AKS013にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。開始時出力切替処理において、演出制御用CPU120は、出力量切替スイッチ71AK001からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を特定する(ステップ71AKS031)。このときには、特定されたスイッチ位置が「F」であるか否かを判定する(ステップ71AKS032)。そして、スイッチ位置が「F」以外である場合には(ステップ71AKS032;No)、スイッチ位置に応じた演出出力の調整により、出力量の初期設定を切り替える制御を行い(ステップ71AKS033)、開始時出力切替処理を終了する。ステップ71AKS033では、例
えばチャンネルに対応するスイッチ位置を特定可能に示す初期出力設定データを、RAM122の所定領域に記憶させればよい。
FIG. 8-38 is a flow chart showing an example of the process executed in step 71AKS013 as the start output switching process. In the output switching process at the start, the effect control CPU 120 identifies the switch position based on the changeover switch signal from the output amount changeover switch 71AK001 (step 71AKS031). At this time, it is determined whether or not the identified switch position is "F" (step 71AKS032). Then, when the switch position is other than "F" (step 71AKS032; No), control is performed to switch the initial setting of the output amount by adjusting the effect output according to the switch position (step 71AKS033), and output at the start End the switching process. In step 71AKS033, the initial output setting data indicating the position of the switch corresponding to the channel can be stored in a predetermined area of the RAM 122, for example.

ステップ71AKS032にてスイッチ位置が「F」であると判定された場合には(ステップ71AKS032;Yes)、節電機能などの設定を開始する制御を行う(ステップ71AKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、節電機能などの設定に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に節電機能等設定画面71AKD12を表示させるように、制御を行えばよい。こうして節電機能などを設定する制御が開始された後には、設定が完了したか否かを判定する(ステップ71AKS035)。ステップ71AKS035では、節電機能等設定画面71AKD12において、「終了」を示す項目の選択が確定した場合に、設定が完了したと判定すればよい。この設定が完了していない場合には(ステップ71AKS035;No)、節電機能などの設定中に対応する制御を行い(ステップ71AKS036)、ステップ71AKS035に戻る。ステップ71AKS036では、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を傾倒操作する動作の検出や、プッシュボタン31Bを押下操作する動作の検出などに応じて、節電機能等設定画面71AKD12における表示を変更可能となるように、制御を行えばよい。 If it is determined at step 71AKS032 that the switch position is "F" (step 71AKS032; Yes), control is performed to start setting the power saving function (step 71AKS034). For example, the effect control CPU 120 may control the effect display device 5 to display the power saving function setting screen 71AKD12 based on the control data prepared in advance corresponding to the setting of the power saving function. After the control for setting the power saving function is started in this manner, it is determined whether or not the setting is completed (step 71AKS035). In step 71AKS035, if the selection of the item indicating "end" is confirmed on the power saving function setting screen 71AKD12, it may be determined that the setting has been completed. If this setting has not been completed (step 71AKS035; No), control corresponding to the setting of the power saving function, etc. is performed (step 71AKS036), and the process returns to step 71AKS035. In step 71AKS036, it is possible to change the display on the power saving function setting screen 71AKD12 in accordance with detection of an operation of tilting the operation rod (lever) of the stick controller 31A or detection of an operation of pressing down the push button 31B. You can control like this.

ステップ71AKS035にて設定が完了したと判定された場合には(ステップ71AKS035;Yes)、節電機能などの設定を終了する制御を行い(ステップ71AKS037)、開始時出力切替処理を終了する。ステップ71AKS037において、例えば、演出制御用CPU120は、節電機能の有無や種類(節電モード)を示す節電機能データを、RAM122の所定領域などに記憶させる。また、RTC126の値を変更する設定が行われた場合には、変更後の値を示すデータがRTC126にセットされる。 If it is determined at step 71AKS035 that the setting has been completed (step 71AKS035; Yes), control is performed to finish setting the power saving function (step 71AKS037), and the output switching process at the start is finished. At step 71AKS037, for example, the effect control CPU 120 stores, in a predetermined area of the RAM 122, power saving function data indicating whether or not there is a power saving function and the type (power saving mode). Also, when a setting is made to change the value of the RTC 126 , data indicating the changed value is set in the RTC 126 .

図8-39は、進行中出力変更処理として、ステップ71AKS019にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。進行中出力変更処理において、演出制御用CPU120は、切替許可条件が成立したか否かを判定する(ステップ71AKS051)。切替許可条件は、パチンコ遊技機1における遊技制御の進行に伴う演出制御の実行中に、出力量切替スイッチ71AK001を用いた演出出力の調整を許可する条件として、予め定められていればよい。例えば、遊技機用枠3が開放された場合に、切替許可条件が成立するようにしてもよい。このような切替許可条件が成立した場合には(ステップ71AKS051;Yes)、出力量切替スイッチ71AK001からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を検出する(ステップ71AKS052)。この検出結果により、スイッチ位置の変更があったか否かを判定する(ステップ71AKS053)。例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に記憶されている初期出力設定データに示されるスイッチ位置と、切替スイッチ信号から特定されるスイッチ位置とを比較して、比較結果が合致しない場合に、スイッチ位置の変更があったと判定すればよい。 FIG. 8-39 is a flow chart showing an example of the process executed in step 71AKS019 as the ongoing output change process. In the ongoing output change process, the effect control CPU 120 determines whether or not the switching permission condition is satisfied (step 71AKS051). The switching permission condition may be determined in advance as a condition for permitting the adjustment of the effect output using the output amount changeover switch 71AK001 during execution of the effect control accompanying the progress of the game control in the pachinko game machine 1 . For example, the switching permission condition may be established when the gaming machine frame 3 is opened. When such a switching permitting condition is satisfied (step 71AKS051; Yes), the switch position is detected based on the changeover switch signal from the output amount changeover switch 71AK001 (step 71AKS052). Based on this detection result, it is determined whether or not the switch position has been changed (step 71AKS053). For example, the effect control CPU 120 compares the switch position indicated by the initial output setting data stored in a predetermined area of the RAM 122 with the switch position specified from the changeover switch signal, and if the comparison results do not match , it may be determined that the switch position has been changed.

ステップ71AKS053にてスイッチ位置の変更があったと判定された場合には(ステップ71AKS053;Yes)、変更後のスイッチ位置が「F」であるか否かを判定する(ステップ71AKS054)。このとき、スイッチ位置が「F」以外である場合には(ステップ71AKS054;No)、スイッチ位置に応じた演出出力の調整により、出力量の初期設定を切り替える制御を行う(ステップ71AKS055)。ステップ71AKS055では、例えばチャンネルに対応するスイッチ位置を特定可能に示す初期出力設定データを、RAM122の所定領域に記憶(更新)させればよい。 If it is determined in step 71AKS053 that the switch position has been changed (step 71AKS053; Yes), it is determined whether or not the switch position after change is "F" (step 71AKS054). At this time, if the switch position is other than "F" (step 71AKS054; No), control is performed to switch the initial setting of the output amount by adjusting the effect output according to the switch position (step 71AKS055). At step 71AKS055, for example, initial output setting data indicating switch positions corresponding to channels can be stored (updated) in a predetermined area of the RAM 122 .

ステップ71AKS054にてスイッチ位置が「F」であると判定された場合には(ステップ71AKS054;Yes)、節電機能などの設定を開始する制御を行う(ステップ71AKS056)。この場合には、開始時出力切換処理のステップ71AKS034
~71AKS037と同様の処理を実行すればよい。すなわち、設定が完了したか否かを判定し(ステップ71AKS057)、完了していない場合には(ステップ71AKS057;No)、節電機能などの設定中に対応する制御を行い(ステップ71AKS058)、ステップ71AKS057に戻る。その後、設定が完了した場合には(ステップ71AKS057;Yes)、節電機能などの設定を終了する制御を行う(ステップ71AKS058)。
If it is determined at step 71AKS054 that the switch position is "F" (step 71AKS054; Yes), control is performed to start setting the power saving function (step 71AKS056). In this case, step 71AKS034 of the output switching process at the start
to 71AKS037 may be executed. That is, it is determined whether or not the setting is completed (step 71AKS057), and if not completed (step 71AKS057; No), control corresponding to the setting of the power saving function, etc. is performed (step 71AKS058), and step 71AKS057 is executed. back to After that, when the setting is completed (step 71AKS057; Yes), control is performed to end the setting of the power saving function, etc. (step 71AKS058).

ステップ71AKS051にて切替許可条件が成立していない場合や(ステップ71AKS051;No)、ステップ71AKS053にてスイッチ位置の変更がない場合(ステップ71AKS053;No)、あるいは、ステップ71AKS055やステップ71AKS059にて制御を行った後には、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に基づき、遊技者による音量などの調整が可能であるか否かを判定する(ステップ71AKS060)。ステップ71AKS060では、出力量切替スイッチ71AK001における現在のスイッチ位置が「0」~「5」のいずれかである場合に、遊技者による音量設定(調整)が可能(許可)であることに対応して、遊技者による調整が可能であると判定すればよい。遊技者による調整が不可(禁止)である場合には(ステップ71AKS060;No)、進行中出力変更処理を終了する。なお、ステップ71AKS051にて切替許可条件が成立したか否かを判定するものに限定されず、ステップ71AKS051による判定を行うことなく、ステップ71AKS052によるスイッチ位置の検出が行われるものであってもよい。 If the switching permission condition is not satisfied in step 71AKS051 (step 71AKS051; No), or if there is no switch position change in step 71AKS053 (step 71AKS053; After that, it is determined whether or not the player can adjust the volume, etc., based on the switch position of the output amount selector switch 71AK001 (step 71AKS060). In step 71AKS060, when the current switch position of the output amount selector switch 71AK001 is any one of "0" to "5", the volume setting (adjustment) by the player is possible (permitted). , it may be determined that the adjustment by the player is possible. If the adjustment by the player is not allowed (prohibited) (step 71AKS060; No), the ongoing output change process is terminated. It should be noted that the step 71AKS051 is not limited to determining whether or not the switching permission condition is satisfied, and the detection of the switch position may be performed in the step 71AKS052 without performing the determination in the step 71AKS051.

ステップ71AKS060にて遊技者による調整が可能であると判定された場合には(ステップ71AKS060;Yes)、演出の出力量を変更させる動作の検出があったか否かを判定する(ステップ71AKS061)。ステップ71AKS061では、例えば遊技者音量調整画面71AKD11を表示しているときに、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作する動作の検出結果に基づいて、複数段階の演出出力量を変更させる動作の検出があったか否かを判定すればよい。このような動作の検出がない場合には(ステップ71AKS061;No)、進行中出力変更処理を終了する。これに対し、動作の検出があったと判定された場合には(ステップ71AKS061;Yes)、検出結果に応じた出力量を調整する制御を行い(ステップ71AKS062)、進行中出力変更処理を終了する。ステップ71AKS062では、遊技者音量調整画面71AKD11において、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出された場合に、変更後の音量設定などを示す更新出力設定データを、RAM122の所定領域に記憶(更新)させればよい。 If it is determined at step 71AKS060 that adjustment by the player is possible (step 71AKS060; Yes), it is determined whether or not an action to change the output amount of the effect has been detected (step 71AKS061). In step 71AKS061, for example, when the player volume adjustment screen 71AKD11 is being displayed, based on the detection result of the operation of operating the stick controller 31A or the push button 31B, the detection of the operation of changing the effect output amount in multiple stages is performed. It should be determined whether or not there is. If no such action is detected (step 71AKS061; No), the ongoing output change process is terminated. On the other hand, if it is determined that motion has been detected (step 71AKS061; Yes), control is performed to adjust the output amount according to the detection result (step 71AKS062), and the ongoing output change process ends. In step 71AKS062, when the action of pressing the push button 31B is detected on the player volume adjustment screen 71AKD11, updated output setting data indicating the volume setting after change is stored (updated) in a predetermined area of the RAM 122. Let it be.

(特徴部71AKに関する変形例の説明)
図8-40は、特徴部71AKの変形例において、演出制御による報知や画面表示などに関し、制御の優先度を示している。パチンコ遊技機1では、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御された場合に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となる。これに対し、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定確認状態に制御された場合には、遊技停止状態とならないように制御してもよい。これに対応して、演出制御用CPU120は、電源投入時コマンド処理のステップAKS031における遊技停止状態開始時処理を実行しないようにして、設定確認状態である場合には、例えば出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定可能な切替スイッチ信号の入力を有効にしてもよい。この場合に、設定変更報知の優先度71AKP11は、演出制御に関する優先度のうちで、最も高い優先度となり、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも高い優先度となる。これに対し、設定確認報知の優先度71AKP13は、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも低い優先度となる。通常時における遊技の進行に対応した通常遊技画面の優先度71AKP1Zは、演出制御に関する優先度のうちで、最も低い優先度となるので、設定変更報知の優先度AKP11
や節電機能等設定画面などの優先度71AKP12、さらには設定確認報知の優先度AKP13よりも、低い優先度となる。
(Description of Modified Example of Characteristic Portion 71AK)
FIG. 8-40 shows the priority of control with respect to notification, screen display, etc. by effect control in a modified example of the characteristic portion 71AK. In the pachinko game machine 1, when the power supply is started by turning on the power and the setting change state is controlled, the pachinko game machine 1 enters a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. On the other hand, when the setting confirmation state is controlled with the start of power supply by turning on the power, the game may be controlled so as not to be in the game stop state. In response to this, the effect control CPU 120 does not execute the game stop state start time processing in step AKS031 of the power-on command processing, and when it is in the setting confirmation state, for example, the output amount changeover switch 71AK001 The input of a changeover switch signal that can specify the switch position may be enabled. In this case, the priority 71AKP11 of the setting change notification is the highest priority among the priorities related to the effect control, and is higher than the priority 71AKP12 of the setting screen such as the power saving function. On the other hand, the priority 71AKP13 of the setting confirmation notification is lower than the priority 71AKP12 of the setting screen such as the power saving function. Since the priority 71AKP1Z of the normal game screen corresponding to the progress of the game in the normal time is the lowest priority among the priorities related to the effect control, the priority AKP11 of the setting change notification
AKP12 of the setting screen for power saving function, etc., and the priority AKP13 of setting confirmation notification.

このように、設定変更報知の優先度71AKP11は、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも高いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS026により設定変更報知を開始する制御が行われた場合には、設定変更の終了となる前に、仮に、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」の特定位置に切り替えられたとしても、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を切り替える動作の検出にかかわらず節電機能等設定画面71AKD12の表示は開始されない。これに対し、設定確認報知の優先度71AKP13は、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも低いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS032により設定確認報知を開始する制御が行われた場合には、設定確認の終了となる前に、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」の特定位置に切り替えられたときには、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を切り替える動作の検出に基づいて、節電機能等設定画面71AKD12の表示が開始されてもよい。このように、設定値の変更を行うときには演出の出力量の初期設定を切り替える制御が実行されない一方で、設定値の確認を行うときには演出の出力量の初期設定を切り替える制御が実行されてもよい。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定値の確認とともに演出の出力量の段階を適切に制御することができる。 As described above, the priority 71AKP11 of the setting change notification is higher than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen, etc. Therefore, when the control to start the setting change notification is performed by step AKS026 of the power-on command processing, Even if the switch position of the output amount selector switch 71AK001 is switched to the specific position of "F" before the setting change is completed, regardless of the detection of the switching operation of the output amount selector switch 71AK001. First, the power saving function setting screen 71AKD12 does not start to be displayed. On the other hand, since the priority 71AKP13 of the setting confirmation notification is lower than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen, etc., when the control to start the setting confirmation notification is performed by step AKS032 of the power-on command processing, When the switch position of the output amount selector switch 71AK001 is switched to the specific position of "F" before the end of the setting confirmation, power saving is performed based on the detection of the switch position of the output amount selector switch 71AK001. The display of the function setting screen 71AKD12 may be started. In this way, control for switching the initial setting of the output amount of effect may not be executed when changing the setting value, while control for switching the initial setting of the output amount of effect may be executed when confirming the setting value. . As a result, it is possible to check the set value and appropriately control the stage of the output amount of the effect when preventing the work of changing the set value from being hindered.

ステップ71AKS012にて電源投入時コマンド処理を実行してからステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行することで、設定変更状態であるときには出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず演出の出力量の制御を実行しないように制限する形態に限定されるものではなく、電源投入時コマンド処理にて出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作が検出されたか否かを判定可能とし、その動作が検出された場合には、スイッチ位置を特定可能に示す情報を記憶しておき、設定変更状態が終了してから、記憶情報に基づいて演出の出力量の制御を実行するものであってもよい。例えば、上記実施例の電源投入時コマンド処理において、ステップAKS027により設定変更の終了ではないと判定された場合に、出力量切替スイッチ71AK001からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を特定する。このときには、スイッチ位置の特定結果を示す情報を、RAM122の所定領域に記憶させておく。その後、開始時出力切替処理のステップ71AKS031では、スイッチ位置の特定結果を示す情報に基づいて、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定すればよい。この場合にも、設定変更状態であるときには、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず演出の出力量の制御を実行しないように制限できる。 By executing the command process at power-on in step 71AKS012 and then executing the output switching process at start in step 71AKS013, it is possible to detect the operation of changing the switch position of the output amount selector switch 71AK001 in the setting change state. Regardless, it is not limited to a mode in which the control of the output amount of the effect is not executed, and whether or not an operation to change the switch position of the output amount selector switch 71AK001 is detected in command processing at power-on. When the operation is detected, the information indicating the switch position can be stored, and after the setting change state is completed, the control of the output amount of the performance is executed based on the stored information. It may be something to do. For example, in the power-on command processing of the above-described embodiment, if it is determined in step AKS027 that the setting change has not ended, the switch position is specified based on the changeover switch signal from the output amount changeover switch 71AK001. At this time, information indicating the result of specifying the switch position is stored in a predetermined area of the RAM 122 . After that, in step 71AKS031 of the start output switching process, the switch position of the output amount selector switch 71AK001 may be specified based on the information indicating the result of specifying the switch position. Also in this case, when it is in the setting change state, it is possible to restrict the performance output amount control not to be executed regardless of the detection of the operation to change the switch position of the output amount selector switch 71AK001.

あるいは、設定変更状態であるときには、例えば出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」であるか否かといった、特定のスイッチ位置であるか否かの判定を行い、特定のスイッチ位置である場合には、節電機能等設定画面71AKD12を演出表示装置5に表示する制御よりも、設定変更報知画面71AKD01を演出表示装置5に表示する制御を優先して行うようにしてもよい。この場合には、電源投入時コマンド処理のステップAKS028における制御により、設定変更報知が終了すると、優先して行っていた設定変更報知画面71AKD01を演出表示装置5に表示する制御も終了するので、演出表示装置5において節電機能等設定画面71AKD12の表示を開始させることができればよい。 Alternatively, in the setting change state, it is determined whether or not the switch position of the output amount selector switch 71AK001 is at a specific switch position, for example, whether or not the switch position is "F". Alternatively, the control of displaying the setting change notification screen 71AKD01 on the effect display device 5 may be given priority over the control of displaying the power saving function setting screen 71AKD12 on the effect display device 5 . In this case, when the setting change notification is completed by the control in step AKS028 of the power-on command processing, the control for displaying the setting change notification screen 71AKD01 on the effect display device 5, which has been given priority, is also terminated. It is sufficient if the power saving function setting screen 71AKD12 can be started to be displayed on the display device 5 .

スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bとは異なり、遊技者が所定操作する動作を検出可能な検出装置を設け、この検出装置による動作の検出に基づいて、パチンコ遊技機1における設定値を変更可能にしてもよい。例えば錠スイッチ51やクリアス
イッチAK001とともに、あるいは代えて、遊技者による切替操作や押下操作などの動作を検出可能な設定値変更スイッチを設け、設定値変更スイッチにより遊技者の動作が検出されたことに基づいて、クリアスイッチAK001により動作が検出されたときと同様に、パチンコ遊技機1における設定値を変更するものであってもよい。
Unlike the stick controller 31A and the push button 31B, a detection device capable of detecting the action of a predetermined operation by the player is provided, and based on the detection of the action by this detection device, the set value in the pachinko game machine 1 can be changed. good too. For example, together with or in place of the lock switch 51 and the clear switch AK001, a setting value change switch capable of detecting the player's operation such as a switching operation or a pressing operation is provided, and the player's operation is detected by the setting value change switch. , the set value in the pachinko game machine 1 may be changed in the same manner as when the operation is detected by the clear switch AK001.

以上のように、特徴部71AKの演出制御メイン処理では、ステップ71AKS012にて、上記実施例と同様に電源投入時コマンド処理を実行した後、ステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行する。電源投入時コマンド処理では、例えばステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。この場合には、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定可能な切替スイッチ信号の入力も無効となり、スイッチ位置に応じた演出出力の調整や節電機能等設定画面71AKD12の表示が行われないように、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出に基づく制御が制限(禁止)される。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、演出の出力量の調整に関する動作の検出にかかわらず、演出の出力量の初期設定を切り替える制御の実行が制限(禁止)される。これにより、設定値を変更するための制御が、演出の出力量の初期設定を切り替える制御よりも優先されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 As described above, in the effect control main process of the characterizing portion 71AK, after executing the power-on command process in step 71AKS012 in the same manner as in the above embodiment, the starting output switching process is executed in step 71AKS013. In the power-on command process, for example, in step AKS025 or step AKS031, the game stop state start process is executed. After the game stop state start processing is executed, the reception of a command different from the setting change end command or the setting confirmation end command is invalidated, and the normal performance control is regulated so as not to be executed. In this case, the input of the changeover switch signal that can specify the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is also disabled, so that the adjustment of the effect output according to the switch position and the display of the power saving function setting screen 71AKD12 are not performed. , the control based on the detection of the operation of changing the switch position of the output amount selector switch 71AK001 is restricted (prohibited). In this way, when the pachinko game machine 1 is controlled to the setting change state that permits the change of the setting value with the start of power supply by power-on, regardless of the detection of the operation related to the adjustment of the output amount of the effect, the effect Execution of control for switching the initial setting of the output amount of is restricted (prohibited). As a result, the control for changing the setting value is prioritized over the control for switching the initial setting of the output amount of the effect, so that it is possible to prevent the work of changing the setting value from being hindered. Therefore, it is possible to appropriately set the set value.

演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1における遊技の進行に応じた演出の実行を制御する。演出制御用CPU120は、演出制御基板に備えられている。出力量切替スイッチ71AK001は、演出制御用CPU120が搭載された演出制御基板12に設けられ、演出の出力量の調整に関する動作をツマミ71AK002により受け付ける。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出の出力量の初期設定を適切に切り替えることができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 The effect control CPU 120 controls execution of effects according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 . The effect control CPU 120 is provided on the effect control board. The output amount changeover switch 71AK001 is provided in the effect control board 12 on which the effect control CPU 120 is mounted, and accepts the operation related to the adjustment of the output amount of the effect by the knob 71AK002. As a result, the initial setting of the output amount of the effect can be appropriately switched in order to prevent the work of changing the set value from being hindered. Therefore, it is possible to appropriately set the set value.

特徴部71AKの演出制御メイン処理では、ステップ71AKS012にて電源投入時コマンド処理を実行した後に、ステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行する。ステップ71AKS013の開始時出力切替処理では、ステップ71AKS033にて、スイッチ位置に応じた演出出力の初期設定を切り替える制御を行い、または、ステップ71AKS034~71AKS037にて、節電機能などを設定する制御を行う。こうして、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合には、設定変更状態が終了する前に出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出があると、設定変更状態が終了してから、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出に基づいた演出の出力量の段階に制御する。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出の出力量の初期設定を適切に切り替えることができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 In the effect control main process of the characteristic portion 71AK, after executing the power-on command process in step 71AKS012, the start output switching process is executed in step 71AKS013. In the output switching process at the start of step 71AKS013, at step 71AKS033, control is performed to switch the initial setting of the effect output according to the switch position, or at steps 71AKS034 to 71AKS037, control is performed to set the power saving function. In this way, when the setting change state as the change permission state is controlled with the start of power supply, if an operation to change the switch position of the output amount selector switch 71AK001 is detected before the setting change state ends, After the setting change state is completed, the output amount of the effect is controlled in stages based on the detection of the operation of changing the switch position of the output amount selector switch 71AK001. As a result, the initial setting of the output amount of the effect can be appropriately switched in order to prevent the work of changing the set value from being hindered. Therefore, it is possible to appropriately set the set value.

演出表示装置5の表示画面やスピーカ8L、8Rからの音声出力により設定変更報知を行う場合に、設定変更報知音声71AKE01は、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に対応した音量の初期設定にかかわらず、パチンコ遊技機1において出力可能な最大音量により出力される。このように、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず共通の出力量により報知を行うことにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、不正行為が行われることも防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 When the setting change notification is performed by the display screen of the effect display device 5 or the sound output from the speakers 8L and 8R, the setting change notification sound 71AKE01 is generated regardless of the initial setting of the volume corresponding to the switch position of the output amount selector switch 71AK001. , is output at the maximum volume that can be output in the pachinko game machine 1 . In this way, by notifying with the common output amount regardless of the detection of the operation to change the switch position of the output amount selector switch 71AK001, it is possible to prevent the work of changing the setting value from being disturbed. can also be prevented from occurring. Therefore, it is possible to appropriately set the set value.

(特徴部71AKに係る手段の説明)
以上の特徴部71AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010-200902号公報に記載されているものがある。また、演出に関する設定を変更可能な遊技機として、例えば特開2015-29614号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報や特開2015-29614号公報に記載の技術では、有利度が異なる複数の設定を変更中に、演出の設定を変更するときの制御について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部71AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1~3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6、Sa12を実行するCPU103など)と、
演出の出力量の調整に関する動作を検出可能な演出調整用検出手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001など)と、
前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづいて演出の出力量を複数段階のいずれかに制御する出力量制御手段(例えばステップ71AKS013の開始時出力切替処理やステップ71AKS019の進行中出力変更処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記変更許可状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にかかわらず前記出力量制御手段による制御の実行を制限する制限手段(例えばステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理としてステップAKS012の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときには出力量制御手段による制御の実行が制限されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Description of means related to characteristic portion 71AK)
Regarding the characteristic part 71AK, conventionally, there is a gaming machine that can be changed to a plurality of settings with different degrees of advantage for the player, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. In addition, as a game machine capable of changing settings related to effects, there is one described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-29614, for example. However, the techniques described in Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 2010-200902 and 2015-29614 do not take into consideration the control when changing the setting of the effect while changing a plurality of settings with different degrees of advantage. rice field. As a result, there is a possibility that the operation of changing to a plurality of set values with different degrees of advantage for the player may be hindered. Therefore, as a game machine of the means 1 related to the characteristic part 71AK for providing a game machine that can prevent troubles in changing the setting value,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot game state, etc.) that is advantageous to a player by performing a game,
setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process of step Sa13) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to 3);
game control means (for example, CPU 103 for executing special symbol process processing in step S25, etc.) capable of progressing the game so that the degree of advantage for the player differs based on the set value;
setting control means (for example, CPU 103 that executes steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change permission state that permits the setting value to be changed by the setting means when power supply is started;
Effect adjustment detection means (for example, output amount changeover switch 71AK001, etc.) capable of detecting an operation related to adjustment of the output amount of effect,
Output amount control means for controlling the output amount of the effect to any of a plurality of stages based on the detection of the action by the effect adjustment detection means (for example, output switching processing at the start of step 71AKS013 and output change processing during progress of step 71AKS019) Production control CPU 120 etc.) to be executed,
Limiting means for limiting the execution of control by the output amount control means (for example, step AKS012 as power-on command processing in step 71AKS012) regardless of detection of operation by the effect adjustment detection means when the change permission state is established. Effect control CPU 120 etc. for executing processing) and
It may be a game machine characterized by
According to such a configuration, since execution of control by the output amount control means is restricted when in the change-permitted state, it is possible to prevent troubles in changing the set value.

特徴部71AKに係る手段2の遊技機として、
遊技の進行に応じた演出の実行を制御する演出制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、
前記演出制御手段が設けられた演出制御基板(例えば演出制御基板12など)とを備え、
前記演出制御基板に、前記演出調整用検出手段により検出可能な動作を受け付ける受付手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001のツマミ71AK002など)をさらに備える、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出の出力量を適切に制御しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 2 related to the characteristic part 71AK,
Production control means (for example, production control CPU 120, etc.) for controlling the execution of production according to the progress of the game,
A production control board (for example, production control board 12, etc.) provided with the production control means,
The production control board further comprises a reception means (for example, a knob 71AK002 of an output amount changeover switch 71AK001) that receives an operation detectable by the production adjustment detection means,
The game machine of the means 1 related to the characterizing portion 71AK characterized by:
With such a configuration, it is possible to appropriately control the output amount of the effect and prevent the work of changing the set value from being hindered.

特徴部71AKに係る手段3の遊技機として、
前記出力量制御手段は、前記変更許可状態が終了する前に前記演出調整用検出手段による動作の検出があったときは、前記変更許可状態が終了してから、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづいた演出の出力量の段階に制御する(例えばステップ71A
KS013における開始時出力切替処理の実行など)、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出の出力量の段階を適切に制御しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 3 related to the characteristic part 71AK,
When an operation is detected by the effect adjustment detection means before the change permission state ends, the output amount control means causes the effect adjustment detection means to operate after the change permission state ends. (For example, step 71A
execution of start-time output switching processing in KS013, etc.),
It may be a game machine of means 1 or means 2 relating to the characteristic portion 71AK characterized by:
In such a configuration, it is possible to appropriately control the stage of the output amount of the effect and prevent the work of changing the set value from being hindered.

特徴部71AKに係る手段4の遊技機として、
遊技者による遊技中の動作とは異なり、遊技機の初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)を備え、
前記変更許可状態であるときに、前記設定手段による設定値を、前記初期化用検出手段による動作の検出に応じて変更可能である(例えば設定切替スイッチ52に代えてクリアスイッチAK001を用いる場合など)、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1~手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値を変更するための構成を別個に設けることなく、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 4 related to the characteristic part 71AK,
Equipped with initialization detection means (for example, clear switch AK001, etc.) capable of detecting actions related to initialization of the game machine, unlike actions by the player during the game,
In the change permission state, the setting value set by the setting means can be changed according to the detection of the operation by the detection means for initialization (for example, when a clear switch AK001 is used instead of the setting switch 52). ),
Any one of the means 1 to 3 relating to the characteristic portion 71AK characterized by the above may be used.
With such a configuration, it is possible to prevent troubles in changing the set value without providing a separate configuration for changing the set value.

特徴部71AKに係る手段5の遊技機として、
前記設定手段による設定値の変更に関する報知を行う変更報知手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)を備え、
前記変更報知手段は、前記演出調整用検出手段による動作の検出にかかわらず共通の出力量により報知(例えば設定変更報知音声71AKE01の出力など)を行う、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1~手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、不正行為による設定値の変更を防止しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 5 related to the characteristic part 71AK,
Change notification means (for example, effect display device 5, speakers 8L, 8R, etc.) for notifying about changes in setting values by the setting means,
The change notification means performs notification with a common output amount (for example, output of setting change notification sound 71AKE01) regardless of detection of operation by the effect adjustment detection means.
Any one of the means 1 to 4 relating to the characteristic portion 71AK characterized by the following may be used.
With such a configuration, it is possible to prevent troubles in changing the setting value while preventing the setting value from being changed by an illegal act.

特徴部71AKに係る手段6の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段(例えばステップAKS002の設定確認処理を実行するCPU103など)を備え、
前記出力量制御手段は、
前記設定確認状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづく演出の出力量の段階を制御可能であり(例えば設定確認報知の優先度71AKP13よりも高い節電機能等設定画面の優先度71AKP12など)、
前記変更許可状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづく演出の出力量の段階を制御しない(例えば節電機能等設定画面の優先度71AKP12よりも高い設定変更報知の優先度71AKP11など)、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1~手段5のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値の確認とともに演出の出力量の段階を制御することができる一方、設定値の変更を行うときには演出の出力量の段階が制御されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 6 related to the characteristic part 71AK,
A setting confirmation control means (for example, a CPU 103 that executes the setting confirmation process of step AKS002) that can be controlled to a setting confirmation state for confirming the setting value set by the setting means,
The output amount control means is
When it is in the setting confirmation state, it is possible to control the stage of the output amount of the effect based on the detection of the operation by the detection means for adjusting the effect (for example, the power saving function setting screen higher than the setting confirmation notification priority 71AKP13 priority 71AKP12, etc.),
When it is in the change permission state, the stage of the output amount of the effect based on the detection of the operation by the effect adjustment detection means is not controlled (for example, the priority of the setting change notification higher than the priority 71AKP12 of the setting screen such as the power saving function 71AKP11, etc.),
Any one of the means 1 to 5 relating to the characteristic portion 71AK characterized by:
In such a configuration, while it is possible to control the stage of the output amount of the effect while confirming the set value, since the stage of the output amount of the effect is not controlled when changing the set value, it is possible to change the set value. It is possible to prevent troubles from occurring.

(特徴部72AKに関する説明)
図8-41は、動作用モータAK011~AK014によって駆動される可動部材による電源投入時動作の実行例を示している。動作用モータAK011~AK014によって駆動される可動部材には、第1可動演出装置となる第1可動部材と、第2可動演出装置となる第2可動部材とが含まれている。第1可動部材は、演出表示装置5の左下位置を原点位置(退避位置)として停止する。その退避位置から右斜め上に上昇して、演出表示装置5の表示画面の前方側に重複する進出位置で停止した後に、再び退避位置に戻る動作演出
を行う。第1可動部材は、回動機構と、第1~第3分裂片と、スライド機構とを含んでいる。回動機構の先端部には、第1~第3分裂片が設けられている。第1~第3分裂片は、合体した閉状態のときを原点位置として、このときに所定の図形を形成している。第1可動部材の回動機構は、動作用モータAK011によって原点位置である退避位置から演出表示装置5の表示画面中央部における進出位置まで回動される。これにより、第1可動部材が演出表示装置5の表示画面中央部まで進出した後には、動作用モータAK012によって第1~第3分裂片が分裂する開状態となる。その一方で、第1可動部材が原点位置にあるときには、第1~第3分裂片を開状態とすることができない。第1可動部材のスライド機構は、第1可動部材の回動機構および第1~第3分裂片が進出位置まで回動された後、動作用モータAK013によって横方向にスライドさせる。第1可動部材のスライド機構は、第1可動部材が演出表示装置5の表示画面中央部にあるときを原点位置として、回動機構および第1~第3分裂片を、演出表示装置5の左側位置と右側位置との間でスライドさせることができればよい。
(Description of Characteristic Portion 72AK)
FIG. 8-41 shows an example of a power-up operation performed by a movable member driven by motion motors AK011-AK014. The movable members driven by the motion motors AK011 to AK014 include a first movable member serving as a first movable effect device and a second movable member serving as a second movable effect device. The first movable member stops at the lower left position of the effect display device 5 as the origin position (retracted position). It rises obliquely upward to the right from the retracted position, stops at the advanced position overlapped on the front side of the display screen of the performance display device 5, and then returns to the retracted position again. The first movable member includes a rotation mechanism, first to third split pieces, and a slide mechanism. First to third split pieces are provided at the tip of the rotating mechanism. The first to third split pieces form a predetermined figure at the origin position when they are in the combined closed state. The rotation mechanism of the first movable member is rotated from the retracted position, which is the origin position, to the advanced position at the center of the display screen of the effect display device 5 by the operating motor AK011. As a result, after the first movable member advances to the central portion of the display screen of the effect display device 5, the first to third split pieces are split by the operating motor AK012, resulting in an open state. On the other hand, when the first movable member is at the origin position, the first to third split pieces cannot be opened. The slide mechanism of the first movable member is laterally slid by the operation motor AK013 after the rotation mechanism of the first movable member and the first to third split pieces are rotated to the advanced positions. The sliding mechanism of the first movable member is set to the origin position when the first movable member is at the center of the display screen of the effect display device 5, and the rotation mechanism and the first to third split pieces are moved to the left side of the effect display device 5. It is sufficient if it can be slid between the position and the right side position.

第2可動部材は、演出表示装置5の上方位置を原点位置(退避位置)として停止する。その退避位置から下降して、演出表示装置5の表示画面の前方側に重複する進出位置で停止した後に、再び退避位置に戻る動作演出を行う。第2可動部材は、動作用モータAK014によって原点位置である退避位置から演出表示装置5の表示画面中央部やや上方における進出位置まで下降され、進出位置から退避位置まで上昇される。このように、第2可動部材は、動作用モータAK014の駆動力によって上下に単純往復する演出動作を行う。 The second movable member stops at a position above the effect display device 5 as an origin position (retracted position). After descending from the retracted position and stopping at the advanced position overlapped on the front side of the display screen of the performance display device 5, an action performance of returning to the retracted position is performed. The second movable member is lowered from the retracted position, which is the origin position, to an advanced position slightly above the center of the display screen of the effect display device 5 by the operating motor AK014, and then raised from the advanced position to the retracted position. In this way, the second movable member performs an effect motion of simply reciprocating up and down by the driving force of the motion motor AK014.

第1可動部材の回動機構は、原点位置が原点センサAK021によって検出される。第1可動部材の第1~第3分裂片は、原点位置が原点センサAK022によって検出される。第1可動部材のスライド機構は、原点位置が原点センサAK023によって検出される。第2可動部材は、原点位置が原点センサAK024によって原点位置が検出される。動作用モータAK011は、第1可動部材の回動機構を原点位置と進出位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK012は、第1可動部材の第1~第3分裂片を原点位置の閉状態と開状態との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK013は、第1可動部材のスライド機構を原点位置と演出表示装置5の左側位置または右側位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK014は、第2可動部材を原点位置と進出位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。 The origin position of the turning mechanism for the first movable member is detected by the origin sensor AK021. The origin positions of the first to third split pieces of the first movable member are detected by the origin sensor AK022. The origin position of the slide mechanism of the first movable member is detected by the origin sensor AK023. The origin position of the second movable member is detected by an origin sensor AK024. The operating motor AK011 provides a driving force that allows the rotating mechanism of the first movable member to move between the origin position and the advanced position. The operating motor AK012 provides a driving force that allows the first to third split pieces of the first movable member to move between the closed state and the open state of the origin position. The operating motor AK013 provides a driving force that allows the slide mechanism of the first movable member to move between the origin position and the left or right position of the effect display device 5 . The operating motor AK014 provides a driving force that allows the second movable member to move between the origin position and the advanced position.

第1可動部材および第2可動部材による電源投入時動作には、ロングイニシャル動作と、ショートイニシャル動作とが含まれている。ロングイニシャル動作は、遊技の進行に伴う演出の実行中における通常の演出動作と同様の動作を行う初期動作である。ロングイニシャル動作を実行することにより、通常の演出動作において不具合が発生するか否かを確認できる。ショートイニシャル動作は、通常の演出動作における一部の動作を省略した動作であり、第1可動部材や第2可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作である。 Power-on actions by the first movable member and the second movable member include a long initial action and a short initial action. The long initial action is an initial action that performs the same action as a normal effect action during the execution of the effect accompanying the progress of the game. By executing the long initial motion, it is possible to confirm whether or not a problem occurs in the normal performance motion. The short initial motion is a motion that omits a part of the normal performance motion, and is a return motion for returning the first movable member and the second movable member to the origin position.

電源投入時動作としてロングイニシャル動作が実行される場合には、まず、実線矢印72KM01で示すように、第1可動部材の回動機構を、動作用モータAK011の駆動力により原点位置(退避位置)から進出位置である演出表示装置5における表示画面中央部の前方側にて重複する位置まで移動させる。続いて、破線矢印72AKM02で示すように、第1可動部材の第1~第3分裂片を、動作用モータAK012の駆動力により原点位置の閉状態から開状態になるよう移動させる。その後、破線矢印72AKM03で示すように、第1可動部材の第1~第3分裂片を、動作用モータAK012の駆動力により開状態から閉状態(原点位置)まで移動させる。次に、実線矢印72AKM04~72AKM06で示すように、第1可動部材のスライド機構を、動作用モータAK013の駆動力により原点位置から右方向の可動位置まで移動させてから左方向の可動位置まで移動した後
に原点位置に戻す。それから、実線矢印72AKM07で示すように、第1可動部材の回動機構を、動作用モータAK011の駆動力により進出位置から原点位置(退避位置)に復帰させる。その後、破線矢印72AKM08、72AKM09で示すように、第2可動部材を、動作用モータAK014の駆動力により原点位置(退避位置)から進出位置まで移動させてから原点位置(退避位置)に復帰させる。
When the long initial operation is executed as the power-on operation, first, as indicated by the solid-line arrow 72KM01, the rotation mechanism of the first movable member is moved to the origin position (retracted position) by the driving force of the operation motor AK011. , to the overlapping position on the front side of the central portion of the display screen of the effect display device 5, which is the advanced position. Subsequently, as indicated by the dashed arrow 72AKM02, the first to third split pieces of the first movable member are moved from the closed state at the origin position to the open state by the driving force of the operating motor AK012. After that, as indicated by the dashed arrow 72AKM03, the first to third split pieces of the first movable member are moved from the open state to the closed state (origin position) by the driving force of the operating motor AK012. Next, as indicated by solid line arrows 72AKM04 to 72AKM06, the slide mechanism of the first movable member is moved from the home position to the movable position in the right direction by the driving force of the operating motor AK013, and then to the movable position in the left direction. After that, return to the origin position. Then, as indicated by the solid line arrow 72AKM07, the rotating mechanism of the first movable member is returned from the advanced position to the origin position (retracted position) by the driving force of the operating motor AK011. Thereafter, as indicated by dashed arrows 72AKM08 and 72AKM09, the second movable member is moved from the origin position (retracted position) to the advanced position by the driving force of the operating motor AK014, and then returned to the origin position (retracted position).

電源投入時動作としてショートイニシャル動作が実行される場合には、ロングイニシャル動作の一部を省略した動作が行われるようにすればよい。例えば矢印72AKM01~72AKM09で示される動作のうち、破線矢印72AKM02、72AKM03、72AKM08、72AKM09で示される動作を実行するための制御が行われる。この場合、第1可動部材の第1~第3分裂片は、第1可動部材の回動機構が進出位置に移動しなければ、閉状態から開状態に移動させることができない。そのため、ショートイニシャル動作においても、実線矢印72AKM01、72AKM07で示される動作が必要になる。また、ロングイニシャル動作では、破線矢印72AKM02、72AKM03、72AKM08、72AKM09で示される動作よりも移動量が大きくなるように、第1可動部材の第1~第3分裂片や第2可動部材の動作が行われてもよい。ショートイニシャル動作では、実線矢印72AKM04~72AKM06で示される動作よりも移動量が小さくなるように、第1可動部材のスライド機構を移動させてもよい。 When the short initial operation is performed as the power-on operation, the operation may be performed by omitting part of the long initial operation. For example, among the operations indicated by arrows 72AKM01 to 72AKM09, control is performed to execute the operations indicated by dashed arrows 72AKM02, 72AKM03, 72AKM08, and 72AKM09. In this case, the first to third split pieces of the first movable member cannot be moved from the closed state to the open state unless the rotating mechanism of the first movable member moves to the advanced position. Therefore, even in the short initial operation, operations indicated by solid line arrows 72AKM01 and 72AKM07 are required. In addition, in the long initial motion, the first to third split pieces of the first movable member and the second movable member are moved so that the amount of movement is greater than that indicated by the dashed arrows 72AKM02, 72AKM03, 72AKM08, and 72AKM09. may be done. In the short initial motion, the slide mechanism of the first movable member may be moved so that the amount of movement is smaller than the motion indicated by the solid line arrows 72AKM04 to 72AKM06.

ショートイニシャル動作では、原点センサAK021~AK024による検出結果に応じて、少なくとも一部の動作が省略されたり追加されたりしてもよい。例えば原点センサAK022がオフであり、その他の原点センサがオンである場合には、第1可動部材の第1~第3分裂片を原点位置である閉状態に移動させる動作として、破線矢印72AKM03の方向に移動させるように、動作用モータAK012を駆動させる。そして、原点センサAK022がオンになったときに、動作用モータAK012の駆動を停止させればよい。その後、実線矢印72AKM01、72AKM07で示される移動量よりも小さくなるように、第1可動部材の回動機構を移動させることで、原点センサAK021を一旦オフにしてからオンとなるように、動作用モータAK021を駆動させる。また、第2可動部材については、破線矢印72AKM08、72AKM09で示されるように移動させることで、原点センサAK024を一旦オフにしてからオンとなるように、動作用モータAK024を駆動させればよい。 In the short initial operation, at least part of the operation may be omitted or added according to the detection results of the origin sensors AK021-AK024. For example, when the origin sensor AK022 is off and the other origin sensors are on, the operation of moving the first to third split pieces of the first movable member to the closed state, which is the origin position, is indicated by the dashed arrow 72AKM03. The operating motor AK012 is driven so as to move in the direction. Then, when the origin sensor AK022 is turned on, the operation motor AK012 should be stopped. After that, by moving the rotation mechanism of the first movable member so as to be smaller than the amount of movement indicated by the solid-line arrows 72AKM01 and 72AKM07, the origin sensor AK021 is temporarily turned off and then turned on. Motor AK021 is driven. The second movable member is moved as indicated by dashed arrows 72AKM08 and 72AKM09 to drive the operating motor AK024 so that the origin sensor AK024 is temporarily turned off and then turned on.

図8-42は、動作用モータAK011~AK014によって可動部材を駆動するために用いられる制御パターンを示している。これらの制御パターンを構成するパターンデータは、演出制御基板12に搭載されたROM121の所定領域に予め記憶されていればよい。本実施例では、可動部材の制御パターンとして、ショートイニシャル制御パターン72AKP01と、ロングイニシャル制御パターン72AKP02と、演出用動作A制御パターン72AKP11と、演出用動作B制御パターン72AKP12とが予め用意されている。 FIG. 8-42 shows the control patterns used to drive the movable members by the motion motors AK011-AK014. Pattern data constituting these control patterns may be stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 mounted on the effect control board 12 . In this embodiment, a short initial control pattern 72AKP01, a long initial control pattern 72AKP02, an effect operation A control pattern 72AKP11, and an effect operation B control pattern 72AKP12 are prepared in advance as control patterns for the movable members.

ショートイニシャル制御パターン72AKP01は、ショートイニシャル動作を実行するために用いられる制御パターンである。ロングイニシャル制御パターンAKP02は、ロングイニシャル動作を実行するために用いられる制御パターンである。演出用動作A制御パターン72AKP11は、例えばリーチ演出といった、遊技の進行に伴って実行される第1演出に含まれる可動部材の動作を実行するために用いられる制御パターンである。演出用動作B制御パターン72AKP12は、例えば予告演出といった、遊技の進行に伴って実行される第1演出とは異なる第2演出に含まれる可動部材の動作を実行するために用いられる制御パターンである。なお、可動部材の制御パターンとしては、より多くの制御パターンが用意されてもよいし、一部の制御パターンが用意されてもよい。演出制御用CPU120は、ROM121から読み出したパターンデータに基づいて、動作用モータ
AK011~AK014の駆動内容を決定し、可動部材の動作を制御すればよい。
A short initial control pattern 72AKP01 is a control pattern used to execute a short initial operation. Long initial control pattern AKP02 is a control pattern used to execute a long initial operation. The production operation A control pattern 72AKP11 is a control pattern used for executing the operation of the movable member included in the first production, such as the ready-to-win production, which is executed as the game progresses. The performance operation B control pattern 72AKP12 is a control pattern used for executing the motion of the movable member included in the second performance, which is different from the first performance executed with the progress of the game, such as the advance notice performance. . As for the control patterns for the movable member, more control patterns may be prepared, or a part of the control patterns may be prepared. The effect control CPU 120 may determine the drive contents of the motion motors AK011 to AK014 based on the pattern data read from the ROM 121, and control the motion of the movable members.

図8-43は、本実施例の特徴部72AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例における演出制御メイン処理のステップAKS012にて実行できればよい。特徴部72AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ72AKS001~72AKS004)。ステップ72AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ72AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ72AKS006)。 FIG. 8-43 is a flowchart showing an example of power-on command processing executed by the effect control CPU 120 regarding the characterizing portion 72AK of this embodiment. This power-on command process may be executed in step AKS012 of the effect control main process in the above embodiment. In the power-on command processing of the characteristic portion 72AK, the effect control CPU 120 determines the received command from the main substrate 11 in the same manner as in the above embodiment (steps 72AKS001 to 72AKS004). When it is determined that the received command is a setting change start command at step 72AKS003 (step 72AKS003; Yes), as in the above embodiment, the game stop state start processing is executed (step 72AKS005), and the setting is changed. Control to start notification is performed (step 72AKS006).

ステップ72AKS006による制御を行った後には、上記実施例とは異なり、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS007)。例えば、演出制御用CPU120は、ショートイニシャル制御パターン72AKP01のパターンデータをROM121の所定領域から読み出し、読出データに基づいて動作用モータAK011~AK014による可動部材の動作制御を実行する。ステップ72AKS007における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS008以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS007における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。 After the control at step 72AKS006 is performed, unlike the above-described embodiment, control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS007). For example, the effect control CPU 120 reads the pattern data of the short initial control pattern 72AKP01 from a predetermined area of the ROM 121, and executes motion control of the movable member by the motion motors AK011 to AK014 based on the read data. By executing the control in step 72AKS007, it is possible to perform control for executing the return operation for returning the movable member to the origin position when the setting change state is the change permission state. Also in the period after step 72AKS008, the control in step 72AKS007 may be continuously executed until the short initial operation period ends, and the control for executing the short initial operation may be performed.

ステップ72AKS007による制御に続いて、上記実施例と同様に、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ72AKS008)。設定変更を終了しない場合には(ステップ72AKS008;No)、ステップ72AKS008を繰り返し実行して待機する。ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ72AKS008;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ72AKS009)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ72AKS010)。 After the control at step 72AKS007, it is determined whether or not to end the setting change (step 72AKS008), as in the above embodiment. If the setting change is not to be finished (step 72AKS008; No), step 72AKS008 is repeatedly executed to wait. When it is determined at step 72AKS008 that the setting change is finished (step 72AKS008; Yes), control is performed to finish notification of the setting change (step 72AKS009), and the game stop state end processing is executed (step 72AKS010).

ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、上記実施例とは異なり、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS011)、ステップ72AKS014に進む。ステップ72AKS011において、例えば、演出制御用CPU120は、ロングイニシャル制御バターン72AKP02のパターンデータをROM121の所定領域から読み出し、読出データに基づいて動作用モータAK011~AK014による可動部材の動作制御を実行する。ステップ72AKS011における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS011における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、ステップ72AKS014に進んだ後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS011における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。 After executing the game stop state end processing at step 72AKS010, unlike the above-described embodiment, control is executed to execute a long initial action (step 72AKS011), and the process proceeds to step 72AKS014. In step 72AKS011, for example, the effect control CPU 120 reads the pattern data of the long initial control pattern 72AKP02 from a predetermined area of the ROM 121, and executes motion control of the movable members by the motion motors AK011 to AK014 based on the read data. By executing the control in step 72AKS011, after the setting change state as the change permission state ends, control can be performed to execute the long initial motion, which is the initial motion of the movable member. Further, since the long initial operation can be executed by the control in step 72AKS011, the long initial operation as the initial operation is executed following the short initial operation as the return operation in the setting change state as the change permission state. You can choose not to control. Even after proceeding to step 72AKS014, the control in step 72AKS011 may be continuously executed until the end of the long initial operation period, and the control for executing the short initial operation may be performed.

ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS001;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS012)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS013)。ステップ72AKS013では、ステップ72AKS012での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャ
ル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ72AKS012、72AKS013における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS014に進んだ後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS013における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ72AKS011における制御と、ステップ72AKS013における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ72AKS011における制御と、ステップ72AKS013における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。
If it is determined at step 72AKS001 that the received command is a RAM clear notification command (step 72AKS001; Yes), control is performed to execute a short initial operation (step 72AKS012), followed by control to execute a long initial operation. (step 72AKS013). In step 72AKS013, after the short initial operation by the control in step 72AKS012 is finished, the control for executing the long initial operation may be started. By executing the control in steps 72AKS012 and 72AKS013, when the setting change state as the change permission state is not controlled due to the start of power supply, the short initial operation as the return operation is followed by the long initial operation as the initial operation. Controls can be exercised to perform actions. Even after proceeding to step 72AKS014, the control in step 72AKS013 may continue to be executed until the long initial operation period ends, and the control for executing the short initial operation may be performed. The control in step 72AKS011 and the control in step 72AKS013 may be executed by common processing using common long initial control pattern 72AKP02. Alternatively, the control in step 72AKS011 and the control in step 72AKS013 may be executed by different processes while using common long initial control pattern 72AKP02.

その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップ72AKS014)。なお、初期化報知を実行する制御を行ってから、ロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合には、ステップ72AKS012によりショートイニシャル動作を実行する制御が行われる前に、初期化報知を実行する制御が行われてもよい。 After that, control for executing initialization notification is performed (step 72AKS014). It should be noted that the control for executing the long initial operation may be executed after the control for executing the initialization notification is executed. If it is determined in step 72AKS001 that the received command is a RAM clear notification command, the initialization notification may be executed before the short initial operation is executed in step 72AKS012. .

ステップ72AKS004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS004;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ72AKS015)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップ72AKS016)。続いて、上記実施例とは異なり、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS017)。ステップ72AKS017における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS018以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS017における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。 When it is determined that the received command is a setting confirmation start command at step 72AKS004 (step 72AKS004; Yes), as in the above embodiment, the game stop state start time processing is executed (step 72AKS015), and setting confirmation is performed. Control to start notification is performed (step 72AKS016). Subsequently, unlike the above embodiment, control is performed to execute a short initial operation (step 72AKS017). By executing the control in step 72AKS017, when it is in the setting confirmation state for confirming the setting value set in the pachinko game machine 1, the control to execute the return operation to return the movable member to the origin position. It can be performed. Also in the period after step 72AKS018, the control in step 72AKS017 may be continuously executed until the short initial operation period ends, and the control for executing the short initial operation may be performed.

ステップ72AKS017による制御に続いて、上記実施例と同様に、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップ72AKS018)。設定確認を終了しない場合には(ステップ72AKS018;No)、ステップ72AKS018を繰り返し実行して待機する。ステップ72AKS018にて設定確認を終了すると判定された場合には(ステップ72AKS018;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行い(ステップ72AKS019)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ72AKS020)。 After the control at step 72AKS017, it is determined whether or not to end the setting confirmation (step 72AKS018), as in the above embodiment. If the setting confirmation is not finished (step 72AKS018; No), step 72AKS018 is repeatedly executed and waits. When it is determined at step 72AKS018 that the setting confirmation is finished (step 72AKS018; Yes), control is performed to finish the setting confirmation notification (step 72AKS019), and the game stop state end processing is executed (step 72AKS020).

ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、上記実施例とは異なり、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS021)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS021における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS021における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS021における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。 After executing the game stop state end processing in step 72AKS020, unlike the above-described embodiment, control is executed to execute a long initial operation (step 72AKS021), and the power-on command processing ends. By executing the control in step 72AKS021, after the setting confirmation state for confirming the setting value set in the pachinko game machine 1 is finished, the long initial operation, which is the initial operation of the movable member, is executed. can be controlled. Further, since the long initial operation can be executed by the control in step 72AKS021, in the setting confirmation state for confirming the set value, the short initial operation as the return operation is followed by the long initial operation as the initial operation. You can choose not to control the execution of Even after the power-on command processing ends, the control in step 72AKS021 may continue to be executed until the long initial operation period ends, and control to execute the long initial operation may be performed.

ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定され
た場合には(ステップ72AKS002;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS022)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS023)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS023では、ステップ72AKS022での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ72AKS022、72AKS023における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS023における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ72AKS021における制御と、ステップ72AKS023における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ72AKS021における制御と、ステップ72AKS023における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。
When it is determined in step 72AKS002 that the received command is a power failure recovery designation command (step 72AKS002; Yes), control is performed to execute a short initial operation (step 72AKS022), followed by control to execute a long initial operation. (step 72AKS023), the power-on command processing is terminated. At step 72AKS023, after the short initial operation by the control at step 72AKS022 is completed, the control for executing the long initial operation may be started. By executing the control in steps 72AKS022 and 72AKS023, when the setting change state as the change permission state is not controlled due to the start of power supply, the short initial operation as the recovery operation is followed by the long initial operation as the initial operation. Controls can be exercised to perform actions. Even after the power-on command processing ends, the control in step 72AKS023 may continue to be executed until the long initial operation period ends, and control to execute the long initial operation may be performed. The control in step 72AKS021 and the control in step 72AKS023 may be executed by common processing using common long initial control pattern 72AKP02. Alternatively, the control in step 72AKS021 and the control in step 72AKS023 may be executed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02.

(特徴部72AKに関する変形例の説明)
図8-44は、特徴部72AKの変形例において実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合と(ステップ72AKS001;Yes)、ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後に、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS031)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS032)、ステップ72AKS014に進み、初期化報知を実行する制御を行う。ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合は、電源投入による電力供給の開始に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102における記憶内容を初期化(クリア)したことに対応して、ステップ72AKS014における制御が実行されることにより、初期化報知を実行する。この初期化報知が実行されるときには、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が実行されることにより、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後にも、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。このように、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合と、ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後とにおいて、共通のステップ72AKS031、72AKS032における制御により、ショートイニシャル動作に続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。
(Description of Modified Example of Characteristic Portion 72AK)
FIG. 8-44 is a flow chart showing an example of power-on command processing executed in the modified example of the characterizing portion 72AK. In the power-on command processing in this modification, when it is determined that the received command is a RAM clear notification command in step 72AKS001 (step 72AKS001; Yes), the game stop state end processing is executed in step 72AKS010. After that, the control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS031), followed by the control for executing the long initial operation (step 72AKS032), and then the process proceeds to step 72AKS014, where the control for performing the initialization notification is performed. If it is determined that the received command is a RAM clear notification command at step 72AKS001, with the start of power supply by turning on the power, the memory content in the RAM 102 of the game control microcomputer 100 is initialized (cleared). Correspondingly, initialization notification is executed by executing the control in step 72AKS014. When this initialization notification is executed, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is executed, so that it is possible to perform control to execute a long initial operation as an initial operation following a short initial operation as a return operation. . Further, even after the game stop state end processing is executed in step 72AKS010, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is executed, so that after the setting change state as the change permission state is ended, the short circuit that becomes the return operation is executed. Following the initial operation, control can be performed to execute a long initial operation, which is the initial operation. In this way, when it is determined that the received command is the RAM clear notification command in step 72AKS001 and after executing the game stop state end processing in step 72AKS010, the common control in steps 72AKS031 and 72AKS032 , the short initial operation is followed by the long initial operation.

この変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合と(ステップ72AKS002;Yes)、ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後に、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS033)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS034)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合は、電源投入による電力供給の開始に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102における記憶内容を停電時の記憶内容に復旧させる。このような停電復旧が実行されるときには、ステップ72AKS033、72A
KS034における制御が実行されることにより、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後にも、ステップ72AKS033、72AKS034における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。このように、ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧通知コマンドであると判定された場合と、ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後とにおいて、共通のステップ72AKS033、72AKS034における制御により、ショートイニシャル動作に続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。
In the power-on command processing in this modification, when it is determined that the received command is a power failure recovery designation command in step 72AKS002 (step 72AKS002; Yes), the game stop state end processing is executed in step 72AKS020. After that, control is performed to execute the short initial operation (step 72AKS033), followed by control to execute the long initial operation (step 72AKS034), and then the power-on command processing is terminated. When it is determined that the received command is a power failure recovery designation command at step 72AKS002, the memory content in the RAM 102 of the game control microcomputer 100 is restored to the memory content at the time of the power failure with the start of power supply by turning on the power. . When such power failure recovery is performed, steps 72AKS033, 72A
By executing the control in KS034, it is possible to perform control to execute the long initial operation, which is the initial operation, following the short initial operation, which is the return operation. In addition, even after the game stop state end processing is executed in step 72AKS020, the control in steps 72AKS033 and 72AKS034 is executed to confirm the setting values set in the pachinko gaming machine 1. After the state ends, control can be performed to execute a long initial operation, which is an initial operation, following a short initial operation, which is a return operation. In this way, when it is determined that the received command is a power failure recovery notification command in step 72AKS002, and after executing the game stop state end processing in step 72AKS020, the control in common steps 72AKS033 and 72AKS034 , the short initial operation is followed by the long initial operation.

ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、初期化報知が行われることに伴い実行する制御が行われてもよいし、初期化報知が行われなくても実行する制御が行われてもよい。また、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、停電復旧報知が行われることに伴い実行する制御が行われてもよいし、停電復旧報知が行われなくても実行する制御が行われてもよい。また、遊技の進行に伴う演出を実行する制御が開始された後に、復帰動作条件が成立したことに基づいて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。遊技の進行に伴う演出を実行する制御が開始された後に、初期動作条件が成立したことに基づいて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。 The short initial operation and the long initial operation may be controlled to be executed when the initialization notification is performed, or may be controlled to be executed even if the initialization notification is not performed. Further, the short initial operation and the long initial operation may be controlled to be executed in response to power failure restoration notification, or may be controlled to be executed even if power failure restoration notification is not performed. Further, after the start of the control for executing the effect accompanying the progress of the game, the control for executing the short initial action may be performed based on the establishment of the return action condition. After the control for executing the effect accompanying the progress of the game is started, the control for executing the long initial action may be performed based on the establishment of the initial action condition.

可動部材の構成は、第1可動部材や第2可動部材を含む形態に限定されるものではなく、少なくとも、復帰動作となるショートイニシャル動作と、初期動作となるロングイニシャル動作を実行可能であり、遊技の進行に伴う演出において、予め定められた動作態様により動作可能なものであればよい。ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、可動部材の構成にあわせて、任意に指定されたものであればよい。 The configuration of the movable member is not limited to a form including the first movable member and the second movable member, and at least a short initial motion that is a return motion and a long initial motion that is an initial motion can be performed, In the production accompanying the progress of the game, it is sufficient if it can operate according to a predetermined operation mode. The short initial motion and the long initial motion may be arbitrarily specified according to the configuration of the movable member.

以上のように、特徴部72AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS007にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、第1可動部材や第2可動部材といった可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御が行われる。これにより、設定値を変更するための制御が行われるときに、可動部材が原点位置に復帰されるので、設定値の変更作業などが可動部材によって妨げられないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 As described above, in the power-on command processing of the characterizing portion 72AK, at step 72AKS007, control is performed to execute the short initial operation. In this way, when the setting change state permitting the change of the setting value in the pachinko game machine 1 is controlled in accordance with the start of power supply upon power-on, the movable members such as the first movable member and the second movable member are moved to the origin position. Control is performed to execute a return operation to return to the normal state. As a result, when the control for changing the set value is performed, the movable member is returned to the origin position, so that the work of changing the set value is not hindered by the movable member, and the work of changing the set value can be performed. It is possible to prevent troubles from occurring. Therefore, it is possible to appropriately set the set value.

特徴部72AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ72AKS012、72AKS013における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これに対し、ステップ72AKS007での制御によりショートイニシャル動作を実行した場合には、ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定されるまで、ロングイニシャル動作を実行する制御を行わない。設定変更状態であるときに初期動作となるロングイニシャル動作が実行されると、設定変更報知の実行が妨げられ、適切な報知を行えなくなってしまうおそれがある。そこで、設定変更状態が終了してからロングイニシャル動作を実行する制御を行い、設定確認状態であるときにはロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにする。このように、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材による初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないようにして、設定値の変更作業が妨げられないようにすることで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止
できる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。
In the power-on command processing of the characteristic portion 72AK, when it is determined that the received command is the RAM clear notification command in step 72AKS001, the control in steps 72AKS012 and 72AKS013 is performed to perform the short initial operation which is the return operation. Subsequently, control for executing a long initial operation, which is an initial operation, is performed. On the other hand, when the short initial operation is executed by the control in step 72AKS007, the control for executing the long initial operation is not performed until it is determined in step 72AKS008 that the setting change is finished. If the long initial operation, which is the initial operation, is executed in the setting change state, the execution of the setting change notification is hindered, and there is a possibility that appropriate notification cannot be performed. Therefore, the control for executing the long initial operation is performed after the setting change state ends, and the control for executing the long initial operation is not performed during the setting confirmation state. In this way, when the setting change state is the change permission state, the long initial motion, which is the initial motion of the movable member, is prevented from being executed so that the operation of changing the set value is not hindered. It is possible to prevent troubles from occurring in the work of changing values. Therefore, it is possible to appropriately change the setting value.

ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合には、ステップ72AKS011にて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、初期動作となるロングイニシャル動作のみを実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の無駄な動作を防止して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 If it is determined at step 72AKS008 that the setting change is finished, at step 72AKS011 control is performed to execute a long initial operation. In this way, after the setting change state as the change permission state is completed, control is performed so that only the long initial operation, which is the initial operation, is executed. As a result, in the case of preventing troubles in the operation of changing the set value, unnecessary operation of the movable member can be prevented, and the control burden for operating the movable member can be reduced. Therefore, it is possible to appropriately change the setting value.

特徴部72AKの変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。このときには、ステップ72AKS014における制御が行われることで、初期化報知を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102における記憶内容が初期化(クリア)されることで、パチンコ遊技機1における遊技の制御に関する初期化が行われた場合には、初期化報知が実行され、この初期化報知が実行されるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。また、ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合にも、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の動作を共通化して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 In the power-on command processing in the modified example of the characteristic part 72AK, when it is determined that the received command is the RAM clear notification command in step 72AKS001, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is performed to perform the return operation. Control is performed to execute a long initial operation, which is an initial operation, following the short initial operation. At this time, the control of step 72AKS014 is performed to perform the control of executing the initialization notification. In this way, when the game control in the pachinko gaming machine 1 is initialized by initializing (clearing) the stored content in the RAM 102 along with the start of power supply by turning on the power, the initialization notification is issued. When this initialization notification is executed, control is performed to execute a long initial operation as an initial operation following a short initial operation as a return operation. Further, even when it is determined in step 72AKS008 that the setting change is finished, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is performed so that the short initial operation as the return operation is followed by the long initial operation as the initial operation. control. As a result, in order to prevent troubles in the work of changing the set value, it is possible to share the operation of the movable member and reduce the control load for operating the movable member. Therefore, it is possible to appropriately change the setting value.

特徴部72AKの電源投入時コマンド処理では、ステップAKS017にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値を確認するための設定確認状態に制御された場合には、第1可動部材や第2可動部材といった可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御が行われる。その後、ステップ72AKS018にて設定確認を終了すると判定された場合には、ステップ72AKS021にて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、設定確認状態が終了してから、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。設定確認状態であるときに初期動作となるロングイニシャル動作が実行されると、設定確認報知の実行が妨げられ、適切な報知を行えなくなってしまうおそれがある。そこで、設定確認状態が終了してからロングイニシャル動作を実行する制御を行い、設定確認状態であるときにはロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにする。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定確認状態であるときには、可動部材による初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないようにして、設定値を容易に確認できるようにする。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 In the power-on command processing of the characteristic portion 72AK, in step AKS017, control is performed to execute a short initial operation. In this way, when the setting confirmation state for confirming the setting value in the pachinko game machine 1 is controlled with the start of power supply by turning on the power, the movable members such as the first movable member and the second movable member are moved to the origin position. Control is performed to execute a return operation to return to the normal state. After that, when it is determined at step 72AKS018 that the setting confirmation is finished, at step 72AKS021, control is performed to execute a long initial operation. In this way, after the setting confirmation state is completed, the control for executing the long initial operation, which is the initial operation, is performed. If the long initial operation, which is the initial operation, is executed in the setting confirmation state, the execution of the setting confirmation notification is hindered, and there is a risk that appropriate notification cannot be performed. Therefore, the control for executing the long initial operation is performed after the setting confirmation state is completed, and the control for executing the long initial operation is not performed during the setting confirmation state. As a result, in order to prevent troubles in changing the setting value, the setting value can be easily confirmed by preventing the execution of the long initial operation, which is the initial operation by the movable member, in the setting confirmation state. make it Therefore, it is possible to appropriately change the setting value.

(特徴部72AKに係る手段の説明)
以上の特徴部72AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010-200902号公報に記載されているものがある。また、可動部材を原点位置に復帰させる遊技機として、例えば特開2016-221154号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報や特開2016-221154号公報に記載の技術では、設定の変更と可動部材の動作が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部72A
Kに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1~3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011~AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作(例えばショートイニシャル動作など)の制御と、前記可動部材による初期動作(例えばロングイニシャル動作など)の制御とを実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS007の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Description of means related to characteristic portion 72AK)
Regarding the characteristic part 72AK, conventionally, there is a gaming machine that can be changed to a plurality of settings with different degrees of advantage for the player, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a game machine that returns a movable member to an origin position, there is one described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-221154, for example. However, the techniques described in Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 2010-200902 and 2016-221154 do not take into consideration the case where the setting change conflicts with the operation of the movable member. As a result, there is a possibility that the operation of changing to a plurality of setting values with different degrees of advantage for the player may be hindered. Therefore, the characteristic part 72A for providing a game machine capable of preventing troubles in the work of changing the setting value
As a game machine of means 1 related to K,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot game state, etc.) that is advantageous to a player by performing a game,
setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process of step Sa13) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to 3);
game control means (for example, CPU 103 for executing special symbol process processing in step S25, etc.) capable of progressing the game so that the degree of advantage for the player differs based on the set value;
a setting control means (for example, a CPU 103 that executes the processes of steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change permission state that permits the change of the setting value by the setting means with the start of power supply;
A movable member that can be moved according to the progress of the game (for example, a first movable member that is operated by operation motors AK011 to AK013, a second movable member that is operated by operation motor AK014, etc.);
A movable control means (for example, step Equipped with a production control CPU 120 etc.) that executes command processing at power-on of AKS012,
The movable control means performs control to execute the return operation when in the change permission state (for example, execution of step 72AKS007),
It may be a game machine characterized by
According to such a configuration, since the return operation of returning the movable member to the original position is executed in the change-permitted state, it is possible to prevent the work of changing the set value from being hindered.

特徴部72AKに係る手段2の遊技機として、
前記可動制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS012、72AKS013の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行わない(例えばステップ72AKS008の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、変更許可状態であるときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 2 related to the characteristic part 72AK,
The movable control means is
When the change permission state is not controlled due to the start of power supply, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of steps 72AKS012 and 72AKS013),
When in the change permission state, control for executing the initial operation following the return operation is not performed (for example, execution of step 72AKS008);
The game machine of the means 1 related to the characterizing portion 72AK characterized by:
With such a configuration, it is possible to prevent the initial operation by the movable member from being performed when in the change-permitted state, thereby preventing the work of changing the set value from being hindered.

特徴部72AKに係る手段3の遊技機として、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記初期動作のみを実行する制御を行う(例えばステップ72AKS011の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による無駄な動作を防止するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 3 related to the characteristic part 72AK,
After the change permission state ends, the movable control means performs control to execute only the initial operation (for example, execution of step 72AKS011),
The gaming machine of means 2 relating to the characteristic part 72AK characterized by:
In such a configuration, it is possible to prevent useless operation by the movable member and to prevent troubles in changing the set value.

特徴部72AKに係る手段4の遊技機として、
電力供給の開始に伴って遊技機の初期化が行われた場合に、初期化報知を実行する初期化報知手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8R、ステップ72AKS014を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記可動制御手段は、
前記初期化報知が実行されるときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS014の実行に伴うステップ72AKS031、7
2AKS032の実行など)、
前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS005~72AKS010に続くステップ72AKS031、72AKS032の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による動作を共通化して制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 4 related to the characteristic part 72AK,
When the game machine is initialized with the start of power supply, initialization notification means for executing initialization notification (for example, effect display device 5, speakers 8L, 8R, effect control CPU 120 for executing step 72AKS014 etc.)
The movable control means is
When the initialization notification is executed, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, steps 72AKS031 and 72AKS031 and 72AKS031 following the execution of step 72AKS014 are performed).
2AKS032 execution, etc.),
After the change permission state ends, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of steps 72AKS031 and 72AKS032 following steps 72AKS005 to 72AKS010),
The game machine of means 2 related to the characteristic part 72AK characterized by:
In such a configuration, it is possible to reduce the control burden by standardizing the operations of the movable members, and to prevent the work of changing the set values from being hindered.

特徴部72AKに係る手段5の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段(例えばステップAKS002の設定確認処理を実行するCPU103など)を備え、
前記可動制御手段は、
前記設定確認状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS017の実行など)、
前記設定確認状態が終了してから、前記初期動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS021の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段1~手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認状態であるときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定値を容易に確認できるとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 5 related to the characteristic part 72AK,
A setting confirmation control means (for example, a CPU 103 for executing the setting confirmation process of step AKS002, etc.) capable of controlling a setting confirmation state for confirming the setting value set by the setting means,
The movable control means is
When it is in the setting confirmation state, control is performed to execute the return operation (for example, execution of step 72AKS017),
After the setting confirmation state is completed, control is performed to execute the initial operation (for example, execution of step 72AKS021),
Any one of the means 1 to 4 relating to the characterizing part 72AK characterized by:
In such a configuration, the setting value can be easily confirmed by preventing the initial operation by the movable member from being executed in the setting confirmation state, and the setting value changing operation can be prevented from being hindered.

(特徴部73AKに関する説明)
図8-45は、本実施例の特徴部73AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例における演出制御メイン処理のステップAKS012にて実行できればよい。特徴部73AKにおいても、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作の動作内容については、本実施例の特徴部72AKと同様の内容であればよい。特徴部73AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ73AKS001~73AKS004)。ステップ73AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ73AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ73AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ73AKS006)。
(Description of Characteristic Portion 73AK)
FIG. 8-45 is a flowchart showing an example of power-on command processing executed by the effect control CPU 120 regarding the characterizing portion 73AK of this embodiment. This power-on command process may be executed in step AKS012 of the effect control main process in the above embodiment. In the characteristic portion 73AK, the operation contents of the short initial motion and the long initial motion may be the same as those of the characteristic portion 72AK of the present embodiment. In the power-on command processing of the characteristic portion 73AK, the effect control CPU 120 determines the received command from the main substrate 11 in the same manner as in the above embodiment (steps 73AKS001 to 73AKS004). When it is determined that the received command is a setting change start command at step 73AKS003 (step 73AKS003; Yes), as in the above embodiment, the game stop state starting process is executed (step 73AKS005), and the setting is changed. Control to start notification is performed (step 73AKS006).

ステップ73AKS006による制御を行った後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ73AKS007)。設定変更を終了しない場合には(ステップ73AKS007;No)、ステップ73AKS007を繰り返し実行して待機する。ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ73AKS007;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ73AKS008)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ73AKS009)。このように、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作としてのショートイニシャル動作を実行する制御を行わない。 After performing the control in step 73AKS006, it is determined whether or not to end the setting change (step 73AKS007). If the setting change is not to be completed (step 73AKS007; No), step 73AKS007 is repeatedly executed and waits. When it is determined at step 73AKS007 that the setting change is finished (step 73AKS007; Yes), control is performed to finish notification of the setting change (step 73AKS008), and the game stop state end processing is executed (step 73AKS009). As described above, in the power-on command processing of the characteristic portion 73AK, when the setting change state is the change permission state, control for executing the short initial operation as the return operation for returning the movable member to the origin position is not performed. .

ステップ73AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合や(ステップ73AKS001;Yes)、ステップ73AKS009にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ73AKS010)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行う(ス
テップ73AKS011)。ステップ73AKS011では、ステップ73AKS010での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ73AKS010、73AKS011における制御が行われることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合に、その設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。あるいは、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合に、その設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。
When it is determined that the received command is a RAM clear notification command in step 73AKS001 (step 73AKS001; Yes), and after executing the game stop state end processing in step 73AKS009, the control to execute the short initial operation is executed. (step 73AKS010), followed by control to execute a long initial operation (step 73AKS011). In step 73AKS011, after the short initial operation by the control in step 73AKS010 is completed, the control for executing the long initial operation may be started. By performing the control in steps 73AKS010 and 73AKS011, when the setting change state as the change permission state is not controlled due to the start of power supply, the short initial operation as the recovery operation is followed by the long initial operation as the initial operation. can be controlled to run Further, when the setting change state as the change permission state is controlled with the start of power supply, after the setting change state ends, control can be performed to execute the short initial operation which is the return operation. Alternatively, when the setting change state is set as the change permission state with the start of power supply, after the setting change state ends, the short initial operation as the return operation is followed by the long initial operation as the initial operation. Controls can be exercised to perform actions.

その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップ73AKS012)。なお、初期化報知を実行する制御を行ってから、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。あるいは、ショートイニシャル動作を実行する制御を行ってから、初期化報知を実行する制御を行い、その後にロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。 After that, control for executing initialization notification is performed (step 73AKS012). It should be noted that the control for executing the short initial operation or the long initial operation may be executed after the control for executing the initialization notification is executed. Alternatively, the control for performing the short initial operation may be performed first, then the control for performing the initialization notification may be performed, and then the control for performing the long initial operation may be performed.

ステップ73AKS004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ73AKS004;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ73AKS013)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップ73AKS014)。続いて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ73AKS015)。ステップ73AKS015における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ73AKS016以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ73AKS015における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。 When it is determined that the received command is a setting confirmation start command at step 73AKS004 (step 73AKS004; Yes), as in the above embodiment, the game stop state start time processing is executed (step 73AKS013), and setting confirmation is performed. Control to start notification is performed (step 73AKS014). Subsequently, control is performed to execute a short initial operation (step 73AKS015). By executing the control in step 73AKS015, when it is in the setting confirmation state for confirming the setting value set in the pachinko game machine 1, the control for executing the return operation for returning the movable member to the origin position. It can be performed. Also in the period after step 73AKS016, the control in step 73AKS015 may be continuously executed until the short initial operation period ends, and the control for executing the short initial operation may be performed.

ステップ73AKS015による制御に続いて、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップ73AKS016)。設定確認を終了しない場合には(ステップ73AKS016;No)、ステップ73AKS016を繰り返し実行して待機する。ステップ73AKS016にて設定確認を終了すると判定された場合には(ステップ73AKS016;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行い(ステップ73AKS017)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ73AKS018)。次に、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ73AKS019)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ73AKS019における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ73AKS019における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ73AKS019における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。 Following the control in step 73AKS015, it is determined whether or not to end the setting confirmation (step 73AKS016). If the setting confirmation is not finished (step 73AKS016; No), step 73AKS016 is repeatedly executed to wait. When it is determined at step 73AKS016 that the setting confirmation is finished (step 73AKS016; Yes), control is performed to finish the setting confirmation notification (step 73AKS017), and the game stop state end processing is executed (step 73AKS018). Next, control is performed to execute a long initial operation (step 73AKS019), and the power-on command processing ends. By executing the control in step 73 AKS019, after the setting confirmation state for confirming the setting value set in the pachinko game machine 1 is completed, the long initial operation, which is the initial operation of the movable member, is executed. control. Further, since the long initial operation can be executed by the control in step 73AKS019, in the setting confirmation state for confirming the set value, the short initial operation as the return operation is followed by the long initial operation as the initial operation. You can choose not to control the execution of Even after the power-on command processing ends, the control in step 73AKS019 may continue to be executed until the long initial operation period ends, and control to execute the long initial operation may be performed.

ステップ73AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合には(ステップ73AKS002;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ73AKS020)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ73AKS021)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステ
ップ73AKS021では、ステップ73AKS020での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ73AKS020、73AKS021における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ73AKS021における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ73AKS019における制御と、ステップ73AKS021における制御は、特徴部72AKの場合と同様に、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ73AKS019における制御と、ステップ73AKS021における制御は、特徴部72AKの場合と同様に、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。
When it is determined in step 73AKS002 that the received command is a power failure restoration designation command (step 73AKS002; Yes), control is performed to execute short initial operation (step 73AKS020), followed by control to execute long initial operation. (step 73AKS021), the power-on command processing is terminated. In step 73AKS021, after the short initial operation by the control in step 73AKS020 is finished, the control for executing the long initial operation may be started. By executing the control in steps 73AKS020 and 73AKS021, when the setting change state as the change permission state is not controlled due to the start of power supply, the short initial operation as the return operation is followed by the long initial operation as the initial operation. Controls can be exercised to perform actions. Even after the power-on command processing ends, the control in step 73AKS021 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and the control for executing the long initial operation may be executed. The control in step 73AKS019 and the control in step 73AKS021 may be performed by common processing using the common long initial control pattern 72AKP02, as in the case of the characteristic portion 72AK. Alternatively, the control in step 73AKS019 and the control in step 73AKS021 may be performed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02, as in the case of the characteristic portion 72AK.

図8-46は、特徴部73AKに関して、設定確認報知の実行中に表示される設定確認報知画面73AKD01を示している。設定確認報知画面73AKD01では、「設定確認中」というメッセージを報知するための文字画像が表示されるとともに、パチンコ遊技機1において設定された設定値の履歴が表示可能となる。設定値の履歴は、例えば演出制御基板12に搭載されたRAM122のバックアップ領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶することにより、演出制御基板12の側において累積的に格納されてもよい。あるいは、設定値の履歴は、RAM122とは別個に設けられた不揮発性の記憶装置(例えばフラッシュメモリなど)にて、所定領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶することにより、演出制御基板12の側において累積的に格納されてもよい。あるいは、設定値の履歴は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102にて、バックアップ領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶しておき、設定確認開始コマンドが送信される場合に、設定値の履歴を特定可能な演出制御コマンドとして予め用意された設定値履歴コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信することにより、演出制御基板12の側では、電力供給の開始に伴い特定できるようにしてもよい。 FIG. 8-46 shows a setting confirmation notification screen 73AKD01 displayed during execution of the setting confirmation notification regarding the characteristic portion 73AK. On the setting confirmation notification screen 73AKD01, a character image for notifying the message "Confirming setting" is displayed, and the history of setting values set in the pachinko game machine 1 can be displayed. The set value history may be cumulatively stored on the effect control board 12 side by storing the set value information together with the RTC information in a backup area of the RAM 122 mounted on the effect control board 12, for example. Alternatively, the history of the set values can be obtained by storing the set value information together with the RTC information in a predetermined area in a non-volatile storage device (for example, flash memory) provided separately from the RAM 122. may be stored cumulatively at the side. Alternatively, the history of the setting value is stored in the backup area with the setting value information together with the RTC information in the RAM 102 of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, and when the setting confirmation start command is transmitted In addition, by transmitting a set value history command prepared in advance as an effect control command capable of specifying the history of set values from the main board 11 to the effect control board 12, the effect control board 12 can supply power. can be specified with the start of

設定確認報知画面73AKD01が表示される場合に、可動部材が原点位置から外れた位置で停止した状態になっていると、演出表示装置5の表示画面を視認しにくくなり、設定値の履歴を把握しにくくなる。そこで、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS015における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行う。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御される場合には、設定変更状態に制御される場合とは異なり、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されるので、設定確認報知画面73AKD01にて表示可能となる設定値の履歴を、遊技場の係員などが容易に把握することができる。その一方で、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS018における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わない。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御される場合には、この設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行される一方で、初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないので、設定確認報知画面73AKD01にて表示可能となる設定値の履歴を、遊技場の係員などが容易に把握することができるようになってから、ロングイニシャル動作が実行されてしまう場合に可動部材により設定値の履歴が把握しにくくなってしまうことを防止できる。 When the setting confirmation notification screen 73AKD01 is displayed, if the movable member is stopped at a position deviated from the origin position, it becomes difficult to visually recognize the display screen of the effect display device 5, and the history of the setting values can be grasped. difficult to do. Therefore, in the power-on command processing of the characteristic portion 73AK, the control in step 73AKS015 is executed, so that the movable Control is performed to execute a short initial operation, which is a return operation for returning the member to the origin position. In this way, when the setting confirmation state is controlled with the start of power supply, unlike the case where the setting change state is controlled, the short initial operation that is the return operation is executed, so that the setting confirmation notification screen is displayed. The history of setting values that can be displayed in 73AKD01 can be easily grasped by the staff of the game arcade or the like. On the other hand, in the power-on command processing of the characteristic portion 73AK, the control in step 73AKS018 enables execution of the long initial operation, so the setting confirmation state for confirming the setting value set in the pachinko game machine 1 is executed. , control is not performed to execute the long initial operation, which is the initial operation, following the short initial operation, which is the return operation. In this way, when the setting confirmation state is controlled with the start of power supply, while the short initial operation as the return operation is executed in the setting confirmation state, the long initial operation as the initial operation is executed. Since the action is not executed, the long initial action is executed after the game parlor staff or the like can easily grasp the history of the setting values that can be displayed on the setting confirmation notification screen 73AKD01. In some cases, it is possible to prevent the history of set values from becoming difficult to grasp due to the movable member.

なお、設定変更状態に制御される場合にも、設定値の履歴が表示可能となるものであってもよい。この場合には、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させるショートイニシャル動作を実行する制御を行えばよい。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御されることで、設定値の履歴が表示可能となる場合には、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されるようにして、設定値の履歴を容易に把握することができるものであってもよい。 It should be noted that the history of setting values may be displayed even when the setting change state is set. In this case, in the setting change state as the change permission state, control may be performed to execute a short initial operation for returning the movable member to the origin position. In this way, when the set value history can be displayed by controlling to the setting confirmation state with the start of power supply, the short initial operation, which is the return operation, is executed so that the set value It may be possible to easily grasp the history of

以上のように、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ73AKS010にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。これに対し、ステップ73AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には、ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定されるまで、ショートイニシャル動作を実行する制御を行わない。これにより、設定値を変更するための制御が行われるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されないので、設定値の変更作業が復帰動作によって妨げられないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 As described above, in the power-on command processing of the characteristic part 73AK, when it is determined that the received command is the RAM clear notification command at step 73AKS001, control is performed at step 73AKS010 to execute the short initial operation. . On the other hand, if it is determined at step 73AKS003 that the received command is a setting change start command, control for executing the short initial operation is not performed until it is determined at step 73AKS007 that the setting change is finished. As a result, when the control for changing the set value is performed, the short initial operation, which is the return operation for returning the movable member to the origin position, is not executed, so that the operation for changing the set value is not hindered by the return operation. By doing so, it is possible to prevent troubles in changing the set values. Therefore, it is possible to appropriately set the set value.

特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定された後に、ステップ73AKS010における制御が行われることで、復帰動作としてのショートイニシャル動作を実行する制御を行う。このように、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行うので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材を適切に原点位置に復帰させる動作が可能になる。 In the power-on command processing of the characteristic portion 73AK, after it is determined in step 73AKS007 that the setting change is completed, the control in step 73AKS010 is performed to perform control to execute a short initial operation as a return operation. In this way, after the setting change state as the change permission state is completed, control is performed to execute the short initial operation as the return operation. It becomes possible to operate the member to appropriately return to the origin position.

特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ73AKS010、73AKS011における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。このときには、ステップ73AKS012における制御が行われることで、初期化報知を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102における記憶内容が初期化(クリア)されることで、パチンコ遊技機1における遊技の制御に関する初期化が行われた場合には、初期化報知が実行され、この初期化報知が実行されるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。また、ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定された場合にも、ステップ73AKS010、73AKS011における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の動作を共通化して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 In the power-on command processing of the characteristic portion 73AK, when it is determined that the received command is the RAM clear notification command in step 73AKS001, the control in steps 73AKS010 and 73AKS011 is performed to perform the short initial operation which is the return operation. Subsequently, control for executing a long initial operation, which is an initial operation, is performed. At this time, the control in step 73AKS012 is performed to perform control for executing the initialization notification. In this way, when the game control in the pachinko gaming machine 1 is initialized by initializing (clearing) the stored content in the RAM 102 along with the start of power supply by turning on the power, the initialization notification is issued. When this initialization notification is executed, control is performed to execute a long initial operation as an initial operation following a short initial operation as a return operation. Further, even when it is determined in step 73AKS007 that the setting change is finished, the control in steps 73AKS010 and 73AKS011 is performed so that the short initial operation as the return operation is followed by the long initial operation as the initial operation. control. As a result, in order to prevent troubles in the work of changing the set value, it is possible to share the operation of the movable member and reduce the control load for operating the movable member. Therefore, it is possible to appropriately change the setting value.

設定確認報知画面73AKD01では、パチンコ遊技機1において設定された設定値の履歴が表示可能となる。特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AK004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合に、ステップ73AKS015にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、設定値の履歴を表示可能な設定確認表示となる設定確認報知画面73AKD01の表示が実行されているときに、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定確認表示を容易に把握することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 The history of setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be displayed on the setting confirmation notification screen 73AKD01. In the power-on command processing of the characteristic portion 73AK, when it is determined in step 73AK004 that the received command is the setting confirmation start command, in step 73AKS015, control is performed to execute a short initial operation. In this manner, when the setting confirmation notification screen 73AKD01, which is a setting confirmation display capable of displaying the history of setting values, is being displayed, control is performed to execute the short initial operation, which is a return operation. As a result, it is possible to easily grasp the setting confirmation display when preventing troubles in changing the setting values. Therefore, it is possible to appropriately change the setting value.

演出制御用CPU120は、主基板11から送信された演出制御コマンドに基づいて、パチンコ遊技機1における遊技の進行に応じた演出の実行を制御する。特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS003にて、設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hを受信したときに、受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定される。主基板11から送信される設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hは、RAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hや停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200H、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hとは異なっている。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御される場合に、設定変更状態に制御されない場合とは異なる情報としてのコマンドが送信される。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出に関する制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 The effect control CPU 120 controls execution of effects according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 based on the effect control command transmitted from the main substrate 11 . In the power-on command processing of the characteristic portion 73AK, when the command 9100H serving as the setting change start command is received in step 73AKS003, it is determined that the received command is the setting change start command. The command 9100H, which is a setting change start command transmitted from the main substrate 11, is different from the command 9000H, which is a RAM clear notification command, the command 9200H, which is a power failure restoration designation command, and the command 9400H, which is a setting confirmation start command. In this way, when the pachinko game machine 1 is controlled to the setting change state that permits the change of the setting values along with the start of power supply upon power-on, a command is transmitted as information different from that in the case of not being controlled to the setting change state. be done. As a result, it is possible to reduce the control load related to the presentation when preventing the work of changing the set value from being hindered. Therefore, it is possible to appropriately change the setting value.

(特徴部73AKに係る手段の説明)
以上の特徴部73AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010-200902号公報に記載されているものがある。また、可動部材を原点位置に復帰させる遊技機として、例えば特開2016-221154号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報や特開2016-221154号公報に記載の技術では、設定の変更と可動部材の動作が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部73AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1~3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011~AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作の制御を実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記可動制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記復帰動作を実行する制御を行い(例えばステップ73AKS010の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行わない(例えばステップ73AKS005~73AKS009の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Description of means related to characteristic portion 73AK)
Regarding the characteristic part 73AK, conventionally, there is a gaming machine that can be changed to a plurality of settings with different degrees of advantage for the player, for example, disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902. Further, as a game machine that returns a movable member to an origin position, there is one described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-221154, for example. However, the techniques described in Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 2010-200902 and 2016-221154 do not take into consideration the case where the setting change conflicts with the operation of the movable member. As a result, there is a possibility that the operation of changing to a plurality of set values with different degrees of advantage for the player may be hindered. Therefore, as a game machine of means 1 related to the characteristic part 73AK for providing a game machine that can prevent troubles in changing the setting value,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot game state, etc.) that is advantageous to a player by performing a game,
setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process of step Sa13) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to 3);
game control means (for example, CPU 103 for executing special symbol process processing in step S25, etc.) capable of progressing the game so that the degree of advantage for the player differs based on the set value;
setting control means (for example, CPU 103 that executes the processes of steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change permission state that permits the change of the setting value by the setting means with the start of power supply;
A movable member that can be moved according to the progress of the game (for example, a first movable member that is operated by operation motors AK011 to AK013, a second movable member that is operated by operation motor AK014, etc.);
At least, a movable control means capable of executing control of a return operation that returns the movable member to the origin position (for example, a performance control CPU 120 that executes a power-on command process at step AKS012, etc.)
The movable control means is
When the control to the change permission state is not performed due to the start of power supply, control is performed to execute the return operation (for example, step 73AKS010 is executed),
not control to execute the return operation (for example, execution of steps 73AKS005 to 73AKS009) when in the change permission state;
It may be a game machine characterized by
According to such a configuration, since the return operation for returning the movable member to the original position is not executed in the change-permitted state, it is possible to prevent troubles in changing the set value.

特徴部73AKに係る手段2の遊技機として、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作を実行する制御を行う(例えばステップ73AKS010の実行など)、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材を適切に動作させ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 2 related to the characteristic part 73AK,
The movable control means performs control to execute the return operation after the change permission state ends (for example, execution of step 73AKS010),
The game machine of the means 1 related to the characterizing portion 73AK characterized by:
In such a configuration, it is possible to appropriately operate the movable member and prevent trouble in changing the set value.

特徴部73AKに係る手段3の遊技機として、
電力供給の開始に伴って遊技機の初期化が行われた場合に、初期化報知を実行する初期化報知手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8R、ステップ73AKS012を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記可動制御手段は、
前記初期化報知が実行されるときに、前記復帰動作に続いて前記可動部材による初期動作を実行する制御を行い(例えばステップ73AKS010~73AKS012の実行など)、
前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行う(例えばステップ73AKS005~73AKS009に続くステップ73AKS010の実行など)、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による動作を共通化して制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 3 related to the characteristic part 73AK,
When the game machine is initialized with the start of power supply, initialization notification means for executing initialization notification (for example, effect display device 5, speakers 8L, 8R, effect control CPU 120 for executing step 73AKS012 etc.)
The movable control means is
When the initialization notification is executed, control is performed to execute the initial movement by the movable member following the return movement (for example, execution of steps 73AKS010 to 73AKS012),
After the change permission state ends, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of step 73AKS010 following steps 73AKS005 to 73AKS009);
It may be a game machine of means 1 or 2 relating to the characteristic portion 73AK characterized by:
In such a configuration, it is possible to reduce the control burden by standardizing the operations of the movable members, and to prevent the work of changing the set values from being hindered.

特徴部73AKに係る手段4の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認表示を実行可能な設定表示手段(例えば演出表示装置5など)を備え、
前記設定表示手段は、前記設定確認表示において前記設定手段にて設定された設定値の履歴を表示可能であり(例えば設定確認報知画面73AKD01の表示など)、
前記可動制御手段は、前記設定確認表示が実行されているときに、前記復帰動作を実行する制御を行い、前記初期動作を実行する制御を行わない(例えばステップ73AKS015、73AKS016の実行など)、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1~手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認表示が実行されているときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定確認表示を容易に把握できるとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 4 related to the characteristic part 73AK,
Setting display means (for example, effect display device 5 etc.) capable of executing setting confirmation display for confirming the setting value set by the setting means,
The setting display means can display a history of setting values set by the setting means in the setting confirmation display (for example, display of setting confirmation notification screen 73AKD01),
When the setting confirmation display is being performed, the movable control means performs control to perform the return operation and does not perform control to perform the initial operation (for example, execution of steps 73AKS015 and 73AKS016),
Any one of the means 1 to 3 relating to the characteristic portion 73AK characterized by:
In such a configuration, when the setting confirmation display is being executed, the initial operation by the movable member is not executed, so that the setting confirmation display can be easily grasped, and the setting value changing operation is not hindered. can be prevented.

特徴部73AKに係る手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段(例えばAKS015のコマンド解析処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記遊技制御手段は、電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御される場合に、該変更許可状態に制御されない場合とは異なる情報(例えば設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hなど)を送信する、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1~手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出制御手段による制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 5 related to the characteristic part 73AK,
Effect control means for controlling the execution of effects based on information from the game control means (for example, effect control CPU 120 for executing command analysis processing of AKS015, etc.)
When the game control means is controlled to the change permission state with the start of power supply, it transmits information different from when it is not controlled to the change permission state (for example, a command 9100H as a setting change start command). ,
Any one of the means 1 to 4 relating to the characterizing part 73AK characterized by
In such a configuration, it is possible to reduce the control load of the performance control means and prevent the work of changing the set value from being hindered.

(特徴部74AKに関する説明)
図8-47は、本実施例の特徴部74AKに関し、確認演出を実行するために用いられる演出制御パターン74AKP01の構成例を示している。演出制御パターン74AKP
01を構成するパターンデータは、演出制御基板12に搭載されたROM121の所定領域に予め記憶されていればよい。確認演出は、電源投入により電力供給が開始された後、予め定められた確認演出条件の成立に基づいて実行可能に制御される。特徴部74AKの確認演出は、左のスピーカ8Lからラッパの音を2回出力する確認音の出力と、右のスピーカ8Rからドラムの音を2回出力する確認音の出力と、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータを所定パターンで2セット駆動する確認振動とを、含んでいる。演出制御パターン74AKP01には、確認演出プロセスタイマ初期値74AKJ00を示すデータが含まれ、例えばRAM122の所定領域に設けられた確認演出プロセスタイマの初期値を設定可能にする。また、演出制御パターン74AKP01には、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ01と対応付けられた第1確認演出制御データ74AKD01、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ02と対応付けられた第2確認演出制御データ74AKD02、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ03と対応付けられた第1確認演出制御データ74AKD03が、含まれている。第1確認演出制御データ74AKD01は、左のスピーカ8Lからラッパの音を2回出力する確認音の出力を制御するために用いられる。第2確認演出制御データ74AKD02は、右のスピーカ8Rからドラムの音を2回出力する確認音の出力を制御するために用いられる。第3確認演出制御データ74AKD03は、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータを所定パターンで2セット駆動する確認振動を制御するために用いられる。確認演出の実行を制御するときには、確認演出プロセスタイマのタイマ値が更新され、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ01~74AKJ03のいずれかと合致したときに、合致した判定値に対応する第1~第3確認演出制御データ74AKD03を用いた制御を行うことにより、確認音の出力や確認振動を実行することができる。
(Description of Characteristic Portion 74AK)
FIG. 8-47 relates to the characterizing portion 74AK of this embodiment, and shows a configuration example of an effect control pattern 74AKP01 used for executing the confirmation effect. Production control pattern 74AKP
01 may be stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 mounted on the effect control board 12 . The confirmation effect is controlled so as to be executable based on establishment of a predetermined confirmation effect condition after power supply is started by turning on the power. The confirmation effect of the characteristic portion 74AK includes the output of a confirmation sound of outputting the trumpet sound twice from the left speaker 8L, the output of a confirmation sound of outputting the drum sound twice from the right speaker 8R, and the output of the stick controller 31A. Confirmation vibration is included in which two sets of vibration motors built in the operating rod (lever) are driven in a predetermined pattern. The effect control pattern 74AKP01 includes data indicating a confirmation effect process timer initial value 74AKJ00, and enables the setting of the initial value of the confirmation effect process timer provided in a predetermined area of the RAM 122, for example. In addition, the effect control pattern 74AKP01 includes first confirmation effect control data 74AKD01 associated with the confirmation effect process timer determination value 74AKJ01, second confirmation effect control data 74AKD02 associated with the confirmation effect process timer determination value 74AKJ02, confirmation A first confirmation effect control data 74AKD03 associated with the effect process timer determination value 74AKJ03 is included. The first confirmation effect control data 74AKD01 is used to control the output of the confirmation sound that outputs the trumpet sound twice from the left speaker 8L. The second confirmation effect control data 74AKD02 is used to control the output of the confirmation sound for outputting the drum sound twice from the right speaker 8R. The third confirmation effect control data 74AKD03 is used to control confirmation vibrations for driving two sets of vibration motors built in the operating rod (lever) of the stick controller 31A in a predetermined pattern. When the execution of the confirmation effect is controlled, the timer value of the confirmation effect process timer is updated, and when it matches with any of the confirmation effect process timer determination values 74AKJ01 to 74AKJ03, the first to third confirmations corresponding to the matching determination values. By performing control using the effect control data 74AKD03, confirmation sound output and confirmation vibration can be executed.

また、確認演出の実行中は、遊技効果ランプ9に含まれる一部または全部の発光部材を点灯させてもよい。例えば、確認演出が開始されると、発光部材の点灯が開始されるとともに、左のスピーカ8Lから確認音の出力が開始される。左のスピーカ8Lによる確認音の出力が終了すると、右のスピーカ8Rから確認音の出力が開始される。右のスピーカ8Rによる確認音の出力が終了すると、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータによる確認振動が開始される。そして、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータによる確認振動が終了するとともに発光部材が消灯され、確認演出が終了する。確認演出は、パチンコ遊技機1における電源投入により電力供給が開始された後、予め定められた確認受付期間内に、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されることにより確認演出条件が成立して、実行が開始される。左のスピーカ8Lによる確認音の出力と、右のスピーカ8Rによる確認音の出力と、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータによる確認振動とのうち、いずれか1の演出を実行する制御が行われているときには、他の演出を実行する制御が行われない。このように、確認演出に含まれる確認音の出力および確認振動のうち、いずれか1の演出を実行するときには、他の演出を実行しないように、制御が行われるようにすればよい。このように、確認音の出力と確認振動が互いに異なるタイミングで実行されることにより、各演出装置を用いた演出を正常に実行できるか否かを、遊技場の係員などが容易に把握することができる。 Also, during execution of the confirmation effect, some or all of the light-emitting members included in the game effect lamp 9 may be lit. For example, when the confirmation effect is started, lighting of the light-emitting member is started, and output of confirmation sound from the left speaker 8L is started. When the left speaker 8L finishes outputting the confirmation sound, the right speaker 8R starts outputting the confirmation sound. When the output of the confirmation sound by the right speaker 8R is finished, the confirmation vibration is started by the vibration motor incorporated in the operating rod (lever) of the stick controller 31A. Then, when the confirmation vibration by the vibration motor built in the operating rod (lever) of the stick controller 31A ends, the light-emitting member is extinguished, and the confirmation effect ends. In the confirmation effect, after the pachinko game machine 1 is turned on and the power supply is started, the confirmation effect conditions are established by detecting the operation of pressing the push button 31B within a predetermined confirmation acceptance period. to start execution. Any one of the confirmation sound output by the left speaker 8L, the confirmation sound output by the right speaker 8R, and the confirmation vibration by the vibration motor built into the operation lever (lever) of the stick controller 31A. is performed, control for performing other effects is not performed. In this way, when one of the confirmation sound output and the confirmation vibration included in the confirmation effect is executed, control may be performed so as not to execute the other effects. By executing the output of the confirmation sound and the confirmation vibration at different timings in this way, it is possible to easily grasp whether or not the production using each production device can be normally executed. can be done.

図8-48は、特徴部74AKに関して、演出制御用CPU120により実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施例における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。特徴部74AKの演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に初期化処理(ステップ74AKS011)、電源投入時コマンド処理(ステップ74AKS012)を実行した後、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップ74AKS013)、オフであれば(ステップ74AKS013;No)、ステップ74AKS013
を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップ74AKS013;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ74AKS014)、コマンド解析処理(ステップ74AKS015)、演出制御プロセス処理(ステップ74AKS016)、演出用乱数更新処理(ステップ74AKS017)を順に実行する。さらに、特徴部74AKの演出制御メイン処理では、確認演出制御処理(ステップ74AKS018)を実行してから、ステップ74AKS013に戻る。
FIG. 8-48 is a flow chart showing an example of the effect control main processing executed by the effect control CPU 120 regarding the characteristic portion 74AK. This effect control main process may be executed in place of the effect control main process in the above embodiment. In the effect control main process of the characteristic portion 74AK, the effect control CPU 120 executes the initialization process (step 74AKS011) and the power-on command process (step 74AKS012) in the same manner as in the above embodiment, and then the timer interrupt flag is turned on. It is determined whether or not (step 74AKS013), and if it is off (step 74AKS013; No), step 74AKS013
repeatedly and wait. On the other hand, when the timer interrupt flag is ON (step 74AKS013; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step 74AKS014), command analysis processing (step 74AKS015), effect control process processing. (Step 74AKS016) and random number update processing for effect (Step 74AKS017) are executed in order. Furthermore, in the effect control main process of the characteristic part 74AK, after executing the confirmation effect control process (step 74AKS018), the process returns to step 74AKS013.

図8-49は、確認演出制御処理として、ステップ74AKS018にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。確認演出制御処理において、演出制御用CPU120は、初期化報知を開始したか否かを判定する(ステップ74AKS031)。例えば上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップAKS030における制御が行われることで、初期化報知が開始される。この後、ステップ74AKS031における判定が最初に行われたときに、初期化報知の開始であると判定すればよい。RAM122の所定領域に初期化報知開始フラグを設け、この初期化報知開始フラグがオンであるときに、初期化報知の開始であると判定してもよい。 FIG. 8-49 is a flow chart showing an example of the process executed at step 74AKS018 as the confirmation effect control process. In the confirmation effect control process, the effect control CPU 120 determines whether or not initialization notification has been started (step 74AKS031). For example, in the power-on command process of the above-described embodiment, the initialization notification is started by executing the control in step AKS030. After that, when the determination in step 74AKS031 is performed for the first time, it may be determined that the initialization notification is started. An initialization notification start flag may be provided in a predetermined area of the RAM 122, and it may be determined that the initialization notification has started when the initialization notification start flag is ON.

ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定された場合には(ステップ74AKS031;Yes)、確認受付期間を開始する制御が行われる(ステップ74AKS032)。確認受付期間は、初期化報知の開始に伴い開始され、例えば30秒間あるいは1分間といった、予め定められた確認受付時間の経過に伴い終了すればよい。 If it is determined at step 74AKS031 that the initialization notification is started (step 74AKS031; Yes), control is performed to start the confirmation acceptance period (step 74AKS032). The confirmation reception period may be started when the initialization notification is started, and may end when a predetermined confirmation reception time such as 30 seconds or 1 minute elapses.

ステップ74AKS031にて初期化報知の開始ではないと判定された場合には(ステップ74AKS031;No)、確認受付期間であるか否かを判定する(ステップ74AKS033)。ステップ74AKS032にて確認受付期間が開始された場合や、ステップ74AKS033にて確認受付期間であると判定された場合には(ステップ74AKS033;Yes)、可変表示が開始されたか否かを判定する(ステップ74AKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から送信された第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したことにより、可変表示が開始されたと判定すればよい。 If it is determined at step 74AKS031 that the initialization notification has not started (step 74AKS031; No), it is determined whether or not it is the confirmation acceptance period (step 74AKS033). If the confirmation acceptance period has started at step 74AKS032, or if it is determined that the confirmation acceptance period has started at step 74AKS033 (step 74AKS033; Yes), it is determined whether or not the variable display has started (step 74AKS034). For example, the effect control CPU 120 may determine that the variable display has started by receiving the first variation start command or the second variation start command transmitted from the main board 11 .

ステップ74AKS034にて可変表示の開始であると判定された場合には(ステップ74AKS034;Yes)、確認受付期間を中止する制御を行い(ステップ74AKS035)、確認演出制御処理を終了する。このように、確認受付期間であるときに可変表示が開始された場合には、確認受付期間を中止して、確認演出条件が成立しないように制限する。可変表示の開始に伴い確認受付期間を中止することで、遊技の進行に伴う演出の実行と確認演出の実行とが重複しないように制御して、確認演出を適切に実行することができる。 When it is determined at step 74AKS034 that the variable display is started (step 74AKS034; Yes), control is performed to stop the confirmation acceptance period (step 74AKS035), and the confirmation effect control process is terminated. In this way, when the variable display is started during the confirmation reception period, the confirmation reception period is stopped, and the confirmation performance condition is restricted so as not to be satisfied. By canceling the confirmation acceptance period along with the start of the variable display, the execution of the performance accompanying the progress of the game and the execution of the confirmation performance are controlled so as not to overlap, and the confirmation performance can be appropriately executed.

ステップ74AKS034にて可変表示の開始ではないと判定された場合には(ステップ74AKS034;No)、確認演出を開始させるための動作検出があったか否かを判定する(ステップ74AKS036)。ステップ74AKS036では、プッシュボタン31Bを押下する動作が検出された場合に、確認演出を開始させるための動作検出があったと判定すればよい。このとき、動作検出がない場合には(ステップ74AKS036;No)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、動作検出があったと判定された場合には(ステップ74AKS036;Yes)、確認演出を実行するために用いられる演出制御パターン74AKP01をROM121の所定領域から読み出し(ステップ74AKS037)、確認演出プロセスタイマ初期値74AKJ00を確認演出プロセスタイマに設定する(ステップ74AKS038)。また、最初の確認演出プロセスタイマ判定値74AKD01によるタイマ値の判定が行われるように設定し(ステップ74AKS039
)、ステップ74AKS046に進む。なお、ステップ74AKS036にて動作検出があったと判定され、確認演出を実行するための設定などが行われる場合には、確認受付期間を終了する制御を行ってもよい。
When it is determined at step 74AKS034 that the variable display is not started (step 74AKS034; No), it is determined whether or not an action for starting the confirmation effect has been detected (step 74AKS036). At step 74AKS036, when the action of pressing the push button 31B is detected, it is determined that the action for starting the confirmation effect has been detected. At this time, if no action is detected (step 74AKS036; No), the confirmation effect control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the motion is detected (step 74AKS036; Yes), the effect control pattern 74AKP01 used for executing the confirmation effect is read out from a predetermined area of the ROM 121 (step 74AKS037), and the confirmation effect process The timer initial value 74AKJ00 is set in the confirmation effect process timer (step 74AKS038). In addition, the timer value is set to be judged by the first confirmation effect process timer judgment value 74AKD01 (step 74AKS039).
), go to step 74AKS046. If it is determined in step 74AKS036 that an action has been detected and settings are made for executing a confirmation effect, control for ending the confirmation acceptance period may be performed.

ステップ74AKS033にて確認受付期間ではないと判定された場合には(ステップ74AKS033;No)、確認演出中であるか否かを判定する(ステップ74AKS040)。ステップ74AKS040では、例えば確認演出プロセスタイマによる経過時間の計測がスタートしている場合に、確認演出中であると判定すればよい。このとき、確認演出中でなければ(ステップ74AKS040;No)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、確認演出中であると判定された場合には(ステップ74AKS040;Yes)、可変表示が開始されたか否かを判定する(ステップ74AKS041)。そして、可変表示の開始であると判定された場合には(ステップ74AKS041;Yes)、確認演出を中止する制御を行い(ステップ74AKS042)、確認演出制御処理を終了する。このように、確認演出中に可変表示が開始された場合には、確認演出の実行を中止することで、遊技の進行に伴う演出の実行と確認演出の実行とが重複しないように制御して、確認演出を適切に実行することができる。 When it is determined at step 74AKS033 that it is not the confirmation reception period (step 74AKS033; No), it is determined whether or not the confirmation effect is being performed (step 74AKS040). At step 74AKS040, for example, when the measurement of the elapsed time by the confirmation effect process timer has started, it may be determined that the confirmation effect is in progress. At this time, if it is not during the confirmation effect (step 74AKS040; No), the confirmation effect control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the confirmation effect is being performed (step 74AKS040; Yes), it is determined whether or not the variable display has started (step 74AKS041). Then, when it is determined that the variable display is started (step 74AKS041; Yes), control is performed to stop the confirmation effect (step 74AKS042), and the confirmation effect control process ends. In this way, when the variable display is started during the confirmation effect, the execution of the confirmation effect is stopped, so that the execution of the effect accompanying the progress of the game and the execution of the confirmation effect are controlled so as not to overlap. , the confirmation effect can be executed appropriately.

ステップ74AKS041にて可変表示の開始ではないと判定された場合には(ステップ74AKS041;No)、確認演出プロセスタイマの更新制御を行う(ステップ74AKS043)。次に、確認演出プロセスタイマのタイムアウトが発生したか否かを判定する(ステップ74AKS044)。このとき、タイムアウトが発生していれば(ステップ74AKS044;Yes)、確認演出を終了させる制御を行い(ステップ74AKS045)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、タイムアウトが発生していないと判定された場合には(ステップ74AKS044;No)、確認演出プロセスタイマのタイマ値が判定値と合致したか否かを判定する(ステップ74AKS046)。判定値と合致しない場合には(ステップ74AKS046;No)、確認演出制御処理を終了する。 When it is determined at step 74AKS041 that the variable display is not started (step 74AKS041; No), update control of the confirmation effect process timer is performed (step 74AKS043). Next, it is determined whether or not the confirmation effect process timer has timed out (step 74AKS044). At this time, if a timeout has occurred (step 74AKS044; Yes), control is performed to terminate the confirmation effect (step 74AKS045), and the confirmation effect control process is terminated. On the other hand, if it is determined that timeout has not occurred (step 74AKS044; No), it is determined whether or not the timer value of the confirmation effect process timer matches the determination value (step 74AKS046). If it does not match the judgment value (step 74AKS046; No), the confirmation effect control process is terminated.

ステップ74AKS046にて判定値と合致したと判定された場合には(ステップ74AKS046;Yes)、その判定値に対応する確認演出制御データを用いた演出を開始させる(ステップ74AKS047)。また、演出制御パターン74AKP01において次に格納されている確認演出プロセスタイマ判定値によるタイマ値の判定が行われるように設定してから(ステップ74AKS048)、確認演出制御処理を終了する。 When it is determined at step 74AKS046 that it matches the determination value (step 74AKS046; Yes), an effect using confirmation effect control data corresponding to the determination value is started (step 74AKS047). Moreover, after setting so that the timer value is determined by the confirmation effect process timer determination value stored next in the effect control pattern 74AKP01 (step 74AKS048), the confirmation effect control process is terminated.

図8-50は、特徴部74AKに関して、確認演出の制御例を示すタイミング図などである。図8-50(A)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出がある一方で、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出がないことに対応して、設定変更状態に制御されない場合を示している。図8-50(B)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出があるとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出があることに対応して、設定変更状態に制御される場合を示している。図8-50(C)は、各タイミングにおける制御内容を示している。 FIG. 8-50 is a timing chart and the like showing an example of confirmation effect control with respect to the characteristic portion 74AK. In FIG. 8-50(A), when the power supply is started by turning on the power, the operation of pressing the clear switch AK001 is detected, but the operation of turning on the lock switch 51 is not detected. Correspondingly, the case where control is not performed in the setting change state is shown. FIG. 8-50(B) shows that when the power supply is started by turning on the power, the operation of pressing the clear switch AK001 is detected and the operation of switching the lock switch 51 to ON is detected. corresponds to the setting change state. FIG. 8-50(C) shows the control contents at each timing.

タイミング74AKT01での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されない場合に、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が、タイミング74AKT02にてRAMクリア通知コマンドを受信したと判定する。上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定されたことにより、ステップAKS030での制御が行われ、初期化報知が開始される。そうすると、特徴部74AKの演出制御メイン処理に含まれるステップ74AKS018の確認演出制御処理では、ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定され、ステップ74AKS032での制御により、確認受付期間
が開始される。この確認検出期間内のタイミング74AKT03にて、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されると、確認演出制御処理のステップ74AKS036にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、確認演出制御処理のステップ74AKS037~74AKS048といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして確認演出を実行する制御が開始されることにより、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1~第3確認演出制御データ74AKD01~74AKD03などを用いて、第1~第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング74AKT04になると、確認演出制御処理のステップ74AKS044にて確認演出プロセスタイマがタイムアウトしたと判定され、ステップ74AKS045での制御が行われることにより、確認演出が終了する。
With the start of power supply by turning on the power at timing 74AKT01, when the setting change state is not controlled, in the production control board 12, for example, the production control CPU 120 determines that the RAM clear notification command has been received at timing 74AKT02. . In the power-on command process of the above embodiment, the received command is determined to be the RAM clear notification command in step AKS021, so control is performed in step AKS030 to start initialization notification. Then, in the confirmation effect control process of step 74AKS018 included in the effect control main process of the characteristic part 74AK, it is determined that the initialization notification is started at step 74AKS031, and the confirmation acceptance period is started by the control at step 74AKS032. be. At timing 74AKT03 within the confirmation detection period, when the operation of pressing the push button 31B is detected, it is determined that the start operation of the confirmation effect is detected in step 74AKS036 of the confirmation effect control process, and the confirmation effect control process is performed. , steps 74AKS037 to 74AKS048, control for executing a confirmation effect is started. By starting the control for executing the confirmation effect in this way, using the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01, etc., a plurality of types of first to third confirmation effects Performances are executed in order. After that, at timing 74AKT04, it is determined that the confirmation effect process timer has timed out in step 74AKS044 of the confirmation effect control process, and the confirmation effect ends by performing control in step 74AKS045.

これに対し、タイミング74AKT11での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御される場合に、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が、タイミング74AKT12にて設定変更開始コマンドを受信したと判定する。上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップAKS023にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定されたことにより、ステップAKS025の遊技停止状態開始時処理が実行された後に、ステップAKS026の制御が行われ、設定変更報知が開始される。このときには、設定変更終了コマンドを受信した場合の他は、設定変更報知を継続して実行する制御が行われ、初期化報知を実行する制御などが開始されない。その後、タイミング74AKT13にて、主基板11から送信された設定変更終了コマンドを受信すると、電源投入時コマンド処理のステップAKS027にて設定変更を終了すると判定されることで、ステップAKS028、AKS029に続いて、ステップAKS030の制御が行われ、初期化報知が開始される。 On the other hand, with the start of power supply by turning on the power at timing 74AKT11, when it is controlled to the setting change state, in the production control board 12, for example, the production control CPU 120 issues a setting change start command at timing 74AKT12. It is determined that it has been received. In the power-on command process of the above embodiment, the received command is determined to be a setting change start command in step AKS023, and after the game stop state start process of step AKS025 is executed, control of step AKS026 is performed, and setting change notification is started. At this time, except when the setting change end command is received, the control for continuously executing the setting change notification is performed, and the control for executing the initialization notification, etc. is not started. After that, at timing 74AKT13, when the setting change end command transmitted from the main board 11 is received, it is determined in step AKS027 of the command processing at power-on that the setting change is ended, and following steps AKS028 and AKS029, , the control of step AKS030 is performed, and initialization notification is started.

このようにして、タイミング74AKT13にてステップAKS030の制御による初期化報知が開始されると、特徴部74AKの演出制御メイン処理に含まれるステップ74AKS018の確認演出制御処理では、ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定され、ステップ74AKS032での制御により、確認受付期間が開始される。したがって、タイミング74AKT13では、初期化報知の開始に伴い、確認受付期間が開始される。この確認受付期間内のタイミング74AKT14にて、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されると、確認演出制御処理のステップ74AKS036にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、確認演出制御処理のステップ74AKS037~74AKS048といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして確認演出を実行する制御が開始されることにより、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1~第3確認演出制御データ74AKD01~74AKD03などを用いて、第1~第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング74AKT15になると、確認演出制御処理のステップ74AKS044にて確認演出プロセスタイマがタイムアウトしたと判定され、ステップ74AKS045での制御が行われることにより、確認演出が終了する。 Thus, when the initialization notification by the control of step AKS030 is started at timing 74AKT13, in the confirmation effect control process of step 74AKS018 included in the effect control main process of the characteristic part 74AK, the initialization notification is performed in step 74AKS031. , and the confirmation acceptance period is started under the control of step 74AKS032. Therefore, at timing 74AKT13, the confirmation acceptance period starts with the start of the initialization notification. At timing 74AKT14 within this confirmation acceptance period, when the operation of pressing the push button 31B is detected, it is determined that the start operation of the confirmation effect is detected in step 74AKS036 of the confirmation effect control process, and the confirmation effect control process is performed. , steps 74AKS037 to 74AKS048, control for executing a confirmation effect is started. By starting the control for executing the confirmation effect in this way, using the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01, etc., a plurality of types of first to third confirmation effects Performances are executed in order. After that, at timing 74AKT15, it is determined that the confirmation effect process timer has timed out in step 74AKS044 of the confirmation effect control process, and the confirmation effect ends by performing control in step 74AKS045.

なお、確認演出に含まれる演出は、パチンコ遊技機1が備える任意の演出装置を用いた演出であればよい。例えば、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータを駆動することによる確認振動に加えて、あるいは代えて、プッシュボタン31Bに内蔵された振動用モータを駆動することによる確認振動を実行できるものであってもよい。 Note that the effect included in the confirmation effect may be any effect using any effect device provided in the pachinko game machine 1 . For example, in addition to or instead of confirming vibration by driving a vibration motor built into the operation rod (lever) of the stick controller 31A, confirming vibration is generated by driving a vibration motor built into the push button 31B. can be executed.

以上のように、特徴部74AKの演出制御メイン処理では、ステップ74AKS012にて、上記実施例と同様に電源投入時コマンド処理を実行した後、ステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行する。電源投入時コマンド処理では、例えばステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止
状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。この場合には、確認演出を実行する制御も行われない。これに対し、ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップAKS030にて、初期化報知を実行する制御を行う。その後、ステップ74AKS018の確認演出制御処理では、ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定されたことなどに基づいて、確認演出条件が成立したときに、ステップ74AKS037以降に進み、確認演出を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、確認演出を実行する制御を行わない。これにより、設定値を変更するための制御が、確認演出を実行する制御よりも優先されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。
As described above, in the effect control main process of the characterizing part 74AK, after executing the power-on command process at step 74AKS012 in the same manner as in the above embodiment, the confirmation effect control process is executed at step 74AKS018. In the power-on command process, for example, in step AKS025 or step AKS031, a game stop state start process is executed. After the game stop state start processing is executed, the reception of a command different from the setting change end command or the setting confirmation end command is invalidated, and the control related to normal performance is regulated so as not to be executed. In this case, the control for executing the confirmation effect is not performed either. On the other hand, if it is determined in step AKS021 that the received command is a RAM clear notification command, in step AKS030 control is performed to execute initialization notification. After that, in the confirmation effect control process of step 74AKS018, when the confirmation effect condition is satisfied based on the fact that it is determined that the initialization notification is started in step 74AKS031, the process proceeds to step 74AKS037 and thereafter, and the confirmation effect is performed. Control the execution. In this way, when the pachinko game machine 1 is controlled to the setting change state that permits the change of the setting value with the start of the power supply by turning on the power, the control for executing the confirmation effect is not performed. As a result, the control for changing the setting value is prioritized over the control for executing the confirmation effect, so that it is possible to prevent the work of changing the setting value from being hindered. Therefore, it is possible to appropriately set the set value.

電源投入時コマンド処理では、設定変更状態に対応してステップAKS025~AKS030における制御などが行われる。その後、演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行することで、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 In the power-on command processing, control in steps AKS025 to AKS030 and the like are performed according to the setting change state. After that, by executing the confirmation effect control process in step 74AKS018 of the effect control main process, after the setting change state as the change permission state is completed, control to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition is performed. conduct. As a result, it is possible to properly execute the confirmation effect when preventing troubles in the work of changing the set value. Therefore, it is possible to appropriately set the set value.

プッシュボタン31Bやプッシュセンサ35Bは、遊技者による押下操作などの動作を検出可能に構成されている。特徴部74AKの確認演出制御処理では、ステップ74AKS032における制御が実行されることにより、確認受付期間となり、その後にステップ74AKS036で開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 The push button 31B and the push sensor 35B are configured to be able to detect actions such as pressing operations by the player. In the confirmation effect control process of the characteristic part 74AK, the confirmation acceptance period is entered by executing the control in step 74AKS032, and then the confirmation effect condition is established by determining that the start motion is detected in step 74AKS036. . As a result, it is possible to properly execute the confirmation effect when preventing troubles in the work of changing the set value. Therefore, it is possible to appropriately set the set value.

特徴部74AKの演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行するときには、ステップ74AKS032における制御が実行されることにより、設定確認状態に制御されずにRAM102の記憶内容が初期化(クリア)された場合に、設定確認状態が終了した場合と共通の確認受付期間となる。この確認受付期間における確認演出条件の成立に応じて、確認演出を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出の実行に関する制御を共通化して、確認演出の制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 When executing the confirmation effect control process at step 74AKS018 of the effect control main process of the characteristic part 74AK, the control at step 74AKS032 is executed, so that the contents stored in the RAM 102 are initialized (cleared) without being controlled to the setting confirmation state. ), the confirmation reception period is the same as when the setting confirmation state ends. Control for executing the confirmation effect is performed according to establishment of the confirmation effect conditions during the confirmation reception period. As a result, in the case of preventing troubles in the work of changing the setting value, it is possible to standardize the control related to the execution of the confirmation effect and reduce the control burden of the confirmation effect. Therefore, it is possible to appropriately set the set value.

特徴部74AKで用いられる演出制御パターン74AKP01は、第1確認演出制御データ74AKD01や第2確認演出制御データ74AKD02を含むことで、スピーカ8L、8Rから確認音を出力させる制御を可能にする。こうして、確認演出は、音出力手段となるスピーカ8L、8Rによる確認用の音声の出力を含む。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 The effect control pattern 74AKP01 used in the characteristic portion 74AK includes first confirmation effect control data 74AKD01 and second confirmation effect control data 74AKD02, thereby enabling control for outputting confirmation sounds from the speakers 8L and 8R. In this way, the confirmation effect includes the output of confirmation sounds from the speakers 8L and 8R, which serve as sound output means. As a result, it is possible to properly execute the confirmation effect when preventing troubles in the work of changing the set value. Therefore, it is possible to appropriately set the set value.

(特徴部74AKに係る手段の説明)
以上の特徴部74AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010-200902号公報に記載されているものがある。また、確認音を出力させる制御を行う遊技機として、例えば特開2016-220833号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報や特開2016-220833号公報に記載の技術では、設定の変更と確認用の演出が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有
利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部74AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1~3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
演出を実行可能な演出手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)と、
電力供給が開始された後、確認演出条件の成立にもとづいて前記演出手段による確認演出の制御を実行可能な確認制御手段(例えばステップ74AKS018の確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップAKS021、AKS030を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記確認演出を実行する制御を行わない(例えばステップAKS025~AKS029の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、確認演出が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Description of means related to characteristic portion 74AK)
Regarding the characteristic part 74AK, conventionally, there is a gaming machine that can be changed to a plurality of settings with different degrees of advantage for the player, for example, disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902. Further, as a gaming machine that performs control to output a confirmation sound, there is one described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-220833, for example. However, the techniques described in Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 2010-200902 and 2016-220833 do not take into consideration the case where the setting change conflicts with the confirmation effect. As a result, there is a possibility that the operation of changing to a plurality of set values with different degrees of advantage for the player may be hindered. Therefore, as a game machine of means 1 related to the characteristic part 74AK for providing a game machine that can prevent troubles in changing the setting value,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot game state, etc.) that is advantageous to a player by performing a game,
setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process of step Sa13) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to 3);
game control means (for example, CPU 103 for executing special symbol process processing in step S25, etc.) capable of progressing the game so that the degree of advantage for the player differs based on the set value;
a setting control means (for example, a CPU 103 that executes the processes of steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change permission state that permits the change of the setting value by the setting means with the start of power supply;
Production means capable of executing production (for example, production display device 5, speakers 8L, 8R, etc.),
Confirmation control means (for example, CPU 120 for effect control that executes the confirmation effect control process of step 74AKS018, etc.) capable of executing control of the confirmation effect by the effect means based on the establishment of the confirmation effect condition after the power supply is started; with
The confirmation control means is
When it is not controlled to the change permission state due to the start of power supply, control is performed to execute the confirmation effect in response to the establishment of the confirmation effect condition (for example, step 74AKS018 is executed after steps AKS021 and AKS030 are executed). ),
When it is in the change permission state, control for executing the confirmation effect is not performed (for example, execution of steps AKS025 to AKS029),
It may be a game machine characterized by
According to such a configuration, since the confirmation effect is not executed in the change-permitted state, it is possible to prevent the work of changing the set value from being hindered.

特徴部74AKに係る手段2の遊技機として、
前記確認制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップAKS025~AKS030を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 2 related to the characteristic part 74AK,
After the change permission state ends, the confirmation control means performs control to execute the confirmation effect in accordance with the establishment of the confirmation effect condition (for example, execution of step 74AKS018 after execution of steps AKS025 to AKS030). ),
The game machine of the means 1 related to the characterizing portion 74AK characterized by:
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the work of changing the set value from being hindered.

特徴部74AKに係る手段3の遊技機として、
遊技者による動作を検出可能な遊技用検出手段(例えばプッシュボタン31B、プッシュセンサ35Bなど)を備え 、
前記確認演出条件は、確認受付期間であるときに前記遊技用検出手段による動作の検出にもとづいて成立する(例えばステップ74AKS036の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 3 related to the characteristic part 74AK,
Equipped with game detecting means (for example, push button 31B, push sensor 35B, etc.) capable of detecting actions by the player,
The confirmation effect condition is established based on the detection of the action by the game detection means during the confirmation reception period (for example, execution of step 74AKS036, etc.),
It may be a game machine of means 1 or 2 relating to the characteristic part 74AK characterized by:
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the work of changing the set value from being hindered.

特徴部74AKに係る手段4の遊技機として、
前記確認制御手段は、電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されずに初期化が行われた場合に、前記変更許可状態が終了した場合と共通の確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ74AKS033、74AKS036の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1~手段3のいずれか遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出の実行を共通化して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 4 related to the characteristic part 74AK,
The confirmation control means, when initialization is performed without being controlled to the change-permitted state with the start of power supply, sets the confirmation performance condition during the same confirmation acceptance period as when the change-permitted state ends. Perform control to execute the confirmation effect according to establishment (for example, execution of steps 74AKS033, 74AKS036, etc.),
Any one of the means 1 to 3 related to the characterizing portion 74AK may be a game machine characterized by:
In such a configuration, it is possible to share the execution of the confirmation effect and prevent the work of changing the set value from being hindered.

特徴部74AKに係る手段5の遊技機として、
演出音を出力可能な音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)を備え、
前記確認演出は、前記音出力手段による確認用の音声の出力を含む(例えば第1確認演出制御データ74AKD01、第2確認演出制御データ74AKD02を用いたステップ74AKS047の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1~手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 5 related to the characteristic part 74AK,
Equipped with sound output means (for example, speakers 8L, 8R, etc.) capable of outputting production sounds,
The confirmation effect includes output of confirmation sound by the sound output means (for example, execution of step 74AKS047 using first confirmation effect control data 74AKD01, second confirmation effect control data 74AKD02, etc.),
Any one of the means 1 to 4 relating to the characterizing part 74AK characterized by:
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the work of changing the set value from being hindered.

(特徴部75AKに関する説明)
図8-51は、本実施例の特徴部75AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例の特徴部74AKにおける演出制御メイン処理のステップ74AKS012にて実行できればよい。特徴部75AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ75AKS001~75AKS004)。ステップ75AK003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ75AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ75AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ75AKS006)。
(Description of Characteristic Portion 75AK)
FIG. 8-51 is a flowchart showing an example of power-on command processing executed by the effect control CPU 120 regarding the characterizing portion 75AK of this embodiment. This power-on command processing may be executed at step 74AKS012 of the effect control main processing in the characteristic portion 74AK of the above embodiment. In the power-on command processing of the characteristic portion 75AK, the effect control CPU 120 determines the received command from the main substrate 11 in the same manner as in the above embodiment (steps 75AKS001 to 75AKS004). When it is determined that the received command is a setting change start command at step 75AK003 (step 75AKS003; Yes), as in the above embodiment, the game stop state starting process is executed (step 75AKS005), and the setting is changed. Control to start notification is performed (step 75AKS006).

ステップ75AKS006による制御を行った後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ75AKS007)。設定変更を終了しない場合には(ステップ75AKS007;No)、上記実施例とは異なり、設定変更中確認演出制御処理を実行してから(ステップ75AKS008)、ステップ75AKS007に戻る。このように、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ75AKS008にて設定変更中確認演出制御処理が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されたときに、確認演出を実行するための制御を行うことができる。ステップ75AKS007にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ75AKS007;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ75AKS009)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ75AKS010)。 After performing the control in step 75AKS006, it is determined whether or not to end the setting change (step 75AKS007). If the setting change is not finished (step 75AKS007; No), unlike the above embodiment, after executing the confirmation effect control process during setting change (step 75AKS008), the process returns to step 75AKS007. As described above, in the power-on command processing of the characterizing portion 75AK, the setting change confirmation effect control processing is executed in step 75AKS008, thereby controlling the setting change state as the change permission state with the start of power supply. At the time, control for executing the confirmation effect can be performed. When it is determined at step 75AKS007 that the setting change is finished (step 75AKS007; Yes), control is performed to finish notification of the setting change (step 75AKS009), and the game stop state end processing is executed (step 75AKS010).

ステップ75AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合や(ステップ75AKS001;Yes)、ステップ75AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、初期化報知を実行する制御を行い(ステップ75AKS011)、電源投入時コマンド処理を終了する。 If it is determined that the received command is a RAM clear notification command at step 75AKS001 (step 75AKS001; Yes), or after executing the game stop state end processing at step 75AKS010, control to execute initialization notification is performed. (step 75AKS011), and the power-on command processing ends.

ステップ75AKS003にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ75AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、設定確認状態に対応する処理を実行した後(ステップ75AKS012~75AKS016)、電源投入時コマンド処理を終了する。このように、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されたときにはステップ75AKS008の設定変更中確認演出制御処理を実行する一方で、設定確認状態に制御されたときには設定変更中確認演出制御処理に相当する処理を実行しない。したがって、設定変更状態であるときに確認演出を実行可能とする制御を行う一方で、設定確認状態であるときには確
認演出を実行可能とする制御を行わない。
If it is determined at step 75AKS003 that the received command is a setting confirmation start command (step 75AKS003; Yes), similarly to the above embodiment, after executing the processing corresponding to the setting confirmation state (steps 75AKS012 to 75AKS016 ) to end command processing at power-on. As described above, in the power-on command processing of the characteristic portion 75AK, when the setting change state is controlled with the start of power supply, the setting change confirmation effect control processing of step 75AKS008 is executed, while the setting confirmation state is entered. When it is controlled, the process corresponding to the confirmation effect control process during setting change is not executed. Therefore, while the control to enable execution of the confirmation effect is performed in the setting change state, the control to enable execution of the confirmation effect is not performed in the setting confirmation state.

図8-52は、設定変更中確認演出制御処理として、ステップ75AKS008にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。設定確認中確認演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、確認演出済みであるか否かを判定する(ステップ75AKS031)。ステップ75AKS031では、例えばRAM122の所定領域に設けられた確認演出完了フラグがオンである場合に、確認演出済みであると判定すればよい。確認演出完了フラグは、確認演出の実行が完了したときに、オン状態にセットされればよい。ステップ75AKS031にて確認演出済みである場合には(ステップ75AKS031;Yes)、設定変更中確認演出制御処理を終了する。 FIG. 8-52 is a flow chart showing an example of the process executed in step 75AKS008 as the confirmation effect control process during setting change. In the confirmation effect control process during setting confirmation, the effect control CPU 120 first determines whether or not the confirmation effect has been completed (step 75AKS031). In step 75AKS031, for example, when a confirmation effect completion flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is ON, it may be determined that the confirmation effect has been completed. The confirmation effect completion flag may be set to ON state when execution of the confirmation effect is completed. When the confirmation effect has been completed in step 75AKS031 (step 75AKS031; Yes), the confirmation effect control process during setting change is terminated.

ステップ75AKS031にて確認演出済みではないと判定された場合には(ステップ75AKS031;No)、確認演出中であるか否かを判定する(ステップ75AKS032)。このとき、確認演出中でなければ(ステップ75AKS032;No)、確認演出を開始させるための動作検出があったか否かを判定する(ステップ75AKS033)。ステップ75AKS033にて動作検出がない場合には(ステップ75AKS033;No)、設定変更中確認演出制御処理を終了する。ステップ75AKS033にて動作検出があったと判定された場合には(ステップ75AKS033;Yes)、確認演出の実行を開始するための設定として、演出制御パターン74AKP01を読み出し(ステップ75AKS034)、確認演出プロセスタイマ初期値74AKJ00を設定し(ステップ75AKS035)、最初の確認演出プロセスタイマ判定値74AKD01を設定する(ステップ75AKS036)。このように、設定変更中確認演出制御処理では、ステップ75AKS033の判定が行われるので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、確認受付期間のような一定期間を設けることなく、任意のタイミングでプッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されたことなどにより、確認演出条件が成立して確認演出の実行を開始させることができる。 When it is determined at step 75AKS031 that the confirmation effect has not been completed (step 75AKS031; No), it is determined whether or not the confirmation effect is being performed (step 75AKS032). At this time, if the confirmation effect is not being performed (step 75AKS032; No), it is determined whether or not an action for starting the confirmation effect has been detected (step 75AKS033). If no action is detected at step 75AKS033 (step 75AKS033; No), the confirmation effect control process during setting change is terminated. When it is determined that the operation is detected in step 75AKS033 (step 75AKS033; Yes), the effect control pattern 74AKP01 is read as a setting for starting the execution of the confirmation effect (step 75AKS034), and the confirmation effect process timer is initialized. A value 74AKJ00 is set (step 75AKS035), and a first confirmation effect process timer determination value 74AKD01 is set (step 75AKS036). Thus, in the confirmation effect control processing during setting change, since the determination of step 75AKS033 is performed, when the setting change state is the change permission state, any fixed period such as the confirmation reception period is not provided. When the operation of pressing down the push button 31B is detected at the timing, the confirmation effect condition is satisfied and the execution of the confirmation effect can be started.

ステップ75AKS032にて確認演出中であると判定された場合には(ステップ75AKS032;Yes)、確認演出プロセスタイマの更新制御を行い(ステップ75AKS037)、タイムアウトが発生したか否かを判定する(ステップ75AKS038)。このとき、タイムアウトが発生していれば(ステップ75AKS038;Yes)、確認演出を終了させる制御を行い(ステップ75AKS039)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、タイムアウトが発生していないと判定された場合には(ステップ75AKS038;No)、確認演出プロセスタイマのタイマ値が判定値と合致したか否かを判定する(ステップ75AKS040)。判定値と合致しない場合には(ステップ75AKS040;No)、確認演出制御処理を終了する。 When it is determined at step 75AKS032 that the confirmation effect is being performed (step 75AKS032; Yes), update control of the confirmation effect process timer is performed (step 75AKS037), and it is determined whether or not timeout has occurred (step 75AKS038). ). At this time, if a timeout has occurred (step 75AKS038; Yes), control is performed to terminate the confirmation effect (step 75AKS039), and the confirmation effect control process is terminated. On the other hand, if it is determined that timeout has not occurred (step 75AKS038; No), it is determined whether or not the timer value of the confirmation effect process timer matches the determination value (step 75AKS040). If it does not match the judgment value (step 75AKS040; No), the confirmation effect control process is terminated.

ステップ75AKS040にて判定値と合致したと判定された場合には(ステップ75AKS040;Yes)、その判定値に対応する確認演出制御データを用いた演出を開始させる(ステップ75AKS041)。また、演出制御パターン74AKP01において次に格納されている確認演出プロセスタイマ判定値によるタイマ値の判定が行われるように設定してから(ステップ75AKS042)、確認演出制御処理を終了する。 When it is determined at step 75AKS040 that it matches the determination value (step 75AKS040; Yes), an effect using confirmation effect control data corresponding to the determination value is started (step 75AKS041). Moreover, after setting so that the timer value is determined by the confirmation effect process timer determination value stored next in the effect control pattern 74AKP01 (step 75AKS042), the confirmation effect control process is terminated.

図8-53は、特徴部75AKに関して、確認演出の制御例を示すタイミング図などである。図8-53(A)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出がある一方で、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出がないことに対応して、設定変更状態に制御されない場合を示している。図8-53(B)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出があるとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出があることに対応して、設定変更状態に制御される場合を示している。図8-
53(C)は、各タイミングにおける制御内容を示している。
FIG. 8-53 is a timing chart and the like showing a control example of the confirmation effect with respect to the characteristic portion 75AK. In FIG. 8-53(A), when the power supply is started by turning on the power, the operation of pressing the clear switch AK001 is detected, but the operation of turning on the lock switch 51 is not detected. Correspondingly, the case where control is not performed to the setting change state is shown. FIG. 8-53(B) shows that when the power supply is started by turning on the power, the operation of pressing the clear switch AK001 is detected and the operation of switching the lock switch 51 to ON is detected. corresponds to the setting change state. Figure 8-
53(C) shows the control content at each timing.

タイミング75AKT01での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されない場合は、特徴部74AKで設定変更状態に制御されない場合と同様であり、タイミング74AKT02にてRAMクリア通知コマンドを受信したことにより、初期化報知が開始され、これに伴い、確認受付期間が開始される。この確認受付期間内のタイミング75AKT03にて、確認演出の開始動作を検出すると、確認演出を実行する制御が開始され、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1~第3確認演出制御データ74AKD01~74AKD03などを用いて、第1~第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング75AKT04になると、確認演出が終了する。 When the setting change state is not controlled due to the start of power supply due to the power-on at the timing 75AKT01, it is the same as the case where the characteristic portion 74AK does not control the setting change state, and the RAM clear notification command is received at the timing 74AKT02. As a result, the initialization notification is started, and the confirmation acceptance period is started accordingly. At the timing 75AKT03 within this confirmation acceptance period, when the start operation of the confirmation production is detected, the control for executing the confirmation production is started, and the first to third confirmation production control data 74AKD01 to 74AKD03 included in the production control pattern 74AKP01, etc. are used to sequentially execute a plurality of types of effects serving as the first to third confirmation effects. After that, when the timing 75AKT04 comes, the confirmation effect ends.

これに対し、タイミング75AKT11での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定確認状態に制御される場合は、特徴部74AKで設定変更状態に制御される場合とは異なり、タイミング75AKT12にて設定変更開始コマンドを受信したことにより、電源投入時コマンド処理のステップ75AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定される。これにより、ステップ75AKS005、75AKS006に続いて、ステップ75AKS007にて設定変更を終了するか否かを判定するが、このとき終了しない場合には、ステップ75AKS008にて設定変更中確認演出制御処理が実行される。特徴部75AKの設定変更中確認演出制御処理では、ステップ75AKS032にて確認演出中ではないと判定された場合に、ステップ75AKS033にて開始動作の検出があったか否かを判定する。こうして、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、プッシュボタン31Bを押下操作する動作の検出などにより、確認演出条件を成立させることができる。例えば設定変更状態であるときのタイミング75AKT13にて、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されると、設定変更中確認演出制御処理のステップ75AKS033にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、設定変更中確認演出制御処理のステップ75AKS034~75AKS042といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1~第3確認演出制御データ74AKD01~74AKD03などを用いて、第1~第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング75AKT14になると、確認演出が終了する。 On the other hand, when the power supply is started by turning on the power at the timing 75AKT11, the setting is changed at the timing 75AKT12, unlike the case where the characteristic portion 74AK controls the setting change state. By receiving the start command, it is determined in step 75AKS003 of the power-on command processing that the received command is the setting change start command. As a result, following steps 75AKS005 and 75AKS006, it is determined whether or not the setting change is finished at step 75AKS007. If not finished at this time, a confirmation effect control process during setting change is executed at step 75AKS008. be. In the confirmation effect control processing during setting change of the characteristic portion 75AK, when it is determined that the confirmation effect is not being performed in step 75AKS032, it is determined whether or not the start motion is detected in step 75AKS033. In this way, when the setting change state is the change permission state, the confirmation effect condition can be established by detecting the operation of pressing the push button 31B. For example, at timing 75AKT13 when in the setting change state, when the operation of pressing the push button 31B is detected, it is determined that the start operation of the confirmation effect is detected at step 75AKS033 of the confirmation effect control process during setting change. , Steps 75AKS034 to 75AKS042 of the confirmation effect control process during setting change, control for executing the confirmation effect is started. In this way, using the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01, a plurality of types of effects to be the first to third confirmation effects are executed in order. After that, at timing 75AKT14, the confirmation effect ends.

タイミング75AKT14となった後、タイミング75AKT15にて、主基板11から送信された設定変更終了コマンドを受信すると、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ75AKS007にて設定変更を終了すると判定されることで、ステップ75AKS009、75AKS010に続いて、ステップ75AKS011の制御が行われ、初期化報知が開始される。この初期化報知が開始されたときには、特徴部74AKの場合と同様に、演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始されるように制御すればよい。そして、この確認受付期間にて確認演出の開始動作を検出した場合には、再び確認演出を実行する制御が開始されるようにすればよい。 After the timing 75AKT14, when the setting change end command transmitted from the main substrate 11 is received at the timing 75AKT15, it is determined in step 75AKS007 that the setting change is ended in the power-on command processing of the characteristic portion 75AK. Thus, following steps 75AKS009 and 75AKS010, the control of step 75AKS011 is performed, and the initialization notification is started. When this initialization notification is started, as in the case of the feature part 74AK, the confirmation reception period is started by executing the confirmation production control process at step 74AKS018 of the production control main process. Just do it. Then, when the operation for starting the confirmation effect is detected during the confirmation acceptance period, the control for executing the confirmation effect may be started again.

以上のように、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理は、ステップ75AKS008にて実行される設定変更中確認演出制御処理を含み、設定変更中確認演出制御処理のステップ75AKS033にて開始動作の検出があったと判定された場合には、確認演出条件の成立により、ステップ74AKS037以降に進み、確認演出を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合に、確認演出条件の成立に基づいて確認演出を実行する制御を行うので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、確認演出を実行可能とすることで、遊技機の状態を的確に確認して、遊技機の状態を確認する作
業に支障が生じることを防止できる。
As described above, the power-on command processing of the characteristic portion 75AK includes the confirmation effect control processing during setting change executed at step 75AKS008, and the start operation is detected at step 75AKS033 of the confirmation effect control processing during setting change. If it is determined that there has been, the process proceeds to step 74AKS037 and subsequent steps due to the establishment of the confirmation effect condition, and control for executing the confirmation effect is performed. In this way, when the pachinko game machine 1 is controlled to the setting change state permitting the change of the setting value with the start of power supply by turning on the power supply, control is performed to execute the confirmation effect based on the establishment of the confirmation effect conditions. Therefore, by making it possible to execute the confirmation effect when in the setting change state as the change permission state, the state of the game machine can be accurately confirmed, and the work of confirming the state of the game machine can be prevented from being hindered. can be prevented.

特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ75AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、特徴部74AKと同様の確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始される。この確認受付期間であるときに、確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行う。これに対し、設定変更中確認演出制御処理では、確認受付期間を設けることなくステップ75AKS033にて開始動作の検出があったと判定された場合に、確認演出を実行する制御を行う。これにより、変更許可条件としての設定変更状態であるときには、いつでも確認演出を実行できるので、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、設定値の変更とともに確認演出を適切に実行できる。 In the power-on command processing of the characteristic portion 75AK, when it is determined that the received command is the RAM clear notification command in step 75AKS001, confirmation reception is performed by executing the same confirmation effect control processing as in the characteristic portion 74AK. period begins. During this confirmation acceptance period, control is performed to execute a confirmation performance in response to the establishment of confirmation performance conditions. On the other hand, in the confirmation effect control process during setting change, when it is determined that the start motion is detected in step 75AKS033 without providing a confirmation reception period, control is performed to execute the confirmation effect. As a result, the confirmation effect can be executed at any time when the setting is changed as the change permission condition. can run properly.

特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、設定変更状態に対応してステップ75AKS005~75AKS011における制御などが行われる。その後、特徴部74AKと同様の確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始される。こうして、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、確認受付期間における確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行うので、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。 In the power-on command processing of the characteristic portion 75AK, control in steps 75AKS005 to 75AKS011 and the like are performed according to the setting change state. After that, the confirmation acceptance period is started by executing the same confirmation effect control process as that of the characteristic part 74AK. In this way, after the setting change state as the change permission state is completed, control is performed to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect conditions during the confirmation reception period, so that the operation of confirming the state of the game machine is hindered. When preventing this, the confirmation effect can be properly executed.

プッシュボタン31Bやプッシュセンサ35Bは、遊技者による押下操作などの動作を検出可能に構成されている。例えば特徴部75AKの設定変更中確認演出制御処理では、ステップ75AKS033にて開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。また、特徴部74AKと同様の確認演出制御処理が実行されることで、ステップ74AKS036にて開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。これにより、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。 The push button 31B and the push sensor 35B are configured to be able to detect actions such as pressing operations by the player. For example, in the confirmation effect control process during setting change of the characteristic portion 75AK, the confirmation effect condition is established by determining that the start motion is detected in step 75AKS033. Further, by executing the same confirmation effect control process as that of the characteristic portion 74AK, it is determined that the start motion is detected in step 74AKS036, thereby establishing the confirmation effect condition. As a result, the confirmation effect can be properly executed in the case of preventing trouble in the operation of confirming the state of the gaming machine.

(特徴部75AKに係る手段の説明)
以上の特徴部75AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010-200902号公報に記載されているものがある。また、確認音を出力させる制御を行う遊技機として、例えば特開2016-220833号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報や特開2016-220833号公報に記載の技術では、設定の変更と確認用の演出が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、遊技機の状態の確認作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部75AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1~3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
演出を実行可能な演出手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)と、
電力供給が開始された後、確認演出条件の成立にもとづいて前記演出手段による確認演
出の制御を実行可能な確認制御手段(例えばステップ74AKS018の確認演出制御処理、ステップ75AKS008の設定変更中確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップ74AKS018における確認演出制御処理の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ75AKS008における設定変更中確認演出制御処理の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、確認演出を実行できるので、遊技機の状態を的確に確認して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
(Description of means related to characteristic portion 75AK)
Regarding the characteristic part 75AK, conventionally, there is a gaming machine that can be changed to a plurality of settings with different degrees of advantage for the player, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a gaming machine that performs control to output a confirmation sound, there is one described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-220833, for example. However, the techniques described in Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 2010-200902 and 2016-220833 do not take into consideration the case where the setting change conflicts with the confirmation effect. As a result, there is a possibility that the operation of confirming the state of the game machine will be hindered. Therefore, as a game machine of means 1 related to the characteristic part 75AK for providing a game machine capable of preventing trouble in confirming the state of the game machine,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot game state, etc.) that is advantageous to a player by performing a game,
setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process of step Sa13) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to 3);
game control means (for example, CPU 103 for executing special symbol process processing in step S25, etc.) capable of progressing the game so that the degree of advantage for the player differs based on the set value;
a setting control means (for example, a CPU 103 that executes the processes of steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change permission state that permits the change of the setting value by the setting means with the start of power supply;
Production means capable of executing production (for example, production display device 5, speakers 8L, 8R, etc.),
After the power supply is started, confirmation control means (for example, confirmation effect control processing of step 74AKS018, confirmation effect control during setting change of step 75AKS008) that can execute control of confirmation effect by the effect means based on establishment of confirmation effect conditions Production control CPU 120 etc. for executing processing) and
The confirmation control means is
When it is not controlled to the change permission state due to the start of power supply, control is performed to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition in the confirmation reception period (for example, execution of confirmation effect control processing in step 74AKS018). ),
When it is in the change permission state, control is performed to execute the confirmation effect in response to the establishment of the confirmation effect condition (for example, execution of confirmation effect control processing during setting change in step 75AKS008),
It may be a game machine characterized by
According to such a configuration, since the confirmation effect can be executed in the change-permitted state, it is possible to accurately confirm the state of the gaming machine and prevent the work of confirming the state of the gaming machine from being hindered. .

特徴部75AKに係る手段2の遊技機として、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されずに初期化が行われた場合に、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップ74AKS033、74AKS036の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、確認受付期間を設けることなく前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ75AKS033の実行など)、
ことを特徴とする特徴部75AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値の変更とともに確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 2 related to the characteristic part 75AK,
The confirmation control means is
When initialization is performed without being controlled to the change permission state with the start of power supply, control is performed to execute the confirmation effect in response to the establishment of the confirmation effect condition during the confirmation reception period (for example, step 74AKS033 , execution of 74AKS036, etc.),
When it is in the change permission state, control is performed to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition without providing a confirmation acceptance period (for example, execution of step 75AKS033),
The game machine of the means 1 related to the characterizing portion 75AK characterized by:
With such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect along with the change of the set value, and prevent the work of confirming the state of the gaming machine from being hindered.

特徴部75AKに係る手段3の遊技機として、
前記確認制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ75AKS005~75AKS011を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
ことを特徴とする特徴部75AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 3 related to the characteristic part 75AK,
After the change permission state ends, the confirmation control means performs control to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition in the confirmation reception period (for example, the step after executing steps 75AKS005 to 75AKS011 74AKS018 execution, etc.),
It may be a game machine of means 1 or 2 relating to the characteristic part 75AK characterized by:
With such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the work of confirming the state of the gaming machine from being hindered.

特徴部75AKに係る手段4の遊技機として、
遊技者による動作を検出可能な遊技用検出手段(例えばプッシュボタン31B、プッシュセンサ35Bなど)を備え、
前記確認演出条件は、前記遊技用検出手段による動作の検出にもとづいて成立する(例えばステップ75AKS033の実行など)、
ことを特徴とする特徴部75AKに係る手段1~手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 4 related to the characteristic part 75AK,
Equipped with game detection means (for example, push button 31B, push sensor 35B, etc.) capable of detecting actions by the player,
The confirmation effect condition is established based on the detection of the action by the game detection means (for example, execution of step 75AKS033, etc.),
Any one of the means 1 to 3 relating to the characteristic portion 75AK characterized by:
With such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the work of confirming the state of the gaming machine from being hindered.

(特徴部71AK~75AKに共通する手段の説明)
特徴部71AK~75AKに係る手段Aの遊技機として、
設定に関する動作を検出可能な設定用検出手段(例えば錠スイッチ51など)と、
遊技機の初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチA
K001など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段による動作の検出にもとづいて設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と(例えばステップAKS001、AKS002を実行するCPU103など)、
電力供給の開始に伴い前記初期化用検出手段による動作の検出にもとづいて前記変更許可状態に制御可能な変更許可制御手段とを備える(例えばステップSa6、Sa13を実行するCPU103など)、
ことを特徴とする特徴部71AK~75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認状態と変更許可状態に適切に制御して、設定値の適切な設定が可能になる。
(Explanation of means common to characteristic portions 71AK to 75AK)
As a game machine of means A related to the characteristic parts 71AK to 75AK,
a setting detection means (for example, lock switch 51, etc.) capable of detecting an operation related to setting;
Initialization detection means (for example, clear switch A
K001, etc.) and
setting confirmation control means (for example, CPU 103 for executing steps AKS001 and AKS002, etc.) capable of controlling the setting confirmation state based on the detection of the operation by the setting detection means upon the start of power supply;
a change permission control means capable of controlling the change permission state based on the detection of the operation by the initialization detection means with the start of power supply (for example, a CPU 103 that executes steps Sa6 and Sa13, etc.);
A game machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK characterized by
In such a configuration, it is possible to appropriately set the setting value by appropriately controlling the setting confirmation state and the change permission state.

特徴部71AK~75AKに係る手段Bの遊技機として、
設定に関する動作を検出可能な設定用検出手段(例えば錠スイッチ51など)と、
初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段により動作が検出されず前記初期化用検出手段により動作が検出された場合に、該電力供給の開始とともに初期化報知を実行する一方、電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段により動作が検出された場合に、該動作が検出されなくなってから初期化報知を実行する初期化報知手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする特徴部71AK~75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、初期化報知を適切に実行して、設定値の適切な設定が可能になる。
As a game machine of means B related to the characteristic parts 71AK to 75AK,
a setting detection means (for example, lock switch 51, etc.) capable of detecting an operation related to setting;
Initialization detection means (for example, clear switch AK001, etc.) capable of detecting an operation related to initialization;
When the operation is not detected by the detection means for setting and the operation is detected by the detection means for initialization with the start of power supply, the initialization notification is executed at the same time as the start of power supply, and the start of power supply is performed. When the operation is detected by the setting detection means, the initialization notification means for executing the initialization notification after the operation is no longer detected (for example, the effect control for executing the command process at the time of power-on of step AKS012 CPU 120, etc.)
A game machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK characterized by
In such a configuration, it is possible to appropriately set the set value by properly executing the initialization notification.

特徴部71AK~75AKに係る手段Cの遊技機として、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば表示モニタ29など)を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば第1表示部29Aによる表示など)、
ことを特徴とする特徴部71AK~75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値を表示するための構成を別個に設けることなく、設定値の適切な設定が可能になる。
As a game machine of means C related to the characteristic parts 71AK to 75AK,
An information display means (for example, a display monitor 29, etc.) capable of displaying information about a game value given based on the entry of a game medium into a predetermined area,
The information display means can display the setting value set by the setting means (for example, display by the first display unit 29A),
A game machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK characterized by
With such a configuration, it is possible to appropriately set the setting value without separately providing a configuration for displaying the setting value.

特徴部71AK~75AKに係る手段Dの遊技機として、
演出の出力量に関する動作を検出可能な演出用検出手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001など)と、
前記設定手段による設定値に関する表示を、演出の出力量に関する表示よりも優先して表示する表示制御手段(例えばステップAKS026を実行する演出制御用CPU120など)を備える、
ことを特徴とする特徴部71AK~75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値に関する表示が適切に行われ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means D related to characteristic parts 71AK to 75AK,
Effect detection means (for example, output amount changeover switch 71AK001, etc.) capable of detecting an operation related to the output amount of effect,
Display control means (for example, effect control CPU 120 for executing step AKS026, etc.) that displays the display related to the setting value by the setting means with priority over the display related to the output amount of effect,
A game machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK characterized by
In such a configuration, the setting values are appropriately displayed, and it is possible to prevent troubles in changing the setting values.

特徴部71AK~75AKに係る手段Eの遊技機として、
遊技制御手段からの情報に基づいて演出の実行を制御する演出制御手段(例えばAKS015のコマンド解析処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記演出制御手段は、前記変更許可状態であるときに、該変更許可状態の終了を通知する通知情報とは異なる情報にもとづく制御を制限する情報制限手段(例えばAKS027を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする特徴部71AK~75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、不具合の発生を防止して、設定値の適切な設定が可能になる。
As a game machine of means E related to the characteristic parts 71AK to 75AK,
Production control means for controlling the execution of production based on information from the game control means (for example, production control CPU 120 for executing command analysis processing of AKS015, etc.);
When the effect control means is in the change permission state, information restriction means for limiting control based on information different from notification information that notifies the end of the change permission state (for example, effect control CPU 120 that executes AKS027, etc. ) and
A game machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK characterized by
With such a configuration, it is possible to prevent the occurrence of malfunctions and to appropriately set the set values.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部71AK~75AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部71AKに関し、演出制御メイン処理のステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行する演出制御用CPU120の構成、特徴部72AKに関し、電源投入時コマンド処理のステップ72AK007にてショートイニシャル動作を実行する制御を行う演出制御用CPU120の構成、特徴部73AKに関し、電源投入時コマンド処理のステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定されるまで、ショートイニシャル動作を実行する制御を行わない演出制御用CPU120の構成、特徴部74AKに関し、演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120の構成、特徴部75AKに関し、電源投入時コマンド処理のステップ75AKS008にて設定変更中確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120の構成は、一部または全部を、適宜、組合せたものであってもよい。
(Explanation relating to association of characteristic parts)
Each configuration regarding the characteristic portions 71AK to 75AK may be appropriately combined with a part or all of each configuration regarding other characteristic portions. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate. For example, regarding the characteristic part 71AK, the configuration of the effect control CPU 120 that executes the output switching process at the start at step 71AKS013 of the effect control main process, and the short initial operation at step 72AK007 of the power-on command process with respect to the characteristic part 72AK Regarding the configuration of the effect control CPU 120 that performs control to be executed, and the characteristic part 73AK, until it is determined in step 73AKS007 of the power-on command process that the setting change is finished, it is for effect control that does not perform control to execute the short initial action. Regarding the configuration of the CPU 120 and the feature part 74AK, the configuration of the effect control CPU 120 that executes the confirmation effect control process at step 74AKS018 of the effect control main process, Regarding the feature part 75AK, the setting is being changed at step 75AKS008 of the power-on command process. The configuration of the effect control CPU 120 that executes the confirmation effect control process may be a combination of part or all as appropriate.

(特徴部229F~233Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部229F~233Fについて説明する。本実施の形態の特徴部229F~233Fのパチンコ遊技機1は、電源投入時等において遊技場側で設定された設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~3の3段階からなり、設定値1が最も出玉率が高く、設定値1、設定値2、設定値3の順に値が大きくなる程出玉率が低くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、設定値2、設定値3の順に値が大きくなる程有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は、3段階以上設けられていてもよい。また、数字が大きくなるにつれて有利度が高くなるようにしてもよい。
(Description of Characteristic Portions 229F to 233F)
Characteristic portions 229F to 233F of the present embodiment will now be described. The pachinko gaming machine 1 of the characteristic parts 229F to 233F of the present embodiment is configured so that the winning probability (ball output rate) of the big win and the small win changes according to the setting value set on the game hall side when the power is turned on. It is For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (ball output rate) of the big hit and the small hit is changed. The set value has three levels of 1 to 3. Set value 1 has the highest ball payout rate, and set value 1, set value 2, and set value 3 increase the ball payout rate in order. That is, when set value 1 is set as the set value, the degree of advantage for the player is the highest, and as the value increases in the order of set value 2 and set value 3, the degree of advantage decreases stepwise. Note that the set values may be provided in three or more stages. Also, the higher the number, the higher the advantage may be.

例えば、本実施の形態の特徴部229Fのパチンコ遊技機1は、電源投入時等において遊技場側で設定された設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる。一例として、大当りの当選確率は、設定値1が1/99、設定値2が1/150、設定値3が1/200である。設定値3は、複数種類の設定値のうち、最も低い大当りの当選確率等が設定される設定値であり、低設定と呼ばれる。設定値1および設定値2は、低設定の設定値3よりも高い大当りの当選確率等が設定される設定値であり、高設定(変更設定)と呼ばれる。なお、設定値3を基本的に用いる通常設定とし、設定値1および設定値2のそれぞれを通常設定から変更された変更設定(高設定)として用いるようにしてもよい。 For example, in the pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 229F of the present embodiment, the probability of winning a big win or a small win (ball output rate) changes according to the setting value set on the gaming arcade side when the power is turned on. As an example, the probability of winning a big hit is 1/99 for setting value 1, 1/150 for setting value 2, and 1/200 for setting value 3. The setting value 3 is a setting value for setting the lowest probability of winning a jackpot among a plurality of types of setting values, and is called a low setting. The set value 1 and the set value 2 are set values for which the probability of winning a big hit or the like is set higher than the set value 3 of the low setting, and are called high setting (changed setting). It should be noted that setting value 3 may be used as a normal setting that is basically used, and setting values 1 and 2 may be used as changed settings (high settings) changed from the normal settings.

特徴部229F~232Fについては、特図1または特図2の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果)となったときに実行される大当り遊技状態の種類として、ラウンド数が15回の15ラウンド大当り(以下、15R大当りという)と、ラウンド数が5回の5ラウンド大当り(以下、5R大当りという)とを含む例を説明する。15R大当りは、5R大当りと比べてラウンド数が多く、5R大当りよりも多くの賞球(出球)獲得数が期待できるので、5R大当りよりも遊技者にとって有利な大当りである。以下の説明においては、「ラウンド」を「R」という語を用いて示す場合がある。 Regarding the characteristic parts 229F to 232F, the number of rounds is 15 as the type of the jackpot game state executed when the display result of the variable display of the special figure 1 or the special figure 2 becomes the specific display result (jackpot display result). 15-round jackpot (hereinafter referred to as 15R jackpot) and a 5-round jackpot with five rounds (hereinafter referred to as 5R jackpot). The 15R big win has a larger number of rounds than the 5R big win, and a larger number of winning balls (out balls) can be expected than the 5R big win, so it is more advantageous to the player than the 5R big win. In the following description, "round" may be indicated using the word "R".

大当り遊技状態は、特別図柄(特図1、特図2)の可変表示の表示結果が大当り表示結果(大当り図柄)となったときに制御される遊技状態であって、遊技球が入賞可能な開放状態(遊技者にとって有利な第1の状態)と遊技球が入賞困難または入賞不能(入賞困難も含む)な閉鎖状態(当該第1の状態よりも遊技者にとって不利な第2の状態)とに変化可能な可変入賞手段としての特別可変入賞球装置7の大入賞口を開閉することにより、例えば15ラウンドおよび5ラウンドのような所定回数に亘り大入賞口を開放状態とする、遊技者にとって有利な状態である。 The jackpot game state is a game state controlled when the display result of the variable display of the special symbols (special pattern 1, special pattern 2) becomes the jackpot display result (jackpot pattern), and the game ball can win a prize. An open state (a first state advantageous to the player) and a closed state (a second state more disadvantageous to the player than the first state) in which it is difficult or impossible for the game ball to win a prize (including difficulty in winning a prize). By opening and closing the large winning opening of the special variable winning ball device 7 as a variable winning means that can be changed to , the large winning opening is opened for a predetermined number of times, such as 15 rounds and 5 rounds. favorable situation.

〔特徴部229Fに関する説明〕
次に、本実施の形態の特徴部229Fについて説明する。特徴部229Fにおいては、遊技者にとって有利な有利状態としての第1大当り遊技状態と第2大当り遊技状態とのうち、例えばラウンド数が多い等により遊技者にとっての有利度がより高い第1大当り遊技状態において、特別演出を実行可能とする演出制御例を説明する。特別演出としては、例えば大当り遊技状態の各ラウンド開始時等の所定遊技状態の開始時に所定遊技状態であることを強調表示する演出等の演出が実行される。
[Description of Characteristic Portion 229F]
Next, the characteristic portion 229F of this embodiment will be described. In the characteristic part 229F, among the first big win game state and the second big win game state as advantageous states advantageous to the player, the first big win game having a higher advantage for the player due to, for example, a large number of rounds. A description will be given of an effect control example in which a special effect can be executed in the state. As the special effect, for example, at the start of a predetermined game state such as at the start of each round of the jackpot game state, an effect such as an effect of emphasizing that the game is in the predetermined game state is executed.

特徴部229Fでは、図2の演出制御用CPU120により駆動制御される可動体32として、画像表示装置5の前方において移動動作をする複数の可動役物が設けられている。具体的に、可動役物としては、画像表示装置5の上方に設けられ画像表示装置5前で上下動の移動動作をする上可動役物、画像表示装置5の下方に設けられ画像表示装置5前で上下動の移動動作をする下可動役物、画像表示装置5の左方に設けられ画像表示装置5前で左右動の移動動作をする左可動役物、および、画像表示装置5の右方に設けられ画像表示装置5前で左右動の移動動作をする右可動役物という4つの可動役物が設けられている。これらの可動役物は、演出制御用CPU120により駆動制御される。これらの可動役物は、いずれもが待機状態で画像表示装置5の周りを囲むセンター飾り部材の内部に収納された態様で設けられており、移動動作により画像表示装置5の上下左右端部から画像表示装置5の前方において出没する。 In the characteristic portion 229F, a plurality of movable accessories that move in front of the image display device 5 are provided as the movable body 32 driven and controlled by the effect control CPU 120 of FIG. Specifically, the movable accessory is an upper movable accessory that is provided above the image display device 5 and moves up and down in front of the image display device 5, and an upper movable accessory that is provided below the image display device 5 and moves up and down in front of the image display device 5. A lower movable accessory that moves up and down in front, a left movable accessory that is provided on the left side of the image display device 5 and moves left and right in front of the image display device 5, and a right side of the image display device 5 Four movable accessories called right movable accessories are provided in front of the image display device 5 and move left and right. These movable accessories are driven and controlled by the effect control CPU 120 . All of these movable accessories are provided in a manner that they are housed inside a center decorative member surrounding the image display device 5 in a standby state, and are moved from the upper, lower, left, and right ends of the image display device 5 by a moving operation. It appears in front of the image display device 5 .

図9-1は、特徴部229Fに係る特別演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図を含む演出説明図である。図9-1においては、(A)~(F)に15R大当りの大当り遊技状態での演出態様が示され、(G)~(L)に5R大当りの大当り遊技状態での演出態様が示されている。 FIG. 9-1 is an effect explanatory drawing including a display screen view of the image display device 5 showing an example of a special effect related to the characteristic part 229F. In FIG. 9-1, (A) to (F) show the production modes in the 15R jackpot game state, and (G) to (L) show the production modes in the 5R jackpot game state. ing.

15R大当りと5R大当りとでは、ラウンド間のインターバル期間の長さが異なる。インターバル期間は、大当り遊技状態での特別可変入賞球装置7において、1回前の前の開放状態の終了時から次の開放状態の開始時までの期間において大入賞口が閉鎖状態となっている期間である。例えば、15R大当りのインターバル期間は3秒間、5R大当りのインターバル期間は2秒間であり、ラウンド数が多い15R大当りのインターバル期間の方が長くなるように設定されている。そのように大当りの種類に応じてインターバル期間が異なるのは、所定の単位期間内における賞球の過剰な払出し数を抑制するためである。言い換えると、大当りの種類に応じてインターバル期間を異ならせれば、大当り遊技状態において遊技者が賞球を得られる速度が過剰に速くなることにより射幸性が高くなってしまうことを防止することができる。 The length of the interval period between rounds differs between the 15R jackpot and the 5R jackpot. In the interval period, in the special variable winning ball device 7 in the jackpot game state, the big winning opening is closed during the period from the end of the previous open state to the start of the next open state. period. For example, the interval period of the 15R jackpot is 3 seconds, the interval period of the 5R jackpot is 2 seconds, and the interval period of the 15R jackpot with a large number of rounds is set to be longer. The reason why the interval period differs according to the type of the big win is to suppress an excessive number of prize balls to be paid out within a predetermined unit period. In other words, by varying the interval period according to the type of the big win, it is possible to prevent the gambling property from increasing due to the excessive increase in the speed at which the player can obtain prize balls in the big win game state. .

5R大当りでは、例えば(G)、(J)、(L)のように、大当り遊技状態での各ラウンドの開始時において、図中「1R」、「2R」、「5R」と示されたようなラウンド数を示すラウンド数画像が、画像表示装置5の画面左上隅部に比較的小さいサイズで表示され、予め定められた一連の大当り中演出の画像表示がされる。そして、5R大当りでは、例えば(I)、(K)のように、大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間において、予め定められた一連の大当り中演出の画像表示がされる。 In the 5R jackpot, for example, (G), (J), (L), at the start of each round in the jackpot gaming state, as indicated by "1R", "2R", and "5R" in the figure. A round number image indicating the number of rounds is displayed in a relatively small size on the upper left corner of the screen of the image display device 5, and a predetermined series of image displays during the big win are displayed. Then, in the 5R jackpot, a series of predetermined jackpot effect images are displayed in the interval period between rounds in the jackpot game state, such as (I) and (K).

このような5R大当りで実行されるような大当り遊技状態中の演出は、基本的な通常の演出である。これに対し、15R大当りで実行される大当り遊技状態中の演出においては、以下に説明するように、特別演出が実行される。 The effect during the big win game state, which is executed in such a 5R big win, is a basic normal effect. On the other hand, in the effect during the big win game state executed with the 15R big win, a special effect is executed as described below.

15R大当りでは、例えば(A)、(D)、(F)のように、大当り遊技状態での各ラウンドの開始時において、特別演出が実行される。特別演出としては、図中「1LUCKY」、「2LUCKY」、「15LUCKY」と示されたようなラウンド数を、数字と「LUCKY」という文字とで示すラウンド数画像が、画像表示装置5の画面中央部に、5R大当りのときのラウンド数画像よりも大きいサイズで表示されるとともに、ラウンド数画像の周りにおいて所定形状で発光するようなオーラ画像を画面のほぼ全体で表示する画像である特別画像229F001が表示される演出が行われる。 In the 15R jackpot, a special effect is executed at the start of each round in the jackpot game state, such as (A), (D), and (F). As a special effect, a round number image showing the number of rounds indicated as "1 LUCKY", "2 LUCKY", and "15 LUCKY" in the drawing with numbers and letters "LUCKY" is displayed at the center of the screen of the image display device 5. A special image 229F001, which is an image that is displayed in a size larger than the round number image at the time of the 5R jackpot and displays an aura image that emits light in a predetermined shape around the round number image on almost the entire screen. is displayed.

15R大当りの各ラウンドでは、開始時の所定期間において(A)のような特別画像229F001が表示された後、(B)のように、特別画像229F001が消去されるとともに、例えば「1LUCKY」というようなラウンド数を示すラウンド数画像が画像表示装置5の画面左上隅部に比較的小さいサイズで表示される。 In each round of the 15R jackpot, after the special image 229F001 as shown in (A) is displayed for a predetermined period at the start, the special image 229F001 is erased as shown in (B) and, for example, "1LUCKY" is displayed. A round number image indicating the number of rounds is displayed in the upper left corner of the screen of the image display device 5 in a relatively small size.

さらに、15R大当りでは、例えば(C)、(E)のように、大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間において、可動役物を動作させることにより、前述の大当りの当選確率等の設定値が、設定値1~3のいずれの設定値に設定されているかを示唆する設定示唆演出としてのインターバル期間設定示唆演出が実行される。ラウンド間のインターバル期間は、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態におけるラウンド終了時等の所定遊技の終了時から次のラウンド開始時等の次の所定遊技の開始時までの期間、すなわち、ラウンド間で大入賞口が閉鎖している期間である。 Furthermore, in the 15R jackpot, for example, as in (C) and (E), during the interval period between each round in the jackpot game state, by operating the movable accessory, the set value of the winning probability of the jackpot, etc. Interval period setting suggesting effect is executed as a setting suggesting effect suggesting which one of set values 1 to 3 is set. The interval period between rounds is the period from the end of a predetermined game such as the end of a round in a jackpot game state as an advantageous state for the player to the start of the next predetermined game such as the start of the next round, that is, , is the period during which the big prize gate is closed between rounds.

なお、特別演出としては、ラウンド数を示すラウンド数画像を伴なう例を示したが、これに限らず、ラウンド数画像とは別に、特別画像を表示する演出を実行するようにしてもよい。 As the special effect, an example of accompanying the round number image indicating the number of rounds has been shown, but the present invention is not limited to this, and the effect of displaying a special image may be executed separately from the round number image. .

インターバル期間設定示唆演出においては、前述した4種類の可動役物のうちから選択された可動役物が用いられる。(C)では、1Rと2Rとのラウンド間のインターバル期間において、上可動役物229F002が下方に動作した例が示されている。(E)では、その他のラウンド間のインターバル期間において、下可動役物229F003が上方に動作した例が示されている。 In the interval period setting suggesting effect, a movable accessory selected from among the four types of movable accessories described above is used. (C) shows an example in which the upper movable accessory 229F002 moves downward during the interval period between rounds 1R and 2R. (E) shows an example in which the lower movable accessory 229F003 moves upward during the interval period between other rounds.

15R大当りでは、例えば(C)、(E)のように、大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間中において、インターバル期間設定示唆演出として、複数種類のうちから選択された可動役物を画像表示装置5の前方で移動動作させる演出が行われる。 In the 15R jackpot, for example, as in (C) and (E), during the interval period between each round in the jackpot game state, an image of a movable accessory selected from a plurality of types is displayed as an interval period setting suggestive effect. An effect of moving is performed in front of the display device 5 .

画像表示装置5の前方に動作した可動役物は、インターバル期間の終了時に、待機位置まで戻す動作が実行される。なお、動作した可動役物229F002が戻るタイミングは、インターバル期間中であってもよい。 The movable accessory that has moved forward of the image display device 5 is returned to the standby position at the end of the interval period. It should be noted that the timing at which the moved movable accessory 229F002 returns may be during the interval period.

インターバル期間設定示唆演出における可動役物の移動演出としては、「上可動役物の移動」をさせる演出、「下可動役物の移動」をさせる演出、「左可動役物の移動」をさせる演出、「右可動役物の移動」をさせる演出、および、「全部の可動役物の移動」をさせる演出のいずれかが選択可能である。このような各ラウンド間のインターバル期間中に動作する可動役物の種類は、パチンコ遊技機1に設定された大当り確率等の設定値(設定値1~3)に応じて、選択される割合が異なる。このように、大当り確率等の設定値(設定
値1~3)に応じて、動作する可動役物の選択割合が異なるので、選択された可動役物の動作は、大当り確率等の設定値の設定を示唆する動作となり得る。これにより、各ラウンド間のインターバル期間中には、動作する可動役物の種類により、大当り確率等の設定値が設定値1~3のうち、どの設定にされているかを示唆するインターバル期間設定示唆演出が行われる。
As for the movement effect of the movable character in the interval period setting suggestion effect, the effect of ``moving the upper movable character'', the effect of ``moving the lower movable character'', and the effect of ``moving the left movable character'' , ``move the right movable accessory'', or ``move all the movable accessories''. The types of movable accessories that operate during the interval period between each round are selected according to the set values (set values 1 to 3) such as the jackpot probability set in the pachinko game machine 1. different. As described above, since the selection ratio of the movable role to be moved differs depending on the set value (set values 1 to 3) of the big hit probability, etc., the action of the selected movable role is determined by the set value of the big hit probability. It can be an action suggesting a setting. As a result, during the interval period between rounds, the interval period setting suggestion suggests which of the set values 1 to 3 the set value of the jackpot probability or the like is set to depending on the type of movable accessory that operates. A performance is held.

図9-1に示すように、15R大当りでは、大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間中において、インターバル期間設定示唆演出として、複数種類のうちから選択された可動役物を画像表示装置5の前方で移動動作させる演出が行われるので、5R大当りのときよりも長く設定されたラウンド間のインターバル期間を遊技者にとって長い期間に感じさせないようにすることができる。 As shown in FIG. 9-1, in the 15R jackpot, during the interval period between each round in the jackpot game state, the image display device 5 displays a movable accessory selected from a plurality of types as an interval period setting suggestive effect. Since the effect of the moving operation is performed in front of the , the interval period between rounds set longer than the 5R big win can be prevented from making the player feel that it is a long period.

なお、インターバル期間設定示唆演出を可動役物を用いて実行する例として、前述したように、設定値に応じて、複数種類の可動役物のうち動作させる可動役物の選択割合を異ならせることにより設定値を示唆する演出をする例を示したが、これに限らず、その他の例として、次のようなインターバル期間設定示唆演出を実行してもよい。例えば設定値に応じて、各可動役物の複数種類の動作態様(動作の速さ、移動パターン、変形パターン等)の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。また、発光体を備えた可動役物を用いてインターバル期間設定示唆演出を実行する場合には、複数種類の発光態様の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。また、画像表示装置を備えた可動役物を用いてインターバル期間設定示唆演出を実行する場合には、複数種類の画像の表示態様の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。また、これらの可動役物を用いた各種演出を適宜組み合わせて実行するようにしてもよい。 As an example of executing the interval period setting suggesting effect using the movable accessory, as described above, the selection ratio of the movable accessory to be operated among the plurality of types of movable accessories can be changed according to the set value. Although an example of performing an effect suggesting a set value by is shown, the present invention is not limited to this, and as another example, the following interval period setting suggesting effect may be executed. For example, by varying the selection ratio of a plurality of types of action modes (movement speed, movement pattern, deformation pattern, etc.) of each movable role according to the set value, an effect suggesting the set value may be produced. . In addition, when the interval period setting suggesting effect is executed using a movable accessory having a luminous body, an effect suggesting a set value may be performed by varying the selection ratio of a plurality of types of light emitting modes. . In addition, when the interval period setting suggesting effect is executed using a movable accessory equipped with an image display device, the set value is suggested by changing the selection ratio of the display mode of the plurality of types of images. may Also, various effects using these movable accessories may be appropriately combined and executed.

図9-2は、15R大当りの大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間に実行する設定示唆演出の演出種類を選択するために用いられるインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。インターバル期間設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。 FIG. 9-2 is a diagram showing, in tabular form, an interval period setting suggestive effect determination table used for selecting the effect type of the setting suggestive effect to be executed in the interval period between rounds in the jackpot gaming state of the 15R jackpot. be. The interval period setting suggestion effect determination table is stored in the ROM 121 .

図9-2においては、インターバル期間設定示唆演出として実行する設定示唆演出の演出種類(可動役物の種類)と、インターバル期間設定示唆演出選択用乱数の割振り(%で表示)との対応関係が、設定値1に設定されているとき、設定値2に設定されているとき、および、設定値3に設定されているときのそれぞれについて示されている。インターバル期間設定示唆演出選択用乱数可は、演出制御用CPU120で更新される演出用選択用の乱数である。図9-2に示すように、インターバル期間設定示唆演出において動作させる可動役物の動作種類は、「上可動役物の移動」、「下可動役物の移動」、「左可動役物の移動」、「右可動役物の移動」、および、「全部の可動役物の移動」を含む。 In FIG. 9-2, the correspondence between the type of setting suggestion effect executed as the interval period setting suggestion effect (type of movable role) and the allocation of the interval period setting suggestion effect selection random number (displayed as a percentage) is shown. , when set to set value 1, when set to set value 2, and when set to set value 3, respectively. The interval period setting suggestion effect selection random number is a random number for effect selection that is updated by the effect control CPU 120 . As shown in FIG. 9-2, the motion types of the movable role to be operated in the interval period setting suggesting effect are "movement of upper movable role", "movement of lower movable role", and "movement of left movable role". ”, “Movement of right movable object”, and “Movement of all movable objects”.

図9-2に示すように、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、設定値1、設定値2、および、設定値3のそれぞれで90%以上であり、基本的に「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が極めて高い割合で選択される。図9-2に示すように、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値1<設定値2<設定値3」という関係がある。これらにより、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が実行されるときは、設定値3である割合が最も高い。 As shown in FIG. 9-2, the ratio of selection of the setting suggestion effect of "moving upward movable accessory" is 90% or more for each of setting value 1, setting value 2, and setting value 3. , Basically, setting suggestion effects that “move upper movable accessories” are selected at an extremely high rate. As shown in FIG. 9-2, the ratio of selection of the setting suggestion effect of "moving upward movable accessory" has a relationship of "setting value 1<setting value 2<setting value 3". As a result, when the setting suggestion effect of "moving the upper movable accessory" is executed, the ratio of the setting value 3 is the highest.

図9-2に示すように、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出以外の可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、設定値1、設定値2、および、設定値3のそれぞれで10%以下である。「下可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値1<設定値2<設定値3」という関係がある。これにより、「下可動役物
の移動」をする設定示唆演出が実行されるときは、設定値3である割合が最も高い。
As shown in FIG. 9-2, the ratio of selecting the setting suggestion effect of "moving the movable role" other than the setting suggestion effect of "moving the upper movable role" is set value 1, set value 2, and 10% or less for each of the set values 3. The ratio of selection of the setting suggestion effect of "moving the lower movable accessory" has a relationship of "setting value 1<setting value 2<setting value 3". As a result, when the setting suggestion effect of "moving the lower movable accessory" is executed, the set value 3 is the highest percentage.

図9-2に示すように、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値3<設定値1<設定値2」という関係がある。これにより、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出の動作がされるときは、設定値2である割合が最も高い。図9-2に示すように、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値3<設定値2<設定値1」という関係がある。これにより、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出がされるときは、設定値1である割合が最も高い。図9-2に示すように、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値2,3<設定値1」という関係があり、設定値2,3では0%である。これにより、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出がされるときは、設定値1であることが確定する。 As shown in FIG. 9-2, the ratio of selection of the setting suggestion effect of "moving the left movable accessory" has a relationship of "setting value 3<setting value 1<setting value 2". As a result, when the operation of the setting suggestion effect of "moving the left movable accessory" is performed, the setting value 2 is the highest percentage. As shown in FIG. 9-2, the ratio of selection of the setting suggestion effect of "moving the right movable accessory" has a relationship of "setting value 3<setting value 2<setting value 1". As a result, when the setting suggestion effect of "moving the right movable accessory" is performed, the ratio of the setting value 1 is the highest. As shown in FIG. 9-2, the ratio of selection of the setting suggestion effect of "moving all movable parts" has a relationship of "setting values 2 and 3<setting value 1". 3 is 0%. As a result, the set value 1 is determined when the setting suggestion effect of "moving all movable accessories" is performed.

そして、図9-2によれば、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出以外の「下可動役物の移動」をする設定示唆演出、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出、および、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出のそれぞれについては、低設定である設定値3よりも、高設定である設定値1または設定値2である割合が高い。これにより、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出以外の「下可動役物の移動」をする設定示唆演出、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出、および、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出がされたときは、低設定よりも高設定である期待度が高い。 Then, according to FIG. 9-2, the setting suggestion effect of "moving the lower movable role" and the setting of "moving the left movable role" other than the setting suggestion effect of "moving the upper movable role" For each of the suggestion effect, the setting suggestion effect of "moving the right movable role", and the setting suggestion effect of "moving all movable parts", the setting value 3, which is the low setting, is set higher. The ratio of setting value 1 or setting value 2 is high. As a result, other than the setting suggestion effect of ``moving the upper movable role'', the setting suggestion effect of ``moving the lower movable role'', the setting suggestion effect of ``moving the left movable role'', and the ``right movable role'' When the setting suggestion effect of "moving objects" and the setting suggestion effect of "moving all movable parts" are performed, the expectation of high setting is higher than low setting.

図9-2のインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを用いて可動役物が選択されるときには、基本的に「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が高い頻度で選択され、動作させる可動役物として表示され、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出よりも低い頻度で「下可動役物の移動」をする設定示唆演出、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出、および、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出のいずれかが選択される。 When a movable accessory is selected using the interval period setting suggestion effect determination table of FIG. Displayed as a role, setting suggestion to ``move upper movable role'' Setting suggestion to ``move lower movable role'' at a lower frequency than production, setting suggestion to ``move left movable role'' One of the effect, the setting suggesting effect of "moving the right movable role", and the setting suggesting effect of "moving all movable parts" is selected.

図9-2のインターバル期間設定示唆演出テーブルに設定された可動役物の移動による設定示唆演出については、上下左右の可動役物のいずれの可動役物(全部の可動役物の動作も含む)が動作するか否かに遊技者を注目させることができるが、可動役物による設定示唆演出に遊技者をより一層注目させるために、例えば、可動役物による複数種類の動作パターンについて、上下左右の可動役物を順番に移動動作させる等、複数の可動役物を段階的に移動動作させるような動作パターンに設定してもよい。上下左右の可動役物を、たとえば、上→下→左→右の順番で段階的に動作させるように動作パターンを設定し、上可動役物が最初に移動動作した後、その他の可動役物が順番に段階的に動作していくようにすればよい。このようにすれば、設定値1~設置値3であまり設定差がない上可動役物が動作した後に、どの段階まで複数種類の可動役物が動作するかにより、高設定に設定されていることが確定する設定示唆演出することができる。これにより、基本的にいつも動作する上可動役物のように、設定値の示唆にあまり影響がないと感じられる可動役物の動作についても、遊技者を注目させることができる。そして、このように、ある程度の演出時間をかけて段階的に可動役物を動作させる設定示唆演出をすることにより、インターバル期間が長くなっても遊技者がそれについて気にならないようにすることができる。 Regarding the setting suggestion effect by moving the movable role set in the interval period setting suggestion effect table of FIG. However, in order to make the player pay more attention to the setting suggestion effect by the movable role, for example, for a plurality of types of action patterns by the movable role, up, down, left, and right It is also possible to set an operation pattern in which a plurality of movable accessories are moved step by step, such as sequentially moving the movable accessories. The motion pattern is set so that the upper, lower, left, and right movable accessories are moved step by step in the order of, for example, top → bottom → left → right, and after the upper movable accessory moves first, the other movable accessories should operate step by step in order. In this way, after the upper movable accessory operates with little setting difference between the set values 1 to 3, the high setting is set depending on the stage to which the multiple types of movable accessories operate. It can be directed to suggest settings to be finalized. As a result, it is possible to draw the player's attention to the action of the movable accessory which is felt to have little effect on the suggestion of the set value, such as the upper movable accessory which basically always operates. In this way, by performing a setting suggesting effect in which the movable accessory is operated step by step over a certain amount of effect time, it is possible to prevent the player from being bothered by the lengthening of the interval period. can.

このように、インターバル期間設定示唆演出においては、可動役物の動作パターンによりいずれの設定値に設定されているかの示唆が可能である。設定示唆演出において動作させる可動役物の種類により、高設定であるか否かの期待度が異なり、設定値1~3のいずれに該当するかの期待度が異なるので、図9-1のようなインターバル期間設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度を向上させることができる。さらに、設定示唆演出において動作させる可動役物の種類により、遊技者にとって最も有利な
設定値1であることが確定する場合があるので、図9-1のようなインターバル期間設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度をより一層向上させることができる。また、パチンコ遊技機1に設定された大当り確率等の設定値(設定値1~3)に応じて、複数の可動役物で動作は一定であるが、可動物が発光により発色する色の組合せが選択される割合が異なるようにしてもよい。
In this way, in the interval period setting suggesting effect, it is possible to suggest which set value is set according to the action pattern of the movable accessory. Depending on the type of movable accessory to be operated in the setting suggestion effect, the degree of expectation as to whether the setting is high or not differs, and the degree of expectation as to which of the setting values 1 to 3 corresponds differs. With such an interval period setting suggesting effect, it is possible to improve the player's expectation for the set value of a big hit or the like. Furthermore, depending on the type of movable role to be operated in the setting suggestion effect, it may be determined that the setting value 1 is the most advantageous for the player. It is possible to further improve the degree of expectation for the set value such as a big hit by the player. In addition, according to the set values (set values 1 to 3) such as the jackpot probability set in the pachinko game machine 1, the movement of a plurality of movable accessories is constant, but the combinations of colors that the movable objects emit light. may be selected at different rates.

なお、設定示唆演出において動作させる可動役物は、前面側にドットマトリクスLEDよりなる表示部を有する可動役物が1種類だけ設けられ、ラウンド間のインターバル期間ごとに、複数種類の形状および色の画像のうちからいずれかの画像が役物画像として選択表示されるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機1に設定された大当り確率等の設定値(設定値1~3)に応じて、複数の役物画像で動作は一定であるが、役物画像の色の組合せが選択される割合が異なるようにしてもよい。このように各ラウンド間のインターバル期間中に可動役物229F002で表示される役物画像は、次に説明するように、パチンコ遊技機1に設定された大当り確率等の設定値(設定値1~3)に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。 In addition, the movable character to be operated in the setting suggestion effect is provided with only one type of movable character having a display section made up of dot matrix LEDs on the front side, and multiple types of shapes and colors are provided for each interval period between rounds. Any one of the images may be selectively displayed as the character object image. In addition, according to the set values (set values 1 to 3) such as the jackpot probability set in the pachinko game machine 1, the operation is constant for a plurality of character object images, but the color combination of the character object images is selected. different ratios may be used. As described below, the role product image displayed by the movable role product 229F002 during the interval period between each round is based on the set values (set value 1 to Depending on 3), the selected ratio may be different.

図9-3は、大当り開始時演出設定処理を示すフローチャートである。大当り開始時演出設定処理は、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信し、大当り遊技状態を開始させるときに図7の特図当り待ち処理(S173)内において一部の処理として行われる処理である。 FIG. 9-3 is a flow chart showing the effect setting process at the start of the big win. The big hit start time production setting process receives a production control command designating the start of the big hit game state, and when starting the big hit game state, part of the process in the special figure per waiting process (S173) of FIG. It is a process performed as

まず、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態を開始させる大当り種別を指定する演出制御コマンドを受信したときに、受信したコマンドを確認することに基づいて、開始させる大当り遊技状態が大当り15ラウンド大当りであるか否かを判定する(229FS001)。演出制御用CPU120は、15ラウンド大当りである場合には(229FS001でY)、図9-1(A)、(D)、(F)のように各ラウンド開始時において特別演出としての強調表示を実行する設定がされたプロセステーブルを選択し(229FS002)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、15ラウンド大当りではない場合には(229FS001でN)、処理を終了する。 First, when the performance control CPU 120 receives a performance control command designating a jackpot type for starting a jackpot game state, the jackpot game state to be started is a jackpot 15 rounds jackpot based on confirmation of the received command. It is determined whether or not there is (229FS001). When the 15th round is a big hit (Y at 229FS001), the effect control CPU 120 displays a special effect at the start of each round as shown in FIGS. 9-1 (A), (D), and (F). The process table set to be executed is selected (229FS002), and the process ends. On the other hand, the effect control CPU 120 terminates the process when the 15th round jackpot is not achieved (N in 229FS001).

大当り開始時演出設定処理における229FS002で、ラウンド開始時において特別演出としての強調表示を実行する設定がされたプロセステーブルが選択された場合には、図7の大当り中演出処理において、そのプロセステーブルに設定されたデータに基づき、図9-1(A)、(D)、(F)のように各ラウンド開始時において特別演出としての強調表示が実行される。 When a process table set to execute highlighting as a special effect at the start of the round is selected in 229FS002 in the effect setting process at the start of the big hit, in the process during the big win of FIG. Based on the set data, highlighting is performed as a special effect at the start of each round as shown in FIGS. 9-1 (A), (D), and (F).

図9-4は、インターバル演出設定処理を示すフローチャートである。インターバル演出設定処理は、図7の大当り中演出処理(S176)内において一部の処理として行われる処理である。 FIG. 9-4 is a flowchart showing interval effect setting processing. The interval effect setting process is a process performed as a part of the process during the big hit (S176) in FIG.

まず、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化するときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される演出制御コマンドである大入賞口開放後指定コマンドの受信時であるか否かを確認することにより、大入賞口の閉鎖開始時であるか否かを判定する(229FS005)。これにより、各ラウンド間のインターバル期間の開始時であるか否かが確認される。 First, the effect control CPU 120 determines whether it is time to receive a designated command after opening the big winning hole, which is the effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 when the big winning hole changes from the open state to the closed state. By confirming whether or not, it is determined whether or not it is time to start closing the big winning opening (229FS005). This confirms whether or not it is time to start the interval period between each round.

演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド受信時であると判断した場合には(229FS005でY)、実行中の大当り遊技状態が15ラウンド大当りの大当り遊技状態であるか否かを判定する(229FS006)。演出制御用CPU120は、15ラウンド大当り遊技状態である場合には(229FS006でY)、インターバル期間
設定示唆演出の演出選択用乱数を抽出し、図9-2のインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを用いて前述のように現在の設定値(設定値1~3)に応じたインターバル期間設定示唆演出の種類を決定し、決定したインターバル期間設定示唆演出を実行するためのデータ設定をし(229FS007)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、15ラウンド大当りではない場合には(229FS006でN)、通常のインターバル演出として、前のラウンド中に実行されていた演出を継続して実行し(229FS008)、処理を終了する。
When the performance control CPU 120 determines that it is time to receive the specified command after opening the big winning opening (Y in 229FS005), it determines whether or not the big winning game state being executed is a 15 round big winning big winning game state. (229FS006). When the game is in the 15th round jackpot game state (Y in 229FS006), the effect control CPU 120 extracts the effect selection random number for the interval period setting suggestive effect, and uses the interval period setting suggestive effect determination table of FIG. 9-2. determines the type of interval period setting suggesting effect according to the current set values (set values 1 to 3) as described above, and sets data for executing the determined interval period setting suggesting effect (229FS007); End the process. On the other hand, if the 15th round is not a big hit (N in 229FS006), the effect control CPU 120 continues the effect executed during the previous round as a normal interval effect (229FS008), and executes the process. finish.

大当り開始時演出設定処理における229FS007で、インターバル期間設定示唆演出の種類を決定し、決定したインターバル期間設定示唆演出を実行するためのデータ設定がされた場合には、図7の大当り中演出処理において、229FS007で設定されたデータに基づいて、図9-1(C)、(E)のように各ラウンド間のインターバル期間においてインターバル期間設定示唆演出が実行される。 In 229FS007 in the big hit start time production setting processing, when the type of the interval period setting suggestion production is determined and the data setting for executing the determined interval period setting suggestion production is performed, in the production processing during the big hit of FIG. , 229FS007, the interval period setting suggestion effect is executed in the interval period between each round as shown in FIGS. 9-1(C) and (E).

[可動役物の動作パターンによる保留連示唆演出]
なお、各ラウンドのインターバル期間においては、保留記憶情報(保留情報)内に大当りとなる保留記憶情報(所謂保留連となる保留記憶情報)が含まれているか否か(保留連となるかどうか)を先読みする処理を行い、大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、例えば図9-2に示したような複数種類の可動役物の動作パターンから動作パターンを選択して可動役物を動作させることにより、大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを示唆する演出(保留連示唆演出)を演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。例えば、可動役物の動作パターンを選択する選択テーブルとして、保留連示唆演出を実行しなければ高設定が確定することとなるように動作パターンの選択のデータ振分けが設定されたデータテーブルを用いて、可動役物の動作パターンを選択するようにしてもよい。具体的には、可動役物の動作パターンを選択する選択テーブルにおいて、特別の動作パターンとして、低設定のときには保留連となる保留記憶情報が存在するときにしか選択されず、高設定のときは保留連となる保留記憶情報が存在しなくても選択されるように動作パターンの選択のデータ振分けが設定すればよい。このようにすれば、保留連示唆演出が実行されなければ高設定がほぼ確定することとなるようにすることが可能となる。このように可動役物の動作パターンを選択する場合には、保留連が演出に関連しているので、大当り遊技状態が終了した後の遊技に遊技者を注目させることができる。なお、可動役物の動作パターンによる保留連示唆演出としては、各ラウンドのインターバル期間に加えて、または、各ラウンドのインターバル期間には実行せずに、ラウンド中に実行してもよく、エンディング時(大当り遊技状態終了時)に実行してもよい。
[Holding continuation suggestion production by action pattern of movable character]
In addition, in the interval period of each round, whether or not the pending memory information (holding information) contains the pending memory information (holding memory information that becomes a so-called pending group) that will be a big hit (whether it will be a pending group) is performed, and when the reserved storage information for a big hit is included, for example, an action pattern is selected from a plurality of types of action patterns of the movable role as shown in FIG. When activated, the effect control CPU 120 may execute an effect (holding consecutive suggestion effect) that suggests that the holding storage information that will result in a big hit is included. For example, as a selection table for selecting an action pattern of a movable accessory, a data table is used in which data sorting for action pattern selection is set so that a high setting is determined unless a holding consecutive suggestion effect is executed. , the motion pattern of the movable accessory may be selected. Specifically, in the selection table for selecting the action pattern of the movable accessory, as a special action pattern, it is selected only when there is hold storage information that becomes a hold group when the setting is low, and when the setting is high Data allocation for selection of operation patterns may be set so that selection is made even if there is no pending storage information to become a pending group. In this way, it is possible to almost determine the high setting if the holding consecutive suggestion effect is not executed. When the action pattern of the movable accessory is selected in this way, since the holding group is related to the effect, the player can be made to pay attention to the game after the big win game state is finished. In addition, as a holding replay suggestive effect by the action pattern of the movable role, it may be executed during the round in addition to the interval period of each round, or may not be executed during the interval period of each round. (At the end of the jackpot game state) may be executed.

[キャラクタ画像による設定示唆演出]
また、前述の特別演出の画像に伴なって、または、特別演出の画像に含めて、複数種類のキャラクタ画像を選択表示可能とし、その表示されるキャラクタ画像の種類により、設定示唆演出を演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。その場合には、設定値1~3に応じて、キャラクタ画像の種類の選択割合を異ならせるようにしてもよい。なお、表示するキャラクタ画像の種類により設定示唆演出を実行する場合には、各ラウンドのインターバル期間において、前述したように選択する可動役物の動作と、このように選択するキャラクタ画像の表示との組合せにより、設定示唆演出を行うようにしてもよい。
[Setting Suggestion Effect with Character Image]
In addition, it is possible to select and display a plurality of types of character images accompanying or included in the above-mentioned special effect image, and effect control of the setting suggesting effect is performed according to the type of the character image to be displayed. may be executed by the dedicated CPU 120. In that case, the selection ratio of the character image type may be varied according to the setting values 1-3. In addition, in the case of executing the setting suggestion effect depending on the type of character image to be displayed, the operation of the movable role selected as described above and the display of the character image selected in this way are performed during the interval period of each round. Depending on the combination, a setting suggestion effect may be performed.

なお、大当り遊技状態としては、所定期間に亘り特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放する所定遊技を繰返す制御をする例が示されるが、所定遊技としては、特別可変入賞球装置7以外の入賞口を開放する所定遊技を繰返す制御をするようにしてもよい。 As the jackpot game state, there is shown an example of repeating a predetermined game in which the special variable winning ball device 7 is opened for a predetermined period of time. Control may be performed to repeat a predetermined game for opening the winning opening.

また、特別演出としては、遊技者にとって有利な15R大当りのときにのみ実行する例を示したが、これに限らず、5R大当りのときにも実行するようにしてもよい。つまり、
大当りの種類によらず、特別演出を実行してもよい。このように、特別演出としては、た、大当りの種類が複数種類設けられているときは、一部の大当り種類において実行してもよく、全部の大当り種類において実行してもよい。また、遊技者にとって有利な大当り種類の大当り遊技状態において特別演出を実行する場合に、特別演出を実行する技者にとって有利な大当りの種類としては、1種類であってもよく、複数種類であってもよい。
Also, as the special effect, an example has been shown in which it is executed only when the 15R big win is advantageous for the player, but it is not limited to this, and may be executed when the 5R big win is also made. in short,
A special effect may be executed regardless of the type of jackpot. Thus, as a special performance, when a plurality of types of big wins are provided, it may be executed for some of the types of big wins or may be executed for all types of big wins. Further, when the special performance is executed in the jackpot game state of the jackpot type that is advantageous to the player, the type of jackpot that is advantageous to the player who executes the special performance may be one type or a plurality of types. may

また、大当り確率等の設定としては、設定値1~設定値3のような3種類に限らず、10種類等の多種類の設定値を設けてもよい。 Also, the setting of the jackpot probability and the like is not limited to three types such as set value 1 to set value 3, and may be provided with a large number of set values such as 10 types.

次に、特徴部229Fにより得られる主な効果を説明する。
[1] 15R大当りと5R大当りとのうち、遊技者に有利な15R大当りの大当り遊技状態において、図9-1(A),(D)に示すように、所定遊技としての各ラウンドの開始時に、15R大当りであることを強調表示する演出よりなる特別演出が実行されるので、大当り遊技状態のラウンドに関する演出の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the characteristic portion 229F will be described.
[1] In the jackpot game state of the 15R jackpot, which is advantageous to the player, of the 15R jackpot and the 5R jackpot, as shown in FIGS. , 15R, a special performance of highlighting the big hit is executed, so that the interest of the performance related to the round of the big win game state can be improved.

[2] 図9-1(A)~(F),(G)~(L)に示すように、所定遊技としての各ラウンドが、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態に所定回数実行される状態であるので、大当り遊技状態の遊技ラウンドに関する演出の興趣をより一層向上させることができる。 [2] As shown in FIGS. 9-1 (A) to (F) and (G) to (L), each round as a predetermined game is in a jackpot game state, and the special variable winning ball device 7 has a big winning opening. is executed a predetermined number of times in the open state, it is possible to further improve the interest of the performance relating to the game round in the jackpot game state.

[3] 可変表示の表示結果が大当り表示結果となったときに制御される大当り遊技状態が遊技者にとって有利な有利状態であるので、特別演出が実行されることにより、可変表示の表示結果が大当り表示結果なったときに制御される遊技状態における演出の興趣を向上させることができる。 [3] Since the jackpot game state controlled when the display result of the variable display becomes the big win display result is an advantageous state for the player, the display result of the variable display is changed by executing the special effect. It is possible to improve the interest of the performance in the game state controlled when the big win display result is obtained.

[4] 図9-1に示すように、15R大当りにおけるラウンド間のインターバル期間(3秒間)が、5R大当りにおけるラウンド間のインターバル期間(2秒間)よりも長いので、15R大当りにおいて短期間に有利な状態(入賞可能な状態)となりすぎることにより射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止できる。 [4] As shown in FIG. 9-1, the interval period between rounds (3 seconds) in the 15R jackpot is longer than the interval period (2 seconds) between rounds in the 5R jackpot, so it is advantageous for a short period of time in the 15R jackpot It is possible to prevent the gambling property from becoming too high due to excessively becoming a state (a state in which a prize can be won).

[5] 図9-1(D),(F)の可動役物229F002,229F003のように、各ラウンド間のインターバル期間中において、図9-2から選択される可動役物の演出種類で可動役物が動作させられるので、各ラウンド間のインターバル期間中に、遊技者を可動役物が動作に注目させることができる。 [5] Like the movable accessories 229F002 and 229F003 in FIGS. 9-1(D) and 9-1(F), during the interval period between each round, the movable role can be moved with the effect type selected from FIG. 9-2. Since the accessory is activated, it is possible to draw the player's attention to the action of the movable accessory during the interval between rounds.

[6] 図9-2のように、設定値1~設定値3で、可動役物によるインターバル期間設定示唆演出種類の選択割合が異なるので、遊技者を可動物の動作パターンに注目させることができる。 [6] As shown in FIG. 9-2, since the selection ratio of the interval period setting suggestive effect type by the movable accessory differs between the set values 1 to 3, it is possible to draw the player's attention to the movement pattern of the movable object. can.

[7] 図9-2のように、設定値1~設定値3で、可動役物によるインターバル期間設定示唆演出種類の選択割合が異なるので、可動物の動作パターンに注目させることができる。 [7] As shown in FIG. 9-2, the setting value 1 to setting value 3 have different selection ratios of the interval period setting suggesting effect types by the movable accessories, so that the movement patterns of the movable objects can be drawn to attention.

[8] [キャラクタ画像による設定示唆演出]で説明したように、特別演出とともに表示されるキャラクタ画像の種類により図9-2のように、設定値1~設定値3のうちいずれの設定値に設定されているかの示唆が可能であるで、遊技者を当該キャラクタ画像の種類に注目させることができる。 [8] As explained in [Setting Suggestion Effect by Character Image], depending on the type of character image to be displayed with the special effect, one of set values 1 to 3 can be selected as shown in FIG. 9-2. It is possible to suggest whether it is set or not, so that the player can be made to pay attention to the type of the character image.

(特徴部229Fに係る手段の説明)
以上の特徴部229Fに関して、従来、有利状態としての大当り遊技状態中に複数回の
所定遊技としてのラウンド遊技に関するラウンド表示をする遊技機として、特開2016-101442号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016-101442号公報に記載の遊技機では、単に所定遊技としてのラウンド遊技に関するラウンド表示をするのみであり、所定遊技に関する演出について改善の余地があった。そこで、所定遊技に関する演出の興趣を向上させることのできる遊技機を提供するための特徴部230Fに係る手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
前記有利状態は、複数回の所定遊技(特別可変入賞球装置7の開放等)を繰返すことにより構成される状態であり、
前記有利状態は、少なくとも第1有利状態(15R大当り等)と、当該第1有利状態よりも不利な第2有利状態(5R大当り等)とを含み、
前記第1有利状態において、前記所定遊技の開始時に前記第2有利状態では実行しない特別演出(図9-1(A),(D)の15R大当りであることを強調表示する演出よりなる特別演出等)を実行可能である(特徴部229F等)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、所定遊技の開始時に特別演出が実行されるので、所定遊技に関する演出の興趣を向上させることができる。
(Description of means related to characteristic portion 229F)
Regarding the above characteristic portion 229F, conventionally, as a game machine that performs round display regarding a round game as a predetermined game multiple times during the jackpot game state as an advantageous state, JP 2016-101442 discloses that be. However, in the gaming machine described in JP-A-2016-101442, there is only a round display for the round game as the predetermined game, and there is room for improvement in the presentation of the predetermined game. Therefore, as a game machine of means 1 related to the characteristic part 230F for providing a game machine that can improve the interest of the performance related to the predetermined game,
A game machine (pachinko game machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state, etc.) that is advantageous to the player,
The advantageous state is a state formed by repeating a predetermined game (such as opening the special variable winning ball device 7) a plurality of times,
The advantageous state includes at least a first advantageous state (15R jackpot, etc.) and a second advantageous state (5R jackpot, etc.) that is more disadvantageous than the first advantageous state,
In the first advantageous state, a special effect that is not executed in the second advantageous state at the start of the predetermined game (a special effect consisting of an effect that emphasizes that it is a 15R jackpot in FIGS. 9-1 (A) and (D)) etc.) can be executed (characteristic part 229F etc.),
It may be a game machine characterized by
According to such a configuration, since the special effect is executed at the start of the predetermined game, it is possible to improve the interest of the effect related to the predetermined game.

特徴部229Fに係る手段2の遊技機として、
前記所定遊技は、遊技媒体(遊技球等)が入賞可能な第1状態(開放状態等)と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態(閉鎖状態等)とに変化可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7等)について、前記有利状態に制御されたときに、第2の状態から第1の状態に制御する遊技ラウンド(ラウンド等)を所定回数(15回または5回等)実行させる遊技である(図9-1(A)~(F),(G)~(L)等)、
ことを特徴とする特徴部229Fに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、遊技ラウンドに関する演出の興趣を向上させることができる。
As a game machine of means 2 related to the characteristic part 229F,
The predetermined game is variable winning that can be changed between a first state (open state, etc.) in which game media (game balls, etc.) can win, and a second state (closed state, etc.) in which it is difficult or impossible to win a game medium. Regarding the means (special variable winning ball device 7, etc.), when controlled to the advantageous state, game rounds (rounds, etc.) to control from the second state to the first state are performed a predetermined number of times (15 times, 5 times, etc.) ) is a game to be executed (Fig. 9-1 (A) to (F), (G) to (L), etc.),
The game machine of the means 1 related to the characterizing part 229F characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the presentation related to the game round.

特徴部229Fに係る手段3の遊技機として、
前記有利状態は、可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果等)となったときに制御される遊技状態(大当り遊技状態等)である、
ことを特徴とする特徴部229Fに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに制御される遊技状態における演出の興趣を向上させることができる。
As a game machine of means 3 related to the characteristic part 229F,
The advantageous state is a game state (jackpot game state, etc.) that is controlled when the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot display result, etc.).
It may be a game machine of means 1 or means 2 relating to the characteristic part 229F characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the presentation in the game state controlled when the display result of the variable display becomes the specific display result.

特徴部229Fに係る手段4の遊技機として、
前記第1有利状態における前記所定遊技の終了時から次の前記所定遊技の開始時までの期間(3秒間のラウンド間のインターバル期間等)は、前記第2有利状態における前記所定遊技の終了時から次の前記所定遊技の開始時までの期間(2秒間のラウンド間のインターバル期間等)よりも長い(図9-1等)、
ことを特徴とする特徴部229Fに係る手段1から手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、第1有利状態において短期間に有利な状態となりすぎることにより射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止できる。
As a game machine of means 4 related to the characteristic part 229F,
The period from the end of the predetermined game in the first advantageous state to the start of the next predetermined game (such as an interval period between rounds of 3 seconds) is from the end of the predetermined game in the second advantageous state. Longer than the period until the start of the next predetermined game (interval period between rounds of 2 seconds, etc.) (FIG. 9-1, etc.),
The game machine according to any one of the means 1 to 3 relating to the characteristic part 229F characterized by:
According to such a configuration, it is possible to prevent the gambling nature from becoming too high due to the first advantageous state being too advantageous in a short period of time.

特徴部229Fに係る手段5の遊技機として、
動作可能な可動物(図9-2の可動役物229F002,229F003等)と、
前記第1有利状態における前記所定遊技の終了時から次の前記所定遊技の開始時までの期間中に前記可動物を動作させる(図9-1(D),(F)の可動役物229F002,
229F003等)可動物動作手段とをさらに備える、
ことを特徴とする特徴部229Fに係る手段1から手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、所定遊技の終了時から次の所定遊技の開始時までの期間中に可動物の動作に注目させることができる。
As a game machine of means 5 related to the characteristic part 229F,
operable movable objects (movable accessories 229F002, 229F003, etc. in FIG. 9-2);
During the period from the end of the predetermined game in the first advantageous state to the start of the next predetermined game (Fig. 9-1 (D), (F) movable accessories 229F002,
229F003 etc.) further comprising movable object operation means,
The game machine according to any one of means 1 to 4 relating to the characteristic part 229F characterized by:
According to such a configuration, it is possible to draw attention to the movement of the movable object during the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game.

特徴部229Fに係る手段6の遊技機として、
前記遊技機は、複数段階から成る設定値(設定値1~設定値3等)に応じて遊技者にとっての有利度(大当り確率等)が異なるように遊技を進行可能であって、
前記可動物の動作パターンにより、いずれの設定値に設定されているかの示唆が可能である(図9-2のように、設定値1~設定値3で可動役物による設定示唆演出種類の選択割合が異なる等)、
ことを特徴とする特徴部229Fに係る手段5の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、可動物の動作パターンに注目させることができる。
As a game machine of means 6 related to the characteristic part 229F,
The gaming machine is capable of progressing the game so that the degree of advantage (probability of big win, etc.) for the player differs according to the set values (set value 1 to set value 3, etc.) consisting of a plurality of stages,
Depending on the movement pattern of the movable object, it is possible to suggest which set value is set (as shown in FIG. different ratios, etc.),
The game machine of the means 5 related to the characterizing part 229F characterized by:
According to such a configuration, it is possible to draw attention to the movement pattern of the movable object.

特徴部229Fに係る手段7の遊技機として、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(RAM102等)と、
前記有利状態とするか否かを保留記憶情報に基づいて決定する決定手段(図5のS110等)と、
前記決定手段の決定よりも前に、前記有利状態とするか否かを判定する判定手段(図5のS101等)とをさらに備え、
前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留記憶情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを前記可動物の動作パターンにより示唆が可能である([可動役物の動作パターンによる保留連示唆演出]等)、
ことを特徴とする特徴部229Fに係る手段5の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、可動物の動作パターンに注目させることができる。
As a game machine of means 7 related to the characteristic part 229F,
Reservation storage means (RAM 102, etc.) capable of storing information about variable display as reservation storage information;
Determination means (such as S110 in FIG. 5) for determining whether or not to set the advantageous state based on the reserved storage information;
Prior to the determination of the determination means, further comprising a determination means (such as S101 in FIG. 5) for determining whether or not to set the advantageous state,
During the advantageous state, when the holding storage information determined to be controlled to the advantageous state is stored in the holding storage means based on the determination result of the determining means, the control is performed to the advantageous state. can be suggested by the motion pattern of the movable object ([Holding consecutive suggestion production by motion pattern of movable role], etc.),
The game machine of the means 5 related to the characterizing part 229F characterized by:
According to such a configuration, it is possible to draw attention to the movement pattern of the movable object.

特徴部229Fに係る手段8の遊技機として、
前記遊技機は、複数段階から成る設定値(設定値1~設定値3等)に応じて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能であって、
前記特別演出とともに表示される所定画像(キャラクタ画像)の種類により、いずれの設定値に設定されているかの示唆が可能である([キャラクタ画像による設定示唆演出])、
ことを特徴とする特徴部229Fに係る手段1から手段7のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、所定画像の種類に注目させることができる。
As a game machine of means 8 related to the characteristic part 229F,
The gaming machine is capable of progressing the game so that the degree of advantage for the player differs according to the set values (set value 1 to set value 3, etc.) consisting of a plurality of stages,
Depending on the type of the predetermined image (character image) displayed with the special effect, it is possible to suggest which set value is set ([setting suggestion effect by character image]),
The game machine according to any one of the means 1 to 7 relating to the characteristic part 229F characterized by:
According to such a configuration, it is possible to draw attention to the type of the predetermined image.

なお、図8における制御と図9-1~図9-4における制御とは、互いに組合せて適用してもよい。つまり、特徴部71AK~特徴部75AKの設定に関する制御と、特徴部229Fの演出に関する制御とを組合せてもよい。 Note that the control in FIG. 8 and the control in FIGS. 9-1 to 9-4 may be applied in combination with each other. That is, the control related to the setting of the characteristic portions 71AK to 75AK and the control related to the presentation of the characteristic portion 229F may be combined.

〔特徴部230Fに関する説明〕
次に、本実施の形態の特徴部230Fについて説明する。特徴部230Fにおいては、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態におけるラウンド終了時等の所定遊技の終了時から次のラウンド開始時等の次の所定遊技の開始時までの期間、すなわち、ラウンド間のインターバル期間に、前述の大当りの当選確率等の設定値が、設定値1~3のいずれの設定値に設定されているかを示唆するインターバル期間設定示唆演出を画像表示により実行可能とする演出制御例を説明する。
[Description of Characteristic Portion 230F]
Next, the characterizing part 230F of this embodiment will be described. In the characteristic part 230F, the period from the end of a predetermined game such as the end of a round in the jackpot game state as an advantageous state for the player to the start of the next predetermined game such as the start of the next round, that is, In the interval period between rounds, an interval period setting suggesting performance for suggesting which of the set values 1 to 3 the set values such as the probability of winning the jackpot are set can be executed by image display. A production control example will be described.

本実施の形態の特徴部229Fでは、図9-1のように大当り遊技状態における各ラウンド間のインターバル期間中において、上可動役物229F002を動作させることにより、インターバル期間設定示唆演出を実行する例を示した。これに対し、特徴部230Fでは、大当り遊技状態における各ラウンド間のインターバル期間中において、可動役物229F002を動作させずに、可動役物の代りに画像表示装置5でキャラクタ画像を表示することにより、インターバル期間設定示唆演出を実行可能とする。 In the characteristic part 229F of the present embodiment, an example of executing an interval period setting suggestion effect by operating the upper movable accessory 229F002 during the interval period between each round in the jackpot game state as shown in FIG. 9-1 showed that. On the other hand, in the characteristic part 230F, during the interval period between each round in the jackpot game state, the character image is displayed on the image display device 5 instead of the movable accessory 229F002 without operating the movable accessory 229F002. , the interval period setting suggestion effect can be executed.

各ラウンド間のインターバル期間中において画像表示装置5でインターバル期間設定示唆演出を実行するために表示するキャラクタ画像としては、キャラクタの種類が異なる複数種類のキャラクタ画像であるキャラクタA画像~キャラクタD画像のうちから選択したキャラクタ画像を用いる。 Character images to be displayed on the image display device 5 during the interval period between rounds in order to execute the interval period setting suggesting effect include a character A image to a character D image, which are a plurality of types of character images of different character types. A character image selected from among them is used.

図9-5は、15R大当りの大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間に表示するキャラクタ画像を選択するために用いられるインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。図9-5のインターバル期間設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。 FIG. 9-5 is a diagram showing in tabular form an interval period setting suggestion effect determination table used for selecting a character image to be displayed in the interval period between rounds in the 15R jackpot game state. The interval period setting suggestion effect determination table of FIG. 9-5 is stored in the ROM 121 .

図9-5においては、インターバル期間設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類と、インターバル期間設定示唆演出選択用乱数の割振り(%で表示)との対応関係が、設定値1に設定されているとき、設定値2に設定されているとき、および、設定値3に設定されているときのそれぞれについて示されている。インターバル期間設定示唆演出の演出選択用乱数は、演出制御用CPU120で更新される演出用選択用の乱数である。 In FIG. 9-5, the correspondence relationship between the type of character image displayed in the interval period setting suggestion effect and the random number allocation (indicated in %) for selecting the interval period setting suggestion effect is set to a set value of 1. , when the setting value is set to 2, and when the setting value is set to 3. The effect selection random number of the interval period setting suggestion effect is a random number for effect selection updated by the effect control CPU 120 .

図9-5に示すように、インターバル期間設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類は、「キャラクタA画像」、「キャラクタB画像」、「キャラクタC画像」、「キャラクタD画像」、および、「キャラクタ全員画像(キャラクタA画像~Dの全キャラクタ画像)」を含む。 As shown in FIG. 9-5, the types of character images displayed in the interval period setting suggesting effect are "character A image", "character B image", "character C image", "character D image", and "character D image". All character images (all character images of characters A to D)”.

図9-5に示すように、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、設定値1、設定値2、および、設定値3のそれぞれで90%以上であり、基本的に「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出が極めて高い割合で選択される。図9-5に示すように、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、「設定値1<設定値2<設定値3」という関係がある。これらにより、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出がされるときは、設定値3である割合が最も高い。 As shown in FIG. 9-5, the ratio of selection of the setting suggestion effect to display the "character A image" is 90% or more for each of setting value 1, setting value 2, and setting value 3. A setting suggesting effect of displaying the "character A image" is selected at an extremely high rate. As shown in FIG. 9-5, the ratio of selection of the setting suggesting effect for displaying the "character A image" has a relationship of "setting value 1<setting value 2<setting value 3". As a result, when the setting suggestion effect of displaying the "character A image" is performed, the setting value 3 is the highest percentage.

図9-5に示すように、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出以外のキャラクタ画像を表示する設定示唆演出が選択される割合は、設定値1、設定値2、および、設定値3のそれぞれで10%以下である。「キャラクタB画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、「設定値1<設定値2<設定値3」という関係がある。これにより、「キャラクタB画像」を表示する設定示唆演出がされるときは、設定値3である割合が最も高い。 As shown in FIG. 9-5, the ratio of selection of the setting suggestion effect to display the character image other than the setting suggestion effect to display the "character A image" is set to 1, set value 2, and set value 3. is 10% or less for each. The ratio of selecting the setting suggesting effect for displaying the "character B image" has a relationship of "setting value 1<setting value 2<setting value 3". As a result, when the setting suggestion rendering for displaying the "character B image" is performed, the setting value 3 is the highest percentage.

図9-5に示すように、「キャラクタC画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、「設定値3<設定値1<設定値2」という関係がある。これにより、「キャラクタC画像」が表示されるときは、設定値2である割合が最も高い。図9-3に示すように、「キャラクタD画像」が選択される割合は、「設定値3<設定値2<設定値1」という関係がある。これにより、「キャラクタD画像」を表示する設定示唆演出が表示されるときは、設定値1である割合が最も高い。図9-3に示すように、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、「設定値2,3<設定値1」という関係があ
り、設定値2,3では0%である。これにより、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出がされるときは、設定値1であることが確定する。
As shown in FIG. 9-5, the ratio of selection of the setting-suggestion rendering for displaying the "character C image" has a relationship of "setting value 3<setting value 1<setting value 2." As a result, when the "character C image" is displayed, the ratio of setting value 2 is the highest. As shown in FIG. 9C, the ratio of selection of the "character D image" has a relationship of "setting value 3<setting value 2<setting value 1". As a result, when the setting suggesting effect of displaying the "character D image" is displayed, the set value 1 is most likely to be set. As shown in FIG. 9-3, the ratio of selection of the setting suggesting effect to display the “image of all characters” has a relationship of “setting value 2, 3<setting value 1”, and setting value 2, 3 is 0 %. As a result, the setting value 1 is determined when the setting suggestion effect for displaying the "image of all characters" is performed.

そして、図9-5によれば、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出以外の「キャラクタB」を表示する設定示唆演出、「キャラクタC画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタD」を表示する設定示唆演出、および、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出のそれぞれについては、低設定である設定値1よりも、高設定である設定値2または設定値3である割合が高い。これにより、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出以外の「キャラクタB画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタC画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタD画像」を表示する設定示唆演出、および、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出のそれぞれが表示されたときは、低設定よりも高設定である期待度が高い。 Then, according to FIG. 9-5, setting suggestion effects other than the setting suggestion effect of displaying the "character A image", the setting suggestion effect of displaying the "character B", the setting suggestion effect of displaying the "character C image", and the setting suggestion effect of the "character D". , and the setting suggestion effect that displays the "image of all characters", the ratio of setting value 2 or setting value 3, which is high setting, is higher than setting value 1, which is low setting. high. As a result, a setting suggestion effect to display a "character B image" other than a setting suggestion effect to display a "character A image", a setting suggestion effect to display a "character C image", and a setting suggestion effect to display a "character D image" When the effect and the setting suggestion effect of displaying the "image of all characters" are respectively displayed, the expectation that the high setting is higher than the low setting is high.

図9-5のインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを用いてキャラクタ画像を表示する設定示唆演出の種類が選択されるときには、基本的に「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出が高い頻度で実行され、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出よりも低い頻度で「キャラクタB画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタC画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタD画像」を表示する設定示唆演出、および、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出のいずれかが実行される。キャラクタ画像の種類により、高設定であるか否かの期待度が異なり、設定値1~3のいずれ該当するかの期待度が異なるので、図9-1のようなインターバル期間設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度を向上させることができる。さらに、キャラクタ画像の種類により、遊技者にとって最も有利な設定値1であることが確定する場合があるので、図9-1のようなインターバル期間設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度をより一層向上させることができる。 When the type of setting suggestion effect that displays a character image is selected using the interval period setting suggestion effect determination table of FIG. A setting suggesting effect of displaying a "character B image", a setting suggesting effect of displaying a "character C image", and a "character D image" are displayed at a lower frequency than the setting suggesting effect of displaying a "character A image". Either a setting suggesting effect or a setting suggesting effect of displaying an "image of all characters" is executed. Depending on the type of character image, the degree of expectation as to whether or not the setting is high differs, and the degree of expectation as to which of the setting values 1 to 3 corresponds. It is possible to improve the player's expectation for the set value of the big hit or the like. Furthermore, depending on the type of character image, it may be determined that the setting value 1 is the most advantageous for the player. It is possible to further improve the degree of expectation for

本実施の形態の特徴部230Fにおいては、図9-3の大当り開始時演出設定処理と、図9-4のインターバル演出設定処理とを、特徴部229Fで説明したものと同様に実行することにより、図9-1(A)~(E)に示された15R大当りの大当り遊技状態の演出において、インターバル期間中のインターバル期間設定示唆演出を、可動役物229F002を用いた演出からキャラクタ画像を用いた演出に置換えた演出パターンで実行することが可能となる。 In the characterizing part 230F of the present embodiment, the effect setting process at the start of the big hit in FIG. 9-3 and the interval effect setting process in FIG. 9-1(A) to (E), in the production of the 15R jackpot game state shown in FIGS. 9-1(A) to (E), the interval period setting suggestion production during the interval period is performed by using the character image from the production using the movable accessory 229F002. It is possible to execute with the production pattern replaced with the original production.

[大当り遊技状態に制御された状況に応じた設定示唆演出の実行頻度制御]
次に、インターバル期間設定示唆演出について、大当り遊技状態に制御された状況に応じて、演出の実行頻度を異ならせる例を説明する。前述のインターバル期間設定示唆演出としては、各ラウンドのインターバル期間において必ず実行する例を示した。しかし、これに限らず、各ラウンドについて、インターバル期間設定示唆演出を実行するか否かを抽選により選択し、実行するという抽選結果となったときに、図9-2または図9-5のようなインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを用いてインターバル期間中のインターバル期間設定示唆演出の演出種類を選択するようにしてもよい。その場合においては、次のように、大当り遊技状態に制御された状況に応じて、演出の実行頻度を異ならせるようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機に設けられたリアルタイムクロック等の計時手段により、現在時刻を確認し、遊技店の開店時(所謂朝一番)の所定期間において、それ以外の期間よりも、インターバル期間設定示唆演出を実行することを選択する割合を高くしてもよい。また、パチンコ遊技機において連荘回数(大当りが連続的に発生した回数であり、例えば、確変状態、および、時短状態のような大当り遊技状態終了後の特別遊技状態中に大当りが発生した事象が連続した回数)を計数し、連荘回数が多くなる程、インターバル期間設定示唆演出を実行することを選択する割合を高くしてもよい。
[Frequency control of setting suggestion effect according to the situation controlled to the jackpot game state]
Next, regarding the interval period setting suggestion effect, an example will be described in which the execution frequency of the effect is changed according to the situation in which the jackpot game state is controlled. As the above-mentioned interval period setting suggesting effect, an example is shown which is always executed in the interval period of each round. However, not limited to this, for each round, whether or not to execute the interval period setting suggestion effect is selected by lottery, and when the lottery result is executed, as shown in FIG. 9-2 or 9-5 The interval period setting suggesting effect determination table may be used to select the effect type of the interval period setting suggesting effect during the interval period. In that case, as follows, the execution frequency of the effect may be changed according to the situation in which the game state is controlled to the jackpot game state. For example, the current time is confirmed by a timekeeping means such as a real-time clock provided in the pachinko game machine, and during a predetermined period when the amusement hall opens (so-called first thing in the morning), an interval period setting suggestion effect is performed rather than during other periods. You may choose to run a higher percentage. In addition, in pachinko game machines, the number of consecutive games (the number of times a big hit has occurred consecutively), for example, an event in which a big hit occurs during a special game state after the big win game state, such as a variable probability state or a time saving state Consecutive number of times) may be counted, and as the number of consecutive times increases, the ratio of selecting execution of the interval period setting suggesting effect may be increased.

[特定ラウンド間のインターバル期間での設定示唆演出]
特徴部229Fおよび特徴部230Fに示したラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出(可動役物による演出、キャラクタ画像による演出)は、各ラウンド間(全ラウンド間)で実行する例を示した。しかし、ラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出は、例えば5Rと6Rとのラウンド間のインターバル期間でのみ実行する等、全ラウンド間のうちの一部のラウンド間で実行するようにしてもよい。
[Setting suggestion production in the interval period between specific rounds]
The setting-suggestion effects (effects by movable accessories, effects by character images) to be executed in the interval period between rounds shown in the characteristic part 229F and the characteristic part 230F are shown to be executed between each round (between all rounds). . However, even if the setting suggestion effect executed in the interval period between the rounds is executed only in the interval period between the 5R and 6R rounds, for example, during some rounds among all the rounds. good.

インターバル期間設定示唆演出としては、図9-1のような可動役物の動作による演出と、図9-5のようなキャラクタ画像等の画像表示による演出との少なくとも一方を実行すればよい。したがって、インターバル期間設定示唆演出としては、可動役物の動作による演出のみの実行と、画像表示による演出のみの実行と、可動役物の動作と画像表示とを組合せた演出とのいずれの演出を実行してもよい。 As the interval period setting suggestion effect, at least one of the effect by the action of the movable accessory as shown in FIG. 9-1 and the effect by image display such as the character image as shown in FIG. 9-5 may be executed. Therefore, as the effect suggesting setting of the interval period, it is possible to select any one of the effect only by the action of the movable role, the effect only by the image display, and the effect combining the action of the movable role and the image display. may be executed.

なお、キャラクタ画像を用いてインターバル期間設定示唆演出を実行する例としては、異なる複数種類のキャラクタ画像を用いる演出を示したが、これに限らず、1つのキャラクタ画像を用い、そのキャラクタ画像が複数種類の動作態様で動作するようにし、1つのキャラクタ画像について設定値に応じて複数種類の動作態様の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。 As an example of executing the interval period setting suggestion effect using a character image, the effect using a plurality of different types of character images has been shown. An effect suggesting the set value may be produced by making the character operate in different types of motion modes and varying the selection ratio of a plurality of types of motion modes according to the set value for one character image.

次に、特徴部230Fにより得られる主な効果を説明する。
[1] 大当り遊技状態におけるラウンド間のインターバル期間中において、設定値1~設定値3のいずれの設定値に設定されているかの設定示唆演出として、図9-1、図9-2の可動役物を移動させるインターバル期間設定示唆演出、または、図9-5のキャラクタ画像を表示するインターバル期間設定示唆演出が図9-1(C),(E)のように実行可能であるので、設定値が設けられたパチンコ遊技機1のラウンド間のインターバル期間中の演出の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the characteristic portion 230F will be described.
[1] During the interval period between rounds in the jackpot gaming state, as a setting suggestion effect which setting value is set to which setting value 1 to 3 is set, the movable role shown in Fig. 9-1 and Fig. 9-2 9-1(C) and (E), the setting value It is possible to improve the amusement of performance during the interval period between rounds of the pachinko game machine 1 provided with.

前述したように可動役物が複数設けられているが、その役物の動作の組合せにより、大当り確率等の設定値の番号の偶数/奇数の別を示唆する演出を実行してもよい。例えば設定値が設定値1~設定値6まであるときに、2つの可動役物を動作させれば、設定値1,設定値3,設定値5のような奇数番号の設定であることを示唆し、4つの可動役物を動作させれば、設定値2,設定値4,設定値6のような偶数番号の設定であることを示唆するようにしてもよい。 As described above, a plurality of movable accessories are provided, and depending on the combination of actions of the accessories, an effect may be executed that suggests whether the set value of the probability of a big hit is even or odd. For example, when the set values range from set value 1 to set value 6, if two movable accessories are operated, it is suggested that the set values are odd-numbered settings such as set value 1, set value 3, and set value 5. However, if four movable accessories are operated, even-numbered settings such as setting value 2, setting value 4, and setting value 6 may be suggested.

[2] 図9-2および図9-5において設定値1~設定値3に応じて複数種類の設定示唆演出の選択割合が異なるので、遊技者を設定示唆演出の種類に注目させることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 [2] In FIGS. 9-2 and 9-5, since the selection ratio of multiple types of setting suggestion effects differs according to setting values 1 to 3, the player can be made to pay attention to the type of setting suggestion effects. , the interest in the game can be further improved.

[3] 図9-1(A)~(F)、図9-4の229FS007等に示すように、15R大当りと5R大当りとのうち、遊技者にとってより有利な15R大当りの大当り遊技状態に制御されているときに、インターバル期間設定示唆演出が実行されるので、15R大当りの大当り遊技状態に制御されているときに実行される演出に注目させることができる。 [3] As shown in FIGS. 9-1 (A) to (F), 229FS007, etc. in FIG. 9-4, control to the jackpot game state of the 15R jackpot, which is more advantageous for the player, between the 15R jackpot and the 5R jackpot. Since the interval period setting suggesting performance is executed when the game is being played, attention can be paid to the performance executed when the game is controlled to the big win game state of the 15R big win.

[4] 図9-1(A),(D)に示すように、15R大当りであることを強調表示する演出よりなる特別演出が、ラウンド開始時に実行可能であるので、ラウンド間のインターバル期間に関する演出の興趣をより一層向上させることができる。 [4] As shown in FIGS. 9-1(A) and 9-1(D), a special effect consisting of an effect highlighting the 15R jackpot can be executed at the start of the round. It is possible to further improve the interest of the production.

[5] 図9-1に示すように、15R大当りにおけるラウンド間のインターバル期間(3秒間)が、5R大当りにおけるラウンド間のインターバル期間(2秒間)よりも長い
ので、15R大当りにおいて短期間に有利な状態(入賞可能な状態)となりすぎることにより射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止できる。
[5] As shown in FIG. 9-1, the interval period (3 seconds) between rounds in the 15R jackpot is longer than the interval period (2 seconds) between rounds in the 5R jackpot, so it is advantageous for a short period of time in the 15R jackpot It is possible to prevent the gambling property from becoming too high due to excessively becoming a state (a state in which a prize can be won).

[6] [大当り遊技状態に制御された状況に応じた設定示唆演出の実行頻度制御]に示すように、大当り遊技状態に制御されたときの状況に応じて設定示唆演出の実行頻度が異なるので、大当り遊技状態に制御されたときの状況も演出に加味されるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 [6] As shown in [Frequency control of setting suggestion effect according to the state of being controlled to the jackpot game state], the execution frequency of the setting suggestion effect is different depending on the situation when the jackpot game state is controlled. Since the situation when the jackpot game state is controlled is also added to the performance, the interest in the game can be further improved.

[7] [大当り遊技状態に制御された状況に応じた設定示唆演出の実行頻度制御]に示すように、例えば5Rと6Rとのラウンド間のような特定のラウンド間のインターバル期間において、インターバル期間示唆演出が実行可能であるので、特定のラウンド間の演出に遊技者を注目させることができる。 [7] As shown in [execution frequency control of setting suggestion effect according to the situation controlled to the jackpot gaming state], in the interval period between specific rounds, such as between the rounds of 5R and 6R, the interval period Since the suggestive effect can be executed, it is possible to draw the player's attention to the effect between specific rounds.

[8] 後述する図9-6に示すように、各ラウンドでのオーバー入賞に関連してオーバー入賞設定示唆演出が実行可能としてもよい。その場合には、各ラウンドの入賞個数の上限値よりも多い遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞したときの演出の興趣を向上させることができる。
[9] 後述する[ラウンド間のインターバル期間でのオーバー入賞設定示唆演出の実行例]に示すように、オーバー入賞設定示唆演出も実行する場合において、インターバル期間設定示唆演出と、オーバー入賞設定示唆演出との実行期間が重なった場合に、いずれの設定示唆演出も実行可能とすることにより、複数の設定示唆演出の実行タイミングが重なった場合であっても各設定示唆演出が確実に実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[8] As shown in FIG. 9-6, which will be described later, an effect suggesting over winning may be executed in relation to over winning in each round. In that case, it is possible to improve the interest of the performance when the special variable winning ball device 7 wins the game balls that are more than the upper limit of the winning number in each round.
[9] As shown in [Example of execution of over winning setting suggestion effect in interval period between rounds] described later, when over winning setting suggesting effect is also executed, interval period setting suggesting effect and over winning setting suggesting effect By making it possible to execute any setting suggestion effect when the execution period of and overlaps, each setting suggestion effect is reliably executed even if the execution timing of multiple setting suggestion effects overlaps. , can improve the interest of the game.

なお、図8における制御と図9-5における制御とは、互いに組合せて適用してもよい。つまり、特徴部71AK~特徴部75AKの設定に関する制御と、特徴部230Fの演出に関する制御とを組合せてもよい。 Note that the control in FIG. 8 and the control in FIG. 9-5 may be applied in combination with each other. In other words, the control related to the setting of the characteristic portions 71AK to 75AK and the control related to the rendering of the characteristic portion 230F may be combined.

(特徴部230Fに係る手段の説明)
以上の特徴部230Fに関して、従来、設定値の変更が可能な遊技機として、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。また、有利状態としての大当り遊技状態中に複数回の所定遊技としてのラウンド遊技の終了時から次のラウンド遊技の開始時までの間のインターバル期間中に演出を実行する遊技機として、特開2013-252283号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報や特開2013-252283号公報に記載の技術では、設定値が設けられた遊技機の所定遊技の終了時から次の所定遊技の開始時までの期間中の演出について改善の余地があった。そこで、設定値が設けられた遊技機の所定遊技の終了時から次の所定遊技の開始時までの期間中の演出の興趣を向上させることのできる遊技機を提供するための特徴部230Fに係る手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)と、
設定された設定値(設定値1~設定値3等)に基づいて遊技者にとっての有利度(大当り確率等)が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
前記有利状態は、複数回の所定遊技(特別可変入賞球装置7の開放等)を繰返すことにより構成される状態であり、
前記所定遊技の終了時から次の前記所定遊技の開始時までの期間(ラウンド間のインターバル期間)に、いずれの設定値に設定されているかの設定示唆演出(図9-1、図9-
2の可動役物を移動させるインターバル期間設定示唆演出、図9-5のキャラクタ画像を表示する設定示唆演出をするインターバル期間設定示唆演出等)を実行可能である(図9-1(C),(E)等)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、設定値が設けられた遊技機の所定遊技の終了時から次の所定遊技の開始時までの期間中の演出の興趣を向上させることができる。
(Description of means related to characteristic part 230F)
Regarding the characteristic portion 230F described above, there is a game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 as a conventional game machine in which setting values can be changed. In addition, as a game machine that executes an effect during an interval period from the end of a round game as a predetermined game a plurality of times during the jackpot game state as an advantageous state to the start of the next round game, JP 2013 -252283 discloses. However, in the techniques described in JP-A-2010-200902 and JP-A-2013-252283, during the period from the end of a predetermined game of the gaming machine provided with the set value to the start of the next predetermined game, There was room for improvement in terms of performance. Therefore, the characteristic part 230F for providing a gaming machine capable of improving the interest of the performance during the period from the end of the predetermined game in which the set value is provided to the start of the next predetermined game is provided. As a game machine of means 1,
A game machine (pachinko game machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state, etc.) that is advantageous to the player,
Setting means (game control microcomputer 100, etc.) that can be set to one of a plurality of setting values,
Game control means (game control microcomputer 100, etc.) capable of progressing the game so that the degree of advantage (jackpot probability, etc.) for the player differs based on the set set values (set value 1 to set value 3, etc.) and
The advantageous state is a state formed by repeating a predetermined game (such as opening the special variable winning ball device 7) a plurality of times,
During the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (interval period between rounds), a setting suggestion effect (Fig. 9-1, Fig. 9-
9-1 (C), interval period setting suggesting effect for moving the movable accessory in 2, interval period setting suggesting effect for displaying the character image in FIG. 9-5, etc.). (E) etc.),
It may be a game machine characterized by
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the performance during the period from the end of the predetermined game of the gaming machine provided with the set value to the start of the next predetermined game.

特徴部230Fに係る手段2の遊技機として、
設定値に応じて複数種類設けられた前記設定示唆演出の実行割合が異なる(図9-2および図9-5において設定値1~設定値3に応じて複数種類の設定示唆演出の選択割合が異なる等)、
ことを特徴とする特徴部230Fに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、設定示唆演出の種類に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
As a game machine of means 2 related to the characteristic part 230F,
The execution ratio of the plurality of types of setting suggestion effects provided in accordance with the setting value differs (in FIGS. different, etc.),
The game machine of the means 1 related to the characterizing part 230F characterized by:
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the type of setting suggestion effect, thereby improving the interest of the game.

特徴部230Fに係る手段3の遊技機として、
前記有利状態は、少なくとも第1有利状態(15R大当り等)と、当該第1有利状態よりも不利な第2有利状態(5R大当り等)とを含み、
前記第1有利状態のときに前記設定示唆演出を実行可能である(図9-1(A)~(F)、図9-4の229FS007等)、
ことを特徴とする特徴部230Fに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、第1有利状態に制御されているときに実行される演出に注目させることができる。
As a game machine of means 3 related to the characteristic part 230F,
The advantageous state includes at least a first advantageous state (15R jackpot, etc.) and a second advantageous state (5R jackpot, etc.) that is more disadvantageous than the first advantageous state,
It is possible to execute the setting suggestion effect when the first advantageous state (FIGS. 9-1 (A) to (F), 229FS007 in FIG. 9-4, etc.),
It may be a game machine of means 1 or means 2 relating to the characteristic part 230F characterized by:
According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the effect that is executed when the first advantageous state is being controlled.

特徴部230Fに係る手段4の遊技機として、
前記第1有利状態において、前記所定遊技の開始時に特別演出を実行可能である(図9-1(A),(D)等)、
ことを特徴とする特徴部230Fに係る手段3の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、所定遊技の開始時に特別演出が実行されるので、所定遊技に関する演出の興趣を向上させることができる。
As a game machine of means 4 related to the characteristic part 230F,
In the first advantageous state, a special effect can be executed at the start of the predetermined game (FIGS. 9-1 (A), (D), etc.),
The game machine of the means 3 related to the characterizing part 230F characterized by:
According to such a configuration, since the special effect is executed at the start of the predetermined game, it is possible to improve the interest of the effect related to the predetermined game.

特徴部230Fに係る手段5の遊技機として、
前記第1有利状態における前記所定遊技の終了時から次の前記所定遊技の開始時までの期間(3秒間のラウンド間のインターバル期間等)は、前記第2有利状態における前記所定遊技の終了時から次の前記所定遊技の開始時までの期間(2秒間のラウンド間のインターバル期間等)よりも長い(図9-1等)、
ことを特徴とする特徴部230Fに係る手段3または手段4の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、第1有利状態において短期間に有利な状態となりすぎることにより射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止できる。
As a game machine of means 5 related to the characteristic part 230F,
The period from the end of the predetermined game in the first advantageous state to the start of the next predetermined game (such as an interval period between rounds of 3 seconds) is from the end of the predetermined game in the second advantageous state. Longer than the period until the start of the next predetermined game (interval period between rounds of 2 seconds, etc.) (FIG. 9-1, etc.),
It may be a gaming machine of means 3 or 4 relating to the characteristic part 230F characterized by:
According to such a configuration, it is possible to prevent the gambling nature from becoming too high due to the first advantageous state being too advantageous in a short period of time.

特徴部230Fに係る手段6の遊技機として、
前記有利状態に制御されたときの状況に応じて前記設定示唆演出の実行頻度が異なる([大当り遊技状態に制御された状況に応じた設定示唆演出の実行頻度制御])、
ことを特徴とする特徴部230Fに係る手段1~手段5の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、有利状態に制御されたときの状況も加味されるため、遊技の興趣が向上する。
As a game machine of means 6 related to the characteristic part 230F,
The execution frequency of the setting suggestion effect differs depending on the situation when the advantageous state is controlled ([execution frequency control of the setting suggestion effect according to the situation controlled to the jackpot game state]),
It may be a game machine of means 1 to 5 relating to the characteristic part 230F characterized by:
According to such a configuration, since the situation when the control is in an advantageous state is taken into account, the interest in the game is improved.

特徴部230Fに係る手段7の遊技機として、
特定の前記所定遊技の終了時から次の前記所定遊技の開始時までの期間(例えば5Rと6Rとのラウンド間のラウンド間のインターバル期間等)に、前記設定示唆演出を実行可
能である([特定ラウンド間のインターバル期間での設定示唆演出]等)、
ことを特徴とする特徴部230Fに係る手段1~手段6の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定の所定遊技の終了時から次の所定遊技の開始時までの期間に注目させることができる。
As a game machine of means 7 related to the characteristic part 230F,
During the period from the end of a specific predetermined game to the start of the next predetermined game (for example, the interval period between rounds between 5R and 6R), the setting suggestion effect can be executed ([ Setting suggestion production in the interval period between specific rounds], etc.),
It may be a game machine of means 1 to 6 relating to the characteristic part 230F characterized by:
According to such a configuration, attention can be paid to the period from the end of a specific predetermined game to the start of the next predetermined game.

特徴部230Fに係る手段8の遊技機として、
遊技媒体(遊技球等)が入賞可能な第1状態(開放状態等)と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態(閉鎖状態等)とに変化可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7等)と、
前記可変入賞手段へ所定数(入賞個数の上限値)の遊技媒体が入賞したときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に制御する可変入賞制御手段(演出制御用CPU120)とをさらに備え、
前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したこと(オーバー入賞)に関連して前記設定示唆演出を実行可能である(図9-6のオーバー入賞設定示唆演出)、
ことを特徴とする特徴部230Fに係る手段1~手段6の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、所定数よりも多い遊技媒体が可変入賞手段に入賞したときの演出の興趣を向上させることができる。
As a game machine of means 8 related to the characteristic part 230F,
variable winning means (special variable winning ball device 7, etc.),
Variable winning control means (effect control CPU 120) for controlling the variable winning means from the first state to the second state when a predetermined number (the upper limit of the winning number) of game media is won in the variable winning means. and
The setting suggesting effect can be executed in relation to the fact that game media greater than the predetermined number have won the variable winning means (over winning) (over winning setting suggesting effect in FIG. 9-6),
It may be a game machine of means 1 to 6 relating to the characteristic part 230F characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the presentation when game media more than the predetermined number win the variable winning means.

特徴部230Fに係る手段9の遊技機として、
前記所定遊技の終了時から次の前記所定遊技の開始時までの期間(ラウンド間のインターバル期間等)に実行される前記設定示唆演出(インターバル期間設定示唆演出等)と、前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したこと(オーバー入賞等)に関連して実行される前記設定示唆演出(オーバー入賞設定示唆演出等)との実行タイミングが重なった場合に、いずれの前記設定示唆演出も実行可能である([ラウンド間のインターバル期間でのオーバー入賞設定示唆演出の実行例])、
ことを特徴とする特徴部230Fに係る手段8の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、複数の設定示唆演出の実行タイミングが重なった場合であっても各設定示唆演出が確実に実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
As a game machine of means 9 related to the characteristic part 230F,
The setting suggesting effect (interval period setting suggesting effect, etc.) executed during the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (interval period between rounds, etc.), and more than the predetermined number When the execution timing of the setting suggestion effect (over winning setting suggestion effect, etc.) executed in relation to the game medium winning the variable winning means (over winning, etc.) overlaps, any of the setting suggestions Effect can also be executed ([execution example of over winning setting suggestion effect in interval period between rounds]),
The game machine of the means 8 related to the characterizing part 230F characterized by:
According to such a configuration, even when execution timings of a plurality of setting suggesting effects overlap, each setting suggesting effect is reliably executed, so that the interest in the game can be improved.

〔特徴部231Fに関する説明〕
次に、本実施の形態の特徴部231Fについて説明する。大当り遊技状態の各ラウンドにおいては、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放され、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞可能となる。大当り遊技状態の各ラウンドについては、特別可変入賞球装置7への入賞個数に上限値が設けられており、入賞個数に上限値に達すると大入賞口が閉鎖されるが、入賞個数に上限値となったことが判定される前に入賞した遊技球により、各ラウンドにおいて、上限値を超える入賞が生じる場合がある。
[Description of Characteristic Portion 231F]
Next, the characterizing part 231F of this embodiment will be described. In each round of the jackpot game state, the big winning opening of the special variable winning ball device 7 is opened, and the game ball can win the special variable winning ball device 7.例文帳に追加For each round in the jackpot game state, an upper limit is set for the number of winning balls into the special variable winning ball device 7. When the number of winning balls reaches the upper limit, the big winning opening is closed, but the number of winning balls is set to the upper limit. In each round, winning exceeding the upper limit may occur due to game balls that have won before it is determined that it has become.

そのような、各ラウンドにおいて入賞個数の上限値を超えた遊技球の入賞は、オーバー入賞と呼ばれる。オーバー入賞が発生したことが判定されたときには、オーバー入賞が発生したことを報知する等、オーバー入賞の発生に関連した特定演出であるオーバー入賞演出を実行することが可能である。オーバー入賞演出としては、複数種類のオーバー入賞演出を設け、各ラウンドについて、オーバー入賞が発生するごとにオーバー入賞演出の種類を選択し、選択したオーバー入賞演出を実行する演出制御が、演出制御用CPU120により実行される。 Winning of game balls exceeding the upper limit of the winning number in each round is called over-winning. When it is determined that over-winning has occurred, it is possible to execute over-winning performance, which is a specific performance related to the occurrence of over-winning, such as notifying that over-winning has occurred. As the over-winning effect, a plurality of types of over-winning effect are provided, and the type of over-winning effect is selected each time an over-winning effect occurs for each round, and the effect control for executing the selected over-winning effect Executed by the CPU 120 .

特徴部231Fでは、オーバー入賞演出として、オーバー入賞が発生したことに加え、前述の大当りの当選確率等の設定値が設定値1~3のいずれの設定値に設定されているかを示唆可能なオーバー入賞設定示唆演出を実行し、そのオーバー入賞設定示唆演出について、大当りの当選確率等の設定値1~3に応じて、演出種類設けられた演出の実行割合(選択割合)が異なる例を説明する。このようなオーバー入賞設定示唆演出は、オーバー入
賞が生じた直後のラウンド間のインターバル期間中に実行される。
In the characteristic part 231F, in addition to the fact that an over-winning has occurred as an over-winning effect, there is an over-winning that can indicate which of the set values 1 to 3 the set values such as the probability of winning the jackpot are set to. A winning setting suggesting effect is executed, and for the over winning setting suggesting effect, the execution ratio (selection ratio) of the effect provided for the effect type is different according to the set values 1 to 3 of the probability of winning the jackpot, etc. will be explained. . Such an over winning setting suggesting effect is executed during the interval period between rounds immediately after the occurrence of the over winning.

図9-6は、特徴部231Fに係るオーバー入賞設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。 FIG. 9-6 is a display screen view of the image display device 5 showing an example of an over winning setting suggesting effect related to the characterizing portion 231F.

図9-6においては、(A)~(C)に低設定である設定値3が設定されているときの画像表示装置5におけるオーバー入賞設定示唆演出の演出態様が示され、(D)~(F)に高設定である設定値1が設定されているときの画像表示装置5におけるオーバー入賞設定示唆演出の演出態様が示されている。 In FIG. 9-6, (A) to (C) show the effect mode of the over winning setting suggestion effect in the image display device 5 when the set value 3, which is the low setting, is set, and (D) to (C). (F) shows an effect mode of the over winning setting suggestion effect in the image display device 5 when the set value 1, which is a high setting, is set.

(A)~(C)および(D)~(F)に示すように、ラウンド間のインターバル期間中に設定示唆演出が実行されるときにおいては、所定のキャラクタ画像231F001が表示され、そのキャラクタ画像231F001が発するセリフのような態様で、「ラッキー!」という文字が表示される通常画像231F002、「チャンス!」という文字が表示される高設定示唆画像231F003、および、「エクセレント!」という文字が表示される高設定確定画像231F004のうちから選択決定されたオーバー入賞設定示唆画像が表示される。 As shown in (A) to (C) and (D) to (F), when the setting suggestion effect is executed during the interval period between rounds, a predetermined character image 231F001 is displayed and the character image is displayed. A normal image 231F002 displaying the words "Lucky!", a high setting suggestion image 231F003 displaying the words "Chance!", and the words "Excellent!" The over winning setting suggestion image selected from among the high setting confirmed images 231F004 is displayed.

これらオーバー入賞設定示唆画像については、後述する図9-7のように、設定値1および設定値2のような高設定である期待度が、「通常画像231F002(「ラッキー!」)<高設定示唆画像231F003(「チャンス!」)<高設定確定画像231F004(「エクセレント!」)という関係となるように選択割合が設定されている。特に、高設定確定画像231F004(「エクセレント!」)は、高設定であることが確定するオーバー入賞設定示唆画像である。 As for these over-winning-setting suggestive images, as shown in FIG. 9-7, which will be described later, the degree of expectation, which is a high setting such as setting value 1 and setting value 2, is such that “normal image 231F002 (“Lucky!”)<high setting The selection ratio is set such that the suggested image 231F003 (“Chance!”) <the high-setting confirmed image 231F004 (“Excellent!”). In particular, the high setting confirmation image 231F004 (“excellent!”) is an over winning setting suggestion image that confirms the high setting.

図9-6において、例えば、1回のラウンド中に1個のオーバー入賞が検出されたオーバー入賞1回のときは、(A),(D)に示されたように、1個のオーバー入賞に対応して、前述のように選択された何れかの種類の1つのオーバー入賞設定示唆画像が表示される。(A),(B)では通常画像231F002が選択されたときの表示例が示されている。 In FIG. 9-6, for example, when one over winning is detected during one round, one over winning is detected as shown in (A) and (D). , one over winning setting suggesting image of any type selected as described above is displayed. (A) and (B) show a display example when the normal image 231F002 is selected.

図9-6において、例えば、1回のラウンド中に2個のオーバー入賞が検出されたオーバー入賞2回のときは、(B),(E)に示されたように、2個のオーバー入賞のそれぞれに対応して、前述のように選択された何れかの種類の2つのオーバー入賞設定示唆画像が表示される。(B)では、2個のオーバー入賞のそれぞれに対応して通常画像231F002が選択されて入賞順に表示されたときの表示例が示されている。(E)では、1個目のオーバー入賞に対応して高設定示唆画像231F003が選択されて表示された後、2個目のオーバー入賞に対応して通常画像231F002が選択されて表示されたときの表示例が示されている。 In FIG. 9-6, for example, when two over-wins are detected during one round, two over-wins are detected as shown in (B) and (E). , two over winning setting suggestion images of any type selected as described above are displayed. (B) shows a display example when the normal image 231F002 is selected corresponding to each of the two over-wins and displayed in order of winning. In (E), after the high setting suggestion image 231F003 is selected and displayed in response to the first over-winning, the normal image 231F002 is selected and displayed in response to the second over-winning. is shown.

図9-6において、例えば、1回のラウンド中に3個のオーバー入賞が検出されたオーバー入賞3回のときは、(C),(F)に示されたように、3個のオーバー入賞のそれぞれに対応して、前述のように選択された何れかの種類の3つのオーバー入賞設定示唆画像が表示される。(C)では、3個のオーバー入賞のそれぞれに対応して通常画像231F002が選択されて入賞順に表示されたときの表示例が示されている。(F)では、1個目のオーバー入賞に対応して高設定確定画像231F004が選択されて表示された後、2個目および3個目のオーバー入賞のそれぞれに対応して通常画像231F002が選択されて入賞順に表示されたときの表示例が示されている。 In FIG. 9-6, for example, when three over-wins are detected during one round, three over-wins are detected as shown in (C) and (F). , three over-winning setting suggestion images of any type selected as described above are displayed. (C) shows a display example when the normal image 231F002 is selected corresponding to each of the three over-wins and displayed in order of winning. In (F), after the high setting confirmed image 231F004 is selected and displayed corresponding to the first over-winning, the normal image 231F002 is selected corresponding to each of the second and third over-winning. A display example is shown when the prizes are displayed in order of winning.

図9-6に示した1回のラウンド中に3個のオーバー入賞が検出されたオーバー入賞3
回のときは、(C),(F)に示されたように、3個のオーバー入賞のそれぞれに対応して、前述のように選択された何れかの種類の3つのオーバー入賞設定示唆画像が表示される。図9-6において、(E)または(F)のように、高設定示唆画像231F003が表示されたときには、通常画像231F002のみが表示されるときよりも高設定である期待度が高いので、遊技者の期待感を向上させることができる。さらに、高設定確定画像231F004が表示されたときには、高設定であることが確定するので、遊技者の期待感をより一層向上させることができる。
Over Win 3 with 3 over wins detected in one round as shown in Figure 9-6
At the time of the second, as shown in (C) and (F), three over winning setting suggestion images of any kind selected as described above corresponding to each of the three over winnings is displayed. In FIG. 9-6, when the high setting suggestion image 231F003 is displayed as in (E) or (F), the expectation of the high setting is higher than when only the normal image 231F002 is displayed, so the game is played. It can improve people's expectations. Furthermore, when the high setting confirmation image 231F004 is displayed, it is confirmed that the high setting is set, so the player's expectation can be further improved.

オーバー入賞設定示唆演出については、スピーカ8L、8Rから出力される音声と、遊技効果ランプ9等の発光体による発光と、画像表示装置5による画像表示とを組合せた演出態様での演出を実行するようにしてもよい。また、オーバー入賞設定示唆演出については、このような音と発光と画像とのうち、全部または一部の組合せによる演出を実行してもよく、音のみ、発光のみ、または、画像のみというような単独の演出手段による演出を実行してもよい。発光体を用いてオーバー入賞設定示唆演出を実行する場合には、所定位置(たとえば、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の周囲の位置)に設けられたランプ等の発光手段を、大当り確率等の前述の設定値に応じて、異なる色(異なる点滅パターン等の異なる発光パターンでもよい)で発光させてもよい。 As for the over-winning setting suggestive effect, the effect is executed in the effect mode combining the sound output from the speakers 8L and 8R, the light emission from the light emitter such as the game effect lamp 9, and the image display by the image display device 5. You may do so. In addition, with respect to the over-winning setting suggestion effect, it is possible to execute an effect based on a combination of all or part of such sound, light emission, and image, such as sound only, light emission only, or image only. You may perform the production|presentation by a stand-alone production|presentation means. In the case of executing the effect suggesting the setting of the over-winning prize using the light-emitting body, the light-emitting means such as a lamp provided at a predetermined position (for example, the position around the special variable prize-winning ball device 7 having the big prize winning opening) is turned on for the big win. Depending on the aforementioned set values such as probability, different colors (and possibly different light emitting patterns, such as different blinking patterns) may be illuminated.

図9-7は、オーバー入賞設定示唆演出として実行する設定示唆演出の演出種類(オーバー入賞設定示唆画像の種類)を選択するために用いられるオーバー入賞設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。 FIG. 9-7 is a diagram showing, in tabular form, an over winning setting suggestion effect determination table used for selecting the type of setting suggesting effect (type of over winning setting suggesting image) to be executed as the over winning setting suggesting effect. be. The over winning setting suggestion effect determination table is stored in the ROM 121 .

図9-7においては、オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルは、設定値1であるときに用いられる第1オーバー入賞設定示唆演出決定テーブル(図9-7(A))、設定値2であるときに用いられる第2オーバー入賞設定示唆演出決定テーブル(図9-7(B))、および、設定値3であるときに用いられる第3オーバー入賞設定示唆演出決定テーブル(図9-7(C))を含む。これらのオーバー入賞設定示唆演出決定テーブルにおいては、オーバー入賞設定示唆演出の演出種類(オーバー入賞設定示唆画像の種類)と、オーバー入賞個数と、オーバー入賞設定示唆演出選択用乱数の割振り(%で表示)との対応関係が設定されている。当該演出のオーバー入賞設定示唆演出選択用乱数は、演出制御用CPU120で更新される演出用選択用の乱数である。 In FIG. 9-7, the over winning setting suggestion effect determination table is used when the setting value is 1, and the first over winning setting suggestion effect determination table (FIG. 9-7 (A)) used when the setting value is 2. Second over winning setting suggestion effect determination table (Fig. 9-7 (B)) used for the second over winning prize setting suggestion effect determination table (Fig. 9-7 (C)) used when the set value is 3 )including. In these over winning setting suggestion effect determination tables, the effect type of over winning setting suggesting effect (type of over winning setting suggesting image), the number of over winnings, and the allocation of random numbers for selecting over winning setting suggesting effect (displayed in %) ) is set. The random number for effect selection suggesting over winning a prize setting of the effect is a random number for effect selection which is updated by the effect control CPU 120 .

図9-7(A)~(C)の各テーブルに示すように、オーバー入賞設定示唆演出で表示するオーバー入賞設定示唆画像の種類は、オーバー入賞設定示唆画像の種類が、「通常画像の表示」、「高設定示唆画像の表示」、および、「高設定確定画像の表示」を含む。 As shown in each table of FIGS. 9-7 (A) to (C), the type of the over winning setting suggestion image displayed in the over winning setting suggestion effect is that the type of the over winning setting suggestion image is "normal image display". ', 'display high setting suggestion image', and 'display high setting final image'.

図9-7(A)~(C)に示すように、「通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、設定値1、設定値2、および、設定値3のそれぞれで89%以上であり、基本的に「通常画像の表示」をする設定示唆演出が極めて高い割合で選択される。図9-2(A)~(C)に示すように、「通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値1<設定値2,設定値3」という関係がある。これらにより、「通常画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値3である割合が最も高い。これに対し、「通常画像の表示」をする設定示唆演出以外の「高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出、および、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出の少なくともいずれかが選択される割合は、設定値1~設定値3で11%以下である。 As shown in FIGS. 9-7 (A) to (C), the ratio of selection of the setting suggestion effect to "display normal image" is set value 1, set value 2, and set value 3 respectively. It is 89% or more, and basically the setting suggestion effect of "displaying a normal image" is selected at an extremely high rate. As shown in FIGS. 9-2 (A) to (C), the ratio of selection of the setting suggestion effect that "displays a normal image" has a relationship of "setting value 1 < setting value 2, setting value 3". be. As a result, when the setting suggestion effect of "displaying a normal image" is performed, the ratio of the setting value 3 is the highest. On the other hand, at least one of the setting suggestion effect of "displaying a high setting suggestion image" other than the setting suggestion effect of "displaying a normal image" and the setting suggestion effect of "displaying a high setting confirmed image" is selected is 11% or less in setting values 1 to 3.

図9-7(A)~(C)に示すように、「高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値2>設定値1>設定値3」という関係がある。したがって、「高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値1または設定値
2である割合が、設定値3である割合よりも高い。これにより、オーバー入賞設定示唆演出で「高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出がされた場合は、遊技者の高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。
As shown in FIGS. 9-7 (A) to (C), the ratio of selection of the setting suggesting effect that "displays a high setting suggesting image" is "setting value 2>setting value 1>setting value 3". There is a relationship. Therefore, when the setting suggestion effect of "displaying a high setting suggestion image" is performed, the ratio of setting value 1 or setting value 2 is higher than the ratio of setting value 3. Thus, when the setting suggestion effect of "displaying a high setting suggestion image" is performed in the over winning setting suggestion effect, the player's expectation for the high setting can be enhanced.

図9-7(A)~(C)に示すように、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値1>設定値2>設定値3」という関係があり、設定3では選択割合が0%である。したがって、オーバー入賞設定示唆演出で「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値1または設定値2であることが確定する。これにより、オーバー入賞設定示唆演出で「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出がされた場合は、遊技者の高設定に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。さらに、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値1>設定値2」という関係があるので、オーバー入賞設定示唆演出で「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値1に対する遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIGS. 9-7 (A) to (C), the ratio of selection of the setting suggestion effect that "displays the high setting confirmed image" is "setting value 1 > setting value 2 > setting value 3". There is a relationship, and with setting 3, the selection rate is 0%. Therefore, when a setting suggestion effect of "displaying a high setting confirmed image" is given in the over winning setting suggestion effect, the set value 1 or the set value 2 is decided. As a result, when the setting suggestion effect of "displaying the high setting confirmed image" is performed in the over winning setting suggestion effect, the player's expectation for the high setting can be further heightened. Furthermore, the ratio of selection of the setting suggestion effect to "display high setting confirmed image" has a relationship of "setting value 1 > setting value 2", so "high setting confirmed image display" with over winning setting suggestion effect , the player's expectation for the set value 1 can be heightened.

図9-7(A)~(C)に示すように、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって、高設定である設定値1のときに用いられる(A)の第1オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルおよび高設定である設定値2のときに用いられる(B)の第2オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルは、低設定である設定値2のときに用いられる(C)の第3オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルと比べて、高設定示唆画像を表示する演出および高設定確定示唆画像を表示する演出が、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって設定示唆演出として選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって、オーバー入賞設定示唆演出による設定値の示唆演出の信頼度が高くなる。 As shown in FIGS. 9-7 (A) to (C), as the number of over-winning prizes increases, the first over-winning setting suggestion effect determination table (A) used when the set value is 1, which is a high setting, is used. And the second over winning setting suggestion effect determination table of (B) used when the setting value is 2 which is a high setting, and the 3rd over winning setting suggestion of (C) used when the setting value is 2 which is a low setting Compared to the effect determination table, the data is such that the ratio of the effect of displaying a high setting suggesting image and the effect of displaying a high setting confirmed suggesting image increases as the number of over winnings increases. is set. Thus, as the number of over winnings increases, the reliability of the set value suggesting effect by the over winning setting suggesting effect increases.

図9-7(A)~(C)に示すように、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合が増加するとともに、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合が高くなるようなデータ設定がされているので、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって、演出の面白みが増すとともに、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIGS. 9-7 (A) to (C), as the number of over-winning prizes increases, the ratio of selecting the setting suggestion effect of “displaying the high setting confirmed image” increases, and the “high setting Since the data is set so that the ratio of selection of the setting suggestion effect "displaying the setting confirmed image" is high, as the number of over-winning prizes increases, the interest of the effect increases, and the player's response to the high setting increases. can raise the expectations of

図9-8は、図6のコマンド解析処理(S75)を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファのデータを確認することにより、新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(231FS001)。演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドがある場合には(231FS001でY)、231FS002へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドがない場合には、処理を終了する。 FIG. 9-8 is a flow chart showing the command analysis process (S75) in FIG. The effect control CPU 120 determines whether or not there is a new received command by checking the data in the effect control command reception buffer (231FS001). If there is a new received command (Y at 231FS001), the effect control CPU 120 moves to 231FS002. On the other hand, the effect control CPU 120 terminates the process when there is no new received command.

231FS002では、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドとして大入賞口入賞通知コマンドがあるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、大入賞口入賞通知がある場合には(231FS002でY)、大入賞口入賞回数カウンタのカウント値(大入賞口入賞回数カウント値)を1加算し(231FS003)、大入賞口入賞フラグをセットして(231FS004)、231FS005へ移行する。 At 231FS002, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a large winning opening winning notification command as a new received command. When there is a big winning entry winning notification (Y in 231FS002), the effect control CPU 120 adds 1 to the count value of the big winning entry winning frequency counter (large winning entry winning frequency count value) (231FS003), and A winning prize flag is set (231FS004), and the process proceeds to 231FS005.

大入賞口入賞通知コマンドは、大入賞口に遊技球が入賞したことが検出されたときに、1個の入賞検出ごとに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される演出制御コマンドである。大入賞口入賞回数カウンタは、各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の入賞個数を計数するための計数手段である。大入賞口入賞回数カウンタは、各ラウンドの開始時に初期化されることによりラウンド毎の大入賞口への入賞個数が計数可能である。 The large winning opening winning notification command is an effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 for each winning detection when it is detected that a game ball has entered the large winning opening. The number of winning openings counter is a counting means for counting the number of winning game balls to the winning openings in each round. The number of times of prize winning openings counter is initialized at the start of each round, so that the number of prize winnings to the big winning openings in each round can be counted.

一方、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドとして大入賞口入賞通知コマンドがない場合、つまり、その他のコマンドを新たに受信している場合には(231FS002でN)、その受信コマンドに応じた演出に関する設定を行い(231FS011)、処理を終了する。 On the other hand, the effect control CPU 120, when there is no large winning opening winning notification command as a new received command, that is, when another command is newly received (N in 231FS002), responds to the received command Settings related to the effect are made (231FS011), and the process ends.

231FS005において、演出制御用CPU120は、231FS005で更新された大入賞口入賞回数カウント値と、各ラウンドについて設定された入賞個数の上限値とを比較することにより、オーバー入賞が発生したか否かを判定する。演出制御用CPU120は、オーバー入賞が発生した場合には(231FS005でY)、231FS006へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、オーバー入賞が発生しなかった場合には(231FS005でN)、処理を終了する。231FS006において、演出制御用CPU120は、231FS005で更新された大入賞口入賞回数カウント値と、各ラウンドについて設定された入賞個数の上限値とを比較することにより、オーバー入賞の個数が1個であるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、オーバー入賞が1個である場合には(231FS006でY)、第1オーバー入賞フラグをセットし、処理を終了する。演出制御用CPU120は、オーバー入賞が1個ではない場合には(231FS006でN)、231FS008へ移行する。 At 231FS005, the effect control CPU 120 determines whether or not over-winning has occurred by comparing the count value of the number of winnings at the big winning opening updated at 231FS005 with the upper limit of the number of winnings set for each round. judge. When over winning occurs (Y at 231FS005), the effect control CPU 120 proceeds to 231FS006. On the other hand, the effect control CPU 120 terminates the process when over winning does not occur (N in 231FS005). At 231FS006, the effect control CPU 120 compares the count value of the number of times of winning prizes updated at 231FS005 with the upper limit value of the number of winning prizes set for each round, and the number of over winning prizes is 1. Determine whether or not When the number of over winnings is one (Y in 231FS006), the effect control CPU 120 sets the first over winning flag and ends the process. If the number of over winnings is not one (N at 231FS006), the effect control CPU 120 proceeds to 231FS008.

231FS008では、演出制御用CPU120は、231FS005で更新された大入賞口入賞回数カウント値と、各ラウンドについて設定された入賞個数の上限値とを比較することにより、オーバー入賞が2個であるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、オーバー入賞が2個である場合には(231FS008でY)、第2オーバー入賞フラグをセットし(231FS009)、処理を終了する。演出制御用CPU120は、オーバー入賞が2個ではない場合、すなわち、オーバー入賞が3個以上である場合には(231FS008でN)、第3オーバー入賞フラグをセットし(231FS010)、処理を終了する。 At 231FS008, the effect control CPU 120 determines whether or not there are two over-wins by comparing the count value of the number of wins at the big winning opening updated at 231FS005 with the upper limit of the number of wins set for each round. determine whether When there are two over-wins (Y at 231FS008), the effect control CPU 120 sets the second over-wins flag (231FS009) and ends the process. If the number of over-wins is not two, that is, if there are three or more over-wins (N in 231FS008), the effect control CPU 120 sets the third over-win flag (231FS010) and ends the process. .

図9-9は、オーバー入賞処理を示すフローチャートである。オーバー入賞処理は、図7の大当り中演出処理(S176)内において一部の処理として行われる。 FIG. 9-9 is a flow chart showing over winning processing. The over-winning process is performed as a part of the process during the big hit (S176) in FIG.

まず、演出制御用CPU120は、図9-8でセットされる大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する(231FS020)。演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグがセットされている場合には(231FS020でY)、大入賞口入賞フラグをリセットし(231FS021)、231FS022へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグがセットされていない場合には(231FS020でN)、処理を終了する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not the big winning opening winning flag set in FIG. 9-8 is set (231FS020). When the big winning opening flag is set (Y at 231FS020), the effect control CPU 120 resets the big winning opening winning flag (231FS021) and shifts to 231FS022. On the other hand, the effect control CPU 120 ends the process when the big winning opening winning flag is not set (N at 231FS020).

231FS022において、演出制御用CPU120は、図9-8のコマンド解析処理においてセット可能な第1~第3オーバー入賞フラグのうち、いずれかのオーバー入賞フラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用CPU120は、いずれかのオーバー入賞フラグがセットされている場合には(231FS022でY)、231FS023へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、いずれのオーバー入賞フラグもセットされていない場合には(231FS022でN)、処理を終了する。 At 231FS022, the effect control CPU 120 determines whether or not any one of the first to third over winning flags that can be set in the command analysis process of FIG. 9-8 is set. If any over winning flag is set (Y at 231FS022), the effect control CPU 120 proceeds to 231FS023. On the other hand, the effect control CPU 120 terminates the process when none of the over winning flags is set (N at 231FS022).

231FS023において、演出制御用CPU120は、第1オーバー入賞フラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用CPU120は、第1オーバー入賞フラグがセットされている場合に(231FS023でY)、オーバー入賞設定示唆演出の演出選択用乱数を抽出し、図9-7(A)の第1オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルに基づき、オーバー入賞1個時のオーバー入賞設定示唆演出の種類を決定し(231FS024)、231FS028へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、第1オーバー入
賞フラグがセットされていない場合には(231FS023でN)、231FS025へ移行する。
At 231FS023, the effect control CPU 120 determines whether or not the first over winning flag is set. When the first over winning flag is set (Y in 231FS023), the effect control CPU 120 extracts the random number for selecting the effect of the over winning setting suggestion effect, and extracts the first over winning of FIG. 9-7(A). Based on the setting suggesting effect determination table, the type of over winning setting suggesting effect at the time of one over winning is determined (231FS024), and the process proceeds to 231FS028. On the other hand, when the first over winning flag is not set (N at 231FS023), the effect control CPU 120 proceeds to 231FS025.

231FS025では、演出制御用CPU120は、第2オーバー入賞フラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用CPU120は、第2オーバー入賞フラグがセットされている場合に(231FS025でY)、オーバー入賞設定示唆演出の演出選択用乱数を抽出し、図9-7(B)の第2オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルに基づき、オーバー入賞2個時のオーバー入賞設定示唆演出の種類を決定し(231FS026)、231FS028へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、第2オーバー入賞フラグがセットされていない場合、つまり、第3オーバー入賞フラグがセットされている場合に(231FS025でN)、オーバー入賞設定示唆演出の演出選択用乱数を抽出し、図9-7(C)の第3オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルに基づき、オーバー入賞3個以上のオーバー入賞設定示唆演出の種類を決定し(231FS027)、231FS028へ移行する。 At 231FS025, the effect control CPU 120 determines whether or not the second over winning flag is set. When the second over winning flag is set (Y in 231FS025), the effect control CPU 120 extracts the random number for selecting the effect of the over winning setting suggestion effect, and the second over winning of FIG. 9-7 (B). Based on the setting suggesting effect determination table, the type of over winning setting suggesting effect at the time of two over winnings is determined (231FS026), and the process proceeds to 231FS028. On the other hand, when the second over winning flag is not set, that is, when the third over winning flag is set (N in 231FS025), the effect control CPU 120 selects a random number for selecting the effect of the over winning setting suggestion effect. is extracted, and based on the third over winning setting suggesting effect determination table of FIG.

231FS028において、演出制御用CPU120は、セットされていたオーバー入賞フラグをリセットする。次いで、演出制御用CPU120は、231FS024、231FS026、又は、231FS027で決定された種類のオーバー入賞設定示唆演出を実行することにより、図9-6のようなオーバー入賞設定示唆画像を表示し(231FS029)、処理を終了する。 At 231FS028, the effect control CPU 120 resets the set over winning flag. Next, the effect control CPU 120 executes the type of over winning setting suggesting effect determined in 231FS024, 231FS026 or 231FS027 to display an over winning setting suggesting image as shown in FIG. 9-6 (231FS029). , terminate the process.

このように、演出制御用CPU120は、図9-9のオーバー入賞処理を実行することにより、図9-6のようなオーバー入賞設定示唆演出を実行する。オーバー入賞設定示唆演出は、オーバー入賞が発生するごとに、発生した時点で実行される。 In this way, the effect control CPU 120 executes the over winning setting suggestion effect as shown in FIG. 9-6 by executing the over winning process shown in FIG. 9-9. The over winning setting suggesting effect is executed at the time of occurrence each time over winning occurs.

[オーバー入賞による賞球払出し個数に基づくオーバー入賞設定示唆演出例]
前述したオーバー入賞設定示唆演出は、図9-7のように、オーバー入賞した遊技球の個数(オーバー入賞回数)に応じて、複数種類の設定示唆演出の選択割合を異ならせる例を示した。しかし、オーバー入賞設定示唆演出は、図9-7のように、オーバー入賞した遊技球の入賞に基づいて払出される賞球個数の多さ(各ラウンドでのオーバー入賞に基づく賞球個数の合計値)に応じて、複数種類の設定示唆演出の選択割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、図9-7において、「オーバー入賞1個」を「オーバー入賞賞球15個」等に置換え、「オーバー入賞2個」を「オーバー入賞賞球30個」等に置換え、「オーバー入賞3個」を「オーバー入賞賞球45個以上」等に置換えればよい。この例では、オーバー入賞による賞球払出し個数が多くなるにしたがって、オーバー入賞による賞球払出し個数に基づくオーバー入賞設定示唆演出の信頼度が高くなる。
[Example of effect suggesting over-winning setting based on the number of balls paid out due to over-winning]
As shown in FIG. 9-7, the above-mentioned over-winning setting suggesting effect is an example in which the selection ratio of a plurality of types of setting-suggesting effects is changed according to the number of game balls that have won over (the number of over winnings). However, as shown in Fig. 9-7, the over-winning setting suggestion effect is based on the number of prize balls paid out based on the winning of over-winning game balls (the total number of prize balls based on the over-winning in each round). value), the selection ratio of a plurality of types of setting suggestion effects may be varied. For example, in Fig. 9-7, "1 over winning ball" is replaced with "15 over winning balls", etc., "2 over winning balls" is replaced with "30 over winning balls", etc., and "3 over winning balls" are replaced. "pieces" may be replaced with "45 or more over-winning prize balls" or the like. In this example, as the number of awarded balls paid out due to over winning increases, the reliability of the over winning setting suggestion effect based on the number of awarded balls paid out due to over winning increases.

[ラウンド間のインターバル期間でのオーバー入賞設定示唆演出の実行例]
前述のオーバー入賞設定示唆演出と、特徴部229Fおよび特徴部230Fに示したラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出(可動役物による演出、キャラクタ画像による演出)とは、同じ大当り遊技状態中に実行してもよい。その場合において、オーバー入賞設定示唆演出は、オーバー入賞が生じたラウンド後のラウンド間のインターバル期間において実行するようにしてもよい。そのような演出をする場合は、ラウンド間のインターバル期間中において、特徴部229Fおよび特徴部230Fに示したラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出の実行条件と、オーバー入賞設定示唆演出の実行条件とが、両設定示唆演出の実行タイミングがラウンド間のインターバル期間中において重なるようになる態様で成立する場合が生じることも考えられる。そのような実行期間重複時には、両設定示唆演出を重複したタイミングで並行して実行するようにしてもよい。そのような実行期間重複時において、両設定示唆演出を重複したタイミングで並行して実行する場合には、両設定示唆演出の画像の表示範囲および可動役物の動作範囲のよう
な演出に関する領域が重ならないようにしてもよく、重なるようにしてもよい。
[Example of execution of over-winning setting suggestion effect in interval period between rounds]
The above-mentioned over winning setting suggestion effect and the setting suggestion effect (effect by movable accessories, effect by character image) executed in the interval period between the rounds shown in the characteristic part 229F and the characteristic part 230F are the same during the jackpot game state. may be executed to In that case, the over winning setting suggesting effect may be executed in the interval period between rounds after the round in which the over winning has occurred. In the case of performing such an effect, during the interval period between the rounds, the conditions for executing the setting suggestion effect to be executed in the interval period between the rounds shown in the feature part 229F and the feature part 230F, and the execution of the over winning setting suggestion effect. It is also conceivable that the condition may be met in such a manner that the execution timings of both setting suggestion effects overlap during the interval period between rounds. When such execution periods overlap, both setting suggestion effects may be executed in parallel at overlapping timings. When such execution periods overlap, if both setting suggestion effects are executed in parallel at overlapping timings, areas related to effects such as the display range of images of both setting suggestion effects and the movement range of movable roles You may make it not overlap, and you may make it overlap.

なお、このような実行期間重複時には、いずれか一方の設定示唆演出を優先して実行するようにしてもよく、抽選によりいずれか一方の設定示唆演出を選択して実行するようにしてもよい。 When the execution periods overlap, either one of the setting suggestion effects may be preferentially executed, or one of the setting suggestion effects may be selected and executed by lottery.

[エンディング演出でのオーバー入賞設定示唆演出の実行例]
図7のエンディング演出処理(S177)において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行されるときに、オーバー入賞設定示唆演出を実行するようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態の全ラウンドでのオーバー入賞に基づく賞球払出数を加算更新する演出を行い、エンディング演出において、「オーバー入賞払出賞球個数120個」というような、大当り遊技状態における全ラウンドを通じたオーバー入賞に基づく賞球払出数を表示するようにしてもよい。その場合において、オーバー入賞に基づく賞球払出数の表示色を、複数種類設けておき、その表示色の選択割合が設定値(設定値1~3)により異なるようにすればよい。このようにすれば、オーバー入賞に基づく賞球払出数の表示色によりオーバー入賞設定示唆演出を実行することができる。
[Execution example of over winning setting suggestion effect in ending effect]
In the ending effect process (S177) of FIG. 7, when the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big win game state is executed, the over winning setting suggesting effect may be executed. For example, an effect of adding and updating the number of payout balls based on the over winning in all rounds of the big win game state is performed, and in the ending effect, all rounds in the big win game state such as ``the number of over winning payout prize balls is 120''. It is also possible to display the number of prize balls to be paid out based on the over-winning through. In that case, a plurality of types of display colors for the number of prize balls to be paid out based on the over winning may be provided, and the selection ratio of the display colors may differ depending on the set values (set values 1 to 3). In this way, the over-win setting suggestion effect can be executed by the display color of the number of prize balls to be paid out based on the over-win.

[特定ラウンド間のインターバル期間でのオーバー入賞設定示唆演出]
前述のラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出(可動役物による演出、キャラクタ画像による演出)は、各ラウンド間(全ラウンド間)で実行する例を示した。しかし、ラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出は、例えば5Rにおけるオーバー入賞を対象として5Rと6Rとのラウンド間のインターバル期間でのみ実行する等、全ラウンド間のうちの一部のラウンド間でのみ実行するようにしてもよい。
[Suggestion of over-winning setting during the interval period between specific rounds]
The setting suggesting effects (effects by movable accessories, effects by character images) executed in the interval period between the rounds described above are executed between each round (between all rounds). However, the setting suggestion effect executed in the interval period between the rounds, for example, is executed only in the interval period between the rounds of 5R and 6R for over-winning in 5R. It may be executed only in

次に、特徴部231Fにより得られる主な効果を説明する。
[1] 図9-6に示すように、大当り遊技状態における各ラウンドでオーバー入賞が生じた場合に、設定値1~設定値3のいずれの設定値に設定されているかの設定示唆演出として、オーバー入賞設定示唆演出が実行可能であるので、設定値が設けられたパチンコ遊技機1のオーバー入賞設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the characteristic portion 231F will be described.
[1] As shown in FIG. 9-6, when an over-winning occurs in each round in the jackpot game state, as a setting suggestion effect as to which setting value is set from setting value 1 to setting value 3, Since the over winning setting suggesting performance can be executed, the interest of the over winning setting suggesting performance of the pachinko game machine 1 provided with the set value can be improved.

[2] オーバー入賞回数、オーバー入賞個数に応じて、複数種類の設定示唆演出の選択割合が異なるので、遊技者を設定示唆演出の種類に注目させることができる。 [2] Since the selection ratio of a plurality of types of setting suggesting effects differs according to the number of over winnings and the number of over winnings, the player can be made to pay attention to the types of setting suggesting effects.

[3] [オーバー入賞による賞球払出し個数に基づくオーバー入賞設定示唆演出例]で説明したように、オーバー入賞による賞球払出し個数に応じて、オーバー入賞による賞球払出し個数に基づくオーバー入賞設定示唆演出の信頼度が異なるので、オーバー入賞による賞球払出し個数に遊技者を注目させることができる。 [3] As described in [Example of effect of suggesting over winnings based on the number of awarded balls paid out due to over winnings], suggestion of setting over winnings based on the number of paid out prize balls due to over winnings according to the number of awarded balls paid out due to over winnings. Since the reliability of the performance is different, it is possible to draw the player's attention to the number of prize balls to be paid out due to over winning.

[4] 図9-9の231FS023~231FS029に示すように、オーバー入賞設定示唆演出が、オーバー入賞が生じるごとに実行されるので、オーバー入賞が生じるごとに遊技者をオーバー入賞設定示唆演出に注目させることができる。 [4] As indicated by 231FS023 to 231FS029 in FIG. 9-9, the over-win setting suggesting effect is executed each time an over-win occurs. can be made

[5] 図9-7に示すように、大当り遊技状態の終了時においてオーバー入賞の個数の多さに応じて、オーバー入賞個数によるオーバー入賞設定示唆演出の信頼度が異なるので、遊技者を大当り遊技状態の終了時の演出に注目させることができる。 [5] As shown in FIG. 9-7, depending on the number of over-wins at the end of the jackpot game state, the reliability of the over-win setting suggestive effect differs depending on the number of over-wins. It is possible to make the player pay attention to the effect at the end of the game state.

[6] 図9-6のラウンド間インターバル期間でのオーバー入賞設定示唆演出例に示すように、ラウンド間のインターバル期間において、オーバー入賞設定示唆演出が実行可能であるので、ラウンド間のインターバル期間の演出に遊技者を注目させることができる。 [6] As shown in the example of the effect suggesting over winning setting in the interval period between rounds in FIG. It is possible to draw the player's attention to the performance.

なお、図8における制御と図9-6~図9-9における制御とは、互いに組合せて適用してもよい。つまり、特徴部71AK~特徴部75AKの設定に関する制御と、特徴部231Fの演出に関する制御とを組合せてもよい。 Note that the control in FIG. 8 and the control in FIGS. 9-6 to 9-9 may be applied in combination with each other. That is, the control related to the setting of the characteristic portions 71AK to 75AK and the control related to the rendering of the characteristic portion 231F may be combined.

(特徴部231Fに係る手段の説明)
以上の特徴部231Fに関して、従来、設定値の変更が可能な遊技機として、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。また、有利状態としての大当り遊技中において、大入賞口に最大数を超える入賞が発生したとき(いわゆるオーバー入賞が発生したとき)に特定演出を実行可能な遊技機として、特開2014-193271号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報や特開2014-193271号公報に記載の技術では、設定値が設けられた遊技機のオーバー入賞による特定演出について改善の余地があった。そこで、設定値が設けられた遊技機における特定演出の興趣を向上させることのできる遊技機を提供するための特徴部231Fに係る手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)と、
設定された設定値(設定値1~設定値3等)に基づいて遊技者にとっての有利度(大当り確率等)が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
遊技媒体(遊技球等)が入賞可能な第1状態(開放状態等)と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態(閉鎖状態等)とに変化可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7等)と、
前記可変入賞手段へ所定数(入賞個数の上限値)の遊技媒体が入賞したときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に制御する可変入賞制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)とをさらに備え、
前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したこと(オーバー入賞)に関連して特定演出(図9-6のオーバー入賞設定示唆演出)を実行可能であり、
設定値に応じて複数種類設けられた前記特定演出の実行割合が異なる(図9-7において設定値1~設定値3に応じて複数種類の設定示唆演出の選択割合が異なる等)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、設定値が設けられた遊技機における特定演出の興趣を向上させることができる。
(Description of means related to characteristic portion 231F)
Regarding the characteristic part 231F described above, there is a game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 as a conventional game machine in which setting values can be changed. In addition, during a jackpot game as an advantageous state, when the maximum number of winnings occurs in the big winning opening (when a so-called over winning occurs), as a gaming machine that can execute a specific effect, Japanese Patent Laid-Open No. 2014-193271 Some are listed in the publication. However, the techniques described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-193271 have room for improvement with regard to the specific effects caused by over-winning of gaming machines provided with set values. Therefore, as a game machine of means 1 related to the characteristic part 231F for providing a game machine that can improve the interest of the specific performance in the game machine provided with the set value,
A game machine (pachinko game machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state, etc.) that is advantageous to the player,
Setting means (game control microcomputer 100, etc.) that can be set to one of a plurality of setting values,
Game control means (game control microcomputer 100, etc.) capable of progressing the game so that the degree of advantage (jackpot probability, etc.) for the player differs based on the set set values (set value 1 to set value 3, etc.) and
variable winning means (special variable winning ball device 7, etc.),
Variable winning control means (game control microcomputer) for controlling the variable winning means from the first state to the second state when a predetermined number (the upper limit of the number of winning prizes) of game media has been won in the variable winning means 100 etc.),
A specific effect (over winning setting suggesting effect in FIG. 9-6) can be executed in relation to the fact that game media greater than the predetermined number have won the variable winning means (over winning),
The execution ratio of the plurality of types of specific effects provided differs according to the set value (in FIG. 9-7, the selection ratio of multiple types of setting suggestion effects differs depending on set values 1 to 3, etc.),
It may be a game machine characterized by
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the specific effect in the gaming machine provided with the set value.

特徴部231Fに係る手段2の遊技機として、
前記特定演出は、前記所定数よりも多い遊技媒体が入賞した回数(オーバー入賞回数、オーバー入賞個数)に応じて実行割合が異なる(図9-7においてオーバー入賞個数に応じて複数種類の設定示唆演出の選択割合が異なる等)、
ことを特徴とする特徴部231Fに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定演出の実行回数に注目させることができる。
As a game machine of means 2 related to the characteristic part 231F,
The execution ratio of the specific effect differs depending on the number of times game media win more than the predetermined number (the number of over-wins, the number of over-wins). The selection ratio of the production is different, etc.),
The game machine of the means 1 related to the characterizing part 231F characterized by:
According to such a configuration, it is possible to draw attention to the number of executions of the specific effect.

特徴部231Fに係る手段3の遊技機として、
前記特定演出は、前記所定数よりも多い遊技媒体が入賞したことに基づく遊技媒体の獲得数(オーバー入賞による賞球払出し個数等)に応じて実行態様(オーバー入賞による賞球払出し個数に基づくオーバー入賞設定示唆演出の信頼度等)が異なる([オーバー入賞による賞球払出し個数に基づくオーバー入賞設定示唆演出例]等)、
ことを特徴とする特徴部231Fに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、遊技媒体の獲得数に注目させることができる。
As a game machine of means 3 related to the characteristic part 231F,
The specific effect is executed in accordance with the number of game media acquired (the number of prize balls paid out due to over winning, etc.) based on the winning of game media greater than the predetermined number. Reliability of winning setting suggestion effect, etc.) are different ([Example of over winning setting suggestion effect based on the number of prize balls paid out due to over winning], etc.)
The game machine of the means 1 related to the characterizing part 231F characterized by:
According to such a configuration, it is possible to draw attention to the number of acquired game media.

特徴部231Fに係る手段4の遊技機として、
前記特定演出は、前記所定数よりも多い遊技媒体が入賞する毎に実行される(図9-6、図9-9の231FS023~231FS029等)、
ことを特徴とする特徴部231Fに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、所定数よりも多い遊技媒体が入賞する毎に注目させることができる。
As a game machine of means 4 related to the characteristic part 231F,
The specific effect is executed each time game media greater than the predetermined number are won (FIG. 9-6, 231FS023 to 231FS029 in FIG. 9-9, etc.),
The game machine of the means 1 related to the characterizing part 231F characterized by:
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention every time game media that are more than the predetermined number are won.

特徴部231Fに係る手段5の遊技機として、
前記特定演出は、前記有利状態の終了時において前記所定数よりも多い遊技媒体が入賞した回数(オーバー入賞個数等)に応じて実行態様(オーバー入賞個数によるオーバー入賞設定示唆演出の信頼度等)が異なる([エンディング演出でのオーバー入賞設定示唆演出の実行例])、
ことを特徴とする特徴部231Fに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、有利状態の終了時に注目させることができる。
As a game machine of means 5 related to the characteristic part 231F,
The specific effect is executed according to the number of times game media win more than the predetermined number at the end of the advantageous state (the number of over-wins, etc.) is different ([Execution example of over winning setting suggestion effect in ending effect]),
The game machine of the means 1 related to the characterizing part 231F characterized by:
According to such a configuration, it is possible to draw attention to the end of the advantageous state.

特徴部231Fに係る手段6の遊技機として、
前記有利状態は、複数回の所定遊技(特別可変入賞球装置7の開放等)を繰返すことにより構成される状態であり、
特定の前記所定遊技の終了時から次の前記所定遊技の開始時までの期間(ラウンド間のインターバル期間)に、前記特定演出を実行可能である(図9-6のラウンド間インターバル期間でのオーバー入賞設定示唆演出例)、
ことを特徴とする特徴部231Fに係る手段1~手段5の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定の所定遊技の終了時から次の所定遊技の開始時までの期間に注目させることができる。
As a game machine of means 6 related to the characteristic part 231F,
The advantageous state is a state formed by repeating a predetermined game (such as opening the special variable winning ball device 7) a plurality of times,
During the period from the end of a specific predetermined game to the start of the next predetermined game (interval period between rounds), the specific effect can be executed (overtime in the interval period between rounds in FIG. 9-6). Winning setting suggestion production example),
It may be a game machine of means 1 to 5 relating to the characteristic part 231F characterized by:
According to such a configuration, attention can be paid to the period from the end of a specific predetermined game to the start of the next predetermined game.

〔特徴部232Fに関する説明〕
次に、本実施の形態の特徴部232Fについて説明する。大当り遊技状態中においては特別可変入賞球装置7に遊技球が入賞可能となり、その入賞毎に所定個数の賞球の払い出しが行われる。大当り遊技状態中における特別可変入賞球装置7への入賞に対応する賞球の払い出し数は、遊技者が大当り遊技状態において獲得した遊技球数であり、獲得数と呼ばれる。
[Description of Characteristic Portion 232F]
Next, the characteristic portion 232F of this embodiment will be described. During the jackpot game state, game balls can be won in the special variable winning ball device 7, and a predetermined number of prize balls are paid out for each winning. The number of paid-out prize balls corresponding to the winning to the special variable winning ball device 7 during the big win game state is the number of game balls won by the player in the big win game state, and is called the winning number.

大当り遊技状態中においては、特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞が1個検出されるごとに、主基板11から演出制御基板12に、演出制御コマンドとして、大入賞口入賞通知コマンドが送信される。演出制御用CPU120では、大入賞口入賞通知コマンドが受信されるごとに、大入賞口への入賞球1個あたりの予め定められた賞球の払い出し個数を加算更新する演算をすることにより、大当り遊技状態中における遊技者の遊技球の獲得数を加算更新する演算をしていく。遊技状態中における遊技球の獲得数は、1回の大当り遊技状態単位で行われる。大当り遊技状態中における遊技球の獲得数が予め定められた特定数(例えば1000個毎等)を超過した時点で獲得数を示す獲得数報知演出が実行される。 During the jackpot game state, every time one winning game ball to the special variable winning ball device 7 is detected, the main board 11 sends the effect control board 12 a big winning opening notification command as a effect control command. sent. The effect control CPU 120 adds and updates the number of predetermined prize balls to be paid out per one winning ball into the big winning hole every time the command for notifying the winning of the big winning hole is received. An operation is performed to add and update the number of game balls acquired by the player during the game state. The number of game balls acquired during the game state is performed in units of one big win game state. When the number of game balls acquired during the jackpot game state exceeds a predetermined specific number (for example, every 1000), an acquisition number notification effect indicating the number of acquisitions is executed.

特徴部232Fでは、大当り遊技状態中において、獲得数報知演出として、大当り遊技状態中における遊技球の獲得数が特定数を超過したときに超過した獲得数を示すことに加え、前述の大当りの当選確率等の設定値が設定値1~3のいずれの設定値に設定されているかを示唆可能な獲得数設定示唆演出を実行し、その獲得数設定示唆演出について、大当りの当選確率等の設定値1~3に応じて、演出種類設けられた演出の実行割合(選択割合)が異なる例を説明する。 In the characteristic part 232F, during the jackpot game state, in addition to indicating the number of game balls obtained when the number of game balls obtained during the jackpot game state exceeds a specific number, as the winning number notification effect, the above-mentioned jackpot winning is indicated. An acquisition number setting suggestion performance capable of suggesting which of the set values 1 to 3 a set value such as a probability is set is executed, and the set value such as the winning probability of a big win is executed for the acquisition number setting suggestion performance. An example will be described in which the execution ratio (selection ratio) of the effects provided for the type of effects differs according to 1 to 3. FIG.

図9-10は、特徴部232Fに係る獲得数設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。 FIGS. 9-10 are display screen diagrams of the image display device 5 showing an example of the performance indicating the setting of the number of acquisitions associated with the characterizing portion 232F.

図9-10においては、(A)~(C)に低設定である設定値3が設定されているときの画像表示装置5における獲得数設定示唆演出の演出態様が示され、(D)~(F)に高設定である設定値1が設定されているときの獲得数設定示唆演出の演出態様が示されている。獲得数設定示唆演出が実行される特定数は、例えば、1000個、2000個、3000個、・・・というように、1000個ごとに設定されている。したがって、1000個ごとに、特定数の超過時において獲得数設定示唆演出の演出画像が表示される。 In FIGS. 9-10, (A) to (C) show the effect mode of the acquisition number setting suggestion effect in the image display device 5 when the setting value 3, which is a low setting, is set, and (D) to (C) (F) shows an effect mode of the acquisition number setting suggestion effect when the set value 1, which is a high setting, is set. The specific number for which the acquisition number setting suggestion effect is executed is set for each 1000 pieces, such as 1000 pieces, 2000 pieces, 3000 pieces, and so on. Therefore, for every 1000 pieces, when the specified number is exceeded, the effect image of the acquisition number setting suggestion effect is displayed.

(A)~(C)および(D)~(F)に示すように、獲得数設定示唆演出では、例えば、(A),(D)に示すような「2000発OVER」、(B),(E)に示すような「5000発OVER」、および、(C),(F)に示すような「10000発OVER」等の遊技球の獲得数を示す獲得数画像232F001と、第1キャラクタ画像~第5キャラクタ画像という複数種類のキャラクタ画像から選択されたキャラクタ画像232F002,232F003,232F004,232F005・・・とが合せて表示される演出がされる。 As shown in (A)-(C) and (D)-(F), in the acquisition number setting suggesting effect, for example, as shown in (A), (D), "2000 OVER", (B), Winning number image 232F001 showing the number of game balls won, such as "5000 shots OVER" as shown in (E) and "10000 shots OVER" as shown in (C) and (F), and a first character image Character images 232F002, 232F003, 232F004, 232F005, .

獲得数設定示唆演出において表示するキャラクタ画像については、後述する図9-11のように、設定値1~設定値3のような設定値において、第1キャラクタ画像~第5キャラクタ画像の高設定(設定値1、設定値2)である期待度が、「第1キャラクタ画像<第2キャラクタ画像<第3キャラクタ画像<第4キャラクタ画像<第5キャラクタ画像」という関係となるように選択割合が設定されている。特に、第5キャラクタ画像は、高設定である第1設定値であることが確定する獲得数設定示唆演出のキャラクタ画像である。 Regarding the character images displayed in the acquisition number setting suggesting effect, as shown in FIGS. The selection ratio is set so that the expectation level (setting value 1, setting value 2) has a relationship of "first character image<second character image<third character image<fourth character image<fifth character image". It is In particular, the fifth character image is a character image of the number-of-obtains-setting suggesting effect in which it is determined that the first set value, which is a high setting, is set.

獲得数設定示唆演出においては、獲得数の増加が1000個を超過するごとに実行され、その実行時において、表示するキャラクタ画像が選択される。これにより、(A)~(C)および(D)~(F)に示すように、獲得数設定示唆演出が実行されるごとに、獲得数設定示唆演出として表示されるキャラクタ画像が異なり得る。 The acquisition number setting suggesting effect is executed each time the acquisition number exceeds 1000, and a character image to be displayed is selected at the time of execution. Accordingly, as shown in (A) to (C) and (D) to (F), the character image displayed as the obtained number setting suggestion effect may differ each time the obtained number setting suggestion effect is executed.

図9-11は、獲得数設定示唆演出として実行する設定示唆演出の演出種類(キャラクタ画像の種類)を選択するために用いられる獲得数設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。獲得数設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。 FIG. 9-11 is a diagram showing, in tabular form, an acquisition number setting suggestion effect determination table used for selecting the effect type (character image type) of the setting suggestion effect to be executed as the acquisition number setting suggestion effect. The acquisition number setting suggestion effect determination table is stored in the ROM 121 .

図9-11において、獲得数設定示唆演出決定テーブルは、設定値1であるときに用いられる第1獲得数設定示唆演出決定テーブル(図9-11(A))、設定値2であるときに用いられる第2獲得数設定示唆演出決定テーブル(図9-11(B))、および、設定値3であるときに用いられる第3獲得数設定示唆演出決定テーブル(図9-11(C))を含む。これらの獲得数設定示唆演出決定テーブルにおいては、獲得数設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類と、獲得数範囲と、当該演出のキャラクタ画像選択用乱数の割振り(%で表示)との対応関係が設定されている。キャラクタ画像選択用乱数は、演出制御用CPU120で更新される演出用選択用の乱数である。 In FIG. 9-11, the acquisition number setting suggestion effect determination table is used when the setting value is 1. The first acquisition number setting suggestion effect determination table (FIG. 9-11 (A)) is used when the setting value is 2. Second winning number setting suggestion effect determination table used (Fig. 9-11(B)), and third winning number setting suggestion effect determination table used when the set value is 3 (Fig. 9-11(C)) including. In these acquisition number setting suggestion effect determination tables, the correspondence relationship between the type of character image displayed in the acquisition number setting suggestion effect, the acquisition number range, and the random number allocation (displayed as a percentage) for selecting the character image of the effect is set. The character image selection random number is a random number for effect selection updated by the effect control CPU 120 .

図9-11(A)~(C)の各テーブルに示すように、獲得数設定示唆演出をする設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類は、「第1キャラクタ画像の表示」、「第2キャラクタ画像の表示」、「第3キャラクタ画像の表示」、「第4キャラクタ画像の表示」、および、「第5キャラクタ画像の表示」を含む。 As shown in each table of FIGS. 9-11 (A) to (C), the types of character images displayed in the setting suggestion effect for setting the acquisition number setting suggestion effect are "display of the first character image", "second "display of character image", "display of third character image", "display of fourth character image", and "display of fifth character image".

図9-11(A)~(C)に示すように、「第5キャラクタ画像の表示」をする設定示唆演出は、設定値1において選択可能であるが、設定値2および設定値3において選択不
可能である。したがって、第5キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出がされたときは、設定値1であることが確定するので、設定値1に対する遊技者の期待感を高めることができる。
As shown in FIGS. 9-11 (A) to (C), the setting suggestion effect of "displaying the fifth character image" can be selected at setting value 1, but can be selected at setting value 2 and setting value 3. Impossible. Therefore, when the setting suggestion effect of displaying the fifth character image is performed, the setting value 1 is confirmed, so that the player's expectation for the setting value 1 can be enhanced.

図9-11(C)に示すように、設定値3のような低設定では、第1キャラクタ画像~第4キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出のそれぞれの選択割合が同じであるが、図9-11(A),(B)に示すように、設定値1および設定値2のような高設定での第1キャラクタ画像~第4キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出選択割合について「第1キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出<第2キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出<第3キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出<第4キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出」という関係が設定されている。 As shown in FIG. 9-11(C), at a low setting such as the setting value 3, the selection ratio of each of the setting suggestion effects for displaying the first character image to the fourth character image is the same. As shown in 9-11 (A) and (B), the setting suggestion effect selection ratio for displaying the first character image to the fourth character image at high settings such as setting value 1 and setting value 2 is "second A setting suggesting effect for displaying one character image < a setting suggesting effect for displaying a second character image < a setting suggesting effect for displaying a third character image < a setting suggesting effect for displaying a fourth character image. is set.

したがって、第1キャラクタ画像~第4キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出は、このような割合の関係で、高設定で選択される割合が異なる。これにより、獲得数設定示唆演出で表示されるキャラクタ画像の種類に応じて、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。例えば獲得数設定示唆演出で第4キャラクタ画像が表示されたときには、第1キャラクタ画像が表示されたときよりも、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。 Therefore, the setting suggestion effect for displaying the first character image to the fourth character image differs in the ratio of selection at the high setting due to such a ratio relationship. As a result, the player's expectation for the high setting can be heightened according to the type of character image displayed in the acquisition number setting suggesting effect. For example, when the fourth character image is displayed in the acquisition number setting suggesting effect, the player's expectation for the high setting can be heightened more than when the first character image is displayed.

図9-11(C)に示すように、設定値3のような低設定では、獲得数の多さによらず、第1キャラクタ画像~第4キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出のそれぞれの選択割合が同じであるが、図9-11(A),(B)に示すように、設定値1および設定値2のような高設定での第3キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出および第4キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出の選択割合について「1000~3000発<4000~9000発<10000発以上」という関係が設定されている。 As shown in FIG. 9-11 (C), at a low setting such as the setting value 3, regardless of the number of acquisitions, each of the setting suggestion effects that display the first character image to the fourth character image Although the selection ratio is the same, as shown in FIGS. 9-11 (A) and (B), the setting suggestion effect and A relationship of "1000 to 3000 shots<4000 to 9000 shots<10000 shots or more" is set for the selection ratio of the setting suggestive effect for displaying the fourth character image.

図9-11(A)~(C)に示すように、獲得数が多くなるにしたがって、高設定である設定値1のときに用いられる(A)の第1獲得数設定示唆演出決定テーブルおよび高設定である設定値2のときに用いられる(B)の第2獲得数設定示唆演出決定テーブルは、低設定である設定値2のときに用いられる(C)の第3獲得数設定示唆演出決定テーブルと比べて、第4キャラクタ画像および第5キャラクタ画像のような高設定示唆画像および高設定確定示唆画像を表示する演出が、設定示唆演出として選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、獲得数が多くなるにしたがって、獲得数設定示唆演出による設定値の示唆演出の信頼度が高くなる。 As shown in FIGS. 9-11 (A) to (C), as the number of acquisitions increases, the first acquisition number setting suggestion effect determination table (A) used when the set value is 1, which is a high setting, and The second acquisition number setting suggestion effect determination table (B) used when the setting value is 2, which is a high setting, is used when the setting value is 2, which is a low setting. The data is set so that the rendering of displaying the high setting suggesting image and the high setting confirmation suggesting image such as the fourth character image and the fifth character image is selected as the setting suggesting effect at a higher rate than the determination table. It is As a result, as the acquisition number increases, the reliability of the set value suggestion effect by the acquisition number setting suggestion effect increases.

したがって、第1キャラクタ画像~第4キャラクタ画像のうち、第3キャラクタ画像および第4キャラクタ画像のような特定のキャラクタ画像を表示する設定示唆演出表示については、このような割合の関係で、高設定において、獲得数の多さに応じて、選択される割合が異なる。これにより、獲得数が多くなるにしたがって、獲得数設定示唆演出で表示されるキャラクタ画像の種類による高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。例えば獲得数が多くなる程、獲得数設定示唆演出で第3キャラクタ画像または第4キャラクタ画像が表示されたときには、第1キャラクタ画像が表示されたときよりも、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。 Therefore, among the first to fourth character images, the setting-suggestion effect display for displaying specific character images such as the third character image and the fourth character image is set to high due to such a ratio relationship. , the selected ratio differs depending on the number of acquisitions. As a result, as the number of wins increases, the player's expectation for high setting according to the type of character image displayed in the win number setting suggesting effect can be heightened. For example, as the acquisition number increases, when the third character image or the fourth character image is displayed in the acquisition number setting suggesting effect, the player's expectation for the high setting is increased more than when the first character image is displayed. can be enhanced.

図9-12は、獲得数報知処理を示すフローチャートである。獲得数報知処理は、図7の大当り中演出処理(S176)内において一部の処理として行われる。大入賞口入賞通知コマンドを受信するごとに遊技状態中における遊技球の獲得数を加算更新する演算は、獲得数報知処理とは別の処理において行われる。 FIG. 9-12 is a flow chart showing acquisition number notification processing. Acquisition number notification processing is performed as a part of processing within the effect processing (S176) during the big hit in FIG. The calculation for adding and updating the winning number of game balls during the game state each time the big winning opening winning notification command is received is performed in a process different from the winning number notification process.

まず、演出制御用CPU120は、前述の演算結果を確認することに基づいて、遊技球
の獲得数が特定数である1000×n(n=1~3)発のいずれかの超過時点であるか否かを判定する(232FS001)。具体的に、232FS001では、まず1000発を超過した時点であるか否かを確認し、次に、2000発を超過した時点であるか否かを確認し、次に、3000発を超過した時点であるか否かを確認する。このように、1000~3000発の獲得数について、1000発ごとに、獲得数が特定数を超過したかどうかが確認される。
First, the effect control CPU 120, based on the confirmation of the above-described calculation result, whether the number of acquired game balls exceeds the specific number of 1000 × n (n = 1 to 3) shots It is determined whether or not (232FS001). Specifically, the 232FS001 first checks whether or not the number of shots exceeded 1,000, then checks whether or not the number of shots has exceeded 2,000, and then checks when the number of shots exceeds 3,000. Check whether or not In this way, it is checked whether the number of acquired shots exceeds a specific number for every 1000 shots acquired from 1000 to 3000 shots.

演出制御用CPU120は、遊技球の獲得数が1000×n(n=1~3)発のいずれかの超過時点であるときは(232FS001でY)、獲得数設定示唆演出用のキャラクタ画像選択用乱数を抽出し、設定値(設定値1~3)に応じた図9-11(A)~(C)の第1~第3獲得数設定示唆演出決定テーブルのいずれかにより、1000~3000発超過時のうち該当する獲得数の超過時に表示するキャラクタ画像を含む演出種類を決定し(232FS002)、232FS009へ移行する。一方、遊技球の獲得数が1000×n(n=1~3)発のいずれの超過時点でもない場合には(232FS001でN)、演出制御用CPU120は、232FS003へ処理を移行する。 When the number of acquired game balls exceeds any of 1000×n (n=1 to 3) (Y in 232FS001), the effect control CPU 120 selects the character image for the effect indicating the number of acquired game balls. A random number is extracted, and 1000 to 3000 shots are made by any of the 1st to 3rd winning number setting suggestion effect determination tables in FIGS. The kind of effect including the character image to be displayed when the corresponding acquisition number is exceeded is determined (232FS002), and the process proceeds to 232FS009. On the other hand, when the acquired number of game balls does not exceed any of 1000×n (n=1 to 3) shots (N in 232FS001), the effect control CPU 120 shifts the process to 232FS003.

232FS003では、演出制御用CPU120は、前述の演算結果を確認することに基づいて、遊技球の獲得数が特定数である1000×m(m=4~9)発のいずれかの超過時点であるか否かを判定する。具体的に、232FS003では、まず4000発を超過した時点であるか否かを確認し、次に、5000発を超過した時点であるか否かを確認し、次に、6000発を超過した時点であるか否かを確認し、次に、7000発を超過した時点であるか否かを確認し、次に、8000発を超過した時点であるか否かを確認し、次に、9000発を超過した時点であるか否かを確認する。このように、4000~9000発の獲得数について、1000発ごとに、獲得数が特定数を超過したかどうかが確認される。 In 232FS003, the effect control CPU 120, based on the confirmation of the above-mentioned calculation result, the number of acquired game balls exceeds the specific number of 1000 × m (m = 4 to 9). Determine whether or not Specifically, the 232FS003 first confirms whether or not it has exceeded 4,000 shots, then confirms whether it has exceeded 5,000 shots, and then checks when it has exceeded 6,000 shots. Next, confirm whether or not the number of shots exceeded 7,000, then confirm whether or not the number of shots exceeded 8,000, and then confirm whether or not the number of shots exceeded 9,000. Check whether or not the time has passed. In this way, it is checked whether the number of acquired shots exceeds a specific number for every 1000 shots acquired from 4000 to 9000 shots.

演出制御用CPU120は、遊技球の獲得数が1000×m(m=4~9)発のいずれかの超過時点であるときは(232FS003でY)、獲得数設定示唆演出の演出選択用乱数を抽出し、設定値(設定値1~3)に応じた図9-11(A)~(C)の第1~第3獲得数設定示唆演出決定テーブルのいずれかにより、4000~9000発超過時のうち該当する獲得数の超過時に表示するキャラクタ画像を含む演出種類を決定し(232FS004)、232FS009へ移行する。一方、遊技球の獲得数が1000×m(m=4~9)発のいずれの超過時点でもない場合には(232FS003でN)、演出制御用CPU120は、遊技球の獲得数が232FS005へ移行する。 Effect control CPU 120, when the number of acquired game balls exceeds any of 1000×m (m=4 to 9) (Y in 232FS003), a random number for effect selection of the acquisition number setting suggestion effect 9-11 (A) to (C) according to the set values (set values 1 to 3), according to any of the first to third acquisition number setting suggestion effect determination tables, when 4000 to 9000 shots are exceeded Among them, the type of effect including the character image to be displayed when the corresponding acquisition number is exceeded is determined (232FS004), and the process proceeds to 232FS009. On the other hand, when the number of acquired game balls does not exceed 1000×m (m=4 to 9) (N in 232FS003), the effect control CPU 120 shifts the acquired number of game balls to 232FS005. do.

232FS005では、演出制御用CPU120は、遊技球の獲得数が1000×p(≧10)発以上の特定数(1000発ごと)のいずれかの超過時点であるか否かを判定する。具体的に、232FS005では、まず10000発を超過した時点であるか否かを確認し、次に、11000発を超過した時点であるか否かを確認する等、10000発以上の1000発ごとの獲得数を超過した時点であるか否かを確認する。 At 232FS005, the effect control CPU 120 determines whether or not the number of acquired game balls exceeds a specific number (every 1000 shots) of 1000×p (≧10) shots or more. Specifically, the 232FS005 first checks whether or not the number of shots exceeds 10,000, then checks whether or not the number of shots exceeds 11,000. Check whether or not it is time to exceed the number of acquisitions.

演出制御用CPU120は、遊技球の獲得数が1000×p(≧10)発以上の特定数のいずれかの超過時点である場合には(232FS005でY)、獲得数設定示唆演出の演出選択用乱数を抽出し、設定値(設定値1~3)に応じた図9-11(A)~(C)の第1~第3獲得数設定示唆演出決定テーブルのいずれかにより、10000発以上の特定数超過時のうち該当する獲得数の超過時に表示するキャラクタ画像を含む演出種類を決定し(232FS006)、232FS009へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、遊技球の獲得数が1000×p(≧10)発以上の特定数のいずれかの超過時点でもない場合には(232FS005でN)、232FS007へ移行する。 Effect control CPU 120, when the number of acquired game balls exceeds a specific number of 1000 x p (≥ 10) or more (Y in 232FS005), the CPU 120 for selection of effect of acquisition number setting suggestion effect A random number is extracted, and 10,000 shots or more are determined by any of the first to third winning number setting suggestion effect determination tables shown in FIGS. The type of effect including the character image to be displayed when the corresponding number of acquisitions exceeds the specified number is determined (232FS006), and the process proceeds to 232FS009. On the other hand, the effect control CPU 120 shifts to 232FS007 when the number of acquired game balls does not exceed a specific number of 1000×p (≧10) or more (N in 232FS005).

232FS007では、演出制御用CPU120は、獲得数が1111×r(≧1)発以上となるゾロ目の特定数(タイミング11111、2222、・・・)のいずれかの超過時点であるかを判定する。具体的に、232FS007では、まず1111発を超過した時点であるか否かを確認し、次に、22222発を超過した時点であるか否かを確認する等、11111発以上のゾロ目の獲得数のいずれかを超過した時点であるか否かを確認する。 In 232FS007, the effect control CPU 120 determines whether any of the specific numbers (timings 11111, 2222, . . Specifically, in 232FS007, first, it is confirmed whether or not 1111 shots have been exceeded, and then it is confirmed whether or not 22222 shots have been exceeded. Check whether it is time to exceed one of the numbers.

演出制御用CPU120は、獲得数が1111×r(≧1)発以上のゾロ目の特定数のいずれかの超過時点である場合には(232FS007でY)、高設定(設定値1、設定値2)であれば、図9-11に示した第1~第5キャラクタ画像以外の特別キャラクタ画像よりなる特別獲得数画像の表示をするか否かを決定する抽選を実行し、その抽選に当選すれば特別獲得数画像を表示することに決定し(232FS008)、232FS009へ移行する。その抽選に当選しない場合は特別獲得数画像を表示しない。一方、演出制御用CPU120は、獲得数が1111×r(≧1)発以上のゾロ目の超過時点でない場合には(232FS007でN)、処理を終了する。このように、設定値が高設定であるときにのみ表示可能な特別獲得数画像が設けられている。これにより、特別獲得数画像が表示されたときには、設定値が高設定であることが確定する。 The effect control CPU 120 sets the high setting (setting value 1, setting value In the case of 2), a lottery is executed to determine whether or not to display special character images other than the first to fifth character images shown in FIGS. 9-11, and the lottery is won. If so, it is decided to display the special acquisition number image (232FS008), and the process proceeds to 232FS009. If the lottery is not won, the special acquisition number image is not displayed. On the other hand, the effect control CPU 120 ends the process when the number of acquisitions is not 1111×r (≧1) or more (N in 232FS007). Thus, there is a special win count image that can only be displayed when the setting is at the high setting. As a result, when the special acquisition number image is displayed, it is determined that the setting value is high.

232FS009では、演出制御用CPU120は、232FS002、232FS004、232FS006、または、232FS008で決定されたキャラクタ画像と、獲得数に対応する獲得数画像とを表示し、処理を終了する。 At 232FS009, the effect control CPU 120 displays the character image determined at 232FS002, 232FS004, 232FS006, or 232FS008 and the winning number image corresponding to the winning number, and ends the process.

このように、演出制御用CPU120は、図9-12の獲得数報知処理を実行することにより、図9-10のような獲得数設定示唆演出を実行する。 In this way, the effect control CPU 120 executes the acquisition number setting suggesting effect as shown in FIG. 9-10 by executing the acquisition number notification process of FIG. 9-12.

[獲得数設定示唆演出と他の演出との実行期間重複時の演出例]
前述した獲得数設定示唆演出は、大当り遊技状態中において遊技球の獲得数が特定数になった時点で実行されるため、遊技状態開始後の所定期間中に実行される、例えばラウンド間のインターバル期間、大当り遊技状態開始時におけるファンファーレ演出期間、および、大当り遊技状態終了時におけるエンディング演出期間等において、設定示唆演出(たとえば、ラウンド間のインターバル期間での設定示唆演出等)、および、それ以外の演出と実行期間が一部または全部重複する場合がある。そのような場合には、獲得数設定示唆演出を優先して実行するようにしてもよい。
[Example of production when execution period overlaps with acquisition number setting suggestion production and other production]
Since the acquisition number setting suggestion effect described above is executed when the number of acquired game balls reaches a specific number during the jackpot game state, it is executed during a predetermined period after the start of the game state, such as an interval between rounds. During the period, the fanfare production period at the start of the jackpot gaming state, and the ending production period at the end of the jackpot gaming state, setting suggestion production (for example, setting suggestion production in the interval period between rounds), and other Some or all of the production and execution periods may overlap. In such a case, the acquisition number setting suggestion effect may be preferentially executed.

なお、獲得数設定示唆演出と、その他の演出との実行期間が一部または全部重複する場合には、獲得数設定示唆演出とその他の演出との両方を並列的に実行するようにしてもよい。また、重複する演出のいずれか一方の実行タイミングを所定期間ずらせることにより重複して実行されないようにしてもよい。また、いずれか一方の演出みを優先して実行するようにしてもよく、両方の演出を実行するが、いずれか一方の演出を制限(例えば一方の演出画像を縮小表示する、一方の音声出力、発光演出等の演出の一部の実行を停止する等)するようにしてもよい。 In addition, when the execution period of the acquisition number setting suggestion effect and other effects partially or wholly overlap, both the acquisition number setting suggestion effect and the other effects may be executed in parallel. . Alternatively, the execution timing of one of the overlapping effects may be shifted by a predetermined period so as not to be duplicated. Alternatively, only one of the effects may be preferentially executed, or both effects may be executed, but one of the effects may be limited (for example, one of the effects may be displayed in a reduced size, or the other may be output as audio). , stop the execution of a part of the effect such as the light emission effect, etc.).

[獲得数設定示唆演出とオーバー入賞設定示唆演出との実行期間重複時演出例]
前述した獲得数設定示唆演出は、大当り遊技状態中において遊技球の獲得数が特定数になった時点で実行されるため、例えばラウンド間のインターバル期間に実行される、特徴部231Fのオーバー入賞設定示唆演出と実行期間が一部または全部重複する場合がある。そのような場合には、獲得数設定示唆演出と獲得数設定示唆演出との両方を並列的に実行するようにしてもよい。
[Example of effect when the execution period overlaps between the acquisition number setting suggestion effect and the over winning setting suggestion effect]
Since the winning number setting suggestion effect described above is executed when the number of winning game balls reaches a specific number during the jackpot game state, for example, the over winning setting of the characteristic part 231F is executed during the interval period between rounds. The suggestive effect and the execution period may partially or completely overlap. In such a case, both the acquisition number setting suggestion effect and the acquisition number setting suggestion effect may be executed in parallel.

なお、得数設定示唆演出とオーバー入賞設定示唆演出との実行期間が重複するときには
、いずれか一方の演出を優先して実行するようにしてもよい。また、いずれか一方の演出の実行タイミングを所定期間ずらせることにより重複して実行されないようにしてもよい。また、いずれか一方の演出みを優先して実行するようにしてもよく、両方の演出を実行するが、いずれか一方の演出を制限(例えば一方の演出画像を縮小表示する、一方の音声出力、発光演出等の演出の一部の実行を停止する等)するようにしてもよい。
Incidentally, when the execution periods of the number-of-wins setting suggesting effect and the over winning setting suggesting effect overlap, one of the effects may be preferentially executed. Alternatively, the execution timing of one of the effects may be shifted by a predetermined period so as not to be duplicated. Alternatively, only one of the effects may be preferentially executed, or both effects may be executed, but one of the effects may be limited (for example, one of the effects may be displayed in a reduced size, or the other may be output as audio). , stop the execution of a part of the effect such as the light emission effect, etc.).

次に、特徴部232Fにより得られる主な効果を説明する。
[1] 図9-11に示すように、大当り遊技状態中の遊技球の獲得数が特定数になるごとに、設定値1~設定値3のいずれの設定値に設定されているかの設定示唆演出として、獲得数設定示唆演出が実行可能であるので、設定値が設けられたパチンコ遊技機1の獲得数設定示唆演出オの興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the characteristic portion 232F will be described.
[1] As shown in Fig. 9-11, every time the number of acquired game balls in the jackpot game state reaches a specific number, it is suggested which of the set values 1 to 3 is set. As an effect, the winning number setting suggesting effect can be executed, so that the attraction of the winning number setting suggesting effect of the pachinko game machine 1 provided with the set value can be improved.

[2] 図9-10に示すように、獲得数画像232F001と、第1キャラクタ画像~第5キャラクタ画像第232F002~232F005・・・等のキャラクタ画像とを表示することにより、獲得数設定示唆演出が実行され、図9-11(A)~(C)に示すように、設定値1~設定値3に応じて複数種類の設定示唆演出のキャラクタ画像の表示の選択割合が異なるので、獲得数設定示唆演出で表示される特定画像の種類に注目させることができる。 [2] As shown in Fig. 9-10, by displaying the acquisition number image 232F001 and the character images such as the first character image to the fifth character image 232F002 to 232F005, etc., the acquisition number setting suggestion effect is executed, and as shown in FIGS. 9-11 (A) to (C), the selection ratio of the character image display of multiple types of setting suggestion effects differs depending on the setting value 1 to setting value 3, so the number of acquisitions It is possible to draw attention to the type of specific image displayed in the setting suggesting effect.

[3] 図9-12の232FS007,232FS008に示すように、設定示唆演出で表示する画像には、ゾロ目の獲得数画像および特別キャラクタ画像が含まれるので、このような特別なゾロ目の獲得数画像および特別キャラクタ画像が表示されるか否かに注目させることがき、遊技の興趣が向上する。 [3] As shown in 232FS007 and 232FS008 in Figs. 9-12, the images displayed in the setting suggestion effect include an image of the number of winning double eyes and a special character image. It is possible to make the player pay attention to whether or not the number image and the special character image are displayed, thereby improving the interest of the game.

[4] 図9-11(A)~(C)に示すように、遊技球の獲得数が多いときの方が少ないときよりも、キャラクタ画像によりいずれの設定値に示唆されているかを示す信頼度が高いので、遊技球を獲得できたことに対する喜びとともに、設定示唆演出で表示する画像の設定示唆信頼度が向上するため、遊技の興趣が向上する。 [4] As shown in Figures 9-11 (A) to (C), when the number of acquired game balls is larger than when the number is smaller, the reliability indicating which set value is suggested by the character image Since the degree is high, not only the joy of winning the game ball but also the setting suggestion reliability of the image displayed in the setting suggestion effect is improved, thereby improving the interest of the game.

[5] [獲得数設定示唆演出と他の演出との実行期間重複時の演出例]に示すように、獲得数設定示唆演出と、ラウンド間のインターバル期間の設定示唆演出との両方を実行可能な場合において、これらの演出の実行タイミングが重なった場合には、獲得数設定示唆演出が実行されるので、遊技球の獲得に対する興趣の低下を防止することができる。 As shown in [5] [Example of effect when execution period overlaps with acquisition number setting suggestion effect and other effect], both acquisition number setting suggestion effect and interval period setting suggestion effect between rounds can be executed. In such a case, when the execution timings of these effects overlap, the acquisition number setting suggesting effect is executed, so it is possible to prevent a decrease in interest in acquiring game balls.

[6] [獲得数設定示唆演出とオーバー入賞設定示唆演出との実行期間重複時演出例]に示すように、獲得数設定示唆演出と、オーバー入賞設定示唆演出との両方を実行可能な場合において、これらの演出の実行タイミングが重なった場合には、いずれの演出も実行されるので、両方の演出が確実に実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 [6] As shown in [Example of effect when the execution period of the winning number setting suggesting effect and the over winning setting suggesting effect overlap], when both the winning number setting suggesting effect and the over winning setting suggesting effect can be executed When the execution timings of these effects overlap, both effects are executed, and both effects are surely executed, so that the amusement of the game can be improved.

なお、図8における制御と図9-10~図9-12における制御とは、互いに組合せて適用してもよい。つまり、特徴部71AK~特徴部75AKの設定に関する制御と、特徴部232Fの演出に関する制御とを組合せてもよい。 The control in FIG. 8 and the control in FIGS. 9-10 to 9-12 may be applied in combination with each other. In other words, the control related to the setting of the characteristic portions 71AK to 75AK and the control related to the rendering of the characteristic portion 232F may be combined.

(特徴部232Fに係る手段の説明)
以上の特徴部232Fに関して、従来、設定値の変更が可能な遊技機として、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。また、有利状態としての大当り遊技中において、遊技媒体である遊技球の獲得数が特定数となったときに報知演出を実行可能な遊技機として、特開2010-075436号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報や特開2010-075436号公報
に記載の技術では、設定値が設けられた遊技機の報知演出について改善の余地があった。そこで、設定値が設けられた遊技機における報知演出の興趣を向上させることのできる遊技機を提供するための特徴部232Fに係る手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
複数の設定値(設定値1~設定値3等)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)と、
設定された設定値(設定値1~設定値3等)に基づいて遊技者にとっての有利度(大当り確率等)が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
前記有利状態中の遊技媒体(遊技球)の獲得数(払い出し個数)が特定数(1000発ごとの超過数)となったときに報知演出(獲得数設定示唆演出)を実行可能であり、
設定値に応じて複数種類設けられた前記報知演出の実行割合が異なる(図9-11において設定値1~設定値3に応じて複数種類の設定示唆演出の選択割合が異なる等)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、設定値が設けられた遊技機における報知演出の興趣を向上させることができる。
(Description of means related to characteristic portion 232F)
Regarding the characteristic portion 232F described above, there is a game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 as a conventional game machine in which setting values can be changed. In addition, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-075436 describes a game machine capable of executing a notification effect when the number of acquired game balls, which are game media, reaches a specific number during a jackpot game as an advantageous state. there is something However, in the techniques described in JP-A-2010-200902 and JP-A-2010-075436, there is room for improvement in the notification effects of gaming machines provided with set values. Therefore, as a game machine of means 1 related to the characteristic part 232F for providing a game machine that can improve the interest of the notification effect in the game machine provided with the set value,
A game machine (pachinko game machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state, etc.) that is advantageous to the player,
Setting means (game control microcomputer 100, etc.) that can be set to one of a plurality of setting values (setting value 1 to setting value 3, etc.),
Game control means (game control microcomputer 100, etc.) capable of progressing the game so that the degree of advantage (jackpot probability, etc.) for the player differs based on the set set values (set value 1 to set value 3, etc.) and
When the number of acquisitions (number of payouts) of game media (game balls) in the advantageous state reaches a specific number (exceeding number per 1000 shots), a notification effect (a performance suggesting setting of the number of acquisitions) can be executed,
The execution ratio of the plurality of types of notification effects provided according to the set value differs (in FIG. 9-11, the selection ratio of the plurality of types of setting suggestion effects differs depending on the set values 1 to 3, etc.),
It may be a game machine characterized by
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the notification effect in the game machine provided with the set value.

特徴部232Fに係る手段2の遊技機として、
前記報知演出は、遊技媒体の獲得数を示す獲得数画像(獲得数画像232F001等)と、特定画像(図9-10の第1キャラクタ画像~第5キャラクタ画像等)とから構成され)、
設定値(設定値1~設定値3)に応じて複数種類設けられた前記特定画像の選択割合を異ならせる(図9-11(A)~(C)において設定値1~設定値3に応じて複数種類の設定示唆演出のキャラクタ画像の表示の選択割合が異なる等)、
ことを特徴とする特徴部232Fに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定画像の種類に注目させることができる。
As a game machine of means 2 related to the characteristic part 232F,
The notification effect is composed of an acquisition number image (acquisition number image 232F001, etc.) indicating the acquisition number of game media, and a specific image (first character image to fifth character image, etc. in FIGS. 9-10),
The selection ratio of the specific images provided in a plurality of types is varied according to the setting values (setting values 1 to 3) (in FIGS. 9-11 (A) to (C), the setting values The selection ratio of the character image display of multiple types of setting suggestion effects is different, etc.),
The game machine of the means 1 related to the characterizing part 232F characterized by:
According to such a configuration, it is possible to draw attention to the type of the specific image.

特徴部232Fに係る手段3の遊技機として、
前記報知演出には、遊技者にとっての有利度の高い高設定値のときにしか実行されない特別獲得数画像(ゾロ目の獲得数画像および特別キャラクタ画像)が含まれる(図9-12の232FS007,232FS008)、
ことを特徴とする特徴部232Fに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特別獲得数画像が表示されるか否かに注目させることがき、遊技の興趣が向上する。
As a game machine of means 3 related to the characteristic part 232F,
The notification effect includes a special winning number image (double eyes winning number image and special character image) that is executed only when the set value is high, which is highly advantageous for the player (232FS007 in FIGS. 9-12, 232FS008),
It may be a game machine of means 1 or means 2 relating to the characteristic part 232F characterized by:
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the special acquisition number image is displayed, thereby improving the interest of the game.

特徴部232Fに係る手段4の遊技機として、
遊技媒体の獲得数が多いときの方が少ないときよりも前記特定画像によりいずれの設定値に示唆されているかを示す設定示唆信頼度が高い(図9-11(A)~(C))、
ことを特徴とする特徴部232Fに係る手段2または手段3の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、遊技媒体を獲得できたことに対する喜びとともに、特定画像の設定示唆信頼度が向上するため、遊技の興趣が向上する。
As a game machine of means 4 related to the characteristic part 232F,
When the number of acquired game media is large, the setting suggestion reliability indicating which set value is suggested by the specific image is higher than when the number of acquired game media is small (FIGS. 9-11 (A) to (C)),
It may be a game machine of means 2 or 3 relating to the characteristic part 232F characterized by:
According to such a configuration, not only is the player happy to have acquired the game medium, but also the setting suggestion reliability of the specific image is improved, so that the interest in the game is improved.

特徴部232Fに係る手段5の遊技機として、
前記有利状態における所定期間中に前記報知演出とは異なる設定示唆のための設定示唆演出(ラウンド間のインターバル期間の設定示唆演出等)を実行可能であり、
前記報知演出と前記設定示唆演出との実行タイミングが重なった場合には、前記報知演出を優先して実行する([獲得数設定示唆演出と他の演出との実行期間重複時の演出例]等)、
ことを特徴とする特徴部232Fに係る手段1~手段4の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、報知演出が設定示唆演出よりも優先されるので、遊技媒体の獲得に対する興趣の低下を防止することができる。
As a game machine of means 5 related to the characteristic part 232F,
During a predetermined period in the advantageous state, it is possible to execute a setting suggestion effect (such as a setting suggestion effect for an interval period between rounds) for a setting suggestion different from the notification effect,
When the execution timing of the notification effect and the setting suggestion effect overlap, the notification effect is preferentially executed ([Example of effect when execution period overlaps with acquisition number setting suggestion effect and other effect] etc. ),
It may be a game machine of the means 1 to 4 relating to the characteristic part 232F characterized by:
According to such a configuration, since the notification effect is given priority over the setting suggestion effect, it is possible to prevent a decrease in interest in acquiring game media.

特徴部232Fに係る手段6の遊技機として、
遊技媒体(遊技球等)が入賞可能な第1状態(開放状態等)と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態(閉鎖状態等)とに変化可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7等)と、
前記可変入賞手段へ所定数(入賞個数の上限値)の遊技媒体が入賞したときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に制御する可変入賞制御手段(演出制御用CPU120)とをさらに備え、
前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したこと(オーバー入賞)に関連して特定演出(図9-6のオーバー入賞設定示唆演出)を実行可能であり、
設定値に応じて複数種類設けられた前記特定演出の実行割合が異なり(図9-11において設定値1~設定値3に応じて複数種類の設定示唆演出の選択割合が異なる等)、
前記報知演出と前記特定演出との実行タイミングが重なった場合には、いずれの演出も実行する([獲得数設定示唆演出とオーバー入賞設定示唆演出との実行期間重複時演出例]等)、
ことを特徴とする特徴部232Fに係る手段1~手段4の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、報知演出と特定演出との実行タイミングが重なった場合であっても両方の演出が確実に実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
As a game machine of means 6 related to the characteristic part 232F,
variable winning means (special variable winning ball device 7, etc.),
Variable winning control means (effect control CPU 120) for controlling the variable winning means from the first state to the second state when a predetermined number (the upper limit of the winning number) of game media is won in the variable winning means. and
A specific effect (over winning setting suggesting effect in FIG. 9-6) can be executed in relation to the fact that game media greater than the predetermined number have won the variable winning means (over winning),
The execution ratio of the specific effects provided in a plurality of types differs depending on the setting value (in FIG. 9-11, the selection ratio of the setting suggestive effects of a plurality of types differs depending on the setting values 1 to 3, etc.),
When the execution timing of the notification effect and the specific effect overlap, both effects are executed ([example of effect when execution period overlaps between acquisition number setting suggestion effect and over winning setting suggestion effect] etc.),
It may be a game machine of the means 1 to 4 relating to the characteristic part 232F characterized by:
According to such a configuration, even when the execution timings of the notification effect and the specific effect overlap, both effects are reliably executed, so that the interest in the game can be improved.

〔特徴部233Fに関する説明〕
次に、本実施の形態の特徴部232Fについて説明する。パチンコ遊技機については、可変入賞球装置内に設けられた特定領域(V領域)を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたことによりV入賞が発生したときに、V入賞が発生したことを報知する演出であるV入賞報知演出が演出制御用CPU120により実行されるものがある。
[Description of Characteristic Portion 233F]
Next, the characteristic portion 232F of this embodiment will be described. In the pachinko game machine, a V winning occurs when a V winning occurs due to detection by the detection means that a game ball has passed through a specific area (V area) provided in the variable winning ball device. In some cases, the effect control CPU 120 executes a V winning notification effect, which is an effect for notifying that a winning prize has been awarded.

V入賞が発生したときに各種遊技制御が実行されるパチンコ遊技機の一例としては、次のような一種二種混合機およびV確変機等がある。 As an example of a pachinko gaming machine in which various game controls are executed when a V prize is generated, there are the following one-and-two mixing machines and V variable machines.

[一種二種混合機]
まず、一種二種混合機の構成の概要を説明する。大当り判定用の乱数を用いた抽選判定(以下、大当り判定と呼ぶ)の判定結果に基づいて大当り遊技状態に制御可能な第一種遊技機と、小当り判定用の乱数を用いた抽選判定(以下、小当り判定と呼ぶ)の判定結果に基づいて小当り遊技状態に制御され、V入賞が発生したときに大当り遊技状態に制御可能な第二種遊技機とを組合せたパチンコ遊技機が、所謂一種二種混合機と呼ばれる。
[Type 1 and Type 2 mixers]
First, an overview of the configuration of the one- and two-kind mixer will be described. A first-class game machine that can be controlled to a big hit game state based on the judgment result of lottery judgment using random numbers for big hit judgment (hereinafter referred to as big hit judgment), and a lottery judgment using random numbers for small hit judgment ( A pachinko game machine combined with a second-type gaming machine that is controlled to a small-hit game state based on the judgment result of (hereinafter referred to as a small-hit judgment) and can be controlled to a big-hit game state when a V winning occurs, It is called a so-called one-and-two type mixer.

具体的に、一種二種混合機には、特別可変入賞球装置7のように、大当り有利状態において開放される大入賞口を備えた大当り用の可変入賞球装置に加えて、小当り遊技状態において開放される可変入賞球装置が設けられている。小当り用の可変入賞球装置が遊技領域に設けられている。小当り用の可変入賞球装置には、遊技球が進入可能なV領域が設けられている。 Specifically, in addition to a variable winning ball device for big wins, such as the special variable winning ball device 7, which is provided with a big winning opening that is opened in a big winning advantageous state, the one-and-two mixing machine has a small winning game state. There is provided a variable winning ball device that is opened at. A variable winning ball device for a small hit is provided in the game area. A variable winning ball device for a small hit is provided with a V region into which game balls can enter.

第1始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときに、第1特図の変動表示が実行されて大当り表示結果(特定表示結果)となり、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第一種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。 When the start winning to the first start winning opening is detected, the big hit determination is executed, and when the judgment result is a big hit, the variable display of the first special figure is executed and the big hit display result (specific display result ), and the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the first-class jackpot game control in which the jackpot variable winning ball device is opened for a predetermined number of rounds.

第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判
定結果(特定表示結果)となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、小当り判定により大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球がV領域に進入して検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。
When the start winning to the second start winning opening is detected, the big hit determination is executed, and when the judgment result (specific display result) of the big hit is obtained, the variable display of the second special figure is executed and the big hit display result. The game control similar to the big hit based on the starting winning to the first starting winning opening is executed, such as being controlled to the big winning game state. On the other hand, when the small hit determination results in a judgment result not to be a big hit, the small hit judgment is executed, and if the judgment result is a small hit, the variation display of the second special figure is executed and the small hit display result is obtained. is controlled to a small winning game state, and the variable winning ball device for small winning is controlled to be open for a predetermined time. When a game ball is received by the variable winning ball device for small winning in a small winning game state and the game ball is detected by entering the V area, the variable winning ball device for big winning is operated over a predetermined number of rounds. The CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the second type jackpot game control to open the jackpot game state.

[V確変機]
次に、V確変機の構成の概要を説明する。V確変機においては、特別可変入賞球装置7のように大当り遊技状態において開放される可変入賞球装置内において、遊技球が進入可能なV領域が設けられている。V領域が設けられる確変入賞装置は、特別可変入賞球装置7自体で構成されもよく、特別可変入賞球装置7とは別に設けられた大当り用の可変入賞球装置で構成されてもよい。
[V Transformer]
Next, the outline of the configuration of the V probability changer will be described. In the V probability variable machine, a V area into which a game ball can enter is provided in the variable winning ball device that is opened in the big hit game state like the special variable winning ball device 7 . The probability variable winning device provided with the V area may be composed of the special variable winning ball device 7 itself, or may be composed of a variable winning ball device for big win provided separately from the special variable winning ball device 7.例文帳に追加

V確変機においては、大当り判定用判定の判定結果に基づいて大当りとすることが決定され、大当り種別判定の判定結果に基づいて確変大当りの種別にすることが決定されると、大当り遊技状態に制御され、所定ラウンドにおいて、V領域に遊技球が進入可能となる態様で大当り用の可変入賞球装置が開放状態に制御される。大当り種別判定の判定結果に基づいて確変大当りの種別にしないことが決定されたときは、V領域に遊技球が進入可能とならない態様で大当り用の可変入賞球装置が開放状態に制御される。 In the V probability variable machine, it is determined to be a big hit based on the judgment result for judging the big hit, and when it is decided to make the type of the probability variable big hit based on the judgment result of the big hit type judgment, the big hit game state is entered. In a predetermined round, the variable winning ball device for big hits is controlled to be in an open state in such a manner that game balls can enter the V area. When it is decided not to use the variable probability big win type based on the determination result of the big win type determination, the variable winning ball device for the big win is controlled to be in an open state in such a manner that the game balls cannot enter the V area.

V確変機においては、所定ラウンドにおいて、遊技球がV領域に進入して検出されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に制御される。
[V入賞設定示唆演出例]
特徴部233Fでは、前述した一種二種混合機およびV確変機のようなV入賞が発生可能なパチンコ遊技機において、V入賞が発生したときに、V入賞が発生したことを報知する演出であるV入賞報知演出として、V入賞が発生したことを報知することに加え、前述の大当りの当選確率等の設定値が設定値1~3のいずれの設定値に設定されているかを示唆可能なV入賞設定示唆演出を実行し、そのV入賞設定示唆演出について、大当りの当選確率等の設定値1~3に応じて、演出種類設けられた演出の実行割合(選択割合)が異なる例を説明する。
In the V probability variable machine, in a predetermined round, when a game ball enters the V area and is detected, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 controls the probability variable state after the jackpot game state ends.
[Example of V prize setting suggestion effect]
In the characteristic part 233F, when a V winning occurs in a pachinko game machine capable of generating a V winning, such as the one-two-kind mixing machine and the V definite variable machine described above, it is an effect to inform that a V winning has occurred. As a V prize notification effect, in addition to notifying that a V prize has occurred, a V that can suggest which set value of set values 1 to 3 is set for the set value such as the winning probability of the aforementioned big win. A winning setting suggesting effect is executed, and for the V winning setting suggesting effect, the execution ratio (selection ratio) of the effect provided for the effect type is different according to the set values 1 to 3 of the probability of winning the jackpot, etc. will be explained. .

図9-13は、特徴部233Fに係るV入賞設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。一種二種混合機およびV確変機のようなV入賞が発生可能なパチンコ遊技機において、V入賞が発生したときには、V入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドとして、V入賞発生指定コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信され、V入賞発生指定コマンドが演出制御基板12で受信されたときに、演出制御用CPU120により、V入賞設定示唆演出が実行される。 FIG. 9-13 is a display screen view of the image display device 5 showing an example of the effect of the V prize setting suggestion effect related to the characterizing portion 233F. In a pachinko game machine capable of generating a V prize, such as a one-and-a-half machine and a V variable machine, when a V prize occurs, a V prize occurrence designation command is issued as an effect control command that designates that a V prize has occurred. When the effect control board 12 receives a V winning generation designation command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the V winning setting suggesting effect.

図9-13においては、(A)に低設定である設定値3が設定されているときの画像表示装置5において通常画像が表示されるときのV入賞設定示唆演出の演出態様が示され、(B)に高設定である設定値1が設定されているときの画像表示装置5において高設定示唆画像が表示されるときのV入賞設定示唆演出の演出態様が示され、(D)に高設定である設定値1が設定されているときの画像表示装置5において高設定確定画像が表示されるときのV入賞設定示唆演出の演出態様が示されている。 9-13, (A) shows the effect mode of the V prize setting suggestion effect when the normal image is displayed on the image display device 5 when the setting value 3, which is the low setting, is set, (B) shows the effect mode of the V prize setting suggestion effect when the high setting suggestion image is displayed on the image display device 5 when the setting value 1, which is the high setting, is set, and (D) shows the effect mode of the high setting suggestion effect. The effect mode of the V prize setting suggestion effect when the high setting confirmation image is displayed on the image display device 5 when the setting value 1 is set is shown.

V入賞設定示唆演出では、例えば、画像表示装置5において、(A)~(C)のように、「V」という「V入賞」を示すV入賞画像233F001およびその周囲に所定色で表示されるオーラ画像(ギザギザ形状の画像)よりなるV画像が基本的に表示されることに加え、大当りの当選確率等の設定値が設定値1~3のいずれの設定値に設定されているかを示唆可能な画像として、第1キャラクタ画像233F002、第2キャラクタ画像233F003、および、第3キャラクタ画像233F004という複数種類のキャラクタ画像から選択されたキャラクタ画像が表示される。 In the V winning setting suggesting effect, for example, the image display device 5 displays a V winning image 233F001 indicating "V winning" of "V" and surrounding it in a predetermined color, as shown in (A) to (C). In addition to basically displaying a V image consisting of an aura image (a jagged image), it is also possible to indicate which of the set values 1 to 3 the set value of the probability of winning the jackpot is set to. Character images selected from a plurality of types of character images such as a first character image 233F002, a second character image 233F003, and a third character image 233F004 are displayed.

(A)に示された第1キャラクタ画像233F002は、低設定であるか高設定であるかに限らず、最も高い割合で選択されて表示される通常画像を表示するときに用いられるキャラクタ画像である。(B)に示された第2キャラクタ画像233F003は、低設定のときよりも高設定のときに選択される割合が高い高設定示唆画像を表示するときに用いられるキャラクタ画像である。(C)に示された第3キャラクタ画像233F004は、低設定に選択されず、高設定のときにのみ選択される高設定確定画像を表示するときに用いられるキャラクタ画像である。 The first character image 233F002 shown in (A) is a character image used when displaying a normal image that is selected and displayed at the highest rate regardless of whether the setting is low or high. be. A second character image 233F003 shown in (B) is a character image that is used when displaying a high setting suggestion image that is more likely to be selected when the setting is high than when the setting is low. A third character image 233F004 shown in (C) is a character image that is used when displaying a high setting confirmation image that is not selected for the low setting and is selected only for the high setting.

図9-14は、V入賞設定示唆演出として実行する設定示唆演出の演出種類(キャラクタ画像を含む演出画像)を選択するために用いられるV入賞設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。V入賞設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。 FIG. 9-14 is a diagram showing, in tabular form, a V winning setting suggesting effect determination table used for selecting the effect type (effect image including a character image) of the setting suggesting effect to be executed as the V winning setting suggesting effect. . The V prize setting suggestion effect determination table is stored in the ROM 121 .

図9-14(A)は、大当りの連荘回数(大当りが連続的に発生した回数であり、例えば、確変状態、および、時短状態のような大当り遊技状態終了後の特別遊技状態中に大当りが発生した事象が連続した回数)が9回以下のときに用いられる第1V入賞設定示唆演出決定テーブルである。図9-11(B)は、大当りの連荘回数が10回以上のときに用いられる第2V入賞設定示唆演出決定テーブルである。第1,第2V入賞設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。 FIG. 9-14 (A) shows the number of consecutive jackpots (the number of consecutive jackpots), for example, a jackpot during a special game state after the jackpot game state such as a variable probability state or a time-saving state. This is the 1st V prize setting suggestion effect determination table used when the number of consecutive occurrences of the event is 9 times or less. FIG. 9-11(B) is a 2nd V prize setting suggesting effect determination table used when the number of consecutive big hits is 10 or more. The first and second V prize setting suggestion effect determination tables are stored in the ROM 121 .

図9-14(A),(B)の第1,第2V入賞設定示唆演出決定テーブルにおいては、V入賞設定示唆演出決定テーブルで表示する第1キャラクタ画像~第3キャラクタ画像のようなキャラクタ画像の種類を含む演出画像の種類と、V入賞設定示唆演出選択用乱数の割振り(%で表示)との対応関係が、設定値1に設定されているとき、設定値2に設定されているとき、および、設定値3に設定されているときのそれぞれについて示されている。V入賞設定示唆演出選択用乱数は、演出制御用CPU120で更新される演出用選択用の乱数である。 In the first and second V winning setting suggestion effect determination tables of FIGS. 9-14 (A) and (B), character images such as the first to third character images displayed in the V winning setting suggestion effect determination table When the correspondence relationship between the type of effect image including the type of V winning setting suggestion and random number allocation (displayed in %) for selection of effect selection is set to set value 1, when set to set value 2 , and when set to the set value 3, respectively. The random number for selection of the V prize setting suggestion effect is a random number for selection of effect updated by the effect control CPU 120 .

図9-14(A),(B)の各テーブルに示すように、V入賞設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類を含む演出画像の種類は、「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出、「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出、および、「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出を含む。 As shown in the tables of FIGS. 9-14 (A) and (B), the type of effect image including the type of character image displayed in the V prize setting suggestion effect is "normal image including display of first character image". setting suggestion effect to display ", setting suggestion effect to "display high setting suggestion image including display of second character image", and "display of high setting confirmed image including display of third character image" Includes a setting suggestion rendering.

図9-14(A),(B)に示すように、V入賞設定示唆演出における「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、設定値1、設定値2、および、設定値3のそれぞれで88%以上であり、基本的に「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が極めて高い割合で選択される。そして、「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値1<設定値2<設定値3」という関係がある。これらにより、「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が実行されるときは、設定値3である割合が最も高い。 As shown in FIGS. 9-14 (A) and (B), the ratio of selecting the setting suggestion effect of "displaying a normal image including the display of the first character image" in the V winning setting suggestion effect is the set value 1, setting value 2, and setting value 3 are each 88% or more, and the setting suggesting effect of basically “displaying a normal image including the display of the first character image” is selected at an extremely high rate. . Then, the ratio of selecting the setting suggesting effect of "displaying the normal image including the display of the first character image" has a relationship of "setting value 1<setting value 2<setting value 3". As a result, when the setting suggestion effect of "displaying the normal image including the display of the first character image" is executed, the set value 3 is the highest percentage.

図9-14(A),(B)に示すように、「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出の選択割合は、「設定値3<設定値2<設定値1」という関係がある。これにより、「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値1である割合が最も高い。 As shown in FIGS. 9-14 (A) and (B), the selection ratio of the setting suggestive effect that "displays a high setting suggestive image including the display of the second character image" is "set value 3 < set value 2 <setting value 1”. As a result, when the setting suggestion effect of "displaying the high setting suggestion image including the display of the second character image" is performed, the ratio of the setting value 1 is the highest.

図9-14(A),(B)に示すように、「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出の選択割合は、「設定値2,3<設定値1」という関係があり、設定値2,3では0%である。これにより、「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値1であることが確定する。 As shown in FIGS. 9-14 (A) and (B), the selection ratio of the setting suggestion effect for "displaying a high setting confirmed image including the display of the third character image" is "setting value 2, 3 < setting value 1”, and set values 2 and 3 are 0%. As a result, when the setting suggestion effect of "displaying the high setting confirmed image including the display of the third character image" is performed, the setting value 1 is confirmed.

そして、図9-14(A),(B)によれば、「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出および「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出については、低設定である設定値3よりも、高設定である設定値1または設定値2である割合が高い。これにより、「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出および「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出がされたときは、低設定よりも高設定である期待度が高い。 Then, according to FIGS. 9-14 (A) and (B), the setting suggesting effect of "displaying a high setting suggesting image including the display of the second character image" and the "high setting including the display of the third character image" are shown. With respect to the setting suggestive effect of "display of suggestive image", the ratio of setting value 1 or setting value 2, which is high setting, is higher than setting value 3, which is low setting. As a result, when the setting suggestion effect of "displaying a high setting suggesting image including the display of the second character image" and the setting suggestion effect of "displaying the high setting suggesting image including the display of the third character image" are performed. have higher expectations at the high setting than at the low setting.

また、連荘回数が10回以上のときに用いられる(B)の第2V入賞設定示唆演出決定テーブルは、連荘回数が9回以下のときに用いられる(A)の第1V入賞設定示唆演出決定テーブルと比べて、設定値1および設定値2のような高設定のときに、「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出および「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合が高く、設定値3のような低設定のときに、「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合が低い。これにより、連荘回数が多くなるにしたがって、V入賞設定示唆演出による設定値の示唆演出の信頼度が高くなる。 In addition, (B) the 2nd V prize setting suggestion effect determination table used when the number of consecutive games is 10 or more is used when the number of consecutive games is 9 times or less (A) 1st V prize setting suggestion effect. Compared with the determination table, when the setting value is high such as setting value 1 and setting value 2, setting suggestion effect of "displaying high setting suggestion image including display of second character image" and "display of third character image" "Display of high setting suggestive image including display" is high, and when the setting suggestive effect is selected at a low setting such as setting value 3, "display of normal image including display of the first character image" is selected. The ratio of setting suggestive effects to be selected is low. As a result, as the number of consecutive games increases, the reliability of the setting value suggesting effect by the V prize setting suggesting effect increases.

図9-14(A),(B)の第1,第2V入賞設定示唆演出決定テーブルを用いてV入賞設定示唆演出で表示する画像が選択されるときには、基本的に「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が高い頻度で実行され、「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出よりも低い頻度で「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出および「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出のいずれかが実行される。そして、V入賞設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類により、高設定であるか否かの期待度が異なり、設定値1~3のいずれ該当するかの期待度が異なるので、図9-13のようなV入賞設定示唆演出決定テーブル設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度を向上させることができる。さらに、キャラクタ画像の種類により、遊技者にとって最も有利な設定値1であることが確定する場合があるので、図9-13のようなV入賞設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度をより一層向上させることができる。 When an image to be displayed in the V winning setting suggestion effect is selected using the first and second V winning setting suggestion effect determination tables of FIGS. The setting suggestion effect of "displaying a normal image including display" is executed at a high frequency, and the setting suggestion effect of "displaying a normal image including display of the first character image" is performed at a lower frequency than the setting suggestion effect of "displaying a second character image". Either a setting suggesting effect of "displaying a high setting suggesting image including display" or a setting suggesting effect of "displaying a high setting suggesting image including display of a third character image" is executed. Depending on the type of character image displayed in the V prize setting suggesting effect, the degree of expectation as to whether the setting is high or not differs, and the degree of expectation as to which of the setting values 1 to 3 corresponds differs. With such a V prize setting suggestion effect determination table setting suggestion effect, the degree of expectation of the player for the set value of the big win or the like can be improved. Furthermore, depending on the type of character image, it may be determined that the set value 1 is the most advantageous for the player. It is possible to further improve the degree of expectation for

図9-15は、V入賞報知処理を示すフローチャートである。V入賞報知処理は、図7の大当り中演出処理(S176)内において一部の処理として行われる処理である。 FIG. 9-15 is a flow chart showing the V winning notification process. The V winning notification process is a process performed as a part of the process during the big hit (S176) in FIG.

まず、演出制御用CPU120は、V入賞発生が発生したときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される演出制御コマンドであるV入賞発生指定コマンドの受信時であるか否かを確認することにより、V入賞発生時であるか否かを判定する(233FS001)。演出制御用CPU120は、V入賞発生指定コマンドの受信時である場合に
は(233FS001でY)、233FS002へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、V入賞発生指定コマンドの受信時でない場合には(233FS001でN)、処理を終了する。
First, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is time to receive the V winning generation designation command, which is the effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 when the V winning occurs. It is determined whether or not it is time for V winning (233FS001). The effect control CPU 120 shifts to 233FS002 when it is time to receive the V winning generation designation command (Y in 233FS001). On the other hand, the effect control CPU 120 terminates the process when the V winning generation designation command is not received (N in 233FS001).

233FS002では、演出制御用CPU120は、連荘回数を計数するカウンタである連荘回数カウンタのカウント値が10回以上であるか否かを判定する。連荘回数カウンタは、V入賞報知処理とは別の処理において、前述のような連荘の条件を満たす大当りが発生するごとに計数値を加算更新することにより連荘回数を計数する計数手段である。 At 233FS002, the effect control CPU 120 determines whether or not the count value of the number of consecutive residences counter, which is a counter for counting the number of consecutive residences, is 10 times or more. The number of consecutive games counter is counting means for counting the number of consecutive games by adding and updating the count value each time a big win satisfying the condition of consecutive games occurs in a process different from the V winning notification process. be.

演出制御用CPU120は、連荘回数カウンタのカウント値が10回以上でない場合には(233FS002でN)、V入賞設定示唆演出の演出画像選択用乱数を抽出し、図9-14(A)の第1V入賞設定示唆演出決定テーブルにより、現在の設定値(設定値1~3)に応じたV入賞時のキャラクタ画像の表示を含む演出画像を決定し(233FS003)、233FS004へ移行する。一方、連荘回数カウンタが10回以上である場合には(233FS002でY)、演出制御用CPU120は、V入賞設定示唆演出の演出画像選択用乱数を抽出し、図9-14(B)の第2V入賞設定示唆演出決定テーブルにより、設定に応じたV入賞時のキャラクタ画像の表示を含む演出画像を決定し(233FS005)、233FS004へ移行する。 When the count value of the number-of-plays counter is not equal to or greater than 10 (N in 233FS002), the effect control CPU 120 extracts a random number for selecting a effect image of the effect suggesting V prize setting, and extracts the effect image selection random number shown in FIG. 9-14(A). Based on the 1st V prize setting suggestion effect determination table, the effect image including the display of the character image at the time of the V prize corresponding to the current set values (set values 1 to 3) is determined (233FS003), and the process proceeds to 233FS004. On the other hand, when the number of consecutive mansions counter is 10 or more (Y in 233FS002), the effect control CPU 120 extracts the effect image selection random number for the effect suggesting the setting of the V prize, and Based on the second V winning setting suggestion effect determination table, the effect image including the display of the character image at the time of the V winning according to the setting is determined (233FS005), and the process proceeds to 233FS004.

233FS004では、演出制御用CPU120は、233FS003、または、233FS004で決定された演出画像に対応するキャラクタ画像とV入賞画像とを表示し、処理を終了する。 At 233FS004, the effect control CPU 120 displays the character image and the V winning image corresponding to the effect image determined at 233FS003 or 233FS004, and ends the process.

このように、演出制御用CPU120は、図9-15のV入賞報知処理を実行することにより、図9-13のようなV入賞設定示唆演出を実行する。 In this way, the effect control CPU 120 executes the V winning setting suggesting effect as shown in FIG. 9-13 by executing the V winning notification process shown in FIG. 9-15.

[V入賞設定示唆演出と獲得数設定示唆演出との実行期間重複時演出例]
V入賞設定示唆演出と、特徴部233Fの獲得数設定示唆演出との実行期間が一部または全部重複する場合には、V入賞設定示唆演出を優先して実行するようにしてもよい。
[Example of effect when the execution period overlaps between the V prize setting suggestion effect and the acquisition number setting suggestion effect]
When the execution periods of the V prize setting suggesting effect and the acquisition number setting suggesting effect of the characteristic part 233F partially or wholly overlap, the V prize setting suggesting effect may be preferentially executed.

なお、V入賞設定示唆演出と、獲得数設定示唆演出との実行期間が重複するときには、両方の演出を並列的に実行するようにしてもよい。また、いずれか一方の演出を優先して実行するようにしてもよい。また、いずれか一方の演出の実行タイミングを所定期間ずらせることにより重複して実行されないようにしてもよい。また、いずれか一方の演出みを優先して実行するようにしてもよく、両方の演出を実行するが、いずれか一方の演出を制限(例えば一方の演出画像を縮小表示する、一方の音声出力、発光演出等の演出の一部の実行を停止する等)するようにしてもよい。 Incidentally, when the execution periods of the V prize setting suggesting effect and the acquisition number setting suggesting effect overlap, both effects may be executed in parallel. Alternatively, one of the effects may be preferentially executed. Alternatively, the execution timing of one of the effects may be shifted by a predetermined period so as not to be duplicated. Alternatively, only one of the effects may be preferentially executed, or both effects may be executed, but one of the effects may be limited (for example, one of the effects may be displayed in a reduced size, or the other may be output as audio). , stop the execution of a part of the effect such as the light emission effect, etc.).

なお、キャラクタ画像を用いてV入賞設定示唆演出を実行する例としては、異なる複数種類のキャラクタ画像を用いる演出を示したが、これに限らず、1つのキャラクタ画像を用い、そのキャラクタ画像が複数種類の動作態様で動作するようにし、1つのキャラクタ画像について設定値に応じて複数種類の動作態様の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。 As an example of executing the V prize setting suggesting effect using a character image, the effect using a plurality of different character images has been shown, but the present invention is not limited to this. An effect suggesting the set value may be produced by making the character operate in different types of motion modes and varying the selection ratio of a plurality of types of motion modes according to the set value for one character image.

また、V入賞設定示唆演出を実行する例としては、V入賞画像33F001を複数種類の動作パターン(回転方向が複数種類(上下左右)、揺動動作が複数種類(上下左右)等)で動作表示可能とし、複数種類のうちから選択した動作パターンでV入賞画像33F001を動作させる演出をしてもよい。その場合には、設定値に応じて複数種類のV入賞画像の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。 In addition, as an example of executing the V winning setting suggesting effect, the V winning image 33F001 is displayed in a plurality of motion patterns (multiple rotation directions (up, down, left, right), multiple swing motions (up, down, left, right), etc.). Alternatively, an effect may be provided in which the V winning image 33F001 is moved according to an operation pattern selected from a plurality of types. In that case, the set value may be suggested by changing the selection ratio of the plurality of types of V winning images according to the set value.

また、V入賞設定示唆演出を実行する例としては、1種類のV入賞画像33F001を用いる演出を示したが、これに限らず、異なる複数種類の表示態様(色が複数種類、形状が複数種類、サイズが複数種類等)のV入賞画像を用いるようにしてもよい。その場合には、設定値に応じて複数種類の表示態様のV入賞画像の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。このような設定値に応じて複数種類の表示態様のV入賞画像の選択割合を異ならせることにより設定値を示唆する演出と、前述のような設定値に応じて複数種類のV入賞画像の選択割合を異ならせる演出とを組合せたV入賞設定示唆演出を実行するようにしてもよい。 In addition, as an example of executing the V winning setting suggesting effect, the effect using one type of V winning image 33F001 is shown, but this is not the only option. , multiple sizes, etc.) may be used. In that case, the setting value may be suggested by changing the selection ratio of the V winning images in a plurality of types of display modes according to the setting value. By changing the selection ratio of the V winning images in a plurality of types of display modes according to such setting values, the setting value is suggested, and the selection of multiple types of V winning images according to the setting values as described above. The V prize setting suggesting effect may be executed in combination with the effect of varying the ratio.

また、V入賞設定示唆演出を実行する例としては、キャラクタ画像によるV入賞設定示唆演出を実行せずに、前述したようなV入賞画像33F001を用いたV入賞設定示唆演出を実行するようにしてもよい。 Also, as an example of executing the V winning setting suggesting effect, the V winning setting suggesting effect using the V winning image 33F001 as described above is executed without executing the V winning setting suggesting effect using the character image. good too.

次に、特徴部233Fにより得られる主な効果を説明する。
[1] 図9-13に示すように、V入賞が検出されたことに基づいて大当り遊技状態に制御可能な一種二種混合機のパチンコ遊技機について、設定値1~設定値3に応じて、キャラクタ画像等を用いた複数種類のV入賞設定示唆演出の選択割合が異なるので、設定値が設けられたパチンコ遊技機1のV入賞設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the characteristic portion 233F will be described.
[1] As shown in FIG. 9-13, for a pachinko game machine of one type and two type mixture machine that can be controlled to a jackpot game state based on the detection of V winning, according to the setting value 1 to setting value 3 Since the selection ratios of a plurality of types of V winning setting suggesting performances using character images etc. are different, the interest of the V winning setting suggesting performance of the pachinko game machine 1 provided with the set values can be improved.

[2] 図9-13に示すように、V入賞が検出されたことに基づいて確変状態に制御可能なV確変機のパチンコ遊技機について、設定値1~設定値3に応じて、キャラクタ画像等を用いた複数種類のV入賞設定示唆演出の選択割合が異なるので、設定値が設けられたパチンコ遊技機1のV入賞設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 [2] As shown in FIG. 9-13, for the pachinko game machine of the V probability variable machine that can be controlled to the probability variable state based on the detection of the V winning prize, the character image according to the setting value 1 to setting value 3 Since the selection ratios of a plurality of types of V winning setting suggesting performances using .

[3] 図9-14に示すように、設定値1~設定値3に応じて複数種類のV入賞設定示唆演出のキャラクタ画像の選択割合が異なるので、そのキャラクタ画像の種類に遊技者を注目させることができる、遊技の興趣が向上する。 [3] As shown in Fig. 9-14, since the selection ratio of the character images for the multiple types of V winning setting suggestion effects differs depending on the setting value 1 to setting value 3, the player should pay attention to the type of the character image. The interest in the game can be improved.

[4] 図9-14(A),(B)に示すように、連荘回数に応じて複数種類のV入賞設定示唆演出の選択割合が異なるので、大当り遊技状態に連続して制御されているときのV入賞設定示唆演出のパターンに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 [4] As shown in FIGS. 9-14 (A) and (B), the selection ratio of a plurality of types of V prize setting suggestive effects differs according to the number of consecutive games, so that the jackpot game state is continuously controlled. It is possible to make the player pay attention to the pattern of the V prize setting suggestive effect when the player is present, and the interest in the game is improved.

[5] 図9-14(A),(B)に示すように、連荘回数が多い程、入賞設定示唆演出のキャラクタ画像によりいずれの設定値に示唆されているかを示す設定示唆信頼度が高い。これにより、大当りの連荘回数と入賞設定示唆演出のキャラクタ画像とが関連付けられることで遊技の興趣が向上する。 [5] As shown in FIGS. 9-14 (A) and (B), the greater the number of consecutive games, the higher the setting suggestion reliability indicating which set value is suggested by the character image of the winning setting suggestion effect. high. As a result, the number of consecutive games of big hits is associated with the character image of the prize setting suggesting performance, thereby improving the interest of the game.

[6] [V入賞設定示唆演出と獲得数設定示唆演出との実行期間重複時演出例]に示すように、V入賞設定示唆演出と、特徴部233Fの獲得数設定示唆演出との実行期間が一部または全部重複する場合には、V入賞設定示唆演出を優先して実行することにより、V領域を通過したときに遊技者に安心感を与えることができる。 [6] As shown in [Example of effect when the execution periods of the V prize setting suggesting effect and the winning number setting suggesting effect overlap], the execution period of the V winning setting suggesting effect and the winning number setting suggesting effect of the characteristic part 233F is In the case of partial or complete overlap, the player can be given a sense of security when passing through the V area by preferentially executing the V prize setting suggesting effect.

なお、図8における制御と図9-13~図9-15における制御とは、互いに組合せて適用してもよい。つまり、特徴部71AK~特徴部75AKの設定に関する制御と、特徴部233Fの演出に関する制御とを組合せてもよい。 The control in FIG. 8 and the control in FIGS. 9-13 to 9-15 may be applied in combination with each other. That is, the control related to the setting of the characteristic portions 71AK to 75AK and the control related to the presentation of the characteristic portion 233F may be combined.

(特徴部233Fに係る手段の説明)
以上の特徴部232Fに関して、従来、設定値の変更が可能な遊技機として、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。また、遊技媒体である遊技球が
特定領域を通過したときに通過報知演出を実行可能な遊技機として、特開2016-202605号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報や特開2016-202605号公報に記載の技術では、設定値が設けられた遊技機の通過報知演出について改善の余地があった。そこで、設定値が設けられた遊技機における通過報知演出の興趣を向上させることのできる遊技機を提供するための特徴部233Fに係る手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
複数の設定値(設定値1~設定値3等)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)と、
設定された設定値(設定値1~設定値3等)に基づいて遊技者にとっての有利度(大当り確率等)が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
遊技媒体が特定領域(V領域)を通過したことに基づいて、前記有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能であり、
遊技媒体が前記特定領域を通過したときに通過報知演出(V入賞設定示唆演出)を実行し、設定値に応じて複数種類設けられた前記通過報知演出の実行割合が異なる(図9-14において設定値1~設定値3に応じて複数種類の設定示唆演出の選択割合が異なる等)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、設定値が設けられた遊技機における通過報知演出の興趣を向上させることができる。
(Description of means related to characteristic portion 233F)
Regarding the characteristic portion 232F described above, there is a game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 as a conventional game machine in which setting values can be changed. Further, Japanese Patent Laid-Open No. 2016-202605 discloses a game machine capable of executing a passage notification effect when a game ball, which is a game medium, passes through a specific area. However, in the techniques described in JP-A-2010-200902 and JP-A-2016-202605, there is room for improvement with respect to the passage notification effects of gaming machines provided with set values. Therefore, as a game machine of means 1 related to the characteristic part 233F for providing a game machine that can improve the interest of the passage notification effect in the game machine provided with the set value,
A game machine (pachinko game machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state, etc.) that is advantageous to the player,
Setting means (game control microcomputer 100, etc.) that can be set to one of a plurality of setting values (setting value 1 to setting value 3, etc.),
Game control means (game control microcomputer 100, etc.) capable of progressing the game so that the degree of advantage (jackpot probability, etc.) for the player differs based on the set set values (set value 1 to set value 3, etc.) and
The advantageous state (jackpot game state, etc.) can be controlled based on the game medium passing through the specific region (V region),
When the game medium passes through the specific area, a passage notification effect (V prize setting suggestive effect) is executed, and the execution ratio of the passage notification effect provided in a plurality of types differs according to the set value (see FIGS. 9-14). The selection ratio of multiple types of setting suggestion effects differs depending on the setting value 1 to setting value 3, etc.),
It may be a game machine characterized by
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the passing notification effect in a gaming machine provided with a set value.

特徴部233Fに係る手段2の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
複数の設定値(設定値1~設定値3等)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)と、
設定された設定値(設定値1~設定値3等)に基づいて遊技者にとっての有利度(大当り確率等)が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
遊技媒体が特定領域(V領域)を通過したことに基づいて、前記有利状態とは異なる特別状態(確変状態等)に制御可能であり、
遊技媒体が前記特定領域を通過したときに通過報知演出(V入賞設定示唆演出)を実行し、設定値に応じて複数種類設けられた前記通過報知演出の実行割合が異なる(図9-14において設定値1~設定値3に応じて複数種類の設定示唆演出の選択割合が異なる等)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、設定値が設けられた遊技機における通過報知演出の興趣を向上させることができる。
As a game machine of means 2 related to the characteristic part 233F,
A game machine (pachinko game machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state, etc.) that is advantageous to the player,
Setting means (game control microcomputer 100, etc.) that can be set to one of a plurality of setting values (setting value 1 to setting value 3, etc.),
Game control means (game control microcomputer 100, etc.) capable of progressing the game so that the degree of advantage (jackpot probability, etc.) for the player differs based on the set set values (set value 1 to set value 3, etc.) and
Based on the game medium passing through the specific area (V area), it is possible to control to a special state (probability variable state etc.) different from the advantageous state,
When the game medium passes through the specific area, a passage notification effect (V prize setting suggestive effect) is executed, and the execution ratio of the passage notification effect provided in a plurality of types differs according to the set value (see FIGS. 9-14). The selection ratio of multiple types of setting suggestion effects differs depending on the setting value 1 to setting value 3, etc.),
It may be a game machine characterized by
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the passing notification effect in a gaming machine provided with a set value.

特徴部233Fに係る手段3の遊技機として、
前記通過報知演出では、所定画像(V入賞画像33F001および第1キャラクタ画像233F002~第3キャラクタ画像233F003)が表示され、設定値に応じて複数種類設けられた前記所定画像の選択割合が異なる(図9-14において設定値1~設定値3に応じて複数種類の設定示唆演出の選択割合が異なる等)、
ことを特徴とする特徴部233Fに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、所定画像の種類に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
As a game machine of means 3 related to the characteristic part 233F,
In the passing notification effect, predetermined images (V winning image 33F001 and first character image 233F002 to third character image 233F003) are displayed, and the selection ratio of the plurality of predetermined images provided in accordance with the set value differs (Fig. In 9-14, the selection ratio of multiple types of setting suggestion effects differs depending on the setting value 1 to setting value 3, etc.),
It may be a game machine of means 1 or means 2 relating to the characteristic part 233F characterized by:
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the type of the predetermined image, thereby improving the interest of the game.

特徴部233Fに係る手段4の遊技機として、
前記有利状態に連続して制御される回数(連荘回数)に応じて、前記通過報知演出の実行割合が異なる(図9-14(A),(B)において連荘回数に応じて複数種類の設定示唆演出の選択割合が異なる等)、
ことを特徴とする特徴部233Fに係る手段1~手段3の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、有利状態に連続して制御されているときの通過報知演出の種類に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
As a game machine of means 4 related to the characteristic part 233F,
Depending on the number of times the advantageous state is continuously controlled (the number of times of consecutive residences), the execution ratio of the passage notification effect differs (in FIGS. 9-14 (A) and (B), there are multiple types The selection ratio of the setting suggestion production is different, etc.),
It may be a game machine of means 1 to 3 relating to the characteristic part 233F characterized by:
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the type of passage notification effect when the control is continuously performed in an advantageous state, thereby improving the interest of the game.

特徴部233Fに係る手段5の遊技機として、
前記有利状態に連続して制御される回数(連荘回数)が多い程、前記所定画像によりいずれの設定値に示唆されているかを示す設定示唆信頼度が高い(図9-14(A),(B))、
ことを特徴とする特徴部233Fに係る手段3の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、有利状態の連続回数と所定画像とが関連付けられることで遊技の興趣が向上する。
As a game machine of means 5 related to the characteristic part 233F,
The higher the number of times of continuous control to the advantageous state (the number of times of continuous operation), the higher the setting suggestion reliability indicating which set value is suggested by the predetermined image (FIGS. 9-14 (A), (B)),
The game machine of the means 3 related to the characterizing part 233F characterized by:
According to such a configuration, the interest in the game is improved by associating the number of consecutive advantageous states with the predetermined image.

特徴部233Fに係る手段6の遊技機として、
前記有利状態中の遊技媒体(遊技球)の獲得数(払い出し個数)が特定数(1000発ごとの超過数)となったときに報知演出(獲得数設定示唆演出)を実行可能であり、
前記通過報知演出と前記報知演出とが同じタイミングで実行された場合には、前記通過報知演出を優先して実行する([V入賞設定示唆演出と獲得数設定示唆演出との実行期間重複時演出例])、
ことを特徴とする特徴部233Fに係る手段1~手段5の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、通過報知演出が報知演出よりも優先されるので、特定領域を通過したときに安心感を与えることができる。
As a game machine of means 6 related to the characteristic part 233F,
When the number of acquisitions (number of payouts) of game media (game balls) in the advantageous state reaches a specific number (exceeding number per 1000 shots), a notification effect (a performance suggesting setting of the number of acquisitions) can be executed,
When the passing notification effect and the notification effect are executed at the same timing, the passing notification effect is preferentially executed. example]),
It may be a game machine of the means 1 to 5 related to the characteristic part 233F characterized by:
According to such a configuration, since the passing notification effect is given priority over the notification effect, it is possible to give a sense of security when passing through the specific area.

[確変状態期間中の大当り発生タイミングに応じて設定示唆演出をする例] [Example of setting suggestion production according to the timing of the jackpot occurrence during the variable state period]

大当り遊技状態の終了後において、所定期間(所定回数の変動表示が実行される期間)に亘り確変状態に制御する遊技制御が実行されるパチンコ遊技機においては、確変状態期間中において、どの期間(例えば、前半期間と後半期間、特定変動回数(例えば20回等)までの期間、3期間以上の複数期間に分割された期間のうちの特定期間まで等)のタイミングで、大当りが発生したかに応じて、前述のような設定示唆演出の実行割合を異ならせてもよく、設定示唆演出が実行されたときに高設定である信頼度(期待度)を異ならせてもよい。 After the end of the jackpot game state, in a pachinko game machine in which game control is executed to control the probability variable state over a predetermined period (a period in which the variable display is performed for a predetermined number of times), during the probability variable state period, which period ( For example, whether a big hit occurred at the timing of the first half period and the second half period, the period up to a specific number of fluctuations (for example, 20 times, etc.), the period up to a specific period among the periods divided into multiple periods of 3 or more periods, etc.) Accordingly, the execution ratio of the setting-suggestion effect as described above may be varied, and the reliability (expectation level), which is set to be high when the setting-suggestion effect is executed, may be varied.

例えば、確変状態期間中における比較的早い期間に大当りが発生したときは、確変状態期間がまだ多くの期間残っているにも関わらず大当りしたことにより遊技者が損をしたような気分を感じるが、比較的早い期間に大当りが発生した特典として、比較的遅い期間に大当りが発生したときと比べて、前述のような設定示唆演出の実行割合を高くしてもよく、設定示唆演出が実行されたときに高設定である信頼度(期待度)を高くしてもよい。このようにすれば、遊技者が損をしたような気分を感じにくくすることができる。 For example, when a big win occurs in a relatively early period during the variable probability state period, the player feels as though he or she has lost a loss due to the big win despite the fact that the variable probability state period still remains for a long period of time. , as a privilege for the occurrence of a big win in a relatively early period, the execution ratio of the setting suggestion performance as described above may be made higher than when the big win occurs in a relatively late period, and the setting suggestion performance is executed. You may raise the reliability (expectation) which is a high setting when By doing so, it is possible to make it difficult for the player to feel that he or she has lost.

また、逆に、例えば、確変状態期間中における比較的遅い期間に大当りが発生したときは、確変状態期間があまり残っていない状態で大当りしたことにより遊技者が安心した気分を感じるが、比較的遅い期間に大当りが発生した特典として、比較的早い期間に大当りが発生したときと比べて、前述のような設定示唆演出の実行割合を高くしてもよく、設定示唆演出が実行されたときに高設定である信頼度(期待度)を高くしてもよい。このようにすれば、遊技者が安心感に加えて、さらに付加的なお得感を感じることにより、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 Conversely, for example, when a big win occurs in a relatively late period during the variable probability state period, the player feels relieved because the big win is made in a state in which the variable probability state period is not so long. As a benefit for the occurrence of a big win in a late period, the execution ratio of the setting suggestion performance as described above may be made higher than when the big win occurs in a relatively early period, and when the setting suggestion performance is executed. The reliability (expectation level), which is a high setting, may be increased. In this way, the player can feel a sense of security and an additional sense of profit, thereby further enhancing the amusement of the game.

[設定変更報知および設定確認報知のランプの発光パターン例] [Example of light emission pattern of setting change notification and setting confirmation notification lamp]

設定値が変更されたことを報知する設定変更報知では、設定変更報知画面の表示や設定変更報知音声の出力に加え、または一部もしくは全部に代えて、遊技制御用マイクロコンピュータ100により発光制御されるランプ(LED)等の発光体の一部もしくは全部を特定の発光パターンで発光させる制御が行われてもよい。例えば、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bは、遊技制御用マイクロコンピュータ100により発光制御される発光体により構成されている。したがって、設定変更報知として、例えば第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bに設けられた発光体を、通常遊技中(変動中、待機中(変動していないとき)、大当り中等)とは異なる態様(例えば明滅表示や、普段点灯しない組合せパターン)で発光させる制御をしてもよい。 In the setting change notification to notify that the setting value has been changed, in addition to the display of the setting change notification screen and the output of the setting change notification sound, or in place of part or all, light emission is controlled by the game control microcomputer 100 Control may be performed to cause some or all of the light emitters, such as lamps (LEDs), to emit light in a specific light emission pattern. For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of light emitters whose light emission is controlled by the game control microcomputer 100. FIG. Therefore, as a setting change notification, for example, the light emitters provided in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are changed during the normal game (during fluctuation, waiting (when not fluctuating), during a big hit, etc. ) (for example, a blinking display or a combination pattern that does not usually light up).

また、設定値を確認可能にすることを報知する設定確認報知では、設定確認報知画面の表示や設定確認報知音声の出力に加え、または一部もしくは全部に代えて、遊技制御用マイクロコンピュータ100により発光制御されるランプ(LED)等の発光体の一部もしくは全部を特定の発光パターンで発光させる制御が行われてもよい。例えば、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bは、遊技制御用マイクロコンピュータ100により発光制御される発光体により構成されている。したがって、設定確認報知として、例えば第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bに設けられた発光体を、通常遊技中(変動中、待機中(変動していないとき)、大当り中等)とは異なる態様(例えば明滅表示や、普段点灯しない組合せパターン)で発光させる制御をしてもよい。 Also, in the setting confirmation notification to notify that the setting value can be confirmed, in addition to the display of the setting confirmation notification screen and the output of the setting confirmation notification sound, or instead of part or all, by the game control microcomputer 100 Control may be performed such that a part or all of light emitters such as lamps (LEDs) whose light emission is controlled emit light in a specific light emission pattern. For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of light emitters whose light emission is controlled by the game control microcomputer 100. FIG. Therefore, as a setting confirmation notification, for example, the light emitters provided in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are displayed during the normal game (while fluctuating, waiting (not fluctuating), during the jackpot, etc.). ) (for example, a blinking display or a combination pattern that does not usually light up).

以上のように、遊技制御用マイクロコンピュータ100により発光制御される発光体により、設定変更報知や設定確認報知を実行させる制御をすることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100により制御される発光体により、設定変更中または確認中であることを特定することが可能になる。 As described above, the luminous body controlled by the game control microcomputer 100 controls the execution of setting change notification and setting confirmation notification, so that the luminous body controlled by the game control microcomputer 100 It becomes possible to specify that the setting is being changed or confirmed.

なお、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bの装置内に、設定変更中または設定確認中であるときにのみ発光するランプを備えるようにしてもよい。そのような構成にすれが、画像表示装置を備えていないパチンコ遊技機であっても、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bに設けられた専用のランプにより、設定変更中または確認中であることを特定することが容易になる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100により発光制御される発光体としては、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bに備えられた発光体に限らず、その他のランプ等の発光体を用いてもよい。第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bに備えられた発光体を用いて設定変更報知や設定確認報知を実行させる制御をする場合には、特別図柄の変動表示中と、特別図柄の停止中とで、異なる発光体を用いて設定変更報知や設定確認報知を実行させてもよい。 It should be noted that the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B may be provided with a lamp that emits light only when the setting is being changed or the setting is being checked. Even with such a configuration, even if the pachinko game machine does not have an image display device, the special lamps provided in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B indicate that the settings are being changed. Or it becomes easy to specify that it is under confirmation. In addition, the luminous bodies whose light emission is controlled by the game control microcomputer 100 are not limited to the luminous bodies provided in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and other luminous bodies such as lamps. may be used. When performing control to execute setting change notification or setting confirmation notification using the light emitter provided in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, during variable display of special symbols, special A setting change notification or a setting confirmation notification may be executed using different light emitters while the symbols are stopped.

また、演出制御用CPU120により発光制御される発光体により、設定変更報知や設定確認報知を実行させる制御をすることにより、演出制御用CPU120により制御される発光体により、設定変更中または確認中であることを特定することが可能となるようにしてもよい。 In addition, the luminous body controlled by the effect control CPU 120 controls to execute setting change notification and setting confirmation notification, so that the luminous body controlled by the effect control CPU 120 is changing settings or confirming. You may make it possible to specify a certain thing.

(特徴部271Fに関する説明)
[特徴部271Fの前提構成例]
次に、本実施の形態の特徴部271Fについて説明する。本実施の形態の特徴部271Fのパチンコ遊技機1は、基本的に、電源投入時等において遊技場側で設定された設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(
当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~3の3段階からなり、設定値1が最も出玉率が高く、設定値1、設定値2、設定値3の順に値が大きくなる程出玉率が低くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、設定値2、設定値3の順に値が大きくなる程有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は、3段階以上設けられていてもよい。また、数字が大きくなるにつれて有利度が高くなるようにしてもよい。
(Description of Characteristic Portion 271F)
[Prerequisite Configuration Example of Characteristic Portion 271F]
Next, the characterizing part 271F of this embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 271F of the present embodiment basically changes the winning probability (ball output rate) of the big win and the small win according to the setting value set on the game hall side when the power is turned on. It is configured. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the display result determination table (
Winning probability) is used to change the winning probability (ball output rate) of the big win and the small win. The set value has three levels of 1 to 3. Set value 1 has the highest ball payout rate, and set value 1, set value 2, and set value 3 increase the ball payout rate in order. That is, when set value 1 is set as the set value, the degree of advantage for the player is the highest, and as the value increases in the order of set value 2 and set value 3, the degree of advantage decreases stepwise. Note that the set values may be provided in three or more stages. Also, the higher the number, the higher the advantage may be.

例えば、本実施の形態の特徴部271Fのパチンコ遊技機1は、電源投入時等において遊技場側で設定された設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる。一例として、大当りの当選確率は、設定値1が1/99、設定値2が1/150、設定値3が1/200である。設定値3は、複数種類の設定値のうち、最も低い大当りの当選確率等が設定される設定値であり、低設定と呼ばれる。設定値1および設定値2は、低設定の設定値3よりも高い大当りの当選確率等が設定される設定値であり、高設定(変更設定)と呼ばれる。なお、設定値3を基本的に用いる通常設定とし、設定値1および設定値2のそれぞれを通常設定から変更された変更設定(高設定)として用いるようにしてもよい。 For example, in the pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 271F of the present embodiment, the winning probability (ball output rate) of the big win and the small win changes according to the setting value set on the game hall side when the power is turned on. As an example, the odds of winning a big hit are 1/99 for setting value 1, 1/150 for setting value 2, and 1/200 for setting value 3. The setting value 3 is a setting value for setting the lowest probability of winning a jackpot among a plurality of types of setting values, and is called a low setting. The setting value 1 and the setting value 2 are setting values in which the probability of winning a jackpot or the like is set higher than the setting value 3 of the low setting, and are called high setting (change setting). It should be noted that setting value 3 may be used as a normal setting that is basically used, and setting values 1 and 2 may be used as changed settings (high settings) that are changed from the normal settings.

特徴部271Fについては、第1特図または第2特図の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果)となったときに実行される大当り遊技状態の種類として、ラウンド数が15回の15ラウンド大当り(以下、15R大当りという)と、ラウンド数が5回の5ラウンド大当り(以下、5R大当りという)とを含む例を説明する。15R大当りは、5R大当りと比べてラウンド数が多く、5R大当りよりも多くの賞球(出球)獲得数が期待できるので、5R大当りよりも遊技者にとって有利な大当りである。以下の説明においては、「ラウンド」を「R」という語を用いて示す場合がある。 Regarding the characteristic portion 271F, the number of rounds is 15 as the type of jackpot game state executed when the display result of the variable display of the first special figure or the second special figure becomes the specific display result (jackpot display result). 15-round jackpot (hereinafter referred to as 15R jackpot) and a 5-round jackpot with five rounds (hereinafter referred to as 5R jackpot). The 15R big win has a larger number of rounds than the 5R big win, and a larger number of prize balls (balls thrown out) can be expected than the 5R big win. In the following description, "round" may be indicated using the word "R".

大当り遊技状態は、遊技制御用マイクロコンピュータ100により制御される遊技者にとって有利な特定の遊技状態である。具体的に、大当り遊技状態は、特別図柄(第1特図、第2特図)の可変表示の表示結果が大当り表示結果(大当り図柄)となったときに制御される遊技状態であって、遊技球が進入(入賞)可能な第1状態としての開放状態(遊技者にとって有利な第1の状態)と遊技球が入賞不可能または入賞困難な第2状態としての閉鎖状態(当該第1の状態よりも遊技者にとって不利な第2の状態)とに変化可能な可変入賞手段としての特別可変入賞球装置7の大入賞口を開閉することにより、例えば15ラウンドおよび5ラウンドのような所定回数に亘り大入賞口を開放状態とする、遊技者にとって有利な有利状態である。 The jackpot game state is a specific game state that is controlled by the game control microcomputer 100 and is advantageous to the player. Specifically, the jackpot game state is a game state controlled when the display result of the variable display of the special symbols (first special pattern, second special pattern) becomes the jackpot display result (jackpot pattern), An open state (a first state advantageous to the player) as a first state in which a game ball can enter (win a prize) and a closed state as a second state in which a game ball cannot or is difficult to win a prize (the first By opening and closing the large winning opening of the special variable winning ball device 7 as a variable winning means that can be changed to a second state that is more disadvantageous to the player than the state, a predetermined number of times, such as 15 rounds and 5 rounds, for example. This is an advantageous state that is advantageous to the player, in which the big winning opening is kept open over a period of time.

このように、大当り遊技状態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100により、特別可変入賞球装置7の大入賞口が閉鎖状態(第2状態)から開放状態(第1状態)に制御するラウンド遊技のような所定遊技を、所定回数(15回または5回)実行可能である。大当り遊技状態では、例えば図10-1または図10-2に示すように、各ラウンド遊技において、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態から閉鎖状態となるまでに入賞可能となる遊技球の所定数(上限値)を特定可能な特定表示として、入賞個数特定表示が所定の演出態様で実行される。 In this way, in the jackpot game state, the game control microcomputer 100 controls the special variable winning ball device 7 from the closed state (second state) to the open state (first state) like a round game. A predetermined game can be executed a predetermined number of times (15 times or 5 times). In the jackpot game state, for example, as shown in FIG. 10-1 or 10-2, in each round game, a game in which a prize can be won from the opening state to the closing state of the special variable winning ball device 7. As a specific display capable of specifying a predetermined number (upper limit) of balls, a winning number specific display is executed in a predetermined presentation mode.

大当り遊技状態の各ラウンドについては、特別可変入賞球装置7への入賞個数に上限値が設けられており、入賞個数に上限値に達したことが判定されと大入賞口が閉鎖されるが、入賞個数に上限値となったことが判定される前に入賞した遊技球により、各ラウンドにおいて、上限値を超える入賞が生じる場合がある。そのような、各ラウンドにおいて入賞個数の上限値を超えた遊技球の入賞は、オーバー入賞と呼ばれる。オーバー入賞が発生したことが判定されたときには、オーバー入賞が発生したことを報知する等、オーバー入賞
の発生に関連した特定演出であるオーバー入賞演出を実行することが可能である。
For each round of the jackpot game state, an upper limit is set for the number of winning prizes to the special variable winning ball device 7, and when it is determined that the number of winning prizes reaches the upper limit value, the big winning opening is closed. Winning exceeding the upper limit may occur in each round due to game balls that have won before it is determined that the number of winning prizes has reached the upper limit. Winning of game balls exceeding the upper limit of the winning number in each round is called over-winning. When it is determined that over-winning has occurred, it is possible to execute over-winning performance, which is a specific performance related to the occurrence of over-winning, such as notifying that over-winning has occurred.

[入賞個数特定表示の第1演出例]
図10-1は、特徴部271Fに係る大当り遊技状態での入賞個数特定表示の第1演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。以下に説明する大当り遊技状態での入賞個数特定表示の演出は、演出制御用CPU120における図7の大当り中演出処理(S176)により演出が設定されて実行される。
[First production example of winning number specific display]
FIG. 10-1 is a display screen view of the image display device 5 showing a first effect example of the number-of-wins specific display in the jackpot game state relating to the characteristic portion 271F. The effect of the winning number specific display in the jackpot game state described below is set by the effect control CPU 120 during the big win (S176) of FIG. 7 and executed.

図示を省略するが、大当り遊技状態の開始時には、画像表示装置5において、大当り遊技状態(全ラウンド)中に獲得可能な賞球の総数である獲得可能数を、開始される大当りの種類に応じて、複数種類の獲得可能数(500個、1500個)から選択して事前に報知する獲得可能数報知演出(例えば、遊技者のプッシュボタン31Bの操作検出(動作検出)に基づいて獲得可能数が選択されて表示可能となる演出、または、遊技者の動作検出とは関係ない演出であって特定のキャラクタ画像が獲得可能数を選択表示する演出等)が実行される。これにより、遊技者は大当り遊技状態の開始時に大当り遊技状態中での出球の合計獲得可能数を認識することができる。 Although illustration is omitted, at the start of the jackpot game state, the number of wins, which is the total number of prize balls that can be obtained during the jackpot game state (all rounds), is displayed on the image display device 5 according to the type of jackpot to be started. , select from a plurality of types of obtainable numbers (500, 1500) and notify in advance the obtainable number notification effect (for example, the obtainable number based on the operation detection (action detection) of the push button 31B of the player) is selected and can be displayed, or an effect that is unrelated to the detection of the player's motion and selects and displays the number of obtainable specific character images) is executed. Thereby, the player can recognize the total number of obtainable balls in the big win game state at the start of the big win game state.

大当り遊技状態における第1Rのラウンド開始時等の各ラウンドの開始時には、(A)のように、図中「1R」と示されたような現在のラウンド数を示すラウンド数画像271F001が、画像表示装置5の表示領域の左上隅部に比較的小さいサイズで表示され、画像表示装置5の表示領域の右上隅部に「TOTAL 0/1500」と示されたような出球数画像271Fが表示される。 At the start of each round such as the start of the 1R round in the jackpot game state, a round number image 271F001 indicating the current round number is displayed as shown in (A). A pitch number image 271F is displayed in a relatively small size in the upper left corner of the display area of the image display device 5, and "TOTAL 0/1500" is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5. be.

出球数画像271F002では、「TOTAL」という文字画像が表示されることにより、1回の大当り遊技状態中での全ラウンドを対象とした出球の総数が表示されることが示されている。この例においては、各ラウンドでの可変入賞球装置7への入賞個数の上限値が10個であり、特別可変入賞球装置7に入賞した1個の遊技球に対して、10個の賞球(出球)が払い出される。各ラウンドでの10個を超える入賞は、オーバー入賞に該当する。 In the number-of-balls-out image 271F002, a character image of "TOTAL" is displayed to indicate that the total number of balls in all rounds in one big-hit game state is displayed. In this example, the upper limit of the winning number to the variable winning ball device 7 in each round is 10, and 10 winning balls for one game ball winning the special variable winning ball device 7. (Pitch out) is paid out. Winning more than 10 prizes in each round corresponds to over-winning.

出球数画像271F002では、「TOTAL」という文字画像の横に、例えば(A)の「0/1500」というような、大当り遊技状態での出球を分数の形式で数値により示す出球数値画像が表示される。その出球数値画像のうち、分母の数値により、大当り遊技状態の全ラウンドで遊技者が獲得可能な出球数(獲得予定数)の合計値である獲得可能数が表示され(以下、獲得可能数表示という)、分子の数値により、大当り遊技状態の開始後、現在までに遊技者が実際に獲得した出球数(払い出数)の合計値である実獲得数が表示される(以下、実獲得数表示という)。 In the number-of-balls-out image 271F002, next to the character image of "TOTAL", for example, "0/1500" in (A), a number-of-balls-out numerical image showing the number of balls in the jackpot game state in the form of a fraction. is displayed. In the put-out numerical image, the denominator shows the total number of put-out balls (expected number of wins) that the player can get in all rounds of the jackpot game state (hereafter referred to as "acquirable number"). number display), and the numerical value of the numerator indicates the actual winning number, which is the sum of the number of balls actually won by the player (the number of payouts) since the start of the jackpot game state up to the present (hereinafter referred to as actual acquisition number display).

15R大当りの全ラウンドでの獲得可能数は例えば1500個(1Rあたり100個獲可能)であり、5R大当りの全ラウンドでの獲得可能数は例えば500個(1Rあたり100個獲可能)である。(A)では、15R大当りの大当り遊技状態での出球数画像271F002の表示例が示されている。 The obtainable number in all rounds of the 15R jackpot is, for example, 1500 (100 can be obtained per 1R), and the obtainable number in all rounds of the 5R jackpot is, for example, 500 (100 can be obtained per 1R). (A) shows a display example of the number-of-balls-out image 271F002 in the jackpot game state of the 15R jackpot.

このような出球数画像271F002が、獲得可能数表示と実獲得数表示との分数形式の数値で表示されることにより、今回の大当り中に何個の出球を獲得可能であり、現在何個の出球を獲得しているかを、遊技者が容易に認識することができる。 By displaying such a number-of-balls-out image 271F002 in numerical values in the form of fractions of display of the number of possible wins and display of the actual number of wins, it is possible to obtain how many balls can be won during the current jackpot, and how many are currently available. The player can easily recognize whether or not he has won the number of balls put out.

出球数画像271F002において、オーバー入賞が生じると実質的な獲得可能数が予め定められた獲得可能数よりも増加するが、大当り遊技状態の開始時に獲得可能数報知演出により獲得可能数が事前に報知されているので、仮に、オーバー入賞が生じたことに基
づいて出球数画像271F002の分母で表示された獲得可能数表示の数値をオーバー入賞に応じた獲得数分だけ変更してしまう(例えば「1500」を「1510」に変更する等)場合を考えると、獲得可能数報知演出との関係で遊技者に違和感を生じさせるおそれがある。そこで、出球数画像271F002においては、そのような違和感の発生を防ぐために、オーバー入賞が生じても、図10-1(C)、図10-2(C)のように出球数画像271F002の獲得可能数表示が、変更されず固定的に表示される。
In the number-of-put-outs image 271F002, when an over-winning occurs, the actual number of possible wins increases from the predetermined number of possible wins, but the number of wins is increased in advance by the number of wins notification performance at the start of the jackpot game state. Since it is notified, if an over-winning has occurred, the numerical value of the display of the number of possible wins displayed in the denominator of the number-of-balls-out image 271F002 is changed by the number of winnings corresponding to the over-winning (for example, Considering the case where "1500" is changed to "1510", etc., there is a risk that the player may feel uncomfortable in relation to the obtainable number notification effect. Therefore, in the number-of-balls-out image 271F002, in order to prevent occurrence of such a sense of incompatibility, the number-of-balls-out image 271F002 is displayed as shown in FIG. 10-1(C) and FIG. The display of the number of items that can be acquired will be displayed fixedly without being changed.

大当り遊技状態での各ラウンドでは、例えば(A)のように、蓋付きの箱を模した入賞表示箱画像271F003が、画像表示装置5の下部領域に複数横並びに表示される。入賞表示箱画像271F003は、各ラウンドでの入賞可能個数(入賞個数の上限値)を画像の表示個数により示すことが可能な画像である。 In each round in the jackpot game state, a plurality of winning display box images 271F003 imitating a box with a lid are displayed side by side in the lower area of the image display device 5, for example, as shown in (A). The prize display box image 271F003 is an image that can indicate the number of possible prizes (the upper limit of the number of prizes) in each round by the number of displayed images.

大当り遊技状態の各ラウンドの開始時には、(A)のように、蓋が閉じられた状態の入賞表示箱画像271F003が、例えば10個のような各ラウンドでの入賞個数の上限値(入賞可能個数)分表示される。そして、各ラウンドにおいて、特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞が検出される毎に、(B)のように、入賞表示箱画像271F003を、箱の蓋が開いて星形状の入賞特定画像271F004を放出する表示態様に変化させる入賞報知演出が行われていく。これにより、各ラウンドにおいて、何個の遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞したかを遊技者が認識することができる。 At the start of each round in the jackpot game state, as shown in (A), the prize display box image 271F003 with the lid closed displays the upper limit of the number of prizes (the number of possible prizes) in each round, such as 10. ) minutes are displayed. Then, in each round, each time a winning game ball into the special variable winning ball device 7 is detected, the winning display box image 271F003 is displayed as shown in (B), and the lid of the box is opened to specify a star-shaped winning display. A winning notification effect is performed in which the display mode is changed to release the image 271F004. This allows the player to recognize how many game balls have won the special variable winning ball device 7 in each round.

各ラウンドにおいて、オーバー入賞がなかったときには、(C)のように、当該ラウンドの終了時において、入賞表示箱画像271F003の全部の箱の蓋が開いて横並びした状態の画像を所定期間表示する演出を実行した後、すべての入賞表示箱画像271F003を消去して入賞表示箱画像271F003を終了させる演出が実行される。その後、次のラウンドの開始時において、新たに(A)のように次のラウンド用に、蓋が閉じられた状態の入賞表示箱画像271F003を出現させる演出が実行される。 In each round, when there is no over-winning, as in (C), at the end of the relevant round, the image of all the winning display box images 271F003 with their lids open and lined up side by side is displayed for a predetermined period of time. is executed, an effect of erasing all the winning display box images 271F003 and ending the winning display box images 271F003 is executed. After that, at the start of the next round, an effect of newly appearing the prize display box image 271F003 with the lid closed for the next round is executed as shown in (A).

一方、各ラウンドにおいて、オーバー入賞があったときには、(D)のように、当該ラウンドの終了時において、入賞表示箱画像271F003の全部を、爆発する画像の表示に伴なって図中の破線矢印のように飛散させたる演出を実行した後、すべての飛散した入賞表示箱画像271F003を消去することにより入賞表示箱画像271F003の表示を終了させる演出が実行される。その後、次のラウンドの開始時において、新たに(A)のように次のラウンド用に、蓋が閉じられた状態の入賞表示箱画像271F003を出現させる演出が実行される。 On the other hand, when there is an over-winning in each round, as shown in (D), at the end of the relevant round, the entire winning display box image 271F003 is displayed along with the exploded image, and the dashed arrow in the figure is displayed. After executing the effect of scattering as described above, the effect of ending the display of the winning display box images 271F003 is executed by erasing all the scattered winning display box images 271F003. After that, at the start of the next round, an effect of newly appearing the prize display box image 271F003 with the lid closed for the next round is executed as shown in (A).

このように、入賞個数特定表示の第1演出例では、各ラウンドにおいて、オーバー入賞が発生しなかった場合と、オーバー入賞が発生した場合とで、異なる表示態様で入賞表示箱画像271F003の表示が終了させられる。 As described above, in the first effect example of the number-of-wins specific display, the win display box image 271F003 is displayed in a different display mode depending on whether an over-win has occurred or when over-wins have not occurred in each round. be terminated.

[入賞個数特定表示の第2演出例]
図10-2は、特徴部271Fに係る大当り遊技状態での入賞個数特定表示の第2演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。以下に説明する大当り遊技状態での入賞個数特定表示の演出は、演出制御用CPU120における図7の大当り中演出処理(S176)により設定され実行される。
[Second production example of winning number specific display]
FIG. 10-2 is a display screen view of the image display device 5 showing a second effect example of the number-of-wins specific display in the jackpot game state relating to the characteristic portion 271F. The effect of the winning number specific display in the jackpot game state described below is set and executed by the effect control CPU 120 during the big win (S176) of FIG.

図10-2に示す大当り遊技状態での入賞個数特定表示の演出が、図10-1の演出と異なるのは、図10-2(C)に示すオーバー入賞なし時におけるキャラクタ画像271F005が表示されないラウンド終了時の演出と、図10-2(D)に示すオーバー入賞あり時におけるキャラクタ画像271F005が表示されて所定の演出をするラウンド終了時の演出とのように、異なる演出が実行された後に入賞表示箱画像271F003の表
示が終了することである。
10-2 differs from the effect shown in FIG. 10-1 in that the character image 271F005 is not displayed when there is no over-win shown in FIG. 10-2(C). After different effects are executed, such as the effect at the end of the round and the effect at the end of the round in which the character image 271F005 is displayed when there is an over-winning shown in FIG. This is the end of the display of the winning display box image 271F003.

各ラウンドにおいて、オーバー入賞がなかったときには、(C)のように、当該ラウンドの終了時において、横並びした状態の入賞表示箱画像271F003の全部の箱の蓋が開いた画像を所定期間表示する演出を実行した後、すべての入賞表示箱画像271F003を消去して入賞表示箱画像271F003を終了させる演出が実行される。その後、次のラウンドの開始時において、新たに(A)のように次のラウンド用に、蓋が閉じられた状態の入賞表示箱画像271F003を出現させる演出が実行される。 In each round, when there is no over-winning, as shown in (C), at the end of the relevant round, an image in which the lids of all the winning display box images 271F003 arranged side by side are opened is displayed for a predetermined period of time. is executed, an effect of erasing all the winning display box images 271F003 and ending the winning display box images 271F003 is executed. After that, at the start of the next round, an effect of newly appearing the prize display box image 271F003 with the lid closed for the next round is executed as shown in (A).

一方、各ラウンドにおいて、オーバー入賞があったときには、(D)のように、当該ラウンドの終了時において、所定のキャラクタ画像271F005が画像表示装置5の表示領域の左端部に出現し、その後、当該表示領域を図中の破線矢印の方向に示すように左側から右側に移動する表示がされ、その移動中において、入賞表示箱画像271F003の全部に次々と衝突して、入賞表示箱画像271F003の全部を図中の破線矢印のように表示領域外に放出させる演出を実行した後、すべての放出された入賞表示箱画像271F003を消去することにより入賞表示箱画像271F003の表示を終了させる演出が実行される。その後、次のラウンドの開始時において、新たに(A)のように次のラウンド用に、蓋が閉じられた状態の入賞表示箱画像271F003を出現させる演出が実行される。 On the other hand, when there is an over-winning in each round, a predetermined character image 271F005 appears at the left end of the display area of the image display device 5 at the end of the round as shown in (D). The display area is displayed to move from left to right in the direction of the dashed arrow in the drawing, and during this movement, it collides with all of the winning display box images 271F003 one after another, and all of the winning display box images 271F003 are displayed. is released outside the display area as indicated by the dashed arrow in the figure, and then the display of the winning display box images 271F003 is terminated by erasing all the released winning display box images 271F003. be. After that, at the start of the next round, an effect of newly appearing the prize display box image 271F003 with the lid closed for the next round is executed as shown in (A).

このように、入賞個数特定表示の第2演出例では、各ラウンドにおいて、オーバー入賞が発生しなかった場合と、オーバー入賞が発生した場合とで、異なる演出が実行された後に、入賞表示箱画像271F003の表示が終了させられる。 As described above, in the second effect example of the number-of-wins specific display, the win display box image is displayed after different effects are executed depending on whether an over-win has occurred or when over-wins have not occurred in each round. The display of 271F003 is terminated.

[入賞個数特定表示の第1演出例および第2演出例により得られる効果]
[1] 入賞個数特定表示の第1演出例では、各ラウンドにおいて、オーバー入賞が発生しなかった場合と、オーバー入賞が発生した場合とで、異なる表示態様で入賞表示箱画像271F003の表示が終了させられるので、ラウンド遊技に関する演出のバリエーションが豊富になるため、ラウンド遊技に関する演出の面白みを向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect obtained by the first example and the second example of the winning number specific display]
[1] In the first effect example of the number-of-wins specific display, the display of the prize display box image 271F003 ends in a different display mode depending on whether over-winning does not occur or when over-winning occurs in each round. Therefore, the variation of the performance related to the round game is increased, so that the fun of the performance related to the round game can be improved, and the amusement of the game can be improved.

[2] 入賞個数特定表示の第2演出例では、各ラウンドにおいて、オーバー入賞が発生しなかった場合と、オーバー入賞が発生した場合とで、異なる演出が実行された後に、入賞表示箱画像271F003の表示が終了させられるので、ラウンド遊技に関する演出のバリエーションが豊富になるため、ラウンド遊技に関する演出の面白みを向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。 [2] In the second effect example of the number-of-wins specific display, a prize display box image 271F003 is displayed after different effects are executed depending on whether over-winning has occurred or not, in each round. Since the display of is terminated, the variations of the performances related to the round game are enriched, so that the fun of the performances related to the round game can be improved, and the amusement of the game can be improved.

[3] 入賞個数特定表示の第1演出例および第2演出例では、図10-1(C)、図10-2(C)のように、大当り種類別に定められた出球の獲得可能数を出球数画像271F002の分母で示す獲得可能数表示をするときに、事前に行われる獲得可能数報知演出との関係を考慮して、オーバー入賞が生じても、出球数画像271F002の獲得可能数表示が固定的に表示される。しかし、オーバー入賞が生じたときに獲得可能数表示が変化しなければオーバー入賞による遊技球の獲得について不信感を持つ遊技者も存在すると考えられる。これに対して、オーバー入賞が生じたときには、獲得可能数表示が変更されない代わりに、オーバー入賞が生じなかった場合とオーバー入賞が生じた場合とで、図10-1(C),(D)のように、異なる態様で入賞表示箱画像271F003の表示を終了させるか、または、図10-2(C),(D)のように、異なる演出を実行した後入賞表示箱画像271F003の表示を終了させることにより、オーバー入賞が生じた場合には入賞表示箱画像271F003の表示を用いた演出が実行されるので、遊技者に対して、オーバー入賞が生じた場合に獲得可能数表示が変化しないことについての不信感を与えな
いようにすることができる。
[3] In the first effect example and the second effect example of the winning number specific display, as shown in Figure 10-1 (C) and Figure 10-2 (C), the number of possible balls that can be obtained is determined by the type of jackpot. is displayed as the denominator of the number-of-balls image 271F002, the number-of-balls image 271F002 is obtained even if an over-win occurs, taking into consideration the relationship with the number-of-obtainable-number notification effect performed in advance. Possible number display is displayed fixedly. However, if the display of the number of possible wins does not change when an over-win occurs, it is conceivable that some players may have a sense of disbelief about the acquisition of game balls due to an over-win. On the other hand, when an over-win occurs, instead of the display of the number of wins that can be won is not changed, there is a difference between the case where the over-win has not occurred and the case where the over-win has occurred, as shown in FIGS. , or display the winning display box image 271F003 after executing different effects as shown in FIGS. By ending the game, if an over-win occurs, an effect using the display of the win-win display box image 271F003 is executed. It is possible to avoid causing mistrust about things.

[4] 入賞個数特定表示の第1演出例および第2演出例では、図10-1(B)、図10-2(B)のように大入賞口に遊技球が入賞するごとに入賞表示箱画像271F003を、蓋が開いて星形状の入賞特定画像271F004を放出する表示態様に変化させる入賞報知演出が行われることにより、ラウンド遊技に関する演出のバリエーションが豊富になるため、遊技の興趣を向上させることができる。 [4] In the first effect example and the second effect example of the winning number specific display, as shown in Fig. 10-1 (B) and Fig. 10-2 (B), every time a game ball wins in the big winning hole, the winning display By performing a prize-winning notification effect in which the lid is opened and a star-shaped prize-winning specific image 271F004 is released from the box image 271F003, the variety of effects related to the round game is increased, thereby improving the interest of the game. can be made

[大当りの種類に応じて異なる入賞表示箱画像表示演出例]
次に、大当りの種類により各ラウンドで表示する入賞表示箱画像271F003の画像の種類を異ならせる演出制御を演出制御用CPU120により実行する例を説明する。以下に示す演出は、演出制御用CPU120おける図7の大当り中演出処理(S176)により設定され実行される。
[Example of display of winning display box images that differ depending on the type of jackpot]
Next, an example will be described in which the effect control CPU 120 executes effect control to change the type of the winning display box image 271F003 displayed in each round according to the type of the jackpot. The effects shown below are set and executed by the effect processing (S176) during the big hit of FIG. 7 in the effect control CPU 120. FIG.

図10-1および図10-2に示された入賞表示箱画像271F003は、大当りの種類によらず、1種類の形状の入賞表示箱画像271F003が表示されるが、以下に説明するように、大当りの種類により、各ラウンドで表示する入賞表示箱画像271F003の画像の種類を異ならせる演出制御を実行してもよい。 The prize display box images 271F003 shown in FIGS. 10-1 and 10-2 are displayed in one type of prize display box image 271F003 regardless of the type of jackpot. Effect control may be executed to change the image type of the prize display box image 271F003 displayed in each round depending on the type of jackpot.

図10-3は、大当り種類別入賞表示箱選択テーブルを表形式で示す図である。大当り種類別入賞表示箱選択テーブルは、演出制御側のROM121に記憶されている。図10-1および図10-2に示された入賞表示箱画像271F003は、例えば宝箱形状の画像と紙箱形状の画像とのような複数種類の画像が大当りの種類に応じて選択可能に設けられている。 FIG. 10-3 is a diagram showing a winning display box selection table classified by jackpot type in tabular form. The winning display box selection table classified by jackpot type is stored in the ROM 121 on the effect control side. The prize display box images 271F003 shown in FIGS. 10-1 and 10-2 are provided so that a plurality of types of images, such as a treasure box-shaped image and a paper box-shaped image, can be selected according to the type of the jackpot. ing.

図10-3では、入賞表示箱画像271F003は、大当り種類が5Rの場合に紙箱形状の画像が選択され、大当り種類が15Rの場合に宝箱形状の画像が選択されるようにデータが設定される。このような選択が可能な入賞表示箱画像271F003は、図7の大当り中演出処理(S176)において、今回の大当り遊技状態を実行する大当りの種類を確認し、図10-3の大当り種類別入賞表示箱選択テーブルを用いて、大当りの種類に対応する入賞表示箱画像の種類を選択決定した後、決定した種類の入賞表示箱画像が、図10-1および図10-2のような表示態様で表示される。そして、特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞に応じて、図10-1および図10-2に示す演出と同様の演出が実行される。 In FIG. 10-3, for the winning display box image 271F003, data is set so that a paper box-shaped image is selected when the jackpot type is 5R, and a treasure box-shaped image is selected when the jackpot type is 15R. . The winning display box image 271F003 that can be selected in this way confirms the type of the big win for which the current big win game state is to be executed in the effect processing during the big win (S176) in FIG. After selecting and determining the type of winning display box image corresponding to the type of jackpot using the display box selection table, the determined type of winning display box image is displayed in a display mode as shown in FIGS. 10-1 and 10-2. is displayed. Then, according to the winning of the game ball to the special variable winning ball device 7, the same effects as those shown in FIGS. 10-1 and 10-2 are executed.

このように、大当り遊技状態の各ラウンドで表示される入賞表示箱画像271F003について、15R大当りの場合は宝箱形状の画像が選択され、5R大当りの場合は紙箱形状の画像が選択されるというように、大当り遊技状態の種類に応じて、入賞表示箱画像271F003の表示態様を異ならせる演出制御が実行されることにより、ラウンド遊技に関する演出のバリエーションが豊富になるため、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, for the prize display box images 271F003 displayed in each round of the jackpot game state, a treasure box-shaped image is selected in the case of a 15R big win, and a paper box-shaped image is selected in the case of a 5R big win. Execution of the effect control to change the display mode of the prize display box image 271F003 according to the type of the big win game state makes the variation of the effect related to the round game abundant, thereby improving the interest of the game. can.

[オーバー入賞の回数に応じて入賞表示箱画像表示の終了態様が異なる演出例]
次に、オーバー入賞の回数に応じて入賞表示箱画像表示の終了態様が異なる演出例を説明する。以下に示す演出は、演出制御用CPU120おける図7の大当り中演出処理(S176)により設定され実行される。
[Example of effect in which the winning display box image display ends differently depending on the number of over winnings]
Next, a description will be given of an effect example in which the display of the winning display box image differs depending on the number of over winnings. The effects shown below are set and executed by the effect processing (S176) during the big hit of FIG. 7 in the effect control CPU 120. FIG.

図10-1~図10-3で説明した入賞表示箱画像表示演出例では、オーバー入賞の回数によらず入賞表示箱画像表示の終了態様が同様となる演出を実行してもよいが、以下に示すように、オーバー入賞の回数に応じて入賞表示箱画像表示の終了態様が異なる演出を実行してもよい。このような演出は、図7の大当り中演出処理(S176)においてオー
バー入賞が生じたか否かの判定およびオーバー入賞の発生回数を計数することに基づいて実行される。
10-1 to 10-3, an effect may be executed in which the display of the winning display box image ends in the same manner regardless of the number of over winnings. 3, an effect may be executed in which the display of the winning display box image is changed in accordance with the number of over winnings. Such an effect is executed based on determining whether or not an over-win has occurred in the big-hit effect process (S176) in FIG. 7 and counting the number of occurrences of the over-win.

オーバー入賞の回数に応じて入賞表示箱画像表示の終了態様が異なる演出としては、各ラウンドでのオーバー入賞の発生回数(オーバー入賞個数)を計数し、オーバー入賞が1回のときは第1色(例えば茶色)の入賞表示箱画像271F003を飛散(図10-1の例)または放出(図10-2の例))させて入賞表示箱画像271F003の表示を終了し、オーバー入賞が2回のときは第1色とは異なる第2色(例えば青色)の入賞表示箱画像271F003を飛散(図10-1の例)または放出(図10-2の例))させて入賞表示箱画像271F003の表示を終了させる演出をする等、オーバー入賞の回数に応じて、入賞表示箱画像表示の終了前の表示態様を異ならせてもよい。 As an effect in which the end state of the winning display box image display differs according to the number of over-wins, the number of over-wins in each round (the number of over-wins) is counted, and when there is one over-win, the first color is displayed. (for example, brown) is scattered (example in FIG. 10-1) or released (example in FIG. 10-2)) to end the display of the prize display box image 271F003, and the over-winning is two times. When the prize display box image 271F003 in a second color (eg, blue) different from the first color is scattered (example in FIG. 10-1) or released (example in FIG. 10-2), the prize display box image 271F003 is displayed. The display mode before the end of the display of the winning display box image may be varied according to the number of over winnings, such as by performing an effect to end the display.

このようなオーバー入賞の回数に応じて入賞表示箱画像表示の終了態様が異なる演出としては、各ラウンドのオーバー入賞回数が1回異なるごと(1回増加するごと)に異なる色で入賞表示箱画像271F003を表示して動作させた後、当該表示を終了させてもよく、各ラウンドのオーバー入賞回数が複数回異なるごと(例えば2回等の複数回増加するごと)に異なる色で入賞表示箱画像271F003を表示して動作させた後、当該表示を終了させてもよい。 As an effect in which the display of the winning display box image differs depending on the number of over winnings, the winning display box image is displayed in a different color each time the number of over winnings in each round changes (every time it increases). 271F003 may be displayed and operated, the display may be terminated, and the winning display box image is displayed in a different color each time the number of over winnings in each round changes (for example, each time the number of over winnings increases multiple times, such as two times). After 271F003 is displayed and operated, the display may be ended.

また、オーバー入賞の回数に応じて入賞表示箱画像表示の終了態様が異なる演出としては、前述したような、各ラウンドでオーバー入賞の回数に応じて入賞表示箱画像表示の終了態様を異ならせる演出を実行することに加え、または、各ラウンドでオーバー入賞の回数に応じて入賞表示箱画像表示の終了態様を異ならせる演出を実行せずに、大当り遊技状態の全ラウンドでのオーバー入賞の発生回数(オーバー入賞個数)の合計回数を計数し、その合計回数に応じて、大当り遊技状態の最終ラウンドで、全ラウンドでのオーバー入賞の合計回数に応じて入賞表示箱画像表示の終了態様が異なるようにする演出をしてもよい。 In addition, as an effect in which the display of the prize display box image differs according to the number of over-wins, the above-described effect in which the end state of the prize display box image display differs according to the number of over-wins in each round. or the number of times over winning occurs in all rounds in the jackpot game state without executing the effect of changing the ending mode of the winning display box image display according to the number of over winnings in each round. (the number of over-winning prizes) is counted, and according to the total number of times, in the final round of the jackpot game state, the end mode of the winning display box image display is changed according to the total number of over-winning prizes in all rounds. You can direct to make it.

具体的に、例えば、大当り遊技状態の最終ラウンドにおいて、全ラウンドでのオーバー入賞の合計回数が1~5回のときは第1色(例えば茶色)の入賞表示箱画像271F003を飛散(図10-1の例)または放出(図10-2の例))させて入賞表示箱画像271F003の表示を終了し、オーバー入賞が5回以上のときは最終ラウンドにおいて、第1色とは異なる第2色(例えば青色)の入賞表示箱画像271F003を飛散(図10-1の例)または放出(図10-2の例)させて入賞表示箱画像271F003の表示を終了させる演出をする等、全ラウンドでのオーバー入賞の合計回数に応じて、最終ラウンドにおける入賞表示箱画像表示の終了前の表示態様を異ならせてもよい。 Specifically, for example, in the final round of the jackpot gaming state, when the total number of over winnings in all rounds is 1 to 5, the winning display box image 271F003 of the first color (for example, brown) is scattered (Fig. 10- 1) or released (example of FIG. 10-2)) to end the display of the winning display box image 271F003, and when over winning is 5 times or more, a second color different from the first color is used in the final round. In all rounds, the display of the prize display box image 271F003 (for example, blue) is scattered (example in FIG. 10-1) or emitted (example in FIG. 10-2) to end the display of the prize display box image 271F003. Depending on the total number of over winnings, the display mode before the end of the winning display box image display in the final round may be changed.

[入賞表示箱画像表示を用いた設定示唆演出例]
次に、前述した設定値1~設定値3のように、例えば大当り及び小当りの当選確率の設定値が異なる設定をすることが可能なパチンコ遊技機1において、前述した入賞表示箱画像271F003を用いてどの設定値に設定されているかを遊技者に示唆する設定示唆演出を実行可能とする例を説明する。
[Example of setting suggestion effect using prize display box image display]
Next, in the pachinko game machine 1 that can be set with different set values for the winning probabilities of the big win and the small win, for example, like the set values 1 to 3 described above, the winning display box image 271F003 described above is displayed. An example will be described in which it is possible to execute a setting suggestion effect for suggesting to the player which setting value is set by using.

例えば、有利な大当り(例えば15R大当り)と不利な大当り(例えば5R大当り)を備え、いずれの大当りであっても各ラウンドで入賞箱画像271F003を表示するもので、入賞箱画像271F003の種類が複数種類あり、抽選により選択した種類の入賞箱画像271F003を表示する制御を実行する。その場合に、各大当りの各ラウンドで表示される入賞箱画像271F003の種類の選択割合を異ならせることで設定を示唆するようにしてもよい。特に、不利な大当りのときに設定示唆演出を実行する場合には、不利な大当りに制御されたことに対する残念感を、設定示唆演出を実行することで軽減するこ
とができる。
For example, an advantageous jackpot (for example, a 15R jackpot) and a disadvantageous jackpot (for example, a 5R jackpot) are provided, and a prize box image 271F003 is displayed in each round regardless of which jackpot, and there are a plurality of types of prize box images 271F003. There is a type, and control is executed to display the prize box image 271F003 of the type selected by lottery. In that case, the setting may be suggested by changing the selection ratio of the types of prize box images 271F003 displayed in each round of each big win. In particular, when the setting suggestion performance is executed at the time of a disadvantageous big win, the feeling of disappointment for being controlled to the disadvantageous big win can be alleviated by executing the setting suggestion performance.

具体的には、入賞箱画像271F003の箱の種類として、白色、赤色、金色とある場合に、遊技者にとって有利な設定値である程、金の宝箱が表示される選択割合が高くなるようにしてもよい。この場合、ラウンド毎に全ての入賞箱画像271F003の色を同じもので表示してもよいし、一つ一つを異なる色で表示する(例えば1のラウンドにおける入賞箱画像271F003の種類として、白色と赤色と金色とが混在する)ようにしてもよい。一つ一つ異なる色で表示するものとしたときには、例えば全てが金色で表示されるラウンドがあると遊技者にとって有利な特定の設定値以上であることが確定するようにしてもよい。 Specifically, when there are white, red, and gold as the types of boxes in the winning box image 271F003, the more advantageous the set value is to the player, the higher the selection ratio of displaying the gold treasure box. may In this case, all the prize box images 271F003 may be displayed in the same color for each round, or each may be displayed in a different color (for example, the prize box images 271F003 in one round may be displayed in white. and red and gold colors may be mixed). When each round is displayed in a different color, for example, if there is a round that is displayed entirely in gold, it may be determined that the value is above a specific set value that is advantageous to the player.

また、上記実施の形態では、入賞箱画像271F003は特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞が検出される毎に蓋が開くが、そのように蓋が開くときに、特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞が検出される毎に箱の中から複数種類あるアイテム(例えばキャラクタアイコンやシンボル等)が出現するときと、出現しないときとがあるようにしてもよい。蓋が開いてアイテムが出現した場合には、出現したアイテムの種類に応じて、遊技者に設定値を示唆可能な設定示唆を行うようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the lid of the winning box image 271F003 is opened each time the winning of the game ball into the special variable winning ball device 7 is detected. Each time the winning of the game ball to 7 is detected, a plurality of types of items (for example, character icons, symbols, etc.) may appear from the box and may not appear. When the lid is opened and an item appears, a setting suggestion capable of suggesting a setting value may be made to the player according to the type of the item that has appeared.

例えば、アイテムの種類として、アイテムA(第1アイテム)が出現した場合には遊技者にとって有利な設定である可能性が高くなっていたり、アイテムB(第2アイテム)であれば特定の種類の設定値(例えば、奇数設定、偶数設定等)となる割合が高くなるように設定した演出を実行してもよい。 For example, if item A (first item) appears as an item type, it is highly likely that the setting will be advantageous to the player, or if item B (second item) An effect may be executed that is set to increase the ratio of set values (for example, odd number setting, even number setting, etc.).

また、設定値を示唆するだけでなく、アイテムC(第3アイテム)が出現した場合には、今回の大当りが終了した後に存在している保留記憶情報内で再度大当りになる(所謂、保留内連荘)割合が高くなることを示唆する示唆演出(保留内連荘示唆演出)を実行するようにしてもよい。なお、このようなアイテムを出現させるか否かの決定方法としては、ラウンド開始時に決定するようにしてもよいし、大当り開始時に全て決定するようにしてもよい。 In addition to suggesting the setting value, if the item C (third item) appears, it will be a big hit again in the pending storage information that exists after the end of this big win (so-called It is also possible to execute a suggestive effect suggesting that the Renso ratio will increase (reserved Renso suggestive effect). As a method of determining whether or not to make such an item appear, it may be determined at the start of the round, or may be determined at the start of the big win.

また、不利な大当り(例えば5R大当り)と不利な大当りとなったときのみに上記設定示唆演出を実行するようにしてもよいし、有利な大当り(例えば15R大当り)となったときにのみ上記設定示唆演出を実行するようにしてもよい。 Also, the setting suggesting effect may be executed only when a disadvantageous big win (for example, 5R big win) and a disadvantageous big win occur, or only when an advantageous big win (for example, 15R big win) occurs. A suggestion effect may be executed.

[特徴部271Fの変形例]
[1] 各ラウンドでの入賞可能個数を表示可能な画像としては、図10-1および図10-2に示した入賞表示箱画像271F003に限らず、入賞可能個数分の特定のキャラクタ画像を表示する等、その他の画像を用いてもよい。
[Modification of Characteristic Portion 271F]
[1] The image that can display the number of possible prizes in each round is not limited to the prize display box image 271F003 shown in FIGS. Other images may be used.

[2] 図10-1および図10-2に示したような、各ラウンドにおいて遊技球の入賞が検出される毎に入賞表示箱画像271F003の表示態様を変化させる入賞報知演出としては、例えば、入賞表示箱画像271F003をカラー表示の画像からモノクロ表示の画像に変化させる等、どのような表示態様の変化をさせる演出をしてもよい。 [2] As shown in FIGS. 10-1 and 10-2, the winning notification effect of changing the display mode of the winning display box image 271F003 each time a winning game ball is detected in each round includes, for example, Any effect of changing the display mode may be performed, such as changing the prize display box image 271F003 from a color display image to a monochrome display image.

[3] 図10-1に示したような入賞個数特定表示の第1演出例としては、例えば、オーバー入賞なし時は入賞表示箱画像271F003の全部の箱の蓋が開いて横並びした状態の画像を所定期間表示された後、すべての入賞表示箱画像271F003をそのまま消去し、オーバー入賞あり時はすべての入賞表示箱画像271F003をその場で拡大表示することにより、オーバー入賞が生じたことを示す表示とした後消去する等、オーバー入賞なし時とオーバー入賞あり時とで異なる表示態様で入賞表示箱画像271F003の表
示を終了させるものであれば、どのような演出をしてもよい。
[3] As a first effect example of the winning number specific display as shown in FIG. is displayed for a predetermined period, all the winning display box images 271F003 are erased as they are, and when there is an over-winning, all the winning display box images 271F003 are enlarged and displayed on the spot to indicate that over-winning has occurred. As long as the display of the winning display box image 271F003 is ended in a different display mode depending on whether there is an over-winning or no over-winning, such as erasing after displaying, any effect may be used.

[4] 図10-2に示したような入賞個数特定表示の第2演出例としては、例えば、オーバー入賞なし時は入賞表示箱画像271F003の全部の箱の蓋が開いて横並びした状態の画像が所定期間表示する演出を実行した後、すべての入賞表示箱画像271F003を消去する演出を実行し、オーバー入賞あり時はオーバー入賞を祝うような垂れ幕の画像(紙テープを示す画像でもよい)を特定期間表示する演出を実行した後、すべての入賞表示箱画像271F003を消去する演出を実行する等、オーバー入賞なし時とオーバー入賞あり時とで異なる演出を実行した後に、入賞表示箱画像271F003の表示を終了させるものであれば、どのような演出をしてもよい。 [4] As a second effect example of the winning number specific display as shown in FIG. After executing the effect of displaying for a predetermined period of time, the effect of erasing all the winning display box images 271F003 is executed, and when there is an over-winning, a banner image (an image showing a paper tape may be used) that celebrates the over-winning is specified. After executing the effect of displaying the winning display box image 271F003 for a period, the winning display box image 271F003 is displayed after different effects are executed depending on whether there is no over-winning or over-winning, such as executing the effect of erasing all the winning display box images 271F003. Any effect can be used as long as it ends the

[5] 図10-3に示したような大当りの種類に応じて異なる入賞表示箱画像を表示する演出としては、例えば、入賞表示箱画像271F003が、すべての大当りの種類で同じ形状であるが、大当りの種類に応じて入賞表示箱画像271F003の表示色が異なる等、大当りの種類に応じて表示態様が異なるものであれば、どのような表示態様を用いてもよい。 [5] As an effect of displaying different prize display box images according to the types of jackpots shown in FIG. Any display mode may be used as long as the display mode differs according to the type of the big win, such as the display color of the winning display box image 271F003 depending on the type of the big win.

なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.

1 パチンコ遊技機、7 特別可変入賞球装置、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、120 演出制御用CPU、271F003 入賞表示箱画像、271F002 出球数画像。 1 Pachinko game machine 7 Special variable winning ball device 100 Game control microcomputer 120 Effect control CPU 271F003 Winning display box image 271F002 Ball number image.

Claims (2)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な第1状態と、遊技媒体が進入不可能な第2状態とに変化可能な可変手段と、
前記有利状態において、前記可変手段を前記第2状態から前記第1状態に制御する所定遊技を所定回数実行可能な可変制御手段と、
前記可変手段が、前記第1状態となってから前記第2状態となるまでに進入可能となる遊技媒体の個数を特定可能とする所定数の特定画像を表示可能な特定画像表示手段と、
前記有利状態において前記可変手段への進入により獲得可能な遊技媒体の数を特定可能な獲得可能数表示を表示可能な獲得可能数表示手段と、を備え、
前記特定画像表示手段は、
前記可変手段が前記第1状態となるときに前記所定数の特定画像を表示し、該所定数の特定画像の表示を前記可変手段が前記第2状態となるまで維持し、
前記可変手段に前記所定数以下の遊技媒体が進入した場合に、遊技媒体が進入した毎に既に表示している前記所定数の特定画像のうちの一の特定画像の表示態様を、前記特定画像から所定動作を伴う所定表示が表示される特定態様に変化させて表示し、
前記可変手段に進入した遊技媒体の個数が前記所定数を超えた場合に、前記特定態様に変化させた前記所定数の特定画像の全てを用いて、前記特定画像に対して特定動作を伴う特定表示を作用させることによって特定演出を実行し、その後に前記特定態様に変化させた前記所定数の特定画像の表示を終了し、
前記可変手段に進入した遊技媒体の個数が前記所定数を超えなかった場合に、前記特定演出を実行せずに前記特定態様に変化させた前記所定数の特定画像の表示を終了し、
前記獲得可能数表示手段は、前記可変手段に前記所定数よりも多い遊技媒体が進入した場合に、前記獲得可能数表示を変更しない、遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
variable means capable of changing between a first state in which game media can enter and a second state in which game media cannot enter;
variable control means capable of executing a predetermined number of times a predetermined game for controlling the variable means from the second state to the first state in the advantageous state;
specific image display means capable of displaying a predetermined number of specific images for specifying the number of game media that can be entered from the time the variable means enters the first state to the time the second state is entered;
an obtainable number display means capable of displaying an obtainable number display capable of specifying the number of game media obtainable by entering the variable means in said advantageous state;
The specific image display means is
displaying the predetermined number of specific images when the variable means is in the first state, and maintaining display of the predetermined number of specific images until the variable means is in the second state;
When the predetermined number or less of game media enter the variable means, the display mode of one of the predetermined number of specific images already displayed each time a game medium enters is changed to the specific image. display by changing from to a specific mode in which a predetermined display accompanied by a predetermined action is displayed,
When the number of game media entering the variable means exceeds the predetermined number, all of the predetermined number of specific images changed to the specific mode are used to specify the specific image accompanied by a specific action. Execute a specific effect by activating the display, and then terminate the display of the predetermined number of specific images changed to the specific mode,
when the number of game media entering the variable means does not exceed the predetermined number, ending the display of the predetermined number of specific images changed to the specific mode without executing the specific effect;
The game machine, wherein the obtainable number display means does not change the obtainable number display when more than the predetermined number of game media enters the variable means.
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出手段と、をさらに備え、
前記設定示唆演出手段は、前記可変手段が前記第1状態となってから前記第2状態となるまでに前記可変手段に進入した遊技媒体の個数が前記所定数を超えたことに応じて、前記設定示唆演出を実行可能である、請求項1に記載の遊技機。
setting means capable of setting one of a plurality of types of setting values with different degrees of advantage for the player;
setting suggestion effect means capable of executing a setting suggestion effect for suggesting setting of the setting value;
The setting suggestion effect means, when the number of game media entering the variable means exceeds the predetermined number after the variable means enters the first state until the variable means enters the second state, 2. The gaming machine according to claim 1, wherein a setting suggestion effect can be executed.
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