JP2019208781A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to perform a special game based on establishment of a start condition.
従来、始動口に遊技球が入賞すると、特別遊技を行うか否かの判定結果に基づいて様々な演出が行われ、演出の実行中に、例えば楽曲を出力する遊技機がある(例えば、特許文献1)。 Conventionally, when a game ball wins at the start opening, various effects are performed based on the determination result of whether or not to play a special game, and there is a gaming machine that outputs, for example, music during the performance (for example, patents) Reference 1).
しかしながら、演出の実行中に音を出力する場合において、興趣性を向上させるためには改善の余地があった。 However, when sound is output during the performance, there is room for improvement in order to improve interest.
それ故、本発明の目的は、興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving interest.
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.
本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第2演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1演出中は、当該第1演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2演出中は、当該第2演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。 The gaming machine according to the present invention, when a start condition is satisfied, a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and a special game by stopping after changing the symbol A design control means for informing the result of the determination; an output means for outputting a sound; and an effect control means for controlling the effect, wherein the effect control means has a first effect based on the result of the special game determination. Can be executed, the second effect can be executed based on the result of the special game determination, the output control of the sound output from the output means can be performed, and during the first effect The reproduction process of the sound output before the execution of the first effect can be continued, and the output of the sound output before the execution of the second effect is stopped during the second effect.
本発明によれば、音を用いて興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, interest can be improved using sound.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
When the player grasps the
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
The
遊技者がレバー21を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
When the player performs a so-called “left strike” in which the
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。
A first starting port 11, a
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
The game ball launched into the
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。
In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
The special winning
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
The
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(普通図柄抽選)」と呼ぶものとする。
As illustrated in FIG. 1, the
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。
The
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、演出ボタン26、及び演出レバー71が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図5参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the
液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
The liquid
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、通常は液晶表示装置5の画面の左右における、当該画面と遊技盤2との間の退避位置に退避されており、動作時には画面の前面まで進出するように構成されている。可動役物7には発光素子(例えばLED)が内蔵されており、LEDを発光させることで可動役物7の一部又は全部が発光する。可動役物7は、特別図柄判定の結果に基づいて動作したり発光したりすることで各種演出を行う。
The
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
The
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成され、演出ボタン26を用いた演出の実行時にその上面が通常よりも突出するように構成されている。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the
また、図1に示されるように、枠部材3の上部には、遊技者が操作する操作手段として演出レバー28が設けられている。演出レバー28は、遊技者が下方または手前に引く操作を行うことによって操作情報を入力するためのものである。
As shown in FIG. 1, an
図4は、演出レバー28の姿勢態様の一例を示す説明図である。図4に示されるように、演出レバー28は、遊技者が把持可能な把持部と、当該把持部を支持するための支持部とから構成される。演出レバー28は、把持部が上方に位置する「通常姿勢」(図4(A)参照)と、把持部が下方に位置する「引下げ姿勢」(図4(C)参照)との間で、把持部の位置を変更可能に構成されている。例えば、後述するSPSPリーチ演出の終盤において操作促進演出が行われる場合に、特別図柄判定の結果が大当たりであるときは、遊技者の引き下げ操作によって演出レバー28が通常姿勢から引下げ姿勢に変化されたことに応じて、大当たりを報知する大当たり報知演出が行われる。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of a posture aspect of the
また、例えば、各種の演出において、演出レバー28に内蔵されたLED等の発光素子(不図示)が発光される。さらに、演出レバー28は、把持部に内蔵されるモータを作動させることにより、当該把持部を振動させる振動演出に用いられてもよい。
For example, in various effects, a light emitting element (not shown) such as an LED built in the
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
When the first special symbol determination is performed, the first
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
The first special symbol hold
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。
When the normal symbol determination is performed, the
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
In the following description, the symbols displayed on the first
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the
以下、図5を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。図5は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図5に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図5に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。
Hereinafter, the configuration of the control device of the
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ(SW)114、第2ゲートスイッチ(SW)115、大入賞口スイッチ(SW)116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ(SW)118、および表示器4が接続されている。
The
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ116は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
The first
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
When the detection signal from the first
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
The
また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。
In addition, the
また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
In addition, the
また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。また、CPU101は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器48に表示させる。
Further, the
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。
The
画像音響制御部140は、液晶表示装置5の画像表示制御と、スピーカ24の音出力制御とを行うものである。画像音響制御部140の構成例については後述する。
The image
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、演出ボタン26、演出レバー28、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The
ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
The
CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26、演出レバー28、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7、演出ボタン26、演出レバー28を動作させるためのモータの駆動を制御する。
The
[遊技状態の説明]
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第1の確率である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第1の確率よりも高い第2の確率である高確率遊技状態(確変遊技状態)とがある。
[Description of gaming state]
Here, the gaming state of the
大当たり確率である上記第1の確率および第2の確率は、固定の値であってもよい。また、第1の確率および第2の確率は、設定により変化してもよい。 The first probability and the second probability, which are jackpot probabilities, may be fixed values. Further, the first probability and the second probability may change depending on the setting.
例えば、ホール店員が所定の操作を行うことによって大当たり確率を異なる確率に設定可能でもよい。例えば、遊技機1に電源が投入された際に遊技制御基板100の裏面に設けられた設定値スイッチ(不図示)を操作(例えば押下)したことに応じて、大当たり確率に係る設定値を所定の値(例えば、「1」〜「6」のうちの何れかの値)に設定可能な構成とする。設定値スイッチは、例えば、大当たり確率を異なる確率に設定するためのスイッチである。
For example, the jackpot probability may be set to a different probability by a hall clerk performing a predetermined operation. For example, when a setting value switch (not shown) provided on the back surface of the
例えば、設定値の値が大きいほど大当たりとなり易く、高確率遊技状態における大当たり確率である第2の確率と低確率遊技状態における大当たり確率である第1の確率との比率は、設定値によらず固定でもよい。例えば、低確率遊技状態であるときの大当たり確率は、設定値が「1」であるときは1/220に設定され、設定値が「2」であるときには1/200に設定され、設定値が「3」であるときには1/180に設定される。また、高確率遊技状態であるときの大当たり確率は、設定値が「1」であるときは1/27.5(=1/220×8倍)に設定され、設定値が「2」であるときには1/25(=1/200×8倍)に設定され、設定値が「3」であるときには1/22.5(=1/180×8倍)に設定される。 For example, the larger the set value is, the more likely it will be a jackpot, and the ratio between the second probability, which is a jackpot probability in a high probability gaming state, and the first probability, which is a jackpot probability in a low probability gaming state, is independent of the set value. It may be fixed. For example, the jackpot probability in the low probability gaming state is set to 1/220 when the set value is “1”, and is set to 1/200 when the set value is “2”. When “3”, 1/180 is set. The jackpot probability when in the high probability gaming state is set to 1 / 27.5 (= 1/220 × 8 times) when the set value is “1”, and the set value is “2”. Sometimes 1/25 (= 1/200 × 8 times) is set, and when the set value is “3”, 1 / 22.5 (= 1/180 × 8 times) is set.
大当たり確率の設定のために、設定キーと、設定変更用スイッチと、設定値表示装置とが設けられてもよい。設定変更用スイッチはそれ専用に設けられてもよいし、RAMクリアスイッチ(遊技制御部100のRAM103を初期化するためのスイッチ)と併用されてもよい。設定変更用スイッチがRAMクリアスイッチと併用される場合、例えば、設定キーがONにされ(押下され)、かつRAMクリアスイッチがONにされた状態で電源がONにされた場合に大当たり確率の設定変更モードに移行し、設定キーがONにされ、かつRAMクリアスイッチがOFFにされた状態で電源がONにされた場合に大当たり確率の設定確認モードに移行し、設定キーがOFFにされ、かつRAMクリアスイッチがONにされた状態で電源がONにされた場合にRAMクリアモード(遊技制御部100のRAM103を初期化して遊技機を立ち上げるモード)に移行し、設定キーがOFFにされ、かつRAMクリアスイッチがOFFにされた状態で電源がONにされた場合に電源復旧モード(遊技制御部100のRAM103を初期化せず、直前の電源断時のデータを維持した状態で遊技機を立ち上げるモード)に移行してもよい。なお、本実施形態の遊技機は、例えば、電源断時に遊技制御部100のRAM103(図5参照)に記憶されたデータを保持するためのコンデンサが設けられ、一定期間(例えば24時間)電源が遮断されてもRAM103のデータを維持することが可能に構成されている。
For setting the jackpot probability, a setting key, a setting change switch, and a setting value display device may be provided. The setting change switch may be provided exclusively for it, or may be used in combination with a RAM clear switch (a switch for initializing the
また、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態には、非補助遊技状態と、補助遊技状態とがある。補助遊技状態は、非補助遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高い(例えば、1/1.1)。また、補助遊技状態では、普通図柄判定において当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に長く(例えば、1.8秒×3回)、また普通図柄の変動時間が相対的に短い(例えば、2秒)状態である。すなわち、補助遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、補助遊技状態では、非補助遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
In addition, the gaming state of the
一方、非補助遊技状態は、補助遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く(例えば、1/50)、また、普通図柄判定において当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、25秒)状態である。すなわち、非補助遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第2始動口12が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口12に入賞し難い。
On the other hand, when the non-auxiliary gaming state is compared with the auxiliary gaming state, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination is relatively low (for example, 1/50), and when it is determined to be a win in the normal symbol determination The opening time of the
本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機1が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されるとともに、補助遊技状態又は非補助遊技状態に設定される。
In the present embodiment, at the end of the jackpot game, the
なお、低確率遊技状態かつ非補助遊技状態を「通常遊技状態」といい、パチンコ遊技機1は、初期的には通常遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態かつ補助遊技状態を「確変遊技状態」という。また、低確率遊技状態かつ補助遊技状態を「時短遊技状態」という。
The low probability gaming state and the non-auxiliary gaming state are referred to as “normal gaming state”, and the
[演出モード]
本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技中を除き、現在の遊技状態に対応した3種類の演出モードのうちの何れかの演出モードで演出が行われる。具体的には、例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常モードで、確変遊技状態で遊技が制御されているときには確変モードで、時短遊技状態で遊技が制御されているときには時短モードでそれぞれ演出が行われる。
[Direction mode]
In the
なお、通常モードには、複数の演出態様(ステージ。例えば、ステージA、ステージB等)がある。ステージ自体は、大当たりに対する信頼度を示すものではなく、ステージAとステージBのうち何れの通常モードでも後述する各演出(予告演出や確定演出、リーチ演出等)を実行可能である。 The normal mode has a plurality of effects (stages, for example, stage A, stage B, etc.). The stage itself does not indicate the degree of reliability for the jackpot, and each stage described below (notification effect, finalized effect, reach effect, etc.) can be executed in any of the normal modes of stage A and stage B.
[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図6を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。図6は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図6に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図6以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main processing by game control unit 100]
Next, the main process executed by the
まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄(大当たりの種類)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、所定の変動時間(例えば13秒)以上の変動パターンを選択するか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、ステップS1の処理が行われる毎に、例えば乱数発生器により生成される。
First, the
ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図7を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S1, the
ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図8を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S2, the
ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図9を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S3, the
ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図13を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S4, the
ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図14を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S5, the
ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図16を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S6, the
ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は15個の賞球を払い出す。
Subsequent to step S7, the
ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。
Subsequent to step S8, the
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図7を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。図7は、図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Start-up switch processing by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 7, the details of the start port switch process executed in the
図7に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
As shown in FIG. 7, in step S201, the
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。
When the
ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る第1特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第1特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、第1特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第1特別図柄判定の結果が報知される。
Here, various random numbers acquired in response to the winning of a game ball at the first starting port 11 are stored in the
続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。ステップS205の事前判定処理は、保留された第1特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否か、大当たりの場合の大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。ステップS206でセットされる保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図6のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
Subsequently, the
ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。
When it is determined “NO” in step S201, when it is determined “NO” in step S202, or when the process of step S206 is executed, the
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。
When the
そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。
Then, the
ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
When it is determined “NO” in step S207, when it is determined “NO” in step S208, or when the process of step S212 is performed, the
[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図8は、図6のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図8に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号(ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate switch processing by game control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. As shown in FIG. 8, the
CPU101は、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。
When the
CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS304において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。
When the
[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図9〜図12を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図9は、図6におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図10は、図9のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図11は、図9のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the
図9に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。
As shown in FIG. 9, the
CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。
When determining that the special game is not being played (step S401: NO), the
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図9に示す特別図柄処理を終了する。
When the
CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図10を参照して、大当たり判定処理について説明する。
The
(大当たり判定処理)
図10に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS431)。具体的には、CPU101は、図9のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図9のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
(Big hit judgment processing)
As shown in FIG. 10, the
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数が、ROM102に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。
Here, when the result of the special symbol determination is a jackpot (step S431: YES), the
一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS434)。
On the other hand, if it is determined in step S431 that it is not a big hit (step S431: NO), the
ステップS433の処理、またはステップS434の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図9の特別図柄処理に処理を戻す。
After the process of step S433 or the process of step S434, the
図9に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図11を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
Returning to FIG. 9, following the jackpot determination process in step S407, the
図11に示すように、CPU101は、後述する確変遊技フラグがONか否か、すなわち、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS461)。確変遊技フラグがOFFの場合(ステップS461:NO)、CPU101は、後述する補助遊技フラグがONか否か、すなわち、補助遊技状態か否かを判定する(ステップS462)。補助遊技フラグがOFFの場合(ステップS462:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして通常テーブルをRAM103にセットする(ステップS463)。補助遊技フラグがONの場合(ステップS462:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして時短テーブルをRAM103にセットする(ステップS464)。
As shown in FIG. 11, the
一方、確変遊技フラグがONの場合(ステップS461:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして確変テーブルをRAM103にセットする(ステップS466)。
On the other hand, when the probability variation game flag is ON (step S461: YES), the
変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりのときに選択される大当たり変動パターン、ハズレであってリーチ無しのとき(リーチ乱数を用いて所定の変動時間(例えば13秒)以上の変動パターンを選択すると決定されなかったとき)に選択されるハズレ変動パターン(リーチ無し)、ハズレであってリーチ有りのとき(リーチ乱数を用いて所定の変動時間(例えば13秒)以上の変動パターンを選択すると決定されたとき)に選択されるリーチ変動パターンが含まれる。例えば、通常テーブルに含まれる大当たり変動パターンとしては、変動時間が25秒、60秒、100秒、120秒等の変動パターンがあり、通常テーブルに含まれるリーチ変動パターンとしては、変動時間が22秒、57秒、92秒、112秒等の変動パターンがある。また、通常テーブルに含まれるハズレ変動パターンとしては、変動時間が8秒、12秒等の変動パターンがある。また、時短テーブルおよび確変テーブルには、ハズレ変動パターンとして、通常テーブルにおけるハズレ変動パターンよりも短い変動パターン(例えば、変動時間が2秒)がある。なお、通常テーブルの変動パターンテーブルの一例については、図18A〜図18Cを参照して後述する。 The variation pattern table is a table in which conditions for determining a variation pattern (variation time) of a special symbol are predetermined. Each variation pattern table includes a plurality of variation patterns. The jackpot variation pattern that is selected when the jackpot determination result is a jackpot, when there is no reach and no reach (predetermined variation time using a reach random number) Loss fluctuation pattern selected (when no change is selected when a fluctuation pattern of 13 seconds or more is selected) (for example, when reach is reached) 13 seconds) and the reach fluctuation pattern selected when it is decided to select the fluctuation pattern above. For example, the jackpot variation pattern included in the normal table includes a variation pattern such as a variation time of 25 seconds, 60 seconds, 100 seconds, 120 seconds, and the reach variation pattern included in the normal table includes a variation time of 22 seconds. , 57 seconds, 92 seconds, 112 seconds, etc. Further, the loss variation pattern included in the normal table includes a variation pattern with a variation time of 8 seconds, 12 seconds, or the like. In the time reduction table and the probability variation table, there is a variation pattern that is shorter than the variation variation pattern in the normal table (for example, the variation time is 2 seconds). An example of the variation pattern table of the normal table will be described later with reference to FIGS. 18A to 18C.
CPU101は、ステップS463、ステップS464、又は、ステップS465の処理に続いて、ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する(ステップS466)。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合(ステップS466:NO)は、CPU101は、次のステップ468に処理を進める。
Following the processing of step S463, step S464, or step S465, the
ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合(ステップS466:YES)、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS467)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、取得したリーチ乱数に基づいて所定の変動時間(例えば13秒)以上のリーチ変動パターンを選択するか否かを判定する。そして、CPU101は、ステップS467の処理に続いて、ステップS468の処理を実行する。
When it is determined that the result of the jackpot determination in step S407 is a loss (step S466: YES), the
ステップS468では、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、ステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数と、セットした変動パターンテーブルに含まれる各変動パターンに設定された値とが一致する変動パターンを決定する。
In step S468, the
このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と、ステップS463、ステップS464、又は、ステップS465でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS469)。ステップS469の処理の後、CPU101は、図11に示す変動パターン設定処理を終了して、図9のステップS409以降の処理を進める。
In this manner, the
図9に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図6のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
Returning to FIG. 9, following the process of step S <b> 408, the
ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理が、ステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
Subsequent to the process in step S409, the
CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。
When the
CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たり図柄、又はハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図6のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
When the
CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。
After the process of step S415, the
ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図6のステップS5の普通図柄処理を実行する。
If “YES” is determined in step S401, “NO” is determined in step S405, “NO” is determined in step S412, or if the process of step S416 is performed, the
[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図9のステップS416の停止中処理について説明する。図12は、図9のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
[Processing during stop by game control unit 100]
Next, the stop process in step S416 in FIG. 9 will be described. FIG. 12 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416 of FIG.
図12に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。
As shown in FIG. 12, the
CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出および大当たり遊技中の大当たり演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図6のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
Following the processing of step S481, the
一方、CPU101は、大当たりでないと判定した場合(ステップS480:NO)、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
On the other hand, when the
ステップS486の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。
Subsequent to the process of step S486, the
ステップS488の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。
When the process of step S488 is executed, when it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (step S485: NO), or when it is determined that the auxiliary game remaining number J is not “0” (step S487: NO) ), The
確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。
When it is determined that the probability variation game flag is set to “ON” (step S489: YES), the
ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。
Subsequent to step S490, the
ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図12の停止中処理を終了する。
When the process of step S492 is executed, when the process of step S484 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S489: NO), or the high probability remaining game count X is “ When it is determined that it is not “0” (step S491: NO), the
[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図13は、図6のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Normal symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the normal symbol processing executed by the
まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1が補助遊技状態か否か(補助遊技フラグがONか否か)によって異なる。補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。
First, the
補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。
If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S501: NO), the
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、補助遊技状態である場合には、非補助遊技状態である場合よりも普通図柄乱数の当選値が多く設定されており、補助遊技状態である場合には、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は非補助遊技状態よりも高い。
When the
CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。
If the
一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS508)。
On the other hand, when the
ステップS507の処理、又はステップS508の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かに基づいて、補助遊技状態か否かを判定する(ステップS509)。
Following the process of step S507 or the process of step S508, the
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS509:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS510)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS509:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS511)。このステップS510又はステップS511の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。
If the
ステップS510又はステップS511の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS512)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS513)。
Following the processing of step S510 or step S511, the
一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。
On the other hand, if the
CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、又はステップS508の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が報知される。
When the
ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ17が作動する。
Following the process of step S517, the
ステップS520の処理を行った場合、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。
When the process of step S520 is performed, when it is determined NO in the process of step S516, or when it is determined NO in the process of step S519, the
なお、非補助遊技状態において第2始動口12を長開放(例えば、5.6秒間開放)させる長開放当たりと、第2始動口12を短開放(例えば、0.1秒間開放)させる短開放当たりとがあってもよい。
In addition, in the non-auxiliary gaming state, the
[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図14を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図14は、図6のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図14に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、特別遊技フラグ(大当たり遊技フラグ)がONであるか否かを判定する(ステップS601)。特別遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。ここでは、上記ステップS483において開始された大当たり遊技のオープニング中か否かが判定される。
[Big prize opening process by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 14, the details of the big prize opening process executed by the
オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。なお、オープニング時間は、大当たり図柄によって異なる。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、R(大当たり遊技におけるラウンド数を示す)に「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口13の開放パターン(開放時間や開放回数、インターバル時間等)等を設定する(ステップS604)。
If it is during opening (step S602: YES), the
ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値が異なる。詳細は後述するが大当たり図柄によってラウンド数が異なり、CPU101は、大当たり図柄に応じて大当たり遊技のラウンド数を示すRmaxを設定する。
Here, the value of Rmax differs depending on the jackpot symbol. Although details will be described later, the number of rounds varies depending on the jackpot symbol, and the
ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。
Following step S604, the
一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
On the other hand, if the opening is not in progress (step S602: NO), the
一方、インターバル中でない場合(ステップS609:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS611)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS611:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
On the other hand, when it is not during the interval (step S609: NO), that is, when the round game is being performed, the
例えば、後述する長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば29.5秒が経過したこと、又は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。
For example, the round end condition of the long open round game to be described later is, for example, that 29.5 seconds have elapsed since the start of opening control of the big winning opening in this round in step S606, or the large end of this round in step S606. This is that the number of winning a game ball to the big winning opening after starting the opening control of the winning opening has become a predetermined value. When any one of the two conditions is satisfied, the
ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、ラウンド終了コマンドをセットする(ステップS613)。このラウンド終了コマンドは、図6のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
If the round end condition is satisfied (step S611: YES), the
続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS614)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
Subsequently, the
RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS614:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS615)、その後、大入賞口処理を終了する。
If it is determined that R is not equal to Rmax (step S614: NO), the
RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS614:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS616)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS617)。
When it is determined that R is equal to Rmax (step S614: YES), the
CPU101は、ステップS617の処理を行った場合、またはステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS616でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS618)。エンディング時間が経過していれば(ステップS618:YES)、CPU101は、大当たり遊技フラグがONか否か、すなわち、今回の特別遊技が大当たり遊技か否かを判定する(ステップS619)。大当たり遊技フラグがONの場合、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS620)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS620の遊技状態設定処理を実行した場合、又は、ステップS619でNOと判定した場合、CPU101は、特別遊技フラグ(大当たり遊技フラグ)をOFFに設定する(ステップS621)。
If the
ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS618の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS615の処理を実行した場合、または、ステップS621の処理を実行した場合、CPU101は、図14に示す大入賞口処理を終了する。
If NO is determined in the process of step S601, NO is determined in the process of step S611, NO is determined in the process of step S618, NO is determined in the process of step S610, NO is determined in the process of step S603. When the process of step S615 is executed, or when the process of step S621 is executed, the
[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図14のステップS620の遊技状態設定処理について説明する。図15は、図14のステップS620の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
[Game state setting process by game control unit 100]
Next, the gaming state setting process in step S620 of FIG. 14 will be described. FIG. 15 is a detailed flowchart showing the game state setting process in step S620 of FIG.
図15に示されるように、CPU101は、今回の大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う高確大当たりか否かを判定する(ステップS630)。具体的には、CPU101は、大当たり判定処理で設定された図柄に基づいて高確大当たりか否かを判定する。高確大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定し(ステップS631)、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率遊技状態にて遊技が制御される。
As shown in FIG. 15, the
ステップS632の処理を行った場合、又は、ステップS630でNOと判定した場合、CPU101は、今回の大当たりが補助遊技状態への移行を伴う大当たりか否かを判定する(ステップS633)。ステップS633でYESと判定した場合、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定する(ステップS634)。続いて、CPU101は、大当たり判定処理で設定した図柄に応じて、補助遊技残余回数Jの値を設定する(ステップS635)。
When the process of step S632 is performed or when it is determined NO in step S630, the
ステップS635の処理を行った場合、又は、ステップS633でNOと判定した場合、CPU101は、図15に示す遊技状態設定処理を終了する。
When the process of step S635 is performed, or when it is determined NO in step S633, the
[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図6のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図16は、図6の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by game control unit 100]
Next, details of the electric tulip process in step S7 of FIG. 6 will be described. FIG. 16 is a detailed flowchart of the electric tulip process of FIG.
まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
First, the
CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、補助遊技状態か否かを判定する(ステップS703)。
When determining that the auxiliary flag is set to “ON” (step S701: YES), the
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS703:NO)、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS704)。
If the
一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS703:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。
On the other hand, when the
CPU101は、ステップS704、又はステップS705の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS706)。
After setting the operation pattern of the
CPU101は、ステップS706の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS706の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS707)。電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS707:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS708)。
When the
ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS707の処理でNOと判定した場合、またはステップS708の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。 When it determines with NO by the process of step S701, when it determines with NO by the process of step S707, or when the process of step S708 is performed, CPU101 complete | finishes an electric tulip process.
次に、特別遊技判定の結果が大当たりであったときに選択される大当たり図柄について説明する。図17は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図であり、各図柄に対応する大当たり遊技の内容を示す図である。 Next, the jackpot symbol selected when the result of the special game determination is a jackpot will be described. FIG. 17 is a diagram showing a breakdown of jackpot symbols selected in accordance with winning at each start opening, and is a diagram showing the contents of the jackpot game corresponding to each symbol.
図17に示されるように、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Z1〜大当たり図柄Z3のうちの何れかが第1特別図柄表示器41に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技の一種)が行われる。また、第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Z4〜大当たり図柄Z6のうちの何れかが第2特別図柄表示器42に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技の一種)が行われる。
As shown in FIG. 17, when a game ball wins the first starting port 11 and wins a big hit, any one of the big win symbol Z1 to the big win symbol Z3 is stopped and displayed on the first
具体的には、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、大当たり図柄として、10%の割合で大当たり図柄Z1が選択され、50%の割合で大当たり図柄Z2が選択され、40%の割合で大当たり図柄Z3が選択される。 Specifically, when it is determined that the jackpot is based on the winning at the first starting port 11, the jackpot symbol Z1 is selected at a rate of 10% and the jackpot symbol Z2 is selected at a rate of 50%. The jackpot symbol Z3 is selected at a rate of 40%.
大当たり図柄Z1が選択されると、大当たり遊技として、所定のラウンド終了条件(例えば、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達するまで、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過するまで)を満たすまで、大入賞口13が開放される長開放ラウンド遊技が10回(10ラウンド(「R」と表記する))行われる。例えば、10Rの大当たり遊技では約1500個の遊技球が賞球として払い出される。また、大当たり図柄Z2が選択されると、大当たり遊技として、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Z1又は大当たり図柄Z2が選択されて大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、確変遊技状態(高確率遊技状態かつ補助遊技状態)に移行し、実質的に次の大当たりまで確変遊技状態が継続する。
When the jackpot symbol Z1 is selected, as a jackpot game, a predetermined round end condition (for example, until the number of game balls won in the
大当たり図柄Z1による大当たりを「10R確変大当たり」といい、大当たり図柄Z2による大当たりを「4R確変大当たり」という。 The jackpot with the jackpot symbol Z1 is referred to as “10R probability variation jackpot”, and the jackpot with the jackpot symbol Z2 is referred to as “4R probability variation jackpot”.
また、大当たり図柄Z3が選択されると、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Z3が選択されて大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、低確率遊技状態かつ補助遊技状態(時短遊技状態)に移行する。時短遊技状態は、特別図柄の変動が100回行われるまで継続し、100回目の特別図柄の変動が終了すると、遊技機1は通常遊技状態に戻される。なお、大当たり図柄Z3による大当たりを「4R通常大当たり」ということがある。
When the jackpot symbol Z3 is selected, a 4R long open round game is performed. After the jackpot symbol Z3 is selected and the jackpot game is performed, the
一方、第2始動口12への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、50%の割合で大当たり図柄Z4が選択され、10%の割合で大当たり図柄Z5が選択され、40%の割合で大当たり図柄Z6が選択さる。
On the other hand, when it is determined that the jackpot is based on the winning at the
大当たり図柄Z4又はZ5が選択された場合、大当たり遊技後に、確変遊技状態に移行する。確変遊技状態は実質的に次の大当たりまで継続する。一方、大当たり図柄Z6が選択された場合、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行し、時短遊技状態は特別図柄の変動が100回行われるまで継続する。 When the jackpot symbol Z4 or Z5 is selected, after the jackpot game, it shifts to the probability change game state. The probable gaming state continues substantially until the next jackpot. On the other hand, when the jackpot symbol Z6 is selected, the game shifts to the hourly gaming state after the jackpot game, and the hourly gaming state continues until the special symbol is changed 100 times.
大当たり図柄Z4は、上記10R確変大当たりを示す図柄であり、10Rの長開放ラウンド遊技が行われる大当たりである。大当たり図柄Z5は、上記4R確変大当たりを示す図柄であり、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる大当たりである。また、大当たり図柄Z6は、4R通常大当たりを示す図柄である。 The jackpot symbol Z4 is a symbol indicating the 10R probability variation jackpot, and is a jackpot where a 10R long open round game is performed. The jackpot symbol Z5 is a symbol indicating the 4R probability variation jackpot, and is a jackpot where a 4R long open round game is performed. The jackpot symbol Z6 is a symbol indicating 4R normal jackpot.
(変動演出、リーチ演出の説明)
ここで、変動演出およびリーチ演出について説明する。「変動演出」は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動中に行われる演出であり、特別図柄の変動開始に応じて開始され、特別図柄の変動終了に応じて終了される演出である。変動演出は、液晶表示装置5に表示される装飾図柄を用いた演出、他の画像を用いた演出、スピーカ24から出力される音を用いた演出、可動役物7を用いた演出、盤ランプ25、枠ランプ37を用いた演出、演出ボタン26を用いた演出、および、演出レバー28を用いた演出を含む。
(Explanation of fluctuation production and reach production)
Here, the fluctuation effect and the reach effect will be described. “Variation effect” is an effect that is performed while the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is changing, and is started when the special symbol starts to change, and is ended when the special symbol changes. This is a production. Fluctuation effects include effects using decorative symbols displayed on the liquid
「リーチ演出」は、液晶表示装置5に表示される装飾図柄を用いた演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出である。具体的には後述するが、液晶表示装置5には、特別図柄の変動開始に応じて変動し、特別図柄の変動終了に応じて停止する装飾図柄が表示される。装飾図柄は、実行中の特別図柄の変動表示に対応する表示(対応表示)である。装飾図柄の停止態様によって、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかが報知される。具体的には、液晶表示装置5には、左、中、右の3つの装飾図柄が表示される。各装飾図柄は、例えば、「1」〜「9」までの数字と、数字に対応するキャラクタ画像とを含む画像である。特別図柄の変動開始に応じて、3つの装飾図柄が変動開始し、3つの同種の装飾図柄が揃って停止した場合(例えば、「777」や「444」)、大当たりが報知されたことになる。なお、3つの同種の装飾図柄が揃う状態を「ゾロ目」という。一方、3つの同種の装飾図柄が揃わずに停止した場合はハズレが報知されたことになる。リーチ演出は、3つの同種の装飾図柄が揃うことを遊技者に期待させる演出である。
The “reach effect” is an effect that uses a decorative pattern displayed on the liquid
例えば、リーチ演出は、左右に同種の装飾図柄が停止し、中領域において装飾図柄が変動する演出であり、左右に停止した装飾図柄と同種の装飾図柄が中領域に停止することを遊技者に期待させる演出である。 For example, the reach effect is an effect in which the same type of decorative design stops on the left and right, and the decorative design fluctuates in the middle region, and the player is notified that the same type of decorative design on the left and right stops in the middle region. It is a production that makes you expect.
本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下、「Nリーチ」と表記することがある)、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチの4種類がある。Nリーチ演出は、その後に大当たりとなる可能性(期待度、あるいは信頼度とも言う)が複数のリーチ演出の中で最も低い演出である。例えば、Nリーチ演出の期待度は、0.1%以下である。本実施形態では、Nリーチ演出として、Nリーチ演出A、Bの2つがあり、それぞれのNリーチ演出によって大当たりの期待度が異なるとともに、演出時間も異なる。Nリーチ演出の演出時間が長いほど、期待度が高くなるように構成されている。 In this embodiment, there are four types of reach effects: normal reach effects (hereinafter sometimes referred to as “N reach”), SP reach effects, SPSP reach effects, and full rotation reach. The N reach production is the production that has the lowest possibility of being a big hit (also called expectation or reliability) among the plurality of reach productions. For example, the expectation level of N reach production is 0.1% or less. In the present embodiment, there are two N reach productions, N reach productions A and B, and the expectation of jackpot varies depending on each N reach production, and the production time also differs. The longer the production time of N reach production, the higher the degree of expectation.
SPリーチ演出は、Nリーチ演出よりも期待度の高い演出であり、Nリーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出である。例えば、SPリーチ演出の期待度は、5〜10%である。本実施形態では、SPリーチ演出として、SPリーチ演出A〜Cの3つがあり、それぞれのSPリーチ演出によって大当たりの期待度が異なるとともに、演出時間も異なる。SPリーチ演出の演出時間が長いほど、期待度が高くなるように構成されている。 The SP reach production is a production with higher expectation than the N reach production, and is a reach production that has a longer production time than the N reach production. For example, the expected degree of SP reach production is 5 to 10%. In the present embodiment, there are three SP reach effects A to C as SP reach effects, and the expectation of jackpot varies depending on each SP reach effect, and the effect time also differs. The longer the SP reach production time, the higher the degree of expectation.
SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも期待度の高い演出であり、SPリーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出である。例えば、SPSPリーチ演出の期待度は、30〜50%である。本実施形態では、SPSPリーチ演出として、SPSPリーチ演出A〜Cの3つがあり、それぞれのSPSPリーチ演出によって大当たりの期待度が異なるとともに、演出時間も異なる。SPSPリーチ演出の演出時間が長いほど、期待度が高くなるように構成されている。 The SPSP reach production is a production with higher expectation than the SP reach production, and is a reach production with a longer production time than the SP reach production. For example, the expected degree of SPSP reach production is 30 to 50%. In this embodiment, there are three SPSP reach effects A to C as SPSP reach effects, and the expectation of jackpots differs depending on each SPSP reach effect, and the effect time also differs. The longer the production time of SPSP reach production, the higher the degree of expectation.
全回転リーチは、期待度が100%(つまり、大当たりの確定)のリーチ演出である。全回転リーチは、例えば、3つの同種の装飾図柄が横方向に並んだ状態で、縦方向に変動する演出である。例えば、3つの装飾図柄として「333」が液晶表示装置5の画面の上領域から下領域に移動し、次に、3つの装飾図柄として「444」が画面の上領域から下領域に移動する。全回転リーチは、最終的にどの種類の装飾図柄が停止しても同種の装飾図柄が3つ揃って停止し、大当たりとなる。
The full rotation reach is a reach production with an expectation of 100% (that is, determination of jackpot). The full rotation reach is an effect that varies in the vertical direction, for example, in a state where three similar decorative symbols are arranged in the horizontal direction. For example, “333” as three decorative symbols moves from the upper region to the lower region of the screen of the liquid
(変動パターンの一例)
次に、変動パターンを選択するための変動パターンテーブルの一例について説明する。図18A〜図18Cは、例えば通常遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す図である。図18Aは、特別図柄判定の結果が大当たりの場合に用いられるテーブルであって、大当たり変動パターンを選択するために用いられる大当たり変動パターンテーブルの一例を示す図である。図18Bは、特別図柄判定の結果がハズレであり、かつ、リーチ乱数を用いて所定時間以上の変動時間を選択すると判定された場合に用いられるテーブルであって、リーチ変動パターンを選択するために用いられるリーチ変動パターンテーブルの一例を示す図である。図18Cは、特別図柄判定の結果がハズレであり、かつ、リーチ乱数を用いて所定時間以上の変動時間を選択しないと判定された場合に用いられるテーブルであって、ハズレ変動パターンを選択するために用いられるハズレ変動パターンテーブルの一例を示す図である。
(Example of fluctuation pattern)
Next, an example of a variation pattern table for selecting a variation pattern will be described. 18A to 18C are diagrams illustrating an example of a variation pattern table used in, for example, a normal gaming state. FIG. 18A is a table used when the result of the special symbol determination is a jackpot, and is a diagram showing an example of a jackpot variation pattern table used for selecting a jackpot variation pattern. FIG. 18B is a table used when it is determined that the result of the special symbol determination is losing and a variation time of a predetermined time or more is selected using a reach random number, in order to select a reach variation pattern. It is a figure which shows an example of the reach fluctuation pattern table used. FIG. 18C is a table used when it is determined that the result of the special symbol determination is losing and the fluctuation time of the predetermined time or more is not selected using the reach random number, and for selecting the losing fluctuation pattern. It is a figure which shows an example of the loss fluctuation pattern table used for.
図18Aに示されるように、大当たり変動パターンテーブルには、大当たり変動パターンOP1−1(変動時間20秒)と、OP1−2(変動時間25秒)とが含まれる。大当たり変動パターンOP1−1およびOP1−2は、それぞれ0.5%の割合で選択される。大当たり変動パターンOP1−1又はOP1−2が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出としてノーマルリーチ演出を含む変動演出が行われる。
As shown in FIG. 18A, the jackpot variation pattern table includes a jackpot variation pattern OP1-1 (
具体的には、大当たり変動パターンOP1−1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始した後、左右に同種の装飾図柄が仮停止してノーマルリーチ演出Aが行われる。 Specifically, when the jackpot variation pattern OP1-1 is selected, after the three decorative symbols start to change in response to the start of the special symbol variation, the same type of decorative symbols are temporarily stopped on the left and right, and the normal reach production A is performed. Done.
大当たり変動パターンOP1−2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始した後、左右に同種の装飾図柄が仮停止してノーマルリーチ演出Bが行われる。 When the big hit variation pattern OP1-2 is selected, the three types of decorative symbols start to change in response to the start of the change of the special symbol, and then the same type of decorative symbols are temporarily stopped on the left and right, and the normal reach effect B is performed.
なお、Nリーチ演出が開始される前に(又は開始された後に)、疑似変動演出(疑似連)が行われてもよい。ここで、疑似連は、液晶表示装置5の画面において3つの装飾図柄が仮停止し、再変動する演出である。仮停止とは、3つの装飾図柄が完全に停止せずに微変動(例えば、上下に揺動)している状態である。3つの装飾図柄が再変動しない場合を「疑似なし」ということがある。また、3つの装飾図柄が1回以上再変動する場合において、1回目の再変動を「疑似2」、2回目の再変動を「疑似3」、3回目の再変動を「疑似4」ということがある。例えば、リーチが成立する(左右に同種の装飾図柄が停止する)前に1又は複数回の疑似変動演出(再変動)が行われ、その後、Nリーチ演出が開始されてもよい。また、疑似変動演出が行われることなくリーチが成立し、その後、1又は複数回の疑似変動演出が行われ、再びリーチが成立してNリーチ演出が開始されてもよい。また、リーチが成立する前に1又は複数回の疑似変動演出が行われ、その後リーチが成立し、さらにその後、1又は複数回の疑似変動演出が行われ、再びリーチが成立してもよい。
In addition, before the N reach effect is started (or after it is started), a pseudo variation effect (pseudo ream) may be performed. Here, the pseudo-ream is an effect in which three decorative symbols temporarily stop on the screen of the liquid
また、図18Aに示されるように、大当たり変動パターンテーブルには、大当たり変動パターンOP2−1(変動時間40秒)と、OP2−2(変動時間50秒)と、OP2−3(変動時間60秒)とが含まれる。大当たり変動パターンOP2−1、OP2−2、OP2−3は、それぞれ1%、3%、5%の割合で選択される。大当たり変動パターンOP2−1〜OP2−3の何れかが選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出としてNリーチ演出およびSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。
As shown in FIG. 18A, the jackpot variation pattern table includes a jackpot variation pattern OP2-1 (
具体的には、大当たり変動パターンOP2−1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出Aが行われる。また、大当たり変動パターンOP2−2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出Bが行われる。また、大当たり変動パターンOP2−3が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出Cが行われる。 Specifically, when the jackpot variation pattern OP2-1 is selected, three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SP reach effect A is performed. . When the jackpot variation pattern OP2-2 is selected, the three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SP reach effect B is performed. When the jackpot variation pattern OP2-3 is selected, the three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SP reach effect C is performed.
また、大当たり変動パターンテーブルには、大当たり変動パターンOP3−1(変動時間100秒)と、OP3−2(変動時間110秒)と、OP3−3(変動時間120秒)とが含まれる。大当たり変動パターンOP3−1、OP3−2、OP3−3は、それぞれ10%、15%、24%の割合で選択される。大当たり変動パターンOP3−1〜OP3−3の何れかが選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、Nリーチ演出、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。
The jackpot variation pattern table includes a jackpot variation pattern OP3-1 (
具体的には、大当たり変動パターンOP3−1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、SPSPリーチ演出Aが行われる。また、大当たり変動パターンOP3−2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、SPSPリーチ演出Bが行われる。また、大当たり変動パターンOP3−3が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、SPSPリーチ演出Cが行われる。 Specifically, when the jackpot variation pattern OP3-1 is selected, three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SP reach effect is performed. Thereafter, SPSP reach production A is performed. Further, when the jackpot variation pattern OP3-2 is selected, three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbol, N reach production is performed, then SP reach production is performed, and then SPSP reach production B is performed. Further, when the jackpot variation pattern OP3-3 is selected, three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbol, N reach production is performed, then SP reach production is performed, and then SPSP reach production C is performed.
また、大当たり変動パターンテーブルには、大当たり変動パターンOP4−1(変動時間80秒)と、OP4−2(変動時間90秒)と、OP4−3(変動時間100秒)とが含まれる。大当たり変動パターンOP4−1、OP4−2、OP4−3は、それぞれ8%、13%、18%の割合で選択される。大当たり変動パターンOP4−1〜OP4−3の何れかが選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、Nリーチ演出、およびSPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。
The jackpot variation pattern table includes a jackpot variation pattern OP4-1 (
具体的には、大当たり変動パターンOP4−1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPSPリーチA演出が行われる。また、大当たり変動パターンOP4−2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPSPリーチ演出Bが行われる。また、大当たり変動パターンOP4−3が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPSPリーチ演出Cが行われる。 Specifically, when the jackpot variation pattern OP4-1 is selected, three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SPSP reach A effect is performed. . When the jackpot variation pattern OP4-2 is selected, the three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SPSP reach effect B is performed. When the jackpot variation pattern OP4-3 is selected, three decorative symbols start to vary in response to the start of variation of the special symbol, N reach effect is performed, and then SPSP reach effect C is performed.
また、大当たり変動パターンテーブルには、大当たり変動パターンOP5(変動時間150秒)が含まれる。大当たり変動パターンOP5は、1%の割合で選択される。大当たり変動パターンOP5が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、全回転リーチ演出を含む変動演出が行われる。
The jackpot variation pattern table includes a jackpot variation pattern OP5 (
また、図18Bに示されるように、リーチ変動パターンテーブルには、リーチ変動パターンHP1−1(変動時間17秒)と、HP1−2(変動時間22秒)とが含まれる。リーチ変動パターンHP1−1およびHP1−2は、それぞれ30%、20%の割合で選択される。リーチ変動パターンHP1−1又はHP1−2が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出としてノーマルリーチ演出を含む変動演出が行われる。
As shown in FIG. 18B, the reach fluctuation pattern table includes a reach fluctuation pattern HP1-1 (fluctuation time of 17 seconds) and HP1-2 (fluctuation time of 22 seconds). The reach variation patterns HP1-1 and HP1-2 are selected at a ratio of 30% and 20%, respectively. When the reach variation pattern HP1-1 or HP1-2 is selected, the
具体的には、リーチ変動パターンHP1−1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、ノーマルリーチ演出Aが行われる。また、リーチ変動パターンHP1−2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、ノーマルリーチ演出Bが行われる。 Specifically, when the reach variation pattern HP1-1 is selected, the three decorative symbols start to vary in response to the start of variation of the special symbol, and the normal reach effect A is performed. Further, when the reach variation pattern HP1-2 is selected, three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbol, and the normal reach effect B is performed.
また、図18Bに示されるように、リーチ変動パターンテーブルには、変動パターンHP2−1(変動時間37秒)と、HP2−2(変動時間47秒)と、HP2−3(変動時間57秒)とが含まれる。リーチ変動パターンHP2−1、HP2−2、HP2−3は、それぞれ10%、8%、7%の割合で選択される。リーチ変動パターンHP2−1〜HP2−3の何れかが選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出としてNリーチ演出およびSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。
As shown in FIG. 18B, the reach variation pattern table includes a variation pattern HP2-1 (
具体的には、リーチ変動パターンHP2−1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出Aが行われる。また、リーチ変動パターンHP2−2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出Bが行われる。また、リーチ変動パターンHP2−3が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出Cが行われる。 Specifically, when the reach variation pattern HP2-1 is selected, three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SP reach effect A is performed. . Further, when the reach variation pattern HP2-2 is selected, three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SP reach effect B is performed. Further, when the reach variation pattern HP2-3 is selected, three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SP reach effect C is performed.
また、リーチ変動パターンテーブルには、リーチ変動パターンHP3−1(変動時間92秒)と、HP3−2(変動時間102秒)と、HP3−3(変動時間112秒)とが含まれる。リーチ変動パターンHP3−1、HP3−2、HP3−3は、それぞれ5%、3%、2%の割合で選択される。リーチ変動パターンHP3−1〜HP3−3の何れかが選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、Nリーチ演出、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。
The reach variation pattern table includes a reach variation pattern HP3-1 (
具体的には、リーチ変動パターンHP3−1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、SPSPリーチ演出Aが行われる。また、リーチ変動パターンHP3−2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、SPSPリーチ演出Bが行われる。また、リーチ変動パターンHP3−3が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、SPSPリーチ演出Cが行われる。 Specifically, when the reach variation pattern HP3-1 is selected, three decorative symbols start to vary according to the start of the variation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SP reach effect is performed. Thereafter, SPSP reach production A is performed. Further, when the reach variation pattern HP3-2 is selected, three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SP reach effect is performed. SPSP reach production B is performed. In addition, when the reach variation pattern HP3-3 is selected, three decorative symbols start to vary according to the start of the variation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SP reach effect is performed. SPSP reach production C is performed.
また、リーチ変動パターンテーブルには、リーチ変動パターンHP4−1(変動時間72秒)と、HP4−2(変動時間82秒)と、HP4−3(変動時間92秒)とが含まれる。リーチ変動パターンHP4−1、HP4−2、HP4−3は、それぞれ7%、5%、3%の割合で選択される。リーチ変動パターンHP4−1〜HP4−3の何れかが選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、Nリーチ演出、およびSPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。
The reach variation pattern table includes a reach variation pattern HP4-1 (
具体的には、リーチ変動パターンHP4−1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPSPリーチ演出Aが行われる。また、リーチ変動パターンHP4−2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPSPリーチ演出Bが行われる。また、リーチ変動パターンHP4−3が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPSPリーチ演出Cが行われる。 Specifically, when the reach variation pattern HP4-1 is selected, the three decorative symbols start to vary according to the start of the variation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SPSP reach effect A is performed. . When the reach variation pattern HP4-2 is selected, three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbol, N reach effect is performed, and then SPSP reach effect B is performed. Further, when the reach variation pattern HP4-3 is selected, three decorative symbols start to vary according to the start of the variation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SPSP reach effect C is performed.
なお、リーチ変動パターンテーブルには、全回転リーチが行われる変動パターン(上記OP5)は含まれない。 The reach variation pattern table does not include a variation pattern (OP5 described above) in which full rotation reach is performed.
また、図18Cに示されるように、ハズレ変動パターンテーブルには、第1特別図柄判定の保留数(U1)が2以下の場合に選択されるハズレ変動パターンHP5−1(変動時間8秒)と、HP5−2(変動時間12秒)とが含まれる。特別図柄判定の結果がハズレであり、かつ、リーチ無しの場合(リーチ乱数を用いて所定の変動時間(例えば13秒)以上の変動パターンを選択すると決定されなかった場合)、ハズレ変動パターンHP5−1は80%の確率で選択され、ハズレ変動パターンHP5−2は20%の確率で選択される。また、ハズレ変動パターンテーブルには、第1特別図柄判定の保留数(U1)が3以上の場合に選択されるハズレ変動パターンHP5−3(変動時間3秒)が含まれる。保留数が3以上の場合には、ハズレ変動パターンHP5−3が100%の割合で選択される。
Further, as shown in FIG. 18C, the loss variation pattern table includes a loss variation pattern HP5-1 (variation time of 8 seconds) selected when the number of first special symbol determination pending (U1) is 2 or less. , HP5-2 (
以上のように、大当たりと判定された場合には、SPSPリーチ演出が行われ易く、Nリーチ演出が行われ難くなっている。また、ハズレと判定された場合には、SPSPリーチ演出は行われ難く、Nリーチ演出が行われ易くなっている。このため、SPSPリーチ演出が行われた場合には、その後に大当たりになる可能性が比較的高く、Nリーチ演出が行われた場合にはその後に大当たりになる可能性が比較的低くなる。 As described above, when it is determined to be a big hit, the SPSP reach effect is easily performed, and the N reach effect is difficult to be performed. Further, when it is determined to be lost, the SPSP reach effect is difficult to perform, and the N reach effect is easily performed. For this reason, when the SPSP reach effect is performed, the possibility of a big hit after that is relatively high, and when the N reach effect is executed, the possibility of a big hit after that is relatively low.
また、複数のSPリーチ演出に関して、大当たりの場合にはSPリーチ演出C、B、Aの順で実行され易く、ハズレの場合にはSPリーチ演出A、B、Cの順で実行され易くなっている。このため、SPリーチ演出A、B、Cの順で大当たり期待度が高い。また、複数のSPSPリーチ演出に関して、大当たりの場合にはSPSPリーチ演出C、B、Aの順で実行され易く、ハズレの場合にはSPSPリーチ演出A、B、Cの順で実行され易くなっている。このため、SPSPリーチ演出A、B、Cの順で大当たり期待度が高い。 In addition, with respect to a plurality of SP reach effects, it is easy to execute in the order of SP reach effects C, B, A in the case of a big hit, and in the order of SP reach effects A, B, C in the case of a loss. Yes. For this reason, the big hit expectation degree is high in the order of SP reach production A, B, C. In addition, with respect to a plurality of SPSP reach effects, it is easy to execute in the order of SPSP reach effects C, B, A in the case of a big hit, and in the order of SPSP reach effects A, B, C in the case of a loss. Yes. For this reason, the big hit expectation degree is high in the order of SPSP reach production A, B, C.
なお、特別図柄の変動パターン(変動時間)は、図18A,Bに示す他にも複数あってもよい。例えば、上記各リーチ演出について、疑似連を含む変動パターンと、疑似連を含まない変動パターンがあってもよい。この場合、疑似連の回数(再変動の回数)が多いほど、大当たりの期待度が高くなるように各変動パターンの選択率が設定される。例えば、疑似2とSPリーチ演出Aとを含む変動パターン、疑似2とSPリーチ演出Bとを含む変動パターン、疑似2とSPリーチ演出Cとを含む変動パターン、疑似3とSPリーチ演出Aとを含む変動パターン、疑似3とSPリーチ演出Bとを含む変動パターン、疑似3とSPリーチ演出Cとを含む変動パターンがあってもよい。また、疑似2とSPSPリーチ演出Aとを含む変動パターン、疑似2とSPSPリーチ演出Bとを含む変動パターン、疑似2とSPSPリーチ演出Cとを含む変動パターン、疑似3とSPSPリーチ演出Aとを含む変動パターン、疑似3とSPSPリーチ演出Bとを含む変動パターン、疑似3とSPSPリーチ演出Cとを含む変動パターンがあってもよい。
There may be a plurality of special symbol variation patterns (variation times) other than those shown in FIGS. 18A and 18B. For example, for each reach effect, there may be a variation pattern including a pseudo-continuous and a variation pattern not including a pseudo-continuous. In this case, the selection rate of each variation pattern is set such that the greater the number of pseudo-reams (the number of re-variations), the higher the expectation of jackpot. For example, a variation pattern including pseudo 2 and SP reach production A, a variation pattern including pseudo 2 and SP reach production B, a variation pattern including pseudo 2 and SP reach production C, pseudo 3 and SP reach production A There may be a variation pattern including a variation pattern including a
また、大当たり変動パターンおよびリーチ変動パターンとして、Nリーチ演出、SPリーチ演出を含まないSPSPリーチ演出が行われる変動パターンがあってもよい。また、大当たり変動パターンとして、Nリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出の何れも行われない変動パターンがあってもよい。このような変動パターンが選択された場合には、リーチ演出が行われることなく、突然大当たりが報知される。 Further, as the jackpot variation pattern and the reach variation pattern, there may be a variation pattern in which an SPSP reach effect that does not include the N reach effect and the SP reach effect is performed. Further, as the jackpot variation pattern, there may be a variation pattern in which any of the N reach effect, the SP reach effect, and the SPSP reach effect is not performed. When such a variation pattern is selected, the jackpot is notified suddenly without the reach effect.
(本実施形態の遊技機1における演出)
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における演出の概要について説明する。
(Production in the
Next, an outline of effects in the
(ハズレ変動パターンによる演出)
図19は、特別図柄の変動パターンとしてハズレ変動パターンが選択された場合における特別図柄の変動と、それに伴って行われる演出の流れを示す図である。図20は、特別図柄の変動パターンとしてハズレ変動パターンが選択された場合、液晶表示装置5において行われる演出の具体例を示す図である。
(Direction by loss variation pattern)
FIG. 19 is a diagram illustrating a change in the special symbol when the loss variation pattern is selected as the variation pattern of the special symbol, and a flow of effects performed in association therewith. FIG. 20 is a diagram illustrating a specific example of effects performed in the liquid
図20(A)に示されるように、特別図柄が停止表示しているとき、液晶表示装置5の画面には装飾図柄51が停止表示される。装飾図柄51は、左領域の左装飾図柄51aと、中領域の中装飾図柄51bと、右領域の右装飾図柄51cとを含む。各装飾図柄51a、51b、51cは、数字の画像(例えば、左装飾図柄の「2」)と、数字に対応する所定の画像(例えば、キャラクタの画像や特定の人物の画像。図示せず)とが組み合わされた画像である。また、液晶表示装置5の画面には、背景画像として通常背景画像が表示される。背景画像は、画面に表示される画像の背景となる画像であり、画面の最も奥側のレイヤーに配置される。背景画像以外の画像(例えば、装飾図柄51や保留表示、第4図柄等)は、背景画像よりも手前側のレイヤーに配置される。本実施形態の遊技機では、画像を複数のレイヤーで管理しており、手前側のレイヤーに配置された画像が優先的に画面に表示される。また、液晶表示装置5の画面の下部領域には、保留表示52が表示される。保留表示52は、特別図柄判定の権利の保留を示す画像であり、例えば、第1特別図柄判定の保留を示す画像として、最大で4つ表示される。図20(A)では、第1特別図柄判定が3つ保留された状態が示されており、保留表示521と保留表示522と保留表示523とが表示されている。また、現在の特別図柄の変動を示す変動中表示53が、保留表示521の右隣に表示されている。変動中表示53は、現在の特別図柄の変動に対応する表示(対応表示)である。
As shown in FIG. 20A, when the special symbol is stopped and displayed, the
また、例えば、画面の右下の領域には、第4図柄55が表示される。第4図柄55は、第1特別図柄の変動に応じて変動し、第1特別図柄の停止に応じて停止する演出用の図柄である。なお、第4図柄55は、第1特別図柄に対応する図柄であるとするが、第2特別図柄に対応する第4図柄(図示せず)も画面に表示される。
Further, for example, the
特別図柄の変動中に遊技球が例えば第1始動口11に入賞すると、特別図柄判定の権利が保留される。特別図柄判定の権利が保留されると、保留表示52が追加で表示される。この第1始動口11への入賞の際には、大当たりか否かの事前判定が行われる。この事前判定の結果に基づいて、追加表示される保留表示52の表示態様が、通常とは異なる表示態様で表示される場合がある。例えば、保留表示52の表示態様には、白、青、緑、赤、金があり、通常は「白」で表示される。保留表示52は、白、青、緑、赤、金の順で、期待度(その保留表示52に係る特別図柄判定において大当たりと判定される可能性)が高くなるように保留表示52の表示態様が決定される。例えば、保留表示52の「青」の期待度は3%であり、「緑」の期待度は15%であり、「赤」の期待度は35%であり、「金」の期待度は65%であってもよい。
If the game ball wins, for example, the first start port 11 during the change of the special symbol, the right of the special symbol determination is held. When the special symbol determination right is reserved, a
保留表示52が追加表示される際には、所定の入賞音がスピーカ24から出力されてもよい。例えば、保留表示52が通常の「白」で表示される際には、第1入賞音が出力され、保留表示52が「青」で表示される際には、第2入賞音が出力され、保留表示52が「緑」で表示される際には、第3入賞音が出力されてもよい。また、保留表示52が「赤」で表示される際には、第4入賞音が出力され、保留表示52が「金」で表示される際には、第5入賞音が出力されてもよい。保留表示52の期待度が通常よりも高いことを示す第2入賞音〜第5入賞音が出力される場合には、第1入賞音よりも大きな音量で出力されてもよい。
When the
また、保留表示52が通常の「白」で表示される際には入賞音は出力されず、通常の「白」よりも期待度の高い態様で表示される際には、その表示態様に応じて異なる入賞音が出力されてもよい。また、始動口への入賞時に限らず、始動口への入賞後、次以降の特別図柄の変動において保留表示52の表示態様が上記複数の表示態様のうちの何れかに変化し、その表示態様の変化時に上記入賞音が出力されてもよい。
In addition, when the
例えば、始動口への入賞に応じて保留表示52が通常の「白」で追加表示され、次以降の特別図柄の変動中に、その「白」の保留表示52が「青」に変化してもよい。このような保留表示52が変化する演出を「保留変化演出」という。保留変化演出が実行される際には、変化する保留表示52の色に応じた音(上記入賞音と同じ音)が出力される。なお、保留変化演出が実行される際、上記入賞音とは異なる音が出力されてもよい。また、1の保留表示52に対して、保留変化演出が複数回行われてもよい。例えば、保留表示52は、入賞時に「白」で表示され、その後、「青」に変化し、さらにその後、「緑」に変化し、さらにその後、「赤」に変化してもよい。また、保留変化演出は、1回の特別図柄の変動中に複数回行われてもよいし、複数の特別図柄の変動において複数回行われてもよい。
For example, the
また、特別図柄の変動中に、当該変動に対応する変動中表示53が、より期待度の高い態様に変化してもよい。変動中表示53が変化する演出を「変動中表示変化演出」という。変動中表示変化演出が実行される際には、変化する変動中表示53の色に応じた音(上記入賞音と同じ音)が出力される。なお、変動中表示変化演出が実行される際、上記入賞音とは異なる音が出力されてもよい。また、変動中表示変化演出は、特別図柄の変動中に複数回行われてもよい。
Further, during the change of the special symbol, the changing
ここで、変動中表示53が所定の表示態様(例えば赤色)の場合、その変動において、例えばSPSPリーチ演出(SPリーチ演出よりも期待度の高い演出)が100%の確率で実行されてもよい。この場合において、変動中表示53が所定の表示態様に変化した場合、SPSPリーチ演出が行われることを示唆する示唆演出が行われてもよい。例えば、示唆演出として「SPSPリーチ!」と記載された画像が表示されてもよい。SPSPリーチ演出が行われる場合であっても、示唆演出は、実行されるときもあれば実行されないときもある。したがって、変動中表示53が所定の表示態様に変化した場合(現在の変動が開始した後に所定の表示態様に変化する場合、又は、現在の変動が開始する前に所定の表示態様に変化する場合)には、示唆演出が実行されたか否かに関わらず、SPSPリーチ演出が行われる。なお、変動中表示53が所定の表示態様に変化した場合、SPSPリーチ演出が100%ではなく80%の確率で実行されてもよい。
Here, when the changing
図19に示されるように、例えば第1特別図柄表示器41(第2特別図柄表示器42でもよい)において第1特別図柄の変動が開始すると(時点T0)、開始演出が行われる。例えば、開始演出として、図20(B)に示されるように、停止表示されていた3つの装飾図柄51が画面の下方に移動開始する演出が行われる。また、開始演出として、変動中表示53が消去されるとともに、保留表示521〜523が右にシフト移動する演出が行われる。最も右側の保留表示521は、変動中表示53として表示される。なお、開始演出において、3つの装飾図柄51が同時に移動開始してもよいし、各装飾図柄が順に(例えば、左、右、中の順)移動開始してもよい。また、開始演出において、各装飾図柄が異なる動作態様で動作してもよい。例えば、左装飾図柄及び右装飾図柄は上方に移動してから下方に移動する一方、中装飾図柄は上方に移動せずに下方に移動してもよい。また、特別図柄の変動開始に応じて第4図柄55も変動開始する。
As shown in FIG. 19, for example, when the first special symbol display 41 (or the second
開始演出が行われた後、装飾図柄51を高速で変動させる高速変動が行われる(図19、図20(C))。高速変動が所定時間(例えば、8秒)行われた後、停止演出が行われる。例えば、停止演出として、左装飾図柄51aが低速で上方から下方に移動して左領域に仮停止し(図20(D))、次に、右装飾図柄51cが低速で上方から下方に移動して右領域に仮停止し(図20(E))、さらにその後、中装飾図柄51bが低速で上方から下方に移動して中領域に仮停止する(図20(F))。そして、3つの装飾図柄51が仮停止し(図20(G))、時点T0から特別図柄の変動時間(例えば12秒)が経過した時点T1において、特別図柄が停止表示され、この特別図柄の停止表示に応じて、3つの装飾図柄51が停止表示(完全に停止。「本停止」という)する(図20(H))。また、特別図柄の停止表示に応じて第4図柄55も停止表示する。
After the start effect is performed, high-speed fluctuation that fluctuates the
図19に示されるように、特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間(例えば、0.5秒)が経過すると、時点T2において、保留されていた特別図柄判定(図20(A)の保留表示522に係る特別図柄判定)が行われ、特別図柄の変動が開始される。そして、液晶表示装置5において、上記と同様に開始演出、高速変動が行われ、時点T2から特別図柄の変動時間(例えば8秒)が経過した時点T3において、特別図柄が停止表示する。この特別図柄の表示停止に応じて装飾図柄51が停止表示される。さらに、所定の停止表示期間が経過すると、時点T4において、保留されていた特別図柄判定(図20(A)の保留表示523に係る特別図柄判定)が行われ、開始演出が行われる。
As shown in FIG. 19, when a predetermined stop display period (for example, 0.5 seconds) elapses after the special symbol is stopped and displayed, the special symbol determination (FIG. 20A) that has been suspended is performed at time T2. Special symbol determination relating to the hold display 522) is performed, and the variation of the special symbol is started. Then, in the liquid
図19に示されるように、特別図柄の変動表示中は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)がスピーカ24から出力される。具体的には、ハズレ変動パターンの場合、BGM1がスピーカ24から出力される。
As shown in FIG. 19, a predetermined BGM (background music) is output from the
BGM1は、所定の音響データ(例えば、wav形式のファイル)を再生することによって出力される音である。BGM1は、例えば、所定の楽曲の一部(例えば、楽曲の前奏部分)である。例えば、本実施形態のパチンコ遊技機1は、現実に存在する特定の歌手をモチーフにした遊技機であり、BGM1に対応する楽曲として、特定の歌手の楽曲が用いられる。
BGM1 is a sound output by playing back predetermined acoustic data (for example, a wav format file). BGM1 is, for example, a part of a predetermined music (for example, a prelude part of a music). For example, the
BGM1は、所定の再生時間を有する楽曲である。例えば、BGM1は、ハズレ変動パターンの変動時間よりも長い再生時間(例えば、15秒)、又は、ハズレ変動パターンの変動時間よりも短い再生時間(例えば、3秒)を有する。
BGM1 is a music piece having a predetermined playback time. For example, the
BGM1が出力されていない状態においては特別図柄の変動が開始されたことに応じて、BGM1が、先頭から再生開始される。BGM1は、特別図柄の停止表示期間においても継続して再生されて出力される。特別図柄判定の保留が無い場合において、特別図柄の停止から所定時間(例えば、1分)が経過すると、パチンコ遊技機1では、客待ち演出が行われる。客待ち演出では、液晶表示装置5において、動画又は静止画が表示されるが、上記BGM1は出力されない。この客待ち演出中に特別図柄の変動が開始されると、液晶表示装置5において装飾図柄51を用いた変動演出が開始されるとともに、BGM1が、先頭から再生開始される。なお、客待ち演出中に、遊技者がハンドル20を握ったことに応じて(あるいはレバー21を回したことに応じて)、客待ち演出が終了し、液晶表示装置5において装飾図柄51が停止表示された画像が表示されるとともに、BGM1の再生が開始されてもよい。
In a state in which BGM1 is not output, the reproduction of BGM1 is started from the beginning in response to the start of the special symbol change. BGM1 is continuously reproduced and output even during the special symbol stop display period. When there is no special symbol determination pending, when a predetermined time (for example, 1 minute) elapses after the special symbol is stopped, the
このように特別図柄の変動開始に応じてBGM1の再生が開始された場合、特別図柄の変動中、BGM1は継続して再生されて出力される。また、特別図柄が停止した後においても、所定時間(例えば、1分)が経過するまで、BGM1は継続して出力される。複数の特別図柄判定の保留がある場合において、ハズレ変動パターンが選択される場合、特別図柄の変動および停止が繰り返し行われる。この特別図柄の変動および停止が繰り返し行われている間も、BGM1は継続して再生および出力される。BGM1の再生が終了すると(BGM1の再生位置が末尾になると)、BGM1は先頭から再び再生開始される。
In this way, when the reproduction of BGM1 is started in response to the start of variation of the special symbol, BGM1 is continuously reproduced and output during the variation of the special symbol. Further, even after the special symbol is stopped, BGM1 is continuously output until a predetermined time (for example, 1 minute) elapses. In the case where there are a plurality of special symbol determination suspensions, when the loss variation pattern is selected, the special symbol is varied and stopped repeatedly. The
図19におけるBGM1の横方向の矢印は、複数の特別図柄の変動が行われている間、BGM1の再生および出力が継続していることを示している。複数の特別図柄の変動が行われている期間よりも短い再生時間を有するBGM1が、繰り返し再生されてもよい。また、この期間よりも長い再生時間を有するBGM1が再生および出力されてもよい。 The horizontal arrow of BGM1 in FIG. 19 indicates that the reproduction and output of BGM1 are continued while a plurality of special symbols are changed. BGM1 having a reproduction time shorter than a period in which a plurality of special symbols are changed may be reproduced repeatedly. Further, BGM1 having a reproduction time longer than this period may be reproduced and output.
なお、本実施形態のパチンコ遊技機1には、特定の歌手の楽曲として、複数の楽曲(例えば、8つの楽曲A〜H)が記憶されている。本実施形態では、例えば、通常遊技状態(通常モード)において8つの演出態様(ステージ)があり、8つの演出態様のうちの何れかの演出態様が選択され、何れかの演出態様にて変動演出が行われる。例えば、演出態様が変化してから特別図柄が所定回数変動すると、次の特別図柄の変動開始時に演出態様を変更するか否かの抽選が演出制御部130において行われ、演出態様を変更すると判定された場合、8つの演出態様のうちの何れかが抽選によって選択される。演出態様(ステージ)毎に異なる背景画像が表示されるとともに、特別図柄の変動中に異なる種類の楽曲が出力される。すなわち、ハズレ変動パターンに基づく特別図柄の変動中に出力される上記BGM1の種類は、演出態様毎に異なる。例えば、演出態様A(ステージA)では、ステージA用の背景画像Aが表示されるとともに、このステージAでは、楽曲Aの一部として、BGM_A1が再生されて出力される。また、演出態様A(ステージA)から演出態様B(ステージB)に切り替わった場合、ステージB用の背景画像Bが表示されるとともに、このステージBでは、楽曲Bの一部として、BGM_B1が再生されて出力される。また、確変遊技状態では、確変遊技状態における演出態様(確変モードにおけるステージ)があり、演出態様毎に異なる背景画像が表示されるとともに、特別図柄の変動中に異なる種類の楽曲が出力される。
In the
なお、特別図柄の変動中にリーチ演出が行われ、ハズレになった場合、次の特別図柄の変動においては、直前の特別図柄の変動においてBGM1の再生位置(先頭からの経過時間)が途中であっても、BGM1は、先頭から再生されてもよい。また、ハズレ変動パターンに基づく特別図柄の変動が繰り返し行われている場合に、特別図柄の変動毎に、BGM1は先頭から再生されてもよい。
In addition, when the reach effect is performed during the special symbol change and the game is lost, in the next special symbol change, the playback position (elapsed time from the beginning) of the BGM1 in the last special symbol change is halfway. Even if it exists, BGM1 may be reproduced | regenerated from the head. Further, when the special symbol variation based on the loss variation pattern is repeatedly performed, the
ここで、楽曲の構成について説明する。図21は、パチンコ遊技機1の演出で用いられる楽曲の構成の一例を示す図である。
Here, the composition of the music will be described. FIG. 21 is a diagram showing an example of the composition of music used in the production of the
図21に示されるように、楽曲は、例えば、BGM1〜5の5つの部分によって構成される。各楽曲は、図21に示されるように例えば5つの部分に分かれている。例えば、楽曲Aは、BGM_A1と、BGM_A2と、BGM_A3と、BGM_A4と、BGM_A5とに分かれている。また、楽曲Bは、BGM_B1と、BGM_B2と、BGM_B3と、BGM_B4と、BGM_B5とに分かれている。また、楽曲Cも、BGM_C1〜5に分かれている。以下では、各楽曲の5つの部分のうち、1番目の部分を「BGM1」、2番目の部分を「BGM2」、3番目の部分を「BGM3」、4番目の部分を「BGM4」、5番目の部分を「BGM5」のように表記する。
As shown in FIG. 21, the music is composed of, for example, five
例えば、BGM1は、特定の楽曲の導入部分(前奏部分)であってもよい。また、BGM1は、同じ又は類似するリズムを繰り返す音楽であってもよい。図19で示したハズレ変動パターンによる演出が行われている間、このBGM1が繰り返し出力される。詳細は後述するが、リーチ前演出中は、このBGM1が出力される。 For example, BGM1 may be an introduction part (prelude part) of specific music. BGM1 may be music that repeats the same or similar rhythm. This BGM1 is repeatedly output while the effect based on the loss variation pattern shown in FIG. 19 is being performed. Although details will be described later, this BGM1 is output during the pre-reach effect.
BGM2は、BGM1に続く特定の楽曲の一部である。例えば、BGM2は、特定の楽曲の前奏部分に続く部分であってもよい。BGM1の末尾からBGM2が再生されてもよいし、BGM1の途中からBGM2が再生されてもよい。BGM1は所定のリズムの繰り返しであるため、BGM1の末尾からBGM2が再生されても、BGM1の途中からBGM2が再生されても違和感のないようになっている。なお、BGM1およびBGM2は必ずしもこのような構成でなくてもよい。BGM1は、所定のリズムの繰り返しでなくてもよい。詳細は後述するが、Nリーチ演出中はこのBGM2が出力される。 BGM2 is a part of specific music following BGM1. For example, BGM2 may be a portion that follows a prelude portion of a specific music piece. BGM2 may be played from the end of BGM1, or BGM2 may be played from the middle of BGM1. Since BGM1 is a repetition of a predetermined rhythm, even if BGM2 is reproduced from the end of BGM1 or BGM2 is reproduced from the middle of BGM1, there is no sense of incongruity. Note that BGM1 and BGM2 do not necessarily have such a configuration. BGM1 may not be a repetition of a predetermined rhythm. Although details will be described later, this BGM2 is output during N reach production.
BGM3は、BGM2に続く特定の楽曲の一部である。例えば、BGM3は、特定の楽曲のメロディー部分であってもよい。詳細は後述するが、SPリーチ演出中は、このBGM3が出力される。 BGM3 is a part of specific music following BGM2. For example, BGM3 may be a melody portion of a specific music piece. Although details will be described later, this BGM3 is output during the SP reach production.
BGM4は、BGM3に続く特定の楽曲の一部である。例えば、BGM4は、特定の楽曲のサビ部分であってもよい。BGM4は、所定の再生時間を有しており、楽曲の種類によって再生時間が異なる(例えば、45秒、55秒、65秒等)。詳細は後述するが、SPSPリーチ演出中は、このBGM4が出力される。
BGM4 is a part of specific music following BGM3. For example, the
また、BGM5は、BGM4に続く特定の楽曲の一部である。例えば、BGM5は、特定の楽曲の最後のサビ部分であってもよい。 BGM5 is a part of specific music following BGM4. For example, BGM5 may be the last chorus part of a specific music piece.
なお、楽曲は5つの部分に限らず、6つ以上の部分に分けられてもよいし、4つ以下の部分に分けられてもよい。 The music piece is not limited to five parts, but may be divided into six or more parts, or may be divided into four or less parts.
(大当たり変動パターン又はリーチ変動パターンによる演出)
次に、大当たり変動パターン又はリーチ変動パターンが選択されたときの演出について説明する。
(Direction by jackpot variation pattern or reach variation pattern)
Next, an effect when the jackpot variation pattern or the reach variation pattern is selected will be described.
図22は、大当たり変動パターン又はリーチ変動パターンが選択されたときの特別図柄の変動と変動演出の流れを示す図である。 FIG. 22 is a diagram showing the flow of special symbols and the flow of variation when the jackpot variation pattern or reach variation pattern is selected.
例えば、図22(1)に示されるように、変動パターンOP1−1、OP1−2(図18A)、変動パターンHP1−1、HP1−2(図18B)の何れかが選択された場合、Nリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、特別図柄の変動開始に応じて、リーチ前演出が行われる。リーチ前演出は、リーチ演出が行われる前の演出である。このリーチ前演出において、例えば、装飾図柄51が変動開始する開始演出が行われたり、大当たりの可能性を示唆する予告演出が行われたり、装飾図柄51が再変動される疑似変動演出が行われたりしてもよい。リーチ前演出が行われた後、リーチが成立してNリーチ演出(A又はB)が行われる。そして、Nリーチ演出の結果として、特別図柄判定の結果を示す当落報知演出が行われる。特別図柄判定の結果が大当たりであれば、3つの同種の装飾図柄が揃う大当たり報知演出が行われる。また、特別図柄判定の結果がハズレであれば、3つの同種の装飾図柄が揃わないリーチハズレ報知演出が行われる。そして、特別図柄の停止表示に応じて、装飾図柄51が大当たりの態様(3つの同種の装飾図柄が揃った態様)又はハズレの態様(3つの同種の装飾図柄が揃わない態様)で停止表示(本停止)する。
For example, as shown in FIG. 22 (1), when any of the fluctuation patterns OP1-1, OP1-2 (FIG. 18A), fluctuation patterns HP1-1, HP1-2 (FIG. 18B) is selected, N Variation production including reach production is performed. Specifically, the pre-reach effect is performed in response to the start of the change of the special symbol. The pre-reach effect is an effect before the reach effect is performed. In this pre-reach effect, for example, a start effect in which the
また、図22(2)に示されるように、変動パターンOP2−1〜OP2−3(図18A)、変動パターンHP2−1〜HP2−3(図18B)の何れかが選択された場合、SPリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、特別図柄の変動開始に応じて、リーチ前演出が行われ、その後、Nリーチ演出(A又はB)が行われる。Nリーチ演出の終盤においてSPリーチ演出に発展することを示すSP発展演出が行われ、SPリーチ演出(A〜Cの何れか)が開始される。そして、SPリーチ演出の結果として、特別図柄判定の結果を示す当落報知演出が行われる。特別図柄判定の結果が大当たりであれば、3つの同種の装飾図柄が揃う大当たり報知演出が行われる。また、特別図柄判定の結果がハズレであれば、3つの同種の装飾図柄が揃わないリーチハズレ報知演出が行われる。そして、特別図柄の停止表示に応じて、装飾図柄51が停止表示する。
Further, as shown in FIG. 22 (2), when any of the fluctuation patterns OP2-1 to OP2-3 (FIG. 18A) and the fluctuation patterns HP2-1 to HP2-3 (FIG. 18B) is selected, the SP Variation production including reach production is performed. Specifically, the pre-reach effect is performed in response to the start of the change of the special symbol, and then the N reach effect (A or B) is performed. In the final stage of the N reach effect, an SP development effect indicating that the SP reach effect is developed, and the SP reach effect (any of A to C) is started. As a result of the SP reach effect, a winning notification effect indicating the result of the special symbol determination is performed. If the result of the special symbol determination is a jackpot, a jackpot notification effect in which three similar decorative symbols are arranged is performed. In addition, if the result of the special symbol determination is a loss, a reach loss notification effect in which the same three types of decorative symbols are not aligned is performed. Then, the
また、図22(3)に示されるように、変動パターンOP3−1〜OP3−3(図18A)、変動パターンHP3−1〜HP3−3(図18B)のうちの何れかが選択された場合、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、特別図柄の変動開始に応じて、リーチ前演出が行われ、その後、Nリーチ演出(A又はB)が行われる。Nリーチ演出の終盤においてSPリーチ演出に発展することを示すSP発展演出が行われ、SPリーチ演出(A〜Cの何れか)が開始される。次に、SPリーチ演出の終盤においてSPSPリーチ演出にさらに発展することを示すSPSP発展演出が行われ、SPSPリーチ演出(A〜Cの何れか)が開始される。そして、SPSPリーチ演出の結果として、特別図柄判定の結果を示す当落報知演出が行われる。特別図柄判定の結果が大当たりであれば、3つの同種の装飾図柄が揃う大当たり報知演出が行われる。また、特別図柄判定の結果がハズレであれば、3つの同種の装飾図柄が揃わないリーチハズレ報知演出が行われる。そして、特別図柄の停止表示に応じて、装飾図柄51が停止表示する。
Further, as shown in FIG. 22 (3), when any one of the fluctuation patterns OP3-1 to OP3-3 (FIG. 18A) and the fluctuation patterns HP3-1 to HP3-3 (FIG. 18B) is selected. , Fluctuation effects including SP reach effects and SPSP reach effects are performed. Specifically, the pre-reach effect is performed in response to the start of the change of the special symbol, and then the N reach effect (A or B) is performed. In the final stage of the N reach effect, an SP development effect indicating that the SP reach effect is developed, and the SP reach effect (any of A to C) is started. Next, in the final stage of the SP reach production, the SPSP development production indicating that the SPSP reach production is further developed is performed, and the SPSP reach production (any of A to C) is started. As a result of the SPSP reach effect, a winning notification effect indicating the result of the special symbol determination is performed. If the result of the special symbol determination is a jackpot, a jackpot notification effect in which three similar decorative symbols are arranged is performed. In addition, if the result of the special symbol determination is a loss, a reach loss notification effect in which the same three types of decorative symbols are not aligned is performed. Then, the
また、図22(4)に示されるように、変動パターンOP4−1〜OP4−3(図18A)、変動パターンHP4−1〜HP4−3(図18B)のうちの何れかが選択された場合、SPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、特別図柄の変動開始に応じて、リーチ前演出が行われ、その後、Nリーチ演出(A又はB)が行われる。Nリーチ演出の終盤においてSPSPリーチ演出に発展することを示すSPSP発展演出が行われ、SPSPリーチ演出(A〜Cの何れか)が開始される。そして、SPSPリーチ演出の結果として、特別図柄判定の結果を示す当落報知演出が行われる。特別図柄判定の結果が大当たりであれば、3つの同種の装飾図柄が揃う大当たり報知演出が行われる。また、特別図柄判定の結果がハズレであれば、3つの同種の装飾図柄が揃わないリーチハズレ報知演出が行われる。そして、特別図柄の停止表示に応じて、装飾図柄51が停止表示する。なお、図22(4)におけるNリーチ演出からSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展演出は、図22(3)におけるSPリーチ演出からSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展演出と同じ演出であってもよいし、異なる演出であってもよい。
Further, as shown in FIG. 22 (4), when any one of the fluctuation patterns OP4-1 to OP4-3 (FIG. 18A) and the fluctuation patterns HP4-1 to HP4-3 (FIG. 18B) is selected. Fluctuation effects including SPSP reach effects are performed. Specifically, the pre-reach effect is performed in response to the start of the change of the special symbol, and then the N reach effect (A or B) is performed. In the final stage of the N reach production, the SPSP development production indicating that the development will be the SPSP reach production is performed, and the SPSP reach production (any of A to C) is started. As a result of the SPSP reach effect, a winning notification effect indicating the result of the special symbol determination is performed. If the result of the special symbol determination is a jackpot, a jackpot notification effect in which three similar decorative symbols are arranged is performed. In addition, if the result of the special symbol determination is a loss, a reach loss notification effect in which the same three types of decorative symbols are not aligned is performed. Then, the
(リーチ演出とBGMの制御)
次に、図22に示す各演出パターンによる演出が行われる場合のBGMの制御と具体的な演出例について説明する。リーチ演出中のBGMの制御について説明する。
(Reach production and BGM control)
Next, a description will be given of BGM control and a specific effect example when effects according to the effect patterns shown in FIG. 22 are performed. The control of BGM during reach production will be described.
((図22(1)の演出パターンにおけるBGMの制御))
図23は、Nリーチ演出が行われる場合のBGMの制御の一例を示す図である。図24は、特別図柄判定の結果がハズレであって、図23の演出パターンによる演出が行われる場合の画面図の一例を示す図である。
((Control of BGM in the production pattern of FIG. 22 (1)))
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of BGM control when an N reach effect is performed. FIG. 24 is a diagram showing an example of a screen diagram when the result of the special symbol determination is a loss and the effect by the effect pattern of FIG. 23 is performed.
図23に示されるように、時点T0において特別図柄が変動開始したことに応じて、リーチ前演出が行われる。具体的には、リーチ前演出として、図24(A)に示されるように、3つの装飾図柄51が変動開始し、高速変動する(図24(B))。その後、左装飾図柄51aが画面の上方向からゆっくりと移動して左領域に仮停止し(図24(C))、次に、左装飾図柄51aと同種の右装飾図柄51cが、画面の上方向からゆっくりと移動して右領域に仮停止する(図24(D))。
As shown in FIG. 23, the pre-reach effect is performed in response to the start of variation of the special symbol at time T0. Specifically, as the pre-reach effect, as shown in FIG. 24A, the three
リーチ前演出においては、BGM1がスピーカ24から出力される。すなわち、リーチ前演出中は、図19を参照して説明したようにハズレ変動パターンによる演出が行われるときと同様のBGM1が継続して出力される。リーチ前演出においては、上述のように疑似変動演出が行われてもよい。
In the pre-reach effect, BGM1 is output from the
左装飾図柄51aと同種の右装飾図柄51cが仮停止すると、リーチが成立する(図23の時点T1、図24(E))。リーチ成立時には、リーチが成立したことを示すリーチ成立音がスピーカ24から出力される。図23に示されるように、リーチ成立音が出力されるとほぼ同時に、BGM1が停止する。リーチ成立音が出力されている間は、BGM1も、BGM2も出力されない。また、リーチ成立時には、リーチが成立したことを示す、3つの装飾図柄51を結ぶ線状の画像が表示される。また、リーチ成立時には、例えば「リーチ!」という文字画像が表示されてもよい(図24(E))。
When the right
リーチが成立した後、Nリーチ演出が行われる(図24(F))。Nリーチ演出が行われる際には、BGM2が出力される。例えば、リーチ成立音の出力が終了した後、BGM2が出力開始される。なお、リーチ成立音が出力されている間に、BGM2が出力開始されてもよい。例えば、リーチ成立音が出力開始されると同時に、BGM1が停止するとともにBGM2が出力開始されてもよい。また、先にBGM1が停止し、リーチ成立(図24(E)の線状の画像の表示)に応じてリーチ成立音が出力され、リーチ成立音の出力中にBGM2が出力開始されてもよい。この場合、BGM2の音量が徐々に大きくなるように制御されてもよい。例えば、リーチ成立音の出力中にBGM2が比較的小さい音量で出力開始され、リーチ成立音の出力が終了するまでBGM2の音量が徐々に大きくなり、リーチ成立音の出力終了時にBGM2の音量が通常の音量となり、その後のNリーチ演出中は、当該通常の音量が維持されてもよい。
After reach is established, N reach production is performed (FIG. 24F). When the N reach effect is performed, BGM2 is output. For example, after the output of the reach establishment sound is completed, the output of BGM2 is started. Note that the BGM2 may start outputting while the reach establishment sound is being output. For example, simultaneously with the start of the reach establishment sound, the BGM1 may stop and the output of the BGM2 may start. Alternatively, BGM1 may stop first, reach establishment sound may be output in response to reach establishment (display of a linear image in FIG. 24E), and BGM2 may be started to output while reach establishment sound is being output. . In this case, control may be performed so that the volume of the
リーチが成立してから所定時間(例えば10秒)、Nリーチ演出が行われる。Nリーチ演出中は、背景画像として通常背景画像が表示されるとともに、中装飾図柄51bが変動する様子が表示される。例えば、中装飾図柄51bが画面の上方からゆっくりと移動し、中領域に左右と同種の装飾図柄が停止することを期待させる演出が行われる。この間、図23に示されるように、BGM2が継続して出力される。
N reach production is performed for a predetermined time (for example, 10 seconds) after the reach is established. During the N reach production, a normal background image is displayed as a background image, and a state in which the medium
そして、特別図柄判定の結果がハズレの場合には、時点T2において左右の装飾図柄と異なる中装飾図柄51bが中領域に仮停止し、ハズレが報知される(図24(G))。この中装飾図柄51bが中領域に停止するとほぼ同時に、BGM2が停止する(図23(B)のT2)。
When the result of the special symbol determination is a loss, the middle
なお、特別図柄判定の結果が大当たりの場合には、時点T2において左右の装飾図柄と同種の中装飾図柄51bが中領域に仮停止し、大当たりが報知される(図示せず)。この中装飾図柄51bが中領域に仮停止するとほぼ同時に、BGM2が停止する(図23(A)のT2)。Nリーチ演出から大当たり報知演出が行われる確率は極めて低く、例えば、1000分の1以下である。大当たり報知演出が行われる場合、左右の装飾図柄と同種の中装飾図柄51bが中領域に仮停止した後、3つの同種の装飾図柄51が仮停止した状態(ゾロ目)で装飾図柄の強調表示が行われる。例えば、装飾図柄の強調表示として、3つの装飾図柄51が光ったり、3つの装飾図柄51にエフェクトがかかったりする。そして、装飾図柄の強調表示が終了した後、所定期間(例えば、1秒間)3つの装飾図柄51が仮停止した状態を維持し、その後、特別図柄の停止に応じて3つの装飾図柄51が本停止する。
When the result of the special symbol determination is a big hit, at the time T2, the same type of middle
特別図柄判定の結果がハズレの場合、左右の装飾図柄と異なる中装飾図柄51bが停止してから所定時間(例えば、1秒)、3つの装飾図柄51は仮停止したままである。特別図柄判定の結果がハズレの場合には、装飾図柄の強調表示が行われない。その後、3つの装飾図柄51は、特別図柄の停止表示に応じて本停止する(図24(H))。この間、BGM2は停止したままである。
When the result of the special symbol determination is a loss, the three
特別図柄判定の権利の保留がある場合、ハズレの態様で特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間(例えば、0.5秒)が経過すると、次の特別図柄の変動が開始される。このとき、BGM1が先頭から再生される。また、特別図柄判定の権利の保留がない場合、特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間(例えば、0.5秒)が経過し、その後、遊技球が始動口に入賞すると、次の特別図柄の変動が開始される。この場合も同様に、BGM1は先頭から再生される。 When there is a special symbol determination suspension, when a predetermined stop display period (for example, 0.5 seconds) elapses after the special symbol is stopped and displayed in a lost manner, the next special symbol starts to change. . At this time, BGM1 is reproduced from the beginning. In addition, when there is no suspension of the special symbol determination right, a predetermined stop display period (for example, 0.5 seconds) elapses after the special symbol is stopped and displayed. The special symbol changes. In this case as well, BGM1 is reproduced from the beginning.
すなわち、リーチ演出が行われずにハズレが報知される場合は、上述のように、BGM1は、特別図柄の停止表示期間中も継続して出力され、次の特別図柄の変動開始時にBGM1の先頭から再生開始されず、BGM1の途中の位置(再生時間における先頭から末尾までの間の位置)において、次の特別図柄の変動が開始される。一方、リーチ演出が行われてハズレが報知される場合には、次の特別図柄の変動開始時にBGM1の先頭から再生開始される。
That is, when a loss notification is made without a reach effect, as described above, BGM1 is continuously output even during the special symbol stop display period, and from the beginning of BGM1 at the start of the next special symbol change. The reproduction of the next special symbol is started at a position in the middle of BGM 1 (position from the beginning to the end of the reproduction time) without starting reproduction. On the other hand, when the reach effect is performed and the loss is notified, the reproduction starts from the top of the
なお、時点T2において中装飾図柄51bが仮停止した後、3つの装飾図柄51の仮停止中に、BGM1が出力開始されてもよい。この場合、BGM1は、その先頭から再生される。なお、3つの装飾図柄51の仮停止中にBGM1が出力される場合、時点T1において停止した位置(先頭からの経過時間)からBGM1が再生されてもよい。
Note that the BGM1 may start to be output while the three
((図22(2)の演出パターンにおけるBGMの制御))
次に、Nリーチ演出からSPリーチ演出が行われる場合のBGMの制御について説明する。図25は、Nリーチ演出からSPリーチ演出が行われる場合のBGMの制御の一例を示す図である。図25(A)は、特別図柄判定の結果が大当たりの場合の演出パターンであり、図25(B)は、特別図柄判定の結果がハズレの場合の演出パターンである。また、図26は、Nリーチ演出からSPリーチ演出が行われる場合の画面図の一例を示す図である。図27は、図26に続く画面図の一例であって、特別図柄判定の結果が大当たりの場合の画面図の一例を示す図である。
((Control of BGM in the production pattern of FIG. 22 (2)))
Next, BGM control when the SP reach effect is performed from the N reach effect will be described. FIG. 25 is a diagram illustrating an example of BGM control when the SP reach effect is performed from the N reach effect. FIG. 25A shows an effect pattern when the result of the special symbol determination is a big hit, and FIG. 25B shows an effect pattern when the result of the special symbol determination is a loss. Moreover, FIG. 26 is a figure which shows an example of a screen figure in case SP reach production is performed from N reach production. FIG. 27 is an example of a screen diagram subsequent to FIG. 26, and is a diagram illustrating an example of a screen diagram in a case where the result of the special symbol determination is a jackpot.
図23と同様に、時点T0において特別図柄が変動開始し、リーチ前演出が行われ、時点T1においてリーチが成立する(図25、図26(A)〜(E))。なお、リーチが成立するまでの間に疑似変動演出が所定回数行われてもよい。リーチが成立すると、Nリーチ演出が行われる。なお、リーチが成立するまでの間に疑似変動演出が行われてもよいし、リーチが成立した後のNリーチ演出中に疑似変動演出が行われ、再びリーチが成立してもよい。例えば、左右に異なる種類(又は同じ種類)の装飾図柄が仮停止した後、疑似変動演出が行われることを示す「NEXT」図柄(疑似変動演出を示す疑似連図柄)が中装飾図柄51bとして仮停止され、その後、3つの装飾図柄51が再変動する疑似変動演出が行われてもよい。疑似変動演出が行われる場合、BGM1が継続して出力されてもよいし、疑似変動が開始される毎にBGM1の先頭から出力されてもよいし、疑似変動演出が行われている間、疑似変動演出用のBGMが出力されてもよい。
Similarly to FIG. 23, the special symbol starts to fluctuate at time T0, the pre-reach effect is performed, and reach is established at time T1 (FIGS. 25 and 26A to 26E). Note that the pseudo-variation effect may be performed a predetermined number of times before reach is established. When reach is established, N reach production is performed. Note that the pseudo-variation effect may be performed before the reach is established, or the pseudo-change effect is performed during the N reach effect after the reach is established, and the reach may be established again. For example, after a different type (or the same type) of decorative symbols on the left and right is temporarily stopped, a “NEXT” symbol (a pseudo-continuous symbol indicating a pseudo-variable effect) indicating that a pseudo-variable effect is performed is temporarily set as a medium
図29は、疑似変動演出が行われる場合のBGMの制御の一例を示す図である。例えば、図29(A)に示されるように、疑似変動演出が行われる毎に、BGM1の先頭から再生されてもよい。例えば、3回の疑似変動が行われる場合(「NEXT」図柄が2回停止して再変動が2回行われる場合)、特別図柄の変動開始時点T0においてBGM1の先頭から再生され、疑似1の疑似変動が行われる。次に、「NEXT」図柄が中領域に仮停止して疑似2の疑似変動が行われる。「NEXT」図柄が停止する際には、再生中のBGM1が停止するとともに疑似変動演出を示す疑似変動演出音が出力される。なお、再生中のBGM1が停止するタイミングは、「NEXT」図柄が停止するタイミングではなく、「NEXT」図柄が停止した後、疑似2の疑似変動が開始するタイミングであってもよい。疑似2の疑似変動の開始に応じて、BGM1が先頭から再生される。すなわち、疑似1の疑似変動が終了する時点で再生中のBGM1が途中で停止され、疑似2の疑似変動の開始に応じて、BGM1が先頭から再生される。さらに「NEXT」図柄が中領域に仮停止して疑似3の疑似変動が行われ、この疑似3の疑似変動の開始に応じて、BGM1が先頭から再生される。
FIG. 29 is a diagram illustrating an example of BGM control when a pseudo-variable effect is performed. For example, as shown in FIG. 29A, every time a pseudo-variable effect is performed, playback may start from the top of BGM1. For example, when three pseudo fluctuations are performed (when the “NEXT” symbol is stopped twice and re-variation is performed twice), the special symbol is reproduced from the beginning of BGM1 at the variation start time T0, and the pseudo 1 A pseudo-variation is made. Next, the “NEXT” symbol is temporarily stopped in the middle region, and a pseudo 2 pseudo variation is performed. When the “NEXT” symbol stops, the
また、図29(B)に示されるように、疑似変動演出が行われる場合において、各疑似変動の開始時点を跨ぐようにBGM1が再生されてもよい。例えば、時点T0〜T1の間で疑似1、疑似2、疑似3が行われる場合、疑似1の開始時点T0においてBGM1が先頭から再生され、BGM1の途中の位置で疑似2が開始され、さらにその後、BGM1の途中の位置で疑似3が開始されてもよい。
In addition, as shown in FIG. 29B, when the pseudo variation effect is performed, the
また、図29(C)に示されるように、疑似変動演出が行われる場合において、疑似1の疑似変動ではBGM1が出力され、「NEXT」図柄が中領域に停止するとBGM1が停止するとともに疑似変動演出音が出力される。なお、再生中のBGM1が停止するタイミングは、「NEXT」図柄が停止するタイミングではなく、「NEXT」図柄が停止した後、疑似2の疑似変動が開始するタイミングであってもよい。疑似2の疑似変動が開始されると、疑似連専用のBGMがその先頭から再生される。さらに、疑似3の疑似変動が開始された場合、疑似連専用のBGMがその先頭から再生されてもよい。また、疑似3の疑似変動開始時点を跨ぐように疑似連専用のBGMが出力されてもよい。すなわち、疑似1の疑似変動ではBGM1が出力され、疑似2の疑似変動が開始したことに応じて疑似連専用のBGMがその先頭から再生され、その後、当該疑似連専用のBGMの途中で、疑似3の疑似変動が開始されてもよい。
In addition, as shown in FIG. 29C, in the case where a pseudo variation effect is performed, BGM1 is output in the pseudo variation of
図25及び図26に戻り、図23と同様、リーチ前演出中は、BGM1が出力され、リーチ成立時にはリーチ成立音が出力されるとともにBGM1が停止され、Nリーチ演出の開始に応じてBGM2が出力される(図25)。Nリーチ演出中は、図23と同様に、中装飾図柄51bが画面の上方からゆっくりと移動し、左右と同種の装飾図柄が停止することを期待させる演出が行われる(図26(F))。
25 and 26, as in FIG. 23, during the pre-reach production, BGM1 is output. When the reach is established, a reach establishment sound is output and BGM1 is stopped, and BGM2 is displayed in response to the start of the N reach production. Is output (FIG. 25). During the N reach production, as in FIG. 23, the
Nリーチ演出の終盤において、例えば左右の装飾図柄と異なる装飾図柄(「7」図柄)が上方から下方にゆっくりと移動し、中領域に停止するかのような演出が行われる。そして、「7」図柄が中領域に停止せずに(又は一旦停止し)、中領域を通過する演出が行われる(図25の時点T2、図26(G))。そして、SPリーチ演出に発展することを示唆するSP発展演出が行われる(図25の時点T2〜T3、図26(H))。SP発展演出が開始される際にはSP発展音が出力される。 In the final stage of the N reach effect, for example, an effect as if a decorative pattern (“7” symbol) different from the left and right decorative symbols slowly moves downward from above and stops in the middle region is performed. Then, the “7” symbol does not stop (or temporarily stops) in the middle region, and an effect of passing through the middle region is performed (time point T2 in FIG. 25, FIG. 26 (G)). Then, an SP development effect that suggests development to an SP reach effect is performed (time points T2 to T3 in FIG. 25, FIG. 26 (H)). When the SP development effect is started, SP development sound is output.
SP発展演出では、例えば、左装飾図柄51aが縮小しながら画面の左上に移動するとともに,右装飾図柄51cが縮小しながら画面の右上に移動する(図26(H))。このとき、左装飾図柄51aの一部としてのキャラクタの画像が数字の画像から分離して数字の画像のみが画面の左上に表示される。右装飾図柄51cについても同様である。このようにNリーチ演出からSPリーチ演出に発展する際には、装飾図柄51の装飾性(大きさ、キャラクタの有無)が低下する。また、SP発展演出では、背景画像が切り替わる背景切替演出が行われる。具体的には、通常背景画像からSPリーチ演出用のSP背景画像に切り替わる。SPリーチ演出中は、背景画像としてSP背景画像が表示される。
In the SP development effect, for example, the left
ここで、各演出中における装飾図柄の表示態様について説明する。図30は、各演出中の装飾図柄の表示態様の一例を示す図である。図30に示されるように、特別図柄の停止表示中は、各装飾図柄51は、数字画像(例えば、「1」〜「9」)とキャラクタ画像(又は人物の写真)とを含む態様で表示され、特別図柄の変動開始時は、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄が変動開始する様子が表示される。また、リーチ前演出中およびNリーチ演出中においても、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄が表示される。Nリーチ演出の結果として大当たり又はハズレが報知される場合には、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな3つの装飾図柄が仮停止し、特別図柄の停止に応じて当該3つの装飾図柄が本停止する。一方、SPリーチ演出中は、数字画像を含み、キャラクタ画像を含まない比較的小さな装飾図柄が表示される(図27(I)参照)。また、SPSPリーチ演出中も数字画像を含み、キャラクタ画像を含まない比較的小さな装飾図柄が表示される。また、SPリーチ演出またはSPSPリーチ演出を介して大当たり又はハズレとなる場合には、3つの装飾図柄の仮停止時に、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄が表示され、特別図柄の停止表示時に、当該3つの装飾図柄が本停止する(図27(M)(N)、図28(L)(M)参照)。なお、SPリーチ演出またはSPSPリーチ演出を介して大当たりとなる場合には、3つの装飾図柄の仮停止時に、数字画像を含みキャラクタ画像を含まない比較的大きな装飾図柄が表示され、特別図柄の停止表示時に、当該3つの装飾図柄(数字画像を含みキャラクタ画像を含まない比較的大きな装飾図柄)が本停止する一方、SPリーチ演出またはSPSPリーチ演出を介してハズレとなる場合には、3つの装飾図柄の仮停止時に、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄が表示され、特別図柄の停止表示時に、当該3つの装飾図柄(数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄)が本停止してもよい。
Here, the display mode of the decorative design during each production will be described. FIG. 30 is a diagram illustrating an example of a display mode of decorative symbols during each effect. As shown in FIG. 30, during the special symbol stop display, each
ここで、数字画像とキャラクタ画像とを含む態様の装飾図柄を「第1態様の装飾図柄」と呼び、数字画像を含み、キャラクタ画像を含まない態様の装飾図柄を「第2態様の装飾図柄」と呼ぶ。 Here, the decorative design in the form including the numeric image and the character image is referred to as the “first decorative pattern”, and the decorative design in the form including the numeric image and not including the character image is “the second decorative pattern”. Call it.
なお、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、例えば、第2特別図柄の変動表示と同期して第2態様の装飾図柄を変動表示する。具体的には、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ成立となるまでの演出期間であるリーチ前には大きい数字にキャラクタが付されていない装飾図柄(第2態様の装飾図柄)が表示される。このことは、第2特別図柄の停止に伴って第2特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を本停止させる当落報知時についても同様である。 In addition, when the game is controlled in the probability variation gaming state, for example, the decorative symbol of the second mode is variably displayed in synchronization with the variably displayed second special symbol. Specifically, before the reach, which is the production period from the start of the decorative display of the decorative symbols until the reach is established, a decorative symbol (the decorative symbol of the second aspect) in which no character is added to a large number is displayed. Is done. The same applies to the winning notification when the decorative symbol indicating the determination result of the second special symbol determination is stopped as the second special symbol is stopped.
また、確変遊技状態において、リーチが成立すると、通常遊技状態のときのようなNリーチ演出を経由することなく、自キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトルリーチ演出が行われる。この確変遊技状態におけるバトルリーチ演出中においては、通常遊技状態におけるSPリーチ中やSPSPリーチ中と同様に、比較的小さな第2態様の装飾図柄が表示される。 Further, when the reach is established in the probability variation gaming state, the battle reach effect in which the player character and the enemy character fight without performing the N reach effect as in the normal gaming state is performed. During the battle reach effect in the probability-changing gaming state, a relatively small second-style decoration pattern is displayed as in the SP reach or SPSP reach in the normal gaming state.
図25に戻り、SP発展演出では、SP発展演出を示唆するSP発展音が出力され、このSP発展音の出力とともに、BGM2が停止される。なお、SPリーチ演出に発展することを示唆するSP発展演出中は、BGM2が継続して出力され、SP発展音は出力されなくてもよい。また、SP発展演出中は、BGM2とSP発展音とが出力されてもよい。 Returning to FIG. 25, in the SP development effect, the SP development sound suggesting the SP development effect is output, and the BGM2 is stopped together with the output of the SP development sound. Note that during the SP development effect suggesting that the SP reach effect will be developed, BGM2 is continuously output, and the SP development sound may not be output. Further, during the SP development effect, BGM2 and SP development sound may be output.
次に、SPリーチ演出が開始されるとともに、BGM3が再生開始される(図25の時点T3、図27(I))。すなわち、SPリーチ演出が開始されるタイミングでBGM3の先頭から再生が開始される。BGM3は予め定められた再生時間を有し、この再生時間はSPリーチ演出の演出時間とほぼ等しい。なお、BGM3の出力が開始されるタイミングは、SP発展演出中であってもよい。例えば、SP発展演出が開始するタイミングでBGM3の出力が開始されてもよい。また、SP発展演出が開始された後のSP発展演出中に、BGM3の出力が開始されてもよい。例えば、SP発展演出中にSPリーチ演出への発展を示唆するSP発展音が出力され、SP発展音の出力が終了するタイミングでBGM3の出力が開始されてもよい。また、SP発展音の出力中にBGM3が出力開始されてもよい。このとき、BGM3の音量が徐々に大きくなるように制御されてもよい。例えば、SP発展音の出力中にBGM3が通常よりも小さな音量で出力され、SP発展音の出力が終了するタイミングでBGM3が通常の音量になり、その後、SPリーチ演出中は通常の音量でBGM3が出力されてもよい。また、SPリーチ演出が開始されるタイミング(図25のT3)で、BGM2の出力が終了するとともにBGM3の出力が開始されてもよい。
Next, the SP reach effect is started, and the reproduction of the
SPリーチ演出中に出力されるBGM3の楽曲の種類は、特別図柄の変動パターンによって決定される。例えば、大当たり変動パターンOP3−2が選択されている場合、その変動パターンに応じた変動演出において、リーチ前演出中はステージ(演出態様)に応じてBGM_A1が出力され、SPリーチ演出中は変動パターンに応じてBGM_B3が出力されてもよい。また、大当たり変動パターンOP3−3が選択されている場合、その変動パターンに応じた変動演出において、リーチ前演出中はステージ(演出態様)に応じてBGM_A1が出力され、SPリーチ演出中は変動パターンに応じてBGM_C3が出力されてもよい。また、特別図柄の変動パターンによってリーチ前演出、Nリーチ演出中の楽曲の種類が決定されてもよい。 The type of music of BGM3 output during SP reach production is determined by the variation pattern of the special symbol. For example, when the jackpot variation pattern OP3-2 is selected, BGM_A1 is output in accordance with the stage (effect mode) during the pre-reach effect in the change effect according to the change pattern, and the change pattern during the SP reach effect. In response to this, BGM_B3 may be output. Further, when the jackpot variation pattern OP3-3 is selected, in the variation production according to the variation pattern, BGM_A1 is output according to the stage (production mode) during the pre-reach production, and during the SP reach production In response to this, BGM_C3 may be output. Further, the type of musical piece during the pre-reach effect and the N-reach effect may be determined according to the special symbol variation pattern.
なお、SPリーチ演出中に出力されるBGM3の楽曲の種類は、ステージ(演出態様)に応じて異なってもよい。例えば、ステージAにて演出が行われているときには、リーチ前演出中は楽曲AのBGM_A1が出力され、Nリーチ演出中は、BGM_A2が出力され、SPリーチ演出中はBGM_A3が出力されてもよい。また、例えば、ステージBにて演出が行われているときには、リーチ前演出中は楽曲BのBGM_B1が出力され、Nリーチ演出中は、BGM_B2が出力され、SPリーチ演出中はBGM_B3が出力されてもよい。 Note that the type of BGM3 music that is output during the SP reach production may differ depending on the stage (production mode). For example, when an effect is being performed at stage A, BGM_A1 of song A may be output during the pre-reach effect, BGM_A2 may be output during the N reach effect, and BGM_A3 may be output during the SP reach effect. . Also, for example, when stage B is being staged, BGM_B1 of music B is output during stage before reach, BGM_B2 is output during stage N, and BGM_B3 is output during stage SP. Also good.
図27に示されるように、SPリーチ演出中は、画面の中央領域においてSPリーチ動画演出が行われるとともに、画面の中央領域に左右と同種の装飾図柄が停止することを期待させる演出が行われる(図27(J))。例えば、SPリーチ動画演出では、所定の2Dのアニメキャラクタが所定の動作を行う様子が表示されるとともに、画面の中央領域において装飾図柄が変動する様子が表示される。この動画演出に同期するようにBGM3がSPリーチ演出中に出力される。例えば、アニメキャラクタが所定のミッションを達成するか否かの演出が行われ、アニメキャラクタが所定のミッションを達成した場合は3つの同種の装飾図柄が停止して大当たりとなり、所定のミッションを達成しなかった場合は中領域に左右と異なる種類の装飾図柄が停止してハズレとなる。SPリーチ演出中は、保留表示52及び変動中表示53は非表示にされる。なお、SPリーチ演出中に保留表示52及び変動中表示53は表示されたままでもよいし、保留表示52が非表示とされるとともに変動中表示53が表示されてもよいし、変動中表示53が非表示されるとともに保留表示52が表示されてもよい。
As shown in FIG. 27, during the SP reach production, the SP reach animation production is performed in the central area of the screen, and the production that expects that the same type of decorative design as the left and right stops in the central area of the screen is performed. (FIG. 27 (J)). For example, in the SP reach animation effect, a state in which a predetermined 2D animation character performs a predetermined operation is displayed, and a state in which a decorative pattern fluctuates in the center area of the screen is displayed. BGM3 is output during the SP reach production so as to synchronize with this video production. For example, if an anime character achieves a predetermined mission or not, and if the anime character achieves a predetermined mission, the three similar types of decorative symbols stop and become a big hit, achieving the predetermined mission. If there is not, the decorative pattern of a different type from the left and right stops in the middle area and loses. During the SP reach production, the
そして、特別図柄判定の結果が大当たりの場合、SPリーチ演出が開始されてから所定時間(例えば、20秒)が経過すると、大当たり報知演出が行われる(図25(A)の時点T4、図27(K))。具体的には、中装飾図柄51bとして左右の装飾図柄と同種の「8」図柄が仮停止する。
If the result of the special symbol determination is a jackpot, the jackpot notification effect is performed when a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed since the start of the SP reach effect (time T4 in FIG. 25A, FIG. 27). (K)). Specifically, “8” symbols of the same type as the left and right decorative symbols are temporarily stopped as the middle
中装飾図柄51bが停止する際には、BGM3が停止するとともに大当たり報知音が出力される(図25(A))。例えば、中装飾図柄51bが停止するタイミングで、BGM3が停止するとともに大当たり報知音が出力されてもよい。また、中装飾図柄51bが停止する直前(例えば、0.5秒前)にBGM3が停止し、中装飾図柄51bが停止すると同時に(又は中装飾図柄51bが停止した直後に)大当たり報知音が出力されてもよい。
When the medium
中装飾図柄51bが停止した後、大当たり報知演出が所定時間(例えば8秒)行われる(図27(L))。例えば、大当たり報知演出中は、アニメキャラクタが所定のミッションを達成した様子が表示されたり、大当たりを示す文字画像が表示されたりする。また、可動役物7が動作してもよい。また、大当たり報知演出中は、盤ランプ25及び枠ランプ37が、大当たりを示す態様(例えば、虹色)で発光してもよい。
After the middle
そして、3つの装飾図柄51が画面の中央において比較的大きく仮停止され(図27(M))、その後、特別図柄の停止表示に応じて3つの装飾図柄51が本停止する(図27(N))。具体的には、3つの装飾図柄51が仮停止され(図27(M))、装飾図柄の強調表示(例えば、3つの装飾図柄51が光ったり、3つの装飾図柄51にエフェクトがかかったりすること)が行われ、装飾図柄の強調表示が終了した後も所定期間3つの装飾図柄51が仮停止を維持し、その後、特別図柄の停止に応じて3つの装飾図柄51が本停止する(図27(N))。3つの装飾図柄51が仮停止および本停止するときには、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄51(第1態様の装飾図柄)が表示される(図27(M)(N))。そして、大当たり遊技が行われることを示すオープニング演出が行われた後、大当たり遊技が開始される。
Then, the three
ここで、上記装飾図柄の強調表示について説明する。ゾロ目を形成する3つの第1態様の装飾図柄が仮停止してから所定時間(例えば3秒)が経過すると、「第1反射演出」が所定の実行時間(例えば1秒間)で実行される。「第1反射演出」は、金属光沢のようなハイライト光を各装飾図柄に付加すると共に、例えば「ピシャーン!」といった演出音をスピーカ24から出力する演出である。第1反射演出では、例えば、左図柄の左下隅から右上隅に向かってハイライト光を付加するのと同時に、中図柄および右図柄に対しても同様にハイライト光を付加する。これにより、装飾図柄に照射された光が装飾図柄の前面で鏡面反射したように見せることができ、3つの同種の装飾図柄をあたかも金属光沢を有する物体のように強調できるので、図柄揃いとなったことをより強調できる。
Here, the emphasis display of the decorative design will be described. When a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the decorative symbols of the three first forms forming the double-tipped eyes temporarily stop, the “first reflection effect” is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second). . The “first reflection effect” is an effect in which highlight light such as metallic luster is added to each decorative design, and an effect sound such as “Pichan!” Is output from the
なお、本実施形態では、第1反射演出は、第1態様の装飾図柄を用いて実行される演出であり、第2態様の装飾図柄を用いて実行されない演出である。 In the present embodiment, the first reflection effect is an effect that is executed using the decorative pattern of the first aspect, and is an effect that is not executed using the decorative pattern of the second aspect.
ゾロ目を形成する3つの第1態様の装飾図柄が仮停止した後、上記第1反射演出が行われることなく(又は第1反射演出が行われた後)、昇格演出が行われることがある。昇格演出は、例えば、「888」のゾロ目を形成する3つの第1態様の装飾図柄が、「777」のゾロ目を形成する3つの装飾図柄に変化することを期待させる演出である。「777」及び「333」のゾロ目は、例えば10R確変大当たりを示し、「888」等の偶数図柄のゾロ目は、例えば4R通常大当たりを示し、「111」等の奇数図柄(「777」及び「333」を除く奇数図柄)のゾロ目は、4R確変大当たりを示す。通常大当たりを示す「888」等のゾロ目から、確変大当たりを示す「777」や「111」のゾロ目に変化する演出を昇格成功演出という。一方、通常大当たりを示す「888」等のゾロ目から確変大当たりを示すゾロ目に変化しない演出を昇格失敗演出という。 After the decorative symbols of the three first aspects forming the double-faced eyes are temporarily stopped, the promotion effect may be performed without performing the first reflection effect (or after the first reflection effect is performed). . The promotion effect is an effect that, for example, is expected to change the three decorative patterns of the first aspect that form “888” double eyes to the three decorative patterns that form “777” double eyes. The “77” and “333” double eyes, for example, indicate a 10R probability variation jackpot, and the even number such as “888”, for example, indicates a 4R normal jackpot, for example, an odd number such as “111” (“777” and The odd-numbered eyes (odd symbols excluding “333”) indicate 4R probability variation jackpots. An effect that changes from a doublet such as “888” indicating a normal jackpot to a “777” or “111” doublet indicating a promising jackpot is referred to as a successful promotion. On the other hand, an effect that does not change from a doublet such as “888” indicating a normal jackpot to a doublet indicating a probable jackpot is referred to as a promotion failure production.
昇格失敗演出または昇格成功演出が開始されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、「第2反射演出」が所定の実行時間(例えば1秒間)で実行される。「第2反射演出」は、例えば、第1反射演出と同様にハイライト光を各装飾図柄に付加すると共に、装飾図柄を構成する数字に付されているキャラクタのセリフ(例えば「時は満ちた」といったセリフ)をスピーカ24から出力する演出である。第2反射演出では、例えば、左図柄を構成する数字の左下隅から右上隅に向かってハイライト光を付加するのと同時に、中図柄および右図柄を構成する数字に対しても同様にハイライト光を付加する。このように、第2反射演出は、数字に対してハイライト光が付される一方で上記キャラクタに対してハイライト光が付されない点で、装飾図柄全体にハイライト光が付される第1反射演出と異なる。これにより、上記セリフを発するキャラクタの視認性を低下させずに、これから本停止する図柄揃いの態様の装飾図柄を強調できる。
When a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the promotion failure effect or the promotion success effect is started, the “second reflection effect” is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second). The “second reflection effect” is, for example, adding highlight light to each decorative pattern in the same way as the first reflection effect, and the character lines (for example, “the time is full”) attached to the numbers constituting the decorative pattern. Is output from the
なお、本実施形態では、第2反射演出は、第1態様の装飾図柄を用いて実行される演出であり、第2態様の装飾図柄を用いて実行されない演出である。 In the present embodiment, the second reflection effect is an effect that is executed using the decorative pattern of the first aspect, and is an effect that is not executed using the decorative pattern of the second aspect.
本実施形態では、第2反射演出終了時から所定時間(例えば4秒)が経過したときに第1特別図柄の停止表示タイミングが到来するように構成されている。すなわち、第2反射演出終了時から所定時間(例えば4秒)が経過した時に装飾図柄が本停止を開始する構成を採用している。第2反射演出と本停止との間に所定時間を設けることにより、例えば、第2反射演出において画像のコマ落ちが生じても本停止の際に影響することを防止できる。 In the present embodiment, the stop display timing of the first special symbol comes when a predetermined time (for example, 4 seconds) elapses from the end of the second reflection effect. That is, a configuration is adopted in which the decorative symbol starts the actual stop when a predetermined time (for example, 4 seconds) has elapsed since the end of the second reflection effect. By providing a predetermined time between the second reflection effect and the main stop, for example, it is possible to prevent an image dropout in the second reflection effect from affecting the main stop.
なお、第1反射演出又は第2反射演出から装飾図柄が本停止するまでの時間は、遊技状態によって異なってもよいし、同じでもよい。また、大当たりの種類によって第1反射演出又は第2反射演出から装飾図柄が本停止するまでの時間が異なってもよいし、同じでもよい。また、ゾロ目を構成する装飾図柄の種類によって第1反射演出又は第2反射演出から装飾図柄が本停止するまでの時間が異なってもよい。相対的に遊技者に有利な大当たりを示す装飾図柄(例えば「777」)が本停止する場合は、相対的に遊技者に有利でない大当たりを示す装飾図柄(例えば「888」)が本停止する場合よりも、第1反射演出又は第2反射演出から本停止までの時間が、長くてもよいし短くてもよい。 Note that the time from the first reflection effect or the second reflection effect until the decorative symbol is fully stopped may be different or the same depending on the gaming state. Moreover, the time from the first reflection effect or the second reflection effect until the decoration symbol is stopped may be different or the same depending on the type of jackpot. Moreover, the time from the first reflection effect or the second reflection effect until the decoration symbol is completely stopped may be different depending on the type of the decoration symbol constituting the doublet. When a decorative symbol (for example, “777”) indicating a jackpot that is relatively advantageous to the player is stopped, a decorative symbol (for example, “888”) indicating a jackpot that is relatively not advantageous to the player is stopped. Rather, the time from the first reflection effect or the second reflection effect to the actual stop may be longer or shorter.
図28は、図26に続く画面図の一例であって、特別図柄判定の結果がハズレの場合の画面図の一例を示す図である。 FIG. 28 is an example of a screen diagram subsequent to FIG. 26, and is a diagram illustrating an example of a screen diagram when the result of the special symbol determination is a loss.
図28に示されるように、特別図柄判定の結果がハズレの場合、SPリーチ演出が開始されてから所定時間(例えば、20秒)が経過すると、リーチハズレ報知演出が行われる(図25(B)の時点T4、図28(K))。具体的には、中装飾図柄51bとして左右の装飾図柄と異なる種類の装飾図柄(例えば「7」図柄)が仮停止する。中装飾図柄51bが停止する際には、BGM3が停止する(図25(B))。例えば、中装飾図柄51bが停止するタイミングで、BGM3が停止するとともにリーチハズレ報知音が出力されてもよい。なお、中装飾図柄51bが停止する直前(例えば、0.5秒前)にBGM3が停止し、中装飾図柄51bが停止すると同時に(又は中装飾図柄51bが停止した直後に)リーチハズレ報知音が出力されてもよい。
As shown in FIG. 28, when the result of the special symbol determination is a loss, a reach loss notification effect is performed after a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed since the start of the SP reach effect (FIG. 25B). At time T4 in FIG. 28 (K)). Specifically, a decorative symbol of a different type from the left and right decorative symbols (for example, “7” symbol) is temporarily stopped as the middle
そして、3つの装飾図柄51がハズレの態様で画面の中央において比較的大きく仮停止され(図28(L))、その後、装飾図柄の強調表示が行われることなく、特別図柄の停止表示に応じて3つの装飾図柄51が本停止する(図28(M))。3つの装飾図柄51が仮停止および本停止するときには、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄51が表示される。
Then, the three
特別図柄判定の権利の保留がある場合、ハズレの態様で特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間(例えば、0.5秒)が経過すると、次の特別図柄の変動が開始される。このとき、BGM1が先頭から再生される。また、特別図柄判定の権利の保留がない場合、特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間(例えば、0.5秒)が経過し、その後、遊技球が始動口に入賞すると、次の特別図柄の変動が開始される。この場合も同様に、BGM1は先頭から再生される。なお、図25(B)の時点T1において停止した位置(先頭からの経過時間)からBGM1が再生されてもよい。 When there is a special symbol determination suspension, when a predetermined stop display period (for example, 0.5 seconds) elapses after the special symbol is stopped and displayed in a lost manner, the next special symbol starts to change. . At this time, BGM1 is reproduced from the beginning. In addition, when there is no suspension of the special symbol determination right, a predetermined stop display period (for example, 0.5 seconds) elapses after the special symbol is stopped and displayed. The special symbol changes. In this case as well, BGM1 is reproduced from the beginning. Note that BGM1 may be played back from a position (elapsed time from the beginning) at time T1 in FIG.
なお、図28(K)に示す時点T4において中装飾図柄51bが停止した後、3つの装飾図柄51の仮停止中に、BGM1が出力開始されてもよい。この場合、BGM1は、その先頭から再生される。別の形態では、3つの装飾図柄51の仮停止中にBGM1が出力される場合、図25(B)の時点T1において停止した位置(先頭からの経過時間)からBGM1が再生されてもよい。
Note that the BGM1 may start to be output during the temporary stop of the three
なお、図25(A)および(B)では、大当たりの場合もハズレの場合も同じ時点T5で特別図柄が停止するものとしているが、実際には、大当たりの場合の方が特別図柄の変動時間が長い。このため、図25(A)の大当たりパターンにおける時点T5のタイミングの方が、図25(B)のハズレパターンにおける時点T5のタイミングよりも遅く、大当たり報知演出の方がリーチハズレ報知演出よりも時間が長い。 In FIGS. 25 (A) and 25 (B), the special symbol is stopped at the same time T5 in the case of big hit and lost, but in actuality, the variation time of the special symbol is better in the case of big hit. Is long. Therefore, the timing at time T5 in the jackpot pattern in FIG. 25A is later than the timing at time T5 in the loss pattern in FIG. 25B, and the jackpot notification effect has a longer time than the reach loss notification effect. long.
図25から図27で示したように、リーチ前、Nリーチ中、SPリーチ中のそれぞれで異なるBGMが出力される。上述のように、リーチ前、Nリーチ中、SPリーチ中は、それぞれ装飾図柄の態様が異なる。このため、装飾図柄の態様とBGMとは互いに関連していると言える。具体的には、比較的大きな第1態様の装飾図柄(数字画像とキャラクタ画像とを含む装飾図柄)が高速で変動表示されているときはBGM1が出力され(図26(A)〜(C))、比較的大きな2つの第1態様の装飾図柄が左右の領域に停止したときにはBGM1が停止する(図26(E))。比較的大きな2つの第1態様の装飾図柄が左右の領域に停止し、かつ、比較的大きな1つの第1態様の装飾図柄が中領域において低速で変動表示されているときには、BGM2が出力される(図26(F)〜(G))。比較的大きな第1態様の装飾図柄が、比較的小さな第2態様の装飾図柄に変化する過程では、BGM2が停止され、SP発展音が出力される(図26(H))。そして、比較的小さな2つの第2態様の装飾図柄が、画面の左右端(リーチ前における左装飾図柄及び右装飾図柄の位置よりもさらに左右側の位置)に停止し、かつ、比較的大きな1つの第2態様の装飾図柄が画面の中領域において変動しているときには、BGM3が出力される(図27(I)〜(J))。 As shown in FIGS. 25 to 27, different BGMs are output before reach, during N reach, and during SP reach. As described above, before the reach, during the N reach, and during the SP reach, the decorative symbols have different aspects. For this reason, it can be said that the aspect of a decorative design and BGM are mutually related. Specifically, BGM1 is output when a relatively large decorative pattern of the first aspect (decorative pattern including a numeric image and a character image) is displayed at high speed (FIGS. 26A to 26C). ), BGM1 stops when the two relatively large decorative patterns of the first aspect stop in the left and right regions (FIG. 26E). BGM2 is output when the two relatively large decorative patterns of the first aspect are stopped in the left and right areas and the relatively large decorative pattern of the first aspect is displayed in a variable manner at a low speed in the middle area. (FIGS. 26 (F) to (G)). In the process in which the relatively large decorative pattern of the first aspect changes to the relatively small decorative pattern of the second aspect, BGM2 is stopped and SP development sound is output (FIG. 26 (H)). The two relatively small decorative symbols of the second aspect stop at the left and right ends of the screen (positions on the left and right sides of the left decorative symbol and the right decorative symbol before the reach), and a relatively large 1 BGM3 is output when the decorative patterns of the two second modes are changing in the middle area of the screen (FIGS. 27I to 27J).
(図22(3)の演出パターンにおけるBGMの制御)
次に、Nリーチ演出が行われてからSPリーチ演出に発展し、さらに、SPSPリーチ演出に発展する場合のBGMの制御について説明する。図31は、SPリーチ演出からさらにSPSPリーチ演出に発展する場合のBGMの制御の一例を示す図である。図32は、SPリーチ演出が開始された以降の画面図の一例を示す図である。図33は、図32(H)に続く演出の一例であって、特別図柄判定の結果が大当たりの場合の画面図の一例を示す図である。
(Control of BGM in the effect pattern of FIG. 22 (3))
Next, the control of the BGM in the case of developing to the SP reach effect after the N reach effect is performed and further developing to the SPSP reach effect will be described. FIG. 31 is a diagram illustrating an example of BGM control in the case of further development from the SP reach effect to the SPSP reach effect. FIG. 32 is a diagram illustrating an example of a screen diagram after the SP reach effect is started. FIG. 33 is an example of an effect following FIG. 32 (H), and shows an example of a screen diagram when the result of the special symbol determination is a jackpot.
なお、図31において、図25と異なる部分について説明し、図25と同様の部分については説明を省略する。 In FIG. 31, portions different from FIG. 25 will be described, and description of portions similar to FIG. 25 will be omitted.
図31に示されるように、リーチ前演出、Nリーチ演出が順に行われ、SP発展演出が行われて、SPリーチ演出が開始される(図31のT0〜T3、図32(A))。 As shown in FIG. 31, the pre-reach effect and the N reach effect are performed in sequence, the SP development effect is performed, and the SP reach effect is started (T0 to T3 in FIG. 31, FIG. 32 (A)).
次に、SPリーチ演出の途中または終盤において、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展演出が行われる(図31のT4、図32(B))。例えば、画面の中央領域に、中装飾図柄51bとして、SPSPリーチ演出に発展することを示唆するSPSP発展示唆図柄が停止されたり、所定のアニメキャラクタがSPSP発展示唆図柄をつかむ様子が表示されたりしてもよい。また、SPSP発展示唆図柄の停止とともに、可動役物7が動作してもよい。
Next, in the middle or at the end of the SP reach production, an SPSP development effect that suggests development to the SPSP reach production is performed (T4 in FIG. 31, FIG. 32B). For example, in the center area of the screen, the SPSP development suggestion symbol that suggests development to SPSP reach production is stopped as the
続いて、SPSP発展演出として、実行されるSPSPリーチ演出の種類を示す画像が表示される(図32(C))。例えば、SPSPリーチ演出Aが実行される場合は、SPSP発展画像Aが表示され、SPSPリーチ演出Bが実行される場合は、SPSP発展画像Bが表示され、SPSPリーチ演出Cが実行される場合は、SPSP発展画像Cが表示される。例えば、SPSP発展演出として、実行されるSPSPリーチ演出の種類を示すタイトル表示が表示される。このタイトル表示が表示されるときには、タイトル表示に応じた音声が出力されてもよい。例えば、変動時間が比較的長い変動パターン(例えばOP3−3)が選択された場合には、SPSPリーチ演出Cを示すタイトル表示Cが表示され、期待度が比較的高いSPSPリーチ演出Cが実行される。また、変動時間が比較的短い変動パターン(例えばOP3−1)が選択された場合には、SPSPリーチ演出Aを示すタイトル表示Aが表示され、期待度が比較的低いSPSPリーチ演出Aが実行される。ここで、タイトル表示は、楽曲のタイトルであってもよい。 Subsequently, an image indicating the type of SPSP reach effect to be executed is displayed as the SPSP development effect (FIG. 32C). For example, when SPSP reach production A is executed, SPSP development image A is displayed, and when SPSP reach production B is executed, SPSP development image B is displayed and SPSP reach production C is executed. , SPSP development image C is displayed. For example, a title display indicating the type of SPSP reach effect to be executed is displayed as the SPSP development effect. When this title display is displayed, a sound corresponding to the title display may be output. For example, when a variation pattern having a relatively long variation time (for example, OP3-3) is selected, a title display C indicating the SPSP reach effect C is displayed, and the SPSP reach effect C having a relatively high expectation is executed. The When a variation pattern with a relatively short variation time (for example, OP3-1) is selected, the title display A indicating the SPSP reach effect A is displayed, and the SPSP reach effect A with a relatively low expectation is executed. The Here, the title display may be the title of the music.
また、SPSP発展演出では、SPSPリーチ演出に切り替わることを示す切替画像が表示される(図32(D))。例えば、切替画像として、左右の扉の画像が閉まるような画像が表示されてもよい。なお、図32(B)の画像が表示されてから図32(D)の画像が表示されるまでの間に、ブラックアウト演出(暗転演出ともいう)が行われてもよい。例えば、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展示唆図柄が停止した後、ブラックアウト演出が行われ、その後、図32(C)のタイトル表示が表示されてもよい。ここで、ブラックアウト演出(暗転演出)は、液晶表示装置5において比較的明るい画像が表示されていた状態から比較的暗い画像を表示することにより画面全体を暗転表示させる演出であり、背景画像や装飾図柄51、他の予告画像等を視認困難または視認不可能にする(秘匿する)演出(暗転表示する演出)である。例えば、ブラックアウト演出は、背景画像や装飾図柄51の手前側のレイヤーに、黒い画像や比較的濃い灰色の画像を画面全体に配置することにより、画面全体を暗い画像で覆い、画面全体を暗くする演出である。ここで、本実施形態の遊技機では、画面に表示される画像を複数のレイヤーで管理しており、例えば、背景画像は最も奥側のレイヤー(優先度の低いレイヤー)に配置され、装飾図柄51は最も手前側のレイヤー(優先度の高いレイヤー)に配置され、これら複数のレイヤーが画面に表示された場合は、手前側のレイヤーの画像が表示され、奥側のレイヤーの画像は手前側のレイヤーの画像に隠れて見えない。このため、最も手前側のレイヤーに黒い画像を配置すると、その奥側のレイヤーの画像は当該黒い画像によって隠れ、結果的に画面全体が黒い画像で覆われ、他の画像が見えなくなる。あるいは、最も手前側のレイヤーに所定の透明度の黒い画像を配置することで、その奥側のレイヤーの画像を視認困難にしてもよい。このような方法によってブラックアウト演出が行われてもよい。また、ブラックアウト演出では、背景画像を黒い画像や比較的濃い灰色の画像に置き換えてもよい。また、ブラックアウト演出では、背景画像と装飾図柄51との間のレイヤーに黒い画像を配置することで背景画像を暗転表示する(秘匿する)一方で、装飾図柄51を暗転表示しない(比較的明るい画像で表示する)ようにしてもよい。また、ブラックアウト演出として、液晶表示装置5の画面を暗転表示させる演出に加えて(又は代えて)、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を消灯またはその光量を下げる演出が行われてもよい。また、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展示唆図柄が停止する前に、ブラックアウト演出が行われ、その後、図32(B)のSPSP発展示唆図柄が停止されてもよい。また、タイトル表示が表示された後にブラックアウト演出が行われてもよい。
In the SPSP development effect, a switching image indicating switching to the SPSP reach effect is displayed (FIG. 32D). For example, an image that closes the left and right door images may be displayed as the switching image. Note that a blackout effect (also referred to as a darkening effect) may be performed after the image in FIG. 32B is displayed until the image in FIG. 32D is displayed. For example, after the SPSP development suggestion symbol suggesting the development to the SPSP reach production stops, the blackout production may be performed, and then the title display of FIG. 32C may be displayed. Here, the blackout effect (darkening effect) is an effect of darkening the entire screen by displaying a relatively dark image from a state in which a relatively bright image is displayed on the liquid
SPSP発展演出が開始される時点T4において、BGM3の出力が停止される。例えば、SPSP発展示唆図柄が停止されるタイミングでSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展音が出力され、このSPSP発展音の出力と同時にBGM3が停止してもよい。また、SPSP発展示唆図柄が停止される直前に(例えば、0.5秒前)、BGM3が停止してもよい。また、SPSP発展示唆図柄が停止された後に、BGM3が停止してもよい。また、時点T4においてブラックアウト演出が行われ、ブラックアウト演出の開始に応じてBGM3が停止してもよい。ブラックアウト演出が終了すると、SPSPリーチ演出が行われることを示す演出(例えば、SPSPリーチ演出の種類を示すタイトル表示、及び、SPSPリーチ演出が行われることを示す音声)が行われてもよい。
At the time T4 when the SPSP development effect is started, the output of the
ブラックアウト演出中は、音の出力が制限された音制限状態にされてもよい。ここで音制限状態は、音が全く出力されない無音状態、又は、比較的大きな音は出力されず、比較的小さな音のみが出力される状態である。音制限状態ではBGMは出力されない。なお、ブラックアウト演出中に音制限状態にされる場合でも、遊技機1がエラーを検知した場合はエラー音が出力される。例えば、遊技機1が不正を検知した場合(例えば、磁気を検知した場合や左打ちを行うべきときに右打ちを行った場合)や、下皿が満タンとなったことを検知した場合には、その検知内容に応じてエラー音が出力される。また、音制限状態において遊技球の始動口への入賞があった場合、当該入賞に応じた所定の入賞音が出力されなくてもよいし、出力されてもよい。また、音制限状態において遊技球の始動口への入賞があった場合、入賞に係る特別図柄判定の保留の大当たり期待度に応じて、入賞音が出力されるときと出力されないときとがあってもよい。
During the blackout production, a sound restriction state in which sound output is restricted may be set. Here, the sound restriction state is a silent state where no sound is output, or a state where a relatively loud sound is not output and only a relatively small sound is output. BGM is not output in the sound restriction state. Even when the sound restriction state is set during the blackout effect, if the
なお、比較的期待度の高いSPSPリーチ演出Cが実行される場合には、SPSP発展演出の実行中にブラックアウト演出が行われるとともに音制限状態にされ易く、比較的期待度の低いSPSPリーチ演出Aが実行される場合には、SPSP発展演出の実行中にブラックアウト演出が行われ難くてもよい。また、SPSPリーチ演出Cが実行される場合には、SPSP発展演出の実行中にブラックアウト演出が100%の確率で実行され、SPSPリーチ演出Aが実行される場合には、SPSP発展演出の実行中にブラックアウト演出が行われなくてもよい。 In addition, when the SPSP reach production C having a relatively high expectation is executed, the blackout effect is performed during the execution of the SPSP development effect and the sound restriction state is easily set, and the SPSP reach production having a relatively low expectation is performed. When A is executed, the blackout effect may not be easily performed during the execution of the SPSP development effect. Further, when the SPSP reach effect C is executed, the blackout effect is executed with a probability of 100% during the execution of the SPSP development effect, and when the SPSP reach effect A is executed, the SPSP extension effect is executed. There is no need for a blackout effect.
そして、SPSP発展演出が行われた後、SPSPリーチ演出が開始される(図31のT5、図32(E))。SPSPリーチ演出の開始に応じて、BGM4が再生開始される。すなわち、SPSPリーチ演出が開始されるタイミングでBGM4の先頭から再生が開始される。BGM4は予め定められた再生時間を有し、この再生時間はSPSPリーチ演出の演出時間とほぼ等しい。
Then, after the SPSP development effect is performed, the SPSP reach effect is started (T5 in FIG. 31, FIG. 32E). The
なお、BGM4の出力が開始されるタイミングは、SPSP発展演出中であってもよい。例えば、SPSP発展演出中にSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展音(例えば図32(B)の画像とともに出力される効果音や、図32(C)のタイトル表示とともに出力される音声)が出力され、SPSP発展音の出力が終了するタイミングでBGM4の出力が開始されてもよい。また、SPSP発展音の出力中にBGM4が出力開始されてもよい。このとき、BGM4の音量が徐々に大きくなるように制御されてもよい。例えば、SPSP発展音の出力中にBGM4が通常よりも小さな音量で出力され、SPSP発展音の出力が終了するタイミングでBGM4が通常の音量になり、その後、SPSPリーチ演出中は通常の音量でBGM4が出力されてもよい。このSPSPリーチ演出中のBGM4の通常の音量は、BGM3(BGM1及び2も)の通常の音量よりも大きい。なお、BGM4の通常の音量は、BGM3の通常の音量(すなわち、SPリーチ演出中のBGMの音量)と同じでもよい。また、SPSPリーチ演出が開始されるタイミング(図31のT5)で、BGM3の出力が終了するとともにBGM4の出力が開始されてもよい。
Note that the timing at which the output of the
SPSPリーチ演出中に出力されるBGM4の楽曲の種類は、特別図柄の変動パターンによって決定される。例えば、大当たり変動パターンOP3−2が選択されている場合、その変動パターンに応じた変動演出において、リーチ前演出中はステージ(演出態様)に応じてBGM_A1が出力され、SPSPリーチ演出中は変動パターンに応じてBGM_B4が出力されてもよい。また、大当たり変動パターンOP3−3が選択されている場合、その変動パターンに応じた変動演出において、リーチ前演出中はステージ(演出態様)に応じてBGM_A1が出力され、SPSPリーチ演出中は変動パターンに応じてBGM_C4が出力されてもよい。 The type of music of BGM4 output during the SPSP reach production is determined by the variation pattern of the special symbol. For example, when the jackpot variation pattern OP3-2 is selected, in the variation production according to the variation pattern, BGM_A1 is output according to the stage (production mode) during the pre-reach production, and during the SPSP reach production In response to this, BGM_B4 may be output. Further, when the jackpot variation pattern OP3-3 is selected, in the variation production according to the variation pattern, BGM_A1 is output in accordance with the stage (production aspect) during the pre-reach production, and during the SPSP reach production. In response to this, BGM_C4 may be output.
このように、リーチ前演出中のBGM1の種類は、特別図柄の変動パターンによらない演出態様(ステージ)によって異なる一方、SPリーチ演出中のBGM3やSPSPリーチ演出中のBGM4の種類については、特別図柄の変動パターンに応じて異なってもよい。また、Nリーチ演出中の楽曲の種類は変動パターンに応じて異なってもよいし、演出態様に応じて異なってもよい。また、Nリーチ演出中の楽曲の種類は、変動パターンにも演出態様にもよらずに固定であってもよい。例えば、Nリーチ演出中は、変動パターンによらずに固定のBGM(演出態様によって異なるBGM、又は、何れの演出態様でも同じBGM)である一方、SPリーチ演出中やSPSPリーチ演出中は、変動パターンに応じたBGMが出力されてもよい。 As described above, the type of BGM1 during the pre-reach production varies depending on the production mode (stage) not depending on the variation pattern of the special symbol, while the BGM3 during the SP reach production and the BGM4 during the SPSP reach production are special. It may be different depending on the pattern variation pattern. In addition, the type of music during the N reach production may vary depending on the variation pattern, or may vary depending on the production mode. Further, the type of music during the N reach production may be fixed regardless of the variation pattern or the production mode. For example, during N-reach production, it is a fixed BGM (different BGM depending on the production mode, or the same BGM in any production mode) regardless of the variation pattern, while during SP reach production or SPSP reach production, it varies. BGM corresponding to the pattern may be output.
例えば、上述のように、本実施形態の遊技機1では通常遊技状態において8つの演出態様(ステージ)の何れかで演出が行われる。各ステージでは、BGM1の種類、背景画像等が異なる。同じステージにおいては、特別図柄の変動パターンが異なっていても、リーチ前演出中は、同じ種類のBGM1が出力される。一方、例えばSPSPリーチ演出中のBGM4の種類は、特別図柄の変動パターンによって異なる。例えば、変動パターンOP3−1が選択された場合、SPSPリーチ演出中は、BGM_A4が出力され、変動パターンOP3−2が選択された場合、SPSPリーチ演出中は、BGM_B4が出力されてもよい。なお、変動パターンに応じて楽曲の種類(楽曲A〜楽曲H)が決定され、変動開始時から同じ楽曲の種類が出力されてもよい。この場合、リーチ前演出、Nリーチ演出、SPリーチ演出、およびSPSPリーチ演出を通して同じ種類の楽曲が出力され、同じ種類の楽曲における各部分が各演出に応じて出力される。
For example, as described above, in the
なお、SPSPリーチ演出中に出力されるBGM4の楽曲の種類は、ステージ(演出態様)に応じて異なってもよい。例えば、ステージAにて演出が行われているときには、リーチ前演出中は楽曲AのBGM_A1が出力され、Nリーチ演出中はBGM_A2が出力され、SPリーチ演出中はBGM_A3が出力され、SPSPリーチ演出が開始されると、楽曲AのBGM_A4が出力されてもよい。
Note that the type of music of
図32(E)のSPSPリーチ動画演出では、例えば、実写映像が表示されるとともに、画面の中央領域において装飾図柄が変動する様子が表示される。例えば、実写映像中の人物が所定のミッションを達成するか否かの演出が行われる。SPSPリーチ演出中は、保留表示52及び変動中表示53は非表示にされる。なお、SPSPリーチ演出中に保留表示52及び変動中表示53は表示されたままでもよいし、保留表示52が非表示とされるとともに変動中表示53が表示されてもよいし、変動中表示53が非表示されるとともに保留表示52が表示されてもよい。SPSPリーチ演出では、中装飾図柄51bが変動する様子が表示されるとともに、中装飾図柄51bとして、左右の装飾図柄と同種の装飾図柄が停止することを遊技者に期待させる演出が行われる(図32(F))。例えば、左右の装飾図柄と同種の「8」図柄と、異なる種類の「7」図柄とが押し合うような演出が行われる。
In the SPSP reach animation effect of FIG. 32 (E), for example, a live-action image is displayed, and a state in which the decorative design fluctuates in the center area of the screen is displayed. For example, an effect of whether or not a person in the live-action video achieves a predetermined mission is performed. During the SPSP reach production, the
図32(F)に続いて、SPSPリーチの終盤の大当たり報知演出が行われる直前(例えば1秒前)に、BGM4が停止するとともに画面内の画像が一瞬停止する(図32(G))。例えば、図32(F)のように画面の中央領域において2つの装飾図柄が押し合うように動いている状態から徐々に2つの装飾図柄の動きが遅くなり、2つの装飾図柄の動きが一瞬停止する。このタイミングでBGM4が停止する。
Following FIG. 32 (F), BGM4 stops and the image on the screen stops momentarily (FIG. 32 (G)) immediately before the big hit notification effect at the end of SPSP reach is performed (for example, one second before). For example, as shown in FIG. 32 (F), the movement of the two decorative symbols gradually slows down from the state where the two decorative symbols are moving so as to push each other in the center area of the screen, and the movement of the two decorative symbols stops momentarily. To do. At this timing, the
そして、特別図柄判定の結果が大当たりである場合、時点T6において大当たり報知演出が行われる(図31のT6、図32(H))。具体的には、中装飾図柄51bとして左右の装飾図柄と同種の「8」図柄が仮停止するとともに、可動役物7が動作して画面の中央付近まで進出する。可動役物7は、通常は遊技盤2と液晶表示装置5の画面との間に収納されており、図32(H)に示されるように大当たり報知時に動作して画面の中央付近まで進出するように構成されている。また、大当たり報知演出では、盤ランプ25及び枠ランプ37が、大当たりを示す態様(例えば、虹色)で発光する。
When the result of the special symbol determination is a big hit, a big hit notification effect is performed at time T6 (T6 in FIG. 31, FIG. 32 (H)). Specifically, “8” symbols of the same type as the left and right
大当たり報知演出が行われた後、大当たり報知後演出が行われる(図33(I))。大当たり報知後演出では、画面の中央付近に進出した可動役物7が初期位置(画面の両サイド)に収納され、画面の中央において実写映像中の人物が所定のミッションを達成した動画が表示される。
After the jackpot notification effect is performed, the after-hit notification effect is performed (FIG. 33 (I)). In the post-hit notification effect, the
次に、画面が切り替わって3つの同種の装飾図柄51が画面の中央に大きく表示されて仮停止(微変動)される(図33(J))。そして、特別図柄の停止に応じて、3つの同種の装飾図柄51が本停止される(図33(K))。具体的には、3つの装飾図柄51が仮停止され(図33(J))、装飾図柄の強調表示(例えば、3つの装飾図柄51が光ったり、3つの装飾図柄51にエフェクトがかかったりすること)が行われ、装飾図柄の強調表示が終了した後も所定期間3つの装飾図柄51が仮停止を維持し、その後、特別図柄の停止に応じて3つの装飾図柄51が本停止する(図33(K))。この3つの装飾図柄51の仮停止および本停止時には、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄が表示される。なお、3つの装飾図柄51の仮停止および本停止時には、数字画像を含みキャラクタ画像を含まない比較的大きな装飾図柄が表示されてもよい。
Next, the screen is switched, and three similar
図34は、図32(F)に続く演出であって、特別図柄判定の結果がハズレの場合の画面図の一例を示す図である。 FIG. 34 is a diagram illustrating an example of a screen diagram when the special symbol determination result is lost, which is an effect subsequent to FIG. 32 (F).
図34に示されるように、図32(G)と同様の演出が行われた後、時点T6において、リーチハズレ報知演出が行われる(図31(B)のT6、図34(H))。具体的には、中装飾図柄51bとして左右の装飾図柄と異なる種類の「7」図柄が仮停止する。ここでは、図32(H)で示したように可動役物7は動作しない。また、リーチハズレ報知演出では、盤ランプ25及び枠ランプ37が、大当たりを示す態様(例えば、虹色)で発光しない。そして、画面が切り替わって3つの装飾図柄51(数字画像とキャラクタ画像とを含む装飾図柄)がハズレの態様で画面の中央に大きく表示されて仮停止し、装飾図柄の強調表示が行われることなく、特別図柄の停止に応じて、3つの装飾図柄51が本停止する(図34(I))。
As shown in FIG. 34, after an effect similar to that shown in FIG. 32G is performed, a reach-losing notification effect is performed at time T6 (T6 in FIG. 31B, FIG. 34H). Specifically, “7” symbols of a different type from the left and right decorative symbols are temporarily stopped as the middle
ここで、SPSPリーチ演出終盤以降における音の制御の詳細について説明する。図35は、大当たり又はハズレの場合におけるSPSPリーチ演出終盤以降の音の制御の一例を示す図である。 Here, the details of the sound control after the SPSP reach production end stage will be described. FIG. 35 is a diagram illustrating an example of sound control after the end of the SPSP reach production in the case of big hit or loss.
図35(A)に示されるように、特別図柄判定の結果が大当たりである場合、SPSPリーチ演出が開始されて所定時間が経過した後、時点T6において大当たり報知演出が行われる。この大当たり報知演出の直前(例えば、時点T6の1秒前)に、BGM4が停止する。そして、時点T6において大当たり報知演出が開始されるとともに、大当たり報知音が出力される。大当たり報知音は、大当たりを示す効果音であり、BGM4の音量よりも大きい。また、可動役物7が動作する役物演出も行われる。大当たり報知音および役物演出が行われた後、可動役物7が初期位置に退避するとともに、BGM4に続くBGM5が出力されてもよい。BGM5は、例えば、楽曲のサビ部分の最後(例えば、残りの10秒)であってもよい。その後、時点T7において、特別図柄の停止表示に応じて変動演出が終了する。
As shown in FIG. 35 (A), when the result of the special symbol determination is a jackpot, a jackpot notification effect is performed at time T6 after the SPSP reach effect is started and a predetermined time has elapsed. The
一方、図35(B)に示されるように、特別図柄判定の結果がハズレの場合は、SPSPリーチ演出が開始されて所定時間が経過した後、時点T6においてリーチハズレ報知演出が行われる。このリーチハズレ報知演出の直前(例えば、時点T6の1秒前)には、BGM4が停止する。そして、時点T6においてリーチハズレ報知演出が行われる。リーチハズレ報知演出では、大当たり報知音は出力されずリーチハズレ報知音が出力される。このリーチハズレ報知音の音量は、大当たり報知音よりも小さい。また、ハズレの場合にはBGM4に続くBGM5は出力されない。
On the other hand, as shown in FIG. 35B, when the result of the special symbol determination is a loss, a reach loss notification effect is performed at time T6 after the SPSP reach effect has started and a predetermined time has elapsed. The
リーチハズレ報知演出が行われた後、特別図柄判定の権利の保留がある場合、特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間(例えば、0.5秒)が経過すると、次の特別図柄の変動が開始される。このとき、BGM1が先頭から再生される。また、特別図柄判定の権利の保留がない場合、特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間(例えば、0.5秒)が経過し、その後、遊技球が始動口に入賞すると、次の特別図柄の変動が開始される。この場合も同様に、BGM1は先頭から再生される。 After the reach lose notification effect is performed, if there is a special symbol determination right hold, when the special symbol is stopped and displayed, a predetermined stop display period (for example, 0.5 seconds) elapses. Variation starts. At this time, BGM1 is reproduced from the beginning. In addition, when there is no suspension of the special symbol determination right, a predetermined stop display period (for example, 0.5 seconds) elapses after the special symbol is stopped and displayed. The special symbol changes. In this case as well, BGM1 is reproduced from the beginning.
なお、図34(H)に示す時点T6において中装飾図柄51bが停止した後、3つの装飾図柄51の仮停止中に(すなわち、図34(I)に示す画像が表示されている間に)、BGM1が出力開始されてもよい。この場合、BGM1は、その先頭から再生される。なお、3つの装飾図柄51の仮停止中にBGM1が出力される場合、図31(B)の時点T1において停止した位置(先頭からの経過時間)からBGM1が再生されてもよい。
In addition, after the middle
なお、図35(A)および(B)では、大当たりの場合もハズレの場合も同じ時点T7で特別図柄が停止するものとしているが、実際には、大当たりの場合の方が特別図柄の変動時間が長い。このため、図35(A)の大当たりパターンにおける時点T7のタイミングの方が、図35(B)のハズレパターンにおける時点T7のタイミングよりも遅く、大当たり報知演出の方がリーチハズレ報知演出よりも時間が長い。 In FIGS. 35A and 35B, it is assumed that the special symbol stops at the same time T7 in the case of jackpot and loss, but in actuality, the variation time of the special symbol is the case of jackpot. Is long. For this reason, the timing at time T7 in the jackpot pattern in FIG. 35A is later than the timing at time T7 in the loss pattern in FIG. 35B, and the jackpot notification effect has a longer time than the reach loss notification effect. long.
ここで、BGM4が停止するタイミングと、大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が行われるタイミングとはずれがある。例えば、大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が行われるタイミングの1秒前に、BGM4が停止する。一方、図25に示されるように、SPリーチ演出中のBGM3が停止するタイミングは、大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が行われるタイミングとほぼ等しい。また、図31に示されるように、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合でも、SPリーチ演出中のBGM3が停止するタイミングは、SP発展演出が行われるタイミングとほぼ等しい。
Here, there is a difference between the timing at which the
すなわち、SPSPリーチ演出中のBGM4が停止するタイミングと当落報知演出(大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出)が実行されるタイミングとの差は、SPリーチ演出中のBGM3が停止するタイミングと当落報知演出(大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出)又はSP発展演出が実行されるタイミングとの差よりも大きい。つまり、SPSPリーチ演出から当落報知演出が行われる場合は、BGM4が停止してから第1時間(例えば、1秒)経過した後に、当落報知演出が行われる。一方、SPリーチ演出から当落報知演出が行われる場合、又は、SPリーチ演出からSPSP発展演出が行われる場合、BGM3の停止とほぼ同時に、当落報知演出又はSPSP発展演出が行われる。
That is, the difference between the timing at which the
なお、SPリーチ演出から当落報知演出が行われる場合、又は、SPリーチ演出からSPSP発展演出が行われる場合でも、当落報知演出又はSPSP発展演出が行われる直前にBGM3が停止してもよい。例えば、当落報知演出又はSPSP発展演出が行われる0.5秒前に、BGM3が停止してもよい。すなわち、SPリーチ演出から当落報知演出が行われる場合、又は、SPリーチ演出からSPSP発展演出が行われる場合、BGM3が停止してから第2時間(例えば、第1時間よりも短い0秒や0.5秒)経過した後に、当落報知演出又はSPSP発展演出が行われてもよい。
Note that the
なお、上記では、SPSPリーチ演出から当落報知演出が行われる場合、当落報知演出が開始される直前にBGM4が停止するものとしたが、当落報知演出が開始されるのと同時にBGM4が停止してもよい。
In the above description, when the winning notification effect is performed from the SPSP reach effect, the
図31から図35で示したように、リーチ前、Nリーチ中、SPリーチ中、SPSPリーチ中の装飾図柄の態様とBGMとは互いに関連している。具体的には、変動開始からSPリーチ中の所定のタイミングまでは、SPリーチ演出と同様である。SPリーチの途中又は終盤において、比較的小さな2つの第2態様の装飾図柄が画面の左右端に停止し、かつ、SPSP発展示唆図柄が中領域に停止するときには、BGM3が停止する(図32(B))。このSPSP発展示唆図柄は、左右に停止している第2態様の装飾図柄よりも大きい。その後、比較的小さな2つの第2態様の装飾図柄が画面の左右端に停止している状態でSPSPリーチ演出が開始されると、BGM4が出力される(図32(E))。ここで、SPSPリーチ中の左右の第2態様の装飾図柄は、SPリーチ中の左右の第2態様の装飾図柄と同じ大きさであってもよいし、異なる大きさであってもよい。例えば、SPSPリーチ中の左右の第2態様の装飾図柄は、SPリーチ中の左右の第2態様の装飾図柄よりも小さくてもよい。そして、比較的小さな2つの第2態様の装飾図柄が、画面の左右端に停止し、かつ、比較的大きな1つの第2態様の装飾図柄が画面の中領域において停止する直前において、BGM4が停止する。
As shown in FIG. 31 to FIG. 35, the decorative patterns and BGM are related to each other before reach, during N reach, during SP reach, and during SPSP reach. Specifically, from the start of fluctuation to a predetermined timing during SP reach is the same as the SP reach effect. In the middle or at the end of the SP reach, when the two relatively small decorative symbols of the second aspect stop at the left and right ends of the screen and the SPSP development suggestion symbol stops in the middle region, the
(図22(4)の演出パターンにおけるBGMの制御)
次に、Nリーチ演出からSPSPリーチ演出が行われる場合のBGMの制御について説明する。図36は、Nリーチ演出からSPSPリーチ演出が行われる場合のBGMの制御の一例を示す図である。図37は、Nリーチ演出からSPリーチ演出が行われる場合の画面図の一例を示す図である。図38は、図37に続く画面図の一例であって、特別図柄判定の結果が大当たりの場合の画面図の一例を示す図である。
(Control of BGM in the effect pattern of FIG. 22 (4))
Next, the control of BGM when the SPSP reach effect is performed from the N reach effect will be described. FIG. 36 is a diagram illustrating an example of BGM control when the SPSP reach effect is performed from the N reach effect. FIG. 37 is a diagram showing an example of a screen diagram when the SP reach effect is performed from the N reach effect. FIG. 38 is an example of a screen diagram subsequent to FIG. 37, and shows an example of a screen diagram when the result of the special symbol determination is a jackpot.
図36に示されるように、特別図柄の変動開始に応じてリーチ前演出が行われ、Nリーチ演出が行われる(図36のT0〜T1、図37(A)〜(F))。具体的には、リーチ前演出中は、BGM1が出力され、リーチ成立に応じてBGM1が停止するとともにリーチ成立音が出力される。そして、Nリーチ演出が開始されるとともにBGM2が出力される。 As shown in FIG. 36, the pre-reach effect is performed in response to the start of the change of the special symbol, and the N reach effect is performed (T0 to T1 in FIG. 36, FIGS. 37A to 37F). Specifically, during the pre-reach production, BGM1 is output, and BGM1 is stopped and a reach establishment sound is output in response to the reach establishment. And N reach production is started and BGM2 is output.
次に、時点T2の直前において、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展示唆図柄が、画面の上方から下方にゆっくりと移動する(図37(G))。そして、SPSP発展示唆図柄が、画面の中央領域において停止してSPSP発展演出が開始される(図36のT2、図37(H))。このとき、BGM2が停止するとともに、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展音が出力される。なお、SPSP発展示唆図柄が画面の中央領域に停止しない場合は、SPSPリーチ演出に発展しない。 Next, immediately before the time point T2, the SPSP development suggestion symbol suggesting the development to the SPSP reach production slowly moves from the upper part to the lower part of the screen (FIG. 37 (G)). Then, the SPSP development suggestion symbol stops in the center area of the screen and the SPSP development effect is started (T2 in FIG. 36, FIG. 37 (H)). At this time, BGM2 stops and SPSP development sound suggesting development to SPSP reach production is output. If the SPSP development suggestion symbol does not stop in the center area of the screen, it does not develop into SPSP reach production.
SPSP発展演出では、上記と同様に、左装飾図柄51aが縮小しながら画面の左上に移動するとともに、右装飾図柄51cが縮小しながら画面の右上に移動する。このとき、左装飾図柄51aの一部としてのキャラクタの画像が数字の画像から分離して数字の画像のみが画面の左上に表示される。右装飾図柄51cについても同様である。このようにNリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する際には、装飾図柄51の装飾性(大きさ、キャラクタの有無)が低下する。
In the SPSP development effect, as described above, the left
また、SPSP発展演出では、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展するときと同様に、タイトル表示が行われ(図38(I))、SPSPリーチ演出に切り替わることを示す切替画像が表示される(図38(J))。なお、図37(H)の画面が表示されてから図38(J)の画面が表示されるまでの間に、ブラックアウト演出が行われてもよい。例えば、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展示唆図柄が停止した後、ブラックアウト演出が行われ、その後、図38(I)のタイトル表示が表示されてもよい。また、SPSP発展示唆図柄が停止する前にブラックアウト演出が行われ、その後、図38(I)のタイトル表示が表示されてもよい。 In addition, in the SPSP development effect, the title is displayed (FIG. 38 (I)), and a switching image indicating switching to the SPSP reach effect is displayed in the same manner as in the case of developing from the SP reach effect to the SPSP reach effect (FIG. 38 (I)). FIG. 38 (J)). Note that a blackout effect may be performed between the time when the screen in FIG. 37H is displayed and the time when the screen in FIG. 38J is displayed. For example, after the SPSP development suggestion symbol suggesting the development to the SPSP reach production stops, the blackout production may be performed, and then the title display of FIG. 38 (I) may be displayed. Further, a blackout effect may be performed before the SPSP development suggestion symbol stops, and then the title display of FIG. 38 (I) may be displayed.
そして、SPSP発展演出の後、SPSPリーチ演出が開始されるとともに、BGM4が出力開始される(図36のT3、図38(K))。以降、上記と同様に、SPSPリーチ演出が行われ、特別図柄判定の結果が大当たりの場合は、大当たり報知演出が行われる(図36のT4、図38(L)〜(N))。特別図柄判定の結果がハズレの場合はリーチハズレ報知演出が行われる(図示せず)。
Then, after the SPSP development effect, the SPSP reach effect is started and the output of the
大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が行われる直前には、BGM4が停止する(図36、図38(M))。具体的には、図35と同様に、大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が開始される直前(例えば、1秒前)に、BGM4が停止する。
The
なお、SPSPリーチ演出から大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が行われる場合、大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が行われるのと同時に、BGM4が停止してもよい。
In addition, when the jackpot notification effect or the reach loss notification effect is performed from the SPSP reach effect, the
以上のように、本実施形態では、変動演出中に特定の楽曲が出力され、楽曲の出力に応じて演出が進行する。具体的には、楽曲はBGM1、BGM2、BGM3、BGM4、BGM5によって構成され、リーチ前演出中はBGM1が出力され、Nリーチ演出中はBGM2が出力され、SPリーチ演出中はBGM3が出力され、SPSPリーチ演出中はBGM4が出力される。また、大当たり報知演出ではBGM5が出力される。すなわち、演出がリーチ前演出、Nリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出のように進行するにしたがって、BGM1、BGM2、BGM3、BGM4が順に出力される。このように演出が進行するにしたがって楽曲が進行するため、楽曲を知っている遊技者は、楽曲の位置によって演出の進行を認識することができ、楽曲のどの部分が出力されているかによって、どのリーチ演出が実行されているかを認識することができ、期待度を認識することができる。 As described above, in the present embodiment, a specific piece of music is output during a fluctuating effect, and the effect proceeds according to the output of the music. Specifically, the music is composed of BGM1, BGM2, BGM3, BGM4, and BGM5. BGM1 is output during the pre-reach effect, BGM2 is output during the N reach effect, and BGM3 is output during the SP reach effect. BGM4 is output during SPSP reach production. Moreover, BGM5 is output in the jackpot notification effect. In other words, BGM1, BGM2, BGM3, and BGM4 are output in order as the effects progress like pre-reach effects, N reach effects, SP reach effects, and SPSP reach effects. Since the music progresses as the production progresses in this way, the player who knows the music can recognize the progress of the production according to the position of the music, and depending on which part of the music is output, It is possible to recognize whether the reach effect is being executed, and it is possible to recognize the degree of expectation.
また、リーチ前演出中は、楽曲の前奏部分であるBGM1が繰り返し出力される。BGM1は所定のリズムの繰り返しであり、ハズレ変動パターン(図18C)が連続して選択される場合であっても、所定のリズムが繰り返される。ハズレ変動パターンが連続しているときに、リーチ変動パターン(図18B)又は大当たり変動パターンが選択された場合でも、そのリーチ変動パターン又は大当たり変動パターンによる変動演出におけるリーチ前演出においてBGM1が出力され、その後、Nリーチ演出やSPリーチ演出等の実行に応じて、BGM1から他のBGMに移行する。このため、違和感なく楽曲の流れに応じて演出を進行させることができる。
In addition, during the pre-reach production, BGM1, which is the prelude part of the music, is repeatedly output. BGM1 is a repetition of a predetermined rhythm, and the predetermined rhythm is repeated even when the loss variation pattern (FIG. 18C) is continuously selected. Even if the reach variation pattern (FIG. 18B) or the jackpot variation pattern is selected when the loss variation pattern is continuous, BGM1 is output in the pre-reach effect in the variation effect by the reach variation pattern or the jackpot variation pattern, Thereafter, the
また、本実施形態では、ある演出から別の演出に移行する際には、BGMは停止する。例えば、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展する際には、BGM2が停止し、その後、BGM3が出力される。また、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する際には、BGM3が停止し、その後、BGM4が出力される。このため、各リーチ演出の境界を遊技者に容易に認識させることができ、例えば、Nリーチ演出から期待度の高いSPリーチ演出に移行したことを容易に認識させることができる。また、あるリーチ演出から別のリーチ演出に発展する際にBGMを停止することで、各演出の長さと楽曲の各部の長さとが完全に一致していない場合でも、リーチ演出と楽曲の各部の時間を合わせることができる。例えば、図25に示すNリーチ演出からSPリーチ演出に発展する変動演出において、Nリーチ演出の開始時点T1からSPリーチ演出の開始時点T3までの時間よりもBGM2の再生時間が短い場合でも、SP発展演出中はBGM2を停止することで、リーチ演出の流れと楽曲の進行とを合わせることができる。
In the present embodiment, the BGM stops when shifting from one effect to another. For example, when developing from N reach production to SP reach production, BGM2 stops and then BGM3 is output. Further, when developing from the SP reach effect to the SPSP reach effect, the
また、本実施形態では、大当たりを報知する大当たり報知演出が実行される際には、直前まで出力されていたBGMが停止する。例えば、Nリーチ演出から大当たり報知演出が実行される場合、大当たり報知演出が実行されるタイミングでBGM2が停止する。また、SPリーチ演出から大当たり報知演出が実行される場合、大当たり報知演出が実行されるタイミングで(大当たり報知演出が実行される第2時間前に)、SPリーチ演出中のBGM3が停止する。また、SPSPリーチ演出から大当たり報知演出が実行される場合、大当たり報知演出が実行される直前に(第1時間前に)、BGM4が停止する。これにより、大当たり報知演出を強調することができる。
Moreover, in this embodiment, when the jackpot notification effect that notifies the jackpot is executed, the BGM that has been output until immediately before is stopped. For example, when the jackpot notification effect is executed from the N reach effect, the
(リーチ演出以外の演出が行われるときのBGMの制御)
次に、リーチ前演出やリーチ演出(Nリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の実行中に他の演出が行われるときのBGMの制御について説明する。以下、リーチ前演出中に他の演出が行われる場合におけるBGMの制御について、Nリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する変動演出(変動パターンOP4−1〜3、HP4−1〜3の何れかに基づく変動演出)を例にして説明する。なお、Nリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する変動演出に限らず、リーチ演出が行われない変動演出、Nリーチ演出が行われる変動演出、Nリーチ演出およびSPリーチ演出が行われる変動演出、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展しさらにSPSPリーチ演出に発展する変動演出についても、以下と同様の演出が行われるときがあり、同様のBGMに関する制御が行われる。
(Control of BGM when production other than reach production is performed)
Next, the control of BGM when another effect is performed during the execution of the pre-reach effect and the reach effect (N reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) will be described. Hereinafter, regarding the control of the BGM in the case where another effect is performed during the pre-reach effect, the change effect that develops from the N reach effect to the SPSP reach effect (change patterns OP4-1 to HP4-1 to HP4 to 1-3). A description will be given by taking the variation effect based on the example. It should be noted that the present invention is not limited to the fluctuating effect developed from the N reach effect to the SPSP reach effect, but the fluctuating effect in which the reach effect is not performed, the fluctuating effect in which the N reach effect is performed, the fluctuating effect in which the N reach effect and the SP reach effect are performed, N The same effects as described below may be performed for the variable effects that develop from the reach effect to the SP reach effect and further develop into the SPSP reach effect, and the same control regarding the BGM is performed.
本実施形態では、演出制御部130が、遊技制御部100において決定された変動パターンに基づいて、リーチ演出を含む変動演出のシナリオ(図22の各演出パターン)を決定する。演出制御部130は、変動演出のシナリオを決定した後、リーチ演出以外の第1演出(例えば、予告演出等)を実行するか否かを、乱数を用いた抽選により決定する。ある変動パターンが決定された場合には、その変動パターンに対応するリーチ演出は行われるが、同じ変動パターンが決定された場合でも、リーチ演出以外の第1演出は行われるときもあれば行われないときもある。以下、第1演出が行われるときと行われないときのBGMの制御について説明する。
In the present embodiment, the
図39は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、BGM1が出力されているときに第1演出が実行されるときのBGMの制御の一例を示す図である。 FIG. 39 is a diagram illustrating an example of BGM control when the first effect is executed when BGM1 is being output when the result of the special symbol determination is a big hit.
上述のように、リーチ前演出中にBGM1が継続して出力される。この間、リーチ前演出の実行期間よりも短い再生時間を有するBGM1が繰り返し再生されてもよいし、リーチ前演出の実行期間よりも長い再生時間を有するBGM1が再生されてもよい。また、リーチ前演出の実行期間と同じ再生時間を有するBGM1が再生されてもよい。 As described above, BGM1 is continuously output during the pre-reach effect. During this time, BGM1 having a playback time shorter than the execution period of the pre-reach effect may be repeatedly played, or BGM1 having a playback time longer than the execution period of the pre-reach effect may be played. Further, BGM1 having the same playback time as the pre-reach effect execution period may be played back.
図39に示されるように、リーチ前演出の実行中(例えば、Nリーチ演出が開始される時点T1よりも前の時点t1)に、第1演出が実行される場合がある。第1演出は、特別図柄判定の結果に基づく演出である。第1演出は、大当たりの可能性を示唆する予告演出(例えば、期待度が0.1%〜80%の予告演出)であってもよいし、大当たり遊技が実行されることを示唆する確定演出(期待度が100%)であってもよい。例えば、第1演出として、液晶表示装置5の画面にキャラクタが表示されるとともに、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が所定の態様で発光されてもよい。また、第1演出として、所定の演出音(例えば、キャラクタの音声やその他の効果音)がスピーカ24から出力されてもよい。また、第1演出として、大当たり確率に係る設定値の可能性を示唆する演出が行なわれてもよい。例えば、大当たり確率に係る設定値が高い(すなわち、大当たり確率が高い)ことを示唆する演出が、第1演出として実行されてもよい。また、第1演出として、大当たり確率に係る設定値の確定を示す演出が行われてもよい。例えば、大当たり確率に係る設定値が「6」であることを確定的に報知する(100%である)演出が、第1演出として実行されてもよい。
As shown in FIG. 39, the first effect may be executed while the pre-reach effect is being executed (for example, at a time point t1 before the time point T1 when the N reach effect is started). The first effect is an effect based on the result of the special symbol determination. The first effect may be a notice effect that suggests the possibility of a jackpot (for example, a notice effect with an expectation of 0.1% to 80%), or a confirmed effect that suggests that a jackpot game will be executed. (Expectation is 100%). For example, as a first effect, a character may be displayed on the screen of the liquid
第1演出の実行中は、BGM1は継続して再生されて出力される。すなわち、第1演出の実行前から出力されていたBGM1が、第1演出の実行中も出力され、第1演出の終了後もBGM1が出力される。ここで、第1演出の実行中は、BGM1の音量が第1演出の実行前後と同じであってもよいし、第1演出の実行前後よりも小さくなってもよい。例えば、第1演出の実行中に第1演出に係る演出音(例えば、効果音やキャラクタの声)が出力され、その演出音の出力中は、BGM1の音量が低下されてもよい。例えば、スピーカ24から出力されるそれぞれの音の音量値(後述するチャンネル音量値)は、「0(ミュート)」〜「10」まで設定可能である。第1演出の実行前ではBGM1の音量値が「5」に設定され、第1演出の実行中はBGM1の音量値が「3」に設定されてもよい。そして、第1演出が終了すると、BGM1の音量値が第1演出の実行前と同じ「5」に設定されてもよい。なお、第1演出の実行中は内部的にBGM1の再生を継続するが、当該BGM1の音量値は「0」に設定されてもよい。例えば、第1演出の実行前ではBGM1の音量値が「5」に設定され、第1演出の実行中はBGM1の音量値が「0」に設定され、第1演出が終了すると、BGM1の音量値が「5」に戻されてもよい。
During the execution of the first effect, BGM1 is continuously reproduced and output. That is, BGM1 output before the execution of the first effect is output even during the execution of the first effect, and BGM1 is output even after the end of the first effect. Here, during the execution of the first effect, the volume of BGM1 may be the same as before and after the execution of the first effect, or may be smaller than before and after the execution of the first effect. For example, an effect sound (for example, a sound effect or a character's voice) related to the first effect may be output during the execution of the first effect, and the volume of the
このように、リーチ前演出中に第1演出が行われる場合であっても、BGM1は継続して再生される。このため、第1演出が行われる場合でも第1演出が行われない場合でも、リーチ前演出中にリズムを崩さずに演出を進行させることができ、音楽のリズムと演出の進行とを合わせることができる。
As described above, even when the first effect is performed during the pre-reach effect, the
なお、Nリーチ演出の実行中(時点T1〜T2)に第1演出が行われてもよいし、リーチ前演出とNリーチ演出とにわたって第1演出が行われてもよい。また、SPSPリーチ演出の実行中(時点T3〜T4)に第1演出が行われてもよい。また、第1演出が実行されるタイミングは任意に決定されてもよい。例えば、特別図柄の変動パターンに基づいて、リーチ前演出、Nリーチ演出、SPSPリーチ演出を含む変動演出の演出パターンが決定され、決定された演出パターンに基づいて第1演出を行うか否か、第1演出を行うタイミングが抽選により決定される。特別図柄判定の結果が大当たりの場合、第1演出を伴う変動演出の演出パターンが決定される確率は、第1演出を伴わない変動演出の演出パターンが決定される確率よりも高くてもよい。第1演出を行うタイミングとしては、リーチ前演出中(時点T0〜T1)の何れであってもよいし、Nリーチ演出中(時点T1〜T2)の何れであってもよいし、SPSP発展演出中(時点T2〜T3)の何れであってもよいし、SPSPリーチ演出中(時点T3〜T4)の何れであってもよい。 The first effect may be performed during the execution of the N reach effect (time points T1 to T2), or the first effect may be performed over the pre-reach effect and the N reach effect. Further, the first effect may be performed during execution of the SPSP reach effect (time points T3 to T4). Moreover, the timing at which the first effect is executed may be arbitrarily determined. For example, based on the fluctuation pattern of the special symbol, the production pattern of the fluctuation production including the pre-reach production, the N-reach production, and the SPSP reach production is determined. The timing for performing the first effect is determined by lottery. When the result of the special symbol determination is a jackpot, the probability of determining the effect pattern of the changing effect accompanied by the first effect may be higher than the probability of determining the effect pattern of the changing effect not accompanying the first effect. The timing for performing the first effect may be any of the pre-reach effects (time points T0 to T1), any of the N reach effects (time points T1 to T2), or the SPSP development effect. It may be any of the time points (time points T2 to T3), or any of the SPSP reach effects (time points T3 to T4).
図39に示されるように、Nリーチ演出が実行される際には、BGM1が停止してBGM2が出力される。また、Nリーチ演出が終了して、SPSPリーチ演出が実行される際には、BGM4の再生および出力が開始される。このときのBGMの出力開始タイミングは上述した通りである。すなわち、時点T1においてBGM1が停止するとともにリーチ成立音が出力され、リーチ成立音が出力された後にBGM2が出力される。また、時点T2においてBGM2が停止するとともにSPSP発展演出が実行されてSPSP発展音が出力され、SPSP発展演出が行われた後、SPSPリーチ演出の開始とともにBGM4が出力開始される。
As shown in FIG. 39, when the N reach effect is executed, BGM1 stops and BGM2 is output. Further, when the N reach effect is finished and the SPSP reach effect is executed, the reproduction and output of the
SPSPリーチ演出中は、BGM4が継続して出力される。SPSPリーチ演出中も、第1演出が行われてもよい。例えば、液晶表示装置5の画面中央にSPSPリーチ動画演出が表示されている間に、第1演出として所定のカットイン画像が全画面に表示されてもよい。この第1演出の実行中も、BGM4の再生および出力は継続される。なお、第1演出の実行中にBGM4の音量が低下されてもよいし、BGM4の再生は継続されるが当該BGM4の音量値は「0」に設定されてもよい。例えば、第1演出の実行前は、BGM4の音量値として「8」(BGM1及び2よりも大きな音量)が設定され、第1演出の実行中はBGM4の音量値として「3」や「0(ミュート)」が設定され、第1演出の実行後は、元の音量値「8」に戻されてもよい。
During the SPSP reach production, BGM4 is continuously output. The first effect may be performed during the SPSP reach effect. For example, a predetermined cut-in image may be displayed on the entire screen as the first effect while the SPSP reach video effect is displayed at the center of the screen of the liquid
その後、SPSPリーチ演出の終盤の時点T4において、大当たり報知演出が行われる。大当たり報知演出が行われる際には、BGM4は停止される。具体的には、上述したように、大当たり報知演出が開始される直前にBGM4は停止する。このとき、BGM4の再生は、内部的にも行われない。BGM4が停止してから所定時間(例えば1秒)が経過すると大当たり報知演出が実行されるとともに、大当たりを報知する大当たり報知音が出力される。この大当たり報知音の音量は、直前まで出力されていたBGM4の音量よりも大きい。また、BGM4が停止して大当たり報知音が出力された後、BGM4に続くBGM5が出力されてもよい。すなわち、大当たり報知演出の開始直前にBGM4が停止し、大当たり報知演出の開始に応じて大当たり報知音が出力され、その後、BGM4に続くBGM5の再生および出力が行われてもよい。このBGM5の音量は、大当たり報知演出の直前まで出力されていたBGM4の音量よりも大きくてもよいし同じでもよいし、あるいは、小さくてもよい。その後、時点T5において、特別図柄の停止表示に応じて変動演出が終了する。
Thereafter, at the time T4 at the end of the SPSP reach production, the jackpot notification production is performed. When the big hit notification effect is performed, the
このように、大当たり報知演出が行われる際は、直前まで出力されていたBGMを停止することにより、大当たり報知演出を強調することができ、遊技者を大当たり報知演出に注目させることができる。このため、遊技者の期待感、満足感を高めることができる。 Thus, when the jackpot notification effect is performed, the jackpot notification effect can be emphasized by stopping the BGM that has been output until just before, and the player can be focused on the jackpot notification effect. For this reason, a player's expectation and satisfaction can be enhanced.
図40は、各演出が開始される時点におけるBGMの再生位置の一例を示す図である。なお、図40においては、特別図柄判定の結果が大当たりである場合について説明するが、特別図柄判定の結果がハズレの場合には、大当たり報知演出の代わりにリーチハズレ報知演出が行われることを除いて図40と同様である。 FIG. 40 is a diagram showing an example of the BGM playback position at the time when each effect is started. In addition, in FIG. 40, although the case where the result of a special symbol determination is a big win is demonstrated, when the result of a special symbol determination is a loss, except that a reach loss notification effect is performed instead of a big hit notification effect This is the same as FIG.
図40(A)に示されるように、時点T0において特別図柄の変動が開始し、変動演出が開始される。BGM1は、変動演出の開始時点T0から再生開始される。BGM1は、再生時間sx秒間(例えば、10秒間)を有する音楽である。BGM1の先頭(再生開始時点:再生時間0秒時点)を「s0」と表記する。BGM1の再生開始からsx秒が経過すると、BGM1は、再び先頭から再生される。ここで、BGM1の先頭からs1秒(例えば2秒)が経過した時点において第1演出が開始される場合がある。
As shown in FIG. 40A, the special symbol starts to change at time T0, and the changing effect is started. BGM1 starts to be reproduced from the start point T0 of the variation effect. BGM1 is music having a playback time of sx seconds (for example, 10 seconds). The head of BGM1 (reproduction start time:
また、図40(B)に示されるように、BGM1の先頭からs2秒(例えば8秒)が経過した時点において第1演出が開始される場合がある。また、図40(C)に示されるように、BGM1は、時点T0において変動演出が開始される前から再生されている場合もある。この場合、BGM1の先頭からs3秒(例えば3秒)が経過した時点において第1演出が開始される場合がある。 As shown in FIG. 40B, the first effect may be started when s2 seconds (for example, 8 seconds) have elapsed from the beginning of BGM1. In addition, as shown in FIG. 40C, BGM1 may be played before the changing effect is started at time T0. In this case, the first effect may be started when s3 seconds (for example, 3 seconds) have elapsed from the top of BGM1.
このように、第1演出は、BGM1におけるランダムな再生位置(BGM1の先頭からの経過時間)で開始可能である。特別図柄の変動パターンが同じであっても、第1演出は、BGM1におけるランダムな再生位置で開始される。例えば、ある特別図柄判定において変動パターンOP4−1が選択され、BGM1の先頭からs1時間が経過した時点で第1演出が開始される場合もあれば、別の特別図柄判定において変動パターンOP4−1が選択され、BGM1の先頭からs2時間が経過した時点で第1演出が開始される場合もある。 As described above, the first effect can be started at a random playback position (elapsed time from the top of BGM1) in BGM1. Even if the variation pattern of the special symbol is the same, the first effect is started at a random playback position in BGM1. For example, the variation pattern OP4-1 may be selected in a certain special symbol determination, and the first effect may be started when s1 time has elapsed from the beginning of BGM1, or the variation pattern OP4-1 in another special symbol determination. May be selected, and the first effect may be started when s2 hours have elapsed from the beginning of BGM1.
一方、特別図柄の変動開始から所定時間が経過した時点T3において、SPSPリーチ演出が行われる。SPSPリーチ演出が開始される際に、BGM4が再生されて出力される。BGM4は、sx秒よりも長いsy秒の再生時間を有する音楽である。BGM4は、その先頭から再生開始される。BGM4の先頭を「r0」と表記する。BGM4の再生開始からr1時間(例えば50秒)が経過するとBGM4が停止し、大当たり報知演出が行われる。大当たり報知演出は、BGM4における固定の再生位置(BGM4の先頭からの経過時間(r1))において開始される。具体的には、大当たり報知演出が開始される直前にBGM4が停止するため、BGM4は、r0からr1の位置まで再生されてから停止し、BGM4の停止から所定時間(例えば、1秒)が経過した時点で大当たり報知演出が開始される。
On the other hand, the SPSP reach effect is performed at a time T3 when a predetermined time has elapsed from the start of the variation of the special symbol. When the SPSP reach production is started, the
すなわち、特別図柄の変動パターンが同じである場合、BGM4におけるr1の位置までBGM4の再生が進むと、大当たり報知演出が開始される。例えば、ある特別図柄判定において変動パターンOP4−1が選択され、BGM4の先頭からr1時間が経過したときにBGM4が停止し、大当たり報知演出が開始される。また、別の特別図柄判定において変動パターンOP4−1が選択された場合も、BGM4の先頭からr1時間が経過したときにBGM4が停止し、大当たり報知演出が開始される。
That is, when the variation patterns of the special symbols are the same, the big hit notification effect is started when the reproduction of the
このように、第1演出については、BGMにおけるランダムな再生位置(BGMの先頭からの経過時間)で開始される。BGMがリズムよく流れているときに第1演出がランダムに開始されるため、演出に意外性を持たせることができ、興趣性を向上させることができる。 As described above, the first effect is started at a random playback position (elapsed time from the beginning of the BGM) in the BGM. Since the first effect is randomly started when the BGM is flowing with a good rhythm, the effect can be given unexpectedness and the interest can be improved.
一方、大当たり報知演出については、BGMの固定の再生位置(例えばBGMの末尾)で開始されるため、音楽によって大当たり報知演出が行われるタイミングを遊技者に認識させることができ、音楽の流れに応じて遊技者の期待感を高めることができる。大当たり報知演出が開始される直前にBGMを停止するため、BGMの停止によって一瞬静かな状態になり、大当たり報知演出が行われる直前に遊技者の期待を高めることができる。 On the other hand, since the jackpot notification effect is started at a fixed BGM playback position (for example, at the end of the BGM), it is possible to make the player recognize the timing at which the jackpot notification effect is performed by music, and according to the music flow Can increase the player's expectation. Since the BGM is stopped immediately before the jackpot notification effect is started, the BGM is stopped for a moment due to the stop of the BGM, and the player's expectation can be increased immediately before the jackpot notification effect is performed.
なお、特別図柄の変動パターンが異なる場合には、異なる種類のBGM4が出力され、BGM4の異なる再生位置においてBGM4が停止し、大当たり報知演出が開始される。例えば、ある特別図柄判定において変動パターンOP4−1が選択された場合、BGM4の先頭からr1時間が経過したときにBGM4が停止し、大当たり報知演出が開始される。また、別の特別図柄判定において変動パターンOP4−2が選択された場合、BGM4の先頭からr2時間(r1より長い時間)が経過したときにBGM4が停止し、大当たり報知演出が開始される。変動パターンOP4−1が選択された場合と、変動パターンOP4−2が選択された場合とで、SPSPリーチ演出中に異なる種類のBGM4が出力されてもよい。 When the special symbol variation patterns are different, different types of BGM4 are output, the BGM4 stops at different playback positions of the BGM4, and the jackpot notification effect is started. For example, when the variation pattern OP4-1 is selected in a certain special symbol determination, the BGM4 stops when the r1 time has elapsed from the top of the BGM4, and the jackpot notification effect is started. Further, when the variation pattern OP4-2 is selected in another special symbol determination, the BGM4 stops when the r2 time (time longer than r1) has elapsed from the top of the BGM4, and the jackpot notification effect is started. Different types of BGM4 may be output during the SPSP reach production when the variation pattern OP4-1 is selected and when the variation pattern OP4-2 is selected.
変動パターンによってBGMが停止する固定の再生位置(大当たり報知演出が開始される位置)を異ならせることにより、音楽がどこまで進んだかによって遊技者に特別図柄の変動時間の長さ(すなわち、大当たり期待度)を認識させることができ、大当たりの期待度を認識させることができる。 By varying the fixed playback position where the BGM stops depending on the variation pattern (the position where the jackpot notification effect is started), the length of the variation time of the special symbol (that is, the jackpot expectation degree) ) Can be recognized, and the expectation degree of jackpot can be recognized.
次に、第1演出として、大当たり遊技が実行されることを示唆するプレミア演出が行われる場合について説明する。 Next, the case where the premier effect which suggests that a jackpot game is performed as a 1st effect is demonstrated.
図41は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、BGM1が出力されているときにプレミア演出が実行されるときのBGMの制御の一例を示す図である。 FIG. 41 is a diagram illustrating an example of BGM control when a premier effect is executed when BGM1 is being output when the result of the special symbol determination is a big hit.
図41に示されるように、特別図柄の変動が開始し、リーチ前演出が行われる。リーチ前演出中は、BGM1が出力される。リーチ前演出中の時点t1においてプレミア演出が実行されるときがある。プレミア演出は、大当たり遊技が実行されること(すなわち、大当たりの確定)を示唆する確定演出であり、出現頻度が極めて低い(例えば1/10000)。プレミア演出は、例えば、液晶表示装置5においてプレミア画像(プレミアキャラクタの画像、プレミア柄の画像等)が表示されたり、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が大当たりの確定を示す色(例えば虹色)で発光したりする演出である。また、プレミア演出は、大当たりの確定を示唆する演出として可動役物7を所定の態様で動作させる演出であってもよいし、可動役物7を所定の態様で発光させる演出であってもよい。また、プレミア演出は、可動役物7とは異なる演出役物を所定の態様で動作させたり、所定の態様で発光させたりする演出であってもよい。また、プレミア演出は、装飾図柄51を大当たりの確定を示唆する態様で表示させる演出(例えば、装飾図柄51の特定の組み合わせ、特定の図柄の表示)であってもよい。また、プレミア演出は、大当たりの確定を示唆する音を出力する演出であってもよい。
As shown in FIG. 41, the special symbol starts to change, and the pre-reach effect is performed. During the pre-reach production, BGM1 is output. There are times when the premier effect is executed at time t1 during the pre-reach effect. The premier effect is a confirmed effect that suggests that a jackpot game is executed (that is, the determination of the jackpot), and the appearance frequency is extremely low (for example, 1/10000). In the premier effect, for example, a premier image (a premier character image, a premier pattern image, etc.) is displayed on the liquid
プレミア演出が行われている間、BGM1は継続して再生されて出力される。例えば、プレミア演出中のBGM1の音量は、プレミア演出の実行前後と同じであってもよいし、プレミア演出の実行前後よりも小さくてもよい。また、プレミア演出中は内部的にBGM1の再生を継続するが(再生位置が時間経過に応じて進むが)、BGM1の音量値は「0」に設定されてもよい。また、プレミア演出中は、例えば、プレミアキャラクタの音声や大当たりの確定を示す効果音が出力されてもよい。プレミア演出中のBGM1の音量が低下されても、プレミア演出後はBGM1の音量は元に戻される。すなわち、プレミア演出の前後においては、BGM1の種類および音量は変化しない。なお、プレミア演出後は、BGM1の音量が下げられてもよいし、上げられてもよいし、異なる種類のBGM1が出力されてもよい。
While the premier effect is being performed, BGM1 is continuously reproduced and output. For example, the volume of BGM1 during the premier effect may be the same as before and after the premier effect is executed, or may be smaller than before and after the premier effect is executed. Further, while the BGM1 playback is continued internally during the premier production (although the playback position advances as time elapses), the volume value of the BGM1 may be set to “0”. In addition, during the premier production, for example, a sound of a premier character or a sound effect indicating confirmation of a big hit may be output. Even if the volume of BGM1 during the premier effect is lowered, the volume of BGM1 is restored to the original after the premier effect. That is, the type and volume of BGM1 do not change before and after the premier effect. Note that after the premier effect, the volume of the
なお、プレミア演出は、Nリーチ演出中(時点T1〜T2)に実行されてもよいし、SPSP発展演出中(時点T2〜T3)に実行されてもよいし、SPSPリーチ演出中(時点T3〜T4)に実行されてもよい。また、プレミア演出は、1回の特別図柄の変動において複数回行われてもよい。例えば、特別図柄の変動開始時、および、Nリーチ演出中にプレミア演出が行われてもよい。この場合においても、各プレミア演出の実行中は、BGMが継続して再生されて出力される。また、BGMが継続されるプレミア演出とBGMが停止されるプレミア演出とがあってもよい。 The premier effect may be executed during the N reach effect (time points T1 to T2), may be executed during the SPSP development effect (time points T2 to T3), or during the SPSP reach effect (time points T3 to T3). It may be executed at T4). Further, the premiere effect may be performed a plurality of times in one special symbol change. For example, a premier effect may be performed at the start of the change of the special symbol and during the N reach effect. Even in this case, the BGM is continuously reproduced and output during execution of each premier effect. Moreover, there may be a premier effect where BGM is continued and a premier effect where BGM is stopped.
リーチ前演出においてプレミア演出が行われた後、リーチが成立してBGM1が停止し、Nリーチ演出が開始するとともにBGM2が出力される。その後、BGM2が停止してSPSP発展演出が実行され、SPSPリーチ演出が開始される。SPSPリーチ演出が開始される際にBGM4が出力開始される。そして、上述と同様に、大当たり報知演出が実行される直前にBGM4が停止する。このとき、BGM4の再生は、内部的にも行われない。BGM4が停止してから所定時間(例えば1秒)が経過すると大当たり報知演出が行われるとともに、大当たりを報知する大当たり報知音が出力される。この大当たり報知音の音量は、直前まで出力されていたBGM4の音量よりも大きい。また、BGM4が停止して大当たり報知音が出力された後、BGM4に続くBGM5が出力されてもよい。すなわち、大当たり報知演出の開始直前にBGM4が停止し、大当たり報知演出の開始に応じて大当たり報知音が出力され、その後、BGM4に続くBGM5の再生および出力が行われてもよい。このBGM5の音量は、大当たり報知演出の直前まで出力されていたBGM4の音量よりも大きくてもよいし同じでもよいし、あるいは、小さくてもよい。その後、時点T5において、特別図柄の停止表示に応じて変動演出が終了する。
After the premier effect is performed in the pre-reach effect, the reach is established and the
このように、BGM1の出力中に大当たりの確定を示唆するプレミア演出が実行される場合でも、プレミア演出が実行されない場合と同様に、BGM1が継続して出力される。また、プレミア演出が実行される場合も、実行されない場合も、最後の大当たり報知演出においては、BGM4が停止される。
Thus, even when the premier effect that suggests the determination of the big hit is executed during the output of BGM1, BGM1 is continuously output as in the case where the premier effect is not executed. In addition, the
このため、最後の大当たり報知演出までは音楽の流れにそって演出を進行させ、演出の連続性を保つことができる。一方、最後の大当たり報知演出において音楽を停止することで遊技者の期待感を高めることができるとともに大当たり報知演出を強調することができる。 For this reason, until the last jackpot notification effect, the effect can be advanced along the flow of music, and the continuity of the effect can be maintained. On the other hand, by stopping the music in the final jackpot notification effect, the player's expectation can be enhanced and the jackpot notification effect can be emphasized.
なお、プレミア演出は、他の予告演出とともに行われるときがあってもよい。ここで、「プレミア演出と他の予告演出とがともに行われる」には、プレミア演出の実行中に他の予告演出が実行されること、プレミア演出の実行後に他の予告演出が実行されること、プレミア演出の実行前に他の予告演出が実行されることが含まれる。すなわち、プレミア演出と他の予告演出とが何らかの関連性を有するような態様で演出が行われれば、必ずしもプレミア演出と他の予告演出とが同時に行われなくてもよい。例えば、プレミア演出中に、プレミア演出を構成するプレミアキャラクタと、プレミア演出を構成しない他のキャラクタとが液晶表示装置5に表示されてもよい。このように、プレミア演出を他の予告演出と複合して行うか否かは、演出制御部130の抽選によって決定されてもよい。プレミア演出を他の予告演出と複合して行うと決定された場合には、プレミア演出と他の予告演出とがともに実行され、プレミア演出を他の予告演出と複合して行うと決定されなかった場合には、プレミア演出のみが実行される。一方、大当たり報知演出は、プレミア演出と複合して行われることのある当該他の予告演出とともに行われない。すなわち、大当たり報知演出は、プレミア演出と複合して行われることのある当該他の予告演出と複合して実行されない。
The premiere effect may be performed together with other notice effects. Here, “Premier effect and other notice effect are performed together” means that another notice effect is executed during the premier effect, and other notice effect is executed after the premier effect is executed. In other words, another notice effect is executed before the premiere effect is executed. In other words, if the premiere effect and the other notice effect are performed in such a manner that the relevance has some relationship, the premier effect and the other notice effect need not be performed at the same time. For example, during the premier effect, a premier character that constitutes the premier effect and other characters that do not constitute the premier effect may be displayed on the liquid
また、大当たり報知演出では、プレミア演出で用いられる演出手段よりも多い演出手段を用いて演出が行われてもよい。例えば、プレミア演出では、液晶表示装置5(に表示される画像)と、スピーカ24(からの音)と、盤ランプ25又は枠ランプ37の何れか一方とを用いてプレミア演出が行われ、大当たり報知演出では、液晶表示装置5、スピーカ24、盤ランプ25及び枠ランプ37の両方に加えて、可動役物7を用いて大当たりを報知する演出が行われてもよい。
In the jackpot notification effect, the effect may be performed using more effect means than the effect means used in the premier effect. For example, in the premier effect, the premier effect is performed using the liquid crystal display device 5 (image displayed on the display), the speaker 24 (sound from the sound), and either the
なお、大当たり報知演出では、プレミア演出よりも装飾性の高い演出が行われる。ここで、装飾性の高い演出とは、遊技者にとって派手に見える演出である。例えば、変動演出の最後の大当たり報知演出では、可動役物7が動作するとともに液晶表示装置5において大当たりの確定を示唆する画像が表示され、リーチ前演出中やリーチ演出中のプレミア演出では、可動役物7は動作せずに液晶表示装置5において大当たりの確定を示唆する画像が表示されてもよい。また、大当たり報知演出では、プレミア演出が実行されるときよりも大きな音が出力されてもよいし、派手な音(例えば、高い音)が出力されてもよいし、長い音が出力されてもよい。
In the jackpot notification effect, an effect that is more decorative than the premier effect is performed. Here, the highly decorative effect is an effect that looks flashy to the player. For example, in the last jackpot notification effect of the variable effect, the
また、SPSPリーチ演出中に、プレミア演出が行われてもよい。例えば、SPSPリーチ演出中のプレミア演出として、大当たりの確定を示唆するカットイン画像が全画面に表示されてもよい。この場合、プレミア演出中は、その直前まで出力されていたBGMの出力が継続されてもよい。プレミア演出中のBGMの音量は、プレミア演出の直前と同じであってもよいし、低下されてもよい。また、プレミア演出中は、BGMの再生は継続されるがその音量値は「0」に設定されてもよい。 In addition, a premier effect may be performed during the SPSP reach effect. For example, as a premier effect during the SPSP reach effect, a cut-in image suggesting that the jackpot is confirmed may be displayed on the entire screen. In this case, during the premier production, the output of the BGM that was output until just before that may be continued. The volume of the BGM during the premier production may be the same as that just before the premier production, or may be lowered. Further, during the premier effect, the BGM playback is continued, but the volume value may be set to “0”.
なお、プレミア演出を実行するか否かは、特別図柄の変動パターンに基づいて、演出制御部130によって決定される。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100からの変動開始コマンドを受信した場合、当該変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、プレミア演出を実行するか否かを、乱数を用いた抽選により決定する。この場合、特別図柄の変動時間が短いほどプレミア演出が実行される割合が高くてもよい。例えば、変動パターンOP1−1が選択された場合には、変動パターンOP4−1が選択された場合よりもプレミア演出を実行する割合が高くてもよい。また、変動パターンOP1−1が選択された場合には、変動パターンOP3−1が選択された場合よりもプレミア演出を実行する割合が高くてもよい。例えば、プレミア演出を実行するか否かを決定するための第1テーブルと第2テーブルとがあり、何れのテーブルを用いて抽選が行われるかによって、プレミア演出を実行する割合が異なる。例えば、変動時間の短い変動パターンが選択された場合には、第1テーブルを用いて抽選が行われ、変動時間の長い変動パターンが選択された場合には、第2テーブルを用いて抽選が行われる。第1テーブルを用いて抽選が行われる場合には、プレミア演出を実行すると判定される割合が比較的高く、第2テーブルを用いて抽選が行われる場合には、プレミア演出を実行すると判定される割合が比較的低い。なお、第1テーブルを用いて抽選が行われる場合には、プレミア演出を実行すると判定される割合が100%であってもよい。例えば、変動時間の短い変動パターンが選択された場合には、プレミア演出を含む変動演出の演出パターンが決定される割合が、プレミア演出を含まない変動演出の演出パターンが決定される割合よりも高くてもよい。また、変動時間の長い変動パターンが選択された場合には、プレミア演出を含む変動演出の演出パターンが決定される割合が、プレミア演出を含まない変動演出の演出パターンが決定される割合よりも低くてもよい。
Whether or not to perform the premier effect is determined by the
大当たりの確定を示唆するプレミア演出が実行された後に延々と長い演出が続くと、演出に煩わしさを感じる遊技者もいる。しかしながら、変動時間が短いほどプレミア演出が実行される割合が高くなるように設定されることにより、プレミア演出が実行された後は比較的短い時間で変動演出が終了し、大当たり遊技が行われるため、このような煩わしさを遊技者に感じさせないようにすることができる。この場合、プレミア演出が実行された後は(又はプレミア演出の実行中から)、BGMを切り替えてもよい。例えば、プレミア演出の実行前は楽曲の前半部分であるBGM1やBGM2を出力し、プレミア演出の実行後は楽曲の後半部分(例えばBGM5)を出力してもよい。これにより、遊技者は、変動時間が短い場合でも楽曲を楽しむことができる。なお、変動時間が短い特定の変動パターンが選択された場合には、100%の割合でプレミア演出が実行されてもよい。また、上記とは逆に、特別図柄の変動時間が長いほどプレミア演出が実行される割合が高くてもよい。また、変動時間が長い特定の変動パターンが選択された場合には、100%の割合でプレミア演出が実行されてもよい。 Some players feel annoyance in the production if the production continues for a long time after the premier production that indicates that the jackpot is confirmed. However, since the proportion of the premier effect that is executed becomes higher as the change time is shorter, the change effect ends in a relatively short time after the premier effect is executed, and the jackpot game is played. Thus, it is possible to prevent the player from feeling such annoyance. In this case, the BGM may be switched after the premier effect is executed (or since the premier effect is being executed). For example, BGM1 and BGM2 that are the first half of the music may be output before the performance of the premiere, and the second half of the music (for example, BGM5) may be output after the performance of the premiere. Thereby, the player can enjoy music even when the fluctuation time is short. When a specific variation pattern with a short variation time is selected, the premier effect may be executed at a rate of 100%. Contrary to the above, the proportion of the premium effect may be higher as the variation time of the special symbol is longer. Further, when a specific variation pattern having a long variation time is selected, the premier effect may be executed at a rate of 100%.
次に、最後の大当たり報知演出の直前に、操作手段に対する操作を遊技者に促す操作促進演出が行われる場合について説明する。 Next, a case will be described in which an operation promotion effect that prompts the player to perform an operation on the operation means is performed immediately before the final jackpot notification effect.
図42は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、図41の演出パターンにおいて最後の大当たり報知演出の直前に操作促進演出が実行されるときのBGMの制御の一例を示す図である。 FIG. 42 is a diagram illustrating an example of BGM control when an operation promotion effect is executed immediately before the last jackpot notification effect in the effect pattern of FIG. 41 when the result of the special symbol determination is a jackpot.
図42に示されるように、例えばリーチ前演出中にプレミア演出が実行される場合がある。プレミア演出中は、BGM1は継続して再生されて出力される。図42のプレミア演出は、図41のプレミア演出と同様であるため説明を省略する。 As shown in FIG. 42, for example, a premier effect may be executed during a pre-reach effect. During the premier production, BGM1 is continuously reproduced and output. The premier effect in FIG. 42 is the same as the premier effect in FIG.
図42に示されるように、SPSPリーチ演出の終盤において、操作促進演出(以下、第2操作促進演出という)が行われる場合がある。ここで操作促進演出は、操作手段に対する操作を遊技者に促す演出である。特別図柄の変動パターンに基づいて演出制御部130が乱数を用いた抽選を行うことにより、第2操作促進演出の有無が決定されてもよい。また、変動パターンに対応して第2操作促進演出の有無が決定されてもよく、ある変動パターンが選択された場合には第2操作促進演出が必ず行われ、別の変動パターンが選択された場合には第2操作促進演出は行われなくてもよい。
As shown in FIG. 42, an operation promotion effect (hereinafter referred to as a second operation promotion effect) may be performed at the end of the SPSP reach effect. Here, the operation promotion effect is an effect that prompts the player to perform an operation on the operation means. The presence / absence of the second operation promotion effect may be determined by the
例えば、大当たり報知演出が開始される前の時点t2(例えば、時点T4の8秒前)において、第2操作促進演出が開始される。第2操作促進演出は、大当たり報知演出(又はリーチハズレ報知演出)が実行される直前に行われる演出であって、例えば、操作手段の一例としての演出レバー28に対する操作を遊技者に促す演出である。例えば、第2操作促進演出中に、演出レバー28を模した画像と、遊技者の操作が有効な操作有効期間を示す画像とが表示される。また、第2操作促進演出中に、演出レバー28に内蔵されたLEDが発光されることにより、演出レバー28自体が発光してもよい。また、第2操作促進演出中に、演出レバー28に内蔵されたバイブレータ(振動モータ)が動作することにより、演出レバー28自体が振動してもよい。第2操作促進演出中に演出レバー28が振動した場合、その後に大当たり報知演出が行われる可能性が100%であってもよいし、第2操作促進演出中に演出レバー28が振動した場合は、第2操作促進演出中に演出レバー28が振動しない場合よりも大当たり報知演出が行われる可能性が高くてもよい。
For example, the second operation promotion effect is started at time t2 (for example, 8 seconds before time T4) before the big hit notification effect is started. The second operation promotion effect is an effect that is performed immediately before the jackpot notification effect (or reach lose notification effect) is executed, and is, for example, an effect that prompts the player to operate the
特別図柄判定の結果が大当たりである場合、第2操作促進演出中に演出レバー28が操作されると、その操作に応じて大当たり報知演出が行われる。また、第2操作促進演出中には演出レバー28に対する操作が有効な操作有効期間が設定され、演出レバー28が操作されずに当該操作有効期間が経過すると、大当たり報知演出が行われる。大当たり報知演出中に、演出レバー28に内蔵されたバイブレータ(振動モータ)が動作することにより、演出レバー28自体が振動してもよい。
When the result of the special symbol determination is a jackpot, if the
SPSPリーチ演出の終盤において演出レバー28に対する操作を促す第2操作促進演出が行われる場合、第2操作促進演出が行われない場合よりも、その後に大当たり報知演出が行われる可能性が高い。例えば、第2操作促進演出が行われる場合は、その後に大当たりとなる可能性(期待度)が50%以上であり、第2操作促進演出が行われない場合は、その後に大当たりとなる可能性は35%であってもよい。なお、大当たりの確定(期待度が100%)を示唆する第2操作促進演出が行われてもよい。
When the second operation promotion effect that prompts the operation on the
なお、特別図柄判定の結果がハズレである場合は、第2操作促進演出中の演出レバー28に対する操作に応じて、または、操作有効期間の経過に応じて、リーチハズレ報知演出が行われる。
If the result of the special symbol determination is a loss, a reach loss notification effect is performed according to an operation on the
SPSPリーチ演出の終盤において第2操作促進演出が実行される際には、SPSPリーチ演出中に出力されていたBGM4が停止される。第2操作促進演出の後の大当たり報知演出中もBGM4は停止される。以下、第2操作促進演出の実行の際のBGMの制御について説明する。
When the second operation promotion effect is executed in the final stage of the SPSP reach effect, the
図43は、図42のSPSPリーチ演出終盤における第2操作促進演出とBGMの制御の一例を示す図である。図43(A)は、操作有効期間においてBGM4が停止される例を示す図であり、図43(B)は、操作準備期間においてBGM4が停止される例を示す図であり、図43(C)は、操作準備期間の前にBGM4が停止される例を示す図である。
FIG. 43 is a diagram illustrating an example of the second operation promotion effect and the BGM control in the final stage of the SPSP reach effect of FIG. FIG. 43A is a diagram illustrating an example in which BGM4 is stopped in the operation effective period, and FIG. 43B is a diagram illustrating an example in which BGM4 is stopped in the operation preparation period. ) Is a diagram illustrating an example in which the
図43に示されるように、第2操作促進演出は、演出レバー28の操作が有効な操作有効期間と、操作準備期間(操作有効期間前)とに分けられる。時点t2において第2操作促進演出の操作準備期間が開始する。操作準備期間は、遊技者に演出レバー28の操作を準備させるための期間であり、その後に演出レバー28の操作が有効となることを示唆する演出が行われる。例えば、演出レバー28の一部を模した画像が液晶表示装置5に表示され、演出レバー28の全部を模した画像が表示される可能性を示唆する演出が行われる。操作準備期間における演出の一例については後述する。
As shown in FIG. 43, the second operation promotion effect is divided into an operation effective period in which the operation of the
時点t2から操作準備期間が経過した時点t3において、操作有効期間が開始される。操作有効期間では、現在演出レバー28の操作が有効であることを示す演出が行われる。例えば、演出レバー28の全部を模した画像とともに、操作の有効期間を示す画像が表示される。また、操作有効期間では、演出レバー28に内蔵されたLEDが発光されることにより、演出レバー28自体が発光してもよい。また、操作有効期間では、演出レバー28に内蔵されたバイブレータ(振動モータ)が動作することにより、演出レバー28自体が振動してもよい。操作有効期間における演出の一例については後述する。
The operation valid period starts at time t3 when the operation preparation period has elapsed from time t2. In the operation effective period, an effect indicating that the operation of the
図43(A)に示されるように、時点t2において第2操作促進演出が開始されても操作準備期間が経過する時点t3までBGM4が出力されてもよい。時点t3において操作有効期間が開始されるタイミングで、BGM4が停止される。この時点t3以降は、BGM4は停止されたままである。そして、操作有効期間において演出レバー28に対する操作が行われると(又は、操作有効期間が経過すると)、時点T4において大当たり報知演出が行われる。大当たり報知演出においては、大当たりを報知する大当たり報知音がスピーカ24から出力される。
As shown in FIG. 43A, BGM4 may be output until time t3 when the operation preparation period elapses even if the second operation promotion effect is started at time t2. The
また、図43(B)に示されるように、時点t2において第2操作促進演出の操作準備期間が開始されるタイミングで、BGM4が停止されてもよい。この時点t2以降は、BGM4は停止されたままである。操作準備期間が経過した時点t3において、操作有効期間が開始される。そして、操作有効期間において演出レバー28に対する操作が行われると(又は、操作有効期間が経過すると)、時点T4において大当たり報知演出が行われる。大当たり報知演出においては、大当たり報知音がスピーカ24から出力される。
Further, as shown in FIG. 43B, the
また、図43(C)に示されるように、第2操作促進演出の操作準備期間が開始される直前の時点t4において、BGM4が停止されてもよい。例えば、操作準備期間が開始される1秒前にBGM4が停止してもよい。この時点t4以降は、BGM4は停止されたままである。時点t4においてBGM4が停止された後、時点t2において第2操作促進演出の操作準備期間が開始される。その後、操作準備期間が経過した時点t3において、操作有効期間が開始される。そして、操作有効期間において演出レバー28に対する操作が行われると(又は、操作有効期間が経過すると)、時点T4において大当たり報知演出が行われる。大当たり報知演出においては、大当たり報知音がスピーカ24から出力される。
Further, as shown in FIG. 43C, the
なお、図43(A)〜(C)において、第2操作促進演出中に演出レバー28に対する操作を促す音(以下、第2操作誘導音という)が出力されてもよい。例えば、操作準備期間中に、第2操作誘導音(例えば、「レバーを引け」という音声)が出力されてもよい。また、操作有効期間中に、当該第2操作誘導音が出力されてもよい。また、操作有効期間中は、音制限状態にされてもよい。音制限状態は、完全な無音状態であってもよく、比較的小さな音が出力される状態であってもよい。例えば、BGMや大当たり報知音、第2操作誘導音等の比較的大きな音は出力されない一方で、有効期間画像81(後述する)によって操作有効期間の残り時間が減少する様子が表示されるとともに、当該操作有効期間の減少を示す効果音が比較的小さな音量で出力されてもよい。
In FIGS. 43A to 43C, a sound that prompts an operation on the
なお、上述のように、音制限状態であっても遊技機1がエラーを検知した場合、エラー音は出力される。また、この音制限状態では、遊技球が始動口に入賞したときに出力される所定の入賞音が出力されなくてもよい。なお、音制限状態であっても遊技球が始動口に入賞したときに出力される比較的大きな所定の入賞音については出力されてもよい。この場合、事前判定の結果に基づいて入賞音が出力されるときと出力されないときがあってもよい。例えば、音制限状態において遊技球の始動口への入賞があった場合、当該入賞に係る特別図柄判定の保留の大当たり期待度が高いときには(例えば、保留表示52が「赤」や「金」で表示されるときには)、入賞音が出力され、音制限状態において遊技球の始動口への入賞があった場合でも期待度が低いときには(例えば、保留表示52が通常の「白」で表示されるときには)、入賞音は出力されないようにしてもよい。
Note that as described above, if the
また、第2操作促進演出中にブラックアウト演出が行われてもよい。例えば、ブラックアウト演出が行われた後に操作有効期間が開始されてもよい。また、操作有効期間中に演出レバー28を模した画像および操作有効期間を示す画像以外の画像が暗くされるブラックアウト演出が行われてもよい。
Further, a blackout effect may be performed during the second operation promotion effect. For example, the operation valid period may be started after the blackout effect is performed. Further, a blackout effect may be performed in which images other than the image imitating the
また、本実施形態では、第2操作促進演出中におけるBGMの制御は図43(A)〜(C)の何れで行われてもよい。また、図43(A)〜(C)の何れでBGMの制御を行うかが抽選により決定されてもよい。また、図43(A)〜(C)の何れで制御が行われるかによってその後に大当たりとなる期待度が異なってもよい。 In the present embodiment, the BGM control during the second operation promotion effect may be performed in any of FIGS. 43 (A) to 43 (C). In addition, it may be determined by lottery which of FIGS. 43A to 43C controls the BGM. Further, the degree of expectation that subsequently becomes a big hit may differ depending on which of FIGS. 43 (A) to 43 (C) is used for control.
図42で示したように、本実施形態では、変動演出の最後の大当たり報知演出の直前に、第2操作促進演出が行われときと行われないときとがある。第2操作促進演出中は、BGM4が停止される。これにより、最後の大当たり報知演出の直前の第2操作促進演出に遊技者の注意を向けることができ、遊技者を演出レバー28に対する操作に集中させることができる。また、第2操作促進演出中(例えば、操作有効期間中)は音制限状態(完全な無音状態、または、比較的小さな音のみが出力される状態)にされる場合には、より遊技者を操作に集中させることができる。演出レバー28を操作するまでに音制限状態にすることで、操作した後に大当たりになることを想像させ、遊技者の期待をより高めることができる。また、上述と同様に、第2操作促進演出は、BGM4における固定の再生位置(変動パターンによって固定の再生位置(BGMの先頭からの経過時間)は異なる)で開始される。このため、音楽によって第2操作促進演出が行われるタイミングを遊技者に認識させることができ、音楽の流れに応じて遊技者の期待感を高めることができる。
As shown in FIG. 42, in the present embodiment, there are cases where the second operation promotion effect is performed or not performed immediately before the final jackpot notification effect of the variation effect. The
一方、例えばリーチ前演出中に、大当たりの確定を示唆するプレミア演出が行われるときと、行われないときがある。プレミア演出が行われるときでも、BGM1は継続して出力される。このため、プレミア演出が行われる場合でもプレミア演出が行われない場合でも、リーチ前演出中に同じリズムで演出を進行させることができ、音楽のリズムと演出の進行とを合わせることができる。また、上述と同様に、プレミア演出は、BGM1がリズムよく流れているときに、BGM1におけるランダムな再生位置で開始されるため、演出に意外性を持たせることができ、興趣性を向上させることができる。 On the other hand, for example, during the pre-reach production, there is a case where a premier production that suggests the determination of a jackpot is performed and a case where it is not performed. Even when the premier effect is performed, BGM1 is continuously output. For this reason, even if a premier effect is performed or a premier effect is not performed, the effect can be advanced with the same rhythm during the pre-reach effect, and the rhythm of music and the progress of the effect can be matched. Similarly to the above, since the premier production starts at a random playback position in the BGM1 when the BGM1 is flowing with a good rhythm, the production can be surprised and the interest can be improved. Can do.
次に、プレミア演出の直前に第1操作促進演出が行われるとともに、最後の大当たり報知演出の直前に第2操作促進演出が行われる場合について説明する。 Next, a case where the first operation promotion effect is performed immediately before the premier effect and the second operation promotion effect is performed immediately before the final jackpot notification effect will be described.
図44は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、プレミア演出の直前に第1操作促進演出が行われ、最後の大当たり報知演出の直前に第2操作促進演出が実行されるときのBGMの制御の一例を示す図である。 FIG. 44 shows the BGM when the first operation promotion effect is performed immediately before the premiere effect and the second operation promotion effect is executed immediately before the last jackpot notification effect when the result of the special symbol determination is a jackpot. It is a figure which shows an example of control of.
図44に示されるように、プレミア演出の直前に第1操作促進演出が実行される場合がある。第1操作促進演出は、操作手段に対する操作を遊技者に促す演出である。例えば、第1操作促進演出は、遊技者に演出ボタン26に対する操作を促す演出であり、第2操作促進演出よりも大当たりの期待度が低い演出である。時点T0において変動演出が開始された後、例えばリーチ前演出中に、第1操作促進演出が行われる。具体的には、プレミア演出が実行される前の時点t5(例えば、時点t1の3秒前)において、第1操作促進演出が実行される。
As shown in FIG. 44, the first operation promotion effect may be executed immediately before the premier effect. The first operation promotion effect is an effect that prompts the player to perform an operation on the operation means. For example, the first operation promotion effect is an effect that prompts the player to perform an operation on the
第1操作促進演出では、例えば、演出ボタン26を模した画像が液晶表示装置5に表示されるとともに、演出ボタン26の操作有効期間を示す画像が出力される。当該操作有効期間において演出ボタン26が押下された場合、プレミア演出が実行される。なお、操作有効期間において演出ボタン26が押下されなかった場合、その後のプレミア演出は実行されなくてもよい。また、演出ボタン26に対する操作の有無にかかわらず、操作有効期間の経過に応じてプレミア演出が実行されてもよい。
In the first operation promotion effect, for example, an image imitating the
なお、第1操作促進演出中は、演出ボタン26に内蔵されたLEDが発光されることにより、演出ボタン26自体が発光してもよい。また、第1操作促進演出中は、演出ボタン26に内蔵されたバイブレータ(振動モータ)が動作することにより、演出ボタン26自体が振動してもよい。第1操作促進演出中に演出ボタン26が振動した場合は、第1操作促進演出中に演出ボタン26が振動しない場合よりも、操作後にプレミア演出が行われる可能性が高くてもよい。
During the first operation promotion effect, the
第1操作促進演出の実行中、BGM1は継続して再生されて出力される。例えば、第1操作促進演出中のBGM1の音量は、第1操作促進演出の実行前と同じであってもよいし、第1操作促進演出の実行前よりも低くてもよい。また、第1操作促進演出中は内部的にBGM1の再生を継続するが(再生位置が時間経過に応じて進むが)、BGM1の音量値は、「0」に設定されてもよい。 During the execution of the first operation promotion effect, BGM1 is continuously reproduced and output. For example, the volume of BGM1 during the first operation promotion effect may be the same as that before execution of the first operation promotion effect, or may be lower than that before execution of the first operation promotion effect. Further, while the reproduction of BGM1 is continued internally during the first operation promotion effect (although the reproduction position advances as time elapses), the volume value of BGM1 may be set to “0”.
また、第1操作促進演出中は、遊技者に演出ボタン26に対する操作を促す第1操作誘導音が出力されてもよい。第1操作誘導音は、第2操作誘導音とは異なる音であってもよい。例えば、第1操作誘導音は、電子音であってもよい。また、第1操作誘導音は、第2操作誘導音よりも短い音であってもよい。また、第1操作誘導音の音量は、第2操作誘導音の音量よりも小さくてもよい。また、第1操作誘導音は、第2操作誘導音と同じ音であってもよい。また、第1操作誘導音は出力されるときと出力されないときがある一方、第2操作誘導音については必ず出力されてもよい。
Further, during the first operation promotion effect, a first operation guidance sound that prompts the player to perform an operation on the
なお、第1操作促進演出は、演出レバー28に対する操作を遊技者に促す演出であってもよい。また、第1操作促進演出として、演出ボタン26に対する操作を促す演出と、演出レバー28に対する操作を遊技者に促す演出とがあり、これらが抽選により選択されてもよい。この場合、第1操作促進演出として演出レバー28に対する操作を促す演出が実行された場合には、第1操作促進演出として演出ボタン26に対する操作を促す演出が実行された場合よりも、その後にプレミア演出が実行され易いように構成されてもよい。なお、第1操作促進演出として演出レバー28に対する操作を促す演出が実行された場合には、100%の確率でプレミア演出が実行されてもよい。
Note that the first operation promotion effect may be an effect that prompts the player to perform an operation on the
このように、プレミア演出の直前に行われる第1操作促進演出は第1操作態様での操作を促す演出であり、変動演出の最後の大当たり報知演出の直前に行われる第2操作促進演出は、第1操作態様とは異なる第2操作態様での操作を促す演出である。例えば、第1操作促進演出は演出ボタン26の押下(第1操作態様)を促す演出であり、第2操作促進演出は演出レバー28を引く(第2操作態様)操作を促す演出である。また、例えば、第1操作促進演出は演出ボタン26の押下を促す演出であり、第2操作促進演出は遊技者に演出ボタン26を長押しさせる(ボタンを所定時間押下したままの状態とする)ための演出であってもよい。
Thus, the first operation promotion effect performed immediately before the premiere effect is an effect that prompts the operation in the first operation mode, and the second operation promotion effect performed immediately before the last jackpot notification effect of the variation effect is This is an effect that prompts an operation in a second operation mode different from the first operation mode. For example, the first operation promotion effect is an effect that prompts the press of the effect button 26 (first operation mode), and the second operation promotion effect is an effect that prompts the operation of pulling the effect lever 28 (second operation mode). Further, for example, the first operation promotion effect is an effect that prompts the player to press the
このように、変動演出中に第1操作促進演出が行われるときでも行われないときでも、BGM1は継続して出力される。このため、第1操作促進演出が行われる場合でも第1操作促進演出が行われない場合でも、リーチ前演出中に同じリズムで演出を進行させることができ、音楽のリズムと演出の進行とを合わせることができる。また、プレミア演出はBGM1におけるランダムな再生位置で開始され、第1操作促進演出もBGM1におけるランダムな再生位置で開始される。このため、BGM1がリズムよく流れているときに、演出に意外性を持たせることができ、興趣性を向上させることができる。 As described above, BGM1 is continuously output even when the first operation promotion effect is performed during the variation effect. For this reason, even when the first operation promotion effect is performed or when the first operation promotion effect is not performed, the effect can be advanced with the same rhythm during the pre-reach effect. Can be matched. Further, the premier effect is started at a random reproduction position in BGM1, and the first operation promotion effect is also started at a random reproduction position in BGM1. For this reason, when BGM1 is flowing with a good rhythm, the production can be given unexpectedness and the interest can be improved.
一方、最後の大当たり報知演出の直前の第2操作促進演出中は、BGM4が停止される。これにより、最後の大当たり報知演出の直前の第2操作促進演出に遊技者の注意を向けることができ、遊技者を演出レバー28に対する操作に集中させることができる。また、第2操作促進演出中(例えば、操作有効期間中)に音制限状態にされる場合には、遊技者を操作により集中させることができる。演出レバー28を操作するまでに音制限状態にすることで、操作した後に大当たりになることを想像させ、遊技者の期待をより高めることができる。また、第2操作促進演出は、BGM4における固定の再生位置(例えば、先頭から所定時間経過後。所定時間は変動パターンによって異なる)で開始される。このため、音楽によって第2操作促進演出が行われるタイミングを遊技者に認識させることができ、音楽の流れに応じて遊技者の期待感を高めることができる。
On the other hand, the
本実施形態では、変動演出中に、大当たりの可能性を示唆する予告演出が行われるときと、行われないときとがある。以下、BGM1の出力中に大当たりの可能性を示唆する予告演出が行われる場合について説明する。 In the present embodiment, there are cases where a notice effect that suggests the possibility of a big hit is performed during a varying effect and when it is not performed. Hereinafter, a case where a notice effect that suggests the possibility of jackpot is performed during the output of BGM1 will be described.
図45は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、BGM1が出力されているときに予告演出が実行されるときのBGMの制御の一例を示す図である。 FIG. 45 is a diagram illustrating an example of BGM control when a notice effect is executed when BGM1 is output when the result of the special symbol determination is a big hit.
図45に示されるように、特別図柄の変動が開始し、リーチ前演出が行われる。リーチ前演出中は、BGM1が出力される。リーチ前演出中の時点t1において予告演出が実行されるときがある。予告演出は、大当たりの可能性(期待度)を示唆する演出である。予告演出には、複数の種類の予告演出がある。例えば、予告演出として、所定のキャラクタが表示される演出、所定のキャラクタがセリフを発するセリフ予告演出、段階的に期待度が高くなるステップアップ予告演出、装飾図柄51を用いた予告演出、疑似連続予告、可動役物7を用いた予告演出等がある。予告演出の種類毎に大当たりの期待度が異なる。また、予告演出として、変動中表示53が変化する変動中変化演出が実行されてもよい。また、予告演出は、大当たり確率に係る設定値を示唆する演出であってもよい。
As shown in FIG. 45, the special symbol starts to change and the pre-reach effect is performed. During the pre-reach production, BGM1 is output. The notice effect may be executed at time t1 during the pre-reach effect. The notice effect is an effect that suggests the possibility (expectation) of the jackpot. There are a plurality of types of notice effects. For example, as a notice effect, an effect in which a predetermined character is displayed, a serif notice effect in which a predetermined character emits a line, a step-up notice effect in which the degree of expectation increases step by step, a notice effect using a
なお、予告演出は、Nリーチ演出中に実行されてもよいし、SPSP発展演出中に行われてもよいし、SPSPリーチ演出中に行われてもよい。また、予告演出は、1回の変動演出において複数回行われてもよい。例えば、特別図柄の変動開始時、および、Nリーチ演出中に予告演出が行われてもよい。これらのタイミングに限らず、予告演出は、特別図柄の変動開始から変動停止までのどのタイミングで行われてもよい。 Note that the notice effect may be executed during the N reach effect, may be performed during the SPSP development effect, or may be performed during the SPSP reach effect. Further, the notice effect may be performed a plurality of times in one variation effect. For example, the notice effect may be performed at the start of the change of the special symbol and during the N reach effect. Not limited to these timings, the notice effect may be performed at any timing from the start of change of the special symbol to the stop of change.
予告演出が行われている間、BGM1は継続して再生されて出力される。例えば、予告演出中のBGM1の音量は、予告演出の実行前後と同じであってもよいし、予告演出の実行前後よりも小さくてもよい。また、予告演出中は内部的にBGM1の再生を継続するが(再生位置が時間経過に応じて進むが)、BGM1の音量値は「0」に設定されてもよい。また、予告演出中は、例えば、キャラクタの音声や効果音が出力されてもよい。予告演出中にBGM1の音量が低下されても、予告演出後はBGM1の音量は元に戻される。すなわち、予告演出の前後においては、BGM1の種類および音量は変化しない。なお、予告演出後は、BGM1の音量が下げられてもよいし、上げられてもよいし、異なる種類のBGM1が出力されてもよい。
While the notice effect is being performed, BGM1 is continuously reproduced and output. For example, the volume of the
また、予告演出の期待度に応じて、予告演出中のBGM1の音量が変化されてもよい。例えば、予告演出の期待度が高いほど、予告演出中のBGM1の音量が小さくされてもよいし、大きくされてもよい。
Further, the volume of the
予告演出が行われた後、図45に示されるように、リーチが成立してBGM1が停止し、Nリーチ演出が開始し、BGM2が出力開始される。その後、BGM2が停止するとともにSPSP発展演出が実行され、SPSPリーチ演出が開始される。SPSPリーチ演出が開始される際にBGM4が出力開始される。そして、上記と同様に、SPSPリーチ演出の終盤において大当たり報知演出が実行される直前にBGM4が停止し、大当たり報知演出が行われる。
After the notice effect is performed, as shown in FIG. 45, reach is established, BGM1 is stopped, N reach effect is started, and output of BGM2 is started. Thereafter, the BGM2 is stopped, the SPSP development effect is executed, and the SPSP reach effect is started. When the SPSP reach production is started, the output of the
このように、大当たりの可能性を示唆する予告演出が実行される場合でも、予告演出が実行されない場合と同様に、BGM1が継続して出力される。また、予告演出が実行される場合も、実行されない場合も、最後の大当たり報知演出においては、BGM4が停止される。
Thus, even when the notice effect indicating the possibility of a big hit is executed, BGM1 is continuously output as in the case where the notice effect is not executed. In addition, the
このため、最後の大当たり報知演出までは音楽の流れにそって演出を進行させ、演出の連続性を保つことができる。一方、最後の大当たり報知演出において音楽を停止することで遊技者の期待感を高めることができるとともに大当たり報知演出を強調することができる。 For this reason, until the last jackpot notification effect, the effect can be advanced along the flow of music, and the continuity of the effect can be maintained. On the other hand, by stopping the music in the final jackpot notification effect, the player's expectation can be enhanced and the jackpot notification effect can be emphasized.
なお、ある予告演出は、他の予告演出とともに行われるときと、他の予告演出とともに行われないときとがあってもよい。すなわち、ある予告演出は、他の予告演出と複合して行われるときと、他の予告演出と複合して行われないときとがあってもよい。ここで、「ある予告演出と他の予告演出とがともに行われる(ある予告演出と他の予告演出とが複合する)」には、ある予告演出の実行中に他の予告演出が実行されること、ある予告演出の実行後に他の予告演出が実行されること、ある予告演出の実行前に他の予告演出が実行されることが含まれる。すなわち、ある予告演出と他の予告演出とが何らかの関連性を有するような態様で演出が行われれば、必ずしもある予告演出と他の予告演出とが同時に行われなくてもよい。例えば、第1予告演出中に、当該第1予告演出の一部である第1キャラクタが表示され、当該第1キャラクタの表示中に、第2予告演出を示す第2キャラクタが表示されるときと表示されないときとがあってもよい。一方、第1予告演出と複合して行われることのある第2予告演出は、大当たり報知演出中は行われない。すなわち、大当たり報知演出は、第2予告演出とともに実行されない。なお、第1予告演出を第2予告演出と複合して行うか否かは、演出制御部130の抽選によって決定される。例えば、第1予告演出を実行するか否かの抽選と、第2予告演出を実行するか否かの抽選とがそれぞれ独立して行われてもよいし、第1予告演出を実行するか否かの抽選結果に基づいて第2予告演出を実行するか否かの抽選が行われてもよい。第1予告演出と第2予告演出とが複合して行われる場合と、これらが複合して行われない場合とで大当たり期待度が同じであってもよいし異なってもよい。例えば、第1予告演出の期待度が10%であり、第2予告演出の期待度が20%である場合、第1予告演出と第2予告演出とが複合して行われる場合の期待度は、第1予告演出および第2予告演出のうちの高い方の期待度(20%)よりも高く、例えば、第1予告演出および第2予告演出が複合する場合の期待度は、30%であってもよい。逆に、予告演出の組み合わせによっては、期待度が下がってもよい。例えば、第1予告演出の期待度が10%であり、第2予告演出の期待度が20%である場合において、第1予告演出と第2予告演出とが複合して行われる場合の期待度は、高い方の期待度(20%)よりも低く、例えば15%であってもよい。
Note that a certain notice effect may be performed together with other notice effects, or may not be performed together with other notice effects. That is, a certain notice effect may be performed in combination with other notice effects, or may not be performed in combination with other notice effects. Here, in a case where “a certain notice effect and another notice effect are performed together (a certain notice effect and another notice effect are combined)”, another notice effect is executed during the execution of a certain notice effect. In other words, execution of another notice effect after execution of a certain notice effect includes execution of another notice effect before execution of a certain notice effect. That is, as long as an effect is performed in such a manner that a certain notice effect and another notice effect have some relationship, a certain notice effect and another notice effect need not be performed at the same time. For example, a first character that is a part of the first notice effect is displayed during the first notice effect, and a second character that indicates the second notice effect is displayed while the first character is displayed. There may be times when it is not displayed. On the other hand, the second notice effect that may be performed in combination with the first notice effect is not performed during the jackpot notification effect. That is, the jackpot notification effect is not executed together with the second notice effect. Whether or not the first notice effect is combined with the second notice effect is determined by lottery of the
また、大当たり報知演出では、予告演出で用いられる演出手段よりも多い演出手段を用いて演出が行われる。例えば、予告演出では、液晶表示装置5(に表示される画像)を用いて演出が行われ、大当たり報知演出では、液晶表示装置5、盤ランプ25及び枠ランプ37、可動役物7を用いて大当たりを報知する演出が行われてもよい。また、予告演出では、液晶表示装置5およびスピーカ24(からの音)を用いて演出が行われ、大当たり報知演出では、液晶表示装置5、スピーカ24、盤ランプ25及び枠ランプ37、および可動役物7を用いて大当たりを報知する演出が行われてもよい。なお、大当たり報知演出では、予告演出よりも装飾性の高い演出が行われれば、演出手段の数に限らず、どのような演出が行われてもよい。
In the jackpot notification effect, the effect is performed using more effect means than the effect means used in the notice effect. For example, in the notice effect, the effect is performed using the liquid crystal display device 5 (image displayed on it), and in the jackpot notification effect, the liquid
次に、予告演出の直前に第1操作促進演出が行われるとともに、最後の大当たり報知演出の直前に第2操作促進演出が行われる場合について説明する。 Next, a case where the first operation promotion effect is performed immediately before the notice effect and the second operation promotion effect is performed immediately before the last jackpot notification effect will be described.
図46は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、予告演出の直前に第1操作促進演出が行われ、最後の大当たり報知演出の直前に第2操作促進演出が実行されるときのBGMの制御の一例を示す図である。 FIG. 46 shows the BGM when the first operation promotion effect is performed immediately before the notice effect and the second operation promotion effect is executed immediately before the last jackpot notification effect when the result of the special symbol determination is a jackpot. It is a figure which shows an example of control of.
第2操作促進演出は、遊技者に演出レバー28に対する操作を促す演出である。第2操作促進演出は、図42の第2操作促進演出と同様の演出であるため、説明を省略する。
The second operation promotion effect is an effect that prompts the player to operate the
図46に示されるように、予告演出の直前に第1操作促進演出が実行される場合がある。第1操作促進演出は、操作手段に対する操作を遊技者に促す演出である。例えば、第1操作促進演出は、遊技者に演出ボタン26に対する操作を促す演出であって第2操作促進演出よりも期待度の低い演出である。時点T0において変動演出が開始された後、例えばリーチ前演出中に、第1操作促進演出が行われる。具体的には、予告演出が実行される前の時点t5(例えば、時点t1の3秒前)において、第1操作促進演出が実行される。
As shown in FIG. 46, the first operation promotion effect may be executed immediately before the notice effect. The first operation promotion effect is an effect that prompts the player to perform an operation on the operation means. For example, the first operation promotion effect is an effect that prompts the player to perform an operation on the
例えば、第1操作促進演出では、演出ボタン26を模した画像が液晶表示装置5に表示されるとともに、演出ボタン26の操作有効期間を示す画像が出力される。当該操作有効期間において演出ボタン26が押下された場合、予告演出が実行される。なお、操作有効期間において演出ボタン26が押下されなかった場合、その後の予告演出は実行されなくてもよいし、操作有効期間の経過に応じて予告演出が実行されてもよい。例えば、比較的期待度の低い予告演出が実行されることが決定されている場合、操作有効期間において演出ボタン26が押下されなかったときはその予告演出は実行されなくてもよい。一方、比較的期待度の高い予告演出が実行されることが決定されている場合、操作有効期間において演出ボタン26が押下されなかったとき、操作有効期間の経過に応じてその予告演出が実行されてもよい。
For example, in the first operation promotion effect, an image imitating the
なお、図46の第1操作促進演出は、図44の第1操作促進演出と同じ演出であってもよいし、異なる態様の演出であってもよい。例えば、図44のプレミア演出が実行される場合には、第1操作促進演出において演出ボタン26が特定の態様で発光してもよいし、振動してもよい。一方、図46の予告演出が実行される場合には、第1操作促進演出において演出ボタン26が特定の態様で発光せず、振動しなくてもよい。
The first operation promotion effect in FIG. 46 may be the same effect as the first operation promotion effect in FIG. 44, or may be an effect in a different form. For example, when the premiere effect of FIG. 44 is executed, the
第1操作促進演出の実行中、BGM1は継続して再生されて出力される。例えば、第1操作促進演出中のBGM1の音量は、第1操作促進演出の実行前と同じであってもよいし、第1操作促進演出の実行前よりも低くてもよい。また、第1操作促進演出中は内部的にBGM1の再生を継続するが(再生位置が時間経過に応じて進むが)、BGM1の音量値は、「0」に設定されてもよい。 During the execution of the first operation promotion effect, BGM1 is continuously reproduced and output. For example, the volume of BGM1 during the first operation promotion effect may be the same as that before execution of the first operation promotion effect, or may be lower than that before execution of the first operation promotion effect. Further, while the reproduction of BGM1 is continued internally during the first operation promotion effect (although the reproduction position advances as time elapses), the volume value of BGM1 may be set to “0”.
また、第1操作促進演出中は、遊技者に演出ボタン26に対する操作を促す第1操作誘導音が出力されてもよい。第1操作誘導音は、第2操作誘導音とは異なる音であってもよい。例えば、第1操作促進演出中は、演出ボタン26に対する操作を促す効果音(例えば、電子音)が出力され、第2操作促進演出中は、異なる音(例えば、キャラクタの音声。「レバーを引け」という音声等)が出力されてもよい。予告演出後の演出については図41および図42と同様であるため説明を省略する。また、第1操作誘導音は、第2操作誘導音と同じ音であってもよい。
Further, during the first operation promotion effect, a first operation guidance sound that prompts the player to perform an operation on the
なお、予告演出の直前に実行される第1操作促進演出は、大当たり報知演出の直前に実行される第2操作促進演出と同様に演出レバー28に対する操作を遊技者に促す演出であってもよい。また、第1操作促進演出として、演出ボタン26に対する操作を促す演出と、演出レバー28に対する操作を遊技者に促す演出とがあり、これらが抽選により選択されてもよい。この場合、第1操作促進演出として演出レバー28に対する操作を促す演出が実行された場合には、第1操作促進演出として演出ボタン26に対する操作を促す演出が実行された場合よりも、その後に期待度の高い予告演出が実行され易いように構成されてもよい。また、第1操作促進演出として演出レバー28に対する操作を促す演出が実行された場合には、100%の確率でその後に期待度の高い予告演出が実行されてもよい。
The first operation promotion effect that is executed immediately before the notice effect may be an effect that prompts the player to operate the
予告演出の直前に実行される第1操作促進演出は第1操作態様での操作を促す演出であり、大当たり報知演出の直前に実行される第2操作促進演出は、第1操作態様とは異なる第2操作態様での操作を促す演出である。例えば、第1操作促進演出は演出ボタン26の押下(第1操作態様)を促す演出であり、第2操作促進演出は演出レバー28を引く(第2操作態様)操作を促す演出である。また、例えば、第1操作促進演出は演出ボタン26の押下を促す演出であり、第2操作促進演出は遊技者に演出ボタン26を長押しさせる(ボタンを押下したままの状態とする)ための演出であってもよい。
The first operation promotion effect that is executed immediately before the notice effect is an effect that prompts the operation in the first operation mode, and the second operation promotion effect that is executed immediately before the jackpot notification effect is different from the first operation mode. This is an effect that prompts an operation in the second operation mode. For example, the first operation promotion effect is an effect that prompts the press of the effect button 26 (first operation mode), and the second operation promotion effect is an effect that prompts the operation of pulling the effect lever 28 (second operation mode). Further, for example, the first operation promotion effect is an effect that prompts the player to press the
図46に示す演出の例でも第1操作促進演出中はBGMが継続して再生され、第2操作促進演出を実行する際には直前まで出力していたBGMが停止されるため、図44を参照して説明したのと同様の効果を奏することができる。 In the example of the effect shown in FIG. 46, the BGM is continuously reproduced during the first operation promotion effect, and the BGM that has been output until immediately before the second operation promotion effect is stopped. The same effect as described with reference can be obtained.
次に、SPSP発展演出の前に操作促進演出が行われる場合のBGMの制御について説明する。 Next, control of BGM in the case where an operation promotion effect is performed before the SPSP development effect will be described.
図47は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、SPSP発展演出が行われる直前に第3操作促進演出が行われるときのBGMの制御の一例を示す図である。図47では、Nリーチ演出とSPSPリーチ演出とを含む大当たり変動パターン(OP4−1〜OP4−3)が選択されたときの変動演出の流れが示されている。 FIG. 47 is a diagram illustrating an example of BGM control when the third operation promotion effect is performed immediately before the SPSP development effect is performed when the result of the special symbol determination is a big hit. FIG. 47 shows the flow of the variation effect when the jackpot variation pattern (OP4-1 to OP4-3) including the N reach effect and the SPSP reach effect is selected.
図47に示されるように、時点T0において特別図柄の変動が開始されてリーチ前演出が行われる。リーチ前演出中はBGM1が出力される。リーチ前演出中に第1操作促進演出が実行されるときがあり、第1操作促進演出中に操作が行われると第1演出(上記予告演出やプレミア演出)が実行されるときがある。第1操作促進演出および第1演出の実行中もBGM1は継続して再生される。上述のように、第1演出の実行中は、BGM1の音量が低下されてもよいし、低下されなくてもよいし、BGM1の再生は継続されるがBGM1の音量値が「0」に設定されてもよい。また、第1演出の実行中は、BGM1とは異なる他の音(効果音やキャラクタの音声)が出力されてもよい。 As shown in FIG. 47, at the time T0, the change of the special symbol is started and the pre-reach effect is performed. BGM1 is output during pre-reach production. The first operation promotion effect may be executed during the pre-reach effect, and when the operation is performed during the first operation promotion effect, the first effect (the notice effect or the premier effect) may be executed. BGM1 is continuously reproduced during execution of the first operation promotion effect and the first effect. As described above, during the execution of the first effect, the volume of BGM1 may be decreased or may not be decreased, and playback of BGM1 is continued, but the volume value of BGM1 is set to “0”. May be. In addition, during execution of the first effect, another sound (sound effect or character sound) different from BGM1 may be output.
続いて、時点T1においてリーチが成立する。リーチが成立するとBGM1は停止される。リーチが成立してNリーチ演出が開始されると、BGM2が出力される。 Subsequently, reach is established at time T1. When reach is established, BGM1 is stopped. When reach is established and N reach production is started, BGM2 is output.
Nリーチ演出が開始された後、時点t6において第3操作促進演出が行われる。第3操作促進演出は、SPSP発展演出が実行される直前(例えば4秒前)に行われる演出であって、遊技者に操作手段(演出ボタン26又は演出レバー28)に対する操作を促す演出である。第3操作促進演出は、第1操作促進演出よりも期待度が高く、第2操作促進演出よりも期待度が低い演出であってもよい。例えば、第3操作促進演出では、演出ボタン26を模した画像が表示される。図47に示されるように、第3操作促進演出が行われるタイミングでBGM2が停止する。BGM2の再生は内部的にも停止する。この第3操作促進演出中に、遊技者に操作手段に対する操作を促す第3操作誘導音が出力されてもよい。例えば、第3操作誘導音は、演出ボタン26に対する操作を促す効果音であり、第1操作誘導音と異なる(又は同じ)音であってもよい。また、第3操作誘導音は、第1操作誘導音と同じ音量で出力されてもよいし、第1操作誘導音よりも大きな(又は小さな)音量で出力されてもよい。
After the N reach effect is started, the third operation promotion effect is performed at time t6. The third operation promotion effect is an effect that is performed immediately before the SPSP development effect is executed (for example, 4 seconds before), and is an effect that prompts the player to operate the operation means (the
第3操作促進演出中に演出ボタン26に対する操作が行われると、又は、第3操作促進演出における操作有効期間が経過すると、SPSP発展演出が行われる(時点T2)。上述のように、SPSP発展演出は、実行されるSPSPリーチ演出によって異なり、変動パターンによって異なる。また、SPSP発展演出中はSPSP発展音が出力される。また、SPSP発展演出中もBGM2は停止したままである。
When the operation on the
なお、第3操作促進演出中又はSPSP発展演出中に、ブラックアウト演出が行われてもよい。例えば、第3操作促進演出中のブラックアウト演出として、演出ボタン26を模したボタン画像83と操作有効期間を示す有効期間画像84(後述する)とが比較的明るく表示され、これら以外の背景画像等が比較的暗く表示される演出が行われてもよい。また、第3操作促進演出中の操作に応じて、ブラックアウト演出が行われてもよい。ブラックアウト演出中は、音制限状態(音が全く出力されない状態、又は、比較的小さな音のみが出力される状態)にされてもよい。なお、この音制限状態において遊技球の始動口への入賞があった場合、入賞に応じた所定の入賞音が出力されなくてもよいし、出力されてもよい。また、音制限状態において遊技球の始動口への入賞があった場合、入賞に係る特別図柄判定の保留の大当たり期待度に応じて、入賞音が出力されるときと出力されないときとがあってもよい。
A blackout effect may be performed during the third operation promotion effect or the SPSP development effect. For example, as a blackout effect during the third operation promotion effect, a
SPSP発展演出が終了すると、SPSPリーチ演出が開始される(時点T3)。SPSPリーチ演出中はBGM4が出力される。SPSPリーチ演出の終盤の時点t2において、上述した第2操作促進演出が行われるときがある。例えば、第2操作促進演出が開始する直前にBGM4が停止する。また、第2操作促進演出中は第2操作誘導音が出力される。
When the SPSP development effect ends, the SPSP reach effect starts (time point T3). BGM4 is output during SPSP reach production. At the time t2 at the end of the SPSP reach effect, the above-described second operation promotion effect may be performed. For example, the
そして、第2操作促進演出中に演出レバー28に対する操作が行われると、又は、第2操作促進演出における操作有効期間が経過すると、当落報知演出(大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出)が行われる(時点T4)。
And when operation with respect to the production |
なお、第3操作促進演出として、演出レバー28に対する操作を促す演出が実行されてもよい。また、第3操作促進演出として、演出ボタン26に対する操作を促す演出と、演出レバー28に対する操作を促す演出とのうちの何れかが抽選により選択されて実行されてもよい。第3操作促進演出として演出レバー28に対する操作を促す演出が実行された場合は、演出ボタン26に対する操作を促す演出が実行された場合よりも、期待度の高いSPSP発展演出(及びSPSPリーチ演出)が行われ易くてもよい。例えば、第3操作促進演出として演出レバー28に対する操作を促す演出が実行された場合には、第3操作促進演出中の演出レバー28に対する操作に応じて、SPSP発展演出Cが80%の割合で実行され、SPSP発展演出A又はBが20%の割合で実行されてもよい。また、第3操作促進演出として演出ボタン26に対する操作を促す演出が実行された場合には、第3操作促進演出中の演出ボタン26に対する操作に応じて、SPSP発展演出Cが20%の割合で実行され、SPSP発展演出A又はBが80%の割合で実行されてもよい。また、第3操作促進演出として演出レバー28に対する操作を促す演出が実行された場合には、第3操作促進演出中の演出レバー28に対する操作に応じて、SPSP発展演出Cが100%の割合で実行されてもよい。また、第3操作促進演出として演出ボタン26に対する操作を促す演出が実行された場合には、第3操作促進演出中の演出ボタン26に対する操作に応じて、SPSP発展演出Cは実行されず、100%の割合でSPSP発展演出A又はBが実行されてもよい。
An effect that prompts an operation on the
第3操作促進演出(及びSPSP発展演出)は、BGMにおける固定の再生位置(例えば、BGMの先頭から20秒)で開始されてもよい。この固定の再生位置は、変動パターンによって異なってもよい。例えば、Nリーチ演出が開始する際にBGM2が先頭から再生開始され、当該BGM2における固定の再生位置で第3操作促進演出が実行され、操作に応じてSPSP発展演出が開始されてもよい。このように、第3操作促進演出およびSPSP発展演出がBGMにおける固定の再生位置で開始されることにより、音楽によってSPSP発展演出が行われるタイミングを遊技者に認識させることができ、音楽の流れに応じて遊技者の期待感を高めることができる。なお、第3操作促進演出は、BGM2におけるランダムな再生位置(例えば、BGMの先頭から5秒、10秒、15秒)で開始されてもよい。
The third operation promotion effect (and SPSP development effect) may be started at a fixed reproduction position in the BGM (for example, 20 seconds from the top of the BGM). This fixed reproduction position may vary depending on the variation pattern. For example, when the N reach effect is started, the
図48は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、SPSP発展演出が行われる直前に第3操作促進演出が行われるときのBGMの制御の他の例を示す図である。図48において、図47と同様の部分については説明を省略する。 FIG. 48 is a diagram illustrating another example of BGM control when the third operation promotion effect is performed immediately before the SPSP development effect is performed when the result of the special symbol determination is a big hit. 48, the description of the same parts as those in FIG. 47 is omitted.
図48に示されるように、Nリーチ演出中の時点t6において第3操作促進演出が開始される。この場合において、第3操作促進演出中もBGM2が継続して出力される。なお、第3操作促進演出中に遊技者に操作を促す第3操作誘導音が出力される場合には、当該第3操作促進演出中のBGM2の音量が低下されてもよい。 As shown in FIG. 48, the third operation promotion effect is started at time t6 during the N reach effect. In this case, BGM2 is continuously output even during the third operation promotion effect. Note that when the third operation guidance sound that prompts the player to perform an operation during the third operation promotion effect is output, the volume of the BGM2 during the third operation promotion effect may be reduced.
図48に示される例では、第3操作促進演出中の操作に応じて、又は、第3操作促進演出の操作有効期間が経過したことに応じて、SPSP発展演出が行われるとともにBGM2が停止する(時点T2)。以降、図47と同様の演出が行われる。 In the example shown in FIG. 48, the SPSP development effect is performed and BGM2 is stopped according to the operation during the third operation promotion effect or according to the fact that the operation valid period of the third operation promotion effect has elapsed. (Time T2). Thereafter, the same effects as in FIG. 47 are performed.
以上のように様々な変動演出の演出パターンについて説明したが、上記各演出パターンは単なる一例であり、各演出パターンにおいて一部の演出は実行される場合と実行されない場合があってもよい。例えば、図46において、第1操作促進演出は実行されず、第2操作促進演出のみが実行される場合があってもよい。また、図46において、第1操作促進演出は実行され、第2操作促進演出は実行されない場合があってもよい。 As described above, the effect patterns of various varying effects have been described. However, each effect pattern is merely an example, and some effects may or may not be executed in each effect pattern. For example, in FIG. 46, the first operation promotion effect may not be executed and only the second operation promotion effect may be executed. In FIG. 46, the first operation promotion effect may be executed and the second operation promotion effect may not be executed.
また、例えば、図47において、第2操作促進演出は実行されず、第1および第3操作促進演出が実行される場合があってもよいし、第1操作促進演出は実行されずに、第3および第2操作促進演出が実行される場合があってもよいし、第1および第2操作促進演出は実行されず、第3操作促進演出のみ実行される場合があってもよい。 In addition, for example, in FIG. 47, the second operation promotion effect may not be executed, and the first and third operation promotion effects may be executed, or the first operation promotion effect may not be executed. The third and second operation promotion effects may be executed, or the first and second operation promotion effects may not be executed, and only the third operation promotion effect may be executed.
(具体的な演出例)
次に、上述した演出パターンによる演出の具体的な演出例について説明する。以下では、図44で示した演出パターン、図46で示した演出パターン、および、図47で示した演出パターンについて説明する。
(Specific production example)
Next, a specific example of the effect produced by the above-described effect pattern will be described. In the following, the effect pattern shown in FIG. 44, the effect pattern shown in FIG. 46, and the effect pattern shown in FIG. 47 will be described.
図49は、図44で示した演出パターンの具体的な演出を示す図であり、液晶表示装置5の画面に表示される画像の一例を示す図である。図50は、図49に続く演出の一例を示す図である。
FIG. 49 is a diagram showing a specific effect of the effect pattern shown in FIG. 44, and is a diagram showing an example of an image displayed on the screen of the liquid
図49(A)に示されるように、特別図柄の変動が開始すると、装飾図柄51が変動開始する開始演出が行われる。特別図柄の変動が開始する直前にBGM1が出力されていなかった場合は、特別図柄の変動が開始したことに応じて、画像音響制御部140がBGM1を再生開始し、BGM1がスピーカ24から出力される。また、特別図柄の変動が開始する時点でBGM1が出力されていた場合は、その出力されていたBGM1が継続して再生されて出力される。
As shown in FIG. 49A, when the variation of the special symbol is started, a start effect in which the
次に、装飾図柄51の変動表示中に、第1操作促進演出が実行される場合がある(図49(B)、図44の時点t5)。例えば、第1操作促進演出として、演出ボタン26を模したボタン画像80と、演出ボタン26の操作有効期間を示す有効期間画像81とが表示される。有効期間画像81は、操作有効期間の残り時間を示す画像であり、例えば、残り時間を示す白色の横長の画像が時間経過に応じて減少することで、残り時間を表示する。この第1操作促進演出が実行される際には、遊技者に演出ボタン26の押下を促す第1操作誘導音が出力される。例えば、第1操作誘導音として、電子音が出力されてもよい。また、操作有効期間中は、演出ボタン26に内蔵されたLEDを発光させることにより、演出ボタン26自体を発光させてもよい。
Next, the first operation promotion effect may be executed during the variation display of the decorative symbol 51 (FIG. 49B, time point t5 in FIG. 44). For example, as the first operation promotion effect, a
第1操作促進演出が行われている間、BGM1は継続して再生されて出力される。なお、第1操作誘導音が出力されるとき、BGM1の音量は、第1操作誘導音が出力される前よりも小さくされてもよい。なお、この第1操作促進演出中に、例えば、第1始動口11に遊技球が入賞した場合、上述のように始動口への遊技球の入賞を示す所定の入賞音が出力される場合がある。この場合においても、BGM1は継続して再生されて出力される。BGM1の音量は、所定の入賞音が出力される場合と所定の入賞音が出力されない場合とで同じであってもよいし、所定の入賞音が出力される場合にはBGM1の音量が低下されてもよい。
While the first operation promotion effect is being performed, BGM1 is continuously reproduced and output. Note that when the first operation guidance sound is output, the volume of the
第1操作促進演出中に演出ボタン26に対する操作が行われると、その操作に応じて、プレミア演出が実行される(図49(C)、図44の時点t1)。例えば、プレミア演出として、プレミアキャラクタ60が表示されるとともに、プレミアキャラクタ60が発するセリフ61(例えば、大当たりの確定を示唆する「おめでとう」の文字)が表示される。また、セリフ61の表示とともに、プレミアキャラクタ60の音声(例えば、「おめでとう」との音声)がスピーカ24から出力される。このとき、BGM1は継続して再生される。例えば、BGM1の再生は継続されるが、BGM1の音量値は一時的に「0」(ミュート)に設定される。また、プレミアキャラクタ60の音声の音量は、プレミア演出実行前のBGM1の音量よりも大きい。このため、遊技者は、プレミアキャラクタ60の音声を聞きやすい。なお、プレミア演出の実行中、BGM1の音量値は「0」よりも大きな値にされてもよい。例えば、プレミア演出および第1操作促進演出の実行前はBGM1の音量値は「5」に設定され、プレミア演出の実行中はBGM1の音量値は「3」に低下されてもよいし、「5」のままであってもよい。
When an operation is performed on the
なお、演出ボタン26の内部には振動モータが設けられ、第1操作促進演出、及び/又は、プレミア演出の実行の際には、振動モータを用いて演出ボタン26を振動させてもよい。第1操作促進演出中に振動モータを振動させることで、演出ボタン26を操作する前に、その後に期待度の高い演出が行われることを遊技者に期待させることができる。
Note that a vibration motor is provided inside the
そして、プレミア演出が終了すると、プレミアキャラクタ60は画面から消え、BGM1の音量も第1操作促進演出およびプレミア演出の実行前に戻る(図49(D))。図49(C)のプレミア演出の実行中はBGM1の再生が継続されているため、BGM1の再生位置は時間経過に応じて進んでいる。このため、プレミア演出が終了してBGM1の音量が復帰したときには、プレミア演出実行前よりもBGM1は進んでいる。例えば、第1操作促進演出及びプレミア演出の演出時間が5秒であり、第1操作促進演出の開始直前においてBGM1の再生位置が、BGM1の先頭から5秒が経過した時点である場合、プレミア演出が終了した時点のBGM1の再生位置は、BGM1の先頭から10秒の位置である。
When the premiere effect ends, the
プレミア演出が終了してから所定時間が経過すると、左右の領域に同種の装飾図柄(例えば、「8」図柄)が仮停止してリーチ成立となる(図49(E)、図44の時点T1)。リーチ成立時にBGM1が停止し、リーチ成立音が出力される。 When a predetermined time elapses after the end of the premiere effect, the same kind of decorative symbols (for example, “8” symbols) are temporarily stopped in the left and right regions, and reach is established (FIG. 49 (E), time T1 in FIG. 44). ). When reach is established, BGM1 stops and a reach establishment sound is output.
リーチが成立すると、Nリーチ演出が行われ、BGM2が出力されるとともに中領域において装飾図柄が変動する(図49(F))。Nリーチ演出中はBGM2が継続して出力される。 When reach is established, N reach production is performed, BGM2 is output, and the decorative design fluctuates in the middle region (FIG. 49F). During the N reach production, BGM2 is continuously output.
Nリーチ演出中に、SPSPリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出が行われる場合がある(図49(G))。例えば、図49(G)に示されるように、中装飾図柄51bとして、ハズレを示す「7」図柄が画面の上方向から下方向にゆっくりと移動して中領域を通過し、続いてSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展示唆図柄が画面の上方向から下方向にゆっくりと移動する様子が表示される。
During the N reach production, there is a case where the development suggestion production suggesting the development to the SPSP reach production is performed (FIG. 49G). For example, as shown in FIG. 49 (G), the “7” symbol indicating the loss moves slowly from the upper direction to the lower direction as the middle
そして、中装飾図柄51bとしてSPSP発展示唆図柄が停止して、SPSPリーチ演出に発展することを示すSPSP発展演出が行われる(図49(H)、図44の時点T2)。このSPSP発展示唆図柄51bが停止する際には、BGM2が停止するとともにSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展音が出力される。
Then, the SPSP development suggestion symbol is stopped as the
なお、図49(H)に示される画面において、中装飾図柄として、「8」図柄が停止すれば大当たりとなり、「8」図柄以外の数字図柄が停止すればハズレとなる。また、中装飾図柄がゆっくりと移動して再び高速で移動すると、SPリーチ演出に発展する。 In the screen shown in FIG. 49 (H), if the “8” symbol is stopped as a medium decoration symbol, the jackpot is achieved, and if a numerical symbol other than the “8” symbol is stopped, the game is lost. In addition, when the medium decorative design moves slowly and then moves again at a high speed, it develops into SP reach production.
図49(H)に続いて、SPSPリーチ演出のタイトルが表示される(図50(I))。本実施形態では、SPSPリーチ演出には複数種類あり、図50(I)では、実行されるSPSPリーチ演出に応じたタイトルが表示される。これにより、遊技者に、実行されるSPSPリーチ演出の種類を認識させることができる。このとき、SPSPリーチ演出に登場するキャラクタや人物の画像が表示されてもよい。また、実行されるSPSPリーチ演出の種類に応じた音声がスピーカ24から出力されてもよい。
Subsequently to FIG. 49 (H), the title of the SPSP reach effect is displayed (FIG. 50 (I)). In this embodiment, there are a plurality of types of SPSP reach effects. In FIG. 50I, titles corresponding to the SPSP reach effects to be executed are displayed. This allows the player to recognize the type of SPSP reach effect to be executed. At this time, an image of a character or person appearing in the SPSP reach production may be displayed. In addition, sound corresponding to the type of SPSP reach effect to be executed may be output from the
なお、図49(H)の画面から図50(I)の画面に切り替わる際に、左右の装飾図柄が縮小しながら画面の上領域の左右に移動する。また、図49(A)〜(H)の間は、各装飾図柄は、数字に所定のキャラクタの画像が付された態様で表示されている。SPSPリーチ演出が開始される際には、図50(I)に示されるように、左右それぞれの装飾図柄は画面の上領域の左右に比較的小さく表示され、かつ、数字に所定のキャラクタの画像が付されていない態様で表示される。 When switching from the screen of FIG. 49H to the screen of FIG. 50I, the left and right decorative symbols move to the left and right of the upper area of the screen while being reduced. In addition, between FIGS. 49A to 49H, each decorative design is displayed in a form in which an image of a predetermined character is attached to a numeral. When the SPSP reach production is started, as shown in FIG. 50 (I), the left and right decorative symbols are displayed relatively small on the left and right of the upper area of the screen, and the image of a predetermined character is displayed as a number. It is displayed in a mode not marked with.
次に、SPSPリーチ演出に切り替わることを示す切替画像(図示を省略)が表示された後、SPSPリーチ演出が開始される(図50(J)、図44の時点T3)。SPSPリーチ演出中は、画面の中央領域においてSPSPリーチ動画演出が表示される。SPSPリーチ演出が開始される際に、BGM4がスピーカ24から出力開始される。BGM4は、所定の再生時間を有し、先頭から再生が開始される。また、SPSPリーチ演出の種類毎に異なるBGM4が用意されており、実行されるSPSPリーチ演出の種類に応じたBGM4が出力される。SPSPリーチ演出中は、BGM4が継続して出力される。
Next, after a switching image (not shown) indicating switching to the SPSP reach effect is displayed, the SPSP reach effect is started (FIG. 50 (J), time point T3 in FIG. 44). During the SPSP reach production, the SPSP reach video production is displayed in the center area of the screen. When the SPSP reach production is started, the
SPSPリーチ演出の終盤において、第2操作促進演出が開始される(図50(K)、図44の時点t2)。この第2操作促進演出が開始される時点(または開始される直前)で、BGM4が停止する。第2操作促進演出が開始されてからの所定期間は操作準備期間であり、操作準備期間では、演出レバー28を模した画像が徐々に完成する様子が表示される。例えば、第2操作促進演出の開始に応じて、演出レバー28の左側の一部を模した左レバー部分画像91が画面に表示される(図50(K))。
In the final stage of the SPSP reach effect, the second operation promotion effect is started (FIG. 50 (K), time point t2 in FIG. 44). At the time (or just before the start) of the second operation promotion effect, the
続いて、操作準備期間において、左レバー部分画像91に加えて、演出レバー28の右側の一部を模した右レバー部分画像92が画面に表示される(図50(L))。
Subsequently, in the operation preparation period, in addition to the left lever
次に、演出レバー28の中央部を模した中央レバー部分画像93が画面に表示されて、演出レバー28を模した画像が完成する(図50(M)、図43の時点t3の直前)。具体的には、操作準備期間の終了直前(操作有効期間の開始直前)に、演出レバー28の全部を模した完成画像90が表示されるとともに、遊技者に演出レバー28に対する操作を促す文字(例えば「レバーを引け」との文字)が表示される。また、操作準備期間の終了直前にスピーカ24からは遊技者に演出レバー28に対する操作を促す第2操作誘導音(例えば「レバーを引け」との音声)が出力される。第2操作誘導音は、第1操作誘導音よりも長い音であってもよいし、第1操作誘導音よりも大きな音であってもよい。
Next, a central lever
そして、演出レバー28の操作が有効な操作有効期間が開始するとともに、操作有効期間を示す有効期間画像95が表示される(図50(N)、図43の時点t3)。
Then, an operation effective period in which the operation of the
なお、演出レバー28の全部を模した完成画像90の表示、演出レバー28に対する操作を促す「レバーを引け」という文字の表示、有効期間画像95の表示、および、第2操作誘導音の出力は、同じタイミングで行われてもよいし、異なるタイミングで行われてもよい。例えば、これらの画像の表示、および、第2操作誘導音の出力は、操作有効期間の開始時に行われてもよい。
It should be noted that the display of the completed
第2操作促進演出に係る操作有効期間は、第1操作促進演出(図49(B))に係る操作有効期間よりも長い。このため、図50(N)に示される有効期間画像95は、図49(B)に示される有効期間画像81よりも横方向に長くてもよい。
The operation effective period related to the second operation promotion effect is longer than the operation effective period related to the first operation promotion effect (FIG. 49B). For this reason, the
第2操作促進演出の操作有効期間が開始すると、BGMも第2操作誘導音も出力されない音制限状態となる。例えば、操作有効期間中は、音が全く出力されない無音状態になってもよい。また、操作有効期間中は、比較的小さな音のみが出力される状態になってもよい。例えば、操作有効期間中は、有効期間画像95を用いて、操作有効期間の残り時間が減少する様子が表示されるとともに、当該残り時間の減少とともに比較的小さな効果音が出力されてもよい。
When the operation effective period of the second operation promotion effect starts, a sound restriction state in which neither BGM nor the second operation guidance sound is output is set. For example, a silent state in which no sound is output during the operation effective period may be entered. Further, only a relatively small sound may be output during the operation effective period. For example, during the operation effective period, a state in which the remaining time of the operation effective period decreases is displayed using the
そして、操作有効期間中に演出レバー28に対する操作が行われたことに応じて、又は、演出レバー28に対する操作が行われることなく操作有効期間が経過したことに応じて、大当たり報知演出が行われる(図50(O)、図44の時点T4)。具体的には、中装飾図柄51bとして左右の装飾図柄と同種の「8」図柄が停止するとともに、可動役物7が画面の中央領域に進出する。また、大当たりを報知する大当たり報知音が出力される。
The jackpot notification effect is performed in response to the operation on the
大当たり報知演出が所定期間(例えば10秒)行われた後、可動役物7が初期位置に退避し、画面の中央領域において3つの同種の装飾図柄51が仮停止してから本停止する(図50(P))。
After the jackpot notification effect is performed for a predetermined period (for example, 10 seconds), the
次に、図46で示した演出パターンの具体的な演出例について説明する。図51は、図46で示した演出パターンの具体的な演出を示す図であり、液晶表示装置5の画面に表示される画像の一例を示す図である。以下、図51においては、図49と異なる部分についてのみ説明し、同様の部分については説明を省略する。
Next, a specific example of the effect pattern shown in FIG. 46 will be described. FIG. 51 is a diagram showing a specific effect of the effect pattern shown in FIG. 46, and is a diagram showing an example of an image displayed on the screen of the liquid
図51(B)に示されるように、装飾図柄51の変動表示中に、第1操作促進演出が実行される場合がある(図51(B)、図46の時点t5)。具体的には、第1操作促進演出として、演出ボタン26を模したボタン画像80と、演出ボタン26の操作有効期間を示す有効期間画像81とが表示される。このとき、遊技者に演出ボタン26の押下を促す第1操作誘導音が出力される。例えば、第1操作誘導音として、電子音が出力されてもよい。ここでは、プレミア演出直前の第1操作促進演出における第1操作誘導音(図49(B))と同じ音が出力されてもよいし、異なる音が出力されてもよい。
As shown in FIG. 51 (B), the first operation promotion effect may be executed during the variation display of the decorative symbol 51 (FIG. 51 (B), time point t5 in FIG. 46). Specifically, a
第1操作促進演出が行われている間、BGM1は継続して再生されて出力される。なお、第1操作誘導音が出力されている間、BGM1の音量は第1操作促進演出の実行前と同じであってもよいし、小さくされてもよい。この第1操作促進演出中に、例えば第1始動口11に遊技球が入賞した場合も図49と同様である。 While the first operation promotion effect is being performed, BGM1 is continuously reproduced and output. In addition, while the 1st operation guidance sound is output, the volume of BGM1 may be the same as before execution of a 1st operation promotion effect, and may be made small. For example, when a game ball wins the first start port 11 during the first operation promotion effect, it is the same as FIG.
第1操作促進演出中に演出ボタン26に対する操作が行われると、その操作に応じて、予告演出が実行される(図51(C)、図46の時点t1)。例えば、予告演出として、所定のキャラクタ65が表示されるとともに、キャラクタ65が発するセリフ66(例えば、大当たりの可能性を示唆する「チャンス」の文字)が表示される。また、セリフ66の表示とともに、所定のキャラクタ65の音声(「チャンス」との音声)がスピーカ24から出力される。このとき、BGM1は継続して再生されて出力される。具体的には、予告演出中のBGM1の音量は、第1操作促進演出及び予告演出の実行前のBGM1の音量よりも低下される。また、所定のキャラクタ65の音声の音量は、予告演出実行前および予告演出実行中のBGM1の音量よりも大きい。このため、遊技者は、所定のキャラクタ65の音声を聞きやすい。
When an operation is performed on the
なお、予告演出には複数種類があり、予告演出の種類毎に大当たりの期待度が異なる。予告演出の実行の際には、予告演出の期待度に応じて異なる音が出力されてもよい。この場合、予告演出の期待度に応じて、予告演出中のBGM1の音量が低下されてもよい。
Note that there are a plurality of types of notice effects, and the degree of expectation for jackpots differs for each type of notice effect. When executing the notice effect, a different sound may be output depending on the expectation degree of the notice effect. In this case, the volume of the
また、第1操作促進演出および予告演出が実行されている間、BGM1の音量は低下されなくてもよい。
Further, the volume of
また、実行される予告演出の期待度に応じて、第1操作促進演出の実行の際、及び/又は、予告演出の実行の際に、振動モータを用いて演出ボタン26を振動させてもよい。
Further, depending on the expected degree of the notice effect to be executed, the
そして、予告演出が終了すると、所定のキャラクタ65は画面から消え、BGM1の音量も第1操作促進演出および予告演出の実行前に戻る(図51(D))。すなわち、BGM1の音量は、第1操作促進演出および予告演出の実行前の音量に戻る。例えば、第1操作促進演出の実行前はBGM1の音量値は「5」に設定され、予告演出の実行中(所定のキャラクタ65の音声の出力中)はBGM1の音量値は「3」に低下され、予告演出の終了後(所定のキャラクタ65の音声の出力後)はBGM1の音量値は「5」に設定される。図51(C)の予告演出の実行中はBGM1の再生が継続されているため、BGM1の再生位置は時間経過に応じて進んでいる。このため、予告演出が終了しBGM1の音量が復帰したときには、予告演出実行前よりもBGM1は進んでいる。
When the notice effect is finished, the
図51(D)以降の演出については、図49(D)以降(図49(D)〜図50(P))と同様であるため説明を省略する。 The effects after FIG. 51 (D) are the same as those after FIG. 49 (D) (FIG. 49 (D) to FIG. 50 (P)), and the description thereof will be omitted.
次に、図47で示した演出パターンの具体的な演出例について説明する。図52は、図47で示した演出パターンの具体的な演出を示す図であり、液晶表示装置5の画面に表示される画像の一例を示す図である。以下、図52においては、図51と異なる部分についてのみ説明し、同様の部分については説明を省略する。
Next, a specific example of the effect pattern shown in FIG. 47 will be described. FIG. 52 is a diagram showing a specific effect of the effect pattern shown in FIG. 47, and is a diagram showing an example of an image displayed on the screen of the liquid
図52(A)〜(D)に示されるように、開始演出、第1操作促進演出、予告演出の順に演出が行われる。図52(D)に続いて、リーチが成立してBGM1が停止し(図47の時点T1)、Nリーチ演出が行われる(図52(E))。Nリーチ演出が開始されるタイミングでBGM2が出力される。 As shown in FIGS. 52A to 52D, the effects are performed in the order of the start effect, the first operation promotion effect, and the notice effect. Following FIG. 52 (D), reach is established, BGM1 stops (time T1 in FIG. 47), and N reach effect is performed (FIG. 52 (E)). BGM2 is output at the timing when the N reach effect is started.
Nリーチ演出中に、演出ボタン26に対する操作を促す第3操作促進演出が行われる場合がある(図52(F)、図47の時点t6)。具体的には、第3操作促進演出として、演出ボタン26を模したボタン画像83と、演出ボタン26の操作有効期間を示す有効期間画像84とが表示される。ここで表示されるボタン画像83は、図52(B)の第1操作促進演出におけるボタン画像80よりも大きな画像である。また、ボタン画像83は、ボタン画像80とは異なる色、柄の画像であってもよい。なお、ボタン画像83は、ボタン画像80と同じ画像であってもよいし、ボタン画像80と同じ大きさの画像であってもよい。また、画面には演出ボタン26の押下を促す画像(例えば、「ボタンを押せ」という文字)が表示される。なお、第3操作促進演出は、演出レバー28に対する操作を促す演出であってもよい。
During the N reach production, there is a case where a third operation promotion production for urging the operation on the
第3操作促進演出が実行される際には、Nリーチ演出中に出力されていたBGM2は停止する。具体的には、BGM2の再生は内部的にも停止される。また、第3操作促進演出が実行される際は、演出ボタン26の押下を促す第3操作誘導音が出力される。例えば、第3操作誘導音として、演出ボタン26の押下を促す音声(例えば、「ボタンを押せ」という音声)が出力されてもよい。
When the third operation promotion effect is executed, the BGM2 output during the N reach effect stops. Specifically, the reproduction of BGM2 is also stopped internally. Further, when the third operation promotion effect is executed, a third operation guide sound that prompts the user to press the
第3操作促進演出中は、操作有効期間の残り時間に応じて有効期間画像84が変化する(図52(G))。また、第3操作促進演出中は、BGMも第3操作誘導音も出力されない音制限状態となってもよい。例えば、第3操作促進演出中は、無音状態にされてもよい。また、第3操作促進演出中は、比較的小さな音のみが出力される状態であってもよい。
During the third operation promotion effect, the
そして、第3操作促進演出中に演出ボタン26に対する操作が行われたことに応じて、又は、操作有効期間が経過したことに応じて、SPSP発展演出が行われる(図52(H)、図47の時点T2)。例えば、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展示唆図柄が画面の中央領域に表示される。また、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展音が出力される。なお、図52(H)においては、図49(H)や図51(H)において表示されるSPSP発展示唆図柄と異なる画像が表示されてもよい。
Then, an SPSP development effect is performed in response to an operation performed on the
図52(H)以降の演出については、図49(H)以降(図49(H)〜図50(P))と同様であるため説明を省略する。 Since the effects after FIG. 52 (H) are the same as those after FIG. 49 (H) (FIGS. 49 (H) to 50 (P)), the description thereof is omitted.
なお、図52においては、第3操作促進演出が開始される際にBGM2が停止されることとしたが、第3操作促進演出が開始される際にBGM2は停止されずに第3操作促進演出中はBGM1が継続して出力されてもよい。この場合、図52(H)のSPSP発展演出の開始に応じてBGM2が停止される。 In FIG. 52, BGM2 is stopped when the third operation promotion effect is started. However, when the third operation promotion effect is started, BGM2 is not stopped and the third operation promotion effect is stopped. During this, BGM1 may be continuously output. In this case, BGM2 is stopped in response to the start of the SPSP development effect in FIG.
また、第3操作促進演出が開始される際、又は、SPSP発展演出が開始される際にブラックアウト演出が行われてもよい。以下、ブラックアウト演出の例について説明する。 Further, when the third operation promotion effect is started, or when the SPSP development effect is started, the blackout effect may be performed. Hereinafter, an example of a blackout effect will be described.
図53は、第3操作促進演出中の操作に応じてブラックアウト演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。図53においては、図52と異なる部分についてのみ説明し、同様の部分については説明を省略する。 FIG. 53 is a diagram illustrating an example of an effect when a blackout effect is performed in response to an operation during the third operation promotion effect. 53, only the parts different from FIG. 52 will be described, and the description of the same parts will be omitted.
図53(A)〜(F)では図52(A)〜(F)と同様の演出が行われる。図53(F)において第3操作促進演出が行われ、演出ボタン26に対する操作が促される。第3操作促進演出が開始される際には、BGM2は停止する。第3操作促進演出の操作有効期間中に演出ボタン26に対する操作が行われた場合、又は、演出ボタン26に対する操作が行われることなく操作有効期間が経過した場合、ブラックアウト演出が行われる(図53(G))。例えば、ブラックアウト演出では、画面全体に黒い画像が表示され、液晶表示装置5の画面全体が暗くなる。ブラックアウト演出中は、音制限状態になる。例えばブラックアウト演出中は、無音状態になってもよいし、比較的小さな音のみが出力される状態になってもよい。
In FIGS. 53A to 53F, the same effects as in FIGS. 52A to 52F are performed. In FIG. 53 (F), a third operation promotion effect is performed, and an operation on the
なお、ブラックアウト演出が行われる場合でも、画面には、第4図柄55が表示される。第4図柄55は、ブラックアウト演出が行われている間も、画面の所定領域(例えば右下)に小さく表示される。すなわち、第4図柄55は、特別図柄の変動中、常に変動表示される。第4図柄55は、ブラックアウト演出中もブラックアウト演出前と同じ表示態様(明るさ及び大きさ)で表示され、背景画像等のように暗くならない。ブラックアウト演出後も、第4図柄55の表示態様は変化しない。なお、第4図柄55は、液晶表示装置5の画面ではなく、例えば、画面周辺に設けられたLED表示装置により表示されてもよい。
Even when the blackout effect is performed, the
なお、装飾図柄51も、第4図柄55と同様に、ブラックアウト演出中もブラックアウト演出前と同じ表示態様(明るさ及び大きさ)で表示されてもよい。
Note that the
また、第3操作促進演出中はBGM2が継続して出力され、図53(G)のブラックアウト演出の開始に応じてBGM2が停止されてもよい。 Further, BGM2 may be continuously output during the third operation promotion effect, and BGM2 may be stopped in response to the start of the blackout effect of FIG. 53 (G).
そして、ブラックアウト演出が終了すると、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展演出が行われる(図53(H))。図53(H)以降の演出については、図49(H)以降(図49(H)〜図50(P))と同様であるため説明を省略する。 Then, when the blackout effect ends, an SPSP development effect suggesting the development to the SPSP reach effect is performed (FIG. 53 (H)). Since the effects after FIG. 53 (H) are the same as those after FIG. 49 (H) (FIGS. 49 (H) to 50 (P)), the description thereof is omitted.
ここで、SPSP発展演出が行われる前のブラックアウト演出の変形例について説明する。図54は、図53の変形例であり、第3操作促進演出の直前にブラックアウト演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。図54では、図53(E)以降の画面図のみが示されている。 Here, a modified example of the blackout effect before the SPSP development effect is performed will be described. FIG. 54 is a modification of FIG. 53 and is a diagram showing an example of an effect when a blackout effect is performed immediately before the third operation promotion effect. In FIG. 54, only screen views after FIG. 53 (E) are shown.
図54に示されるように、リーチが成立してNリーチ演出が開始される(図54(E))。Nリーチ演出が開始されてから所定時間が経過すると、ブラックアウト演出が行われる(図54(F))。このブラックアウト演出が行われるタイミングでBGM2が停止し、音制限状態(無音状態でもよいし、比較的小さな音のみが出力される状態でもよい)になる。ブラックアウト演出が行われた後、第3操作促進演出が開始される(図54(G))。第3操作促進演出中は、BGM2は停止したままであり、第3操作誘導音が出力される。そして、第3操作促進演出中の操作に応じて、SPSP発展演出が行われる(図54(H))。図54(H)以降の演出については、図49(H)以降(図49(H)〜図50(P))と同様である。
As shown in FIG. 54, reach is established and N reach production is started (FIG. 54E). When a predetermined time has elapsed since the start of the N reach effect, a blackout effect is performed (FIG. 54 (F)). At the timing when this blackout effect is performed, the
このように、ブラックアウト演出が行われた後に第3操作促進演出が行われる場合があってもよい。この場合、ブラックアウト演出が行われるタイミングでBGM2が停止してもよい。 As described above, the third operation promotion effect may be performed after the blackout effect is performed. In this case, BGM2 may stop at the timing when the blackout effect is performed.
図55は、図53の変形例であり、第3操作促進演出中にブラックアウト演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。図55では、図53(E)以降の画面図のみが示されている。 FIG. 55 is a modification of FIG. 53 and is a diagram showing an example of an effect when a blackout effect is performed during the third operation promotion effect. In FIG. 55, only screen views after FIG. 53 (E) are shown.
図55に示されるように、リーチが成立してNリーチ演出が開始される(図55(E))。Nリーチ演出が開始されてから所定時間が経過すると、第3操作促進演出が行われるとともにブラックアウト演出が行われる(図55(F)、時点t6)。例えば、図55(F)に示されるように、第3操作促進演出としてのボタン画像83および有効期間画像84が比較的明るく表示される一方で、これら以外の画像が暗くなる。また、第3操作促進演出及びブラックアウト演出が開始されるタイミングで、BGM2が停止し、音制限状態(無音状態でもよいし、比較的小さな音のみが出力される状態でもよい)になる。なお、図55(F)の画面において、背景画像、装飾図柄51、保留表示52、及び変動中表示53の何れもが非表示とされてもよいし、背景画像、装飾図柄51、保留表示52、及び変動中表示53の何れもが暗く表示されてもよい。また、装飾図柄51は非表示又は暗く表示される一方で、保留表示52及び変動中表示53は表示されたまま(明るさがブラックアウト前と同じ)となってもよい。
As shown in FIG. 55, reach is established and N reach production is started (FIG. 55 (E)). When a predetermined time has elapsed since the start of the N reach effect, a third operation promotion effect is performed and a blackout effect is performed (FIG. 55 (F), time point t6). For example, as shown in FIG. 55 (F), the
そして、第3操作促進演出中の操作に応じて、SPSP発展演出が行われる(図55(G))。図55(G)以降の演出については、図49(H)以降(図49(H)〜図50(P))と同様である。 Then, the SPSP development effect is performed according to the operation during the third operation promotion effect (FIG. 55 (G)). The effects after FIG. 55 (G) are the same as those after FIG. 49 (H) (FIG. 49 (H) to FIG. 50 (P)).
このように、第3操作促進演出及びブラックアウト演出が行われるタイミングで、BGM2が停止してもよい。 Thus, BGM2 may stop at the timing when the third operation promotion effect and the blackout effect are performed.
図56は、図53の変形例であり、第3操作促進演出が行われることなくブラックアウト演出が行われ、SPSPリーチ演出に発展する場合の演出の一例を示す図である。図56では、図53(E)以降の画面図のみが示されている。 FIG. 56 is a modification of FIG. 53, and is a diagram illustrating an example of an effect in the case where the blackout effect is performed without performing the third operation promotion effect and the SPSP reach effect is developed. In FIG. 56, only screen views after FIG. 53 (E) are shown.
図56に示されるように、リーチが成立してNリーチ演出が開始される(図56(E))。Nリーチ演出が開始されてから所定時間が経過すると、ブラックアウト演出が行われる(図56(F))。このブラックアウト演出が開始されるタイミングで、BGM2が停止し、音制限状態(無音状態でもよいし、比較的小さな音のみが出力される状態でもよい)になる。
As shown in FIG. 56, reach is established and N reach production is started (FIG. 56E). When a predetermined time has elapsed since the start of the N reach effect, a blackout effect is performed (FIG. 56F). At the timing when this blackout effect is started, the
そして、ブラックアウト演出が行われた後、SPSP発展演出が行われる(図56(G))。図56(G)以降の演出については、図49(H)以降(図49(H)〜図50(P))と同様である。 Then, after the blackout effect is performed, the SPSP development effect is performed (FIG. 56 (G)). The effects after FIG. 56 (G) are the same as those after FIG. 49 (H) (FIG. 49 (H) to FIG. 50 (P)).
以上のように、様々な演出パターンについて説明したが、これらはあくまでも例示であり、上述した他にも様々な演出パターンの演出が行われてもよい。 As described above, various production patterns have been described. However, these are merely examples, and various production patterns other than the above may be produced.
例えば、Nリーチ演出が行われる変動演出(変動パターンOP1−1〜2、変動パターンHP1−1〜2に基づく変動演出)において、上述した第1操作促進演出、予告演出、プレミア演出が行われてもよい。そして、これらの演出中のBGMが上述のように制御されてもよい。また、Nリーチ演出及びSPリーチ演出が行われる変動演出(変動パターンOP2−1〜3、変動パターンHP2−1〜3に基づく変動演出)において、上述した第1操作促進演出、予告演出、プレミア演出、第3操作促進演出、SP発展演出、第2操作促進演出が行われてもよい。また、第3操作促進演出の後にSP発展演出が行われる演出パターンがあってもよい。そして、これらの演出中のBGMが上述のように制御されてもよい。 For example, the first operation promotion effect, the notice effect, and the premier effect described above are performed in the change effect (the change effect based on the change patterns OP1-1 and 2 and the change patterns HP1-1 and 2) in which the N reach effect is performed. Also good. And BGM in these productions may be controlled as mentioned above. Further, in the variation effect (variation effect based on the variation patterns OP2-1 to 3 and the variation patterns HP2-1 to 3) in which the N reach effect and the SP reach effect are performed, the first operation promotion effect, the notice effect, and the premier effect described above. The third operation promotion effect, the SP development effect, and the second operation promotion effect may be performed. Moreover, there may be an effect pattern in which the SP development effect is performed after the third operation promotion effect. And BGM in these productions may be controlled as mentioned above.
また、Nリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出が行われる変動演出(変動パターンOP3−1〜3、変動パターンHP3−1〜3に基づく変動演出)において、上述した第1操作促進演出、予告演出、プレミア演出、第3操作促進演出、SP発展演出、第2操作促進演出が行われてもよい。そして、これらの演出中のBGMが上述のように制御されてもよい。 Further, in the variation effect (variation effect based on the variation patterns OP3-1 to 3 and the variation patterns HP3-1 to 3) in which the N reach effect, the SP reach effect, and the SPSP reach effect are performed, the first operation promotion effect described above, A notice effect, a premiere effect, a third operation promotion effect, an SP development effect, and a second operation promotion effect may be performed. And BGM in these productions may be controlled as mentioned above.
また、リーチ演出が行われずに大当たり報知演出が行われる変動演出があり、このような変動演出において上述した第1操作促進演出、予告演出、プレミア演出、大当たり報知演出前の第2操作促進演出が行われてもよい。そして、これらの演出中のBGMが上述のように制御されてもよい。 In addition, there is a fluctuating effect in which a jackpot notification effect is performed without a reach effect, and the first operation promotion effect, the notice effect, the premiere effect, and the second operation promotion effect before the jackpot notification effect described above in such a variable effect are provided. It may be done. And BGM in these productions may be controlled as mentioned above.
例えば、リーチ演出が行われずに大当たり報知演出が行われる例として、突当たり演出がある。突当たり演出では、3つの装飾図柄(数字とキャラクタ画像とを含む装飾図柄)が変動開始し、リーチ演出が行われることなく、突然、3つの同種の装飾図柄が揃って大当たりが報知される。すなわち、突当たり演出では、左右に同種の装飾図柄が停止してリーチ成立が報知され、中装飾図柄として左右の装飾図柄と同種の図柄が停止することを期待させるリーチ演出が行われることなく、突然、大当たりが報知される。例えば、突当たり演出では、3つの同種の装飾図柄が同時に停止する。突当たり演出が行われる場合には、突当たり演出の実行前から出力されていたBGMが、突当たり演出の実行に応じて(実行と同時に)停止してもよい。逆に、突当たり演出が行われる場合、突当たり演出の実行前から出力されていたBGMが、突当たり演出の実行に応じて(実行と同時に)停止しなくてもよい。この場合において、突当たり演出が開始された後も継続してBGMが出力されてもよいし、突当たり演出が開始されてから所定時間が経過した後にBGMが停止してもよい。突当たり演出は、変動時間の短い変動パターン(例えば、20秒)が選択された場合に実行される。突当たり演出が行われる場合は、プレミア演出が実行され易く、例えば、比較的変動時間の長い変動パターンOP4−1〜3、OP3−1〜3が選択される場合よりも、プレミア演出の実行確率が高い。また、突当たり演出が行われる場合は、100%の割合でプレミア演出が実行されてもよい。 For example, there is a bumping effect as an example in which a jackpot notification effect is performed without a reach effect. In the bumping effect, three decorative symbols (decorative symbols including numbers and character images) start to fluctuate, and the reach effect is suddenly made, and the big hit is notified without any reach effect. That is, in the bumping effect, the same kind of decorative design on the left and right stops and the reach establishment is notified, and the reach production that expects the same kind of design as the left and right decorative design to stop as the middle decorative design is performed, Suddenly, a jackpot is announced. For example, in the bumping effect, three similar types of decorative symbols stop simultaneously. When the bumping effect is performed, the BGM that has been output before the execution of the bumping effect may be stopped according to the execution of the bumping effect (simultaneously). On the other hand, when the bumping effect is performed, the BGM that has been output before the execution of the bumping effect does not have to stop in accordance with the execution of the bumping effect (simultaneously). In this case, the BGM may be continuously output even after the hit effect is started, or the BGM may be stopped after a predetermined time has elapsed since the start of the hit effect. The bumping effect is executed when a variation pattern with a short variation time (for example, 20 seconds) is selected. When the bumping effect is performed, the premier effect is easy to be executed. For example, the execution probability of the premier effect is higher than when the variation patterns OP4-1 to OP3-1 to OP3-1 to 3 having relatively long variation times are selected. Is expensive. In addition, when the impact effect is performed, the premium effect may be executed at a rate of 100%.
なお、突当たり演出は、リーチが成立してすぐに3つの装飾図柄が揃う演出を含んでもよい。この場合、突当たり演出が行われる場合におけるリーチ中は、装飾図柄は、Nリーチ演出中と同様の態様(縮小表示されない態様であってキャラクタを含む態様)であってもよいし、異なる態様であってもよい。また、突当たり演出が行われる場合におけるリーチ中は、リーチ前と同様の通常背景画像が表示されてもよい。また、突当たり演出が行われる場合におけるリーチ中は、リーチ前と同様のBGMが出力されてもよいし、Nリーチ演出中と同様のBGMが出力されてもよい。すなわち、突当たり演出は、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展することなく大当たりとなる演出であってもよい。この場合、突当たり演出は、Nリーチ演出から大当たりとなる演出であると言えるが、Nリーチ演出から大当たりとなる演出と全く同じ演出であってもよいし、Nリーチ演出から大当たりとなる演出よりも変動時間の短い演出であってもよいし、Nリーチ演出から大当たりとなる演出よりも変動時間の長い演出であってもよい。 The hit effect may include an effect in which three decorative symbols are arranged immediately after reach is established. In this case, during the reach in the case where the hit effect is performed, the decorative pattern may be in the same mode as the N reach effect (a mode that is not reduced and includes a character), or in a different mode. There may be. Further, during the reach in the case where the hit effect is performed, the same normal background image as before the reach may be displayed. Further, during the reach in the case where the hit effect is performed, the same BGM as before the reach may be output, or the same BGM as during the N reach effect may be output. That is, the bumping effect may be a jackpot effect without developing into an SP reach effect or an SPSP reach effect. In this case, it can be said that the hit effect is an effect that is a big hit from the N reach effect, but it may be the same effect as the effect that is a big hit from the N reach effect, or from the effect that is a big hit from the N reach effect May be an effect with a short variation time, or an effect with a longer variation time than an effect that is a big hit from the N-reach effect.
また、上述した第1操作促進演出、予告演出、プレミア演出、第3操作促進演出、SP発展演出、SPSP発展演出、第2操作促進演出等が実行される前に、これらの演出を示唆する示唆演出が行われてもよい。 In addition, before the first operation promotion effect, the notice effect, the premiere effect, the third operation promotion effect, the SP development effect, the SPSP development effect, the second operation promotion effect, etc. described above are suggested, these effects are suggested. Production may be performed.
また、上記では1回の特別図柄の変動中において上記各演出を行い、その演出中のBGMの制御について説明した。上記各演出は複数の特別図柄の変動にわたって行われてもよい。例えば、事前判定の結果に基づいて、複数の特別図柄の変動にわたる連続演出が行われる。連続演出においてBGMが出力される。また、連続演出中に、上述した第1操作促進演出、予告演出、プレミア演出、第3操作促進演出が実行され、これらの演出の実行中はBGMが継続して出力されてもよい。また、第1態様の連続演出中に、第1態様よりも期待度の高い第2態様の連続演出に発展する発展演出が行われ、当該発展演出が実行される際に出力中のBGMが停止してもよい。また、当該発展演出の前に、遊技者の操作を促す操作促進演出が行われ、操作促進演出の実行の際にBGMが停止されてもよい。 In the above description, the above-described effects are performed during one special symbol change, and the control of the BGM during the effects has been described. Each of the above effects may be performed over a plurality of special symbol variations. For example, based on the result of the prior determination, a continuous effect over a plurality of special symbols is performed. BGM is output in the continuous performance. In addition, the first operation promotion effect, the notice effect, the premier effect, and the third operation promotion effect described above may be executed during the continuous effect, and BGM may be continuously output during the execution of these effects. Further, during the continuous production of the first mode, the development production that develops into the continuous production of the second mode with higher expectation than the first mode is performed, and the BGM being output is stopped when the development production is executed. May be. Further, before the development effect, an operation promotion effect that prompts the player to perform an operation may be performed, and the BGM may be stopped when the operation promotion effect is executed.
また、上記ではSPSPリーチ演出に発展する際に、ブラックアウト演出が行われる例について説明したが、ブラックアウト演出に限らず、背景画像や装飾図柄等を視認困難または視認不可能にする(秘匿する)演出であればどのような演出が行われてもよい。例えば、画面全体に白い画像が表示されるホワイトアウト演出が行われてもよい。また、例えば、最も手前側のレイヤーに背景画像の少なくとも一部を覆う所定の画像(例えば扉やシャッター等を模した画像)が表示されることで、背景画像の少なくとも一部が秘匿される演出が行われてもよい。また、画面全体の動きが止まるフリーズ演出が行われてもよい。フリーズ演出中は、画面に表示された画像の動きが止まり、BGMも停止(又は一時停止)され、音制限状態にされる。フリーズ演出が終了すると、BGMは先頭から再生されて出力されてもよいし、フリーズ演出直前の再生位置から再生されて出力されてもよい。また、フリーズ演出中は、BGMは内部的に再生されるが音量値が「0」に設定され、フリーズ演出が終了した場合に音量値が元に戻されてもよい。 In the above description, an example in which a blackout effect is performed when developing into an SPSP reach effect has been described. However, the background image and decorative symbols are not easily visible or cannot be visually recognized (not concealed). ) Any production may be performed as long as it is production. For example, a whiteout effect in which a white image is displayed on the entire screen may be performed. In addition, for example, a predetermined image that covers at least a part of the background image (for example, an image simulating a door or a shutter) is displayed on the foremost layer, so that at least a part of the background image is concealed. May be performed. Also, a freeze effect that stops the movement of the entire screen may be performed. During the freeze effect, the movement of the image displayed on the screen stops, the BGM is also stopped (or paused), and the sound is restricted. When the freeze effect ends, the BGM may be reproduced and output from the beginning, or may be reproduced and output from the reproduction position immediately before the freeze effect. Further, during the freeze effect, the BGM is reproduced internally, but the volume value may be set to “0”, and the volume value may be restored when the freeze effect ends.
以上のように、本実施形態の遊技機では、特別図柄の変動に応じた変動演出中に、BGMが出力される。本実施形態の遊技機は、1回の特別図柄の変動中に、第1演出(予告演出、プレミア演出、第1操作促進演出等)および第2演出(大当たり報知演出、第2操作促進演出、SPSP発展演出、第3操作促進演出等)を実行可能である。第1演出(予告演出やプレミア演出等)が実行される場合、第1演出中はBGMが継続して再生されて出力される。一方、第2演出が実行される際にはBGMは停止する。 As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, BGM is output during the variation effect according to the variation of the special symbol. The gaming machine of the present embodiment has a first effect (notice effect, premier effect, first operation promotion effect, etc.) and second effect (hit notification effect, second operation promotion effect, SPSP development effect, third operation promotion effect, etc.) can be executed. When the first effect (notice effect, premier effect, etc.) is executed, BGM is continuously reproduced and output during the first effect. On the other hand, BGM stops when the second effect is executed.
これにより、変動演出中に第1演出が実行される場合も実行されない場合も、BGMに合わせて演出を進行させることができる。また、第2演出が実行される際にはBGMが停止するため、第2演出を強調することができ遊技者の注意を第2演出に向けることができる。例えば、第2演出として大当たり報知演出が行われる場合には、大当たり報知演出を強調することができる。大当たり報知演出が行われる直前にBGMが停止するため、大当たりに対する遊技者の期待をより高めることができる。また、第2演出としてSPSP発展演出が行われる場合には、SPSP発展演出を強調することができる。 Thereby, both when the first effect is executed during the changing effect and when it is not executed, the effect can be advanced in accordance with the BGM. Moreover, since BGM stops when the 2nd production is performed, the 2nd production can be emphasized and a player's attention can be turned to the 2nd production. For example, when the jackpot notification effect is performed as the second effect, the jackpot notification effect can be emphasized. Since the BGM stops immediately before the jackpot notification effect is performed, it is possible to further increase the player's expectation for the jackpot. In addition, when the SPSP development effect is performed as the second effect, the SPSP development effect can be emphasized.
また、本実施形態では、予告演出やプレミア演出が実行される直前に第1操作促進演出が行われ、第1操作促進演出中もBGMが継続して出力される。このため、第1操作促進演出が実行されるときも実行されないときもBGMに合わせて演出を進行させることができる。 Further, in the present embodiment, the first operation promotion effect is performed immediately before the announcement effect and the premier effect are executed, and BGM is continuously output during the first operation promotion effect. For this reason, when the first operation promotion effect is executed or not, the effect can be advanced in accordance with the BGM.
また、本実施形態では、第1演出(予告演出やプレミア演出、第1操作促進演出)は、BGMの再生開始から第1時間が経過したときに行われるときもあれば、第2時間が経過したときに行われるときもある。すなわち、第1演出は、BGMにおけるランダムな再生位置で開始される。一方、第2演出(大当たり報知演出、第2操作促進演出等)は、BGMの再生開始から固定の第3時間で開始される。すなわち、第2演出は、BGMにおける固定の再生位置で開始される。 In the present embodiment, the first effect (notice effect, premier effect, first operation promotion effect) may be performed when the first time has elapsed since the start of BGM reproduction, or the second time has elapsed. Sometimes it is done. That is, the first effect is started at a random playback position in the BGM. On the other hand, the second effect (a jackpot notification effect, a second operation promotion effect, etc.) is started at a fixed third time from the start of BGM reproduction. That is, the second effect is started at a fixed playback position in the BGM.
これにより、例えば大当たり報知演出についてはBGMにおける固定の再生位置で開始されるため、遊技者は音楽によって大当たり報知演出が行われるタイミングを予測することができ、音楽が進行するにつれて遊技者の期待を高めることができる。一方、予告演出やプレミア演出についてはBGMにおけるランダムな再生位置で開始されるため、いつ発生するか予測することができず、演出に意外性を持たせることができ、興趣性を向上させることができる。 Thereby, for example, since the jackpot notification effect starts at a fixed playback position in the BGM, the player can predict the timing when the jackpot notification effect is performed by music, and the player expects the player as the music progresses. Can be increased. On the other hand, since the notice effect and the premier effect are started at random playback positions in the BGM, it is impossible to predict when it will occur, and it is possible to make the effect surprising and improve the interest. it can.
また、本実施形態では、上記固定の第3時間は、変動パターンによって異なる。例えば、変動時間の比較的長い変動パターンが選択された場合には、上記第3時間は比較的長く、変動時間の比較的短い変動パターンが選択された場合には、上記第3時間は比較的短い。このように、変動時間によってBGMが止まる固定の位置が異なるため、遊技者は、音楽がどこまで進んだかによって変動時間の長さ(すなわち、期待度)を認識することができる。 In the present embodiment, the fixed third time varies depending on the variation pattern. For example, when a variation pattern having a relatively long variation time is selected, the third time is relatively long. When a variation pattern having a relatively short variation time is selected, the third time is relatively small. short. As described above, since the fixed position where the BGM stops depends on the variation time, the player can recognize the length of the variation time (that is, the degree of expectation) depending on how far the music has advanced.
また、本実施形態では、例えばSPSPリーチ演出中のBGMの種類は、変動パターンによって異なり、リーチ前演出中のBGMの種類はステージ(演出態様)によって異なる。このため、リーチ前演出中のBGMとSPSPリーチ演出中のBGMとの組み合わせのパターンを増やすことができ、演出に多様性を持たせることができる。 Further, in the present embodiment, for example, the type of BGM during the SPSP reach production varies depending on the variation pattern, and the type of BGM during the production before reach varies depending on the stage (production mode). For this reason, the pattern of the combination of BGM in the pre-reach production and the BGM in the SPSP reach production can be increased, and the production can have diversity.
また、本実施形態では、第1演出(予告演出やプレミア演出等)は所定数の演出手段(液晶表示装置5、盤ランプ25)を用いて演出が行われ、第2演出(大当たり報知演出等)は所定数よりも多い演出手段(液晶表示装置5、盤ランプ25、可動役物7)を用いて演出が行われる。例えば、変動演出の最後の大当たり報知演出ではより多くの演出手段を用いて比較的派手な演出を行うため、興趣性が向上する。一方、変動演出の途中で例えばプレミア演出を行う場合、あまり派手に演出を行うと遊技者はその後の演出に興味を持たなくなる傾向にある。しかしながら、本実施形態では、変動演出の途中のプレミア演出では、比較的少ない演出手段を用いて演出を行うため、遊技者の興味を継続させることができる。また、変動演出の途中の第1演出中はBGMを継続することで、演出が継続していることを遊技者に認識させ、その後の演出に遊技者の注意を向け易くすることができる。
In the present embodiment, the first effect (the notice effect, the premier effect, etc.) is performed using a predetermined number of effect means (the liquid
[演出制御部130によるタイマ割込み処理]
次に、遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図57〜図60を参照して説明する。
[Timer interrupt processing by production control unit 130]
Next, details of the effect control based on various commands from the
図57は、演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図57に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、以下では、図57〜図60に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部又は全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れによって実行されてもよい。
FIG. 57 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed in the
演出制御部130(のCPU131)は、まず、コマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。ステップS1001のコマンド受信処理は、遊技制御部100からの各種コマンドに基づいて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成してRAM133に設定する。このステップS1001のコマンド受信処理の詳細については、図58を参照して後に詳述する。
The effect control unit 130 (the
ステップS1001に続いて、演出制御部130は、RAM133に設定された各コマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信するコマンド送信処理を行う(ステップS1002)。例えば、ステップS1001の処理で設定された変動演出を開始させるためのコマンドや変動演出を終了させるためのコマンドが、画像音響制御部140やランプ制御部150に送信される。これにより、画像音響制御部140によって画像表示や音声出力等による演出が行われ、ランプ制御部150によって可動役物7の動作、盤ランプ25や枠ランプ37の点灯、演出ボタン26や演出レバー28等の制御が行われる。
Subsequent to step S1001, the
ステップS1002の処理に続いて、演出制御部130は、転送処理を実行する(ステップS1003)。具体的には、演出制御部130は、画像音響制御部140から制御コマンドを受信した場合、当該制御コマンドをランプ制御部150に転送する。例えば、画像音響制御部140からの制御コマンドには、可動役物7を動作させるための制御コマンド、演出ボタン26を動作させるための制御コマンド、演出レバー28を動作させるための制御コマンド、盤ランプ25や枠ランプ37を発光させるための制御コマンド等がある。また、演出制御部130は、ランプ制御部150から制御コマンドを受信した場合、当該制御コマンドを画像音響制御部140に転送する。ランプ制御部150からの制御コマンドには、演出ボタン26が操作されたことを示す制御コマンド、演出レバー28が操作されたことを示す制御コマンド等がある。画像音響制御部140とランプ制御部150との間で、演出制御部130を介した制御コマンドの送受信が行われることにより、液晶表示装置5の画面において表示される画像と同期するように可動役物7が動作したり、演出ボタン26や演出レバー28に対する操作に応じて画像が表示されたりする。
Subsequent to the process of step S1002, the
[演出制御部130によるコマンド受信処理]
以下、図58を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。図58は、図57のステップS1001におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
[Command reception processing by effect control unit 130]
Hereinafter, the command reception process executed in the
まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、保留コマンド処理を実行する(ステップS1302)。保留コマンド処理の詳細については後述する。
First, the
ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。
When the process of step S1302 is executed, or when it is determined that the hold command is not received (step S1301: NO), the
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始コマンド処理を実行する(ステップS1304)。具体的には、ステップS1304において、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動に応じた変動演出の内容を決定し、画像音響制御部140やランプ制御部150に変動演出を実行させるためのコマンドを生成する。当該コマンドは、ステップS1002のコマンド送信処理において画像音響制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出が実行される。変動開始コマンド処理の詳細については後述する。
When the change start command is received (step S1303: YES), the
ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。
When the process of step S1304 is executed, or when it is determined that a variation start command has not been received (step S1303: NO), the
変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動停止コマンド処理を実行する(ステップS1306)。具体的には、演出制御部130は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを画像音響制御部140やランプ制御部150に送信する。これにより、例えば液晶表示装置5において変動表示(例えば仮停止)されている装飾図柄51が本停止され、変動演出が終了する。
When the change stop command is received (step S1305: YES), the
ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。
When the process of step S1306 is executed, or when it is determined that the change stop command has not been received (step S1305: NO), the
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。具体的には、演出制御部130は、大当たりに当選した場合に送信されるオープニングコマンドに基づいて、オープニング演出を決定して、画像音響制御部140やランプ制御部150にオープニング演出を実行させる。
When the opening command is received (step S1307: YES), the
ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。
When the process of step S1308 is executed, or when it is determined that the opening command has not been received (step S1307: NO), the
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理では、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出が実行される。
When the ending command is received (step S1309: YES), the
ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図58に示す処理を終了する。
When the process of step S1310 is executed or when it is determined that the ending command has not been received (step S1309: NO), the
[演出制御部130による保留コマンド処理]
図59は、図58のステップ1302における保留コマンド処理の詳細フローチャートである。演出制御部130は、まず、RAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS1320)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Holding command processing by effect control unit 130]
FIG. 59 is a detailed flowchart of the hold command process in step 1302 of FIG. The
次に、演出制御部130は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報を取得する(ステップS1321)。
Next, the
次に、演出制御部130は、事前判定情報に基づいて、事前判定演出を行うか否かを抽選により決定する(ステップS1322)。例えば、演出制御部130は、事前判定演出として、保留表示52を通常よりも期待度の高い表示態様に変化させるか否か、及び、変化のシナリオを決定する。例えば、今回の始動口への入賞に係る保留表示52を入賞時に期待度の高い態様に変化させるか否か、次以降の特別図柄の変動において変化させるか否か等を決定する。また、演出制御部130は、事前判定演出として、複数の特別図柄の変動にわたる連続演出を行うか否かを決定する。
Next, the
続いて、演出制御部130は、今回の始動口への入賞に係る保留表示52を表示する際の入賞音を決定する(ステップS1323)。例えば、演出制御部130は、ステップS1322において決定した保留表示52の色に応じて異なる入賞音を決定する。
Subsequently, the
次に、演出制御部130は、ステップS1322およびステップS1323の処理の結果に基づいて、保留増加コマンドをセットする(ステップS1324)。この保留増加コマンドが画像音響制御部140に送信されることで、液晶表示装置5において今回の始動口への入賞に係る保留表示52が、ステップS1322で決定された表示態様で表示されるとともに、ステップS1323で決定された入賞音が出力される。
Next, the
[演出制御部130による変動開始コマンド処理]
図60は、図58のステップ1304における変動開始コマンド処理の詳細フローチャートである。
[Variation start command processing by effect control unit 130]
FIG. 60 is a detailed flowchart of the change start command process in step 1304 of FIG.
演出制御部130は、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1340)。この変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の情報(大当たりか否か、大当たり図柄等)、この図柄の情報が第1特別図柄判定に係るものであるか、第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。演出制御部130は、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか否か、大当たりである場合にはその大当たりの種類、変動パターン(変動時間)を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
The
変動開始コマンドを解析すると、演出制御部130は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の内容を示す演出パターンを決定する(ステップS1341)。ここでは、変動演出の大まかな流れが決定される。具体的には、演出制御部130は、特別図柄の変動パターン(変動時間)に基づいて、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の種類、SP発展演出の有無およびその種類、SPSP発展演出の有無およびその種類、疑似変動演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、停止表示される装飾図柄の種類等を決定する。また、演出制御部130は、特別図柄の変動パターン(変動時間)に基づいて、当落報知演出(大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出)の直前に行われる第2操作促進演出を行うか否かを決定する。また、演出制御部130は、特別図柄の変動パターンに基づいて、発展演出(SP発展演出またはSPSP発展演出)の直前に行われる第3操作促進演出を行うか否かを決定する。
When the change start command is analyzed, the
続いて、演出制御部130は、演出乱数を用いた抽選を行うことにより、ステップS1341の処理で決定した演出パターンによる変動演出が行われているときに各種予告演出等を行うか否か、及び、その予告演出等の内容を決定する(ステップS1342)。具体的には、演出制御部130は、演出パターンに基づいて、上述した予告演出(大当たりの可能性を示唆する演出)を実行するか否か、予告演出の種類、予告演出を実行するタイミングを決定するとともに、第1操作促進演出を実行するか否か、第1操作促進演出を実行するタイミング等を決定する。また、演出制御部130は、演出パターンに基づいて、プレミア演出を実行するか否か、プレミア演出の種類、プレミア演出を実行するタイミング等を決定するとともに、第1操作促進演出を実行するか否か、第1操作促進演出を実行するタイミング等を決定する。なお、演出制御部130は、特別図柄の変動時間が短いほどプレミア演出を実行すると判定する確率が高い。
Subsequently, the
次に、演出制御部130は、ステップS1341及びステップS1342の処理で決定した演出パターンによる変動演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをRAM133にセットする(ステップS1343)。この変動演出開始コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信される。これにより、決定した変動演出(リーチ演出や予告演出等を含む特別図柄の変動中に行う演出)が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実行される。
Next, the
ステップS1343の処理に続いて、演出制御部130は、RAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS1344)。
Subsequent to the process of step S1343, the
なお、演出制御部130は、上述した処理の他にも、受信した変動開始コマンドに基づいて、演出態様(ステージ)を決定する。演出制御部130は、所定条件が満たされているか否かを判定し、所定条件が満たされている場合、演出乱数を用いた抽選を行うことにより、演出態様(ステージ)を変化させるか否かを決定する。例えば、演出制御部130は、所定条件として、現在のステージに移行してからの特別図柄の変動回数が所定数以上か否かを判定したり、直前の変動演出において特定の演出(例えば、SPSPリーチ演出)が実行されたか否かを判定したりする。ステージを変化させると決定された場合、決定したステージに応じた背景画像やBGM、装飾図柄等を用いて変動演出が実行される。
In addition to the processing described above, the
[画像音響制御部140の構成]
次に、画像音響制御部140の構成の一例について説明する。図61は、画像音響制御部140の構成例を示すブロック図である。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
Next, an example of the configuration of the image
画像音響制御部140は、図61に示されるように、CPU141、制御用ROM142、制御用RAM143、VDP(Video Display Processor)144、VRAM145、音響DSP(Digital Signal Processor)146、信号出力部147、入出力部148、及び音響用ROM149を備えている。
As shown in FIG. 61, the image
CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御部130から受信したコマンド等に基づいて、VDP144に対して、図示しないCGROMに記憶されている画像データに基づく画像を液晶表示装置5に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
The
ディスプレイリストは、フレーム単位で描画を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。 The display list consists of a group of commands for instructing drawing in frame units. The type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, rotation angle, transmittance, etc. These parameters are included. The display list creation table is a table used for creating this display list.
また、CPU141は、音響DSP146に対して、音響用ROM149に記憶されている音響データに基づく音をスピーカ24から出力させる指示を行う。音響用ROM149には、上述したBGM1〜5のそれぞれに対応する音響データ、リーチ成立音に対応する音響データ、キャラクタ65の音声に対応する音響データ、プレミアキャラクタ60の音声に対応する音響データ、第1操作誘導音に対応する音響データ、第2操作誘導音に対応する音響データ、第3操作誘導音に対応する音響データ、SP発展音に対応する音響データ、SPSP発展音に対応する音響データ、大当たり報知音に対応する音響データ、その他の各種効果音に対応する音響データ等が記憶されている。それぞれの音響データは1つのファイルとして記憶されている。音響DSP146は、音響用ROM149に記憶された音響データに基づいて音の再生処理(デコード)を行い、スピーカ24を介して外部に音を出力する。また、CPU141は、音を出力させる際の音量を制御する。
Further, the
音響DSP146には、BGM等の楽曲やキャラクタ等の音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM149と、音響DSP146によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMと、アンプとが接続されている。音響DSP146は、CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROM149からSDRAMに読み出してデータ処理を実行して音響信号を生成し、生成した音響信号を(アンプを介して)スピーカ24に出力する。アンプは、CPU141から指定された出力音量(後述する)に従って音量を調整して音響信号をスピーカ24に出力する。
Connected to the
制御用ROM142は、マスクROMで構成されており、CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
The
制御用RAM143は、CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
The
CGROMは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROMは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、CGROMに記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。また、画像データを記憶するCGROMと音響データを記憶する音響用ROM149とは同じ記憶手段であってもよい。
The CGROM stores effect data necessary for executing a change effect accompanying a change display of a special symbol, an effect accompanying a jackpot game, and the like. This CGROM is composed of flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, and the like, and includes sprite data (one piece of image data) consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels), a plurality of pieces of image data. Compressed and stored movie data consisting of a collection of Note that only part of the image data stored in the CGROM may be compressed. As a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used. The CGROM that stores image data and the
VRAM145は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。なお、本実施形態では、ダブルバッファリングによる描画処理が行われる。
The
ディスプレイリスト記憶領域は、CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROMから読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、液晶表示装置5に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
The display list storage area temporarily stores the display list output from the
VDP144は、CGROMに圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP144は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP144は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶表示装置5に出力する。
The VDP 144 expands the image data stored in a compressed state in the CGROM, and stores the expanded image data in the expanded storage area. The VDP 144 performs a drawing process on the frame buffer using the image data stored in the expanded storage area based on the display list stored in the display list storage area. The VDP 144 also generates an RGB signal as a video signal indicating the color of the image from the image data stored in the frame buffer, and outputs the generated RGB signal to the liquid
信号出力部147は、所定の時間間隔(例えば1秒間隔)で、所定の信号を所定時間(例えば0.5秒間)CPU141に出力する。例えば、信号出力部147は、一定の時間間隔で所定の信号を出力してもよい。CPU141は、信号出力部147から所定の信号が入力されているときと、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときとで異なる処理を実行する。この信号出力部147によって出力される所定の信号とCPU141によって制御される演出との関係については後述する。
The
入出力部148は、演出制御部130からのコマンドを受信したり、演出制御部130にコマンドを送信したりする。入出力部148は、CPU141に接続される。
The input /
なお、本実施形態では、VDP144が描画制御を担うと共に音響DSP146が音の再生に関するサウンド制御を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画制御とサウンド制御との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。また、信号出力部147は、独立した回路ではなく他の部分に組み込まれてもよい。例えば、VDP144又はCPU141が信号出力部147を兼用してもよい。
In the present embodiment, a case will be described in which the VDP 144 is responsible for drawing control and the
[画像音響制御部140によるタイマ割込み処理]
次に、図62を参照しつつ、画像音響制御部140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。図62は、画像音響制御部140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御部140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図62に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by the image sound control unit 140]
Next, a timer interrupt process executed in the image
まず、画像音響制御部140(のCPU141)は、演出制御部130から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1401)。変動演出開始コマンドを受信すると、画像音響制御部140は、変動演出開始コマンドに含まれる変動演出の内容に応じて、変動演出を開始する(ステップS1402)。これにより、液晶表示装置5において変動演出が開始される。また、スピーカ24から変動演出に係る音が出力される。変動演出開始コマンドには、特別図柄の変動開始からどのようなタイミングでどのような画像を表示するか、どのような音を出力するかの情報が含まれている。
First, the image sound control unit 140 (the
ステップS1402の処理を実行した場合、又は、ステップS1401でNOと判定した場合、画像音響制御部140は、変動演出の実行中か否かを判定する(ステップS1403)。変動演出の実行中である場合(ステップS1403:YES)、画像音響制御部140は、変動演出中処理を実行する(ステップS1404)。変動演出中処理の詳細については後述する。
When the process of step S1402 is executed, or when it is determined NO in step S1401, the image
ステップS1404の処理を実行した場合、又は、ステップS1403でNOと判定した場合、画像音響制御部140は、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1405)。変動演出終了コマンドを受信した場合(ステップS1405:YES)、画像音響制御部140は、変動演出を終了する(ステップS1406)。具体的には、画像音響制御部140は、液晶表示装置5の画面に表示されている装飾図柄51を本停止させる。なお、画像音響制御部140は、演出制御部130から変動演出終了コマンドを受信した場合でも、出力中のBGM1を停止しない。
When the process of step S1404 is executed, or when NO is determined in step S1403, the image
なお、画像音響制御部140は図62に示す処理の他にも、保留コマンドに関する処理、オープニング演出に関する処理、大当たり遊技中の大当たり遊技演出に関する処理、エンディング演出に関する処理等を行う。これにより、保留表示52が表示されたり、オープニング演出が実行されたり、大当たり遊技演出が実行されたり、エンディング演出が実行されたりする。
In addition to the processing shown in FIG. 62, the image
[画像音響制御部140による変動演出中処理]
次に、図63を参照して、ステップS1404の変動演出中処理について説明する。図63は、図62のステップ1404における変動演出中処理の詳細フローチャートである。なお、以下では、変動パターンOP4−1に基づいて、図44に示す変動演出(Nリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する変動演出)が決定されている場合の処理について説明する。
[Processing during variation effect by image sound control unit 140]
Next, with reference to FIG. 63, the processing during fluctuating effect in step S1404 will be described. FIG. 63 is a detailed flowchart of the changing effect processing in step 1404 of FIG. In the following, a process in a case where the variation effect shown in FIG. 44 (the variation effect developed from the N reach effect to the SPSP reach effect) is determined based on the change pattern OP4-1 will be described.
図63に示されるように、画像音響制御部140は、描画処理を行う(ステップS1420)。具体的には、VDP144が画像を生成し、フレームバッファに記憶する。そして、フレームバッファに記憶された画像が液晶表示装置5に出力されて表示される。一定時間毎に描画処理が行われることで、液晶表示装置5において動画像が表示される。画像音響制御部140は、変動演出の開始からのフレーム数又は経過時間に応じて、特別図柄の変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)変動演出に応じた画像を生成して出力する。すなわち、演出制御部130によって変動演出の内容が決定された時点で(つまり変動開始時に)、変動演出の開始から何フレーム目に(何秒後に)どのような画像を生成して液晶表示装置5に出力するかが定められている。また、変動開始時に、変動演出の開始から何フレーム目以降に操作手段(演出ボタン26又は演出レバー28)に対する操作が行われたことに応じて、どのような画像を生成して出力するかが、変動開始時に定められている。そして、画像音響制御部140は、予め定められたタイミングで、予め定められた画像の描画処理を行う。
As shown in FIG. 63, the image
例えば、画像音響制御部140は、時点t5(例えば変動開始から5秒後)において、第1操作促進演出に係る画像を表示する。また、画像音響制御部140は、時点t1においてプレミアキャラクタ60の画像を表示する。具体的には、第1操作促進演出の操作有効期間(例えば、変動開始後、5秒〜8秒の間)において、演出ボタン26に対する操作が行われた場合、当該操作情報がランプ制御部150から(演出制御部130を介して)画像音響制御部140に入力される。画像音響制御部140は、当該操作情報が入力されたタイミングであるt1において、プレミアキャラクタ60の画像を表示する。あるいは、第1操作促進演出の操作有効期間が経過したタイミング(例えば、変動開始から8秒後)であるt1において、画像音響制御部140は、プレミアキャラクタ60の画像を表示する。また、画像音響制御部140は、時点T1(例えば、変動開始から15秒後)にリーチ成立を示す画像(例えば、図49(E)参照)を表示する。また、画像音響制御部140は、時点T2(例えば、変動開始から20秒後)にSPSP発展演出を示す画像(例えば図49(H)参照)を表示する。また、画像音響制御部140は、時点t2(例えば、変動開始から70秒後)に第2操作促進演出に係る画像(例えば図50(K)参照)を表示する。
For example, the image
ここで、画像音響制御部140は、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときには、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)画像を生成して出力する。一方、画像音響制御部140は、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときには、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)画像を生成しない。この場合、画像音響制御部140は、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)画像とは異なる別の画像を生成して出力してもよい。例えば、時点t1で大当たりの確定を示唆するプレミアキャラクタ60の画像を出力することが決定されている場合、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときには、画像音響制御部140は、時点t1においてプレミアキャラクタ60の画像を出力する。一方、時点t1で大当たりの確定を示唆するプレミアキャラクタ60の画像を出力することが決定されている場合であっても、信号出力部147からの所定の信号が入力されていないときには、画像音響制御部140は、時点t1においてプレミアキャラクタ60の画像を出力しない。この場合、画像音響制御部140は、大当たりの可能性を示唆しない画像(大当たりの可能性を認識できない画像)を出力してもよい。
Here, when the predetermined signal from the
このように、所定の信号が入力されているときと、所定の信号が入力されていないときとで異なる表示制御を行うことで、演出に多様性を持たせることができる。 In this way, by performing different display control when the predetermined signal is input and when the predetermined signal is not input, it is possible to give a variety of effects.
ステップS1420に続いて、画像音響制御部140は、音声制御タイミングか否かを判定する(ステップS1421)。ここでは、音を出力開始するタイミングか否か、出力中の音の音量を制御するタイミングか否かが判定される。
Subsequent to step S1420, the image
ステップS1421においてYESと判定した場合、画像音響制御部140は、音制御処理を行う(ステップS1422)。以下、図64を参照して、ステップS1422の音制御処理の詳細について説明する。図64は、図63のステップS1422の音制御処理の詳細フローチャートである。
When it determines with YES in step S1421, the image
図64に示されるように、画像音響制御部140は、新たな音の出力を開始するか否かを判定する(ステップS1441)。上述のように、変動開始時に、変動演出の開始から何フレーム目に(何秒後に)どのような音を出力するか、変動演出の開始から何フレーム目以降に操作手段(演出ボタン26又は演出レバー28)に対する操作が行われたことに応じて、どのような音を出力するかが定められている。そして、ステップS1441においてYESと判定した場合、画像音響制御部140は、予め定められた音響データの再生処理を開始する(ステップS1442)。
As shown in FIG. 64, the image
例えば、時点t1においてプレミアキャラクタ60の画像を出力するとともに、プレミアキャラクタ60の音声に対応する音響データA1の再生を開始することが変動開始時に決定されている場合、時点t1において、ステップS1441においてYESと判定される。そして、ステップS1422において、画像音響制御部140は、プレミアキャラクタ60の音声に対応する音響データA1の再生処理(デコード)を開始する。具体的には、画像音響制御部140のCPU141は、音響DSP146に対して、音響データA1の再生を指示する。音響DSP146は、当該指示に応じて、当該音響データA1を読み出してプレミアキャラクタ60の音声の再生を開始する。以降、音響DSP146は、CPU141の指示によらずに音響データA1の再生時間が終了するまで、音響データA1の再生を継続する。例えば、音響データA1の再生時間が3秒の場合、音響DSP146は、音響データA1の再生を開始してから3秒が経過するまで、音響データA1の再生を継続する。
For example, if it is determined at the time t1 that the image of the
また、例えば変動開始時にBGM1の再生を開始することが演出制御部130によって決定された場合、変動開始時にステップS1441においてYESと判定される。この場合、CPU141は、ステップS1442において、音響DSP146に対して、BGM1に対応する音響データB1の再生を指示する。以降、音響DSP146は、CPU141の指示によらずに音響データB1の再生が終了するまで、音響データB1の再生を継続する。また、CPU141は、BGM1に対応する音響データB1の再生を指示する際に、BGM1のリピート(すなわち、音響データB1の再生を繰り返すこと)を音響DSP146に対して指示してもよい。この場合、音響DSP146は、BGM1に対応する音響データB1の再生が終了した場合、再び先頭から音響データB1の再生を開始する。また、音響データB1の再生が終了した場合に、CPU141が、再び先頭から音響データB1の再生を開始する指示をしてもよい。
Further, for example, when the
また、CPU141は、例えばリーチが成立するタイミング(T1)で、ステップS1441においてYESと判定する。そして、CPU141は、ステップS1442において、音響DSP146に対して、リーチ成立音に対応する音響データA2の再生を指示する。これにより、音響DSP146によって音響データA2の再生が開始され、スピーカ24からリーチ成立音が出力される。
Further, the
また、CPU141は、リーチが成立してから所定時間が経過したタイミングで、ステップS1441においてYESと判定する。そして、CPU141は、ステップS1442において、音響DSP146に対して、BGM2に対応する音響データB2の再生を指示する。
Further, the
また、CPU141は、SPSP発展演出が終了し、SPSPリーチ演出を開始するタイミング(T3)で、ステップS1441においてYESと判定する。そして、CPU141は、ステップS1442において、音響DSP146に対して、BGM4に対応する音響データB4の再生を指示する。
Further, the
このように、画像音響制御部140は、音を出力するタイミングになった場合、当該音に対応する音響データの再生を開始する。画像の表示と同期して音が出力される場合、画像の表示開始タイミングと音の出力開始タイミングとを同期させ、音の出力が開始された後は、音響DSP146によって音響データの再生が終了するまで音響データの再生が継続される。すなわち、本実施形態では、画像の表示と同期して音が出力される場合、開始タイミングについては同期がとられるものの、フレーム毎に音と画像の同期をとるわけではない。なお、別の制御方法としては、フレーム毎に音と画像の同期をとってもよい。
As described above, the image
ステップS1442の処理を実行した場合、又は、ステップS1441においてNOと判定した場合、画像音響制御部140は、音の音量を調整するか否かを判定する(ステップS1443)。ステップS1443においてYESと判定した場合、画像音響制御部140は、音量調整を行う(ステップS1444)。
When the process of step S1442 is executed, or when it is determined NO in step S1441, the image
例えば、BGM1の出力中に他の音(例えばプレミアキャラクタ60の音声)が出力される場合において、BGM1の音量が低下される制御が行われる場合、画像音響制御部140は、当該音声を出力するタイミングでステップS1443においてYESと判定する。この場合、画像音響制御部140は、ステップS1442においてプレミアキャラクタ60の音声に対応する音響データAの再生を開始するとともに、ステップS1444においてBGM1の音量を制御する。
For example, when another sound (for example, the voice of the premier character 60) is output during the output of the BGM1, when the control for reducing the volume of the BGM1 is performed, the image
ここで、音量について説明する。本実施形態の遊技機1の音の音量は以下のように定まる。
・音響データ自体
上述のように、画像音響制御部140(の音響用ROM149)には、各音に対応する音響データが記憶されている。波形の振幅の大きさによってそのデータ(その音)自体が持つ音の大きさが決まっている。
・基本音量値
基本音量値は、上記音響データを再生する際に推奨される音量値であり、音響データ毎に規定されている。基本音量値は、遊技機の開発者によって設定され、遊技機が出荷された後に例えば遊技者等によって変更されることはない。基本的には、各音響データは、演出に係る音もエラー音に係る音も同一の基本音量値が規定される。例えば、音量値が「0」〜「10」の範囲で設定される場合、基本音量値としては「5」が設定される。
・チャンネル音量値
チャンネル音量値は、各チャンネル(後述する)に対して指定される音量値である。チャンネル音量値は、画像音響制御部140(のCPU141)が音量を上げたり下げたりする場合に指定される。
・マスター音量値
マスター音量値は、遊技者によって調整される音量値である。例えば、遊技者によって演出キー27の左キーが押下された場合には、マスター音量値が小さい値に設定され、演出キー27の右キーが押下された場合には、マスター音量値が大きい値に設定される。
Here, the volume will be described. The sound volume of the
Sound data itself As described above, the image sound control unit 140 (the sound ROM 149) stores sound data corresponding to each sound. The magnitude of the sound that the data (the sound) itself has is determined by the amplitude of the waveform.
Basic volume value The basic volume value is a recommended volume value when reproducing the above-described acoustic data, and is defined for each acoustic data. The basic volume value is set by the game machine developer and is not changed by, for example, the player after the game machine is shipped. Basically, each sound data is defined to have the same basic volume value for the sound related to the production and the sound related to the error sound. For example, when the volume value is set in the range of “0” to “10”, “5” is set as the basic volume value.
Channel volume value The channel volume value is a volume value designated for each channel (described later). The channel volume value is specified when the image sound control unit 140 (
Master volume value The master volume value is a volume value that is adjusted by the player. For example, when the left key of the
そして、基本音量値がチャンネル音量値に変換されて、出力音量が、以下の式のようにして定められる。
出力音量=(チャンネル音量値)×マスター音量値
Then, the basic volume value is converted into the channel volume value, and the output volume is determined as in the following equation.
Output volume = (channel volume value) x master volume value
ここで、音の出力制御に用いるチャンネルについて説明する。本実施形態の遊技機1では、音の出力制御について仮想的なチャンネルが複数設けられている。例えば、エラー音を出力するために用いるエラー音チャンネルとして、6つのチャンネル(1ch〜6ch)が設けられる。また、演出音(BGM、キャラクタの音声、効果音等の演出に関する音)を出力するために用いる演出音チャンネルとして、24のチャンネル(7ch〜30ch)が設けられる。1つの音(1つの音響データ)は、1つのチャンネルを用いて出力され、同時に2つ以上の音が同一のチャンネルを用いて出力されることはない。また、演出音は、エラー音チャンネルを用いて出力されることはない。画像音響制御部140は、あるエラー音を出力する場合、エラー音チャンネル1ch〜6chのうち空いているチャンネルを用いて出力する。また、画像音響制御部140は、ある演出音を出力する場合、演出音チャンネル7ch〜30chのうち空いているチャンネルを用いて出力する。
Here, channels used for sound output control will be described. In the
演出音をあるチャンネルを用いて出力する場合、そのチャンネルにチャンネル音量値が指定される。基本的には、音響データに設定された基本音量値と同じ(又は対応する)チャンネル音量値が設定される。画像音響制御部140が、ステップS1444において音の音量を変化させる場合、その音に係るチャンネル音量値を変化させる。例えば、画像音響制御部140は、BGM1を出力しているときに、予告演出の実行に応じてBGM1の音量を下げる場合には、BGM1に係るチャンネル音量値を例えば「5」から「3」に変化させたり、BGM1をミュートにする場合には、BGM1に係るチャンネル音量値を例えば「5」から「0」に変化させたりする。また、画像音響制御部140は、BGM1の音量を時間とともに小さく(又は大きく)する場合には、BGM1に係るチャンネル音量値を時間経過に応じて小さく(又は大きく)する。
When the production sound is output using a certain channel, a channel volume value is designated for that channel. Basically, a channel volume value that is the same as (or corresponds to) the basic volume value set in the acoustic data is set. When the image
なお、演出音チャンネル7ch〜30chの全部が使用中の場合(同時に24種類の演出音が出力中の場合)において、画像音響制御部140が新たな別の演出音を出力する場合、出力中の何れかの演出音がキャンセルされて、当該キャンセルされた演出音の出力に用いられていたチャンネルが、新たに発生した演出音を出力のために用いられる。具体的には、各演出音には優先度が付与されている。優先度は、遊技機1の開発者が予めその音に対して付与するものである。演出音の優先度は、例えば1〜5の範囲で設定される。例えば、BGM1の優先度は最も低い「1」に設定され、プレミア演出や予告演出に係る演出音(所定のキャラクタ65やプレミアキャラクタ60の音声)の優先度は「3」に設定されてもよい。この場合、例えば、リーチ前演出中にBGM1も含めて同時に24種類の演出音が出力中の場合において、予告演出の開始に応じて所定のキャラクタ65の音声が出力される場合、BGM1よりも所定のキャラクタ65の音声が優先的に出力される。なお、BGMの優先度は比較的高い値に設定されてもよい。
When all of the effect sound channels 7ch to 30ch are in use (when 24 kinds of effect sounds are being output at the same time), when the image
また、全ての演出音チャンネルが使用中である場合に新たな演出音を出力する場合において、新たな演出音の優先度が、現在出力中の全ての演出音の優先度より低い場合、当該新たな演出音は出力されなくてもよい。 In addition, when a new production sound is output when all production sound channels are in use, the new production sound has a priority lower than the priority of all the production sounds currently being output. The effect sound may not be output.
ステップS1444の処理を実行した場合、又は、ステップS1443においてNOと判定した場合、画像音響制御部140は、出力中のBGMを停止するか否かを判定する(ステップS1445)。ステップS1445においてYESと判定した場合、画像音響制御部140は、出力中のBGMを停止する(ステップS1446)。
When the process of step S1444 is executed or when it is determined NO in step S1443, the image
例えば、画像音響制御部140は、リーチが成立するタイミング(図49(E))でBGM1の再生を停止する。また、画像音響制御部140は、SPSP発展演出を開始するタイミング(図49(H))でBGM2の再生を停止する。また、画像音響制御部140は、第2操作促進演出が開始される直前のタイミング(図50(K))でBGM4の再生を停止する。
For example, the image
ここで、画像音響制御部140は、ステップS1442の処理において、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときには、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)音を出力する。一方、画像音響制御部140は、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときには、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)音を出力しない。この場合、画像音響制御部140は、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)音とは異なる別の音を出力してもよい。例えば、時点t1においてプレミアキャラクタ60の音声を出力することが決定されている場合、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときには、画像音響制御部140は、時点t1においてプレミアキャラクタ60の音声を出力する。一方、時点t1においてプレミアキャラクタ60の音声を出力することが決定されている場合であっても、信号出力部147からの所定の信号が入力されていないときには、画像音響制御部140は、時点t1においてプレミアキャラクタ60の音声を出力しない。この場合、画像音響制御部140は、大当たりの可能性を示唆しない音を出力してもよい。なお、画像音響制御部140は、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときでも、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)音を出力してもよい。例えば、時点t1においてプレミアキャラクタ60の音声を出力することが決定されている場合、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときでも、画像音響制御部140は、時点t1においてプレミアキャラクタ60の音声を出力してもよい。
Here, when the predetermined signal from the
また、画像音響制御部140は、例えば、BGM1の出力中に時点t1において所定のキャラクタ65の音声を出力することが変動開始時に決定されている場合、時点t1において、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときにはBGM1を継続して出力する一方、所定の信号が入力されていないときにはBGM1を継続して出力しない。すなわち、時点t1においてBGM1を継続して出力することが予め決定されている場合であっても、時点t1において所定の信号が入力されていないときにはBGM1を継続して出力しない。なお、画像音響制御部140は、信号出力部147からの所定の信号が入力されていないときでもBGM1を継続して出力してもよい。また、信号出力部147からの所定の信号が入力されていない場合、画像音響制御部140は、BGM1を継続して出力する一方、変動開始時に定められた他の予告演出に係る音声(例えばキャラクタの音声)については出力しなくてもよい。
Further, for example, when the sound output of the
また、画像音響制御部140は、ステップS1444の処理において、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときには音量調整を行う一方、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときには音量調整を行わない。
Also, the image
また、画像音響制御部140は、所定のタイミングで出力中のBGMを停止することが変動開始時に決定されている場合、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときでも、入力されていないときでも、当該所定のタイミングでBGMを停止する。
In addition, the image
このように、所定の信号が入力されているときと、所定の信号が入力されていないときとで異なる音制御を行うことで、演出に多様性を持たせることができる。以上で図64の処理の説明を終了する。 In this way, by performing different sound control when a predetermined signal is input and when a predetermined signal is not input, it is possible to give a variety of effects. This is the end of the description of the processing in FIG.
なお、信号出力部147からの所定の信号の入力の有無に関わらず、変動開始時に定められた音が出力されてもよい。
Note that a sound determined at the start of fluctuation may be output regardless of whether or not a predetermined signal is input from the
図63に戻り、画像音響制御部140は、ランプ制御部150によって制御される演出手段(可動役物7、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26、演出レバー28等)の制御タイミングか否かを判定する(ステップS1423)。上述のように、変動開始時に決定される変動演出の内容として、どのタイミングで可動役物7を動作させるか、演出ボタン26を制御(動作、発光、振動等)するか、演出レバー28を制御(動作、発光、振動等)するか、盤ランプ25を発光させるか、枠ランプ37を発光させるかが定められる。例えば、画像音響制御部140は、変動開始からのフレーム数又は経過時間に基づいて、ランプ制御部150によって制御される可動役物7等の制御タイミングか否かを判定する。
Returning to FIG. 63, the image
ステップS1423でYESと判定した場合、画像音響制御部140は、制御コマンドを演出制御部130に送信する(ステップS1424)。制御コマンドには、可動役物7を動作させるための制御コマンド、演出ボタン26を動作させるための制御コマンド、演出レバー28を動作させるための制御コマンド、盤ランプ25を発光させるための制御コマンド、枠ランプ37を発光させるための制御コマンド等がある。演出制御部130は、これら制御コマンドを画像音響制御部140から受信した場合、ランプ制御部150にこれら制御コマンドを転送する。これにより、可動役物7が動作したり、演出ボタン26が動作したり、演出レバー28が動作したり、盤ランプ25が発光したり、枠ランプ37が発光したりする。
When it determines with YES by step S1423, the image
例えば、画像音響制御部140は、可動役物7を動作させるタイミングの場合、可動役物7を動作させるための制御コマンドを(演出制御部130を介して)ランプ制御部150に送信する。また、画像音響制御部140は、盤ランプ25や枠ランプ37を発光させるタイミングの場合、盤ランプ25や枠ランプ37を発光させるための制御コマンドをランプ制御部150に送信する。
For example, the image
ここで、画像音響制御部140は、ステップS1424の処理において、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときには、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)制御コマンドをランプ制御部150に送信する。例えば、可動役物7を動作させるタイミングにおいて、所定の信号が入力されているときには、可動役物7を動作させるための制御コマンドをランプ制御部150に送信する。一方、画像音響制御部140は、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときには、変動開始時に定められた制御コマンドを出力なくてもよいし、出力してもよい。例えば、可動役物7を動作させるタイミングにおいて、所定の信号が入力されていないときには、可動役物7を動作させるための制御コマンドをランプ制御部150に送信してもよいし、送信しなくてもよい。画像音響制御部140が、所定の信号が入力されていないときでも可動役物7を動作させるための制御コマンドをランプ制御部150に送信する場合には、可動役物7は動作する。すなわち、この場合、所定の信号が入力されているか否かに関わらず、可動役物7は、変動開始時に定められた態様で動作する。画像音響制御部140が、所定の信号が入力されていないときに可動役物7を動作させるための制御コマンドをランプ制御部150に送信しない場合には、可動役物7は変動開始時に定められた態様で動作しない。この場合において、可動役物7は別の態様で動作してもよい。
Here, when the predetermined signal from the
盤ランプ25や枠ランプ37の発光についても同様である。すなわち、所定の信号が入力されているときには、盤ランプ25や枠ランプ37は、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)態様で発光する。一方、画像音響制御部140所定の信号が入力されていないときには、盤ランプ25や枠ランプ37を発光させるための制御コマンドをランプ制御部150に送信してもよいし、送信しなくてもよい。所定の信号が入力されていないときは盤ランプ25や枠ランプ37を発光させるための制御コマンドがランプ制御部150に送信されない場合、盤ランプ25や枠ランプ37は発光しない。この場合、盤ランプ25や枠ランプ37は別の態様で発光してもよい。所定の信号が入力されていないときでも、盤ランプ25や枠ランプ37を発光させるための制御コマンドがランプ制御部150に送信される場合、盤ランプ25や枠ランプ37は当該制御コマンドに応じて発光する。
The same applies to the light emission of the
以上のように、本実施形態の遊技機1では、変動演出中にBGMが出力され、出力中のBGMを継続する第1演出(予告演出やプレミア演出)と、出力中のBGMを停止する第2演出(発展演出や大当たり報知演出)とが行われる。BGMの流れにしたがって演出が進行することを前提として、第1演出が行われる場合にはBGMは継続して出力されるため、BGMの流れを崩すことなく第1演出を実行することができる。また、例えば、大当たりの確定を示す大当たり報知演出が実行される際にはBGMが停止するため、大当たり報知演出に遊技者の注意を向けることができる。
As described above, in the
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, The following forms may be sufficient.
例えば、上記実施形態では、BGM1、BGM2、BGM3、BGM4、およびBGM5はそれぞれ別の音響データ(音響ファイル)として音響用ROM149に記憶された。そして、例えば、BGM2からBGM3に切り替える場合には、BGM2の再生を停止して(BGM2に対応する音響データの再生を終了して)、BGM3に対応する音響データの再生を開始した。また、例えば、SPSPリーチ演出の終盤から大当たり報知演出を行う場合、BGM4の再生を停止して大当たり報知演出を行い、BGM5の再生を開始した。他の実施形態では、BGM1〜5は1つの音響データ(音響ファイル)として音響用ROM149に記憶され、音響データの再生を一時停止したり、再生位置を変更したりすることにより、各演出中のBGMを出力してもよい。例えば、SPSPリーチ演出の終盤から大当たり報知演出を行う場合、BGM4及びBGM5を構成する音響データの再生を一時停止することで、BGM4を一時停止してもよい。そして、大当たり報知演出の実行に応じて大当たり報知音を出力し、その後、当該音響データの再生を一時停止した位置から再開することでBGM5の部分を出力してもよい。
For example, in the above embodiment, BGM1, BGM2, BGM3, BGM4, and BGM5 are stored in the
また、上記実施形態では、特別図柄の変動中の変動演出において上述した画像による演出や音の制御を行ったが、変動演出に限らず、大当たり遊技中における演出において上記と同様の制御が行われてもよい。また、遊技機1の遊技状態が通常遊技状態であっても、遊技者に有利な確変遊技状態であっても、時短遊技状態であっても、同様の制御が行われてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the above-described effect and sound control are performed in the variation effect during the variation of the special symbol, but the same control as described above is performed in the effect during the jackpot game, not limited to the variation effect. May be. The same control may be performed regardless of whether the gaming state of the
また、上記実施形態において例示された各種値(例えば、変動時間、確率等)は単なる一例であり、上述したものとは異なる値が用いられてもよい。 Moreover, the various values (for example, variation time, probability, etc.) exemplified in the above embodiment are merely examples, and values different from those described above may be used.
また、上記実施例において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
In addition, the configuration of the
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。 In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is also applicable to other gaming machines such as a slot machine.
[装飾図柄についての変形例]
また、装飾図柄(具体的には数字)の色彩に関する要素に対して大当たりに対する期待度を示唆する機能を持たせてもよい。例えば、装飾図柄の数字を表す画像が、その数字に応じて異なる色で構成されてもよい。例えば、第1特別図柄判定の判定結果が10R確変である場合はリーチ図柄(リーチ演出に用いる装飾図柄。リーチ演出中に左右に停止する2つの装飾図柄の種類)として偶数図柄および奇数図柄が選択される場合がある一方で、第1特別図柄判定の判定結果が4R通常である場合は奇数図柄が選択されないように構成されてもよい。この場合、装飾図柄の色彩に関する要素に対して確変遊技状態に移行することに対する期待度を示唆する機能も持たせることができる。すなわち、例えば、SPSPリーチ演出が行われる場合において、所定色の奇数図柄(例えば7図柄)がリーチ図柄として表示された場合の方が、所定色以外の偶数図柄(例えば2図柄)がリーチ図柄表示された場合よりも確変遊技状態に移行する期待度が高いといえる。また、リーチ図柄の数字によって大当たり期待度が異なる場合には、装飾図柄の色彩によって大当たり期待度を示唆することができる。
[Modified example of decorative design]
Moreover, you may give the function which suggests the expectation degree with respect to jackpot with respect to the element regarding the color of a decoration design (specifically number). For example, an image representing a number of decorative symbols may be configured in different colors depending on the number. For example, if the determination result of the first special symbol determination is 10R probability variation, even symbols and odd symbols are selected as reach symbols (decorative symbols used for reach production. Two types of decorative symbols that stop right and left during reach production) On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is 4R normal, the odd symbol may not be selected. In this case, it is possible to provide a function that suggests the degree of expectation for the transition to the probability-changing gaming state with respect to the element related to the color of the decorative design. That is, for example, when SPSP reach production is performed, when an odd symbol (for example, 7 symbols) of a predetermined color is displayed as a reach symbol, an even symbol (for example, 2 symbols) other than the predetermined color is displayed as a reach symbol. It can be said that the degree of expectation to shift to a probabilistic gaming state is higher than the case where the game is played. In addition, when the expectation level for jackpots differs depending on the number of reach symbols, the expectation level for jackpots can be suggested by the color of the decorative symbols.
また、奇数図柄を構成する数字と偶数図柄を構成する数字とが異なる色であってもよく、奇数図柄を構成する数字の色が複数でもよいし、偶数図柄を構成する数字の色が複数でもよい。例えば、奇数図柄のうち、7図柄を構成する数字の「7」の色は赤色であり、7図柄以外の奇数図柄を構成する数字の色は緑色である場合に、偶数図柄を構成する数字の色が青色(すなわち、赤色および緑色以外の色)でもよい。 Also, the numbers that make up the odd symbol may be different from the numbers that make up the even symbol, and the number of colors that make up the odd symbol may be multiple, or the numbers that make up the even symbol may be multiple. Good. For example, among the odd symbols, the number “7” constituting the 7 symbols is red and the color constituting the odd symbols other than the 7 symbols is green. The color may be blue (that is, a color other than red and green).
なお、各装飾図柄を構成する数字1つに対して複数種類の色が対応付けられていてもよい。例えば、各装飾図柄を構成する数字の色として白色、青色、緑色、赤色、金色、及び虹色が予め用意されており、この順に大当たり期待度と、確変遊技状態に移行することに対する期待度とが高くなるように予め設定されていてもよい。例えば、リーチ図柄が白色の偶数図柄である場合よりもリーチ図柄が白色の奇数図柄である場合の方が期待度が高く、さらに、リーチ図柄が赤色の奇数図柄である方がより期待度が高い(大当たり確定でもよい)。このような構成により、装飾図柄の色彩に関する要素に対して遊技者により興味を持たせることが可能である。 It should be noted that a plurality of types of colors may be associated with one number constituting each decorative design. For example, white, blue, green, red, gold, and rainbow colors are prepared in advance as the numbers that make up each decorative pattern, and in this order the jackpot expectation and the expectation for transitioning to the probable gaming state May be set in advance so as to increase. For example, the expectation is higher when the reach symbol is a white odd symbol than when the reach symbol is a white even symbol, and the expectation is higher when the reach symbol is a red odd symbol. (The jackpot may be confirmed). With such a configuration, it is possible for the player to be interested in the elements related to the color of the decorative design.
また、各装飾図柄を構成する数字1つに対して複数種類のキャラクタが付加表示として予め用意されていてもよい。例えば、装飾図柄を構成する数字毎に付加表示であるキャラクタが異なり、数字1つに対して複数のキャラクタが付加表示として対応付けられていてもよい。具体的には、7図柄の付加表示であるキャラクタA〜Cは、他の数字を示す装飾図柄の付加表示となる場合がなくてもよい。例えば、キャラクタA〜Cの順に大当たり期待度と、確変遊技状態に移行することに対する期待度とが高くなるように予め設定されていてもよい。例えば、キャラクタAが付加された第1態様の装飾図柄でリーチが成立する場合よりもキャラクタBが付加された第1態様の装飾図柄でリーチが成立する場合の方が期待度が高く、さらに、キャラクタCが付加された第1態様の装飾図柄でリーチが成立する場合の方が期待度が高い(大当たり確定でもよい)。このような構成により、装飾図柄の付加表示に関する要素に対して遊技者により興味を持たせることが可能である。なお、付加表示として1〜9図柄の何れにも対応する複数種類のキャラクタが予め用意されていてもよく、例えば、キャラクタA〜Cが1〜9図柄の全てに対応した付加表示として用意されていてもよい。 Further, a plurality of types of characters may be prepared in advance as additional displays for one number constituting each decorative design. For example, the character which is an additional display may differ for every number which comprises a decorative design, and several characters may be matched as an additional display with respect to one number. Specifically, the characters A to C which are the additional display of the seven symbols may not be the additional display of the decorative symbols indicating other numbers. For example, the jackpot expectation degree and the expectation degree for shifting to the probability variation gaming state may be set in advance in the order of characters A to C. For example, the degree of expectation is higher in the case where reach is established in the decorative pattern of the first mode to which the character B is added than in the case where reach is established in the decorative pattern of the first mode in which the character A is added. The degree of expectation is higher when reach is established with the decorative pattern of the first mode to which the character C is added (the jackpot may be confirmed). With such a configuration, it is possible for the player to be interested in the elements related to the additional display of the decorative symbols. Note that a plurality of types of characters corresponding to any of the 1 to 9 symbols may be prepared in advance as the additional display. For example, characters A to C are prepared as additional displays corresponding to all of the 1 to 9 symbols. May be.
図65及び図66を参照して、第1態様および第2態様の装飾図柄の変形例について説明する。図65は、装飾図柄を構成する数字に付加して表示される付加表示の変形例について説明するための説明図である。図66は、第1態様および第2態様の装飾図柄の変形例について説明するための説明図である。 With reference to FIG.65 and FIG.66, the modification of the decoration design of a 1st aspect and a 2nd aspect is demonstrated. FIG. 65 is an explanatory diagram for describing a modified example of the additional display displayed by adding to the numbers constituting the decorative design. FIG. 66 is an explanatory diagram for describing a modified example of the decorative design of the first mode and the second mode.
上述した実施形態の遊技機1では、第1態様の装飾図柄は、数字と、この数字に対応した付加表示であるキャラクタとによって構成され、第2態様の装飾図柄は、付加表示がない数字によって構成される。図65及び図66を参照して説明する変形例では、装飾図柄が何れの態様であっても、上記キャラクタとは異なる演出画像である付加画像A〜Cのうちの何れか1つが、装飾図柄を構成する数字に対して常に付加される。付加画像A〜Cは、第1態様と第2態様との何れの装飾図柄においても、装飾図柄を構成する数字の後ろ側に重畳される付加表示である。
In the
具体的には、第1態様の装飾図柄では、数字の後ろ側であってもう一つの付加表示であるキャラクタの前側に、付加画像A〜Cのうちの何れか1つ重畳表示される(図66(A)参照)。また、第2態様の装飾図柄では、付加画像A〜Cのうちの何れか1つが数字の後ろ側に重畳表示される(図66(B)参照)。 Specifically, in the decorative pattern of the first aspect, any one of the additional images A to C is superimposed and displayed on the front side of the character that is another additional display on the back side of the number (see FIG. 66 (A)). In addition, in the decorative pattern of the second aspect, any one of the additional images A to C is superimposed and displayed on the back side of the number (see FIG. 66B).
付加画像A〜Cは、付加表示であるキャラクタと同様に、動いたり動かなかったりする。具体的には、付加画像A〜Cは、例えば、第1態様の装飾図柄が仮停止しているときと、第1態様の装飾図柄から第2態様の装飾図柄である状態になるとき(及びその逆のとき)には、装飾図柄を構成する数字の微動と同期するように揺動する。また、スクロールしているときはその速度に関わらず付加画像A〜Cは揺動しない。また、特別図柄が停止表示しているときは、装飾図柄を構成する数字が静止画像となると共に、付加表示であるキャラクタと同様に付加画像A〜Cも全く動かず静止画像となる。なお、他の実施形態では、特別図柄の停止表示中は装飾図柄を構成する数字が静止画像となる一方で、付加画像A〜Cが動いてもよい。 The additional images A to C move or do not move in the same manner as the character that is the additional display. Specifically, the additional images A to C are, for example, when the decorative pattern of the first aspect is temporarily stopped and when the decorative pattern of the first aspect is changed to the decorative pattern of the second aspect (and In the opposite case, it swings so as to synchronize with the fine movement of the numbers constituting the decorative design. Further, when scrolling, the additional images A to C do not swing regardless of the speed. In addition, when the special symbol is stopped and displayed, the numbers constituting the decorative symbol are still images, and the additional images A to C are not moved at all as in the case of the additional display character. In other embodiments, while the special symbol is stopped and displayed, the numbers constituting the decorative symbol become a still image, while the additional images A to C may move.
付加画像Aは、黄土色の画像であり、7図柄以外の奇数図柄に対応する付加表示である(図65(A)参照)。付加画像Bは、付加画像Aと同じ模様が施された銀色の画像であり、偶数図柄に対応する付加表示である(図65(B)参照)。また、付加表示Cは、付加画像A及びBとは異なる模様が付された金色の画像であり、7図柄に対応する付加表示である。 The additional image A is an ocher image and is an additional display corresponding to an odd symbol other than the seven symbols (see FIG. 65A). The additional image B is a silver image having the same pattern as that of the additional image A, and is an additional display corresponding to even symbols (see FIG. 65B). The additional display C is a golden image with a different pattern from the additional images A and B, and is an additional display corresponding to 7 symbols.
1つの装飾図柄に対して付加画像の種類が一義的に決まるので、付加画像の種類によって装飾図柄を構成する数字が奇数なのか偶数なのか「7」なのかを判別することができる。これにより、例えば、装飾図柄(具体的には数字)の色彩に関する要素が緑色であり付加画像Aである場合(すなわち、7図柄以外の奇数図柄)よりも、装飾図柄の色彩に関する要素が青色であり付加画像Bである場合(すなわち偶数図柄)の方が、大当たり期待度と、確変遊技状態に移行することに対する期待度とが高いことを示唆できる。また、例えば、装飾図柄の色彩に関する要素が緑色であり付加画像Cである場合(すなわち7図柄)は、他の組み合わせである場合よりも、大当たり期待度と、確変遊技状態に移行することに対する期待度とが高いことを示唆できる。 Since the type of the additional image is uniquely determined for one decorative design, it is possible to determine whether the number constituting the decorative design is an odd number, an even number, or “7” depending on the type of the additional image. Thus, for example, the element related to the color of the decorative design is blue compared to the case where the element related to the color of the decorative design (specifically, a number) is green and the additional image A (that is, an odd number other than 7 symbols). It can be suggested that in the case of the added image B (that is, even symbols), the expectation for jackpot and the expectation for shifting to the probability variation gaming state are higher. In addition, for example, when the element related to the color of the decorative design is green and the additional image C (that is, 7 designs), the expectation for shifting to the jackpot expectation degree and the probability variation gaming state is higher than in the case of other combinations It can be suggested that the degree is high.
付加表示A〜Cは、第1態様の装飾図柄と、第2態様の装飾図柄とに付されるため、特別図柄の変動表示中において装飾図柄が表示されるときには常に表示されることになる。通常モード(通常遊技状態中)と、確変モード(確変遊技状態中)とにおいて、装飾図柄を構成する数字は同じであり、付加画像A〜Cを表示することが可能である。これにより、これら異なる演出モードに対して統一感を与えることができる。 Since the additional displays A to C are attached to the decorative symbol of the first aspect and the decorative symbol of the second aspect, the additional displays A to C are always displayed when the decorative symbol is displayed during the variation display of the special symbol. The numbers constituting the decorative symbols are the same in the normal mode (in the normal game state) and the probability change mode (in the probability change game state), and the additional images A to C can be displayed. Thereby, a sense of unity can be given to these different production modes.
なお、付加画像Aと付加画像Bとは色違いの画像でもよいし、一部が同じ態様で他部が異なる態様の画像でもよい。 Note that the additional image A and the additional image B may be images of different colors, or may be images in which some of them are the same and different in other parts.
また、装飾図柄を構成する数字1つに対して複数の付加画像が対応付けられていてもよい。例えば、数字1つに対して付加画像A又は付加画像Cが付加される場合、大当たりに対する信頼度が高いほど付加画像Cが付加され易く、信頼度が低いほど付加画像Aが付加され易くてもよい。なお、付加画像Cは、大当たりである場合は付加される一方、ハズレである場合は付加されなくてもよい。 Further, a plurality of additional images may be associated with one number constituting the decorative design. For example, when the additional image A or the additional image C is added to one number, the additional image C is more likely to be added as the reliability for the big hit is higher, and the additional image A is easier to be added as the reliability is lower. Good. Note that the additional image C is added when it is a big hit, but may not be added when it is lost.
このような装飾図柄を用いる場合、例えば、リーチ成立前では3つの装飾図柄が高速変動しつつBGM1が出力され、左右に装飾図柄が停止するとき(又は停止したとき)に付加表示であるキャラクタが動き、この動きが止まったときにリーチ成立音が出力されるとともにBGM1が停止してもよい。リーチ成立後のNリーチ演出中は、BGM2が出力され、左右に装飾図柄が停止しこのときは付加表示であるキャラクタは動かない。次に、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展するときには、付加表示であるキャラクタが動き、この動きに同期してSP発展音が出力されるとともに、BGM2が停止される。すなわち、BGMが切り替わる前後において、装飾図柄の付加表示であるキャラクタが同期するように動いてもよい。
When such a decorative symbol is used, for example, before the reach is established, the BGM1 is output while the three decorative symbols fluctuate at high speed, and the character that is additionally displayed when the decorative symbol stops (or stops) on the left and right. When the movement stops, the reach establishment sound may be output and the
[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
[Configuration of gaming machine according to the present invention and its effects]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. Note that parentheses indicate correspondence with the embodiment, and are merely examples.
(構成1)
構成1に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第2演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1演出中は、当該第1演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2演出中は、当該第2演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
(Configuration 1)
When the start condition is satisfied, the gaming machine according to
この構成1によれば、第1演出(例えば、予告演出、プレミア演出等)が実行されるときには音(例えばBGM1)の出力を継続する一方で、第2演出(例えば、大当たり報知演出、発展演出等)が実行されるときには音(例えば、BGM4等)を停止する。これにより、例えば、第1演出が実行されるときも実行されないときもBGMを継続して出力するため、音楽の流れにしたがって演出を進行させることができ、演出の連続性を保つことができる。一方、第2演出が実行されるときには直前まで流れていたBGMを停止するため、第2演出に集中させて遊技者の期待感を高めることができるとともに、第2演出を強調することができる。
According to this
上記構成1において、1回の図柄の変動において前記第1演出と第2演出とを実行してもよい。また、構成1において、前記第2演出は前記第1演出の後に行われる演出であってもよい。また、構成1において、前記第2演出は前記第1演出よりも期待度の高い演出であってもよい。また、前記第1演出中は、内部的に音の再生を継続するが音の出力を抑制(音量を下げる、又は、音量を「0」にする)してもよい。
In the above-described
(構成2)
構成2に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、第1回数の前記確定演出を含む第1演出パターンを実行するときと、前記第1回数とは異なる第2回数の前記確定演出を含む第2演出パターンを実行するときとがあり、前記第1演出パターンを実行する場合、前記第1回数目の確定演出中は、当該確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第2演出パターンを実行する場合、前記第2回数目の確定演出よりも前の確定演出中は、当該確定演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2回数目の確定演出中は、当該確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
(Configuration 2)
When the start condition is satisfied, the gaming machine according to
この構成2によれば、第1回数(例えば、最後の大当たり報知演出のみ)確定演出を行う場合でも、第2回数(例えば、リーチ前演出中又はリーチ演出中のプレミア演出と、最後の大当たり報知演出の2回)確定演出を行う場合でも、最後の報知演出の前はBGMを継続して出力するため、音楽の流れにしたがって演出を進行させることができ、演出の連続性を保つことができる。また、最後の確定演出では何れの場合でもBGMを停止するため、遊技者を最後の確定演出に集中させることができ、最後の確定演出を強調することができる。
According to this
上記構成2において、前記第1演出パターンの実行割合よりも、前記第2演出パターンの実行割合の方が低くてもよい。例えば、前記第1演出パターンよりも、前記第2演出パターンの方が、実行される割合が高くてもよいし低くてもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第1演出パターンが実行され易くてもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第2演出パターンが実行され易くてもよい。また、前記第2回数は前記第1回数よりも多くてもよい。また、前記第1回数は1回以上でもよいし、前記第2回数は2回以上でもよい。また、前記図柄の変動時間に応じて前記第1演出パターン又は前記第2演出パターンが選択されてもよい。例えば、前記図柄の変動時間が第1時間の場合は前記第1演出パターンが(100%の割合で)選ばれ、前記図柄の変動時間が第1時間よりも長い(又は短い)第2時間の場合は前記第2演出パターンが(100%の割合で)選ばれてもよい。
In the
(構成3)
構成3に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、第1回数の前記確定演出を含む第1演出パターンを実行するときと、前記第1回数とは異なる第2回数の前記確定演出を含む第2演出パターンを実行するときとがあり、前記第1演出パターンを実行する場合、前記第1回数目の確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第2演出パターンを実行する場合、前記第2回数目の確定演出よりも前の確定演出中は、当該確定演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2回数目の確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
(Configuration 3)
When the start condition is satisfied, the gaming machine according to
この構成3によれば、構成2に加えて次の効果がある。すなわち、第1演出パターンおよび第2演出パターンのうちの何れの演出パターンの場合でも、最後の確定演出(例えば、大当たり報知演出)の直前に操作手段に対する操作を促す操作促進演出を行うことにより、遊技者に操作を案内することができ、遊技者に操作の準備をさせることができる。また、操作に応じて確定演出が行われるため、遊技者に積極的に操作手段を操作させることができる。また、最後の確定演出の前の確定演出(例えば、リーチ前演出中やリーチ演出中のプレミア演出)の実行中はBGMを継続して再生するため、演出の連続性を保つことができる。最後の確定演出の直前には操作促進演出を行い、操作促進演出中はBGMが停止するため、操作を行う際に静かな状態にして遊技者を操作に集中させるとともに、最後の確定演出の直前に遊技者をドキドキさせることができる。つまり、騒がしい状態からいきなり静かな状態になって操作手段に対する操作が促されるため、操作に集中することができるとともに、操作に対するドキドキ感を増幅させることができる。
According to the
上記構成3において、例えば、前記第1演出パターンよりも、前記第2演出パターンの方が、実行される確率が高くてもよいし低くてもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第1演出パターンが実行され易くてもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第2演出パターンが実行され易くてもよい。また、前記第2回数は前記第1回数よりも多くてもよい。また、前記第1回数は1回以上でもよいし、前記第2回数は2回以上でもよい。
In the
(構成4)
構成4に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、第1回数の前記確定演出を含む第1演出パターンを実行するときと、前記第1回数とは異なる第2回数の前記確定演出を含む第2演出パターンを実行するときとがあり、前記第1演出パターンを実行する場合、前記第1回数目の確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第2演出パターンを実行する場合、前記第2回数目の確定演出よりも前の確定演出中は、当該確定演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2回数目の確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第2演出パターンの実行確率は、前記第1演出パターンの実行確率よりも低い。
(Configuration 4)
When the start condition is satisfied, the gaming machine according to
この構成4によれば、構成3と同様の構成に加えて、前記第2演出パターンの実行確率は、前記第1演出パターンの実行確率よりも低い。これにより、構成3と同様の効果を奏するとともに、BGMの出力中に確定演出を実行し難くすることができ、BGMに遊技者の注意を向けることができる。
According to the
構成4において、前記第2回数目の確定演出よりも前の確定演出を実行する前に、第1操作促進演出を行い、当該第1操作促進演出中は、当該第1操作促進演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続してもよい。前記第1回数目又は前記第2回数目の確定演出を実行する前には前記操作促進演出(第2操作促進演出)が行われる。このような構成では、操作促進演出が複数回行われるため、操作を行うごとに段階的に期待を高めることができる。また、第1操作促進演出中の操作のタイミングによって第1確定演出の開始タイミングがずれる場合があるが、第1操作促進演出中にBGMが止まらないため、音楽の流れに沿って以降の演出を進行させることができ、演出の連続性を保つことができる。例えば、BGMにおけるあるタイミング(例えば、サビ部分の開始時点)でSPSPリーチ演出が開始されることを前提として、第1操作促進演出中の操作のタイミングがバラバラでも、常に同じタイミングでSPSPリーチ演出を開始することができる。また、大当たりと判定された場合における操作促進演出の実行回数に多様性が生まれ、演出の幅が広がって飽きの生じにくい面白味のある遊技機とすることができる。
In the
なお、第1操作促進演出と第2操作促進演出を実行可能な構成において、第1操作促進演出が行われる際には第1操作誘導音が出力され、前記第2操作促進演出が行われる際には、第1操作誘導音とは異なる第2操作誘導音が出力されてもよい。この場合、操作誘導音によって、操作に応じて実行される確定演出を認識することができる。第2操作誘導音は、第1操作誘導音よりも長い音であってもよい。BGMが継続する場合には、比較的短い第1操作誘導音が出力されるため、音楽の邪魔にならないようにすることができる。一方、BGMが止まる場合には、比較的長い第2操作誘導音を出力することができ、興趣性を高めることができる。また、第2操作促進演出と、第1操作促進演出とは異なる演出であってもよいし、同じ演出であってもよい。また、第2操作促進演出と第1操作促進演出とは、異なる操作手段に対する操作を促す演出であってもよい。また、第2操作促進演出と第1操作促進演出とは、同じ操作手段に対する操作を促す演出であって、異なる演出であってもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第2演出パターンに基づく演出が実行され易くてもよい。また、前記第2回数は前記第1回数よりも多くてもよい。また、前記第1回数は1回以上でもよいし、前記第2回数は2回以上でもよい。 In the configuration in which the first operation promotion effect and the second operation promotion effect can be executed, when the first operation promotion effect is performed, the first operation guide sound is output, and when the second operation promotion effect is performed. May output a second operation guide sound different from the first operation guide sound. In this case, it is possible to recognize a confirmed effect that is executed in accordance with the operation by the operation guide sound. The second operation guide sound may be longer than the first operation guide sound. When BGM continues, a relatively short first operation guidance sound is output, so that it is possible not to disturb the music. On the other hand, when BGM stops, a comparatively long 2nd operation guidance sound can be output and an interest property can be improved. Also, the second operation promotion effect and the first operation promotion effect may be different effects or the same effect. In addition, the second operation promotion effect and the first operation promotion effect may be effects that prompt operations on different operation means. Further, the second operation promotion effect and the first operation promotion effect are effects that prompt an operation on the same operation means, and may be different effects. In addition, the effect based on the second effect pattern may be more easily executed when the symbol variation time is longer than when the symbol variation time is shorter. Further, the second number may be greater than the first number. The first number may be one or more times, and the second number may be two or more times.
(構成5)
構成5に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記確定演出を含む第1演出パターンを実行するときと、前記予告演出及び前記確定演出を含む第2演出パターンを実行するときとがあり、前記第1演出パターンを実行する場合、前記確定演出中は、当該確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第2演出パターンを実行する場合、前記予告演出中は、当該予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記確定演出中は、当該確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
(Configuration 5)
In the gaming machine according to the fifth aspect, when the start condition is satisfied, the special game for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player is determined, and the special game is stopped by changing the symbol and then stopping. It comprises a symbol control means for informing the determination result, an output means for outputting sound, and an effect control means for controlling the effect, and the effect control means is determined to execute the special game in the special game determination. In this case, it is possible to execute a confirmed effect that suggests that the special game is executed, and based on a result of the special game determination, it is possible to execute a notice effect that suggests the possibility that the special game is performed, It is possible to control the output of the sound output from the output means, and when it is determined that the special game is executed in the special game determination, the first effect pattern including the final effect is displayed. And when executing the first effect pattern, the first effect pattern is output before the execution of the determined effect. In the case where the output of the sound that has been performed is stopped and the second effect pattern is executed, the playback process of the sound output before the execution of the notice effect can be continued during the notice effect, and the confirmed effect During, the output of the sound that was output before the execution of the final effect is stopped.
この構成5によれば、予告演出中は音(BGM)が継続するため、予告演出が行われる場合も行われない場合も、最後の確定演出の際には同じタイミングでBGMを止めることができる。予告演出中にBGMを継続することによって演出の連続性を保つことができる一方、確定演出の実行の際にはBGMを止めることによってドキドキ感を高めるとともに、確定演出を強調することができる。
According to this
(構成6)
構成6に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記確定演出を含む第1演出パターンを実行するときと、前記予告演出及び前記確定演出を含む第2演出パターンを実行するときとがあり、前記第1演出パターンを実行する場合、前記確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第2演出パターンを実行する場合、前記予告演出中は、当該予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
(Configuration 6)
In the gaming machine according to the sixth aspect, when the start condition is satisfied, the special game is determined by making a special game determination as to whether or not to execute a special game advantageous to the player, and stopping after changing the design. It comprises a symbol control means for informing the determination result, an output means for outputting sound, and an effect control means for controlling the effect, and the effect control means is determined to execute the special game in the special game determination. In this case, it is possible to execute a confirmed effect that suggests that the special game is executed, and it is possible to execute a notice effect that suggests a possibility that the special game is performed based on the result of the special game determination. It is possible to execute an operation promotion effect that prompts the user to operate the operation means that can be operated, and it is possible to perform output control of the sound output from the output means, and in the special game determination When it is determined that the special game is to be executed, there are a case where the first effect pattern including the final effect is executed, and a case where the second effect pattern including the notice effect and the final effect is executed. When the pattern is executed, the operation promotion effect is executed before the finalized effect is executed. During the operation promotion effect, the output of the sound output before the operation promotion effect is executed is stopped, and the second When performing the production pattern, during the preliminary announcement production, it is possible to continue the reproduction process of the sound that was output from before the announcement production execution, execute the operation promotion production before executing the final production, During the operation promotion effect, output of the sound output before the execution of the operation promotion effect is stopped.
この構成6によれば、構成5と同様の効果に加えて、確定演出を実行する前に操作促進演出を行うため、遊技者に操作を案内することができ、遊技者に操作の準備をさせることができる。また、操作に応じて確定演出が行われるため、遊技者に積極的に操作手段を操作させることができる。また、予告演出(例えば、リーチ前演出中やリーチ演出中の予告演出)の実行中はBGMを継続して再生するため、演出の連続性を保つことができる。また、確定演出の直前には操作促進演出を行い、操作促進演出中はBGMが停止するため、操作を行う際に静かな状態にして遊技者を操作に集中させるとともに、確定演出の直前に遊技者をドキドキさせることができる。
According to this
上記構成6において、前記予告演出を実行する前に、第1操作促進演出を行い、当該第1操作促進演出中は、当該第1操作促進演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続してもよい。前記確定演出を実行する前には前記操作促進演出(第2操作促進演出)が行われる。このような構成では、1回目の操作では予告演出が行われ、2回目の操作では確定演出が行われるため、操作を行うごとに段階的に期待を高めることができる。また、この構成では、比較的期待度の低い(例えば10%〜50%)予告演出の前の第1操作促進演出ではBGMが継続する一方、期待度の高い(100%)確定演出の前の第2操作促進演出ではBGMが止まる。これにより、期待度の低い演出(予告演出)を実行する前では演出の連続性を重視することができ、期待度の高い演出(確定演出)を実行する前では期待を更に高めることができ、演出の流れをスムーズにすることと射幸性を高めることとのバランスを取ることができる。
In the
なお、第1操作促進演出と第2操作促進演出を実行可能な構成において、第1操作促進演出が行われる際には第1操作誘導音が出力され、前記第2操作促進演出が行われる際には、第1操作誘導音とは異なる第2操作誘導音が出力されてもよい。この場合、第2操作誘導音は、第1操作誘導音よりも長い音であってもよい。BGMが継続する場合には、比較的短い第1操作誘導音が出力されるため、音楽の邪魔にならないようにすることができる。一方、BGMが止まる場合には、比較的長い第2操作誘導音を出力することができ、興趣性を高めることができる。また、第2操作促進演出と、第1操作促進演出とは異なる演出であってもよいし、同じ演出であってもよい。また、第2操作促進演出と第1操作促進演出とは、異なる操作手段に対する操作を促す演出であってもよい。また、第2操作促進演出と第1操作促進演出とは、同じ操作手段に対する操作を促す演出であって、異なる演出であってもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第2演出パターンに基づく演出が実行され易く(又は難く)てもよい。 In the configuration in which the first operation promotion effect and the second operation promotion effect can be executed, when the first operation promotion effect is performed, the first operation guide sound is output, and when the second operation promotion effect is performed. May output a second operation guide sound different from the first operation guide sound. In this case, the second operation guide sound may be longer than the first operation guide sound. When BGM continues, a relatively short first operation guidance sound is output, so that it is possible not to disturb the music. On the other hand, when BGM stops, a comparatively long 2nd operation guidance sound can be output and an interest property can be improved. Also, the second operation promotion effect and the first operation promotion effect may be different effects or the same effect. In addition, the second operation promotion effect and the first operation promotion effect may be effects that prompt operations on different operation means. Further, the second operation promotion effect and the first operation promotion effect are effects that prompt an operation on the same operation means, and may be different effects. In addition, the effect based on the second effect pattern may be easier (or difficult) to be performed when the symbol variation time is longer than when the variation time is shorter.
(構成7)
構成7に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記予告演出とは異なる演出であって、特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定演出を実行可能であり、前記特定演出の前に、前記特定演出が行われることを示唆する特定示唆演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記予告演出中は、当該予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記特定示唆演出中は、当該特定示唆演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
(Configuration 7)
When the start condition is satisfied, the gaming machine according to
この構成によれば、予告演出中に音(BGM)が継続するため、予告演出が行われる場合も行われない場合も、特定示唆演出(例えばSP発展演出、SPSP発展演出)の際には同じタイミングでBGMを止めることができる。予告演出ではBGMを継続することによって演出の連続性を保つことができる一方、特定示唆演出ではBGMを止めることによって、期待度の高い特定演出に発展することへの期待感を高めることができる。また、予告演出から特定示唆演出へと段階的に期待を高めることができBGMを止めることで更に期待を高めることができる。 According to this configuration, since the sound (BGM) continues during the notice effect, the case where the notice effect is performed or not is the same for the specific suggestion effect (for example, the SP development effect or the SPSP development effect). BGM can be stopped at the timing. In the notice effect, the continuity of the effect can be maintained by continuing the BGM, while in the specific suggestion effect, by stopping the BGM, it is possible to enhance a sense of expectation for developing to a specific effect with a high degree of expectation. Further, the expectation can be increased step by step from the notice effect to the specific suggestion effect, and the expectation can be further increased by stopping the BGM.
上記構成7において、前記演出制御手段は、1回の図柄の変動において前記予告演出および前記特定演出を実行可能であってもよく、1回の図柄の変動において前記予告演出および前記特定演出を実行する場合に、前記予告演出中は、当該予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記特定示唆演出中は、当該特定示唆演出の実行前に出力されていた音の出力を停止してもよい。また、上記構成7において、特定示唆演出は、特定演出への発展を示唆する演出であって特定演出の種類を遊技者が認識可能な演出であってもよい。また、特定示唆演出は、ブラックアウト演出でもよいし、特定演出への切替を示す切替演出(背景画像や装飾図柄の切替を示す演出)であってもよい。
In the
(構成8)
構成8に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記予告演出とは異なる演出であって、特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定演出を実行可能であり、前記特定演出の前に、前記特定演出が行われることを示唆する特定示唆演出を実行可能であり、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特定演出を含む第1演出パターンを実行するときと、前記予告演出及び前記特定演出を含む第2演出パターンを実行するときとがあり、前記第1演出パターンを実行する場合、前記特定示唆演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操促進作演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第2演出パターンを実行する場合、前記予告演出中は、当該予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記特定示唆演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
(Configuration 8)
When the start condition is satisfied, the gaming machine according to
この構成8によれば、構成7と同様の効果に加えて、特定示唆演出を実行する前に操作促進演出を行うため、遊技者に操作を案内することができ、遊技者に操作の準備をさせることができる。また、操作に応じて特定示唆演出が行われるため、遊技者に積極的に操作手段を操作させることができる。また、予告演出(例えば、リーチ前演出中やリーチ演出中の予告演出)の実行中はBGMを継続して再生するため、演出の連続性を保つことができる。また、特定示唆演出の直前には操作促進演出を行い、操作促進演出中はBGMが停止するため、操作を行う際に静かな状態にして遊技者を操作に集中させるとともに、特定示唆演出の直前に遊技者をドキドキさせることができる。
According to this
上記構成8において、前記予告演出を実行する前に、第1操作促進演出を行い、当該第1操作促進演出中は、当該第1操作促進演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続してもよい。前記特定示唆演出を実行する前には前記操作促進演出(第2操作促進演出)が行われる。このような構成では、1回目の操作では予告演出が行われ、2回目の操作では特定示唆演出が行われるため、操作を行うごとに段階的に期待を高めることができる。また、この構成では、比較的期待度の低い予告演出の前の第1操作促進演出ではBGMが継続する一方、期待度の高い特定演出の前の第2操作促進演出ではBGMが止まる。これにより、期待度の低い演出(予告演出)を実行する前では演出の連続性を重視することができ、期待度の高い演出(特定演出)を実行する前では期待を更に高めることができ、演出の流れをスムーズにすることと射幸性を高めることとのバランスを取ることができる。
In the
なお、第1操作促進演出と第2操作促進演出を実行可能な構成において、第1操作促進演出が行われる際には第1操作誘導音が出力され、前記第2操作促進演出が行われる際には、第1操作誘導音とは異なる第2操作誘導音が出力されてもよい。この場合、第2操作誘導音は、第1操作誘導音よりも長い音であってもよい。BGMが継続する場合には、比較的短い第1操作誘導音が出力されるため、音楽の邪魔にならないようにすることができる。一方、BGMが止まる場合には、比較的長い第2操作誘導音を出力することができ、興趣性を高めることができる。また、第2操作促進演出と、第1操作促進演出とは異なる演出であってもよいし、同じ演出であってもよい。また、第2操作促進演出と第1操作促進演出とは、異なる操作手段に対する操作を促す演出であってもよい。また、第2操作促進演出と第1操作促進演出とは、同じ操作手段に対する操作を促す演出であって、異なる演出であってもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第2演出パターンに基づく演出が実行され易く(又は難く)てもよい。 In the configuration in which the first operation promotion effect and the second operation promotion effect can be executed, when the first operation promotion effect is performed, the first operation guide sound is output, and when the second operation promotion effect is performed. May output a second operation guide sound different from the first operation guide sound. In this case, the second operation guide sound may be longer than the first operation guide sound. When BGM continues, a relatively short first operation guidance sound is output, so that it is possible not to disturb the music. On the other hand, when BGM stops, a comparatively long 2nd operation guidance sound can be output and an interest property can be improved. Also, the second operation promotion effect and the first operation promotion effect may be different effects or the same effect. In addition, the second operation promotion effect and the first operation promotion effect may be effects that prompt operations on different operation means. Further, the second operation promotion effect and the first operation promotion effect are effects that prompt an operation on the same operation means, and may be different effects. In addition, the effect based on the second effect pattern may be easier (or difficult) to be performed when the symbol variation time is longer than when the variation time is shorter.
(構成9)
構成9に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出(例えば、リーチ前演出中やリーチ演出中の予告演出等)を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待度が前記第1演出とは異なる第2演出(例えば最後の大当たり報知演出等)を実行可能であり、前記第1演出を実行する前に、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す第1操作促進演出を実行可能であり、前記第2演出を実行する前に、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す第2操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1操作促進演出中は、当該第1操作促進演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2操作促進演出中は、当該第2操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第1操作促進演出では第1演出音を出力可能であり、前記第2操作促進演出では第2演出音を出力可能である。
(Configuration 9)
When the start condition is satisfied, the gaming machine according to the ninth aspect is configured to determine whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, to determine whether to execute a special game, and to stop the special game by changing the symbol and then stopping the game. A design control means for informing the result of the determination; an output means for outputting a sound; and an effect control means for controlling the effect, wherein the effect control means has a first effect based on the result of the special game determination. (E.g., a pre-reach effect or a notice effect during a reach effect) can be executed, and a second degree of expectation that the special game is performed is different from the first effect based on the result of the special game determination. An effect (for example, the last jackpot notification effect, etc.) can be executed, and before executing the first effect, a first operation promotion effect that prompts the player to operate the operation means that can be operated can be executed, Second production Before the execution, it is possible to execute the second operation promotion effect that prompts the player to operate the operation means that can be operated, and to control the output of the sound output from the output means. During the operation promotion effect, it is possible to continue the reproduction processing of the sound that was output before the execution of the first operation promotion effect, and during the second operation promotion effect, the output is performed before the execution of the second operation promotion effect. The output of the performed sound is stopped, the first effect sound can be output in the first operation promotion effect, and the second effect sound can be output in the second operation promotion effect.
この構成9によれば、第2演出の直前の第2操作促進演出では、第2演出音が出力され、第1演出の直前の第1操作促進演出では第1演出音が出力される。例えば、第1演出よりも第2演出の方が期待度が高い場合、第2演出音により遊技者の期待を高めることができる。また、第2操作促進演出中はBGMが停止するため、静かになる前に第2演出音(例えば第1演出音よりも大きな音、第1演出音よりも長い音、第1演出音よりも派手な音)を出力することで、さらに期待が高まるとともに、メリハリのある演出とすることができ、興趣性を向上することができる。 According to this configuration 9, the second effect sound is output in the second operation promotion effect immediately before the second effect, and the first effect sound is output in the first operation promotion effect immediately before the first effect. For example, when the second effect has a higher expectation than the first effect, the player's expectation can be increased by the second effect sound. Also, since the BGM stops during the second operation promotion effect, the second effect sound (for example, a sound larger than the first effect sound, a sound longer than the first effect sound, By outputting a flashy sound), the expectation is further increased, and a sharp production can be achieved and the interest can be improved.
なお、上記構成9において、前記演出制御手段は、1回の図柄の変動において前記第1演出と前記第2演出とを実行可能であり、1回の図柄の変動において前記第1演出と前記第2演出とを実行可能する場合、前記第1操作促進演出中は、当該第1操作促進演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2操作促進演出中は、当該第2操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止してもよい。また、第1演出音は、第1操作促進演出の実行直前に出力されてもよいし、第1操作促進演出の実行直後に出力されてもよいし、第1操作促進演出の実行中に出力されてもよい。また、第2演出音は、第2操作促進演出の実行直前に出力されてもよいし、第2操作促進演出の実行直後に出力されてもよいし、第2操作促進演出の実行中に出力されてもよい。また、第2操作促進演出と、第1操作促進演出とは異なる演出であってもよいし、同じ演出であってもよい。また、第2操作促進演出と第1操作促進演出とは、異なる操作手段に対する操作を促す演出であってもよい。また、第2操作促進演出と第1操作促進演出とは、同じ操作手段に対する操作を促す演出であって、異なる演出であってもよい。また、図柄の変動表示中に、第1演出を含まず第2演出を含む第1演出パターンを実行するときと、第1演出及び第2演出を含む第2演出パターンを実行するときとがあることを前提として、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第2演出パターンに基づく演出が実行され易く(又は難く)てもよい。また、前記図柄の変動時間に応じて第1演出パターン又は第2演出パターンが選択され、前記図柄の変動時間が長い場合には前記第2演出パターンに基づく演出が(100%の割合で)選択され、前記図柄の変動時間が短い場合には前記第1演出パターンに基づく演出が(100%の割合で)選択されてもよい。 In the configuration 9, the effect control means can execute the first effect and the second effect in one change of the symbol, and the first effect and the second effect in one change of the symbol. In the case where two effects can be executed, during the first operation promotion effect, it is possible to continue the reproduction process of the sound output before the execution of the first operation promotion effect, and during the second operation promotion effect. The output of the sound that was output before the execution of the second operation promotion effect may be stopped. The first effect sound may be output immediately before execution of the first operation promotion effect, may be output immediately after execution of the first operation promotion effect, or is output during execution of the first operation promotion effect. May be. The second effect sound may be output immediately before the execution of the second operation promotion effect, may be output immediately after the execution of the second operation promotion effect, or is output during the execution of the second operation promotion effect. May be. Also, the second operation promotion effect and the first operation promotion effect may be different effects or the same effect. In addition, the second operation promotion effect and the first operation promotion effect may be effects that prompt operations on different operation means. Further, the second operation promotion effect and the first operation promotion effect are effects that prompt an operation on the same operation means, and may be different effects. In addition, there are a time when a first effect pattern including the second effect is included without executing the first effect and a second effect pattern including the first effect and the second effect is executed during the symbol variation display. On the premise of this, the effect based on the second effect pattern may be more easily (or difficult) to be executed when the variation time of the symbol is longer than when the variation time is short. In addition, the first effect pattern or the second effect pattern is selected according to the symbol variation time, and when the symbol variation time is long, the effect based on the second effect pattern is selected (at a rate of 100%). If the symbol variation time is short, an effect based on the first effect pattern may be selected (at a rate of 100%).
(構成10)
構成10に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する第1予告演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記第1予告演出とは異なる第2予告演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1予告演出中は、当該第1予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記確定演出中は、当該確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第1予告演出は前記第2予告演出とともに実行されるときがあり、前記確定演出は前記第2予告演出とともに実行されない。
(Configuration 10)
When the start condition is satisfied, the gaming machine according to the tenth aspect is configured to determine whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and to perform the special game determination and to stop the special game by changing the symbol and then stopping the game. It comprises a symbol control means for informing the determination result, an output means for outputting sound, and an effect control means for controlling the effect, and the effect control means is determined to execute the special game in the special game determination. In this case, it is possible to execute a confirmed effect that suggests that the special game is executed, and it is possible to execute a first notice effect that suggests the possibility that the special game is performed based on the result of the special game determination. The second notice effect different from the first notice effect can be executed based on the result of the special game determination, and the output control of the sound output from the output means can be performed. During the first notice effect, it is possible to continue the reproduction process of the sound output before the execution of the first notice effect. During the confirmed effect, the sound output before the execution of the confirmed effect is reproduced. The output is stopped, and the first notice effect may be executed together with the second notice effect, and the final effect is not executed together with the second notice effect.
この構成10によれば、第1予告演出は、第2予告演出と複合して実行するときと複合して実行しないときとがあるため、予告演出にバリエーションを持たせることができる。一方、確定演出については、第2予告演出とは複合して実行されない、遊技者を確定演出に集中させることができる。確定演出でBGMを止めることによって、より確定演出に集中させることができる。なお、前記演出制御手段は、1回の図柄の変動において前記第1予告演出及び前記確定演出を実行可能であってもよく、1回の図柄の変動において前記第1予告演出及び前記確定演出を実行する場合、前記第1予告演出中は、当該第1予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記確定演出中は、当該確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止してもよい。
According to this
(構成11)
構成11に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記確定演出として、第1所定数の演出手段を用いて行われる第1確定演出と、前記第1所定数とは異なる第2所定数の演出手段を用いて行われる第2確定演出とを実行可能であり、前記第1確定演出中は、当該第1確定演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2確定演出中は、当該第2確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
(Configuration 11)
In the gaming machine according to the eleventh aspect, when the start condition is satisfied, the special game is determined by determining the special game whether or not to execute the special game advantageous to the player, and stopping after changing the symbol. It comprises a symbol control means for informing the determination result, an output means for outputting sound, and an effect control means for controlling the effect, and the effect control means is determined to execute the special game in the special game determination. In this case, a finalized effect suggesting that the special game is executed can be executed, and output control of the sound output from the output means can be performed. It is possible to execute a first confirmed effect performed using the effect means and a second confirmed effect performed using a second predetermined number of effect means different from the first predetermined number, and during the first confirmed effect Is And can continue the playback processing of the sound that has been output from the previous execution of the first deterministic effect, the second in definite effect stops the output of the second definite effect sound that has been output before execution.
この構成11によれば、第1確定演出では第1所定数の演出手段(例えば、液晶表示装置5、枠ランプ37)を用いて演出を行い、第2確定演出では第1所定数とは異なる第2所定数の演出手段(例えば、液晶表示装置5、盤ランプ25、枠ランプ37、及び可動役物7)を用いて演出を行うことができる。例えば、第1所定数よりも第2所定数が多くてもよい。第1確定演出では比較的少ない演出手段を用いてあまり派手な演出を行わず、BGMも止まらないため、遊技機を知らない遊技者に対しては多少期待を高め、遊技機を知っている遊技者にとっては大当たりを確信させて一気に期待を高めることができる。第2確定演出では、BGMを止めるとともに比較的多い演出手段を用いて派手な演出が行われるため、全ての遊技者にとって期待と満足感を高めることができる。また、BGMを止めることで派手な演出に注目させることができ、興趣性を向上することができる。なお、前記演出制御手段は、1回の図柄の変動において前記第1確定演出と前記第2確定演出とを実行可能であり、1回の図柄の変動において前記第1確定演出と前記第2確定演出とを実行する場合、前記第1確定演出中は、当該第1確定演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2確定演出中は、当該第2確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止してもよい。
According to this configuration 11, the first predetermined effect is effected using a first predetermined number of effect means (for example, the liquid
なお、第2確定演出では、第1確定演出よりも装飾性の高い演出が行われれば、演出手段の数はどのようなものでもよい。ここで装飾性の高い演出とは、遊技者にとって派手に見える演出である。例えば、第2確定演出では、可動役物7が動作するとともに液晶表示装置5において大当たりの確定を示唆する画像が表示され、第1確定演出では、可動役物7は動作せずに液晶表示装置5において大当たりの確定を示唆する画像が表示されてもよい。また、第2確定演出では、第1確定演出が実行されるときよりも大きな音が出力されてもよいし、派手な音(例えば、高い音)が出力されてもよいし、長い音が出力されてもよい。また、第2確定演出では、複数の画像によって大当たりの確定が示唆される一方、第1確定演出では、第2確定演出よりも少ない画像によって大当たりの確定が示唆されてもよい。また、第2確定演出では、比較的大きな画像によって大当たりの確定が示唆される一方、第1確定演出では、第2確定演出よりも小さい画像によって大当たりの確定が示唆されてもよい。また、第2確定演出では、様々な種類の色で盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光する一方、第1確定演出では、第2確定演出よりも少ない種類の色で盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光されてもよい。また、第2確定演出では、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が比較的明るく発光する一方、第1確定演出では、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が第2確定演出よりも暗く発光されてもよい。また、第2確定演出では、演出ボタン26や演出レバー28が強く振動する一方、第1確定演出では、演出ボタン26や演出レバー28が第2確定演出よりも弱く振動されてもよい。
Note that in the second confirmed effect, any number of effect means may be used as long as an effect with higher decorativeness than the first confirmed effect is performed. Here, the highly decorative performance is a performance that looks flashy to the player. For example, in the second confirmed effect, the
(構成12)
構成12に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出(例えば、予告演出やプレミア演出)を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待度が前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、SPSP発展演出、SPSPリーチ演出、大当たり確定演出)を実行可能であり、前記第1演出を実行する前に、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す第1操作促進演出を実行可能であり、前記第2演出を実行する前に、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す第2操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1操作促進演出中は、当該第1操作促進演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2操作促進演出中は、当該第2操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第1操作促進演出は、操作手段に対する第1操作態様での操作を促す演出であり、前記第2操作促進演出は、操作手段に対する前記第1操作態様とは異なる第2操作態様での操作を促す演出である。
(Configuration 12)
When the start condition is satisfied, the gaming machine according to the twelfth aspect determines a special game for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and changes the symbol and then stops the special game. A design control means for informing the result of the determination; an output means for outputting a sound; and an effect control means for controlling the effect, wherein the effect control means has a first effect based on the result of the special game determination. (For example, a notice effect or a premier effect) can be executed, and based on the result of the special game determination, a second effect (for example, an SPSP development effect) in which the degree of expectation that the special game is performed is different from the first effect. , SPSP reach production, jackpot finalizing production) can be executed, and before the first production, the first operation promotion production that prompts the player to operate the operation means that can be operated can be executed. Before executing the second effect, it is possible to execute a second operation promotion effect that prompts the player to operate the operation means that can be operated, and to control the output of the sound output from the output means During the first operation promotion effect, it is possible to continue the reproduction process of the sound output before the execution of the first operation promotion effect, and during the second operation promotion effect, the second operation promotion effect. The output of the sound that was output before the execution of the effect is stopped, the first operation promotion effect is an effect that prompts the operation means to operate in the first operation mode, and the second operation promotion effect is an operation means. Is an effect of prompting an operation in a second operation mode different from the first operation mode.
この構成12によれば、第1演出および第1演出とは大当たりの期待度が異なる第2演出の前に、第1操作促進演出および第2操作促進演出を行うことができる。例えば、第1演出よりも第2演出の方が期待度が高くてもよい。この場合、より期待度の高い第2演出の直前の第2操作促進演出では、第1操作態様とは異なる第2操作態様で操作を行うため、第2操作促進演出を特別なものとして認識させ、遊技者の期待を高めることができる。また、第2操作促進演出中はBGMが停止するため、第2操作態様による操作に集中させることができる。また、第1演出よりも第2演出の方が期待度が高い場合には、第2操作態様による操作は、第1操作態様による操作よりも発生頻度が低くなるため遊技者は操作に戸惑うことがあるが、BGMを止めることで遊技者に操作の準備をさせ、正しい操作を行わせることができる。
According to this
(構成13)
構成13に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記図柄の変動パターンとして、第1の変動パターンと前記第1の変動パターンとは異なる第2の変動パターンとを含む複数の変動パターンの中から何れかを決定する変動パターン決定手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出(例えば、予告演出やプレミア演出)を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待度が前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、SPSP発展演出、SPSPリーチ演出)を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1演出中は、当該第1演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2演出中は、当該第2演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記変動パターン決定手段によって前記第1の変動パターンが決定された場合、第1の演出態様で前記第2演出を実行可能であり、前記変動パターン決定手段によって前記第2の変動パターンが決定された場合、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様で前記第2演出を実行可能である。
(Configuration 13)
When the start condition is satisfied, the gaming machine according to the thirteenth aspect is configured to determine whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and to determine whether or not to execute the special game. Based on the result of the determination of the special game, the symbol control means for informing the determination result, the first variation pattern and a second variation pattern different from the first variation pattern as the variation pattern of the symbol A variation pattern determining means for determining any one of a plurality of variation patterns, an output means for outputting a sound, and an effect control means for controlling an effect, wherein the effect control means is configured to determine the special game. Based on the result, a first effect (for example, a notice effect or a premier effect) can be executed, and the degree of expectation that the special game will be performed is based on the result of the special game determination. It is possible to execute a second effect (for example, SPSP development effect, SPSP reach effect) that is different from the output, and to control the output of the sound output from the output means. During the first effect, It is possible to continue the reproduction process of the sound that was output before the execution of the first effect, and during the second effect, the output of the sound that was output before the execution of the second effect is stopped, and the fluctuation When the first variation pattern is determined by the pattern determining means, the second effect can be executed in the first effect mode, and when the second variation pattern is determined by the variation pattern determining means, The second effect can be executed in a second effect mode different from the first effect mode.
この構成13によれば、変動パターンにより第2演出を異ならせることで演出にバリエーションを持たせることができる。また、第1変動パターンでも第2変動パターンでも、第1演出ではBGMは継続するため、演出の連続性を保つことができる。一方、第2演出については、何れもBGMが止まるため、遊技者をドキドキさせ、期待度が高いことを遊技者に認識させることができる。変動パターンが違うことにより第2演出が開始されるタイミングが異なる場合でも、BGMが止まることで遊技者の期待を高めることができる。
According to this
なお、第1の演出態様での第2演出と、第2の演出態様での第2演出とでは、異なるキャラクタやアイテム、文字が表示されてもよい。また、第1の演出態様での第2演出と、第2の演出態様での第2演出とでは、同じキャラクタやアイテム、文字であって異なる色(又は柄)の画像が表示されてもよい。また、同じ画像にエフェクト画像が付加されるか否かによって第1の演出態様での第2演出と、第2の演出態様での第2演出とを異ならせてもよい。また、第2演出は第1演出よりも期待度の高い演出であってもよい。また、第2の変動パターンは第1の変動パターンよりも変動時間が長くてもよい。 Different characters, items, and characters may be displayed in the second effect in the first effect mode and the second effect in the second effect mode. In addition, in the second effect in the first effect mode and the second effect in the second effect mode, images of the same character, item, character, and different colors (or patterns) may be displayed. . Further, the second effect in the first effect mode and the second effect in the second effect mode may be made different depending on whether or not the effect image is added to the same image. Further, the second effect may be an effect with a higher expectation than the first effect. The second variation pattern may have a variation time longer than that of the first variation pattern.
(構成14)
構成14に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待度が前記第1演出とは異なる第2演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1演出中は、当該第1演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2演出中は、当該第2演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第1演出の実行後も、当該第1演出の実行前から出力されていた音を継続して出力可能であり、前記第2演出の実行後は、当該第2演出の実行前に出力されていた音とは異なる音を出力可能である。
(Configuration 14)
When the start condition is satisfied, the gaming machine according to the
この構成14によれば、第1演出の実行前後でBGMの種類を変化させないことで、演出の連続性を保つことができる。一方、第2演出の実行中はBGMを止め、第2演出の実行後に別のBGMを出力することで、演出の切り替えをスムーズに行わせることができる。また、別のBGMへの切り替え前にそれまで流れていたBGMを止めることで、期待度の高い演出に発展することを期待させることができる。
According to this
なお、第1演出の実行前後でBGMの音量も変化させなくてもよい。また、第2演出の実行前後でBGMの音量を変化させてもよい。例えば、第2演出の実行後は第1演出の実行前よりもBGMの音量を上げてもよい。また、前記第2演出は前記第1演出よりも特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出であってもよい。 Note that the BGM volume need not be changed before and after the execution of the first effect. Further, the volume of the BGM may be changed before and after the execution of the second effect. For example, the volume of the BGM may be increased after execution of the second effect than before execution of the first effect. Further, the second effect may be an effect suggesting that there is a higher possibility of a special game being performed than the first effect.
(構成15)
構成15に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、背景画像を表示手段に表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出(例えば、予告演出やプレミア演出)を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待度が前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、SPSP発展演出)を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1演出中は、当該第1演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2演出中は、当該第2演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第2演出は、前記背景画像の少なくとも一部を暗転表示する演出である。
(Configuration 15)
When the start condition is satisfied, the gaming machine according to the
この構成15によれば、例えば、前記第2演出として表示画面を暗転表示(ブラックアウト)させるとともにBGMを止めることで、演出が止まったように見せることができ、次の演出への期待を高めることができる。前記第2演出は前記第1演出よりも特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出であってもよい。
According to this
(構成16)
構成16に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第2演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1演出中は、当該第1演出の実行前から出力されていた第1の音の再生処理を継続可能であり、前記第2演出中は、当該第2演出の実行前に出力されていた第2の音の出力を停止し、前記第1の音の再生開始から第1時間が経過した時点で前記第1演出を開始させるときと、前記第1の音の再生開始から第2時間が経過した時点で前記第1演出を開始させるときとがあり、前記第2の音の再生開始から第3時間が経過した時点で前記第2演出を開始させる。
(Configuration 16)
When the start condition is satisfied, the gaming machine according to the sixteenth aspect is configured to determine whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and to perform the special game determination and to stop the special game by changing the symbol and then stopping the game. A design control means for informing the result of the determination; an output means for outputting a sound; and an effect control means for controlling the effect, wherein the effect control means has a first effect based on the result of the special game determination. Can be executed, the second effect can be executed based on the result of the special game determination, the output control of the sound output from the output means can be performed, and during the first effect The reproduction processing of the first sound output before the execution of the first effect can be continued, and during the second effect, the second sound output before the execution of the second effect is performed. Stop output and start playing the first sound The first effect is started when the first time has elapsed, and the first effect is started when the second time has elapsed from the start of the reproduction of the first sound. When the third time has elapsed from the start of the reproduction of the second sound, the second effect is started.
この構成16によれば、第1演出についてはBGMの再生開始から第1時間が経過した時点で開始するときと、第2時間が経過した時点で開始するときとがある一方、第2演出についてはBGMの再生開始から固定の第3時間が経過した時点で開始する。すなわち、第1演出については、BGMのランダムな再生位置で開始されるため、演出に意外性を持たせることができる。一方、第2演出については、BGMにおける固定の再生位置で開始されるため、遊技者は音楽に合わせて第2演出の開始タイミングを予測することができる。
According to this
なお、前記第3時間は、図柄の変動パターンによって異なってもよい。 The third time may vary depending on the symbol variation pattern.
1 パチンコ遊技機
5 液晶表示装置
7 可動役物
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
24 スピーカ
25 盤ランプ
26 演出ボタン
28 演出レバー
37 枠ランプ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 装飾図柄
52 保留表示
53 変動中表示
55 第4図柄
60 プレミアキャラクタ
65 所定のキャラクタ
80、83 ボタン画像
81、84 有効期間画像
101、131、141,151 CPU
130 演出制御部
140 画像音響制御部
150 ランプ制御部
DESCRIPTION OF
130
Claims (1)
図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、
音を出力する出力手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出を実行可能であり、
前記特別遊技判定の結果に基づいて、第2演出を実行可能であり、
前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、
前記第1演出中は、当該第1演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2演出中は、当該第2演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する、遊技機。
A determination means for performing a special game determination as to whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied;
A symbol control means for notifying the result of the special game determination by stopping after changing the symbol;
Output means for outputting sound;
Production control means for controlling the production,
The production control means includes
Based on the result of the special game determination, the first effect can be executed,
Based on the result of the special game determination, the second effect can be executed,
It is possible to control the output of the sound output from the output means,
During the first effect, it is possible to continue the playback process of the sound that was output before the execution of the first effect, and during the second effect, the sound that was output before the execution of the second effect. A gaming machine that stops output.
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